The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by realwl, 2019-11-20 05:20:41

00 7marebook

Septimo Mar

Keywords: Septimo Mar

buena fiesta siempre deja a los visitantes de buen humor de todo, ¿quién les pagará por batirse en duelo si cualquier
y menos dispuestos a causar tumultos. loco con una espada puede reclamar el honor?

El Gremio de los Espadachines El gremio tiene representantes por toda Théah en
forma de casas gremiales. La mayoría de los duelos
Los duelos se han convertido en fuente de gran contro- ocurren en una casa gremial (otro modo de evitar el ojo
versia a lo largo de los últimos cincuenta años. Algunas atento de la ley), frente a testigos y ayudantes. Todas
naciones estaban empezando a ilegalizarlo, pero en el las casas gremiales negarán permitir duelos ilegales,
invierno de 1644, tres hombres —cada uno de ellos pero siempre se pueden hacer arreglos a cambio del
dueño de una academia de esgrima— se reunieron en precio adecuado.
un cuarto oscuro y firmaron un pacto con su propia
sangre. Se acercaron a los reyes de sus respectivos países El duelo
y compartieron su visión. Los monarcas aprobaron el
acuerdo y así nació el Gremio de los Espadachines. En Théah existen dos tipos de duelos: a primera sangre y
a muerte. Un duelo a primera sangre continúa hasta que
El Gremio de los Espadachines es como cualquier otro uno de los espadachines ha sido golpeado y sufre una
gremio de Théah: no puedes convertirte en herrero sin herida. La mayoría de los duelos son a primera sangre.
unirte al Gremio de los Herreros y no puedes ser un Solo una ofensa muy seria justifica un duelo a muerte.
espadachín sin unirte al Gremio de los Espadachines.
Como ya se ha indicado, solo los miembros del Gremio
Las leyes respecto a los duelos en Théah son compli- de los Espadachines están legalmente autorizados para
cadas, pero se pueden resumir así: retar a otros a un duelo. El resto de personas lo hacen
violando la ley y pueden esperar una visita de un repre-
• Solo un miembro del Gremio de los sentante del gremio si se difunde la noticia. Sin embargo,
Espadachines puede retar a alguien a un duelo. la mayoría de los espadachines están más que dispuestos a
reclamar un duelo en nombre de un noble y luego dejarle
En otras palabras: al noble que luche él mismo. Obtienen el mismo pago sin
riesgo personal y el noble puede luchar su propio duelo.
• Si quieres retar a alguien a un duelo, debes ser
un espadachín o contratar a uno. Honor

• Si retas a alguien a un duelo y no eres un Los conceptos modernos de Théah sobre el honor
espadachín, las autoridades locales inten- provienen de los ideales clásicos de la caballería inmor-
tarán arrestarte. talizados en los antiguos romances de caballeros y reyes
de Ávalon. Estas nociones están agonizando, el sol se
• Si alguien te reta a un duelo y no es un espa- está poniendo para la caballería por última vez. Los que
dachín, debes hacérselo saber a las autori- todavía se aferran a estos ideales reciben el nombre de
dades locales. «gentiles» o, de una forma más cínica, «románticos».

Los miembros del Gremio de los Espadachines están La caída de la caballería empieza con un caballero de
disponibles, por supuesto, para los nobles y otros Montaigne llamado Bastión que, durante los años 60
patrones ricos que deseen satisfacer su honor o resolver del siglo xv, era considerado la encarnación de la caba-
una disputa. De hecho, en muchas naciones se considera llería. Era honorable y noble y las damas se desmayaban
vital tener un espadachín contratado y dispuesto a dar cuando hablaba con ellas. Un día, durante una batalla,
un paso al frente durante un reto. un campesino armado con un arcabuz le disparó por la
espalda y murió ahogado por la sangre que se filtró en
A pesar de estas normas, muchos siguen batiéndose su pulmón perforado. La idea que se propagó por toda
en duelo de manera ilegal y se reúnen al amanecer Théah, tácitamente, fue: «Bastión era un hombre de
o al anochecer, a las afueras de la ciudad, para sacar honor y todo lo que consiguió fue una muerte dolorosa».
sus espadas y reclamar su honor. El Gremio de los
Espadachines no aprueba estos eventos ya que, después El théano medio mira por sí mismo primero, sus
amigos y su familia en segundo lugar, y no le importa
nada más. Esto no significa que los théanos estén

ç

7º MAR 97

constantemente inmersos en maquinaciones y complots, CALENDARIO
sino que simplemente la mayoría de gente tiene otras
cosas más importantes por las que preocuparse, como El calendario de Théah es similar al de Europa:
conseguir suficiente comida para alimentarse o asegu- doce meses, siete días en una semana, veinti-
rarse de que su techo no deje que la lluvia se cuele. La cuatro horas en un día y sesenta minutos en
caballería es un pasatiempo para los que son lo suficien- una hora. Ahí es donde terminan las similitudes.
temente ricos como para permitírsela. Muchos se burlan
de ella y los románticos suelen ser tachados de soñadores Los días de la semana son: soldi, veldi, amordi,
anticuados que no pueden mirar a la realidad a los ojos. terdi, guerdi, redi y voltadi.

Pero no toda esperanza está perdida. Los románticos Un mes de Théah tiene exactamente treinta
son las últimas personas en Théah que llevan a cabo días. Los días 15 y 30 son festivos y se celebran
negocios con un apretón de manos y una palabra de la obra, la sabiduría y la clemencia del Creador.
promesa antes de un contrato, solo eso debería conce-
derles la admiración incluso del más cínico. Los hay El calendario théano original incluía diez meses
quienes todavía los ven como caballeros de brillante de 36 días cada uno, pero se acortó a 30 días
armadura sobre blancos corceles y prefieren llevarles cuando se añadieron dos meses más. Estos dos
todos sus asuntos a los pocos que quedan. meses recibieron el nombre de figuras impor-
tantes de la historia de la Antigua República, el
La palabra de un gentil Imperator Corantine y Julius Caius, y se inser-
taron antes del séptimo mes.
Un gentil nunca falta a su palabra. Nunca. La primera
vez que rompa una promesa, pondrá en duda el resto de Los doce meses son primus, secundus, tertius,
promesas que haga en el futuro. Por otro lado, tener una quartus, quintus, sextus, julius, corantine,
reputación positiva significa que eres tan bueno como tu septimus, octavus, nonus y decimus.
palabra: fiable, de confianza y respetado.
El año théano está dividido en cuatro esta-
Por la misma razón, un gentil elige minuciosamente ciones (primavera, verano, otoño e invierno),
cuándo y a quién le da su palabra. Solo un perro de baja cada una de las cuales dura tres meses. Al final
cuna le haría cumplir a un gentil la promesa que hizo del año se completan los días sobrantes con la
cuando estaba como una cuba, aunque un gentil proba- Misa de los Profetas, una celebración que dura
blemente la honraría a pesar de todo. Un verdadero de cinco a seis días.
gentil morirá antes de romper su promesa, ya que es su
obligación y su alma. Algunos, atrapados en promesas Reputación
que destruirían su familia, se han suicidado para no
deshonrarse a sí mismos, pero es algo raro. La reputación de un gentil es una de sus posesiones
más preciada; haría cualquier cosa por evitar que fuera
Si un gentil rompe su palabra, las repercusiones sobre sus mancillada. Cualquiera que mancille su buen nombre
negocios y su estilo de vida serían desastrosas. Sus amigos puede esperar un reto a primera sangre; cualquiera que
dejarían de asociarse con él, sus socios lo abandonarían o lo desgracie públicamente, un duelo a muerte. Su palabra
empezarían a exigirle contratos escritos para todo (un insulto está ligada a su reputación, y si una es dañada, la otra
intolerable para cualquier gentil) y sus ingresos se reducirían también sufre. Por ello, acusar a un gentil de mentir
a la nada conforme su reputación se hundiera en el barro. es un insulto hacia su buen nombre, mientras que
acusarlo de mentir en público es equivalente a desgra-
A menudo, un gentil hace sus promesas sobre un objeto ciarlo públicamente.
personal de particular importancia, como la espada de su
abuelo o el colgante de su madre. La implicación es que, si
rompe la promesa, el ancestro asociado con el objeto lo sabrá.

ç

98 CAPÍTULO 2: THÉAH

La Iglesia vaticana de los Profetas

«El Creador está junto a nosotros,
su rostro se esconde en sus obras».

— El Libro de los Profetas, Volumen I, Versículo Siete

La Iglesia vaticana reformada (del latín vaticinius, que Credo («Lo que yo creo»)
significa «profecía», de ahí «la Iglesia de los Profetas») es
una de las organizaciones más poderosas e influyentes de Poco después de la muerte del Primer Profeta, el
Théah. Sustentada por la gente de a pie y los nobles que Emperador Corantine adoptó la creencia de los Profetas
apoyan sus creencias, la Iglesia vaticana y su rebaño son como la religión oficial de su imperio. También exigió
una fuerza que hay que tener en cuenta. Empezando por que hubiera un «credo», una expresión unificada de la
el Primer Profeta que le habló a la Antigua República hace fe. En el 325 AV, la Convención Corantina reunió este
mucho, la Iglesia vaticana ha amasado su propio ejército, credo y se lo presentó al emperador. Quedó satisfecho.
ha desarrollado un sistema de educación y ha instigado la
mayoría de los avances técnicos y filosóficos del mundo. El credo está compuesto por seis Artículos de Fe,
dogmas que todos los creyentes deben tener como
Sin embargo, la Iglesia ha sido criticada muchísimo ciertos. El fiel memoriza los Artículos y los recita
últimamente. Las acusaciones de corrupción y avaricia durante la Misa y el resto de actividades eclesiásticas.
han hecho que muchos duden de su autoridad e incluso Para entender la Iglesia, se debe entender este credo.
de su veracidad. El Movimiento Objecionista que
empezó en Eisen hace unos cien años ha cambiado a la Artículo uno: Un único y verdadero Dios
Iglesia para siempre y al menos un tercio de sus segui-
dores han recurrido a los objecionistas para obtener Creemos en un único y verdadero Dios, el Creador
guía. Es una época difícil para la Iglesia, pero muchos Todopoderoso, Creador del Paraíso y del Mundo
dentro de su estructura discutirían que ella misma se ha
ganado esos problemas y que incluso se podrían haber y de todas las cosas visibles e invisibles.
evitado si los cardenales hubieran escuchado.
El primer artículo afirma que solo existe un único y
El mensaje y el mensajero verdadero Creador: Theus, el Creador del Universo.
Los miembros de esta Fe no pueden creer en ningún
El mensaje de la Iglesia vaticana es simple: el Creador otro dios o poder ni hacer uso de la hechicería (que
creó el mundo como un acertijo para que la humanidad la Iglesia ha proclamado que viene de Legión, el Gran
lo descubriera. Cuanto más se acerca el ser humano a Adversario). Usar la hechicería es aceptar poderes
resolver el acertijo, más se acerca a entender la mente que no son los del Creador, un herejía que solo puede
del Creador. terminar con la muerte y la incineración del cuerpo
corrupto del culpable.

ç

7º MAR 99

Artículo dos: Una única y verdadera fe El Segundo Profeta llegó desde el ahora infiel Imperio
de la Media Luna, afirmando haber sido enviado en
Creemos en la sagrada y profética Iglesia. un peregrinaje ordenado por Theus. Aunque se dudó
de él, por su afirmación y por su piel, dejó sin palabras
Si solo existe un único y verdadero Dios, solo puede a los que se opusieron a su misión y dejó sin poderes
existir una única Iglesia Verdadera, y esa es la Iglesia a todos los hechiceros con los que se encontró. Y fue
vaticana. En otras palabras, solo los rituales prescritos él quien, afirmando que sus seguidores eran esclavos
por los Profetas fueron ordenados por los Profetas y, de su tierra natal, los lideró hacia el desierto, solo
por tanto, fueron ordenados por el Creador. Aquellos para ser traicionado y asesinado por sus hermanos
que siguen los rituales y las creencias de la Iglesia de nacimiento.
deben alzarse como los ejércitos del Profeta en el fin
del mundo. El resto de iglesias son fes falsas, mentiras Artículo cinco: El Tercer Profeta
engañosas que no conducirán a un alma al Paraíso, sino
al Abismo. Y en el Tercer Profeta, quien portaba una espada
de puras llamas; quien transmitió el mensaje
Artículo tres: El Primer Profeta del Creador; separó a los justos de los injustos y
despejó el camino para quien debía seguirlo.
Y en su Profeta, quien transmitió el mensaje
del Creador para el hombre y su salvación; quien El Tercer Profeta nació en una época de agitación,
predijo la llegada de los tres siguientes Profetas; que cuando el mundo se estaba preparando para el conflicto
se entregó él mismo a sus enemigos y se sacrificó que estaba por venir. Sin embargo, a diferencia de sus
predecesores, ni entendía ni toleraba las convicciones del
por nosotros en los días de Augustin Lauren. mundo; surgió de las filas de los de sangre noble y los
retó, convirtiéndose en la chispa que prendió fuego a la
El Primer Profeta es la clave del credo de la Iglesia. guerra de fe. Él trasladó el hogar de la Iglesia de Vodacce
Fue a él a quien el Creador le hizo traer su mensaje a Castilla y convirtió la forma de pensar del mundo en
al mundo, quien extendió la profecía de los tres que un acto decisivo, rompiendo con la armonía de la Iglesia.
le seguirían y quien contó las maravillas que llevaría
a cabo «para continuar su obra en nombre de Theus». Artículo seis: El Último Profeta
Reunió seguidores, los primeros santos, que alcanzaron
el estado de la iluminación a través de la razón y con Y en el Cuarto Profeta, quien portará un reloj
ellos predicó que solo a través de la aceptación de de arena; quien será anunciado con trompetas
otros (incluyendo a aquellos mancillados por la magia)
puede una persona obtener la salvación. Finalmente, y los muertos resucitarán y él reinará en el
fue él quien, en manos de mezquinos hechiceros y mundo visible e invisible por siempre jamás.
gobernantes corruptos, fue consumido por las feroces
llamas del odio y el miedo. Inevitablemente, la humanidad conocerá el espantoso
tributo necesario en el fin de los días. El Cuarto Profeta
Artículo cuatro: El Segundo Profeta traerá el Armagedón y lanzará al mundo a una batalla
cósmica por las almas humanas. Su beso será el aliento
Y en el Segundo Profeta, que portaba un cayado; de vida por todo el mundo y su ejército serán las filas de
que transmitió el mensaje del Creador y liberó los caídos. Los liderará a todos, a través de la muerte, la
a los hombres del mal; que fue traicionado rabia y el conflicto, a una nueva edad de brillante verdad
por los infieles y se sacrificó por nosotros. y gloria, donde nuestros destinos son nuestros y los fieles
vivirán al hermoso servicio de Theus por siempre.

ç

100 CAPÍTULO 2: THÉAH

Organización distritos extremadamente grandes está compuesto por
diez diócesis y está gobernado por un arzobispo que
Desde que el Primer Profeta fundó el Vaticano, el representa su distrito en el Consejo de los Hierofantes.
sistema administrativo ha usado el número diez para El Consejo de Arzobispos elige a diez de sus miembros
dividir cada estrato de su jerarquía. Naciones enteras para que sirvan como cardenales, que representan a su
están divididas en distritos religiosos, incluso si no se propia archidiócesis y también tienen una rectoría en la
corresponden necesariamente con distritos políticos, Ciudad Vaticana.
y están gobernados por un oficial designado por
la Iglesia. Los hieros

La iglesia Aparte de un Profeta, el líder más poderoso en la
Iglesia vaticana es el Hierofante y el conjunto de todos
Se puede encontrar una iglesia en cualquier región de ellos es conocido como los Hieros. El Hierofante es
Théah que reconozca a los Profetas. De hecho, según la seleccionado por los cardenales, de entre los arzobispos
Declaración de Deferencia del Tercer Profeta en 1267, que se sientan en el Consejo de los Hierofantes, para
«cualquier hermandad sin la bendición de un lugar en el servir a la Iglesia a través de una posición vitalicia de
que venerar al Creador será considerada sin la bendición liderazgo devoto. El puesto de mayor importancia en
de Su Iglesia» y por eso el primer edificio que se suele la Iglesia vaticana reside en la Ciudad Vaticana, que
construir en una nueva ciudad es una iglesia. se encuentra en la costa sudoriental de Castilla desde
mediados del siglo xiii.
La iglesia local es el centro de la comunidad: una corte
para los magistrados, un salón para las reuniones muni- La posición del Hierofante es estresante. Como tal,
cipales y el centro de una amplia variedad de festivales el Hierofante tradicionalmente ha hecho caso del sabio
y celebraciones de festividades. Es un lugar de refugio consejo de sus cardenales. También ha sido una tradi-
para los necesitados, un hospital para los enfermos y ción para el Hierofante hacer visitas un año sí y otro no
un santuario para los que afirman haber visto el error a una de las cortes de los Monarcas Vaticanos (el rey
en sus caminos. Sandoval o uno de los príncipes de Vodacce) durante
los meses de verano.
La administración de una iglesia local recae sobre
el más anciano de sus sacerdotes ordenados. El Alto Hasta la época del Tercer Profeta, el puesto de la
Sacerdote, elegido dentro de su propia iglesia mediante Iglesia vaticana residía en Vodacce y una gran mayoría de
una votación de sus iguales y su congregación, repre- Hierofantes eran de allí hasta que se trasladó a Castilla en
senta a la iglesia en el Consejo Parroquial. el siglo xiii. Actualmente, no hay Hierofante. Y además,
la última mujer que ostentó ese cargo fue asesinada por
La parroquia un asaltante desconocido.

El distrito más pequeño de la administración de la Iglesia Posiciones eclesiásticas
es la parroquia. Una parroquia está compuesta por diez
iglesias cercanas y está gobernada por un monseñor, que Las posiciones jerárquicas (monseñores y supe-
la representa en el Consejo de la Diócesis local y que es riores) en la Iglesia vaticana son elegidas por un
elegido de entre los Altos Sacerdotes de su parroquia. consejo de iguales dentro del mismo distrito. La
duración del servicio es de por vida o hasta el
La diócesis momento en que el oficial eclesiástico decida que
la jubilación es preferible a morir en la oficina. Los
El siguiente nivel en la Iglesia vaticana es la diócesis. oficiales de la Iglesia retirados vuelven a sus deberes
Cada diócesis está dividida en diez parroquias. Una como sacerdotes en la iglesia local donde empezaron
diócesis está gobernada por un obispo que también es sus carreras religiosas. La Iglesia vaticana cree y
una posición que se elige dentro de la diócesis. promueve la igualdad entre sexos y sus títulos no
tienen género. No hay «sacerdotisas» y demás, solo
La archidiócesis mujeres sacerdotes.

El siguiente distrito más grande y poderoso dentro de
la Iglesia vaticana es la archidiócesis. Cada uno de estos

ç

7º MAR 101

Rituales Filosofía eclesiástica

Hay un inmenso número de rituales que los sacerdotes Una iglesia gnóstica como la vaticana es un poco dife-
de la Iglesia de los Profetas realizan con regularidad. Los rente a las fes europeas modernas: no está preocupada
siguientes son los más comunes. por la fe, sino, como su nombre sugiere, fascinada por
el conocimiento. En lo que respecta a la Iglesia, es el
Misa conocimiento, no la fe, lo que nos acerca al Creador, ya
que entender Su obra permite percibir los secretos del
Esta es la reunión habitual de los fieles dentro de una Universo. Aquí tienes algunas de las cuestiones filosó-
iglesia para rezar juntos. La mayoría de las iglesias ficas de la institución moderna del Vaticano:
todavía celebran misas en théano antiguo, aunque unas
pocas naciones (Eisen y Ávalon, en particular) han Determinismo frente a libre albedrío
traducido los himnos y responsos a sus propios idiomas.
El conflicto principal que se trata actualmente en las
Bautizo universidades de la Iglesia es el debate entre los deter-
ministas y aquellos que mantienen la fe en un nuevo
El bautizo en la Iglesia de los Profetas tiene lugar a los concepto llamado «libre albedrío». El determinismo,
diez años. Al niño en cuestión se le realiza un examen en esta época, es la teoría de que todas las decisiones
oral sobre su conocimiento de las sagradas escrituras. Si que toma el ser humano ya han sido predeterminadas
suspende se le concede un año de periodo de gracia, que por Theus.
recibe el nombre de «prórroga», que le permite al niño
continuar con sus estudios hasta que apruebe. Por otro lado, muchos eruditos sostienen que
el ser humano debe tener elección. No discuten la
Ordenación lógica del determinismo, sino la importancia del
indeterminismo. «Si un hombre no puede elegir»,
Al igual que el bautizo, es necesario un examen oral para sostenía un erudito, «entonces toda la naturaleza es
aquellos que desean unirse a la Iglesia como sacerdotes. una fuerza impersonal e indiferente y no el patriarca
Como sería de esperar, la prueba es difícil y suspender que hemos retratado». Es un debate intenso entre los
concede una prórroga de tres años antes de que se pueda eruditos y no es probable que se resuelva de aquí a un
volver a intentar. Si el estudiante vuelve a suspender, no futuro cercano.
se le permite un tercer intento.

Matrimonio Amor romántico

La Iglesia vaticana considera el matrimonio como un La Iglesia reconoce el amor como un concepto, pero no
contrato social ante Theus. La pareja casada acepta el amor del que escriben los poetas. Un hombre debe
mantener los dogmas del mensaje del Creador y asegurar amar a su vecino, sin importar quién sea. Un hombre
una nueva generación de niños que harán lo mismo. Los debe amar a su esposa, sin importar quién sea. Una
sacerdotes se pueden casar, aunque sus parejas deben ser esposa debe amar a su marido, sin importar quién sea.
miembros bautizados de la fe. El amor es para todos los seres humanos, no solo para
uno. El amor sobre el que escriben los románticos no es
Tomos más que lujuria, emoción básica.

Hay dos libros principales que se usan en la Iglesia de los Aun así, los románticos cantan sobre un nuevo tipo de
Profetas. El primero es el Libro de la plegaria común vati- amor, un amor entre dos personas que nadie más puede
cano, el cual detalla la etiqueta, los procesos y los himnos experimentar, compartir o entender. Es un fuego que
religiosos, así como los rituales de la fe. El segundo es surge sin razón y arde por siempre.
el Libro de los Profetas, que está compuesto por cuatro
Vigilias, una por cada Profeta que ya ha venido y otra ¿El amor es tan impersonal como dicta la Iglesia o es
para el Último, entregada directamente al Tercero y que como afirman los poetas, dos almas que se funden en
supuestamente documenta el fin del mundo. una? ¿Existe el Amor Verdadero y, si es así, de verdad
ha caído alguien bajo su hechizo?

ç

102 CAPÍTULO 2: THÉAH

La Inquisición por aquel entonces Hierofante fue asesinada. Ahora, la
Inquisición no responde ante nadie y no se puede detener
La Inquisición es una orden secreta dentro de la Iglesia, hasta que no se elija un nuevo Hierofante.
creada por el Tercer Profeta tras su ascenso al poder,
que se encarga de perseguir y destruir la hechicería. El cardenal Esteban Verdugo se ha movido rápida-
Los inquisidores solo respondían ante el Hierofante mente para hacerse con el poder, expandir los objetivos
y tenían una gran autoridad sobre los procedimientos de la Inquisición y llenar sus filas con devotos fanáticos.
de la Iglesia. Además, se esperaba que los vaticanos La Inquisición le declaró la guerra a las universidades de
los ayudaran en todo lo que pudieran. Gracias a sus Théah y quemaron libros y ahorcaron a los profesores
esfuerzos, la hechicería en la Théah civilizada quedó que se les opusieron. Ahora sus enemigos son secues-
sepultada durante muchos siglos. trados y ejecutados como herejes; muchos de los que
podrían hacerles frente están demasiado aterrados para
Por suerte, el Hierofante siempre los mantuvo contro- actuar. A lo largo de una década, esta institución ha
lados. Ninguno de los siguientes líderes le quitó el ojo llegado a dominar los asuntos de la Iglesia.
de encima a la Inquisición, limitaban sus miembros y
se aseguraban de que su poder nunca se descontrolara. Organización y métodos
Los inquisidores demasiado ambiciosos eran eliminados
de su posición en secreto, lo que hacía que la orden se La Inquisición está organizada alrededor de pequeños
ocupara de sus deberes en lugar de perseguir el control grupos de «Altos Inquisidores», sacerdotes y obispos
de la Iglesia. encargados de cumplir con los edictos del Tercer Profeta.
Responden ante el cardenal Verdugo y emplean una
A lo largo de los siglos, la Iglesia se ha vuelto más conser- desconcertante variedad de asistentes, lacayos y contactos,
vadora poco a poco, lo que le ha dado a la Inquisición a los cuales controlan a través de la lealtad, el miedo y
bastante flexibilidad para llevar a cabo sus deberes. Esta el chantaje. Aquellos que están deseando implicarse en
tendencia al alza llegó a su punto más álgido cuando la
ç

7º MAR 103

los asuntos de la Inquisición pueden ostentar el título de de temas que los monjes de la misión querían discutir
«inquisidor» si lo desean, un rango por debajo del Alto al final de la semana. Pero este papel era diferente. El
Inquisidor que les da órdenes. autor se llamaba Mattias Lieber y, en cinco días, todo el
mundo conocería su nombre.
Debido a que supuestamente la orden de la Inquisición
es secreta, los Inquisidores y los Altos Inquisidores tienen El papel de Lieber contenía una lista de cuestiones
posiciones normales dentro de la Iglesia, enmascarados incendiarias que desafiaban cada una de las ideas que
como sacerdotes corrientes y como agentes mundanos fundamentaban la autoridad de la Iglesia y hacía un
de la autoridad vaticana. Sus objetivos son los herejes: llamamiento a una reforma generalizada y a un cambio
eruditos, hechiceros, objecionistas y cualquiera que ponga fundamental en la filosofía vaticana. Lieber denunció a
en duda las políticas de la Iglesia. Cuando han reunido sus hermanos en presencia del Hierofante y demandó
pruebas suficientes, golpean sin previo aviso, usando la una explicación por «los crímenes inexcusables y la deca-
sorpresa y el terror para mantener al objetivo confundido. dencia de la Iglesia». El Hierofante excomulgó a Lieber
Atacan por la noche si pueden y siempre se aseguran de de inmediato y exigió su muerte, pero el rey Franz II lo
que las autoridades locales no intervengan. Las víctimas sacó de Castilla en secreto y lo llevó de vuelta a Eisen.
son ahorcadas al instante o quemadas si los inquisidores
tienen tiempo; los experimentos, libros y notas de investi- En la seguridad de su tierra natal, Lieber usó un
gación del culpable también se queman. Luego los inqui- nuevo invento, las imprentas, para difundir sus noticias.
sidores se desvanecen sin dejar huella y dejan crípticas También tradujo el Libro de los Profetas a bajo eiseno y
advertencias para acompañar a los cadáveres. lo distribuyó por todo el país. A través de sus esfuerzos
consiguió difundir lentamente un nuevo movimiento
Castilla es la nación donde la Inquisición tiene más religioso llamado objecionismo, primero en Eisen y
poder, la única nación donde puede moverse abierta- luego en todo el mundo. En unos pocos años, había
mente entre el populacho, sin esconder su verdadero llegado a todos los rincones de la Théah civilizada.
propósito. Sin embargo, las Inquisiciones de otras
naciones requieren más sutileza. Los inquisidores de Filosofía objecionista
Montaigne usan a los campesinos, que siguen siendo
principalmente vaticanos, para enmascarar sus movi- Los objecionistas adoptan los mismos ideales que los vati-
mientos contra la nobleza hereje. El caos de Eisen, un canos, pero con unas diferencias claves. Para ellos, la Iglesia ya
país destruido, hace que les sea fácil operar, aunque no actúa como un árbitro entre Theus y la humanidad: nadie
deben evitar las fuerzas de los Eisenfürsten, a quienes puede interponer o «filtrar» las enseñanzas del Creador.
no les gustan los fanáticos religiosos. Vodacce, aunque Theus está en todas partes y por ello no necesita una insti-
es peligroso, está muy dañado debido a las disputas tución humana que interprete Su voluntad. De este modo, la
políticas internas, lo cual la Inquisición puede usar en humanidad debería pedirle directamente a Theus absolución
beneficio propio. Hay pocos inquisidores en Ávalon, la y guía, no depender de la Iglesia para que lo haga por ella.
Mancomunidad, Ussura o Vesten, ya que todas estas
naciones son hostiles a los fanáticos vaticanos. Los fieles pueden hacer esto leyendo el Libro de los
Profetas y actuando de acuerdo a lo que lean. Pueden
Actualmente dos fuerzas se enfrentan a la Inquisición: expresar su fe a través de la caridad, el trabajo duro y
la sociedad secreta conocida como el Colegio Invisible y el ayudando a los que lo necesitan. «Theus», escribió
misterioso vigilante llamado El Vagabundo. Hasta ahora Lieber, «le ha concedido a todas las criaturas algo de
han logrado impedir los peores crímenes de Verdugo, Su gracia, la cual debemos usar para continuar con Sus
pero a menos que se elija un nuevo Hierofante pronto, buenas obras». Aunque la Iglesia puede actuar como
sus esfuerzos solo pueden, como mucho, entorpecerlos. guía en esta situación, no puede reclamar una autoridad
absoluta ni interponerse entre Theus y el individuo.
La Reforma Objecionista
Organización y estructura
En octavus de 1517, un monje de 28 años caminó hasta
la puerta del palacio obispal y clavó un trozo de papel El objecionismo está organizado aproximadamente
en ella. Ese no fue un acto único, había otros trozos como las directrices vaticanas, pero con menos rangos y
de papel clavados en la puerta, cada uno con una lista menos autoridad. Los sacerdotes individuales se llaman
«capellanes», cada uno de los cuales supervisa una única
ç

104 CAPÍTULO 2: THÉAH

iglesia. Los «decanos» son capellanes experimentados a misa al menos una vez a la semana y los pocos objecio-
que coordinan veinte iglesias. Por encima de los decanos nistas del país se tienen muy callada su afiliación.
están los «apóstoles», que coordinan los esfuerzos de la
Iglesia objecionista para toda una provincia o nación. Eisen
Son la rama más alta de la fe y hay 25 en total. Ningún
apóstol tiene autoridad sobre otro y cada uno está consi- Durante casi un siglo, la mitad de Eisen era vaticana y la
derado igual ante los ojos de la Iglesia. Los apóstoles otra mitad era objecionista. La Guerra de la Cruz surgió
son elegidos por los decanos, que también pueden elimi- de la intolerancia religiosa… y todo lo que hizo el conflicto
narlos de su puesto por un voto de no confianza. fue profundizar en la herida. Ahora, la mayoría de los
eisenos vaticanos se han marchado de la nación, lo que ha
No hay diócesis, ni obispos ni Hierofantes; los cape- dejado a los objecionistas al cargo de los asuntos de la fe.
llanes no pueden absolver pecados ni declarar herejías.
Los ayunos, los peregrinajes y los milagros son innece- Mancomunidad Sármata
sarios. Los bautizos se realizan con siete años y no se
requiere que los niños aprueben un examen. Los deberes La Mancomunidad es un batiburrillo de enseñanzas
oficiales de un capellán son muy limitados (celebrar vaticanas y antiguo paganismo. Muchos de los anti-
misa, supervisar matrimonios y dirigir ritos funera- guos dioses ahora se consideran santos o demonios
rios), pero se espera que sirva como ejemplo para su en las partes más civilizadas de la Mancomunidad,
congregación. Cuando no están difundiendo la palabra, pero en las áreas rurales aparecen de vez en cuando
se espera que los sacerdotes objecionistas trabajen en las esos «demonios y santos», lo que deja poco espacio a
universidades y hospitales mejorando las vidas de otros. la malinterpretación.

Ni que decir tiene que los vaticanos no se han tomado Montaigne
bien esta nueva fe. Cien años después de las enseñanzas
de Lieber, las tensiones entre ambas sectas fueron aumen- Montaigne está actualmente dividida entre sus campe-
tando hasta detonar en la Guerra de la Cruz. Después sinos, que son devotamente vaticanos, y su nobleza, que
de treinta años de derramamiento de sangre, los théanos rechaza la autoridad de la Iglesia de forma continuada. La
han llegado a la inevitable conclusión de que el continente anterior Hierofante excomulgó a toda Montaigne antes de
estará dividido para siempre entre la fe objecionista y la su muerte, pero todavía hay muchas iglesias operativas en
fe vaticana. el país que sirven a los campesinos que buscan consuelo
en la fe vaticana, a la que un hombre que se considera a sí
Las naciones y sus fes mismo un dios ha tratado con tanta crueldad.

Cada nación tiene una relación complicada con la fe y Ussura
la religión. No hay nada claro a este respecto. Si estás
buscando respuestas concisas, no las encontrarás. La reli- La Iglesia ortodoxa de Ussura solo sigue las enseñanzas
gión y la fe se asientan sobre excepciones, no sobre reglas. del Primer Profeta. El Primer Profeta tenía razón la
primera vez, así que ¿por qué necesitas un segundo y un
Ávalon tercero? A la Iglesia, por otro lado, no podría importarle
menos un país de creencias bárbaras nacidas del atavismo.
En 1554, el rey «se negó a permitir que la Iglesia de Castilla
gobernara Ávalon», se libró del poder de la Iglesia y formó la Vestenmennavenjar
Iglesia de Ávalon. Elaine también ha aceptado ese cargo, con lo
que se ha convertido en la autoridad final de todos los asuntos Mientras que los vestenios se aferran a su antigua reli-
espirituales y en la igual eclesiástica del Hierofante. Inismore y gión pagana, los vaticanos han hecho algunos pequeños
las Marcas Altas, por otro lado, son mucho más tradicionales progresos en la nación. No es mucho, quizás un granito
y tienen una mezcla de fe vaticana y objecionista. de arena. Los vestenios donan dinero a las catedrales
y misiones objecionistas, pero nadie sabe exactamente
Castilla cómo esperan que maduren estas inversiones.

Ninguna nación es tan devotamente vaticana como Castilla, Vodacce
hogar de la Iglesia de los Profetas. Todos los castellanos van
Vodacce era, es y siempre será vaticana.

ç

7º MAR 105

Conocimiento En los duelos de honor se usan con frecuencia los esto-
ques u otras armas de esgrima, mientras que el sable se
Con la ayuda de la Iglesia vaticana, los théanos están un reserva solo para unos pocos valientes jinetes.
poco por delante de donde estaba nuestro propio progreso
tecnológico a mediados del siglo xvii. Los últimos diez años Arqueología
de la historia de Théah han producido un impresionante
despliegue de avances científicos: el microscopio, el telescopio Actualmente, la tecnología arqueológica está limitada a
reflectante, conocimiento de la anatomía humana y asom- palas, pinceles, investigaciones históricas y cuadernos.
brosos descubrimientos en astronomía, física y química. Los théanos son perfectamente capaces de dibujar las
cosas que descubren en las excavaciones arqueológicas de
Desafortunadamente, con el aumento de poder de toda Théah y poco a poco están consiguiendo entender
la Inquisición, estos avances corren el riesgo de verse estos objetos. Los arqueólogos esperan compartir estos
destruidos. La Inquisición afirma que la época del conoci- descubrimientos con toda Théah y mejorar así su
miento forma parte del pasado y que los théanos deberían conocimiento sobre la prehistoria. De todas formas, los
prepararse para el fin del mundo en lugar de coquetear artefactos importantes a menudo se destruyen acciden-
con la inservible curiosidad científica. El avance puede talmente o se roban para ser colgados en las paredes de
perderse en las llamas si no se detiene a los inquisidores. algún coleccionista privado.

Armas y contiendas Arquitectura y construcción

Actualmente los mosquetes son el arma predilecta en Los théanos son capaces de conseguir impresionantes
las contiendas, aunque normalmente también reciben hazañas arquitectónicas. Aunque no pueden construir
apoyo de líneas de piqueros. Los théanos todavía no una autopista, un puente colgante o un rascacielos, han
tienen rifles, así que la precisión de estas armas de fuego construido hermosas ciudades y enormes catedrales que
es menos de la que podría ser. También han desarrollado se alzan hasta 120 metros en el aire. Poseen además el
cañones, pero todavía no disponen del conocimiento secreto de la fabricación de hormigón, pero les faltan
balístico necesario para crear morteros. Los montaig- las instalaciones de construcción en masa necesarias
neses también han desarrollado granadas primitivas, para usarlo a gran escala. Las carreteras de Théah
pero estas armas han resultado ser de tan poca confianza están empedradas, sus tejados a veces están cubiertos
que solo las levas campesinas (granaderos) las llevan en de láminas de estaño y sus ventanas, al menos en las
la batalla. De hecho, la esperanza de vida media de un ciudades grandes, normalmente están hechas de vidrio.
granadero es de tres batallas.

ç

106 CAPÍTULO 2: THÉAH

Astronomía los humores, que afirma que el cuerpo está gobernado
por cuatro humores (sangre, flema, bilis y bilis negra),
Los théanos saben que su mundo, Terra, es una esfera fue anunciada en 1661 por el médico vestenio Franz
que orbita alrededor de su sol (que se llama Solas) y Deleboe. La Inquisición se encargó de él por la noche,
su luna orbita alrededor de su mundo. Además, han pero su revelación se filtró y otros médicos han sido
descubierto otros cinco planetas que también orbitan capaces de sacarle partido a su trabajo.
alrededor de su sol. Puede que haya más, pero sus
telescopios son demasiado primitivos para verlos. Los théanos entienden que una higiene cuidadosa
durante las operaciones conduce a una tasa de super-
Los théanos saben lo grande que es Terra con un nivel vivencia mayor, pero no están seguros de por qué. Para
de error del 1 % y pueden predecir eclipses, tanto de sol tratar las heridas de disparos, saben eliminar la bala
como de luna. Los telescopios existen en Théah desde hace y coser la herida después. También saben cambiar
un siglo, pero hace unos meses (en 1668), un astrónomo vendajes de una herida con mucha frecuencia y hervir
castellano llamado Alvara Arciniega construyó el primer las vendas para asegurarse de que estén limpias. Están al
telescopio reflectante, el cual permitía que los théanos tanto de que las enfermedades las propagan las personas
vieran más lejos en el cielo que nunca. Además, Arciniega enfermas y por eso las mantienen en cuarentena, pero no
ha revelado su invento a la comunidad científica con la ayuda han descubierto los virus ni las bacterias.
del Colegio Invisible y espera refinarlo más en el futuro.
El microscopio ha estado presente en Théah desde
Filosofía natural (física) 1608. Su inventor, un vestenio desconocido, lo usó para
ver glóbulos de la sangre, así como insectos y plantas
El campo de la física ha presenciado avances sorpren- pequeñas. Además de su ayuda en la medicina, el
dentes en los últimos años, a pesar incluso de los esfuerzos microscopio ha mejorado muchísimo los campos de la
de la Inquisición. La primera demostración práctica de la biología, la botánica y la entomología.
electricidad estática a gran escala tuvo lugar en 1662 con
un pequeño dispositivo que utilizaba un globo de azufre Navegación
giratorio. María Alvarado, una erudita castellana, inventó
el dispositivo como parte de sus estudios universitarios. Los théanos tienen brújulas magnéticas y astrolabios,
pero aún no tienen un cronómetro que sea lo suficien-
La Inquisición no era lo suficientemente poderosa en esa temente preciso y resistente al húmedo aire del mar que
época como para detener el experimento de Alvarado, ya les permita medir la longitud. Los montaigneses tienen
que era famosa y muy respetada, pero consiguieron liquidar un método que funciona, pero requiere un noble dotado
otro descubrimiento físico justo cuatro años después. El con la magia de Porté para teleportarse a casa, mirar un
castellano Alvara Arciniega descubrió el espectro luminoso reloj ahí, y luego volver. Obviamente, este método no se
con una serie de prismas caseros. La Inquisición, después de usa mucho, pero les da a los marineros montaigneses los
enterarse de esta teoría, intentó ahorcarlo, pero Arciniega mejores mapas de Théah.
era un espadachín habilidoso y mató a tres inquisidores
antes de escapar al campo. Fue ahí donde perfeccionó Química ç
el telescopio reflectante, el cual se detalla en la sección
de astronomía. La química ha surgido recientemente de sus raíces
místicas de la alquimia (aunque en Théah la alquimia
Matemáticas podría tener algo de cierto). Un avalonés llamado
Jeremy Cook escribió La química racional en 1661, la
Los matemáticos de Théah han resuelto los misterios cual establecía una disciplina más rigurosa basada en el
del álgebra, la trigonometría, la geometría y el cero. método científico. Ahora solo quedan unos pocos alqui-
Todavía no poseen calculadoras, pero no tardarán. mistas practicantes, la mayoría han abrazado la nueva
Probablemente no se trate todavía de una disciplina ciencia de la química. En 1662, Cook creó el primer
rigurosa y, como dice el mismísimo Verdugo, «solo los inflador, un acto que demostraba la existencia del aire.
que apuestan estarían interesados en los resultados». Desafortunadamente, en esa época la Inquisición estaba
aumentado su poder y mataron a Cook de un disparo
Medicina debido a sus investigaciones herejes. Por suerte, su
trabajo sobrevivió por los esfuerzos del Colegio Invisible.
Los médicos de Théah están mucho más avanzados que
nuestros propios médicos del siglo xvii. La teoría de

7º MAR 107

Piratas y corsarios

«¡Arriba, grumetes, levantad hasta la última
puntada de tela! Si ese buque de guerra nos
alcanza, ¡las sirenas cantarán sentadas en
nuestros huesos antes de que acabe el día!».

— Últimas palabras
del capitán Aaron Guy,

pirata avalonés

Aunque cientos de piratas surcan los Siete Mares,
entre ellos destacan cinco bandas de piratas
muy conocidas.

La Hermandad de la Costa

La Hermandad de la Costa, originalmente una banda
de piratas y contrabandistas desesperados, se formó
como respuesta a los despiadados cazapiratas cono-
cidos como la Flota de la Mancha Negra: piratas
implacables, rufianes y forajidos a los que la nobleza
castellana pagaba para que persiguieran a los de su
propia calaña.

Los primeros miembros de la Hermandad, todos
ellos víctimas de la incansable cruzada de la Mancha
Negra, aunaron fuerzas y firmaron un acta de
protección mutua. Bajo su primer rey, el legendario
capitán Roberts, la Hermandad derrotó a sus
enemigos y reclamó los mares de las conspiraciones de
los nobles castellanos. Cada barco de la Hermandad es
ahora un Estado en sí mismo y las tripulaciones eligen
capitanes como representantes de una República de
Piratas libre.

Aun así, todos saben que su república se hubiera
venido abajo de no haber sido por el Pirata Caballero,
el capitán Gosse. Famoso por su civismo, Gosse fue
elegido rey de los piratas después de que el Malvado
Jonah matara al capitán Roberts. Gosse trabajó sin
descanso para construir unos buenos cimientos para la
Hermandad y luego se retiró, dejando paso para que la
capitana Bonaventura consiguiera los votos necesarios
para convertirse en reina.

La capitana Bonaventura, reina de la Hermandad de
la Costa, le ha declarado la guerra al mundo desde que
consiguió la corona. Si los gobiernos de Théah se niegan
a reconocer la Hermandad, esta seguirá tomando sus
barcos, sus mercancías y sus vidas.

ç

108 CAPÍTULO 2: THÉAH

Los bucaneros de La Bucca La Calavera Carmesí

La Bucca, una antigua isla prisión cerca de la costa de Este «grupo» de piratas está compuesto por un solo
Castilla, se ha convertido en un ejemplo de libertad para barco llamado La Calavera Carmesí. Son criminales
todos. Los prisioneros de La Bucca, que ahora se llaman brutales y sedientos de sangre liderados por un capitán
bucaneros, robaron y recuperaron su libertad a sus igualmente temible que nunca dan cuartel a sus víctimas
carceleros cuando fingieron un brote de peste, lo que les ni cogen prisioneros, simplemente atacan y matan a todo
permitió capturar la isla durante el subsiguiente pánico. el que encuentran. Los barcos que transportan artefactos
syrneth parecen ser los que más peligro corren, pues se
Los rumores de saqueadores provenientes de la isla cree que estos piratas pueden sentir de algún modo la
finalmente provocaron que los castellanos, vodaccios presencia de tales dispositivos.
y vestenios enviaran un buque de guerra cada uno, lo
que les condujo a un punto muerto entre los cuatro Los únicos testimonios sobre este barco vienen del
bandos. Los tres capitanes extranjeros descubrieron capitán de La Amante de su Señoría, un bergantín
que sus reservas de agua dulce habían desaparecido mercante que consiguió escapar de La Calavera
inesperadamente (algunos sugirieron que se trataba Carmesí después de que su nave gemela, El Perro Gris,
de un sabotaje mediante hechicería o prestidigitación fuera saqueada. Los piratas usaron extraños dispo-
engañosa) y cuando el líder de los bucaneros les ofreció sitivos en la lucha, posiblemente de origen syrneth,
a los castellanos, vodaccios y vestenios la opción de elegir y estaban liderados por un capitán de alta estatura
entre un pacto o morir de sed, los capitanes extran- y pelo negro y rizado que empuñaba una extraña
jeros capitularon. guadaña que cortaba tanto carne como barcos del
mismo modo.
El líder de los bucaneros es un hombre llamado Allende.
Debido a algunos rumores sobre «sucesos inusuales», la Conforme La Amante de su Señoría se alejaba
mayoría cree que es un hechicero. Por ejemplo, un guardia aterrada, el misterioso capitán pirata les gritó:
de la prisión cuenta que le puso a Allende una pistola en «¡Corred, perros, y contadle al mundo lo que habéis
el pecho y disparó. Vio cómo Allende caía de espaldas y visto de La Calavera Carmesí y el capitán Reis! ¡La
luego se puso de pie, completamente ileso. próxima vez que nos encontremos os partiré en dos!».
El capitán del bergantín estaba tan angustiado por
Ahora Allende y sus bucaneros le dan la bienvenida a esta amenaza que se retiró y se negó a volver al mar.
todas las flotas, ya sea con la amistad o con la espada. Y parece ser que sus intuiciones eran ciertas, ya que
Cualquiera que aviste la isla es bienvenido a atracar en en menos de un mes su viejo barco se desvaneció en el
sus puertos seguros, donde encontrarán agua dulce, mar. El propio capitán fue encontrado en su estudio
cerdo sazonado y libre intercambio de bienes y secretos, una semana después, partido en dos con una aterra-
además de una hueste de bucaneros lista para firmar dora arma. Escrita en sangre sobre la pared, había una
patentes de corso para cualquiera que los contrate. Más palabra: «Reis».
allá del horizonte de La Bucca, y por toda Théah y el
Nuevo Mundo, esos mismos bucaneros vagan por las La reina Elaine de Ávalon ha ofrecido una
olas, con los cuchillos afilados y los cañones preparados, recompensa de 8000 gremiales a quien pruebe la
buscando cualquier barco cuyo nombre no aparezca en muerte de Reis, lo que supuestamente incluiría su
sus numerosas patentes de corso. extraña guadaña.

ç

7º MAR 109

Los Perros del Mar Los Incursores Vestenios

Los Perros del Mar operan por las costas septentrionales Los Incursores Vestenios acechan en las aguas de Théah
y occidentales de Théah, pero centran sus ataques en los y atacan a cualquier barco mercante que se cruce en su
barcos montaigneses y castellanos. Estos piratas navegan camino; incluso a veces sus drakkars surgen de bancos de
en balandros pequeños y manejables y nunca dañan a los niebla para sorprender a los mercaderes desprevenidos.
barcos de Ávalon. Debido a este hecho, algunos sugieren Los incursores tienen a su disposición los poderes de
que hay algún tipo de conexión entre estos hombres y los skalds vestenios y a los corpulentos mercenarios de
la reina Elaine, pero ella niega respaldar a los Perros Eisen. Pocos mercaderes temen algo más que el constante
del Mar. Los gobernantes del resto de países no están resonar de sus pesados tambores, que siguen el ritmo de
convencidos de su sinceridad. los remos conforme el viento se cuela entre las velas de las
víctimas que han elegido.
Hay varios perros del mar que aparentemente actúan
por libre, pero el más famoso de ellos es Jeremiah Berek, Cuando aparecen por primera vez, los Incursores
capitán del Crepúsculo Negro, un hombre elegante y Vestenios tocan tres veces un cuerno de carnero, una señal
atractivo cuya tripulación le seguiría al mismísimo para que su víctima elija entre plegar las velas y rendirse…
Abismo. Los comentarios cínicos que hacen otros capi- o luchar hasta la muerte. A los vestenios no les interesa
tanes sugieren que Berek usa Glamour para cultivar hacer prisioneros, ya que su propia tripulación rema de una
la lealtad entre sus hombres, pero no hay ninguna forma mucho más fiable que cualquier esclavo encadenado.
evidencia firme sobre ello. Sin embargo, a pesar de su política de «no prisioneros»,
los vestenios tienen cuidado en dejar a una persona viva de
El capitán Berek y otros perros del mar aparecieron cada tripulación que lucha contra ellos para que difunda la
en la batalla contra la Armada Castellana. El ingenio palabra de sus hazañas a lo ancho y largo.
y el liderazgo de Berek durante la lucha contribu-
yeron enormemente a la victoria de Ávalon, lo cual Han empezado a circular historias exageradas sobre barcos
solo refuerza las afirmaciones de que trabaja para la con mascarones cubiertos de runas que pueden escupir rayos
reina Elaine. y vestenios enloquecidos por la batalla que llevan yelmos con
cuernos y que ignoran golpes que podrían haberlos matado.
Los mercaderes sensatos ignoran estos relatos provocados
por el ron, pero no se equivocan al decir que los Incursores
Vestenios son una amenaza seria para todos los barcos
mercantes que no sean de la Liga de Vendel.

ç

110 CAPÍTULO 2: THÉAH

Sociedades secretas Las Hijas de Sofía

«No son más que una organización muy En Vodacce, las mujeres son poco más que esclavas
secreta con unos planes muy públicos». glorificadas, pero la organización encubierta conocida
como las Hijas de Sofía espera cambiar todo eso, aunque
— Esteban Verdugo sea de Príncipe Mercader a Príncipe Mercader. Sus
miembros no solo se centran en Vodacce, sino que están
Las reuniones secretas en habitaciones oscuras son tan repartidas por toda Théah para proteger y aconsejar a las
importantes para la historia de Théah como los ejércitos mujeres que tienen el poder en cada nación.
que marchan por sus verdes campos. Su historia está
salpicada de guerras, pero los conflictos más importantes Močiutės Skara
no se luchan con espadas, pistolas o cañones, sino en las
sombras, con cuchillos y susurros. Los que no están al O «El manto de la abuela», es un grupo que surgió en la
tanto de estas actividades están bendecidos y malditos: Mancomunidad durante la Guerra de la Cruz. Son un
bendecidos porque no saben cómo estas organiza- grupo de ciudadanos preparados para responder a los
ciones dirigen sus vidas, pero también malditos por la desastres y ofrecer ayuda, consuelo y refugio a aquellos
misma razón. que lo necesitan.

Siempre han existido organizaciones clandestinas Orden Caballeresca de la Rosa y la Cruz
que operan entre bambalinas y que llevan a cabo sus
planes ocultos. Aunque nunca sepas de su existencia, La Rosa y la Cruz es una «orden gentil» consagrada a
está garantizado que ellos saben de la tuya. los antiguos códigos de la caballería: proteger a los inde-
fensos, llevar a los injustos ante la justicia y, en general,
El Colegio Invisible hacer del mundo un lugar mejor. Dependiendo de dónde
estés y a quién le preguntes, son los mayores héroes de
Cuando la Inquisición se hizo con la Iglesia se destru- Théah o una panda de niñatos nobles maleantes que
yeron artículos de investigación, se encarcelaron a estu- meten las narices donde no les importa.
diosos y se cancelaron futuras investigaciones. A pesar
de eso, un pequeño grupo de sacerdotes empezaron a La Sociedad de Exploradores
pasarse artículos de contrabando los unos a los otros
para mantener sus investigaciones a cubierto, fuera de Lo que empezó como un club de eruditos en la región
la mirada de la Inquisición. Así es el Colegio Invisible: de Odiseo, en Castilla, se convirtió con los años en un
hacer ciencia con el riesgo de perder sus vidas. grupo de eruditos aventureros en busca de los secretos
de las ruinas syrneth. Ahora, debido a la Inquisición, la
Die Kreuzritter sociedad ha pasado a la clandestinidad y esconde sus
logros y descubrimientos.
En el siglo xii, un grupo de caballeros de Eisen viajó
al este, hasta el Imperio de la Media Luna, para luchar Los Rilasciare
contra las «hordas paganas». Lo que descubrieron
cambió la orden para siempre y la transformó comple- La organización más desorganizada de Théah, pero
tamente. Ahora, Die Kreuzritter viaja por toda Théah potencialmente también la más peligrosa, ha dedicado sus
batallando contra monstruos usando conocimientos esfuerzos a derrocar lo que llaman «las Dos Tiranías»,
tanto de Théah como de más allá. que son la monarquía y la Iglesia vaticana. Y lo hacen con
un poder casi invisible: el poder de las ideas.
La Hermandad de la Costa
Los Vagabundos
Ondeando una bandera de libertad por las aguas del
ancho mar, los piratas que se llaman a sí mismos la Un grupo de héroes pequeño y elitista que empezó en
Hermandad persiguen a los corruptos y decadentes que Castilla pero que ahora está presente en toda Théah. ¿Su
surcan las aguas de Théah. Serán hombres libres, incluso objetivo? Defender los reinos de aquellos reyes y reinas
en la muerte. que sirven a su pueblo justamente y derrocar a los que
oprimen a sus súbditos.

ç

7º MAR 111

Ruinas syrneth en Théah venenosos), hay complejas trampas que acechan en
algunos lugares, listas para golpear a los incautos. Otros
Repartidas por toda Théah se encuentran las ruinas de lugares, en cambio, son el hogar de animales antinaturales
una sociedad más antigua que la humanidad, a la que que no están recogidos en ninguna enciclopedia ni catá-
comúnmente se la conoce como los syrne. Las ciudades en logo de viaje y que atacan a los desafortunados aventu-
ruinas de esta antigua raza son un tesoro para los hombres reros que tienen la mala suerte de vagar por sus guaridas.
y mujeres dispuestos a poner en peligro su seguridad a
cambio del conocimiento y las riquezas de lo desconocido. Los túneles de Montaigne

Aparentemente, hubo un tiempo en que los syrne Bajo Charouse, la capital de Montaigne, se extiende una
vivieron por casi toda Théah, por eso aparecen fragmentos amplia red de túneles. Aunque hay mapas que detallan
de artefactos por todas partes, desde las islas más distantes algunos de los túneles principales, no existen registros de
hasta los campos de los agricultores recién labrados. Es cuál es su extensión exacta y muchas de las desviaciones
más difícil dar con los lugares mejor preservados, pero los más estrechas no se han recorrido todavía. Las cavernas
aventureros optimistas siguen buscándolos. principales tienen aproximadamente unos cuatro metros
y medio de altura y tres metros de ancho, aunque en
Hace más de medio siglo, Leandra Souza fundó la algunas intersecciones son mucho más grandes.
Sociedad de Exploradores en Odiseo. Desde entonces,
el grupo ha aumentado su poder y prestigio y tienen Los túneles han existido mucho antes que la ciudad
sedes en varias naciones. Los miembros de la Sociedad y obviamente fueron creados por manos que sabían lo
de Exploradores se dedican a aprender todo lo que que hacían. Hay pilares en espiral que sujetan pasajes
pueden sobre los predecesores de la humanidad, buscan abovedados de piedra y esculturas decorativas talladas
constantemente nuevas ruinas y registran todo lo que en algunos de los bloques que recorren las paredes, todo
aprenden. Los artefactos que encuentran se protegen y ello usando una piedra que no se identifica con ninguna
se envían a las sedes de la Sociedad para estudiarlos. de las que normalmente se encuentran en la región.

La otra cara de la moneda es que hay grupos de aven- Sea cual sea la finalidad para la que pudieron haber
tureros, ya sean cazatesoros independientes o grupos servido inicialmente, actualmente los túneles se usan
financiados por la nobleza de Théah, que también se han como el sistema de alcantarillado de la ciudad. La
unido a la búsqueda de restos syrneth. A estos grupos, mayor parte de los desperdicios de la ciudad recorren
menos interesados en la tediosa búsqueda de información, los interminables túneles, pero hasta ahora nadie está
les importa principalmente el dinero. En los últimos años, seguro de dónde desaguan todos los desechos. Partes de
los artefactos syrneth se han convertido en el hobby de los túneles también funcionan como hogar de algunos de
moda de la nobleza; las colecciones privadas son una gran los residentes de la ciudad menos afortunados.
fuente de prestigio y los nobles más decadentes ostentan
su riqueza al incorporar los artefactos syrneth en sus Varios grupos de la Sociedad de Exploradores han
vestidos y adornos diarios. Estos nobles ofrecen grandes hecho incursiones en los túneles que se encuentran bajo
cantidades de dinero por estas chucherías, lo que hace que la capital de Montaigne. Aunque los pasajes más accesibles
los cazafortunas de toda índole se afanen por buscar más. están llenos de porquería, algunos grupos han encontrado
cosas interesantes conforme se iban adentrando. Han
Los lugares descubierto varias piezas de metal que parecen ser adornos
corporales que encajarían en una figura humanoide.
Los restos de los syrne son obvios en algunos lugares. Algunos afirman que esas piezas no son artefactos, sino
Los edificios de Montaigne, habitados durante siglos ropas elegantes de Montaigne descartadas. Sin embargo, el
por seres humanos, claramente no fueron construidos estilo no se parece a nada que haya en las cortes théanas, y
por ellos. Son altos, pero imposiblemente estrechos y sin además los objetos estaban enterrados a más profundidad
ningún punto de apoyo. En otros lugares de Théah, en de lo que ha viajado cualquier desperdicio de la ciudad.
cambio, hay enterradas ciudades enteras bajo milenios
de polvo y aguaceros. Solo a través de grandes excava- El descubrimiento más impresionante ha sido el «Mapa
ciones los exploradores aprenden algo sobre todo ello. Estelar», que se encuentra en los túneles a gran profundidad.
Se trata de una gran cámara esférica, con un puente estrecho
Además de los peligros naturales de este tipo de que recorre su centro y suspendido prácticamente a 15
exploraciones (como derrumbes, inundaciones o gases

ç

112 CAPÍTULO 2: THÉAH

¿QUIÉNES ERAN impermeable. Las ciudades se alzan desde la superficie
LOS SYRNE? de varias de las islas más grandes, pero por debajo de
todo el archipiélago se extiende una compleja red de
Por toda Terra se pueden encontrar ruinas de una túneles que no parece seguir ningún patrón. Sus super-
antigua civilización. Sus anteriores pobladores y ficies son irregulares y toscas, pero también aparecen,
constructores, apodados «los syrne» por uno a intervalos regulares, repisas talladas en la piedra que
de los primeros eruditos que estudió las ruinas, recorren ambos lados del pasaje.
parecen haber sido similares a los humanos, pero
con un tipo de tecnología diferente. Al menos, Los túneles continúan durante kilómetros sin explorar,
una tecnología demasiado avanzada para que la igual que los de Montaigne. Estos, sin embargo, son más
entiendan las mentes del siglo xvii. pequeños, de dos a dos metros y medio de altura y de
metro y medio a dos de ancho. También tienen varios
Los théanos no tienen registros sobre qué niveles, unos encima de los otros, algunos de los cuales
apariencia tenían los syrne, aunque algunos estu- descienden por debajo del nivel del mar. Los niveles infe-
diosos sugieren que al menos eran bípedos. Sus riores se inundan de agua salada y la cantidad de agua
herramientas parecen diseñadas para dedos simi- aumenta cuando sube la marea.
lares a los humanos y tienen aproximadamente el
mismo tamaño. Debido a que se desvanecieron Los Príncipes Mercaderes de Vodacce le han dado un
rápida y totalmente, muchos estudiosos asumen buen uso a los túneles que se encuentran debajo de las Islas
que una gran catástrofe los destruyó. Algunos Signore. Los nichos de los muros de las cavernas pueden
sugieren que las antiguas y poderosas entidades alojar un cuerpo humano, así que han servido como tumbas
que moran en Ussura, la Mancomunidad y Ávalon de varias familias importantes durante muchas genera-
pueden ser los últimos retazos que sobrevivieron, ciones. Esto da lugar a otro problema de exploración: puede
pero hoy en día estas criaturas no han confir- ser difícil decir si cualquier cosa que se encuentra en los
mado ninguna de estas sospechas. túneles ha estado ahí durante cientos de años o si son restos
humanos recientes que el mar acaba de arrastrar.
metros entre los puntos más alto y más bajo de la esfera.
Hay piedras preciosas incrustadas en los muros, el suelo y el Otros lugares
techo, que crean lo que parece ser un mapa bastante preciso
de los cielos de Théah. Sin embargo, junto con los puntos Además de estos lugares ya conocidos, hay cúmulos más
de luz familiares, hay varias piedras en puntos en los que el pequeños de la civilización syrneth repartidos por Théah.
cielo en realidad solo es espacio vacío. Los exploradores que Los más destacados son los que se encuentran en las lejanas
lo encontraron estiman que la cámara se encuentra prácti- islas occidentales, que aparentemente eran un refugio para
camente debajo del palacio de l’Empereur. la civilización syrneth. De estas, las más famosas son las
Islas Thalusian, que se encuentran al oeste de Ávalon,
L’Empereur de Montaigne no se lleva bien con la Sociedad aunque también existen otras e innumerables islas. Cada
de Exploradores. La guardia de la ciudad de Charouse y isla, y archipiélago, según parece, tiene alguna chuchería
los residentes locales, además, se han desvivido para que esperando ser descubierta. Los exploradores viajan hasta
los visitantes no se sientan bienvenidos. Poco después del ellas regularmente, ya que no necesitan el permiso de
descubrimiento del mapa estelar, el grupo de exploradores ninguna nación para explorar las ruinas. Deben esquivar
que descubrió la sala se encontró con sus habitaciones a los piratas y a los cazatesoros, así como los peligros de
registradas y muchas de sus notas de investigación perdidas. las propias ruinas, para encontrar lo que andan buscando.
Esto ha dado lugar a algunas especulaciones sobre cuánto
sabe la monarquía sobre el extraño lugar que se encuentra Otras zonas de Théah han producido más historias que
debajo de su ciudad… y qué les gustaría mantener oculto. artefactos. Grupos que volvían de Ussura han informado
de que en lo alto de las montañas hay nidos más grandes
Las catacumbas de Signore que los de cualquier pájaro que jamás se haya visto. Los
piratas cuentan historias de lagos hirviendo en islas que
Se debate mucho sobre si los laberintos que se encuen- se encuentran lejos, hacia el sur, y también de restos de
tran debajo de las Islas Signore son un accidente geográ- insectos gigantes que se han hallado allí. Algunos relatos
fico que ocurrió de manera natural o una obra delibe- son más extravagantes que otros, pero si alguien se adentra
rada. Cada una de las islas está formada por roca dura e
ç

7º MAR 113

en las ruinas syrneth sin tomar todas las precauciones posi- son demasiado débiles para capturarla ellos mismos y
bles, solo puede culparse a sí mismo si ocurre lo inesperado. por eso se alimentan de animales heridos. Estas bestias
no distinguen entre animales heridos y humanos
Las ruinas syrneth aparecen de vez en cuando en heridos. A menudo, los hospitales de campaña deben
otros continentes y en otras naciones, pero no todos estar custodiados por la noche, ya que los gules han
se preocupan por protegerlas tanto como la Sociedad aprendido a colarse dentro y atacar a los hombres
de Exploradores. heridos. A la mayoría de los soldados les aterra que un
gul les encuentre en tal estado de debilidad y los gules
Los monstruos de Théah siguiendo a un ejército se consideran un mal presagio.

En Théah abundan leyendas sobre criaturas repugnantes y Kobolds
aterradoras, principalmente en las zonas salvajes y sin civilizar.
Estas criaturas se diferencian de las normales debido a su fero- Los kobolds suelen encontrarse en los bosques deshabitados,
cidad y a la amenaza que suponen para los seres humanos. La como el Schwarzen Wälder en Eisen, y son los modelos de
mayoría no son inteligentes, aunque algunas tienen la capa- las grotescas gárgolas que se suelen encontrar en lo alto de
cidad de razonar, y de hecho son estos monstruos inteligentes las catedrales y otros edificios importantes de toda Théah.
a los que los exploradores han aprendido a temer más. Son unas bestias sedientas de sangre y territoriales que no
entrarán en un área si ven que otro de su clase ya vive ahí.
El bestiario De hecho, las estatuas son una forma de engañarlos para que
piensen que esa zona ya está habitada. Estas bestias atacan
Constanzo Rodríguez, un miembro destacado de la usando sus enormes colmillos y garras y son difíciles de
Sociedad de Exploradores, ha pasado la mayor parte de herir. Además, su mordisco es ligeramente venenoso.
su vida catalogando la fauna más remarcable de Théah. Su
Bestiario completo es una obra en continua expansión que Sirenas
le ha otorgado mucho prestigio al anciano castellano. Las
entradas más extensas, las que se indican a continuación, El torso de las sirenas es similar al de una mujer y la parte
son las criaturas que los théanos ven con más frecuencia inferior de su cuerpo es como un pez. Se alimentan casi
o, al menos, las criaturas que les causan más problemas al exclusivamente de carne y tienen predilección por la
ser humano. carne humana. Se sabe que imitan a una mujer ahogán-
dose y esperando que un galante marinero la rescate. En
Fantasmas otros casos, nadan hasta barcos atracados en bahías poco
profundas y les hacen señas a los marineros para que naden
Los fantasmas parecen ser los espíritus que quedan de los con ellas. Si todos estos subterfugios fallan, la sirenas
fallecidos. Los fantasmas suelen vagar por los lugares en seguirán a un barco con la esperanza de que naufrague. Una
que murieron y normalmente tienen la misma apariencia vez que un marinero está en el agua, las sirenas nadan rápi-
que tenían en el momento de su muerte. Esto significa damente hacia él, emitiendo un relajante canto. Utilizan sus
que podrían llevar a todas partes la cabeza debajo del dientes de tiburón y sus afiladas uñas para despedazar al
brazo si un verdugo se la cortó o su ropa podría estar marinero y engullen grandes mordiscos de carne mientras
eternamente manchada de sangre. Se cree que algunos sus cuellos se estiran para tragarlos. El entusiasta sonido
fantasmas interfieren con algún tipo de hechicería si están que hacen mientras se alimentan parece ser un sonido
cerca. Por ejemplo, los fantasmas vistos en Montaigne de satisfacción o felicidad, y se conoce como el «canto de
suelen evitar que la magia Porté funcione cerca de ellos. sirena». Hay pocos sonidos que un marinero tema más.
Los montaigneses también son capaces de atrapar a
fantasmas en espejos (un talento muy especializado y Tumularios
raro) y muchos nobles usan estas almas capturadas como
un entretenimiento terrible en sus magníficas fiestas. Los tumularios son cadáveres que no han dejado de
moverse. Desprecian el uso de armas y prefieren sus
Gules asquerosas garras. A pesar de su primitiva actitud, mues-
tran un grado bastante decente de inteligencia y quizás
Los gules son extrañas criaturas simiescas que parecen incluso posean una capacidad real de razonamiento,
sentir a las criaturas heridas a kilómetros de distancia.
Prefieren comer la carne aún viva, pero normalmente

ç

114 CAPÍTULO 2: THÉAH

aunque nunca hablan. Entre los practicantes religiosos algún modo los sueños de una persona para atacarlos
de Théah se cree que los tumularios se crean cuando un y que los grifos atacan en manadas de quince a veinte
hombre que está demasiado orgulloso de sus propios miembros, pero los detalles de su comportamiento son
logros muere por causas no naturales. Su obstinado tan escasos como inútiles para el explorador medio.
orgullo les impide marcharse al más allá.
Monstruos como los siete pecados
El Bestiario de Rodríguez ha discutido esta afirmación
en su última edición. Dice que hay evidencias de que el La Iglesia ha identificado ciertos monstruos con los siete
estado de un tumulario es similar a una enfermedad y que pecados capitales. La siguiente letanía se les enseña a los
se transmite a través del contacto con tumularios existentes. niños pequeños para ayudarles a identificar sus propios
Desafortunadamente, dado que los tumularios son tan pecados. Estos monstruos no son necesariamente los
difíciles de destruir, los pocos cadáveres que Rodríguez más comunes, simplemente son aquellos que la Iglesia
ha conseguido estaban demasiado destrozados como para considera que ejemplifican mejor los siete pecados.
realizarles una disección adecuada. Lo que sí parece cierto
es que estos monstruos se encuentran con mucha más «El orgullo del tumulario es su condena.
frecuencia cerca de los mares que en ningún otro lugar. El fantasma envidioso en la sombra acecha.
La avaricia de los kobolds los induce a matar
Otros monstruos y la gula al gul lo lleva al hombre devorar.
Las sirenas traen la muerte del lujurioso,
Otros monstruos destacables incluyen los drachens, y los terrores nocturnos ahogan al perezoso.
grifos y terrores nocturnos. Ninguna de estas bestias se La ira del drachen retumba en su gran cubil,
encuentra con mucha frecuencia (nadie recuerda haber mas el hombre sin pecado no ha de sufrir».
visto un drachen, por ejemplo) y se conoce muy poco
de ellas. Se sabe que los terrores nocturnos invaden de

ç

7º MAR 115



Capítulo 3

Creando un héroe

CREANDO UN HÉROEHéroesdeThéah

A ntes de sentarte a jugar a 7º Mar, necesitas un héroe. Pero no el héroe de cualquiera… Tu héroe. Este capítulo
te enseña cómo hacerlo. Esta es tu oportunidad de crear un héroe como el de tus películas y novelas favoritas.
Los números y palabras de la ficha de héroe no son suficientes, tienes que saber más sobre sus características
y niveles. Hay algunas preguntas importantes que tienes que responder primero, preguntas que harán que tu héroe
pase de ser una caricatura de dos dimensiones a un personaje real. Empieza consiguiendo una copia de la hoja de
héroe que encontrarás al final del libro. Luego, lee la siguiente sección. Cada nación de Théah se refiere a algo un poco
diferente cuando dice «héroe». Dónde ha nacido tu héroe dice mucho sobre lo que él piensa que significa.

Héroes de Théah Todas las naciones de Théah tienen su propia definición
de héroe. ¿Qué cualidades tiene un héroe? ¿Cuáles son las
Esta sección te da un resumen de todas las naciones. más importantes? ¿Qué cualidades descalifican a alguien
También te dice cómo son los héroes de esas naciones para ser un héroe? Cada nación tiene una respuesta a
para que puedas decidir de dónde quieres que sea tu esas preguntas. Cuando eliges tu nación, estás eligiendo
héroe. Todas las naciones tienen su propia cultura, su la definición de «héroe» de esa cultura. Puedes aceptarla,
propio sabor, sus propios temas. Cuando eliges ser un negarla o adoptarla como propia. Jugar contra ella puede
héroe de una nación, adoptas esa cultura, ese sabor y suponer una ventaja cuando viajas por el extranjero, pero
esos temas. Un héroe de Eisen podría tener mucho en siempre te convertirá en un antihéroe en tu propio hogar.
común con un castellano o con un sármata, pero siempre
será de Eisen. Eiseno. Siempre.

ç

118 CAPÍTULO 3: CREANDO UN HÉROE

Ávalon Religión

Ávalon, también conocida como «la Isla Como héroe de Ávalon, puedes elegir
del Glamour», es uno de los Tres Reinos. cuatro fes: druídica, vaticana, Iglesia
La reina Elaine tiene el Grial, un objeto de Ávalon u objecionista. La religión
antiguo y poderoso que la convierte en más antigua, la fe druídica, no está bien
la monarca indiscutible. Mientras tenga el organizada ni tampoco quiere estarlo.
Grial, Ávalon y sus islas hermanas permanecerán Elige esta fe si crees en los Antiguos Dioses de
unidas. Los héroes de Ávalon también están unidos Ávalon, te reúnes en los bosques los días sagrados
por su causa: proteger a la reina del peligro. Desde y luego bailas, cantas y retozas hasta el amanecer.
su ascenso al trono, muchos han intentado asesinar a Hace trescientos años, la Iglesia vaticana llegó a las costas
Elaine y su círculo de confianza de caballeros la protege de Ávalon y construyó iglesias en los antiguos lugares
de futuras tentativas. sagrados druídicos. Se derramó sangre hasta que el rey
declaró protección para ambas fes. La Iglesia vaticana trajo la
Ávalon es una tierra donde las leyendas son algo más ciencia y la razón a Ávalon, incluyendo la medicina y técnicas
que historias: son la mismísima encarnación del poder agrícolas. Si eres vaticano, crees que puedes entender la
mágico. Cuanto mayor sea la historia de un héroe, mente de Dios mediante el estudio de Su Creación.
mayor será este. Esta es la magia de Ávalon, una magia Hace cien años, el rey de Ávalon separó su reino de
llamada «Glamour» (ver página 214). la Iglesia vaticana después de un desacuerdo sobre las
leyes del divorcio y se estableció así la Iglesia de Ávalon.
La isla también tiene otra raza que vive entre los avalo- Después de la muerte del rey, el país estalló en una guerra
neses: los misteriosos sidhe. Ya sea un hermoso caballero civil sobre las dos fes hasta que Elaine curó la tierra. Si
sidhe o un espíritu malicioso y timador, los sidhe son muy eres seguidor de la Iglesia de Ávalon, crees que Elaine es
variados y exigen mucho respeto por parte de los avalo- la cabeza de la Iglesia, pero por todo lo demás sigues los
neses. Tu relación con los sidhe es una parte importante de mismos dogmas que la fe vaticana.
tu personaje. ¿Eres amistoso? ¿Desconfiado? ¿Hostil? Los Recientemente, los objecionistas han llegado a Ávalon.
sidhe le dieron a Elaine el Grial, así que tu actitud hacia Creen que ni los Antiguos Dioses, ni Elaine ni el
ellos también puede influenciar tu actitud hacia la reina. Hierofante son realmente divinos. Creen que Theus debe
ser conocido directamente por los que creen en él. Si eres
Aspecto objecionista quiere decir que has encontrado un modo de
conectar con Theus sin depender de la Iglesia.
El avalonés típico tiene la piel pálida y los ojos claros.
Su pelo varía entre el oscuro y el claro. Son corpulentos, Comportamiento
tanto los hombres como las mujeres, y se dejan el pelo
largo y recogido en trenzas. A los hombres les gusta Cuando juegues con un héroe de Ávalon, asegúrate de
dejarse barba. que todo el mundo se da cuenta de lo que haces. Después
de todo, el Glamour lo exige. Los héroes que son recor-
Las ropas suelen ser de lana con muchas capas, ya que dados por los bardos de Ávalon viven para siempre y el
Ávalon puede ser muy frío. Una tendencia reciente entre único modo de ser recordado es haciendo lo imposible.
los marineros avaloneses son los bolsillos, una moda que Todos los días.
también ha empezado a expandirse entre otras culturas.
También es popular llevar brazaletes o collares de hierro La hospitalidad es una parte importante de la cultura
por si te encuentras con un sidhe hostil, ya que a veces de Ávalon. Las personas con las que te encuentras en la
el hierro bloquea su magia. A veces. isla podrían ser viajeros normales o sidhe poderosos:
nunca sabes cuándo o cómo un gesto amable o una
Profesiones típicas reprimenda cruel se volverán contra ti. Por ello, trata a
los extraños con respeto. Un respeto cauto.
Muchos avaloneses empiezan como marineros y
pescadores. Cuando vives en una isla, la fuente de Canta canciones y cuenta historias. Los avaloneses
alimento más abundante es el mar. Ávalon también son los mejores cuentacuentos del mundo. Solo tienes
tiene bastantes cazadores y granjeros, pero la mayoría que preguntarles.
de familias viven del mar más que de cualquier
otra profesión. ç

7º MAR 119

Inismore trabajos manuales. Incluso la clase
noble. Normalmente su pelo es negro
A los inismoreses (la gente de Inismore, o pelirrojo y tienen la piel pálida. Los
otra de las Islas del Glamour) no les ojos azules y verdes son comunes, pero
gusta que les llamen «avaloneses». Sí, su la mayoría de los inismoreses tienen los
nación forma parte de los Tres Reinos y sí, ojos oscuros.
reconocen a Elaine como su Alta Reina, pero no se La ropa suele ser pesada para adaptarse al
llaman Ávalon. Si le llamas avalonés a un marinero clima húmedo y frío de Inismore. A los inismoreses
inismorés, probablemente te pases el resto de la noche también les gusta trenzarse el pelo, ya sean hombres o
buscando tus dientes. mujeres (y eso incluye barbas trenzadas).

Puede que ambas naciones se encuentren en paz ahora, Profesiones típicas
pero las viejas heridas se curan despacio. Generalmente
los inismoreses no confían en la ambición avalonesa y Hay más marineros inismoreses que avaloneses en las
los avaloneses sospechan de la venganza inismoresa. Son fuerzas navales de Ávalon. Y aunque Inismore no tiene
aliados por ahora. Solo por ahora. un ejército formal, casi todos los granjeros y pescadores
saben cómo usar una espada. Cazar también es impor-
Al igual que el resto de Théah, a los inismoreses tante en la isla. Dado que Inismore tiene poco contacto
les gusta vagar y ampliar sus leyendas personales. La oficial con otras naciones, deben confiar en sí mismos. No
misma magia que guía los corazones de los avaloneses, comerciar con Montaigne significa fabricar tu propio licor.
el Glamour, hace que los inismoreses sean algunos de los No comerciar con Castilla significa fabricar tus propias
aventureros más valientes de Théah. Hay quien dice que espadas. La artesanía no es una cuestión de orgullo para
es porque son borrachos e imprudentes, pero los inis- los inismoreses, es una cuestión de necesidad.
moreses saben bien por qué. Esa es la clave de la magia
inismoresa: transformar a un mortal en un inmortal. Religión
Dentro de una historia. De una leyenda.
La fe es un asunto complicado para los inismoreses. Han
El O’Bannon adoptado la fe vaticana, pero la mezclan con el paganismo
inismorés. Algunos dicen que adoptaron a la Iglesia vati-
El rey de Inismore es Jack O’Bannon el «Loco», una cana porque el rey de Ávalon la rechazó, pero sea cual sea
aparente leyenda inmortal andante-parlante-guasón-be- la razón, gran parte de Inismore es vaticana. Al mismo
bedor-cantador-cuentacuentos-peleón. Las historias tiempo, también reconocen la Antigua Fe de Inismore:
cuentan que O’Bannon siempre ha sido el rey de la reconocen sus antiguos dioses y diosas y usan las historias
isla que ocasionalmente se apartaba de sus deberes por de sus héroes para inspirar a las futuras generaciones.
razones que solo él conocía. Se sienta en el trono todo
el tiempo que quiere, de repente anuncia: «Me voy a dar Comportamiento
un paseo», y se marcha. La última vez que esto sucedió,
el O’Bannon regresó, mató al villano que afirmaba ser el Cuando interpretes a un héroe inismorés, recuerda que tu
rey y anunció: «Estaba sentado en mi silla». nación ha permanecido fiel a la Antigua Fe. Ávalon y las
Marcas perdieron ese camino al volverse hacia la Iglesia vati-
Que el O’Bannon es leal a Elaine se da por sentado. De cana. La única razón por la que el Glamour volvió a Ávalon
hecho, cualquiera que hable contra ella en su presencia es porque la reina Elaine merece tener el Grial. Su devoción
suele sufrir un destino sangriento y doloroso. Incluso ha y su fe han unificado las Islas de Ávalon… por ahora.
reclutado una orden secreta de agentes para protegerla
de los peligros, tanto extranjeros como internos, y solo Mientras tanto, tú tienes que hacer magia. Un tipo de
él conoce sus identidades. magia particular que solo tu gente puede realizar: conver-
tirte en una historia. Una leyenda para que las generaciones
Aspecto futuras la recuerden y la aprendan. Debes cometer errores
épicos, luchar con cada ápice de fuerza en tu cuerpo y amar
Los inismoreses tienden a ser algo más bajos que el con cada ápice de pasión en tu corazón. Esa es la única
théano medio, pero también suelen ser más fuertes y forma de volverse inmortal… Convertirse en una leyenda.
más robustos. Inismore es una nación agraria y una gran
mayoría de sus habitantes pasan todos los días realizando

ç

120 CAPÍTULO 3: CREANDO UN HÉROE

Las Marcas Altas vistas llevando pantalones con botas
altas, junto con los hombres, portando
Durante siglos, tu gente ha vivido bajo espadas a la cintura.
el mandato de los tiranos: villanos reyes
y reinas de Ávalon que veían a tu pueblo Profesiones típicas
como a poco más que brutos salvajes y
los subyugaban casi hasta la esclavitud. Luego la Las Marcas Altas no tiene ejército permanente,
reina Elaine tomó el Grial y ahora hay paz. ¿Pero pero todos sus hijos e hijas son entrenados como
durante cuánto tiempo? ¿Y este Ávalon merece guerreros desde que empiezan a andar. Se les enseña
tener el Grial? Algunos dicen que debe de haber hecho a usar todo como un arma, incluso la propia tierra. «La
trampas para custodiarlo. Otros dicen que no podría mejor cura contra un tirano es una espada rápida».
tenerlo si no lo mereciera. El actual rey de las Marcas, Cultivar es difícil en las Marcas Altas, ya que la
James MacDuff II, está de su lado y la llama «reina». mitad de la tierra está cubierta de bosques y colinas.
Pero no todos en las Marcas están convencidos. Las granjas son valiosas y muy codiciadas por aque-
llos que tienen ambición. Muchos marqueños tierra
De todos los reinos de Ávalon, las Marcas tiene la adentro alimentan a sus familias con la caza y la
actitud menos amistosa hacia los sidhe. Hay un respeto pesca que recogen de los lagos. En las costas, los
reticente hacia su poder, pero muchos los consideran marineros traen sus capturas diarias y las venden en
frívolos y crueles. De todas formas, las Marcas es un país los mercados matutinos y alimentan a sus familias
que funciona. Es frío y montañoso, y cultivar cualquier con el excedente.
cosa requiere tiempo, paciencia y cuidado. Es un lugar
duro que produce gente fuerte y que no depende de los Religión
«dones» de los sidhe. Uno no puede ignorar el poder
del Glamour, pero los marqueños lo usan de una forma Las Marcas es una mezcolanza de creencias religiosas.
diferente. Sus héroes no son locos borrachos y patanes Debido a su relación de desconfianza con los sidhe,
viciosos, sino hombres y mujeres honestos y sinceros los marqueños han adoptado las creencias de la Iglesia
que cuestionan la autoridad de reyes y reinas. La gente vaticana. Todavía quedan seguidores de la Antigua Fe,
nació libre y debe vivir libre. La realeza tiene un deber aunque son vistos como extraños. Extraños, pero no
para con aquellos a los que gobiernan y los que abusan marginados, una distinción importante.
de ese deber merecen el menor de los respetos.
El Movimiento Objecionista alcanzó las Marcas
Las Marcas están en paz por ahora. Pero solo por hace casi una década y ha traído aún más confusión
ahora. Saben que la paz solo es una pausa entre guerras. religiosa. Actualmente, casi un tercio de los habitantes
No importa lo sabia y amable que pueda ser esta reina de las Marcas son objecionistas, y aunque hay tensión,
Elaine, la guerra está de camino. Y solo las Marcas Altas no hay violencia. Si las Marcas Altas han adoptado
estarán listas. una cosa del gobierno de la reina Elaine, esa es la tole-
rancia religiosa.
Aspecto
Comportamiento
Los marqueños tienden a ser altos y sus extremidades
son largas. Incluso su nobleza trabaja durante días, lo Un rey o una reina debe ganarse la confianza de la gente
cual significa que normalmente son fuertes y resistentes. y esta nunca se gana con facilidad. Pero la autoridad
Tanto la nobleza como los plebeyos visten igual. Los engendra corrupción, nadie es inmune a este hecho. Un
hombres y las mujeres llevan una léine (/len-ia/), una rey debe escuchar a su pueblo, confiar en su pueblo y
camisa larga y blanca que llega hasta las rodillas. Sobre proteger a su pueblo. Si no, se pierde con el sonido de
la léine, los hombres llevan un brat, un tipo de capa/ su propia voz.
túnica atada a la cintura con pantalones gruesos y botas
altas en lugar de leotardos. Aunque esto pueda hacer sonar a los marqueños
como una gente hosca, confrontan esa sospecha con una
Las mujeres casadas y jóvenes normalmente llevan un alegría saludable. Quizás sea la presencia abrumadora
sark (también conocido como camisa), enaguas y faldas del destino aciago en su cultura lo que hace que las cele-
largas y plisadas, pero muchas mujeres de edad son braciones de las Marcas Altas sean más felices.

ç

7º MAR 121

Castilla holgadas, pelo rizado y densas barbas
para los hombres, mientras las mujeres
Como castellano, tres cosas lideran tienen piel morena, pelo negro largo y
tu vida: Dios, el rey y la familia. En ojos dorados.
ese orden. Por supuesto, algunas veces A los castellanos que pueden permitír-
las circunstancias pueden cambiar esas selo les gusta el tacto y la apariencia del cuero, y
tres prioridades, pero siempre son tus priori- lo llevan a menudo. Tanto hombres como mujeres
dades principales. llevan espadas, el símbolo del honor castellano. Es un
símbolo tan predominante que algunas aldeas tienen
Los castellanos son gente orgullosa y tienen derecho espadas comunales que comparten para defender la aldea
a serlo. Castilla es la nación más culta de Théah. Es el de los bandidos.
hogar de la Iglesia vaticana y el mensaje principal de la
Iglesia es que «para entender la mente de Dios, debes Profesiones típicas
estudiar Su Creación». Los castellanos se toman esto
muy a pecho. El conocimiento y el estudio son virtudes La mayoría de los castellanos se criaron en una aldea
que se meten en la cabeza de todos los niños castellanos. con una iglesia que proporcionaba educación y entendi-
miento. Muchos también saben cómo usar una espada.
Los castellanos tienen familias muy grandes. Para Los que provienen de familias más modestas suelen
muchos théanos, un primo es un familiar cercano. ser granjeros o pescadores. Algunos son educadores,
Para un castellano no. Cualquiera que esté relacionado contratados por la Iglesia para mantener la reputación
contigo, sin importar lo lejano que sea, es tu primo. Y los de Castilla como la nación más ilustrada de Théah.
primos son familia. Tú proteges a tu familia, y hacer otra
cosa comprometería tu honor. Oh, ¿todavía no hemos Pero el trasfondo más común para los castellanos es
mencionado el honor? Lo haremos. Lo haremos. ser soldado: Castilla dispone de uno de los ejércitos más
grandes y poderoso de Théah. La gente ve servir en el
El valor es otra virtud que los jóvenes castellanos ejército como un deber: es un modo de servir al rey y, por
aprenden. La Iglesia enseña que el valor es la capa- tanto, de servir a Dios y, por tanto, de proteger a su familia.
cidad de la mente humana para reconocer que algunas
cosas son más importantes que nuestra propia morta- Religión
lidad: algunos eruditos susurran que esto puede que
no sea único de los humanos, pero generalmente se Castilla es el hogar de la Iglesia vaticana, una de las
quedan esos pensamientos para sí mismos hasta que organizaciones más poderosas de Théah, si no la más.
a la Inquisición le preocupe. Junta esta noción con el Como castellano, la Iglesia es una parte dominante de
concepto de familia y tendrás a los castellanos lanzando tu vida. Enseña valores como el coraje, la devoción a la
sus vidas entre el peligro y su familia. Eso es porque, familia, la lealtad y la curiosidad. Las iglesias enseñan a
como castellano, crees que tu familia es más importante los castellanos a leer y a contar, a medir y a estudiar. La
que tú. Iglesia vaticana es el centro del aprendizaje en Théah. O al
menos, solía serlo. Pero en los últimos años, la Inquisición
Y esto nos lleva al concepto del honor castellano. La se ha hecho con el poder de la Iglesia y la ha transfor-
reputación de una persona depende completamente de mado, pasando de ser el núcleo de la educación a ser un
su honor. ¿Mantiene la dignidad de su familia? ¿Sirve núcleo de miedo y violencia. La Iglesia busca activamente
al rey? ¿Rinde la veneración adecuada a Dios? Estas herejes a los que convertir o matar, y actualmente, poner
cosas determinan el honor de un castellano. Mancillarlo en duda a la Inquisición te convierte en un hereje.
queda a tu propio riesgo.
Esto no quiere decir que no haya hombres y mujeres
Aspecto buenos en la Iglesia. Al contrario, la mayoría de los fieles
son buena gente que se adhiere a los valores y virtudes
Los castellanos normalmente tienen el pelo y la piel más que una vez enseñó la Iglesia. Son los oficiales los que
oscuros que el resto de théanos como resultado de las han corrompido el mensaje de la Iglesia. Y como buen
invasiones del Imperio de la Media Luna de hace siglos, castellano, uno de tus deberes principales es restaurar
quienes gobernaron en Castilla durante doscientos la antigua gloria de la Santa Madre Iglesia.
años y trajeron su cultura con ellos. La ropa castellana
y la arquitectura todavía recuerdan esa época. Mangas

ç

122 CAPÍTULO 3: CREANDO UN HÉROE

Comportamiento ¡No quiero más excusas! ¡Ni más fallos! Ese
tal «Vagabundo» debe ser atrapado y desen-
Los castellanos son extremadamente orgullosos y,
por supuesto, sienten que tienen el derecho de serlo. mascarado. Ni mañana ni la semana que
Aunque son la cultura más civilizada y educada de viene. Lo quiero ahora. ¡Y lo quiero vivo!
Théah, son los mejores guerreros, los mejores poetas, los
mejores amantes… y no es orgullo ciego: un castellano Sois los mejores inquisidores de Castilla. Lo
demuestra su valía a todas horas. El honor lo exige. traeréis y lo desenmascararé con mi propia
mano. Y no hay recompensa. El que me traiga al
Los castellanos también tienen antiguos resenti- Vagabundo vivirá y el resto serán ahorcados. Esa
mientos. Su pérdida ante la flota de Ávalon todavía hace es vuestra recompensa. Ahora marchaos. ¡Vamos!
arder sus corazones, pero solo porque los avaloneses no ¡Y traedme a ese forajido! ¡U os colgaré a todos!
afrontaron su inevitable derrota con honor y en lugar de
ello llevaron a cabo tácticas engañosas. Los castellanos — Cardenal Esteban Verdugo.
creen que una derrota honesta es una oportunidad de
demostrar honor. Cuando es superado en la espada, un ç
castellano no da excusas, sino que admite su pérdida con
gracia y dignidad. Del mismo modo, después de derrotar 7º MAR 123
a un oponente honorable, la clemencia es la respuesta
castellana adecuada.

Pero un villano sin dignidad ni honor no merece nada
salvo desprecio y una muerte rápida y fría otorgada por
una habilidosa mano castellana.

Eisen Profesiones típicas

«Puede que nuestra tierra sea lodo, Todo el mundo en Eisen, soldado o
pero es nuestro lodo», esa es la actitud no, es un veterano de la Guerra de la
de los héroes de Eisen. Todo lo que Cruz. Cuando un ejército marcha sobre
les rodea está en ruinas, pero para los tus campos, aprendes rápido cómo defen-
eisenos eso solo significa una oportunidad de derte. La trasformación del campo en una pesa-
reconstruirlo. El espíritu eiseno no se puede dilla viviente ha motivado, además, el aprendizaje
echar por tierra. Solo se puede echar por barro. de la Hexenwerk… para bien o para mal.
Y a partir de ahí, se puede reconstruir. Reconstruir.
Y reconstruir. Religión

Los eisenos no conocen el significado de la palabra Eisen es decididamente objecionista. El movimiento
«rendirse». Lucharán hasta que no quede sangre que empezó en Eisen después de que el rey Franz II prote-
derramar, hasta que no haya más aliento que respirar, giera a su fundador y, desde entonces, la nación se
hasta que no quede nada por lo que luchar. Y merece la ha alegrado de verse libre de los grilletes de la Iglesia
pena luchar por el lodo que tiene su sangre y su aliento. vaticana. Por supuesto, algunos dicen que los recientes
Y morirán luchando por él. horrores son culpa de esa acción, afirmando que el
destino de Eisen es un castigo de Dios. Sin embargo,
Una nación entera de veteranos. Cansados de la guerra estas afirmaciones suelen hacerlas extranjeros y nunca
y listos para bajar las armas. Pero la guerra aún no ha demasiado alto.
terminado. Por supuesto, ha acabado para Montaigne
y para Castilla, pero no ha acabado para Eisen. Puede Comportamiento
que Castilla y Montaigne se hayan ido, pero dejaron la
guerra tras de sí, solo que ahora es una guerra contra Los eisenos son protectores de su tierra natal. Ven su
un enemigo diferente. Un enemigo de sombras y sin herencia como una señal de orgullo. Un eiseno nunca
forma real. huye, ni siquiera frente al mayor horror. Un eiseno
nunca empieza una pelea si no cree que puede termi-
La Guerra de la Cruz fue un asesinato en masa de narla; eso se debe a que los eisenos piensan y actúan
tres décadas y seguramente esa sangre abrió puertas. Los de formas muy prácticas. Creen que la frivolidad es un
eisenos no abrieron esas puertas, pero están seguros de desperdicio. Cuando todo tu país está destrozado, no
que van a cerrarlas. De una vez por todas. puedes correr el riesgo de desperdiciar nada.

Aspecto La Hexenwerk es un problema. Algunos la ven como
un mal necesario, mientras que otros la ven como algo
Los héroes eisenos, tanto hombres como mujeres, simplemente malvado y que exacerba el problema.
normalmente son más grandes que la propia vida, tanto Sí, hay hombres y mujeres buenos que la usan, ¿pero
metafórica como literalmente. Normalmente tienen el cuánto tiempo más pueden hacerlo sin arriesgarse a
pelo rubio y los ojos claros y sus pieles son pálidas. Las corromperse? Por otro lado, el uso de la Hexenwerk
constituciones musculosas y robustas son comunes. puede ser la herramienta más poderosa que tengan
los eisenos para combatir los horrores liberados tras la
Dado que la tierra se encuentra en una pobreza tal, Guerra de la Cruz. Así que no hay una buena respuesta.
la ropa eisena suele ser muy modesta y práctica. La
mayoría de las ropas se fabrican para durar: cuero y Con su tierra habitada por horrores, la gente de
algodón gruesos y botones gordos, botas altas para Eisen tiene nuevos problemas con los que enfrentarse.
cruzar el terreno traicionero y guantes gruesos para las Algunos eligen ignorarlos y hacen como que no existen.
frías noches de invierno. Y capas pesadas para cubrirse Otros eligen hacerles frente con fuego y acero. La
la cabeza de la lluvia. También una Cruz del Profeta elección, por supuesto, es tuya.
alrededor del cuello. Eso es esencial en Eisen.

ç

124 CAPÍTULO 3: CREANDO UN HÉROE

La Mancomunidad esperan de todos los ciudadanos de
Sármata la Mancomunidad.
Pero en la periferia de la civilización,
En un mundo en que los reyes y las las antiguas costumbres todavía persisten.
reinas deciden los destinos de las Antiguas voces que prometen poder. Por
naciones, la Mancomunidad es una supuesto, la tentación de derrotar al mal siempre está
excepción. En la Mancomunidad todos los ciuda- en tu mente. El inteligente y valiente puede hacerlo; sí,
danos tienen voz. La misma voz. Cualquiera puede puedes derrotar al mal en su propio juego.¿El sarmatismo
ir al Sejm (el senado sármata) y hablar. Cualquiera puede sobrevivir a estas antiguas tentaciones? Tus elecciones
puede ir al Sejm y votar. Solo este hecho hace que la responderán esa pregunta.
Mancomunidad sea diferente. Pero hay mucho más.
Aspecto
El sarmatismo, una ola nostálgica de caballería que se
ha extendido por la Mancomunidad, es la convicción Tu héroe sármata es de Rzeczpospolita, al oeste, o de
de que la nobleza tiene el deber de proteger a la Curonia, al este. Los rzeczpospolitas y curonianos tienen
gente de a pie. No es una obligación, sino un deber. rasgos físicos similares. Suelen tener el pelo moreno y la
Esta ola empezó en la clase noble, pero también se piel pálida, aunque hay muchos que tienen rasgos más
ha propagado entre los plebeyos. La sensación de oscuros debido a su proximidad con el Imperio de la
que realmente estamos todos juntos en esto y de que Media Luna e Ifri. Tienen la altura media de los théanos,
tenemos una responsabilidad los unos con los otros. aunque suelen ser más fornidos: un poco de peso ayuda
Si te derriban, yo estoy ahí para ayudarte a ponerte en a sobrevivir en los crudos y largos inviernos.
pie. No porque vaya a ser recompensado por ello, sino
porque puedo. Defender al débil, impartir justicia a Como si fuera una moda, los héroes rzeczpospolitas
los injustos; los deberes de un caballero son los que se son más propensos a adoptar el traje caballeresco de la

ç

7º MAR 125

moda sármata: largas capas (normalmente carmesíes), Religión
un fajín distintivo y un sable. Los curonianos no son
inmunes a la tentación de la nostalgia, pero también La Iglesia vaticana ha conseguido algo de influencia en
son aficionados a diferenciarse de sus vecinos occi- la parte occidental de la Mancomunidad, pero ninguna
dentales y por ello deciden llevar ropa más tradicional. en el este. Los rzeczpospolitas han adoptado el mensaje
Normalmente esto implica pantalones prácticos, botas de los Profetas, pero siguen entendiendo que algunos
gruesas y camisas pesadas, tanto para hombres como poderes son más antiguos que la Iglesia. Mientras
mujeres trabajadores. Los curonianos también son más tanto, en Curonia, los sacerdotes vaticanos no pueden
propensos a llevar armas de fuego solo para distin- conseguir ningún punto de apoyo. Los curonianos no
guirse de los sármatas, que suelen ver las pistolas y los tienen religión oficial, solo hombres y mujeres sabios
mosquetes como «demasiados modernos». que proporcionan guía a las aldeas en tiempos oscuros
y celebran los tiempos alegres.

Profesiones típicas Comportamiento

La resurrección de la caballería ha conducido a un auge Realmente existen dos héroes sármatas: el héroe occi-
de las fuerzas armadas sármatas, por no mencionar el dental y el héroe oriental. El héroe occidental está
hecho de que ahora el ejército puede aparecer en el Sejm sumido en la Libertad Dorada y en la nostalgia sármata.
y votar a favor o en contra de una acción militar. La élite Cree que su nación está avanzando y, en ciertos sentidos,
de las fuerzas armadas sármatas son los húsares alados, es más progresista que cualquier otra. Después de todo,
un regimiento de caballeros famosos en toda Théah. Con ¿en qué otra nación un granjero le puede decir «no» a un
verdaderas alas atadas a la espalda de su armadura, son rey? Cree en la caballería, en la justicia y en la clemencia.
una visión y una fuerza aterradoras. Son los soldados Pero no solo cree en esos ideales, sino que da lo mejor de
más entrenados de toda Théah, aparte de los eisenos, por sí mismo para vivirlos.
supuesto (pero solo si le preguntas a un eiseno).
El héroe oriental reconoce las virtudes del sarma-
En las zonas más rurales de Rzeczpospolita, y en la mayoría tismo, e incluso puede practicarlas a su propio modo,
de Curonia, habitan los guardianes de la antigua fe, los žynys, pero también entiende que el mundo no es tan esplen-
sacerdotes y timadores que sucumbieron a los tratos que les doroso como sus amigos del oeste creen. El héroe
ofrecieron los dievai y que por ello consiguieron poder. sármata oriental es más práctico, confía en la percep-
ción cuando es necesario (después de todo, tienes que
Y, por supuesto, están los oficiales del Sejm, los engañar al mal para derrotarlo) y sigue teniendo en
posłowie, senadores profesionales que aspiran a mantener cuenta que hay que ayudar a los otros cuando sea nece-
a la Mancomunidad en un camino despejado y recto. sario. Solo que está dispuesto a usar esas habilidades
De todas formas, no todos ellos ponen los intereses de que su contrapartida occidental puede ver como…
la Mancomunidad por encima de los suyos, y son esos a menos honorables.
los que un héroe tiene que ponerles el ojo.

Pronto el Viejo Rey morirá. Y cuando lo haga, nuestro plan
comenzará. El príncipe no sabe nada. Se cree que es un héroe,
pero es un niño. Un estudiante y un soldado, nada más. El pueblo
lo quiere, pero la gente puede cambiar. Un escándalo. Su esposa
la bruja es un objetivo fácil. Arrojará vergüenza y escarnio en su
nombre hasta que la gente se aleje de él y se acerque a nosotros.
Y entonces, un vez hayan olvidado por qué lo querían, ya no

les importará cuando encuentren su cuerpo en una zanja.
Y entonces, la Mancomunidad será nuestra.

— Marcen Sabat

ç

126 CAPÍTULO 3: CREANDO UN HÉROE

Montaigne Montaigne es una nación dividida en
dos gentes distintas: los ricos y los pobres.
Liberté. Égalité. Fraternité. Estas tres Su rey, que se llama a sí mismo «l’Empe-
palabras son la clave para entender reur du Monde», se sienta en un palacio
el carácter de Montaigne. Libertad, de riqueza y poder, los cuales se queda
igualdad y fraternidad. Pero hay otra avariciosamente para sí mismo mientras los que le
palabra igualmente importante para entender rodean sufren y se mueren de hambre. La mayoría de
a los montaigneses: panache. Ese efímero je ne gente pudiente ignora la extrema pobreza que rodea las
sais quoi que diferencia a Montaigne del resto de partes más ricas de Montaigne, aunque hay algunos nobles
naciones, del resto de gente. Es un deseo de destacar, que buscan remediar el sufrimiento de los pobres, a pesar
de ser único, de tener voz en el mundo. Tu voz. Algo de que el problema sea una epidemia. Aun así, la gente
distinto, una pluma blanca en el sombrero. Esa es la todavía sigue adelante con orgullo incluso en las zonas
principal cualidad de los montaigneses que les hace ser más pobres de Montaigne. Con distinción. Con panache.
lo que son. Y si has nacido en Montaigne, sabes muy
bien que debes encontrar tu propia pluma blanca y Aspecto
llevarla con orgullo. Grita fuerte: «¡Así soy yo!». Y si
cualquiera intenta silenciarte, asegúrate de que entienda El héroe montaignés no tiene un «aspecto típico».
la profundidad de su error. Montaigne es una nación diversa con diferentes apariencias
basadas en los estereotipos regionales. Morenos, rubios y
castaños son comunes dependiendo de dónde mires. La
mayoría de los montaigneses tienen los ojos azules o verdes.
Debido a la inmigración ífrica en 1554, algunos tienen la
piel más oscura y el pelo más denso y rizado.

Los nobles suelen llevar pelucas, la cara pintada y maqui-
llaje, visten con ropas extravagantes y usan muchísima

cantidad de perfume, tanto hombres como
mujeres. La gente corriente viste de manera
mucho más modesta, sus ropas son más
funcionales y están hechas de mate-
riales más gruesos y recios, pero con un
estilo distinguido con el que intentan
mantener una apariencia de orgullo.

Profesiones típicas

Con el estallido de la Guerra
de la Cruz, y debido a que
l’Empereur disfruta rodeán-

dose de soldados, muchos
hombres y mujeres jóvenes
de Montaigne tienen un
entrenamiento militar. Muchos
granjeros y ganaderos montaig-
neses son militares retirados
que entrenan informalmente
a sus hijos e hijas en el manejo
de la espada, esperando así
que puedan vivir en la gran
ciudad como miembros de los

ç

7º MAR 127

Mosqueteros, la guardia de l’Empereur. Montaigne no tiene Comportamiento
una gran flota (l’Empereur le ve poco beneficio directo y
mucho riesgo), aunque hay algunos marineros montaigneses Algunos creen que los montaigneses son gente orgullosa,
que lo han convencido para que les dé una patente de corso. lo cual es sencillamente incorrecto. Los montaigneses
se esfuerzan por ser los mejores en lo que hacen. El
Debido a la falta de preocupación de l’Empereur respecto mejor carpintero, el mejor vinatero, el mejor espada-
a la seguridad de su gente, la campiña de Montaigne está chín. No es una cuestión de orgullo, es una cuestión de
plagada de bandidos. Se ha encargado a los mosqueteros que dignidad. Si no intentas ser el mejor en lo que haces, no
se deshagan de ellos, pero la tarea es prácticamente impo- mereces respeto u honor. Recuerda: libertad, igualdad
sible: muy poca financiación y muy pocos mosqueteros. y fraternidad. Los montaigneses las han adoptado
como virtudes porque así hacen una gran sociedad.
Mientras tanto, las cortes están llenas de hombres y Desafortunadamente, la monarquía ha caído en la
mujeres que buscan fortuna. Le Grand Jeu («el Gran Juego», decadencia y la frivolidad, sumiendo al resto del país en
como lo llama l’Empereur), consiste en impresionarlo a él la mediocridad.
y a su comitiva para así ganar sus favores. Entretenlo y
ganarás una fortuna. Abúrrelo y pasarás el resto de tu vida Para un mosquetero, que se dedica a proteger a la realeza
en la cárcel. Insúltalo y conocerás a Madame Guillotina. de Montaigne, cada día debe de ser una tortura. Los ante-
riores reyes han hecho de Montaigne el verdadero centro
Religión del mundo; patrocinaron las tres virtudes, apoyaron la
educación y vieron la caridad como un deber. No hace
A simple vista, Montaigne es una nación vaticana. Sin tanto de aquellos días.Y cuando un mosquetero contempla
embargo, l’Empereur se considera a sí mismo un filósofo y un a aquellos que debe proteger, debe de preguntarse dónde
ateo, una actitud que le permite «experimentar con cualquier se encuentran sus verdaderos deberes: en aquellos que
moralidad que elija». Considera que aquellos que creen en explotan a los débiles o en aquellos que son demasiado
la «superstición vaticana» son aniñados y malcriados. Y el pobres para protegerse a sí mismos.
mayor crimen que uno puede cometer delante de l’Empereur
es aburrirlo. Por ello, la mayoría de los cortesanos también se Los montaigneses no son ajenos a este aprieto, pero
declaran «filósofos», a pesar de que en secreto sean creyentes. sienten que hay poco que puedan hacer. ¿Regicidio? Ni
hablar. Pero si l’Empereur no se hace a un lado por el bien
Para la gente corriente, sin embargo, la fe es tan de su pueblo, ¿qué elección deja eso a un héroe? Existe
personal como el estilo. La mayoría de los montaigneses una razón por la que los filósofos lo denominan «dilemas
son creyentes, pero expresan su fe de una forma propia. morales» y se debe a que nunca hay una respuesta fácil
Van a misa y rezan juntos, pero los montaigneses creen cuando se hace frente a uno.
que todo el mundo debe encontrar a Dios por sí mismo.

No, amigos míos. No podemos, o nos convertiremos en los mismísimos villanos contra los que juramos enfrentarnos.
Hay que quitar a l’Empereur del poder, eso lo sabemos. Pero no podemos hacerlo con

asesinato. Ni podemos hacerlo con pistolas o espadas. No podemos usar las herramientas del
enemigo o correremos el riesgo de convertirnos en lo mismo contra lo que luchamos.

La nuestra debe ser una guerra sutil. Una guerra de la mente. Una guerra de la voluntad. Debemos capturar las
mentes del pueblo. Debemos inspirar su imaginación. Debemos quitarles la venda de los ojos y verán la verdad.

Solo la libertad puede conseguir la libertad. La violencia solo hará que consigamos una nueva esclavitud.

— «Francine», agente de los Rilasciare.

ç

128 CAPÍTULO 3: CREANDO UN HÉROE

Ussura Profesiones típicas

En Ussura, la gente coexiste con los Hay más variedad entre los héroes ussuros
leshiye, espíritus de la naturaleza que que en cualquier otra nación.Hay más gran-
conceden poderes mágicos a aquellos jeros aquí que en cualquier otro lugar, más
que sirven a la gente corriente de Ussura. carpinteros y más herreros. Simplemente,
Los que han recibido estos dones son conocidos en Ussura existe cualquier profesión que puedas
como bogatyr, cabalgan por la vasta campiña de imaginar. Aun así, no hay muchos marineros. Ussura
Ussura, sirviendo como caballeros errantes, enmen- no tiene puertos de agua cálida y su único acceso al mar,el
dando entuertos y enfrentándose a forajidos, bandidos norte, también está helado la mayor parte del año.
y otras amenazas. Los bogatyr son, básicamente, héroes errantes que
buscan ayudar al desafortunado, una clase aventurera y
Sin embargo, los problemas actuales de Ussura pueden ser profesional ussura. Los khazari, en el norte, son cono-
demasiado grandes incluso para que los bogatyrs les hagan cidos por cabalgar por el resto de Théah en busca de
frente. La nación se encuentra bajo el mandato de dos gober- aventuras que añadir a su legado.
nantes: Ilya Sladivgorod Nikolovich y Ketheryna Fischler
Dimitritova.Ambos afirman ser los verdaderos gobernantes Religión
de Ussura, los legítimos rey y reina, respectivamente. El
origen de este problema es… complicado. El anterior gober- Aunque la influencia vaticana cruzó las fronteras de Ussura,
nante, Gaius Iriney, era un viudo que repudió a su hijo, Ilya, al igual que en la Mancomunidad Sármata y Ávalon, la
y llegó incluso a desterrarlo al lejano este de Ussura. Iriney Antigua Fe de Ussura todavía se resiste. De hecho, sigue
se casó con una princesa eisena, Ketheryna, y planeaba dar a siendo muy fuerte. Probablemente sea porque las entidades
luz a un heredero digno. Desafortunadamente, Iriney murió que los ussuros veneraron en los antiguos días siguen
sin dejar tal heredero, y así quedó la situación. estando ahí y siguen bendiciendo a los que lo merecen.

La nación se encuentra al borde de una guerra civil, aunque Los ussuros nunca se unieron oficialmente a la Iglesia
esta todavía no ha sucedido. Hasta ahora, las naciones vaticana, sino que en su lugar desarrollaron una Iglesia
vecinas de Ussura han visitado ambas capitales, han reco- de los Profetas propia que coexiste con la vaticana. La
nocido las afirmaciones de ambos monarcas y juegan sobre Iglesia ortodoxa ussura combina las enseñanzas del
seguro hasta que un bando obligue al otro a capitular. Primer Profeta con la fe nativa de Ussura.

Como héroe ussuro tendrás que elegir a qué monarca Comportamiento
sigues. Ilya quiere traer el cambio a Ussura, pero
gradualmente. El progreso de Ketheryna ha tenido Muchos théanos ven a los ussuros como gente menos
mucho más éxito, pero también ha sido mucho más sofisticada con costumbres de principios de siglo. Y en
implacable. ¿Te arrodillarás ante el rey Ilya o ante la gran parte tienen razón. El ussuro típico no sabe leer ni
reina Ketheryna? ve ninguna utilidad en aprender a hacerlo. Ellos saben
lo que necesitan para vivir y eso es todo lo que tienen
Aspecto que saber. La tierra que les rodea está viva y más les vale
saber hablar con ella si quieren sobrevivir.
Ussura es un lugar enorme y, aparte de las típicas capas de
piel, la diversidad de apariencias puede ser sorprendente. La Pero en la nación hay muchos que ven la necesidad de
nobleza ussura tiende a parecerse al resto de la de Théah ponerse al día con el progreso. Théah está cambiando
oriental: altos, rubios, de piel pálida y con rasgos angulares. El y cambia rápido, y si Ussura no se pone al día, toda esa
resto de Ussura, por otro lado, no, ya que la gente es de pelo tecnología y todo ese conocimiento pondrán a Ussura
negro y piel morena. Los que demuestran más sus ancestros en la Edad de Piedra. Estos «progresistas» quieren traer
no théanos son los khazari, una enorme tribu nómada a el siglo xvii a Ussura, pero los tradicionalistas no ven
caballo que habita las zonas más septentrionales de Ussura necesidad de tal «progreso», por supuesto. Ningún ejér-
y que lucen unos ojos almendrados y cabellos lisos y negros. cito ha conseguido invadirles nunca, ni lo hará. Ussura
En resumen, aparte de sus ropajes de invierno, no existe una protegerá a sus hijos mientras permanezcan fieles a ella.
«apariencia ussura estándar». La nación es sencillamente Esa es la forma en que siempre han sido las cosas y esa
demasiado diversa para unas caricaturas tan simples. es la forma en que siempre serán las cosas.

ç

7º MAR 129

Vestenmennavenjar Profesiones típicas

Antaño fueron los piratas más temidos Los vestenios son los mercaderes de
de los mares del norte: los norteños más éxito del mundo… a menos que
navegaban hacia el sur desde sus tierras hables con alguien de Vodacce. Pero
heladas, cogían lo que querían y dejaban antes de ser mercaderes, fueron guerreros,
lo que no necesitaban, convocando el poder y esa parte de su cultura nunca se ha desvanecido
arcano de sus antiguas runas. Pero entonces, en la oscuridad. Todos los mercaderes vestenios
la gente de Vestenmennavenjar (/VES-ten-man- llevan una espada y saben cómo usarla.
NA-ven-iar/) sufrió un cambio. De hecho, podríamos Los vestenios siguen poniendo mucho énfasis en la
llamarlo transformación. tradición y la historia, y los hombres y las mujeres que
mantienen esas cosas con vida son los skalds, libros
A lo largo de los años, la clase noble gobernante, los vivientes de historia que conocen las vidas de todos los
jarls, controlaban Vestenmennavenjar, pero durante hombres y mujeres que alguna vez han conocido. Lo que
el siglo xv la clase noble se vio escasa de fondos. Al recuerden de ti puede convertirte en un héroe o en un
mismo tiempo, la clase mercante, los carls, necesitaban villano, dependiendo de su temperamento. La palabra
protección contra los piratas y bandidos. Los carls se «escaldar», de hecho, viene de un relato particularmente
reunieron para crear una confederación informal que desagradable que el narrador recita y acaba así con la
protegiera sus envíos e inversiones. La confederación reputación de una persona.
estableció su cuartel general en la ciudad de Vendel,
un puerto comercial muy conocido y muy utilizado. Religión

Ahora, todo el mundo está unido por esta confedera- Los vestenios le muestran una cara amable a la Iglesia
ción de artesanos y mercaderes en una moneda común: vaticana y llegan incluso a permitir la construcción de
el gremial. El gremial, que usan todas las naciones salvo catedrales y escuelas. La educación es importante en
Vodacce, representa el poder vestenio. Sus hombres y Vesten, aunque la enseñanza de la fe de los Profetas cae
mujeres siguen siendo los mismos incursores que una en oídos educados pero sordos. Los vestenios han visto el
vez fueron, pero los antiguos roles que desempeñaron poder de las runas, antiguos símbolos de las palabras de la
han cambiado para siempre. Los mercaderes vestenios creación, e incluso admiten que quizás, quizás, el Dios de
siguen recurriendo al poder de sus ancestros y las runas, los Profetas fue el responsable de su creación. Pero toda
pero ahora también pueden recurrir al poder de la
economía mundial que tienen en sus manos. Vestenmennavenjar sabe la verdad: el Padre de Todos
pronunció las runas para crear el mundo. Y aunque
Aspecto la Iglesia de los Profetas tiene presencia en Vesten,
incluso los sacerdotes saben que los bancos de sus
Los vestenios son altos con hombros anchos, tanto iglesias están llenos de paganos callados y educados.
hombres como mujeres. Las mujeres vestenias son La fe nativa de Vestenmennavenjar incluye
más altas que la mayoría de los hombres de un panteón de deidades: la familia del Padre de
Théah. Tienen el pelo rubio o pelirrojo y unos
llamativos ojos azules como el hielo. Su piel es Todos. Creen que su hogar está en algún lugar del
pálida, normalmente adornada con tatuajes, y cielo (algunos dicen que en el otro lado de la luna) y
sus rasgos redondeados. Los hombres llevan largas barbas
trenzadas y las mujeres se recogen el pelo en largas trenzas. las historias de sus dos hijos (uno timador
y el otro un guerrero no muy listo) son la
En cuanto a la ropa, los vestenios y las vestenias piedra angular de la mayoría de los relatos.
suelen ser vistos luciendo las mejores modas. Sedas del Esta fe la mantienen los skalds, que cuentan
Imperio de la Media Luna, corsés y jubones historias tanto de dioses como de héroes que
de cuero y botas altas. Y una distinción
reciente, casi única en Vesten: una especie tuvieron muertes gloriosas y con ello se ganaron
de sombrero llamado «capotain». el derecho a beber, cenar y deleitarse en la
gran casa en el cielo del Padre de Todos.

ç

130 CAPÍTULO 3: CREANDO UN HÉROE

Hace mucho, los vestenios quemaban ganado en la aplicación de la ley son inversiones, una mejora para
altares como sacrificio al Padre de Todos. El sacrificio todos, y dado que «yo» estoy incluido en «todos»,
era para reconocer su sabiduría y poder, ya que quemar también debo beneficiarme.
algo de valor muestra humildad y que se esperan así sus
bendiciones. Ahora, los mercaderes vestenios queman Para ser exactos, los vestenios usan su capitalismo para
algo más valioso que las reses en sus altares. Queman el poder del bien.
los gremiales.
Mientras tanto, los vestenios miran al resto de Théah y
Comportamiento ven que no todas las naciones tienen los mismos objetivos
para su gente. Por supuesto, ni Vodacce ni Montaigne. La
Hay una parte de Vestenmennavenjar, los que llamamos reina Elaine, en cambio, parece tener una preocupación
villanos, que solo ve al mundo como víctimas, pero otros genuina por su pueblo e incluso ha llegado a reclutar
ven la Liga de Vendel como una oportunidad de cons- extranjeros para que la ayuden a reconstruir su reino.
truir algo increíble. «Cuando sube la marea, todos los
barcos flotan» también podría ser un proverbio vestenio; Tenemos una oportunidad. Una oportunidad
había una cierta opinión en este sentido antes de la que ninguna otra nación en la historia de Théah
transformación y el éxito de la Liga de Vendel no ha podrá nunca ver, y mucho menos conseguir. Los
hecho sino fomentarlo aún más. cofres están repletos de riqueza, más riqueza de
la que nunca gastaremos en nuestras vidas. Esa
Los vestenios están de acuerdo con la opinión de la riqueza representa oportunidad para aquellos que
Iglesia de «educación para todos» y saben que la única de otro modo nunca la hubieran tenido. Podemos
forma de cumplir ese objetivo es con recursos. Por ello, convertirnos en una nación de hombres y mujeres
los mercaderes vestenios invierten grandes cantidades de soberanos. Una nación de reyes y reinas. Esta es
su influencia y poder en escuelas públicas. Si todos los nuestra oportunidad. No vamos a desperdiciarla.
niños y niñas pudieran llegar a ser ciudadanos educados
y eruditos, toda la nación no puede más que beneficiarse. — Hafdan Sietededos
Los vestenios ven que las carreteras, el agua limpia y
ç

7º MAR 131

Vodacce Profesiones típicas

Los vodaccios reconocen una verdad funda- Los hombres de Vodacce solo tienen
mental sobre el mundo: la riqueza es poder una ambición: poder, ya sea adquirido
y el poder es riqueza. Si ignoras este hecho, a través del engaño, la manipulación, la
será bajo tu cuenta y riesgo.Y si crees que un perfecto diplomacia, la intriga o la espada. Muchos
extraño va a jugar según las reglas para ponerte las hombres adoptan la profesión de mercader por esa
cosas más fáciles, mereces todo lo que te pase. misma razón. Los mercaderes además necesitan
guardaespaldas, y de ahí la proliferación de espadas
La avaricia es una virtud. No el egoísmo, no. La avaricia. en las calles de Vodacce.
La acumulación de riqueza. Porque la única cosa que Las mujeres tienen poca elección sobre su destino,
puede cambiar el mundo es el dinero. Ni el sentimiento especialmente aquellas que pueden manipular el sino.
ni la buena voluntad. No. El dinero. Eso es. Y si es nece- Las sorte streghe, las brujas del destino, suelen verse
sario cortar gargantas para conseguirlo, que así sea. El fin casadas con hombres que nunca han conocido después
justifica los medios. Si quieres cambiar el mundo, tienes de pasar su infancia aprendiendo cómo alterar su suerte,
que estar dispuesto a sacrificar la moralidad. Y confiar aunque algunas encuentran un modo de escapar. Las
en que una vez que lo hagas, no lo vas a echar de menos. mujeres sin los dones de la hechicería pueden ganarse
sus propias fortunas como cortesanas, vendiendo la
Eso es Vodacce. Un argumento convincente, por supuesto. ilusión de amor a los ricos y poderosos y consiguiendo
Una encantadora seducción.Así es como funciona Vodacce. así riqueza y poder para sí mismas.
Y si intentas cambiarlo sin entenderlo, antes acabarás boca-
rriba en los canales con un corte en la garganta. Religión

¿Qué significa ser un héroe de Vodacce? Significa A primera vista, parece que Vodacce es estrictamente
que debes, hasta cierto punto, jugar según estas reglas. devota de la fe vaticana. En realidad, los príncipes hablan
¿Puedes cambiar Vodacce? Quizás. Su estructura es de boquilla sobre la fe mientras acatan su propia moralidad.
más frágil de lo que nunca nadie admitirá. Las balanzas Muchos de la clase campesina aún son verdaderamente
están perfectamente equilibradas. Tócalas, aunque sea vaticanos; después de todo, la Iglesia empezó en Vodacce.
un poco, y puede que todo se derrumbe.
Comportamiento
ç Aspecto
Los vodaccios tienen una visión práctica del mundo.
Debido a su proximidad con el Imperio de la Media Saben cómo funciona, por qué funciona y cómo pueden
Luna y al continente de Ifri, la apariencia de los aprovecharse de las reglas. Algunos lo hacen para benefi-
vodaccios varía más que en ninguna otra nación de ciar a otros; los demás, para su propio beneficio. Eso es
Théah. Los tonos de piel van desde el pálido al oscuro, lo que diferencia a los héroes de los villanos.
su pelo puede ser rizado y rubio o moreno y liso.
Aunque está impregnada de practicidad, la sangre
La moda siempre es cara y se basa en tintes exóticos vodaccia está enriquecida con romance. Quizás sea la
para crear colores púrpura, carmesí y negro. Los dura realidad de sus días tan llenos de política lo que
vodaccios buscan ropa que enfatice las características inspira tantas veladas de aventuras. Ve a una fiesta en
masculinas y femeninas. Espadas y cinturones con Vodacce y verás a hombres y mujeres ahogándose en
vainas son comunes entre los hombres y las mujeres, vino, realizando duelos poéticos, cantando canciones e
pero principalmente entre los hombres. intentando distraerse de la verdadera política. Después
de todo, cuanto más duro trabaja uno, más duro juega.
Sin embargo, se espera que las mujeres casadas, espe-
cialmente las brujas del destino, vistan modestamente, así Un héroe de Vodacce sabe cómo pensar y actuar como un
que llevan vestidos negros con velos para esconder sus ojos. villano. Sabe que el juego está trucado y sabe cuándo saltarse
Mirar a los ojos a una mujer casada no solo se considera mala las reglas y cuándo romperlas. Casi todos los héroes de
suerte, sino que el marido lo puede ver como un insulto y, Vodacce que ya no viven allí han sido exiliados o se marcharon
por tanto, terminar en un duelo. Las cortesanas vodaccias, cuando el fuego empezó a quemar demasiado. El fuego de la
por otro lado, se visten con elaborados trajes, llevan muchos venganza (vendetta) arde en su sangre y reprimir esos oscuros
colores y antifaces decorativos; pasean, asisten a celebraciones deseos requiere una voluntad prácticamente inhumana.
y llaman la atención con cada paso que dan.

132 CAPÍTULO 3: CREANDO UN HÉROE

Creación del héroe Paso 4: Habilidades

Esta breve descripción te ofrece un resumen de cómo Tienes 10 puntos para aumentar las habilidades de tu
crear tu héroe. Estos pasos se detallan a continuación. trasfondo y añadir otras. Ninguna habilidad puede tener
más de nivel 3 cuando creas tu héroe.
Paso 0: Concepto
Paso 5: Ventajas
En primer lugar, piensa en qué tipo de héroe quieres
interpretar. Te haremos 20 preguntas sobre tu héroe. No Tienes 5 puntos para adquirir nuevas ventajas. Solo puedes
tienes que responderlas todas, pero te darán una buena comprar ventajas para las que reúnas las cualidades.
idea de quién es tu héroe y en qué cree.
Paso 6: Arcanos
Paso 1: Características
Todos los héroes tienen un destino. Tu héroe no es una
Las características son los puntos fuertes de tu héroe. excepción. Elige una Virtud y una Hibris: tu carta al
Decide cómo quieres gastar puntos en tus características. derecho y tu carta invertida.
Todos los héroes empiezan con sus características en nivel 2
y tienes 2 puntos adicionales para aumentar las que quieras. Paso 7: Elige una historia

Paso 2: Nación Las historias son partes de tu pasado que quedaron sin
resolver. ¿Tienes un viejo enemigo que te sigue acechando?
Consigue una bonificación basada en la nación de tu héroe. ¿Quizás una rivalidad que nunca se ha resuelto?

Paso 3: Trasfondo Paso 8: Últimos retoques ç

Un trasfondo describe el pasado de tu héroe. Elige dos Una vez que hayas recorrido todos estos pasos, solo
trasfondos para tu héroe y consigue todas las ventajas y tienes que hacer un par de cosas más y luego estarás
habilidades (a nivel 1) de tu trasfondo. listo para jugar.

7º MAR 133

Paso 0: Concepto 2. ¿Cómo describirías físicamente a tu héroe?

Antes de que empieces a crear un héroe deberías Lo primero de todo, ¿tu héroe es un hombre o una
considerar qué tipo de personaje quieres interpretar. mujer? Théah no tiene tantos prejuicios como tenía
¿Es noble? ¿De dónde consigue su dinero? ¿Cómo Europa en el siglo xvii. Las mujeres son piratas, espa-
maneja los problemas? Si se le obligara a elegir entre dachinas, cortesanas y cualquier otro papel heroico que
su lealtad hacia sus amigos o su corona, ¿qué elegiría? un europeo consideraría estrictamente masculino.
¿Cómo sonríe? Cada pregunta que respondas te
acerca un poco más a un héroe que parece real. Las Aparte del género, ¿cuál es el aspecto de tu héroe?
siguientes preguntas te darán toda la información que Empieza por la cabeza y ve bajando hasta los pies.
necesitas para rellenar los espacios en blanco de tu hoja Céntrate en las cosas que reflejan su personalidad y el
de personaje. modo en que el resto le tratan. ¿Qué es más interesante,
el hecho de que tu heroína sea rubia o que lleve el pelo
No tienes que tener una idea clara de la identidad de recogido en una trenza y lo perfume con lociones de
tu héroe antes de empezar, solo un concepto vago. Pero contrabando del Imperio de la Media Luna?
cuando respondas las siguientes preguntas, dedícale un
momento para pensar en cada una. La constitución y el peso también son importantes
para determinar cómo ven a tu héroe otras personas.
El juego de las veinte preguntas La altura media en la Théah actual es de 1,67 metros, a
pesar de que ciertas nacionalidades son algo más altas
Hemos diseñado estas veinte preguntas para ayudarte a o bajas.
entender mejor quién es tu héroe. Puedes responderlas o
no, eso depende completamente de ti. Puedes quedarte 3. ¿Tu héroe tiene gestos recurrentes?
las respuestas para ti o compartirlas con otros jugadores.
Puedes cambiar las respuestas conforme vayas descu- Un acento, un hábito nervioso o una manera particular
briendo más cosas de tu héroe durante la partida. de expresarse pueden servir como método rápido para
desarrollar una personalidad. Demasiados pueden
Tú eres el autor de tu propio personaje. En cualquier convertir a tu personaje en un payaso, así que elige uno
momento que quieras cambiar algo, puedes hacerlo. No o dos y hazlos tuyos.
pasa nada. Te damos permiso.
4. ¿Cuál es la motivación
1. ¿De qué nación es tu héroe? principal de tu héroe?

Esta pregunta te da unos cimientos sobre los que ¿Qué hace que tu héroe siga adelante cuando su barco
construir. Cuando entiendas su cultura, empezarás a ha encallado y está perdido en una isla? ¿Es la ambición,
entender a tu héroe. Imagina cómo le ha ayudado su el amor o la venganza? Quizás el héroe sueñe con liberar
entorno a construir su personalidad. Tu hogar está su hogar de la ocupación extranjera o espera encontrar a
contigo vayas donde vayas. un hermano menor que secuestraron los piratas.

ç

134 CAPÍTULO 3: CREANDO UN HÉROE

5. ¿Cuál es el mayor punto fuerte de tu héroe? serpientes o de las arañas, otros tienen fobia a los
¿Y la mayor debilidad? gusanos y las cosas limosas y mucha gente experimenta
ataques de pánico en lugares oscuros y estrechos.
¿Tu héroe es realmente bueno en una cosa en particular?
Quizás es un experto piloto y puede guiar un barco en 9. ¿Cuál es la mayor ambición de tu héroe?
la noche más oscura solo con su ingenio. Por otro lado, ¿Su mayor pasión?
¿hay alguna cosa en la que sea terrible? Quizás no le
gusta a los animales o se pone nervioso cerca de mujeres Cuando tu héroe muera, ¿qué quiere que la gente
y solo suelta comentarios nada inteligentes. Es difícil diga de él? ¿Quiere ser recordado eternamente por su
mantener con vida a un héroe sin puntos fuertes y es poesía? Quizás espera que los relatos de sus hazañas en
difícil empatizar con uno sin debilidades. Un héroe que batallas le sobrevivan. A lo mejor solo quiere una casa
tiene tantos puntos fuertes como debilidades tiene una pequeña y una esposa encantadora, pero la ridícula
personalidad más equilibrada y llevará a una experiencia fortuna le obliga a ir de aventura en aventura. Quizás
de juego más rica. sueña con la gloria y su propio reino o con un país
reunificado por sus manos.
6. ¿Cuáles son las cosas que más
y que menos le gustan a tu héroe? Si pudiera vivir para siempre, ¿a qué le gustaría dedi-
carse durante toda la eternidad? ¿Surcar los mares?
El secreto de la sopa está en los detalles. ¿Tu héroe ¿Cortejar a hermosos hombres? ¿Catalogar los arte-
odia los huevos? Quizás le da asco el brillante y pálido factos que dejaron atrás los syrne? Sea cual sea su mayor
amarillo de la yema. A lo mejor tiene un desayuno favo- pasión, tu héroe aprovechará todas las oportunidades
rito que se toma todas las mañanas, como una taza de para dejarse llevar.
té y una tostada con mermelada de manzana. A lo mejor
lo que odia o adora tu héroe no es una comida, sino una 10. ¿Qué piensa tu héroe sobre su país?
visión o un olor en particular. Alguna gente encuentra
mucho consuelo en mirar las estrellas, mientras que ¿Tu héroe es un patriota acérrimo, ciego ante los defectos
otros no están contentos a menos que puedan oler el de sus compatriotas, o es un hombre sin patria que se
salazón del mar. Esta es una gran oportunidad para cansó hace mucho de la estupidez de su tierra natal? La
añadir un toque de poesía al alma de tu héroe. mayoría de la gente se encuentra en un punto intermedio,
ni odia a su país ni cree que no pueda hacer nada mal.

7. ¿Qué pasa con la psicología de tu héroe? 11. ¿Tu héroe tiene algún prejuicio?

¿Le es difícil contener su enfado o su odio? ¿Su pasión ¿Hay algún grupo de gente al que tu héroe le dé la
siempre saca lo mejor de ella? A lo mejor prospera espalda inmediatamente? Tal vez no puede soportar el
gracias a la adrenalina que conlleva la batalla e inquieta olor de «esos sucios campesinos», o quizás una bruja
a sus camaradas con sus carcajadas durante una pelea. del destino de Vodacce mató a su hermano. Puede
¿Una canción en particular hace que sus pies sigan el que no haya ninguna razón para que tu heroína odie a
ritmo? ¿Qué canción u obra de teatro le hace llorar? este grupo, pero ella cree que sí. Los incidentes de una
infancia traumática pueden conducir a una vida de odio
8. ¿Cuál es el mayor miedo de tu héroe? y prejuicios que puede que el héroe nunca supere. Por
el bien de la unidad del grupo, es una buena idea odiar
Quien no teme a nada es una persona rara. Incluso los a un tipo de persona que sabes que ningún otro jugador
mejores guerreros pueden tener miedo a las alturas o a quiere como personaje.
envejecer. Si tu héroe esta aterrado por morir de viejo
y escucha un rumor de una fuente que otorga la eterna 12. ¿Dónde residen las
juventud, ¿no recorrerá todo el mundo para encontrarla lealtades de tu héroe?
incluso si el rumor proviene de una fuente poco fiable?
Algunas veces los miedos de un hombre le empujan a ¿La lealtad de tu heroína sirve a algún noble? Quizás sus
conseguir sus mayores logros. lealtades se encuentran con su familia o su esposo. A lo
mejor su primera preocupación es ella misma o quizás
Por supuesto, mucha gente teme cosas más simples sirve a una causa mayor.
y físicas que la vejez. Algunos tienen miedo de las
ç

7º MAR 135

13. ¿Tu héroe está enamorado? Por supuesto, hay muchos que ven las acciones de la
¿Está casado o comprometido? Iglesia como malvadas. Consideran que la Inquisición y
la Cruzada son ejemplos excelentes. Odian las cosas que
¿Hay alguien que hace que el corazón de tu héroe lata defiende la Iglesia y les encantaría verla caer.
más deprisa? Tal vez ya está casado con el amor de su
vida. Si es así, ¿tienen hijos? ¿Cuántos años tienen? A Luego está la gente que se encuentra a caballo entre
lo mejor solo está comprometido para casarse pronto estas dos posturas, que o no se preocupan por la Iglesia,
y el feliz, o infeliz, acontecimiento todavía no ha dado que no afecta a su día a día, o que cree en una
tenido lugar. religión que es una variante de lo que predica la Iglesia,
como el objecionismo o la Iglesia ortodoxa de Ussura.
14. ¿Qué pasa con la familia de tu héroe? Esta gente intenta vivir sus vidas con el menor contacto
posible con la Iglesia, ya sea por miedo o por falta
Elige un apellido. Luego habla sobre la infancia de tu de interés.
héroe. Enumera eventos que habrían ocurrido antes
de que tu héroe fuera ni siquiera capaz de recordarlos. 18. ¿Tu héroe es miembro de un gremio,
Algunos de estos eventos pueden haber influenciado la un club de caballeros o una sociedad secreta?
vida de tu heroína sin que ella lo sepa.
Los contactos son importantes, ya que son una fuente
Asimismo, considera el nivel social de tu familia. de aventuras e información, y se pueden conseguir
Un héroe de una familia rica tendrá seguramente mediante estas organizaciones. Desde una perspectiva
una actitud diferente a la de un héroe de una familia de juego, ser miembro de estas organizaciones ofrece
más pobre. muchos beneficios tangibles. Quizás tu club de caba-
lleros compra una copia común de los últimos perió-
15. ¿Cómo lo describirían sus padres? dicos de arqueología o le sirve a sus miembros té y
galletas todas las mañanas. Los clubs a los que se une tu
Esta pregunta revela mucho tanto sobre tu héroe héroe también tienen influencia en el tipo de personas
como sobre su relación con sus padres. Respóndela que conoce. Te encuentras gente muy diferente en la
con la voz de la madre de tu héroe y luego con la Rosa y la Cruz que en la Sociedad de Caballeros de
de su padre. Puede que consigas dos respuestas Madame Josette.
muy diferentes.
19. ¿Qué piensa tu héroe de la hechicería?
16. ¿Tu héroe es un gentil?
No a toda la gente que tiene hechicería le gusta y no
Ser un gentil significa que tu héroe intenta seguir todo el mundo sin hechicería la odia. A veces enajena a
el código de caballería. La palabra de tu héroe es su la gente y la Iglesia predica contra ella; e incluso alguna
juramento. Por supuesto, hay quienes te ven como un gente te odiará sin razón si la tienes. Por otro lado,
estúpido anticuado, pero siempre existe la posibilidad algunos de los que no tienen hechicería admiran el poder
de que haya una damisela de grandes ojos o un hermoso que otorga a sus portadores y aspiran a tener su propia
poeta que se enamore de ti. magia desesperadamente desde hace mucho. Tienden a
adquirir cualquier objeto único al que le puedan echar el
17. ¿Tu héroe es muy religioso? guante y recorren las ruinas syrneth en busca de secretos
¿Qué secta de la Iglesia sigue? místicos perdidos para el mundo.

La religión es, para mucha gente de Théah, su mayor 20. Si pudieras, ¿qué consejo
pasión. La Iglesia de los Profetas ha sido el mayor poder le darías a tu héroe?
en el planeta a lo largo de mil años y, a pesar de toda su
burocracia, tiene muchas cualidades positivas. Fomenta Mira bien y detenidamente el resto de preguntas antes
la enseñanza y la educación, ofrece hospitales para los de responder esta. Habla con tu héroe como si estuviera
pobres y los necesitados y es una gran fuente de como- sentado delante de ti y recuerda usar el tono adecuado;
didad para mucha gente en su hora de necesidad. La querrás asegurarte de que tu héroe te escucha de verdad
gente fiel y honesta suele sentirse atraída hacia la Iglesia cuando le des este generoso consejo.
por esta razón, y están más que dispuestos a ayudarle a
llevar a cabo sus buenas obras.

ç

136 CAPÍTULO 3: CREANDO UN HÉROE

Paso 1: Características Paso 3: Trasfondos

Todos los héroes tienen cinco características que definen En el mundo de Théah, pocos eligen su propio sendero
cuáles son sus puntos fuertes. Las características son: en la vida. A menudo, los padres de los niños eligen su
camino, y probablemente tu héroe no sea diferente. Tus
Músculo es la fuerza y el poder físico de un héroe. trasfondos representan lo que hizo tu héroe antes de que
Maña mide su coordinación y su agilidad. empezara el juego. ¿Fuiste entrenado para ser artista o
Brío es la fuerza de voluntad y la resistencia de un héroe. soldado? ¿Tus padres te enviaron al mar para que apren-
Ingenio mide lo rápido que puede reaccionar un héroe. dieras la vida de un marinero? Quizás te criaste con una
Donaire es el encanto y el magnetismo personal compañía de actores, juglares y otros artistas errantes.
de un héroe. O quizás naciste en una vida de lujo como uno de los
Todos los héroes empiezan con todas sus caracterís- muchos nobles de Théah. Aquí no es donde acaba tu
ticas a nivel 2. Tienes 2 puntos adicionales que puedes héroe, pero es donde empezó.
gastar para aumentar tus características.
Los trasfondos representan tu pasado. ¿Eras un mari-
Paso 2: Bonificación por nación nero, un artista o un asesino? Aunque estas cosas tienen
una fuerte influencia en ti, no son necesariamente en
Durante el paso 0, eliges una nación (si te saltaste quién te has convertido.
el paso 0, deberías considerar seriamente volver
atrás y hacerlo). La nación que eliges afecta a tus Los trasfondos te dan un par de cosas que hacen que
características y también te concede acceso a tras- tu héroe sea diferente del resto.
fondos y ventajas específicos para cada nación. Aplica
estas bonificaciones después de gastar tus puntos Restricciones: Algunos trasfondos tienen restricciones.
en características. Asegúrate de seguirlas, son parte de la historia de
tu héroe.
NACIÓN BONIFICACIÓN
Ávalon +1 Donaire o +1 Brío Peculiaridades: Los trasfondos vienen con una pecu-
Castilla +1 Maña o +1 Ingenio liaridad, un rasgo de personalidad que es común entre la
Eisen +1 Músculo o +1 Brío gente de ese trasfondo. Si actúas de acuerdo a una pecu-
Inismore +1 Donaire o +1 Ingenio liaridad de tu trasfondo, consigues 1 punto de héroe.
+1 Músculo o +1 Maña Solo puedes ganar 1 punto de héroe de una peculiaridad
Las Marcas Altas +1 Maña o +1 Donaire en particular por sesión.
Montaigne +1 Músculo o +1 Donaire
Sarmacia +1 Brío o +1 Ingenio Ventajas: Los trasfondos te dan ventajas, que son
Ussura +1 Músculo o +1 Ingenio capacidades que la mayoría de théanos nunca tendrán.
Vesten +1 Maña o +1 Brío Si un trasfondo enumera una ventaja, puedes añadirla a
Vodacce tu hoja de personaje sin ningún coste.

Habilidades: Cada trasfondo te da un conjunto de
habilidades, que empiezan en nivel 1. Las habilidades
son bonificaciones específicas para tareas específicas.
Al igual que las características, las habilidades tienen
niveles que te dicen cuántos dados te dan. El nivel de
una habilidad no puede ser más de 5.

Dos trasfondos

Elige dos trasfondos diferentes de la siguiente lista.
Consigues todas las ventajas de tus trasfondos. Si

tienes ventajas duplicadas, elije cualquier otra ventaja
con el mismo coste.

Consigues nivel 1 en todas las habilidades de tus
trasfondos. Si tienes habilidades duplicadas, añade
1 punto más (para un total de 2 puntos) a la habi-
lidad duplicada.

ç

7º MAR 137

Trasfondos básicos

ARISTÓCRATA ASESINO

Naciste en el seno de la nobleza de tu país natal y asistes Acechas en la sombra como un espectro de la muerte silen-
con regularidad a las cortes. ciosa a cambio de una moneda ensangrentada, pero no más.

Peculiaridad Peculiaridad

Ganas 1 punto de héroe cuando demuestres que la Ganas 1 punto de héroe cuando te desvíes del camino marcado
nobleza es algo más que ropa cara y estar en la corte. para evitar así la muerte de un adversario o evitar hacer algo
que podría resultar en la muerte de otra persona.
Ventajas Habilidades
Ventajas Habilidades
Rico Apuntar
Sonrisa encantadora Conocimiento Esgrimista Armas
Chist, por aquí Atletismo
Convencer Empatía
Empatía Esconder
Equitación Intimidar

ARQUEÓLOGO

Estudias las ruinas syrneth y exploras los lugares perdidos CABALLERO
de Terra.
Eres un guerrero a caballo y formas parte de la estimada
Peculiaridad caballería de tu nación.

Ganas 1 punto de héroe cuando lleves un artefacto de Peculiaridad
valor a una universidad, un museo o un lugar donde se
expondrá públicamente. Ganas 1 punto de héroe cuando apliques tus habilidades
montando a caballo en una situación poco común.
Ventajas Habilidades
Ventajas Habilidades
Objeto distintivo Atletismo
Vista de lince Conocimiento Gorila Armas
Voluntad indómita Equitación
Convencer Intimidar
Percepción Percepción
Tácticas de guerra
Robar

ARTESANO CAPITÁN DE BARCO

Trabajas sin descanso para crear objetos útiles. Das órdenes a una tripulación y surcas los mares por
cualquier bandera que hondees.
Peculiaridad
Peculiaridad
Ganas 1 punto de héroe cuando uses tus habilidades
artesanas diarias para resolver un problema aparente- Ganas 1 punto de héroe cuando seas el último de tu
mente demasiado complejo como para tener una solución tripulación en ponerse a salvo.
tan simple.
Ventajas Habilidades
Ventajas Habilidades
Casado con el mar Apuntar
Maestro artesano Atletismo Liderazgo Convencer
Mañoso Conocimiento Navegación
Uno con el barco Percepción
Convencer Tácticas de guerra
Interpretar
Percepción

CAZADOR

ARTISTA Duermes bajo las estrellas y cazas tu comida con tus
propias manos.
Trabajas sin descanso para crear objetos de gran belleza.
Peculiaridad
Peculiaridad
Ganas 1 punto de héroe cuando uses tu perspicacia de
Ganas 1 punto de héroe cuando te sacrifiques para hacer cazador para salvar a alguien del peligro.
de Théah un lugar más hermoso.
Ventajas Habilidades
Ventajas Habilidades
Francotirador Apuntar
Fascinar Convencer ¡Lo tengo! Equitación
Mecenas Empatía Esconder
Equitación Intimidar
Percepción
Interpretar
Tentar

ç

138 CAPÍTULO 3: CREANDO UN HÉROE

CORTESANO ESPADACHÍN

Asistes con regularidad a las cortes de tu nación natal y Has dedicado tu vida a dominar la espada.
actúas como diplomático en las cortes extranjeras.
Peculiaridad
Peculiaridad
Ganas 1 punto de héroe cuando recurras al filo de tu
Ganas 1 punto de héroe cuando consigas aplacar una espada para defender un ideal noble.
situación violenta con tu encanto y talento.
Ventajas Habilidades
Ventajas Habilidades
Academia de esgrima Armas
Amigos en la corte Armas Atletismo
Un inocente malentendido Empatía Empatía
Equitación Intimidar
Interpretar Interpretar
Tentar

GRANJERO ESPÍA

Te criaste en una granja pequeña, trabajando para sobre- Sirves a tu nación infiltrándote entre sus enemigos y
vivir, y nunca has conocido la vida de aventura. consiguiendo sus secretos.

Peculiaridad Peculiaridad

Ganas 1 punto de héroe cuando resuelvas un problema Ganas 1 punto de héroe cuando corras un gran riesgo para
complejo de una forma sencilla que ya conoces de tu vida descubrir un secreto.
en la granja.
Ventajas Habilidades
Ventajas Habilidades
Inmunidad al veneno Empatía
Característica legendaria Atletismo Oportunista Esconder
Superviviente Convencer Percepción

Empatía Robar
Equitación Tentar
Interpretar

EXPLORADOR

CRIMINAL Vives para ver los lugares más lejanos que Terra tiene
para ofrecer.
Rompes las leyes injustas para conseguir lo que crees que
es un bien mayor. Peculiaridad

Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando pongas la mirada sobre un
paisaje que pocos théanos, o ninguno, han visto antes.
Ganas 1 punto de héroe cuando rompas la ley para
perseguir una empresa noble. Ventajas Habilidades

Ventajas Habilidades Allanamiento de morada Atletismo
Reflejos rápidos Convencer
Callejero Atletismo
Camaradería Empatía Empatía
Esconder Equitación
Intimidar Navegación
Robar
HUÉRFANO

ERUDITO Perdiste a tus padres a una edad temprana y te has visto
obligado a cuidar de ti mismo.
Te dedicas a aprender y a documentar todas las maravillas
de Terra. Peculiaridad

Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando te pongas en peligro para
asegurarte de que otra persona no tenga que estar sola.
Ganas 1 punto de héroe cuando te pongas en peligro por ir
tras el conocimiento. Ventajas Habilidades

Ventajas Habilidades Derrota temeraria Atletismo
Hurto Empatía
Lingüista Conocimiento Esconder
Universidad Convencer Intimidar
Empatía Pelear
Interpretar
Percepción

ç

7º MAR 139

INGENIERO MARINERO

Estás interesado en aplicar el conocimiento científico, las No sirves a ningún país ni dueño, pero el barco y tu
matemáticas y el ingenio para desarrollar soluciones a los tripulación son toda la familia que necesitas.
problemas técnicos, sociales y comerciales.
Peculiaridad
Peculiaridad
Ganas 1 punto de héroe cuando pongas a un lado tus
Ganas 1 punto de héroe cuando utilices tu destreza deseos personales para asegurar la seguridad y la como-
tecnológica para resolver un problema. didad de tus aliados.

Ventajas Habilidades Ventajas Habilidades

Maestro artesano Apuntar Pelea de bar Armas
Noción del tiempo Tácticas de guerra Vista de lince Navegación
Sentido de la orientación
Conocimiento Pelear
Convencer Percepción
Equitación
Tentar

INTENDENTE MÉDICO

Sirves en un barco y te haces cargo de todas las cosas que Trabajas para curar a los enfermos y asistir a los heridos.
ignoran los marineros.
Peculiaridad
Peculiaridad
Ganas 1 punto de héroe cuando cures las heridas de un
Ganas 1 punto de héroe cuando resuelvas un problema villano o de inocentes heridos por un villano.
para tu tripulación.
Ventajas Habilidades
Ventajas Habilidades
Noción del tiempo Conocimiento
¡Lo tengo! Apuntar Toque milagroso Convencer
Mañoso Esconder Empatía
Uno con el barco Navegación Equitación
Percepción
Pelear
Tácticas de guerra

INTÉRPRETE MERCADER

Trabajas sin descanso para crear una experiencia de belleza. Viajas por la campiña para vender tus mercancías en
mercados o puertos.
Peculiaridad
Peculiaridad
Ganas 1 punto de héroe cuando uses tus habilidades de
complacer al público por algo más que conseguir unas Ganas 1 punto de héroe cuando vendas un objeto por
cuantas monedas. mucho menos de lo que vale a alguien que lo nece-
sita desesperadamente.
Ventajas Habilidades
Ventajas Habilidades
Inspirar generosidad Atletismo
Virtuoso Empatía Liceo Convencer
Interpretar Noción del tiempo Empatía
Robar Equitación
Tentar Intimidar
Tentar

JENNY

Seduces a otros para divertirte y sacar beneficio. MERCENARIO

Peculiaridad Vendes tus habilidades en batalla al mejor postor.

Ganas 1 punto de héroe cuando resuelvas un conflicto con Peculiaridad
la seducción o con artimañas.
Ganas 1 punto de héroe cuando elijas llevar a cabo tu
Ventajas Habilidades trabajo por una razón que para ti vale más que el dinero.

Enfoque dinámico Apuntar Ventajas Habilidades
Ven aquí Atletismo
Empatía Duro de matar Armas
Interpretar Estómago de hierro Atletismo
Intimidar
Tentar
Pelear
Percepción

ç

140 CAPÍTULO 3: CREANDO UN HÉROE

OFICIAL DE LA MARINA PUGILISTA

Te enrolaste en la marina y te abriste paso en la tripulación Confías en tus manos y en tus pies para resolver todos los
de un barco. problemas violentos de tu vida.

Peculiaridad Peculiaridad

Ganas 1 punto de héroe cuando pongas las necesidades de Ganas 1 punto de héroe cuando tires lo que estés suje-
la tripulación por encima de las de la misión. tando para luchar con los puños, independientemente del
arma de tu oponente.
Ventajas Habilidades
Ventajas Habilidades
Equilibrio perfecto Armas
Regatear Intimidar Boxeador Atletismo
Navegación Mirar fijamente Convencer
Uno con el barco Percepción
Tácticas de guerra Empatía
Interpretar

Pelear

OFICIAL DEL EJÉRCITO

Te enrolaste en el ejército y pronto te encontraste en una SACERDOTE
posición de mando.
Sirves a una causa mayor con cada aliento que respiras.
Peculiaridad
Peculiaridad
Ganas 1 punto de héroe cuando tomes el mando durante
un momento de intensa violencia o de extremo peligro. Ganas 1 punto de héroe cuando dejes a un lado la retórica
y pongas en práctica las virtudes que predicas.
Ventajas Habilidades
Ventajas Habilidades
Academia Apuntar
Sentido de la orientación Atletismo Inspirar generosidad Conocimiento
Equitación Miembro de la Orden Empatía
Intimidar Equitación
Tácticas de guerra
Interpretar
Tentar

PIRATA

Surcas los mares tomando lo que necesitas y otorgando SIRVIENTE
verdadera libertad a todos los que acepten la llamada.
Trabajas para otro haciendo lo que tu amo te dice
Peculiaridad que hagas.

Ganas 1 punto de héroe cuando hagas un sacrificio Peculiaridad
personal para asegurar la libertad de otro.
Ganas 1 punto de héroe cuando te pongas en peligro para
Ventajas Habilidades ayudar a otro personaje en una tarea difícil.

Donde pongo el ojo Apuntar Ventajas Habilidades
Voluntad indómita Intimidar
Navegación Jack Mal Tiempo Equitación
Percepción Trabajo en equipo Esconder
Percepción
Robar
Robar
PROFESOR Tentar

Enseñas a otros en una prestigiosa institución SOLDADO
de enseñanza.
Sabes cómo luchar y cómo matar, y te has ganado la vida
Peculiaridad haciéndolo bajo estandartes y para otros señores.

Ganas 1 punto de héroe cuando uses conocimientos Peculiaridad
sacados de un texto enrevesado para resolver un
problema complejo. Ganas 1 punto de héroe cuando te ciñas al plan indepen-
dientemente del peligro que te suponga.
Ventajas Habilidades
Ventajas Habilidades
Numerario Conocimiento
Trabajo en equipo Convencer Buen bebedor Apuntar
Empatía Camorrista Armas
Interpretar Intimidar
Tentar Percepción
Tácticas de guerra

ç

7º MAR 141

Trasfondos de las Islas del Glamour Trasfondos de Ávalon

AGENTE UNIFICADOR PURITANO

La Corona de Ávalon te ha encomendado la tarea de Eres un objecionista reformado que busca «purificar» la
mantener la paz entre sus islas. Iglesia de Ávalon de todas las prácticas vaticanas.

Peculiaridad Peculiaridad

Ganas 1 punto de héroe cuando asegures la estabilidad de Ganas 1 punto de héroe cuando expongas la corrupción, la
la Unificación de las Islas del Glamour. hipocresía o la inefectividad dentro de la Iglesia vaticana.

Ventajas Habilidades Ventajas Habilidades

Superviviente Apuntar Enfoque dinámico Conocimiento
Universidad Conocimiento Reputación Convencer
Empatía
Empatía Equitación
Percepción Intimidar

Tentar

BARDO Trasfondos de Inismore

Cuentas antiguos relatos y las historias de las Leyendas, y SAOI (SABIO)
te aseguras de que el alma de Ávalon nunca se olvide.

Peculiaridad Tienes el mayor honor concedido por Aosdána, una
asociación de artistas creativos inismoreses financiada por
Ganas 1 punto de héroe cuando resuelvas un problema el Estado.
siguiendo un ejemplo establecido por una Leyenda.

Ventajas Habilidades Peculiaridad

Buen bebedor Apuntar Ganas 1 punto de héroe cuando te interpongas ante el
Regatear Convencer daño para proteger a los artistas de Théah.
Virtuoso
Empatía Ventajas Habilidades
Equitación
Interpretar Buen bebedor Armas
Sonrisa encantadora Atletismo
CABALLERO ERRANTE Convencer
Trabajo en equipo Empatía
Interpretar
Estás imbuido con la magia legendaria de los caballeros
del rey Elilodd.

Peculiaridad Trasfondos de las Marcas Altas

Ganas 1 punto de héroe cuando defiendas un ideal de SEANCHAIDH (GUERRERO-POETA)
virtud caballeresca de una forma que haga que te metas
en problemas.

Ventajas Habilidades Eres un cuentacuentos y un historiador, versado en las
leyes de tu pueblo y sus antiguas costumbres.
Hechicería Armas
Hechicería Equitación Peculiaridad
Sentido de la orientación Intimidar
Ganas 1 punto de héroe cuando hagas cumplir las antiguas
Pelear leyes de tu pueblo.
Tácticas de guerra
Ventajas Habilidades

CORSARIO Camorrista Armas
Lingüista Convencer
Equitación
Se te ha dado un acta constitutiva para hundir cualquier Interpretar
barco que sea enemigo de la Corona de Ávalon. Percepción

Peculiaridad

Ganas 1 punto de héroe cuando derrotes enemigos de la
Corona de Ávalon.

Ventajas Habilidades

La suerte del diablo Armas
Equilibrio perfecto Navegación
Percepción

Robar
Tentar

ç

142 CAPÍTULO 3: CREANDO UN HÉROE

Trasfondos de Castilla Trasfondos de Eisen

ALQUIMISTA HEXE

Buscaste durante mucho tiempo y arduamente hasta que Eres un maestro de la Hexenwerk, la hechicería de
descubriste el misterio de la creación alquímica. los muertos.

Peculiaridad Peculiaridad

Ganas 1 punto de héroe cuando mejores la vida de otro Ganas 1 punto de héroe cuando te apartes de tu camino
théano a través de la alquimia. para asegurarte de que lo muerto permanece muerto.

Ventajas Habilidades Ventajas Habilidades

Alquimista Conocimiento Estómago de hierro Armas
Estómago de hierro Empatía Hechicería Atletismo
Hechicería Intimidar
Percepción Percepción
Robar
Tentar Tentar

ANTROPÓLOGO KRIEGER (GUERRERO)

Eres primo del arqueólogo, pero te centras en la gente que Sobreviviste a la Guerra de la Cruz y llevas las cicatrices de
encuentras, no en las ruinas que dejaron detrás. muchas batallas en tu piel.

Peculiaridad Peculiaridad

Ganas 1 punto de héroe cuando resuelvas un problema Ganas 1 punto de héroe cuando decidas luchar para
para un grupo de extranjeros. defender al indefenso o evitar la destrucción.

Ventajas Habilidades Ventajas Habilidades

Lingüista Atletismo Academia Apuntar
Universidad Conocimiento Mirar fijamente Armas
Atletismo
Convencer Equitación
Empatía Tácticas de guerra

Percepción

DIESTRO UNGETÜMJÄGER (CAZAMONSTRUOS)

Has dedicado tu vida a entender la espada, no solo Sabes que hay criaturas antinaturales que merodean por
su función. tu tierra natal y has jurado destruirlas.

Peculiaridad Peculiaridad

Ganas 1 punto de héroe cuando superes a un espadachín Ganas 1 punto de héroe cuando decidas cazar criaturas
en su propio terreno. inhumanas para que no vuelvan a hacerle daño a nadie.

Ventajas Habilidades Ventajas Habilidades

Esgrimista Armas No voy a morir aquí Apuntar
Sonrisa encantadora Atletismo Voluntad indómita Armas
Conocimiento Atletismo
Empatía Pelear
Intimidar Percepción

MIRABILIS (SACERDOTE) VITALIENBRUDER (PIRATA)

Eres un maestro erudito de la Iglesia vaticana y miembro Eres uno de los muchos hermanos de Eisen dedicados al
de la Ordo Doctorem Mirabilis. comercio justo y al reparto equitativo.

Peculiaridad Peculiaridad

Ganas 1 punto de héroe cuando te desvivas por demostrar Ganas 1 punto de héroe cuando les robes a los ricos para
la calidez y la compasión de la Iglesia vaticana. dárselo a los pobres.

Ventajas Habilidades Ventajas Habilidades

Chispa de genialidad Conocimiento Callejero Esconder
Miembro de la Orden Convencer Liderazgo Navegación
Empatía Uno con el barco
Equitación Pelear
Interpretar Robar
Tácticas de guerra

ç

7º MAR 143

Trasfondos de Montaigne Trasfondos de Sarmacia

L'AMI DU ROI (CORTESANO) HÚSAR ALADO

Eres, literalmente, uno de los cortesanos favoritos del rey Sirves en el regimiento de caballería más respetado, una
de Montaigne. unidad de élite del ejército sármata.

Peculiaridad Peculiaridad

Ganas 1 punto de héroe cuando utilices la influencia del Ganas 1 punto de héroe cuando tu montura y tú os precipitéis
favor del rey para resolver un problema. de cabeza a una batalla o conflicto, sin preocuparte del peligro.

Ventajas Habilidades Ventajas Habilidades

Amigos en la corte Armas Juntos somos fuertes Armas
Contactos Convencer Trabajo en equipo Convencer
Lingüista Equitación Equitación
Interpretar Percepción
Tácticas de guerra
Tentar

MOUSQUETAIRE POSEŁ (ENVIADO)

Has jurado proteger al rey de Montaigne y a tus compa- Actúas como consejero de todos los votantes de
ñeros mosqueteros hasta la muerte. la Mancomunidad.

Peculiaridad Peculiaridad

Ganas 1 punto de héroe cuando recibas una herida grave Ganas 1 punto de héroe cuando exijas cumplir con la
para proteger a tus compañeros o al rey. democracia precisamente en los momentos en los que sería
más ventajoso para ti que no se realizase una votación.
Ventajas Habilidades
Ventajas Habilidades
Camaradería Apuntar
Reflejos rápidos Armas Liceo Convencer
Equitación Liderazgo Empatía
Intimidar
Percepción Interpretar
Intimidar

Tentar

RÉVOLUTIONNAIRE

Te has prometido a ti mismo ver a tu país liberado de la TREMTIS (EXPATRIADO)
tiranía de la aristocracia.
Huiste a la Mancomunidad en busca de asilo después de
Peculiaridad que se declarara la Libertad Dorada.

Ganas 1 punto de héroe cuando hagas un sacrificio Peculiaridad
personal por el bien de la libertad.
Ganas 1 punto de héroe cuando algo de tu pasado vuelva
Ventajas Habilidades para atormentarte.

Joie de vivre Armas Ventajas Habilidades
Liberarse Equitación
Esconder Callejero Empatía
Percepción Contactos Esconder
Extranjero
Robar Pelear
Percepción
SORCIER PORTÉ
Robar

Has dominado el arte de Porté, la magia que abre portales. ŽYNYS (ADIVINO)

Peculiaridad Te encontraste con el Diablo en tu caminar, lo engañaste y
conseguiste que sus poderes estuvieran a tus órdenes.
Ganas 1 punto de héroe cuando cierres una blessure que
rasgó un villano. Peculiaridad

Ventajas Habilidades Ganas 1 punto de héroe cuando uses algo malvado para
hacer el bien.
Hechicería Conocimiento
Hechicería Empatía Ventajas Habilidades
Noción del tiempo Equitación
Esconder Hechicería Armas
Tentar Hechicería Atletismo
Lingüista Conocimiento
Convencer
Interpretar

ç

144 CAPÍTULO 3: CREANDO UN HÉROE

Trasfondos de Ussura Trasfondos de Vestenmennavenjar

BALLENERO BEARSARK

Surcas los mares helados de Ussura con lanzas y barcos Luchas con una furia casi incontrolable, como en un trance.
persiguiendo la vida marina más peligrosa.
Peculiaridad
Peculiaridad
Ganas 1 punto de héroe cuando dejes que el director de
Ganas 1 punto de héroe cuando te enfrentes a una criatura juego elija la siguiente acción de tu personaje.
que podría tragarse a un hombre entero.
Ventajas Habilidades
Ventajas Habilidades
Buen bebedor Armas
Buen bebedor Armas Duro de matar Intimidar
Mecenas Atletismo Navegación
Navegación
Uno con el barco Pelear
Pelear Tácticas de guerra
Percepción

COSACO GUILDMÄSTAREN

Vives en las estepas orientales de Ussura, un lugar con una Sirves a la Liga de Vendel y manejas gremiales con una
orgullosa herencia de equitación y guerra. cierta habilidad.

Peculiaridad Peculiaridad

Ganas 1 punto de héroe cuando dejes atrás algo impor- Ganas 1 punto de héroe cuando uses los vastos recursos
tante para poder viajar ligero de equipaje. de la Liga de Vendel para algo más noble que el beneficio.

Ventajas Habilidades Ventajas Habilidades

Derrota temeraria Armas Maestro artesano Conocimiento
La fuerza de diez Equitación Rico Convencer
Intimidar Empatía
Equitación
Pelear Tentar
Percepción

PROGRESISTA SJØRØVER (PIRATA)

Viajas por Théah para llevar a tu hogar las innovaciones Rindes honor a la antigua herencia de Vestenmennavenjar
que modernizarán a tu antiguo país. de combate naval, saqueo y pillaje.

Peculiaridad Peculiaridad

Ganas 1 punto de héroe cuando arriesgues tu vida y tu Ganas 1 punto de héroe cuando te pongas en peligro para
integridad para proteger un objeto de tecnología avanzada. asegurarte tu lugar de honor en la mesa del Padre de Todos.

Ventajas Habilidades Ventajas Habilidades

Contactos Atletismo Mirar fijamente Armas
Mañoso Convencer Tú te vienes conmigo Intimidar
Parientes lejanos Navegación
Empatía
Equitación Pelear
Percepción
Tentar

TOCADO POR MATUSHKA SKALD

Matushka te ha tocado y te ha concedido un gran poder a Interpretas los misterios del fuego y los huesos, compar-
cambio de un precio terrible. tiendo relatos de gloria y derrota.

Peculiaridad Peculiaridad

Ganas 1 punto de héroe cuando le enseñes a alguien Ganas 1 punto de héroe cuando uses tu conocimiento
una lección de un modo que haría que Matushka se como Seidr para ayudar a otro héroe a resolver un
sintiera orgullosa. problema o boicotear a un villano.

Ventajas Habilidades Ventajas Habilidades

Hechicería Atletismo Seidr Armas
Hechicería Interpretar Uno con el barco Interpretar
Superviviente Intimidar Intimidar
Navegación
Robar
Tentar Pelear

ç

7º MAR 145

Trasfondos de Vodacce Paso 4: Habilidades

BRAVO Las habilidades son una parte integral del héroe.
Determinan su entrenamiento, talentos, educación
Has jurado proteger a alguien y siempre estarás a su lado. y capacidades similares. En cualquier momento que
realices un Riesgo, el DJ te dice qué habilidad y caracte-
Peculiaridad rística utilizar y tiras los dados. Algunas ventajas pueden
darte dados adicionales cuando uses ciertas habilidades
Ganas 1 punto de héroe cuando te pongas a ti mismo bajo ciertas circunstancias o modificar tus dados de
en peligro para defender la vida de la persona que has algún modo.
jurado proteger.
Tienes 10 puntos para añadirlos a las habilidades
Ventajas Habilidades existentes de tus trasfondos o para añadir nuevas habi-
lidades a tu hoja. Cada punto compra un nivel más de
Duro de matar Armas una habilidad, independientemente de que ya tengas
Inmunidad al veneno Atletismo niveles en ella debido a tu trasfondo, pero no puedes
Empatía aumentar una habilidad por encima de nivel 3 cuando
Intimidar crees tu héroe.
Percepción
Conseguir ciertos niveles en las habilidades le otorga
CONSIGLIERE a tu héroe bonificaciones adicionales, además de añadir
más dados:
Trabajas como «consejero» para un Príncipe Mercader.
• En el nivel 3, consigues la capacidad de volver
Peculiaridad a tirar un solo dado cuando realices un Riesgo
usando esa habilidad.
Ganas 1 punto de héroe cuando corras un gran riesgo para
proteger el secreto de otra persona. • En el nivel 4, consigues la capacidad de ganar
2 Aumentos por cada grupo de 15, en lugar de
Ventajas Habilidades solo 1 Aumento por cada grupo de 10.

Callejero Convencer • En el nivel 5, todos los dados en que saques
No somos tan diferentes… Empatía un 10 explotan, lo que te permite tirar 1 dado
Equitación adicional y añadirlo a tu resultado total.

Percepción Las habilidades están pensadas para quedar, en
Tentar cierto modo, abiertas a la interpretación. Son la
forma en que tu héroe decide resolver un problema,
ESPLORATORE en lugar de ser requisitos explícitos para tener éxito.
El DJ no debería elegir tu Enfoque («¡Tira Músculo
Viajas por el mundo en beneficio de un Príncipe Mercader. + Atletismo para golpear a esos matones!»), debería
presentarte un problema y preguntarte cómo lo
Peculiaridad resuelves. Según lo que decidas hacer, el DJ te dirá
qué habilidad se aplica.
Ganas 1 punto de héroe cuando uses objetos o conoci-
miento que no sean de Théah para resolver un problema. A continuación tienes la lista de habilidades para
7º Mar, junto con algunos ejemplos breves de cuándo
Ventajas Habilidades usarlas. No son restrictivos, están pensados como
puntos de inicio. Cuando dudes, consulta a tu DJ para
Liceo Convencer ver si una habilidad se podría interpretar o aplicar de un
Lingüista Empatía modo en particular.
Intimidar

Navegación
Tentar

SORTE STREGA

Nota: Solo las heroínas pueden elegir este trasfondo.

Puedes sentir los hilos del Destino, torcerlos y controlarlos
a tu voluntad… pero no sin un precio.

Peculiaridad

Ganas 1 punto de héroe cuando te comprometas a una
acción peligrosa que crees que es el destino.

Ventajas Habilidades

Hechicería Convencer
Hechicería Equitación
Noción del tiempo Esconder
Interpretar

Tentar

ç

146 CAPÍTULO 3: CREANDO UN HÉROE


Click to View FlipBook Version