Niveau supérieur
1 case = 3 mètres
CARTE 4.9 : LA C HAMBRE FORTE DES DRAGONS
cette brèche en faisant un saut avec élan, mais une portion est détruite. Chaque section carrée de 3 mètres de côté
du pont se détache sous son poids à l'a rrivée et il doit alors possède une CA 17, 25 points de vie et l'immunité a ux
faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 pour éviter dégâts de poison e t psychiques.
de chuter au sol.
V4. LA GALERIE DE MORADIN
Les porte s de fer. Dix de ces portes sont fausses et Cette pièce de 6 mètres de haut possède les caractéris-
refusent donc de s'ouvrir. Les deux qui se trouvent à l'extré- tiques suivantes :
mité nord du mur ouest s'ouvrent s ur la zone V3.
Trois piliers taillés en forme de marteau de gue rre et
V3. LES ESCALIERS ET LA FRESQU E dont la tête rectangulaire est appuyée contre le sol sont
alignés dans la longueur de la pièce.
Ce hall possède les caractér is tiques suivantes : Sur le mur ouest, une mosaïque représente un forgeron
nain au travai l. li est e n train de confectionne r des nains
Dans la partie sud de cette pièce, un escalier taillé d'une à partir de mé tal noir et de diamants . (Une por te secrète
main experte grimpe de 21 mètres jusqu'à la zone V4. se trouve à l'extrémité sud de ce mur.)
Sur le mur nord, une fresque de 6 mètres sur 6 repré- Trois arches creusées dans le mur donnent sur les ponts
sente un combat entre des na ins et des gobelins. croulants qui surplombent le vestibule (zone V2). Au bout
de chacun se trouve une porte e n adamantium (menant
Une fre sque en voütante. Un sort de détection de fa aux zones V6, V7 et VS).
magie révèle qu'une aura d'enchanteme nt se dégage de
la fresque. Toute c réature qui se trouve da ns un rayon Le pouding noir. Vers le milieu de la chambre, une sec-
de 9 mètres autour de la fresque e t qui peut la voir doit tion du mur ouest est abîmée et des fragments de mosaïque
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12 ou se s'amoncellent par terre. Le mur est parcouru d'une fissure
trouver charmée par celle-c i pour 24 heures. Tant qu'elle dans laquelle se cache un pouding noir qui en bondit pour
est cha rmée ainsi, la créatu re ne pe ut pas quitter la fresque attaquer tout personnage qui vient inspecter les dégâts.
de vue volontairement et elle la défend jusqu'à la mort. Si
la c réature est forcée de s'éloigner de la fres que, e lle fait La porte s ecrè te. Un personnage qui examine la
son possible pour y revenir. Tant qu'une c réature est sous chambre pour y chercher des portes secrètes et réussit un
cet effet, e lle ne peut pas se reposer. Au bout de 24 heures, test de Sagesse (Perception) DD 17 remarque le contou r
la c réature gagne un niveau d'épuise ment et peut refaire le d'une porte secrète qu i mène jusqu'à la zone V5. Elle s'ouvre
jet de sauvegarde si e lle voit toujours la fresque. Elle met automatiquement quand un nain (ou une créature transfor-
fin à l'effet sur un succès. Une créature qui ré ussit son jet mée en na in grâce au sor t modifier son apparence ou une
de sauvegarde est im munisée contre l'effet de la fresque magie similaire) la touche. Sinon, il faut réussir un test de
pour 24 heures. L'effet se dissipe su r toutes les créatu res Force (Athlétisme) DD 17 pour pousser la lourde porte.
si une section de fresque de 3 mètres de côté au moins
CHAPITRE 4 1 LA SAI SON DES DRAGONS
V5. LA PIÈCE SECRÈTE L'escalier secret. Le message gravé sur le mur est un in-
dice indiquant que cette pièce contient un secret, plus pré-
Cette pièce ple ine de poussière est restée inviolée de puis cisément une trappe s i bien cachée qu'il n'est pas poss ible
l'époque des nains de Delzoun. S ur des plateformes se de la trouver par magie ou e n inspectant les lieux. Quand
trouve nt des urnes de c uivre verdi débordant de pièces, de une créature qui se trouve dans la pièce prononce un secret
gemmes et d'autres trésors. à voix haute. la trappe s·ouvre et donne accès à un escalie r
de pierre e n colimaçon qui descend de 36 mètres jusqu'à la
Le trésor. Dans cette pièce se trouve nt cinq urnes de zone V9. Le secret doit être vrai et il doit s'agir de quelque
cuivre (valant 25 po chacune). Dans l'urne 1 il y a 200 pc chose que le personnage n'a jamais révé lé auparavant.
et parmi elles cinq tourmalines (valant 100 po chacune).
L'urne 2 contient un anneau de chaleur et dix a nneaux d'or V8. LE VIEIL ŒIL A RDENT
ordinaires (valant 25 po chacun), ainsi que 650 pa. Dans Cette pièce contient les éléments s uivants :
l'urne 3 se trouvent 250 po. Dans l'urne 4 il y a 33 ge mmes
de quartz bleu (valant JO po chacune) et dans l'urne 5 une Une grande statue de 3 mètres de haut représentant
statue d'argent d'une vingtaine de centimètres représentant un nain en armure brandissant une hache d'armes et
un prêtre nain de Moradin aux yeux d'améthyste (valant portant un masque se dresse au fond de cette pièce de 6
250 po et pesant 5 kilos). mètres de haut.
Sur le sol devant la statue se trouve une trappe en ada-
V6. LE MARTEAU ET L'ENCLUME mantium surmontée d'un anneau.
La porte en adamantium qui mène à cette pièce béné ficie Le piège. Un personnage qui réussit un test d'intell i-
d'un verrou magique, mais elle pivote s ur ses gonds si un gence ( Religion) DO 17 reconnaît dans la s tatue une re pré-
nain ou une créature transformée en nain la touche. Pour sentation de Gorm Gulthyn, le dieu nain de la vigilance,
l'ouvrir. une autre c réature doit réussir un test de Force aussi connu sous le nom de l'Œi l Ardent. Il s emble que
(Athlé tisme) DD 21. Le sort déblocage ou une magie simi- la statue soit fus ionnée avec le sol et ne puisse donc être
laire fonctionnent aussi. La porte s'ouvre avec raideur sur renversée. Elle semble également immunisée contre les
ses gonds en adamantium. dégâts. Un sort de détection de la magie révèle qu'une aura
d'évocation se dégage de la s tatue.
Les murs nord, est et sud de cette pièce haute de
6 mètres sont décorés de fresques couvertes de pous- La trappe à ses pieds est un leurre, il est donc impossible
sière qui représentent des forgerons nains au travail. de la soulever. Toute personne qui touche la trappe ou tire
Une enclume de fer a été ins tallée s ur un bloc de pierre sur l'anneau doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
au milieu de la pièce. Les deux é léments sont couverts de DD 18 ou se trouver frappée par des rayons de feu magique
toiles d'araignées. projetés par les yeux de la s tatue e t recevoir 22 (4dl0) dé-
gâts de feu. Le piège ne se déclenche pas si la cible est pro-
Les fresques. Si un personnage qui inspecte les tégée par un abri tota l.
fresques murales réussit un test de Sagesse (Perception)
DD 10. il remarque que le marteau de pierre manié par le V9. LA SALLE DU TRÉSOR
forge ron du mur s ud peut se retirer de son emplacement. Quand les personnages arrivent ici pour la premiè re fois,
Une fois retiré. il reste un trou en form e de marteau dans lisez ce qui suit:
le mur. Une inscription e n runes naines a été gravée sur le
marteau du côté qui faisait face au mur: « Reprenez cou- Bien que cette pièce soit profondément enfouie sous
rage et soyez victorieux. » L'inscription ne peut être lue que terre, elle est baignée de rayons de soleil qui frappent le
si le marteau a été sorti de sa niche dans le mur. sol depuis le plafond, au milieu desquels dansent de mi-
nuscules grains de poussière. Des colonnes ornementées
L'enclume de fer. Si les personnages enlèvent les hautes de 9 mètres soutiennent un plafond décoré de
toiles d'araignée qui couvrent l'enclume et son socle, ils gravures représentant des nains épanouis en présence de
découvrent une inscription sur le bloc de pierre. Elle est leurs dieux. Le mur est percé de profondes alcôves, l'une
écrite en runes naines et donne les instructions suivantes: abritant un grand tas d'or.
« Que le marteau frappe e t que l'enclume résonne.»
De la pénombre poussiéreuse émerge un nain âgé, qui
Si les personnages frappent l'enclume avec le marteau marche en s'aidant d'un bâton gravé et peint qui ressemble
qu'ils ont descellé du mur. chac une des créatures qui se à une paire de dragons entrelacés, l'un rouge et l'autre
trouvent dans la pièce qui entend l'enclume résonner gagne doré. Malgré son âge, il a le regard vif et assuré. « Je ne
10 points de vie te mporaires pour 24 heures. Une fois que m'attendais pas à recevoir de visite, dit-il calmement.
l'enclume a octroyé son don. elle ne peut plus recommencer Comme vous pouvez le constater, c'est un peu le désordre.
pendant 24 heures. Peut-être pourriez-vous revenir un peu plus tard, après que
j'aurai eu le temps de faire un peu de ménage ? »
V7. LE SECRET DE DUMATHOIN
Cette pièce est fermée par une porte en adamantium simi- Le nain , qui se fait appeler Barok Frappemarteau, est en
laire à celle de la zone V6. La pièce contient les ré alité le dragon d'or adulte Aurinax (voir l'annexe B)
é léments suivants: déguisé. Il garde l'or pour le compte du seigneur Dagult
Neverember e t ti'ent en main le bâton-dragon d'Ahghairon
Quatre harnois rouillés. sans casque et de taille adaptée (voir l'annexe A) qu'il a reç u en paiement de ses services.
à des nains, occupent les coins de cette pièce de 6 mè tres Les négociations avec le dragon d'or représentent un dé fi
de haut. Ils sont couverts de toiles d'araignées . inhabituel pour les personnages et ils ont tout intérêt à
I Des runes naines sont gravées sur le mur au fond de la trouver une solution pacifique plutôt que violente.
pièce. L'inscr iption dit:« En échange d'un secret jamais
encore prononcé se descelleront les lèvres
de Dumathoin ».
Un personnage qui ré ussit un test d'intelligence
(Religion) DD 14 identifie Dumathoin comme le
dieu nain des secrets. Un personnage nain sait cela
automatiquement.
CHAPITRE 4 1 LA SAISON DES DRAGONS
Aurinax est patient, sage, miséricordieux et vigilant. Si Xa~athar est l'antagonis te princ ipal, Noska Ur'gray
Il conserve sa form e humanoïde jusqu'à ce qu'il doive se (voir I annexe B) se trouve là en compagnie de s ix gobe-
battre. dans la mesure où il lui est difficile de manier le lours et d'un observateur (voir l'annexe B). Si Noska
bâton-dragon d'Ahghairon sous sa form e draconique. 11
n'attaque que pour défend re sa personne, le bâton ou l'or. est mort ou ne pe ut pas être là, le tyrannœil le remplace
Les seuls individus autorisés à prendre l'or qu'il garde sont
~agult Neverember et ses vassaux désignés, dont aucun par Nar'I Xibri ndar (voir l'annexe B) et son garde du
n est actuellement à Wate rdeep. corps grell.
Les personnages peuvent tenter de convaincre Aurinax Si les Cassalantre sont les antagonistes, ils envoient trois
qu'ils viennent pour le compte de Neverember, mais comme fanatiques de secte et trois membres de secte. Willifort
ce dernier n'a jamais parlé d'eux à Aurinax, le dragon Crowelle, le serviteu r doppe lganger de Victoro est à la
trouve cette explication douteuse. Afin de tromper Aurinax, tête de ce groupe, sous l'apparence d'un tieffelin, sauf si
tous les pe rsonnages qui se trouvent dans son c hamp de
vision ??ive nt réussir un test de Charisme (Supercherie) les personnages l'ont tué ou se sont débarrassés de lui au
oppose a son test de Sagesse (Perspicaci té). Il suffit qu'u n cours de ce chapitre ou dans le chapitre 6.
personnage échoue à ce test opposé pour qu'Aurinax sente
que les ave nturiers lui mentent. Ces tests sont réalisés avec ~i ja~laxle Baenre (voir l'annexe B) est l'a ntagoniste,
un_avantage si Re naer Neverember accompagne le groupe, il arrive e n compagnie de trois pistolie rs drows (voir
pmsque le dragon se rappelle avoir rencontré Re naer l'annexe B). S'ils sont vivants et e n liberté, remplacez les
quand il éta it enfant et il n'a pas de mal à envisager que pistolie rs drows anonymes par Fel'rekt Lafeen, Krebbyg
Dagult Neverember utilise son fils comme un vassal. (Le Masq'il'yr et Soluun Xibrindas.
dragon ne sait rie n de l'animosité qui existe entre Re naer et
son pè re.) Si Manshoon est l'antagoniste principa l, il envoie son
simulacre (voir l'annexe B) en compagnie d'Agorn Fuoco
Les personnages peuve nt tente r de convainc re le noble (humain turamien, barde, NM; voir l'annexe B), Vévette
dragon que le seigneur Neverember a dé tourné l'or du bon Eaunoire (humaine téthyrie nne, bretteuse , CM ; voir l'an-
peuple de Waterdeep et qu'il ne serait que justice de rendre
cet or à ses proprié taires légitimes. En son for intérieur nexe B), et trois malfrats zhents. Si Agorn et Vévette ont
Aurinax sait d'où vient l'or, mais le dragon a laissé sa c ~pi- été tués ou que les personnages ont réussi à les mettre
dité et l'accord qu'il a passé avec le seigneur Neverember
P_rendre le pas sur son sens moral. Si un personnage ré us- hors de combat au cours de ce chapitre ou du chapitre 8
sit un test de Charis me (Persuasion) DD 18, il réussit à
c_onvaincre le dragon de re ndre l'or à ses proprié taires légi- remplacez chacun d'entre eux par un malfrat. '
times. Ce test est avantagé s i les personnages sont a ccom-
pagnés par un représentant du gouvernement haut placé, Les fo rces envoyées par Xanathar, les Cassalantre ou
comme Mirt ou Vajra Safahr, ou s i l'un des personnages Manshoon attaquent les personnages à vue.Jarlaxle, par
déclare être un adorateu r de Bahamut. contre, les féli cite d'avoir réussi à ouvrir la c hambre forte
Tout test de Charisme (Intimidation) fait à l'e ncontre des dragons et leur permet de partir, à condition que ce soit
d'Aurinax pour tenter de l'influencer échoue automatique- les mains vides. li compte s'assurer que l'or sera rendu à
ment. Après la première tentative de ce type, tous les tests
de Charisme que le groupe fait pour influe ncer Au rinax 1~ ville d~ Waterdeep, mais veut récupé rer le bâton-dragon
sont désavantagés. d'Ahghairon en compensation de ses efforts.
Aurinax compte s ur sa résistance légendaire pour évi- ~i Aurinax est toujours vivant, les personnages peuvent
ter d'être charmé. Si un personnage tente de le charmer attirer leurs ennemis jusqu'à lui. Aurinax attaque toute
à l'aide d'un sort e t échoue, tous les tests de Charisme créature qui l'attaque ou tente de voler son bâton ou l'or.
que le groupe fait e nsuite pour influencer Aurinax sont 11 défend égaleme nt les personnages s'il a passé un ac-
désavantagés. cord avec eux.
Le trésor. Choisissez deux alcôves dans la chambre LES RENFORTS ENVOYÉS PAR LES FACTIONS
for_te. Dans la premiè re se trouvent 500 000 po, dont le
poids total est de 5 ton nes. Sur le sol de la seconde a lcôve Si les pe rsonnages ont rejoint une ou plusieurs factions de
se trouvent soixante-ci nq gemmes de 100 po. tout ce qui Water_deep et les ont informées de leurs progrès, vous pou-
reste de l'actuelle réserve de nourriture du dragon. vez faire e n sorte que des renforts arrivent pour les a ider à
combattre leurs adversaires ou pour introduire un nouveau
. Aurin~x refuse de donner les gemmes ou le bâton-dragon facteur dans l'équation.
d'Ahgha1ron, dans la mesure où il s'agit de la rétribution
qu'il a reçue pour garder l'or. Cependant, s i cela s'avère Bregan D'aerthe. Si jarlaxle Bae nre (voir l'annexe B)
nécessaire, le dragon est prêt à mettre la puissance n'est pas l'antagoniste principal, il arrive e n compagn ie
du bâton au service de la ville en échange de gemmes de ses lieutenants Fel'rekt Lafeen, Krebbyg Masq'il'yr et
su ppl é mentaires. Soluun Xibrindas, ou de trois autres pistoliers drows
(voir l'annexe B).Jarlaxle propose aux personnages de le ur
UITTER LA CHAMBRE FORTE prête r main-forte s'ils acceptent de l'aide r à re ndre l'or à
Waterdeep et à obtenir le bâton-dragon d'Ahghairon pour
Alors que les personnages quittent la chambre forte avec son propre compte.
ou sans l'or, ils se trouvent face à un groupe hostile ;n-
voyé par le ou les antagonis tes principaux : S 'ils n'ont pas Les Ménestrels. Mirt (voir l'annexe B) arrive en compa-
referm é les portes de la chambre forte. les personnages gnie de deux bre tteuses humaines (voir l'annexe B). S'il est
rencontrent ces adversaires dans la zone V2. S inon ceux-ci toujours vivant et n'est pas déjà en compagnie des person-
attendent à l'extérieur de la chambre forte que les person- nages, Renaer Neve rem ber (voir l'annexe B) remplace l'une
nages en sortent. des bretteuses.
L'Enc/ave d'émeraude. J eryth Phaulkon e nvoie
trois nuées de rats assister les personnages . Une fois
ceux-ci hors de danger, les rats se disperse nt dans la
chambre forte.
Griseforce. Vajra Safahr envoie Meloon Dragon-de-
Guerre (voir l'annexe B) aider les personnages à prendre
possession de la chambre forte, mais elle ignore qu'il se
trouve sous l'influence de Xanathar. Si ce dernier est l'an-
tagoniste principal, Meloon aide les forces du tyrannœil à
vaincre les personnages .
CHAPITRE 4 ) LA SAISON DES DRAGONS
L'Alliance des seigneurs. Le Seigneur manifeste Laeral Laeral Silverhand est prête à laisser les personnages
Silverhand (voir l'annexe B) arrive en compagnie de conserver un dixième du trésor (50 000 po). Cependant,
Jalester Silvermane (voir l'annexe B) et de six v~térans de une telle quantité d'argent attire tout de même l'attention
la garde municipale pour aider les personnages a obtenir et les personnages sont soll ic ités par de nombreuses per-
l'or. L'arrivée de Laeral force Jarlaxle à se comporter de sonnes qui leur demandent de leur accorder des prêts ou
manière irréprochable. Après avoir assuré Laeral de ses
bonnes intentions, il décide de minimiser ses pertes et se simplement des dons:
retire pacifiquement. Si elle parle avec Aurinax, Laeral
réussit à convaincre le dragon de lui confier l'or. Emmek Frewn (voir« Concurrent professionnel: Emmek
Frewn » page 42) a besoin de 1 500 po pour rembourser
L'ordre du Gantelet. Hlam (voir l'annexe B) arrive e t un prêt contracté avec intérêts. S'il ne peut pas rendre
aide les personnages au mieux de ses possibilités. Aurinax l'argent d'ici une décade, Istrid Corne (voir l'annexe B)
et lui se sont rencontrés il y a de nombreuses années et ils enverra des malfrats du Zentharim le menacer, voire le
s'entendent bien. Aurinax apprécie le moine et les person- molester. Emmek se présente devant les personnages,
nages qui négocient avec le dragon en sa présence sont son chapeau à la main, en louant leur générosité et en
avantagés sur leurs tests de Charisme (Persuasion).
niant toute action déloyale de sa part.
Le Zhentarim. Les Pillards de tenures (voir l'annexe B) Davil Chantétoile (voir l'annexe B) demande aux per-
viennent aider les personnages à sécuriser la chambre sonnages de lui donner 5 000 po afin de pérenniser sa
fo rte. Ils sont tous présents, sauf si des membres de leur branche du Zhentarim à Waterdeep. De récentes alterca-
groupe ont été arrêtés ou tués. Si Manshoon est l'antago- tions et des problèmes légaux ont en effet vidé les coffres
niste principal, Skeemo Gourdétrange trahit ses compa- des Pillards de tenures. Si les personnages refusent,
gnons et se range du côté du simulacre de Mans_hoon. Si les les P illards de tenures doivent quitter la ville e t céder le
Pillards de tenures et les personnages sortent v1cton eux contrôle du Zentharim de Waterdeep à Manshoon (s'il
du combat, les survivants proposent de partager équitable-
ment le trésor avec les personnages. Si les personnages est vivant).
refusent leur offre et que les Pillards de tenures sont en Floon Blagmaar (voir l'annexe B) demande aux person-
plus grand nombre, les Zhents se retournent contre eux, ce nages de lui donner 500 po pour l'aider à rembourser
qui met les personnages qui sont également membres du une importante dette de jeu. Si les personnages refusent
Zhentarim face à un dilemme. de donner l'or à Floon, il disparaît sans laisser de trace
LA CO NCLU SION DE ldlO jours plus tard.
Volothamp Geddarm (voir l'annexe B) demande aux
LAVENTURE personnages 5 000 po afin de financer une expédition qui
servira de base à un prochain livre. En écha nge. il leur
L'aventure peut se conclure de bien des manières en fonc- promet une mention spéciale dans ledit chef d'œuvre. Si
tion de qui obtient le trésor et de ce qui en est fait. les personnages semblent hésitants, Volo leur rappelle
que sans lui, ils ne se seraient pas lancés dans cette aven-
MOURIR DANS LA CHAMBRE FORTE ture et ne se trouveraient pas à la tête de cette fortune.
Jelenn Urmbrusk, un S eigneur masqué a une dette
S i les personnages meurent dans la chambre forte des dra- envers Manshoon. Elle demande aux personnages un
gons avec la pierre de Golorr et que l'antagoniste principal prêt sans intérêt de 10 000 po qu'elle leur promet de
ne connaît pas son emplacement, ce secret meurt avec eux. rembourser sous un an. En échange, elle leur fait le ser-
Bien qu'ils aient succombé, ils ont réussi à s'assurer que ment d'utiliser sa« considérable influence auprès des
l'or ne tombe pas e ntre les mains de leur antagoniste; une Seigneurs de Waterdeep » pour les aider dans le futur. Si
victoire bien amère. les personnages accèdent à sa demande, elle tient sa pro-
messe, leur rembourse le prêt et leur accorde une faveur
DÉPLACER L'OR spéciale (voi r la section « Les marques de prestige » au
chapitre 7 du Dungeon Master's Guide). S'ils refusent. ils
Si les personnages trouvent le trésor de Neverember et dé- viennent sans le savoi r de se faire une ennem ie chez les
cident de le garder, cela finit inévitablement par se savoir.
Seigneurs mas qués.
Des émissaires des Ménestrels, de l'Alliance des sei- Des te mples, des œuvres caritatives, et des étrangers
gneurs et de l'ordre du Gantelet viennent leur rendre malchanceux viennent également frapper à leur porte
visite et exigent qu'ils rendent l'or à Waterdeep. Si les de temps à autre. Ils ne demandent pas beaucoup, juste
personnages refusent, ils sont chassés de ces factions et quelques pièces ici et là, mais qui additionnées font une
se trouvent rapideme nt en eaux troubles politiquement par-
lant. Les Seigneurs de Waterdeep les accusent de vol à l'en- somme plus conséquente.
contre des citoyens de la ville. Les personnages risquent
1 mois de travaux forcés plus une indemnisation d'un PLUS LOIN ET PLUS PROFONDÉMENT
montant égal à la valeur dérobée, ainsi qu'une amende de
500 po. S'ils tentent de quitter la ville, la garde municipale Les personnages devraient atteindre le niveau 5 d'ici
les arrête et les emprisonne. S'ils réussissent à échapper
aux autorités locales, les Ménestrels et les agents de l'Al- la fin de l'aventure. Dans les semaines qui suivent, tout
liance des seigneurs les traquent sans relâche.
Waterdeep a entendu parler de leurs exploits. Ils finissent
par recevoir le mot suivant: l
IUndermountain appelle. Rendez-vous au Portail Béant.
Si les personnages souhaitent explorer Undermountain,
vous pouvez poùrsuivre cette campagne jusqu'au niveau 20
avec le livre Waterdeep: Le Donjon du Mage dément.
CHAPITRE 4 1 LA SAISON DES DRAGONS
CHAPITRE 5 FOLIE PRINTANIÈRE
ANATHAR EST DEVENU COMPLÈTEMENT AFFRONTER XANATHAR
paranoïaque et ne fait confiance à per- Lancez un dlO0 pour déterminer où se trouve le tyrannœil
sonne. Alors qu'e lle était dans son antre, la lorsque les personnages arrivent et consultez la table
pierre de Golorr s'est volatilisée pendant Emplacement de Xanathar.
qu'il était en train de négocier un arrange-
ment pour fusionner la Guilde de Xanathar EMPLACEMENT DE XANATHAR
et le Zhentarim e n une seule et même or-
ganisation c riminelle. Les Zhents n'ont pas volé la pierre de dlOO Emplacement
Golorr, mais c'est pourtant ce que croit Xanathar. Le simple 01 -50
fait de posséder la pierre suffisait à persuader Xanathar Xanathar discute avec Sylgar, son poisson rouge, dans la
que l'or était en sécurité dans la chambre forte des dragons. 51 -75 zone Xl9.
À présent, il pense que l'or sera plus en sécurité sous son 76-90
regard vigilant, mais sans /a pierre de Golorr, il ne se rap- Xanathar fa it un sermon décousu aux sbires dans la salle
pelle plus où l'or est caché. 91 -00 d'audience (zone Xl8).
Xa nathar assiste à un combat dans la Fosse du sang et
Ava nt de faire jouer ce chapitre, relisez la section de la fortune {zone X6).
« Tyrannœi ls » du Monster Manual, et plus particulière- Xanathar songe à sa mortal ité en contemplant les restes
ment celle intitulée« L'antre d"un tyrannœil ». Dans son des précédents Xanathar dans la crypte (zone X33) .
antre, Xanathar peut effectuer des actions d'antre et les Si les personnages attaquent le tyrannœi l, il détruit l'un
personnages peuvent éga lement être confrontés aux effets d'eux et te nte d'asservi r les autres. Il laisse la vie sauve
régionaux du tyrannœil. aux survivants s'ils acceptent de l'aider à trouver la pierre
de Colorr. S'ils refusent, il détruit un autre personnage et
Les personnages qui ne se rendent pas dans l'antre de réitère son offre. Ce processus se poursuit jusqu'à ce que
Xanathar au cours de cette aventure le feront peut-être les personnages acceptent ou qu'il n'en reste aucun. Ceux
dans Waterdeep :Le Donjon du Mage dément. Dans cette qui acceptent l'offre du tyrannœil sont autorisés à partir
aventure, les personnages vont très probablement se rap- sains et saufs.
procher de l'antre du tyrannœi l en passant par Skullport
(voir la zone X4 pour plus de détails). Si les personnages donnent la pierre à Xanathar, celui-ci
exige qu'ils l'accompagnent jusqu'à la chambre forte des
En explorant l'antre de Xanathar, les personnages verront dragons e t l'aident à vaincre le gardien draconique du lieu.
plusieurs fois un symbole ayant l'aspect d'un cercle avec dix Xanathar craint que les personnages ne respectent pas
rayons disposés à égale distance sur sa circonférence, poin-
tés vers l'extérieur. Ce symbole est la rune personnelle de
Xanathar ainsi que le signe utilisé pour représenter sa Guilde.
CHAPITRE 5 \ FOLIE PRINTANIÈRE
leur part du marché et amène avec lui son majordome, LES SOUS-FIFRES IMPORTANTS
Ahmaergo, pour qu'il garde un œil sur eux.
Xanathar compte sur ses sous-fifres pour le consei ller, l'infor-
Si le tyrannœil n'a plus que la moitié de son nombre mer et superviser les activités quotidiennes de sa Guilde. Les
maximum de points de vie ou s'il pense être exposé à un sous-fifres importants suivants sont décrits dans l'annexe B:
danger mortel, il active son anneau dïnvisibilité et hurle
à Ahmaergo de« démembrer les usurpateurs». Invis ible, Ahmaergo, majordome nain
Xanathar vole vers son sanctuaire (zone Xl9) e n emprun- Nar'I Xibrindas, conseiller drow
tant l'itinérai re le plus sûr. Nihiloor, flagelleur mental
L'amour insensé que Xanathar voue à Sylgar, son pois- Noska Ur'gray, tueur à gages nain
son rouge, est sa plus grande faiblesse. Un personnage
qui utilise le poisson comme otage peut e ffectuer un test Ott Orteil-d'Acier, nain gardien de poisson
de Charisme (Intimidation) DO 16. S'il réussit, le redou- Thorvin Doublebarbe, ingénieur nain
table tyrannœil se mue en pleurnichard penaud et accède
à toutes les demandes des personnages ou presque. En FAI RE PLANER L A MÉFIANCE
cas d'échec, Xanathar exige que les personnages libèrent
Sylgar s'ils ne veule nt pas terminer désintégrés (et mettra Si on trompe le tyrannœil pour quïl croie qu'une conspira-
sa menace à exécution). tion se prépare pour le tuer lui ou Sylgar. il désintègre les
conspirateurs s uspects. laissant des trous béants dans la
DÉJOUER L'OPÉRATION chaîne de commandement.
DEXANATHAR D ÉTRU IR E L'A N TRE
Les personnages n'ont probablement pas les capacités Narl Xibrindas a clandestinement fait entrer de la poudre
suffisa ntes pour tuer le tyrannœil, ma is ils peuvent saboter à fumée dans l'antre (voir la zone X36) e t, avec l'aide de
son opération de diffé rentes manières, en a ffectant le ty- Thorvin Doublebarbe, a identifié les endroits où la structure
rannœ il directement ou le bon fonctionnement de la Guilde est peu solide. S i ces zones subissent toutes des dommages
de Xanathar. Ils peuvent même obtenir suffisamment de catastroph iques, l'ant re s 'e ffondre au bout d'une heure. Les
ressources (notamment des explosifs) pour détruire l'antre pe rsonnages peuvent apprendre cette information en par-
de Xanathar. lant à Thorvin dans la zone X13. Voici les zones ins tables :
METTRE X ANAT HAR EN COLÈRE La zone X2, au seuil de la porte secrète
La zone X6, en haut des contreforts de pierre
L'état mental de Xanathar est instable. Dès qu'il se met e n La zone X17, en bas de n'importe le quel des trois piliers
colère, le tyrannœil a tendance à tuer ses sbi res au hasard. La zone X20, contre le mur du fond
La zone X22 , entre les colonnes
ENLEVER OU TUER SYLGAR La zone X30. n'i mporte où dans la c uisine
La zone X33, n'importe où dans la crypte
Xanathar devient enragé si quelqu'un tue ou en lève son
poisson rouge et e mpêche Ott Orteil-d'Acier, son gardien, Si son antre s'effondre, Xanathar utilise son rayon de
de le remplacer. désintégration pour creuser un tunne l de sortie et s'enfuir
avec quelques blessures mineures seulement. li uti lise
D ÉTRUIRE LE NULLIFICATEUR DE RÊVES son rayon de télékinésie pour transporter Sylgar. son pois-
son rouge, s'il est à portée. Les sous-fi fres peuvent fuir
Le « nullificateur de rêves» de Xanathar dans la zone X20 avec le tyrannœil. ou en empruntant les tunnels mena nt
apaise son esprit et l"aide à dormir. Le tyrannœil est très à S kullport (zone X4). Ceux qui ne peuvent faire ni l'un ni
mécontent si quelqu"un détruit cet objet. l'autre meurent dans l'effondre me nt.
PRENDRE SA NOURRITURE L'ANTRE DE XANATHAR
Xanathar mange les repas préparés par les c hefs cu isiniers L'a ntre de Xanathar est un ancien complexe souterra in
kobolds de la zone X30. Xanathar devient fou furi eux s i originellement bâti par des magiciens nétherisses puis
quelqu'un tue ces kobolds ou les empêche de préparer agrandi par des tyrannœils au fil du te mps. Il est re lié à
ses repas. la bourgade souterraine de Skullport par un long tunnel
(zone X4). Un escal ier secret (zone Xl) permet d'accéder
P ERTURBER LA CH AÎNE aux égouts de Waterdeep.
DE COMMA NDEMENT Voici les ca ractéristiques de l"antre (en cas d'exceptions.
e lles sont indiquées dans le corps du texte) :
Même si le tyrannœ il est le chef suprême de la Guilde
de Xanathar, ses lieutenants gèrent les opérations quoti- Sauf indication contraire, les salles font 6 mètres de haut
diennes du groupe. La chaîne de commandement peut être e t les couloirs 4,50 mètres de haut.
perturbée de différentes façons. Les sa lles et les couloirs sont vivement éclairés par
des sorts de flamme éternelle lancés s ur des ap-
ASSASSINAT pliques murales.
La plupart des portes sont de simples blocs de pie rre
Si l'un des plus fidèles sous-fifres de Xa nathar, comme c irc ulaires de 2,40 mè tres de diamètre e t 15 centimètres
Ahmaergo ou Noska Ur'gray, se fait tuer, les opérations d'épaisseur, avec des gonds de pierre fixés s ur un côté.
quotidiennes de la Guilde sont chamboulées pendant Les portes à double battant s'ouvrent par le milieu et se
une décade. composent de deux demi-cercles de 4.80 mètres de large
e t 2,40 mètrès de haut. Les poignées de porte fichées
AVEUGLER XANATHAR dans la pie rre ont la forme du symbole de Xanathar.
(Xa nathar peut ouvrir ou fe rme r une porte déverrouillée
Nar'I Xibrindas (voir l'annexe B) a concocté un poison ca- e n utilisant son rayon de télékinésie ou détruire une
pable d'aveugler Xanathar e t de seme r la confus ion dans porte verrouillée avec son rayon de désintégration.)
la Guilde.
CHAPITRE 5 1 FOLIE PRINTANIÈRE
ATTEINDRE L'ANT RE Xanathar. (Il a déjà eu affaire plusieurs fois au tyrannœil
lorsqu'il était Seigneur de Waterdeep.)
'.rès rares sont les membres de la Guilde ayant accès à
1a ntre secret d~ tyra n~œil. Si les personnages veulent s'y ~1rt mène les personnagesjusqu'à un escalier secret dans
rendre. les facuons SUJvantes savent où il est e t peuvent les les egouts du quartier du Château (zone Xl). Pendant que les
aider à le trouver. p~rsonnages se préparent à descendre l'escalier, Mirt leur
d1t,_que Xanath~r ne s'enten_d pas bien avec les humanoïdes.
BREGAN D 'AERTHE QU 1_1 se ~ é fie d eu~ de manière générale et qu'il a tendance à
croire qu on conspire contre lui même quand ce n'est pas le
Jarlax!e a un espion da ns la Guilde de Xanathar: le cas. 11_informe aussi les personnages que Xanathar possède
conseiller Narl Xibri~das qui utilise envoi de message un poisson rouge qu'il protège coûte que coûte.
pour transmettre des informations à ses confrères drows.
Bregan ? 'aerthe sait que l'it inéraire le plus sûr pour re- Mirt n'accompagnera pas les aventuriers. mais il connaît
Jomdre Iantre du tyrannœil est un escalier secret dans un secret qui pourrait les aider: Thorvin Doublebarbe, l'in-
les égouts du quartier _du Château. Tous les personnages génieur e n chef de Xanathar, est un indic des Ménestrels
membres de cette faction peuvent obtenir cette information Il le divulgue aux person nages dont le renom au sein de 1~
auprès dejarlaxle ou d'une autre source. faction des Ménestrels est égal ou supérieur à 4.
,Si le groupe contie nt au moins un membre de Bregan L'ALLIANCE DES SE IGNEURS
D aerthe avec un renom de 4 ou plus au sein de la faction.
quatre drows mascu lins atte ndent les aventuriers e n haut Les personna~es membres de l'Alliance des seigneurs
de l'escalier. Ils s'appellent Arannis Nur'zekk, Beldar peuvent aller a 1~ renco_ntre dej alester Silvermane (voir l'an-
'.labba t~, _Rylvar Tlabbath et Draknafein Uriss. fis ont nexe B). Il ne sait pas ou se trouve l'antre de Xanathar mais
1ordre?. aider l~s personnages à accompl ir leur mission, peut obten ir cette information auprès de Laera l Silve:hand.
quo1_qu il en coute. Ces drows ont égaleme nt une mission
s:cret~: tuer Narl Xibrindas s 'il est toujours en vie et de Une fois cette informa tion connue, il mène le grou pe vers
recuperer le sa~ sans fond dejarlaxle (voir la zone X35). Si un escalier secret dans les égouts du quartier du Château
vous compta bilisez les points d'expérience, chaque drow (zone Xl). Pe ndant que les personnages se préparent à
gagne une part équitable des PX tant quïl est membre du descendre l'escalier, jalester leur conseille d"éviter toute
groupe d'aventuriers. confrontation avec le tyrannœi l imprévisible et paranoïaque.
LES MÉNESTRELS S i un ou plusieurs personnages ont un renom de 4 ou
plus au sei~ de l'Al~iance des seigneurs, j alester leur pro-
Les pe~sonn~ge,s membres des Ménestrels pe uvent appro- pose de se Joindre a eux lors de leur mission dans l'antre
che r Mirt (voir Iannexe B) qui sait où se trouve l'antre de de Xanatha_r. Si vous comptabilisez les points d'expérience,
Jalester obtient une part équitable des PX tant quïl est
membre du groupe d'aventuriers.
C HAPJTRE 5 1 FOLIE PRINTANIÈRE
L'ENCLAVE D'ÉMERAUDE Les yeux qui clignent. Les yeux sculptés qui cl ignent
sont légèreme nt perturbants, mais inoffensifs.
Les personnages membres de !'Enclave d'émeraude
peuvent appre ndre l'emplacement de l'antre de Xanathar en Le capteur de scrutation. Le pédoncule fantomatique
parlant avec Je ryth Phaulkon à Phaulkonmere.Je ryth leur est un capteur magique qui permet à l'un des apprentis
dit qu'el le a envoyé des rats éveillés dans les égouts pour magiciens de la zone X16 de surve iller cette salle. Il fonc-
trouver l'antre du tyrannœil. lis ont récemment découvert tionne comme un œil s upplémentaire doté de la vision dans
un escalie r secret dans les égouts du quartier du Château le noir avec une portée de 18 mètres. Un personnage peut
qui descend vers cet endroit (zone Xl). Elle fa it e n sorte que confirmer la fonction du pédoncu le en réussissa nt un test
l'un des rats évei llés les mène là-bas. Ce rat a une valeur d'Intelligence (Arcan es) DD 10, mais ignore qui l'utilise et
d'intelligence de 10 et parle le commun. où se trouve l'observateur. Il est impossible d'e ndomma-
ger le pédoncu le, mais on peut le détruire avec un sort de
LE ZHENTARIM dissipation de la magie. Le fonctionnement du capteur est
ré primé dans la zone d'effe t d'un champ antimagie.
Les personnages membres du Zhentarim peuvent parler
à Yagra Poingdepie rre au Portail Béant (voir« Les habi- La porte secrète. li faut ré ussir un test de Sagesse
tués», page 20). Une pipelette avinée en liaison avec la (Pe rception) DD 15 pour trouve r cette porte secrète. Pour
Guilde de Xanathar lui a récemment appris l'existence l'ouvrir, il faut appuyer sur un œ il sculpté à proxi mité su r le
d'une« porte de service» qui perme t d'entrer dans l'antre mur. Une fois ceci fait, le battant de la porte secrète s'ouvre
du tyrannœil. Yagra leur propose de les me ner ve rs un vers l'intérieur, révélant u n cou loir incurvé (zone X8).
escalier secret dans les égouts sous le quartier du Château
(zone Xl). « Faites-moi confiance, dit-elle, c'est plus sûr que X3. GARDE ZOMBI TYRANNŒIL
de trave rser Undermountain e t Skullport. »
Un zombi tyrannœil garde cette salle éclairée par magie.
Yagra les accompagne s i les personnages lui versent au Il est entouré de quatre s pores gazeuses ressembla nt à
moins 1 000 po. Sinon, e lle leur souhaite bonne chance et première vue à de jeunes tyrannœils. Les cinq créatures
retourne au Portail Béant. Si vous comptabilisez les points Aottent au milieu de la salle.
d'expérience, Yagra gagne une part é quitable des PX tant
qu'elle est me mbre du groupe d'aventu riers . Le zombi tyrannœil est tout ce qu'il reste d'un tyrannceil
venu des profondeurs de l'Unde rdark pour contester la
ZONES DE L'ANTRE s upré matie de Xanathar. Après avoir vai nc u son rival,
Xanathar a fait animer le cadavre pour e n faire un gardien
Les zones suivantes correspondent aux indications s ur la de son a ntre. Les spores gazeuses ont été ajoutées plus tard.
carte 5.1. L'antre se compose de deux strates re liées par
des escalie rs et des portes secrètes. Le zombi tyrannœil laisse passer les créatures qui bra n-
dissent le symbole de Xanathar. li attaque toutes les a utres.
Xl. L'ESCALIER DES YEUX Les spores gazeuses n'attaquent pas, mais explosent dès
qu'elles subissent le moindre dégât. Le zombi tyrannœil est
Les personnages entreront probablement dans l'antre de immunisé contre leur trait explosion finale.
Xanathar par cette zone: un escalier en colimaçon dissi-
mulé derriè re une porte dérobée, qui descend depuis les X4. LE TUNNEL VERS SKULLPORT
égouts du quartier du Châ teau. L'escalie r permet d'éviter un Ce tunnel écla iré par magie s'étend vers l'est sur 90 mètres.
c hemin compliqué à trave rs Undermountain et Skullport, en dehors de la carte. Il aboutit au bas d'un escalie r qui
décrit dans Waterdeep: Le Donjon du Mage dément. monte s ur 6 mètres vers l'aube rge Tripes et Jarre telles,
u n é ta blisseme nt situé dans la bourgade soute rra ine de
Lisez ceci quand les personnages trouvent l'escalier: S kullport. elle-même sous le contrôle de Xanathar. Voir
Waterdeep : Le Donjon du Mage dément pour plus d'infor-
Des yeux ouverts dans lesquels brille une faible lueur mations s ur l'auberge et S kullport.
magique sont scu lptés sur les murs de cet étroit escalier
X5. ALCÔVE DE L' HORRE UR
en colimaçon.
Dans cette alcôve se trouve une armure animée dont le
Les aventuriers ont l'impression d'être observés lorsqu'i ls plas tron est orné du symbole de Xanathar e n relief. À pre-
descendent l'esca lie r e t cette impression persiste une fois mière vue, elle ressemble à une armu re ornementale ina ni-
entrés da ns l'antre du tyrannœ il. L'escalier fa iblement mée. Elle reste inerte jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts
éclairé descend sur plusieurs dizaines de mètres avant ou que Xanathar la convoque dans la zone X6.
d'arriver à une porte de pierre circulaire qui ouvre s ur (Le tyrannœ il l'utilise pour éviter que les baga rres entre
la zoneX2. spectateurs dans l'arè ne ne s'enveniment.)
X2. SALLE SURVEILLÉE X6. FOSSE DU SANG ET DE LA FORTUNE
Cette salle écla irée par magie contient les élé ments s uivants :
Xanathar a transformé cette sa lle en arène de combat.
Des yeux de toutes formes e t tailles sont sculptés s ur les li utilise égale ment cet endroit pour se débarrasser, d'une
murs. Nombre des globes oculaires sont dotés de pau- façon qu'il considère com me divertissante, des sous-fifres
pières de pierre qui s'ouvrent et se ferment à en qui il n'a plus con fia nce.
intervalles irréguliers.
Les personnages qui réussissent un test de Sagesse (Per- Cette zone contient les éléments s uivants :
ception) DD 14 remarquent un pédoncule fantomatique
(capteur de scrutation) qui pend du plafond directement Une salle circula ire éclairée par magie, au sol recouvert
devant la porte à double battant au s ud. d'une fine couche de sable imbibé de sa ng et avec des
Une porte secrè te est dissimulée dans le mur ouest. contreforts de pierre soutenant un plafond e n for me de
dôme à une hauteur de 12 mètres.
Des gradins de pierre à une ha ute ur de 3 mètres bordent
la moitié nord-ouest de la salle. Des escaliers montent
de puis les gradins vers d'autres zones de l'antre e t un
tunnel sous les grad ins part vers l'ouest et le qua rtier pé-
nitentiaire des monstres (zone X7).
C H APIT RE 5 1FO LI E PRI1'TANI È RE
1
1 case = 3 mètres
C ARTE 5.1 : L'AN TR E DE XANATHAR
C HAPITR E 5 FOLIE PR11'T -\J\;I E RI'
Des marches montent vers un renfoncement semi-circu- . Cellule Priso nniers
Jaire dans Je mur sud-est. Le sol de ce renfoncement se SI· C
tue à 1 50 mètre au-dessus de celui de l'arène. li est agré- Une drow du nom de Raelyn Auvryndar, récemment sé-
menté de bouquets de champignons de l'Underdark dans D parée de son subalterne et compagnon, Zaibon Kyszalt
des vases de pierre et de tapisseries violettes montrant le
symbole de Xanathar. Un pédonc~le spe~tra~ (capteur de (voir la zone X24)
scrutation) pend du plafond en voute de 1alcove. Samara Strongbones, une ha lfel ine pied-léger ; c'est
Une porte secrète est dissimulée dans le mur sud. une espionne du Zhenta rim alliée à Manshoon. El le
est chaotique mauvaise et a les traits raciaux sui-
Si Xanathar n'est pas dans cette zone, l'arène ~st vants: Elle est de Petite taille et a une vitesse au sol
vide mais surveillée (voir « Le capteur de scrutat10n » de 7,50 mètres. Ell e peut traverser les emplacements
occupés par des créatures de taille Moyen ne ou plus
ci-dessous). grande. Elle est avantagée lors des jets de sauvegard_e
Si Xanathar est présent, il lévite dans l'alcôve au sud-est contre l'état terrorisé . Elle parle le commun, le halfelin
et le commun des profondeurs.
et util ise son anneau d'invisibilité pour ne pas être vu. Deux
nains se tiennent sur les marches de l'alcôve: Ahmaergo, X8. LE CORRIDOR DES STATUES
Je majordome de Xanathar (voir l'annexe B), q~i préside les
tournois martiaux, et Noska Ur'gray, le t ueur a gages du ty- Ce corridor de 6 mètres de large, éclairé par magie, relie
rannœil (voi r l'annexe B), qui amène les combattants dans diverses zones sous le contrôle de la Guilde de Xanathar.
l'arène depuis la zone X7. Dix bandits humains et cinq
gobelours (tous membres de la Guilde de Xanathar) en-. Voici ses caractéristiques:
gloutissent de la bière et narguent les combattants depuis
les gradins, pendant que deux gobelins le ur servent des II y a des statues d'humanoïdes très réalistes dissémi-
intestins de rat salés et des tourtes à la viande de stirg~. .
nées dans le cou loir.
P articiper à un tournoi . Si les personnages arrivent 1c1 La prem ière fois que les personnages explorent le
lors d'un tournoi, ils voient un minotaure affrontant une corridor, un gnome de s profondeurs habillée~ clown
halfeline terrifiée, Samara Strongbones (voir zone X7). La danse et fa it des roulades tout le long du couloir, entre
halfeline ne ve ut pas mourir dans un combat insensé et
appelle à J'aide. Si les personnages interviennent, les spec- les statues.
tateurs dans l'arène devienne nt violents et les attaquent.
S i les personnages n'interviennent pas, Noska ramène le Le clown gnome. Flutterfoot Zipswiggle, un _gnome des
vainqueur vers la zone X7 pendant qu'Ahmaergo pousse les profondeurs vêtu de vêtements aux couleurs cnardes, est
personnages à participer au tou rnoi. S'ils ne veulent pas par- Je bouffon de Xanathar. li porte un paquet contenant de la
ticiper, Ahmaergo ordonne qu'on les assomm_e et qu'o_n les poussière de disparition. Ce que Flutterfoot ,~e s~_1t pas'.
enferme pendant que Xanathar observe la scene en s1len~e. c'est que Je tyrannœil en a assez de lut et qu 11 a 1intention
de Je pétrifier lors de leur prochaine rencontre.
Les règles du tournoi sont décrites à la fi n de ce chapitre
(voir« Sang et fortune», page 114~: Si _un_personnage par- FJutterfoot connaît les caractéristiques et la configura-
ticipe au tournoi et l'emporte, ou s 11 defa1t le_s sous-fifres, tion de l'antre de Xanathar, ai nsi que l'endroit où se trouve
de Xanathar, le tyrannœil est suffisamment 1mpress1onne Je tyrannœil actuellement e t les emplaceme~ts des portes
pour accorder une audience au groupe,_durant laquelle secrètes, à l'exception de celles qui mènent a la zone X36. Il
il tente de subjuguer les aventuriers (voir« Affronter propose avec joie ses services de guide si l~s personnages
donnent la bonne réponse à la devinette suivante:
Xanatha r », page 99).
Le capteur de s crutation. Le pédoncul~ spe~t:al est un Je viens avec le sourire,
Un rien me sépare du pire,
capteur magique qui permet à un apprenti mag1c1en dans la Je peux être contagieux,
zone X16 de s urveiller cette salle. Voir la zone X2 pour plus Mais comme médicament, on ne fait pas mieux.
d'informations. Que suis-je?
La porte secrète. Il faut réussi r un test de Sagesse
La réponse à la devinette de Flutterfoot est« le rire». S i
(Perception) DO 15 pour trouver cette porte secrète dans les personnages donnent une mauvaise répon_se, le g~ome
Je mur sud. Il faut la pousser pour l'ouvrir et révéler la se saupoudre de poussière de disparition, devient inv1s1ble
zone X33 située derrière. et prend la fuite.
Des statues trè s réalistes. Les statues sont les restes
X7. LE QUARTIER PÉNITENTIAIRE
Cette zone contient quatre cellules séparées par des bar- pétrifiées d'intrus et de membres de la Gui lde de Xanathar
reaux. Les por tes de fer rectangulaires sont dotées ~e . transformés en pierre. Il y a une douzaine de statues en.
serru res dont Noska Ur'gray détie nt les clés. Il fa it reuss1r tout: quatre humains, trois gobelins, deux drows, un na in,
u n test de Dextérité DD 15 avec des outils de voleu r pour
crocheter un cadenas, et un test de Force (Athlé tisme) un halfelin et un tieffelin.
DD 25 pour enfoncer une porte. La table Occupants des La porte secrè te. La por te secrète mena nt à la zone X2
cellules donne la liste les prisonniers de cette zone.
est claireme nt visible depuis ce côté. On l'ouvre en tournant
la poignée de pierre sur le mur attenant.
OCCUPANTS DES CELLULES X9. LE DORTOIR DE LA GUILDE
Cette salle éclairée par magie contient les éléments suivants:
Cellule Pri sonniers Les murs sont couverts de graffitis obscènes en commun ,
A
Groz, un demi-ogre ; Umpok, un minotaure ; et en nain, en gobelin et en commun des profondeurs.
B Dans la partie proche de l'entrée se trouve une table d_e
Charworl, une orog
Des habitants de Waterd eep kidn appés : Xian Shung bois branlarrte entourée de tonneaux et de tonnelets vides
(humaine shoue barde NB ; voir l'annexe 8), Claudio qui font office de tabourets. Des chopes vides sont épar-
Be nzreck (humain téthyrien noble, LN) et Arthright
Grayfalcon (illuskien bretteur, CN ; voir l'annexe B) pillées sur la table et le sol. .,
Une douzaine de lits superposés moisis sont disposes en
deux rangées au fond de la pièce.
CHAPITRE 5 1 FO LI E PRINTANI ÈRE
Les m embres de la Guilde deXanathar. Quand ils La pièce a été transfor mée en labyrinthe. Les murs de
ne sont pas en train d'assister à un tournoi dans l'arène ce dédale sont faits de caisses entassées et clouées les
(zone X6) ou d'écouter un discours de Xanathar dans la unes aux autres avec des planches. Ils s'élèvent jusqu'au
salle d'audience (zone X18), dix bandits humains, tous plafond haut de 6 mètres.
membres de la Guilde de Xanathar, dorment ici. Pendant Des os d'bumanoïdesjonchent le sol. (Ahmaergo a récu-
quelques heures, ils sont telleme nt ivres qu'ils se réveillent péré ces os dans Undermountain et les a disposés ici e n
un iquemen t s'ils subissent des dégâts. De plus, ils sont em- guise de sinistres ornements.)
poisonnés tant qu'ils sont ivres de la sorte.
Le labyrinthe occupe toute la pièce, à l'exception
XlO. CHAMBRE DE NosKA d'une zone de 3 mètres de côté dans la coin sud-ouest,
Noska Ur'gray, le tueur à gages de Xanathar (voir l'an- où Ahmae rgo a installé un coffre de bois et un lit confec-
nexe B), occupe cette pièce éclai rée par magie lorsqu'il tionné avec les crânes. les os, les peaux et les fou rrures de
n'est pas dans l'arène (zone X6). La pièce contient les élé- minotaures.
ments suivants:
La traversée du labyrinthe prend du temps mais n'est
Il y a une baignoire en marbre aux pieds griffus au milieu pas compliquée, en revanche Ahmaergo a installé le fil de
de la pièce, près d'une grande cage de bois dans laquelle déclenchement d'un piège à mi-pa rcours. Si le personnage
est enfermé un oxydeur. à la tête du groupe cherche des pièges, il le remarque s'il
Des casques, des boucliers et des armes rouillés et bri- réussit un test de Sagesse (Perception) DD 12. Une fois
sés sont empilés le long des m urs. repéré, on peut facilement le désamorcer ou l'éviter. Si
Trois mannequins en paille et en tissu où sont plantés le piège se déclenche, les murs du labyrinthe s'écroulent.
une multitude de carreaux d'arbalètes sont suspendus à Chaque créature qui se trouve dans le dé dale au moment
des crochets contre le mur du fond. où il s'effondre doit faire un jet de sauvegarde de Dextér ité
DD 12 et subit 10 (3d6) dégâts contondants sur un échec,
L'oxydeur est l'animal de compagnie de Noska qu i le sinon moitié moins.
nourrit avec les casques, boucliers e t armes usagés entas-
sés contre les murs. Il utilise les mannequins pour s'entraî- Le tré sor. Le coffre d'Ahmaergo contient 121 po dans un
ner au tir. Le fond de la baignoire, qu'il a convertie e n lit, sac cousu en peau humai ne, une s tatuette de minotaure en
est tapissé de pai lle et de fourrures miteuses. ma lachite (d'une valeur de 250 po) et une potion de soins.
La cage de bois. Un simple loquet maintient la porte de Xl3. ATELIER DE THORV IN
la cage fermée. L'oxydeur ne peut blesser personne ta nt
qu'il reste enfermé. La porte à double battant ouvre sur une pièce éclairée par
magie qui contient ce qui suit:
Le trésor. Un coffre de bois contenant le trésor per-
sonnel de Noska est caché sous un tas d'armes rouillées : Thorvin Double barbe (voir l'annexe B), l'ingénieur de
37 po, 151 pa, 360 pc et quatre héliotropes (d'une valeur de Xanathar, est en train de construire un gros appareil
50 po chacune). a u milie u de la pièce. Un observate ur a lbinos (voir l'an-
nexe B) lévite à proximité.
Xll. LA CO LLECTION D 'AHMAERGO Des tables de pierre recouvertes d'outils sont dispersées
un peu partout dans la salle. (Il y a s uffisamment d'outils
Le majordome de Xanathar est un amateur de mino- ic i pour former deux ense mbles d'outils de maçon, un
taures qui a décoré cette pièce éclairée par magie en d'outils de forgeron et deux d'outils de bricoleur.)
conséquence : Parmi les autres élé ments du mobi lie r, on trouve un lit
de camp et des tonneaux de bois empilés contenant de la
Un minotaure empaillé luisant se tient à l'extrémité nord bière Dracosi ffle (brassée à Skullport).
de la pièce. Une hache à deux mains de Grande taille est
accrochée dans un râtelier d'armes devant lui. L'observate ur albinos. Les rêves de Xanathar ont donné
Au milieu de la pièce se trouve un bloc de pierre rec- naissance à cet observateur et le tyrannœil l'a chargé d'es-
tangulaire de 3 mètres de long, 1,50 mètre de large et pionner Thorvin. car il commence à douter de sa loyauté.
1 mètre de haut sur lequel est posée la représentation L'observateur est lui-même déloyal. Un personnage magi-
miniature d'un labyrinthe en pierre sculpté à la main. cien peut se lier d'amitié avec lui en ré ussissant un test de
Charisme (Persuasion) DD 11 et en faire son familier en
Le labyrinthe de pierre. Un sort de détection de la accomplissant un rit uel d'appel de familier. Si l'observateu r
magie dévoi le une aura de magie d'invocation autour devient un familier, son a lignement change pour corres-
du modèle réduit. Une créature qui touche le labyrinthe pondre à celu i de son nouveau maître.
devient la cible d'u n sort de labyrinthe (DD du jet de sauve-
garde 15). Une fois l'effet déclenché, il faut a ttendre l'aube Thorvin Doublebarbe. Une fois terminé, l'appareil que
prochaine pou r qu'il puisse de nouveau fa ire e ffet. fabrique Thorvin permettra à Xanathar de pulvériser les
créatures qu'il pétrifie pour les transformer en fine poudre
Le minotaure empaillé. Quand quelqu'un d'autre qu'Ah- utile pour faire du plâtre. Le pulvérisateur se compose pour
maergo ouvre la porte sud, le sque lette du minotaure em- l'essentiel d'un haut bac en pierre avec des meules au fond
paillé s urgit hors de sa peau (ce qui fait de lu i un squelette et une glissière d'où s'écoule la poudre de pierre.
minotaure animé) et s 'empare de la hache à deux mains.
Il attaque tous les intrus et poursuit tous ceux qui fu ient Le pulvérisateur est un projet personnelleme nt mis au
vers les zones X8 ou Xl2. Le squelette minotaure obéit aux point par le nain , ce qui lui permet de rester dans l'antre
ordres d'Ahmaergo. de Xanathar e t de collecter des informations qu'il vend aux
Mé nestrels. (Thorvin dépose l'argent que lui verse la fact ion
Xl2. CHAMBRE D'AttMAERGO dans une ba nque, loin du regard vigila nt du tyrannœi l.)
Le nain est contra rié et montre avec inquiét ude l'obser-
Cette pièce est plongée dans l'obscurité, car les lumières vateur albinos si un ou plusieurs pe rsonnages l'abordent
magiques qu'elle contenait ont été dissipées. Les person- en a ffirm a nt être des Ménestrels, car ils pre nne nt alors le
nages avec une source de lumière ou la vision dans le noir r isque de dévoiler son rôle d'espion. Si les personnages se
distinguent les é léments suivants: lient d'am itié avec l'obse rvateur et promettent de s'en aller,
Thorvin répond si ncèrement à trois de leurs questions au
CHAPITRE 5 1 FOLJE PRINTANIÈRE
plus. Il n'a jamais vu les quartie rs d"Ahmae rgo (zones Xll Une gra nde« cloche» de bronze éclatant, dont la forme
e t Xl2), mais il connaît bien le reste de l'antre. fa it pe nser à l'embout d'un tuba, est accrochée au plafond
Si les pe rsonnages che rche nt un moyen de perturber le directe m ent au-dessus du cercle.
fonctionne ment de la Guilde de Xanathar, Thorvm le ur sug- Une porte secrète me nant e n Xl7 est dissimulée da ns un
gè re de for cer Nar'I Xibrindas, le conseille r du _1y_rannœ il
(voir la zone Xl 8), à le ur céder la grande quantile de poudre re nfoncement.
à fumée qu'il a fait e ntre r e n contrebande dans le donJon.
Thorvin le ur révèle aussi où placer la poudre à fumée pour Les nains. Les c inq na ins tato ués s'occupent du systè me
provoque r un m a ximum de dégâts (voir « Dé truire l'antre», de s urve illa nce magique« panoptique» de Xanatha r. lis
page 100). ne combatte nt que pour se défendre. Ce s ont des appren-
tis magiciens (voir l'a nnexe B). a vec les modi fica tio ns
X l 4 . LE COULOI R SECRET
s u i v a n te s :
Des portes secrètes dissimulent ce couloir éclairé pa r
magie. li contourne la salle d'audience (zone Xl8) et des- Ils sont ne utres.
cend en pe nte do uce ve rs l'est. Pour trouve r l'une ou l'autre Ils possèdent ces tra its raciaux: Leur vitesse au sol est
de s portes secrètes. il faut ré ussir un test de Sagesse de 7 50 mètres. Ils sont avantagés lors des jets de sauve-
(Perception) DO 15. garde contre le poison et s o nt résistants au~ dégâts de
poison. lis dis posent de la vis io n da ns le no1r avec une
X 15 . L'ESCA LIE R V E RS L E LA BY R INTH E portée de 18 mè tres. Ils pa rle nt le commun et _le na in.
Nihiloo r le flagelle ur me nta l, a modifié les nains par
Les pers onnages au somme t de cet escalie r éclai r~ par de la chirurgie e t des moyens psychique s pour qu'ils
magie pe uvent ente ndre une musique forte et d_es nres gras dorme nt e n ga rdant un oeil ouvert et la moitié de leur
prove nant d'en bas . L'escalie r descend s ur 6 metres vers
la zone X28. cerve au éveillé.
X 16. L E CENTRE DE SURVEI LLANCE PANOPTIQUE La cloche d 'amplification. La cloche de bronze est re liée
à un tube fic hé da ns la pie rre qui va jusqu'à la salle d'au-
Cette pièce contient les élé ments suivants : dience atte na nte (zone Xl8). Elle amplifie les sons produits
sous elle e t les reproduit dans la s alle d'audie nce.
Cinq nains d'écu chauves, la tê te couverte d"yeux violets
tatoué s , sont a ssis auto ur d'un cercle luis ant s ur le sol. Le cercle de scrutation. Un sort de détection de la m a-
Leurs yeux sont clos. m a is ils sont conscients de le ur gie révèle une aura de divina tion autour d u cercle que les
e nvironne me nt. na ins utilisent pou r scruter diver s e ndroits du donJon: la
sa lle d'entrée (zone X2), l'arène (zone X6), l'anticha mbre _de
la fo lie (zone X23), la salle de jeux (zo ne X28) _et le cou l~1r
du n iveau inférie ur (zone X32). C haque e ndroit est pl ace
sous la s urveillance d'un na in qui com mun ique ce quïl voit
CHAPITRE 5 1 FOLIE PR I NTAN I ÈRE
par le bia is de la cloche de bronze. Le cercle de scr uta tion chaque fois que le tyrannœi l se glori fie. Nar'I Xibrindas,
ne fo nctio nne qu'avec les na ins. Il est réprimé au sein d'un le vil co nseiller mage drow de Xa nathar (voir l'annexe B),
champ antimagie et peut égale ment être d issipé (DO 17). se tient devant la porte ouver te mena nt à la zone Xl9
Qua nd le cercle cesse d'ex is ter. les pédoncules fa ntoma- et applaudit sans convic tion au discou rs. Son garde d u
tiques s itués dans les e nd roits mention nés plus haut dispa- corps grell lévite près de lu i. Si Xanat har a été prévenu
raissent éga le me nt. q ue les personna ges a rrivaient, il conclut son d iscours et
leur accorde une a udience; voi r « Affronter Xa natha r »,
La porte secrète. li fau t ré ussir un test de Sagesse page 99, pou r plus d'i nformations.
(P e rception) DD 15 pour trouver cette porte secrète. Une
pé da le dissi mulée da ns le sol ouvre la po rte vers l'intérieu r S i Xan athar est ailleurs, Nar' I et le grell sont seuls dans
quand on appuie dessus. cette s alle. Nar'I tente d"attirer les aventuriers vers le ty-
rannœ il. S 'il est blessé, il s'en fuit par la trappe dans le sol
Xl7. L A PROMENADE et se replie vers la zone X35 penda nt que le grell couvre
s a retraite.
Des pilier s s ur lesquels sont sculptés des yeux s uivent la
cou rbure du couloir. Les yeux semble nt observer les cré a- S i le groupe contient des membres de Bregan D'aerthe et
tures lorsqu'elles passent devant e ux. Cet e ffet n'est pas que Nar'l le sait, il le ur don ne sa fiole de grattœil pour qu'ils
magique, seu leme nt optique. puis s ent aveugle r Xanathar avec ce poison. Témoin de cet
acte de trahison, le grell se retou rne contre lui.
Le majordome. S'il n'est pas avec Xanathar da ns l'a rène
(zone X6), Ahmaergo (voir l'annexe B) effectue son ins pec- La trappe secrète. li faut ré ussir u n test de S agesse
tion quotidienne du donjo n. Les pers onnages pe uvent en- (P erception) DO 15 pour trouver cette trappe d issi mulée
te ndre l'écho des pas du na in lors qu'il se rapproche d'eux. da ns le s ol. Il faut réussi r un test de Force (Athlétisme)
S 'il voit les intrus e t qu'ils sont trop nombre ux, Ahmae rgo DO 12 pou r la soulever et ai nsi révéler une échelle de bois
se re plie vers la zone X22, descend l'e scalier pou r c herche r qui pe rmet de descend re vers la zone X29.
des re nforts da ns la zone X28 et prend le ur tête pou r partir
à la reche rche des intrus . S 'il ne voit qu'un seul intrus, il X J9 . LE SANCTUAIRE DE XANATHAR
dégaine sa hache e t l'atta que.
Cette salle éclairée pa r magie a un plafond plat haut de
La porte secrète. L'extré m ité nord de ce couloir est 9 mè tres et contient les éléments su ivants :
décorée d'une fresque représentant un arbre dénué de
feuilles , aux bra nches dotées d'yeux sa ns paupiè res. S i Des particu les de lum iè re violette se dé placent dans
que lqu'un appuie su r l'œil prévu à cet e ffet, une sectio n l'air com me de la brume. La ré ussite d'u n test d'intelli-
du mur e n forme de po rte s'ouvre et révèle la zone X16. gence (Nature) DD 12 révèle que ce sont des s pores de
Les pe rs onnages doivent réussir un test de Sagesse l'Underda rk.
(Pe rception) DO 15 pour trouver la por te secrète et l'œil s ur Un bocal à poissons de 6 mètres de d ia mètre domine
leque l appuyer. la s a lle. Re mpli d'eau, il contient également un petit
récif de corail. une épa ve mi niature et un coffre au tré-
X l 8 . L A SA LLE D 'AUDIENCE s or englou ti.
Un bocal à poissons plus pe tit, de 90 centi mètres de dia-
Xa na thar reçoit ses visiteurs et sermonne ses sbire s dans m ètre, est posé s ur un piédesta l près du grand bocal. Un
cette s alle au plafond e n dôme de 12 mè tres de haut. Si les nai n coi ffé d'une calotte ornée de pédoncules nourrit un
pe rsonnages ont été re pérés à l'un ou l'autre endroit pa r poisson de la ta ille d'u ne truite qui nage e n cercles da ns
les capte urs de scrutation, ils ne pe uvent pas su rpre nd re ce peti t boca l.
le s cré atures qui sont ici. Cette salle éclairée par magie Un m iroir en argent de 3 mètres de dia mètre est en-
contient les é lé me nts suivants : châssé dans le mu r ouest. Des lettres sont gravées sur
son cadre.
Le sol c irc ulaire carrelé de marbre noir est orné d'une L'o uverture du tunnel o rie ntal se situe à 3 mètres
mosaïque en o r re présenta nt le symbole de Xana tha r. au-dessus du sol. Il monte ensuite en pente douce vers
Une s orte de protubé rance de bronze en forme de cloche la zone X21. (Xanathar utilise ce passage comme sor tie
dé passe du plafond. (Il s'agit de l'autre extrém ité de l'am- de secours.)
pl ifica teur de sons décrit dans la zone Xl6.)
Do uze statues particulièrem e nt réa lis tes s ont aligné es le S i Xanatha r (voir l'annexe B) est ici , il est invisible et
long des murs incurvés : les restes des hu ma ins, d rows , parle d'une voix affectueuse au poisson pe ndant que le
nains, gobelinoïdes et kobolds qui ont défié le tyra nnœ il. na in, Ott Orteil-d'Acie r, le nourrit.
Une trappe secrète est dissimulée dans le sol.
Le nain gardien du poisson. Ott Orteil-d'Acier (voi r
Lors qu'il est da ns cette pièce, Xana thar utilise s on l'an nexe B) est le ga rdien du poisson de Xanatha r. Sïl
anneau d 'invisibilité pour ne pas ê tre vu et pe ut utiliser voit des intrus et que le tyra n nœil n'est pas présent, il dé-
une action bo nus pour active r ou désactiver des jeux de gai ne sa dague et balbutie : « Vous ne devr iez pas être ic i !
lumiè res magiques psychédéliques, chac une ayant la ta ille N'approchez pas ou j'appelle le chef! » Ott ne peut pas com-
d'un globe ocula ire huma in. Les lumières re mplis s ent m uniquer par télé pathie avec Xanathar, mais il est pou rtant
un c ube de 3 mè tres d'arê te au milieu de la salle et le ty- pe rs uadé du contra ire. Il fe rme les yeux et dem a nde déses-
rannœ il peut proje ter sa voix pour donne r l'impression pé rément à Xa nat har de reven ir da ns son sanctua ire po ur
qu'elle é ma ne de cette zone. Les pe rsonnages qui réus- désintégrer les intrus.
s issent un test de Sagesse (P e rspica cité) DO 13 savent que
la voix ne vient pas des lum ières. Les bocaux à poissons. Sylgar, le poisson rouge de
Xanatha r, est la seu le créature que le tyra nnœi l aime plus
S i le tyran nœ il est ici, il est en tra in d'utiliser les lu- que lui-même. E n réalité , il y a e u de nombreux Sylgar au
miè res psyché dél iques pour do nne r un sermo n incohére nt fil des a nnées, ma is Ott est particu lièreme nt doué pour les
e t pré tentieux à un groupe de sbires o bséquieux composé re mplacer avant que Xanatha r ne se re nde compte que son
de dix bandits huma ins et de ux duergars qui n'ont ja- a nimal bien-aimé a s uccombé.
ma is vu la for me vér itable de Xanathar. Ces s bires o nt
des c ho pes de bière Dracosiffle (u ne boisson bon ma rché Le grand bocal de Sylgar pèse 3 to nnes environ et
de Skullport) à la mai n e t boivent à la santé de Xa na thar le coffre au trésor englouti au fond est bien réel (voir
« Trésor» c i-dessous). Le petit bocal pèse 30 kilos et il
CHAPITRE 5 1 FOLIE PRINTANIÈRE
sert principalement à nourrir le pois~on. Xanath~r utilise en dessous. Xanathar peut soulever la dalle avec son rayon
son rayon de télékinésie pour transfe rer Sylgar d un bocal de télékinésie, dégageant une ouverture juste assez grande
pour qu'il la franchisse en lévitant. Un personnage peut
à un autre. soulever la dalle de pierre en réussissant un test de Force
Le miroir. Le mot « Xoblob » est gravé sur le cadre
(Athlétisme) DO 19.
du miroir. Un sort de détection de la magie dévoile que
X22 LE POINT D'ARRIVÉE
le miroir dégage une aura de magie de divination. Si o_n .
prononce le mot« Xoblob » à 3 mètres ou moins du m1~01r, Tout~ créature qui détient la bonne clé et franchit le portail
magique de la zone Ql 1 dans la planque de la Guilde de
sa surface réfléch issante devient un capteur de scrutat10n Xanathar (voir le chapitre l) apparaît ici, entre les colonnes
et montre la boutique du vieux Xoblob et la r~e deva~t :lie, de pierre. •
comme si l'on voyait par les yeux du tyrannœ1l empa1ll~
suspendu dans la vitrine de la boutique (voir« La boutique Un escalier dans le coin sud-ouest descend de 6 metres
du vieux Xoblob » à la page 23). en tournant vers la zone X32.
Les spores. Les spores vi~lettes so~t imprégnées d~
X23. L'ANTICHAMBRE DE LA FOLIE
faerzress, une radiation magique que 1on trouve dan~_l Un-
derdark. Une créature qui termine son tour dans la p1ece Cette vaste salle contient les éléments suivants:
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DO 13,
s inon elle subit une forme a léatoire de folie passagère dé- Un fouet kuo-toa et s ix kuo-toas gardent cette sali~. Ils
terminée en effectuant un jet sur la table Folies passagères, sont rassemblés devant une herse de fer dans le_ coin ~ud-
est et arrachent des morceaux de chair des os d un nain
au chapitre 8 du Dungeon Master"s Guide. li n'est pa~
nécessaire qu'une créature inhale les spores pour quelles récemment occis.
l'affectent. Une fois l'accès de folie passé, la créature est Un pédoncule fantomatique pend au milieu du plafond
immunisée contre les spores de cette pièce. . de la salle.
Le sol est jonché d'os et recouvert d'une fine couche de
Le trésor. Le coffre au trésor est déverrouillé et_ cont1e_nt
vase translucide et gluante.
trente pierres précieuses d'une valeur de 100 po pièce. S1
Xanathar a récupéré la pierre de Golorr, l'artefact se trouve Les kuo-toas. Ces créatures démentes sont sous le
contrôle du Aagelleur mental de la zone X24 e t obéissent
également ici. au mieux de leurs capacités à ses ordres télépathiques.
Dès qu'elles repèrent des intrus, e lles crien~: « Ooop !
X20. LE NULLIFlCATEUR DE RÊVES Ooop ! » pour alerter leur maître illithid, puis se Jettent
Cette pièce annexe contient les éléments suivants: dans la mêlée.
La herse. La herse qui sépare cette zone de la zone X24
Une coupe de 1,80 mètre de diamètre, faite d'un cristal
palpitant de lumières multicolores. flotte à 3 mètres se sou lève avec un test de Force (Ath létisme) DO 22 ou à
l'aide d'un sort de déblocage ou d'une magie similaire. Le
au-dessus du sol.
Une paillasse miteuse est étendue par terr_e sous l_a levier qui permet de la lever se trouve dans la zone X_24.
coupe. (Ott Orteil-d'Acier, le gardien du poisson, sen Le capteur de scrutation. Le pédoncule fantomat1~ue
sert de lit.) est un capteur magique qui permet à l'un des apprent_1s
magiciens de la zone X16 de surveiller cette salle. Voir la
Le nu/lificate ur de r êves. Xanathar a loué les services
d'un magicien pour fabriquer un dispositif q~i l'em?êche- zone X2 pou r plus d'informations. .
rait de donner naissance à un autre tyrannœ1I en revant.
Le« nullificateur de rêves» en forme de coupe réveille La vase gluante. Le sol couvert de vase est un terrain
par magie Xanathar dès qu'il commence à rêver d'autres
tyrannœils. Si la coupe se trouve à l'intérieur_d'un c~amp difficile pour toutes les créatures à l'exception des kuo-
antimagie ou si elle est la cible d'un sort de d1ss1pat1on de la
magie ou d'un effet similaire. elle tombe par terre et vole en toas, des autres créatures ayant le trait glissant et de celles
millions d'éclats. qui volent.
X21. LA SORTIE DE SECOURS DU TYRANNŒIL X24. LA SALLE D'EXTIRPATION
Dans le sol, à l'extrémité nord d'un tunnel qui descend Une herse sépare cette salle de la zone X23. Le levier pour
en pente douce vers la zone X19, se trouve une da~le ?e la lever et l'abaisser est encastré dans le mur nord. Les per-
pierre circulai re qui ouvre sur le plafond du cou loir situé sonnages qui regardent à travers les barreaux de la herse
REMPLACER LE FLAGELLEUR MENTAL voient ce que contient la salle :
Nihiloor, le flagelleur mental, a établi son propre antre dan_s Au milieu, une chaise maculée de sang sculptée dans de
celui de Xanathar (zones X23 à X26). S' il se fait tuer plus tot la pierre est posée sur un bloc de pierre de 3 mètres de
lors de l'aventure, remplacez-le par un flagelleur mental du côté et de 30 centimètres de haut. Des menottes en fer
nom de Qrr'zarq sont vissées sur les accoudoirs.
Qrr'zarq vient d'une colonie de flagelleu:s m~ntaux Un drow vêt u d'u ne chemise de mailles, étou rdi et dé-
sarmé. est attaché sur la chaise. li tente de se débarras-
d'Undermountain qui veut implanter un tetard 1ll1th1d dans ser de ses entraves mais n'y parvient pas.
Xanathar et, grâce à un processus magique appelé cérémor-
phose, faire du tyrannœil un_esclav~. Qrr'zarq at:end que Le prisonnier drow. Le drow, Zaibon Kyszalt, a été
Xanathar soit seul et assoupi pour implanter le tetard. Le capturé à Skullport et amené ici pour être interrogé. Sa
flagelleur mental ne veut pas que des ave~turi_ers vie~n.ent supérieure, Raelyn Auvryndar, a également été capturée;
compliquer ou gâcher son plan brillant qu il,_n a révéle a per- e lle est incarcérée dans la zone X7. Zaibon veut la libérer
sonne. Il propose d'aider les personnages s ils acceptent de et s'évader vers Undermountain, où la maison Auvryndar
ne pas nuire à sa vie ni à celle du tyrannœil.
possède des avant-postes.
Nihiloor possède la clé qui permet d'ouvrir les menottes
de la chaise. Un personnage peut déverrouiller une me-
notte en réussissant un test de Dextérité DO 15 avec des
outils de voleur. Une créature menottée à la cha ise peut
C H A PIT RE 5 1FOLIE P RINT ANIÈRE
se débarrasser de ces entraves en réussissant un test de 10 % restants se transforment après avoir mariné pendant
Dextérité (Escamotage) DO 25. l d4+1 jours.
Le flagelleur mental a interrogé Zaibon par télépathie Nihiloor et les dévoreurs d'intellect défendent chèrement
et découvert que la maison Auvryndar compte conquéri r leur vie ici. Si les personnages prennent la fuite, le flagel-
Skullport et que les tensions entre les maisons drows leur mental ordonne aux dévoreurs d'intellect de les pour-
Auvryndar et Freth empirent. Le Aagelleur mental s'apprête suivre pendant que lui-même reste en retrait.
à implanter un dévoreur d'intellect dans le crâne de Zaibon
puis à l'utiliser pour saboter le projet drow et fomenter une X27. LA PRISON
guerre entre les maisons drows. (Si Zaibon ne s 'était pas
montré aussi utile, le flagelleur mental aurait extrait son Nihi loor le flagelleur mental se sert de cette prison pour
cerveau et l'aurait transformé à la place en dévoreur d'intel- incarcérer les hôtes potentiels de son élevage de dévoreurs
lect.) Zaibon ne sait rien du sort qui l'attend. d'intellect. Les personnages capturés peuvent se retrouver
prisonniers ici jusqu'à ce qu'ils soient choisis comme hôtes.
Le flagelle ur m ental. Si les personnages n'ont pas déjà La zone contient les éléments suivants:
vaincu Nihiloor, il les interrompt lors de leur interaction
avec Zaibon en débouchant de la zone X26 avec un dé- Huit cellules, chacune dotée d'une porte de fer ver-
voreur d'intellect dans les mains. Si Zaibon n'est plus atta- rouillée; certaines d'entre elles sont séparées par
ché sur la chaise, il tente de s'éloigner le plus loin possible des barreaux.
du Aagelleur mental e t de son « animal de compagn ie». Trois fouets kuo-toas montent la garde ici et attaquent
Nihiloor ne poursuit aucun fuyard, car il est persuadé qu'ils les créatures autres que Nihiloor qui entrent ici, y com-
n'iront pas bien loin. pris d'autres kuo-toas. L'un des fouets porte sur lui un
trousseau avec les clés des cellu les.
X25. DES PENSÉES EN GUISE DE NOURRITURE Une statuette de 30 centimètres de haut représentant
une créature d'un autre monde est posée sur un piédestal
Cette salle éclairée par magie contient les éléments d'albâtre recouvert de vase contre le mur est, entre deux
suiva nts: portes de cellule.
La salle empeste la mort et le carnage. Les cellules. Un personnage à l'extérieur d'une cel-
Trois tables de bois sont disposées coin contre coin de lule peut crocheter sa serrure en réussissant un test de
façon à former un triangle au milieu de la pièce. Le sol Dextérité DO 20 avec des outi ls de voleur. Chaque cellule
autour d'elles est macu lé de sang. ne contient qu'un pot de chambre à l'odeur infecte.
Sur deux des tables, attachés avec des lanières de c uir,
sont allongés deux humains (roturiers) vêtus comme des Hyustus Staget, un capitaine du guet que les person-
clochards. L"un paraît mort et l'autre bredouille comme nages ont déjà rencontré (voir« Le guet arrive», page 27)
un fou. Il n'y a rien sur la troisième table, à l'exception est enfermé dans une cellule du mur nord, la plus à l'ouest.
d'une petite flaque de sang gluant à une extrémité. Il a été kidnappé en dehors de ses heures de service et n'a
ni ses armes ni son armure. Si Hyustus est mort. quelle
Happy Meals. La Gui lde de Xanathar captu re les sans-lo- qu'en soit la raison, remplacez-le par une humaine officier
gis de Waterdeep et les amène ici pour que Nihi loor s'en re- du guet appe lée Cressa Galavarco (humaine téthyrienne
paisse. Après avoir dévoré leur cerveau, le flagelleur mental vétérante sans armes ni armure, LB). Quelle que soit la
livre leur cadavre à ses esclaves kuo-toas en guise de repas. personne détenue ici, elle a rendez-vous avec un dévoreur
d'intellect.
Les deux hommes, un serrurier appelé Skarn Zarphoul
et un crieur public du nom de Holvan Ebberek. ont récem- La statuette du dieu. La statuette sur le piédestal est
ment entendu un nain se faire aspirer le cerveau. Skarn grossièrement façonnée dans de l'argile. Elle a la tête d'un
est étourdi et dans un état catatonique à cause du choc, et requi n-marteau, la poitrine nue d'un homme, des a iles
Holvan est devenu fou et bredouille des inepties. Un sort de dragon qui lui sortent des épaules et des tentacules de
de restauration supérieure ou une magie sim ilaire restaure pieuvre à la place des jambes. Les kuo-toas l'ont modelée
la santé mentale de l'un ou l'autre. Ils ont été cagou lés et d'après un dieu imaginaire qu'ils appellent Garshoogah.
amenés ici séparément, ils ne savent donc rien de la confi-
guration du donjon ni de ses occupants (à l'exception du X28. LA SALLE DE JEUX DE LA GUILDE
Aagelleur mental). S'ils recouvrent la raison, ils sont impa-
tients de retrouver leur famille à Waterdeep. Des bavardages et une musique au volume assourdissant
résonnent dans cette salle éclairée par magie et décorée
X26 . LE BASSIN GÉNÉRATEUR DE DÉVOREURS comme une taverne:
Cette pièce contient les éléments suivants: D ix bandits humains (des membres de la Guilde de
Xanathar) sont assis autour de deux tables d'auberge et
Au milieu se trouve un bassin circulaire de 3 mètres de boivent de la bière Dracosiffle, fument la pipe, frappent
diamètre et de 60 centimètres de profondeur rempli de des mains et tapent des pieds pendant que deux gobelins
saumu re verte et brillante. Quatre dévoreurs d'intellec t avec des pots de chambre sur la tête dansent et chantent
nagent dans ce liquide. sur une troisième table.
Si les personnages ne l'ont pas déjà rencontré et vaincu S 'il n'est pas avec Xanathar dans l'arène (zone X6),
ai lleurs, Nihiloor le flage lleur me ntal (voir l'annexe 8) Noska Ur'gray (voir l'annexe 8) est ici et boit avec
est debout dans le bassin avec les dévoreurs d'intellect. les autres.
Des menottes rouillées sont fixées aux murs. (Les hôtes Cinq gros tonneaux de bière dotés de robinets sont posés
des dévoreurs d'intellect sont mis aux fers ic i.) sur un support de bois le long du mur est. Un pédoncule
fantomatique (capte ur de scrutation) pend du plafond
La saumure est une substance magique qui dégage une au-dessus des tonneaux.
aura de magie de transmutation si on l'observe avec un sort
de détection de la magie. Nihiloor l'utilise pour transformer Les m embres de la Guilde d e Xanathar. Ces scélérats
les cerveaux d'humanoïdes en dévoreurs d'intellect. Le fêtent la capture d'un capitaine du guet qui n'était pas
processus est loin d'être parfait. 90 % des cerveaux dépo- en service (voi r la zone X27). Les personnages qui par-
sés dans la saumure pourrissent et meurent, tandis que les viennent à écouter discrètement les bavardages entendent
C H APITR E 5 1 FO LIE PRINTANI ERE
un me mbre de la guilde dire : « C'est nous qu i avons at- beaux-pa rents ont détruit la demande de ra nço_n e t ont dit à
l'épouse e t aux e nfa nts de Bepis qu'il é ta it pa rti fond~r _une
tra pé un capita ine du guet! Ahmaergo d it que l_e pa:ron est autre fam ille.) Ahmaergo ra mis a u travail da ns la cuis ine
ma is menace de temps à autre de le livrer au f:lagelle ur
plus content qu'un flumph rose. quoi q,ue ça pu1ss_e e~re.
me nta l Nihiloor.
Aujourd'hui, biè re gratuite ! Demam, 1or _et la gloire. _» Be pis est un roturier ha lfe lin cœur vailla nt, avec les mo-
Cette proclamation est s uivie d'acclamatwns et de cns. difications suivantes :
Les gobelins. Les gobeli ns, Lulz et Velhx, sont des
serveurs qui se sont la issés emporter pa r l'engouement
de l'ins ta nt. S i un combat éclate, ils se cachent sous une B~s~ lcyal boo. __
table et implore nt la pitié du groupe s i les pe rsonnages s'en
Il est de Pe tite taille e t a 3 (ld6) pomts de vie.
sortent victorie ux. . Il possède les traits racia ux suiva nts : Sa vitesse au sol
Le capteur de scrutation. Le pédoncule fantomatique est de 7,50 m. li pe ut traverser les emplacements occu-
est un capte ur magique qu i pe rmet à l'un des apprenhs pés pa r des c réatures de taille Moyenne ou plus gr,~ndes.
magic iens de la zone Xl6 de s urveiller cette s alle. Voir la J1est avantagé lors des jets de sauvegarde contre 1etat
zone X2 pour plus d' info rmations . terrorisé. Il parle le commun et le ha lfelin.
X 2 9. LA T RAPPE X 32. L 'ESCA LIE R ET LE CAPTEUR D E SC RUTATION •
En haut d'un escalie r se trouve un palier avec une échelle Un escalier monte en colimaçon vers la zone X22 e t un pe-
qui monte vers une trappe de pierre qu'on soulève en réus- donc ule fa ntomatique pe nd du pla fond. Le pé donc ule est un
sissant un test de Force (Athlétisme) DD 12. La trappe capteur magique qui permet a ux a pprentis magiciens de la
zone Xl6 de surveille r ce couloir (voir la zone X2 pour plus
ouvre sur la zone X l8 au-dessus .
d'informations).
X 30. L A CUISI N E D E XANATHAR LE G O U R MET X33. L A CRYPTE D ES PRÉC ÉDENT S XANAT H A R
Une odeur dé licie use, méla nge d'épices rares, de via ndes Cette pièce contie nt les élé ments suivants :
s avoureuses e t d'he rbes fraîches, flotte dans le couloir me-
nant à cette cuisine. Elle contient les éléments suivants : Des cylindres de cristal allant du sol au pla fond
Sept kobolds portant des toques blanches s'affaire nt contiennent qua tre tyrannœ ils morts conservés da ns du
entre de robus tes tables e t prépa re nt frénétiquement les
re pas pour Xana thar avant de dis poser la nourriture a vec liquide d'embaume ment. Des lumières magiques illu-
soin sur des plateau x d'argent. minent les cylindres de l'intérie ur. .
Deux observateurs (voir l'annexe B), nés des rêves de
Xana thar, s upervisent les kobolds e t utilisent le ur rayon Les murs de neuf a lcôves pe u profondes sont ornes de
de té lékinésie pour monter et livrer les pla te aux
pe intures mu rales re présenta nt des tyrannœ ils . Da ns
de nourriture.
Il y a deux fours e n fer contre le mur est, avec un étroit chaque a lcôve se trouve un pié desta l de marbre vert
présentoir à é pices niché entre les de ux.
sur leque l est posée une urne de c uivre e n forme de ty-
ra nnœil. Le couvercle de chaque urne est s urmonté de
dix pédoncules. (Il y a une porte secrète au fond de l'a l-
côve la plus à l'ouest du mur nord .)
En ce qui concerne les repas, Xa na~ha r privilégie la Le mur ouest est sculpté de maniè re à représente r un
cuis ine la plus raffinée de la côte des E pées, notamme nt de
bons pl ats de c hampignons plutôt que la viande crue. Tous tyrannœil à l'air renfrogné flanqué de de ux ma~ic iens
les repas préparés ici sont destinés à Xanathar et IUI seul.
encapuchonnés. Un oeil brilla nt de colère est visible sous
la ca puche des de ux magiciens .
Les observate urs attaque nt les intrus à vue pendant Xa na tha r (voir l'annexe B), s'il est présent, conte mple
que les kobolds s'enfuie nt en empruntant la sortie la d'un air sombre les tombes de ses prédécesseurs .
plus proche. . Les urnes des tyrannœils. Les urnes de cuivre
contie nnent les cendres de tyrannœils désintégrés. Si
Le présentoir à épices. li contient tre nte bouteilles quelqu'un les sort de leur urne, elles s'agglomè re nt penda nt
quelques secondes pour pre ndre la fo rme d'un tyran nœ il
conte nant des épices rares. d'une valeur de 10 po chacune. en lévitation, é metta nt un grognement, puis re tombe nt pa r
X31. L'AUTR E CUISINE terre sous fo rme de cendres.
Les cryptes de cristal. Chaque cylin_dre de crista l_a .
Dans le couloir, une odeur nauséabonde de via nde et de .
pain brûlés précède des volu_tes de f~n:1ée noire. _Cette ~u1- une CA de 10, 15 points de vie, une résista nce aux degats
sine éclairée pa r magie contie nt les ele me nts s uiva nts . tranchants e t pe rforants, et une vulnérabilité aux dé gâts
contonda nts . Si un cylindre est brisé, le fluide qu'il contie nt
Un halfelin e xténué tente désespé rément de cuire de la se ré pa nd pa r terre a lors que le tyra nnœil mort _tombe a u
via nde, de pé trir la pâte, de faire cha uffe r des s auces et sol e n produis ant un floc humide et que ld4 pe tites spores
de méla nger des é pices, tout ceci e n même te mps . gazeuses s'en extra ient et a tte igne nt leur taille adulte e n
Un four e n fer est posé contre le mur s ud et des uste n- 30 jours . Les personna ges infectés par ces s pores ga-
s iles de cuis ine sont sus pe ndus à des croche ts juste hors zeuses obtiennent le défau t s uiva nt tant qu'ils souffr~nt de
la ma ladie : «Je hais les autres tyrannœils . S i j'en vois un,
d'atte inte du ha lfe lin. je dois absolument tente r de le détruire. »
Le cuisinier halfelin. Qua nd le ha lfe lin re marque les La porte secrète. li faut ré ussir un test de Sagesse
pe rsonnages, un sourire de soulag~me nt se ,d~ssine s':r . (Pe rception) DD 15 pour trouver cette porte secrète..
son vis age. « Enfin! » dit-il tout excité. « j e n a1pas a rrete Il faut la pousser pour l'ouvrir et révéle r la zone X6 si-
de puis une demi-décade. Veillez à re mue r _la sauce toutes
les cinq minutes.» li te nd e ns uite son tablie r aux pe~son- t uée de rrière.
nages qu'il pre nd pour le véritable personnel de cu1sme. Le mur s culpté. Les personnages qui étudient les sculp-
Be pis Honeymaker est un ma rcha nd de miel qui a été _ tures sur le mur ouest et ré ussissent un test de Sagesse .
kidna ppé au qua rtie r Ma rcha nd où il ha bita it il Ya un mois . (P e rception) DD 12 rema rque nt que l'œil de cha~ue magi-
La Guilde de Xa nathar a tenté d'obte nir une ra nçon contre cie n est un bouton s ur lequel on pe ut a ppuyer. S 1un_ pe r-
s a libéra tion , mais il semblera it que ses proches n'aient sonnage appuie sur un des boutons ou utilise un obJet ou
pas pu ou pas voulu payer. (En vé rité, ses détestables
C H APIT RE 5 1 FO LIE PRI NTAN IÈRE
un sort pou r le fa ire, le tyra nnœil sculpté s ur le mu r é me t utilisant des outils de voleur et en réussissa nt un test de
un rayon vert que le personnage peut esqu iver en ré ussis - Dextér ité DO 17.
sant un jet de sauvegarde de Dexté rité DD 16. Si le rayon
touche le personnage ciblé. il semble désinté gré mais il est Le premier tiroir contient le grimoire de Nar"l, un livre à
en réa lité té léporté vers la zone X34a ou X34b, en fonction la couverture solide en cui r noir enveloppé da ns de la toile.
du bouton s ur leque l il a a ppuyé. Une fois qu'on a appuyé Il contient tous les sorts que le drow a pré pa rés, plus le sort
s ur un bouton, celui-ci reste bloqué penda nt 1 heure e t on envoi de message.
ne peut plus appuyer dessus jusqu'à la fin de cette pér iode.
Un pe rson nage peut reme ttre en place de force un bouton Le deuxième tiroir contie nt un sac sans fond qui appar-
e n utilisant des outils de vole ur e t en réussissant un test de tient à j a rlaxle Baenre. Nar'l a emprunté cet objet magique
Dextérité DD 20. et l'a utilisé pour fa ire entre r en toute discrétion des ton-
nelets de poudre à fumée dans l'a ntre de Xanathar (voir la
X34. LES TOM BES DES MAGICIENS zone X36).
Ces cryptes ont é té construites pour contenir les restes Les portes secrètes. Un rayonnage de pierre dans le
de deux magic ie ns qui ont vécu dans ce donjon bien avant coin sud-est pivote da ns le mur, révélant u n passage secret
que Xanatha r ne l'investisse. Ma is seul l'un re pose ici, qui s'incurve vers le nord. Un personnage peut trouver
personne ne sait ce qu'est devenu l'autre. Les deux c ryptes cette porte secrète en ré ussissa nt un test de Sagesse
sont taillées da ns la roche et éclairées par des sorts de (Pe rception) DO 15 ou en exe rçant simplement une pres-
flamme éternelle lancés s ur des a ppliques murales. s ion sur le rayon nage.
X34a. Au milie u de ce tombeau repose un sa rcophage On peut trouver une deuxième porte secrè te au bout du
de ma rbre doré. Son couvercle est scu lpté de façon à re- couloi r incurvé s ans test de caracté r istique ; il faut la tire r
présenter un magicie n hu mai n aux cheveux longs porta nt pou r l'ouvrir et débouche r s ur une salle poussiéreuse et
une robe ornée d'yeux clos. Il est impossible d'ouvrir le sar- plongée dans l'obscurité (zone X36).
cophage de force ou de l'endom mager, ma is si un sort est
la ncé da ns le tombe au, les yeux de la robe s'ouvre nt tous X3 6. LA P I ÈCE SECRÈT E
en même te mps - l'effet est su rpre na nt mais inoffensif - et
le couvercle se soulève lenteme nt da ns les airs, révéla nt le Cette pièce contient les é léments s uivants :
contenu du sa rcophage : une momie ina nimée e t racorn ie
portant un regard charmeur. Au bout d'u ne minute, les yeux La pièce pleine de poussière et de toiles d'araignée n'est
sur le couvercle se re fe rment tand is qu'il redescend lente- pas éclairée.
me nt pour referme r le sa rcophage jusqu'à ce que quelqu'un Vingt tonnelets de poudre à fumée sont empilés avec soin
lance u n a utre s ort da ns le tombeau. e n son milieu. Su r chacun, une étiquette en papie r d it
« P OUDRE À FU MÉE! NE PAS OUVRIR!» e n com-
Un personna ge qui pose le regard charmeur s ur ses yeux mu n et en elfique.
peut voir, à travers les verres bleus, une tu ile métallique
bleue ayant la forme d'une é toile à quatre branches s ur le Ni Xanatha r ni aucun de ses loyaux sous-fi fres ne
mur ouest. La tuile est invis ible à l'œi l nu, mais on peut la con naissent l'existence de cette pièce. Quand Nar'l l'a
trouver en fouilla nt à tâ tons et e n réussissa nt un test de
S agesse (P erception) DD 17. Quand une créature touche
la tuile, toutes les créatures dans la tombe sont instantané-
ment té lé portées da ns l'arène (zone X6).
X34b. Cette tombe est vide, à l'exception d'une tuile
métallique ble ue invisible s ur le mur ouest. Elle fonctionne
comme celle da ns la zone X34a .
X 3 5 . LE BU R EAU DE NAR'L XIBRINDA S
Les s orts de fla mme é ternelle qui éclairaient autre fois
cette pièce ont é té dissipés. Les personnages ont besoin de
sources de lumière ou de la vis ion da ns le noir pou r voir ic i.
La pièce contie nt les éléme nts s uiva nts :
Deux caisses ouvertes sont posées contre le m ur nord.
Dans le coin sud-ouest, il y a un bu reau de pierre vie rge
de tout papier. Une araignée est scu lptée sur la cha ise
placée de rrière.
Des rayonnages de pierre vides sont posés contre
le mu r est.
Les caisses. L'une des caisses contie nt c inqua nte pou-
pées de tyrannœil en chiffons. L'autre contient trente tro-
phées e n onyx (d'une vale ur de 25 po chacun) représentant
un tyra nnœ il souriant caressé pa r des mains . Les poupées
e t les trophées sont des récompe nses offe rtes aux ga gnants
des tournois de combat de Xanatha r.
Le bureau. Il y a un compartime nt secre t da ns l'ac-
coudoir gauche de la cha ise derrière le bureau. O n peut
le trouver e t l'ouvrir en ré ussissant un test de S agesse
(P erception) DD 15. Ce minuscule compartime nt contie nt
une petite clé noire qu i permet d'ouvrir les deux tiroirs du
bureau. Un personnage pe ut c roche ter chaque serrure en
découverte, il a demandé à disposer de la salle attenante La Guilde de Xanathar a récemment capturé plusieurs
(zone X35) pour en faire son bureau, afin que cette pièce trolls à Undermountain. Ils sont équipés de casques sans
reste secrète. Le seul autre individu qui connaît l'existence orifices pour les yeux, ainsi que d'une c haîne et d'un boulet
de cette pièce est Thorvin Doublebarbe, l'ingénieur en che f de fer accrochés à des fers aux chevilles. Ils sont ensuite lâ-
de Xanathar, mais il n'est pas disposé à en parler chés dans diffé rents quartiers de la ville pendant la Marée
au tyrannœil. des trolls. Quand les personnages tombent sur une telle
scène, lisez ceci :
Les tonnelets. Chaque tonnelet est doté d'une mèche et
cont ient 2,5 kilos de poudre à fumée (voir l'annexe A). Pour Des enfants portant des masques de troll courent dans le
provoquer l'effondrement de l'antre de Xanathar, il faut brouillard et le crachin, en frappa nt aux portes et en arrê·
placer au moins deux tonnelets à chaque point faible (voir tant les adultes dans les rues. Ceux qui ne sont pas ca lmés
« Détru ire l'antre », page 100). avec des pommes d'amour, des brochettes de viande sa-
lée et autres gâteries de ce genre se livrent à toutes sortes
ÉVÉNEMENTS SPÉCIAUX de farces. Ils lancent un rat sur la tête d'une viei lle dame
grincheuse, chapardent la pipe d'un nain musculeux...
Vous pouvez jouer un des événements suivants ou les deux
lorsque les personnages explorent l'antre de Xanathar ou Une petite foule de badauds est rassemblée autour
lorsqu'ils tentent de contrecarre r les plans des agents de d'un e effigie de troll en osie r de trois mètres de haut.
Xanathar à Waterdeep. Tous trépignent alors que deux jeunes gens ont du mal à
mettre le feu à la chose avec leurs torches crépitantes.
SANG ET FORTUNE
Soudain, un homme aux cheveux blancs traverse la
Le tyran nœ il organise des tournois de gladiateurs chaque foule en courant, l'air terrorisé. Derrière lui titube un géant
fois qu'il a besoin d'un peu de violence pour ensoleille r sa massif à la peau verte et avec un bou let et une chaîne de
journée. Les gagnants d'un tournoi reçoivent des trophées fer aux pieds qu'il traîn e derrière lui dans la rue pavée. Le
et les paris sont réglés discrètement. troll porte un casque sans ouverture pour les yeux, mais
sa gueule est un véritable gouffre garni de dents pointues.
Un tournoi met douze combattants e n scène et se dé- Il agite les bras en déch irant le broui llard autour de lui et
roule en trois combats entrecoupés de courts repos. Un pousse une horrible plainte de frustration. Les badauds
combattant est disquali fié s'il enfreint les règles s uivantes: rassemblés sont paniqués à la vue du monstre et s'en-
fuient dans la brume et la pluie. Pendant ce temps, deux
Tous les combatta nts du tournoi doivent patienter dans membres du guet se faufilent discrètement derrière le troll
la zone X7 et attendre d'être convoqués dans la zone X6 aveugle, dans l'espoir de lui inAiger un coup mortel.
pour comba ttre.
Pendant un combat, aucun participant ne peut quitter L'homme aux cheveux blancs est un noble waterdavien
l'arène ou attaque r quiconque qui n'est pas considé ré sans ta lent particulier appelé Bromas S ultlue. Quand il voit
comme un combattant participant à cet événement. les per sonnages, il crie : « C'est un troll! Faites quelque
chose!» Si les personnages interviennent, les deux vété-
STRUCTURE DU TOURNOI rans du guet combattent à le urs côtés. Ces agents agissent
ensemble lors du décompte de l'initiative. Chaque round,
Noska Ur'gray désigne douze combattants et les répartit quand vie nt leur tour, il y a 20 % de cha nces non c umula-
en quatre équipes de trois. Pour préserver l'intérêt tives qu'un vétéran supplémentaire arrive pour se joindre
des combats, il essaye de composer des équipes aussi au combat.
équilibrées que possible. Une équipe peut contenir
uniquement des personnages joue urs, uniquement des P NJ Le troll est aveuglé tant qu'il porte le casque fe rmé
ou une combinaison des deux. tandis que le boulet et la c haîne passée aux fers de ses che-
villes réduisent sa vitesse au sol à 6 mètres. Dans cet état,
Le premier combat concerne l'équipe 1 contre l'équipe 2. son indice de da ngerosité est de 4 (1 100 PX) P endant que
Le second combat l'équipe 3 contre l'équipe 4. Le troisième les personnages comba tte nt le troll , des e nfants portant
et dernier combat voit s'affronter les équipes gagnantes des masques de troll jettent courageusement leurs pommes
des deux premiers combats. Un combat se termine quand d'amour sur le monstre.
tous les combattants d'une équipe sont neutralisés, tués ou
d i s q u a l ifié s. DÉVELOPPEMENT
GAGNER LE TOURNOI Si les personnages contribuent à la défaite du troll, les
agents du gue t les remercient. Bromas S ultlue les félicite et
Chaque membre d'une équipe gagnante qui survit au troi- consacre la décade su ivante à raconte r en détail le combat
sième combat reçoit une poupée de chiffons de Xanathar à ses a mis et ses proches. L'histoire des héroïques person-
avec une poche dans sa bouche qui contient une pierre nages se répand et de nombreux clients s upplémentaires
précie use de 100 po et un trophée e n onyx sculpté pour a fflu ent vers le ur taverne. Pendant les six prochaines dé-
représenter un tyrannœil souriant caressé par des mains cades, lorsque vous déterminez les profits de la taverne,
(d'une vale ur de 25 po). ajoutez 20 auxje_ts e ffectués sur la table Gestion d'un com-
merce (voir « Les frais de fonctionnement de la taverne»,
LES PARIS SUR LE TOURNOI page 41). Après cette période, ajoutez 10 à ces jets pour re-
présenter l'affection persistante qu'ont les gens envers« les
Les spectateurs aiment parier sur leur équipe favorite. Un tueurs de trolls de l'allée du Crâne-de-Troll ».
pari ne peut pas être supé rieur à 10 po. Un personnage
qui parie s ur une équipe qui remporte le tournoi reçoit une
somme égale à cinq fois sa mise initia le.
LE MASSACRE DE LA MARÉE DES TROLLS
La Marée des trolls est une fête printaniè re pour la plupart
des habitants de Waterdeep, y compris Xanathar, mais
cette année, le tyrannœil a prévu un c ruel rebondissement.
CHAPITRE 5 J FOLIE PRINTANIÈRE
CHAPITRE 6 · UN ÉTÉ D 'ENFER
ICTORO ET AMMALIA CASSA LANTRE ONT CONCLU Cassalantre ont presque la somme nécessaire, mais ils ont
besoin de l'or de la chambre forte des dragons pour acheter
un marché avec Asmodée, Seigneur des Neu f le salut de leurs enfants sans se ruiner.
E nfers. Il y a trois a ns, ils lui ont livré l'âme de
leurs enfants pour échapper à la banqueroute Victoro est chargé de localiser la chambre forte des
financiè re. L'âme de leur fi ls aîné, Osvaldo, a dragons et de s'emparer de l'or qui s'y trouve. De son côté,
été immédiatement e mportée. Ce qu'il restait Ammalia envisage de sacrifier quatre-vingt-dix âmes d'un
de lui a été transformé en diable des chaînes seul et te rrible coup, e n organisant un festin le jour des
que les Cassala ntre ont e nfermé dans leur Fondateurs où sera d istribuée de la nour riture empoi-
grenier. Leu rs deux plus jeunes e nfants, Te renzio et son née. Les âmes et les pièces d'or doivent être offertes à
Elzerina, sont eux aussi voués à perdre leur âme lors de Asmodée a u même moment. L'échec de l'une ou l'autre de
leur neuvième an niversaire, une décade après le jour des ces deux machinations mettra un terme au complot des
Fondateurs, un festival du plein été lors duquel on fête la Cassalantre et signera la mort de leurs jeunes enfants.
fondation de Waterdeep.
LE CULTE D½.SMODÉE
Après avoir conclu le marché, les Cassa lantre ont béné-
ficié d'u ne remontée financière miraculeuse. Leurs e ntre- Le couple Cassalantre est à la tête d'un culte secret d'As-
prises banca ires et de prêts ont prospéré alors que leurs modée. Les membres du c ulte se réunissent à minuit
concurre nts con na issa ient des difficultés. Ils ont bénéficié toutes les décades dans le temple d'Asmodée sous la vi lla
de la compassion des gens s uite à la disparition de leu r fils Cassala ntre. Lors des rituels d'adoration, les membres du
aîné (et donc de leur héritier). Leurs actions ph ilanthro- culte, ainsi que les seigneur et dame Cassalantre, portent
piques leur ont permis de gagner e n légitim ité et de se faire des robes pou rpres et des masques et des dagues sacri-
de nouveaux am is . Les nobles de Waterdeep les ont rapi- ficielles dorés. Les masques et les dagues valent chacu n
dement jalousés. Apparemment bénis, les Cassalantre ont 75 po pour l'or quïls contiennent.
attiré de nouveaux fidè les dans le ur culte d'adorateurs de
diables, ce qu'Asmodée avait prévu depuis le début. R ENCONTRER LES - - -CASSALANTRE - - - -
Revenir sur un contrat conclu avec lui est un luxe qu'au- Chaque membre de la fam ille Cassalantre se détend dans
c un mortel ne peut se permettre, mais les Cassalantre ont différentes parties de la maison et réagit indépendam-
une chance de sauver les âmes de Te renzio et Elzerina. ment des a utres lorsqu'il découvre que les personnages se
Une clause dans le contrat les autorise à préser ver la vie sont introduits dans leur demeure. Les seigneur et dame
des enfants qui leu r restent (et qu'ils pourraient avoir) Cassalantre sont souvent occupés à l'extérieur, surtout en
en payant à la place« un mi llion moins une pièces d'or cette période où le jour des Fondateurs approche; ils re-
et en sacrifiant cent moins une âmes infortunées.» Les viennent à la maison une heure avant le dîner.
CHAPITRE 6 J UN ÉTÉ D'ENFER
DAME AMMALIA CASSALANTRE TERENZIO ET ELZERINA
Dame Cassalantre est surprise à la vue de convives indé- Les jumeaux Cassa lantre ne sont pas me mbres du culte
sirables, mais elle cache aussitôt ses émotions derrière un de leurs pare nts et n'ont pas d'amis, car ils bénéficient de
sourire de bie nvenue. Elle tente de gagne r la confiance des cours particuliers et ont rarement l'autorisation de quit-
intrus en fe ignant de croire qu'ils sont les invités de Victoro te r le domaine. Lorsque des é tra ngers sont à proximité,
et e n disant qu'elle n'a s imple ment pas été prévenue de le ur Tere nzio devient méfiant et docile, là où Elzerina semble
présence. S i les personnages semble nt c roire à ce me n- impertinente et extravertie. Les deux e nfants sont s urex-
songe, e lle tente de découvrir leurs véritables intentions_, cités lorsqu'ils rencontrent des étrangers amicaux. lis les
en utilisant, s i nécessaire, un emplacement de sort de ni- traitent comme leurs « no uveaux amis» et leur proposent
veau 5 pour lancer charme-personne sur le groupe (le sort de faire le tour de la maison. lis aident les personnages à se
a ffecte do nc jus qu'à cinq créatures à 9 mètres ou moins faufiler discrèteme nt dans la villa, car ils n'ont pas le droit
d'elle). Il est illégal d'utiliser la magie ainsi, mais Ammalia
bé né ficie de la bienveillance de nombre us es pe rsonnes à d'inviter qui que ce soit.
Waterdeep. Suffisamme nt pour s'attirer les bonnes grâces Quand les enfants sont éveillés, le lieu o ù ils se trouvent
d'un m agist rat. dans la villa peut se déterminer a léatoirement:
Quand Ammalia est chez elle et éveillée, le lieu où elle se
dl00 Emplacement de Terenzio et Elzerina
trouve dans la villa peut se déter mine r aléatoireme nt : 01-50 Ils jouent dans le u r chambre (zone Cl 8).
51 -7 5 Ils sont dans la bib liothèque (zone C3).
dl00 Emplacement d'Ammalia 76-00 Ils chassent des papillons dans le jardin (zone C25).
01-70 Elle s'occupe de son jardin à papillons (zone C25).
71-90 Elle fume s ur le balcon (zone C25a). Les pare nts de Te renzio et Elzerina ont inte rdit aux
91-00 Elle pleure devant Osvaldo dans le grenier (zone C24). enfants l'accès à certaines pièces de la maison ... et ils sont
tout excités à l'idée de les explore r, mainte nant qu'ils ont
SEIGN EUR VICTORO CASSALANTRE des amis pour les accompagner. Voici ces pièces :
Victoro Cassalantre e st fou furieux de voir des convives Le bureau de le ur pè re (zone C6)
indésirables. Il les somme de donner leurs noms et fait Le grenier (zone C24)
veni r le majordome, Willifort Crowelle, pour qu'il les guide La cave à vins (zone C28)
jusqu'à la sortie. S'il en a l'occasion, il utilise un emplace-
ment de sort de niveau 8 pour lancer discrètement dominer Si on les interroge s ur leurs pare nts, Te re nzio et Elzerina
un humanoide sur l'un des personnages (ce qui prolonge relate nt qu'ils sont à la recherche de dragons disparus .
sa durée à 8 heures) pour disposer d'un espion dans leur (Ils ignore nt ce que leurs parents comptent fai re avec une
groupe. Dès que les intrus sont partis, il se retire dans bande de reptiles ailés e ffrayants, et ils ont trop peur de le
son bureau (zone C6) et utilise son action pour prendre leur de mande r.) Si les personnages se lient d'amitié avec
le contrôle total du personnage dominé. Celui-ci rapporte les enfants, ils leur révèlent que leur père tient à jour une
au guet que le groupe est entré par effraction dans la villa sorte de carnet de bord dans son bureau (zone C6).
Cassalantre et que ses membres doivent être arrêtés
Si on les interroge s ur leur frère aîné, Osvaldo, Terenzio
pour ce délit. et Elzerina répètent ce que le urs pa rents leur ont dit : il
Quand Victoro est chez lui et éveillé, le lieu où il se étudie dans une école d'une cité lointaine (ils ne se sou-
viennent plus laquelle). Ni l'un ni l'autre ne connaît le cruel
trouve dans la villa peut se déte rmine r a léatoi rement: destin d'Osvaldo (voir la zone C24) ou ne se doute qu'un
sort simila ire les attend.
dl00 Emplacement de Victoro
01-70 Il est dans son bureau (zone CG). LES PRINCIPAUX SERVITEURS
71-90 Il es t dans la salle de lecture (zone C4).
fi est avec Ammalia dans l'un des trois lieux Les quatre principaux ser viteurs de la villa Cassalantre
91 -00 mentionnés plus haut. s ont me mbres du culte. lis sont décrits ci-dessous. Tous
semblent être des tieffelins, mais l'un d'eux n'en est pas. Les
LES INFORMATIONS SUR LES CASSALANTRE modifications s uivantes s'appliquent au profil des tieffelins :
La réussite d 'un test d ' intelligence (Histoire) DD 15 Les tieffelins sont d'alignement loyal mauvais.
permet d' apprendre les informations su ivantes su r la villa Ils possèdent ces tra its raciaux : Ils connaissent le tour
Cassalantre et ses occupants : de magie thaumaturgie, qu'ils lancent avec le Charisme
comme caractéristique d'incantation. lis bénéficient
Les Cassalantre ont conn u une période difficile il y a d'une résistance aux dégâ ts de feu. Ils dis posent de la
quelques années, mais ils ont renversé la tendance et vision dans le noir avec une portée de 18 mètres. Ils
rétabli la santé financière de leurs banques et de leurs parlent le commun et l'infernal.
sociétés de prêt.
Le fils aî né de Victoro et Ammalia a disparu il y a trois W ILL FORT CROWELLE
ans lorsque la famille était au bord de la banqueroute.
Ils ont encore deux enfants, les jeunes jumeaux Terenzio Willifort est vêtu d'un costume noi r impeccable et porte des
et Elzerina. lunettes à fine monture. C'est un doppe lgange r qui pre nd
Le seigneur Victoro Cassalantre est le seul héritier vivant généralement la forme d'un tieffelin âgé e t accuei lle tous les
de Caladorn Cassalantre, un ancien Seigneur masqué et invités dans le hall d'entrée (zone Cl ).
héros du Nord.
Au fil des ans, les Cassalantre ont créé un certain nombre En tant que majordome principal des Cassalantre et
d'associations philanthropiques et ont fait de généreuses serviteu r pe rsonnel du seigneur Victoro, Will ifort Crowe lle
donations aux temples voués aux d ivinités d'alignement s'efforce de tout savoir s ur ce qui se produit dans la villa.
bon. Ils sont connus pour vénérer Siamorphe, un demi- Si les Cassalantre ·reçoivent des invités, il les escorte pe n-
dieu ayant pour domaine le droit de régner des nobles et dant toute la durée de le ur visite, quitte à les s uivre en se
les responsabilités que cela entraîne. cachant si nécessaire. l i é loigne les invités trop cu rieux
des zones ou des objets qui pourraient prouver que les
Cassalantre sont liés au cu lte d'adorateurs d'Asmodée.
C H AP ITRE 6 1 UN ÉT É D 'ENFER
TrSSINA KHYRET chambre fo rte des dragons. Victoro garde les in formations
acquises grâce à ses propres recherches sur la pierre et la
Madame Khyret est la servante personnelle d'A mma lia c hambre for te des d ragons dans son bureau (zone C6).
Cassalantre et la gouvernante de la maison.
LA VILLA CASSALANTRE
E lle est vêtue d'une lo ng ue robe noire et porte une coiffe
ornée de pampi lles noires. C'est une fanatique de s ecte Quand les personnages approchent pour la première
tieffe line âgée qui passe le plus clair de son temps dans le fois des grilles de la villa Cassalantre , lisez ou pa-
grand salon (zone C19). raphrasez ceci :
LAIBA << NANA >> ROSSE Les murs immaculés de la villa Cassalantre, son toit et
Laiba Rosse, plus communément appelée« Nana», est la ses tourelles rouges et étincelants se rema rquent, même
nounou et préceptrice privée de Terenzio et Elzerina, et elle
fait de son mieux pour épier le moindre de leu rs mouve- parm i les a utres domaines opulents du quartier Maritime.
ments. Les deux enfants parviennent malgré tout à échap- Un manoir de deux étages s'é lève au coeu r d'un pitto-
pe r à sa vigila nce.
resque jardin verdoyant où so nt disséminés des haies et
Nana est vêtue d'une robe rouge et fluide. C'est une fana- des points d 'eau. Le domaine est e ntouré d'un mur de
tique de secte tieffeline qui se détend dans la salle de jeux b riques blanches, avec une seule grille de fe r forgé en
des jumeaux (zone Cl 7) lorsqu'elle n'est pas avec eux.
guise d 'e ntrée. Le blason de la famille Cassalantre (un Y
jANDAR CHERGOBA vert sur une oie styl isée à qui l'on donne à manger) appa-
raît sur la grille qu 'encadrent des gardes en armure.
En tant que chef c uisinier de la villa Cassalantre, Jandar dé-
cide des menus quotidiens et supervise toutes les activités La villa Cassa la_ntre est une habitation extravagante abri-
en cu is ine. tant plusieurs d iza ines de pièces somptueuses pour les
maîtres de maison et leurs hôtes... mais sa splendeur dissi-
Jandar est un fanatique de secte tieffelin. Il est souvent mule le terrible secret qu i s'y cache. Le c ulte d'adorate urs
dans la cuisine (zone CIO). de diables de Victoro et Am malia a profané le tem ple de
Siamorphe qui se trouvait a utrefois sous le manoir. Cette
AFFRONTER LES CASSALANTRE grande chapelle est à présent déd iée au Seigneur des
Neuf Enfers.
Les seigneu r e t dame Cassa lantre sont de redoutables
la nceurs de sorts dévoués l'un à l'autre. Si l'un d'eux est APPRO CH ER LA VILLA C ASSA LANTRE
agressé dans la villa, l'autre arrive au plus vite.
Des garde s patrouillent dans l'ensemble du domaine. Deux
Il est probable qu'une confro ntation directe avec les d'entre eux se tiennent devant la gr ille d'entrée du domaine,
Cassalantre se solde par la défaite des personnages ou deux autres devant la porte d'entrée de la maison et il y a
par leur arrestation pour avoir agressé des membres de la en permanence s ix gardes en patrouille dans le jardin e t la
noblesse s'i l y a des su rvivants dans les deux camps. Les maison. Ces gardes sont des humains vêtus d'un un iforme
Cassa la ntre ne souhaite nt pas tuer les personnages. même arborant le blason de la maison Cassala ntre.
en cas de légitime défense. Ils s'efforcent de semer la dis-
corde au sein du groupe et de sou mettre ses membres avec Une pelouse e ntretenue avec soin e ntoure la maison.
leu r magie sans leur infliger de graves blessures. Un chemin pavé part de la grille exté rieure du domai ne
et mène à l'entrée principale (zone Cl) et à la remise des
Si les personnages réduisent Ammalia à 30 points de calèches (zone CHl). Le jardi n de la villa est agrémenté
vie ou moins et que Victoro est à ses côtés, il la bannit d'arbres à feuilles caduques et de parterres de plantes méti-
pour la me ttre e n sécurité un court instant pendant qu'il cu leusement entretenus.
continue à com battre. Si le nombre de points de vie de
Victoro ou Ammalia est réduit à 30 ou moins et que l'autre REPÉR ÉS PA R LES GARD ES
Cassalantre n'est pas là, il tente de négocier avec ses agres-
seurs ou de les corrompre. Les pe rson na ges qui tentent de s'introduire dans la villa
Cassalantre ont plus de chances de se fa ire arrêter que
Les Cassalantre n'ont pas peur de se faire a rrê ter, car tuer. Les agents de sécurité de la villa sont censés donner
ils sont conva incus que leur fortune, leu r réputation et l'alerte et dissuader les petits voleurs, pas arrêter des
leurs contac ts leur permettront de sortir de prison. Par aventu riers déterminés. S 'ils re pèrent un intrus, ils font la
contre, ils cra ignent le temps qui passe avant le jour des c hose la plus ra isonnable: prévenir les auto rités.
Fo ndateurs . Ils supplient les personnages de les laisser
mettre en œuvre leur plan, au moins pour que Terenzio et Le guet mu nicipal a dissémi né de petits« postes de sur-
Elzerina aient la vie sauve. veillance» abri tant une personne à chaque coin de rue ou
presque du quartier Maritime, y compris à l'intersection
DÉJ OUER L'OPÉRAT ION juste à côté des grilles de la vi lla Cassalantre. Si un garde
sonne l'a lerte , l'agent du guet de service va chercher une
DES C A SSALANTRE force de quarante vétérans du guet pour boucle r
la propriété.
Les aventuriers subiront de graves conséque nces juri-
diques s 'ils tuent ou blessent les Cassalantre, mais ils LES RENFORTS
pe uvent leu r faire obstacle en dé truisant ou en s'emparant
de la réserve de larmes de minuit, le poison d'Amma- Si le guet est impliqué. les seigneu r et dame Cassa la ntre
lia (zone C22), en détruisant la statue d'Asmodée dans deviennent soucieux, car quelqu'un a peut-être découvert
le temple (zone A7) ou en faisan t en sorte que l'or de le ur machination. Ils doublent le nombre de gardes en
Neverember ne tombe pas entre leu rs mains. patrouille dans le j ardin et Victoro se dispense de tous
RE CUE ILLIR DES I N FORMAT ION S
Si les Cassalantre sont les principaux antagonistes de
l'aventure, les personnages pourra ient s'i ntrodu ire dans
leur villa s'i ls ne trouvent pas la pierre de Go/arr ou la
C H APIT RE 6 1 UN ÉT É D'EN F E R
les gardes humains à l'intérieur de la maison. Chaque CG4. La cuisine. Il est nor malement prévu que les
fois quïl est fait mention d"un garde dans une zone inté- convives dînent avec les Cassalantre dans le manoir. mais
rieure, celui-ci est désormais un diable barbu déguisé ils peuvent prépar er ici leurs propres petits-déjeuners.
en humain. Un diable déguisé ressemble à un humain
barbu et muscl é vêtu de l'uniforme de la maison. Une CGS. Le petit salon. Cette pièce cont ient un billard.
créature qui observe attentivement l'un d"eux remarque une table de j eu et quatre fauteuils luxueux.
les ondulations de sa« barbe» si elle réussit un test de
Sagesse (Perception) DO 15. CG6. Le séjour. Cette sa lle contient un piano droit et
quatre fauteuils luxueux.
LES OCCUPANTS DE LA VILLA CASSALANTRE
La villa Cassalantre est la demeure des seigneur et dame CG7. Les chambres à coucher. Chaque chambre
Cassalantre, leurs en fants, leurs ser viteurs personnels et contient un lit biplace, deux armoires, une petite coi ffeuse
leu rs gardes. Tous les autres domestiques qui travaillent à et son tabouret assorti, et un coffre pour mettre sous ver-
la villa vivent dans des maisons miteuses du quartier des rou les choses de valeur.
Dock s ou du quartier du Champ et traversent la cité au pe-
tit matin pour arriver avant le réveil des Cassalantre. CG8. La grande chambre. Cette pièce avec un balcon
attenant contient un grand lit à baldaquin, une psyché en-
À l'exception de leurs serviteurs personnels. les tourée d"un cadre doré, un secrétaire et sa chai se assortie,
Cassalantre renouvellent régulièrement leurs domestiques. une commode, une haute armoire et un plaid en hibours
La plupart trouvent simplement du travail ailleurs, mais il posé sur une chaise rembourrée et une ottomane assortie.
arrive qu'un domestique découvre la chambre forte secrète
(zone C29), se rende dans le grenier interdit (zone C24) ou LA REMISE DES CALÈCHES
en apprenne trop. Ces gens sont al ors sacrifiés en l'hon- L es Cassalantre possèdent trois carrosses: un pour leur
neur d'Asmodée. entreprise bancaire, un pour les appariti ons publiques et
un pour voyager anonymement. Ils possèdent également
LES CARACTÉRISTIQUES DE LA VILLA
si x chevaux: quatre chevaux de trait pour tirer les ca-
On trouve les éléments suivants dans toute la villa : lèches et deux chevaux de selle, logés dans des stalles
nettoyées tous les matins juste avant l'aube. L e harnache-
Les plafonds des pièces s'élèvent à 7,50 mètres et ceux ment, l a nourriture et tout ce dont les chevaux ont besoin
des couloirs qui les relient via des portes à 2.10 mètres. sont rangés dans la remise à calèches.
Ces portes sont en bois dur exotique. Si une porte est
verrouillée, un personnage peut crocheter la serrure en Cl. LE HALL D'ENTRÉE
réussissant un test de Dex térité DD 15 avec des outils de Ce hall possède les caractéristiques suivantes:
voleur. Un personnage peut éga lement l'ouvrir de force
en réussissant un test de Force (Athlétisme) DO 20. Vic- Il s·y trouve un magnifique clavecin.
toro, Ammalia et Willifort (le majordome) possèdent les Un tapis pourpre traverse la pièce vers une porte ouverte
clés de toutes les pièces de la maison. menant au vestibule.
Les sols sont en bois et recouverts de tapis de laine moel- La lumière du lustre de cristal se r eflète sur plus de trois
leux. Les créatures qui marchent dans les pièces au sol douzaines de symboles sacr és de Siamorphe posés sur
recouvert de tapis sont avantagées lors des tests de D ex- des étagères murales. chacun ayant la forme d'un calice
térité (Discrétion). d"argent à la surface extérieu re gravée d"un soleil doré.
Toutes les zones sont convenablement éclairées par des
lampes à huile. des lanternes et des lustres. Si les personnages sont des convives attendus, Willifort
Les Cassalantre ne gardent aucun objet en argent (à l'ex- Crowelle (voir « Les princi paux serviteurs », page 116) les
ception des pièces de monnaie) dans leur maison, car ce attend ici et les guide ver s le fumoir (zone Cl2) pour ren-
métal est dangereux pour les diables. contrer le seigneur Cassalantre. Il l eur permet d'explorer la
maison en l'attendant, mais les suit inlassablement.
LES ZONES DE LA VILLA
Jour des Fondateurs. Le hall grouille d'invités bavards
Les zones suivantes correspondent aux indications sur la avec des flûtes de vin blanc pétillant en main. L'un d'eux
carte 6.1. La villa est reliée au temple d'Asmodée par une j oue du clavecin.
porte secrète dans la zone C28.
C2. LA REMISE POUR CHAUSSURES ET MANTEAUX
Si les occupants ou les éléments d'une zone changent Cette pièce contient l es éléments suivants :
lors de la fête du jour des Fondateurs, le texte comporte
une section « jour des Fondateu rs» qui décrit Un garde portant la livrée des Cassa lantre est assis
ces changements. nonchalamment sur une caisse et surveille la
porte extérieure.
LA MAISON D' HÔTES Le sol est maculé de boue. Plusieur s rangées de bottes
L es Cassalantre reçoivent leurs invités dans une impo- boueuses et de gants de jardin age jonchent le sol.
sante maison d'hôtes.
Jour des Fondateurs. Esvele Rosznar. la Vipère Noire
CGJ. Vestiaire pour chaussures et man teaux. Les (voir l'a nnexe B), se cache dans une alcôve et revêt son
convives peuvent r eti rer et ranger leurs manteaux et leurs masque et sa capuche de Vipèr e Noire. Elle porte une
bottes sales ici. combinaison de cuir noir tandis qu'une robe de bal à vo-
lants est posée à ses pieds. Esvela a faussé compagnie à
CG2. Vestiaire. Les convives peuvent ranger leurs af- Rolteme et Azalea Rosznar, ses parents autoritaires, et se
faires de voyage ici. prépare à explorer discrètement la villa pour dévaliser au
hasard les Cassalantre.
CG3. La salle à manger. Cette pièce contient
deux tables de salle à manger, chacune entourée par Les personnages peuvent convai ncre la Vipère Noire
six chaises. de les aider pendant leur fouille de la villa Cassalantre
s'ils réussissent ùn test de Charisme (Intimidation ou
Persuasion) DO 14. Si Esvele décide d'aider les person-
nages, elle combat à leurs côtés et découvre automatique-
ment trésor s et portes secrètes.
C HAPITRE 6 1 UN ÉTÉ D'ENFER
M aison d'hôte, CG7 (18 (17 1
premier étage CG7
Maison d'hôte, grenier •il/j De~cend vers 1
CG7 CG8 11
CG7 Remise à calèches r/D==.:,,lai4.zone C13
CG7 (19
CG4 CG5 CG6 1
Maison d'hôte, CGJ Maison principale,
rez-de-chaussée , , deuxième étage
CARTE 6 .1 • LA VILL A CAS SALANTRE Maison principale,
premier étage
1 case = 1,50 mètre
C HAPITRE 6 1 UN ÉT É D' ENFER
C3. LA BIBLIOTHÈQUE Un personnage qui parcourt le carnet et réussit un test
d' i ntelligence (Investigation) DD 15 découvre quelques
C'est la bibliothèque personnelle des Cassalantre. Elle notes qui n'ont rien à voir avec les lectures de Victoro:
contient les éléments suivants:
« Les dragons de Neverember sont une réponse à
L'odeur puissante du vieux parchemin flotte dans la salle. nos prières. »
De hauts rayonnages remplis de livres aux couvertures « Le mausolée des Cassala ntre. Informez Y. G. »
de cuir colorées tapissent les murs. Chaque rayonnage de (Les initiales de dame Yalah Gralhund.)
la bibliothèque est équipé d'une échelle coulissante qui « Golorr est un aboleth. Tout ceci a du sens à présent.»
permet d'atteindre les livres sur les plus hautes étagères.
Les rayonnages qui occupent la totalité du mu r sud- Si les personnages recherchent toujours la pierre de
ouest ne contiennent pas de livres, mais quatre-vingts Golorr dans le chapitre 4 , vous pouvez ajouter dans ce car-
bouteilles de verre à la rge goulot remplies d'une brume net un indice à propos de l'endroit où elle se trouve. (Si les
tourbillonnante et scellées avec un bouchon. Cassalantre ont la pierre, elle est cachée dans la zone C6
Sur le mur nord , entre deux rayonnages, est accroché lorsqu'ils ne l'uti lisent pas.)
un por trait haut de 2,10 mètres des seigneur et dame
Cassalantre qui tiennent deux bébés dans leur bras, avec C5. LE VESTIBULE
Osvaldo, leu r fils adolescent, à leurs côtés. (Ce portrait
dissimule une porte secrète.) Deux gardes vêtus de la livrée de la maison Cassalantre
sont postés à toute heure du jour ou de la nu it dans ce
Si Terenzio et Elzerina sont ici, ils jouent sur les vestibule au sol de marbre. Il y a sept sorties:
échelles coulissantes.
Une porte vers le hall d'entrée (zone Cl).
Les livres. Aucun des livres n'est magique. Un passage en voûte ouvert qui mène à la spacieuse salle
Les bocaux de brume. Les bouteilles de verre dans le à manger (zone C9).
rayonnage sud-ouest contiennent des sons, notamment des Trois portes quelconques dans le mur est (qui mènent
chants, des opéras et des conférences capturés par magie. aux zones C6, C7 et C8).
En déboucher une libère temporairement son contenu Un grand escalie r qui monte vers le premier étage
auditif dans la bibliothèque, après quoi les sons retournent
dans la bouteille. Si quelqu'un casse une boutei lle, elle li- (zone C13).
bère les sons, mais ceux-ci disparaissent ensuite défin itive- Une porte toute simple sous l'escalier qui permet de des-
ment. Toutes les bouteilles sont étiquetées. Voic i quelques cend re à la cave (zone C26).
exemples de leur contenu:
Jour des Fondateurs. Le vestibule est rempli de somp-
« Le sceau draconique d'Ahghairon », une conférence tueux bouquets de fleu rs dans de grands vases de céra-
donnée par Khelben Arunsun à propos du sceau d raco- mique posés à même le sol et de convives fortunés qui
nique qui protège Waterdeep (voir« Le sceau draconique bavardent bruyamment en buvant du vin pétilla nt, alors
d'Ahghairon », page 6). que la douce mélodie d'un quatuor à cordes leur parvient
« L'hymne du Calice d'argent », un hymne en 1»honneur
du demi-dieu S iamorphe. de l'étage.
Wulfgar et l'éclat de cristal, un opéra épique contant
les aventures d'un barbare, d'un nain et d'un drow à C6. LE BUREAU DE VICTORO
lcewind Da le. La porte de cette pièce est verrouillée. La pièce contient les
« Ta bouille barbue », une c hanson d'amour traditionnelle
naine, popula ire dans la région de Moonsea. éléme nts suivants :
La porte secrète. Le portrait de la famille Cassalantre De hautes piles d'ouvrages sur le droit et de livres de
d issimule une porte secrète. Si quelqu'un incline le tableau, comptes sont posées sur un solide bureau en acajou.
elle s'ouvre vers l'extér ieur sur des gonds d issimulés, révé- Une armure complète de bronze (avec le casque, les gan-
lant le garde-manger (zone C11). Un personnage remarque telets et une épée à deux mains) est exposée debout dans
un léger interstice sous la porte secrète en réussissant un la pièce, j uste à côté de la porte.
test de Sagesse (Perception) DD 18 .
Si Victoro Cassalantre (voir l'annexe B) est ici. il est as-
C4. LA SALLE DE LECTURE sis derrière le bureau, plongé dans ses pensées, les mains
Ce coin de lecture contient les éléments suivants: jointes par le bout des doigts.
La lumière se répand dans cette pièce à travers qua tre L'armure. L'armure debout près de la porte est u ne hor-
hautes fenêtres en saill ie qui donnent sur le ja rdin à pa- reur casquée. Elle obéit aux ord res de Victoro. Quand ce
pillons (zone C25). dernier est abse nt, e lle attaque les créatu res qu i ouvrent
Elle contient un fauteuil luxueux et une desserte su r la- la porte sans clé ou celles qui ouvrent le meuble de
quelle est posé un verre de vin vide sur un petit livre. Victoro sans être de la lignée des Cassalantre. Les enfants
Une porte dans le mur nord est dotée d'un judas en vitrai l Cassalantre connaissent l'existence de cette créature artifi-
cielle et préviennent les personnages amicaux.
e n forme de papillon.
Le bureau. Le bu reau de Victoro est verroui llé et on peut
S i Victoro Cassalantre (voir l'annexe B) est ici, il lit un l'ouvrir avec sa clé dorée. Un personnage peut crocheter la
texte historique intitulé L'ascension et la chute de Hellgate serrure en utilisant des outils de voleur et en réussissant
Keep et prend des notes dans son carnet. un test de Dextérité DD 18. Le tiroir du bu reau contient
treize tubes à parchemin scellés, chacun contenant un
Le carnet. Le pe tit livre sur la desserte est un carnet que contrat signé. Ces contrats exposent les termes des prêts
Vic toro Cassala ntre uti lise pour prendre des notes lorsqu'il concédés par Victoro à divers nobles, marchands e t
lit. Il contient principalement des observations ennuyeuses guildes. Dans le tiroir il y a également un compartiment se-
sur des atlas de Faerûn et des livres d'histoire. cret que les personnages trouvent en réussissant un test de
Sagesse (Percèption) DD18. Il contient un symbole sacré
d'Asmodée e n or massif (d'une valeu r de 250 po).
CHAPITRE 6 1 UN ÉTÉ D'ENFER
La pierre de Golorr. Si les Cassalantre possèdent l'ar- Le mur du fond du garde-manger est un grand casier
tefact et ne sont pas en train de l'utiliser, il est aussi caché contenant toute une variété de splendides bouteilles de
dans le compartiment secret du bureau. vin. (Ce casier dissimule une por te secrète.)
C7. LE VESTIAIRE La boîte en fer verrouillée. Jandar Chergoba, le chef cui-
Ce grand vestiaire contient les capes et les manteaux oné- sinier, cache sa dague sacrificielle en or, son masque en or
reux des membres de la famille Cassalantre et il y a éga- et sa robe pourpre (voir« Le cul te d'Asmodée », page 115)
lement suffisamment de place pour y ranger les vêtements dans une boîte en fer verrouillée sous un sac de pommes de
d'une bonne centaine de convives. terre. La clé dorée dejandar pe rmet d'ouvrir la boîte, mais
un personnage qui réussit un test de Dextérité DD 15 avec
C8. LE PORCHE COUVERT des outils de voleur peut crocheter la serrure. Un person-
nage peut aussi l'ouvrir de force en réussissant un test de
Ce porche couvert est l'entrée habituelle des domestiques Force (Athlétisme) DD 25.
des Cassalantre. Dix domestiques (roturie rs humains)
ma ngent ici aux heures de repas. La porte s e crè te. Un personnage qui réussit un test de
Sagesse (Perception) DD 18 détecte la porte secrète me-
C9. LA SALLE À MANGER FAMILIALE nant à la bibliothèque (zone C3). Il découvre qu'en levant
Cette pièce possède les é léments re ma rquables suivants : une bouteille de pinot noir de la Porte de Baldur dans le ca-
sier, il déverrouille la porte qui s'ouvre alors d'une poussée.
Une douzaine de chaises entourent une table de salle à
manger joliment sculptée au milieu de la pièce. Cl2. LE FUMOIR
Dessus, il y a un service doré: assiettes, couverts, verres
à pied et chandeliers. Des serviettes de soie viennent Cette pièce contient les éléments suivants :
compléter cette table joliment dressée.
Un garde vêtu de la livrée de la maison Cassalantre est
Les Cassalantre dînent ici e n fam ille, invitant parfois un posté ici et regarde distraitement les majestueux por-
convive ou deux à leur table. traits qui ornent les murs ou sont posés sur des chevalets
sophistiqués à divers endroits.
Jourdes Fondateurs. Pendant la fête, la table est conver- De jolis faute ui ls disposés dans toute la pièce sentent un
tie en table de jeu. Dix nobles fort unés sont en train de peu l'herbe à pipe; des odeurs de parfum délicat et d'en-
jouer et de parier de grosses sommes au jeu des dragons. cens prennent presque le dessus.
Un personnage peut jouer une partie en pariant 5 po et en
effectuant un test d'lntelligence DD 15. li ajoute son bonus Si le seigneur Cassalantre a invité les personnages dans
de maîtrise s'il maîtrise l'utilisation des boîtes de jeux. sa demeu re pour une raison ou une a utre, il les reçoit ici. Si
Le personnage gagne 10 po s'il réussit son test, sinon il la conversation concerne les affai res, il demande à Willifort
perd sa mise. de servi r à ses invités des verres d'une bonne eau-de-vie et
des pipes bourrées d'herbe à pipe.
Le tré sor. Les couver ts et les chandeliers en or valent un
tota l de 2 500 po. Les portraits. Les portraits sur les murs représentent
plusieurs générations de Cassalantre. Ceux sur les cheva-
CIO. LA CUISINE lets ont été peints plus récemment et représentent les per-
sonnes suivantes :
De l'aube jusqu'à une heure après le coucher du soleil. cette
cuisine est une véritable fourmil ière : Un jeune Victoro à l'air maussade avec son père hu-
main radieux
Une demi-douzaine de cuisin iers s'agitent en tous sens, Un portrait de mariage montrant Victoro et Ammalia
assaison na nt les viandes, pétrissant la pâte et préparant souriants e t insouciants
une impressionnante diversité de mets. Osvaldo, âgé de douze ans, qui tient en main une rapière
Un hom me rondelet au visage rougea ud, vêtu d'une haute cérémon ielle
toque blanche hurle des ordres à ses commis en brandis- Ammalia assise, avec les bébés Terenzio et Elzerina sur
sant un couteau aiguisé à chacune de ses instructions. les genoux. tandis que Victoro leur lit u n conte de fées.
Un escalier monte depuis cette pièce vers la cuisine pour Cl3. LA SALLE DE BAL
les banquets au premier étage (zone Cl4).
Cette é légante salle de bal contient les éléments
Le c hef cuisinier,Jandar Chergoba (voir« Les princi- remarquables suivants:
paux serviteurs», page 116), supervise six cu isiniers (ro-
turiers humai ns). Sijandar estime que les personnages Au milieu de la pièce se trouve un étrange mannequ in de
représentent une menace, il cr ie« For'zaa l », ce qu i anime taille humaine fait de bois et de tissu, au visage peint. Il
par magie dix couteaux posés sur les plans de travail, qui est vêtu comme un danseur de salon.
passent aussitôt à l'attaque. Ces couteaux sont des é pées Le sol de ma rbre poli est une mosaïque impressionnante
volantes qu i infligent 4 (ld6+1) dégâts perforants sur une qu i représente un calice d'argent avec un sole il doré
attaque réussie. gravé sur sa surface extérieu re. Les personnages qui
réussissent un test d'lntell igence (Religion) DD 10 recon-
Jour des Fondateurs. Jandar n'est pas ic i. li se trouve naissent le symbole sacré de Siamorphe, le demi-dieu de
dans un pavillon transformé e n cuisine installé su r la la noblesse.
grande pelouse du domaine, où il prépare le festin empoi- Des miroirs aux cad res dorés et de jolies tapisseries
sonné d'Ammalia. ornent les murs. Le mur ouest est percé de fenêtres
allant du sol au plafond, encadrées de rideaux pour pres.
Cll. LE GARDE-MANGER
Malgré sa splendeur, cette salle de bal semble étran-
Cette pièce contient les éléments s uivants : gement triste sans personne pour y danser. Un escal ier
descend vers le vestibule (zone CS) et monte vers un couloir
Des tonneaux de biè re, d'eau potable et d'huile de cuis- qui dessert les zones Cl7 et Cl9.
son sont empilés au milieu de la salle.
Des étagères garnies de de nrées a limentaires et d'ingré-
dients tapissent les murs.
CHAPITRE 6 1 UN ÉTÉ D' ENFER
La créature artificielle dansante. Le« mannequin » Jour des Fondateurs. Des nobles a ux ma niè res sophis ti-
habillé est une créature artific ielle magique qui s e rt de quées fo nt la queue pour se ra fraîchir.
partena ire de da nse. Il a le profil d'un vif-acier (voir l'an-
nexe 8), ma is ne pe ut pas atta quer e fficacement et va ut C l 7 . L A SALLE DE JEUX
0 P X. Quand un humanoïde s 'incline devant la c réature Cette pièce contie nt les élé ments s uiva nts :
arti ficielle ou lui fait une révére nce. e lle le sa lue e n retour
tandis qu'un son de bouche magique délivre un message Des peluches géantes, des diables à ressort. des pou-
e n regis tré en commun: « Que lle da nse vous pla ira it? pées et un c heval à bascule aya nt l'as pect d'un cheval de
Ga illarde? Pava ne ? Valse? » La cré ature a rtific ielle se guerre sont é pa rpillés ici.
la isse guide r par son partenaire jusqu'à la fi n de la danse. Un gra nd mobi le e n forme de papillon est s uspe ndu a u
où e lle re devie nt immobile. plafond e t tourne paresseusement.
Jour des Fondateurs. Lors de la fête. plusieurs dou- S i les pe rson na ges ne l'ont pas déjà rencontrée a illeurs .
zai nes de riches convives masqués da nsent une valse Laiba Ros se, la nounou des jumeaux (voir « Les principa ux
pleine d'e ntrain jouée par un quatuor à cordes. servite urs», page 116), est assise ici et le ur confectionne
des poupées a u c roche t.
C]4. LA CU ISI N E POU R LE S BA NQUETS
La cuis ine pour les ba nquets est un espa ce de c uisson C J8. L A C H AMBRE À COUCH ER DES J U ME AU X
s upplé me nta ire utilisé e n conjonction avec la cuis ine prin- La cha mbre à coucher des jumeaux contient les élé me nts
cipa le lors des événe me nts sociaux. Elle est vide en de hors su ivants :
de ces pé riodes et ses portes verrouillées.
Deux lits à baldaquin occupent la majeure pa rtie de
Jour des Fondateurs. La c uisine fourmille d'activités cette pièce.
a lors que quatre cuis iniers (roturiers huma ins) pré pa re nt La nuit, plus ie urs douzaines de jouets e ncombrent l'es-
diverses ta rtes pour les nobles invités. pace. Le matin. une serva nte se charge de les ranger
dans leurs boîtes.
C J5 . LA SALL E DE BA NQU ET Une licorne e n peluc he gra ndeur na ture est posée
Le seul me uble dans cette salle luxueuse est une longue da ns un coin.
table de s alle à ma nger e n bois qui s'avère être une
mimique géante déguisée. Elle a le même profil qu'une Si Te re nzio et Elzerina s ont ici, la fille tte équipée d'un
mimique norma le, avec les modifications suivantes : heaume de cheva lie r et d'une é pée e n bois pours uit son
frè re déguisé en dragon da ns toute la pièce.
La mimique est de Grande taille e t a
75 (lOdlO + 20) points de vie. La licorne en peluche. Cet objet inanimé est cons idé ré
Par une action, elle peut effectue r trois a ttaques : de ux comme une véritable licorne s ïl est utilisé pour ouvrir la
avec ses pseudopodes et une avec sa morsure. chambre forte des dragons (voir « Les clés de la cha mbre
S on indice de da ngerosité est de 3 (700 PX). forte », page 90).
Les Ca ssalantre tra itent convena bleme nt la mim ique qui C l8A-Cl8B. LES RÉDUITS
ne fe ra a ucun ma l a ux occupa nts de la maison. Elle obéit Ces placards sont remplis d'anima ux e mpa illés et de cou-
unique me nt aux seigne ur et da me Cassalantre. vertures de recha nge.
Jour des Fondateurs. La sa lle contie nt plus ie urs dou- C l 9 . LE GRAN D SALON
zaines de cha ises et la table dé borde de me ts . JI y a toujours Tissim a Khyret, la servante pe rsonne lle de dame
de ux douzaines d'invités e n tra in de s'empiffre r ici. Quatre Cassala ntre (voir « Les principaux ser vite urs», page 11 6).
doppelgangers du Portail Béa nt, déguisés e n nobles, se passe le plus cla ir de son temps ic i quand e lle n'est pas avec
sont glissés parmi les convives. Le ur che f. Bonnie (voir sa maîtresse. Cette pièce est confortable me nt meublée avec
« Les ha bitués», page 20), se fait passer pour une noble des chaises rembourrées . des mé ridie nnes e t un bar à vin.
mine ure du nom de Lyme ria Lhaurilsta r: elle espère pas-
ser une nuit dive rtissante e n fais ant la fête, mais se montre C 20. L'A RMOIRE À LI NGE
prête à a ide r les pe rsonnages s'ils ont besoin d'aide. Ce tte armoire contie nt qua ntité de draps de lit pliés e t du
linge assorti. Deux des duvets moelleux em pilés dans cette
Cl 6. L A SALLE DE PIANO pièce sont des tapis étrangleurs qui a ttaque nt les cré a-
Un piano à queue éti ncelant est posé contre le mur de cette tures autres que les Cassalantre e t leurs servite urs. Tout
salle poussié reuse. De rrière lui se trouve nt plusieu rs ré- combat livré ici attire l'atte ntion de La iba Rosse (zone Cl 7)
duits ordina ires. e t de Tissina Khyre t (zone C19).
Cette s alle est générale ment vide. à moins qu'un évé- Le coffre verrouillé. Willifort Crowelle et Tissina Khyret
ne me nt mondain n'ait lie u ou que Nana Rosse donne aux ca che nt leur tenue de culte (voir « Le culte d'As modée ».
e nfants Cassalantre une leçon de piano. page 11 5) dans un coffre verrouillé orné de dorures, caché
sous une pile de dessus-de-lit décorés de représenta tions
Jour des Fondateurs. Des convives fortunés bava rdent de d iables volants. La clé dorée de Willifort ou de Tissina
ic i et utilisent les toilettes (zone C16b). pe rme t d'ouvrir le coffre, mais un personnage qui ré us-
sit un test de Dex té rité DD 14 e n utilisant des outils de
Cl6A. LE CAG IBI vole ur pe ut croc he ter sa serrure. Un pe rs onnage peut
Ce ré duit contient des ca is ses re mplies de couverture d'hi- aussi l'ouvrir de fo rce e n réussissant un test de Force
ver. de serpilliè res e t autres outils indispens ables à l'entre- (Ath lé tis me) DO 16.
tie n de la ma ison.
C l 6 B. LES TOILETTES
Ces pièces sont verrouillées. Elles contie nne nt des miroirs
et sont générale ment inutilisées , sauf lors des événe-
ments mondains.
CHAPIT RE 6 J UN ÉTÉ D 'EN FE R
C 2J . C H A MBR E PA RENTALE C 22. L'ÉTUDE D'AMMALIA
~a porte de ce tte pièce est ve rrouillée. E lle contient les La por te de cette pièce est verrouillée. La pièce contient les
e lé me nts rema rqua bles s uivants : éléments suivants:
Neuf fris es ornent les murs . chac une re présenta nt une Des é tagères ple ines de livres é pa is sont a ppuyées
s trate des Neu f Enfe rs . contre les murs.
Un lit à baldaquin a ux rideaux rouges fo ncés et a ux Un grimoire à la couverture de cu ir rouge est posé sur u n
colonnes ornées de pointes d'or fait face à une porte bureau sculpté da ns du chêne sombre.
ornementée taillée da ns du bois dur e t sombre et dotée Une éche lle pe rm et de monter j usqu'à une tra ppe da ns
d'un loque t d'or. (Cette porte est verrouillée et mène à la le pla fond.
zone C22.)
Les étagèr es. Les livres s ur les étagères sont des
Une fouille de la pièce révèle une boîte e n or cac hée œ uvres fictionnelles ou non.
sous le lit.
Le burea_u. En plus du grimoire (déc ri t plus loin), il y a
La boîte en or. Vic toro et Ammalia cac he nt leur tenue un cha ndelier e n or orne me nté (d'une valeu r de 125 po) un
de c ulte (voi r« Le culte d 'Asmodée », page 115) da ns une e ~crier en or (d'une valeur de 25 po) e t une plume d'écritu re
~olide boîte en or (d'une va le ur de 750 po) cac hée sous Je (dune vale ur de 15 po) s ur le bu reau. Le tiroir du bu re au
lu.ALa clé _dorée de Vic toro ou d'Amm a lia perme t d'ouvrir la contient un sceau pour cac hete r la cire gravé du blason
boite, mais un personnage qui ré ussit un test de Dexté rité des Cassala ntre. le grimoire d'Amma li a Cassalantre (qu i
DO 14 e n utilisa nt des outils de voleu r pe ut éga le me nt c ro- contie nt tous les sorts qu'elle a prépa rés) et dix fioles de
cheter la serrure. Il peut a ussi l'ouvrir de fo rce en ré ussis- poison noir com me l'encre appelé des larmes de mi nu it
sant un test de Force (Athlétis me) DD 16. (voi_r « Les poisons » a u chapitre 8 du Dungeon Master 's
Guide). Am ma lia prévoit de s 'en s ervir pou r contamine r
S i la boîte est ouve rte a utreme nt qu 'en utilisant la clé la nourritu re qui se~a s e rvie lors du festin du jour des
dorée, un gaz toxique jaillit de trous s itués dans la face in- Fondateurs (voir « Evéne me nts s péciau x »).
terne du couvercle et remplit une sphère de 4,50 mètres de
rayo_~ centrée sur la boîte. Il est impossible de désa morcer Le grimoire rouge. Le livre sur le bureau, à la rel iure
ce _p1e~e. Tou_te c réature qui se trouve dans cette s phè re de c uir cra mois i. décrit un ritue l diabolique qu'A mma lia
doit faire u n Jet de sa uvegarde de Const itut ion DO J3. Une et Victoro ont accompli pour établir un pre mie r contact
créature s_ubit 22 (4d10) dégâts de pois on s ur un échec, s i- avec l'archidiable As modée. S 'il est ouve rt. on ne voit rien
non la mo111é. Le gaz se dispe rse ra pide ment. d'autre que des pages vierges recouvertes de que lques
gouttes de sang séché. Si une goutte de sang hu ma noïde
tombe s ur une page, le texte qu i y est écrit en infe rna l de-
vient lis ible e t le reste jus qu'à ce que l'on re ferme le livre.
Le s ang subs iste mê me après la d isparition du tex te.
C HA PITRE 6 1 UN ÉTÉ D' ENFE R
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Un personnage avec l'aptitude d'incantation rituelle (ou verrou illée. et Victoro et Ammalia détiennent les seules
le don R itualiste) qui passe 24 heures à lire le livre peut ac- clés existantes. Lisez ceci quand les personnages ouvrent
complir le ritue l qu'il décrit. L'incantation dure 11 minutes la porte pour la première fois:
et nécessite de l'encens et une fiole d'eau impie (qui sont
consumés pendant le rituel). À la fin du rituel. un avatar Vous êtes accueillis par une déferlante de hurlemen,ts in- l
d"Asmodée apparaît et confère à son invocateur les effets cohérents, comme s, le fait d0ouvrir la porte avait detru1t
d'un sort de communion. L'avatar prend forme dans la
fumée d'encens et ressemble à un diantrefosse. Un person- 1un barrage qui retenait les cris d'un dément.
nage doit terminer un long repos avant de pouvoir accom-
plir de nouveau le rituel. Osvaldo Cassalantre (voir l'annexe B) crie et gém it à toute
heure du jour et de la nuit. li tente désespérément de se
La trappe. La trappe dans le plafond mène au grenier. faire entendre pour que quelqu'un vienne le sauver. Si !"un
de ses parents ou les deux sont ici, il crache des malédic-
C23. LE PALIER DU GRENIER tions à leur encontre a lors qu'ils pleurent devant lui.
Une forte odeur de soufre plane dans le grenier. Le seul
éclairage provient d'un rayon de lumière qui brille faible- Deux diablotins sous forme d'araignée gardent la pièce.
ment à travers une fenêtre aux volets fermés à !"extrémité lis obéissent au seigneur Cassalantre et ils ont pour mis-
ouest de la pièce. sion de tue r les o iseaux, les rats et autres verm ines qui par-
viennent à entrer dans le grenier. Ils a ttaquent quiconque
Le grenier est insonorisé tant qu'aucune porte n'est ou- tente de libérer Osvaldo ou menace d'autres membres de la
verte. On peut entendre les hurlements d'Osvaldo depuis
l'extérieur du grenier uniquement si la trappe entre cette famille présents.
pièce et la zone C22 et la porte entre celle-ci et la zone C24 L'héritier des Cassalantre est à présent une abomination
sont toutes les deux ouvertes au même moment. De plus,
les créatures qui maîtrisent la télépathie ne peuvent pas dénuée d'âme à cause de la cupidité irréfléchie de ses pa-
communiquer par ce biais avec les créatures à l'extérieur rents. La coquille vide qu'est son corps a é té transformée
du g renier, sau f si les portes sont ouvertes. en diable des chaînes que ses parents ont ligoté avec ses
propres chaînes. li est entouré des contours carbonisés
Deux ou trois fois, Terenzio et Elzerina ont entendu des d'un pentagramme de 3 mètres de diamètre. Un sort
hurlements provenant du grenier et se demandent ce qui de détection de la magie révèle qu'une puissante aura
peut bien se cacher là-haut.
d'abjuration éman'è du symbole.
C24. LA PRISON n 'ÜSVALDO Les chaînes d'Osvaldo sont enroulées autour des poutres
Si Ammalia Cassalantre ou Victoro Cassalantre (voir
l'annexe B) ou les deux sont présents, la porte menant à et des madriers qui forment la charpente de la pièce. JI ne
cette pièce est déverrouillée mais fermée. Sinon, elle est peut pas endommager la maison, pas plus qu'il ne peut bri-
ser ses propres chaînes. Il ne peut qu'hurler. impuissant, en
CHAPITRE 6 1 UN ÉTÉ D' ENFER
proie à la détresse. Il est complètement fou et il est impos- créature peut l'enfoncer en réussissant u n test de Force
sible de le raisonner. (Athlétisme) DD 27.
La réussite d'un test dlntelligence (A rcanes) DO 15 La chambre forte est vide.
révèle que le pentagramme empêche Osvaldo de mani- Piège de froid. Si une créature entre dans la chambre
puler ses chaînes et que les effets se dissiperont si une forte sans dire d'abord à voix haute: « L'or est mon bou-
autre créature entre dans la zone délimitée par le pen- clier. », un froid magique intense explose dans toute la
tagramme. Il est également possible de dissiper la magie pièce. Chaque créature qui s'y trouve à cet instant doi t
du pentagramme (DD 15). Sïl est libéré, Osvaldo regagne faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 16. Elle subit
le contrôle de ses chaînes et attaque toutes les créatures 36 (8d8) dégâts de froid sur un échec, sinon la moitié.
présentes sans distinction . S'il est réduit à Opoint de vie, le Un sort de détection de la magie révèle le secret pour
diable des chaînes réclame sa mère avant de fondre en une désamorcer le piège: un minuscule glyphe magique tracé
Aaque d'ichor noir répugnant. au milieu du plafond. Si ce glyphe est dissipé avec une dis-
sipation de la magie (DD 16) réussie, le piège cesse
C24A. LA REMISE DU GRENIER de fonctionner.
Cette pièce contient des meubles en piteux état recouverts
de draps noirs: des chaises, des porte-manteaux. des psy- C28. LA CAVE À VINS
chés, des manne quins pour les vêtements, etc. Ces objets Cette cave contient les éléments suivants :
recouverts de draps forment de sinistres silhouettes dans
l'obscurité, mais sont inoffensifs. Trente tonneaux de vi n sont a lignés contre le
mur oriental.
C25. LEJARDIN À PAPILLONS Un léger courant d'air provient de !"extrémité sud de la
Au printemps, le jardin d'Ammalia Cassalantre attire les cave à vin. li trahit la présence d'une porte secrète.
chen illes qui se transforment en papillons lorsque vient
l'été. Le jardin à papillons de dame Cassalantre attise la Les domestiques s'attardent rarement ici, car la cave est
convoitise de ses pairs . L'agréable fragrance des plantes et froide et plongée dans l'obscurité. Les personnages ont un
des herbes s'élève des jardinières et des rosiers. étrange et mauvais pressentiment ici.
Si Terenzio et Elzerina sont ici, ils s'amusent dans le La porte secrète. Un symbole sacré à peine visible, un
jardin. Si Ammalia Cassalantre (voir l'annexe B) est ici, ca lice d'argent orné d'un soleil doré, est peint su r le mur
elle surveille les enfants ou s'occupe de son jardin. Six dia- sud. Si on appuie sur le soleil, le mur s'ouvre en grinçant,
blotins sous le ur forme de corbeau rôdent dans le jardin à révélant la zone C29. Un personnage qui examine le mur
papillons et dévorent parfois les papillons adorés d'Amma- détecte automatiquement la porte secrète e t peut devi-
lia lorsqu'elle regarde ailleurs. Ammalia utilise ces diablo- ner comment l'ouvrir en réussissant un test de Sagesse
tins comme espions, malgré leur insolence. Elle les envoie (Perception) DD 10.
en mission dans toute la cité . Ils avertissent également
Ammalia s'il y a des intrus et attaquent ceux qui menacent C29. LA CHAMBRE FORTE SECRÈTE
un membre de sa famille. La majorité de la fortune des Cassalantre est placée dans
des investissements, mais la famille garde ici vingt lingots
Jour des Fondateurs. Pendant la fête, deux jeunes en argent (de 2,5 kilos et d'une valeur de 25 po pièce), en
nobles au sang chaud se sont mutuellement offensés de cas d'urgence. Au fond de la chambre forte se trouve un es-
manière fortuite. Ils ont enfi lé leur tenue de duellis te et se calier plongé dans le noir qui descend sur 9 mètres vers le
battent à la rapière pour résoudre leur diffé rend pendant temple d'Asmodée (zone Al).
que des curieux boivent du vin en les encourageant.
Jour des Fondateurs. En plus des trésors décrits c i-des-
C25A. LE BALCON DU JARDIN sus, la chambre forte contient cinq cents sacs de 1 000 po
Ce balcon surplombe le terrain du domaine des chacun (les actifs liquidés de la famille). Si les Cassalantre
Cassalantre et offre même une vue sur la mer des Épées ont réussi à piller le contenu de la chambre for te des dra-
au-delà du mur extérieur du quartier Maritime. gons, il y a ici cinq cents sacs supplémentaires (la somme
totale du trésor qu'elle contenait), pour un total d'un million
Si Ammalia Cassalantre (voir l'annexe B) est ici, e lle de pièces d'or. L'or reste ici jusqu'à ce qu'on le transporte
fume et contemple l'océan d'un air lugubre ou surveille ses vers le temple en dessous (voir« Événements spéciaux »,
enfants dans le jardin e n contrebas (zone C25). page 130).
C26. CAVE LE TEMPLE n'ASMODÉE
Les domestiques se chargent de ne ttoyer tout signe de
poussière ou de toile d'araignée dans cette cave. Un froid Un temple secret où Victoro dirige un culte d'adorateurs
perturbant y règne quelle que soit l'époque de l'année. Elle d'Asmodée se cache sous la vi lla Cassalantre. Le culte
contie nt des meubles de rechange, un bac à lessive et des rassemble des nobles malveillants, ainsi que des gens du
coffres pleins de vieux vêtements. peuple bercés d'illusions et appâtés par la perspective de
richesses et d'un meilleur statut social. Tous les membres
C27. LA FAUSSE CHAMBRE FORTE de la secte se rassemblent dans le temple à minuit lors
La solide porte de cette c hambre forte est en fe r, avec trois du premier jour de chaque décade pour participer à une
serrures différentes. Victoro et Ammalia possèdent chacun messe noire. Durant ces cérémonies, ils affirment leur
l'ensemble des clés correspondantes. Un personnage peut dévotion envers le Seigneur des Neuf Enfers, prononcent
ouvrir la porte sans les clés s'il util ise des outils de voleur le nom de le urs e nnemis et supplient Asmodée de provo-
et réussit trois tests consécutifs de Dextérité DD 20. li faut quer leur chute. Ils boivent également du vin, partagent les
tout reprendre depuis le début au moindre échec. La porte rumeurs du moment et fon t parfois des sacrifices. Pou r les
a une CA de 19, un seu il de dégâts de 10, 90 points de vie Cassalantre, ces événements sont autant d'occasions d'ex-
et une immunité aux dégâts de poison et psychiques. Une hiber leur pouvoir et d'imposer leur volonté sur ceux qui
leur sont in fé rie urs.
CHAPITRE 6 [ UN ÉTÉ D ' ENFER
LES CARACTÉRISTIQUES DU TEMPLE A3. LE VESTIBULE ANTÉRIEUR
L'escalier en colimaçon descend depuis la zone Al jusque
Les caractéristiques générales suivantes concernent dans cette salle.
l'ensemble du temple :
Le portrait d'Asmodée. Un portrait au cadre doré de
Les salles sont faiblement écla irées par les flammes 5,40 mètres de haut et de 2,70 mètres de large est sus-
vaci llantes de bougies placées dans de hauts et fins chan- pendu sur le mur au fond d'une alcôve au nord. Il dépeint
deliers en fer forgé. un homme barbu remarquablement beau et impeccable-
Sau f indication contrai re, les plafonds dans les ment vêtu, avec deux petites cornes sur le front. Il tient à
salles s'élèvent à 3 mètres. Les plafonds dans les la main une canne couronnée d'un rubis. Un personnage
couloirs se trouvent à 2,40 mètres et les portes font qui réussit un test d'intelligence (Religion) DD 10 sait qu'il
2,10 mètres de haut. s'agit d'Asmodée.
Elles sont en bois et renforcées avec des bandes transver-
sales en fer. Rassemblement de la secte. Lors des rassemblements
Les rotur ier s de la secte portent des robes rouges de de la secte. un diable barbu monte la garde devant chacune
piètre qualité, des masques de diable et des amulettes de des portes qui mènent à la zone Aï.
bois gravées du symbole d'Asmodée.
A4. LA CRYPTE FAMILIALE
LES ZONES DU TEMPLE Douze sarcophages de pierre sont posés dans de profondes
alcôves le long des murs. Le couvercle en plâtre de chaque
Les zones suivantes correspondent aux indications sur la
carte 6.2. Le temple est relié à la villa Cassalantre par un sarcophage est moulé de façon à ressembler à un noble qui
escalier qui rejoint la zone AL Il y a également un ruis- tient dans ses mains un calice orné d'un soleil. Les sarco-
seau souter rain (zone A9) qui qui tte le niveau inférieur du phages ne contien nent que de la poussière et des ossements.
temple pour s'écouler dans l es Vasières au nord-ouest de
Waterdeep. Les espr its de plusieurs membres décédés de la famille
Cassalantre sont liés à cette crypte. Ils se manifestent sous
Les changements que subit le temple lors des ras- la forme de trois spectres sombres et vaporeux, plus un
semblements de la secte sont indiqués dans les sections fantôme qui ressemble à l'image sans substance d'un bel
« Rassemblement de la secte». homme rasé de près au por t chevaleresque vêtu d"un har-
nois. Ces morts-vivants attaquent toutes les créatures vi-
Al. LE HALL DES DAMNÉS vantes, mais ne peuvent pas sorti r de la crypte ni approcher
Les éléments de ce hall sont clairement visibles: à 1,50 mètre ou moins d'une c réature qui porte ostensible-
ment un symbole sacré d'Asmodée.
Au milieu du hall, un escalier en colimaçon descend sur
6 mètres vers le niveau inférieur (zone A3). L e fantôme est tout ce qu'il reste de Caladorn
On entend les vagues échos d'une psalmodie provenant Cassalantre, un ancien Seigneur masqué et héros de
d'un couloir au nord-ouest. Waterdeep. Il arrête d'attaquer et ordonne aux spectres de
Au sud se trouvent trois cellules de détention avec des faire de même si un personnage porte un symbole sacré de
portes en bois renforcées de bandes de fer. Un petit judas Siamor phe ou le lui présente. Une fois que le fantôme a vu
à barreaux est inséré dans chaque porte à hauteur des ce symbole, il guide l es personnages vers sa crypte person-
yeux d'un humain. Les por tes des cellules font face à un nelle (zone A4a).
pilier de pierre. Un trousseau de clés est pendu à un cro-
chet sur le pilier. A4A. LA CRYPTE DE CALADORN
Un sarcophage de pierre poussiéreux occupe cette crypte,
Les cellules . Quand les Cassalantre décident de son couvercle en plâtre sculpté de manière à représenter un
sacrifier des humains lors de leurs rituels, ils attirent des noble séduisant. rasé de près, qui tient dans ses mains un
sans-abri de Waterdeep dans leur domaine et les enfer ment cali ce gravé du symbole du soleil. Cette sculpture ressemble
dans ces cellules. L es clés pour déverrouiller les portes au fantôme de Cal adorn Cassalantre (voi r ci-dessus).
sont accrochées au pilier de pierre. Un personnage peut
crocheter une ser rure s'il réussit un test de Dextérité DO Le trésor. Les ossements de Caladorn sont devenus
15 avec des outils de voleur. Les trois cellules sont vides poussière, mais il reste son harnois +1. li y a également une
actuellement. masse d'anéantissement dans la poussière. Si le fantôme de
Caladorn est présent quand l'un, l'autre ou les deux objets
Les psalmodies. Les sons sont ceux d"une prière à sont retirés de son sarcophage, il demande : « jurez-vous
Asmodée que des membres de l a secte sont en train de réci- d'utiliser ces objets pour vaincre les forces des ténèbres?»
ter dans la zone A7. Une réponse affirmative su ffit pour que le fantôme trouve
le repos éternel. Avant de disparaître pour de bon. il dit:
A2. LES BALCONS « Utilisez la masse pour détruire l'effigie du mal incarné.
Deux balcons croulants aux parapets de pierre sur- Mettez fin à la corruption pour laver l'honneur de ma fa.
mille.»(« L'effigie» est la statue d'Asmodée dans la zone Aï.)
plombent la salle de cérémonie du temple (zone Aï). Le sol
se situe à 6 mètres en contrebas. A4B. LA CRYPTE VIDE
Cette crypte ne contient rien de plus que de la poussière et
L'effondrement du sol. L e sol des balcons s'est fra- des toiles d'araignée.
gilisé au fil des ans. Une créature de tail le Moyen ne ou
plus grande qui marche sur une case de 1,50 mètre de A5. LA CHAMBRE DES MEMBRES DE LA SECTE
côté indiquée par un E sur la carte doit effectuer un jet de Cette pièce contient les éléments suivants :
sauvegarde de Dextérité DO 15 alors que l e sol s'effondre
sous ses pieds en ne laissant qu'un trou béant. Si elle S i x lits de camp sont posés contre les murs nord et sud.
échoue, elle fait une chute de 6 mètres et tombe à terre à Quatre bas-reHefs représentant des diantrefosses sont
l'étage in férieur (zone A7) parmi les débris rocheux. Si elle sculptés sur le mur occidental.
réussit, elle évite la chute en bondissant vers une case inoc-
cupée adjacente. L'effondrement du sol s'entend dans tout Les fanatiques fatigués dorment ici après les cérémo-
le temple. nies, surtout lorsqu'i ls ont bu trop de vi n.
CHAPITRE 6 1U1' ÉTÉ D'ENFER
1 case = 1,50 mètre
CARTE G 2 · LE TEMPLE o'AsMoOÉe
La porte secrète. L'un des bas-reliefs cache une porte 9 mètres à l'extrémité ouest de la salle. La statue repré-
secrète que l'on repère en réussissant un test de Sagesse sente un homme barbu et souria nt à l'air diabolique, avec
deux petites cornes sur le front et des sabots fendus en
(Per ception) DD 13. Elle s'ouvre si l'on exerce une pression guise de pieds. Aux pieds de la statue, dans une main de
sur le bas-rel ief et mène à la zone A6. pierre griffue qui donne l'impression de jaillir du sol se
trouve une vasque de pierre de 2,70 mètres de diamètre
A6. LA SACRISTIE SECRÈTE et profonde de 90 centimètres, remplie de flammes
cr é p i tantes.
Cette pièce est dissimulée derrière deux portes secrètes
clairement visibles depuis l'intérieur de la sa lle où une Trois membres de secte humains vêtus de robes rouges,
poignée en pierre permet de tirer chaque battant sans mal. de masques de diable et de symboles sacrés d'Asmodée
La pièce contient les éléments suivants: en bois sont agenouillés devant la statue et psalmodient
avec ferveur un cantique infernal. (Pendant un rassem-
Deux armoires noires avec une étoile à neuf branches blement de la secte. le nombre de membres présents est
beaucoup plus important.)
gravée sur leurs portes sont appuyées contre le mur sud.
Les murs autour de la statue sont recouverts de grandes
Deux hauts et fins miroirs sont accrochés au mur ouest tapisseries qui dépeignent des scènes de débauche
humaine. (Derrièr e la tapisserie sur le mur nord se
leur cadre de pierre sculpté de ser pents. ' trouve un passage grossièrement taillé dans la roche qui
mène à la zone A9.)
Six ton neaux de vin utilisé lors des cér émon ies de l a
Le rituel des Cassa lantre pour sauver Terenzio et
secte sont empilés au m ilieu de la pièce. Elzerina se déroule ici (voir « Événements spéciaux »,
page 130).
Chaque armoire contient cinq tenues complètes de la
secte taillées pour des humains adultes: des robes rouges, Rassemblement de la secte. Si les membres de la secte
des masques de diable et des amulettes de bois en forme de sont rassemblés en nombre, trente humains se tiennent
symbole d'Asmodée. en rangs disciplinés devant la statue. Ils psalmodient des
prières en l'honneur d'Asmodée avec des coupes de bois
Rassemblement de la secte. Une heure avant un ras- en main, pendant que leur chef, Victoro Cassalantre
semblement de la secte. cinq membre s de secte humains (voir l'annexe B).jette des offrandes dans l a vasque. La
enfi lent ici leur tenue. moitié environ des membres de la secte sont des nobles
; les autres sont des petites gens de Waterdeep intégrés
A7. LA SALLE DE CÉRÉMONIE dans la secte simplement pour grossir ses rangs. Willifort
Cette salle a un plafond voûté de 9 mètres de haut et deux
balcons à une hauteur de 6 mètres (voir l a zone A2) la
surplombent. Voici les autres éléments du lieu:
Des rangées de bougies aux flammes vacillantes des-
sinent un chem in vers une statue de pierre haute de
CHAPITRE 6 UN ÉTÉ D'ENFER
Crowelle, Tissina Khyre t, Laiba Rosse etjanda r Che rgoba ma ison Cassala ntre déguisés e n gardes municipaux mettent
(voir « Les princ ipaux servite urs». page 116) sont postés l'or dans des sacs pendant qu'une douzaine d'autres chargent
e n périphé rie de l'assemblée. Ils sont c ha rgés de veille r à les sacs da ns deux calèches avant de les tra ns porter pour
ce que les fidèles se comporte nt convenable me nt pendant les mettre à l'abri da ns la villa Cassa la ntre. Chaque sac
qu'Ammalia Cassalantre (voir l'a nnexe B) ma rche avec contient 1 000 po et chaque ca lèche peut transporter jusqu'à
grâce pa rmi e ux e n te nant une cara fe dorée à la mai n e t en cinqua nte sa cs (50 000 po). Il faut dix a llers-retours (cinq
versant cérémonie usement du vin da ns leurs coupes pour par calèche) jusqu'à la villa Cassa la ntre pour s'empa re r de
boire e n l'hon ne ur du Seigneur des Neuf Enfe rs . Les s ix l'or dans la cha mbre forte des d ragons et le tra nsporter. ce
diablotins de dame Cassala ntre (voir la zone C25) sont qui pre nd la maje ure pa rtie d'une journée. Trois diablo-
perchés. invisibles, sur la statue. tins invisibles escortent chaque calèche conduite par un
diable barbu por tant un chapeau e t une cape à haut col
La statue de diable et la vasque sacrificielle. La statue pour dissimule r sa vé ritable nature. En arrivant à la villa
re présenta it autre fois S ia morphe, mais les Cassalantre ont Cassala ntre. chaque calèche est réception née par une dou-
utilisé des sorts de façonnage de la pierre pour lui donner zaine de gardes en unifo rme de la ma ison Cassa la ntre qui
la forme d'Asmodée, le ur e ffroyable maître. La gra nde décha rgent les sacs d'or e t les entre posent da ns la zone C29.
vasque aux pieds de la statue a égaleme nt été façonnée
avec des sor ts de façonnage de la pierre; elle dégage une LE JOUR DES DAMNÉS
puissa nte a ura de magie d'invocation s i on l'exa mine avec
un sor t de détection de la magie ou une magie s imila ire. Un Cet événe ment a lie u unique me nt s i les Cassalantre ob-
fe u ma gique brûle dans la vas que tan t que celle-ci reste in- tie nne nt l'or de la cha mbre forte des dragons .
tacte. Toute c réa t ure qui entre dans ce fe u ou y comme nce
son tour s ubit 4dl0 dégâts de feu. Une cré ature réduite à Amma lia Cassala ntre organise une fête somptue use le
0 point de vie à cause de ces dégâ ts tombe e n cendres. Les jour des Fonda teurs . Elle comme nce en début d'a près -midi
objets non magiques jetés da ns le feu sont détruits . e t se te rmine à minuit. De riches invités comme ncent à
a rriver e n fin d'après-midi et se rassemble nt dans la villa.
S i que lqu'un utilise une masse d 'anéantissem ent pour à l'abri du sole il et de la cha le ur, pe nda nt qu'une centa ine
fra pper la s ta tue, celle-ci se fissure e t tombe e n morceaux, d'habita nts pa rmi les plus pauvres de Wate rdeep (la plupa rt
brisa nt la vasque da ns sa chute. Les me mbres de la secte prove na nt du qua rtie r du Cha mp) se rassemble nt sous des
qui assis te nt à la destruction de la s tatue subissent chacun pavillons ins ta llés sur la pe louse du jardin. Des acte urs
11 (2dl0) dégâts psychiques. e mbauchés pour l'occasion et costumés e n fo nda teurs de
Waterdeep dé file nt pendant que des ba rdes jouent des ai rs
La porte secrète. On peut trouver la porte secrè te qui enjoués. Personne ne soupçonne que des larmes de minuit
mè ne à la zone A6 e n ré ussissant un test de S a ges se (un poison qui tue ra les invités sans le sou a ux douze coups
(P erception) DD 13. Il s uffi t d'exercer une pression s ur de minuit) ont é té ajoutées à la nourriture servie dans les
cette section du mur pour l'ouvrir. pavillons. Am ma lia est immunisée a u poison e t mange
sa ns hésite r les plats délicie ux. Les invités fo rtunés qui
Le ruisseau. Un ruisseau s'écoule de rrière la s tatue, en- restent terrés dans la villa Cas salantre ma ngent et boive nt
tra nt et sorta nt pa r des buses en forme d'arche de 30 centi- à des tables différe ntes e t échappe nt à une mort horrible.
mè tres de haut sur 60 centimètres de la rge.
Une he ure avant minuit. les artis tes se dis pe rsent alors
A8. LE CAGIBI qu'Amma lia lève son verre à la santé de ses invités fortu-
Un placard bas déverrouillé avec un tapis noir étendu de- nés, faisant d'eux les complices involonta ires de ce qui va
vant est posé contre le mur du fond de ce cagibi. li contient se produire rie n que par leur présence, pour ains i s'assure r
une carafe e n or (d'une vale ur de 125 po) et des étagères leur sile nce. Pe ndant ce temps . des gardes de la ma ison
s ur lesque lles sont rangées des coupes à vin. e mpêche nt quiconque parmi les miséreux de partir. en
re tenant de force s'il le faut ceux qui tentent de s'enfuir. À
Rassemblement de la secte. Le placard est vide, car la moins que les personnages les em pêche nt de ma nge r la
cara fe et les coupes sont utilisées dans la zone A7. nourriture empoisonnée, les pa uvres ge ns ingère nt le poi-
son e t pé risse nt aux douze coups de minuit.
A9. LE RU ISSE AU ET LA MA R E
Un ruisseau soute rrain s'écoule à trave rs le pa n ouest du Pe ndant qu'Amma lia joue son rôle d'hôtesse. Victoro
te mple et se déve rse dans une ma re de 1.50 mè tre de pro- ordonne aux me mbres de la s ecte de sortir les sacs d'or de
fonde ur ava nt de serpe nter ve rs le nord-ouest et de s'écou- la cha mbre fo rte de la villa (zone C29) e t de les jeter dans la
le r da ns les Vasières. vasque sacrificie lle (zone A7). Ils jette nt le de rnie r sac jus te
avant minuit. Aux douze coups de minuit, a lors que le poi-
EVÉNEMENTS SPÉCIAUX son fait son œ uvre, Ammalia s urveille ses invités fortunés
et ordonne à Tessina Khyre t d'avertir Vic toro que le mé fa it
Si les Cassa lantre ne pa rvie nnent pas à obtenir la pierre est accompli. Debout devant la s ta tue d'As modée da ns le
de Colorr, les événe me nts s uiva nts ne se produisent pas . temple, Victoro convoque un diable barbelé et l'in forme
Pa r conséquent. Te re nzio et Elzerina sont transformés en que la totalité de son paiement a é té ré glée e n bonne et due
lémures, le urs â mes pe rdues, dix jours après le jour des forme. Le diable décla re (en inferna l) que le paie ment est
Fondateurs . Anéantis pa r leur échec e t leur pe rte, Victoro «satis fa isant » e t informe Victoro que les â mes de Te renzio
e t Am malia Cassala ntre se jurent de détruire ceux qui ont et Elze rina ne seront pas emportées vers les Ne uf Enfe rs .
déjoué le ur pla n. Il dis pa raît ens uite comme il est venu. e n la issant les
Cassala ntre savoure r le ur victoire.
S'EMPARER DE L'OR
Après la fê te. dans la pé nombre du petit matin, les ca-
Cet événe me nt a lie u unique me nt pe ndant ou avant le j our davres sont jetés dans la vasque e nAammée de la zone A7,
des Fonda teurs . ne laissant auc une pre uve de cette abjecte machination.
Lors des jours et des mois qui suivent, Victoro et Amma lia
En possession de la pierre de Colorr e t des clés pour me nacent les témoins de déchaîne r un châtiment diabo-
l'ouvrir, Victoro Cassalantre e ntre dans la cha mbre forte des lique s'ils ne gardent pas le sile nce e t usent de leur in-
dragons, utilise son sort de déguisement pour pre ndre l'ap- Auence politique pour étouffer les e nquêtes crimi nelles.
parence du seigne ur Dagult Nevere mber et dupe le dragon
d'or Aurinax qui lui cède l'or. Une douza ine de gardes de la
C H A PITRE 6 1 UN ET É D 'E N FER
CHAPITRE 7 L'AUTOMNE DU MAESTRO
A RLAXLE, LE CHEF DE BREGAN DA ERTH E S '._les,personnages n'acceptent pas les termes de jarlaxle
ou s ils Ia ttaque nt, il te nte de les assomme r e t les aban-
cons idè re qu'une adhésion à l'Alliance d~s donne sans vête ments ni é quipement dans un caniveau du
s eigneurs lui ouvrira la voie pour développer qua rtier des Docks . Il conser ve le ur équipeme nt sauf les
so~ pouvoir au-de là de Lus ka n. En ta nt que obje ts magiques, dans la zone j16 du Tape-à-/'œij_ fi cache
seigneur secre t d'une cité à la réputation e x- ~es objets magiques da ns la zone U4 à bord du Marpenoth
trême me nt douteuse, il a bie n du ma l à gagner ecarlate, son subme rs ible secre t.
une place aux côtés des dirigeants des autres
c ités du Nord lorsqu'il s'agit de discute r des ,Dans le cas pe u proba ble oùja rlaxle périt, Brega n
. échanges commerciaux et de la défense de la D _aerthe le relève d'entre les morts sous di x jours. Une
ré gion. Il_ compte donc utiliser l'or volé pour négocier a vec fois de re tour, il tente de récupére r tout le ma tériel qu'on
La_ere l S ilve rha~d une place a u sein de l'Alliance e t pour en lui a volé.
évincer Neverw1nte r et son seigne ur Dagult Neve rem ber.
son plus farouche a dvers aire politique. PERTURBER LES OPÉRATIONS
AFFRONTER j ARLAXLE DEjA RLA XLE
Pe nda nt le ur e nquê te sur le Ca rnava l des S irè nes. les L~s personnages peuve nt faire obs tac le àja rl axle e n at-
pe rs~nnages pe uvent s e he urter à j a rlaxle, s urtout s'ils teignant les objectifs décrits dans les de ux sous-sections
a ppliquent une s tra tégie d'assaut frontal e t s 'attaque nt a ux suivantes .
navires du carnava l itinérant. Qua ndja rlaxle appre nd que
les pe rsonnages sont à bord de l'un de ses navires, il s'a r- DÉTRUIRE LES F IGURES D E P ROUE
r~~ge pour les rencontre r sous les traits de Za rdoz Zord .
S ils_ref~sent de discute r,J a rlaxle ordonne a ux membres de Le_s figures_ de ~roue des navires deja rlaxle (zone j 8)
so_n e~u1page ? e les je ter par-dessus bord... ou s'en charge creent ~es 1llus 1ons a utour des membres d'équipage drows
lu1-me me s1necessaire. pour qu ils passent pou r des hum a ins. S i une figure de
proue est détruite, les drows à bord du navire correspon-
. Sïl estime que les pe rsonnages sont dignes de confiance da nt ne se montrent pas s ur le pont afi n de ne pas a ttirer
il le ur propose de sejoindre à lui pour che rcher la chambre' l'atte ntion sur e ux.
fo_rte des dragons . Il a l'inte ntion de rapporter l'or à Laera l
S ilverha nd, moins 5 000 po pour les personnages en écha nge COULER UN NAVIRE OU S'EN EMPARER
de leur aide. 11 leur offre 5 000 po de plus s'ils l'a ide nt à ré-
cupére r le bâton-dragon d'Ahghairon. S i les personnages ac- Si les pe rsonnages coule nt ou vole nt l'un de ses navires ou
cepte nt,Jarlaxle respecte les termes de leur accord. Une fois le Mar_penoth écar/ate.Ja rlaxle charge son équipage de dé-
l'or en lieu sûr, il donne le ur pa rt aux personnages. couvrir la source du problème. Le gue t pourra it inter venir
en_cas de na ufrage, surtout s i cet acte de destruc tion gra-
tUite a provoqué des morts par noyade.
C H APITRE 7 1 L'AUTOM NE DU M AESTRO
LE CARNAV AL DES SIRÈNES li suffit de réussir un test de Charisme (Supercherie ou
Persuasion) DD 15 en mentionnant le nom de Zardoz Zord
Les trois navires de carnaval dejarlaxle Baenre naviguent pou r obtenir une audience auprès d'un capitaine. Si les
le long de l a côte des Épées. Le Tape-à-J'œil, le vaisseau personnages capturent l'un des capitaines et réussissent un
amiral, est ostentatoire. Le Marpenoth écarlate, un sub- test de Charisme (Intimidation) DD 15, ils apprennent les
mersible de conception lantanaise, est arrimé dessous. Le in formations suivantes en posant les bonnes questions:
deuxième navire, le Brise cœur, est principalement utilisé
pour le transport des artistes. des créatures bizarres et des « Le Carnaval des Sirènes et tous ses navires sont
chariots. Le troisième navire. !'Agitateur. sert au transport sous le commandement du capitaine Zardoz Zord
des musiciens et des chars de carnaval. L e Brise cœur et de Luskan. » (Un capitaine ne divulguera pas la véri-
!'Agitateur sont actuellement à quai. tandis que le Tape-à- table identité de Zord à moins qu'il n'y soit contraint
l'œil est ancré dans le port. par magie.)
« Zord dispose d'une cabine à bord du Tape-à-l'œil et
Les membres d'équipage de ces trois navires sont des drows passe beaucoup de temps avec Margo Verida et Khafeyta
déguisés par magie en humains. Malgré leur déguisement, ils Murzan, deux des artistes vedettes du carnaval. »
ont toujours le trait sensibilité à la lumière du soleil. « Il y a un an, le Ca rnaval des Sirènes s'est rendu dans
la nation insulaire du Lantan, où Zord a acquis un sub-
A PPRO CHE R LES NAV IRES mersible appelé le Marpenoth écarlate. Il est fixé sous le
Tape-à-l'œil. »
Le Brise cœur et !'Agitateur sont à quai l'un en face de l'autre « Zord dispose d'agents en quête d'un artefact appelé la
sur la même jetée dans le quartier des Docks. Les person- pierre de Go/arr qui permet d'accéder à un lieu appelé la
nages doivent simplement emprunter une rampe depuis la je- chambre forte des dragons.» (Pa r sécurité, les capitaines
tée pour atteindre la zonejl sur l'un ou l'autre des navires. La ne sont pas informés des progrès de cette mission.)
jetée grouille tellement d'activité que personne ne remarque « Zord dispose d'espions drows à Waterdeep: Fel'rekt
les personnages avant qu'il s soient à bord d'un navire. Lafeen, Krebbyg Masq'il'yr et Soluun Xibrindas. Tous
por tent des armes à feu lantanaises. »
Le vaisseau amiral dejarlaxle est ancré dans le port de « Nos déguisements sont créés par une figure de proue
Deepwater, à un kilomètre et demi de ses autres navires. magique fixée à l'avant de chaque navire. »
Pour atteindre le Tape-à-l'oeil. les personnages doivent utili-
ser une embarcation, nager ou voler. Si les personnages se LES MARINS
rapprochent à bord d'une embarcation connue de l'équipage,
telle une barque rattachée à l'un des autres navires dejarlaxle, L e Tape-à-/'œil, le Brise cœur et !'Agitateur sont chacu n
ils n'éveiIJent pas les soupçons jusqu'à ce qu'ils montent sur manœuvrés par un équipage de vingt marins: trois guerriers
le pont. Les membres d'équipage du Tape-à-l'œil envoient d'élite drows (seconds) et dix-sept drows, tous déguisés
immédiatement un message àjarlaxle si les personnages ap- par magie en humains élancés lorsqu'ils sont à bord de leur
prochent à bord d'une embarcation qu'ils ne connaissent pas. navire. Ce sont tous des membres loyaux de Bregan D'aerthe
qui savent que Zardoz Zord est en réalitéjarlaxle Baenre. lis
Si les personnages approchent le Tape-à-l'œil dans un ignorent tout du Marpenoth écarlate et des plans dejarlaxle.
véhicule sous-marin. tel que le submersible de Kwalish de
Grinda Garloth (voir le chapitre 4). le pilote du véhicule doit Les membres d'équipage ont pour ordre de ne pas fra-
réussir un test de Dextérité (Discrétion) DD 12 pour éviter terniser avec les étrangers ou les invités. Les personnages
que l'équipage du Marpenoth écarlate ne les repère. Si l es qui les interrogent peuvent apprendre les informations
personnages approchent à la nage. chacun d'eux doit réus- suivantes :
sir un test de Dextérité (Discrétion) DD 10 pour ne pas se
faire repérer par l'équipage du Tape-à-l'œil. « Zardoz Zord est le capitaine du Carnaval des Si-
rènes. Si vous vou lez le rencontrer. adressez-vous au
LES MEMBRES D'ÉQUIPAGE capitaine du navire.» (Un marin ne divulguera pas la
véritable identité de Zord à moins qu'il n'y soit contraint
Les personnages peuvent apprendre des informations par magie.)
précieuses en inter rogeant l'équipage et les artistes « Le Carnaval des Sir ènes est basé à Luskan. »
du carnaval.
LES FORAI NS
LES CAPITAINES La plupart des artistes et des travailleurs du carnaval sont
Même si Zardoz Zord Uarlaxle Baenre) est l'amiral de l'en- des roturiers humains entraînés pour quelques tâches
semble de la flotte, chaque navire a son propre capitaine: un ou cascades. (Les artistes maîtrisent la compétence
mage drow de Bregan D'aerthe déguisé en humain svelte et Représentation.) Ils ne sont pas informés de la plupart des
bien habillé. Ces capitaines connaissent les plans de jarlaxle. opérations. même s'ils se doutent de certaines choses. En
lis communiquent entre eux et avecj arlaxle grâce à des sorts réussissant un test de Charisme DD 10, un personnage
peut enjôler un forain ou le duper pour qu'il lui révèle l'une
d'envoi de message qu'ils préparent à la place de vol. des informations suiva ntes:
Velgos Ephezzrin est le capitaine de !'Agitateur et se fait
« Za rdoz Zord se ser t de la magie pour aller du Tape-
passer pour un humain du nom de Fergus Crabwater. Il à-l'œil vers les autres bateaux. Je ne l'ai jamais vu dans
aime un peu trop le vin et les personnages sont avantagés une barque.»
lors des tests de Charisme s'ils interagissent avec lui autour « Les marins communiquent entre eux en faisant
d'un repas. d'étranges signes avec leurs mains.» (Les membres de
Bregan D 'aerthe utilisent la langue des signes drow.)
Tylan llueph est le capitaine du Brise cœur et se fait « Tous les mari-ns évitent la lumière du soleil.»
passer pour un humain du nom de Klarr Besham. C'est un « Avez-vous remarqué que l es marins ont un très léger
chef exigeant et sans humour dont le familier tarentule ne accent el fique? »
quitte jamais son épaule. « Tous les membres d'équipage sont des hommes.
Très bizarre.»
Llorath Pham est le capitaine du Tape-à-l'œil et se fait
passer pour un humain du nom de Tarwind A rryhook. li
aime les jeux de hasard et ne résiste pas à la tentation de
miser gros.
CHAPITRE 7 1 L'AUTOMNE DU MAESTRO
D ÉVOILE R L ES DROWS des prison niers ou assommer les ennemis plutôt que de
~n pers~nnage qui passe une heure à observer l'équipage- - les tuer. Les captifs sont jetés en prison (zone JJ5) jusqu'à
d un navire peut effectuer un test de Sagesse (Perception)
ce quejarlaxle décide de leur sort. et leur éq uipement est
1?.~D S'il le réussit. il remarque que la plupart des membres déposé dans I 'a rmurerie (zone j 16).
~ équipage parle_nt le commun avec un accent elfique et LES PLAFONOS
echangent des signes avec les mains quand ils pensent que Les cabi_nes. l es cales et les coursives font 2,40 mètres de
P_ersonne ne les regarde. Un personnage drow sait que ces haut, reliées par des por tes hautes de 1,80 mètre.
signes appartiennent à la langue des signes drow.
LES PORTES
Les changements nés de la magie des figures de proue Sauf indication contrai re, les portes sont en bois. Un person-
(voir la zonej 8) ne ~ésistent pas à une inspection physique, na~e peut crocheter la serru re d'une porte en utilisant des
les personnages qui interagissent avec les membres d'équi- outils d~ voleur et en réussissant un test de Dextérité DD 15.
page ont donc une_chance de repérer Iïllusion. Par exemple, Il peut ega lement l'ouvrir de force en réussissant un test de
un ~ersonnage qui attrape I0un des marins par l 'oreille peut Force_ (Ath létisme) DD 15. Le capitaine d'un navire possède
ra~1dement se rendre compte au toucher que l'oreille est les cles de toutes les portes verrouillées de son navire.
pointue et ~on arrondie comme elle le semble. De plus, si
un ave~tun er drow monte à bord de l'un de ces navires. il L ES PLATES- FORMES ÉLÉVATRICES
adopte instantanément l'apparence illusoire d'un humain Chaque navire est équipé d'une plate-forme élévatrice
?yant le même sexe, le même poids et la même taille que lui. qu_i facilite les chargements et les déchargements de car-
a cause de la magie de la figure de proue du navire. gaison et que l'on peut lever et baisser grâce à un levier.
Lorsqu'elle n'est pas utilisée, une plate-forme se trouve
L ES CARACT ÉRISTIQU ES D ES NAVIRES dans la ca le la plus basse de chaque navire. Voir les des-
criptions des ca les pour plus d'informations.
Ch~que navire~ ractéristiques d'u~ u à~
L 'ÉCLAIRAGE
(voir la table Véhicules maritimes et aériens au chapitre 5
Les zones sous le pont sont vivement éclai rées par des lan-
du Dungeon Master's Guide), ainsi que celles décrites dans ternes suspendues.
les sous-sections suivantes. LE GRÉEMENT
On peut grimper dans le gréement sans faire de test de
LES ALARMES caractéristique.
Si des intrus sont repérés ou si un combat éclate sur l'un
des navires_, l'équ,ip?ge entier (un capitai ne mage drow,
trois guerriers délite drows et dix-sept drows) se mobi-
lise pour combattre la menace. Les drows préfèrent faire
C H A PITRE 7 1 L'AUTOMNE DU MA ESTRO
LES ZONES DES NAVIRES Parmi les meubles, on trouve une table, dix tabourets et
deux placards bas en chêne contenant vaisselle, chopes
Le Tape-à-l'œil, le Brise cœur et !'Agitateur ont les mêmes et couverts.
occupants et la même configuration qu'indiquée sur la j8. LE GAILLARD D'AVANT
carte 7.1. Les exceptions sont indiquées dans la description L e gaillard d'avant est visible des mari ns sur le premier
pont (zonej l ). et sur les ponts inférieur et supérieur du gail-
d'une zone et sur la carte. lard d'arrière (zonesJ9 etjll ).
jl. LE PREMIER PONT La figure de proue. Une figure de proue en bois doré
Trois marins (drows) et un second (guerrier d'élite drow) représentant une elfe aux cheveux Aottants dépasse d e la
sont sur le pont à tout moment. Si les personnages montent à proue du navire et tend les mains d evant elle. Étant donné
bord du navire et demandent à parler au capitaine, le second qu'elle n'est pas peinte, il est impossible de dire si c'est une
leur demande pourquoi avant même de songer à le déranger. drow, mais un personnage peut l'inspecter plus attentive-
ment et réussir un test de Sagesse (Perception) DD 13 pour
Les barques. Quatre barques sont empilées les unes sur remarquer une minuscule araignée gravée sur son front.
les autres sur ce pont. Des cordes et des poulies permettent Un sort de détection de la magie ou une magie similaire
de les mettre à l'eau ou de les ramener sur le pont.
révèle une aura de magie d'illusion autour de la figure de
j2. LA REMISE. proue: l'effet qui fait en sorte que tous les drows à bord
ressemblent à des humains. La taille, le poids et le sexe
Une odeur de goudron règne dans cette cabine encombrée d 'u n drow restent les mêm es et l 'illusion affecte uniquement
qui contient les choses suivantes: son apparence, pas sa voix ni ses particularités comporte-
Des outils sont accrochés au-dessus de tonneaux de gou- m entales. L'incantation d'une dissipation de la magie sur
dron arrimés contre la paroi à tribord avec des filets.
Contre la paroi à bâbord, des rouleaux compacts de toile un drow déguisé fait disparaître l'illusion, mais seulement
blanche sont empilés l es uns sur les autres, solidement
attachés à l'aide de cordes. momentanément. Un champ antimagie réprime la magie de
j3. LA CABINE DES SECONDS la figure de proue en son sein. La destruction de la figure de
proue met fin à 1'effet sur tout le navire. Une figure de proue
Cette cabine contient les éléments suivants: possède une CA de 15, 50 points de vie, et une immunité
contr e les dégâts de poison et psychiques.
Deux hamacs sont suspendus perpendiculairement l'un
j9. LE PONT INFÉRIEUR DU GAILLARD D'ARRIÈRE
à l'autre. D eux seconds (guerriers d'élite drows) se re-
Ce pont contient les éléments suivants :
posent dans les hamacs lors de leurs périodes de repos.
Il y a trois coffres en noyer sous les hamacs. Ils ne sont Deux marins (drows) sont ici à tout moment.
pas fermés à clé. Un escalier à tribord et un autre à bâbord montent vers le
Le trésor. Chaque coffre contient deux ensembles d'ha- pont supérieur du gaillard d"arrière (zone j 11) et le gou-
vernail du capitaine.
bits courants. une outre pleine de vin et une sacoche conte-
nant 3d6 po et 4dl0 pa. L'ancre. On accède à l'ancre du navire depu is ce pont.
j4. LES CABINES DES MEMBRES D' ÉQUIPAGE Une créature peut la lever ou la baisser en 10 rounds
(1 minute), deux créatures en 5 r ou nds, trois créatures en
Il y a quatre hamacs dans chacune de ces cabines. Un ma- 3 rounds et quatre créatures en 1 round.
rin (drow) se repose dans chaque cabine lorsqu'il n'est pas JJO. LA CABINE DU CAPITAINE
de service. Quel que soit le navire à bord duquel les personnages se
trouvent. cette somptueuse cabine contient les
j5. LA CAMBUSE élém ents suivants:
D es volutes de chaleur et des odeurs alléchantes jaillissent Des rideaux pourpres él égants masquent les grandes fe-
de cette cabine exiguë qui contient les éléments suivants: nêtres qui donnent sur le port.
o·un côté d'un pilier central. on trouve un lit douillet
Un coq (roturier) occupé à faire frire quelque chose dans dont la tête en chêne est sculptée pour ressembler à un
kraken, de l"autre une table de salle à manger en chêne
une poêle d"une main tout en remuant le contenu d'une entourée de six c haises à haut dossier.
marmite qui chauffe sur un petit r échaud de l'autre. Le reste du mobilier se compose d'un placard bas aux
De la vaisselle sale est entassée dans un évier. portes de verre contenant des étagères de livres, d'un coffre
Des plats à divers stades de préparation sont posés sur de bois fermé avec un cadenas et d"un petit secrétaire.
une table.
Le capitain e. On trouve généralement chaque capitaine
L e coq est trop occupé pour parler avec les personnages de navire (mage drow) ici, avec un vif-acier (voir J"an-
et n"hésite pas à crier pour donner l'alerte sïl est agressé,
afin d'attirer l'attention du reste de l'équipage. nexe B) qui fait office de serviteur et de garde du corps.
Un capitaine est ravi de rencontrer des personnages qui
j6. LE GARDE-MANGER
demandent à lui parler, surtout pourjauger s'i ls représentent
Des étagères remplies d'ingrédients culinaires, notamment une menace. Si les personnages sont polis, le capitaine les
des pots d'épices, des sacs de farine et des tonnelets de invite à partager son repas. Si les personnages se montrent
saindoux, sont fermement fixées aux parois. en nuyeux ou menaçants. il leur ordonne de quitter le navire
et de ne jamais r evenir, et donne l'alerte s'ils r efusent.
]7. LA CABINE DES REPAS
Chaque capitàine porte à la ceinture un trousseau garni
L es m embr es de l 'équipage prennent leurs r epas ici tout de nombreuses clés. L'une d'elles ouvre la malle dans cette
au long de la journée. À tout moment, la cabine contient les cabine; les autres d éverrouillent les portes fermées à clé
él éments suivants: sur le navire du capitaine.
Six marins (drows) qui savourent leur repas.
À bord du Brise cœur ou de !'Agitateur, les marins sont
accompagnés par ld4 forains (roturiers).
C H A PI TRE 7 1 L'AUTO M NE DU MAESTRO
1
@
_..,-.. _..,-.. 18
1~
11
G)
-- -~ l i d ipc C i • 1.
14 14 ' 19
14 14 @
©
15 16
Entrepont Premier pont Ponts des gaillards ~
d'avant et d'arrière
Cale 111
supérieure Cale
inférieure Gaillard d'arrière
[] @ 129
CP -C ii[J~
-
120 V) V)
117
® @ 128~ H-128
~18 ,','.'.1 118 1 case= 1,50 mètre UJJ
CARTE 7 1 N AVIRES ou C ARNAVAL DES S I RÈ NES 1
C H APITRE 7 1 L'AUT O M NE D U M AESTRO
Le placard à livres. Chaque capita ine possède une mo- Jl5. LA PRISON
deste collection de livres ordina ires. Chacun cache son gri-
moire sous l'étagère du bas, dans un compa rtime nt s ecret Une porte compos ée de ba rreaux de fer entrecroisés et do-
qu'on trouve en ré ussissant un test de S agesse ( Pe rception) tée d'une solide serrure fe rme cette cabine qui ne contie nt
DO 14. Le grimoire contient les sorts s uivants : cône de qu'un pot de c hambre. Le capita ine détie nt la clé de la
froid, contrôle de l'eau, contresort. détection de la magie, porte. Un pe rsonnage pe ut croc heter la se rrure e n réussis-
boule de {eu, vol, invisibilité supérieure, tempête de grêle, sa nt un test de Dexté rité DO 15 avec des outi ls de voleu r (Il
arm ure du mage. projectile magique, pas brumeux. lien té- est désavantagé sïl e ffectue ce test e n étant à l'inté rie ur de
lépathique de Rary, envoi de m essage, bouclier, suggestion, la cellule). On peut e nfoncer la porte e n ré ussiss ant un test
vague tonnante. respiration aquatique et toile d 'araignée. de Force (Athlé tis me) DO 23. La porte a u ne CA de 19, un
seuil de dégâts de 10, 27 points de vie et une immun ité aux
La maJJe verr ouillé e. Un pe rsonnage qui ré ussit un test dégâts de poison et psychiques .
de Dexté rité DO 20 en utilisant des outils de vole ur déver-
rouille le cadenas. Il peut éga le me nt le casser e n réussis- Le marin en prison. 11 y a 25 % de chances qu'un mari n
sant un tes t de Force (Athlétis me) DO 20. La ma lle contie nt (drow) s oit retenu prisonnie r ici après avoir donné u n coup
des vêteme nts pliés. 250 po da ns un sac, ld6 pe rles (d'une de poing à un cama rade a u cours d'une dis pute.
va leur de 100 po pièce) da ns une bourse de soie, une potion
de respiration aquatique e t une bouteille d'excelle nt vin ]16. L 'ARMURERIE
(d'une va le ur de 25 po). Sur l'étiquette en for me de cache-
œ il de cette boute ille est écrit le nom «Jax le Borgne » Les drows rangent leurs a rmes et armures ici lorsque le na-
en commun. vire est en me r. Si les pe rsonnages sont capturés et qu'on le ur
confisque le ur équipement, leurs possessions non magiques
jll. LE PON T SU PÉRIEU R D U GA ILLA RD D 'A RRIÈRE sont déposées ici. La cabine contient les éléme nts suivants :
Le pont le plus élevé du navire es t visible du gaillard d'avant
(zone J 8). du pre mier pont (zone J 1) e t du pont infér ieu r du Les murs sont garnis de râteliers d'a rmes vides e t de cro-
gaillard d'a rriè re (zone J9). Voici s es caractér istiques: che ts destinés aux armures.
Un escalie r descend dans le ventre du navire.
Le gouverna il du navire se trouve sur ce pont.
• De ux marins (drows) sont pos tés ici à tout mome nt. Le coffre-for t ( Tape-à-l'œil seulem ent). L'armurerie
à bord du Tape-à-l'œ il contient égale ment un coffre-fort
Le gouvernail. Si le navire est ma noe uvré pa r un équ i- e n fonte de 375 kilos doté d"une serru re à combina ison.
page au complet, un personnage qui maîtrise le pilotage Ja rlaxle et ses lieute nants (Fel'rekt Lafeen, Krebbyg
des véhic ules maritimes peut te nir le gouvernail et ba rre r Mas q'il'yr e t Soluun Xibrindas) conna isse nt la combina i-
le navire. son: 1-20-59. Un pe rsonnage pe ut crochete r la serrure e n
utilisant des outi ls de voleur e t e n ré us sissant un test de
]12. LA CALE SUPÉRIEU RE Dexté rité (Investigation) OD 25. Chaque te ntative prend
1 minute. Un s ort de déblocage ou une magie si mi la ire
Cette cale contient les éléments suiva nts: ouvre égale ment le coffre-fort qui contie nt trois pis tolets,
douze pochettes de c uir conte na nt de la poudre à fumée,
On peut ouvrir de grandes trappes ajourées dans son pla- trois sacoches de c uir contenant vingt balles c hacune, et
fond pour fai re e ntre r ou sortir des marcha nd ises de cette 250 po dans un sac.
cale en utilisant une plate-forme élévatrice. Une ouve rture
de 4,50 mè tres de long sur 3 mètres de large da ns le sol L'escalier. L'escalie r dé bouche sur la zone j l7 sur le Tape-
permet de voir la cale inférie ure e n dessous (zone J17 s ur à-l'œil ou !'Agitateur, ou sur la zone j20 sur le Brise cœur.
le Tape-à-l'œ il ou !'Agitateur ; zonej 19 sur le Brise cœur).
Des ca isses et des barils empilés jusqu'au plafond ]17. LA CALE I N FÉRIEURE
sont ferm ement atta chés pour évite r qu'ils bouge nt. Ils
contie nne nt de la nou rriture et de l'eau pour l'équipage et Tape-à-J'œil et Agitateur seulement
les forains .
Les chariots fantasques du Ca rnaval des Sirè nes s ont dé-
La plate-forme élévatrice. Pour activer la plate-form e montés et e ntre posés dans la ca le inférieu re de !'Agitateur.
élévatrice, u ne créature doit se trouver dessus et utiliser tand is que les pièces des chariots cassés e t expérimentaux
une action pour tirer ou pousser le levier. La plate-forme ne s ont e ntre posées clans la cale du Tape-à-l'œil. (Voir la
peut pas monter plus haut que le pre mier pont (zone jl) ni zone jl9 pour une descri ption de la cargaison infé rieu re du
descendre sous la ca le la plus basse. Brise cœur.)
La trappe dans le sol s'ouvre qua nd la plate-form e é léva- La plate-form e élévatrice. Si la pl ate-for me é lévatrice
trice est levée. Si la plate-forme monte jusqu'en J 1, la trappe descend ici alors que des créatures sont da ns l'e mplace-
reste ouve rte jusqu'à ce qu'elle revie nne en j 12 ou descende ment de 4,50 mètres sur 3 mètres où elle se pose, chac une
e n Jl 7 U19 s ur le Brise cœur). d'elles doit réus sir un jet de s auve garde de Dextérité DO 10
pour ne pas s ubir 11 (2d l 0) dégâts contondants et s e re-
]13. LES T O ILETTES trouve r à te rre et entravée jusqu'à ce que la plate-forme
remonte. Une créature qui réussit son je t de s auvega rde s e
Ces toile ttes exiguës empeste nt l'urine. Elles se composent dé pla ce dans un e mplacement de son choix près de la plate-
d'un s imple banc troué s itué au-dessus de l'eau. form e élévatrice sans provoque r d"attaque d'opportunité.
]14. LES C ABIN ES DES FORA I NS La cale de I' Agitateur. La majeure pa rtie de la ca le de
!'Agitateur est vidée lors des jours de parade. Seules reste nt
Ces huit cabines étroites sont é qu ipées de hamacs, chacun les ma lles de rangement vides. Le res te du te mps, elle
dévolu au repos d'un artiste ou un travaille ur du carnaval contient le maté riel suivant :
(roturie r). Les forains a ppelle nt à l'aide s i des intrus les at-
taquent, et se battent uniqueme nt pour s e défendre. Dive rses malles conte na nt les costu mes des clowns, des
a crobates. des da nseurs e t des mus iciens .
Des caisses re mplies de confe ttis , de paillettes e t de pein-
tures corporelles.
Plusieu rs pai res d'échasses e n bois (de 1,20 mètre et
2.40 mètres de haut).
C H API TRE 7 1 L'AUT O M N E D U MAESTRO
Des tyra n noeils en papier mâché fixés s ur des pe rches ]19. LA CALE I N FÉRIEURE
de 3 mètres.
Brise cœur seulement
Un char surmonté d'une licorne mécanique grandeur na-
ture c~evauchée pa r un rôdeur drow mécanique qui agite Une odeur de fauve pla ne da ns la ca le du Brise cœur et
~eux cimeterres (qua nd on tire s ur un levier sous le char, la se fa it de plus en plus prégna ntes a u fur et à mesure que
licorne_pè te un cône de confettis de 4,50 mètres, ce qu'elle les pe rson nages se rapprochent des stalles des a nimaux
pe ut fa1re deux fois avant qu'il ne faille la recha rger). (zone j20). La maje ure partie de la ca le est vide lors des
~~ cha r surmonté de cieux gobeli ns mécan iques qui jours de parade. Le reste du te mps, on y entrepose les cha-
sechangent des coups de poing de façon ré pétée lors- riots démontés (axes, roues e t cages) utilisés pour parader
qu'ils sont remontés. avec les créa tures exotiques da ns les rues bondées. Les ou-
tils nécessa ires pour assembler et réparer les cha riots sont
Un char sur lequel un chevalier mécanique en a rmure s us pendus à des c rochets sur les pa rois .
combat un diantrefosse mécan ique (qua nd il est re monté
le chevalie r fe nd 1'air de son épée penda nt que le diable ' La plate-forme élévatrice. S i la plate-forme é lévatrice
ba t des ai les). descend ici a lors que des créatures sont da ns l'e mplace-
ment de 4 ,50 mè tres s u r 3 mè tres où e lle se pose, chacune
Des ba llons dégon flés de dragon s blanc, rouge, vert, bleu d'elles doit réussir un je t de sauvega rde de Dexté r ité DO 10
et noir (ils flotte nt par magie et sont de Très Grande taille pour ne pas s ubir 11 (2d 10) dégâts contonda nts e t se re-
une fois gon flés). trouver à te rre et e ntravée j usqu'à ce que la plate-fo rme
r~monte. Une c réature qu i réussit son jet de sauvegarde se
Une _énorme ma rionnette de tarasque nécessitant cinq deplace ~ans _u n e mplaceme nt de son choix près de la plate-
ma rionnettistes. forme éleva tnce sa ns provoquer d'atta que d'opportun ité.
Des toiles de chariot décorées de fra nges et pe intes de ]20. LE S ST A LLES DES C R ÉAT U R ES
c réatures e t motifs colorés pour couvrir les cha riots .
Des ha rnacheme nts pour chevaux e t bœ ufs, aux orne- Brise cœur seulement
ments éclatants.
Cette partie de la ca le e mpeste les déjections e t le musc
, La cale d u Tap e-à-l'œil. Côté poupe, la ca le du Tape-à- anima l. Quand ils ne sont pas exhibés da ns les cages des
/ œ ,J est gardée par qua tre ara igné e s géantes pe intes de chariots à ba rrea ux lors des pa rades dans les r ues de
<;oule_urs vives.Ja rlaxle a d ressé ces a rachnides depuis le ur la cité, les monstres du Carnava l des Si rè nes grognent,
e clos1on et e lles pe uve nt s e faire passer pour des décora- gloussent. re nâcle nt. tré pignent e t rugissent dans des
tions de char inan imées e n restant pa rfa iteme nt immobi les s talles closes. De ux dresseurs (roturie rs qu i maîtrisent la
j~squ'au moment où elles attaque nt. Elles ne sont pas hos - compétence Dressage) vont de s talle en sta lle en por tant
tiles e nvers les drows, dont elles perçoive nt la vé rita ble na- des seaux de nourriture et en pa rla nt d'u ne voix douce
ture malgré la magie illusoire du navire. Les pe rs onnages aux animaux.
avec une vale ur passive de Sagesse (Pe rception) de 17 ou
plus se re nde nt compte que les a ra ignées s ont une me nace Chaque s ta lle est une cellule avec une porte coulissante
avant qu'e lles ne passent à l'a ttaque. qui peut ê tre fermée à double tour de l'ex té rieur. On pe ut
amener e n ma rche arrière un c hariot assemblé da ns la
Toutes sortes d'attractions endom magées ou inachevées zone J19 jus qu'à la porte de n'impor te quelle s ta lle. Une
sont entre posées ici. nota mme nt les s uiva ntes: fo is la porte d'une s tal le ouver te, il fau t réussir un test de
S agesse (Dressage) DD 15 pour inc ite r une cré atu re en-
Un certain nombre de mons tres mé can iques cassés. fe rmée à monter da ns le chariot. Ce test est ava ntagé si on
Des marionnettes cassées e t des toiles pour couvrir les donne de la nourriture à la bête. Si ce test est raté avec une
cha riots à moitié ter minées. marge d'échec de 5 ou plus, la c réature s'échappe, panique
et commence à attaque r tous ceux qui se trouvent à por-
Un ballon en forme de tlumph s urdime ns ionné dé gonflé tée a lors qu'elle te nte de regagne r sa liberté. Un tel raffut
à caus e d'une petite e ntaille (le tour de magie réparation a lerte les d resseu rs ou d'autres membres de l'équipage à
peut réparer ce ba llon). p r o x i m i té .
~ n cha_r s a ~s décoration, sur lequel est monté un dragon Voici les créatures enfe rmées dans les douze s ta lles :
d or mecan1que pas encore pe int fait de toile tendue s ur
une armature de bois. De ux ~rands s inges Quatre punaises de feu géantes
Un rhinocéros Un hippogriffe
Re lié à un réservoi r en ve r re de gaz infla mmable, le d ra-
~on d'or mécanique est prévu pou r s ouffle r du feu quand on Un tigre Un bec de hache
tire sur un levier. Si que lqu'un tire s ur le levie r, le réservoir Un allosaure De ux c hiens du trépas
se fiss ure e t le dragon pre nd fe u. S i quelque chose s'e m- De ux panthères Un vautour géant
brase ici et que l'ince ndie n'est pas ra pideme nt é touffé, il Un hibours Un ours polaire
se propage vers d'autres pa rties de la ca le au bout d'une
minute. Les membres de l'équipage ai lleurs s ur le navire Les chie ns du tré pas et le vautour géant sont ma uvais, e t
détecte nt la fumée au bout de 5 minutes , dura nt lesque lles le vautour géant comprend le commun (mais ne pe ut pas
la cale de vie nt un inte nse bras ie r. Les membres de l'équi- pa rl_er). Ils profitent de la moindre occasion pour s 'échapper
page tenteront avant tout de sauver le s ubmers ible (s'il est e t a iment fa ire sou ffr ir d'autres créatu res.
touJours fixé au navire) avant d'abandonne r le navi re .
]21. L A CABIN E DES DRESSEURS
]18. LA RÉSERVE DE M ATÉR IEL DE DÉCORATION
Tape-à-l'œil e t Agitateur seulement Brise cœur seulemen t
Chac une de ces cabines contient du maté riel utilisé pour Cette_cabine contie nt les hamacs des de ux dresseurs qu i
décore r les c ha rs : travail le nt dans la zone J 20. S i les c réatures sont sorties
pour parader. les dresseurs dorment da ns le ur hamac.
Paillettes , plumes, tiss us, papie r, c iseaux, a iguilles à
coud re, bobines de fi l coloré et flasques de colle sont
éparpillés s ur de pe tites tables.
D~s ~c~é ';1as de chars de carnaval sont épinglés aux pa-
rois a cote de dive rs outils .
C H A PITRE 7 1 L'AUTOMNE D U M A E STRO
]22. PROVISIONS POUR LES ANIMAUX Vingt ton nelets en bois sont fermement attachés aux pa-
rois avec des cordes. S ur chacun, une étiquette en papier
Brise cœur seulement dit« POUDRE À FUMÉE! EXPLOS IF! » en commun et
en elfique.
Le matériel et la nourriture pour les animaux de la Des boîtes en bois sont posées sur une é tagère au-dessus
zoneJ20 sont stockés ici: des tonnelets.
Une odeur écœurante règne dans cette cabine à cause Les boîtes. Les dix boîtes en bois sur l'étagère
des quartiers de viande suspendus au plafond. contiennent chacune cent balles de pistolet.
Des pelles, des cordes, des chaînes, des seaux, des balles
de foin et de grandes caisses sont ra ngés contre les murs. Les tonnelets. Chaque tonnelet contient 2,5 kilos
de poudre à fumée (voir l'annexe A). Quand un tonnelet
Les caisses contiennent divers lichens, mousses et explose, tous les autres tonnelets dans la zone d'effet ex-
champignons pour nourrir les créatures he rbivores. La plosent également. S i la moitié des tonnelets explosent en
réussite d'un test d'Intelligence (Nature) DD 20 révèle que même temps . l'explosion fait un trou suffisamment grand
les végétaux proviennent de l'Underdark e t que les quar- dans la coque à la proue pou r cou le r le navire. S i les vingt
tiers de viande sont ceux de rothés des profondeurs, une tonnele ts explosent en même temps, l'explosion fait voler
créature semblable à un bœuf que les drows dans l'Under- e n éclats la moitié du navire, brise les fenêtres dans tout le
dark élèvent pour sa viande. qua rtier des Docks et on entend le bruit de la déflagration
jusqu'au quartier du Champ.
]23. LA CALE DES PJSTOLIERS
j28. LES DRESSINGS
Brise cœur et Agitateur seulement
Tape-à-l'œil seulement
Person ne n'est autorisé à descendre ic i sans la permission
du capita ine et les gardes ont pour ordre de tue r les intrus Les portes de ces dressings sont verrouillées de l'extérie ur.
à vue. Cette zone contient les é léments s uivants: Le dressing à bâbord. Ce dressing jouxte la cabine de
Deux pistoliers drows (voir l'annexe B) montent la garde Jarlaxle (zone J30) et contient des tenues et des manteaux
à l'extérieur de la zoneJ27. sur mesure pour toutes saisons et occasions, ainsi que
La cale est remplie de barils de bière et d'eau douce fer- des serviettes. Contre le mur du fond, il y a un manne-
mement mainte nus en place par des filets de fret accro- quin de bois portant un cache-œil. On trouve une porte
chés au sol. secrète dans un mur en réussissant un test de Sagesse
(Perception) DD 15.
Les pistoliers drows. Les drows se mettent à couve rt
derrière les parois de séparation de cette zone pendant Le dressing à tribord. Ce dressing jouxte la cabine
qu'ils font feu. Ils combattent jusqu'à la mort pour e mpê- d'hôtes (zoneJ29) et contient u ne demi-douzaine de robes
c he r les intrus d'atteindre la zoneJ27. et deux manteaux de douce fou rrure su r des cintres, des
chapeaux de femme sur des patères, a ins i que des ser-
]24. LES PLACARDS À BALAIS vie ttes et des chaussures soph istiquées sur des étagères.
On trouve une porte secrète dans un mur en réussissant un
Ces réduits contiennent des balais à franges, des brosses, test de Sagesse (Perception) DD 15.
des seaux et du savon pour récurer le pont.
]29. LA CABINE D'HÔTES
]25. L ES CABINES DES PISTOLIERS
Tape-à-l'œil seulement
Brise cœur et Agitateur seulement
Cette cabine somptueusement meublée est destinée aux invi-
Ces deux cabines sont les qua rtiers des pistoliers drows de tés spéciaux. Elle contient un grand lit, un coffre de bois, une
la zone J23. Chacune contient les éléments suivants: psyché et un buffet s ur lequel est posé une lyre. Des bouteilles
de vin vides roulent par terre au gré du roulis du navire. Dans
Un hamac est accroché à la paroi en face de la porte. le lit se trouvent trois personnes en train de glousser:
Un mannequin de bois et un coffre en noyer sont posés
contre la pa roi à côté de la porte. Jarlaxle Baenre (voir l'a nnexe b) sous l'apparence de Zar-
doz Zord (il n'est pas là s'il conduit la parade du jour des
Les mannequins servent aussi de présentoir d'armure, Merveilles; voir « Événements spéciaux», page 145).
mais ils n'en portent aucune pour l'instant. Ma rgo Verida, une barde humaine amnienne (voir
l'annexe B).
Le trésor. Chaque coffre contient deux ensembles d'ha- Khafeyta Murzan, une bretteuse humaine mulhorandie
bits courants , une outre pleine de vin et une sacoche conte- (voir l'annexe B).
nant 3d6 po et 4dl0 pa.
Margo et Khafeyta ont toutes les deux rejoint le Carnaval
]26. LES VESTIAIRES des Sirènes l'année dernière, Margo en tant que joueuse
de lyre et Khafeyta en tant qu'acrobate. Les deux femmes,
Brise cœur et Agitateur seulement amoureuses l'une de l'autre, sont l'objet des attentions
a moureuses de j arlaxle.
Il y a huit placards le long de cette coursive. Ce sont des
vestiaires utilisés par les travailleurs e t les artistes du Margo et Khafeyta sont polies mais brusques. Elles sont
Carnaval des Sirènes. lis contien nent des vêtements de d'alignement neutre bon. S'ils se font agresser, ils pren nent
voyage et d'extérieur pendus à des patères, ainsi que des leurs armes et autres possessions et fuient par la porte se-
bottes et des chaussures. crète (voir c i-dessous).
j27. LA RÉSERVE DE POUDRE À FUMÉE Si e lles sont séparées dejarlaxle et forcées de divulguer
des informations s ur lui, Margo et Khafeyta révèlent une
Brise cœur et Agitateur seulement partie ou 1'ensemble des fai ts suivants:
Une pancarte de bois est clouée su r la face extérieure de Zardoz Zord est un drow du nom deJarlaxle sous une
cette porte fermée à clé, à la proue. Elle dit. en commun fausse apparence.
et en elfique, « ZONE INTERDIT E. INTERDICTION
D'ENTRER.» La pièce contient les é léments suivants:
C H A PITRE 7 1 L'AUTO MNE DU MA ESTRO
L'équipage des navires du Carnaval des Sirènes se com- Quatre rapières sont suspendues dans un râtelier de bois /1
pose de drows. Les figures de proue des navires créent fixé au mât. 1
des illusions donnant une apparence humaine aux drows.
Jarlaxle veut que l'Alliance des seigneu rs accepte Cinq mannequins de frappe en bois, paille et toile sont
Luskan, sa cité, comme nouveau membre et veut en chas- disséminés dans la pièce. Chacun tient une épée et un
ser Neverwinter. bouclier en bois.
Une dague étincelante est plantée dans une cible de flé-
Il Ya un an, le Carnaval des Sirènes s'est rendu dans la chettes fixée au mu r.
nation insulaire de Lantan, oùJarlaxle a acquis un sub-
mersible lantanais et plusieurs servite urs mécaniques. Les mannequins d'assaut. Par une action bonus
Jarl~xle peut ordonner aux cinq mannequins magiq~es
_La P_01:te secrète. ~n peut trouver la porte secrète qui des animer pour attaquer une un ique cible de son choix.
mene a Iun des dressmgs (zoneJ28) en réussissant un test Chaque mannequin a le profil d'une armure animée. Les
de Sagesse (Perception) DD 15. mannequins qu i subissent des dégâts deviennent inanimés
jusq~'à ~e queJarlaxle utilise une autre action bonus pour
Le trésor. La lyre de Margo vaut 30 po. Dans un coffre le_s rean1mer; Un _mannequin ciblé par un tour de magie de
~é~errouillé au pied du lit, il y a quatre costumes et une boîte reparation recupere 1 point de vie.
a_?1Joux contenant six bracelets en or (d'une valeur de 25 po
p1ece), deux anneaux en diamant (d'une valeur de 250 po La dague. La dague plantée dans la cible est une dague +l.
pièce) et un collier de perles (d'une valeur de 500 po). Les cordes. Les cordes forment un terrain difficile dans
l'ensemble de cette pièce. Au cours de son déplacement
]30. LA CABINE DE ZARDOZ ZORD une créature peut se faufiler entre elles en réussissant ~n
test de Dextérité (Acrobaties) DD 15 e t ignorer ainsi leur
Tape-à-lœil seulement effet jusqu'à la fin de son tour.
Les portes de cette cabine sont verrou illées. Toute créature ]32. LE SAUNA DEjARLAXLE
autre queJarlaxle qui tourne la poignée de l'une des portes
active un sort de bouche magique qui crie:« Par les c rocs Tape-à-lœil seulement
de Lolth, n'avez-vous donc aucune éducation ? » Le cri est
suffisamment fort pour queJarlaxle l'entende (s'il est dans La porte de cette pièce est fermée à !"aide d'un crochet de
la zo_neJ29) et arrive pour voir ce qu'il se passe. La pièce verrouillage extérieur. Quand la porte est ouverte de la
contient les éléments suivants: vapeur s'échappe en importantes volutes de la piè~e située
d_er'.ière. Cette vapeur est créée par magie et peut être dis-
Une d?~ce odeur ~e lavande plane dans la cabine. (Elle s1pee_avec une dissipation de la magie réussie (DD 14).
est creee par magie et peut être dissipée.) La p1ece contient uniquement un banc de bois.
Un vif-acier (voi r l'annexe B) se tient dans une petite
alcôve près d'une table d'échecs sur laquelle se trouve La vapeur. La vapeur ne produit aucun effet négatif lors
une bouteille de vin vide portant une étiquette où est écrit de la première heure. Pour chaque heu re supplémentaire
«J ax le Borgne» en commun. passée dans cette pièce, u ne créature doit réussir un jet de
De rrière un rideau violet, il y a un lit recouvert d'une sauvegarde de Constitution DD 11 ou recevoir un niveau
douce couverture bleue et d'oreillers assortis. Un coffre d'épuise_ment. Les créatures immunisées contre les dégâts
de bois a ux pieds e n fo rme de griffes est posé près du lit. de feu reuss1ssent automatiquement ce jet de sauvegarde.
1:e vif-acier. Le vif-acier est Je serviteur deJarlaxle. Il LE MARPENOTH ÉCARLATE
obe1t aux ordres de son maître sans poser de questions. Le submersible deJarlaxle, le Marpenoth écarlate est a r-
Sans ordre particulier, il attaque quiconque découvre la ri':1é sous le Tape-à-l'œil, seulement vis ible aux ye~x d'une
trappe au sol (voir ci-dessous). creatu re se trouvant sous l'eau.Jarlaxle se replie ici si le
Tape-à-l'œil est assai lli.
Les portes secrètes. Les personnages qui fou illent
la cabine et ré ussissent un test de Sagesse (Perception) L'ÉQUIPAGE DROW
DD 15 trouvent une porte secrète qui mène à un dressing
(zone J28) et une trappe secrète dans le sol. La magie qui dissimu le la véritable apparence des d rows à
bord des navires deJarlaxle ne s'étend pas au Marpenoth
Un sort de verrou magique a été lancé su r la trappe. écarlate. S i les personnages rencontrent des drows pen-
On peut le réprimer pendant 1 minute en tapant trois dant qu'ils explorent discrètement le submersible les e lfes
fois dessus. Sinon, on peut ouvrir la trappe de force en noirs les interrogent et les attaquent s'ils n'obtien~ent pas
réussissant un test de Force (Athlétisme) DD 25. les réponses appropriées. Les drows à proximité qui en-
tendent le fracas d'un combat se rapprocheront et feront
Sous la trappe, une échel le métallique descend dans un front commun pour repousser les assaillants.
tube d'acier de 3 mètres de long et d'un mètre de dia mètre
d~nt le fond est fermé par une écouti lle métallique circu- ' LES INGÉNIEURS GNOMES
la1re. On peut ouvrir l'écoutille en tournant le volant de la
valve et a insi accéder à la zone Ul à bord du Marpenoth Des ingénieurs gnomes des roches entretiennent et pi lotent
écarlate. Cette zone est pressurisée par magie pour empê- le Ma1:penoth écarlate. Ce sont des apprentis magiciens
che r l'eau d'entrer dans le navire s i l'écoutille est ouverte (voi r Iannexe B), avec les modifications su ivan tes:
a lors que le subme rs ible n'est pas arrimé.
Les gnomes sont d'al ignement neutre bon.
Le trésor. Lejeu d'échecs composé de pièces de jade lis sont de P etite tai lle et ont 7 (2d6) points de vie.
représentant des drows vaut 2 500 po. lis possè_dent ces traits raciaux: Ils sont avantagés lors
de leurs Jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse
]31. LA SALLE D'ENTRAÎNEMENT et de Charisme contre la magie. Leur vitesse a u sol est
de 7,50 mètres. lis disposent de la vision dans le noir
Tape-à-l'œi/ seulement avec une por tée de 18 mètres. Ils parlent le commun
et le gnome.
J arlaxle s 'entraîne ici régulièrement. L'espace contient les
éléments s uivants :
Des cordes tendues forment une sorte de toile d'araignée
dans toute la pièce.
CHAPITRE 7 1 L'AUTOMNE DU MAESTRO
l case = 1,50 mètre
Écoutille vers supérieur
Pont inférieur
CARTE 7.2 : LE M ARPENOTH ÉCARLATE
Les gnomes en savent beaucoup sur les submersibles et Jarlaxle et les gnomes à bord du Ma1penoth écarlate
presque rie n sur tout le reste. Jarlaxle les traite bien, mais ont les clés de toutes les portes ve rrouillées. Toutes les
si un personnage réussit un test de Charisme (Intimidation) portes sont hermé tiques une fois fe rmées.
DO 15 ou donne un pot-de-vin de 100 po ou plus, il
convai nc un gnome de céder ses passe-partout, trafiquer le LES ZONES DU MARPENOTH ÉCARLATE
mote ur ou pi lote r le submersible en suivant ses directives.
Les zones su ivantes sont indiquées sur la carte 7.2.
LES CARACTÉRISTIQUES
Ul. L'ÉCOUTILLE D'ENT RÉE
DU SUBMERSIBLE Les personnages arrivent dans cette pièce s'ils descende nt
depuis la cabine de Za rdoz Zord dans le Tape-à-l'œil
Le Marpenoth écarlate a une CA de 20, 300 points de vie, un (zonej30). De ce côté-ci, on ouvre l'écoutille ci rculaire
seuil de dégâts de 15 et une immunité contre les dégâts de métall ique e n tournant le volant de la valve. Cette zone est
poison et psychiques. La structure du submersible se disloque pressurisée par magie pour empêcher l'eau d'entrer da ns
quand il tombe à O point de vie, après quoi il est inondé et le Marpenoth écarlate si l'écoutille est ouverte alors que le
coule. Le submersible vaut 15 000 po s'il est intact et néces- submers ible n'est pas a rrimé au Tape-à-l'œ il. P a r contre,
site au moins un pilote et un ingénieur pour fonctionner cor- si l'écoutille exté rieure e t la porte inté r ieure sont ouvertes
rectement. Sa vitesse maximale est de 3 kilomètres par heure a lors que le submersible est s ous l'e a u, l'eau commencera à
et il peut trans porter 10 passagers plus 2 tonnes de fret. s'engouffrer dans l'engin.
Voici ses caractéristiques géné rales : U2 . LA SALLE DES MACHINES
La porte de cette pièce est verrouillée. On peut lire
Les espaces intérieurs ne sont pas éclai rés. (Drows et «SALLEDES MACH INES » en commun e t e n gnome s ur
gnomes bénéficie nt de la vision dans le noir.) une plaque fi xée s ur la porte. La pièce contient les
Tous les meubles et les équipements sont fixés. éléme nts suivants:
Les plafonds dans les pièces sont à 2,40 mè tres. Les cou-
loirs et les portes qui les relie nt sont à 1,8 0 mè tre. Cette salle est remplie de machines qu i chuintent, ron-
L'air cir cule par magie par le biais d'un systè me de ven- ronnent et cliquettent sans arrêt. Une gnome des roches
tilation complexe et de petites grilles métalliques fiché es a ppelée Breena Embrou illepie rre contrôle en pe rma-
dans le sol. ne nce les machines. 11 y a un tube de communication
Les portes en acier ont une CA de 19, 27 points de vie, un e n c uivre à côté d'elle qu i lui pe rmet de communiquer
seuil de dégâts de 10 et une immunité contre les dégâts avec le centre de com mande me nt de la salle de contrôle
de poison et psychiques. Un personnage peut crocheter (zone U7b).
une porte e n ré uss issant un test de Dextérité DO 18 avec
des outils de voleur. Un pe rsonnage peut en foncer une
porte en réussissa nt un test de Force (Athlétisme) DD 25.
CHAPITRE 7 J L'AUTOMNE DU MAESTRO
Des tiroirs dans les parois contien nent des tournevis, des La malle en bois . La malle n'est pas verrou illée. S i 11
clés à molette e t d'autres outils. quelqu'un soulève le couvercle, des pa nneaux s'ouvrent à
À bâbord et tribord, des coursives d 'un mètre de haut et l'avant et s ur les côtés et libèrent une nuée d'araignées mé- 1
de 75 centimètres de larges 'enfoncent dans le dédale de caniques qui attaquent toutes les créatures à l'exception de
machines. Les c réatures de taille Moyenne ou plus grandes Jarlaxle. Cette nuée a le profil d'u ne nuée d'insectes (arai-
doivent se faufiler s i elles veulent e mprunte r ces cours ives . gnées), avec les modifications suivantes:
Les machines. Le moteur est un e ngin quasi magique La nuée se compose de créatures artificielles de Très
qui contrôle la propuls ion et la profonde ur du s ubmersible. Petite taille.
Il alimente également les ailerons et la dérive qui gèrent la
direction. Un sort de détection de la magie ou une magie Elle n'a pas besoin de respirer, manger, boire ni dormir.
s imilaire révèle une aura de magie de transmutation dans La nuée est vu lnérable aux dégâts de foudre, elle est im-
toute la zone. munisée contre l'épuisement et ne pe ut pas être charmée,
te rrorisée, paralysée, pétrifiée, à te r re ou empoisonnée.
Un personnage qui maîtrise les outils de bricoleur peut
les util iser pour désactiver le mote ur en ré ussissa nt un test Il y a un compartime nt secret au fond de la malle. On
d'i ntellige nce DD 15. Le même test réactive le moteur s'i l peut le trouver et l'ouvrir en réussissant un test de Sagesse
est désactivé. Qu'il soit ré ussi ou non, chaque test de ma nde (P e rception) DD 13. Sijarlaxle possède la pierre de Golorr,
10 m inutes de travail. On pe ut également détru ire le mo- il l'a mise à l'abri dans ce compar timent, avec les éventuels
teu r. Il a une CA de 16, 50 points de vie e t il est immunisé objets magiques qu'i l a pu prendre aux personnages. Sinon,
contre les dégâts de poison et psychiques. le compa rtime nt est vide.
U3. LA CABINE DE SOLUUN U5. L A CA BINE DE FEL'REKT
Si les personnages ne l'ont pas encore re ncontré et vaincu Si les personnages ne l'ont pas déjà rencontré et vaincu
ailleurs, un pistolier drow du nom de Soluun Xibrindas a illeurs, un pistolier drow du nom de Fel'rekt Lafeen (voir
(voir l'annexe B) est ici et prie devant un autel de Lolth . Sa l'annexe B) est ici et ne ttoie son pistolet. Sa cabine contient
cabine contie nt les éléments s uivants: u n hamac et un casier en acier.
L'alcôve à bâbord contient un hamac et un casier e n acier. Le trésor. La·casier de Fel'rekt contient 65 po dans une
De minuscules statuettes d'araignée sont posées s ur bourse, un peigne taillé dans un os de dragon (d'une valeur de
un autel de Lolth en mé tal noir appuyé contre un mur 5 po) et une paire de dés en obsidienne (d'une valeur de 25 po).
s urmonté d'u ne sculpture de cette déesse dé mon iaque
ayant la tête et le buste d'une drow et la partie infé rieure U6 . L A CABINE DE K RE BBYG
d'une a raignée.
Si les personna ges ne l'ont pas déjà rencontré et vainc u ai l-
Une combina ison de plongée la ntana ise est pe ndue dans leurs, un pistolie r drow du nom de Krebbyg Masq'il'yr (voir
un placard au sud. l'a nnexe B) est ici e t a iguise s on épée. Sa cabine contient
seu leme nt un hamac.
La combinaison d e p longée. Ce dispositif ex périme ntal
est une combinaison ma telassée résistante à la pression, U7. LA SALLE DE CONTRÔLE
composée de toi le avec des ferrures et des gantele ts de fer.
Un casque en forme de bocal à poisson se fixe au col de la La salle de contrôle s 'étend s ur de ux niveaux : un pont
combi na ison e t fonctionne com me un capuchon de respira- d'observation (U7a) et un centre de commandement (U 7b),
tion aquatique. avec deux échelles pour passer de l'un à l'autre. Deux
hublots circula ires a ntibruit sont enchâssés da ns les
Le trésor. L'a utel est un obje t d'a rt qui pèse 25 kilos et cloisons bâbord e t tribord. Les vitres des hublots sont en
vaut 125 po. Le casier contient une sacoche dans laquelle verracier, un métal rés istant rendu transpa rent par magie.
se trouvent 50 po et une potion de soins. La fiole de cristal Des hommes-poissons cu rieux qui vivent da ns le port de
e n forme d'araignée qui contient la potion vaut 25 po. Deepwater viennent de te mps en temps observer le submer-
sible et on peut pa rfois les a pe rcevoir en tra in de rega rder
U4. LA CABINE DEjARLAXLE par les hublots.
La porte de cette cabine ordonnée est verrouillée. La ca- U7a. Le pont d'obser vation. Si Jarlaxle Baenre (voi r
bine contie nt les é lé ments suiva nts : l'annexe B) est forcé de se repl ier dans le submersi ble, il
est ici quand les personnages arrivent là pour la prem ière
li y plane une douce odeur de lavande. (L'ode ur est créée fois. Le pont d'observation est une plate-forme métallique
par magie et peut être dissipée.) en caillebotis située à 3 mètres de haut, soutenue par deux
Un hamac est suspendu dans ralcôve à tribord. Un sort colonnes de métal. Deux s ièges pivotants re mbourrés sont
de détection de la magie ou une magie s imila ire révèle vissés au pont qui est entou ré d'une fine ramba rde métal-
qu'une a ura de magie de trans mutation irrad ie de la paroi lique. On peut ajuster la hau teur des sièges pour l'adap-
derriè re le hamac. te r aux créatures de taille Pe ti te ou Moyenne. Les de ux
Parmi les autres meubles, on trouve une haute ha rpe chaises e ncadrent un périscope de bronze que l'on peut
posée à côté d'un tabouret, un clavecin avec son banc as- abaisser ou relever lorsque le s ubmersible est détaché du
sorti, une psyché et une grande ma lle de bois . Tape-à-lœil.
Le placard. Le coffre verrouillé à la poupe de la cabine U7b. Le centre de commandem ent. Trois ingénieurs
contient un porte-bouteilles de bois dans lequel sont stoc- gnomes des roches du nom de Lorella P ompafumier,
kées soixante bouteilles de vin. Chacune contient un vin Tervaround Cimagitée et Anverth Leffery sont en poste ici,
rare et vaut 25 po. avec deux guerriers d'élite drows du nom de Karabal L'enz
e t Marro Qaz'arrt. Les drows garde nt la sa lle de contrôle
La fenêtre magique. Si on touc he la paroi de rrière le et veille nt à ce que les gnomes restent concentrés sur
hamac, celle-ci devient tra nspa rente de ce côté-ci. Cette leurs tâches.
« fenêtre» disparaît si on la touche de nouveau. Quand la
paroi est transparente, les c réatures dans la cabine voie nt Lorella est assise s ur le siège pivotant du pi lote. Ce der-
l'exté rie ur du s ubmersible, ma is les c réatures à l'extérie ur n ier est vissé au sol et se ba isse ou se sou lève pour s'adap-
ne voient pas l'intérie ur de l'engin. ter à une créature de taille Petite ou Moyenne. Le s iège
CHAPITRE 7 1 L'AUTOMNE DU MAESTRO
se trouve devant un panneau de cadrans, de leviers et de endormi dans le hamac. Il y a 25 % de chances qu'un ca-
boutons. Tervaround et Anverth sont près du mur du fond. sier contienne éga lement un jouet mécanique, un briquet
Ils contrôlent des jauges et vérifient le fonctionnement du ou une boîte à musique (comme décrit dans la section
système. Un tube de communication en cuivre leur permet « Gnome des roches» au chapitre 2 du Player's Handbook).
de communiquer avec Breena Embrouillepierre dans la
salle des machines (zone U2). U9. LA SALLE À MANGER
Les gnomes peuvent piloter le Marpenoth écarlate sans Cette pièce contient les éléments s uivants :
avoir à faire de test. Toute autre créature doit réussir un
test d'lntelligence DD 20 pour comprendre le fonctionne- Huit chaises pivotantes rembou rrées entourent une table
ment des commandes. Depuis le tableau de bord, le pilote de salle à manger en noyer. On peut ajuster la hauteu r
peut détacher le submersible d u Tape-à-l'œil et contrôle r sa des s ièges pour l'adapter aux créatures de taille Petite
vitesse, sa direction et sa profondeur. Le pilote peut é lectri- ou Moyenne.
fier la coque extérieure pendant l minute, après quoi le sys- Une douce musique d'ambiance, créée par magie, plane
tème met l heure à se recharger. Une créature qui entre en dans la pièce.
contact avec la coque extérieure ou commence son tour en
contact avec elle lorsqu'elle est électrifiée doit faire un test UlO. LA CAMBUSE
de Dextérité DD 15. Elle subit 22 (4dl0) dégâts de foudre Cette pièce contient les éléments suivants :
s ur un échec, sinon la moitié. Une créature qui porte une
armure métallique est désavantagée lors de ce jet Une cu is iniè re en fonte est posée dans un coin.
de sauvegarde. Dans le coin opposé se trouve un plan de travail en acier
pour préparer les plats; des ustensi les sont pendus
U8. LES CABINES DES INGÉNIEURS au-dessus. Une boîte en acier avec son couvercle est
encastrée dans le plan de travail et fixée à une pédale
Chacun de ces quatre compartiments abrite un ingénieur s ituée au niveau du sol en dessous. Quand on appuie de
gnome des roches en train de profiter de sa période de manière répétitive sur la pédale, de l'eau s'écoule et des
pause pour dormir dans un petit hamac sous lequel se brosses se mettent à bouger et à frotter la vaisselle et les
trouvent deux casiers en acier. Les quatre gnomes se couverts placés dans la boîte.
nomment Cockaby Fapplestamp, E llywick Truquemarais, Un chariot contient des couverts e t de la vaisselle.
Gerbo Reese et Zaffrab Abrarcadarbra .
Ull. LE GARDJ,:- MANGER
Les casiers. Chaque casier appartient à un ingénieur
gnome travaillant à bord du Marpenoth écarlate. Les deux Des fruits et légumes frais, des tonnelets de vin et de la
contie nnent des vêtements pliés de tai lle gnome. L'un d'eux viande sont rangés sur des étagères de métal le long des
contie nt également un bleu de travail taché de graisse murs. Deux fûts en acier (l'un contenant de la bière, l'autre
et des outils de bricoleur qui appartiennent au gnome de l'eau douce) sont posés sous les é tagères.
C H APITRE 7 1 L'AUTOMNE DU MAESTRO