101 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DO SUPORTE • Análise Profunda. Você consegue analisar profundamente um inimigo, deduzindo aspectos dele. Você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para, como uma ação comum, analisar uma criatura, realizando uma rolagem de Percepção com CD igual a 16. Caso você suceda, você pode descobrir duas características ou valores dela (pontos de vida, bônus em perícias e ataques, por exemplo), o qual o Narrador deve dizer. Para cada 4 excedente no resultado do teste, você descobre mais uma característica ou valor. Você só pode usar essa habilidade uma vez em cada criatura, por cena. • Apoiar e Atacar. Ao utilizar sua ação para apoiar um aliado, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para realizar um ataque corpo-a-corpo como ação bônus. • Apoiar e Curar. Ao utilizar sua ação para apoiar um aliado, você pode também gastar uma carga da habilidade Suporte em Combate para curar o aliado, conforme descrito na habilidade. Caso não possua usos da sua habilidade, você pode usar até 2 pontos de energia reversa para curar o aliado apoiado. • Apoio Defensivo. Ao utilizar a ação de apoiar em um aliado, você também o prepara de maneira defensiva, aumentando a sua classe de armadura em um valor igual ao seu bônus de maestria, até o começo do seu próximo turno. • Apoio Superior. Ao utilizar a ação de Apoiar, além de conceder vantagem, o personagem apoiado pode adicionar o seu modificador de carisma ou sabedoria no resultado da rolagem. • Conceder Outra Chance. Você pode conceder a um aliado outra chance em um teste no qual ele falhou. Ao ver um aliado dentro de 6 metros falhar em um teste, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para fazer com que ele role novamente, ficando com o melhor resultado, uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria, por cena. • Comando Motivador. Sua presença é motivadora, e o mesmo vale para um comando dado por você. Como uma ação livre, você pode falar um comando para um aliado e gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para que, quando o aliado realize a ação comandada, ele receba um bônus igual a metade do seu nível de suporte na rolagem usada na ação.
102 Um sistema por Setsugiri. • Contaminar com Determinação. Uma vez por cena, você pode gastar 4 pontos de energia amaldiçoada para, como uma ação bônus, fazer com que você e dois aliados recebam vantagem em todo teste de resistência por duas rodadas. Você pode fazer com que mais aliados recebam vantagem, mas para cada aliado a mais, o custo da habilidade aumenta em 1 ponto de energia. • Contra-Ataque. Uma quantidade de vezes igual ao dobro do seu modificador de Carisma ou Sabedoria, por descanso curto ou longo, você pode, como uma reação, gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para aumentar a Classe de Armadura de um aliado em Xd2, onde X é o seu modificador de maestria e, se você fizer com que um ataque que iria acertar se torne um erro, você ou o aliado protegido podem pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para realizar um ataque contra o inimigo. • Cura Aperfeiçoada. Sua cura é quase perfeita em sua consistência. Caso você tire 1 ou 2 em um dado de cura, você pode escolher rolar novamente o dado, ficando com o melhor resultado. • Expandir Repertório. Estudando para se tornar mais versátil, você consegue dominar outros campos de estudos. Você obtém maestria em uma quantidade de perícias igual ao seu bônus de maestria. Você recebe também um bônus de +3 em uma perícia qualquer, exceto Luta e Pontaria. • Físico Controlado. Você controla o seu físico a partir dos conhecimentos médicos e da energia amaldiçoada. Você passa a somar seu modificador de carisma ou de sabedoria, ao invés de constituição, nos pontos de vida, mas com um limite de +4. Ao adquirir essa habilidade, você calcula novamente a sua vida, levando em conta a alteração do atributo usado. • Fortaleza Viva. O seu foco é se tornar em uma fortaleza viva e resistente. Você recebe maestria com armadura pesada, caso não possua. Enquanto estiver usando uma armadura pesada, você pode somar o seu modificador de carisma ou sabedoria na sua classe de armadura.
103 Um sistema por Setsugiri. • Inimigo Comum. Você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para, como uma ação bônus, escolher um inimigo comum entre uma quantidade de pessoas igual ao seu modificador de carisma ou sabedoria. Sempre que uma pessoa atacar o inimigo em comum, adiciona-se metade do seu bônus de carisma ou sabedoria na rolagem de acerto e o valor inteiro nas rolagens de dano. Caso uma das pessoas escolhida ataque uma criatura que não for o inimigo comum, e o inimigo comum estiver vivo, ela para de receber os bônus. • Interferência. Você se torna capaz de interferir nas ações dos inimigos. Como uma reação, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para forçar um inimigo dentro de 9 metros a rolar novamente um teste, ficando com o menor resultado. Além disso, após usar essa habilidade você pode conceder a um aliado dentro de 4,5 metros vantagem na próxima rolagem dele. • Intervenção. Você é capaz de intervir na situação de um aliado, assim podendo impedir condições: você pode gastar 3 pontos de energia amaldiçoada para encerrar uma condição que esteja afetando um aliado, como uma ação comum. Um aliado afetado por essa habilidade recebe vantagem no próximo teste de resistência que realizar. • Letalidade Cirúrgica. Conhecendo bem anatomia, pontos letais e o corpo, você consegue manusear bem certas armas. Caso esteja manuseando uma arma com a propriedade leve, você pode pagar 2 pontos de energia amaldiçoada no começo de uma cena de combate para, durante toda a cena, poder utilizar a perícia de Medicina para atacar, ao invés de luta ou pontaria. • Mobilidade Avançada. Em prol de alcançar mais rapidamente o lugar onde seu suporte é requisitado você recebe um bônus de +3 metros em seu movimento e pode tomar a ação Disparar como uma ação bônus. Além disso, terreno difícil não te afeta caso possua um aliado dentro de 12 metros. • Negação Crítica. Você se torna capaz de interferir, negando acertos precisos e letais dos seus inimigos. Uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Carisma ou Sabedoria, por cena, você pode pagar 2 pontos de energia amaldiçoada para negar um acerto crítico ou falha críticas que você possa ver dentro de 9 metros.
104 Um sistema por Setsugiri. • Olhar Aguçado. Seus olhos são treinados para encontrar os pontos fracos dos inimigos: você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada e usar sua ação bônus para analisar um inimigo, descobrindo onde é melhor o acertar, fazendo com que o primeiro ataque de todo aliado cause dano adicional igual ao seu modificador de carisma ou sabedoria multiplicado pelo seu bônus de maestria. Você só pode usar essa habilidade duas vezes por criatura. • Otimização de Espaço. Você organiza melhor o seu inventário e o seu espaço. Você recebe espaços de item adicionais no seu inventário, em um valor igual ao seu bônus de maestria. • Posicionamento Estratégico. Em certos momentos, você não precisa se mover, mas outros se beneficiariam de um melhor posicionamento. Durante o seu turno, você pode deixar de se mover (reduzir seu movimento a 0), para permitir que um dos seus aliados se mova, como uma reação. • Pronto para Agir. Você adiciona seu modificador de carisma a Iniciativa, para estar sempre pronto para agir o mais rápido possível em uma batalha. Além disso, você pode conceder esse bônus para todos os aliados dentro de 9 metros. • Protetor. Quando um aliado dentro de 1,5m de você é atacado, você pode usar sua reação para diminuir o dano causado no ataque feito contra ele em Xd6 + seu modificador de carisma ou sabedoria, onde X é igual ao seu modificador de maestria. • Sintonização Vital. Quando curar um aliado, você pode gastar 3 pontos de energia amaldiçoada para que outra criatura dentro de 3 metros (incluindo você) recupere uma quantidade de pontos de vida igual a metade da cura original. • Transmitir Conhecimento. Durante um descanso, você pode transmitir conhecimento para seus aliados, preparando-os. Durante um descanso curto, você pode conceder maestria temporária em perícias para seus aliados, com um limite igual a metade do seu bônus de maestria. Durante um descanso longo, essa quantidade é igual a bônus de maestria. • Troca Rápida. Sempre atento ao combate, você pode trocar rapidamente de posição com um aliado em risco. Como uma reação a um aliado dentro de 3 metros receber um ataque, você pode pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para trocar as posições, movendo ambos e recebendo o golpe pelo aliado. Caso o faça, você também pode pagar 1 ponto de energia para
105 Um sistema por Setsugiri. reduzir o dano que receber em um valor igual ao dobro do seu nível de personagem ou seu modificador de Carisma/Sabedoria, a depender de qual for maior. • Agilidade no Campo de Batalha. Em certos momentos, é necessário demonstrar uma maior agilidade enquanto no campo de batalha. Uma quantidade de vezes igual a metade do seu nível de Suporte, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para utilizar uma segunda ação bônus no seu turno. PréRequisito: Nível 6. • Cobrir Aliado. Você pode pagar 2 pontos de energia amaldiçoada para, como uma ação bônus, cobrir um aliado com energia reversa, concedendo-o uma espécie de armadura de espinhos. A primeira vez em que esse aliado for acertado por um ataque, o atacante recebe Xd10 + seu nível de Suporte de dano, caso seja uma maldição, onde X é igual ao seu modificador de maestria. Pré-Requisito: Energia Reversa. • Cura Avançada em Grupo. Você pode usar sua habilidade de cura em grupo: quando a utilizar em um alvo, você pode pagar 2 pontos de energia amaldiçoada para curar mais um alvo, com um limite igual ao seu bônus de maestria. Pré-Requisito: Nível 4. • Inspirar Aliados. Você sabe como dar a inspiração necessária para os seus aliados. Uma vez por cena, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada e usar sua ação bônus para inspirar até seis aliados. Uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de carisma ou sabedoria, dentro de 10 minutos, esses aliados podem escolher adicionar 2d3 em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência. Pré-Requisito: Nível 4. • Pré-Análise. Você inconscientemente analisa o território a sua volta, sendo assim você não pode ser surpreendido e possui vantagem em Iniciativa. Seu valor de atenção recebe um bônus de +5. Você pode escolher um aliado para não ser surpreendido. PréRequisito: Nível 4. • Recompensa pelo Sucesso. Você recompensa aqueles que você comanda, com um sucesso sendo extremamente gratificante. Caso um aliado afetado pela habilidade Comando Motivador obtenha sucesso na ação comandada, ele recupera o ponto de energia amaldiçoada gasto. Pré-Requisito: Comando Motivador e Nível 4.
106 Um sistema por Setsugiri. • Descarga Reanimadora. Você descobriu uma técnica para descarregar energia reversa de maneira a reanimar imediatamente alguém caído. Caso haja um aliado nas portas da morte, dentro de 4,5 metros de você, você pode gastar 4 pontos de energia amaldiçoada para o reanimar imediatamente, independente de quanta vida negativa ele tenha, além de o curar em um valor igual a cura da habilidade “Suporte em Combate”, sem consumir um uso. Pré-Requisito: Nível 6. • Devolver na Mesma Moeda. Ao ver um aliado ter uma das condições a seguir infligidas: Cego, Surdo, Paralisado, Atordoado. Você pode gastar 4 de energia amaldiçoada para imbuir seu próximo golpe feito contra a criatura com a condição, possuindo a classe de dificuldade igual à do teste que a própria criatura forçou contra seu aliado. PréRequisito: Nível 6. • Incitar Vigor. Você é capaz de utilizar de processos para incitar o vigor em uma criatura, puxando de seu potencial latente. Como uma ação, você pode gastar 3 pontos de energia para fazer com que uma criatura a alcance de toque possa gastar seus dados de vida para se curar, com um limite de dados igual ao seu bônus de maestria. Pré-Requisito: Nível 6. • Ajustes em Equipamento. Você se torna capaz de fazer ajustes nos equipamentos dos seus aliados, durante um tempo de descanso. Em um descanso curto, você pode adicionar 1 propriedade em uma quantidade de equipamentos igual ao seu bônus de maestria; em um descanso longo, essa quantidade se torna o dobro do seu bônus de maestria. As propriedades duram até o próximo descanso. PréRequisito: Nível 8 e Maestria em Ferramentas de Ferreiro. • Criar Medicina. Nem sempre é possível estar próximo aos seus aliados, então você desenvolve uma técnica para criar remédios portáteis. Durante um descanso curto, você pode escolher recuperar 1 ponto de energia a menos para criar uma quantidade de remédios igual a metade do seu modificador de maestria; em um descanso longo, a quantidade é igual ao seu modificador de maestria e você recupera 2 pontos de energia a menos. Um remédio cura em um valor igual a sua cura da habilidade Suporte em Combate, dura 1 dia e consome uma ação comum para ser usado. Pré-Requisito: Nível 8.
107 Um sistema por Setsugiri. • Motivação pelo Triunfo. Neutralizar um dos inimigos incentiva você e seus aliados a continuarem lutando, independente de quem o tenha eliminado. Quando um inimigo é morto por você ou um dos aliados dentro de 9 metros, você pode usar sua reação para conceder uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu nível de Suporte para todos os aliados que tenham causado dano nesse inimigo. PréRequisito: Nível 8. • Necessidade de Continuar. Para você, continuar presente no campo de batalha é mais do que uma necessidade, pois você é o suporte necessário. Quatro vezes por cena, se você estiver com menos da metade da sua vida máxima, você se cura em um valor igual ao seu bônus da perícia Medicina + seu modificador de Carisma ou Sabedoria, no começo do seu turno. PréRequisito: Nível 10. • Táticas Defensivas. Você pode escolher um tipo de dano para que você e dois aliados sejam resistentes, exceto dano de alma. Em um descanso longo, você pode trocar esses tipos de dano e os aliados recebendo o benefício. PréRequisito: Nível 10. • Comando Transcendente. Seu comando é tão imponente e sua presença tão forte que você pode até mesmo tentar comandar um inimigo a agir como você deseja. Como uma ação, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para realizar uma rolagem de uma perícia de carisma a sua escolha contra uma criatura, a qual pode resistir com uma rolagem de vontade. Caso o valor do seu teste seja superior ao teste do inimigo, ele cede ao seu comando, realizando uma ação a sua escolha, desde que já a tenha visto. Pré-Requisito: Nível 12. • Sobrecura. Ao curar um aliado você pode fazer com que essa cura supere o máximo de vida dele: caso ele fique com o máximo de vida por meio da sua cura, ele recebe o dobro do excedente como vida temporária, com um limite igual ao dobro do seu nível de suporte. Você pode, também, escolher conceder 5 vezes seu modificador de Carisma ou Sabedoria de Vida Temporária a alguém que já esteja com a vida completa com um uso da sua cura. Pré-Requisito: Nível 12.
108 Um sistema por Setsugiri. • Purificação da Alma. Suas capacidades se tornaram tão grandes que você inconscientemente se tornou ciente do traçado de uma alma, assim podendo curar diretamente as almas das pessoas. Uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de carisma você pode restaurar a integridade de alguém em 50%. E, além disso, você domina ainda mais as técnicas de cura: o seu modificador de maestria é adicionado ao número de usos da sua cura e a quantidade de vezes que você pode usar Intervenção é dobrada. PréRequisito: Nível 16. • Maré de Vida. Uma peculiar feiticeira era conhecida pela sua técnica única que utilizava das águas da vida, assim nunca deixando que os seus aliados caíssem. Inspirando-se nisso, você pode trazer uma maré de vida para seus aliados: você pode gastar todo o seu turno cobrindo todos seus aliados com sua aura, que é expandida grandemente. Uma criatura coberta por sua aura não pode ter seus pontos de vida reduzidos a zero e nem a sua alma reduzida e ignora qualquer condição que seja imposta nela, além de receber da sua cura básica no começo de todo turno. Você pode manter essa habilidade por até quatro rodadas, mas para cada rodada que você manter, você recebe um ponto de exaustão quando a encerrar e gasta 4 pontos de energia amaldiçoada. Pré-Requisito: Nível 18, Intervenção e Purificação da Alma.
109 Um sistema por Setsugiri. Restringido Ser um restringido é tanto origem quanto especialização. O Restringido é o mais único tipo de feiticeiro devido a um simples fato: não possuem energia amaldiçoada. Em troca do seu acesso à energia, os próprios céus concedem um físico anormal e um desenvolvimento físico absurdo para um restringido. Sem ter acesso ao que a maioria possui, precisam se virar dominando as artes marciais, armas e aproveitando ao máximo o corpo especial que possuem. Restringidos são únicos, poderosos e sobre-humanos. O melhor exemplo de Restringido é Toji Fushiguro. Características de Especialização Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 16 + Modificador de Constituição. Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida aumenta em 1d12 + Modificador de Constituição. Você pode escolher aumentar em 7 + Modificador de Constituição, ao invés de rolar. Maestrias. Fortitude, Luta, Pontaria, Reflexos, e quatro quaisquer, exceto Feitiçaria. Todas as armas, armaduras e escudos. Um kit de ferramentas. Atributos para Testes de Resistência. Qualquer um a sua escolha. Multiclasse. Restringidos não podem realizar Multiclasse, e não é possível fazer Multiclasse para Restringido.
110 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADE BASE DO RESTRINGIDO Restrito pelos Céus: Para compensar sua falta de energia amaldiçoada, um restringido recebe vários benefícios atrelados ao seu físico maior e aptidão ao combate: • Você pode escolher adicionar seu modificador de Força ou de Constituição na sua Classe de Armadura. • Você começa com uma ferramenta amaldiçoada de quarto grau e um meio de ver maldições (óculos ou lente). A partir do segundo nível, você recebe acesso ao Arsenal Amaldiçoado. • No 4° nível, e depois a cada 4 níveis, você recebe uma Dádiva do Céu, listadas no final desta especialização. • Por não ter energia amaldiçoada, você possui Pontos de Vigor, os quais são baseados na sua própria força vital, e são usados por certas habilidades. Você inicia com 3 pontos de vigor, e recebe mais 3 a cada nível. Você os recupera por completo em um descanso longo, ou metade em um descanso curto. No nível 2, você recebe a habilidade Ataque Furtivo: • Ataque Furtivo. Uma vez por turno, ao realizar um ataque surpresa você pode adicionar 2d6 ao dano dele. Caso você possua um ou mais aliados em 1,5 metros de você e do alvo, não é necessário ser um ataque surpresa para aplicar o dano adicional. No nível 3, o dano se torna 3d6, no nível 6 se torna 4d6, no nível 9 se torna 5d6, no nível 12 se torna 6d6, no nível 15 se torna 7d6, no nível 18 se torna 8d6. No nível 3, você recebe a habilidade Esquiva Sobre-humana: • Esquiva Sobre-humana. Você recebe +1 em sua classe de armadura e em rolagens de Reflexos. No nível 9 e no nível 16, esse bônus aumenta em +1. Além disso, a partir do 10° nível, ao ser alvo de um efeito que permite teste de reflexos, você passa a não receber nenhum dano em um sucesso e apenas metade em uma falha, mas não pode estar utilizando uma armadura pesada. No nível 10, você recebe a habilidade Restrição Definitiva: • Restrição Definitiva. Seu nível de energia amaldiçoada alcançou o zero absoluto. Você tem vantagem em furtividade contra qualquer usuário de energia amaldiçoada e eles possuem desvantagem em testes para o perceber. Toda arma que você manejar conta como um nível de dano acima. Seu movimento aumenta em 3 metros. Você recebe maestria em um teste de resistência a sua escolha.
111 Um sistema por Setsugiri. No nível 20, você recebe a habilidade Libertação do Destino: Libertação do Destino. Subvertendo a sua restrição celeste, você se libertou completamente do destino, alcançando um nível de poder invejável e único para um ser humano como você. Você recebe resistência a todo tipo de dano físico (cortante, perfurante e de impacto), além de mais um tipo de dano a sua escolha, exceto na alma. Você também recebe +6 em rolagens de ataque e soma metade do seu bônus em rolagens de ataque no total de dano.
112 Um sistema por Setsugiri. TABELA DE NÍVEL DO RESTRINGIDO Ao invés de receber uma Habilidade de Restringido, você pode escolher receber um talento. No 10º nível recebe especialização em uma perícia a sua escolha, exceto Luta e Pontaria. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu bônus de maestria aumenta em +1. Nível Ganhos do Nível 1º Habilidade Base – Restrito pelos Céus 2º Ataque Furtivo, Habilidade de Restringido 3º Esquiva Sobre-humana, Habilidade de Restringido 4º 2 Pontos de Atributo, Dádiva do Céu, Habilidade de Restringido 5º Habilidade de Restringido 6º Habilidade de Restringido 7º Habilidade de Restringido 8º 2 Pontos de Atributo, Dádiva do Céu, Habilidade de Restringido 9º Habilidade de Restringido 10º Restrição Definitiva, Habilidade de Restringido 11º Habilidade de Restringido 12º 2 Pontos de Atributo, Dádiva do Céu, Habilidade de Restringido 13º Habilidade de Restringido 14º Habilidade de Restringido 15º Habilidade de Restringido 16º 2 Pontos de Atributo, Dádiva do Céu, Habilidade de Restringido 17º Habilidade de Restringido 18º Habilidade de Restringido 19º Habilidade de Restringido 20º 2 Pontos de Atributo, Dádiva do Céu, Habilidade de Restringido
113 Um sistema por Setsugiri. HABILIDADES DO RESTRINGIDO • Ainda de Pé. Uma vez por descanso curto ou longo, quando você for chegar a 0 pontos de vida e cair você pode escolher se manter de pé e curar em Xd10 + nível de personagem, onde X é seu modificador de maestria. Caso o dano fosse suficiente para ser uma morte instantânea, você apenas resiste e fica com 1 de vida, caindo com uma falha no próximo dano que receber. • Aproximação Instintiva. Quando um inimigo termina o turno dentro de 4,5 metros de distância de você, você pode, como uma ação livre, se mover até metade do seu movimento para um espaço mais próximo do inimigo. Essa movimentação não causa ataques de oportunidade e ignora terreno difícil. Caso, com essa movimentação, a criatura acabe em seu alcance de ataque, você pode gastar 2 pontos de vigor para realizar um ataque contra ela, como reação. • Ataque Inconsequente. Você pode escolher abandonar suas defesas para focar na ofensiva. Ao realizar um ataque você pode decidir o realizar de maneira inconsequente: você recebe +5 no acerto e no dano, mas sua classe de armadura diminui em 4, até o começo do seu próximo turno. • Camuflagem Aprimorada. Uma vez por rodada, você pode pagar 1 ponto de vigor para realizar a ação de Esconder como uma ação livre. Além disso, sua penalidade para se esconder após realizar um ataque é reduzida em 2; no nível 10, passa a ser reduzida em 4. • Destruir Equipamento. Você se torna capaz não só de desarmar, mas também de destruir o equipamento arrancado. Quando desarmar uma criatura, você pode gastar 1 ponto de vigor para tentar destruir o equipamento retirado, realizando uma rolagem de prestidigitação com CD igual a 12 + 2 para cada grau do equipamento. • Finta Rápida. Você consegue realizar uma finta rápida antes de atacar um inimigo, fazendo-o acreditar que atacaria em um ponto para golpear em outro. Como uma ação bônus, você pode fintar uma criatura dentro de 1,5 metros. Você realiza uma rolagem de enganação ou reflexos contra os reflexos ou percepção do alvo da finta e, caso seu resultado seja superior, a classe de armadura do alvo é diminuída em um valor igual ao seu bônus de maestria, causa 1d8 de dano adicional e você tem o seu valor de crítico reduzido em 1 por esse ataque.
114 Um sistema por Setsugiri. • Foco no Inimigo. Ao iniciar um combate, você pode gastar 2 pontos de vigor e escolher um inimigo para ser seu foco. Ao atacar o inimigo que é seu foco você recebe um bônus de +3 para acertar e causa 1d6 de dano a mais, que aumenta em 1d6 no nível 7 e 15, além de receber +2 em testes realizados contra o inimigo. Ao matar o inimigo em que você possui foco, você pode usar sua reação para passar o foco para outro inimigo dentro de 9 metros de você. Caso ataque outra criatura que não seja seu foco, a habilidade se encerra. • Golpes Desequilibrantes. Seus golpes são capazes de arrancar o equilíbrio dos alvos. Sempre que realizar um golpe contra um alvo, você pode também realizar a ação de Empurrar como uma ação livre, contra o mesmo alvo e caso consiga o empurrar, o alvo toma Xd6 + seu modificador de força de dano, onde X é igual ao seu bônus de maestria. • Imitação. Você consegue imitar técnicas e estilos de combate de outras pessoas, desde que tal não dependa da energia amaldiçoada. Ao ver uma habilidade ativa de especialização marcial, manobra ou postura, você pode escolher a copiar como uma reação, e deve a usar no seu próximo turno, ou perderá a cópia. Você só pode manter uma coisa copiada por vez, e só usa uma vez cada uma delas. Porém, quando copiar algo, você pode tentar aprender aquilo, realizando um teste de percepção com CD35, a qual diminui em 2 para cada vez que você copiar a mesma habilidade e tentar a aprender. Se suceder em aprender, você não precisa ver alguém a usando para poder copiar, necessitando de uma ação bônus, e a quantidade de usos se torna a quantidade padrão da habilidade, ao invés de uma só. Você pode aprender uma habilidade ativa e uma postura ou manobra; durante um interlúdio você pode escolher trocar uma habilidade aprendida por outra que possa ver durante o interlúdio, tentando a copiar com o teste de percepção, o qual é feito com vantagem. Caso o que for copiado gaste energia amaldiçoada, você paga o custo em pontos de vigor. • Maldição Companheira. Você recebe uma pequena maldição para servir como sua companheira. Ela conta como um aliado iniciante entre assassino, combatente, disparador, elementalista, médico e protetor. No nível 8, passa a contar como um aliado veterano, e no nível 15 como um aliado mestre.
115 Um sistema por Setsugiri. • Manejo Superior. Você sabe manejar armas como ninguém, extraindo seu máximo. O dano de toda arma que você manejar conta como um nível acima. • Mesmo Morto. Mesmo se você não tiver mais força vital, é necessário continuar lutando até o limite. Ao cair para 0 de vida, você pode realizar um teste de resistência de Fortitude com CD20, em um sucesso você continua de pé e realizando seus turnos normalmente, porém no final de todo turno, você deve realizar um TR de Fortitude com CD20 + 1 para cada 5 pontos de vida negativos. Caso falhe no teste, você cai imediatamente. • Ponto Cego. Você consegue sempre perceber um ponto cego na guarda do inimigo, se posicionando em tal. Se mover pelo espaço de um inimigo não conta como terreno difícil, e sempre que você estiver no espaço de um inimigo, você recebe camuflagem leve, fazendo com que ataques contra você tenham 20% de chance de falhar (1 ou 2 em 1d10). A partir do 10° nível, você pode realizar uma rolagem de furtividade contra um alvo o qual esteja dentro do espaço dele; caso seu resultado seja superior ao valor de atenção dele, você passa a receber uma camuflagem total, fazendo com seus ataques tenham 40% de chance de falhar (1 a 4 em 1d10). • Precisão Forçada. Você consegue usar do seu físico impecável para forçar precisão absoluta em um golpe. Uma vez por rodada, quando você faz um ataque corpo-a-corpo, você pode pagar 3 pontos de vigor. Se acertar o ataque, causa dano máximo, sem necessidade de rolar danos. • Punhos Destruidores. Você aperfeiçoa seus punhos para serem destruidores e impactantes, melhorando seus golpes desarmados. O dano do seu ataque desarmado se torna 1d10. No nível 6, se torna 2d10, no nível 12 se torna 3d10 e no nível 18 se torna 4d12. Por não ter energia, esses golpes desarmados não podem exorcizar maldições. • Resiliência pela Adrenalina. A adrenalina pulsando no seu corpo o deixa mais resiliente e resistente. Sempre que você realizar um teste de resistência durante um Surto de Adrenalina, você pode pagar 1 ponto de vigor para adicionar 2d3 ao resultado. Caso seja um teste em que você não possua maestria, e se você falhar, você pode rolar novamente.
116 Um sistema por Setsugiri. • Roubo de Habilidade. Em busca de se adaptar, você consegue até mesmo roubar as habilidades dos outros. Ao obter essa habilidade, você pode aprender uma habilidade de qualquer outra especialização, desde que tal não dependa do uso de energia amaldiçoada. Você usa seus níveis de Restringido para os requisitos. Você pode pegar essa habilidade até 3 vezes, roubando habilidades diferentes. Você não pode roubar habilidades base das outras especializações, exceto Golpe Especial. • Surto de Adrenalina. Como uma ação livre, você pode gastar 3 pontos de vigor para entrar em um estado onde seu corpo está no limite. Enquanto em um surto de adrenalina, você recebe os seguintes benefícios: você recebe redução de dano a todos os tipos de dano igual ao seu nível de personagem, você recebe um bônus igual ao seu bônus de maestria em testes de resistência de fortitude e reflexos, e você recebe um bônus em percepção igual a metade do seu nível de personagem. Ao sair de um surto de adrenalina, você recebe 1 ponto de exaustão. Um surto dura uma rodada, e você pode gastar 1 ponto de vigor adicional para cada rodada após a primeira que deseje o manter ativo. • Valorizar Invocação. Tendo domado maldições, elas se tornam invocações úteis dentro de combate, e você passa a valorizar elas quando necessário. Caso uma das suas invocações dentro de 3 metros vá ser exorcizada, você pode gastar 1 ponto de vigor e usar sua reação para se colocar a frente dela, recebendo o golpe letal em troca de manter a invocação viva. Caso vá defender uma invocação, você recebe pontos de vida temporários igual ao seu nível de personagem. • Versatilidade. Você pretende se tornar um pouco mais versátil em tudo. Você recebe +1 em todas as perícias. No 10° nível esse bônus se torna +2. • Ataque Inconsequente Aprimorado. O bônus do ataque inconsequente aumenta para +8 e, para cada ataque acertado, você recebe 2d6+3 de vida temporária. Pré-requisito: Ataque Inconsequente. • Frenesi. Durante o Surto de Adrenalina, você assume um frenesi intenso que aumenta o potencial ofensivo dos seus golpes: sempre que realizar um ataque, ele causa +4 de dano adicional. No 8° nível, esse bônus se torna +8, no 16° nível ele se torna +12. Prérequisito: Surto de Adrenalina.
117 Um sistema por Setsugiri. • Perceber o Ar. Sua visão se torna tão apurada que você consegue perceber o próprio ar, usando-o como uma plataforma para se mover e apoiar. Você é imune a danos de queda, conseguindo se apoiar no ar, desde que a altura não seja superior ao dobro do seu movimento. Ao pular você pode realizar outro pulo em seguida, no nível 13 você pode dar dois pulos em seguida, e no nível 17 pode dar três pulos em seguida. Quando for alvo de um ataque, você pode gastar 2 pontos de vigor e sua reação para realizar um teste de acrobacia contra um teste de reflexos do atacante e, caso o resultado do seu teste supere o do atacante, você desvia do ataque. Pré-Requisito: Restrição Definitiva. • Técnicas de Memorização. Você estuda e se versa em uma maneira de conseguir memorizar uma quantidade maior de fatores. Ao obter essa habilidade, você pode aprender uma habilidade adicional a partir da Imitação. Caso tenha a habilidade Imitação Perfeita, você pode aprender mais uma habilidade adicional. Pré-Requisito: Imitação. • Adrenalina Intensificadora. Sua adrenalina também intensifica o seu corpo e as suas capacidades. Ao entrar em um surto de adrenalina, você pode escolher pagar 1 ponto de vigor adicional para poder distribuir um bônus de +5 entre as perícias de Atletismo e Acrobacia, da maneira que desejar (+3 em uma e +2 em outra, por exemplo), além de poder pagar 1 ponto de vigor para se conceder vantagem em uma rolagem de Atletismo e Acrobacia, uma vez por cena cada. Ao obter a Restrição Definitiva, o bônus de +5 se torna +10. Pré-Requisito: Nível 4. • Caçador de Feiticeiros. Sua especialização é conseguir lidar com feiticeiros, preparando-se para os caçar, tanto resistindo melhor quanto destruindo melhor. No começo de uma cena você pode gastar 2 pontos de vigor para receber 2 de RD, +1 em testes de resistência e ataques, além de causar +1d6 de dano contra todos os feiticeiros presentes na cena. A cada 4 níveis você pode gastar mais 2 pontos para aumentar os bônus; +2 de RD, +1 de bônus e +1d6 de dano para cada 2 pontos adicionais. Pré-Requisito: Nível 4. • Desenvolver Ideias. Você tem uma percepção de como desenvolver as suas ideias de técnicas marciais e manobras, expandindo o seu repertório. Você recebe duas técnicas marciais adicionais ao obter essa habilidade. PréRequisitos: Nível 4.
118 Um sistema por Setsugiri. • Corpo de Aço. Seu corpo é tão duro quanto o aço e não se curva, mantendo sua integridade. Seus pontos de vida máximos aumentam em um valor igual ao seu valor de Constituição, e você pode pagar 2 pontos de vigor para, durante a cena, se curar em um valor igual a 2d8 + seu modificador de constituição no começo de todo turno seu. Nos níveis 10, você pode pagar 1 ponto de vigor adicional para aumentar a cura em 1d8, assim como pode pagar mais 1 ponto no nível 15 para aumentar novamente. Pré-Requisito: Nível 5. • Disparada Trovejante. Você consegue usar da sua agilidade para disparar como um trovão em reação a um golpe. Ao receber um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 2 pontos de vigor para reduzir o dano a metade e se mover até 4,5 metros para longe do atacante. PréRequisito: Nível 5. • Ataque Extra. Ao realizar a ação de Ataque, você pode gastar 2 pontos de vigor para atacar duas vezes ao invés de uma. Pré-Requisito: Nível 6. • Barreira Inamovível. Sempre que você fizer um teste de resistência de Força ou Constituição e seu resultado for menor que o valor do seu atributo, você pode gastar 1 ponto de vigor para usar esse valor no lugar. Você não pode ser movido a força nem agarrado. Pré-Requisito: Nível 6. • Força Imparável. Sempre que você fizer um teste de resistência de Reflexos e seu resultado for menor que o valor do seu atributo você pode gastar 1 ponto de vigor para usar esse valor no lugar e, diante de um efeito que te permita realizar um teste de resistência para receber apenas metade do dano, ao invés disso você não recebe nenhum dano em um sucesso e apenas metade em uma falha. Você não pode ser incapacitado. Pré-Requisito: Nível 6. • Reação Rápida. Com um tempo de reação grandemente desenvolvido, você consegue incitar o seu corpo a reagir com uma rapidez extrema. Caso já tenha gasto a sua reação, você pode pagar 1 ponto de vigor para realizar uma reação adicional, uma vez por rodada. Pré-Requisito: Nível 6.
119 Um sistema por Setsugiri. • Imitação Perfeita. Você desenvolve a habilidade de imitação. Você se torna capaz de copiar habilidades passivas de especializações marciais e estilos de combate. Ao copiálas, o efeito dura até o final do seu próximo turno. Você passa a poder aprender também uma habilidade passiva e um estilo de combate, mas é mais difícil, por ser algo sutil; a CD é igual a 40, e continua diminuindo em 2 por tentativa na mesma habilidade. Pré-Requisito: Imitação, Nível 8. • Presença Ameaçadora. Sua mera presença é ameaçadora, de tão poderoso você se mostra, mesmo sem energia amaldiçoada. Você pode gastar 1 ponto de vigor para demarcar a sua presença, fazendo com que toda criatura que consiga o ver realize um teste de resistência de vontade. Em uma falha, a criatura fica amedrontada, em um sucesso, fica abalada. Você só pode usar essa habilidade uma vez por cena em cada criatura. Prérequisito: Nível 8. • Respeito Celeste. Seu poder e desenvolvimento te garantem o respeito dos céus, que concedem a sua benção para si. Ao obter essa habilidade, você recebe uma dádiva do céu adicional. Pré-Requisito: Nível 8. Pode pegar essa habilidade outra vez a partir do nível 12. • Mente Limpa. Você é imune às seguintes condições: Amedrontado, Cego, Enfeitiçado e Surdo. PréRequisito: Nível 10. • Retaliação. Se você receber dano de um inimigo que esteja dentro de 1,5 metros de você, você pode gastar 2 pontos de vigor e usar sua reação para realizar um ataque contra ele. PréRequisito: Nível 10. • Adrenalina Absoluta. Enquanto está em um surto de adrenalina, você se torna absoluto, extraindo ao máximo o seu potencial. Ao iniciar um surto de adrenalina, você pode escolher pagar 6 pontos para ativar e 2 por rodada para manter e, caso o faça, você recebe os seguintes benefícios: enquanto estiver em um surto de adrenalina, o seu ataque extra passa a custar 1 ponto de vigor, e pode ser usado uma vez adicional no mesmo ataque; você recebe +3 metros de movimento e a sua CA aumenta em 2, mas a sua RD do surto de adrenalina é reduzida à metade do seu nível. Pré-Requisito: Nível 12. • Ápice Corporal Humano. Você recebe +4 pontos de vigor máximos, +2 em luta e você pode escolher aumentar em 4 dois atributos entre força, destreza e constituição. Seu valor máximo natural para ambos agora é de 30. PréRequisito: Nível 12.
120 Um sistema por Setsugiri. • Fluxo Invencível. As lendas dizem de um restringido que aperfeiçoou tanto seu corpo que era capaz de bater de frente a feiticeiros cujo poder poderia ser comparado ao de deuses. Você consegue entrar em um estado de fluxo onde se equipara a ele, tornando-se quase invencível. Como uma ação livre, você pode gastar 6 pontos de vigor para adentrar no estado de Fluxo, onde recebe os seguintes benefícios: todos seus ataques causam dano adicional igual ao seu bônus de luta e metade do seu bônus de luta no acerto, você recebe +12 em testes de resistência, o valor do seu acerto crítico reduz em dois números, o seu multiplicador de crítico aumenta em +2x, você recebe 30 de redução de dano e sua Classe de Armadura aumenta em 12, além de você poder realizar um ataque adicional junto da sua ação de ataque. Este estado dura uma única rodada, e após sair dele você recebe 2 pontos de exaustão. Pré-Requisito: Nível 16.
121 Um sistema por Setsugiri. Restringidos e Expansões de Domínio Restringidos não possuem energia amaldiçoada, ao alcançarem a Restrição Definitiva. Logo, a sua interação com certas técnicas de Jujutsu mudarão e um dos maiores exemplos é com a Expansão de Domínio: um Restringido que possua a Restrição Definitiva é imune a expansões de domínio. Quando se atinge a restrição definitiva, o nível de energia se torna nulo. Tendo isso em vista, técnicas de barreira passam a considerar tal pessoa da mesma forma que uma construção ou um objeto. Então, a menos que a barreira use um objeto físico como recipiente (por exemplo, usar uma expansão de domínio no interior de um ginásio), ou que o restringido concorde com condições ou intencionalmente invada a barreira, ele não pode ser preso dentro de um domínio. Além disso, o efeito de acerto garantido de uma expansão de domínio letal não consegue reconhecer. Em suma: Restringidos com a Restrição Definitiva não são afetados pelo acerto garantido de uma expansão de domínio e não podem ser presos dentro de um domínio, a menos que seja um dos casos especificados previamente. Restringidos e Invocações Uma das mais distintas maneiras de um restringido ampliar as suas capacidades é domando maldições e as submetendo no seu controle. Então, embora não seja o foco, restringidos também podem ter invocações – especificamente as domadas – e seguem algumas regras específicas: • Restringidos podem ter uma quantidade de invocações igual ao bônus de maestria e todas as invocações estarão sempre ativas, pois não podem ser dissipadas por eles. Caso os pontos de vida de uma invocação domada cheguem a 0, ela é exorcizada de imediato. • O comando do Restringido é baseado na quantidade de ações, podendo as dividir entre as invocações ativas. Como uma ação comum, dá-se o comando de 2 ações complexas/simples; como uma ação bônus, dá-se o comando de 1 ação complexa/simples e, ao sacrificar o seu movimento, dá-se o comando de 1 ação simples. A partir do nível 10, o comando de ação comum passa a permitir 4 ações e o de ação bônus permite 2. Um restringido só pode dar um comando por turno. Por exemplo, um restringido pode usar a sua ação comum para fazer com que uma invocação use uma ação complexa e outra invocação use uma ação simples, ou que ambas usem uma ação complexa, com essa quantia dobrando no nível 10.
122 Um sistema por Setsugiri. Dádivas do Céu Dádivas do Céu são benefícios que os Restringidos recebem do próprio céu, como parte e amplificação da sua restrição celeste. Consegue-se uma dádiva do céu a cada 4 níveis. São elas: • Agilidade Exímia. Uma leveza anormal e agilidade extrema são traços do seu corpo. Sempre que fizer um teste de perícia ou resistência usando destreza, você adiciona 1d4 ao resultado final, além de receber 3 metros adicionais de movimento e sempre ignorar terreno difícil. • Físico Robusto. Seu corpo é naturalmente mais robusto e resistente a todo dano que seja causado nele. Você recebe redução de dano contra todo tipo, cujo valor é igual a metade do seu nível de personagem, além de adicionar 1d4 ao resultado final de testes de perícia ou resistência usando constituição. • Força Devastadora. Você foi dotado com uma força extrema, a qual permite que seus golpes sejam ainda mais potentes, assim como a capacidade física dos seus músculos. Sempre que acertar um golpe crítico, você mais 1d10 de dano ao total da rolagem, além de adicionar 1d4 ao resultado final de testes de perícia usando força e testes de fortitude. • Indulgente a Feitiçaria. Seu corpo recusa a energia amaldiçoada e, consequentemente, as técnicas. Recebe redução de dano 6 e +1 em testes de vontade contra toda técnica amaldiçoada. No nível 10, a redução de dano se torna 10; no nível 15, a redução de dano se torna 12 e o bônus aumenta para +2 e passa a contar também para fortitude e reflexos. • Mente Afiada. Você tem uma mente afiada que o permite desenvolver habilidades facilmente. Receba maestria em três perícias adicionais e especialização em uma perícia. Você também adiciona 1d4 ao resultado final de testes de perícia ou resistência usando inteligência. • Percepção Aguçada. Sua percepção e seus instintos são aguçados ao máximo, permitindo-o perceber cada detalhe dos seus arredores. Sua atenção aumenta em um valor igual a metade do seu nível de personagem e você recebe um bônus de +3 em rolagens de percepção. Você também adiciona 1d4 ao resultado final de testes de perícia usando sabedoria e testes de astúcia. • Reposição Sanguinária. Você consegue repor o seu vigor a partir do sangue derramado. Sempre que um inimigo no qual você causou dano for morto, você recupera 3 pontos de vigor. Você não pode exceder os pontos que possuía no início do combate.
123 Um sistema por Setsugiri. • Semblante Cativante. Um semblante mais cativante e chamativo foi lhe concedido, apurando seu carisma e presença. Sempre que realiza uma rolagem de perícia utilizando Carisma e tira um valor inferior a 9 no dado, você pode tratar o resultado como um 10; recebe especialização em uma perícia de carisma a sua escolha. Você também adiciona 1d4 ao resultado final de testes de perícia ou resistência usando carisma. • Vigor Infindável. Você foi dotado de um vigor amplo e infindável e consegue o repor ao triunfar. A cada 2 níveis, você recebe 1 ponto de vigor máximo adicional e 2 pontos de vida máxima adicionais.
124 Um sistema por Setsugiri. Arsenal Amaldiçoado O Arsenal Amaldiçoado é uma mecânica especial exclusiva ao Restringido, cujo objetivo é permitir que ele tenha acesso a ferramentas amaldiçoadas de nível superior em momentos mais breves, visando conceder um arsenal mais poderoso e variável. Um Restringido recebe acesso a uma certa quantidade de ferramentas amaldiçoadas de graus específicos, as quais se tornam mais poderosas conforme o personagem sobe de nível, seguindo a tabela adiante: Bônus de Maestria Arsenal Amaldiçoado +2 Uma ferramenta de terceiro grau e duas de quarto grau. +3 Uma ferramenta de segundo grau e três de terceiro grau. +4 Duas ferramentas de primeiro grau e duas de segundo grau. +5 Uma ferramenta de grau especial e três de primeiro grau. +6 Duas ferramentas de grau especial e duas de primeiro grau. A ferramenta que o Restringido recebe pela sua habilidade base conta para o arsenal amaldiçoado. É bom destacar que os equipamentos do Restringido são atualizados, e não que ele constantemente recebe novos, recebendo mais uma apenas no bônus de maestria +3. As ferramentas do Restringido podem ser de custo 1 ou 2, inicialmente, recebendo acesso as de custo superior a partir do nível 5. As ferramentas podem ser tanto armas quanto escudos e armaduras. Outra peculiaridade do Restringido é que ele pode alternar livremente entre as ferramentas amaldiçoadas do seu arsenal durante o seu turno, inclusive durante a ação de ataque, misturando armas diferentes para conseguir possibilidades únicas de combinações letais e perigosas.
125 Um sistema por Setsugiri. Arsenal de Técnicas Marciais Além de ferramentas amaldiçoadas, o Restringido tem ao seu dispor um arsenal composto de diversas técnicas marciais, as quais buscam atingir certos objetivos diante um inimigo. Tais técnicas são criadas pelos jogadores, sendo semelhante as habilidades de técnica daqueles que possuem energia, mas com certas peculiaridades. O Restringido recebe acesso a essas técnicas no nível 2, juntamente do leque maior de ferramentas, pois é também possível usar das suas armas nas técnicas marciais, extraindo ao máximo o potencial delas ou as misturando. Então, são mescla de artes marciais com o manejo especializado de diferentes armas, compensando pela falta de energia amaldiçoada com conhecimento, habilidade manual e agilidade. Um bom jeito de se obter inspiração para criar técnicas marciais é pesquisando sobre artes marciais reais e as suas técnicas, além de armas e seu manejo. As técnicas marciais, quando se trata de nível, variam de 1 até 4. Todo restringido começa com acesso a habilidades de nível 1, e recebe acesso ao 2, 3 e 4 nos níveis 5, 10 e 15, respectivamente. O custo das técnicas marciais é: Nível da Técnica Marcial Custo Nível 1 2 Pontos de Vigor Nível 2 5 Pontos de Vigor Nível 3 8 Pontos de Vigor Nível 4 12 Pontos de Vigor Um restringido começa com 2 técnicas marciais, e recebe mais uma nos níveis 3, 6, 9, 12, 15 e 18. Sempre que subir de nível pode as alterar livremente. Criando Técnicas Marciais Um restringido cria as suas próprias técnicas a partir do seu arsenal de armas e do seu corpo avançado, utilizando exclusivamente do físico e do manejo de ferramentas. Por isso, é necessário se lembrar da ausência de energia. Dois exemplos de técnicas marciais são: uma rasteira acompanhada de um golpe com arma, o qual se torna mais preciso ou um golpe desarmado em um ponto que deixaria o alvo atordoado. O nível define o poder e a capacidade. Habilidades de nível 1, por exemplo, podem ser ataques melhorados ou manobras simples, enquanto as de nível 4 podem ser uma enorme sequência de golpes com técnicas especiais sendo utilizadas para os otimizar ao máximo.
126 Um sistema por Setsugiri. Exemplos de Técnicas Marciais Então, as técnicas marciais são como manobras de luta, utilizando do corpo e das armas. Abaixo estarão listados alguns exemplos de técnicas marciais de cada nível, servindo como uma base para como elas são feitas, tanto narrativamente quanto mecanicamente. Exemplo de Técnica Nível 1 Um exemplo de técnica nível 1 é Derrubar e Atacar: • Derrubar e Atacar [Ação Comum]: Antes de atacar você dá um rápido golpe no alvo do ataque, cujo propósito é derrubá-lo, focando na parte inferior do corpo. O alvo deve realizar um TR de Fortitude, caso falhe ele é derrubado e recebe 1d8 + mod. de Força ou Destreza de dano, e o teste tem a sua CD aumentada em 2. Após realizar o golpe para derrubar, você realiza um ataque com uma das suas armas. Esta habilidade de técnica é simples mas amplifica no ataque, utilizando de pontos que podem desestabilizar e derrubar um inimigo (pernas, joelho, etc.) para causar uma condição e se beneficiar dela, visto que um inimigo caído teria sua CA reduzida em 5 para ataques corpo-a-corpo. Exemplo de Técnica Nível 2 Um exemplo de técnica nível 2 é Golpe Duplo: • Golpe Duplo [Ação Comum]: Focando em não deixar o inimigo perceber o está acontecendo, você realiza um golpe duplo e rápido. Você realiza dois ataques com uma das suas armas: após receber o primeiro ataque o alvo deve realizar um TR de Reflexos, e em uma falha ficará desprevenido. Caso o inimigo fique desprevenido, você pode realizar um ataque adicional contra ele. A condição dura até o começo do seu próximo turno. Esta habilidade de técnica já é um pouco mais elaborada, utilizando de dois golpes rápidos, os quais também trazem consequências pela sua rapidez.
127 Um sistema por Setsugiri. Exemplo de Técnica Nível 3 Um exemplo de técnica nível 3 é Investida Paralisante: • Investida Paralisante [Ação Completa]: Você dedica todo seu tempo e capacidade em realizar uma única investida a qual, munida de vários golpes, ataca pontos específicos do corpo com o objetivo de paralisar. Ao usar essa habilidade, você escolhe um alvo dentro de 6 metros e dá uma investida na direção dele, movendo-se para perto. Após o movimento, você começa a atacar, realizando três ataques com as suas armas, cada um em um ponto diferente. Para cada ataque após o primeiro, você recebe +3 no acerto e +10 no dano. Após os ataques, o alvo deve realizar um TR de Fortitude com a CD aumentada em 3 para cada ataque que você acertou. Caso ele falhe, recebe a condição paralisado até o começo do seu próximo turno. Esta habilidade de técnica é mais poderosa e tem o potencial de infligir uma condição muito punitiva no alvo, além da sua capacidade de dano. Ela também passa a custar uma ação completa, necessitando do turno todo do restringido, mas engloba o movimento também. Exemplo de Técnica Nível 4 Um exemplo de técnica nível 4 é Condenação Absoluta: • Condenação Absoluta [Ação Completa]: Extraindo ao máximo o seu potencial marcial, você usa de quatro golpes que podem trazer a condenação absoluta ao alvo deles. Você realiza quatro golpes contra um alvo; cada golpe recebe +4 para acertar e causa 15 de dano a mais. Além disso, após receber cada ataque, uma criatura deve realizar um TR de Fortitude, com a CD aumentando em 3 por ataque; caso falhe no primeiro, ela fica desorientada; caso falhe no segundo, ela fica exposta; caso falhe no terceiro, ela fragilizada e, caso falhe no quarto e tenha falhado em todos os outros, ela fica incapacitada até o começo do seu próximo turno. As outras condições duram 2 rodadas. Esta é uma habilidade do maior nível, a qual leva ao máximo a técnica corporal e marcial do restringido, condenando o inimigo a uma sequência de prejuízos caso não resista aos golpes excessivamente rápidos e potentes.
128 Um sistema por Setsugiri.
129 Um sistema por Setsugiri. Equipamentos Feiticeiros de Jujutsu são muito poderosos por si só, mas é inegável que existem incontáveis equipamentos que se mostram valiosos para os ajudar e auxiliar na busca pela força. Dentro do sistema, há vários itens que os personagens podem obter para complementar suas capacidades. Basicamente, existem quatro tipos de equipamentos: armas, armaduras, escudos e itens especiais. As armas são básicas e normalmente acompanham todos, exceto por aqueles que preferem uma abordagem marcial desarmada, enquanto armaduras e escudos são reforços para aqueles que almejam ser mais resistentes, e os itens especiais são diversos consumíveis ou acessórios que proporcionam efeitos diversos. Além do tipo, os equipamentos também são divididos pelo seu custo, especificado entre colchetes ao lado do nome do equipamento, o que é importante para o equipamento inicial e garantido pelo seu grau de feiticeiro. Entretanto, mesmo que equipamentos sejam muito úteis, ainda há um limite de quantos podem ser carregados, a qual é medida em espaços de itens. Por padrão, um item ocupa um espaço, mas há exceções: • Itens consumíveis ocupam meio espaço, como talismãs e misturas. • Armas de duas mãos, armaduras leves e escudos pesados ocupam dois espaços. • Armaduras pesadas, espadas colossais e outros itens muito volumosos ou pesados ocupam quatro espaços. Seu limite de carregamento é de 8 espaços +2 x seu modificador de Força (ou -1 no caso de modificador de Força negativo). Caso ultrapasse esse limite, você fica sobrecarregado, recebendo -5 em sua CA e seu deslocamento reduzido em 4,5 metros. É impossível carregar mais do que o dobro do seu limite de carga. Equipamentos continuam ocupando espaços do inventário mesmo se manejados ou vestidos. Então, uma arma que você use e uma armadura que você vista continuarão ocupando espaços. Essa regra de carregamento tem a intenção de adicionar uma necessidade de se gerenciar quantos itens se pode carregar, visto que existem vários no sistema que são poderosos. O mestre pode escolher ignorar essa regra e apenas usar do senso comum como um limite para quantos itens podem ser carregados.
130 Um sistema por Setsugiri. Equipamentos Iniciais Sendo feiticeiros, todos os personagens começam com certos equipamentos iniciais, os quais são uma arma e uma armadura de custo 1 e um kit de ferramentas a sua escolha. Além desses itens, um personagem pode começar recebendo equipamentos baseado no seu grau, como descrito na próxima seção, Equipamentos por Grau. Equipamentos por Grau O acesso dos feiticeiros aos equipamentos é baseado no seu Grau de Feiticeiro. Cada grau concede acesso a um leque específico de equipamentos, tanto na qualidade/nível deles quanto na quantidade: • Quarto Grau: Dois itens de custo 1. • Terceiro Grau: Três itens de custo 1 e um item de custo 2. • Segundo Grau: Três itens de custo 1, dois itens de custo 2 e um item de custo 3. • Primeiro Grau: Três itens de custo 1, três itens de custo 2, dois itens de custo 3 e um item de custo 4. • Grau Especial: Ilimitado para itens de custo 1,2 e 3. Três itens de custo 4. Vale destacar que esses são os equipamentos fornecidos gratuitamente para os feiticeiros, baseado no seu grau. Eles são recebidos no começo de toda missão, mas caso pegue um acessório, ele reduzirá dos equipamentos que você receberia, visto que é um item permanente (por exemplo se você for de quarto grau e pegar um acessório de custo, você só poderá pegar um item de custo 1 no começo da missão). Ainda se pode comprar ou obter outros, através de meios alternativos. O custo de cada equipamento está especificado junto do nome, enquanto kits de ferramentas são de custo 1. Existem também maneiras de se conseguir mais equipamentos por grau, como por exemplo com talentos, recompensas adicionais por missões ou bônus específicos, mudando o padrão de cada grau. Outra maneira de se obter equipamentos, tantos comuns quanto especiais, é com os próprios personagens os criando e confeccionando, utilizando dos seus kits de ferramentas e suas capacidades manuais e conhecimentos. A criação de itens, normalmente, acontece durante Cenas de Interlúdio, explicadas no capítulo 13.
131 Um sistema por Setsugiri. Armas Armas são essenciais para os feiticeiros que decidem não depender completamente da sua técnica, versando-se em diferentes artes de combate. São cobertas de energia amaldiçoada ao estarem dentro da aura, assim sendo capazes de ferir as maldições e outros feiticeiros com mais eficiência. São divididas em três categorias: corpo-a-corpo, a distância e de arremesso. Tal divisão é relevante na hora de escolher as habilidades do personagem, além de terem suas próprias características e peculiaridades no seu manejo. Toda arma possui um dano padrão, um tipo de crítico e propriedades distintas, além de causar um tipo de dano específico. As propriedades são especificadas logo depois da tabela de armas. Existem dois tipos de diferenças no crítico: valor e dano. Algumas armas têm seu crítico com um valor naturalmente menor, indicando a maior facilidade de acertar golpes letais e perigosos, enquanto outras apenas causam mais dano, aumentando o multiplicador. Um crítico x2 apenas dobra os dados de dano, enquanto um crítico x3 triplica os dados de dano, por exemplo. Toda arma que não possua seu multiplicador especificado, é x2 por padrão e aquelas que não possuam seu valor de crítico especificado é 20. Embora haja um padrão nos espaços que cada arma ocupa, tal informação também é especificada na sua descrição, sendo inclusive útil conferir a descrição de armas que são mais especiais.
132 Um sistema por Setsugiri. Tabela de Armas Simples Arma Dano Padrão Crítico Propriedades Tipo Adaga [1] 1d4 18 A|F|L|M [6/18] Perfurante Bastão [1] 1d6/1d8 x2 V Impacto Clava [1] 1d8/1d10 x2 V Impacto Espada Curta [1] 1d6 19 F|L|M Cortante Faixas [1] - x2 M|Especial Impacto Foice [1] 1d6 19 F|L|M Cortante Lança [1] 1d6/1d8 19 A|E|V [6/18] Perfurante Leque [1] 1d4 18 F|L|Especial Impacto Machado [1] 1d8/1d10 x2 V Cortante Mangual [1] 1d8 x2 - Impacto Manopla [1] 1d6 19 L Impacto Martelo [1] 1d8/1d10 x2 V Impacto Tridente [1] 1d6/1d8 x2 A|E|V [6/18] Perfurante Armas a Distância Arco Curto [1] 1d6 x3 D [24/96] Perfurante Besta Leve [1] 1d8 19 R|L|D [24/96] Perfurante Pistola [2] 2d6 19 R [30/90] Perfurante Armas de Arremesso Azagaia [1] 1d6 x3 L|[12/30] Perfurante Dardo [1] 1d4 18 L|[12/30] Perfurante
133 Um sistema por Setsugiri. Tabela de Armas Complexas Arma Dano Padrão Crítico Propriedades Tipo Adagas Duplas [2] 2d4 18 F|L|M|Especial Perfurante Adaga de Aparar [2] 1d3 19 F|L|M|Especial Perfurante Alabarda [1] 1d10 x2 D|E Cortante Chicote [1] 1d4 18 E|F|L Cortante Chicote de Corrente [2] 1d6/2d6 x2 E|P|V|Especial Impacto Chicote Espinhento [2] 2d4 19 E|F|L|Especial Especial Clava Pesada [2] 2d6 x2 D|P Impacto Corrente de Aço [1] 2d4 x2 E Impacto Espada de Gancho [1] 1d6 19 F|L|M|Especial Cortante Espada Longa [1] 1d8/1d10 x2 V Cortante Espada Grande [2] 1d12 x2 D|P Cortante Espada Colossal [3] 2d8 x2 D|P|Especial Cortante Foice Grande [2] 1d10/1d12 x2 V Cortante Kusarigama [2] 1d6/1d8 19 Especial Especial Lança Grande [2] 1d12 x2 D|E|Especial Perfurante Machado Grande [2] 1d12 x2 D|P Cortante Martelo Grande [2] 1d12 x2 D|P Impacto Nunchaku [1] 1d6 19 E|F|M Impacto Nunchaku Pesado [2] 2d6 19 D|P|M Impacto Rapieira [1] 1d8 19 F Perfurante Soco Inglês [2] 1d4 x2 D|M|Especial Impacto Armas a Distância Arco Longo [1] 1d8 x3 D|P [30/120] Perfurante Besta Pesada [2] 1d12 19 R|D|P [45/180] Perfurante Canhão de Mão [3] 2d10 x3 R|D|P|Especial [30/90] Perfurante
134 Um sistema por Setsugiri. Escopeta [3] 2d8 x3 R|D|Especial [9/18] Perfurante Metralhadora [3] 2d6 19 R|D|Especial [30/90] Perfurante Rifle [2] 2d8 19 R|D [60/180] Perfurante Rifle de Precisão [3] 2d10 19/x3 R|D|P [180/360] Perfurante Armas de Arremesso Chakram [1] 2d4 x2 L|Especial [18/36] Cortante Kunai [1] 1d6 19 L [12/30] Perfurante Rede [2] - - Especial [9/27] - Shuriken [1] 1d4 x3 L [12/30] Cortante Algumas armas possuem propriedades, que dão funcionamentos peculiares e unicidades para elas. Todas as propriedades são: • Arremessável (A): A arma pode ser usada para arremessos. • Duas Mãos (D): Mesmo sem ser pesada, seu manuseio apropriado só se dá com duas mãos. • Especial: Essa arma possui uma característica especial e única, explicada na próxima página. • Estendida (E): Possui um alcance adicional de 1,5 metros para atacar. • Fineza (F): Uma arma com fineza pode utilizar tanto força quanto destreza como modificador para o dano. • Leve (L): Uma arma leve pode ser usada em manuseio de duas armas. • Marcial (M): Uma arma marcial pode ser utilizada por um lutador sem prejuízo. • Pesada (P): Uma arma pesada requer que o portador possua uma força maior para serem usadas, necessitando de ter no mínimo 12 de força para serem usadas. • Recarregar (R): Após realizar um ataque com a arma, é necessário a recarregar com uma ação bônus. • Versátil (V): Uma arma versátil possui duas maneiras de a usar, as quais modificam o dano, sendo em uma mão ou duas. O alcance de uma arma é listado em metros, nas propriedades, caso seja uma arma a distância, de arremesso ou possua a propriedade arremessável. Escudos também podem ser utilizados para ataques. Caso tal seja feito, usa-se o atributo de força tanto para acerto quanto para o bônus de dano. O dano de cada escudo está especificado ao lado do nome, entre parênteses.
135 Um sistema por Setsugiri. Propriedades Especiais • Adaga de Aparar: Caso esteja utilizando uma adaga de aparar em uma mão, você recebe RD igual ao seu bônus de maestria contra danos provindos de fontes físicas, como armas ou ataques desarmados. • Adagas Duplas: Ao invés de uma única adaga, são duas, ligadas entre si e presas ao portador. Conta como uma arma de duas mãos, e inimigos não podem o desarmar. • Canhão de Mão: Um canhão portátil, excessivamente destruidor, mas de difícil uso. Após disparar com ele, é preciso usar uma ação comum para o recarregar, ao invés de uma ação bônus. • Chakram: Feito para facilmente retornar ao portador, ao realizar um ataque com o Chakram, após finalizá-lo, você pode realizar um teste de Prestidigitação com CD12 + Distância Arremessada e, caso suceda no teste, ele volta para a sua mão. • Chicote de Corrente: Devido ao seu grande peso e robustez, o chicote de corrente permite usar a ação de Agarrar a distância, usando-o para isso. • Chicote Espinhento: Devido a sua estrutura, o chicote espinhento causa 1d4 de dano cortante e 1d4 de dano perfurante. • Escopeta: Um ataque com a escopeta atinge todas as criaturas em um cone de 3 metros a sua frente, rolando contra a CA de cada uma delas e causando dano em todas aquelas em que acertar. Custa uma ação comum para recarregar. • Espada de Gancho: Um modelo específico e peculiar de espadas, cuja ponta tem forma de gancho. É possível juntar duas, criando uma arma com alcance maior: como uma ação livre, pode juntar duas espadas de gancho, transformando-as em uma única arma, que causa 2d6 de dano e tem a propriedade Alcance. • Espada Colossal: Uma espada de tamanho excessivo, inapropriada para o manejo de pessoas comuns. É necessário possuir pelo menos 18 de força para manusear uma espada colossal. • Faixas: Sendo simplesmente faixas enroladas na mão do portador, essa arma tem o mesmo dano do seu ataque desarmado, além de contar como uma para habilidades. • Kusarigama: Pode-se usar sua ação comum e bônus para atacar com a foice e quanto com o peso. Você também recebe vantagem para tentar desarmar um oponente. • Lança Grande: Ataca com desvantagem se estiver dentro de 1,5 metros do alvo.
136 Um sistema por Setsugiri. • Leque: Pode alternar entre usar o leque fechado, que causa dano de impacto, ou o leque aberto, que causa dano cortante. Alternar dentro de combate é uma ação livre. • Metralhadora: Uma metralhadora é munida com mais balas. Você só precisar recarregar a cada dois ataques com uma metralhadora. • Rede: Acertar um ataque com a rede deixa o alvo enredado, que tem o seu deslocamento reduzido à metade, não pode disparar e recebe -2 na CA e em ataques. Escapa com uma ação completa e um teste de Atletismo ou Acrobacia com CD20. A rede tem 5 pontos de vida, e se destruída a criatura presa se solta. • Soco Inglês: Um soco inglês não tem o seu dano aumentado com níveis, mas causa 1d4 de dano adicional para cada ponto no seu modificador de força, com um limite de dados adicionais igual a metade do seu nível de personagem (mínimo 1). Usa duas mãos por ser um soco inglês em cada mão.
137 Um sistema por Setsugiri. Descrição das Armas Adaga. Uma faca leve e compacta, afiada e fácil de esconder, sendo uma favorita de pessoas furtivas por ser útil tanto para a força quanto para a agilidade. Adaga de Aparar. Uma pequena adaga feita para ser usada de maneira defensiva, pequena e leve, com uma guarda mais ampla e proteção para as mãos. Adagas Duplas. Duas adagas presas uma a outra através de correntes e ligadas ao portador, dificultando o desarme e permitindo golpes rápidos com ambas. Alabarda. Uma arma longa, composta de uma haste e uma lâmina semelhante à de um machado presa na ponta. Arco Curto. Um arco curto e comum, normalmente feito de madeira. Arco Longo. Um arco reforçado e maior, sendo quase do tamanho de uma pessoa, assim permitindo disparos mais distantes. Azagaia. Uma lança leve e flexível, própria para ser arremessada. Bastão. Um bastão, de madeira ou de aço, simples mas efetivo. Besta Leve. Um arco montado sobre uma coronha e com um gatilho embutido, disparando com maior potência. Besta Pesada. Uma versão mais potente e pesada da besta, amplificando na sua potência em troca da agilidade. Canhão de Mão. Uma arma de fogo compacta, mas devastadora, diminuindo um canhão até um tamanho fácil de se carregar. Chakram. Uma exótica arma de arremesso, com forma circular e bordas cortantes. Chicote. Um chicote forte e reforçado, adaptado para combate. Chicote de Corrente. Um chicote composto por correntes metálicas, tornando-se mais pesado e destruidor. Chicote Espinhento. Um chicote, normalmente de couro, coberto com espinhos perfurantes. Clava. Uma simples clava, comumente feita de madeira. Clava Pesada. Uma clava ainda maior e mais pesada, com madeira reforçada. Corrente de Aço. Uma corrente pesada de aço e longa, permitindo golpes mais distantes. Dardo. Um dardo leve e simples para arremessos rápidos. Escopeta. Uma arma de fogo devastadora em curto alcance, capaz de atingir vários inimigos em troca de uma recarga lenta. Espada Colossal. Uma espada de tamanho enorme e surreal, mas que
138 Um sistema por Setsugiri. pode ser empunhada por aqueles com uma enorme força. Ocupa 4 espaços no inventário. Espada Curta. O tipo mais comum de espada, leve e rápida de se manusear. Espada de Gancho. Uma espada com forma especial, tendo uma ponta em forma de gancho, o que permite prender duas para se criar uma arma mais longa. Espada Grande. Uma espada grande e pesada, precisando de duas mãos para se empunhar com efetividade. Espada Longa. Uma arma típica para guerreiros, com uma lâmina reta e longa. Faixas. Faixas presas às mãos de um lutador desarmado, protegendo-as e podendo ser imbuídas com energia. Foice. Uma pequena foice, normalmente usada como ferramenta, mas também servindo como arma. Foice Grande. Uma foice maior, pensada realmente para o combate. Kunai. Uma arma comumente associada aos ninjas, sendo uma lâmina de ferro com um furo na base, boa para arremesso. Kusarigama. Uma arma japonesa composta por uma foice e um peso, ambos ligados por uma corrente, sendo ótima para desarmar. Lança. Uma arma composta por uma haste de madeira e uma ponta afiada, de variáveis materiais. Lança Grande. Uma lança ainda mais longa e potente, o que dificulta seu manuseio para ataques próximos. Leque. Um leque metálico e cortante, capaz de alternar entre ambos os danos. Tão gracioso quanto letal. Machado. Uma adaptação do que costumava ser uma ferramenta para se tornar uma arma. Machado Grande. Um machado maior e com lâmina dupla. Mangual. Uma haste metálica ligada a uma corrente com uma esfera de aço na ponta. Manopla. Uma manopla feita de aço, protegendo as mãos e as transformando em efetivas armas. Martelo. Uma haste de madeira resistente com uma cabeça de metal na ponta. Martelo Grande. Um martelo com haste estendida e cabeça ainda maior. Metralhadora. Uma arma de fogo com disparo rápido e descarga potente, carregando várias balas. Nunchaku. Dois bastões de madeira conectados por uma corda ou corrente.
139 Um sistema por Setsugiri. Nunchaku Pesado. Adicionando peso e potência, são dois bastões de metal conectados. Pistola. A mais simples arma de fogo, facilmente manuseada, mas ainda letal. Rapieira. Uma espada leve com lâmina fina e perfurante, favorecendo a agilidade. Rede. Uma rede de material forte e duradouro, feita para prender inimigos. Rifle. Um rifle comum de ferrolho, com alcance considerável e potência grande. Rifle de Precisão. Um rifle munido com uma mira telescópica e capaz de realizar tiros a longa distância, preservando ainda a letalidade. Ocupa 3 espaços no inventário. Shuriken. Uma arma de arremesso japonesa, sendo uma lâmina plana com várias pontas. Soco Inglês. Uma soqueira que se encaixa no dedo como anéis, amplificando o potencial de socos. Tridente. Uma arma antiga, semelhante a uma lança, mas com a sua ponta se dividindo em três.
140 Um sistema por Setsugiri. Níveis de Dano Níveis de Dano é uma mecânica que tem como objetivo permitir a melhoria de armas, assim como do manejo delas, extraindo mais o potencial. Certas habilidades podem aumentar o nível de dano de uma arma, seguindo a tabela presente abaixo, com a mudança nos dados. Por exemplo, uma espada curta tem 1d6 de dano então, caso seu dano seja aumentado em um nível, ela passará a causar 1d8 de dano. Também existem certas habilidades, normalmente de inimigos, que podem diminuir o nível de dano de uma arma, com o intuito de reduzir o dano de um atacante. Por exemplo, uma espada curta tem 1d6 de dano então, caso seu dano seja reduzido em um nível, ela passará a causar 1d4 de dano. -2 Níveis -1 Nível Padrão +1 Nível +2 Níveis +3 Níveis 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12 1d4 1d6 1d8 ou 2d4 1d10 1d12 3d6 1d6 1d8 1d10 1d12 3d6 4d6 1d8 1d10 1d12 ou 2d6 3d6 4d6 4d8 1d10 2d6 2d8 3d8 4d8 4d10 2d6 2d8 2d10 3d10 4d10 4d12 Caso, de alguma maneira, um personagem consiga aumentar os níveis de dano além do limite (+3), ele passa a receber um bônus de +5 em rolagens de dano com a arma, para cada nível além do máximo.
141 Um sistema por Setsugiri. Armaduras e Escudos Embora não sejam muito comuns nos tempos atuais, armaduras e escudos são grandes aliados para reforçar a defesa de uma pessoa. Cada armadura e escudo fornece um bônus na classe de armadura do personagem. Quanto mais pesada, maior o bônus. Porém, armaduras mais pesadas dificultam o uso de perícias que demandem agilidade: é aplicada uma penalidade em testes de perícias que usam destreza, exceto luta, e usar uma armadura robusta ou acima o impede de adicionar o modificador de Destreza na sua CA. Armadura Bônus na Armadura Penalidade Armadura Leve [1] +2 0 Armadura Ágil [2] +2 - Armadura Média [2] +4 -2 Armadura Robusta [2] +6 -4 Armadura Pesada [3] +8 -6 Armadura Massiva [3] +10 -8 Escudo Leve (1d4) [1] +1 0 Escudo Pesado (1d6) [1] +2 -1 Escudo Colossal (1d10) [3] +4 -2 Escudo Pequeno (1d3) [2] +1 0 Certos equipamentos listados possuem propriedades especiais: • Armadura Ágil: Uma armadura extremamente leve, a qual acentua a agilidade. Ao invés de conceder uma penalidade, concede +2 em testes de Acrobacia, Furtividade e Reflexos. • Armadura Massiva: Uma armadura massiva, com uma composição anormalmente pesada e resistente. Requer no mínimo 20 de força para poder ser usada. • Escudo Colossal: Um escudo de tamanho colossal, capaz de cobrir completamente o seu portador. Requer no mínimo 18 de força para poder ser usada. • Escudo Pequeno: Um escudo pequeno e leve, o qual é preso ao braço, permitindo o usar mesmo ao manejar uma arma de duas mãos.
142 Um sistema por Setsugiri. Itens Especiais Existem certos itens especiais, os quais são confeccionados utilizando energia amaldiçoada e com o intuito de serem úteis para feiticeiros de diferentes maneiras. Normalmente estarão disponíveis no estoque/arsenal de um Colégio de Jujutsu, e uma certa quantidade pode ser obtida gratuitamente, a depender do grau do feiticeiro. Também podem ser comprados, criados ou recompensados. Assim como os outros equipamentos, possuem custo variado, o qual depende do poder do item. Os itens especiais são divididos em diferentes categorias, para facilitar a sua organização e a especificação em certas habilidades, talentos e mecânicas. A categoria de um item é especificada logo após o seu nome, entre colchetes. São elas: • Acessórios, que são itens equipados pelos personagens e que, enquanto em sua posse, concedem efeitos especiais e melhorias. • Espirituais, criados a partir da conexão, controle e canalização da energia amaldiçoada pura e de pequenos espíritos amaldiçoados com funcionalidades específicas. • Medicinas, sintetizadas com kits de médicos e diferentes substâncias sendo refinadas e concentradas, cuidando da saúde tanto remediando quanto prevenindo. • Misturas, formadas a partir da junção e mistura de elementos e substâncias, cuja mescla dá um novo efeito, a partir de uma química, relembrando a alquimia. • Talismãs, encravados na madeira e entalhados com símbolos e selos de proteção, que os dão efeitos temporários, imediatos ou que perduram. A partir da próxima página, todos eles estão listados e divididos em uma categoria baseada no seu custo. Misturas e Armas Uma parcela considerável das misturas é feita para serem colocadas em armas, melhorando-as. Porém, só é possível usar ou um óleo ou um veneno na arma, nunca os dois ao mesmo tempo.
143 Um sistema por Setsugiri. Itens Especiais de Custo 1: • Antídoto Simples [Medicina]: Um simples antídoto, capaz de neutralizar venenos mais leves. Como uma ação bônus, um personagem pode consumir um antídoto simples, sendo curado da condição envenenado e/ou qualquer veneno que provenha de uma maldição de terceiro grau ou inferior. • Brinco da Comunicação [Acessório]: Um par de brincos imbuídos com uma técnica de comunicação. Usar um desses brincos permite que o usuário sintonize com até 10 outras pessoas que também estejam usando um. Todos sintonizados na mesma conexão conseguem se comunicar mentalmente desde que estejam dentro de 45 metros. • Chaveiro Canalizador [Acessório]: Um chaveiro que canaliza energia amaldiçoada, refinando-a e dificultando resistir. Um personagem com o chaveiro canalizador tem a CD dos seus testes de resistência aumentado em 1. • Injeção Estimulante [Medicina]: Uma injeção criada a partir de uma mescla de medicina e controle de energia amaldiçoada. Ela tem uma única carga e a injetar faz com que você receba vantagem em toda rolagem usando um atributo a sua escolha, exceto Luta e Pontaria, durante 1 hora. Dentro de combate, injetar é uma ação bônus. • Óleo Amolador [Mistura]: Um pequeno recipiente cheio de um óleo que aumenta o potencial de uma arma, amolando-a. Pode ser aplicado em duas armas antes de acabar; uma arma coberta com óleo amolador causa dano adicional do seu tipo igual ao bônus de maestria de quem o criou. O óleo dura um dia. • Óleo Flamejante [Mistura]: Um óleo que deixa a arma extremamente inflamável, cobrindo-se de chamas com o menor dos esforços. Pode ser aplicado em duas armas antes de acabar; uma arma coberta com óleo flamejante causa dano queimante adicional igual ao bônus de maestria de quem o criou. O óleo dura um dia. • Óleo Pungente [Mistura]: Um óleo que acentua a letalidade das armas. Pode ser aplicado em duas armas antes de acabar; uma arma coberta com óleo pungente terá seu valor de crítico reduzido em um. O efeito do óleo se desgasta com o uso, durando por uma quantidade de acertos críticos igual ao dobro do bônus de maestria de quem o criou. • Pérola Carregada [Espiritual]: Uma pequena pérola carregada com energia amaldiçoada, usada para recuperar do próprio estoque. Como uma ação bônus, é possível consumir a pérola, recuperando 3 pontos de energia amaldiçoada.
144 Um sistema por Setsugiri. • Pote de Espírito Curandeiro [Espiritual]: Um pote especial, preenchido com um pequeno espírito amaldiçoado com capacidades curativas, o qual foi domado para uso: como uma ação bônus, você pode liberar o espírito e o comandar a curar uma pessoa dentro de 9 metros de você. A cura é igual a 3d8+6 pontos de vida, e o espírito se esvai após curar uma criatura. • Remédio Simples [Medicina]: Um simples remédio, capaz de forçar uma reação regenerativa do corpo. Como uma ação comum, é possível consumir o remédio e gastar seus dados de vida para se curar, com um limite igual a quatro dados de vida. • Símbolo de Vida [Talismã]: Uma espécie de pequena ficha ou amuleto, encravado em madeira e imbuído com energia reversa. Como uma ação bônus, é possível o destruir para liberar energia em si mesmo, curandose em 4d6+4 pontos de vida. • Talismã de Barreira [Talismã]: Um pequeno talismã que armazena uma barreira amaldiçoada. Pode usá-lo como uma ação bônus, invocando uma barreira com 50 pontos de vida e quatro paredes, com até 1,5 metros cada uma. Após usado, o talismã se esvai. • Veneno Comum [Mistura]: Um pote de veneno comum e simples, mas efetivo, o qual pode ser usado para cobrir armas. Um pote pode cobrir até duas armas; uma arma coberta com veneno comum causa dano adicional igual ao bônus de maestria de quem o criou como dano venenoso. • Veneno Debilitante [Mistura]: Um pote de veneno cujo foco é atingir o corpo, debilitando-o. Um pote pode cobrir até duas armas; quando um ataque com uma arma coberta com veneno debilitante acertar, o alvo do ataque deve realizar um teste de resistência de Fortitude com CD12 + bônus de maestria de quem o criou + bônus do atributo usado pelo portador da arma; caso falhe, a criatura tem o seu movimento reduzido pela metade. O veneno dura até que esse efeito seja aplicado uma quantidade de vezes igual ao bônus de maestria de quem o criou. • Veneno Intenso [Mistura]: Um pote de veneno intenso e concentrado, com o propósito de invadir o corpo do alvo. Um pote pode cobrir até duas armas; quando um ataque com uma arma coberta com veneno intenso acertar, o alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude com CD12 + bônus de maestria de quem o criou + bônus do atributo usado pelo portador da arma; caso falhe, a criatura recebe a condição Envenenado, a qual dura uma rodada. O veneno dura até que esse efeito seja aplicado uma quantidade de vezes igual ao bônus de maestria de quem o criou.
145 Um sistema por Setsugiri. Itens de Custo 2: • Amuleto do Vislumbre [Acessório]: Um amuleto amaldiçoado, que fornece ao portador capacidade de vislumbrar tudo ao seu redor com perfeição, superando dificuldades. O usuário desse item recebe visão no escuro com alcance de 9 metros, além de um bônus de +4 em rolagens de Percepção. Além disso, uma vez ao dia, você pode, como uma ação bônus, se tornar capaz de enxergar com os olhos fechados por 1 minuto. • Antídoto Intermediário [Mistura]: Um antídoto de complexidade mediana, que consegue neutralizar toxinas de maior nível. Como uma ação bônus, um personagem pode consumir um antídoto intermediário, sendo curado da condição envenenado e/ou qualquer veneno que provenha de uma maldição de primeiro grau ou inferior. • Apanhador de Saúde [Acessório]: Um pequeno amuleto com formato semelhante ao de um apanhador de sonhos, o qual atraí boas energias. Sempre que um portador do acessório for curado, recebe +1 de cura por dado, com um limite de cura adicional igual ao seu bônus de maestria. • Bracelete do Vigor [Acessório]: Um bracelete que entra em sintonia com o corpo e acentua o físico, concedendo um maior vigor para o seu portador. Enquanto estiver utilizando o bracelete do vigor, os seus pontos de vida máximos aumentam em 10. • Conjunto de Pérolas Carregadas [Espiritual]: Um conjunto de pérolas carregadas com energia amaldiçoada. Como uma ação bônus, é possível consumir o conjunto de pérolas, recuperando 6 pontos de energia amaldiçoada. • Domínio Simples Contido [Talismã]: Um pequeno tubo com um domínio simples armazenado. Pode ser usado como uma ação comum, erguendo um domínio simples sem custo de energia, o qual se mantém por até 2 rodadas, protegendo apenas o portador do item. Após ser usado, o tubo se torna inútil, com a técnica armazenada se esvaindo. • Faixa de Foco [Acessório]: Uma faixa que quando presa ao seu portador o permite focar e manter a concentração. Você recebe um bônus de +4 em testes para manter a concentração e, três vezes por dia, você pode escolher não perder a concentração ao invés de realizar um teste. • Pote de Espírito Curandeiro Elevado [Espiritual]: Um pote com um espírito curandeiro de nível elevado, com capacidades amplificadas: como uma ação bônus, você pode liberar o espírito e o comandar a curar uma pessoa dentro de 12 metros de você. A cura é igual a 4d12+12,e o espírito se esvai após curar uma criatura.
146 Um sistema por Setsugiri. • Pulseira Magistral [Acessório]: Uma pulseira cujas propriedades conseguem extrair mais as capacidades de quem a usar, melhorando uma perícia. Enquanto estiver usando a pulseira magistral, o usuário recebe Maestria em uma perícia a sua escolha. • Remédio Intermediário [Medicina]: Um remédio mais complexo, capaz de forçar uma reação regenerativa avançada no corpo. Como uma ação comum, é possível consumir o remédio e gastar seus dados de vida para se curar, com um limite igual a oito dados de vida. • Revigorante [Medicina]: Um remédio que é capaz de retirar o cansaço excessivo do corpo daquele que o consome. Como uma ação bônus, pode tomar um revigorante, removendo um nível de exaustão e fazendo com que o remédio se desmanche. • Símbolo de Vida Florescente [Talismã]: Uma ficha ou amuleto encravado em madeira e com quantidades modestas de energia reversa, o que dá um sutil brilho e calor. Como uma ação bônus, é possível o destruir para liberar energia em si mesmo, curando-se em 6d8+12 de vida. • Talismã de Barreira Superior [Talismã]: Melhorando no talismã de barreira, ela é tecida com mais cuidado e focando em uma maior agilidade. Pode usá-lo como uma ação bônus ou como uma reação, invocando uma barreira com 80 pontos de vida e quatro paredes, com até 1,5 metros cada uma. Após usado, o talismã se esvai. • Talismã Protetivo [Talismã]: Um talismã confeccionado com foco na proteção contra uma fonte específica. Enquanto estiver usando o talismã protetivo, o usuário recebe resistência a um tipo de dano elemental a sua escolha. Só se pode utilizar um talismã por vez. • Veneno Desnorteante [Mistura]: Um pote de veneno cuja composição foca em atingir o sistema nervoso de uma criatura. Um pote pode cobrir até duas armas; quando uma arma coberta com o veneno desnorteante acertar, o alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude com CD12 + bônus de maestria de quem o criou + bônus do atributo usado pelo portador da arma; caso falhe, a criatura recebe a condição Desprevenido, a qual dura uma rodada. O veneno dura até que esse efeito seja aplicado uma quantidade de vezes igual ao bônus de maestria de quem o criou.
147 Um sistema por Setsugiri. Itens de Custo 3: • Antídoto Absoluto [Medicina]: Um antídoto absoluto, confeccionado com a mais refinada medicina, capaz de neutralizar qualquer veneno ou toxina. Como uma ação bônus, um personagem pode consumir um antídoto absoluto, sendo curado da condição envenenado e/ou qualquer veneno que provenha de uma maldição de qualquer grau, inclusive especial. • Bracelete da Força [Acessório]: Firme e forjado a partir do mais forte aço, esse bracelete aumenta o valor de Força do usuário em 2. • Bracelete do Vigor Superior [Acessório]: Uma versão superior do bracelete do vigor, concedendo ainda mais vitalidade e vigor ao portador. Enquanto estiver utilizando o bracelete do vigor superior, os seus pontos de vida máximos aumentam em 15. • Chaveiro Absorsor [Acessório]: Um pequeno adereço espiritual, semelhante a um chaveiro, o qual é capaz de absorver energia amaldiçoada a partir de vestígios. Sempre que eliminar um inimigo que possua energia amaldiçoada ou seja formado por energia, você recupera 2 pontos de energia amaldiçoada. • Laço da Vida [Espiritual]: Um pequeno laço vermelho, imbuído com quantidades excessivas de energia reversa. Um feiticeiro que tenha o laço preso a si é capaz de se prender a vida: caso um personagem com um laço da vida vá morrer, tal morte é ignorada e o laço se desgasta, sumindo. • Mistura Profana [Mistura]: Uma mistura profana, composta a partir de energia amaldiçoada concentrada e em estado ativo, capaz de estimular o fluxo interno de energia de um feiticeiro. Como uma ação comum, pode-se consumir a mistura profana, reduzindo o custo de todas as habilidades que utilizem energia amaldiçoada em 1 ponto, durante uma cena. • Óleo Devastador [Mistura]: Um óleo que leva ao máximo a letalidade das armas, transformando-as em ferramentas devastadoras. Pode ser aplicado em duas armas antes de acabar; uma arma coberta com óleo devastador terá seu valor de crítico reduzido em dois e o multiplicador em 1x. O efeito do óleo se desgasta com o uso, durando por uma quantidade de acertos críticos igual ao bônus de maestria de quem o criou. Uma mesma arma não pode receber os benefícios do óleo pungente e do óleo devastador ao mesmo tempo. • Pingente do Intelecto [Acessório]: Leve, sutil e coberto de inscrições anciãs, esse pingente aumenta o valor de Inteligência do usuário em 2.
148 Um sistema por Setsugiri. • Pomada Reforçadora [Medicina]: Uma pomada especial capaz de reforçar o corpo contra danos específicos. Um recipiente de pomada por ser aplicado em até três pessoas. Uma pessoa que tenha a pomada aplicada, recebe resistência a dois tipos de dano a sua escolha até o próximo descanso. Caso a pessoa já tenha resistência, receberá imunidade. Dentro de combate, aplicar a pomada é uma ação comum. • Pote de Espírito Curandeiro Transcendido [Espiritual]: Um pote com um espírito curandeiro que transcende os limites, com capacidades quase máximas: como uma ação bônus, você pode liberar o espírito e o comandar a curar uma pessoa dentro de 18 metros de você. A cura é igual a 8d12+24 e pode se remover uma condição da criatura curada, e o espírito se esvai após curar uma criatura. • Pulseira Primacial [Acessório]: Uma pulseira especial, a qual consegue levar além uma perícia do usuário. Enquanto estiver usando a pulseira primacial, o usuário recebe Especialização em uma perícia a sua escolha, exceto Luta e Pontaria, desde que já possua maestria nela. • Remédio Complexo [Medicina]: Um remédio de criação complexa. Como uma ação comum, é possível consumir o remédio e gastar seus dados de vida para se curar, com um limite igual a doze dados de vida. • Terço de Pérolas Carregadas [Espiritual]: Um terço criado a partir de pérolas carregadas com energia amaldiçoada. Como uma ação bônus, é possível consumir o terço, recuperando 10 pontos de energia amaldiçoada. • Veneno Maldito [Mistura]: Um veneno feito a partir de uma substância semelhante ao sangue de maldições, com propriedades extremamente nocivas. Um pote pode cobrir até duas armas; quando uma arma coberta com o veneno maldito acertar, o alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude com CD14 + bônus de maestria de quem o criou + bônus do atributo usado pelo portador da arma; caso falhe, a criatura recebe a condição Exposto, a qual dura duas rodadas, e fica condenado até o final da cena. O veneno dura até que esse efeito seja aplicado uma quantidade de vezes igual ao bônus de maestria de quem o criou.
149 Um sistema por Setsugiri. Itens de Custo 4: • Elixir da Vida [Medicina]: Sendo o suprassumo da medicina, o elixir da vida incita uma vitalidade sem precedentes naquele que o consumir. Como uma ação bônus, é possível consumir o elixir da vida, podendo usar todos os seus dados de vida para se curar, somando o dobro do seu modificador de constituição em cada um; você recebe vantagem e +10 em rolagens de Fortitude pelo resto da cena, assim como em Integridade. • Lágrima de Shinigami [Mistura]: O mais letal veneno já conhecido, capaz de imbuir uma arma com tamanha letalidade que passou a ser conhecido como a lágrima de um shinigami. Devido a sua escassez, um pote de lágrima de shinigami pode cobrir apenas uma arma; quando uma arma coberta com a lágrima de shinigami acertar, o alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude com CD20 + bônus de maestria de quem o criou + o bônus do atributo usado pelo portador da arma; caso falhe, a criatura recebe a condição Amaldiçoado até o final da cena, se suceder, recebe apenas as condições Amedrontado e Exposto, as quais duram duas rodadas. Uma criatura amaldiçoada gasta 2 pontos de energia a mais sempre que usar energia amaldiçoada e tem a sua CA diminuída em 4. Enquanto o veneno durar, a arma também causa 3d10 de dano adicional Ácido ou Necrótico, a escolha do portador. O veneno dura até que esse efeito seja aplicado uma quantidade de vezes igual a metade do bônus de maestria de quem o criou. • Pote de Espírito da Vida [Espiritual]: Um pote com um misterioso espírito que é constituído de pura energia reversa, ao invés de energia amaldiçoada, servindo como uma fonte de vida: como uma ação bônus, você pode liberar o espírito e o comandar a curar uma pessoa dentro de 36 metros de você. A cura restaura completamente os pontos de vida da criatura e remove qualquer condição e veneno que ele possua. • Símbolo de Vida Absoluta [Espiritual]: Encravado e entalhado com os símbolos de absoluta saúde e vida, esse símbolo consegue canalizar em sua máxima a vida. Como uma ação livre, é possível o destruir para liberar energia em si mesmo, recuperando todos os seus pontos de vida, até o máximo, além de receber pontos de vida temporários igual ao triplo do seu nível de personagem. • Talismã do Ápice [Talismã]: Um talismã que quando destruído liberta uma quantidade excessiva de energia, a qual é direcionada a um atributo específico do usuário. Ao usar o talismã, o valor de um atributo a sua escolha se torna 30 durante uma hora e ele se quebra.
150 Um sistema por Setsugiri. Kits de Ferramenta O jujutsu não é a única habilidade desenvolvida por feiticeiros, existindo uma vasta gama de diferentes ferramentas que podem ser exploradas e dominadas para permitir a confecção de itens e ferramentas úteis. Kits de Ferramenta são utilizados durante grandes intervalos, chamados de interlúdios, e permitem em sua maioria a criação de certos itens ou possuem sua própria mecânica. Um personagem só pode utilizar um kit de ferramenta no qual possua maestria, recebendo assim a sua respectiva perícia de Ofício, que é inclusive utilizada quando necessário realizar testes com o kit. Vários dos kits podem ser utilizados para se criar itens especiais durante um Interlúdio (capítulo 13). Um personagem é capaz, normalmente, de criar uma quantidade de itens especiais igual ao seu bônus de maestria. Entretanto, certos kits possuem uma limitação especificada de quantos itens podem ser criados o utilizando, devido à complexidade do que ele cria. Sempre que se for criar um item, é necessária uma rolagem da perícia de Ofício, com o kit usado. A CD dos testes varia, e está informada na descrição de cada kit. Caso você falhe no teste, você pode trocar uma oportunidade de criação para ter outra chance de realizar o mesmo teste. Existem limitações dos itens que podem ser criados por um personagem: • Personagens de nível 1 a 5 podem criar itens de custo 1. • Personagens de nível 6 a 10 podem criar itens de custo 1 e 2. • Personagens de nível 11 a 15 podem criar itens de custo a 1 a 3. • Personagens de nível 16 a 20 podem criar itens de custo 1 a 4. Ferramentas de Alfaiate O kit de ferramentas de alfaiate é focado na criação de acessórios especiais, feitos sob medida com o uso da habilidade manual e do jujutsu. Entretanto, criar acessórios amaldiçoados é complexo e custoso: do nível 1 ao 9, você só pode criar 1 acessório por interlúdio; a partir do nível 10 você pode criar 2 acessórios por interlúdio. Ao se tentar criar um acessório, realiza-se um teste de Ofício (Alfaiate), cuja dificuldade é: • 15 para acessórios de custo 1. • 25 para acessórios de custo 2. • 35 para acessórios de custo 3. • 50 para acessórios de custo 4.