51 Um sistema por Setsugiri. • Comando. Sua empolgação pode acabar contagiando seus aliados. Ao realizar um ataque, você comanda um aliado dentro de 1,5 metros a realizar um ataque corpo-a-corpo o acompanhando no mesmo alvo, como uma reação dele. Você ou aliado deve pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para realizar o ataque. Caso use essa habilidade, você não pode utilizar ataque extra. • Desarme. Uma boa luta não deve ser contida pelo porte de uma arma. Ao acertar uma criatura com um ataque você aproveita para tentar a desarmar. Você adiciona seu dado de empolgação ao dano desse ataque e o alvo deve fazer um teste de Luta contra o resultado do seu ataque. Em uma falha ele larga um item à sua escolha que esteja manejando. • Esquiva. Com o sangue fervendo, é mais fácil se esquivar de ataques. Ao ser acertado por um ataque corpo-a-corpo você pode usar sua reação para diminuir o dano em um valor igual a uma rolagem do seu dado de empolgação + modificador de destreza + bônus de maestria. • Trabalho de Pés. Você usa da sua empolgação para trabalhar o seu movimento. Como uma ação comum, você pode escolher aumentar sua CA em um valor igual ao seu dado de empolgação, até o começo do seu próximo turno. No nível 2, você recebe a habilidade Reflexo Evasivo: • Reflexo Evasivo. Em busca de uma boa luta, e conseguir durar nela, você começa a desenvolver um reflexo para evitar danos. Você recebe redução de dano a todo tipo, exceto alma, igual a metade do seu nível de Lutador. No nível 5, você recebe a habilidade Selvageria: • Selvageria. Seu gosto por batalhas desenvolveu uma certa selvageria nos seus golpes e no seu potencial. Você passa a adicionar +1 em rolagens de Fortitude e rolagens de dano. No nível 10, esse bônus aumenta em +1, assim como no nível 14 e no nível 17. No nível 20, você recebe a habilidade Combatente Superior: • Combatente Superior. Tendo alcançado o ápice do seu corpo e das técnicas de combate do lutador, você está em um nível superior, encaixando um dos seus golpes rapidamente e sem muito custo. O custo para realizar um ataque desarmado como ação bônus se torna 0, e seu uso, uma vez por rodada, é tratado como ação livre.
52 Um sistema por Setsugiri. TABELA DE NÍVEL DO LUTADOR Ao invés de uma Habilidade de Lutador, você pode escolher receber um Talento. Sempre que subir de nível, você recebe uma habilidade amaldiçoada. No 10º nível você recebe especialização em uma perícia a sua escolha, exceto Luta e Pontaria. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu bônus de maestria aumenta em +1. Nível Ganhos do Nível 1º Habilidade Base – Mestre da Luta 2º Reflexo Evasivo, Habilidade de Lutador 3º Habilidade de Lutador 4º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Lutador 5º Selvageria, Habilidade de Lutador 6º Habilidade de Lutador 7º Habilidade de Lutador 8º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Lutador 9º Habilidade de Lutador 10º Habilidade de Lutador 11º Habilidade de Lutador 12º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Lutador 13º Habilidade de Lutador 14º Habilidade de Lutador 15º Habilidade de Lutador 16º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Lutador 17º Habilidade de Lutador 18º Habilidade de Lutador 19º Habilidade de Lutador 20º Combatente Superior, 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Lutador
53 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DO LUTADOR • Aparar Projéteis. Quando receber um ataque a distância, você pode gastar 1 ponto de energia e usar sua reação para tentar aparar o projétil, diminuindo o seu dano em 2d6 + Modificador de Destreza + Nível de Lutador. • Ataque Inconsequente. Você pode sacrificar sua defesa em troca de ataques mais poderosos. Ao realizar um ataque no seu turno, você pode decidir atacar inconsequentemente, recebendo +4 para acertar e somando o seu nível no dano, mas recebe em troca uma penalidade de 5 na sua Classe de Armadura, até o começo do seu próximo turno. Para cada ataque além do primeiro, você deve gastar 1 ponto de energia para receber o bônus. • Ação Ágil. Você otimiza o seu tempo de ação. Você recebe todo turno uma Ação Ágil, a qual pode ser utilizada para: Desengajar, Disparar e Esconder. • Deboche Desconcertante. Cheio de si, você consegue debochar de um inimigo de uma maneira que o desconcerta. Como uma ação bônus, você pode debochar de uma criatura, a qual deve realizar um teste de resistência de vontade e, caso falhe, fica desconcertada. Uma criatura desconcertada recebe um modificador negativo em testes de perícia e rolagens de ataque igual ao seu bônus de maestria. • Empolgar-se. Em certos momentos a própria antecipação que você guarda para um combate pode se transformar na empolgação necessária. Uma quantidade de vezes igual ao seu Bônus de Maestria, por descanso longo, você pode escolher subir dois níveis de empolgação, ao invés de um, no começo de um turno em que ele aumentaria. • Esquiva Aprimorada. Diante de um efeito que te permita realizar um teste de Reflexos para receber apenas metade do dano, ao invés disso você não recebe nenhum dano em um sucesso e apenas metade em uma falha. • Esquiva Rápida. Com agilidade, você consegue tentar se esquivar de ataques eminentes. Você pode, como uma ação bônus, realizar um teste de reflexos contra a percepção do inimigo alvo. Caso suceda no teste, o inimigo possuirá desvantagem para o atacar até o seu próximo turno.
54 Um sistema por Setsugiri. • Finta Melhorada. Você encontra uma maneira de desenvolver a finta, sendo mais difícil prever seu próximo movimento. Você passa a poder somar o seu Modificador de Destreza, ao invés de Carisma, em rolagens de Enganação para fintar. Além disso, acertar um inimigo desprevenido pela sua finta causa um dado de dano adicional. • Foguete sem Ré. Se dedicando a avançar sem olhar para trás, você consegue usar da sua energia para o impulsar em uma investida direta. Como uma ação completa, você gasta 3 pontos de energia amaldiçoada para avançar em frente uma distância igual ao seu movimento; esse avanço não causa ataques de oportunidade e não pode ser impedido; sempre que passar por uma criatura durante essa investida, ela deve realizar um teste de reflexos, recebendo Xd10 + modificador de força ou destreza de dano, onde X é o seu bônus de maestria, e você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para a atacar uma vez. O seu primeiro ataque durante o avanço não custa 2 pontos de energia. • Imprudência Motivadora. Em certos momentos, ser imprudente e se desafiar o motiva a triunfar. Quando uma cena de combate se inicia, você pode escolher lutar com uma restrição imediata, sacrificando algo (por exemplo, a visão ou o movimento de uma das pernas), recebendo uma penalidade equivalente (condição cego ou uma penalidade de metade do movimento e -4 em rolagens de acrobacia), mas caso vença o combate com a restrição, você recupera uma quantidade de pontos de energia igual a 2 multiplicado pelo número de inimigos, com máximo igual ao seu nível de personagem; recebe +3 em rolagens de ataque; seu valor de crítico é reduzido em um e seu multiplicador aumenta em 1x, até o fim da missão em que estiver. • Manobras Finalizadoras. Após toda uma sequência empolgante, você sabe exatamente como finalizar o seu combo com uma manobra ainda mais impactante. Você libera acesso a novas manobras, listadas no final da especialização.
55 Um sistema por Setsugiri. • Músculos Desenvolvidos. Sua força o fez ter músculos desenvolvidos, os quais por consequência acabaram ficando mais preparados para receber golpes, sendo mais difícil o acertar de maneira efetiva. Você passa a adicionar o seu Modificador de Força na sua Classe de Armadura. • Puxar um Ar. Um número de vezes igual ao seu modificador de maestria, por descanso curto, você pode como uma ação bônus rolar o dano de dano desarmado e se curar nesse valor. • Rebater. Uma vez por rodada, ao ser atingido por um ataque, pode-se gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para realizar um teste de ataque contra o ataque inimigo, como uma reação, somando seu bônus de maestria. Caso seu teste supere o teste inimigo, o ataque é evitado. • Redirecionar Força. Quando um inimigo erra um ataque corpo-a-corpo contra você, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada e usar sua reação para tentar redirecionar o golpe para outro alvo. O alvo deve estar dentro de um alcance igual ao do golpe realizado, e para que o dano seja causado, o resultado do ataque deve ser suficiente para acertar o outro alvo. • Resistir. Você é capaz de resistir melhor a efeitos, demonstrando sua resistência em ser impedido de lutar. Sempre que realizar um teste de resistência, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para adicionar um bônus igual ao seu modificador de constituição. • Sobrevivente. No começo de cada turno seu, você recupera pontos de vida igual a Xd6 + seu modificador de constituição, se você estiver com menos da metade da sua vida máxima. X é igual ao seu bônus de maestria. • Voadora. Quando faz uma investida desarmada, você pode gastar 2 pontos de energia. Se fizer isso, recebe +1d8 no dano para cada 3m que se deslocar até chegar ao alvo, limitado pelo seu nível. • Atacar e Recuar. Uma vez por turno, ao realizar a ação de Ataque e acertar o alvo, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para usar a ação Esquivar como uma reação. Pré-Requisito: Esquiva Rápida.
56 Um sistema por Setsugiri. • Brutalidade. Você se torna capaz de usar a energia amaldiçoada para forçar o seu corpo a um estado de maior fluxo, chamado de Estado de Brutalidade. Como uma ação livre, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para adentrar no estado de brutalidade, recebendo +2 em rolagens de ataque e +4 de dano, mas não pode manter concentração em nada e nem usar habilidades de técnica. A brutalidade acaba se, no fim da rodada, você não tiver atacado nenhum inimigo, ou se você encerrar previamente como uma ação livre, após ao menos um turno mantido. A cada quatro níveis, você pode gastar 1 ponto de energia a mais para aumentar os bônus em +2 e +4, respectivamente. Pré-Requisito: Nível 4. • Dedicação em Arma. Você pode escolher três armas diferentes para serem suas Armas Dedicadas, desde que não possuam a propriedade Pesado ou Duas Mãos. Caso não sejam marciais, passarão a contar como. Sempre que estiver manejando uma Arma Dedicada, os dados de dano dela aumentam em 1 nível. Pré-Requisito: Nível 4. • Devolver Projéteis. O dado usado para diminuir o dano de um projétil se torna 3d10 e soma também metade do seu bônus de reflexo, e caso o dano se torne nulo ou negativo, você pode devolver o projétil ao atacante como parte da reação, causando no atacante o dano que você receberia. Pré-Requisito: Aparar Projéteis e Nível 4. • Fluxo. Conforme se empolga, você cada vez mais se aproxima de entrar “na zona”, um estado de completo foco e imersão na luta. A cada nível de empolgação que você subir, você recebe +1 em rolagens de acerto e +2 em rolagens de dano, até um máximo de +4 e +8, com nível de empolgação 5. PréRequisito: Nível 4. • Fúria da Vingança. Ao ver um aliado chegar a 0 pontos de vida perto de você, isso o dá uma fúria vingadora contra o inimigo que derrubou seu aliado. Durante uma quantidade de rodadas igual ao seu bônus de maestria, você passa a adicionar o seu bônus de Luta ou Pontaria no dano em ataques, além de receber um bônus de +8 na Classe de Armadura, em testes de Reflexos e de Vontade contra o inimigo que derrubou o seu aliado. PréRequisito: Nível 4.
57 Um sistema por Setsugiri. • Segura pra Mim. Enquanto agarrando uma criatura, você consegue até mesmo a usar como um escudo vivo. Quando for alvo de um ataque corpo-a-corpo ou de uma habilidade, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para tentar colocar a criatura agarrada no caminho, que deve realiza um teste de acrobacia ou atletismo contra uma rolagem de atletismo sua. Caso você suceda, a criatura agarrada recebe o dano do ataque, ao invés de você, mas é libertada do agarrão. Pré-Requisito: Nível 4. • Ignorar Dor. Seu desejo por uma boa luta é constante, permitindo-o até mesmo ignorar parte da dor que seja infligida em você. Enquanto estiver em empolgação, você recebe RD igual ao seu nível de empolgação. Contra danos físicos, o RD é igual ao dobro do seu nível de empolgação. Pré-Requisito: Nível 5. • Ataque Extra. Ao realizar a ação de Ataque, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para atacar duas vezes ao invés de uma. PréRequisito: Nível 6. • Brutalidade Sanguinária. Sempre que acertar um ataque crítico ou matar um inimigo, enquanto estiver em estado de brutalidade, você recebe +1 em rolagens de ataque, até o final da cena. O bônus é cumulativo, mas é limitado a um valor igual a metade do seu nível de personagem. Pré-Requisito: Brutalidade e Nível 6. • Corpo Calejado. De tanto combater e receber golpes, todo seu corpo já está calejado e mais resistente. Você passa a adicionar seu Modificador de Constituição na sua Classe de Armadura e recebe pontos de vida adicionais igual ao seu nível de Lutador. Pré-Requisito: Nível 6. • Eliminar e Continuar. Eliminar um inimigo e o ver cair serve apenas como um incentivo para continuar. Sempre que um inimigo ao qual você causou dano morrer, dentro de 9 metros, você recebe pontos de vida temporários igual a 2d6 + nível de personagem + modificador de Força ou Destreza. Esses pontos de vida temporários podem acumular. No nível 8, o valor aumenta para 3d6, no nível 12 aumenta para 4d6, no nível 16 aumenta para 4d8 e no nível 20 aumenta para 4d12. Pré-Requisito: Nível 6.
58 Um sistema por Setsugiri. • Golpe da Mão Aberta. Você é capaz de realizar um ataque potente, utilizando a palma da mão. Você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada realizar um golpe de mão aberta. Tal golpe atua como um ataque normal, com a exceção de causar dano igual a Xd12, onde X é igual ao seu modificador de força ou destreza. Um inimigo que receber tal ataque não pode realizar reações até o começo do seu próximo turno, deve realizar um teste de resistência de Fortitude ou ser derrubado, e realizar um teste de resistência de Reflexos ou ser empurrado em até 9 metros de distância. Você não pode usar ataques extra com esse golpe. Pré-requisito: Nível 6. • Oportunista. Você sabe aproveitar bem brechas na defesa dos inimigos. Sempre que um inimigo dentro de 1,5 metros de você é atingido por um ataque, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada e usar sua reação para realizar um ataque contra ele, mas recebe uma penalidade de -2 no acerto. Pré-Requisito: Nível 6. • Redirecionar Ataque. Quando um inimigo erra um ataque corpo-a-corpo contra você, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada e usar sua reação para realizar um ataque contra o atacante. PréRequisito: Nível 6. • Um com a Arma. Uma quantidade de vezes igual a metade do seu nível de Lutador, por descanso longo, suas armas dedicadas conseguem superar resistência ao tipo de dano delas. Caso você seja desarmado ou separado de uma Arma Dedicada, uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de maestria, por descanso curto ou longo, você pode usar sua reação para imediatamente obter ela novamente, desde que esteja dentro de 18 metros. PréRequisito: Dedicação em Arma, Nível 6. • Alma Quieta. Sua alma é imperturbável durante uma boa luta. Você é imune às seguintes condições: Desorientado, Fragilizado e Inconsciente. Pré-Requisito: Nível 8. • Brutalidade Aprimorada. Aprimorando no fluxo que você impõe no seu corpo, ele te deixa ainda mais resistente. Ao adentrar no estado de brutalidade, você recebe uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu nível + modificador de força, destreza ou constituição (a sua escolha). O bônus em rolagens de ataque se torna +3 e o bônus em dano +6. PréRequisito: Brutalidade e Nível 8.
59 Um sistema por Setsugiri. • Corpo Sincronizado. Você é imune às seguintes condições: Caído, Incapacitado e Paralisado. Pré-Requisito: Nível 8. • Mente em Paz. Você é imune às seguintes condições: Amedrontado, Atordoado e Enfeitiçado. Pré-Requisito: Nível 8. • Ataques Ressoantes. O impacto dos seus ataques ressoa e atinge outros inimigos próximos do seu alvo. Ao realizar um ataque contra um inimigo, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para que todos os inimigos dentro de 1,5 metros com a Classe de Armadura inferior ao resultado do seu ataque recebam dano igual ao dobro do seu nível de personagem. Pré-requisito: Nível 10 e Força ou Destreza 18. • Insistência. Deixando o seu desejo se ampliar ainda mais, você se torna um lutador insistente e difícil de derrubar. Uma vez por cena, caso você fosse ter os seus pontos de vida reduzidos a 0, você pode escolher retornar ao nível de empolgação 1 para continuar de pé, curando-se em um valor igual a uma rolagem de dano do seu ataque desarmado. Após usar essa habilidade, até que realize um descanso longo, o seu máximo de empolgação abaixa em 1. Pré-Requisito: Ignorar Dor e Nível 10. • Rebater e Golpear. Ao utilizar a habilidade rebater e conseguir evitar um ataque com sucesso, você pode gastar mais 2 pontos de energia para, como uma reação, realizar um ataque corpo-a-corpo contra o atacante. Pré-Requisito: Rebater e Nível 10. • Armas Absolutas. Sua dominância com as Armas Dedicadas chega ao ápice, tornando-as uma parte íntegra de si mesmo. Enquanto estiver empunhando uma Arma Dedicada, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para receber os seguintes bônus por uma rodada: sua Classe de Armadura aumenta em 3 e, sempre que errar um ataque com uma arma dedicada, você pode rolar novamente o ataque, ficando com o melhor resultado. Você pode rolar novamente apenas uma vez por ataque individual. Para cada rodada após a primeira, você deve gastar mais 1 ponto de energia para manter, ou os bônus se encerram. PréRequisito: Um Com a Arma, Nível 12.
60 Um sistema por Setsugiri. • Empolgação Máxima. Leva ao máximo o quanto você se deixa levar pelo momento e deixa isso aprimorar suas capacidades. Os seus dados de empolgação se tornam 2d4,2d6,2d8 e 3d6, respectivamente, e você passa a adicionar o seu modificador de Força ou Destreza no resultado de rolagens do dado de empolgação. PréRequisito: Nível 12. • Lutador Supremo. Você alcançou um alto nível como lutador e levou seu corpo ao limite. Você recebe 3 metros de movimento adicionais, você recebe um bônus de +4 na sua Classe de Armadura e recebe redução de dano igual ao seu nível de personagem contra dano cortante, perfurante e de impacto, além de mais um tipo a sua escolha. Contra os outros tipos de dano não escolhidos, a redução de dano é igual a metade do seu nível. O seu máximo natural de Força, Destreza e Constituição aumenta para 24. PréRequisito: Nível 16. • Poder da Trindade. Em tempos distantes, falava-se de três lendários feiticeiros, cada um representando um dos aspectos - corpo, mente e alma - e que juntos formavam a inabalável trindade; tendo masterizado esses aspectos, também, você pode temporariamente puxar do mesmo poder que eles. Uma vez por dia, como uma ação livre, você pode puxar o poder da trindade por uma rodada: você recebe 40 de redução de dano a todos os tipos de dano e sucede automaticamente em todos os testes de resistência; todos seus ataques são acertos, necessitando apenas da rolagem para a possibilidade de crítico e causam 10 de dano a mais, e ao terminar o seu turno, você pode realizar outro turno logo em seguida. Quando essa rodada terminar e você sai desse estado, você recebe dois pontos de exaustão. Pré-Requisito: Nível 18, Corpo Sincronizado, Mente em Paz e Alma Quieta.
61 Um sistema por Setsugiri. Manobras Finalizadoras Após obter a habilidade “Manobras Finalizadoras”, você recebe acesso as seguintes manobras adicionais: • Ataque Circular. Você usa de agilidade para desferir um golpe circular, capaz de atingir vários alvos. Após resolver o dano do primeiro ataque, você pode realizar um ataque adicional contra toda criatura dentro de 3 metros de você. • Punho Certeiro. Você opta por focar na precisão do golpe. Sua próxima rolagem de ataque automaticamente tem o seu resultado tratado como um 20, e tem o seu multiplicador aumentado em +1x. • Quebra Crânio. Você ataca com toda potência possível, canalizando a empolgação em um golpe avassalador. Seu próximo ataque causa Xd10 de dano adicional, onde X é igual ao seu bônus de maestria, e o alvo dele deve realizar um teste de resistência de Fortitude, ficando Atordoado até o começo do seu próximo turno em uma falha. Para realizar uma manobra finalizadora, é necessário estar com nível de empolgação 5. Após utilizar uma, você retorna ao nível de empolgação 1.
62 Um sistema por Setsugiri. Especialista em Combate O Especialista em Combate trata o combate como uma arte a se desenvolver e dominar, focando em um manuseio complexo de armas, versatilidade, estratégia e domínio do campo de batalha, sendo capaz de se adaptar a qualquer situação com suas técnicas e conhecimentos, além de ter várias possibilidades de caminho para seguir, focando em resistência, letalidade ou controle de campo. Bons exemplos de Especialistas em Combate são: Yuta Okkotsu, Atsuya Kusakabe e Hajime Kashimo. Características de Especialização Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 12 + Modificador de Constituição. Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida aumenta em 1d10 + Modificador de Constituição. Você pode escolher aumentar em 6 + Modificador de Constituição, ao invés de rolar. Maestrias. Luta, Pontaria, Fortitude, Atletismo ou Acrobacia e três outras quaisquer. Todas as armas, armaduras e escudos. Dois kits de ferramentas. Pontos de Energia Amaldiçoada por Nível. 3 Pontos de Energia. Atributos para Testes de Resistência. Força, Destreza ou Sabedoria. Requisitos para Multiclasse: Força ou Destreza 16.
63 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADE BASE DO ESPECIALISTA EM COMBATE Repertório do Especialista. Como um Especialista em Combate, você pode escolher um estilo principal para seguir em sua especialização. No primeiro nível, você recebe um dos estilos de combate abaixo: • Estilo Defensivo: Você foca em aprimorar a sua defesa. Sua Classe de Armadura aumenta em 2 e, nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20 aumenta em +1. • Estilo do Arremessador: Você se versa em armas de arremesso. Você pode sacar uma arma de arremesso como parte do ataque, além de receber +2 em rolagens de dano com elas, o qual aumenta em +2 nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20. • Estilo do Duelista: Você foca em duelar com uma única arma em mãos. Ao usar uma arma em uma mão e ter a outra livre, você recebe +2 em rolagens de acerto e dano, o qual aumenta em +1 nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20. • Estilo do Interceptador: Você se dedica a interceptar ataques em seus aliados. Quando um aliado dentro de 1,5 metros de você receber um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano causado em Xd6 + seu modificador de força, destreza ou sabedoria, onde X é igual ao seu bônus de maestria. • Estilo do Protetor: Você se dedica a proteger seus aliados, buscando evitar um acerto. Quando uma criatura ataca um alvo além de você, que esteja dentro de 1,5 metros, você pode usar sua reação para impor desvantagem. • Estilo Distante: Você sabe como usar armas que focam em atingir de maneira distante. Você recebe +2 em rolagens de acerto e dano com armas a distância, o qual aumenta em +1 nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20. • Estilo Duplo: Você sabe a maneira perfeita de manejar duas armas. Enquanto estiver lutando com duas armas, você pode adicionar o seu bônus de atributo no dano do ataque com a segunda arma, além de receber +2 na sua Classe de Armadura, o qual aumenta em +1 nos níveis 5, 10, 15 e 20. • Estilo Massivo: Você domina armas pesadas e massivas. Quando rolar um 1 ou 2 em um dado na rolagem de dano com uma arma de duas mãos ou pesada, você pode rolar novamente esse dado, ficando com o novo resultado. Você recebe um novo estilo de combate no nível 6 e outro no 12.
64 Um sistema por Setsugiri. Você também recebe a habilidade Artes do Combate: Arte do Combate. Levando o combate como uma arte a se estudar e aperfeiçoar, você sabe como se preparar e usar desse preparo para o possibilitar realizar ações especiais dentro de um combate. Você recebe uma quantidade de Pontos de Preparo igual ao seu nível de Especialista em Combate + Bônus de Maestria, os quais são usados para realizar artes de combate. Você sabe as seguintes artes de combate: • Arremesso Ágil. Ao realizar um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 1 ponto de preparo para, como uma ação bônus, realizar também um ataque com uma arma de arremesso. • Distração Letal. Ao realizar um ataque, você pode gastar 1 ponto de preparo para fazer com que ele foque em distrair o alvo. Caso o ataque acerte, a criatura atingida tem a sua Classe de Armadura reduzida em um valor igual ao seu bônus de maestria. • Execução Silenciosa. Ao realizar um ataque em uma criatura desprevenida, você pode gastar 1 ponto de preparo para aumentar a letalidade do ataque, adicionando 2d8 de dano. A cada 4 níveis, o dano aumenta em 1d8. • Golpe Descendente. Ao realizar um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 1 ponto de preparo para fazer com que ele venha por cima. Ao acertar um golpe descendente, sua Classe de Armadura aumenta em um valor igual ao seu bônus de maestria até o começo do seu próximo turno. • Investida Imediata. Ao realizar a ação de ataque, você pode gastar 2 pontos de preparo para substituir esse ataque por uma investida imediata, se aproximando até 4,5 metros de um alvo e realizando o ataque. Esse movimento não causa ataques de oportunidade. Sempre que eliminar um inimigo, você recupera um Ponto de Preparo; você pode usar sua ação comum para analisar o campo de batalha, recuperando dois Pontos de Preparo. Em um descanso curto, você recupera metade do seu máximo, enquanto em um descanso longo os recupera por completo. No nível 4, você recebe a habilidade Golpe Especial: • Golpe Especial. Ao realizar um ataque ou uma arte de combate que use um ataque, você pode o montar como um ataque especial, concedendo efeitos únicos de acordo com as seguintes escolhas: Sanguinário. Uma criatura atingida que falhe em um teste de Fortitude recebe sangramento, com dano igual a Xd8, onde X é seu bônus de maestria e CD padrão. +2PE Longo. Aumenta o alcance da arma em 1,5 metros para corpo-acorpo e 9 metros para ataques a distância. +1PE Destruidor. Aumenta em um o multiplicador do crítico. +2PE Elemental. Muda o tipo de dano da arma para qualquer uma à sua escolha, causando 3d6 adicional do tipo escolhido. +3PE
65 Um sistema por Setsugiri. Letal. Diminui em 2 o valor de crítico do ataque. +2PE Penetrante. Ignora redução a dano em um valor igual ao bônus de luta. +1PE Preciso. Recebe vantagem no ataque. +1PE Impactante. Empurra o alvo em 1 metro para cada 15 pontos de dano causados. Fortitude reduz à metade. +1PE Amplo. O ataque atinge uma criatura a mais. +2PE Lento. O ataque deve ser usado como ação completa. -2PE Sacrifício. Recebe 15 de dano ao efetuar o ataque. -1PE Desfocado. O ataque recebe uma penalidade de 4 no acerto (cumulativo até três vezes). -1PE Ao terminar de montar o ataque especial, você paga o seu custo total; um ataque especial deve custar no mínimo 1 ponto de energia amaldiçoada (PE). No nível 6, você recebe a habilidade Renovação pelo Sangue: • Renovação pelo Sangue. Com tamanha precisão e letalidade, você passa a ser capaz de renovar seu próprio estoque de energia a partir do sangue. Ao acertar um ataque crítico em um inimigo ou reduzir seus pontos de vida a 0, você recupera um ponto de energia amaldiçoada. No nível 20, você recebe a habilidade Autossuficiente: • Autossuficiente. Tornando-se um mestre das técnicas armadas, você consegue ser autossuficiente na energia para usar seu golpe especial. Sempre que realizar um Golpe Especial, recebe 3 pontos de energia amaldiçoada temporários para serem usados no ataque. Uma vez por cena, você pode escolher transformar esse valor em 6. Além disso, todos seus ataques causam 1d10 de dano adicional, do mesmo tipo da arma manuseada.
66 Um sistema por Setsugiri. TABELA DE NÍVEL DO ESPECIALISTA EM COMBATE Ao invés de uma habilidade de Especialista em Combate, você pode escolher receber um talento. Sempre que subir de nível, você recebe uma habilidade amaldiçoada. No 10º nível recebe especialização em uma perícia, exceto Luta e Pontaria. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu bônus de maestria aumenta em +1. Nível Ganhos do Nível 1º Habilidade Base – Repertório do Especialista 2º Habilidade de Especialista em Combate 3º Habilidade de Especialista em Combate 4º 2 Pontos de Atributo, Golpe Especial, Habilidade de Especialista em Combate 5º Habilidade de Especialista em Combate 6º Renovação pelo Sangue, Habilidade de Especialista em Combate 7º Habilidade de Especialista em Combate 8º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Especialista em Combate 9º Habilidade de Especialista em Combate 10º Habilidade de Especialista em Combate 11º Habilidade de Especialista em Combate 12º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Especialista em Combate 13º Habilidade de Especialista em Combate 14º Habilidade de Especialista em Combate 15º Habilidade de Especialista em Combate 16º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Especialista em Combate 17º Habilidade de Especialista em Combate 18º Habilidade de Especialista em Combate 19º Habilidade de Especialista em Combate 20º Autossuficiente, 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Especialista em Combate
67 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DO ESPECIALISTA EM COMBATE • Arremessos Potentes. Você se torna capaz de extrair o máximo de potencial das armas de arremesso. Sempre que realizar um ataque com uma arma de arremesso, ela conta como um nível de dano acima. Além disso, no começo do seu turno você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para fazer com que seus ataques com armas de arremesso ignorem RD igual ao seu bônus de maestria. • Arremesso Rápido. Uma vez por rodada, quando faz um ataque com uma arma de arremesso, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para realizar um ataque adicional contra outro alvo, arremessando outra arma ou uma mesma arma desde que ela possua a propriedade Retorno. • Assumir Postura. Existem certas posturas que dão grandes benefícios para aqueles que assumem elas com maestria. Descrição no final da especialização. • Compensar Erro. Você busca se tornar habilidoso o suficiente para conseguir compensar até por ataques errados. Ao errar um ataque com uma arma corpo-a-corpo, você pode gastar até uma quantidade de energia amaldiçoada igual ao seu modificador de Força ou Destreza, limitado pelo seu nível, para causar dano no alvo do ataque. Para cada ponto gasto, o alvo recebe 1d10 de dano de força, com o seu modificador de força ou destreza sendo somado ao total. • Erguer Guarda. Com conhecimentos defensivos, você pode, como uma ação comum, erguer a sua guarda. Enquanto estiver com a guarda erguida, você recebe Redução de Dano igual ao seu bônus de luta + metade do seu nível de especialista em combate, mas não pode atacar. Pode cancelar a guarda como uma ação livre no seu próximo turno. • Escudeiro Agressivo. Seu uso do escudo é não só defensivo, mas também agressivo. Uma vez por rodada, ao realizar a ação de ataque e estiver empunhando um escudo, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para fazer um ataque adicional com o escudo. • Especialista em Escudos. Você se especializa completamente na defesa e no uso de escudos. Você passa a somar o bônus em classe de armadura do seu escudo em testes de resistência de Reflexos e Fortitude.
68 Um sistema por Setsugiri. • Estilo Próprio. Você decide criar seu próprio estilo de combate, favorecendo sua maneira de combater. O jogador, juntamente do(a) narrador(a) criam um estilo único. • Extensão do Corpo. Sua arma se torna praticamente uma extensão do seu próprio corpo: você não pode ser desarmado, você recebe um bônus permanente igual ao seu bônus de maestria para acertar ataques e em rolagens de dano, o alcance de seus ataques aumentam em 1,5 metros. • Guarda Estudada. Sua guarda surge a partir do estudo e da reflexão. Você passa a somar seu modificador de Sabedoria na sua Classe de Armadura. • Indomável. Uma quantidade de vezes por descanso curto ou longo igual a metade do seu nível de personagem, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para rolar novamente um teste de resistência em que você falhar, ficando com o melhor resultado. • Inovar Estilo. Você escolhe um estilo que possua e pode inovar o funcionamento dele, desde que mantenha a mesma raiz, assim tornando-o mais potente. Como, por exemplo, o Estilo de Combate Defesa também adicionar um bônus em testes de resistência. • Mente Oculta. Você treinou sua mente para se ocultar, aguçando-a para encontrar os lugares certos. Você adiciona o seu bônus de sabedoria em rolagens de Furtividade. • Precisão Definitiva. Você se torna capaz de canalizar a energia amaldiçoada na sua arma de maneira a alcançar uma precisão definitiva, seja para acertar ou para destruir. Quando faz um ataque, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para receber +4 na rolagem para acertar. A cada quatro níveis, você pode gastar 1 ponto a mais para aumentar o bônus em +4. Você também pode optar por adicionar esse bônus na rolagem de dano ao invés da de acerto. • Presença Suprimida. A furtividade e discrição podem ser essenciais em um combate, para se mover de maneira apropriada. Você recebe um bônus de +2 em rolagens de Furtividade e, a cada 4 níveis, esse bônus aumenta em +1. Sua penalidade em furtividade por atacar e fazer outras ações chamativas é reduzida para -5.
69 Um sistema por Setsugiri. • Revigorar. Uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria você pode usar sua ação bônus para se curar em um valor igual a Xd10 + o dobro do seu modificador de Constituição + bônus de maestria, onde X é igual ao seu bônus de maestria. Você recupera todos os usos em um descanso longo ou metade em um descanso curto. • Zona de Risco. Ter uma arma com o alcance maior o permite criar uma efetiva zona de risco. Uma vez por rodada, se estiver empunhando uma arma corpo-a-corpo com a propriedade Alcance e um inimigo entrar no seu alcance de ataque, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para realizar um ataque contra ele. • Defender e Revidar. Além de defender, você consegue revidar um ataque. Estando com a guarda erguida, ao receber um ataque, você pode realizar um ataque contra o atacante como uma reação, gastando 1 ponto de energia amaldiçoada e adicionando o dano que você reduziu na sua rolagem de dano. Prérequisito: Erguer Guarda. • Acervo Amplo. Você aprende um estilo de combate novo ao obter essa habilidade e, após meditar por 10 minutos, você pode mudar quais estilos de combate você conhece. PréRequisito: Nível 4. • Aprender Postura. Ao obter essa habilidade, você aprende uma postura adicional. No 10° nível você aprende outra postura. Pré-Requisito: Assumir Postura e Nível 4. • Artes do Combate – Técnicas de Avanço. Ao obter essa habilidade, você pode aprender uma das duas artes de combate de avanço, listadas no final da especialização. Pré-Requisito: Nível 4. • Buscar Oportunidade. Como uma ação livre, você busca por uma oportunidade, realizando um teste de percepção com CD18 + 2 para cada inimigo em campo. Caso suceda, você pode usar Desengajar, Disparar ou Esconder como uma ação bônus. Pré-Requisito: Nível 4. • Espírito de Luta. Você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para, como uma ação livre, receber +2 de luta ou pontaria até o fim do combate. Você também ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu nível de personagem, ao usar essa habilidade. PréRequisito: Nível 4.
70 Um sistema por Setsugiri. • Recarga Rápida. Você se treinou e preparou para conseguir recarregar rapidamente. O custo em ações para recarregar armas a distância que você empunhar diminui em um nível; custo de ação comum se torna ação bônus e ação bônus se torna ação livre. Pré-Requisito: Nível 4. • Uso Rápido. Para ter mais versatilidade e acessibilidade ao seu inventário de ferramentas, você agiliza o uso delas. Ao utilizar uma ação para usar um item, você pode pagar 1 ponto de energia para usar um item adicional. Pré-Requisito: Nível 4. • Emboscada. Na primeira rodada de cada combate, você pode gastar 2 pontos de energia para executar uma ação comum adicional em seu turno. Pré-Requisito: Nível 5. • Fluxo Perfeito. Em certos momentos, o fluxo do combate é perfeito em sua mente. Caso você acerte todos os seus ataques no turno, no seu próximo turno você ganha 1 ponto de energia amaldiçoada temporária. No 10° nível, esse valor se torna 2, no 15° se torna 3 e no 20° se torna 4. • Olhos de Águia. Você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para usar Mirar como uma ação livre. PréRequisito: Nível 5. • Ataque Extra. Ao realizar a ação de Ataque, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para atacar duas vezes ao invés de uma. PréRequisito: Nível 6. • Crítico Melhorado. Você aguça o seu olhar para tornar mais fácil encaixar um golpe certeiro. O valor do seu acerto crítico reduz em um número. Pré-Requisito: Nível 6. • Crítico Potente. Acertar um golpe certeiro é realmente devastador para você. O multiplicador de crítico de uma arma que você esteja manejando aumenta em +1x. Pré-Requisito: Nível 6. • Golpes Potentes. Seus golpes se tornam inatamente mais potentes, sendo capaz de manejar armas extraindo seu máximo. Sempre que você estiver usando uma arma com a qual você possua maestria, o dano dela conta como um nível acima. Pré-Requisito: Nível 6. • Manejo Especial. A maneira a qual você maneja suas armas é única, feita com maestria inerente ao portador. Você pode escolher uma propriedade de ferramenta amaldiçoada para ser aplicada em toda arma que você estiver manejando, se possível. Pré-Requisito: Nível 6.
71 Um sistema por Setsugiri. • Marcar Inimigo. Ao acertar uma criatura com um ataque corpo-a-corpo, você pode marcar ela até o final do seu próximo turno. O efeito acaba mais cedo se você for incapacitado, desmaiado ou morto. Enquanto ela estiver dentro de 3 metros de você, ela recebe -4 para atacar. Adicionalmente, se a criatura marcada der dano em alguém além de você, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para realizar um ataque especial contra ela como uma ação bônus no seu próximo turno. Pode realizar esse ataque uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de força ou destreza. Pré-Requisito: Nível 6. • Preparação Rápida. As posturas já estão encravadas em sua mente, sendo algo rápido e imediato. Entrar em uma postura se torna uma ação livre. Caso esteja em uma postura, você recebe +3 em testes de resistência. PréRequisitos: Assumir Postura, Nível 6. • Artes do Combate – Técnicas da Força. Ao obter essa habilidade, você pode aprender uma das duas artes de combate potentes, listadas no final da especialização. PréRequisito: Nível 8. • Espírito Incansável. O custo para ativar espírito de luta aumenta para 2 pontos de energia, mas o bônus se torna +5, e os pontos de vida temporários ganhos para o seu bônus de luta, contando com o adicional do bônus da habilidade. Pré-Requisito: Espírito de Luta, Nível 8. • Surto de Ação. Uma vez por rodada, você pode gastar 4 pontos de energia amaldiçoada para realizar uma ação comum a mais no seu turno. Pré-Requisito: Nível 8. • Análise Acelerada. Você já se acostumou a analisar o campo de batalha como um reflexo ou instinto. Utilizar a ação de Análise se torna uma ação bônus. Pré-Requisito: Nível 10. • Chuva de Arremessos. Você consegue extrair rapidez dos seus arremessos, realizandoos em um ritmo absurdo e influenciado pela energia. Como uma ação completa você pode escolher realizar uma quantidade de ataques com armas de arremesso igual ao seu bônus de maestria. Para cada ataque após o primeiro, você gasta 1 ponto de energia amaldiçoada e você só pode continuar realizando ataques enquanto ainda tenha armas de arremesso em sua posse. PréRequisito: Arremessos Potentes, Arremesso Rápido e Nível 10.
72 Um sistema por Setsugiri. • Potência Antes de Cair. Ao reconhecer que em breve você irá cair, você consegue impactar grandemente o combate antes dessa queda. Se você for cair para 0 de vida, pode realizar um turno impedindo o turno atual. Ao ter 0 de vida neste turno, tomar dano resulta em falhas no teste de morte. Quando o turno acaba, você fica inconsciente. Pode ser usada uma vez por descanso longo. Pré-Requisito: Nível 10. • Artes do Combate – Técnicas de Saque. Ao obter essa habilidade, você pode aprender uma das duas artes de combate de saque, listadas no final da especialização. PréRequisito: Nível 12. • Manejo Único. Desenvolvendo ainda mais no seu próprio manejo de armas, você alcança um nível especial. Você escolhe mais uma propriedade para ser aplicada em toda arma que estiver manejando e, no começo de uma cena de combate, pode pagar 2 pontos de energia para receber uma propriedade única durante o resto da cena. Essa propriedade pode tanto ser criada pelo jogador, quanto ser uma das já existentes. PréRequisito: Nível 12. • Crítico Aperfeiçoado. O valor do seu acerto crítico reduz em dois números, ao invés de um. Pré-Requisito: Nível 14 e Crítico Melhorado. • Mestre da Postura. Você é um mestre na arte das posturas, dominando-as por completo. Você pode manter duas posturas ativas ao mesmo tempo. Pré-Requisito: Nível 16. • Invencível sob o Sol. Fala-se de um feiticeiro que mesmo cego percebia todos seus arredores e encontrou um caminho para alcançar seu ápice, tornando-se invencível e eterno sob o sol. No seu turno, você pode, como uma ação livre, adentrar em um estado de Invencibilidade, onde sua Classe de Armadura aumenta em 12 e recebe +12 em testes de resistência, você tem todos os efeitos positivos das suas posturas ativos simultaneamente e tem seu valor de crítico reduzido em um, além de ser imune a ataques críticos inimigos. Você pode manter este estado por até quatro rodadas, mas para cada rodada mantida, você recebe um ponto de exaustão no final e paga 1 ponto de energia amaldiçoada. PréRequisitos: Nível 18, Assumir Postura e Preparação Rápida.
73 Um sistema por Setsugiri. Assumir Postura. Ao obter esta habilidade, você aprende uma das quatro posturas de combate, às quais influenciam grandemente em suas capacidades. • Postura do Sol: Uma postura que foca na ofensiva, sacrificando sua defesa. Enquanto na postura do sol, todos seus ataques recebem +2 para acertar, causam um dado de dano a mais e reduz o valor do seu crítico em um. Entretanto, sua Classe de Armadura diminui em 5. • Postura da Lua: Uma postura que foca na defesa, sacrificando sua ofensiva. Enquanto na postura da lua, você recebe +3 de Classe de Armadura, você pode usar Disparar ou Desengajar como ação livre e pode, como uma reação, reduzir um dano que você receber em um valor igual ao seu nível de personagem. Entretanto, todos seus ataques recebem -4 para acertar e não recebem seu bônus de atributo. • Postura da Terra: Uma postura que foca na resistência e durabilidade. Enquanto na postura da terra você não pode ser movido a força, soma seu bônus de maestria em rolagens de Fortitude e no começo do seu turno você recebe pontos de vida temporários igual ao seu nível de personagem. • Postura do Dragão: Enquanto na postura do dragão, sempre que realizar um ataque, toda criatura dentro de 1,5 metros do alvo desse ataque deve realizar um TR de Fortitude ou recebe metade do dano que o alvo recebeu. • Postura da Fortuna: Enquanto estiver na postura da fortuna, sempre que rodar um D20 e o resultado dele for igual ou menor ao seu bônus de maestria, você pode o rolar novamente, ficando com o maior resultado. • Postura da Devastação: Enquanto na postura da devastação, para cada golpe acertado contra o mesmo alvo, você recebe +1 em acerto e ignora 3 de redução de dano. Se você trocar de alvo uma vez, retorna ao zero. Pré-Requisito: Nível 6. • Postura da Tempestade: Enquanto na postura da tempestade, sempre que acertar um ataque o alvo realiza um TR de Fortitude, sendo derrubado em uma falha. Caso acerte um ataque em um alvo já caído, ele deve repetir o teste e, caso falhe, fica imóvel até o começo do seu turno. Pré-Requisito: Nível 10. • Postura do Céu: Uma postura balanceada, que apenas acentua suas capacidades essenciais. Enquanto na postura do céu, o alcance dos seus ataques é dobrado, você recebe 2 pontos de preparo temporários no começo de todo turno e +2 em todas as suas rolagens de perícia. PréRequisito: Nível 12. Entrar em uma postura é uma ação bônus, e ela dura 1 minuto ou até você ser derrubado, ficar incapacitado ou trocar de postura. Você pode ativar suas posturas uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria. Nos níveis 8 e 16 você aprende outra postura a sua escolha.
74 Um sistema por Setsugiri. Artes do Combate – Técnicas de Avanço. Ao obter essa habilidade, escolha entre uma das duas artes de combate abaixo: • Avanço Bumerangue. Como uma ação comum, você pode gastar 3 pontos de preparo para saltar na direção de um inimigo dentro de 6 metros, desferindo um ataque contra ele e, logo após, retornando para o ponto de partido. Nem o avanço nem o retorno causam ataque de oportunidade. Durante o retorno, você pode realizar um ataque com uma arma de arremesso contra o mesmo alvo. • Sombra Descendente. Como uma ação comum, você pode gastar 3 pontos de preparo para avançar rapidamente contra um inimigo dentro de 6 metros, atacando-o uma vez e o utilizando como um apoio para se erguer no ar, subindo 3 metros. Após subir você pode, ou gastar mais 2 pontos de preparo para realizar um ataque contra o mesmo alvo, parando na frente dele, ou parar em um lugar desocupado dentro de 3 metros do alvo. Artes do Combate – Técnicas da Força. Ao obter essa habilidade, escolha entre uma das duas artes de combate abaixo: • Nuvens Espirais. Como uma ação completa, você começa uma sequência, gastando 2 pontos de preparo para cada golpe, com um máximo de três. A cada ataque, o alvo é empurrado 1,5 metros e você o acompanha, além de cada ataque causar 3d8 adicional de dano de força. • Onda do Dragão. Você pode gastar 5 pontos de preparo para realizar um ataque com vantagem e, caso o acerte, o alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude ou é empurrado 6 metros para trás e recebe 5d12 de dano adicional de força, além desse ataque ignorar redução. Artes do Combate – Técnicas de Saque. Ao obter essa habilidade, escolha entre uma das duas artes de combate abaixo: • Saque Devastador. Você gasta uma ação bônus para preparar um saque, e não pode realizar ataques com um saque preparo. Quando uma criatura te atacar, você pode gastar 6 pontos de preparo e sua reação para realizar um ataque contra a criatura. Caso o resultado do seu ataque seja maior do que o da criatura, você anula o ataque dela e realiza o seu, causando 5d10 de dano adicional do mesmo tipo da arma e ignorando redução de dano. Caso o resultado seja menor, você apenas causa o dano de um ataque comum. • Saque Trovão. Como uma ação completa, você pode pagar 6 pontos de preparo para usar o saque trovão, se movendo uma distância igual ao seu movimento e realizando um ataque contra toda criatura pela qual passar por.
75 Um sistema por Setsugiri. Especialista Em Técnicas O Especialista em Técnicas se dedica completamente em maximizar o potencial da sua energia amaldiçoada e da sua técnica, recebendo um leque de habilidades que potencializa e otimiza todas as suas habilidades de técnica. Conseguem criar mais habilidades a partir de uma técnica, e alterar os próprios fundamentos do jujutsu, ao dominá-los por completo. Possuem também habilidades que trazem aspectos diferentes, como um leve uso de armas, resistência a partir da energia e conhecimentos aplicados. São estratégicos, imponentes e imprevisíveis. Bons exemplos de Especialistas em Técnicas são: Satoru Gojo e Nobara Kugisaki. Características de Especialização Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 10 + Modificador de Constituição. Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida aumenta em 1d8 + Modificador de Constituição. Você também pode escolher aumentar em 5 + Modificador de Constituição, ao invés de rolar. Maestrias. Astúcia, Feitiçaria, Ocultismo, Vontade e outras três quaisquer. Armas simples e armas a distância. Dois kits de ferramentas. Pontos de Energia Amaldiçoada por Nível. 6 Pontos de Energia. Atributos para Testes de Resistência. Inteligência ou Sabedoria. Requisitos para Multiclasse: Inteligência ou Sabedoria 16.
76 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADE BASE DO ESPECIALISTA EM TÉCNICAS Domínio dos Fundamentos. Como um especialista em técnicas, você tem uma maior dominância sobre os fundamentos da energia amaldiçoada e das suas habilidades. Você aprende duas das Mudanças de Fundamento abaixo: • Técnica Cruel: Quando usar uma habilidade de técnica que força um teste de resistência você pode gastar 1 pontos de energia amaldiçoada para aumentar a CD do teste em 3 ou 2 pontos para aumentar em 5. • Técnica Cuidadosa: Quando usar uma habilidade de técnica em área você pode prevenir certas criaturas de serem afetadas. Você pode gastar uma quantidade de pontos igual ao seu modificador de Inteligência ou Sabedoria para fazer com que o dobro da quantidade de criaturas não seja afetado. • Técnica Distante: Quando usar uma habilidade a distância, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para dobrar seu alcance. Caso seja uma habilidade corpo-a-corpo, você pode gastar 2 pontos de energia para a dar um alcance de 9 metros. • Técnica Duplicada: Uma vez por rodada, quando usar uma habilidade cujo alvo seja apenas uma criatura, você pode gastar pontos de energia para dar um segundo alvo a habilidade. O custo depende do nível da habilidade: 1 para habilidades nível zero e nível um, 2 para habilidades nível dois, 4 para habilidades nível três, 6 para habilidades nível quatro e 10 para habilidades nível cinco. • Técnica Potente: Quando usar uma habilidade de dano, você pode gastar 3 pontos de energia amaldiçoada e rolar novamente uma quantidade de dados de dano igual ao seu modificador de Inteligência ou Sabedoria, utilizando os melhores resultados. • Técnica Rápida: Uma vez por rodada, quando usar uma habilidade cujo tempo de conjuração seja de uma ação comum, você pode gastar pontos de energia amaldiçoada para a transformar em uma ação bônus. O custo depende do nível da habilidade: 1 para habilidades nível zero e nível um, 3 para habilidades nível dois, 5 para habilidades nível três, 8 para habilidades nível quatro e 12 para habilidades nível cinco. Você aprende mais uma no nível 8, no nível 16 e no nível 20. No nível 4, você recebe a habilidade Adiantar a Evolução: • Adiantar a Evolução. Focado em sua técnica, você consegue adiantar a evolução das suas habilidades. Ao invés de seguir o padrão para conseguir habilidades de técnica de nível superior, com o aumento de maestria, você segue o seguinte padrão: no nível 4, você recebe acesso a habilidades de técnica nível 2; no nível 7, você recebe acesso a habilidades de técnica nível 3; no nível 11, você recebe acesso a habilidades de técnica nível 4; no nível 15, você recebe acesso a habilidades de técnica nível 5.
77 Um sistema por Setsugiri. No nível 10, você recebe a habilidade Foco Amaldiçoado: • Foco Amaldiçoado. Durante seu desenvolvimento, você se foca em certos aspectos do funcionamento da energia amaldiçoada, podendo escolher entre: Reduzir em 1 o custo de todas as suas habilidades de técnica que dão um tipo de dano à sua escolha. Além disso, toda habilidade que dê o tipo de dano escolhido, também causa +1 de dano para cada dado rolado. Receber uma habilidade amaldiçoada ou de técnica adicional, além de aumentar em 2 a CD dos testes de resistência de duas habilidades de técnica a sua escolha. Receber +1 ponto de energia amaldiçoada para cada habilidade de técnica que possuir. Você pode também reduzir o custo de uma habilidade de técnica em 1. No nível 20, você recebe a habilidade O Honrado: • O Honrado. Entre os céus e a terra, você sozinho é o honrado, com um controle de energia amaldiçoada insuperável. Habilidades de Técnica de nível 1,2 e 3 tem o seu custo reduzido pela metade; a CD de todas as suas habilidades de técnica e amaldiçoadas aumenta em 4 e você recebe +6 em rolagens de ataque para habilidades de técnica e amaldiçoadas.
78 Um sistema por Setsugiri. TABELA DE NÍVEL DO ESPECIALISTA EM TÉCNICAS Ao invés de uma Habilidade de Especialista em Técnica, você pode escolher receber um talento. Sempre que subir de nível, você recebe uma habilidade amaldiçoada. No 10º nível recebe especialização em uma perícia a sua escolha, exceto Luta e Pontaria. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu bônus de maestria aumenta em +1. Nível Ganhos do Nível 1º Habilidade Base – Domínio dos Fundamentos 2º Habilidade de Especialista em Técnicas 3º Habilidade de Especialista em Técnicas 4º 2 Pontos de Atributo, Adiantar Evolução, Habilidade de Especialista em Técnicas 5º Habilidade de Especialista em Técnicas 6º Habilidade de Especialista em Técnicas 7º Habilidade de Especialista em Técnicas 8º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Especialista em Técnicas 9º Habilidade de Especialista em Técnicas 10º Foco Amaldiçoado, Habilidade de Especialista em Técnicas 11º Habilidade de Especialista em Técnicas 12º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Especialista em Técnicas 13º Habilidade de Especialista em Técnicas 14º Habilidade de Especialista em Técnicas 15º Habilidade de Especialista em Técnicas 16º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Especialista em Técnicas 17º Habilidade de Especialista em Técnicas 18º Habilidade de Especialista em Técnicas 19º Habilidade de Especialista em Técnicas 20º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Especialista em Técnicas
79 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DO ESPECIALISTA EM TÉCNICAS • Abastecido pelo Sangue. O sangue dos seus inimigos o abastece tanto quanto a energia amaldiçoada. Quando um inimigo morre dentro de 12 metros de você, você pode usar sua reação para recuperar uma quantidade de energia amaldiçoada igual ao seu modificador de Inteligência ou Sabedoria, ao absorver os vestígios de sua energia. Você pode realizar essa ação duas vezes por descanso longo. No nível 9 aumenta para três vezes e no nível 17 para quatro vezes. • Almejando o Impossível. Você pode realizar uma aposta e almejar o impossível. Quando for conjurar uma habilidade de técnica, você pode realizar um teste de Feitiçaria com CD16 + custo da habilidade e, caso você suceda, para cada 2 números excedentes ao sucesso, o custo diminui em 1. Caso falhe, o custo aumenta em 2 pontos de energia. Para cada vez que você usar essa habilidade, durante um descanso longo, a CD aumenta em 2. • Até a Última Gota. Você vai sempre utilizar até a última gota de energia amaldiçoada que houver em seu corpo. Uma vez por descanso longo, caso esteja com menos da metade do seu máximo de energia amaldiçoada, você pode usar uma ação para recuperar um valor igual a Xd4 + seu modificador de Inteligência/Sabedoria, onde X é igual ao seu bônus de maestria. Entretanto, é um processo exaustivo, e você recebe um ponto de exaustão após usar essa habilidade. • Bastião Interior. Com uma mente convicta e resistente, você transforma seu interior em um bastião. Você é imune às condições amedrontado, desorientado, enfeitiçado e inconsciente. • Conhecimento Aplicado. Sendo um especialista em técnicas, você as conhece muito bem e consegue aplicar esse conhecimento de maneira defensiva contra outros usuários de técnica. Sempre que for realizar um teste de resistência contra o efeito de uma habilidade de técnica, você pode gastar pontos de energia amaldiçoada igual ao seu bônus de maestria para receber um bônus: para cada ponto gasto, você adiciona +2 no teste de resistência. • Conjuração Defensiva. Ao usar uma habilidade de técnica, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para, até o começo do seu próximo turno, adicionar o seu bônus de maestria na sua CA, assim como recebe o mesmo valor de RD a todo tipo de dano.
80 Um sistema por Setsugiri. • Correção. Você consegue se corrigir caso esteja para perder o foco. Uma vez por rodada, quando você for perder a concentração em uma habilidade de técnica, você pode gastar pontos de energia amaldiçoada igual ao nível da habilidade para evitar perder a concentração. • Determinação Energizada. A partir da energia, você consegue criar uma determinação superior para a sua mente, acelerando-a ou reforçando-a. Quando fizer um teste de resistência de Astúcia ou de Vontade, você pode pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para receber vantagem. • Economia de Energia. Enquanto descansando você armazena parte de sua energia em uma economia reserva. Após um descanso curto, sua reserva é igual a Xd4, após um descanso longo esse valor é Xd6. X é igual ao seu bônus de maestria. Como uma ação comum, você pode adicionar a energia da reserva no seu valor atual. A economia não acumula. • Empolgação. Ao dar o dano máximo em um dado de dano de uma habilidade, você rola mais um dado de dano de mesmo valor, adicionando o resultado ao total de dano. Tal habilidade funciona apenas uma vez por dado da habilidade: caso role-se um dado adicional por causa de Empolgação, e tal seja dano máximo, não se ativa novamente. A partir do nível 12 você rola mais dois dados, ao invés de um. • Energia Focalizada. Você foca a sua energia em algum aspecto do seu corpo, assim potencializando alguma resistência sua. Você escolhe uma perícia de Teste de Resistência (Fortitude, Reflexos, Astúcia e Vontade) para ter o seu modificador de Sabedoria ou Inteligência somado a rolagens dela. • Energia Inacabável. Você aumenta ainda mais a quantidade de energia amaldiçoada que você possui. Seu máximo de energia amaldiçoada aumenta em um valor igual a metade do seu nível de Especialista em Técnicas. • Habilidade Favorita. Você escolhe uma habilidade de técnica para ser a sua habilidade favorita, podendo assim amplificar seus efeitos como se ela fosse de um nível superior, sem alterar seu custo, desde que já possua acesso ao nível para o qual deseja a elevar. • Habilidades Refinadas. Suas habilidades como um todo são refinadas pelo seu controle de energia, sendo mais difícil resistir a elas. Você passa a somar o seu bônus de maestria no cálculo de CD das suas habilidades de técnica e amaldiçoadas.
81 Um sistema por Setsugiri. • Incapaz de Falhar. Sua maestria em utilizar habilidades amaldiçoadas torna mais difícil falhar. Você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para adicionar um valor igual a metade do seu bônus de Feitiçaria em uma rolagem que tenha falhado, desde que tal seja para o uso de uma habilidade. • Mente Plácida. Sua mente é sempre plácida, dificultando que sua concentração seja quebrada. Quando realizar um teste para manter concentração, você pode gastar 1 ponto de energia para receber um bônus de +3 ou 2 pontos de energia para receber +5, e a Classe de Dificuldade sempre será reduzida em um valor igual ao seu modificador de Inteligência ou sabedoria. • Mente Repartida. Você é capaz de repartir sua mente em duas seções. Você pode se manter concentrando em duas fontes diferentes simultaneamente. • Movimentos Imprevisíveis. Você aprende a se mover de maneira imprevisível, dificultando as tentativas de ataque contra você. Você pode adicionar seu modificador de Inteligência ou de Sabedoria na sua Classe de Armadura. • Nova Habilidade. Ao obter esta habilidade, você pode imediatamente criar uma nova habilidade de técnica. Você pode pegar essa habilidade repetidas vezes. • Passo Rápido. Você se move agilmente, preparado para se afastar caso necessário. Quando um inimigo se aproxima de você e entra no seu alcance corpo–a-corpo, você pode, como uma reação, afastar-se em uma distância igual a metade do seu movimento. Tal movimento não permite um ataque de oportunidade. Caso ainda seja atacado da mesma maneira, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para reduzir o dano do primeiro ataque ou da primeira habilidade recebida pela metade. • Perturbação Amaldiçoada. Energia amaldiçoada é energia negativa, e você consegue extrair essa negatividade e a impor em um inimigo, prejudicando o seu desempenho. Como uma ação comum, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para perturbar uma criatura dentro de 9 metros, a qual deve realizar um TR de Vontade. Caso a criatura falhe, ela receberá um prejuízo em rolagens igual ao seu bônus de Inteligência ou Sabedoria; caso a criatura suceda, esse prejuízo é apenas metade do bônus escolhido. A perturbação dura por uma quantidade de rolagens igual ao seu bônus de maestria.
82 Um sistema por Setsugiri. • Preparação de Técnicas. Você consegue preparar habilidades para assim economizar energia ao usálas. Você pode preparar duas habilidades de técnica por descanso longo, para conjurar com custo reduzido pela metade, na primeira vez que as usar. O nível da habilidade deve ser um; no nível 5, você pode preparar habilidades de nível dois; no nível 12 você pode preparar habilidades de nível três; no nível 16 você pode preparar habilidades de nível quatro e no nível 20 você pode preparar habilidades de nível cinco. • Reação Rápida. Você sempre reage rápido quando uma situação de combate começa. Você passa a adicionar seu modificador de Inteligência ou Sabedoria no seu bônus de iniciativa. • Reforço Amaldiçoado. Você reforça as suas habilidades, fazendo com que a CD de todas suas habilidades de técnica e amaldiçoadas aumente em 1. No nível 10, aumentam em 2. • Resistência Elemental. Conhecendo ainda melhor a energia amaldiçoada e suas propriedades, você se treina para ser capaz de resistir aos elementos que ela pode possuir. Durante um descanso curto ou longo, você pode escolher dois tipos de dano elemental para ser resistente a. • Sobrecarregar. Focando em sobrecarregar as suas habilidades, você pode consumir energia para a deixar quase impossível de resistir. Quando usar uma habilidade de técnica que força um teste de resistência você pode gastar pontos de energia amaldiçoada igual ao seu bônus de maestria para aumentar a dificuldade do teste. Para cada ponto gasto, a dificuldade aumenta em 2. • Técnicas de Combate. Você decide se versar em técnicas essenciais de combate, em busca de conseguir se defender em casos extremos. Você pode escolher duas armas quaisquer para obter maestria, caso não tenha, e para poder utilizar Feitiçaria como perícia para as usar e inteligência ou sabedoria como atributo somado ao dano. Você também obtém maestria em Armadura Leve e Média. • Zelo Recompensador. O seu zelo diante si mesmo é recompensador: sempre que você suceder em um teste de resistência para evitar o efeito de uma habilidade de técnica, você recebe 1 ponto de energia amaldiçoada temporário. A partir do nível 14 você passa a receber 2 pontos temporários, ao invés de 1. • Epifania Amaldiçoada. Ao desvendar mais da energia amaldiçoada, você obtém uma
83 Um sistema por Setsugiri. nova capacidade envolvendoa. Ao obter essa habilidade, você aprende uma Habilidade Amaldiçoada. No nível 12 você recebe outra habilidade amaldiçoada. Pré-Requisito: Nível 4. • Explosão Defensiva. Quando atingido por um ataque corpoa-corpo, você pode realizar uma explosão de energia amaldiçoada defensiva, como uma reação em resposta. Para cada ponto de energia amaldiçoada gasto, você causa 1d6 de dano de força no atacante e reduz o dano total em 6, até um limite igual ao dobro do seu nível de Especialista em Técnica. PréRequisito: Nível 4. • Olhar Preciso. Sua visão é precisa e, consequentemente, sua mira também. Você recebe um bônus de +2 em rolagens de ataque para habilidades de técnica e amaldiçoadas. A cada 4 níveis, esse bônus aumenta em +1. Pré-Requisito: Nível 4. • Sacrifício pela Energia. Você é capaz de até mesmo sacrificar a sua própria vida para conseguir mais energia amaldiçoada, em casos de urgência. Você pode se infligir dano para recuperar energia amaldiçoada. Para cada 5 de dano que você causar a si mesmo, você recupera 2 pontos de energia amaldiçoada. Os pontos de vida perdidos por meio desta habilidade não podem ser restaurados até o final do próximo descanso, e qualquer cura que fosse restaurar vida além desse novo limite, é reduzida pela metade e transformada em pontos de vida temporários. Caso cause dano a si mesmo igual ou superior a metade da sua vida máxima, você recebe 1 ponto de exaustão. Pré-Requisito: Nível 4. • Agilidade no Campo de Batalha. Em certos momentos, é necessário demonstrar uma maior agilidade enquanto no campo de batalha. Uma quantidade de vezes igual a metade do seu nível de especialização, você pode gastar 1 ponto de energia para realizar uma segunda ação bônus no seu turno. Pré-Requisito: Nível 6. • Combate Amaldiçoado. Ampliando no uso de armas corpo-a-corpo, você assume um estilo de combate amaldiçoado que a incorpora no uso da sua energia. Todo ataque feito com uma arma com a qual você recebeu maestria graças a Técnicas de Combate causa dano adicional igual ao seu bônus de maestria. Você pode também pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para que a arma em sua posse cause dano como se fosse um passo acima durante todo o combate. Pré-Requisito: Técnicas de Combate e Nível 6.
84 Um sistema por Setsugiri. • Dominância em Habilidade. Você usa tanto uma habilidade da sua técnica que você passa a dominar ela completamente e otimizar seu uso ao máximo. O custo de uma habilidade a sua escolha diminui em um valor igual ao nível dela. Pré-Requisito: Nível 6. • Especialização. Você aprimora seus conhecimentos, tornando-se exímio em certas perícias. Ao obter esta habilidade, você se torna especialista em 3 perícias a sua escolha. Pré-Requisito: Nível 6. • Imbuir com Técnica. Imbuir armas com a sua própria técnica consegue as potencializar grandemente. Ao invés de conjurar uma habilidade de técnica normalmente, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada adicional para a imbuir em uma arma que esteja portando, como uma ação bônus, desde que possua maestria com ela. Ao atacar um inimigo com a arma, além de causar dano, você causa o efeito da habilidade de técnica. Pré-Requisito: Combate Amaldiçoado e Nível 6. • Nível Perfeito. Você escolhe um nicho de habilidades para ser aprimorada. Todas as suas habilidades de técnica de um nível a sua escolha têm a CD de resistência aumentada em 2. Pré-Requisito: Nível 6. • Físico Amaldiçoado. Você usa da energia constante que flui no seu corpo par ao alterar levemente, expandindo na sua resistência. Você recebe um aumento nos pontos de vida máximos igual ao seu valor de atributo de Inteligência ou Sabedoria. Pré-Requisito: Nível 8. • Primeiro Disparo. Quando um combate se inicia, você é o primeiro a disparar. Durante a rolagem da iniciativa, você pode usar uma habilidade cujo custo de tempo seja Ação Bônus ou Ação Livre. PréRequisito: Nível 8. • Economia de Energia Avançada. A quantidade de energia colocada na economia aumenta para Xd6 em um descanso curto e Xd8 em um descanso longo. Colocar energia da economia no estoque atual agora é uma ação bônus. Pré-Requisito: Economia de Energia, Nível 10. • Revestimento Constante. Seu corpo está constantemente revestido com a sua energia amaldiçoada. Você recebe redução de dano igual ao seu modificador de Sabedoria ou Inteligência. Pré-Requisito: Nível 10.
85 Um sistema por Setsugiri. • Sentidos Aguçados. O domínio sobre a energia aguça seus sentidos ao limite, transformando-o em alguém que não deixa nenhum detalhe escapar, nem mesmo nos mínimos movimentos e mudanças. Sua atenção aumenta em um valor igual a metade do seu bônus de Inteligência ou Sabedoria, e você adiciona o mesmo bônus a rolagens de Percepção. Além disso, você pode gastar 2 pontos de energia para, ao estar no ar, se manter estável nele, de pé, usando dos seus sentidos para perceber o ar como uma plataforma. PréRequisito: Nível 10. • Manipulação Perfeita. Seu conhecimento sobre a manipulação de energia é melhorado, permitindo que você escolha 3 habilidades de técnica para terem seu custo reduzido em um valor igual a metade do seu bônus de maestria. Pré-Requisito: Dominância em Habilidade e Nível 12. • Força do Infinito. Na história do Jujutsu houve um feiticeiro cuja energia beirava o infinito, assim como a dimensão que portava em seu interior. Por alguns instantes, você consegue manipular a própria força do infinito. Como uma ação livre, você pode adentrar no estado de Infinitude, onde seu movimento torna-se em movimento de voo, habilidades de técnica de nível um e dois têm seu custo transformado em zero e consegue dominar até mesmo a energia e técnica dos outros, liberando uma nova ação dentro de combate: como uma ação comum você pode forçar uma criatura a realizar um teste de resistência de vontade com dificuldade aumentada em 6 e, em uma falha, você pode forçar a criatura a usar qualquer uma das suas habilidades contra um alvo a sua escolha, incluindo ela mesma. Esse estado pode durar até três rodadas, mas para cada rodada mantida você deve pagar 4 pontos de energia e recebe um ponto de exaustão no final. Pré-Requisito: Nível 18, Manipulação Perfeita e Dominância em Habilidade.
86 Um sistema por Setsugiri. Controlador O Controlador é uma especialização cujo propósito é controlar invocações, desenvolvendo-as e conseguindo extrair todo o potencial de shikigamis ou corpos amaldiçoados, com habilidades especiais e únicas para eles. Conseguem também focar em certos caminhos diferentes, mas que dependem de ter suas invocações por perto, como atacar junto delas, ser protegido por elas ou as proteger para que durem mais em combate. São dominantes, criativos e impactantes no campo de batalha, controlando-o. Bons exemplos de Controladores são: Megumi Fushiguro, Kokichi Muta e Suguru Geto. Características de Especialização Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 10 + Modificador de Constituição. Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida aumenta em 1d8 + Modificador de Constituição. Você pode escolher aumentar em 5 + Modificador de Constituição, ao invés de rolar. Maestrias. Astúcia, Persuasão, Percepção, Vontade e outras duas quaisquer. Armas Simples. Armadura Leve e Escudo Leve. Um kit de ferramenta. Pontos de Energia Amaldiçoada por Nível. 5 pontos de energia. Atributos para Testes de Resistência. Carisma ou Sabedoria. Requisitos para Multiclasse: Carisma ou Sabedoria 16.
87 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADE BASE DO CONTROLADOR Treinamento em Controle. Você é treinado para controlar maldições - shikigamis - ou criações - corpos amaldiçoados - em combate, administrando uma quantidade maior do que o comum para um feiticeiro conforme sua maestria cresce. Um controlador começa com dois shikigamis ou corpos amaldiçoados, à sua escolha. Além disso, ele é capaz de controlar suas invocações, seguindo as seguintes regras: • Você deve comandar as suas invocações a utilizarem as ações delas. Pode-se usar sua ação bônus para as comandar a usar ações simples ou a sua ação comum para as comandar a usar ações complexas. Reações das invocações podem ser realizadas sem necessidade de as comandar, desde que o gatilho seja atendido e você deseje que usem, e fazer com que as invocações se movam não consome nenhum tipo de ação. • Cada comando só pode afetar uma certa quantidade de invocações por vez, a qual aumenta conforme o seu nível. Pode-se usar o comando de ação comum para uma invocação e o de ação bônus para outra. Do nível 1 ao 4, seu comando afeta uma invocação; do nível 4 ao 9, afeta duas; do nível 10 ao 14, afeta três; do nível 15 ao 19 afeta quatro e, no nível 20, afeta cinco. • Você pode manter uma quantidade de invocações ativas ao mesmo tempo igual a metade do seu modificador de Sabedoria ou Carisma + metade do seu bônus de maestria. • Invocar ou ativar invocações é uma ação bônus, enquanto dissipá-las ou desativá-las é uma ação livre. Você pode invocar/ativar até duas invocações com a sua ação, enquanto não há limite para quantas pode dissipar ou desativar de uma vez. O máximo de invocações que um Controlador pode ter é igual ao seu bônus de maestria somado ao seu modificador de Sabedoria ou Carisma. Um Invocador recebe uma nova invocação nos níveis 3, 6, 9, 12, 15 e 18, além de receber uma adicional no nível 10. As ações das invocações, assim como os seus atributos e características, estão registradas nas suas fichas de invocação. No nível 4, você recebe a habilidade Reserva para Invocação: • Reserva para Invocação. Você cria uma reserva dedicada para invocar ou ativar as suas invocações. Sempre que você descansar, você recebe um pequeno estoque de energia amaldiçoada que pode ser usado exclusivamente para trazer suas invocações, que é igual ao seu bônus de maestria.
88 Um sistema por Setsugiri. No nível 8, você recebe a habilidade Companhia Libertadora: • Companhia Libertadora. Estando na companhia de suas invocações, você se sente completamente livre, podendo mover com tranquilidade pelo campo de batalha. Enquanto houver uma invocação dentro de 9 metros de você, você ignora terreno difícil e não recebe ataques de oportunidade ao se mover pelo espaço de inimigos. No nível 20, você recebe a habilidade Ápice do Controle: • Ápice do Controle. Você alcançou o ápice do controle, levando além do limite a arte de ter invocações e as controlar, sendo uma presença única no mundo. O máximo de ações/características que as suas invocações podem receber aumenta em 3; você passa a poder invocar ou ativar suas invocações como uma ação livre e invocações de outras criaturas possuem desvantagem para realizar ações ofensivas contra você.
89 Um sistema por Setsugiri. TABELA DE NÍVEL DO CONTROLADOR Ao invés de uma Habilidade de Controlador, você pode escolher receber um talento. Sempre que subir de nível, você recebe uma habilidade amaldiçoada. No 10º nível recebe especialização em uma perícia a sua escolha, exceto Luta e Pontaria. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu bônus de maestria aumenta em +1. Nível Ganhos do Nível 1º Habilidade Base – Treinamento em Controle 2º Habilidade de Controlador 3º Habilidade de Controlador 4º 2 Pontos de Atributo, Reserva para Invocação, Habilidade de Controlador 5º Habilidade de Controlador 6º Habilidade de Controlador 7º Habilidade de Controlador 8º 2 Pontos de Atributo, Companhia Libertadora, Habilidade de Controlador 9º Habilidade de Controlador 10º Habilidade de Controlador 11º Habilidade de Controlador 12º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Controlador 13º Habilidade de Controlador 14º Habilidade de Controlador 15º Habilidade de Controlador 16º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Controlador 17º Habilidade de Controlador 18º Habilidade de Controlador 19º Habilidade de Controlador 20º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Controlador
90 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DO CONTROLADOR • Ação Corretiva. Sempre atento ao campo de batalha, você consegue corrigir falhas de suas invocações. Quando uma invocação dentro de 9 metros de você realizar uma rolagem de perícia e obter um valor menor do que 10 no dado, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para transformar o resultado em um 9. • Brutalidade. Um acerto crítico da sua invocação inflige dois dados de dano a mais. Se a invocação infligir seu dano máximo ou causar um crítico em uma criatura você pode escolher: diminuir o movimento dessa criatura pela metade ou diminuir a classe de armadura desse inimigo em um valor igual ao seu bônus de maestria até o começo do seu próximo turno. • Camuflagem Mesclada. Você se mescla e mistura com as suas invocações, camuflandose. Como uma ação comum, você pode se camuflar em meio as suas invocações adjacentes a você. Para cada invocação, todo ataque feito contra você tem 10% de chance de errar (1 em 1d10). Essa camuflagem dura até que não haja mais invocações adjacentes, e a chance de erro é diminuída conforme as invocações deixam de estar adjacentes. • Chamado Destruidor. Um acerto preciso de uma invocação incentiva a outras a acompanhar, como um chamado destrutivo. Sempre que uma das suas invocações conseguir um acerto crítico em uma ação de ataque/ofensiva, você pode pagar 2 pontos de energia amaldiçoada para fazer com que todas as outras invocações dentro de 1,5 metros dela realizem uma ação de ataque/ofensiva contra a mesma criatura, como uma reação. • Colecionador. Você começa a conseguir ter cada vez mais invocações diferentes em seu repertório, tornando-se um colecionador. O seu número máximo de invocações aumenta em um dois; no nível 6, aumenta em mais um, assim como no nível 12,16 e 20. • Companheiro Amaldiçoado. Você passa a ter um pequeno espírito amaldiçoado que serve como o seu companheiro e apoio. Ele não pode ser exorcizado e nem alvo de ataques; sua única ação é Apoiar, e ele age junto do seu turno, recebendo um comando como ação livre. Ele pode apoiar tanto você quanto um aliado, mas apenas um por vez.
91 Um sistema por Setsugiri. • Domador de Maldições. Você se prepara para ser capaz de domar maldições com efetividade superior. Sempre que estiver no processo de domar uma maldição, você possui vantagem em todas as rolagens envolvidas no processo, além de poder anular sua primeira falha, tendo outra chance. • Dor Partilhada. Você e uma invocação conseguem criar um laço para partilhar dor, e isso pode acabar amenizando ela. Ao invocar um shikigami ou ativar um corpo amaldiçoado, você pode escolher formar um laço com ele; caso você e a invocação com o laço fossem receber quantidades diferentes de dano da mesma habilidade em área, ambos receberão o menor dos valores possíveis de dano. • Empréstimo Amaldiçoado. Com uma conexão intensa com a sua invocação, você consegue pegar emprestado propriedades delas. Ao ativar uma invocação, você pode pagar 2 pontos de energia amaldiçoada adicional para obter uma característica dela temporariamente. Você recebe todos os benefícios da característica escolhida durante uma quantidade de turnos igual ao seu bônus de carisma ou sabedoria. • Especializar Invocação. Você é capaz de especializar suas invocações, tornando-as especialistas em certas perícias. Ao obter essa habilidade, toda invocação sua pode receber uma quantidade de especialização em perícia igual a metade do seu bônus de maestria. • Flanco. Suas invocações criam potencial para flanquear os inimigos, confundindo-os e dificultando suas defesas. Caso tenha uma criatura agressiva dentro do alcance de ação de duas de suas invocações, a Classe de Armadura dele diminui em um valor igual ao seu bônus de maestria, e ele recebe uma penalidade em todos os testes de resistência com o mesmo valor. • Frenesi da Invocação. Você consegue fazer com que suas invocações se rendam a um frenesi brutal, mas arriscado. Você pode realizar a mesma ação de ataque de uma invocação duas vezes, ao invés de uma, mas ela terá vantagem para ser atacada e sua Classe de Armadura reduzirá em 4, assim como ela receberá uma penalidade de - 4 em testes de resistência, até o começo do seu próximo turno. • Guarda Viva. Suas invocações atuam como uma guarda viva para você. Se você estiver dentro de 3 metros das suas invocações, sua CA aumenta em 2 para cada invocação próxima.
92 Um sistema por Setsugiri. • Invocações Econômicas. Trazer algumas das suas invocações para o combate se torna mais econômico, permitindo-o trazê-las mais frequentemente quando retiradas. Você pode escolher duas invocações para terem o seu custo da invocação ou ativação reduzido em 2. No nível 10 você pode escolher mais uma, assim como no nível 15. • Invocações Móveis. Suas invocações como um todo se tornam mais móveis, recebendo um aumento de 1,5 metros no movimento. A cada 5 níveis, esse bônus aumenta em 1,5 metros. • Invocações Resistentes. Suas invocações se tornam mais resistentes como um todo. Os pontos de vida de todas suas invocações aumenta em um valor igual ao seu bônus de maestria multiplicado por dez. • Melhoria de Controlador. Detalhada no final da classe. Você pode pegar essa habilidade três vezes, uma para cada melhoria. • Mesclar Corpos Amaldiçoados. Quando for usar seus corpos amaldiçoados, você é capaz de mesclar dois deles, criando um modelo híbrido. Ele recebe os pontos de vida somados de ambos, o maior valor de movimento e de Classe de Armadura, adicionando seu bônus de maestria nela. Você consegue manter um modelo híbrido por uma quantidade de rodadas igual ao seu modificador de Carisma ou Sabedoria. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma ou Sabedoria por descanso longo. Um modelo híbrido pode também possuir habilidades exclusivas. • Otimização de Energia. Você consegue otimizar o gasto de energia das habilidades mais exaustivas das suas invocações. Durante um descanso curto ou longo, você pode escolher uma habilidade com custo de cada invocação para ter esse custo reduzido em um valor igual ao seu bônus de maestria. • Presença Imponente. Sua presença se torna mais imponente e intimidadora para as maldições. Qualquer maldição cujo grau seja dois abaixo do seu pode ser automaticamente domada uma vez que derrotada. Ao invés de guardá-la, você pode simplesmente a comandar enquanto ela estiver viva.
93 Um sistema por Setsugiri. • Proteger Invocação. Você sabe do valor das suas invocações, podendo até mesmo se sacrificar em prol delas. Caso uma invocação sobre seu controle vá receber dano suficiente para ser dissipada ou exorcizada, você pode gastar sua reação para receber esse dano por ela. Além disso, caso você esteja no alcance de ataque de uma invocação que foi atacada, você pode gastar sua reação também para reduzir o dano que ela receberá em um valor igual a Xd6 + seu modificador de Carisma ou Sabedoria. X é igual ao seu bônus de maestria. • Quimera. Quando for invocar seus shikigamis, você pode mesclar dois deles, criando um novo shikigami único. Ele recebe os pontos de vida somados de ambos, o maior valor de movimento e de Classe de Armadura, adicionando seu bônus de maestria nela. Você consegue manter um shikigami quimera por uma quantidade de rodadas igual ao seu modificador de Carisma ou Sabedoria. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma ou Sabedoria por descanso longo. Um shikigami quimera pode também possuir habilidades exclusivas. • Rede de Detecção. Juntamente das suas invocações, você se atenta e é auxiliado por elas para não perder nenhum detalhe. Para cada invocação dentro de 3 metros de você, você recebe +2 em rolagens de Percepção e seu valor de atenção aumenta em 2. • Troca Imediata. O seu laço com as suas invocações é fortalecido, seja com a energia ou com a sua engenhosidade, permitindo-o realizar rápidas trocas. Você pode usar sua energia para trocar de lugar com uma invocação a sua escolha. Como uma ação bônus, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para trocar sua posição com uma invocação dentro de uma distância igual a 9 metros. Você pode gastar pontos adicionais para trocar a posição de mais invocações: 1 ponto para cada. • Visionário. Você expande sua visão para criar novas invocações. Sempre que for criar uma invocação, a quantidade de ações e características que ele pode receber aumenta em um valor igual a metade do seu bônus de maestria.
94 Um sistema por Setsugiri. • Companheiro Amaldiçoado Avançado. O seu companheiro amaldiçoado se torna ainda mais avançado, conseguindo se versar em mais uma função, que é a de um aliado. Ao obter essa habilidade, o seu companheiro amaldiçoado se torna um aliado de um tipo a sua escolha. Ele começa como um aliado iniciante. No nível 8 se torna um veterano e no nível 16 se torna um mestre. Pré-Requisito: Companheiro Amaldiçoado. • Invocação Às. Seu companheiro amaldiçoado se torna também a sua invocação às, capaz de o ajudar grandemente. Detalhado no final da especialização. Pré-Requisito: Companheiro Amaldiçoado. • Proteção Avançada de Invocação. Aprofundando-se ainda mais em técnicas defensivas para suas invocações, você se torna mais capaz. Quando usar sua reação seja usada para receber dano por sua invocação, você receberá apenas metade do dano total. Além disso, a reação para reduzir dano normal tem seu valor aumentado para Xd10. Pré-Requisito: Proteger Invocação. • Resistência Sobrecarregada. Você pode sobrecarregar a resistência das suas invocações a partir da sua própria energia amaldiçoada. Ao ativar uma invocação, você pode gastar uma quantidade de pontos de energia amaldiçoada igual a metade do seu nível de Controlador e, para cada ponto gasto, a invocação tem seus pontos de vida aumentados em 5. PréRequisito: Invocações Resistentes. • Acompanhamento Amaldiçoado. Uma das suas invocações o acompanha de perto, atenta a cada uma de suas ações. Quando um combate se inicia, você pode escolher uma das suas invocações para o acompanhar. Sempre que você realiza um ataque contra um alvo, a invocação escolhida pode realizar uma das suas ações como uma reação. Pré-Requisito: Nível 4.
95 Um sistema por Setsugiri. • Ataque em Conjunto. Como uma ação comum, você pode fazer com que todas as suas invocações utilizem uma ação de ataque contra o mesmo alvo. Para cada invocação presente em tal ação, todas receberão +2 para acertar e a classe de armadura do inimigo diminuirá em 2 para cada invocação. Se o ataque de apenas uma delas não acertar, você pode gastar sua reação para fazer com que o ataque seja um acerto garantido. Você pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria ou Carisma por descanso curto ou longo. PréRequisito: Nível 4. • Saída de Emergência. Você sempre se atenta ao estado das suas invocações para garantir uma saída de emergência. Caso uma das suas invocações vá ser dissipada ou exorcizada, você pode gastar a sua reação e 1 ponto de energia amaldiçoada para a tirar do caminho do ataque, podendo a teletransportar para um lugar seguro dentro de 9 metros. Pré-Requisito: Proteger Invocação e Nível 4. • Agilidade no Campo de Batalha. Em certos momentos, é necessário demonstrar uma maior agilidade enquanto no campo de batalha. Uma quantidade de vezes igual a metade do seu nível de Controlador, você pode gastar 1 ponto de energia para realizar uma segunda ação bônus no seu turno. Pré-Requisito: Nível 6. • Flanco Avançado. Você aprimora as técnicas de flanco das suas invocações, transformando-as em obstáculos ainda maiores para os inimigos. Caso tenha uma criatura agressiva dentro do alcance de ação de duas de suas invocações, a Classe de Armadura dele diminui em um valor igual ao seu bônus de maestria, e ele recebe uma penalidade em todos os testes de resistência com o mesmo valor. E sempre que essa criatura recebe um ataque, ela recebe 1d8 de dano adicional para cada invocação próxima. Pré-Requisito: Flanco e Nível 6. • Golpes Ágeis. Seus ataques se tornam mais ágeis, visando permitir comandar as invocações e ainda assim atacar. Você pode atacar como uma ação bônus. PréRequisito: Nível 8.
96 Um sistema por Setsugiri. • Técnicas de Oportunidade. Suas invocações se tornam aptas a novas técnicas de combate, encontrando boas oportunidades. Após obter essa habilidade, suas invocações passam a poder usar ações de ataque como uma reação, seguindo o mesmo gatilho de um ataque de oportunidade. PréRequisito: Nível 8. • Fantoche Supremo. Durante um descanso curto ou longo, você é capaz de reforçar o poderio de uma invocação que pareça que será essencial. Você escolhe uma invocação para receber os seguintes benefícios: os pontos de vida da invocação aumentam em um valor igual ao seu bônus de maestria multiplicado por dez; a classe de armadura da invocação aumenta em um valor igual ao dobro do seu bônus de maestria; o movimento da invocação aumenta em um valor igual ao seu nível de Controlador e ela recebe uma ação comum adicional todo turno. Entretanto, invocar seu fantoche supremo custa 10 pontos de energia amaldiçoada a mais, devido à melhoria clara de poder. PréRequisito: Nível 9. • Crítico Aprimorado. Um 19 se torna crítico também para suas invocações, tanto em ataques quanto testes de perícia. Os efeitos de Brutalidade são modificados para: diminuir a classe de armadura em um valor igual ao dobro do seu bônus de maestria ou diminuir o movimento para zero. PréRequisito: Brutalidade e Nível 10. • Dominância no Campo de Batalha. Existem certas situações onde uma dominância sobre o campo de batalha é essencial. Uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Carisma ou Sabedoria, você pode pagar 3 pontos de energia amaldiçoada para utilizar uma segunda ação comum no seu turno. Pré-Requisito: Nível 12 e Agilidade no Campo de Batalha. • Mestre do Controle. Você se torna um mestre do controle, levando suas técnicas ao limite. Você passa a poder dar um comando de ação comum para invocação como uma ação livre. Pré-Requisito: Nível 14.
97 Um sistema por Setsugiri. Melhoria de Controlador. Ao obter essa habilidade, você pode escolher uma das melhorias abaixo: • Agressividade: O dano de cada ataque do seu Corpo Amaldiçoado ou Shikigami recebe Xd6 bônus, onde X é igual ao seu modificador de maestria. • Resistência: A Classe de Armadura do seu Corpo Amaldiçoado ou Shikigami aumenta em um valor igual ao seu modificador de maestria. • Mobilidade: O movimento do seu Corpo Amaldiçoado ou Shikigami aumenta em um valor igual ao seu movimento. Invocação Às. O seu companheiro amaldiçoado também recebe várias capacidades especiais, das quais você pode usar uma delas como ação livre: • Curar a você em Xd10 + seu bônus de Sabedoria ou Carisma, onde X é igual ao seu modificador de maestria. • Infligir Xd8 de dano + seu bônus de Sabedoria ou Carisma em um inimigo dentro de 6 metros, onde X é igual ao dobro do seu modificador de maestria. • Forçar todos os inimigos dentro de 9 metros a realizarem um teste de resistência de Fortitude ou serem cegados por 2 turnos. Uma vez usada, você recupera sua Invocação Às após um descanso curto ou longo.
98 Um sistema por Setsugiri. Suporte O Suporte é um tipo de feiticeiro focado em auxiliar seus aliados no campo de batalha, tanto os curando quanto ampliando suas capacidades, sendo mestres da energia reversa, que também pode ser letal para as maldições. Conseguem marcar presença no campo de batalha e administrar o que acontece, além de ter uma visão mais ampla e objetiva de tudo. São atenciosos, cheios de presença e protetores. Bons exemplos de Suporte são: Shoko Ieiri, Hana Kurusu e Kirara Hoshi. Características de Especialização Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 10 + Modificador de Constituição. Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida aumenta em 1d8 + Modificador de Constituição. Você pode escolher aumentar em 5 + Modificador de Constituição, ao invés de rolar. Maestrias. Astúcia, Medicina, Prestidigitação, Vontade e outras três quaisquer. Armas Simples, Armadura Leve a Robusta e Escudos. Dois kits de ferramentas. Atributos para Testes de Resistência. Carisma ou Sabedoria. Pontos de Energia Amaldiçoada por Nível. 5 pontos de energia. Requisitos para Multiclasse: Carisma ou Sabedoria 16.
99 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADE BASE DO SUPORTE Suporte em Combate: Um suporte dispõe de um leque de capacidades que o permite auxiliar dentro do combate: • Você pode usar Apoiar como uma ação bônus. • Você pode, como uma ação bônus, curar uma criatura em alcance de toque em um valor igual a 2d6 + seu modificador de Carisma ou Sabedoria, uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Carisma ou Sabedoria, por descanso curto ou longo. No nível 4, essa cura se torna 2d12, no nível 8, se torna 3d12, no nível 12 se torna 6d8, no nível 16 se torna 6d10. • No nível 2, você recebe a habilidade amaldiçoada “Energia Reversa”, sendo capaz de a usar para curar outras criaturas, além de se curar. No nível 3, você recebe a habilidade Presença Inspiradora: • Presença Inspiradora. Sua presença inspira aqueles ao seu redor a tentarem seu máximo. Você pode pagar 2 pontos de energia amaldiçoada para fazer com que todo aliado dentro de 9 metros de você fique inspirado. Um aliado inspirado recebe um bônus de +1 em toda rolagem de perícia. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 você pode gastar 2 pontos de energia a mais para aumentar o bônus concedido em +1. No nível 5, você recebe a habilidade Versatilidade: • Versatilidade. Sempre que realizar uma rolagem com uma perícia na qual você não possua maestria, você pode pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para somar o seu bônus de maestria no resultado. No nível 20, você recebe a habilidade Mestre Curandeiro: • Mestre Curandeiro. Você é um mestre na arte da cura. Os usos da sua habilidade Suporte em Combate são dobrados e você passa a somar o dobro do seu modificador na cura dela.
100 Um sistema por Setsugiri. TABELA DE NÍVEL DO SUPORTE Ao invés de uma Habilidade de Suporte, você pode escolher receber um talento. Sempre que subir de nível, você recebe uma habilidade amaldiçoada. No 10º nível recebe especialização em uma perícia a sua escolha, exceto Luta e Pontaria. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu bônus de maestria aumenta em +1. Nível Ganhos do Nível 1º Habilidade Base – Suporte em Combate 2º Habilidade de Suporte 3º Presença Inspiradora, Habilidade de Suporte 4º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Suporte 5º Versatilidade, Habilidade de Suporte 6º Habilidade de Suporte 7º Habilidade de Suporte 8º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Suporte 9º Habilidade de Suporte 10º Habilidade de Suporte 11º Habilidade de Suporte 12º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Suporte 13º Habilidade de Suporte 14º Habilidade de Suporte 15º Habilidade de Suporte 16º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Suporte 17º Habilidade de Suporte 18º Habilidade de Suporte 19º Habilidade de Suporte 20º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Suporte