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Published by realwl, 2019-11-20 05:20:41

00 7marebook

Septimo Mar

Keywords: Septimo Mar

APUNTAR INTERPRETAR
Usa Apuntar cuando apuntes con una pistola a alguien y Usa Interpretar cuando intentes cautivar a una audiencia
aprietes el gatillo. Usa Apuntar cuando lances un cuchillo en con tus dotes teatrales. Usa Interpretar para transmi-
una habitación abarrotada con mucha precisión, indepen- tirle un mensaje a tu audiencia o para provocarle una
dientemente de que el objetivo sea una persona o un objeto. emoción determinada a través de tu actuación (para
hacerle reír con tu comedia o llorar con tu tragedia,
ARMAS exaltar al público con un discurso motivacional,
Usa Armas cuando ataques a alguien mientras empuñes etcétera).
una espada, un hacha, un martillo o un cuchillo.
INTIMIDAR
ATLETISMO Usa Intimidar cuando quieras que alguien haga algo
Usa Atletismo cuando recorras una habitación colgado y le amenaces con realizar alguna acción, ya sea física
de una lámpara, saltes de tejado en tejado o realices o no.
cualquier otra proeza física peligrosa.
NAVEGACIÓN
CONOCIMIENTO Usa Navegación cuando te abras camino a través del
Usa Conocimiento cuando hables con entusiasmo sobre cordaje de un barco. Usa Navegación cuando intentes
un tema determinado, ya sea por experiencia personal o dirigir un barco durante una batalla naval en el mar o a
por haberlo estudiado. Usa Conocimiento cuando eches través de un canal estrecho y peligroso.
mano de tu bagaje para completar los detalles de un
tema determinado. Usa Conocimiento cuando recurras PELEAR
a tu aprendizaje como médico para asistir a un herido. Usa Pelear cuando le des un puñetazo o una patada a
alguien en la cara. Usa Pelear cuando agarres a alguien
CONVENCER y lo arrastres por un callejón.
Usa Convencer cuando apeles a la parte buena de otro
personaje. Usa Convencer cuando le asegures a alguien PERCEPCIÓN
que eres completamente honesto con él y que debería Usa Percepción cuando investigues una escena de un
confiar en ti. crimen o busques pistas en el estudio de un villano. Usa
Percepción cuando quieras identificar detalles precisos
EMPATÍA de un vistazo.
Usa Empatía cuando quieras saber si alguien está siendo
sincero. Usa Empatía cuando determines el estado mental ROBAR
general de alguien (tiene miedo,está nervioso o está enfadado). Usa Robar cuando cojas algo del bolsillo de alguien sin
que se dé cuenta. Usa Robar cuando abras una cerra-
EQUITACIÓN dura, una caja fuerte o algo similar.
Usa Equitación cuando te enzarces en una persecución
de carruajes a toda velocidad. Usa Equitación cuando TÁCTICAS DE GUERRA
montes un caballo al galope a través del bosque. Usa Tácticas de Guerra cuando necesites experiencia táctica,
como cuando rompes las defensas de un castillo. Usa Tácticas
ESCONDER de Guerra cuando lideres a un ejército en batalla.
Usa Esconder cuando te cueles en una habitación
oscura sin que la guardia te vea. Usa Esconder cuando te TENTAR
escondas un objeto y para evitar que lo encuentren si te Usa Tentar cuando sobornes a alguien para que haga
cachean. Usa Esconder para atacar a una víctima despre- por ti algo que realmente no debería hacer. Usa Tentar
venida con un arma o con los puños. Usa Esconder para cuando convenzas a alguien de que te dé algo de «tiempo
disfrazarte o camuflarte en un lugar. a solas».

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7º MAR 147

Paso 5: Ventajas LINGÜISTA
Hablas, lees y escribes todas las lenguas de Théah,
Las ventajas son distinciones que te diferencian de los incluso las muertas.
demás. Aunque ya tienes algunas de tus trasfondos,
ahora tienes 5 puntos para comprar otras nuevas. NOCIÓN DEL TIEMPO
Siempre sabes qué hora es. Sabes cuánto falta hasta el
Las ventajas cuestan entre 1 y 5 puntos y pueden tener siguiente amanecer o puesta de sol con menos de un
otro precio dependiendo de la nación de origen de tu minuto de margen de error.
héroe. Además, algunas ventajas tienen restricciones.
PEQUEÑO
Las ventajas solo se pueden adquirir una vez, a menos No puedes adquirir la ventaja «Grande».
que se indique otra cosa explícitamente. Eres más pequeño que el resto de théanos medios.
Mucho más pequeño. Consigues 1 dado adicional si tu
Una ventaja con la etiqueta Pericia ( ) requiere 1 tamaño hace que un Riesgo sea más fácil (como usar
punto de héroe para activarla, pero no Aumentos, lo que Esconder para escabullirte en un espacio pequeño y
significa que no necesita una acción, aunque probable- escapar de una patrulla de guardias o usar Atletismo
mente se active en tu turno. para deslizarte entre los barrotes de una celda).

Una ventaja con la etiqueta Innata ( ) solo se puede
seleccionar durante la creación de un héroe.

Ventajas de 1 punto

BUEN BEBEDOR SENTIDO DE LA ORIENTACIÓN
El alcohol nunca te afecta negativamente, no importa Nunca te pierdes mientras tengas un punto de refe-
cuánto bebas. rencia, aunque eso no es lo mismo que saber exac-
tamente dónde estás. Si te dejan inconsciente y te
ESTÓMAGO DE HIERRO despiertas en una mazmorra, no tienes por qué saber
La comida estropeada o cruda nunca te afecta negativa- en qué ciudad estás, pero si consigues escapar de la
mente y sigues consiguiendo el sustento necesario de ella. celda nunca te desviarás en los serpenteantes túneles
de la mazmorra.
EXTRANJERO
Elige una nación de Théah que no sea tu tierra natal; SUPERVIVIENTE
ahí será donde te criaste. Por ejemplo, si tus padres Si te encuentras en la naturaleza, puedes forrajear o
eran castellanos pero te criaste en Vodacce, podrías ser cazar y encontrar comida suficiente para ti y otras cinco
Extranjero (Vodacce). Cualquier Riesgo que realices personas. Bajo circunstancias extremas (perdido en
que se beneficiaría de una herencia doble (como usar medio de un desierto o abandonado en la tundra ussura,
Convencer para negociar entre dos mercaderes origina- por ejemplo), encuentras comida suficiente para ti y
rios de tus dos culturas o usar Tentar para saber qué otras dos personas.
decir para sobornar a una patrulla fronteriza y que te
deje pasar sin inspeccionarte) consigue 1 dado adicional. UNO CON EL BARCO
Nunca pierdes el equilibrio mientras te encuentres a
GRANDE bordo de un barco. Además, consigues 1 dado adicional
No puedes adquirir la ventaja «Pequeño». en cualquier Riesgo físico mientras estés a bordo de
Consigues 1 dado adicional en cualquier Riesgo que se un barco en el mar (como enzarzarte en una lucha con
vea beneficiado debido a tu tamaño, como por ejemplo, espadas en la cubierta de un barco inclinado o escalar
usar Atletismo para correr a toda velocidad mientras por el cordaje durante una tormenta).
llevas a cuestas a otro héroe o acercarte a alguien para
achantarlo con Intimidar.

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148 CAPÍTULO 3: CREANDO UN HÉROE

HECHICERÍA

Ventajas de 2 puntos Puede que te hayas dado cuenta de que
Hechicería aparece dos veces en algunos tras-
ALLANAMIENTO DE MORADA fondos, como en Caballero errante o Hexe. ¡No
Puedes gastar 1 punto de héroe para localizar un modo es una errata! A diferencia de la mayoría de
de entrar en un edificio o en un área restringida. Puedes ventajas, puedes seleccionar Hechicería más
llevar contigo hasta un personaje, pero el resto tiene que de una vez y conseguir capacidades adicionales
encontrar su propio modo de entrar o esperar hasta que o más fuertes como resultado de tu estudio
les abras un camino. continuado de las artes mágicas.

AMIGOS EN LA CORTE DERROTA TEMERARIA
Cuando estés en un baile, un banquete o un acto similar Gasta 1 punto de héroe para derrotar de manera
de la alta sociedad, gasta 1 punto de héroe para revelar inmediata a una sola banda de matones, inde-
que tienes un amigo cercano que también está presente. pendientemente de su Fuerza, pero recibes 1
Herida Dramática.
CALLEJERO
Puedes gastar 1 punto de héroe para localizar a alguien EQUILIBRIO PERFECTO
que te arregle un asunto, un soplón, un contrabandista Gasta 1 punto de héroe para moverte por una viga
o una figura similar de los bajos fondos. estrecha, saltar de un lugar a otro o realizar cualquier
otra hazaña de perfecta agilidad y equilibrio.
CASADO CON EL MAR
Tienes acceso a un barco. Si tus aliados y tú ya tenéis ESPÍRITU VALIENTE
acceso a un barco, entonces este gana un Trasfondo Empiezas cada partida con 2 puntos de héroe, en
adicional. Ver el capítulo de «Navegación» para lugar de 1.
más información.
FASCINAR
CHIST, POR AQUÍ Gasta 1 punto de héroe para llamar la atención de otro
Mientras no te detecten, puedes gastar 1 punto de personaje, que solo estará atento a ti hasta el final de la
héroe para atraer a un solo personaje hasta tu posición escena o hasta que dejes de hablarle o prestarle atención,
y noquearlo. Otros personajes que se encuentren en la lo que suceda primero.
misma área no se dan cuenta de tu presencia.
HECHICERÍA
CONTACTOS Consigues la Hechicería de la línea sanguínea de
Tienes contactos que pueden darte información o tu nación. Si adquieres esta ventaja después de
ayudarte cuando lo necesites. Elije un tipo de contacto, crear el héroe, solo puedes hacerlo con una historia
como «Bajos fondos de Freiburg», «Guardia de la de héroe. Ver el capítulo de «Hechicería» para
ciudad de Cinco Velas» o «Cortesanos de la clase alta más información.
de Vodacce», por ejemplo. Siempre puedes contactar con
alguien de ese grupo que te dará información básica o te INMUNIDAD AL VENENO (1 SI ERES VODACCIO)
ayudará de alguna forma menor, siempre y cuando no le El veneno nunca te afecta, aparte de un ligero malestar.
cueste nada o no lo ponga en peligro. Si quieres informa- Si normalmente el veneno te mataría, solo te hará
ción más difícil de encontrar o un favor peligroso, debes vomitar, pero no tiene otros efectos secundarios.
gastar 1 punto de héroe o aceptar un precio que estipule
tu contacto, como pagarle dinero o aceptar hacerle un
favor a cambio.

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7º MAR 149

INSPIRAR GENEROSIDAD REGATEAR
Gasta 1 punto de héroe para convencer a otro personaje (1 SI ERES DE LAS ISLAS DEL GLAMOUR)
de que te dé un objeto que quieres sin ningún coste.
Podría darte algo que ya tiene o intentar conseguír- Gasta 1 punto de héroe para convencer a alguien de
telo por todos los medios, legales o ilegales, sea cual que haga un trato contigo, que te haga un descuento
sea la forma más fácil para él de echarle el guante a lo razonable o que le asegure a alguien que te conoce que
que quieres. «eres bueno en algo».

LIBERARSE REPUTACIÓN
Gasta 1 punto de héroe para liberar tus manos de unas Determina cuál es tu reputación con un solo adjetivo
esposas, desatarte la cuerda que te ata a una silla o libe- («Honorable», «Vicioso», etcétera). Cuando uses tu repu-
rarte a ti mismo de cualquier otra forma similar. tación para sacar ventaja en los Riesgos sociales, consigues
1 dado adicional. Puedes comprar esta ventaja varias veces;
LIDERAZGO (1 SI ERES SÁRMATA) cada vez que lo hagas, puedes ganar una nueva Reputación
Gasta 1 punto de héroe para inspirar a un grupo a que o aumentar el número de dados adicionales que consigues
actúe. El grupo debe poder oírte, pero si pueden hacerlo cuando invocas una Reputación ya definida.
y son neutrales o tienen una buena disposición, harán
lo que les mandes mientras sea algo razonable (proba- SONRISA ENCANTADORA
blemente no se tiren por un puente hacia una muerte Gasta 1 punto de héroe para evitar que otro perso-
segura, por ejemplo). naje saque un arma, empiece una pelea o recurra a la
violencia. Se defenderá si le atacan, pero no empezará
¡LO TENGO! ningún conflicto violento.
Gasta 1 punto de héroe para abrir una cerradura,
abrir una caja fuerte o desactivar una trampa de TRABAJO EN EQUIPO
manera inmediata. Puedes gastar 2 Aumentos para crear una Oportunidad
y activar la Oportunidad en beneficio de otro héroe
MAÑOSO voluntario, que no necesita gastar su propio Aumento.
Gasta 1 punto de héroe para reparar un objeto roto,
apañar una pistola estropeada, parchear un barco que VEN AQUÍ
tiene una fuga o realizar milagros similares que hagan Gasta 1 punto de héroe para atraer a otro personaje a
que el objeto funcione con normalidad durante el resto una habitación privada y marcharte después de dicha
de la escena. Al final de la escena, o si el objeto sufre habitación sin él, con lo que lo sacas de la escena. Puede
cualquier daño adicional, este se vuelve inservible hasta ser rescatado después de que te marches.
que tengas tiempo de realizar una reparación seria con
las herramientas adecuadas. VISTA DE LINCE
Puedes ver perfectamente hasta una distancia de un
MIRAR FIJAMENTE (1 SI ERES EISENO) kilómetro y medio mientras tengas una línea de visión
Gasta 1 punto de héroe para intimidar a un personaje y despejada. Si usas un catalejo incluso puedes distinguir
que retire una amenaza, te deje entrar donde no deberías o detalles, como la inscripción de un anillo. Si realizas un
que se quite de tu camino de cualquier otro modo. Riesgo que se base principalmente en tu visión, consi-
gues 1 dado adicional.

PARIENTES LEJANOS (1 SI ERES USSURO) VOLUNTAD INDÓMITA

Gasta 1 punto de héroe para revelar que tienes un primo Gasta 1 punto de héroe para resistirte automáticamente
lejano que vive cerca y que puede ayudarte con mate- después de que otro personaje intente intimidarte,
riales, información o refugio. seducirte o provocarte.

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150 CAPÍTULO 3: CREANDO UN HÉROE

LÍMITES
EN LAS VENTAJAS

Ventajas de 3 puntos Algunas ventajas te permiten afectar o cambiar
el comportamiento de otros personajes (como
BOXEADOR Ven aquí o Sonrisa encantadora). Hemos dise-
Ganas 1 dado adicional cuando realices un Riesgo de ñado estas ventajas para hacer que tus héroes
Pelear para dar un puñetazo, una patada, un cabezazo molen, pero el único precio es que tienen un
o para herir de cualquier otro modo a un personaje par de límites:
usando únicamente tu cuerpo.
En primer lugar, el DJ tiene la última palabra
CAMARADERÍA (2 SI ERES MONTAIGNÉS) sobre qué puede conseguir razonablemente
Cuando gastes 1 punto de héroe para ayudar a un aliado, una ventaja. Si usar la ventaja es simplemente
este gana 4 dados en lugar de 3. estúpido o poco realista (como seducir a la
reina Elaine mientras se encuentra en medio
DONDE PONGO EL OJO de un discurso público), puede que el DJ no
Consigues 1 dado adicional cuando realizas un Riesgo permita que se use esa ventaja.
de Apuntar usando una pistola, un trabuco o un arma
arrojadiza como un cuchillo o un hacha. En segundo lugar, si intentas usar una de estas
ventajas sobre un héroe, ofrécele a su jugador tu
ENFOQUE DINÁMICO punto de héroe, que puede aceptarlo diciendo:
Gasta 1 punto de héroe para cambiar tu Enfoque durante «Sí, puedes afectar a mi héroe de este modo».
una secuencia de acción o una secuencia dramática. Si el jugador rechaza el punto, dice: «No, eso no
funciona con mi héroe».

ESGRIMISTA JACK MAL TIEMPO
Consigues 1 dado adicional cuando realizas un Riesgo
de Armas usando un florete, una daga, un alfanje u otra Tu héroe consigue una segunda historia; créala del
arma similar. mismo modo que el resto de historias de héroe y su
progreso y recompensas se determinan de manera
FRANCOTIRADOR independiente. Puede escribir otra nueva cuando esta
Ganas 1 dado adicional cuando realices un Riesgo de historia se complete.
Apuntar usando un mosquete de cañón largo, un arco
largo o una ballesta. MAESTRO ARTESANO (2 SI ERES VESTENIO)

GORILA Elige un tipo de objeto (armas, armaduras, pinturas,
Ganas 1 dado adicional cuando realices un Riesgo etcétera). Cuando creas un objeto de este tipo, puedes
de Armas usando un claymore, zweihander, hacha aumentar el tiempo de creación para hacer un objeto
de batalla, alabarda o cualquier otra arma similar de de mayor calidad. Si usas materiales típicos y normales,
dos manos. esto no tiene ningún efecto adicional, aparte del cosmé-
tico: se nota que el objeto es mejor que los objetos
HURTO similares e incluso puede llevar tu marca, con lo que
Gasta 1 punto de héroe para hurtar algo de un bolsillo, consigues notoriedad por un buen trabajo, obtienes un
robar un anillo que otro personaje lleva puesto o colocar mayor precio si lo vendes, etcétera. Pero si usas mate-
un pequeño objeto en la mano de otro personaje sin que riales exóticos (como forjar una espada usando metal de
se dé cuenta. una estrella caída, por ejemplo), puedes crear un Objeto
distintivo para ti o para otro héroe. El tiempo necesario
para crear un Objeto distintivo, y si un material es o
no lo suficientemente «especial» para reunir las condi-
ciones, siempre queda a discreción del DJ.

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7º MAR 151

MECENAS Siempre debes describir cómo te ayuda tu Objeto
distintivo y tiene que tener sentido que el objeto te dé
Tienes un mecenas, ya sea un individuo o una organiza- bonificaciones de este modo, a discreción del DJ.
ción, que aprecia tu trabajo y te proporciona un trabajo fijo.
Empiezas cada sesión con Riqueza 1. Puedes gastar 1 punto
de héroe para pedirle un favor a tu mecenas. Este favor
suele ser político o mercantil de algún modo: tu mecenas
podría darte una carta de presentación, mover hilos para
colarte en una fiesta exclusiva, etcétera.Tu mecenas te puede
pedir favores o tener otras expectativas para ti, como que
produzcas bienes o arte en su beneficio si eres un artista o
que ayudes al populacho en su nombre si eres un caballero.

MIEMBRO DE LA ORDEN OPORTUNISTA
(2 SI ERES CASTELLANO) Cuando otro héroe gaste un Aumento para crear una
Oportunidad puedes gastar 1 punto de héroe para acti-
Puedes esperar refugio, un lugar donde quedarte y comida varla inmediatamente para ti.
caliente en cualquier iglesia. También tienes acceso a
muchas de las bibliotecas de la Iglesia, pero no a todas. PELEA DE BAR
Finalmente, también consigues 2 dados para cualquier Ganas 1 dado adicional cuando realices un Riesgo con
Riesgo social contra personajes que sean adeptos de tu fe. Pelear para luchar usando una mesa al revés, un taburete,
un tablón de madera o cualquier otra arma improvisada.
NUMERARIO
Puedes esperar refugio, un lugar donde quedarte y REFLEJOS RÁPIDOS
comida caliente en cualquier universidad. También Elige una habilidad. Siempre realizas las acciones como
tienes acceso a muchas de las bibliotecas de la univer- si tuvieras un Aumento adicional para gastar cuando
sidad simplemente con pedirlo. Finalmente, también uses esa habilidad. Por ejemplo, si un héroe tiene
consigues 2 dados para cualquier Riesgo social contra Reflejos Rápidos con Armas y saca 3 Aumentos, realiza
personajes que sean miembros de una institución de su primera acción a los 4 Aumentos. Si gasta 1 Aumento
enseñanza superior o que respete tal nivel de educación. para realizar una acción (y le quedan 2 Aumentos), su
siguiente acción se realiza a los 3 Aumentos. Un héroe
OBJETO DISTINTIVO puede adquirir esta ventaja más de una vez; elige una
Elige un objeto específico que sea importante para ti. habilidad diferente cada vez.
Descríbelo, decide por qué es importante y puedes
incluso darle un nombre. Siempre puedes gastar 1 punto RICO
de héroe para: Empiezas cada sesión con Riqueza 3.

• Hacer que tu Objeto distintivo aparezca en UN INOCENTE MALENTENDIDO
la siguiente escena si lo has perdido o te lo Gasta 1 punto de héroe para corregir, eliminar o cambiar
han robado. algo que tú u otro héroe acabáis de decir y «reinter-
pretar» las palabras en un cumplido amable.
• Conseguir 2 dados adicionales en un Riesgo
cuando uses tu Objeto distintivo. VIRTUOSO
Elige un tipo de interpretación específica, como cantar,
• Si usas tu Objeto distintivo para atacar a un tocar un instrumento concreto o bailar. Consigues 1
enemigo puedes infligirle tantas Heridas como dado adicional cuando realizas un Riesgo de Interpretar
Aumentos gastes más tu mayor característica. usando dicho arte.

• Evitar tantas Heridas como Aumentos gastes,
más tu mayor característica, cuando uses el
Objeto distintivo

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152 CAPÍTULO 3: CREANDO UN HÉROE

Ventajas de 4 puntos Si tus aliados te ayudan directamente en un Riesgo,
consigues 1 dado adicional si describes específicamente
ACADEMIA cómo te ayudan. Si les envías a cumplir alguna misión y
Estudiaste estrategia, equitación y cómo ser un soldado necesitan realizar un Riesgo (a discreción del DJ), tiran
en una de las muchas academias militares de Théah. 5 dados. Estos compañeros pueden recibir 5 Heridas
Cuando realices un Riesgo usando Atletismo, Tácticas antes de quedar Indefensos y es más que probable que
de Guerra o Equitación, todos tus dados consiguen un requieran tu ayuda para que los rescates.
+1 a su valor.
DURO DE MATAR
ALQUIMISTA (SOLO CASTELLANOS) Ya no te quedas Indefenso cuando tienes 4 Heridas
Gasta 1 punto de héroe para fabricar un elixir o una Dramáticas. En cambio, cuando eso suceda, cualquier
poción que proporcione un efecto inmediato. Usar el villano que realice un Riesgo contra ti consigue 3 dados
brebaje alquímico requiere 1 Aumento durante una adicionales (en lugar de 2). Además, consigues una
secuencia de acción o una secuencia dramática. Aquí hilera adicional de Heridas. Cuando recibas tu quinta
tienes algunos ejemplos de usos de brebajes alquímicos, Herida Dramática, te quedas Indefenso.
pero puede haber otros. Si quieres crear el tuyo propio,
consúltalo con tu DJ. ESPECIALISTA
Cuando adquieras esta ventaja, elige una habilidad en
Explosión: El preparado provoca una explosión de la que tengas al menos nivel 3 para que se convierta en
humo asfixiante y fuego, lo que crea una Oportunidad tu habilidad de especialista. Cuando realices un Riesgo
que tú y otros podéis usar para huir de la escena. usando cualquier otra habilidad durante una secuencia
de acción o dramática, no tienes que pagar Aumentos
Mejora: Ganas 1 nivel en 1 característica durante adicionales para Improvisar con tu habilidad de espe-
1 ronda. cialista. Un héroe solo puede tener una única habilidad
de especialista; adquirir esta ventaja de nuevo te permite
Aceite resbaladizo: Cualquier cosa que se cubra con elegir una nueva habilidad, pero pierdes la anterior.
este preparado se vuelve muy escurridiza y casi impo-
sible de sostener. Si se vierte sobre el suelo, cualquiera LICEO
que camine o corra sobre la superficie se resbalará y Estudiaste retórica y debate y refinaste tus dotes sociales
caerá. Si se vierte sobre un muro, cualquiera que intente en uno de los muchos liceos de Théah o escuelas de
escalarlo también se resbalará y caerá. señoritas normalmente reservados para la élite social
y noble. Cuando realices un Riesgo usando Convencer,
CAMORRISTA Intimidar o Tentar, todos tus dados suman un +1 a
Estás acostumbrado a que tus oponentes vengan en su valor.
bandadas. Resta tu Brío a las Heridas recibidas cuando
te enfrentes a una banda de matones; el resultado son las
Heridas que recibes, hasta un mínimo de 1.

CARACTERÍSTICA LEGENDARIA SEIDR (SOLO VESTENIOS)
Elige una característica. Cuando hagas una tirada en un
Riesgo usando esa característica, aparta un dado de tu Has estudiado con un skald vestenio. Has aprendido
reserva antes de tirar. Ese dado siempre se considera como cómo ver los Nombres de las cosas, cómo conocer el
un 10. Si tus 10 explotan, tu dado por la Característica futuro según el baile de las llamas de una hoguera y
legendaria también explota. cómo guiar las pasiones de la gente, ya sea para alabar a
tus héroes o ridiculizar a tus enemigos.
COMPAÑERO DE CONFIANZA
Tienes un pequeño grupo de individuos que te son fieles Gasta 1 punto de héroe y pronuncia un discurso sobre
o un único aliado de confianza que caminaría sobre otro personaje, que gana 1 nivel de Reputación (como la
fuego por ti (un guardaespaldas, un caballo, etcétera). ventaja del mismo nombre) de tu elección, aumenta una
Reputación existente en 1 nivel o cambia su Reputación
a otra diferente a tu elección (pero el nivel sigue siendo el

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7º MAR 153

mismo). Si cambias la Reputación existente de un perso- Ventajas de 5 puntos
naje, cualquiera que use la nueva Reputación contra
él consigue tantos dados adicionales como el nivel de ACADEMIA DE ESGRIMA
esa Reputación. Puedes elegir un estilo de Esgrima. Si adquieres
esta ventaja otra vez, consigues un estilo de Esgrima
Gasta 1 punto de héroe para lanzar runas, dados o adicional. Ver el capítulo «Duelos» (página 234) para
huesos. Cuando lo hagas, hazle al DJ una pregunta más información.
sencilla sobre el futuro. El DJ debe responder con
honestidad, pero solo tiene que decir sí o no. Si el CHISPA DE GENIALIDAD
evento en cuestión puede cambiar debido a las acciones (3 SI ERES CASTELLANO)
de otros, como si una persona morirá o no, entonces la
respuesta dada representa el resultado que actualmente Elige un campo específico de estudio académico (astro-
es más probable, pero por lo demás este poder nunca nomía, matemáticas, arquitectura, historia, etcétera).
se equivoca. Cuando hagas un Riesgo y recurras a tu campo de
estudio especializado, gasta 1 punto de héroe para
Gasta 1 punto de héroe cuando mires a otro humano conseguir tantos Aumentos adicionales como tu Ingenio.
mortal para saber el nombre de esa persona. Ningún
disfraz puede esconder el nombre ante ti ni tampoco LA FUERZA DE DIEZ (3 SI ERES USSURO)
creerás ninguna mentira diseñada para ocultar el Cuando lleves a cabo una proeza de fuerza bruta
nombre. Siempre reconocerás a esa persona durante (levantar el rastrillo de un castillo, mantener una
el resto de la escena, no importa lo que ella haga puerta cerrada contra un ariete que empuja al otro lado,
por cambiar. etcétera), gasta 1 punto de héroe para aumentar, en ese
Riesgo, todos los valores de tus dados tanto como tu
TOQUE MILAGROSO Músculo o Brío, lo que sea mayor. Por ejemplo, si estás
intentando evitar que una pared en ruinas colapse para
Quizás fue por estudiar con la Iglesia o con un chamán que tus amigos puedan escapar, gasta 1 punto de héroe
local, pero conoces las heridas y sabes cómo curarlas. para sumarle tu Músculo al número de cada uno de
Gasta 1 punto de héroe y 1 Aumento durante tu acción tus dados.
para curar a otro héroe, que recuperará 1 Herida
Dramática. Debes poder tocar al héroe que vayas JOIE DE VIVRE (3 SI ERES MONTAIGNÉS)
a curar. Justo antes de que tenga lugar una confrontación con
un villano, gasta 1 punto de héroe y haz algún tipo de
UNIVERSIDAD comentario breve o inteligente como: «El alma brilla
más cuando las cosas parecen más oscuras». Todos
Fuiste a una de las universidades regladas de Théah y los héroes que lo escuchen cuentan como 10 todos los
estás familiarizado con muchos campos académicos dados que tiren en su siguiente tirada y tengan un valor
de estudio como las matemáticas, la arquitectura y igual o inferior a su habilidad.
la astronomía. Cuando realices un Riesgo usando
Conocimiento, Empatía o Percepción, todos tus dados
ganan un +1 a su valor.

JUNTOS SOMOS FUERTES
(3 SI ERES SÁRMATA)

Gasta 1 punto de héroe para darle cualquiera de tus
Aumentos a otro héroe que se encuentre en la misma
escena, siempre y cuando te pueda ver o escuchar.
Puedes darle todos los Aumentos que desees.

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154 CAPÍTULO 3: CREANDO UN HÉROE

NO SOMOS TAN DIFERENTES… LA SUERTE DEL DIABLO
(3 SI ERES VODACCIO) (3 SI ERES DE LAS ISLAS DEL GLAMOUR)

Gasta 1 punto de héroe para convencer a un villano de Gasta 1 punto de héroe después de realizar un Riesgo
que estás de su lado, considerándote así un aliado de para volver a tirar tantos dados como quieras. Debes
confianza. La ilusión se acaba en cuanto el villano te vea quedarte con la nueva tirada, a menos que tengas otro
realizar una acción heroica o te niegues a realizar una efecto que te permita volver a tirar los dados. Solo
acción de villanía. Solo puedes usar esta ventaja en cada puedes utilizar esta ventaja una vez por escena.
villano una vez. «Si me engañas una vez…».
TÚ TE VIENES CONMIGO
NO VOY A MORIR AQUÍ (3 SI ERES EISENO) (3 SI ERES VESTENIO)
Gasta 1 punto de héroe para ignorar todos los efectos nega-
tivos de Heridas Dramáticas durante la ronda: el villano no Gasta 1 punto de héroe para hacer que todo el daño
consigue dados adicionales si tienes 2 Heridas Dramáticas que inflijas esta ronda aumente tanto como Heridas
y tú no te quedas Indefenso con 4 Heridas Dramáticas. Dramáticas tengas.

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7º MAR 155

Paso 6: Arcanos El camino

Todos los héroes están tocados por el Destino, lo que los Virtud: Amigable
hace grandes para sus propios propósitos. Al menos, eso
es lo que creen las sorte streghe, que señalan el aura que Activa tu Virtud cuando te encuentres con un perso-
tiene cada héroe, un tipo de energía que una bruja del naje (incluso un villano) por primera vez. Te tratará
destino puede leer y que recibe el nombre de «Arcano como a un amigo durante una escena.
del héroe».
Hibris: Inseguro
Cuando una bruja del destino lee tu Arcano, lee dos
cosas: tu Virtud y tu Hibris. Tu Virtud es el elemento Recibe 1 punto de héroe cuando tu héroe decida que
clave de tu personaje que te convierte en héroe. Tu no puede realizar una acción sin la ayuda de otro
Hibris, por otro lado, es tu mayor desafío emocional. héroe. Por ejemplo, puedes insistir para que otro
héroe gaste 1 punto de héroe y te dé dados adicionales
El mazo de Sorte es un conjunto de cartas que la sorte o pedirle que use una de sus ventajas para ayudarte.
strega usa para enseñar a las chicas que están descu-
briendo sus dotes. En ese mazo hay 20 Arcanos, unas El mago
cartas especiales que representan un viaje heroico. El
Arcano de tu héroe representa su lugar en ese viaje. Virtud: Decidido

Elige una Virtud y una Hibris para tu héroe de la Activa tu Virtud y apunta a un villano. Hasta el final
siguiente lista, pero no tienen que ser las dos de la de esta escena, no puedes gastar puntos de héroe y el
misma carta. Si estás interesado en crear un personaje villano no puede gastar puntos de peligro.
al azar, hazte con un mazo de Sorte en nuestra página
web (www.nosolorol.com). Hibris: Ambicioso

Solo puedes activar tu Virtud una vez por sesión. Recibe 1 punto de héroe cuando busques poder y el
Activar tu Virtud no tiene coste, pero pueden ser nece- trato que persigas sea peligroso o cause problemas.
sarias unas circunstancias específicas: encontrarse con
un personaje, que otro héroe reciba Heridas, etcétera. Los amantes

Solo puedes activar la Hibris de tu héroe una vez por Virtud: Apasionado
sesión. Activar la Hibris te da 1 punto de héroe. El DJ
también puede ofrecer 1 punto de héroe para activar Activa tu Virtud para evitar que otro héroe sufra
la Hibris de un héroe, pero el jugador se puede Heridas, pero tú sufrirás 1 Herida Dramática en
negar. Si acepta, consigue el punto de héroe y
debe actuar de acuerdo a su Hibris. su lugar.

El bufón Hibris: Malhadado

Virtud: Astuto Recibe 1 punto de héroe cuando tu héroe se
enamore de alguien de quien realmente no
Activa tu Virtud para escapar del debería enamorarse.
peligro en la escena actual. Solo te
puedes salvar a ti mismo.

Hibris: Curioso

Recibe 1 punto de héroe cuando
investigues algo inusual, espe-
cialmente si parece peligroso.

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156 CAPÍTULO 3: CREANDO UN HÉROE

El timón La bruja

Virtud: Afortunado Virtud: Intuitivo

Activa tu Virtud para retrasar en una acción una Activa tu Virtud para hacerle al DJ una pregunta
Oportunidad o una Consecuencia. sobre un PNJ que pueda responderse con un «sí» o
«no». Si hay algún matiz en la respuesta, el DJ debería
Hibris: Desafortunado ser generoso y responder con más detalle.

Recibe 2 puntos de héroe cuando decidas fallar un Hibris: Manipulador
Riesgo importante antes de tirar los dados.
Recibe 1 punto de héroe cuando intentes hacer que
El diablo otra persona haga el trabajo sucio por ti y te salga el
tiro por la culata.
Virtud: Agudo
La guerra
Activa tu Virtud después de que un villano gaste
Aumentos en una acción. Esa acción falla y el villano Virtud: Victorioso
pierde los Aumentos que gastó.
Activa tu Virtud la primera vez que inflijas Heridas
Hibris: Cándido a un villano durante una pelea para obligarle a que
reciba 1 Herida Dramática, además de las Heridas
Recibe 1 punto de héroe cuando aceptes las mentiras que normalmente infligirías.
de alguien o un trato injusto.

La torre Hibris: Leal

Virtud: Humilde Recibe 1 punto de héroe cuando tu héroe vuelva atrás
a por un compañero caído o se niegue a dejar a un
Activa tu Virtud para conseguir 2 puntos de héroe, en aliado herido.
lugar 1, cuando actives tu Hibris o una Peculiaridad.

Hibris: Arrogante El ahorcado

Recibe 1 punto de héroe cuando tu héroe demuestre Virtud: Altruista
desdén o desprecio o subestime a un villano o a
alguien que podría dañar a tus amigos. Activa tu Virtud para sufrir las Consecuencias de un
Riesgo en lugar de otro héroe.
El mendigo
Hibris: Indeciso
Virtud: Sagaz
Recibe 1 punto de héroe cuando tu héroe gaste una
Activa tu Virtud para saber la especialidad de la banda acción para detenerse vacilando, dudando o inseguro
de matones a la que te enfrentas o para descubrir el antes de realizar un movimiento.
nivel y las ventajas de un villano.
Monedas (para el barquero)
Hibris: Envidioso
Virtud: Flexible
Recibe 1 punto de héroe cuando tu héroe codicie algo
y haga algo imprudente para conseguirlo. Activa tu Virtud para realizar tu primera acción antes
que todos los demás en una ronda.

Hibris: Firme

Recibe 1 punto de héroe cuando te metas en
problemas si te niegas a irte o cuando te retiras en un
momento en el que tengas ventaja.

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7º MAR 157

Los tronos Reunión

Virtud: Confortador Virtud: Ejemplar

Activa tu Virtud para cancelar los efectos del Miedo Activa tu Virtud y elige otro héroe que se
sobre tus amigos y tú. encuentre en la misma escena para sumar vuestra
reserva de Aumentos durante toda la ronda.
Hibris: Testarudo Para realizar acciones gastáis Aumentos de esta
reserva compartida.
Recibe 1 punto de héroe cuando tu héroe sea testarudo
y se niegue a cambiar de opinión ante la evidencia. Hibris: Rencoroso

La noche sin luna Recibe 1 punto de héroe cuando saques antiguos
rencores o malos sentimientos y eso haga que te metas
Virtud: Sutil en problemas.

Activa tu Virtud cuando actúes entre bambalinas, El héroe
desde las sombras o a través de un representante. Para
el siguiente Riesgo, cuando determines los Aumentos, Virtud: Valiente
cada dado cuenta como 1 Aumento.
Activa tu Virtud para añadir tantos dados adicionales
Hibris: Confuso a tu Riesgo como el valor de Miedo de tu objetivo.

Recibe 1 punto de héroe cuando tu héroe no consiga Hibris: Imprudente
entender un elemento importante de la trama y el
malentendido conduzca además a un peligro, para sí Recibe 1 punto de héroe cuando tus acciones
mismo o para otros. atrevidas, arrogantes o temerarias te provoquen
problemas a ti y a otro héroe.
El sol
El glifo
Virtud: Glorioso
Virtud: Frugal
Activa tu Virtud cuando seas el centro de atención.
Para el siguiente Riesgo, cuando determines tus Activa tu Virtud para evitar que te afecte cualquier
Aumentos, cada dado cuenta como 1 Aumento. efecto mágico (hechicería, artefactos, monstruos,
etcétera).
Hibris: Orgulloso
Hibris: Supersticioso
Recibe 1 punto de héroe cuando tu héroe se niegue a
aceptar la ayuda que se le ofrece. Por ejemplo, cuando Recibe 1 punto de héroe cuando te niegues a resolver
un héroe quiera gastar 1 punto de héroe para darte 1 un problema usando Hechicería, un artefacto o cual-
dado adicional y tú lo rechaces. quier otro efecto místico en el que no confías.

El profeta El emperador

Virtud: Iluminado Virtud: Imponente

Activa tu Virtud para saber, hasta el final de la escena, Activa tu Virtud y el DJ le dará 1 punto de héroe al
cuándo te está mintiendo cualquier otro personaje. resto de héroes que se encuentren en esta escena.

Hibris: Prepotente Hibris: Temperamental

Recibe 1 punto de héroe cuando tu héroe defienda Recibe 1 punto de héroe cuando tu héroe pierda los
firmemente una de sus opiniones en un momento o estribos y se enfurezca y eso cause problemas.
lugar inadecuados.

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158 CAPÍTULO 3: CREANDO UN HÉROE

Paso 7: Historias HISTORIAS DEL
DIRECTOR DE JUEGO
Aunque los héroes trabajan juntos para contar una
historia más larga, cada héroe tiene su propia historia Además de las historias que crean los
que contar y tu héroe no es diferente. Esa promesa que jugadores, el DJ también tiene reglas para crear
le hiciste a tu padre en su lecho de muerte, el hombre sus propias historias que recompensan a todos
que te envió a prisión durante todos estos años con su los héroes de la partida, en lugar de a un solo
testimonio arbitrario o la mujer cuyo amor has jurado individuo (ver página 199).
recuperar. Las historias son algo más que las cosas que le
dices a todo el mundo que vas a conseguir un día, también Alcanzar una Meta
son el camino por el que caminarás para lograrlas.
Hay dos aspectos en la Meta de una historia. El primero
Elegir una historia es el final, una acción específica que tu héroe debe
realizar para terminar la historia. Deberías saber, sin
Cuando decidas empezar una nueva historia, piensa duda alguna, cuándo se ha completado tu historia.
en qué tipos de temas quieres explorar con tu perso-
naje. ¿Quieres que sea un valiente guerrero que lucha Los finales no contienen suspense para los jugadores y,
por la gente a la que ama? ¿O preferirías verlo resolver aunque deben resumir el resultado deseado del jugador,
problemas difíciles sin recurrir a las soluciones «fáciles» el héroe podría no conocerlos. Debido a esto, a veces es
como la violencia? mejor escribir el final en tercera persona:

Más tarde puedes cambiar las historias, pero intenta • La plaga que aniquiló al pueblo de Samuel
escoger algo que te parezca divertido e interesante. regresa, pero esta vez él pasa a la acción.
Habla también con tu DJ, puede que tenga algunas ideas
para una historia que te encaje a la perfección. • Héctor yace muerto ante los pies de Leannán.
• Elías descubre la conexión entre Ingrid y Helmuth.
Empezar una historia
Escribe una frase factible sobre lo que tu héroe necesita
Cada héroe solo puede tener una historia de héroe activa, hacer. No necesitas determinar hasta el mínimo detalle
y la primera es la historia que creas cuando empiezas a ahora mismo, solo un bosquejo general de lo que tu
jugar con tu héroe. Tras resolver o desechar una historia, héroe quiere conseguir.
los héroes son libres de pasar al siguiente relato. Los
jugadores pueden tomar notas sobre futuras historias Los finales deberían ser flexibles y capaces de cambiar
que puedan querer abordar, pero cada uno de sus héroes lo suficiente para que nunca se vuelvan inalcanzables. Si
debe permanecer centrado en la historia actual. un héroe descubre que es imposible llegar al final de su
historia debería ser capaz de cambiarla; que el jugador y
Para empezar a escribir una historia, el jugador debería el DJ piensen juntos un nuevo final relacionado.
crear un nombre corto que actúe como recordatorio
conceptual de lo que tu héroe desea conseguir, el mantra El segundo aspecto de las Metas es la recompensa.
que el héroe se repite para tener en mente ese camino: Las historias de los héroes les conceden nuevas ventajas,
aumentan una característica o una habilidad o cambian
• Absolución: Mi negligencia condujo a la una Peculiaridad. Cuando escribas una Meta, asegúrate de
destrucción de mi hogar; no volveré a dejar incluir qué quieres que tu héroe obtenga de la historia para
que eso suceda. así caminar hacia esa Meta durante la historia. A diferencia
de las notas sobre el final, la recompensa debería ser explícita:
• Venganza: Voy a hacer que todos ellos paguen
por lo que me hicieron. • Esta es una historia de cuatro pasos que le dará a
Samuel la ventaja de 4 puntos «Toque milagroso».
• Purificar: Los monstruos me han acosado
durante toda mi vida. No puedo descansar • Esta es una historia de tres pasos que le dará a
hasta que no sean destruidos. Leannán Apuntar a nivel 3.

Una vez hayas anotado el concepto, puedes seguir • Esta es una historia de tres pasos que le
escribiendo el final o la Meta. dará a Elías la oportunidad de cambiar su
Peculiaridad de «Granjero».

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7º MAR 159

CAMBIAR Recompensar el viaje
CARACTERÍSTICAS
Tu historia te da recompensas cuando alcanzas tu final y
Puedes aumentar el nivel de tus características, completas tu Meta. El número de pasos de una historia
pero hasta un límite. Solo puedes tener un total determina el tipo de mejora que consigue tu héroe.
de 15 niveles de características. Puedes cambiar
las características, pero nunca puedes sumar • Habilidades: Requieren un número de pasos
más de 15. Asimismo, ninguna característica igual al nuevo nivel de la habilidad. Una nueva
puede tener más de nivel 5 o menos de nivel 2. habilidad de nivel 1 solo requiere un único paso,
mientras que mejorar una habilidad de nivel 4
El siguiente paso requiere una historia de cinco pasos.

Conocer la Meta te ayuda a conocer el final, pero algunas • Ventajas: Requieren un número de pasos igual
veces el camino que te lleva hasta allí no está claro. Aquí a su coste. Una ventaja de 1 punto solo requiere
es donde entran los pasos, las acciones que te ponen en el un único paso, mientras que una ventaja de 5
camino de tu Meta y, al igual que esta, cada paso debería puntos requiere una historia de cinco pasos.
tener un objetivo alcanzable. Sin embargo, al contrario que
las Metas, los pasos pueden ser tan detallados como quieras. • Peculiaridad: Requieren tres pasos para
cambiar, lo que le permite al héroe cambiar
Solo necesitas saber cuál es el siguiente paso cuando una Peculiaridad ya existente por otra diferente
crees tu héroe o cuando crees una nueva historia. Este o completamente nueva. No puedes tener la
siguiente paso es la acción que te pone en el camino misma Peculiaridad dos veces.
de conseguir tu Meta. No te preocupes por completar
toda la progresión de tu historia, ya que a menudo • Arcanos: Tanto la Hibris como la Virtud
averiguarás que lo que necesitas hacer a continuación requieren cuatro pasos para cambiar. Los héroes
viene determinado por lo que acabas de conseguir. En su solo pueden tener una Hibris y una Virtud.
lugar, céntrate simplemente en lo que está directamente
delante de tu héroe. • Características: Requieren cuatro pasos para
cambiar un solo nivel de una característica a otra;
Cuando escribas un paso, escribe una frase corta que así, una característica aumenta y otra se reduce.
declare lo siguiente que necesita conseguir tu héroe para
avanzar en su historia: • Características: Requieren cinco pasos para
aumentar 1 nivel, pero esto solo se puede hacer dos
• «Tratar a mi primer paciente en el Áki Klinikka». veces. Mira el cuadro de texto para más detalles.
• «Interrogar a Degarmo».
• «Confirmar los rumores sobre el paradero de • Corrupción: Requiere cinco pasos para elimi-
narse. La redención nunca es fácil ni rápida.
Ingrid».
Historias iniciales
Una vez el paso esté completado, el jugador puede
escribir su siguiente paso en cualquier momento. Podría Aquí tienes una lista de historias de ejemplo para tu
hacerlo inmediatamente, tras completar un paso, o comodidad. Cada historia incluye algunos finales posi-
puede esperar un poco, pero hasta que no escriba su bles y unas sugerencias de primeros pasos. Se pueden,
siguiente paso no puede avanzar hacia su Meta. Si su y se deben, adaptar a tu héroe, pero pueden funcionar
siguiente paso se vuelve inalcanzable por alguna razón, como puntos iniciales:
puede quitarlo de su lista y escribir uno nuevo que
remplace el anterior. • Amnesia
• Amor perdido
Si durante el curso de una historia un héroe se da • Búsqueda
cuenta de que debe cumplir algo antes de hacer su • Maldito
siguiente paso, esa acción no puede convertirse en un • Obligación
paso. Un héroe necesita permanecer centrado en su • Rivalidad
historia y evitar la tentación de deambular. • Romance
• Vendetta
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160 CAPÍTULO 3: CREANDO UN HÉROE

Amnesia Búsqueda

No estás muy seguro de quién eres o por qué estás aquí, Has perdido algo, algo muy importante. Quizás es
pero tienes bastante claro que alguien sí lo sabe. Después un artefacto syrneth que pasó de generación en gene-
de todo, no intentarían matarte si no lo supieran, ración que se te ha escurrido de las manos. Quizás es
¿verdad? La historia de la amnesia no limita ninguna de un marido que se dio a la fuga en tu boda. Quizás es
tus características, habilidades o ventajas, pero evita que un hombre que huye de la justicia y al que has jurado
recuerdes cualquier cosa de tu pasado. perseguir hasta el fin del mundo.

Finales Finales
• Mi héroe recuerda finalmente que él fue quien • Mi héroe lleva a su presa ante la justicia.
mató a su mujer. • Mi heroína pone a resguardo su MacGuffin en
• Mi héroe es capaz de reclamar su legítima el lugar elegido.
nobleza. • Mi héroe encuentra las respuestas que necesita
• Mi héroe es capaz de seguirle la pista a los y abandona la búsqueda.
hombres que intentaron matarlo y cobrarse su
venganza. Primeros pasos
• Encontrar el rastro de lo que busco.
Primeros pasos • Ir tras la pista del último propietario conocido
• Averiguar cuál es mi nombre verdadero. de mi MacGuffin.
• Recordar algo de mi pasado. • Hablar con la familia de mi amada para ver
• Encontrarme con alguien que me reconozca. si tienen alguna pista de por qué desapareció.

Amor perdido Maldito

Él era la luz de tu vida… pero ahora está con la némesis Una maldición podría ser algo tan simple como la incapa-
de tu familia y lleva su anillo en la mano izquierda. Era cidad de conservar relaciones serias o algo tan complejo
el único por el que caminarías por los Abismos… y como estar condenado a vivir eternamente hasta que te
ahora está con ella, esa arpía maquinadora y confabula- enamores. Las brujas del destino de Vodacce suelen ser
dora que arruinó el nombre y la reputación de tu familia. un origen común de las maldiciones en 7º Mar, pero hay
Amor perdido es una historia peligrosa, ya que afecta muchas otras opciones, desde amantes enfadadas hasta
al corazón del héroe. Una vez estuviste enamorado, tal señores vengativos o incluso vagabundos tuertos. Con
vez incluso creías que era tu amor verdadero, y ahora cada maldición hay que decidir tres cosas: qué provoca el
se ha ido. efecto (el desencadenante), el efecto en sí y qué se puede
hacer para eliminar la maldición, su penitencia.
Finales
• Mi heroína se reúne con su amor perdido. Finales
• Mi héroe se da cuenta de que ha superado su • Mi heroína finalmente rompe la maldición.
amor perdido. • Mi héroe mata a la bruja que lo maldijo.
• Mi heroína encuentra los restos de su amor • Mi heroína descubre los orígenes de la
perdido. maldición.

Primeros pasos Primeros pasos
• Sigo los pasos de mi enamorado con su última • Encontrar a alguien con el conocimiento nece-
carta. sario para romper la maldición.
• Vuelvo al pueblo en el que mi enamorado vivió • Averiguar dónde vive la bruja.
una vez. • Convencerse de que la maldición es real y no
• Me cruzo con la familia de mi amor perdido. solo mala suerte.

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7º MAR 161

Obligación Romance

Le debes algo a alguien. Quizás te salvó la vida o te Después de muchos meses de flirteo, poesía y paseos por
ayudó en el pasado, pero ahora debes devolverle el parque bajo la luz de la luna, te has ganado finalmente
el favor. O quizás, en un momento de borrachera y el afecto de una hermosa doncella o de un gallardo joven.
debilidad, juraste inconscientemente tu devoción a su O eso crees. Hace falta mucho esfuerzo para que las
causa. Sea como sea, crees que tienes que mantener tu llamas del romance sigan ardiendo; el fuego se puede
palabra y le has hecho una promesa a alguien (quizás apagar si descuidas el corazón, aunque solo sea un
incluso a ti mismo) que no vas a romper… aunque te momento. Y descuidar tu amor te puede salir caro…
cueste la vida.
Finales
Finales • Mi héroe se casa felizmente y se retira de su
• Mi héroe queda liberado de su obligación. vida de aventura.
• Mi heroína cumple su promesa. • La amada de mi héroe es brutalmente asesi-
• Mi héroe se rinde y abandona su juramento. nada delante de él.
• Finalmente, la vida de mi heroína es demasiado
Primeros pasos y su amado la deja.
• Tener una conversación seria para determinar
lo que he jurado. Primeros pasos
• Alejarme de mi familia y de mi hogar para • Salvar a mi amado del villano.
cumplir mi promesa. • Encontrar el regalo perfecto para mi amada.
• Convencer a alguien de que se una a la causa • Sacar tiempo para responderle a una carta y
conmigo. asegurarle a mi amor mi inminente regreso.

Rivalidad Vendetta

No es tu enemigo. De hecho, podría ser tu mejor No lo llames venganza. La venganza es para los perde-
amigo. Sea quien sea, está en conflicto directo contigo dores. No lo llames justicia, porque eso es demasiado
por algo que es muy importante para ti. Podría ser un clemente. Esto es algo completamente diferente. Le
pretendiente rival por la mano de tu verdadero amor, dedicas a alguien mucho tiempo y matarlo no es sufi-
podría estar compitiendo contigo por esa posición en la ciente. No, matarlo es compasivo comparado con lo que
Guardia de la Luz o simplemente podría ser un compa- tienes pensado. Tienes que hacerle daño, hacerle daño y
ñero espadachín que es algo mejor que tú. hacerle daño. Y cuando acabes, puede que Legión te esté
esperando, pero no te importa. Cuando vea lo que le has
Finales hecho, te recibirá con los brazos abiertos.
• Mi héroe se libra de la rivalidad.
• El rival de mi héroe consigue la posición que Finales
codiciaba mi héroe. • Mi heroína le inflige el golpe fatal a su enemigo.
• Mi heroína frustra a su rival completamente. • Mi héroe encuentra la paz y renuncia a su vendetta.
• Mi heroína muere a manos de su enemiga.
Primeros pasos
• Que mi rival me vea. Primeros pasos
• Conseguir una reunión personal con una orga- • Recuperarme completamente de mis heridas.
nización exclusiva. • Encontrar a otros mancillados por mi enemiga.
• Aprender algo nuevo sobre mi rival. • Interrumpir las líneas de abastecimiento de
mi enemigo.

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162 CAPÍTULO 3: CREANDO UN HÉROE

Historias de ejemplo Paso 8: Detalles

A continuación tienes un par de historias de ejemplo, Finalmente, vamos a completar los huecos en blanco
completamente detalladas, que pueden ayudarte a ver cómo de tu hoja de personaje. Nos referimos a Idiomas,
estructurar la historia general. Estos ejemplos se propor- Reputación, Sociedades secretas, Riqueza y Heridas.
cionan para mostrar una historia terminada, pero recuerda:
no escribas todos tus pasos durante la creación del héroe. Reputación

LEALTAD VERDADERA Normalmente tu héroe se gana una Reputación a lo largo
del juego, a menos que adquieras una ventaja que te permita
John Doe es en realidad Arthur de Connaught, Príncipe empezar con alguna Reputación. La Reputación siempre es
Consorte de Ávalon. una única palabra descriptiva que muestra cómo suele percibir
la gente a tu héroe. «Honorable» es una buena reputación,
Final: Recompensa: al igual que «mortífero», «vengativo» o «enchufado». La
John accede a su lugar entre Ventaja Rico (nivel 3) Reputación añade dados a tus tiradas cuando es apropiado
socialmente: alguien que es «mortífero» es más propenso a
la familia real de Ávalon. intimidar al que tiene delante.

Pasos: Intenta usar adjetivos y evita nombres. Por ejemplo
«Espadachín» es una mala Reputación porque no dice nada
1. Viajar a Balig, donde fui visto por última vez, y sobre lo que la gente piensa de ti.«Implacable» es mejor porque
preguntar sobre mí mismo. dice algo sobre tu héroe, pero algo como «Sinvergüenza»
2. Encontrarme con la princesa Mary de Connaught para también podría funcionar. Si tu mejor amigo tuviera que
ver si me recuerda. describirte con una sola palabra, esta es la que elegiría.
3. Volver a Carleon y defender mi caso ante la reina.
Idiomas
LA MALDICIÓN DEL PRÍNCIPE
Tu personaje puede hablar tantos idiomas como su valor
Rosario Giulietta Concetto Bicchieri se negó una vez a de Ingenio. Dado que todos los héroes empiezan con
pagarle a un príncipe y ha sido incapaz de encontrar el Ingenio 2, todos los héroes pueden hablar théano antiguo
verdadero amor desde entonces. y su lengua nativa. Si el Ingenio de tu héroe es mayor de
2, puedes seleccionar idiomas adicionales que conozcas
Final: Recompensa: cuando crees tu personaje.
Rosario está casada felizmente Convencer (nivel 4)
Generalmente, la mayoría de negocios en Théah se
durante al menos dos años. hacen en théano antiguo, el idioma que casi todos los
théanos conocen.
Pasos:

1. Hacer que Peppi Calligaris, un rico zapatero, se enamore
de mí.
2. Seguir el consejo de Ermanno Sapienti para averiguar si
el príncipe Falisci me maldijo.
3. Convencer a la bruja del destino que el príncipe Falisci
tiene contratada para que me quite la maldición.
4. Dejar a Peppi en el altar y huir con Ermanno Sapienti.

EN DEUDA CON EL VESTENIO

Kristoffer Albertsen aceptó un préstamo considerable del
banquero vestenio Joe Carlsen y no puede devolverlo.

Final: Recompensa:
Joe le perdona a Kristoffer Ventaja Donde pongo el ojo

sus deudas. (nivel 3)

Pasos:

1. Convencer a Joe de que me deje trabajar para él en
lugar de pagarle.
2. Viajar a Vodacce para «ocuparse de los intereses de la
Liga de Vendel».
3. Quemar la Primo Banca.

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7º MAR 163

Sociedad secreta Puntos de Riqueza

Puedes, si lo deseas, unirte a una sociedad secreta Un héroe siempre puede asumir las necesidades básicas
(página 258), no te costará nada. Si lo haces, consigues 2 de la vida (si están disponibles). Comida normal, aloja-
Favores de tu sociedad, pero también puedes encontrarte miento básico y ropas básicas son cosas que, con el
con que tus hermanos te pidan favores a ti. tiempo, se pueden adquirir sin gastar puntos de Riqueza
Son las demás cosas las que se compran con la Riqueza.
El Colegio Invisible
La capacidad de un héroe para gastar dinero para
Un grupo de clérigos que esperan derrocar a la adquirir las cosas que quiere está representada por su
Inquisición, operando justo delante de sus narices, y Riqueza. A menos que tengas un modo de empezar el
reconstruir así la Iglesia. juego con puntos de Riqueza (como la ventaja Mecenas),
tu Riqueza empieza a 0 en cada sesión.
Die Kreuzritter
Ganar Riqueza
Guerreros clandestinos que se enfrentan a monstruos y
protegen a otros de los horrores liberados por los villanos. Si deseas generar Riqueza, puedes hacerlo ejerciendo
una Profesión, para lo cual puedes usar cualquier habi-
La Hermandad de la Costa lidad: Interpretar para ganar dinero como cantante,
actor o músico; Armas para actuar como guardaes-
Estos piratas, que sirven bajo la bandera negra, buscan paldas; o Navegación para servir en un barco.
la libertad y la liberación… y sacar beneficio de los que
explotan a los débiles y vulnerables. Dile al DJ qué habilidad usa tu héroe para ganar
Riqueza cuando desempeñes una Profesión. Asumiendo
Las Hijas de Sofía que tengas la oportunidad de realizar el trabajo, consi-
gues tantos puntos de Riqueza como esa habilidad. Por
Una secta de los Rilasciare, mujeres que buscan liberar ejemplo, si usas una habilidad de Interpretar 3 para
a las brujas del destino y debilitar a los Príncipes conseguir Riqueza, consigues 3 puntos de Riqueza al
Mercaderes de Vodacce. principio de la sesión. Recuerda que tienes que tener
la oportunidad adecuada; si tu héroe está en un barco
Močiutės Skara durante los siguientes meses, no puede usar Interpretar
o Armas para ganar Riqueza. ¡Está usando Navegación!
Alzándose entre las cenizas de la Guerra de la Cruz, el grupo
conocido como «el manto de la Abuela» pretende terminar la En general, la Riqueza que no se gasta se pierde entre
guerra y traer la paz a Théah de una vez por todas. sesiones de juego, aunque si un jugador está intentando
específicamente ahorrar para algo caro (si quiere tener su
Orden Caballeresca de la Rosa y la Cruz propio barco, por ejemplo), el DJ podría permitirle que
«lleve al banco» algunos de sus puntos de Riqueza. Una
Los caballeros errantes vagan por Théah, enmen- buena regla general es que un héroe pierde al menos la
dando entuertos y repartiendo justicia a través de mitad de su Riqueza actual al final de cada sesión de juego.
búsquedas heroicas.
Gastar Riqueza
Los Rilasciare
Un héroe puede gastar puntos de Riqueza para conse-
Librepensadores que luchan contra las dos «grandes guir cualquiera de los siguientes efectos. Estos son solo
corrupciones» del mundo: la monarquía y la Iglesia. guías y ejemplos: si quieres adquirir algo, pregúntale a
tu DJ cuánta Riqueza te costará.
La Sociedad de Exploradores
• Cuando te encuentres en un Riesgo social
Eruditos y aventureros que buscan las antiguas verdades que se podría influenciar con dinero, puedes
del mundo investigando las ruinas de una raza que desa- gastar Riqueza para sobornar y hacer regalos.
pareció hace mucho de la faz del mundo. Cada punto de Riqueza te permite volver a
tirar 1d10.
Los Vagabundos

Una camarilla secreta establecida para proteger a los
virtuosos nobles de Théah y derrocar a los que no son dignos.

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164 CAPÍTULO 3: CREANDO UN HÉROE

• 1 punto de Riqueza compra objetos comunes Heridas Dramáticas
de mucha calidad, como una espada excelente
o un caballo de confianza. En primer lugar, es importante saber que los círculos
representan Heridas y las estrellas representan Heridas
• 3 puntos de Riqueza contratan una banda de Dramáticas.
matones de Fuerza 5 durante una escena.
Cuanto tu héroe recibe Heridas, rellena tantos círculos
• 5 puntos de Riqueza compran algo que de la espiral de la muerte como Heridas reciba. Si un
no sea ilegal o único y difícil de conse- héroe recibe 1 Herida, tacha 1 círculo; si recibe 2, tacha
guir inmediatamente. 2. Así sucesivamente, completando un círculo por
cada Herida.
• 8-10 puntos de Riqueza compran un negocio,
una casa, un barco o una propiedad similar. Si rellenas una estrella (en lugar de un círculo normal),
tu héroe recibe 1 Herida Dramática. Por ejemplo, si
Si los héroes terminan una aventura recibiendo dinero recibes 3 Heridas y la segunda es una estrella, has reci-
(si han aceptado el trabajo de rescatar a alguien, por bido 1 Herida Dramática. Sigue rellenando círculos y
ejemplo, y se les paga por ello), el DJ debería conce- estrellas hasta que hayas completado el número total
derles acceso a esos puntos de Riqueza al principio de la de Heridas.
siguiente sesión, en lugar de al final de la actual.
Las Heridas Dramáticas aumentan la tensión de una
Heridas secuencia de acción, lo que no siempre es malo para
los héroes: las Heridas Dramáticas hacen que sigas
No te preocupes demasiado cuando tu héroe reciba centrado, te recuerdan lo que es importante y te obligan
Heridas. Después de todo, ¡son solo Heridas! Tu héroe a buscar dentro de ti mismo esas reservas internas
puede luchar contra una banda de matones, caerse por de fuerza.
un tragaluz o rodar por el fuego… y vivir para luchar un
día más. Pero al final esas Heridas pueden acumularse. Beneficios y penalizaciones

La Espiral de la Muerte Todos los héroes tienen la misma Espiral de la Muerte:
cuatro Heridas por Herida Dramática y cuatro Heridas
Justo a continuación tienes un dibujo sacado de Dramáticas por héroe. Los héroes con habilidades más
tu hoja de personaje que se llama «la Espiral de la físicas (como Armas, Atletismo o Pelear) recibirán
Muerte» (anúnciala siempre con un tono y una música Heridas con menos frecuencia, pero todos los héroes
excesivamente dramáticos). La Espiral de la Muerte son bastante duros.
registra tanto tus Heridas normales como tus Heridas
Dramáticas. Las Heridas no son muy importantes, Conforme tu héroe reciba Heridas (y tu Espiral de la
pero las Heridas Dramáticas pueden lesionar, mutilar Muerte se complete), consigues beneficios y penaliza-
o incluso matar a tu héroe. dores que se ajustan a tu situación:

HERIDAS • Un héroe con 1 o más Heridas Dramáticas
consigue 1 dado adicional a todos los Riesgos.
HERIDAS (¡Yuju!)
DRAMÁTICAS
• Un héroe con 2 o más Heridas Dramáticas le
concede 2 dados adicionales a cualquier villano
que tire un Riesgo contra él. (¡Buuu!)

• Un héroe con 3 o más Heridas Dramáticas
hace que sus 10 exploten en todos los Riesgos
que realiza. Esto significa que si sacas un 10,
añades inmediatamente otro d10 a tu tirada.
(¡Yuju!)

• Un héroe con 4 Heridas Dramáticas está
Indefenso (ver página 181). (¡Buuu!)

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7º MAR 165



Capítulo 4

Acción y drama

ACCIÓN Y DRAMA

E ste capítulo trata sobre cómo resolver Riesgos en 7º Mar. Los Riesgos son acciones importantes que podrían tener
un impacto en la historia. Hablaremos de características (la primera mitad de resolver Riesgos), habilidades (la
otra mitad de resolver Riesgos), puntos de héroe (que te ayudan a resolver Riesgos), Aumentos (que hacen que tu
héroe mole) y terminaremos con cómo tu héroe maneja las Consecuencias de fallar y las Oportunidades de tener éxito.

Acciones arriesgadas Riesgos que importan

Los héroes de 7º Mar hacen todo tipo de cosas normales: Cuando tu héroe realice Riesgos no vamos a pres-
comen, hacen la colada e incluso podrían pasar una noche tarle mucha importancia a la espada que está usando
tranquila en casa leyendo un libro de vez en cuando. o al color exacto de la capa que lleva puesta. Esas
Pero las historias que contáis juntos no tratan de esos cosas pueden importar (es difícil ganar una pelea de
momentos normales; las aventuras de vuestros héroes espadas si no tienes espada, al fin y al cabo), pero
tratan de lo extraordinario y lo excitante, de lo peligroso nos preocupamos mucho más por las decisiones
y lo dramático, de lo valiente y lo atrevido. Las historias que tu héroe toma que por los pequeños detalles de
que todo el mundo recuerda. Las historias que importan. esas elecciones.

Cuando juegues a 7º Mar verás que tu héroe se encuentra Cuando te enfrentes al hombre que mató a tu madre,
en todo tipo de situaciones difíciles, momentos en los que el ¿cogerás la espada? ¿Te alzarás en armas contra él,
verdadero peligro y las consecuencias desastrosas se encuen- aunque sea el consejero más poderoso del Rey Sol de
tran justo a la vuelta de la esquina. Tu héroe realiza acciones Montaigne? ¿O lo recibirás con palabras amables que te
en respuesta a esas amenazas y consecuencias (Riesgos) harán ganarte su confianza, acercándote un paso más a
esperando solucionar las cosas, mantener a raya al destino, ¡o tu momento de venganza?
simple y llanamente permanecer vivo!
Cualquiera de estas situaciones es un Riesgo.

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168 CAPÍTULO 4: ACCIÓN Y DRAMA

Características RESUMEN

Las características son la piedra angular para resolver Los elementos de juego de 7º Mar
acciones peligrosas y arriesgadas. Cuando los resul- funcionan así.
tados de la acción de un personaje sean inciertos, mira
las características de ese personaje como punto inicial Primero, el DJ describe una situación
para resolverla. o escena.

Las características describen lo rápido, ágil, fuerte, Segundo, los jugadores tiran los dados y los
resistente y encantador que es tu héroe. Cada caracte- usan para conseguir Aumentos.
rística tiene un nivel, de 2 a 5, que indica la competencia
de tu héroe. Cuanto mayor sea el nivel, mejor será el Tercero, los jugadores usan sus Aumentos
personaje en esa característica. para realizar acciones que cambian los
elementos de la situación o escena.
Músculo
Esto es lo básico. Cuando te confundas o
Músculo representa la fuerza y el poder físico de tu te sientas perdido, vuelve siempre a estos
héroe. Si quiere cruzar una habitación en llamas usando pasos. El DJ establece la escena, los jugadores
Músculo, tu héroe podría coger una mesa para prote- consiguen Aumentos y luego los usan para
gerse del fuego. También puedes usar Músculo para realizar acciones que cambian los elementos
saltar de tejado en tejado, abrir una pesada puerta de un de la escena. Si mantienes estas tres bases, lo
empujón o usar la fuerza bruta de cualquier otro modo estarás haciendo bien.
para resolver un obstáculo o un problema.
Donaire
Maña
Donaire representa el carisma y el estilo de tu héroe.
Maña representa la rapidez y la destreza de tu héroe. Si Si quiere cruzar una habitación en llamas usando
quiere cruzar una habitación en llamas usando Maña, Donaire, tu héroe podría convencer a alguien para que
tu héroe podría esquivar el fuego y los escombros lo llevara en brazos por la habitación. También puedes
ardiendo para no quemarse. También puedes usar usar Donaire para impresionar a un monarca extran-
Maña para usar una espada, robar algo de un bolsillo jero o convencer a un capitán pirata de que estaréis más
u otros problemas que se puedan resolver con la velo- seguros en sus aposentos que en el calabozo.
cidad y la destreza.
Habilidades
Brío
Las habilidades representan el entrenamiento y la educa-
Brío representa la convicción y el aguante de tu héroe. ción de tu héroe. Cuanto mayor es el valor de la habi-
Si quiere cruzar una habitación en llamas usando Brío, lidad, mejor es esa habilidad. Las habilidades también
tu héroe podría simplemente caminar entre el fuego. le ayudan a tu héroe a superar dificultades y peligros, y
También puedes usar Brío para actos de intimidación se suelen añadir a las características.
física, sobrevivir a una gran caída o ser resistente de
otro modo. Apuntar

Ingenio Usa Apuntar cuando apuntes con una pistola a alguien y
aprietes el gatillo. Usa Apuntar cuando lances un cuchillo en
Ingenio representa las capacidades intelectuales de una habitación abarrotada con mucha precisión, indepen-
tu héroe. Si quiere cruzar una habitación en llamas dientemente de que el objetivo sea una persona o un objeto.
usando Ingenio, tu héroe podría recorrer la habita-
ción con la vista y evaluará el modo más seguro de Armas
cruzarla. También puedes usar Ingenio para recordar
hechos ocultos que pueden ser útiles o anticiparse a Usa Armas cuando ataques a alguien mientras empuñes
un oponente. una espada, un hacha, un martillo o un cuchillo. Usa
Armas cuando evalúes la calidad de una espada o un
arma en particular.

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7º MAR 169

Atletismo provocarles una emoción determinada a través de tu
actuación (para hacer reír con tu comedia o llorar con
Usa Atletismo cuando recorras una habitación colgado tu tragedia, exaltar al público con un discurso motiva-
de una lámpara, saltes de tejado en tejado o realices cional, etcétera).
cualquier otra proeza física peligrosa.

Conocimiento Intimidar

Usa Conocimiento cuando hables con entusiasmo Usa Intimidar cuando quieras que alguien haga algo
sobre un tema determinado, ya sea por experiencia y le amenaces con realizar alguna acción, ya sea física
personal o por haberlo estudiado. Usa Conocimiento o no.
cuando eches mano de tu bagaje para completar los
detalles de un tema determinado. Usa Conocimiento Navegación
cuando recurras a tu aprendizaje como médico para
asistir a un herido. Usa Navegación cuando te abras camino a través del
cordaje de un barco. Usa Navegación cuando intentes
Convencer dirigir un barco durante una batalla naval en el mar o a
través de un canal estrecho y peligroso.
Usa Convencer cuando apeles a la parte buena de otro
personaje. Usa Convencer cuando le asegures a alguien Pelear
que eres completamente honesto con él y que debería
confiar en ti. Usa Pelear cuando le des un puñetazo o una patada a
alguien en la cara. Usa Pelear cuando agarres a alguien
Empatía y lo arrastres por un callejón.

Usa Empatía cuando quieras saber si alguien está siendo Percepción
sincero. Usa Empatía cuando determines el estado
mental general de alguien (tiene miedo, está nervioso Usa Percepción cuando investigues una escena de un
o está enfadado). crimen o busques pistas en el estudio de un villano. Usa
Percepción cuando quieras identificar detalles precisos
Equitación de un vistazo.

Usa Equitación cuando te enzarces en una persecución Robar
de carruajes a toda velocidad. Usa Equitación cuando
montes un caballo al galope a través del bosque. Usa Robar cuando cojas algo del bolsillo de alguien sin
que se dé cuenta. Usa Robar cuando abras una cerra-
Esconder dura, una caja fuerte o algo similar.

Usa Esconder cuando te cueles en una habitación Tácticas de guerra
oscura sin que la guardia te vea. Usa Esconder cuando te
escondas un objeto y para evitar que lo encuentren si te Usa Tácticas de Guerra cuando necesites experiencia
cachean. Usa Esconder para atacar a una víctima despre- táctica, como cuando rompes las defensas de un castillo.
venida con un arma o con los puños. Usa Esconder para Usa Tácticas de Guerra cuando lideres a un ejército
disfrazarte o camuflarte en un lugar. en batalla.

Interpretar Tentar

Usa Interpretar cuando intentes cautivar a una Usa Tentar cuando sobornes a alguien para que haga
audiencia con tus dotes teatrales. Usa Interpretar por ti algo que realmente no debería hacer. Usa Tentar
para transmitirle un mensaje a tu audiencia o para cuando convenzas a alguien de que te dé algo de «tiempo
a solas».

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170 CAPÍTULO 4: ACCIÓN Y DRAMA

Riesgos ç

Cuando tu héroe realiza acciones peligrosas o importantes, 7º MAR 171
que reciben el nombre de Riesgos, tira los dados. Las
acciones normales (como atarse los cordones, andar por
la calle, abrir una puerta, etcétera) no son arriesgadas por
naturaleza y, por tanto, no es necesario tirar los dados. A
menos que algún elemento haga que esa acción sea arries-
gada, por supuesto, como que la habitación esté en llamas.

En 7º Mar, los Riesgos tienen tres elementos impor-
tantes: Enfoque, Consecuencias y Oportunidades.

Enfoque

El Enfoque es el método que ha elegido tu héroe para
resolver un problema. Tu Enfoque es la habilidad y la carac-
terística que tiras para un Riesgo, pero también determina
cómo gastas los Aumentos durante una secuencia. Si deseas
realizar una acción que no está cubierta por tu Enfoque
deberás pagar 1 Aumento adicional para realizar esa acción.

Si te cuesta definir tu Enfoque, pregúntate: «¿Por qué
estoy haciendo esto? ¿Qué quiero? ¿Cómo lo consigo?».

Consecuencias

Los Riesgos también tienen Consecuencias. Las
Consecuencias representan todo lo que puede dañar o
entorpecer a tu héroe mientras intenta su Riesgo. Correr
por una habitación en llamas podría significar que tu
héroe se queme. Eso es una Consecuencia. Se le podría
caer encima una viga ardiendo. Eso es otra Consecuencia.
O se podría revelar su identidad secreta ante mirones
entrometidos que la descubrirán ante sus enemigos. O
saltar de un tejado a otro podría significar que se tuerza
un tobillo o que haga ruido y atraiga más guardias.

Una vez has dicho lo que vas a hacer, no puedes reti-
rarlo: son Consecuencias a las que debes enfrentarte.
La mayoría de los Riesgos tienen una Consecuencia,
o quizás dos, pero los Riesgos más peligrosos pueden
tener hasta tres o incluso cuatro.

Oportunidades

Otras veces, cuando un jugador anuncia su Enfoque, abre una
Oportunidad. Es un momento de buena suerte que el héroe
puede explotar… si puede aprovecharlo. Mirar a los ojos a un
capitán pirata para iniciar un duelo. Eso es una Oportunidad.
Ver a un aliado en las calles durante una persecución a pie.
Eso es otra Oportunidad. O encontrar una pistola con un
único disparo cuando te has quedado sin munición.

Cuando anuncias tu Enfoque, el DJ te dirá cualquier
Oportunidad que podrías tener mientras lo cumples. No
todos los Riesgos tienen Oportunidades, pero algunos

Riesgos excepcionalmente dramáticos podrían tener una Todos los Riesgos tienen al menos una Consecuencia,
o dos Oportunidades. pero no todos tienen una Oportunidad. Algunos Riesgos
pueden tener una combinación de Oportunidades y
Cómo funcionan los Riesgos Consecuencias. Tu DJ determina estos elementos antes
de que tires los dados.
Cuando anuncias una acción para tu héroe, el DJ decide si
esa acción es un Riesgo. Si lo es, usa los siguientes pasos: El DJ dice: «Necesitas usar 1 Aumento para
llegar al otro lado de la habitación. Pero la
Paso 1: Establecer el escenario Consecuencia de llegar hasta ahí es quemarse.
Necesitas gastar 2 Aumentos para evitar las
Primero, el DJ describe la situación.Te dice los detalles impor- llamas. También ves una pila de papeles en
tantes que pueden funcionar en favor o en contra de tu héroe, una mesa, peligrosamente cerca del fuego, que
los elementos que puede usar y los que podrían entorpecerle. parecen ser cartas privadas escritas entre un
conocido villano y un alguacil local. Eso es una
El DJ dice: «Estás en un castillo y la habitación Oportunidad: necesitas 1 Aumento para coger
está en llamas, todo se está desmoronando. las cartas mientras te vas».
Estás a tres pisos del suelo. Hay tapices en las
paredes, una lámpara de araña atada a una 1 Aumento: Sales de la habitación con éxito.
cuerda y una armadura. ¿Qué haces?».
Consecuencias: Recibes 2 Heridas. Puedes gastar
Paso 2: Enfoque 1 Aumento por Herida para evitar quemarte.

Le cuentas al DJ tu Enfoque. ¿Qué esperas conseguir y Oportunidad: Papeles secretos sobre chan-
cómo? El DJ decide si es un Riesgo o simplemente una taje. Gasta 1 Aumento para cogerlos antes
acción normal. Si no es un Riesgo, tu héroe lleva a cabo de escaparte.
su acción. Si es un Riesgo, el DJ continúa en el paso 3.
El DJ puede comprarte los dados que no uses. Por cada
El jugador dice: «Quiero cortar la cuerda de la dado que el DJ decida adquirir de este modo, consigues 1
lámpara y usarla para descender por ella hasta punto de héroe… y él recibe 1 punto de peligro.
un lugar seguro». El DJ dice: «Eso es un Riesgo».
Paso 5: Resultados y Aumentos
Paso 3: Reunir los dados
Después de tirar los dados, utiliza tus resultados para
El DJ te dice qué combinación de característica y habi- crear grupos de 10. Cada grupo de 10 es un Aumento.
lidad usar. Suma tu nivel de característica y tu nivel de Algunas veces puedes usar dados que suman más de
habilidad para obtener tu reserva de Riesgo. Este es el 10. Está bien, eso sigue siendo un Aumento. Pero si
número de dados que tiras para superar el Riesgo. no tienes puntos suficientes para conseguir un 10, no
puedes usar esos dados para un Aumento.
También puedes conseguir dados de otras fuentes,
como las ventajas. Saco 10, 7, 5, 5, 2 y 2. Puedo hacer los siguientes
grupos de 10:
El DJ dice: «Eso suena a Músculo + Atletismo. 10 (un Aumento),
Estás intentando cortar la cuerda y usarla para 5+5 = 10 (un Aumento),
bajar por la pared mientras esquivas el fuego». 7+2+2 = 11 (un Aumento).
Otro ejemplo: saco 8, 4, 3, 3, 2, 1, 1.
Paso 4: Consecuencias y Oportunidades 8+1+1 = 10 (un Aumento),
4+3+3 = 10 (un Aumento).
Ahora el DJ te dice lo siguiente: Me sobra un 2, pero no puedo hacer un
Aumento con él.
• Por qué la acción es un Riesgo; por ejemplo, Y otro ejemplo más: saco 10, 9, 9, 7.
estás corriendo por un edificio en llamas. 10 (un Aumento),
9+7 = 16 (un Aumento).
• Las Consecuencias del Riesgo; por ejemplo, Me sobra un 9, pero no puedo hacer un
recibirás 2 Heridas. Aumento con él.

• Las Oportunidades que puede ofrecer tu
Riesgo; por ejemplo, ves un documento secreto
en el escritorio a punto de prenderse fuego.

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172 CAPÍTULO 4: ACCIÓN Y DRAMA

Paso 6: Usar Aumentos inconsciente. El DJ dice: «Debes gastar 2
Aumentos»; eso es 1 Aumento por tu acción y
Usas Aumentos para realizar Acciones, superar otro porque estás realizando una acción fuera
Consecuencias, sacar ventaja de las Oportunidades, del alcance de tu tirada inicial, es decir, de
crear Oportunidades para otros héroes e infligir Heridas tu Enfoque.
a otros personajes.
Sin cualificación
Puedes gastar tus Aumentos de varias formas
cuando te enfrentas a un Riesgo. Aquí tienes las Si un héroe realiza una acción que estaría ligada a una
más importantes: habilidad que no tiene, está sin cualificación y debe
gastar 1 Aumento adicional. La habilidad asociada con
Gastar un único Aumento para realizar una acción una acción dada queda a discreción del DJ.
usando el Enfoque elegido te asegura que haces lo que
dijiste que harías: tu héroe tiene éxito en el Riesgo. Un héroe debe pagar ambos costes si realiza una
acción que esté ligada a una habilidad en la que no
Los Aumentos gastados para superar las tiene ningún nivel y que además esté fuera del alcance
Consecuencias reducen sus efectos secundarios, el de la habilidad o característica que tiró al principio de
daño colateral y el daño que recibes producido por la secuencia.
el Riesgo.
Has establecido tu Enfoque con Convencer +
Los Aumentos que se usan para sacar ventaja de una Donaire al principio de la secuencia, listo para
Oportunidad significan que tu héroe consigue el bene- hacer amigos e influenciar a la gente, pero
ficio que te ofrecía la Oportunidad. te has encontrado en una situación tensa:
necesitas colarte en la oscuridad del estudio sin
Los Aumentos gastados para crear una nueva que los guardias se den cuenta, pero no tienes
Oportunidad significan que tu héroe prepara la situación ningún nivel en Esconder. El DJ dice: «Debes
para que otro héroe se beneficie más tarde en su acción. gastar 3 Aumentos». Es decir, 1 Aumento por tu
acción, otro porque esta acción no está relacio-
Los Aumentos gastados en infligir Heridas provocan nada con tu Enfoque y un tercero porque estás
1 Herida por cada Aumento que gastes, que afecta a sin cualificación.
un personaje que se encuentre dentro del alcance de
tu héroe. Sin Aumentos

El jugador tira los dados y consigue 3 Aumentos. Si no puedes hacer 1 Aumento con tu tirada, sucede
Decide usarlos de este modo: algo interesante. Tu héroe no tiene por qué fallar, pero
pasa algo inesperado, que podría ser la llegada de un
1 Aumento: Aprovecha la Oportunidad. Coge nuevo villano o un giro dramático en la narrativa. El DJ
los papeles del chantaje. narra el resultado del Riesgo, tu héroe sufre todas las
Consecuencias y pierde todas las Oportunidades.
1 Aumento: Sale por la ventana y baja por la
pared con la cuerda. Ejemplo de Riesgo

1 Aumento: Evita una de las Heridas Tu héroe corre por una habitación en llamas (algo que
(Consecuencias), pero aun así todavía recibe 1 acabará sucediendo pronto) y el DJ dice: «Eso es un
Herida mientras sale de la habitación. Riesgo. La Consecuencia es recibir 2 Heridas, pero hay
una Oportunidad de coger una carta secreta antes de
Improvisar que arda».

Los jugadores no tienen que gastar sus Aumentos solo Tiras los dados y consigues 2 Aumentos. Puedes usar
en su Enfoque, también pueden improvisar. el primer Aumento para realizar una acción: cruzar
la habitación sin importar el daño que recibas en el
Si un héroe quiere realizar una acción fuera del alcance proceso. Puedes usar el segundo Aumento para anular
de la habilidad o la característica que ha tirado al prin- la primera Herida o coger la carta secreta. Dado que no
cipio de la secuencia, debe gastar 1 Aumento adicional. tienes un tercer Aumento, tienes que elegir y recibir al
Queda a discreción del DJ si esta nueva acción entra menos 1 Herida de la Consecuencia.
dentro del alcance de sus habilidades.
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Decides tirar Convencer + Donaire al principio
de la secuencia para establecer tu Enfoque, 7º MAR 173
pero después quieres aporrear a un guardia
en la cabeza con un jarrón caro y dejarlo

Consecuencias Heridas como Consecuencias

Cuando piensa en Consecuencias, el DJ debe tener en Una de las Consecuencias más simples que puedes
mente las circunstancias del Riesgo y aquello que lo hace aplicar a la mayoría de los Riesgos es la amenaza de
peligroso. Las Heridas son un buen recurso, pero no lesiones en forma de Heridas. En la mayoría de las
siempre son la Consecuencia más apropiada. Además, circunstancias, las Heridas son una Consecuencia
no crees Consecuencias que parezcan demasiado común que los jugadores superan como grupo. Un
sorprendentes o arbitrarias; cualquier Consecuencia Riesgo con una Consecuencia de 10 Heridas, por
que pongas sobre la mesa debería provenir de la escena, ejemplo, puede ser superado por cualquier jugador o
surgir del momento inmediato. por todos los jugadores.

Aquí tienes ejemplos de Consecuencias para algunos Si la Consecuencia no se supera completamente
Riesgos comunes. (porque los jugadores no gastan en total suficientes
Aumentos para reducir las Heridas a cero), todos los
Acción: «Quiero abrir la cerradura» héroes reciben las Heridas restantes.

Tu héroe está abriendo una cerradura vieja y oxidada. Un héroe que desee proteger a su amigo puede decidir
La puerta conduce a donde duermen los guardias. Hay recibir parte o todas las Heridas que se le aplicarían a
guardias al otro lado de la puerta (algunos durmiendo, su aliado, siempre y cuando el héroe se encuentre en la
otros jugando) y tú quieres abrir la cerradura. Aquí posición de ayudar y gaste uno o más Aumentos.
tienes algunas Consecuencias:
Un Riesgo tiene una Consecuencia de 10
• Alguien al otro lado de la puerta te escucha. Heridas. Cada Aumento gastado por cual-
• Dado que es el cuarto de los guardias, han quier héroe se puede usar para reducir esta
Consecuencia. Por ejemplo, si los héroes solo
instalado una aguja envenenada. Tienes que gastan un total de 8 Aumentos entre todos
evitarla. ellos, queda una Consecuencia de 2 Heridas, así
• La cerradura es muy vieja y está oxidada y que cada héroe recibe 2 Heridas.
puedes romper tus herramientas.
El DJ y las Consecuencias
Acción: «Quiero saltar a ese tejado»
El DJ tiene una gran responsabilidad. Los jugadores
Huir de los guardias por los tejados es una cosa muy van a tu mesa para divertirse y tu trabajo es asegurarte
común de los aventureros. En este caso, puedes apro- de que eso suceda. Podrías usar las Consecuencias para
vecharte de cualquiera de las siguientes Consecuencias: hacer que las vidas de los héroes sean más interesantes
y dramáticas, o podrías utilizarlas simplemente para
• Romper el delgado tejado cuando aterrizas en molestar a los héroes.
el otro lado.
No elijas la segunda opción. Nunca.
• Esquivar flechas o virotes que te disparan. Tus jugadores quieren que sus héroes sean solo eso:
• Que te vean los guardias que se encuentran en héroes. Son los protagonistas de esta historia. Quieren
sentirse como leyendas de la capa y espada y deberías
la plaza cercana. ayudarles a alcanzar ese objetivo. Sí, los protagonistas
fallan de vez en cuando, pero te ofrecemos una mecánica
para que los jugadores decidan cuándo fallan sus héroes.
Déjales que la usen. Recuérdales que la usen.
Usa las Consecuencias para que la historia sea más
dramática. No las uses para convertir el éxito en un fallo.
No te inventes formas inteligentes de convertir un «Sí»
en un «No».

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174 CAPÍTULO 4: ACCIÓN Y DRAMA

Oportunidades Crear Oportunidades

Las Oportunidades son un poco más complicadas Puedes utilizar tus Aumentos para crear Oportunidades
(especialmente para los DJ experimentados) porque vas para otros héroes. Gasta 1 Aumento para crear una
a intentar pensar en cosas que ayudarán a los héroes, en Oportunidad para que otro héroe la use en la escena.
lugar de ponerle trabas a su progreso. Cuando pienses en El resto de héroes debe usar 1 Aumento de su propia
Oportunidades, piensa en las circunstancias del Riesgo tirada, cada uno, para aprovechar la Oportunidad que
y en qué elementos podrían estar a favor del héroe. hayas creado.
Normalmente solo hay una Oportunidad por tirada,
pero un DJ generoso podría sacar una o dos más. Las Oportunidades son lapsus narrativos: te ofrecen la
posibilidad de hacer algo que de otro modo no podrías
Aquí tienes un par de ejemplos de Oportunidades para haber hecho, normalmente porque la situación simple-
algunos Riesgos comunes: mente no lo permitía. Creas una oportunidad narrativa
que no existía antes de que gastaras el Aumento.
Acción: «Quiero abrir la cerradura»
Por ejemplo, estás luchando contra un guardia que
Tu héroe está abriendo una cerradura vieja y oxidada. tiene a tus amigos presos en la cárcel local. Podrías
La puerta conduce a donde duermen los guardias. Hay gastar 1 Aumento para crear una Oportunidad para
guardias al otro lado de la puerta (algunos durmiendo, uno de tus heroicos compañeros, al decir que le quitas
otros jugando) y tú quieres abrir la cerradura. Aquí la pistola de las manos y esta cae al suelo, deslizándose
tienes algunas Oportunidades: entre los barrotes de la celda que tiene prisioneros a tus
amigos. Ahora, uno de ellos puede gastar 1 Aumento
• Uno de los guardias es un antiguo amigo de para coger la pistola y estar armado en una situación que
confianza. de otro modo no lo hubiera permitido.

• Hay un rifle de caza en la pared que se podría Todas las Oportunidades que crees deberían surgir
robar fácilmente. de manera natural de la escena. No puedes gastar 1
Aumento para hacer que aparezca un dinosaurio y
• Debido a que este es el cuarto de los guardias, campe por las calles, porque eso es estúpido. Pasa lo
han instalado una aguja envenenada, que se mismo con las Oportunidades que no tienen ningún
puede reutilizar. sentido o que no son divertidas. Cíñete a la ficción del
juego y mantén el tono en la mesa. Haz que sea intere-
Acción: «Quiero saltar a ese tejado» sante, no absurdo.

Huir de los guardias por los tejados es una cosa muy
común de los aventureros. En este caso, puedes aprove-
charte de cualquiera de las siguientes Oportunidades:

• Una ventana cercana podría esconderte de un
par de guardias.

• Un uniforme de guardia que está colgado
en una cuerda de tender podría ser un
buen disfraz.

• A uno de los guardias se le cae la pistola
cargada y se pierde por el tejado.

Al igual que con las Consecuencias, todas las
Oportunidades deben surgir de la escena de
manera natural.

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7º MAR 175

Estilo Presión

Cuando los héroes corren un Riesgo, se les anima a Los héroes y los villanos usan habilidades para coaccionar,
variar sus tácticas y a que den descripciones interesantes, tentar, seducir o influenciar las acciones de otro personaje.
heroicas y molonas de sus acciones. Esto se llama Presión. Cuando un héroe (o villano) aplica
Presión, está obligando a que el objetivo actúe del modo
Cada vez que en una escena uses una habilidad única que él elija o a que tenga que gastar 1 Aumento adicional
(es decir, una habilidad que no hayas usado antes en la si quiere realizar una acción diferente.
misma escena), consigues 1 dado adicional. Así que si
atacas con tu espada usando Armas, consigues 1 dado En primer lugar, el personaje que ejerce la Presión elije
adicional. Si eliges defenderte saltando por una ventana una acción específica («Atacarme» o «Huir» son buenos
usando Atletismo, consigues 1 dado adicional. Si le das ejemplos). La próxima vez que el objetivo de esa Presión
un puñetazo a alguien en la cara con Pelear, consigues decida hacer otra cosa diferente a la acción indicada,
1 dado adicional. Si eliges defenderte usando Atletismo debe gastar 1 Aumento adicional y además la Presión
de nuevo, no consigues 1 dado adicional. se romperá.

DJ: ¿Cómo vas a pasar por delante del La Presión se puede usar tanto en secuencias de acción
último guardia? como dramáticas (ver páginas 178 y 186). La forma más
fácil de ejercer Presión es con Convencer, Intimidar,
Jugador: Supongo que voy a golpearlo. Espera. Tentar y otras habilidades similares, pero los jugadores
Ya he hecho eso. ¿Qué tal si intento asustarlo? creativos pueden encontrar modos de usar cualquier
Ya he noqueado al resto de guardias. habilidad para ejercer Presión.

DJ: Suena bien. Probablemente ya esté asus- Annette duBois dedica un par de minutos
tado. ¡Toma, 1 dado adicional por usar Intimidar a hablar con el conde villano. El jugador de
por primera vez en esta escena! Annette le dice al DJ: «Gasto 1 Aumento para
seducir al conde: si quiere dedicarle atención a
Además, si un jugador describe su acción, tiene una salida cualquier otra persona que no sea yo, tiene que
ocurrente antes de tirar, interactúa con el escenario que lo pagar 2 Aumentos en lugar de 1».
rodea o añade algo divertido a la escena, también consigue 1
dado adicional. Una descripción no tiene que ser algo muy Mientras el conde villano gasta Aumentos en prestarle
detallado, solo algo más que un simple «Voy a usar mi habi- atención a Annette, paga el coste habitual (normalmente 1
lidad Armas» debería recompensarse. «Voy a por mi espada Aumento por acción). Pero si quiere gastar Aumentos en
inmediatamente y cargo con un fuerte grito de batalla» una acción que no sea prestarle atención a Annette, debe
consigue 1 dado adicional. «Le pongo mala cara al líder de la gastar 2 Aumentos. Una vez gaste esos 2 Aumentos, ha
banda y le digo que si quiere mi dinero, puede venir y arreba- «roto el hechizo» y puede gastar Aumentos con normalidad.
tármelo de las manos él mismo» consigue 1 dado adicional.
«Voy a tirar Intimidar» no consigue 1 dado adicional. Si alguien ha ejercido Presión sobre un personaje,
nadie más puede presionar al mismo personaje hasta
DJ: ¿Qué le dices al guardia para asustarlo? que se haya resuelto la situación inicial. Si otro héroe
quiere intentar seducir al conde, por ejemplo, tendrá
Jugador: Mmm, simplemente lo miro. que esperar hasta que el conde haya roto el hechizo de
Annette gastando 2 Aumentos para hacer otra cosa que
DJ: ¿Cómo lo miras? no sea prestarle atención a Annette.

Jugador: Realmente lo miro con una cara muy Los villanos pueden presionar del mismo modo a
amigable. Saco la espada, la levanto hacia él… todos los héroes que se encuentren en la escena con un
y sonrío. único Aumento y 1 punto de peligro. Un villano podría
usar Presión para decir «Todos vais a huir», «Todos vais
DJ: Eso es aterrador. Se merece completamente a atacarme» o «Todos vais a salvar a esa víctima inde-
1 dado adicional. fensa». Todo lo que necesita hacer es gastar 1 Aumento
y 1 punto de peligro. Por todo lo demás, los villanos
Un héroe puede ganar 1 dado por usar una habilidad usan Presión con normalidad.
única y otro por dar una descripción chula. Estos dos
comportamientos no son mutuamente exclusivos y
ambos se deberían recompensar.

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176 CAPÍTULO 4: ACCIÓN Y DRAMA

Puntos de héroe La reserva de Peligro

Todos los héroes empiezan cada partida con 1 punto de El DJ también tiene una reserva de puntos: la reserva de
héroe, un recurso especial que pueden usar para hacer Peligro. El DJ empieza cada partida con 1 punto de peligro
cosas asombrosas. Los jugadores pueden usar los puntos por cada héroe. Por ello, si una campaña se está jugando con
de héroe de varias formas: activar capacidades especiales, 5 héroes, el DJ empieza cada sesión con 5 puntos de peligro.
conseguir dados adicionales o salvar a otros personajes
de una muerte prematura. Usar puntos de peligro

Conseguir puntos de héroe El DJ puede usar los puntos de peligro de su reserva para:

Un héroe consigue puntos de héroe cuando: • Aumentar el total necesario para un Aumento
en 5 para un Riesgo o una ronda. Esto afecta a
• Él o el DJ activa la Hibris de su héroe. todos los héroes que estén en la escena.
• Un jugador decide decir: «Mi héroe falla». El
• Añadir 2 dados a la reserva de dados de un villano.
jugador no tira los dados y no puede gastar • Activar la especialidad de una banda
Aumentos para superar las Consecuencias y
producir otros efectos. de matones.
• El héroe de un jugador realiza una acción o • Activar una capacidad especial de un villano.
actúa como describen sus Peculiaridades. Un • Asesinato. Si un héroe queda Indefenso, un
jugador solo puede conseguir 1 punto de héroe
por sesión y por Peculiaridad. villano puede gastar 1 punto de peligro para
• El DJ compra cualquier dado sin utilizar que matar a ese personaje. En el apartado «Indefenso»,
no forme parte de un Aumento. Por cada dado (página 181) encontrarás más detalles.
que el DJ elige comprar de este modo, el héroe
consigue 1 punto de héroe y el DJ consigue 1 El DJ puede gastar puntos de peligro adicionales para
punto de peligro. añadir varios dados a la reserva de dados del villano, pero
no puede gastar varios puntos de peligro en ninguna
Usar puntos de héroe otra opción, como por ejemplo, aumentar el total de
Aumentos en 10 o asesinar a dos héroes a la vez.
Los jugadores pueden usar puntos de héroe para conse-
guir los siguientes beneficios:

• Añadir 1d10 adicional a su tirada antes de un
Riesgo. Un jugador puede gastar varios puntos
de héroe de este modo en un solo Riesgo.

• Añadir 3d10 adicionales a la tirada de otro
héroe antes de un Riesgo. Esto representa que el
primer héroe ayuda al segundo de algún modo,
aunque solo sea mediante apoyo moral; un héroe
solo puede aceptar ayuda de otro héroe a la vez.

• Activar una capacidad especial de su hoja de
héroe. Un jugador puede gastar varios puntos
de héroe en diferentes capacidades especiales
en un solo Riesgo.

• Realizar una acción mientras está Indefenso.
Un jugador puede gastar varios Aumentos en
esta acción, como si no estuviera Indefenso. En
el apartado «Indefenso», página 181, encon-
trarás más detalles.

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7º MAR 177

Secuencia de acción Cómo funciona una ronda

Si solo un único héroe está corriendo un Riesgo a la vez, el Las secuencias de acción se dividen en rondas, que duran
DJ solo necesita encargarse de ese Riesgo y pasar al siguiente. el tiempo que necesite el DJ. Durante una ronda, cada
Pero cuando hay varios héroes implicados, o cuando un personaje tiene que realizar acciones, que son una acti-
héroe se enfrenta a un villano, o cuando todas sus acciones vidad única que genera un resultado concreto.
son importantes al mismo tiempo y los segundos cuentan,
puede ser hora de usar una secuencia de acción. Paso 1: Enfoques

Una pelea con espadas es una secuencia de acción. Todo el mundo anuncia un Enfoque para la ronda. El
Escapar de un barco en llamas con un preciado arte- DJ le dice a cada jugador qué característica y habilidad
facto syrneth es una secuencia de acción. Una carrera de usa para su Riesgo. Al igual que en un Riesgo normal,
carros a toda velocidad por un camino al borde de un todos los personajes reúnen los dados de sus caracterís-
acantilado y con muchísimo viento es una secuencia de ticas, habilidades y cualquier otra cosa.
acción. Abordar el barco de un enemigo en mar abierto
es una secuencia de acción. Paso 2: Consecuencias y Oportunidades

Las secuencias de acción se mueven rápido y, a veces, Después de escuchar los Enfoques, el DJ les dice a los juga-
las cosas pueden ser confusas. Para mantener el ritmo de dores qué Consecuencias y Oportunidades hay,si corresponde,
una secuencia de acción, el DJ intenta hacer que las cosas y cuándo ocurren. Las Oportunidades y las Consecuencias
avancen, pero si alguien se confunde y no entiende algo, tienen límites de tiempo. Hablaremos de eso a continuación.
asegúrate de hacer preguntas. Sin embargo, no dejes que
demasiadas preguntas ralenticen la escena. Después de Paso 3: Resultados y Aumentos
todo, tu personaje no tiene cinco minutos para debatir
cada movimiento… Todos los jugadores tiran los dados al mismo tiempo,
cuentan sus Aumentos y le dicen al DJ lo que han sacado.
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178 CAPÍTULO 4: ACCIÓN Y DRAMA

Paso 4: Acciones Otro ejemplo podría ser un collar de valor incalculable
que se está escurriendo por un tejado empinado. Si los
El jugador con más Aumentos describe primero la acción héroes no lo cogen a los 3 Aumentos, se cae y se pierde en la
de su héroe y gasta uno o más Aumentos en esa acción. noche, en las calles de la ciudad, en el fuego o en el océano.
Además de las acciones normales, también podría gastar
Aumentos para superar una Consecuencia, sacar ventaja El DJ puede establecer más de un límite de tiempo: «Los
de una Oportunidad, crear Oportunidades para otros cañones que tenéis por debajo explotan a los 3 Aumentos y
héroes o infligir Heridas a otro personaje. Cuantos más todo el mundo recibirá 3 Heridas. Además, cuando quede
Aumentos gaste en la acción, mayor será el efecto. 1 Aumento, el barco se hundirá, ¡y os ahogaréis todos!».

Después de que se resuelva la primera acción, el El DJ establece estos límites de tiempo cuando
personaje con más Aumentos realiza la siguiente acción. presenta las Consecuencias y las Oportunidades.
Podría ser el mismo personaje u otro personaje, pero
sea quien sea, el personaje con más Aumentos siempre Se deben dedicar Aumentos a las Oportunidades y
realiza la siguiente acción. Si dos héroes están empa- las Consecuencias antes de que ocurran para que un
tados, ellos deciden quién va a continuación. héroe saque ventaja de ellas o para que las supere. Por
ejemplo, si el techo de la habitación va a colapsar a los
Los villanos siempre van primero cuando empatan con 2 Aumentos, un héroe que desee apartarse debe gastar
los héroes. Los villanos son agresivos y se mueven con Aumentos para hacerlo antes de que el techo colapse.
rapidez para conseguir lo que quieren.
Si un héroe actúa en la misma acción que ocurre una
Paso 5: Final de la ronda Oportunidad o Consecuencia, aún puede superar la
Consecuencia o sacar ventaja de la Oportunidad. Eso
Cuando un jugador se queda sin Aumentos, su héroe quiere decir que saca la carta en llamas del fuego en el
ya no puede realizar acciones durante la ronda. Debe último momento posible o se aparta mientras el techo
esperar hasta que todos los jugadores gasten todos sus colapsa, pisándole los talones. ¡Qué dramático!
Aumentos para realizar acciones.
Usar varios Aumentos
Esta regla también se aplica a los villanos. Si un villano para una sola acción
se queda sin Aumentos, no puede realizar ninguna
acción durante la ronda. Cuando un jugador anuncia una acción para una
secuencia de acción, gasta 1 Aumento para llevarla
Cuando todos los jugadores se queden sin Aumentos, a cabo, que podría ser superar el Riesgo, anular una
el DJ determina si sigue siendo necesario realizar Consecuencia, sacar ventaja de una Oportunidad o
una secuencia de acción. ¿Todo el mundo piensa que quizás hacerse cargo de cualquier otro peligro que haya
sigue siendo necesaria? Si es así, la secuencia de acción surgido durante la secuencia de acción.
continúa. Ve al «Paso 1: Enfoques» y sigue todos los
pasos de nuevo. Pero los jugadores también pueden elegir gastar más
de 1 Aumento en una sola acción. Por ejemplo, si el DJ
Si los jugadores han resuelto la escena, la secuencia de te dice que la Consecuencia de correr por la habitación
acción se acaba. delante de los mosqueteros del villano te infligirá 3
Heridas, puedes gastar hasta 3 Aumentos para anular
Límites de tiempo esas Heridas, pero si eliges gastar menos de 3 Aumentos
no podrás gastar más Aumentos en acciones posteriores
Algunas Consecuencias y Oportunidades tienen límites para anular las Heridas restantes.
de tiempo: los jugadores tienen una cantidad de tiempo
limitada para superar las Consecuencias o sacar ventaja de Habrá veces en las que dos héroes, o un héroe y un
la Oportunidad. Después de que haya pasado ese tiempo, villano, querrán la misma cosa, o cada uno querrá hacer una
los héroes ya no tienen la opción de aprovecharla. acción que vaya en contra del otro. En estos casos, quien
gaste más en sus acciones lo consigue, excluyendo a todos
Por ejemplo, el DJ podría decir: «Necesitáis salir de ese los demás. Sin embargo, los Aumentos que se gasten para
barco en llamas antes de que explote la santabárbara, lo superar el Riesgo deben gastarse en una única acción: no
cual sucederá a los 2 Aumentos y todo el mundo recibirá puedes gastar un Aumento para realizar tu acción y más
5 Heridas». Eso significa que en cuanto todos los héroes tarde decidir gastar otro en reforzarla. Es todo o nada.
tengan menos de 2 Aumentos, la santabárbara explotará
y todo el mundo recibirá 5 Heridas. ç

7º MAR 179

Heridas y Heridas Dramáticas puede usar Aumentos para anular la Herida Dramática
de un arma de fuego. Podría minimizar el daño, pero no
Las Heridas representan el daño físico, aunque sean puede esquivar una bala.
menores. Las Heridas Dramáticas, por otro lado, son
mucho más serias y obvias. Pero cuando tu héroe recibe La buena noticia es que una pistola necesita 5 Aumentos
Heridas y Heridas Dramáticas, consigue bonificadores. para recargarse. Eso significa que cualquier villano
Sí, lo has leído bien, cuantas más heridas reciba tu héroe, (o héroe) que use un arma de fuego tiene que gastar 5
más molará. Nos gusta llamarlo «el efecto McClane». Aumentos para volver a cargar la pistola, ya sea en la
misma acción o a lo largo de varias acciones y rondas. La
¿Pero cómo hieres a otros personajes? ¿Y qué pasa mala noticia es que, en Théah, las pistolas se vuelven más
cuando tu héroe resulta herido? Vamos a verlo. avanzadas, más mortales y más fáciles de recargar cada día.

Provocar heridas Recibir Heridas

Provocarle Heridas a otro personaje es un Cuando tu héroe resulta herido, se refleja en tu hoja
Riesgo. Declaras tu Enfoque, reúnes los dados y de héroe como Heridas y Heridas Dramáticas. Los
cuentas Aumentos. círculos representan las Heridas, mientras que las estre-
llas representan las Heridas Dramáticas.
Gasta 1 Aumento para provocarle 1 Herida a tu
oponente. Puedes gastar Aumentos adicionales para Cuando tu héroe recibe Heridas, rellena tantas burbujas
provocar Heridas adicionales: 1 Herida por Aumento. de la Espiral de la Muerte como Heridas reciba. Así, si
tu héroe recibe 1 Herida, rellenas 1 círculo. Si tu héroe
Evitar Heridas recibe 2 Heridas, rellenas 2 círculos. Sigue así, comple-
tando un círculo por cada Herida que reciba tu héroe.
Aparte de las Consecuencias que puedas sufrir, cuando
te enfrentes a un villano o a un héroe en combate este Las Heridas no son demasiado serias, pero si al rellenar
puede gastar Aumentos para infligirte Heridas direc- círculos tienes que rellenar una estrella, tu Héroe recibe 1
tamente, aunque las puedes evitar gastando Aumentos Herida Dramática. Por ejemplo, si recibes 3 Heridas y la
inmediatamente (uno a uno, fuera del orden de acción segunda es una estrella, has recibido una Herida Dramática.
normal) y diciendo que tu héroe evita que le hieran. Sigue rellenando los círculos y las estrellas hasta que hayas
completado el número total de Heridas que hayas recibido.
Annette duBois se está enfrentando a un villano
menor, uno de los matones de Diego Marcera. Heridas Dramáticas
El villano gasta 3 Aumentos para infligirle 3
Heridas a Annette, golpeándola contra una Las Heridas Dramáticas aumentan la tensión de una
pared, pero ella evita las Heridas gastando 2 de secuencia de acción. Esto no siempre es malo para los
sus Aumentos, a pesar de que otro héroe tiene héroes: las Heridas Dramáticas te mantienen centrado,
la siguiente acción. Su jugador dice: «Me escapo te recuerdan lo que es importante y te obligan a buscar
de sus garras en el último segundo y solo sufro 1 más dentro de ti mismo para encontrar esas reservas
Herida por la fuerza del golpe». internas de fuerza.

Armas de fuego • Un héroe con 1 o más Heridas Dramáticas consigue
1 dado adicional a todos los Riesgos. (¡Yuju!)
Una pistola o un mosquete en las manos de un héroe o
un villano representa un serio peligro. Las armas de fuego • Un héroe con 2 o más Heridas Dramáticas le
son relativamente fáciles de usar y sus efectos son devasta- concede 2 dados adicionales a cualquier villano
dores (las bandas de matones, por supuesto, solo infligen que tire un Riesgo contra él. (¡Buuu!)
su daño normal sin importar qué armas estén usando).
• Un héroe con 3 o más Heridas Dramáticas hace
Cualquiera que reciba un disparo de un arma de fuego que sus 10 exploten en todos los Riesgos que
de un héroe o un villano recibe 1 Herida Dramática realiza. Esto significa que si sacas un 10, añades
además del resto de efectos normales del ataque. Por inmediatamente otro d10 a tu tirada. (¡Yuju!)
ejemplo, si disparas a otro personaje con un arma de
fuego usando 2 Aumentos, ese personaje recibe 2 • Un héroe con 4 Heridas Dramáticas está
Heridas y 1 Herida Dramática. Además, el objetivo no Indefenso. (¡Buuu!)

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180 CAPÍTULO 4: ACCIÓN Y DRAMA

Recibir las Heridas de otro héroe Indefenso

Antes de que otro personaje reciba Heridas, puedes La mayoría de los héroes solo pueden recibir cuatro
usar tus propios Aumentos para recibir tú las Heridas Heridas Dramáticas, aunque algunas ventajas u otras
en su lugar, lo que equivale a «saltar para interceptar» la capacidades permiten que ciertos héroes tengan más.
Herida. Un jugador puede ofrecerse a hacer esto «fuera Cuando tu héroe tenga el número máximo de Heridas
de servicio», en otras palabras, cuando no es su turno de Dramáticas que puede recibir, queda Indefenso.
gastar Aumentos.
Un personaje Indefenso está tumbado y no puede
Asegúrate de explicar cómo haces esto de una forma apropia- ponerse de pie. Un personaje Indefenso aún puede tirar
damente dramática: saltando delante de tu amigo y parando los dados para correr Riesgos, pero debe gastar 1 punto
el impacto de la espada en el último momento,saltando de un de héroe para realizar una acción. Si el héroe quiere
balcón y aterrizando sobre el enemigo para distraerlo pero reci- realizar más de una acción, debe gastar varios puntos
biendo daño de la caída o invocando tu última pizca de fuerza de héroe.
e ir corriendo por un salón de baile abarrotado,apartando a la
gente a empujones, para saltar al pódium y coger la cadena de Un villano puede matar a un héroe Indefenso gastando
la lámpara de araña antes de que esta golpee a tu amigo. 1 punto de peligro y anunciando que su acción es un
intento de asesinato («Voy a matar a este personaje»),
Las acciones como estas añaden drama a la escena y para lo cual debe gastar todos los Aumentos que le
también explican cómo tu personaje logra sus hazañas, queden. Su acción se resuelve al final de la ronda,
lo cual es importante porque algunas veces puedes estar después del resto de acciones.
en una escena donde, en principio, no se te presenta
ninguna oportunidad para hacer tal sacrificio. En respuesta al anuncio de intento de asesinato del
villano, un héroe puede gastar todos sus Aumentos
Curar Heridas inmediatamente, así como 1 punto de héroe, para salvar
a su compañero Indefenso. El héroe puede realizar
Al final de una escena se curan todas las Heridas, esta acción aunque no sea su turno y el jugador debe
siempre y cuando los héroes tengan un par de minutos describir cómo alcanza a la víctima y detiene el asesi-
para recuperar el aliento y reagruparse. Las Heridas nato. El personaje Indefenso está ahora a salvo durante
Dramáticas, en cambio, se quedan hasta el final del el resto de la escena o hasta que su salvador también se
episodio o hasta que los héroes se encarguen de ellas quede Indefenso; de todas formas, ningún villano puede
a lo largo de la partida. La curación mundana, como intentar otro asesinato contra el héroe salvado.
visitar a un médico, no es una curación instantánea y no
es barata; curarse 1 Herida Dramática cuesta 1 punto de Si un villano intenta un asesinato fuera de una
Riqueza y varias horas de tratamiento ininterrumpido. secuencia de acción, un héroe todavía puede gastar 1
punto de héroe para detener el asesinato, pero es la única
La curación mágica, a través de Hechicería o artefactos, acción que puede realizar.
es rara y no se puede adquirir. Al menos no con dinero…
«Fallo» ç
Por ejemplo, John se enzarza en un duelo de
espadas con su némesis. Gana, pero a lo largo Lo hemos mencionado en el apartado de puntos de
de la pelea recibe un total de 19 Heridas, lo que héroe, pero merece la pena volver a destacarlo.
significa que ha recibido 3 Heridas Dramáticas. Al
final de la escena desaparecen todas sus Heridas, Un jugador puede anunciar «Fallo» antes de realizar
pero sigue teniendo 3 Heridas Dramáticas. cualquier tirada, lo que significa que el héroe falla al
superar el Riesgo, sufre todas las Consecuencias y pierde
Si se enzarza en otra pelea de espadas, empieza todas las Oportunidades. Nunca tira los dados, así que
con cero Heridas y a rellenar el primer segmento no tiene Aumentos que gastar. El jugador consigue 1
de su Espiral de la Muerte, pero todas las punto de héroe y describe cómo falla su héroe.
Heridas Dramáticas ya están rellenas. Su nuevo
oponente, si es un villano, consigue 2 dados Por ejemplo, si una banda de matones asalta a un
adicionales (el efecto de sufrir 2 o más Heridas héroe, el jugador podría decir: «Me capturan». El DJ
Dramáticas), pero John consigue 1 dado adicional le da al jugador 1 punto de héroe, la banda de matones
y todos sus 10 explotan (el efecto sufrir 1 y 3 captura al héroe y probablemente se lo lleve a algún
Heridas Dramáticas, respectivamente). lugar oscuro y húmedo para esperar al villano.

7º MAR 181

Otro ejemplo. Un jugador quiere saltar de tejado en tejado. ESQUIVAR
El jugador señala su hoja de personaje y dice: «No consigue SIN ESQUIVAR
saltar». El DJ le pregunta: «Vale, ¿qué sucede?». El jugador
describe cómo el héroe cae un pequeño tramo, se agarra a un Nuestro amigo Jess Heinig tiene razón
saliente del edificio, pierde su asidero, cae sobre la barandilla cuando escribe:
del balcón, rebota en ella, cae sobre un toldo, lo rompe y se
golpea contra el suelo. El DJ le da 1 punto de héroe. «Puedo pensar en un caso en el que querrías
permitir que alguien simplemente esquive: si
Ganar 1 punto de héroe por fallar y ser capaz de narrar el objetivo es entretener al enemigo y sobre-
el resultado añade tensión y drama a la secuencia de vivir el tiempo suficiente para que pase otra
acción. Pruébalo. cosa. Por ejemplo, no vas armado e intentas
mantener al villano ocupado mientras esperas
«Lo esquivo» que tus amigos lleguen y no aparecerán hasta
dentro de varios turnos. Así que te defiendes
Puede que te hayas dado cuenta de que no hay habilidad lo mejor que puedes para hacer que el villano
de «Esquivar». Esto es intencional. No queremos que un desperdicie sus acciones.
jugador diga alguna vez «Lo esquivo». ¿Por qué? Porque es
aburrido. En lugar de decir: «No quiero recibir el golpe», »Obviamente, esto es mejor si puedes hacerlo
explica cómo actúa tu personaje para evitar ser golpeado. de un modo colorido y descriptivo. Recuerda,
No «esquives», simplemente. En cambio, corta la cuerda variar tu rutina te dará dados adicionales, así
que cuelga de la lámpara y recorre todo el techo con ella. que en lugar de decir: “Intento esquivar los
Salta bajo la espada de tu enemigo para quedarte detrás de ataques del enemigo” cada vez que sea tu
él. Dale una patada al candelabro para que la cera ardiendo turno, encuentra una forma nueva y colorida
caiga sobre los ojos de tu enemigo y lance la espada hacia ti. de evadir al enemigo. Coge una cortina y úsala
para enrollarle la espada. ¡Oh, no! ¡El villano ha
No digas simplemente «lo esquivo» porque eso solo cortado la cortina y ya no sirve! Corre hacia el
mantiene el statu quo de la escena. Un éxito en ese caso andamio de los pintores que estaban pintando
significa que nada cambia. En lugar de eso, usa tu acción un fresco en el techo y sube por él. ¡El villano
para cambiar las circunstancias de la escena. Tírales una acaba de darle una patada al andamio y se está
mesa. Haz que el resto de las personas de la habitación cayendo! Salta a la barra de la cortina y deslí-
se rían cuando intenten apuñalarte. Desmoralízalos. zate por ella, luego coge un trozo de madera y
Confunde a tu oponente para que golpee a otra persona. úsalo para defenderte…

Sé creativo. No seas pasivo. No uses tu Riesgo solo »Has pillado la idea: incluso esquivar y evadir a
para decir: «No». Usa tu Riesgo para actuar. tu enemigo para ganar tiempo debería ser una
serie de coloridos movimientos».

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182 CAPÍTULO 4: ACCIÓN Y DRAMA

Ejemplo de secuencia de acción DJ: Suena bien. Brand, eres el siguiente.

Un grupo de tres héroes de la Sociedad de Exploradores Brand: Me preocupa mucho la villana. Quiero
descubre a un villano y sus tres bandas de matones intentando asegurarme de que no nos hace daño.
robar un antiguo artefacto syrneth de unas ruinas en una
isla desierta. Nuestros tres héroes son Fiona Donnegal, una DJ: ¿Cómo vas a hacer eso con tu Enfoque?
espadachina de Inismore; Heinrich Ausbund, un cazabrujas
de Eisen; y Brand Eeroson, un skald de Vestenmennavenjar. Brand: No estoy seguro. Quiero distraer a
Sandra y asegurarme de que se centra en mí en
Los héroes se encuentran con la villana, Sandra lugar de en mis dos amigos espadachines.
Bustillo, y sus matones justo cuando están a punto de
sacar el artefacto, una curiosa gema, del orificio ocular DJ: Mmm. Parece que quieres hacer un Enfoque
de una estatua no humana. de Donaire.

DJ: Bustillo os ve a los tres y le grita a sus Brand: Sí. ¿Puedo usar Donaire + Interpretar?
bandas de matones: «¡Detened a esos tres ¿Como si usara mi entrenamiento de skald para
mientras yo consigo el Ojo de Sysvalis!». insultarla y captar su atención?

Donnegal: ¡Vamos, chicos! DJ: Sí… sí, eso suena bien. Consigues 2 dados
adicionales por Estilo. ¿Cuántos dados vas a
DJ: Esto va a ser una secuencia de acción, así que tirar para tu Enfoque?
quiero que todo el mundo me diga su Enfoque.
Brand: Donaire 4 + Interpretar 5. Con Estilo, son
Donnegal: ¡Yo le cierro el paso a la mujer que 11 dados.
me dejó esta cicatriz en la mejilla!
DJ: Perfecto. Ahora que todo el mundo tiene
DJ: Eso suena a Maña + Armas. ¿Tienes algún su Enfoque, vamos a tirar los dados al mismo
dado adicional? tiempo y ver quién tiene más Aumentos.

Donnegal: ¡Sí! Tengo un Objeto distintivo, ¡mi (Todo el mundo tira los dados).
shillelagh! Me da 2 dados adicionales si gasto 1
punto de héroe. Mi Maña es 4 y mi habilidad de Donnegal: Cuatro.
Armas es 4, ¡así que eso es un total de 10 dados!
Heinrich: Cuatro.
DJ: Esta es la primera vez que usas Armas en
esta escena (y esa cicatriz con la que amenazas Brand: He sacado dos 10 que explotan. Mmm…
parece impresionante), así que consigues 2 Tengo seis Aumentos.
dados adicionales por Estilo. Recuerda gastar 1
punto de héroe por tu Objeto distintivo y dime DJ: Eso es mucho. La villana también tira los
cómo planeas usar tu shillelagh. dados… y consigue cinco Aumentos.

Donnegal: ¡Vale! ¡Voy a caminar por la habitación Jugadores: Oh, oh.
golpeando con mi shillelagh los cráneos que haya
más cerca! DJ: Brand, tú tienes más Aumentos. Vas primero.

DJ: Ok. Heinrich, ¿cuál es tu enfoque? Brand: Vale. Digo: «¡Bustillo! ¿Así es como se dice en
castellano “no puedo conseguir un trabajo decente”?».
Heinrich: ¡Desenvaino mi sable y me enfrento
con la sabandija que está detrás de la bazofia DJ: ¿Cómo usas tus Aumentos para cambiar
conocida como «Sandra Bustillo»! la escena?

DJ: Eso suena a Músculo + Armas porque tu Brand: Gasto 1 Aumento para decir que estaba
sable es un arma de dos manos, usas Músculo interesada en los otros dos, pero ahora está
en lugar de Maña. mucho más interesada en mí. Voy a usar Presión
para que me ataque a mí, no a mis amigos.
Heinrich: ¿Tengo Estilo también?
DJ: Perfecto. Ahora está centrada en ti.
DJ: Sí, claro. 2 dados adicionales. Enhorabuena. Te lanza una mirada asesina
y saca su pistola mientras llama a un par de
Heinrich: Tengo Músculo 4 y Armas 3. Más matones para que la ayuden.
Estilo, lo que significa que tiro 9 dados.  
Brand: ¡Ey, chicos! ¡La villana está centrada en
mí! (pausa) Espera un segundo. No creo que
haya sido una buena idea.

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7º MAR 183

Donnegal: ¿Tú crees? DJ: Por supuesto.

DJ: Brand ha gastado su Aumento. ¿Quién tiene Brand: ¡Genial!
más Aumentos ahora?
DJ: Gastas 1 punto de héroe y cambias tu
Heinrich: La villana. Bustillo. Enfoque a Atletismo, luego gastas 2 Aumentos
para esquivar a todo el mundo y consigues el
DJ: Bustillo mira con desprecio a Brand. «¡He Ojo de Sysvalis.
llegado demasiado lejos para que tipejos como
tú me detengan! ¡Solo tendrás esa gema por Brand: Dos Aumentos, porque sigo bajo presión,
encima de mi cadáver!». Gasta su Aumento y ¿verdad?
apunta con la pistola al vestenio bocazas.
DJ: Eso es.
Brand: A lo mejor no lo he pensado bien…
Brand: Vale, hago eso.
DJ: Gasta 1 Aumento y aprieta el gatillo. Brand,
recibes 1 Herida y 1 Herida Dramática por el disparo. DJ: Dime cómo lo haces.

Brand: ¡Au, eso duele! ¿Puedo gastar 1 Aumento Brand: Mmm… Salto rápidamente, usando
para reducir esas Heridas? los escombros como cobertura. Y cuando los
guardias intentan apuñalarme o dispararme,
DJ: Sí, puedes gastar 1 Aumento para evitar la me agacho detrás de una gran roca y me abro
Herida, pero no la Herida Dramática. Ni siquiera camino hacia el Ojo.
los héroes pueden esquivar las balas. ¿Quién
tiene más Aumentos ahora? DJ: ¡Las balas rebotan en las paredes y las
espadas repiquetean mientras te abres paso
Donnegal: Yo tengo cuatro. hasta el magnífico rubí conocido como el
Ojo de Sysvalis! Vale, ahora, ¿quién tiene
Heinrich: Yo tengo cuatro. más aumentos?

Brand: Yo tengo cuatro, acabo de gastar uno Heinrich: Donnegal y yo tenemos cuatro.
para evitar una Herida.
DJ: Vale, vosotros dos decidís quién va primero.
DJ: Bustillo también tiene cuatro. Aparta la Sois héroes, esto no es un concurso. Se supone
pistola humeante y grita «¡Siempre te derroto! que trabajáis juntos.
¿Qué te hace pensar que hoy va a ser diferente?
¡Estás por debajo de mí!». Donnegal: Ve tu primero, Heinrich. Yo voy a
enfrentarme a la villana.
Heinrich: Grr, ¡la odio tanto! ¡A ella y a su
actitud de engreída! Heinrich: Yo uso mi sable y mi panzerhand
para abrirme paso a porrazos entre las bandas
DJ: Bustillo gasta su Aumento para crear Presión de matones.
y 1 punto de peligro para aplicarla a todos
vosotros en lugar de solo a uno. Si cualquiera de DJ: Tienes un estilo de esgrima, ¿verdad?
vosotros no se enfrenta a ella o a sus hombres
directamente, tendrá que gastar 1 Aumento Heinrich: ¡Si! ¡Eisenfaust! Uso la maniobra
adicional. Vale, parece que todos tenéis cuatro Estocada gastando 1 Aumento para
Aumentos. ¿Quién quiere ir primero? infligir… (comprueba su hoja de personaje)
¡TRES HERIDAS!
Brand: Mmm… ¡Yo voy a intentar coger el artefacto!
DJ: Eso es tu habilidad de Armas, ¿verdad?
DJ: Eso es cambiar tu Enfoque. Empezaste
esta ronda con Interpretar. Esquivar a los Heinrich: Sí.
matones y a un villano que intentan asesinarte
suena más a Atletismo. Y recuerda, también DJ: Una de las bandas de matones pasa de
estás bajo Presión. Si no te enfrentas a ella o Fuerza 5 a Fuerza 2. Te abres paso a través de
a sus hombres directamente, te costará otro la primera banda de matones, les golpeas con
Aumento. Eso será un total de 3 Aumentos. la empuñadura de la espada y los tiras al suelo
hasta que solo quedan 2, que tiemblan ante
Brand: Tengo Enfoque Dinámico. ¿Puedo gastar 1 tu sombra.
punto de héroe y cambiar mi Enfoque a Atletismo?
Heinrich: ¡GRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR!
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184 CAPÍTULO 4: ACCIÓN Y DRAMA

DJ: Vale, Donnegal, ahora eres tú quien tiene DJ: Los hombres de Bustillo blanden sus espadas
más Aumentos. Te toca. hacia ti cuando pasas, pero consigues evitarlas
y vuelves a donde estabas y te pones algo a
Donnegal: Yo me enfrento directamente a la cubierto, todo lo que puedes cuando parece que el
villana. Me pongo detrás de Bustillo ¡y la golpeo techo se va a derrumbar en cualquier momento.
en la cabeza con mi shillelagh!
Heinrich: Mientras están distraídos intentando
DJ: Tú también tienes un estilo de esgrima, si detener a Brand, me acerco a ellos por detrás.
no recuerdo mal. ¿Tienes alguna Maniobra que Realizo la maniobra Empujar, que inflige 1
quieras usar? Herida y reduce las Heridas que infligen ellos.
Aunque con suerte no llegarán a eso.
Donnegal: Estocada es apropiado aquí, ¿cierto?
¿Incluso con un arma contundente? DJ: Esa banda de matones se ha quedado con
Fuerza 1. Te pones detrás de los dos guardias
DJ: Así es. Estampas el shillelagh contra la y les golpeas en la cabeza con tu panzerhand.
cabeza de Bustillo. ¡Parece que es tu turno, Donnegal!

Donnegal: ¡Eso son cuatro Heridas! Donnegal: Yo sigo con Bustillo. ¡Pagará por lo
que me hizo en Carleon! Realizo Finta. Próxima
DJ: Bustillo se tambalea y se sujeta la cabeza… Luego acción, ¡voy a machacarla!
se da la vuelta y te lanza una mirada que podría
derretir glaciares. «¡Ignorante, pirata borracha!». DJ: Das una zancada hacia Bustillo. Se ha reti-
rado a una esquina y tú Fintas a un lado. Recibe
Donnegal: ¡Los cumplidos no van a 1 Herida de tu maniobra y la siguiente vez que le
salvarte, castellana! inflijas Heridas, le va a doler de verdad.

DJ: Ok… Bustillo tiene tres Aumentos. ¿Alguien Donnegal: ¡Al fin la venganza te ha encontrado!
tiene más?
DJ: Parece que es hora de la acción de Bustillo.
Heinrich: Todos tenemos tres. Bustillo se ríe. «¡Idiotas! ¡Ese no es el Ojo! ¡Yo ya lo
tengo!». Saca un rubí de su casaca y se regodea.
DJ: Por suerte para ella, ¡los villanos van primero «¡El que tú tienes es falso!». Su risa maníaca llena la
en un empate! Bustillo da un par de pasos hacia habitación mientras ella se adentra más en el nicho.
atrás, tocándose la cabeza, hacia un nicho. Saca
otra pistola y… Brand: Estamos metidos en un buen lío.

Donnegal: ¡Agachaos todos! Donnegal: Si por «buen lío» quieres decir «a
mucha profundidad», tienes razón.
DJ: … ¡dispara hacia un lugar del techo de la
caverna! Gasta un Aumento para disparar. ¡Y DJ: Gasto un Aumento y Bustillo cierra al salir la
escucháis una gran explosión! puerta que había oculta, ¡os encierra a todos en
esta habitación que se derrumba!
Brand: ¿Qué ha hecho?
Donnegal: ¡Vale! ¡A pensar todo el mundo!
DJ: Había puesto bombas de pólvora en el ¡Todavía nos quedan un par de Aumentos!
techo. ¡Solo necesitaba un disparo para deto-
narlas! ¡El techo empieza a derrumbarse! DJ: Podéis escuchar la risa de Bustillo, como un
eco distante. Al final de la ronda, cuando se os
Heinrich: ¡No! ¡Estamos a casi siete metros por acaben todos los Aumentos, la habitación habrá
debajo del suelo! colapsado completamente y os habrá dejado
atrapados aquí abajo… ¡para siempre!
DJ: Ok, ¿a quién le toca ahora?
Heinrich: No si tengo algo que decir al respecto.
Brand: ¡Yo quiero coger el ojo! Sé que no funciona realmente así, ¿pero puedo
activar mi ventaja La Fuerza de Diez?
DJ: No hay nada inherentemente peligroso en
coger una piedra, así que lo puedes hacer con DJ: Mmm. Ok, este es el trato que te propongo.
facilidad como parte de otra acción. ¿Qué haces Gasta 1 punto de héroe y todos tus Aumentos para
una vez que la tienes? abrir la puerta inmediatamente con fuerza bruta.

Brand: Bueno, este lugar se está derrumbando. ç
¡Voy a intentar volver a donde estaba y prepa-
rarme para escapar! 7º MAR 185

Heinrich: ¡Hecho! Secuencias dramáticas

DJ: Pones tu hombro contra la puerta… Si una secuencia de acción es una avalancha de acti-
vidad frenética que solo dura un par de segundos,
Donnegal: ¡Rápido, Heinrich! una secuencia dramática es exactamente lo contrario.
Cuando decidas qué tipo de escena estás usando,
DJ: Empujas y, con un poderoso rugido, golpeas pregúntate si la importancia de la escena viene de un
la losa de piedra con tu hombro. ¡Derribas la daño físico inmediato (escena de acción) o de construir
puerta oculta! Los tres caéis al suelo en un tensión (escena dramática).
lugar seguro.
Una secuencia de acción es un encuentro brusco con
Brand: Yo vuelvo a por las bandas de matones. un puñado de matones, pero una secuencia dramática
cubre unas cuantas horas en la fiesta de l’Empereur. Una
Heinrich: ¿QUÉ? secuencia de acción es correr por un tejado en llamas o
luchar con asesinos mientras escapas, pero una secuencia
Donnegal: ¿Qué haces? dramática es colarte en los oscuros pasillos del castillo
de un villano para buscar el cofre del tesoro.
Brand: ¡No puedo dejar que se mueran! Además,
tengo la Hibris de la Guerra. No puedo dejar a Interrogar a la guardia de la ciudad es una secuencia
nadie atrás. ¿Consigo un punto de héroe por eso? dramática. Recopilar información en una gala de la
alta sociedad es una secuencia dramática. Infiltrarte
DJ: Por supuesto. Aquí tienes, tu punto en un edificio protegido sin que te descubran es una
de héroe. secuencia dramática.

Brand: Me quedan dos Aumentos. Me gustaría Las secuencias dramáticas suelen ser más lentas que
usarlos para sacar a las bandas de matones. una secuencia de acción. Normalmente los héroes tienen
más tiempo para tomar una decisión, pero dichas deci-
DJ: No hay mucho espacio aquí… siones son igual de importantes que las que se toman
en una secuencia de acción, y algunas veces son incluso
Donnegal: Brand tiene razón. No podemos más importantes.
dejarlos que se mueran.
¿Acción o drama?
Heinrich: Una vez más, el coraje de los veste-
nios me sorprende y me impresiona. La mayor diferencia entre las escenas de acción y las
escenas dramáticas es su ritmo. Una escena de acción es
DJ: Ok, si vais a ayudar, vamos a invertir el resto peligrosa porque te podrían disparar, apuñalar o quemar
de vuestros Aumentos en el problema. Si gastáis vivo. Te sube la adrenalina.
todos vuestros Aumentos, podéis salvar a los
hombres y mujeres que Bustillo ha dejado atrás. Una escena dramática es peligrosa porque necesitas
decidir qué dices, en quién confías, cómo gastas tus
Brand: ¿A todos? recursos y qué es importante para ti. Las escenas de
acción tienen un ritmo rápido y son instintivas; las
DJ: A todos. escenas dramáticas son tensas y cerebrales. La diferencia
entre las dos no es solo que una escena es rápida y la otra
Donnegal: ¡Entonces lo hacemos! es lenta. El ritmo también cambia porque las apuestas
son diferentes. Cuando cambias de una escena con una
DJ: Sacáis al último justo antes de que el techo lucha de espadas contra un villano a una escena en la que
colapse completamente. Veis cómo se deshace galanteas a un posible consorte, sigue habiendo tensión y
en ruinas, polvo y tierra sobre el suelo de la riesgo de fallar, simplemente adopta otra forma.
caverna. Uno de los matones dice: «Podríamos
haber sido nosotros. Gracias». Es posible que una escena dramática se convierta en
una escena de acción y viceversa. Si te estás colando en
Heinrich: Gracias al skald vestenio. Yo os habría un edificio restringido, probablemente sea una escena
dejado morir.

Brand: No, no lo habrías hecho. Yo no te
habría dejado.

Heinrich: (pausa) Quizás tengas razón. Pero de
todos modos atravieso con la mirada al matón.

DJ: Muy bien, este es el final de la escena de
acción. ¿Qué hacéis ahora?

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186 CAPÍTULO 4: ACCIÓN Y DRAMA

dramática. Si te descubren los guardias, se convierte en «Quiero impresionar a la gente con mis capacidades
una escena de acción. Si te estás batiendo en duelo con físicas».
un famoso pirata, es una escena de acción. Si ambos
decidís negociar (aunque os sigáis apuntando con la Eso suena a un Enfoque de Músculo + Atletismo.
espada), es una escena dramática. «Quiero escabullirme por una esquina y deshacerme
de los guardias del patio, uno a uno».
Un Riesgo en una secuencia dramática es una Eso suena como un Enfoque de Maña + Esconder.
maniobra a largo plazo con consecuencias a largo plazo.
Llegas a la gala con una máscara y ocultas tu identidad. Paso 2: Reunir los dados
Te niegas a responder a las preguntas de la guardia de la
ciudad sobre dónde estabas la noche anterior cuando se Al igual que en un Riesgo normal, todos los jugadores
pegó fuego a ese almacén. Te deslizas por una ventana reúnen los dados de sus características, habilidades
abierta para infiltrarte en la embajada de Vodacce en y demás.
la noche más oscura. Cada momento dura un par de
minutos, lo suficiente para conseguir una meta (escabu- Paso 3: Tiradas y Aumentos
llirse en el estudio privado del conde sin que nadie se dé
cuenta) o desvelar alguna información (preguntar por Todos los jugadores tiran al mismo tiempo y cuentan
el salón de baile para descubrir si el señor de la mansión sus Aumentos. Todos los jugadores le dicen al DJ qué
tiene una amante). han sacado.

Paso 1: Enfoque Paso 4: Acciones

El DJ le dice a cada jugador las circunstancias de la El DJ narra la secuencia, describe los detalles y presenta
secuencia dramática, en términos generales, y qué los desafíos y circunstancias. Los héroes gastan sus
pueden esperar. Esto debería incluir, al menos, el qué Aumentos para superar desafíos, conseguir objetivos o
abarca la secuencia, cualquier peligro que adviertan los hacer algo para cambiar sus circunstancias, estableciendo
héroes y la duración de la secuencia en general. Todos también, si lo desean, nuevos elementos en la ficción
estos hechos no están tallados en piedra y las cosas (bajo supervisión del DJ). No hay una secuencia estricta
pueden cambiar conforme progresa la secuencia. Más de eventos o acciones en una secuencia dramática, ya
que cualquier cosa, esto sirve como recordatorio de que las cosas son mucho más fluidas y maleables que las
en qué se están metiendo los héroes y les permite que secuencias de acción procedimentales y directas. Además,
tomen una decisión con más información sobre cómo los jugadores también gastan Aumentos para realizar
gastar sus recursos. acciones, sacar ventaja de las Oportunidades y evitar las
Consecuencias, al igual que en una escena de acción.
Cada jugador anuncia un Enfoque para la secuencia,
que es la estrategia general que usará para lidiar con las Ejemplo: Un poderoso noble invita a los héroes a una
complicadas implicaciones de la escena. Cada Enfoque fiesta. Eso es bueno, porque los héroes están intentando
es una combinación de característica + habilidad (con averiguar qué noble de la ciudad está contratando
los correspondientes dados adicionales). matones para robar cargamento de los muelles. Parece
que esta fiesta puede ser una gran oportunidad para
Algunos ejemplos averiguar quién es ese noble.

Como Enfoque, un jugador puede anunciar: Cuando los héroes llegan a la fiesta, el DJ dice: «Esta
«Voy a ser encantador y a intentar aplacar a todos es una escena dramática. Que todo el mundo anuncie
los de la fiesta». su Enfoque y yo os diré que característica + habilidad
Eso suena a un Enfoque de Donaire + Convencer. usar».
«Quiero conocer los secretos de la gente a través de
la observación minuciosa». Todos los jugadores toman su decisión, pero vamos
Eso suena a un Enfoque de Ingenio + Percepción. a centrarnos en Mary. Ella interpreta a una cortesana
«Quiero ser autoritario y que todo el mundo me tema». de Montaigne y decide que quiere reunir información
Eso suena a un Enfoque de Brío + Intimidar. flirteando con los asistentes. El DJ le dice: «Eso suena
a Donaire + Tentar, más cualquier bonificación que
tengas». Mary tira 9 dados y consigue 5 Aumentos, que
podrá usarlos durante toda la secuencia dramática.

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7º MAR 187

ALGO MÁS QUE UNA Ejemplo de secuencia dramática
SERIE DE DESAFÍOS
Tres héroes están intentando arruinar el plan de un
Las secuencias dramáticas tratan sobre los héroes villano que es embajador de Vodacce. Han descubierto
explorando entornos y usando sus Aumentos que el embajador tiene una alianza con el conde local y
para conseguir lo que quieren de situaciones están buscando pruebas para demostrarlo.
tensas. Puede que los villanos (u otros héroes)
se enfrenten a los héroes, pero las secuencias Miranda ha decidido que su héroe va a colarse en
dramáticas son escenas enormemente abiertas, la embajada por la noche para registrar la oficina
no solo una serie de desafíos establecidos por el del embajador.
DJ. Se supone que el DJ no les da a los jugadores
una lista de problemas que superar, ¡ese tipo de Alicia quiere colarse en una cena de la alta sociedad
cosas suceden en las secuencias de acción! y codearse con la élite de la ciudad para ver qué saben.

Después, en la fiesta, la heroína de Mary se encuentra con Adam se va a ensuciar las manos arrinconando e
un poderoso noble que también controla a los guardias de interrogando a uno de los informadores de la pandilla
los muelles. Pasa un tiempo hablando con él y al final de callejera del conde.
la conversación, ella gasta 1 Aumento para decir: «Quiere
fanfarronear e impresionarme con un secreto». El DJ acepta Nick, el DJ del grupo, les dice que todo se resolverá
el Aumento de Mary y dice. «Sí. Dice que hace poco acaba con una secuencia dramática. Cada jugador elige
de ganar una gran suma de dinero en los muelles». un Enfoque.

El DJ podría haberle dicho a Mary: «Lo siento, pero Miranda elige Ingenio + Esconder. Alicia opta por
no tiene ningún secreto sobre los muelles». Si este fuera Donaire + Convencer. Adam se cruje los nudillos y va a
el caso, Mary se quedaría su Aumento. por Músculo + Intimidar. A Nick le parecen bien todos
los Enfoques y todo el mundo tira los dados. Miranda
Ejemplo: El héroe de Jim, un espía eiseno, deambula consigue 3 Aumentos, Alicia consigue 4 y Adam
por la fiesta y se escabulle por los pasillos para buscar la consigue 3.
llave de la caja fuerte del quinto piso. Jim le dice al DJ:
«Quiero ir al dormitorio de arriba sin que me vean». Nick: Miranda, llegas hasta la verja que rodea
El DJ afirma con la cabeza y dice: «Gasta 1 Aumento». los terrenos de la embajada. Puedes ver un
puñado de centinelas montando guardia y hay
El héroe de Jim llega hasta el dormitorio solo para luz en un par de ventanas, pero en su mayoría el
descubrir que dentro ya hay otras dos personas… un edificio parece estar a oscuras. ¿Qué haces?
poco despeinadas y distraídas. El jugador dice: «Me
cuelo en la habitación sin que me vean, usando los Miranda: Primero voy a echarles un vistazo
muebles y biombos como cobertura, para coger la llave a los guardias. Quiero ver si están esperando
del escritorio». El DJ asiente con la cabeza y dice: «Muy problemas o si es una noche normal. Quizás
bien, gasta un Aumento». El jugador gasta el Aumento también pueda averiguar si hay un oficial o
y llega hasta el escritorio y coge la llave. alguien que esté a cargo.

Sin Aumentos Nick: Eso suena bien. Gasta un Aumento
(Miranda lo hace). Pasas un par de minutos
Si un jugador se queda sin Aumentos, no vuelve a tirar oculta en las sombras del exterior de la verja,
los dados. Puede seguir participando en la secuencia vigilando a los guardias y escuchándolos. No
dramática, pero ya no puede gastar Aumentos para parecen estar particularmente más atentos
conseguir efectos o superar desafíos. Después de todo, que cualquier otra noche. Uno de ellos dice
no le quedan más Aumentos que gastar. algo sobre que «el capitán» está de los nervios
últimamente, pero son las quejas típicas de
Ejemplo: ¿Recuerdas al héroe que estaba en la habita- alguien cuyo jefe actúa como un imbécil. Te
ción buscando la llave? Pues dice: «Necesito salir de aquí enteras de que últimamente el capitán pasa las
sin que me vean». El DJ dice: «Gasta otro Aumento». noches en la embajada, pero no baja al patio y
Pero esta vez, el jugador se ha quedado sin Aumentos. El probablemente esté dentro del edificio.
DJ dice: «Qué mal. Te van a ver mientras te escabulles».
Miranda: Ok, ¿puedo intentar colarme dentro?
ç
Nick: En un minuto. Adam, sabes de un tratante
188 CAPÍTULO 4: ACCIÓN Y DRAMA de información local que se vende al mejor

postor, y todo el mundo sabe que el mejor Adam: Le digo que se puede ir a casa en cuanto
postor siempre es el conde. Este tratante no es esté sentado en una mesa con el tratante, ni
difícil de encontrar, pero es difícil concertar una un segundo antes. Si tiene algún problema con
cita con él si no te conoce. Y obviamente, no te eso…, bueno, siempre hay otro modo de hacer
conoce. ¿Qué haces? las cosas.

Adam: Voy a arrinconar a un matón que trabaja Nick: Le parece un buen trato, definitivamente
para el tipo y hacerle que me lleve ante su jefe… no está interesado en enfadarte. O, al menos,
¡o se va a enterar! más de lo que ya estás.

Nick: Encontrar a alguien que le proporciona (El DJ se gira hacia Alice).
seguridad a este tratante no es difícil. Te lo
encuentras acosando a un extraño cualquiera en Nick: Vale, Alice, sabes que hay una cata
un callejón, pidiéndole dinero. de vinos de la clase alta esta noche en un
club social de élite. Por desgracia, no tienes
Adam: Entro en el callejón detrás de él y me invitación y no eres miembro de este club.
aclaro la garganta haciendo mucho ruido. Me ¿Qué haces?
aseguro de ponerme entre él y la salida, así que
si quiere marcharse del callejón, tiene que pasar Alice: Si no puedo pasar delante del portero
por encima de mí. Luego le digo que deje a ese de un club, no creo que me acepten. Fingiré
pobre bastardo que se marche, que tenemos que busco mi invitación en el bolso y
que hablar. cuando otro invitado entre, le robo la suya
del bolsillo.
Nick: Gasta un Aumento (Adam lo hace). El
matón te mira con desprecio, pero tú das un Nick: Bien, eso suena a Robar o quizás a
paso al frente y lo miras fijamente; él deja que Esconder, pero estás usando Convencer. Así que
su víctima se vaya, ¿dejas que se marche? puedes hacerlo, pero te costará 2 Aumentos en
lugar de 1.
Adam: Sí. Espera, ¿el matón ya le ha quitado el
dinero? (Nick asiente). Gasto un Aumento y le Alice: Oh, está bien. Ok, intentaré una táctica
pido al matón que le devuelva el dinero, luego diferente. Admitiré que no tengo una invitación,
dejo que el tipo se marche de aquí. Los dos sino que en realidad quiero entrar dentro y
tenemos algunos… negocios… que discutir. hablar con uno de los invitados. Simplemente
me voy a sincerar con él: estoy investigando al
Nick: La víctima te da las gracias, se precipita embajador de Vodacce y creo que alguno de
fuera del callejón y se marcha corriendo por la los invitados podría ser capaz de ponerme en la
calle. El matón se aleja un paso de ti, pero se da dirección correcta.
cuenta de que no tiene a dónde ir. Intenta hacer
como que no te tiene miedo, cruza los brazos Nick: Perfecto. El portero parece vacilar, pero
y escupe a un lado, pero puedes ver que está —gasta un Aumento (Alice lo hace)— al final
nervioso. «¿Qué narices quieres?». acepta dejarte entrar mientras no involucres su
nombre en esto.
Adam: «Me gustaría hablar con tu jefe. He oído
que puedes concertarme una cita. Cuanto antes Alice: «Por supuesto. ¿Vender a un amigo que
mejor. De hecho, ahora mismo me viene bien». me ha hecho un favor? Ni soñarlo».
Voy a dar un paso amenazador hacia él y dejar
bien claro que no es una petición. Nick: Te lo agradece. Una vez estás dentro ves a
algunas de las personas más ricas y con mejores
Nick: Ok. Gasta un Aumento (Adam lo hace). El contactos de la ciudad paseándose, hablando
matón se da cuenta rápidamente de que esto entre ellas y bebiendo varios vinos que proba-
no tiene que ver con él y que todo lo que tiene blemente cuesten más de lo que mucha gente
que hacer es llevarte frente a su jefe. Te dice que ve en un año. Hay oficiales de la ciudad de alto
le puede llevar una hora o dos averiguar dónde rango, nobleza baja, mercaderes acomodados y
está, pero que puede hacer que la reunión tenga un puñado de niños ricos consentidos.
lugar si una vez que esté establecida le dejas que
se marche. Alice: Oh, a los niños ricos les encanta cotillear
y pavonearse de los contactos que tienen. Voy

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7º MAR 189

a codearme con ellos y cuando crea que he Nick: Ok, no puedes convencerlo para que se
causado una buena impresión preguntaré y veré marche contigo. «¡Este vino es fantástico!».
si han escuchado algún rumor sobre ese nuevo
embajador de Vodacce. Alice: Oh, ¿puedo usar una ventaja? Tengo Ven
Aquí, me permite gastar un punto de héroe
Nick: Hace falta mucho para impresionar para atraer a alguien a una habitación privada y
a esos niños, pero tienes razón: sin duda marcharme sin él.
están interesados en fanfarronear sobre a
quién conocen y lo ricos que son. Gasta un Nick: ¡Por supuesto! Gasta un punto de héroe
Aumento. (Alicia lo hace). Consigues meterte (Alice lo hace). Le lanzas al hijo del mercader la
en la conversación de dos jóvenes que están mirada (todos conocemos la mirada) y rápida-
compitiendo por impresionarte. Uno habla de mente cambia de opinión y decide que ir a un
los contactos locales de su padre, en particular lugar más privado parece una buena idea.
con el conde y su comitiva. El otro no para de
hablar de los antiguos acuerdos comerciales Alice: Ok, ahora que estoy con él a solas, lo
que durante generaciones ha tenido su familia voy a atar y a interrogarlo sobre la reunión.
con Vodacce y cómo estos apuntan hoy en Abandono mi Convencer y gasto 2 Aumentos:
día al nuevo embajador. Después de unos es hora de arrancar una página del libro de
minutos te das cuenta de un par de historias Adam. Le diré que si no me dice todo lo
que comparten los dos, y estás bastante segura que sabe sobre lo que pasó en esa reunión,
de que podrías poner al embajador y al conde me aseguraré de que el embajador averigüe
en la misma habitación al menos una docena exactamente quién está hablando sobre sus
de veces, y según como hablan estos dos, reuniones privadas.
comparten muchos aliados.
Nick: Volveremos a ello en un segundo.
Alice: Les voy a preguntar más detalles sobre el Volvemos a ti, Miranda: estás fuera de la
último encuentro. ¿De qué iba? embajada, sabes que el capitán de la guardia
ha estado de los nervios últimamente y que
Nick: El joven noble, el que está relacionado está dentro, y que los propios guardias no están
con el conde, sigue hablando, pero muy pronto esperando problemas. ¿Qué haces?
se hace evidente que no tiene más detalles.
Sabe que tanto el conde como el embajador Miranda: Quiero entrar. Me cuelo por la
estuvieron allí, y ha oído que se reunieron en verja y trepo por la pared hasta el balcón
privado para discutir algún tipo de trato. Él no del segundo piso, luego abro la cerradura
va admitirlo, pero no crees que sepa nada más. para meterme dentro. En lugar de gastar un
El hijo del mercader, el que tiene relación con Aumento para eso, ¿puedo gastar un punto de
el embajador, se queda bastante callado. Crees héroe para usar mi ventaja de Allanamiento
que podría darse cuenta de que ya ha dicho más de morada? Me permite infiltrarme en un
de lo que debería y que podría saber más, pero área protegida.
no quiere seguir hablando.
Nick: Sí, no hay problema. Te cuelas fácilmente
Alice: Oooh, muy interesante. Quizás si puedo por la verja, te escondes detrás de un seto
encontrarme con él a solas, estaría dispuesto decorativo para evitar una patrulla de guardia
a contarme más. Voy a intentar seducirlo y y luego llegas al extremo del edificio. Llegar
convencerlo para que vayamos a algún sitio algo hasta el balcón no es muy difícil, dado que
más privado donde podamos hablar. claramente el lugar ha sido diseñado para las
apariencias y no para la seguridad, pero no es
Nick: Eso suena a Tentar. Si quieres sedu- pan comido. Una vez llegas al balcón, abrir la
cirlo, te costará 2 Aumentos, dado que cerradura es un juego de niños y te deslizas
tiraste Convencer. por la puerta y entras en una oscura habitación
de la embajada de Vodacce. Todavía nadie se
Alice: Ah, es verdad. No quiero gastar 2 ha dado cuenta de la intrusión, pero sí ves una
Aumentos para hacer eso. No me quedará luz que proviene de una puerta cercana y oyes
ninguno para interrogarlo. voces amortiguadas detrás de ella. ¿Qué haces?

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190 CAPÍTULO 4: ACCIÓN Y DRAMA

Las reglas
del director de juego

La siguiente sección contiene reglas con las que los juga- Enfrentarse a una banda de matones
dores interactúan pocas veces, si lo hacen. Estas son solo
reglas para el director de juego. No son secretos, pero Usa estos pasos cuando tus jugadores se enfrenten a una
son trucos de magia. Si no tienes intención de ser DJ y banda de matones:
quieres conservar el deleite de la ilusión, puedes dejar
de leer ahora. Pero si quieres saber cómo funcionan los Paso 1: Enfoque
trucos, sigue leyendo.
Los héroes anuncian su respuesta para encontrarse con
Bandas de matones la banda de matones: huir, esconderse, atacar o cualquier
otra cosa que quieran hacer.
No siempre se trata de un villano cuando los héroes se
encuentran cara a cara con una adversidad que intenta Paso 2: Reunir los dados
hacerles daño. Los villanos tienen subalternos, matones,
mercenarios sin rostro y otras amenazas que lanzan El DJ le dice a cada héroe la combinación de característica
contra los héroes. Estas amenazas se llaman «bandas y habilidad adecuada para su Enfoque y las Consecuencias
de matones». relacionadas. Para una banda de matones, las Consecuencias
siempre son: «Recibir un número de Heridas igual a la Fuerza
Una banda de matones solo tiene una estadística: de la banda», aunque algunas bandas de matones pueden
Fuerza, determinada por el número de individuos de tener capacidades adicionales (ver página 192).
la banda. Una banda de cinco soldados tiene Fuerza 5.
Una banda de ocho guardias tiene Fuerza 8. Una banda Paso 3: Tiradas y Aumentos
de diez asesinos tiene Fuerza 10.
Los jugadores usan sus Aumentos para realizar acciones
contra la banda de matones y disminuir su Fuerza. Cada
Aumento reduce la Fuerza de la banda en 1.

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7º MAR 191

Paso 4: El turno de los matones HÉROES PNJ

Si la Fuerza de una banda de matones no se reduce a cero, Hablamos mucho de cómo tus jugadores crean
atacan a los héroes. La banda de matones inflige un número sus héroes; de hecho, hay un capítulo entero
de Heridas igual a su Fuerza actual. Por ello, si una banda sobre ello, pero aquí te vamos a contar cómo
de matones de Fuerza 8 ha quedado reducida a Fuerza 3, el crear villanos que se enfrenten a ellos.
héroe que se enfrenta a ella recibe 3 Heridas.Si varios héroes se
enfrentan a varias bandas,el DJ decide qué bandas atacan a qué Pero todavía no te hemos dicho cómo crear a
héroes.Una banda debe infligir todo su daño a un único héroe. los aliados heroicos (o la oposición) que se van
a encontrar tus jugadores. Después de todo, a
Paso 5: ¿Continuar? veces los héroes no están de acuerdo.

Si la banda de matones sigue teniendo Fuerza, puede La decisión de cómo crear PNJ heroicos
elegir continuar con su asalto a los héroes, aunque depende de ti. Puedes hacerlos como a los
también puede elegir rendirse. Probablemente no lo haga, villanos (con una simple puntuación de Fuerza)
pero eh, un hombre puede soñar, ¿verdad? Vuelve al «Paso o tener hojas de personajes completas, lo que
1: Enfoque» y continúa hasta que los héroes estén inca- te permite tirar los dados en secuencias de
pacitados o hasta que la banda de matones sea derrotada. acción y dramáticas junto con los héroes. En
el fondo, depende de ti el detalle y la investi-
Las bandas de matones también pueden usar esta gación que quieres en tus PNJ heroicos.
oportunidad para reorganizarse. Una banda de matones
de Fuerza 5 y una banda de matones de Fuerza 3 Sin embargo, tú decides tu enfoque en esto.
podrían decidir combinar sus esfuerzos para conver- De todas formas, es importante recordar una
tirse en una única banda de matones de Fuerza 8, o una cosa: tus jugadores son los héroes. Ningún PNJ
banda de matones de Fuerza 10 podría decidir dividirse héroe debería hacerles sombra. La historia va
en dos bandas de matones de Fuerza 5. de los jugadores, no de tus PNJ.

Matones durante las Bandas de matones especiales
secuencias de acción
Hay bandas de matones para todos los gustos. Puedes
Cuando los matones atacan a los héroes durante las tener una banda de matones de asesinos, una banda de
secuencias de acción, los héroes tienen que lidiar matones de guardias, una banda de matones de piratas…
tanto con los matones como con las Consecuencias Di qué quieres y lo tienes. No todas las bandas de matones
del entorno. Por ejemplo, en un barco durante una tienen un tipo, pero las que sí lo tienen también tienen
tormenta, un grupo de piratas escala por uno de los una especialidad. El DJ activa la especialidad de una
laterales y empieza a hacerse con el barco. El DJ les dice banda de matones durante una ronda gastando 1 punto
a los jugadores: «Tenéis que hacerle frente a la banda de peligro. La especialidad de una banda de matones se
de matones, pero también tenéis que lidiar con las activa además de las Heridas normales que inflija.
Consecuencias: debéis gastar 1 Aumento para evitar
caer del barco». Guardias: Gasta 1 punto de peligro para forzar que un
ataque que se acaba de hacer contra un villano les apunte
Número de banda de matones a ellos mismos y reduce las Heridas infligidas en 1.

Puede aparecer más de una banda de matones a la vez. De Asesinos: Gasta 1 punto de peligro para actuar antes que
hecho, sugerimos varias bandas de matones si los héroes el héroe más rápido, provocando Heridas inmediatamente.
son muy habilidosos. Los espadachines pueden despachar
a la banda de matones rápidamente y los jugadores inteli- Espadachines: Gasta 1 punto de peligro para atacar una
gentes pueden encontrar otros modos de lidiar con ellos. segunda vez, eligiendo al mismo héroe o a otro diferente.

Por ello, director de juego, dependiendo del tamaño Piratas: Gasta 1 punto de peligro para secuestrar a
y de la capacidad de tu grupo, tienes que considerar un personaje (no un héroe) de la escena. Esto reduce la
cuántas bandas de matones quieres. Después de todo, Fuerza de la banda de matones en 1, ya que uno de sus
vienen en packs. Siempre puedes pedir más. miembros huye de la escena con el personaje secuestrado.

ç Ladrones: Gasta 1 punto de peligro para robar un objeto
que actualmente se encuentre en posesión de un héroe.
192 CAPÍTULO 4: ACCIÓN Y DRAMA Esto reduce la Fuerza de la banda de matones en 1, ya que
uno de sus miembros huye de la escena con el objeto.

Villanos Los villanos también pueden tener una Influencia igual
a su Fuerza. Nada dice que un villano tenga que ser todo
Los villanos representan el verdadero peligro para los en una cosa y nada en la otra.
héroes. Aunque la mayoría de los héroes pueden hacerse
cargo de una banda de matones con relativa facilidad, Niveles de Villanía
un villano puede deshacerse de un héroe con la misma
facilidad… a menos que el héroe se prepare primero. Los Cuando le eches un vistazo a los villanos, su Villanía es
villanos son mor-ta-les. un buen indicador de lo poderosos que son.

Piensa en el primer encuentro de tu protagonista favo- Un villano débil (un gánster de segunda fila o un
rito con un villano. Normalmente, el héroe se queda corto. capitán de la guardia tiralevitas) tiene más o menos
Lo derrotan, necesita retirarse o no derriba al villano. Solo Villanía 5.
después de muchísimo trabajo debilitando las fuerzas
del villano, el héroe tiene posibilidades de derrotar a su Un villano fuerte (un temido capitán mercenario o un
némesis. Este sistema refleja esa dramática verdad. famoso asesino) tiene más o menos Villanía 10.

Villanía Un villano épico (el general sediento de sangre de un
ejército enemigo o el líder loco de una secta oscura) tiene
Los villanos no tienen hojas de personajes completas, aunque más o menos Villanía 15.
comparten un par de elementos con los héroes. Un villano
tiene Arcanos (tanto una Virtud como una Hibris), al igual Un villano mítico (el mejor asesino que hay en el
que un héroe. También tiene ventajas, como un héroe. mundo o un campeón semidiós que intenta dominar el
planeta entero) tiene más o menos Villanía 20.
Sin embargo, no tienen habilidades y solo tienen dos
características: Influencia y Fuerza. La combinación de Usar Fuerza e Influencia
su total crea su Nivel de Villanía.
Cuando un villano corre un Riesgo, tira un número de dados
Fuerza e Influencia hasta el total de su nivel de Villanía. No es necesario que
el villano declare un Enfoque, simplemente tira los dados y
La Fuerza es la pericia del villano, el intelecto, el encanto, gastas los Aumentos para afectar (¡o boicotear!) a los héroes,
la destreza con la espada, la capacidad para usar magia, infligir Heridas y realizar acciones como cualquier héroe.
etcétera. Representa sus capacidades individuales. Si
le quitas el dinero, el poder político y los matones y lo Ten en cuenta que hemos dicho «hasta el total de su
pones en una habitación con una espada, esto es de lo nivel de Villanía». Un villano nunca tiene que revelar
que es capaz el villano. La Fuerza del villano también sus verdaderos poderes a los héroes… no hasta que sea
determina cuántas ventajas tiene. demasiado tarde. Ten en cuenta también que normal-
mente un villano solo corre Riesgos cuando intenta
La Influencia es el dinero del villano, los recursos, los afectar a los héroes; para la mayoría del resto de cosas,
secuaces, el poder político, los aliados, etcétera. Es su capa- el villano simplemente utiliza su Influencia.
cidad para afectar el escenario para conseguir sus objetivos.
Sí, esto significa que un villano puede tirar de 10 a 20
Algunos villanos tienen más Fuerza que Influencia dados en un solo Riesgo. ¿Cómo superan los héroes a
y viceversa. Por ejemplo, el Cardenal Richelieu tiene estos enemigos monumentales?
una Influencia alta, pero una Fuerza baja. No es muy
bueno en la lucha, pero dirige la nación más poderosa Del mismo modo que te comes una ballena: mordisco
del mundo. Por otro lado, su compatriota, Rochefort, a mordisco.
tiene una Fuerza alta y una Influencia baja.
Enfrentarse a un villano
La Princesa Prometida nos da un par de ejemplos
más: el Príncipe Humperdink y el Conde Rugen. Los héroes pueden realizar acciones para minar la
Humperdink tiene mucha Influencia (es el príncipe, Influencia y la Fuerza de un villano. Cuando lo hagan,
después de todo), pero no tiene ninguna capacidad para su nivel de Villanía se reduce. Aquí tienes cómo se hace.
luchar. En cambio, el Conde Rugen es un maestro de la
espada y un enemigo mortal. Tiene muchísima Fuerza, Minar la Influencia
pero su Influencia es mucho más baja.
Cuando un héroe realiza una acción indirecta contra un
villano (robarle a un recaudador de impuestos que trabaja
para él, tener éxito al batirse en duelo con el subalterno

ç

7º MAR 193

que ha enviado detrás del héroe, convencer al duque de Una maquinación es una conspiración, un crimen o un
que no es bueno), dicho héroe reduce la Influencia del asalto específicos; cualquier actividad similar diseñada
villano. Ten en cuenta que si los héroes pretenden realizar para aumentar el poder personal del villano. Para crear una
este tipo de acción contra un villano, deberían tener una maquinación, un villano invierte Influencia. Cada nivel de
idea del efecto general que ocurrirá si tienen éxito. Influencia invertido en una maquinación es una apuesta: el
villano apuesta en realidad que los héroes no serán capaces de
La Influencia de los villanos es maleable, fluye cons- detenerlo esta vez. Un villano no puede usar Influencia contra
tantemente. Aumenta conforme el villano completa las los héroes cuando está invirtiendo en sus maquinaciones.
maquinaciones, contrata a subalternos, soborna a otros,
mata rivales y avanza en sus planes personales. Se reduce Cuando hagas una maquinación, recuerda que debería
conforme los héroes arruinan sus complots, hacen que culminar en una acción. La mayoría de las maquina-
sus aliados estén en contra de ellos, exponen su corrup- ciones que simplemente implican conseguir información
ción ante el populacho y roban sus cajas fuertes. son opciones pobres, a menos que esa información se
consiga a través de una secuencia de acción (atracar un
Los héroes se oponen al Conde de Aldana, un museo, secuestrar a un informador, etcétera). Aunque
hombre llamado Diego Macera, y descubren los villanos son capaces de ser sutiles, rara vez son
varias formas de erosionar su Influencia. El tímidos. Es improbable que un villano simplemente
conde acaba de forjar una alianza con un barón pregunte y vea qué puede sonsacar; si piensa que sabes
rival, tiene un acuerdo con el jefe de una banda algo te va a coger, te va a tirar a una mazmorra y te va a
local para chantajear a los mercaderes locales y poner brasas en los pies hasta que cantes.
su asesino personal va detrás de un sacerdote
influyente que ha estado denunciándole. «Atracar el banco de la ciudad».
«Prometerme con la duquesa».
Conforme se reduce la Influencia de un villano, su reserva «Amañar las elecciones a la alcaldía a mi favor».
de dados para los Riesgos también se reduce. Un villano «Asesinar al rey».
solo tira su nivel de Villanía actual cuando corre un Riesgo. «Robar un artefacto».
Una maquinación es un plan activo,nunca reactivo.«Que no
Minar la Fuerza me pillen» no es una maquinación porque el villano debería
estar intentando eso todo el tiempo.«Seguir ganando poder»
La Fuerza de un villano es su pericia personal con las pala- no es una maquinación porque no es explícito. «Averiguar
bras, las armas, la Hechicería o cualquier otra cosa. Aunque quién está trabajando contra mí» no es una maquinación
se puede debilitar a un villano atacando su Influencia, el porque no resulta en una acción, pero «Asesinar a la persona
único modo de derrotarlo es enfrentándose a él directamente. que detuvo mi último golpe» es una buena alternativa.

La Fuerza de los villanos es permanente. Rara vez Si la maquinación tiene éxito…
cambia (si lo hace) y es una medida de la amenaza del
villano como individuo. Si los héroes no consiguen detener la maquinación, el
villano gana el doble de lo invertido. En otras palabras,
Cuando un villano tiene tantas Heridas como su Fuerza, si el villano invierte 4 de Influencia en una maquinación
la siguiente Herida que reciba se convierte en una Herida que tiene éxito, recupera 8 de Influencia.
Dramática. Así, un villano de Fuerza 10 puede recibir 10
Heridas,pero su Herida número 11 es una Herida Dramática. Si la maquinación no tiene éxito…

Cuando un villano recibe 4 Heridas Dramáticas, está Si los héroes arruinan la maquinación de un villano,
derrotado y, al igual que un héroe, queda Indefenso. la Influencia que invirtió simplemente se pierde. La
Por ejemplo, un villano de Fuerza 10 queda Indefenso apuesta del villano no se amortiza, gastó la Influencia y
después de recibir 44 Heridas en una escena. no ganó nada. Otros efectos dentro de la maquinación
pueden hacer que el villano pierda Influencia (si envió a
Maquinaciones otro villano, como un espadachín, a que cumpliera con
esta maquinación y lo derrotasteis, el villano pierde la
Mientras los héroes corren por la ciudad intentando Influencia que invirtió en ese lacayo).
encontrar un modo de derrotarlo, el villano no se queda
sentado ociosamente. Siempre está conspirando, inven-
tando nuevas formas de aumentar su Influencia, es decir,
creando maquinaciones.

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194 CAPÍTULO 4: ACCIÓN Y DRAMA

¿Qué hace la Influencia? por qué ir a la de los matones o del villano menor que
consiguieron la Influencia.
La Influencia es la moneda de cambio de un villano. Es
como consigue que se hagan las cosas, atrae subalternos y ¿Qué hace la Fuerza?
bandas de matones para que le sirvan, soborna a nobles y
a oficiales locales e influye (¿habéis visto lo que he hecho?) La Fuerza de un villano es su capacidad personal, una
de otras formas para que el mundo haga lo que él quiere abstracción de todas las características y habilidades
que haga. del villano, pero simplificadas para hacerlo a la vez más
peligroso y más fácil de manejar para el DJ. No necesitas
Reclutar matones y villanos recordar cuántos niveles tiene un villano en cada habi-
lidad, todo lo que necesitas saber es su Fuerza.
Como DJ te puedes preguntar: «¿No los estoy metiendo
todo el rato? ¿Tengo que gastar puntos cada vez que Sin embargo, hay otros factores que también se ven
hago algo?». influenciados por la Fuerza. Los villanos tienen ventajas,
al igual que los héroes. Todos los villanos pueden tener
No. 5 puntos en ventajas, más tantos puntos de ventajas
No todos los matones responden directamente ante adicionales como su puntuación de Fuerza.
un villano. Si los héroes le tocan las narices a la Guardia
de la Ciudad, por ejemplo, esta no tiene por qué estar Cualquier efecto de las ventajas, la Hechicería, los
bajo el mando del villano, pero aun así irá detrás de los estilos de esgrima o cualquier otra cosa similar que
héroes. Pero cuando el villano contrata al infame Gremio tenga un efecto variable que dependa de los niveles de
de Asesinos de la Mano Negra para que vaya detrás de habilidades o características se ven influenciados en
vosotros, o cuando soborna a un juez para que os tache de cambio por la Fuerza del villano. Para tales efectos, se
criminales en busca y captura, compra ese privilegio con considera que los niveles de habilidades o características
Influencia. Aquí es cuando el villano envía una banda de de los villanos son la mitad de su Fuerza. Por ejemplo,
matones explícitamente detrás de vosotros. se considera que un villano de Fuerza 7 tiene Armas 4
«Reclutar a otro villano» es crear un villano que para las Maniobras (ver página 235).
responda ante el villano principal. Un «nuevo villano»
que no responda ante nadie no le cuesta nada al DJ. La Presión del villano
Puedes (¡y deberías!) introducir nuevos villanos todo el
tiempo. Pero si tu villano principal quiere subalternos Como se indica en la página 176, los villanos pueden
y lacayos que sean más poderosos que una banda de gastar Aumentos y puntos de peligro para aplicar la
matones, tiene que pagarles en Influencia. misma Presión a todos los héroes que se encuentren en
Toda esta contratación ayuda a los villanos a cons- una escena. Por supuesto, los héroes siempre pueden
truir un Imperio de la Villanía, una organización que superar la Presión gastando un Aumento adicional:
«invierta» la Influencia del villano en gente despreciable
que trabaja en beneficio de su jefe. Además, cualquier Diego Marcera ejerce presión sobre Heinrich en
Influencia conseguida por estos matones o villanos el banquete del rey e intimida al héroe para que
subalternos reclutados va a la cuenta del villano, no tiene guarde silencio sobre sus malvadas conspira-
ciones. Heinrich tendrá que gastar 2 Aumentos
para contarle al rey los planes de Marcera.

COSTES DE INFLUENCIA

EFECTO COSTE EN INFLUENCIA

Contratar o reclutar a otro villano 2 por cada 5 puntos de Fuerza del villano

Contratar a una banda de matones 1 por cada 10 matones

Convencer al aliado de un héroe para que lo traicione La puntuación de Donaire del héroe

Sobornar a un oficial 1

Descubrir la identidad de un PNJ rival 1

Descubrir la identidad de un héroe rival La puntuación de Ingenio del héroe

Encontrar un lugar secreto 1

Huir de una escena La puntuación de característica más alta presente

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7º MAR 195

Monstruos

Los monstruos son características comunes en el folclore
y las leyendas de Théah. La legendaria heroína vestenia
Gull se enfrentó a una manada de lobos que merodeaban
por los bosques cubiertos de nieve y que estaban liderados
por una bestia del tamaño de un caballo que hablaba
directamente a las mentes de los hombres. En Sarmacia
se habla de una espadachina llamada Dalia que derrotó
a una criatura que tenía colmillos de los que goteaba un
veneno negro y que sangraba sombras. Y, por supuesto,
casi todas las historias del héroe eiseno Hugo Ausbund
detallan cómo cazó a los muertos vivientes, cómo mató
a un demonio fiero o cómo clavó a Lobrede, su famosa
espada dracheneisen, en el corazón de un vampiro.

Pero todo el mundo sabe que todo eso solo son
historias. Los monstruos no son reales, o al menos no
comunes. Aunque realmente podría haber criaturas
extrañas en lo alto de las montañas, viviendo en el
corazón de los bosques o acechando en cuevas.

La gente de Eisen siempre lo ha sabido mejor. Los
Wälder son un lugar de pesadillas, donde una bestia
inhumana aterroriza a la gente de a pie. Los caballeros
de Die Kreuzritter se fundaron específicamente para
perseguir y destruir a tales criaturas, y en Eisen un unge-
tümjäger (cazador de monstruos) se suele considerar un
héroe, incluso si es un tipo oscuro y lúgubre.

Sin embargo, en otros lugares no tan lúgubres, tales
criaturas se mantienen firmemente en el territorio de
la ficción. «El verdadero monstruo es la tiranía», te
contarían los Rilasciare. «El verdadero monstruo es la
herejía», diría la Inquisición. «El verdadero monstruo es
la ignorancia», afirmaría el Colegio Invisible.

No. Los verdaderos monstruos son los monstruos.
Y una vez sepas cómo son, los verás en todas partes.
Detrás de cada roca, detrás de cada seto, detrás de cada
esquina, hay algún tipo de criatura incomprensible
que ve a todos los seres humanos como poco más que
alimento que espera ser comido.

Crear un monstruo

Un monstruo es una criatura inhumana que te ve a ti
y a todos los que has conocido como a una presa. Los
monstruos moran en la oscuridad, acechan en las aguas
más profundas y oscuras, cazan por la noche, se preci-
pitan en la oscuridad con unas alas que tapan la luna y
se alzan de sus tumbas sedientos de la carne de los vivos.

Crear un monstruo es un proceso sencillo y directo.

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196 CAPÍTULO 4: ACCIÓN Y DRAMA


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