Hum anoïde (n'importe quelle race) de taille Moyenne, n'importe B A RDE
quel alignement
Les bardes sont des poètes, des conteurs et des amuseurs
Classe d'armure 15 (chem ise de mailles) de ta lent. Ils voyagent beaucoup et on les rencontre généra-
Points de vie 44 (8d8 + 8) lement dan s des tavernes o u en compagnie d'une joyeuse
bande d'aventuriers, de merce n aires aguerris, ou de mé-
Vitesse 9 m cènes fo rtunés.
BARN IBUS BOURRA SQU-E- - - - -
Ba rn ibus travaille pou r l'ord re vigilant des Magistes et
Protecteurs et enquête sur les crimes liés à la magie. De
prime abord, il semble irritable et réser vé et il ne se confie
qu'à Saeth Cromley, un sergent du guet à la retraite qui l'as-
siste lors de nombreuses enquêtes.
Barn ibus est u n vieux garçon qui possède u ne petite pro-
prié té bien tenue héritée de sa grand-mère dans le qu a r tier
Maritime. Qu and il n'enquête pas pour le compte de l'ordre
Vigi la nt, il passe ses journées à lire et écrire des livres
da ns sa bibliothèque.
Ba rnibus uti lise des sor ts à même de l'aider dans ses
e nquê tes, afin de découvrir les secrets des suspects et re-
t rouver les person nes dispar ues. La violence lui répugne
et il n'utilisera jamais sa magie pou r blesser d 'autres pe r-
sonnes, même si celles-c i s'en prennent à lui.
FOR OEX CON INT SAC CHA BARNIBUS BOURRASQUE
14 (+2) 10 (+0) 13 (+l) 14 (+2)
11 (+0) 12 (+l) Humanoïde (humain) de taille Moyenne, loyal bon
Jets de sauvegarde Dex +4, Sag +3 Classe d'armure 10 (13 avec armure du mage)
Points de vie 24 (7d8 - 7)
Compétences Acrobaties +4 , Perception +5, Représentation +6 Vitesse 9 m
Sens Perception passive 15
Langues deux au choix FOR DEX CON INT SAG CHA
Dangerosité 2 (450 PX) 9 (-1) 10 (+0) 9 (-1) 17 (+3) 15 (+2) 11 (+0)
Incantation. Ce barde est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa Jets de sauvegarde !nt +5, Sag + 4
caractéristique d'incantation est le Charisme (DO d u jet de sau-
vegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaq ues de Compétences Arcanes +5, Investigation +7, Perception + 4,
sort) . Il a préparé les sorts de barde suivants : Perspicacité +6
Tours de magie (à volonté) : amis, main du mage, moquerie cruelle Sens Perception passive 14
1er niveau (4 emplacements) : charme-personne, héroïsme, mot de
Langues commun, draconique, halfelin, nain
guérison, sommeil, vague tonnante Dangerosité 2 (450 PX)
2e niveau (3 emplacemen ts) : briser, invisibilité
Équ ipement spécial. Barn ibus est équipé d'une baguette de détec-
Chant reposant. Le barde peut profiter d'un cou rt repos pour en- tion de la magie.
tonner une chanson. Tout allié qui entend cette chanson regagne
ld6 points de vie supplémentaires s'il dépense au moins 1 dé de Incantation. Barnibus est un lanceur de sorts de niveau 7. Sa carac-
vie pour regagner des points de vie à la fin de cette période de re- téristique d'incantation est l' intelligence (DO du jet de sauvegarde
pos. Le barde peut éga lement bénéficier de cet effet. contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il a
préparé les sorts de magicien suivants :
Raillerie (2/jour). Par une action bonus lors de son tour, le barde
peut viser une créature qui se trouve da ns un rayon de 9 mètres. Tour de magie (à volonté) : lumière, main du mage, message, protec-
Si la c ible peut l'entendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde tion contre les armes
de Charisme DO 12 ou se trouver désavantagée lors de ses tests
de ca ractéristique et ses jets d'attaque et de sauvegarde jusqu'au 1er niveau (4 emplacements) : armure du mage, bouclier, com-
début du prochain tour du barde. préhension des langues, identification
ACTIONS 2e niveau (3 emplacements) : détection des pensées, suggestion
3e niveau (3 emplacements) : clairvoyance, envoi de message
Épée co urte. Attaque d'arme au corps à corps: +4 pour toucher, al- 4e niveau (1 emplacement) : localiser une créature, sphère résili-
longe 1,50 m, une cible. Touché: 5 (ld6 + 2) dégâts perforants.
ente d'Otiluke
Arc court. Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, por-
tée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (ld6 + 2) dégâts perforants. ACTIONS
Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +2 pour
toucher, allonge 1,50 mou portée 6/1 8 m, une cible. Touché:
2 (ld4) dégâts perforants.
ANNEXE B j MONSTRES ET PNJS 195
J
DURNAN
Huma noïde (humain) de t aille Moyenne, neutre
BRETTEUR Classe d 'armure 16 (chemise de mailles elfique)
Points de vie 144 (17d8 + 68)
Les bretteurs sont de charmants bons à rien qui vivent en Vitesse 9 m
suivant leur propre code de l'honneur. Ils ont soif de noto-
riété, se laissent souvent alle r à des aventures romantiques FOR O EX CON INT SAG CHA
et gagne nt généralement leur vie en tant que pirates ou cor- 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 13 (+l ) 12(+1) 10 (+ O)
saires, car ils sont incapables de rester trop longtemps au
même endroit.
BRETTEUR Jets de sauvegarde For +8, Con +8
Compétences Athlétisme +8, Perception +5
Humanoïde (n'importe quelle race) de taille Moyenne, n'importe quel Sens Perceptio n pass ive 15
Langues commun, nain
alignement saufloyal Dangerosité 9 (5 0 00 PX)
Classe d'armure 17 (arm ure d e cu ir) Équipement spécial. Durnan manie une épée tranchante (épée à deux
Points de vie 66 (l 2d8 + 12) mains) appelée Sombretombe. Il porte des bottes de marche et de
Vitesse 9 m saut, une chemise de mailles eljique et un anneau de renvoi des sorts.
FOR DEX CON INT SAG CHA Indomptable (recharge après un long repos). Durnan peut rela ncer
12 (+l) 18 (+4) 12 (+l) 14 {+2) 11 (+O) 15 (+2) un jet de sauvegarde raté. Il est obl igé d'utiliser le nouveau résultat.
Compétence Acrobaties +8, Athlétisme +5, Pe rsuasion +6 Renvoi des sorts. Tant qu'il porte son anneau de renvoi des sorts,
Sens Perception passive 10 Durnan est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts
Langue une seule (généraleme nt le commun) qui le prennent directement pour cible (et non contre les sort s à zone
Dangerosité 3 (700 PX) d 'effet). Si Durnan fait 20 à son jet de sauvegarde et que le sort est de
le niveau ou inférieur, le sort n'a aucun effet sur lui et prend à la place
Déf ense élégante. Tant qu'un bretteur ne porte ni armure ni pour cible la créature qui l'a lancé, en utilisant le niveau d 'emplace-
bouclier ou seulement une armure légère, son modificateur de ment de sorts, le DD du jet de sauvegarde contre les sorts, le bonus
Charisme est ajouté à sa CA. d'attaque et la caractéristique d'incantation de cette créature.
Pied léger. Un bretteu r peut exécuter les actions se précipiter ou se A CTIONS
désengager comme action bonus à chacun de ses tours.
Attaques multiples. Durnan fa it quatre attaques de corps à corps.
ACTIONS
Sombretombe. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher,
Att aques multiples. Le bretteur fait trois attaques: une attaque allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
avec sa dague et deux avec sa rapière. Si la cible est un objet, le coup lu i inflige à la place 16 dégâts t ran-
chants. Si la cible est une créature et que Durnan obtient un 20 sur
Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +6 pour son d20 pour son jet d'attaque, la cible subit 14 dégâts tranchants
toucher, allonge 1,50 mou portée 6/ 18 m , une cible. Touché: 6 supplémentaires et Durnan lance un autre d20. S'il fa it de nou-
(ld4 + 4) dégâts perforants. veau 20, il tranche un mem bre de sa cible , ou une autre partie de
son corps si celle-ci n'a pas de membres.
Rapière. Attaque d'arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge
1,50 m , une cible. Touché: 8 (ld8 + 4) dégâts perforants. Arbalète double. Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, por-
tée 18/72 m, une cible. Touché : 13 (2dl0 + 2) dégâts perforants.
EXPERT EN ARTS MARTIAUX At taque à mains nues. Attaque d'arme au corps à corps: +S pour
toucher, allonge 1,50 m , une cible. Touché : 7 (ld8 + 3) dégâts
Humanoïde (n'importe quelle race) de taille Moyenne, n'importe quel contondants. Si la cible est une créature, l'expert peut choisir de lui
alignement imposer l'un des effets suivants:
Classe d'armure 16 La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou faire
Points de vie 60 (lld8 + 11) tomber un objet qu'elle tient (au choix de l'expert).
Vitesse 12 m La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dext érité DD 13 o u
tomber à terre.
FOR OEX CON INT SAG CHA La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13
13 (+l ) 11 (+O) 16 (+3) 10 (+0) ou se trouver étourd ie jusqu'à la fin du prochain tour de l'expert.
11 (+O) 17 (+3)
Compétences Acrobat ies + 5, Discrétion +5, Perspicacité + 5 Fléchette. Attaque d'arme à distance: +S pour toucher, portée
Sens Perception passive 13 6/ 18 m , une cible. Touché : 5 (ld4 + 3) dégâts perforants.
Langue une seule (généra lement le commun)
Dangerosité 3 (700 PX) RÉACTIONS
Défense sans armure. Tant que l'expert ne porte pas d 'armure ni de Parade de projectiles. L'expert dévie le projectile d'une attaque à
bouclier, son modificateur de Sagesse est ajouté à sa CA. distance qui le touche. Il réduit les dégâts causés par l'attaque de
ldlO + 3. S' il réduit la quantité de dégâts qu'il subit à 0, il attrape le
ACTIONS projectile si celui-ci est assez petit pour être tenu dans une main et
qu'il a une m ain de libre.
Attaques multiples. L'expe rt fa it trois attaques à mains nues ou
•
=========================================::J~tr~o~is~a~t~ta~q~u~e~s~d~e~f~le·~c~h~e~tt~e:::.
ANNEXE B I MONSTRES ET PNJS
196
SOLDAT, CAPITAINE ET CAVALIER OU
GRIFFON OE LA GARDE MUNIC I PALE
D URNAN F LOON B LAGMAA R
Durnan est le propr iétaire e t le te nancier du Portail Béant. F loon e st un je une trentenaire natif de Waterdeep. Il e st
Malgré son appare nce d'homme d'âge mûr qui a vu de beau garçon, m ais pas très futé . Il éta it a uparavant« cava-
meilleurs jours, Durnan conserve un esprit vif et il n'a au- lier » pour les clients des salles de s fêtes, mais il se t rouve
cun mal à man ie r une épée s 'il le doit. Il n'aime pas parler ac tue lleme nt sans emploi. En e ffet, il y a quelques mo is, il
de s on passé e t il refuse re révéler quoi que ce s oit sur sa a surpris un noble marié en bien fâcheus e posture et il vit
vie d'aventurie r. maintena nt des géné reuses sommes qu'il reçoit e n é change
de son si lence .
S i Durnan a encore de la famille vivante, il n'en parle
pas. Il prononce rarement deux mots s i un s eul s uffit. Il Floon a des amis dans toute la ville et il pa sse son temps
aime l'humour noir et n'a aucune pitié e nvers ceux qu i s e à boire et profiter de la vie. S on appare nce lui a permis d'ar-
risquent à Undermountain. r iver là où il en est, mais il ne sa it pas quoi faire de sa vie e t
il n'a jamais fait preuve d'un grand intérêt pour le trava il.
Sombretombe, son épée à deux mains ma gique, s e
trouve à toujours à portée de main s ous le bar. Quand il la STATISTIQUES DE J EU.
manie, il peut sans mal trancher des tables en deux. li pe ut
également tirer une a rbalète double (une a rbalè te lo urde Flood est un humai n illuskien, un roturier d'a ligne-
avec une por tée réduite et qui tire deux carreaux en direc- me nt chaotique bon avec une Inte lligence de 7 (-2) et un
t ion d'une même c ible). Cela dit. s'il participe à une rixe, il Charis me de 13 (+l ). Il pa rle commun.
comptera plutôt sur s es poi ngs ou une chope bien envoyée .
G A RDE MUNICIPALE
Du rnan ne s 'aventure jamais trop loi n du Portail Béant.
Il envoie généra leme nt ses e mployé s chercher c e dont La garde municipale est l'armée de Wate rdeep. Elle est
il a be soin. S 'il se sent d'humeur charitable, il tentera chargée d'en protége r les murs e t les po rtes , les bât ime nts
ca lmem e nt de décourager de sympathiques« moins que municipaux, le port e t les fonctionna ires. Elle patrouille
rie n » de s'aventurer à Undermountain s'il pense qu'ils n'y égaleme nt sur les routes menant à Amphail , Goldenfields
survivront pas. Il peut éga le ment e nvoyer des aventuriers et Daggerford.
vers des habitués de la taverne qui pourront les aide r ou
leur donner de précie uses informations. LES GRA DES DE LA GARDE M U NICIPALE
E XPERT EN ART S MARTIAU X Les membres de la garde mu nicipale ont des grades. Les
vo ici, du plus mode ste au plus é levé :
Les experts en arts martiaux sont des moines aguerris qui
ont s uivi u n entraînement intens if au combat à mains nues. Soldat
Certa ins d'e ntre e ux protègent des monastè res. D'autres Sergent (armar)
parcourent le monde à la recherche de l'illum ination ou de Lie utenant (civilar)
nouvelles formes de combat à maîtrise r. Quelques-uns de- Capitai ne (civilar sen ior)
vie nnent des gardes du corps e t écha ngent leurs proue sses
martiales et leur loyauté contre le gîte e t le couvert. Il exis t e égaleme nt p lusieurs postes d e co mm anda nts , don t
AN NEXE B I MONSTRES ET PNJS
MEMBRES OU GUET MUN IC.IPAL
CAVALIER DU GRIFFON certains sont permanents (sénéchal du Château de Wa-
terdeep, défenseur du port, maître des tours nord, maître
Humanoïde (n'importe quelle race) de taille Moyenne, n'importe des tours sud, maître armurier) et d 'autres accordés seule-
ment en temps de guerre en foncti o n des besoins (la main
quel alignement des Seigneurs et le champion des Seigneurs).
Le protecteur de Waterdeep
Classe d'armure 17 (demi-plate)
Points de vie 58 (9d8 + 18) Le protecteur de Waterdeep est actuellement Elminster, qui
Vitesse 9 m ré pond di rectement au Seigneur manifes te Laeral Silverhand.
FOR OEX CON INT SAC CHA La cavalerie du Griffon est une unité spéciale d e la garde
14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+O) 12 (+1) 10 (+O) mun icipale, composée de vétérans entraînés à voler à dos
de griffons.
Compétences At hlétisme +4, Dress age +3, Perception +3
Sens Perception passive 13 STATISTIQUES DE JEU.
Langue une seule (généralement le commun) Les soldats et les sergents d e la ga rde municipa le son t
Dange rosité 2 (450 PX) considérés comme des gardes . Les m embres quipos-
sèdent le grade d e lie utenant ou un grade supérieur sont
A CT ION S généralement des vé té rans.
Lance d'arçon. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher
(désavantagé contre une cible qui se trouve à 1,50 mou moins), G UET M U NI CIPA L
al lo nge 3 m, une cible Touché: 8 (1d12 + 2) dégâts perforants, ou Le guet mun ic ipal est la police de Waterdeep. li est chargé
11 (1d12 + 5) dégâts perforants en selle.
d e faire régner l'ordre e n ville et d 'appré he nder les c rimi-
Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +4 pour nels . Les patrouilles d u guet sont généralement composées
toucher, allonge 1,50 mou portée 6/18 m, une cible. Touché: de quatre à douze individus. Une patro uille qui s'attend à
4 (1 d4 + 2) dégâts perforants. re ncontrer d es problè mes pe ut recevoir des renforts sous la
forme d 'u n prêtre (venant d'un des temples locaux) ou d'un
Arbalète légère. Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, ma ge (d e l'ordre vigilant des Magistes et Protecteurs).
portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
L ES GRA DES DU GUET MUNICI PAL
R ÉACT IONS Les m embres du guet municipal sont appelés d es o ffi ciers.
Léger comme une plume. Le cavalier porte un anneau magique qui Voici le urs grades, du ):)lus modeste au plus é levé:
lui permet, s'il chute, d'utiliser une réaction pour lancer le sort
léger comme une plume. Une fois le sort lancé, l'anneau perd ses Agent
propriétés magiques. Sergent (armar)
Lieutenant (civilar)
ANNEX E B I M ONSTRES ET PNJS
198
Capitaine (civilar senior; en charge d'un poste du guet)
Commandant (civilar de quartier; un par quartier de la ville)
Commandeur du guet
Le guet compte également un maître d 'armes, sous les
ordres du commandeur du guet, responsable de l'approvision-
nement. Le commandeur du guet se trouve quant à lui directe-
ment sous l'a utorité du Seigneur manifeste Laeral Silverhand.
STATISTIQUES DE JEU.
La majorité des m e mbres du guet sont des vétérans.
Certains des plus hauts gradés sont des che valie rs. Tous
les membres du guet municipal sont équipés de casques et
de gourdins quand ils sont en service.
HLAM
Ce vénérable moine humain vit dans une caverne à mi-hau-
teu r du mont Wate rdeep. Hlam est le grand maître de
l'ordre d e la Main juste, un petit groupe monastique dévo ué
à Tyr. Des aspirants étudiants viennent r égulièrem ent lui
d e mande r de leur appr endre la Voie des poings sacrés, qu i
combine l'entraîne me nt des moines à la magie des clercs.
HLAM Attaque à mains nues. Attaque d'arme au corps à corps:+12 pour
toucher, allonge 1;50 m, une cible. Touché: 12 (ldlO + 7) dégâts
Humanoïde (humain) de taille Moyenne, loyal bon contondants. Si la cible est une créature, Hlam peut choisir de lui
appliquer l'un des effets suivants :
Classe d'Armure 22 (défense sans armure)
Points de vie 137 (25d8 + 25) La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18 ou faire
Vitesse 18 m tomber un objet qu'elle tient (au choix de Hlam).
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 ou
FOR OEX CON INT SAC CHA tomber à terre.
11 (+O) 24 (+7) 13 (+1) 14 (+2) 21 (+5) 14 (+2) La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18
ou se trouver étourdie jusqu'à la fin du prochain tour de Hia m.
Jets de sauvegarde For +5, Dex +12
Compétences Athlétisme +5, Religion +7 Fléchette. Attaque d'arme à distance: +12 pour toucher, portée
Immu nité contre les dégâts de poison 6/18 m, une cible. Touché: 9 (1d4 + 7) dégâts perforants.
Im munité contre les états charmé, empoisonné, terrorisé
Sens Perception passive 15 Intégrité physique (Recharge après un long repos). Hlam regagne
Langues toutes les langues parlées 60 points de vie.
Dange rosité 16 (15 000 PX)
Paumefrémissante (Recharge 6). Attaque d'arme au corps à corps :
Incantation. Hlam est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa carac- +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: La cible
téristique d'incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde doit fa ire un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. Sur un
contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). il a échec, elle est réduite à O point de vie. Sur une réussite, elle subit
préparé les sorts de clerc suivants : 55 (10d10) dégâts nécrotiques.
Tours de magie (à volonté) : assistance, épargner les mourants, R ÉACT IONS
flamme sacrée, lumière
Chute ralentie. Hlam réduit de 100 la quantité de dégâts
1er niveau (4 emplacements) : bouclier de la foi, détection du mal et contondants qu'il subit suite à une chute.
du bien, mot de guérison, sanctuaire
Parade de projectiles. Hlam dévie le projectile d'une attaque à
2e niveau (3 emplacements) : apaisement des émotions, prière de distance qui le touche. Il réduit les dégâts causés par l'attaque
soins, silence de ldlO + 27. Si Hlam réduit les dégâts subis à 0, il attrape le
projectile si celui-ci est assez petit pour être tenu dans une main et
3e niveau (2 emplacements) : envoi de message, lever une qu'il a une main de libre.
malédiction, protection contre l'énergie
A CT IONS LÉG ENDAI RE S
Attaques à mains nues magiques. Les attaques à mains nues de
Hlam sont magiques. Hlam peut faire 3 actions légendai res, parmi celles proposées
ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement
Défense sans armure. Tant que Hlam ne porte pas d'armure ni de à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses
bouclier, son modificateur de Sagesse est ajouté à sa CA. tours, Hlam récupère les actions légendaires dépensées.
Dérobade. Si Hlam est soumis à un effet qui lui permet de faire un Pas rapide. Hlam peut se déplacer sur une distance maximale
jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts qu' il subit égale à sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité.
de moitié, il annule la totalité des dégâts sur une réussite et ne su-
bit que la moitié des dégâts sur un échec. Il ne peut pas utiliser ce Attaque à mains nues (coûte 2 actions). Hlam fait une attaque à
trait s'i I est neutralisé. mains nues.
A CTIONS Invisibilité (coûte 3 actions). Hlam devient invisible jusqu'à la fin
de son prochain tour. L'effet prend fin s'il fait une attaque ou
Attaques multiples. Hlam attaque trois fois à mains nues, avec des lance un sort.
Aéchettes, ou en combinant les deux.
ANNEXE B I MONSTRES ET PNJ S 199
Ils reviennent généralement en ville confus, couverts H RA BBAZ
d'ecchymoses et peu enclins à lui rendre de nouveau vis ite.
Hrabbaz est un demi-ore musclé avec un bec-de-lièvre qui
Il est possible d'appeler Hlam à l'aide en temps de grands travaille com me garde du corps pour le seigneur et la dame
pé rils. Il propose parfois des perles de sagesses et, d'autres de la ma ison Gralhu nd. li est bien élevé e t bie n habillé, une
fois, il quitte sa cave rne et vie nt rétablir l'ordre à l'aide de apparence paisible qui cache une âme de tueur. Il a beau-
ses poings. Il peut apparaître à n'importe quel moment de coup de respect pour dame Yalah Gralhund , mais apprécie
l'aventure pour apporter son a ide aux PJ, et ceux-ci peuvent beaucoup moins son mari, le caractériel Orond , qu'il a urait
éga le me nt lui rendre visite dans sa caverne pour lui deman- plaisir à voir rabaissé.
der des conseils ou un entraîne ment. L'ordre du Gantelet le
considère comme un allié fidèle. jALESTER SILVERMANE
Hlam est immu nisé contre les maladies e t n'a pas besoin Jalester est un homme sérieux d'une vingtaine d'années.
de manger ou de boire. Bien qu'il vie illisse, il n'est soumis à Il vie nt du lointain Cormyr, où il a fait ses preuves au ser-
aucu ne des fa iblesses liées au grand âge. vice d'une compagnie de mercenaires appelée les Ombres
d'acier. Il y a quelques années,Jalester a quitté les Vaux
et s'est rendu à Waterdeep avec d'autres membres de la
compagnie dont l'un, Faerrel Dunblade, alla it devenir son
me illeur ami et son amant.
Le magicien Elminster a sympathisé avec les deux
jeunes gens e t les a présentés à Laera l Silverhand, qu i les
a employés comme agents et espions.Ja lester et Faerrel
ont a ins i a idé le Seigneur manifeste à dévoiler un com plot
destiné à renverser le gouvernement, mais Fae rrel a é té tué
a lors qu'il tenta it de mener les coupables devant la justice.
Suite à cette tragédie, J alester est resté à Waterdeep où il
est devenu un des agents de terrain de Laeral, a u service de
la ville et de l'Alliance des Seigneurs. Il n'a eu aucune rela-
tion romantique depuis la mort de Fe rre!, ma is il souhaite
retrouve r l'amour.
] A L E STER_S I L V E R M A N E
Humanoïde (humain) de taille Moyenne, loyal bon
Classe d'armure 18 (cotte de mailles, insigne du guet)
Points de vie 71 (l 3d8 + 13)
Vitesse 9 m
HRABBAZ FOR OEX CON INT SAC CHA
14 (+2) 14 (+2) 13 (+l)
Humanoïde (demi-ore) de taille Moyenne, neutre mauvais 12 (+l) 14 (+2) 13 (+l )
Classe d'armure 12 Jets de sauvegarde For +4, Con +3
Compétences Athlétis me +4, Survie +4
Points de vie 112 (15d8 + 45) Sens Perception passive 12
V itesse 9 m Langues commun , e lfiq ue
Da nge rosité 4 (1 100 PX)
FOR OEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 15 (+2) 17 (+3) 10 (+0) 14 (+2)
12 (+l )
Jets de sauvegarde Fo r +8 , Co n +6 Équipement spécial. Jalester est équipé d'un insigne du guet.
Compétences At hlét isme +8, Int imidation +4, Pe rce ption +5
Sens visio n d a ns le noir 18 m , Perception pass ive 15 Second souffle (recharge après un court ou un long repos). Par une
Langues co m mun, ore action bonus, Jalester peut regagner 16 (ldl0 + 11 ) points de vie.
Dangerosité 5 (1 800 PX)
ACTI O NS
Acharnement (recharge après un long repos). Si Hrabbaz est rédu it Attaques multiples. Jalester fait d eux attaques d'arme.
à 0 point de vie, mais qu'il n'est pas tué sur-le-champ, il lui reste e n
réalité 1 point de vie. Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps: +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (l d8 + 2) dégâts trancha nts ou
Indomptable (2/jour). Hrabbaz peut relancer un jet de sa uvegarde 7 (ldl0 + 2) dégâts t ranchants à deux mains .
raté. Il est obligé d'utiliser le nouveau résultat.
Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +4 pour
A CTION S toucher, allonge 1,50 mou portée 6/1 8 m, une cible. Touché:
4 (l d4 + 2) dégâts perforant s .
( Attaques multiples. H rabbaz fait trois attaques avec son
morgenstern. RÉACTI ONS
Morgenstern. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, Riposte. Quand une créature que )alester peut voir le rate lors
allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (ld8 + 5) dégâts perforants,
plus 3 (ld6) dégâts perforants si Hrabbaz possède encore plus de d ' une attaque de corps à" corps , il peut utiliser sa réaction pour
la moitié de ses points de vie.
porter à son tour une attaque de corps à corps contre elle. S' il
réuss it son attaque, son arme inflige 4 dégâts supplémentaires
à sa cible.
200 ANNEXE B I MONSTRES ET PNJS
TRÉS O R ja mais l'all ia nce. Né anmoins,Jarlaxle compte pe rsuader
Laeral Silverhand, Seigneur ma nifeste de Waterdeep, de
Jalester est muni d'un insigne du guet (voir l'Annexe A). S'il défendre la cause de Luskan, même s i ce la entraîne la dé-
per d son ins igne ou qu'on lui prend, l'objet retourne e ntre fection d'autres membres. En liant le destin de Luskan et
les ma ins de Laera l Silverha nd . de Wate rdeep,Jarlaxle accroîtra son influence politique et
économ ique s ur la côte des Épées.
JARLAXLE B AENRE
li est venu à Waterdeep en se fa isant passer pour un hu-
J arlaxle est un iconoclas te drow fanfaron et extravagant. Il main illuskien du nom de Zardoz Zord. Le « capitaine Zord »
est à la tête d'une faction de drows renégats appelée Bregan est le maître du Carnaval des Sirènes, qui longe la côte des
D'a erthe, qui rassemble des drows mâles privés de leurs Épées du nord au sud et inversement, à bord de trois ba teaux :
droits iss us de fam illes détruites ou tombées en disgrâce. le Tape à l'œil, le Brise cœur et !'Agitateur (trois qualificatifs
Jarlaxle a l'esprit vif et un sens de l'hu mour développé. Il parfaitement adaptés àJa rlaxle). Il passe le plus clair de son
est particuliè rement doué à l'épée et possède une pléthore temps à bord du Tape à l'œil, son navire personnel. Les deux
d'objets m agiques fort utiles. Il a réussi à infi ltrer la ville de autres abritent des membres du carnaval et des chars.
Luskan et à imposer une forme d'ordre dans le chaos qui y
régnait, avant de s'en déclare r le seigneur secret. Jarlaxle a forgé une alliance avec le La ntan (une île au
sud) et a armé ses lieute nants de Bregan D'aer the avec des
J arlaxle aime tisser un réseau de complots enchevêtrés armes à fe u !anta na ises qui fo nctionnent à l'aide de poudre
qui laissent ses ennemis abasourdis. Le dernier en date à fumée magique. Il a également acquis un sous-ma r in lan-
est un pla n cons iste à légiti mer Luskan en lui faisant re- ta nais baptisé le Marpenoth écarlate. Ce navire sous-marin
joindre l'Allia nce des Seigne urs.Jusqu'ici, la mauvaise est arrimé hors de vue sous le Tape à l'œil.Jarlaxle a p révu
réputation de la vi lle a fait échoue r ses précédents e ffor ts d'utiliser le sous-marin pour fuir de Waterdeep si ses plans
et les actuels d irigeants de l'Alliance des Seigneurs se sont tournent mal.
ouverteme nt opposés à l'admission de Luskan. Quelques-
uns ont même sècheme nt déclaré que la ville n'intégre rait Jarlaxle est avant tout loyal envers lui-même, et seule-
ment e ns uite envers Bregan D'aerthe.
j A RLAXLE B AENRE s ubit que la mo it ié des dégâts sur un échec. Il ne peut pas ut iliser
ce trait s'il est neutra lisé .
Humanoïde (elfe) de taille Moyenne, chaotique neutre
Incantation innée. La caractéristique d 'incantation in née de )ar-
Classe d 'armure 24 (arm ure de cuir +3, Défe nse é légante) laxle est le Cha risme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17,
Points de vie 123 (19d8 + 38) +9 pour touche r avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts
Vitesse 9 m s uivants de manière innée, sans composantes matérie lles:
FOR OEX CON IN T SAG CHA A volonté : lumières dansantes
12 (+l) 20 (+5) 16 (+3) 19 (+4) 1/jour chacu n : lévitation (personnelle), lueurs f éeriques, ténèbres
22 (+6) 14 (+2)
Maître harmonisateur. Ja rlaxle peut s 'harmoniser avec cinq ob-
Jets de s auvegarde Dex +11, Sag +8 jets magiq ues et il peut égale ment s'harmo niser avec des objets
Compétences Acro bat ies +11 , Athlét isme +6, Discrét ion +16, magiques no rmaleme nt réservés à un ensorcele ur, un sorcier o u
un magicien.
Escamot age +11 , Perception +8, Supe rcherie +14
Sens vis io n dans le noir 36 m, Perce ption passive 18 Résistance légendaire (1/jour). Si )arlaxle rate un jet de sauvegarde,
Langues abyssal, com m u n, com m u n d es p rofondeurs, d racon ique, il peu t choisir à la place de le réussir.
elfique, nain Sensibilité à la lumière du soleil. Quand il ne porte pas son cache-
Dangerosité 15 (13 000 PX) œil du vaurien, )a rlaxle est désavant agé lo rs de ses jets d 'attaque et
de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Équipem ent spécial. )arlaxle est équipé d 'u ne armure de cuir +3,
d 'un chapeau de déguisement, d'un protège-bras des dagues volantes ACTIO N S
(voir l'An nexe A), d'u ne cape d'invisibilité, d'un cache-œil du vaurien
(voir l'An nexe A) et d'un anneau de vérité (voir l'An nexe A). Il porte Attaques multiples. Jarlaxle fait trois attaques avec sa rapière +3
égale ment une rapière +3, un puits portatifet u ne baguette entoilée. o u deux attaques avec les dagues créées par son protège-bras des
Son chapeau est d écoré d 'une plume de convocation de diatryma dagues volantes.
(voir l'Annexe A).
Rapière +3. Attaque d'arme au corps à corps: +14 pour toucher, al-
Ascendanceféerique. jarlaxle est avantagé lors de ses jets de longe 1,50 m , u ne cible. Touché : 13 ( ld8 + 9) dégâts perforan ts .
sauvegarde contre l'état charmé et il est impossible de l'endorm ir
par magie. Dague volante. Attaque d'arme à distan ce: +11 pou r toucher, po r-
tée 6/18 m , une cible. Touché : 8 (l d4 + 6) dégâts perforants.
Attaque sournoise (1/tour). Jarlaxle inflige 24 (7d6) dégâts sup-
plémentaires à une cible s 'il la touche avec une at taque d 'arme ACT IONS LÉG ENDAIRES.
alors qu' il est avantagé lors de son jet d'attaque, ou si la cible se
trouve da ns un rayon de 1,50 mètre autour d'u n allié de Jarlaxle )arlaxle peut fa ire 3 actions légendaires, pa rm i celles p roposées
non neut ral isé et que )arlaxle n'est pas désavantagé lors de son jet ci-dessous. Il ne peut e n fa ire qu'une seu le à la fois et seule ment
d'attaque. à la fi n d u tou r d'une autre créature. Au d é but de chacun de ses
tou rs , Jarlaxle récupère les actions légendaire s d é pensées .
Défense élégante. Tant que )arlaxle ne porte ni armure ni bouclier
ou seulement une arm u re légère, li ajoute son modificateur de Pas rapide. Jarlaxle peut se déplacer de sa vitesse au maximu m
Charisme à sa CA. sans p rovoquer d'attaque d'opportunit é.
Dérobade. S' il est soumis à un effet qui lui permet de faire un jet Attaque (coûte 2 actions). ja rlaxle fait u ne attaque avec sa rapière
de sauvegarde de Dexté rité pour réduire les dégâts q u' il subit de +3 ou deux attaq ues avec les dagues créées par son protège-bras
moitié, Jarlaxle ann ule la totalité des dégâts sur une réussite et ne des dagues volantes.
ANNEXE B I MONSTRES ET PNJS 201
LAERAL S ILVERHAND u ne magicie nne formid able, luc ide e t avec une g ra nde ma-
gie à sa d ispos itio n.
Ana ma n ué Laera l S ilverha nd est née lors de l'an née d u
Capuchon (76 5 CV). Elle es t la cinquiè me des sept fill es de Il y a quelques années, Dagu lt Neve rembe r a été dé posé
la dées se Mys tra . Cha cune des sept soeurs est u ne magni- de son titre de S e igne ur man ifes te de Wate rdeep. Laera l
fique femme , puis sa nte e t sans âge, avec un pencha nt pour a a ccepté de prend re sa place, à contre cœur, à la req uête
la magie profane. des Seigneurs masqués, et e lle s e rt depuis Waterdeep en
tant que S e ig ne u r man ifeste . In itialeme nt débordée par les
Il y a bien longte m ps, Lae ral ré gnait sur un royaume exige nc es des nobles et des maîtres de gu ildes, e lle s 'est
appelé Storna n ter e t était s urnom mée la re ine-sorciè re adaptée à son nouveau rôle . Elle n'utilise s a magie qu'avec
du Nord. Après cela, elle a mené une ba nde d'a venturiers pa rcimonie et s'a ppuie s ur des conseillers et d es agents de
su rnommée le s Neu f. Elle a ens uite rencontré et épousé confiance. Quand son emploi du te mps le lui per met, e lle
Khe lben Aruns un , qui est devenu plus tard le B âto n Noir, le s 'ave nture hors du Pa la is de Waterdeep s ous couvert d 'un
s e ig ne u r mage d e Waterdeep. À la mort de Khelbe n, Laeral dégu iseme nt afin de s'a érer l'esprit ou d e prendre des nou-
s'est retirée de la vie publique. E lle a refa it s urface après la velles d e ses vieux a mis (et e n nemis).
Magepeste e t la Fracture, affaiblie par la mort et la renais-
sa nce de Mystra et son départ de ce monde. Les ra pports e ntre Laeral et Vaj ra Safahr, l'ac tuel Bâton
Noir, sont délicats . P our commencer, Laeral est bien plus
La magie de Lae ral n'est plus aussi pui ssan te qu'aupa- âgée, sage et pu issante que Vajra, q u'elle considèr e comme
ravant et el le fait son possible pour le d issimu le r. Seul une e nfant m a nquant d'assurance . Mais s urtout Vajra
El m inster, son loyal am i e t conseiller, sait à quel point e lle possède le Bâton noir, dans lequel se trouvent les â mes
a décliné . Ma lgré son a ffaiblissement, Laera l est toujours de Khelbe n Aru ns un et de tous le s autres Bâ tons Noirs.
LAERAL SILVERHAND ACTIONS
Humanoïde (humain) de taille Moyenne, chaotique bon Att aques multiples. Laeral fait trois attaques avec ses cheveux
d'argent et son épée ardente, en les combinant librement. Elle peut
Classe d'armure 18 (robe de l'archimage) également fa ire un tour de magie ou lancer un sort de 1er niveau
Points de vie 228 (24d8 + 120) avant ou après ces attaques.
Vitesse 9 m
Cheveux d'argent. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour tou-
FOR DEX CON INT SAG CHA cher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d6) dégâts de force. La
20 (+5) 20 (+5) 19 (+4) cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constit ution DD 19, sa ns
13 (+l) 17 (+3) 20 (+5) quoi elle est paralysée pendant l minute. La cible refait le jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet
Jets de sauvegarde lnt +11 , Sag +11 s ur un succès.
Co mpétences Arcanes +17, Histoire +17, Perception +11 ,
Épée ardente. Attaque d'arme au corps à corps: +7 pour toucher,
Perspicacité +11, Persuasion +10 al longe 1,50 m, une cible. Touché: 5 (ld8 + 1) dégâts tranchants
Résistance aux dégâts de feu plus 7 (2d 6) dégâts de feu, ou 6 (ldlO + 1) dégâts t ranchants plus
Immunité contre les dégâts de poison 7 (2d6) dégâts de feu si uti lisée à deux mains.
Immunité contre l'état empoisonné
Sens vision parfaite 18 m, Perception passive 21 Feu-sorcier (recharge après un long repos). Des Aammes magiques
Langues commun , draconique, elfique, géant, infernal, nain argentées qui ne dégagent pas de chaleur surgissent autour de
Laeral et l'enveloppent jusqu'à ce qu 'elle se trouve neutra lisée
Dangerosité 17 (18 000 PX) ou les étouffe par une action . Elle gagne l'un des avantages sui-
vants, au choix, qui dure aussi longtemps qu'elle est entourée de
Équipement spécial. Laera l est équ ipée d'une robe de l'archimage Aammes argentées :
blanche (intégrée dans ses statistiques). Elle porte une épée
longue ardente.
Résistance à la magie. Tant qu'elle porte sa robe de l'archimage, Elle peut respirer sous l'eau.
Laeral est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts Elle n'a pas besoin de manger ou de boire pour survivre.
et autres effets magiques. Elle devient immunisée contre la magie qu i permet de lire les
pensées, de déterminer si elle dit la vérité ou de connaître son
Incantation. Laera l est une lanceuse de sorts de niveau 19. Sa alignement ou son type.
Elle gagne une résistance aux dégâts de froid et peut supporter
caractéristique d'incantation est l' intelligence (DD du jet de sau- sans mal des températures allant jusqu'à - 45 ' C.
vegarde contre les sorts 21 , +13 pour toucher avec les attaques de Tant qu'elle est entourée de feu argenté, el le peut également ac-
sort). Laeral a préparé les sorts de magicien suivants : complir les actions suivantes:
~ Tours de magie (à volonté) : illusion mineure, lumière, main du Lancer le sort soin des blessures. La cible regagne l d8 + 5 points
mage, prestidigitation, rayon de givre de vie. Une fois que Laeral a accompli cette action, lancez un d6.
Sur un résultat de 1, le feu argenté disparaît.
1er niveau (à volonté) : bouclier, déguisement, détection de la magie, Lancer le sort revigorer sans composante matérielle. Une fois que
projectile magique Laera l a accompli cette action, lancez un d6. Sur un résultat de l
ou 2, le feu argenté disparaît.
2e niveau (à volonté): détection des pensées, invisibilité, pas brumeux Projeter une ligne de feu argentée de 18 mètres de long s ur
3e nivea u (3 emplacements) : contresort, envoi de message, 1,50 mètre de large, ou un cône de feu argenté de 9 mètres. Les
objets qui se trouvent dans la zone d'effet et qui ne son t pas por-
langues, vol tés s ubissent 26 (4dl2) dégâts de feu. Chaque créature dans la
4e niveau (3 emplacements) : bannissement, invisibilité supérieure, zone affectée doit faire !Jn jet de sauvegarde de Dextérité DD 21.
Une créature subit 26 (4dl2) dégâts de feu sur un échec, sinon
sphère résiliente d'Otiluke la moitié. Une fois que Laeral a accompli cette action, lancez un
Se niveau (3 emplacements): coercition mystique, cône de froid, lien
télépathique de Rary
6e niveau (2 emplacements) : globe d'invulnérabilité, sugges-
tion de groupe
7e niveau (1 emplacement) : embruns prismatiques, téléportation
8e niveau (1 emplacement) : esprit faible , mot de pouvoir étourdissant
, r - c 9=e=n=i=v=ea=u= (=l e=m=p=l=ac=e=m=e=nt=)=:=a=r=rê=t=d=u=t=e=m=p=s=============d=6=. =S=u=r=u=n=r=és=u=l=ta=t=e=n=t=re=l =e=t=3=•=le=~=e=u=a=r=g=e=n=té=d=i=s=p=ar=a=ît=.====
202 ANNEXE BI MONSTRES ET PNJS
Lae ra l convo ite le bâton, car il est tout ce qui reste de s on La era l est ré ticente à l'idée d'en pa rler à Vajra et j ustifie son
mari. Sa ns s u rprise, les deux ma ges font le u r possible inaction en se d isant q u'il s'agit d 'une occasion de tester les
pour s'éviter. compétences de Vajra.
S i la situation le d em a nde, Laeral pe ut o rdo nne r à Vajra MANSHOON
d'ut il iser G riseforce. En l'absence d 'un tel o rd re, Gris eforce
n'a pas le droit de me ne r d 'opération à Waterdeep. Sim ple me nt nom mé« Mans hoon » dans cette aventure, ce
Cependa nt, les e s pions de Lae ral l'ont informée que Vajra clo ne de l'a ncie n a rch image a in fi ltré Waterdee p il y a des
a sec rèteme nt ac tivé des me mbres de cet ordre d 'élite e t années. Il se ca che de pu is d a ns les tours de Kolat, dans le
les a e nvoyés rempli r plusieurs missions non a utorisées. quartier Sud d e la ville.
LAERAL S ILVERHAND Le Mans hoon orig inal é tait l'u n d es fo ndateurs du
Zhentarim . P rofondé men t ma lé fique, il s'était fa it des e n-
ne mis à travers to ut Faerûn, dont de p uissants la nceurs
de sor ts comme Khe lbe n Arunsun et Elmi ns te r. C ra ignan t
d 'être dé tru it par ses e n ne m is, Manshoon a u tilisé sa ma-
gie pour créer plusie urs clo nes. Cependant, u n inc iden t les
a tous éveillés s imultané me nt et ils o nt e ntrepris de se dé-
tru ire les u ns le s au tres , occa sion nant une s érie de conflits
de puis connue sous le nom des guerres de Manshoon.
Aujo urd'hui, le Ma ns hoon o riginal est mor t, et on pen se
q ue ses clones o nt éga lement tous été détruits . En réalité,
trois d 'entre e ux au moins sont e nco re en vie. Celui qu i
se t rou ve à Wate rdeep a é chappé à la mo rt e n se ca cha nt
sous Unde r mou ntain , jus qu'à ce qu'il se trouve confro nté
à Halaste r B lackcloa k. Après un b re f duel magiq ue,
Ha laster a réu~si à c aptu rer Manshoon et, po ur une ra ison
inconnue. lui a tra nché le bras gauche au niveau du coud e .
Mans hoon a final e ment ré ussi à s'enfuir e t il a qu itté
Under mo u ntain pou r se ré fugie r d a ns la vi lle à la s urface.
S e s te nta tives magiques pour régénére r son bras ont
échoué et il a donc é té forcé de se confectio nner un b ras et
une main artifi cie ls.
li a p ris le contrô le d es tours de Kolat. une résid e nce e n
rui ne dans le qua rtie r S ud, aba ndon née il y a des an nées
par les de u x mag icie ns qu i l'ont constru ite. L'éd ifice e s t e n-
touré d 'une ba r riè re m agique qu i a les mê mes p ropriétés
qu'un mur de force. Mans hoon quitte rarement les tours et,
qua nd il le d oit, il u tilise u n cercle de télépo rtation a fi n que
pe rs on ne ne le voie e ntrer ou sor tir.
l i compte p re ndre le contrôle de Waterdeep et rempl acer
le guet mun icipa l pa r des m e rce naires du Réseau no ir qui
lui sont exclusive me n t loyaux. En usa nt de pots-de -vin et
de chantage à l'égard des S e igneurs m asqués, il espè re
radie r Laeral Silverhand de s a fonction de S eigneur ma-
n ifeste, pre ndre sa pla ce, t uer le Bâ ton Noir, rédui re le s
S e ig neu rs masqués a u rôle de simples va ssaux et s'auto-
proclame r roi-magicie n de Waterdeep. U ne fois son em -
prise sur la ville assu rée, Manshoon to u rnera son atte n tion
s ur Unde rmou ntain e t détr uira défin itivemen t H a laste r
afin de s 'approprier s es r ichesses.
SIMU LACRE DE MAN SHOO N
Manshoon u tilise le s ort sim ulacre pou r créer un double
ma gique d e lui-mê me s i les c irconsta nces le demande nt. Il
a adapté le sor t po ur aug menter le no mbre de po in ts de vie
du simu lacre au détr iment de sa capacité d'incantatio n.
Manshoon ne pe u t pas faire appel à plus d'un s imulac re
à la foi s . JI l'utilise comme u n s ubo rdonné chargé de dir iger
ses s bires zhe nta r ims s ur le terra in. Si son simulacre est
détr uit, Mans hoo n en crée u n a utre . Chaque s imu la cre pos-
s ède les s tatistiques de Mans hoon avec les mo difications
suiva ntes :
Le s imula cre ne possède pas d'équipe me n t spécial. li a
donc CA 12 , ne possède pas le trait résis tance à la magie
n i l'act ion bâton de puissance.
Il perd tous ses e m placements de sorts de 6e niveau et
s upé rie urs .
Son indice de d a ngeros ité est de 8 (3 900 PX).
ANNEXE B I MO N STRES ET PNJ S
UN SERPENT VOLANT OU
ZHENTARIM.
MANSHOON MELOON DRAG ON - DE- GUERRE
Classe d'armure 19 (robe de l'archimage, bâton de puissance) Meloon est un bel homme e t un formidab le guerrie r dans
Points de vie 126 (23d8 + 23) la fle ur de l'âge . Il sert la déesse Tymora et ap précie un
Vitesse 9 m bon combat. S es amis, dont Renaer Neverember et Vajra
Safah r, le dé crivent comme ho nnê te, optim is te et extraor-
FOR OEX CON INT SAC CHA d inai rement ch anceux. Jusqu'à une période récente, il fai -
10 (+0) 14 (+2) 12 (+l) 23 (+6) 15 (+2) 16 (+3) sait pa rtie de Griseforce sous la responsabi lité d irecte d u
Bâton noir. Depu is quelques mois. Meloon passe le plus
Jets d e sauvegarde For +2, Dex +4, Con +3, lnt +13, Sag +9, Cha +5 clair de son te m ps au Po rta il Béant.
Compétences Arcanes +11, Histoire +11
Sens vision dans le noir 18 m , Perception passive 12 Il y a trois mois, rongé pa r l'en nui, il a dé cidé d'ac-
Langues commun, commun des profondeurs, draconique, gobelin, c o mpagne r un g ro upe d'avent urie rs en he rbe explore r
Undermo untain. C'est à ce moment q ue la chance lui a
infernal, ore tourné le dos. Alors que le groupe s e reposa it dans le
Dangerosité 13 (10 000 PX) d o njon , il a été a ttaqué pa r des monst res envoyés pa r
Xanatha r, dont un certain nombre de dévoreu rs d'inte l-
Équipem ent spécial. Manshoon porte une robe de l'archimage noire le ct. L'u ne de ces c réatures a réussi à dévore r le ce rveau
et un bâton de puissance (tous deux compris dans ses s t at istiques). de Meloon par magie et à prendre sa place, tra nsformant
Lancez 2dl0 afin de déterminer le nombre de charges encore le c hampio n de Tymo ra e n marionnette. Meloon a alors
contenues dans le bâton. achevé ses compagnons qui ne se doutaie nt de rien e t il
est retou rné à Waterdeep, où il fait ma intena nt office d'es-
Résistance à la magie. Tant qu'il porte sa robe de l'archimage, pion pou r la G uilde de Xa natha r.
Manshoon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les
sorts et autres effets magiques. MELOON DRAGON-DE-GUERRE
Incantation. Manshoon est u n lanceur de sorts de niveau 18. Sa Humanoïde (humain) de taille Moyenne, neutre mauvais
caractéristique d ' incantation est l'intelligence (DD du jet de sau-
vegard e cont re les sorts 21, +15 pour touche r avec les attaq ues de Classe d'armure 18 (harnois)
sort). li a préparé les sorts de magicien su ivants : Points de vie 143 (22d8 + 44)
Vitesse 9 m
Tour de magie (à volonté) : lumière, main du mage, poigne élec-
trique, prestidigitation, troit de f eu FOR OEX CON INT SAC CHA
20 (+S) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2)
l er n iveau (4 emplacements) : armure du mage, bouclier, détection
de la magie, projectile magique Jets de sauvegarde For +9, Con +6
Compéte nces Athlétisme +9, Survie +6
2e niveau (3 emplacements) : détection des pensées, image miroir, Sens vision dans le noir 18 m , Perception passive 12
pas brumeux Langues commun , profond; télépathie 18 m
Dangerosité 9 (5 000 PX)
3e niveau (3 emplacements) : contresort, éclair, envoi de message
4e niveau (3 e m placements) : bouclier de feu , invisibilité supérieure, Équipement spécial. Meloon manie Tranchazur (voir l'Annexe A) ,
mais il ne peut pas s ' harmoniser avec elle et il ne bénéficie donc
métamorphose d 'aucun de ses avantages.
Se niveau (3 emplacements) : main de Bigby, mur de force , scrutation
Ge niveau (l emplacement) : globe d'invulnérabilité, pétrification Indomptable (2/jour). Meloon peut relancer un jet de sa uvegarde
7e niveau (l emplacement) : doigt de mort, simulacre raté. li est obligé d 'uti liser le nouveau résultat.
8e niveau (1 emplacement) : espritfaible, esprit impénétrable
9e niveau (l emplacement) : emprisonnement, mot de pouvoir mortel S econd souffle (recharge après un court ou un long repos). Par une
action bonus, Meloon peut regagner 20 point s de vie.
ACT I ONS
A CTIONS
Bâton d e puissance. Attaque d'arme au corps à corps: +7 pour Attaques multiples. Meloon fait quatre attaques avec Tranchazur.
toucher, allonge 1,50 m , une cible. Touché: 5 (ld6 + 2) dégâts
contondants ou 6 (ld8 + 2) dégâts contondants si utilisé à deux Tranchazur. Attaque de corps à corps : + 9 pour toucher, allonge
ma ins. Manshoon peut dépenser l des charges contenues dans le 1,50 m, une cible. Touch é : 11 (l dl2 + 5) dégâts tranchants.
bâton pour infliger 3 (ld6) dégâts de force supplémentaires sur un
coup réussi.
Poing de m étal. Attaque d'arme au corps à corps: +6 pour toucher,
allonge 1,50 m , une cible. Touché: 4 (ld4 + 2) dégâts contondants.
AN NEXE B I MON STRES ET PNJ S
Le dévore ur d'intelle ct qui habite s on crâ ne a été élevé par Meloon est d'aligneme nt neutre bon.
Nihiloor, u n flagelleur mental au service de Xanathar. Il sait l i pe rd sa télé path ie et sa capacité à compre ndre et pa rle r
tout ce que Me loon sava it et le guerrier se comporte donc le profond .
globalement comme avant son expédition à Undermountain. Il peut ê tre harmonisé avec Tranchazur (voir l'Annexe A).
Il passe du te mps a u Portail Béant, où il te nte de sympathiser
avec des ave nturiers et le ur propose son aide quand cela lui M IRT
semble a pproprié . L'objectif principal du dévoreur d'intellect
consiste à éloigner les aventu riers d'Undermountain e t à Auparavant appelé Mirt l'i mpitoyable et Vieux-Loup, Mirt
les inciter à accomplir de s quêtes qui s ervent les intérê ts de a fa it fo rtune et s'est ta illé une réputation d'aventur ier et
Xanathar. Ces quê tes consistent généralement à annihiler de coureur de jupons . Aujourd'hui plus âgé et plus sage,
les e nnemis de Xanathar et Me loon es t ravi de combattre aux Mirt es t un S e igneur masqué, un Ménestrel et un proche
côtés de ceux qu'i l a trompés par ses rus es. co nseiller de Laeral Si lverhand. Le s années ne l'ont pas
usé et bien que ses chairs se soient affaissées, il ne fa ut
STATISTIQUES DE JEU AJUSTÉE S. pas s'y trompe r : il es t encore étonna m ment for t, vigoure ux
S i Me loon est tué et ramené d'entre les mor ts , il retrouve sa et luc ide. Mirt a survé cu au pas s age des siècles grâce à la
véritable identité et ses statis tiques changent comme s uit : magie et, de tous les S eigneu rs ma squés, il e st celui qu i
s'inquiète le moins de son anonymat.
M IRT
En dé pit de sa prodigieuse beda ine, il se dé place encore à
Humanoïde (humain) de taille Moyenne, chaotique bon une vitesse respectable s i le besoin s'en fait sentir et il n'a rien
perdu de ses compéte nces d'aventurier. Sa femme As pe r est
Classe d'armure 16 (bracelets de défense) morte il y a plusie urs a n nées et son immense deme ure a vu
Points de vie 153 (18d8 + 72) de meilleurs jours. Mi rt passe ses journées à fai re de la poli-
Vitesse 9 m tique et noie s es nuits dans l'a lcool et la dé bauche.
FO R OEX CON INT SAC CHA TRÉSOR
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 12 (+l) 15 (+2)
Mirt a a ccès à des objets magiques en tout gen re, mais il
Jet s de s auvegarde Dex +8, Sag +S n'e n conse rve que quelq ues-uns sa pe rsonne . Il pe ut s 'é qui-
Compéte nces Acrobaties +8 , Ath létisme +8, Discrétion +8, per d'autres objets m agique s si le besoi n s'e n fait sentir.
Perception +S, Persuasion +6 En plus du reste de son équipement ma gique, Mirt possède
Sens Perception passive 15 une tenue de S eigneur (voir l'Annexe A). Il la revêt uniq uement
Langues commun, nain quand il rencontre d'autres Seigneurs masqués à titre officiel.
Dangerosité 9 (5 000 PX)
Équipement spécial. Mirt porte desbracelets de déf ense et u n an-
neau de régénération. li man ie une épée longue +1 et u ne dague +1.
Attaqu e sournoise (1/ t our). Mi rt inflige 14 (4d6) dégâts supplémen-
ta ires à une cible s' il la touche avec une at taq ue d 'arme alors qu' il
est avantagé lors de son jet d 'attaque, ou s i la cible se trouve dans
un rayon de 1,50 mèt re auto ur d 'un allié de Mirt q ui non-neut ralisé
et que Mirt n 'est pas désavantagé lors de son jet d'attaque.
Brutal. Quand Mir! touche sa cible avec une arme de corps à
corps, il inflige un dé de dégâts suppléme ntaire (inclus dans les
attaques présentées ci-dessous).
Dérobade. S'il est sou m is à un effet qui lui permet de faire un jet
de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts q u'il subit de
moitié, Mirt a nnule la totalit é des dégâts sur une réussite et ne s u-
bit que la moitié des dégât s sur un échec. li ne peut pas utiliser ce
trait s'il est neut ral isé.
A CT ION S
Attaques multiples. Mirt fait trois attaques : deux avec son épée
longue +1 et une avec sa dague +1.
Épée longu e +1. Attaque d'arme au corps à corps: +9 pour toucher,
allonge 1,50 m , une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts tranchants,
ou 16 (2dl0 + 5) dégâts trancha nts s i utilisée à deux ma ins.
Dague +1. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance :
+9 pou r toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/ 18 m , une cib le.
Touché: l 0 (2d4 + 5) dégâts perforants au corps à corps , ou
7 (l d4 + 5) dégâts perfora nts à distance.
RÉACTIONS
Parade. Mirt ajoute 2 à sa CA contre une attaque de corps à corps
qu i d e vrait le toucher. Pour cela, il doit vo ir son assaillant et avoi r
une arme de corps à corps en main.
ANNEX E B I MONST RES ET PNJS 205
N AR'L XIBRINDAS
Nar'I Xibrindas, le conseiller de Xanathar. est un drow
nerveux e t malhonnête. Sa maison a été détruite il y a bien
longtemps, mais lui et son frère aîné Soluun ont survécu et
rejoint Bregan D'aerthe. Il y a un an, Nar'I a reçu la difficile
mission d'infiltrer la Guilde de Xanathar et de se rapprocher
autant que possible du tyrannœil. Il s'en est non seulement
acquitté avec succès, mais a également gagné la confiance
de Xanathar au point qu'il a réussi à le convaincre d'élimi-
ner ses autres conseillers. La paranoïa du tyrannœil l'amè-
nera inévitablement à s'interroger s ur la loyauté du drow
et Nar'I est de plus e n plus inquiet en ce qui concerne son
futur. S'il est forcé de choisir entre lui et Bregan D'aerthe, il
n'hésitera pas à trahir ses alliés drows pour survivre.
Xanathar est conscient que Nar'I n'a pas la conscience
tranquille et il lui a affecté un garde du corps grell.
Ce dernier a pour instruction de se débarrasser de Nar'I au
premier s ig ne de trahison.
STATISTIQUES DE JEU.
Nar'I Xibrindas est un mage drow. Il prépare et lance envoi
de message dès qu'il a besoin de communiquer avec son
frère. En plus de s on équipement normal, Nar'I porte trois
fioles de grattœil, un poison de contact. Si une créature
entre e n contact avec le poison, e lle doit réussir un jet de
sauvega rde de Constitution DO 14, s inon elle est empoison-
née pendant une heure. Elle est aveuglée tant qu'elle est
ainsi empoisonnée. Un sort de restauration inférieure ou
une magie simila ire met fin à l'effet.
NAR'L X1BRINOAS ET SON N IHILOOR
GAR.DE OU CO RPS GRELL
Nih iloor est un ill ithid au service de Xanathar, qui passe
ANNEXE B I MONSTRES ET PNJS ses journées à créer des dévoreu rs d'intellect avant de les
lâcher dans les égouts de Waterdeep. Ceux-ci attaquent
le premier humanoïde qu'i ls rencontrent et font de leur
victime une marionnette qui espionne ce qu'il se passe en
ville pour le compte d e Nih iloor. Ni hiloor ordonne parfois
à un dévoreur d'intellect de trouver une cible stratégique,
com me un membre de la garde municipale ou du guet
municipal. Il peut éga lement leur o rdon ner de captu rer cer-
tains Waterdavie ns et de les amener à Skullport, où ils se-
ront revendus comme esclaves ou échangés contre rançon.
Ni hiloor est doté d'une intelligence étra nge et il se consi-
dère com me l'égal de Xanathar. Il n'a cependant aucune
envie de supplanter le tyrannœil et préfère accomplir ses
sinistres desseins depuis les ombres.
STATISTIQUES DE JEU.
Nih iloor est un flage lle ur me ntal.
206
NOSKA U R'GRAY ÜBSERVATEUR
Noska est un agent sans pitié au service de la Guilde de
Xanatha r. Son avant-bras gauche a été dissous jusqu'au Aberration de Très Petite taille, neutre mauvaise
coude par un limon vert à Undermountain. Il a depuis rem-
placé son membre perdu par une arbalète lourde fixée à Classe d'arm ure 13
son moignon. Points de vie 13 (3d4 + 6)
Vitesse Om, vol 9 m (vol stationnaire)
STATISTIQU ES DE JE U .
Noska Ur'gray est un malfrat nain d'écu avec les spécifici- FOR OEX CON INT SAC CHA
tés s uivantes : 3(-4) 3 (-4) 10 (+0)
17 (+~) 14 (+2) 7 (-2)
Noska est d'alignement neutre mauvais.
Il possède les traits raciaux suivants : Sa vitesse au sol Jets de sauvegarde Sag +2
est de 7,50 m. Il est avantagé lors de ses jets de sauve- Compétences Discrétion +5, Percept io n +4
garde contre le poison et est résistant aux dégâts de poi- Immunité contre l'ét at à terre
son. Il bénéficie de la vision dans le noir avec une portée Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
de 18 mètres. Il parle le commun e t le na in.
Son handicap le désavantage lors des tests de Force né- Langue -
cessaires pour escalader.
Dangerosité 1/2 (100 PX)
ÜBSERVAT EUR
Un observateur est une minuscule manifestation des rêves Agressif. Par une action bon us, un observateur peut se déplacer
d'un tyrannœil. Il ressemble au ty rannœil des rêves duquel sur une dista nce égale ou inférieure à sa vitesse en direction d'une
il a été tiré, mais son corps ne fait qu'une vingtaine de cen- créature hostile qu'il peut voir.
timètres de large et il ne possède que quatre pédoncules
oculai res. Le tyrannœil peut voir par les yeux de l'obser- Imitation. Un observateur peut imiter des mots simples qu 'il en-
vateur et l'ut iliser pour espionner ses e nnemis ou ses tend , peu importe leur langue. Une créature qui entend ces bruits
autres sbires. comprend qu'il s'agit d'une imitation si elle réussit un test de Sag-
esse (Perspicacité) DD 10.
Un observateur ne peu t parler aucu ne la ngue, mais il
peut reproduire des mots et des phrases en babillant d'un
NOSKA U R ' G R AV
ACT IONS
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant.
Rayon oculaire. Un observateur peut tirer deux rayons oculaires
magiques au hasard (relancez les dés en cas de résultats iden-
tiques), dirigés contre une ou deux cibles dans son champ de vi-
sion et un rayon de 18 mètres :
1. Rayon d'ahurissement. La créature ciblée doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse DD 12, sinon elle est charmée jusqu'au
début du prochain tour de l'observateur. Tant que la cible es t char-
mée, sa vitesse est divisée par deux et elle est désavantagée lo rs de
ses jets d'att aque.
2. Rayon de terreur. La créature ciblée doit réussir un jet de sauve-
garde de Sagesse DD 12, si non elle est terrorisée jusqu'au début du
procha in tour de l'observateur.
3. Rayon de givre. La créature ciblée doit réussir un jet de sauve-
garde de Dextérité DD 12, sinon elle su bit 10 (3d6) dégâts de froid.
4. Rayon de télékinésie. Si la créature ciblée est de tai lle Moyen ne
ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12,
sinon elle est repoussée d'au maximum 9 mètres dans la direction
opposée à l'observateur.
Si la cible est un objet qui pèse 5 ki los ou moins et qui n'est pas
porté, l'observateur peut le déplacer de 9 mètres dans n'importe
qu elle direction. L'observateur peut éga lement utiliser ce rayon
avec précision sur des objets, et ainsi manipuler un outi l simple ou
ouvrir une boîte.
ANNEXE B I MO NSTRES ET PNJS 20ï
ÛTT ÛRTEIL·D'Ac1eR li y a moins d'un an, des agents du Zhentarim loyaux à
Manshoon ont abordé les Gralhund et conclu une all ia nce
ton aigu et moqueu r. Un observateur isolé évite de com- avec eux. Depuis, la maison Gral hund bâille des fonds
battre des c réatures de taille Moyenne ou s upérieure, mais aux zhents et leur permet d'uti liser la villa de famille
en meute il peut s'en prendre à des proies de taille. Un comme refuge. En échange, ils récoltent les ava ntages que
observateur peut suivre des humanoïdes qui se trouvent le Réseau noir peut offrir, dont les informations que ses
s ur son territoire, les imitant bruyamment et se comportant espions ont réun ies. Pendant que les zhents utilisent la
de maniè re agaçante jusqu'à ce qu'ils quittent la zone. Cela maison Gralhund comme bouclier, les Gralhund utilisent
dit, il s'enfuit si une créature qu'il ne peut pas tuer s'en de leur côté les zhents pour découvrir l'identité e t les fai-
pre nd à lu i. blesses des Seigneurs masqués.
ORON D G RA LHUND
La noble famille Gralhund pratique le com merce d'armes Orond n'a pas entièrement pris conscience de l'étroi-
et de mercenaires. S a devise est: « Nous voyons des deux tesse des liens tissés entre sa famille et le Réseau noir
côtés». Orond, le patria rche, est un hom me qui manque : il est actuelleme nt presque impossible de sépa re r l'un
de vivacité d'esprit e t d'éducation et, e n son for intérieur, il de l'autre. Ce n'est un secret pour personne à Waterdeep
le sait. Il laisse donc les complots et les re lations sociales que le Réseau noir a fe rmement pris racine da ns la mai-
à sa fem me, Yalah, à qui il est tout dévoué. son Gralhund. Par contre, rares sont ceux qui se doutent
que les zhents qui fr équentent la maison Gralh und sont
Quand plusieurs Seigneurs masqués ont été assas- des agents de Manshoon. Orond e t le reste de s a famille
s inés dans un bref intervalle il y a quelques années, le ignorent l"ex istence du clone du magicien. Pour autant
seigneur Gralhund s'attendait à ce sa femme occupe l'une qu'Orond et sa femme le sachent, les d irigeants locaux
des places vacantes. Mais, malgré des promesses et de du Réseau noir (dont le principa l, Urstul F loxin) résident
nombreux pots-de-vin, cela ne s·est jama is concrétisé. Ce avec eux dans la villa familiale.
dédain a plongé Orond da ns une profonde colère qui ne l'a
pas quitté depuis . Orond est un petit homme trapu qui a de bons goûts
vestimentaires e t un physique agréable. Cependant, dès
qu'il ouvre la bouche, il dévoile sa nature rustre, sa suffi-
sance hypertrophiée, son ego fragile et ses opinions mé-
prisables s ur la « la racaille plébéienne» et son cha rme se
dissipe bien vite . Quand sa femme n'est pas à proximité,
il se laisse fac ilemen t aller à des excès de va ntardises et
des coups de sang. Quand il s'ad resse à des étrangers, il
fait en sorte que Hrabbaz, son garde du corps dem i-ore,
soit toujours à proximité, de crainte que ces individus
l'attaquent ou le volent. En présence de Yalah, par contre,
Orond se transforme en une personne radicalement dif-
férente: il est ca lme, presque timide, ravi de la isser sa
femme être le centre de l'attention.
Orond compte sur elle pour gérer leu r re lation avec le
Zhenta rim . Il passe quant à lui ses journées à regarder
les me rcenaires s'entraîner, à payer ses factures et à voci-
fére r contre les taxes et le coût des affaires en ville. Bie n
qu'il soit humain, Orond est né avec une que ue de tieffelin.
Celle-ci a été a m putée quand il n'éta it qu'u n je une garçon,
ma is il possède toujours une c icatrice au bas du dos.
STATISTIQUES DEJEU.
Orond Gralhund est un noble huma in d'origine théty-
rienne, avec les modifications suivantes :
Orond est d'alignement neutre mauvais.
Son Intelligence est de 9 (- 1).
Ne s'étant jamais préoccupé d'apprendre d'autre la ngue,
il ne parle que commun.
OSVALDO CASSALANTRE
Ammalia et Victoria Cassalantre ont échangé l'âme de leu r
prem ie r-né contre du pouvoir. Dépou illé de son human ité,
Osvaldo a é té enchaîné dans la villa Cassalantre, où il s'est
transformé en diable (fou de s urcroît). Il est mainte nant une
créature maléfique e t pleine de haine, sans aucun espoi r de
récupérer ce qu'on lui a pris.
STATISTI QUES DE J EU.
Osvaldo est un diable des chaînes.
OTT ORTEI L- D'A CIER
Le na in Ott Orteil-d'Acier est chargé d'une éprouvante
mission : s'occupe r de Sylgar, le poisson de compagnie de
Xanatha r. Il passe son temps libre à véné rer Zuggtmoy, la
208 A N NEXE B I MONSTRES ET P NJS
reine-démon des champignons, et à cultiver des champi- DAVIL CHANTÉTOILE
gnons, des spores et des moisissures. Il porte une calotte
de cuir sur laquelle ont été cousus de faux pédoncules de Au sein de la division waterdavien ne du Réseau noir,
tyrannœil. Davi l possède le titre de maître des Opportunités e t des
Négociations, car il est doué pour repé rer les affaires
STATISTIQUES DE JEU. lucratives et se faire des amis.
Ott est un membre de secte nain d'écu avec les modifica- Comme de nombreux elfes du s oleil, Davil a une affi-
tions suivantes : n ité pour la magie et il possède la patience propre aux
gens dotés d 'une longue espérance de vie. À la différence
Ott est d'alignement chaotique mauvais . de nombre de ses congénères, il n'est ni prétentieux ni
Il possède les traits raciaux s uivants : Sa vitesse au sol distant. Il loue une chambre au Portail Béant et utilise
est de 7,50 m. Il est avantagé lors de ses jets de sauve- la salle principale de l'établ issement pour mener ses
garde contre le poison et est résistant aux dégâts de poi- affaires. Il négocie des accords avec grâce e t aplomb,
son. li bénéficie de la vis ion dans le noir avec une portée même quand il est ivre, et utilise un luth e lfique comme
de 18 mètres. Il parle le commun et le na in. focaliseur d'incantation.
Il a une Intelligence de 6 (-2) et Rel igion +O.
Il peut mettre les PJ en contact avec d'autres respon-
L ES PILLARDS DE TEN URES sables du Réseau noir de Waterdeep : lstrid Corne (s 'ils
ont besoin d'un prêt), Skeemo Gou rdétrange (s 'ils ont be-
Les Pillards de tenu res étaient c inq aventuriers sans soin de magie), Tashlyn Yafeera (s'ils ont besoin d'armes
scrupu les qui a imaient piller des a ntres de liches (sur- ou de mercenaires) et Ziraj le Chasseur (s'ils ont besoin
nommés par certains des« te nures»). Ils ont abandonné d'un assassin d'élite).
leur vie d'aventure pour rejoindre le Réseau noir et sont
arrivés à Waterdeep il y a trois ans, afin d'installer le lSTRID CORNE
Zhentarim en ville. Au cours de cette période, ils se sont
a ll iés avec certai ns nobles et guildes et attiré l'inimitié de Humanoïde (nain) de taille Moyenne, neutre mauvais
plusieurs autres, tout en s'efforçant de tenir les espions des
Ménestrels à l'écar t.
Classe d'armure 18 (harnois)
Points de vie 117 (18d8 + 36)
V itesse 7,50 m
DAVIL CHANTÉTOILE FOR DEX CON INT SAC CHA
12 (+l) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 13 (+l)
Humanoïde (elfe) de taille Moyenne, neutre
Classe d'armure 15 (chemise de mailles) Jets de sauvegarde Con +5, Sag +6
Points de vie 82 (l 5d8 + 15) Compétences Int imidation +4, Religion +3
Vitesse 9 m Résistance aux dégâts de poison
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
FOR DEX CON INT SAC CHA Langues commun , nain
10 (+0) 14 (+2) 12 (+l) 16 (+3) 12 (+l ) 17 (+3) Dangerosité 8 (3 900 PX)
Jets de sauvegarde Dex +5, Cha +6 Résistance na ine. lstrid est ava ntagée lors de ses jets de sau-
Compétences Arcanes +6, His toire +6, Perception +4, vegarde contre l'empoisonnement.
Perspicacité +4, Représentation +6 Incantat io n. lstrid est une lanceuse de sorts de niveau 9. Sa car-
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 actéristique d'incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde
Langues commun, draconique, e lfique, nain contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les at taques de sort). Elle
Dangerosité 6 (2 300 PX) a préparé les sorts de clerc suivants :
Ascendanceféerique. Davil est avantagé lors de ses jets de sauvegarde Tours de magie (à volonté): épargner les mourants , flamme sacrée,
contre l'état charmé et il est impossible de l'endormir par magie. lumière, réparation
Incantation. Davil est un lanceur de sorts de niveau 12. Sa car- 1er niveau (4 emplacements): balisage, bouclier de la foi.faveur di-
actéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sau- vine, mot de guérison
vegarde contre le s sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de
sort). Il a préparé les sorts de barde s uivants: 2e n iveau (3 emplacements): arme magique, arme spirituelle, immo-
biliser un humanoïde, restauration inférieure, silence
Tours d e magie (à volonté) : illusion mineure, main du mage, mo-
querie cruelle, réparation 3e niveau (3 emplacements): aura du croisé, dissipation de la magie,
esprits gardiens, lueur d'espoir, marche sur l'eau, revigorer
1er niveau (4 emplacements) : déguisement , soin des blessures, sommeil
2e niveau (3 emplacements) : couronne du dément, invisibilité, suggestion 4e niveau (3 emplacements): bannissement, gardien de la foi, liberté
3e niveau (3 emplacements) : envoi de message, langues, non-détection de mouvement, peau de pierre
4e niveau (3 emplaceme nts) : compulsion, liberté de mouvement,
Se niveau (1 emplacement): colonne de flamme, immobiliser un
métamorphose monstre, soin des blessures de groupe
Se niveau (2 emplacements) : dominer un humanoïde, restauration
ACTIONS
supérieure
Ge niveau (1 emplacement) : danse irrésistible d'Otto Attaques multiples. lstrid fa it deux attaques de corps à corps.
ACTIONS Maillet d'armes. Attaque d'arme au corps à corps: +4 pour toucher,
allonge 1,50 m , une cible. Touché : 8 (2d6 + 1) dégâts co ntonda nts.
Dague. Attaque d'arme ou corps à corps ou à distance: +5 pour
toucher, a llonge 1,50 mou portée 6/18 m , une c ible. Touché: Perception des t résors (3/jo ur). lst rid repère magiquement les
4 (l d4 + 2) dégâts pe rforants. pierres et métaux précieux, comme les pièces ou les gemmes, dans
un rayon de 18 mètres autour d 'elle.
ANNEXE B I MONSTRES ET PNJS 209
LES PtLLAROS DE TENURES (DE GAUCHE À DRO ITE) :
OAvtL CHANTÉ T OILE, lsTRID CoRNE, TASHLYN YAFEERA,
5K E EMO GouROÉTRANGE, ET ZIR A.J LE CHASSEUR
SKEEMO GOURDÉTRANGE
Huma noïde (gnome) de Petite taille, neutre mauvais
Classe d 'armure 12 (15 avec armure du mage) TASHLYN YAFEERA
Points de vie 72 (16d6 + 16)
Vitesse 7,50 m Humanoïde (humain) de taille Moyenne, neutre
FOR DEX CON . INT SAG CHA Classe d'armure 18 (harnois)
9 (- 1) 14 (+2) 12 (+l) 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2)
Points de vie 149 (23d8 + 46)
Vitesse 9 m
Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +4 FOR DEX CON INT SAG CHA
Compétences Arcanes +6, Histoire +6, Perception +4, Représentation +5 18 (+4) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+l)
Sens vision d ans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues abyssal, com m un, commun des profonde urs, gnome Jets de sauvegarde For +8, Con + 6
Dange rosité 6 (2 300 PX) Compétences Athlét isme +8, Inti midation +5, Perceptio n +6
Sens Perception passive 16
Ruse gnome. Skeemo est avantagé lors de ses jets de sauvegarde Langue commu n
d'intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie. Dangerosité 9 (5 00 0 PX)
Incantation. Skeemo est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa carac- Indomptable (2/jour). Tashlyn peut relancer un jet de sauvegarde
téristique d'incantation est l' intelligence (DD du jet de sauvegarde raté. Elle es t obli gée d'utiliser le nouveau résu ltat.
contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il a
préparé les sorts de magicien suivants : Second soujj1e (recharge après un court ou un long repos). Par une
actio n bonus , Tash lyn peut regagner 20 points de vie.
Tou r de magie (à volonté) : lumière, main du mage, prestidigitation,
trait de feu ACTION S
1er niveau (4 emplacements) : armure du mage, bouclier, détection Attaques multiples. Tashlyn fait t rois attaques avec son épée à
de la magie, projectile magique deux mains ou son arc court.
2e niveau (3 emplacements) : pas brumeux, suggestion Épée à deux mains. Attaque d'arme au corps à corps: +8 pour tou-
3e niveau (3 emp lacements) : boule de feu , contresort, vol cher, allonge 1,50 m, u ne cible. Touché: 11 (2d6 + 4) dégâts tran-
4e niveau (3 em placements) : invisibilité supérieure, tempête de grêle chants, p lus 7 (2d6) dégâts tranchants s i Tashlyn possède encore
Se niveau (l emplacement): cône de froid pl us de la moitié de ses point s de vie.
ACTIONS Arc court. Attaque d'arme à distance : +6 pour toucher, portée
24/ 96 m, une cible. Touché : 5 (ld6 + 2) dégâts perforants, plus 7
Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +5 pour (2d6) dégâts perfo rants si Tashlyn possède encore pl us de la mo i-
toucher, allonge 1,50 mou portée 6/18 m , une cible . Touché: tié de ses points de vie.
4 ( ld4 + 2) dégâts perforants.
210 ANNEXE B I MONSTRES ET PNJS
I STRID C O RNE Skeemo peu t ajoute r le titre de « vendu » à son curricu-
lum, car il a vendu ses services à la maison Gralhund et
Istrid est considérée comme la maîtresse du Commerce aux agents du Résea u noir loyaux à Manshoon. Ce gnome
et de la Monnaie du Réseau noir à Waterdeep. Cette naine des roches utilise des oiseaux de papier (voir l'Annexe A)
d'écu dirige des opérations usurières illégales depuis un pou r communiquer avec s es vieux amis comme avec
entrepôt lourdement gardé dans le qua rtier des Docks les nouveaux.
et propose des prêts à ceux qui ont besoin d'argent. Elle
offre des taux d'inté rêt compa rables à ceux de ses concur- T A SHLYN YAFEE R A
rents (dont des familles nobles de banquiers comme les
Cassalantre et les lrlingstar), mais les pé nalités de retard Tashlyn (son profil se trouve sur la page suivante) est la
qu'elle impose sont sévères. maîtresse des Armes et des Mercenaires du Zhentarim à
Waterdeep. À ce titre, elle est chargée de l'approvisionne-
Istrid vénère Vergada in, le dieu nain de la richesse et de men t e n armes e t en armures et de l'entraînement des mer-
la chance. Elle aime que les gens aient une dette envers cenaires au service du Réseau noir.
elle et emploie des truands et des gros bras pour récupérer
l'a rgent qu'on lui doit. Si cela ne suffit pas, elle demande Tashlyn s'est trouvé une couverture bien utile e n deve-
l'aide de ses vieux compagnons d'aventure. nant ga rde du corps de Vorondar Pierreplate, un magis tère
nain stationné à la porte Sud. Elle l'apprécie e t a su gagner
S KEEMO G OURDÉTRANGE s a confia nce, ce qui lui a permis d'atteindre le grade de
capita ine de la garde municipa le. Son travail consiste à
Skeemo (son profil se trouve sur la page s uivante) est de- surveiller le trafic au niveau de la por te, e t elle peut ainsi
venu le maître de la Magie du Réseau noir à Waterdeep. s'arranger pour que ses associés du Réseau noir e ntren t et
Il a ouvert un magasin exigu dans le quartier Marchand sortent librement de la vi lle.
ap pelé les Décoctions de Gou rdétra nge, qui lui sert de
couverture. La plupart de ses potions et élixirs ne sont pas Tashlyn est née dans une famille a isée du Calimshan et
magiques, mais il prépare des potions magiques pour ses elle en tire un sens aigu de sa propre supérior ité. Elle est
amis zhents. irascible et déteste devoir renoncer à un combat. Elle res-
pecte cependant ceux qui a rrivent à la vaincre au comba t
ZIRAJ LE CHASSEUR au corps à corps.
Humanoïde (demi-ore) de taille Moyenne, neutre mauvais Z IRAJ LE C HASSEU R
Ziraj est un chasseu r demi-ore qui manie un arc déme-
Classe d'armure 17 (armure de cuir +2) su ré avec leque l il tire des flèches tout aussi grandes. li
Points de vie 153 (18d8 + 72) est le maître des Assassinats du Réseau noir. S i Ziraj
Vitesse 9 m e ntreprend de t uer quelqu'un, c'est parce que l'un de ses
amis (Davi l, lstrid, S keemo ou Tashlyn) le lui a demandé.
FOR DEX CON INT SAG CHA Les PJ peuvent ainsi devenir ses proies, ma is il pe ut éga-
18 (+4) 18 (+ 4) 18 (+4) 11 (+0) 14 (+2) 15 (+2) lement leur venir en aide pour éliminer un ennem i com-
mu n. li du gen re robuste et s ilencieux.
Jets de sauvega rde Sag +5, Cha +5
Compétences Athlétisme +7, Discrétio n +7, Intimidation +5, Survie +5 Le guet mu nicipal a reçu de nombreu x témoignages
Sens vis io n dans le noir 18 m , Perception passive 12 évoquant une si lhouette qui ha nte les toits de Waterdee p,
Langues co m mun , ore une gra nde ombre qu i obser ve les lieux depuis son
Dangerosité 8 (3 900 PX) perchoir, lâche une pluie mor telle de longues flèches
noires, puis s'éclipse sans un bru it. P ersonne ne sai t d'où
Incantation. Ziraj est u n lanceur de sorts de niveau 10. Sa car- il vien t (ou mê me s'il a un dom ic ile) ni où il appa raîtra
actéristiq ue d'incantation est le Charisme (DD du jet de sau- de nouveau.
vegarde co ntre les sorts 13, +5 pou r touche r avec les attaq ues de
sort). Il a préparé les sorts de paladin suivants : Trésor. Ziraj est é quipé d'une armure de cuir +2 et d 'un
arc long démesuré. Cette a rme un ique ne peut être utili-
1er n iveau (4 emp lacements) : injonction.frappe tonitruante, protec- sée que par une créature de taille Moyenne ou supérieure
tion contre le mal et le bien dont la Force est au moi ns de 18 . L'arc tire des flèches dé-
mesurées qui infli gent une quantité de dégâts per forants
2e niveau (3 emplacements) :frappe lumineuse, trouver une monture égale à 2d6 + le modificateur de Force de son utilisateur.
3e n iveau (2 emplacements) : dissipation de la magie.frappe aveuglante Il a la mê me portée qu'un arc long ord inaire.
ACTIONS PISTOLIER D ROW
Attaques multiples. Zi raj fait tro is attaq ues avec sa couti lle o u avec Les armes à feu sont assez rares da ns le Nord, mais
son arc lo ng démesuré. certains membres de Bregan d'Aerthe sont équipés de
pistolets lantanais assortis de balles e t de sacs de poudre
Coutille. Attaque d'arme au corps à corps; +7 pour toucher, allon ge à fumée. Ces pistolie rs drows manient leurs armes avec ex-
1,50 m , une cible. Touché: 9 (ldl0 + 4) dégâts tranchants. pertise, et ils sont aussi doués avec elles que les meilleurs
des archers avec leurs arcs.
Arc long démesuré. Attaque d'arme à distance : +7 pour toucher,
portée 45/180 m , une cible. To uché: 11 (2d6 + 4) dégâts F EL'REKT L A FEEN
p e r f o ra n t s . Fel'rekt est un drow né femme. Déçu par le traite ment
réservé aux hommes dans sa société, il a fait connaître sa
Aspect effroyable (recharge après un court ou un long repos). Ziraj volonté de rejoindre Bregan D'aerthe. Fel'rekt a presque im-
é m et une aura de menace magique. Chaque e nnemi dans u n rayon médiatement plu àJarlaxle et le jeu ne drow est depu is de-
de 9 mètres doit réussir un jet d e sauvegarde de Sagesse DO 13, venu l'un de ses plus loyaux lieutenants. Dés ireu x de faire
sinon le Zi raj le terrorise penda nt 1 m inute. Si un ennemi terrorisé ses preuves , Fel'rekt est toujours prêt à se porter volonta ire
termine son tour à p lus de 9 mètres de Z iraj. il peut refaire son je t et se jette au cœur des combats avec fougue.
de sauvegarde et met tre fi n à l'effet sur une réussite.
ANNEXE B I MONSTRES ET PNJS 211
7
frère cadet Narl a infiltré la Guilde de Xanathar. Soluun
considère Nar'I comme une mauviette qui s'est tournée
vers la magie profane afin de compenser ses faiblesses et il
n'a jamais eu confiance en son frère ou en ses pouvoirs.
les elfes de la surface et les demi-elfes, car il a appris dès
son plus jeune âge qu'il fallait les tuer dès que l"opportunité
se présentait. Quand il n'est pas en train de mener une opé-
ration pour le compte de Bregan D'aerthe, il passe ses nuits
à hanter les allées et ruelles sombres et Waterdeep à la re-
cherche d'elfes ou de demi-elfes isolés à éliminer. Il fait son
possible pour dissimuler ses escapades nocturnes, mais
Jarlaxle, Fel'rekt et Krebbyg connaissent ses activités.
Statistiques dejeu. Soluun Xibrindas est un pistolier
drow d'alignement neutre mauvais, avec les changements
suivants:
Soluun manie un cimeterre au lieu d'une épée courte (il
inflige donc des dégâts tranchants au lieu de perforants).
li porte une paire de bottes elfiques de factu re drow.
En plus de ses armes, il porte quatre sacs de poudre à fu-
mée (voir l'Annexe A) et une sacoche contenant 20 balles
de pistolet.
PISTOLIER DROW
Humanoïde (elfe) de taille Moyenne, n'importe quel alignement
Classe d'armure 18 (armure de cuir clouté, bouclier)
Points de vie 84 (13d8 + 26)
Vitesse 9 m
P 1sT O L IER OR O W FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 14 (+2)
Fel'rekt et Krebbyg Masqïl'yr sont des amis proches. Ils
travaillent en équipe et passent leur temps à échanger des Jets de sauvegarde Dex +6, Con + 4, Sag +3
blagues et se moquer de leurs e nnemis. Fel'rekt ne possède Compétences Discrétion +8 , Perception +3
pas la cruauté qui caractérise la plupart des drows et il ne Sens vision d ans le noir 36 m , Perception passive 13
tuera un adversaire que s'il n'a pas d'autre choix. Langues commun des profondeurs, elfique
Dangerosité 4 (1100 PX)
Statistiques d ejeu. Fel'rekt Lafeen est un pistolie r
drow d"alignement neutre bon. En plus de ses armes, il Ascendance féerique. Un drow est avantagé lo rs de ses jets de
porte quatre sacs de poudre à fumée (voir l'Annexe A) et sauvegarde contre l'état charmé et il est impossible de l'endormir
une sacoche contenant 20 balles de pis tolet. par magie.
KRE BBY G M ASQ ' IL'YR Incantation innée. La caractéristique d'incantation d'un drow est
le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12). Il peut
La maison de Krebbyg a été détruite il y a longtemps, lancer les sorts suivants de maniè re innée, sans composantes
le la issant sa ns attache avec son a ncienne vie dans matérielles :
l'Underdark. Il est jeune et imprudent.
À volo nté : lumières dansantes
Krebbyg travai lle souvent avec Fel"rekt Lafeen et les l /jour chacun : ténèbres, lueurs féeriques, lévitation (personnelle)
deux collaborent bien malgré leur différence d'alignement.
Krebbyg se contente généralement de suivre Fel'rekt, qui Pistolier. Le drow n'est pas désavantagé lors d e ses jets d'attaque
réfléchit et parle pour eux deux. à distance avec un pistolet s'il se trouve à 1,50 mou moins d'une
créature hostile ou s'i l fait un tir à longue portée. En outre, quand
Statistiques dejeu. Krebbyg Masq'il 'yr est un pistolier il fait une attaque à distance avec un pistolet, il ignore les abris
drow d'alignement chaotique neutre. En plus de ses armes, partiels et importants.
il porte quatre sacs de poudre à fumée (voir l'Annexe A) et
une sacoche contenant 20 balles de pistolet. Sensibilité à la lumière du soleil. Un d row est désavantagé lors de
ses jets d'attaque et ses tests de Sagesse (Perception) basés s ur la
SOLU U N X IBRI NDAS vue s' il est exposé directement à la lumière du soleil.
Soluun est une brute sadique et fanat ique entièrement
dévouée à Bregan D'Aerthe et àjarlaxle en particulier. Son ACTIONS
Attaques multiples. Le drow fait d eux attaques à l'épée courte.
Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps: +6 pou r toucher, al-
longe 1,50 m , une cible. Touché: 7 (ld6 + 4) dégâts perforants.
Pistolet empoisonné. Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher,
portée 9/27 m , une cible. Touché : 9 (ldl0 + 4) dégâts perforants
plus 11 (2dl0) d égâts de poison.
12 A NN EXE B I M ONSTRES ET PNJS
REMALLIA SYLVASILE
Remallia (Remi pour ses amis) est la maîtresse de la
maison Ulbrinter et une source d'inspiration pour les
Ménestrels de Waterdeep. Elle s'est impliquée active-
ment dans la défense du bie n après la mort de son mari
Arthagast Ulbrinter, tué par des assassins qui ont égale-
ment détruit son corps. Re mallia est une elfe du soleil.
Elle a deux enfants adultes: un fils demi-elfe du nom
d'Arthius, qui étudie la musique à Silverymoon, et une fille
demi-elfe du nom de Serenore, qui vit sur l'île d'Alaron
dans l'archipe l Moonshae, en compagnie de son mari et de
le ur fille. Dame Sylvasile emploie une poignée de loyaux
serviteurs et espions.
REMALLIA SYLVASILE
Humanoïde (elfe) de taille Moyenne, chaotique bon
Classe d 'armure 12 (1 5 avec armure du mage)
Points de vie 66 (1 2d8 + 12)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 13 (+l) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3)
Jets de sauvegarde Int +8, Sag +6 RENAER NeveREM BER
Compétences Arcanes +8, Histoire +8, Persuasion +7, Supercherie +7
Sens vision d ans le noir 18 m , Perception passive 12 Elle accueille des réunions secrètes de Ménestrels dans
Langues commun , d raconiq ue, e lfique, halfeli n , nain sa villa, qui est proté gée par toutes sortes de sorts. Elle uti-
Dangerosité 9 (5 000 PX) lise une figurine mer veilleuse en forme de corbeau d'a rgent
pour transmettre ses messages aux espions des Ménestre ls
Équipement spécial. Remallia possède unefigurine merveilleuse éparpi llés dans la ville.
(corbeau argenté).
R ENA ER NEVEREMBER
Ascendance féerique. Remallia est avantagée lors de ses jets de Renaer est le fils de Dagult Nevere mber, précédent
sauvegarde contre l'état charmé et il est impossible de l'endo rmir Seigneur manifeste de Waterdeep et actuel Seigneur
par magie. de everwinter. Père et fils se détestent cordia le ment et
Renaer fait sombre mine à chaque fois qu'il se trouve forcé
Incantation. Remallia est une lanceuse de sorts de niveau 13. Sa de gérer le désordre dont son père est responsable. Les
caractéristique d'incantation est l'intelligence (DD du jet de sau- deux hommes partagent certaines qualités, comme une
vegarde contre les sorts 16 , +8 pour toucher avec les attaq ues de beauté saisissante, un penchant pour la boisson et un ins-
sort). Elle a préparé les sorts de magicien suivants : tinct de diplomate. Cependant, Renaer n'a pas hérité de la
bell igérance, du mauvais te mpérament ou du manque de
Tours de magie (à volonté) : lumières dansantes, main du mage, discernement de son père.
message, rayon de givre, réparation
Il vit grâce à un important héritage que lui a laissé sa
1er niveau (4 e m placeme nts) : alarme,* armure du mage,* bouclier,* mère. Approchant de la quaran ta ine, il a abandonné sa vie
proj ectile magique d'aventu rier pour une existe nce un pe u plus tranquille. Il
est Ménestrel et passe ainsi beaucoup de temps à défendre
2e niveau (3 emplacements) : invisibilité, verrou magique* les Wate rdaviens contre ceux qui, comme son pè re, veulent
3e niveau (3 e m placeme nts) : boule de feu , contresort,* dissipation
de la magie*
4e niveau (3 emplaceme nts) : bannissement,* peau de pierre*
Se niveau (2 emplacem ents) : cône de froid, mur de force
Ge niveau (1 e m placement) : globe d'invulnérabilité,* pétrification
7e niveau (1 emplacement) : symbole,* téléportation
* Sort d 'abjuration de 1er n iveau ou supérieur
Protection magique. Remallia possède une protection m agique
d otée de 30 points de vie. Les dégâts qu'elle devrait subi r sont
d'abord absorbés par cette protection magique. Si cette protection
est réduite à 0 point de vie, Remallia subit le reliq uat de dégâts.
Dès q ue Remallia lance un sort d 'abjuration de 1er niveau ou
supérieur, sa protection regagne une quantité de points de vie
égale à deux fois le niveau du sort.
ACTIONS
Dague . Attaque d'arme au corps à corps: +6 pou r to ucher, all onge
1,50 mou portée 6/ 18 m, une cible. Touché: 4 (ld4 + 2) dégâts
perforants .
ANNEXE B I MONSTRES ET PNJS
les dé pouiller de leur argent et de leurs droits. Il possède Waterdeep. Quand il est confronté à de telles accusations,
la maison Neverember, une demeure de trois étages qui se Re nae r se contente de secouer la tête et de passer son
situe dans le quartier Maritime. Cependant, il y passe aussi chem in. Il est entouré de nombreux e t puissants amis qui
peu de temps que possible, car la maison est constamment surveillent ses arrières.
surveillée par des espions loyaux à son père. Ses amis sont
libres d'utiliser sa maison quand ils le veulent, tandis que STATISTIQUES DE J EU .
Renae r passe le plus clair de son temps libre dans les ta-
vernes et les salles des fêtes. Renaer Neverember est un humain illuskien qui possède
les statistiques d'un bretteur (voir page 196), avec les mod i-
Certaines personnes pe nsent que la querelle entre fications s uivantes :
Renaer et son père n'est qu'une mise en scène et que
quiconque porte le nom de Neverembe r est un ennemi de Renaer est d'alignement chaotique bon.
, Il parle commun.
LESSTATUESVIVANTESDEWATERDEEP
Colosse décrépit. Q uand la statue atteint O point de vie, elle tombe
Créature artificielle de toi/le Gigantesque, non-ofignée en m orceaux, détruite. Toute créatu re qui se trouve dans un rayon
de 9 mètres d 'une s tatue en train de s'effo ndrer doit faire un jet
Classe d'armure 17 (armure nature lle) de sauvegarde de Dextérité DD 22. Elle subit 22 (4dl0) dégâts
Points de vie 314 (l7d20 + 136) contond ants su r un échec, si non la moitié.
Vitesse 18 m
Forme immuable. Une statue est immun isée contre tous les sorts
FOR DE X CON INT SAC CHA et effets susceptibles de modifier sa forme.
30 (+10) 8 (- 1) 27 (+8) l (-5) 10 (+O) l (- 5)
Monstre ossiégeur. Une stat ue inflige des dégâts doublés aux ob-
Jet de sauvegarde Con +14 jets e t structures.
Immunité contre les dégâts de froid, de fe u, de poison,
Résistance à /o magie. Une statue est avantagée lors d e ses jets de
psychiqu es; contondants, perfo rants et tranchants infligés par sauvegarde contre les s orts et autres effets magiques.
des attaques non magiques portées avec autre chose que des
armes en adamantium ACTIONS
Immunité contre les états charmé, empoisonné, étourdi, épuisé,
paralysé, pétrifié, terro risé Attaques multiples. La statue fait deux attaques de corps à corps.
Sens vision parfaite 36 m, Perception passive l 0
Coup. Attaque d'orme ou corps à corps:+16 pour toucher, allonge
Langue - 1,50 m, une cible. Touché: 29 (3dl2 + 10) dégâts contondants.
Dangerosité 18 (20 000 PX)
Projectile de pierre. Attaque d'orme à distance:+16 pour tou-
cher, portée 60/ 240 m, une cible. Touché: 43 (6dl0 + 10) dégâts
contondants.
ANNEXE B I MONSTRES ET PNJS
2 14
SAETH CROMLEY Î HORVIN
DouBL EB/IRBE
Saeth Cromley est un sergent du guet municipal à lare-
traite. C'est un homme sympath ique à la langue acérée, U RST U L FLOXIN
toujours prête au sarcasme. li repre nd de temps à autre du Urstul Floxi n est a u service de Manshoon. Il est le plus
service, quand Barnibus Bourrasque le lui demande, e t il haut gradé de la fa ction du Zhentarim installée dans la
l'assiste alors lors de ses enquêtes sur les crimes étranges maison Gralhund. Urstul n'est guère plus qu'un truand qui
qui se produisent en ville. Cromley aide Barnibus à com- possède a utant de charme et d'éducation qu'un serpent,
muniquer avec les gens ordinaires et il arrive facilement à mais les Gralhund le tolère nt, car il partage avec eux des
les persuade r de partager leurs informations. Cromley était informations utiles récupérées auprès de son réseau d'es-
auparavant un fervent défenseur du règlement et du code pions en ville. Urstul reçoit ses ordres de l'actuel simulacre
vestimentaire du guet, mais il s'est assoupli sur ces deux de Manshoon, qui voyage jusqu'à la maison Gralhund à
points depuis qu'il est à la retraite. l'aide d'un cercle de téléportation (connecté au cercle qui se
trouve dans les tours de Kolat).
STATISTIQU ES DE JEU.
Urstul est un gra nd homme bien bâti d'une quarantaine
Saeth Cromley est un humain illuskien e t un vété ran , avec d'années. Il parcourt la maison Gralhund comme s'il était
les modifications suivantes: le maître des lieux. Il possède u n é levage de serpe nts vo-
lants noirs qu'il utilise comme coursiers pour transmettre
Saeth est d'alignement loyal bon. des messages à ses subalternes en vi lle.
Il possède un Charisme de 14 e t une Intimidation de 14.
Il parle com mun. STATISTIQUES DE JE U.
LES STATUES V I VA N TE S DE WATERDEE P Urstu l Floxin est un humain illuskien et un as sassin , avec
les modifications s uivantes :
Réparties dans la ville de Waterdeep se trouvent huit
énormes statues capables de la défendre e n cas de grand Urstul est d'alignement loyal mauvais.
dange r. Elles possèdent un tel pote ntiel de destruction • Il parle le commu n et l'orc et connaît l'argot des voleurs.
qu'on ne fait appel à elles que pou r repousser les armées ou
les en nem is qui semblent impossibles à vaincre.
Chaque statue a une apparence et un nom qui lui sont
propres (voir la section« Les Statues vivantes», page 182),
mais e lles possèdent toutes les mêmes statistiques. La
statue appelée la Dame à !'Épée est en trop mauvais état
pour être animée et seul le possesseur du Bâton noir (voir
l'a nnexe A) peut a nimer les sept autres.
D es m onume nts . Les années passant, les Waterdaviens
ont construit des bâtiments autour et sur plusieurs de ces
statues, qu'ils en sont venus à considérer comme des monu-
ments. Quand e lles sont au repos, e lles ne présentent pas
de danger. Cependant, toute structure fixée à une statue est
détruite dès que cette derniè re s'anime.
De nature artificielle. Une statue an imée n'a pas besoin
de respirer, manger, boire ou dormir.
THORVIN D OUBLEBARBE
Thorvin est le maître ingénieur et le responsable des pièges
de Xanathar. Il est également un mouchard qui informe les
Ménestrels sur les plans de Xanatha r du mieux qu'il peut
en échange d'argent. Thorvin prétexte des inspections de
maintenance pour rencontrer en secrets les espions des
Mé nestrels à Skullport ou ailleurs.
Il porte des lunettes cerclées de fer et est équipé d'une
grande et lourde clé à molette, qu'il utilise aussi comme
gourdin. li est également équipé d'outils de maçon, de for-
geron et de voleur et les maîtrise tous les trois .
S TAT I STI QUES DEJ EU .
Tho rvin est un nain d'écu et u n roturier, avec les modifica-
tions s uivantes :
Thorvin est d'aligne ment loyal neutre.
Il possède les traits raciau x s uiva nts : Sa vitesse au s ol
est de 7,50 m. JI est avantagé lors de ses jets de sauve-
garde contre le poison et est résistant aux dégâts de poi-
son. Il bénéficie de la vision dans le noir avec une portée
de 18 mètres. Il parle le commun et le nain.
Son lntelligence est de 16 (+3).
ANNEXE B I MONSTRES ET PNJS 215
VAJ RA SAFAHR l'esprit d e Khe lben Arunsun e t celui de tous les Bâtons
no irs qui l'ont précédée. Elle obtient égale ment des infor-
Vajra est une magic ienne compétente d'une trenta ine d'an- mations de nombre uses autres sou rces, dont notamment
nées . Elle est la plus jeune personne à occuper le poste de son pro pre réseau d'espions et des agents des Ménestrels.
Bâton Noir. En tant que Grande Magicie nne de Waterdeep,
elle a pour mission d'utiliser toute la magie et les res- Vajra dirige l'Acadé mie du Bâton Noir, une école de
sources dont e lle dispose pour défendre la ville s i celle-ci mages, depuis la Tour du Bâton noir dans le quartier du
est m e nacée. Khe lben Arunsun en pe rsonne l'a choisie Château. Elle est également à la tête de Griseforce, un
po u r ce poste et elle porte le Bâton noir à l'origine du s ur- ordre d'ave nturiers d 'élite qui pe ut être appelé pour dé-
nom d e Khelben et du titre qu'elle p orte. Vajra n'est pas la fendre la ville si nécessaire . Vajra est cons tamment à la
plus puissante magic ienne de la ville, ma is e lle est cepen- recherche de nouveaux aventuriers pour étoffer les rangs
dant très capable. Malgré ses nombre ux dons, elle s'inter- Griseforce et elle s'intéresse particulièrement à ceux qui
roge e ncore s ur sa capac ité à répondre aux exigences de possèdent des compéte nces, pouvoirs et sorts uniques.
son poste, c'est pourquoi elle prend rarement u ne d écis ion
sans cons ulter avant le Bâton noir, dans le quel se trouve Plusieurs autres magiciens de Waterdeep, plus âgés et
expérimentés, considèrent que Vajra est une parvenue,
mais ils o nt le bon sens de ne pas la défier. Seul le Seigneur
manifeste, actuellement Laera l Silverhand, peut dépouiller
Vajra de son titre.
VAJRA SAFAHR
Humanoïde (humain) de taille Moyenne, loyal neutre
Classe d'armure 14 (Bâton noir; 17 avec armure du mage)
Points de vie 126 (23d8 + 23)
Vitesse 9 m
FOR OEX CON INT SAC CHA
12 (+l) 20 (+S) ll (+0) 16 (+3)
10 (+0) 14 (+2)
Jets de sauvegarde For +2, Dex +4, Con +3, lnt +12, Sag +7, Cha +S
Compétences Arcanes +10, Histoire +10
Sens Perception passive l 0
Langues commun, commun des profondeurs, elfique, géant,
halfelin, nain
Dangerosité 13 (l O000 PX)
Équipement spécial. Vajra est équipée du Bâton noir (voir l'An-
nexe A), déjà intégré dans ses statistiques. La ncez 2dl0 afin de
déterminer le nombre de charges encore contenues dans le bâton.
Résistance à la magie. Vajra est avantagée lors de ses jets de sau-
vegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Incantation. Vaj ra est une lanceuse de sorts de niveau 18. Sa carac-
téristique d'incantation est l'intelligence (DD du jet de sauvegarde
contre les sorts 18, +12 pour toucher avec les attaques de sort).
Elle a préparé les sorts de magicien suivants:
Tour de magie (à volonté) : lumière, main du mage, message, presti-
digitation, trait de feu
1er niveau (4 emplacements): armure du mage, détection de la ma-
gie, identification, vague tonnante
2e niveau (3 emplacements) : invisibilité, pas brumeux, toile d'araignée
3e niveau (3 emplacements) : contresort, envoi de message, vol
4e niveau (3 emplacements) : bannissement, bouclier de feu,
peau de pierre
Se niveau (3 emplacements) : coercition mystique, main de Bigby,
télékinésie
Ge niveau (l emplacement) : chaîne d'éclairs, globe d'invulnérabilité
l e niveau (l emplacement) : cage de force, embruns prismatiques
8e niveau (l emplacement) : champ antimagie, mot de pouvoir
étourdissant
9e niveau (l emplacement) : emprisonnement
ACTIONS
Bâton noir. Attaque d'arme au corps à corps: +7 pour toucher, al-
longe l ,50 m, une cible. ·Touché: 5 (ld6 + 2) dégâts contondants
ou 6 (ld8 + 2) dégâts contondants si utilisé à deux mains. Vaj ra
peut dépenser l des charges contenues dans le bâton pour infliger
3 (ld6) dégâts de force supplémentaires sur un coup réussi.
216 VAJRA S AFAR, LE B i\ToN No•R
ANNEXE B I MONSTRES ET P NJS
VICTO RO CASSALANTRE Victoria es t un prêtre d'Asmodée, mais sa dévotion au
Seigneur des Neu f Enfers est un secret que seuls sa femme
Le seig neur de la maison Cassalantre est un demi-elfe et ses plus proches a m is con naissent. Aux yeux de la plu-
diablement séduisant, qui aime l'argent et le pouvoir. Sa part des Waterdaviens, il est simplement u n banquier qui
femme et lui ont obtenu l'un comme l'autre en échange a ré ussi, un philanthrope et u n adorate ur d e Lathandre.
des âmes de leurs trois enfants, grâce à un contrat passé En effe t, il dépense une portion de ses ga ins pour nourrir
avec Asmodée. et loger des indigents, mais derrière ce vernis d'apparente
générosité , Victoro est un mons tre d 'égoïs me.
VICTORO CASSALANTRE
L'â me de son fil aîné , Osvaldo, est perdue à tout jamais
Humanoïde (demi-elfe) de taille Moyenne, loyal mauvais e t ne pourra pas être sauvée. Afin d'atténuer son sentiment
de c ulpabilité, il a conçu un plan qui devrait lui pe rmettre
Classe d'armure 15 (armure de cuircloutéglamour, anneau de protection) de regagner le s â mes de ses jumeaux Te ren zio et Elzerina.
Points de vie 97 (l Sd8 + 30) Le contrat qu'il a passé stipule qu'ils perdront leurs â mes
Vitesse 9 m le jour de leur neuvième anniversaire e t celui-ci arrive à
g rands pas. Cep e ndant, Victoro peut leur épa rgne r ce des-
FOR OEX CON INT SAC CHA tin en fa isant jouer une clause du contrat qui lui permet de
14 (+2) 16 (+3) 17 (+3) 18 (+4) racheter leurs âmes pour « u n million moins une p ièc es
13 (+l) 13 (+l) d'or et le sacrifice de cent moins une âmes infortunées ».
Jets de sauvegarde Con +6, Sag +7 Victoro est bien éduqué, charmant, pat ient, et il a la
Compétences Histoire +7, Perspicacité +7, Persuasion +8, Rel igion +7 chance d 'ê tre e n bonne santé, d'avoir une longue vie deva nt
Immunité contre les dégâts de poison lui et d'être im munisé contre le s maladies. Il s'habille à la
1mmunité contre l'état empoisonné dernière mode et se déplace avec une canne sertie d 'un r u-
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 b is , non parce qu 'il en a besoin, mais parce qu'elle possède
Langues commun , draconique, elfiq ue, infernal les propr ié tés magiques d'un sceptre de s uzeraineté.
Dangerosité 10 (5 900 PX)
VIF-ACIER
Équ ipem ent spécial. Victoro est équipé d'un anneau de protection
et d'une armure de cuir clouté glamour passant pour des vêtements U n vif-acier est u ne créature a r tifi cielle magique conç ue
d'apparat. Il porte un sceptre de suzeraineté caché sous forme de pou r ser vir de garde ou d 'assassi n. Confectio n n ée es sen-
canne sertie d'un rubis. tiel lement à pa r tir de b ois lége rs et an imée par magie,
cette créature peut passer pour un humanoïde si e lle
Ascendanceféerique. Victoro est avantagé lors de ses jets de sauve-
garde contre l'état charmé et il est impossible de l'endormir par magie.
Incantation. Victoro est un lanceu r de sorts de niveau 15. Sa carac-
téristique d'incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvega rde
contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Vic-
toro a préparé les sorts de clerc suivants:
Tours de magie (à volonté) : assistance, épargner les mourants, lu-
mière, réparation, thaumaturgie
l er niveau (4 emplacements) : charme-personne, déguisement, dé-
tection de la magie, injonction, protection contre le mal et le bien,
sanctuaire
2e niveau (3 emplacements) : arme spirituelle, augure, image miroir,
passage sans trace, restauration inférieure
3e niveau (3 emplacements) : cercle magique, clairvoyance, clignote-
ment, dissipation de la magie, protection contre l'énergie
4e niveau (3 emplacements) : bannissement, divination, liberté de
mouvement, métamorphose, porte dimensionnelle
Se niveau (2 emplacements) : colonne de flamme , dominer un hu-
manoïde.fléau d 'insectes, modification de mémoire
Ge niveau (l emplacement) : guérison
l e niveau (1 emplacement) : parole divine
8e niveau (l emplacement) : tremblement de terre
ACTIONS
At t aques m ultiples. Victoro fait deux attaques avec sa rapière.
Rapière. Attaque d'arme au corps à corps: +5 pour toucher, al longe
l ,50 m, une cible. Touché: 5 (ld8 + l) dégâts perforants.
Linceul d 'om bre (2/jour). Victoro devient invisible jusqu'à la fin de
son prochain tour. lavant cela, il redevient visible immédiatement
après avoir attaqué ou lancé un sort.
Con vocation de d iable (recharge a u bout d e 9 j ours). Victoro
convoque un diable barbelé. Le diable apparaît dans un emplace-
ment inoccupé dans un rayon de 9 mètres autour de Victoro. Il
se comporte comme un all ié de Victoro et ne peu t pas convoquer
d'autres diables. Il reste présent pendant l minute, jusqu'à ce que
Victoro meu re ou qu 'il le renvoie par une action.
ANNEXE B I MONSTRES ET PNJS 217
porte des vêtements. Certains vif-aciers portent des vê- noble impétueuse, a récemment adopté l'identité de la
tements courants, d'autres des tenues plus voyantes. Un Vipè re Noire afin de mener une vie criminelle secrè te .
vif-acier ne ressent aucune émot ion et son visage est figé Comme de nombre ux nobles, elle colporte les exploits de
dans l'expression qui lui a été donnée par son créateur. la Vipère Noire, afin de don ner du créd it a u mythe q ui en-
toure le personnage.
Duellis te. Les vif-aciers se déplacent comme des dan-
seu rs et ma nient l'épée com me des bretteurs, feintant et Il y a plus d'un s iècle, la fam ille Rosznar a été
parant pour éviter de subir des dégâts tout en transper- condamnée pour traite d'esclaves (une activité hautement
çant adroitement leurs adversaires. illégale à Waterdeep) et ban nie de la ville. Les Rosznar
sont revenus, mais sont furieux, car ils ne parviennent pas
De nature artificielle. Un vif-acier n'a pas besoi n de à ret rouver le respect qu'ils estiment leur être dû. La traite
respirer, de m anger, de boire ou de dormir. Les dégâts des esclaves est toujours légale en Amn et a illeurs et ce
qu'il subit se réparent avec des sorts de réparation, mais il n'est pas comm e si les autres fami lles nobles n'avaient pas
est détruit pour de bon s 'il est rédu it à O point de vie. de cadavres dans leurs placards. li a suffi qu'une petite
querelle familiale devienne publique pour que cela fasse
LA VIPÈRE NOIRE un s iècle que le nom des Roszna r soit prononcé avec une
grimace de dégoût ! Parmi ses efforts permanents pou r
La Vipère Noire était un cambrioleur, tire-la ine, voleur prouver à ses pairs qu'ils ont tort e t qu'elle mérite leur
et assassin notoire, mort il y a un s iècle a u term e d'une respect, la fam ille Roszna r a veillé à ce qu'elle Esvele
longue et funeste carrière. Esvele Rosznar, une jeune
V IF-ACIER VIPÈRE NOIRE
Créature artificielle de taille Moyenne, non-alignée Humanoïde (humain) de taille Moyenne, chaotique neutre
Classe d'armure 18 (armure nat urelle) Classe d'armure 16 (arm ure de cuir clouté)
Points de vie 45 (6d8 + 18) Points de vie 84 (l3d8 + 26)
Vitesse 18 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+l ) 17 (+3) 8 (- 1) 10 (+0) 6 (- 2) 11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+l)
18 (+ 4)
Jets de sauvegarde Dex +6 Jets de sauvegarde Dex +7, lnt +3
Compétences Acrobaties +8, Perception +2 Compétences Acrobaties +7, At hlétisme +3, Discrétion +7,
Résistance aux dégâts contondant s, perforants et tranchants
Escamotage +7, Perception +3
infligés par des attaques non magique s Sens Perception passive 13
Immunité contre les états empoiso nné, épuisé, pétrifi é, terrorisé Langues comm u n, argot des voleurs
Sens vision dans le noir 18 m , Perception passive 12 Dangerosité 5 (1 800 PX)
Langues com pre nd une langu e con nue par son créateur, mais ne
Attaque sournoise (1/ tour). La Vipère Noire inflige 14 (4d6) dégâts
peut pas parler supplémentaires à une cible si e lle la touche avec une attaque
Dangerosité 4 (1 l 00 PX) d'a rme et qu 'e lle est avantagée lors de son jet d'attaque, ou si la
cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'un allié non
Armes magiques. Les attaques d'arme d 'un vif-acier sont magiques. neutra lisé de la Vipère Noire et qu 'elle-même n'est pas désavan-
tagée lors de son jet d 'attaque.
Pied sûr. Un vif-acier est avantagé lors des jets de sauvegarde
de Force et de Dextérité contre les effets s usceptibles de le faire Dérobade. Si la Vipère Noire est soumise à un effet qu i lui permet
tomber à terre. de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts
qu'elle subit de moitié, elle annule la totalité des dégâts sur une
Réparable. Tant qu'il possède e ncore l point de vie, un vif-acier réussite et ne subit que la moitié des dégâts sur un échec. El le ne
regagne l point de vie s'il est ci blé par le sort réparation. peut pas utiliser ce trait si elle est neutralisée.
Résistance à la m agie. Un vif-acier est avantagé lors de ses jets de Ruse. Achacun de ses tours, la Vipère Noire peut, par une action
sauvega rde contre les sorts et autres effets magiques.
bonus, choisir l'action se précipiter, se désengager ou se cache r.
ACTIONS
ACT I ONS
Attaques multiples. Le vif-acier fait trois attaques : deux avec sa Attaques multiples. La Vipère Noire fait trois attaques avec sa rapière.
rapière et une avec sa dague.
Rapière. Attaque d'arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge
Rapière. Attaque d'arme au corps à corps: +6 pour toucher, a llonge 1,50 m, u ne cible. Touché : 7 (ld6 + 4) dégâts perforants.
1,50 m, une cible. Touché: 8 (l d8 + 4) dégâts perforants.
Arbalète de poing. Attaque d'arme à distance: +7 pour toucher,
Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +6 pour portée 9/36 m , une cible. Touché: 7 (l d6 + 4) dégâts perforants.
toucher, allonge 1,50 mou portée 6/18 m, une cible. Touché:
6 (ld4 + 4) dégâts perforants.
RÉACTIO NS RÉACTIONS
Parade. Un vif-acier ajoute 2 à sa CA contre une attaque de corps à Esquive instinctive. Si la Vipère Noire est touchée par une attaque,
~ corps qui devrait le toucher. Pour cela, il do it voi r son assaillant et elle ne subit que la moitié des dégâts à cond ition qu 'elle voie son
agresseur.
, r - - ca=v=o=ir=u=n=e=a=r=m=e=d=e=co=r=p=s=à==co=r=ps=en=m=a=in=.===========
2 18 ANN EX E B I MONSTRES ET PNJS
LA VIPÈRE NOIRE savoir qu'au moins u n membre de la fam ille Rosznar a su
gagner le respect de la noblesse de Waterdeep.
VOLOTH AMP GEDDARM
Volothamp Geddarm est un globe-trotter grandiloquent,
qui profite de vacances à Waterdeep après la tournée pro-
motionnelle de son livre à succès, le Guide des monstres
de Vola. Il passe le plus clair de son temps dans la salle
commune du Portail Béant, où il retrouve de vieux amis e t
réfléchit à son prochain livre.
Volo a u ne très haute opinion de lui-même et de son
importance en ce monde, mais il n'est pas entièrement
dénué de charme. Il est prêt à tout pour aider un a m i dans
le besoin.
X ANAT HAR
Xanathar est le nom donné au seigneur du crime ty-
rannceil qu i vit dans les donjons sous Waterdeep. Il n'est
pas le premier tyrannceil qui porte ce nom et ne sera pas
le dernier.
Com me tous les tyrannceils, Xanathar est un tyran
paranoïaque qui c ha rme et terrorise ses sbires pour les
asservir. La Guilde de Xanathar est composée d'indivi-
dus parm i les plus louches de Wa terdeep, ainsi que de
monstres q ue le tyranncei l a asservis de force ou à qui
il a promis des trésors, de la nourriture ou du pouvoir.
Dans les rangs de la guilde, chaque serviteur cherche
à s 'attirer l'affection et les bonnes grâces du tyrannceil
et la tra hison est do nc monnaie courante. Cela dit, les
fave urs de Xanathar sont éphémères, car le tyrannceil ne
VOLOTHAMP << VOLO » GEDDARM
Humanoïde (h umain) de taille Moyenne, chaotique bon
reçoive une éducation visa nt à faire d'elle une jeune Classe d'armure 11
noble exemplaire. El le a ai nsi bénéficié de leçons d'éti- Points de vie 31 (7d8)
quette, de danse et d'élégance, comme il sied à quelqu'un V itesse 9 m
de son rang.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Dans ses je unes années, Esvele s'est rebellée ouver- 9 (-1) 12 (+l) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0) 16 (+3)
tement, ma is ce comportement lui a valu de se trouver
e n fe rmée la nuit tombée et surveillée pendant la journée Jets de s auvegarde Con +2, Sag +2
pa r les gardes de la maisonnée. Elle a donc appris, en Compétences Arcanes +4, Dressage +4, Escamotage +3,
autodidacte, à crocheter les ser rures, subt il iser des clés
accrochées aux ceintures ou dans des bourses, grimpe r Histoire +4, Investigation +4, Perception +2, Perspicacité +2,
au x murs e t d iscrètement s e faufiler derr ière les gardes. Re présentation +7, Persuasion +7, Supercherie +5, Survie +2
Pendant la journée, elle est la fille parfaite, mais la nu it lui Sens Pe rception passive 12
appartient. Afin de préserver son anonymat, elle porte une Langues com mun, elfi que, nain
capuche et un masque et échange ses beaux atours contre Dangerosité 1/ 4 (50 PX)
des vêtements plus fonctionnels que ses parents ne la lais-
seraient jamais porte r. Incantation. Vole est un lanceu r de sort de niveau l . Sa caracté ris-
tique d 'i ncantation est l'intelligence (DD d u jet de sauvegarde
Esvele a également appris à ne faire plus q u'une avec contre les sorts 12, +4 pou r toucher avec les attaques de sort). Il a
la légende de la Vipère Noire. Quand d'un geste elle re- préparé les sorts de magicien suivan ts :
jette les pans de son manteau afin de dévoiler le costume
qu'elle s'est con fectionné, la plupa rt des gens lui jettent Tou rs de magie (à volonté) : amis, prestidigitation, réparation
leur bourse et fuient. Si cela ne fonction ne pas, il lu i suffit 1er niveau (2 emplacements) : compréhension des langues, déguise-
généralement de tirer sa dague. Bien entendu, certains
des nobles qu'elle prend pour c ible sont plus coriaces et ment, détection de la m agie
Esve le a éga lem en t dû apprendre à se battre. E lle sait
q u'elle joue à u n je u dangereux, mais elle prend pla isi r à A CTION S
Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +3 pour
toucher, allonge 1,50 mou portée 6/ 18 m, un e cible. Touché:
3 (ld4 + l) dégâts perforants
ANNEXE B I MONSTRES ET PNJ S 21<)
ta rde pas à se méfier de ceux qui ont ré ussi à s'attire r ses quelques modificat ions qui assureront la prospérité de la
bonnes grâces. ma ison Gra lhund p our les générations à ven ir.
Xa nathar vit da ns un donj on sous Skullport, une Ya la h partage avec son ma ri les services de Hrabbaz
communa uté souterra ine connectée a u troisième niveau (voir « Hrabbaz », page 20 0), un ga rde du corps de m i-ore.
d'Unde rmounta in. L'e nd roit ressem ble à une bou rgade mais sa loyautéva plutôt à Yalah . Elle utilise éga lement
dé labrée cons truite a u sein d'une caverne géante re liée les zhenta rims qui sont logés da ns sa deme ure comme
à une riviè re souterra ine. Les me m bres de la Guilde de réseau personnel d'espions, s a ns savoir quïls obéissent
Xa na tha r rôdent da ns les bâtiments en ruine de S kullport en réalité à Mans hoon. Son interloc uteur privilégié par mi
pe ndant que des crâ ne fe ux patrouille nt da ns ses rues. les zhenta rims est le maître assassin z hten Urstul F loxin
(voir « Urstul Floxin », page 215), qu'elle t raite com me un
La seule créature qui a de l'importance aux yeux de sous-fi fre.
Xana tha r (à pa r t lui-mê me) est un poisson appelé Sylga r
qu'il conserve dans un gra nd a qua rium de verre. Des STATI STIQ U ES D E JEU .
s bires de Xanathar s 'occupe nt e n pe rmane nce de Sylgar,
ma is mê me a insi, ils ne pe uvent pas le garder e n vie éte r- Yalah Gralhund est une humaine thétyrie nne et une noble,
ne lle me nt. Qua nd le poisson me urt, la panique se répand avec les modifications s uivantes :
da ns l'antre de Xanatha r e t ses laqua is font tout ce qui est
en le ur pouvoir pour le remplacer avant que le ur maître ne Yalah est d'aligneme nt neutre mauva is.
se re nde compte de ce qu'il se passe. He ureuseme nt pour Son Intell igence est de 16 (+3).
e ux, le tyra nnœ il est incapable de d istingue r un poisson Elle pa rle le com mun et l'inferna l.
d'un autre.
YI\LI\H ET ÜROND
Xanatha r a une passion dévora nte pour l'or. Il y a GRI\LHUND
que lques années , ses espions ont volé la pierre de Golorr,
qui dé tie nt des in fo rmations qui lui ont pe rm is de décou-
vr ir une c ha mbre forte naine sous Waterdeep. Xanatha r a
ré ussi à e n ouvrir la porte , mais le dragon qui se trouvait
à l'inté rie ur l'a forcé à fuir. Récemme nt, quelqu'un a volé
la pierre de Golorr cac hée da ns l'antre du tyrannœ il e t
celui-ci est convainc u que le Réseau noir est responsable
de ce crime.
Le tyrannœ il est prisonnier de s a propre para noïa. Il
voit des e nne mis partout e t s'en pre nd à tous ceux qu'il
soupçonne d'être des espions ou des assassins zhenta-
rims . Les aventurie rs qui ont le ma lhe ur d'a ttire r son
atte ntion e n fa isa nt a ffai re avec des agents connus ou
s uspectés du Réseau noir sont qua nt à e ux rapidement
ide ntifiés c om me des cibles à a battre.
STATISTIQUES DE J EU.
Xanathar est un tyrannœ il qui porte des anneaux ma-
giques s ur trois de ses pédoncules. Il est ha rmonisé avec
les trois a nneaux, m a is ceux-ci n'ont pas d'inc idence s u r
s on ind ice de da ngerosité. Il porte un anneau d'in visibilité
s ur le pé donc ule qui la nce des rayons de terre ur, un an-
neau de protection m entale s ur celui qui la nce des rayons
de somme il e t un anneau de résistance (force) sur celui
qu i la nce des rayons de lente ur.
Sylga r, le poisson bie n-aimé de Xana thar possède
les s tatistiques d'un piranha , sans le tra it fré nésie
sa nguina ire.
YALAH GRALHUND
La maîtresse de la ma ison Gra lhund est loin d'être une
imbécile. Elle a l'esprit vif et assez de sagesse pour dis-
ce rne r ses a m is de ses ennemis . S on ma ri l'adule (voir
« Orond Gra lhund », page 208) et e lle a les ressources du
Réseau noir à sa dis position.
Yala h se tie nt informée de ce qu'il se passe en ville,
s urveille étroiteme nt ses e nfa nts et utilise son s tatut et la
richesse de sa fam ille pour dé lier les langues des nobles,
des maîtres de guildes e t des s imples c itoyens. Bien que
ses précédentes tentatives pour devenir un Seigneur mas-
qué a ie nt échoué, elle est convaincue qu'e lle recevra cet
honneur e n te m ps et e n heure. Une fois qu'elle a u ra décou-
vert l'ide ntité et les secrets d'assez de Seigneu rs masqués,
e lle est pe rs uadée qu'elle gagnera sa place pa rmi e ux à
l'aide de pots-de-vin, de chantage e t d'extorsion. Une fois
cet objectif atteint, e lle compte a pporter a u gouvernement
220 ANNEXE B I MONSTRES ET PNJS
ANNEXE C : AIDES DE JEU D U R NAN
LES HABITUÉS DU PORTAIL BÉANT Propriétaire humain
«Je vous offre une chope si
vous ne me pa rlez pas de la
plu ie et du beau temps . »
BONNIE l
Serveuse humaine
« Beaucoup d'avent uriers e n quête de
gloire pa ssent pa r le Portail Béant. lis
goûtent tous à not re bière. »
]ALESTER SILV ERMANE (< T'Rors C OR DE S >)
Barde humain
Client h umain « N'importe qu i est capable de
jouer Les Trois Flambinis avec
« Vous voulez savoi r ce qu'il
s e passe dans notre belle jun luth. Ma intenant, essayez avec
ville? Attrapez un ta bouret et
asseyez-vous là un moment. » _ _ _se ulement trois cordes ! »
M ELOON DRAGON- DE- G U ERRE
Célèbre aventurier humain
« Vous êtes des hé ros , non ?
Peut-être qu'un jour vous
rejoind rez Griseforce.J e peux
vous payer un ve rre? »
rÜBAYA Ü DAY YAGRA POINGDEPIERRE
Humaine, clerc de Waukyne
Mercenaire demi-orque
« Les merveilles de Waterdeep méritent « Un bras de fer, ça vous dit?
d'être conte mplées. Je vous assure, j e n'ai
jamais vu autant d'arge nt de toute ma vie ! » l, J'espère que vous êtes plus fort
que vous n'en avez l'a ir. »
ANNEXE C I AIDES DE JEU
LE CODE PÉNAL
Un crime peut être puni par un ou plusieurs des châtiments Une amende (payable à la ville ; les condamnés incapables de
suivants, en fonction de la nature du crime, de la victime et payer verront leur peine transformée en emprisonnement et/
des antécédents du coupable : ou travaux forcés)
La mort Une indemnisation (payable à la victime ou ses proches ; les
condamnés incapables de payer verront leur peine transfor-
L'exil (pour plusieurs années ou étés) mée en emprisonnement et/ou travaux forcés)
La flagellation (un nombre prédéterminé de coups de fouet) Un décret (le condamné a l'interdiction de faire quelque chose ;
en cas de non-respect de ce décret, il se trouve alors condamné
Les travaux forcés (pour une durée de plusieurs jours, mois à une peine de prison, de travaux forcés et/ou une amende)
ou années en fonction de la gravité du crime)
L'emprisonnement dans les donjons du Château de Waterdeep
(pour une durée de plusieurs jours, mois ou années en fonc-
tion de la gravité du crime)
I. Crimes contre les Seisneurs, les Utiliser la magie pour influencer un représentant du
représentants du souvernement et les nobles gouvernement sans son consentement: une amende ou une
indemnisation d'un montant maximum de 1 000 po et un décret
Agresser ou se faire passer pour un Seigneur : la mort
III. Crimes contre les dieux
Agresser ou se faire passer pour un représentant du
gouvernement ou un noble : la flagellation, la prison pour un Agresser un prêtre ou un fidèle: jusqu'à 10 jours
maximum de 10 jours et une amende de 500 po maximum d'emprisonnement et une indemnisation d'un montant de
500 po maximum
Faire chanter un représentant du gouvernement : la flagellation
et jusqu'à 10 ans d'exil Troubles de l'ordre public dans un temple : amande de 5 po
maximum et un décret
Corrompre ou tenter de corrompre un représentant du
gouvernement: jusqu'à 20 ans d'exil et une amende dont le Blasphème public contre un dieu ou une église : un décret
montant peut atteindre le double du pot-de-vin
Vol de biens appartenant à un temple ou d 'olfrandes : jusqu'à
Tuer un Seigneur, un représentant du gouvernement ou un 10 jours d'emprisonnement et une indemnisation d'un montant
noble : la mort pouvant atteindre le double de la valeur des biens volés
Utiliser la magie pour influencer un Seigneur sans son Pillage de sépulture: jusqu'à 10 jours d'emprisonnement et une
consentement: jusqu'à un an d'emprisonnement et une amende indemnisation couvrant le coût des réparations plus 500 po
ou une indemnisation d'un montant maximum de 1 000 po
IV. Crimes contre les citoyens
Utiliser la magie pour influencer un représentant du
gouvernement sans son consentement : une amende ou une Agresser un citoyen : jusqu'à 10 jours d'emprisonnement,
indemnisation d'un montant maximum de 1 000 po et un décret flagellation, et une indemnisation d'un montant de 1 000 po
maximum
II. Crimes contre la ville
Faire chanter ou intimider un citoyen : une amende ou une
Incendie criminel : la mort ou jusqu'à 1 an de travaux forcés, indemnisation de 500 po maximum et un décret
avec une amende et/ou une indemnisation couvrant le coût des
réparations plus 2 000 po Cambriolage: jusqu'à 3 mois d'emprisonnement et une
indemnisation d'un montant égal à la valeur des biens volés
Tirer ses armes sans raison valable : jusqu'à 10 jours plus 500 po
d'emprisonnement et/ou une amende de 10 po maximum.
Dégradation de biens ou de bétail : une indemnisation couvrant
Espionnage : la mort ou l'exil à perpétuité le coût des réparations ou le remplacement du bien plus
500 po maximum
Recel et revente de biens volés : une amende d'un montant
équivalent à la valeur des biens volés et un décret Troubles de l'ordre public : amende de 25 po maximum et un
décret
Contrefa<;on d'un document officiel : flagellation et exil pour 10 étés
Meurtre d'un citoyen san s justification : la mort ou jusqu'à
Entrave à la justice : amende d'un montant de 200 po maximum 10 ans de travaux forcés et une indemnisation de 1 000 po
et travaux forcés pour une durée maximum de 10 jours. maximum versée aux proches de la victime
Abandon de déchets dans l 'espace public: amende de 2 po Meurtre d ' un citoyen avec justification : jusqu'à 5 ans d 'exil
maximum et un décret ou jusqu'à 3 ans de travaux forcés ou une indemnisation de
1 000 po maximum versée aux proches de la victime
Empoisonner un puits municipal : la mort
Braquage: jusqu'à 1 mois de travaux forcés et une
Vol: flagellation suivie d'un maximum de 10 jours indemnisation d'un montant égal à la valeur des biens volés
d'emprisonnement, de travaux forcés pendant 1 an au plus 500 po
maximum ou d'une amende d'un montant égal à la valeur des
biens dérobés Esclavagisme: flagellation et jusqu'à 10 ans de travaux forcés
Trahison : la mort Utiliser la magie pour influencer un citoyen sans son
consentement : une amende ou une indemnisation d'un montant
Vandalisme: jusqu'à 10 jours d'emprisonnement ainsi maximum de 1 000 po et un décret.
qu'une amende et/ou une indemnisation couvrant le coût des
réparations plus 100 po
ANNEXE C I AIDES DE JEU
LE MANOIR DU CRÂNE DE TROLL ET SA TAVERNE
Premier étage
Deuxième étage
I __ l,Chai bre Sa~ ldebain
11 1 prt ative
--,--,--, ,-- " Biblliothè~ ue
_I _ _ _ _ _Salle commune e t bureau
111
11 11
- Vestibule
1Charhbre Cha1mbre 1paren1tale Salle d'e bain
1 11 1 pri•v1at•ive
1
~ez-de-chaussée Mansardes)
;
Sommet
de la tourelle
1Déb~rras 1
Trappe
menant
à la cave
Cui s ine
AN NEXE CI AIDES DE J E U
LE PORTAIL BÉANT : LÉGENDE
Voi là les noms des personnages présents s ur l'illustration du Portail Béant qui se trouve pages 18-19.
1. Victoro Cassala ntre 25. Vartan Hai Sylvar 49. Tyril Tallguy 73. Ziraj le Chasseur
2. Ammalia Cassalantre 26. Priam Agrivar 50. Dagny Halvar 74. Skeemo Gourdétrange
3. Vajra S afahr 27. ls hi Barasume 51.Jamilah 75. Davil Chantétoile
4. Renaer Neverember 28. Minder 52. Hitc h 76. Tashlyn Yafeera
5. Laeral S ilverhand 29. Foxilon Cardluck 53. Chair-à-Dragon 77. Istrid Corne
6. Mordenkainen 30. Shandie 54. Brawlwin Chainminer 78. Nihiloor
7. Qilué Veladorn 31. Obaya Uday 55. Durnan (le propriétaire) 79. Noska U r'gray
8 . Alustriel S ilverhand 32. Manshoon 56. Skip Brickard 80. Nar'I Xibrindas
9. La Simbule 33. Yoshimo 57. Diath Woodrow 8 1. Ahmaergo
10. Elminster 34. Sans-Nom 58. Eve lyn Marthain 82. Thorvin Doublebarbe
11. Harkle Harpe ll 35. Valyga r Corthala 59. Strix 83. Ott Orteil-d'Aciers
12. Storm Silverhand 36. Abdel Adrian 60. Alias 84. Xanathar
13. Syluné Silverhand 37. He xxat 61. Akabar Be l Akash 85. Matthew Mercer
14. Colombe Fauconnier 38. Pikel Bouldershoulder 62. Olive Rustkettle
15. Florin Fauconnier 39. Ivan Bouldershoulder 63. Mirt
16. lllistyl Elventree 40. Cadderly Bonaduce 64. La Vipère Noire
17. Jhessail Silventree 41. Hrolf 65. Artemis Entreri
18. Merith Strongbow 42. Drizzt Do'Urden
19. Lanse ril Snowmantle 43. Guenhwyvar 66.Joppa
20. Artus Cimber 44. Ruqiah 67. Fel'rekt Lafeen
21. Volothamp Geddarm 45. Reginald Roundshield 68. Soluun Xibrindas
22. Minsc et Bouh 46. Krebbyg Masq'il'yr 69.Jarlaxle Baenre
23. Krydle 47. Spider Parrafin 70. Danilo Thann
24. Delina 48. Arkhan le Cruel 71. Paultin Seppa
72. Calliope
BIEHVENUE À .!
WATERDEEP
,1 , .. 1
Le célèbre explorateur Volothamp Geddarm a
besoin de vous pour accomplir une simple quête. 11 I
Ainsi débute une folle enquête dans les quartiers
de Waterdeep alors que vous découvrez un infâme 1. Il\ ';
complot impliquant plusieurs personnalités
influentes de la cité. 1 · ·) :_
Prêt pour une grande virée en ville? Affûte; vos
compétences, faites preuve de courage contre des .~..1'1-/· l
adversaires comme vous n'en avez encore jam~is
affronté et lancez-vous dans la chasse aux dragons! 1, I
.i 1t•i
Une aventure DUNGEONS & DRAGONS
pour des personnages de niveau 1à 5. ! 1-'i ' \
À utiliser avec la cinquième édition du
1( 1 1
Player 's Handbook, du Monster Manuai
et du Dungeon Master 's Guide. 1,li 1·
DUNGEONSÂNDDRAGONS;coM 1~ 1
:@... ..n1ne, ► "''GaleForce,m ,,., 1
;1' 1
.~
1'