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Feiticeiros e Maldições - Livro Básico v1.0

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Published by Mane Gameplay, 2023-11-01 20:45:05

Feiticeiros e Maldições - Livro Básico v1.0

Feiticeiros e Maldições - Livro Básico v1.0

301 Um sistema por Setsugiri. O Nível dos Personagens Subir de nível é essencial na jornada de um feiticeiro de jujutsu, o qual está em constante desenvolvimento e mudança quando exposto a adversidades e situações complicadas. Entretanto, esse desenvolvimento pode ser difícil de se retratar dentro do sistema, sabendo em quais momentos é apropriado subir o nível dos personagens. Você, como Narrador, é o responsável por isso. O sistema usado por padrão são os Pontos de Experiência, explicados melhor mais à frente. Entretanto, há outros métodos, sendo que um dos mais efetivos é o Método de Marcos, que ao invés de ter números para medir o avanço em experiência, sobe o nível dos personagens conforme certos acontecimentos são concluídos. Por exemplo, os personagens sobem um ou dois níveis quando completam uma missão difícil. Quando for planejar sua história, pense nos momentos chave, e coloque a sua conclusão tendo como uma das recompensas os personagens subirem de nível. É versátil e pode acompanhar facilmente o ritmo que você planejar.


302 Um sistema por Setsugiri. Grau de Feiticeiro Outra medida no nível de poder de um Feiticeiro é o seu grau. Os feiticeiros são classificados entre Quatro Grau e Grau Especial, sendo uma maneira de ter noção das capacidades e poderio da pessoa em questão. Subindo do quarto até o especial, há uma notável diferença entre cada um deles. A relevância do Grau de um feiticeiro, em Feiticeiros e Maldições, se dá em uma questão de balanceamento, pois os inimigos são classificados em Grau, também, e assim é possível ter noção do quão perigoso é se enfrentar uma criatura em específico. Atente-se a isso quando for montar os seus combates. Dentro da obra, há um quadro que se dedica a, com uma lógica hipotética, descrever o poder de cada Classe através de Maldições e, embora não seja completamente preciso, dá uma boa base sobre o nível de perigo de cada uma. As de Grau Especial são as mais poderosas, necessitando de feiticeiros de elite para que possam ser derrotadas e exorcizadas.


303 Um sistema por Setsugiri. Dentro do sistema, também influenciam nos equipamentos que os Feiticeiros podem acessar, assim como os Aliados. Sendo efetivamente influente, o Grau dos personagens sobe ao rigor de um Narrador, mas é justo utilizar como base o nível. Caso queria uma referência base: • Personagens de Nível 1 até 4 são de Quatro Grau. • Personagens de Nível 5 até 7 são de Terceiro Grau. • Personagens de nível 8 até 13 são de Segundo Grau. • Personagens de Nível 14 até 18 são de Primeiro Grau. • Personagens a partir do nível 18, já podem subir ao Grau Especial. Como dito, essa é apenas uma referência base, a qual não deve ser necessariamente seguida.


304 Um sistema por Setsugiri. Recompensa de Experiência Inevitavelmente, ao lutar contra maldições, um feiticeiro conseguirá mais experiência a partir da batalha. No fim de um combate, todo personagem que participou dele ganha pontos de experiência, caso seja esse o método usado na campanha, cuja quantidade é baseada na ND dos inimigos que foram vencidos. Ao vencer um combate, os jogadores recebem um valor de experiência igual a ND x 1000, o qual é dividido pelo número de personagens, sendo repartido entre todos. Assim, derrotar um inimigo de ND5 renderia 5.000 de experiência. Caso sejam 4 personagens, cada um receberia 1.250 de experiência (5000/4). Para situações onde hajam vários inimigos em um combate, conta-se a ND de todos, obtendo um resultado final. Então, caso o grupo enfrente duas maldições de ND10, receberiam 20.000 de experiência, pois cada uma das maldições rendeu 10.000 de experiência, e os 20.000 seriam divididos entre a quantidade de personagens presentes.


305 Um sistema por Setsugiri. Montando um Colégio de Jujutsu Como esperado, Colégios de Jujutsu são parte essencial de uma história em Feiticeiros e Maldições, afinal é lá que se formam os feiticeiros, missões são organizadas, itens amaldiçoados armazenados e tudo mais. Por isso, elaborar bem o Colégio que estará presente na sua história é importante, pois permitirá uma nova gama de acontecimentos e dará um sentimento mais concreto para tudo que acontecer: será um lugar bem montado e que pode ser explorado. Esta seção é dedicada a dar algumas bases para o que se deve montar e organizar para um Colégio, e como o fazer. Primeiro, é importante pensar na sua estrutura: onde o Colégio fica, o que há nele, como ele funciona. Normalmente, não ficam visíveis para os olhos das pessoas comuns. Podem até mesmo ter a sua entrada visível, mas não é possível entrar nem realmente perceber a extensão do lugar. É um recinto oculto. Segundamente, é importante elaborar quem estará no colégio. Todo um conjunto de feiticeiros estará presente em um Colégio, dos menores aos maiores graus. Obviamente, não é possível trabalhar com uma quantidade absurda de personagens, então é sugerido colocar apenas uma seleção deles: assim como no anime, por exemplo, onde existem vários feiticeiros, mas nem todos recebem atenção. Escreva um pouco sobre eles, dando traços de personalidade característicos, técnicas amaldiçoadas (ou não) e uma possibilidade de ser relevante. Também é aconselhável que, caso vá criar feiticeiros poderosos, como de Grau Especial, eles tenham alguma peculiaridade, para que não quebrem o equilíbrio da obra: seria tudo muito fácil se os feiticeiros de Grau Especial resolvessem todos os problemas da história. É necessário cuidado e atenção para se criar esse tipo de personagem, e ainda dar um motivo para personagens de nível menor se arriscarem em missões e grandes problemas, por exemplo. Terceiramente, é importante montar um arsenal e armazém para um Colégio de Jujutsu. Parte do trabalho dos feiticeiros e obter itens amaldiçoados e os conter, deixando-os nas mãos certas. Obviamente, as ferramentas amaldiçoadas também são usadas em missões e auxiliam os feiticeiros. Por isso, ter um estoque e armazém previamente montado pode facilitar nas possibilidades de recompensa dos personagens: todos os equipamentos comuns sempre estarão presentes, mas itens realmente poderosos e únicos não.


306 Um sistema por Setsugiri. Sinta-se livre para pegar as diferentes ferramentas amaldiçoadas já presentes no sistema e as colocar no arsenal, mas com equilíbrio. Ferramentas de Grau Especial seriam escassas, tendo em média umas cinco, no máximo umas 10; as de primeiro grau já podem ter o dobro das de especial; e por aí vai. Depende do nível que você deseja dar ao Colégio e a situação da história. Por fim, é importante considerar que essas são apenas referências e sugestões. Monte um ambiente que combine com a sua intenção para contar uma história, considerando sempre o como você deseja que seja.


307 Um sistema por Setsugiri. Conselhos para Narradores Esta seção agora é dedicada a dar alguns conselhos para os Narradores sobre como lidar com certas situações ou apresentando situações que podem ser feitas para se deixar a história ou os combates mais interessantes, assim como dar oportunidades para que os personagens desenvolvam e tenham seus próprios momentos. Lidando com Extremos Nenhum sistema de RPG é imune aos conhecidos combos, onde um jogador foca em desenvolver um aspecto do personagem e ele se torna extremamente bom naquilo. Tais extremos podem acabar criando dor de cabeça para o Narrador e dificultando o processo de se montar situações desafiadoras. Esta seção, então, tem como objetivo dar dicas para lidar com os extremos. Por exemplo, trabalharemos com um personagem que tenha combado Classe de Armadura. Com uma classe de armadura muito alta, pode ser basicamente impossível de se acertar o personagem, se não com acertos críticos. Então como se lida com isso? Primeiramente, não se deve ignorar o extremo. Se um jogador se dedica naquilo, acaba se tornando o principal do personagem: evitar atacar um personagem devido a sua classe de armadura alta seria desagradável. Mesmo sabendo que vai errar, faça os inimigos tentarem atacar uma ou duas vezes, até perceberem que não vale a pena. Isso dá o senso de poder e de que valeu a pena montar o personagem. Depois, contorna-se essa especialidade para gerar um desafio: um personagem com classe de armadura extrema pode ser fraco em algum tipo de teste de resistência, o qual pode ser forçado a ele. Em suma, você deve balancear os acontecimentos e as decisões dos inimigos de maneira a ser satisfatório. Deixe os jogadores se sentirem satisfeitos com seus personagens e suas capacidades, e também as contorne para gerar desafios. Caso tenha um personagem com muita vida, deixe-o resistir a muitos golpes, mas depois crie situações onde apenas aguentar muitos golpes não seja suficiente; caso um personagem acerte muitos críticos, em algum momento coloque uma criatura imune a eles; caso um personagem seja muito resistente a certos tipos de dano, coloque outros tipos posteriormente; e por aí vai.


308 Um sistema por Setsugiri. Situações de Batalha Interativas Outra dica para se criar combates e batalhas interessantes é que as situações sejam interativas: um cenário com possibilidades, estratégias únicas e mecânicas especiais. Nem sempre apenas trocas de golpe conseguem adicionar tensão e unicidade suficiente para uma cena. Planeje aspectos especiais e características únicas: lutar em um ambiente com vários riscos e armadilhas; inimigos que não podem ser eliminados até que se cumpram certos requisitos; um combate que acontece ao mesmo tempo que um enigma. Sempre tente dar novos ares para os combates, pois assim eles serão mais marcantes e especiais, oferecendo tipos únicos de desafios e fisgando a atenção dos jogadores. Dividindo os Grupos Outro tipo interessante de situações que podem ser usadas para se desenvolver os personagens é dividir o grupo. Muitas vezes, forçar com que o grupo se dividida dá mais espaço para as especialidades de cada um brilhar, pois uma menor quantidade de pessoas exige uma adaptação e inovação para superar situações de risco. Além disso, a tensão é maior. Normalmente, os grupos serão grandes, assim sendo mais fácil lidar com os problemas. Entretanto, com menos feiticeiros, o risco é maior. Divida o grupo de maneira inteligente, faça com que cada parte tenha de se esforçar e trabalhar em conjunto com as suas capacidades para triunfar.


309 Um sistema por Setsugiri.


310 Um sistema por Setsugiri. Grimório das Maldições Maldições são uma parte fundamental do mundo de Jujutsu Kaisen, sendo o maior inimigo dos feiticeiros de jujutsu e da própria sociedade, crescendo e nascendo a partir do medo das pessoas, do terror, das lendas e de tudo mais que instaura temor no coração da humanidade. Esta seção é dedicada a registrar as fichas de atributos de várias maldições, servindo como um arsenal para um Narrador utilizar em suas histórias ou se inspirar para criar os seus próprios inimigos. É recomendado que apenas Narradores leiam os atributos das maldições. Existem as maldições que são adaptações daquelas que foram apresentadas na obra original, assim como outras que são baseadas em lendas urbanas ou mitológicas do Japão, além de outros lugares do mundo, visando oferecer a maior variedade possível. E, além de maldições, possuem inimigos que são usuários de maldições ou caçadores de feiticeiros, com o intuito de dar variedade e fornecer inimigos humanos como uma possibilidade. Todas as ameaças do sistema são divididas de duas maneiras: • Classe/Grau, o qual é uma divisão menos específica, dando apenas noção de qual a faixa de nível da ameaça em questão. As classes variam de Quarto Grau até Grau Especial, assim como a categorização dos personagens. • Nível de Desafio, que já é mais específico, variando de 1 até 20, e representa, de maneira geral, que um grupo de no mínimo 4 personagens, com nível igual a ND do inimigo conseguem lidar com ele. Embora haja essa divisão, nem sempre ela será completamente precisa, sendo necessário levar em conta diversas variáveis que influenciam na força e na capacidade de lidar com inimigos de um grupo. Na hora de construir um combate, então, leve em conta, principalmente: • Experiência dos Jogadores, visto que jogadores com muita experiência e conhecimento conseguem usar seus recursos melhor, podendo enfrentar inimigos com uma ND superior ao esperado. • Composição do Grupo, pois a ND leva em conta 4 personagens como base, e ainda podem existir grupos focados completamente em combate ou com personagens montados de maneira a serem mais poderosas.


311 Um sistema por Setsugiri. • Condições Específicas, já que podem existir ambientes mais propícios para certos tipos de inimigo, o que os permite lutar e desempenhar melhor. Assim como podem existir condições desfavoráveis para o grupo de personagens. • Quantidade de Combates, pois durante um combate contra inimigos de nível adequado, recursos serão gastos e demoram um certo tempo a serem recuperados. Se você pretende que o grupo enfrente muitos combates, eles devem ser de uma ND menor, enquanto se a intenção for enfrentar um ou dois combates, pode-se usar uma ND pareada com o grupo sem muitos problemas. Fichas de Atributo Como dito anteriormente, aqui serão registradas as fichas de atributos dos inimigos, que possuem o intuito de fornecer a um Narrador as informações necessárias para as colocar contra os jogadores e controlar de maneira apropriada. As fichas de atributo são divididas em várias partes, que são: • Nome, Tipo e Nível de Perigo: Primeiramente, o nome da criatura e logo abaixo o seu tipo, junto do seu nível de perigo, que é tanto o seu grau quanto o seu nível de desafio. • Pontos de Vida e Classe de Armadura: O total de pontos de vida do inimigo, juntamente da sua classe de armadura. • Pontos de Energia: Certos inimigos, normalmente usuários de maldição ou maldições de alto nível, que possuem técnica, tem a sua quantidade de energia especificada, e certas ações gastam da sua energia. • Movimento: Representa quanto movimento um inimigo possui, podendo ser dividido entre diferentes tipos. • Atributos e Testes de Resistência: O valor dos atributos, juntamente do modificador deles, e o bônus nos testes de resistência. • Iniciativa e Atenção: O bônus de iniciativa do inimigo e o seu valor de atenção, usado para perceber passivamente. • Perícias: Caso um inimigo possua certas perícias, o seu bônus será listado separadamente. • Resistências e Vulnerabilidades: Caso um inimigo possua resistência ou vulnerabilidade a algum tipo de dano, será especificada. • Imunidades: Condições que não afetam a criatura. • Ações: As ações que um inimigo pode realizar, juntamente de quantas ele pode realizar, o seu tipo e custo, se tiver. • Características: As características passivas de um inimigo, que normalmente sempre irão o afetar.


312 Um sistema por Setsugiri. Jogo Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND22) Pontos de Vida: 3000 Classe de Armadura: 40 Pontos de Energia: 30 Movimento: 18 Metros Atributos: FOR 26 [+8] DES 30 [+10] CON 30 [+10] INT 24 [+7] SAB 20 [+5] CAR 20 [+5] Testes de Resistência: Astúcia +18 Fortitude +21 Reflexos +21 Vontade +16 Iniciativa: +15 Atenção: 36 Perícias: Atletismo +30, Acrobacia +32 Resistências: Imunidade a Dano Queimante, Resistência a Dano Físico, RD45 a Dano Elemental e Vulnerabilidade a Dano Congelante Imunidades: Amedrontado, Enfeitiçado, Imóvel, Incapacitado, Lento Ações (Possui 5 ações): • Chamas do Desastre: Jogo produz chamas vulcânicas concentradas e as dispara como um raio de calor. Alcance de 18 metros, +44 para acertar, causa 5d10+20 de dano queimante. • Insetos de Brasas: Jogo invoca pequenos espíritos em forma de inseto, os quais avançam e detonam em uma explosão. Três alvos dentro de 6 metros devem realizar um TR de Reflexos com CD33, recebendo 6d6+30 de dano queimante em uma falha ou metade em um sucesso. • Técnica Máxima – Meteoro [5 Ações, 10 PE]: Jogo gera um enorme meteoro que desce do céu e devasta uma área. O meteoro atinge uma área de 100 metros na próxima rodada após usar essa ação. Toda criatura, exceto Jogo, dentro dessa área deve realizar um TR de Fortitude com CD40, recebendo 20d8+40 de dano flamejante em uma falha ou metade em um sucesso. Toda a área atingida se torna terreno difícil. Jogo só pode utilizar essa habilidade uma vez por cena. • Expansão de Domínio – Caixão da Montanha de Ferro [4 Ações, 10PE]: Jogo expande o seu domínio interno, o qual tem a forma do interior de um vulcão, cobrindo e fechando uma área de 16 metros. Essa área se torna terreno difícil e tem o efeito de acerto garantido contra toda criatura no interior. Toda criatura, exceto Jogo, que iniciar seu turno dentro da expansão recebe 4d6+10 de dano queimante. Jogo só pode utilizar essa habilidade uma vez por cena. • Regeneração (3PE): Jogo usa da sua energia para regenerar seu corpo, curando-se em 120 pontos de vida. Duas vezes por rodada, Jogo pode utilizar Chamas do Desastre e Insetos de Brasa no final do turno de outra criatura. Características: • Presença Infernal: A mera presença de Jogo já é capaz de criar um calor infernal. Toda criatura que iniciar seu turno dentro de 3 metros de Jogo deve realizar um TR de Fortitude com CD40, recebendo 2d10+10 de dano queimante em uma falha. • Resistência Amaldiçoada (5x): Cinco vezes por cena, Jogo pode escolher suceder em qualquer teste de resistência.


313 Um sistema por Setsugiri. Hanami Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND19) Pontos de Vida: 2500 Classe de Armadura: 34 Pontos de Energia: 26 Movimento: 15 Metros Atributos: FOR 26 [+8] DES 24 [+7] CON 26 [+8] INT 18 [+4] SAB 20 [+5] CAR 30 [+10] Testes de Resistência: Astúcia +14 Fortitude +17 Reflexos +16 Vontade +19 Iniciativa: +13 Atenção: 34 Perícias: Atletismo +27, Acrobacia +26 Resistências: Imunidade a Dano Chocante, Resistência a Dano Físico, RD35 a Outros Tipos, Vulnerabilidade a Dano Queimante Imunidades: Agarrado, Caído, Enfeitiçado, Envenenado, Imóvel, Sangramento Ações (Possui 5 ações): • Raízes: Hanami cria raízes que emergem do solo, tentando prender inimigos. Três alvos dentro de 6 metros devem realizar um TR de Fortitude com CD30, recebendo 6d8+16 de dano de impacto em uma falha e ficando imóvel por 1 rodada. Caso suceda, recebe metade do dano e evita a condição. • Bola de Madeira: Hanami cria várias bolas de madeira, as quais ele dispara em um alvo dentro de 9 metros, +38 para acertar e causa 4d10+20 de dano perfurante em um acerto. • Brotos Malditos (2PE): Hanami lança brotos malditos. Até duas criaturas dentro de 12 metros devem realizar um TR de Fortitude com CD32. Caso falhem, o broto se fixa no corpo deles, parasitando a energia; para cada ponto de energia gasto por uma criatura com brotos, ele recebe 2d6+5 de dano venenoso. • Campo Florido (2PE): Hanami cria um círculo de flores pacificadoras. O círculo tem uma área de 4,5 metros. Todo inimigo dentro desse círculo, caso tente atacar Hanami, deve realizar um TR de Vontade com CD28 e, caso falhe, é incapaz de atacar, perdendo a sua ação. • Regeneração (3PE): Hanami se regenera, curando-se em 100 pontos de vida. Duas vezes por rodada, Hanami pode utilizar uma das suas ações no final do turno de outra criatura. Características: • Florescer: O corpo de Hanami continua florescendo e se regenerando. É impossível decepar membros de Hanami. • Revelando as Cartas: Hanami pode revelar suas habilidades para as amplificar. Toda habilidade revelada causa 2d10 de dano adicional e recebe +4 para acertar. • Resistência Amaldiçoada (5x): Cinco vezes por cena, Hanami pode escolher suceder em qualquer teste de resistência.


314 Um sistema por Setsugiri. Dagon Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND20) Pontos de Vida: 2800 Classe de Armadura: 38 Pontos de Energia: 28 Movimento: 12 Metros, 12 Metros Voo Atributos: FOR 28 [+9] DES 26 [+8] CON 30 [+10] INT 24 [+7] SAB 30 [+10] CAR 26 [+8] Testes de Resistência: Astúcia +17 Fortitude +20 Reflexos +18 Vontade +18 Iniciativa: +13 Atenção: 40 Perícias: Atletismo +29, Acrobacia +28 Resistências: Imunidade a Dano Congelante e Cortante, Resistência a Dano Perfurante, RD40 a Outros Tipos, Vulnerabilidade a Dano Chocante Imunidades: Amedrontado, Cego, Confuso, Enfeitiçado, Envenenado Ações (Possui 5 ações): • Maré do Desastre: Dagon é capaz de produzir ondas massivas de água. Ele ataca em um cone de 6 metros, forçando todas as criaturas dentro dessa área a realizarem um TR de Fortitude com CD30 ou receber 6d8+18 de dano, sendo apenas metade em um sucesso. Caso falhe, o alvo também está Marcado. O espaço afetado pela habilidade se torna terreno difícil. • Absorção Inevitável: Dagon absorve a água produzida por ele. Toda criatura que está marcada é levada junto, desde que ainda esteja dentro da área inundada, sendo rapidamente devorada e regurgitada, recebendo 3d10+20 de dano venenoso. Após sofrer esse ataque, uma criatura deixa de estar marcada. • Expansão de Domínio – Horizonte Cativante (3 Ações, 10PE): Dagon leva todas as criaturas dentro de 18 metros para o seu domínio, o qual tem a forma de uma ilha tropical, com extensão de 100 metros. Dentro da ilha, sua característica enxame mortal é ativada. • Regeneração (3PE): Dagon se regenera, curando-se em 110 pontos de vida. Duas vezes por rodada, Dagon pode utilizar Maré do Desastre no final do turno de outra criatura. Características: • Enxame Mortal: Enquanto estiver em sua expansão de domínio, Dagon cria um enxame infinito de criaturas marinhas, que se beneficiam do seu acerto garantido. No começo de toda rodada, dez criaturas marinhas são criadas, as quais podem ser divididas para atacar qualquer criatura presente no domínio. Cada criatura marinha causa 2d10+20 de dano, e seu acerto é garantido. • Resistência Amaldiçoada (5x): Cinco vezes por cena, Dagon pode escolher suceder em qualquer teste de resistência.


315 Um sistema por Setsugiri. Oni Fraco Espírito Amaldiçoado de 4° Grau (ND2) Um oni – grande ogro – com pouca capacidade de pensamento e raciocínio, desarmado e sem proteção, contando apenas com a sua pele para aguentar golpes e do seu corpo para golpear. Pontos de Vida: 100 Classe de Armadura: 14 Movimento: 7,5 Metros Atributos: FOR 14 [+2] DES 10 [+0] CON 12 [+1] INT 6 [-2] SAB 10 [+0] CAR 6 [-2] Testes de Resistência: Astúcia -1 Fortitude +2 Reflexos +1 Vontade -1 Iniciativa: +1 Atenção: 12 Perícias: Atletismo +4 Acrobacia +2 Resistências: RD2 Dano Físico, RD2 Dano Queimante, RD1 Outros Tipos Ações (Possui 1 ação): • Soco: O Oni golpeia com os seus punhos. Alcance de 1,5 metros, +6 para acertar, causa 2d4+4 de dano de impacto. • Empurrão: O Oni empurra um alvo. Alcance de 1,5 metros, realiza uma rolagem de Atletismo contra o alvo, em uma falha ele ficará caído e receberá 1d6+2 de dano de impacto.


316 Um sistema por Setsugiri. Oni Guerreiro Espírito Amaldiçoado de 3° Grau (ND5) Uma evolução do oni fraco, tendo se armado com uma maça pesada e trajando uma pesada armadura, o que o torna em uma considerável ameaça. Pontos de Vida: 250 Classe de Armadura: 18 Movimento: 7,5 Metros Atributos: FOR 16 [+3] DES 12 [+1] CON 16 [+3] INT 8 [-1] SAB 10 [+0] CAR 6 [-2] Testes de Resistência: Astúcia +1 Fortitude +5 Reflexos +3 Vontade +0 Iniciativa: +3 Atenção: 15 Perícias: Atletismo +8 Acrobacia +6 Resistências: RD10 Dano Físico, RD8 Dano Queimante, RD4 Outros Tipos Ações (Possui 2 ações): • Golpe com Maça: O Oni dá um golpe pesado com a sua maça. Alcance de 1,5 metros, +12 para acertar, causa 2d8+8 de dano de impacto. • Investida: O Oni investe contra uma criatura dentro de 6 metros, correndo e golpeando com a sua maça. O alvo deve realizar um TR de Reflexos com CD18 ou é derrubado e recebe um golpe com maça, que causa 3d8+10 de dano de impacto; em um sucesso, recebe apenas metade. Características: • Arma Pesada: A maça do Oni tem um peso anormal, e seus golpes são pesados. Sempre que uma criatura for atingida por um golpe com maça, ela deve realizar um TR de Fortitude com CD18 ou será derrubada.


317 Um sistema por Setsugiri. Manequim Vivo Espírito Amaldiçoado de 4° Grau (ND 1/2) Um manequim possuído por energia amaldiçoada. É frágil e fraco, mas ainda seria uma ameaça para iniciantes sozinhos ou civis. Pontos de Vida: 50 Classe de Armadura: 14 Movimento: 6 Metros Atributos: FOR 8 [-1] DES 6 [-2] CON 12 [+1] INT 4 [-3] SAB 4 [-3] CAR 2 [-4] Testes de Resistência: Astúcia -3 Fortitude +1 Reflexos -2 Vontade -4 Iniciativa: -2 Atenção: 7 Perícias: Atletismo -1 Vulnerabilidades: Vulnerável a Dano Queimante Ações (Possui 1 ação): • Golpear: O manequim golpeia com o seu corpo. Alcance de 1,5 metros, +4 para acertar, causa 1d4+2 de dano de impacto.


318 Um sistema por Setsugiri. Aranha Gigante Espírito Amaldiçoado de 3° Grau (ND7) Pontos de Vida: 400 Classe de Armadura: 22 Pontos de Energia: 10 Movimento: 12 Metros, 10 Metros Escalada Atributos: FOR 16 [+3] DES 20 [+5] CON 16 [+3] INT 12 [+1] SAB 8 [-1] CAR 10 [+0] Testes de Resistência: Astúcia +4 Fortitude +6 Reflexos +8 Vontade +3 Iniciativa: +7 Atenção: 17 Perícias: Atletismo +10, Acrobacia +12 Resistências: RD15 Dano Físico, RD10 Outros Tipos, Imunidade a Dano Venenoso Ações (Possui 2 ações): • Patada: A aranha gigante ataca com uma das suas várias patas. Alcance de 1,5 metros, +15 para acertar, causa 4d4+12 de dano de impacto. • Disparo de Teia (2PE): A aranha gigante dispara teia em direção a um alvo. Alcance de 9 metros, o alvo deve realizar um TR de Reflexos com CD20, ou recebe 2d10+10 de dano venenoso e fica imóvel por 1 rodada. Em um sucesso, recebe apenas metade do dano e não fica agarrado. Características: • Sangue Venenoso: O sangue da aranha gigante é venenoso. Toda criatura que realizar um ataque corpo-a-corpo contra ela deve realizar um TR de Fortitude com CD20, ficando envenenada por 2 rodadas em uma falha. Caso uma criatura falhe novamente nesse teste e já esteja envenenada, ela recebe 10 de dano venenoso.


319 Um sistema por Setsugiri. Morcego Vampiro Espírito Amaldiçoado de 3° Grau (ND6) Pontos de Vida: 300 Classe de Armadura: 20 Pontos de Energia: 6 Movimento: 9 Metros, 12 Metros Voo Atributos: FOR 16 [+3] DES 16 [+3] CON 20 [+5] INT 13 [+1] SAB 10 [+0] CAR 10 [+0] Testes de Resistência: Astúcia +4 Fortitude +8 Reflexos +6 Vontade +3 Iniciativa: +5 Atenção: 16 Perícias: Atletismo +9, Acrobacia +9, Percepção +10 Resistências: RD13 Dano Físico, RD8 Outros Tipos Ações (Possui 2 ações): • Ataque de Presas: O morcego avança e ataca com suas presas. Alcance 1,5 metros, +13 para acertar, causa 2d8+4 de dano perfurante. • Explosão Sônica (2PE): O morcego solta uma explosão de som a partir da sua voz estridente. Todos os inimigos em uma área de cone de 4,5 metros devem realizar um TR de Fortitude com CD19. Em uma falha, recebem 3d6+10 de dano de força e ficam surdos por 1 rodada, ou apenas metade do dano e evitam a condição em um sucesso. Características: • Vampirismo: O morcego vampiro recupera 10 pontos de vida sempre que acertar alguém com seu ataque de presas.


320 Um sistema por Setsugiri. Enenra Espírito Amaldiçoado de 2° Grau (ND10) Pontos de Vida: 600 Classe de Armadura: 26 Pontos de Energia: 12 Movimento: 12 Metros, 9 Metros Voo Atributos: FOR 18 [+4] DES 20 [+5] CON 22 [+6] INT 14 [+2] SAB 12 [+1] CAR 12 [+1] Testes de Resistência: Astúcia +7 Fortitude +11 Reflexos +10 Vontade +6 Iniciativa: +8 Atenção: 21 Perícias: Atletismo +14 Acrobacia +15 Resistências: Resistência a Dano Físico, Imunidade a Dano Queimante, Venenoso e Ácido, RD20 Outros Tipos Ações (Possui 3 ações): • Punho de Fumaça: Enenra forma um punho de fumaça e golpeia um inimigo com ele. Alcance de 1,5 metros, +22 para acertar, causa 3d10+15 de dano de impacto. • Sufocar: Enenra sufoca um alvo próximo. Um inimigo dentro de 3 metros deve realizar um TR de Fortitude com CD24. Caso suceda, recebe 3d8+6 de dano necrótico. Caso falhe, a criatura recebe o dano e começa a ser enforcada, podendo repetir o teste no começo de cada turno dela, escapando em um sucesso. • Explosão de Escuridão (4PE): O enenra concentra o seu corpo e logo depois o expande em uma explosão de escuridão e fumaça. Todo inimigo dentro de 4,5 metros do enenra deve realizar um TR de Fortitude com CD26. Caso falhe, a criatura recebe 6d6+14 de dano e fica envenenada por 1 rodada. Caso suceda, recebe metade do dano e não fica envenenada. • Recompor (2PE): O Enenra começa a recompor o seu corpo feito de energia e fumaça, curando-se em 30 pontos de vida. Características: • Corpo Imaterial: O corpo de Enenra é imaterial, sendo um aglomerado de energia amaldiçoada e fumaça sombria. Ele ignora efeitos de cobertura e pode passar pelo espaço de outras criaturas sem causar ataques de oportunidade. • Resistência Amaldiçoada (1x): Uma vez por cena, o Enenra pode escolher suceder em qualquer teste de resistência.


321 Um sistema por Setsugiri. Toji Fushiguro Caçador de Feiticeiros (ND22) Pontos de Vida: 2500 Classe de Armadura: 42 Pontos de Vigor: 30 Movimento: 18 Metros Atributos: FOR 30 [+10] DES 30 [+10] CON 30 [+10] INT 25 [+7] SAB 24 [+7] CAR 24 [+7] Testes de Resistência: Astúcia +18 Fortitude +21 Reflexos +21 Vontade +18 Iniciativa: +15 Atenção: 39 Perícias: Atletismo +32, Acrobacia +32, Percepção +29 Resistências: Resistente a Dano Físico, RD40 a Outros Tipos Imunidades: Agarrado, Amedrontado, Confuso, Desprevenido Ações (Possui 5 ações): • Katana Divisora de Almas: Toji golpeia com a sua katana divisora de almas. Alcance de 3 metros, +45 para acertar, causa 6d12+18 de dano cortante. Uma criatura acertada por esse ataque também deve realizar um teste de Integridade com CD35 ou perde 5 de integridade da alma. • Lança Invertida Celeste: Toji golpeia com a lança invertida celeste, a qual tem alcance estendido pela corda presa a ela. Alcance de 30 metros, +44 para acertar, causa 3d10+30. Acertar um inimigo com esse ataque nega qualquer técnica amaldiçoada que esteja ativa, negando os seus efeitos. • Pistola: Toji dispara em um alvo com sua pistola. Alcance de 18 metros, +44 para acertar, causa 4d12+24 de dano perfurante. • Puxar Vigor (4PV): Toji respira fundo, puxando da sua fonte de vigor para continuar lutando, curando-se em 120 pontos de vida. Duas vezes por rodada, Toji pode utilizar uma das suas ações no final do turno de outra criatura. Pode gastar 3 pontos de vigor para o fazer uma vez a mais. Características: • Restrição Celeste: Toji é um restrito absoluto, quase imperceptível para feiticeiros. Sempre que realizar um ataque contra um usuário de energia amaldiçoada, ele terá vantagem no ataque. Ataques feitos contra Toji tem 30% de chance de errar (1 a 3 em 1d10). • Determinação: Sempre que falhar em um teste, Toji pode gastar 2 pontos de vigor para o rolar novamente, ficando com o melhor resultado. • Resistência Determinada (6x): Seis vezes por cena, Toji pode escolher suceder em qualquer teste de resistência. • Manuseio Firme. Toji não pode ser desarmado.


322 Um sistema por Setsugiri. Sukuna O Rei das Maldições, Grau Especial (ND30) Pontos de Vida: 4000 Classe de Armadura: 46 Pontos de Energia: 60 Movimento: 21 Metros, 12 Metros Voo Atributos: FOR 28 [+9] DES 28 [+9] CON 28 [+9] INT 30 [+10] SAB 30 [+10] CAR 30 [+10] Testes de Resistência: Astúcia +25 Fortitude +24 Reflexos +24 Vontade +25 Iniciativa: +14 Atenção: 50 Perícias: Atletismo +39, Acrobacia +39, Percepção +40, Intuição +40 Resistências: Imunidade a Dano Venenoso e Ácido, Resistente a Dano Elemental e Físico Imunidades: Amedrontado, Atordoado, Confuso, Envenenado, Fragilizado, Incapacitado, Inconsciente, Paralisado Ações (Possui 5 ações): • Desmantelar (2PE): Sukuna corta aquilo que estiver em sua frente. Escolhe dois alvos dentro de 18 metros, desde que possa os ver, +50 para acertar, 8d10+30 de dano cortante. • Partir (2PE): Sukuna parte aquilo que estiver a sua frente, adaptando-se a resistência do alvo. Escolhe um alvo dentro de 9 metros, +50 para acertar, causa 2d10+20 de dano cortante para cada ponto no modificador de Constituição da criatura alvo. • Disparo de Chamas (4PE): Sukuna cria uma flecha de fogo concentrado e a dispara em um alvo dentro de 30 metros, +55 para acertar, causa 8d12+50 de dano queimante. • Expansão de Domínio – Templo Malevolente (3 Ações, 15PE): Sukuna cria um altar budista decorado com crânios próximo de si, tendo um domínio sem barreiras. Ao invés de prender os inimigos, todos seus ataques se tornam acertos garantidos e tem o alcance aumentado para 200 metros. Características: • Rei das Maldições: Sukuna é o rei das maldições, e elas o temem. Shikigamis têm desvantagem para atacar Sukuna. • Físico Profano: Sukuna tem um físico profano e maldito, sendo imune a qualquer tipo de veneno. • Resistência Amaldiçoada (8x): Oito vezes por cena, Sukuna pode escolher suceder em qualquer teste de resistência.


323 Um sistema por Setsugiri. Rastejador Espírito Amaldiçoado de 4° Grau (ND2) Pontos de Vida: 75 Classe de Armadura: 16 Movimento: 9 Metros, 6 Metros Escalada Atributos: FOR 10 [+0] DES 16 [+3] CON 12 [+1] INT 8 [-1] SAB 4 [-3] CAR 4 [-3] Testes de Resistência: Astúcia +0 Fortitude +2 Reflexos +4 Vontade -3 Iniciativa: +4 Atenção: 9 Perícias: Atletismo +2, Acrobacia +5 Resistências: Imunidade a Dano Venenoso, RD2 Dano Físico e Elemental Ações (Possui 1 ação): • Mordida Peçonhenta: O rastejador avança e morde com suas presas venenosas. Alcance de 1,5 metros, +7 para acertar, causa 4d2+2 de dano venenoso. Características: • Explosão Venenosa: O rastejador acumula grandes níveis de veneno em seu corpo, o qual é liberado na sua morte. Quando chegar a 0 pontos de vida, o rastejador explode em veneno: toda criatura dentro de 3 metros do rastejador deve realizar um TR de Fortitude com CD16 ou recebe 1d8+2 de dano venenoso e fica envenenado por 30 minutos.


324 Um sistema por Setsugiri. Devoradora de Homens Espírito Amaldiçoado de 2° Grau (ND12) Pontos de Vida: 750 Classe de Armadura: 28 Pontos de Energia: 12 Movimento: 15 Metros Atributos: FOR 18 [+4] DES 24 [+7] CON 18 [+4] INT 18 [+4] SAB 12 [+1] CAR 12 [+1] Testes de Resistência: Astúcia +10 Fortitude +10 Reflexos +13 Vontade +7 Iniciativa: +10 Atenção: 23 Perícias: Atletismo +16, Acrobacia +19 Resistências: Imunidade a Dano Venenoso e Ácido, RD25 a Outros Tipos Ações (Possui 3 ações): • Devorar: A devoradora de homens avança em um alvo dentro de 3 metros para tentar o devorar. O alvo deve realizar um TR de Reflexos com CD26 ou será devorada em uma falha. Caso seja devorada, no começo do turno da criatura ela pode tentar escapar realizando uma rolagem de Atletismo ou Acrobacia com CD26. Enquanto devorada, uma criatura fica incapacitada. • Cuspir Ácido (3PE): A devoradora de homens concentra o ácido do seu estômago e o cospe em forma de projétil. Alcance de 12 metros, +25 para acertar, causa 3d10+20 de dano ácido e deixa a criatura fragilizada por 2 rodadas caso ela falhe em um TR de Fortitude com CD26. • Golpe com Cauda: A devoradora de homens golpeia com a sua cauda, varrendo uma área em cone de 3 metros. Toda criatura dentro dessa área deve realizar um TR de Reflexos com CD25. Em uma falha a criatura é derrubada e recebe 8d4+20 de dano de impacto e é derrubada. Em um sucesso, a criatura não é derrubada e recebe apenas metade do dano. • Regeneração Serpentina (2PE): A devoradora de homens regenera suas escamas e seu corpo, curando-se em 40 pontos de vida. Características: • Estômago Ácido: O interior da devoradora de homens é absolutamente ácido e corrosivo. Toda criatura que iniciar seu turno no interior dela recebe 6d6+12 de dano ácido. • Resistência Amaldiçoada (1x): Uma vez por cena, a devoradora de homens pode escolher suceder em qualquer teste de resistência.


325 Um sistema por Setsugiri. Yuki-Onna Espírito Amaldiçoado de 1° Grau (ND18) Pontos de Vida: 2000 Classe de Armadura: 34 Pontos de Energia: 20 Movimento: 12 Metros, 12 Metros Voo Atributos: FOR 16 [+3] DES 25 [+7] CON 25 [+7] INT 20 [+5] SAB 21 [+5] CAR 28 [+9] Testes de Resistência: Astúcia +14 Fortitude +16 Reflexos +16 Vontade +18 Iniciativa: +11 Atenção: 33 Perícias: Atletismo +21, Acrobacia +25, Percepção +23, +27 em Todas de Carisma Resistências: Imunidade a Dano Congelante, RD30 a Outros Tipos Ações (Possui 4 ações): • Espetos Congelados: A Yuki-Onna cria espetos de gelo e os dispara contra dois alvos. 18 Metros de Alcance, +36 para acertar e causa 10d8+20 de dano congelante. • Lufada Invernal: A Yuki-Onna produz uma poderosa lufada de vento congelante, a qual acerta uma área cônica de 4,5 metros. Todas as criaturas dentro dessa área devem realizar um TR de Fortitude com CD32. Em uma falha recebe 6d8+24 de dano congelante e recebe a condição imóvel por 1 rodada. Em um sucesso, recebe metade do dano e evita a condição. • Técnica Máxima – Fúria da Nevasca (10PE, 3 Ações): A Yuki-Onna concentra todo o seu poder para trazer a fúria da nevasca ao campo de batalha. Toda criatura dentro de 12 metros da Yuki-Onna deve realizar um TR de Fortitude com CD35. Em uma falha, recebe 8d12+44 de dano congelante e fica congelada. Em um sucesso, a criatura evita a condição e recebe apenas metade do dano. Uma criatura congelada está incapacitada e só pode escapar caso alguém quebre o gelo para ela. O gelo possui 150 pontos de vida. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por cena. • Gelo Curativo (4PE): A Yuki-Onna se cura a partir do seu gelo, que fecha suas feridas, curando-se em 80 pontos de vida. Duas vezes por rodada, Yuki-Onna pode utilizar a ação Espetos Congelados no final do turno de outra criatura. Características: • Aura Congelante: Uma constante nevasca cerca Yuki-Onna. Toda criatura que iniciar o seu turno dentro de 3 metros da Yuki-Onna deve realizar um TR de Fortitude com CD30 ou receberá 4d8+18 de dano congelante. Todo terreno dentro de 6 metros da Yuki-Onna conta como terreno difícil. • Resistência Amaldiçoada (3x): Três vezes por cena, a Yuki-Onna pode escolher suceder em qualquer teste de resistência.


326 Um sistema por Setsugiri. Aka Manto Espírito Amaldiçoado de 1° Grau (ND19) Pontos de Vida: 1500 Classe de Armadura: 36 Pontos de Energia: 20 Movimento: 18 Metros Atributos: FOR 18 [+4] DES 30 [+10] CON 26 [+8] INT 18 [+4] SAB 18 [+4] CAR 18 [+4] Testes de Resistência: Astúcia +13 Fortitude +17 Reflexos +19 Vontade +13 Iniciativa: +14 Atenção: 33 Perícias: Atletismo +20, Acrobacia +32, Percepção +20 Resistências: Imunidade a Dano Cortante, Resistência a Dano Físico e RD30 a Outros Imunidades: Sangramento Ações (Possui 4 ações): • Corte Sanguinário: Aka Manto golpeia com a sua adaga, cortando de maneira sanguinária. Alcance de 3 metros, +37 para acertar, causa 4d12+30 de dano e deixa uma marca de sangramento no alvo. • Hemoexplosão: Aka Manto causa uma explosão de sangue, destruindo as marcas deixadas nos seus inimigos. Toda criatura dentro de 36 metros que tiver ao menos uma marca de sangramento deve realizar um TR de Fortitude com CD25 + 2 para cada marca além da primeira. Caso falhe, recebe 2d10+10 de dano para cada marca. Caso suceda, receberá apenas metade do total. • Técnica Máxima – Rios de Sangue (10PE, 4 Ações): Aka Manto concentra toda sua energia para cortar e fazer rios de sangue descerem. Ao usar Rios de Sangue, Aka Manto realiza dois golpes de Corte Sanguinário contra todo alvo dentro de 18 metros dele, recebendo vantagem nesse ataque. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por cena. Duas vezes por rodada, Aka Manto pode utilizar a ação Corte Sanguinário no final do turno de outra criatura. Características: • Vermelho ou Azul?: No começo de todo turno dele, Aka Manto deve perguntar a uma criatura “Vermelho ou Azul?”, e a criatura sofre consequências a depender da resposta: - Caso a pessoa responda vermelho, o próximo corte sanguinário contra ela ignorará resistência e aplicará duas marcas. - Caso a pessoa responda azul, o próximo corte sanguinário gerará água para sufocar o alvo, o qual deve realizar um TR de Fortitude com CD25 ou ficará desorientado e receberá 4d10 de dano adicional de impacto. - Caso a pessoa não responda ou dê outra resposta, ambos os efeitos serão aplicados. • Sede de Sangue: O Aka Manto tem sede de sangue, e isso o alimenta. Sempre que causar dano em uma criatura, ele se cura em um valor igual a metade desse dano. • Resistência Amaldiçoada (3x): Três vezes por cena, o Aka Manto pode escolher suceder em qualquer teste de resistência. Além disso, na primeira vez em que teria seus pontos de vida reduzidos a zero, o Aka Manto fica com 100 pontos de vida ao invés disso.


327 Um sistema por Setsugiri. Choso Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND20) Pontos de Vida: 3000 Classe de Armadura: 37 Pontos de Energia: 28 Movimento: 12 Metros Atributos: FOR 30 [+10] DES 24 [+7] CON 30 [+10] INT 20 [+5] SAB 20 [+5] CAR 22 [+6] Testes de Resistência: Astúcia +15 Fortitude +20 Reflexos +17 Vontade +16 Iniciativa: +12 Atenção: 35 Perícias: Atletismo +30 Acrobacia +27 Resistências: Imunidade a dano cortante, resistência a outros danos físico, RD40 a Outros Tipos Imunidades: Envenenado, Sangramento Ações (Possui 5 ações): • Sangue Perfurante: Choso concentra o sangue e dispara como um projétil. Alcance de 9 metros, +42 para acertar, causa 4d10+30 de dano perfurante. • Supernova (4PE): Choso condensa sangue e acumula em várias balas que são disparadas por toda direção. Toda criatura agressiva dentro de 6 metros de Choso devem realizar um TR de Reflexos com CD35. Em uma falha, recebe 10d8+40 de dano perfurante, sendo apenas metade em um sucesso. • Gume Sangrento: Choso concentra o sangue e faz ele fluir rapidamente na forma de uma pequena adaga. Alcance de 1,5 metros, +41 para acertar, causa 5d12+25 de dano cortante. • Conversão Sanguínea (3PE): Choso converte sua energia em sangue, curandose em 120 pontos de vida. Características: • Sangue Venenoso: O sangue de Choso é venenoso, ferindo aqueles que o atacam de perto. Sempre que receber um golpe corpo-a-corpo, o atacante recebe 2d10+10 de dano venenoso. • Resistência Amaldiçoada (5x): Cinco vezes por cena, Choso pode escolher suceder em qualquer teste de resistência.


328 Um sistema por Setsugiri. Mahito Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND20) Pontos de Vida: 2800 Classe de Armadura: 36 Pontos de Energia: 28 Movimento: 12 Metros Atributos: FOR 24 [+7] DES 30 [+10] CON 30 [+10] INT 20 [+5] SAB 18 [+4] CAR 24 [+7] Testes de Resistência: Astúcia +15 Fortitude +20 Reflexos +20 Vontade +17 Iniciativa: +15 Atenção: 34 Perícias: Atletismo +27 Acrobacia +30 Integridade +50 Resistências: Imune a Dano Cortante e Perfurante, Resistente a Dano de Impacto, RD40 a Outros Tipos Imunidades: Amedrontado, Cego, Enfeitiçado, Surdo Ações (Possui 5 ações): • Transfiguração: Mahito toca em alguém e tenta transfigurar a alma da criatura. Alcance de 1,5 metros, +45 para acertar, 2d8+10 de dano na alma. A criatura que recebeu esse ataque pode rodar um teste de Integridade com CD30 e, caso suceda, recebe apenas metade do total. • Golpe Adaptável: Mahito adapta o seu corpo para dar um golpe que atenda ao que precisa fisicamente. Alcance de 12 metros, +44 para acertar, causa 5d10+40 de um tipo de dano físico a sua escolha. • Reconstituição Corporal (3PE): Mahito reconstitui o seu corpo a partir da sua alma, curando-se em 125 pontos de vida. • Expansão de Domínio - Auto Personificação da Perfeição (10PE): Mahito expande o seu domínio, prendendo todos dentro de 12 metros nele. Sempre que utilizar transfiguração enquanto no seu domínio, Mahito atinge todas as criaturas presentes, além de ter a CD aumentada para 35. Características: • Consciência Absoluta de Si: Mahito é absolutamente consciente da sua alma, não podendo receber nenhum dano nela. • Resistência Amaldiçoada (5x): Três vezes por cena, Mahito pode escolher suceder em qualquer teste de resistência.


329 Um sistema por Setsugiri. Amalgama Elemental Espírito Amaldiçoado de 1° Grau (ND15) Pontos de Vida: 1000 Classe de Armadura: 32 Pontos de Energia: 18 Movimento: 10,5 Metros Atributos: FOR 22 [+6] DES 16 [+3] CON 24 [+7] INT 16 [+3] SAB 16 [+3] CAR 14 [+2] Testes de Resistência: Astúcia +10 Fortitude +14 Reflexos +10 Vontade +9 Iniciativa: +7Atenção: 28 Perícias: Atletismo +21 Acrobacia +18 Resistências: Resistência a danos elementais, RD30 a Outros Tipos Ações (Possui 4 ações): • Rajada Elemental: A amálgama solta uma rajada do seu elemento, focada em um alvo. Alcance de 4,5 metros, +31 para acertar, causa 8d8+20 do elemento ativo. • Explosão (2PE): A amálgama explode com o seu elemento. Toda criatura dentro de 3 metros dela deve realizar um TR de Reflexos com CD30, recebendo 7d10+30 de dano do elemento ativo. • Drenar e Recuperar (3PE): A amálgama elemental drena do seu elemento para se recuperar, curando-se em 80 pontos. Características: • Descargas Elementais: A amálgama continuamente solta descargas do seu elemento da vez (aspecto variável). Toda criatura que começar seu turno dentro de 3 metros da amálgama deve realizar um TR de Reflexos com CD30 ou recebe 20 de dano do elemento ativo. • Aspecto Variável: A amálgama elemental recebe imunidade a um tipo elemental aleatório no começo do seu turno. Role 1d4; 1 é ácido; 2 é chocante; 3 é congelante; 4 é queimante. • Resistência Amaldiçoada (3x): Três vezes por cena, a Amálgama Elemental pode escolher suceder em qualquer teste de resistência.


330 Um sistema por Setsugiri. Assassino de Feiticeiros Caçador de Feiticeiros de 2° Grau (ND8) Pontos de Vida: 450 Classe de Armadura: 23 Pontos de Vigor: 12 Movimento: 12 Metros Atributos: FOR 18 [+4] DES 18 [+4] CON 18 [+4] INT 12 [+1] SAB 12 [+1] CAR 10 [+0] Testes de Resistência: Astúcia +5 Fortitude +8 Reflexos +8 Vontade +4 Iniciativa: +6 Atenção: 19 Perícias: Atletismo +12 Acrobacia +12 Percepção +9 Resistências: RD18 a Dano Provindo de Técnicas, RD12 a Outros Tipos Ações (Possui 3 ações): • Golpe com Lâmina: O assassino golpeia rapidamente com a sua espada um alvo. Alcance de 1,5 metros, +17 para acertar, 2d10+15 de dano cortante. • Tiro: O assassino dá um tiro em um alvo. Alcance de 36 metros, +16 para acertar, 3d8+16 de dano perfurante. • Adaga Drenadora: O assassino puxa a sua adaga que drena energia e avança em um alvo. Alcance de 3 metros, +17 para acertar, 5d6+10 de dano perfurante. Um usuário de energia atingido pela adaga drenadora perde 1d2+1 pontos de energia amaldiçoada; após a primeira vez que perder energia, um personagem só perde se falhar em um TR de Fortitude com CD21. Características: • Presença Oculta: O assassino de feiticeiros é um restringido, e por isso consegue ocultar bem a sua presença, recebendo 10% de camuflagem contra ataques de usuários de energia amaldiçoada (1 em 1d10 faz com que o ataque erre). • Resistência contra Técnica (3x): Três vezes por cena, o assassino de feiticeiro pode escolher suceder em qualquer teste de resistência contra habilidades de técnica.


331 Um sistema por Setsugiri. Feiticeiro Renegado Usuário de Maldições de 3° Grau (ND4) Pontos de Vida: 200 Classe de Armadura: 17 Pontos de Energia: 6 Movimento: 10,5 Metros Atributos: FOR 12 [+1] DES 14 [+2] CON 14 [+2] INT 16 [+3] SAB 16 [+3] CAR 12 [+1] Testes de Resistência: Astúcia +5 Fortitude +4 Reflexos +4 Vontade +3 Iniciativa: +4 Atenção: 17 Perícias: Atletismo +5 Acrobacia +6 Percepção +7 Resistências: RD10 a dano provindo de técnicas, RD6 a dano geral, RD4 a dano físico. Ações (Possui 2 ações): • Disparo de Energia (1PE): O feiticeiro renegado dispara energia em um alvo. Alcance de 12 metros, +11 para acertar, causa 2d6+10 de dano de força. • Golpe Coberto: O feiticeiro rapidamente cobre seu punho com energia e golpeia. Alcance de 1,5 metros, +10 para acertar, causa 2d4+8 de dano de força. Características: • Energia Defensiva: O feiticeiro se cobre de energia em resposta a um ataque, como uma reação. Para cada ponto de energia gasto, ele nega 15 de dano.


332 Um sistema por Setsugiri.


333 Um sistema por Setsugiri. Guia de Criação de Homebrew Homebrew é qualquer conteúdo ou elemento que foi criado e/ou personalizado pelo mestre ou pelo jogador. Podem ser tanto equipamentos e itens quanto habilidades, talentos, inimigos e etc. O homebrew é importante pois podem sempre surgir ideias ou conceitos que não estão presentes no sistema, fazendo com que surja vontade de o criar. Com o intuito de auxiliar na criação de homebrews, esse capítulo se dedica a ser um simples guia para a criação dele, de maneira geral, abordando levemente sobre cada categoria, sendo elas: habilidades, equipamentos e inimigos. Especializações Embora seja mais complexo, é possível criar novas especializações para Feiticeiros e Maldições. Uma especialização tem o propósito de fornecer um leque de habilidades focado em certos aspectos que um personagem pode se basear em, como o Lutador que é focado em combate com armas rápidas e leves, manobras de combate e mobilidade, que é o que as suas habilidades oferecem. Além disso, toda especialização tem habilidades base, que fornecem uma base que todos os personagens que a escolherem devem ser capazes de realizar. Não há um nível fixo para as habilidades base, mas uma especialização sempre deve conceder uma no primeiro nível. Habilidades de Especialização As habilidades de especialização podem ser escolhidas por um personagem sempre que ele subir de nível, e vão lentamente construindo o seu jeito de funcionar e combater. É possível criar habilidades para qualquer uma das especializações já existentes, inclusive funcionando com as já existentes e estabelecendo novas sinergias. Um fator importante das habilidades são os seus requisitos. Uma habilidade muito forte deve ter um requisito em nível, além de habilidades que seguem uma linha específica, as quais podem precisar de habilidades prévias para poder ser obtida.


334 Um sistema por Setsugiri. Talentos Talentos são habilidades e características gerais, que podem ser obtidas por qualquer personagem, trocando uma habilidade de especialização. Por serem acessíveis para qualquer personagem, normalmente são habilidades mais gerais e que podem demonstrar valor para qualquer tipo de personagem, não sendo limitadas a um tipo específico. Talentos também podem possuir requisitos em níveis e em habilidades, assim como as de especialização, aumentando conforme o talento se torna mais forte. Habilidades Amaldiçoadas As habilidades amaldiçoadas envolvem o controle da energia amaldiçoada e a sua manifestação em diferentes maneiras. Ao criar uma habilidade amaldiçoada, leve sempre em conta isso: sua base é a energia. A energia é combustível para todos os personagens, exceto Restringidos, e um recurso valioso. Habilidades amaldiçoadas irão possuir requisitos em habilidades mais comumente, representando uma linha específica a ser seguida e dominada. Equipamentos Equipamentos são os itens que os feiticeiros utilizam para ampliar as suas capacidades. São divididos em vários tipos: • Armas, Armaduras e Escudos, que são básicos e usados por todos. É possível criar uma arma, decidindo o seu dano, o crítico padrão e as suas propriedades, o mesmo valendo para armaduras e escudos. • Kits de Ferramentas, é possível criar um kit de ferramentas novo, levando em conta a sua funcionalidade, que é poder conferir benefícios durante descansos e interlúdios ou possibilitar a criação de certos itens. • Ferramentas Amaldiçoadas, que são armas, armaduras e escudos aprimorados pela energia. Já há um guia para a criação deles, então o único fator homebrew seriam as ferramentas de grau especial, que possuem propriedades únicas. • Itens Especiais, que podem ser tanto equipados quanto consumidos. Acessórios proporcionam efeitos duradouros, enquanto os consumíveis causam efeitos imediatos ou rápidos.


335 Um sistema por Setsugiri. Inimigos Possivelmente o homebrew mais comum, principalmente para os mestres/narradores, são os inimigos. Sejam maldições ou usuários delas, sempre acaba sendo necessário criar uma ameaça original para ser colocada contra os jogadores, sendo inclusive algo complexo de se fazer para principiantes. Ao criar uma ameaça, muito depende da sua criatividade, mas existem alguns fatores que podem ser padronizados, facilitando o processo de criação: • Testes de Resistência, cujo bônus é igual a metade da ND + bônus do atributo usado. • Testes de Perícia, cujo bônus é igual a ND + bônus do atributo usado. • Iniciativa, cujo bônus é igual ao modificador de destreza + 1 para cada grau. • Atenção, cujo valor é igual a 10 + ND + bônus de sabedoria. Além dos atributos acima, o resto normalmente é variável e individual, sendo pensados apenas para atender o propósito da criatura. Outro aspecto que pode ser padronizado é a quantidade de ações que o inimigo pode realizar, começando com uma e aumentando em +1 para cada grau que o inimigo subir. Por exemplo, um inimigo de quarto grau pode realizar uma ação no seu turno, enquanto um inimigo de terceiro grau pode realizar duas e um de segundo grau pode realizar três, e assim em diante. Inimigos mais fortes possuirão mais resistências, redução de dano e imunidade a certas condições, tornando-os mais resilientes. Na próxima página é possível encontrar um modelo padrão para se criar a ficha de um inimigo, pelo menos nas informações que devem ser incluídas.


336 Um sistema por Setsugiri. Modelos de Ficha para Inimigos Nome Espírito Amaldiçoado de Pontos de Vida: Classe de Armadura: Pontos de Energia: Movimento: Atributos: FOR ?? DES ?? CON ?? INT ?? SAB ?? CAR ?? Testes de Resistência: Astúcia ?? Fortitude ?? Reflexos ?? Vontade ?? Iniciativa: Atenção: Perícias: Resistências/Vulnerabilidades: Imunidades: Ações (Possui X ações): • Ação 1: • Ação 2: • Ação 3: Características: • Característica 1:


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338 Um sistema por Setsugiri. Apêndice Clarificação de Regras Fazendo Cálculos Arredondamentos. A menos que indicado o contrário, o resultado de toda divisão terá o seu arredondamento feito para baixo. Por exemplo, se um ataque causa 11 pontos de dano, e algum efeito faz com que esse dano seja reduzido pela metade, o ataque causará 5 pontos de dano. Ordem. Caso mais de um efeito afete um valor, segue-se a ordem padrão das operações. Ou seja, primeiro ocorrem as multiplicações e divisões, para depois ocorrerem somas e subtrações. Por exemplo, caso um personagem com RD4 seja atingido por uma habilidade que causa 20 de dano e exija um teste. Primeiro, realiza-se o teste de resistência e, caso passe, o dano é reduzido pela metade, para 10. E, por fim, é considerada a RD, reduzindo o dano em 4, recebendo 16, caso falhe, ou 6 caso passe. Como visto no exemplo, primeiro ocorre a divisão e depois a subtração.


339 Um sistema por Setsugiri. Referência Rápida Tabela de Nível NÍVEL PONTOS DE EXPERIÊNCIA BÔNUS DE MAESTRIA 1 0 +2 2 1.000 +2 3 3.000 +2 4 6.000 +2 5 10.000 +3 6 15.000 +3 7 21.000 +3 8 28.000 +3 9 36.000 +4 10 45.000 +4 11 55.000 +4 12 66.000 +4 13 78.000 +5 14 91.000 +5 15 105.000 +5 16 120.000 +5 17 136.000 +6 18 153.000 +6 19 171.000 +6 20 190.000 +6


340 Um sistema por Setsugiri. Níveis de Dano -2 Níveis -1 Nível Padrão +1 Nível +2 Níveis +3 Níveis 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12 1d4 1d6 1d8 ou 2d4 1d10 1d12 3d6 1d6 1d8 1d10 1d12 3d6 4d6 1d8 1d10 1d12 ou 2d6 3d6 4d6 4d8 1d10 2d6 2d8 3d8 4d8 4d10 2d6 2d8 2d10 3d10 4d10 4d12 Benefícios de Ferramentas Amaldiçoadas (Armas) Grau de Arma Benefícios Quarto Adiciona +1 no acerto e +2 no dano. Terceiro Recebe uma propriedade e pode alterar o tipo de dano. Segundo Adiciona +1 no acerto e +2 no dano, recebe uma propriedade. Primeiro Adiciona +2 no acerto e +4 no dano, recebe duas propriedades. Especial Concede uma habilidade única.


341 Um sistema por Setsugiri. Benefícios de Ferramentas Amaldiçoadas (Armaduras) Grau da Armadura Benefícios Quarto Aumenta o bônus na CA em 2 ou reduz a penalidade em 2. Terceiro Recebe uma propriedade. Segundo Recebe uma propriedade. Primeiro Recebe uma propriedade. Especial Concede uma habilidade única. Benefícios de Ferramentas Amaldiçoadas (Escudos) Grau do Escudo Benefícios Quarto Recebe +1 no bônus de CA. Terceiro Recebe +1 no bônus de CA e tem sua penalidade zerada, caso tenha. Segundo Recebe uma propriedade e 2 de RD a dano físico. Primeiro Recebe uma propriedade e 3 de RD a dano físico. Especial Concede uma habilidade única. RD = Redução de Dano


342 Um sistema por Setsugiri. Custo de Habilidades Nível da Habilidade Custo em Energia Amaldiçoada Zero 0 Um 2 Dois 5 Três 8 Quatro 12 Cinco 20 Valores e Modificadores de Atributos VALOR MODIFICADOR VALOR MODIFICADOR 1 -5 16-17 +3 2-3 -4 18-19 +4 4-5 -3 20-21 +5 6-7 -2 22-23 +6 8-9 -1 24-25 +7 10-11 0 26-27 +8 12-13 +1 28-29 +9 14-15 +2 30 +10


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345 Um sistema por Setsugiri. Open Game License OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. System Reference Document 5.1 2 or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your


346 Um sistema por Setsugiri. original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC. System Reference Document 5.1 Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson JUJUTSU KAISEN © 2018 by Gege Akutami/SHUEISHA Inc. Tormenta20, Copyright 2020, Jambô Editora. Autores Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi e J.M. Trevisan


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