201 Um sistema por Setsugiri. Níveis de Habilidades Habilidades de Técnica são divididas em níveis com o objetivo de balanceamento. As técnicas amaldiçoadas podem ser usadas em diferentes graus de poder, e quanto mais forte, mais custoso, o que é representado justamente através dos seis níveis. Esta seção é dedicada a dar uma ideia sobre o que seria cada nível, usando de exemplos presentes em Jujutsu Kaisen. Habilidades de Nível 0 estão atreladas ao mais básico de uma técnica amaldiçoada, canalizando os fundamentos dela de maneira a não se consumir energia ativamente. Ao criar uma habilidade de nível 0, é necessário se levar em conta que normalmente elas serão parte da base da técnica ou habilidades passivas. Caso forem habilidades ofensivas ou de suporte, seu efeito será bem reduzido. Um exemplo de habilidade nível 0 é uma parte da técnica de Mei Mei, que a permite compartilhar sua visão com corvos e os controlar telepaticamente. Não consumiria energia amaldiçoada, pois é parte do fundamento de sua técnica. Mei Mei compartilhando sua visão com um corvo.
202 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Nível 1 não são complexas, mas já consomem energia. Normalmente, cria-se esse tipo de habilidade com um fator que seja essencial para o usuário, visto que são as mais acessíveis dentro as que gastam energia amaldiçoada. Já podem causar efeitos ofensivos ou de suporte em um nível mais considerável, mas ainda se atrelando ao conceito de ser “básico”. Uma boa maneira de as criar é pensando em maneiras de se usar o fundamento da técnica para amplificar as próprias capacidades. Um bom exemplo é Kento Nanami e a sua capacidade de encontrar pontos fracos, a partir do 7/3, dividindo o corpo do alvo de maneira a criar um ponto fraco específico, o que o permite causar mais dano o atacando. É algo que o próprio usa várias vezes, e trabalha no fundamento da sua técnica, dependendo também das suas próprias capacidades. Nanami usando a sua técnica para criar pontos fracos em Mahito. Isso amplifica o seu dano, dando até mesmo chance de partir o lugar atacado. Também é uma técnica que funciona em objetos inanimados, dando poder destrutivo sobre o ambiente, e não só os inimigos. Isso o permite, por exemplo, destruir o lugar onde está lutando de maneira estratégica.
203 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Nível 2 já são um pouco mais poderosas, consumindo uma quantidade levemente maior de energia. Esse tipo de habilidade já aproveita mais dos fundamentos de uma técnica, usando-os em uma aplicação com maior potencial e complexidade. Um exemplo é a habilidade “Grampo de Cabelo” de Nobara Kugisaki, a qual acumula energia amaldiçoada em pregos e a expande com uma força explosiva, transformando-os em projéteis que podem até mesmo ser atrasados para explodir no momento certo, assim como em pregos que erraram o seu alvo. Podem ter um dano ou suporte maior, assim como alcance e maneiras de uso. Um exemplo de habilidade com diversas maneiras de uso é a própria habilidade da Nobara, que pode ser ativada em pregos que estejam em diferentes situações: no chão, erraram um alvo, arremessados. Isso não aumenta o poder diretamente, mas aumenta o leque de opções do usuário e já significa um passo acima das habilidades de nível 1, que são mais simples. Nobara disparando vários pregos que serão explodidos com energia amaldiçoada. Esses pregos podem acertar um objeto e se prender nele. Com isso, Nobara pode derrubar o objeto e jogar no alvo para depois ativar a sua técnica.
204 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Nível 3 são o meio do caminho entre os seis níveis. Com um modesto aumento no custo, o nível de poder já começa a crescer, assim como de complexidade e capacidade. Um exemplo de habilidade de nível 3 é a Supernova de Choso, cuja técnica é a manipulação do seu sangue amaldiçoado, que cria múltiplos orbes pequenos de sangue comprimido com a sua técnica e os explode em vários disparos em todas as direções. Já é uma habilidade com maior nível destrutivo, que acerta vários alvos possíveis e até mesmo pode acertar várias vezes o mesmo alvo. Choso usando a supernova em um alvo único. Disparando em diversas direções, é quase impossível desviar, e causa dano várias vezes. Poderia também causar danos em diferentes indivíduos, caso houvessem mais.
205 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Nível 4, novamente dando um considerável aumento no custo, começam a chegar perto do ápice de um feiticeiro e do uso de sua técnica amaldiçoada. O potencial se torna enorme, dando uma liberdade grande sobre o como canalizar a sua técnica e suas capacidades em uma única ação. Podem causar danos massivos ou um suporte capaz de mudar todo o rumo de uma batalha, seja em área ou em indivíduos, assim como causar condições poderosas. Um exemplo de habilidade nível 4 é a Geada Impassível de Uraume, que consegue congelar uma grande quantidade de indivíduos facilmente, o que pode também causar danos, além de os impossibilitar de agir. Não foi exposto na obra, mas tal congelamento poderia também dar grandes danos e acarretar em problemas mesmo quando se descongela. São habilidades de grande nível. Uraume facilmente congelando feiticeiros cujo poder é considerável. Além de os debilitar, tal congelamento poderia causar grandes danos e consequências mesmo quando escaparem.
206 Um sistema por Setsugiri. E, por fim, as Habilidades de Nível 5, que correspondem as habilidades máximas de feiticeiros de grande poder. Seu potencial é equivalente ou até mesmo levemente superior ao de uma expansão de domínio. Um feiticeiro capaz de as usar já alcançou ou está muito próximo do seu ápice, e não são muitas que foram mostradas na obra original. Um bom e conhecido exemplo é a técnica mais forte de Satoru Gojo, o Roxo, que combina duas de suas habilidades para criar uma singularidade que passa apagando toda a matéria a sua frente quando disparada. É absolutamente devastadora e uma ameaça até para os inimigos mais fortes. Gojo utilizando o Roxo e facilmente destruindo tudo no seu caminho, forçando uma maldição de grau especial a fugir. Existem outros exemplos de habilidades de nível 5, mas o mais importante a se considerar é que é o máximo de um feiticeiro. Pense no como seria a sua técnica levada além do seu limite, misturando fatores e criando algo novo e único, capaz de mudar por completo o rumo de uma batalha. Isso é uma habilidade do maior nível.
207 Um sistema por Setsugiri. Montando Habilidades Agora, tendo noção do que é cada nível de habilidade, resta apenas montar as suas habilidades. Em Feiticeiros e Maldições, diferente dos sistemas que serviram de inspiração, não há uma lista de magias para os personagens escolherem: os personagens criam as suas próprias “magias”, adaptadas como Habilidades de Técnica. Entretanto, ainda há uma semelhança, pois, criar uma habilidade de técnica é, de certa maneira, como criar uma magia para D&D 5e ou T20, pelo menos para as ativas, cuja fórmula será apresentada mais abaixo, junto de um exemplo de habilidade. Nome da Habilidade Nível da Habilidade Conjuração: Alcance: Alvo/Área: Duração: Descrição da Habilidade. Utilizando o modelo de ficha padrão para o sistema, já se torna mais fácil as organizar, pois há uma seção para listar cada nível de habilidade. Caso esteja sendo usada a ficha do Google Sheets, todo o resto pode ser anexado como uma nota. Para habilidades passivas, é necessário, de maneira geral, apenas uma descrição, onde todas as informações precisas já serão colocadas, especificando o que a habilidade concede. Habilidade passivas normalmente sempre serão de nível 0, com o seu poder aumentando conforme o personagem sobe de nível. Abaixo, um exemplo de uma habilidade passiva: Este é um exemplo de habilidade passiva, embora bem simples. Uma técnica que altera o corpo do usuário e que acarreta em algo passivo: não faria sentido para alguém que possua sangue venenoso receber dano de veneno ou ser envenenado. Conexão Telepática Habilidade Nível 0 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Ilimitado Alvo: Uma quantidade de corvos igual ao seu bônus de maestria. Duração: Ilimitada Você se conecta telepaticamente com uma certa quantidade de corvos negros, os controlando mentalmente. Você consegue ver tudo que esses corvos possam ver. Não há um limite para o qual longe você pode ir com eles. Essa habilidade dura até que que os corvos de alguma maneira deixem de existir ou você a cancele. Sangue Venenoso Sua técnica deixa o seu sangue venenoso. Você é imune a dano venenoso e a qualquer tipo de veneno.
208 Um sistema por Setsugiri. Entretanto, sempre é possível criar habilidades passivas diferentes, assim como ativas. Abaixo serão listados mais exemplos de habilidades de técnicas ativas de diferentes níveis, na escrita do sistema. O dano não está escrito, pois a intenção é passar o conceito do como se monta uma habilidade de técnica em texto. Aspecto 7/3 Habilidade Nível 1 Conjuração: Ação Bônus Alcance: 9 metros Alvo: Uma criatura Duração: Imediata Marca uma criatura com o aspecto 7/3, criando um ponto fraco. É mais difícil acertar no ponto fraco, mas o dano causado é maior. Supernova Habilidade Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: 9m Alvo: Orbes de Sangue Duração: Imediata Para usar esta habilidade, é necessário ter deixado orbes de sangue comprimido no ambiente. Você os faz explodir, disparando para toda direção. Para cada orbe que explode dessa maneira, o dano aumenta. Roxo Habilidade Nível 5 Conjuração: Ação Comum Alcance: Próprio (Parte de você) Área: Uma linha reta de 18 metros Duração: Imediata Combinando o Azul e o Vermelho, você cria uma massa imaginária que avança apagando tudo em seu caminho, cruzando uma linha reta de 18 metros, partindo de você. Tudo nesse caminho recebe grandes danos e, caso seja letal, é apagado. Grampo de Cabelo Habilidade Nível 2 Conjuração: Ação Comum Alcance: 9 metros Alvo: Pregos Duração: Imediata Tendo como alvo pregos caídos no chão ou que não atingiram em um ataque, você os faz explodir em energia, atacando criaturas ou objetos próximos. Geada Impassível Habilidade Nível 4 Conjuração: Ação Comum Alcance: 4,5 metros Área: Cone de 4,5 metros Duração: Imediata Você cria uma enorme geada a sua frente, a qual cobre uma área cônica e força todos nela a realizarem um teste ou serem congelados, além de receber dano e se debilitar após descongelar.
209 Um sistema por Setsugiri. Guia de Criação de Habilidades de Técnica Em vários sistemas de RPG os personagens possuem magias que podem conjurar e utilizar, obtendo-as através de uma lista. Entretanto, em Feiticeiros e Maldições, a “magia”, que é o jujutsu, não segue padrões e não tem nenhuma lista do que existe quando se trata das habilidades de técnica, que são o equivalente das magias. Com o intuito de dar liberdade aos jogadores, é possível criar as suas próprias habilidades. Não existem muitas limitações, se não pelos níveis e a capacidade de poder de cada nível, como explicado na parte anterior deste capítulo. Porém, tanta liberdade pode ser um pouco desnorteante ou confuso para principiantes, por isso há um guia básico de criação. Esse guia não é absoluto e deve ser usado apenas como uma base para a criação, visto que as possibilidades de técnicas e habilidades são quase infinitas. Além disso, há um guia mais aprofundado e elaborado no Livro de Técnicas, outro material do sistema Feiticeiros e Maldições, além de uma lista de técnicas já montadas, que podem servir como base ou inspiração para criar as suas próprias habilidades. Um fator importante, se não o principal, é o balanceamento, que acaba por ser bem relativo. Como as habilidades são criadas pelos jogadores, é necessário tanto um senso e consciência do que é muito forte ou muito fraco quanto a participação do mestre, o qual deve ler e opinar sobre, até encontrar o nível adequado para a sua campanha e estilo de jogo, visto que cada campanha pode visar um nível diferente de poder e extremos. Nesse capítulo, então, você encontra várias tabelas, referências e guias para auxiliar na criação, servindo como base. Além disso, há uma parte especificamente para a criação de habilidades nível 0, que diferem bastante dos outros níveis. Caso queira fontes de inspiração, além do Livro de Técnicas, você pode se inspirar em magias de outros sistemas de RPG, como D&D 5E e Tormenta20, que serviram inclusive como base para o sistema, gerando certa familiaridade.
210 Um sistema por Setsugiri. Criando Habilidades de Nível 0 As habilidades de nível 0 são diferentes e únicas, por serem básicas e ligadas a essência de uma técnica amaldiçoada, não consumindo ativamente da energia do seu usuário. Normalmente, serão ou habilidades passivas ou mais simples, sempre acessíveis para o personagem. Para o caso de habilidades passivas, normalmente elas irão fornecer algum bônus ou característica única ao seu usuário. Porém, vale-se notar que quanto mais forte esse benefício ou bônus, mais específico ele deve ser, assim criando um equilíbrio. Existe também a possibilidade de se criar uma habilidade ativa, mas que permita algum tipo mais avançado de funcionamento da técnica, sem consumir energia. Por exemplo, um personagem cuja técnica amaldiçoada necessite de um catalisador/foco poderia ter uma habilidade de nível 0 que cria esse catalisador, sem gastar energia, e ele seria necessário para outras habilidades. Outro exemplo de habilidade ativa nível 0 seria, também, uma habilidade que coloque uma marca em algum aliado ou inimigo, com essa marca permitindo que outras habilidades sejam usadas em um alvo marcado. Em suma, considere o que seria o essencial da sua técnica, as aplicações dos fundamentos dela e a estrutura para outras aplicações mais complexas. Embora seja raro, uma habilidade nível 0 pode ser ofensiva. Nesse caso, ela normalmente será um ataque com apenas um alvo e ou requisitará um teste de resistência ou permitirá que o usuário da habilidade realize uma rolagem de ataque com essa habilidade, cujo bônus normalmente será bônus de maestria + bônus do atributo principal da técnica e, em ambos os casos, um sucesso no teste ou uma falha no ataque anularia o dano. A seguir, você encontra a referência de dano para uma habilidade de nível 0, as quais exclusivamente devem ser de alvo único. Quando se trata de habilidades benéficas para aliados, normalmente será um bônus aplicado em uma única circunstância, por exemplo no próximo ataque ou no próximo teste de resistência. Vale-se notar que habilidades de nível 0 não podem curar, embora ainda possam conceder pontos de vida temporário, mesmo que com um valor baixo.
211 Um sistema por Setsugiri. Criando Habilidades de Dano O tipo mais comum de habilidade de técnica é aquele cuja intenção é causar dano, ofensivamente sendo usadas contra os inimigos e obstáculos. Entretanto, o fator mais complicado sobre elas talvez seja justamente decidir quanto dano poderiam causar, visando um balanceamento. Para isso, nas próximas seções, há várias tabelas e referências para se decidir o dano de uma habilidade ofensiva, baseado no seu nível e em efeitos adicionais que ela causa. Tabela de Referência de Dano por Nível Abaixo há duas tabelas de dano, mas vale lembrar que é apenas uma base, e deve ser analisada e considerada por um mestre e seus jogadores, sendo possível realizar mudanças para se adequar melhor a sua mesa. Os dados usados não precisam ser os exatos mesmo, mas sim o máximo de dano possível. Tabela de Dano em Alvo Único Nível da Habilidade Dano Médio Nível 0 1d8/1d10 [Ataque usando atributo da técnica] Nível 1 3d8/4d8 + Mod. Atributo [TR reduz pela metade] Nível 2 8d12/10d12 + Mod. Atributo [TR reduz pela metade] Nível 3 20d8/16d8 + Bônus de Perícia [TR reduz pela metade] Nível 4 32d6/24d10 + 2x Bônus de Perícia [TR reduz pela metade] Nível 5 40d12 + 2x(Nível + Bônus de Perícia) [TR reduz pela metade] Tabela de Dano em Alvo Múltiplos/Área Nível da Habilidade Dano Médio Nível 1 2d8 + Mod. Atributo [TR reduz pela metade] Nível 2 8d6 + Mod. Atributo [TR reduz pela metade] Nível 3 14d6 + Bônus de Perícia [TR reduz pela metade] Nível 4 20d8 + 2x Bônus de Perícia [TR reduz pela metade] Nível 5 32d10 + 2x(Nível + Bônus de Perícia) [TR reduz pela metade] Sempre que um dano se referir a bônus de perícia, trata-se do bônus total de uma perícia a escolha do jogador, a qual normalmente estará ligada tanto ao atributo principal quanto a técnica em si.
212 Um sistema por Setsugiri. Gerência de Dano A tabela listada na seção anterior se refere ao valor base que cada habilidade pode causar de dano, baseado no seu nível. Porém, esse dano pode ser afetado por outros fatores, necessitando de uma gerência do dano. O principal exemplo do que poderia afetar o dano são as condições, pois habilidades que causem condições têm o seu dano reduzido. No guia básico serão abordadas, justamente, apenas as condições, com valores exatos de redução. Porém, vários outros fatores podem aumentar o dano, como por exemplo especificações no seu funcionamento e limitações, ou diminuir o dano, como a adição de outros efeitos, consequências e etc. Ao colocar uma condição em uma habilidade, ela reduz o dano baseado no seu nível – encontrado na próxima seção – seguindo o padrão de: • Uma condição fraca reduz o dano em 1 dado. • Uma condição média reduz o dano em 3 dados. • Uma condição forte reduz o dano em 5 dados. • Uma condição extrema reduz o dano em 8 dados. Outro fato importante sobre as condições são que elas são limitadas baseado no nível da habilidade, com condições mais forte só podendo ser colocadas em habilidades de nível maior. Segue-se esse padrão: • Habilidades de Nível 0 não podem aplicar condições. • Habilidades de Nível 1 podem aplicar condições fracas. • Habilidades de Nível 2 podem aplicar condições fracas e médias. • Habilidades de Nível 3 podem aplicar condições fracas, médias e fortes. • Habilidades de Nível 4 e 5 podem aplicar condições fracas, médias, fortes e extremas.
213 Um sistema por Setsugiri. Nível das Condições Para facilitar o balanceamento com a aplicação de condições, elas foram divididas em níveis, baseado no seu poder e impacto no combate. Ao adicionar uma condição, consulte o seu nível aqui para ver o quanto o dano será reduzido. Condições Fracas: • Abalado • Agarrado • Caído • Desorientado • Desprevenido • Enredado • Sangramento [Variável] Condições Médias: • Amedrontado • Condenado • Confuso • Enfeitiçado • Enjoado • Envenenado • Lento • Surdo Condições Fortes: • Cego • Exposto • Fragilizado • Imóvel • Incapacitado Condições Extremas: • Atordoado • Inconsciente • Paralisado
214 Um sistema por Setsugiri. Criando Habilidades Auxiliares Uma possibilidade além do dano para as habilidades de técnica é o auxílio dos aliados. Quando se diz auxílio aos aliados, considera-se coisas como aumentar a classe de armadura, conceder redução de dano, fornecer bônus em rolagens, dar vantagem em um ataque, aumentar o movimento e etc. São habilidades que ajudam outros personagens ou a si mesmo, focando em amplificar as suas capacidades. Existem poucos limites para o como se pode ajudar um personagem, então seria quase impossível abordar todas as possibilidades, por isso nesta seção serão explicados alguns tipos mais comuns e simples de habilidades auxiliares, com valores base para se usar de referência. Aumento de Classe de Armadura O quanto uma habilidade pode aumentar a CA, baseado no nível, é: • Habilidades de Nível 0 pode aumentar em até 2. • Habilidades de Nível 1 pode aumentar em até 5. • Habilidades de Nível 2 pode aumentar em até 8. • Habilidades de Nível 3 pode aumentar em até 10. • Habilidades de Nível 4 pode aumentar em até 14. • Habilidades de Nível 5 pode aumentar em até 20. Redução de Dano O quanto uma habilidade pode dar de redução de dano, baseado no nível, é: • Habilidades de Nível 0 pode conceder até 2 de RD. • Habilidades de Nível 1 pode conceder até 4 de RD. • Habilidades de Nível 2 pode conceder até 6 de RD. • Habilidades de Nível 3 pode conceder até 8 de RD. • Habilidades de Nível 4 pode conceder até 12 de RD. • Habilidades de Nível 5 pode conceder até 16 de RD.
215 Um sistema por Setsugiri. Bônus em Rolagem O bônus que uma habilidade pode conceder em rolagens, baseado no nível, é: • Habilidades de Nível 0 pode conceder até +2. • Habilidades de Nível 1 pode conceder até +4. • Habilidades de Nível 2 pode conceder até +8. • Habilidades de Nível 3 pode conceder até +12. • Habilidades de Nível 4 pode conceder até +18 • Habilidades de Nível 5 pode conceder até +24.
216 Um sistema por Setsugiri. Criando Habilidades Curativas O último tipo de habilidade a ser abordado neste guia serão as habilidades curativas que, em suma, são aquelas que recuperam pontos de vida. São muito comuns em personagens suportes, para que possam curar os seus aliados e os manter vivos, porém outras especializações ainda podem criar habilidades curativas para si mesmas, por exemplo um Lutador ter uma técnica que de alguma maneira o cura, tornando-o mais resistente e duradouro em luta. Entretanto, há um detalhe sobre elas: em Jujutsu Kaisen, a principal fonte de cura é a energia reversa. Logo, isso se traduz para o sistema como um requisito para se criar habilidades curativas, que é possuir a habilidade amaldiçoada Energia Reversa. Então, apenas suportes teriam acesso a elas desde o começo, recebendo a energia reversa no nível 2, enquanto outras especializações podem a obter a partir do nível 8. Porém, para o caso de personagens de outras especializações que desejam criar habilidades de cura sem energia reversa, existe outra alternativa, que são os pontos de vida temporários. Embora não recuperem pontos de vida, evitam a perda deles, aumentando a durabilidade e resistência indiretamente. Caso não possua energia reversa, então, você pode substituir a cura por pontos de vida temporários. Um detalhe já mencionado é que habilidades de nível 0 não podem curar. Tabela de Cura em Alvo Único Nível da Habilidade Cura Média Nível 1 3d6 + Mod. Atributo Nível 2 6d6 + Mod. Atributo Nível 3 10d8 + Bônus de Perícia Nível 4 15d8 + 2x Bônus de Perícia Nível 5 20d10 + 2x(Nível + Bônus de Perícia) Tabela de Cura em Alvo Múltiplos/Área Nível da Habilidade Cura Média Nível 1 2d6 + Mod. Atributo Nível 2 4d6 + Mod. Atributo Nível 3 8d8 + Bônus de Perícia Nível 4 12d8 + 2x Bônus de Perícia Nível 5 15d10 + 2x(Nível + Bônus de Perícia) Esses valores consideram que a habilidade apenas cura, com efeitos adicionais reduzindo o valor da cura.
217 Um sistema por Setsugiri. Habilidades Duradouras e Sustentadas Dentro das habilidades de técnica, existem aqueles que são imediatas, sendo usadas para causar um efeito e logo depois acabando. Porém, existem também aquelas habilidades que são duradouras, mantendo-se ativas por um certo tempo, o que é a duração dela. Alguns exemplos de habilidades duradouras podem ser: conceder um aumento temporário em algum atributo, manifestar uma arma especial, receber resistência a um tipo de dano, reforçar sua defesa. As possibilidades são diversas, mas o importante é que seja um efeito cujo valor venha de se manter ativo em uma criatura, amplificando suas capacidades ou prejudicando a dos inimigos, como uma redução de dano, limitação de movimento e etc. Outra característica que pode estar presente em habilidades duradouras, é o fato delas serem sustentadas. Uma habilidade sustentada requer um fluxo constante de energia para continuar funcionando, isso é: enquanto estiver com uma habilidade sustentada ativa, você deve pagar um valor de energia no começo de todo turno seu para que ela continue ativa, encerrando-se caso o custo não seja pago. Uma habilidade pode ser sustentada tanto por fatores de força e poder, quanto por uma necessidade de uma duração mais variável e dependente dos limites da energia do personagem. O custo para sustentar uma habilidade é variável, mas normalmente será menor do que o custo de usar a habilidade, pois seria extremamente caro necessitar pagar 12 pontos de energia todo turno para sustentar uma habilidade nível 4, por exemplo. Caso queira uma base, o custo para sustentar pode ser igual ao nível da habilidade, fazendo com que o custo de sustento para uma habilidade nível 1 seja 1 ponto de energia, de uma nível 2 seja 2 pontos de energia e assim por diante.
218 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Conjuntas Além de tudo que já foi explicado sobre as habilidades de técnica, ainda resta um tipo específico, que são as habilidades de técnica conjuntas, as quais unem as capacidades de dois ou mais feiticeiros para produzir uma nova habilidade poderosa e única. Pense nesse tipo de habilidade como uma ação cooperativa entre os personagens, juntando as suas técnicas e habilidades. Por exemplo, um personagem cuja técnica seja de fogo, e outro cuja técnica seja de gelo, misturam as suas habilidades em uma só, a qual primeiro congela uma criatura para depois a explodir em chamas, dando um choque térmico. Sendo um tipo distinto, as habilidades de técnica conjuntas não ocupam espaços do máximo padrão de habilidades que um personagem pode ter, tendo um valor separado para elas. Um personagem pode ter habilidades de técnica conjuntas igual ao bônus de maestria dele. Vale-se notar que todo personagem envolvido em uma habilidade conjunta deve ter ela nas suas habilidades, contando para essa quantidade. Para se criar uma habilidade conjunta, essas são as regras: • Elas continuam tendo um nível normalmente, e o custo deve ser pago por todos os envolvidos. Por exemplo, uma habilidade conjunta de nível 2 realizada por 3 pessoas teria as 3 pagando 5 pontos de energia amaldiçoada. • O nível de poder é definido não só pelo nível, mas também pela quantidade de personagens envolvidos e pelo custo em ação, seguindo o que foi explicado na seção anterior a essa, mas considerando como se fossem várias habilidades do mesmo nível em uma. • O custo em ação continua funcionando normalmente, podendo ser ação comum, ação bônus e reação. E o tipo de ação continua influenciando nos limites. • Para se usar uma habilidade conjunta, um dos personagens que possua ela pode a iniciar, e todos os outros devem concordar em a utilizar também. O personagem que iniciou gasta a ação especificada, e os outros envolvidos não terão essa ação no seu próximo turno, gastando-a previamente para usar a habilidade junto do iniciador. As habilidades de técnica conjuntas também podem ser alteradas quando um personagem sobe de nível, sendo possível alterar uma quantidade igual ao bônus de maestria. Entretanto, como é uma habilidade possuída por vários personagens, todos eles devem desejar a alterar, e o fazer juntos.
219 Um sistema por Setsugiri.
220 Um sistema por Setsugiri. Invocações Invocações são parte essencial para os Controladores e um possível auxílio para os outros personagens. São divididas em dois tipos: Shikigamis e Corpos Amaldiçoados. Controladores sempre recebem invocações, enquanto os outros personagens estão limitados a obtê-las durante o jogo. Invocações são, sistematicamente, criaturas controladas pelos personagens, cujas capacidades são definidas através do Perfil de Invocação, presente na ficha. Shikigami Os Shikigamis são espíritos amaldiçoados que são conjurados e controlados pelos feiticeiros de jujutsu. Podem tanto ser maldições domadas quanto parte da técnica amaldiçoada de um usuário de energia. Corpos Amaldiçoados Os Corpos Amaldiçoados são objetos inanimados imbuídos com maldições e energia, o que dá vida a eles. São feitos por feiticeiros e usados como invocações, auxiliando em combate. Referência Rápida Abaixo você pode rapidamente acessar cada parte desse capítulo, facilmente encontrando o que necessita. Fichas de Invocação Guia de Criação Custo das Invocações A Morte das Invocações Lista de Ações Lista de Características Domando Maldições
221 Um sistema por Setsugiri. Fichas de Invocação Para se usar uma invocação é preciso ter a sua Ficha de Invocação, a qual é criada pelo jogador, caso seja fornecida pela especialização, ou pelo Narrador, caso seja uma maldição que possa ser domada ou corpo que possa ser obtido. No modelo de ficha já há uma categoria específica para as invocações: use-a como referência e base. O primeiro passo é decidir os seis atributos principais. Toda invocação começa com todos seus atributos com um valor igual a 8, e um controlador recebe uma certa quantidade de pontos para aumentá-los, baseado no seu bônus de maestria. Um ponto aumenta um atributo em um, e o valor máximo depende da Maestria, assim como a quantidade de pontos. • Com +2 de Maestria têm-se 10 pontos, e o valor máximo é 16. • Com +3 de Maestria têm-se 15 pontos, e o valor máximo é 18. • Com +4 de Maestria têm-se 20 pontos, e o valor máximo é 20. • Com +5 de Maestria têm-se 25 pontos, e o valor máximo é 22. • Com +6 de Maestria têm-se 30 pontos e o valor máximo é 26. Tendo feito os atributos, decide-se outros aspectos essenciais: • Vida: A vida base de uma invocação é igual ao valor de constituição dela, multiplicado pelo seu bônus de maestria, arredondando para o múltiplo de 5 mais próximo. • Classe de Armadura: A classe de armadura base de uma invocação é igual ao valor de Destreza dela. • Movimento: O movimento base de uma invocação é igual a 6m + 1,5m para cada +1 no modificador de destreza dela. • Perícias: Uma invocação recebe maestria em uma perícia de teste de resistência e também recebe um número de perícias igual ao modificador dela de Inteligência, Sabedoria ou Carisma. Elas contarão como se a invocação tivesse maestria, adicionando o bônus de maestria do controlador. Invocações também somam metade do nível do controlador em rolagens de perícia. Tendo decidido tais valores acima, chega-se à parte final, que são as ações e características. Uma invocação possui ações as quais pode realizar a partir de um comando, sendo elas divididas em dois tipos, baseado no seu custo para o Controlador: ações mais complexas custam uma ação comum e ações mais simples custam uma ação bônus.
222 Um sistema por Setsugiri. Enquanto isso, as características são propriedades da invocação, que normalmente estão sempre ativas e serão destaque na invocação. Por padrão, uma invocação pode receber uma quantidade de ações e/ou características igual ao bônus de Carisma ou Sabedoria do Controlador. A quantidade de ações e características também influencia no custo de convocar a invocação, pois quanto maior seu repertório, maior sua complexidade para invocar ou ativar. Logo após essa seção, há uma dedicada a estabelecer um guia para a criação de invocações, fornecendo uma base para como se montam ações e características, embora o intuito seja dar liberdade ao jogador para criar como mais lhe agradar. Kokichi Muta controlando vários corpos amaldiçoados.
223 Um sistema por Setsugiri. Guia de Criação Invocações são a principal fonte de poder dos Controladores, sejam shikigamis ou corpos amaldiçoados, e ambos estão acessíveis pela própria especialização, com um controlador iniciando com duas invocações e recebendo uma adicional a cada três níveis. Ao receber uma invocação, normalmente ela estará ligada à sua técnica ou foi construída durante a evolução que é subir de nível. Logo, receber uma invocação nova não ocupa um espaço de habilidade de técnica, sendo algo independente e avulso. Existe um limite de invocações que um Controlador pode possuir, sendo importante para o caso de personagens que almejam obter mais invocações, seja domando maldições ou através de outras fontes. De qualquer maneira, o máximo deve sempre ser respeitado, não sendo possível o ultrapassar, a menos que especificado. Tendo noção de tudo isso, criar as invocações inerentes ao personagem é trabalho do jogador, e isso pode ser um pouco confuso e complexo à primeira vista, por isso há um guia de criação cujo intuito é dar uma base para os jogadores. Assim como tudo que o jogador cria em Feiticeiros e Maldições, o intuito é ter uma grande liberdade e versatilidade, então é importante não se prender ao que está sendo mostrado aqui, mas sempre levar em conta o equilíbrio e balanceamento, para não acabar prejudicando a experiência. Então, são criados três aspectos de uma invocação: ações simples, ações complexas e características. Cada um desses aspectos é algo único, que será comentado e descrito a seguinte, buscando auxiliar na sua criação. Vale recordar que uma invocação pode receber uma quantidade de ações e características igual ao bônus de Carisma ou Sabedoria do Controlador. Isso quer dizer que, por exemplo, caso um Controlador possua +3 como modificador de Carisma, ele poderia colocar duas ações e uma característica ou uma ação e duas características para a invocação.
224 Um sistema por Setsugiri. Ações Simples Ações Simples são um dos dois tipos de ações que uma invocação pode ter, a qual requer uma ação bônus do seu controlador para ser utilizada. Uma ação simples se resume a algo que a invocação possa realizar e que não seja de uma complexidade grande, podendo ser feita rapidamente e sem muito esforço. Para criar uma ação simples, leve em conta o básico da capacidade da sua invocação, imaginando algo que ela poderia realizar com facilidade e agilidade. Por exemplo, supondo que sua invocação seja um corpo amaldiçoado com aspecto de cavaleiro, portando uma espada e um escudo, se colocar a frente de um aliado e erguer o escudo para o proteger seria uma ação simples. É algo rápido e fácil, ligado às capacidades básicas da invocação e, sistematicamente, poderia permitir que a invocação receba golpes pelo aliado em questão, reduzindo levemente o dano. Normalmente, ações simples não envolverão ataques, focando em ter utilidade, suporte ou prejudicar um inimigo. Caso vá ser um ataque, esse ataque deve ser mais limitado em seu dano, alcance e capacidade de acerto. São mais exemplos de ações simples: um shikigami com forma de cachorro focar em latir contra um inimigo para o distrair ou morder a sua perna e tentar o prender, reduzindo a sua classe de armadura ou um corpo amaldiçoado com perícia em medicina tentar estabilizar um aliado. Ações simples podem ser feitas como reações, assim como ações complexas, necessitando apenas de um gatilho pré-estabelecido para permitir o uso da ação como resposta. Ações simples precisam de gatilhos mais específicos. Ações Complexas As Ações Complexas são o segundo tipo de ação que uma invocação pode ter, a qual requer uma ação comum do seu controlador para ser usada. Ações complexas já se tratam de algo que busca extrair mais da capacidade e das habilidades de uma invocação, necessitando de que ela realize algo mais elaborado e que pode ser custoso em esforço. Para criar uma ação complexa, leve em conta as capacidades da invocação como um todo, e de quais maneiras elas podem ser unidas com o intuito de usar do seu potencial. Por exemplo, ainda supondo que a sua invocação seja um corpo amaldiçoado com aspecto de cavaleiro, com espada e escudo, uma ação complexa pode ser um empurrão com o escudo e um corte com a espada. Ambos os seus equipamentos acoplados foram usados, misturando as suas capacidades para uma ação mais elaborada e possivelmente perigosa para o alvo. Sistematicamente, poderia forçar o alvo a realizar um teste para não ser derrubado e depois realizaria um ataque contra ele.
225 Um sistema por Setsugiri. Normalmente, ações complexas possuem poucas limitações, podendo envolver ataques com propriedades adicionais, grandes utilidades e auxílios ou grandes prejuízos para os inimigos afetados. São mais exemplos de ações complexas: um shikigami com forma de cachorro avançar selvagemente sobre um inimigo, atacando-o várias vezes com suas presas ou um corpo amaldiçoado com perícia em medicina usar dela para curar os pontos de vida do aliado ou retirar uma condição prejudicial dele. Como mencionado, tanto ações simples quanto complexas podem ser montadas como reações. Para o caso de ações complexas, o gatilho já pode ser mais amplo e diverso. Características Por fim, temos as características, que são aspectos passivos e inerentes a uma invocação, que não requerem nenhuma ação prática dele para serem funcionais. Uma característica se resume ao como certos atributos da invocação o afetam passivamente, por não requererem nenhum tipo de ação do controlador para se usar. Para criar uma característica, considere e pensa sobre o como a sua invocação é, o que ela tem e representa, para então canalizar esses atributos e aspectos passivamente. Por exemplo, mantendo o exemplo de um corpo amaldiçoado cavaleiro, pense no como ele poderia usar uma armadura extremamente efetiva, o que reduziria o dano que ele levaria de golpes. Sistematicamente, essa característica iria conferir uma certa redução de dano para a invocação. São mais exemplos de características: um shikigami com forma de cachorro ter certos sentidos apurados, recebendo vantagem ou bônus em percepção os usando ou um corpo amaldiçoado com perícia em medicina poder rolar novamente um dado da cura dele cujo resultado tenha sido 1 ou 2. Ações com Custo Por padrão, ações não possuem um custo em energia para o controlador. Entretanto, é possível mudar isso em prol de criar uma ação mais poderosa, adicionando um custo para elas, sendo que apenas ações complexas podem possuir um custo. Esse custo deve ser adicionado na sua criação, e será mantido até que a ação, de alguma maneira, seja modificada. Todavia, para não permitir criar uma ação extremamente poderosa de começo, apenas aumentando o seu custo, o custo máximo que uma ação pode possuir é igual a metade do seu nível de Controlador. O como o custo afeta uma ação é especificado nas referências de cada tipo de ação.
226 Um sistema por Setsugiri. Montando Ataques Tendo explicado as três partes criadas pelo jogador, é necessário também se aprofundar um pouco no como se monta o ataque de uma invocação, pois existem diversas maneiras para o fazer. Primeiramente, terá uma divisão entre os ataques que usam ação simples e ação complexa, devido às limitações que um ataque teria ao ser simples. Vale destacar que invocações utilizam as perícias de combate (Luta e Pontaria) como base para os seus bônus de ataque, com adicionais a depender de suas características. Ataques de Ação Simples Embora não seja exatamente o padrão, ataques podem ser feitos como ações simples, sendo esses mais fracos. Em uma questão de dano, normalmente causarão o dano de uma arma leve, por exemplo, além de atacar um único alvo e ter um bônus padrão de acerto. Um exemplo é caso se queira criar uma ação simples de mordida para um shikigami canino. Tal mordida poderia ter, sistematicamente, os mesmos atributos de uma adaga (dano, crítico, tipo), ter como alvo uma única criatura e como bônus o modificador de força ou destreza da invocação somado ao dano. Também podem ser feitos ataques mais simples que forçam um teste de resistência para se evitar: caso haja um sucesso da criatura alvo, ela anularia o dano e caso falhasse o receberia normalmente. Tendo esse risco maior do dano ser nulo, tal poderia ser levemente acima, sendo ele 1d8 ou 1d10, por exemplo. Esse teste de resistência teria como CD um valor igual a 10 + bônus de maestria do controlador + atributo da invocação usado no ataque. Ataques de Ação Complexa Normalmente, ações complexas são a escolhidas para serem ataques, os quais podem ser criados com menos limitações. Caso seja um ataque comum, em um único alvo, o seu dano pode ser aquele de uma arma mais forte do sistema, além de poder receber um adicional característico. Ainda em ataques comuns, pode-se colocar que são realizados vários ataques em um único alvo ou vários, causando um dano menor com cada um deles, ao invés de um único ataque potente. Caso seja um ataque que faz uso de testes de resistência, ele pode ser um ataque em área ou com uma classe de dificuldade aumentada, tendo o padrão de CD como 10 + metade do nível do controlador (mínimo 2) + atributo da invocação usado no ataque.
227 Um sistema por Setsugiri. Referência Base de Ataques Nesta seção será colocada uma referência base para os ataques. Ela não é definitiva, servindo apenas como uma referência para facilitar a montagem dos danos. Um mestre é livre para criar a sua própria referência ou alterar essa. Ela fornece uma base para ataques de ação simples e ataques de ação complexa, além de apresentar variações a depender da quantidade de alvos e tipo (acerto ou teste de resistência). O dano dos ataques aumenta conforme o bônus de maestria do Controlador aumenta, por padrão, além de poderem ser aumentados por novas características ou habilidades de especialização/técnica e ao adicionar um custo para ação, recebendo 1 dado de dano adicional para cada ponto de custo, além de +2 no acerto ou +1 na CD por ponto. Tabela de Dano para Ações Simples (Alvo Único) Tipo de Ataque Dano Médio Aumento por Maestria Rolagem de Ataque 1d6/1d8 +1 dado Teste de Resistência 1d10/1d12 +1 dado Tabela de Dano para Ações Complexas (Alvo Único) Tipo de Ataque Dano Médio Aumento por Maestria Rolagem de Ataque Única 2d6/2d8 +2 dados Rolagens de Ataque Múltiplas 1d6/1d8 +1 dado Teste de Resistência 2d8/2d10 +2 dados Tabela de Dano para Ações Complexas (Alvos Múltiplos/Área) Tipo de Ataque Dano Médio Aumento por Maestria Alvos Múltiplos 1d8/1d10 +2 dados Teste de Resistência (Área) 3d6/3d8 +1 dado Uma boa maneira também de se encontrar o dano para uma invocação é usando as armas do sistema como uma base, assim como já foi explicado anteriormente. Como as armas são divididas por custo, invocações podem passar a conseguir usar o dano de armas de custo superior conforme o controlador vai evoluindo. O dano médio não leva em conta fatores como o tipo, o valor de crítico e o multiplicador, os quais são específicos ao ataque, podendo utilizar tanto as armas como referência quanto criar o seu próprio, mas levando em conta os limites. Certas características também podem influenciar nisso, assim como no dano normal.
228 Um sistema por Setsugiri. Montando Ações Auxiliares Nem toda ação de uma invocação terá o intuito de ser um ataque ou algo destrutivo, com a possibilidade de se criar ações que auxiliam ou geram suporte para os aliados. Para ser possível curar com as suas invocações, é necessário possuir a habilidade de energia reversa. Entretanto, as invocações ainda podem ser usadas para se estabilizar um aliado morrendo, desde que possuam a perícia de Medicina, e também podem conferir pontos de vida temporários, enquanto não forem capazes de curar. Ações Auxiliares Simples Ações simples sempre serão mais básicas, então no suporte poderiam ser, por exemplo: aumento na classe de armadura, conceder redução de danos ou fornecer cobertura. Pense naquilo que é rápido e fácil para a sua invocação realizar, e que ajudaria um aliado. Um exemplo é um shikigami que pode criar peças de armadura e que, como uma ação simples, poderia criar uma pequena armadura em um aliado, conferindo-o redução de dano. Sistematicamente, essa RD poderia ser igual a algum dos modificadores de atributo do shikigami, durando uma quantidade curta de turnos. Outro exemplo, como o aumento de Classe de Armadura, poderia ser igual ao bônus de maestria do controlador responsável pela invocação. A cobertura fornecida seguiria as regras comuns de cobertura, já mostradas no sistema, mas poderia colocar a invocação em risco de receber um golpe. Ações Auxiliares Complexas Ao se criar uma ação complexa, as possibilidades se expandem, possibilitando realizar ações que seriam um grande auxílio para um aliado, impactando grandemente na situação dele. São exemplos de usos para uma ação complexa: conceder pontos de vida temporários, fornecer vantagem em rolagens ou curar pontos de vida. Primeiramente, é importante repetir que para que uma invocação possa curar, é necessário possuir energia reversa. Caso não se possua energia reversa, o melhor substituto são os pontos de vida temporários, que impedem uma criatura de perder os seus pontos de vida definitivos. Também pode ser possível conferir vantagem em uma rolagem, seja de ataque ou teste de resistência, assim como apenas um bônus direto ou algo semelhante.
229 Um sistema por Setsugiri. Referência Base de Auxílio Nesta seção, será colocada uma referência base para as ações auxiliares. Ela não é definitiva, servindo apenas como uma referência para facilitar a montagem delas. Ela fornece tanto uma base para cura/pontos de vida temporários, quanto para o aumento na Classe de Armadura ou Redução de Dano. Obviamente, existem diversas outras possibilidades, mas essas são as principais a serem abordadas. Para alguns valores fixos, essas são as referências: • Para classe de armadura, o bônus pode ser igual ao bônus de maestria do controlador + 1. • Para redução de dano, ela pode ser igual ao modificador de algum atributo físico da invocação, como Força ou Constituição. Abaixo, há também uma tabela de cura e uma de pontos de vida temporários. Tabela de Cura para Ações Complexas Tipo de Cura Cura Média Aumento por Maestria Alvo Único 2d8 +1 Dado Alvos Múltiplos 1d6 +1 Dado Para uma invocação ser capaz de curar, é necessária energia reversa. Normalmente, será somado o bônus de algum dos atributos mentais no resultado da cura, seja ele Inteligência, Sabedoria ou Carisma. O bônus é somado apenas uma vez. Tabela de Pontos de Vida Temporários para Ações Complexas Alvos Valor de Pontos Aumento por Maestria Alvo Único 1d10 +2 Dados Alvos Múltiplos 1d6 +1 Dado Aos pontos de vida temporários, assim como na cura, soma-se o modificador de um atributo mental no resultado.
230 Um sistema por Setsugiri. Custo das Invocações Após se criar e montar uma invocação, dando-a ações e características, resta apenas decidir o seu custo, o qual é baseado justamente na complexidade dela: • Para cada ação complexa (ações que consomem uma ação comum), o custo da invocação aumenta em 2. • Para cada ação simples (ações que consomem uma ação bônus), o custo da invocação aumenta em 1. • Para cada característica além da primeira, o custo da invocação aumenta em 1. Então, basta somar o total, e tem-se o custo para se convocar ou abastecer uma invocação, seja ela shikigami ou corpo amaldiçoado. Vale-se notar que sempre que o bônus de maestria do Controlador aumenta, o custo de todas as suas invocações aumenta em 1. Esse aumento se deve ao fato de que um maior bônus de maestria fortalece as invocações no geral. Misturando Invocações Um dos tipos de habilidades que o controlador possui o permite misturar invocações, com uma habilidade para shikigamis e outra para corpos amaldiçoados. Alguns fatores já são explicados na descrição das habilidades, que são: os pontos de vida da mistura são iguais a soma de ambas as invocações utilizadas, a invocação fica com o maior valor de movimento e a maior classe de armadura. Quanto aos pontos de atributos, são mantidos os maiores valores de ambas as invocações, assim como as perícias são unidas, com uma mistura possuindo todas as perícias das duas invocações utilizadas para a criar. Além disso, uma mistura também recebe suas próprias propriedades novas e exclusivas daquela união: uma invocação misturada pode receber três ações ou características adicionais, elaboradas pensando nas duas invocações utilizadas para a criar. É recomendado já preparar tais ações/características para uma mistura que possivelmente será utilizada, agilizando o processo.
231 Um sistema por Setsugiri. A Morte de Invocações Invocações ainda podem, de certa maneira, serem mortas. Shikigamis podem ser dissipados ou exorcizados, enquanto Corpos Amaldiçoados podem ser desativados ou destruídos, dentro de um combate. Caso uma invocação chegue a 0 pontos de vida, ela é dissipada ou desativada: • Shikigamis são dissipados, o que significa que já estavam entrando em uma área de risco, então são chamados de volta. Quando um shikigami é dissipado, ele pode ser invocado novamente no seu próximo turno. • Corpos Amaldiçoados são desativados, o que significa que os danos causados o desgastou o suficiente para que ele se esgotasse e ficasse inativo. Quando um corpo amaldiçoado é desativado, ele pode ser abastecido novamente no seu próximo turno. Caso uma invocação, no mesmo ataque que a deixou com 0 pontos de vida, receba dano excedente superior ao seu máximo de vida, ela é exorcizada ou destruída: • Shikigamis são exorcizados, o que significa que o dano foi tão massivo que não foi possível o chamar de volta a tempo. Quando um shikigami é exorcizado, ele deixa de existir permanentemente, sendo removida da lista de invocações do controlador. • Corpos Amaldiçoados são destruídos, o que significa que o dano não só o deixou descarregado, como também destruiu de vez a sua estrutura e o seu núcleo. Quando um corpo amaldiçoado é destruído, ele se torna permanentemente inútil, sendo removido da lista de invocações do controlador.
232 Um sistema por Setsugiri. Lista de Ações Esta seção tem como foco listar diversos exemplos de ações, tanto simples quanto complexas, para dar uma base de inspiração. Não é uma lista definitiva nem restritiva, mas sim uma base e referência. Sinta-se livre para modificar tais ações ou criar as suas próprias! Estas são algumas das ações predefinidas: • Acompanhar Golpe [Ação Complexa]. A invocação foca em acompanhar um golpe que for feito por um aliado dentro de 3 metros. Quando uma criatura realizar um ataque corpo-a-corpo dentro de 3 metros da invocação, o controlador dela pode fazer com que ela acompanhe o ataque, concedendo um bônus no acerto igual ao bônus de maestria do controlador e 2d6 de dano adicional. • Bloquear por Aliado [Ação Simples]. A invocação se coloca a frente de um aliado, fornecendo-o os benefícios de 1/2 cobertura, além de ter 50% de chance (1 a 5 em 1d10) de receber o golpe pela outra criatura. Caso receba um golpe assim, ela terá 2 de redução de dano. • Defletir Ataque [Reação/Ação Complexa]. Caso um ataque seja feito contra uma criatura dentro de 1,5 metros da invocação, ela pode como uma reação focar em defletir o ataque, realizando uma rolagem de Luta contra o ataque da criatura, e caso tire um resultado maior, deflete o ataque, fazendo-o errar. • Empurrar e Cortar [Ação Complexa]. A invocação empurra e corta um alvo dentro de 1,5 metros. Primeiro, o alvo deve realizar um teste de atletismo contra o atletismo da invocação e, caso perca, será derrubada; logo depois a invocação ataca com a sua espada, tendo bônus de acerto igual ao bônus de Luta, causando 2d6 + modificador de força se acertar. • Mordida [Ação Simples]. A invocação avança e ataca um alvo dentro de 1,5 metros com uma mordida. O bônus de acerto é igual ao bônus de Luta, e causa 1d4 + modificador de força ou destreza se acertar. • Mordidas Selvagens [Ação Complexa]. A invocação ataca um alvo dentro de 1,5 metros selvagemente, avançando com diversas mordidas. Realizase três rolagens de ataque, seguindo o padrão da ação de mordida. • Provocação [Ação Simples]. A invocação provoca uma criatura dentro de 9 metros, tentando fazer com que apenas ela seja atacada. A criatura alvo deve realizar um teste de vontade contra um teste de persuasão ou intimidação da invocação. Caso a criatura falhe, ela recebe desvantagem para atacar qualquer criatura que não seja a invocação.
233 Um sistema por Setsugiri. Lista de Características Esta seção se dedicada a listar vários exemplos de características que podem ser colocadas em nas invocações. Não é uma lista definitiva nem restritiva, mas sim com o objetivo de servir como uma base e referência para os jogadores e narradores. Sinta-se livre para modificar tais características ou criar as suas próprias! Créditos da ideia da lista, e de algumas das características presentes a Santas. Estas são algumas das características predefinidas: • Voo. O shikigami recebe movimento de voo, o qual tem um valor igual ao seu movimento base a pé. Voar ignora terreno difícil. • Elemento Imbuído. O shikigami tem sua essência imbuída com um elemento, o qual modifica o tipo de dano de todos seus ataques e habilidades. • Robustez. O máximo de pontos de vida do shikigami aumenta em um valor igual a 10 multiplicado pelo seu modificador de constituição. • Investida. Todo ataque do shikigami recebe um fator adicional em seus ataques, caso se mova no mínimo 4,5 metros antes de o realizar: o alvo do ataque deve realizar um teste de resistência de Fortitude com CD8 + modificador de força do shikigami + bônus de maestria, e caso falhe ele ficará caído. O ataque também causa Xd4 de dano adicional, onde X é igual ao modificador de força do shikigami. • Sabedoria Amaldiçoada. O shikigami tem conhecimentos amaldiçoados, os quais podem auxiliar o seu controlador. Você pode escolher uma quantidade de perícias igual ao modificador de sabedoria do shikigami, e sempre que o controlador estiver próximo dela, ele poderá adicionar o modificador do atributo nas suas rolagens usando tais perícias. • Interpor. O shikigami tem técnicas defensivas, podendo como uma reação, colocar-se entre o ataque e o alvo. Caso o resultado do ataque supere a Classe de Armadura do shikigami, ele receberá o dano no lugar, também.
234 Um sistema por Setsugiri. Domando Maldições Uma das maneiras de se obter novas invocações é domando maldições inimigas que foram derrotadas. Maldições são seres brutais e violentos, mas ainda podem ter as suas vontades submetidas por aqueles que conseguem ser mais poderosos e imponentes do que elas. Quando uma maldição é derrotada, mas não exorcizada – o que precisa ser declarado por aquele jogador que der o possível último golpe – é possível iniciar um processo para a domar. É todo um procedimento complexo, que ocorre entre o feiticeiro e a maldição. Ao declarar que vai tentar domar uma maldição, o personagem que tentará deve escolher uma das quatro perícias abaixo para ser usada: • Persuasão, que caracteriza uma abordagem focada nos interesses e na tentativa de convencer a maldição de que seria benéfico servir ao feiticeiro. • Enganação, que caracteriza uma abordagem focada na enganação e omissão, mostrando e implantando uma verdade na maldição que faria com que ela servisse o feiticeiro. • Intimidação, que caracteriza uma abordagem focada na imponência e no poder, fazendo com que a maldição se submeta pelo simples fato do feiticeiro ser mais forte do que ela. • Performance, que caracteriza uma abordagem focada no fascínio e no encanto, onde o feiticeiro busca cativar e obter o interesse da maldição pelo quão impressionante ele é. Após escolher, é feita uma rolagem a usando, que define a primeira impressão da maldição para a tentativa, então se inicia a parte principal. O jogador deve interagir com a maldição, isso é, o processo é focado na interpretação. A depender do desempenho do jogador na interpretação, quando se encerra a interação, a maldição terá uma reação baseada tanto nesse desempenho quanto na primeira impressão, tentando resistir. A maldição deve rolar um teste de Sabedoria para resistir, cuja classe de dificuldade é estipulada pelo Narrador, baseando-se na primeira impressão e na reação a interação. Caso ela suceda, ela terá resistido parcialmente. Caso ela falhe, terá praticamente se submetido por completo. Por fim, o personagem que estiver domando pode fazer sua interação final e realizar mais um teste, o qual agora terá uma CD decidida com base tanto no desempenho das duas interações quanto no resultado do teste da maldição. Caso suceda nesse teste, ele terá domado a maldição. Caso falhe, ele terá perdido a chance, e a maldição não se submeterá.
235 Um sistema por Setsugiri. Controlando Maldições Domadas Qualquer personagem pode domar uma maldição, independente da sua especialização. Embora os Controladores sejam aqueles mais proficientes e adeptos em terem invocações e as controlar, os outros personagens tem as suas próprias peculiaridades para o fazer. Quando se trata do Restringido, ele tem o seu próprio conjunto de regras para usar invocações, explicados no final da especialização, localizada no capítulo 4. Abaixo, então, está o conjunto de regras usado por personagens que não sejam nem um controlador nem um restringido: • Um personagem pode ter uma maldição domada por vez. Nos níveis 5, 10, 15 e 20 essa quantidade aumenta em um. Ele pode manter todas as maldições que tenha domado ativas. • É possível invocar e dissipar a maldição domada. Invocá-la é uma ação comum, dentro de combate, enquanto dissipar é uma ação bônus. • Você pode usar a sua ação comum para dar o comando de uma ação complexa, e a sua ação bônus para dar o comando de uma ação simples. O seu comando afeta uma maldição domada; no nível 10 passa a afetar duas.
236 Um sistema por Setsugiri.
237 Um sistema por Setsugiri. Utilizando as Habilidades Modificadores de Atributo Todos os atributos possuem um valor, que define o nível de um personagem naquele aspecto específico: se possui uma grande força, uma destreza notável, um carisma especial ou seja o que for. 10 é considerado o padrão de qualidade, com valores menores sendo déficits e valores superiores sendo treinamento ou uma afinidade superior. O valor máximo que se pode atingir naturalmente é 20. Tal só pode ser ultrapassado com habilidades, técnicas ou itens. A partir do valor, tira-se um modificador, o qual é aplicado nas rolagens e qualquer outra característica que dependa deles. Segue abaixo a tabela: VALOR MODIFICADOR VALOR MODIFICADOR 1 -5 16-17 +3 2-3 -4 18-19 +4 4-5 -3 20-21 +5 6-7 -2 22-23 +6 8-9 -1 24-25 +7 10-11 0 26-27 +8 12-13 +1 28-29 +9 14-15 +2 30 +10 Bônus de Maestria Maestria é um bônus adicionado em toda rolagem que um personagem possua maestria em, seja teste de habilidade, teste de ataque ou teste de resistência. O bônus de maestria aumenta conforme se sobe de nível, como descrito na seção de Especializações. A diferença do bônus de maestria para os outros é, justamente, que a sua aplicação só acontece caso o personagem possua a maestria necessária. Todo personagem, por padrão, receberá maestria em uma certa quantidade de perícias e armas. A maestria em armaduras ou escudos não dá nenhum bônus, mas sim permite os utilizar de maneira adqueada.
238 Um sistema por Setsugiri. Perícias Perícias são habilidades específicas dos personagens, as quais são influenciadas por atributos e englobam o que é essencial para as várias situações as quais um feiticeiro pode ser imposto. Por padrão, ao criar seu personagem, você receberá maestria em algumas perícias, o que significa que você pode somar o seu bônus de maestria em toda rolagem feita com elas. Também é possível ter Especialização em uma perícia, o que faz com que seja adicionado um bônus adicional igual a metade do seu bônus de maestria, com as únicas perícias em que não se pode ter especialização sendo Luta e Pontaria. Também sempre é adicionado o modificador do atributo chave da perícia em suas rolagens e um bônus igual a metade do nível do seu personagem. Então, uma rolagem de perícia, por padrão, seria: D20 + Modificador de Atributo + Metade do Nível + Bônus de Maestria* + Outros Bônus Aplicáveis *Como dito, o bônus de maestria só é aplicado caso se tenha maestria na perícia. Por exemplo, um personagem de nível 4, com +3 em Força e maestria na perícia teria um bônus base total de +7.* Certas perícias são mais complexas de se aprender e de se executar, por isso tendo seu uso limitado para aqueles que possuam maestria nelas. Tal sempre será especificado na descrição da perícia em questão. Masterizando e Especializando Perícias Em Feiticeiros e Maldições, perícias são uma parte essencial do sistema, sendo influenciadas por dois fatores: maestria e especialização. Tais são obtidas a partir da especialização e de talentos, mas também podem ser obtidas através do atributo inteligência. Então, para cada ponto no modificador de Inteligência, o personagem pode obter maestria em uma perícia a mais. Por exemplo, um personagem com 12 de Inteligência possui +1 como modificador, então ele pode obter maestria em uma perícia a mais. Também é possível se beneficiar de Inteligência para obter especialização em perícias. Porém, por ser mais difícil ser um especialista em uma perícia, é algo mais custoso: um personagem pode trocar a maestria em duas perícias por especialização em uma perícia. Isso significa que, por exemplo, com 14 em Inteligência, ao invés de duas maestrias você pode obter uma especialização.
239 Um sistema por Setsugiri. Testes de Resistência Testes de Resistência são um tipo específico de rolagens, normalmente causados por habilidades prejudiciais que permitem que o seu alvo tente resistir, assim reduzindo os efeitos delas, de uma maneira descrita na habilidade em questão. Existem quatro perícias dentro do sistema que são usadas em testes de resistência: Astúcia, Fortitude, Reflexos e Vontade. A classe de dificuldade (CD) de um teste de resistência (TR) varia para efeitos de inimigos, sendo necessário suceder no teste, obtendo um resultado igual ou maior do que a CD, para então reduzir os efeitos. Sempre será especificado qual perícia deve ser usada no teste de resistência, tanto para efeitos de inimigos quanto de personagens dos jogadores. Para o caso de testes de resistência gerados por uma habilidade de um personagem, existe um cálculo padrão para a sua CD, que é: 10 + Metade do Nível do Personagem + seu Modificador em um Atributo + Outros Valores Aplicáveis O atributo usado no cálculo da CD do teste de resistência de habilidades de especialização é especificado nas suas características, com duas opções, e outros valores aplicáveis irão originar outras fontes, como as próprias habilidades de especializações. Para o caso de habilidades de técnica, normalmente será o atributo principal da técnica. Para habilidades amaldiçoadas, é especificado na descrição da habilidade.
240 Um sistema por Setsugiri. Descrição das Perícias Esta seção é dedicada a fornecer uma descrição das perícias, explicando o seu funcionamento básico e o leque de capacidades que ela fornece. Nem tudo deve ser levado ao pé da letra, com espaço para interpretações e uso únicos e não explicados aqui. Atletismo – Força A perícia de Atletismo serve para representar as capacidades físicas diante situações complicadas que requisitam muito do corpo em uma questão de força e resistência, como escalar, pular ou nadar. Também é usado dentro de combate para situações como agarramento, seja para agarrar ou resistir a alguém que tente o agarrar. Luta – Força/Destreza A perícia de Luta reúne as capacidades de combate físico de um personagem, tanto armado com armas brancas quanto usando seu próprio corpo e artes marciais. É usada em rolagens de ataque desarmado ou com armas corpo-acorpo. Não é possível obter especialização em Luta. Acrobacia – Destreza A perícia de Acrobacia também mede capacidades físicas, mas focando em um quesito de agilidade e equilíbrio. É usada em situações que requerem se equilibrar bem, além de manobras acrobáticas. Também é usada para tentar escapar de alguém tentando agarrar. Furtividade – Destreza A perícia de Furtividade é usada para tentar se esgueirar, passar despercebido e se esconder de inimigos, sem ser visto ou ouvido. Entretanto, é importante ressaltar que mesmo com um valor alto, é necessário um espaço onde é capaz se esconder para usar furtividade. Pontaria – Destreza A perícia de Pontaria é o conjunto da precisão, mira e noção de alguém que esteja manuseando uma arma a distância. Serve tanto para arcos e bestas quanto para armas de fogo, sendo uma geral, cobrindo também armas de arremesso. É usada para realizar ataques com armas a distância e armas de arremesso. Não é possível obter especialização em Pontaria. Ao usar armas de arremesso, você pode também optar por usar Força no lugar de Destreza.
241 Um sistema por Setsugiri. Prestidigitação – Destreza A perícia de Prestidigitação é a agilidade especificamente com as mãos, representando a capacidade de, por exemplo, se arrombar fechaduras, roubar um objeto em posse de uma pessoa ou implantar nela. Só pode ser usada com Maestria. Reflexos – Destreza A perícia de Reflexos é a junção de reflexos rápidos corporais com agilidade. É usada em testes de resistência contra armadilhas ou explosões, por exemplo, além de afetar outras habilidades. Fortitude – Constituição A perícia de Fortitude é a junção da resistência física com a vitalidade, sendo usada para resistir a efeitos que exijam um físico saudável e vigoroso, como doenças ou venenos. Também é usada para se manter o fôlego, manter a concentração ou forçar o corpo além do limite. Integridade – Constituição A perícia de Integridade representa, diretamente, o quão íntegro e consciente um ser é do formato da sua própria alma, conseguindo o preservar e proteger. É usada sempre que se recebe dano na alma, reduzindo o dano pela metade em caso de um sucesso. Intuição – Sabedoria A perícia de Intuição representa a capacidade de uma pessoa de pressentir e compreender os seus arredores de maneira intuitiva. É usada para se perceber se alguém está mentindo, prever o próximo movimento de alguém ou determinar as intenções. Medicina – Sabedoria A perícia de Medicina mede o conhecimento médico e a capacidade se tratar alguém dentro das capacidades humanas e físicas. Pode ser usada para estabilizar alguém e para diagnosticar doenças ou condições. Só pode ser usada com Maestria, exceto para tentar estabilizar um personagem morrendo. Percepção – Sabedoria A perícia de Percepção é usada para se tentar perceber, ouvir ou detectar a presença de algo ou alguém, medindo de forma geral a atenção aos arredores e o quão afiados são os sentidos.
242 Um sistema por Setsugiri. Ocultismo – Sabedoria A perícia de Ocultismo engloba um tipo peculiar de conhecimento importante no mundo de Jujutsu, que é o conhecimento sobre o oculto: lendas obscuras, criaturas malditas, cultos e muito mais. Astúcia – Inteligência A perícia de Astúcia é a capacidade de compreender e associar rapidamente informações, sendo usada em testes de resistência contra efeitos mentais que necessitam de pensamentos rápidos e de destrinchar informações. Feitiçaria – Inteligência A perícia de Feitiçaria engloba o conhecimento sobre as técnicas de Jujutsu em si, medindo o quanto se sabe sobre técnicas, energia amaldiçoada ou nomes respeitados, mas difíceis de se conhecer. Só pode ser usada com Maestria. Investigação – Inteligência A perícia de Investigação é usada para se procurar por pistas e deduzir o significado delas, conseguindo assim encontrar um objeto oculto, o ponto fraco de uma estrutura ou encontrar conhecimento em alguma fonte antiga. História – Inteligência A perícia de História é usada para se recordar da história e do passado do mundo, lembrando-se de eventos históricos, figuras históricas, guerras e tudo aquilo que pode ter se perdido no tempo. Ofício – Inteligência A perícia de Ofício é uma perícia com diferentes variações, com cada uma representando a capacidade de extrair o potencial de um kit de ferramentas diferente. Existe uma variação para cada kit de ferramentas específico, e isso interfere no seu uso, possibilitando extrair ao máximo de um certo kit. Só pode ser
243 Um sistema por Setsugiri. usada com Maestria; ao receber Maestria em um kit de ferramentas, você recebe a sua respectiva perícia de Ofício. Religião – Inteligência A perícia de Religião é usada para se recordar sobre figuras de religiões, crenças, filosofias, ritos e as práticas de cada uma. Persuasão – Carisma A perícia de Persuasão representa a capacidade de se influenciar indivíduos ou grupos com a lábia, agradando e cativando a pessoa com seu carisma. Enganação – Carisma A perícia de Enganação representa a capacidade de esconder mentiras de maneira convincente, alterando fatos e mantendo as mudanças acreditáveis, omitindo fatores específicos e manipulando a verdade. Intimidação – Carisma A perícia de Intimidação representa a capacidade de impor a sua presença contra alguém, ameaçando, sendo hostil e violento, assim conseguindo alcançar o que deseja a partir do medo. Performance – Carisma A perícia de Performance determina a capacidade de se cativar as pessoas através de algum meio de arte ou entretenimento, como a dança, a atuação, música e tudo mais que se engloba. Vontade – Carisma A perícia de Vontade soma a determinação e força mental de um personagem para ser usada em testes de resistência contra efeitos como a intimidação, charme e controle mental.
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245 Um sistema por Setsugiri. Combate O combate é uma parte essencial de Feiticeiros e Maldições, sendo o momento em que os feiticeiros irão enfrentar seus inimigos, sejam eles realmente maldições ou apenas usuários delas. Visando oferecer a mesma variedade e imprevisibilidade das lutas de Jujutsu Kaisen, o sistema Feiticeiros e Maldições foca em criar um sistema de combate variado, atendendo a vários estilos de luta e explicando nuances e aspectos detalhados. Esta seção, dividida em várias partes, explica tudo que é preciso de se entender. Para um acesso mais ágil e fácil, todas as partes dessa seção estão listadas abaixo: Iniciativa e Ordem de Turnos Movimento e Posicionamento Ações em Combate Realizando e Resolvendo Ataques Sequências de Ataques Dano e Cura Tipos de Dano As Portas da Morte Condições Concentração Exaustão Detalhes do Combate
246 Um sistema por Setsugiri. Iniciativa e Ordem de Turnos Uma situação de combate pode irromper nos momentos mais inesperados e com o estopim mais imprevisível. E o começo de um combate é importante, pois muito é decidido lá, como quem irá agir primeiro e por último, além de certos eventos e habilidades que ocorrem antes do combate realmente fluir. Então, preparo e agilidade são importantes para poder agir primeiro, e tal é englobado como um valor integrado ao atributo de Destreza, por padrão, que é a Iniciativa. Sempre que uma situação de combate for iniciada, é feita antes a rolagem de iniciativa, obtendo assim o valor variável da iniciativa, que será mantido durante toda aquela cena e decidirá qual será a ordem dos turnos: aquele que tiver uma iniciativa maior, agirá primeiro. A rolagem de iniciativa, então, é: D20 + Modificador de Destreza + Outros Bônus Em casos onde houver um empate, o personagem com o maior modificador de destreza irá agir primeiro. Se o empate persistir, eles fazem um novo teste de iniciativa entre si, para decidir quem age primeiro. Também há habilidades cujo efeito se dá antes ou durante a rolagem de iniciativa, assim antecedendo o próprio começo do combate. Todas habilidades desse tipo devem ser resolvidas antes do primeiro turno. Todo combate é dividido em turnos, com sua ordem específica. A junção de todos os turnos compõe uma rodada. Uma rodada, dentro de jogo, representa apenas seis segundos, com todos os turnos acontecendo simultaneamente, em uma perspectiva narrativa. Para casos onde um personagem adentra em um combate enquanto o mesmo já está acontecendo, ele deve rolar iniciativa e poderá agir quando seu turno chegar na próxima rodada, independentemente do valor. Existem também as situações de surpresa, onde um dos lados foi pego desprevenido e considerado como surpreendido. Para saber se houve surpresa, o valor da rolagem de Furtividade daqueles que desejam surpreender é colocada contra a Atenção de cada membro do lado que seria surpreendido. Todo personagem que for surpreendido perde seu primeiro turno e fica desprevenido e desorientado até o começo do seu próximo turno.
247 Um sistema por Setsugiri. Movimento e Posicionamento Um combate, efetivamente, começa após a resolução da iniciativa. E algo essencial sobre combates é o fato de que ninguém fica parado, buscando sempre se posicionar estrategicamente, evitar ser alvo de ataques, dividir seus golpes entre diferentes alvos ou alcançar um lugar específico. A junção de tudo isso é explicada nesta seção, Movimento e Posicionamento. Durante o seu turno, um personagem pode se mover, normalmente, uma distância igual ao seu valor de Movimento, cujo padrão é 9 metros, o qual é usado para todo tipo de movimento, seja ele andar, saltar ou escalar. Vale-se notar que o movimento pode ser dividido entre diferentes ações de um personagem: por exemplo, um personagem com 12 metros de movimento pode se mover 6 metros, atacar uma maldição e se mover os outros 6 metros para se posicionar melhor. Além do movimento comum, certas habilidades, técnicas ou situações especiais podem conferir diferentes tipos de movimento para um personagem, que deve ser anotado e contabilizado separadamente. Um exemplo é o caso onde um personagem acaba obtendo a capacidade de voar a partir da sua técnica, assim recebendo movimento de voo, o qual é separado do seu movimento de caminhada. Diante essa situação, o personagem poderia se mover todo o seu movimento de caminhada e usar o seu movimento de voo logo após. Embora o padrão seja que um personagem consiga se mover todo o seu movimento em seu turno, existem situações onde o ambiente pode não ser propício para a movimentação, o que é chamado de terreno difícil, onde para cada 1,5 metros que você se mover, serão gastos 1,5 metros de movimento adicionais. Resumidamente, se mover em terreno difícil terá o dobro do custo. Caso uma criatura seja derrubada, ela estará com a condição de Caído, precisando gastar metade do seu movimento total para se levantar.
248 Um sistema por Setsugiri. Além do movimento, o posicionamento é igualmente importante. Toda criatura dentro de combate ocupa espaço. Sobre espaço, é importante notar certos aspectos: • Movimentar-se pelo espaço de uma criatura, conta como terreno difícil. • Ao sair do espaço de uma criatura, ela pode realizar um ataque de oportunidade, usando sua reação. • O espaço padrão de um humano é igual a 1,5 metros por 1,5 metros, podendo ser diferente para maldições ou shikigamis, por exemplo. Outro ponto importante do posicionamento é a Cobertura, que são estruturas que auxiliam defensivamente uma criatura. Existem três tipos de cobertura: • Meia Cobertura: Recebe +2 de CA e em testes de resistência de reflexos. • Cobertura 3/4: Recebe +4 de CA e em testes de resistência de reflexos. • Cobertura Total: Não pode ser alvo direto de ataques. E, por fim, há a mecânica de Flanco, que permite que um lado do combate tenha seus membros focando em atacar uma criatura da maneira mais eficiente possível, atacando de direções opostas. Uma criatura que possua dois inimigos atacando de direções opostas, estará flanqueada, fazendo com que os atacantes recebam +2 em sua rolagem de acerto. É comum que se utilize mapas de batalha para conseguir uma melhor organização durante uma situação de combate. Mapas de batalha, por padrão, são divididos por um sistema chamado grid, com vários quadrados, onde cada quadrado equivale a 1,5 metros. Exemplo de mapa com grid abaixo.
249 Um sistema por Setsugiri. Iluminação Um dos pontos a se atentar no posicionamento é a iluminação, visto que estar coberto por sombras pode ser benéfico para aqueles que não desejam ser atacados. Em um ambiente plenamente iluminado, não há nenhuma característica especial. Entretanto, quando escuro, há uma divisão entre dois tipos, que tem diferentes efeitos: • Escuridão Leve: Uma situação de penumbra, onde a escuridão não é completa. Ataques contra um alvo em escuridão leve tem 20% de chance de falhar (1 ou 2 em 1d10). • Escuridão Total: Uma situação de breu completo, onde não há nenhuma fonte de luz. Ataques contra um alvo em escuridão total tem 50% de chance de falhar (1 a 5 em 1d10). Cada tipo pode se encaixar em diferentes situações, logo, se não for especificado por algum efeito, ficará a rigor do Narrador. Exemplos de escuridão leve são noites iluminadas apenas pela lua e salas com pouca iluminação, enquanto exemplos de escuridão total são salas completamente fechadas e sem nenhuma fonte de luz ou um corredor subterrâneo. Tamanho Existem seres de diversos tamanhos e, em um mundo onde existem maldições, isso se torna ainda mais comum e importante de se conhecer bem, pois o tamanho influencia no tamanho ocupado, no alcance e em certas capacidades. Categoria de Tamanho Espaço Ocupado e Alcance Modificador de Furtividade/Manobra Minúsculo 1,5m +5/-5 Pequeno 1,5m +2/-2 Médio 1,5m 0 Grande 3m -2/+2 Enorme 4,5m -5/+5 Colossal 9 m -10/+10 Por padrão, todo personagem de jogador é médio. O espaço ocupado se refere a quantos metros a criatura ocupa ao se posicionar, influenciado na quantidade de quadrados que ocuparia em um grid, assim como alcance influencia em ataques corpo-a-corpo e ataques de oportunidade. Os modificadores são aplicados em rolagens de furtividade e em manobras dentro de combate, como agarrar ou empurrar, baseado no tamanho da criatura.
250 Um sistema por Setsugiri. Ações em Combate Dentro de combate, existem diferentes tipos de ações, cada uma com sua própria utilidade e valor. No seu turno, você possui: uma ação comum, uma ação bônus, uma reação e quantas ações livres quiser. Uma ação completa equivale a junção da comum com a bônus. Além das ações listadas nesta seção do sistema, outras habilidades tem o seu custo em ação especificado na sua descrição. TIPOS DE AÇÕES • Ação Comum: É a ação básica, normalmente consumida para realizar um ataque ou usar uma habilidade de uma técnica. • Ação Bônus: É uma ação extra que você pode realizar no seu turno, normalmente sendo dependente de habilidades de Especialização ou Técnica. Comandar um shikigami ou realizar mais um ataque, por exemplo. • Reação: É uma ação que é usada em resposta a um gatilho, que pode ocorrer no seu turno ou no de outro. Ao realizar uma reação, você não pode usar outra até o início do seu próximo turno. • Ação Livre: Uma ação simples o suficiente para não consumir nenhuma das três acima, abrir uma porta, colocar uma máscara ou conversar, por exemplo. • Ação Completa: Algo que necessite de extremo empenho, ocupando todas as suas ações do turno (comum e bônus). Caso tenha usado alguma delas, você não pode utilizar uma ação completa. LISTA DE AÇÕES COMUNS Abaixo estão listadas todas as ações que um personagem pode realizar gastando a sua ação comum, por padrão: • Apoiar: Você ajuda um personagem, o qual vai possuir vantagem no próximo teste de habilidade que ele fizer. Para ajudar em um ataque, o aliado apoiado deve estar dentro de 1,5 metros de você. • Atacar: Você realiza um golpe com uma arma, assim fazendo uma rolagem de ataque e depois resolvendo o ataque. • Desarmar: Você foca em tirar a arma da posse do alvo. Você realiza uma rolagem de Atletismo ou Acrobacia, forçando o alvo a realizar também uma rolagem com a mesma perícia. Se você suceder, você desarma o alvo. • Desengajar: Você se prepara para se movimentar, assim não podendo receber ataques de oportunidade até o final do seu turno.