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WATERDEEP
LE VOL DES DRAGONS
CRÉDITS AVANT-PROPOS
Direction de la conception : Christopher Perkins Une question simple a commencé à germer dans mon
Concepteurs: James J. Haeck, James lntrocaso, Adam Lee, esprit il y a plus de deux ans alors que j'étais en train
de faire mes adieux à la Barovie, que je m'extirpais
Matt Sernett des profondeurs du Maelstrom et que je préparais une
Développement des règles : Jeremy Crawford, Ben Petrisor, expédition d'un an au Chult. Où irons-nous ensuite? Après
avoir réfléchi à plusieurs possibilités, nous avons décidé
Kate Welch qu'il serait rafraîchissant de revenir à la civilisation.
Consultants histoire : Matthew Mercer, Charles Sanders
Waterdeep: Le Vol des dragons est une chasse au trésor
Gestion de la rédaction : Jeremy Crawford dans un environnement urbain. Nous avons déjà visité
Rédacteur principal: Christopher Perkins Waterdeep, mais jamais de la sorte. Des héros intelligents
Rédacteurs: Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray, Kim Mahan respecteront les règles de la ville. Ceux qui s'attireront les
foudres de la ville vivront des mome nts difficiles, car la Cité
Directrice artistique : Kate Irwin des splendeurs abrite quelques-unes des plus puissantes
Directeurs artistiques supplémentaires : Shauna Narciso,
personnalités des Royaumes Oubliés.
Richard Whitters Charl ie Sanders, un joueur de D&D de longue date.
Conception graphique : Emi Tanji
illustration de couverture: Tyler Jacobson a rejoint le projet pour nous faire bénéficier de son
Illustrations intérieures: Mark Behm, Eric Belisle, Zoltan Boros, Clint exp érience de rédacteur pour la télévision en nous aidant
à étoffer la trame principale de l' histoire de s mois avant la
Cearley, Sidharth Chaturvedi, Daarken, Eric Deschamps, Olga date prévue pour lancer les travaux de rédaction. Matthew
Drebas, Leesha Hannigan , Ralph Horsley, Tyler Jacobson, Sam Mercer, que vou s connaissez probablement grâce à ses
Keiser, Julian Kok, Alayna Lemmer, Christopher Moeller, Scott participations à Critical Raie, une émission live en ligne,
Murphy, Jim Pavelec, Claudio Pozas, Vincent Proce, Ned Rogers, nous a aidés à étoffer les antagonistes et leurs motivations
Craig J Spearing, Jason Thompson , Cory Trego•Erdner, Richard grâce à son imagination débordante. La qualité d'une
Whitters, Mark Winters, Shawn Wood, Bayard Wu, Kieran Yanner aventure de D&D dépend de celle de ses adversaires
Cartographie intérieure : Dyson Logos et Waterdeep: Le Vol des dragons e n propose une
Carte en poster : Jason Engle
sacrée palette.
Production : Daniel Tovar, Matt Warren, Stan! Avant de lever le rideau et de vous guide r au cœur de
Ingénieur produit: Cynda Callaway
Techniciens en imagerie: Carmen Cheung, Kevin Yee Waterdeep, je souhaite remercier Ed Greenwood d'avoir
Administration artistique : David Gershman fait de la Cité des splendeurs ce genre d'endroit magique
Spécialiste préimpression: Jefferson Dunlap dont vous aimeriez, au fond de vous, qu'il soit réel.
Autres membres de l'équipe D&D: Bart Carroll, Pelham Greene, Ari Chris Perkins
Levitch, Chris Lindsay, Jeremy Martin, Shelly Mazzanoble, Mike Mearls, Décembre 2017
Hilary Ross, Liz Schuh, Nathan Stewart, Greg Tito, Trish Yochum
VERSION FRANÇAISE· BLACK BOOK ÉDITIONS -;
Remerciements à Elliott Zastrow pour ses importantes recherches.
Direction de la publication: David Burckle
Remerciements particuliers aux centaines de testeurs dont les Traduction : Jean•Cyril Amiot, Clément Boully
retours ont permis de rendre l'ensemble de cette aventure encore Relecture : Roxane Collet, Aurélie Pesséas
Mise en page : Jérôme Cordier
plus amusante.
pÉQUIPE DE PRODUCTION GALE FORCE NINE
Chefde projet : Matthew Vaughan
Équipe de développement: Chris Forgham, Emily Harwood
o;=~" de p,blk•;~ , Joho-Pa,I Bds;gou;
ISBN : 978·1-945625·00 •8 CE SUR LA COUVERTURE
Première impression: Février 2019
AWaterdeep, on appelle une pièce d'or un dragon et quelqu'un a
Dépôt légal : Février 2019 caché un demi•million de ces dragons dans la Cité des splendeurs.
Tyler Jacobson nous dépeint les antagonistes en quête du trésor.
Puissent les dieux protéger les aventuriers qui se mettront en
travers de leur route!
Avertissement : Les Seignet1rs de Watudeep ne peuvent être tenus potlr responsables des matroquoges.
bonnissemenis, incarcirations ov utcutions des aventuriers qui violent {e Code pinol. Ils ne sont pas non plus
respons-ables des actions entreprises par les seigneurs du crime tyrcmnœils , les nobles sons scrupules, les brette1,1rs
drows tt les dones matifiques. Gardez également votre calme si vous croisez tes colossales statues dissimini es dans
toute la citi. Elles sortt plutôtfiables et ne sont pas devenues folles furieuses depuis des annits.
DUNGEONS & DRAGONS. D&D. Wizards ofthe Coast. Forgotten Realms. Ravenloft. the dragon ampersand. Ployer·, Hon"dbook. Monstu Manuol, Dung,on Moster's Guid•. ail other
W,zards of the Coast product names. and their respective logos are trademarks ofWizards ofthe Coast in the USA and othe r countries. Ali characters and their distinctive likenesses
are property of Wizards of the Coast. This matenal is protected under the copyright laws of the Umted States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or art-
work contained herein is prohibited without the express written permission ofWizards ofthe Coast.
Imprimé en Litu anie . ©2019 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707. Renton, WA 98057•0707. USA,
Manufactured by Standartu Spaustuve, Dariaus ir Gireno g. 39, LT-02189 Vilnius, Lithuania.
TABLE DES MATIÈRES
Guide de prononciation ........................... 4 Ch. 3 : Boule de feu 1..........•...•...•............. 43 Ch. 6 : Un été d'enfer ............................. 115
Que se passe-t•il ? ...................................... 43 Le cu!te d'Asmodée................................. 115
Introduction................................................. 5 La scène du crime ..................................... 44 Affronter les Cassalantre....................... 117
Le résumé de l'histoire............................... 5 Après l'explosion........................................ 44 La villa Cassalantre ................................ 117
Choisissez votre antagoniste .................... 6 Le secret de Nim........................................46 ~e temple d'Asmodée .............................125
Les saisons ................................................... 7 Ce que Renaer sait .................................... 49 Evénements spéciaux.............................130
Mener l'aventure .......................................... 7 La villa Gralhund.......................................50
La structure de l'aventure........................ 10 Les conséquences ..................................... 55 Ch. 7 : L'automne du maestro ............ 131
La vie à Waterdeep.................................... 10 Les questions en suspens........................ 56 AffronterJarlaxle ..................................... 131
Organigramme de l'aventure .................. 11 Progression en niveaux............................56 Le Carnaval des Sirènes........................ 132
Les antres des antagonistes ................... 11 ~e Marpenoth écarlate........................... 141
Le contexte de l'aventure......................... 11 Ch. 4 : La saison des dragons ............... 57 Evénements spéciaux............................. 145
La création des personnages.................. 12 Poser le décor............................................. 57
La progression des personnages........... 14 Séquences de rencontres ........................ 58 Ch. 8 : Sorcellerie hivernale ............... 147
Les factions de Waterdeep ...................... 14 Séquences de rencontres par saison.... 59 Affronter Manshoon ................................ 147
Le Portail Béant ........................................ 20 Ren contre 1 : La ruelle............................. 61 Les tours de Kolat ................................... 148
Rencontre 2 : Rivebrume......................... 65 ~e sanctuaire extradimensionnel........ 157
Ch. 1 : Un ami dans le besoin ............... ? J Rencontre 3 : La poursuite dans la rue ...68 Evénements spéciaux............................. 161
Par où commencer ?................................. 21 Rencontre 4 : Le mausolée...................... 69
La planque du Zhentarim ........................ 24 Rencontre 5 : La poursuite sur les toits ...72 Ch. 9 : L'Enchiridion de Waterdeep,
Le guet arrive ............................................. 27 Rencontre 6 : Le théâtre .......................... 73 par Volo.................................................. 163
Localiser Floon.......................................... 27 Ren contre 7 : La vieille tour.................... 76
La planque de la Guilde de Xanathar ... 28 Rencontre 8 : Le tribunal........................·80 Entrer à Wate rdeep .................................164
Terminer la quête de Volo........................30 Ren contre 9: Le réseau de caves ..........83 Une longue histoire (en abrégé) ...........164
Progression en niveaux............................30 Rencontre 10 : Le moulin à Survivre en ville ....................................... 167
Les quartiers de Waterdeep.................. 174
Ch. 2: L'allée du Crâne-de-Troll.......... 31 vent réaménagé ......................................86 Les splendeurs de la cité ....................... l80
Rejoindre des factions ..............................34 Les clés de la chambre forte ...................90 En guise de conclusion...........................18B
Prêt à faire des affaires? ......................... 41 La chambre forte des dragons................ 94
P rogression en niveaux............................ 42 La conclusion de l'aventure.....................9B Annexes A : Les objets magiques ..... 189
Ch. 5 : Folie printanière .........................99 Annexes B : Les monstres et les PNJ... 193
Affronter Xanathar....................................99
Déjouer l'opération de Xanathar.......... 100 Annexes C : Les aides dejeu .............. 221
~·a?tre de Xanathar ................................ lOO Les habitués du Portail Béant.............. 22l
Le Code pénal .......................................... 222
venernents spéciaux ............................. 114 Le manoir et la taverne du Crâne
de troll.....................................................223
Le Portail Béant: légende ..................... 224
GUIDE DE PRONONCIATION
Ce guide expliqu e comment prononcer n ombre des noms e, trangers · apparaissent dans cette aventure.
QUI
Nom Prononciation Nom Prononciation
Agorn Fuoco A-gorne Fou-0-ko Marro Qaz'arrt MA-ro Ka-ZARTE
Ahghairon A-GUÉ-ron
Ahmaergo A-MÈRE-go Mat trim Mereg MA-trime MÈR-ègue
Alcedor Kolat AI-SSE-dor KO-latte
Alturiak (mois) AI-TUR-yak Melannor Mortebranche M É-la-nore Mortebranche
Amath Sercent A-masse SER-ssente
Ammalia Cassalantre A-MA-li-a KA-ça-lan-tre Meloon Dragon-de-Guerre Mé-LOUN E Dragon-de-Guerre
Arn Xalrondar ARNE Xal-RON-dar
Aurinax OR-i-nax Mirt MIRTE
Avareen Rivvevent A-va-RI NE Ri-veu-vent
Bregan D'aert he BRÉ-guane DAÈRTE Mirtul (mois) MIR-tule
Corylus Thann KOR-i-lusse Tane
Davil Chantétoile DA-vile Chan-té-toile Nar'I Xibrindas NAR-le Xi-BR INE-dasse
Duhlark Kolat
Dou-LARKE KO-latte Nihiloor N l-i -lore
Éléasis (mois) É-LÉA-zisse Obaya Uday 0-BA-ya- Ou-DÉ
Êleinte (mois) Ê- LEINTE
Esvele Rosznar ÉSS-vèle ROJ-nar Orond Gralhund 0-RONDE GRAL-ounde
Fala Lefaliir FA-la LÉ-fa- lire
Fel'rekt Lafeen FÈLE-rèkt La-FINE Raelyn Auvryndar RÉ-line 0-VRINE-dare
Fénérus Castelorage FÉ-NÉ- russe Casse-tèle-o-rage
Flammerègne (mois) FLAMME-règne Remallia Sylvasile Ré-MA-li-a Sil-va-zile
Floon Blagmaar FLOU NE BLAGUE-mar
Hlam U-LAME Renaer Neverember Ré-N ÈR Néveur-ème-beur
Holvan Ebberek OL-vanne É-BEU-rèke
Hrabbaz Ra-BAZE Rishaa l Ri -CHAAL
Hyustus Staget 1-u-stusse STAGÈTE Rongquan Mystere RONGUE-couane Mystère
lokaste Daliano 1-o-KASTE Da-li-A-no
lstrid Corne ISSE-tride Corne Saeth Cromley SÈSSE CROM-li
Jalester Silvermane JA-lèss-terre Silveur-mène
Jarlaxle Baenre Jar-LA-xe BAINE-ré Savra Belabrant a SAVRA Bé-la-BRAN-ta
Jelenn Urmbrusk Jé-LAINE URM-brusque
Jeryth Phaulkon JÉ-risse FOL-con Seffia Naelryke SÉ-fi-a NÈLE-ri-que
Jezrynne Cornejais
JAl-zeu-rine Cornejais Sidra Romeir Sidra Romir
Kaevja Cynavern KÈVE-ia SI -na-verne
Kalain Ka-LAINE Skarn Zarphoul SCARN ZAR-foule
Karabal L'enz KA-ra-bal LÈNZE
Khafeyta Murzan Ka-FÉ-i-ta Mur-ZAN E Skeemo Gourdétrange SKl-mo Gou rdétrange
Korgstrod Uxgulm KORG -strode UX-gulme
Krebbyg Masq'il'yr CRÉ-bigue MASK-il-ire Soluun Xibrindas So-LOUNE Xi-BRINE-dasse
Kythorn (mois) Kl-torne
Laeral Silverhand LÈR-ale Silveur-ènde Talisolvanar Mortebranche Ta-li-SOL-va-nar Mortebranche
Laiba Rosse LÈ-ba ROSSE
Llorath Pharn LO-rasse FARN E Tarsakh (mois) TAR-sac
Losser Mirklav LOSSEUR Mir-clave
Manshoon Man-ne-CHOU NE Tashlyn Yafeera TACHE-line Ya-Fl-ra
Margo Verida MAr-go Vé-Rl -da
Tissi na Khyret Ti-SSl -na KY-rètte
Tylan llueph TAI LLE-lane 111-0U-èf
Umbero Zastro Oum-BÊ-ro ZAS-tro
Urlaster Ghann Ur-LAS-tère GANE
Urstul Floxin UR-stoule FLOX-i ne
Vaelle Lurval Va-EL Lur-VAL
Vajra Safahr VAJ-ra Sa-FAR
Velgos Ephezzrin VÈL-gosse é-FÈZ-rine
Vévette Eaunoire Vé-VÈTE Eaunoire
Vhaspar Holmdreg VASS-par HOLM -drègue
Victoro Cassalantre Vik-TO-ro KA-ça-lan -tre
Volkarr Kibbens VOL-car KIB-ènz
Volothamp Geddarm VO-lo-tampe Gué-DAR ME
Westra Moltimmur WES-tra MOLT-im-mur
Xanathar XA-na-tar
Yagra Poingdepierre YA-gra Poingdepierre
Yalah Gralhund YA-la GRAL-ounde
Yaliek lltizmar Ya-LIK 111-TIZ-mar
Zaibon Kyszalt ZA-i-bon Kij-ALTE
Ziraj le Chasseur Zi-RAGE
Zorbog Jya rkoth ZOR-bogue Ji-ARE-cosse
INTRODUCTION UTILISER LA CARTE DU POSTER
lENVENUE À WATERDEEP, LA COURONNE DU Une carte de la cité de Waterdeep est dessinée des deux
Nord, où nous nous apprêtons à vous narrer côtés du poster qui accompagne ce livre. L'un des côtés est
un mer veilleux conte urbain. Notre histoire destiné aux joueurs. L'autre est à l'intention du M D et com-
commence alors que des aventuriers se porte des indicateurs qui renvoient aux lieux importants
rassemblent à la taverne du Portail Béant. de l'aventure.
Volothamp Geddarm, le célèbre explorateur
et conteur, leur propose une quête qui va l es La pierre a été volée puis elle est passée de main en main,
m êler à un confl it acharné entre deux organi- tel un vulgaire bijou, jusqu'à ce que Xanathar s'en empar e.
sations malfaisantes. Vola récompense généreusement les
aventuriers s'ils accomplissent sa quête avec succès. Mais La pierre de Golorr est en réalité un aboleth transformé
une récompense bien plus grande est dissimulée quelque
part dans la Cité des splendeurs et n'attend que d'être par magie. Sous cette for me inanimée, i l peut lire dans les
récu pé r ée. pensées des c réatures qui s'harmonisen t avec l a pierre
et modifier leur mémoire. Une c r éature harmonisée avec
Waterdeep : Le Vol des dragons est une aventure de la pier re peut également p rendre connaissance des in for-
DUNGEONS & DRAGONS conçue pour des personnages de mations qu'il détient, notamment celles liées à la chambre
niveau l. À la fin de l'histoire, les personnages devraient forte de Never ember.
être au moins de niveau S. S i vous envisagez de vivr e cette Construite il y a longtemps par des nains, elle est proté-
aventur e en tant que personnage-joueur, arrêtez dès main- gée contre toute forme d'intrusion et de détection magique.
tenant votre lecture ! Son protecteur actuel est un dragon d'or adulte nommé
Si vous recherchez une aventure dans Waterdeep Aurinax, le détenteur et gardien du bâton-dragon d'Ahghai-
pour des personnages de niveau supérieur, un livre com- ron qui permet d'empêcher tous les autres dragons de
pl ém entaire intitulé Waterdeep: L e Donjon du Mage pén étrer dans la vi lle. En échange de ce bâton, Auri nax a
dément explore le vaste donjon sous Waterdeep appelé promis de garder l'or jusqu'au moment où Neverember ou
ses vassaux désignés décideront de le récupérer.
Undermountain et propose une aventure conçue pour que
L A GUERRE DES RUES
les personnages progressen t jusqu'au niveau 20.
L e monde du crime, dirigé par tyrannœil du n om de
LE RÉSUMÉ DE L'HISTOIRE Xanathar, prospère sous les rues de la vi lle. Des agents du
Zhentarim (éga lement appelé le Réseau noir) ont récem-
Waterdeep: Le Vol des dragons est une chasse au trésor se ment tenté de conclure une alliance entre leur organisation
et la Guilde de Xanathar afin de prendre pied dans le monde
déroulant dans un environnement urbain. L'intrigue peut se politique de Waterdeep. Le responsable de cette tentative
résumer comme suit: était un clone de Manshoon le magicien, l'un des fondateurs
du Réseau noir que l'on croyait mort depuis longtemps.
Un demi-million de pièces d'or est caché quelque part
dans Waterdeep. De nombreux individus connaissent Alors que les deux camps étaient en plei ne négociation
l'existence de ce trésor et cherchent sa cachette. Les
aventuriers peuvent se lancer dans la chasse et empêcher dans l'antre de Xanathar, la pierre de Golorr a brusque-
que le trésor ne tombe entre de mauvaises mains.
L a ville est en proie à des tensions accrues entre deux ment d isparu de l'endroit où le tyrannœi l l 'avait cachée.
groupes, qui risquent bien de déclencher des flambées Paranoïaque, Xanathar a accusé le Réseau noir de l'avoi r
de violence. Le Zhentarim, un r éseau de mercenaires dérobée et a tué les émissaires du Zhentarim qui étaient
de l'ombre, et Xanathar, le seigneur d u crime tyrannœil présents. Quand les Zhents ont répliqué en attaquant les
de Waterdeep, sont en désaccord et les personnages se avant-postes de la Guilde de Xanathar, ce dernier a pri s
retrouvent mêlés au conflit lorsque débutent les affronte- leurs actions comme une confirmation des viles intentions
m ents entre ces deux groupes. du Réseau noir. Les rivalités entre le Zhentarim et la
Guilde de Xanathar ont débouché sur des effu si ons d e sang
LES DRAGONS CACH ÉS dans les rues, menaçant la paix dans toute la ville.
À Waterdeep, o n uti l ise le ter me de dragon pour dési- Qui, en réalité, a vol é la pierre de Golorr? C'est un
gner une p ièce d'or. Avant d'être évincé de sa position de gnome des r oches appelé Dalakhar. Après avoir utilisé
Sei gneur manifeste de Waterdeep, Dagu lt Neverember a la magie pour localiser la pierre précieuse, le sei gneur
détourné un dem i-million de dragons et les a cachés dans Neverember a chargé plusieurs espions de pénétrer dis-
une chambre forte secrète. Pour plus de sécurité, il s'est ar- crètement dans l 'antre de Xanathar afi n de la récupér er.
rangé pour que toutes les informations concernant l'empla- Dalakhar a réussi là où de nombreux autres ont échoué,
cem ent de la chambre forte et ses défenses soient effacées mais sa réussite a été de courte durée.
par magi e de son esprit et de celui de ses subord onn és. Le
magicien qui a mis en œ uvre cette procédure a scellé ces LA QUÊTE DE VOL-O-------------
informations dans un ar tefact appelé la pierre de Golorr. Le L e Portail Béant constitue par défaut le point de départ de
cette histoire. Volothamp Geddarm est l'une des premières
magicien a disp aru peu de temps après et Dagult a cach é la personnes que les aventuriers y rencontrent. Il revient tout
pierre dans le palais de Waterdeep. juste d'une tournée promotionnelle pour son dernier livre,
Dagult était parti reconstru ire l a ville de Neverwi nter le Guide des monstres de Vo/o, et veut confier u ne quête
lorsque les autres Seigneur s de Waterdeep ont voté sa
destituti on. li a immédiatement conçu des plans pour récu- aux personnages.
Un de ses amis, Floon Blagmaar, un bel homme un peu
pérer l a pierre de Golorr et sortir discrètement ses dragons
simpl et, a disparu, probablement kidnappé. En le cherchant,
secrets hors de Waterdeep. Ses espions sont sortis du pa- les aventuriers apprennent qu'on l'a probablement confondu
lais avec la pierre, mais ont été tués avant de quitter la vi lle. avec quelqu'un d'autre et se retrouvent ainsi à chercher
INT RODUCTION
LE SCEAU D RACONIQUE D'AHGHAIRO N Autre spécificité inhabituelle de cette aventure, les antago-
nistes ne sont pas supposés mouri r ni tuer les personnages
Waterdeep est protégée par un effet magique impossible à joueurs. Ils sont à la recherche d'un trésor et l'objectif ultime
dissiper appelé le sceau draconique d'Ahghairon. L'effet pro- des aventuriers consiste à les empêch er de s'en emparer.
vient de quelque part sous la tour d'Ahghairon, dans le quar-
tier du Château, et il est permanent. Les dragons et toutes Vous pouvez remplacer un antagoniste par un autre
les autres créatures de type dragon sont physiquement in- quand vous le désirez. Par exemple. si vous décidez au
capables de pénétrer dans la cité (ou dans ses égouts) tant milieu de l'aventure. qu'étant donné son évolution,Jarlaxle
que persiste le sceau draconique. L'effet ne s'étend pas au Baenre fera un meilleur antagoniste que Xanathar, vous
port ni à Undermountain. pouvez effectuer ce changement à la volée et jouer les ren-
contres suivantes en conséquence.
Une créature de type dragon touchée par le bâton-dragon
d'Ahghairon (voir l'annexe A) peut ignorer le sceau draconique Chaque antagoniste est décrit de manière exhaustive
d'Ahghairon et peut se déplacer dans la cité en toute liberté. dans l'annexe B et résumé ci-dessous.
L'effet dure j usqu'à ce que la créature soit de nouveau
touchée par le bâton ou jusqu'à la fin d'une période de XANATHAR
temps spécifiée par la créature harmonisée avec le bâton.
Xanathar est un seigneur du crime, un tyrannœil para-
Le bâton-dragon est actuellement en possession d'un noïaque et mégalomane qui compte éli miner tous ceux
dragon d'or adulte appelé Aurinax (voir l'annexe B) qui qu'il per çoit comme des agents ou des sympathisants du
protège une cha mbre forte dissimulée sous la cité.
Zhentarim, récupérer la pierre de Go/arr et s'emparer des
deux victimes. La personne initialement visée était Renaer
Neverember. le fils du seigneur Neverember. qui a pris ses dragons cach és. Sa base est un donjon sous Skullport. une
distances avec sa famille. Des agents du Zhentarim l'ont en- communauté souterraine située sous Waterdeep. Cet antre
levé pour apprendre tout ce qu'il sait sur les dragons cachés. est décrit dans le chapitre 5.
(Mal heureusement pour eux. Renaer ignore tout du trésor
et de son emplacement.) Si les personnages le retrouvent, Xanathar craint à raison Laeral Silverhand et préfère
Renaer s'avère être un allié précieux pour des aventuriers épargner ses agents pour éviter de provoquer un conflit
qui espèrent se faire un nom à Waterdeep. avec le Seigneur manifeste de Waterdeep. Les aventuriers
qui s'attirent les foudres du tyrannœil peuvent exploiter
Pour les récompenser d'avoir sauvé Floon, Volo leur cette crai nte pour échapper à une mort certaine.
donne le titre de propriété d'un bâtiment dans le quartier
Nord, dans une large impasse cernée de résidences et de Si vous choisissez Xanathar en tant qu'antagoniste,
boutiques anciennes. Cette propriété était autrefoi s une l'aventure se déroule au printemps.
taverne aux étages habitables. La taverne est fermée depuis
des années et la résidence est hantée par un poltergeist au- LES CASSALANTRE
quel les personnages peuvent apporter le repos.
Victoro et Ammalia Cassalantre sont des nobles de
BOULE DE FEU ! Waterdeep qui adorent secrètement les diables. Ils ont l'in-
tention d'utiliser les dragons cachés pour racheter les âmes
Les personnages attirent l'attention de factions loca les qui de leurs enfants qu'ils ont livrées à Asmodée en écha nge de
espèrent les recruter pendant qu'ils s'in stallent en ville, pouvoir. Au sous-sol de leur propriété, la villa Cassalantre.
mais cette période de calme relatif prend brutalement fin
lorsqu'une boule de feu explose près de leur nouvelle rési- se trouve un temple d'Asmodée décrit dans le chapitre 6.
dence. Les aventurier s se trouvent mêl és aux répercussions
de cet effroyabl e événement et peuvent tenter de tirer l'af- Les Cassalantre tentent de lancer les aventuriers sur
de fausses pistes et de les discréditer plutôt que de les
faire au clair. Qui a lancé la boule de feu et pourquoi? Qui tuer. Victoro et Ammalia comptent sur leur statut de noble
pour les protéger et font tout pour ne pas attirer l'atten-
était la cible prévue? Une guilde ou une faction peut leur tion du guet.
demander d'enquêter sur l'incident, ou ils peuvent avoir des
raisons de s'investi r personnellement dans cette enquête. Si vous choisissez les Cassalantre en tant qu'antago-
nistes, l'aventure se déroule en été.
La boule de feu a tué, entre autres, la cible qu'elle visait :
Dalakhar, l'espion du seigneur Neverember. La personne jARLAXLE BAENRE
qui a tué le gnome est à présent en possession de la pierre
Jarlaxle Baenre est un bretteur drow et le seigneur secret
de Golorr, l'objet qui permet de trouver les dragons perdus. de Luskan, la Cité des voiles. Il envisage d'utiliser les
dragons cachés pour acheter sa place au sein de l'Alliance
D'une façon ou d"une autre, en fonction des alliés (et des des sei gneurs, une confédération de cités et de villes ras-
ennem is) qu'ils se sont faits en ville, les personnages se re- sembl ées pour contrer les menaces communes.Jarlaxle
trouvent impliqués dans la course pour récupérer la pierre
et le trésor qu'elle protège. veut également le bâton-dragon d'Ahghairon pour prendr e
CHOISISSEZ VOTRE l'avantage lors des négociations. Déguisé par magie en
capitaine humain du nom de Zardoz Zord, il gère une fête
ANTAGONISTE foraine itinérante appelée le Carnaval des Si rènes et sé-
journe dans le port de Waterdeep à bord d'un navire sous
Avant de commencer. vous devez choisir le principal anta-
goniste de l'aventure. Ce choix détermine la saison pendant lequel est fixé un submer sible (l e Marpenoth écarlate),
laquelle l'histoire se déroule. ainsi que les adversaires de
plusieurs rencontres du chapitr e 4. L'antagoniste que vous comme décrit dans l e chapitre 7.
choisissez s'oppose aux personnages joueurs, tandis que jarlaxle aime déjouer les plans de ses ennemis et il ap-
les antagonistes que vous ne choisissez pas rejoignent
la toile de fond de l'aventure et peuvent les aider ou leur précie les complications que les aventuriers provoquent
faire obstacle. quand ils mettent leur nez dans ses affaires, mais surtout, il
adore voir la déception se peindre sur leur visage lorsqu'il
prend finalement le dessus. Il ne supporte toutefois pas les
idiots qui le m enaèent. S'il est malgré tout engagé dans une
confrontation violente, il tue rapidement et brutalement l'u n
des protagonistes en gu ise d'exemple puis disparaît.
Si vous choisi ssez jarlaxle en tant qu'antagoniste, l'aven-
ture se déroule en automne.
I N T RODUCTI ON
MANSHOON LE CALENDRIER DE FAERÛN
Un clon~ du magicien Manshoon, l'un des fondateu rs du ~e calendrier de Faerûn comporte douze mois semblables
Zhe?tani:n, se cache à Waterdeep. Il veut régner sur la cité a peu de chose près, à ceux du calendrier grégorien. Chaq~e
e_n r ecuperant les dragons cachés et compte utiliser cette mois s_e compose de trente jours répartis en trois semaines
n chesse pou_r soudoyer les Seigneurs masqués afin qu'ils de dix !ours (qu'on appelle des décades). Une année com-
fassent de lui le nouveau Seigneur manifeste. Il veut égale- porte egalement cinq jours de fête qui s'intercalent entre
me~t reprendre le contrôle du Réseau noir. Manshoon se certains mois. Une fois tous les quatre ans, la fête de Ja
tapit da~s les tours de Kolat, deux tours de magicien dans R:ncont~e de~ boucliers vient s'ajouter au calendrier. Elle se
le quamer Marchand. Cette résidence est décrite dans le deroule 1mm_ed1atement après la nuit du Plein été. Collecti-
chapitr e 8. vement, ces Jours forment un cycle similaire à ce que nous
connaissons sur Terre: trois années de 365 jours suivies par
Manshoon crée des copies de lui-même en utilisant le une année bissextile.
s?rt de simulacre et prend grand soin de camoufler sa les mois. Voici les mois faerûniens : martel alturiak che
v~ntable 1d~ntité,_ca r son succès dépend de sa capacité à tarsakh, mirtul, kythorn, flammerègne, éléasi~, éleinte: s,
marpenoth, uktar et nuiteuse.
detourner I att~nt1on de ceux qui cherchent à déjouer ses
plans avant qu ils ne portent leurs fruits. Manshoon évite . Fêtes annuelles. Voici les jours fériés annuels : Plein
les_ co_n~rontations inutiles avec les aventuriers; seuls ceux hiver (entre martel et alturiak), Herbeverte (entre tarsakh
q_u1 penetrent dans son sa nctuaire extradimensionnel et mrrtul), Plein été (entre flammerègne et éléasis), les
nsquent de subir ses foudres. Grandes moissons (entre éleinte et marpenoth) et la Fête de
la lune (entre uktar et nuiteuse).
, Si vous choisissez Manshoon en tant qu'antagoniste.
1aventure se déroule en hiver.
LES SAISONS MENER LA.VENTURE
L'a~enture s~ déroule lors d'une saison définie en fonction Pou: mener cette aventure, vous avez besoin des livres
de I a~tagon1ste que vous avez choisi. S i vous changez d'a n-
tago~1ste au cours de l"aventure, ne changez pas la sa ison, de regles de la cmquième édition de D&D: Le P/ayers
à moms que les personnages ne prennent des pauses suffi- Handbook, le Dungeon Master's Guide et le Monster
:'amm~nt longues pour passer naturellement d'une saison M_anua/. Le [:uide des aventuriers de la côte des Épées peut
a la SUJvante.
aider mais n est pas indispensable.
LE PRINTEMPS
Les textes encadrés comme celui-ci sont faits pour être
Le début du printemps est souvent froid et humide à lus à voix haute ou paraphrasés à l'intention des joueurs
Wat~rdeep. Une bruine tombe pendant des jours sans dis- lorsque leurs personnages arrivent dans un endroit ou dans
cont1~uer. 11 n_'est pas rare que le brouillard se lève pendant des circonstances précises, comme décrit dans le texte.
la nuite'. persiste le lendemain. P lus la météo s'amél iore
plus la cité attire de visiteurs et l'affluence dans les rues ' Le_Monster Manual contient les profils de la plupart des
augmente drastiquement à l'approche de l'été.
c reatures qui a~paraissent dans cette aventure. Tous les
LÉTÉ ~rofils nécessaires sont décrits dans ce manuel ou dans
1annexe B. Vous trouverez le profil d'une créature dans
L'été à Waterdeep est plutôt agréable et c'est la période
dont l es habitants et visiteur s profitent pour se rassembler le_ Monster Manuai lorsque son nom apparaît en gras.
7dehors._ C' st la période de l'année où les marchés sont Jes Smon, le texte de l'aventure vous renvoie vers l'annexe des
monstres de ce livre.
plus an imes. Parfois, cependant. l'air chaud remonte du sud
et stagne dans les vallées au nord et à l'est de la cité, créant Les :'orts et l'équipement mentionnés dans l'aventure
une vague de c~aleur qui peut durer plusieurs j ours, voire
plusi eurs sema m es. L'activité en ville ralentit alors considé- sont decrrts dans le Players Handbook. Les objets ma-
rablement, car les Waterdaviens ne sont pas habitués à de g_1ques sont d~crits dans le Dungeon Masters Guide, sauf
tels pics de chaleur. ~1 1~ texte de,I aventure vou s renvoie à la description d'un
1obJet dans I annexe A.
L'AUTOMNE
ABRÉVIATIONS
Pendan'. tout !'automne, des charrettes chargées de nourri-
ture ar:1vent a Waterdeep des fer mes environnantes. Sans Les abréviations qui suivent apparaissent dans ce livre:
ces rav1tadlements, les habitants de la cité mourraient de
fa i m en hiver. Le hurlement des vents marins glacés rap- pv = points de vie LB= loyal bon
pelle aux habitants de Waterdeep que l'hiver est proche. CA= classe d'armure CB = chaotique bon
DD = degré de difficulté NB= neutre bon
L'HIVER PX= points d'expérience LN= loyal neutre
pp= pièce(s) de platine N = neutre
L es hivers sont rudes à Waterdeep. A lors que la neige s'ac- po = pièces(s) d'or
c umule partout dans l a cité et que la glace bloque le port, Je pe = pièce(s) d'électrum CN = chaotique neutre
co~merce r~lent1t fortement et la cité ferme ses portes. Les
habitants prets à braver le froid continuen t de se retrouver pa = pièce(s) d'argent LM = loyal mauvais
dans l es tavernes de quartier et les sa lles des fêtes mais CM = chaotique mauvais
rares sont ceux qui s'aventurent en dehors des rem.pa r ts
de la ci té. pc = pièce(s) de cuivre NM = neutre mauvais
PNJ = personnage non joueur MD= maître du donjon
INT RO D UCTI ON
PERSONNALISEZ VOTRE PROPRE WATERDEEP L'ENCHIRIDION DE WATERDEEP, PAR VOLO
Beaucoup de choses ont été écrites sur Waterdeep au fil des Le chapitre spécial de ce livre intitulé« L'Enchiridion de
ans. Ce livre reproduit la plupart de ces informations, mais Waterdeep, par Volo » est un guide sur la Cité des splen-
vous n'êtes pas obligé de vous y tenir. N'hésitez pas à enjo- deurs. Si Waterdeep ne vous est pas familière, consu ltez ce
liver et à changer tout ce que vous voulez. Votre version de chapitre avant de mener l'aventure. Vous pouvez également
Waterdeep est la seule qui importe pour votre campagne. le faire lire aux joueurs dont les personnages devraient pos-
séder des informations générales sur la cité.
LA STRUCTURE DE LA.VENTURE
LA VIE À WATERDEEP
Waterdeep: Le Vol des dragons est une aventure d'intro-
duction conçue pour que les personnages joueurs se fami- Les aventures se déroulant dans des cités sont parfois dif-
liarisent avec la cité de Waterdeep et acquièrent une base ficiles à mener, surtout si vos personnages joueurs ont la
d'opérations (chapitres 1 et 2). S'ensuit une chasse au tré- bougeotte. Pour que les personnages restent à Waterdeep,
sor dans coute la ville (chapitres 3 et 4) et les descriptions là où se déroule l'action, il faut qu'ils s'y sentent bien. À
des antres des antagonistes (chapitre 5 à 8). cette fin, voici quelques éléments quïl faut garder à l'esprit:
Dans le chapitre 1. l es personnages arrivent au Por tail On peut acheter ou vendre à peu près tout et n'importe
Béant, où Volo leur confie une quête. C'est une simple mis- quoi à Waterdeep. Les aventuriers n·ont donc pas besoin
sion de sauvetage avec un rebondissement dû à une erreur de sortir de la cité pour faire leurs achats.
d'identité. Si les aventuriers accomplissent cette quête avec Les Waterdaviens ont beaucoup de respect pour les aven-
succès, Volo les récompense en leur offrant un acte de pro- turiers, étant donné que beaucoup des habitants les plus
priété de grande valeur. estimés de cette vi lle sont d'anciens aventuriers et que
ce sont des aventuriers qui ont sauvé la cité un nombre
Dans le chapitre 2, les personnages découvrent leur incalculable de fois au fil des ans.
nouvelle demeure dans l'allée du Crâne-de-Troll et attirent Il est peu probable que des aventuriers qui s'investissent
l'attention de factions qui aimeraient les recruter pour leur dans la cité sou haitent un jour la quitter. Lorsque vos
confier des missions spéciales. joueurs étoffent l'historique de leur personnage. encou-
ragez-les à l'ancrer à Waterdeep. L'aventure permet aux
Le chapitre 3 commence quelquesjours ou semaines plus personnages de s'investir davantage en leur offrant une
tard, ce qui donne aux personnages le temps de s'adapter à la propriété au sein de la cité et en leur donnant des occa-
vie de la cité et de se consacrer aux activités de leur choix. Une sions de rejoindre les factions et les guildes locales.
explosion dévaste l'allée du Crâne-de-Troll. Les personnages
mènent leur enquête et se retrouvent au milieu d'un conflit mê- E NFRE INDRE LA LOI
lant plusieurs antagon istes secondaires, avec pour point culmi-
nant un affrontement sanglant dans la propriété d'un noble. Waterdeep est une cité où les lois sont dures et la justice
expéditive. Les aventuriers fortement enclins aux mas-
Dans le chapitre 4. les personnages se précipitent pour être sacres et aux pillages ne survivront pas longtemps dans la
les premiers à trouver l'or. Les rencontres de ce chapitre et Cité des splendeurs. L es peines pour agressions, incendies
l'ordre dans lequel elles ont lieu changent en fonction de l'an- volontaires et meurtres sont l ourdes, quelles que soient les
tagoniste que vous avez choisi. Le chapitre se termine par la raisons du délit.
découverte de la chambre forte du seigneur Neverember conte-
nant le trésor et une confrontation avec son gardien. un dragon Si les personnages souhaitent en connaître davantage
d'or. Le but ultime des personnages consiste à empêcher que sur les délits et les châtiments à Waterdeep, donnez-leur
l'or ne tombe entre les mains des mauvaises personnes. Si tout l'aide dejeu sur le Code pénal de l'annexe C.
se passe bien, une partie de l'or se retrouvera dans les leurs. lis
pourront toutefois di fficilement s'accaparer la totalité du trésor. Les personnages qui adoptent ouvertement un compor-
tement criminel sont promptement acculés et appréhendés
Les chapitres 5 à 8 décrivent les antres des antagonistes de par les hommes du guet. Ceux accusés d'avoir commis un
l'histoire et peuvent être utilisés (ou pas) à tout moment et dans cr ime sont amenés devant un magistère pour être jugés.
nïmporte quel ordre. Les personnages pourraient avoir des Des avocats peuvent intercéder en leur faveur s'ils se sont
raisons de se rendre dans l'un ou plusieurs de ces antres au alliés avec des factions et des PNJ influents. Par exemple,
cours de l'aventure. Il n·est pas nécessaire que les personnages des personnages qui deviennent agents de l'Alliance des
envahissent l'antre des antagonistes ou triomphent d'eux en seigneurs auront plus de chances d'être pardonnés pour
combat pour déjouer leurs plans. Ils peuvent donc terminer leurs crimes si Laeral Silverhand, le Sei gneur manifeste de
avec succès l'aventure sans que ces chapitres n'entrent enjeu. Waterdeep, a de bonnes raisons de les tirer d'affaire.
Préparez-vous à faire des modi fications à la volée si les Les lois sont strictement appliquées à Waterdeep. Il est
personnages se retrouvent dans l'antre d'un scélérat avant la donc possible que l'aventure se termine avec un ou plu-
fin du chapitre 4, car les épreuves que renferme chacun sont sieurs personnages exilés, condamnés à plusieurs années
ardues pour des personnages d'un niveau inférieur au ci n- de travaux forcés. incarcérés ou exécutés. Si leur aventure
quième. Vous pouvez les inciter subtilement à prendre une prend fin de la sorte, quïl en soit ainsi. Espérons que votre
direction différente, disséminer des indices qui les poussent prochain groupe d'aventuriers s·en sorte mieux.
à se montrer extrêmement prudents ou diminuer la difficulté
des rencontres mortelles. Rappelez-vous également que les APPRÉHENDER DES PERSONNAGES
personnages doivent seulement déjouer les machinations
de l eur adversaire principal, pas le tuer. De plus, ce dernier Quand les autorités interviennent pour appréhender un ou
cherchera rarement à se battre. Si les aventuriers se sont plusieurs personnages joueurs parce qu'ils ont enfreint la
montrés trop ambitieux, ils peuvent finir assommés plutôt loi, vous avez deux manières de gérer l'arrestation.
que tués et reprendre leurs esprits dans le fond d'une allée,
dans un tunnel d'égout ou dans une cellule de prison, avec La première consiste à jouer la rencontre avec les
ou sans leur équipement. Mais ils peuvent aussi reprendre hommes du guet chargés de l'arrestation. L'avantage de
connaissance sains et saufs avec tout leur équipement dans celle approche, c'est que l es personnages peuvent choi-
une résidence privée, sous la su rveillance bienveillante de sir de se laisser faire ou non. L'inconvénient, c'est que la
PNJ amicaux qui ont pris soin de les mettre à l'abri.
I NTRODUCTI ON
►
ÜRGANIGRAMME DE LA.VENTURE CONTEXTE DE L'AVENTURE
..r- 1., r - ÜR DÉTOURNÉ
CHAPJTRE 1 ,
i L e seigneur Dagult Neverember
UN AMI DANS LE BESOI N détourn e un demi-million de pièces
d'or et les cache dans la chambre forte
Volo donne une quête aux
- - - - - -des dragons.
aventuriers et une propriété en
gu ise de récompense.
1-
---,_, r lPIERRE CRÉÉE
?.agu!t emploie un magicien pour
CHAPITRE 2: qu d cree l a pierre de Go!orr. Il cache
ensuite l 'artefact dans le palais
LALLÉE Du CRÂNE-DE-Thou
- - -l, de Waterdeep.
Les aventur iers emménagent ----1~
dans l eu r nouvelle propriété et
rencontrent leurs voisins.
1 CHAPITRE 3 : 1 lDAGULT ÉVI NCÉ
Dagul t quitte Waterdeep pou r
BOULE DE FEU!
reconstr uire Never winter. On lui retire
Une boule de feu expl ose dans
l'allée du Crâne-de-Troll, ce qui le titre de Seigneur manifeste ~
donne lieu à une enquête. l, . de Waterdeep.
CHAPITRE 4 : PIERRE VOLÉE i
LA SAISON DES DRAGONS La pierre de Go!orr est volée dans le
L es aven turiers se j oignent à la
course pour trouver la chambre palais de Waterdeep et se retrouve en
forte des dragons et .,___ possession de Xanathar.
_ _ __,,J
l,__ la déverrouiller.
..r
LES ANTRES DES ANTAGONISTES
1 PIERRE VOLÉE À NOUVEAj
CHA PITRE 5 : La pierre de Go!orr est volée pendant
FOLIE PRINTANIÈRE L que les Zhents loyaux envers
L es aventuriers envahissent le donjon Manshoon tentent de nouer une
de Xanathar sous la cité et se heurtent alliance avec Xanathar.
au tyrannœil dans son antre.
CHAPITRE 6 ; ALLIANCE ROMPUE
La guerre est déclarée au moment où
UN ÉTÉ D'ENFER
L es aventuriers prennent d'assaut __Xanathar accuse les Zhents d'avoir volé
la maison Cassalantre et font u ne l a pierre de Golorr, ce qui est faux.
__,~
découver te d iabolique.
lDA LAKHAR PREND LA FUITE
CHAPITRE 7 :
Dal akhar, un voleur gnome qui
L'AUTOMNE DU MA ESTRO travaille pour Dagult, tente de sortir
Les aventuriers montent à bord des navires
jdiscrètement la pierre de Golorr hors
deJarlaxle et découvrent les sinist res de Waterdeep.
secrets du Carnaval des Sirènes.
1 1D ALAKHAR MEURT
CHAPITRE 8 : l Dalakhar est tué par un sort de boule 1
Jde feu. Urstul Floxin vole la pierre de
SORCELLERIE HIVERNALE Go!orr sur l e cadavre de Dalakhar.
Les aventuriers explorent l es tours de Kolat ',,..__ _ _ _ _ ___J
à la recherche du clone de Manshoon et
découvrent son antre extradimensionnel.
INTRODUCTION
rencontre peut dégénérer au point que le combat ou la fuite LA CRÉATION DES PERSONNAGES
devien nent les seules issues et qu'un ou plusieurs person-
nages peuvent ainsi devenir des fugitifs. S ) le grnupe se Si vos joueurs créent des personnages de niveau 1 p_our
compose d'un ou plusieurs personnages d un ahg_nem ent cette aventure, consacrez peut-être la première session de
autre que loyal, cette issue est probable. P ou r attenuer cet jeu à leur création. Ainsi, les joueurs pe uvent étoffer _en-
inconvénient, vous pouvez autoriser les personnages en semble leur groupe d'aventuriers et décider pourquoi leurs
fuite à nouer des alliances avec des P NJ capables de les personnages sont amis.
a ider à laver leur nom. RASSEMBLER LES
Si les risques d'arrestation deviennent probléi:natiq~es,
PERSONNAGES DU GROUPE
vous pouvez appl iquer la deuxième a~proche qm consiste
à simplement informer les joueurs qu un ou pl~s1eur~ per- Le P ortail Béant est un lieu de prédilection populaire
sonnages ont été appréhendés. Vous po_uvez decnre Ia~- auprès des aventuriers. À moins que vous n'ayez une
restation, la mise en détention et les éveneme~ts Jusqu au me illeure idée, partez du principe que les personnages .
jugement. L'inconvénient de cette approche, c est que l~s connaissent bien l'établisseme nt et s'y sont déjà rencontres
personnages joueurs n'ont a ucun contrôle sur la situat10n. avant le début de l'aventu re. S i un ou plusieurs pers~n-
(Cette impression d'impuissance a cependant l'av~ntage nages vie nnent d'arriver dans la c ité, ils peuvent ventr au
d'être réaliste, à défaut d'être amusante.) Pour a ttenu~r cet Portail Béant. attirés par la réputation de l'établissement
inconvénient, vous pouvez autoriser le_s personna~es a effec- ou parce que Volo a dem andé à les re~contre_r là-b~s. .
tuer des tests de caracté ristique pour influer sur I issue d_u
contentieux ; par exemple, un test de Charisme (Persuasion) Pour faire en sorte que le P ortail Beant s01t un etablts-
réuss i pourrait pe rmettre à un personnage de soudoyer,un sement fami lier et accueillant, donnez aux joue urs une
fonctionnaire ou de seme r s uffisamment le doute dans I es- copie de l'aide de jeu « Les habitués d~ P?rtaH Béant» de
prit d'un magistère pour qu'il rejette son dossie r. l'annexe Cet auto risez chaque Joue ur a select10nner un PNJ
qu'il cons idè re comme une connaissance amicale. ~ous
NOMMER LES PNJ trouverez de plus amples informations sur ces PNJ a la fi n
de cette introduction.
Les PN) importants de l'aventure sont nommés, m~is
nombre des PN) secondaires ne le sont pas. Le Gwde com- ACHETER DE LÉQUIPEMENT AU NIVEAU 1
plet de Xanathar propose en annexe des tables que vous
pouvez utiliser pour générer al_éatoiremen; des noms pour L'ensemble de l'équipement décrit dans le chapitre 5 du
les PNJ humains et non humains s1 vous eprouvez des diffi- Player's Handbook s'achète au prix normal à Wate rdeep.
cultés à en inventer.
INTRODUCTI ON
HISTORIQUES DES PERSONNAGES La maison Rosznar. Autrefois bannie de Waterdeep
pour contrebande, esclavagisme et autres délits, cette
Les joueurs à la recherche d'historiques autres que ceux maison téthyr ien ne est revenue et tente de faire oublier
décrits dans le Player's Handbook en trouveront plusieurs son sombre passé e t son exécrable réputation en se concen-
autres pouvant convenir dans le Guide des aventuriers de trant sur des activités professionnelles légales, telles que la
la côte des Épées : Homme du guet, académicien cloisonné, fabrication de vi n e t le négoce de pierres précieuses. Voici
courtisan, agent de faction, grand voyageur, héritier, la devise de la famille:« Nous volons haut avant de plonger
mercena ire vétéran, chasseur de primes urbain, noble de en piqué. » La villa des Rosznar se s itue dans la rue du
Waterdeep. S i vous avez accès à ce livre, vous pouvez auto- Bâton-Tonnerre, entre la rue du Cuivre et celle du Bouclier
riser vos joueurs à utiliser ces historiques. d a ns le quartier Maritime, à l'ouest de la Grand-Route.
LES FAMILLES NOBLES DE WATERDEEP Dame Esvele Rosznar (voir « La Vipère Noire » de l'an-
nexe B) est membre de cette maison, bien qu'elle garde le
Plus d'u ne centaine de familles nobles vivent à Waterdeep. silence su r son identité secrète et ses activités de voleuse.
Les maisons nobles s uivantes sont de bons choix pour
les personn ages avec l'historique de noble du Player's L'ADHÉSION AUX GUILDES
Handbook ou de noble de Waterdeep du Guide des aventu-
riers de la côte des Épées. Les personnages avec l'historique d'artisan de la guide
pe uvent adhérer gratu itement à une guilde de Wate rdeep
La maison Amcathra. Les Amcathra forment une fa- de leu r choix. D'après la loi, les incantateurs de sorts pro-
mille téthyriennne spécialisée dans l'élevage et le dressage fanes qui vivent da ns la c ité doivent s'inscr ire à l'ordre vigi-
de c hevaux, le bétail, la fabrication de vins et la fo rge des lant des Magistes et P rotecte urs qui les convoque lorsqu'ils
armes. Voici la devise de la famille:« Nous foulons nos pro- doivent défendre la cité avec leur magie en cas de nécessité.
blèmes aux pieds. » Les Amcathra possèdent une grande
villa dans le quartier Nord, sur le côté est de la Grand- Les guildes les plus importa ntes apparaissent dans la
Route, entre la rue d'Hassantyr et la rue Tarnath. liste des guildes de Waterdeep. La loi interdit les guildes de
voleurs dans Waterdeep; la Guilde de Xanathar n'est donc
La maison Margaster. Les Margaster forme nt une famille pas réellement une guilde, mais une factio n (voi r « Les fac-
illuskienne ayant des intérêts commerciaux dans la livraison par tions à Wateréleep », page 14).
voie de terre et le négoce de marchand ises en gros. L'histoire
de cette maison comporte quelques magiciens discrets. Voici la Pour rejoindre une guilde, un personnage doit posséder
devise de la famille: « Rien n'est hors de notre portée. » La pro- un historique, une maîtrise ou un statut que la guilde estime.
priété de la famille Margaster se situe entre la ruelle du Marin- Par exemple, un personnage avec l'historique de marin est le
Poignardé et celle de la Cruche-Brisée dans le quartier Nord. bienvenu dans la guilde des maîtres marins. Un personnage
peut pratiquer une profession sans être membre d'une guilde,
La maison Phylund. Les Phylund fo rme nt une fam ille de mais une telle indépendance a un prix. Les guildes font tout
Tash lutar qui capture et vend des monstres. Les créatures leu r possible pour attirer de nouveaux membres et encaisser
impossibles à dresser pour en faire des animaux de compa- les droits d'adhésion. Elles font également tout pour faire obs-
gnie ou de garde sont vendues à des arènes ou abattues pour tacle aux entrepreneurs indépendants et vont même jusqu'à
leur viande, leurs os et leur peau. Les Phylund financent des provoquer leur faillite si nécessaire. Un bou langer qui refuse
groupes d'aventuriers et des expé ditions de chasseurs de d'adhérer à la guilde des boulangers pourrait ne plus être livré
monstres, et leur devise est: « Ce dont vous avez peur, nous en farine, tandis qu'un magicien qui refuse de rejoindre l'ord re
le dominons. » La maison Phylund a une propr iété dans vigilant des Magistes et P rotecteurs pourrait ne plus avoir ac-
la rue du Cuivre, à l'ouest de la Grand-Route entre le rue cès aux sages, aux bibliothèques et autres ressources utiles.
Julthoon et la route du Marcha nd, dans le quartier Nord.
Guilde des graveurs fins
LES GUILDES DE WATERDEEP Gu ilde des joailliers
Guilde des maîtres marins
Confrérie des conducteurs de chariots et de carrosses Guilde des pa lefrenie rs et maréchaux-ferrants
Confrérie des fabricants d'arcs et de flèch es Guilde des papetiers
Confrérie des poissonniers Guilde des plombiers et excavateurs
Confrérie des saleurs, embal leurs et menuisiers Guilde des souffleurs de verre, des vitriers et des fabricants de lunettes
Confrérie des tenanciers d'auberge Gui lde des tailleurs de pierre, maçons, potiers et fabricants de tuiles
Conseil des ferm iers épiciers Gu ilde des tonneliers
Conseil des musiciens, luth iers et choristes Guilde des vignerons, brasseurs et disti llateurs
Ligue des tanneurs et écorcheurs
Guilde des apothicaires et médecins Ligue des van niers
Guilde des bateliers Ordre des Cordonniers et Savetiers
Ordre des maîtres constructeu rs nava ls
Guilde des blanchisseurs Ordre des maîtres Tailleurs, Gantiers et Merciers
Guilde des bouchers Ordre loyal des Travailleurs de rue
Ordre solennel des Fourreurs et Tisseurs reconnus
Guilde des bouffons Ordre très attentif des Forgerons de talent
Guilde des boulangers Ordre vigilant des Magistes et Protecteurs
Splendide ordre des Armuriers, Serruriers et Forgerons de luxe
Guilde des cartographes et géomètres Très diligente ligue des fabricants de voiles et de cordages
Très excellent ordre des Tisserands et Teintu riers
Gui lde des charpentiers, couvreurs et plâtriers
Guilde des charrons
Guilde des constructeurs de chariots et de carrosses
Guilde des éboueurs
Guilde des écrivains publics, scribes et clercs
Guilde des fabricants de chandelles et fa lotiers
Guilde des fabr icants de selles et de harnais
Guilde des fidèles fondeurs et potiers d'étain
I NTRODUCTION
LE SUIVI DU RENOM à des pièges mortels ou les évitent... Les récompenses oc-
troyées de la sorte ne devraient pas ê tre supérie ures à ce
Cette aventure comporte des quêtes annexes que seuls les que les personnages gagnent normalement lorsqu'ils défont
personnages ayant rejoint les factions qui y sont décrites peuvent un monstre dont l'indice de dangerosité est égal à leur ni-
entreprendre. Vous pouvez utiliser les règles optionnelles sur veau. Par exemple, une récompense ponctuelle raisonnable
le renom du chapitre l du Dungeon Master's Guide pour suivre pour un groupe d'aventuriers de niveau 2 s'élève à 450 PX,
le rang et l'ascension d'un personnage au sein d'une faction. ce qui correspond à ce que les personnages devraient nor-
Le Dungeon Master's Guide donne les noms de divers rangs au malement gagner s'ils défont un monstre avec un indice de
sein des Ménestrels, de !'Enclave d'émeraude, de l'Alliance des
seigneurs, de l'ordre du Gantelet et du Zhentarim. Les noms des dangerosité de 2.
rangs pour les membres de Bregan D'aerthe, de Griseforce et Si vous n'utilisez pas le système de calcul des PX et per-
de la Guilde de Xanathar sont donnés ci-dessous, avec le renom
nécessaire pour atteindre chaque rang. mettez aux personnages de gagner simplement des niveaux
au fil de l'aventure, utilisez la table Niveaux de personnage
Rangs de Bregan D'aerthe: orbb (soldat, 1), kyorlinorbb
(caporal, 3), khal'abbil (sergent, 10), mallasargtlin suggérés comme indicateur.
(lieutenant, 25) , ilareth (capitaine, 50)
LES FACTIONS DE WATERDEEP
Rangs de Griseforce: initié Main grise (1), Main
grise débutante (3), Main grise confirmée (10), initié Diverses factions sont implantées à Waterdeep et les per-
Griseforce (25), défenseur de Waterdeep (50) sonnages avec l'historique d'agent de fact ion (décrit dans
le Guide des aventuriers de la côte des Épées) peuvent dé-
Rangs de la Guilde de Xanathar: rabatteur de l'Œil (l}, cider d e rejoind re l'une de celles décrites plus loin, à condi-
agent de l'Œil (3), rayon de l'Œil (10), chef de guilde (25), tion de remplir les conditions d'adhésion.
main de l'Œil (50)
S i vous utilisez les règles optionnelles de renom décrites
Les droits d 'adhésion sont réglés tous les mois ou tous dans le p remier chapitre du Dungeon Master's Guide, au-
les ans en fonction des guildes. Pour plus de simplicité, torisez un joueur dont le personnage possède l'historique
vous pouvez décider qu'une guilde exige 1 po par mois ou d'agent de faction à lancer un d4 pour déterminer le renom
10 po par an, payable à l'avance. Une guilde peut expulser de son personnage au début de l'aventure . Vous trouverez
un membre pour n'importe quelle raison, le non-paiement de plus a mples informations dans l'encadré« Le suivi
des droits d'adhésion n'étant pas des moindres.
du renom».
L'ADHÉSION AUX FACTIONS Les personnages avec d'autres historiques auront
Un personnage avec l'historique d'agent de faction (décrit l'occasion de rejoindre une faction plus tard au cours de
dans le Guide des aventuriers de la côte des Épées) doit l'aventure. Un tel personnage doit remplir les conditions
choisi r une faction à laquelle adhérer (voir« Les fac tions à d'adhésion de la faction pour la rejoindre et il commence
Waterdeep » plus loin). Les personnages dotés d'un autre
historique peuvent rejoindre une faction à la fin du premier avec un renom de O.
chapitre de cette aventure. Les personnages avec un renom supérieur à Odans une
LA PROGRESSION faction peuvent obtenir son soutien en cas de nécessité en
contactant un PNJ influent de cette faction. La qualité du
DES PERSONNAGES soutien s'amé liore au fur et à mesure que le renom duper-
sonnage augmente. Une faction peut également aider des
Vous pouvez calculer les points d'expérience gagnés par gens autres que ses membres s'ils servent ses intérêts. La
les personnages ou simplement leur annoncer quand ils description de chaque faction donne des suggestions sur la
gagnent un niveau à certains stades de l'aventure. Dans façon dont elle peut apporter son soutien.
l'idéal, les personnages devraient se situer dans la four-
chette de niveaux indiquée pour chaque chapitre, comme le À vous de décider dans quelle mesu re une faction aide
montre la table Niveaux de personnage suggérés. _les aventuriers, en fonction de la valeur qu'elle leur accorde.
Par exemple, si les personnages gagnent la confiance de
Laeral Silverhand et quïl est de notoriété publique qu'elle
les soutient, les membres de Bregan D'aerthe pour raient
aider les personnages afin quejarlaxle Baenre puisse s'atti-
rer les faveurs du Seigneur manifeste de Waterdeep.
NIVEAUX DE PERSONNAGE SUGGÉRÉS BREGAN D 'AERTHE
Chapitre Niveau suggéré Un personnage doit être un drow, de préférence de sexe
7-2 masc ulin, pour pouvoir rejoindre cette faction.
1. Un ami dans le besoin 2
2. L'allée du Crâne -de-Troll 3 Bregan D'aerthe est une compagnie de mercenaires qui
3-4 rassemblait, à l'origine, les survivants méprisés e t déshono-
3. Boule de feu ! rés des maisons drows détruites. Le chef du groupe,Jarlaxle
4. La saison des dragons 5 ou plus Baenre, est toujours en quête de nouveaux membres pour
5. Folie printanière 5 ou plus étoffer ses rangs et privilégie la loyauté avant tout.
6. Enfer estival 5 ou plus
7. L'automne du maestro 5 ou plus Presque tous les membres de Bregan D'aerthe sont des
8. Sorcellerie hivernale hommes, car les fe mmes drows daignent rarement rece-
voir les ordres d'un homme. Une drow peut gagner une
Si vous décidez de comptabiliser les points d'expérience, place dans la faction en renonçant a u matriarcat drow et
vous pouvez ralentir la vitesse de progression en mettant en persuadant Jarlaxle qu'elle peut être un atout pour sa
les PX de côté jusqu'à ce que vous souhaitiez que les aven- fraternité. Jarlaxle emploie aussi des agents d'autres races
turiers gagne nt un niveau. Inversement, vous pouvez accé- qui ignorent tous qu'ils travaillent pour lui. Ces individus ne
lérer la progression en niveau en donnant ponctuellement sont pas considérés comme des membres de sa faction.
des PX aux joueurs: lorsqu'ils atteignent certains objectifs,
interprètent convenablement leurs personnages, survivent Bregan D'aerthe utilise l'une des entreprises légales de
Jarlaxle (le Carnaval des Sirènes) comme façade pour ses
activités à Wate rdeep. Le Carnaval des Sirènes rassemble
I NTRO DUCTI ON
tro'.s navires de carnaval ( Le Tape-à-l'œil, le Brise cœur L'ENCLAVE D'ÉMERAUDE
et !'Agitateur) avec des é quipages de drows déguisés et Un personnage doit montrer un inté rê t pour la protect ion
~e la natur~- ou de l'ordre naturel s'il souhaite rejoindre
une t_r~upe d'artistes d'autres races (musiciens, acrobates, 1Endave d emeraude. Sont particulièrement bienvenus les
druides et les rôdeurs.
~omed i~ns, etc.). Les cales des navires contiennent, pour
Waterde_ep abrite qu_el~ues membres de cette faction qui
1essentiel, des chariots et des chars de carnaval que l'on cherchent a pro~ouvo1r I harmonie entre nature et civilisation.
Ceux qui vivent a Waterdeep aident à la protection de la cité
peut rapidement assembler pour défiler dans la cité. Les contre les ~enaces anormales, nota mment les aberrations et
les ~orts-v1v~nts. Ils surveillent aussi la Cité des morts (le ci-
drows se servent de ces parades pour détourner l'attenf metJere publtc de Waterdeep) et les parcs de la ville.
de 1eurs act.1v.1t,es ·I11éga les. ton
On pe ut trouver les mem bres de !'Enclave d'émeraude à
Déguisé par magie en un flamboyant capitaine illuskien Phaulkonmere, une villa noble dans le quartier Sud 0 et à
l'hydromellerie et au verger des Snobeedle à Sousfa laise
du nom de Zardoz Zord,jarlax le supervise les activités . L~s murs de Phaulkonme re entourent de fabu leux ·
J~rdms ~t des bâtisses tapissées de mousse et de lierre .
depuis le Tape-à-J'œil, son vaisseau amiral, et le Marpenoth Lend ~o1t appartient aux descendants de deux fam illes
prosperes, les Tarrn (des habitants de Waterdeep d e longue
écarlate, un submersible fixé en dessous. Il compte sur ses date) et les Phau lkon (de descendance cormyréenne). Ils
passent le plus cl~i~ ~e l'année dans de longs voyages et
trots p1stolters _drows, Fel'rekt Lafee n, Krebbyg Masq'il'yr confient la propne te a un gardien de maison demi-elfe du
nom de Melannor Mortebranche. Il est accompagné de
et S?luun X1bnndas, pour se salir les mains à sa place Jeryth Phaulkon , une noble devenue demi-déesse au ser-
vice de Ma ilikki, la dame divine de la forê t.
. en ville. Vous trouverez de plus amples informations sur
L'H~dromellerie et le Verger des Snobeedle sont gérés par '
Ja rlaxle et ses lieutenants dans l'annexe B. la famtlle Snob~edle composée de halfelins, parmi lesquels
se trouve une v1_etlle druidesse du nom de Fleur Snobeedle.
, Bregan D'ae_rthe est particulièrement doué pour infil trer Dasher, le plus Jeune fils de Fleur, a disparu à Waterdeep il y
a six mots environ. Un lycanthrope l'a contaminé et il a rejoint
d autres organisations crim inelles. Le conseiller drow de une bande de rats-garous appelés les Mépriseurs d'éclat.
Xanathar, Nar'I Xibrindas (voi r l'annexe B), est un espion
de cette faction.
Le soutien de Bregan D'aerthe prend les formes suivantes :
~es aventuriers reçoivent d 'u ne source anonyme de pe-
tites bourses noires et banales remplies de pièces.
Les aventuners reçoivent une invitation à dîner avec
Zardoz Zord à bord de son vaisseau amiral. Pendant le
repas:Jarlaxle les éva lue et leur o ffre son aide s'ils l'im-
presstonnent.
Le~ me mbres de Bregan D'aerthe achètent les individus
qu! n:ienacent les aventuriers, ou les tuent discrè te ment
(gene raleme nt sans demander l'avis des personnages).
I NTRODUCTION
Le soutien de !'Enclave d'émeraude prend les d·accéder au pouvoir. Dans la situation actuelle, ils ne
ettent pas longtemps à se douter que le Zhentarim est en
formes suivantes :
;artie ou entièreme nt responsable de la montée de violence
Les membres de !'Enclave partagent des informations à Waterdeep. Les espions Ménestrels peuvent se servir
obtenues grâce à leurs conversations magiques avec des des aventuriers pour découvrir la vérité. Dive~s nobles
et maîtres de guilde en ville sont des sympathisants des
animaux de la cité.
Melannor Mortebranche (voir« L'Enclave d'émeraude », Ménestrels.
page 35) prodigue gratuitement soins et nourriture aux Ces derniers ont plusieurs lieux de rassemblement. , ,
animaux des aventuriers à Phaulkonmere.
Un aventurier reçoit un charme surnaturel (voir les« Les secrets à Waterdeep, dont la villa Ulbrinter. une propriete
récompenses surnaturelles» au chapitre 7 du Dungeon située rue Delzorin, entre la rue Vhezoar et la ro_ute,de
Master's Guide) de la part dejeryth Phaulkon (voir Brondar, dans le quartier Nord (juste au sud de Iallee du
« L'Enclave d'émeraude», page 35). Crâne-de-Troll). La dame elfique de la maison, Rem_alha
Sylvasile (« Remi » pour les intimes), la veuve d~ seigneur
GRISEFORCE Arthagast Ulbrinter, est une me mbre haut_ placee de la
faction. Parmi les autres membres essentiels, on trouve
Pour rejoindre Griseforce, il faut d'abord être membre des Renaer Neverember. le fils du seigneur Dagult Neveremb_er.
Mains grises. Un individu qui a servi au guet ou dans la qui a pris ses distances avec sa fam_ille, e t Mirt, un ;onseil-
garde municipale peut rejoindre cette faction,,tout comme ler du Seigneur manifeste Laeral S1lverhand. Voir Ian-
nexe B pour de plus amples informations sur ces PNJ.
les personnages qui jurent sur l'honneur de defendre_
Waterdeep, ses habitants et ses lois, au prix de leur v:e. Les Les Ménestrels aiment gérer leurs affaires dans des
tavernes animées, telles que le Portail Béant, ou dans des
aventuriers dotés de qualités prometteuses peuvent etr_e . endroits plus calmes. comme la Cité des morts.
invités à rejoindre les Mains grises, une faction superv1see Le soutien des Ménestrels prend les formes suivantes :
par Vajra Safahr, le Bâton N_oir,- Les me°;bres des Mains Les Ménestrels concoctent des potions e t des parc he-
mins courants et peu courants qu'ils mettent à la dispo-
grises accomplissent des m1sswn~ confiee~ par .~aJra. , sition des aventuriers à un prix réduit ou en paiement
Griseforce est une compagnie d aventuriers d eltte spe- différé en fonction des circonstances.
Remallia Sylvasile (voir l'a nnexe B) transmet des infor-
cialisés, sélectionnés parmi les membres des_Mains g_rises mations utiles aux aventuriers et peut également leur
offrir temporaire ment l'hospitalité.
et dont les compétences martiales sont aussi 1mpress1_on- Si les aventuriers sont agressés et débordés par des
ennemis, un ou plusieurs Ménestrels viennent les aider.
nantes que leur loyauté envers la cité. Elle empl01e uni- Une é quipe de Ménestrels dé pêchée dans ce but se com-
pose généralement d'un barde (voir l'annexe B) ou d'un
quement les meilleurs. Les personnages ne commencent mage, plus ld4 + 3 espions ou vétérans.
pas leur carrière d'aventurier en tant que membres
de Griseforce, mais ils peuvent œuvrer pour atteindre
ce statut.
Quand Waterdeep a un problème que les diplomates ou
les autres forces armées de la cité ne peuvent résoudre, le
Seigneur manifeste a la possibilité de mobiliser Griseforce.
li s'y résout en dernier recours, car d'anciens membr~s du
groupe ont jadis montré un penchant pour les actes violents L'ALLIANCE DES SEIGNEURS
injustifiés, provoquant ainsi autant de dégâts que ceux
qu'ils ont ostensiblement empêchés., . .. Pour devenir un membre de l'All iance des seigneu rs à
Bien que le Seigneur manifeste defims~e les o,bJe_ct_1fs Waterdeep, un personnage doit habiter dans la cité.yne
et les paramètres des missions chaque fois que Iumte est personne dotée d'un casier jud_iciaire_~eut q~and meme
devenir membre de la faction, a cond1t1on quelle prouve sa
sollicitée, c'est le Bâton Noir qui sélectionne l'équipe de
Griseforce chargée d'accomplir une mission donnée. loyauté envers la cité. ,, . .
Si des membres de Griseforce (et, dans certains cas, des
L'Alliance des seigneurs est une conf~derat1on de villes
Mains grises) sont arrêtés pour un crime, le Seigneur ma- et de bourgades situées su r la côte des Epées et dans le
nifeste ou le Bâton Noir peuvent inte rvenir en le ur nom et Nord notamment (mais pas seulement) la Porte de Baldur,
fac iliter leur remise en liberté. Mirabar, Castelmithral, Neverwinter et S ilverymoon. Les
Le soutien de Griseforce prend les formes suivantes : membres de l'alliance doivent s'entraider en cas de néces-
Les aventuriers arrêtés sont remis en liberté sous la su- sité et l'organisation utilise des agents ?e terrai_n (~i~lo-
pervision lointaine de Vjara Safahr (voir l'annexe B). mates espions et assassins) pour proteger ses interets .
Les aventuriers reçoivent un obJet magique utile peu ,
courant ou rare qu'ils peuvent utiliser pendant une duree wa:e rdeep est l'un des membres les plus influe nts et
limitée (il disparaît ensuite mystérieusement).
Meloon Dragon-de-Guerre (voir l'annexe B) ou un au'.re investis de l'Alliance des seigneurs. Laeral Silverhand. le
membre respecté de Griseforce a ide les aventuriers a se
Seigneur manifeste de Waterdeep,_u,tilise,des espions pour
sortir d'une situation difficile.
surveiller les aventuriers dans la cite et recompense ceux
qui font passer les intérêts de la ville avant ~es leurs. Laeral
emploie des aventuriers comme agents de ,1Alliance des
seigneu rs, dontJaleste r Silvermane. Voir Iannexe B pour
de plus amples informations sur ces PNJ. .
LES MÉNESTRELS Laeral passe le plus clair de son te mps dans le pal~1s de
N'importe quel personnage malin et non mauvais_peu~ Waterdeep. À quelques pas du palais, on trouve de~ res1~
rejoindre les Ménestrels de Waterdeep._Sont part1cultere-
~ ment bienvenus les bardes et les magiciens. dences gouvernementales bien entretenues mises a la dis-
position des représentants des autres villes et bourgades
l 1 Les Ménestrels sont des individus altruistes qui œuvrent
de l'Alliance des seigneu rs .
en coulisses pour empêcher les tyrans malfaisants
INTRODUCTION
Le soutien de l'Alliance des seigneurs prend les Le soutien de la Guilde de Xanathar prend les
formes suivantes : formes suivantes :
On signale aux autorités du guet que les personnages Un me mbre à qui on a confié une mission peut être
sont en « mission officielle» pour le compte de l'Al- accompagné par un garde du corps ou un assistant
liance des seigneurs et qu'elles doivent les aider autant monstrueux (un gobelours, un kenku ou u n rat-garou, par
que possible. exemple) qui a reçu en secret l'ordre de tuer son protégé
Mirt (voir l'annexe 8), un Seigneur masqué et conseiller s'il ne réussit pas sa mission.
de Laeral Silverhand, invite les aventuriers à dîner dans La Guilde donne accès à des tunnels et des abris secrets
son manoir délabré, profitant de ce prétexte pour parta- (des caves dissimulées) sous Waterdeep.
ger des rumeurs et des connaissances précieuses. Xanathar peut envoyer un observateur (voi r l'annexe B)
Les personnages ont droit à une brève audience avec pour aider (et épier) un membre prometteur de la Guilde.
Lae ral Silverhand (voir l'annexe 8 ).
LE ZHENTARIM
L'ORDRE DU GANTELET
Le Réseau noir adopte une politique de recrutement très
Les personnages non mauvais peuvent rejoindre l'ordre du ouverte. N'importe qui peut le rejoindre. La ténacité et la
Gantelet à Waterdee p. Sont particulièrement bienvenus les loyauté sont des qualités très estimées (mais pas essen-
clercs, les moines et les paladins, su rtout s'ils vouent un tielles) chez les nouveaux membres.
culte à Heaume, Tarrn ou Tyr.
Le Zhentarim est une organisation discrète qui se
La mission de l'ordre consiste à débusquer et détruire consacre au commerce lucratif de marchandises (no-
le mal avant qu'il ne s'implante. La montée de la violence à tamment des armes) e t au mercenariat. L'organisation a
Waterdeep incite les membres de l'ordre à trouver des aven- longtemps cherché à développer son influence pol itique à
turiers qui peuvent aider à rétablir la paix dans la cité. Waterdeep, mais la puissance des Seigneurs masqués, de
la noblesse e t des gui ldes professionnelles de la cité com-
Un individu peut être membre de la faction et également plique le processus.
un membre du clergé ou bien un chevalier ayant fait le
serment de servir un dieu ou un temple en particu lier. Les À Waterdeep,Je Zhentarim est une organisation frag-
membres de l'ordre agissent seuls ou en petits groupes. mentée. Ceux qui soutiennent Manshoon veulent détruire
Certains sont origi naires de Waterdeep, d'autres pro- Xanathar et contrôler la cité sur le plan politique et écono-
viennent de communautés lointaines et sont venus dans la mique. Ceux qui s'opposent au magicien veulent dévoiler
cité au service d'un temple. son identité au grand jour et le détruire avant qu'i ls ne
soient eux-mêmes arrêtés ou expulsés hors de la cité par
Le soutien de l'ordre du Gantelet prend les formes les autorités locales.
suivantes:
Les aventuriers ne peuvent pas rejoindre les forces de
Si les aventuriers ont besoin de soins ou d'aides ma- Manshoon, mais ils peuvent rejoindre les Zhents qui s'op-
giques, un me mbre de l'ord re peut facilite r les rencontres posent à lui et bénéficier de leu r aide. Les chefs de cette
avec les prêtres locaux au service de divinités non branche du Réseau noir sont des aventuriers à la retraite
mauvaises. qui se sont convertis en hommes d'affaires. Leur groupe
Si les aventuriers ont des problèmes judiciaires, un d'aventu riers s'appela it les P illards de tenures, car ils
membre de l'ordre témoigne en leur faveur et s'occupe de avaient pour spécialité le pillage des antres de liche (que
leurs affaires pendant leur incarcération. l'on appelle« tenures»). Ils tentent désespérément de fon-
Ulam (voi r l'annexe 8) peut rejoindre les personnages et der une activité économique légale à Waterdeep, ce qu i les
les aider lors d'un combat immine nt. oblige à nouer des alliances avec les guildes et les nobles
locaux. La guerre entre Manshoon et la Guilde de Xanathar
LA GUILDE DE XANATHAR a bouleversé le urs plans.
N'importe qui peut rejoindre la Guilde de Xanathar qui, Les Pillards de tenures (décrits dans l'annexe B) se
malgré son nom, n'a pas le statut de guilde officie lle à considèrent comme le véritable Zhentarim de Waterdeep.
Waterdeep. Avant de devenir membre de la faction, toute- Les chefs du groupe sont Davil Chantétoile (maître des
fois, un candidat doit passer une épreuve qui implique tou- Opportunités et des Négociations), lstrid Corne (maîtresse
jours la perpétration d'un délit grave. Voici quelques possi- du Commerce et de la Monnaie), Skeemo Gourdétrange
bilités : tuer un membre de la Guilde qui a déçu Xanathar, (maître de la Magie), Tashlyn Yafeera (maîtresse des
enlever un Waterdavien, récupérer une rançon, attaquer Armes et des Mercenaires) et Ziraj le Chasseur (maître de
une di ligence, ou piller un entrepôt. !'Assassinat).
Les membres de bas rang s'interrogent souvent sur la Le soutien du Zhentarim pre nd les formes suivantes :
véritable nature de Xanathar. Bien peu se doutent que leur
chef est un tyrannœil et ils sont encore moins à l'avoir vu Davil peut organiser des rencontres avec des nobles in-
ou à lui avoir parlé. fluents et des membres des guildes de la cité.
Les aventuriers peuvent acqué rir des potions et des
Étant donné que la faction est fondamentalement mal- poisons à prix réduit dans la boutique de Skeemo,
faisante, ce sont surtout les stratagèmes et les capacités à Aux concoctions de Gourdétrange, dans le quar-
éliminer ses rivaux qui permettent de monter en grade. La tier Marchand .
compétition au sein de l'organisation est féroce et souvent Tashlyn propose des mercenaires à des prix abordables,
mortelle. Les personnages mauvais peuvent prospérer soit des malfrats pour 2 pa par jour chacun, soit des vé-
dans ce type d'environnement, mais les récompenses sont térans pour 2 po par jour chacun.
rarement à la hauteur des risques encourus. lstrid propose des prêts d'un maximum de 2 500 po, avec
un taux d'intérêt de 10 % par décade.
Les aventuriers peuvent demander à Ziraj d'assassiner
quelqu'un en échange d'une faveur qui leur sera divul-
guée ultérieurement.
INTRODUCTION
Le Portail Béant a ttire des aven~
turiers venus des quatre coins des
Royaumes Oubliés et du mult ivers
de D&D. Vous n'êtes pas sûr de
!'identité d'un personnage numé-
roté? Trouvez la réponse grâce à la
légende de la page 224.
LE PORTAIL BÉANT jALESTER SILVERMANE
Le Portail est une taverne et une auberge connue située Humain chondathien guerrier, LB
dans le quartier du Château de Waterdeep. Les aventu-
riers peuvent y rencontrer toutes sortes de personnages Jalester Silvermane (voir l'annexe B) est un agent de
pittoresques. l'Alliance des seigneurs sous les o rdres directs de Laeral
Silverhand. Le Seigneur manifeste de Waterdeep lui a
C'est une bâtisse de pierre avec un toit d'ardoises et plu- demandé d'épier les aventuriers susceptibles, par leurs
sieurs cheminées. La salle commune de la taverne occupe actions, d'aider ou de mettre en péril la cité et ses habi-
la majeure partie du rez-de-chaussée. À l'intérieur, un puits tants. Étant donné que le Portail Béant attire toutes sortes
de 12 mètres de diamètre (en réalité, les murs extérieurs d'aventuriers,Jalester passe beaucoup de temps dans l'au-
d'une tour de pierre enfouie) descend sur 42 mètres jusqu'à berge, installé généralement dans un coin discret. Durnan
la première strate d'Undermountain, un donjon tentacu- sait queJalester travaille pour Laeral et il laisse le jeune
laire s'étendant sous Waterdeep. Une corde passée dans homme tranquille.
une poulie permet de descendre des aventuriers dans le
puits ou de les remonter. Vous trouverez plus d'informa- Jalester laisse souvent ses pensées vagabonder et se fixer
tions sur Undermountain dans Waterdeep: Le Donjon du sur le souvenir de Faerrel Dunblade, son amant tué l'année
Mage dément. dernière lors d'une bagarre de rue. QuandJaleste r ne tra-
vaille pas pou r l'Alliance, il se sent seul et cherche l'amour.
Aux étages du Portail Béant se trouvent des chambres à
louer confortables et meublées avec goût. MELOON DRAGON- DE-GUERRE
Durnan, le propriétaire, vend nourriture et boissons et Humain chondathien aventurier sous le contrôle d'un dé-
loue les chambres à des pri x normaux (voir le chapitre 5 du voreur d'intellect, NM
Player's Handbook pour les prix).
Meloon Dragon-de-Guerre (voir l'annexe B) apparaît
LES HABITUÉS comme un homme chaleureux, optimiste et joyeux prêt
à se battre aux côtés de ceux qu'il considère comme ses
Donnez aux joueurs l'aide de jeu« Les habitués du Portail am is. Le personnel du Portail Béant et nombre des clients
Béant» de l'an nexe Cet a utorisez chacun d'eux à sélec- réguliers savent que Meloon est un guerrier talentueux en
tionner une connaissance amicale : quelqu'un que son per- relation avec Griseforce.
sonnage connaît et en qui il a confiance. Plusieurs joueurs
peuvent choisi r un même P NJ. Les informations s uivantes Un dévoreur d'intellect associé à Xanathar lui a dévoré
ne doivent être divulguées aux joueurs qu'au moment où le cerveau il y a plusieurs mois. À présent sous le contrôle
leu rs personnages en prennent connaissance. du monstre, Meloon décourage activement les aventuriers
de partir explorer Undermountain et les pousse plutôt à se
DURNAN concentre r sur les conflits dans la ci té. li traque e t tue aussi
des agents du Zhentarim pour le compte de son mystérieux
Humain illuskien aubergiste. N maître tyrannœil. JI garde un œi l sur Davil Chantétoile (voir
l'annexe B), mais ne tuera pas l'elfe devant des témoins.
Le propriétaire du Portail Béant est un aventurier à lare-
traite; c 'est un homme peu bavard. Si des aventuriers d'un ÜBAYA U DAY
niveau inférieur à 5 disent vouloir explorer Undermountain,
Durnan (voir l'annexe B) les avertit sa ns ménagement que Humaine chu/taise ecclésiastique de Waukyne, NB
« ce n'est pas une bonne idée. » Il garde une épée à deux
mains magique derrière le comptoir, au cas où un monstre Obaya, une ecclésiastique, arrive de Chult pour financer
sortirait du puits. des expéditions à Undermountain afi n de ramener des
trésors magiques à son employeur, le prince marchand
« BONNIE » Wakanga O'tamu de Port Nyanzaru. Elle dissuade les
aventuriers de bas niveau d'explorer Undermountain, mais
Doppe/ganger déguisée en serveuse humaine téthyrienne, N les fait bénéficier avec plaisi r de sa magie jusqu'à ce qu'ils
acquiè rent suffisamment d'expérie nce pour lui être utiles.
Cette doppelganger qui se fait passer pour une serveuse
a micale est la chef d'une bande de 5 doppelgangers a rri- Si vous envisagez de mener Waterdeep: Le Donjon du
vés à Waterdeep il y a plus d'un an. Pour a ider la bande Mage dément après cette aventure, Obaya peut prendre
à joindre les deux bouts, elle travaille pour Durnan en plus d'importance en jouant le rôle de conseillère et de
tant que serveuse. Mattrim Mereg (voir plus loin) connaît source de quêtes.
son secret. YAGRA POINGDEPIERRE
MATTRIM « TROIS CORDES » MEREG Demi-orque malfrat mercenaire, N
Humain illuskien barde, LB
Yagra est une me rcenaire du Réseau noir payée pour pro-
Ce barde (voi r l'annexe B) très maladroit en société se pro- téger un négociateur zhent appelé Davil Chantétoile (voir
duit au Portail Béant e t il est bien meilleur musicien que l'annexe B pour plus d'informations sur cet individu). Cette
ce qu'il prétend. On l'appelle« Trois Cordes» parce qu'il tâche l'ennuie et e lle aime passer le temps en défiant des
joue s ur un luth auquel il ne reste que trois cordes. C'est aventuriers au bras de fer. (Résolvez ces défis en e ffectuant
en réalité un espion Ménestrel et il est bien plus éloquent des tests de Force opposés.) Si les personnages révèlent
et posé que ce qu'il laisse paraître. Il vit à l'au berge où il s'opposer à la Guilde de Xanathar, Yagra peut les inciter
passe ses après-midis et ses soirées à épier les agents du à parler à Davil pour qu'i ls joigne nt le urs forces à celle du
Zhentarim e t à recueill ir des informations s ur d'autres pe r- Zhentarim afin de détruire le seigneur du crime tyrannœil.
turbateurs potentiels Il s'est récem ment lié d'amitié avec
Bonnie et veut aider sa bande de doppelgange rs à s'instal- Yagra est un malfrat demi-ore. Lorsqu'elle se retrouve à
ler dans la cité. 0 point de vie, elle peut décider d'être réduite à 1 point de
vie à la place (mais elle ne peut pas réutiliser cette aptitude
tant qu'elle n'a pas terminé un long repos). Elle bénéficie
de la vision dans le noir avec une portée de 18 mètres. Elle
parle le commun et !'ore.
I NTRO D UCTION
NE BAGARRE DE TAVERNE AU PORTAIL UNE BAGARRE DE TAVERNE
Béant prouve qu'aucun endroit n'est à Une bagarre éclate alors que les personnages se détendent
l'abri de la guerre des gangs que se livrent au bar du Portail Béant. Lisez ce qui suit pour planter
le Zhentarim et la Guilde de Xanathar. le décor :
C'est dans cette atmosphère pleine de
[ danger que Volothamp Geddarm confie Vous êtes assis autour d'une solide table de bois éclairée
une quête aux personnages: il leur prome t par la belle flamme d 'un e chandelle et recouverte d'as-
. une bel le récompense s'ils parviennent siettes terminées et de chopes à moitié vides. Les cris
a retrou~er son ami dispa ru. Floon Blagmaar, qui, il le des joueurs et les chants pai llards des aventuriers saou ls
craint, s est retrouvé au beau milieu du conflit. La quête couvrent presque les fausses notes qu'un jeune barde
de Vola est un excellent moyen de faire découvrir les rues joue sur un instrument, trois tab les plus loin.
de Waterdeep aux personnages et de les emmener explo-
rer la ville. Un cri recouvre soudain le vacarme ambiant: "Sale
Alors qu'ils recherchent l'ami de Volo, ils peuvent se faire truie! T'aimes buter mes potes, c'est ça ?" Un humain
des alliés et des ennemis susceptibles de réapparaître au dont la tête rasée est recouverte de tatouages en forme
cours de l'aventure. Une fois la quête de Volo accomplie, d'yeux donne alors un grand coup de poing à une de-
ils_gagnent une maison dans l'allée du Crâne -de-Troll. au mi-orque de deux mètres dix. Quatre autres huma ins se
sein du quartier nord de Waterdeep. Depuis leur nouvelle tiennent derrière lui, prêts à se jeter dans la mêlée. La de-
base,_ils peuvent plan ifier leurs activités, que c e soit en in- mi-orque fait craquer ses doigts puis bondit en rugissant
t~rag1ssant avec les habitants de Waterdeep. en rejoignant sur l' homme tatoué ; mais avant que vous ne puissiez voir
1une des nombreuses factions de la cité ou simplement en si le sang commence à couler, une foule de spectateurs
cherchant les ennuis. s'est déjà formée autour des bagarreurs. Que faites-vous~
PAR OÙ COMMENCER ? Les combattants humains sont cinq. tous membres de la
Guilde de Xanathar (bandits humains, CM). Celui avec
Ce_~te ave~ture part du principe que les personnages o nt les tatouages e n forme d'yeux sur son crâne chauve est
déJa forme un groupe et sont à présent au Portail béant. leur c hef, Krentz. Leur adversaire , Yagra Stonefist, est une
probablement à descendre une pinte de bière Noirombre dem1-or~u~ employée par le Zhentarim (voir l'aide de jeu
et à dévore r une assiette de« pira nhas and ch ips». Sinon, Les habitues du Portail Béant de l'annexe C). Yagra combat
vous pouvez commencer cette aventure lorsque les per- par orguei l.
son nages entrent pour la premiè re fois dans la taverne
bruyante, o u e n faisant en sorte qu'ils se re ncontrent tous
pour la pre mière fois au moment où Volo leur confie leu r
première quête.
C H APITRE 1 1 UN AM I DANS LE B ESOIN
IMPLIQUER LES PERSONNAGES lance d'un air dé taché à tout pe rsonnage ayant participé à la
défaite du troll : « Vous vous êtes bien battus ».
Si les personnages sejettent dans la mêlée, demandez
un jet d'initiative à tout le monde. Mais le temps qu'ils se Si des personnages sont réduits à Opoint de vie pendant
frayent un passage parmi les spectateurs agités, le combat le combat, des employés du Po rtail Béant se rapprochent
est presque terminé. Krentz n'a plus que 3 points de vie et d'eux pour les stabil iser.
il tente de se libé re r alors que Yagra le maintient plaqué
au sol, mais les quatre autres me mbres de la Guilde de LA RENCONTRE AVEC VOLO_ _
Xanathar s'apprêtent à se jeter sur elle.
Une fois le problème du troll et des stirges réglé, Volo se
Il faut réussir un test de Force opposé à celui de la de- fraye un passage à trave rs les nombreux clients restés
m i-orque pour a rriver à la séparer de Krentz. Elle remercie à l'écart du monstre pour s alue r les personnages et les
les personnages s'i ls lui vie nnent en a ide, mais elle est dé- couvrir de félic ita tions pour le ur courage (que ce soit
çue qu'ils soient interve nus. justifié ou non) : « Vous êtes des aventuriers, n'est-ce pas?
j'aurais besoin de votre aide. Trouvons une table pour
Gardez à l'esprit la façon dont les personnages traitent discute r, voulez-vous?»
Krentz lors de cette scène. S'il survit, ils pourraient le re-
croiser dans l'une des planques de la Guilde de Xanathar Pour la plupart des Waterdavie ns, Volothamp Geddarm
dans les égouts (voir la zone QS, page 28). passe pour un vantard et un enjolive ur notoire. Pourtant,
malgré tous ses défauts, Volo est un individu au cœur tendre,
RESTER EN RETRAIT très attaché à ses amis. Actuelleme nt, il s'inquiè te énormé-
ment, car la vie de l'un d'eux est certainement menacée. JI
Si les pe rsonnages n'intervienne nt pas dans la bagarre, commence à présenter sa requête avec un air charmeur et
Yagra assomme Kre ntz d'un coup violent, mais elle tombe mystérie ux, mais il se montre rapidement sincère et triste.
ensuite inconsciente sous les coups de ses compagnons.
Durnan, le propriétaire du Portail Béant, pointe un doigt Le personnage qui s'approche de vous lisse ses mous-
vers la sortie en grondant « Dehors! » Les membres de la taches, ajuste son chapeau mou et resserre le nœud du
Guilde de Xanathar prennent la fuite en emportant Krentz foulard qu'i l porte autour du cou. « Volothamp Geddarm ,
toujours inconsc ient. chroniqueur, magicien et vedette, pour vous servir. Je suis
sûr que vous avez remarqué la violence qui sévit ces der-
UN TROLL ET DES AMIS nières décades dans notre belle cité. Je n'ai pas vu de telles
effusions de sang depuis ma dernière visite à la Porte de
Lors du troisième round de la bagarre, un problème surgit Baldu r ! Mais j'ai maintenant peur d'avoir perdu un ami au
du puits grand ouvert au milieu de la salle commune du
Portail Béant : milieu de tous ces odieux actes malveillants.
Cet ami s'appelle Floon Blagmaar. Il est plus beau
On entend des cris d'alerte tandis qu'une créature mas-
qu'intelligent et je crain s qu'il ne se soit trouvé au mau-
sive surgit du puits au milieu de la salle commune: un vais endroit en rentrant chez lui l'autre nu it et qu'on l'ait
monstre à la peau verte et verruqueuse avec une touffe de kidnappé ... ou pire encore. Si vous acceptez de vous
cheveux noirs, raides et emmêlés sur la tête, un long nez mettre au plus vite à sa recherche, je peux offrir dix dra-
en forme de carotte et des yeux injectés de sang. Tandis gons à chacun d'entre vous dès maintenant, puis dix fois
cette somme à chacun lorsque vous aurez retrouvé Floon.
qu'il montre ses crocs jaunis en hurlant, vous apercevez Puis-je vous convaincre de m'aider à l'instant même où
une demi-douzaine de créatures à l'allure de chauves-sou-
j'en ai le plus grand besoin? »
ris accrochées à son corps, trois de plus volant en cercle
au-dessus de lui comme des mouches. Tout le monde Volo donne à chaque personnage une petite bourse conte-
dans la taverne est surpris et terrifié, à l'exception de Dur- nant 10 po rien que s'ils acceptent sa quête. Les person-
nages qui veulent deviner ses inte ntions doivent effectuer
nan, le tenancier, qui crie : « Troll ! » un test de Sagesse (Perspicac ité) DD 10. Une réussite
révèle que Volo est honnête, mais qu'i l exagère un peu
Le troll, q ui possède actuellem ent 44 points de vie, a les sommes promises. (Actuellement désargenté, Volo
grimpé jusqu'en haut du puits depuis la première strate a ttend le versement de ses droits d'auteur pour le Guide
d'Undermountain pour manger de la chair fraîche et goû- des monstres de Volo. Pou r augmenter ses revenus, il a
teuse, e n amenant neuf stirges avec lui. Une fois dans la commencé à écrire un nouveau livre, le Guide des esprits
salle du bar, le troll se redresse de toute sa taille (il fait et spectr es de Volo. Or, ses connaissances concernent plus
2 ,70 mètres de haut) et fait son jet d'in itiative. Les stirges le monde des spiritueux que du spirituel et le livre n'avance
détermine nt également leur initiative, mais seules les trois pas beaucoup.) Si on l'i nterroge, Volo tente de persuader les
qui vole nt au-dessus du troll représentent une menace. Les personnages de lui faire confiance et promet qu'il au ra le
autres ont le ventre ballonné après avoir absorbé quantité reste de la récompe nse, 100 po par personnage, et qu'il le
de sang du troll et redescendent dans le puits pour digérer leur remettra dès qu'ils revie ndront avec Floon sain et sauf.
tranquillement le ur repas . Les effets de cette perte de sang
dis paraissent au fur et mesure que le troll se régénère. Volo décrit Floon comme un humain séduisant d'à peine
trente ans, aux cheveux o ndulés blond vénitien. li porta it des
La plupart des clients et des membres du personnel de la vêtements princfers la dern iè re fois que Volo l'a vu. Il y a deux
taverne s'enfuie nt ou se mettent à l'abri à la vue du troll. Les nuits, avant sa disparition, Floon et Volo étaient en train de
stirges attaquent les personnages les plus proches tandis faire la fête et de boire au Dragon à la broche, un sombre lieu
que Durnan (voir l'annexe B) s'empare de son épée à de ux de débauche dans le qua rtier des Docks . Volo recomma nde
mains et saute par-dessus le comptoir pour affronter seul le aux personnages de commencer leurs reche rches là-bas.
monstre. P e ndant qu'il combat, il demande aux personnages
de focaliser leurs attaques sur les s tirges puis d'asperge r le
troll d'huile de lampe et d'y mettre le fe u lorsqu'il s'effondre.
Yagra se joint au combat si e lle est conscie nte. Durna n
C H A PIT RE 1 1 UN AMl DANS LE BESO I N
QU' EST-IL ARRIVÉ CETTE NUIT-LÀ? entre le Zhentarim et la Guilde de Xanathar. Une dizaine
de gardes du guet ont arrêté trois bandits et sont en train
Volo est embarrassé à l'idée d'admettre quïl a peut-être mis d'interroger des témoins tout en attendant des chariots pour
son ami en danger et il ne révèle pas tous les détails s ur ce emporter les criminels et les cadavres. Les survivants ont été
qu'il s·est passé la nuit où Floon a dispa ru. désarmés et mis à genoux de force, les mains sur la tête. Les
agents loyaux du Zhentarim (au service d'Urstul Floxin · voir
En panne d'inspiration il y a deux nu its, Volo s'est rendu l'annexe B) seront très probablement tous les t rois incul~és
au Dragon à la broche pour boire quelques verres avec pour meurtre. lis croisent froidement le regard des passants,
Floon Blagmaar. lis ont bu et joué quelques heures, puis mais les agents du guet municipal ne laisseront en aucun cas
Volo est parti. C'est la dernière fois qu'il a vu Floon. les personnages s'approcher des prisonniers.
Ce que Volo ignore, c'est que pe u après son départ, FOUILLER LE QUARTIER DES DOCKS
Floon, alors saoul, a rencontré une autre de ses connais-
sances à la taverne, le seigneur Renaer Neverember. Ils ont Le q uartie r des Docks est dangereuxr. Vous pouvez faire
quitté l'endroit e nsemble et Re naer a proposé à Floon de ressentir l'a mbia nce du quartier en lisant ce qui su it
le raccompagne r jusque chez lu i à pied. Cinq malfrats du auxjoueurs :
Zhentarim au service d'Ursul F loxin (voi r l'annexe B) o nt
alors captu ré Floon et Re naer. lis les ont emmenés dans De hautes bâtisses serrées les unes contre les autres
un e ntrepôt du quartier des Docks pour interroger Renaer, e mpêchent les rayons d u soleil d'atteindre le sol dans une
le fi ls du seigne ur Dagult Neverember, afin de savoir où se bonne partie du quartier. Nombre des pan neaux de verre
trouvent la pierre de Golorr et la cachette où son père a dis- des réverbères sont brisés et leurs bougies volées, et des
simulé les dragons volés. Avant le début de l'i nter rogatoire, relents d'air sa lé et d'excréments planent lorsque vous
des membres de la Guilde de Xanathar ont attaqué par sur- passez devant des rangées de bâtiments décrépits.
prise et tué les gardes zhents dans l'entrepôt. Les nouveaux
venus confondant Floon avec Renaer, ils l'ont assommé e t Au coin de la rue Zastrow et de la ruelle du Filet se trouve
emporté ta ndis que Re naer ré ussissait à se cacher. une boutique avec une vitr ine étrange :
Floon a é té emmené vers une planque de la Guilde de Une boutique proche se démarque des a utres. Sa façade
Xanathar dans les égouts. Quelques kenkus sont restés est peinte en violet foncé et un t yrannœil empaillé est
dans l'entrepôt du Zhenta ri m, chargés de tuer les zhents suspend u dans la vitri ne. Une enseigne sur laquelle une
qui pourraient éventuel lement a rriver. Le ur présence a e m- écriture élaborée indique« Boutique du vieux Xoblob »
pêché Renaer de te nter de s'échapper de l'entrepôt. pend au-dessus de la porte.
TROUVER FLOON S i les personnages s'inté ressent à la boutique, passez au
paragraphe« La bo utique du vieux Xoblob ». S inon, ils
Volo a vu Floon pour la dernière fois à l'exté rieur du trouvent la taverne sans autre incident; voir « Le Dragon à
Dragon à la broche, une taverne douteuse (appartenant au la broche » plus loin.
Zhentarim) s ituée entre la rue des Mailles-du-Filet et la
ruelle du Filet dans le quartier des Doc ks . L'enquête des LA BOUTIQUE DU VIEUX X OBLOB
personnages progresse grâce aux re ncontres suivantes.
Les person nages se rendent compte de l'étrangeté de l'en-
« Du sang dans les rues» offre une occasion aux pe r- droit dès leur entrée :
son nages, e n route vers la taverne, de voi r à l'œuvre les
hommes du guet municipa l. Si les pe rsonnages décident Un nuage de fumée violette à l'odeur de lavande
d'explore r le quartier,« Fouille r le quartier des Docks» s'échappe par la porte d'entrée de cette boutique a lors
leur permet de se fa ire une première impression de l"envi- que vous jetez un œi l à l'intérieur. Tous les murs sont
ronnement et de découvrir un lie u é trange, la« Boutique pe ints en violet et toutes les babioles poussiéreuses expo-
du vieux Xoblob », qui mérite une pe tite vis ite. Une fois les sées su r les étagères sont teintes en violet fon cé. Le vieux
aventuriers a rrivés à desti nation.« Le Dragon à la broc he» gnome chauve assis les jambes croisées sur le comptoir
leur donne l'opportunité de recueillir des in formations est vêtu d'une robe de couleur prune. Neuf yeux violets
auprès des clients, ce qui les mène à la « La ruelle de la sont peints sur ses joues.
Chandelle» o ù se poursuit leur quête.
Le gnome retire la pipe de sa bouche et crache un
Du SANG DANS LES RUES nuage de fumée lavande avant de lever la main . « Salu-
tations et bienvenue ! Entrez et jetez un oei l aux articles
Alors que les personnages déambulent dans le quartier des proposés par la plus curie use des boutiques de curiosités
Docks, ils arrivent s ur le site d'un affrontement sangl a nt au monde!»
qui vient de se terminer entre la Guilde de Xanathar et
le Zhentarim. Le nom de la boutique provient du tyrannœil empaillé dans
la vitr ine, une décoration qui sert en réalité de capteur ma-
Alors que vous tournez au coin d'un bâtiment, vous vous gique grâce auquel Xanathar peut observer ce qui se passe
retrouvez dans une rue aux issues bloquées pa r le guet dans la boutique dès qu'il le souhaite.
municipal. Une demi-douzaine de corps sont étendus
sur les pavés, apparemment les victimes d'une terri ble
échauffourée. Les age nts du guet ont désarmé et arrêté
trois humains recouverts de sang et sont en train d'inter-
roger des témoins. L'un des agents vous aperçoit.« Circu-
lez, dit-il. Il n'y a rien à voir.»
L'escarmouche qui a e u lieu ici n'a rie n à voir avec la dispa-
rition de F loon, mais montre une intensifica tion du conflit
CHAPITRE 1 1 UN AMI DANS LE BESOl N
L e comme rçant est un gnome des profondeurs ;c'est un L A RU ELLE DE L A C H AN DELLE
espion au service de la Guilde de Xa~atha r. Il y a quelques Les bâtisses de chaque côté de la ruelle de la Cha ndelle
sont s i hautes e t s i serrées les unes contre les autres que le
a nnées, il a survécu à la détona tion dune spore gazeuse sole il n'éclaire la rue que lorsqu'il est au zénith.
à Undermountain e t a hé rité de certains des lointa ins
souve nirs d'un tyrannœ il. Obsédé par l'idée de bâtir son L'obscurité recouvre une ruelle étroite aussi sombre qu'un
propre doma ine, le gnome s 'est ins tallé à_:"'a_te rdee p, a donjon... et tout aussi nauséabonde. Presque tous les
réve rbères sont cassés. Une lueur vacillante, comme la
acheté la boutique à son précédent proprie taire et a tenté flamme d'une loi ntaine bougie, procu re la seule lumière
de remplacer le nom du commerce par le s ie n, mais tout le qui perce les ténèbres de la ruelle.
monde continuait de l'appeler la boutique du vieux Xoblob.
Il a donc rétabli l'ancien nom de la boutique et a changé le_
sie n e n Xoblob. « Aucun rapport avec le despote tyrannoe1l
s uspendu dans la vitrine ! » dit-il. .
Les babiole s . Le gnome vend tout un assortiment de ba-
bioles. Si les personnages regardent les articles sur_ les éta- Cette lueur provient d'un réverbè re toujours intact da n_s
gè res, faites un jet sur la table des Babioles au chapitre 5 du la ruelle de la Cha nde lle qui continue d'éclairer grâce a
un sort de flamme é ternelle. Il y a un e ntre pôt e n face du
Player 's Handb ook pour détermin~r celles qui attirent leur réverbè re dont la lum iè re éclaire un serpe nt ailé noir (le
symbole du Zhentarim) pe int au-dessus de la poignée_de
a ttention. Xoblob vend chaque bab10le ld6 po. la porte. Les pe rsonnages en relation avec le Z he ntari~ .
Le s ort de Floon. Le gnome ne connaît pas Floon p_ar reconnaissent le symbole. Les autres se rappellent sa s1gm-
fication e n réussissant un test d'i ntelligence DD 10.
son nom , ma is il le reconnaît s i on le lui décrit. Il r:~h1gne
à divulgue r des informations, mais s a la ngue se delle s1 on
lui offre un nouvel objet violet ou si on réuss it un te~t de L A PLANQUE DU ZHENTARIM
Charis me (Intimidation ou P ers uasion) DD 13. Il dit alors .
que Floon et un compagnon bien habillé qui lui ressemblait La planque dans la ruelle du Châte au (voir la carte 1.1) est
un entre pôt d'un étage en piteux état. Le Rés eau n01~ pos-
phys iqueme nt (Re naer Neverember. mê me si le gnome ne sède d'autres refuges de ce type à Wate rdeep da ns diverses
connaît pas son nom et ne l'a pas reconnu) ont été capturés bâtisses délabrées (vous pouvez ains i ré utiliser le pla n de
cet e ndroit pour d'a utres pla nques des Zhe nts).
dehors deva nt s a boutique, pa r des hommes aux allures
L'entre pôt se trouve au fond d'une cour e xtérieure ~~-
de can; ille portant des armures de cuir noir. Xoblob pense tourée d'une haute palissade. L'e porta il de cette dermere
n'est pas verrouillé. Les trois points d'entré e de la bâ tisse
qu'il y ava it c inq a gresseurs, ma is il n'en a reconnu a uc un. (une porte de devant, une gra nde porte de cha r~e~ent et
une fe nêtre recouverte de peintu re) sont verrouilles. Sur la
L'un d'eux avait un tatoua ge noir représenta nt un serpe nt porte de devant se trouve un judas que l'on peut ouvrir_de .
l'inté rie ur en le faisant coulisser. Un pe rsonnage qui reuss1t
a ilé dans le cou. un test de Dexté rité DD 12 avec des outils de vole ur peut
déverrouille r les portes ou la fenêtre. li faut réussir un test
LE DRAG O N À LA BROCH E de Force (Athlétisme) DD 10 pour les ouvrir de force.
Le Dragon à la broche se trouve en face d'une a llée entre
la rue des Ma illes-du-File t et la ruelle du Filet, non loin de Si un personna ge frappe aux portes ou à la fenê tre, les
la boutique du vieu x Xoblob. Lisez ceci quand les pe rson- kenkus postés dans l'entre pôt s ave nt que quelqu'un ve ut
entrer. Ils se cachent précipita mment de rriè re des meubles
nages s'en rapprochent : renversés e n faisant un tel vacarme que les personnages
avec une va le ur pass ive de S agesse (Pe rception) égale ou
Le Dragon à la broche a l'allure d'une ruine. Les carreaux supérieure à 16 les e ntendent. Ces kenkus sont tout ce .
des deux fenêtres de sa façade sont brisés et l'ancre d'un qu'il reste du groupe que la Guilde de Xan~tha r a ~nvoy:
bateau est plantée sur son toit. À travers les fenêt res, assassiner presque tous les occupa nts de 1e ntre pot apres
vous discernez un groupe de clients hagards penchés sur que les cinq malfrats du Zhentarim ont capturé ~ e_naer ,..
d'énormes chopes. Neve re mber e t F loon Blagmaar et les ont amenes_Jus qu 1c1.
F loon a été e mmené, ma is Renae r a ré ussi à s urvivre en
Floon n'est pas revenu au Dragon à la broche depuis la . se cacha nt. À présent, le jeune noble tente de trouver un
nuit de sa dis parition, et les dockers qui fréque ntent_le tri- moyen de s'enfuir sans se faire repé re r pa r les ken~us .
pot n'aime nt pas pa rler à des é trange rs . Un po_t-de-vin ou qui ont fouillé l'e ntre pôt à la va-_vite _à la rech_erc_he, d obJets
un test de Charis me (Intimid ation ou P ersuas ion) DD 13 de vale ur e t qui attende nt de puis 1c1pour voir s1 d autres
réussi les incite à pa rle r. Zhe nts vont venir.
Le sor t de Floon. Plus ieurs des habitués se sou-
Zl. SALLE PRI NCIPAL:::.:E::,.__ _ _ _ _ __
vie nne nt avoir vu Vola et F loon en tra in de boire en-
semble il y a quelques nuits de cela. Après le dé pa rt ?e La principale activité comme rciale du Réseau noir
Volo, Floon es t resté s uffis amme nt longtemps pour etre concerne le recrutement, l'entraîne me nt et l'équ1pem~nt
rejoint par un autre a mi : Re naer Nevere mber, le fils de
Da gult Nevere mbe r, le précédent Seigne ur manifeste de de me rcenaires. Des caisses re mplies d'armes, de rations,
Wate rdeep. « Il tient bien de son pè re, celui-là ~»_crache un
clie nt avec mé pr is . « Encore un noble pourri gate qui aime de bottes, d'uniformes noirs et a utres sont empilées da ns
éta ler son fric ! » dit un autre. l'entrepôt. ..
Ils ont bu des chopes e t joué plus ieurs pa rties du jeu
Qua nd les personnages tente nt d'entrer_. déterminez s1,
des dragons ava nt de pa rtir aux a lentours de minuit. Cinq
hommes les ont s uivis qua nd ils sont sortis et pe rsonne les qua tre kenkus à l'intérieur s ont conscie nts de leur pre-
dans la taverne ne s ait ce qu'il s'est passé e ns uite. Les
hommes qui sont sortis peu après le dé part de Floon ~t sence ava nt de lire le texte e ncadré.
Re nae r ne sont pas revenus à la taverne depuis, mais ils , Un personnage avec des outils de voleur crochè te la
sont connus pour se rendre réguliè re ment da ns u n entre pot
de la ruelle de la Cha nde lle.« Il y a un symbole de serpe nt serrure d'une porte ou de la fe nêtre s 'il réussit un test de
sur s a porte », dit l'un des ha bitués de la taverne.
CH APIT RE I j UN AM I DANS LE B ESO I N
Dexté r ité DD 10. Les pe rsonnages qui e ntre nt sans fa ire de DD 10 oblige les éventuels ken kus capturés à révéler ce
bruit pe uvent tenter de s urpre ndre les kenkus . S i les per- qu'i ls sa vent.
sonnages frappent ava nt d'entrer ou a nnoncent le ur venue
d'u ne façon ou d'une a utre, les ke nkus se cachent com me C E QUE SAV E N T LES KENK US
décri t plus haut.
Lorsqu'ils parlent, les ken kus reprodu isent les bruits e t les
Des tables et des cha ises ont été renversées sans précau- voix qu'i ls ont déjà ente ndus. Ils ré pètent les phrases su i-
tion. Les cadavres d'une douza ine d'hommes sont affalés vantes s'ils sont inte r rogés.
le long des murs, avec leurs rapières et leurs dagues à
proximité. Sur le côté nord de cette zone, un escalier D'une voix grave avec un accent ore : « Xanathar vous
monte ve rs une galerie. transmet ses respects . »
D'une petite voix nasi llarde : « Attache le joli garçon dans
Ajoute z ceci s i les ke nkus s ont visibles : la pièce à l'arrière ! » et« S uis les signes ja unes dans les
égouts . » (Cette re ma rque fa it référence aux tunnels da ns
Quatre petites créatures avia ires au long bec et au plu - les égouts s igna lés par le symbole de Xanathar menant à
mage noir vous observent, surp rises, au beau milieu de la pla nque de la Guilde de Xanathar.)
l'entrepôt. Chacu ne porte une cape à capuche et manie D'u ne voix é rai llée : « Pas le te mps de pi ller cet endroit.
une épée courte. Amenez-le s imple ment a u chef. »
Les cadavres sont ceux de cinq mercena ires hu ma ins Z2. LE CAGIBI
du Zhentarim (ceux-là mêmes qui ont kidna ppé Floon
et Re naer) e t de sept malfrats humains de la Guilde de La porte de cette a rrière-salle tient à peine sur ses gonds
Xanatha r. Tous portent une armure de c uir. Chaque Zhent tordus. Dans la pièce exiguë qui se trouve derr ière flotte
a un ta touage noir représentant u n serpent a ilé dans le une odeu r forte et a igre de poisson et de vina igre. Elle est
cou -ou s ur l'avant-bras . L'un des me mbres de la Guilde de remplie de cordes abandonnées, de grandes toiles en tissu,
Xanatha r a s ur la paume de la main d roite un tatoua ge noir et de morcea ux de bois récupérés s ur des tonneaux br isés.
qui ressemble à un cercle a vec dix rayons qui pointe nt de sa Renae r Neverember (voir l'an nexe B) s'est caché ici après
circonfére nce vers l'extérieur (le symbole de Xa natha r). avoir réussi à se déba rrasser des cordes qui l'e ntravaie nt.
Les person nages peuvent e nte ndre sa respi ration saccadée
Les kenkus combattent j usqu'à ce que deux d'e ntre e ux provenant de sous u ne toile à l'extré mité nord de la pièce.
soient neutral isés ou tués, auquel cas les s urvivants te nte nt
de fuir. La réussite d'un test de Charisme (Intim idation) I NTERPRÉT ER RENAER
Reanaer n'est pas a rmé. Même crasseux et poursu ivi par
l'ode ur rance et persistante de ha re ng a u vina igre, il s'ex-
prime avec grâce e n a rticu lant bien les mots, comme le
veut son éducation a r istocratique. On peut faci lement ob-
tenir sa confiance, ma is celle-ci est impossible à regagner
une fois trahie.
C HAPITRE l I UN AM I DANS LE BESOIN
Niveau supérieur Z5 Rue Z5
(même niveau Z5
que la rue) Z5
El D
~
15!2
e,::::..'
C='
~
g===O. a
Cour Z1
l case = 1,50 mètre 0
:.. . ...... ....lh==~~===.s:s=~s:::~ 0
IJ 0
CARTE ,., : PcANQ.UE ou ZHENTARIM (Q.UARTIE R DE S OocKS)
La nuit de leur enlèvement, Renaer craignait que Floon_ ne L E TRÉSOR
soit tellement ivre qu'il ne parvienne pas à rentrer chez lut
et lui a proposé de le raccompagner. lis ont été enle_vés par Les Zhents ont caché deux caisses en bois ici. La première,
cinq malfrats alors qu'ils sortaient de la ruelle du Filet et pre- volée sur les docks, contient quatre tableaux au cadre de
naient la direction du nord en empruntant la rue Zastrow. bois enveloppés dans du cuir. Les tableaux représentent les
cités de Luskan, Neverwinter, Silverymoon et la Porte de
Renaer se sent coupable de l'enlèvement de Floon, car 11 Baldur. Ils valent 75 po chacun.
croit (à raison) qu'ils l'ont confondu avec l~i. S i les person?ages
demandent à Renaer qu'il les accompagne pour les aider a La deuxième, volée à une caravane sur la Grand-Route,
chercher Floon il accepte en s'armant d'une dague et d'une ra- contient quinze lingots d'argent destinés aux échange_s com-
pière qu'il récu;ère sur les Zhents morts dans l'entr_epôt. merciaux. Ils pèsent 5 kilos chacun et sont tous noirc1s_~ar la
corrosion, mais ils valent encore tout de même 50 po ptece.
Si un personnage demande à Renaer pourquoi les
Zhents l'ont kidnappé, il leur répond la vérité : Z4. LA GALERIE_ __
« Le Zhentarim pense que mon père a détourné une grande La galerie est encombrée de caisses et surpl~mbe la salle
quantité d'or lorsqu'il était encore Seigneur manifeste, et principale de l'entrepôt. Les personnages qu i fouillent les
qu'il l'a caché quelque part dans la cité. Ils pensent pouvoir caisses trouvent de la camelote, notamment des ballots de
trouver cet or en utilisant un artefact appelé la pierre de Go- tissu mangé aux mites, des bouteilles d'huile d'olive périmée
lorr, qui était en possession de la Guilde de Xanathar jusqu'à et plusieurs centaines de paires de sandales aux s_emelles de
récemment. Apparemment, quelqu'un l'a volée. Les Zhents bois qui étaient encore à la mode l'été dernier, mais qui ne le
croyaient que je savais quelque chose à propos de toute sont plus à présent. Rien de tout ceci n'a de valeur.
cette histoire, mais ce n'est pas le cas. Mon père et moi ne
nous parlons plus depuis des années.» 25.BUREAUX- - - - -
23 . LA PIÈCE SECRÈTE À l'étage se trouve une enfilade de bureaux peu utilisés ~ar
Cette pièce.est dissimulée derrière une porte secrète les Zhents. Les pièces contiennent des bureaux, des chaises
que l'on découvre en réussissant un test de Sagesse et des étagères vides recouvertes de poussière et de todes
(Perception) DD 15. Quand la porte sec rèt_e est ouverte, ks d'araignée. Des rats inoffensifs s'y déplacent sans bru it.
personnages pe rçoivent tout Juste le son dune cloche qui
tinte dans les bureaux au-dessus d'eux (zone Z5). Une cloche d'alerte en acier est montée au-dessus de la
porte de chaque bureau. Les cloches sont reliées avec du fil
de fer à la porte secrète de la zone Z3 et e lles tintent avec
force quand cette porte est ouverte.
L E TRÉSOR
Un personnage qui fouille les bureaux trouve un oiseau de
papier inutilisé (voir l'annexe A).
CHAPITRE 1 1 UN AMI DANS LE BESOIN
LE GUET ARRIVE LOCALISER FLOON
Une fois que les personnages ont retrouvé Renaer, Hyustus À ce stade de l'aventure, les personnages savent probablement
Staget (vétéran humain illuskien, LB), un capitaine du que Floon a été kidnappé par des membres de la Guilde de
guet, arrive à l'entrepôt à la tête d'une dizaine de vétérans. Xanathar qui l'ont confondu avec Renaer Neverember, et
Ayant reçu un rapport d'activité suspecte, ils font irruption qu'il a été emporté dans une planque dans les égouts. Si les
dans l'entrepôt et tentent d'empêcher quiconque de sortir. personnages n'ont pas appris par le biais des kenkus que
Si reste des kenkus en vie, ils sont a rrêtés et emmenés. Le Floon a été e mporté, ils peuvent interroger les habitants du
guet municipal ne met pas longtemps à conclure que les quartier, car beaucoup de gens ont vu des individus s'éloigner
morts étaient des membres du Zhentarim et de la Guilde en le traînant derrière eux. Les person nages doivent réussir
de Xanathar, étant donné la fréquence accrue des affronte- un test d'Intel ligence (Investigation) DO 15 ou dépenser 5 po
ments violents que se livrent les deux factions. Le capitaine en pots-de-vin pour remonter la piste des kidnappeurs sur
Staget interroge les personnages pendant que ses hommes plusieurs ruelles jusqu'à une plaque métallique ronde insérée
fouillent l'entrepôt. dans la chaussée. On peut facilement soulever la plaque, sous
laquelle se trouve une échelle permettant de descendre dans
C'est un individu tendu qui participe au maintien de la les égouts.
paix dans le quartier des Docks. Tous les com merça nts,
membres de guildes, aubergistes et taverniers de ce quar- SE FRAYER UN CHEMIN DANS LES ÉGOUT S
tier le connaissent et la plupart le respectent, quelle que
soit leur opin ion sur le guet municipal e n général. Staget ne li n'y a aucune lumière naturelle dans les égouts. Les per-
porte aucun crédit aux rumeurs ou aux ragots, il ne boit pas sonnages dépourvus de la vision dans le noir ont besoin
et ne se laisse pas emporter par la colère. Sa tâche consiste d'une source de lumière pour y voir.
à juguler la violence dans le quartier des Docks, mais il ne
fait pas preuve de beaucoup d'enthousiasme ces derniers Un flot putride s'écoule le long de ce tunnel d'égout qu i
temps. Après tout, se dit-il, si la Guilde de Xanathar et le part dans deux directions. D'un côté, vous voyez un mi-
Zhentarim veu lent se détruire mutue llement, pourquoi ne nuscule symoole dessiné à la craie jaune sur le mur: un
pas les laisser faire? cercle de la taille de la paume avec dix rayons équid istants
partant de sa circonférence vers l'extérieur.
Staget avait mis l'entrepôt sous surveillance, mais a
décidé d'y mettre fin pour renforcer les patrouilles dans La planque des agents de la Guilde de Xanathar qu i ont
tout le quartier des Docks - une décision qu'il regrette à . emporté Floon se si tue dans les tréfonds des égouts laby-
présent. Cette surveillance fa isait partie d'une tentative rinthiques de la cité. À chaque endroit où les personnages
pou r attraper un instigate ur zhent connu du nom d'Urstul doivent décider quelle direction pre ndre, un symbole (u ne
Floxin, un « gros poisson » qui, d'après les rumeurs, serait représentation stylisée de Xanathar) est gri ffonné à la craie
responsable de nombre des conflits récents. S taget ne ré- jaune près du tunnel menant dans la bonne direction. Les
vèle pas cette information à des étrangers. symboles sont effacés par les membres de la Guilde de
Xanathar ou par la guilde des éboue urs tous les deux ou
Staget et Renaer se reconnaissent, mais ils ne se trois jours, mais ceux-ci n'ont pas encore été retirés.
connaissent pas plus que cela. L'implication d'un noble
Neverember incite le capitaine à montrer le meilleur de LE GARDE OBSERVATEUR
lui-même. Il est prêt à oublie r les délits commis par les
personnages tant que Renaer les accompagne, mais il leur Avant d'atteindre la planque de la Guilde de Xanathar, les
tend une feuille de parchemin pliée sur laquelle est rédigé personnages font une rencontre dans les égouts:
le Code pénal et les incite à en prendre connaissance.
(Donnez aux joueurs une copie de l'aide de jeu Le Code pé- Après avoir passé une heure à su ivre les signes dans les
nal dans l'annexe C, si ce n'est déjà fait.) tunnels , vous arrivez à une intersection à trois embran-
chements, où une échelle grimpe dans un pu its de pierre
Si les personnages sollicitent l'aide du guet pour locali- fermé par une plaque métallique ronde. Vous voyez l'un
ser Floon, Staget leur fait clairement savoir qu'il n'enverra des symboles fam iliers griffonné à la craie sur un mur,
personne dans les égouts pour chercher quelqu'un qui près duquel flotte une créature sphérique de la taille d'un
pourrait très bien être un espion au service du Zhentarim pamplemousse avec un œil central globu leux et quatre pe-
ou de la Guilde de Xanathar. S'ils semblent vouloir s'im- tits pédoncules oculaires. Il vous montre les crocs.
pliquer davantage dans le confl it entre le Zhentarim et la
Guilde de Xanathar, Staget leur donne quelques conseils Un observateur hostile (voir l'annexe B) de mèche avec
s upplémentaires avant de les laisser partir: Grum'shar, le chef local de la Guilde de Xanathar, garde
cette intersection. Une fois que les pe rson nages l'ont
« Mieux vaut ne pas se mêler des affaires criminelles. vaincu, ils peuvent continuer leur traversée des égouts en
Laissez cette tâche ingrate au guet municipal.» suivant la coursive indiquée par le symbole griffonné à la
« Les officiers du guet ne sont pas tous aussi sympa- craie ; ils atteignent la planque après avoir suivi le bon tun-
thiques que m!Ji. » nel pendant 5 minutes.
« Pas de sang dans les rues, d'accord?» (C'est une ex-
pression souvent utilisée par les hommes du guet, qui L'échelle. Les personnages qui montent à l'échelle e t
se soucient davantage de ce qu'il se passe dans la cité et ouvrent la plaque métallique se retrouvent dans la cave du
moins dans ses égouts.) Poisson Bondissant, une taverne du quartier des Docks.
Les personnages rencontreront probablement de nou-
veau le capitaine Staget s'ils causent des problèmes dans le
quartier des Docks. Bien qu'il soit ravi en son for intérieur
que des aventuriers fassent le travail à sa place, il ne peut
pas les laisser occu lter ses propres efforts pour mainte-
nir la paix sans risquer de réprimandes de la part de ses
supérieurs.
CHAPITRE 1 1 UN AMI DANS LE BESOIN
LA PLANQUE DE LA GUILDE 5. DORTOIR
DEXANATHAR Cette pièce contient six matelas e n piteu x é tat rembourrés
avec de la paille a insi qu'un membre hostile de la Guilde
Des planques de la Guilde de Xanathar sont dissémi- de Xa natha r, un duergar appelé Ze mk. S i Krentz (bandit
nées un pe u partout da ns les égouts de Waterdeep. Le huma in, CM) a réussi à s'enfuir du P orta il Béant a près la
pla n de ce lie u (voir la ca rte 1.2) peut être réutilisé pour ba ga rre dans la taverne a u début de J'aventure, il est éga-
d'autres pla nques. le me nt ici.
Le chef de cette planque est un de mi-ore du nom de À l'a rrivée des personnages, Zemk pousse des me ubles
Grum'sha r. 11 est e n train d'interroger Floon Blagmaar contre la porte ouvra nt sur la zone Q6 pou r la ba rricader.
dans la zone Q7 lorsque les pe rsonnages a rrivent. Il fait Si Kre ntz est présent, il tente d'explique r à Ze mk que s es
étalage de ses diverses techniques de torture pour impres- efforts ne donneront rie n et lui dema nde de comble r le vide
s ionne r son deuxième invité : un flagelle ur me ntal du nom sous la porte avec des couvertures. Aucun des de ux ne re-
de Nihiloor (voir l'annexe B). marque d'emblée la présence d'intrus . à moins que ceux-ci
Dans la planque, toutes les portes sont déverrouillé es . ne fassent beaucoup de bruit.
Grum'sha r pa rt du principe que seuls ceux qui travaille nt Une fois Je combat entamé, Ze mk s e bat jusqu'à la mort.
pour ou avec la Guilde sont capables de trouver le ur che-
La réaction de Kre ntz envers les aventuriers dé pe nd de .
min jusqu' ici. la façon dont ils l'ont tra ité plus tôt. S 'ils l'ont a idé, il leur
donne une cha nce de partir sans leu r faire de mal; s'ils
Ql. CROISÉE CENTRALE re fusent de pa rtir, il combat a ux côtés de Ze mk. Si le
duergar est tué, Krentz fu it s'il le peut ou se re nd s'il n'a pas
Les personnages approche nt de cette zone par l'est en mar-
cha nt péniblement dans 30 centimètres d'eaux usées. d'autre choix.
Zemk et Kre ntz n'ont a ucun trés or s ur e ux. Ils obéissent
à Grum'shar (voir la zone Q7).
Le tunnel d'égout principal débouche sur une intersection 6. LATRINES
circulaire dont les murs exté rieurs sont percés de deux
meurtrières qui se font face. Deux passages continuent, Il y un trou da ns cette pièce qui donne sur une fosse d'ai-
l'un vers le nord et l'autre vers le sud. À l'ouest, une cor- s ances. Une vase grise en est sortie et a tué deux gobelins
niche abrite une porte de pierre. e nvoyés pour l'élimine r. Le urs os flottent dans la forme vis-
que use de la vase e t Jeurs a rmes corrodées gisent non Joi n
S i les pe rsonnages parle nt fort ou font beaucoup de bruit ici, au sol, inutilisables.
les archers gobe lins postés en sentinelle da ns les zones Q2a
et Q2b se réveille nt et leur tire nt dessus à travers les meur- Q7. COMBAT CONTRE LE CHEF
triè res qui leur fournissent un abri importa nt.
Un demi-ore musclé, vêtu d'une robe miteuse, se trouve
PORTE SECRÈTE au mil ieu d'une longue sa lle aux rideaux élimés pendus
contre le mur oriental, le pied posé sur la poitrine d'un
S 'ils ré ussissent un test de S a gesse (P e rception) DD 15, humain aux cheveux vénitiens ondulés. Le poi ng serré de
les personna ges trouvent une porte secrè te da ns le mur du !'ore est nimbé de flammes et sa victime crie et tente vai-
tunnel méridional. nement de se dégager en se tortillant.
2 . POSTES DE GARDE Une créature cauchemardesque vêtue d'une robe noire
est assise sur une plateforme surélevée, au sud. Elle a de
De ux gobelins s ont postés ici, un dans la zone Q2a e t grands yeux entiè rement blancs, une peau caoutchou-
l'autre da ns la zone Q2b. Ce s ont des alliés de la Guilde teuse violette, et quatre tentacules autour de sa bouche
de Xana tha r qui sont venus ici de puis Undermountain. Ils inhumaine. El le berce et caresse tendrement ce qui res-
comptent sur le ur vision dans le noir pour voir et sont sup- semble à un cerveau sur pattes.
posés s urveille r la zone Ql, ma is se sont assoupis . Les pe r-
sonnages qui ré ussissent un test de Dextér ité (Discrétion) La c réature dotée de tentacules est Nih iloor (voir l'an-
DD 9 peuvent passer à côté des gobelins e ndormis s ans nexe B), un flagelleur mental ; il caresse un dévoreur
les réveiller. d'inte llec t. Lors qu'il voit les aventurie rs , Nihiloor quitte s a
chaise de pie rre, pose son animal de com pagn ie e t traverse
LE TRÉSOR la pièce e n pla na nt, dans l'intention de sortir pa r la porte à
double batta nt du mur ouest. Le fla gelle ur mental compte
Chaque gobelin porte sur lui une petite bourse contena nt ld6 pc. sur Grum's ha r e t le dévoreur d'intellect pour couvrir
s a retra ite.
Q3. PIÈCE EN DÉSORDRE
Nihiloor tie nt un orbe de pie rre d'une dizaine de centi-
Des a rmes rouillées et des vê te ments é limés jonche nt le sol mè tres de d iamètre sculpté de manière à ressemble r à un
de cette pièce qui sert de vestia ire et d'armurerie. Elle ne globe ocula ire, semblable à ceux que l'on voit à l'ex trémité
contie nt auc un objet de valeur. des pédoncules ocula ires d'un tyra nnœ il. Cet oeil de pie rre
est la clé qui pè rmet d"activer le porta il magique dans la
_Q,4. DORTOIR VIDE_ __ zone Qll. Le flagelle ur me nta l l'utilise pour retourner dans
l'antre de Xa na tha r (décrit da ns le chapitre 5). Il utilise
Cette pièce ne contient rien qui ait de la valeur, uniquement dominer un monstre pour contrôle r ceux qui tentent de lui
six mate las e n piteux état re mbourrés avec de la paille. barrer la route et les re tourner contre leurs a lliés.
S i Je problè me que re présente nt le ou les occupants de la
zone Q5 n'est pas encore réglé, les personnages en Q4 en-
te nde nt des bruits d'activité en Q5 à travers la porte de bois
peu é paisse qui sépare les de ux sa lles.
C H APITRE 1 1 UN AMI DANS LE BESOI N
\
l case = 1,50 mètre
C11RTE 1 2 : P LANQ.UE DE LA Gu,cDE DE XANIIT H AR (Q.UARTIER SuD)
Le de mi-ore est Grum'sha r, un c hef insignifiant de la Q8. ÉCHAPPATOIRE
Guilde de Xanathar. Dès que ses sbires ont récupé ré celui
qu'ils -~raya ie nt ê tre Renaer Neve re mbe r, le de mi-ore a Cette _pièce semble vide, mais une fouille minutieuse s a nc-
s upplie N1,hil~or_ d: le la isse r ass is te r à l'inte rrogatoire du t1onnee ~a_r la réuss ite d'un test de Sagesse (Pe rception)
captif et_na realtse que tardivement qu'il s'était trompé de DD 10 revele un passa ge grossière ment taillé sous une
pnsonnier. Grum'sha r attaque les pe rsonnages da ns l'es- da lle descellée. Le tunnel s'enfonce en di rection du nord
po1_r d,e sauver sa réputa tion. C'est un appre nti magicie n vers la zone Q9.
(v01r I a nnexe B), avec les modifications su ivantes:
9. CAVE PRIVÉE
Grum'shar est chaotique mauvais.
11 possède les tra its raciaux s uivants : Lors qu'i l se re- U~e innocente famille de halfelins, les Peabody, brasse sa
trou_ve_à Opoint de vie, il tombe à la place à 1 point de vie bie re dans cet~e cave s ituée s ous sa maison dans l'allée des
(mais il ne pe ut pas ré utiliser cette aptitude tant qu'il n'a Boyaux-de-Poisson dans le quartier des Docks. La cave
pas te rminé un long re pos). Il bé néficie de la vision da ns contient du matériel de brassage e t tout un fatras sans valeur
le notr avec une portée de 18 mè tres. Il pa rle le com-
mun et l'orc. _Les_hal felins n'ont pas remarqué le tunnel secret qui ·
me ne a la planque de la Guilde de Xa na thar; il est caché
INT ERPR ÉTER FLO ON sous une g rande da lle que l'ont peut soulever avec une va-
le ur de Force de 10 ou plus .
Suite aux tortures infligées pa r G ru m'sha r Floon
Blagmaa r (voir l'annexe B) n'a plus que 1 p~int de vie. S i les DÉV ELOPPEMENT
pe rsonnages le soigne nt, il leur e n est éte rne lle ment recon-
naissant e t le ur montre son a ffection en les prena nt dans S i les personnages font leu r apparition da ns la pe tite ma i-
~es bras . Il reste à côté d'eux, confiant dans leur capa cité s?n des Pe abody e n remontant de la cave, les halfe lins sont
a le proté ger. S i_Renae r accompagne le groupe, il peut se ~ abord e ffrayés, mais se rassurent facilement. En apprenant
c ha rger de protege r Floon. 1existence de la tra ppe secrète, ils s'e ngagent à la scelle r,
mais perme ttent aux person nages de l'utiliser s i besoin.
LE TRÉSOR 10. DORTOIR
Grui:n'shar tra nsporte son grimoire dans une sacoche. Il Des pa ill~sses sont étalées par terre et des fers rouillés - - , ~
contient les s orts s uivants : m ains brûlantes, déguisem en t, sont visses a ux murs . rl
simulacre de v,e, bouclier, ser viteur invisible e t carreau
ensorcelé. 21!.:_LA PORTE DE DERRIÈRE
, Un coffre de bois est glissé derrière la c ha ise de pie rre. Il Un passage secret menant à l'antre de Xa nathar se trouve
dans ce tte pla nque.
n est pas verrouillé et contie nt de ux potions de soins 16
82 pa et 250 pc. ' po,
CHAPITRE 1 1 UN AMI DANS LE BESO IN
-
Un pilier de pierre s'élève au milieu de la pièce par ailleurs UN BEL ACTE DE PROPRI ÉTÉ
vide. Un petit symbole y est grav~: un cercle parfait avec
dix rayons équidistants partant de sa circonférence vers Si les personnages permettent aux deux amis de se retrou-
l'extérieur. Un renfoncement circulaire plus petit qui res- ver, Volo a l'air penaud tandis qu'il leur explique en quoi
semble un peu à un oeil sans paupière se trouve au milieu consiste leur récompense :
de ce cercle. « )'admets ne pas avoir beaucoup d'économies. Mais que
Si l'œil de pierre que possède Nihiloor est inséré dans le personne ne dise que Volo ne tient pas ses promesses.
renfoncement c irculaire, une porte noire et opaque s'ouvre
par magie dans le mur sud. L'ouverture fait 2,40 mètres Permettez-moi de vous proposer quelque chose de
de haut et 1,20 mètre de large. Les créatures qui la fran- bien plus avantageux. » Il vous tend un tube à parche-
chissent apparaissent dans la zone X22 de l'antre de
Xanathar (voir le chapitre 5). La porte est un portail à sens mins.« L'acte notarié d'une remarquable propriété à
unique qui se referme une minute après avoir retiré l'œil de Waterdeep ! Nous aurons besoin d'un magistrat pour
pierre du pilier.
authentifier le transfert de propriété. je vais prendre
UN E PORTE PAS SI SECRÈTE
rendez-vous avec l'un d'eux après que vous aurez
La porte secrète est clairement visible pour les créatures inspecté la propriété pour savoir si elle vous satisfait. »
qui s'en rapprochent par l'est.
Le tube contient l'acte de propriété du manoir du Crâne
QJ2. C ~ 'AUBERGE de troll, une bâtisse historique dans le quartier Nord que
les personnages peuvent s'approprier pour en faire leur
Un passage étroit mène à la cave d'une auberge tenue par demeure. L'acte de propriété a été authentifié et paraît légal
des halfelins rue des Épices dans le quartier des Docks. (ce qui est le cas). Volo a récemment acheté cette propriété,
Les personnages de taille Moyenne doivent se faufiler dans car elle est s upposée hantée et il espérait que son explora-
le tunnel s'i ls veulent atteindre cette zone. L'auberge sert tion lui procure la matière d'un chapitre de sa prochaine
de base aux Mépriseurs d'éclat, une bande de rats-garous œuvre, le Guide des esprits et spectres de Volo.
halfelins. Ils connaissent l'existence de la planque de la
Guilde de Xanathar et les deux gangs ont conclu une al- Si les personnages acceptent leur récompense, Volo
liance fragile. prend rendez-vous avec une magistrale tieffeline du nom
de Kylynne Silmerhelve. Cette courte réunion a lieu au
Roscoe Sousbranche, un Mépriseur d'éclat sous forme zénith, dans un palais de justice du quartier du Château. La
hybride, garde la cave. Il est caché dans la réserve au nord- magistrale Silmerhelve authentifie le transfert de propriété
ouest, prêt à bondir pour effrayer et faire fuir ceux qui vou- et officialise le nouvel acte en montrant une impatience
draient emprunter l'escalier. Roscoe ne veut tuer personne digne de ceux qui ont des choses plus importantes à faire.
et laisse les personnages qui se replient retourner dans les Elle encaisse également une taxe de tran sfert de propriété
égouts. C'est un rat-garou, avec les modifications suivantes: de 25 po normalement due par les nouveaux propriétaires.
Si les personnages n'ont pas l'argent s uffisant pour régler
Roscoe est de P etite taille et a 27 (6d6 + 6) points de vie. cette taxe ou ne veulent pas la payer et qu'i ls se sont üés
Il possède les traits raciaux s uivants: Il peut traverser d'amitié avec Renaer Neverember, celui-ci veille à ce que
les emplacements occupés par des créatures de taille Volo ait sur lui une bourse de pièces pour couvrir les frais.
Moyenne ou plus grandes. 11 est avantagé lors des jets de
sauvegarde contre l'état terrorisé. li parle le commun et DE BON S AMIS
le halfelin et connaît l'argot des voleurs.
Volo, Floon et Renaer expriment tous leur gratitude en fai-
D ÉVELOPPEME NT sant de bons camarades pour les aventuriers. Si les person-
nages sollicitent de temps à autre leurs nouveaux amis pour
Si les personnages défont Roscoe ou parviennent à déjouer qu'ils leur rendent service, ils sont heureux de pouvoir les
sa vigilance. ils peuvent emprunter l'escalier pour monter aider. Floon a peu de choses à offrir aux personnages. mais
vers l'auberge qui propose des repas à une clientèle majo- l'amitié avec Volo et Renaer procure des avantages.
ritaireme nt halfeline. Aucun des autres Mépriseurs d'éclat
n'est actuellement présent et les personnages sont ainsi Volo connaît les meilleurs endroits où manger et se divertir.
chaleureusement accueillis par le personnel et les clients Il peut également leur faire visiter Waterdeep. Si les person-
qui leur indiquent aussitôt la direction des bains publics les nages acceptent son offre, donnez aux joueurs les informa-
tions du chapitre 9, « L'Enchiridion de Waterdeep, par Volo ».
plus proches.
Même si Renaer a pris ses distances avec son riche et
TERMINER LA QUÊTE DE VOLO puissant père, il a toujours des amis haut placés, notam-
ment les Ménestrels qui peuvent venir à la rescousse des
Cette quête d'introduction se termine lorsque les person- personnages si besoin. Si les aventuriers désirent une
nages reviennent au Portail Béant en compagnie de Floon audience avec des personnes influentes de Waterdeep,
Blagmaar. Ils n'ont plus qu'à empocher leur récompense. Renaer peut organiser des rencontres avec Mirt, Remallia
Sylvasile (voir l'annexe B pour ces deux personnages) ou
n'importe quel autre noble de Waterdeep, s'il estime que les
personnages se comporteront de manière appropriée.
----RÉCOMPENSES ------- PROGRESSION EN NIVEAUX
Volo boit un verre seul au Portail Béant en attendant avec Si vous appliquez la progression en niveaux par étapes au
anxiété des nouvelles de Floon. JI se lève d'un coup et se lieu de comptabiliser les points d'expérience, les person-
précipite pour prendre les personnages et son ami dans ses nages passent du premier au deuxième niveau lorsqu'ils
reviennent auprès de Volo après avoir exploré la planque de
bras dès qu'il les aperçoit.
la Guilde de Xanathar.
C H APITRE 1 1 UN AMI DANS LE BESOIN
CHAPITRE 2 L'ALLÉE DU CRÂNE-DE-TROLL
ANS L'ALLÉE DU CRÂNE-DE-TROLL VIVENT DES UN ESPRIT À LA PRESSION
gens qui peuvent animer la vie quotidienne La taverne est hantée par le poltergeist (spectre) du précé-
des personnages à Waterdeep. Les person- dent barman de la taverne, un dem i-elfe du nom de Lif. JI a
nages y retourneront probablement souvent consacré sa vie à cette taverne et sa mort ne suffit pas à lui
pendant l'aventure et feront connaissance faire quitter les lieux.
avec leu rs voisi ns au fil du temps.
Le poltergeist comprend le commun et l'elfique, mais il ne
Les sites décrits plus loin sont indiqués sur peut pas parler. Invisible, il cause des ennuis aux nouveaux
la carte de l'allée du Crâne-de-Troll (carte 2.1 pr?priétaires en cassant des assiettes ou des tonneaux de
p~ge 33). Les bâtisses qui ne sont pas spécifiquement identi- biere, e~t~e autres. Si les personnages ne saisissent pas l'al-
fiees sur la carte sont des maisons mitoyennes occupées par lusion, il ecnt des avertissements pas très subtils (tels que
des Waterdaviens de la haute bourgeoisie, capables de se payer « On ferme! »et« C'est la dernière tournée!») sur les sols
du personnel pour s'occuper de leur maison et de leurs enfants. poussiéreux et les carreaux crasseux des fenêtres. Pour que
la taverne soit véritablement la leur, les personnages doivent
Tl . LE MANOIR DU CRÂNE DE TROLL SOlt apa iser le poltergeist, soit le détruire.
Vous trouverez dans l'annexe C une aide de jeu représe~ Apaiser Lif. Si les personnages se mettent au travail
tant le p_lan de cette bâtisse. Donnez u ne copie de cette pour_ réparer et rénover la taverne dans l'objectif de re-
aide deJe_u à vos joueurs pour que leurs personnages com- cevoir de nouveau des clients, le poltergeist commence à
mencent a explorer le manoir du Crâne de troll. accepter ces_n_ouveaux propriétaires et se montre de plus
en plus conciliant au fil du temps: il présente une chaise
Haute de trois étages avec de grands balcons, une tou- lorsque l'un d'eux veut s'asseoir, tire une bière et la sert
relle _et cinq cheminées, la bâtisse abandonnée est l'une des déba;.rasse les clients de leurs manteaux lorsqu'ils rent~ent
plus imposantes de l'allée du Crâne-de-Troll. Les person- et qu il pleut dehors, etc. Dès que la tave rne est ouverte à
na~es peuvent remeubler, restaurer, renommer et person- la clientèle et fonctionnelle, Lif peut également accomplir
naliser leur nouvelle place forte comme bon leur semble. d'autres tâches utiles, comme fermer les portes à clé, ba-
layer les sols et ainsi de suite.
LA T AVER NE
D étruire Lif. Le poltergeist de Lif est détruit si son
Lor:que les personnages entrent pour la première fois dans nombre de points de vie est rédu it à O. S'il est attaqué il
la batisse, la salle du bar est encombrée de meubles cassés s'enfuit au dernier étage de la toure lle quand son nom,bre
d'arge~terie ternie, de tonneaux de vin ayant tourné au vinaigre de points de vie est réduit de moitié. Il se défend coûte que
e~ de _dw~rs ~bjets inutiles et sans valeur. À l'exception de toiles coûte une fois là-haut.
d_ara1gnee, dune bonne couche de poussière et de rats inoffen-
sifs, les autres pièces de la taverne sont toutes vides.
CHAPITRE 2 1 L'ALLÉE DU CRÂNE-DE-TROLL
T2. LE CLOU TORDU T4. LA COURONNE DE CORELLON
Une petite enseigne de bois suspendue au-dessus de la Fala Lefaliir, un herboriste et membre de la guilde des
porte d'entrée de cette boutique est vierge, à l'exception du Apothicaires et Médecins, pratique son métier dans cette
gros clou tordu qui e n dépasse. La boutique est remplie imposante maison bourgeoise à deux étages dont le deu-
de meubles en bois ornementés, àinsi que d'une sélection xième étage a été transformé en serre. Ses murs de verre
d'arcs et d'arbalètes. Sur le mur derrière le comptoir, des transparent permettent aux passants de voir l'arc-en-ciel de
cannes de bois finement sculptées, des bâtons et des bou-
c liers sont disposés en rangées bien ordonnées. Aeurs qui poussent à l'intérieur.
Fala Lefaliir est un elfe sylvestre plein d'entrain aux
Talisolvanar « Tally » Mortebranche, le propriétaire et
maître artisan du Clou Tordu , un demi-elfe, est charpentier c heveux blonds tressés. Comme le dieu elfe Corellon
et sculpteur sur bois. C'est un roturier. avec les modifica- Larethian, Fala n'est ni un homme ni une femme. Si on
s'adresse à lui au masculin ou au féminin, Fala demande
tions suivantes : poliment à ce qu'on utilise son nom ou le pluriel. Fala est
l'ami d'un membre du Zhentarim appelé Ziraj qui lui a
Tally est chaotique bon. sauvé la vie. Ziraj lui rend visite de temps en temps, et Fala
Il possède les traits raciaux suivants: li est avantagé lors lui a réservé une chambre chez lui, au premier étage.
de ses jets de sauvegarde contre l'état charmé et il est
impossible de l'endormir par magie. Il bénéficie de la vi- Fala est un druide, avec les modifications s uivantes:
sion dans le noir avec une portée de 18 mètres. Il parle le
Fala est chaotique bon.
commun et l'elfique. Il possède ces traits raciaux: Fala est avantagé lors des
jets de sauvegarde contre l'état charmé et il est impos-
SERVICES s ible de l'endorm ir par magie. Il a une vitesse au sol de
10.50 mè tres et la vision dans le noir avec une portée de
Tally vend des armes et des boucliers en bois au prix 18 mètres. li parle le com mun, le druidique et l'elfique.
normal. Il fabrique et vend également des meubles et des
sculptures de bois. SERVICES
T3. VAPEUR ET ACIER En plus de remèdes non magiques à base de plantes, Fala
vend les potions indiquées dans la table Potions de Fala. li
Tant que le soleil brille, de la fumée et de la vapeur garde ld6 fioles de chaque potion dans des vitrines fermées
s'échappent en volutes des nombreuses fenêtres de cette
forge couverte où sont fabriqués des armes, des armures et à clé situées derrière le comptoir de sa boutique.
des outils métalliques. Elle appartient à un couple marié:
Embric, un génasi de feu, et Avi, un génasi d'eau. lis sont POTIONS DE FALA Prix
membres de l'ordre très attentif des Forgerons de talent. En
tant qu'armurier, Avi est égale ment membre du splendide Potion 125 po
ordre des Armuriers. Serruriers et Forgerons de luxe. Potion d'amitié avec les animaux 50 po
Potion d'escalade 250 po
Embric s'occupe de la forge et c'est un très bon fabricant Potion de soins majeurs 50 po
d'armes. Il affirme être un descendant des éfrits de Ca- Potion de soins 250 po
limshan et il est sujet à des sautes d'humeur extrêmes. li a Potion de respiration aquatique
le même profil qu'un capitaine bandit. avec les modifica-
tions su ivantes: T5. L'CEI L DU T IGRE
Embric est neutre bon. L'aspect extérieur de cette agence de détective privé est
Il possède les traits raciaux suivants: Il peut lancer plutôt quelconque, le seul signe distinctif visible étant une
produire une flamme à volonté. (Sa caractéristique d'in- enseigne orange et noire sur laquelle sont peints des yeux
cantation est la Constitution et il bénéficie d'un bonus de chat. L'inté rieur se compose d'un appartement élégant
de +4 pour toucher avec ses attaques de sort.) Il bénéficie faiblement éclairé par des lampes à huile aux Aammes
de la vision dans le noir avec une portée de 18 met d'une vacillantes. La porte est verrouillée et les visiteurs doivent
résistance aux dégâts de feu. Il parle le commun et frapper ou sonner la cloche s'ils souhaitent entrer.
le primordial. lis sont reçus p;ir Vincent Tranchée, un détective
humain, propriétaire de l'Œil du tigre. Il parle de fa-
Avi voue un culte à Eldath, le dieu de la paix, et utilise sa çon concise, porte un costume soigné e t fume une pipe
magie pour refroidir l'acier brûlant. C'est un très bon fabri- toute fine. Vincent est en réalité un rak shasa du nom
cant d'armures. Avi est un individu décontracté qui parle de Valantajar qui lance toujours déguisement sur lui-
sans détour. li a le même profil qu'un ecclésiastique , avec même avant de recevoir des visiteurs. Le rakshasa vit à
Waterdeep depuis des années et change d'identité aussi
les modifications s uivantes: souvent que nécessaire pour cacher sa véritable nature. JI
s'est habitué à vivre pa rmi les mortels et, à sa grande sur-
Avi est neutre bon. prise, il a appris à apprécier Waterdeep et ses habitants.
Il possède les traits raciaux suivants : Il peut contrôler,
à volonté, le Aux et la forme de l'eau dans un c ube de SERVICES
1,50 mètre de côté, ou la geler pendant une heure. li a
une vitesse de nage de 9 mètres et il peut respirer à l'air Tranchée peut découvrir n'importe qu~I secret dans
libre et sous l'eau. li bénéficie d'une résistance aux dégâts Waterdeep, moyennant finances. Faites preuve de discer-
d'acide. Il parle le commun et le primordial. nement pour déterminer le prix de ses services; 50 po
suffisent pou~ la plupart des investigations, mais si les per-
SERVICES sonnages veulent découvrir des secrets en rapport avec les
antagonistes majeurs de cette aventure, le rakshasa peut
Le couple de génasis vend toutes les armes, les armures et demander un service en guise de paiement. Il peut ainsi
les boucliers en métal décrits dans le chapitre 5 du Player's exiger qu'ils éliminent des ennemis qui le traquent, qu'ils
Handbook au prix normal.
CHAPITRE 2 1 L'ALLÉE DU CRÂNE-DE-TROLL
En t rée
C
l case= 3 mètres
2:JE
CARTE 2 . 1 ·. .ALL ÉE OU C RA• NE·DE··TROLL (Q.UARTI E R NO R D)
posent des a~_ches publicitaires pour son agence dans leur SERVIC ES
taverne o~ q,u ils_ gardent un œ il sur quelqu'un que Vi ncent
est charge d esp10nner dans le cadre de son travail. L~ boutique contient toutes sortes de livres. De plus
T6. L ES PRÉCIEUX R1~haal possè? e une petite collection de grimoires ~tau-
LIV RES DU DRACOSI RE tons~ l~s mag1c1ens à copier les sorts qu'ils contie nnen t
La fa_çade de cette librairie est ornée d'une jolie e nseigne ~u prix indiqué dans la table Sorts à ve ndre. li peut écrire
represe~tant _un dragon d'or enroulé autour d'un trésor
com?ose de hvres et de parchemins. À l'intérieur de la 1ensemble de ces sorts sur des parchemins magiques ma is
boutique, on peut voir le beau parquet et humer l'od
double alors le prix indiqué pour ce service. '
,:~;z-de-pronon~ée des vieux livres. La librairie comprend
SORT S À VENDRE
chaussee et le premier étage de cette bâtisse à deux éta es
e~ elle s_emble contenir plus de rayonnages que ce que s!s Sort Prix par sort
d1mens1ons devraient normalement autoriser.
Compréhension des langues, détection de la magie 25 po
Elle est gérée par un petit sangdragon dont l'ascen- léger comme une plume, appel de familier, armure'du
dant draconique é!ait un dragon d'or. Il s'appelle Rishaal mage, projectile magique, bouclier, serviteur invisible 75 po
Tourne-Pages et vit au deuxième étage. Rishaal est un Verrou magique, flamme éternelle, vision dans Je
rr,ie mbre de l'ordre vigi lant des Magistes et Protecteurs et noir, invisibilité, arme magique, pas brumeux, corde 150 po
c est un mage, avec les modifications suivantes: enchantée, suggestion 300 po
Clairvoyance, contresort, dissipation de la magie, 750 po
Rishaal est neutre. boule defeu, vol, non-détection, respiration aquatique
Il possède les traits raciaux suivants: Il peut utiliser
s( on ·acïtion pour souffler un cône de feu de 4,50 m.etres 0:_11 magique, fabrication, invisibilité supérieure, tem-
mats t ne ?eut pas utiliser de nouveau cette aptitude
av~nt d'avoir terminé un court ou un long repos); chaque pete de grêle, localiser une créature, métamorphose
c reature_d_a?s le cône doit faire un jet de sauvegarde Main de Bigby, cône defroid, modification de mémoire
de Dextente DD 10, subissant 2d6 dégâts de feu sur u
éch_ec ou moitié moins sur une réussite. Il bénéficie d':ne T7. L'ACCÈS AUX ÉGOUTS
rés1~tance aux dégâts de feu. Il parle le commun, le dra-
comque, le nain et l'elfique. ~ne ~rille métallique amovible bouche une ouverture à -
1extr_em1té est de l'allée du Crâne-de-Trol l. Sous la gri lle
une echelle descend de 6 mètres jusqu'au réseau d'égou;s
de Waterdee p.
CHAPITRE 2 1 L'ALLÉE DU CRÂNE-DE-TROLL
r REJOINDRE DES FACTIONS d istribue les récompenses concrètes après chaque mission
accomplie. L'augmentation du renom suit peu de temps
1 Des rumeurs commencent à courir dans tout Waterdeep après. Les missions et la façon de les accomplir sont dé-
selon lesquelles un groupe d'aventuriers a aidé Volothamp cr ites dans les tables de cette section. Vous pouvez utiliser
Geddarm et sauvé Renaer Neve rember. Dans les jours les missions de ces tables ou remplacer certaines d'entre
qui suivent, les représentants de diverses factions com- elles par des missions de votre création.
mencent à aborder les personnages afin de les recruter.
L'introduction de ce livre donne une description des Si une mission se solde par un échec, les personnages
diverses factions et du type de recrues que chacune re- peuvent la retenter au bout de 24 heures, à moins que les
cherche. li n'est pas nécessaire que tous les personnages conséquences de cet échec ne les en empêchent.
adhèrent à la même faction et il est possible que certains ne
BREGAN D 'AERTHE
veuillent adhérer à a ucune d'entre elles.
Un personnage qui a rejoint une faction reçoit une S'il y a un ou plusieu rs personnages drows,Jarlaxle
Baenre ordonne à ses lieutenants, trois pistoliers drows,
mission chaque fois qu'il gagne un niveau du niveau 2 au de prendre en filature ces recrues potentielles en restant à
niveau 5. Il augmente son renom au sein de sa faction s'il distance. Fel'rekt Lafeen et Krebbyg Masq'il'yr surve illent
la mène à bien. Les personnages qui n'appartien nent pas les personnages la nuit, et Soluun Xibri ndas fa it de même
à sa faction peuvent tout de même l'aider à accomplir sa le jour (en faisant son possible pour ne pas s'exposer à la
mission. Un personnage membre d'une faction autre que lumière du soleil). Voir l'annexe B pour de plus amples in-
l'Alliance des seigneurs peut refuser une mission for mations sur ces lieutenants.
sans inconvénient. Les personnages avec une valeur passive de Sagesse
Chaque faction dispose d'un représentant faisant office (P erception) de 18 ou plus voient plusieurs fois , mais de
de contact privilégié. Ce P NJ confie les ordres de mission et
MISSIONS DE BREGAN D'AERTHE:
Niveau Ordre de mission Mission et récompense
du groupe j'aimerais que vous dérobiez le mouchoir Ce n'est pas difficile de trouver un noble, mais pour lui voler son mouchoir
de soie d'un noble waterdavien et que vous sans se faire repérer, il faut réussir un test de Dextérité (Escamotage) DD 12.
2 le donniez à une tieffeline qui vit dans une On peut également convaincre un noble de s'en séparer en réussissant un test
caisse au coin de la rue des Mailles-du-Filet de Charisme (Supercherie, Intimidation ou Persuasion) DD 12. La tieffeline
et de la rue du Dock, près du quai.» de la caisse remercie les personnages pour le mouchoir. Récompense: Chaque
personnage de Bregan D'aerthe gagne 1 en renom._
· « Cette mission est si simple qu'une bande Jarlaxle a écrit u n article sur l'adoration des diables par plusieurs fam illes
de gamins des rues pourrait l'accomplir. je nobles de Waterdeep dont les noms ne sont pas précisés. L'article décrit des
veux que vous livriez un long article à Gaxly orgies et des accords secrets menés derrière des portes closes. (Jarlaxle ne ra te
Cassegouvernai, l'éditeur d'un journal local jamais une occasion de malmener la noblesse et de semer la discorde sur le
appelé Le Popotin de Waterdeep, sa ns qu'il plan politique.) Un personnage peut s'introduire discrèt ement dans le bureau
sache qui en est l'auteur ni d'où il vient. de Gaxly aux heures de fermetu re: pendant les heures de repas ou le soir, u ne
Vous trouverez son bureau dans le quartier foi s les portes du local fermées. Pour entrer et sortir sans se faire repérer, il
Nord, au coin de la rue lmmar et de la rue faut réussir deux tests de Dextérité (Discrétion) DD 15. il faut ensuite ouvri r
de l' Étalon. Déposez l'article sur une porte verrouillée en réussissant un test de Dextérité DD 10 avec des outils
son bureau. » de voleur (ou avec un sort de déblocage ou une magie similaire). Récompense:
Chaque personnage de Bregan D'aerthe gagne 1 en renom.
« Nous avons captu ré un membre de la Les personnages qui fouillent le sous-sol de leur taverne de l'allée du Crâne-
4 de-Troll trouvent Ott Orteil-d'Acier (voir l'annexe B) ligoté avec des liens de
Guilde de Xanathar et j'aimerais que vous fer de Bilarro. Impossible de savoir comment il est arrivé jusqu'ici; même lu i
le surveilliez trois nuits d'affilée jusqu'au ne le sait pas. La première nuit, Xanathar envoie une bande de six gobelours
moment où moi-ou un autre membre de
Bregan D'aerthe viendrons le chercher. attaquer la taverne pour libérer Ott. ils attaquent la taverne même si les
Vous le trouverez enfermé dans votre personnages ont emmené Ott ailleurs. La deuxième nuit, quatre membres de
sous-sol.» la guilde des éboueurs (roturiers) se rendent à la taverne. Ils ont chacun un
dévoreur d'intellect dans le crâne. ils commandent des verres en inspectant
les lieux et attaquent s'ils trouvent O tt. Ils s'en vont dans le cas contraire. La
troisième nuit, un zombi tyrannœil attaque. Après la troisième attaque, Ott
disparaît aussi mystérieusement qu'il est arrivé, avec ses liens de fer de Bilarro.
Récompense: Chaque personnage de Bregan D'aerthe gagne 2 en renom.
5 « Nous disposons d 'un espion très bien Jarlaxle dit aux personnages que le traître est un mage drow du nom de
Nar'I Xibrindas (voir l'a nnexe B) et leur donne des indications pour atteindre
infiltré dans l'organisation de Xanathar,
l'antre de Xa nathar à trave rs des passages souterrains. (L'antre de Xanathar
mais j'ai peur que sa couverture ne soit
est décrit dans le chapitre 5. L~s personnages qui suivent les indications
compromise. Ça me brise le cœur de
de Jarlaxle arrivent dans la zone Xl .) Récompense : Chaque perso nnage de
devoir faire ça, mais je vous demande de
l'éliminer. Faites ça vite et sans douleu r et, Bregan D'aerthe gagne 2 en renom. Chaque membre du groupe qui contribue
à la réussite de la m ission reçoit en trophée une statuette en or représentant
au nom de Lolth, soyez discrets. »
Jarlaxle (d'une valeu r de 250 po).
C H A PITRE 2 1 L'ALLÉ E DU CRÂN E-DE- TRO LL
manière très fugace, les espions drows sur une période de L'ENCLAVE D1ÉMERAUDE
plusieurs jours et ils pe uvent détermi ner, en réussissant un
test de Sagesse (Perspicacité) DD 15, que ces espions sont L'Enclave d'émeraude s'intéresse aux personnages qui
particulièrement attentifs aux activités des membres drows cherchent à préserver l'équilibre à Waterdeep (et plus particu-
du groupe. liè rement aux clercs de la nature, aux druides et aux rôdeurs).
Un chat blanc approche chacun de ces personnages et lui
J ARLAXLE BAENRE transmet le message suivant d'une voix d'homme mélodieuse:
Si le groupe signale au guet la présence des drows,Jarlaxle
met fin à la survei lla nce et rompt tout contact avec les per- « Sou ha itez-vous rejoindre !'Enclave d'émeraude? Venez ]
sonnages pour l'instant.
1nous rencontrer à Phaulkonmere dans le quartier Sud.»
Pa r contre, si les personnages tentent d'affronte r les
espions drows, ceux-c i évitent tout contact, mais laissent Le c hat est un anima l ord inaire s ur lequel a été lancé un
derrière eux un cache-œil noir en guise de carte de visite. sort de messager animal. Il s'éloigne au plus vite après
Le lendema in,Jarlaxle Baenre (voir l'an nexe B) se rend avoi r délivré son invitation.
au quartier général du groupe, en utilisant son chapeau de
déguisement pour prendre l'apparence d'u n chem isier du MELANNOR MORTEB RAN CHE
nom de].B. Nevercott. Sous ce déguisement, il demande à
parler en privé aux personnages drows qui pourraient, se- Le contact privi légié des personnages au sein de !'Enclave
lon lui, être des recrues appropriées pour Bregan D'aerthe. d"émeraude est Melannor Mortebranche, le gardien amical
Jarlaxle ne compte engager que des drows, mais peu lui mais sans humour de Phaulkonmere, une villa entourée
importe leur sexe. En guise d'épreuve, il leur confie leur d'une e nceinte et s ituée à un pâté de maisons au sud des
première mission. tours de Kolat (voir le chapitre 8). Phaulkonme re est la
propriété des familles nobles Tarrn et Phaulkon. Melannor
Jarlaxle est un acteur accompli qui ne baisse jamais sa confie des missions en utilisant le sort messager animal
garde. Même si les personnages découvrent sa véritable qu'il lance de préférence sur des chats et des pigeons.
identité, il n'admet jamais être un autre que celui qu'i l Il confie rapidement leur première mission aux nou-
prétend être. veaux me mbres.
MISSIONS DE L'ENCLAVE D 'ÉM ERAUDE
Niveau Mission et récompense
du groupe Ordre d e mission
2 Les fermes des faubourgs sont terrorisées par Ce n'est pas un mais trois épouvantails qui terrorisent Sousfalaise. L'un porte
un épouvantai l vivant. il a massacré du bét ail, une capuche en toile de jute, un autre a une tête de citrouil le pourrie et le troi-
poursuivi des chevaux et effrayé des fermiers. sième est recouvert d 'une couverture élimée. Les personnages qui campent
Personne n'a encore perdu la vie et la garde dans un champ pendant la majeure partie d'une journée ou d'une nuit ont 10 %
municipale tarde donc à traiter le problème. il de chances de rencontrer l'un des épouvantails. Les attaques se poursuivent
tant que les trois épouvantails ne sont pas détruits. Récompense: Chaque per-
faut faire quelque chose ! » sonnage de !'Enclave d 'émeraude gagne 1 en renom si la menace est éliminée.
« Sire Ambrose Aubéternelle, u n vieux cham- 11 fau t réussir un test de Charisme (Persuasion) DD 13 pour convaincre Am-
pion grisonnant de Kelemvor, a p roposé brose Aubéternelle (humain téthyrien chevalier, LB) que le groupe a l'intention
d'aider la garde m unicipale à attraper un de l'aider. Sire Ambrose dem ande alors au groupe de patrouiller da ns la moitié
nécromancien qui a volé des ossements dans sud du cimetière pendant d ix nu its consécutives tand is que lui s'occupe de
la Cité des Morts et les a animés sous forme patroui ller dans la moit ié nord. Les personnages ont 10 % de chances cu-
de squelettes. Sire Ambrose pourrait avoir mulatives chaque n uit de rencontrer six squelettes, mais ils ne voient aucun
besoin de vous, si vous n'êtes pas signe du n écromancien qu i les a animés. Une fois les squelettes détruits, les
trop occupés. » personnages ne font aucune autre rencontre. Après une décade, sire Ambrose
libère les personnages de leurs obligations. Récompense : Chaque personnage
de l'Enclave d'émeraude gagne 1 en renom. Chaque membre du groupe qui a
patrouillé dans le cimetière pendant la totalité des dix nuits reçoit 100 po.
4 « Des doppelgangers menacent l'équilibre des Les person nages doivent aborder« Bonnie » la doppelganger et la convaincre
pouvoirs à Waterdeep. D'après les rumeurs, de quitter Waterdeep avec sa bande en réussissant un test de Charisme (In-
un groupe de ces créatures se cache au Porta il timidation ou Persuasion) DD 15. Récompense: Chaque personnage de l'En-
Béant. Débusquez-les et débarrassez la cité clave d'émeraude gagne 2 en renom.
de cett e engeance si vous le pouvez.»
5 « La Guild e de Xanathar lâche des monstres 11 faut réuss ir un test d'i ntelligence (Investigation) DD 18 puis un test de
pour détourner l'attention de la garde et du Sagesse (Su rvie) DD 18 pour localiser le grell. Chaque test , réussi ou non,
guet pendant que ses membres sèment la représente une heure passée à recueillir des informations ou à chercher d es
zizan ie ailleurs. Les autorités ont du mal à traces. 11 y a deux grells en réal ité. Un grell tente de fuir si l'autre est tué. Ré-
attraper et tuer un grell, une horreur volante. compense: Chaque personnage d e l' Enclave d'émeraude gagne 2 en renom .
Cette aberra tion a été vue pour la dern ière Jeryth accorde un charme d'héroïsme (voir « Les récom penses surn aturelles»
fois en train d e s'empare r d'une vieille fem me au chapitre 7 du Dungeon Master's Guide) à chaque membre du groupe qui a
dans le quartier des Docks. Ce ne se ra pas la aidé à tuer les grells.
dernière victime si nous n'intervenons pas. »
C HAPITRE 2 1 L'ALLÉE DU C RÂ NE - DE - T RO LL
Melannor est un druide demi-elfe, avec ces modifications: ses sorts pour défendre son domaine et ses beaux jardins.
Un membre de !'Enclave d"émeraude peut demander à
Melannor est chaotique bon. J eryth de lancer un sort, ce qu'elle fait avec plaisir si le
Il possède les traits raciaux suivants: Il est avantagé lors renom de ce pe rsonnage au sein de !'Enclave est égal ou
de ses jets de sauvegarde contre l'état charmé et il est supérieur au niveau du sort demandé.
impossible de l'endormir par magie. Il bénéficie de la vi-
sion dans le noir avec une portée de 18 mètres. Il parle le GRISEFORCE (MAINS GRISES)
commun et l'e lfique.
Vajra Safahr (voir l'annexe B), le Bâton Noir, est l'amie de
jERYTH PHAULKON Re naer Neverember et les nouvelles de son sauvetage lui
parviennent rapidement. Elle utilise le sort envoi de mes-
Quand les personnages se rendent pour la première fois sage pour transmettre le bref message suivant à l'un
à Phaulkonme re, Melannor les présente à la dame du do- des personnages:
maine : une noble devenue demi-déesse et Élue de Mailikki
du nom dejeryth Phaulkon.Jeryth, runique membre de sa « je suis Vajra Safahr, le Bâton Noir. Venez immédiate- 1
famille qui réside actuellement à Phaulkonmere, se pré-
sente sous la forme d'une voix de femme désincarnée que ment à la tour du Bâton Noir dans le quartier du Château.
l'on peut entendre lorsqu'on se trouve dans les jardins de la
villa. Elle permet d'adhérer à !'Enclave et confie à chaque Amenez vos amis. »
nouveau membre un charme de restauration (voir« Les
récompenses surnaturelles » au chapitre 7 du Dungeon Malgré l'insistance de son ton . Vajra ne le prend pas mal
Master's Guide).Jeryth permet également aux membres de si le personnage n'accepte pas son invitation. Un jour plus
!'Enclave et à leurs amis de venir se réfugier tard, elle lance un autre sort envoi de message et l'envoie à
à Phaulkonmere. un autre membre du groupe. Si on refuse son invitation une
deuxième fois, e lle ne prend plus contact avec le groupe
Étant donné sa forme désincarnée,Jeryth ne peut être jusqu'à ce que les personnages gagnent un niveau.
blessée d'aucune façon. Si besoin,Jeryth peut lancer n'im-
porte quel sort de la liste de sorts des druides. Elle utilise
MISSIONS D E GRISEFORCE (MAINS GRISES)
Niveau Mission et récompense
du groupe Ordre de mission
2 « Cherchez Hlam, un moine qui vit dans Ceux qui grimpent le versant du mont pour atteindre la grotte doivent réussir
une grotte sur le flanc du mont Waterdeep. un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sinon ils arrivent avec ld4 niveaux
Demandez-lui ce qu'il a entendu à propos d'épuisement. il faut réussir un test de Charisme (Persuasion) DD 12 pour
des menaces pesant sur la cité, mais persuader Hlam (voir l'annexe 8) de divulguer des informations. Dans ce cas, il
essayez de ne pas l'ennuyer ni d'abuser de dit aux personnages: « Le double du mal cache son visage pour l'instant, mais
son hospitalité.» cela risque fort de changer avant la fin de l'hiver.» (C'est une référence indirecte à
Manshoon.) Les personnages peuvent descendre le versant de la montagne sans
risque. Récompense: Chaque personnage de la Main grise gagne l en renom.
3 « Un jeune dragon de bronze a élu Vajra do nne à chaque personnage une potion de respiration aquatique avant qu'ils
domicile dans le port de Deepwater. Il a ne parte nt accomplir de cette mission. Ils trouvent un jeune dragon de bronze,
alarmé quelques marins récemment, mais Zelifarn , qui nage autour d'une épave tapissée de bernacles au fond du port aux
n'a encore blessé personne. Allez voir ce eaux profondes. Le dragon, amical, essaye d 'amadouer les personnages pour
dragon et découvrez ses intentions.» qu'ils lui donnent le plus de trésors possible. Ceux qui discutent avec Zelifarn
peuvent effectuer un test de Sagesse (Perspicacité) DD 13. En cas de ré ussite,
ils comprennent que le dragon ne représente aucun danger pour Waterdeep. Si
personne ne réussit le test, il est impossible de deviner les véritables intentions
du dragon. Récompense: Chaque personnage de la Main grise gagne l en reno m .
4 « Un membre de Griseforce se comporte Les personnages peuvent se lier d'amitié avec Meloon Dragon-de-Guerre (voir
bizarrement ces derniers temps. il l'annexe B) ou l'observer à distance. Chaque jour à l'aube, Meloon engage un
s'appelle Meloon Dragon-de-Guerre et il duel télépathique de volonté avec Tranchazur, sa hache magique (voir l'annexe
n'est plus aussi insouciant qu'auparavant. A), avant de quitter sa chambre au Portail Béant. La hache souhaite un nouveau
Il traîne au Portail Béant plus souvent qu'à porteur, mais Meloon ne veut pas s'en séparer. Les personnages qui observent
l'accoutumée. Surveillez ses agissements Meloon pendant le duel télépathique peuvent deviner ce qui est en train de se
pendant une décade, puis faites-moi dérouler en réussissant un test de Sagesse (Perspicacité) DD 15. Récompense:
votre rapport. » Chaque personnage de la Main grise gagne 2 en renom. Si les personnages
débarrassent Meloon du dévoreur d'intellect logé dans son crâne, Vajra donne
I au groupe une baguette des secrets.
5 « Xanathar utilise des dévoreurs d'intellect Les personnages doivent tuer Nihiloor le flagelle ur mental (voir l'annexe B). Il s
pour prendre le contrôle de Waterdaviens peuvent s urveiller une p lanque de la Guilde d e Xanathar (voir le chapitre l ) et
occupant des positions clés un peu partout attendre que Nilihoor s'y montce ou affronter le Aagelleur mental dans l'antre
dans la cité. Nous devons régler ce problème de Xanathar (voir le chapitre 5). Récompense: Chaque personnage de la Main
une bonne fois pour toutes. Introduisez-vous grise gagne 2 en renom. Chaque personnage ayan t participé à l'assaut reçoit
dans l'antre de Xanathar et détruisez ce qui est une potion de résistance. De plus, Vajra couvre les frais des sorts relever les morts
responsable de la création de ces créatures. » nécessaires pour ramener à la vie des personnages éve ntuelleme nt décédés.
CHAPITRE 2 1 L'ALLÉE OU CRÂNE- DE- TROLL
VAJRA SAFAHR LES MÉNESTRELS --------
La tour du Bâton Noir est à la fois une forteresse et une Les Ménestrel~ abordent les personnages d'a lignement bon
ac~démie où l'on forme des magiciens. Depuis cet endroit. dont les competences en matière d'espionnage s ·avèrent
VaJ_ra S_afahr veille s ur la cité et s'affirme e n tant que Bâton promett~u~es. Ces ~ersonnages reçoivent le message sui-
Noir. C est avec les sorts envoi de message qu'elle préfère vant rédige sur un oiseau de papier(voir l'annexe A):
communiquer avec ses agents.
« Renaer nous a dit qu'on pouvait compter sur vous. Il
:Vajra permet aux personnages d'adhérer aux Mains vous a acheté des entrées pour l'opéra ce soir au théâtre
grises, une force de sécurité privée sous son commande- de Chantelumière dans le quartier Maritime. Rencontrez
ment. Elle alloue des missions conçues pour puiser dans Mirt à l'entracte si vous êtes intéressé. Loge privée C.
les res_sources des personnages et mettre à l'épreuve leur Tenue correcte exigée. »
loyaut~ e_nvers Waterdeep. Les personnages qui réussissent
ces m1s_s1?ns ne gagneront pas suffisamment de renom
po~r reJomd_re Griseforce, mais ils obtiendront une chose
prec1euse: 1appui du Bâton Noir. Vajra continue de s'inté-
resser à la carrière des aventuriers, en les aidant de temps
en te mps lorsqu'elle le peut.
MISSIONS DES MÉNESTRELS
Niveau
du groupe Ordre de mission Mission et récompense
2 « L'un des fiacres de la ville est tiré par une
jument douée de parole du nom de Maxeene. Les personnages trouvent Maxeene, un cheval de trait avec une valeur
Trouvez-la, demandez-lui si elle a découvert d'intelligence de 10, en réussissant un test d'intelligence (Investigation)
l'identité d'éventuels agents zhents et, le cas D~- 13. Maxeene parle le_commun et les personnages doivent la persuader
échéant, déterminez où ils se cachent.» qu ils sont des Ménestrels avec un test de Charisme (Persuasion) DD 13.
51 ce test est réussi, la jument se rappelle avoir transporté un elfe du soleil
et son garde du corps demi-ore il y a deux jours. Elle les a fait monter à
une intersection (elle ne se souvient plus laquelle) et ils sont descendus
au Portail Béant. Ils ont parlé d'embaucher des espions pour savoir où se
tro,uvent les planques de la Guilde de Xanathar dans la cité. La description
q~ en fait Maxeene rappelle Davil Chantétoile et Yagra Poingdepierre.
« Uza Solizeph est une vieille femme qui vend Recompense: Chaque personnage Ménestrel gagne l en renom .
des livres dans une étroite bâtisse à deux étages
de la rue Sorn dans le quartier Marchand. Elle Uza (humaine mulienne roturière, LB) décrit la menace comme un «
affirme avoir enfermé un monstre dans sa o rbe monstrueux doté de nombreux yeux» qui a poursuivi Fi llipa, sa
chatte, Jusque dans sa boutique. Le monstre est en réalité un observateur
boutique et craint pour l'i ntégri té de ses livres (voir l'annexe B). Si les personnages ont déjà rencontré un observateur
et la vie de son chat. Le guet n'interviendra dans le chapitre l , ils savent à quoi s'attendre. Uza leur prête les clés
probablement pas, étant donné qu'Uza raconte des portes avant et arrière de sa boutique. Les personnages découvrent
souvent des histoires invraisemblables, mais une véritable pagaille à l'intérieur de la boutique et e n tendent un chat
les Ménestrels lui doivent une faveur. Vous la miauler au deuxième étage. Le bruit provient de l'observateur qui traque
trouverez en train de sangloter à la Folie de Fd~1pa. La chatte a réussi, pour l'instant, à échapper au méchant petit
Felzou n, une taverne située au coin de la rue predateur. Récompense: Chaque personnage Ménestrel gagne 1 en renom
Sorn et de la rue Sa labar. Faites vite ! » s1l'o~serva teur est él iminé. Uza donne également au groupe un grimoire
4 « L'un de nos membres, Mattrim Mereg, usage contenant quatre sorts de magicien de niveau l et trois de nivea u 2.
a conclu une alliance avec une bande de Les personnages doivent parler avec les cinq doppelgangers, en
doppelgangers et estime que les Ménestrels commençant par leur chef, « Bonnie», qui travaille au Portail Béant. Elle
devraient les recruter. Nous avons besoin a besoin de quelques jours pour rassembler les autres doppelgangers, qui
d 'une opinion objective. Trouvez chacun des acceptent de rencontrer les personnages dans la taverne après avoir pris
doppelgangers, parlez-leur et évaluez une apparence humaine. les personnages doivent discuter avec chaque
leur sérieux. » d~ppelganger e_t réussir un test de Sagesse (Perspicacité) DD 16 pour
determ1ner le seneux de chacun. Seule« Bonnie» est digne de confiance.
Récompense: Chaque personnage Ménestrel gagne 2 en renom. Chaque
5 « Dame Remallia Sylvasile organise une fête à membre du groupe ayant contribué reçoit 50 po.
la maison Ulbrinter, sa villa de la rue Delzorin Remallia Sylvasile (voir l'annexe B) est au courant d e la mission, mais on
située entre la rue Vhezoar et la route de ' ne révèle pas aux personnages qu'elle est un Ménestrel. fi y a un drow
prés~nt_à la fête: Jarlaxle Baenre (voir l'annexe 8). Il utilise son chapeau
Brondar dans le quartier Nord. Nous avons des de degwsement pour prendre l'apparence d'un jeune comédien de Luskan
raisons de soupçonner la présence d 'espions
appelé Erystian ?emarne. Il faut réussir un test de Sagesse (Perspicacité)
drows parmi les invités. Assistez à la fête et
DD 24 pour le demasquer. Impressionné par la perspicacité des aventuriers
débusquez les drows déguisés. Habillez-vous
il remercie dame Sylvasile pour cette soirée divertissante et se hâte de s'en '
avec élégance. »
aller, mais avant cela il salue le o u les personnages qui l'ont reconnu en
soulevant son chapeau. Récompense: Chaque personnage Ménestrel gagne
2 en renom. Chaque membre du groupe qui a assisté à la fête reçoit 200 po.
C HAPITRE 2 1 L'ALLÉE D U C RÂNE - DE - TRO LL
Sont joints des billets pour tout le grou~e pour La ch~te L'ALLIANCE DES SEIGNEURS
de Tiamat un opéra chanté en géant qui raconte la de-
fa ite de la 'reine des dragons maléfiques dans la Fosse Les personnages qui font passer la sécurité de la_ ville_et,
du royaume avant leurs intérêts personnels sont 111v1tes a
aux dragons. rejoindre cette faction. Les recrues potentielles doivent ha-
biter Waterdeep.
MlRT jALESTER SlLVERMANE
Si un ou plusieurs des personnages rejoignent le~ . Le contact pn.v1·1e·g1·e, des personnages se nomme jale.ster.
Silvermane (voir l'annexe B). C'est un agent ~e terra111 qui
Ménestrels, Mirt (voir l'annexe B) devient l~ur principal
rend compte au S eigneur man ifeste Laeral S1lv_erh~nd.
contact chez les Mé nestrels pendant to~te 1~venture.
Jalester passe la plupart de son temps au Portail B~ant et
Le théâtre de Chantelumière est un etabhss~ment haut
dans d'autres tavernes connues pour être fréquentees par
dsoe me sit ué dans le quar tier du Château. S1 les per- .
ngnaamges renco ntre nt Mirt d ans sa 1oge pn·ve,e pendant
l'entracte il décrit les Ménestre ls aux pe rsonnages admis- des aventuriers. ..
sibles et l~ur propose de devenir membres. Ceux qui ac- Jalester propose à ceux qui remplissent les conditions re-
ceptent reçoivent une broche en argent en for m: de h_arpe quises de rejoindre l'All iance des seigneurs. On atten,d des
dans un croissant de lune, ainsi que leur ~rem1e re_m:sswn membres qu'ils accomplissent toutes les m1sswns quo~ l~ur
(voir la table Missions des Ménestrels). M1rt leur dit_egale- assigne de façon professionnelle e t en resp_ectant les delais.
me nt que s'ils ont besoin de lui parler directe_ment, il_s _sont E n refuser une peut aboutir à une suspension ou un re nvo1.
Un membre de l'alliance qui est suspendu ne reç01t plus de .
les bienvenus dans son manoir dans le quartier Maritime.
Si les personnages se rendent au manmr de M1r t, il y a missions jusqu'à la fin de sa suspension, tandis q~•u~ renvoi
signifie que le personnage n'est plus membre ~e I al liance et
90 % de c hances que celui-ci soit absent e t que personne
n'ouvre la porte. pe rd tout le renom accumulé au sein de la faction.
MI SS I ONS DE L'ALLI ANCE DES SE I G N EURS
Niveau Ordre de mission Mission et récompense
du groupe
« Une guerre des gangs crée des troubles dans Chaque mat in, les personnages rejoignent une équipe de quatre
2 toute la cité. Nous avons proposé aux membres
de la guilde d es éboueurs de les protéger et vous éboueurs (roturiers) et les accompagnent dans le quartier _Marchand
4 êtes affectés à la protection d'un de leurs groupes.
Retrouvez-les à la taverne du Crâne de mule, rue , ·Is passent la 1·ournée à nettoyer les rues. C'est un travail ennuyeux.
du Bateau dans le quartier des Docks, au sixième ou 1 • ·h
coup de cloche et protégez-les pendant leur travail. Lors de la neuvième journée, alors que le so le i l atteint 1e zenit ' un
charognard rampant surgit d'une allée p roche, poursuivi par deux .
gard es du guet municipal. Les personnages peuvent apporter leur aide
. . R- ·
pour tuer le charognard rampant qui provient des egouts. ecompense.
Faites ceci chaque jour pendant une décade.» Chaque personnage de l'Alliance des seigneurs gagne l en renom.
« Harka Swornhold, un aventurier malfaisant, Le personnage qui mène les recherches doit faire des tests ,
ban ni il y a t rois ans après avoir tenté de corrompre d'intelligence (Investigation) DD 14 et remporte r trois succ~s ava_nt
un magistrat de la cité, est revenu illégalement d'accumuler trois échecs. Chaque test demande 8 heu res d enquete.
à Wat erdeep. N ous pensons que la Guilde de Les autres personnages peuvent l'aider, ce qui confère un avantage
Xanathar l'utilise pour inciter à la violence. La aux tests. Deux compagnons kenkus combattent aux côt~s de Harka
dernière fois qu'il a été vu, il recrutait des kenkus
(capitaine bandit). Récompense : Chaque personnage de I Alliance des
dans le quartier des Docks. Trouvez-le et passez-le seigneurs gagne 1 en renom .
di scrètem ent au fi l de l'épée. » Les personnages peuvent semer la discorde entre le Zhentarim et
« Les Zhents court isent un Magicien rouge du le gang d 'Esloon en faisant courir des rume_urs de trahisons. Ils .
Thay du nom d'Esloon Bezant dans le but qu'il doivent dépenser 25 po en pots-de-vin et reussIr un test de Charisme
rejoigne leurs rangs avec son gang de m~lfrats. ,. s·(Supercherie ou Persuas.ion) DD l6· inon' ils peuvent aborder Esloon
Tout ce que nous savons à son propos, c est qu il
a fui sa terre natale il y a quelques années et qu'il Bezant (humain thayien mage, LM) et son gang de cinq malfrats -et
soit les éli miner, soit les soudoyer en leur versant au moins 500 po.
est trop malin pour se faire attraper en train de
Récompense: Chaque personnage de l'Alliance des seigneurs gagne .
commettre un délit. Lui et son gang de brutes
2 en renom. Les personnages peuvent également s'emparer du grimoire
rôdent dans le quartier des Docks. Sabordez la
d'Esloon qui contient tous les sorts qu'il a préparés.
négociation, et rapidement! »
Le personnage qui mène les recherches doit faire des test s ,
« Le guet est dépassé par une récente déferlante
d' intelligence (I nvestigation) DD 18 et remport er trois succes avant
de violence et a besoin de not re aide. On nous a
d'accumuler trois échecs. Chaque test dema nde 8 heures d'enquête.
rapporté la présence d' un assass in qui_r_ôde s_ur les
Les autres personnages peuvent l'aider, ce qui conf ère un avantage
toits. Il élimine ses cibles à l'arc, ce qui inqu1ete
aux test s. Si les recherches aboutissent, les personnages acculent
grand ement les habitants. Mes sources disent qu' il
l'assassin, Ziraj le Chasseur (voir l'annexe 8) , dans la serre de la .
se cache quelque part p rès de l'allée du Crâne-
Couronne de Corellon su r l'allée du Crâne-de-Troll (zone T4) . Z1raJ
de-Troll. Trouvez-le, signalez sa planque au guet
se rend aux hommes du guet sans combattre, car il pense_ que ses
et participez à son arrestation si vous le pouvez.
Ne le tuez pas, car cela pourrait provoquer une compagnon s zhents trouveront un moye n de le libérer. Recompense :
montée de violence encore plus importante.» Chaque personnage de l'Alliance des seigneurs gagne _2 en renom.
Chaque personnage qui aide à la capture de ZiraJ reçoit 50 po.
CHAPITRE 2 1 L'ALLÉE DU CRÂNE-DE-TROLL
L'ORDRE DU ----GANTELET --------- a ppelé la Haine hurlante. Les péchés de Savra sont
sans rapport avec cette aventure, mais vous pouvez e n
L'ordre du Gantelet cherche des membres qui souhaitent apprendre davantage s ur son passé dans Princes ofthe
combattre le mal sous toutes ses for mes. Les aventuriers Apocalypse. À chaque fois qu'elle a une mission pour
qu i vouent un c ulte à Heaume, Torm o u Tyr sont particuliè- les personnages, elle leur com muniq ue son contenu
rement prisés. en personne.
SAVRA BELABRANT A LE ZHENTARIM
Si le groupe contie nt une o u plusieurs recrues probables. Les Pillards de tenu res tente nt d'entrer en contact avec les
Savra Belabranta (humaine téthyrienne chevalier, NB) person nages d'alignement mauvais ou à la morale ambiguë.
se rend à la rés idence des personnages pour les rencon- Un serpent volant avec un parchemin e nroulé autour du
trer et les invite au palais de la Justice, le temple de Tyr corps rend visite au personnage en plein milieu de la nuit.
(situé à l'ouest du Marché dans le quartier du Château), Voici le message :
où ils peuvent prêter allégeance à l'ordre. Au cours de la
cérémonie d'a llégeance, il faut jurer de trouver et détruire « Vous voulez participer à un gros coup ? Adressez-vous à ]
le mal sous toutes ses form es. Chaque candidat porte un
gantelet d'argent (u n symbole de !'Ordre) lorsqu'il prononce 1Davil Chantétoile au Po rtail Béant. »
le serment. Après la cérémonie, Savra confie aux nouvelles
recrues leur première mission. Si les personnages cherchent à rencontrer Davil, Yagra
P oingdepierre (voi r « L es habitués», page 20) les reçoit
Les Belabranta forment une fami lle noble de Waterdeep e t mène les groupes intéressés à une table au m ilieu de la
q ui é lève des griffons pour la cavalerie du Griffon. Savra salle du bar du Portail Béant. où son patron patie nte, une
te nte de laver son honneur en servant Tyr et, par là même, chope à la main.
e n expiant les a gissements malé fiques qu'elle a commis
lo rsqu'elle était membre d'un culte du Mal élémentaire
MISSIONS DE L' ORDRE DU GA NTELET
N iveau
du group e O rdre de missio n Mission et récompense
2 « Nous avons entendu dire que les Zhents Les personnages doivent se rendre da ns le quartier du Champ et, au !
payent des gangs dans le quartier du Champ moment où un combat menace d'éclater, réussir trois tests de Charisme 1'
pour attaquer des présumés membres de la (Intimidat ion) DD 12 avant d'en rater trois, ou vaincre quatre malfrats (sans 11
Guilde de Xanathar. Des combats y éclatent les t uer, de préférence) pour disperser les autres. Récompense: Chaque
quotidiennement. Empêchez une de ces personnage de l'ordre du Gantelet gagne l en renom.
escarmouches avant même qu'elle ne commence.
Nous devons faire comprendre à ces malfrats que
de nouvelles altercations ne seront pas tolérées. »
3 « Une voleuse tristement célèbre appelée la Les personnages peuvent rencontrer Gaxly Cassegouvernai (humain
Vipère Noire, que l'on croyait morte depu is illuskien, roturier, N), l'éditeur du Popotin de Waterdeep, et soit réussir un
longtemps, est apparemment revenue à test de Charisme (In timidation ou Persuasion) DD 12, soit lui verser un pot-
Waterdeep. Elle a déjà cam briolé au moins de-vin de 50 po au moins. Dans u n cas comme dans l'autre, Gaxly fai t pa rt
un e d izaine de p ropriétés nobles. Personne ne d e ses soupçons: la Vipère Noire serait la soeur j u melle maléfiq ue cachée
connaît son identité car elle porte u n masque, d'Am malia Cassalantre (voir l'annexe 8) et porterait un masque pou r cacher
mais un article du Popotin de Waterdeep son visage défiguré. Si les aventuriers s'ent retiennent avec les Cassalantre
prétend que c'est une noble. Découvrez toutes dans leu r villa (voir le chapit re 6) ou enquêtent penda nt une journée entière
les autres informations que l'éd iteur du journ al en réussissant un test d' i ntelligence (Investigation) DD 15, ils découvrent
possède sur elle et rapportez-les-moi. » que cette person ne n'existe pas. Récompense: Chaque personnage de l'ordre
du Gante let gagne l en re nom s' ils rapportent ce que Gaxly leur a d it.
4 « Les gardes de la taverne de la Fin du quart, dans L'auberge est harcelée par les Mépriseurs d 'éclat, une bande de rats-garous
la rue du même nom dans le quartier du Champ, halfelins, car les gardes de l'auberge ont autrefois menacé l'un des leurs.
se font voler leurs biens et l'aubergiste dit avoir vu Pour mettre u n terme au harcèlement , les personnages doivent éliminer trois
des rats géants rôder dans les ruelles à proximité. rats-garous ou leur faire peur pour qu'ils s'en aillent en réussissant un test de
Ce n'est pas très intéressant, mais c'est un appel Charisme (Intimidation) DD 17. Récompense: Chaque personnage de l'ordre
à l'aide que nous ne pouvons ignorer.» du Gantelet gagne 2 en renom et reçoit une potion de soins.
« On vient tout j uste de me rapporter la Les personnages doivent aider Savra à éliminer cinq diables épineux qui ont coincé
présence de diables épineux qui ter rorisent des habitants dans les bâtisses alentour. Juste après leur élimination, Gysheer
des gens dans la rue des Douze-Ch iens, O mfreys (humaine téthyrienne fanatique de secte, LM) surgit d'une ruelle et attaque
dans le quartier du Champ. Venez, Savra. Gysheer est une membre excessivement zélée d'un culte d 'adorateurs de
pourfendons-les ensemble et débusquons leur diables mené par Victoro Cassalantre (voir l'annexe B). Savra tente de la maîtriser
convocateur maléfique ! » et de l'interroger, mais seule une magie de compulsion peut l'obliger à impliquer
Victoro. Étant donné que la vénération des diables est autorisée à Waterdeep, Savra
ne peut pas incriminer les Cassalantre et conseille aux personnages de n'en rien
faire non plus. Récompense :Chaque personnage de l'ordre du Gantelet gagne 2 en
renom. Chaque personnage ayant participé reçoit une potion de soins majeurs.
CHAPITRE 2 1 L'ALLÉE DU CRÂNE-DE-TROLL
ÜAVIL CHANTÉTOILE guerre dans l es rues. Davil et ses collègues veulent
Davil Chantétoile (voir l'annexe B) est le contact privilé- mettre fin à la violence et restaurer la pai x.
gié des personnages au sein du Réseau noir, du moins au
départ. Apr ès avoir fait appor ter de quoi boire, il d ivulgue Davil permet aux personnages intér essés de devenir
les informations suivantes: membres de la faction, puis leur assigne leur première
mission (voir l a table Missions du Zhentarim). Les ordres
D avil est un aventurier à la retraite. Lui et ses compa- de mission suivants sont rédigés sur des parchemins livrés
gnons d'aventure ont rej oint le Zhentarim il y a quelques par des serpents volants.
années. Ils aident les gens dans le besoin. (Pour être
plus précis, ils proposent des prêts, des mercenaires et TASHLYN YAFEERA
d'autres services.) Une fois que les personnages ont accompli deux missions
Un autre gang du Réseau noir s·est récemment infiltré pour Davil, il se fait arrêter par le guet puis incarcérer dans
dans la cité et a tenté de prendre le contrôle de la Guilde le château de Waterdeep où il attend que les Seigneurs
de Xanathar. Ce fut un échec, ce qui a provoqué une de la cité l'interrogent sur les opérations du Réseau noir
MISSIONS DU 2HENTARI M
Niveau Ordre de mission Mission et récompense
du groupe « Quelqu'un tue des marins elfes et demi-
elfes dans le quartier des Docks - trois Les personnages qui passent trois nuits d'aflilée à flâner près des docks repèrent
2 sont morts jusqu'à maintenant, décapités Heldar, un marin demi-elfe ivre (bandit) qui sort de la taverne d u Crâne de mule
par une fine lame en plein milieu de la (rue du Bateau dans le quartier des Docks). Les person nages qui le suivent
4 nuit. Allez mener votre enquête, voulez- peuvent empêcher Soluun Xibrindas, un pistolier drow renégat (voir l'annexe 8) ,
vous ? li me semble que le guet pourrait de le tuer. Soluun se cache dans les ombres, lame au clair, attendant que le
5 avoir besoin d'un peu d'aide.» demi-elfe passe à côté de lui en titubant. Pour le re pérer avant qu'il ne frappe ,
il faut réussir un test de Sagesse (Perception) DD 18. Soluun prend la fuite s'il
« Il y a dans le quartier Marchand une perd la moitié ou plus de ses points de vie. Récompense: Chaque personnage
boutique appelée Aux décoctions de du Zhentarim gagne 1 en renom. Si Heldar survit à l'attaque de Soluun, chaque
Gourdétrange. Skeemo, le gnome qui la personnage reçoit 50 po.
gère, est un de nos amis. Il a concocté Skeemo Gourdétrange (voir l'annexe B) a mis quatre potions de poison dans
quelques potions de lecture des pensées un petit coffre doublé de soie. L'aspect, l'odeur et le goüt des potions sont
pour un client. Passez prendre les potions identiques à ceux des potions de lecture des pensées. C'est Esvele Rosznar, la
et allez les livrer à !'At trape-Dieu, l'une Vipère No ire (voir l'annexe B), qui attend la livraison près de !'Attrape-Dieu.
des gigantesques statues du quartier Vêtue d 'un manteau à capuche violet, elle est assise à l'arrière d'une diligence.
du Château. Donnez-les à la dame au Elle échange le coffret contre une bourse de velours noir, puis ordonne à son
manteau violet et gardez le pourboire. » cocher de partir. Le carrosse emmène Esvele jusqu'à sa propriété dans le quartier
« La famille halfeline la plus riche Maritime. Récompense: Chaque personnage du Zhentarim gagne 1 en renom. La
de Waterdeep, les Snobeedle, offre bourse d 'Esvele contient 15 pp que les personnages peuvent garder.
500 pièces d 'or à qui lui ramènera des
informations lui permettant de retrouver Un personnage qui passe au moins trois jours à poser des questions pertinentes
Dasher Snobeedle sain et sauf. Ces et suivre les indices dans le quartier Sud ou le quartier des Docks peut, à la fin
dragons seront tout à fait à leur place de cette période, effectuer un test de Charisme (Persuasion ou Intimidation)
dans nos coffres ! Menez votre enquête DO 18. En cas de réussite, il persuade plusieu rs halfelins peu bavards d'organiser
et voyez ce qu'il est possible d 'apprendre, une rencontre avec Dasher. Elle est prévue lorsque le soleil sera au zénith à
mais ne vous mettez pas dans le pétrin. la Croisée des chemins le lendemain. Dasher est présent pour écouter ce que
Le guet est déjà sur nos traces.» les personnages ont à dire, mais il n'a pas l'intention de rentrer chez lui. Il a
récemment rejoint une bande de rats-garous halfelins appelés les Mépriseurs
« Skeemo Gourdétrange nous a trahis 1 d'éclat (ainsi nommés parce qu'ils détestent l'argent) et il est depuis lui-même
Ce vermisseau transmet des informations
à nos ennemis. li faut l'éliminer. Faites devenu un rat-garou (voir le chapitre 1 pour le profil de rat-garou halfelin). A
passer cela pour un accident. » présent, les Mépriseurs d'éclat sont sa famille. Récompense: Chaque personnage
du Zhentarim gagne 2 en renom.
Skeemo Gourdétrange (voir l'annexe B) a un temps d'avance sur les
personnages. Au moment où ils arrivent à proximité de s a boutique, ils le voient
partir dans un fiacre avec cinq autres passagers et un cocher (ce sont tous des
roturiers). Si Skeemo se rend compte qu'il est suivi, il lance vol et prend son
envol. Si l'effet est dissipé ou si les personnages ne se font pas distancer, il se
lance invisibilité supérieure et traverse des endroits bondés pour couvrir sa fuite.
Si les personnages ne parviennent pas à le coincer, il se réfugie dans les tours de
Kolat (voir le chapitre 8). Récompense : Chaque personnage du Zhentarim gagne
2 en renom si Skeemo est éliminé sans impliquer le Réseau noir. De plus, si les
personnages parviennent à s'emparer de la sacoche de Skeemo, celle-ci contient
son grimoire (dans lequel sont écrits tous les sorts qu'il a préparés), une potion
de lecture des pensées et une bourse de soie contenant 150 po.
CHAPITRE 2 ) L'ALLÉE DU CRÂNE- DE- TROLL
en_vi!le. L es person nages continuent de recevoir des est incl~s dans les frais récurrents indiqués dans l'encad ré«
Les frais de fonctionnement de la taverne ».
';11ss1ons, mais elles proviennent de Tashlyn Yafeera (voir
Broxley croit depuis longtemps que la taverne est hantée
1anne~_e B). Il~ prennent conscience de ce changement et il est ravi de voir des âmes vivan tes l 'occuper à nouveau.
l~rs~u lis reçoivent leur prochain ordre de mission, car Tout en se plaignan t de la charge qui lui incombe en tant
1ecnture a changé. que pèr e de neuf enfants, il n'hésite pas à leur faire remar-
quer q~e s'B~ resp~ctent toujours les règles de la guilde,
S'ils veulent parler à Tashlyn directement, Yagra peut cela lui facilitera« Juste un tout petit peu» la vie.
organiser une rencontre dans la Ci té des Morts ou dans un
autre endr oit discret. L e temps que les personnages la ren- HAMMOND KRADDOC
contrent, Tashlyn a appris les informations sui vantes :
Guilde des vignerons, brasseurs et distillateurs
Le cl_1ef supposé de la faction zhente renégate est Urstul
Floxin, un assassin connu du Réseau noir. H amm~nd (hu~ain illusk ien roturier, N) n·aime pas les
Un mandat a été émis pour r arrestation d·Urstul. mais ave~tun'._!rs, m ais il apprécie leu r argent. Cet homme mou
personne ne sa it où il se trouve. Même les tentatives de ~t bien _vetu ~st toujo~rs en compagnie d'une jeune scribe,
scrutation magique ne donnent rien. Jmny (t1effelme roturière, NB), qui porte des lunettes et
L'enlèvement raté de Renaer everember va contrarier r éd_ige en silence toutes les notes et conversations dans un
petit cahier chaque fois que H ammond ouvre la bouche
Urstul. I! po~rrait_refaire une tentative. (Tashly n n'y cr oit
Hammond aime passer en milieu de mois dans l'étab.lis-
pas en realite, mais elle sait que Renaer a des contacts se'.11_ent des personnages pou r les informer des nouveaux
che~ les ~énestrels et qu'il pourrait divulguer des infor- splfltueux q~e la guilde peut leur proposer et pour leur
mations intéressantes aux personnages.)
do_n~er u~~ liste de_ce~x qu'il faut écouler au plus vi te. Pour
D es_ semaines après son arrestation, Davil est rel âché
voir Jusqu a quel p~1nt ils sont prêts à coopér er, il les r épri-
une f~1s ~u~ les Seigneurs de Waterdeep ont la cer titude m~nde ~o~r le c_ho1 x actuel des boissons qu'ils proposent,
meme s1c est lui qui les leur a vendues.
que n1 IUJ ni ses associés ne sont responsables des r écents
actes de violence. jUSTYN RASSK
PRÊT À FAIRE DES AFFAIRES ? Guilde des bouchers
Si les personnages ont l'intention de rénover et de rouvrir Justyn (humain illuskj en m a lfrat, NM), borgne et l a mâ-
la tav~rne de l'a!lée du Cr~ne-de-Troll, ils devront sû rement choire d~boîtée, a grandi dans le secteur le plus mal famé
négocier avec diverses guildes sa ns le soutien desquelles du_quart1er du Champ et a des cicatrices pour le prouver.
leurs affaires risquent de tourner court. L es réparations des
mur~ et du toit nécessitent l'approbation et la supervision de 1! eprouve de la rancœur lorsqu'il se rend dans le quar-
la guilde des charpentiers, couvreurs et plâtriers. La guilde
d,es plombiers et excavateu rs est la mieux équipée pour t1e;. No~d, car la guilde ne le paye pas suffisam ment pour
~ occupe~ de_la rénovation du sous-sol et de la plomberie. L e qu il puisse y acheter une maison. JI frappe à l a porte des
linge de literie propre est fourni par la guilde des blanchis- per_sonnage_s une fois par mois pour livrer une cha rrette
seurs. L~s rues autour de l'établissement sont entretenues en;1ère ~e v1an~e hachée afin d'approvisionner l a taverne.
par la guilde des éboueurs et l'ordre loya l des Travailleurs Me_me s1les frais de livraison sont inclus dans les coti-
de r_~e. L a viande est fournie par la guilde des bouchers. sat'.ons mensuelles versées à la guilde. Justy n demande
1~ b'.ere et le vin par la guilde des vignerons. brasseurs et touJours quelques pièces supplémentaires pour sa peine. Si
d1stdlateurs, et le pain et les pâtisseries par la guilde des les _per ~onnage_s ne lui versent pas un pourboire de 3 po au
boulangers. La liste est longue! moins, 1I leur dit: « La prochaine fois, peut-être que ce sera
quel~u'un de votre connaissance qui fera office de viande. »,
. ~•encadré « Les frais de fonctionnement de la taverne» et laisse planer cette menace ava nt de s'en al ler.
indiquent les dépenses que les personnages doivent régler
po~r que leur commerce soit opérationnel, ainsi que les LES FRAIS DE FONCTIONNEMENT DE LA TAVERNE
obligations récurrentes qu'ils doivent remplir lorsque la ta-
verne est ouverte aux clients. Cet e~cadré donne un résumé des paiements uniques et
des depenses récurrentes associés à la gestion de la taverne
QUELQUES EXEMPLES DE de l'allée du Crâne-de-Troll. Il présente également les règles
pour déterminer les bénéfices ou les pertes financières de
REPRÉSENTANTS DE GUILDES l'établissement.
D è~ que les gens apprennent que la taverne de l 'allée du Dépenses uniques
Crane-de-Troll va rouvrir, les aventuriers r eçoivent l a visite
de représentan ts de guildes intéressés par la bonne marche 1 000 po pour rénover la taverne, payable sous 12 jours
de leur com merce. Cette section décrit quelques-uns de ces 250 po pour les licences et les cont rats des guildes
r ep résen t a n t s . (à régler immédiatement)
B ROXLEY BELLEMA RMITE Dépenses récurrentes
La confrérie des tenanciers d'auberge • 50 P~ toutes les décades pour l'entretie n et pour la rému-
nération des employés.
Broxley (halfelin cœur vaillant roturier, LB) est un halfelin
nonchalant et respectueux des lois aux rouflaquelles épaisses • 10 po toutes les décades pour toutes les autres dépenses
et aux sourcils broussailleux. Les auberges et les tavernes liées aux guildes.
~?nt rares dans le quartier Nord, et il vient donc souvent dans Perte ou profit
1eta_bhssement des personnages pour voir comment vont les A la fin de chaque décade, lancez un dl0O + 10 et consultez
affa1res_et leur souhaiter le meilleur. Si aucun des person- la tabl~ Ges~ion d'une entreprise au chapitre 6 d u Dungeon
na~es n es! i:nembre de la guilde, il insiste beaucoup pour M_as~er s Gwde po ur déterminer si la taverne dégage de s
qu 1ls_la reJ~1gnent afin« d'éviter d'éventuelles tracasseries.»
Le pnx de I adhésion à la Confrérie des tenanciers d'auberge ~enefices ou perd de l'argent. Si les pe rsonnages inves-
t1:sent da_ns la publicité de leur établissement pendant cette
decade, a1outez 1 au résultat du jet par pièce d 'or investie. Si
les pe~sonnages ont des dépenses non réglées, soustrayez
1 au resultat du jet par pièce d'or due.
C HAPITRE 2 1 L'ALLÉE DU CRÂNE - DE - TROLL
•
ULKORIA MoELLEPIERRE compter actuellement. son plan pour ruiner l'établissement
des personnages commence par un emprunt financier.
Ordre vigilant des Magistes et Protecteurs
PLANS
Ulkoria (naine d'écu archimage. NB) a défendu Waterdeep Emmek emprunte 150 po à Istrid Corne (voir l'annexe B).
avec sa magie plus de fois qu'elle ne peut s'en souvenir. On Pour 50 po, il loue les services des Mépriseu rs d'éclat, un
l'appelle 'La Gargouille». car son visage affiche un perpé- gang de rats-garous halfelins avec lesquels il a conclu d'in-
tuel air renfrogné qui effraye aussi bien les adultes que les fâmes marchés par le passé. Il paye les halfelins pour qu'ils
enfants. Personne ne sait où e lle vit, mais ce serait, dit-on, sapent les efforts des personnages pendant que lui travaille
sous terre, probablement dans une cave ou un donjon sous avec acharnement pour gérer son établissement.
l'une des plus anciennes propriétés de la cité. Elle utilise des
sorts de téléportation pour entrer et sortir de sa demeure et Quatre membres du gang sont chargés de travailler avec
on ne l'a jamais vue sans son garde animé. Emmek: deux hommes (Kelso Tripotétoupe et Dasher
Snobeedle) et deux femmes (Danika Tripotétoupe, la jeune
P eu de gens savent qu'Ulkoria éta it autrefois propriétaire soeur de Kelso et Brynn Croulecolline). Ces halfelins sont
de la taverne de l'allée du Crâne-de-Troll. Elle l'a vendue à des rats-garous, avec les modifications suivantes:
une fami lle de nains d'écu qui a connu des temps difficiles.
lis l'ont à leur tour vendue à une femme qui l'a transformée Chaque rat-garou est une créature de Petite taille et a
en orphelinat.« C'était en réalité une guenaude qui faisait 27 (6d6 + 6) points de vie.
cuire des enfants pour les manger», se rappelle-t-elle . Il possède les traits rac iaux suivants. JI peul traverser
L'établissement a ensuite connu plusieurs propriétaires les emplacements occupés par des créatures de taille
lors des années suivantes. Ulkoria espère que ses nou- Moyenne ou plus grandes. Il est avantagé lors des jets de
veaux acquéreurs en feront bon usage. sauvegarde contre l'état terrorisé. Il parle le commun et
le halfelin et connaît l'argot des voleurs.
À chaque fois qu'elle passe dans le quartier Nord, elle
s 'arrête à la taverne pour y prendre un verre et vérifier La stratégie d'Emmek pour ruiner la concurrence et ses
l'endroit pendant que son garde animé l'attend à l'extérieur. conséquences sont résumées dans la table ci-dessous.
Si elle n'apprécie pas ce que les personnages ont fait de
l'établissement, e lle garde ses critiques pour elle. Les per- LES PLANS o'EMMEK
sonnages peuvent la payer pour qu'elle lance des glyphes de
protection sur la bâtisse, au prix de 300 po le glyphe. Élément Description
Événement Les rats-garous, sous forme de halfelins, mènent une
CONCURRENT PROFESSIONNEL
enquête sur la taverne des personnages et peuvent
EMMEK FREWN
tenter de s'y faire embaucher.
Emmek Frewn, un homme du Nord aux paroles crues (humain
illuskien roturier, NM), a récemment tenté d'acquérir la taverne Événement Les rats-garous empoisonnent une petite partie de
de l'allée du Crâne-de-Troll, mais l'offre de Volothamp Geddarm la nou rriture servie dans la taverne des personnages
était supérieure à la sienne. Blessé par cette occasion manquée,
il a acheté une bâtisse plus petite et moins impressionnante et creusent de minuscules t rous dans les murs exté -
dans la même allée et en a fait un pub qu'il a baptisé les Bières rieurs pour attirer les rats et générer une infestation.
de Frewn. Si vous décidez d'introduire Emmek dans l'histoire
en tant que concurrent professionnel, choisissez sur la carte 2.1 Action Emmek répand des rumeurs selon lesquelles la
une bâtisse non numérotée qui servira de pub. taverne des personnages est envahie par les rats et
La famille d'Emmek a déménagé à Waterdeep après que c'est pour cette raison qu'il ne l'a pas achetée.
avoir perdu sa propriété à Neverwinter. qui a été détruite Appliquez un malus de -10 aux trois prochains jets
par l'éruption du mont Hautchaud en 1451 CV. La famille a
travaillé dur pour joindre les deux bouts en tannant du cuir que les personnages effectuent sur la table Gestion
dans le quartier Marchand. Après la mort des parents d'Em-
mek, ses sœurs ont repris l'affaire et l'ont e mbauché. Mais il d'un commerce (voir« Les frais de fonctionnement
n'a jamais aimé ce travail e t il haïssait tout particulièrement
les négociations avec la Ligue des tanneurs et écorcheurs. de la taverne», page 41).
La situation financière d'Emmek est fragile, car il a Événement Les Mépriseurs d'éclat affirment en avoir fait largement
englouti la plus grande partie de sa fortune dans cette der- assez pour ce qu'ils ont été payés et exigent une prime.
nière acquisition. Il a également des problèmes avec deux
guildes. D'abord, il a essayé de réduire ses dépenses en ré- Action Emmek donne 50 po de plus aux rats-garous pour
parant lui-même le toit, au mépris de la guilde des charpen-
tiers, couvreurs et plâtriers. Il a ensuite vexé un membre qu'ils rôdent autour de la taverne la nuit sous forme
de la guilde des plombiers et excavateurs en comparant la
barbe du nain à des bernacles sur un navire. de rat ou d'hybride, qu'ils gravent des têtes de rat
sur les portes des voisins et qu'ils attirent l'attention
d'une façon ou d'une autre.
Action Emmek persuade plusieurs habitants du quartier de
signer une lettre qu'il a lui-même rédigée, puis la trans-
met au guet municipal. La lettre accuse les person-
nages de dissimuler une guilde de voleurs rats-garous
et supplie le guet de fermer l'établissement au plus vite.
ÜBJECTIFS PROGRESSION EN NIVEAUX
Emmek souhaite que son pub soit la taverne la plus ren- Lors de cette partie de l'aventure, les personnages devraient
table du quartier Nord et il veut que l'établissement des per- atteindre le niveau 3 en effectuant les missions de faction,
sonnages soit mis en faillite de manière spectaculaire. en gérant le problème d'Emmek Frewn ou en se livrant à
d'autres activité-s plus personnelles. Cette période leur offre
RESSOURCES l'occasion de se faire des amis et de gagner en réputation
(qu'elle soit bonne ou mauvaise) dans l'allée du Crâne-de-
Emmek est avare en ce qui concerne certaines dépenses, Troll (ainsi qu'à Waterdeep) avant que les événements du
alors qu'il dilapide son argent par ailleurs. li a tendance à chapitre 3 ne les entraînent dans un complot plus important.
dépenser beaucoup pour acquérir des choses imposantes et
voyantes et fait des économies sur les petits aménagements.
Vu qu'il ne peut pas vraiment se permettre de dépenser sans
C H A PIT RE 2 J L'ALLÉE DU CRÂN E- DE -TROLL
BOULE DE FEU !
'ALLÉE DU CRÂNE-DE-TROLL SE TROUVE QUE SE PASSE-T-IL?
soudain ébranlée par une déflagration qui Dalakhar, un espion gnome des roches au service du sei-
fait trembler les vitres, suivie des hurlements gneur Dagult Neverember, était en route pour rencontrer
des passants. Une boule de feu vient en les personnages quand la boule de feu a explosé et l'a tué,
effet d'exploser dans la rue et le quartier se ainsi que dix autres personnes. Ce gnome est important,
retrouve en proie au chaos. En attendant car il portait sur lui la pierre de Golorr (voi r l'annexe A),
l'arrivée de membres de la garde municipale. qui est la clé permettant de trouver le trésor caché du sei-
du guet et de l'ordre vigilant des Magistes gneur Neverember.
et Protecteurs, les aventuriers ont une chance de se faire
une idée des dégâts et d'enquêter. Cet incident est le Traqué par des agents du Zhentarim, de la Guilde de
déclencheur de l'intrigue principale de l'histoire et il va Xanathar e t de Bregan D'aerthe, Dalakhar n'a pas réussi
mettre les personnages sur le chem in d'individus désireux à fuir Waterdeep en possession de l'artefact et comptait
de s'emparer du trésor caché du seigneur Neverember. donc le confier temporairement aux person nages, persuadé
La boule de feu explose en début de matinée alors que tous que les individus qui ont réussi à sauver le fils du seigneur
les personnages se trouvent dans le Manoir du Crâ ne de troll. Neverember pourraient protéger la pierre.
Lisez à voix haute le texte suivant afin de planter le décor:
D'ici la fin de ce chapitre, la pierre de Golorr au ra déjà
Le rugissement soudain d'une explosion dans l'allée c ha ngé plusieurs fois de mains et les personnages en sau-
ront plus sur la s ituation dans laquelle ils se trouvent. Cela
du Crâne-de-Troll fait trembler les fenêtres. Des corps dit, leurs aventures seront loin d'être terminées.
calcinés sont projetés dans les airs, accompagnés d'un
concert de hurlements de peur. Un épais nuage de fumée DES ZHENTS PRIS SUR LE FAIT- - - - - -
âcre s'élève au-dessus de l'endroit où s'est produite l'ex- Trois membres du Réseau noir, dont l'assassin zhent Urstul
plosion, juste devant votre porte. Floxin (voir l'annexe B), étaient sur le point d'attraper
Dalakhar quand l'explosion a éclaté. Des trois, seul Urstul
Laissez les joueurs vous dire ce que leurs personnages a survécu. Malgré ses blessures, il a réussi à récupérer la
étaient en train de fa ire à ce moment et comment ils pierre de Golorr dans la poche de Dalakhar avant de fuir
réagissent à l'explosion. Ceux qui veulent e n deviner la les lieux. Alors que les autres survivants reprenaient leurs
nature le peuvent: s'ils réussissent un test d'intelligence esprits, Urstul, trébuchant à travers la fumée, a finalement
(A rcanes) DO 13, ils comprennent que quelqu'un vient de pu rejoindre la villa Gralhund non loin de là.
lancer un sort de boule de feu dehors.
CHAPITRE 3 1 BOULE DE FEU !
LA MAISON GRALHUND du c rime. S'ils fou illent les corps et réussissent un test de
Sagesse (Perception) DO 15, les personnages découvrent
À la tête de la noble famille Gralhund se trouvent Yalah ce qui suit:
Gralhund et son mari Orond. lis ont accepté de financer et
abriter Urstul et ses camarades zhents en échange de la L'un des humains morts possède un serpent noir ailé ta-
promesse de recevoir leur part du trésor caché. Cependant, toué sur ravant-bras droit (le symbole du Réseau noir).
les Gralhund ne font pas entièrement confiance au Réseau Les bottes et la cape du gnome sont constellés de
noir et ils ont envoyé leur propre agent suivre les Zhents traces d'ordures séchées, ce qui laisse penser qu'il a
afin d"éliminer Dalakhar pour obtenir la pierre de Golorr. récemment passé du temps dans les égouts. Il porte éga-
Yalah a donné à son assassin un collier de boules de feu lement sur lui une bourse qui contient cinq gemmes de
et lui a expliqué comment et quand rutiliser. Quand il lui a 100 po chacune.
semblé que Dalakhar était sur le point d'échapper à Urstul
Floxin, cet agent a jeté l'une des perles du collier afin d'ar- Un personnage peut s'emparer de la bourse de Dalakhar
rêter net le gnome. sans être vu des badauds s'i l réussit un test de Dextérité
(Escamotage) DO 13. S'il échoue, il récupère bien la
L'assassin des Gralhund est un vif-acier (voir l'annexe B) bourse, mais quelqu'un assiste au vol et le dénonce aux
qui s'est échappé il y a un mois de la maison des Mains agents du guet une fois que ceux-ci arrivent s ur place (voir
inspirées, le temple de Gond qui se situe dans le quartier la section « Le guet arrive » ci-dessous). Il est possible
Maritime. La créature artificielle a été accueillie dans d'acheter le s ilence de ce témoin pour 50 po ou plus.
le carrosse des Gralhu nd qui passait à proximité. Yalah
Gralhu nd lui ayant apporté son aide et offert le gîte, elle a APRÈS L' EXPLOSION
fait de lui son serviteur en attendant de pouvoir l'exploiter
pour accomplir de plus sinistres besognes. Les personnages ont quelques minutes pour examiner
la scène du crime avant que la garde municipale n'arrive
L'incident de la boule de feu a fragilisé l'all iance entre et établisse un cordon de sécurité autou r de l'allée du
les Gralhund et le Réseau noir et Urstul Floxin refuse de Crâne-de-Troll en postant s ix gardes à c haque entrée. lis
leur donner la pierre de Golorr tant qu'il n'a pas parlé à ne permettent à personne de pénétrer dans la zone ou de
Manshoon, son maître caché. De leur côté, les Gralhu nd la quitter sans l'accord d"un officier supérieur. Six gardes
évaluent les risques qu'ils courent s'ils trahissent Urstul et supplémentaires, dont un sergent possédant 18 points de
l'assassinent dans leur propre maison. Si renquête des per- vie, arrivent sur la scène du crime et surveillent les corps
sonnages avance dans la bonne direction, ils se trouveront en attendant l'arrivée du guet. La fumée qui persiste après
en plein mi lieu de ce nid de vipères avant la fin du chapitre. l'explosion de la boule de feu attire également un cavalier
du Griffon (voir l'annexe B). Sur son griffon,il surveille les
DÉMÊLER --L'INTRIGUE ---------- rues et les allées à la recherche d'individus suspects en dé-
crivant des cercles au-dessus du quartier.
Au cours de leur enquête, les personnages devraient dé-
couvrir qui a lancé la boule de feu (un vif-acier), pourquoi LE GUET ARRIVE
(pour voler la pierre de Golorr), et l'endroit où la pierre a
été emportée (la villa Gralhund). Si l'enquête piétine, des Vingt minutes après l'explosion, un sergent du guet ap-
PNJ peuvent apporter leur aide en échange d'une compen- pelé Saeth Cromley (voir l'annexe B) escorte un membre
sation. li peut par exemple s'agir de Vincent Tranchée, le de l'ordre vigilant des Magistes et Protecteurs appelé
détective privé qui vit dans l'allée du Crâne-de-Troll (voir le Barnibus Bourrasque (voir rannexe B) jusqu·à la scène du
chapitre 2, zone T5). Les personnages peuvent également crime. Barnibus prend calmement les rênes de l'enquête,
consulter des factions amicales, comme les Ménestrels. tandis que le sergent Cromley ordonne à une force de vingt
agents (vétérans) de frapper aux portes et d'interroger les
LA SCÈNE DU CRIME habitants du voisinage.
Juste après l'explosion. des badauds émergent des maisons Avant d'autoriser l'enlèvement des cadavres et leur trans-
et magasins pour observer la dévastation. La boule de feu port dans les temples locaux. Barnibus inspecte la scène
n'a pas déclenché dïncendie, mais a tué onze personnes: avec attention et arrive aux conclusions su ivantes, qu'i l pré-
fère garder pour lui, mais qu'i l est susceptible de partager
Une vieille humaine qui se promenait (personne ne avec d'autres membres de !'Ordre vigilant:
la reconnaît).
Deux humains encapuchonnés (des mercenaires du Le gnome fuyait des poursuivants armés, qui étaient au
Zhentarim), vêtus d'armures de cuir et armés d'épées nombre de trois. La troisième personne qui traquait le
longues encore dans leur fourreau dissimulées sous gnome ne fait pas partie des victimes.
leurs capes. Le gnome et ses poursuivants se dirigeaien t vers la ta-
Deux humaines et un demi-elfe habillés de vêtements verne de l'allée du Crâ ne-de-Troll (dont Barnibus ne va
s imples (des serviteurs de riches familles du quartier pas tarder à découvrir qu'elle appartient
Nord qui étaient en train de faire des courses pour aux personnages).
leurs maîtres). Ni le gnome ni ses poursuivants ne s'attendaient à
Un gnome (Dalakhar) vêtu d'une cape calcinée qui tient une explosion.
une dague serrée dans son poing.
Deux halfelines qui étaient en train de jouer de la flûte et Fort de ces découvertes, Barnibus décide d'interroger les
du violon et deux halfelins qui étaient en train de danser. propriétaires et les occupants de la taverne en compagnie
du sergent Cromley, qui lui sert de témoin et de garde du
Les personnages n'ont que quelques minutes devant eux corps. Il souhaite en particulier découvrir l'identité du
pour inspecter la scène du crime avant l'arrivée des gardes gnome et savoir si quelqu'un le connaissait. Les person-
municipaux. Une fois ce délai passé, ils n'auront plus laper- nages, qui n'ont encore jamais rencontré Dalakhar, n'ont
mission de s'approcher des corps. Cependant. cela n·em- pas beaucoup d'informations à partager, sauf s'ils décident
pêchera pas des personnages invisibles ou dissimulés de de mentir.
manière similaire d'inspecter plus attentivement la scène
CHAPITRE 3 1 BOULE DE FEU !
. Barnibus comme le sergent Cromley n'ont pas pour ha-
bitude de sau~er hâtive ment aux conclusions. lis préfèrent
tous deux avo1_r de: preuves sol ides et des témoignages
fiables avant_d arreter qui que ce soit. Bien que Jesper-
sonnages soient suspects en raison de leur proximité
avec la scène du crime. il semble peu probable qu'ils aient
déchaîné une magie si destructrice près de leur source de
revenus, qui plus est en pleine journée. En conséquence,
Barn1bus ne compte pas les retenir bien longtemps.
Barnibus e t le sergent Cromley refuse nt d"accéder aux
~ema~des des personnages qui désirent se joindre à
l e nquete. « Cela introduirait trop de nouvelles variables
dans _une équation déjà bien assez complexe », explique
Barn1bus en fronçant les sourcils.« Faites confiance au
gu~t », ajoute Crom ley d'un ton distant. Les personnages
~UJ_ donnent l'impression d 'être francs et honnêtes peuvent
ms1st_er pour obtenir plus d'informations a uprès de
Barmbus,-_ lis ~ont alors un test de Charisme (Pe rsuasion)
D_D 15. S ils ;_euss1ssent. ils arrivent à le convai ncre de leur
revéler ce qu il a découvert (décrit plus haut).
LES TÉMOINS
De nombre ux témoins ont assisté à l'explosion de la boule
de feu sans en avoir été victimes. Trois d 'entre eux ont des
mformations importantes à partager. N'importe quel per-
s?nnage qui passe au moins 1 minute à discuter avec l'un
d entre eux apprend ce que cette personne a vu ou entendu.
(~es personnages n'ont pas besoin de faire de test de com-
petence. dans la mesure où ces témoins ont envie de racon-
ter ce qu'ils ont vu.)
fALA LEFALIIR
Fala._ la propriétaire de la Couronne de Corellon (voir le
chapitre 2, zone T4), raconte ce qui suit:
«J'étais dans la serre du premier étage de ma boutique, 5AETH CROM Lev ET BARN1eus BouRRASQ.ue
en train d'arroser mes plantes, quand l'explosion a soufflé
une partie des vitres. J'ai de la chance d'être indemne! Jezrynne ne sait pas ce que le« pantin» a jeté pour faire ex-
À travers la fumée, j'ai vu un homme vêtu d'une cape ploser une boule de feu. Elle a quitté la créature du regard
prendre quelque chose sur le corps du gnome avant de quand le chaos s·est déchaîné et elle ne sait donc pas où
s'éloigner en boitant. Il était salement brûlé et lançait des elle est allée.
coups d'œil derrière son épaule, comme s'il avait peur
qu'on le suive. Il se dirigeait vers le Clou Tordu.» MARTEM TREC
Fa la a vu Urstul Floxin fuir la scène avec la pierre Ce garçon de_ 12 a ns a vu ses a mis halfelins périr dans les
de Go!orr entre ses griffes. Afin de quitter l"allée du flammes. Il na pas été témoin de bien plus, mais il a décou-
C_rane-de-Troll, il a contourné le Clou Tordu (voir Je cha- vert quelque chose d'important après l'explosion :
pitre 2, zone T2).
« Juste après l'explosion, je me suis jeté derrière un ton- I
]EZRYNNE CORNEJAIS
Je rzynne est une Waterdavienne issue d'une famille riche et Ineau d'eau de pluie. Puis j'ai entendu un "plop" et j'ai
privilégiée. Elle était en train de quitter l'Œil du tigre (voir trouvé ça au fond du tonneau. »
le chap1_tre 2, zone T5), où elle venait d'engager Vincent
Tra_nchee pour filer son mari volage, quand elle a été té- Mart~m sort de sa poche un collier de boules de feu sur le-
mom de ce qui suit: quel il reste deux perles et dont le fermoir est brisé. Alors
que le vif-acier s·en fuyait sur les toits, son collier s'est ac-
« Je vous assure, il ne s'agissait pas d'un homme. C'était
plutôt un pantin en forme d'homme. Un pantin sans fils. croc~é qu~lque part et cassé. Il est tombé sur le toit, avant
Il était sur le toit. 11 a lancé quelque chose dans la foule et de glisser Jusqu·au bord et de bascule r dans le tonneau
c'est cela qui a causé l'explosion. Par les dieux, j'ai vu ces plein d"eau. juste à côté de Martem.
halfelins brûler vifs ! Je les vois encore ! »
~e de_rnier ne sait pas trop quoi pense r de l'objet, mais il
avait pr_evu de le garder. Un personnage peut le lui prendre
des mams ou le convaincre de le lui remettre s'il réussit un
test _de Charisme (Intimidation ou Persuasion) DO 8.
S 1les personnages n'informent pas le guet de l'ex istence
du_ collier ou ne le lui remettent pas, ils sont coupables d"un
cn~e selon les lois de Waterdeep. Entraver la justice en
dissimulant une preuve peut leur valoir une amende de
200 po et jusqu'à dix jours de travaux forcés.
C HAPITRE 3 1 BOULE DE FEU !
S'ENTRETENIR AVEC LES VICTIME~ La maison des Mains inspirées ressemble à un temple
doublé d'un atelier. Le symbole de Gond, une roue den-
Les morts sont e mme nés au poste du guet du quartier Nord tée à quatre dents, est en évidence un peu partout. Une
où ils sont conservés dans une cave qui fait office de morgue. silhouette humanoïde est perchée sur le toit. Elle tend
Des clercs venant de temples locaux sont chargés de le~r un bras et libère un minuscule moineau de métal dans le
lancer préservation des morts afin de les conserver en etat ciel. L'oiseau fait quelques cercles dans les airs puis vire
tant que l'enquête n'est pas terminé~. Si un ~ersonn~ge a
un renom d'une valeur égale ou supeneure a 1 aupres de dans votre direction.
la Griseforce (les Mains grises), les Ménestrels, l'Alliance
des seigneurs, l'ordre du Gantelet ou le Z~entarim, il peut La créature qui se trouve au sommet du temple se pré- _
demander au représentant de sa faction d engager un clerc
afin qu'il lance communication avec /es morts sur une ou nomme Nim et est un vif-acier (voir l'annexe B). Un magi-
plusieurs victimes de l'explosion. Les personnages peuven~
engager un clerc e ux-mêmes s'ils font un don de 25 po_ mm,,.- cien lantanais de passage a fait don de Nim au temple. Le
mum au temple auquel appartient ce clerc à .chaqu~ fois qu t1
lance Je sort. Ils doivent également lui fourmr une liste des vif-acier se cache pour travailler sur ses propres inventions.
questions auxquelles ils veulent une réponse. , _
L'une d'entre elles est le vif-acier qui a fait exploser la boule
Le sort communication avec les morts permet d obtemr
les informations suivantes à condition de poser les bonnes de feu de l'allée du Crâ ne-de-Troll. Une autre invention _
questions au cadavre de Dalakhar:
moins dangereuse, un moineau mécanique, est sur le pomt
Dalakhar a volé un artefact appelé la pierre de Golorr
dans l'antre d'un tyrannceil appelé Xanathar, dans un d'entrer e n collision avec le groupe.
donjon diss imulé dans les prof?ndeurs de la ville. Demandez aux personnages de faire un jet d'initiative.
Dalakhar travaillait pour le Seigneur mamfeste de
Waterdeep. (li fait ici référence au seigneur Dagult_ Ne- L'oiseau mécanique de Nim agit à 10 lors du décompte
verember, qu'il considère comme le Seigneur mamfeste
légitime, et non Laeral Silverhand.) d'initiative. Sa vitesse de vol est de 18 mètres et il com-
La pierre de Golorr est la clé qui permettra de trouver un mence son parcours à 18 mètres des personnages._ 11_a une
trésor de dragons caché sous la ville.
Dalakhar a entendu parler d'un groupe d'aventuriers _ CA 15, 1 point de vie, et est immunisé contre les degat~ de
ayant sauvé le fils du seigneur Neverem~er du !he~t_anm poison et psychiques. Lors de son tour, il vole en direction
et il pensait que la pierre de Golorr serait en secu~1te
e ntre leurs mains pendant quelque temps. li tentait de d'un des membres du groupe déterminé aléatoirement
les rejoindre afin de leur confier la pierre, en p~nsant
revenir la récupérer une fois qu'il aurait réussi a semer et porte une attaque d'arme d e cor ps à corps (+O pour _
ses poursuivants. C'est à ce moment-là que la boule de
toucher) contre ce personnage. S'il touche, l'oiseau 1nfhge
feu a explosé.
2 (ld3) dégâts perforants en percutant le personnage avec
Si l'un ou l'autre mercenaire du Zhentharim mort est la
cible du sort communication avec les morts, il dévoile les une force surprenante. S'il échoue, il s'écrase. Dans tous
informations suivantes:
les cas, il est détruit à l'impact. .
Son camarade et lui s'appelaient Bashekk Ortalli~ et
Wern Malkrave. lis travaillaient pour Urstul Flox1n et Après l'attaque, Nim se retire dans le gremer du tem~le
résidaient dans la villa Gralhund.
Ils avaient pour mission de l'aider à capturer un gnome par le biais d'une trappe secrète dans le toit et cherche a se
du nom de Dalakhar.
Dalakhar était en possession d'une sorte d'artefact faire oublier en espérant q ue les personnages ne rapporte-
qui, d'après Urstul Floxin, pourrait les rendre riches
ront pas l'incident aux acolytes du temple .
comme des rois.
D ANS LE TEMPLE
LE SECRET DE N IM
Le temple de Gond est ouvert et bourdonne d'activité pe_n-
Les personnages qui interrogent Jerzynne Cornejais (voir dant la journée. l i est fermé du coucher au lever du soleil.
la section « Les témoins» ci-dessus) obtiennent une des- Pendant la nuit, les acolytes se retirent dans leurs quartiers
privés afin de se consacrer à leurs projets personnels.
~li;cription de la créature à l'origine de la boule d~ feu.
LA SALLE DES INVENTIONS EXEMPLAIRES
ressemble étonnamment aux automates qui defilent a Ioc- Dans la salle principale du temple se trouvent deux dou-
casion de la parade du jour des Merveilles, que quiconque zaines de piédestaux de marbre. Sur chacun d'e.ntre _eu~,
s'est trouvé à Waterdeep pendant l'automne a déjà vue. il y a une invention lauréate d'un prix ou le modele redu1t
Dans la mesure où la parade du jour des Merveilles est d'une création extraordinaire. P lus ieurs de ces mventtons
parrainée par le temple de Gond lo~al, les_pe~~onnages
peuvent vouloir s'y rendre afin de decouvnr d eventuels sortent du lot :
Liens avec les récents événements.
La maquette de 1,20 m de haut d'une tour dotée d'une
LA MAISON DES MAINS I NSPIRÉES horloge qui fonctionne et sonne à chaque c hangement
d'heure. Elle a été confectionnée en bois, en fer, en , _
La maison des Mains inspirées, le temple de Gond de bronze et en verre, avec des cloches de laiton et de delt-
Waterdeep, se trouve à l'angle de la rue de Veillemer et de la
rue du Requin, dans le quartier Maritime. Si les personnages cates aiguilles en or massif.
se re ndent au temple, ils remarquent ce qui suit: Une machine volante qui bat des ailes quand elle vole.
Le modèle réduit d'un dragon-tortue mécanique. Une
plaque de laiton fixée au piédestal indique:« Gros cra-
cheur. Coulé dans le port de Deepwater le JOur des Mer-
veilles de l'an 1363 CV. »
Un « heaume d'éveil» fonctionnel, équipé de petits
bras métalliques articulés au bout desquels se trouvent
des mains qui giflent doucement son porteur s'il ou
elle s'endort.
Un modèle m_iniature de sous-marin rouge en .f?rme de
raie manta. Une plaque de laiton fixée sur le p1edestal .in-
dique:« Le Marpenoth écarlate. Submersible lantana1s.
Lancé en 1489 CV.»
C H APITRE 3 1 BOULE DE FEU !
RENCONTRER VALETTA DÉTECTEUR DE VI F S-ACI E RS
Dans le temple, les personnages rencontrent Valetta. une maximum de vélocité et d'intensité sonore quand un vif-acier
ecclésiastique sangdragon dont les ancêtres éta ient des autre que Nim se trouve dans un rayon de 9 mètres.
dragons de bronze, avec les modifications suivantes :
RÉCOMPENSE
Valetta est d'alignement Neutre. Si les aventuriers veulent traquer le vif-acier rebelle eux-
Elle possède les traits raciaux suivants: Elle peut uti- mêmes, Valetta les informe que la maison des Mai ns ins-
liser son action pour souffler une ligne de foudre de pirées est prête à les payer 500 po pour le détrui re. S'ils
1,50 mètre de large sur 9 mètres de long (mais elle ne reviennent avec une preuve de sa destruction, Valetta fait
peut pas utiliser ce pouvoir de nouveau avant d'avoir en sorte qu'ils reçoivent la récompense promise et offre à
terminé un court ou un long repos). Chaque créature qui chacun d'entre eux les inventio ns non magiques suivantes :
se trouve sur cette ligne doit faire un jet de sauvegarde
de Dextérité DD 11 et subit 2d6 dégâts de foud re e n Échasses ajustables. Il faut 1 minute pour chausser
cas d'échec, sinon moitié moins. Elle est résistante aux ou déchausser ces échasses. Elles permettent aux hu-
dégâts de foudre. Elle parle le commun et le draconique. manoïdes qui les portent d'accroître leur taille de 0,60 à
1,50 mètre. Chaque échasse pèse 4 kilos et fait 30 centi-
Si les personnages mentionnent la silhouette qu'ils ont mètres de long quand elle est repliée.
aperçue sur le toit du temple, Valetta l'identifie comme Nim,
un vif-acier qu'un magicien lantanais a offert au temple. Sac à dos parachute. Si un humanoïde qui porte cet équ i-
S'ils décrivent l'incident avec l'oiseau mécanique, Valetta pement tombe, il peut déployer le parachute par une réac-
laisse échapper un soupir et les invite à la suivre. Elle tion. Il peut sinon le déployer par une action. Le parachute
emprunte un escalier e n coli maçon qui mène au grenier a besoin d'avoir un espace équivalent à un cube de 3 mètres
qui sert de repaire à Nim. La porte qui permet d'y accéder d'arête pour être déployé et il ne s'ouvre pas assez vite pour
est cependant équipée d'un nouveau verrou. Valetta ne ralentir u ne chute de moins de 18 mètres. S'il a assez d'es-
recon naît pas ce verrou et ne possède pas la c lé qui permet pace et de temps pour se déployer, le parachute permet à
de l'ouvrir, mais un personnage qui possède des outils son porteur d'atterrir sans subir de dégâts de chute. Une fois
de voleu r peut crocheter la serrure s'il réussit un test de qu'il a été utilisé, il faut 10 minutes pour le replier.
Dextérité DD 20. On peut lancer déblocage ou une magie
sim ilaire pour ouvrir la porte. Valetta n'autorise pas les per- Boîte à aboiements. Ce cube de métal de 15 centimètres
sonnages à enfoncer la porter, mais elle est d'accord pour d'arête est équipé d'une manivelle à son sommet. Par une
qu'ils parlent à Nim à travers cel le-ci. Un personnage peut action, vous pouvez utiliser la manivelle pour remonter le mé-
persuade r Nim de déverrouiller la porte s'il réussit un test canisme et activer la boîte pour une durée de 8 heures. Tant
de C harisme (Persuasion) DD 17. Valetta con fère un avan- qu'elle est activée, la boîte aboie dès qu'elle détecte des vibra-
tage à ce jet de dés en exhortant Nim à obtempérer. tions dans un rayon de 4,50 mètres, si elle est en contact avec
la même surface ou substance que la source des vibrations.
RENCONTRER NIM Un interrupteur situé sur le côté de la boîte permet de la régler
afin qu'elle émette un aboiement de petit ou de gros chien.
Nim comprend le commun mais il ne peut pas parler. li a
développé u n langage des signes simple que Valetta et les
autres membres du personnel du temple comprennent.
Après l'incident avec l'oiseau, Nim se cache dans le désordre
de son atelier, mais il en é me rge si les aventuriers arrivent à
y pé nétre r ou s'i ls le convainquent de déverrouiller la porte.
Si les personnages l'interrogent sur l'autre vif-acier, Nim ad-
met (par l'intermédiaire de Valetta qui interprète ses gestes)
qu'i l a construit un autre vif-acier pour combattre sa solitude.
Cependant, il y a un mois, la création de Nim, terrorisée et
confuse, a fuj et Nim ne l'a pas revue depuis. À la lum ière de
ces révélations, Valetta, en colère, ordonne aux acolytes de
confisquer à Nim ses outils et ses inventions inachevées, tout
en le forçant à assister à la scène.
Détecteur de vif-aciers. Si les personnages fouillent
le grenier de Nim ou l'explorent après qu'i l a été vidé, ils
trouvent un appareil d'une trentaine de centimètres de
long qui se termine par une protubérance en forme de pa-
rapluie métallique. Un sort de détection de la magie dévoile
que l'objet dégage une aura de magie de divination. S'ils
interrogent Nim à propos de l'objet, il dit à Valetta qu'il a
construit cet appareil pour retrouver le vif-acier en fuite
e t qu'il a tenté de partir lui-même à sa recherche, mais il a
découvert qu'il était incapable de quitter le temple. Une fois
que Nim a expliqué comment fonctionne le détecteur de vif.
aciers, Valetta permet aux aventuriers de le prendre.
Afin d'activer le détecteur de vif-aciers, un personnage doit
maintenir la gâchette de l'objet enfoncée. Quand l'appareil
est activé et qu'il se trouve à 150 mètres d'un autre vif-acier
que Nim, le parapluie qui se trouve à son extrémité se met à
tourner en ronronnant et en cliquetant. La rotation, le ron-
ronnement et les cliquetis s'accentuent au fur et à mesure
que la distance avec la cible se réduit et l'appareil atteint son
CHAPITRE 3 1 BOULE DE F EU !
P ipe à briquet. Un interrupteur en silex est intégré dans
le bol de cette belle pipe de bois. JI suffit de le battre pour
allumer la pipe.
TROUVER LA CRÉATION DE NIM
Une fois équipés du détecteur de vifs-aciers, les ~venturiers
peuvent partir à la recherche de la création de N1m. La .
meilleure approche consiste à faire une recherche_ quartier
par quartier. Laissez cependant vos joueurs cho1s1~ la ma-
nière dont ils veulent procéder. En fonction de la direction
qu'ils pre nnent, cette étape est susceptible de prendre plu-
sieurs jours.
Par contre, un personnage monté sur ~n griffon_ p~urra
quadriller la ville e n deux heures. Afin d avoir ac~es a un
griffon, un personnage doit soit être membre de I ordre ~u
Gantelet et en bons termes avec Savra Belabranta, s01t etre
auvnemc Jeamlebsrtee de l'Alliance de s seigneurs ue,tuennJ. bons gt erri' fmioe0s
r Silvermane. Il se trouve q eune
du nom de Craque-les-Os est en cours de dressage pour
servir de monture à la cavalerie du Griffon. Si Savra ou
Jalester sont enclins à aider le groupe, les perso~nages
peuvent trouver le griffon et son dresseur le matin smvant,
peu après l'aube, devant la porte de la Riviè ~e: (Le gnffon
et son dresseur résident normalement sur IA1re du pic,
en haut de Mont Waterdeep, mais les civils n'y sont pas
bienvenus.) Un personnage doit ré ussir un test de Sagesse
(Dressage) DD 16, afin de gagner la confiance de Craque-
les-Os. Le griffon ne permettra à aucun personnage qui
échoue à ce test de le monter. .
Le vif-acier en fuite de Nim s'est réfugié dans la villa
Gralhund , s ituée rue Saerdoun, dans le quartier Nord. Il
n'est cependant par le seul vif-acier qui se tro~ve ho;s. de
la ma ison des Mains inspirées. Si les aventuriers dec1de nt
d'explore r le quartier des Docks avec le détecteur de ~Ifs-
aciers celui-ci se met à ronronner quand ils arrivent a
proxi~ité d'une paire de bateaux à quai.
DISTRACTION AU QUARTIER DES DOCKS
zardoz Zord le propriétaire du Carnaval des Sirènes, est
Wc œatuer'redte!e'Ap gaivtaetce usre,sstornoti sànqauvaiir.eLs .eDTeaupxe-da.'-e/ 'nœt1r·1e, e1ux,
?uarn·ve' a· e
te Brise
bateau amiral de Zord, mouille quant à lui dans les ea~x
port de Deepwater. Sur chacun de ces trois_ nav_ires (decrits
dans le chapitre 7) se trouve au moins un v1f-ac1er. ,
Les docks bourdonne nt d'agitation et sont plon_ges dans
te chaos pendant la journée, sauf e n hiver. Une fo is la.
nuit tombée, il fait assez sombre pour que les ave ntune rs
s'approchent des vaisseaux à quai sans êtr~ vus. ~1 u~ per-
sonnage ou plus est repéré s ur l'un des nav1re_s, (equ1p_age
tente d'acculer les intrus j usqu'à ce que le cap_1tame puisse
les inte rroge r. Les marins déclarent que les v1fs-ac1ers sont
« des attractions et rien de plus». Si les personnages de-
mandent à parler au propriétaire de la flotte, un membre de
l'équipage utilise un sort d'envoi de message po_u; contacter
Zord, qui invite les personnages à dîner avec lui a bord du
JARL/\l<LE 8 AE N RE Tape-à-l'œil.
Dîner avec Zardoz Zord. Si les personnages acceptent
l'invitation de Zord, ils sont e mmenés e n barque à bord de
son navire. Ils y sont accueillis par un équipage de drows .
déguisés par magie afin de passer pour de bea~x hu°:ams
(voir te chapitre 7 pou r plus d'informat10ns) puis menes
jusqu'à la cabine du capitaine (zone JlO) :
C H APITRE 3 I BOULE DE FEU !