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Published by realwl, 2019-11-20 05:20:41

00 7marebook

Septimo Mar

Keywords: Septimo Mar

Tu barco Fragata

Es imposible contar el número de barcos que surcan La fragata es un barco militar pequeño y bien armado
las aguas de Théah. Entre los navíos nacionales, las diseñado para enfrentarse a barcos más grandes usando
embarcaciones privadas, las flotas mercantiles y los su maniobrabilidad y velocidad. Hay poco espacio para
barcos piratas, hay tantas embarcaciones en el agua que mercancía o tripulación, aquí los hombres duermen en
es prácticamente increíble. hamacas unas encima de las otras.

Sí, muchos barcos navegan los mares. Pero este es tuyo. Galeón
Si lo cuidas, él cuidará de ti. Si lo tratas con respeto,
hará todo lo que pueda para protegerte mientras te aven- El galeón, la piedra angular de la Armada castellana,
turas en el hambriento océano. Y si lo tratas mal, o si le es uno de los barcos más grandes que surcan las olas.
faltas al respecto, dejará que los tiburones te despedacen Tiene velas cuadradas, tres bordas y tres mástiles. Los
miembro a miembro. castellanos lo usan principalmente para los largos viajes
por mar y depende de otros barcos más pequeños
Clase para protegerlo.

Estos son los barcos más comunes que encontrarás en Goleta
las aguas de Théah. La clase de tu barco realmente no
afecta a cómo funciona en el juego, simplemente hace Una goleta es un barco muy pequeño pero muy rápido.
que tengas una mejor idea de cómo es tu barco. Debido a su tamaño, puede navegar por aguas menos
profundas que el resto de barcos y puede huir de una
Bergantín lucha cuando lo necesita.

El bergantín es el favorito de los piratas debido a su velo- Nao
cidad y a su maniobrabilidad. La mayoría de los bergan-
tines están provistos de remos para cuando se detiene Una nao es un barco grande de vela cuadrada que origi-
el viento, lo que hace que los barcos más grandes que se nalmente construían los vodaccios para transportar
encuentren en la misma situación sean más vulnerables. mercancías. Tiene cuatro mástiles, un casco enorme y
está diseñado para viajes largos. Aunque es muy grande,
Buque de guerra tiene poco espacio para los cañones y depende de barcos
más pequeños para su protección.
Un buque de guerra es un barco muy armado construido
para la batalla, no para transportar mercancías. Algunas Velero
fragatas pesadas se consideran buques de guerra ligeros,
pero la mayoría de los buques de guerra son más El velero, una clase de barco muy popular en los Siete
grandes. A gran parte de los barcos se les ponen nombres Mares, es de dos mástiles y vela cuadrada. Es más
femeninos, pero entre los marineros es tradición darle pequeño que el resto de barcos (pero más grande
un nombre masculino a este tipo de embarcación. que una goleta), lo que hace que sea más rápido. Sin
embargo, es pequeño pero matón, pues puede trans-
Filibote portar de 10 a 20 cañones.

Es un barco que se parece mucho a la nao. Los veste- ç
nios lo diseñaron para los viajes largos y eliminaron
los cañones para remplazarlos por más espacio y una 7º MAR 247
tripulación más pequeña. Los filibotes están diseñados
específicamente con un calado en forma de pera poco
profundo para poder remontar los ríos y atracar en
un puerto de verdad, en lugar de tener que anclar en
la bahía y desembarcar en botes de remos; una ventaja
que muchos pueden ver como trivial, pero que real-
mente sirve para ahorrar una gran cantidad de tiempo
y energía.

La historia del barco Montaigne

Un barco tiene un Origen, que es la nación, la región Los barcos de Montaigne tienen una cosa en común:
o el área del mundo de donde era tu barco en su viaje son bonitos. También están muy bien armados para
inaugural. Cada persona tiene una idea sobre la mejor proteger toda esa belleza. Tu barco probablemente sea
forma de construir un barco. una fragata o una goleta. Cuando realices un Riesgo
social (como negociar con otros barcos), consigues 2
Algunos Orígenes conceden dados adicionales bajo dados adicionales.
ciertas circunstancias. Estas circunstancias son vagas y
abiertas a debate a propósito, ya que el DJ tiene la última Ussura
palabra sobre si un Origen o un trasfondo de un barco
se aplica o no en un caso determinado, pero le rogamos Los barcos de Ussura están diseñados para navegar por
que sea generoso. De todas formas, solo un héroe puede las heladas aguas del norte y como tales suelen ser duros
hacer uso de este tipo de bonificación cuando se aplique. y fuertes. Consigues 2 dados adicionales al navegar
en aguas extremadamente frías o peligrosas (como al
Orígenes intentar navegar por un océano helado o a través de
aguas infestadas de arrecifes), durante una tormenta o
Ávalon cuando el barco se encuentre amenazado por el entorno
de cualquier otro modo.
Los barcos que se fabrican en Ávalon suelen ser
más pequeños y están construidos para ser rápidos. Vodacce
Consigues 2 dados adicionales para cualquier Riesgo que
implique velocidad y maniobrabilidad, como al intentar Los barcos vodaccios se construyen para transportar
dejar atrás a otro barco. Si tu barco es de Ávalon, lo más grandes cargas, tienen cuatro mástiles y un casco
posible es que sea un bergantín, una goleta o un velero. enorme. Son barcos mercantes diseñados para navegar
hacia tierras lejanas. Los barcos vodaccios pueden trans-
Castilla portar Carga 3 (en lugar de 2).

La mayoría de los barcos castellanos son de velas grandes Vestenmennavenjar
y cuadradas, con tres bordas y tres mástiles. Son difíciles
de derribar, pero son muy lentos y requieren muchísima Casi todos los barcos vestenios están diseñados para
lona para moverse. Los barcos castellanos pueden recibir los viajes largos, pero con velas más sofisticadas, lo que
1 Impacto adicional antes de recibir su Impacto Crítico. reduce el número de tripulación necesaria. Cuando un
Probablemente tu barco sea un buque de guerra o un galeón. barco de Vestenmennavenjar asalta a otro barco por
Riqueza, consigue toda la Riqueza del otro barco en
Eisen lugar de la mitad.

Aunque los barcos eisenos no destacan por grandes Exótico
cosas, sí tienen los marineros más peligrosos de toda
Théah. Tu barco tiene 5 puntos adicionales de tripu- Tu barco se diseñó y se construyó fuera de Théah, como
lación y tu tripulación ahora se puede dividir en en el Imperio de la Media Luna, Ifri o Cathay. Un barco
3 brigadas. exótico siempre consigue más Riqueza cuando vende
bienes extranjeros en Théah o cuando vende bienes
Mancomunidad Sármata théanos en un puerto extranjero.

Sarmacia tiene una flota muy pequeña y, sinceramente,
la mayoría de sus barcos son «adquiridos» de otras
naciones. Consigues un Trasfondo adicional.

ç

248 CAPÍTULO 7: NAVEGACIÓN

Trasfondos de barcos que la persona que esté buscando sepa exactamente
dónde mirar (por ejemplo, si era un antiguo miembro
Los Trasfondos le conceden ventajas a tu barco, pero, de la tripulación, pero saber información a través de
aún más importante, te cuentan su relato único y épico. terceros no es suficiente). Puedes esconder una única
Son los eventos del pasado del barco que han creado una Carga de este modo. Esto no te da la capacidad de trans-
reputación, que contribuyen al orgullo de la tripulación, portar Carga adicional, solo de proteger la que tienes.
que hacen que tu navío pase de ser «solo un buque» a
ser «un barco». Cazapiratas

Un barco solo puede tener un Trasfondo específico Tu barco fue utilizado para cazar piratas. Cuando tu
a la vez. Por ejemplo, puedes tener «Capturado por tripulación tire los dados contra piratas, sus 10 explotan.
los piratas», «Batalla importante» y «Ha cruzado el
Cabo», pero no puedes haber estado «Capturado por los Ha cruzado el Cabo
piratas» dos veces. Cada héroe que adquiera la ventaja
«Casado con el mar» (ver página 149) contribuye con Tu barco tiene una pequeña y extraña mascota de la tierra
un Trasfondo a la historia del barco. de Ifri. Podría ser un mono, un loro, un tótem rúnico, un
timón a medida tallado en una madera especial o cual-
Amigo de Iskandar quier otro tipo de amuleto de la suerte. Sea lo que sea, el
barco tiene buena suerte. Una vez por sesión de juego, un
Tu barco ha visitado los muelles de Iskandar y es un héroe que esté en el barco puede gastar 1 punto de héroe
amigo respetado y de confianza de la ciudad, con lo para usar la buena suerte del barco y volver a tirar tantos
que se ha ganado el título de «Sadiq Iskandar». Puedes dados como quiera en un Riesgo que acabe de realizar,
gastar 1 Aumento o 1 punto de héroe cuando te encuen- siempre y cuando se encuentre a bordo del barco.
tres a un PNJ del Imperio de la Media Luna, quien será
amistoso hasta que le des una razón para que no lo sea. Ha roto el Espejo

Batalla importante Tu barco ha navegado por las heladas aguas del Espejo,
algo que solo los vestenios más valientes y heroicos han
Tu barco sobrevivió a una horrible batalla y se ha conseguido hacer antes, y por ello se ha ganado el hono-
ganado una reputación por haber sobrevivido. Tu barco rable título de isabrot, o «rompehielos». Puedes gastar 1
puede recibir 5 Impactos Críticos antes de quedar Aumento o 1 punto de héroe cuando te encuentres con
Dañado, en lugar de 4. un PNJ de Vesten para que os respete a ti, a tu barco y a
tu tripulación.
Capitán heroico
Más allá del horizonte
Uno de los capitanes de tu barco tuvo una reputación
estelar en toda Théah, y esta reputación pasa a tu tripu- Tu barco ha navegado hasta los confines más lejanos del
lación. Puedes gastar 1 Aumento o 1 punto de héroe mundo y ha atracado en los coloridos y lejanos puertos del
cuando te encuentres con un PNJ marinero, un viejo Nuevo Mundo, Ifri o Cathay. Puedes gastar 1 Aumento o 1
lobo de mar, un capitán de barco retirado o un individuo punto de héroe cuando hables sobre culturas, costumbres y
similar para establecer que ese PNJ tuvo un encuentro gente de tierras lejanas.Sea quien sea con quien hables,te cree.
con el capitán de tu barco que terminó favorablemente
y mira con buenos ojos a tu barco y a su tripulación. Tragado por el Triángulo

Capturado por los piratas Tu barco ha explorado las lejanas aguas del Triángulo y
las playas de la tierra de Kammerra, incluso puede que
Tu barco fue capturado por los piratas y probablemente haya estado perdido durante un tiempo. Puedes gastar 1
vendido a otro pirata en uno de los puertos que tiene Aumento cuando te encuentres con magia, un artefacto
amistad con la Hermandad. Tu barco está equipado con o una criatura (ya sea un monstruo marino, un pájaro
compartimentos de contrabando que se utilizaban para gigante o un chamán de Kammerra) extraños. Puedes
esconder Carga valiosa (o tripulación). Cuando escondes hacerle al DJ una pregunta de sí o no sobre la magia, el
algo en tus compartimentos de contrabando durante una artefacto o la criatura, y debe responder con honestidad.
escena será imposible encontrarlo en esa escena a menos
ç

7º MAR 249

Aventuras

Las aventuras les conceden a los héroes bonificaciones y
capacidades la primera vez que hacen algo específico con
su barco durante una partida. Una aventura no es siempre
una experiencia positiva (que los piratas te roben o enca-
llar en una isla remota rara vez es agradable), pero el barco
y su tripulación aprenden y crecen debido a la experiencia.

La primera vez que tú, tu barco y su tripulación comple-
táis una aventura durante una partida (no en las discu-
siones anteriores al juego, ni en una conversación sobre
lo que hacen los héroes entre sesiones o en un momento
de descanso, ni en el trasfondo de tu barco, sino durante
la verdadera partida en la mesa), tu barco consigue nuevas
bonificaciones o capacidades asociadas con esa aventura.

La bonificación por completar una aventura solo se consigue
la primera vez que se hace algo.Así que la primera vez que te
asaltan los piratas, tu barco gana «¡El oro o la vida!». Si los
piratas te asaltan una segunda vez, no consigues nada.

Recuerda que las bonificaciones de las aventuras se
ganan aparte de cualquier cosa que los héroes y el barco
hayan ganado o perdido durante los eventos que condu-
jeron a la aventura. Por ejemplo, cuando completes «La
X marca el lugar», consigues Riqueza 10 además de lo
que hayas ganado por encontrar el tesoro enterrado.

La lista de aventuras que te mostramos aquí no es exclu-
siva, pero debería servir como una buena base para que un
DJ pueda diseñar sus propias aventuras y las recompensas
asociadas. La norma general sobre lo que constituye una
aventura debería ser que es difícil (como ganar 10 puntos
de Riqueza en un único viaje por la aventura «El oro hace
soñar a un hombre»), interesante y poco común (como
transportar a una bruja del destino en la aventura «Tentar
al destino») o evocativa y divertida (como cantar una
saloma en la aventura «Antes de zarpar»).

Antes de zarpar

Lidera a tu tripulación a cantar una saloma antes de zarpar
en una taberna de puerto de dudosa reputación. Cualquier
héroe puede gastar 1 punto de héroe para hacer que una de
las brigadas de la tripulación recupere toda su Fuerza. Solo
un héroe puede activar este beneficio por sesión de juego.

¡Arrástralos a su destrucción!

Realiza una acción de abordaje con éxito. La primera
vez en cada ronda que cualquiera de las brigadas de la
tripulación inflija Heridas a un enemigo mientras está
en el mar, ese enemigo recibe 1 Herida adicional.

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250 CAPÍTULO 7: NAVEGACIÓN

Aventurero Persecución

Completa 5 aventuras. Cada héroe gana una de las Escapa de una ciudad con las autoridades pisándote los
siguientes ventajas, a su elección: Buen bebedor, talones. La tripulación de tu barco aprende a dejar un
Estómago de hierro o Uno con el barco. puerto rápidamente, por lo que tu barco puede recargar
todas sus provisiones después de solo 12 horas en el
«¿Cuánto tiempo puedes puerto, en lugar de 24.
aguantar la respiración?»
Rescatado de las profundidades
Bucea en un pecio, un arrecife o una cueva bajo el mar y
encuentra algo de valor. Consigues 1 dado adicional para Rescata a un PNJ abandonado (ya esté perdido en el
cualquier Riesgo que implique nadar, bucear o contener mar, en una isla desierta, etcétera). Añade 1 punto de
la respiración. Fuerza a la tripulación total de tu barco.

Disculpe, princesa Tentar al destino

Transporta a un miembro de la realeza de Théah de un Transporta a una bruja del destino PNJ de un puerto
puerto a otro. Debido a tu éxito, cualquier PNJ con sangre a otro. Al principio de cada sesión de juego, cada héroe
noble te tratará un poco mejor. Gana 1 dado adicional en tira un dado. El héroe que saque el mayor resultado
cualquier Riesgo social que implique personajes nobles. empieza la partida con 1 punto de héroe adicional
porque el destino le favorece. Si el resultado más alto es
Fuera del mapa un empate entre dos héroes, ningún héroe gana 1 punto
de héroe adicional. El destino puede ser cruel.
Atraca en una ciudad fuera de Théah. Consigue 1 dado
adicional en cualquier Riesgo social contra un PNJ cuya El único pirata bueno…
lengua materna sea de fuera de Théah.
Dejas Dañado un barco pirata. Los piratas han apren-
Gracias por el apoyo dido a temer a la tripulación de tu barco por las malas.
La primera vez en cada ronda que gastes 1 Aumento
Salva a la tripulación de un barco que se esté hundiendo para reducir la Fuerza de una banda de matones pirata,
cuando la situación parezca desalentadora (fuerte tormenta, reduces su Fuerza 1 punto más de lo que normalmente
ataque de un monstruo marino,etcétera).El capitán y la tripu- la reducirías.
lación de ese barco son ahora aliados y se puede confiar en ellos
para que ofrezcan ayuda amistosa cuando sea necesario,lo que Una Jenny en cada puerto
les concede a todos los héroes la ventaja Contactos (ver página
149) con ese barco y su tripulación. Atraca en todas las naciones de Théah. Cuando atraques
en una ciudad théana, cualquier héroe puede gastar 1
Llena el mar de fantasmas Aumento o 1 punto de héroe para que, sea cual sea la
autoridad de un puerto (un capitán de puerto, oficial de
Derrota a 5 barcos en un combate naval. La primera aduana, almirante), conozca tu barco y tu tripulación y
vez en cada ronda que tu barco dispare sus cañones te trate relativamente bien hasta que le des una razón
contra un enemigo, ese barco enemigo recibe 1 para no hacerlo. Esto no significa que te dejen saltarte las
Impacto adicional. reglas…, pero te podría dejar que las esquives un poco.

El oro hace soñar a un hombre Una vida corta y dichosa

Gana Riqueza 10 por vender Carga en un viaje. Puedes Convence a la tripulación de un barco hostil para que se
llevar una Carga adicional en tu barco. una a ti, ya sea a través de la negociación, la coacción o
la intimidación. Tu tripulación gana Fuerza 5.
¡El oro o la vida!
La X marca el lugar
Tu barco queda Dañado, te rindes o los piratas consi-
guen robarte. La primera vez que cualquier héroe tire Encuentra un tesoro enterrado. Ganas 10 puntos más
los dados en un Riesgo contra un pirata en una sesión de Riqueza para el Tesoro de tu barco.
de juego, todos los héroes consiguen 1 punto de héroe.
ç

7º MAR 251

Detalles Tripulación

Por último, vamos a completar los últimos detalles sobre Un barco que tiene tripulación 10 se puede dividir
tu barco. Hablemos de Impactos, tripulación y Carga. en dos brigadas, así que puedes tener dos brigadas de
Fuerza 5 cada una, una brigada de Fuerza 8 y otra de
Impactos Fuerza 2 o una sola de Fuerza 10.

Un barco puede recibir 5 Impactos antes de recibir Cualquier héroe puede conducir a la tripulación a la
un Impacto Crítico y 4 Impactos Críticos antes de acción, pero a diferencia de los héroes, una brigada solo
quedar Dañado. puede realizar una única acción por ronda y siempre
gasta todos sus Aumentos en esa única tarea. Si la acción
Un barco Dañado no puede disparar sus cañones ni de la tripulación es un Riesgo, tira tantos dados como
evitar el fuego enemigo. Es un gato panza arriba en el la Fuerza de la brigada. Por ejemplo, si organizas a tu
agua, incapaz de defenderse. Un barco Dañado es vulne- tripulación en una única brigada de Fuerza 10, esta
rable a que el enemigo lo asalte, a que le roben la Carga y puede realizar una única acción cada ronda y tirar 10
a que le saqueen el Tesoro. Normalmente su tripulación dados. Si los divides en dos brigadas, una de Fuerza 7
se ve obligada a remar o nadar hacia la orilla y esperar lo y otra de Fuerza 3, cada una de estas actúa de manera
mejor, pero otras veces se le ofrece un lugar a bordo de la independiente y tiran 7 y 3 dados, respectivamente.
tripulación del barco vencedor… o se la ejecuta.
Ilyse von Isane es la Primera Espada de El
«Su espíritu sigue vivo…» Illuminator, lo cual significa que lidera a los
marineros del barco en la batalla, una brigada de
Un barco Dañado que recibe un Impacto se hunde. En Fuerza 10. Ilyse realiza sus acciones con norma-
este punto, el único recurso de la tripulación es abando- lidad y al final de la ronda actúan los marineros.
narlo y salvarse. Ilyse les dice: «¡Disparad los cañones!» y su
jugadora tira 10 dados (dado que tienen Fuerza
Pero aunque se hunda, el barco todavía puede volver 10). Los marineros consiguen 3 Aumentos. Ya
a navegar incluso si es con un nuevo casco. Siempre y que son una única brigada, solo pueden realizar
cuando puedas recuperar un recuerdo importante del una única acción, así que gastan sus 3 Aumentos
barco e incluirlo en el diseño de otro (el mascarón distin- en disparar los cañones, con lo que le infligen 3
tivo, el timón hecho a medida, etcétera), puedes trasferir Impactos al barco enemigo.
los trasfondos y las aventuras del viejo barco al nuevo.
Solo los barcos nuevos, que no tienen aventuras ni tras- En una aventura posterior, los marineros de
fondos propios, pueden usarse para este propósito. El Illuminator están divididos en dos brigadas
de Fuerza 6 y Fuerza 4, respectivamente. Ilyse
está ocupada en un duelo con el capitán del
barco enemigo, así que ahora los marineros se
encuentran directamente bajo el control de
Dougall, el capitán de El Illuminator. Dougall
realiza sus acciones con normalidad y al final de
la ronda actúan los marineros. Dougall le dice a
la primera brigada: «¡Luchad contra la tripulación
enemiga!». Esta brigada tira 6 dados (dado que
tiene Fuerza 6) y consiguen 2 Aumentos, los
cuales gastan en infligir Heridas a la tripulación
enemiga. Dougall le dice a la segunda brigada:
«¡Disparadle al capitán enemigo para ayudar
a Ilyse!». La brigada tira 4 dados (pues tiene
Fuerza 4) y consigue 1 Aumento, el cual gastan en
infligirle 1 Herida al capitán enemigo.

ç

252 CAPÍTULO 7: NAVEGACIÓN

Cada Herida que recibe una brigada reduce su Fuerza Dividiendo la Riqueza
en 1, ya que los miembros de la tripulación reciben
heridas, mueren, son sometidos, caen por la borda o son Cuando la tripulación consigue Riqueza, la guarda en
incapaces de actuar. Cuando atraques durante al menos el tesoro del barco y el capitán (normalmente) decide
24 horas puedes remplazar la tripulación perdida, volver cómo dividirla. Un capitán sabio se asegurará de que
al 100 % de su capacidad y reorganizar las brigadas de su tripulación reciba un pago o se arriesga a que hagan
la tripulación. un motín. Al final de cada sesión de juego, la Riqueza
que se encuentra en el tesoro se divide, redondeando
Carga hacia abajo. Esto representa el coste del mantenimiento
y las reparaciones, las provisiones y el pago que recibe la
Un barco puede transportar Carga 2. Transportar Carga tripulación (no los héroes).
de un puerto a otro hace que el barco gane 1 punto de
Riqueza por cada punto de Carga que se haya transpor- Si el capitán no paga a su tripulación al final de la
tado con éxito. Si transportas una Carga durante una sesión de juego (ya sea porque decide no dividir el tesoro
distancia particularmente larga (digamos, de Théah de su barco o porque el tesoro está vacío), la tripulación
al Imperio de la Media Luna), cada Carga consigue 1 se amotina. Un barco cuya tripulación esté amotinada
punto de Riqueza adicional. Si tu Carga es particular- impone un penalizador de 2 dados a todos los Riesgos
mente valiosa para la gente que te ha mandado transpor- que se realicen a bordo y además pierde cualquier dado
tarla (si llevas especias raras de Cathay para venderlas adicional del Origen, trasfondo o aventuras (ver antes)
a los nobles de Vodacce, por ejemplo), cada Carga gana y su tripulación disponible se reduce a la mitad debido
1 punto de Riqueza adicional. Estos puntos adicionales a la deserción y a la baja moral general.
son acumulables.
Una tripulación amotinada que recibe un pago al final
El Amanecer Oscuro transporta Carga 2 desde de la sesión de juego regresa a su estado normal al prin-
Ávalon a Iskandar. La Carga, en este caso, es cipio de la siguiente sesión de juego. No pagarle a una
whisky inismorés y seda castellana. El DJ le dice tripulación amotinada resulta en (¡sorpresa!) un motín.
a la tripulación: «El whisky está muy solicitado La tripulación del barco lo abandona (lo cual signi-
porque es ilegal en Iskandar». fica que no puede navegar y no tiene brigadas), roban
cualquier Carga que transportara el barco y puede que
Cuando el Amanecer Oscuro llegue, consigue: incluso secuestren al capitán o a los oficiales o realicen
cualquier otra acción drástica. Un capitán que no paga a
2 puntos de Riqueza por sus 2 puntos de Carga. su tripulación demuestra que no la respeta y tal capitán
no merece respeto.
2 puntos de Riqueza por ser un puerto lejano.
Las circunstancias extremas, en raras ocasiones,
1 punto de Riqueza porque unas de las Cargas retrasan o evitan que una tripulación se amotine. Tales
(whisky) es «muy solicitada». circunstancias siempre quedan a discreción del DJ, pero
nunca se debería recompensar la avaricia o la negligencia
Lo que hace un total de Riqueza 5 por el viaje. de un capitán.

Por cierto, la tripulación tuvo que esconder su Incursión
whisky ilegal en sus compartimentos de contra-
bando para que los oficiales de Iskandar no Un barco al que los piratas han asaltado con éxito (es
pudieran encontrarlo. Fue algo parecido a esto: decir, que ha recibido suficientes Impactos Críticos para
quedar Dañado o que su tripulación está derrotada o
DJ: «Vuestro whisky inismorés es ilegal, así que se ha rendido) pierde toda su Carga y la mitad de la
para hacérselo llegar a vuestros clientes tenéis Riqueza de su Tesoro. A veces un capitán negociará
que realizar un Riesgo». una rendición u ofrecerá un tributo a cambio de no ser
hostigado más. Bajo tales circunstancias, la cantidad
Jugador: «¿Y no puedo poner el whisky en de Riqueza y de Carga que se pierde es una cuestión
nuestro compartimento de contrabando?». de negociación.

DJ: «Sí, eso vale. Muy bien, continuemos…». ç

Si atracas en un puerto durante al menos 24 horas, 7º MAR 253
puedes vender o adquirir nueva Carga.

Batallas navales matemáticas y de elegir el momento oportuno). Los héroes
pueden incluso usar Donaire para darle órdenes a la tripu-
Una batalla naval es igual que cualquier otra secuencia lación o Brío para que mantengan la calma bajo el fuego.
de acción. El vigía del barco divisa a un enemigo con el Maña podría usarse para recargar con rapidez.
catalejo, el oficial de la guardia decreta zafarrancho de
combate y el DJ le pide a los jugadores los Enfoques de sus Encargarse de las velas: «Subir a las alturas» les da a
héroes. La secuencia tiene Consecuencias que los héroes los héroes la oportunidad de alejar el barco del alcance de
tienen que anular y Oportunidades que pueden aprove- los cañones enemigos y de los arpeos. Ahí arriba, Maña
char. Cuando los jugadores usan todos sus Aumentos, el probablemente sea la característica más importante, pero
DJ determina si la secuencia de acción continúa o no. maniobrar el barco mientras los mejores tiradores del
barco enemigo te disparan también requiere algo de Brío.
Paso 1: Enfoque
La tripulación de la sentina: La tripulación de la
Al igual que en una secuencia de acción normal, los juga- sentina se queda abajo, reparando el barco durante el
dores describen su Enfoque para la ronda. Para aquellos combate, parcheando agujeros y asegurándose de que
que no estén familiarizados con el combate naval, aquí no se hunde. Esto requiere actividades como clavar
tienes algunas sugerencias: lonas sobre los agujeros bajo la línea de flotación (bajo el
agua), bombear agua y realinear los cañones que se han
Disparar los cañones: Los héroes pueden disparar desplazado durante una gran descarga de disparos. Brío
los cañones contra el barco enemigo con la esperanza suele ser la clave para la tripulación de la sentina, ya que
de dañarlo lo suficiente para que se hunda, obligarlo a su trabajo requiere sumergirse en zonas del barco en las
rendirse o paralizarlo lo suficiente para abordarlo. Disparar que los marineros menos valientes se negarían a meterse.
los cañones del barco puede ser un Riesgo de Músculo
(pesan bastante, incluso teniendo ruedas) o un Riesgo de La tripulación del médico: Un héroe podría ayudar
Ingenio (conseguir el ángulo adecuado es una cuestión de al médico del barco (si lo tiene) y encargarse de la

ç

254 CAPÍTULO 7: NAVEGACIÓN

tripulación herida. Aquí, Ingenio es la clave para salvar Monstruos marinos
miembros y vidas.
Por supuesto, otros barcos no son lo peor que se puede
Partida de abordaje: Los barcos tienen que acercarse lo encontrar una tripulación mientras navega. Hay cosas
suficiente para luchar, pero una vez lo hacen, los marineros más grandes. Más perversas. Monstruos.
pueden enfrentarse cara a cara. Los héroes pueden usar
Músculo para detener el otro barco o Maña para saltar de Si tu barco tiene la mala suerte de encontrarse con una
penol en penol. O incluso Donaire para hacerse cargo de un de estas bestias de las profundidades (quizás provista
grupo de abordaje (funciona como una banda de matones). de tentáculos y un pico que puede cortar a un hombre
en dos de un solo golpe), tu tripulación puede intentar
Paso 2: Consecuencias y Oportunidades luchar en lugar de resignarse a saludar a Jonás en el
fondo del mar. Una tripulación particularmente traba-
Tras determinar vuestras acciones, el DJ os dice las jadora y temeraria podría incluso buscar a tales criaturas
Consecuencias y las Oportunidades. para estudiar su naturaleza o cazarlas para conseguir
riqueza y gloria.
La mayoría de las veces, las Consecuencias de enzar-
zarse con un barco enemigo son recibir Heridas de los Una batalla con un monstruo marino desde la borda
cañones. Pero tu propio barco también puede recibir de tu barco es como cualquier otra secuencia de acción
Impactos e Impactos Críticos, el equivalente de las contra un monstruo. La criatura puede exhibir varias
Heridas y Heridas Dramáticas de un héroe. De la misma de sus cualidades de monstruo (ver página 197) o cuali-
forma, también puedes gastar Aumentos para evitarlos. dades de barcos (como un enjambre que se aferra a su
piel y actúa como una brigada). Al igual que los barcos,
El barco enemigo también puede apuntar a las partes clave los monstruos marinos suelen ignorar las Heridas a
de tu propio barco. Puede dispararle al timón (lo cual signi- favor de Impactos e Impactos Críticos.
fica que el barco no pueda girar), apuntar al palo mayor con
una bala encadenada (lo cual significa que no se pueda mover En el mismo barco
nada de nada) o incluso apuntar a la tripulación con racimos
de metralla. Si no evitas estas Consecuencias, tu barco La vida de un marinero no es fácil. Trabajar todo el día
perderá maniobrabilidad, velocidad o valiosos miembros de e intentar dormir durante las tormentas; vivir bajo el
la tripulación cuando tenga lugar el inevitable abordaje. fuego de piratas, entre enfermedades, ahogamientos,
golpes de calor, deshidratación o un frío helador. La peor
Mientras tanto, la secuencia puede tener Oportunidades. parte de todo: no hay adónde ir. Estás en el barco. Junto
Puedes disparar al palo mayor o al timón del barco a los demás marineros.
enemigo, ponerte en posición para «cruzar la T» o dispa-
rarle a alguien que esté en el cordaje. Si no aprovechas Estáis, de una forma bastante literal, en el mismo barco.
estas Oportunidades, se pierden. Estar en un barco hace que se cree camaradería entre
los marineros. Pasa dos años en el mar con alguien y
Paso 3: Reunir los dados seréis familia. Los marineros hacen cosas increíbles
para proteger a sus compañeros de barco. Hacen sacri-
El DJ os dice cuál es la combinación de característica ficios increíbles. Recuerda eso. Porque un barco no es
y habilidad que hay que usar. Suma tu nivel de carac- solo un puñado de números y palabras. Un barco no
terística y tu nivel de habilidad para reunir tu reserva es la madera, ni las velas ni los cañones. Un barco es el
de Riesgo; este es el número de dados que tiras para corazón y el alma de su tripulación. Y cada uno de ellos
superar el Riesgo. tiene un nombre.

Paso 4: Tiradas y Aumentos ç

Tira los dados y úsalos después para crear Aumentos, al 7º MAR 255
igual que en cualquier otra secuencia de acción.

Paso 5: Gastar Aumentos

Gasta los Aumentos para realizar acciones, superar las
Consecuencias, sacar ventaja de las Oportunidades, crear
Oportunidades para otros héroes e infligir Heridas.



Capítulo 8

Sociedades secretas

SOCIEDADES SECRETAS

M ientras los reyes y las reinas gobiernan las tierras que se encuentran dentro de su jurisdicción, las sociedades
secretas no reconocen fronteras y se mueven donde les place, tanto abiertamente como a escondidas. Son
algunas de las organizaciones más poderosas del mundo. Enfréntate a ellas bajo tu propio riesgo.

Unirse a una sociedad secreta Un héroe puede unirse a cualquier sociedad secreta con
la que haya contactado, ya sea durante el juego o en su tras-
Ser miembro de una sociedad secreta tiene muchos fondo. Esto no cuesta nada (ni puntos de habilidad, puntos
beneficios, pero también te carga con mucha respon- de ventaja o avances de historia), solo la lealtad: un héroe solo
sabilidad. Eres un sirviente de la gente de Théah y te puede unirse a una única sociedad. Uno no puede servir a dos
esfuerzas por hacer que sea un lugar mejor. Las socie- amos y todas las sociedades secretas de Théah valoran muchí-
dades se diferencian en lo que creen que es el mejor simo la lealtad de sus agentes. Si un héroe desea cambiar su
modo de hacerlo o qué asuntos tienen mayor impor- afiliación en una sociedad secreta, o cambiar a otra, pierde
tancia, pero todas ellas aspiran a guiar a las naciones todo lo que ha obtenido de su membresía anterior. Un héroe
de Théah y a su gente hacia lo que ellas creen que es que deja una sociedad secreta y se encuentra posteriormente
un futuro mejor y más brillante. con un miembro de ella seguramente sea tratado con frialdad;
a nadie le gusta un chaquetero, aunque posiblemente no
En general, lo que las sociedades quieren para sus reaccione con violencia siempre y cuando el héroe dejara la
miembros siempre es lo mismo: que hagan lo que los sociedad en buenos términos, es decir, si no fue declarado
ciudadanos corrientes no pueden hacer. A cambio, las traidor y sigue haciendo honor a los secretos de la sociedad
sociedades secretas conceden favores a sus miembros en y tampoco robó reliquias ni abandonó a sus compañeros…
activo y funcionan como una red de individuos afines
que suelen estar dispuestos, si no ansiosos, por ayudar
a otros.

ç

258 CAPÍTULO 8: SOCIEDADES SECRETAS

Favores guardado bajo llave, como el hijo bastardo secreto del
conde o la identidad de un asesino de la Inquisición.
Cuando te unes a una sociedad secreta consigues
Favores, que representan la fe que la sociedad tiene en El flujo de Favores
ti y los recursos a los que tienes acceso. Los recursos
podrían incluir guardaespaldas, objetos raros, mover Puede que te hayas dado cuenta de que venderle algo a
hilos políticos o simplemente dinero. Promover los una sociedad secreta te da más de lo que te costaría una
planes de una sociedad hace que tú le debas Favores. información o servicio equivalente, pero esto es inten-
Por el contrario, si quieres que la sociedad te ayude, cionado: el principal interés de una sociedad secreta es
gastas Favores. crear buenas relaciones y una red de agentes potenciales
por toda Théah, y el mejor modo de conseguirlo es hacer
Conseguir Favores que tus aliados sientan que los tratas bien. No puedes
ponerle precio a la buena voluntad.
Todas las sociedades secretas tienen intereses comunes.
Un miembro de una sociedad secreta puede realizar Esto también significa que una sociedad secreta
cualquiera de las siguientes acciones para ganarse el siempre mirará con buenos ojos a un aliado o un agente
favor de su sociedad. que trate con ellos en términos igualitarios y ese agente
siempre tendrá una «ganancia neta» de Favores. Es
Vender información que le interesa a la sociedad vale 2 mucho más probable que una sociedad secreta le pida
Favores. Esta información no debe ser de dominio público, ayuda a un agente veterano que siempre les ha tratado
pero tampoco un secreto que se guarde bajo llave; por bien y que este confíe en que ella también lo hará.
ejemplo, puede ser algún detalle del anterior negocio fallido
de un mercader o el nombre de la esposa de un corsario. Las sociedades secretas también hacen tratos de buena
fe y esperan lo mismo de sus agentes y aliados. Una
Ayudar a un agente de la sociedad secreta, salvándolo sociedad secreta nunca debería intentar «regatear» con
del peligro o ayudándolo a cumplir una misión, vale un agente fraccionando la información o ayudándole en
4 Favores. cosas pequeñas e inútiles. Del mismo modo, un agente
que comparte poca información una y otra vez para
Vender un secreto que le interese a la organización vale intentar conseguir más y más Favores posiblemente se
6 Favores. Este tipo de información es algo guardado encuentre con que la sociedad secreta se ha cansado de
bajo llave, como el hijo bastardo que el conde mantiene que jueguen con ella.
oculto o la identidad de un asesino de la Inquisición.
Un miembro que traicione a su sociedad secreta o
Gastar Favores a sus aliados ante un enemigo es tachado de traidor.
Nunca se vuelve a confiar en un traidor y, en el mejor
Las sociedades secretas tienen muchos recursos a su de los casos, se le tratará con desprecio o indife-
disposición y todas están dispuestas a ayudar a sus rencia, aunque la mayoría de las veces le responderán
amigos y agentes empleados de las siguientes formas. con violencia.

Comprar información que posee la sociedad secreta «Pero qué pasa si yo quiero…»
cuesta 1 Favor. Esta información no debe ser de dominio
público, pero tampoco un secreto que se guarde bajo Las necesidades de los héroes y las necesidades de
llave; por ejemplo, puede ser algún detalle del anterior una sociedad secreta siempre fluyen y cambian para
negocio fallido de un mercader o el nombre de la esposa adaptarse a los planes del momento. Escribir una lista
de un corsario. exhaustiva de todo lo que un héroe puede querer de
su sociedad secreta o lo que esta puede querer de sus
Pedirle a un agente de la sociedad secreta que te salve miembros es prácticamente imposible. De todas formas,
de un peligro o que te ayude a cumplir una misión se proporciona una guía pensada para informar al DJ y
cuesta 3 Favores. Los agentes que se envían para esto darle un punto de inicio.
normalmente tienen Fuerza 6, lo que significa que tiran
6 dados en los Riesgos y que reciben 6 Heridas antes Básicamente, solo porque no esté en la lista no significa
de recibir 1 Herida Dramática. Posiblemente, un agente que tu sociedad secreta no vaya a hacerlo. Pero proba-
más capacitado cueste más favores (a discreción del DJ). blemente tendrá un precio…

Comprar un secreto que posee la sociedad secreta ç
cuesta 5 Favores. Este tipo de información es algo
7º MAR 259

Los Caballeros de la Rosa y la Cruz Un héroe que pertenezca a la Rosa y la Cruz puede
conseguir Favores de varias formas:
«Del mismo modo que los hombres malvados no se deten-
drán ante nada para hacer el mal, los hombres justos • Reclutar a un nuevo benefactor para la Rosa y la
no deberían detenerse ante nada para hacer el bien». Cruz vale 4 Favores. Sin embargo, para ser un bene-
— Rosenkreuz factor hace falta algo más que tener unos bolsillos
grandes; un candidato en potencia debe tener una
La Orden Caballeresca de la Rosa y la Cruz es una reputación de responsabilidad y preocuparse por
«sociedad de caballeros» que se dedica a impartir justicia, aquellos que se encuentran bajo su protección.
enmendar entuertos y proteger a aquellos que no se pueden
proteger a sí mismos. Muchos caballeros son el quinto o • Embarcarse en una misión heroica por la Rosa
sexto hijo de señores nobles con pocas perspectivas que se y la Cruz. Una misión es una historia, una tarea
unen a los Caballeros para conseguir una reputación o para que la Orden te pide. Si terminas una misión,
atraer las miradas de los hijos y las hijas de los nobles ricos. además de las recompensas habituales de una
historia normal, consigues tantos Favores como
Las salas capitulares de la Orden se encuentran repartidas pasos tenga la historia.
por toda Théah y sus puertas están abiertas a cualquiera
que sea miembro. Algunos nobles adquieren membre- Un héroe que pertenezca a la Rosa y la Cruz puede
sías nominales para apoyar la causa de la Orden (y para solicitar ayuda de las siguientes formas:
asegurar que pertenecen a la Orden de caballeros más
famosa del mundo). Los cuarteles generales de la Orden se • Apoyo financiero o material de un bene-
encuentran en Montaigne, en la ciudad de Crieux. El líder factor cuesta 1 Favor por cada punto
de la Orden es Aristide Baveux, a quien un oficial de la de Riqueza. Sin embargo, no se trata
Iglesia llamó «el hombre más querido de toda Montaigne». de una hucha sin fin, las sumas de
Baveux ha demostrado ser un activo muy importante para dinero particularmente grandes
la Orden, ya que ha aumentado la influencia de la misma y (más de 5 puntos de Riqueza, por
se ha ganado el prestigio en casi todas las cortes de Théah. ejemplo) posiblemente atraigan la
Actualmente, l’Empereur de Montaigne puede contar con atención y requieran que un caba-
cinco caballeros como guardaespaldas en su comitiva. llero realice algún servicio
adicional para mantener
Unirse a la Orden no es una tarea fácil. Los que tienen a su benefactor sano
monederos más llenos pueden adquirir posiciones honora- y salvo.
rias, pero no pueden referirse a sí mismos como caballeros,
sino que se les llama «benefactores», aunque los caballeros
a los que apoyan los tratan con gran estima. Los verdaderos
caballeros deben cumplir tres años de servicio en la Orden,
servir en el cuerpo de caballería sin hacer preguntas y aven-
turarse en misiones y tareas que solo un loco aceptaría. Sin
embargo, si demuestran ser dignos, se les permite llevar el
sello de la Rosa y la Cruz y llamarse «caballeros».

La Orden está muy estructurada y los caballeros consi-
guen favores y escalar posiciones dentro de la organización
mediante actos de valor, coraje altruista y generosidad.

ç Favores con los Caballeros
de la Rosa y la Cruz

Los Caballeros de la Rosa y la Cruz se preocupan prin-
cipalmente por llevar a cabo proezas, proteger a los que
no pueden protegerse a sí mismos y actuar como un
ejemplo moral para los demás.

260 CAPÍTULO 8: SOCIEDADES SECRETAS

El Colegio Invisible Hasta ahora, Verdugo no conoce la identidad de
ninguno de sus miembros y los únicos documentos
Durante casi cien años las universidades de la Iglesia que tiene confiscados están escritos en un complicado
vaticana han buscado respuestas a los misterios de código que todavía no ha sido capaz de descifrar. Los
Theus. Las herramientas y las técnicas que desarro- miembros solo se conocen entre sí por pseudónimos y
llaron han traído descubrimientos increíbles a la ciencia cada uno solo conoce a otros dos. Verdugo estima que
y la tecnología, avances que puede que otra cultura, puede haber hasta dos docenas de miembros del Colegio
con algunas circunstancias ligeramente diferentes, no Invisible, pero dado que los propios miembros no están
haya hecho. seguros de su verdadero número, ¿quién puede decir
cuántos científicos y eruditos hay?
Pero cuando empezaron los recientes problemas con
la Inquisición se quedó por el camino el ímpetu por el Favores con el Colegio Invisible
avance científico. Se interrumpió la financiación para
muchas universidades pequeñas y se echaron profesores El Colegio Invisible se preocupa principalmente por
de las escuelas más grandes. Aun así, nadie podía creer reunir información y transferírsela a otros, por los
que la Inquisición se atreviera a ir más lejos. descubrimientos científicos y por recuperar la antigua
gloria de la Iglesia.
El Alto Inquisidor, Esteban Verdugo, demostró que
todos estaban equivocados y metió a la Inquisición direc- Un héroe que pertenezca al Colegio Invisible puede
tamente en las aulas sagradas del aprendizaje. Mientras conseguir Favores de las siguientes formas:
la Iglesia se tambalea debido a la muerte de la Hierofante
y los cardenales intentan mantener las cosas en orden, • Vender información o secretos siempre vale al
los avances científicos se encuentran en su posición más menos 1 Favor adicional si la información o el
vulnerable. La Inquisición de Verdugo ha solicitado que secreto está relacionado con la Inquisición, sus
se cesen todas las investigaciones científicas y que todos actividades o sus agentes.
los experimentos se paren por completo.
• Salvar conocimiento científico importante de
Como predica el propio Verdugo: «El tiempo del la destrucción vale 6 Favores si luego el cono-
Cuarto Profeta está aquí. No es el momento de inves- cimiento se comparte con el Colegio Invisible.
tigar este mundo, es el momento de prepararse para el
siguiente». Verdugo no tentará la ira de Theus porque Un héroe que pertenezca al Colegio Invisible puede
los «eruditos» quieran seguir entrometiéndose en los solicitar ayuda de las siguientes formas:
secretos del Creador. Los que han ignorado sus órdenes
se han encontrado a sí mismos en el extremo de una • Pasar un mensaje mediante la red de infor-
cuerda o atados a un palo ardiendo. mación del Colegio Invisible cuesta 1 Favor.
Un miembro puede enviar de manera fiable
Los líderes de la Iglesia están demasiado preocu- un mensaje, o un paquete pequeño, a cual-
pados por la invasión de Montaigne (y la falta de un quier lugar de Théah poniéndolo en manos
Hierofante) como para preocuparse por la cruzada de del Colegio.
Verdugo, algo triste para los eruditos vaticanos. Pero a
pesar de la atenta mirada de la Inquisición, la investiga- • Comprar un secreto peligroso cuesta 5 Favores,
ción sigue adelante, incluso si se debe ocultar. pero estos no son las maquinaciones políticas
de los nobles de Théah, de las que el Colegio
Estos eruditos ocultos, que se llaman a sí mismos Invisible se preocupa poco. No, los secretos del
«el Colegio Invisible», dan lo mejor de sí mismos para Colegio Invisible son cosas como la fórmula
continuar con los experimentos mientras esquivan a la alquímica para un tipo de pólvora más avan-
sagaz Inquisición. Sin embargo, sin la financiación y zada y mucho más explosiva, la receta de un
los recursos de la Iglesia, sus experimentos no pueden veneno muy potente (y su antídoto) o la loca-
avanzar. Por ello, han utilizado sus propios bienes y lización de una biblioteca secreta de la Iglesia
las inversiones de otros para continuar con su trabajo. que contiene un tomo controvertido que, según
También han creado un sistema clandestino de comu- los rumores, escribió el mismísimo Profeta.
nicación para pasarles los datos, hechos y evidencias que
consiguen a otros miembros del Colegio.

ç

7º MAR 261

La Hermandad de la Costa miembro, 600 gremiales si queda mutilado y 100
gremiales por cada ojo o dedo perdido.
La Hermandad de la Costa tiene muchos barcos,
cada uno con su propio capitán. El barco de la Reina Favores con la Hermandad
Bonaventura, La Dama Roja, es uno de los muchos de
la flota que persigue a los barcos que navegan desde o La principal preocupación de la Hermandad es el oro.
hacia Montaigne, Castilla, Vodacce y el Nuevo Mundo. Normalmente la política no le interesa y las maquina-
ciones de las naciones de Théah solo le importan cuando
Cuando se trata de organización, la Hermandad es una implican grandes cantidades de gremiales que los barcos
paradoja. Por un lado, su credo se consagra a la libertad, de la Hermandad pretendan saquear.
pero por otro lado están ligados a un acta constitutiva
que ninguno de ellos se atreve a romper. Un héroe que pertenezca a la Hermandad puede
conseguir Favores de los siguientes modos:
Esta acta constitutiva, escrita por los Primeros
Capitanes y firmada por todos los miembros de la • Vender información que conduzca a un barco
Hermandad, es un estricto código de conducta que siguen que la Hermandad pueda saquear le concede
todas las almas que se encuentran a bordo de un barco Favores adicionales (3 Favores en total). La
de la Hermandad. Los marineros que se encuentran con Hermandad también pagará 1 punto de
un barco en el que ondea la bandera de la Hermandad Riqueza del saqueo del barco.
saben que no sufrirán ningún daño si se rinden sin
luchar, así que suelen rendirse cuando ven la bandera de • Ayudar a un agente de la Hermandad de la
la Hermandad. Y aquellos que no se rinden se enfrentan Costa en la captura de un botín (un barco
a barcos tripulados por algunos de los marineros con más valioso o uno que lleve un tesoro importante)
experiencia de las olas. vale dos partes del botín, además de los Favores
normales. Normalmente esto proporciona, al
El acta constitutiva de la Hermandad menos, Riqueza 2, y puede que más.

I.  Toda la tripulación tendrá un voto en todos los Un héroe que pertenezca a la Hermandad puede
asuntos, así como acceso a las provisiones y licores, pedirle ayuda de las siguientes formas:
que pueden usar a voluntad a menos que la escasez
haga que sea necesario votar el racionamiento. • Sacar o meter objetos clandestinamente de un
II.  Toda la tripulación a bordo será apelada, de forma lugar vigilado, pasar un bloqueo enemigo o una
justa según turnos y lista, para cumplir alguna tarea. acción secreta similar cuesta 4 Favores. Pasar
III.  Si alguien defrauda a la Hermandad el valor algo o alguien clandestinamente solo significa
de un gremial durante el saqueo, su castigo será que la Hermandad hará lo que pueda para
abandonarlo en el mar. llevarlo a puerto: una vez la carga deje el barco
IV.  Nadie jugará a las cartas o a los dados por dinero. de la Hermandad, deja de ser su problema. Si
V.  Todas las almas que se encuentren a bordo quieres sacar algo o alguien de una ciudad, la
de un barco capturado serán liberadas y determi- Hermandad lo dejará en el siguiente puerto
narán entre ellas, mediante votación, el rumbo que razonablemente seguro.
pondrán una vez su barco haya sido saqueado.
VI.  Ningún miembro de una tripulación será • Bloquear un paso marítimo con barcos de la
dañado si se rinde sin violencia. Hermandad cuesta 7 Favores. El bloqueo no
VII.  Toda la tripulación mantendrá sus pistolas, garantiza de manera absoluta que la gente y los
revólveres y alfanjes limpios y listos para el servicio. bienes no puedan pasar, pero definitivamente
VIII.  Abandonar el barco o sus camarotes durante una hace que sea mucho más difícil y peligroso
batalla se castiga con la muerte o el abandono en el mar. hacerlo. La Hermandad bloqueará un área
IX.  No se permiten las peleas a bordo, todas las riñas durante aproximadamente una semana con este
se terminarán en tierra firme con espada y pistola. favor, pero puede que estén dispuestos a quedarse
X.  Si durante el servicio a la Hermandad se pierde más tiempo si resulta que el saqueo merece
un miembro se compensará con 500 gremiales por la pena.

ç

262 CAPÍTULO 8: SOCIEDADES SECRETAS

Die Kreuzritter DRACHENEISEN

«Marchamos hacia el sur, creyendo que todos Un arma dracheneisen no es fácil de adquirir.
los demonios venían del Imperio de la Media Die Kreuzritter tiene la mayor parte de ellas;
Luna o de Ifri. Cuando solo encontramos otros el resto se encuentran en colecciones privadas
hombres nos dimos la vuelta, solo para ver que o se perdieron durante la Guerra de la Cruz.

los demonios vivían en nuestros hogares». Bajo circunstancias normales, ningún personaje
puede empezar el juego con un objeto drache-
Hace unos cien años, una pequeña banda de valientes neisen. Ningún trasfondo ni ventaja tiene algo
hombres y mujeres de Eisen construyeron un pequeño dracheneisen como objeto inicial. Si un héroe
fuerte en el límite de los Wälder. El bosque era conocido adquiere algo dracheneisen a lo largo de una
por ser el lugar de nacimiento de la mayoría de las cria- historia, debería saber que Die Kreuzritter estará
turas malvadas y de la magia más negra. Con el tiempo, este buscándolo. La orden es muy clara en este asunto:
pequeño fuerte se convirtió en una aldea y, con la ayuda de no se puede confiar en nadie con un artefacto tan
la Iglesia vaticana, la Orden de los Caballeros de la Rosa y poderoso, excepto sus propios caballeros.
la Cruz estableció un pequeño gremio dedicado a la prote-
cción de Eisen ante cualquier cosa que surgiera del bosque. El dracheneisen es quizás el material más
raro del mundo. Los medios para crearlo se
Este gremio, que oficialmente no forma parte de han perdido y la mayoría de estos objetos
ninguna otra orden o fraternidad, no tenía nombre en se perdieron durante la Guerra de la Cruz.
sus orígenes. Un día llegaría a ser conocido como Die Ahora se encuentran en colecciones privadas,
Kreuzritter, Los Cruzados, pero antes de eso solo era cogiendo polvo. Pero lo que importa es que el
conocido por su símbolo, una estrella blanca sobre un dracheneisen es el arma más efectiva contra los
campo negro. Un diseño tan poderoso que inspiró a los monstruos, sean impíos o no.
aldeanos a llamar a su asentamiento Stern, o «la Estrella».
Las armas dracheneisen normalmente son
Con el tiempo, ese variopinto gremio se expandió y sus armas de combate cuerpo a cuerpo (típica-
contactos con la Iglesia vaticana se hicieron más tensos. mente espadas, pero otros tipos de armas
Hasta que finalmente, en 1128, el Imperator del gremio, no son raras) y nunca son armas de fuego o
un hombre devotamente vaticano, convenció a su gente munición. Joyas, pendientes y anillos son raros,
para que marchara al sur. pero existen. Todos los objetos dracheneisen
funcionan como un objeto de su tipo y también
La Iglesia creía que los demonios de los Wälder venían tienen las siguientes cualidades.
de una tierra conocida como el Imperio de la Media Luna
y, si la gente de Stern quería la paz alguna vez, necesitaría Salvo si los tiras a un volcán o a un nivel similar
erradicar la guarida de las criaturas. Pero cuando llegaron de destrucción extrema, todos los objetos
no había demonios, solo hombres y mujeres. Su Imperator dracheneisen son indestructibles; puede cortar
afirmó que no habían viajado lo suficientemente lejos. piedra en el mismo tiempo y esfuerzo que un
Esos demonios debían de venir de Ifri y marcharon aún arma de acero podría cortar madera.
más al sur. Esta vez, cuando solo encontraron hombres
y mujeres, el Imperator afirmó que los demonios debían El dracheneisen brilla con un aura blanca cuando
de venir del este, de Cathay. Pero el gremio no lo creyó. un monstruo se acerca a 9 metros o menos.
Volviéndose contra su Imperator, los hombres y mujeres
que se encontraban bajo su mando volvieron a casa con Si un monstruo se enfrenta a un objeto drache-
sus nuevos aliados, agentes de tierras muy muy lejanas. neisen que antes ha sido mostrado de forma
imponente, debe gastar 2 puntos de peligro
Pero al hogar al que regresaron no era el mismo del que se para ganar el beneficio de 1 punto de peligro. Si
marcharon. En su ausencia, Stern había sido invadido por el objeto deja de algún modo la escena (se tira
monstruos y la Inquisición vaticana había intervenido. Los por una ventana o por un pozo), el beneficio
cruzados fueron tachados de traidores; la Inquisición afirmó se pierde.
que se habían marchado en una Cruzada no autorizada y
Las armas hechas de dracheneisen son parti-
cularmente peligrosas para los monstruos y ç
hechiceros, ya que provocan 1 Herida adicional
cuando golpean a un personaje con la ventaja
de Hechicería o una cualidad de monstruo.

7º MAR 263

habían abandonado al mismísimo Eisen ante los Horrores. Un héroe que pertenezca a Die Kreuzritter puede
Su Imperator nunca pretendió que regresaran de su misión; conseguir Favores del siguiente modo:
el gremio fue conducido fuera de casa intencionadamente
para que la Inquisición pudiera ocupar su lugar. • Vender información sobre un monstruo, un oscuro
hechicero o un artefacto maldito u oscuro concede
Sabiendo que nunca sobrevivirían a un conflicto abierto 2 Favores adicionales (para un total de 4 Favores)
con la Iglesia, Die Kreuzritter se desvanecieron en las después de que la criatura sea destruida, el hechi-
sombras, armados con una experiencia inmensa y un cero sea derrotado o el artefacto sea reclamado o
conocimiento único. Decidieron vivir en la oscuridad y destruido por los agentes de Die Kreuzritter.
proteger a otros de los monstruos que vivían allí. Puede
que hayan sido tachados de traidores y herejes, puede que • Conseguir dracheneisen te concede 10 Favores.
sus amigos y familiares les hayan denigrado, pero ellos El dracheneisen es el arma más efectiva contra
saben la verdad. Había verdaderos monstruos ahí fuera, los monstruos, así que cuantas más consiga la
criaturas que estaban más allá del conocimiento de los orden, más fácil será su trabajo.
simples théanos. Juraron que no volverían a ser utilizados
como una herramienta de la política o de la religión y Un héroe que pertenezca a Die Kreuzritter puede
que solo protegerían al inocente, que serían una verdadera pedirles ayuda de las siguientes formas:
estrella que brillara realmente frente a la oscuridad.
• Acceder a un relicario cuesta 4 Favores. Un
Favores con Die Kreuzritter relicario de Die Kreuzritter contiene peligrosos
artefactos mágicos que la Orden no pudo
Die Kreuzritter se preocupa principalmente por los destruir o que ha decidido mantener en caso de
monstruos inhumanos y la magia negra. Posiblemente futura necesidad. Acceder a un relicario permite
su mayor interés sea obtener información sobre la debi- acceso a una reliquia que pertenece a la Orden,
lidad de un extraño monstruo, la prueba de que el barón normalmente un arma dracheneisen, la cual
es en secreto un nigromante o la localización de una prestarán a su agente de confianza durante una
espada que convierte a los no muertos en polvo. misión (normalmente un par de escenas, pero
no más de un episodio). Se espera que un agente
devuelva la reliquia a la Orden una vez su misión
haya sido completada; negarse a hacerlo puede
provocar que el agente sea declarado traidor.

• La localización de un arma dracheneisen cuesta
9 Favores. La Orden no les da una espada a sus
agentes así sin más, ya que son demasiado valiosas
y raras. Sin embargo, sí compartirá con ellos la
localización y le ayudará a conseguirla. Consigues
una historia especial, «Buscador de dracheneisen»,
que te recompensa con la espada tras completarla.
La historia «Buscador de dracheneisen» debe tener
al menos 10 pasos e implicar mucho peligro. Die
Kreuzritter permitirán gustosamente que un
agente de confianza transporte y esgrima un arma
dracheneisen adquirida de este modo, siempre y
cuando el agente siga siendo miembro de la Orden.

ç Močiutės Skara

264 CAPÍTULO 8: SOCIEDADES SECRETAS Se pronuncia «moi-chu-tei ska-ra» y en curonio significa

«el manto de la abuela». Este grupo empezó a actuar

en Curonia (la parte oriental de la Mancomunidad) ellos aspiran terminar con el sufrimiento de los
durante la Guerra de la Cruz. Un grupo de mujeres necesitados sin importar el color que porten.
cruzó la frontera hasta Ussura para ayudar a las viudas y • Evitar que un ejército vaya a la batalla vale 10
a los huérfanos de la guerra llevándoles mantas, comida, Favores.Al Manto no le preocupa cómo se consiga:
agua potable y cualquier cosa que podían transportar. puedes robar las provisiones del ejército, negociar
Durante el resto de la contienda, su pequeña banda un tratado de paz o secuestrar al general. Todo lo
creció y finalmente se convirtió en un movimiento. que importa es que los jóvenes soldados no se vean
obligados a marchar a un campo de batalla y se
Aunque la guerra ha terminado, el movimiento del maten los unos a los otros de cien en cien.
Manto no. El Manto no tiene una estructura formal. Ni
jerarquía. Ni oficiales ni deberes. Ni requisitos para ser Un héroe que pertenezca a Močiutės Skara puede
miembro. El único y verdadero requisito es la compasión solicitar ayuda de las siguientes formas:
y el deseo de ayudar a otros. Cuando llegan los desastres,
el Manto está ahí, listo para proporcionar ayuda y confort • Adquirir información, solicitar un agente o
a todos los que lo necesiten. Son las personas que corren conseguir un secreto de otra sociedad. El Manto
hacia el peligro. Que corren hacia el fuego. No para luchar, es único en lo que hace, son la única sociedad
sino para rescatar. Son panaderos y cocineros, esposas y secreta que el resto de sociedades parecen ver con
viudas, clérigos y seglares. Y en lugares como Eisen incluso buenos ojos y le concederán ayuda a sus agentes.
han protegido a «monstruos» del fuego y las horcas. Esto no concede acceso a información restringida
o especial o a materiales (Die Kreuzritter no te va
Ese es el Manto, unido bajo un único propósito: a dar una espada de dracheneisen, no importa lo
ayudar, sea quien sea quien pueda necesitarlo. bien que les caigas), pero sí significa que el Manto,
como un efecto secundario de sus relaciones labo-
El segundo objetivo del Manto es mucho más interna- rales, tiene la mejor red de apoyo de toda Théah.
cional: trabajan para detener las guerras. Este objetivo se ha
desarrollado hace poco en la organización conforme se han Rilasciare ç
unido figuras más heroicas. En lugar de solo adoptar una
postura reactiva, respondiendo a los desastres, los agentes Los Rilasciare son una de las organizaciones más clan-
del Manto usan métodos encubiertos para retrasar, impedir destinas de Théah. No tienen una verdadera jerarquía
y eliminar la posibilidad de otra Guerra de la Cruz. ni un verdadero líder, por lo que también es la más
desorganizada y caótica. Pero eso es exactamente lo
Seamos claros, los agentes del Manto no son pacifistas. que quieren.
Entienden que la violencia a veces es necesaria para detener
una guerra a gran escala, pero hacen todo lo que pueden Su enigmático creador, una misteriosa figura que recibe
por utilizar métodos pacíficos en lugar de violentos. El el nombre de Uppman, fundó la Orden en algún momento
sabotaje y el chantaje son métodos perfectamente válidos… del pasado distante. Algunos dicen que fue durante la
siempre y cuando otro horror como la Guerra de la Cruz Antigua República de Numa, pero otros dicen que fue
no se propague por Théah y provoque que una generación hace solo una década. Las historias sobre Uppman y sus
entera sea una generación de huérfanos. primeros seguidores son una leyenda urbana contradictoria.
Algunos dicen que era el mentor de El Vagabundo y otros
Favores con Močiutės Skara que era el misterioso maestro que fundó los Caballeros
de la Rosa y la Cruz. Todo esto podrían ser solo rumores
Močiutės Skara se preocupa principalmente por aliviar e insinuaciones, pero una cosa es cierta: su Código y sus
la guerra y el desastre. Donde quiera que la gente sufra, seguidores siguen teniendo impacto en el destino de Théah.
pase hambre o no tenga agua potable, el Manto hace
todo lo que puede para ir con médicos, comida y mantas. Los Rilasciare esperan liderar a la humanidad a un lugar
mejor, a un lugar de autodeterminación y libertad. «Sin
Un héroe que pertenezca a Močiutės Skara puede dioses, sin reyes». Los Rilasciare ven que tanto la religión
conseguir Favores de los siguientes modos: como la monarquía son «Las Dos Grandes Tiranías»,
ambas creadas con el único propósito de controlar a otros.
• Proporcionar comida, agua o auxilio médico a ¿Pero cómo luchan contra unos enemigos tan poderosos?
una comunidad que lo necesite vale 5 Favores.
Al Manto no le preocupan las fronteras, las
guerras o los dominios de la nobleza de Théah;

7º MAR 265

Objetivos SALUDOS

«Las palabras más perversas jamás pronunciadas: Identificar a otro miembro de una sociedad
“Porque así es como siempre se ha hecho”». secreta tan clandestina es complicado, en el
— Diario de Uppman mejor de los casos. Por eso, los librepensadores
tienen un saludo estándar diseñado para iden-
El símbolo de los Rilasciare es una piedra y una única tificarse entre ellos.
gota de agua. El agua desgasta lenta e inexorablemente
la piedra en apariencia invencible. El agua puede tallar Los Rilasciare llevan símbolos identificativos en
cañones y romper montañas. El proceso lleva tiempo, más sus ropas: «el código de la capa». Sin embargo,
que generaciones de tiempo humano, pero es inevitable. cualquiera puede llevar una capa, especialmente
un bandido que la haya robado o se la haya
El objetivo de los librepensadores es derrocar a las Dos quitado al cadáver de un librepensador. Por ello,
Tiranías… una gota de agua cada vez. Matar a un rey al ver el símbolo, un librepensador extiende su
o a un hierofante no significa nada. La corona perma- mano izquierda, con la palma hacia delante y los
nece, el trono permanece. La idea de estas dos tiranías dedos abiertos. Si se le responde con el mismo
permanece. Lo que debes hacer es matar la idea de una gesto, ambos librepensadores se dan un apretón
monarquía. Matar la idea de un hierofante. Después, y de manos. El primero que ha levantado la mano
solo después, se librará a todo de la tiranía. Solo cuando empieza la siguiente conversación:
estén convencidos de su debilidad y corrupción.
A: Bonita capa.
Este tipo especial de táctica de guerra, la táctica «mimeme» B: Me la dio Uppman.
(de la palabra numanari que significa «imitación», también A: Creo que a mí me quedaría bien.
raíz de la palabra «mimo»), pone a los librepensadores en B: A toda mi familia le queda bien.
conflicto con las ideas y los conceptos que envenenan al A: Entonces tengo suerte de ser tu hermano/
espíritu humano. Algunos Rilasciare lo llaman «esclavitud hermana.
de la mente»; otros, «tiranía de la tradición». Hacer las cosas
como siempre se han hecho porque siempre se han hecho así. Luego, se abrazan.

Los Rilasciare, que cuestionan las tradiciones como un Organización
deber sagrado y llegan incluso a usar el tábano como otro
de sus símbolos, se basan en los antiguos filósofos numa- Los Rilasciare no tienen un verdadero líder. Muchos
nari, aquellos que cuestionaron los motivos y los métodos especulan que Uppman puede ser una completa leyenda,
del Imperio bajo riesgo de muerte. Esta es su tradición, pero entonces, un librepensador puede replicar: «¿Qué
remplazar mimemes venenosos por otros saludables. importa?».

El Código Los librepensadores se reúnen en grupos de hasta
cinco personas («No os reunáis en más de cinco»). Por lo
Por lo que puede decir cualquiera que pertenezca a los general, los librepensadores le llaman a esto una mano,
Rilasciare, el Código de Uppman ha formado parte de como cuando dicen: «La mano se reúne esta noche».
la Orden desde sus orígenes… sean cuales sean. No La mano vota sus acciones y se reúne periódica-
solo ofrece normas, sino un objetivo y una filosofía para mente para compartir información. Los grupos
los librepensadores. no tienen conexiones oficiales entre sí y, por ello, la
organización no tiene una estructura que pueda ser
El asesinato es robar el mayor don y la herra- atacada. Esto, por supuesto, es una espada de doble
mienta del villano para mantener el orden. filo. Está desestructurada y es imposible de localizar,
pero también está desestructurada y es imposible
Cuestiónalo todo, incluso a ti mismo. de organizar. Y aunque hay comunicación entre las
Ningún hombre, mujer ni niño debería quererlo nunca. manos, esto también significa que cada grupo va por
su propia cuenta.
Anula la dominación con sus propias
palabras, hazañas y miedos. A pesar de esta falta de comunicación, los libre-
No os reunáis en más de cinco. pensadores han conseguido mucho a lo largo de los
siglos (si creemos las historias). Sus tácticas poco
ç ortodoxas han debilitado a algunos de los hombres y

266 CAPÍTULO 8: SOCIEDADES SECRETAS

mujeres más poderosos de Théah. Sí, son culpables de Un héroe que pertenezca a los Rilasciare puede soli-
enlucir las paredes de los edificios de los gobiernos con citar ayuda de la siguiente forma:
propaganda, pero también son culpables de pillar a los
oficiales públicos corruptos cuando se emborrachan y • Reunir una banda de matones de Fuerza 10
alborotan, meterlos en la cárcel o hacer que huyan de la cuesta 3 Favores. Las turbas de los Rilasciare
ciudad cubiertos de alquitrán y plumas, completamente están compuestas por carniceros, herreros,
humillados. También son conocidos por remplazar carpinteros y otros trabajadores armados con
himnarios eclesiásticos por copias idénticas con letras armas improvisadas. Por cada 3 Favores adicio-
más provocativas. Algunos grupos han emboscado nales que gastes, la Fuerza de la turba aumenta
a enviados diplomáticos y los han remplazado por en 10.
imitadores vulgares e irreverentes para sabotear nego- La turba seguirá una instrucción general
ciaciones financieras delicadas. Han destruido registros que se le dé cuando se reúna (como «asaltar
de deudores y liberado a deudores de la prisión, se han el castillo» o «verter todo el té en la bahía»),
fugado con cajas llenas del dinero recolectado de los pero una vez se la deje suelta, el héroe ya no
impuestos y se lo han devuelto a los pobres que apenas tiene control sobre ella. Las turbas de gran
podían costearlos. Y han llegado incluso a remplazar a tamaño se separan y se sumen en el caos casi
figuras públicas conocidas por «satíricos» disfrazados inmediatamente: los Rilasciare son cons-
para sabotear de manera permanente la reputación de cientes de ello e intentan evitarlo, por eso
las figuras públicas. limitan el tamaño de una turba para encajarla
en sus planes.
Cada grupo tiene sus propios objetivos, sus propios
planes, sus propios métodos. Pero hay un objetivo que • Nombrar a alguien como «Amigo de
está por encima de todos los demás: la destrucción de Uppman» cuesta 2 Favores, un título que
las Dos Tiranías. recibe una protección y una atención espe-
ciales por parte de los Rilasciare. Los «Amigos
Favores con los Rilasciare de Uppman» son inmunes ante las acciones
punitivas de los Rilasciare y es posible que
Los Rilasciare se preocupan principalmente de la los agentes de esta organización los ayuden
autoridad y la tiranía; concretamente, de destruirlas si se encuentran en peligro. Si el individuo
a las dos. Según los Rilasciare, nadie debería ser rey que será nombrado «Amigo de Uppman» es
porque ningún rey es justo. En lugar de ello, conciben noble u oficial de la Iglesia, cuesta 6 Favores,
una Théah libre de reyes, libre de la nobleza, libre de la ya que a los Rilasciare realmente no les gustan
iglesia, libre de los políticos, de los ayuntamientos, de los nobles o los sacerdotes. Si alguien con
los alcaldes y de los gobernantes. Conciben una Théah este título traiciona activamente los inte-
donde cada hombre es su propio rey y cada mujer su reses o los ideales de los Rilasciare, pierde su
propia reina. protección y tú pierdes todos los favores con
los Rilasciare.
Un héroe que pertenezca a los Rilasciare puede conse-
guir Favores del siguiente modo. Las Hijas de Sofía

• Derrocar a un gobernante noble vale 6 Favores. Dentro de una organización tan desorganizada como los
Los Rilasciare creen que el árbol de la nobleza Rilasciare, las sectas adquieren carácter propio. El mejor
está muerto y podrido. No existe nada pare- ejemplo son los Rilasciare de Vodacce, que reciben el
cido a un buen rey, dado que un rey es por nombre de las Hijas de Sofía.
naturaleza un concepto malvado.
Sin duda alguna, el Príncipe Mercader más poderoso
• Boicotear a un oficial de la Iglesia villano vale de Vodacce es Villanova, un hombre que solo confía en
4 Favores. Los Rilasciare quieren ver cómo dos personas: su esposa Valentina y su amante, la corte-
toda la Iglesia se derrumba, pero se dan sana Juliette. Y la mayor ironía de Vodacce es que las dos
cuenta de que dentro de sus jerarquías hay mujeres están trabajando juntas para derrocar su poder.
buena gente.
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7º MAR 267

Las Hijas de Sofía empezaron como una conspira- Una heroína que pertenezca a las Hijas de Sofía puede
ción entre las dos mujeres ( Juliette y Valentina), pero conseguir Favores del siguiente modo:
desde entonces ha crecido tanto en número como en
influencia. El objetivo inicial era debilitar el poder de • Sacar clandestinamente a una bruja del destino
los Príncipes Mercaderes de Vodacce. Hasta ahora, de Vodacce vale 10 Favores, pero hay que sacar
ese objeto no se ha alcanzado, pero se han conseguido a la sorte strega de las fronteras de Vodacce y
pequeñas victorias. Las Hijas de Sofía patrocinan llevarla a un refugio seguro.
círculos de lectura ilícitos, dirigen una exitosa red de
contrabando que saca a las sorte streghe de Vodacce • Boicotear el plan de un Príncipe Mercader vale
y ofrecen un cuerpo de guardias entrenadas que son 6 Favores. Si puedes hacer que dos Príncipes
afines a la causa. Ahora hay al menos una docena de Mercaderes se enfrenten el uno contra el otro,
agentes fuera de las fronteras de Vodacce que ofrecen tanto mejor.
protección clandestina. En algunos casos, los clientes ni
siquiera se dan cuenta de que están siendo protegidos. Una heroína que pertenezca a las Hijas de Sofía puede
solicitarles ayuda del siguiente modo:
La membresía de las Hijas de Sofía es casi exclusi-
vamente femenina. Unos pocos hombres han pasado • Solicitar ayuda de una bruja del destino cuesta
a formar parte como consejeros de confianza, pero no 3 Favores. Una bruja del destino de las Hijas de
como miembros de pleno derecho. Sofía normalmente tiene Fuerza 6, pero también
posee la ventaja Hechicería (Sorte) y tira 2
Favores con las Hijas de Sofía dados adicionales en cualquier Riesgo social que
implique políticas cortesanas de Vodacce.
Las Hijas de Sofía se preocupan principalmente de
proteger y sacar clandestinamente a las brujas del • Nombrar a alguien como «Amiga de Sofía» es
destino de Vodacce y apoyar de cualquier otro modo la lo mismo que nombrar a alguien «Amigo de
autoridad femenina en otras naciones. Uppman» y tiene el mismo coste (ver página 267).

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268 CAPÍTULO 8: SOCIEDADES SECRETAS

La Sociedad de Exploradores Favores con la Sociedad
de Exploradores
La Sociedad de Exploradores, fundada en 1598 por
Leandra Souza, una erudita castellana de la provincia La Sociedad de Exploradores se preocupa principalmente
de Odiseo, se ha encontrado en la vanguardia de la inves- por las ruinas de Numa y Syrne, así como los textos,
tigación arqueológica y los descubrimientos durante al las notas y los artefactos de tales lugares. La Sociedad
menos nueve años. Ha desenterrado yacimientos de de Exploradores ansía el conocimiento del pasado para
ciudades syrneth, ha catalogado cerca de 500 artefactos poderlo estudiar con el fin de conseguir un futuro mejor.
y mantiene la biblioteca de mapas más grande de Théah.
Sus miembros ostentan abiertamente y con orgullo su Un héroe que pertenezca a la Sociedad de Exploradores
afiliación con la sociedad llevando broches y anillos de puede conseguir favores de las siguientes formas:
plata que representan la brújula magnética.
• Adquirir una reliquia o un conocimiento
Esta sociedad secreta ha atrapado la imaginación del perdido vale 4 Favores si ese conocimiento o
público y su fama rivaliza incluso con los Caballeros de esa reliquia se entrega o se comparte con la
la Rosa y la Cruz. Se han escrito muchas obras y novelas Sociedad de Exploradores para su estudio. Tal
con los miembros de esta sociedad secreta como perso- conocimiento podría ser la fórmula olvidada
najes principales. del hormigón numanari o las notas de investi-
gación de un arqueólogo fallecido.
Souza fundó la Sociedad para disuadir a los «cava-
dores»: hombres y mujeres que saqueaban las ciudades • Encontrar una ruina syrneth o numa-
syrneth y robaban artefactos para vendérselos a los nari y luego informar a la Sociedad de
nobles. La Sociedad está mucho más preocupada en Exploradores vale 5 Favores. Esta aprecia
categorizar y estudiar los artefactos que en venderlos. las reliquias, pero lo que es más importante,
Las largas casacas de cuero que llevan los miembros de aprecia el conocimiento y la verdadera fuente
la Sociedad de Exploradores se suelen llamar «casacas de ese conocimiento son las ruinas de los
de cavadores», un título sin el que los exploradores syrne y de la antigua Numa.
podrían vivir.
Un héroe que pertenezca a la Sociedad de Exploradores
Por extraño que parezca, los oponentes más poderosos puede pedir su ayuda de las siguientes formas:
de la Sociedad de Exploradores pertenecen a la Iglesia
vaticana. El Tercer Profeta denunció la exploración de • Acceder a un relicario cuesta 3 Favores. Un reli-
las ruinas syrneth diciendo que tal actividad conducía cario de la Sociedad de Exploradores contiene
a la corrupción del alma. Aunque algunos cardenales artefactos mágicos raros que los agentes de la
han salido en defensa de la Sociedad, la postura de la Sociedad de Exploradores han recuperado en
Iglesia permanece inflexible: «Tal actividad es sacrílega sus expediciones por toda Théah. Tales reliquias
y, si es necesario, será castigada con la muerte». Desde funcionan del mismo modo que un Objeto
su proclamación, la Sociedad se ha vuelvo clandestina y distintivo, aunque los efectos de una reliquia en
mantiene sus actividades en secreto. particular quedan a discreción del DJ. Se espera
que un agente devuelva la reliquia una vez que su
Los cuarteles generales de la Sociedad de Exploradores misión haya sido completada; negarse a hacerlo
se encuentran en la ciudad de Lisso, en Odiseo, aunque puede provocar que el agente sea declarado traidor.
también se pueden encontrar cuarteles regionales en
Montaigne, Vendel y la ciudad eisena de Freiburg. • Acceder a una excavación de la Sociedad de
Los exploradores deben dar hospitalidad a cualquier Exploradores cuesta 2 Favores. Esto significa que
miembro que la pida, incluyendo protección de los puede haber allí un miembro de la Sociedad de
oficiales de la Iglesia, si es necesario. La Sociedad de Exploradores, aunque supuestamente no debería.
Exploradores tiene puestos en toda Théah y también De todas formas, probablemente seguirá sin estar
en otros continentes, incluyendo Ifri, el Imperio de la autorizado a sacar cualquier reliquia o artefacto, a
Media Luna y los lejanos continentes que los théanos menos que se den circunstancias extremas.
llaman «el Nuevo Mundo».

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7º MAR 269

Los Vagabundos ¿QUIÉN LLEVA
LA MÁSCARA?
«Protege a uno y protegerás a cien».
— El Vagabundo El secreto es simple: no existe El Vagabundo.
Hay muchos Vagabundos. Este no es un secreto
Lo que empezó como una revolución encubierta en que se conozca públicamente, aunque algunos
Castilla se ha propagado por toda Théah. Una figura lo sospechan. De hecho, hay cinco individuos
enmascarada conocida como «El Vagabundo» surgió que llevan la máscara. Solo cinco. Eso se debe
durante la hora más oscura de Castilla para proteger al a que solo hay cinco máscaras y cada una le
joven rey del peligro. Desde su primera aparición, esta concede un poder increíble al que la lleva. Pero
leyenda se ha extendido. ese poder exige mucho. Para algunos, dema-
siado. Solo a los agentes de mayor confianza
Un atentado contra la vida de la reina Elaine en Ávalon se les permite llevar la máscara y, cuando lo
fue frustrado por una figura enmascarada vestida de hacen, parecen conseguir un gran poder a
púrpura. En Vestenmennavenjar, el jarl Auley Balderson costa de perder su identidad. Cuando se quitan
casi pierde su vida ante unos guardaespaldas traidores la máscara, los recuerdos de sus acciones son
antes de que llegara una figura que se parecía mucho como sueños difusos que se olvidan fácilmente.
a El Vagabundo (fuera de Castilla, algunos se refieren
al héroe como «El Vago», una traducción incorrecta. Un héroe que pertenezca a Los Vagabundos puede
Sin embargo, algunos extranjeros todavía mantienen el conseguir Favores de las siguientes formas:
malapropismo).
• Salvar a un héroe noble de un villano vale 4
Esta organización clandestina, que empezó con Favores. Los Vagabundos creen que un buen
patriotas castellanos, trabaja para proteger las «buenas rey merece protección.
coronas» de Théah. Su misión es simple: los monarcas
tienen un poder increíble y si un héroe lleva la corona, • Derrotar a un noble villano vale 8 Favores. Los
el pueblo prosperará. Si un villano lleva la corona, el Vagabundos creen que la nobleza tiene una
pueblo sufrirá. Los Vagabundos hacen lo que pueden responsabilidad para con los que se encuentran
para proteger a las buenas coronas y derrocar a las bajo su protección y traicionar esa responsabi-
corruptas. Los Vagabundos trabajan en secreto y nunca lidad es traicionar a todos los seres humanos.
revelan su verdadera identidad, ya que Théah está
abarrotada de enemigos potenciales. Son pocos, pero Un héroe que pertenezca a Los Vagabundos puede
están muy bien situados y tienen simpatizantes en las solicitar ayuda de las siguientes formas:
altas esferas de poder.
• Llevar la máscara cuesta 10 Favores. Mientras
No todos los agentes sirven tras una máscara. La llevas la máscara de El Vagabundo consigues 1
mayoría sirve a la organización de varias formas: como nivel adicional en todas las características y en
espías, informadores y agentes anónimos. Aunque todas las habilidades, pero no puedes activar
puede que personas ajenas a la organización lleven tu Virtud ni conseguir puntos de héroe por tu
máscaras pretendiendo ser El Vagabundo, ningún Hibris o Peculiaridades: ya no eres tú mismo,
agente se pone una máscara falsa: hacerlo sería eres El Vagabundo. Todavía puedes conseguir
deshonrar a los verdaderos. puntos de héroe de otras fuentes, como cuando el
DJ te compra dados sin usar durante un Riesgo.
Favores con Los Vagabundos
• Solicitar la ayuda de un agente de Los Vagabundos
Los Vagabundos son vigilantes de los pies a la cabeza. Se cuesta 3 Favores. Los Vagabundos son principal-
preocupan por la justicia, independientemente de quién mente trabajadores solitarios y debido a ello son
sea la víctima. Recuerda, sin embargo, que la injusticia normalmente más habilidosos que los individuos
no siempre es lo mismo que un crimen: robar podría de otras sociedades secretas. Un agente de Los
ser aceptable si el hombre al que le roban se lo merece Vagabundos siempre tiene 2 puntos más de
o es un corrupto. Fuerza que un agente de otra sociedad.

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270 CAPÍTULO 8: SOCIEDADES SECRETAS

Novus Ordo Mundi los testigos. A todos y cada uno de ellos. Algunas veces
ocurren asesinatos en masa. Casas llenas de cadáveres.
Hemos dejado a esta gente para el final por una buena Pero ese es el nivel de secretismo que exige el Novus
razón: ningún héroe es miembro del Nuevo Orden. El Ordo Mundi.
Novus Ordo Mundi es un grupo de los villanos más
diabólicos y ambiciosos de Théah. Genios criminales El Orden solo lleva a cabo planes que hayan sido
decididos a controlar el destino de todas las naciones. votados por las Sillas. Una decisión votada mayorita-
riamente se lleva a cabo con tiempo, trabajo y recursos
El Orden usa el símbolo de un ojo con una estrella de dedicados para así asegurar su éxito y después el botín se
siete puntas en la pupila. Los siete puntos de la estrella reparte entre las Sillas. Si una Silla decide llevar a cabo
son los siete miembros del Novus Ordo Mundi. Solo una acción por cuenta propia, debe rembolsar al Orden
hay siete miembros en el Novus Ordo Mundi y siempre cualquier recurso utilizado, más el 10 %.
los habrá, así que la única forma de conseguir un asiento
en la mesa es quitárselo a un miembro ya existente. Si Los héroes y el Orden
alguien es lo suficientemente fuerte como para hacerlo,
merece sentarse en la silla. Los héroes no pueden unirse al Orden. Para ser
miembro del Orden debes matar deliberadamente a una
Los miembros del Orden rara vez son figuras públicas. Silla actual, lo cual es motivo suficiente para descalificar
Prefieren permanecer en las sombras, ocultos ante a un héroe, pues dejaría de serlo debido a la corrupción.
la gente de a pie. Ocultos ante los héroes. También Incluso si el objetivo de matar a un miembro del Orden
disfrutan usando a los héroes para llevar a cabo sus es infiltrarse en él, la cantidad de villanía pura y dura
perversas maquinaciones. La ironía es demasiado deli- necesaria para mantener la Silla es demasiada como para
ciosa. De hecho, sus miembros suelen referirse a estos que la tolere el alma de cualquier héroe. Así que no, los
«empeños heroicos» con términos culinarios, como héroes no se unen al Orden. Y si alguno lo hace, no va a
«Estoy haciendo estofado» o «Tengo pan en el horno». seguir siendo un héroe durante mucho tiempo.

El Novus Ordo Mundi nació durante los días de la Conocimiento del Orden ç
Antigua República. Siete poderosos senadores deci-
dieron hacerse con el control de la República y pusieron En general, poca gente conoce la existencia del Orden.
a un emperador marioneta, lo mataron, lo remplazaron Si alguien se acerca siquiera a descubrir el Novus Ordo
por una emperatriz marioneta, la mataron y repitieron Mundi, el Orden toma cartas en el asunto. Un asesinato.
el mismo proceso cuando les convenía. Finalmente, el Una caída accidental en un pozo. Una copa envenenada.
Imperio cayó. Algunos creen que a manos del Novus Un beso envenenado. Destrucción política. Las Sillas del
Ordo Mundi. Novus Ordo Mundi no tienen aprensión alguna hacia
el asesinato o el chantaje para hacer que su existencia
Ordo Operandi siga siendo un misterio. Y han estado haciendo estas
cosas durante unos mil años. Se han vuelto muy buenos
El Novus Ordo Mundi casi nunca realiza acciones en ello.
directas. El Orden usa sus vastos fondos para contratar
intermediarios que contratan mercenarios, con lo que Los miembros hacen un juramento sangriento y
ponen toda la distancia posible entre sí mismos y sus horripilante para no hablar nunca del Orden con nadie
planes. Esto significa que rara vez tienen un control que no sean las Sillas actuales. Romper este juramento
directo sobre un plan, pero los mantiene alejados del te convierte en una presa: cualquier otra Silla puede
peligro todo lo posible. matarte sin reciprocidad de los otros miembros.
Normalmente las Sillas tienen prohibido inmiscuirse
Dentro del Orden hay muchos que afirman que esto en los asuntos del resto, pero esta única circunstancia,
se hace para mantener el secretismo, pero lo cierto es romper el juramento, es causa para la exterminación
que la mayoría de ellos son demasiado cobardes para completa y final con hostilidad extrema.
actuar directamente.
Aun así, los rumores sobre esta organización están
Pero siempre hay excepciones que confirman la regla. por todas partes. Hasta ahora nadie ha sido capaz de
Algunos miembros son exigentes con sus planes y saben demostrar la existencia del Orden, pero quizás alguien
que el mejor modo de asegurarse de que algo se haga lo haga algún día.
es hacerlo uno mismo. Sin embargo, para preservar el
secretismo del Orden eliminan a todos y cada uno de

7º MAR 271



Capítulo 9

El director de juego

EL DIRECTOR DE JUEGO

L os jugadores lo tienen fácil. Un jugador solo tiene un personaje al que controlar. Tú, el DJ, tienes un mundo.
No solo eso, sino que eres el árbitro de todas las reglas, el que establece las disputas, un actor que improvisa y
las voces de un elenco de miles de personajes. ¿Parece imposible? Relájate, es fácil.

El único medio Las películas no pueden hacer estas cosas. Las novelas
tampoco. Ni tampoco pueden hacerlo las series de
Los juegos de rol son el único medio en que el televisión ni los cómics. Solo los juegos de rol pueden
autor y la audiencia son la misma persona. hacerlo. Ese precioso momento en que el jugador y el
héroe son uno y el mismo. En las tragedias griegas esto
—Robin D. Laws se llamaba catarsis: cuando la audiencia sentía la misma
emoción que el héroe que se encontraba en el escenario.
En un juego de rol no sigues una historia escrita por otra La diferencia, por supuesto, es que en el teatro ves al
persona, sino que creas la historia tú mismo. No sigues héroe…, pero en un juego de rol, tú eres el héroe.
los pasos del héroe porque tú eres el héroe.
Las siguientes páginas las voy a dedicar a enseñarte a
En un juego de rol hay un momento precioso en el ti, el DJ, cómo conseguir ese momento, cómo hacer que
que el jugador deja de decir «mi personaje» y empieza a tus jugadores se olviden de que están sentados en una
decir «yo». De este modo, mi personaje no está salvando mesa. Cómo conseguir la catarsis. Cómo contar el tipo
al príncipe del incendio, sino que yo estoy salvando al de historias que solo los juegos de rol pueden contar.
príncipe del incendio. Mi personaje no está luchando
por la justicia y la verdad, sino que yo estoy luchando Empecemos.
por la justicia y la verdad.

ç

274 CAPÍTULO 9: EL DIRECTOR DE JUEGO

En primer lugar: Preparación LAS REGLAS DE ORO

Aunque ser director de juego requiere improvisación, Realmente solo hay una regla en 7º Mar.
el otro ingrediente importante de una partida exitosa
es la preparación. La regla de oro: Diviértete.

Tu grupo Hay una segunda regla de oro, pero solo se
aplica al director de juego.
Antes de dirigir el juego, tómate un momento para
pensar en tu grupo. Conocer a tu audiencia es uno de La segunda regla de oro: Si alguien no se está
los factores más importantes del entretenimiento. No divirtiendo, soluciónalo.
cometas errores, tu trabajo es entretener a los jugadores.
No dudes en enseñarles a tus jugadores la
Vamos a decirlo otra vez. segunda regla si es necesario. Esperamos que
no lo sea.
TU TRABAJO ES ENTRETENER A LOS JUGADORES.

Ellos tienen un rol en ese trabajo, pero tú deberías relajarán y proporcionarán un telón de fondo colorido
conocer a tu grupo, qué le gusta y qué no le gusta, y lo hasta que sea su turno.
más importante, qué espera. Ten en cuenta ambos para
cumplir esas expectativas y darles la vuelta de formas Los tres oficios
divertidas y dolorosas.
Cuando desempeñas el papel de director de juego,
Reglas de la mesa realmente estás desempeñando tres roles: el de
autor, el de árbitro y el de narrador. Vamos a echarle
Cada grupo de juego tiene unas «reglas de la mesa», un vistazo rápido a cada uno de estos oficios y a ver
comportamientos aceptables e inaceptables en la mesa cómo funcionan.
de juego. ¿Permites teléfonos móviles o portátiles? ¿Qué
pasa con dibujar o tejer? Cada grupo es diferente. Oficio de autor

Crea tus propias reglas de la mesa. Anticípate y sé claro 7º Mar es un juego de rol colaborativo. Esto significa
al respecto. Cuando os sentéis todos a la mesa para la que los jugadores, tú incluido, son autores de la historia.
primera sesión de juego, tenlas impresas, repártelas y Pero ningún plan sobrevive al contacto con los juga-
léelas en voz alta. Asegúrate de que todo el mundo las dores. Todos ellos tienen sus propios planes y opiniones.
entiende: esto es lo que va a suceder en mi mesa. Tu trabajo no es contarles a los jugadores una historia,
sino ayudar al grupo a contar su historia.
Foco de atención
Oficio de narrador
Piensa en tu grupo de juego como en un coro y en ti
mismo como el director. Siempre y cuando todo el Una vez empiece el juego, el DJ cambia de autor a
mundo cante en armonía, tendréis algo bonito en narrador. Tienes que describir un mundo que nunca
marcha. Pero casi todo el mundo quiere tener la opor- has visto antes y a la vez mantener una suspensión de
tunidad de cantar un solo. incredulidad durante horas. Decir que el DJ es un actor
de improvisación no es correcto: un actor solo tiene que
Coloca delante de ti todas las historias de los héroes y mantener un único personaje a la vez, pero el DJ tiene
míralas bien. Decide cuáles funcionan juntas y cuáles no. que mantener un mundo entero.
Los héroes con historias similares estarán en el centro
de atención, mientras el resto de héroes actuarán como Oficio de árbitro
el elenco secundario. Luego, los que hayan actuado
como secundarios tendrán su oportunidad de estar en Cuando ejerzas el oficio de árbitro, asegúrate de que
el foco de atención mientras el resto les echa una mano aplicas las reglas del juego de forma justa para todo el
contando la historia principal. mundo. Tú aclaras las reglas y tomas las decisiones rápida-
mente, asegurándote de que el ritmo de juego no decaiga
Recuerda explicarles tu método a tus jugadores. Si para que nadie tenga una oportunidad de sacar el móvil.
les explicas cómo funciona la narración conjunta, se
ç

7º MAR 275

El oficio de autor

Una historia se parece mucho a una máquina: está
compuesta por partes (que se mueven y encajan) que
hacen que todo funcione. Si una parte se rompe, sufre
toda la máquina, así que tienes que asegurarte de que
tienes una historia bien engrasada y cuidada. Requiere
algo de trabajo, pero como hemos dicho antes, si eres
inteligente, puedes encontrar modos de conseguir que
tus jugadores hagan gran parte del trabajo por ti.

Alcance

Cuando te sientes para decidir qué tipo de historia
quieres contar, una de las primeras consideraciones es el
alcance de la historia. ¿Cómo de grande quieres que sea
tu historia? ¿Quieres que abarque toda Théah o simple-
mente quieres centrarte en una única taberna y sus
clientes habituales? Tanto las historias focalizadas como
las épicas extensas tienen sus ventajas e inconvenientes,
así que vamos a echarle un vistazo rápido a ambas.

Épicas

La Ilíada, La Odisea, Juego de Tronos, Harry Potter, El
Señor de los Anillos y Dune son ejemplos de épicas. La
historia no se centra solo en una perspectiva, sino en
muchas. No vemos los esfuerzos de una persona, sino los
esfuerzos de muchas. Las épicas tienen docenas de perso-
najes, todos ellos con sus propias y complicadas historias y
motivaciones, así que tienes mucho que controlar.

La parte buena de las épicas es que puedes contar una
historia a grandes rasgos. Con tantos puntos de vista dife-
rentes, puedes enseñarles a los jugadores información con
flashes para provocarles sensaciones concretas, en lugar de
darles detalles. De hecho, las épicas que dan demasiados
detalles suelen estropear el ritmo, lo que deja a los jugadores
con la sensación de que se mueven de manera lenta y pesada
por un pantano eterno para llegar al final de la historia.

Historias personales

Las historias personales se centran en individuos en lugar de
en grupos. Si tienes un grupo pequeño de jugadores (quizás
dos o tres), puedes darle a cada héroe muchísima atención y
centrarte en cada uno de ellos y en sus esfuerzos personales.

Piensa en los individuos de las películas de Los
Vengadores: Iron Man, Thor y Capitán América tienen
historias individuales que se centran en cada personaje,
pero cuando se rodó Los Vengadores, la historia se centró
más en el grupo que en cada individuo.

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276 CAPÍTULO 9: EL DIRECTOR DE JUEGO

Tipos de historia Espionaje

Puedes contar casi cualquier tipo de historia en Théah: El principio del siglo xvi es el nacimiento del espionaje
aventuras de capa y espada, intriga cortesana, grandes moderno. El espía más famoso de ese siglo era el propio
romances o incluso «dungeoneo» de saja y raja. En 7º John Dee de la reina Isabel, que logró robar cartas náuticas,
Mar a estos diferentes toques los llamamos tipos de mapas e instrumentos náuticos y llevarlos a Inglaterra.
historia. Aquí tienes una breve lista de tipos de historia
con un par de ejemplos para mostrarte cómo hacer que En una partida de espionaje, la amenaza de ser descu-
encajen con tus héroes. bierto suele ser más peligrosa que la muerte. Si un espía
es descubierto la vergüenza, la desgracia y la pérdida
Aventura de respeto caerán sobre su nación, además de dejarla
en una situación muy comprometida. Recuerda, esta
Más que cualquier otra cosa, 7º Mar trata sobre héroes sigue siendo la época en la que las naciones pueden estar
y sus aventuras. Se trata de un juego rápido de acción, dispuestas a pagar rescate por un espía, todo depende de
con hombres y mujeres realizando increíbles hazañas si el gobernador de tu nación es un villano o un héroe.
temerarias, porque eso es lo que hacen los héroes. Las
historias de aventura implican muchos matones, un Las campañas de espionaje tratan sobre traficar con
par de villanos menores y un villano jefe al que solo se información: una mercancía que siempre tiene una gran
enfrentan al principio y al final de la historia, cuando se demanda. Ya sea tecnología rival, diarios de investigación
arreglan cuentas con él. del Colegio Invisible, mapas o cartas náuticas, incluso
cartas de amor, la gente siempre necesita pasar infor-
Las historias que mejor emulan este tipo son mación de contrabando por las fronteras enemigas y tus
las novelas de Alejandro Dumas, como Los Tres héroes son precisamente quienes van a hacerlo.
Mosqueteros y El hombre de la máscara de hierro. Cada
una incluye montones de escenas de lucha, saltos Recuerda: en esta época, las cartas náuticas no son de
que desafían a la muerte, cientos de persecuciones y «dominio público». Son documentos que se consideran
hermosas mujeres que se desmayan (y hombres: en secreto de estado. Una de las cosas más valiosas que
Théah apoyamos la igualdad de oportunidades para le puedes confiscar a un barco enemigo es una carta
desmayarse). náutica. Por supuesto, el oro y el tabaco que tengan valen
dinero, pero en cuanto el capitán sepa que lo están abor-
Conspiración dando, lo primero que tiene que considerar es destruir
sus cartas náuticas.
7º Mar también es un juego de conspiración mundial.
¿Por quién se están peleando en realidad O’Bannon y Saja-raja
MacDuff? ¿L’Empereur de Montaigne de verdad está
tan ciego como parece o está maquinando a un nivel Los jugadores que no estén interesados en intercambiar
que ni siquiera llegamos a comprehender? ¿Qué pasa comentarios agudos, en las maniobras clandestinas o en
con todos esos príncipes de Vodacce, cada uno de ellos sacar tecnología a escondidas de naciones extranjeras
conspirando para quitarles el control a los otros? pueden solicitar una buena campaña de saja-raja clásico.

Los mejores recursos para ver cómo podría funcionar Hay muchísimas bestias en las tierras salvajes de Théah.
una partida de conspiración en 7º Mar son El péndulo Recuerda, Théah todavía no ha alcanzado el concepto
de Foucault de Umberto Eco y El club Dumas de Arturo de producción en masa, así que todavía existen enormes
Pérez-Reverte. La primera trata de una conspiración bosques densos llenos de bichos que están esperando llegar
templaria a un nivel mundial tan grande que tienes que a cualquier aldea y provocar el terror en sus habitantes.
leerla para creerla. El club Dumas, por otro lado, es más Casi todos los nobles de Théah buscan un buen sheriff que
bien una historia de un asesinato y misterio/conspira- mantenga sus tierras y se asegure de que no suceda nada.
ción que implica un par de páginas escritas a mano de Las campañas de sheriff son perfectas para los jugadores
una obra de Dumas y lo que le sucede a cada persona que quieran salir a las tierras salvajes y cortar cabezas de
que las toca. monstruos. Además, la división de Hombres Escudo de la
Sociedad de Exploradores siempre está buscando reclutas.

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7º MAR 277

Horror «¡YO TAMBIÉN
SOY NOVATO!»
Eisen.
¿Quieres horror? Ve a Eisen. Ese lugar sigue sufriendo Si es la primera vez que te sientas a dirigir
7º Mar a tus jugadores, asegúrate de recordarles
las cicatrices de tres décadas de asesinatos en masa y las que es la primera vez que diriges el juego; puede
consecuencias metafísicas son muy reales. Eisen es una que incluso sea la primera vez que haces de
historia de horror real con vampiros, hombres lobo, director de juego. Estás obligado a cometer
fantasmas y otras cosas espantosas. Necesita héroes y errores, pero asegúrate de corregirlos rápida-
los necesita ya. Pero hay otros lugares en Théah en los mente y de hacer que el juego siga avanzando.
que también puedes encontrar horror. Recuerda, son tus amigos. Lo entenderán.

¿Qué hay entre las fronteras de los portales y qué les mejor posición, estás al frente de la multitud, decidiendo
pasa a aquellos que se atreven a abrir los ojos y mirar? cómo usar la información que te acaba de dar el espía.
¿Cuán dispuestos estarían tus héroes a usar Porté en
una casa llena de fantasmas de los espejos? ¿Y quién dice Las campañas políticas son mejores cuando los jugadores
que un fantasma del espejo no pueda liberarse de su están deseando dejar atrás las espadas y los fusiles para
prisión? ¿Quién dice que los espejos no muestran algo practicar su ingenio y su donaire. El estilo lo es todo en la
que no podemos ver? ¿Quizás los fantasmas vagan por corte; cómo dices algo es más importante que lo que dices.
los pasillos y solo podemos verlos en los espejos? Hasta que empieces a susurrar en esquinas oscuras, eso sí.

No te olvides de que hay muchísimas regiones sin Militar
explorar en Théah, todas ellas con horrores babeantes
que suplican ser descubiertos. Cavernas subterráneas Théah acaba de salir de una guerra de treinta años
con antiguos diablos. Ruinas oscuras con cosas innom- que ha cambiado toda la política. La Guerra de la
brables que se retuercen y borbotean. Cruz destruyó Eisen hasta tal punto que nadie quería
reclamar el botín… ni siquiera Eisen. Fue una guerra
Por último, tenemos las sectas de magia negra en de religión y muchos eruditos dicen que será la última
las sombras de Théah que veneran a dioses oscuros y guerra religiosa que se luche en Théah.
hambrientos. Los secuaces de Legión, que no hay que
tratar a la ligera y que creen que pueden despertar Aun así, incluso si la Guerra de la Cruz fue la última
horrores durmientes del más allá y traer el fin del guerra de religión de Théah, sin duda no será la última
mundo. ¿No es suficiente para estropearte el día? vez que las naciones lancen sus ejércitos contra el resto
de naciones. La guerra podría estallar en cualquier
Política momento entre cualquier nación. Los ambiciosos nobles
de Ussura podrían intentar explotar las débiles fronteras
Luego está la política, «la habilidad de decirle a alguien de la Mancomunidad para conseguir los puertos de agua
que se vaya al infierno de tal manera que esté deseando cálida que siempre han querido. Castilla podría declararle
hacer el viaje». Por ejemplo, piensa en el tipo de peligro la guerra a Ávalon o a Ussura por haber abrazado poderes
que experimentan los cortesanos de Montaigne; por sacrílegos. Y l’Empereur de Montaigne podría decidir
supuesto, van a fiestas y hacen tratos (aburridos) sobre invadir Castilla o Ávalon porque… Oh, ¿por qué no?
tierras o impuestos, pero la forma más eficiente de
deshacerse de un rival político sigue siendo una espada Jugar una campaña militar implica una gran cantidad de
o una bala. O piensa en los cortesanos de Carleon, que responsabilidad por parte de los jugadores, ya que algunos
están todo el tiempo frustrando intentos de asesinato héroes estarán por encima de otros y eso puede provocar
contra Elaine. No te equivoques: las partidas políticas tensión entre los jugadores. También requiere que todos los
son tan mortíferas como cualquier otra. participantes reconozcan la importancia del procedimiento
y el protocolo militar; aquellos que tengan un rango supe-
Una campaña política está muy ligada a una campaña rior no deben abusar de su posición y los que se encuentren
de espionaje, pero hay una diferencia importante. En en posiciones inferiores deben obedecer órdenes. En otras
una campaña de espionaje eres el espía del rey: alguien palabras, ambos grupos tienen que trabajar juntos o todo
que desafía al peligro para descubrir maquinaciones y el sistema se derrumbará. Igual que en el ejército de verdad.
pasar información. En una campaña política estás en la

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278 CAPÍTULO 9: EL DIRECTOR DE JUEGO

Tema Concepto básico: Los esfuerzos por conseguir posición
o poder y el precio que ello conlleva.
La primera cosa que tienes que tener en cuenta antes
de hacer cualquier otro plan o prepararte es pensar Preguntas importantes: ¿Quién está adquiriendo
en el tema de tu historia. El tema de una historia poder y qué pretende conseguir? ¿A quién debe derribar
suele ser una única palabra o frase que resume la para conseguir ese objetivo? ¿Quién detendrá sus planes
acción principal de la misma. No es lo que sucede o se enfrentará a él cuando consiga su objetivo?
en la historia (eso es la trama y hablaremos de ella a
continuación), es la idea que hay detrás de la historia. Ejemplos: Ricardo III, Wall Street, Macbeth.
Por ejemplo, si dices que Hamlet es la historia de un
hombre al que el fantasma de su padre le ordena que Amor
mate a quienes lo mataron, estarías describiendo la
trama. Pero si dices que es una historia de venganza, El concepto de «amor romántico» no es nuevo en
estarías hablando del tema. Théah, pero ha estado reprimido durante casi cuatro
siglos. El amor romántico encontró voz por primera
Elegir un tema te ayuda a completar los detalles de vez en Ávalon con los romances de caballeros, damas
tu historia. Por ejemplo, una historia sobre venganza y caballería: historias que fueron muy populares
tiene un tono de voz muy diferente al de una historia en los siglos xii y xiii, pero perdieron popularidad
de amor trágico. Los personajes se relacionan entre sí poco después. Hace poco, los autores románticos de
de manera diferente y puede que incluso el escenario la Théah moderna recuperaron estas historias y revi-
sea diferente, todo ello para enfatizar que es una vieron los antiguos debates sobre el amor y sus efectos
historia de venganza. en el cuerpo y el alma humanos. El amor no es un
concepto popular, sino peligroso. Los hombres y las
Situaciones dramáticas mujeres se casan por la familia, no por ellos mismos.
Los matrimonios se conciertan por dinero, propie-
Se dice que solo existen siete historias en el mundo. dades, influencia y posición, no por amor. Fugarse para
Georges Polti escribió que había 36 y diseccionó cada casarse con otra pareja es un crimen en casi todos los
una con mucho detalle. Nosotros no vamos a enumerar países y se castiga duramente. Las historias de amor
las 36 aquí, pero vamos a usar su trabajo para detallar son populares en las cortes, pero el verdadero amor es
una lista de una docena de «situaciones dramáticas» peligroso, escandaloso y se castiga con la tortura.
para que las leas detenidamente y puedas elegir. No
se trata de tramas detalladas ni tampoco son temas Concepto básico: Dos amantes deben sobrevivir
concretos, sino algo entremedias. Son arquetipos en unas circunstancias turbulentas que escapan de
de historias de las que puedes sacar ideas cuando te su control.
quedes sin ellas (¡o simplemente no sabes qué dirigir
esta noche!). Échale un ojo, diviértete y hazte con Preguntas importantes: ¿Qué virtudes tienen estos
Las 36 situaciones dramáticas del señor Polti si tienes amantes que les dan la fortaleza para sobrevivir?
la oportunidad. ¿Qué piensan sus familias? ¿Quién quiere separarlos
y por qué?

Ejemplos: Tristán e Isolda, La princesa prometida.

Ambición Desastre

Normalmente esta historia se cuenta desde la perspec- Las historias de desastres nos recuerdan el poder de
tiva de un villano con los héroes intentando frustrar sus la naturaleza y lo indomable que puede ser el espíritu
intentos por conseguir poder. Cuanto más despiadado humano cuando las cosas están en su peor momento.
sea el villano, mejor. Es todo una cuestión de a quién Actualmente, la tecnología nos mantiene a salvo (al
estás dispuesto a pisotear para subir el siguiente tramo menos parcialmente) de tormentas, terremotos, fuegos
de escaleras y a quién estás dispuesto a enviar a paseo. e inundaciones, pero en Théah tal tecnología está a
Una vez los héroes descubran las engañosas hazañas siglos de distancia. Los théanos no tienen sistemas de
del villano, es su deber impartir justicia en nombre de alcantarillado para protegerse de las lluvias fuertes,
aquellos que han sufrido en su ascenso. aislamiento y calefactores eléctricos para protegerse de

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7º MAR 279

las tormentas del crudo invierno o arquitectura flexible Ejemplos: Las aventuras de Sherlock Holmes, Con la
para protegerse de los terremotos. Aunque pueden muerte en los talones, El club Dumas.
tener bombas de agua, no tienen mangueras contra
incendios o trajes que resistan el fuego, ni siquiera Familias rivales
bomberos profesionales. Los théanos son muy vulnera-
bles a los desastres, lo que ofrece una gran oportunidad Hay cientos de historias que implican a dos familias
para que surja el heroísmo. que desean dañar a la otra por razones que incluso los
más ancianos de cada familia han olvidado. Las antiguas
Concepto básico: Un gran poder descontrolado; la tragedias griegas se centran en el concepto del orgullo
naturaleza se vuelve contra la humanidad. y el honor de la familia, reiterando la importancia del
deber de un hijo o una hija para con la familia, indepen-
Preguntas importantes: ¿Qué tipo de desastre? dientemente del precio. Muchas de las demás situaciones
¿Quiénes se verán afectados por él? ¿Cómo sobrevi- dramáticas de esta lista se pueden combinar con las
virá alguien? familias rivales: venganza contra una familia rival, amor
entre miembros de familias rivales, rescatar a alguien
Ejemplos: Titanic, El día de mañana, La aventura de una familia rival, etcétera. Las historias sobre fami-
del Poseidón. lias suelen restar importancia al individuo o al menos
mostrar cómo un hijo obstinado puede hundir a una
Empresa temeraria familia poderosa si antepone sus propias necesidades a
las de sus parientes.
Cualquier viaje que termina recuperando o descu-
briendo algo perdido es un gran material para 7º Mar. Concepto básico: Dos (o más) familias se enzarzan en
Las expediciones arqueológicas a ciudades perdidas una rivalidad que conducirá a la ruina de una de ellas o
tienen suficiente aventura incluso para los corazones de ambas.
más rígidos. Por supuesto, también existen otros tipos
de empresas temerarias: robos temerarios, rescates Preguntas importantes: ¿Cuál es el carácter de cada
temerarios y romances temerarios son solo unos cuantos familia? ¿Todos los miembros de cada familia aspiran
ejemplos. arruinar a la otra o hay algunos que son reticentes? ¿Qué
tipo de poder o de influencia tienen estas familias que
Concepto básico: Una tarea peligrosa. les permiten provocar tal conflicto?
Preguntas importantes: ¿Cuál es la tarea: un robo,
prepararse para el conflicto, una expedición? ¿Quiénes Ejemplos: Romeo y Julieta, Gangs of New York, Juego
son los hombres y mujeres que deciden arriesgar su vida de tronos.
de este modo? ¿Cuál es el precio/objetivo de la expedi-
ción y cuáles son las consecuencias? Persecución
Ejemplos: La trilogía de Indiana Jones, Sospechosos
habituales, Misión imposible. La persecución, quizás el tema más popular en la
televisión, es una de las situaciones dramáticas más
Enigma intrigantes. Cuando uses una persecución, asegúrate
de enfatizar el hecho de que el fugitivo siempre está
Hay muchos tipos diferentes de misterios y no todos exhausto y que quien lo persigue nunca se cansa. Otra
ellos implican un cadáver tumbado en la mesa de una consideración importante es la justicia de la persecución.
habitación cerrada con llave. Los misterios también ¿El fugitivo ha sido acusado falsamente de un crimen o
incluyen acertijos que hay que resolver, pruebas que le persiguen por una razón completamente diferente? El
se deben superar e identidades que hay que descubrir. fugitivo no tiene que estar huyendo de la ley, podría estar
Todas las historias contienen elementos de misterio, huyendo de unos criminales que buscan al personaje por
pero esta situación gira únicamente en torno a las cinco algo que sabe o podría huir de algo completamente anti-
preguntas: quién, dónde, qué, cómo y por qué (ver natural, como un horror que habita entre los portales…
página 292).
Concepto básico: Un fugitivo está amenazado con la
Concepto básico: Un misterio que hay que resolver. captura y el castigo.
Preguntas importantes: ¿Quién lo hizo, dónde
lo hizo, qué hizo con ello, cómo lo hizo y por qué Preguntas importantes: ¿Quién es el fugitivo y por qué
lo hizo? lo persiguen? ¿Con qué medios pretenden conseguirlo

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280 CAPÍTULO 9: EL DIRECTOR DE JUEGO

quienes lo persiguen? ¿Cómo responderán otros al fugi- Preguntas importantes: ¿Quiénes son las figuras de
tivo si descubren su identidad? autoridad y qué representan? ¿Quiénes son los rebeldes?
¿Su revuelta es justa o egoísta? ¿Cuál es el precio de
Ejemplos: Los miserables, El fugitivo, El increíble Hulk eliminar las figuras de autoridad? ¿Cómo se justifica
(serie de televisión), Nowhere Man. la revuelta?

Rescate Ejemplos: V de Vendetta, El motín del Caine, Rebelión
en la granja.
La historia de un héroe rescatando a alguien injusta-
mente encarcelado o condenado a muerte es un gran Secuestro
material de capa y espada. La historia mítica más grande
del mundo, el viaje del héroe, implica a un héroe yendo En lugar de rescatar a la pálida doncella, los héroes
al inframundo para salvar a un camarada o amigo. se encuentran con que son ellos los que necesitan que
Quizás el padre o el jefe de alguien ha sido capturado los rescaten. Algunas veces, los héroes solo tienen que
por un enemigo y morirá mañana al amanecer. Después sobrevivir el tiempo suficiente hasta el rescate, pero
es necesario llevar a cabo un intento de huida temerario las historias más dramáticas implican una fuga. Las
para salvar a la víctima o, si no, habrá serias consecuen- historias de fugas son oportunidades maravillosas
cias. Quizás el prisionero es de una importancia política para ver a los héroes dando lo mejor de sí mismos sin
significativa, como la hija primogénita o el hijo primogé- equipo, aliados, ni nada salvo su ingenio. Las historias
nito de un rey que se ha prometido en matrimonio para de fugas exigen mucha preparación, aunque normal-
resolver una disputa fronteriza. En estas tramas, una de mente no necesitas crear un plan de escape para los
las mejores del género, hay implicados mucho espionaje jugadores: las ratas inteligentes suelen inventarse algo
y mucha acción. por sí mismas.

Concepto básico: El héroe rescata a un amigo conde- Concepto básico: Los héroes son secuestrados, rete-
nado o libera a otro de la cautividad. nidos contra su voluntad y deben escapar.

Preguntas importantes: ¿Quién ha sido capturado? Preguntas importantes: ¿Quiénes son los secuestra-
¿Quién los ha capturado? ¿Quién quiere que la víctima dores? ¿Por qué han decidido secuestrar a los héroes?
sea rescatada? ¿Cuáles serán las consecuencias si no se ¿Qué ganan con el secuestro y qué pierden los héroes?
rescata a la víctima?
Ejemplos: La gran evasión, Mad Max: Furia en la carre-
Ejemplos: El hombre de la máscara de hierro (película), tera, Iron Man.
Aliens: El regreso.
Venganza
Revuelta
La venganza es la «gran motivación» de la literatura, ya
Rebelarse contra la autoridad se puede manejar a dos que casi todas las historias famosas giran en torno a ella.
niveles: político y personal. Una revuelta política implica Es importante indicar que la justicia es muy diferente de
cuestionar la autoridad del Estado, mientras que en la venganza; la primera es un castigo impersonal mien-
una revuelta personal el héroe cuestiona la autoridad tras que la segunda es un desquite personal y doloroso.
de aquellos que están por encima de él, como su familia La venganza se usa cuando el crimen fue algo tan infame
o un grupo de iguales. El elemento importante de esta que la justicia no puede ofrecer una satisfacción personal
situación es mostrar el heroísmo del individuo frente a adecuada. Recuerda, en muchos círculos théanos se
un poder que es mucho mayor que él, o al menos que considera honorable vengarse y dejar que los actos
parece ser mayor. despreciables no sean vengados es motivo de cobardía.

Los héroes también pueden jugar en el otro lado de Concepto básico: Un gran mal debe ser vengado
la revuelta e intentar mantener el statu quo mientras con sangre.
que aquellos que se encuentran por debajo de ellos se
esfuerzan por eliminar a los héroes del poder. Preguntas importantes: ¿Qué mal se cometió y por qué
se exige venganza? ¿Por qué se cometió? ¿Cuáles fueron
Concepto básico: Conspiración o revuelta contra una las consecuencias de la acción?
autoridad o convención.
Ejemplos: Hamlet, El conde de Montecristo, Otelo.

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7º MAR 281

IMPROVISAR Trama

El mayor problema de tener un plan «con todo La trama es el motor de la historia y la hace avanzar hacia
pensado» es el simple hecho de que tus juga- su conclusión. La introducción de la trama establece el
dores tienen otros planes. He visto con dema- problema directo que nos ocupa y fija las reglas para tus
siada frecuencia a un DJ avanzar a trompicones jugadores. El nudo de la trama es donde esos problemas se
porque los jugadores van hacia una dirección que agravan con aún más problemas y aprendemos algo más
nunca consideró. sobre los personajes. El clímax de la historia es donde los
personajes se enteran de cuál es la verdadera fuente de
Mi mejor consejo es este: no hagas planes, haz contin- sus problemas (incluso si los jugadores lo sabían desde el
gencias. Voy a darte un ejemplo. principio). Aquí tienes un ejemplo:

Un día, mi amigo David Williams (el diseñador de Introducción: Presentación del problema
los juegos de cartas La Leyenda de los Cinco Anillos y
Doomtown, entre otros) y yo estábamos jugando a Érase una vez un joven muchacho llamado Jack que vivía
Blood Bowl, un juego de miniaturas de fútbol americano con su madre. Vivían en una granja árida en un país pobre
de fantasía. Dave lo estaba haciendo excepcionalmente y tenían poco para comer. Pero no siempre fueron pobres.
bien y le pregunté cuál era su estrategia. «No tengo una Cuando Jack era solo un bebé, un gigante llegó al condado,
estrategia… Tengo cinco», me respondió. quemó todos los cultivos, saló la tierra y robó la riqueza del
condado. El gigante también mató al padre de Jack y robó su
Siguió explicándome que todos los planes que había flauta mágica, que podía devolver la prosperidad a la tierra.
hecho tenían varias contingencias. Si su plan inicial no
funcionaba, no pasaba nada, porque seguía estando Nudo: Desarrollo del problema
preparado para otro. Y si ese no funcionaba, tenía otro.
Y si ese no funcionaba… Sí, ya ves cómo continúa. La madre de Jack le dijo que llevara su última vaca
al pueblo y la vendiera. De camino al pueblo, Jack se
Como la persona «a cargo» de la historia, no te encontró con un hombre que lo convenció para que
puedes basar en un único plan. Debes tener todo tipo le cambiara la vaca por tres habichuelas mágicas.
de planes, listos para disparar si los jugadores se van Cuando Jack volvió con las habichuelas, su madre gritó:
por cualquier otra dirección. Pero esto no lo haces «¡Tonto! ¿Has cambiado nuestra última vaca por tres
porque quieres hacer que vuelvan a tu historia, sino habichuelas?» y tiró las habichuelas por la ventana. Su
porque quieres ayudarles con sus historias. madre y él no cenaron nada esa noche.

Aquí tienes un ejemplo. La historia más simple del Clímax: La fuente del problema
mundo. Una de mis jugadoras quiere encontrar
al villano que asesinó a su madre y a su hermano. Cuando Jack se levantó por la mañana, vio que las habi-
Bastante fácil. Incluso ha sido tan generosa como para chuelas se habían convertido en una enorme planta.
decirme: «No sé quién es. Quiero que averiguarlo sea Escaló la planta y vio un castillo en lo alto de las nubes.
parte de la historia». Descubrió que el castillo pertenecía al gigante que mató
a su padre y que robó su flauta mágica.
Por eso no voy a elegir a un personaje y decir: «Este
fue quien mató a sus padres». No, elijo a cinco. Y Conclusión: Resolución del problema
conforme progresa el juego, veo cómo reacciona
a cada uno y tomo una elección basándome en Jack se deslizó dentro del castillo y recuperó la flauta de
esas reacciones. O no elijo a ninguno y dedico las su padre. Sin embargo, el gigante olió a Jack («¡Fi, fa, fo,
siguientes sesiones de juego a averiguar quién es. fum!») y lo persiguió mientras descendía por la planta.
Cuando Jack llegó abajo, cogió la vieja hacha de su padre
Esta es la clave para crear historias colaborativas. No y cortó el tallo de la planta. El gigante, aferrado a la
tengas planes. Ten contingencias. Y prepárate para que enorme enredadera, murió en la caída. Jack restableció
todo cambie de un momento a otro. No te cases con la abundancia de su condado con la flauta mágica, se
ningún final ni giro del argumento. Deja que las cosas convirtió en el héroe de la tierra, se casó con la hermosa
sucedan de manera natural, escucha a tus jugadores y hija del alcalde y vivieron felices para siempre.
déjales que ellos te cuenten a ti qué historias quieren.

Y luego dales lo que te pidan.

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282 CAPÍTULO 9: EL DIRECTOR DE JUEGO

La introducción In medias res

Al principio de la historia, les haces una promesa a tus En latín esta frase significa «en medio del asunto». Uno
jugadores y a sus personajes. Con cada introducción de los mejores modos de empezar cualquier historia no
dictas el tono de la historia (hablaremos de ello más es en el mismísimo principio, sino cuando las cosas ya
adelante, cuando lleguemos al oficio de narrador) y han empezado y la trama se encuentra en todo su apogeo.
muestras algunas reglas implícitas. Por ejemplo, con Star Wars empieza con una batalla de naves espaciales. En
Jack y las habichuelas mágicas, con solo mencionar la busca del arca perdida empieza con nuestro héroe sumer-
frase «Érase una vez» ya le estás diciendo a la audiencia giéndose de lleno en una trampa mortal subterránea.
que es un cuento de hadas. Las primeras palabras que Empieza con un bang y no bajes el ritmo. Nunca.
salgan de tus labios cuando tus jugadores y tú os reunáis
por primera vez (independientemente de que sean Empieza con tus héroes en medio de una persecución de
dinámicos, críticos, misteriosos, escandalosos, épicos o carruajes. Están huyendo de los matones de algún villano
incluso tranquilos), háblales del tipo de juego que estáis (acaban de robar, ejem, adquirir un antiguo artefacto de
a punto de jugar. Elige las palabras cuidadosamente. la Sociedad de Exploradores) y hay peleas sobre caballos
y en lo alto de los carruajes y también cuerpos volando
Los principios son importantes por dos razones. por todas partes. ¿Cómo llegaron a esta situación? No
Primero, hacen una promesa al lector. Esa promesa hay tiempo de pensar en ello ahora, hay diez tipos que
dicta la dirección, la velocidad y el tono de la historia, intentan mataros. Lucha ahora, ¡pregunta después!
casi como una brújula. Es tu forma de decir: «¡Ey! Aquí
es donde vamos, así es lo rápido que vamos a ir y así es O empieza las cosas en una habitación oscura con una
cómo vamos a llegar ahí». En segundo lugar, el principio ventana rota y un cadáver en el suelo. ¿Qué ha pasado aquí?
presenta a todos los personajes importantes, o al menos
te da a entender quiénes lo serán más adelante. Independientemente de cómo decidas hacerlo, asegú-
rate de que cuando empieza la partida los héroes descu-
Cuando escribas tu escena inicial, asegúrate de hacer bren que empiezan en el fuego y preguntándose cómo
que tu principio sea explícito para los jugadores y se cayeron de la sartén.
recuerda que al hacerlo también anuncias el final. Esto
puede ser tan sencillo como decir: «Jack es pobre, pero al El viejo tío William
final de la historia será rico». O se puede decir con más
sutileza: «Jack alzó su mirada hacia el cielo nocturno. Vamos a contar la historia del viejo tío William, un
Miró las nubes que cubrían la luna y suspiró, pensando: familiar cercano de uno de los héroes que una vez fue un
“Bueno, quizás algún día tendré la oportunidad de arre- cortesano poderoso e influyente. Les cuenta a los héroes
glar las cosas”». su fracaso y les habla del hombre que le quitó su puesto
de manera ruin y fraudulenta.
El otro elemento esencial de un buen principio es la
presentación de los personajes importantes. Este es el Cuando los héroes van a la corte, escuchan una discu-
lugar en el que señalas a alguien y dices: «¡Mirad a esa sión en un jardín a oscuras. Dos voces discuten entre
mujer! ¡Es importante!». Al principio de la historia de susurros un plan para derrocar al alto consejero del rey
Jack presentamos a tres personajes principales: Jack, su y ocupar su puesto. Aunque los personajes atisban a uno
madre y el gigante. De hecho, todos los personajes se de los conspiradores (naturalmente, solo consiguen ver
presentan en el primer párrafo. Por supuesto, hay muchos a uno), se dan cuenta de que es el mismo villano que
modos de señalar a los personajes importantes: «Cuando traicionó al viejo tío William.
Jack finalmente se quedó dormido, una figura oscura se
acercó a su cama.“Mañana, pequeño”, susurró la figura. Ese es un buen comienzo. Es un gancho personal e
“Mañana conseguirás tu derecho de nacimiento”». implica sentido de la justicia: los héroes no solo tienen la
oportunidad de detener un gran mal, sino que también
Con el ejemplo anterior hemos dado una pista de tienen la oportunidad de enmendar un antiguo agravio.
alguien importante que aparecerá más adelante en la El tema de la historia del tío William podría ser la
historia. Al ocultar su identidad, estás diciendo: «No es venganza, familias enemigas, rivalidad (¡uno de los
importante que conozcas a esta persona ahora, pero más héroes podría ser el consejero del rey!), enigma (resolver
te vale recordar buscarla en cualquier caso». cómo planea el villano llevar a cabo su plan y continuar
hasta su conclusión) o incluso un relato de ambición (la
caída del villano del poder).

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7º MAR 283

El nudo Más sobre el viejo tío William

El nudo de la historia desarrolla más las situaciones y Tus héroes se dan cuenta de que el hombre que está
los problemas que se presentaron en la introducción. En tramando la caída del consejero del rey también es el
otras palabras, es donde las cosas van de mal en peor. hombre que provocó la ruina de su querido tío William.
Los problemas degeneran en complicaciones, malenten- Todo lo que tienen que hacer es descubrir su plan. Suena
didos o simples malicias del villano. fácil, ¿verdad? Bueno, vamos a complicar un poco las cosas.

El nudo también es donde es más fácil que se pierda la En primer lugar, nuestro villano no es un matón ordinario;
historia. Escribir una historia es como caminar por un tiene poder, recursos e influencia (los jugadores tienden a
bosque oscuro. En la introducción, la opción más difícil olvidar detalles como ese).Tiene un alto rango en el ejército,
es elegir un lugar donde dar el primer paso. Una vez que posee una gran extensión de tierra, es increíblemente rico y
se ha superado eso, los siguientes minutos son fáciles. la mitad de los consejeros del rey le deben favores.
Pero cuando miras atrás y ves el límite del bosque, las
cosas empiezan a asustar. No solo eso, ¿recuerdas aquella belleza con el pelo tan
negro como ala de un cuervo a la que corteja tu caste-
Las historias no suponen ningún problema al empezar, llano? Es la hija de nuestro villano. Supongo que no
pero cuando llegan al nudo suelen perder la excitación debería haberle confiado sus planes.
y la fuerza que tenían al principio, dividiéndose en
tramas insignificantes y finales muertos. No dejes que Por no mencionar el hecho de que el lugarteniente
eso suceda. ¡No pierdas de vista tu objetivo! ¿Que cómo del villano se encuentra al otro lado de ese seto, viendo
lo haces? Recuérdate a ti mismo lo que les prometiste a cómo los héroes ven al villano.
tus jugadores al principio.
La guinda del pastel es que, a medio camino hacia el nudo
Si les prometiste una historia de amor entre dos héroes de la historia, los héroes descubren que el otro tipo con el
de familias rivales, sigue centrado en ello. Si les prome- que está hablando el villano es… el viejo tío William. Pero
tiste un relato de acción de espionaje e intriga, ten eso estamos adelantándonos a nosotros mismos, porque ese
en mente. No dejes que tus jugadores, o tú mismo, te pequeño descubrimiento es el clímax de la historia.
distraigan. Si al principio has hecho una afirmación con
peso de que la historia va en una dirección, tus jugadores
la seguirán. Sin embargo, si no lo has hecho, vagarán
por donde quieran y tarde o temprano se saldrán de la
historia que has desarrollado para sumergirse en aguas
inexploradas para las que no estás preparado.

La idea central

El nudo de la historia mueve a los jugadores hacia la
conclusión. En términos cinematográficos, esto se llama
la idea central, un resumen de todos los eventos que
les suceden a los protagonistas de una historia. Estos
eventos ponen a los héroes en la posición adecuada para
el clímax y la resolución de la historia. La idea central
para el viejo tío William podría ser «tres amigos frus-
tran los planes del hombre que trató mal a un familiar
anciano».

Cuando te pierdas, recuerda la idea central. Cuando
tus jugadores se pierdan, recuerda la idea central. Eso os
mantendrá en la dirección correcta, justo hacia el otro
lado de ese bosque.

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284 CAPÍTULO 9: EL DIRECTOR DE JUEGO

El clímax La conclusión

El clímax es la parte más importante de la historia. Este no es «el final» de tu historia, es el momento en
Es cuando el verdadero malvado se revela, el héroe el que haces buen uso de la promesa que has hecho al
averigua que ha avanzando tanto en la trama que no principio. Todas las complicaciones de la trama quedan
se puede volver atrás y cuando todas las acciones que conectadas y todos los misterios se aclaran.
tienen lugar en la historia se dirigen hacia el clímax.
Toda la energía de tu historia se ha estado dirigiendo Mantener tu promesa
hacia esta revelación. Es un momento que requiere
mucha reflexión y preparación. Una vez se revela el Hay muchas formas de terminar una historia, pero normal-
clímax, ya no hay tiempo para seguir dando vueltas. mente solo hay una o dos formas buenas de hacerlo.Vamos a
Los clímax más famosos de todos los tiempos siguen echarle un vistazo al final de la trilogía original de Star Wars.
teniendo un impacto emocional. Cuando se cumple la
venganza de Hamlet; cuando se revela que el hombre Había muchas formas diferentes de terminar la saga,
de la máscara de hierro es el gemelo del rey; cuando pero la que llegó a las pantallas mantiene la promesa
Darth Vader le revela a Luke que en realidad es su que se hizo al principio de la saga. Cuando Luke dice:
padre… Todos estos momentos resuenan en nuestras «Quiero aprender los caminos de la Fuerza y ser un Jedi
cabezas cuando los vemos por primera vez y conti- como mi padre» es a la vez una promesa y una amenaza.
núan sacudiéndonos incluso después de haberlos visto Puede convertirse en un Jedi como su padre o puede
cientos de veces. convertirse en un Jedi como su padre.

El clímax es como un objetivo escondido. Al principio A lo largo de toda la saga se habla una y otra vez
de la historia, les haces una promesa a tus jugadores. de que el Lado Luminoso trata de armonía, reacción
Por ejemplo, al empezar la historia del tío William les (opuesta a la agresión) y amor. Cuando Luke descubre
prometiste a tus héroes «os veréis envueltos en una que su padre no está muerto, se niega a destruirlo, se
historia de justicia y venganza». Al revelar que el tío niega a que el amor por su padre se convierta en odio y
William es un cómplice, no has cambiado tu promesa. termina redimiéndolo.
Sigue habiendo una historia de justicia y venganza, pero
ahora el objetivo se ha hecho más amplio, o quizás van a El tío William, una última vez
tener que ser más cuidadosos cuando apunten a alguien
con una pistola. Empezamos sabiendo cosas del hombre que lo traicionó,
pusimos planes en marcha para detener al mismo hombre
Un clímax debe ser fiel a la promesa que has hecho y que no traicionara a otra persona y luego nos enteramos
al principio y debe causar un impacto emocional. Si de que el tío William estaba en el ajo desde el principio.
rompes la primera regla, los héroes sentirán que han
pagado por un viaje emocionante y se les ha desviado Vamos a asumir por un momento que el tío William
a otro lugar. Si rompes la segunda regla, los héroes te es realmente legal y respetable. Él también se enteró de
mirarán desde el otro lado de la pantalla del DJ y te los planes del villano y se ha acercado a él para intentar
dirán: «¿Por qué me tendría que preocupar?». No detenerlo. Los héroes han interpretado mal el papel del
queremos que eso suceda nunca. tío William en todo esto y, si no manejan las cosas bien,
podrían acarrearle tragedias. Este es un buen modo de
Hacer que el tío William trame algo con el villano mostrar realmente cómo te puede salir el tiro por la
cumple con esos dos objetivos. Primero, mantiene la culata con la venganza si no tienes cuidado.
promesa original. Segundo, deja a los héroes con la
sensación de que han sido traicionados. Es más, ahora Por otro lado, ¿qué pasa si el tío William está ahí para
deben enfrentarse a la perspectiva de entregar al tío favo- hacer que el villano meta la pata y luego ocupar él mismo
rito de uno de los héroes, así como al villano. Lo que nos el puesto? O peor, ha usado a los héroes para confundir
lleva a la última parte de la historia. al villano mientras se lleva todo el crédito y hereda la
posición del villano. Por supuesto, nadie resulta herido
(salvo el villano, pero eso siempre pasa), pero el tío
William traicionó la confianza de los héroes. ¿Buscarán
venganza por la injuria en su honor? Las historias como
esta muestran la naturaleza cínica de la venganza y cómo
parece que nunca termina una vez se empieza.

ç

7º MAR 285

El oficio de árbitro beneficia, dejo que la use. Algunas veces, incluso ignoro
una regla existente y creo otra nueva que encaje mejor
Esta sección está dedicada a tu rol como árbitro de las con la circunstancia.
reglas. Cada decisión que tomas influye en los destinos
de los héroes y en la diversión de tus jugadores. En este Así es como quiero que tú veas estas reglas, que son las
oficio debes ser analítico y observador y asegurarte de decisiones que yo he creado, que he encontrado justas
que las decisiones son rápidas, decisivas y están bien y útiles. Algunas veces las reglas se interpondrán en el
pensadas. No es fácil, pero por suerte esta sección hará camino y la mejor solución será hacer una tirada rápida.
que las cosas sean más fáciles. Otras veces, las reglas que te damos encajarán como un
guante y añadirán diversión.
Empezaremos con un consejo de amigo, te mostra-
remos lo que hemos averiguado jugando a 7º Mar y El resultado final de toda esta autocontemplación es un
lo envolveremos todo con un par de trucos sucios…, consejo. No necesitas haber memorizado 300 páginas
estooo, quiero decir, reglas opcionales. cuando llegue el momento de dirigir. Simplemente,
cíñete a lo básico:
Decisiones, no reglas
1. Tú creas una escena.
La gente siempre me pregunta cómo me siento cuando 2. Los jugadores crean Aumentos.
escucho que los DJ cambian las reglas de los juegos que 3. Los jugadores usan los Aumentos para cambiar
he publicado. Y siempre respondo lo mismo: «¡Genial!
Me encanta ver las cosas que se les ocurren». Esa la escena.
respuesta suele confundir a la gente, así que después
les explico que veo los juegos de rol como un tipo de Eso es realmente todo lo que necesitas. Estas son las
leyenda urbana. Puedes ir a ciudades diferentes, sentarte únicas reglas. Todo lo demás son decisiones, sugerencias
en diferentes mesas de juego y jugar diferentes versiones que encontramos útiles. Puede que tú no las encuen-
de 7º Mar. Para mí, eso es excitante. Y me resultaba tres útiles. Puede que descartes una en un momento de
difícil explicar por qué… Hasta hace poco. despiste, de pánico o de necesidad dramática.

Hace unos meses leí un artículo online que se titu- No pasa nada. Nadie va a enviar a las Fuerzas de
laba «How I helped to pull the rope that tolled the bell for Imposición de Reglas de 7º Mar a tu casa para asegu-
OD&D». Búscalo. Deberías leerlo. El artículo me dejó rarse de que lo haces todo correctamente.
atónito. En resumen, el autor (un amable caballero
llamado Tim Kask) habla sobre los primeros días de Por ello, quiero enfatizar esto: tu juicio es más impor-
Dungeons & Dragons y cómo el libro de reglas no era para tante que las reglas. Cada una de las reglas de este libro
nada un libro de reglas, sino una lista de ejemplos de deci- es un modo de utilizar la hoja de personaje que nosotros
siones. La diferencia, argumentaba, es que las decisiones hemos encontrado. Pensamos que son elegantes, rápidas
le dan al «amo del calabozo» libertad para improvisar con y justas, pero tampoco te vamos a decir que son el único
creatividad mientras que las reglas limitan la capacidad modo de dirigir el juego.
del DJ para dirigir el juego. Lamentaba que las ediciones
posteriores se inclinaran hacia el lado de las reglas frente Otro modo de decirlo, según mi amigo David Hewett,
a las decisiones y que el juego ha sufrido desde entonces. «las reglas son para competir, las decisiones para cooperar».

Como digo, me dejó atónito (podría hablar de él Sin embargo, una advertencia rápida. Medita tus
durante horas, en serio, lo he hecho). También me hizo cambios. No aumentes el número del objetivo a 30
pensar en cómo dirijo en mi propia mesa. Muchas veces, Aumentos sin pensar en cómo afecta eso al juego. Y
si no puedo pensar en una regla específica, me invento observa también cómo reaccionan tus jugadores a los
algo sobre la marcha. Una decisión rápida que sea justa cambios. Si haces un cambio y eso acaba haciendo que
pero también rápida. Y hago una promesa: «Después las cosas resulten caóticas, aburridas o poco divertidas,
de la partida, miraré la regla»; después la miro e intento cámbialo otra vez.
recordarla para la siguiente ocasión. Pero, generalmente,
si no puedo pensar en una regla, pido una tirada de Improvisa. Diviértete. Piensa. Y recuerda: es un juego
dados rápida. Si el jugador tiene una ventaja que le de contar historias. Y esos son tus amigos. Aún más
importante, este es tu juego. Tú lo has comprado. Puedes
ç cambiar lo que quieras, incluso las reglas. Algunas veces,
especialmente las reglas.
286 CAPÍTULO 9: EL DIRECTOR DE JUEGO

Tomar decisiones INTRODUCCIÓN
A LA LUCHA LIBRE
Como ya hemos dicho, mientras diriges el juego tienes Y LA IMPROVISACIÓN
que tomar muchas decisiones, normalmente sobre la
marcha. Si tomas buenas decisiones, creas confianza con He dirigido muchos seminarios de dirección de
tus jugadores y contigo mismo. Si la pifias, la suspensión juegos de rol en convenciones y los dos consejos
de la incredulidad de tus jugadores empieza a decaer que siempre doy son: 1. Hay que ver lucha libre
y las discusiones se volverán más frecuentes. Discutir profesional y 2. Ve a una clase de improvisación.
ralentiza el juego y, en un juego como 7º Mar, ralenti-
zarse casi siempre es algo malo. En primer lugar, la lucha libre profesional cuenta una
historia y la cuenta increíblemente bien: «Aquí está
Por ello, aquí tienes algunos consejos sobre cómo el cinturón. Y todo el mundo lo quiere. Y la historia
tomar decisiones. Se podría decir que saber cómo tomar es lo que están dispuestos a hacer cada uno de
decisiones es la mejor habilidad que puede tener un DJ. los personajes para conseguirlo». De verdad. Eso
Asegúrate de estar preparado cuando llegue el momento. es todo lo que es la lucha libre profesional. Los
personajes son tan básicos que en realidad son
La última palabra arquetípicos. Están divididos en héroes y villanos, y
los bandos siempre están muy claros. Los apellidos
La decisión que tomes se va a quedar, no importa nada y los nombres transmiten mucho. Si alguien tiene
más. Tu palabra es la ley y no va a cambiar.. el apellido que signifique «Estilo», «Hedor» o
«Barco de vapor», te puedo decir inmediatamente
No te distraigas tomando decisiones cuando estés si el personaje es un villano o un héroe y lo que va
dirigiendo. Toma una decisión rápida y avanza. Si tus a hacer para conseguir el cinturón. La lucha libre
jugadores quieren participar en la decisión, déjales que profesional también resuelve todos sus conflictos
lo comenten rápidamente, evalúa sus palabras, toma una con violencia. ¿Quieres saber cómo contar una
decisión y que siga el juego. Déjales claro que has escu- historia a través de una escena de lucha? Tienes
chado sus consejos y que has tomado una decisión. No que ver lucha libre profesional, su único objetivo es
discutas con ellos y no dejes que ellos discutan contigo. contar historias a través de la violencia.
Tú tienes la última palabra y punto. Sin preguntas, sin
discusiones, sin apelaciones. En cuanto a esa segunda sugerencia, ve a una univer-
sidad popular o escuela de tu ciudad, paga la cuota
Si después te das cuenta de que has cometido un error, y asiste a una clase de improvisación. En serio. La
no vuelvas atrás e intentes arreglarlo. Simplemente, mayoría de las clases son bastante baratas. Incluso
asegúrate de no volver a cometerlo nunca. De hecho, puedes encontrar grupos locales que estén encan-
asegúrate de que tus jugadores sepan que nunca volverás tados de hacer ejercicios contigo. Ve a hacerlos.
a hacerlo. Asimismo, ten una conversación con los Aprenderás muchísimo sobre cómo improvisar y
jugadores sobre el error y sobre por qué sucedió. En cómo prolongar la narración con una única clase.
definitiva, habla siempre con tus jugadores. No sé cómo Hazlo. Confía en mí. Puedes darme las gracias luego.
decirlo más claro:
Los dados son arbitrarios. No les importa tu partida,
HABLA SIEMPRE CON TUS JUGADORES. tus historias, los héroes o los jugadores. Los dados no
son conscientes (no importa lo que pienses) y no les
Sé justo preocupan las consecuencias de sacar un 1 o un 10.
No-les-im-por-ta.
No hemos dicho «arbitrario», hemos dicho «justo». Si
un DJ fuera arbitrario, cada decisión que tomara menos- Los dados son arbitrarios. Y por ello, tú tienes que
preciaría el interés de los jugadores en sus personajes. Un ser justo.
juez es arbitrario, no puede permitirse tomar decisiones
influenciadas por la compasión. Tiene que preocuparse Tú tienes que tener cosas en cuenta cuando tomas
por las reglas, todas las reglas, y nada más que las reglas. decisiones. Tienes que considerar las consecuencias de
Del mismo modo, un DJ arbitrario no se preocupa por tus decisiones y el impacto que tienen en los jugadores
las consecuencias de sus decisiones, siempre y cuando y en la historia. Por supuesto, esto significa que algunas
estas sigan las reglas. veces puede que quieras romper las reglas del libro para
mantener la regla de oro de 7º Mar.

Eso no es arbitrario, pero es justo.

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7º MAR 287

Consecuencias Si matas a demasiados héroes demasiado rápido (o
de una forma demasiado arbitraria), pierdes la muerte
Cuando entierres a tus enemigos, entiérralos a mucha como una herramienta de narración para crear drama.
profundidad. Una buena lluvia puede desenterrarlos. Si alguien muere en cualquier momento por cualquier
razón (razones estúpidas incluidas), tu audiencia deja de
— Proverbios de Berek preocuparse por tus personajes.

Es cierto en la física y es cierto en la narración: toda (Sí, es un ejemplo).
acción tiene una reacción igual y opuesta. Y en este caso «tu audiencia» son tus jugadores.
Pero si la muerte es algo que solo puede suceder bajo
En otras palabras, las consecuencias están ligadas a una circunstancia específica, puedes estar seguro de que
todo lo que hacen tus héroes. Esta es una de las partes cuando esa circunstancia tenga lugar las pulsaciones de
más importantes de dirigir un juego de rol. En la lite- tus héroes aumentarán. Se preocuparán. Puede que
ratura de capa y espada, cualquier error que cometa incluso entren en pánico.
el héroe, cualquier secreto que intente guardar, sin ¿Pero cómo matas a los héroes? Fácil: haces un trato.
importar con cuánto empeño intente ocultarlo, siempre
vuelve para hostigarle. Por supuesto, no aparece en Escenas de muerte
la siguiente sesión de juego, sino cuando menos se lo
espera… y cuando puede causar más problemas. Matar a un héroe debería ser un acto muy deliberado.
De hecho, para hacerlo deberías apartarte del camino.
Cada matón que tus héroes tiren de un tejado, cada Te recomendamos además incluir al jugador del héroe
mendigo al que le den la espalda, cada amante esperan- en la acción.
zado que un héroe desprecie es una nueva semilla de
historia que espera que la coseches. Un nuevo villano. Después de que hayas dirigido un par de partidas, pregún-
Un nuevo héroe PNJ. Una nueva complicación en una tale a cada jugador individualmente: «¿Cómo quieres que
historia futura. Presta atención a todo lo que hagan muera tu héroe?». Escúchalo con atención, toma notas y
tus héroes. Anótalo. Recuerda los nombres y las caras. cuando hayáis terminado de hablar, vuelve a tu habitación
Puede que tus jugadores tengan poca memoria, pero tú de planear cosas de DJ y piensa en lo que acabas de escu-
tienes que tenerla. Después de todo, tú eres el mismí- char. No tienes que llevar a cabo tus planes ahora mismo,
simo Sino, que vigila a los héroes y planea sus destinos pero todavía puedes usar vuestra conversación de muchas
paso a paso. más formas de lo que tus jugadores puedan sospechar.

Muerte Vamos a usar a Rich y a su espadachín vodaccio,
Constanzo, como ejemplo. Rich trabajó mucho en
El sistema de juego de 7º Mar refleja la metafísica del su héroe e hizo que fuera el hermano mellizo de una
género de capa y espada: la casualidad no mata a los bruja del destino (otro de los héroes, por cierto). Rich
héroes, lo hacen los villanos. Vale, algunas veces un le reveló al DJ que si su héroe tuviera que morir, quería
peñasco mata a los héroes, pero siempre hay un villano que lo hiciera salvando la vida de su hermana. De hecho,
al otro lado que lo ha empujado. Constanzo no solo morirá por su hermana, sino que
morirá protegiéndola de su padre. El DJ anotó eso e hizo
Los eventos aleatorios no pueden matar a los héroes,si no sus los preparativos.
muertes no tendrían sentido.Los héroes mueren en lechos de
muerte, rodeados por amigos y familia, o mueren golpeados Después de un par de meses (y un par de cicatrices
por la espada de un villano, justo delante de otro héroe (que de duelos), Constanzo ha crecido como personaje
luego persigue al villano en una historia de venganza). y su hermana se ha ganado una cierta reputación.
Desafortunadamente, está atrayendo la atención equivo-
Los villanos son el único modo en que pueden morir los cada: unos cazatesoros de Vodacce los están buscando
héroes en 7º Mar. No pueden morir después de caerse por para llevarlos de vuelta a casa. Cada vez que uno de estos
un balcón, no pueden morir en casas en llamas, no pueden cazatesoros aparece, Rich recuerda lo que le dijo al DJ sobre
morir de una plaga… Solo un villano puede matar a un Constanzo muriendo mientras protegía a su hermana y
héroe. Esto es una elección deliberada por nuestra parte. suda un poco. Si crees que los cazatesoros le hacen sudar,
¿La razón? Porque en las historias la muerte es demasiado espera a que su padre aparezca en las costas de Ávalon,
importante como para ser un accidente.

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288 CAPÍTULO 9: EL DIRECTOR DE JUEGO

armado hasta los dientes y escoltado por seis brujas del básico, bastante anodino, pero como el DJ está al cargo
destino que siguen los hilos de su hermana perdida. del mundo, realmente no hay nada que le impida matar
a los héroes.
Y cuando llegue el momento, cuando parezca que todo
el mundo está en su contra, cuando la elección sea «mi Uno de los héroes se contagia de una enfermedad incu-
hermana o yo…», Rich tomará una decisión. Constanzo rable y muere a los dos meses.
cambiará su vida por la de su hermana. Porque dijo que
lo haría. Y tú le estás dando exactamente lo que quiere. Uno de los héroes tiene un coágulo de sangre que
surge en su pierna, sube hasta el cerebro y el héroe
Las escenas de muerte pueden ser muy divertidas, pero muere inmediatamente.
no lo son para todo el mundo. Los jugadores a los que
les gustaría jugar con el mismo personaje durante años No es difícil inventarse formas de matar a los héroes.
pueden considerarlas un tanto intimidantes al principio, El verdadero reto es hacerles daño de formas que les
pero si le presentas la idea con la luz adecuada, se entu- empujen a hacer algo.
siasmarán enseguida. Después de todo, estás eliminando
el elemento aleatorio de los últimos momentos de su Al contrario de lo que se suele creer, la muerte no es
héroe. Saben exactamente cuándo, cómo y por qué el último fallo ni el último castigo. Según ese cliché, hay
morirá su héroe. Eso debería alegrarle el corazón incluso cosas mucho peores que la muerte y, si planeas las cosas
al jugador más escéptico. bien, tus jugadores lo aprenderán a las duras.

Castigo y fallo Los villanos no siempre matan a héroes derrotados
(especialmente cuando tienen la Hibris Hablador).
Veamos, alguna gente me ha dicho que esta sección Algunas veces se conforman con encerrarlos en una
pertenece a mi libro Juega sucio (mi colección de prisión impenetrable y dejarlos que se pudran ahí
consejos para DJ realmente malvados, despiadados y durante veinte años (ver El conde de Montecristo).
engañosos para hacer que a los jugadores les encante
odiarte). No es que sea poco ortodoxo, sin lugar a dudas, Piensa en ello por un momento: encerrado en una
sino más bien… algo mezquino. Es decir, asustar cons- prisión de tres por tres metros durante veinte años.
tantemente al héroe de un jugador es mezquino. Por Nada salvo tú, las ratas, el agua podrida, el pan mohoso
ello, continua con precaución. y un pequeño agujero en la esquina donde haces tus
cosas. Eso es. Veinte… largos… años.
La idea principal de esto es algo que apoyé hace mucho
mucho tiempo. Se remonta a cuando estaba escribiendo Ahora imagina a un héroe encerrado en esa diminuta
para la primera edición de La leyenda de los cinco anillos. celda. Durante veinte largos años.
Las hojas de personaje de los jugadores no pueden
proteger a sus personajes. La mayoría de los juegos de ¿Podrías imaginarte ir a tu sesión semanal de rol
rol usan hojas de personaje como una forma de proteger sabiendo que tu héroe está encerrado en una prisión,
a sus jugadores de la trama, de los PNJ, del mundo en esperando que alguien irrumpa en ella para rescatarte?
general. Los juegos tienen varios sistemas redundantes Además, cuando el DJ te pregunta qué haces hoy, tú
para protegerlos del daño…, pero tú y yo no vamos a respondes: «Esquivo a las ratas, hoy están realmente
comprometernos con esos sistemas. No. Vamos a hacerles hambrientas».
daño de formas que ni siquiera se acuerden de sus hojas
de personaje. Los villanos pueden arrancarte los ojos.
O meterte la cara en un brasero de ascuas ardiendo.
Los jugadores están preocupados porque sus héroes O asesinar a tu padre y casarse con tu madre.
mueran. Incluso en un juego como este, diseñado especí- O robarte a tu verdadero amor cuando no estés mirando.
ficamente para hacer que matar a los héroes sea práctica- No pienses ni por un momento que la muerte es
mente imposible, se preocuparán por perder a su perso- lo peor que le puede pasar a un héroe. No creas que
naje. Y por eso se preparan para el golpe bajo definitivo. cuando un héroe la caga completamente tienes que
matarlo. Puedes hacerle todo tipo de cosas desagrada-
Y lo cierto es esto: el DJ puede matar a todos los bles. Todo lo que necesitas es un poco de imaginación. Y
personajes a voluntad. No necesita reglas para ello. si un jugador se queja alguna vez sobre lo que le hiciste a
«Caen rocas del cielo, morís todos». Eso es. Es bastante su héroe, puedes decir: «Ey, no te quejes. Podría haberte
matado».
Ahora bien, todo esto es bastante turbio. El tipo de
cosas que esperarías con alguien que juega sucio.

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7º MAR 289

Secuencias de acción Vamos a ver un par de ideas importantes para
mostrarte cómo dirigir escenas de acción efectivas.
Las siguientes secciones hablan un poco sobre dirigir
secuencias de acción, el pan de cada día de un juego de Improvisando los detalles
capa y espada. Vamos a darle mucha caña a eso, así que
no pierdas detalle. Antes que nada, no tengas miedo a «improvisar los
detalles» cuando empiece la escena de acción. Aún
El combate consiste en dos o más héroes dándose más importante, anima a tus jugadores a improvisar.
puñetazos o blandiendo espadas, infligiendo Heridas, Por ejemplo, tus héroes están sentados en una taberna
marcando Heridas Dramáticas, comprobando iniciativa cuando empieza una pelea. Uno de ellos te mira y dice:
y volviendo a atacar. «Cojo la botella de la mesa que hay detrás de mí y se la
rompo a alguien en la cabeza».
Visto así, ¿a que es aburrido?
Cualquier director de juego puede dirigir una escena Bien, no dijiste que había una botella en la mesa que
de combate. Nosotros queremos que tú dirijas esce- hay detrás de ellos, pero están en una taberna: debería
nas de acción. A modo de resumen, las escenas de acción haber una botella detrás de ellos, ¿no? ¿O qué tal coger
implican dos grupos (héroes y villanos) luchando a vida un leño ardiendo de la chimenea? ¿Hay una chimenea?
o muerte en medio de un granero en llamas. Mientras el ¡Por supuesto! ¿Por qué no? ¿Puede agarrar a una cama-
héroe está siendo estrangulado al borde del pajar, mira rera y hacer que cambie de dirección para que al matón
hacia abajo y ve las llamas que están a punto de alcanzar le caiga encima lo que lleve? ¡Por supuesto!
los explosivos con los que el villano ha estado traficando
en la campiña. Intenta decírselo al villano, pero está un Si las acciones de los jugadores añaden color y drama
tanto ocupado siendo estrangulado en este momento. a la escena, recompensa su ingenio con una respuesta
Vuelve a mirar hacia abajo y ve que las llamas van a positiva. Todo lo que están haciendo es completar los
alcanzar los explosivos en cinco segundos… cuatro… detalles de la escena. No coartes su estilo, especialmente
tres… dos… si hace que la escena sea más excitante.

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290 CAPÍTULO 9: EL DIRECTOR DE JUEGO

Dándole ritmo a una escena de acción EL CABALLO
DEL MALO
Nunca les des a los héroes un momento para respirar.
Las cosas pasan a un ritmo vertiginoso y, si los jugadores Veamos, tienes un jugador al que le gusta tomarse
no piensan rápido, no seguirán el ritmo. Vamos a echarle su tiempo, le gusta considerar cada una de las
un vistazo a los ejemplos para ver cómo elegir el ritmo consecuencias de sus acciones antes de llevar a
durante tus escenas de acción. cabo una. Y pedirle que se dé prisa se interpone
en el modo en el que él disfruta del juego.
Abandono temerario
Cuando tus jugadores miren el sistema de juego de 7º Vale, está claro, hay excepciones a todas las
Mar, una de las primeras cosas que probablemente dirán reglas. Si un jugador necesita tiempo para estar
es: «¡Ey! ¡No me pueden matar en este juego! ¡Voy a seguro de que está tomando la mejor decisión,
saltar de un muro!». dile lo siguiente:

Si esta es la respuesta de tus jugadores…, bueno, «Mira, no voy a joderte. Esto no se trata de un
entonces bien por ellos, porque tienen razón. Para eso tú contra mí y no estoy buscando un modo de
exactamente diseñamos el juego. Un puñado de matones hacer que tus decisiones se vuelvan contra ti.
no pueden matar a los héroes, pero pueden hacerlos Entiendo que quieres tomar la mejor decisión,
polvo, retenerlos o golpearles la cabeza. Pueden saltar pero sinceramente, este juego no va de tomar
desde una mesa a una lámpara sin esfuerzo y pueden las mejores decisiones. Este juego no va de
sobrevivir a caídas increíbles sin ningún rasguño. El tácticas y estrategias. Va de contar historias.
sistema de juego los anima a que actúen con un aban- Si te preocupa no tomar la mejor elección para
dono temerario, a que actúen precipitadamente y a que la historia, entonces tómate tu tiempo. Pero si
se arrepientan cuando quieran. te preocupa tomar la mejor decisión táctica…
No te preocupes por eso. Recuerda: las mejores
No te preocupes si van machacando a todos los historias surgen de los errores. Así que no te
matones como si la cosa no fuera con ellos, los matones preocupes por cometer algunos. No te voy a
están para eso. Es cuando se tropiezan con los villanos dar la lata con ello. Estamos en esto juntos,
cuando las cosas empiezan a complicarse. Por cierto, la contando una historia juntos. Estoy de tu lado.
primera vez que un héroe saque una espada y le haga un Y ahora… ¿qué hace tu héroe?».
tajo a alguien que piense que es un matón de medio pelo
y el matón de medio pelo se toque el corte de la cara, segundos para mirar el mapa, considerar sus opciones
saque lentamente su propia espada de la vaina y mire al y gritarse un par de instrucciones los unos a los otros.
héroe como si fuera un filete de carne, asegúrate de mirar
directamente a los ojos del jugador. Es un recuerdo que Luego, da una palmada, míralos a los ojos y empieza
conservará durante un buen tiempo. a exigir acciones.

«¡Dame un minuto para pensar!» No les pidas. Exígeles.
Ahora, un apunte rápido sobre ser amable. Recuerda: a
Cuando los héroes se lanzan a la batalla no tienen nadie le cae bien un tirano y te van a odiar si conviertes este
tiempo para mirar un mapa, consultar sus puntos de pequeño procedimiento en una oportunidad para hacer que
héroe, considerar qué arma utilizar, hablar con los otros sus héroes parezcan unos incompetentes. No lo hagas. Pero
héroes sobre la estrategia ni preguntar qué matón está sí tienes que hacerles creer que tienen que pensar rápido. Que
en la puerta y cuál en la barra. Tienen escasos segundos no se entretengan. Que no miren el móvil ni hablen sobre
para recorrer el área con la mirada, pensar un plan y Netflix. Que se centren, que tomen una decisión. Ahora.
saltar a la acción. Las cosas pasan rápido y no hay tiempo para dudar.Tienen
que actuar ahora o perder. Eso es así, fin de la discusión.
En otras palabras, si sus héroes no tienen tiempo para Ahora bien, el único modo de hacer que esto funcione es
pensar, tampoco deberían tenerlo los jugadores. Después que te apliques esto a ti mismo, lo que significa que tanto
de que los jugadores hayan tirado los dados y le hayan tus matones como tus villanos solo tienen unos segundos
preguntado a todo el mundo qué van a hacer, dales cinco para actuar. Si dudas, los héroes pueden sacar ventaja.
Eso es justo. Recuerda: sé justo siempre.

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7º MAR 291

El oficio de narrador Los cinco sentidos

Has aprendido cómo preparar una partida y cómo Hay dos modos de describirle una escena a un grupo
dirigir el juego con fluidez. Ahora vamos a mostrarte de jugadores. Puedes contársela o puedes mostrársela.
cómo hacer que esas historias que has escrito cobren Vamos a echarle un vistazo a los dos ejemplos.
vida usando la regla de narración más importante
(«muestra, no cuentes») para hacer que 7º Mar cobre Las puertas se abren. El aire está viciado. La
vida para tus jugadores. habitación es grande, mide 15 metros cuadrados.
De las seis ventanas cuelgan cortinas rojas. Hay
Cada DJ tiene su propia y única voz. No queremos que doce sillas y trece mesas. Un hombre, vestido
pienses que las sugerencias que hacemos a continuación de cuero negro y con un broche de espadachín,
constituyen el modo «oficial» o «correcto» de dirigir 7º está sentado en una silla. Su pelo y su barba son
Mar. Como todo lo demás de este libro, estas sugeren- negros. Mide un metro ochenta. Os mira desde
cias son solo eso: sugerencias. Estas herramientas y el fondo de la habitación y os dice: «Entrad y
pistas nos han ayudado y esperamos que te ayuden a ti. sentaos». Tiene acento castellano.

Técnicas (literarias y de otro tipo) Los jugadores tienen toda la información importante
para reaccionar adecuadamente a la escena. Un espa-
La siguiente sección trata sobre muchísimas técnicas lite- dachín castellano vestido de negro les ha invitado a
rarias para intelectuales. El tipo de técnicas que utilizan entrar en una habitación llena de sillas y mesas, pero
los «verdaderos» escritores. Las que veremos son «los hay mucha más información que podrías darles. Vamos
tres cincos»: tres grupos muy importantes que recodar a echarle un vistazo a otro ejemplo.
cuando estés escribiendo o dirigiendo una partida. En
primer lugar, hablaremos de las cinco preguntas: «quién», Las puertas se abren y un aire viciado surge de
«dónde», «qué», «cómo» y «por qué». En segundo lugar, ellas, el cual os hace cerrar los ojos y que os
los cinco sentidos te enseñan la ley sagrada de la narra- pique la nariz. La luz del interior intenta abrirse
ción de «muestra, no cuentes». Finalmente, las cinco paso entre las polvorientas ventanas, pero las
voces te muestran cómo darles a los jugadores informa- esquinas siguen cubiertas de sombras. El tinte
ción usando diferentes métodos de narración. rojo de las cortinas que cuelgan de las seis
ventanas se ha desvanecido en un leve rosa y
Las cinco preguntas sus extremos están mordisqueados por ratas
ambiciosas. Entre las mesas y las sillas espar-
Cuando estés escribiendo un PNJ, una aventura para la cidas por la habitación se sienta un hombre que
tarde o considerando la respuesta de un PNJ, hay cinco no encaja aquí… o quizás sí. Sus piernas son
preguntas que siempre deberías hacerte a ti mismo: largas y sus dedos son delgados.
cómo, qué, dónde, quién y por qué. Hacerte estas cinco
preguntas te ayuda a completar detalles que nunca Sus ojos negros brillan en la tenue luz bajo sus
supiste que existían. oscuros rizos sueltos. Levanta una mano a modo
de bienvenida. «Entrad y sentaos», dice. Su voz
Por ejemplo, vamos a crear un PNJ. Es un espa- es tan suave como la seda del vestido de una
dachín castellano con una amante despechada. Esto Jenny. Su sonrisa se ensancha en cuanto divisáis el
es suficiente para empezar. Ahora vamos a empezar broche de espadachín de su casaca y os pregun-
haciendo preguntas. táis qué es más peligroso, su espada o su sonrisa.

¿Cómo consiguió una amante despechada? ¿Qué va El ejemplo de mostrar les habla a los jugadores sobre la
a hacer cuando ella se enfrente a él por primera vez? habitación, las cortinas, las sillas y el espadachín caste-
¿Quién es la amante despechada que busca venganza? llano, pero también les da una sensación de presenti-
Finalmente, ¿por qué decidió hacerse espadachín? miento. El olor rancio, las cortinas estropeadas, la luz
Cada pregunta revela un poco más sobre nuestro amigo del sol atrapada, las esquinas oscuras, todo ello apunta
sin rostro. a una cosa: algo en esta habitación está más podrido que
un pescado de tres semanas.
Cuando crees un nuevo giro del argumento o PNJ, haz
las cinco preguntas y mira lo que sucede. Puede que te Cuando les describas escenas a tus héroes, recuerda la
sorprenda lo que averigües. regla más antigua de la narración: «muestra, no cuentes».

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292 CAPÍTULO 9: EL DIRECTOR DE JUEGO

Las cinco voces Descripción
Cuando los héroes se despiertan una soleada mañana
Cuando hablamos de las «cinco voces», hablamos de las de verano en la ladera de una colina, con el destello del
narrativas: la voz que el autor usa para transmitir informa- amanecer calentándoles la piel, y sienten el frescor del
ción. Cuando les das información a los jugadores (lo cual rocío en la nuca y el denso sabor del sueño en la boca, y
haces cada vez que abres la boca), estas usando la narrativa. escuchan un gallo que canta en la granja que hay al pie
de la colina… estás usando la descripción.
En resumen, cuando coges un libro, la voz del autor es
la narrativa. Existen cinco voces narrativas o métodos de La descripción es simplemente transmitir información
transmitir información a tus jugadores: acción, descrip- usando los sentidos de los héroes. No te olvides de usarlos
ción, diálogo, exposición y pensamiento. Cada una de todos: vista, oído, tacto, gusto y olfato. El párrafo anterior
ellas tiene un punto fuerte y una debilidad, y hablaremos los usa todos para expresar la sensación del despertar.
de cada una de ellas en su momento.

Acción Diálogo
Como director de juego debes completar todos los roles
Algunas veces la acción habla más fuerte que las palabras. que no representen los jugadores. Esto significa que tienes
Cuando un PNJ da un puñetazo contra la pared después que aprender cientos de voces diferentes (bueno, vale, a
de que le digan que su hermana ha desaparecido, les lo mejor solo cinco o seis) para hacer que el diálogo de
muestras a los jugadores su rabia sin decir ni una palabra. tus PNJ cobre vida completamente. Cuando interpretas a
un personaje, transmites información a través del diálogo.
Dos cortesanos rivales, un hombre y una mujer, discuten
sin parar en la corte, pero cuando los héroes ven que se La cosa más importante que hay que recordar es que
escabullen en los jardines para darse besos de medianoche todo el mundo ve las cosas de manera diferente y por
en secreto, les muestras muchísimo sin que ninguno de tanto tienen su propia forma de comunicarlas. Un mari-
ellos diga una palabra. Cuando el señor de la finca se entera nero ve una pelea de taberna de una forma diferente
de que su hijo está maquinando algo para matarlo y coge a como lo hace un espadachín. El marinero ve puños
un huevo cocido de su bandeja de desayuno y se prepara volando y sillas que se rompen en espaldas y escucha
para estrujaaaaarlo… y luego coloca el huevo perfecto y sin botellas que se rompen en cabezas. El espadachín tiene
romper en el plato, les muestras a los jugadores algo sobre el un enfoque mucho más analítico de la situación. Si
personaje que las palabras simplemente no pueden expresar. hablaras con estas dos personas sobre la misma pelea
tendrías dos historias muy diferentes con dos voces muy
La acción te da una gran oportunidad de mostrar diferentes. Aprende a dominar todas ellas.
emoción y pensamientos sin decir ninguna palabra,
aparte de las que dices para contar la historia, claro. ç

7º MAR 293

Exposición pistas adecuadas tendrás unos jugadores contrariados. Por
La exposición transmite información directamente de otro lado, si les muestras todo lo que necesitan saber, pero
ti a los jugadores. Ni voces, ni destellos, ni poesía, solo lo presentas de un modo que no se den cuenta a menos
pura y simple explicación. Obviamente, este es el uso que lo estén buscando, puedes volver atrás, señalar la
más aburrido de la narrativa que se ha inventado nunca. información y decir: «¡Aquí! ¿Veis esto? ¡Lo habéis pasado
No la uses. Jamás. por alto, chicos!». Cómo les muestras información a los
jugadores es igual de importante que lo que les muestras.
Pero hay una forma de hacer que la exposición sea
interesante: conviértela en diálogo. En otras palabras, La caja de herramientas del narrador
haz que los jugadores le hablen al mundo.
Como narrador tienes dos herramientas muy impor-
Si quieren conocer la circunferencia del planeta, cita la tantes: tu voz y tu cuerpo. Aquí tienes algunos ejemplos
respuesta de los textos de uno de los eruditos de Théah. de cómo usar estas dos herramientas tan importantes.
Y si no lo sabes, invéntatelo. Si necesitan saber algo que
sus héroes no saben, haz que lo busquen o que encuen- Voz
tren un experto en el tema. Cuando hablas como PNJ, cuando invocas una colisión
de truenos, cuando un villano recorre la piel de una
Pensamiento víctima indefensa con un cuchillo frío, puedes usar tu
Mostrar pensamientos a través de acciones, como voz para hacer que el momento cobre vida.
demostramos antes, normalmente es más claro. Sin
embargo, algunas veces enseñar el verdadero proceso Cuando diseñes un PNJ, apunta algunas cosas sobre su
de los pensamientos, dejarles que entren literalmente voz. ¿Es grave o aguda? ¿Su acento es tan cerrado que los
dentro de la cabeza de un personaje, puede mostrarles jugadores apenas pueden averiguar qué está diciendo?
mucho más sobre el personaje que sus acciones. Los ¿Habla tan rápido que hay que pedirle que repita todo lo que
pensamientos de un personaje pueden ser erráticos, dice? Cuanto más distintiva sea su voz, más fácil es que tus
denotando locura, o pueden ser bastante perturbadores jugadores reconozcan a PNJ importantes solo por sus voces.
y mostrar algo aún más oscuro.
Del mismo modo, cuando describas una tormenta, no
Un amigo mío llamado Tony usa una increíble técnica te conformes con decir: «La tormenta ruge en el exte-
que yo llamo «exposición externa». Cuando su perso- rior». ¡Haz tú mismo el rugido! Haz truenos con tu voz,
naje está sumido en sus pensamientos, los cuenta en voz haz los relámpagos que recorren el cielo. Cuando las olas
alta para que el resto lo escuchen. ¿Y por qué no? Las se estrellen contra el casco del barco de tus héroes, deja
historias de los juegos de rol no tienen que estar limi- que los jugadores las escuchen con tu voz.
tadas a un punto de vista de primera y segunda persona.
También pueden tener una tercera persona omnisciente. Cuerpo
Si cada personaje tiene una voz distintiva, también debe
Usar la narrativa tener un lenguaje corporal distintivo. Cuando hagas
el ruido de un trueno que recorre el cielo, deja que tu
El cómo decides presentarles la información a tus juga- cuerpo también lo muestre. Las olas que se estrellan
dores es importante. Los jugadores asumen que hay que contra el casco del barco no solo hacen sonidos, también
prestar atención a todo lo que les muestras y, en cierto lo empujan con el poder del océano.
modo, están en lo cierto. Puedes usar la narrativa para
distraer a tus jugadores o para lanzarlos hacia giros de la Usar tu cuerpo junto con tu voz puede provocar
trama tan malvados que les hagan dar vueltas. Le pres- efectos mágicos. Un joven y atrevido espadachín caste-
tarán mucha atención a casi todo lo que les muestres llano y un viejo erudito eclesiástico andan de formas
y sabes lo que eso significa, ¿verdad? Significa que tú muy diferentes; muéstraselo a tus jugadores. Cuando el
tienes que prestar atención a todo lo que les muestres. contramaestre irrumpa en una batalla gritando órdenes,
ponte justo delante de los jugadores y ládrales órdenes
Sé muy deliberado con tu voz narrativa. Cómo, cuándo a la cara. Cuando tu hechicero montaignés de Porté
y por qué les muestras las cosas influenciará en su camine entre portales, camina detrás de él y susurra
comportamiento a lo largo del camino. Si los lanzas en súplicas desesperadas para que abra los ojos.
medio de un misterio de asesinato y no les muestras las

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294 CAPÍTULO 9: EL DIRECTOR DE JUEGO

Después de la partida JUGADORES
PROBLEMÁTICOS
Habéis terminado la primera sesión de juego y todo
el mundo sigue ahí sentado, masticando pizza fría y Un amigo mío siempre trata a los jugadores
apurando los últimos refrescos. Este es el momento perturbadores como trata a la gente de los cines
perfecto para pedir una opinión sobre tu partida. que actúa del mismo modo. Primero, con educa-
ción: «Por favor, pare». Después, con más firmeza:
Recompensas «Eh, ¿podría parar, por favor?». Y finalmente, una
visita al gerente para que echen a esa persona.
La primera cosa que haces cuando termina la partida es
repartir las recompensas que se hayan ganado los juga- En tu mesa, tú eres el gerente del cine. Si
dores. La mayoría de las veces son avances de historias. un jugador sigue molestando o es abusivo o
Sin embargo, algunas veces entregarás recompensas que despectivo hacia los otros jugadores, simple-
no implican beneficios de juego directos. mente pídele que se marche de la mesa y que
vuelva la semana que viene. Pero antes de que
Por ejemplo, haz que todos los personajes voten en eso suceda, habla con él. Después de todo,
secreto el que piensan que ha sido el mejor momento o el todos somos adultos, todos somos amigos y
más dramático de la tarde. Esto no es un «Premio al que todos merecemos cierto grado de respeto.
mejor ha roleado», sino un voto por quién tuvo el momento
más impresionante dentro de su personaje. Solo hay una Y si al final tienes a alguien que solo disfruta
regla: los jugadores no se pueden votar a sí mismos. Sea haciendo que los demás se sientan mal… Dale una
quien sea el ganador de la votación, puede conseguir un patada. Simplemente deshazte de él. Conéctate
punto de héroe adicional al principio de la siguiente partida. a internet, encuentra a otro jugador en tu pueblo
o ciudad y remplázalo. Sé que suena duro, pero
Evaluación internet ha hecho que todo sea más fácil.

Después de que los jugadores hayan terminado con sus Evaluando la historia
mejoras, tómate un momento o dos para ver lo que ha
sucedido, lo que funcionó y formas de arreglar lo que Tus jugadores también te pueden ayudar a planear la sesión de
fue mal. la semana que viene.Todo lo que tienes que hacer es hacerles
preguntas sobre la partida y a dónde piensan que se enca-
Evaluando el estilo mina. Pregúntales sobre las partes ambiguas o misteriosas de
la trama. La opinión de tus jugadores te dará opciones que
En primer lugar, habla con tus jugadores sobre la ni siquiera habías considerado. Y recuerda, puedes cambiar
partida. No preguntes: «¿Os lo habéis pasado bien?». cualquier cosa de la trama que no hayan visto todavía.
De hecho, no hagas ninguna pregunta de sí-no. Haz
preguntas que tengan que pensar. Recorre la mesa y haz Continuidad retroactiva
estas dos preguntas:
Algunas veces los jugadores se topan con un PNJ que
• ¿Cuál fue el momento más memorable? no tiene nada que ver con la trama que pretendías y los
• ¿Qué te hubiera gustado hacer de otro modo? jugadores se aferran a él como a un chaleco salvavidas.
De repente ese personaje es una parte importante de
Si no te sientes cómodo haciendo estas preguntas en tu trama, es el eje de tus planes, y cuando al final los
público, llévate a un lado a los jugadores y pregúntales jugadores vengan y te digan: «¡Guau! ¿Cómo sabías que
individualmente. Simplemente asegúrate de que te Jack el Carnicero era en realidad nuestro contacto con la
cuentan qué les ha gustado y qué harían de otro modo. Rosa y la Cruz?», sonríe para ti mismo y no digas nada.
Anota las respuestas y tómate un tiempo para pensar en
ello. Tus jugadores son la mejor crítica cuando se trata Eso se llama «continuidad retroactiva». Es la capacidad
de mejorar tu estilo de dirigir. Recuerda, estás aquí para de hacer cambios en el último segundo y que parezcan
hacer que ellos se entretengan. planes a largo plazo.

Si estás haciendo algo que no les gusta, averigua qué es Para usar la continuidad retroactiva debes ser capaz
y por qué no les gusta, luego haz los cambios apropiados. de improvisar rápidamente y mantener bien cerca de
ti todos los detalles de tu historia. No te separes de
tus secretos. Cuanto menos reveles de antemano, más
podrás cambiarlos en el último segundo.

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7º MAR 295

Villanos Los héroes no entran en el campo de «el fin justifica los
medios». Eso es para los villanos. Aquí se encuentra la
Los villanos son un elemento esencial de una campaña filosofía de «dos errores no hacen un acierto». Que un
de 7º Mar. Establecen el tono del juego y muestra a los villano le robe a un héroe no significa que ahora el héroe
héroes exactamente dónde está el interés. Esta sección pueda robarle a él.
detalla cómo usar los villanos en tus campañas, define su
papel en una historia y te ayuda a construir un villano Asesinato en 7º Mar
desde cero, empezando por su pasado, sus motivos e
incluso su ética. Hablaremos ahora de cómo interpretarlo, Los personajes no mueren por accidente en 7º Mar.
de cómo encajarlo en tu campaña y de cómo hacer que Ni siquiera un disparo puede matar a un personaje sin
siga apareciendo cuando los héroes menos se lo esperan. un acto deliberado por parte de un héroe o un villano.
Cuando un villano, un héroe rival o una panda de
Ideas y hechos matones son derrotados, no mueren simplemente, sino
que yacen delante de ti, indefensos… y vulnerables.
Por lo que respecta a 7º Mar, no existe un Pensamiento
Malvado como tal, sino que el Mal ocurre cuando los En la mayoría de los casos, matar a una persona
pensamientos se convierten en hechos. Todos los seres Indefensa es una muerte sin justificación. Un asesinato.
humanos sienten las punzadas de la tentación, pero Un Acto Malvado, bajo casi todas las circunstancias.
los théanos creen que la capacidad de decir «no» a la
tentación es una virtud y ejercitar esa virtud te acerca Los héroes no asesinan. Nunca.
más al Creador. Pero los héroes sí matan cuando sus manos se ven obli-
gadas por los villanos y sus compinches. Matan cuando
Fines y medios no hay otro modo de conseguir justicia, cuando deben
acabar con una vida para salvar otra. Matan cuando no hay
Las quinientas preguntas, uno de los libros más antiguos ninguna otra opción. Pero lo recuerdan y suelen lamentarlo.
que se conservan en Théah, es un diálogo entre el filó- Para algunos héroes, el acto les hostiga hasta la tumba.
sofo del Antiguo Imperio Klymosthynes (los théanos
modernos lo conocen como «Clement») y sus estudiantes. Es tu decisión
Uno de sus estudiantes le preguntó: «Profesor, ¿los resul-
tados de un acto justifican los medios que empleo?». Después de todo, como director de juego, tú tienes la
última palabra sobre todas las acciones. Si sientes que
Clement solo respondió a esta pregunta a medias: «Si tus jugadores se están acercando al límite, detenlos y
tus medios son justos, el fin no puede ser de otro modo». házselo saber. Un único Acto Malvado puede enviar a

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296 CAPÍTULO 9: EL DIRECTOR DE JUEGO


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