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Published by realwl, 2019-11-20 05:20:41

00 7marebook

Septimo Mar

Keywords: Septimo Mar

Si el monstruo es impresionante y peligroso por sí MIEDO
solo, igual que un villano, asígnale un valor de Fuerza
para determinar sus capacidades. Los monstruos Algunos monstruos son tan increíblemente
villanos normalmente no tienen Influencia, sino que aterradores que infligen terror en los corazones
actúan completamente con la Fuerza. También tienen de los meros mortales (ver «Temible», página
cualidades de monstruo en lugar de ventajas, unas siguiente). Todos los Riesgos que se realicen
capacidades que les permiten hacer uso de sus poderes contra tal monstruo pierden 1 dado por cada
inhumanos contra los héroes. nivel de Miedo que tenga el monstruo. Algunas
Virtudes (Confortador y Valiente, ver página
Un monstruo que una vez fue humano (como un 158) y Hechicerías (Hexenwerl, página 206,
vampiro o un hombre lobo) tiene la Influencia y las o Glamour, página 214), pueden ayudar a los
ventajas de un villano humano, además de las cuali- héroes a derrotar tales enemigos.
dades de monstruo, pero una bestia inhumana (una
criatura marina o una serpiente fantasmal gigante, Alado
por ejemplo) solo tiene cualidades de monstruo.
No hay ningún límite al número de cualidades Esta criatura tiene un poderoso par de alas que usa para
que puede tener un monstruo: si el barón vampiro propulsarse en el aire, y normalmente prefiere golpear a su
puede teletransportarse mediante una combina- presa desde lo alto. Si este monstruo es un villano y tiene
ción de magia negra y sus dotes vampíricas, dale la espacio para extender sus alas y volar, tira 5 dados adicio-
cualidad Teletransporte. nales en cualquier Riesgo. Después de que el monstruo
reciba 2 Heridas Dramáticas, está demasiado herido para
Si la criatura caza en grandes grupos (como una volar y pierde sus bonificaciones hasta que tenga tiempo
manada de malvadas criaturas similares a lobos o una para recuperarse. Si es una banda de monstruos, cualquier
horda de cadáveres que arrastran los pies), trátalos igual intento de infligirle Heridas cuesta 1 Aumento adicional.
que a una banda de matones humanos. La cualidad de
monstruo de una banda de monstruos remplaza su Cambiaformas
especialidad (como asesinos o espadachines), y normal-
mente una banda de monstruos solo tendrá una o dos Los mejores cazadores nunca dejan que su presa sepa
cualidades. De todas formas, considera esto como una quién les está dando caza hasta que es demasiado tarde.
guía, más que como una regla. Esta criatura podría estar delante de ti, e incluso hablar
contigo, y nunca lo sabrías. Gasta 1 punto de peligro para
Cualidades de monstruo hacer que este monstruo asuma una nueva forma. La
nueva forma es completamente indistinguible de lo que
A continuación tienes una lista de cualidades que se esté mimetizando, salvo por algo específico que determine
le pueden dar a un monstruo. Una cualidad modi- el DJ. Por ejemplo, un monstruo mimetizado podría tener
fica el modo en que un monstruo tira los dados, le siempre ojos de gato o colmillos de serpiente.
concede bonificaciones bajo ciertas circunstancias o le
permite al DJ gastar puntos de peligro para conseguir Elemental
efectos específicos.
Es una criatura de poder elemental bruto, como un demonio
Acuático cuya sangre literalmente arde en sus venas o un hambriento
fantasma invernal que puede congelar a un hombre con solo
Aunque no está restringida al agua necesariamente, esta tocarlo. Elige un elemento, como fuego, hielo, rayo, etcétera.
criatura definitivamente se siente como en casa aquí. Si este monstruo es un villano, cuando esté expuesto a ese
¡Pobre de cualquier héroe que se enfrente a semejante elemento o lo use para atacar a los héroes, tira 5 dados
monstruo bajo las olas! Si este monstruo es un villano, adicionales en cualquier Riesgo. Si es una banda de mons-
tira 5 dados adicionales en cualquier Riesgo que realice truos, inflige el doble de Heridas cuando usa su elemento.
en el agua. Si es una banda de monstruos, inflige el doble Además, ignora cualquier Herida infligida por el elemento
de Heridas mientras está en el agua. del monstruo (por ejemplo, si un héroe le lanza aceite a un
monstruo de fuego y sale ardiendo).

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7º MAR 197

Incansable solo se puede aplicar a un monstruo villano. Gasta 1
punto de peligro para eliminar todas las Heridas del
La presa corre y el depredador la persigue. Este mons- último segmento, justo hasta la siguiente Herida
truo nunca se rinde en la caza y es inútil esconderse de él. Dramática. Gasta 2 puntos de peligro más para eliminar
Te encontrará. Cualquier intento de evitar o escapar de la siguiente Herida Dramática.
este monstruo cuesta 2 Aumentos, en lugar de 1. Gasta
1 punto de peligro para hacer que el monstruo entre en Sombrío
una escena, siempre y cuando sea posible físicamente.
Ya sea un cazador, un depredador natural o una cria-
No muerto tura con algún tipo de afinidad mágica a la oscuridad,
este monstruo merodea por las sombras con una gracia
Estos cadáveres andantes, que normalmente solo buscan y un sigilo sin rival y aparece cuando su desafortunada
masacrar y alimentar su hambre insaciable, son una visión presa menos se lo espera. Cualquier intento de localizar o
inquietante, pero no son una amenaza importante por sí rastrear a este monstruo cuesta 2 Aumentos en lugar de 1.
solos, por lo que esta cualidad solo se puede aplicar a una
banda de monstruos. Gasta 1 punto de peligro al final de Teletransporte
una ronda para recuperar toda la Fuerza de esta banda.
Ya sea abriendo un agujero en la realidad del mismo
Nocturno modo que los magos Porté de Montaigne o simplemente
desvaneciéndose de la vista para aparecer en cualquier
La noche es oscura y está llena de terrores. Este es uno otro lugar, este monstruo puede moverse por el espacio
de ellos. Si el monstruo es un villano, tira 5 dados adicio- con la misma facilidad con que respira un hombre. Gasta
nales en cualquier Riesgo que realice por la noche o en la 1 punto de peligro para hacer que el monstruo salga
oscuridad total (si estás intentando luchar dentro de una o entre en una escena, incluso si es imposible (como
mina, por ejemplo). Si es una banda de monstruos, inflige en una habitación con todas las puertas y ventanas
el doble de Heridas por la noche o en la oscuridad total. cerradas, una cripta subterránea cerrada, etcétera).

Poderoso Temible

El poder de la fuerza bruta al mando de algo que solo desea la Es aterrador contemplar a este monstruo, y mucho
destrucción.Este monstruo podría coger fácilmente un caballo más enfrentarse a él. El monstruo tiene nivel 1 de
y cargar con él, y quizás con más. Gasta 1 punto de peligro Miedo automáticamente, más un nivel adicional por
para duplicar el número de Heridas que inflige el monstruo cada 5 puntos de Fuerza. Gasta 1 punto de peligro
después de tener éxito en un ataque contra un héroe. para duplicar el nivel de Miedo del monstruo durante
1 ronda.
Quitinoso
Tentacular
Este monstruo tiene un caparazón exterior muy resis-
tente, como escamas, o un exoesqueleto similar al de un Quizás sea un pulpo, un calamar gigante o una criatura más
insecto. Gasta 1 punto de peligro para anular todas las «normal» que ha sufrido en manos de la magia negra o de
Heridas infligidas por un solo ataque a este monstruo. experimentos científicos prohibidos. Esta criatura tiene unos
poderosos tentáculos que la convierten en una mayor amenaza
Rápido de lo que sería de otro modo; tiene 1 tentáculo por cada 5
puntos de Fuerza. Los tentáculos siempre tienen Fuerza 5 y
Más rápido que una bala… literalmente. Esta criatura se pueden destruir infligiendo una sola Herida Dramática.
puede moverse a tal velocidad que el ojo humano no
la puede seguir, y mucho menos reaccionar a tiempo. Venenoso
Gasta 1 punto de peligro para realizar una acción de
manera inmediata. El monstruo tiene un potente veneno y colmillos
perfectos para aplicarlo. Gasta 1 punto de peligro
Regeneración al principio de la ronda para que la víctima pierda 1
Aumento cuando el monstruo le inflija daño.
El monstruo se cura con rapidez y es incluso capaz de
regenerar los miembros que pierde, aunque esta cualidad

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198 CAPÍTULO 4: ACCIÓN Y DRAMA

Historias del director de juego crónica de tu partida en antes de la historia y después
de la historia.
Durante la creación de héroes viste cómo los jugadores
escribían las historias de sus héroes, pero esas no son las Anota, con unas pocas palabras, lo que tienen que
únicas historias que vamos a contar. El mismo sistema que hacer los héroes. No necesitas determinar hasta el
recompensa a los héroes por sus viajes personales también mínimo detalle ahora mismo, simplemente un boceto
se puede usar para recompensarlos por explorar el mundo, general de lo que los héroes tienen que conseguir. Sin
conocer PNJ y resolver problemas. Si la mecánica de la embargo, sí necesita ser algo traducible en acción.
historia del héroe los lleva hacia delante, las historias del Después de que sepas qué es lo que quieres que consigan
director de juego llevan todo el juego hacia delante. Más los héroes, tienes que averiguar cómo llegar hasta ahí.
tarde resumiremos cuatro tipos de historias del director de
juego, pero no las consideres como una lista exhaustiva. No Las metas deberían ser flexibles, capaces de cambiar lo
dudes en escribir historias sobre todos los aspectos de tu suficiente para asegurarse de que nunca se vuelven inalcan-
partida. Para empezar, aquí tienes un rápido vistazo sobre zables. Si te das cuenta de que la meta que estableciste al
los elementos comunes de las historias del director de juego: principio se ha vuelto inalcanzable, deberías simplemente
cambiarla para ayudar a que el juego siga avanzando. Sin
Elementos de la historia comunes embargo, a diferencia de la meta de un héroe, deberías evitar
abandonar completamente una meta. Nunca penalices a los
Las historias suelen compartir los mismos elementos. jugadores por una meta perdida. Anota el siguiente paso y
Cada una tiene un principio, una meta y una serie de sigue adelante, incluso si parece una incongruencia.
pasos. En este sentido son idénticas a las historias de
los héroes. Para empezar a escribir cualquier historia No obstante, a diferencia de la historia de un héroe, la
deberías ponerle un título corto como recordatorio meta de una historia del director de juego no tiene una
conceptual de lo que deseas ver de la historia. Una vez recompensa ligada. Los jugadores pueden elegir, cada
tengas un nombre claro, define la meta de la historia. uno, la recompensa para la historia del director de juego,
aunque el director de juego podría sugerir una posible
Metas mejora para una historia completada.

De nuevo, al igual que en la historia de un héroe, la Verdad frente a misterio
meta de una historia también es su final. La meta es
una acción específica que los héroes deben realizar para En general, deberías compartir la meta con los jugadores,
terminar la historia. Deberías saber, sin duda alguna, pero si deseas introducir algo de misterio en tu historia,
cuándo se ha completado tu historia. Podrás dividir la considera dejar fuera algunos detalles. Incluso podrías
hablarles a los jugadores sobre una meta llamativa, pero ten

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7º MAR 199

cuidado no crees una animadversión hacia las distracciones. Recompensas
Cuando escribas una meta, considera también qué les vas
a contar a los jugadores. ¿Conocer el final va a ser una Las historias del director de juego ofrecen las mismas
decepción cuando lleguen allí? ¿Va a pasar por delante de recompensas que las historias de los héroes. Cuando se
sus narices sin que apenas la huelan? No hay una respuesta complete la historia del director de juego, los jugadores
correcta para eso. Sopesa los estilos de tus jugadores y toma que hayan completado los pasos de la misma tienen
la decisión que creas que es mejor para tu grupo. que seleccionar una mejora, de la misma forma que
si hubieran completado una historia de héroe con el
Pasos mismo número de pasos (ver página 160).

Conocer la meta te ayuda a conocer el final, pero el Tipos de historias
camino que conduce hasta ahí es donde los héroes
pasarán la mayoría de su tiempo. Aquí es donde entran Como mencionábamos antes, hay cuatro tipos comunes
los pasos. Cuando creas una nueva historia necesitas de historias que escribirá el director de juego. Los dos
determinar cuáles son los primeros pasos, la acción que principales están divididos por el tiempo, el tercero es una
lleva a los héroes hacia el camino de la meta. Al igual nueva forma de escribir historias similares a las de los
que la meta, cada paso debería ser algo alcanzable. Sin héroes y el cuarto es una bestia completamente diferente.
embargo, a diferencia de las metas, pueden ser tan deta-
llados y específicos como quieras. Historia de temporada

De nuevo, nos desviaremos de las historias de los Una historia de temporada tiene lugar a lo largo de varias
héroes aquí. Las historias que escribe un director de sesiones de juego. Puedes llamarla tu historia de campaña,
juego deberían tener solo un boceto de los siguientes historia de libro, historia principal o cualquier otro nombre
pasos. El truco es empezar con algo específico y conti- ingenioso que quieras darle. Son historias a largo plazo y
nuar con algo más difuso, para después completar los están escritas en la hoja de héroe del jugador. A pesar de que
detalles de los pasos de la historia conforme se acerca a esto significa que todo el mundo está escribiendo lo mismo,
su culminación. Así, el siguiente paso siempre debería ayuda al jugador a llevar un registro de la visión general.
ser muy detallado y específico.
El director de juego debería tratar de completar al
Escribe una frase corta que establezca la siguiente menos un paso de una historia de temporada por sesión
cosa que necesitan conseguir los héroes para progresar de juego, para mantener las cosas en movimiento, pero
en la historia. De nuevo, esto tiene que ser una acción esto no es una regla fija. Algunas veces una buena historia
definitiva. Luego escribe el siguiente paso, pero intenta de episodio (ver a continuación) absorbe a los jugadores,
que sea algo más abierto que el paso anterior. Déjate y dejar de lado la historia de temporada es el camino para
espacio para ajustar los pasos siguientes antes de que se alcanzar la máxima diversión. Otras veces podrías decidir
conviertan en el paso actual de la historia. dedicar una sesión a avanzar en la historia de temporada
y avanzar un par de pasos más de lo habitual.
Añade un nuevo paso a la historia si, durante el curso
de esta, te das cuenta de que el grupo debe conseguir Las historias de temporada deberían, casi siempre,
algo antes de asegurar su siguiente paso. No dejes tener cinco pasos. Pueden darse historias de cuatro
colgados a los jugadores y cambies el paso actual pasos de vez en cuando, pero las historias de temporada
en el que están, añade tu siguiente paso en cuanto nunca deberían tener menos de tres pasos.
puedas identificarlo.
Historia de episodio
Si el paso actual se vuelve inalcanzable por alguna razón,
quítalo de la lista y escribe un nuevo paso que lo remplace. Una historia de episodio tiene lugar a lo largo de una
única sesión de juego. Si quieres, puedes llamarla
Finalmente, cuando les hables a los jugadores de los historia de sesión, historia de capítulo, historia secun-
pasos, diles solo el siguiente paso en la historia. No nece- daria o cualquier otro nombre ingenioso que quieras
sitan ver los siguientes planes vagos que hay a dos o tres darle. Son historias a corto plazo y se pueden registrar
pasos del camino. Mantelos centrados en la tarea que en una tarjeta de historia para todos los jugadores. Dado
tienen entre manos y, mientras tú conozcas la dirección que estas historias van estar reunidas en una sola sesión,
de tu narrativa, deberías evitar problemas. los jugadores no deberían necesitar un gran recordatorio.

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200 CAPÍTULO 4: ACCIÓN Y DRAMA

El director de juego debería tratar de completar al menos posiblemente incluso puedan repartirse en varias sesiones.
un paso de una historia de episodio por cada hora o dos de Cómo se lleva su registro depende de tu grupo. Si algunos
sesión de juego. Sin embargo, si los jugadores se distraen con jugadores están más interesados en una historia de perso-
las historias de héroe, personaje o temporada, no fuerces una naje específica, pueden considerar añadir la historia a su
historia de episodio. Mientras los héroes realicen pasos para hoja de héroe. Para otras historias, una tarjeta de historia
resolver una historia, considera que la sesión es un éxito. Las podría ser suficiente para recordarle al grupo de qué iba.
historias de episodio funcionan mejor cuando rellenan los
momentos en que la sesión empieza a perder el rumbo. No existe una guía exacta de lo rápido o lo lento que
un director de juego debería hacer avanzar una historia
Si no termináis una historia de episodio en una sola de personaje, ya que simplemente necesitan progresar a
sesión, no entres en pánico. Esa historia se ha convertido la velocidad de los intereses del propio personaje.
en una historia de dos (o más) partes. Añade «Parte 1»
al final del nombre de la historia y reparte los pasos Las historias de personaje pueden tener de uno a
restantes en una Parte 2. cinco pasos. Las historias de personajes son una gran
oportunidad de tener historias rápidas de un paso, pero
Las historias de episodio deberían tener dos o tres también se pueden usar para contar trasfondos de PNJ
pasos. En ocasiones puede darse una historia de un paso, más elaborados. Usa los intereses de los jugadores para
pero ten cuidado porque solo hay un número limitado calibrar cuánto debería durar una historia de personaje.
de recompensas de un paso posibles. Evita hacer histo-
rias de episodio de cuatro o cinco pasos. Historia retroactiva

Historia de personaje Una historia retroactiva es una historia que sucede
después de la acción. Algunas veces la partida continuará
Una historia de personaje es la que ayuda a los héroes sola y hasta que no ha dejado de jugar todo el mundo
a conocer más a un personaje no héroe o a ayudarle a el director de juego no echa la vista atrás para darse
cumplir una meta. Si te gusta, puedes llamarlas historias cuenta de que ha arruinado completamente las historias.
de PNJ, de villano, de contactos o cualquier otro nombre Cuando esto suceda, escribe una historia retroactiva. Si
ingenioso que quieras darle. Las historias de personaje quieres puedes llamarlas historias de cómo se hizo, de
pueden durar desde una única sesión a varias sesiones, recompensa, a posteriori o cualquier otro nombre inge-
nioso que quieras darle. Las historias retroactivas siempre
se escriben después de que se termine una sesión de
juego y normalmente se recompensan al principio de la
siguiente sesión.

La mayor diferencia de una historia retroactiva es que
ya conoces la meta y los pasos antes incluso de empezar
a escribir. Piensa en lo que los héroes consiguieron en la
sesión de juego anterior y márcalo como meta. Luego
intenta recordar cada escena y anota qué consiguieron
los héroes en ellas. Esto debería darte una lista general
de pasos.

Las historias retroactivas deberían recompensar a los
jugadores del mismo modo que una historia de episodio,
pero en menor grado. Las historias retroactivas suelen
ser de uno o dos pasos, con alguna de tres pasos si las
cosas realmente fueron muy bien.

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7º MAR 201

Historias de ejemplo Historias de episodio
La muerte de un buen hombre, episodio 1
A continuación encontrarás un par de historias de
ejemplo, completamente detalladas, que pueden Meta: Descubrir la verdad tras la muerte del gobernador.
ayudarte a ver cómo se estructura una historia general. Paso 1: Encontrarse con la dolorida viuda.
Recuerda que, al igual que al crear historias de héroe, Paso 2: Investigar el caserío del gobernador en busca
no tienes que detallar todos tus pasos desde un de pistas.
principio. Estos ejemplos se dan para mostrar una
historia terminada. La muerte de un buen hombre, episodio 2
Meta: Descubrir la verdad tras la muerte del gobernador.
Historias de temporada Paso 3: Localizar al Capitán de la Guardia desaparecido.
El alcalde de hierro
Historias de personaje
Meta: Se elige un alcalde para Segel. Sierra Adentro: Cazar al inquisidor
Paso 1: Convencer a los nueve Príncipes de Hierro para
que afirmen en la ciudad de Cinco Velas que un alcalde Meta: El inquisidor que ordenó la muerte de la madre
es lo mejor para Segel. de Sierra yace muerto ante los pies de Sierra.
Paso 2: Hacer que los Nueve estén de acuerdo en los Paso 1: Convencer a Sierra de que trabajáis con Los
tres mejores candidatos para alcalde. Vagabundos y podéis protegerla.
Paso 3: Convocar unas elecciones para que los habi- Paso 2: Descubrir el nombre de los inquisidores que
tantes de Segel voten a su alcalde. atacaron a la madre de Sierra.
Paso 4: Establecer acuerdos con otras Velas y el gober- Paso 3: Conseguir el nombre del inquisidor de labios
nador para que acepten al nuevo alcalde. de sus subalternos.
Paso 5: Convencer al actual Consejo de Segel para que Paso 4: Viajar a la Ciudad Vaticana y enfrentarse al
ceda sus derechos al alcalde. inquisidor responsable.

Que su reinado sea corto Historias retroactivas
Meta: El gobernador de Cinco Velas es derrocado y se El secuestro de Vanessa Oakes
celebran unas elecciones apropiadas.
Paso 1: Un posible nuevo almirante de la flota avalonesa Meta: Rescatar a Vanessa Oakes de los piratas que la
es reclutado para ir a la guerra contra el gobernador. han secuestrado.
Paso 2: La flota avalonesa es incautada bajo el control Paso 1: Infiltrarse en el barco
de Baines y se nombra al nuevo almirante. del pirata.
Paso 3: Se recupera la isla del gobernador; Baines y Paso 2: Escapar del barco
todos sus hombres son capturados. con Vanessa.
Paso 4: Meredydd Baines es sometido a juicio y es
declarado culpable de piratería.
Paso 5: Un nuevo gobernador jura el cargo.

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202 CAPÍTULO 4: ACCIÓN Y DRAMA

Corrupción Caer en desgracia

Este juego trata de héroes. Sin embargo, a veces un héroe Cuando un héroe consigue corrupción, el DJ tira 1d10.
se ve tentado a realizar una acción que es algo menos que Si el resultado es igual o menor a los puntos de corrup-
heroica. Villana, de hecho. Cuando eso sucede, el héroe ción actuales del héroe, este se convierte en un villano.
gana puntos de corrupción (o simplemente «corrupción»). Pasa a ser un PNJ controlado por el DJ.

Un héroe gana corrupción cuando realiza una acción Jim dice que quiere que su héroe ate a uno de
malvada. Y por «malvada» nos referimos a un par los agentes del villano a una silla y que lo torture
de cosas. para sacarle información. El DJ dice: «Torturar
es un acto malvado, ¿estás seguro?». Jim
Causar sufrimiento innecesario responde: «Necesito la información». El DJ le da
a Jim su primer punto de corrupción. El DJ tira
Si un héroe causa un dolor innecesario a otro personaje inten- 1d10 y saca un 7. Si hubiera sacado un 1, el héroe
cionadamente, es un acto malvado. No nos referimos a un de Jim se hubiera convertido en un villano.
cirujano que causa daño temporal debido a una enfermedad
a largo plazo o a un dentista que saca una muela podrida, nos El héroe de Jim decide convertirse en un salteador de
referimos a infligir daño a una víctima indefensa. caminos. Detiene un carruaje y dice: «Mato a todos
los que están dentro». El DJ le advierte a Jim: «Eso es
Los héroes no torturan. Los héroes pueden inti- un acto malvado». Jim responde: «Puedo afrontarlo».
midar y amenazar, pero nunca torturar. Eso se merece
1 punto de corrupción. Un paso hacia convertirse en Este es el segundo acto malvado de Jim, lo que
un villano. significa que consigue 2 puntos de corrupción.
Eso es un total de 3 (1 por su primer acto malvado
Inacción y 2 por el segundo). El DJ tira 1d10. Si el resultado
es 3 o menos, el héroe de Jim se convierte en un
Si otro personaje está en un peligro mortal y un héroe villano. En este caso, Jim tiene suerte, el DJ saca
puede salvarlo sin ponerse en riesgo a sí mismo y elige un 5.
no hacerlo, es un acto malvado.
Por último, Jim decide empujar a un niño por la
Los héroes ayudan a los que lo necesitan, especial- ventana de una alta torre. Este es el tercer acto
mente cuando no supone ningún riesgo (ni físico malvado de Jim. El DJ le da 3 puntos de corrup-
ni financiero) para sí mismos. A los villanos nos les ción, para un total de 6 (1 por el primer acto
importan los indefensos y los necesitados. malvado + 2 por el segundo + 3 por el tercero =
6 puntos de corrupción). El DJ tira 1d10 y saca
Actos malvados un 4. El héroe de Jim se convierte en un villano.

La primera vez que un héroe comete un acto malvado, Si el héroe de Jim hubiera sobrevivido de algún modo
consigue 1 punto de corrupción. y cometido un cuarto acto malvado, el DJ hubiera tirado
1d10 por cuarta vez. Si hubiera sacada 10 o menos… el
La segunda vez que un héroe comete un acto malvado, héroe de Jim se hubiera convertido en un villano. En otras
consigue 2 puntos de corrupción y tiene un total de 3 (1 palabras, el cuarto acto malvado es el último como héroe.
por el primero más 2 por el segundo).
Redención ç
¿La tercera vez? 3 puntos de corrupción y tiene un total
de 6 (1 por el primero, más 2 por el segundo, más 3 por Un héroe puede redimirse y deshacerse de la maldad que
el tercero). hubo en su pasado. Para hacerlo, debe comprometerse a
una historia de redención (ver página 159), la cual debe
¿La cuarta vez? 4 puntos de corrupción y tiene un total terminar con el héroe realizando una hazaña buena e
de 10 (1 por el primero, más 2 por el segundo, más 3 por importante. Puede ser un acto de heroísmo desinteresado,
el tercero, más 4 por el cuarto). un costoso sacrificio o algún otro gesto noble.

El DJ siempre siempre siempre debería advertir al La historia debe tener 5 pasos y el héroe no puede
jugador antes de darle puntos de corrupción. «¿Estás completar ninguna otra historia mientras tenga activa
seguro de que quieres que tu héroe haga eso?». una historia de redención. Cuando la complete, el héroe
puede quitarse 1 punto de corrupción.
El DJ es el árbitro final sobre quién recibe puntos de
corrupción. No hay discusión. No hay quejas. Si el DJ
hace una advertencia justa, es mejor que los jugadores
consideren su siguiente acción cuidadosamente.

7º MAR 203



Capítulo 5 Hechicería

HECHICERÍA

« H echicería» es el nombre que reciben las capacidades sobrenaturales que poseen muchos théanos, que van desde el
Porté en Montaigne, el toque de Matushka en Ussura, el Glamour en Ávalon o la magia del destino que escriben las
sorte streghe de Vodacce. La hechicería no tiene una única fuente: cada una tiene un origen y unas reglas diferentes.

Hexenwerk los héroes a combatir a los monstruos que acechan en la
oscuridad, les conceden dotes y capacidades que pueden
Hexenwerk es una hechicería que se practica casi exclusiva- controlar y retienen y destruyen a los no muertos.
mente en Eisen. La hechicería es ilegal en muchas partes del
país y se castiga con la muerte. En otras partes se ve como El uso de la Hexenwerk puede conducir fácilmente
una herramienta necesaria para luchar contra los horrores a la villanía. Los héroes que practican este arte prohi-
de la noche. Un hexe (plural hexene) es una persona que bido deben tener cuidado para asegurarse de que
practica este arte prohibido. Unos lo usan para luchar contra sus esfuerzos se centran en proteger a otros. Incluso
los no muertos de Eisen y otros para fines más perversos. entonces, las bases de esta hechicería rozan el límite de la
moralidad. Cuida tu alma, a menos que quieras perderla.
¿Qué son los no muertos? Cualquier cosa que una vez
estuvo muerta pero que ya no lo está. La forma en que Antes de que sigas leyendo, deberías quedar advertido.
resucitan carece de importancia: su cuerpo se enfría, su piel Muchos creerían que un hexe debe profanar cadáveres,
palidece y su corazón deja de latir… No deberían estar aquí. algo irrespetuoso y una locura. Por lo tanto, decimos lo
siguiente no como un desafío, sino como una advertencia
Cuando un héroe aprende Hexenwerk, consigue la sincera: la Hexenwerk es repugnante. Si sientes que la
capacidad y el conocimiento de crear un ungüento (un Hexenwerk te puede incomodar, probablemente tengas
bálsamo suave y grasiento) hecho de cadáveres humanos, razón y no deberías seguir leyendo.
hierbas, venenos, trozos de monstruos y otros materiales
desagradables, raros o místicos. Los ungüentos ayudan a

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206 CAPÍTULO 5: HECHICERÍA

Cómo funciona PODER
ABRUMADOR
Cada vez que adquieres la ventaja Hechicería, aprendes
una receta de un ungüento mayor y dos ungüentos Muchos aspectos de la hechicería son intencio-
menores. Se conocen siete ungüentos mayores y trece nadamente poderosos, incluso hasta el punto de
ungüentos menores. Ningún número es una coincidencia. ser devastadores. Si al estar leyendo este capítulo
Ningún número es un accidente. lees un poder de Hechicería y piensas: «¡Eso sí
que es fuerte! ¡Puedo destruir a todo el mundo!
Los ungüentos tienen ingredientes como sangre de ¡Nadie podrá detenerme!», nos gustaría ser los
un cadáver, globos oculares arrancados de un cuerpo primeros en felicitarte por tu nueva carrera como
muerto o la lengua cortada de un difunto reciente. villano y advertirte de que empieces de nuevo el
Algunos también requieren hierbas raras, venenos de proceso de creación de héroe.
criaturas naturales o antinaturales u objetos cotidianos
(como agua o vino) que hayan sido bendecidos por Este poder es grande. Demasiado grande para
un sacerdote. confiárselo a cualquier héroe. A ti te lo hemos
confiado, no nos decepciones.
Usar las partes del cuerpo de un hexe como ingre-
dientes hace que la mezcla sea más potente, ya que En vez de esa combinación, podría haber
cualquier ungüento que se haga usando las partes elegido hacer una dosis de Prisión espectral
del cuerpo de un hexe proporciona el doble de dosis. y dos dosis de Veneno de la Parca, si tuviera
Además, estos ungüentos no se deterioran al final de un los ingredientes.
episodio. Debido a esto, muchos villanos hexene cazan a Una vez creado, cualquiera puede usar un ungüento.
los suyos para cosechar estos valiosos ingredientes. Activar un ungüento solo cuesta un único Aumento si se
hace durante una secuencia de acción, pero no requiere
Algunos hexene tomarán aprendices y les enseñarán a nada más. De todas formas, los ungüentos son inesta-
otros cómo crear sus pociones, pero es necesario que sea bles; cada héroe solo puede tener un ungüento mayor o
un proceso «manual». Los ingredientes de un ungüento un ungüento menor sin utilizar al final de cada episodio,
son volátiles e impredecibles, y el orden ideal para mezclar el resto se estropean, se filtran de sus propios recipientes
los ingredientes de una poción suele cambiar de una a otra. o quedan inservibles de cualquier otro modo.

A pesar de que los hexene suelen tomar notas de sus Ungüentos mayores
mezclas, a menudo se trata más bien de guías que de
reglas: son notas de un estudio personal, no un libro Los efectos de un ungüento mayor duran hasta el final
de texto. de la escena, a menos que se indique lo contrario.

Ungüentos Gachas funerarias
Un riñón y un hígado de un cadáver triturados hasta
Crear un ungüento requiere tiempo (al menos una conseguir unas gachas grumosas y mezcladas con
hora) y un lugar de trabajo (una cocina o un laboratorio venenos y poderosos sedantes. Cuando un ser vivo
alquímico). El hexe gasta 1 punto de héroe y combina los las consume, las Gachas funerarias infligen 1 Herida
materiales para crear un ungüento mayor que conozca. Dramática inmediatamente. Si una persona muere
Además, también crea dos ungüentos menores por cada el mismo día en que consume estas gachas, se alzará
vez que haya adquirido la ventaja de Hechicería. El hexe como un monstruo no muerto bajo tu mandato tres
puede crear varias dosis del mismo ungüento menor o días después de su muerte. Tú determinas el tipo de no
dosis individuales de diferentes ungüentos menores. muerto cuando realices las gachas (un cadáver andante,
un espíritu, etcétera) y además el monstruo tratará
Charlotte ha adquirido Hexenwerk una vez. Si siempre todas tus órdenes como si se encontrara bajo
Charlotte gasta 1 punto de héroe para crear un los efectos de Pan de amo. Crear una dosis de gachas
ungüento, crea un ungüento mayor y cualquier siempre genera corrupción, pero además ganarás corrup-
combinación de dos ungüentos menores para ción dos veces si haces una dosis de Gachas funerarias y
los que tenga los ingredientes y la receta. luego se las das de comer a otro personaje.
Charlotte decide hacer una dosis de cada uno
de los siguientes ungüentos: Ojos de fantasma, ç
Azote de perdición y Lágrimas del Profeta.
7º MAR 207

Lengua de cadáver Prisión espectral
La lengua cortada de un cadáver, empapada en bella- Musgo de una lápida o de un mausoleo, hervido y derre-
dona, amasada hasta que se convierte en una pasta tido, mezclado con sal y huesos hasta conseguir una
y aplicada en la lengua de un hexe. Este ungüento te pasta densa y pegajosa. Dibuja un círculo, un cuadrado,
permitirá hablar con un cadáver y recibir sus mensajes un pentagrama o cualquier otra figura cerrada con este
sobre cualquier cosa que supiera en vida. Puedes hacerle ungüento. Mientras la forma permanezca intacta y cerrada,
dos preguntas por cada punto de Brío que tengas y el ningún monstruo no muerto podrá cruzarla ni afectar a
cadáver debe responderte con honestidad. Después de ninguna de las criaturas que se encuentren dentro del
que hagas la última pregunta tendrás que vomitar y el dibujo. El monstruo puede realizar otras acciones con
cadáver al que has interrogado se convierte en polvo; normalidad (como un Riesgo social si es capaz de hablar
no podrás hacerle más preguntas, incluso si tienes otra o disparar una pistola si sabe cómo hacerlo), pero ningún
dosis de Lengua de cadáver. efecto sobrenatural puede cruzar las líneas dibujadas. El
propio monstruo tampoco puede romper la línea (tirando
Pan del amo un simple objeto sobre ella, rompiendo la superficie en
Un cerebro muerto con varias hierbas y setas aluci- la que están dibujadas las líneas, etcétera), pero puede
nógenas y similares, todo mezclado hasta formar una convencer a cualquier otro para que lo haga.
sustancia similar a una pasta que hay que dejar secar.
Después de comer este pan puedes dar una orden a Ojos de fantasma
una banda de monstruos no muertos, que la cumplirán Ojos arrancados de un muerto reciente, mezclados
inmediatamente (como atacar a un objetivo en parti- con agua bendita y mandrágora, y luego untados en el
cular, derribar una barricada, etcétera). Una banda de contorno de los ojos. Durante una única escena, este
monstruos no puede atacarse a sí misma. Contra un ungüento te permitirá ver espíritus, fantasmas y otros
villano no muerto, este pan otorga 1 Aumento en cual- monstruos similares que normalmente serían invisibles.
quier riesgo social.
Sangre de hombre muerto
Paseo incorpóreo Una mezcla de sangre de un cadáver reciente y varias
Un corazón humano molido y mezclado con hierbas hierbas, venenos, raíces y otras cosas similares. Si
y sedantes. Consumir este ungüento hace que caigas introduces este ungüento en el cuerpo de un no muerto
inconsciente de manera inmediata y obligará a tu (inyectándoselo, haciendo que se lo coma, etcétera), el
espíritu a que salga de tu cuerpo. Como espíritu monstruo afectado quedará Indefenso durante el resto
puedes moverte con libertad, siendo perfectamente de la escena. Ten en cuenta que se debe ingerir una
consciente de lo que rodea a tu espíritu, pero no a cantidad relativamente grande para que sea efectivo, por
tu cuerpo. Puedes volar y atravesar paredes, además lo que no es muy útil aplicarlo simplemente a un arma
de ser invisible. Mientras seas un espíritu estarás y usarlo para atacar.
sujeto a cualquier efecto que afectaría a un no muerto
y podrás ser detectado por cualquier efecto que Ungüentos menores
permita detectar monstruos invisibles (como Ojos
de fantasma). Tu espíritu es extremadamente frágil: Los efectos de un ungüento menor duran hasta el final
puedes recibir Heridas con normalidad y si recibes de la ronda, a menos que se indique lo contrario.
Heridas Dramáticas mientras eres un espíritu, volverás
inmediatamente a tu cuerpo y recibirás una Herida Azote de perdición
Dramática adicional. Además, morirás si no vuelves a Una mezcla de varias hierbas, venenos y un chorrito de
tu cuerpo antes del siguiente amanecer o la siguiente vino de comunión. Usa los Aumentos con normalidad
puesta de sol (lo que suceda primero). También para infligir Heridas cuando ataques a un monstruo no
morirás si tu espíritu es destruido y no puedes volver a muerto usando un frasco de este ungüento, pero si el
tu cuerpo (por ejemplo, si está atrapado en una Prisión monstruo recibe al menos 1 Herida del ataque, el DJ no
espectral). podrá gastar puntos de peligro para activar cualquiera de
las cualidades del monstruo durante el resto de la ronda.
ç

208 CAPÍTULO 5: HECHICERÍA

Caldo negro Sed roja
Pan mohoso mezclado con sangre de monstruo y agua de Carne podrida y bayas, hervidas junto con raíces y hierbas
pantano fétida. Elige una única cualidad de monstruo en picantes.Gasta 1Aumento durante una secuencia de acción para
el momento de realizar el ungüento y este caldo la otorgará aplicar este ungüento en tu piel.Cualquier monstruo no muerto
cuando se consuma y sus efectos durarán hasta el final de la que ataque en esta ronda deberá tomarte a ti como objetivo.
escena. Beber el Caldo negro voluntariamente y sabiéndolo, o
engañar a otro personaje para que lo beba, genera corrupción. Sonrisa estival
Un emplasto fabricado a partir del agua de un arroyo
Ceño invernal rápido y hierbas muy dulces y empalagosas. Este ungüento
Agua bendita, un tallo de rosa con espinas y un par de gotas se aplica sobre una Herida Dramática provocada por un
de sangre de hexe. El agua bendita se solidifica, formando monstruo no muerto y se curará al final de la escena.
una espada de hielo imposiblemente delgada y afilada.
Cuando realices un ataque contra un monstruo no muerto Suspiro otoñal
usando esta espada puedes gastar Aumentos con norma- Semillas de una calabaza podrida, vino tinto de mesa común
lidad para infligir Heridas, pero estas provocarán que el y una lágrima. Los personajes que beban este ungüento
monstruo quede aturdido durante el resto de esa ronda, lo dormirán profundamente durante la noche, sin que las pesadi-
que significa que no puede realizar ninguna acción (pero llas (naturales o sobrenaturales) les molesten. Se despertarán
todavía puede gastar Aumentos para defenderse, si es un con normalidad debido a estímulos externos (como desper-
villano). La hoja se hará añicos después de un único uso. tarse naturalmente, sonidos fuertes, etcétera), pero volverán a
dormirse fácilmente y su sueño será idílico y tranquilo.
Clemencia de la madre
Una densa sopa de verduras silvestres y agua bendita. Beber Velo de la viuda
la Clemencia de la madre elimina todos los efectos de Un crisantemo marchito recogido de una tumba, lavado
cualquier enfermedad, maldición o efecto debilitador que con agua bendita y luego bendecido por un sacerdote. Un
provocan los no muertos. Un personaje muere inmediata- personaje que se coloque un Velo de la viuda en su ropa será
mente si bebe este ungüento después de comer las Gachas inmune al primer ataque o efecto sobrenatural que provenga
funerarias, pero no vuelve como un monstruo no muerto. de un monstruo no muerto. Después de eso, las hojas de
esta planta se convertirán en polvo y quedarán inservibles.
Furia del padre
Una estaca de madera sagrada, embadurnada con un Veneno de la Parca
puré hecho de hierbas y venenos naturales y luego Una mezcla corrosiva de venenos naturales espolvoreada
bendecida por un sacerdote. Puedes realizar una acción con virutas de plata pura. Usa los Aumentos con norma-
para usar esta estaca sobre un monstruo no muerto lidad para infligir Heridas al atacar a un no muerto
que esté Indefenso. El monstruo queda completamente usando un frasco de Veneno de la Parca; si el monstruo
destruido y no puede volver a la vida. recibe al menos 1 Herida, estará afectado por el veneno,
lo que le provocará 1 Herida, que no se puede cancelar,
Lágrimas del Profeta cada vez que realiza una acción hasta el final de la ronda.
Una sustancia viscosa hecha con aceite de unción y
especias raras. Puedes aplicar las Lágrimas del Profeta Veneno fantasmal
a un cuerpo muerto que no haya sido afectado por la Un potente veneno de criaturas naturales, como arañas o
Hexenwerk para que no pueda volver a la vida. serpientes. Este ungüento se aplica en un arma después
de hacer la mezcla, pero el arma debe estar enfundada
Risa primaveral hasta que está lista. Cuando se desenvaine se dupli-
Flores frescas de primavera, savia de árbol y agua de carán todas las Heridas infligidas durante 1 ronda a
lluvia mezcladas en un sirope denso. Un personaje que un monstruo no muerto. El Veneno fantasmal no se
consuma este ungüento será inmune durante una escena puede aplicar a un arma dracheneisen, ya que el veneno
al miedo provocado por un monstruo no muerto. se evapora: ambos materiales son anatemas para el otro.

ç

7º MAR 209

Caballeros de Ávalon También hay disponible una lista de Glamoures de
Suerte para todos los héroes que tengan la hechicería
«Mientras tus descendientes y tú os sentéis Glamour. La Suerte no está limitada por caballero:
en el trono de Ávalon, la bendición de puedes comprar efectos tanto de una categoría mayor
los Sidhe estará con vosotros». como de una categoría menor.

Con estas palabras los sidhe le entregaron el Grial al rey Lucía ha elegido ser el nuevo Dunstan, el
Elilodd. La magia fluye por Ávalon. El Grial encontró Extranjero. Le echa un vistazo a sus Glamoures
a los más leales de las Islas y los imbuyó con un gran y ve que su característica mayor es Músculo y
poder. Los relatos de los caballeros del rey Elilodd y que su característica menor es Ingenio.
de aquellos que les sucedieron han formado parte de la
historia avalonesa desde siempre. Hasta el regreso de la Lucía elige sus primeros tres Glamoures: Algo
reina Elaine en 1656, dichas historias eran mitos. de suerte (Suerte menor), Atrapar flecha (Ingenio
menor) y El más fuerte (Músculo mayor).
Cuando Elaine accedió al trono en 1658 hubo otro
latido de magia que recorrió Ávalon e imbuyó a una La siguiente vez que adquiera la ventaja
nueva generación con el poder de la leyenda. Aquellos Hechicería, puede aumentar el nivel de los
que respondieron a la llamada se dieron cuenta de que Glamoures que ya tiene o coger otros dos
tenían acceso a un abanico de capacidades que nunca Glamoures menores y uno mayor.
creyeron posibles. Sin embargo, siguieron impedidos, en
cierto modo, por la voluntad de las Islas. Los Caballeros La Gesa del Caballero
se encontraron comprometidos con un código y restrin-
gidos por la Gesa, una obligación que, si se rompía, les Hay siete dogmas en la Gesa del Caballero; aunque
arrancaría la magia. la Gesa obliga de manera sobrenatural, su interpreta-
ción suele basarse en las creencias del caballero. Por
Aunque los caballeros del rey Elilodd le eran leales, no ejemplo, un dogma es: «No levantarás tu espada contra
todos los de esta nueva generación se han arrodillado un compatriota», pero la Gesa no especifica lo que eso
ante la reina. Este hecho se ha convertido en un cierto significa. Puede que un caballero inismorés, por ejemplo,
escándalo caballeresco y la tensión aumenta rápidamente no considere a los avaloneses como sus compatriotas.
entre los caballeros avaloneses e inismoreses o los de las
Marcas Altas. Aunque la Gesa puede estar abierta a interpretación,
un caballero puede decidir «sobre la marcha» cómo se
Cómo funciona aplica. Si no considera que servir a la reina Elaine es lo
mismo que servir al Grial, tiene que dejar su interpre-
No sois la reencarnación de aquellos famosos perso- tación clara al DJ, quien en última instancia decide si
najes, sino simplemente los siguientes que cogéis el las acciones de un caballero rompen o no con su Gesa.
testigo. Sois literalmente una encarnación del espíritu
de esos caballeros. Los siete dogmas son:

Elige un caballero cuando adquieras la ventaja No levantarás tu espada contra un compatriota.
Hechicería; tú eres la única encarnación viviente de ese
caballero y tu encarnación te conecta con dos caracte- No abandonarás la lucha antes de que haya acabado.
rísticas (una mayor y otra menor) que ofrecen efectos
mágicos únicos llamados Glamoures. No faltarás a tu palabra ni ayudarás
a alguien que falte a la suya.
Cuando adquieras por primera vez la ventaja
Hechicería debes elegir un Glamour mayor y dos No holgazanearás cuando hay trabajo por hacer.
Glamoures menores conectados con las características
que encarna tu caballero, que empezarán todos a nivel No dejarás que tus pasiones te dominen.
1. Cada vez que cojas la ventaja Hechicería puedes
seleccionar nuevos Glamoures o aumentar el nivel de No cogerás para ti algo que pertenezca a otro.
un Glamour mayor y dos Glamoures menores.
Servirás siempre al Grial.
ç
Un caballero que falta a un dogma de la Gesa del
210 CAPÍTULO 5: HECHICERÍA Caballero pone en peligro su manto de Glamour.
Seguirá funcionando con normalidad, pero el caballero
puede sentir que su sujeción con la magia se vuelve tenue
y necesitará redimirse para reforzar este vínculo con la

magia del Grial. Si un caballero falta a un dogma de la LOS HÉROES
Gesa mientras su manto está en peligro perderá todo COMO CONFESORES
acceso a su Glamour hasta que se redima.
Como caballeros de Ávalon, tus héroes pueden
Redención encontrarse con que otros caballeros los
buscan para redimirse. Mientras sus mantos no
Para redimirse, un caballero debe buscar a otra persona estén en peligro, son completamente capaces
(un confesor) a la que se le haya concedido el poder del de actuar como confesores.
Grial, ya sea otro Caballero del Glamour o la reina Elaine.
El que busca redención (el suplicante) debe confesar las Para determinar la tarea que le asignas al caba-
acciones que ha realizado y que provocaron la ruptura llero, tu DJ y tú deberíais hablar sobre lo que
con la Gesa y por qué cree que estaba justificado hacerlo. esta oportunidad podría significar para tu héroe.
¿Tu héroe está peligrosamente cerca de faltar a
El confesor comulga con el Grial a través del poder de un dogma? Quizás es un buen momento para
su propio manto mediante la meditación o la oración reforzar su adherencia al dogma o para aliviar su
(normalmente alrededor de una hora de tiempo ininte- conciencia al ver que otros caballeros también
rrumpido). El Grial informa al confesor de la tarea que tienen problemas con la Gesa.
se debe llevar a cabo para que el suplicante se redima.
Algunas veces, si el confesor cree que las acciones del Tu caballero es libre de decirle al suplicante
suplicante están justificadas, lo ayudará a completar cualquier cosa que desees, siempre y cuando
su tarea. entiendas que mentir sobre una tarea de
redención realmente rompe con tu Gesa. De
Una tarea de redención normalmente está relacionada todas formas, el DJ es el árbitro final de la tarea
de algún modo con el dogma al que se ha faltado. Aquí que el Grial asigna para redimirse.
tienes algunos ejemplos de tareas de redención:
en recibir el Glamour, pero sí son los avaloneses más
famosos que esgrimieron la magia sidhe.

• Ayudar a una compatriota en una tarea espe- Æsc, el de los Bosques
cífica («Ir a Carleon, encontrar a un hombre
en el consistorio llamado Finnegan y ayudarle Æsc rara vez moró en el castillo del rey Elilodd, ya que
con su problema»). prefería vivir en los bosques que rodeaban sus tierras. Æsc
solía estar en contacto con criaturas, tanto mundanas
• Ayudar a alguien a que aprenda el valor de uno como sobrenaturales, para llevar sus problemas a la corte.
de los dogmas de la Gesa, incluso si no es un Característica mayor: Brío Característica menor: Donaire
caballero («En Kirkwal hay un ladrón llamado
Angus MacFierson. Encuéntralo y enséñale a Beorhtsige, el Rompeasedios
vivir una vida honesta»).
Cuando los enemigos asediaron el castillo del rey Elilodd,
• Adquirir algo de valor para otro personaje fue Beorhtsige quien llegó y rompió las líneas. Cuando
y dárselo, sin condiciones («Una mujer en el propio Beorhtsige se encontró bajo asedio, asaltó a un
Donega llamada Fiona Brennan ha perdido su ejército de frente con solo un puñado de soldados leales.
herencia ante un abogado extranjero confabu- Parece que no importa en qué bando se encontrara
lador. Ayúdala a recuperarla»). Beorhtsige, ningún asedio podía resistir su voluntad.
Característica mayor: Donaire Característica menor: Músculo
Un caballero cuyo manto está en peligro no puede
actuar como confesor. Cenhelm, el Ansioso

Los caballeros de Elilodd Cenhelm se ganó su nombre tanto por su espada como
por su mente. Las historias cuentan que ningún caballero
El rey Elilodd se encontraba con sus veinte soldados más tenía un ingenio o una espada más rápidos que los de
leales cuando los sidhe le entregaron el Grial. La magia Cenhelm. Las historias de Cenhelm suelen empezar con
se propagó del Grial a su gente y surgió la primera gene- una situación precaria en la que se ha metido por bocazas
ración de Caballeros del Glamour. Los sidhe siempre y su espada reduciendo después los problemas a pedazos.
han afirmado que estos veinte no fueron los primeros Característica mayor: Maña Característica menor: Ingenio

ç

7º MAR 211

Ceolmund, el Caballero Protector Frideswide, el Caballero de la Paz

Aunque todos los caballeros tienen relatos de sacrificio, Después de muchos años sirviendo al lado del rey Elilodd,
ninguno es tan famoso como Ceolmund. Su relato más Frideswide volvió al castillo y arrojó su espada ante los
famoso es el de su muerte. Mientras permanecía de pie, ojos del rey, jurando que no dejaría que su acero volviera a
recibiendo todos los golpes de sus amigos y gritándoles derramar sangre. El rey Elilodd le respondió dándole una
que se quedaran atrás, le dio un golpe mortal a su tarea que nunca antes se había escuchado: solo Frideswide
enemigo… y luego calló muerto, en el mismo lugar. podría reunir a los caballeros para la guerra.
Característica mayor: Ingenio Característica menor: Brío
Característica mayor: Brío Característica menor: Maña

Dudda, el Redondo Godric, el Piadoso

Aunque Dudda solía ser el lado cómico de las fábulas, Cuando Elilodd recibió el Grial, solo una voz pidió
no era menos caballero que sus hermanos. A Dudda se precaución. Godric dijo que el trato con los sidhe era
le describía como un hombre alto y orondo y disfrutó una blasfemia y que se debía renunciar a él. Elilodd
de su vida más que ningún otro caballero. A Dudda se estaba a punto de expulsar a Godric cuando los sidhe lo
le encontraba principalmente durante escenas de cele- detuvieron y le dijeron: «El primero en preguntar por
bración o en banquetes de despedida, pero rara vez se le qué es el más sabio de vosotros. Dejadle que os proteja
encontraba en combate. de los tratos más oscuros».
Característica mayor: Músculo Característica menor: Brío Característica mayor: Donaire Característica menor: Brío

Dunstan, el Extranjero Hereward, el Consejero
y Hildræd, la Comandante
A Dunstan lo suelen nombrar los caballeros de Inismore
o de las Marcas Altas que pretenden demostrar que no No se puede hablar de Hereward sin mencionar a
todos los caballeros tienen que ser avaloneses. Dunstan
provenía de «una tierra donde el sol nunca se pone y el Hildræd. Ambos caballeros sirvieron al rey Elilodd
suelo arde». Tenía una piel y un pelo oscuros que lo dife-
renciaban de los demás… aunque ninguno de los demás de manera similar, pero no podrían ser más diferentes.
caballeros lo trató como a menos que un hermano.
Característica mayor: Músculo Característica menor: Ingenio Cuando Hereward pedía paciencia, Hildræd pedía

Eadburg, el Rico guerra. Cuando Hereward se volvía cauto, Hildræd

Dicen que tras jurarle lealtad al rey Elilodd, Eadburg veía la necesidad de pasar a la acción. De este modo,
entregó todos sus bienes terrenales. El que una vez fuera
un rico mercader tomó un voto de pobreza y se negó a el rey Elilodd siempre estaba informado de las mejores
recibir ningún pago superior a lo que necesitaba para
sobrevivir. Aun así, se dice que su nombre no refleja sus opciones de cualquier estrategia.
bienes terrenales, sino su riqueza espiritual.
Característica mayor: Donaire Característica menor: Ingenio Hereward y Hildræd también estaban relacionados

Ealdræd, el Caballero Más Viejo de cierto modo. Algunas historias los representan como

El rey Elilodd no nació blandiendo una espada. Su hermano y hermana a la greña, otras como marido y
maestro fue el formidable Ealdræd, que primero fue
caballero del padre de Elilodd. Aunque no es una figura mujer y algunas como amantes desafortunados.
habitual en las historias de Elilodd, Ealdræd solía
aparecer para recordarle al rey Elilodd sus raíces o para Hereward Hildræd
animar a un caballero más joven a buscar sabiduría en
el pasado. Característica mayor: Ingenio Característica mayor: Maña
Característica mayor: Ingenio Característica menor: Maña
Característica menor: Donaire Característica menor: Músculo
ç
Leofric, el Amado
212 CAPÍTULO 5: HECHICERÍA
Aunque todos los caballeros eran amados por el pueblo,
solo Leofric hizo los mayores sacrificios por la gente de
Ávalon. Cuando las Cortes Sidhe estaban gobernadas
por los sidhe oscuros, fue Leofric quien montó guardia
en las puertas para proteger a los que había en su interior
de los sidhe. Su sacrificio cambió la guerra y permitió
que los sidhe luminosos recuperaran su trono y salvó
a Ávalon de la magia destructiva de los sidhe oscuros.

Característica mayor: Brío Característica menor: Ingenio

Mildgyd, el Gentil ¿QUÉ ES UN
CABALLERO?
Medía dos metros y medio, tres, tres y medio o seis,
dependiendo del relato. Mildgyd era el clásico gigante El título de caballero es un tanto inapropiado.
gentil. Las historias afirman que tenía algo de sangre de Los caballeros de Ávalon no son los caballeros
gigante de verdad en sus venas y casi todos sus relatos tradicionales de armadura completa, caballo
hablan de su interacción con un sidhe que malinterpretó y lanza en ristre que inmediatamente evoca
su naturaleza, a menudo con resultados humorísticos. nuestra imaginación. De hecho, la mayoría de
Característica mayor: Músculo Característica menor: Donaire los caballeros modernos guardan pocas simi-
litudes con los caballeros del rey Elilodd. Hoy
Osgar, el Caballero de la Lanza pueden verse caballeros de todas las clases:
marineros, mercaderes, artesanos e incluso
A pesar de que los demás caballeros portaban espadas, criminales se han visto llamados por el Grial.
Osgar llevaba una lanza. El resto de caballeros se
burlaban de Osgar y decían que una lanza no era un Sunngifu, el Generoso
arma para un caballero. Pero cuando se les echó encima
un enorme jabalí, fue Osgar con su lanza quien mató a Cuando un día llegó al pueblo un anciano loco de
la bestia. Después de eso, nadie se volvió a burlar del atar, los guardias lo echaron del castillo. Sunngifu, al
Caballero de la Lanza. escuchar la conmoción, acudió en su ayuda. Cuando el
Característica mayor: Maña Característica menor: Brío hombre le pidió su espada y su escudo para defender su
granja, Sunngifu se los entregó gustosamente. Cuando el
Pæga, el Olvidado hombre suplicó la armadura de Sunngifu para proteger
a su hija, Sunngifu se desnudó. Cuando los guardias
No hay historias sobre Pæga. No se mencionan sus se rieron de Sunngifu por su ingenuidad, el anciano se
hazañas ni sus batallas. Ni siquiera se menciona su sexo. giró y sonrió. El Mago había ido para ver si los relatos
La única razón por la que la gente de Ávalon conoce su sobre la corte de Elilodd eran ciertos y ese día Sunngifu
nombre es porque estaba grabado en uno de los lugares había protegido a uno de los aliados más poderosos del
de la mesa de Elilodd. Algunos dicen que Pæga traicionó rey Elilodd.
a Elilodd y fue expulsado de su Círculo. Otros piensan Característica mayor: Ingenio Característica menor: Músculo
que Pæga era el espía más leal de Elilodd y eligió ser
olvidado. Wilfrith, la Caballera de la Voluntad
Característica mayor: Maña Característica menor: Donaire
Tras ser capturada por sus enemigos, Wilfrith estuvo
Sæwine, la Marinera en prisión durante 15 años. Ni la tortura ni la promesa
de riqueza cambiaron su lealtad. Cuando sus enemigos
Sæwine, la comandante de la flota de Elilodd, rara vez se cansaron de torturarla, intentaron convertirla en un
era vista en la corte. Sus relatos siempre suceden en monstruo indescriptible, pero de algún modo volvió
cortes extrañas y extranjeras, cenando con aliados del al castillo del rey Elilodd. Moribunda y loca de atar,
rey Elilodd y capturando los barcos de sus enemigos. Wilfrith necesitó menos de una luna para recuperar sus
Se decía de ella que era la pareja de cualquier hombre sentidos y curarse las heridas.
en tierra o en mar y fue la primera caballera que el rey
Elilodd aceptó en su corte. Característica mayor: Brío Característica menor: Músculo
Característica mayor: Donaire Característica menor: Maña
Wulfnoð, el Osado

Wulfnoð era el primero que entraba en la batalla y el
último en marcharse. Era tan bueno en lo que hacía
que el resto de caballeros toleraban su impetuosidad.
Las historias de Wulfnoð lo representan siempre
rompiendo la formación y persiguiendo a un enemigo
por el campo de batalla. Su temeridad a menudo pillaba
a sus oponentes con la guardia baja, lo que le permitía
vencer en circunstancias difíciles.
Característica mayor: Músculo Característica menor: Maña

ç

7º MAR 213

Glamoures

Los Glamoures tienen niveles de 1 a 5 y activar cada uno
cuesta 1 punto de héroe. Los Glamoures mayores solo se
pueden activar una vez por episodio y los menores solo
se pueden activar una vez por escena.

Glamoures de Suerte

Los Glamoures de Suerte se pueden seleccionar para
cualquier característica, pero siempre se aplican a la carac-
terística menor del caballero (los Glamoures menores) o a
la característica mayor (Glamoures mayores).

Algo de suerte MENOR
Activa este Glamour. Durante el resto de la escena,
después de que realices un Riesgo usando tu caracterís-
tica menor, puedes remplazar un dado cualquiera por
un dado cuyo valor sea igual a 1 más el nivel que tengas
en este Glamour.

Mucha suerte MENOR
Activa este Glamour para añadir su nivel al valor de
cualquier dado. Por ejemplo, si tienes nivel 5 en este
Glamour, podrías sumar 5 puntos a cualquier dado que
hayas tirado. Si el valor del dado alcanza 10 o más, ese
dado explota.

Heroica MENOR
Activa este Glamour después de un Riesgo en el que
hayas usado tu característica menor. Puedes volver
a tirar tantos dados como tu nivel en este Glamour.
Debes quedarte con el nuevo valor de cualquier dado
que repitas, incluso si es menor.

Mítica MAYOR
Activa este Glamour después de un Riesgo en el que
hayas usado tu característica mayor. Puedes volver a tirar
tantos dados como tu nivel en este Glamour. Puedes
elegir con qué valor te quedas entre la tirada anterior
y la nueva.

Suerte loca MAYOR
Activa este Glamour para tirar un número de dados
igual a su nivel. Puedes pasarles estos dados a otros
héroes, que pueden quedárselos para todas las tiradas
del resto de la escena. Por ejemplo, si decides darle un 8
a un espadachín, durante el resto de la escena ese héroe
siempre añade ese dado a todos los Riesgos.

ç

214 CAPÍTULO 5: HECHICERÍA

Legendaria MAYOR activa al principio de una secuencia de acción, antes de
Activa este Glamour para añadir su nivel a tu caracterís- que nadie más tire los dados. Si más de un caballero
tica mayor durante el resto de la escena. desea usar este Glamour, va primero el que tenga más
nivel en él.
Glamoures de Músculo
Reducir matones MENOR Golpe certero MAYOR
Activa este Glamour después de determinar los
Activa este Glamour para eliminar de la escena a cual- Aumentos para un Riesgo de Armas. Todos tus ataques
quier banda de matones con un valor de Fuerza igual o infligen tantas Heridas adicionales como tu nivel en este
menor al nivel que tengas en este Glamour. Glamour. Este efecto dura toda la ronda.

Más fuerte que tú MENOR Glamoures de Donaire
Activa este Glamour para añadir tantos dados como su Sentir hechicería MENOR
nivel más uno a cualquier Riesgo de Músculo.
Activa este Glamour para detectar cuándo alguien (o
Reducir al villano MAYOR algo) que posee Hechicería se encuentra dentro de
Activa este Glamour para reducir temporalmente la un radio igual a tantos metros como tu nivel en este
Fuerza del villano tanto como el nivel que tengas en este Glamour multiplicado por 3. Este efecto persiste
Glamour. El villano recupera la Fuerza sustraída con durante el resto de la escena.
este Glamour al final del episodio.
Arreglar barco MENOR
El más fuerte MAYOR Toca un barco y activa este Glamour para reparar
Activa este Glamour para añadir tantos Aumentos como instantáneamente sus Impactos. Reparas 5 Impactos
su nivel a cualquier tirada en la que uses Músculo. por cada nivel que tengas en este Glamour. No puedes
reparar Impactos Críticos.
Glamoures de Maña
Destello MENOR Resistir hechicería MAYOR
Activa este Glamour cuando alguien use Hechicería
Activa este Glamour para que, a la hora de determinar para apuntarte directamente. El hechicero aún tiene que
quién tiene más Aumentos, tengas tantos Aumen- pagar el coste, pero la magia no te afecta. Puedes activar
tos adicionales como tu nivel en Destello. Estos este Glamour una vez por sesión de juego por cada nivel
Aumentos adicionales solo son para determinar cuándo que tengas en Resistir hechicería.
realizas acciones y no se pueden gastar.

Desaparecer MENOR Simbiosis con el barco MAYOR
Activa este Glamour y cualquiera que te esté buscando Cuando estés a bordo de un barco, coge el timón y
será incapaz de localizarte durante una hora por cada activa este Glamour. A ambos se os considera una
nivel que tengas en Desaparecer. Cualquier intento de única entidad. Cuando realices un Riesgo de cualquier
rastrearte, localizarte a través de medios sobrenaturales tipo mientras estés a bordo, añade tus niveles de este
o saber dónde estás por parte de otros, falla automática- Glamour como dados adicionales. Este Glamour
mente. Esto no te hace invisible: si alguien puede verte termina en cuanto dejas el timón del barco. Cuando
físicamente, este Glamour no tiene efecto. sufres una Herida Dramática, el barco sufre un Impacto
Crítico, y viceversa.
Primero MAYOR
Activa este Glamour para conseguir inmediatamente un
número de Aumentos igual a su nivel. Este Glamour se

ç

7º MAR 215

Glamoures de Brío Glamoures de Ingenio
El dolor es temporal MENOR Atrapar flecha MENOR

Activa este Glamour para curarte inmediatamente 5 Activa este Glamour para atrapar cualquier cosa que te
Heridas por cada nivel que tengas en él. Las Heridas arrojen o te disparen, salvo si es con armas de fuego. Esto
Dramáticas no se curan. incluye cuchillos, hachas o incluso flechas. Debes tener
una mano libre para realizar esta maniobra y recibes una
Sin miedo MENOR Herida menos por cada nivel que tengas en este Glamour.
Activa este Glamour para reducir el nivel de Miedo
de una criatura en tantos puntos como tu nivel en este Convocar sidhe MENOR
Glamour y sufrir así sus efectos modificados hasta el Activa este Glamour para convocar al sidhe más cercano
final de la escena. Esto solo afecta al héroe que activa para que te ayude. Cuantos más niveles tengas en este
el Glamour. Glamour, más poderoso puede ser el sidhe. A menos que
el director de juego gaste 1 punto de peligro, un sidhe
Vigilia sin fin MAYOR de la Corte Luminosa responde a tu llamada y te ayuda
Elige un área del suelo que no tenga más de 3 metros lo mejor que puede…, a cambio de algo, naturalmente.
de diámetro. Hasta que no pase un amanecer o un
anochecer por cada nivel que tengas en este Glamour, y Si el DJ gasta 1 punto de peligro, entonces un sidhe
mientras no te marches del terreno elegido, no puedes de la Corte Oscura responde a tu llamada. El precio
morir, quedar tullido o Indefenso. que exige por su ayuda, suponiendo que no intente
matarte sin más trámites, será muchísimo más duro. Sin
Todavía puedes recibir Heridas Dramáticas, pero embargo, si gastas un segundo punto de héroe, puedes
no las sufrirás hasta que no termine el efecto; lo cancelar el punto de peligro del DJ y hacer que aparezca
que también ocurre si te marchas del área. Cuando un sidhe de la Corte Luminosa.
el Glamour expira, si has recibido más Heridas
Dramáticas de las que normalmente puedes, caes Atrapar bala MAYOR
muerto en el sitio. Activa este Glamour para atrapar cualquier cosa, incluso
una bala que te hayan disparado. Debes tener una mano
Renacido MAYOR libre para realizar esta maniobra y no recibes la Herida
Activa este Glamour cuando mueras y volverás a la Dramática automática porque te hayan disparado con
vida al amanecer de la siguiente mañana, con todas las una pistola. Puedes activar este Glamour una vez más
Heridas curadas y todas las sustancias dañinas elimi- por episodio por cada nivel que tengas.
nadas de tu cuerpo.
Círculo Sidhe MAYOR
Tu Brío se reduce en 5 menos tu nivel en este Glamour Activa este Glamour para crear un círculo de 3 metros
debido al estrés de morir. Si esto reduce tu Brío por de diámetro, cuyo centro seas tú, que los sidhe no
debajo de 0, este Glamour se pierde de manera perma- pueden traspasar. Se alejan de ti si están dentro del
nente y la próxima vez que mueras lo haces de manera círculo cuando activas este poder y no pueden usar su
definitiva. Por supuesto, incluso si el poder funciona, magia sobre ti mientras dure el efecto. Puedes mantener
puede que mientras tanto te hayan enterrado… el efecto durante tantos anocheceres como niveles
tengas en este Glamour. Si tú o cualquier persona sale
del círculo, dejará de contar con la protección de este
Glamour y se volverá inmediatamente vulnerable a
los sidhe.

ç

216 CAPÍTULO 5: HECHICERÍA

Toque de la madre Dones
(Dar Matushki)
Aquí tienes ejemplos de dones concedidos por
«Habrá un momento en la vida en que te encuen- Matushka. Puedes elegir uno o crear uno nuevo (con
tres con Matushka. Ten cuidado, dulce niño, con la ayuda del DJ). Todos los dones requieren 1 punto de
cómo la tratas, ya que sus bendiciones son mara- héroe para poder usarse.
villosas, pero siempre vienen con una lección».
Iluminar
Todo el mundo en Ussura ha escuchado una historia
o tres sobre una ancianita que vive en los bosques. El área que te rodea se vuelve perfectamente iluminada.
Algunos la buscan y le suplican ayuda. Otros intentan Ni demasiado oscura, ni demasiado brillante. Una luz
robarle o engañarla. Todas las historias acaban del mágica y de ambiente perfecto llena el espacio. Si activas
mismo modo: Matushka alarga la mano y les toca el este poder en el exterior, el efecto tiene su centro en ti y se
brazo, impartiendo poder más allá de la comprensión expande unos 3,5 metros. Todas las criaturas no muertas
de los mortales a cambio de un precio que pocos están que se encuentren dentro del área sufren 5 Heridas inme-
dispuestos a pagar. diatamente y tiran 2 dados menos en cualquier Riesgo
que realicen mientras Iluminar tenga efecto.
Estos aparentes cuentos de hadas sobre «Dar Matushki»
(«el toque de la madre») tienen una verdad detrás. Una Orden imperiosa
verdad que tú conoces muy bien. Matushka da lo que
es necesario para sobrevivir a la brutal y ardua vida en Selecciona un animal del cuadro de texto «Formas
Ussura. La pregunta es, ¿cuál es el precio que pide? animales». Puedes convocar a uno de esos animales y darle
la orden que quieras. Si no hay ninguna criatura a una
Cómo funciona jornada de viaje, o si la criatura convocada es incapaz de
completar tu orden, el DJ te devuelve el punto de héroe. Si
Te encuentras con Matushka porque ella te busca la orden que das necesita realizar un Riesgo, el animal tira
y quiere enseñarte una lección. Quizás se trata de 5 dados, pero tú decides cómo gastar
cómo ser amable con una pobre anciana o cómo ser los Aumentos. Consigue 2
humilde. Cuando adquieres la ventaja Hechicería, dados adicionales si la
Matushka te ha dado una lección para que la aprendas. orden se le da parti-
Esa lección incluye dos partes: Dones sobrenaturales cularmente bien; por
y Restricciones. ejemplo, si le ordenas
a un lobo que rastree a
Don: Tu lección incluye un poder sobrenatural. Puedes una criatura.
usar tu poder gastando 1 punto de héroe.

Restricción: Esto es un límite en tu comportamiento.
Mientras mantengas tu restricción, puedes usar el don
de tu lección. Tu restricción también incluye el precio
que debes pagar si la rompes.

Cuando construyas tu lección, ganas dos dones y
una restricción. Cada vez que adquieres la ventaja
Hechicería, consigues otros dos dones y una restri-
cción adicionales.

ç

7º MAR 217

Purificar FORMAS ANIMALES

Limpias una habitación de toxinas, venenos, enfermedades Límite: Matushka suele dar poderes relacio-
e incluso suciedad, y queda perfectamente esterilizada. nados con los animales comunes de Ussura. A
Purificar afecta a todas las superficies, el interior de cajones continuación tienes una breve lista de algunas
cerrados con o sin llave e incluso afecta a la comida y a la de las asociaciones de animales más comunes.
bebida. Un efecto colateral potencial es que cualquier
alcohol que haya en la habitación pierde su potencia. Búho, caballo, cabra, conejo, gato, jabalí, lobo,
oso, pez, ratón, reno, serpiente, tortuga, zorro.

Regeneración Restricciones

Te recuperas de heridas a una velocidad increíble. Parte de tu lección es una restricción que te impone
Cualquier miembro perdido o lisiado se regenera Matushka. Mira los ejemplos que hay a continuación.
completamente. Las manos perdidas vuelven a crecer, Cada restricción tiene dos partes: el Límite y la Penitencia.
los ojos con cataratas se despejan y las rótulas rotas se
recomponen. Te curas 1 Herida Dramática. Mientras mantengas la restricción, puedes usar tus dones,
pero si rompes la restricción pierdes la capacidad de usarlos.
Remendar Para recuperarlos debes llevar a cabo tu Penitencia.

Toca un objeto para que vuelva perfectamente a su forma Amabilidad
original. Las espadas rotas se arreglan, las pistolas atascadas
se desatascan y las pinturas borradas recuperan su intensidad. Límite: Siempre debes ofrecer ayuda a aquellos que lo
El don no puede hacer que un objeto sea mejor de lo que era necesitan (amigos, extraños) sin importar lo desesperada
originalmente o arreglar cualquier defecto de creación. que sea la situación.
Penitencia: Debes ayudar a alguien que se portó mal contigo.
Tormenta
Eficacia
Puedes intensificar o reducir cualquier tiempo climático
que estés experimentando en este momento. Puedes Límite: Nunca debes cambiar tu curso de acción debido
convertir una lluvia ligera en una tormenta o un rayo de al miedo.
sol en un cielo despejado. Penitencia: Debes buscar y enfrentarte a aquello que te
produzca más terror.
Transformación
Honestidad
Selecciona un animal del cuadro de texto «Formas animales».
Puedes adoptar la forma de esa criatura durante la escena. Límite: Nunca debes decir una mentira, una verdad a
Tus habilidades, conocimiento y capacidades se mantienen medias ni ocultar la verdad.
en tu nueva forma, aunque pueden estar limitadas; por Penitencia: Solo puedes recuperar tus dones pasando
ejemplo, Armas puede ser inutilizable si no puedes agarrar un mes sin mentir.
armas. Si la forma del animal es particularmente ventajosa
para hacer algo (como evitar que te perciban mientras estás Moderación
en forma de ratón), consigues 2 dados adicionales.
Límite: Todo lo que hagas debes hacerlo con modera-
Ver ción y, si te excedes, pierdes tus dones.
Penitencia: Debes comprometerte a realizar ayuno, sin darte
Selecciona un animal del cuadro de texto «Formas animales». el gusto de realizar tu actividad favorita, durante un mes.
Percibes el mundo a través de los sentidos del animal más
cercano del tipo elegido.Aunque estés usando los sentidos del Perdón
animal en lugar de los tuyos, cualquier Riesgo que tenga que
ver con la percepción lo realizas con tus características y habili- Límite: Siempre debes mostrar clemencia hacia tus
dades,no con las del animal.Si la forma del animal es particu- enemigos y nunca debes guardarles rencor a aquellos
larmente ventajosa para tal Riesgo (como un gato viendo algo que actúan contra ti.
en la oscuridad de la noche), consigues 2 dados adicionales. Penitencia: Debes buscar a aquel que se portó mal
contigo y hacer lo que haga falta para disculparlo.
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218 CAPÍTULO 5: HECHICERÍA

Porté Cómo funciona ç

La hechicería más famosa (quizás debido a sus efectos espec- La magia Porté se hereda a través de la sangre. Si uno de
taculares y violentos) pertenece a la nobleza de Montaigne, tus ancestros tuvo Porté, tú puedes tenerla. Los montaig-
los sorciers de Porté. Usando esta poderosa magia, un sorcier neses llevan un seguimiento estricto de sus linajes para
puede saltarse las reglas de la realidad, viajar una gran asegurarse de que el don no se aleja demasiado de la
distancia en un momento o atraer hacia sí mismo un objeto sangre noble. Ha habido magos de Porté que no eran
que ha marcado con anterioridad como suyo. nobles, pero aquellos que tienen el don lo mantienen en
secreto o nunca lo cultivan. Las historias de carruajes
La magie des portails, también conocida como «Porté» negros que aparecen en medio de la noche y se llevan a
o «puerta mágica», consiste en que el sorcier abre niños a los que nunca se les vuelve a ver son algo más
portales en el tejido del universo. Los portales sangran que simple folclore.
y gritan con horribles y espeluznantes voces y llenan
la habitación con un viento helador que podría conge- Un mago de Porté joven aprende primero el arte de
larte los huesos hasta el tuétano. No solo el propio la Marca de Sangre: la capacidad de marcar un objeto
«sangrado» del portal forma parte de la hechicería, sino con su propia sangre. Un mago puede sentir después
que el sangrado del sorcier también es necesario. la presencia de un objeto marcado cuando está cerca o
saber dónde podría estar a cierta distancia.
Los eruditos de lo oculto llaman «el sendero» a la
infradimensión que une los portales, un lugar tan Después de aprender cómo marcar un objeto, el sorcier
mortífero y misterioso como el mismísimo Séptimo aprende cómo Atraer el objeto hacia sí mismo. Hace
Mar. Nadie sabe qué seres residen ahí, pero la mayoría sangrar sus manos, abre un portal y lo traspasa para
de los sorciers saben que es mejor no permanecer en su coger el objeto marcado y traerlo de vuelta a través del
reino demasiado tiempo. Aquellos que tientan al destino portal. El sorcier solo puede traer objetos que quepan
no suelen volver para contar los relatos de lo que han fácilmente en una mano. Si no puede levantarlo, no
visto en sus viajes. puede traerlo a través del portal.

7º MAR 219

BLESSURES Después de aprender cómo atraer objetos, la siguiente
habilidad que aprende un sorcier es cómo Caminar.
Un héroe sorcier usa su magia de formas Esto permite que el sorcier abra un portal y camine
sutiles y solo cuando la necesita. Abre portails hasta un lugar u objeto que haya marcado. Esta es
o portales y sabe que lo que hace es doloroso una práctica peligrosa, ya que expone completamente
para el propio mundo, por eso minimiza el dolor al sorcier al sendero de ese otro mundo. Sin embargo,
que provoca. Esta es la razón de que sangre el sorcier puede moverse así de un continente a otro
para hacerlo: se daña a sí mismo para aliviar al en cuestión de minutos. Es muchísimo más fácil que
mundo. Es como una intervención quirúrgica, embarcarse en un barco o viajar por tierra, pero mientras
solo corta donde y cuando lo necesita. está expuesto al sendero, el sorcier debe cerrar los ojos
fuertemente e ignorar las voces que escucha urgiéndole
Los sorciers villanos no tienen tantos a que los abra.
escrúpulos. Usan su magia como un hacha:
cortan sus problemas y dejan que el propio Atraer
mundo sangre para pagar el precio. Abren
blessures, literalmente «heridas», en el mundo. Los héroes que tienen Porté pueden traer objetos
Si un héroe sorcier es un cirujano, uno villano a través de los portales y también traspasarlos ellos
es un carnicero. mismos hacia los objetos ensangrentados. No hay
ninguna otra conexión física entre los dos portales. En
Estas blessures son fisuras en el tejido del otras palabras, si un héroe tira un broche ensangren-
mundo que aúllan y sangran. Algunos héroes tado en el océano y abre un portal a ese broche, el agua
sorciers ven como una responsabilidad curar no saldrá por el portal; sin embargo, el broche estará
estas heridas y buscan a aquellos que las han mojado cuando el héroe lo coja.
provocado para detenerlos. Una tarea como
esta implica un gran peligro, ya que una blessure Del mismo modo, si un héroe cruza un portal hacia
solo se puede cerrar desde el interior, desde el donde hay un objeto y dicho objeto está en un lugar
Lugar Entre los Mundos, y las cosas que hay ahí en el que el héroe no puede entrar, encontrará ese
dentro no tratan con amabilidad a los intrusos, pasaje bloqueado y se verá obligado a ir a otro objeto
no importa lo nobles que sean sus intenciones. ensangrentado para salir del portal… No es una opción
muy agradable. Por ejemplo, si un héroe deja un broche
Abrir una blessure funciona igual que abrir ensangrentado en la habitación de una dama y la dama
un portal, pero el sorcier no recibe 1 Herida lo coloca en su joyero, el héroe no será capaz de moverse
Dramática porque el mundo paga el coste. por el portal hacia el joyero. Sin embargo, sí podrá coger
Abrir una blessure siempre genera corrup- el broche sin comprometer la integridad de la caja.
ción. Voy a dejar esto claro: abrir una blessure
SIEMPRE genera corrupción. No hay excep-
ciones. No hay fin que justifique estos medios.

Sacó un cuchillo y lo deslizó en el aire. Escuché un aullido, Atrapado en el sendero
como si el mismísimo mundo estuviera gritando, mientras
ella lo dividía con sus manos, abriéndolo. Se giró hacia mí, Si un héroe entra en un portal, camina hacia su objeto
y después se da cuenta de que no puede conectar con
con una sonrisa en el rostro. «Nuestra ruta de escape», él y no tiene ningún otro objeto ensangrentado que
dijo. «¿O prefieres pudrirte en esta prisión?». Me tendió lo lleve a casa, queda atrapado en el sendero para
una mano que chorreaba sangre. «Sé que no confías en mí, siempre, o al menos hasta que algo lo encuentre. Por
Stephan», dijo. «Sé que crees que soy una villana…, pero esta razón, muchos sorciers crean y esconden objetos
me necesitas. Si no, todos esos niños inocentes van a morir». ensangrentados que puedan funcionar como salidas
de emergencia, salvaguardando así el conocimiento
Miré su mano ensangrentada y me pregunté qué marca de su existencia incluso a sus amigos cercanos y a
estaría poniendo en mi alma solo por cogerla. su familia.

ç

220 CAPÍTULO 5: HECHICERÍA

Marcas de sangre Usar una marca

El poder de los sorciers de Porté proviene literalmente de su Un sorcier puede, concentrándose durante un momento,
sangre. Cuando un sorcier desea colocar su marca en alguien saber la dirección general y la distancia hacia cualquiera
o en algo, se pincha un dedo, coloca una gota de sangre sobre de sus marcas. Usar Porté durante una secuencia de
un objeto y se concentra, forjando un vínculo entre él y el acción requiere 1 Aumento. El sorcier elige una marca y
trozo de sí mismo que ha usado para ungir el objeto. Luego luego el DJ le informa de la distancia aproximada y de
gasta 1 punto de héroe y el objeto estará marcado. la dirección general («esa marca está a unos 400 kiló-
metros, aproximadamente al norte»). Si un sorcier se
Marcas menores acerca a aproximadamente 30 metros de cualquiera de
sus marcas, lo sabe de manera inmediata, pero no puede
Los objetos pequeños (algo que se puede coger con una señalar su localización de forma detallada.
mano como una espada, un guardapelo o un sombrero)
normalmente están marcados con marcas menores, lo Para Atraer o Caminar hacia una de las marcas, un sorcier
que le permite al sorcier saber dónde está el objeto y debe derramar su propia sangre. Aunque crear una marca
atraerlo hacia sí mismo usando Porté. solo requiere una gota (y por ello no provoca un daño impor-
tante), abrir un portal es diferente. Es un asunto de sangre.
Marcas mayores
El sorcier prácticamente se abre las venas, lo que le
Los lugares, las personas y los objetos grandes (normalmente provoca 1 Herida Dramática. Si esta Herida Dramática
algo demasiado grande como para cogerlo con una mano, hace que el sorcier quede Indefenso, se queda Indefenso
como un barco, un carro o un cofre del tesoro) solo pueden en cuanto complete su Hechicería. Si un sorcier desea
llevar una marca mayor, lo que le permite al sorcier caminar abrir un portal durante una secuencia de acción, le cuesta
también hacia el objeto, lugar o persona. Los objetos más un único Aumento, además de la Herida Dramática.
pequeños también pueden llevar marcas mayores, pero es más
común que un sorcier coloque una marca mayor en lugares Un sorcier puede Atraer una marca menor hacia sí
estables o edificios. Un familiar de sangre directo de primer mismo, lo que le permite abrir un portal, alargar el brazo
grado (como un hermano, una hija o una madre) siempre y coger el objeto marcado.
se considera que tiene una marca mayor sobre sí mismo sin
ningún coste para el sorcier, siempre y cuando estén vivos. Un sorcier también puede Caminar hacia una marca
mayor, lo que le permite abrir un portal, entrar y aparecer
Mantener marcas en otro similar que se encuentra a un metro y medio de su
marca mayor. Si no hay espacio suficiente para el sorcier al
Un sorcier solo puede mantener su conexión con un deter- otro lado, no puede caminar y debe elegir inmediatamente
minado número de marcas al mismo tiempo. Una vez se otra marca mayor hacia la que caminar (pero no necesita
coloca una marca, esta permanece hasta que pasa algo explí- sufrir otra Herida Dramática) o quedarse perdido en el
cito que la elimina (como que la marca se haya descubierto Lugar Entre Mundos.
y se haya lavado a propósito) o el objeto se destruya. El
contacto o lavarla de manera accidental normalmente no es Al principio del episodio, Roseline marcó la
suficiente para eliminar una marca. Si un sorcier marcara la espada de su sobrino con una marca menor.
pared de una taberna con una marca mayor, por ejemplo, la Cuando se encuentra en problemas más
rutina de limpieza que hagan los empleados de la taberna adelante, no puede caminar hacia la espada
no eliminaría la marca. Sin embargo, si se descubre la (necesitaría una marca mayor y ni la espada ni
marca, se podría eliminar fácil y rápidamente. su sobrino son conexiones lo suficientemente
fuertes), así que Atrae la espada hacia sí misma.
Cada vez que se adquiere la ventaja Hechicería se
puede mantener una conexión con 2 marcas menores y 1 Por suerte, su sobrino no la estaba usando.
marca mayor. Si el sorcier ya se encuentra en su número
máximo de marcas y desea colocar otra, debe romper Es posible que un sorcier traiga a otra gente consigo
su conexión con una que ya exista. Cortar una conexión cuando camine a través de un portal. El sorcier debe
solo lleva unos minutos de concentración, pero requiere gastar 1 punto de héroe por cada personaje que desee
1 Aumento si se realiza durante una escena de acción. llevar consigo. Por supuesto, cuanto mayor sea el grupo
que el sorcier desea llevar consigo al Lugar Entre
Mundos, más atención atraerá.

ç

7º MAR 221

ç Sanderis

222 CAPÍTULO 5: HECHICERÍA El arte de Sanderis (literalmente, «trueque») es una pode-
rosa magia tradicional en Sarmacia. Un losejas (plural:
losejai) es quien practica Sanderis, pues ha forjado un pode-
roso contrato vinculante con una poderosa entidad de otro
mundo conocida como dievas (plural: dievai). El objetivo
del losejas es aprender el verdadero nombre de su dievas
para poder destruirlo, y el objetivo del dievas es convertir al
losejas en un villano. Los dos se encuentran en un sendero
de destrucción mutua y solo uno de ellos puede ganar.

Solo los sorciers de Porté de Montaigne o las sorte
streghe de Vodacce rivalizan con estos hechiceros, que
operan con una estricta y rígida estructura de colabo-
ración y aliados. Están regidos por el Ratas, el Círculo.
Por defecto, todos los losejai son miembros del Círculo,
quieran unirse a él o no, y por ello están gobernados por
sus reglas. No hacerlo da como resultado que los persigan
los Purificadores («Valytuvas»), agentes del Círculo a
los que se les ha dado poder específicamente para que
persigan y eliminen a los losejai que van por libre.

Cómo funciona

Cada losejas tiene un demonio personal, un dievas, que
ve y escucha todo lo que hace el losejas, y muchas veces
lo que no hace. Los dievai tienen una percepción perfecta
sobre lo que rodea a sus losejai, aunque es importante
indicar que un dievas no puede leerle la mente al losejas
y tampoco experimenta sus emociones.

Cada dievas tiene el mismo objetivo: ver su contrato
invalidado, conseguir la libertad y que, por tanto, se le
permita establecer un nuevo contrato con alguien que
no esté tan versado en las reglas, alguien a quien pueda
manipular y usar. Cada Trato que hace un dievas aspira
a esa meta, cada precio que exigen a sus losejai es para
conseguir ese propósito.

Un losejas considera que el contrato con su dievas es
una carga. No son socios, son carceleros. La relación
entre un dievas y un losejas es de destrucción mutua
y ambas partes lo saben. Pero ninguno de los dos vive
ignorante del otro y ambos intentan también cumplir
otros objetivos. Un héroe losejas siempre quiere
mantener a su dievas dentro de unos límites razona-
bles y asegurarse de que no provoca caos, destrucción
ni sufrimiento. Sin embargo, no hay que rechazar el
poder de un dievas, e incluso hay veces en las que es
necesario recurrir a este poder para, literalmente, hacer
un trato con el diablo que conoces en lugar de con el
que no conoces.

«Bueno, técnicamente…»: DESTRUIR TU
Verdad exacta DEMONIO

Los losejai suelen hablar de manera directa y clara. Cada Trato que un losejas hace con su dievas
Normalmente intentan evitar el lenguaje poético o le permite a ambas partes aumentar su poder y
florido, dado que creen que esas cosas confunden la su influencia. Los que no son losejai no saben la
conversación que tienen entre manos. Lo que importa fuente de este poder: el nombre de un dievas.
es la palabra como tal. Esto recibe el nombre de Tiksli
Tiesa o «verdad exacta». Cada Trato es una parte del verdadero nombre
del dievas. Piensa en ello como una letra o una
Verdad exacta es lo que dice la ley. Las reglas como sílaba que, cuando se juntan, hacen un todo.
tal. El significado establecido preciso, directo y claro. Cuando un losejas convoca el poder de Sanderis,
Los losejai no dejan nada a la interpretación; dictan invoca el nombre de su dievas y canaliza el
con precisión lo que quieren decir, lo que desean, lo que poder del demonio a través del propio losejas.
darán y lo que esperan.
Nadie sabe con certeza qué sucede cuando
Y lo han aprendido de los dievai. haces el Séptimo Trato. Algunos losejai creen
Un dievas es una criatura inteligente, pero una criatura que tanto ellos como sus dievai son destruidos,
honesta a su propio modo que se atiene a los términos otros creen que solo uno de los dos encuentra
de sus acuerdos y sus contratos. Pero un dievas también su final. Un pequeño número de losejai cree
es malvado y cruel. Tiene sus propios deseos, objetivos que hacer el Séptimo Trato provoca que el
y planes. El poder que esgrime es considerable, pero losejas y su dievas se conviertan en uno (lo cual
también es su única moneda de cambio. Y la guarda niegan enfáticamente los Ratas).
con celo.
Un dievas siempre cumple sus promesas, pero solo en Una leyenda afirma que los dievai entran en el
el sentido más estricto y literal, y a veces convertirá un mundo como una entidad física cuando se hace
Favor en algo que el losejas no quería. el Séptimo Trato. Si esto ocurre, tanto los dievai
Lo que esto significa para ti, seas DJ o jugador, es esto. como los losejai sabrían cuándo el otro está
En cualquier otro lugar de este libro le aconsejamos al cerca y, lo más importante, aunque el dievas
DJ que sea generoso con la información que da, pero esté en el mundo como una entidad física y es
aquí no es así. Sé claro y explícito con lo que quieres y libre de actuar como desee… también puede ser
también con lo que no quieres. El DJ está autorizado, y destruido como cualquier otra entidad física.
se le anima, a tergiversar tus palabras, siempre y cuando
el acuerdo siga siendo técnicamente válido. De todas se hizo y el demonio no puede rechazarlos, ya que todo
formas, no puede redefinir las palabras. No puedes forma parte de un Trato más grande que el losejas hace
coger a un Obi-Wan y decirle a Luke que Darth Vader con el dievas. A cambio de cada Favor, el losejas debe
traicionó y asesinó a su padre, porque técnicamente eso pagar un precio menor, pero algo molesto.
no es verdad. Pero podrías decirle que su padre era un
gran caballero Jedi y que cayó durante la guerra. «Lo Así, el coste habitual de un Favor menor podría ser
que te dije es técnicamente verdad. Cayó… en el Lado algo como…
Oscuro».
• «¡Hacer un brindis en mi nombre!».
Tratos • «Después de hacer esto, debes decir gracias. Y

Cada vez que un héroe adquiere la Hechicería Sanderis, debes sentirlo de corazón».
su dievas consigue un Trato, y por cada Trato el losejas • «Dame un apretón de manos amistoso, sonríe
puede elegir dos Favores menores, que puede invocar
siempre gastando 1 punto de héroe y solicitando su y mírame a los ojos».
efecto a su dievas (si un losejas desea invocar un Favor
durante una secuencia de acción, le cuesta además 1 Un losejas puede solicitar un Favor menor que no ha
Aumento). Estos Favores se incluyen en el trueque que adquirido si lo desea, solo tiene que gastar 1 punto de
héroe (y 1 Aumento si está en una secuencia de acción)
y pedirle a su dievas tal Favor. En la mayoría de los casos,
el acto que exige el dievas es que le pague la deuda a

ç

7º MAR 223

otro dievas. De hecho, los dievai conspiran y maquinan Estos cambios suceden aparte de cualquier corrupción
entre ellos tanto como con sus losejas mortales, inter- que pueda provocar tu Favor (como pedirle a tu dievas
cambiando deudas y favores en una complicada red de que destruya una ciudad) o el propio acto que te exige
intrigas y ayudas. el demonio a cambio (matar al primogénito de un rey
porque un dievas te dijo que lo hicieras genera corrup-
El coste habitual de un Favor menor que un losejas no ción adicional, por ejemplo).
ha adquirido sería algo como…
Si un losejas no cumple con su parte del trueque,
• «La próxima vez que vayas a Sperus, encuentra no puede invocar ningún Favor (ni menor ni mayor)
a un manco que se llama Markos. Cómprale un hasta que lo haga. Si el coste que su dievas exige se
par de zapatos cómodos». vuelve imposible de cumplir, el demonio puede ofrecer
un nuevo coste, pero este casi seguramente será aún
• «En Fenisksowo hay un mendigo al que los más difícil y moralmente más comprometedor que
niños llaman el Triste Anthony. Asegúrate de el primero.
que duerme en un lugar lujoso al menos una
noche». Cada Trato tiene unos ejemplos de Favores como
muestra de lo que es capaz de hacer un dievas con dicho
• «Ve al banco del barrio vodaccio de la ciudad Trato, pero los Favores mayores están definidos de una
de Cinco Velas. Accede a la caja fuerte 13. forma mucho menos estricta. En general, un dievas es
Coge la carta que encontrarás dentro y entré- capaz de conseguir casi cualquier cosa. Cualquier cosa.
gasela a una mujer llamada Oksana».

Un Favor mayor es un asunto completamente dife- Oscuridad
rente, ya que un losejas no puede elegirlo cuando
adquiere Hechicería. Estos Favores son concedidos por Un dievas con el Trato de la Oscuridad puede manipular
un dievas cuando lo desee, pero son caros. El dievas las sombras y la oscuridad, estirándolas o encogiéndolas.
sabe que, para pedir tal cosa, el losejas tiene que estar Puede ver y escuchar a través de las sombras, usarlas
desesperado y un hombre desesperado no toma buenas como portales e incluso darle a una sombra una forma
decisiones y acepta hacer cosas que nunca haría de física y usarla para causar daño a otra criatura.
otro modo.
Favores mayores
El coste habitual de un Favor mayor podría ser • Provocar un eclipse para sumir un área grande
algo como… (como una ciudad entera) en la oscuridad absoluta.
• Convocar a una bestia sombría, un monstruo
• «Ve a Carleon. Encuentra al capitán Horatio aterrador hecho de pura oscuridad, para que
Oakes, de la Flota Real de Ávalon. Asegúrate aceche y mate a una criatura de tu elección.
de que pierde su comisión».
Favores menores
• «En Villanova hay un sacerdote llamado Padre • Hacer que una habitación se vuelva tan oscura
Vitale. Tiene una buena reputación y su gente como la noche.
lo quiere. Asegúrate que lo echan de la ciudad • Observar un área o a otro personaje a través
avergonzado. O que lo maten. Me da igual». de las sombras. Puedes ver y escuchar todo
como si estuvieras sumido en las sombras de
• «En Eisen hay dos hermanos llamados ese lugar y todos tus sentidos funcionan con
Dietrich y Alfons Weber. Convence a uno de normalidad.
ellos para que traicione al otro para asegurarse • Abrir un portal de sombras para viajar inme-
toda la herencia de su padre. Me da igual cuál». diatamente una distancia corta a otro lugar en
las sombras que puedas ver.
Un Favor mayor siempre genera un único punto de • Hacer que una criatura sea atacada por su
corrupción, aunque parezca que no. Las consecuencias propia sombra, infligiendo 1 Herida cada vez
de unos cambios en el mundo a una escala tan grande que realiza una acción durante esta ronda.
son mayores de lo que un mortal puede entender, y
además esgrimir tal poder te cambia inherentemente.

ç

224 CAPÍTULO 5: HECHICERÍA

• Que las sombras te rodeen para que seas Frío
imposible de detectar. Cualquier intento de
localizarte con medios mundanos falla auto- Los dievai del Trato del Frío tienen una niebla visible
máticamente (no se necesitan Aumentos para que surge de su piel envuelta en hielo. Pueden helar el
evitarlo). agua con solo tocarla, quizás incluso con solo mirarla.
Pueden convertir a un hombre en un bloque de hielo y
Fuego hacerlo añicos al tocarlo con la punta del dedo o rayarlo
con clavos de hielo imposiblemente afilados.
Un dievas con el Trato del Fuego es un ser de llamas
puras, cuya sangre puede moldear la piedra y cuyo tacto Favores mayores
puede incinerar la madera. Puede crear y manipular • Sumir una región en un invierno violento y
el fuego, restaurar objetos que han quedado dañados repentino, haciendo que la vida vegetal muera
o destruidos por el fuego o hacer que lluevan llamas debido al estallido de frío extremo, hacer que
devastadoras del cielo. lagos y ríos se congelen y que una nevasca
torrencial cubra un área de aproximadamente
Favores mayores 800 metros de radio.
• Crear una tormenta de fuego enorme que • Provocar una avalancha y toda la destru-
destruya prácticamente todo en un radio de cción que esta conlleva. Una avalancha de este
30 metros. tipo es lo suficientemente grande como para
• Convocar un monstruo imparable de llamas destruir una aldea de montaña de un tamaño
puras que atacará a un enemigo, o a varios, de moderado.
acuerdo a una sola orden (aunque ignorará los
detalles adicionales, como «sin matar a nadie» Favores menores
o «pero no quemes nada»).
• Hacer que se congele un personaje o un objeto
Favores menores que el losejas toque y que se cubra de una
• Crear un fuego controlado y contenido, del delgada capa de hielo. Mientras está cubierto,
tamaño de una hoguera o más pequeño. el personaje o el objeto no puede ser dañado ni
• Extinguir todas las llamas de una habitación. destruido directamente.
• Hacer que las ropas de otras criaturas salgan
ardiendo, infligiendo 2 Heridas cada vez que • Reformar o darle la forma que quieras a
realicen una acción en esta ronda. La criatura un trozo de hielo ya existente, con detalles
puede realizar una acción para apagar las exactos y precisos y con la apariencia exacta
llamas, lo que termina con el efecto. que quieras. Por ejemplo, podrías formar una
• Reconstruir un objeto que quepa en una mano llave de hielo para abrir una puerta específica,
y que fue destruido por el fuego, haciendo que incluso si nunca has visto la llave que la abre.
vuelva a la condición en que estaba antes de
quedar expuesto al fuego. • Provocar que el agua estancada o que fluye
• Envolver un arma con llamas sobrenaturales, lentamente se congele y se vuelva lo suficien-
haciendo que inflija 1 Herida adicional cada temente sólida como para caminar sobre ella
vez que se use para atacar. El arma se rompe o en un área de aproximadamente 30 metros
se deshace en cenizas al final de la escena. cuadrados.

• Crear un objeto de hielo sólido que puedas
coger con una mano, como una espada. El
objeto funciona como lo haría un objeto
normal de ese tipo durante una escena, luego
se derrite sin provocar daño.

• Hacer que un bloque de hielo se fragmente con
un simple toque. Si algo está encerrado dentro
del hielo puedes decidir liberarlo sin provocarle
ningún daño o hacerlo pedazos también.

ç

7º MAR 225

Tormenta Mar

Los dievai con el Trato de la Tormenta pueden ser tan Aunque la forma de un dievas con el Trato del Mar
impredecibles como el viento. Se dejan llevar por el aire podría variar (a veces es una criatura con escamas negras
sin ningún esfuerzo y con un control perfecto. Pueden cubierta de percebes y envuelta en algas, otras es una
crear un tornado mediante su aliento con la facilidad con criatura cuyo cuerpo es un facsímil tosco del cuerpo
que un mortal puede respirar o convocar un relámpago de un hombre pero hecho completamente de agua),
chascando los dedos. su poder es innegable. Pueden ahogar a un hombre
mientras está sentado en lo alto de una montaña,
Favores mayores convocar una ola para que devaste una ciudad portuaria
• Convocar una tormenta, como un huracán o entera o dar órdenes a las monstruosas criaturas de
un tornado, cuando hay un tiempo tranquilo. las profundidades.
Una tormenta de este tipo puede arrasar un
área de aproximadamente un kilómetro y Favores mayores
medio de radio. • Crear una ola de proporciones casi apocalíp-
• Convocar un rayo durante una tormenta para ticas, capaz de aniquilar una ciudad costera
que golpee a una criatura de tu elección y la entera.
mate al instante. • Convocar a un monstruo de las profundidades
para que arrastre un barco bajo las olas. La
Favores menores criatura no sigue instrucciones, pero no atacará
• Crear un viento constante que sopla en la directamente a quien la convocó o al barco en
dirección que elijas durante una escena. el que esta persona se encuentra, a menos que
• Calmar una tormenta existente, convirtiendo se la provoque.
un chaparrón torrencial en una lluvia leve, o
darle más potencia a una tormenta existente Favores menores
y convertir una lluvia leve en un chaparrón • Conocer la localización exacta de cualquier
torrencial. barco dentro de 10 millas náuticas (18,5 kiló-
• Conseguir la capacidad de provocar rayos y metros) respecto a tu localización actual.
truenos durante una escena para usarlos como • Calmar unas aguas agitadas para hacerlas
distracción. Puedes hacer que un relámpago navegables o nadables, o hacer que las aguas
golpee o que un trueno retumbe gastando un calmadas se agiten.
Aumento durante cualquier Riesgo. • Conseguir durante una escena la capacidad de
• Convocar una poderosa corriente de aire, lo sobrevivir bajo el agua, como si esta fuera aire.
que te permite saltar una distancia o altura Todavía puedes nadar con normalidad, pero
que de otro modo hubiera sido imposible, o consigues la capacidad de respirar y ver bajo el
amortiguar una caída que hubiera sido mortal. agua igual que si estuvieras en tierra.
• Lanzar un rayo para derribar a una criatura • Aumentar o disminuir en un metro y medio el
(o varias criaturas, si es una banda de matones nivel de un cuerpo de agua existente al ritmo
o de monstruos) que se encuentre a hasta 3 de un minuto cada 0,3 metros.
metros de ti directamente. Si la criatura golpea • Eliminar cualquier toxina, veneno o sustancia
algo sólido (como una pared), recibe 3 Heridas dañina de un recipiente de agua de hasta cinco
del impacto. Independientemente de esto, cae galones (20 litros). El agua se vuelve perfecta-
al suelo después, aturdida, y debe dedicar su mente pura, limpia y clara, pero no convierte
siguiente acción a ponerse en pie. el agua del mar en agua dulce.

ç

226 CAPÍTULO 5: HECHICERÍA

Conocimiento Amor

Los dievai que conceden favores del Trato del Los dievai con el Trato del Amor conocen la pasión
Conocimiento suelen parecerse a un théano típico, del corazón de los théanos. Lo más probable es que su
aunque quizás se envuelvan en una capa voluminosa apariencia dependa de los gustos de su losejas, pues
para ocultar sus rostros o lleven máscaras. Pueden buscan una forma que atraiga y seduzca a su sujeto
acceder a toda la suma del conocimiento humano o mientras tuercen ese deseo de algún modo (una mujer
de otras criaturas. También gobiernan las conexiones hermosa, perfecta en todos los sentidos, salvo en el tono
entre la mente y el cuerpo y pueden provocar una clara rojo sangre de su piel o un adonis cuyo cabello está
ruptura entre las dos, convirtiendo el cuerpo mortal hecho de serpientes furiosas y chillonas).
de un théano en una prisión de la que su mente no
pueda escapar. Favores mayores
• Provocar que una persona se enamore loca-
Favores mayores mente de alguien. La palabra clave es «loca-
• Arrancar la mente de una criatura de su mente»: la víctima se obsesiona con el objeto
cuerpo: la criatura sigue viva, pero no puede de su deseo y literalmente no hará nada más
ni hablar ni moverse. que estar con él.
• Alterar un recuerdo específico en mucha gente. • Hacer que todas las criaturas que se encuen-
Podrías hacer que todos los que te vieron en tren a 150 metros o menos de ti se suman en
las últimas 24 horas se olviden de tu presencia un loco frenesí, atacando a todos y a todo lo
completamente. Recordarán todo lo demás, que les rodea. Es imposible calmarlas y se debe
pero efectivamente hay un vacío donde debe- lidiar con ellas físicamente.
rías estar tú.
Favores menores
Favores menores • Conocer la respuesta de una única pregunta
• Responder una única pregunta basada en hechos sobre la conexión emocional entre dos
con sí o no. La pregunta solo debe concernir a personas cualquiera, simplemente con mirarlas.
eventos que ya han sucedido; no importa lo El DJ debe responder esta pregunta con hones-
mucho que se insista, un dievas no puede predecir tidad, pero normalmente con menos de cinco
el futuro con más precisión que su losejas. palabras.
• Encontrar la localización concreta de un objeto • Manipular los fuegos de la pasión de otra
que deseas, con precisión exacta tanto de la criatura, intensificando su estado emocional y
localización del objeto como del objeto en sí. poniéndola en un modo de «lucha o huida» u
• Descubrir algo de conocimiento, incluso si obligarla a que se calme y quede en un estado
está perdido; cualquier cosa desde una antigua casi dócil.
fórmula alquímica a un mapa que te podría • Conocer el mayor miedo de un personaje o la
guiar a un retiro náutico escondido. cosa que ama o desea por encima de todo.
• Eliminar un recuerdo específico de la mente • Descubrir si otro personaje te está mintiendo.
de un único personaje. Podrías hacer que un Esto solo atañe a lo que el personaje cree que
hombre olvidara que habló contigo o hacer que es verdad, no a la verdad real: si alguien te dice
tu enemigo se olvide de tu cara. A veces esto ha que tu padre está muerto, tú solo sabes si esa
provocado efectos secundarios en la psique de persona cree honestamente que es verdad.
la víctima, especialmente si el recuerdo olvi- • Obligar a otro personaje a que se rinda ante
dado se somete a escrutinio. sus instintos básicos, incluso si de otro modo
• Restaurar una mente confundida a su pleno no lo haría.
funcionamiento. Tristemente, este efecto solo
persiste durante una escena y después el perso- ç
naje vuelve a su agudeza mental anterior.
7º MAR 227

Sorte Las mujeres de Vodacce que desean dar una bendición
o una maldición ponen en gran riesgo su propio destino,
La Sorte (también conocida como «magia del destino») aunque el ritual es muy simple: la strega mira a los ojos
es una de las hechicerías más raras de Théah. Solo se del receptor, dice tres veces su nombre y luego lo besa.
encuentra en Vodacce y solo corre por las venas de sus Si alguien interrumpe el ritual, la maldición o la bendi-
mujeres. Las que están sintonizadas con la Sorte pueden ción falla.
ver la gran telaraña del destino y cómo sus hilos conectan
todo. Con la habilidad suficiente, la sorte strega («bruja Cómo funciona
del destino», en plural streghe) puede manipular los hilos
y cambiar el destino de los que la rodean. La Sorte tiene varios efectos, cada uno de los cuales
recibe el nombre de Tejido o Tessere (plural: Tesse) y
Los hombres de Vodacce son famosos por su excesiva suerte, tiene efectos menores y mayores. La primera vez que
ya sea buena o mala. Las mujeres de Vodacce son aún más adquieres la ventaja Hechicería, tu heroína consigue el
famosas por sus bendiciones y maldiciones y pueden realmente Tejido Leer, dos Tejidos menores y un Tejido mayor
ver todas las cartas en juego. El precio es alto, pero muchas adicional. Para aprender un Tejido mayor, primero debes
veces vale la pena. En su lecho de muerte, muchas vodaccias aprender el mismo Tejido menor.
llaman a sus hijos para darles una última bendición antes de
pasar al siguiente mundo.Del mismo modo,las vodaccias que Cada vez que adquieras la ventaja Hechicería consi-
acaban de ser madres bendicen a sus hijos en cuanto nacen. gues Tejidos adicionales, hasta un total de:

Los enemigos de Vodacce tienen cuidado para no encon- • 1ª vez: Leer, dos menores, uno mayor.
trarse con los ojos de una vodaccia, solo por si acaso. La • 2ª vez: Leer, tres menores, dos mayores.
ira de una strega enfadada no se debe infravalorar. De • 3ª vez: Leer, cuatro menores, tres mayores.
hecho, la mayoría de las grandes tragedias théanas histó- • 4ª vez: Leer, cuatro menores, cuatro mayores.
ricas y literarias empiezan con una maldición vodaccia.

ç

228 CAPÍTULO 5: HECHICERÍA

Puntos de héroe y hebras Tesse

Cuando una strega usa un Tessere, gasta 1 punto de Para usar un Tessere durante una secuencia de acción, debes
héroe y coge al menos 1 hebra (algunos Tesse dan la hacerlo durante tu acción y cuesta 1 Aumento, además de
opción de coger hebras adicionales, pero el mínimo otros precios (como puntos de héroe o hebras). Una strega
siempre es 1). El número de hebras de la strega nunca puede apuntarse a sí misma con ningún Tessere.
aumenta el efecto de un Tessere, pero también hace
que el precio final sea más alto. Al destino no le gusta Leer
que las streghe lo toqueteen y siempre se asegura de
cobrarse su precio. Leer es un Tessere especial que todas las streghe
aprenden. Usar Leer no requiere puntos de héroe ni
Tener hebras del destino es tanto beneficioso como hebras y solo tiene un efecto (en lugar de un efecto
perjudicial. Es beneficioso porque cuantas más hebras menor y otro mayor).
tengas, más fuerte es tu magia, y es perjudicial porque
soltarlas se vuelve más doloroso. Para usar cualquier otro Tejido, una strega debe usar antes
Leer para ver el Arcano que la rodea. Si una strega no puede
Soltar hebras del destino ver (tiene los ojos vendados, le han echado sal en los ojos o
está cegada de manera permanente), no puede usar Leer.
Una strega puede decidir soltar hebras del destino de
dos modos: Usar Leer cuesta 1 Aumento durante las secuencias de
acción. Una vez lo use, la strega puede ver todos los hilos
• En primer lugar, puede elegir pagar con sangre. y Arcanos durante el resto de la escena.
Para soltar una sola hebra, la strega recibe un
número de Heridas igual al número de hebras Arcano
que tenga. Por ejemplo, una strega con 4 hebras
puede elegir soltar 1 e inmediatamente recibe 4 La strega puede ver el Arcano de otros y saber tanto sus
Heridas. Ahora tiene 3 hebras. puntos más fuertes como sus puntos más débiles. Para
usar este Tejido primero debes usar Leer en tu objetivo
• En segundo lugar, puede elegir pagar con mala para determinar su Arcano.
suerte. Para soltar una sola hebra, la strega decide
añadir 1 punto de peligro por cada hebra que Menor
tenga. Por ejemplo, una strega con 4 hebras Gasta 1 punto de héroe y coge 1 hebra para activar la
puede añadir 4 puntos (que se suman inmedia- Virtud o el Hibris de tu objetivo. Si elijes Virtud, tu
tamente a la reserva de puntos de peligro del DJ). objetivo gana inmediatamente el beneficio de su Virtud.
Ahora tiene 3 hebras. Si eliges Hibris, el objetivo gana dos veces el beneficio si
activa su Hibris en su siguiente acción. Puedes usar este
Una strega que no tiene cuidado y coge demasiadas Tessere incluso si tu objetivo ya ha activado su Virtud
hebras puede acabar cansada y exhausta, traicionada o su Hibris en esta sesión, y además el personaje al que
por el Destino cuando más lo necesita. Después de que apuntas puede volver a usar su Virtud o su Hibris si aún
la strega realice cualquier Riesgo, el DJ puede gastar no la ha activado en esta sesión. Ningún personaje puede
1 punto de peligro para que la strega no pueda usar quedar afectado por este efecto más de una vez por sesión.
ninguno de los dados que ha tirado que tengan un
resultado menor que el número de hebras que tiene. Mayor
Por ejemplo, una strega con 4 hebras sería incapaz de Gasta 1 punto de héroe y coge 1 hebra. Elige una carta
utilizar los dados con resultados 3, 2 o 1 para conse- del mazo de Sorte y, durante el resto de la escena,
guir Aumentos. reemplaza la Virtud o la Hibris de otro personaje con
la Virtud o la Hibris asociada a la carta que has cogido,
Además, pagando 1 punto de peligro adicional, el DJ con lo que destapas un aspecto escondido del Arcano
puede hacer que otro héroe sufra ese mismo efecto, en del objetivo. El resto de reglas de la Virtud y la Hibris
vez de la strega, haciendo así que el Destino se cobre se siguen aplicando: si el personaje ya ha activado una
su precio de un modo u otro. de las dos, no puede volver a activar la nueva. Una strega
solo puede usar este poder una vez por sesión.

ç

7º MAR 229

EL MAZO DE SORTE Bendición

Una strega aprende de joven cómo observar los hilos Puedes concederle una Bendición a otro personaje.
usando un mazo de Sorte. El mazo de Sorte está Esto requiere un beso (sea casto o no). Besar a alguien
compuesto por 76 cartas, divididas en dos categorías: durante una secuencia de acción cuesta 1 Aumento.
menores y mayores.
Menor
Las cartas menores están a su vez dividas en cuatro Coge 1 hebra o más para darle a un héroe o villano una
palos: oros, copas, bastos y espadas. Cada palo tiene Bendición menor: un número de dados adicionales igual
cartas numeradas del 1 al 10 junto con cuatro cartas de al número de hebras que tengas cuando la lances. El otro
corte: la dama, el caballero, la reina y el rey. personaje puede conservar estos dados adicionales hasta
que los use o hasta el final de la escena (lo que suceda
Las cartas mayores son diferentes. No tienen palos y no primero), pero solo para un Riesgo. Si un personaje
están numeradas, pero tienen ilustraciones que ocupan elige usar su Bendición en un Riesgo, debe usar todos
toda la carta y títulos enigmáticos. Las cartas mayores a los dados adicionales que se le han concedido.
veces reciben el nombre de «arcanos».
Mayor
La strega aprende a leer los hilos del destino aprendiendo Gasta 1 punto de héroe y coge una o más hebras para darle a
las relaciones entre las cartas menores. Lee los complicados otro héroe o villano una Bendición mayor.A diferencia de la
patrones que crean los hilos del destino mientras baraja, Bendición menor, un héroe o un villano puede repartir estos
reparte y lee las combinaciones de las cartas. Cada palo dados adicionales entre todos los Riesgos que desee, hasta el
corresponde con un tipo de hilo específico y una vez puede final de la escena o hasta que se quede sin dados adicionales.
identificar el significado simbólico de los diferentes palos,
también puede identificar los significados de los hilos. Maldición

En cuanto a las cartas mayores, en realidad son más de 20. Puedes lanzarle una Maldición a otro personaje. Esto
De hecho, hay muchos arcanos… pero la tradición dice que requiere un beso (sea casto o no). Besar a alguien durante
una strega solo puede poner 20 en su mazo. Esa es la razón una secuencia de acción cuesta 1 Aumento. Solo puedes
por la que el mazo de cada strega es diferente, ya que activar una Maldición si puedes ver al personaje. Todas
elige 20 arcanos de los muchos que hay, con lo que perso- las Maldiciones se desvanecen al final de la escena actual.
naliza sus cartas mayores. Los arcanos revelan los puntos
fuertes y los puntos débiles que acechan en el corazón Menor
de los demás. La strega no puede afectar a los arcanos Coge 1 hebra o más para lanzarle a un héroe o villano una
de ningún modo, pero puede usar su conocimiento para Maldición menor con nivel igual al número de hebras que
manipular los puntos fuertes y las debilidades que conoce. tengas cuando la lances. El personaje permanece maldito
hasta que decidas activarla (después de que reúna dados
Cuando se ven en conjunto, los arcanos crean lo que la para realizar un Riesgo, pero antes de que tire los dados).
sorte strega llama «el Gran Relato». Dado que las cartas no Cuando se activa, tu Maldición elimina 1 dado de su
están numeradas, se pueden poner en cualquier orden para reserva de Riesgo por cada nivel de la Maldición.
crear una historia. Cada historia es diferente, pero todas
contienen las mismas imágenes icónicas. Las que tienen Mayor
un destino mayor o voluntades poderosas tienen auras más Gasta 1 punto de héroe y coge una o más hebras para
fuertes que se corresponden con estas cartas. Las streghe lanzarle a otro héroe o villano una Maldición mayor con
pueden ver estas auras e incluso invocar sus poderes. un nivel igual al número de hebras que tengas cuando
la lances. El personaje permanece maldito hasta que
Los arcanos parecen halos fantasmales de vibrantes decidas activarla (después de que tire los dados para
colores que la strega aprende a interpretar y que un Riesgo). Cuando se activa, tu Maldición elimina 1
flotan encima de la cabeza. Estas imágenes pueden ser Aumento de su riesgo por cada nivel de la Maldición.
virtuosas (el «aspecto propio» del arcano) o viciadas
(el «aspecto invertido» o la «hibris»). La forma propia
de un arcano normalmente indica una fuerza de algún
tipo, mientras que la forma invertida del arcano indica
una debilidad.

ç

230 CAPÍTULO 5: HECHICERÍA

EL HÉROE LA BRUJA

Tirar LA RUEDA

Puedes tirar a un personaje hacia ti agarrando los Cuando uses este Tessere puedes apuntar a tantos
hilos y tirando de ellos físicamente. Debes ser capaz matones como hebras tengas. Si puedes apuntar al
de ver a tu objetivo para usar este Tejido. No puedes menos a la mitad de los matones de una banda de este
empujar a los personajes a través de paredes o de modo (por ejemplo, si tienes 5 hebras y usas este Tessere
objetos inmóviles, pero los objetos móviles (mesas, contra una banda de Fuerza 10), la banda pierde su
sillas, etcétera) se moverán si el otro personaje se capacidad para actuar al final de la ronda mientras los
choca al ser arrastrado. matones intentan volver a ponerse en pie y caen sobre
sus compañeros caídos.
Menor
Coge 1 hebra para tirar de tu objetivo hacia ti. El perso- Por otro lado, este Tessere funciona igual que la versión
naje pierde 1 Aumento, se cae de cabeza hacia ti y se menor, salvo porque puedes apuntar a dos héroes o
esfuerza por recuperar el equilibrio y ponerse en pie. villanos con un uso y tirar del hilo de cada personaje con
Por supuesto, los personajes que estén en balcones o cada mano, aunque tienes que coger al menos 1 hebra
barandillas pueden caer al suelo si tiras de ellos. Si el por cada héroe o villano que apuntes de este modo. Si
personaje está en el otro lado de un obstáculo móvil o están al otro lado de algún obstáculo inmóvil que es
que se puede romper fácilmente (como una mesa o una difícil de romper (una puerta de madera o los barrotes
ventana), recibe 1 Herida. de hierro de una celda), se golpean contra el obstáculo
y reciben 2 Heridas. Puedes gastar 1 Aumento y coger
Mayor 1 hebra adicional en cada una de tus Acciones para
Gasta 1 punto de héroe y coge una o más hebras para mantener a un personaje fijo en un lugar, pero solo
tirar de varios objetivos hacia ti. Los objetivos de tu mientras puedas hacerlo tirando directamente hacia ti.
Tessere siempre reciben 1 Herida debido a la fuerza de
tu arrastre, independiente de si hay obstáculos móviles ç
o fáciles de destruir que te separen de ellos, pero dichos
obstáculos no les causan una segunda Herida. 7º MAR 231



Capítulo 6 Duelos

DUELOS

C ualquier rufián de la calle puede despedazar algo con una espada. Puede que un individuo como este sea cono-
cido como la mejor espada de los barrios bajos, el soldado más avispado de un regimiento o el más peligroso
de una tripulación de piratas, pero un espadachín lo derrotaría sin inmutarse.

El Gremio de los Espadachines Aprender el arte de la espada

Un espadachín es un individuo que ha ido a una escuela Cuando adquieres la ventaja de Academia de esgrima,
de esgrima y ha estudiado con un maestro de la espada aprendes un estilo de esgrima. Aprender un estilo
para aprender los secretos de su estilo. Tras graduarse, siempre requiere un maestro de la espada, alguien que
se le recluta en el Gremio de los Espadachines y se le haya dominado el estilo y acepte enseñarte sus métodos.
concede un pequeño broche de acero con forma de tris- Por ello, para adquirir la ventaja debes encontrar a
kelion como símbolo de su membresía. alguien que conozca el estilo que deseas aprender y
convencerlo de que te enseñe, normalmente, pero no
Los miembros del Gremio de los Espadachines tienen siempre, como parte de una historia de héreoe.
el derecho exclusivo de iniciar duelos. Lo que dice esta
frase es muy importante: un miembro del Gremio de Puedes aprender un estilo de esgrima adicional si
los Espadachines tiene el derecho de iniciar duelos, pero adquieres de nuevo la ventaja de Academia de esgrima.
cualquier hombre tiene el derecho de defenderse. Puedes aprender tantos estilos de esgrima como
quieras, pero recuerda que dominar un solo estilo puede
Se espera que los espadachines lleven su broche puesto llevar años.
en cualquier lugar, pero no siempre abiertamente. Un espa-
dachín que quiera evitar llamar la atención puede llevar su
broche en el interior de la solapa, donde se lo pueda enseñar
a un oponente potencial con un simple gesto.

ç

234 CAPÍTULO 6: DUELOS

Maniobras MANIOBRAS
VILLANAS
Asistir a cualquier academia de esgrima te concede
acceso a todas las maniobras, que son formas especí- Los villanos pueden usar maniobras, pero siempre
ficas de esgrimir un arma que son constantes en todos que hayan dominado un estilo de esgrima.
los estilos. Además de estas maniobras, un espadachín Cuando un villano gasta Aumentos para realizar
también accede a una bonificación de la Escuela, una una maniobra, se considera que tiene tantos
ventaja única basada en su entrenamiento. niveles de habilidad o de característica como la
mitad de su Fuerza (ver página 193).
Para realizar una maniobra, gasta 1 Aumento en tu
acción. Un espadachín puede realizar una maniobra, y Empujar
solo una, en cada una de sus acciones, es decir, un espa-
dachín no puede gastar 2 Aumentos para declarar que Obligas a tu oponente a perder el equilibrio, con la empu-
realiza Estocada y Parada como una acción única. Aun así, ñadura o un puñetazo, para hacer que su siguiente golpe sea
un espadachín todavía puede realizar varias maniobras en menos efectivo. Cuando realices Empujar, inflige 1 Herida;
una misma secuencia de acción como acciones separadas. la siguiente vez que tu objetivo inflija Heridas en esta ronda,
inflige 1 Herida menos por cada nivel que tú tengas en Armas.
Además, un espadachín nunca puede realizar la misma
maniobra en acciones consecutivas (no puedes realizar Contraataque
Estocada, y luego en tu siguiente acción volver a realizar
Estocada). Un espadachín puede realizar una maniobra Fallar al dominar Contraataque ha hecho que fallen más
dos veces en la misma ronda de una secuencia de acción, estudiantes al graduarse en su Academia que cualquier
pero debe haber otra maniobra (o una acción que no sea otra maniobra. Cuando realices Contraataque, evitas e
de duelo) entre las maniobras repetidas. infliges tantas Heridas como tu nivel de Armas.

Estocada Solo puedes realizar Contraataque en tu acción y debes
realizarlo justo en la acción que sigue a la maniobra que
Una maniobra básica que se utiliza para atacar, pero que causó las Heridas que estás evitando. Un espadachín
hasta el matón más dotado de la calle desea dominar. solo puede realizar esta maniobra una vez por ronda.
Cuando realizas Estocada, infliges tantas Heridas como
tu nivel de Armas. Fiona está enfrentándose en duelo con una villana,
Sandra Bustillo. El DJ declara que esta es una
Parada secuencia de acción y Bustillo se precipita hacia Fiona
con la espada preparada. Fiona tira su Enfoque (Maña
El arte de interponer tu arma entre tú mismo y el daño.Realiza + Armas) y consigue 6 Aumentos; Bustillo solo 4.
Parada para evitar un número de Heridas igual a tu nivel de
Armas. Solo puedes activar Parada en tu acción e inmediata- Fiona gasta su primer Aumento para realizar
mente después de la maniobra que te causó Heridas. Estocada, infligiéndole 3 Heridas a Bustillo.
Dado que le quedan 5 Aumentos, tiene que
Finta volver a actuar antes de que Bustillo pueda
reaccionar, pero no puede usar Estocada una
Adquirir una postura y una posición de tal modo que segunda vez… todavía. Fiona decide realizar
tu oponente baje la guardia o intente bloquear un Empujar, infligiéndole a Bustillo 1 Herida más y
ataque que nunca llega. Cuando realices Finta, infliges minimizando el daño que Bustillo pueda infligir
1 Herida; si tu objetivo vuelve a recibir Heridas en esta en su acción.
ronda, sufre 1 Herida adicional.
Bustillo actúa a continuación, ya que los villanos
Embestida ganan los empates. El DJ declara que Bustillo
realiza una Estocada y le inflige 5 Heridas a
Una maniobra temeraria, y a veces desesperada, pero capaz Fiona. Por suerte, el Empujar de Fiona significa
de acabar con un conflicto inmediatamente. Gasta todos tus que solo le alcanzan 2 de esas Heridas.
Aumentos cuando realices Embestida para infligir un número
de Heridas igual a tu nivel en Armas más los Aumentos que Fiona podría realizar Estocada de nuevo, la maniobra
gastes. Estas Heridas no se pueden evitar ni prevenir. más reciente que ha utilizado ha sido Empujar, pero
decide realizar Contraataque y gasta 1 Aumento para
reducir a cero las Heridas que sufre del ataque de ç
Bustillo ¡y le inflige 3 Heridas más a la villana!

7º MAR 235

Estilos de esgrima Aldana

Aprender un estilo de esgrima le permite a un Aldana es el estilo de lucha que eligen muchos caste-
espadachín adoptar un modo particular de luchar llanos y uno de los pocos estilos de lucha de Théah que
y le concede capacidades especiales o bonificaciones renuncia a la mano zurda. En su lugar, la mano zurda se
aparte de las maniobras normales. Al principio de coloca detrás de la espalda del espadachín y este presenta
una ronda de una secuencia de acción (cuando se su lateral al oponente, reduciendo la opción de objetivos
reúnen los dados para realizar un Riesgo), un espada- que se pueden golpear. El estilo Aldana está diseñado
chín adopta uno de los estilos que conoce y consigue para usarse con armas de esgrima.
los beneficios de ese estilo durante la ronda, siempre
y cuando cumpla con los requisitos del estilo (que Aldana combina la esgrima con el baile para producir
normalmente se basan en esgrimir ciertas armas). una serie de movimientos impredecibles. El espadachín
cuenta el tiempo en silencio, tocando mentalmente la
Cuando empieza una nueva ronda, un espadachín canción que está «bailando», lo que le permite realizar
puede cambiar a un estilo diferente, siempre que lo movimientos impredecibles al ritmo de la canción, la
conozca. No importa cuántos estilos conozca un espa- cual no conoce su oponente.
dachín o cuántos requisitos cumpla, solo puede usar un
estilo a la vez. Bonificación de la Escuela: El ardid de Aldana

Un estudiante que conoce un estilo siempre puede Cuando solo empuñas un arma de esgrima en una
reconocer su modo de luchar. Esto significa que si el mano puedes realizar una maniobra especial llamada
oponente de un espadachín utiliza un estilo que el espa- «El ardid de Aldana», que hace que tu objetivo reciba
dachín conoce, puede identificar el estilo en cuanto su tantas Heridas adicionales como tu nivel en Donaire
oponente realice una acción. la próxima vez que reciba Heridas en esta ronda. Solo
puedes realizar El ardid de Aldana una vez por ronda.
ç

236 CAPÍTULO 6: DUELOS

Ambrogia veces seguidas, por ejemplo. Además, solo puedes usar
Paso Boucher una vez por ronda.
La popularidad de Ambrogia se ha propagado como el fuego
en los últimos años. Destaca por dos razones principales: la Donovan
primera es que enseña a sus estudiantes a luchar con la espada
en la mano izquierda y con la main gauche en la derecha, la Este estilo de esgrima creado por Donovan Durant, el
segunda es que su fundadora, Verónica Ambrogia, también guardaespaldas más famoso de toda Théah, es único
es una de las cortesanas más famosas de Vodacce. tanto en la aplicación como en la ocupación de su
creador. Donovan era muy particular respecto a quién
Aunque Ambrogia se centra en la mano izquierda (un elegía como cliente, solo decidía proteger a aquellos que
factor con el que es difícil lidiar, para muchos espadachines), él creía que realmente necesitaban protección. Antes de
esta escuela destaca la practicidad por encima del estilo. Los retirarse se decía que solo uno de sus protegidos había
estudiantes aprenden a usar cualquier cosa que tengan en muerto bajo su protección: el primero. Juró que nunca
la mano para ganar el duelo. «Después de todo», enseña dejaría que eso volviera a pasar y mantuvo su promesa.
Madame Ambrogia, «es el ganador quien cuenta la historia».
Tras retirarse, fundó la academia Donovan en Carleon,
Bonificación de la Escuela: una escuela que quizás tenga los requisitos de entrada
La estratagema de Verónica más rígidos de todos. Donovan aceptaba personalmente
a cada uno de los estudiantes después de un riguroso
Cuando esgrimes una daga en la mano derecha y una proceso de entrevista y solo aquellos que según Donovan
espada de esgrima (como una ropera o un alfanje) en Durant comparten su compromiso por la protección
la izquierda, consigues una capacidad llamada «estra- pueden estudiar en esta academia.
tagema de Verónica», con la que podrás usar Maña
o Ingenio cuando reúnas una reserva de Riesgo para Bonificación de la Escuela: Bastión de Donovan
Armas. Si gastas 1 punto de héroe, puedes usar las dos.
Cuando esgrimes un arma pesada (una espada larga,
Boucher una maza, etcétera) en una mano y nada en la otra,
tu maniobra de Parada se remplaza por Bastión de
El estilo de lucha de Boucher surgió originalmente en las Donovan. Esta bonificación evita que se inflijan tantas
calles de Montaigne y no se considera una escuela «de Heridas como tu nivel de Armas, ya sea a ti o a un aliado
caballeros». Sin embargo, hay algunos espadachines que que se encuentre dentro de tu alcance. Además, cuando
se preocupan más por los resultados que por la impresión realizas esta maniobra, puedes gastar 1 punto de héroe
que causan en sus colegas, por lo que este estilo se diseñó para trabar el arma de tu oponente con la tuya. Ambos
pensando en ellos. Los estudiantes de Boucher empuñan un perdéis todos los Aumentos que os queden y no podéis
cuchillo largo en cada mano y usan los dos en una serie de realizar más acciones en esta ronda.
ataques diseñados para confundir y desorientar al oponente.
Drexel
Boucher es uno de los estilos de lucha más rápidos que
se enseñan en Théah hoy en día. Una vez se ha superado Esta escuela fue desarrollada por un mercenario llamado
la guardia del oponente y sus armas de mayor alcance, el Kristoff Drexel, el líder de una mesnada conocida como los
luchador a cuchillo empieza una ráfaga de ataques que es Espíritus Sangrientos. Kristoff solía encontrarse en situa-
casi imposible de detener. ciones impredecibles que exigían flexibilidad de pensamiento
y de estilo de lucha. Por eso, ideó varias formas diferentes de
Bonificación de la Escuela: Paso Boucher utilizar la versátil zweihander eisena. El estilo de lucha Drexel
es muy popular entre los mercenarios de élite debido a su
Mientras empuñas una daga o un cuchillo en una mano y capacidad de enfrentarse a muchas situaciones diferentes.
no tienes nada en la otra, o una daga o un cuchillo en cada
mano, consigues una capacidad llamada «Paso Boucher». Un espadachín que haga uso de Drexel tiene más
Esta bonificación te permite realizar dos maniobras modos de atacar y de defenderse que un espadachín que
seguidas y gastar Aumentos con normalidad por cada usa otro estilo. Drexel enseña tres posturas o modos de
una de ellas antes de que tu oponente pueda reaccionar. sostener la zweihander y cada una de ellas tiene ciertas
El resto de reglas para las maniobras se siguen aplicando, ventajas y desventajas.
es decir, que no puedes realizar la misma maniobra dos
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7º MAR 237

Bonificación de la Escuela: Posturas Drexel Leegstra

Cuando esgrimes un arma pesada con dos manos, Los vestenios han practicado Leegstra desde hace siglos,
puedes elegir una postura: mucho antes de que tuviera nombre o de que existiera algo
parecido al Gremio de los Espadachines. Este estilo extrema-
• Postura Bittner (delante): Las maniobras que evitan damente agresivo enseña el uso de un arma en cada mano y
Heridas evitan tantas Heridas adicionales como tu fomenta un nivel de ofensiva casi temerario, con la intención
nivel de Brío, pero no puedes realizar la maniobra de ahogar a los oponentes bajo una constante lluvia de golpes.
Estocada. De todas formas, todavía puedes gastar
Aumentos en tu acción para infligir Heridas como Aunque el método de lucha por sí mismo es viejo,
haría cualquiera que no sea espadachín. Leegstra Eldsdóttir, una vestenia que alardeaba de
que nunca había sido derrotada en combate singular,
• Postura Metzger (atrás): Realizas todas las lo formalizó hace dos décadas. Con el surgimiento del
acciones como si tuvieran tantos Aumentos Gremio de los Espadachines, Leegstra fundó su propia
adicionales como tu nivel de Ingenio. Estos academia en la ciudad de Thorshofn.
Aumentos adicionales son solo para decidir
cuándo realizas tus acciones y no los puedes Bonificación de la Escuela:
gastar. Sin embargo, no puedes realizar la Colisión de Leegstra
maniobra Parada, aunque todavía puedes gastar
Aumentos en tu Acción para evitar Heridas Cuando esgrimes un arma pesada en cada mano (normal-
como haría cualquiera que no sea espadachín. mente hachas o martillos, aunque las espadas anchas de
grandes hojas no son raras), puedes realizar una maniobra
• Postura Gerbeck (arriba): Las maniobras que especial llamada «Colisión de Leegstra», con la que puedes
infligen Heridas infligen 1 Herida adicional, infligir tantas Heridas como tu nivel de Armas.Un espadachín
pero realizas todas las acciones como si solo puede realizar Colisión de Leegstra una vez por ronda.
tuvieras 1 Aumento menos (mínimo 1).
Mantovani
Selecciona tu postura al principio de cada ronda. Si
deseas cambiar de postura durante una ronda, debes El estilo Mantovani, inicialmente muy popular en los
gastar 1 Aumento para hacerlo. folletines de Vodacce, surgió del sentido práctico. Muchos
aspirantes a espadachines han intentado perfeccionar un
Eisenfaust estilo que use algo menos evidente que una espada. Vito
Mantovani eligió el látigo.
Eisenfaust usa una espada ancha con un panzerhand
o guante de hierro en la zurda. El espadachín desvía o El estilo Mantovani prefiere desviar la atención y la
agarra los ataques del oponente con su guante y apro- adaptabilidad, por eso usa un látigo para manipular
vecha las aperturas que crea con su espada ancha. El el entorno: coger objetos pequeños para lanzárselos
estilo Eisenfaust es defensivo y enseña a sus estudiantes a al oponente con un golpe de látigo o dar un pequeño
esperar que su oponente cometa un error antes de atacar. latigazo en la mano para hacer que seguir luchando sea
más doloroso de lo que merece la pena.
Eisenfaust aprovecha los errores que comete el oponente,
que poco a poco se impacienta o se enfada. En cuanto se Bonificación de la Escuela: Azote Mantovani
equivoca, el estudiante de Eisenfaust está encima de él,
acribillándolo con los golpes de su temible espada ancha. Cuando esgrimes un látigo consigues una maniobra
especial llamada «Azote Mantovani», la cual inflige 1
Bonificación de la Escuela: Réplica de hierro Herida y después puedes elegir otra que sepas que tu
oponente realiza (una maniobra básica o una bonifi-
Cuando esgrimes un arma pesada en una mano y un cación de la Escuela que sepas que tiene). Tu objetivo
panzerhand en la otra, tu maniobra Contraataque se no puede realizar esa maniobra durante su siguiente
remplaza por Réplica de Hierro, que evita tantas Heridas acción porque trabas su arma, le das un latigazo parti-
como tu nivel de Brío + tu nivel de Armas. También infliges cularmente doloroso en el dorso de la mano o controlas
tantas Heridas como tu nivel de Músculo + Armas. Solo de otro modo cómo puede actuar. Solo puedes realizar
puedes realizar Réplica de Hierro una vez por ronda. Azote Mantovani una vez por ronda.

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238 CAPÍTULO 6: DUELOS

Mireli Torres

Katya Mireli era una bailarina que viajó a través de Ussura El estilo Torres, desarrollado originalmente para las
con varias compañías de circo, aunque nunca se quedó en corridas de toros, usa una espada ropera en una mano y
un lugar o con una sola compañía durante mucho tiempo. una capa en la otra. El estudiante usa movimientos sutiles
Su actuación más conocida era un baile cautivador con para llamar la atención de su oponente hacia la capa y
una espada curvada en cada mano, que se volvió tan luego lo ataca por la espalda con la ropera.
famosa que atrajo la atención de la nobleza y de los merca-
deres ricos, que viajaban cientos de kilómetros o más para La escuela Torres es un estilo defensivo extremadamente
ver el famoso Baile de la Espada de Mireli. efectivo, ya que la capa y la espada se combinan para formar
un muro de tela y acero entre el estudiante y la hoja de su
La Academia de la Espada de Mireli es única porque oponente. Los maestros de la escuela se encuentran entre
no tiene instalaciones. Los que desean aprender deben los hombres y mujeres más espabilados y ágiles del mundo.
encontrar a Mireli o a uno de sus estudiantes mien-
tras viajan de un lugar a otro, a menudo entre actores Bonificación de la Escuela:
o compañías de circo, y esta ha sido la tradición de la Floritura del matador
academia desde sus casi tres décadas de historia.
Cuando blandes una espada de esgrima (como una
Bonificación de la Escuela: ropera o un alfanje) en una mano y nada en la otra, y
Corrección de Mireli llevas una capa larga, puedes realizar una maniobra
especial llamada «Floritura del matador», que evita
Cuando esgrimes un arma pesada (como un sable o un tantas Heridas como tu nivel de Atletismo, pero solo
alfanje, aunque los espadachines de Mireli prefieren puedes realizarla una vez por ronda.
el hacha de mano) en una mano, o una en cada
mano, puedes realizar una maniobra especial llamada Valroux
«Corrección de Mireli». Funciona del mismo modo que
la maniobra Empujar o Parada. El espadachín elije el El estilo Valroux de lucha es uno de los muchos que usa un
efecto de Corrección de Mireli cuando la realiza. arma de esgrima en la mano principal y una main gauche en
la mazo zurda. Este estilo de lucha es técnicamente defen-
Sabat sivo, la main gauche solo se utiliza para realizar paradas.
Los estudiantes llaman la atención hacia las aperturas que
Mirek Sabat pasó la mayoría de su vida fascinado por el podrían haber aprovechado, humillando así a sus oponentes
ajedrez. Creía que muchos aspectos de la estrategia del y derrotándolos cuando el duelo se vuelve aburrido.
ajedrez se podían aplicar a otras estrategias en la vida,
desde la política y la guerra hasta el manejo de la espada. Uno de los puntos fuertes de este estilo es el efecto
Cuando tenía unos veinte años muchos lo consideraban desmoralizador en los oponentes. Los maestros de Valroux
un gran maestro, a pesar de que no se sabía que había no paran de insultar para enfurecer a su adversario mien-
perdido un enfrentamiento con un oponente inferior tras se mueven alrededor de un vertiginoso círculo, lo que
mientras experimentaba alguna estrategia poco ortodoxa. hace que sus oponentes se atengan a su ritmo de combate.
Para ganar contra un estudiante del estilo Valroux hace
La escuela de esgrima de Sabat prefiere un estilo falta una voluntad de hierro y mucha paciencia.
defensivo que le permite a los oponentes atacar despia-
dadamente hasta agotarse. Una vez el adversario es Bonificación de la Escuela: Cruz Valroux
vulnerable, Sabat busca terminar el combate decisiva-
mente y con un golpe maestro. Cuando blandes una espada de esgrima en tu mano
derecha y una daga en la izquierda, puedes realizar una
Bonificación de la Escuela: Apertura Sabat maniobra especial llamada «Cruz Valroux», que evita
tantas Heridas como tu nivel de Armas. Además, elige
Cuando esgrimes un arma pesada (normalmente un una maniobra que sabes que tu oponente puede realizar
sable pesado) en una mano, tu Embestida se remplaza en su siguiente acción; realizar cualquier otra maniobra le
por Apertura Sabat, que inflige un número de Heridas cuesta a tu oponente 1 Aumento adicional. Solo puedes
igual a tu nivel en Armas + tu Maña + el número de realizar Cruz Valroux una vez por ronda e inmediata-
Aumentos que gastes. mente después de la maniobra que te provocó Heridas. 

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7º MAR 239



Capítulo 7 Navegación

NAVEGACIÓN

L os barcos son la clave de la economía de Théah. Transportar grandes cantidades de mercancía de una nación a
otra, de un continente a otro, requiere el uso de barcos. Tanta riqueza moviéndose por ahí, naturalmente, atrae
la atención de los criminales. En los caminos, esos criminales son bandidos. En las ciudades, esos criminales son
ladrones y rateros. En el mar, esos criminales son piratas. Y, con los piratas, las naciones se ponen a buscar nuevas
formas de proteger sus tesoros. Se trata, literalmente, de una guerra abierta en el mar.

La vida de un marinero nunca ha sido tan peligrosa… y tan rentable.

¿Qué es un marinero? embarcan, pasan meses en el mar y vuelven completamente
cambiados. Los marineros normalmente aprenden a leer
La profesión de marinero requiere un amplio abanico de mientras están en el mar (hay poco que hacer cuando el
habilidades. Debe tener manos de marinero (fuerza), ser viento no se levanta), ven ballenas y delfines (además de cria-
corpulento (salud) y tener agallas de acero (coraje); si no, turas marinas menos amigables), visitan puertos extranjeros,
no sirve de nada. Debe aprender cómo realizar cientos de tienen contacto con culturas extrañas, aprenden nuevos
nudos diferentes, ser capaz de trabajar la tela para poder idiomas, aprenden matemáticas, sobreviven al hambre y a
reparar las velas dañadas, tener un equilibro increíble y pies la enfermedad, entrenan su fuerza y su ingenio, pierden su
rápidos para moverse entre el cordaje del barco y ser capaz dinero en la cálida cama de una Jenny y regresan al mar para
de trabajar mientras un cañón dispara sobre su cabeza o volver a ganar el dinero que han perdido.
mientras una tormenta intenta tirarlo de la cubierta.
Desafortunadamente, la vida romántica de un marinero
Un marinero aprenderá rápidamente cualquier habilidad también tiene algunos aspectos nada románticos. Cualquier
que no tenga cuando ponga un pie a bordo. Muchos apren- barco que zarpa corre el riesgo de volver con solo una parte
dices de marinero empiezan un viaje sin saber prácticamente
nada después de haber pasado toda la vida en una aldea. Se

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242 CAPÍTULO 7: NAVEGACIÓN

de su tripulación, el resto se pierde en enfermedades, Tipos de marineros
violencia, tormentas, hambre, sed, negligencia o accidentes.
Hay cuatro tipos básicos de marineros en Théah.
Un marinero reparte su día en tres guardias de Los mercaderes son los que usan los barcos para
ocho horas:
comerciar o realizar otras actividades económicas. Esta
1ª guardia: El marinero se dedica de lleno a sus obligaciones. categoría incluye hombres de negocios que llevan carga-
2ª guardia: Obligaciones ligeras / Tiempo personal. mentos de un puerto a otro, pescadores, balleneros y
3ª guardia: Dormir. exploradores de los mares occidentales. También incluye
profesiones menos atrayentes como los contrabandistas
La primera guardia son obligaciones activas, el propio y los que se dedican al trapicheo. Muchos marineros
trabajo en el barco. La segunda guardia incluye tomar pertenecen a esta clase, más que a cualquier otra.
la comida principal del día después del turno, coser las
velas o la ropa y las labores de carpintería (construir y Los reclutas navales pertenecen a la flota oficial de una
cortar cosas para el maestro carpintero como repuestos, nación y sirven como oficiales o marineros a bordo de
bloques, etcétera) o herrería (picar bolas de cañón, una embarcación militar. Patrullan las aguas que rodean
reemplazar fusiles de chispa, etcétera). También puedes su país, protegen los convoyes importantes, persiguen a
ayudar a otro contramaestre o aprender un nuevo oficio los piratas y batallan con otras embarcaciones. La vida
en el barco, que siempre es una buena idea volverte más en una embarcación naval es muy mala, pero hay excep-
valioso a bordo; podrías hacer vendas para el médico o ciones, normalmente en lo que compete a los capitanes.
pelar patatas para el cocinero. Luego, si te sobra tiempo,
puedes leer (o que un compañero literato te enseñe), Los corsarios son una categoría nebulosa de mercena-
estudiar o lo que sea, dependiendo de tu puesto. rios y vagos. Son esencialmente «piratas en alquiler»
a quienes un gobierno les ha concedido una autoriza-
Mientras estás a bordo debes manejar cordajes de ción oficial para patrullar los mares. Persiguen a los
15 metros en el aire con un viento de 65 kilómetros enemigos de su empleador y les roban el botín a las
por hora poniendo en peligro tu equilibrio, por no naciones rivales mientras evitan que las embarcaciones
mencionar la lluvia, el aguanieve y las renegadas olas más formales se ensucien las manos. Los corsarios
de tormenta. La comida que comes suele estar podrida, también realizan tareas de escolta y otras misiones
el agua pútrida y además los oficiales no perdonan un específicas. Los Perros del Mar, bajo autorización de
error. Debes evitar los conflictos con tus compañeros o la reina Elaine de Ávalon, son los corsarios más cono-
arriesgarte a que te claven un cuchillo por la espalda, que cidos de los mares hoy en día.
te corten la garganta mientras duermes o que te empujen
mientras estás en el cordaje. Los piratas son los lobos del mar: bandidos que surcan
las aguas en busca de un cargamento que saquear. No
Si el barco entra en combate, tus posibilidades de responden ante nadie salvo ante sí mismos y la mayoría
supervivencia se desploman dependiendo de la bandera solo se sienten obligados hacia los beneficios que
del barco enemigo. Si el cirujano de a bordo no tiene las les roban a sus víctimas. Los peligros de una vida de
herramientas para tratar las heridas que recibas, proba- piratería son incontables, pero tienen más libertad que
blemente mueras desangrado antes de que nadie sepa cualquier otra clase en Théah. Dado que normalmente
siquiera de qué te han herido. van detrás de los bienes que poseen sus presas, rara
vez atacan para hundir los barcos, sino que prefieren
Pero al final del viaje, el pagador pondrá más monedas acercarse a ellos y abordarlos. Su reputación de sed de
en tu mano de lo que hayas visto en toda tu vida. De sangre les ha hecho ganarse algunos amigos: las embar-
hecho, con el dinero que ganes en un viaje podrías caciones militares tienen órdenes de hundir todos los
retirarte cómodamente si lo desearas. Por supuesto, barcos piratas que vean y a los piratas capturados se les
normalmente te lo gastas todo en vino y en Jennys en suele colgar sin juzgarlos. A pesar de todo, no todos ellos
un puerto extranjero, lo que significa que tendrás que son malévolos. El famoso pirata Gosse, por ejemplo,
volver a hacer otro viaje para recuperar tu fortuna recien- era conocido por su comportamiento caballeresco, y la
temente perdida. Hermandad de la Costa, aunque despiadada, ha traído
un rudo sentido del honor y las primeras sensaciones de
Esa es la romántica vida del marinero. democracia a los mares de Théah.

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7º MAR 243

La tripulación del barco Maestre

Debajo de cada oficial hay una breve descripción de sus El maestre responde ante el capitán y sus tenientes, pero
deberes y de los hombres a los que dirige. por todo lo demás tiene todo el mando del barco. El
capitán le da al maestre órdenes y el maestre se asegura
Capitán de que esas órdenes se cumplan. El deber del maestre
jefe, sin embargo, es navegar el barco. El capitán del
El papel de un capitán varía dependiendo del tipo de barco normalmente asigna esta tarea al marinero más
barco que manda. En las embarcaciones navales, es la experimentado del barco, con lo que se gana el respeto
máxima autoridad. Sin embargo, en muchos barcos de la tripulación. El maestre tiene varios oficiales direc-
piratas, su autoridad viene definida por el acta consti- tamente bajo su mando, cada uno encargado de las
tutiva del barco. Algunas actas permiten que el capitán tareas que le asigna este:
actúe solo como un general y que asuma la autoridad
solo cuando la embarcación batalle contra otro barco, Segundo maestre: El segundo maestre es un marinero
mientras que otras le dan la misma autoridad que en un entrenado para ocupar la posición de maestre de nave.
barco naval. El capitán no suele ser el marinero con más
experiencia (ver el maestre), pero normalmente tiene Piloto: El piloto es el responsable directo de organizar
las mejores habilidades de mando. Suele tener a varios el rumbo del barco.
oficiales directamente bajo su mando:
Timonel: Los timoneles son oficiales que están al cargo
Teniente: El teniente o «primer oficial» sirve como del timón en cada una de las guardias del barco. Hay
segundo al mando. Ayuda al capitán y le da órdenes al al menos un timonel al cargo en cada guardia, depen-
resto del barco. Un capitán puede tener varios tenientes, diendo del tamaño del barco.
dependiendo del tamaño de la embarcación.
Intendente: El intendente lleva todas las finanzas
del barco y es responsable de su cargamento y de
sus suministros. Cualquiera que maneje los suminis-
tros del barco, incluso el cocinero, le rinde cuentas
al intendente.

Enlace: El enlace es el ayudante del intendente.
Cocinero: Un cocinero prepara las comidas del barco.

Contramaestre

El contramaestre es como el sargento del barco.
Cuando el capitán toma una decisión, se la cuenta a
uno de sus tenientes. El teniente se lo dice al maestre,
que se lo dice al contramaestre. Finalmente, el contra-
maestre organiza a un grupo de hombres (llamado
«cantina») para llevar a cabo la orden. Es el hombre
con mayor rango del barco que trabaja con no oficiales
y, lo que es más importante, se encarga de la disciplina
del barco. Cuando los hombres se pasan de la raya,
el castigo más común es ser azotado con el gato de
nueve colas del contramaestre. Cuando los marineros
se meten en problemas usan la frase hecha: «Aquí hay
gato encerrado».

Segundo contramaestre: El contramaestre tiene varios
asistentes que gritan órdenes y llaman la atención de la
tripulación, normalmente usando silbatos.

Velero: El velero repara las velas del barco y hace nuevas
velas con el lienzo que adquiere el intendente.

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244 CAPÍTULO 7: NAVEGACIÓN

Señor de las alturas: El señor de las alturas se encarga de LA TRIPULACIÓN
colocar las velas y trabajar con el cordaje. Los marineros DE UN BARCO PIRATA
que trabajan por encima de la cubierta en el cordaje
reciben el nombre de «altos». En los barcos piratas trabaja un séquito de
hombres mucho menos regular que el de los
Señor del castillo de proa: El señor del castillo de proa barcos navales. La tripulación que se detalla en
se encarga de la proa del barco. Sus deberes incluyen el estas páginas es la de un barco al completo, pero
amarre, el calado de la profundidad y el izado y la bajada los barcos piratas rara vez tienen las manos nece-
del ancla. sarias para cumplir con todos los puestos y deben
arreglárselas con los apaños que puedan hacer.
Maestro armero: El maestro armero se encarga de las Sin embargo, los barcos piratas casi siempre
armas pequeñas (mosquetes y pistolas) a bordo del tienen más maestros marineros que un barco
barco y guarda la llave del arsenal. normal y sus hombres están más dispuestos,
preparados y capaces para derramar sangre.
Armero: El armero repara las armas pequeñas
del barco. Cirujano

Carpintero: El carpintero del barco es responsable de El cirujano del barco es responsable de la salud y el
todas las reparaciones, el mantenimiento y las modifi- bienestar general de la tripulación. Usa su conocimiento
caciones que se hacen en las partes de madera del barco. sobre las hierbas y la medicina para dar lo mejor de sí
Normalmente el carpintero tiene un segundo carpintero mismo y mantener a raya el escorbuto y la enfermedad, lo
y un tonelero (un miembro de la tripulación que fabrica cual no es tarea fácil. También cura las heridas de la tripu-
y repara barriles). lación. El cirujano tiene dos marineros bajo su mando.

Maestro artillero Segundo cirujano: El segundo cirujano aprende las
tareas del cirujano y lo ayuda en sus muchos deberes.
El maestro artillero (o simplemente «artillero») dispara,
mantiene y repara los cañones del barco. Solo hay una Ayudante del cirujano: El ayudante del cirujano hace
llave de la santabárbara del barco y la lleva colgada del mandados para el cirujano y le sirve como su enfermero:
cuello. El artillero también debe ser competente con las vigila a los marineros heridos y enfermos e informa al
matemáticas para configurar correctamente el objetivo cirujano si las condiciones cambian.
de los cañones. El artillero solo tiene una persona bajo
su mando: el segundo artillero. Guardiamarina

Segundo artillero: El segundo artillero responde ante Un guardiamarina es un marinero entrenado para ser
el maestro artillero. Está entrenado para ser maestro un oficial. Normalmente dedica sus días a aprender las
artillero y mientras está en el barco aprende a medir y funciones de los diferentes puestos del barco y prueba
mezclar la pólvora, así como el álgebra que se usa para sus capacidades en cada tarea. Casi siempre es un mari-
disparar los cañones. nero veterano con un par de viajes a la espalda.

Monos de la pólvora: Son chicos sin entrenamiento Maestro marinero
que están aprendiendo sus puestos. Los monos de la
pólvora son pequeños, rápidos y buenos moviéndose a Un maestro marinero es un marinero con experiencia
oscuras, y llevan la pólvora desde la armería a los dife- en muchos puestos, pero que todavía no ha alcanzado
rentes cañones. el rango de oficial. Los maestros marineros son los
marineros no especializados más valiosos del barco y
normalmente aconsejan al contramaestre.

Marinero veterano

Un marinero veterano tiene uno o dos viajes a la espalda
y se ha ganado reconocimiento por sus acciones.

Marinero normal

Son los marineros que saben hacer nudos y no se caen
por la borda.

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7º MAR 245

Supersticiones Hombres muertos

«Cuando el cielo está rojo, marinero abre el ojo». Los barcos casi nunca cruzan las aguas con sus hombres
muertos, sencillamente es invitar a la mala suerte. Cuando
La vida del marinero está llena de supersticiones, la un hombre muere en el mar, se le lava, se le ponen ropas
mayoría de las cuales tienen algo de verdad escondida limpias, se le envuelve en una tela con hierros atados a los
en alguna parte. A continuación tienes unas cuantas de pies y se le tira por la borda con una oración respetuosa.
las cientos de supersticiones que acechan a un marinero Del mismo modo, cuando se informa de que un marinero
a cada momento. se ha perdido en el mar, aquellos que viven en tierra nunca
cavan una tumba ni erigen lápidas (ni siquiera hablan de
Algunas son solo leyendas, historias inventadas él como si estuviera muerto) hasta que no haya estado
por viejos lobos de mar para confundir a los novatos. perdido al menos durante siete años. Cavar una tumba
Algunas son simple conocimiento marino, rimas fáciles para un hombre antes de que muera es buscar problemas.
y trucos que son útiles para vivir entre las olas. Otras, sin
embargo, son realmente verdad y aterradoras. Los marineros casi nunca hablan de los fallecidos y,
cuando lo hacen, no hablan de James o de Jack, sino del
«Luna que presenta halo, «Pobre James» y del «Pobre Jack». Hay un respeto muy
mañana húmedo o malo» profundo hacia los muertos en un barco, principalmente
porque los marineros conocen muy bien los relatos de
Un halo alrededor del sol o de la luna indica que hay fantasmas y barcos fantasmas.
cristales de hielo en la atmósfera. Normalmente un halo
solar o lunar indica tiempo frío en menos de tres días. Madre Océano

«Cuando el arcoíris se ve, «Lo que la mar quiere, la mar lo tiene».
o ha llovido o va a llover»
Los marineros siempre se refieren a las aguas como la
El tiempo atmosférico en las latitudes medias viaja de «Madre Océano», un sentimiento bastante similar al de
oeste a este y los arcoíris aparecen si el observador está la madre de los ussuros, «Matushka». El océano es una
de espaldas al sol mientras mira una tormenta. Por ello, madre celosa y protectora y no le gusta ver a sus hijos
si el sol está en el este, la lluvia y el arcoíris están en el malgastando el tiempo con hombres y mujeres poco
oeste. Dado que el tiempo atmosférico en las latitudes virtuosos; precisamente por eso las tabernas nunca están
medias viaja de oeste a este, un arcoíris indica que una en la orilla, sino lejos de la vista del mar.
tormenta está en camino.
Los marineros también saben que no tienen que
«La luna llena de marzo no decirles a sus mujeres y a sus seres queridos cuánto
marcha sin hielo» tiempo van a estar fuera, dónde van a ir o cuándo van
a volver. La vida de un marinero está en manos del mar
Si el cielo está despejado y la luna se ve con facilidad, y una vez que zarpa no es él quien tiene la respuesta a
significa que la atmósfera está despejada y que Terra se todas esas preguntas. Pertenecen a la Madre Océano.
está enfriando rápidamente. Si no hay viento y la tempe-
ratura ha bajado lo suficiente, empieza a formarse hielo Del mismo modo, los marineros saben que el mar reclama
en los mástiles y en los campos. los hombres que se caen por la borda y aquellos que intentan
salvarlos de la Madre Océano posiblemente también sean
«Cuando el cielo está rojo, reclamados. Por ello, muchos marineros consideran que
marinero abre el ojo» inclinarse por la borda del barco para salvar a sus hermanos
es mala suerte. Por supuesto, «muchos marineros» implica
Un sol rojo indica dos elementos que son esenciales para que hay otros que no comparten la misma superstición y que
que llueva: polvo y humedad. Un sol rojo es un buen harán cualquier cosa por salvar a un marinero que se ha caído
aviso de mal tiempo. por la borda. Pero el riesgo de salvar a un marinero no vale
la pena para salvar dos. Esta es la verdadera lección de esto.

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246 CAPÍTULO 7: NAVEGACIÓN


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