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Published by bauer.ju, 2020-05-18 03:42:52

Ju 6

Pour le mardi

La cabi ne est ornée de dorures, de rideaux pourpres déco- tête en direction du groupe e t lance sèchement« Bravo! »,
puis il attend de voir comment les personnages réagissent.
rés de glands de soie et de boiseries imbibées de parfum.
À la fin du repas, Zord salue les personnages et fait en
Un festin magnifique présenté sur des plats dorés repose sorte qu'ils soient bien escortés jusqu'au port.

sur une table en acajou d'une exquise factu re. Même les LES PERSONNAGES DROWS

napperons sont remarquables. Au milieu de cette scène, Si le groupe d'aventuriers compte un ou plusieurs drows
parmi ses me mbres, le capitaine Zord prê te une attention
un verre à la main, se tient un homme bien bâti, habillé particulière à leurs actions e t leurs paroles. À part ça, il ne
les tra ite pas différemment des autres membres du groupe.
légèrement de vêtements écarlates mettant en va leur sa
CE QUE RENAER SAIT
silhouette élancée et sa poitrine à la pilosité abondante.
À u n moment ou un autre lors de l'enquête, les personnages
Une rapière tape-à-l'œil pend à son élégante ceinture. voudront pe ut-être parler à Renaer Neverember de la boule
de feu étant donné ses récents déboires avec le Zhentarim.
« Bienven ue à bord du Tape-à-l'œil, s'exclame-t-il avec Lu i-même peut également et de son ple in gré leur rendre
visite dans leur taverne. S'il apprend qu'un gnome e t deux
un grand sourire dévoilant des dents d'un blanc nacré. Zhents ont été tués dans l'explosion, Renaer leur révèle :

Zardoz Zord , pour vous servir. » « Quand les Seigneurs de Waterdeep ont évincé mon
père, je pensais être enfin débarrassé pour de bon de son
Ce fringant personnage n'est autre queJarlaxle Baenre infl uence sinistre. En vérité, je ne veux rien avoir à faire
(voir l'annexe B) qui a pris magiquement l'apparence de avec lui. Mais ses espions me harcèlent. L'un d'entre eux,
Zardoz Zord. un gnome appelé Dalakhar, m'a surveillé pendant des
mois . Puis, il y a environ deux décades, il a soudain dis-
Les aventuriers ont éveillé sa cu riosité. li ne s ait pas pa ru de la circulation. Mon père n'était pas homme à ac-
(encore) grand-chose d'eux et il veut déter mine r s'ils repré- corder facilement sa confiance, ma is il se fiait à ce gnome.
sentent un danger pour lui (ce n'es t pas le cas). Afin qu'ils
aie nt une opinion favorable de lui, il partage les informa- j'ai parlé à quelques amis de Dalakhar. Apparemment,
tions s uivantes lors d'un dîner arrosé de vin: il avait reçu pour mission de récupérer la pierre de Golorr
et il pensait avoir le Zhentarim et la Guilde de Xanathar
Le Carnaval des S irènes, dont Zord est à la fois le pro- sur les talons. Quand il a entendu dire que j'ava is été en-
priétaire et le directeu r, est un carnaval itiné rant origi- levé, il a cherché à en savoir plus sur les aventu riers qui
naire de Luskan et qui se déplace le long de la côte des m'ont secouru. Je pense que Dalakhar vo ulait vous payer
Épées. Il propose des divertissements de qualité sous la pour livrer la pierre de Golorr à mon père, à Neverwinter. »
forme de fantastiques parades urbaines.
Le Brise cœur et !'Agitateur assurent le trans port des Toute tentative pour retrouver les amis de Dalakhar est
artistes, des chariots e t des chars de la parade. Le Tape- vouée à l'éehec. La mort du gnome les a en effet convain-
à-l'œil sert à la fois de vaisseau amiral de la flotte de Zord cus qu'il était plus prudent de se cacher.
et son bateau de plaisance. Les trois navires sont conçus
pour le confort et la vitesse. S i les personnages disent à Re nae r que Fa la Lefa liir a
Zord se rend s ur la lointaine île de Lantan à peu près vu un homme fuir l'allée du Crâne-de-Troll (voir la section
une fois par an. Au cours de sa derniè re vis ite, il a acheté « Témoins » p. 45), Renaer contacte ses amis chez les
quatre vifs-aciers à un magicien lantanais . Deux d'entre Mé nestre ls. li revient voir les personnages le lendemai n
eux se trouvent sur son vaisseau amiral, et un autre sur avec de nouvelles informations:
chacun de ses deux autres navi res.
Quand ils ne participent pas à une parade, les vifs-aciers L'homme qu'a vu Fala correspond à la description d'Urs-
de Zord restent à bord de ses vaisseaux. « lis sont com- tul Floxin, un membre présumé du Réseau noir.
plètement inoffensifs», précise-t-il, j uste au moment où Un a utre résident du quartier Nord prétend avoir vu
un vif-acier pénètre dans la cabine, une carafe de vin à la Urstul pénétrer dans la villa Gralhund, dans le quartier
main , pou r remplir les verres de tout le monde. Nord, peu de temps après l'incide nt de la boule de feu. Le
comportement d'Urstul lui paraissant suspect, ce c itoyen
Si les personnages mentionnent la pierre de Golorr, Zord a rappor té l'inform ation au guet.
hausse les é paules d'une façon qui suggère qu'il ne sait pas Deux agents du guet ont donc interrogé le seigneur
de quoi ils parle nt. Il fein t également de se désintéresser Gralhund. JI leu r a assuré que pe rsonne n'a pénétré par
de la politique de Waterdeep et explique: «J'imagine que effract ion dans sa demeure et qu'il n'avait rien d'anormal
chaque vi lle a ses problè mes. En tant qu'amuseur, montra- à leur s ignaler. Les agents n'avaient pas de ra ison de
vail consiste à faire oublier la politique aux gens, pendant demander un mandat pour fouiller les lieux et ils en sont
quelque temps au moins . » Les personnages qui se méfient donc restés là.
de Zord peuvent faire un test de Sagesse (Perspicacité)
DO 24. Si un personnage réussit le test, il a l'impression
qu'il s'agit d'un individu plus complexe qu'il en a l'ai r.

J arlaxle possède un chapeau de déguisement, mais il
n'a pas besoin de l'uti liser pou r cacher sa forme véritable
tant qu'il se trouve su r l'un de ses bateaux. En effet, le seul
moyen de dissiper son déguisement (et celui de ses subor-
donnés drows) consiste à détruire la figure de proue de son
bateau (voir le chapitre 7). Si les personnages arrivent à
discerne r sa véritable forme,Jarlaxle incline légère ment la

CHAPITRE 3 1 BOULE DE FEU !

LA VILLA GRALHUND « Merci pour ces informations». Cromley ajoute:« Ne
vous inquiétez pas, nous résoudrons cette affaire en un
Après avoir fui l'a llée du Crâne-de-Troll en possession
de la pierre de Golorr, l'assassin zhent Urstul Floxin est clin d'œil ».
retourné à la villa Gralhund, bien décidé à demander des Un magistrat fournit au guet le mandat l'autorisant à
explications à Yalah Gralhund à propos du vif-acier qu'elle
a envoyé se mêler de sa mission. Dame Gralhund décide fou iller la villa Gralhund. Peu de temps après, Cromley
cependant qu'elle n'apprécie plus Urstul et, profitant de ses vient rendre visite aux personnages et, par courtoisie, leur
blessures, le déleste de la pierre de Golorr sous la menace
de l'épée et ordonne à ses gardes de l'enfermer en atten- raconte ce qui s'est passé:

dant qu'elle décide de son sort. Les hommes du guet ont découvert en arrivant à la
Pourquoi dame Gralhund agit-elle ainsi, voici un secret villa le seigneur Gralhund inconscient, dame Gralhund
en état de choc et leur garde du corps demi-ore blessé
connu seulement d'elle-même et de Hrabaz, son loyal garde
du corps demi-ore, dépendant de l'antagoniste principal mais invaincu.
Apparemment, les Gralhund étaient retenus en otage de-
que vous avez choisi : puis plus de d ix jours par des agents du Réseau noir. La
plupart des Zhents ont été tués lors d'u ne brève et san-
S'il s'agit de Xanathar, Yalah Gralhund a passé un glante révolte menée par le seigneur Gralhund lui-même.
marché avec le seigneu r du crime tyrannœil et lui a Urstul Floxin, le chef des Zhents, fait partie des individus
proposé de lui rendre la pierre de Golorr en échange qui ont réussi à s'échapper. Il est encore en liberté. Le
de son a ide pour libérer une place a u conseil des Sei- guet a prévu d'intensifier les recherches pour le retrouver.
Il n'y avait aucune trace du vif-acier. D'après les
gneurs masqués. Gralh und, la créatu re artificielle a été livrée à la villa
Si les Cassalantre sont les antagonistes principaux, Ya- il y a plusieurs semaines. La fam ille l'a accueillie sans
lah est une membre obséquieuse de leur congrégation savoir qu'il s'agissait en réalité d'un espion du Zhentarim.
d'adorateurs d'Asmodée et elle veut leur donner la pierre Dame Gralhund a indiqué qu'il lui a volé son co//ier de
de Golorr comme preuve de sa loyauté et son amitié.
Si Jarlaxle est l'antagoniste principal, il est l'amant se- boules de feu.
cret de Yalah. Il lui a promis d'appuyer ses ambitions
politiques une fois qu'il aura utilisé le trésor perdu du Le récit des événements relaté par Cromley se base sur
seigneur Neverember pour acheter une place à Luskan les informations que les G ralhund ont données au guet et il
au sein de l'Alliance des seigneurs. est donc truffé de mensonges. La prise d'otages, l'héroïsme
S i Manshoon est l'antagoniste principal, il a promis à du seigneur Gralhund et le vol du co/Jier de boules de feu
Yalah d'épargner sa fam ille s i elle lui permet d'utiliser de dame Gralhund n'ont jamais eu lieu. L'affiliation du vif-
sa villa comme base d'où mener ses machinations. acier au Zhentarim est également un mensonge. Le récit
Convaincue qu'Urstul Floxin cherche à mettre la main des Gralhund n'explique d'a illeurs pas pourquoi le vif-acier
sur l'or pou r son propre compte, Yalah a prévu de se aurait utilisé le co//ier de boules de feu pour blesser les
débarrasser de lui e t de donner elle-même la pierre de Zhents s'i l était leur allié. Si les personnages soulèvent
la question, Cromley réfléchit quelques instants puis
Golorr à Manshoon. avance que le vif-acier aurait pu sous-estimer la puissance

Urstul s'est déjà trompé une fois sur le compte de dame explosive du collier.
Gralhund et a fai t l'erreur de la sous-estimer, et il n'est pas
près de recommencer. Malgré ses blessures, il réussit à EXPLORER LA VILLA
tuer les deux gardes des Gralhund , distraits, qui étaient
chargés de le surveiller. Il alerte les autres Zhents présents Les personnages peuvent pénétrer dans la villa Gralhund
dans la demeure, qui entreprennent d'éliminer le reste et aborder ses habitants en toute impunité s'ils font e n sorte
des gardes et des serviteurs . Urstul compte capturer le que tout acte de violence soit attribué aux Zhents ou s'ils
seigneur ou la dame et l'obliger à lui rendre la pierre de arrivent à y pénétrer et en sortir sans être vus et avant que
Golorr, qu'il pourra alors remettre à son maître Manshoon
dans les tours de Kolat (décrites au chapitre 8). le guet arrive et arrête tout le monde.
Pour se glisser dans la villa sans ê tre vu ou entendu par
Les plans d'Urstul, bien qu'il ne le sache pas, sont voués
à l'échec à partir du moment où dame Gralhund ordonne à les voisi ns et les passants, chaque personnage doit réussir
son vif-acier d'emmener la pierre de Golorr ailleurs, le vif- un test de Dextérité (Discrétion) DO 15. Si un personnage
acier fuyant la demeure au milieu du chaos. maîtrise la compétence Discrétion, il peut choisir d'être
désavantagé lors de son test afin qu'un autre membre du
INTERVENIR OU N ON ? groupe soit avantagé (compensant ainsi les carences d'un

Les personnages doivent maintenant se montrer prudents, compagnon moins discret).
car ils ne possèdent aucune preuve de l'implication des Si, lors du conflit, les personnages prennent le parti des
Gralhund dans l'attaque de l'allée du Crâne-de-Troll. Pour
résumer, ils ont le choix entre partager ce qu'ils savent avec Gralhund, dame Gralhund est prête à oublier qu'ils ont
le guet o u se rendre eux-mêmes à la villa Gralhund. pénétré dans la demeure par effraction. Cependant, son h u-
meur se gâte s'ils se mettent à poser trop de questions. Elle
L A I SSER LE GUET FAIRE SO N TRAVAIL nie vigoureusement toute accusation de connivence entre
sa famille et le Réseau noir et elle maintient que les Zhents
Les personnages peuvent se rendre dans n'importe quel détenaient les siens en otage (il s'agit d'un mensonge, mais
poste du guet du quartier Nord et rapporter ce qu'ils ont ap- qui est repris par son mari, son garde du corps, ses enfants
pris aux agents en poste. Peu après, ils reçoivent la visite de et son personnel). Si les personnages attaquent n'importe
Barnibus Bourrasque et Saeth Cromley (voir l'annexe B), quel membre de la maisonnée ou sortent leurs armes pour
qui n'ont aucune raison de penser que les personnages leur les intimider, les Gralhund les dénoncent au guet.
mentent. En outre, leur propre enquête vient corroborer
la majorité de ce que les personnages racontent. Barnibus Pendant que les personnages progressent dans la villa
met fin à la rencontre en déclarant assez brusquement: Gralhund, le vif-acier fuit la demeure avec la pierre de
Golorr (voir le èhapitre 4 pour en savoir plus sur sa destina-
tion). Si les personnages utilisent le détecteur de vif-aciers
de Nim pour traquer la créature, l'apparei l leur permet de

CHAP ITRE 3 BOULE DE FEU !

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1

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I_ 1 case = 1,50 mètre

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G19
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Premier étage

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Rez-de-cha us sée

CARTE 3.1 : V1 L LA G RA L H UND (Q.UART I E R N o Ro)

C H APITRE 3 BOULE DE FEU •

découvrir qu'elle a quitté les lieux, mais pas de déterminer sans être détectés. Sinon, Hurv et ses chiens repèrent les
la direction dans laquelle elle a fui. personnages et les attaquent, de jour comme de nuit.

PRÉSENTATION G3. LA REMISE DES CALÈCHES

La villa Gralhund se trouve dans une zone résidentielle Ce bâtiment de pierre abrite un ca rrosse en excellent état,
bourgeoise du quartier Nord. Voici quelques informations ainsi qu'une écurie propre dans laquelle se trouvent quatre
chevaux de trait et Maladar, le cheval de selle d'un noir de
générales à garder en tête : jais de dame Gralhund. Une porte couliss_ante ~n b~i~ per-
met d'accéder à la rue, mais elle est fermee de Iexteneur
Des piétons et des carrosses circulent dans les ru:s qui_ par un cadenas. Il faut réussir un test de Dextérité DD 20
entoure nt la villa à toute heure du jour ou de la nuit. mats avec des outils de voleur pour le crocheter.
le trafic est plus intense dans la journée.
La demeure est entourée d'une enceinte de pierre de Dans la plus grande des pièces du bâtiment, au nord, .
3,60 mètres de haut. Elle peut ê tre franchie sans s'aider se trouvent le harnachement de chacun des chevaux ainsi
d'un équ ipement d'escalade ou de magie grâce à un test que des ballots de fourrage et des outils pour e ntretenir la
de Force (Athlétisme) DO 15. cour. Dans la plus petite des pièces, située au nord-ouest,
Les voisins et les badauds alerteront le guet s'ils en- se trouvent deux paillasses: la première est celle de Hurv,
tendent un grand fracas ou des bruits inhabituels (com me le gardien (voir la zone G2), qui dort, ?en~ant la j~urnée;
celui fait par un sort de vague tonnante, par exemple) la seconde appartient à un garçon d ecune appele lke
en provenance de la demeure o u s'ils observent queI_que (roturier) qu i dort ici pen?ant la ~uit. Si le~ per;onnages
chose de suspect. Le guet envoie alors un mage et six arrivent pendant la Journee, l ke n est pas la (il s occupe
vétérans (un sergent et cinq agents) pour enquêter. Ils de la nourriture des chevaux ou est en train de boire avec
arrivent au bout de ld6 + 4 minutes.
Dans la demeure, tous les plafonds font 6 mètres de haut. des amis).
Le trésor. Le cheval de dame Gralhund est équipé de
RENCONTRES DANS LA VILLA
fers de rapidité et de deux fontes contenant chacune quatre
Les zones de rencontres suivantes, représentées s ur la lingots d'or de 2,5 kilos d'une valeur de 250 po pièce.
carte 3.1, décrivent l'état de la demeure des Gralhund
quand les personnages y pénètrent. Les Zhents ti:nnent le G4. LES QUARTIERS DES GARDES.
rez-de-chaussée de la demeure et les Gralhund defendent
l'étage supérieur. Cette bâtisse de pierre de plain-pied abrite les vingt gardes
de la maisonnée. Dans la pièce principale se trouvent
Gl. LE PORTAIL VERROUILLÉ dix lits superposés et chacun est accompagné de casiers
conte nant des vêtements pliés et des effets personnels
À travers les barre aux d'un portail ouvragé, les personnages
sans valeur.
aperçoivent une cour dans laquelle se trouvent ~lusieurs La pièce qui se trouve dans le coin nord-ouest contient_

grands arbres, ainsi que deux chemins, le premier menant des mannequins de bois et des râteliers destinés à accueil-
lir armes et armures. Aucun des gardes n'étant présent, les
vers une demeure de brique d'un étage et l'autre, à l'est, vers mannequins sont nus et les râteliers vides.

un hangar séparé de la maison principale. .. G5. LA CUISINE

Un sort de verrou magique a été lancé sur le po rtail. S 1 Une porte de bois déverrou illée permet d'accéder de_puis la
cour à une c uisine bien garnie en vaisselle et ustensiles. Un
les personnages veulent le forcer, ils doivent réu;sir un test grand foye r sert à faire cuire les plats.

de Force (Athlétisme) DD 25. P our le crocheter, ils doivent G6. LE GARDE-MANGER

réussir un test de Dextérité DO 20 en utilisant des outils Des a liments séchés, des é pices, des nappes pliées e t des
boîtes de conserve reposent sur les étagères qui couvrent
de voleur. Le sort n'empêche pas les membres de la famille les murs de ce garde-manger. La pièce contient également
des tonneaux d'eau fraîche, de bière et de vin.
Gralhund, leur personnel, leurs gardes ou le vif-acier de la
Porte barrée. Une porte de service donne sur la rue.
dame, d'ouvrir le portail. Cette solide porte de bois est barrée de l'intérieu r. Il faut,
pour la forcer de l'extérieur, réussir un test de Force_
G2. LA COUR (At hlétisme) DO 20, mais cela fera beaucoup de bruit.

La propriété est bien entretenue. Au printemps et en été, Les cadavres. Les Zhents ont tué deux serviteurs, un hu-
de grands arbres donnent de l'ombre. À l'automne, ils , main âgé (le majordome) et un jeune halfelin (un cuisinier).
perdent leurs feuilles. En hiver, les branches sont comple- Leu rs corps se trouvent sur le sol.

tement nues. G7. LA BUANDERIE
Le balcon. À travers les arbres, les personnages peuvent
C'est dans cette pièce que les serviteurs lave nt le linge. On
apercevoir un grand balcon (zone Gl7) ceint d'une balu_s- y trouve des baquets à linge, des bassines, du savon, des
trade de fer, qui surplombe l'entrée principale de la maison. serpillières et des pots de chambre.
Le balcon se trouve à 6 mètres du sol. Pour l'atte indre, il
faut réussir un test de Force (Athlétisme) DO 15 pour es- Les cadavr es. Les Zhents ont tué une servante, une
calader les murs de briques de la maison sans l'a ide d'un femme d'âge moyen (l'intendante) e t ont laissé son corps
sur les marches menant aux quartiers des serviteurs (zone
matériel d'escalade ou de magie. G19). Un trousseau de clés pend à sa ceinture, avec les clés
Le gardien maléfique. La cour est surveillée_par un . de toutes les por_tes de la maison , a ins i que des placards de

gardien menaçant nommé Hurv Taldred (humain 1llusk1en, la zone G8.

fanatique de secte, LM) et ses deux mastiffs silencieux.
Les Gralhund ont payé un nécromancien pour qu'il accom-

~ plisse un rituel sur Hurv et ses mastiffs. ~ntre le cré_pus-
cule et l'aube, ils perdent leur forme physique et deviennent

trois ombres. Si les personnages réussissent un test de
Dextérité (Discrétion) DO 13, ils peuvent traverser la cou r

CHAPITRE 3 1 BOULE DE FEU !

G8. LA SALLE À MANGER Les livres. La plupart des livres qui se trouvent ici sont
en réalité des faux, des boîtes cartonnées dont la tranche
Quand les personnages pénètrent dans cette pièce pour la est peinte. Des dessins et poèmes salaces sont cachés dans
première fois, ils rema rquent ce qui su it : certains d'entre eux.

De nombreux corps sont é tendus sur le sol. Deux mal- Gl2. LA BIBLIOTHÈQUE FAMILIALE
frats munis de masses d'armes ensangla ntées sont dres-
sés au-dessus des cadavres. Cette bibliothèque la mbrissée possède les caracté ristiques
Des bru its de combat proviennent du sommet d'un large suivantes:
escalier s itué dans le coi n nord-ouest de la pièce (voir la
zone G13). Les grandes bibliothèques sont emplies de livres. Des
Deux cha ndelie rs de fer pendent du plafond en acajou échelles de bois montées sur des rails permettent d'accé-
foncé, a u-dessus d'une grande table taillée dans du mé- der faci lement aux rayons les plus hauts.
lèze rouge. La table est entourée de chaises. Celles qui se Un lutrin métallique sur lequel repose un ouvrage à cou-
trouvent aux deux bouts sont particulièrement grandes verture de cuir fermé et cadenassé se dresse dans un
et décorées. coin de la pièce.
Des tapisseries et des placards verrouillés contenant
de belles assiettes, de l'a rgenterie et des chandeliers se Deux chaises rembourrées font face à une grande chemi-
trouvent contre les murs lambrissés. née. Une peau de loup recouvre l'une d'entre elles.
Un portrait de fam ille surplombe une cheminée au man-
teau de marbre noir. (Il représente les seigneu r et dame Les livres. Dame Gralhund a hérité de nombreux livres
Gralhund, leurs trois jeunes enfants et leur chien qui est de ses parents et elle les conserve précieuse ment. Parmi
mort voil à trois ans.) eux se trouvent des textes historiques, des pièces de
théâtre, des romans et des recueils de poésie.
Les cadavres. Les corps de huit gardes vêtus d'une che-
mise de mailles et de la livrée à présent déchirée et ensan- Ouvrage verrouillé. Bien qu'il ressemble à un grimoire,
glantée de la famille Gralhund sont étendus dans la sa lle, l'o uvrage qui est posé sur le pupitre est seulement une
ainsi que ceux de deux Zhents en armure de cuir noir. lis chronique des réussites de la famille Gra lhund , présentées
sont tous humains. de façon à la faire ressortir son meilleur jour. Un sort de
détection de fa.magie révèle qu'u ne aura d'abjuration se
Les mallrats. Les deux personnages portant des masses dégage du livre.
d'armes sont des Zhents vêtus d'armures de cuir noir. Ils
ont ordre de garder la pièce. Ils attaquent à vue tous les L'ouvrage peut être déverrouillé à l'aide de la clé que
étrangers qui y pénètrent, y compris les membres du guet. dame Gralhund porte accrochée à une chaîne autour de
Ils ne portent aucun trésor sur eux. son cou. Il faut ré ussir un test de Dextérité DO 15 en uti-
lisant des outils de voleurs pour crocheter la serrure. Elle
G9. LE PETIT SALON pe ut aussi être ouverte avec un sort de déblocage ou une
magie simi lai re. Cependant, si que lqu'un ouvre le livre
C'est dans cette pièce qu'Urstul Floxin a été enfermé autrement qu'avec la clé, trois spectres apparaissent dans
après être revenu à la villa, jusqu'à ce qu'il tue ses gardes un rayon de 3 mètres et a ttaquent le coupable. La magie qui
e t s'échappe. Le petit salon est une pièce confortable dans lie les spectres s'est affaiblie avec le temps et ils ne peuvent
laquelle se trouvent des chaises élégantes, une méridienne, ex ister sur le plan matériel que pendant 1 minute, au bout
un buffet contenant des bouteilles de vin, et des tableaux de laquelle ils sont ban nis et renvoyés dans le plan éthéré
représentant plusieurs aïeux de la famille Gralhund. (à moins qu'ils soient détruits avant). Les spectres se mani-
festent sous la forme de tieffelins fantomatiques aux doigts
Les cadavres. Les corps de deux gardes reposent su r particulièrement longs.
un tapis imbibé de sang. Ils portent la livrée de la maison
Gralhund par-dessus leur chemise de mailles. Les armoiries de la fam ille Gralhund ornent la page de
garde du livre. Le livre est écrit en commun et relate les
GlO. LE CABINET ET LA SALLE DES TROPHÉES naissances, morts et autres événements qui ont marqué
Le cabinet du seigneur Gralhund a bri te les têtes de plu- la famille entre l'an 1239 CV, l'année de !'Épée ensan-
sieurs a nimaux montées aux murs. Une armure lustrée glantée et l'an 1422 CV, l'année des Ombres qui avancent.
se tient au garde à vous dans chaque angle. La pièce est Il convient de note r un élément méconnu concernant les
éga lement meublée de plusieurs fauteu ils et de tapis en Gra lhund : ceux-ci ont, il y a bien longtemps, passé un
peau d'ou rs. pacte avec des diables et une partie de leur lignée possède
donc du sang tieffelin. Tous les membres de la famille af-
Le seigneur Gralhu nd s'est récemment trouvé un nou- fectés par ces traits ont été envoyés dans le domaine des
veau loisir: la fauconnerie. Une cage trône sur une table au Gralhund à Yartar, une cité loin au nord (c'est du moins ce
milieu de la pièce. Il s'y trouve une buse c haperonnée (uti li- qui est déclaré dans l'épilogue du livre) et le texte fa it une
sez les statistiques d"un faucon). rapide référence à quelques membres de la branche water-
davienne de la famille qui seraient nés avec une queue.
Gll. LE BUREAU D'ÜROND
La porte de cette pièce est fermée par un verrou. Pour le Gl3. LE PALIER SUPÉRIEUR
crocheter, il faut réussir un test de Dextérité DO 15 e n uti-
lisant des outils de voleur. Cette pièce possède les caracté- Beaucoup de choses se passent sur cet élégant palier:
ristiques s uivantes :
Une bataille fait rage entre des Zhents et des gardes de la
Un tapis de lutte en toile de 3 mètres de côté a été dé-
roulé au centre. famille et plusieurs cadavres gisent au sol.
De grandes bibliothèques en acajou, des fauteuils cou-
verts de velours et de petites statues représentant des Les portes menant à la chambre parentale (zone G16) .,
hommes nus sur des piédestaux sont disposés avec soin
dans toute la pièce. sont grandes ouvertes. (Si dame Gralhund se trouve dans (
Un bureau en acaj ou se dresse dans un coi n de la pièce,
mais il ne semble pas servir beaucoup. sa chambre, elle crie : « Le guet arrive! »)

La porte men ant à la zone G15a est entrouverte. Derriè re

celle-ci, les aventuriers entendent que quelqu'un tente

d'enfoncer une autre porte.

CHAPITRE 3 1 BOULE DE FEU !

URSTUL FLOX.IN barricadé la porte avec de lourds meubles. Il faut réussir un
test de Force (Ath létisme) DD 18 pour enfoncer la porte.
Les cadavres. Les cadavres et les armes de six gardes
portant la livrée de la maison Gralhund par-dessus une Les personnages rencontrent Urstul Floxin (voir l'an-
chemise de mailles reposent au sol, ainsi que deux Zhents nexe B) dans la zone G15a. Urstul est blessé. Il ne lui reste
vêtus d'une armure de cuir noir. que 50 points de vie et ses armes ne sont pas enduites de
poison, ce qui réduit son indice de dangerosité à 3 (700
Combat en cours. Quatre vétérans de la maison PX). Il essaie d'ouvrir la porte menant à la zone G15b à
Gralhund (qui possèdent encore 30 points de vie chacun) coups de pieds, dans une tentative désespérée pour cap-
combattent un groupe d'assaillants zhents constitué de turer le seigneur Gralhund et l'écha nger contre la pierre
trois malfrats (qui possèdent encore 20 points de vie cha- de Golorr. S i les personnages arrivent avant qu'il atteigne
cun). Les Zhents tentent d'atteindre la zone Gl6, mais les le seigneur Gra lhund, Urstul tente de fuir la villa, en utili-
gardes leur bloquent le chemin. sant les Zhents survivants pour couvri r sa fuite. Il détient
les mêmes informations que le seigneur Gralhund (voir la
Si les personnages décident de ne pas prendre part à ce section « Orond Gralhund » ci-dessous), mais refuse de
combat, partez du principe qu'à la fin de celui-ci trois des divulguer le nom de son maître, Manshoon , sauf s'il y est
vétérans de la maison Gralhund sont encore vivants et que
tous les Zhents sont morts. forcé par magie.
La zone G15a est une salle de bain . Un rideau ouvert
Gl4. L A SALLE DE BAL
dans la partie est de la pièce laisse voir une baignoire aux
La porte de cette pièce est verrouillée. Il faut réussir un test
de Dextérité DD 15 en utilisant des outils de voleur pour en pieds griffus.
crocheter le verrou. La salle de bal, actuellement inoccu- La zone G15b est une chambre à coucher couverte de
pée, possède les caractéristiques suivantes:
boiseries. Une cage à oiseaux est posée s ur une table et
Des miroirs dorés, des tapisseries garnies de glands, et un cercle de téléportation permanent a é té tracé au sol. La
des lampes de verre teinté décorent les murs de la pièce. cage à oiseaux contient trois serpents volants qu'Urstul
Au-dessus de la cheminée se trouve une tête de cerf en utilise pour e nvoyer des messages à ses espions en ville.
verre soufflé. Manshoon utilise le cercle pour rencontrer Urstul Floxin
Au sol, le marbre veiné est aussi luisant qu'un miroir. en secret et téléporter les Zhents vers ou de puis les Tours
Des chandeliers de cristal de mauvais goût pendent du de Kolat (voir le chapitre 8). Re portez-vous à la description
plafond décoré d'une fresque représentant une orgie. du sort cercle de téléportation du Player's Handbook pour

Gl5. LA CHAMBRE D'AMIS e n savoir plus sur son fonctionnement.
Orond Gralhund. Après avoir bloqué la porte de la
Jusqu'à une date récente, cette pièce et la salle d'eau at-
tenante étaient rése rvées à Urstul F lox in. Le seigneu r chambre avec une armoire, un bureau et une chaise ca-
Gralhund s'est retranché dans la zone G15b et en a pitonnée, Orond Gralhund (voir l'annexe B) s'est caché
derrière un lit dans le coin sud-ouest de la zone G15b. Bien

CH APITRE 3 1 BO ULE DE FEU !

Q~'!I soit armé d'une ra pière. il se jette aux pieds de ta pre- Les seigneur et dame Gral hund sont en effet tous deux
des me_mbres secrets d'un culte d'adorateurs d'Asmodée
m1ere pe rsonne qui franchit sa barricade. popu laire ~he: une partie de la noblesse de Waterdeep. Ce
Le~ personnages qui ont le seigne ur Gralhund à leur culte est d1nge par Victoro Cassalantre (voir l'annexe B).
Cela dit, les Gralhund ne révéleront pas cette information
merci peuvent lui sou tirer des informations s'ils réussissent de plein gré.
un test de Charisme (I ntimidation) DD 10. Ce test est dé-
savantagé s i le seigneur Gralhund a des raisons de penser Gl7. LA GALERIE
que sa femme peut le voir ou entend re la conversation :
Ce gr~nd balcon est ceint d'une balustrade en fer forgé
« La pierre de Go/orr est une sorte d'antique créature et dote de chaises longues disposées avec soin. Le sol se
tr?uve_6 mètres plus bas et une porte-fenê tre permet d'ac-
t~ansformée en a rtefact. Elle con naît l'emplacement ceder a la chambre pa rentale (zone Gl6).

dune chambre forte cachée sous Waterdeep dans la- Gl8. LA CHAMBRE D'ENFANTS

que lle se trouve un demi-mill ion de dragons. » La porte de cette pièce est verrouillée. Il faut réussir un test
de Dextérité DD 15 en utilisant des outils de voleur pour
« La maison Gra lhund a fin ancé les opérations du Ré- crocheter le verrou.

seau noir à Waterdeep, y compris l'enlève ment de Re naer _Trois lits sont al ignés contre le mur sud et un berceau
v1~e se trouve contre le mur est. Les autres meubles de ta
Neverember et le vol de la pierre de Golorr à Dalakhar le p1ece sont de petites armoires, des tapis de jeu et les bu-
reaux des enfants.
gnome qui était l'espion du père de Ranaer. » '
Les enfants. Les deux plusjeunes enfants, Zartan, un
« Ma femme était exaspérée par l'incapacité des Zhents garç~n de 13 ans, et Greth, son frère de 10 ans, ont é té en-
fermes 1c1pour leur sécu rité. Les deux sont des non-com-
à récupérer l'artefact. Elle a donné un collier de boules battants. Tomassine, leur grande sœur de 18 ans, est ac-
tue lle ment en visite à Yartar chez un cousin tieffelin.
de feu à son serviteur mécanique et l'a e nvoyé e n soutien
Gl9. L'AILE DES SERVITEU RS.
pour les aider à récupérer la pierre. Cependant, il a fait
Les trois pièces qui se trouvent dans la zone sud-est de
preuve de maladresse et les Zhents ont é té malencon- l'étage_constituent les quartiers des serviteurs pour la nuit.
Le maJordome et l'intendante ont chacun une chambre à
treusement pris dans l'explosion de la boule de feu. » e ux, mais ces deux pièces sont vides pour le moment. La
plus grande des trois pièces est une salle commune dans
Gl6. CHAMBRE PARENTALE laq_uelle se trouvent six lits desti nés au reste de la domesti-
cite. A~ total, neuf femmes de chambre. cuisin iers et valets
Les ~-ortes mena nt à cette chambre sont grandes ouve rtes. (roturiers) se terrent ici, attendant que quelqu'un vienne les
La p1ece est occupée par plusieurs person nes et possède ~eC_?~ri r. Hs brandissent des armes improvisées (rouleaux
les caracté ristiques suivantes: a pat1ssen e, serpillières, balais, etc.) à considé rer comme
des gourdins.
Yalah Gralhund, vêtue d'une cuirasse et armée d'une
LES CONSÉQUENCES
rapière, se tient au côté de son élégant garde du corps
Après avoir fui la villa Gralhu nd e n possession de la pierre
demi-ore Hrabbaz (leurs profils se trouvent dans de Golorr, le vif-acier de dame Gralhund cache l'artefact
l'annexe B). dans un lieu secret à Waterdeep, préparant ainsi le terrain
aux ~vénements qu_i se dérouleront dans le chapitre 4.
11 Y~ un coffre ~e bois au pied du large lit à baldaquin ins-
talle dans le coin sud-ouest de la pièce. Meme s1 le conflit sanglant qui se déroule dans la villa
Gralhund n'atti re l'attention de personne hors de l'enceinte
Une baignoire à pieds gri ffus occupe une alcôve au nord- de la demeure. le guet fi ni ra fatalement par entendre parler
du carnage. li y a bien trop de victi mes parmi les serviteurs
ouest, à côté d'une psyché et d'u n paravent. et les gardes pour que cela reste un secret. L'arrivée du
guet préfigure le retour de Barnibus Bourrasque et de
Un écu décoré des armoiries de la maison Gralhund est Saeth Cromley (voir l'a nnexe B), qui finissent par arriver
~n compagnie de vi ngt age nts (vétérans) et de deux cava-
s u~pendu au-dessus d'une cheminée dans le coin s ud-est. liers du Griffon (voir l'annexe B) montés sur leurs griffons.
Les montures et leurs cava liers restent dans les a irs , d'où
Pres du foyer, des bûches ont été empilées avec soin. ils fo nt office de soutien aérien e t d'écla ire urs .
Une grande a rmoire en acajou re mplie de riches robes et
B~rnibus inspecte attentivement la scène de cr ime que
vête ments est installée contre le mur nord et, juste à côté represente la villa Gralhund et questionne les voisins et les
passants._Si les _personnages ont été vus en train de quitter
une double porte vitrée ouvre s ur un balcon. ' les lieux, ils deviennent des suspects . Si les person nages
ont tué n'importe quel membre de la famille Gralhund et
Yalah Gralhund. Dame Gralhund a remis la pierre de ont laissé der rière eux des témoi ns ou des preuves de leurs
actes, Barnibus de mande au sergent Cromley de les arrêter
Golorr ain~i qu:une carte indiquant où l'apporter à son pour le meurtre d'un noble, un crime passible de la peine
de mort s'ils sont reconnus coupables.
serv1teu_r v1f-ac1er, qui a quitté la villa avant que les person-

nages aient atteint cette pièce. Il est essentiel qu'il s'enfui e

car cela déclenche les événements du chapitre 4. '

Dame Gra lhund et Hrabbaz sont les seuls à savoir où

est a llé le,_vif-acier mais, s'ils sont interrogés à ce s uje t, ils

feigne nt I ignorance.

Yalah porte un trousseau de clés qui permet d'ouvrir

to~tes les portes de la demeure , ainsi que le coffre de bois

QUI se trouve~~ pi~d du lit. S i la situation dégénère et que

Hrabbaz se revele incapable de la protéger, elle déverrouille

la porte menant à la zone Gl 8 , se précipi te à l'intérieu r et

v~rro~ille la porte derrière elle avec son action suivante.

C est a cet endroit, avec ses enfants blottis derrière elle

qu'elle fera son baroud d'honne ur. '

La malle en bois. Le verrou de ce coffre peut être cro-

cheté à l'aide d'outils de voleur et de la réussite d'un test de

Dextérité DD 15. Le coffre semble seulement conten ir des

vê~ements pliés et des chaussures. Cependant, quelqu'un

qui examine l'extérieur du coffre et réussit un test de

Sagesse (Perception) DD 15 décèle un compartime nt

secret au fond de celui-ci. Là se trouvent deux symboles

sacrés d'Asmodée et deux robes de couleur rouge et or.

CHAPITRE 3 1 BOU LE DE FEU !

URSTUL fLOX.IN

Les cadavr es. Les cadavres et les armes de six gardes barricadé la porte avec de lourds meubles. l1 faut réussir un
test de Force (Athlétisme) DD 18 pour enfon?er la _Po;te.
portant la livrée de la maison Gralhu~d par-dessus une
Les personnages rencontrent Urstul Floxm (v01 r Ian-
chemise de mailles reposent au sol, a ms1 que deux Zhents nexe B) dans la zone Gl 5a. Urstul est blessé. li ne lui reste
que 50 points de vie et ses armes ne sont pas ~?duites de
vêtus d'une armure de cuir noir. poison, ce qui réduit son indice de dan~eros1te a 3 (70?
Combat en cours. Quatre vétérans de la maison PX). Il essaie d'ouvrir la porte n:iena~t a la _z~ne G15b a
coups de pieds, dans une tentative desesperee pour _cap-
Gralhund (qui possèdent encore 30 points de vie_ ch~cun) turer le seigneu r Gralhund e t l'échange r contre.la pierre
combattent un groupe d'assaillants zhents constitue de de Golorr. S i les personnages arrivent avant qu 11atte1g_ne
trois malfrats (qui possèdent encore 20 p01nts de vie cha- te seigneur Gralhund, Urstul tente de ~uir la villa, en_utili-
sant tes Zhents survivants pour couvrir sa fu ite. li det1_ent
cun). Les Zhents tentent d'atteindre la zone G16 , mais les les mêmes informations que le seigneur Gralhund (voir la
section« Orond Gralhu nd » ci-dessous), mais refuse de
gardes leur bloquent le chemin. , divulguer le nom de son maître, Manshoon, sauf s'il Y est

Si les personnages décident de ne pas prend~e p~rt a ce forcé par magie.
La zone G15a est une salle de bain. Un rideau ouvert
combat, partez du principe qu'à la fin de celu1-~1trois des
dans la partie est de la pièce laisse voir une baignoire aux
vétérans de la maison Gralhund sont encore vivants et que
pieds griffus.
tous les Zhents sont morts. La zone G15b est une chambre à coucher couverte de

Gl4. LA SALLE DE BAL boiseries. Une cage à oiseaux est posée sur une table et
un cercle de téléportation permanent a été tracé au sol. La
La porte de cette pièce est verrouillée. Il faut ré ussir un test cage à oiseaux contient trois serpents volants qu'Urstul
uti lise pour e nvoyer des messages à ses espions en ville.
de Dexté rité DD 15 en utilisant des outils de voleur pour en Manshoon utilise le cercle pour rencontrer Urstul Floxm
crocheter te verrou. La salle de bal, act uellement inoccu- en secret et téléporter les Zhe nts vers ou depuis les Tou_rs
de Kolat (voir le chapitre 8). Reportez-vous à la descnpt10n
pée, possède les caractéristiques suivantes: du sort cercle de téléportation du Player's Handbook pour

Des miroirs dorés, des tapisseries garnies de gland~, et e n savoir plus sur son fonctionnement.
des lampes de verre teinté décorent les murs de la pièce. Orond Gralhund. Après avoir bloqué la porte de la
Au-dessus de la cheminée se trouve une tête de cerf en
chambre avec une a rmoire, un bureau et une c haise c~-
verre soufflé. , .. pitonnée, Orond Gralhund (voir l'annexe B) s'est cache .
derrière un lit dans le coin s ud-ouest de la zone Gl5b. Bien
Au sol le marbre veiné est aussi luisant qu un m1ro1r.

Des chandeliers de cristal de mauvais goût penden_t du

plafond décoré d'une fresque représentant une orgie.

Gl5. LA CHAMBRE D'AMIS

Jusqu'à une date récente, cette pièce et !a salle ~•eau at-
tenante étaient réservées à Urstul Floxm. Le seigneur

Gralhund s'est retranché dans la zone G15b et en a

C HAPITRE 3 1 BOULE DE FEU !

qu'il soit armé d'une rapière, il se jette aux pieds de la pre- Les seigneur et dame Gralhund sont en effet tous deux
mière personne qui franchit sa barricade. des membres secre ts d'un culte d'adorateurs d'Asmodée
populaire chez une partie de la noblesse de Waterdeep. Ce
Les personnages qui ont le seigneur Gralhund à leur culte est di rigé par Victoro Cassalantre (voir l'annexe B).
merci peuvent lui soutirer des informations s'ils réussissent Cela dit, les Gralhund ne révéleront pas cette information
un test de Charisme (Intimidation) DO 10. Ce test est dé- de plein gré.
savantagé si le seigneur Gralhund a des raisons de penser
que sa femme peut le voir ou e ntendre la conversation : Gl7. L A GALERIE

«Lapierre de Golorr est une sorte d'antique créature Ce grand balcon est ceint d'une balustrade en fer forgé
transformée en artefact. Elle connaît l'emplacement et doté de chaises longues disposées avec soin. Le sol se
d'une chambre forte cachée sous Waterdeep dans la- trouve 6 mètres plus bas et une porte-fenêtre permet d'ac-
quelle se trouve un demi-million de dragons.» céder à la c hambre parentale (zone G16).
« La maison Gralhund a financé les opérations du Ré-
seau noir à Waterdeep, y compris l'enlèvement de Renaer Gl8. LA CHAMBRE D'ENFANTS
Neverember et le vol de la pierre de Golorr à Dalakhar, le
gnome qui était l'espion du père de Ranae r. » La porte de cette pièce est verrou illée. Il faut réussir un test
« Ma femme était exaspérée par l'incapacité des Zhents de Dextérité DD 15 e n utilisant des outils de voleur pour
à récupérer l'artefact. Elle a donné un collier de boules crocheter le verrou.
de feu à son serviteur mécanique et l'a envoyé en soutien
pour les aider à réc upérer la pierre. Cependant, il a fait Trois lits sont alignés contre le mur sud et un berceau
preuve de ma ladresse et les Zhents ont é té malencon- vide se trouve contre le mur est. Les autres meubles de la
treusement pris dans l'explosion de la boule de feu. » pièce sont de petites armoires, des tapis de jeu et les bu-
reaux des enfants.
Gl6. CHAMBRE PARENTALE
Les enfants . Les deux plus jeunes enfants, Zartan, un
Les portes menant à cette chambre sont grandes ouvertes. garçon de 13 ans, et Greth, son frère de 10 ans, ont été en-
La pièce est occupée par plusieurs personnes et possède fermés ici pour leu r sécurité. Les deux sont des non-com-
les caractéristiques suivantes: battants. Tomassine, leur grande sœur de 18 ans, est ac-
tuellement en visite à Yartar chez un cousin tieffelin.
Yalah Gralhund, vêtue d'une cuirasse et armée d'une
rapière, se tient au côté de son élégant garde du corps Gl9. L'AILE DES SERVITEURS.
demi-ore Hrabbaz (leurs profils se trouvent dans
l'annexe B). Les trois pièces qui se trouvent dans la zone s ud-est de
Il y a un coffre de bois au pied du large lit à baldaquin ins- l'étage cons tituent les quartiers des serviteurs pour la nuit.
tallé dans le coin sud-ouest de la pièce. Le majordome et l'intendante ont chacun une chambre à
Une baignoire à pieds griffus occupe une alcôve au nord- eux, ma is ces deux pièces sont vides pour le moment. La
ouest, à côté d'une psyché et d'un paravent. plus grande des trois pièces est une sa lle commune dans
Un écu décoré des a rmoiries de la maison Gra lhund est laquelle se trouvent six lits destinés au reste de la domesti-
suspendu au-dessus d'une cheminée dans le coin sud-est. cité. Au total, neuf fe mmes de chambre, cuisin iers et valets
Près du foyer, des bûches ont é té empilées avec soi n. (roturiers) se terrent ici, attendant que quelqu'un vienne les
Une grande armoire en acajou remplie de riches robes et secourir. Ils brandissent des armes improvisées (rouleaux
vêtements est insta llée contre le mur nord e t, juste à côté, à pâtisserie. serpilliè res, balais, etc.) à considérer comme
une double porte vitrée ouvre sur un balcon. des gou rdins.

Yalah Gralhund, Dame Gralhund a remis la pierre de LES CONSÉQUENCES
Golorr ainsi qu'une carte indiquant où l'apporter à son
serviteur vif-acier, qui a quitté la villa avant que les person- Après avoir fui la vi lla Gralhund en possession de la pierre
nages aient atteint cette pièce. Il est essentiel qu'il s'enfuie, de Golorr, le vif-acier de dame Gralhund cache l'artefact
car cela déclenche les événements du chapitre 4. dans un lieu secret à Waterdeep, préparant a insi le terrain
aux événements qui se dérouleront dans le chapitre 4.
Dame Gralhund et H rabbaz sont les seuls à savoir où
est allé le vif-acier mais, s'ils sont interrogés à ce sujet, ils Même si le con flit sanglant qui se déroule dans la villa
feignent l'ignorance. Gralhund n'attire l'attention de personne hors de l'enceinte
de la demeure, le guet finira fatalement par entendre parler
Yalah porte un trousseau de clés qui permet d'ouvrir du carnage. Il y a bien trop de victimes parmi les ser viteurs
toutes les portes de la demeure, ains i que le coffre de bois et les gardes pour que cela reste u n secret. L'arrivée du
qui se trouve au pied du lit. Si la situation dégénère et que guet préfigu re le retour de Barnibus Bourrasque et de
Hrabbaz se révèle incapable de la protéger, elle déverrouille Sae th Cromley (voir l'annexe 8), qui fin issent par arriver
la porte menant à la zone Gl8, se précipite à l'intérieur et en compagnie de vingt agents (vétérans) et de deux cava-
verrouille la porte derrière elle avec son action suivante. liers du Griffon (voir l'annexe 8) montés sur leurs griffons.
C'est à cet endroit, avec ses enfants blottis derrière elle, Les montures e t leurs cavaliers restent dans les a irs , d'où
qu'elle fera son baroud d'honneur. ils font office de soutien aérien et d'éclaireurs.

La malle en b ois . Le verrou de ce coffre peut être cro- Barnibus inspecte attentivement la scène de crime que
cheté à l'aide d'outils de voleur et de la réussite d'un test de représente la villa Gralhund et questionne les voisins et les
Dexté rité DD 15. Le coffre semble seuleme nt conten ir des passants. Si les personnages ont été vus en train de quitter
vêtements pliés et des chaussures. Cependant, quelqu'un les lieux, ils deviennent des suspects. Si les personnages
qui examine l'ex térieur du coffre e t réussit un test de ont tué n'importe quel membre de la famille Gral hund et
Sagesse (Perception) DD 15 décèle un compartiment ont laissé derrière eux des témoins ou des preuves de leurs
secret au fond de celui-c i. Là se trouvent deux symboles actes, 8arnibus demande au sergent Cromley de les arrêter
sacrés d'Asmodée et deux robes de couleur rouge et or. pour le meurtre d"u n noble, un crime passible de la peine
de mort s'ils sont reconnus coupables.

CHAPITRE 3 1 BOULE DE FEU !

LES QUESTIONS EN SUSPENS Si le temps est clément, les pe rson nages voient des pas-
sants, des gens en train de pique-niquer et des e nfants
Vous pouvez utiliser les événements optionnels suivants jouer dans le parc du cimetière. li semble évident qu'lstrid
afin de déterminer ce qui arrive au Zentharim. a choisi à dessein de leur donner rendez-vous dans un
lieu public et sûr. Les pe rsonnages qui réussissent un test
SALE TEMPS POUR LES ZHENTS de Sagesse (Perspicacité) DD 15 re marque nt qu'elle est

Dans les jours suivant l'événem ent que les journaux locaux venue seule.
appe llent« le bain de sang de la villa Gralhund », le guet lstrid a peur d'être a rrêtée pa r le guet. Mê me s i elle n'est
frappe sévèreme nt le Réseau noir. Même les membres
du Zhentarim qui n'ont pas de liens avérés avec le crime pas impliquée dans les événe me nts de la villa Gralhund,
sont rassemblés et inte rrogés, y compris Davil Chantétoile elle craint que le guet ne découvre son activité illégale de
(voir l'annexe B). Les pe rsonnages me mbres de cette fac- prêts financiers dans le cadre de son enquête. Elle donne
tion sont en sûreté pour le moment, dans la mesure où ils 10 pp aux personnages, simplement pour les re mercier
gardent un profil bas . Si ce n'est pas le cas, ils sont égale- d'être venus au re ndez-vous et elle leur en promet 40 de
me nt arrêtés et interrogés pendant plusieurs jours, jusqu'à plus s'ils acceptent de l'aider à se cacher pe ndant dix jours :
ce que les Seigne urs de Wate rdeep déte rminent le ur degré la moitié de la somme quand ils accepte nt ce marché,
d'impl ication dans les violences qui ont e u lieu à la ville l'autre à la fin de la décade. S 'ils d écline nt son o ffre et que
Gralhund. Les journaux profitent de l'occasion pour présen- le groupe compte un ou plusieurs membres du Zhentarim,
ter le Réseau noir s ous un jour fort pe u flatteur, infligeant Istrid les menace de dévoiler leur affiliation et de le s faire
ainsi un coup dévastateur à la réputation d éjà douteuse de tomber avec e lle si elle est arrêtée et accusée d 'un crime.
la faction.
Cacher Istrid. Si les personnages décide nt d'a ide r Istrid
R ENCONTRER lSTRID CORN E à se cacher dans leur taverne, e lle utilise des accessoires
Cette rencontre n'a lieu que si les personnages sont direc- de déguise ment pour se grimer et se fait passer pour un
tement impliqués dans les événements qui se sont dérou- nain du nom de Jorn. Si les pers onnages le lui demandent,
lés à la villa Gralhund. Après que Davil Chantétoile a été e lle acc epte d e faire des tâches ménagères une fois qu'elle
emmené pour être interrogé, lstrid Corne (voir l'annexe B) s'est installée. Finalement, personne ne vient se renseigner
e nvoie un message au x personnages par le biais d'un sur e lle. Cela dit, plus le te mps passe, plus elle se montre
serpent volant. Le message, écrit en commun, se présente
comme suit: irritable et exigeante.
Si les pe rs onnages tolè re nt son mauvais caractè re,
je veux en savoir plus sur les événements de la ville
Gralhund. Si vous acceptez de m'accorder du temps , l strid part au bout de dix jo urs et, comme promis, le urre-
retrouvez-moi devant la Statue d'Ahghairon , dans la Cité met le reste de la somme due. Ceux qui appartie nnent au
des morts, demain à midi. Vous serez généreusement Zhe ntarim sont doublement récompensés pour avoir caché
rémunérés pour votre aide. Is trid quand elle e n avait besoin : leur re nom auprès de le ur
- lstrid Corne
faction augmente de 2.
Si les pe rsonnages acceptent le re ndez-vous, u tilisez l'en- P a r contre, si les personnages décident de mettre lstrid
cart s uivant pour présenter la scène , en ajoutant des élé-
ments corresponda nt à la saison en cours : dehors ou de la dé noncer au guet, e lle devie nt leur ennemie
mortelle et fait son possible po ur contrecarrer leurs plans à
La statue d'Ahghairon est un monument bien connu qui
se trouve dans le parc du cimetière de la ville. il s'agit la moindre occas ion.
d'une grande statue de marbre représentant un magicien Ble sser lstrid. Par précaution et a u cas où elle soit
ba rbu , dressé sur un podium circulaire et drapé dans une
robe. Il fait fa ce à l'ouest, en direction de la ville, les bras trah ie, lstrid a informé a u moins un autre me mbre des
grand ouverts et le visage éclairé d'un large sourire. Une Pillards de te nures (voir l'annexe B) qu'elle comptait ren-
naine vêtue d'un harnois se trouve au pied de la statue. contre r les personnages. Si ces derniers la trahissent ou la
blessent, ses anciens compagnons d'aventure font tout ce
qui est en leur pouvoir pour s'assurer de leur ruine. Les lois
de Waterdeep les découragent de recourir à une attaque
directe, mais ils peuvent s'en prendre à leu r source de reve-
nus e n faisant fuir leur clientèle et, s i les personnages font
l'erreur de quitter la ville, il pourrait leur arriver bien pire.

PROGRESSION EN NIVEAUX

Si vous avez décidé de faire évoluer le niveau des per-
son nages e n fonction des jalons de l'histoire plutôt que
de points d'expérience, vous pouvez les faire passer du
niveau 3 au niveau 4 s'ils o nt mené leur propre e nquê te
après l'inc ident d e la boule de feu et s'ils sont intervenus
dans la résolution des événeme nts de la villa Gralhund. Si
ce n'est pas le cas, ils sont toujours au niveau 3 au début du

chapitre 4.

CH APITRE 3 1 BOULE DE FEU !

LA SAISON DES DRAGONS

'OR A UN DRÔLE D' EFFET SU R LES GENS ET Si l'antagon iste est Manshoon , la pierre e st remise à
T hrakkus , un boucher sangdragon qui officie dans le
il s 'avère que les dragons du trésor ca ~hé quartier du Champ et découpe des co rps pou r le compte
du Zhentarim.
1 par le seigneur Neverember sont à portée
de main. La pierre de Golorr sait où se TROUVER LE VIF-ACIER.
trouve la chai;1bre forte recela nt le trésor et
comment y penétrer. La majorité de ce cha- Si _les pers?nnages n'arrivent pas à retro uver la piste du vif-
pitre s uit les pe rson nages dans leur quête ~c1er en fuite avec la pierre de Golorr, ils peuvent demander
pour retrouver cet artefact. Les défis qui les 1ai_de du guet, de la garde municipale ou d 'une faction amie
qui leur prêtera main-forte sous ld4 jours . S i aucun des '
attendent d épende nt de l'antagoniste (ou des antagonistes) personnages n'y pense, un PNJ leur s uggère de se rendre à
la maison des Ma ins inspirées et de demander aux prêtres
que vous avez chois i de mettre s ur le ur chemin. P eu im- de G ond s'ils connaissent un moyen de t rouver le vif-acier
(voi r la sect ion « Le secre t de Nim » p. 46). Armés du détec-
porte la sa ison, l'objectif d 'un antagoniste est simple : s 'e m - teur de vifs-aciers de Ni m, ils pe uvent a lors commencer de
qua_dr iUer la ville. Cependant, le temps qu'ils le retrouvent
parer de la pierre, trouver la chambre forte des dragons et le v1f-ac1er a déjà déposé la pierre de Go!orr à l'endroit qui'
lui a é té indiqué.
s'emparer du trésor qui s'y trouve.
ENFIN RATTRAPÉ !
POSER LE DÉCOR Quand les personnages débusquent enfin le vif-acier (voir

Au chapitre 3, le vif-acie r de dame G ralhund s 'est e nfui l'~nnexe B), celui-ci se trouve dans une ruelle. Il est vêtu
~vec la pierre de Golorr. 11 dépose l'artefact dans un lie u où
1antagomste pnnc1pal pourra le récupé re r. d u n ma nteau volé et se cache sous une pi le d'ordures. A

S 'il s'agit de Xanathar, la pierre est re mise à u ne mage du vous de déterm iner exactement où et à quel moment cette
nom ~e Grinda Garloth. Elle possède un submersible de re nc~ntre se produit. Sans but e t sans nulle part où a ller,
Kwa/Jsh et vit à R ivebrume, un secteur miteux qui occupe la creature combat jusqu'à ce qu'elle soit détruite. Peu im-
un ponto n du quartier des Docks. porte l'end roit et le moment où se déroule ce co mbat, s ix
S i l~s Cassalantre sont les antagonistes, la pierre est dé- membres du guet (vétérans) arr ivent à la fi n de celu i-c i
posee dans leur crypte fam iliale dans la Cité des mor ts Attiré s par le bruit, ils se moquent éperdume nt du vif-a~ie r
le c imetiè re de Waterdeep. Un nécromancien halfelin s'~n e t sont prêts à croire n' importe quelle histoire plausible
empa re avant que les Cassala ntre ou les personnages que leur racontent les pe rsonnages. (En tant que créature
puissent le faire.
Si j a rlaxle est l'antagoniste, la pierre est re mise à Féné- CHAPITRE 4 1 LA SAISON DES DRAGONS
rus Caste lorage, un falotier qui vit dans le q ua rtier Ma r-
c~and. Fenerus a un passé criminel et a actuelle ment des
debo1res avec la loi.

artificielle, le vif-acier n'a aucun droit à proprement parler.) nerus. li s'agit d'un falotier qui vit dans une ruelle. Le X
Les agents sont sur le point de terminer leur patrou ille el indique l'emplacement de la ruelle.)
ils ont hâte d'en fi nir. lis invitent les personnages à rentrer S'il s'agit de Manshoon, le nom « Thrakkus » apparaît à
chez eux et cesser de troubler l'ordre public. côté du X sur une carte du quartier du Champ. (Le X in-
dique l'emplacement du bâtiment qui sert de résidence et
LA CARTE DE DAME GRALHUND de boucherie à Thrakkus.)
Dame Gralhund a remis à son vif-acier une carte lui indi-
SÉQUENCES DE RENCONTRES
quant où déposer la pierre de Golorr, mais elle a oublié de
lui préciser qu'il devrait détruire la carte une fois sa mission Les personnages devront triompher de huit rencontres
accomplie. Les personnages qui fouillent le corps du vif- pour trouver la pierre de Go/arr et la chambre forte des dra-
acier trouvent la car te, pliée, qui représente un quar tier de gons. Ces rencontres s'enchaînent dans un o rdre déterminé
Waterdeep. Un endroit a été marqué d'un X, à côté duquel par le choix d e l'antagoniste et de la saison. Le d iagramme
un nom a été griffonné. Cette carte indique aux person- qui se trouve sur la page en vis -à-vis de celle-ci vous pré-
nages où ils doivent se rendre et permet de déclencher une sente l'ordre des rencontres pour chaque séquence. Par
séquence de rencontres (voir la section « Séquences de ren- exemple. s i Xanathar est l'antagoniste, la séquence com-
contres» ci-dessous). Le quartier représenté sur la carte et mence par la rencontre 2, « Rivebrume », et se termine par
le nom griffonné dépendent de l'antagoniste principal : la rencontre 6 , « Le théâtre ».

S'il s'agit de Xanathar, le nom « Grinda Garloth » appa- Cependa nt, vous n'êtes pas forcé de suivre une séquence
raît à côté du X sur une carte du quartier des Docks. (Le de rencontres. Laissez les décisions et les actions des
X indique le secteur de Rivebrume où réside Grinda.) personnages faire ava ncer l'histoire. Vous êtes libre de
S'i l s'agit des Cassalantre, le nom« Cassalantre » cha nge r l'ordre dans lequel ces rencontres se font, d'igno-
apparaît à côté du X sur une carte de la Cité des rer celles dont vous n'avez pas besoin ou d'en créer de nou-
morts. (Le X indique l'emplacement du mausolée des velles. Libre à vous de modifier une rencontre si celle-ci ne
Cassa lantre .) vous convient pas.
S'il s'agit dejarlaxle, le nom « Fénérus Castelorage »
apparaît à côté du X sur une carte du quartier Marchand. Si les personnages s'éloignent du chemin prévu, ils
(Les habitants du quartier Marchand connaissent Fe- peuvent avoir du mal à décider de la marche à suivre. Vous
avez dans ce cas au moins deux options pour les remettre
ÔBTENIR LA PIERRE DE GOLORR facilement sur le droit chemin :

Une intelligence étrangère réside dans la pierre de Golorr. Une faction alliée qui possède des renseignements sur
Douée de prescience, elle sait que les personnages sont l'emplacement de la pierre de Golorr partage ces infor-
destinés à la trouver, cependant elle n'a pas l'intention de mations avec les personnages.
leur faciliter la tâche. Un sbire de l'antagoniste accepte de le trahir e t de dé-
voiler l'e mplacement de la pierre de Golorr e n échange
Si les personnages s'en emparent plus tôt que prévu, elle d'une récompense.
se révèle donc peu coopérative : elle refuse de partager ce
qu'elle sait avec eux et tente de s'éloigner du groupe aussi SÉQUENCE DE RENCONTRES
vite que possible. Elle tente de prendre le contrôle de qui
essaie de s'harmoniser avec elle, déclenchant un conflit AU PRINTEMPS
(voir« Les objets magiques intelligents» au chapitre 7
du Dungeon Master's Guide). Si la pierre échoue, elle doit Ah, le printemps... le moment où les pédoncules des
attendre l'aube suivante pour refaire une tentative contre le tyrannœils sont e n fleur. La pierre de Go/arr a été
même personnage. Si la pierre réussit à prendre le contrôle o riginellemen t dérobée à Xanathar, et le despote tyrannœil
de son propriétaire, elle lui ordonne de la déposer à l'endroit veut récupérer son bien. Il envoie ses monstres et ses
qui déclenche la séquence de rencontres qui fait l'objet de ce sbires fa ire le sale boulot.
chapitre (Voir la section «Séquences de rencontres»). Une
fois qu'elle s'est séparée de son propriétaire, elle cherche RÉSUMÉ
à effacer tout souvenir qu'il a d'elle (voir la description de La pierre est remise à Grinda Garloth, une mage qui a
l'objet dans l'annexe A). Un joueur dont le personnage a déjà travaillé pour Xanathar par le passé. Quand elle re-
oublié la pierre doit prendre cette amnésie en compte quand fuse de leur donner la pierre, les membres de la Guilde de
il incarne son personnage. S'il s'acquitte bien de cette lourde Xanathar tentent de la lui prendre de force (rencontre 2,
tâche, vous pouvez le récompenser avec de l'inspiration. « Rivebrume »). Après que les personnages o nt vaincu ces
assaillants, ils apprennent que Grinda a chargé son fami-
Au cours du chapitre 4, à vous de décider quand les lier, un rat, de cacher la pierre dans la crypte de sa famille,
personnages auront une chance de mettre la main sur dans la Cité des morts. À parti r de ce moment, les person-
la pierre de Go/orr. Afin de faire durer le suspense, vous n ages sont suivis par un observateur (voir l'annexe B) par
devriez cependant la garder hors de portée aussi longtemps l'œil duquel Xanathar peut les voir. S'il est tué, Xanathar
que possible. n'en envoie pas un autre pour le remplacer.

Une fois que les personnages ont réussi à s'en emparer, Losser Mirklav, un nécromancien halfelin, a pillé le
la pierre de Golorr ne tente plus de prendre le contrôle de mausolée des Garloth et s'est emparé de la pierre peu avant
l'un d'eux. Un personnage qui s'harmonise avec l'artefact l'arrivée des personnages (re ncontre 4, « Le mausolée»).
apprend désormais les informations suivantes : Alors qu'ils émergent du tombeau. les personnages se font
attaquer par des membres de la Guilde de Xanathar qui
L'emplacement de la chambre forte des dragons (voir« La pensent qu'ils sont en possession de la pierre. Dans le mau-
chambre forte des dragons» page 94) solée, les personnages ont trouvé un indice qui les dirige
Les trois clés nécessaires pour ouvrir la porte de la chambre vers un vieu x mouli n à vent dans le quartier S ud , où vivent
forte (voir« Les clés de la chambre forte» page 90) deux pilleurs de tombes (rencontre 10 « Le moulin à vent
Le nom du dragon d'or qui garde la chambre forte et les réaménagé »). Craignant de se faire arrêter, ceux-ci les re-
pouvoirs du bâton qui se trouve en sa possession (voir la dirigent vers un réseau souterrain de caves sous le quar tier
description du bâton-dragon d'Ahghairon dans l'annexe A)

CHAPITRE 4 ) LA SAISON DES D RAG0:-1S

SÉQUENCES DE RENCONTRES PAR SAISON

PRINTEMPS ÉTÉ AUTOMNE HIVER
Xanathar Les Cassalantre Ja rlaxle Baenre Manshoon

l 11 r~I '"= ~
RENCONTRE 4
LE MAUSOLÉE Î RENCONTRE 10 :
RENCONTRE l : LE MOULIN À VENT
~ A RUELLE ~ RÉAMÉNAGÉ

1 ~ENCONTRE 4 : -RENCONTRE 10 : Il l RENCONTRE 1

~ E MAUSOLÉE jL E M?ULI_N À ~ENT RENCONTRE 9 :

-1 LE RÉSEAU DE CAVES

CONTRE 10: REAMENAGE RENCONTRE 6 1C A RUELLE
1
JOUL~N À V_ENT 1 RENCONTRE 5 : LE THÉÂTRE RENCONTRE 5 :

EAMENAGE 1 -------.~.L A POURSUIT E SUR -=-r.c-.--~ LA POURSUITE SUR
LES TOITS ....____ _ _LE_S T_O_I T_S _,e:,--_
1
l 1RENCONTR~ RENCO~TR:8 0: 1RENCONTRE 6 l
~[ R ENCONTRE 9: L E TRIBUNAL LE THÉÂTRE
L JLA RUELL-E
L E RÉSEAU DE CAVES ~

l RENCONTRE 3 : rNCONTRE3 : Il Il
L A POURSUITE
DANS LA RUE A POURSUITE RENCONTRE 7 : Il !ENCONTRE 3 ,
LA POURSUITE
l RENCONTRE 7 : r: IDANS LA RUE LA VIEILLE TOUR DANS LA RUE
LA VIEILLE TOUR
_il_ 1 sujRENCONTRE 5 : LRENCONTRE 2 :
RENCONTRE 1 I RIVEBRUME
~RENCONTRE 9 : 1 LA POURSUITE
L A RUELLE LES TOITS ~
1LE RÉSEAU DE CAVES {
RENCONTRE 6 Il RENCONTRE 7 :
_JL
L E THÉÂTRE RENCONTRE 2 LA VIEILLE TOUR
RENCONTRE 8 :
LE T RIBUNAL ~ I VEBRUME

1 ~ ENCONTRE 7 : --,. ......,_RENCONTRE 10 : RENCONTRE 4 :
LE M?UL~N À V_EN~ 1
~ EILLE TOUR REAMENAGE LE MAUSOLÉE

-==a 1 J

LE Q.UIIRTIER MIIRIT IM E '
DE W11TEROEEP

C H APITRE 4 1 LA SA ISON DES DRAGONS

Marchand (rencontre 9 « Le réseau de caves»). Quand les e t cherche à se perdre dans la foule. Des enfants des rues
personnages a rrivent s ur les lieux, ils dé~ouvrent Lasser
entouré d'ennemis et des kenkus au service de la Guilde profitent de la confusion pour lui voler la pierre. Les per-
de Xanathar en train de s'enfuir avec la pierre. Une course
poursuite dans les rues, qui se déroule pendant ou avant la sonnages a rrivent à suivre les e nfants jusqu'à leur cachette
Marée des trolls (rencontre 3, « La poursuite dans la rue »)
se termine quand les kenkus, craignant d'être capturés, dans les égouts (rencontre 9, « Le réseau de caves »).
pénètre nt dans une viei lle tour (rencontre 7, « La v1e1lle
tou r »). Si les personnages les rattrapent et leur font face, Enfin en possession de la pierre de Golorr, les person-
les kenkus leu r remettent la pierre.
nages émergent du réseau de caves pour se trouver encer-
La Guilde de Xanathar fera une derniè re tentative pour
récupé rer la pierre (rencontre 1, « La ruelle»). S i un per- clés par des membres du guet. Ils sont alors a rrêtés pour
sonnage s'harmonise avec la pierre, il ou elle apprend que
la c hambre forte des dragons se s itue sous un théâtre du un ou plus ieurs cr imes et menés jusqu'à un tribunal du .
quartier du Château (rencontre 6, « Le théâtre »).
quartier des Docks en attendant d'être jugés par un magis-

tère (rencontre 8, « Le tribunal »). Le doppelganger profite

de la s ituation pour récupérer la pierre. .

S i un personnage s'harmonise avec la pierre de Golorr, il

apprend que la chambre forte des dragons est cachée sous

une vieil le tour dans le quartier Maritime (re ncontre 7, « La

vieille tour »). Quand ils arrivent à la tou r, les aventuriers

rencontrent sa nouvelle propriétaire, en train de d iscuter

LES EFFETS CLIMATIQUES rénovation avec des membres des guildes locales.

Les effets climatiques suivants sont actifs jusqu'à la fin de L ES EFFETS C LIMATIQUES

la séquence de rencontres : .. . . L'effet climatique suivant est actif jusqu'à la fin de la sé-

Forte pluie. Une forte pluie tombe entre m1d1 et mmu1t. quence de rencontres:
Chaleur extrêm e . P endant la journée, un personnage
Les créatures qui se trouvent sous la pluie sont désavanta-
qui n'a pas accès à de l'eau potable doit réussir un jet de
gées lors de leurs tests de Sagesse (P erception) basés s ur sauvegarde de Constitution DD 10 à la fin de chaque ren-
contre de la séquence ou gagner un niveau d'épuisement.
l'ouïe ou la vue. La pluie éteint également les flammes nues. Ce jet de sauvegarde est désavantagé s i le personnage
porte une armure intermédiaire ou lourde. Les person-
La visibilité est réduite à 18 mètres. nages qui sont résistants ou immunisés contre le fe u réus-
Épaisse brum e. De minuit à midi, la vi lle est couverte s issent automatiquement le jet de sauvegarde.

d'une épaisse nappe de brume. Les créatures qui se
trouvent dans cette brume sont désavantagées lors de leurs
tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue. La

visibilité est réduite à 9 mètres.

SÉQUENCE DE RENCONTRES EN ÉTÉ SÉQUENCE DE RENCONTRES

Alors que les waterdaviens a ffrontent la cha le ur étouffante À L'AUTOMNE
de l'été les Cassalantre envoient des d isciples de leur culte
d'Asm~dée s'emparer de la pierre de Golorr tout en évita nt Ja rlaxle, maître de la mystification et de la feinte, pre nd
adroitement de se frotter aux autorités locales. un ma lin plaisi r à tromper ses rivaux a fin qu'ils travaillent
pour son compte. li guide ainsi les personnages en di-_
R ÉSUMÉ rection de la pierre de Golorr tout en leur laissant croire
tout du long qu'ils ont un temps d'avance s ur lui. Les per-
Quand les personnages arrivent au mausolée des. sonnages drows qui sont également membres de Bregan
Cassalantre ils y découvrent les cadavres de plusieurs D'aerthe peuvent ainsi voir leur loyauté envers le groupe
sectateurs (:encontre 4, « Le mausolée »). Une su rvivante d'aventuriers mise à l'épre uve.
laissée pour morte leur révèle qu'ils ont été trahis par deux
des leu rs. Les personnages se rendent alors jusqu'à un RÉ SUMÉ
vieux moulin à vent dans le quartier Sud, où ces fanatiques
s'adonnent à leu rs rituels diaboliques (rencontre 10 « Le Les personnages rendent visite à Fénérus Castelorage, falotier
moulin à vent réaménagé»). Des diables épineux s ur- et brigand à la retraite, qui est un des informateurs de Bregan
gissent e t s'empa re nt de la pierre avant de s'enfuir par les
D'aerthe. Quand ils arrivent à son domicile, ils découvrent .
toits (rencontre 5. « La pours uite sur les toits »). qu'il a été saccagé (rencontre 1, « La ruelle »). Les duergars qui
Les diables épineux amènent la pierre jusqu'à ~n fiacre
ont fouillé sa maison travaillent pour la Guilde de Xanathar,
garé dans une ruelle (rencontre 1, « La ruelle »). A son et les espions de Bregan D'aerthe les ont suivis jusqu'à un
bord se trouve le valet de Victoro Cassalantre, W1ll1fort réseau de caves dans le quartier Sud. Sous l'apparence de
Crowelle, un doppelganger qui a pris la forme d'un tieffe lin. Laeral Silverhand,Jarlaxle aiguille les personnages dans cette
Le fiacre prend la fuite, donnant lieu à une course-pour- direction (rencontre 9 « Le réseau de caves »). Une fouille du
suite (rencontre 3, « La poursuite dans la rue»). ~u~nd la réseau de caves leur permet de découvrir une contrefaçon de
foule bloque le c hemin, Willifort bondit hors du veh1cule la pierre de Golorr. À défaut d'autres indices, les personnag_es
peuvent aller consulter « Laeral » dans un théâtre_du quartier
ET SI UN ANTAGONISTE RÉCU PÈRE LA PIERRE? des Docks (rencontre 6, « Le théâtre »). Jarlaxle fait aux per-
sonnages une offre qu'ils ne peuvent pas refuser, et il la nce ses
Si un antagoniste principal récupère la pierre de Golorr, il lui
agents contre eux s'ils osent tout de même le faire.
faut 2d6 jours pour trouver la chambre forte des dragons et Une fois qu'il a compris que la Guilde de Xanathar ne
ses clés . Les personnages peuvent profiter de ce délai pour
dérober la pierre dans son antre. S'ils n'y parviennent pas possède pas la pie rre, il demande aux personnages d'in-
à temps, l'antagoniste envoie ses troupes dans la chambre
forte pour vaincre Aurinax et récupérer l'or, ce qui prend terroger Fenerus pour découvrir où il l'a cachée. J arlaxle a
2d6 jours supplémentaires. Une fois qu'il a récupéré l'or, appris que Fenerus est actuellement e n attente de jugement
l'ant agoniste met son plan à exécution, comme présenté dans un tribunal du quartier du Château (rencontre 8, « Le
dans l'introduction. Si les personnages sont touIours vi- tribunal »). Il veu..t être a mnistié pour tous ses c rimes pas-
vants, ils peuvent contrecarrer ses plans en se rendant dans sés. Les personnages ne sont pas en position de lui accor~
de r cela, mais ils peuvent le menacer, le persuader ou avoir
son antre pour voler l'or.
recours à la magie pou r le charmer. Si les personnages
réussissent à le convaincre de leur révéler l'emplacement

CHAPITRE 4 \ LA SAISON DES DRAGONS

de la pierre, Fenerus leur indique une vieille tou r dans le Fr oid extrême. Un personnage exposé au froid doit 1,
quartier des Docks (rencontre 7, « La vieille tour»). réussir un jet de sauvegarde de Constit ution DO 10 à la fin
de chaque rencontre de la séquence ou gagner un niveau
Les lieutenants dejarlaxle mettent la main sur la pierre d'épuisement. Les personnages qui sont résistants ou im-
avant les personnages et fuient par les toits du quartier des munisés contre le froid réussissent automatiquement ce jet
Docks pour leu r échapper (rencontre 5, « La poursu ite sur de sauvegarde, tout comme ceux qui portent des vêtements
les toits»). fis rejoignent le sol à Rivebrume (rencontre 2, d'hiver (manteaux épais, gants, bonnets, etc.).
« R ivebrume »). Une fois qu'i ls ont réussi à arracher la pierre
à ces drows, les personnages peuvent l'utiliser pour rejoi ndre RENCONTRE 1 : LA RUELLE
le logis d'une célèbre a rtiste pei ntre du quartier Maritime
(rencontre 10 « Le moulin à vent réaménagé»), sous lequel Utilisez la carte 4.1 pour cette rencontre. Les bâtiments qui
un tunnel les mènera à la chambre forte des dragons. bordent la ruelle font 9 mètres de haut (deux étages), sauf
si vous en décidez autrement. Dans la mesure où cette ren-
LES EFFETS CLIMATIQUES contre se déroule en extérieur, n'oubliez pas de prendre en
compte les effets climatiques.
L'effet climatique s uivant est actifjusqu'à la fin de la sé-
quence de rencontres : LES ZONES DE LA RUELLE

Vent automnal. Le vent qui souffle da ns les rues dé- Les zones suivantes sont indiquées sur la carte 4 .1.
savantage les attaques d'armes à distance et les tests de
Sagesse (Pe rception) basés sur l'ouïe. De plus, il éteint les Ll. L A MAISON DANS LA RUELLE
flammes nues plus petites que celles d'une torche.
Cette vieille maison en pierre de plain-pied est dépourvue
SÉQUENCE DE RENCONTRES EN HIVER de fenêtres et son toit est en ardoise. Elle se trouve en plein
milieu de la ruelle, entourée de plus hautes bâtisses. Ses
Voici l'hiver du déplaisi r de Waterdeep. Les Zhents qui portes de bois sont solides et la porte donnant vers l'exté-
servent Manshoon croient leu r maître tout puissant, et se r ieur peut être barrée de l'intérieur. Pou r !"enfoncer, il faut
montrent donc imprudents. Dans un décor gelé, ils sont réussir u n test-de Force (Ath létisme) DO 18.
prêts à défier les autorités locales et à risquer leur vie pour
retrouver la pierre de Golorr. L'intérieur est divisé en deux pièces : une cu is ine avec
une cheminée et une chambre à l'ameublement sans
R ÉSUM É prétention.

La pierre est remise à Thrakkus, un boucher sangdragon L2. LA BOUTIQUE
du quar tier du Champ (rencontre 10 « Le moulin à vent
réaménagé ») qui la dissimule au milieu de la viande d'une Ce bâtiment de pierre est une boutique. S i le descriptif de
livra ison. Les pe rson nages su ivent la charrette du livreur la rencontre ne précise pas les marchandises vendues ici,
jusqu'à une allée du quartier Marchand où des Zhents se lancez un d20 sur la table Les marchandises afin de les
réunissent en secret (rencontre 1, « La ruelle»). Avant que déterminer.
les personnages ne puissent mettre la main s ur la pierre,
une Zhent du nom de Vévette Eaunoire s'en saisit et fuit, Une petite pièce sert de vestiaire où les visiteurs peuvent
déclenchant une course poursuite su r les toits gelés (ren- dépose r leurs vêtements les plus chauds. La boutique elle-
contre 5, « La pou rsuite s ur les toits »). Elle confie la pierre même se trouve après le vestia ire et les articles vendus
à Agorn Fuoco, un barde qui assistait à une représen tation sont installés sur des présentoirs. La pièce au nord est une
dans un proche théâtre (rencontre 6 , « Le théâtre »), avant réserve ou un atelier. Le propriétaire de la boutique (rotu-
d'éloigner ses pou rsuivants en les entraînant à travers les rier) possède les clés de toutes les portes.
rues enneigées (rencontre 3, « La poursuite dans la rue»).
Les pe rsonnages apprennent que la pierre a été emportée LES MARCHANDISES d20 Marchandises
en fiacre jusqu'à Rivebrume où ils rattrapent Agorn (ren- 11 Parapluies
contre 2, « Rivebrume »). d20 Marchandises 12 Pièges de chasseurs
Animaux de compagnie 13 Pots
S'ils le capturent et l'inte rrogent, il leur révèle qu'il a fait 14 Poupées
un a rrêt s ur le che min de Rivebrume. Il a déposé une amie, 2 Bougies 15 Rations
une prêtresse de Baine alliée au Zhentarim, et a confié la 3 Cadenas et clés 16 Roues de charrettes
pierre à celle-ci et ses acolytes. Les personnages peuvent 4 Chapea ux 17 Tapis
les trouver dans u ne vieille tour du quartier du Château 5 Dégu isements 18 Verres
(rencontre 7, « La vieille tour»). Avant qu'ils quittent les 6 Instruments de musique 19 Viande fraîche
lieux, ils affrontent le s imu lacre de Manshoon qui arrive 7 jeux 20 Vin
par le biais d'un cercle de téléportation afi n de récupére r 8 Livres
la pierre. Une fois le s imulacre vaincu, les personnages 9 Meubles
peuvent utiliser la pierre pour apprendre que l'entrée de la 10 Objets d'ar t
chambre forte des dragons se trouve cachée sous u n mau-
solée dans la Cité des morts (rencontre 4, « Le mausolée »). MODIFI ER LES RENCONTRES

LES EFFETS CLIMATIQUES Vous pouvez ajuster la difficulté des rencontres de combat en
ajoutant ou en en levant des monstres. Si vous avez besoin
Les effets cl imatiques suiva nts sont actifs jusqu'à la fi n de d'augmenter la difficulté d'une rencontre en cours, faites en
la séquence de re ncontres : sorte que des renforts ennemis arrivent pendant le combat.
Si vous trouvez une rencontre t rop difficile, vous pouvez
Blizzard. Les vents violents et les chutes de neige désa- réduire le nombre de point s de vie des adversaires, faire en
vantagent les tests de Sagesse (P e rception) basés s ur l'ouïe
ou la vue. Le vent éteint aussi les flammes nues plus petites sorte que des PN) viennent à l'aide des personnages, ou que
que celles d'une torche. La visibilité est réduite à 18 mètres.
La couche de neige qui couvre le sol transforme les sols les assaillants décident qu'ils en ont assez et s'enfuient.
qui ne sont pas piétinés par de nombreuses personnes en
terrain difficile.

CHAPITRE 4 1 LA SAISON DES DRAGONS

i l case = 1,50 mètre

; ----"---._ 1 ~
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CARTE 4., : LA RUELLE d'inte llect reste caché et tente de prendre le contrôle d'un
pe rsonnage. S'il en a l'opport unité, M~rga tente de pousser
LA RUELLE : PRINTEMPS un des personnages en direction du piège le plus proch~.
S i ces créatures obtie nnent la pierre, elles la re mette nt a
Au début de cette re ncontre, soit les pe rsonnages ont récu- Xanathar dans son a ntre (voir le c ha pitre 5).
péré ta pierre de Golorr, auquel cas ils tombent dans une .
L A RENCONTR E SUIVANTE
buscade e n travers ant une rue lle non loin de la tour, s01t
7;pierre le ur a été dérobée pa r les espions observateurs,de S i un pers onnage s'harmonise avec la pierre de Golorr,
Xa natha r et ils ra ttrapent ceux-ci dans la ruelle ava nt qu ils celle-ci lui dévoile l'emplacement de la chambre_ forte des
ne puissent se ré fugier dans les égouts . dragons, qui se trouve sous un th~âtre du quartier du ,
Châ teau appe lé le Flumph rose, a insi que les trois clés ~e-,
L ES PIÈGES À OUR S cessaires pour t'ouvrir. Quand les pe rsonnages sont pre ts a
s'y re ndre, vous pouvez e nchaîne r avec la rencontre 6 ,
Chois issez cinq cases sur la carte. Sur chacune de ces .
cases se trouve une profonde fla que d'eau boueus~ d1ss1: « Le théâtre ».
muta nt un piège à ours à ressort. Une créature qui ?ossede
une vale ur de Pe rception passive de 13 ou plus re pe re un LA RUELLE ÉTÉ
piège avant de marche r accide ntelle me nt dessus .
Au début de cette rencontre, les pe rsonnages se trouvent
Toute créa ture qui ma rche s ur une case conte na nt un sur tes toits qui surplombent l'allée. Si un pe rsonnage est
piège doit faire un jet de s auvegarde de Dextérité DD 10. descendu au sol pendant la course poursuite ~ur les toits,
S ur un échec, e lle subit 3 (ld6) dégâts tranch ants au mo- fa ites-les à la place comme ncer à un bout ou l a utre de
me nt ou te piège se re fe rme autour de sa cheville dans un
claque ment sec. Elle est entravée jusqu'à ce qu'elle soit la ruelle.
débarrassée du piège. Pa r une action, une c ré ature p_eut
te nte r d'ouvrir tes mâchoires du piège. Elle y arn ve St elle L E FIACRE
ré ussit un test de Force (Athlétisme) DD 12.
Au milieu de la ruelle se trouve un fi acre tiré p_ar deux_che-
L' EMBUSCADE
vaux de trait. Son conducte ur, Ha ru H a ma ton (humain ko-
Qu a nd les person nages pé nètrent da ns l'a llée, huit ko-
bolds déguisés e n en fa nts portant des masques de trolls zakurien roturier, LB), porte u n bé re t décoré d'une plume
leur e mboîtent le pas. Un gobelours a ppe lé Mo;ga et un ,
dévoreur d'intellect se cachent da ns l'ombre d ~ne por_te a_ et un uniforme assor ti. .
mi-che min de ta rue lle. Il est possible de les repe re r grace a
un test de S agesse (P erception) DD 16. Le valet doppelganger du seigneur Cassala ntre, qui a

Quand les personnages a rrivent ~u n iveau de ~orga, le pris ta form e d'un vie ux tie ffe li n appe lé Willif? r t Crowelle,
gobelours e t les kobolds passent à l attaque. Le de voreur
est assis dans le fiacre et y bénéfic ie d'un abn ~a rt1el._Un

diable barbu dé guisé en garde du cor ps humain e t vetu

d'un grand ma nteau et d'un chapeau à la rge bord se tie nt

C H A PlTRE 4 1 LA SAISON D ES D RAGONS

à côté du fiacre, tandis que trois diablotins invisibles sont S i les person nages n'e ffrayent pas les enfants, ils restent ~- .
perchés dessus . S i un diable épineux a s urvécu à la re n- flâ ner dans la ruelle en ma ngeant des pom mes et foui llant
contre précédente, il se trouve également là e t il vient de dans les piles d'ordures. 1
remettre la pierre de Golorr à Willifort. 1
LA MAISON DE fENERUS.
Qua nd il voit les personnages arrive r, Wi ll ifort ordonne
a ux d ia blotins et aux diables épineux de les attaquer. Le La porte de la maison de Fenerus est ouver te et lieux ont
diable barbu reste à proximité de Willifor t et attaque tout été s accagés. S ur le mur de la cuisine, quelqu'u n a tracé
personnage qui s'approche du fiacre. avec du sang u n cercle doté de d ix lignes équid istantes qui
rayonne nt depuis sa pé riphérie : le symbole de Xanatha r.
Le véhicule possède une CA 14, 45 points de vie et est Si les pe rsonnages fou illent minutieusement les lie ux et
im munisé contre les dégâts de poison e t psychiques. ré ussis se nt un test de Sagesse (P erception) DD 12, ils dé-
couvrent de petites flaques de sang sur le sol de la cu isine.
Si, a u cours du combat, Wi ll ifort se re nd compte que Un test réussi révèle également que le sang sur le sol et le
les personnages ont une chance de s'empare r de la pierre mur est encore frais.
de Golorr, il ordonne a u conducteur du fiacre de quitte r la
rue lle au plus vite. Si le conducteur a é té ne utralisé ou tué, L'HISTOI RE DE fENE RUS.
le diable ba rbu monte sur son s iège à l'arrière du véhicule
et pre nd les rênes. S 'il n'est pas en mesure de re mplacer Fé né rus Castelorage était le fonda teur de la troupe du
le cocher, le doppe lga nger s'en charge. En fin, si le fiacre Fa ucon de sang, un groupe de brigands à cheval qui, à
est détruit ou que les chevaux ne peuvent pas se déplacer, ce jour, continue de s 'en prend re aux voyageurs qu i e m-
Willi fort fu it à pied. prunte nt la route d'Am pha il. Après avoi r é té chassé de la
ba nde s uite à l'échec d'u n raid, Fenerus a pris sa « retraite»
L A RENCONT RE SUI VANTE à Waterdeep et a rej oint la guilde des fabricants de chan-
delles et falotiers.
Si Willifort s'enfuit et que les personnages le pours uivent,
enchaînez avec la re ncont re 3, « La poursu ite da ns la rue». Jus qu'à une date récente, il arrondissait ses fi ns de mois
en ta nt qu'espion pour le compte de la ville de Luskan,
LA RUELLE : AUTOMNE don na nt à ses contacts un aperçu du climat politique de
Wa te rdeep ainsi que quelques informations jute uses gla-
La reche rche de la pierre de Golorr mène tout d'abord nées lors de ses rondes de nuit dans le quartier Marcha nd.
les aven turie rs jusqu'à Fé nérus Cas te lorage, un falotier Comme ses contacts s'enveloppent de grands ma nteaux
qui loue une petite maison da ns le qua rtie r Marchand et restent dans les ombres, il ignore qu'il s'agit de drows
(zone Ll). me mbres de Bregan D'aerthe.

L A CH ARRETTE DE POMMES Des agents de l'Alliance des seigneu rs ont récemme nt
identifié Fe ne rus comme u n brigand recherché et e n ont
Les pers onnages rentrent dans la ruelle d'un côté ou de informé les Seigneurs de Waterdeep, qu i ont e nvoyé le guet
l'autre. Déterminez l'ordre da ns lequel ils marchent, puis pour l'arrêter. Fe nerus a eu le bon sens de cacher la pierre
lisez le texte su ivant une fo is qu'ils atteignent le milie u de de Go/arr hors de chez lu i et espè re l'utiliser com me mon-
la rue lle. naie d'écha nge pour négocier sa liberté et un pardon pou r
ses crimes pa ssés.
Une charrette rem plie de pommes dévale la pente à toute
a llure da ns votre direction. Sur la charrette se trouve un Pe u après son arrestation, des agents drows de Bregan
D'aerthe sont a rrivés chez lui pour récupérer la pierre et se
ga rçon tieffelin avec un cache-œil qu i hurle à plei ns pou- sont fai t attaquer par des due rgars invisibles cachés dans
mons : « Attention ! » la ruelle. Les duergars sont des membres de la G uilde de
Xanatha r e nvoyés ici par Nar'l Xibrindas (voi r l'annexe B)
S i un personnage se trouve s ur le chemin de la cha rre tte, a fin de récupérer la pierre. Après avoir foui llé en va in la
il doit réussir u n jet de sauvegarde de Dex térité DD 10 ma ison de Fenerus, ils se sont cachés en attendant son
ou subi r 5 (2d4) dégâts contondants et être j eté à terre . retour et c'est à ce moment que les drows sont arrivés. Ces
Un pe rsonnage peut re noncer à son jet de sauvega rde de derniers e n ont réchappé de justesse.
De xté rité et te nter d'arrête r la cha rrette avec u n jet de sau-
vega rde de Force DD 15. S'il échoue, la charre tte le per- jARLAXLE DÉGUISÉ
cute et le j ette à te rre, avant de continuer sa cou rse. Après
avoir tra ve rsé le groupe, la charrette se re nverse sur le Avant que les person nages ne quittent la ruelle,
côté, e nvoya nt des pom mes roule r da ns toute la rue lle. Le Jarlaxle Baenre (voir l'an nexe B) util ise son chapeau de
tieffelin est projeté au sol, mais il est seulement bon pou r
que lques ecchymoses. LES TROIS ENFANTS DES RUES

Il fa it pa rtie d'un groupe de trois enfa nts des rues qui se Trois gam ins des rues, décrits ci-dessous, apparaissent à
sont réunis pour vole r la cha rre tte de pom mes à quelques plusieu rs reprises au cours de ce chapitre :
rues de là. Les deux a utres enfants ont perdu le contrôle de
la cha rrette en haut de la ruelle et n'ont pas e u le temps de Nat est une grande fillette illuskienne de 10 ans; elle est
se hisser dessus. Ils rejoigne nt leur a mi après l'accident, sourde et man ie une épée en bois. Elle est à la tête du
s'assurent qu'il va bien puis se confonde nt en excuses si un groupe et communique avec ses com parses à l'aide d'une
des personnages a é té blessé. Les ga mins sont d'inoffensifs langue des signes qu'elle a inventée et apprise à ses amis.
trublions décrits dans l'e ncart « Les trois en fa nts des rues».
Jenks est un ga rçon turamien de 9 ans bien en cha ir. Il est
Si les person nages leur parlent de Fenerus, les e nfants vêtu d'une cape, man ie une baguette de bois et possède
peuvent les re nseigne r. Ils le décr ivent com me un grand un hibours en peluche comme « fami lier». Il fait preuve
hom me a ux cheveux grison na nts qui ne semble pas é tran- de timidité face aux étrangers, mais n'a plus peur de rien
ger a ux bagarres, si l'on e n c roit « son visage ple in de cica- si ses amis sont en danger.
trices». l is ne savent rien de plus s ur lui, s inon qu'il vit seul.
Squiddly est un mince garçon tieffelin de 9 ans avec un
cache-œil, un petit arc et un carquois pou r ses flèches
d'enfant. Il a tendance à parler et agir avant de réfléchir.

C HAPITRE 4 1 LA SAI SON D ES DRAGONS

déguisem ent pour venir leur pa rle r e n prena nt l'aspect de du quartier Nord. Cinq gobelours o nt discrèteme nt fra nchi la
Laera l Silve rhand, S eigne ur manifeste de Wate rdeep: grille e t se cachent da ns la venelle . Ils s urgissent soudain e t
attaquent les personnages en comptant s ur le blizzard pour
Une grande femme gracieuse vêtue d 'un manteau vert les prendre par s urprise. Un pe rsonnage doté d'une vale ur de
émeraude s'approche de vous. De sa capuche s'échappent Pe rception passive égale o u s upérieure à 16 n'est pas surpris.

de long et soyeux cheveux argentés. « Si vous cherchiez Xa nathar a envoyé ces gobelours récupé re r un prison-
Fénérus Castelorage, je crains que vous n'arriviez trop nie r re tenu dans la pla nque du Zhentarim , mais ils sont
tro p a ssoiffés de sa ng po ur reno ncer à l'occasion de mas-
tard, indique-t-elle. Il semble que Xanathar est arrivé en sacre r un groupe d'aventuriers d ressés s ur le ur route. À
premier. Fenerus a en sa possession quelque chose que je cause d u vent e t de la neige, ces évé neme nts passent com-
désire. Vous pourriez peut-être m'aider à le récupérer. » plèteme nt ina pe rçus du guet.

« Laeral » raconte aux personnages que Fe ne rus a e n sa L ES T OURT E S À LA vrANDE DE CUTTLE
possession un objet magique intellige nt appelé la pierre de Les pe rsonn ages qui souhaitent parle r à la propriéta ire de
Go/orr. qui sait où se trouve un important trésor composé de la bo uche rie, une femme corpule nte d'âge moyen appelée
pièces d'or qui a été détourné des coffres de la ville pa r le pré- Sora Cuttle (humaine illus kienne , roturière, LB), ap-
céde nt S eigneur manifeste. Elle demande a ux pe rsonnages prenne nt qu'elle a reçu une livra is on ina ttendue de justyn
de récupé rer la pie rre, pour le bie n de Waterdeep, et de la lui Rassk de la guilde des bo uche rs . Étant donné la pé nurie
re mettre au théâtre des Sept masques, dans le quart ier des de viande qui touche la ville e n hive r, Sora po uvait difficile-
Docks. « Laera l » n'offre pas a ux pe rsonnages d'autre récom- ment re fuser. Si les personnages décident de lui a pprendre
pense que la gratitude du Seigneur ma nifeste de Waterdeep. q ue cette via nde provient d'huma noïdes désossés, Sora est
prise de nausées. Elle igno rait les é pouvantables activités
Jarlax le s uspecte a r'I Xibrindas, son espion da ns la de Thra kkus e t elle le ur promet de faire rem onte r ce pro-
Guilde de Xa nathar, de l'avoir trahi e t d'utiliser les res- blè me à la g uilde des bo uche rs ains i qu'au m a gis tè re local.
sources de Bregan D'aerthe po ur aide r le tyrannœ il à E n attendant, e lle le ur assure qu'elle n'utilisera plus la
récu pére r la pierre .Ja rlaxle sait éga le me nt que la Guilde via nde de Thrakkus dans ses célèbres tourtes à la via nde.
de Xa nathar possède une planque dans les e nvirons, dans
un réseau de caves sous le qua rtie r Sud. « Laeral » suggère Sora est soupçonneuse à l'éga rd de ses de ux vois ins de
a ux personnages de comme ncer à che rcher la pie rre à la zo ne Ll. Ils arrive nt et quitte nt les lie ux à des he ures
cet e ndroit. Uarlaxle ne ve ut pas que Nar'I sache qu'il voit inhabitue lles e t revie nne nt parfo is au petit ma tin avec leur
clair dans son je u. c'est po urquoi il pré fère e nvoyer un pe tit a rmure de cuir tachée de s ang. S i les pe rsonnages ont
g roupe d'aventurie rs plutôt que de faire appe l à une troupe informé Sora de la prove nance de s a viande, e lle n'est que
d'assaillants de Bregan D'ae rthe.) trop he ure use de pa rtager avec eux ses inquiétudes s ur ses
vilains voisins. a ins i que de le ur e n don ne r une descriptio n.
Les pe rsonnages qui se mé fient des inte ntio ns de Laeral L'un d'eux est une fe m me émaciée d'une vingta ine d'années
peuve nt confirmer qu'elle le ur cache que lque chose s'ils aux cheveux sales e t de couleur sombre. L'autre est un
ré ussissent un test de S agesse (P ers pica cité) o pposé à un homme bie n plus âgé, chauve et à la peau sombre, qui porte
te st de C haris me (Supe rche rie) de jarla xle. S i les person- une courte ba rbe blanche e t à qui il ma nque une ore ille.
na ges réussissent, d'une maniè re ou d'une autre, à pe rcer
le déguiseme nt de jarlaxle à jour, ce de rnie r le ur adresse L A PLANQUE DU Z H ENT A RI M
un sourire e t leur propose 10 000 po s'ils accepte nt de
lui re mettre rapide ment la pie rre au thé âtre des Sept Cette ma ison sans fenêtres est occupée pa r deux Zhents loyaux
masques. li leur a ssure, e n toute honnê teté, qu'il a prévu à Manshoon. li s'agit des individus décrits par Sora. lis se pré-
de re ndre l'or à la ville de Waterdeep afin de s'attirer des nomment Avareen Rivvevent (huma ine illuskienne, espionne,
bonnes g râces de certaines factions politiques. LM) et Zorbogj yarkoth (humain turamien, malfrat, NM).

LA RENCONTRE SUI VANT E Quand les pers onnages pénè trent dans la ruelle. Avareen
S i les pe rsonnages pre nne nt d'assaut la pla nque de la Guilde se tro uve devant la porte de la maison. Elle est e n train de
de Xa natha r, passez à la rencontre 9 « Le réseau de caves ». re mettre la pierre de Golorr à une Zhe nte de haut ra ng pré-
nommée Vévette Eauno ire (huma ine té thyrienne bretteuse,
LA RUELLE : HIVER CM ; voir l'annexe B). Zorbog est e n train d'alime nte r le feu
de che minée, tout e n observa nt calme ment la tra nsactio n.
En che rchant la pierre de Golorr, les personnages a rrive nt Une fois qu'elle a récupé ré la pie rre, Vé vette g rimpe s ur les
dans une ruelle enneigée du qua rtier Ma rcha nd, da ns laquelle to its et laisse Avareen et Zorbog s 'occupe r des survivants
se tro uvent une planque du Zentharim (zone Ll) et une bou- du conflit o pposant les personnages et les gobelours .
cherie appelée Les tourtes à la viande de Cuttle (zone L2).
Dans la cha mbre de la maison, un membre de la Guilde de
Les personnages pe uvent pénétrer dans la ruelle par un Xanathar est attaché à une cha ise et bâ illonné : il s'agit d'un
côté o u l'autre. Des traces de roues et de sabots da ns la neige nain d'écu qui po rte une calotte de c uir s ur laquelle ont été
attestent du récent passage de la charrette de justyn Rassk, qui cous us de faux pédoncules de tyrannœ il. Ce nain s'appelle
a fait un bref arrêt devant la boucherie. Si un pe rsonnage ins- Ott Orte il-d'Acie r (voir l'annexe B) et il a été capturé a lors
pecte les traces et réussit un test de S agesse (Survie) DD 10, il qu'il acheta it de la nourriture po ur poissons s ur le ma rché
en déduit que le livreur s'est rendu à la fois da ns la boutique et du quartier des Docks. Au te rme de leur interrogatoire, les
dans la ma ison qui se trouve da ns la ruelle. Cepe nda nt, avant Zhe nts se sont re ndu compte que Xanatha r a llait vouloir
que les personnages ne puissent enquêter plus avant, ils sont le récupérer. lis le dé tiennent donc ic i en atte ndant qu'une
assaillis par des me mbres de la Guilde de Xanathar. ra nçon leur soit payée. Cependant, Xa nathar a appris où
il é tait détenu. Tout gobelours qui s urvit à l'attaque initiale
L'ATTAQUE DES G OBELOU RS tente de secouri~Ott, pendant qu'Avareen e t Zorbog font le ur
Au sud des zones L1 e t L2 , une venelle se termine s ur un cul- possible pour le ou les repousser. Si Ott est libéré, il détale
de-sac où une grille mé tallique recouvre un accès aux égouts et se dépêche de rejoindre les impatients pé donc ules de son
maître tyrannœil déme nt. Si les pe rsonnages le s uive nt, il
C H A PITRE 4 1 LA SAI SON DES DRAGONS les mène droit jusqu'à l'a ntre de Xana thar (vo ir le chapitre 5).

~ ' - 1 1- .,.1_1_. 1 1 1.1 1 1

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l case = 1,50 mètre

C ARTE 4.2 : R1vEBRUM E

LA RENCONTRE SUI VANTE plus que des abris à ciel ouvert q ui n'accue illent que des
enfants sans abri et des rats.
Tous les personnages qui se trouvent à 3 mè tres de la
po rte principale de la planque des Zhe nts pe uvent faire un Les zones s uivantes sont ind iquées s ur la carte 4. 2.
test de Sagesse (Pe rceptio n) DD 14. Ceux qui réussissent
e nte nde nt un rire moque ur résonne r pa r-dessus les gémis- Dl. L A F OLIE DU KRAKEN
s~me nts du vent et, s ur un toit non loin, ils ape rçoivent une
s 1(ho uette ~nveloppée d'un ma nteau qui dis pa raît dans le La Folie du kraken est un va isseau pirate échoué et occupé
blizzard. S 1les pe rs onnages prenne nt cette s ilho ue tte e n par des résidents de Rivebrume . Que lle que soit l'he ure
chas~e, e nchaînez avec la re ncontre 5, « La poursuite s ur 4d6 band!ts flâ ne nt s ur le pont en espéra nt q ue quelqu'~ n
les toits» a~ra besoin de gros bras et les e ngagera . Ces ruffia ns
vivent ~a ns les caba nes infestées de rats, sous le pont. Ils
RENCONTRE 2 : RIVEBRUME s ont prets à venir aider n'impo rte qui, po ur pe u q ue cette
pe rsonne y mette le prix. Chacun d'entre eux de ma nde 1
R_ïv~brume est un secte ur misérable du qua rtie r des Docks , PO po ur participer à un com bat o u faire d ivers io n po ur le
o_u ~egne_une p~a nte ur de po isson mê lée à celle du bo is ca l- compte de son e mployeur.
cine . ~n incendie a e n effe t ravagé cette zone il y a un pe u
plus d un_an e t la plupart des bâtiments ne sont plus que D2. LA DE MEURE DE G RJNDA
des co~u1lles carbo nisées avec (da ns le meilleur des cas)
d;s vo iles de bateau e n guise de toit. Le ponton est bordé Une chasseuse de trésors démente du nom de Grinda
~ une rangée de ca nnes e t de filets de pêche. En hiver, Garloth (humaine illus kie nne, mage , CN, qui pa rle com-
l eau profonde de 4 ,5 0 mètres est couverte d'une é paisse mun, na in. ha lfelin e t commun des profonde urs) vit ic i.
couche de glace. ~ a maison dé labrée contie nt un lit défait, un la bo ra to ire
d a lch1m1s te, une pe tite cuis inière à bois, un po rte ma n-
LES ZONES DE RIVEBRUME teau, un_e ta ble, un ta bouret, un fauteu il e n piètre é tat. u n
lave-ma ins e t un coffre de ma rin verrouillé sur lequel a é té
R ivebrum_e est un assemblage improbable de maisons de la ncé un glyphe de protection. Grinda a la clé s ur e lle et s i
f~rtune faites avec du bo is récupéré s ur de vie ux ba teaux, que lqu'un d'autre qu'elle soulève le couve rcle du coffre, le
o~ s e te rr,ent des Wate rdavie ns dé munis . L'incendie qui a gl~p~e déclenche un e ffe t de runes explos ives (vo ir la des-
fa,t rage Ia_nnée précéde nte a réduit plus ieurs bâ timents e n criptio n du sort da ns le Players Handbook).
~e~dres. Bien que certa ins aie nt é té recons truits. d'autres
e ta1ent e n trop mauvais é tat et ils ne sont m a inte na nt g uère Le coffre. Le coffre contient une lourde clé de fe r qui
pe rme t d'ouvrir o u fermer le mausolée de la fa mille Garloth
dans la Ci!é des morts (vo ir la section « Rivebrume : prin-
te mps») c i-dessous.

C HA PITR E 4 1LA SAJ SON DES D RAGONS

GRtNDI\ GARLOTH ET SON SUBMERSIBLE DE Kwi\LlSH

D3. LE SUBMERSIBLE DE GRINDA RIVEBRUME : PRINTEMPS
Grinda Garloth amarre ici son submersible de Kwalish
quand elle ne l'utilise pas pour chercher des t:ésors da~s le Xanathar a envoyé des agents récupérer la pierre de
port de Deepwater. Tant qu'il est dans cette pièce fermee, Golorr auprès de Grinda Garloth, qui est connue sur les
il est attaché à u n ponton et il flotte à la surface. Des portes quais comme une magicienne excentrique po_ssédant un
métalliques sous-marines permettent d'accéder au port, submersible grâce auquel elle cherche des tresors dans les
mais elles sont barrées de l'intérieu r par une barre de fer. eaux du port de Deepwater. Les personnages n'ont aucun_
Le submersible est capable de soulever automatiquement mal à obtenir des indications pour rejoindre sa demeure a
la barre. Si une créature qui se trouve dans le port veut le
faire, e lle doit réussir un test de Force (Athlétisme) DD 20. Rive brume (zone D2).
Quand les personnages arrivent devant sa demeure,
Emprunter Je submersible. Grinda perm~t a~x per~on-
nages d'emprunter son submersible de Kwalish a cond1t10n Grinda y est terrée et a barricadé les portes avec des
qu'ils l'utilisent d'abord pour chercher des _t~~sors au f~nd meubles. Quatre membres de la Gui lde de Xanathar (hu-
du port de Deepwater et lui donnent la mo1t1e de ce qu ils main (h), bandit, CM) dirigés par un agent nain du nom
trouvent. Afin de répondre aux exigences du mage, les de Noska Ur'gray (voir l'annexe B) essaient d'enfoncer les
personnages doivent passer une journée à explorer le fond portes. Un merrow, également sous les ordres de Noska,
de l'eau. À la fin de la journée, le pilote fait un test d' lntellt- nage dans le port. Il émerge des eaux et attaque quand les
gence (Investigation). Multipliez le r~sultat,total du t:st par
10 afi□ de déterminer la valeur en p1eces d or des tresors personnages arrivent.
ainsi découverts. Grinda les vend et donne la moitié de la Si les personnages se rangent du côté de Grinda, Noska

somme reçue aux personnages. ordonne à ses malfrats de les attaquer pendant qu'il leur
P endant que les personnages fou illent les eaux du port tire dessus à l'aveuglette avec son arbalète. Deux rounds
plus tard, hu it bandits supplémenta ires sautent du po~t_
à la recherche d'un trésor, lancez n'importe quel dé. Sur de la Folie du kraken (zone Dl) et se jettent dans la melee.
un résultat pair, un requin éveillé nommé Obliteros les at- Noska les a payés 1 po chacun pour surveiller ses arrières.
taque. Grinda a eu affaire à lui à plusieurs reprises récem- Les personnages peuvent les conva incre de se r_etourner_
ment mais elle omet de partager cette information avec les contre le nain s'ils leur offrent une meilleure paie (au moins
pers~nnages de peur de les effaroucher. Obliteros est un
requin géant avec les modifications suivantes : 5 po chacun).
Si les personnages ont réussi à retourner les voyous_
Son a lignement est chaotique mauvais.
li a une Intelligence de 10 (+0) et parle et comprend contre Noska ou à réduire le nain à la moitié de ses p01nts
de vie ou moins, celui-ci s'enfu it. Tout membre de la Gui lde
l'aquatique. de Xanathar encôre présent couvre sa fuite. Une fois le
combat terminé, Grinda émerge de sa demeure pour remer-

cier les personnages.

CHAPITRE 4 1 LA SAISON DES DRAGONS

ÜÙ EST LA PIERRE ? Si les drows sont vaincus alors qu'ils se trouvent sur le 1
Grinda avoue qu'elle a collaboré avec la Guilde de Xanathar dos de Gros cracheur, la pierre de Golorr glisse sur la ca-
par le passé. Elle avait reçu l'ordre de protéger la pierre en rapace du dragon-tortue mécanique et tombe dans l'eau du 1
attendant l'arrivée de Noska, mais a changé d'avis et décidé de port. En fonction de la profondeur de l'eau, les personnages
garder l'artefact. Elle se rend maintenant compte de son erreur. devront peut-être emprunter le submersible de Kwalish de 1
Grinda Garloth afin de la récupérer.
Grinda dit aux personnages qu'elle a confié la pierre à son
familier rat et l'a envoyé la cacher dans le mausolée de sa LA RENCONTRE SUIVANTE
famille, dans la Cité des morts. Le mage donne aux person-
nages des indications pour rejoindre cet emplacement, ainsi Si un personnage s'harmonise avec la pierre de Golorr.
que la clé du mausolée. (Ils n'en ont pas vraiment besoin dans celle-ci lu i dévoile l'emplacement de la chambre forte des
la mesure où le mausolée sera ouvert quand ils y arriveront.) dragons, sous un vieux moulin à vent en pierre dans le
quartier Maritime, ainsi que les trois clés nécessaires à son
UN ESPION DANS LES CIEUX ouvertu re. Quand les personnages sont prêts à se rendre
s ur les lieux, enchaînez avec la re ncontre 10 « Le moulin à
Au moment où les personnages quittent Rivebrume, un vent réaménagé ».
observateur (voir l'annexe B) les prend en filature e n res-
tant toujours à au moins 18 mètres d'eux. Xanathar l'utilise RIVEBRUME :-H-IV-E-R - - - - -
pour les espionner. Les personnages qui ont une valeur de
Perception passive de 15 ou plus peuvent repérer l'observa- Les personnages se rendent à Rivebrume afin de retrouver
teur peu après avoir pénétré dans la Cité des morts. S'il est l'homme qu'ils pensent être en possession de la pierre de
attaqué, l'observateur se défend. Golorr. Sur le chemin, l' homme a demandé à son fiacre de
faire un bref arrêt dans le quartier du Château afin de dé-
L A R ENCONTRE SUIVANTE poser son amie. C'est mainte nant el le qui est en possession
de la pierre, e t les personnages le découvriront en interro-
Maintenant qu'ils savent comment rejoindre le mausolée geant l'hom me, un barde nommé Agorn Fuoco.
des Garloth, les personnages peuvent prendre la direction
de la Cité des morts. La séquence du printemps continue Agorn a fai t si bonne impression sur Manshoon que
avec la rencontre 4, « Le mausolée ». celu i-ci lui a fa it rapidement gravir les échelons de l'organi-
sation. Cependant, sa vie est plutôt décevante sur les autres
RIVEBRU ME : AUTOMNE plans. Il ne connaît en effet pas la célébrité à laquelle il as-
pire, et n'a pas gagné les richesses qu'il estime mériter. Il a
À la fin de la course-poursuite, les personnages réussissent adopté le credo du Zentharim selon lequel le pouvoir appar-
à acculer Fel'rekt Lafeen et Krebbyg Masq'il'yr à tie nt à ceux qui le méritent et il en est venu à considérer le
R ivebrume. Les deux pistoliers drows (voi r l'annexe B) se Réseau noir comme une sorte de famille. Agorn est venu à
mettent à couvert derrière la Folie du kraken (zone Dl) en Rivebrume pour rendre visite à un membre de sa véritable
attendant d"être secourus. Quand les personnages arrivent fam il le, sa mère, qui est gravement malade et vit dans le
face à eux, Fel'rekt et Krebbyg tentent de gagner du temps dénuement le plus total.
jusqu"à ce que le véhicule qui les mènera en sûreté arrive.
Si l'un ou l'autre des drows est vaincu, le second lance la UN FIACRE EN ATTENTE
pierre dans le port pour évite r qu'elle ne tombe entre des
mains ennemies. Un personnage peut retrouver la pierre Le fiacre qui a transporté Agorn Fuoco à travers le blizzard
s'il utilise un sort de détection de la magie qu i lui permet de jusqu'à Rivebrume attend à la périphérie du quartier. Les
déterminer son emplacement sous l'eau. deux chevaux de trait frappent impatiemment la neige du
sabot. La conductrice, Rowan Evenwood (humaine chon-
GROS CRACHEUR dathienne, roturière, LB) a reçu un bonus pour attendre
le retour d'Agorn. Celui-ci a quitté le fiacre en toute hâte et
Un d ragon-tortue méca nique surnommé Gros cracheu r a elle ignore combien de temps e lle doit l'attendre, mais sa
été cou lé dans le port de Deepwater il y a près d'un siècle. patience a des limites.
Des gnomes lantanais au service dejarlaxle ont réussi à le
réparer. De ux rou nds après que les personnages ont acculé UN ACCUEIL GLACIAL
Fel'rekt et Krebbyg, Gros c racheur émerge à proximité du
ponton à 5 lors du décompte d'initiative, assez près de la Rivebrume est balayée par un blizzard qui transforme ses
structure pour que les drows puissent sauter sur sa cara- demeures pourrissantes e n formes sombres et menaçantes
pace couverte de patelles lors de leur prochain tour. qui se dessinent derrière des voiles de neige tou rbil lon-
nante. L'eau qui entoure le ponton est gelée et des roturie rs
Durant le round qui suit son apparition, la machine re- sans le sou, emmitouflés dans des guenilles se blottissent
lâche un nuage de vapeur sur le ponton, sous la forme d'un autour de feux de camp crachotants e n espérant se ré-
cube de 9 mètres d'arête, puis s'éloigne à une vitesse de nage chauffer un peu. Ces individus se montrent méfiants envers
de 6 mètres. Toute créature qui se trouve dans le nuage de toute personne qu'ils ne reconnaisse nt pas et sont loin
vapeur doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14. d'être accueillants, même envers quelqu'un qui se montre
Une créature subit 22 (4dl0) dégâts de feu sur un échec et charitable. S 'ils en avaient l'ombre d'une opportunité, ils
moitié moins s ur une réussite. Gros c racheur ne peut cra- n'hésiteraient pas à arracher les vêtements du dos des
che r son nuage de vapeur qu'une seule fois. Chaque tour qui personnages.
suit, il parcourt en nageant une distance de 12 mètres en
direction du vaisseau amiral deJa rlaxle, le Tape-à-l'œil, qui ESCAPADES GLACÉES
mouille au milieu de la baie, à 1,5 kilomètre de là.
Trois enfants des rues portan t des capes et des gants usés
Gros c racheur possède une CA 18, 75 points de vie et il sont e n trai n de jouer sur la glace qui entoure les docks. Ils
est immunisé contre les dégâts de poison et psychiques. S 'il a ppa raissent par intermitte nce e n pleine batai lle de boules
est réduit à Opoint de vie, il coule une nouvelle fois au fond de neige, riant, et oublieux du blizza rd qui met à rude
du port de Deepwater. Si les drows sont toujours sur son é preuve les structures au-dessus d'eux (voir la section «
dos quand il coule, ils peuvent parcourir la distance qui les Les trois enfants des rues », page 63).
sépare du Tape-à-l'œil à la nage, mais ils gagnent deux ni-
veaux d'épuisement à cause de l'eau froide et de la fatigue.

CHAPITRE 4 1 LA SAISON DES DRAGONS

Quand les enfants aperçoivent les perso_n?ages pour la RENCONTRE 3 :
première fois . ceux-ci éveillent leur curios1te. L;s gam1~s
se considèrent eux-mêmes comme des sortes d aventuriers LA POURSUITE DANS LA RUE
et ils sont prompts à admirer et tenter d'imiter ceux qu'ils
croisent. Squiddly a même l'audace de jeter une boule de Pour cette rencontre, utilisez la table des Complications
neige à l'un d'entre eux (bonus de +Op_our to_ucher). Les . des poursuites urbaines qui se trouve au chapitre 8 du
enfants conna issent Agorn Fuoco ca r tl v1va1t auparavant a Dungeon Master's Guide. La poursuite se déroule comme
Rivebrume et y jouait de la musique. lis proposent aux pe r- une expérie nce du« théâtre de l'esprit». Vous pouvez donc
sonnages de les guider jusqu'à la demeure de sa mère. mener cette rencontre sans avoir à utiliser de ca rte. La
poursuite se faisant e n extérieu r, n'oubliez pas de prendre
UNE MÈRE ET SON FILS e n compte les effets cl imatiques.

Chois issez l'un des bâtiments non ide ntifiés de la carte 4 .2 , LA POURSUITE DANS
qui deviendra la résidence des Fu?co. Agorn Fuoco (hu_-
main tura mien, barde , NM; voir l annexe B) se trouve a LA RUE : PRINTEMPS
l'intérieur, en train d'essayer d'étouffer Marta (humaine tu-
ramienne, roturiè re, N), sa mère a litée, avec le sac qu'elle Un kenku de mèche avec la Gu ilde de Xanathar s'est e m-
utilise en guise d'oreiller. C'est le visage couvert de larmes paré de la pierre de Golorr et a pris la fuite dans la rue.
de joie e t de tristesse qu'Agorn est en tra in de coupe r les Quand les personnages le prennent e n chasse, celu1-c1 a
liens qui le rattachent à son ancienne famille pour embras- 18 mètres d'avance sur e ux.
ser pleinement sa nouvelle, le Zentharim. Les personna_ges
peuvent intervenir et l'empêcher de com~ettre un matri- Si, à un moment ou un autre de la pou rsu ite, il est neu-
cide en le maîtrisant avant que la femme etouffe. tralisé, un autre kenku caché par la pluie ou la brume
se joint a la course et est le prochain _à agir dans le ?é-
II a fini par com mettre cet acte à cause de la pièce qu'il a compte d'initiative. Il apparaît soudam, attrape la pierre et
vu jouer au théâtre et de son amie Amath Sercent, à qui il a s'enfuit avec.
con fié la pierre de Golorr. Il refuse de révéler où se trouve
la pierre, mais les personnages peuvent le rendre plu~ ba- LA RENCONTRE SUIVANTE
vard en utilisant la magie. Les personnages peuvent egale-
ment interroger la conductrice du fiacre, Rowan Evenwood, Au moment où les personnages sont s ur le point d'attraper
qu i a déposé l'amie d'Agorn s ur le chem(n de Riv~brume . . le ke nku, ou quand vous voulez mettre fi n à la poursuite,
Amath vit dans une viei lle tour du quartie r du Chateau qui la créature se faufile dans la vieille tour. Enchaînez avec la
re ncontre 7, « La vieille tour».
est surnommée la Aèchejaune.
LA POURSUITE DANS LA RUE ÉTÉ
DES Z HENTS DANS LE VENT
Les personnages se sont lancés à la poursuite de Willifort,
Alors que les personnages s'apprêtent à quitter la maison le valet doppelganger du seigneur Cassala ntre, qui les
des Fuoco, avec ou sans Agorn comme prisonnier, ils se précède en fiacre ou à pied. La cou rse-po~rs ui_te se déroule
trouvent encerclés par neuf malfrats du Zhentarim. Ils sont dans des rues bondées, devant une foule ebah1e.
prêts à se battre jusqu'à la mort pendant qu'Agorn tente de
s'en fuir. S'il réussit, les personnages le rencontreront peut- Si vous n'avez pas noté la distance sépara nt le doppel-
ganger des personnages, partez du principe que_ ces de r-
être de nouveau au chapitre 8 . niers se trouvent à 36 mètres de leu r proie au debut de la
Alors que les Zhents attaquent et qu'Agorn tente de fuir, poursuite si Willifort est dans le fiac re ou à 18 mètres s'il
est à pied. Le fiacre a un modificateur d'initiative de +O et
les personnages entef!dent un hurlement d'enfa~t venant_de Willifort se dé place avec lui. Une créature qui se trouve
la direction opposée. A travers les flocons de neige tourbtl-. dans le fiacre n'a pas besoin de lancer de dé dans la table
lonnants, ils constatent qu'un des gamins,Jenks, a traverse Compl ications des pou rsuites urba ines lors de son tour.
une fine couche de glace e t risque ma intenant de coule r au
fo nd de l'eau. Ses deux amis tentent de le tire r hors du trou, DES RUES BONDÉES
mais il est trop lourd. Les enfants sont à environ 9 mètres
de distance. S i un personnage se trouve à portée de bras Si Wi llifort s'échappe en fiacre, son chem in se trouve blo-
dejenks, il peut utiliser une action pour tenter de t!rer le
garçon hors de l'eau grâce à un test de Force (Athlettsme) qué au troisième round de la poursuite par une foule impor-
DD 11. Si aucun adulte ne vient aide r Jenks dans la minute
qui suit sa chute à travers la glace, il coule sous la s urface tante qui occupe la rue et force le véh icule à s'arrêter. (Si
et commence à se noyer dans l'eau glacée.
la poursuite se déroule pendant le jour des Fondateurs, 1~
Si le combat tourne à l'avantage des Zhents, les per-
sonnages peuvent recevoir de l'a ide sous deux formes: foule est composée de citoyens participant à la liesse.) Des
Deux e spions des Ménestrels envoyés pa r Remallia
Sylvasile (voir l'annexe B) arrivent sur les lieux. Ils s'ap- . que son tour arrive, le doppelganger saute de la diligence et
pelle nt Salazar Lorrance (humain téthyrien, CB) et Mavta
Oxlander (humaine chondath ienne, N B). S1 les aventurie rs entreprend de traverser la foule à pied. ,, . ,
ont du mal à prendre rapidement le dessus da ns le combat,
Grinda Garloth (voir la zone D2) intervient et utilise sa ma- Toute c réature qui se trouve dans la foule benefic1e d un

gie pour les aider. abri partiel et toute attaque qui rate la créature à cause de

LA RENCONTRE SUIVANTE cet abri touche à la place un innocent roturie r.
Maintenant qu'ils ont reçu des informations d'Agorn Fuoco
ou de la conductrice du fiacre, les personnages peuvent S i Willifort est neutralisé, un corbea u plonge brusquement
avoir envie se rendre à la Aèche jaune, da ns le quartier du
Château. Enchaînez avec la rencontre 7, « La vie ille tour ». des toits e t est le prochain à agir dans le décompte d'initia-

tive. Il attrape la pierre et s'enfuit avec. Ce corbeau est un dia-

blotin métamorphosé au service de dame Cassalantre.

LES ENFANTS DES RUES

La poursuite prend fin quand trois enfants des rues (voir
la section « Les trois enfants des rues», page 6 3) volent la
pierre, soit e n la dérobant discrètement au doppelga~ger,
soit en tirant une flèche de jouet sur le corbeau qui !ache

la pierre.

CHAP ITRE 4 1LA SAISON DES D RAGONS

Une fois qu'ils ont la pierre, les trois enfants dispa- retournent en ville à l'aube. Personne ne sait ce qui motive
ra issent dans la foule. Si le doppelganger Willifort est tou- ce comportement.
jours opérationnel, il continue sa fu ite, convaincu d'être tou-
jours en possession de la pierre. S i le diablotin est présent, Sire Ambrose Aubéternelle (humain téthyrien, chevalier,
il devient invisible et vole en cercles au-dessus de la foule, LB), un vieux serviteur de Kélemvor (le dieu des morts) pa-
tentant e n vain de repérer la pierre. trouille dans le cimetière du crépuscule à l'aube afin de tenir
à distance les pilleurs de tombes et de s'assurer que les
Par une action, un personnage peut tenter de foui ller morts restent à leur place. Les personnages qui se glissent
du regard la rue bondée de gens avec un test de Sagesse discrètement dans le cimetière ont 30 pour cent de chances
(Perception) DD 17. S'il réussit, il repère une plaque d'égout de le rencontrer. Si cela arrive, il les escorte hors du parc ou
en fer qui n'a pas été fermée correctement. En la soulevant, a lerte la garde municipa le s'ils refusent de quitter les lieux.
les personnages découvrent une échelle métallique qui
descend de trois mètres sous terre et permet d'accéder LES ZONES DU MAUSOLÉE
à un tunnel dans les égouts. Les person nages qui y des-
cendent entendent des éclaboussu res et des voix d'enfants Dans le mausolée, les pièces font 2,40 mètres de haut et
au loin. Ils peuvent alors décider de les s uivre. (Les enfants sont reliées les unes aux autres par des portes et des cou-
se tiennent par la main dans le noir et sont gu idés par loirs de 1,80 mètre de haut.
Squiddly qui possède vision dans le noir)
Les zones su ivantes sont indiquées sur la ca rte 4.3.
LA RE NCONTRE SUIVANTE
Ml. LE REZ-DE-CHAUSSÉE
Si les personnages su ivent les enfants des rues dans Sauf si le texte décrivant une rencontre précise autre
les égouts, enchaînez avec la rencontre 9 « Le réseau chose, la double porte de pierre du mausolée est fer mée.
de caves». Un personnage peut crocheter le verrou avec des outils de
voleur s'il réussit un test de Dex térité DD 15. Il est éga le-
LA POU RSUITE DANS LA RUE : HIVER ment possible de forcer la porte en réussissant u n test de
Force (Athlétisme) DD 25.
Après avoir quitté le théâtre, les personnages reprennent
la traque de Vévette Eau noire (huma ine téthyrienne bre t- À l'intérieur, les armoiries de la famille ont été gravées
teuse, CM; voir l'annexe 8), l'espionne Zhente en fu ite. Au dans le sol entre quatre luxueux cercueils de marbre.
terme d'une course effrénée dans les rues enneigées, les L'identité de chaque occupant est gravée sur le couvercle
personnages finissent par la rattraper ou abandonner la de son cercueil. À l'intérieur ne se trouvent plus que de la
poursuite. Elle commence avec 9 mètres d'avance sur eux. poussière et des os.
Si e lle est forcée de faire un test de caractéristique ou un
jet de sauvegarde à cause d'une complication de poursuite, M2 . LES CRYPTES SOUTERRAINES
e lle est ava ntagée. En outre, elle peut utiliser l'action se
précipiter pendant la poursuite sa ns avoir besoin de fai re Des appliques murales vides sont installées aux murs. Le
de test de Constitution pour évite r l'épuisement. sol est couvert de poussière et de nombreuses toiles d'arai-
gnées qui témoignent de l'abandon des lieux. Des cerc ueils
ÜÙ EST LA PIERRE ? de pierre reposent dans des a lcôves et ne contiennent rien
Si les personnages la rattrapent, Vévette se rend. Elle fait de plus que de la poussière et des os.
confiance à la loi pour éviter d'être trop malmenée et sait
qu'elle n'a rie n fait qui puisse mener à son arrestation. LE MAUSOLÉE : PRINTEMPS
Vévette n'a plus la pierre de Golorr en sa possession. Elle
s'en est débarrassée au théâtre. Elle refuse de révéler à qui Cette rencontre débute quand les personnages arrivent
elle l'a remise, mais les personnages pe uvent la forcer à di- devant le mausolée des Garloth afin de trouver la pierre
vu lgue r cette informa tion à l'aide d'un sort de charme-per- de Golorr. Une fois face au mausolée, ils découvrent que la
sonne ou d'une magie similaire. porte d'entrée à double battant est ouverte.

Si les personnages reviennent au théâtre, Remallia Le rat de Grinda Garloth est arrivé plus tôt, mais la porte
Sylvasile (voir l'annexe 8) le ur fait signe de s'approcher était déjà ouverte et des pilleurs de tombes se trouvaient à
et leur dit qu'elle a vu deux personnes quitter le théâtre l'intérieur. Ceux-ci ont tué le rat, pris la pierre et se sont en-
et monter dans une diligence peu de temps après leur dé- fuis avec les squelettes des aïeux de Grinda. Les personnages
part. L'un d'entre e ux est un barde nommé Agorn Fuoco e t qui fouillent la crypte pillée ne trouvent aucune trace du rat
l'autre une femme que dame Sylvasile ne connaît pas. ni de la pierre, mais l'un des pilleurs de tombes a laissé un in-
dice (voir la section « L'indice dans la crypte » ci-dessous). Au
Remallia et Vévette savent toutes deux qu'Agorn passe moment où les personnages qui ttent le mausolée, ils sont at-
une partie de son temps dans le dangereux secte ur de taqués par des membres de la Guilde de Xanathar qui tentent
Rivebrume, su r les docks . eux aussi de mettre la main sur la pierre.

LA RENCONTRE SUIVANTE L'INDICE DANS LA CRYPTE

Enchaînez avec la re ncontre 2, « Rivebrume ». Les person nages qui fou illent les cryptes souterraines
trouvent une clé d'acier étincelante sur le sol couvert de
R ENCONTRE 4 : LE MAUSOLÉE poussière. L'un des pilleurs de sépultures l'a fait tomber
pendant qu'il foui llait la crypte.
La Cité des morts est un parc public parsemé de mauso-
lées. La nuit, le parc est fermé et deux soldats de la garde Les personnages peuvent emporter la clé dans le quar-
municipale (garde s) sont postés deva nt c haque entrée. Un tier des Docks à la maison du Métal et des Merveilles,
personnage peut escalader le m ur sans se fai re repé rer s'il le s iège du splendide ordre des Armurie rs, Serrur iers et
réussit un test de Dextérité (Discrétion) DO 15. Forgerons de luxe, ou chez n'importe quel serrurier loca l.
Dans un endroit ou l'autre, la clé est identifiée comme étant
Au crépuscule, des centa ines de globes à la dérive le travai l d'une serrurière naine du nom d'Elaspra Ulmarr,
voyagent depuis les quartiers habités de la ville jusqu'à la qui réside dans le quartier Marchand. Si les person nages
Cité des morts. Ils passent la nuit ici puis se dispersent et rendent visite à Elaspra dans sa boutique, elle leu r apprend
qu'elle a fait cette clé pour un client qui a acheté un de ses

C H A PITRE 4 1 LA SAISON DES DRAGONS

excellents verrous. Elle a même installé le verrou_pour lui. LE MAUSOLÉE ÉTÉ
Elaspra est réticente à divulguer le nom de son client ou
son adresse. Elle a cependant beaucou_p de_respect po_ur les Les personnages se rendent à la Cité des morts, qui e~t
Ménestrels. Un personnage qui appartient a cette f~ct10n
et peut le prouver en lui montrant une broche de Men~strel ouverte au public de l'aube au crépuscule. Sur le frontis-
peut la convaincre de partager ce qu'elle sait en réussissant
un test de Charisme (Persuasion) DD 13. Un personnage pice d'un mausolée bien entretenu, ils peuvent hre I: nom

~,~i· prétend être un Ménestrel peut également la tromper CASSALANTRE. La porte extérieure est verrou1llee
réussit un test de Charisme (Supercherie)_D? 16. .
Sinon les personnages doivent s01t recounr a la magie quand les personnages arrivent pour récupérer la P_Jerre
pour la f~rcer à divulguer ce qu'elle sait, soit trouver un
moyen d'accéder à ses factures, qui se_tr?uvent dans un de Golorr. Si l'un d'entre eux réussit un test d'lntelhgenc~
coffre-fort de fer qu'ils peuvent ouvnr a Iaide du sort.déblo-
cage ou d'une magie similaire. Un personna~e ~eut egale- :.e-(Investigation) DD 20, il remarque qu'elle a été ouverte
ment trouver la combinaison du coffre-fort s 11 reuss1t trois
tests de Dextérité (Investigation) DD 20 d'affilée. Chacu ne cemment, comme le montrent des traces dans la pouss1ere
de ces tentatives de crochetage du coffre coûte une action.
qui couvre le sol. Un personnage peut crocheter la s?-r~re
Les personnages apprennent via Elaspra ou ses archives
~· 5I'~~·dne d'outils de voleur s'il réussit un test de Dextente DD
qu'elle a vendu la clé à un hom_m: appelé Volkarr Ki~bens peut lancer déblocage ou une magie sim ilaire pour
et qu'il vit dans un vieux moulin a vent dans le quartier
Sud. La clé est celle de son appartement, qu'il partage avec ouvrir la porte. ,.

un autre homme appelé Urlaster Ghann. Au niveau supérieur, des traces de pas s entrecroisent

sur le sol couvert de poussière. S i les personnage_s fouillent

la crypte souterraine, ils trouvent les corps de tr?1s hu-

àmains deux hommes et une femme, tous trois vetus de

robes capuches. À y regarder de plus prè~, la femme res-

pire encore (elle est inconsciente avec Opomt de vie).

LAISSÉE POUR MORTE

Les trois membres de secte étaient des membres de bas
rang du culte d'Asmodée mené par Victoro Cassalantre. Ils

L'EMBUSCADE DE LA GUILDE DE XANATHAR ont été trahis par deux fanatiques de secte agissant su r les

Au moment où les personnages quittent le mausolée,_ils ordres du seigneur Cassalantre, qui ne veut pas seule~ent
sont abordés par quatre duergars membres de la Gmlde de récupérer la pierre de Colorr, mais également, ~ar pre_-
Xanathar qui ont réussi à tromper la vigilance des garde:'
du cimetière grâce à leur invisibilité. Leur chdGorath hele caution éliminer les membres de son orga01sat10n qui ~n
les personnages e n nain e t leur demande de lm remettre la savent ;rop sur l'artefact. Ces trois individus sont tombes
pierre de Colorr. li refuse de les croire s'ils lui disent qu'elle
sous les coups de dagues et de sorts de blessure_- ,
La survivante se nomme Vaelle Lurval (humame te-

n'est pas en leur possession. Si la pierre ne leur est pas re- thyrienne membre de secte). C'est ~ne Aeuriste waterda-.
mise rapidement, les duergars s'agrandissent et attaquent. vienne de 30 ans. Son petit ami Holtver Bnsdegouverne git,
Xanathar épie Je combat par l'intermédiaire d'un obser-
vateur (voir J'annexe B), qui se tient à distance et tente de mort à ses côtés. C'est lui qui l'a introduite dans la secte.

L'aut~e mort se prénomme Kaeth Dingdeguerre. ,.

passerinaperçu. ._ Si Vaelle est soignée, elle reprend conscience. Elle revele

Si cette rencontre se déroule de nuit, 1I y a 50 pour cent aux personnages que les fanatiques de s_ecte Arn Xalrondar
et Seffia Naelryke ont sûrement emporte la pierre a~ ~1eux
de chances qu'Ambrose Aubéternelle soit att~ré par_le

bruit du combat et vienne sur les lieux. li arnve apres que moulin à vent du quartier Sud, où ils tiennent des cere-

deux duergars ont été vaincus. Les personnages peuvent monies en l'honneur d'Asmodée. Vaelle peut indiquer a ux
personnages comment s'y rendre, ou les guider elle-même
le convaincre qu'ils ne sont pas des pilleu~s de tombes ~n

réussissant un test de Charisme (P ersuasion) DD 1~._sils si elle est complètement guérie, afin de venger son amant

se montrent polis, Ambrose les escorte hors_d~_ la Cite des assassiné.
Vaelle pense que les fanatiques ont agi de leur propre,
morts et les avertit de ne pas recommencer as m:ro_dutre
illicitement dans le parc. Sinon, il tente de les ma1tnser et chef et non sur ordre du seigneur Cassalantre. Elle ne re-_

de les livrer à la garde municipale. vèle pas que les Cassalantre sont à la tête du culte, sauf St

elle y est contrainte par magie.

LA RENCONTRE SUIVANTE LA RENCONTRE SUIVANTE

Une fois qu'ils ont réussi à retrouver le propriétaire de la Enchaînez avec la rencontre 10 « Le moulin à vent
clé les personnages peuvent se diriger vers le quartier
Sud pour y chercher Volkarr Kibbens. La séquence_ d~ réaménagé».
printemps continue avec la rencontre 10 « Le mou lm a vent
LE MAUSOLÉE : HIVER
réaménagé ».

LES ANTRES DES ANTAGONISTES La pierre de Colorr a révélé que la chambre forte des dra-
gons se trouve sous le mausolée de la fami lle Brandath,
Les chapitres 5 à 8 décrivent les antres des antagonistes dans la Cité des morts. li est peu probable que les p~rson-
principaux. Les personnages peuvent explorer ces antres nages sachent que les Brandath sont une vieille fam_1lle
pour plusieurs raisons, dont: de la ville. Le seigneur Dagult Neverember a épouse une
fille de cette famille pour sa richesse et c'est ~lle_qu1 lui
Perturber les opérations de l'antagoniste • a donné son fils Renaer. C'est avec une certame ironie
que Neverember a fait de la famille de sa défunte épouse
Obtenir une audience avec un antagoniste (peut-etre pour la gardienne de l'or qu'il a détourné. S 'il l'apprena'.t,_
I négocier une trêve ou une alliance) . . Renaer Neverember en serait horrifié, mats pas ventable-

Remplir une mission spéciale pour une faction (voir« Re-

joindre des factions » page 34) . ment surpris. · ..

Suivre une fausse piste laissée par un autre antagoniste Le cimetière est couvert d'un tapis de neige e t, s1

Voler la pierre de Golorr si l'antagoniste la pos~_ède, ou quelques visiteurs viennent en admirer 1~ bea_uté même

découvrir des indices sur son emplacements ils ont .. au cœur de l'hiver, le blizzard tient la maJonte des gens

.. perdu sa trace à distance. Le mausolée en ruine est scellé. Le nom

CHAPITRE 4- 1 LA SAISON DES DRAGONS

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Rez-de-chaussée

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1 case = 1,50 mètre

CARTE 4.3 : L E MAUSOLÉE

BRAN DATH a été gravé sur le frontispice. De grands ormes et impossible de repérer ce glyphe sans avoir auparavant l1
bouleaux e ntourent la structure et l'abritent du mieux qu'ils le balayé la poussière qui recouvre le sol par un sort de bour-
peuvent de leurs branches nues. rasque ou un autre moyen. Une fois la poussière balayée, i
un personnage remarque le glyphe s'il inspecte les marches
LE GARDIEN SYLVANIEN et réussit un test d'Intelligence (Investigation) DD 15.

Le plus grand des arbres qui se trouve devant l'entrée du Quand il se déclenche, le glyphe cause une explosion de
mausolée est un sylvanien. Il s'éveille quand u ne ou plu- feu magique dans une sphère de 6 mètres de rayon cen-
sieurs créatures approchent de l'entrée et gronde : « Seuls trée sur lui. Ce feu contou rne les a ngles. Chaque créature
les membres de la famille Brandath sont bienvenus ici ! qui se trouve dans la zone doit faire un jet de sauvegarde
Partez!» Le climat h iverna l rend le sylva nien de Dextérité DD 15 et subit 22 (5d8) dégâts de feu sur un
d'humeur massacrante. échec, moitié moins sur une réussite. Le glyphe disparaît
une fois qu'il a été déclenché.
Si une personne qui ne fait pas partie de la famille
Brandath tente d'ouvrir le mausolée, il anime deux arbres LE DERNIER REPOS D ' ULD
proches et passe à l'attaque. Le sylvanien et ses a lliés ani-
més sont trop gros pour pénétrer dans le mausolée. Un sort de détection de la magie révèle qu'une aura de
transmutation émane de l'un des cercueils de pierre qui
Les personnages pe uvent tuer le sylvanien, tenter de reposent dans le niveau souterrain. Ce cercue il contient les
se faufiler à côté de lui, ou se retirer pour en apprendre os brisés d'Uld Brandath, un magistère waterdavien mort
plus su r la fami lle Brandath. Au bout d'une journée de il y a plusieurs décennies dans un accident improbable.
recherches suivie d'un test d'Intelligence (Investigation) (Une gargoui lle s 'est desce llée du coin d'un bâtiment
DD 10 réussi, les personnages découvrent qu'ils gouvernemental et lui est tombée dessus, l'écrasant.) Six
connaissent un Brandath : Renaer Neverember. S'ils de- mains rampantes faites à partir des mains de meurtriers
mandent à Renaer de les faire pé nétrer dans le mausolée qu'Uld a condamnés à mort gardent ses restes. Les mains
des Brandath, il accepte. Le sylva nien peut sentir le sa ng mortes-viva ntes bondissent pour attaquer quiconque sou-
des Brandath qui coule dans les veines de Renaer et il lui lève ou repousse le couvercle du ce rcueil.
permet donc de pénétrer dans le mausolée, en compagnie
de ceux qu'il présente comme ses amis. Quand Re naer Le trésor. Au milieu des os d'Uld repose un bandeau
passe devant lui, il lui d it: « Votre mère était une per- d'intelligence que les personnages peuve nt récupérer une
sonne adorable. » fois qu'ils ont é liminé les mains rampantes.

LE GLYPHE DE PROTECTION LE CHEMI N MENANT À LA CHAMBRE FORTE

Un glyphe de protection a été lancé sur les premières Le mur est de ce niveau souterrain semble s'être effondré.
marches qu i mènent au niveau souterrain. Il se déclenche 11 s'agit en réali té d'une illusion derrière laquelle se trouve
si une créature humanoïde passe sur cette marche. li est un passage de 3 mètres de large, intact, qui descend en

CHAPITRE 4 1 LA SAISON DES DRAGONS

pente douce. Les pe rsonnages peuvent traverser l'illusion, RENCONTRE 5 :
qui n'a auc une substance, ou la détruire à l'a ide d'un sort
de dissipation de la maéie. Le tunnel se prolonge en des- LA POURSUITE SUR LES TOITS
cenda nt doucement s ur des dizaines de mètres et s'éla rgit
graduellement jusqu'à atteindre 6 mè tres de la rge devant Cette rencontre utilise les règles relatives à la poursuite
les portes de la chambre forte des dragons. présentées au chapitre 8 du Dungeon Mas ters Guide. Elle
utilise égale ment la table Complication des poursuites s ur
COMPLICATIONS DES POURSUITES SUR LES TOITS les toits, qui ne s'applique qu'aux créatures qui se déplacent
s ur les toits à pied. Les créatures volantes n'ont pas besoin
d20 Complication de lancer de dés dans cette table.
Vous vous trouvez face à un espace de 3 mètres séparant
deux toits. Vous pouvez traverser cet espace en sautant LA POURSUITE SUR LES TOITS ÉTÉ
si votre Force est de 10 ou plus (chaque mètre franchi
ainsi vous coûte un mètre de déplacement) et vous de- Les personnages tentent de rattraper trois diables épineux
vez réussir un test de Dextérité (Acrobaties) DO 10 ou qui volent bas au-dessus des toits afin de ne pas ê tre repé-
tomber à la réception et donc finir votre saut à terre sur rés par la cava lerie du Griffon de Waterdeep. Les d iables
le toit que vous venez de rejoindre. Vous pouvez aussi ont 30 mètres d'avance sur les personnages au début de
traverser cet espace en utilisant une corde de 3 mètres la poursuite.
de long tendue entre les deux toits ; chaque mètre par-
couru sur la corde vous coûte 2 mètres de déplacement. S i le diable qui porte la pierre de Colorr est neutralisé,
un de ses camarades attrape l'artefact e t s'enfuit avec.
2 Vous arrivez face à un toit qui se trouve 3 mètres plus haut
que celui sur lequel vous vous trouvez. Faites un test de LA RENCONTRE SUIVANTE
Force (At hlétisme) DD 10. Sur un échec, la différence de
haut eur est considérée com me 3 mètres d e terrain difficile. Au moment où les pe rson nages sont s ur le point de mettre
la main sur la pierre ou quand vous voulez mettre fi n à la
3 Vous arrivez face à un toit qui se trouve 3 mètres plus pours uite, tous les diables é pineux encore valides s'en-
bas que celui sur lequel vous vous trouvez. Faites un test gagent brusquement dans une ruelle. Si les pe rsonnages
de Force (Athlétisme) DD 10 pour sauter sans vous faire perdent le urs proies, ils peuvent dema nde r a ux passants
mal. Sur un échec, vous subissez des dégâts de chute et qui se trouvent au sol s'ils ont vu dans que lle direction
finissez votre saut à terre sur le toit inférieur. les diables sont partis . Enchaînez avec la re ncontre 1,
« La ruelle ».
4 Le toit est glissant. Faites un jet de sauvegarde de Dex-
térité DO 10. Sur un échec, vous vous retrouvez à terre LA POURSUITE SUR
sur le toit.
LES TOITS : AUTOMNE
5 Vous posez le pied sur une section de toit pourrie, qui
s'effondre sous votre poids. Faites un jet de sauvegarde Les pe rson nages sont en train de pours uivre deux pisto-
de Dextérité DO 15. Sur un échec, vous traversez en par- liers drows (voir l'annexe B) s ur les toits battus par les
tie le toit et restez coincé dans le trou. Vous êtes alors vents du quartier des Docks. Les drows reste nt à proximité
considéré comme à terre et entravé. Lors de votre tour, l'un de l'autre, mais chacun agit individuelle ment lors du
vous pouvez utiliser une action pour faire un jet de Force décompte d'initiative.
(Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) DO 10. Sur
une réussite, vous mettez fin à ces effets. El'rekt Lafeen et Krebbyg Masq'iryr commencent avec
12 mè tres d'avance sur le urs poursuivants. lis ne fo nt
6 Des tuiles se dérobent sous vos pieds. Faites un jet de sau- rie n d'autre que se déplace r pendant leur tour et tentent
vegarde de Dextérité DD 15. Sur un échec, vous tombez à de mettre autant de distance que possible entre e ux et les
terre et glissez d e 3 mètres d ans le sens de la pente. person nages. Fel'rekt a la pierre de Golorr au dé but de la
poursuite, mais un pistolie r drow peut passer la pierre à
7 Un élément, comme une cheminée ou une girouette, l'autre par une réaction tant que la distance qui les sépare
se trouve sur votre passage. Faites un test de Dextérité n'excède pas 3 mètres.
(Acrobaties) DO 10. Sur un échec, considérez cet obsta-
cle comme l ,50 mètre de terrain difficile. LA RENCONT RE SUIVANTE

8 Vous fa ites peur à un groupe d 'oisea ux qui nichaient sur Les d rows courent sur les toits jusqu'à ce qu'ils a rrivent au
le toit et ils s'envolent tout autour de vous. Faites un jet s ec teu r dé labré des docks appelé Rivebrume. Les pe rson-
de sauvegarde de Dextérité DO 10. Sur un échec, consi- nages qui ont ré ussi à tenir la cadence pe uve nt les suivre
dérez la zone où volent les oiseaux comm e 3 m ètres d e jusque-là. S i tous les personnages ont perdu le urs proies de
terrai n difficile. vue, ils peuvent interroger les passants, qui leur indique nt
avoi r vu des drows se diriger vers Rivebrume. Dans un
9 Vous déclenchez UN glyphe de protection installé sur le cas comme dans l'autre, enchaînez avec la re ncontre 2,
« Rivebrume ».
toit pour décourager les voleurs. Faites un jet de sauve-
garde de Sagesse DO 13. Sur un échec, vous êtes ciblé LA POURSUITE SUR LES TOITS : H IVER

par le sortfou rire de Tasha , dont l'effet dure 1 minute. Une Zhente nommée Vévette Eau noire (humaine téthy-
rienne, bretteuse, CM; voir l'annexe B) s'est emparée de la
10 Quelqu'u n qui se trouve au sol lance une p ierre, une pierre de Golorr et fuit à toute allure s ur les toits gelés en
boule de neige ou un projectile similaire dans votre plein blizzard. Les pe rsonna ges qui veulent la poursuivre
direction. Faites un jet de sauvegarde de Dextérité DO dé marre nt à 18 mè tres de leur proie. Ils doivent la rejoindre
10. Sur un échec, l'attaque ne vous infl ige aucun dégât sur les toits ou·1a perdre de vue.
mais vous distrait et vous devez consid érer le prochai n
1,50 mètre comme un terrai n di fficile. Avant de se rallie r au Zentharim. Vévette était une
cruelle pirate e t elle a rapidement gravi les échelons de
11-20 Aucune complication. l'organisation jusqu'à devenir un des lie utenants favoris de

CHAPITRE 4 1 LA SAI SO N DES DRAGONS

Manshoon. Elle pousse des éclats de rire déments face a u LES ZONES DU THÉÂTRE
d~nger e t adore une bonne course poursu ite. Elle con naît
bie n les ru_es, !es ruelles et les toits de Waterdeep. Si une Les zones su ivantes sont indiquées sur la~ . 4.
des co_mplicat1ons de la pours uite la force à fai re un test
ou un Je t. d.e s_au~egarde. elle est avantagée. En outre, elle Pl. LE VESTIBULE
peu_t cho1s ~r Iaction se précipiter pendant la poursuite sans
~~OJr. besoin de faire de test de Constitution pour éviter Ce luxueux ve_stibul~ est couvert d'u ne moquette rouge et
1epu1se me nt. décoré de ?ap1er peint orne menté. Des mannequins de bois
peints et vetus de costumes, qui représentent chacun un
LA RENCONTRE SUIVA NTE personnage tiré d'une célèbre pièce, sont disposés ici et là.

La poursuite ne dure pas plus de 5 rou nds, au bout des- P2. LES GU IC H ETS .
quels -~évette se laisse tomber au sol et se précipite dans
un theatre. Les personnages qui la perdent de vue pe uvent La porte ouest permettant d'accéder à chaque guichet est
interroge r les passants qui se trouvent sur le c hemin pour ve.r~ou11lée. 11 faut réussir un test de Dexté rité DD 15 e n
la retrouver. Enchaînez avec la rencontre 6, « Le théâtre ». utilisa nt des outils de voleur pou r crocheter la serrure ou
un tes~ de Force (Athlétisme) DD 13 pour forcer la por;e,
R ENC O N TRE 6 : LE T H ÉÂTRE L.es cles de ces portes sont e n possession des vendeurs de
billets et du régisseur.
Quïl soit ~c~uellement ouvert ou fermé. le théâtre possède
les caracten s tiques s uivantes : Un tas de ticke ts déchirés se trouve sur une petite éta-
gè~e sous le ~omptoir du guichet. Ava nt chaque représen-
Les plafonds font 3 mètres de haut. sauf dans la zone p5 tation, les guichets sont occupés par un vendeu r de tickets
dont 1~ plafond soutenu par des poutres fait 6 mètres. (roturier). Les tickets sont vendus l pa par persan ne.
Les pièces sont re liées entre elles pa r des passages de
2,40 mètres et des portes de 2.10 mètres de haut. P3. LA BILLETTERIE
Le théâtre est écla iré par des lante rnes bénéficia nt du
sort flamme é ternelle. Si quelqu'un prononce le mot Dans chacune de ces pièces, un bureau instal lé contre Je
de commande a pproprié dans le théâtre, l'intensité de mu~ le plus é loigné de la porte contient des carnets, des
t?utes les sources lumine uses dans la salle et les cou- papie rs et un petit coffre.
lisses baisse; un autre mot de commande permet de le ur
rendre tout leur éclat. Tous les régisseurs con na issent f,e trésor. Les gestion na ires du théâtre possèdent la
ces mots de comma nde.
cle de chacun de ces coffres. JI faut réussir un test de
Dextérité DD 12 en utilisant des outils de voleu r pour cro-
cheter le verrou. ou un test de Force (Athlétisme) DD 15
pour fo rce~ le coffre. Pendant une représentation, chaque
coffre contient lOdl0 pa. Les deux coffres sont vidés après
c haque représentation.

CHA PITRE 4 1 LA SAISO N D ES D RAGONS

Il JI

CART E 4.4 : L E THÉÂT RE

P4. LA SALLE DE REPRÉSENTATION P8. LES LOGES

La salle de représentation possède les caractéristiques Cette pièce contient des portants à vêtements, des tables
suivantes: disparaissant sous des palettes de maquillage et de grands
miroirs aux murs. Pendant ou juste avant une représentation,
Sept rangées de s ièges rembourrés font face à une scène ld3 comédiens (roturiers) se trouvent dans chaque loge.
de bois de 1,50 mètre de haut. Chaque rangée peut ac-
cueillir 20 personnes. LE THÉÂTRE : PRINTEMPS
Derrière un rideau rouge se trouvent des décors peints
e t des accessoires destinés à être utilisés lors de la pièce Théâtre du Flumph Rose, le nom de l'établis sement,
du moment. est écrit sur une ense igne montée sur la façade du bâti-
me nt. Les affiches sur les murs extérie urs présentent les
Pendant une représentation, un régisseur (roturie r) sur- de rnières pièces : Bien venue chez les Bonnebaies et Le
veille la pièce depuis le fond de la salle, de rrière les sièges Baiser de la lamie. La première est une comédie présentant
des spectateurs. les tribu lations d'une grande fami lle de halfelins plongée
dans le monde du c rime. La seconde est une tragédie ra-
P5. L'ANNEXE contant l'histoire d'un prince mulhorandi maléfique exilé
dans le désert et charmé par une lam ie qui le renvoie dans
Cette petite pièce s ituée dans les coulisses est peinte en son pays nata l en possession de puissants objets magiques
noir et contient une table avec des dagues et é pées factices, afin quïl le conquière en son nom.
ainsi que d'autres accessoires. Une arme factice peut servir
au com bat, mais e lle n'inflige qu'un point de dégât conton- Au petit matin, les coulisses sont pleines de comédiens
dant sur une attaque réussie. halfelins en train de revêtir le urs costumes et perruques
et de se maquiller en prévision de la pièce de l'après-midi.
P6. LE BUREAU DU RÉGISSEUR. À la fin de ce s pectacle, les comédiens et les mus iciens qui
assurent la re présentation de la tragé die du soir arrivent.
Un bureau couvert de papiers se trouve dans cette pièce. La comédienne qui joue le prince maléfique est une femme
C'est ici que travaille le régisseur (roturier) entre les appelée Yal ie k l ltizmar (hu maine rashémie, barde , N; voir
représentations. l'annexe 8), qui est également membre des Ménestrels . Elle
surve ille de près ks personnages s'ils rôdent vers les cou-
P7. LA SALLE DE DÉTENTE lisses et partage ses observations avec Remallia Sylvasile
(voir l'an nexe 8) dès qu'e lle en a l'occasion. Si Remallia
Un trio de canapés dépareillés e t un tapi s beige taché découvre l'e mplacement de la c hambre forte des dragons,
meuble nt cette pièce dont les murs ont été peints en vert
clair. C'est ic i que les comédiens se réunissent quand ils ne
sont pas s ur scène ou dans leurs loges.

CHAP ITRE 4 \ LA SAISON D ES D RAGO NS

e lle s'assure que cette information soit transm ise aux - - - - - - - - - - -L E THÉÂTRE : AUTOMNE
Seigneurs de Waterdeep par l'intermédia ire de Mirt.
À la fin de leur précédente rencontre, les personnages
LA PROPRIÉTAIRE DU THÉÂTRE ne sont toujours pas près de trouver la pierre de Golorr.
Jarlaxle les attend a u théâtre des Sept masques, dans te
La propriétaire du Flumph Rose s'appelle lokaste Daliano quartier des Docks. Le théâtre s'adresse à une clientèle de
(humaine téthyrien ne roturière , N). Il s 'agit d 'une veuve classe modeste. et les capitaines de va isseau et leurs ma-
d'âge moyen , égoïste et pour qui le théâtre ne présente pas rins sont admis gratuitement. Le propriétaire du théâtre est
grand intérêt. Le F lu mph Rose était la passion de son mari. un Shou robuste et jovial au bouc tressé qui se fait appe ler
Pour Iokaste, il s 'agit simplement d'un moyen de côtoyer Rongquan Mystère - il s 'agit en réa lité d'un des nombreux
l'élite de la ville. Elle laisse aux mette urs e n scène le soin déguisements de j arlaxle. Quandjarlax le est en déplace-
de c hoisir les pièces et d'e ngager les comédiens. tandis que ment, il confie la gestion des lieux à l'un de ses régisseurs.
son« travail» consiste à rencontre r les invités importants
et le ur promettre qu'ils seront divertis com me jama is. Elle L E BUTIN DE SAPPHIRIA
traite les comédie ns et le personnel comme des enfa nts
à moitié dé laissés e t dema nde aux personnages qui se Quand les personnages arrivent, toutes les portes sont
re ndent au théâtre pour c hercher la chambre forte des dra- verrouillées à l'exception de celles qui mènent aux cou-
gons de partir, sauf s i e lle trouve un intérêt à leur présence. lisses. Les personnages qui se faufilent dans le théâtre
S'ils font appel à sa cupidité, ils en seront pour leurs frais, par là voie nt les comédiens et les machinistes en train
car lokaste voudra alors récupérer l'intégra lité du trésor. de s'affaire r et le metteur en scène e t le dramaturge e n
pleine dis pute, pendant que le régisseur les regarde d'un
LE CHEMIN MENANT À LA CHAMBRE FORTE a ir désespéré. Sur scène, les comédiens jouent la pièce e t
déclament leurs tirades face à une salle presque vide. Assis
Une trappe secrète dont personne ne con naît l'exis te nce au premier rang, u ne pipe en bouche, se trouve Jarlaxle
se trouve dans le sol de l'une des loges (zone P8). Il faut Bae nre (voir l'annexe 8) sous l'apparence de Rongquan.
réussir un test de Sagesse (Pe rception) DD 20 pour la re- Cachés dans les ombres à plusieurs endroits de la pièce,
pérer. Cette dalle de pie rre est la cible d'un sort de verrou quatre guerrie rs d'élite drow montent la garde, prêts à se
magique e t il faut ainsi réussir un test de Force (Athlétis me) battre aux côtés dejarlaxle.
DD 30 pour l'ouvrir ou recourir au sort déblocage ou à une
magie si mila ire. La pièce, Le Butin de Sapphiria est une comédie ro-
mantique qui raconte les aventures d'une maquere lle aux
Un puits de 9 mè tres de profondeur doté d'une échelle cheveux bleus qui se pré nomme Sapphiria et qui dirige une
en bois se trouve sous la trappe. Au bas de l'échelle, les guilde de voleurs depu is un bordel. Quand un charmant
personnages atteignent un passage de 6 mètres de la rge capita ine a r rive la cale remplie de butin d'u n pays lointain,
qui descend en pente douce sur une trentaine de mètres Sapphiria décide de le dépouiller. S'ensuivent moult bouf-
avant de se terminer face à l'entrée de la c hambre forte fo nneries quand elle tombe amoureuse du second, qui est
des dragons. deux fo is plus je une qu'elle, alors que le capitaine s'éprend
d'elle. Sur un côté de la scène, le décor est celui du pont
SOU H A ITS , LE DRAGON FÉERIQUE d'u n bateau. L'a utre côté ressemble au boudoir d'une ma-
querelle dans un bordel, avec le chandelie r de mauvais goût
Algondar Daliano, le défunt ma ri de Iokaste, avait comme et la méridienne de rigue ur.
compagnon un dragon féerique violet appelé Souhaits.
Le dragon féerique déteste Iokaste, mais il est resté à son Westra Moltimmur (huma ine illuskien ne, roturière ,
ser vice et, a fin d'honorer la mémoire d'Algondar, utilise CB avec Pe rspicacité +2 et Représentation +6) tient le
avec mauvaise grâce sa magie afi n d'améliorer la qua- premier rôle féminin. C'est l'un des plus grands trésors de
lité des représentations. Il préfère rester invis ible pour Waterdeep et le reste de l'équipe se montre très protecteur
passer inaperçu. Iokaste le surnomme ironiquement« le envers elle. li s'agit d'une septuagénaire qu i s'es t mariée
serpent volant ». pas moins de sept fois, a un humour cinglant et est a ni mée
d'une gra nde joie de vivre. Elle est également assez perspi-
Si les person nages menacent le théâtre ou le mettent e n cace pour savoir que« Rongquan Mystère» n'est pas celui
danger, Sou haits utilise sa magie pour les déconcerter et qu'il prétend être. Elle a vu les el fes noirs qui veillent sur lui
les neutraliser. Alors qu'ils progressent vers la chambre et l'a vu communique r avec eux grâce à une discrète langue
forte des dragons, il les su it discrètement sous couvert de des signes (la langue des signes drow).
son invis ibil ité. Quand il entend parler de l'or qui se trouve
dans la chambre forte, le dragon féerique la nce image mi- PARLER AVEC RONGQUAN
roir sur lui-mê me puis devient vis ible e t inte rpelle les per-
sonnages par télépathie. Il leu r réclame une pa rt du butin Ja rlaxle a ordonné aux régisseurs de lui envoyer tous les
(au moins 5 000 po), menaçant de les dénoncer au guet s'ils visiteu rs. Sous l'apparence de Rongquan, il prétend être
refusent. Si les personnages n'accèdent pas à sa requête, il membre de l'Alliance des seigneurs et se trouver sous rau-
met sa me nace à exécution. Le dragon féerique n'a pas de torité directe de Laeral Silverhand. Il semble également
trésor pe rson nel. Il distribue en effet ses ga ins a ux pauvres tout savoir de la rencontre entre les personnages et Laeral
de Wate rdeep : à la nuit tombée, il traverse les cieux de la (voir la rencontre 1, « La r uelle») e t prétend parle r en son
ville sous forme invisible e t la isse des pièces su r le seuil nom. Il interroge les personnages sur la pierre de Golorr et
des portes, le rebord des fenêtres, les tables de nuit ou les est déçu de constater qu'elle n'est pas en leu r possession.
ore illers des nécessiteux. S'ils lui remettent la fausse pier re qu'ils ont réc upérée lors
de la re ncontre 9, « Le réseau de caves », Rongquan se rend
immédia tement compte qu'il s'agit d'u ne contrefaçon.

Si les personnages ne s ont pas sûrs de la d irection à
prendre à partir de là,Jarlaxle partage avec eux les infor-
mations suivantes :

C HAPITRE 4 1 LA SAISON DES DRAGONS

« Mes amis, ne perdez pas courage. Le vent sou ffle dans DE S SERPENTS AU THÉÂTRE
Au terme d'une épuisante course poursuite, Vévette
no tre di rection ! j'ai appris que Fénérus Castelorage a été Eaunoire (humaine téthyrienne. bretteuse, CM ; voir l'an-
arrêté pour vol par le guet et emmené à un tribunal qui nexe 8) a acheté un ticket et s'est faufilée dans le théâtre
pendant la représentation d'Un Mariage de sang, une pièce
se trouve dans le quartier du Château, où il attend d'être parlant d'a mou r, de jalousie et de mort. Il s'agit de l'his toire
d'une jeune femme ramenée par un comte dans son châ-
jugé par un magistère. Il a sûrement caché la pierre avant teau et qui tombe a moureuse de son frère cadet, qui est un
homme de foi. La trahison de son aimée ronge le comte
sa capture. Vous devez aller lui parler sur-le-champ. 11 jaloux. Il assassine son frè re le jour de son ma riage et se
la nce à la poursuite de la mariée qui, désespérée, se jette
vous faudra cependant trouver une ruse pour l'approcher. du ha ut des remparts. Le comte est maudit par les dieux et
transformé en une créature de ténèbres, ainsi condamné
Par contre, je vous déconsei lle fortement de recourir à la à vivre reclus dans son château e t à se nourrir de sang. La
musique qui accompagne la pièce est jouée par une violon-
violence, ou vous risquez de devenir ses compagnons de celliste et deux violonis tes.

cellule. » Dans la salle, trente roturiers assiste nt à la pièce en
grelotta nt. Dans l'assemblée se trouvent également un
S i les personnages lui demandent pourquoi Lae ral espion du Zentharim prénommé Agorn Fuoco (humain
S ilverhand ne questionne pas Fenerus e lle-même ou n·or- turamien, barde , NM; voir l'annexe B) et sa compagne
donne pas sa libération,Jarlaxle éclate de rire et leur ré- Amath Sercent (humaine mulienne, ecclésiastique de
pond qu'il ne sera it pas s tratégique, politiquement pa rlant, Ba ine, LM). Agorn est bouleversé par la pièce et peine à
que le Seigneur manifeste soit aperçu en train de négocie r rete nir ses larmes tandis qu'Amath lui tapote doucement
avec un homme accusé de crimes odieu x contre la ville. le bras . Vévette s'assied de rrière e ux et glisse discrètement
la pierre de Golorr à Agorn. Au dernier rang, Re mallia
Jarla xle pourrait parle r à Fenerus lui-mê me, mais il ne Sylvasile (voir l'annexe B). une membre des Ménestrels
sait pas s i le tribunal est protégé ou non contre la magie. qui soupçonne Agorn d'être un Zhent de haut rang, les ob-
li ne pe ut pas prendre le risque d"ê tre dé masqué e t préfère serve. Elle le suit depuis déjà que lque temps dan s l'espoir
donc e nvoyer les pe rsonnages à sa place. Si les person- d'ide ntifie r d'autres membres haut placés du Zentharim
nages refusent de travailler pour Rongquan, il hausse ses à Waterdeep. Bien que Remallia soit e n appa rence seule,
la rges épaules et les laisse partir, e n se disant qu'i ls vont les de ux violonistes (huma ins illuskiens (h), e spions, LB,
dans tous les cas tente r de parle r à Fene rus. avec Représentation +5) sont des Mé nestrels à ses ordres.
Agorn et Amath ne savent pas qu'ils sont surveillés.
Si les pe rsonnages l'atta quent,Jarlaxle sourit, s iffle pour
appele r ses gardes du corps drow et les attaque. Si les L'ARRIVÉE DES HÉROS
personnages tombent au combat,Jarlaxle et ses gardes sta- Les personnages doivent norma lement acheter des tickets
bilisent les moura nts avant de les traîner jusqu'à une ruelle avant d'entrer dans la salle de spectacle. S'ils refusent, le
enne igée et les abandonner là avec le ur équ ipement. Après régisseu r les pours uit et menace d'appe le r le guet.
le départ des drows, une bise glaciale traverse l'allée et ré-
veille les personnages inconscie nts. Si un personnage réussit un test de S agesse (Perception)
DO 14, il repè re Vévette dans la pièce obscure. À cet ins-
LA RENCONTRE SUIVANTE ta nt, Vévette bondit de sa chaise et s'enfuit par la porte la
Si les personnages décident d'a ller parle r à Fe ne rus, e n- plus proche, comptant les e mme ner dans une autre course
chaînez avec la re ncontre 8, « Le tribunal ». folle. Remallia et ses ca marades Mé nestrels observent la
scène avec inté rêt, mais n'intervienne nt que s i des vies in-
LE T H ÉÂTRE : HIVER nocentes sont me nacées.

Au début de cette re ncontre, les personnages s uive nt une LA RENCONTRE SUIVANTE
bretteuse zhente en fuite qui pénètre dans un théâtre du S i les personnages mordent à l'hameçon, enchaînez avec la
quartier Marchand appelé le Brizzebrille. Son nom vient rencontre 3, « La poursuite da ns la rue ». Une fois que les
de celui de Ma lkolm Brizze brille, son défunt proprié taire. individus qui poursuivent Vévette sont hors de vue, Agorn
L'établissement a récemme nt connu quelques années diffi- Fuoco et Amath Sercent profite nt de la divers ion pou r qu it-
ciles . Malgré l'hiver, il reste ouvert pour s ubs iste r, ma is il y ter le théâtre par la porte principale et appeler un fia cre
règne un froid glacial.
RENCONTRE 7 :
LE FANTÔME DE BRIZZEBRILLE LAV IEILLE TOUR
Le fantôme de Malkolm Brizzebrille accueille tous les
visiteurs dans le vestibule (zone Pl). Vêtu d'un costume, Les personnages affrontent des ennemis dans une tour en
les cheve ux défaits, il flotte e n restant la plupart du temps ru ine construite il y a plusieurs s iècles par un mage water-
en vue de tous e t adresse des gestes de bie nvenue e t de davien à moitié oublié. Voici ses caractéris tiques :
sa lutation aux visite urs . Les gens du coin sont habitués à
voir sa forme spectrale e t l'entendre se présenter ainsi:« Toutes les portes sont déverrouillées. sauf celle qui mène
Ne laissez pas, ge ntilshommes e t belles dames, ce visage à la zone 05.
tourmenté vous effaroucher. Devant vous ne se dresse que Les pièces ont des plafonds de 4,50 m de haut et sont re-
votre hôte. Que lle exquise pièce avons-nous concoctée pour liées par des portes de 2,10 m de haut.
La tour est perpétuellement éclairée pa r des appliques
vous e n ce jou r? Achetez un ticket et découvrez-la ! Vous ne bénéfic ia nt du sore flamme éternelle .
serez pas déç us ! »

Le fantôme bavarde parfois avec les spectateurs . Il est
lié au théâtre. car l'âme de Malkolm Brizzebri lle n'a pas eu
la force de quitter les lie ux. Si le théâtre venait à fe rmer, le
fantôme continuerait de le hante r. au risque d'y perd re sa
santé me ntale. Le seu l moyen de forcer l'esprit à partir à ja-
mais serait de raser le théâtre ou de le brûler entiè rement.

C HAPITRE 4- 1 LA SAI SON DES DRAGONS

2,: HIVER
o .,.-- - - - - -
:: S- ·ue la pierre de Golorr est en
s~V.;';:V;- 1e pre• tresse deBa"ine all iée

:!/ à'·tieJaune en compagnie
oC~: &"!-?-!,.!,..·,.::.;.!.,: g-0 ·1artier du Château ain s i

·-:::' v s,,:.:;b,,ar.iinqeu.eus.nAcmeractlhe a
.,,,, /!! o,::"vt> de
't; :::i
V , ~v C: f':V:
. o ~met de se dépla-
/fj i] '-
"S ., c::-~t ~~ .r·•-..;~?• JC~:o.$~!~f:-::O:::&·vV
«~.; :sV. .jirs de Kolat ou

~ ✓ ,,, .:',O.
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'-0 "§ /;
' .....,, t:0: ~~ ~C:
&(tr§ è

C: 0 ~

Premier étage

Rez-de-chaussée

~ ,,, l case = 1,50 mètre
Cave

CAR TE 4.5 : L A VIE ILLE TOU R

;1 '

L ES ZONES DE LA VIEILLE TOUR Meurtrièr es. Chaque me urtriè re fait 1,20 mètre de
haut pour 30 centimètres de la rge. Elles sont juste assez
Les zones suivantes sont indiquées sur la carte 4.5. gr_andes pour qu'un Petit personnage ou un personnage de
taille Moyen ne particulièremen t mince se faufile à travers.
0 1. LE VESTIBULE
Le trésor. Si les personnages fouillent attentivement la
La porte principale possède un minuscule judas qui se salle, ils découvre nt un trésor a léatoire, déterminé e n lan-
ferme de l'intérieur par un petit rabat méta llique. Les murs çant un d4 s ur la table Trésor de la vieille tour.
sont décorés de tapisseries pourrissa ntes et le sol est cou-
vert de boue et de poussière. LE TRÉSOR DE LA VIEILLE TOUR

02. LE REZ-DE-CHAUSSÉE d4 Le trésor
Un escalier en colimaçon permet d'a ccéder à la cave et aux
étages supérieurs de la tour. Une che minée noire de su ie se Une baguette de projectiles magiques calcinée (à chaque
trouve contre le mur ouest. Les restes calcinés d'un fauteuil fois qu 'une charge est dépensée, il y a 50 pour cent de
e n cuir se trouvent à côté du foyer. chances pour que rien ne se passe, mais que la charge
soit quand même dépensée).
03. NIVEAU SUPÉRIEUR 2 Une potion de soins mélangée avec une potion de vol (si un
personnage boit cette mixture, lancez un dé sur la table
Cette pièce é tait a uparavan t le laboratoire d'un magicie n. Miscibilité des potions au chapitre 7 du Dungeon Master's
Elle possède les caractéristiques s uivantes : Guide afin d'en déterminer l'effet).
3 Un globe à la dérive fendu qui émet une lumière intermit-
Un chaudron de fer pend à un crochet métallique dans tente mais fonctionne sinon normalement.
une cheminée couve rte de suie. Un portrait représe ntant 4 Un tube à parchemins calciné dans leq uel se trouvent
un magicie n est accroché au mur, a u-dessus du manteau deux feuilles de papier vierges qui sont en réalité des
de la cheminée. oiseaux de papier (voir l'annexe A) .
Le sol est couvert d'éclats de verre, de fragme nts de pa-
pier calcinés . de morceaux de mé tal tordus e t de fie ntes 04. CAVE
d'oiseaux . Cette pièce contient les éléments suivants:
Le reste du mobilier se compose d'une chaise à basc ule
une table e n bois, et des restes calcinés d'une bibliothèq,ue. Une petite table ronde en bois entourée de quatre tonne-
Tous s ont couverts d'un linceul blanc de toiles d'araignées. lets en guise de tabourets. Des cartes à jouer usées sont
Des me urtrières percent les murs e t des pigeons niche nt dispersées dessus, que lques-unes ayant glissé a u sol.
dans les poutres .

CH A PIT RE 4- 1 LA SAISON DES DRAG O NS

« Mes amis, ne perdez pas courage. Le vent souffle dans DES SERPENTS AU THÉÂTRE

notre direction ! j'ai appris que Fénérus Castelorage a été Au terme d'une épuisante course poursuite, Vévette
arrêté pour vol par le guet et emmené à un t ribunal qui Eaunoire (humaine téthyrienne, bre tte use, CM; voir l'an-
nexe B) a acheté un ticket et s'est faufilée dans le théâtre
se trouve dans le qua rtier du Château, où il attend d'être pendant la représentation d'Un Mariage de sang, une pièce
parlant d'amour, de jalousie et de mort. Il s'agit de l'histoire
jugé par un magistère. li a sûrement caché la pierre avant d'une jeune femme ramenée par un comte dans son châ-
teau et qui tombe amoureuse de son frère cadet, qui est un
sa capture. Vous devez aller lui parler sur-le-champ. Il homme de foi. La trahison de son aimée ronge le comte
jaloux. Il assassine son frère le jour de son mariage et se
vous faudra cependant trouver une ruse pour l'approcher. lance à la poursuite de la mariée qui, désespérée, se jette
du haut des remparts. Le comte est maudit par les dieux et
Par contre, je vous déconseille fortement de recourir à la transformé en une créature de ténèbres. ainsi condamné
à vivre reclus dans son château et à se nou rrir de sang. La
violence, ou vous risquez de devenir ses compagnons de musique qui accompagne la pièce est jouée par une violon-
cell iste et deux violonistes.
cellule. »
Dans la salle, trente roturiers assistent à la pièce en
Si les personnages lui demandent pourquoi Laeral grelottant. Dans l'assemblée se trouvent également un
Silverhand ne questionne pas Fenerus elle-même ou n'or- espion du Zentharim prénommé Agorn Fuoco (humain
donne pas sa libération,Jarlaxle éclate de ri re et leur ré- turamien, barde. NM ; voir l'annexe B) et sa compagne
pond quïl ne serait pas stratégique, pol itiquement parlant. Amath Sercent (humai ne mul ienne, e c clés iastique de
que le Seigneu r manifeste soit aperçu en train de négocier Baine, LM). Agorn est bouleversé par la pièce et peine à
avec un homme accusé de crimes odieux contre la ville. retenir ses larmes tandis qu'Amath lui tapote doucement
le bras. Vévette s'assied derrière eux et glisse discrètement
Jarlaxle pourra it parler à Fenerus lui-même, mais il ne la pierre de Golorr à Agorn. Au dernier rang, Re maUia
sait pas si le tribunal est protégé ou non contre la magie. Sylvasile (voir l'annexe B), une membre des Ménestrels
Il ne peut pas prendre le risque d'être démasqué et préfère qui soupçonne Agorn d'être un Zhen! de haut rang, les ob-
donc envoyer les personnages à sa place. Si les person- serve. Elle le su it depuis déjà quelque temps dans l'espoir
nages refusent de travaille r pour Rongquan, il hausse ses d'identifier d'autres membres haut placés du Zentharim
larges épaules et les laisse partir, en se disant qu'ils vont à Waterdeep. Bien que Remallia soit en apparence seule,
dans tous les cas tenter de parler à Fenerus. les deux violonistes (hu mains il luskiens (h), espions, LB,
avec Représentation +5) sont des Ménestrels à ses ordres.
Si les personnages l'attaquent,Jarlaxle sourit, siffle pou r Agorn et Amath ne savent pas qu'ils sont surveillés.
appeler ses gardes du corps drow et les attaque. Si les
personnages tombent au combat,Jarlaxle et ses gardes sta- L'ARRIVÉE DES HÉROS
bilisent les mourants avant de les traîner jusqu'à une ruelle
enneigée et les abandonner là avec leur équipement. Après Les personnages doivent normalement acheter des tickets
le départ des drows, une bise glaciale traverse l'allée et ré- avant d'entrer dans la salle de spectacle. S'ils refusent. le
veille les personnages inconscients. régisseur les poursuit et menace d'appeler le guet.

LA RENCONTRE SUIVANTE Si un personnage réussit un test de Sagesse (Perception)
DD 14. il repère Vévette dans la pièce obscu re. À cet ins-
Si les personnages décident d'aller parler à Fenerus, en- tant, Vévette bond it de sa c haise et s'enfuit par la porte la
chaînez avec la rencontre 8, « Le tribunal ». plus proche, comptant les emmener dans une autre course
folle. Remallia et ses camarades Ménestrels observent la
L E T H ÉÂTRE : HI V ER scène avec intérêt, mais nïnterviennent que s i des vies in-
nocentes sont menacées.
Au début de cette rencontre, les personnages suivent une
bretteuse zhente en fu ite qui pénètre dans un théâtre du LA RENCONTRE SUIVANTE
quartier Marchand appelé le Brizzebrille. Son nom vient
de celui de Malkolm Brizzebrille, son défunt propriétaire. Si les personnages mordent à l'hameçon. enchaînez avec la
L"établissement a récemment connu quelques années diffi- rencontre 3, « La poursuite dans la rue ». Une fois que les
ciles. Malgré l'hiver, il reste ouvert pou r subsister, mais il y individus qui poursuivent Vévette sont hors de vue, Agorn
règne un froid glacial. Fuoco et Amath Sercent profitent de la diversion pour quit-
ter le théâtre par la porte principale et appeler un fiacre
LE FANTÔME DE BRIZZEBRILLE
RENCONTRE 7 :
Le fantôme de Malkolm Brizzebrille accuei lle tous les LA VIEILLE TOUR
visiteurs dans le vestibule (zone P l ). Vêtu d"u n costume,
les cheveux défaits. il flotte en restant la plupart du temps Les personnages affrontent des e nnemis dans une tour en
en vue de tous et adresse des gestes de bienvenue et de ruine construite il y a plusieurs siècles par un mage water-
salutation aux visiteurs. Les gens du coin sont habitués à davien à moitié oubl ié. Voici ses caractéristiques:
voir sa forme spectrale et l'entendre se présenter ainsi :«
Ne la issez pas, gentilshommes et belles dames, ce visage Toutes les portes sont déverrou illées, sau f celle qui mène
tourmenté vous effaroucher. Devant vous ne se dresse que à la zone 05.
votre hôte. Quel le exquise pièce avons-nous concoctée pour Les pièces ont des plafonds de 4,50 m de haut et sont re-
vous en ce jour? Achetez un ticket et découvrez-la! Vous ne liées par des 13ortes de 2,10 m de haut.
serez pas déçus ! » La tour est perpétuellement éclairée par des appliques
bénéficiant du sort flamme éternelle.
Le fa ntôme bavarde parfois avec les spectateurs. Il est
lié au théâtre. car l'âme de Malkolm Brizzebrille n'a pas eu
la force de quitter les lieux. Si le théâtre venait à fermer, le
fantôme continuerait de le hanter, au risque d'y perdre sa
santé mentale. Le seul moyen de forcer l'esprit à partir à ja-
mais serait de raser le théâtre ou de le brûler entièrement.

CH A PITRE 4 1 LA SA ISON DES DRAGONS

- _J-

Premier étage

Rez-de-chaussée

~ ,,, 1 case = 1,50 mètre I·
Cave
1
C AR T E 4.5 : LA VIE IL LE T OUR 1'

LES ZONES DE LA VIE I LLE TOUR Meurtrières. Chaque meurtrière fait 1,20 mètre de
Les zones suivantes sont indiquées_s_u_-r la_c_a_r_t_e_4___5__- - - haut pour 30 centimètres de large. Elles sont juste assez
gr~ndes pou r qu'un _Pet!t personnage ou un person nage de
0 1. LE VESTI BULE taille Moyenne_part1cultèrement mince se faufi le à travers.

La porte ~rin?ipale possède un minuscule judas qui se Le ~ésor. S t les personnages fouillent attentivement la
ferme de I mteneur_par un petit rabat métall ique. Les murs salle, tls découvrent un trésor aléatoire, déterminé en lan-
sont décorés de tapisseries pourrissantes e t Je sol est cou- çant un d4 sur la table Trésor de la vieille tour.
vert de boue et de poussière.
LE TRÉSOR DE LA VIEILLE TOUR
02. LE REZ- DE- CHAUSSÉE
d4 Le trésor
~n esca lier en coli maçon permet d'accéder à la cave et aux
etages s upérieurs de la tour. Une cheminée noire de suie se Une ba,guette de projectiles magiques calcinée (à chaque
trouve contre le mur ouest. Les restes calcinés d'un fauteuil fois qu une charge est dépensée, il y a 50 pour cent de
en cui r se trouvent à côté du foyer. chances pour que rien ne se passe, mais que la charge
soit quand même dépensée).
03. NIVEAU SUPÉRIEUR 2 Une potion de soins mélangée avec une potion de vol (si un
personnage boit cette mixture, la ncez un dé sur Ja table
Cette piè~e était auparavant le laboratoire d"u n magicie n. Miscibi lité de s potions au chapitre 7 du Oungeon Master's
Elle possede les caracténsllques suivantes: Guide afin d 'en déterminer l'effet).

Un chaud:o~ de fer pend à un crochet métallique dans Un globe cl la dérive fendu qui émet une lumière intermit-
une chen~mee couverte de suie. Un portrait représentant tente mais fonctionne sinon normalement.
un mag1c1en est accroché au mur, au-dessus du manteau 4 Un tube à parche mins calciné d ans leq uel se trouvent
de la cheminée. deux feu illes de papier vierge s qui sont en réalité des
L_e sol es_t couvert d"éclats de verre, de fragments de pa- oiseaux de papier (voir l'annexe A) .
p'.e_r calcmés. de morceaux de métal tordus et de fientes
d o 1 s e a u x. 04. CAVE
Le reste du mo?ilier se compose d'une chaise à bascu le,
une table en bois. et des restes calcinés d'une bibliothèq Cette pièce contient les éléments suivants:
Tous sont c~~vens d"un linceul blanc de toiles d'araigné::.·
Des meurtneres percent les murs et des pigeons nichent Une petit: table ronde en bois entourée de quatre tonne-
dans les poutres. l~ts en ~u1se de tabourets. Des cartes à jouer usées sont
d1spersees dessus, quelques-unes ayant glissé au sol.

C HAP IT RE 4 J LA SAISON DES DRAGO NS

Trois caisses sont alignées contre le mur sud. LA RENCONTRE SUIVANTE
Dans chacune se trouve l'équivale nt de 20 jours de
rations comestibles. Que la pierre de Golorr se trouve en possession des per-
Dans le mur nord se trouve une robuste porte de s onnages ou des observateurs à la fin de cette rencontre,
chêne renforcée de ba ndes de fer et dotée d'une s er-
e nc haînez avec la rencontre 1, « La ruelle».
rure intégrée.
LA VIEILLE TOUR : ÉTÉ
La p orte verrouillée. La porte menant à la zone 05 est
verrouillée. Le verrou pe ut être croche té par un pe rson- La vie ille tour appartenait autrefois à un magicien. mais
nage qui réussit un test de Dextérité DO 20 en util_isan_t des Esvele Rosznar, une jeune noble à l'a lter ego fascinant (voir
outi ls de voleur. On peut aussi forcer la porte e n reussis- la section « La Vipè re Noire » dans l'annexe B) vient d'en
sant un test de Force (Athlétisme) DO 25. faire l'acquisition.

05. LE CERCLE DE TÉLÉPORTATION L ES GARDES DE LA MAISON ROSZNAR

Des runes occultes ont été inscrites s ur le sol de cette pièce Esvele s'est rendue à la tour en compagnie de quatre
vide. Elles forment un cercle de téléportation permanent ga rdes. Ils portent la livrée de la maison Rosznar et
(voir la description du sort cercle de téléportation dans le montent la garde dans la zone 01.

Player 's Handbook). UNE ACQUISITION DANS LES RÈGLES

LA VIEILLE TOUR : PRINTEMPS Grâce à son réseau d'espions, Esvele a entendu pa rler de
l'amitié qui lia it le seigneur Neverember e t le précédent pro-
La proie insaisissable des aventuriers , un kenku, a trouvé priétaire de la tour. Il ne lui a pas fallu longtemps après cela
refuge dans une vieille tour. Au mome nt où les p_ersonnages pour découvrir l'e ntrée de la chambre forte des dragons
atteigne nt e nfin l'entrée de la tour, le kenku a pns un otage sous la tour. Malheureuse ment, e lle ne s ait pas quelles clés
et fui jusqu'au niveau supérieur. utilise r pour péné trer dans la chambre forte ni ce qu'elle
renferme. Quand les personnages arrive nt, Esvele est dans
LES ENFANTS DES RUES la zone 02, e n pleine réunion avec les trois re présenta nts

Juste avant l'a rrivée du kenku, trois enfants s'étaient lancé de guildes s uiva nts (roturie rs) :
un défi : e ntrer dans la tour e n ruine. Si cette rencontre
se dé roule lors de Marée des trolls ou à une date proche, S e mbra Vashir (humaine calishite, LN), de la guilde des
les enfants portent des masques de trolls. Ces non-com-
battants s'appellent Nat, J e nks et Squiddly (voir la section charpentie rs, couvreurs et plâtrie rs.
« Les trois enfants des rues », page 63). Pynt Oomtrowl (gnome des roches (f), CB), de la guilde

Le ke nku a enlevé Squiddly e t l'a emmené à l'étage des plombiers et excavateurs.
(zone 03). Les personnages re_ncontrent Nat etje ~ks dans Jarbokken Frostbeard (nain d'é~u, LB), de _la guilde de_s
la zone 02 et ceux-ci les supplient de sauver le ur Jeune tailleurs de pierre, maçons, potiers et fabncants de tuties.

ami tieffelin. Cette réunion est une formalité. En tant que nouvelle
propriétaire, la loi exige qu'Esvele mette l~ bâtiment aux
AFFRONTER LE KENKU normes . Elle est en train de ré unir les devis des guildes
concernées par les ré parations, mais n'a aucune inte ntion
Le kenku serre la pierre de Go/arr da ns une main griffue
et Squiddly dans l'autre. Si elle se trouve acculée, la créa- de les mener à bien. L'arrivée des personnages lui offre une
t ure imite le hurlement d'un enfant. C'est sa maniè re de
menacer de blesse r l'enfant s i les personnages ne parte nt diversion bienvenue.
pas sur-le-champ. Le kenku n'est pas réceptif aux menaces Les personnages auront du mal à convaincre Esvele
verbales ou aux tentatives de pers uasion. Il est cependant
possible de l'acheter à l'aide de pièces, de gemmes o_u de ba- qu'ils viennent pour autre chose que la chambre forte des
bioles brillantes. Il re lâche la pierre et le garçon en echange dragons. Elle est prête à faire d'eux ses parte naires e t leur
de l'équivale nt de 100 po de trésor.
donner accès à la chambre forte (de pré fé rence quand les
Si les pers onnages et le kenku se trouvent dans une re présentants des guildes seront partis) en échange d'une
impasse, Squiddly donne un coup de pied dans le tibia
de la créature qui le relâche alors. Il court se cache r sous part équitable de tout trésor qu'elle contient. Les person-
un vieux me uble. Cette action déclenche le combat, car le
kenku tire alors son épée. nages et e lle sont à la me rci les uns des autres . Elle ne pe ut

Si la voie menant aux escaliers est libre, Squiddly pas les faire arrêter pour tentative de vol sans que les au-
les dévale à toute allure pour rejoindre ses amis. Les
trois e nfants fu ient ensemble e t dis para issent da ns une tor ités ne découvrent la chambre forte et ne pren nent pos-
session de la tour. De le ur côté, les personnages ne peuvent
ruelle non loin.
pas opposer de refus à l'aristocrate, de c rainte qu'elle ne
L'ATTAQUE DES OBSERVATEURS divulgue l'emplacement de la chambre forte aux autontés

Quand les personnages mette nt enfin la main sur la pierre e n échange d'une récompense.
de Golorr, trois obse rvate urs (voir l'annexe B) pé nètre nt Esvele propose aux personnages de les a ider à obtenir
dans la zone 03 par les me urtrières et les attaquent. Ils
tentent de neutraliser le pe rson nage qui possède la pie rre les clés dont ils ont besoin pour déverrouiller la chambre
et utilisent le ur rayon de télé kinésie pour la voler. S'ils forte des dragons et e lle insiste pour les accompagner la
réussissent, les observateurs fuient en direction d'une première fois qu'ils y pénètrent, en les assurant tout du long

ruelle voisine. qu'elle est tout à fait capable de se débrouiller seule. Quelle
que soit la conclus ion de leur échange, elle fa it son possible

pour cacher son identité secrète aux ave ntune rs le plus

longtemps poss ible. .

Esvele n'utilise pas de clé pour verrouiller et déverrou il-

ler la porte me nant à la zone 05, mais des outils de vole ur.

C H APITRE 4 1 LA SAISON DES DRAGONS

LE CHEMIN MENANT À LA CHAMBRE FORTE LA VIEILLE TOUR : HIVER
L'entrée menant à la cha mbre forte est cachée derrière une
porte secrète qui se trouve dans le mur nord de la zone 05. Les personnages ont appris que la pierre de Go/arr est en
La porte secrè te est l'œuvre d'ingénieurs nains de talent; possession d'Amath Sercent, une prêtresse de Baine alliée
de Manshoon. Elle réside à la flèche jaune en compagnie
il fau t donc ré ussir un test de Sagesse (Pe rception) DD 20 de ses acolytes. C'est une tour du quartier du Château ainsi
pour la repérer. Esvele a déjà désarmé le piège magique nommée à cause du reflet jaune de ses briques. Amath a
installé s ur la porte, il est donc possible de l'ouvrir sans entre pris de la converti r en temple de Baine. Un cercle de
risque. De rrière la porte se trouve un escalier poussiéreux télépor ta tion se trouve dans la cave et permet de se dé pla-
qui descend de 27 mètres et permet d'accéder à un couloir cer faci lement entre la flèche jaune et les tours de Kolat ou
de 6 mè tres de large. En su ivant le cou loir s ur 27 mètres le sanctuaire extradimensionnel de Manshoon.
supplémentaires, le groupe arrive devant les portes de la
chambre forte. D'un côté de la porte, une fissure naturelle LA MAISON DE LA TYRANNIE
dans le mur abri ta it autrefois un grick, mais Esvele l'a tué
e t a abandonné son cada vre au sol. Amath Sercent (humaine mu lienne, ecclésiastique , LM).
et ses quatre disciples (des ac olyte s masculins e t fém ini ns
LA VIEILLE TOUR : AUTOMNE d'eth nies d iverses et d'alignement LM) portent des vête-
ments ordinaires quand ils quittent la tou r. À l'intérieur
La quête de la pierre de Golorr mène les pe rsonnages à une de celle-ci, ils sont vêtus de robes doublées de four rure
tour croulante du quartie r des Docks. Ils sont suivis par pour avoi r chaud . Ils s urnomment la tour la maison de la
des membres invis ibles de Bregan D'aerthe. Les habitants Tyrannie et ont couvert l'ensemble des murs d'empreintes
du quartie r les plus s uperstitieux pensent que la tour est noires de leur ma in droite, les doigts serrés, afin d'imiter le
hantée et l'évitent. symbole de Baine .

CHAMP ANTIMAGIE Amath et ses disciples ont fait de cet endroit un lieu de
prière, mais ils dorment ailleu rs. Quand les personnages
L'i ntérie ur de la tour est soum is à un effet pe rmanent de arrivent, ces c inq individ us sont réu nis à l'étage de la tou r
champ antimagie. En conséque nce, aucune magie ne fonc- (zone 03), en train de prier. Trois serpe nts volants noirs
tionne dans la tour. Cet e ffet a é té laissé par le dernier oc- qui nichent dans les poutres viennent pa rticiper à tout com-
cupant de la tour, un magicien er mite qui s'était essayé à la bat qui se déroule ici. Lors de leur cérémon ie re ligieuse,
« magie sauvage» mais en avait perdu le contrôle. À cause Amath et ses acolytes tiennent des chandelles et forment
du champ a ntimagie, les lumières magiques qui écla ire nt un cercle autour d'un homme bâillonné aux yeux bandés. Il
normalement la tour sont éte intes. Seul un sort de souhait ou s'agit de Shan Chie n (humain s hou ro turier, N), un homme
une magie du même ordre permet de lever l'effet d'antimagie. autoritaire d'âge moyen, rédacteur en chef d'un journal
local. Il est actuellement e nchaîné au sol par des fers dont
LES ÉPÉES DE LA TOUR Amath possède la clé. Ces entraves peuvent être brisées
par une c réature qui utilise une action et ré ussit un test
Ré parties s ur le sol de la tour se trouvent s ix épées lon- de Force (Athlétisme) DO 20. Pour crocheter la serrure de
gues, qui ne sont pas tachées de sang ni de rouille. Il s'a git ces fers, un personnage doit util iser des outils de voleur et
d'é p ées volante s re ndues ine rtes par le champ antimagie. réussir un test de Dexté r ité DO 15.
Une é pée volante e mmenée hors de la tour s'anime e t at-
taque sur-le-champ. Le rituel que les ba inites sont en train d'accomplir a
pour objectif de briser la volonté de Shan et de l'assujettir
ÜÙ EST LA PIERRE ? à Baine. Amath a déjà fait appel à ce rituel a fin de« recru-
Fenerus a caché la pierre de Golorr dans le chaudron sus- te r » les rédacteurs en chef de plusieurs journaux dans le
pendu da ns la che minée de l'étage (zone 03). Cependant, cadre d'un complot de grande ampleu r destiné à contrôler
elle n'est plus là. les informations qui circulent en ville - un élément crucial
pour que Manshoon accède au pouvoir. Shan a été enlevé
Avant que les personnages n'atteignent la zone 03, trois par les acolytes d'Amath la nuit précédente alors qu'il ren-
pistolie rs drows (voir l'annexe B) qui ont bu des potions trait dans son logis du qua rtier Ma rchand. Son journa l, La
d'invisibilité ont utilisé le ur sort de lévitation pour esca la- Targe, publie des diatribes cinglantes sur tout un tas de
der l'extérieur de la tou r et se sont introduits à l'inté rie ur sujets locaux, dont la pol itique.
par les meurtrières. Une fois dans la tour, cependant, le
champ antimagie a annulé l'effet de leurs sorts d'invisibilité. La pierre de Golorr se trouve da ns la poche d'Amath qui
L'un des drows a ra pideme nt trouvé la pierre et s'en est em- attend l'a rrivée prochaine de Manshoon ou de son si mu-
pa ré avant l'arrivée des personnages. lacre pour la lui remettre.

À moins qu'ils aient é té vaincus plus tôt au cours de ÉCHAFAUDAGE EXTÉRIEUR
l'aventure, il s'agit des lieutenants dejarlaxle: Fel'rekt
La feen, Krebbyg Masq'il'yr et Soluun Xibrindas. Des échafaudages de bois couverts de neige e t de glace
Remplacez n'importe lequel de ces PNJ tombé au combat ceignent la tour. Malgré leur a pparence précaire, ils sont
précédemment par un autre pistolier drow, e t fa ites un jet solides et on peut marcher dessus sans mal , ce qui permet
d'initiative pour chacun des drows. Soluun (ou son re mpla- à des c réatures d'escalader la façade sans avoir besoin de
ça nt) ne pe ut pas résister à un bon combat e t attaque les faire de test de caractér istique. Par contre, le bois grince et
personnages, ce qui laisse le temps à ses camarades de craque, et toute créature qui se déplace dessus doit réussir
s'enfuir. Une fois qu'ils ont quitté la tour, les drows e n fuite un test de Dextérité (Discrétion) DO 16 pour éviter que les
redeviennent invisibles tandis qu'ils bondissent sur un toit habitants de la tour ne l'entendent.
vois in , mais les effets de leurs potions se dissipent lors de
leurs tours s uivants, ce qui permet aux pe rsonnages de les LE SIMULACRE
prendre en chasse.
Les personnages doivent affronter Amath et ses acolytes
LA RENCONTRE SUIVANTE pour obtenir la pierre de Go/orr. Quand ils ré ussissent
enfi n à s'en emparer, la chance leur joue un mauvais
Si les person nages pren nent les drows e n chasse, enchaî- tour, car le simulacre de Manshoon (voir « Manshoon »
nez avec la rencontre 5, « La poursuite sur les toits». dans l'a nnexe B) arrive par le cercle de télépor tation de la

CHAPITRE 4 1 LA SAISON DES DRAGONS

Niveau principal 1 case = 1,50 mètre

CARTE 4.6 : LE TRIBUN /\l

zone 05. Si les personnages ont eu l'opportunité e t la clair- Les fenêtres sont équipées de barreaux de fe r que l'ont
voyance de détruire le cercle avant de récupérer la pierre, peut tordre en réussissant un test de Force (Athlé-
le simulacre est alors forcé de se rend re à la flècheJaune tisme) DD 30.
à pied. Cela leur laisse amplement le temps de quitter les . Les portes sont en chêne e t renforcées par des bandes de
lieux avant son arrivée, tant qu'ils partent dans l'he ure qui fer et elles ne sont pas verrouillées.
suit la récupé ration de la pie rre. Le s imulacre tente par Toutes les zones sont vivement éclairées par des s orts de
tous les moyens de retrouver la pierre. Les personnages flamme éternelle lancés s ur des appliques mura les.
qui fuient ont donc tout inté rê t à ne pas laisser de traces Sur le toit des citernes récupè rent l'eau de pluie qui est
dans la neige. e nsuite ac,heminéejusqu'aux douches (zone H7) pa r l'in-
termédiaire de tuyaux.
LA RENCONTRE SUIVANTE
ZONES DU TRIBUNAL
S i un personnage s'harmonise avec la pierre de Golorr,
celle-ci lui dévoile l'emplaceme nt de la chambre fo rte des Les zones suivantes sont indiquées sur la carte 4.6.
dragons, sous le mausolée de lafam!lle ~randath d~ns la
Cité des morts, ainsi que les trois cles necessa1res a s on ou- Hl. SALLE D'ATTENTE DE L'ÉTAGE
verture. Quand les personnages sont prêts à se rendre_au Cette pièce contient les éléments suivants :
mausolée, e nchaînez avec la rencontre 4 , « Le mausolee >>.
Deux garde s surveillent e n permanence 1~ porte menant
RENCONTRE 8 : LE TRIBUNAL aux archives (zone H2). Un greffier (rotuner) est assis
derrière u n bureau.
Les individus a rrêtés pa r le guet sont emmenés jusqu'à un Des bancs e n bois inconfortables sont installés contre les
tribunal où ils sont détenus en attendant d'être jugés par murs. Une plaque de c uivre montée au-dessus de chaque
un magi~tère. Chaque tribunal possède les ca racté ristiques banc porte l'inscription s uivante, écrite e n com mun: «
s uivantes : Me rci de vous asseoir. Que lqu'un va bientôt s'occuper
de vous.»
Deux gardes s urveille nt en pe rmanence la porte prin- Deux toilettes se trouvent dans un coin , à proximité
c ipale et la porte de derrière (qui mè ne nt aux zones de l'entrée.
H l et H6).
Les pièces font 3 mètres de haut et sont reliées Le greffier, l e greffier demande aux visiteurs ce qu'ils
par des couloirs de 2,40 mètres et des portes de vien nent faire ici et les envoie e ns uite dans la zone appro-
2,10 mètres de haut. priée du tribuna l ou le ur demande d'attendre ic i. Il détie nt
une clé des archives (zone H2).

C H A P ITRE 4 1 LA SAI SON D ES DRAGONS

H 2. LES ARCHIVES Une calèche blindée se trouve derrière une porte de mé- 1
tal barrée par une barre de fer.
Les portes permettant d'accéder à cette pièce sont verrouil- 1j
lées. À l'intérieur, des étagères ple ines de boîtes conte nant La calèch e blindée. Il faut deux chevaux pour tirer la
des papiers classés par mois et année occupent chaque calèche, qui peut transporter jusqu'à huit prisonniers de
centimètre carré de murs. Ces papiers sont les archives des taille Moyenne à la fois. La porte arrière est fermée par des
procédures judiciaires et des dépositions. chaînes et deux cadenas. Chacun des vétérans en service
possède la clé d'u n des deux cadenas.
H3. LE BUREAU DES GREFFIERS
Les p orte s externes barrées. Il faut deux personnes
Deux bureaux accolés l'un à l'autre au milie u de la pièce pour soulever la barre qui ferme cette porte de l'extérieur.
comportent des plumes. de l'encre et des feuilles de pa- Une personne peut le faire seule si elle réussi t un test de
pier. Deux greffiers (roturiers) travaillent là et aident le Force (Athlétisme) DD 21.
magistère de garde. Chacun détient une clé des archives
(zone H2). LE TRIBUNAL : ÉTÉ

H4. LE BUREAU DU MAGISTÈRE Après avoir obte nu la pierre de Golorr, les personnages
sont a rrêtés par le guet peu après avoir émergé des égouts .
Cette grande pièce est meublée de plusieurs fa uteuils
confortables et d'un grand bureau en noisetier. L'emblè me EN ÉTAT D'ARRESTATION
de Waterdeep a été gravé su r le plancher.
Le groupe qui les arrête est constitué de douze vétérans
Quand il n'est pas en train de siéger lors d'un procès, (un sergent du guet et onze agents). Ils ordonnent aux
le magistère de garde au tribunal se trouve ici, où il étu- personnages de déposer leurs armes et de les su ivre sans
die des cas et tie nt des réunions. Quand un magistère se discuter. P our savoir com ment gérer l'arrestation des
trouve là , il est a ccompagné d'un chevalie r qui fait office de pe rsonnages, reportez-vous à la section « Enfreindre la
garde du corps. loi », page 10.

H5. LA SALLE D'AUDIENCE Les pe rsonnages sont accusés d'avoir troublé l'ordre pu-
blic, un délit mine ur qui est susceptible de leur valoir une
Cette pièce contient les élé ments su ivants : amende et u ne condamnation. L'accusation découle de leur
conduite dans la rencontre 3, « La poursuite dans la rue ».
Deux garde s sont postés ici e n permanence. Selon leur comportement lors des précédentes rencontres,
Si la cour s iège, le magistère se trouve ici avec un garde les personnages pe uvent se retrouver accusés de c rimes
du corps (voir zone H4) et toute personne e n relation avec s upplémentaires contre la ville ou ses citoyens, dont notam-
l'affaire en juge ment. ment: utilisation d'armes sa ns raison valable, vol, agres-
Le bureau du magistère, d rapé de tissu, fait face au box sion ou meu rtre d'un citoyen. S'ils résistent à l'arrestation,
de l'accusé et à trois rangées de bancs. ils sont e n plus accusés d'entrave à la justice. Reportez-
S ur le mur ouest de la pièce pendent les ba nniè res or- vous au Code pénal de !'Appendice C pour en savoir plus
nées des armoi ries de la cité de Waterdeep, de son guet sur les punitions associées à ces crimes.
et de sa garde, ainsi que du sceau des Seigneurs de Wa-
terdeep et du symbole de Tyr, le dieu de la justice. Les personnages qui ont déposé leurs armes visibles
sa ns discuter ne sont pas fouillés. Par contre, ceux qui ont
H6. SALLE D'ATTENTE DU REZ-DE-CHAUSSÉE rendu la vie dure au guet sont fou illés et dépoui llés de leurs
armes cachées (ou de tout ce qui pourrait servir à blesser
Les nobles qui doivent témoigner devant la cou r e t ceux qui quelqu'u n). Un personnage peut réussir à cacher un objet
attendent de re ndre vis ite aux prisonniers sont réu nis dans de taille Très Petite au guet s'il réussit un test de Dextérité
cette pièce. La pièce con tient les éléments suivants: (Escamotage) DD 12. Si un agent du guet trouve la pierre
de Golorr su r un personnage, le sergent l'inspecte, conclut
Deux garde s s urveillent la pièce e n permanence. qu'il s'agit d'un objet anodin et la rend à son propriéta ire.
Des canapés dépareillés sont a lignés contre les mu rs .
S ur les tables basses installées près des canapés se LE TRIBUNAL DU QUARTIER DES DOCKS
trouvent des piles de vieux journaux.
Les personnages qui ont été arrêtés sont escortés jusqu'à
H7. LES DOUCHES un tribunal dans le quartier des Docks et enfermés dans
des cellules (zone H8) en attendant d'être jugés. Tout objet
Les pr isonnie rs sales sont déshabil lés e t lavés ici avant qui leur a é té confisqué lors de le ur arrestation est remis au
d'être envoyés en cel lule. Des bouches de tuyaux sortent greffier de la réception (zone H 1) en attendant le résultat du
des murs. Il en sort des jets d'eau froide quand quelqu'un j ugement. Un personnage qui profite de son incarcération
tire une chaîne près de la porte. Des éva cuations per- pour prendre un court repos a le temps de s'ha r moniser
cées dans le sol en dalles de pierre empêchent la pièce avec la pierre de Golorr. Au bout de l d6 heures, les person-
d'être inondée. nages apprennent que le magistère est d isposé à e nte ndre
leur témoigna ge. Les gardes de la zone H8 déverrouillent
H8. QUARTIER CELLULAIRE donc leu rs cellules et les escor tent jusqu'à la sa lle d'au-
dience (zone H5) où le magistère les attend.
Deux gardes sont postés dans cette pièce en permanence.
Les cellules verrouillées. Ci nq cellules sont al ignées le L E FAUX CAPITAINE

long de ce cou loir. La porte menant à chacune est verrouil- Si le valet doppelganger du seigneur Cassala ntre est
lée de l'exté rie ur, les clés se trouvant e n possession des toujours e n liberté, il tue un capita ine du guet et revêt son
gardes stationnés ici. Il est impossible de crocheter le ver- uniforme pour se faire passer pour un autre capitaine
rou d'une porte de cellule de puis l'intérie ur de celle-ci. que les personnages ont déjà rencontré. Puis, sous l'appa-
rence de Hyustus Staget (voir la section « Le guet arrive»,
H9. LE CHARIOT DU GUET page 27), le doppelganger tue les gardes de la zone H8 à
ma ins nues et utilise leurs clés pour ouvr ir les cellules des
Cette pièce contie nt les éléments suiva nts :

Deux vété rans du guet montent constam ment la garde
dans cette pièce.

C HAPITR E 4 1 LA SAISON DES DRAGONS

personnages. « Hyustus » les informe que le magistère Le personnage devra se présenter à Morana Huldark,
est corrompu et le ur suggère de fuir la ville avant d'être une naine membre de la guilde des bateliers et racler les
condamnés à mort. Il leur propose de remettre des mes- patelles qui couvrent les docks pendant une décade, tout
sages ou des objets importants aux destinataires de leur en étant surveillé de près.
choix pendant qu'ils s'échappe nt. Le doppelganger espère Le personnage devra passer le mois su ivant à livrer des
que les personnages lui con fie ront la pierre de Golorr. Si tonneaux de 15 kilos d'eau potable aux gardes stationnés
ce plan échoue, il pense alors profiter du chaos causé par en haut des murs de la ville.
l'évasion pour leur dérober la pierre. Durant une décade, le personnage devra tous les jours se
tenir de midi au crépuscu le à un carrefou r désigné par
Si les personnages refusent de coopérer avec lui, le dop- le magistrat e t, tel un c rieur publ ic, devra déclamer les
pelganger lance l'alarme et ils se trouvent alors confrontés crimes dont il a été jugé coupable tout en supportant les
à l'ensemble de la garnison du tribunal (dix gardes et deux quolibets et les moqueries des citoyens.
vétérans) et« Hyustus » les accuse d'avoir battu les gardes
du quartier pénitentiaire à mort. Ces renforts n'ont aucune Les personnages que le doppelganger a réussi à tromper
raison de penser que le capitaine Staget n'est pas celui qu'il peuvent être pardonnés pour les crimes commis pendant
prétend et ils se rangent de son côté en cas de conAit. l'évasion, mais seulement s'il a été a rrêté ou tué. (li reprend
sa forme norma le s'il meurt.) JI est possible d'utiliser le sort
Si le doppelganger obtient la pierre de Golorr, il la remet communication avec les morts sur les gardes du quartier
sans plus tarder à Victoro Cassalantre. S i les personnages pénitentiaire tués par le doppe lganger afin que leu r témoi-
réussissent à se sortir de ce mauvais pas, ils pourront récu- gnage lave les personnages des accusations de meurtre
pérer la pierre à la villa Cassalantre (voir le chapitre 6). portées à leur encontre.

RENCONTRER LE MAGISTÈRE L A RENCONTRE SUIVANTE

Le magistère e n poste est Umbero Zastro, un demi-elfe Si un personnage s'harmonise avec la pierre de Golorr,
d'une trentaine d'années, qui se distingue par son élégance, celle-ci lui dévoile l'emplacement de la chambre forte des
son éloquence et son sens de la justice. Il a la réputation dragons, sous une vieille tour dans le quartier Maritime,
d'avoir un goût prononcé pour une justice immanente et ainsi que les trois clés nécessaires pour l'ouvrir. Quand les
pour ses sentences peu convention nelles. personnages sont prêts à se rend re à cet endroit, enchaînez
avec la rencontre 7. « La vieille tour ».
Le magistère Umbero Zastro possède le profil d'un
noble, avec les modifications su ivantes: LE TRIBUNAL : AUTOMNE

Il est d'alignement loyal neutre. Les pe rsonnages ont appris que Fénérus Castelorage est
li n'est pas armé, ne porte pas d'armure (CA 11) et détenu par le guet dans un tribunal du quartier du Château.
S'ils demandent à lui parler, le greffier les informe qu'ils
vaut OPX. doivent d'abord rencontrer le magistère, car toute personne
Il possède les traits raciaux suivants : Il est avantagé lors qui veut rencontrer le prisonnier doit recevoir une autori-
de ses jets de sauvegarde contre l'état charmé et il est sation écrite de sa part. Le greffier leur indique qu'ils ne
impossible de l'endormir par magie. Il bénéficie de la vi- pourront pas rencontrer le magistère avant midi le jour
sion dans le noir avec une portée de 18 mètres. Il parle le su ivant. Les personnages peuvent cependant le convainc re
d'avancer le rendez-vous s'ils lui versent un pot-de-vin d'au
commun et l'elfique.
moins 10 po.
li a déjà entendu le témoignage des agents qui ont pro- Les personnages ne sont cependant pas forcés de
cédé à l'arrestation, a insi que celui des éventuels témoins.
Les personnages ont une he ure pour plaider leur cause s'adresser au magistère s'ils ont suffisam ment de renom
pendant qu'il les inte rroge. Si un personnage tente de trom- auprès d'une faction pol itiquement influente ou qu'ils ont un
per Zastro, il doit faire un test de Charisme (Supercherie) talent pour la supercherie :
opposé au test de Sagesse (P erspicacité) du magistère. S'il
perd, le personnage est jugé coupable d'entrave à la justice Un personnage qui possède un renom d'au moins 4 au-
et condamné à une décade d'emprisonnement e t à payer près des Ménestrels peut convaincre Mirt (voir l'annexe
une amende de 200 po en plus de toute autre punition B) d'user de son autorité de Seigneu r de Waterdeep pour
reçue pou r les crimes comm is contre la ville et les c itoyens . faire libérer Fenerus . Mirt est très amer s'il doit aider Fe-
Ceux qui ne peuvent ou ne veule nt pas payer l'amende sont nerus à échappe r à la prison, car la troupe du Faucon de
condamnés aux travaux forcés pour un an à la Ferme de sang lui a fait perdre de l'argent.
la rédemption, un camp de trava il supervisé par la garde Un personnage qu i possède un renom d'au moins 4
municipale qui fait partie des fermes de Sousfalaise. auprès de l'Alliance des seigneurs peut arranger un
rendez-vous avec Laeral Silve rhand (voir l'annexe 8 )
S i les person nages ont comm is un ou plusieurs c rimes, au palais de P iergeiron pour la convaincre de céder aux
ils sont jugés coupables et punis en conséquence (voir le exigences de Fenerus en échange d'informations sur
Code péna l, dans l'annexe C). Si un personnage qui de- l'emplacement de la pierre. Elle attache en effet plus
mande l'indulgence du juge réussit un test de Charisme d'importance dragons volés de Neverember qu'au destin
(Persuasion) DD 14, il reçoit une punition a lternative pour
tout crime qui n'est passible ni de mort ni d'exil. Ce test est d'un brigand.
fait avec un avantage pour les personnages qui ont dure- Les personnages peuvent se faire arrêter à dessein dans
nom auprès d'une faction respecta ble, comme la Griseforce le quartier du Château. Même un crime mineur peut se
(les Mains grises), !'Enclave d'émeraude, les Ménestrels, solder par une brève incarcération en attendant que le
l'Alliance des seigneurs ou l'ordre du Gantelet. Voici magistère rende son jugement. Entre-temps. les person-
quelques châtiments alternatifs pour les crimes mineurs: nages pourront tenter de parler à Fenerus.

Le personnage devra faire les lits et laver les draps
d'orphelinats locaux pendant une décade, sous la surveil-

lance d'un garde.

CH A PIT RE 4 1 LA SA ISON DES DRAGO NS

Ils peuvent aussi s'infiltrer au tribunal sous couvert de sera sûrement arrêté une fois que les effets de sa magie se 11
déguisements ou de magie. Cependant, se faire passer seront dissipés), soit lui parler de la chambre forte des dra- 1
pour un représentant du gouvernement ou utiliser de la gons et de l'or volé. Dans un cas comme dans l'autre, elle
magie pour en influencer un est un crime (voir le Code insiste pour essayer une dernière chose avant de le libérer:
pénal, dans l'annexe C) et ils doivent donc se montrer après un court repos, elle fait mener Fenerus à la salle d'au-
particulièrement discrets ou excellents mystificateurs. dience et l'interroge au sujet de la pierre. Elle utilise dis-
crètement le sort détection des pensées pour scanner ses
RENCONTRER LE MAGISTÈRE pensées en surface et tenter d'y discerner l'emplacement de
la pierre. Celle-ci occupant toutes les pensées de Fenerus,
La magistère de ce tribunal, une septuagénaire de petite la magistère Barch apprend où elle est cachée, partage
stature, se nomme Hester Barch (humaine turmaienne l'information avec les personnages et renvoie Fenerus dans
acolyte, LB, avec Intuition +4). Elle est patiente et adore sa cellule.
se lancer dans de longues a necdotes et paraboles à vertus
éducatives. Seuls ses plus proches assistants savent qu'elle Ü Ù EST LA PIERRE ?
possède un pouvoir psionique inné qui lui permet de lancer Fenerus a caché la pierre de Go/arr au dernier étage d'une
le sort détection des pensées sans avoir besoin de compo- vieille tour dans le qua rtier des Docks. Une tour protégée
sante somatique ou maté r ielle. Après avoir utilisé ce pou- contre toute forme de magie. S'il est libéré, il propose aux
voi r une fois, la magistère doit cependant terminer un court personnages de les mener jusqu'à la tour ou leur indique
ou un long repos avant de pouvoir s'en servir de nouveau. com ment s'y re ndre seuls.
Sa caractéri stique d'incantation est la Sagesse (DD du jet
de sauvegarde contre les sorts 12). LA RENCONTRE SUIVANTE

La magistère est peu encli ne à accéder à la requête des Si les personnages ont appris où Fenerus a caché la pierre
personnages s'ils veulent rencontrer Fenerus en privé, car et partent la récupérer, enchaînez avec la rencontre 7, « La
il s'agit d'un individu malhonnête impénitent qui risque de vieille tou r ».
profiter de la moindre opportunité pour s'enfuir. Elle per-
met cette rencontre seulement si : RENCONTRE 9

Un personnage qui a un renom d'au moins 3 auprès des LE RÉSEAU DE CAVES
Ménestrels ou de l'A lliance des seigneurs, ou un person-
nage issu d'une famille noble de Waterdeep, lui donne Dans les égouts, des caves et des tunnels s 'entrecroisent
une raison convaincante et réussit un test de Charisme jusqu'à créer de petits donjons sous Waterdeep. Ces ré-
(Persuasion) DD 15. seaux possèdent les caractéristiques suivantes :
Un personnage qui se fait passer pou r un noble ou un
représentant du gouvernement lui donne une raison Les plafonds et les portes font 2,10 mètres de haut.
convai ncante et réussit un test de Cha risme (Superche- • Il ne s'y trouve aucu ne source de lumière.
rie) DD 15. Si le test échoue, la magistère Barch voit
clair dans le jeu du personnage et e lle utilise son sort ZONES DU RÉSEAU DE CAVES
détection des pensées pour confirmer que cet individu se
fait en réalité passer pour un noble ou un représentant Les zones suivantes sont indiquées sur la carte 4.7. Le ré-
du gouvernement, un c rime passible de flagellation suivie seau est composé de trois sections d istinctes: les tunnels
d'un emprisonnement de dix jou rs au maximum, plus des égouts (zones B1-83), les caves du sud (zones B4-89),
une amende de 500 po au maximum. et les caves du nord (zones 810-811).
Un personnage parle à la magistère du trésor de dragons
cachés et du rôle de Fenerus dans cette quête. Bl. L'ACCÈS AUX ÉGOUTS
On accède à cette pièce par des marches de pierre et
PARLER À FENERUS une porte verrou illée et renforcée de bandes de fe r avec
une pancarte indiquant, en commun : « ACCÈS AUX
Fénérus Caste lorage (humain téthyrien capitaine ban- ÉGOUTS: RÉSERVÉ AU PERSONNEL MUNICIPAL.»
dit, N) est enfermé dans une cellule de la zone H8 en atten- La porte menant à la zone B2 est verrouillée. Un person-
dant de passer en jugement. Il est accusé de nombreux vols nage peut crocheter le ver rou s'il utilise des outils de voleur
(band itisme de grand chem in) et d'agressions envers des c i- et ré ussit un test de Dextérité DD 17. Il est également
toyens de Waterdeep. Fenerus savait que quelqu'un fin irait possible de forcer la porte en réussissant un test de Force
par le dénoncer a u guet et il soupçonne un membre de la (Ath létisme) DD 20. Les capitaines du guet détiennent les
troupe du Faucon de sang de l'avoir trahi. Cela tombe à un clés des accès aux égouts de leurs quartiers respectifs.
mauvais moment, car il comptait gagner une petite fortune
en remettant la Pierre de Go/orr à son contact luskanien. B2. LES ÉGOUTS
Il prévoit maintenant d'utiliser la pierre pour échapper à la Des eaux usées s'écou lent dans une longue rigole bordée
prison et purger son casier judiciaire. d'un trottoir de pierre. Leur flo t fait 90 centimètres de
profondeur. Une créature qui s'y trouve immergée pendant
Si les personnages a rrivent à entrer en contact avec lui 1 minute doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
Fenerus refuse de d ivulguer l'endroit où se trouve la pier;e DD 11 ou se trouver infectée par la peste des égouts (voir
tant qu'il ne sera pas relâché et absous de ses crimes pas- la section « Les maladies » au chapitre 8 du Dungeon
sés. li sait que la magistère en poste ou qu'un Seigneur de Master's Guide).
Waterdeep a assez d'autorité pour lui donner ce qu'il veut.
Arrivé à un embranchement, un pont de pierre enjambe
Le seul moyen de convaincre la magistère Barch d'ac- un nouveau flot d'eaux usées qui vient d'un tunnel à l'est.
céder aux demandes de Fenerus consiste à la persuader Il n'y a pas de trottoir dans cette artère qui permet de re-
qu'une telle décision profitera à la ville. Pour cela, les per- joindre les zones 83 et B4.
sonnages doivent soit faire appel à la magie pour la trom-
per (ce qui constitue un crime pour lequel le la nceur de sort

CHAPITRE 4 1 LA SAISON DES DRAGONS

l case = 1,50 mètre

CI\RTE 4.7 ; LE RÉSEI\U DE C.I\VES

B3. LES PORTES SECRÈTES B8. LA PIÈCE BASSE
Cette pièce en contrebas possède les caractéristiques
Des portes secrètes dissimulées dans les parois de pierre se
font face dans ce tunnel des égouts. Une des portes permet suivantes:
d'accéder à la zone B7 et l'autre à la zone B10. Des person-
nages dont la Perception p~ssi;~ est d'au '.11oins 1~ repèrent Une porte déverrouillée se trouve dans le mur est.
\es deux portes en passant a cote. Sinon, 11 faut qu un per- Un escalier de pierre délabré monte contre le mur sud et
sonnage inspecte le mur et réussisse un test de Sag~sse_ débouche su r un palier, où une porte de bois est fermée
(Perception) DD 15. Les portes secrètes sont installe.es a une par une chaîne et un cadenas.
hauteur suffisante pour qu'il soit possible de les ouvnr sans
que les eaux souillées débordent dans les zones adjacentes. La porte de fer. Cette porte s'ouvre s ur un petit débarras
où des crochets pendent au plafond.
B4. LA PORTE DE FER ROUILLÉE
Une porte de fer rouillé est ins tallée au-dessus d'un rebord Les escaliers. Un personnage peur crochete r le ver-
de pierre sec de 30 centimètres de large. Le_verrou ?e la rou avec des outils de voleur en réussissant un test de
porte s'est corrodé il y a bien longtemps et _si ~uelqu un Dexté rité DO 15 ou forcer la porte avec un test de Force_
l'ouvre, le battant grince sur ses gonds rouilles. (Athlétisme) DD 20. La porte donne sur une ruelle dem ere
une demeure condamnée.
B5. LES MEURTRIÈRES
B9. LA CAVE INFESTÉE DE RATS
Un mur de briques doté de meurtrières a été ajouté à _cette
pièce. Les meurtrières sont conçues pour permettre a des Ces pièces se trouvent sous une auberge (75 pour cent de
archers de tirer sur des intrus franchissant la porte de la chances) ou un orphelinat (25 pour cent de chances). ~ es
zone B4. Elles confèrent un abri important. rats inoffensifs y trottinent et vaquent à le urs occ_upat1~ns.

B6. LA REMISE B9a. Un escalier de pierre monte de 3 mètres Jusqu a
une porte de bois qui donne sur une rue ou u,ne ruelle. Des
Une porte de bois non verrouillée ferme cette pièce vide. caisses et des barils sont empilés au bas de Iescalier. U s
contiennent de la nourriture comestible, mais rien qui ait
B7. LA CAVE REMPLIE DE GRAVATS
Un mur s'est effondré, réunissant deux petites pièces de la valeur. ..
pour créer un espace plus grand. L'air est chargé de
poussière et le sol est couvert de gravats, de déchets et de B9b. Une porte de bois s imple s'ouvre s ur une p1ece
crottes de rats.
dans laquelle sont entreposés des meubles couverts ?e
La porte secrète. La porte secrète q~i mène_ à la zone B3
est facile à repérer de ce côté (pas besmn de faire de test). poussières. On y tr_ouve notamment un bureau de bois
éraflé, plusieurs chaises bancales, un portemanteau, deux

petites tables et un coffre de bois vi~e. Il y a_25 ?ou_r cent de

cha nces pour qu"un des meubles (determine aleatoirement~

soit une m imique , qui se nourrit généralement de rats, mais

serait ravie de déguster quelque chose de plus consistant.

CHAPITRE 4 1 LA SAISON DES DRAGONS

BlQ. LA CAVE DE LA VIEILLE TAVERNE Losser possède avec lui un grimoire à la couverture de
Cette cave vide et spacieuse possède les caractéristiques peau cousue qui contient tous ses sorts préparés. li pos-
s uivantes : sède également la clé du cadenas de la porte de la zone B8
et 4d10 po dans une bourse en peau d'elfe fermée par une
Des piliers de pierre et des arches soutiennent le plafond. corde en cheveux de nains.
La maçonnerie de qualité différente de part et d'autre
d'un mur à moitié démoli indique que cette zone était au- Losser a apporté plusieurs modifications au réseau :
trefois constituée de deux pièces.
Des esca liers de pierre permettent d'accéder à une porte Dans la zone B6 se trouvent trois lits : deux d'entre eux
murée avec des briques. (La porte donnait autrefois sur sont destinés aux apprentis humains de Losser et un
une ruelle de r rière une viei lle taverne.) autre, plus petit, lui est réservé.
Dans la zone B10 se trouvent douze squelettes qui at-
La porte secrè te . La porte secrète qui mène à la zone B3 taquent tout autre que Losser ou ses apprentis.
est facile à repérer de ce côté (pas besoin de faire de test). La zone B11 contient des piles d'ossements huma ins
volés dans la Cité des morts. Losser n'a pas encore eu le
Bll. CAVES ANNEXES temps de les an imer.

Ces pièces sont des extensions de la zone B10. ÜÙ EST LA PIERRE ?
Blla. Cette pièce était auparavant une ca ve à vin . Ses Avant que les personnages n'arrivent à rejoindre Losser,
des kenkus membres de la Guilde de Xanathar enfoncent
murs sont encore bordés de bouteilles brisées et de tas de la porte menant au réseau de caves via la zone B8 et at-
bois pourrissant (des casiers de stockage). taquent le nécromancien. Les personnages le découvrent
blotti dans un coin de la zone B7. Deux s que lettes se
Bllb. Cette pièce vide était autrefois utilisée comme dressent entre lui et trois kenkusbien décidés à le tuer. Les
chambre froide et cave à légumes. Elle est maintenant en- cadavres de quatre kenkus et les ossements de deux sque-
va hie de poussière et de toiles d'araignées. lettes (auparavant animés) qu'ils ont détruits gisent sur le
sol de la pièce.
LE RÉSEAU DE CAVES : PRINTEMPS
Si les personnages réclament la pierre de Golorr. Losser
Les personnages ont appris qu'un nécromancien halfelin leur dit la vérité: il l'a donnée aux kenkus et deux d'entre
appelé Losser Mirklav a récupéré la pierre de Golorr. Il e ux sont partis avec en direction du sud. Dans la zone B8,
vit dans un réseau de caves s itué sous un magasin de per- les person nages se trouvent face à un kenku dressé au-des-
ruques poudrées dans le quartier Marchand. Le magasin, sus des corps sans vie de Retchyn et Kreela, les deux ap-
Aux tignasses des dandys, est fermé par une porte de fer. prentis hu mains de Losser. L'obser vateur (voir l'annexe B)
Un personnage peut e n crocheter la serrure s'il utilise des de Xanatha r le rejoint et tous deux tentent de tenir les
outils de voleu r et ré ussit un test de Dextérité DD 15.11 personnages à distance aussi longtemps que possible pour
peut aussi forcer la porte en réussissant un test de Force laisser le temps à un second kenku de fu ir avec la pierre
(Athlétis me) DO 25. Dans la mesure où la boutique se de Golorr.
trouve dans un lieu passant, il y a 75 % de chances que
quelqu'un remarque la tentative d'effraction et alerte le guet. Si les personnages se lancent à la poursuite de la pierre
De ux vétérans du guet arrivent alors au bout de ldl0 mi- et abandonnent Losser alors qu'il est encore vivant, il fin it
nutes afin d'inspecter la boutique et d'interroger les témoins. par s'enfuir et se retire r dans la zone B11.

L'observateur (voir l'a nnexe B) de Xanathar ne suit pas L A RENCONTRE SUIVANTE
les personnages dans la boutique. li reste dehors e t attend
l'arrivée des forces envoyées par la Guilde de Xanathar. Une fois que les personnages ont vaincu les forces de
Si les personnages l'ont détruit au cours d'une précéden te Xanathar dans la cave, ils peuvent prendre en chasse le
rencontre, un autre observateur accompagne les forces de kenku qui transporte la pierre de Golorr. Enchaînez avec la
la Guilde de Xanathar. rencontre 3, « La poursuite dans la rue ».

L'ENTRÉE D U DONJON LE RÉSEAU DE CAVES : ÉTÉ

La zone B1 est la cave de la boutique de perruques et le Les personnages suivent de près les trois gamins des rues,
point d'accès des personnages au réseau de caves. alors que ceux-ci se précipitent dans les égouts sous le
quartie r des Docks.
LES ÉGOUTS EMBRUMÉS
UNE ODEUR ÉCŒURANTE
L'épais brouillard qui règne à l'extérieur s'infiltre également
dans les égouts, et les zones B2, 83 et B4 sont considérées Avec la c haleur estivale, la puante ur qui règne dans les
comme ayant une visibilité réduite. égouts est e ncore plus insupportable qu'à l'accoutumée et
empoisonne les personnages, sauf s'ils couvrent leur nez
LE NÉCROMANCIEN avec un mouchoir parfumé. Cet effet dure jusqu'à ce qu'ils
quittent les égouts. Les gamins des rues et les autres créa-
Lossar Mirklav est un mage halfel in pied-léger, avec les tures qui vivent dans les égouts sont habitués à l'odeur et
modifications s uivantes : ne sont donc pas empoisonnés.

Il est d'alignement chaotique mauvais et a À LA RECHERCHE DES ENFANTS
31 (9d6) points de vie.
li possède les traits raciaux s uiva nts : Il est de Petite Les person nages approchent du réseau de caves par l'est
taille et sa vitesse au sol est de 7,50 mètres. li peut tra- et fin issent par se trouver devant une porte de fer qui se
verser les emplacements occupés par des créatu res de trouve dans un des murs du tunnel (zone B4).
ta ille Moyenne ou plus grandes. Il est avantagé lors des
jets de sauvega rde contre l'état terrorisé. Il parle le com- Les enfants ont emporté la pierre de Golorr jusqu'à la
mun et le halfelin. zone B7 (dont ils ont fait leur repaire) en passant par une
li a préparé animation des morts et flétrissement au lieu porte secrète (zone B3). La plus âgée d'entre eux, Nat, s'est
de contresort e t invisibilité s upérieure. Tous ses emplace- harmonisée avec la pierre, mais le contact avec l'aboleth l'a
ments de sorts sont actuellement dépensés.

C HAPITRE 4 1 LA SAISON DES DRAGONS

terrifiée au point qu'elle a lâché l'artefact et s'est e nfuie en e t utilise une clé pour ouvr ir la porte qui mène à l'exté rie ur.
hurlant. Les garçons, paniqués par sa réaction, l'ont suivie Il n'a que faire des autres créatures qui se trouve nt là.
et la pierre gît donc dans la zone B7. S i les personnages
ouvrent la porte de la zone B4, ils se trouvent nez à nez LA PIERRE DE CONTREFAÇON
avec les enfants qui, sur pris, se mettent à hurler.
Korgstrod Uxgulm, le chef des duergars, pense être en
En ut ilisant ses camarades comme inte rprètes, Nat ex- possession de la pierre de Go/arr. Il l'a trouvée en foui llant
plique aux pe rsonnages où elle a lâché la pierre et les aver- la maison de Fenerus dans le qua rtie r Marc hand. Cette
tit qu'elle est « vivante ». Ni elle ni les garçons n'ont envie pie rre est cependant une imitation réalisée avec talent. Elle
de revoir l'a rte fact. est ovoïde, grise et s triée de noir, mais n'a aucun pouvoir
magique. Korgs trod n'a pas réussi à s'harmonise r avec la
UNE CHAISE ÉPHÉMÈRE pierre, mais il pense que c'est parce qu'i l n'en est pas digne
et non parce qu'il s'agit d'une contrefaçon.
Si les personnages se dirigent vers la zone B7, ils aper-
çoivent la pierre de Golorr sous une chaise à bascule. Si les Korgstrod a prévu de remettre la pierre à Xana thar en
enfants des rues sont présents, l'un d'entre eux s'éton ne: temps et e n heure. li refuse de s'en séparer d'ici là. Il est
«Qui a mis cette chaise ici?» armé d'un fouet dont il se sert pour corriger ses ser viteurs
kobolds et s'assurer leur obéissance. Les kobolds courbent
La chaise est en fa it la mimique de la zone 89b. La l'échine devant Korgstrod , mais ils s'enfuient peureuse-
créature a entendu les hurlements des e nfants et a déc idé ment dans les égouts s'il est attaqué.
de voir ce qu'il se passait, dans l'espoir de fa ire un repas fa-
cile. Elle attaque quiconque la blesse ou tente de ramasser LE COFFRE AU TRÉSOR
la pie r re.
Un vieux coffre verrouillé se trouve au fond de la zone
LA RENCONTRE SUIVANTE Bll b. Un personnage peut l'ouvrir avec des outi ls de voleur
et un test de Dextérité DD 13. Le coffre contient 277 pc,
Une fois que les personnages ont récupéré la pierre de 135 pa, un pendentif représentant un tyrannœ il sphé-
Go/orr, ils peuvent quitter le réseau de caves. Enchaînez rique avec de minuscules gemmes en guise d'yeux (valant
avec la rencontre 8, « Le tribunal». 250 po) e t u n parchemin magique de vision dans le noir.

L E R ÉSEAU DE CAVES : AUTOMNE LA RENCONTRE SUI VANTE

Les personnages ont été encouragés à explorer une planque Que les personnages aient trouvé la fausse pierre ou non,
de la Guilde de Xanathar qui se trouve sous le quartier Sud. ils n'ont guère d'autre choix que d'aller consulter « Laeral »
Ils y pénètrent par la zone B1. Le Tableau de service de la au théâtre des Sept masques, da ns le quartie r des Docks.
Guilde de Xanathar vous permet de savoir quelles créa- Sïls prennent cette décision, enchaînez avec la rencontre 6,
tures occupent actuellement la planque. Les sections qui le « Le théâtre ».
suivent décrivent certaines particularités des lieux.
RENCONTRE 10 : LE MOULIN
TABLEAU DE SERVICE DE LA GUILDE
À VENT RÉAMÉNAGÉ
DE XANAT H AR
li y a bien longtemps, avant que la ville ne se mette à pous -
Zone Créature(s) ser autour de lui, ce bâtiment d'un étage, maintenant e n
B5 2 gobelins d errière les meurtrières ruine, était un moulin à vent. Sauf indication contraire, il
B6 1 demi-ogre qui est em poisonné après avoir bu six ton- possède les caractéristiques suivantes:
B7 nelets de piquette
3 duergars et 1 observateur (voir l'annexe B) qui montent Les pièces fo nt 4,50 mètres de haut, les couloirs font
B8 la garde pendant que Thorvin Doublebarbe (voir l'annexe 3 mètres de haut e t les portes qui les rel ient 2,10 mè tres.
B) est en train de travailler sur un tyrannœil mécanique Les portes sont en bois, fe rmées mais pas verrouillées.
B10 (voir la section « Le tyrannœil mécanique » ci-dessous). Les murs sont couverts de graffitis et le sol de pierre
Bll a Korgstro d Uxgulm , le chef des duergars (40 points d e d'ordures et de détritus. Les fenêtres ne sont plus que des
vie), assis su r un fau teu il de pierre et servi par 3 kobolds armatures de plomb dénuées de verre.
(voir« La pierre de contrefaçon » ci-dessous) Il ne s'y trouve aucune source de lu miè re.
7 troglodytes cachés dans les ombres
1 babélien gardant un coffre au trésor dans la zone Bllb L ES ZONES DU
(voi r« Le coffre au trésor » ci-d essous)
MOULIN À V ENT RÉAMÉNAGÉ
LE TYRANNŒIL MÉCANIQUE
Les zones suivantes sont ind iquées s ur la ca rte 4.8.
Un tyra n nœil mécanique cons truit pour la parade du
jour des Merveilles repose sur le flanc dans la zone B7. WJ. L'ESCALIER EN P I ERRE
Xanathar veut que cet avatar mécanique le représentant Un escalier en pierre inc urvé perme t d'accéder à l'étage,
flotte au-dess us de la foule afin de rappele r sa supériorité 6 mètres plus haut. Les marches sont couvertes de fie ntes
aux Seigneurs de Waterdeep. Pour le moment, personne d'oiseaux. de tuiles brisées. de boue et de mousse.
n'a cependant trouvé le moye n de le fai re vole r. Un per-
sonnage peut utiliser une action pour tenter d'activer la W2. LES SQUATTERS
machine. li y arrive s'il réussit un test d'i ntelligence DO 10. Pendant le printemps, l'été et l' hiver, chacune de ces pièces
Une fois activés, les pédoncules du tyrannœil s'allument el abrite l d6 + 1 squatters (roturiers) qui ont aménagé les
projettent des faisceaux de lumière pendant I minute avant lie ux à l'a ide de vieux me ubles et autres déchets récupé-
qu'il cesse de fonctionner. rés dans des pi les d'ordures. Les squatters ne veulent
pas d'ennuis .
Si un combat éclate dans le réseau de caves, T horvi n
Doublebarbe se ré fugie en haut des escaliers de la zone B8 En échange de nourriture ou d"une pièce, l'un d'eux peut
gu ide r les pe rsonnages jusqu'à l'appartement verrouillé de

CHAPITRE 4 1 LA SAISON DES DRAGONS

Premier étage

=1 case 1,50 m ètre

CARTE 4 Ô ; LE MOULIN À VENT RÉAMÉNAGÉ

l'étage (zone W7) ou leu r indiquer comment le rejoindre oisea_ux et 1~ pluie peuvent pénétre r. Le sol est couvert
et leur décrire les occupants. Un personnage peut égale'. de tuiles bnsées, de fientes d'oiseaux, de fragments de
ment_s'assurer de l'aide d'un squatter s'il réussit un test de ~eubles et d'autres détritus, et des dizaines de pigeons
Chan s me (Intimidation) DO 10. nichent dans les poutres moisies.

W3. LES LIEUX D 'AI SANCE W7. L 'APPARTEMENT VERROUILLÉ
Derri~re cette porte ne se trouve rien de plus qu'un trou L,a porte qu i se trouve au nord de cette pièce a été équipée
creuse dans le sol duquel s'échappe une terrible puanteur. ~ ~n ve;rou flambant neuf qu'il est possible de croc heter à
1aide d outils de voleur en réussissant un test de Dextérité
W4. PLAFOND/ SOL FRAGILE ~D 15. La P~rte pe ut également être déverrouil lée de l'inté-
La zone W4a se trouve juste en dessous de la zone W4b rieur ? e la p1ece ou forcée en ré ussissant un tes t de Force
Le so!_de la pièce de l'étage s'effondrera sous le poids d~ la (Athlet1sme) DO 20.
prem1ere c réature de taille Petite ou supérieure qui marche
dess u~. Un personnage qu i possède le trait connaissance . L'.apparte'.11ent est bie n entretenu et possède les ca racté-
d; la pierre ou qui maîtrise les outils de maçon saura qu'il ris tiques SUJvantes:
n est pas prudent de marcher là-haut.
Un très grand lit au cadre de bois doté d'un matelas
Tout~ c;éature qui se tie nt s ur le sol de la zone W4b propre se trouve contre un mur. (À côté du lit une porte
quand il s effondre chute de 6 mètres e t atterrit dans la zone déverr?uil lée dans le mur ouest mène à la zo~e WB.)
W4a. Toute créatu re qui se trouve dans la zone W4a quand La_f~ne tre a r~cemme nt été réparée et ses charniè res
huilees, elles ouvre donc s ilencieusement.
D?le plafond tombe doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité En face de la fe nê tre, une armoire e n bois est appuyée
11. El le subit 4 (ld8) dégâts contondants causés par les contre un mur.
debn s sur un échec et moitié moins sur une réussite.
li Ya deda~s quatre tenues complè tes e t propres. deux
W5. L'ANCIENNE MEULE manteaux gn s. une arbalète lourde et une boîte en bois
contenant vingt carreaux.
Une ant'.que_meule repose sous un tas de débris, dont des
pièces d équipement de machine et des morceaux du toit W8 . ARRIÈRE-SALLE
effondré. L'ensemble est couvert d'une couc he de poussière
et de toiles d'araignées. La section conique de toit qui se trouve directement au-des-
sus de cett~ pièce s'est presque entièrement effondrée et
W6. LES PERCHOIRS DES P IGEONS elle est maintena nt re mplie de gravats. JI y a juste assez de
~e grand~s sections du toit se sont effondrées dans ces place pour ouvrir la porte.
pièces, creant des ouvertures béantes par lesquelles les

CHAPITRE 4 1 LA SAISON DES DRAGONS

LE MOULIN À VENT les pers onnages entrent dans la pièce, ils aperçoivent les
diables e n train de s'envoler, la pierre entre les mains. Les
RÉAMÉNAGÉ : PRINTEMPS fanatiques de secte font tout ce qu'ils peuvent pour per-
mettre aux diables de s'enfuir.
La clé que les pe rsonnages ont trouvée dans le mausolée
les mène à un vie ux moulin à vent dans le quartie r Sud. LA RENCONTRE SUIVANTE
Volkarr Kibbens et Urlaster Ghann (humains illuskiens (h),
roturiers, NM) se cachent dans un appartement verrouillé Si les pe rsonnages éliminent les fanatiques de secte. ils
à l'étage (zone W7). S'ils doivent se battre, ils utilisent des peuvent prendre en chasse les diables épine ux e n s'élan-
pelles qui infligent les mêmes dégâts que des gourdins. çant sur les toits. Enchaînez avec la rencontre 5, « La pour-
C hacu n d'entre eux porte une bourse contenant 3d6 po. suite sur les toits ».

Volkarr et Urlaster ont récemment été embauchés par LE MOULIN À VENT
Lasser Mirklav, un nécromancien halfelin, pour l'aider à
s'introdu ire dans des mausolées de la Cité des morts. Ils RÉAMÉNAGÉ:AUTOMNE
ont accepté le travail parce que la paie é ta it bonne, mais
ne resse ntent aucune loyauté e nvers le nécromancien. Si Ce vieux moulin à vent de pierre a été converti en résidence
les personnages viennent les affronter, Volkarr et Urlaster il y a plus d'un s iècle, mais est depuis tombé en décré pi-
attaquent, mais ils se rendent rapidement s'ils sont en diffi- tude. Une artiste waterdavienne excentrique vit ici. Elle
cu lté et leur donnent les informatio ns suivantes en écha nge n'est plus la même depuis que l'amour de sa vie l'a abandon-
de leur vie et de leur liberté: née. Il n'y a pas de squatters dans la résidence.

Lasser Mirklav et ses deux apprentis humains Retchyn Les portes menant a l'extérieur sont verrouillées en
et Kreela vivent dans un réseau de caves sous le quartier permanence. Les personnages peuvent crochete r les ser-
Marchand. Il est possible d'accéder à leur antre e n pas- rures à l'aide d'outils de voleur en réussissant un test de
sant par la boutique de perruques poudrées de Retchyn, Dexté rité DD 15, ou enfoncer les portes en réussissant un
qui s'appelle Aux ti gnasses des dandys. test de Force (Athlétisme) DD 15. Toute tentative de péné-
Lasser vole des os dans la Cité des morts afin de créer trer dans la tour par effraction a 75 pour cent de chances
une armée de squelettes animés. (Ni Volkarr ni Urlaster d'être vue ou e ntendue par l'un des voisins de Kalain. Huit
ne savent pourquoi.) vétérans du guet arrivent alors 10 minutes plus tard pour
Dans le mausolée des Garloth, Lasser a tué un rat et pris enquêter sur l'intrusion.
la petite pierre qu'il tra nsportait. Quand il est mort, le rat
a disparu e t Lasser pense que la pierre est magique. LAISSEZ-MOI VOUS BROSSER UN PORTRAIT

LA RENCONTRE SUIVANTE En 1475 CV, Kalain. une célèbre artiste peintre waterda-
vienne, reçut une commande de portrait du seigneur Dagult
Dès que les personnages se lancent sur la piste du né- Neverember, alors Seigneur m anifeste de Waterdeep.
cromancien halfelin. e nchaînez avec la rencontre 9, « Le Cette rencontre marqua le point de départ d'une liaison
réseau de caves ». torride qui dura un peu plus d'un an. L'un des nombre ux
dons que le seigne ur lui fit était u n domaine dans le quar-
LE MOULIN À VENT RÉAMÉNAGÉ ÉTÉ tier Maritime.

Les personnages se dirigent vers un bâtiment décrépit Puis Dagult se mit à faire des visites toujours plus lon-
du quartier S ud qui était auparavant un moulin à vent. Ils gues et rapprochées à Neverwinter et la re lation entre les
pensent y trouver la pierre de Golorr en possession de amants commença se détériorer. Il faisait des promesses à
deux perfides fanatiques de secte appelés Arn Xalrondar Kalain mais ne les tenait pas et, quand elle lui réclama un
(humain téthyrien , LM) et Seffia Naelryke (humaine téthy- engagement plus sérieux, il la traita avec dédain , car levé-
ritable objet de son amour était Neverwinter. L'artiste répu-
rienne, LM). diée, folle de rage, se mit à peindre des monstres qui, dans
son esprit, représentaient Dagult. Sa maîtrise de la Toile
LES FANATIQUES DE SECTE imprégna ses peintu res, lui donnant la capacité de donner
vie à ces monstres grâce à un mot de commande .
Arn et Seffia se trouvent dans la zone W7, qu'ils utilisent
comme appartement. Ils en gardent la porte fermée en Neverember finit par utiliser son influence pour ruine r
permanence. Ils ont libéré la zone W8 des débris qu i la Kalain et l'exclure de la haute société de Waterdeep. Il lui
jonchaient et peint au sol un pentagramme de sang aux permit de conserver sa demeure, mais sa réputation et les
pointes duquel se trouvent cinq flaques de cire noire qui fruits de son labeur furent réduits à néant, lentement et
étaient auparavant des bougies. méthodiquement. La volonté brisée, Kalain sombra dans
la fol ie. Elle vit maintenant enfermée dans sa demeure,
Le seigneur Cassalantre a chargé Arn et Seffia de récu- laissant le temps éroder lenteme nt ce qui lui reste de
pé rer la pierre de Golorr dans le mausolée de sa famille. 11 conscience. E lle a toujours vu Dagult e t Waterdeep comme
leur a également ordonné en secret de se débarrasser de une entité unique et ils sont maintenant tous deux ses enne-
trois autres me mbres du culte qu'il ne pensait pas capables m is mortels.
de garder le secret s ur la pie rre. Arn et Seffia sont horrifiés
s'ils apprennent qu'ils ont échoué dans cette simple tâc he. SE RENDRE CHEZ KALAIN
Ils tentent de corriger leur erreur en tuant Vaelle Lurval
si celle-ci accompagne les aventuriers (voir « Le mauso- Kalain est incapable de faire preuve de politesse envers des
lée: été»). étrangers, car elle est convaincue qu'il s'agit d'assassi ns
que Dagult Neverember a envoyés pour la tuer. La seule
L'ARRIVÉE DES DIABLES personne e nvers qui elle fait preuve de civilité est Vhaspar
Holmdreg (hum~in illuskie n, ecclésiastique , LB) qui loue
Alors que les personnages te ntent de pénétrer dans l'appar- une chambre dans l'aile ouest de la résidence et qui tra-
tement des fanatiques de secte, trois diables épineux font vaille dans le quartie r Nord, à l'hospice Saint-Laupsenn,
leur apparition. Les diables volent jusqu'à la tour, frapp e nt un te mple consacré à Il mater, le dieu de la souffrance.
à la fenêtre de l'appartement et Seffia les laisse e ntrer. Arn Vhaspar est un vieil homme, un septuagénaire affligé de
remet alors la pierre de Golorr à l'un d'entre eux. Quand

CHAPITRE 4 1 LA SAISON DES DRAGONS

cataractes qui le re ndent à moitié aveugle. Il lui apporte des LE MOULIN À VENT RÉAMÉNAGÉ : HIVER
repas deux fois par semaine, du bois trois fois par semaine
en hiver et du matériel de peinture tous les deux ou trois Dans le quartier du Champ, un sangdragon malfaisant
mois. Vhaspar possède une clé qui lui per met d'ouvrir les nommé Thrakkus a converti en bo ucherie un vieux moulin
portes extérie ures de la résidence de Kalain. à vent noirci par un incendie. Thrakkus est membre de la
guilde des bouchers, mais il a également une activité se-
Il Yaune peinture de Kalain dans chaque pièce sauf dans condaire fort lucrative. Les Zhents loyaux à Manshoon le
la zone W5. Afin d'en déterminer le sujet, lancez un dl2 paient en effet pour découper leurs victimes et il revend cette
dans la table Sujets de tableaux. Il est possible qu'un même viande sous le manteau. À l'approche de Pleinhiver, la viande
sujet apparaisse plusieurs fois. La résidence grouille de est un mets très demandé. Les corps lui sont livrés en pleine
rats. Si Kalain est attaquée, cette vermine se regroupe et nuit, en généra l par Sidra Romeir (voir le chapitre 8, zone
forme six nuées de rats qui la défendent. K2), dans une charrette couverte tirée par un cheval de trait.

SUJETS DE TABLEAUX dl2 Sujet LA BOUCHERIE
7 Gargouille
dl2 Sujet 8 Loup-garou Une enseigne rouge en forme de hachoir pend au-dessus de
Ankheg 9 Manticore l'entrée de la boucherie de Thrakkus, qui occupe la pièce la
10 Minotaure plus à l'ouest du bâtiment. Au cœur de l'hiver, un froid intense
2 Babélie n 11 Molosse infernal règne dans la boucherie et l'air y empeste la viande et le sang.
3 Bête éclipsante 12 Momie Un billot à viande ensanglanté se trouve au centre de la pièce
4 Blê me dont les murs sont couverts d'étagères pleines de morceaux
5 Charognard rampant de viande e nroulés dans du parchem in sanguinolent. Le sol
6 Ettercap est également marqué de traînées de sang et d'abats.

KALAIN Thra kkus verro uille la porte à l'aide d'un cadenas à
la nuit tombée. Il est possible de crochete r ce cadenas à
Kalain passe le plus clair de son temps dans la zone W5, l'aide d'outils de voleu r en réussissant un test de Dextérité
qui lui sert d'atelie r. On y trouve des restes de nourriture DD 15. On peut aussi enfoncer la porte en réussissant un
couverts de moisissures, des pots vides mouchetés de pein- test de Force (Athlétisme) DD 18.
ture, des pinceaux jetés de-ci de-là et son c hevalet, installé
devant une grande fenêtre à l'a rmature de plomb ouverte LE GARDE-MANGER
dans le mur nord. Sur le chevalet se trouve une pe inture
encore fraîche représentant une bête éclipsante. Si les La pièce adjacente à la boucherie a été convertie en
personnages y re ncontrent Kalain. celle -ci les accuse d'être garde-manger et les portes qui permettent d'y accéder
des assassins, donne vie à la bête éclipsante et lui ordonne sont en permanence fermées par des cadenas. Les portes
d'attaquer les aventuriers. verrouillées sont s inon identiques à celles de la boucherie
(voir plus haut). Comme dans le reste de la boucherie, il
Kalain est une barde demi-elfe (voir l'annexe 8 ) avec les règne da ns le garde-manger un froid glacial et une odeu r
modifications suivantes: de viande et de sang. Six carcasses humanoïdes à moitié
congelées sont entassées sous une bâche de 3 mètres de
Elle est d'alignement chaotique mauvais. côté près du mur ouest. T h ra kkus n'a pas encore eu le
Elle possède les traits raciaux suivants: Elle est avanta- temps de les débiter.
gée lors de ses jets de sauvegarde contre l'état charmé et
il est impossible de l'endormir par magie. Elle bénéficie LES SQUATTERS
de la vision dans le noir avec une portée de 18 mètres.
Elle parle le commun et l'elfique. Le sangdragon permet à des squatters d'habiter chez lui. Il
Son action chant reposant est re mplacée par l'action l'art épargne ceux qui accompl issent des tâches ménagères et
imite la vie. les nourrit de restes de viande cuite. Les autres finissent
s ur le billot. Ces sans-abri ont bien trop peur de Th rakkus
L'art imite la vie (3/jour). Ka lain touche une de ses peintures et pour dire du mal de lui et le guet ne semble pas s'intéresser
donne ainsi vie à son sujet, qui devient la créature représentée aux crimes com mis dans le quartier du Champ.
si sa dangerosité est de 3 ou moins. La créatu re apparaît dans
un emplacement inoccupé dans un rayon de 1,50 m autour de ThRAKKUSLEBOUCHER
la peinture, qui devient alors vierge. La créature est amicale
envers Kalain et hostile envers toutes les autres créatures. Elle Le boucher n'a pas de temps à perdre avec les imbéciles
lance un dé d'in itiative afin de déterminer quand elle agit. El le et c'est clairement ce que sont les aventuriers s'ils pensent
disparaît au bout del minute, quand elle est rédu ite à O point pouvoir se mêler de ses affaires. Thrakkus passe la majorité
de vie , ou si Kalain meurt ou perd conscience. de son temps dans la boucherie. Le soir, il se retire dans
son appartement, où il reste jusqu'à l'aube ou jusqu'à ce que
LE CHEMIN MENANT À LA CHAMBR E FORTE quelqu'un vienne frapper à sa porte avec un corps dont il faut
Si les pe rsonnages foui llent attentivement la zone W4a et se débarrasser. Thrakkus porte sur lui les clés de la bouche-
ré ussissent un test de Sagesse (Perception) DD 12, ils dé - rie, du garde-manger et de son appartement (zone W7).
couvrent une lourde trappe de pierre au sol. Elle recouvre
un escalier de pie rre qui descend de 36 mètres sous te rre T hrakkus est un berserker sangdragon avec un dragon
e t débouche sur un couloir large de 6 mètres e t long de rouge pour ascendant et les modifications suivantes :
18 mètres au bout duquel se trouve la porte de la chambre
forte des dragons. Kalain et Vhaspar ne savent rien de la li est d'alignement chaotique mauvais.
chambre forte ou de la trappe qui permet d'y accéder. Il possède les traits raciaux s uivants : Il peut utiliser son
action pour souffler un cône de feu de 4,50 mètres (mais il
ne peut pas util iser de nouveau cette aptitude avant d'avoir
terminé un court ou un long repos); chaque créature dans
le cône doit fai re un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13
et subir 2d6 dégâts de feu s ur un échec ou moitié moins
sur une réussite. Il bénéficie d'une résistance aux dégâts
de feu. Il parle le commun et le draconique.

CHAPITRE 4 J LA SAISON DES DRAGONS

ÜÙ EST LA PIERRE ? que les personnages cherchent les clés et en_voie ses sbires
Thrakkus a caché la pierre de Golorr dans un chargement les attaquer et, si possible, leur prendre la pierre de Golorr:

de viande à destination d'une ruelle du quartier Marchand. Xanathar envoie soit cinq gobelins déguisés en enfants
Il ne conserve aucune trace de ses transactions illégales et portant des masques de la Marée des trolls et un gobe-
et les personnages doivent donc l'interroger, lui ou l'un des tours (70 pour cent de chances), soit quatre rats-garous
roturiers qui vivent dans sa demeure. sous forme humaine (30 pour cent de chance).
Les Cassalantre envoient deux diablotins sous forme de
Thrakkus est agressif et refuse de dénoncer ses amis corbeaux, trois membres de secte humains, et soit un fa-
Zhents. Pour le forcer à parler, il faut utiliser le sort natique de secte humain (70 pour cent de chances), soit
charme-personne ou une magie similaire. Ses squatters quatre diables épineux (30 pour cent de chances).
sont une autre histoire. À partir du moment où leur bien- Jarlaxle Baenre envoie Fel'rekt Lafeen et Krebbyg
être ne dépend plus du sangdragon, ils n'auront aucun scru- Masq'il'yr. ou deux autres pistoliers drows (voir l'an-
pule à le trahir pour sauver leur vie. Les deux approches nexe B) de Bregan D'aerthe et six drows.
permettent d'obtenir les informations suivantes: Manshoon envoie quatre experts en arts martiaux
zhents (voir l'annexe 8). Il y a une chance sur deux pour
Le dernier chargement de viande de Thrakkus a é té que ces Zhents soient menés par l'un des lieuten,ants de
envoyé à une boutique du quartier Marchand appelée Manshoon (Vévette Eaunoire ou Agorn Fuoco) s tls sont
Les tourtes à la viande de Cuttle. Elle se trouve dans encore vivants (voir le chapitre 8, zone E8).
une ruelle.
La viande a été livrée par un membre de la guilde des D ESCRIPTION DES CLÉS
bouchers appeléjustyn Rassk. Thrakkus lui a payé un
bonus pou r que cette livraison soit« rapide et discrète». Les clés présentées dans la table Clés de la chambre forte
Rassk possède une charrette tâchée de sang tirée par sont présentées ci-dessous.
un cheval quïl utilise pour ses livraisons hors du quar-
tier du Champ. UNE CRÉATURE ARTIFICIELLE ANIMÉE

Les personnages ont peut-être déjà rencontréjustyn N'importe quelle créature de type créature artificielle peut
Rassk s'ils ont eu des contacts avec la guilde des bou- faire office de clé, dans la mesure où elle n'a pas été dé-
chers (voir « Quelques exemples de représentants de truite ni rendue inutilisable. Si les personnages s'entendent
guildes», page 41). bien avec Valetta, la prêtresse sangdragon de Gond (voir le
chapitre 3), elle ne voit aucun inconvénient à leur confier
LA RENCONTRE SUIVANTE Nim jusqu'à ce qu'ils n'aient plus besoin de lui.

Si les personnages suivent la piste de la livraison de viande, Un objet animé par le sort animation des objets peut éga-
enchaînez avec la rencontre 1, « La ruelle ». lement faire office de clé.

LES CLÉS DE LA UN LINGOT EN ADAMANTIUM

CHAMBRE FORTE Les personnages peuvent acheter un lingot en adamantium
de 5 kilos pour 1 000 po. Les forgerons génasis Embric et
À la fin d'une séquence de rencontres, un personnage Avi (voir le chapitre 2, zone T3) peuvent s'en procurer un si
harmonisé avec la pierre de Golorr peut apprendre l'em- les personnages pensent à le leur demander.
placement de la chambre f?rte des dragons ~t la natur: .
des trois clés nécessaires a son ouverture. Lartefact revele UN NAIN SANS BARBE
également qu'un dragon d'or adulte nommé Aurinax veille
sur la chambre forte. La plupart des naines n'ont pas de barbe et remplissent
donc cette exigence. li est également possible de
Vous pouvez choisir vous-même les trois clés néces- convaincre un PNJ nain de raser sa barbe dans le cadre
saires à l'ouverture de la chambre forte ou les déterminer d'un pari ou en échange d'une récompense. Les person-
aléatoirement en lançant les dés sur la table Clés de la nages peuvent aussi raser un nain qu'ils ont capturé ou sur
chambre forte. Il est impossible d'ouvrir la porte avec des lequel ils peuvent exercer un moyen de pression.
versions illusoires des clés.
UN PÉDONCULE DE TYRANNŒIL
Toutes ces clés se trouvent à Waterdeep. Si les person-
nages ne savent pas encore où trouver une clé, ils peuvent Ce pédoncule n'a pas besoin de venir d'un vrai tyran~œiJ
tenter de découvrir des informations sur celle-ci. Pour cela, vivant. Il est possible de le récupérer sur un tyrannœtl en
ils doivent passer une journée à enquêter et dépenser 5 po. À
la fin de !ajournée, un personnage fait un test d'Intelligence peluche (voir« La boutique du vieux Xoblob » page 23) ?u
(Investigation) OD 15. S'il réussit, il sait où se trouve la clé.
Sur un échec de 5 ou plus, l'antagoniste principal apprend sur une forme moins évoluée de la famille des tyrannœ1ls,
comme un observateur ou un spectateur. Il n'est pas non plus
nécessaire de détacher le pédoncule de son propriétaire.

LES CLÉS DE LA CHAMBRE FORTE {LANCEZ LE DÉ TROIS FOIS : UNE POUR CHAQUE CLÉ)

dG Première clé Seconde clé Troisième clé

l Un elfe ivre Des gemmes d'une valeur d'au moins l 000 po Le cadeau d'une reine

2 Un lingot en adamantium Un rayon de soleil Un métamorphe

3 Un marteau de guerre en argent Une créature artificielle animée Un nain sans barbe

4 Un pédoncule de tyrannœil Une écaille de dragon de bronze Un tonneau de bière naine

5 Une créature invisible Une main de drow tranchée Une licorne

6 Une représentation de« Ta bouille barbue» Une peinture représentant un mineur nai n Une paire d 'oreilles de gobelours

C HAP IT RE 4 1 LA SAISON DES DRAGON S

Xanathar (voir l'annexe B) peut ainsi accompagner vo- personnages ont cependant 20 pour cent de chances
lontairement les personnages jusqu'à la chambre forte si d'acheter une contrefaçon qui n'a pas été brassée par des
cela lui permet de s'assurer qu'il touchera sa part du trésor. nains. Un personnage nain pourra faire la différence entre
Cela dit, quel que soit le marché qu'il a passé avec les per- de la véritable bière naine et une contrefaçon en la goûtant.
sonnages, il considè re que sa« part» est l'intégralité du
trésor. En d'autres mots, Xanathar se retourne contre les U N ELFE IVRE
aventuriers dès que la chambre forte est ouverte, sau f si un
PNJ puissant (comme Laeral Silverhand ou Vajra Safahr) Tout elfe empoisonné par un excès d'alcool est considéré
est présent et peut contenir le tyrannœil fou. comme une clé.

UNE ÉCAILLE DE DRAGON DE BRONZE DES GEMMES D'UNE VALEUR D'AU MOINS 1 000 PO
Une gemme ou plus fait office de clé à partir du moment
Zelifarn, un jeune dragon de bronze a élu domicile dans où leur valeur combinée est égale à 1 000 po ou plus. Il est
le port de Deepwater. De nombreux marins et dockers ont possible de trouver de telles gemmes au cours de l'aventure
aperçu le dragon et Grinda Garloth (voir la« Rencontre 2 : ou d'en acheter sur les marchés de Waterdeep.
Rivebrume »), possède un submersible de Kwalish qu'elle
peut prêter aux personnages pour qu'ils partent à sa LE CADEAU D'UNE REINE
recherche. Les personnages qui cherchent Zeli farn le
trouvent caché dans une épave à 36 mètres de profondeur. Laeral Silverhand, l'actuel Seigneur manifeste de
Quand ils approchent de l'épave, Zelifarn en sort et tente de Waterdeep, était autrefois la reine d'un ancien royaume
les effrayer. (Il n'a pas fin i de fouiller l'épave pour y trouver appelé Stornanter. Les personnages peuvent se souvenir
des trésors.) Il ne les blesse qu'en cas de légitime défense. de cette information s'ils réussissent un test d'Intelligence
(Histoire) DD 20 ou l'apprendre en cherchant des infor-
Si les personnages ré ussissent un test de Charisme mations. Ils peuvent demander une audience à Laeral par
(Persuasion) DO 15 ou offrent à Zelifarn un trésor d'une l'intermédiaire dejalester Silvermane ou de Mirt. Laeral
valeur de 1 000 po, ils réussissent à le convaincre de se leur fait un don (une plume d'écriture q ui lui a été donnée
séparer d'une écaille. Si les personnages mentionnent la par l'archimage Elminster lui-même) sïls lui promettent de
chambre forte des dragons, Zelifarn exige alors la pro- ramener l'or volé dans les coffres de Waterdeep.
messe de recevoir 10 pour cent de l'or qui s'y trouve en
échange d'une écaille. UNE CRÉATURE INVISIBLE

UN TONNEAU DE BIÈRE NAINE Toute créature qui se trouve sous l'effet d'un sort d'invisibi-
lité compte comme une clé, tout comme les créatures natu-
li est facile de se procurer un tonneau de bière naine rellement invisibles.
sur n'importe quel marché de Waterdeep pour 5 po. Les

CHAPITRE 4 1 LA SAISON DES DRAGONS

UN DRAGON o'o R GARDE UN MONC.EAU DE DRAGONS D'OR.



UNE PEINTURE REPRÉSENTANT UN MINEUR NAIN Il n'est pas nécessaire que la licorne soit une véritable
créature pour être une clé valide. Le Carnaval des Sirènes
Chaque jour qu'un personnage passe à explore r des gale- (voir le chapitre 7) utilise un char en forme de licorne lors
ries d'art, il peut trouver une peinture représentant un mi- de ses dé filés et les pe rsonnages pe uve nt trouver une
ne ur nain pour le prix de 5d10 po. Si un personnage maî- licorne en peluche dans la villa Cassalantre (voir le cha-
trise le maté riel de pe intre, il peut réaliser une peinture qui pitre 6, zone T18).
fait office de clé. Il lui faut 3d6 heures pour peind re la toile.
LA CHAMBRE FORTE
UNE PAIRE D'OREILLES DE GOBELOURS
DES DRAGONS
La Guilde de Xanathar emploie des gobelours et les person-
nages peuvent se contenter de couper les oreilles de l'un d'entre Une fois que les personnages sont en possession de la
eux. Un gobelours vivant peut également faire office de clé. pierre de Go/arr, ils peuvent l'utiliser pou r découvrir l'em-
placement de la chambre forte des dragons et les clés né-
UNE REPRÉSENTATION D E<< TA BOUILLE BARBUE >> cessaires à son ouverture.

La chanson d'amour « Ta bouille barbue» est une pièce de LES CARACTÉRISTIQUES DE LA
musique pour deux cornemuses. Les personnages peuvent
facilement obtenir une partition de cette chanson pour CHAMBRE FORTE
1 po et embaucher deuxjoueurs de cornemuse pour 10 po
chacun. Si un personnage maîtrise la cornemuse, il peut Toutes les zones de la chambre forte possèdent les caracté-
également jouer le morceau, mais il doit réussir un test de ristiques suivantes:
Charisme (Représentation) DD 10 en uti lisant la cornemuse
pour que sa sérénade compte comme une clé. Dans la vi lla Les sorts qui ont pour objectif de contacter une créa-
Cassalantre, il y a une bouteille de verre (voir le chapitre 6, ture qui se trouve dans la chambre forte échouent, tout
zone C3) qui, quand on en ôte le bouchon, joue cette musique. comme les tentatives pou r scruter l'intérieur de chambre
forte ou les créatures qui s'y trouvent. Il est impossible de
UNE MAIN DE DROW TRANCHÉE se téléporter dans la chambre for te depuis l'extérieur.
Les murs sont en pierres enduites de mortier. Les portes
Cette clé repoussante peut être obtenue de force auprès sont de solides blocs de pierre dotés de poignées et de
d'un membre de Bregan D'aerthe ou de tout autre elfe noir. charniè res de pierre.
Si les personnages n'ont pas encore re ncontré de drow, La chambre forte n'est pas é clairée, sauf dans la zone V9.
il est possible qu'ils entendent dire que Xanathar a un
conseiller drow à son service. ZONES DE LA CHAMBRE FORTE

UN MÉTAMORPHE Les zones s uivantes sont indiquées s ur la carte 4.9.

Toute créature possédant le sous-type métamorphe, comme Vl. LA PORTE DE LA CHAMBRE FORTE
un doppelganger ou un rat-garou. peut faire office de clé. Un couloir de pierre de 6 mètres de haut sur 6 mètres de
Les personnages peuvent persuader la doppelganger large se termine sur une por te à double battant en ada-
Bonnie (voir« Les habitués» page 20) de les accompagner mantium couverte de runes naines. Il n'y a ni poignée ni
si elle apprécie l'un ou plusieurs d'entre eux. Ils peuvent éga- charn ière visibles. L'inscription dit: « LES TROIS CLÉS.
lement contacter les Mépriseurs d'éclat, une bande locale de APPORTEZ-LES. »
halfelins rats-garous. En échange de 500 po, payables par
avance, ils se feront une joie de leur rendre service. S i les trois bonnes clés sont apportées à 1,50 mètre de
la porte, les battants s'écartent en glissant dans le mur.
UN MARTEAU DE GUERRE EN ARGENT La porte reste alors ouverte jusqu'à ce qu'Aurinax ou
quelqu'un d'autre prononce le mot de commande néces-
Les personnages peuvent acheter un marteau de guerre en saire à sa fermeture (« Azaam »). Les clés peuve nt servir à
argent pour 115 po. lis peuvent également donner un li ngot ouvrir la porte de l'extérieur ou de l'i ntérieur de la chambre
d'argent aux forgerons génasis Embric et Avi (voir le cha- for te. li n'est pas possible de l'ouvrir de force ou de l'endom-
pitre 2, zone T3) et leur demander de leur en fabriquer un. mage r. Toute tentative magique de la contourner échoue.

UN RAYON DE SOLEIL V2. LE VESTIBULE
Cette vaste pièce possède les caractéristiques suivantes:
Dans la mesure où la chambre forte se trouve loin sous
terre, les rayons de soleil sont rares. Des personnages Trois colonnes usées par le temps soutie nnent des ponts
rusés peuvent acheter 20 miroirs d'acie r (5 po chac un) et, de pierre croulants à 18 mètres de hauteu r. Le plafond se
en les arrangeant avec soin, faire en sor te que la lumière trouve encore 6 mètres plus haut.
du soleil s'y reflète et vienne éclairer l'e ntrée de la chambre Douze portes de fer à double battant s'ouvrent dans au-
forte. Peu importe le nombre de personnages qui parti- tant d'alcôves. Chacune, de 3 mè tres de large sur 3 de
cipent à cette tâche, il leur faut 2d4+2 he ures pour ins talle r haut, est ornée de guerriers nains en harnois.
ces miroirs et les ajuster convenable ment.
Le s ponts croulants. Les ponts relient la zone V4 aux
UNE LICORNE portes en adamantium qui bloquent l'accès aux zones V6,
V7 et VS. La section est du pont nord et la section ouest du
Il y a peu de chance que les personnages soient capables pont sud sont instables. Chacune de ces sections s'effondre
d'invoquer une véritable licorne, mais ils peuvent deman- si elle doit supporter un poids de plus de 75 kilos. Si une
der à Laeral Silverhand ou à Vajra Safahr de lancer le sort créature se troove sur une section de pont qui s'effondre,
invoquer un céleste. Les personnages peuvent obtenir une elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dexté rité DD 15 ou
audie nce auprès de Laeral ou Vajra par l'intermédiaire de chute r de 18 mètres jusqu'au sol.
Re naer Neverember ou d'un autre PNJ avec les bonnes
accointances. Si les personnages révèlent à Laeral ou Vajra Le pont central est traversé par une brèche de
ce qu'ils savent de la chambre for te des dragons et leur pro- 4,50 mètres de long. Un personnage peut sauter par-dessus
mettent de re mettre l'or aux autorités, e lles acceptent de les
y accompagner et de lancer le sort.

C H APITRE 4 1 LA SA ISON DES DRAGONS


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