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Feiticeiros e Maldições - Livro Básico v1.0

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Published by Mane Gameplay, 2023-11-01 20:45:05

Feiticeiros e Maldições - Livro Básico v1.0

Feiticeiros e Maldições - Livro Básico v1.0

151 Um sistema por Setsugiri. Ferramentas de Alquimia O kit de ferramentas de alquimia possibilita misturar elementos e substâncias para criar algo novo, podendo ser tanto venenos quanto misturas com efeitos diferenciados. Possuir maestria em ferramentas de alquimia permite criar itens especiais do tipo Mistura; não há um limite de quantas misturas podem ser criadas. Ao se tentar criar uma mistura, realiza-se um teste de Ofício (Alquimia), cuja dificuldade é: • 15 para misturas de custo 1. • 20 para misturas de custo 2. • 25 para misturas de custo 3. • 35 para misturas de custo 4. Ferramentas de Armeiro O kit de ferramentas de armeiro é o principal para se manter os equipamentos em um bom estado, realizando a sua manutenção e otimização, permitindo assim que o máximo do seu potencial seja extraído. Durante um descanso curto, um personagem com maestria em ferramentas de armeiro pode melhorar temporariamente equipamentos igual ao seu bônus de maestria; em um descanso longo, essa quantidade é igual ao dobro. Uma arma melhorada adiciona o dobro do bônus de maestria do armeiro em rolagens de dano; uma armadura ou um escudo melhorado adiciona o bônus de maestria do armeiro no seu bônus na Classe de Armadura. As melhorias duram até o próximo descanso ou com algum desgaste extremo, definido pelo Narrador. Ferramentas de Canalizador O kit de ferramentas de canalizador é um conjunto de peculiares amuletos, pérolas e outros itens espirituais, que permitem canalizar energia amaldiçoada e alguns espíritos amaldiçoados menores em itens. Possuir maestria em ferramentas de canalizador permite criar itens especiais do tipo Espiritual; não há um limite de quantos itens espirituais podem ser criados. Ao se tentar criar um item espiritual, realiza-se um teste de Ofício (Canalização), cuja dificuldade é: • 15 para itens espirituais de custo 1. • 20 para itens espirituais de custo 2. • 25 para itens espirituais de custo 3. • 35 para itens espirituais de custo 4.


152 Um sistema por Setsugiri. Ferramentas de Cozinheiro O kit de ferramentas de cozinheiro dá a capacidade de extrair ao máximo habilidades culinárias, criando refeições da maior qualidade, as quais passam a até mesmo conferir benefícios para aqueles que as consumirem. Ter maestria em ferramentas de cozinheiro permite produzir refeições com propriedades especiais. Durante um descanso curto, um personagem com maestria nas ferramentas de cozinheiro pode criar uma refeição com uma quantidade de propriedades igual a metade do seu bônus de maestria; em um descanso longo, o valor é igual ao bônus de maestria. As propriedades são as seguintes: • Cativante: Consumir uma refeição cativante concede pontos de alma temporários igual a 5 multiplicado pelo bônus de maestria do cozinheiro. • Energética: Consumir uma refeição energética concede energia amaldiçoada temporária igual ao dobro do bônus de maestria do cozinheiro. • Leve: Consumir uma refeição leve concede um aumento na quantidade de movimento igual a 1,5 metros multiplicado pelo bônus de maestria do cozinheiro. Esse efeito dura até o próximo descanso. • Motivadora: Consumir uma refeição motivadora concede um bônus nas rolagens de dano igual ao bônus de maestria do cozinheiro. Esse bônus dura até o próximo descanso. • Nutritiva: Consumir uma refeição nutritiva concede um bônus de 2d3 em uma quantidade de testes de resistência igual ao dobro do bônus de maestria do cozinheiro. • Picante: Consumir uma refeição picante concede um bônus em rolagens de ataque igual ao bônus de maestria do cozinheiro. Esse bônus dura até o próximo descanso. • Reforçada: Consumir uma refeição reforçada concede um bônus na Classe de Armadura igual ao bônus de maestria do cozinheiro. Esse bônus dura até o próximo descanso. • Refrescante: Consumir uma refeição refrescante permite que quem a comeu faça as próximas rolagens de perícia com vantagem, uma quantidade de vezes igual ao bônus de maestria do cozinheiro. • Revigorante: Consumir uma refeição revigorante concede pontos de vida temporários igual a 5 multiplicado pelo bônus de maestria do cozinheiro.


153 Um sistema por Setsugiri. Ferramentas de Entalhador O kit de ferramentas de entalhador junta instrumentos e utensílios utilizados na arte de se entalhar e encravar, a qual quando unida a energia amaldiçoada permite criar amuletos e talismãs. Possuir maestria em ferramentas de entalhador permite criar itens especiais do tipo Talismã; não há um limite de quantos talismãs podem ser criados. Ao se tentar criar um talismã, realiza-se um teste de Ofício (Entalhe), cuja dificuldade é: • 15 para talismãs de custo 1. • 20 para talismãs de custo 2. • 25 para talismãs de custo 3. • 35 para talismãs de custo 4. Ferramentas de Ferreiro O kit de ferramentas de ferreiro é utilizado na criação e melhoria de armas, armaduras e escudos, eventualmente utilizando do jujutsu para as transformar em ferramentas amaldiçoadas. Possuir maestria nas ferramentas de ferreiro permite criar tanto equipamentos comuns quanto ferramentas amaldiçoadas. Ao se tentar criar um equipamento comum, realiza-se um teste de ofício (Ferreiro), cuja dificuldade é: • 15 para equipamentos de custo 1. • 20 equipamentos de custo 2. • 25 para equipamentos de custo 3. • 30 para equipamentos de custo 4. Ao se tentar criar ou melhorar uma ferramenta amaldiçoada, segue-se o guia e as dificuldades especificadas no Capítulo 6: Itens e Ferramentas Amaldiçoadas. Ferramentas de Médico O kit de ferramentas de médico permite cuidar efetivamente da saúde, além de sintetizar substâncias medicinais refinadas, criando antídotos ou remédios. Possuir maestria nas ferramentas de médico permite criar itens especiais do tipo Medicina; não há um limite de quantas medicinas podem ser criadas. Ao se tentar criar uma medicina, realiza-se um teste de Ofício (Médico), cuja dificuldade é: • 15 para medicinas de custo 1. • 25 para medicinas de custo 2. • 25 para medicinas de custo 3. • 35 para medicinas de custo 4.


154 Um sistema por Setsugiri.


155 Um sistema por Setsugiri. Itens e Ferramentas Amaldiçoadas Como já explicado, os feiticeiros necessitam de constantemente imbuir suas armas com energia amaldiçoada, assim os permitindo atingir maldições de maneira adequada e dar o devido fim para ameaças que venham de usuários de energia. Com um mundo onde a energia é tão presente, era inevitável que novas ferramentas surgissem a partir dela e dos já comuns equipamentos, assim resultando em algo novo, que são as Ferramentas Amaldiçoadas. Ferramentas Amaldiçoadas são equipamentos infundidos com energia amaldiçoada. Diferente de armas cobertas por energia, as ferramentas amaldiçoadas chegam a possuir propriedades especiais e um poder e potência superior, devido a constante exposição à energia. Todo ser humano é capaz de manejar ferramentas amaldiçoadas e assim conseguir combater espíritos amaldiçoados mesmo sem possuir energia. Entretanto, parte do seu funcionamento pode ser dependente da energia, o que não seria aproveitado nas mãos de quem não é usuário dela. Assim como feiticeiros e maldições, as ferramentas amaldiçoadas são divididas em graus, variando do primeiro até o quarto. Existem também as ferramentas amaldiçoadas de grau especial, as quais costumam ter uma técnica amaldiçoada imbuída nelas e um poder extremo. Também existem ferramentas que não são necessariamente equipamentos, mas sim complementos poderosos e importantes, como selos, cordas ou anexos para armas. Dentro do Jujutsu, um dos principais usos para as ferramentas amaldiçoadas é auxiliar aqueles com menor nível de energia, como os restringidos, ou aqueles com técnicas que não sejam tão poderosas, forçando-os a se desenvolver em outros campos para compensar. No RPG, é comum que todos os personagens tenham ferramentas amaldiçoadas, variando apenas no tipo que portarão e como serão usadas.


156 Um sistema por Setsugiri. Em Feiticeiros e Maldições, as ferramentas amaldiçoadas podem tanto ser encontradas durante as missões, sendo previamente criadas pelo Narrador ou retiradas das adaptadas no Livro Básico, como podem também ser criadas pelos próprios personagens, através de duas maneiras principais. Os Restringidos recebem acesso garantido a várias ferramentas amaldiçoadas, através do seu Arsenal Amaldiçoado, por serem vitais para a especialização. Essas ferramentas, narrativamente, podem ser fornecidas pelo próprio Colégio de Jujutsu ou estarem ligadas ao passado, família ou linhagem do personagem. Sistematicamente, o Restringido ainda pode escolher como essas ferramentas serão em sua montagem e propriedades. A outra maneira de se obter ferramentas amaldiçoadas é as criando com o uso das ferramentas apropriadas – Ferramentas de Ferreiro – que um personagem deve dominar. Nesse caso, o personagem que consegue usar as ferramentas de ferreiro deve passar por um processo de criação, explicado mais a frente, o qual pode ser difícil e até mesmo acarretar em falhas críticas. Sendo criada pelo próprio personagem, ele também decide como ela será. Foi mencionado que tanto no caso do restringido quanto do ferreiro, a ferramenta é montada pelo jogador, mas agora é necessário explicar como isso de fato acontece: conforme uma ferramenta amaldiçoada aumenta de grau, ela recebe benefícios garantidos, que são concedidos para todas só por atingir aquele nível, mas também recebe propriedades, que são únicas e influenciam no equipamento. Sempre que uma ferramenta receber uma propriedade, deve-se escolher uma das presentes na lista, a qual é diferente para armas, armaduras e escudos. Certas propriedades possuem prérequisitos que devem ser atendidos. Dentro do sistema de Feiticeiros e Maldições, não existem ferramentas amaldiçoadas pré-definidas, exceto pelas de grau especial, adaptando aquelas mostradas na obra original. O motivo disso é que apenas as de grau especial têm algo único, enquanto as outras são mais genéricas, recebendo o seu valor e individualidade a partir do portador e a sua ligação com ela.


157 Um sistema por Setsugiri. Criando Ferramentas Amaldiçoadas Ferramentas Amaldiçoadas são criadas por ferreiros que conhecem bem a energia amaldiçoada e demonstram grande agilidade manual, mesclando ambas as capacidades para criar equipamentos especiais imbuídos com a energia de maneira impecável. Todo equipamento genérico (armas, armaduras e escudos), pode ser transformado em uma ferramenta amaldiçoada, além de ter o seu nível elevado: é tudo uma questão de habilidade do artesão por trás dela, pois o processo se torna cada vez mais difícil e arriscado. Para que um personagem possa transformar equipamentos genéricos em ferramentas amaldiçoadas é necessário possuir duas maestrias: Ferramentas de Ferreiro, representando a habilidade manual e o conhecimento sobre os itens manuseados, e na perícia Feitiçaria, devido ao controle necessário sobre a energia amaldiçoada para se imbuir. Não são necessários materiais, apenas habilidade. O tempo necessário é variável, normalmente sendo feito nas pausas entre uma missão e outra, mas a dificuldade e o risco são fixos. Cada grau possui uma dificuldade para os testes realizados, além de uma quantidade de vezes que se pode falhar antes que o equipamento seja destruído. Para se realizar o processo, são necessárias duas rolagens: • A primeira rolagem representa a parte física do processo, utilizando as Ferramentas de Ferreiro em posse do personagem. Tal rolagem utiliza a perícia Ofício (Ferreiro). • A segunda rolagem representa a energia sendo imbuída e mesclada no equipamento, a partir dos conhecimentos e da habilidade de manuseio. Tal rolagem utiliza a perícia Feitiçaria. Para que o processo seja completo, é necessário suceder em ambos os testes. Caso haja falhas, elas serão contabilizadas para o limite antes da quebra, e o processo pode ser repetido até ser completo ou o equipamento quebrar. As falhas são do equipamento, e não do ferreiro realizando o processo; logo, trocar quem realiza o processo não reinicia a contagem. Abaixo há uma tabela com o bônus de maestria necessário para se tentar o processo para cada grau de ferramenta, assim como a dificuldade e o limite de falhas até a quebra, colocado entre parênteses ao lado.


158 Um sistema por Setsugiri. Grau de Arma Maestria Necessária Dificuldade do Teste Quarto +2 10 Terceiro +3 15 (Limite de 5 Falhas) Segundo +4 20 (Limite de 4 Falhas) Primeiro +5 25 (Limite de 3 Falhas) Especial +6 30 (Limite de 2 Falhas) Assim como o risco cresce conforme o grau se torna maior, a recompensa também. Ferramentas de grau mais alto recebem mais benefícios e características especiais. Esta é a tabela com quais benefícios cada grau concede para a ferramenta amaldiçoada, caso seja uma arma: Grau de Arma Benefícios Quarto Adiciona +1 no acerto e +2 no dano. Terceiro Recebe uma propriedade e pode alterar o tipo de dano. Segundo Adiciona +1 no acerto e +2 no dano, recebe uma propriedade. Primeiro Adiciona +2 no acerto e +4 no dano, recebe duas propriedades. Especial Concede uma habilidade única. Os benefícios das armas recebidos por grau são cumulativos. Armaduras e escudos também podem ser transformados em ferramentas amaldiçoadas. Embora o processo seja o mesmo, os benefícios são diferentes, assim como as propriedades que podem receber, sendo especificadas e descritas em tabelas na próxima página. Os benefícios continuam sendo cumulativos tanto para armaduras quanto para escudos.


159 Um sistema por Setsugiri. Grau do Escudo Benefícios Quarto Recebe +1 no bônus de CA. Terceiro Recebe +1 no bônus de CA e tem sua penalidade zerada, caso tenha. Segundo Recebe uma propriedade e 2 de RD a dano físico. Primeiro Recebe uma propriedade e 3 de RD a dano físico. Especial Concede uma habilidade única. RD = Redução de Dano Grau da Armadura Benefícios Quarto Aumenta o bônus na CA em 2 ou reduz a penalidade em 2. Terceiro Recebe uma propriedade. Segundo Recebe uma propriedade. Primeiro Recebe uma propriedade. Especial Concede uma habilidade única. Ao atingir o grau especial, uma ferramenta amaldiçoada sempre receberá uma habilidade única, a qual deve ser criada pelo jogador, juntamente do Narrador. Após a lista de propriedades, há uma seção dedicada para as ferramentas de grau especial.


160 Um sistema por Setsugiri. Propriedades para Armas • Adaptada: Você pode escolher um novo atributo para ser o atributo usado ao manejar a arma. Ele deve ser um atributo físico: força, destreza ou constituição. O atributo passa a ser usado tanto em rolagens de ataque quanto em rolagens de dano. • Afiada: Uma arma afiada ao limite, capaz de causar sangramento com a precisão. Essa propriedade só pode ser colocada em armas que causem dano cortante. Ao acertar um ataque crítico com uma arma afiada, inflige a condição Sangramento na criatura. O dano do sangramento é igual a Xd6, onde X é o seu bônus de maestria, e a CD segue o cálculo padrão. A condição dura uma quantidade de turnos igual ao seu bônus de maestria. • Amplificadora: A sua ferramenta amaldiçoada se torna capaz de amplificar a capacidade da sua técnica, estando conectada a ela. Sempre que causar dano com uma habilidade de técnica, causa 1d6 de dano adicional do mesmo tipo. • Armazenadora: A ferramenta amaldiçoada pode guardar até 5 Pontos de Energia Amaldiçoada no seu interior, armazenados durante um descanso. O personagem pode usá-los livremente. • Balanceada: Uma ferramenta perfeitamente balanceada para permitir uma mobilidade maior, concedendo ao portador um bônus de +2 em rolagens de atletismo e acrobacia. • Canalizadora: A ferramenta amaldiçoada serve como uma forma de canalizar a sua energia amaldiçoada. A CD dos testes para resistir às suas habilidades amaldiçoadas e de técnica aumenta em 1. • Catalisadora: A ferramenta tem suas capacidades de concentrar energia ampliada, catalisando-a ainda mais. A CD dos testes para resistir às suas habilidades amaldiçoadas e de técnica passa a aumentar em 3, ao invés de 1. [Requer Canalizadora] • Certeira: O valor de crítico da arma diminui em um. Uma arma não pode ser certeira e destruidora ao mesmo tempo. • Compartimento: Um compartimento é criado na arma, o qual pode armazenar um item de Mistura que seja um óleo ou um veneno. Durante o combate, você pode usar cobrir a arma com a mistura armazenada como uma ação livre, consumindo-o. • Defensora: Enquanto estiver manuseando a arma, sua Classe de Armadura aumenta em 2. Pode ser pega até três vezes. • Destruidora: Adiciona 1x ao multiplicador de dano crítico da arma. Uma arma não pode ser destruidora e certeira ao mesmo tempo. • Discreta: Uma arma fácil de se esconder. Recebe +3 em rolagens de Furtividade enquanto estiver a manejando. • Drenadora: A ferramenta se torna capaz de drenar energia após exorcizar. Ao matar um inimigo que seja uma maldição, portando uma


161 Um sistema por Setsugiri. ferramenta com a propriedade drenadora, o portador recupera 2 pontos de energia amaldiçoada. • Fidedigna: Adiciona +3 as rolagens de dano da arma. • Harmonizada: Uma ferramenta harmonizada com a energia, a qual consegue gerar um pouco mais diante um acerto preciso. Sempre que acertar um ataque crítico você ganha 1 ponto de energia temporário. • Imponente: Sua ferramenta tem um aspecto imponente e ameaçador. Enquanto estiver portando uma arma com a propriedade imponente, o portador recebe um bônus de +3 em rolagens de Intimidação. • Infalível: Adiciona +3 as rolagens de dano da arma. [Requer Fidedigna] • Longa: O alcance de arma aumenta em 1,5 metros para armas corpo-acorpo ou 9 metros para armas a distância. • Mira: Aumenta o alcance de uma arma a distância em 12 metros. • Otimizada: Uma arma cujo saque foi otimizado, para ser mais ágil e rápido. Recebe +2 em rolagens de iniciativa enquanto a manejar. • Penetrante: Uma ferramenta preparada para penetrar através de resistências. Todo ataque com uma ferramenta penetrante ignora redução de dano em um valor igual ao bônus de maestria do portador. • Potente: Adiciona mais um dado de dano ao dano padrão da arma. • Precisa: Adiciona +2 no acerto. Pode ser pega mais de uma vez. • Reluzente: Sua arma reluz, distraindo o inimigo. Fornece +3 em rolagens de Enganação para fintar um inimigo. • Retorno: Uma arma de arremesso com retorno volta imediatamente para a posse do portador. • Sintonizada: Sua ferramenta amaldiçoada é sintonizada para um tipo de elemento em específico, ampliando seus danos. Escolha um tipo de dano, exceto danos físicos ou na alma; sempre que você causar dano desse tipo, com sua ferramenta, causa 1d6 adicional de dano, do mesmo tipo.


162 Um sistema por Setsugiri. Propriedades para Escudos • Espinhoso: O escudo tem espinhos colocados. Caso seja usado para atacar, o dano dele conta como um nível acima. • Destruidor: O escudo é reforçado ainda mais com o intuito de ataques. Caso seja usado para atacar, o dano dele conta como dois níveis acima. [Requer Espinhoso] • Avassalador: O escudo é levado ao limite, para ter um impacto avassalador. Caso seja usado para atacar, o dano dele conta como três níveis acima. [Requer Destruidor] • Isolante: A redução de dano do escudo passa também a ser aplicado a um tipo de dano elemental a sua escolha. Pode ser pega várias vezes. • Reforçado: Recebe 3 de RD a dano físico adicional. Propriedades para Armaduras • Ajustada: Ajustada perfeitamente para o seu próprio corpo, a armadura requer um sacrifício menor da agilidade. Ao utilizar uma armadura ajustada, a penalidade dela é reduzida em 1. • Armadura de Espinhos: Uma cobertura de espinhos pontudos e resistentes na armadura, os quais causam danos naqueles que atacarem de perto. Sempre que o portador de uma armadura de espinhos for atacado corpo-a-corpo, o atacante recebe Xd6 + Bônus de Constituição do Portador, onde X é igual ao bônus de maestria. • Blindada: Adiciona-se uma blindagem na armadura, eliminando as possíveis brechas. A Classe de Armadura concedida pela armadura aumenta em 2. • Distorciva: Com o uso de uma peculiar imbuição amaldiçoada, a energia distorce a armadura, permitindo que ela também distorça o espaço. A armadura distorciva possuí uma quantidade de cargas igual ao bônus de maestria do usuário, pode-se usar uma carga para se mover imediatamente para um lugar desocupado dentro de 4,5 metros, sem permitir ataque de oportunidade, como uma ação livre. As cargas se recuperam no começo de outro dia. • Escaldante: Coberta de energia altamente volátil e concentrada, a armadura se torna quase que escaldante, ferindo no contato constante. Caso esteja agarrando um inimigo, ele receberá Xd10 de dano queimante todo turno que começar agarrado por você, onde X é igual ao seu bônus de maestria. • Estimulante: A armadura passa a contar com um compartimento cheio de estimulantes, os quais podem ser diretamente aplicados no usuário. A armadura estimulante possuí uma quantidade de cargas igual ao bônus de maestria do usuário, você pode gastar uma carga para se conceder


163 Um sistema por Setsugiri. vantagem em um teste de resistência de Fortitude ou Reflexos, como uma reação. As cargas se recuperam no começo de outro dia. • Furtiva: Uma armadura que busca ocultar o fluxo de energia de um feiticeiro, além de ser mais fácil de se camuflar e eliminar o barulho de passos. Concede vantagem em rolagens de furtividade. • Marcial: Pensada e projetada perfeitamente para artes marciais, uma armadura marcial concede um bônus de +2 em rolagens de Atletismo e Acrobacia. • Propulsora: Ao imbuir a armadura com energia amaldiçoada, o fluxo constante parece a acelerar e acelerar o usuário. Aumenta o movimento em 3 metros. • Repulsora: Ao armazenar recipientes lotados de energia amaldiçoada possibilita os descarregar em resposta a uma tentativa de ataque. Uma armadura repulsora possuí um número de cargas igual ao seu bônus de maestria, você pode consumir uma carga para, como uma reação em resposta a um ataque corpo-a-corpo, o repelir, cancelando-o e empurrando o atacante em 3 metros. As cargas se recuperam no começo de um dia. • Resiliente: A armadura é melhorada com foco em ser resistente a um tipo específico de danos. Concede resistência a um tipo de dano a sua escolha, exceto dano na alma. • Ricochete: Emanando uma densa aura, a armadura passa a poder ricochetear projéteis. Uma armadura com ricochete possuí um número de cargas igual ao seu bônus de maestria, você pode consumir uma carga para, como uma reação em resposta a um ataque a distância, cancelando-o. As cargas se recuperam no começo de um dia.


164 Um sistema por Setsugiri. Ferramentas Amaldiçoadas de Grau Especial Ao atingir o grau especial, uma ferramenta amaldiçoada se torna um item mais do que valioso e de extremo poder, sendo almejadas por todos e avaliadas em milhões. Justamente pela dificuldade de chegar nesse nível, ela recebe uma característica especial e própria dela, semelhante a uma técnica amaldiçoada. Para o jogador e o mestre, que são responsáveis por as criar e balancear, é bom levar como exemplo as que já foram apresentas em Jujutsu Kaisen, com habilidades interessantes. Pense no que torna uma arma realmente especial. Entretanto, nem no anime nem no mangá há exemplos de escudos ou armaduras que sejam especiais. Nesses casos, é necessário usar da criatividade e buscar inspiração em outras mídias ou personagens que possuam esse tipo de equipamento especial. Uma maneira geral de se adiantar o processo é pensar no que poderia complementar as capacidades do portador dela, visto que é uma arma feita pelo próprio com intuito de o servir o melhor possível. Um personagem focado em agilidade pode possuir uma armadura que melhore suas capacidades de movimento e destreza; um personagem focado em agressividade pode possuir uma arma que se torna mais forte conforme consome mais sangue e um personagem focado em defesa pode ter um escudo que consegue se projetar para proteger aliados. As possibilidades são infinitas, com os únicos limites sendo a criatividade e o balanceamento.


165 Um sistema por Setsugiri. Adaptação de Ferramentas da Obra É opcional, mas um jogo de Feiticeiros e Maldições pode usar os mesmos equipamentos apresentados na obra original, seja o anime ou o mangá. Com esse propósito, algumas dessas ferramentas amaldiçoadas foram adaptadas para o sistema, sendo mostradas nesta categoria. Nuvem Brincalhona Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial, Nunchaku Pesado Um bastão dividido em três seções, conectadas por anéis entre as juntas. Surpreendentemente, essa é a única ferramenta amaldiçoada de grau especial que não tem uma técnica, mas sim depende completamente da força bruta do usuário. A Nuvem Brincalhona conta como um Nunchaku Pesado, dois níveis de dano acima, com as propriedades: Destruidora, Longa, Fidedigna e Infalível. Além disso, ela recebe a seguinte habilidade: esta arma causa um dado de dano adicional para cada ponto no modificador de força do portador, além de ignorar até 20 de redução de dano.


166 Um sistema por Setsugiri. Lança Invertida Celeste Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial, Adaga Uma adaga de formato exótico, com sua lâmina dividida em duas partes. Adicionalmente, a adaga possui no fim do seu cabo um anel que a permite ser conectada a correntes. A Lança Invertida Celeste conta como uma Adaga, dois níveis de dano acima, com as propriedades: Certeira, Fidedigna, Infalível e Otimizada. Além disso, ela foi imbuída com uma técnica amaldiçoada que força a parada de qualquer outra técnica que ela entre em contato com: Caso um ataque usando essa arma acerte um usuário de energia amaldiçoada, todo efeito que dependa dela será anulado imediatamente. Você também pode usar sua reação para anular uma técnica que esteja dentro de 1,5 metros de você ou o tenha como alvo.


167 Um sistema por Setsugiri. Katana Divisora de Almas Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial, Espada Longa Uma katana especial, a qual é capaz de ignorar o físico e partir a própria alma, dilacerando-a. Entretanto, para usá-la é necessário ser capaz de perceber o traçado da alma. A Katana Divisora de Almas conta como uma Espada Longa, dois níveis de dano acima, com as propriedades: Destruidora, Fidedigna, Infalível e Potente. Quando empunhada, ela pode tanto ser usada como uma arma comum, ignorando imunidade ao seu dano e reduzindo qualquer redução em 20, ou ser usada para atacar a alma, causando 2d8 + modificador de força ou destreza de dano na alma. A escolha deve ser feita no momento em que o ataque é declarado, antes da rolagem.


168 Um sistema por Setsugiri.


169 Um sistema por Setsugiri. Talentos Talentos podem ser obtidos no lugar de habilidades de especialização ou obtidos através de outras fontes, como origens, ou substituindo habilidades de técnicas. São habilidades gerais, que servem para complementar certos tipos de personagens e oferecer ou ampliar em capacidades que podem ser úteis para todos. Nesse capítulo estão todos os talentos, sendo que uma parcela considerável deles possui pré-requisitos que devem ser atendidos. Robustez Aprimorada Seus pontos de vida máximos aumentam em um valor igual ao dobro do seu nível ao obter esse talento. Sempre que subir de nível e tiver esse talento, você recebe +2 pontos de vida máximos. [PréRequisito: Constituição 14] Técnicas de Ocultamento Você passa a aplicar o dobro do bônus de maestria em rolagens de furtividade. Se estiver escondido, você pode se mover até 4,5 metros sem se revelar, a menos que termine seu turno em um lugar onde sua presença é óbvia. Além de ficar desprevenido, o alvo de um ataque surpresa passa a receber -5 em todos os testes de resistência contra você, e não só Reflexos, enquanto desprevenida. [Pré-Requisito: Maestria em Furtividade] Especialista em Cortes Seu valor de força ou destreza aumenta em 1. Sempre que estiver usando uma arma que causa dano cortante, considere o dano dela como um nível superior. Uma vez por turno, ao acertar uma criatura e infligir dano cortante, você pode reduzir o movimento dela em 4,5 metros até o começo do seu próximo turno. Ao acertar um ataque crítico, o alvo receberá -5 em todas as rolagens de ataque até o seu próximo turno. [Pré-Requisito: Nível 8] Especialista em Perfuração Seu valor de força ou destreza aumenta em 1. Sempre que estiver usando uma arma que causa dano perfurante, considere o dano dela como um nível superior. Uma vez por turno, ao acertar uma criatura e infligir dano perfurante você pode rolar novamente os dados de dano, usando o melhor resultado total. Ao acertar um ataque crítico com dano perfurante, você adiciona mais um dado de dano da arma no total. [PréRequisito: Nível 8]


170 Um sistema por Setsugiri. Especialista em Concussão Seu valor de força ou constituição aumenta em 1. Sempre que estiver usando uma arma que causa dano de impacto, considere o dano dela como um nível superior. Uma vez por turno, ao acertar uma criatura e infligir dano de impacto, você pode mover ela até 3 metros para um espaço desocupado, desde que o alvo não seja muito maior do que você. Ao acertar um ataque crítico, ataques contra o alvo recebem um bônus de +5 até o começo do seu próximo turno. [Pré-Requisito: Nível 8] Atirador Preciso Atacar a uma distância grande não impõe desvantagem no seu ataque a distância. Sua arma a distância ignora meia cobertura e 3/4 de cobertura. Antes de fazer um ataque com uma arma a distância você pode escolher receber uma penalidade de -5 para acertar em troca de infligir +10 de dano. Técnicas do Sentinela Ao acertar uma criatura com um ataque de oportunidade, o movimento dela se torna 0. Criaturas provocam ataques de oportunidade para você até se elas usarem Desengajar. Quando uma criatura a 1,5 metros de você faz um ataque contra um alvo além de você, você pode como uma reação realizar um ataque contra essa criatura. [PréRequisito: Nível 5] Técnicas de Mobilidade Seu movimento aumenta em 4,5 metros. Quando usar Disparar, terreno difícil não te custa movimento adicional. Ao atacar uma criatura, você não causa ataques de oportunidade para ela pelo resto do seu turno, acertando o ataque ou não. [Pré-Requisito: Destreza 14] Técnicas de Reação Rápida Você recebe +5 de Iniciativa. Após a rolagem de iniciativa, caso você não seja o primeiro, você pode rolar novamente, ficando com o melhor resultado. Técnicas de Empunhadura Dupla Você recebe um bônus de +1 na sua classe de armadura quando estiver empunhando uma arma em cada mão. Você pode lutar com duas armas mesmo que as armas não sejam leves, desde que não possuam a propriedade pesada ou duas mãos. Você pode sacar ou guardar duas armas livremente ao invés de uma. [Pré-Requisito: Força ou Destreza 14] Discurso Motivador Você pode gastar 10 minutos inspirando seus aliados: todas as criaturas amigáveis próximas de você recebem HP temporário igual ao dobro do seu nível + seu modificador de carisma multiplicado pela metade do seu bônus de maestria, arredondado para cima. Uma criatura só pode receber esse bônus uma vez por descanso curto ou longo. [Pré-Requisito: Maestria em alguma perícia de Carisma]


171 Um sistema por Setsugiri. Maldição de Bolso Você possui uma maldição pequena capaz de armazenar itens para você. Ela deve estar próxima de você. O inventário da maldição de bolso possui 8 espaços. Retirar um item dela conta como uma ação livre. Itens com energia amaldiçoada armazenados no interior dela não são detectáveis. Determinado a Viver Uma vez por dia, na primeira vez que fosse para os testes de morte, você pode escolher ficar com 1 de vida ao invés disso. Todo teste de morte que você realiza, a partir do segundo, possui vantagem. [PréRequisito: Constituição 17 ou Nível 10] Ataque Infalível Ao rolar o dano de um ataque com arma, quando rolar 1 ou 2, você pode rolar novamente, ficando com o novo resultado, mesmo se for igual. Você também não pode ter o dano da sua arma reduzido. Atenção Infalível Você não pode ser surpreendido, se consciente, e ataques de inimigos que você não possa ver não te deixam desprevenido. Você recebe um bônus de +5 em Atenção. Rápido no Gatilho Você ignora a propriedade Recarga de armas a distância cujo custo seja ação bônus para recarregar. Estar a curta distância não o faz receber desvantagem em ataques com armas a distância. [Pré-Requisito: Destreza 16 e Nível 6] Técnicas de Imobilização Você tem vantagem para atacar uma criatura que estiver agarrando e causa Xd6 de dano adicional, onde X é igual ao seu bônus de maestria. Você pode usar sua ação para tentar imobilizar a criatura que estiver agarrando, para tal, faça outro teste de Agarrar, em um sucesso você a imobiliza e a criatura fica Incapacitada e tem a classe de armadura reduzida em um valor igual ao seu bônus de maestria. Uma criatura imobilizada pode tentar escapar no começo do turno dela, repetindo o mesmo teste do agarrão. [Pré-Requisito: Força ou Constituição 16] Incremento de Atributo Ao obter esse talento, você aumenta o valor de um atributo em 2, podendo superar até mesmo o limite natural. Você pode pegar este talento várias vezes, mas apenas uma vez para cada atributo.


172 Um sistema por Setsugiri. Guarda Infalível Você nunca baixa a sua guarda, mesmo em uma situação que pode ser vista como catastrófica. Em caso de um desastre, você não causa um ataque como reação. Caso um efeito imposto sobre você tente reduzir sua classe de armadura ou impor modificadores negativos em testes de resistência, você terá +4 para resistir. Favorecido pela Sorte Você tem uma sorte inexplicável, a qual o favorece nos momentos mais críticos. Você tem 3 pontos de sorte. Sempre que fizer uma rolagem, você pode gastar um ponto de sorte para rolar outro d20, podendo escolher usar qualquer um dos dois resultados. Você pode escolher rolar o outro dado após ver o resultado da primeira rolagem, mas antes de ver as consequências. Você também pode gastar 1 ponto de sorte quando é atacado, rolando um d20 e escolhendo se o inimigo usará o seu resultado ou o resultado dele. Você recupera seus pontos de sorte após um descanso longo. Técnicas de Esquiva Você recebe um bônus de +2 na sua Classe de Armadura e em Testes de Reflexos. Uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Destreza, você pode usar Esquivar como uma ação bônus. [Pré-Requisito: Destreza 14] Tempestade de Ideias Você decide extrair ao máximo o seu potencial, obtendo melhorias e novas maestrias. Aumenta um atributo a sua escolha em 1. Você recebe maestria em duas perícias e duas ferramentas a sua escolha. Escolha uma das suas maestrias, exceto Luta e Pontaria, para ter o seu bônus de maestria adicionado em toda rolagem que a utilize, desde que não seja para ataques. Resiliência Melhorada Você recebe maestria em uma perícia usada para testes de resistência a sua escolha e, caso já possua maestria, recebe especialização. O valor do atributo usado na perícia escolhida aumenta em 2. Técnicas Agressivas de Escudo Você aperfeiçoa o uso do seu escudo para colocá-lo no seu ataque. Ao atacar no seu turno, você pode usar sua ação bônus para empurrar o alvo do ataque, usando seu escudo. Caso ele seja empurrado com sucesso, ela recebe Xd4, onde X é igual ao seu modificador de força, de dano de impacto, somando seu modificador de força. Ela também fica caída e pode ser empurrada em até 4,5 metros ao invés de 1,5 metros.


173 Um sistema por Setsugiri. Técnicas Defensivas de Escudo Você aperfeiçoa o uso do seu escudo para colocá-lo por completo na sua defesa. Ao invés de receber penalidade, você passa a adicionar o bônus do escudo em testes de resistência de reflexos para resistir a efeitos e ataques. Caso você seja submetido a um efeito que o permita realizar um teste de resistência para receber apenas metade do dano, e suceda, você pode usar sua reação para não receber nenhum dano, utilizando do seu escudo para anular os efeitos do ataque em você. Alma Inquebrável Sua alma é mais resistente do que o normal, com sua consciência e perseverança tornando-a difícil de se quebrar. Você recebe um bônus de +5 em rolagens de Integridade e redução de dano na alma igual a metade do seu nível de personagem. [Pré-Requisito: Constituição 14] Artesão Amaldiçoado A criação de ferramentas amaldiçoadas é um ofício no qual você busca se especializar por completo. Sempre que for realizar uma rolagem para criar ou melhorar uma ferramenta amaldiçoada, você a realiza com vantagem. Além disso, você recebe maestria em Ofício (Ferreiro) ou Feitiçaria, caso não possua; caso já possua em ambas, recebe especialização em uma delas, a sua escolha. Mestre das Armas Aumenta a Força ou Destreza em 1. Você recebe maestria em quatro armas quaisquer a sua escolha. Mestre Defensivo Aumenta a Força ou Constituição em 1. Você recebe maestria em dois tipos de armadura a sua escolha e em escudos. Técnicas de Arremesso Você se aprofunda em técnicas para manusear armas de arremesso no seu potencial máximo e evitar desperdiçar uma delas. Sempre que atacar com uma arma de arremesso, você recebe um bônus de +2 para acertar e +4 no dano. Caso erre um ataque com uma arma de arremesso, ela imediatamente volta para a sua mão, a menos que algo na trajetória impeça. Afinidade com Técnica Com uma afinidade superior com a sua técnica amaldiçoada, você consegue a desenvolver melhor, criando mais extensões dela. Ao obter esse talento, você recebe uma habilidade de técnica a mais e tem o seu máximo aumentado em uma quantidade igual a metade do seu bônus de maestria. No nível 10, você recebe outra habilidade de técnica a mais.


174 Um sistema por Setsugiri. Técnicas de Camuflagem Você amplia nas suas capacidades de se esconder, conseguindo não só ocultar, mas também camuflar, dando chances de que golpes errem: enquanto estiver escondido, você recebe camuflagem de 10% (1 em 1d10 e o ataque erra). Você pode também optar por focar completamente em se camuflar, realizando um teste de Furtividade contra a Percepção/Atenção dos inimigos: você recebe camuflagem de 30% (1 a 3 em 1d10 e o ataque erra) contra todos que falharem no teste. [Pré-Requisito: Destreza 20, Nível 10 e Técnicas de Ocultamento] Dedicação Recompensadora Você se dedica mais do que o normal em suas missões, imagem e desempenho, e recebe melhores recompensas, em troca. No quarto grau, você recebe dois itens de custo 1 a mais; no terceiro grau, você recebe dois itens de custo 2 mais; no segundo grau, você recebe um item de custo 2 mais e 2 de custo 3 a mais; no primeiro grau, você recebe dois itens de custo 3 a mais e um item de custo 4 a mais e, no grau especial, você recebe dois itens de custo 4 a mais. Mestre da Criação Praticando e estudando, você consegue otimizar o seu tempo para poder produzir mais itens em menos tempo. Quando for criar itens durante um descanso, você pode criar 2 itens adicionais; quando for criar itens durante um interlúdio em optar por Criação de Itens, você pode criar 4 itens adicionais. Além disso, você recebe um bônus de +3 em duas perícias de ofício a sua escolha. [Pré-Requisitos: Nível 4 e Maestria em dois Ofícios] Feiticeiro Companheiro Em busca de garantir o sucesso, você recruta um feiticeiro para ser seu companheiro. Você recebe um aliado de um tipo a sua escolha: entre o nível 1 a 5, ele é iniciante; entre o nível 6 e 10, ele é veterano e, a partir do nível 11, ele se torna um mestre. Nos níveis 10 e 15 você recebe outro aliado. Adepto de Combate Você se torna adepto a um estilo de combate específico. Ao obter esse talento você aprende um dos estilos de combate da especialização Especialista em Combate. Especialista em Armaduras Pesadas Você sabe exatamente como vestir uma armadura pesada da maneira mais efetiva, protegendo-se. Enquanto estiver usando uma armadura robusta ou acima, você recebe redução de dano igual ao seu modificador de Constituição. [PréRequisito: Maestria em Armaduras Robustas ou Acima]


175 Um sistema por Setsugiri. Arremessos Debilitantes Ao arremessar armas, você sabe focar exatamente nos lugares em que é capaz de debilitar o alvo. Sempre que realizar um ataque com arma de arremesso, você pode optar por focar em debilitar o alvo, recebendo -5 no acerto, devido à dificuldade, mas caso acerte, o inimigo receberá -5 na próxima rolagem que realizar. Mestre do Arremesso Dominando ainda mais as armas de arremesso, você consegue as levar até o seu limite, tornando-se um efetivo mestre dos arremessos. Toda arma de arremesso que você utilizar tem o seu dano aumentado em um dado; o seu bônus em ataques com armas de arremesso se torna +4 para acertar e +8 no dano, e o alcance de ataques com armas de arremesso aumenta em 6 metros. [PréRequisito: Nível 8, Técnicas de Arremesso] Disparos Perfurantes Buscando valorizar ao máximo cada disparo, você consegue encontrar sempre o ângulo perfeito para que um bom tiro não seja desperdiçado em um único alvo. Ao realizar um ataque com uma arma de fogo contra um alvo ao qual haja uma criatura adjacente, a criatura adjacente deve realizar um TR de Reflexos e, caso falhe, recebe metade do dano causado ao alvo do ataque. [Pré-Requisito: Nível 4] Correr e Atirar Um movimento rápido pode ser bem acompanhado pelos seus tiros, deixando-o mais seguro e letal. Ao realizar a ação Disparar enquanto maneja uma arma de fogo, você recebe RD igual ao seu modificador de Destreza e todos os seus ataques com armas de fogo, até o final do turno, causam um dado de adicional. [Pré-Requisito: Destreza 14] Mestre dos Chicotes Os chicotes são um tipo de arma exótico e único, recompensando aqueles que dominam o seu manejo com um novo potencial. Suas rolagens de ataque com chicotes causam +5 de dano e o alcance aumenta em 1,5 metros. Além disso, uma vez ao turno, quando acertar uma criatura com um ataque com chicote, você pode a forçar a realizar um TR de Fortitude e, caso falhe, você pode a puxar até 3 metros para sua direção. [Pré-Requisito: Nível 5] Núcleos Reforçados Seus núcleos passam por outra mutação, reforçando-se. Uma vez por missão, caso um dos seus núcleos fosse ser destruído, essa destruição é prevenida e você fica com 1 ponto de vida. Além disso, todos os seus núcleos têm o valor de integridade da alma aumentado em 15. [Pré-Requisito: Origem Corpo Amaldiçoado, Nível 10]


176 Um sistema por Setsugiri. Núcleos Especializados Cada um dos seus núcleos tem uma mutação peculiar, especializando-os em algo. Para cada núcleo, você pode escolher um tipo de dano para ser imune a e uma perícia para aplicar o dobro do bônus de maestria em rolagens usando ela. [Pré-Requisito: Origem Corpo Amaldiçoado, Nível 10] Segredos do Artesão da Alma Se aventurando por conhecimentos proibidos, você desvenda uma parte considerável dos segredos da alma, além de os implementar como um artesão, na arte da criação e do reparo. Você passa a adicionar o dobro do seu bônus de maestria em rolagens de Integridade, recebe 5 de RD a dano na alma e se torna capaz de reparar um núcleo destruído de um Corpo Amaldiçoado Mutante, o qual requer um teste de Ofício (Canalizador) e um teste de Integridade, ambos com CD igual a 20 + nível do corpo amaldiçoado mutante + 2 para cada dia que se passou desde que o núcleo foi destruído. [Pré-Requisito: Nível 10 e Maestria em Integridade]


177 Um sistema por Setsugiri.


178 Um sistema por Setsugiri. Habilidades Amaldiçoadas A energia amaldiçoada é responsável por abastecer a amplificar a força da maioria dos feiticeiros, sendo a base do seu poder e um aspecto importante do mundo de Jujutsu. Dentro do sistema Feiticeiros e Maldições, Habilidades Amaldiçoadas são uma linha de habilidades focada no desenvolvimento da energia amaldiçoada e do seu uso, de diferentes maneiras. Um personagem, a menos que seja um Restringido, recebe uma habilidade amaldiçoada sempre que subir de nível. Ao obter uma nova habilidade amaldiçoada, você pode escolher qualquer habilidade, dentro de qualquer categoria, desde que antes os requisitos necessários. As categorias são: • Habilidades de Aura, que alteram as propriedades da própria energia do usuário, concedendo-a vários aspectos. • Habilidades de Controle e Leitura, que abordam o controle bruto da energia, assim como a sua leitura e percepção. • Habilidades de Domínio, que utilizam das diferentes manifestações de domínio. • Habilidades de Barreira, usando da energia para criar barreiras protetivas. • Habilidades de Energia Reversa, que permitem curar e regenerar o próprio corpo. • Habilidades Especiais, que possuem um funcionamento distinto e único envolvendo a energia e as técnicas interagindo. Caso uma habilidade amaldiçoada exija um teste de resistência, a classe de dificuldade (CD) dele é igual a: 10 + Metade do Nível do Personagem + Modificador do Atributo Especificado + Outros Valores Aplicáveis.


179 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Aura Aura Elemental Você converte as propriedades da sua aura, imbuindo-a com um elemento, para assim ser capaz de alterar o tipo de dano causado pelos seus ataques com armas. Ao obter essa habilidade, você pode escolher um dos tipos de danos elementais para ser o novo tipo de dano dos seus ataques com armas. São eles: ácido, chocante, congelante, de força, necrótico, psíquico, queimante e venenoso. Aura Elemental Aprimorada Ao já ter uma aura elemental, você se foca em melhorar tal propriedade, aumentando o dano causado e tornando-se resistente a ele. Ao obter essa habilidade, todo ataque feito com arma recebe 1d6 de dano adicional do tipo escolhido previamente. Além disso, você se torna resistente ao tipo de dano escolhido. [Pré-Requisito: Aura Elemental] Aura Reforçada Reforçando o fluxo da sua aura, você se torna capaz de pausar e anular uma parcela do dano que recebe fisicamente, tornando mais difícil de realmente atingir seu corpo. Você recebe redução contra dano físico - cortes, perfurações e impactos - igual a metade do seu nível de personagem. Aura Impenetrável Melhorando ainda mais o fluxo, você se torna capaz de transformar a sua aura uma fortaleza impenetrável contra simples golpes físicos. Ao obter essa habilidade, você pode, como uma ação livre, transformar a sua aura em impenetrável por 1 rodada, gastando 2 pontos de energia amaldiçoada. Enquanto sua aura estiver impenetrável, você recebe resistência a dano cortante, perfurante e de impacto. [PréRequisito: Aura Reforçada, Constituição 16 e Nível 10] Casulo de Energia Evoluindo ao limite o fluxo da aura, você consegue a deixar tão densa e maciça que se torna um casulo protetivo. Ao obter essa habilidade você pode, como uma ação comum, formar um casulo de energia por 1 rodada, gastando 4 pontos de energia amaldiçoada. Enquanto o casulo estiver ativo, você recebe imunidade a dano cortante, perfurante e de impacto. [PréRequisito: Aura Impenetrável, Constituição 18 e Nível 12]


180 Um sistema por Setsugiri. Aura Inofensiva Sua aura amaldiçoada é moldada para aparentar ser muito menor e intensa do que realmente é, criando um aspecto inofensivo. Em um combate, a primeira criatura a te atacar deve fazer um teste de resistência de vontade (carisma). Se falhar, ela perde seu turno. Esta habilidade só funciona uma vez por combate. [Pré-Requisito: Carisma 16] Aura Controlada Você refinou seu controle sobre a aura, impedindo que ela se revele quando é inconveniente, ajudando-o a se ocultar e esconder sua presença. Você recebe um bônus de +4 em rolagens de Furtividade. Sempre que realizar uma rolagem de Furtividade, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para receber vantagem, controlando ainda mais a sua aura. [Pré-Requisito: Destreza 16 e Maestria em Furtividade] Aura do Comandante Refletindo uma personalidade ou presença forte, estar coberto pela sua aura parece ser uma grande motivação para aliados. Você pode, como uma ação bônus, expandir sua aura para cobrir todo aliado dentro de 4,5 metros, os quais podem adicionar seu modificador de Carisma no dano e em rolagens de perícia dentro do combate. Para cada turno que você manter a aura ativa, você paga 1 ponto de energia amaldiçoada. [Pré-Requisito: Carisma 15 e Nível 8] Aura Macabra Maldita e vil, sua aura é macabra e perturba aqueles que estejam sendo afetados por ela. Toda criatura agressiva que começar um turno dentro de 1,5 metros de você precisa realizar um teste de resistência de vontade (atributo principal da técnica). Em uma falha, ela fica amedrontada, podendo repetir o teste no próximo turno dela, deixando de estar amedrontada em um sucesso. Como uma ação livre, você pode pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para expandir esse alcance para 4,5 metros por 1 rodada. Aura Lacerante Afiada e ardente, sua aura causa danos apenas no contato, tornandose um lugar difícil de se ficar. Uma criatura agressiva que terminar seu turno dentro de 3 metros de você deve realizar um teste de resistência de Fortitude (atributo principal da técnica). Em uma falha, ela recebe Xd6 + seu modificador do atributo principal de dano de força, onde X é seu bônus de maestria. Aura Maciça Sua aura é tão densa que parece começar a tomar uma forma maciça, dificultando os inimigos a conseguirem realmente acertá-lo. Sua Classe de Armadura aumenta em 2. No nível 6 esse valor se torna 3, no nível 12 se torna 5 e no nível 18 se torna 7. [Pré-Requisito: Constituição 16]


181 Um sistema por Setsugiri. Aura Chamativa Você cria uma aura ao seu redor que é chamativa, atraente e mágica, cativando a atenção facilmente. Toda criatura que não for seu aliado, e começar um turno dentro de 4,5 metros de você precisa realizar um teste de resistência de vontade (atributo principal da técnica). Em uma falha, ela fica enfeitiçada, podendo repetir o teste no próximo turno dela, deixando de estar enfeitiçada em um sucesso. [PréRequisito: Carisma 15] Aura Anuladora A aura que o cobre obtém uma propriedade anuladora, capaz de protegê-lo de certos efeitos. Uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria, caso você fosse sofrer uma condição, você pode pagar 2 pontos de energia para ignorá-la. Você recupera esses usos em um descanso longo. Afinidade Ampliada Sua aura é aprimorada para ter uma maior afinidade com um elemento específico. Ao obter essa habilidade, você escolhe um tipo de dano elemental. Sempre que você infligir dano desse tipo específico, você passa a somar o seu modificador do atributo principal de técnica no total de dano. Absorção Elemental Uma aura pronta para absorver e armazenar elementos, podendo depois liberá-los em seus próprios ataques. Sempre que você receber dano elemental, você pode usar sua reação para absorver parte dele e guardar. Isso não reduz o dano, mas, na próxima vez em que você realizar um ataque você pode adicionar Xd6 de dano do mesmo tipo. X é igual ao seu bônus de maestria. Esta habilidade não é cumulativa. [PréRequisito: Aura Elemental] Aura de Contenção Com foco em conter, tem-se uma aura mais pesada e densa. Sempre que for agarrar um alvo, você adiciona +4 na rolagem de Atletismo, assim como na rolagem para evitar que uma criatura escape. Uma criatura agarrada possui -4 em rolagens de Atletismo ou Acrobacia para tentar escapar. Duas vezes por cena, você pode também gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para receber vantagem para agarrar ou impor desvantagem na criatura que tentar escapar. [Pré-Requisito: Força ou Constituição 15] Aura Drenadora Uma aura vampiresca e capaz de drenar a partir da vida que é arrancada dos seus alvos. Sempre que matar um inimigo, você se cura em um valor igual a Xd8 + seu modificador de Constituição, onde X é igual ao seu bônus de maestria. [Pré-Requisito: Nível 6]


182 Um sistema por Setsugiri. Aura Embaçada Você desenvolve uma maneira de deixar a sua aura embaçada e borrada, criando uma chance de um ataque inimigo simplesmente errar. Como uma ação bônus, você pode pagar 2 pontos de energia amaldiçoada para ativar a aura embaçada, a qual dura uma cena. Enquanto a aura estiver ativa, todo ataque corpo-a-corpo ou a distância tem 10% de chance de falhar (1 em 1d10). [Pré-Requisito: Destreza 16] Aura do Bastião Sua aura é protetiva e auxilia seus aliados a não serem acertados. Todo aliado dentro de 3 metros de você recebe um bônus de +2 na Classe de Armadura. No nível 10, esse bônus se torna +3, no nível 15 se torna +4 e no nível 20 se torna +5. Aura Movediça Você molda a sua aura para ser efetiva contra projéteis, deixando-os mais lentos em seu percurso, em um efeito movediço. Você recebe RD contra ataques a distância igual a metade do seu nível de personagem. Enganação Projetada Usando de agilidade e rapidez, você consegue projetar a sua aura antes de um ataque, criando uma ilusão de quando ele acontecerá. Quando atacar uma criatura, ela deve realizar um teste de resistência de astúcia (atributo principal da técnica), e caso falhe, você terá vantagem nesse ataque. Para cada ataque após o primeiro, no mesmo turno, você deve pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para projetar a ilusão. [Pré-Requisito: Destreza 18 e Nível 4] Transferência de Aura Utilizando da sua energia, você se torna capaz de transferir a sua aura para outra pessoa. Como uma ação bônus, você pode pagar 2 pontos de energia amaldiçoada e escolher uma criatura dentro de 9 metros para transferir uma aura. Você escolhe qual aura deseja transferir, e a pessoa recebe os efeitos dela durante uma rodada. Você pode manter a aura transferida por mais rodadas, pagando 1 ponto de energia para cada rodada após a primeira.


183 Um sistema por Setsugiri. Aura Redirecionadora Você descobre como imbuir parte da sua aura em um projétil ou arma de arremesso, conseguindo-o redirecionar caso erre. Você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para imbuir um projétil ou arma de arremesso antes de realizar um ataque: caso erre o ataque com um projétil ou arma imbuída, você pode realizar a rolagem de ataque outra vez, tendo como alvo uma criatura dentro de 4,5 metros do primeiro alvo, conforme o projétil ou arma é redirecionada. Além disso, a segunda rolagem de ataque recebe um bônus no acerto igual ao seu bônus de maestria. [Pré-Requisito: Destreza 16] Concentrar Aura Você consegue concentrar a sua aura em um único ponto, que é a sua arma, sacrificando as propriedades dela em troca de um dano maior. Como uma ação livre, você pode escolher por desabilitar uma certa quantidade de habilidades de aura por 1 rodada, trocando-as por dano. Para cada habilidade desabilitada, seus ataques com arma causam 1d8 de dano adicional. Golpe com Aura Ao invés de simplesmente deixar a sua aura fluir com um aspecto específico, você coloca esse aspecto no seu próximo golpe, dificultando a resistência. Você pode gastar 1 ponto de energia para imbuir um golpe com uma habilidade de aura que force um teste de resistência: a criatura realiza o teste de resistência caso o ataque acerte, e a CD é aumentada em 4.


184 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Controle e Leitura Rastreio Avançado Você se especializa em entender e rastrear qualquer vestígio de energia amaldiçoada. Em uma cena onde tenha sido usada energia amaldiçoada, você é capaz de o discernir de imediato se já conhecer a pessoa de quem ele originou. Caso não, você pode rolar Investigação ou Percepção com objetivo de entender. Em caso de sucesso, você consegue perceber as características daquela energia e seguir o rastro perfeitamente. Leitura Rápida de Energia Treinando e se adaptando a ler rapidamente auras, você adquire uma maior capacidade de prever a próxima ação dos usuários de energia amaldiçoada, o que te favorece não só ofensivamente, mas defensivamente também. Você não pode receber desvantagem ou prejuízos para acertar inimigos por causa de aura, e inimigos não recebem bônus de Classe de Armadura por aura contra você. Sua classe de armadura aumenta em um valor igual a metade do seu bônus de maestria. Canalizar em Arma Você se torna capaz de concentrar sua energia amaldiçoada em suas armas, assim potencializando ainda mais a capacidade destrutiva em troca de um gasto de energia. Como uma ação bônus, você pode gastar uma quantidade de pontos de energia amaldiçoada igual ao seu bônus de maestria para adicionar dano: para cada ponto gasto, você causa 1d8 de dano adicional. Essa habilidade funciona apenas por um ataque. Errar um ataque não consome esse uso. Canalização Avançada Você aperfeiçoa a prática de canalizar energia na arma, conseguindo a realizar mais rapidamente e com mais poder. Canalizar energia em uma arma também pode ser feito como uma reação ao realizar um ataque, e o bônus passa de 1d8 para 2d6. A habilidade continua funcionando apenas por um ataque e não é consumida em um erro. [PréRequisito: Canalizar em Arma, Força ou Destreza 18 e Nível 8]


185 Um sistema por Setsugiri. Cobrir-se Você se torna capaz de concentrar sua energia amaldiçoada em seu corpo, assim amenizando os impactos em troca de um consumo imediato de energia. Como uma reação, ao receber um ataque, você pode gastar uma quantidade de pontos de energia amaldiçoada igual ao seu nível de personagem para reduzir o dano: para cada ponto gasto, você diminui o dano recebido em 2d2+2. Projetar Energia Ao invés de canalizar energia em um objeto, você a concentra e libera como um projétil explosivo. Você pode gastar uma quantidade de pontos de energia amaldiçoada igual ao seu nível de personagem e o transformar em um projétil, o qual você dispara como uma ação comum. Para cada ponto gasto, o projétil causará 1d8 + seu maior modificador de atributo, de dano de força. O alcance do projétil é igual a 9 metros + seu bônus de maestria. Você pode escolher tanto fazer uma rolagem de ataque (seu bônus é igual ao modificador do maior atributo + bônus de maestria) ou forçar o alvo a realizar um teste de resistência de reflexos (maior atributo). Projeção Avançada Dominando a prática de concentrar e disparar projéteis a partir a da sua energia, você a leva a um nível superior. Disparar um projétil passa a ser uma ação bônus, o dano por ponto se torna 2d6, ao invés de 1d8. Caso use como um ataque, você recebe um bônus de +3 para acertar e, caso force um teste de resistência, a dificuldade aumenta em 2. [PréRequisito: Projetar Energia, Destreza ou Inteligência 18, Nível 8] Expandir Aura Você se torna capaz de controlar bem a sua energia, incluindo a que compõe sua aura, podendo assim a expandir com uma descarga de energia. No seu turno, como uma ação livre, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para expandir a sua aura, dobrando o seu alcance por uma rodada. Para cada rodada após a primeira, você deve pagar mais 1 ponto de energia para a manter expandida. [Pré-Requisito: Nível 6] Identificação de Itens Sua leitura de energia fica apurada o suficiente para conseguir identificar e desvendar itens amaldiçoados, descobrindo suas propriedades. Ao ver um item amaldiçoado de qualquer tipo, você pode realizar uma rolagem de Feitiçaria para tentar o compreender e, caso suceda, você consegue descobrir o nome do item e as suas propriedades. A CD do teste depende do grau do item, sendo igual a 12 + 2 para cada grau. Dentro de combate, realizar esse teste é uma ação bônus.


186 Um sistema por Setsugiri. Leitura de Aura Compreendendo bem a energia e as propriedades que ela pode assumir em auras, você consegue ler auras e identificar os seus efeitos. Ao ver uma criatura que possua uma aura amaldiçoada, você pode realizar uma rolagem de Feitiçaria para tentar a ler e descobrir suas propriedades, cuja CD é igual a 12 + 2 para cada grau da criatura. Caso suceda no teste, você descobre quais as propriedades da aura da criatura. Punho Divergente Uma técnica peculiar de controle do fluxo da energia. O impacto de seus golpes diverge e se divide em dois momentos: ao acertar o golpe, e após um curto período de tempo. Ao acertar um ataque desarmado, você pode escolher causar apenas metade do dano, e guardar a outra metade para ser causada no turno seguinte. Caso escolha que o resto do dano seja causado no turno seguinte, a criatura que recebeu o ataque deve realizar um teste de resistência de Fortitude e, caso falhe, o dano será causado como se o inimigo tivesse vulnerabilidade. Estímulo Muscular Você domina o seu controle de maneira eficiente, conseguindo utilizar da sua energia para estimular o seu corpo a agir de maneira melhorada, potencializando seus músculos. Ao se mover você pode usar sua reação para gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para se mover uma distância adicional igual a metade do seu movimento. Você também pode gastar 1 ponto de energia ao pular, para duplicar sua altura de pulo.


187 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Domínio Domínio Simples O domínio simples é uma técnica usada contra expansões de domínio, erguendo uma pequena barreira ao redor do usuário. Enquanto dentro dessa barreira, o usuário não sofre os efeitos de uma expansão de domínio e nem o acerto garantido. Erguer um domínio simples custa 5 pontos de energia amaldiçoada, custando mais 5 para cada rodada que for mantido. Você pode erguer um domínio simples como uma ação bônus ou como uma reação a um domínio ser expandido, mas o custo para o usar aumenta em 2 pontos. [PréRequisito: Nível 4] Anular Técnica Você aprimora o seu domínio simples para ser efetivo não só contra expansões de domínio, mas contra técnicas amaldiçoadas no geral, conseguindo anulá-las se usado rapidamente. Quando você for alvo ou submetido a uma habilidade de técnica amaldiçoada, você pode usar sua reação tentar anulá-la; você só pode tentar anular uma habilidade de técnica que seja de um nível que você tem acesso a. Você gasta uma quantidade de energia amaldiçoada igual à que foi usada para conjurar a habilidade, e realiza um teste Feitiçaria contra a Feitiçaria de quem usou a habilidade de técnica. Caso a habilidade que você deseja anular seja em área, nenhuma das criaturas submetidas sofrem o efeito, desde que você a anule. Por ser algo cansativo e complexo, você pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de maestria, por descanso longo. [PréRequisitos: Domínio Simples e Nível 8] Espaço em Batalha Seu domínio simples assume uma funcionalidade adicional e distinta: você pode o convocar como uma maneira de expandir seu espaço em batalha. Ao usar seu domínio simples dessa maneira, ele custa 4 para ser mantido, por rodada em batalha, e o convocar é uma ação bônus. Seu espaço passa de 1,5m por 1,5m para 6m por 6m, sendo esse tamanho considerado para ataques de oportunidade, os quais você também pode realizar caso uma criatura entre em seu espaço. [Pré-Requisitos: Domínio Simples e Nível 8] Dominância Absoluta Seu domínio simples é levado ao limite, no quesito ofensivo, dandolhe um controle enorme sobre o campo de batalha. Como uma ação bônus, você pode convocar seu domínio simples, com um espaço de 9m por 9m, custando 8 de energia amaldiçoada por rodada para ser mantido. Além disso, sempre que uma criatura realizar um ataque dentro do seu espaço, em um alvo aliado ou em si mesmo, você pode realizar um ataque de oportunidade como ação livre. [Pré-Requisitos: Espaço em Batalha e Nível 12]


188 Um sistema por Setsugiri. Expansão de Domínio Incompleta Iniciando-se na parte mais complexa do Jujutsu, você passa a ser capaz de expandir o seu domínio interno, embora ainda de maneira incompleta. Um domínio incompleto não ergue sua barreira por completo, mas pode alcançar uma área igual a até 4,5 metros multiplicado pelo seu modificador de maestria, podendo também se adaptar ao ambiente ao redor. Mesmo que não tenha acerto garantido, ainda amplifica a habilidade do usuário. A maneira como a expansão amplifica a habilidade deve ser decidida pelo jogador e o mestre em conjunto, devido a sua variabilidade. O custo de usar a expansão incompleta é igual a 15 pontos de energia amaldiçoada, e dura uma quantidade de rodadas variável. [Pré-Requisito: Nível 8] Megumi possui uma expansão incompleta. Expansão de Domínio Não-Letal Aperfeiçoando na técnica da expansão, alcança-se um patamar superior, mas com restrições. Você passa a ser capaz de erguer um domínio com barreira, prendendo seus alvos e, também, amplificando as habilidades. A restrição, porém, é que o domínio possuirá um conjunto de regras a serem seguidas e de condições para serem atendidas para chegar ao seu máximo. O funcionamento do domínio não-letal deve ser decidido pelo jogador e mestre em conjunto. O custo de usar a expansão não-letal é igual a 20 pontos de energia amaldiçoada, e dura uma quantidade de rodadas variável. [Pré-Requisito: Nível 10 e Expansão de Domínio Incompleta] Expansão de Domínio Letal Você alcança o ápice das técnicas de domínio, conseguindo usar a expansão de domínio letal. É uma técnica agressiva, prendendo o alvo no domínio, onde todo ataque tem acerto garantido e suas habilidades são amplificadas. Além disso, podem haver propriedades adicionais. O funcionamento do domínio letal deve ser decidido pelo jogador e mestre em conjunto. O custo de usar a expansão letal é igual a 25 pontos de energia amaldiçoada, e dura uma quantidade de rodadas variável. [Pré-Requisito: Nível 14 e Expansão de Domínio Não-Letal]


189 Um sistema por Setsugiri. Expansão de Domínio Sem Barreiras Assim como conter água sem um recipiente ou desenhar no céu sem uma tela, existe uma forma de expandir um domínio que exige um controle sobre a energia amaldiçoada extremo, sendo possível apenas para os mais talentosos e habilidosos. A expansão sem barreiras não levanta barreiras mas pode ter um alcance superior para o seu acerto garantido, em troca, o qual pode até mesmo superar as barreiras de outras expansões de domínio, atacando-os por fora. [PréRequisito: Nível 18 e Expansão de Domínio Letal] Amplificação de Domínio Uma técnica que amplifica a aura de energia amaldiçoada para obter certas características de domínio. Nessa aplicação, deixa-se a aura amplificada vazia, com chance de neutralizar habilidades de técnica. Você pode, como uma ação bônus, pagar 4 pontos de energia amaldiçoada para amplificar o seu domínio, recebendo assim 50% de chance de ignorar ataques feitos de energia e habilidades de técnica dos inimigos (1 ou 2 em 1d4). Enquanto estiver com o domínio amplificado, você não pode usar habilidades de técnica. Para cada rodada após a primeira, você deve pagar mais 4 pontos de energia para manter a amplificação. [Pré-Requisito: Nível 8] Sukuna é um dos poucos feiticeiros capaz de utilizar uma expansão sem barreiras.


190 Um sistema por Setsugiri. Expansões de Domínio são habilidades complexas e capazes de mudar o rumo de uma batalha. Justamente por isso, há vários detalhes sobre elas que é necessário se conhecer. Confronto de Domínios Quando duas expansões de domínio se colidem, ocorre um confronto, onde apenas uma delas pode triunfar, sendo essa a daquele que demonstre um controle superior de energia. Para decidir quem vence o confronto, são vistos vários fatores sendo eles, respectivamente, os seguintes: • Personagens capazes de utilizar expansões não-letais vencem de personagens capazes de utilizar apenas expansões incompletas e personagens capazes de utilizar expansões letais vencem de personagens capazes de utilizar apenas expansões não-letais. • Em caso de empate entre as capacidades de domínio, um personagem de nível superior vencerá o confronto de domínios. (Caso seja um confronto entre um personagem de jogador e um inimigo, esse inimigo deve ter ND igual ao dobro do nível do personagem para vencer sem teste.) • Caso se mantenha em um empate, deverá ser resolvido em uma rolagem, a qual consiste em: d20 + bônus de maestria + metade do nível de personagem + modificador do atributo de técnica. Caso um personagem seja especialista em técnicas, ele aplica o dobro do bônus de maestria. Em caso de Multiclasse, aplica o dobro apenas se especialista em técnicas for a especialização na qual o personagem possua mais níveis. Exaustão de Técnica Sendo complexas e custosas, as expansões de domínio causam uma certa exaustão na técnica do seu usuário, travando-a por certo tempo. Esse tempo depende de qual tipo de expansão foi usado: • Expansão Incompleta, por ser mais simples, deixa a técnica inutilizável por um turno. • Expansão Não-Letal, sendo mais complexa, deixa a técnica inutilizável por dois turnos. • Expansão Letal, beirando o ápice, deixa a técnica inutilizável por quatro turnos. • Expansão sem Barreiras, ultrapassando o máximo, deixa a técnica inutilizável por cinco turnos. A exaustão só é aplicada após o domínio ser desmanchado, seja a força ou por realmente ter tido o seu efeito finalizado. Enquanto dentro do domínio, considera-se que a técnica funciona normalmente.


191 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Barreira Técnicas de Barreira Você se torna capaz de erguer a manipular barreiras, as quais podem ser usadas para defender o usuário ou prender oponentes. Você pode criar, em uma única ação, até 6 paredes ao seu redor, com cada parede gastando 1 ponto de energia amaldiçoada. Cada parede erguida tem 1,5 metros de tamanho, e vida igual a 10 multiplicado pelo seu modificador de maestria. Podem servir tanto como obstáculo como uma maneira de prender seus inimigos. Criar uma barreira é uma ação comum, assim como você pode as manipular e mover usando outra ação comum. Paredes Resistentes As paredes que você confecciona se tornam ainda mais resistentes. A vida de cada uma delas passa a ser 15 multiplicado pelo seu modificador de maestria. Você também pode, ao criar uma barreira, gastar uma quantidade de pontos de energia amaldiçoada adicionais igual ou menor a seu modificador de maestria, aumentando a vida de cada parede em 5 para cada ponto gasto. [Pré-Requisitos: Técnicas de Barreira e Nível 4] Barreira Rápida Com treino e repetição, você se torna capaz de erguer barreiras de maneira ainda mais ágil. Erguer ou manipular barreiras se torna uma ação bônus. [Pré-Requisitos: Técnicas de Barreira e Nível 6] Barreira Imediata Levando ao limite suas técnicas de barreira, torna-se algo natural e imediato para você. Erguer ou manipular barreiras se torna uma reação. Você também pode erguer ou manipular barreiras como reação a um ataque, colocando-as entre você e o atacante, fazendo com que seja necessário quebrá-la, entretanto, isso reduz a resistência delas, as quais terão apenas metade da vida que teriam normalmente, e é muito custoso, podendo ser usada dessa maneira apenas uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria por descanso longo. [Pré-Requisitos: Barreira Rápida e Nível 10] Cortina A cortina é uma técnica de barreira comum, sendo um grande campo de força negro que isola uma área específica, impossibilitando pessoas de fora de ver seu interior. Seu funcionamento básico é de ocultamento, mas podem ser postas condições que expandem sua utilidade. Ao criar uma cortina, você gasta 1 ponto de energia para cada 4,5 metros que ela for cobrir, e não há um custo para mantê-la. Você também pode colocar condições nela, quando a cria, sendo que tais condições só podem envolver coisas que possuem energia amaldiçoada. A maneira como as condições influenciam sua cortina são decididas a depender do que é imposto.


192 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Energia Reversa Energia Reversa Você se torna capaz de produzir energia reversa, multiplicando a energia amaldiçoada com ela mesma, transformando o negativo em positivo. Sua principal capacidade é a de se curar. Você libera acesso às habilidades desta categoria, as quais usam pontos de energia reversa, com um ponto de energia reversa sendo equivalente a dois pontos de energia amaldiçoada. Você também já consegue usar a capacidade básica dela, que é curar: para cada ponto de energia reversa gasto, você se cura em 2d6 + seu modificador de carisma ou sabedoria. Nos níveis 10, 15 e 20, a cura aumenta em 1d6. Você pode gastar um máximo de pontos de energia reversa por vez igual a 2. Curar-se dentro de combate é uma ação comum e você não pode usar essa habilidade para curar outras criaturas. [Pré-Requisito: Nível 8] Liberação de Energia Reversa Além de ser capaz de se curar com a energia reversa, você aprende como a liberar para curar outras pessoas, o que é mais complexo e difícil. Você se torna capaz de curar outras criaturas utilizando a habilidade Energia Reversa, desde que estejam dentro de 9 metros de você. Caso seja um suporte, você também pode usar a cura da habilidade Suporte em Combate a distância, seguindo o mesmo limite. [Pré-Requisito: Nível 10 e Energia Reversa] Cura Amplificada Sua capacidade de cura é amplificada quando utilizando energia reversa. O dado da cura se torna d8 e você passa a somar o dobro do seu modificador de carisma ou sabedoria. A quantidade máxima de pontos que podem ser gastos passa a ser igual ao seu bônus de maestria. [Pré-Requisitos: Energia Reversa e Nível 12] Cura em Grupo Ao invés de curar apenas uma criatura, você se torna capaz de projetar a energia reversa entre diferentes componentes de um grupo. Ao invés de decidir um alvo, você pode optar por realizar a rolagem de cura e dividir o total do resultado entre todas as criaturas dentro de um alcance igual a 6 + seu modificador de Carisma ou Sabedoria em metros. A quantidade máxima de pontos que podem ser gastos aumenta em 2. [Pré-Requisitos: Liberação de Energia Reversa]


193 Um sistema por Setsugiri. Canalizar Energia Reversa A energia reversa é nociva a maldições, então você se torna capaz de canalizá-la e usá-la de maneira agressiva. Como uma ação bônus, você pode gastar uma quantidade de pontos de energia reversa igual a metade do seu nível de personagem para adicionar dano a um ataque: para cada ponto gasto, você causa 2d10 de dano adicional. Essa habilidade funciona apenas por um ataque, o qual deve ser contra uma maldição. Errar um ataque não consome esse uso. [Pré-Requisito: Energia Reversa] Fluxo Constante Tendo uma maior dominância sobre a energia reversa, você estabelece um fluxo contínuo dela no seu corpo, preservando-o e restaurando-o assim que sua integridade é reduzida. Assim sendo, você pode manter uma cura contínua: no começo do seu turno, você pode se curar com energia reversa seguindo as mesmas regras da cura básica, porém como uma ação livre. Caso não o faça, você pode se curar como reação ao ter sua vida reduzida. [Pré-Requisito: Energia Reversa e Nível 12] Regeneração Aprimorada Aumentando seu domínio sobre a energia reversa, você se torna mais capaz de se regenerar com ela. Você pode, como uma ação comum, gastar 10 pontos de energia reversa para regenerar um membro perdido ou curar uma ferida interna. Você também pode, como uma ação comum, curar sua exaustão de técnica após usar expansão de domínio, reduzindo em um turno para cada 2 pontos de energia reversa gastos. [Pré-Requisito: Nível 15 e Cura Amplificada] Yuta utilizando da energia reversa para curar seus amigos.


194 Um sistema por Setsugiri. Habilidades Especiais Kokusen [Pré-Requisito: 10 Níveis em Especialista em Combate e/ou Lutador e Força ou Destreza 18] [O raio negro - ou kokusen - é um fenômeno no jujutsu, onde o golpe de um feiticeiro é altamente amplificado devido a uma distorção no espaço que ocorre quando a energia amaldiçoada é aplicada 0.000001 segundos antes dele acertar. Quando um feiticeiro o acerta, sua energia brilha em negro e o poder destrutivo é maior. Usar o kokusen também aumenta a compreensão da energia amaldiçoada permanentemente. Todos os efeitos da habilidade são: • Compreensão Avançada. Após usar o kokusen pela primeira vez, a sua compreensão sobre a energia amaldiçoada se expande. Seu máximo de energia amaldiçoada aumenta em um valor igual ao seu nível de personagem. • Impacto Destrutivo. Além de permitir compreender melhor a energia amaldiçoada, aqueles que conseguem usar o kokusen se tornam melhores lutadores. O seu multiplicador de crítico aumenta em +1x. • Raio Negro. Usar o kokusen não é algo consciente, ocorrendo apenas em certos momentos. Quando tirar 20 em uma rolagem de ataque, o seu golpe é coberto por raios negros, utilizando o kokusen. Um golpe com kokusen tem o seu multiplicador de crítico aumentado em +1x, ignora qualquer tipo de resistência ou redução de danos e uma criatura atingida por um kokusen deve realizar um TR de Fortitude, caso falhe no teste ela perde uma ação no próximo turno dela. • Estado de Consciência Absoluta. Após usar os raios negros, um feiticeiro adentra em um estado de foco, onde torna-se mais fácil acertar golpes, extraindo 120% de seu potencial. Durante 6 segundos, após conseguir um ataque crítico, o valor necessário para um crítico reduzirá em um. Caso acerte outro crítico, a duração será renovada e o valor do crítico reduzirá novamente. Ele pode ser reduzido uma quantidade de vezes igual a metade do seu modificador de maestria.] Abençoado pelas Faíscas Negras [Pré-Requisito: Nível 15, Kokusen e Força ou Destreza 20] [Embora o kokusen seja algo incontrolável, você se foca tanto nisso que parece começar a conseguir cativar as faíscas negras, as quais te abençoam. Você passa a usar o kokusen em um 19 e em um 20 no dado, o bônus no modificador de Impacto Destrutivo aumenta para +2x e caso uma criatura falhe no TR de Fortitude, ela passa a perder uma ação e a sua reação. Além disso, após acertar um kokusen, você recebe um bônus de +3 em rolagens de ataque pelo resto da cena.]


195 Um sistema por Setsugiri. Reversão de Técnica [Pré-Requisito: Nível 12 e Energia Reversa] [Em um processo complexo, você passa a ser capaz de utilizar energia reversa para abastecer a sua técnica, possibilitando assim um efeito contrário ao essencial. Isso afeta levemente o custo das habilidades de técnica: • Habilidades de Nível 0 custam 1 ponto de energia amaldiçoada. • Habilidades de Nível 1 custam 1 ponto de energia reversa (2 de amaldiçoada). • Habilidades de Nível 2 custam 3 pontos de energia reversa (6 de amaldiçoada). • Habilidades de Nível 3 custam 5 pontos de energia reversa (10 de amaldiçoada). • Habilidades de Nível 4 custam 7 pontos de energia reversa (14 de amaldiçoada). • Habilidades de Nível 5 custam 10 pontos de energia reversa (20 de amaldiçoada). O efeito da técnica deve ser montado, levando em conta que o intuito é causar um efeito oposto ao padrão. Uma técnica de fogo, por exemplo, pode acabar por criar gelo; uma técnica de antigravidade pode aumentar a gravidade e por aí vai. Os limites devem ser debatidos entre o jogador e o narrador.] Yuji Itadori utilizando o Kokusen.


196 Um sistema por Setsugiri.


197 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Uma técnica amaldiçoada permite a criação de várias técnicas de extensão, como dito anteriormente. Essas técnicas de extensão, aqui referidas como Habilidades de Técnica, são a maneira prática de se aplicar as capacidades da técnica amaldiçoada. Um feiticeiro pode ter várias delas, contando com todo um guia para sua criação nesta seção. Dentro do sistema, habilidades de técnica são divididas em níveis, que representam seu poder e custo em energia. São seis níveis diferentes, indo do zero até o cinco. Mais sobre é explicado em Criando Habilidades de Técnica. Máximo de Habilidades de Técnica Devido à complexidade e necessidade de criar e dominar uma habilidade de técnica, o número delas é limitado para um feiticeiro. Cada especialização tem um número distinto: • Lutadores e Especialistas em Combate tem seu máximo de habilidades igual ao seu modificador de força ou destreza somado a metade do bônus de maestria. • Especialistas em Técnica tem seu máximo de habilidades igual ao seu modificador de inteligência ou sabedoria somado a metade do nível de personagem. • Controladores e Suportes tem seu máximo de habilidades de técnica igual ao modificador de sabedoria ou carisma somado ao bônus de maestria. Em caso de Multiclasse, é considerada a primeira especialização do personagem, a qual ele escolheu no primeiro nível, para decidir o máximo de habilidades. O máximo de habilidades representa quantas habilidades de técnica um personagem pode possuir naturalmente, com esse máximo podendo ser ignorado por certas maneiras externas de se obter mais habilidades. Caso um personagem receba habilidades de técnica ao subir de nível, e já esteja no seu máximo, ele pode obter essa nova habilidade assim que seu máximo aumentar.


198 Um sistema por Setsugiri. Criando Habilidades de Técnica Todo usuário de energia amaldiçoada começa com uma certa quantidade de habilidades de técnica: todo personagem usuário de energia amaldiçoada, por padrão, inicia com duas habilidades de técnica. E, também, um personagem obtém novas habilidades de técnica conforme sobe de nível, a depender da sua classe: • Lutadores, Especialistas em Combate, Controladores e Suportes ganham uma nova habilidade de técnica em todo nível par. (2,4,6,8,10,12,14,16,18 e 20.) • Especialistas em Técnica ganham uma nova habilidade de técnica em todo nível após o primeiro. Também se recebe uma habilidade de técnica adicional no nível 10 e outra no nível 20, as quais não contam para o máximo de habilidades. Ao subir de nível, um personagem pode também modificar as suas habilidades de técnica, alterando-as para se adaptar melhor ao seu desenvolvimento: modificar o seu funcionamento, alterar o seu nível ou ampliar na sua funcionalidade. Existe um limite para quantas habilidades podem ser modificadas por nível, o qual é igual ao bônus de maestria do personagem. Além disso, as habilidades são divididas em nível, como dito anteriormente, e seu nível decide o custo padrão dela. Nível da Habilidade Custo em Energia Amaldiçoada Zero 0 Um 2 Dois 5 Três 8 Quatro 12 Cinco 20 Esse é o custo padrão para as habilidades, o qual pode ser influenciado por habilidades de especialização – principalmente do especialista de técnicas – ou por habilidades de origem, que reduzam o custo em certas quantidades.


199 Um sistema por Setsugiri. O acesso a habilidades de cada nível está restrito ao bônus de maestria do personagem, que aumenta conforme se sobe o nível do personagem com as seguintes regras: • Personagens de nível 1 a 4 tem acesso a habilidades de nível zero e um. • Personagens de nível 5 a 8 tem acesso a habilidade de nível zero, um e dois. • Personagens de nível 9 a 12 tem acesso a habilidades de nível zero, um, dois e três. • Personagens de nível 13 a 16 tem acesso a habilidades de nível zero, um, dois, três e quatro. • Personagens de nível 17 a 20 tem acesso a habilidades de nível zero, um, dois, três, quarto e cinco. Em suma, um personagem começa com acesso aos níveis 0 e 1, recebendo acesso a um nível superior sempre que o seu bônus de maestria aumenta. O nível da habilidade também influencia suas capacidades. Devido a variabilidade, é difícil estabelecer um padrão para cada nível, restando então a responsabilidade para o jogador em conjunto do Narrador criarem habilidades balanceadas. Mais à frente, nesse mesmo capítulo, há um guia básico para criação de habilidades de técnica. Em certos casos, um personagem pode acabar não se beneficiando muito de criar uma nova habilidade de técnica, já tendo todas que deseja e poderia ter, seja por ter uma técnica mais limitada ou por outras limitações. Para solucionar isso, é possível trocar uma nova habilidade por um talento: em um dos níveis em que receberia uma nova habilidade de técnica, você pode optar por a trocar por um talento a sua escolha. Entretanto, para que não haja um excesso de talentos, você só pode trocar uma quantidade de habilidades por talentos igual ao seu bônus de maestria.


200 Um sistema por Setsugiri. Técnicas Amaldiçoadas Técnicas Amaldiçoadas são uma das maiores fontes de poder para feiticeiros de jujutsu, dando diversas possibilidades para eles, dentro das capacidades da sua técnica. É possível criar técnicas a partir de qualquer conceito, sendo necessária apenas a atenção e cuidado para definir bem seus limites. E, também, sempre é possível estender os limites, desde que de maneira coerente, para criar habilidades mais especiais e únicas. Uma boa fonte de inspiração é a própria obra Jujutsu Kaisen, que apresenta uma enorme diversidade, assim como quaisquer outras obras que possuam um sistema de poder semelhante. É criar algo individual ao seu personagem e que molda a maior parcela da sua presença em combate, além de poder também influenciar em outros aspectos do personagem, seja seu cotidiano ou sua personalidade Na ficha de personagem, há um espaço destinado a descrição da técnica, e essa deve ser a primeira parte definida. Descrever a sua técnica de maneira clara e o funcionamento base dela, o qual é expandido nas habilidades de técnica, com seus diferentes níveis. Alguns aspectos passivos e fundamentais de uma técnica, por exemplo, podem já ser colocados na descrição, caso sejam efeitos permanentes, por exemplo uma propriedade concedida ao corpo do usuário da técnica, uma noção possuída por ele ou algo semelhante. Além da descrição da técnica em si, é necessário anotar as habilidades, juntamente da sua descrição e funcionalidade.


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