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Published by bauer.ju, 2020-05-18 03:42:52

Ju 6

Pour le mardi

Ul2. LES LIEUX D'AISANCE pousse à en savoir plus. Étant donné que les personnages
semblent avoir un rendez-vous à bord du Tape-à-l'œil
Ces lieux d'aisance contiennent une cuvette et un lavabo Zel1 farn aimerait qu'ils se renseignent sur ce subme:sible
tous deux fixés à des tubes. Au-dessus du lavabo se trou~e sans_ évei ller les soupçons. Le dragon promet de les rencon-
un miroir monté sur charnières ferme un compartiment trer a nouveau une fois leur mission accomplie. En échange
contenant du savon et des serviettes. d'informations, il propose au groupe un coffre couvert de
bernacles qu'il a trouvé récemment. Il ne l'a pas encore ou-
Ul3. LE SYSTÈME D'AÉRATION vert et ignore donc son contenu, mais il peut sentir l'odeur
de l'or à l'intérieur.
La portt: de cette pièce est verrouillée. On peut lire
LE TRÉSOR
« SYSTEME ~'AÉRATION» en commun et en gnome sur
un_e plaque fixee sur la porte. La pièce contient les éléments Ze!ifarn aborde à nouveau les personnages alors qu'ils
suivants: quittent l_e Tape-à-l'œil. S'ils lui en révèlent davantage sur ce
q~e contient le s ubmersible et si le dragon estime qu'ils lui
L'endroit est rempli de machines qui chuintent ron- d'.sent la vér ité, il leur donne la récompense promise: un
vieux coffre à la serrure rouillée. On peut briser la serrure
ronnent et cliquettent sans arrêt. ' o u ou_vrir le coffre de force en réussissant un test de Force
(Athlettsme) DD 13. Il contient 300 pa plus une amulette
D:s ~iroirs dans l~s parois contiennent des tournevis, des en or en forme de pieuvre avec des yeux d'améthyste (d'une
~les a molette et d autres outils. valeur de 250 po).

A bâbord et tribord, des coursives d 'un mètre de haut e t Un test de Sagesse (Perception) DD 11 réussi révèle un
compartiment secret dans le couvercle du coffre. li contient
de 75 centimètres de larges 'enfoncent dans le dédale un tube à parchemins fermé par un bouchon, dans lequel
se trouve un parchemin magique de revigorer.
de machin~s. Les créatures de taille Moyenne ou plus
UNE NUIT MÉMORABLE
grandes d_o1vent se faufiler si elles veulent e mprunter
ces coursives. Si l:s person nages survei llent les navires du Carnaval des
S1renes, tls constatent d'étranges activités sur la jetée pen-
Les machines. Les machines quasi magiques de cette dant leur première nuit d'observation:
zone génèrent et distribuent de l'air frais dans tout le
s ~bmersible. Un sort de détection de la magie ou une ma- Une brume épaisse se forme sur l'eau, sans prévenir, et
gie similaire révèle une aura de magie d'invocation dans engloutit les navires et les quais. Alors que les miasmes
toute la zone. gris s'épaississent, les craquements que produ isent les
navires deviennent de plus en plus obsédants. Soudain,
Un _P_ersonnage qui maîtrise les outils de bricoleu r peut vous remarquez trois ombres qui glissent dans la pé-
les ut1ltser pour désactiver les machines en réussissant nombre, tels des elfes se faufilant dans une forêt. Impos-
un test d'intell igence DD 15. Le même test réactive les sible de dire d'où ils viennent ni où ils vont.

machines s i elles sont désactivées. Qu'il soit réussi ou

~on, chaque ~est_demande 10 minutes de travail. On peut
ega lement detru1re les machines. Elles ont une CA de 16
50_ points de vie et sont immunisées contre les dégâts de'
poison et psychiques.

_Qu~nd les machines sont _désactivées, l'air n'est plus dis-
tnbue ?ans le submersible. A moins que le système d'aéra-
t1_on soü réactivé, les c réatures enfermées dans le submer-
~1ble qui ont besoin d'oxygène pour respirer commenceront
a s uffoquer au bout de deux jours (voir« S uffoquer» au
chapitre 8 du Player's Handbook).

EVÉNEMENTS SPÉCIAUX Les sombres s ilhouettes sont celles des trois pistoliers
drows : Fel'rekt Lafeen, Krebbyg Masq'il'yr et Soluun
Vous pouvez utiliser un ou plusieurs des événements Xibrindas (voir l'an nexe B). Si un ou plusieurs d'entre eux
suivants si les personnages s'i ntéressent au Carnava l sont morts ou ne sont pas disponibles, remplacez-les par
des Sirènes. des guerrie rs d'élite drows. Les drows ont profité du
couvert de la brume pour rejoindre la terre dans l'une des
LE DRAGON AMICAL barques du Tape-à-l'œil. L'embarcation est arrimée au bout
de la jetée, e ntre le Brise cœur et ]'Agitateur.
Cette rencontre peut être jouée lorsque les personnages se
rapprochent du Tape-à-l'œil. Lisez ceci : Ces espions de Bregan D'aert he sont en route pour un
rende~-vous secret avec Laeral Silve rhand (voir l'annexe B).
Une forme imposante file vers vous dans l'eau. Alors Le Seigneur manifeste les attend dans une allée du quartier
qu'elle se rapproche, vous reconnaissez un dragon aux des ~ocks, sous le couvert d'un sor t d'invisibilité. E lle reste
écailles couleur de bronze. Il pivote pour s'arrêter, vous inv1s1ble pendant toute la durée de la rencontre.
sourit en montrant les crocs puis lève une griffe en
produisant une petite vague. « Heureux de fai re votre Des espions des Ménestrels à Luskan o nt récemment
connaissance ! » dit-il gaiement. a verti Laeral queJarlaxle est probablement à Waterdeep.
E lle l'a contacté avec un sort d'envoi de message pour
~elifarn, un jeune dragon de bronze, s'est récemment convenir de ce rendez-vous dans l'espoir de découvrir ses
installé dans le port de Deepwater. Il a passé les derniers plans. Les personnages peuvent suivre les espions d rows
mois à écumer les é paves au fond du port en quête de t ré- jusqu'au lieu de la rencontre. S i les drows se rendent
sors et à amasser de précieuses babioles dans une grotte
sou~-~anne d 1ss1mulée. fi a récemment remarqué un compte qu'ils sont s uivis, ils ne font aucun effort pour
engin etrange arrimé sous le Tape-à-l'œil. Ses tentatives de semer leurs poursuivants. S'ils sont attaqués, ils se dis-
contact avec l'équ ipage n'ont pas abouti, mais sa curiosité le persent et tentent de terminer leur mission avant de retour-
ner sur le Tape-à-l'œil.

Si un combat éclate et qu'aucune retraite ne semble
envisageable, les drows se battent jusqu'à la mort. Une
patrouille du guet composée de six vé té rans arrive ld4 mi-
nutes plus tard pour procéder aux arrestations.

CHAPITRE 7 1 L'AUTOMNE DU MAESTRO

LA LETTRE DEjARLAXLE participe. Sous l'apparence de Za rdoz Zord, il se rend un
jour avant l'événement à la maison des Mains inspirées, le
L'un des espions de Bregan D'aerthe détient une le ttre temple de Gond à Wate rdeep, pour se coordonner avec les
pour Laeral. Elle porte le cachet de cire de Luskan et c'est acolytes chargés d'organiser la parade. Il expose un plan
Jarlaxle qui l'a rédigée e n elfique de son élégante écriture. détaillé qui mêle les attractions du Carnaval des Sirènes
Voici son contenu : aux curieuses inventions du temple, ce que la maison appré-
cie beaucoup.
À Sa Majesté sans âge, Laeral Silverhand, la reine-sorcière
de Stornanter, dame du Nord , l'une des Sept soeurs , élue Le soir précédant le jour des Merveilles, des travailleurs
de Mystra et Seigneur manifeste de Waterdeep : commencent à monte r les c hariots et les chars du Carnaval
des Sirènes sur la jetée. Tôt le lendemain matin, les quais
Loués soient vos espions ! Soyez rassurée, car ma présence fourmillent d'activité alors que les artistes s'échauffent
dans votre belle cité est purement récréative... mais pourrait et que les c réatures e n cage sont débarquées l'une après
nous procurer à tous deux un avantage si la chance me sourit. l'autre. Une he ure avant le zénith, en ce jour d'automne
frais et venteux, le Carnaval des Sirènes se déplace vers la
Votre prédécesseur a laissé la Cité des splendeurs dans maison des Mains inspirées pour se mêle r aux fidèles de
un état déplorable, mais vous avez fait des merveilles Gond et à leurs engins. De là , la parade comme nce pour
pour améliorer le moral de vos citoyens, malgré le peu de de bon et parcourt les rues de Waterdeep, sous les accla-
temps depuis lequel vous rempl issez vos fonctions. je sais mations de la foule. Zardoz Zord est le grand meneur et se
que la politique vous agace, veuillez donc me pardonner trouve à la tête de la parade, juché sur un diatryma au plu-
pour cette opportunité que je prends afin de souligner mage arc-en-c iel convoqué grâce sa plume de convocation
l'évidence. Nous pouvons tous deux faire en sorte que nos de diatryma (voir l'annexe A). Pour Jarlaxle, la parade est
cités soient plus fortes et rendre la monnaie de sa pièce l'occasion de se me ttre en valeur et de se faire acclamer; il
à celui qui s'est accaparé les richesses et la dignité des n'a aucune motivation sous-jace nte.
Waterdaviens. je parle bien entendu de ce sale petit rat de
Dagult Neverember. C'est le terme que vous avez utilisé PENDAN T QUE LE CHEF N 'EST PAS LÀ
hier pour le décrire à l'émissaire de Mirabar, n'est-ce pas?
Les personnages peuve nt profiter de la parade du Carnaval
Loués soient mes propres espions, apparemment ! des Sirènes pour monter discrètement à bord d'un ou
plusie urs navires dejarlaxle. Si l'exploration tourne à l'af-
Pourquoi laisser Neverember s'en tirer en toute im- frontement à bord d'un bateau, son capitaine utilise un sort
punité avec ses crimes contre Lus kan et Waterdeep ? Si d'envoi de message pour contacterJarlaxle. Ce dernier a
nous ne pouvons devenir amis, pouvons-nous au moins toute confiance dans les capacités de s on équipage à gérer
nouer une alliance? Voilà les questions qui hantent mes toute forme de menace et ne se préc ipite donc pas à leur
rêves aussi sûrement que je hante les vôtres. défense dès le premier signe de troubles. C'est uniqueme nt
si les personnages commencent à faire beaucoup de dégâts
Sincèrement, qu'il accorde une certaine importa nce à leur assaut.

Laeral n'est pas étonnée queJarlaxle n'ait pas eu le courage de la Si les pe rsonnages échappent à une confrontation sur les
rencontrer en personne. Elle remercie les messagers drows pour navires, mais laissent derrière eux des témoins capables
lui avoir livré la lettre, leur conseille d'éviter les agents du guet et de les reconnaître, Bregan D'aerthe mettra plusieurs jours
de la garde municipale, puis retourne au palais de Waterdeep. pour les retrouver (sijarlaxle ne les a pas encore rencon-
Les espions drows retournent ensuite d'où ils sont venus. trés). Jarlaxle n'aurait aucun mal à faire tuer les aventu-
riers, mais il préfère les voir travaille r pour lui. Il les fait
LA CONVERSATION AVEC LAERAL surveiller mais ne déclenche pas les hostilités, sauf si le je u
en vaut la chandelle.
Si Laeral remarque la présence des personnages, elle appa-
raît devant eux et leur demande quels sont leurs liens avec UN OURS EN LIBERTÉ
Bregan D'aerthe. Si les personnages n'ont pas encore rencon-
tré le Seigneur manifeste, elle pourrait les impressionner avec La parade du Carnaval des Sirènes se termine là où elle a
son franc-parle r et son absence de faux-semblants. Seule et commencé : sur les quais . Alors que les chars et les animaux
en dehors du maelstrom politique, elle se comporte davantage sont ramenés à bord de leur navire, l'ours polaire du Carnaval
comme une aventurière que comme un officiel de la cité. s'échappe et s'enfuit dans le quartier des Docks avant que ses
dresseurs ne parvie nnent à le récupérer. Les nouvelles sur
Si les pe rsonnages de ma nde nt des re nse igneme nts sur l'ours en liberté se répandent comme une traînée de poudre et
la lettre, elle la leur montre et leur de mande leur opinion on l'aperçoit fréquemment. Si les personnages ont fait impres-
s ur l'intégration de Lus kan dans l'Alliance des seigneurs. sion sur l'un des capitaines de navire drows, il les contacte à
D'après e lle, Luskan est une ville de pirates cupide dont l'aide d'un sort d'envoi de m essage pour qu'ils lui viennent en
il faut toujours se mé fier. Si les personnages ont la même aide. li veut qu'ils rattrapent l'ours avant que la garde munici-
impression, elle leur fait suffisamment confiance pour pale ne le trouve et l'abatte, et leur promet une récompense de
leur demande r leur aide afin de trouver la cache secrète 250 po ou une potion de respiration aquatique.
du seigneur Neverember et récupérer les dragons qu'elle
contie nt. Elle leur promet en échange une récompe nse de Les pe rsonnages peuve nt traquer et accule r l'ou rs po-
5 000 po et la gratitude de Waterdeep. laire en réussissant un test d'lntellige nce (Jnvestigation)
ou Sagesse (Survie) DD 16. Réussi ou non, chaque test
LA PARADE DU JOUR DES MERVEILLES demande une he ure de reche rche. Si les personnages
trouvent l'ours en 4 heures ou moi ns, ils peuve nt l'inciter à
Le jour des Merveilles est la plus importante parade de revenir vers le Carnaval des Sirènes en l'appâtant avec de la
l'automne etJarlaxle veut que le Carnaval des Sirènes y nourriture ou en ré ussissant un test de Sagesse (Dressage)
DD 14. Le capitaine les récompe nse alors comme prévu. Si
les pers onnages ne trouve nt pas l'ours, les me mbres de la
garde municipale le rattrapent avant eux et le tuent.

CHAPITRE 7 1 L'AUT OMNE DU MAESTRO

CHAPITRE 8 SORCELLERIE HIVERNALE

ANSHOON ASP IRE À R ÉGNER EN TYRAN du trésor (50 000 po). Il n'a pas l'intention de tenir cette pro-
messe, mais elle peut le ur pe rmettre de gagner du temps.
sur Waterdeep, à prend re le contrôle du
~h_entarim et à profiter de ces deux po- S1 les personnages parvien nent à tuer Manshoon et
~1t1ons pour pille r et diriger la côte des que les autorités locales sont prévenues de ce fait, aucu ne
Epées. Il a besoin de l'or de la chambre cha~ge pour ~ eu rtre n'est retenue contre eux. Leur acte est
forte des dragons pour acheter les plutot acclame. Laeral Silverhand les convoque au palais
Seigneurs masqués et les dirigeants du de Waterdeep pour les remercier de manière officielle en
Zhentarim dont le soutien sera ind is- sa qualité ~e Sei~neur manifeste. Un peu plus tard , Vajra
p~nsable lorsque le temps sera venu d'évincer dame Laeral Safah r les mv1te a la tour du Bâton Noir pour les re me rcier
Silverhand de sa position de Seigneur manifeste. Manshoon et le ur propose de rejoindre Griseforce.
a de nombreux e nnemis, dont les Ménestrels, Elminster de
S?adowdale, Halaster Blackcloak d'Undermountain et Je PERTURBER LES OPÉRATIONS
~at?n No1r_de Wate rdeep. Ces ennemis n'hésiteraie nt pas
a f~1re le deplacement pour s'opposer à lui s'ils apprenaient DE MANSHOON
qu il s: cache dans Waterdeep. Pour que ses plans maléfiques
aboutissent, Manshoon doit pour l'instant agir dans J'ombre. yoici comment les personnages pe uvent faire obstacle
a Manshoon :
A FFRONTER MANSHOON
LIBÉRER LE BARLGURA
Un combat frontal contre Manshoon ne tournera probable-
ment pas en faveur des personnages. Ceci dit, Je magicien Si les personnages libèrent le démon barlgura de la
a des e nnemis puissants à Waterdeep et c'est là sa plus zone K15 et le laissent rôder dans les tours de Kolat
grande fa1b'.esse. Les risques qu'on le découvre l'obligent à M_a ns hoon perd de nombreux partisans sous les cou,ps du
rester cache e t les pe rsonnages peuvent contreca rre r ses demon qui détruit tout s ur son passage.
P!ans e n, fournissa_nt à ses en nemis des preuves qu'il est
vivant (d _une certaine manière) et qu'il opère à Waterdeep. SIGNALER LA PRÉSENCE DE MANSHOON
En ce qui con~erne les clones de Ma nshoon, mieux vaut
« la1_sser la cite gérer elle-même ce problème ». Si !es personn~ges prouvent à Laeral Silverhand, Mirt, les
Menestrels, Gnseforce, le Bâton Noir, l'Alliance des sei-
dS1 l~s P_ersonnages ~e retrouvent à la merci du magicien malé- gneurs, l'ordre du Gantelet, le guet municipal ou l'ordre vigi-
lant des Ma~istes et Protecteurs, que Manshoon se terre dans
fi,~ue, laissera volontiers la vie sauve à ces pitoyables individus Waterdeep, ils p~e nnent des mesures cons idérables pour le
s ils IUJ re mettent la pierre de Golorr et les clés de la chambre chas~er de la c ite. Les aventuriers peuvent obtenir ces preuves
forte des dragons. S'ils l'aident à obtenir l'or, il leur promet 10 % aupres des lieu~enants de Manshoon s'ils les capturent puis
les so~mettent a un interrogatoire. Ces lieutenants sont Sidra
Romeir (zone K2), Manafret Port-Cerise (zone K3), Urstul

CHAPITRE 8 1 SORCELLERIE HIVERNALE

floxin (zone ES), Vévette Eaunoire et Agorn Fuoco (zone E8), Manshoon ne poste aucun garde visible à l'extérieur des ,
et Havia Quicknife et Mookie Peluche (zone ElO). tours de Kolat, car il veut faire croire que le site est abandonne.
Le magicien maléfique et ses sous-fifres vont et viennent en
Le registre dans la zone El 3 contie nt égaleme nt les utilisant les cercles de téléportation dans les tours.
preuves des méfaits de Manshoon: Si les perso~nage~ le
remettent à Laeral Silverhand , VaJra Safahr, M1rt ou a un LECHAMPDEFO:::,_R::~C~E:__ _ _ _ _ _ __
magistère, il constitue une preuve suffisante pour prendre
Un champ de ~ a gique invisible e ntou;~ _et p:otèg~ les
des mesures radicales. tours de Kolat. li est fin comme du papier, seleve Juste a la
Une fois que la garde municipale sait où se cache périphé rie du mur extérieur de l'édifice et s'é~e nd ~ers 1~
haut pour e nglober les bâtisses da ns leur integraht~. Rien
Ma nshoon, elle cerne les tours de Kolat. Le B~ton Noir et ne pe ut traverser ce champ, pas même l'air, le br?u1lla rd,
l'ordre vigilant apportent leur aide s i besoi~. S 1les pe rson- la pluie ou la ne ige. Les créatures ignorant la presence _
nages ont désactivé le champ de force, le siège est bref et se du cha mp re bondissent contre lui , s urtout les 01seaux qui
termine par une déroute des forces de Manshoon. S i le _champ s'écrasent dessus en ple in vol. Les minuscules cadavres
de force est toujours actif, l'ordre vigilant peut le désactiver. des oiseaux qui se sont brisé le cou en pe rcutant l'obs tacle
jonchent le sol à l'extérie ur du champ ~iagique, et les ba-
En fin de compte, Manshoon est forcé de se replier vers laye urs de rue passent ici tous les matins pour les e nleve r.
son sanctua ire extradimensionne l. De là, il pours uit ses re-
c he rches s ur la chambre for te des dragons tout en re pous- CREUSER SOUS LE CHAMP DE FORCE

sant les attaquants. li n'y a auc une ouverture dans le champ de force qui s'en-
fonce de 30 centimètres sous terre. JI faut une heure à un
VOLER LE GRIMOIRE DE MANSROON personnage avec une pelle pour c reuse r un trou s uffisa~-
ment profond a fin qu'une créature de taille Moyenne pmsse
Si les pe rsonnages vole nt le grimoire dans la zone El 3, s'y faufi le r e t passe r sous !e champ pu is de ~•a utre cô_t~ du
Ma nshoon rale ntit sa recherche de la cha mbre forte des mur extérieur des tours. Etant donné que d autres bat1sses
dragons le temps de le remplacer ou d'envoyer un s imu- entourent les tours de Kolat, il y a 75 % de chances qu'une
lacre (voir l'annexe 8) e t d'autres forces le récupére r. personne qui c re use attire l'attention de 2d6 agents du guet
(vé té rans) qui a rrive nt pour stopper le contrevena nt.
LES TOURS DE KOLAT
UTILISER LA-MAGIE POUR
Cet édifice e n piteux é ta t composé de deux hautes t?urs CONTOURN ERLECHAMPDEFORCE
s'élève dans le qua rtier S ud. Les habitants du quart1e~
sont a u courant de l'existe nce du champ de force magique Les personnages peuvent utiliser un sort de porte dimension-
qui le cerne et aperçoivent la lumière des sorts de fla"!me nelle ou de pas brumeux, par exemple, pour se téléporter de
éternelle qui filtre des fe nêtres. Ma lgré ces effets magiques
pe rs is tants, la plupart des gens pensent que l'en~roit est
abandonné. D'autres c roie nt que ce sont les fantomes des
frères Kol at qui le ha ntent. Ils ont tort, évidemment.

C HAPITRE 8 1 SORC ELLERIE HfVERNALE

l'autre côté du champ de force, Un sort de désintégration ou une (humains téthyriens malfrats, LM). Étant donné que le 1]
dissipation de la magie (DO 19) réussie lancée sur le champ cha mp de force autour des tours de Kolat empêche la
crée une ouverture de 3 mètres sur 3 pendant une minute. racaille d"entrer, S idra part du principe que les person-
nages ont é té conviés par Mans hoon pour u n rendez-vous
DÉTRUIRE LE CHAMP DE FORCE clandestin. S'ils ne lui donnent aucune raison de croire le
contraire, e lle et ses malfrats les escortent là où ils veulent
C'est une rune magique dans la zone Kl 8 qui génère le se rendre. S'il paraît évident que les pe rsonnages n'ont rien
champ de force. La destruction de celte rune met fin à l'e ffet. à faire dans les tours, S idra el ses malfrats les attaquent.
Un combat dans cette zone attire l'attention de Mana fret
LES CARACTÉRISTIQUES Port-Cerise (zone K3) qui vient voir ce qu'il se passe.

DES TOURS DE KOLAT Sidra porte un anneau téléporteur (voir« Les a nneaux
téléporteurs ». page 157).
Voic i les caracté ristiques générales des tours de Kolat :
Le trésor. L'a rgente rie su r la table vaut 100 po.
Les tours de Kolat forment une s tructure de plusieurs
é tages, séparés par une hauteur de 6 mètres. Les pièces K3. LA CUISINE
ont des plafonds de 4.50 mètres de haut et sont reliées
par des portes de 2 ,10 mètres de haut. Des odeurs alléchantes planent dans cette pièce qui
Il faut réussir un test de Force (Athlétisme) DO 15 pour contie nt les éléments s uivants:
escalader les murs extérieurs sans équipement.
Toutes les portes dans les tours. ainsi que celle du mur d'en- S'il n'a pas déjà été attiré ailleurs. un halfelin reple t
ceinte, sont en chêne et renforcées avec des bandes de fer. est debout s ur un tabouret et s'affaire s ur une cuisi-
Elles ont une CA de 16, 27 points de vie et sont immunisées nière en fonte.
contre les dégâts de poison et psychiques. Si une porte est Une main ver te e t fantomatique flotte au-dessus d'une
verrouillée, un personnage peut la crocheter s'il utilise des table robuste. Elle tient un couteau avec lequel e lle coupe
outils de voleur et ré ussit un test de Dextérité DO 15. Il peut des carottes et du céleri.
également l'e nfoncer e n réussissant un test de Force (Ath- Un escalier monte le long d'un mur incurvé vers la zone K7.
létisme) DD 20. Manshoon, Manafret Port-Cerise et Havia
Vifcouteau ont les clés des portes verrouillées, Le cuisinier zhent. Manafret Port-Cerise, le ha lfelin, est
Les fenêtres ont des c hâssis de plomb et des carre aux l'un des lie utenants de Mans hoon. Il a ime cuisiner et utilise
de ve rre crasseux. Elles sont fermées de l'inté rie ur par son tour de magie main du mage pour coupe r des légumes.
un loquet e t s'ouvre nt vers l'inté rie ur en pivotant s ur des Il suppose que les personnages sont des intrus , à moins
gonds de fer. On peut ouvri r une fe nêtre de l'extérieur e n qu'on le pers uade du contra ire. Les tests de ca ractéris tique
ré ussissant un test de Dex térité DO 11 avec des outils pour ce faire sont désavantagés. car Manafret sait que
de voleur. Manshoon l'aurait informé s'il attendait des invités. Si le
Sauf indication contra ire, toutes les zones sont vivement mage soupçonne les personnages d'ê tre des intrus, il verse
écla irées par des sorts de flamme éternelle lancés sur subre pticement une fiole de sang d'assassin (voir« Les
des appliques mura les. poisons» au chapitre 8 du Dungeon Master's Guide) dans
Certains des escalie rs dans les tours de Kolat sont in- le ragoût avant de le ur demander de le goûter et de lui dire
visibles, Le sort voir l'invisible ou une magie simila ire honnêtement ce qu'ils en pensent. li c rie ensuite pour ap-
permet de les révéler. Une créature qui uti lise un escalier pe le r les gardes de la zone K2 et atta que. Un combat dans
qu'e lle ne voit pas peut se déplacer s ur les marches sa ns cette zone attire l'atte ntion des Zhents des zones K2 et K7
diffic ulté à la moitié de sa vitesse, Une créature qui se qui viennent voir ce qu'il se passe.
dé place plus rapidement doit ré ussir un test de Dextérité
(Acrobaties) DD 10 pour ne pas glisser, chuter dans l'es- Manafret est un mage halfe lin pied-léger. avec les modifi-
calier et se retrouver à terre e n bas des marches. cations s uiva ntes:

LES ZONES DES TOURS DE KOLAT Il est d'aligneme nt neutre mauvais et a 31 (9d6)
points de vie.
Les zônes de re ncontre suivantes sont indiquées sur la Il possède les traits raciaux s uivants: li est de Petite
carte 8.L taille e t sa vitesse a u sol est de 7.50 mètres. Il peut tra-
verser les emplacements occupés par des créatures de
KL LE DÉBARRAS
La porte exté r ieure est verrouillée de l'intérie ur et la pièce INFORMATIONS SUR LES TOURS DE KOLAT
n'est ni chauffée ni éclairée. Des caisses empilées dans
toute la pièce sont remplies de viande e t portent le sceau de En réussissant un test d'intelligence (Histoi re) DD 15, un
la confré rie des sa le urs, e mballe urs et me nuis iers. personnage peut apprendre les informations suivantes
sur les tours de Kolat. Un PNJ qui connaît l'histoire de Wa-
K2. LA SALLE À MANGER terdeep, tel que Mi rt ou Vole, peut également partager ces
informations.
Cette pièce contient les é léments su ivants :
Les tours de Kolat appartenaient autrefois à deux frères
Trois Zhe nts en armure noire sont assis autour d'u ne excentriques, Duhlark et Alcedor Kolat. Tous deux
table de salle à manger en pierre et jouent au jeu des étaient magiciens.
dragons (un jeu de ca rtes). La table est dressée avec des Au fil du temps, les frères ont découvert de nouvelles
couverts e n argent. façons de pratiquer la magie, mais Duhlark, paranoïaque,
Huit bannières rouges rongées par les mites sont accro- craignait que d'autres puissent s'emparer de leurs
chées aux murs, toutes ornées d'un symbole mystique secrets. Il a entouré les tours de Kolat d'un champ de
différent, un pour chacune des huit écoles de magie. force magique.
Duhlark devenait chaque jour un peu plus paranoïaque,
Les Zhents. Les joueurs de ca rtes sont Sidra Romeir à tel point qu'il a commencé à soupçonner Alcedor de
(humaine calish ite vé té raote , LM) et deux subordonnés vendre leurs secret s. Alcedor a quitté les tours et on n'a
plus jamais entendu parler de lui, et Duhlark s'est terré
dans sa forteresse pour finalement y mourir.

C HAPITRE 8 1 S ORC ELLERIE HI VERNALE

taille Moyenne ou plus grandes. Il est avantagé lors des En face du palier. un large rebord de pierre dépasse du
jets de sauvegarde contre l'état terrorisé. Il parle le com- mur nord-est sous une fenêtre. De ux coffres de bois ide n-
mun et le halfelin. tiques sont posés dessus. (L'un d'e ux est réel. L"autre est
une mimique.)
Manafret porte un anneau téléporteur (voir « Les an-
neaux téléporteurs », page 157). Le r ebord. Il n'existe aucun moyen évident d'accéder au
rebord qui se situe à 2.40 mètres du palier et à la même
Le trésor. Il y a une douzaine de pots remplis d'herbes et hauteur. Les personnages peuvent tenter de saute r pour
d'épices dans un placard. Parmi eux se trouve une fiole étique- !"atte ind re ou accrocher un grappin no ué à une corde sur la
tée« sang d'assassin » qui contient six doses de ce poison. ramba rde de l'é tage supé rieur (zone Kll) pour passer de
!"autre côté. La magie peut également les aider à t raverser.
K4. L A BIBLIOTHÈQUE QU I SENT LE MOISI Q uiconque tombe du palier ou du rebord se retrouve dans
la zone K4 située 6 mètres en dessous.
Cette pièce qui sent le renfermé est située au rez-de-chaussée
de la tour principale. mais aucune porte ne permet d'y accé- La mimique. Un personnage qui touche la mimique s·y
der depuis ce niveau. Elle contient les é léments suivants: retrouve collé. La mimique attaque s i on la dé range ou
quand un personnage inspecte le vrai coffre près d'elle.
Un harnois cabossé est exposé au milieu de la pièce.
Quantité de livres sont entassés sur des étagères de pie rre Le trésor. Le vrai coffre n·est pas verrouillé et contie nt
e ncastrées da ns les murs. Au-dessus de chacune se trouve treize objets, tous pouvant servir de focaliseur arcanique:
une haute alcôve dans laquelle se tient une gargouille. deux cristaux (d'une valeur de 10 po pièce), un orbe (d'une
(Deu x de ces sculptures sont des gargouilles vivantes.) valeur de 20 po), quatre sceptres (d'une vale ur de 10 po
Un jeu d'échecs draconiques (une partie est en cours) est pièce) et s ix baguettes (d'une valeur de 10 po pièce).
posé s ur une table de marbre dans un coin où l'on peut
lire au calme. K ~LASALLED E LECTURE
Un escalier de pierre monte e n colimaçon vers Cette pièce contie nt les élé me nts suivants :
la zone K6.
Un demi-ore de forte ca rrure vêtu d'une armure de cuir
Les gargouilles. Dans les alcôves e n hauteur, il y a deux lit un livre, confortablement installé dans un fauteu il
gargouilles bien réelles et impossibles à distinguer des sta- moelle ux dans le coin à l'extrémité nord de la pièce.
tues de gargoui lle inertes. Quand des intrus commencent De grands dessins encadrés représentant des cités et des
à fouiller la pièce, les gargouilles passent à l'attaque en paysages sont accrochés aux murs tandis qu'un tapis usé
fondant sur eux. et mac ulé de sang recouvre le sol. Il y a également deux
chaises à bascule, un canapé et une ottomane.
Les livres. Un personnage qui passe une heure à fouiller Des odeu rs alléchantes montent d'un esca lier incurvé qui
les étagères trouve un livre très épais intitulé Les rites de re- descend vers la cuisine (zone K3).
production du flumph, avec une image en relief sur la couver-
ture représentant deux Aumphs aux tentacules enchevêtrés. Le Zhent. Yorn la Terreur lit une copie du Guide des
C'est une fausse couverture qui protège un autre livre relié en monstres de Volo, signé sur la page de titre par l'auteur
cuir de dragon, un grimoire camouAé qui contient les sorts et agrémenté d'une petite dédicace qui dit en commun :
de magicie n suivants: verrou magique. mains brûlantes. com- « Pour Yorn. En espérant que vous trouverez instructif le
préhension des langues, contresort. vision dans le noir. porte chapitre consacré aux ores! »
dimensionn elle, appel de familier, lévitation. envoi de message
et serviteur invisible. (Vous pouvez remplacer un nombre quel- Yorn est un ma lfrat demi-ore, avec ces modifications :
conque de ces sorts par d"autres d'un niveau équivalent.)
Yorn est d'a lignement neutre mauva is.
Le trésor. Le jeu d'échecs draconiques est en ivoire Il possède les traits raciaux s uivants: Lorsqu'il se retrouve
sculpté à la main et vaut 500 po. à 0 point de vie. il tombe à la place à l point de vie (ma is
il ne peut pas réutiliser cette aptitude tant qu'i l n'a pas ter-
K 5. LA PIÈCE REMPLIE D 'ORDU RES miné un long repos). li bénéficie de la vision da ns le noir
avec une portée de 18 mètres. Il parle le com mun e t l'orc.
Cette pièce se s itue au rez-de-chaussée de la tour secon-
daire, mais elle est inaccessible depuis ce niveau. E lle em- Yorn se souc ie avant tout de son propre bien-être . Il
peste les ordures et cont ie nt les éléments suivants: se montre initiale ment indifférent envers les intrus. S'il
estime que les personnages ne représente nt pas une me-
Le sol de cette pièce est recouvert d'une couche de dé- nace, il discute volontiers avec eux des occupants et de la
chets qui monte jusqu'aux chevilles. configuration des tours de Kolat. Il n'est jamais allé dans le
Des traces de brûlure noires s'étendent du sol au pla- sa nctuaire extraplanai re de Manshoon, ma is il sait que le
fond le long des murs et de l'escalier qui monte vers cercle de téléportation de la zone K22 permet de s ·y re ndre .
la zone KlO.
Un combat dans cette zo ne attire l'attention de Mana fret
Les serviteurs de Manshoon jettent leu rs ordures ic i. Les Port-Cerise (zone K3) qui vient voir ce qu'il se passe.
frères Kolat ont créé plusieurs objets magiques dans cette
pièce et rune de leurs expériences s'est mal déroulée, d"où Le trésor. Yorn porte une bourse qui contient 36 pc.
les traces de brQlure. 20 pa, 12 po, 8 toals et un cure-dent e n ivoire orné de
pierres précieuses (d'une va le ur de 25 po).
K6 . L E PALIER ET LE REBORD DE LA TOUR PR I NC I PA LE
K 8. L A C H AMBRE À COUCHER DES A PPRENTIS
Le premier é tage de la tour principale contient les
éléments s uivants : Cette pièce étroite contient les éléments s uivants :

Sur un pa lier de pierre sans parapet se trouvent une Trois lits s imples sont regroupés, à une longueur de bras
porte qui mène à la zone K7 et un escalier de pierre à peine les uns des autres, sous un esca lier qui monte
e n colimaçon qui descend vers la zone K4. Un escalier vers la zone Kl 2.
invisible sans rambarde (voir« Les caractéristiques des Un coffre de bois est posé au pied de c hacu n.
tours de Kolat ». page 149) longe le mur en montant de-
puis le palier vers la zone Kll. Les frè res Kolat avaient autrefois des apprentis qui
d ormaie nt ici. Mans hoon permet à présent à ses propres

CHAPITRE 8 1 SORCELLERIE HIVERNALE

Quatrième étage Cinquième étage
Troisième étage

l case = 1,50 mètre ~

Escalier ascendant
effondré vers la zone K17

Tour principale

Tour secondaire

Deuxième étage Troisième étage

Escalier invisible,

Rez-de-chaussée

a., :CARTE Les TOURS DE KOLAT

CHAPITRE 8 SORCELLERIE HIVERNALE

apprentis (Ered Payno, Havi Termock et Savara Piquefeu) Un grand meuble de range me nt vide occupe la majeure
de faire de même. Ces trois-là sont actuelle ment dans partie du mur du fond.
la zone Kl5.
Manshoon a pris tout ce qu'il y avait d'inté ressant dans
Le trésor. Chaque coffre contient un e nsemble d'habits ce la boratoire qui ne contie nt plus rien de valeur.
courants, une s acoche à composa ntes de rechange. des
bougies, de l'encre, des plumes d'écriture, du papier e t Kl2. L'EXPOSITION DE BÂTONS
3d6 po. Chaque coffre contient également un grimoire dans
le quel sont écrits tous les sorts pré parés par son proprié- Cette pièce contient les éléments suivants :
taire. De plus, le grimoire d'Ered contie nt mains brûlantes,
déblocage et éclair; celui de Havi charme-personne, dé- Une demi-douzaine de bâtons aux styles variés sont fiè re-
tection des pensées et image majeure ; et celui de S avara ment e xposés s ur les murs du palier.
compréh ension des langues, force fantasmagorique et mon- U n escal ier descend vers la zone K8.
ture fantôme.
Les biitons. Les bâtons ont chacun le ur propre style et
K9. LE PONT ET LA PASSERELLE sont tous réalisés dans un matériau différent : une branche
de bouleau noueuse, une longue et robuste cheville en chêne,
Un pont de bois relie les deux tours à 6 mètres au-des- un long manche de pie rre luisante, une perche en acier gra-
sus du sol et une passerelle rattachée au pont encercle vée de runes bleues, un bâton de cuivre a lvéolé dont le som-
l'exté rieur de la tour secondaire. Le pont et la passerelle met est un croissant de lune en cuivre, et une canne e n verre
autour de la tour n'ont pas de ra mbardes. Les pla nches et soufflé dont la poignée est une boule de ma rbre noir.
les blocs de pie rre de ces structures grincent et cra quent
lorsqu'on marche dessus, ma is on pe ut les traverser en Les six bâtons s'animent et a ttaquent les intrus qui
toute sécurité. e ntrent dans la zone s ans être escortés par Manshoon ou
l'un de ses lieutenants. Les bâtons ont le même profil que
KlO. LA STATUE DE MAGICIEN des é pé es volantes, sauf qu'ils infligent des dégâts conton-
Cet étage de la tour secondai re se compose d'un pa lie r et dants su r une attaque réussie. Si un combat a lieu dans
d'un étroit rebord avec les é lé ments suivants: cette zone, les c réatures da ns la zone K14 viennent voir ce
qu'il se passe.
Le palier fait 3 mètres de côté et deux escalie rs per-
me ttent d'y accé de r. L'un descend de 6 mètres vers la Kl3. LA C ELLULE DE DÉTENTION
zone K5, l'autre monte de 6 mètres vers la zone K20.
Sur le rebord étroit construit dans le mur sud-est se Il y a une petite ouver ture à barreaux s ituée au niveau des
trouve la statue grandeur nature d'u n magicien humain yeux dans la porte de cette pièce. La porte est fer mée à clé
barbu. Il semble e n colè re et braque une bague tte de et piégée (voir ci-dessous). Lisez ceci lorsque les person-
pie rre vers la porte menant à la zone K9. nages s'en rapprochent :

La statue . La statue représente Duhlark Kolat et un sort Un appel lancé d'une voix rauque résonne derrière la
de détection de la magie ou une magie similaire révèle une porte. « Si vous êtes des gens bi en, débarrassons ces
a ura de magie de transmutation autour d'elle. La pre mière
fois qu'un personnage pose le pied s ur le palier, la statue tours de leur corruption maléfique. Si vous êtes de
se met à léviter à 30 centimètres et récite l'avertissement mauvaises personnes, ouvrez la porte pour que nous
suivant en commun: combattions et que mon interminable ennui soit enfin in-

« Je suis Dulhark Kolat, le grand magicien et maître de terrompu. » Derrière la fenêtre à barreaux, une gargouille
est tapie dans une cellule de pierre et vous défie d'un
cette tour ! Comment osez-vous envahir ma demeure?!
Partez imméd iatement avant d'être détruit par une magie grognement sourd. « Allez, décidez-vous ! »

qui dépasse votre entendement! » La porte piégée. Un glyphe de protection a été lancé
s ur la porte et doit se déclenc her quand que lqu'un d'autre
C'est une menace e n l'air, mais la statue continue de léviter que Ma ns hoon l'ouvre. On trouve le glyphe, qui ressemble
pendant une minute avant de reprendre sa place sur le re- à un M enluminé, en réussissant un test d'inte lligence
bord. La magie se réinitialise au bout d'une heure. On peut (Investigation) DO 18. Le glyphe cible la créatu re qui
facilement pousser la statue ou la tire r lorsqu'elle lévite. ouvre la porte avec un sort de cécité/s urdité (DD du jet de
sauvegarde 18).
S i quelqu'un lance dissipation de la magie s ur la s tatue
lors qu'elle lévite, e lle tombe, bascule par-dessus le rebord Dame Gondafrey. 11 y a longtemps, Duhlark Kolat a
et se brise e n K5, e n contrebas . Chaque c réature présente enfermé le résultat d'une expérience magique dans cette
dans cette zone lorsque la statue tombe doit réussir un jet cellule : une gargouille dotée de la personnalité d'une
de sauvegarde de Dextér ité DD 10 ou subir 22 (4d l0) dé- humaine cheva lier de Tyr (le dieu de la jus tice) du nom
gâts contondants. de dame Gondafrey. Cette gargouille a une valeur d'in-
telligence de 10 et un a ligne me nt loyal bon. Elle parle le
Kll. LE LABORATOIRE commun e t son visage ressemble davantage à celui d'une
huma noïde qu'à celui d'une gargouille. La c réature amuse
Cette pièce se compose d'une corniche reliée aux étages in- Manshoon qui la garde donc vivante mais e nfe rmée dans
fé rieur et s upérieur par des escaliers invisibles (voir « Les cette cellule.
ca ractéristiques des tours de Kolat ». page 149). L'un des-
cend de 6 mètres vers la zone K6, l'autre monte de 6 mètres Si les personnages libè re nt dame Gondafrey, elle leur
vers la zone Kl5. La zone contient les éléments suivants : propose de combattre à leu rs côtés; e lle se retourne
toutefois contre les personnages qui se comportent de
Des éclats de verre jonc hent le sol, et une grande table de manière cruelle ou déloyale. Elle peut leur divulguer des
bois est renversée sur le côté. informations utiles sur les tours de Kolat et e lle connaît
bien le ur con figuration et leu rs occupants actue ls. Elle sait
que Manshoon demeure dans un sanctuaire extrapla naire

CH APITRE 8 1 SO RCELLERI E HIV ER NALE

accessible par un cercle de téléportation que ses lieute- Kl6. L'ATELIER DE FABRICATION DE
na nts peuvent activer en utilisant des anneaux spéciaux. La
gargouille ne sait pas où se trouve le cercle de téléportation CRÉATURES ARTIFICIELLES
et elle ignore pourquoi Duhlark a transféré sa conscience
dans sa forme actue lle. L'escalier invisible qui monte depu is la zone K15 se ter-
mine devant une portée fermée. Elle n'est pas verroui llée et
Elle a conservé des souvenirs fragmentés de la vie de dame ouvre sur une pièce qui contient les éléments suivants:
Gondafrey, une native de Waterdeep qui a servi au sein du
guet municipal. Après avoir s uspecté Duh lark Kolat d'être im- Des morceaux d'argile, de pierre, d'os et de métal
pliqué dans la disparition de plusieurs citadins, elle a frappé à jonchent le sol et le plateau d'une table de bois au milieu
sa porte en 1379 CV, l'a nnée du Donjon perdu. Contrarié par de la pièce.
cette invas ion dans son intimité et pas tout à fait sain d'esprit,
Duhlark a capturé dame Gondafrey, utilisé un sort pour fu- Le sol, qui semble désolidarisé des murs, craque et se
s ionner sa forme avec celle d'une gargouille et l'a enfermée. gondole légèrement lorsqu'on marche dessus. De chaque
côté de la pièce, deux énormes pinces de fer le main-
Si la ga rgouille accompagne le groupe, lancez un dlO tiennent en place. Chacun de ces mécanismes rouillés
chaque jour à l'aube. Sur u n résultat de 1, dame Gondafrey est relié à un levier de fer.
devient chaotique mauvaise pendant 24 heures alors que
la mentalité innée de la gargouille re pre nd le dessus. Da ns Un escalie r de bois montait autrefois de 6 mètres vers
cet état, la créatu re tente de provoquer la mort des person- l'étage du dessus, mais il est partiellement effond ré.
nages, a llant même j usqu'à attaquer ceux qu i s'éloignent de
leurs compagnons. Les frè res Kolat fabriquaient autrefois des créatures
artificielles dans cet atelier. Le sol maintenu en place par
Kl4. L A CHAMBRE DES SERVITEURS magie était une précaution au cas où l'une des c réatures
expérimenta les passerait hors de contrôle.
Cette pièce contient les éléments su iva nts:
Quand une c réature qui ne travaille pas pour le
li y a ici quatre lits, une petite table avec quatre cha ises et Zhentarim de Manshoon entre dans cette pièce sans être
des rideaux en lambeaux aux fenêt res. escortée, les morceaux de métal par te rre se mettent à vo-
Quatre malfrats zhe nts se détendent ici : l'u n essaye de ler et à s'agglomérer pour former une armure animée qui
se reposer, deux autres jouent aux car tes et le quatrième passe à l'attaque. Une fois l'armure réduite à 10 points de
est assis su r le bord d'un lit et change la corde d'u ne ar- vie ou moins, elle te nte de tire r sur l'un des leviers lors de
balète lourde. son prochain tou r.

Les malfrats trava illent pour Manshoon et n'hésitent Le s pinces au s ol. Tirer s ur un levie r est une action qui
pas à attaquer quiconque ne semble pas être des leurs. La provoque l'ouverture des deux pinces, libérant le sol qu i
ré ussite d'u n test de Charis me (Supercher ie) DD 17 per- monte a lors brutalement par magie vers le plafond. Chaque
met de convaincre ces Zhents que les personnages sont créature présente sur le plancher est jetée à terre et doit ef-
leurs alliés. fectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 lorsqu'elle
est écrasée contre le plafond, subissant 22 (4dl0) dégâts
Le trésor. 74 pc, 52 pa, 19 po et 4 taols sont soigneuse- contondants en cas d"échec. sinon la moitié. Le sol se stabi-
ment triés e n petites piles sur la table. lise ensu ite à moins d'un mètre du plafond, bloquant l'accès
à l'esca lie r qui descend vers la zone Kl5, mais la issant
Kl5. LA SALLE DE CONVOCATION aussi la possibilité a ux personnages d'atteindre l'escalier
effondré vers la zone K17. (Le sol magique a été conçu
Cette pièce est re liée aux étages du haut et du bas par des pour empêcher un golem enragé d'atteindre les étages in-
escaliers invisibles (voir « Les caractéristiques des tou rs fé rie urs des tou rs et, potentiellement, la cité, le temps que
de Kolat », page 149); l'un descend de 6 mètres vers la les frères Kolat règlent le problème.) Après 10 minutes, le
zone Kll et l'autre monte de 6 mètres vers la zone K16. sol redescend et reprend sa place initiale et les pinces se
Cette zone contient les éléme nts s uiva nts : referment de nouveau sur lui.

Sur le sol, un cercle de runes de 3 mètres de diamètre est L'escalier partiellement e ffondré. Une créature peut es-
dessiné avec du sang à présent sec. Quatre braseros de calader l'escalier qui monte vers la zone K17 en réussissant
fe r placés autour du cercle c rachent des volutes de fum ée. un test de Dextérité (Acrobaties) DD 10. Elle fait une chute
Trois appre ntis m agiciens (voir l'a nnexe B) se tien nent à de 3 mètres en cas d'échec.
l'extérieu r du cercle et psa lmodient une incantation. Un
barlgura est avachi, immobile, à l'inté rie ur du cercle. K l7. LE GOLEM DE CHAIR

Les trois magicie ns sont les apprentis de Manshoon : Ered Ce cou loir plongé dans le noir contient les éléments
Payno (humain dama rien, LM), Havi Termock (humaine su ivants:
chondathienne, CM) et Savara Piquefeu (huma ine téthy-
rienne, NM). Chacun porte un anneau téléporteur(voir « Les Un personnage qui l'inspecte pour voi r sïl est piégé et qui
anneaux téléporteurs », page 157). L'incantation magique ré ussit un test de Sagesse (P erception) DD 17 remarque
qu'ils sont e n train de réciter a calmé le barlgura e t l'a plongé des trous de 2,5 centimètres de diamètre dans les murs
dans l'inconscience. Si l'un d'eux a rrête d'incanter, le dé mon à hauteur de cheville, régulièrement espacés s ur toute la
reprend ses esprits et devient fou de rage, même s'il reste longueur du cou loir.
prisonnier du cercle. Chaque fois qu'il subit des dégâts, le Un golem de chair se tient devant la porte de
barlgura peut tenter un test de Charisme DD 10. S'il le réus- la zone K18.
s it, il s'échappe du cercle et attaque les créatures à sa por tée.
Tl y a une porte secrète à sens unique dans le mur du
La libération du barlgura contrecarre les plans de centre de la tou r.
Ma ns hoon et oblige le magicien à consacrer du temps et des
ressources à vaincre le fiélon et remplacer les sous-fifres tués. Le piège du golem . Le golem de chai r est l'œuvre de
Duhla rk. Manshoon a décidé de le laisser ici et a ordonné
à ses lieutenants de ne pas le dé ranger. Il se déplace pour
attaquer quiconque autre que Duhlark approche à 3 mètres
ou moins de lu i. Un person nage qui a pris l'apparence
de Duhlark (en utilisant la statue de la zone KlO comme

C H A PITRE 8 1 SORC ELLER TE HIVER NALE

•.)

•• • • •



0 •• .. .
·.

0

•• • •• • .


o•

• .••.

• ••



modèle) peut tromper le golem s'il ré ussit un test de étagè res, entre des livres ordinaires traitant de divers s u-
Charisme (Superche rie) DO 10. jets ésotériques.

Le golem se tient sur une plaque de pression. Lorsqu'il se Parmi les volumes su r une des étagères se trouve un
déplace pour attaquer quelqu'un hors de portée, plus rien ne faux livre intitu lé L'Homme de Damara. C'est un bloc de
pèse sur la plaque, ce qui fait jaillir un gaz empoisonné des bois peint de façon à lui donner l'aspect d'un livre; il est
trous dans les murs. Lorsque le piège se déclenche, chaque relié à un compartiment secret situé dans la base de la
créature dans le cou loir doit faire un jet de sauvegarde de bibliothèque. Un personnage peut exam iner l'étagère et
Constitution DO 12 et subit 10 (3d6) dégâts de poison sur un comprendre comment l'ouvrir en réussissant un test de
échec, s inon la moitié. Le gaz persiste pendant une minute Sagesse (P erception) DO 15. Si quelqu'un tire sur le livre,
à moins de le disperser avec un sort de bourrasque ou une le compartime nt s'ouvre d'un coup sec, révélant la baguette
magie similaire. Tant qu'il reste du gaz, une créature dans le des entraves de Duhlark qui y est cachée.
couloir doit refaire le jet de sauvegarde au début de chacun
de ses tours. Le golem est immunisé contre le K20. LA BIBLIOTHÈQUE PRI VÉE D'ALCEDOR
gaz empoisonné.
Cette pièce contient les é léments suivants :
La p or te s ecr ète à sens unique. Il faut ré ussir un test de
Sagesse (P e rception) DD 15 pour trouver la porte secrète Une haute bibliothèque en chêne ne contient que
qui mène à la zone Kl9. Normalement, elle s'ouvre unique- quelques livres é pars (tous ordinaires et sans va leur). Un
ment depuis la zone Kl9; seul un sort de déblocage ou une panneau de belle facture, sur leque l on peut lire« Alce-
magie s imilaire peut l'obliger à s'ouvrir depuis ce côté-ci dor » en commun, est accroché au-dessus.
de la pièce. Un escalier descend de 6 mètres vers la zone KlO.

Kl8. LA RUNE MAGIQUE K2 1. LA BIBLIOTHÈQUE PRI VÉE DE DUHLARK

Ce couloir plongé dans l'obscurité est envahi de poussière et Cette pièce contient les é léments s uivants :
de toiles d'araignée. JI contient les é léments suivants :
Une haute bibliothèque de chêne contient quelques di-
Une rune élaborée est gravée sur le mur à l'extrémité sud zaines de livres. Un panneau de belle facture, s ur lequel
du couloir. (La rune n'est pas visible si l'on se trouve au on peut lire« Duhlark » en commun, est accroché au-des-
niveau de la porte vers la zone Kl7.) sus de la bibliothèque.
li y a une porte secrète dans le mur du centre de la tour. Un escalier monte de 6 mètres vers la zone K22.

La rune m agique. Un sort de détection de la magie ou La bibliothèque. Il y a un tota l de trente livres dans la
une magie s imilaire révèle une puissante aura de magie bibliothèque. Si on les dérange, ils sortent des étagères en
d'invocation a utour de la rune. La réussite d'un test d'Intel- volant et forment une nuée qui attaque toutes les créatures
ligence (Arca nes) DO 15 confirme que cette rune alimente dans la pièce. La collection de livres a le profil d'une nuée
le champ de force autour des tours de Kolat et qu'on peut de c hauves-souris. avec les modifications suivantes :
la détruire. Elle a une CA de 10, 22 points de vie et elle est
immunisée contre les dégâts de poison et psychiques. La Les livres n'ont pas les traits écholocalisation e t
rune est impossible à dissiper normalement, mais à chaque ouïe développée.
fois que quelqu'un arrive à lancer dissipation de la magie Remplacez l'option d'attaque de morsures de la nuée par
(DO 19) sur elle, e lle subit 16 (3dl0) dégâts de force. une option d'attaque de coup qui inflige le même montant
de dégâts contondants.
La première fois qu'elle subit des dégâts, un slaad rouge
e n jaillit par magie et attaque toutes les c réatures dans S i e lle n'a aucune créature à attaquer lors de son tour,
le couloir. la collection de livres retourne dans la bibliothè que. À
part cela, les livres ne sont pas magiques e t couvrent une
Le champ de force autour des tours de Kolat disparaît grande diversité de s ujets.
une fois la rune détru ite.
K22. LE CERCLE DE TÉLÉPORTATION
La porte secrè te. Il fau t réussir un test de Sagesse
(Pe rception) DO 15 pour trouver la porte secrète qui mène Un escalie r qui monte depuis la zone K21 aboutit au der-
à la zone Kl 9. nie r étage de la tour secondaire. La pièce contient les élé-
ments suivants :
Kl9. LA CH AMBRE À COUCHER DE D UHLARK.
Un spectate ur flotte au milieu de la s alle et quatre se r-
On peut entrer dans cette pièce par l'une ou l'autre des pents volants volettent au-dessus des chevrons.
portes secrètes qui mènent aux zones Kl7 et Kl8. Elle Des runes dessinées sur le sol forment un grand cercle
contient les éléments su iva nts : légèrement luisant.
Cinq coffres au trésor e n bois fermés par de solides cade-
Un crâne feu flotte au milieu de la pièce envahie de pous- nas sont posés contre les murs.
s ière et de toiles d'araignée.
Un lit à baldaquin ovale tapissé de toiles d'araignée fait Les gardiens . Le spectateur ga rde les coffres au trésor
face à deux étroites bibliothèques. et a ttaque les intrus qui ne sont pas escortés par Manshoon
Une odeur de tombe plane dans la pièce. ou l'un de ses lieutenants. Les serpents volants participent
eux aussi au combat, en tant qu'alliés du spectateur.
Manshoon a découvert les restes squelettiques de
Duhlark dans le lit et a tra nsformé son crâne en crânefeu. Il Le c ercle de télép ortation. Le cercle de téléportation
n'a pas touché au reste des os, qui sont hors de vue sous les fonctionne comme indiqué dans la description du sort
toiles d'araignée. Le crânefeu attaque quiconque autre que du même nom dans le Player's Handbook. De plus, une
Manshoon se rapproche de lui , e n criant: « Sortez de chez créature qui porte un anneau téléporteur (voir « Les an-
moi ! » entre deux incantations ou tirs de rayon de feu. neaux téléporteurs »,-page 157) peut utili ser ce cercle pour
rejoindre celui du sanctua ire de Manshoon (zone El). Un
Les étagèr es. Manshoon a emporté tous les livres anneau téléporteur produit un léger bourdonnement si on
de valeur. laissant des espaces vacants visibles sur les l'approche à 1,50 mètre ou moins du cercle.

CHAPIT RE 8 1 SORCE LLERIE HIVERNALE

. ~s coffres au trésor. Les cadenas sur les coffres sont des Les A N N EAUX T ÉL ÉPORTEURS
1llu~wns ma is semblent bien réels au toucher. Un sort de dé-
tectJon de la magie ou une magie similaire révèle une aura de Pour accéder au sanctuaire extraplanaire de Manshoon il
magie d'illusion autour de chacun d'eux. Les tentatives pour f~ut un ann_ea_u téléporteur: une chevalière en laiton gra~ée
les crocheter ou les briser échouent, il fau t un sort de déblo- d un M stylise qui 1rrad1e une aura de magie d'invocation
lorsqu'elle est la cible du sort détection de la magie ou
cag~ ou une magie s imilaire pour ouvrir chaque coffre. d'une magie similaire. Manshoon confie ces anneaux à ses
serviteurs les plus fidèles.
Limage d'une enclume est gravée sur le couvercle du
coffre 1. JI contient des outils de forgeron (d'une valeur Par u~e action, une créature portant un anneau téléporteur
de 20 po). peut activer le cercle de téléportation dans la zone K22 ou
la zone El et se téléporter avec un maximum de six autres
Le coffre 2 est renforcé avec des bandes de fer et contient créatures consentantes d'un cercle à l'autre.
du .maté~iel pour un peintre d'une va leur de 10 po), ainsi que
trois petits pots de pe'.nture .de couleur (bleu, rouge et jaune). Sauf indication contraire, toutes les zones sont vivement
éclairées par des sorts de flamme éternelle lancés sur des
L~ coff~e 3 ~st dote de minuscules pieds griffus et a ppliques murales.
contient six grimoires vierges aux couver tures de cuir
(d'une va leu r de 50 po chacun). LES ZONES DU SANCTUAIRE

Une scène citadine est peinte sur le couvercle plat du Les zones s uivantes sont indiquées sur la car te 8 .2.
coffre 4. Il contient un paquetage d'érudit (d'une valeur de
40 po) e t un livre d'expressions naines. Un person nage qui EL LE POINT D'ARRIVÉE
ne parl~_pas le ~ain peut utiliser le livre pour communiquer
de man1ere rudimentaire avec des nains amicaux. Cette pièce ancre le sanctua ire extradimensionnel sur le
P.lan matériel, on peut donc s'y téléporter depuis d'autres
Le coffre 5 est incrusté d'argent et son couvercle est sites du plan matériel. La pièce contient les éléments
suivants :
or~é d'une sta~uette d'argent représentant un hippogriffe
qui se cabre (du ne valeu r de 25 po). À l'intérieur, on trouve Un cercle de téléportation est gravé sur le sol d'albâtre.
u n porte-potions en bois contenant huit fioles de verre. Les personnages téléportés vers cette zone depuis la
Six contiennent des potions de soins et chacune des deux zone K22 appara issent à l'intérieur du cercle.
Le plafond et trois des murs sont des plaques de verre
autres u_ne dose d'essence éthérée (voir « Les poisons» transparentes de 15 centimètres d'épaisseur à travers les-
~u ch.ap1tre 8 du Dungeon Master's Guide). On peut quelles on peut voir la brume violette tourbillonnante du
identifier le poison en réussissant un test d'Intell igence demi-plan. Le quatrième mur est en albâtre et comporte
(Nature) DD 13. une porte ~e fer verrouillée (qui mène à la zone E2).
Une humaine en robe noire, la tête chauve et balafrée ob-
LE SANCTUAIRE serve cette pièce par une fenêtre de verre dans le mu; de
l'autre pièce (zone E3).
EXTRADIMENSIONNEL
L'effroyab~e hô te. Cette observatrice se nomme Kaevja
Le sanctua ire extradimensionne l de Manshoon existe dans Cynavern (voir la zone E3) et discerne ce qui se trouve dans
cette pièce malgré la brume violette qui flotte entre les deux
un demi-plan clos. Les clones du magicien connaissent ce zones. Elle utilise un sort d'envoi de message pour contac-
ter Manshoon dès l'arrivée des personnages. Manshoon
sanctuaire créé par le vér itable Manshoon. JI est actuelle- envoie son simulacre (voir l'an nexe B) pour déverrouiller Ja
p.orte vers la zone E2 et accueillir les nouveaux venus. Le
me,nt occupé par le clone décrit dans cette aventure. s1 ~ulac re met une minute pour arriver (depuis la zone E7),
minute penda nt laquelle Kaevja utilise un autre sort d'en-
A l'extérieur du sa nctuaire, le demi-plan est un vaste voi de message pour in for mer un personnage au hasard
que « Votre hôte affable ne va pas tarder. Il a hâte de vous
néant rempli de brume violette tourbillonna nte. Toute créa- rencontrer. »

ture qui pénètre dans cette brume est téléportée vers la Une fois sur place, le s imulacre se fait passer pour
Manshoon a lors qu'il accueille les personnages dans son
zone El et doit faire un jet de sauvegarde de Constitution sanctuaire extrad ime nsionnel. Il leur propose une visite
guidée des lieux, les incitant d'u n geste à entrer dans la
DD 18. Elle s ubit 22 (4dl0) dégâts de force sur un échec zone E2 devant eux. S'ils acceptent, il déclenche J'alarme
dans la zone E2 et attaque.
s inon la moitié. '
Le s murs de verre . Chaque section de mur en verre
Les .direct!ons ca rdina les n'existent pas dans cet espace de 1:50 mètre de côté possède u ne CA de 13, 30 points
ex~rad1menswnnel; sans nord, ni s ud, ni est, ni ouest, l'ai- de vie.et une immunité aux dégâts d'acide, de poison et
guille des boussoles tourne de manière erratique. p~ych1ques. La brume violette qui emplit le demi-plan ne
penètre pas dans cette zone, même s i le verre est brisé.
LES CARACTÉRISTIQU ES
DU SANCTUAIRE Le cercle de téléportation. Le cercle de téléportation
fonctionne comme indiqué dans la description du sor t
Ces caracté ristiques concernent toutes les zones du sa~ du même nom dans le Player's Handbook. D e plus, une
tuaire extradimensionnel. créature qui porte un anneau téléporteur (voi r « Les an-
neaux téléporte urs », page 157) peut util iser ce cercle pour
Les pièces font 3 mètres de haut et sont reliées par des rejoindre celui des tours de Kolat (zone K22). Un anneau
couloirs de 2,40 mètres et des portes de 2,10 mètres de

haut. Les murs, les sols et les plafonds sont en albâtre

sa ns jointures. '

Les portes en fer ont une CA de 19, 27 points de vie et
une immuni té contre les dégâts de poison et psych iques.

Un personnage peut crocheter une porte verrouillée s'il
réussit un test de Dextérité DO 17 en utilisant des outils
de voleur. Il peut également l'ouvrir de fo rce s'il réussit un

test de Force (Athlé tisme) DO 25. Par une action il suffit

à Manshoon ou son simulacre de toucher n'impo~te quelle

porte dans le sanctuaire pour la verrouiller ou
la déverrouiller.

CHAPITRE 8 1 SO RCE LLERI E HIVERNALE

l case = 1,50 mètre ',\

CARTE 8.2: Le SANCTUAIRE El<TRA0IMENS IONNEL

téléporteur produit un léger bourdonnement si on l'ap- Si les défenseurs de Manshoon réduisent les
proche à 1.50 mètre ou moins du cercle. personnages à O point de vi e. ils les l aissent inconscients.
Si le groupe entier est vaincu et l es personnages
E2. LE VESTIBULE inconscients, ils leur confi squent grimoires et objets
magiques (y compris les éventuel s anneaux télé?orteurs
La porte menant à la zone El est verrouillée. Toutes les récupérés dans les tours de Kolat). Les aventuriers
autres portes de cette pièce sont fermées à clé. Ce vestibule reprennent ensuite connaissance dans une ruelle de
contient les éléments suivants: Waterdeep avec 1 point de vie chacun. Si les personnages
retournent aux tours de Kolat, ils découvrent que l'endroit
Un grand emblème de marbre noir, représentant un a été abandonné et que le cercl e de téléportation dans la
serpent ailé qui mord une pièce, est incrusté dans le sol zone K22 a été définitivement dissipé.
d'albâtre. Les personnages savent que cet emblème est
celui du Zhentarim. (La pièce camoufle un mécanisme Les masques de Manshoon. L es masques appar-
d'alarme.) tiennent à Manshoon qui les a portés par le passé. Un sort
Douze masques métalliques représentant des visages de détection de la magie ou une magie similaire révèl e
humains sont accrochés aux murs. une aura de magie d'évocation autour de chacun d'eux.
Une créatu re qui enfile un masque subit 9 (2d8) dégâts de
Le m écanisme d'alarme. Le disque de 30 centimètres foudre. Une fois cet effet déclenché. le masque perd sa ma-
de diamètre qui représente la pièce dans l'emblème du
Zhentarim est en réalité une plaque de pression. Quand on gie et devient inoffensif.
appuie ou qu'on marche dessus. un gong magique r~sonne
dans tout l e sanctuaire. Un personnage peut désactiver E3. LE POSTE DE GA RDE
J'alarme en utilisant des outils de voleur et en réussissant
un test de Dextérité DO 20, mais elle se déclenche s'il rate Une fenêtre de 1,50 mètre de côté permet d'observer la
te test de 5 ou plus. L'alarme attire les défenseurs suivants zone E l. Kaevja Cynavern reste postée devant la fenêtre, à
qui attaquen t tous les intrus dans la salle: moins qu'elle n'ait été attirée ailleurs.

Kaevja Cynavern (voir la zone E3). Kaevja était u ne Magicienne rouge du Thay jusqu'à ce
L e simulacre de Manshoon (voir la zone E7). qu'une opportunité d'étudier la magie auprè~ de Ma~shoon
Vévette Eaunoire et Agorn Fuoco (voir l a zone ES). se présente. Avant de l'accepter, Manshoon 1a obhgee à
Havia Vifcouteau et Mookie Peluche (voir la zone ElO). effacer les tatouages typiques du Thay sur sa tête et à rem-
placer la robe des Magiciens rouges par_une noi_re.
Si les personnages parviennent à vaincre la totalité de
ces adversaires, ils peuvent ensuite explorer sans difficulté Kaevja Cynavern est une mage humaine muhenne. avec
Je sanctuaire. Manshoon les attend dans la zone El2.
ces modifications:

CHAPITRE 8 1 SORC ELLERIE HIVERNALE

Kaevja est d'alignement loyal mauvais. Elle parle le com- Le simulacre. S'il n·a pas été convoqué ailleu rs, le simu- 11
mun. l e draconique, l e nain et l'elfique. l acre de Manshoon (voir l 'annexe 8) est debout devant le
Elle prépare le sort envoi de message au lieu de vol et mur de verre, dos à la porte. Il a l'aspect d'un magicien en
porte sur elle une gemme élémentaire jaune. robe avec de longs cheveux noirs et la peau pâle. Il a une
prothèse métallique articulée à la place de son avant-bras
En combat, Kaevja brise la gemme élémentaire pour et de sa main gauches. Il porte un masque d'acier montrant
convoquer un élémentaire de la terre à qui elle ordonne un visage souriant. Le si mulacre attaque toutes les créa-
d'attaquer ses ennem is. tures qu'il ne reconnaît pas.

E4. LE GARDE-MANGER Froid extréme. Les règles sur le froid extrême (voir le
chapitre 5 du Dungeon Master's Guide) s'appliquent dans
Cette pièce contient les éléments suivants : cette pièce.

Des étagères du sol au plafond sont pleines à craquer de Les murs de verre. Chaque section de mur en verre
pain. fromage, viande séchée, fruits à coque et quelques de 1.50 mètre de côté possède une CA de 13, 30 points
paniers de produits frais. de vie et une immunité aux dégâts d'acide, de poison et
Deux tonneaux étiquetés« EAU» et deux autres étique- psychiques. La brume vi olette qui emplit le demi-plan ne
tés« 81 ÈRE » sont entassés dans un coin. pénètre pas dans cette zone, même si le verre est brisé.

E5. LE LABORATOIRE Le sarcophage du simulacre. Ce réceptacle sculpté
dans la glace pèse 500 kilos et commence à fondre si on
Cette pièce contient les éléments suivants: le sor t de la pièce. La forme humanoïde en neige dans le
sarcophage fait partie des composantes matérielles néces-
Des béchers, des flacons et des tubes à essa i sont dispo- saires au sort de simulacre. Manshoon peut l'utiliser pour
sés sur une table de marbre au milieu de cette pièce, près cr éer un nouveau simulacre si l'actuel est détruit.
d'un bassin rempli d'eau.
Un escalier descend de 3 mètres vers la zone E2 et un ES. LA SALLE DE LECTURE
autre monte de 3 mètres ver s la zone E6.
Cette pièce contient les éléments suivants :
Urstul Floxin. S'il a su rvécu aux précédentes rencontres
avec les personnages, Urstul Floxin (voir l 'a nnexe 8) se Un brasero aux flammes vertes, entouré de huit fauteuils
tient devant la table et nettoie d'un air maussade le matériel capitonnés. diffuse une agréable chaleur.
de laboratoire. Il a été puni d'avoir laissé la pierre de Golorr À moins qu'ils n'aient été attirés ailleurs, deux des
lui échapper (au cours des événem ents du chapitre 3). lieutenants de Manshoon sont ici : Vévette Eaunoi re
Il reste toutefois loyal envers Manshoon. Si on l'aborde. (humaine téthyrienne bretteuse, CM; voir l'annexe 8 )
Urstul fait croire qu'il est en colère après le magicien et et Agorn Fuoco (humain turamien barde, NM; voir
propose aux personnages de les aider à le vaincre, mais l'annexe 8). Vévette se détend dans un fauteuil pendant
on peut discerner son mensonge en réussissant un test de qu'Agorn gratte de la lyre.
Sagesse (Intuition) DO 14. S'il en a l'occasion, Urstul mène Un escalier d'a lbâtre monte de 3 mètres vers la zone E9.
les personnages vers Manshoon puis les attaque pour prou-
ver son indéfectible loyauté en présence de son maître. Les Zhents. Vévette et Agorn sont deux des plus fidèles
suivants de Manshoon. Vévette com mande les forces du
Si les personnages croient au mensonge d'Urstul mais magicien contre la Guilde de Xanathar, tandis qu'Agorn
lui demandent néanmoins d'abandonner ses armes avant est à la tête des forces opposées aux Zhents qui ne sont
de les accompagner, l'assassin zhent leur rit au nez et pas loyaux envers Manshoon. Ils se reposent pour l'instant
les attaque. dans le sanctuaire en attendant les ordres de leur maître.

E6. LA SALLE D'ASSERVISSEMENT Le brasero aux flamme s vertes. Le sort détection de
la magie ou une magie similaire révèle une aura de magie
Un cercle de runes est gravé sur le sol d'albâtre de cette d'évocation autour du brasero. Ce dernier l ance le sort
pièce. I l irradie une aura de magie d'abjuration s'i l est l a boule de feu (DD du jet de sauvegarde 15) centré sur lui-
cible du sort détection de la magie ou d'une magie si m ilaire. même dès qu'une cr éature dans la pièce prononce les mots
« flamme verte» à voi x haute. Une fois que le brasero a
Manshoon utilise ce cercle pour asservir des créatures lancé ce sort, il ne peut plus recommencer pendant 24
extraplanaires. Quand un céleste, un élémentaire, une fée heures. Agorn connaît le pouvoir du brasero et l'utilise en
ou un fiélon est convoqué à l'i ntérieur du cercle, il ne peut combat si la situation devient désespérée.
pas en sortir volontairement tant que son invocateur n'a pas
utilisé une action pour réprimer la magie du cercle pendant E9. LA BIBLIOTHÈQU E
une minute. La magie est également réprimée si n'importe
quelle partie du cercle se trouve dans un champ antimagie Des étagères d'albâtre recouvrent chaque mur et s'avancent
ou si le cercle est la cible d'une dissipation de la magie jusqu'au milieu de cette pièce. Toutes débordent de livres
réussie (DO 17). traitant de sujets dignes d'intér êt pour les magiciens.
Manshoon a accumulé une belle collection, et notamment
E7. LE SIMULAC RE DE MANSHOON dix volumes rares qu'il a prélevés de cel le de Duhlark Kolat.

Il fait extrêmement froid dans cette sa lle qui conti ent les Le trésor. Chaque livre rare vaut 50 po et la collection
éléments suivants: entière 5 000 po.

De l'air glacial souffle dans la pièce par le biais de petites ElO. LA SALLE D'AUDIENCE
bouches d'aération dans l e sol. Un sarcophage sculpté
dans la glace est posé. ouvert, au milieu de la pièce. Il Les Zhents de haut rang qui désirent une audience avec
contient une forme humanoïde faite de neige. Manshoon viennent ici. La pièce contient les
L e mur du fond est une plaque de verre incurvée de éléments suivants:
13 centimètres d'épaisseur. Du givre s'est formé su r le
verre et empêche presque de voir la brume violette tour- La zone est divisée en deux niveaux, avec des marches
billonnante du demi-plan située derrière. d'albâtre qui amènent un mètre plus haut sur une petite
plate-for me surplombant une zone plus grande. La plate-

CHAPITRE 8 1 SORCELLERIE HIVERNALE

forme est vide, à l'exception de trois banniè res dorées ac- li n'y a pas d"autre meuble ho rmis une table aux pieds
crochées au mur du fond, chacu ne portant l'emblème du sculptés e n forme de serpents ailés. Un masque métal-
Zhentarim: un serpent ailé noir qui mord une pièce. lique représentant un visage tyrannique et intimidant est
La zone en contrebas contient une table de marbre noir posé dessus.
e ntourée de chaises de bois à haut dossier. Le noir de la
table tranche nettement avec les murs et le sol d'albâtre. Le beau jeune homme n'est autre que Manshoon
S'ils n'ont pas été attirés a illeurs, deux des suivants (voir l'annexe B), qui est en réalité bien plus âgé que ce
de Manshoon s'entraînent en se battant à mains nues qu'il paraît.
s ur la table.
Cette version de Manshoon ne cherche pas la bagarre. Il fé-
Les Zhents . Deux halfelines pieds-légers, Havia licite les pe rsonnages d'être arrivés jusqu'ici e t ne semble pas
Vifcouteau e t Mookie Peluche, estiment que Manshoon est préoccupé par les Zhents qu'ils ont vaincus e n che min. car
le chef légitime du Zhentarim. Elles le servent courage u- il estime q ue tous ses suba lternes sont remplaçables. S'ils
sement et se sacrifieront pour veiller à ce que ses plans veule nt optimiser leurs chances de survie, les personnages
aboutissent. Ce sont des expe rte s en arts martiaux (voir devraient convaincre Manshoon qu'il peut les intimider ou les
l'annexe B), avec les modifications s uivantes : rémunérer pour qu'ils travaille nt pour lui. Las du conflit avec
la Guilde de Xanathar, il leur propose de prouver leu r utilité
Havia e t Mookie sont d'alignement loyal ma uva is . en débusquant et en tuant Xanathar dans son antre (voir le
chapitre 5). Manshoon exige éga lement qu'ils gardent pour
Elles ont 49 (lld6 + 11) points de vie chacune. l'instant le secret sur sa présence à Waterdeep, en disant qu'il
les récompensera« le moment venu » pour leur d iscré tion .
Elles possède nt les traits raciaux suiva nts : Elles sont de En échange, il les autorise à retourner à Waterdeep e t leur
Petite taille et ont une vitesse au sol de 7,50 mètres. Elles promet des positions importantes au sein de son organisation
peuvent trave rser les e mplacements occupés par des une fois la mort de Xanathar confirmée. Il n'a aucunement
créatures de ta ille Moyenne ou plus grandes. E lles sont l'intention de tenir sa promesse, mais si les personnages
avantagées lors des jets de sauvegarde contre l'état terro- refusent de travail ler pour lui ils se retrouvent dans une
risé. Elles parlent le commun et le ha lfelin. situation compliquée, car le magic ie n maléfique ne peut pas
prendre le risque qu'on révèle sa présence.
C hacune porte un anneau téléporteur (voir « Les an-
neaux téléporteurs », page 157). Si un combat éclate, Manshoon empoigne son bâton de
puissance (qu'il cache sous son lit) et se bat férocement.
Ell. LA CHAMBRE DES Z HENTS Pour plus d'informations s ur la façon de jouer Mans hoon,
voir « Affronter Manshoon » au début de ce chapit re.
Cette pièce contie nt les éléments suivants :
Le mas que du tyran. Le masque su r la table n'est pas
Cinq lits de bois (trois de taille humaine, deux de taille magique, m a is Manshoon aime l'enfi ler avant de rencontrer
halfeline) sont posés contre les mu rs de cette salle. ses hommes.
Il y a un coffre e n bo is près de chaque lit.
Un escalier d'albâtre descend vers la zone El2. El3. LE BUREAU DE MANSHOON

Kaevja Cynavern, Vévette Eaunoire , Agorn Fuoco, Havia L'escalier d'albâtre se te rmine ic i. La pièce contient les é lé-
Vifcouteau e t Mookie Peluche dorme nt tous ic i. ments suivants :

Le trésor. En plus des vêtements pliés et des effets per- Un somptueux tapis lavande recouvre le sol.
sonnels sans valeur, chac un des coffres contie nt un trésor. Dans un coin de l'autre côté de la pièce, une table basse
est posée entre deux canapés violets. La table est dotée
Le coffre de Kaevja contie nt une a mule tte e n or o rnée d'un mince tiroir.
d'une rune e n cristal rouge (d'une valeur de 250 po). La Dans le coin opposé, le grimoire de Ma ns hoon est posé
ré ussite d'un test d'Intelligence (Arcanes) DD 15 révèle que sur un lutrin de ma rbre noir, protégé par une horreur
la rune est un symbole d'évocation, même s i l'amulette n'est casquée invisible. La c réature artificielle attaque qu i-
pas magique. conque ose déplacer le livre, à l'exceptio n de Manshoon
(elle devient visible, le cas éché ant). E lle obéit aux
Le coffre de Vévette contient trois potions de soins. ordres de Ma ns hoon s'il est présent et combat jusqu'à sa
Le coffre d'Ago rn contient plus ieurs lettres d'amour destruction.
écrites par une certaine Tamzyn. L'une des enveloppes
contient un éléga nt collier de platine (d'une valeur de La table. Le sort verrou magique a été lancé sur le tiroir
250 po) orné d'un minuscule médaillon s'ouvrant pour révé- de la table . Un personnage pe ut contourner le sort s'il
le r le portrait d'une be lle Turamienne. ré ussit un test de Dextérité DD 25 en utilisa nt des outi ls
Da ns le coffre de Havia se trouve un peigne en or e n de voleurs, ou grâce à déblocage ou une magie similaire.
for me de dragon s tylisé avec de m inusc ules rubis en guise li peut a ussi o uvrir le tiroir de force en réussissant un test
d'yeux (d'une valeur de 250 po). de Force (Ath létisme) DD 21. À l'inté rieur se trouve un
Le coffre de Mookie contie nt une minuscule poupée de regis tre à la couverture de cuir dont le contenu prouve que
halfeli n. Une bourse contenant cinq perles valant 100 po Manshoon est impliqué dans deux chantages. Un person-
chacune est cachée dans la poupée. nage passant une heure à compulser le registre découvre
les informations s uivantes :
El2. LA CHAMBRE DE MANSHOON
Corylus Thann, un noble rac iste de Waterdeep, paye
Pe rsonne, à pa rt Ma nshoo n, n'est autorisé à descendre le Zhenta rim afin qu'il garde le secre t sur le fait qu'il
ic i. L'escalie r d'a lbâtre qui dessert cette sa lle descend de a e mbauché des malfrats zhents pour agresser des
3 mètres supplémentaires vers la zone El3. non-huma ins.
Je le nn Urmbrusk, une noble de Waterdeep, reçoit des
Cette pièce contient les éléments s uivants: paiements régulie rs du Z he ntarim pou r compenser les
pertes financières occasionnées par de mauvais inves-
Un grand lit aux draps violets est installé au bout de la tissements.
pièce, e n face de l'escal ier. Un jeune humain séduisant
vêtu d'une robe éléga nte est assis sur le bord du lit. Ses
longs cheveux noirs dissimulent e n partie son visage
angélique alors qu'il attache un membre métallique sur le
moignon desséché de son bras gauche.

C H APITRE 8 J SO RCELLERI E HIVERNALE

Le registre ne révèle pas que Corylus Thann etjelenn
Urmbrusk sont des Seigneurs masqués. ni que le cha ntage
auquel J:1anshoon les soumet les oblige également à user
de leur m Auence pour étouffer les délits que ses agents
commettent à Waterdeep. Si le registre parvient aux mains
d:s autorités, celles-ci arrêtent tous les individus suspectés
d av01r un lt~n a~ec Manshoo n ou le Zhentarim, ce qui per-
tur_be les operat1ons du magicien (voir « Perturber les opé-
rations de Manshoon ». page 147). Étonnamment, Corylus
etj elenn ne sont pas arrêtés, ni même inte rrogés.

Un bout de p~pier est glissé e ntre les pages du registre et
~omporte une liste de nom s réd igée par Manshoon. Cette
liste donne le nom des Seigneurs masqués dont il connaît
l'ide ntité, avec des croix devant ceux q u'il fait chanter :

Mirt
Cory lus Thann ✓
Thardouk Boclétoile
Jelenn Urmbrus k ✓
Dorgar Ada rbrent

Le grimoire d e Mansh oon. Ce grimoire pèse 10 kilos et

sa couverture est e n peau de tyrannœil. Il contient tous les

sorts qu: Manshoon a préparés (voir l'a nnexe B), plus des

sorts s uiva nts : alarme, modifier son apparence, animation

des morts, champ antimagie, verrou magique, flétrissement,

d1ss1patJon de la magie, dominer un monstre rêve forme

éthérée, tentacules noirs d 'Evard, léger com;,.,e un'e plume,

boule ~e feu, vol, forme gazeuse, coercition mystique, pré-

servahon des morts, glyphe de protection, immobiliser un

mon~tre, image majeure, s uggestion de groupe, monture
fantome, protection contre le mal et le bien, scrutation

SY_mbole , télékinésie, téléportation, cercle de télép orta;ion,

disque flottant de Tenser, langues, vision suprême. caresse
du vampire , mur de feu et souhait. Si quelqu'un vole ou

détr~it ce g_rimoi re. les opérations de Manshoon sont per-

turbees (voir « P e rturber les opérations de Manshoon »

page 147), car il doit consacrer du temps et des ressour~es
à le récupérer ou le re mplacer.

Si les personnages offrent à Lae ral Si lverha nd l'occasio n
d'acquérir le grimoire de Ma nshoon , elle leur propose e n

con~repartie un voi lier et une paire de bracelets d'archer.

En echange du grimoire, Vajra Safahr propose aux per-

sonnag~s de deveni r membres de Griseforce, une cape de

prest1dig1tateur et une baguette d ëclairs .

La pierre de Golorr. Si Manshoon possède la pierre

de Golorr, il l'a déposée dans le tiroir de la table avec

son registre. '

~

E VÉNEMENTS SPÉCIAUX

Vous po~vez utiliser un ou plusieurs des événements spé-
ciaux s uivants avant ou après l'explo ration des tours de
Kolat et le sanctuaire extrad imens ion nel de Manshoon.

LES S E I GN EURS V I CTI MES DE CHANTAGE

Les événements décrits da ns cette section surviennent si
les pe rson nages s'emparent du registre dans la zone E13
et utilisent les informations qu'il contient pour mettre
Corylus Thann o u J elenn Urmbrusk face à leu rs interac-
tio ns s uspectes avec Manshoon. Les familles Than n et
Umbrus k possèdent des domaines ceints de murs dans Je
quartier Maritime.

C ORYLUS TH ANN

Les Than n sont les négocia nts en vi ns les plus importants
de ~aterdee p où ils sont bien établis. Corylus (humain té-
thynen noble , LM) est ravi de laisser aux autres membres
de sa famille le s oin de gérer l'entreprise pendant qu'il

se consacre à ses propres responsabilités en tant que LA FÊTE DU PLEI NHIVER
Seigneur masqué. Malheureusement, il ne possède pas
les principes ni le jugement sûr qui ont fait le succès de la La confrérie des tenanciers d'auberges (en conjonction
maison Thann par le passé. Il place également le bien-être avec la guilde des boulangers, la guilde des bouchers et la
des humains au-dessus de celui des non-humains. 11 a déjà guilde des vignerons, brasseurs et distillateurs) décide d'or-
fait appel aux services de malfrats du Zhentarim pour nuire ganiser une fête du Plein hiver pour les habitants de l'allée
à des non-humains qui cherchaient à obten ir un certain du Crâne-de-Troll. Broxley Bellemarmite (voir« Quelques
pouvoir politique au sein de la cité. Les Zhents fo nt actuel- exemples de représentants de guildes», page 41) demande
lement chanter Corylus en menaçant de révéler son intolé- a ux personnages s'ils seraient d'accord pour que la fête se
rance s'il n'utilise pas son influence de Seigne ur masqué déroule dans leur taverne. li pense que le geste sera ap-
pour couvrir leurs activités illégales. précié des voisins, s urtout suite aux récents décès dans le
quar tier (voir le chapitre 3).
Les personnages vont très probablement rencontrer
Corylus lors de ses a llées et venues en ville dans un fiacre, Si les personnages acceptent, des représentants de
accompagné de six gardes humains qui su rveillent ses guildes arrivent en nombre pour décorer la taverne en pré-
arrières et maintiennent la populace à distance. Corylus re- paration de l'événement. Pendant les trois jours précédant
fuse de parler aux membres du groupe. Si les personnages la fête, la taverne déborde d'activité et d'excitation. Les gens
deviennent un problème, il envoie huit membres corrom- a rrivent par centaines le jour dit pour participer à la fête,
pus du guet (vétérans humains) sévir contre e ux, puis se non seulement des habitants de l'allée du Crâne-de-Troll,
sert de son statut de Seigneur masqué pour e ffacer toute mais aussi des gens des rues voisines. Il y a de la nourri-
charge retenue contre ces agents du guet. Corylus ne veut ture à profusion, mais la taverne gémit littéralement sous le
rie n devoir à personne. Ainsi, si les personnages tentent de poids de la foule, e t des tables supplémentaires sont instal-
s'attire r ses bonnes grâces, il se montre s oupçon neux, pour lées à l'extérieur pour accueillir les nombreux partic ipants.
ne pas dire avec franchement hos tile. Même sïls le débar- Les gens semblent bien prendre la c hose, même si une
rassent de Manshoon, Corylus refuse de reconnaître qu'il neige épa isse commence à tomber. Des membres du guet
le ur doit quoi que ce soit. reste nt à proxim ité pour veiller à ce que tout le monde se
comporte correctement.
jELENN U RM BRUSK
Aucune bagarre ne vient gâcher la fête du Plein hiver,
Jelenn (humaine téthyrienne noble, N) est une fe mme or- ma is la taverne subit quelques dégâts à cause de la fou le
gueilleuse d'une cinquantaine d'années qui veut solder une rassemblée. La guilde des charpentiers, couvreurs et plâ-
dette. Plusieurs investissements peu judicieux ont ruiné triers propose d'effectue r les réparations gratuitement,
sa société de prêt et la plupart de ses clie nts fiables se sont mais les personnages doivent fermer l'établissement pen-
tournés vers d'autres prestataires, tels les Cassa lantre. dant une décade pour faciliter les travaux. La fermeture n'a
Jelenn aurait pu emprunter de l'argent à plusieurs autres toutefois aucune conséquence s ur les profits à long terme,
nobles de la cité ou vendre quelques biens que sa famille car la fête a été tant appréciée que les clients reviennent en
possède à Waterdeep, mais les rumeurs locales étant ce nombre lors de la réouverture de l'établissement.
qu'elles sont, tout le monde aurait vite é té au courant de ses
difficultés financières. P our éviter que cela ne se sache, elle La fête offre aux personnages une belle occasion de fré-
a décidé d'emprunter de l'argent au Zhentarim... ce qu'elle quenter leurs voisins, des membres de guildes et des agents
regrette à présent. Les Zhents au service de Manshoon lui du guet, mais aussi de recueillir des informations sur les
ont promis de garder le secret sur le ur re lation à condition événements locaux.
qu'elle fasse tout ce qui est en son pouvoi r pour veiller à la
prospérité de leur groupe à Waterdeep. LE SI MULAC R E SEC RET

Lorsqu'elle n'est pas en négociation avec ses créditeurs Si les personnages se font un e nnem i de Manshoon, ce-
obséquieux,Jelenn remplit ses responsabilités en tant que lui-ci tente de capturer l'un d'eux et de le remplacer par un
Seigneur masqué. Elle n'a pas de temps à perdre dans une double magique créé en utilisant un sort de s imulacre. S i
entrevue avec des inconnus. Les personnages peuvent l'un des joueurs est absent lors d'une session de jeu et si
l'aborder lorsqu'elle entre ou sort de sa villa, mais elle ne les c irconstances le permettent, Manshoon remplace ce
se déplace jamais sans seize gardes qui forment un véri- personnage pendant que le reste du groupe vaque à ses oc-
table mur défensif autour d'elle. S i les personnages men- c upations ailleurs. Vous n'avez pas besoin de jouer la cap-
tionnent effrontément Manshoon ou le Zhentarim,Jelenn ture du personnage; partez simplement du principe qu'elle
exige qu'ils la laissent tra nquille s'ils ne veulent pas avoir a lieu. Pour créer un simulacre du personnage, Manshoon
de graves problèmes. Les menaces dejelenn n'en sont pas a besoin de quelques cheveux, de rognures d'ongles ou
vra iment, car elle n'a pas envie de se faire d'ennemis. d'un autre morceau du corps du personnage. Une fois en
possession des composantes nécessaires prélevées sur le
Si les personnages la débarrassent du joug du Réseau captif, il c rée le simulacre et l'envoie rejoindre le groupe
noir en vainquant Manshoon, sa dette est effectivement avec pour instructions de l'espionner et de le déstabiliser
annulée. Ravie, elle leur octroie une faveur spéciale de l'intérieur.
(voir« Les faveurs spécia les» au chapitre 7 du Dungeon
Master's Guide). Par contre, s'ils menacent de se rendre Si Manshoon parvient à infiltrer un simulacre au sein
auprès des journalistes avec le registre de Manshoon pour du groupe, ayez une discussion privée avec le joueur dont
tenter de la faire c ha nter ou de la discréditer, elle prétend le personnage a été remplacé. Veillez ensuite à ce qu'il in-
ne pas s'en soucier mais use en secret de son influence de carne le simu lacre jusqu'à ce qu'il soit détruit ou jusqu'au
Seigneur masqué pour leur compliquer la vie. retour du personnage qu'il remplace. Le simulacre a le
même profil que le personnage, mais il a la moitié seule-
ment de son total maximum de points de vie et ne peut pas
progresser en nivea\JX.

C H APITRE 8 1 SORCELLERIE H IVE RNA LE

[ENCHIRIDION DE WATERDEEP, PAR VOLO

UN GUIDE TOURISTIQUE DES SPLENDEURS DE LA CITÉ

De Volothamp Geddarm

G1'âce à la Aéné1'o aité dea aeiAneu1'a Melahimbe.,.

Publié par Tym Waterdeep SA, en association avec la Compasnie des Tenanciers
d'auberses et la Compasnie des Conducteurs de chariots et de carrosses.
_Je s~us~is_n~, Vol~thamp Geddarm, atteste de la véracité des propos
1mpr1mes 1c1. • Faites de la vérité votre fanal et jamais vous ne vous

pe~drez, même si vous vous écartez de votre chemin. • J'ai moi-même inventé cet
adase Il Y a de lonsues années et il m'a fidèlement servi au cours de mes pérésrinations.•

~ Toute antinomie, vantardise, mensonge, diffamation, pasquinade,
lapsus, calomnie, ou maladresse du même acabit est une simple e rreur qui sera corrigée lors d'une

prochaine édition.
Pou r to ute réclamati on, merci de vous adresser à :

A bricade D'uncoup, notaire
r7 chemin de Mulgomir, quartier du Château

Waterdeep

IENVENUE, VOYAGEUR! Vous TENEZ ENTRE VOS formellement reconnues comme quartiers de la ville, elles
mains le meilleur et le plus récent guide tou- ne bénéficient pas de la sécurité apportée par la Loi des
ristique de la ville, qui a reçu la faveur de nul guildes ni de la protection du guet. Ainsi, si vous optez pour
autre que le Seigneur manifeste, dame Laeral cette solution, restez sur vos ga rdes. Les idiots se préci-
Silverhand. Ce livret vous sera fort utile en at- pitent là où les contrôleurs fiscaux ont peur de se rendre.
tendant la réédition mise à jour de mon ouvrage
phare. Le guide de Waterdeep de Volo, malheu- Peu importe la tai lle de votre groupe ou votre mode de
reusement en rupture de stock depuis fort long- transport, si vous arrivez après la tombée de la nuit ou en
temps et devenu très prisé des collectionneurs. N'hésitez hiver, on vous demandera de vous en registrer. Les portes
pas à demander à n'importe quel vendeur de journaux. de la ville sont en effet fermées pendant la nuit et en hiver.
aubergiste, marchand, tavernier ou libraire la date de sortie Les bateaux ne sont pas attendus après la tombée de la
nuit et il y en a très peu après les premières gelées, ils sont
de la nouvelle édition ! donc alors accueillis à quai par un magistère (ou par un
contingent de ga rdes municipaux qui empêcheront les voya-
ENTRER À WATERDEEP geurs de débarquer avant l'arrivée d'un magistère).

Il y a des chances pour que vous soyez déjà à Waterdeep Aucune de ces règles ne s'applique à la porte Ouest, la
et ayez déjà admiré quelques-unes des nombreuses mer- moins utilisée pour pénétrer en ville. Cette petite porte
veilles qu'elle contient. Cependant, si ce pamphlet a ré ussi donne en effet sur les Vasières, une plage boueuse où se
à arriver sous vos yeu x méritoires avant votre visite, grâce retrouvent les pêcheurs de palourde, les pêcheurs à la ligne
aux efforts louables d'amis ou de proches qui vous portent et les gens assez courageux pour se baigner dans les eaux
les meilleurs sentiments, laissez-moi vous expliquer briève- glacées. Les individus qui vivent de la mer en pêchant à
l'aide de filets ou de pièges passent également par cette
ment l'arrivée en ville. porte et la issent leurs petits bateaux échoués sur la plage
Vous allez traverser des terres contrôlées par les afin d'éviter de payer des taxes portuaires. Les citoyens s'en-
regis trent auprès de la garde quand ils quittent la ville ou y
Seigneurs de Waterdeep bien avant d'apercevoir ses mu- entrent de nouveau. Aucun magistère n'est stationné à cette
railles. S i vous arrivez par la route du Comme rce, vous re n- porte, mais les nouveaux arrivants n'y sont pas acceptés.
contrerez la garde municipale à son poste au pont de Zund.
S i vous venez du nord par la Longue Route, vous passerez Si vous approchez de la ville par les a irs, préparez-vous à
sous leur regard vigilant dans la bourgade de Rassalantar. ê tre pris en chasse et interpellé par la cavalerie du Griffon.
Que vous arriviez par la mer ou la terre, vous ne pourrez Seuls les individus qui possèdent un permis spécifique
pas échapper à l'œil perçant de la cavalerie du Griffon, pour eux et leur monture ont l'autorisation de su rvoler
même s i vous-même n'avez pas aperçu ses membres. Waterdeep. Il vous est donc conseillé d'atterrir à bonne dis-
tance de l'enceinte de la ville e t de l'approcher à pied.
Ne vous inquiétez pas. Waterdeep est une ville accueillante
et vous n'avez pas à craindre ses protecteurs, à moins d'être VOT RE ARRIVÉE EN V ILLE
à la tête d'une armée d'ores en furie, d'une horde de gnolls,
ou en compagn ie d'une menace du même ordre. On ne vous Les splendeurs qui vous attendent à Waterdeep sont dignes
réclamera même pas de droit de péage. (Méfiez-vous de tout de légendes. Vous trouverez dans cet ouvrage une présenta-
garde municipal qui vous réclame un tribut et reportez l'inci- tion de chaque quartier de la ville, ce que vous pouvez vous
dent à un magistère de Waterdeep aussi vite que possible.) attendre à y trouver, ainsi que tout ce qu'il y a de passion-
nant à y faire. Cependant, avant d'en arriver là, il me semble
Si vous arrivez avec une grande caravane ou en bateau, important de vous raconter l'histoire de la ville dans laquelle
vous devrez vous enregistrer auprès d'un magistère en poste vous vous trouvez et de vous expliquer comment vous com-
à la porte par laquelle vous entrez ou auprès du magistère du porter dans la plus grande métropole de la côte des Épées.
port. Les magistères sont facilement reconnaissables à leur
robe noire (ils sont d'ailleurs souvent surnommés les« robes UNE LONGUE HISTOIRE
noires ») et ils sont toujours accompagnés de me mbres de
la garde municipa le. Gardez en mémoire que les magistères (EN ABRÉGÉ)
peuvent prononcer une sentence sans procès. Il vous in-
combe de les traiter avec le respect qui le ur est dQ. <<Il viendra un temps où notre ville et sa baie aux eaux

S i vous voyagez par la route e n compagn ie d'un petit profondes deviendront riches et célèbres dans de nombreux
groupe ou seu l, on ne vous demandera pas de vous enre-
gis trer auprès d'un magistère! à moins que votre séjour royaumes et mondes. Les gens chanteront alors les louanges de
e n ville dépasse une décade. A partir de ce moment, vous
devrez vous enregistrer auprès d'un magistère dans le port, Waterdeep, Notre Cité des Splendeurs. Telle est la vision que
à l'une des portes de la ville ou dans un tribunal. S i on
découvre que vous ne vous êtes pas acquitté de cette for- j'ai eue etjeferai mon possible pour la rendre réalité. >>
malité, vous risquez une amende ou une condamnation aux
travaux forcés. Bien entendu, cet e nregistrement vous sou- - Ahghairon , premier Seigneur manifeste de
met à des taxes mensuelles. Mais, ainsi qu'une truculente
viei lle connaissance des Vaux me dit un jour,« le mouton Waterdeep, vers 1032 CV
donne sa laine au berger s'il ne veut pas finir dans l'as-
siette ». D'une manière ou d'une autre, les magistères vous Le plateau sur lequel se dresse Waterdeep est habité depuis
trouveront, donc autant vous enregistrer de vous-même. aussi longtemps que !"humanité s'en souvien ne. Comme
dans le reste du Nord cependant, la civilisation a u pied de
Cela étant d it, nombre de visiteurs rusés qui font des mont Waterdeep a crû et décrû, te lles de grandes vagues.
affai res en ville pendant un mois ou une saison optent pour Des é rudits elfes m'assurent qu'en cet endroit se dressait
l'hospitalité des auberges de Sousfalaise, les plaisantes auparavant Aelinthaldaar, la capitale de leur ancien empire
terres agricoles qui se trouvent à l'est de la cité. Les moins d'Illefarn. Il s'agissait donc déjà d'une ville auréolée de
fortunés trouvent souvent un logement dans le quartier du gloire quand un prospecteur nain appelé Mela ir découvrit
Ch a mp. Dans la mesure où aucun des deux n'est officiel- un filon de mithral sous la montagne. Il conclut un accord
lement un quartier de la ville, ils ne sont pas soumis à ses avec les lllefarni et fit venir ses proches pour exploiter les
taxes. Notez cependant que, comme ces zones n'ont pas été profondeurs de la montagne et du plateau. C'est a insi que

CHAPITRE 9 1 L'ENCH IRJDIO N D E WATERDEEP, PAR VOLO

LA PARADE OU CARNAVAL DES 51RÈNES La guerre opposant les elfes et les ores plus au nord
chassa des hordes de trolls qui vinrent s'attaquer a ux murs
le clan Melairkyn devînt le maître souterrai n de la région de la jeune cité et, au milieu du chaos, Nimoar mourut de
pendant que les Illefarni régnaie nt su r la surface. vie illesse. Les citoyens affrontèrent les trolls maintes et
maintes fois,jusqu'à ce que la magie d'un jeune homme du
Mais cette féconde all iance survécut moins longtemps nom d'Ahghairon réussisse à changer le cours de la guerre,
qu'un nain : l'empereur des elfes (ce qu'ils appellent un menant à la destruction ou à la fuite des « éternels ». Le
« coronal ») ordonna à son peuple d'entamer la Retraite, le temps passa et les pouvoirs et la puissance d'Ahghairon s'ac-
gr';'nd exode des elfes de Faerûn, jusqu'à leur île mythique crurent, jusqu'à ce qu'il devienne un grand mage. On raconte
d'Eternelle Rencontre. Certains elfes s'élevèrent cependant qu'il découvrit une réserve de potions de longévité ou apprit
contre cet ordre et un grand nombre étaient déterminés à comment les concocter. car les décenn ies passaient sans em-
rester. Mais quel empere ur a déjà laissé de son plei n gré prise sur lui , qui para issait toujours être dans la Aeur de l'âge.
quelqu'un d'autre s'asseoir sur son trône? Le coronal fit
raser Aeli nthaldaar par magie et les elfes restants furent L'Histoire de Waterdeep : Seconde ère, L'avènement des
divisés en plusieurs royaumes. Le clan Melairkyn , bien Seigneurs raconte qu'e n l'an 1032 CV. Ahghairon (alors
entendu, considéra cela comme une rupture de l'a lliance dans son 112e hiver) se disputa avec Raurlor, qui était
et il refusa par la suite de traiter avec les elfes. Les nains a lors le Seigneur de guerre de Waterdee p. Raurlor voulait
s 'enfoncèrent toujours plus profondément sous la montagne en effet s'appuyer s ur la richesse et la force mil itaire de
jusqu'à ce que plus personne n'entende parler d'eux. Waterdeep pou r créer un empire nord ique. Ahghairon le
défia en public et Raurlor ordonna que le mage soit mis
C'est a insi que, quand les huma ins arrivèrent au port de a ux fers. Quand Ahghairon se mit à utiliser sa magie
Deepwater, ils trouvèrent les lieux inhabités et propices à pour repousser tous ceux qui tentaient de poser la main
leu rs projets. Pendant plus de mille ans, le site qui allait de- sur lui , Raurlor tira sa propre épée pour frapper le mage.
ven ir Waterdeep servit de lieu de vie et de commerce à un Ahghairon s'éleva a lors dans les airs, juste hors de portée,
peuple dont !"identité est couverte par un voile de mystère, et transforma par magie la lame de Raurlor en serpent
à une c urieuse exception près. Nous savons qu'au cours de siffiant. Le reptile frappa Raurlor et celui-ci mourut devant
cette période, le magicien Halaster Blackcloak construisit ses partisans choqués.
une tour à la base du mont Waterdeep et régna sur les
terres alentour, jusqu'à ce que, comme les Melairkyn, il dis- Ahghairon rassembla alors les dirigeants des armées
paraisse sous la montagne. et des familles les plus puissantes de Waterdeep. Alors
que ses messagers les amenaient au château, Ahghairon
De nombreux seigneu rs de gue rre se succédèrent à la engloutit le trône du seigneur de gue rre dans des Aammes
tête de la région et de son port, mais l'on se souvient surtout rugissantes, afin que personne ne puisse plus y prendre
de Nimoar. L"Hîstoire de Waterdeep: Première ère, l'ascen- place. P uis, quand la foule de notables fut réunie dans la
sion des seigneurs de guerre raconte comment Ni moar a salle d'audience, le magicien s'assit sur le trône enAammé.
fait dresser une enceinte en bois afin de protéger le vi llage
portuaire et s 'est déclaré dirigeant de la ville appelée à CHAPITRE 9 1 L'ENCHIRJD ION DE WATERDEEP, PAR VOLO
l'époque:« Fort Nimoar, la Ville de Waters Deep ».

Immé diateme nt, les flammes se dissipè rent, laissant le qua nd de gra nds vents ou des e nfants espiègles a rmés de
trône et Ahghairo n intacts . longs bâ tons dé placent temporairement ses os .

C'est de puis ce trô ne, qui est celui-là mêm e sur leque l Le règne avisé d'Ahgha iron est e ncore célébré le pre mier
s iège e ncore le Seigneur manifes te, qu'Ahghairon décréta jour d'éléasis, que l'on appe lle mainte nant le jou r d'Ahghai-
comme nt la ville sera it gouvernée. Alors qu'il e n sera it le ron. Pour en s avoir plus sur ce jour, consultez la section
seigne ur ma nifes te, un co nseil de seigneu rs au pouvoir consacrée aux « Fêtes e t jours fériés».
presque éq uivale nt régne rait de concert avec lui. L'identité
de ces seigneurs resterait ce penda nt cachée de tous, mê me L'his toire de Wate rdeep est ma rquée par de nombre ux
l'un de l'autre, afin que pe rsonne ne puisse les approche r événements m ajeurs . Aucun n'a cepe ndant eu plus d'impact
pour les influe ncer à l'a ide de pots-de-vin ou de menaces. s ur le quotidie n de ses habitants que les trois pé riodes apo-
Et c'es t a ins i qu'Ahgha iron é tablit le systè me de gouve r- calyptiques appe lées le Te mps des Troubles, la Magepeste
nance de Wate rdeep. e t la F racture (qui est le plus récent et, e spérons-le, le de r-
nie r). En toutes ces occas ions, les g ue rres qu i opposaient
Il partic ipa à la mise en place de no mbre uses autres les die ux e ntre e ux menè rent à la pe rte ou à l'a lté ration
ins titutions de la ville , comme les magistè res aux robes de la magie da ns le mo nde. Lo rs du Temps des Troubles,
noires, la cava lerie du Griffon et les nombre uses guildes. Wa te rdeep se trouvait en plein cœur des évé ne me nts . Cela
L e pre mie r Seig neur ma nifeste dirigea la ville avec sagesse n'a cependa nt pas empêché la ville d'être marquée par les
pe nda nt deu x siècles avant que la magie qui le m a inte na it e ffets, e ncore vis ibles, des c rises plus récentes, même si
e n bonne santé faillisse. Son corps est enterré da ns sa e lles se sont dé roulées à une gra nde distance.
tour, que vous pouvez encore voir se dresser da ns la cour
du P a lais de Waterdeep. Atte ntio n cependant à ne pas Qua nd les dieux foulère nt la te rre en compagn ie des
trop vous e n a pprocher, vous risquez s inon de vous c ogne r mo rte ls pe nda nt le Temps des Troubles, e n 1358 CV, ils
contre la ba rriè re invis ible (une« cage de force», m'a-t-on vena ie nt d'être ba nnis pa r mysté rie ux le d ieu s uprême Ao.
dit), qui ceint la tour. Jus qu'alo rs, seuls les dieux connaissaie nt l'existe nce d'Ao,
ma is l'on n'en sait g uè re plus s ur lui de puis. Comme tout le
Derriè re cette barriè re se trouvent des protectio ns s up- mo nde le sait, cette crise éclata q ua nd les fourbes e t ambi-
plémenta ires, a ins i que le démontrent les ossements en tie ux d ie ux Ba ine te Myrkul, plus tard rejoints pa r Bhaal,
s us pe nsion du de rnier individu qui a tenté de les franc hir. volè re nt les Tablettes du Destin. Ces a rtefacts mystiques
Plus personne ne se souvie nt du nom de ce pa uvre hère. sont censés définir l'étendue du pouvoir des dieu x e t la
mais ce m écréa nt était sa ns do ute un magicie n qui avait m a nière dont ils peuvent l'utiliser. Po ur les punir de cet o u-
l'intention de vole r les trésors magiques e nterrés avec leur trage, Ao ba nnit les die ux (du moins ceux que les huma ins
précédent propriétaire. Il ne reste de lui que son s que lette, vénéraient) e t exigea quï ls lui ra pporte nt les tablettes.
qui flotte immobile derriè re la ba rrière invis ible de la c age
de force da ns une approximatio n de pose na ture lle, sauf Mais il semble qu'Ao n'éta it pas o mn iscie nt ni particul iè-
re me nt sage. Les die ux ne parti rent pas à la reche rche des
CHAPITRE 9 1 L'ENCH!RIDION DE WATERDEEP, PAR VOLO

tablettes et il revint donc à des héros mortels de le fai re. ~ pparer_n ~ent, la s ituation avait été prédite par le légen-
Leur quête, couronnée de succès, s 'acheva à Waterdeep. daire mag1c1en de Waterdeep, Khelben Arunsun, et c'est
seulement grâce à sa sagesse et aux efforts d'Elm inster
Ao fut a perç u po ur la dernière fois s ur les pentes du m o nt de Laera l S ilverha nd (maintenant Seigneur mani feste cie
Waterdeep, quand il récompensa les hé ros humains Waterdeep) et d'u ne poignée d'autres, que le monde fu t
Kélemvor, Minui t (qu i devînt ensu ite Mystra) et Cyric en sauvé. D'après Elminster, cet événement fo rça Ao à refai re
leur accordant la divini té. les Tablettes du_Destin a fi n de resta urer l'ordre divin et sépa-
. l_l □'est donc pas s urprena nt que Wate rdeep ait depuis at- rer Abeir et Toni. Libre à vous de le croire ou non. Cela dit
tire un flot régul ier de pèleri ns qu i vien nent véné rer Minuit s i l'on en croit ce vieux coquin barbu, il sauve le monde sa~s
a u tem ple de Myst ra o u rend re hom mage à Kélemvor à que personne s'en aperçoive à peu près tous les deux mois .
1~ Cité des mo rts. Vous serez peut-être mê m e surpr is
d apprendre q ue les Waterdaviens adoptèrent brièveme nt SURVIVRE EN VILLE

le cu lte d'Ao. La Cynosure (la grande s tructure a ux pil iers Waterdeep i;st, da ns sa globa lité, la ville la plus civilisée de
de ma rbre, à la lis iè re du Marc hé, et qu i est ma intena nt la côte des Epées. Cependant, cela ne signifie pas qu'elle est
s ûre ou qu'il est faci le de s'y retrouver. Ainsi, nombre d'élé-
louée po ur les évé ne me nts publics et privés) é tait originel- ments du quo tidien auxquels les citoyens de Watersont habi-
lem e nt un temple dédié à Ao. Mais cet engouement fut de tués représentent pour les vis iteurs une source d'é merveille-
courte durée car les priè res q ui lu i é taie nt ad ressées ne ment e t de da ngers que l'on ne trouve nulle part à des milliers
de kilomètres à la ronde. Voi là ce que vous devez savoir pour
re?_ev~ien~jamais de ré po nse et le pe uple se re ndit compte s urvivre à vos premières heures dans la ville. N'hésitez pas à
QU Il n ava it aucune idée de ce q ue ce die u représenta it ou ma rquer cette page et la consulter régulièrement !
de q ui il était vérita ble men t. Il est possible de vis ite r la
Cyn~su re pou r y admire r les sculptures et peintures qu i LE CODE PÉNAL
re presentent les prota gon is tes et les scènes maj e urs du
Te mps des Troubles. L'entrée est g ratuite les j ours où le Wate rdeep n'a .rien d'un village dirigé par des hiérarques
lieu n'a pas é té réservé pour u n événe ment (comme une o btus ou d'un petit fief sou mis a ux caprices d'un seigneur
ré union des g uildes, un ba l des débutan tes po ur la no- de gue rre. Il s'agit d'une ville dont les lois s'inspiren t de la
blesse, etc.). c~nception de la justice de Tyr. Par principe , vous pouvez
fa ire con fia nce aux me mbres du guet pour fa ire leur devoi r
, Au c_ours de l"année du Fe u ble u (1385 CV), la Magepeste avec di ligence et vous pouvez compter s ur l'impartia lité des
s a ~a t_t1t s~r le mo nde. Pe rsonne ne le savait à l'époq ue, magis tè res. S i vous vous trouvez, po ur une raison o u une
autre , devant les Seigne urs m asqués o u le Seigneur ma ni-
ma ,~ Il a e té depuis découvert que Cyric avait fini pa r la is- feste, soyez assu ré q ue, si votre cause est juste, justice sera
ser li bre cours à la ha ine q u'il vouait de puis longtemps faite . S 1vous êtes en tor t, par contre, même s'il faud ra d u
à,,Mystr_a ~~ quïl avait assassiné la déesse de la magie. temps pour évalue r le poids de votre culpabilité s ur la ba-
la nce de Tyr, la sanction tombera et Wate rdeep l'appliquera
J eta1s, a I epoque, ind is posé pa r la force d'u n sort d'em- avec déte rmi nation.

prisonnem ent et a bsent de ce monde. Elm inste r a eu beau À la différe nce d'autres villes moins civilisées, à
Wate rdeep, les c hâti ments ne sont pas des exhibitio ns
c~!am'explique r ce qu'il s'est passé, j e con fesse que rien de publiques. Les exécutio ns se déroulent de rrière les ha uts
ne fa it vra ime nt sens. Il m 'a fa it un long exposé pa rlant murs du C hâteau de Wa te rdeep e t les flagella tio ns sont in-
d et01 les, de« s phè res de cris ta l » et de« ré alités miroir de- fligées dans le poste d u gue t le plus proche du tribuna l où a
mi-pla naires». Pour faire simple, certa ines pa rties de notre é~é pro noncée la sentence. Pa r a illeurs , le guet fa it son pos-
monde se tro uvère nt intercha ngées avec celles d'un autre s 1?le pour reste r discret lors des a rrestations afi n de ne pas
monde et la magie fu t une nouvelle fois chamboulée. dera nger les a utres citoyens . Les passa nts leur reto urnent
la politesse e n prenant le urs dista nces en ca s d'alterca tion
. Au cou~s de cette pér iode, les puissants cha mps ma- e ntre des criminels et des membres du guet.
giques q ui protègent et a ffecte nt Waterdeep devin re nt
ins tables, ce q ui a ctiva la maj orité des impressionna ntes Waterdeep possède de nombre us es lois et coutu mes
statues vivantes de Wate rdeep a u cours d'un trem blem e nt reposa nt s ur des précédents . L'essentie l de ces lois est
d: te rre. Auparav_ant, les s tatues vivantes se trouva ie nt gé- présenté dans le Code pénal. Vous pouvez cons ulte r ce
ne rale me nt ca chees dans le pla n éthé ré e t appara issaie nt docu ment en plus ieu rs la ngues a u P alais de Waterdeep
et vous pouvez éga lem ent e n de ma nder un exemplaire (en
s~u!e me nt qua nd e lles é taient a ppelées, en temps de gra nd com mu n) a ux ma gistè res en poste a ux po r tes de la ville o u
perd. De nombre ux ha bitants de la ville do utaient mê me s ur le port. Ga rdez cependa nt en tête que le Code pénal ne
vous don ne qu'une idée globa le des sente nces appliquées
de la réalité de ces immenses c réatures a rtificielles intell i- e n ré po nse à divers crimes. L es magistères ont e n réalité
gentes, s ans pa rler de leur rôle de ga rd iens invisibles de la beaucoup de s ouplesse pour les adapter quand ils passent
vil!e. ~a Ma ge peste se c ha rgea de prouver à tous qu'elles un j uge ment. N'impo rte quel Seigneur m asqué pe ut casser
ex1sta1ent be l et bie n: elles pa rcou rure nt la vi lle la issant le jugeme nt d'un magis tè re, ma is ces notables sont ra re-
de rriè re e lles un s illage de destruction jus qu'à ce q u'elles ment présents qua nd o n a besoin d'e ux.
soie nt s toppées. Les s ta tues vivantes se dressent main-
LES ARMES, LES ARMURES ET
tena nt ici et là da ns la ville, dans diverses postures et in-
ca rne nt l'u ne des pl us évidentes s ple ndeurs de Wate rdeep. LE COMBAT

Après la Magepeste vint la Fracture. Les é rudits e lfes Ceux qui sont habitués à la vie rude et agitée du Nord sont
ins is tent pour l'a ppeler la S econde Fracture e t affirme nt souve nt s urpris de voir les Wate rdaviens déam bule r sans
que la créatio n d'Éte rne lle Rencontre, il y un m illie r d'a n- a rmes ni armure. Wate rdeep n'a pourtant aucu ne loi qui
nées, est le frui t d'u n événe me nt sim ilaire. P e u impo rte le le ur interd ise de por ter des armes o u une a r mure. Au lie u
nom que vous lui donnez, cependant. Cet événeme nt do nt
1~ début date de 1482 CV éta it la conséquence du passage
d un autre mo nde (appelé Abeir, m'a-t-on dit) au travers du

nôtre: Une fois de plus, le s die ux se trouvèrent projetés
pa rmi les mo rte ls, mais ils s'éta ie nt cette fois incarnés
d_a ns des e nveloppes mor telles appelées les É lus . Ao, ce
vieux fa uteur de t roubles, semble une nouvelle fois ê tre à
l'orig~ne de cette s itua tion , mais quant à savoir pourquoi il
b~nnit e ncore les _die ux... mê me ces de rnie rs n'étaie nt pas
d accord s ur le SUJet quand ils se trouvaient pa rm i no us .

C H APITRE 9 1 L'ENCH I RIDTON DE WATERDEEP, PAR VOLO

T

de cela, la ville a développé une culture de la civilité qui les Vous trouverez des postes du guet dans toute la ville.
rend inutiles. lis sont souvent situés à l'écart des artères principales,
dans de petites cours ou des rues transversales. Ils se
Les duels, ainsi que tout acte d'agression, sont illégaux reconnaissent à la lanterne vert et or qui orne leur façade
depuis longtemps. Si le guet surprend des individus en et qui reste a llumée en permanence grâce à un sort de
train de se battre, ils seront arrêtés et jugés, peu importe flamme éternelle. Un poste du guet sert à la fois de point de
l'origine de la rixe ou la personne qui l'a déclenchée. (Le ralliement et d'armurerie. Toute personne qui rapporte un
guet a cependant tendance à se montrer plus flexible envers crime peut se rendre dans un de ces postes s'il ne trouve
les rixes de taverne causées par un excès de boisson, tant pas d'agent du guet à proximité. Un poste du guet possède
que le propriétaire ne réclame pas de compensation pour généralement quelques cellules destinées à accueillir les
les dégâts causés et que personne n'est gravement blessé.) criminels avant qu'ils soient convoyésjusqu'à la prison d'un
Les sports de combat, comme la boxe ou la lutte, ne sont tribunal en attendant d'être jugés.
autorisés que dans des lieux homologués. Par ailleurs,
toute lame de plus de 30 centimètres de long est soumise à De petites escouades quittent les lieux pour patrouiller
une taxation supplémentaire au moment de la vente, ce qui dans les rues de la ville de jour comme de nuit ou pour ac-
contribue à expliquer que les Waterdaviens préfèrent porter complir des missions spéciales de protection ou d'enquête.
des couteaux et des cestes pour se défendre. Dans le quartier du Château, ces patrouilles peuvent être
discrètement menées par une simple paire d'agents du guet.
Les entreprises et les individus emploient parfois des Dans le quartier des Docks, par contre, ils se déplacent
gardes armés, mais en dehors des nobles et des dignitaires rarement à moins de huit et jusqu'à douze à la nuit tombée.
étrangers, il est rare de voir quelqu'un se déplacer en ville Si des membres du guet font face à une situation qu'ils ne
avec de tels protecteurs. C'est pourquoi les Waterdaviens peuvent gérer seuls, ils utilisent leur sifflet pour appeler des
ont tendance à se méfier quand ils voient déambuler des renforts et avertir les citoyens qui se trouvent à proximité.
individus armés qui ne portent pas la livrée de la ville ou
d'une maison noble. Les gens partent en effet du principe Les membres du guet sont soumis à un code de conduite
que personne ne se promène avec un tel attirail sauf s'il strict qui en fait l'une des forces de police les plus dignes
s'attend à une explosion de violence, qu'il en soit l'auteur de confiance après les paladins d'Elturgard. Tant que
ou la victime. vous ne faites rien d'illégal, vous ne devriez pas avoir af-
faire au guet.
LE GUET
L'ORDRE VIGILANT DES
Les premiers soldats au service de la ville que vous croi-
serez sont les membres de la garde municipale, qui pa- MAGISTES ET PROTECTEURS
trouillent le long des routes menant à Waterdeep, sur les
murailles de la ville, montent la garde devant les bâtiments P réparez-vous à être questionné à l'entrée de la ville ou
municipaux et protègent les magistères. Dans les rues de quand vous vous enregistrerez auprès d'un magistère à pro-
Waterdeep, la sécurité est assurée par un autre organe pos de vos capacités en matière de magie profane. Les ma-
municipal: le guet. Les nouveaux arrivants confondent giciens, ensorceleurs, et autres lanceurs de sorts profanes
souvent les deux noms, je vous propose donc cette astuce qui prévoient de séjourner à Waterdeep doivent s'enregistrer
mnémonique fort utile:« La garde garde les murs tandis auprès des autorités compétentes, quelle que soit la durée de
que le guet nous guette. » leur séjour, et sont fortement encouragés à rejoindre l'ordre
vigilant des Magistes et Protecteurs d irigé par le Bâton Noir.
Vous pouvez reconnaître les membres du guet à leur
uniforme: un pourpoint vert et jaune paille et un grand Les membres de l'ordre vigilant doivent se mettre au
casque d'acier. lis sont généralement armés d'une longue service de la ville dès qu'elle fait appel à eux et fonct ionnent
matraque, d'une dague et d'un bocle. Dans la mesure où alors comme des membres temporaires du guet ou de la
la grande majorité des citoyens n'est pas armée, cet équi- garde municipale. Leur expertise aide souvent les inspec-
pement remplit un rôle dissuasif amplement suffisant face teurs à déterminer si un crime a été commis ou non à l'aide
aux activités criminelles. Les membres du guet ne portent de magie. Ils peuvent également être réquisitionnés pour
généralement pas d'arbalètes ou d'autres armes à distance. apporter leur aide pendant et après les incendies, les évé-
Cependant, même si la fuite devant le guet est une tra- nements naturels qui font de nombreuses victimes ou les
dition ancestrale parmi les truands du cru, c'est une très autres catastrophes non magiques.
mauvaise idée pour les nouveaux arrivants. En effet, je vous
assure que, même si vous passez dix saisons à Waterdeep, Les membres de l'ordre Vigilant forment un groupe plus
les membres du guet connaîtront toujours les rues où ils ou moins sociable qui garde un œil sur les lanceurs de
patrouillent et leurs résidents bien mieux que vous. sorts qui refusent de rejoindre leur gui lde. S i un lanceur de
sort se trouve à l'origine d"une catastrophe en ville, il risque
L' ARGOT DU GUET d'éveiller la fureur des Seigneurs de Waterdeep, il incombe
donc à l'ordre Vigilant de surveiller tous ses membres.
Les membres du guet emploient une sorte d'argot quand ils
s'adressent au public. En tant que visiteur, mieux vaut savoir LE SYSTÈME MONÉTAIRE
ce qu'ils disent.
Comme on pourrait s'y attendre pour une cité de cette taille,
« Que se passe ? » signifie « Que quelqu'un me dise ce Waterdeep frappe sa propre monnaie. Toutes les taxes,
qu'il se passe ici». amendes et cotisations de guildes doivent être réglées à
l'aide de la monnaie waterdavienne ou de celle d"un membre
« Calme ! » signifie « Ne bougez pas un cil ». de l'Alliance des seigneurs. Si aucune loi ne vous contraint
« Bas les armes ! » signifie« Posez vos armes ». à payer les biens et services en monnaie waterdavienne,
« Parlez vrai ! » signifie« Répondez-moi » ou « Racontez- peser les pièces étrangères et vérifier leur pureté représente
moi toute l'histoire». une telle corvée que de nombreux marchands et commerces
Une« robe», fait référence aux robes noires, autrement au mode de paiement rapide (comme les omn ibus ou les
dit, l'un des magistères.« On a besoin d'une robe?» ou fiacres) n'acceptent que les pièces frappées à Waterdeep.
quelque chose d'approchant doit être considéré comme
une menace. Bien que vous puissiez échanger votre argent contre
de la monnaie waterdavienne auprès de n'importe quelle

CHAPITRE 9 1 L'ENCHIR!D!ON DE WATERDEEP, PAR VOLO

T

personne qui accepte cette transaction, ou !'Échiquier du MONNAIE DE WATERDEEP
Palais de Waterdeep ne demande pas de frais pour faire de Vous TROUVERE'?. C l ·OESSOUS DES REPRÊSENT/\TIONS DES PIÈCES DE
même. La file d'attente peut cependant être très longue et MONNAI E UTILISÉE EN VILLE. Ces DESSINS E SONT PAS A L'ÉCHELLE.
vous devrez sfirement prendre rendez-vous, généralement
pou_r le !endemain ou plus tard. Pour une transaction plus POINTE
rapide, Je vous recommande de vous adresser à n'importe Pièce DE CUIVRE DE LA
quel membre de la guilde des fidèles Fondeurs et Potiers
d'étain ou de la guilde des Joailliers. Les membres de ces TAI LLE D'UN ONGLE
deux guildes possèdent des balances d'une fiabilité incom-
parable et respectent les taux de change sanctionnés par (t POINTE c.: 1 PIÈCE DE
les guildes.
CUIVRE COMMUNE)
Pensez bien à échanger vos taols et vos lunes portuaires
avant de quitter la ville, car leur valeur diminue grande-
ment hors de ses murs!

LES IMPÔTS ET LES TAXES

Ainsi ~u? a été établi lors de la première année du règne ÉCLAT
du precedent Seigneur manifeste, Dagult Neverember, Pièce D'ARGENT, LÉGÈREMENT\
Waterdeep collecte un impôt mensuel auprès de tous ceux
qu i vivent dans ses quartiers officiels. Cet impôt s'élève à PLUS PET ITE Q.U'UNE POINTE
1 éclat par personne de plus de 10 ans et est collecté au (1 ÉCLAT c::: 10 POINTES)
porte-à-~orte par des patrouilles de la garde municipale le
dernierJour de chaque mois. sPièce DE LAITON, D'ENVIRON CENT I MÈTRES DE CÔTÉ, PERCÉE o'uN TROU

Ceux qui le désirent peuvent s'acquitter de la somme ASSE"'l GRAND POUR V GLISSER UNE POINTE (t TAOL c: 200 POINTES)
d'un unique dragon et recevoir un reçu qui les exempte
de cet impôt pendant douze mois. Ils doivent cependant DRAGON
présenter ce reçu chaque mois devant les collecteurs d'im- P ièce o'oR, MOITIÉ PLUS
pôt ou être redevables du règlement mensuel. Si la garde
frappe à une porte et que personne ne lui ouvre, les col lec- GROSSE Q.U 1UNE POINTE
teurs épinglent sur la porte un avis de passage indiquant (1 DRAGON c 100 POINTES)
une estimation du montant dG. Cette dette doit être réglée
dans le mois qui suit auprès du magistère. SOLEIL
_ Quelqu'un qui n'a pas de résidence fixe en ville peut Pièce DE PLAT INE, DEUI<
egalement se trouver imposé s'il rencontre les collecteurs
dans n'importe quel bâtiment en ville, même s'il s'agit d'une FOIS PLUS GRANDE
auberge ou d'un lieu d'aisance. C'est pourquoi, si vous vous Q.U'UNE POINTE.
promenez en ville le dernier jour du mois, vous vous trouve- (t SOLEIL c 1 000 POINTES)
rez sfirement perdu dans une grande« foule d'imposables»
composée des nombreuses personnes cherchant à éviter
les collecteurs d'impôts.

Waterdeep remplit également ses coffres à l'aide d'autres
taxes, comme celles qui suivent:

1 pointe par jour pour la location d'un étal au Marché
1 éclat (en plus de toute autre amende infligée) pour toute

personne condamnée par un magistère et par chef
d'accusation

1 dra_gon par moyen de transport quittant la ville, qu'il soit
plem ou vide

5 dragons par navire qui apponte à Waterdeep (sauf pour
les ~ateaux de la vi lle et les vaisseaux diplomatiques), col-
lectes auprès du capitaine et correspondant à une durée
d'appontage de 14 jours (cependant, tout navire qu i quitte
le port et revient pendant cette période doit une nouvelle
fois s'acquitter de cette taxe quand il apponte)

E n périodes de troubles, des taxes directes peuvent égale-
ment être prélevées :

Une taxe d'incendie (généralement 1 dragon par maison- CROISS.ANT DE PLATINE SERTI D 1ÉLECTRUM, LONG D'ENVIRON 7,50 CENTI-
née), demandée à chaque fois qu'un incendie détruit une
portion importante de la ville 1

Une taxe de muraille ou taxe de port (généralement 1 dra- MÈTRES ET PERCÉ 0 UN TROU ASSE"'l GRAND POUR V GLISSER UNE POINTE
go~ par maisonnée), demandée afin de payer toute répa-
ration ou extension de ces éléments (t LUNE PORTUAIRE c 5 000 POINTES)

Une taxe de lance collectée pour payer les mercenaires en-
gagés par la ville en cas de besoin (généralement 1 éclat
par maisonnée tous les dixjoursjusqu'à ce que les Sei-
gneurs la révoquent)

CHAPITRE 9 i L'ENCHIR!D ION DE WATERDEEP, PAR VOLO

SE DÉPLACER EN VILLE quelle que soit leur direction, la circulation y est moins
dense et il est moins dangereux de traverser.

Le meilleur moyen de découvrir la ville et ses sple ndeurs

reste encore la marche à pied. Cela étant, si vous êtes ar- LES PLAQUES DE RUES

rivé avec votre propre mode de locomotion. que le climat G râce à la guilde des Écriva ins publics, Scribes et Clercs,

n'est pas clément ou que, pour une autre raison, vous devez Waterdeep a développé la remarquable coutume de nom-

e mprunter les routes, il est bon de savoir ce qui suit. mer ses rues, et même de nombreuses ruelles et cours. Le

mode d'identification varie d'un quartier à l'autre (plaques

LE TRAFIC ROUTIER ET LES DÉPLACEMENTS de laiton, de pierre gravée. ou de bois peint), mais vous pou-

Waterdeep est une cité aux larges boulevards bruissant de vez généralement trouver le nom d'une rue à cha que coin

circulation. Toute la journée et pendant une bonne partie d'une intersection, à environ 3,50 m du sol. Le nom de la

de la nuit, une quantité impressionnante de chariots, char- rue dans laquelle vous vous trouvez sera a ins i indiqué sur

rettes, chevaux et poneys, de hoquets, de fiacres et des fa. le mur le plus proche de vous, et celui de la rue qui la croise

m eux omn ibus de Waterdeep (dont il sera question un peu juste après le coin. Une idée de génie!

plus bas) a fflu e nt dans les grandes a rtè res. Heureusement,

la plupart de ces voies sont flanquées de trottoirs pavés qui LES MONUMENTS

pe rme ttent a ux piétons de circ uler, e t les avenues les plus Le fier mont Waterdeep constitue un excellent point de

larges sont souvent séparées en deux voies par des terre- repère pour s'orienter en ville . Sa silhoue tte se détache clai-

pleins, qui représentent un îlot de sécu rité pour les indivi- rement dans le ciel à l'ouest et son versant opposé plo nge

dus qui traversent le flot de véhicules. directement dans la mer. De cette montagne se détache

La ci rculation à Waterdeep est dictée par l'agencement un éperon rocheux qu i saille dans les terres et c'est s ur

centena ire de la ville. Waterdeep se dresse sur un plateau la pointe orie nta le de celu i-ci que se dresse le Château de

adjacent à une long ue montagne, qui protège une bonne Waterdeep. Si vous pouvez apercevoir ces points de repère,

partie de la vi lle contre la mer. Dans le tiers s ud de la ville, vous ne devriez pas avoir de mal à vous orienter. Le pic de la

là où le terrain descend en pente vers le port, se trouvent montagne s ur plombe le tiers sud de la ville, près du port. La

les deux axes nord-sud principau x : La Grand-Route et Cité des morts se situe à l'opposé de la crête nord du mont

la voie du Dragon. Ces deux avenues converge nt en deux Waterdeep. Si vous suivez cette dernière, vous arriverez

e ndro its : à la Croisée des chemins, à proximité de la jusqu'au champ du Triomphe, le grand colisée de la ville.

porte Sud, et au cœur du quartie r Marchand, là où la ville Vous pouvez également vous orienter à une échelle plus

est la plus é troite, entre le Château de Waterdeep, qui se locale à l'a ide de l'une des titanesques statues vivantes de

dresse sur un promontoire rocheux, et les murs de la Cité Waterdeep, maintenant immobiles. Haut de huit étages et

des morts. L"avenue commune se sépare au nord en deux deux fois plus grand que n'importe que l bâtiment à proxi mité,

grands boulevards : la Grand-Route, qui continue son che- !'Honorable Chevalier monte la garde dans un pâté de mai-

11 min en direction du septentrion. et l'avenue de Waterdeep, sons situé entre la rue de !'Escargot et la voie du Dragon. Il

qui bifurque à l'ouest e n direction du Palais de Waterdeep se trouve presque à la jonction de quatre qua rtie rs e t il peut

(à ne pas confondre avec le Château de Waterdeep qu'elle ainsi vous do nner une idée de l'endroit où vous vous trou-

longe). Au cœur de la ville, six boulevards partent au nord vez. S'il se trouve au sud et à l'ouest de vous, c'est que vous

depuis l'avenue de Waterdeep,jusqu'à la voie qui fa it le tour êtes dans le quartier Marchand. Au no rd et à l'ouest? Vous

du Marché. De l'autre côté du Marché, c inq nouveaux bou- êtes dans le quartier Sud. Au sud et à l'est? Au quartier du

levards repartent en direction du nord. Château. Au nord et à l'est? Le quartier des Docks, bien sûr.

Ces boulevards, auxquels il faut ajouter la rue du

Dauphin chanta nt dans le quartier Maritime, sont les ar- LES AGENTS DE CIRCULATION

tères majeu res de la ville. C'est là que le trafic routier est le Quand la c irc ulation est partic ulièrement dense e t da ns

plus chaotique, ma is également là que vous aurez le plus de les endroits les plus embouteillés (comme la grande route

c hances de trouver des fiacres ou des omnibus. La majorité ovale entou rant le Marché), vous a urez sûrement l'occasion

des autres rues de la ville la traversent d'est e n ouest, mais

d'apercevoir un membre du guet faire l'agent de ci rculation. L ES IMP ERT URBABL ES WATE RDAVIENS
Ces agents indique nt aux véhicules qu'i ls peuvent c irculer
à l'a ide de petits drapeaux bleus, ou qu'ils doivent s'arrêter Les habitants de la Cité des splendeu rs sont réputés pour
à l'aide de drapeaux jaunes. On les entend souvent utiliser leur flegme. Un Waterdavien vous informera calmement de
leur sifflet. Quand vous entendez ce bruit, regardez en di- ce qu'il ressent en guise d'avertissement. C'est pourquoi
rection de l'agent afin de voir s'il s·adresse à vous. Si vous vous entendrez des gens expliquer calmement « Je ne
ne le faites pas, vous risquez non seulement d'avoir un acci- trouve pas cela amusant, mon ami », avant de montrer leur
dent, mais aussi de vous faire arrêter. colère. Certains visiteurs font l'erreur d'interpréter cette
attitude comme de la couardise ou de l'ignorance (« Il
LES OMNIBUS était trop stupide pour comprendre que j'étais en train de
l'insulter! »). En général, ceux q ui font cette erreur ne tardent
Ces grands véhicules sont,je crois, véritablement propres pas éprouver tour à tour de la surprise puis des regrets.
à Waterdeep. Ils ont été inventés par des exilés lantanais
au cours du s iècle dernier. Il s'agit d'une sorte de grand car- De même, les Waterdaviens s'effrayent rarement, sauf s'ils
rosse vitré dont l'intérieur abrite plusieurs rangées de bancs, se trouvent confrontés à de la magie ou des monstres. Ainsi,
et sur le toit duquel se t ro uvent des sièges supplémentaires. un guerrier arrogant qui menace des citoyens a de grandes
Le chauffeur est assis au niveau du toit. ce qui lui donne un chances d'avoir pour toute réponse des regards calmes,
point de vue privilégié sur la circulation alentour et lui per- voire moqueurs. « Les seuls mortels que craignent les
met de voir les autres chauffeurs d'om nibus. Vous pouvez Waterdaviens sont une poignée de magiciens instables et les
entrer dans ces véhicules par l'arrière quand ils s ·arrêtent ou Seigneurs », explique régulièrement Durnan aux personnes
ralentissent assez pour pouvoir le fa ire en toute sécu rité. surprises par la nonchalance dont font preuve les habitués
du Portail Béant vis-à-vis de l'accès à Undermountain ouvert
Un contrôleur se tient à l'arriè re du bus, juste à l'entrée, da ns l'établissement.« Et encore, c'est seu lement s'ils ont
et récupère le pri x de la course (généra lement entre 2 et 4 eux-mêmes causé la colère des personnages en question. »
pointes). Vous pouvez fa ire le trajet à l'intérieu r ou g rimper
l'esca lier en colimaçon qui se t rouve à l'arriè re du véh i- LES CARROSSES
cu le pour vous asseoir sur le toit. La plupart des omnibus
suivent les axes principaux nord-sud, mais certains font le Les personnes bien nanties ou qui veulent voyager luxueu-
tour du Marché et quelques-uns empruntent les plus petites sement pendant une journée peuvent louer u n carrosse.
rues à l'est e t à l'ouest, dans des zones plus rustres. Soyez Ces voitu res sont souvent aménagées aussi richemen t
prudent, ca r quand les omnibus sont bondés (quand il q ue celles que possèdent les nobles.Jusqu'à 8 personnes
pleut, qu'il ne ige, ou à l'occasion d'un événement au champ peuvent ainsi voyager de concert dans ces véhicules capi-
du Triomphe), les tire -lai ne sont ravis. tonnés de soie. Les prix et les services associés varient,
mais en général, ils incluent la location du car rosse et de
LES FIACRES son conducteu r, ai nsi que de tout serviteur ou garde associé
pour une journée complète.
S i vous souhaitez vous déplacer avec un certain confort
tout en restant maître de votre destination, faites un vigou- SE DÉPLACER EN HIVER
reux s ig ne de la main et appelez n'importe quel conducteur
de fiacre qui n'a pas encore de passager. Chacun de ces Les Waterdaviens restent so uvent à l'intérieur lors des
beaux véhicules noirs à deux roues permet d'accueill ir mois les plus froids, particulièrement s'il pleut ou s'il
confortablement deux voyageurs (ou quatre s i vous êtes neige. Le flux de marchandises et de voyageurs qui se
m inces ou que vous vous connaissez très bien) insta llés rendent en ville se tarit pendant l'hiver et, en conséquence,
face à la route. Le conducteu r du fiacre est assis e n hau- la circu lation est moins importante et les omnibus et les
teur à l'arriè re du véhicu le et il dirige l'attelage à l'aide de fiacres se font plus rares. Heu re usement, la Confrérie des
longues rênes et d'un foue t à long manche. Le prix de la Conducteurs de chariots et de car rosses collabore avec
course doit ê tre fixé et réglé avant le voyage, mais le prix la guilde des Charrons et la guilde des Constructeurs de
dépasse rarement une demi-douzai ne d'éclats. chariots et de carrosses afin de convertir cer tains fiacres et
omnibus en traîneaux, afin qu'ils circulent même quand la
météo est exécrable.

LA NOBLESSE ou part d'une brève révérence ou d'un hochement de tête.
L'obséquiosité et la servilité sont des comportements que
Vous croiserez peut-être en vi lle des diplomates nains les Waterdaviens méprisent, mais évitez également de
du Gauntlgrym, des satrapes de l'Amn, des duchesses vous montrer trop fami lier, prétentieux ou irrespectueux
du Tethyr ou des barons des Nordiques, mais les nobles en présence d'un noble. Bien que cette attitude ne soit
que vous devez connaître sont ceux qui vivent ici même. pas considérée comme criminelle et que l'interdiction des
Soixante-di x-hu it lignées nobles vivent à Waterdeep et bon duels empêche les nobles de s'en prendre directement à la
nombre d'entre e lles ont des a ncêtres qui éta ient déjà pré- personne qui les a offensés, les familles de l'aristocratie
sents lors de la fondation de la ville. De nombreux livres ont waterdavienne ont une grande sphère d'influence en ville,
été écrits sur ces fam illes (sur leurs réussites et leur place parfois là où on ne le soupçonne pas. Cette sphère s'étend
dans le maillage de richesse et de mécénat qui régit les parfois dans des pays lointains comme le Calimshan ou le
activités des nobles), ce livret n'a donc pas vocation de vous Cormyr. Soyez assuré que si vous offensez un noble, il n'est
informer à ce sujet. Je peux cependant entreprendre de pas près de l'oublier ou de le pardonner.
vous expliquer comment reconnaître les nobles et interagir
avec l'élite. Si vous n'êtes pas certain du statut de quelqu·un, vous
pouvez vous adresser à cette personne comme« saer »
REPÉRER UN NOBLE si c'est un homme ou « gente dame», si c'est une femme.
Aucun de ces deux termes n'est offensant et un noble vous
Les nobles de Waterdeep ont le droit de porter des armes. corrigera généralement poliment en vous indiquant son
Da ns le Code pénal de la ville, cela ne signifie passim- titre véritable.
plement la possibilité de porter eux-mêmes des armes,
ma is également d'avoir à leur service jusqu'à soixante-dix LES NOBLES ET LE MÉCÉNAT
soldats équipés. Ces soldats portent toujours la livrée de la
maison qu'ils servent ainsi que ses armoiries, un signe hé- Les nobles de Waterdeep se font mécènes et investisseurs
raldique souvent représenté sur un bouclier, une broche sur de toutes sortes d'entreprises e n ville et à l'étranger, et dans
un manteau, ou fixé sur un casque. Si d'autres individus, y toutes sortes d'arts. Ils s ubventionnent ainsi des fêtes, des
compris des dignitaires étrangers, reçoivent l'autorisation compétitions au champ du Triomphe, l'entretien de temples
d'employer des gens d'armes, ils ne peuvent pas en recruter et d'autels waterdaviens, des projets municipaux, des évé-
plus de seize, et les lois interd isant de se faire passer pour nements de guilde et des actions caritatives, comme les
des gardes au service de la noblesse s ignifient que ces mer- obsèques de personnes non identifiées. Quelles que soient
cenaires et gardes du corps sont souvent vêtus plus s imple - les raisons qui motivent ces actions, celles-ci leur gagnent
ment afin de ne pas être confondus avec les membres de la la loyauté et le respect de ceux qui bénéficient de
suite d'un noble. Ainsi, le prem ier indice permettant d'iden- leurs largesses.
tifier un noble sera un grand nombre de soldats armés et
en uniforme. li est considéré comme une insulte que de demander le
mécénat d'un noble sans lui avoir été présenté. il faut donc
De nombreux nobles, particulièrement lesjeunes en auparavant se lier avec quelqu'un à son service ou dans
quête de divertissements, se déplacent cependant sans son cercle d'influence. Cela ne garantit pas votre succès
gardes ou seu lement en compagnie d'autres nobles. Dans pour autant et vous pourrez passer du temps et dépenser
ce cas, la déférence que les gens au ront envers ces per- de l'argent afin de gagner les faveurs d'une connaissance
sonnes vous permettra de déterminer que vous êtes en pré- d'un noble qui profitera simplement de la s ituation ou ne
sence de membres de la noblesse. Faites comme eux et tout sera pas d'une grande a ide, pour une raison ou une autre.
devrait bien se passer. Je vous conseille plutôt de réaliser quelque chose qu i attire
l'attention, quelle que soit votre vocation, afin qu'une famille
Avant tout, soyez courtois. Quand vous savez que vous finisse par s'intéresser à vous.
vous adressez à un noble, employez toujours« seigneur»
ou« dame». Il est d'usage de saluer un noble qui arrive CONNAÎTRE LES ACTI V ITÉS D'UN NOBLE

UN PEUPLE MERVEILLEUX Pour citer de nouveau mon querelleur ami des Vaux. «
Avant de parader au milieu de la basse-cour, mieux vaut
Quand vous vous trouvez dans une ville animée, vous apprendre à connaître les autres coqs ». Cet aphorisme
avez des chances de croiser un merveilleux éventail de pittoresque s'applique tout à fait aux activités de la noblesse
gens. Votre oreille résonne de langues qui vous sont car quand vous interagissez avec un noble, vous entrez éga-
complètement étrangères et vos narines frémissent à l'odeur lement en contact avec l'ensemble de sa famille, ainsi que
de plats aussi délicieux qu'étranges. Waterdeep est la ville son réseau d'associés et d'alliés commerciaux. Cela peut
idéale pour profiter de tels plaisirs et, rapidement, vous vous vous mettre dans des s ituations délicates si vous n'avez au-
serez fami liarisé avec l'étrange et lié d'amitié avec l'étranger. cune idée des personnes avec qui il est associé.

Le peuple de Waterdeep est l'une de ses plus grandes LES GUILDES ET LA Lor DES GUILDES
splendeurs. La mode, l'attitude, l'amour... tout cela y est
pratiqué avec un art et un enthousiasme que l'on trouve Waterdeep abrite plus de quarante guildes qui y inter-
rarement ailleurs. Il suffit de vous rendre à une salle de fêtes viennent dans tous les aspects du quotidien. Virtuellement
ou d'assister à un festival pour s'en rendre compte ! Ne toutes les professions sont associées à une guilde et il est
manquez pas non plus les artistes qui se travestissent et difficile de trouver un citoyen qui ne soit pas directement
régalent leur audience de leur humour et de leurs chansons. affilié à une ou plusieurs d'entre elles, ou qui ne travaille
Fabuleux, ce mot suffit à peine à décrire ces divertissements, pas pour quelqu'un qui l'est. E n tant que visiteur, vous de-
surtout quand ils les agrémentent d'une pointe de magie. vez en avoir conscience, afin de ne pas enfreindre la« Loi
des gu ildes». Techniquement, la Loi des guildes ne fa it pas
La ville est également refuge pour tous ceux qui ont leur pa rtie du Code pénal de Waterdeep, mais les guildes sont
propre définition de ce qu'est un homme ou une femme, mentionnées dans les plus vie ux documents légaux de la
ou qui transcendent les genres à la manière des dieux, ainsi ville écrits par Ahghairon en personne, et les citoyens ont
que ceux qui choisissent de se redéfinir entièrement. Quelle généralement le bon sens de se plier à ces lois.
confiance ! je ne me lasse jamais d'en être témoin. j'ai croisé
des individ us à Waterdeep dont les vies sont plus magiques
que toutes les merveilles que permettent les sorts.

CHAPITR E 9 1 L'ENCHIRIDION D E WAT E RDEEP, PAR VOLO

Les guildes prennent leurs lois très au sérieux, tout les décorations de bois, de pierre ou de céramique, et que
comme le font les membres du guet et les magistères. Si l'ordre très attentif des Forgerons de talent n'aura pas forgé
vous bafouez les traditions d'une guilde, attendez-vous à et installé les gonds des portes. Si le bâtiment doit être
être la cible de démonstrations publiques de dédain, mais rel ié aux égouts ou à une arrivée d'eau municipale. vous
également à recevoir la visite d'un gardien de la loi. Par ail- devrez de nouveau faire appel à la guilde des Plombiers
leurs, de nombreuses guildes possèdent leur propre code et Excavateurs pour réaliser ces travaux. Vous avez prévu
concernant les accusations, procès et pun itions, comme: d'installer des fenêtres vitrées? Vous devez pour cela vous
adresser à la guilde des Souffleurs de verre, des Vitriers et
Un membre de la gu ilde des Boulangers qui vend du des Fabricants de lunettes.
pain mal façonné sera aspergé d'eau puis couvert de sa
propre farine. Si vous venez faire des affaires en ville qui ne consistent
Si quelqu·un interrompt un membre de la guilde des bouf- pas seulement à acheter des biens ou des services, je ne sau-
fons. cet offenseur sera moqué en public par au moins rais trop vous recommander de vous adresser à un notaire
quatre membres de la guilde pendant quatre jours. local afin qu'il vous aide à vous y retrouver dans les diverses
Tout navire qui décharge sa cargaison sans supervision procédures. Il n'existe aucune gui lde de notaires, faites donc
ou aide de membres de la guilde des bateliers verra sa preuve de prudence et choisissez quelqu'un qui vous a été re-
carga ison confisquée ou jetée dans l'eau du port. commandé par des gens en qui vous pouvez avoir confiance.
Pour des informations détaillées sur les règles régissant une
Pour ne rien arranger, les codes de nombreuses guildes guilde, adressez-vous à un employé du siège de celle-ci ou à
se mêlent les uns aux autres. Ainsi, à Neverwinter, si vous un membre haut placé dans sa hiérarchie.
voulez construire un bâtiment. il vous suffit d'acheter le
terrain et d'embaucher des travailleurs pour bâtir l'édi- Cela dit, sachez qu'il n'est pas illégal d'exercer une pro-
fice. À Waterdeep, il faut d'abord consu lter la guilde des fession régie par une gui lde sans être affiliée celle-ci. Les
Cartographes et Géomètres lors du choix du terrain, puis membres d'une g uilde n'o nt en effet aucun moyen légal
l'engager pour dessiner ou approuver le plan de construc- d'interférer avec l'activité de quelqu'un qui choisit de ne pas
tion. La guilde des Plombiers et Excavateurs doit alors rejoindre leur organisation. Cependant, si vous décidez
dégager et préparer le s ite avant que vous pu issiez engager d'exercer votre activité en restant indépendant, cela finira
des membres de la guilde des Charpentiers, Couvreurs et par se savoir et vous découvrirez que les membres des dif-
Plâtriers afin de construire la structure qui vous intéresse. férentes gui ldes refuseront de faire affaire avec vous. Dans
la mesure où ce groupe rassemble virtuellement toutes les
Mais le travail ne sera pas considéré comme achevé personnes vendant des produ its de première nécessité ou
tant que les membres de la guilde des Graveurs fins et offrant un logement contre paiement, ceux qui tardent à
de la guilde des Tailleurs de pierre, Maçons, Potiers e t rejoind re une guilde voient généralement bien vite tous les
Fabricants de tuiles n'auront pas dessiné et confectionné avantages qu'ils ont à s'affilier.

WtHEROEEP PENDANT LA NUIT

LES QUARTIERS DE WATERDEEP événements heureux ou malheureux qui s'y sont déroulés,
et toutes les curiosités qui y ont encore cours. Par exemple,
Les nouveaux venus se trouvent souvent déconcertés par dans le quartier du Château, les enfants (et parfois cer-
l'importance que les Waterdaviens accordent à leurs quar- tains adultes) traversent l'allée d'Asmagh à cloche-pied.
tiers. Dans d'autres villes, comme la Porte de Baldur et Pourquoi? Asmagh était un apothicaire qui a empoisonné
Neverwinter, les quartiers sont délimités par des rivières de nombreux patients et les a enterrés debout sous l'allée
ou des murs. À Waterdeep, il suffit de traverser une rue sous couvert de la nuit. Il a fini par être démasqué et on
pour changer de quartier, ce qui ne manque pas d'amuser raconte qu'on a découvert près de quatre-vingts corps sous
les conducteurs de fiacre quand un touriste ignorant leur les pavés de la ruelle. Un siècle s'est écou lé depu is, mais les
demande de les emmener dans un quartier adjacent. enfants qui traversent l'allée chantonnent toujours:« Des
sauts pour les trous, des sauts pour les morts, sauter s ur
Chaque quartier possède sa propre histoire, ses légendes les dalles, sauter sur leu rs têtes». Si vous vous promenez
et ses traditions, basées sur les célébrités qui y ont vécu, les sur la voie du Guerrier ou la rue de !'Argent, vous pourrez
entendre les cris ravis des enfants qui s'adonnent à ce jeu.
PARLER COMME UN WATERDAVIEN N'hésitez pas à essayer vous-même.

Il faudrait un livre entier pour faire la liste des nombreux Ces histoires et traditions confèrent à chaque quartier
idiomes et expressions argotiques utilisés par les une culture qu i lui est propre, aussi marquée que les dis-
Waterdaviens, je ne vous en présenterais donc qu'une tinctions de classe ou de richesse. Cela dit, rien ne pousse
poignée qui risque sinon de vous mystifier. les Waterdaviens à se réclamer de leur quartier autant que
les festivals et les compétitions sportives. En effet, presque
« Amateur, mais pas maître » et « Pas de maîtrise sur le feu ». toutes les courses ou les parades qui se déroulent à
Ces idiomes datent de l'époque d'Ahghairon qui, quand il Waterdeep font l'objet d'une compétition entre quartiers qui
commençait juste d'étudier la magie, disait humblement: « s'inscrit dans le cadre des festivités. Les commerces et les
Je ne suis pas un magicien. Je ne suis qu'un amateur, pas un maisons affichent alors les cou leurs de leur quartier tandis
maître de la magie. Je ne suis pas habité de la flamme qui fera q ue les habitants promènent leur mascotte en entonnant
de moi un maître.» Ces deux phrases sont maintenant utilisées des chants enjoués célébrant l'endroit où ils vivent. Si vous
comme des expressions de fausse modestie appliquée à restez dans la ville ne serait-ce qu'un mois, vous verrez à
n'importe quel art ou compétence et plus seulement la magie. coup sûr l'une de ces démonstrations d'esprit civique.

« Parle-beaux », « poings-vifs »,« brutelames »et « lames- LE QUARTIER MARITIME
de-venelles »
Ceux qui s'enorgueillissent de leurs compétences martiales, Le quartier Maritime se dresse fièrement sur les hauteurs
mais se font petits au moindre signe de violence ou ne qui dominent l'ombre que projette le mont Waterdeep au
possèdent pas les capacités dont ils se vantent sont appelés crépuscule. Les riches et les puissants (ou ceux qui veulent
des « parle-beaux». Leurs opposés waterdaviens sont les « qu'on les considère comme tels et ont les moyens de payer
poings-vifs» (n'importe quel butor qui recourt facilemen_t à le loyer) résident ou mènent leurs affaires ici. Quand les
la violence), les« brutelames » (des mercenaires endums seigneurs de guerre et les pirates du jeune village de Waters
au combat et embauchés comme gros bras) et les« lames- Deep eurent gagné assez d'or, ils construisirent des forte-
de-venelles » (les braqueurs et les voleurs). resses dans ce qui était encore des champs d'herbes ébou-
riffées par les vents marins. On voit encore les traces de
« Long voyage» et« Dernier voyage» ces premiers châteaux dans les demeu res palatiales des fa-
Pour un caravanier, un bouvier ou un fermier qui cultive les milles nobles du quartier Maritime. Si vous voulez admirer
terres autour de Waterdeep, ainsi que pour tous les Waterdaviens ces demeures éblouissantes cachées derrière leurs hautes
qui montent à cheval pour le sport, le loisir, la chasse ou qui enceintes et jardins, rendez-vous à l'intersection de la rue du
pratiquent la fauconnerie, la fin de l'après-midi s'appelle le « long Diamant et de la rue Delzorin,juste à côté de la maison des
voyage» et le crépuscule le« dernier voyage». Merveilles de Mystra e t contentez-vous de regarder alentour.

« Qui est le plus grand voleur ? » Le quartier Maritime a pour couleurs le bleu et l'or et sa
Tuezaera Hallowhand était une célèbre monte-en-l'air mascotte est un lion de mer, une combinaison fantasque
waterdavienne qui opérait dans les années 1200 CV et dont la de poisson et de félin . Selon une légende aussi tenace que
disparition soudaine laisse supposer une mort violente. Lors fausse, la fameuse porte du Lion du cha mp du Triomphe se-
d'un cambriolage chez un magicien, elle écrivit sur son mur à rait la gueu le béante d'un lion de mer. Cependant, les plans
l'aide d'un doigt trempé dans le vin rouge favori du lanceur de établis pour construire la porte contred isent clairement
sorts:« J'emporte des objets. Vous emportez la liberté avec cette hypothèse et sont visibles dans la maison des Cartes,
vos sorts. Qui de nous deux est le plus grand voleur ? » Les le siège de la guilde des Cartographes e t Géomètres, située
Waterdaviens utilisent maintenant cette phrase dans toutes dans le quartier du Château.
sortes de discussions dès qu'ils comparent deux injustices.
Les lieux incontournables du quartier Maritime com-
« Que te dit ton miroir ? » ou « Tu lances sans penser? », ou mencent bien entendu par le champ du Triomphe,juste en
encore « Tu prends sans apprécier le coût? Alors, tu n'es rien ! » face de la non moins remarquable maison des Héros, le
Laeral Silverhand, lorsqu'elle était encore la dame Mage de plus grand temple de la ville. Dédiés à Tempus, ses grands
Waterdeep, mariée à Khelben « Bâton Noir» Arunsun, tança halls sont destinés à célébrer les champions ma rtiaux
un jour publiquement un magicien de l'ordre vigilant des et sportifs de la ville. Les vainqueurs des compétitions
Magistes et Protecteurs à l'ambition démesurée en lui tenant ce interquartiers défilent ici après leurs victoires et arrivent
langage : « Si je lance des sorts sans penser aux conséquences, généralement portés sur les épaules des spectateurs ou
je ne suis rien. Si je prends des vies sans en apprécier le coût, transportés au-dessus de leur tête s ur les mains tendues de
je ne suis rien. Si je profite de la nuit pour voler sans être la foule. C'est un événement à ne pas manquer.
témoin des visages dévastés au petit matin, je ne suis rien. Si je
passe des décrets comme un roi, mais n'assume pas les autres Ne passez pas non plus à côté de la maison des
responsabilités qui incombent au trône, je ne suis rien. Et si je Merveilles. Il s 'agit probablement du plus splendide temple
fais toutes ces choses au nom de l'ordre Vigilant, je suis moins dédié aux dieux de la magie (dont Mystra est la plus brillante
que rien. Que te dit ton miroir?» représentante, bien entendu) au monde. Votre attention sera

Cette tirade méprisante a survécu et est encore, après un
siècle, citée presque quotidiennement.

C H AP ITRE 9 1 L'ENCH I RID I ON DE WATERD E E P, PAR VOLO

ÜNE J USTICE RAPIDE rencontre importante ou d'une nuit en ville, rendez-visite
aux adorate urs de Sunie au temple de la Beauté. Ses bains
sûrement attirée par ses tours décorées, ses mosaïques ruti- publics en marbre et ses salons couverts de miroirs ouvrent
lantes et son étalage de magie, mais ne ratez pas les humbles avant l'aube et ferment après la tombée de la nuit. Si les
violettes qui poussent au milie u de toute cette ostentation. services proposés ici sont gratuits, tout comme les avis et
Ces délicates fleurs étaient les préférées d'Ahghairon et, en l'aide apportés par les nombreux et agréables acolytes du
souvenir de lui, il s'en trouve dans tout le temple. temple, les dons sont tout de même encouragés.

Le quartier compte deux autres temples impressionnants, Dans le quartier Maritime se trouvent également deux
mais pour d'autres raisons. La splendide maison de la Lune parcs qui méritent le détour. Les Autels de la nature, à un
possède la plus haute tour de tous les temples de la ville. pâté de maisons seu lement de la tour de la Chance, sont
En toute saison, les prêtres de Séluné se réunissent à son de resplendissants jardins dédjés à des dieux de la nature
sommet, à plus de vingt mètres du sol pour se baigner dans comme Mailikki et Si lvanus. Ce parc est cependant réservé
l'éclat lunaire. La maison des Mai ns inspirées, dédiée au aux résidents du quartier Mar itime. Vous pourrez tout de
dieu Gond, est quant à elle un lieu moins paisible. C'est en même apercevoir, entre les barreaux de fer de l'enceinte, les
effet ici que tous les grands esprits innovants de la ville se superbes autels, les s tatues et les fontaines qu'il abrite. Le
réunissent pour inventer et expérimenter, et vous y verrez jardin des Héros est le seul espace vert de la ville ouvert au
de tout, des machines volantes aussi bien que des gonds de public en dehors de la Cité des morts. Il se trouve cependant
porte renforcés. Ne vous attendez cependant pas à trouver à l'extrém ité nord du quartier Maritime et il accuei lle donc
un musée empli de merveilles comme celui de la Porte de très peu de visiteurs, ce qui est désolant, car les remar-
Baldur. lei,« la dévotion est synonyme de travai l », ainsi que quables statues qui agrémentent ce jardin verdoyant repré-
tous ceux que vous croiserez vous le rappelleront s ûrement. sentent des personnages impo rtants de l'histoire de la cité.

Si vous voulez que la chance vous sourie, vous devriez J'hésite à vous parler d'un autre site du quartier Maritime
sûrement vous rendre à la tour de la Chance, un temple dont je ne vous révéleraj pas l'emplacement, pour des rai-
dédié à Tymora. La« tour » en question est en réalité un sons qui vous seront bientôt évidentes. li se trouve dans le
atrium couvert d'un toit de verre ingénieusement soutenu quartier Maritime une maison sans porte ni fenêtres. Vous
par de nombreux piliers. Sous ce toit se trouve une sculp- ne pouvez pas la voir depuis la rue et ceux qui vivent dans
ture en bronze représentant une version miniature de son voisinage refusent d'en parler. Vous saurez que vous en
Tymora, sous la forme d'une jeune fi lle rieuse e n train de approchez quand vous apercevrez des carreaux bleus sur le
bond ir du haut d'une étonnante fontaine. Pour lui rendre sol et les mu rs des rues. Si vous les suivez, ils vous mèneront
hommage et faire un vœu, empruntez le chemin m enant à jusqu'à une allée qui s'engouffre sous les maisons avoisi-
la fontaine et lancez une pièce à Tymora. S i vous ré ussissez nantes. À la nuit tombée, ces carreaux luisent légèrement
à la faire atterrir dans sa main tendue, c'est sûrement que d'une bioluminescence bleutée. Plus d'un chemin mène à
vous avez ses faveurs. l'allée Bleue, ainsi qu'elle est surnommée, mais bien peu

Si, au cours de votre visite, vous avez besoin de vous
rafraîchir ou de vous refaire une beauté en prévision d'une

CHAPITRE 9 1 L' ENCH I R!DION DE WATERDEEP, PAR VOLO

permettent de la quitter. La plupart des gens qui y pénètrent hautes et escarpées que l'enceinte de la ville s'interrompt
n'en reviennent jamais. Si vous voyez des carreaux bleus, de chaque côté. Certaines des plus luxueuses résidences,
faites demi-tour et éloignez-vous avant qu'il soit trop tard. tavernes et auberges de Waterdeep se dressent le long
de cet espace ouvert et ont installé des terrasses et des
LE QUARTIER NORD balcons qui permettent de contempler le magnifique pay-
sage rural à l'est de la ville. Pas besoin, cependant. de dé-
De nombreux nobles vivent dans le quartier Nord, dont l'at- penser des sommes folles pour admirer ce paysage, car des
mosphère est plus paisible que celle du quartier Maritime. chemins publics cou rant le long de la falaise donnent aux
Malgré la présence de tavernes et de boutiques répondant piétons toute liberté de profiter de la vue.
à toute une gamme de goûts et d'envies, la réserve et la po-
litesse semblent être de mise. La plupart des rues sont bor- Les couleurs du quartier Nord sont le vert et l'orange,
dées de rangées de maisons habitées par des fam illes pros- et sa mascotte une douce colombe blanche, représentée
pères de commerçants, d'investisseurs ou de fonctionnaires. en plein vol. Les toits de nombreuses maisons du quartier
Ils sont tous assez riches pour employer un domestique ou Nord sont dotés de colombiers et les grands vols de ces
deux, ou s'efforcent en tout cas de donner cette apparence. oiseaux qui tournoient dans le ciel de la ville à l'aube et au
crépuscule sont un vrai plaisir pour les yeux.
Afin de profiter au mieux de l'atmosphère du quartier
Nord, rendez-vous là bas juste avant l'aube, achetez un jour- LE QUARTIER DU CHÂTEAU
nal, puis installez-vous à la terrasse d'un café qui vous donne
une vue dégagée d'une rue. Observez maintenant le quartier Le quartier du Château est le cœur et l'esprit de Waterdeep,
s'éveiller doucement autour de vous. Au départ. tout sera si ce n'est son âme. Il abrite les forces militaires de la
tellement s ilencieux que vous pourrez entendre, à une rue de ville, ses cours, son gouvernement, ainsi que le Marché, la
distance, une habitante entrouvri r sa fenêtre pour aérer sa plus grande place du marché de toutes les villes du Nor d.
chambre avant de s'éclaircir la gorge. Puis les premiers oi- Ce quartier englobe les quais réservés à la marine muni-
seaux vont se mettre à chanter et, peu après, vous entendrez cipale dans le Grand Port ainsi que l'ensemble du mont
puis verrez arriver les omnibus convoyant les domestiques. Waterdeep, six statues vivantes, de nombreux temples et
Ces employés ne vivent pas sur place comme c'est le cas moult autres monuments.
dans les maisonnées nobles, ils sont engagés pour venir
à la journée. La plupart d'entre eux viennent de quartiers Le Château de Waterdeep s urplombe la ville depuis une
moins fortunés de la ville. Ils apportent leurs propres outils fala ise prolongeant la montagne, ses tours s'élançant à près
et sont vêtus de leurs habits habituels: les blanchisseurs et d'une centa ine de mètres dans les c ieux. Les visiteurs sont
les cuisiniers sont en blanc, les ramoneurs et le personnel souvent surpris d'apprendre que ce n'est pas là que résident
de ménage en noi r, les valets et les gouvernantes en gris, les le dirigeant de Waterdeep, ni les instances qui gouvernent
jardiniers en vert et les précepteurs en bleu. la cité. Le château é tait et est toujours une redoute, le der-
nier lieu de repl i si la ville venait à être attaquée. Pourtant,
Alors même que ces domestiques se dispersent pour venir depuis plus d'un s iècle, le dirigeant de Waterdeep réside
frapper aux portes de leurs employeurs et commencer leur dans le Palais de Waterdeep, également appelé le Palais
journée de travail. les habitants du quartier quittent quant à de Piergeiron notamment par les personnes âgées et les
eux les lieux, disent au revoir à leu r moitié et leurs enfants, citoyens qui bénéficient d'une longue espérance de vie (dont
puis s'éloignent dans un bruit de pas déterminé sur le trot- de nombreux elfes).
toir ou dans le cliquetis des roues d'un fiacre. Pendant une
petite heure, le quartier Nord bruisse de vie, avant de retom- Bien qu'il ne soit pas aussi grand que le château, le palais
ber dans le s ilence jusqu'à la fin de l'après-midi, et le ballet est bien plus confortable et luxueusement décoré et il abrite
recommence à l'envers, quand les résidents reviennent du de nombreuses pièces à même d'accuei ll ir les assemblées
travail et que les domestiques rentrent à leur tour chez eux. et réun ions des fo nctionnaires, des maîtres de gui ldes et
des nobles, a insi que certaines procédures judiciaires. Si,
I..:endroit le plus animé et peut-être le plus charmant de pour une raison ou une autre, vous êtes invité (etje vous
tout le quartier est Veillefalaise. lci, le plateau sur lequel sou haite de ne pas y être forcé!) à rencontrer les Seigneurs
Waterdeep a été construite se termine par des fala ises si masqués ou le Seigneur manifeste de Waterdeep, cette ren-
contre aura sûrement lieu dans la salle d'audience du pa-
LES GRANDS TEMPLES DE WATERDEEP lais. Vous pourrez alors admi rer l'ancie n et modeste trône
sur lequel s'est assis Ahghairon, il y a bien longtemps.
Dieu ou dieux Nom du temple Emplacement
Le quartier abrite de nombreux autres bâtiments dédiés
Gond Maison des Mains Quartier Maritime aux affaires de la ville, dont plusieurs tribunaux pour les
magistères et la caserne de la garde municipale. Il se trouve
inspirées ici tant de constructions servant de bureau et de lieux de
réunion aux entrepreneurs, notaires, éditeurs et autres qu'il
H eaume Hall de H eaume Quart ier Sud s'agit du quartier possédant le moins de résidents.

li mater Hospice Saint-Laupsenn Quartier Nord En plus des s ix statues vivantes (dont nous parlerons
plus tard dans ce recueil), on trouve là de nombreux monu-
Lathandre Tours de l'Aube Quartier du Château ments d ignes d'intérêt. Il vous sera difficile de les voir tous
en une journée, mais voilà ceux que je vous recommande
Mailikki, Silvanus Autels de la nature Quartier Maritime en particulier.

M ystra Maison des Merveilles Qua rtier Maritime La tour du Bâton Noir est un bâtiment noir et trapu comme
une verrue dans ce quartier, par ailleurs plutôt joli. I..:édifice
Oghma Source du Savoir Quartier du Château est modeste, mais si vous l'observez pendant trop longtemps,
vous vous trouverez sûrement pris de nausées et aurez l'im-
Séluné Tour de la Lune Quartier Maritime pression d'être obseryé, comme si la tour vous fixait d'un
œil invisible et plein de colère. Vous pensez peut-être que j'ai
Sunie Temple de la Beauté Quartier Maritime beaucoup d'imagination. Eh bien, allez-y, tentez l'expérience!

Tem pus Maison des Héros Quartier M aritime De l'autre côté de la montagne, près du port Naval,
se trouve la demeure de Mirt. C'était autrefois une tour
Toutes les divinités Maison des Mains bénies Quartier Nord

Toutes les Temple de la Seldarine Quartier du Château

divin it és elfiques

Tymora Tour de la Chance Quartier du Château

Ty r Palais de la Justice Quartier du Château

Umberlie Tour de la Reine Plage

C H A PITR E 9 1 L'E N C HIRIDIO N D E WAT E RDEEP , PAR VOLO

fort!fiée et menaçante. Suite au retour de son propriétaire (du moins si je peux dire cela de cette section de l'enchiri-
apres une longue absence, elle a été redécorée avec des élé- dion), le quartier du Château propose bien trop de splen-
ments arch itecturaux plus délicats et aux goûts du jour. deurs pour toutes les lister ici.

M1rt a beaucoup fréquenté Durnan, le propriétaire Les couleurs du quartier du Château sont le bleu et le
du Portail Béant. Ils sont descendus ensemble dans « le pour?re et sa mascotte est un griffon, généralement repré-
Puits», ainsi que l'on appelait l'entrée d'Undermountain sente couleur or. C_es couleurs sont empruntées au drapeau
dans l~s _temps anciens. Il fut un temps où Waterdeep jetait de _la ville et sont bien entendu une référence à la cavalerie du
ses cnmmels dans le Puits, les abandonnant à une mort Gnffon. Les champions du quartier viennent d'ailleurs souvent
horrible dans les donjons d'Undermountain. Durnan et des rangs de la garde, de la marine ou de la cavalerie. Si ces
Mirt ont non seulement pénétré volontairement dans ces compétiteurs ont bien souvent l'avantage lors des courses et
donjons, mais ils en sont revenu les bras chargés de tré- des compétitions, leurs hordes de fans enragés sont naturelle-
sors. Les deux aventuriers ont recouru à la magie pou r pro- ment bien moins nombreuses que celles des autres quartiers.
longer leur_existence, mais leurs chemins se sont séparés.
M1rt a co~tmué su r la voie de l'aventure alors que Durnan LE QUARTIER MARCHAND
a construit la taverne appelée le Portail Béa nt, juste au-
dess~s du Puits et maintenant, près de deux siècles plus La fièvre des achats! Ou l'envie insatiable de manger, man-
tard, 1I fait payer l'accès à celui-ci. Ce n'est pas un mauvais
moyen de délester les insensés de leur argent! ger, manger! Ou de boire, boire, boire! Ou d'un logement

Les glorieuses tours de l'Aube, dédiées à Lathandre, luxueux, de beaux arts ou de fêtes légendaires! Le Marché
forment l'un des plus beaux temples de Waterdeep. mais
le Temple de la Seldarine, dédié à l'ensemble des dieux qui se trouve dans le quartier du Château a beau être la plus
e!fiques'. rivalise avec elles. Pour une magnifique excur-
s10n de Jour, empruntez la promenade du mont Mélodie grande place du marché de la ville, le quartier Marchand
un tunnel qu i traverse le mont Waterdeep et permet de ~e
rendre à l'académie de musique et des arts de Nouvelle peut quasiment être considéré comme une ville-marché
Olamn. Rendez-vous au Marché pour vous perdre dans une
avalanche de cou leurs, d'odeurs et de sons dans laquelle facilement trois fois plus grande que le Marché. '
on pou rrait se perdre pendant une décade. La Source du
Savoir est certes un temple dédié à Oghma, mais égale- Ce quartier bruisse jour et nuit d'activités. dans les rues
ment la plus grande bibl iothèque publique de la ville. Vous
pourrez y consulter des ouvrages de toute époque, mais ou dans les galeries qui longent les pâtés de maisons et
touJours sous l'œil vigilant des prêtres du temple. En bref
font P:~foisjusqu'à quatre étages de haut. Les façades
Le Q.UIIRTI ER DU (HÂTEIIU, MAJESTUEUX, PROPRE E T BIEN PROTÉGÉ
des bat1ments sont couvertes d'enseignes publicitaires

qui semblent rivaliser pour attirer l'œil des passants. '

On trouve là des boutiques spécialisées dans les gants

les chaussures, les parfums, les Heu rs, les gâteaux. de~

taver~es, des c~fés, des salons de thé, des auberges, des

rangees de maisons. des pensionnats, des bureaux des

ac~dém ies, de danse, des épiciers, des vendeurs de 'po-

tenes ou d armures... tant que ce n'est pas illégal, vous

trouverez votre bonheur dans le quartie r Marchand. Cela C'est ici que vous pourrez déguster la meilleure nourri-
dit, s i vous che rchez quelque chose d'illégal, vous avez ture halfeline, écouter les plus talentueux chante urs de mu-
égale ment de bonnes chances de le trouver ici. Par contre, sique calishite et admirer les ouvrages nains les plus éton-
faites preuve de discré tion. Le guet est très présent dans nants. Votre premier défi consiste cependant à découvrir où
ce quartier, sous la forme de patrouilles, mais également se trouvent ces merveilles. Le quartier Sud a longtemps été
d'officiers e n civil. un quartier de travailleurs dont l'activité principale consis-
ta it à ré pondre aux besoins des voyageurs. Ses habitants
Comme on pourrait s'y atte ndre étant donné l'activité qui ont donc pris l'habitude d'installer leur foyer et leurs com-
s'y tient, de nombreuses guildes ont établi leur siège ic i. La merces au-dessus des écuries ou autour des cours des au-
maison de la Lumiè re, le s iège de la guilde des Fabricants berges, à proximité des endroits accueillant les caravanes.
de cha ndelles et Falotiers, est remarquable. Devant le
bâtiment se trouve une montagne de c ire de la taille d'une Les habitants du quartie r Sud sont fiers de le urs ancêtres
charrette, couverte de centaines de mèches allumées de voyageurs et besogneux et vous ne serez donc pas s urpris
jour comme de nuit, et sans cesse alimentée de nouve lles d'apprendre que leur mascotte est une mule. Les d rapeaux
bougies. Dans le bâtiment, les plus belles ré ussites de la qu'ils agitent lors des compétitions sont ainsi décorés d'une
gui lde sont exposées et vendues . Il ne s'agit pas seule ment mule pugnace rampante s ur champ de rouge et de blanc,
de bougies aux coule urs diverses, de lampes et de chande- des couleurs censées représente r le sang e t les larmes ver-
liers, mais également de constructions de cire élaborées sés par les habitants du quartier pendant le urs labe urs .
re présentant toutes sortes de s ujets : des personnages
célèbres, des dragons, des bâtiments ou des formes abs- Le qua rtie r n'abrite pas de monume nts à proprement
traites, qui sont toutes d'impressionna ntes bougies. parle r, mais vous ne devez pas passer à côté de la Sphère
lunaire. Il ne s'agit pas d'un bâtiment, mais d'un événement
Les utilisateurs de magie devraient faire preuve de pru- qui se déroule à chaque pleine lune : un champ sphérique de
de nce à la cour du Taureau blanc. Il y a bien longtemps, lumiè re ble ue apparaît au-dessus de la place appelée la cour
cette place était une pâture pour le bétai l et, un jour, un veau Dansante. Toute créature qu i pénètre dans la sphère se dé-
albinos est né ic i. Le propriétaire du veau a alors construit couvre capable de voler à l'intérieur de celle-ci par sa simple
la tave rne du Taure au blanc, qui a prospéré pendant des volonté. Cela fait des s iècles que les Waterdaviens profitent
années et a donné son nom à l'endroit. Vous ne trouverez de cela pour développer un style unique de danse aérienne.
cepe ndant pas de taverne ici. Celle-ci a en effet disparu. Elle Ils ne se montrent cependant pas très accueillants envers les
a été entièrement détruite lors d'un te rrible combat magique amateurs, sauf qua nd la pleine lune apparaît en ple in jour.
opposant l'a rchimage Thongalar le Puissa nt au mage malé-
fique Shile Rauretilar accompagné de ses apprentis. Shile Cela dit, mê me quand la lune n'est pas ple ine, la cour
et ses apprentis ont péri au cours de la tempê te de magie qui Dansante vaut le détour car elle est adjacente à la salle de
s'est déchaînée ici, mais la substance de la Toile a été déchi- bal appelée la Danse use de Jade. Lorsque la Sphère lu-
rée et Azouth, le dieu des magiciens, a été forcé d'intervenir naire apparaît, des gens se jettent parfois audacieusement
pour réparer les dégâts. On raconte que le dieu a recousu la dans le champ de magie depuis le balcon de ce bâtime nt
Toile et la réalité, mais qu'un défaut subsiste dans leu r tissu. de de ux é tages qui fait à la fois office de taverne, de salle
Depuis . toute magie exercée dans la cour du Taureau blanc de bal e t d'auberge. Le lie u tire son nom d'une étrange
risque de présenter un dysfonctionnement. L'utilisation d'ob- danseuse qu i se trouve à l'intérieur de celui-ci plutôt que de
jets magiques et des sorts y a donc été proscrite. ceux qui dansent sur la place. La « Danseuse deJade» est
une statue de jade de 2.40 mètres de haut qui représente
Le qua rtier Marchand a pour couleurs le vert e t le une femme et qui s'anime magique me nt et danse pour les
pourpre et pour mascotte la mimique. On raconte qu'au clie nts... et sert parfois de videuse. Elminster m'a informé
moment de choisir la mascotte des quartiers, le quartier qu'en dépit de son apparence délicate et de la légère té de
Marchand a opté pour un coffre rempli d'or et est devenu ses mouvements, la Danseuse de j ade est aussi puissante
immédiateme nt la risée des autres quartiers pour n'avoir qu'un golem de pierre. Pro fitez donc du spectacle, mais at-
pas choisi une créature. Depuis, tous les quatre ans, le quar- tention à ne pas fa ire d'esclandre.
tier dévoile un nouvel objet comme mascotte en déclarant
qu'il s'agit d'une mimique.Jusqu'à ce qu'il soit dévoilé, l'objet LE QUARTIER DES DOCKS
en question génère spéculations et rume urs e t, pendant les
mois qui suivent, il devient l'occasion de farces dans tout Longtemps considéré com me le quartier le plus dangereux
Waterdeep. Ainsi, les gnomes des roches et les magic iens de la ville, le quartier des Docks s'est fait voler ce titre par
font apparaître des bouches illusoires dans des vers ions le quartier du Champ.Je suis sûr que les habitants du quar-
réelles de l'objet, les artisans confectionnent de magnifiques tier en sont ravis car cette partie de la ville n'a pas entiè re-
reproductions en pâtisserie ou en papie r, qui ne résistent ment mérité la terrible ré putation qui était la s ienne.
bie n entendu pas à une utilisation normale si que lqu'un
les prend pour l'objet réel, et ainsi de su ite. Au moment où En effet, en dehors du quartier du Champ, c'est ic i que
j'écris cet enchiridion, la mimique actuelle est une chope. résident la plupart des indige nts de Waterdee p. En effet, c'est
ici que réside nt le plus grand nombre de citoyens illettrés. En
LE QUARTIER SUD e ffe t, les tavernes locales ont leurs pilie rs de comptoir et de
bien trop nombreuses auberges font payer leu rs chambres
Il s'agit du quartie r Sud et non du quartie r du Sud. Les à l'heure. Mais force est de constater ceci : les rés ide nts du
Waterdaviens attache nt de l'importance à cette distinction quartier des Docks sont bien souvent ceux qui travaillent le
et si vous persistez à l'appeler le quartier du Sud, atte ndez plus dur tout en vivant dans les pires conditions .
vous à être repris ou considéré comme un imbécile. Ce nom
ne lui vient pas seuleme nt de son emplacement au sud de la Le quartier est essentiellement composé d'entrepôts,
ville, mais é gale ment des habitants venant des contrées mé- d'hospices et de pens ions. Ses rues sont en pentes e t les pié-
ridionales qui se sont ins tallés là pe ndant l'essor de la cité. tons ont rarement un trottoir qui le ur est réservé. Vis ite r le
Aujourd'hui, le qua rtier accueille toujours la majorité des quartier s ans guide peut s'avérer une expérience déconcer-
marchands itinérants qui se rende nt en ville et il se compose tante. Sauf dans les-alentours immé diats du port, on trouve
de nombreuses enclaves, pâtés de maisons ou rues habités pe u d'enseignes ou de publicité de quelque sorte que ce soit,
par des Waterdavie ns aux ancêtres venus d'autres royaumes. et les entrepôts et autres échoppes en sont géné raleme nt
dépourvus. Ou bie n vous savez où vous a llez et avez une

CHAPITRE 9 1 L'ENC H IRIDION DE WATERD EEP, PA R VO LO

raison d'être là, ou bien vous êtes perdu et êtes a lors une fle urs, de bosquets d'arbres et de buissons a rrangés avec
proie facile pour les tire-laine, dans le meille ur des cas. soin, et décorés de belles sculptures et d'étonnants édi fices
a rchitecturaux. L'e nsemble est par ailleurs traversé d'un
Les réverbères n'ont pas la belle vie dans le qua rtier des fascinant réseau de sentie rs de graviers. Il y a bien long-
Docks. Leurs bougies, huile et verres sont régulièrement temps, les Waterdaviens ont abandonné la coutume cons is-
volés ou brisés. Au début de chaque sa ison, la guilde des tant à e nterre r leurs morts pour les déposer à la place dans
Fabricants de chandelles et Falotie rs te nte, sans conviction, des mausolées. Cela fait des siècles que les mausolées
de réparer les dégâts, mais pendant la majorité de l'année principaux sont reliés à un espace extradimensionnel où
les habitants du coin sont forcés de se déplacer avec leur ' les morts sont e mme nés, pleurés et inhumés.
propre source lumineuse à la nuit tombée.
Ceux qui peuvent se le permettre dressent un mémorial
Les couleurs du quartier des Docks sont le bourgogne et en souvenir des dé fun ts. La Cité des morts est ainsi une
l'orange e t s a mascotte est un espadon, qui a toujours été sorte de musée en plein air abritant les plus éton na ntes,
représenté en vert pour des ra isons oubliées. Les habitants troublantes, tristes ou tout simplement étranges statues
du quartier des Docks prennent la compétition a u série ux jamais con fectionnées en marbre ou e n bronze. Les nobles
e t ils désignent souvent leurs cha mpions pa rmi les ma r ins e t les marchands rivalisent pour é riger les plus impres-
bagarre urs de passage en ville. (On prétend parfois qu'ils sionnants monuments en souven ir des défunts et on trouve
e nrôle nt des pirates, mais ce n'est que médisances.) De ainsi une grande varié té de styles et de concepts créés par
nombre uses personnes se plaignent cependa nt que ces des a r tistes au sommet de leur art.
hommes et femmes sont plus des citoyens de la me r que du
quartier des Docks lui-mê me. Cependant, tant qu'ils s'en- Le monument des Guerriers fait partie des plus im-
registrent auprès d'u n magistère e t paient le urs taxes, ils pressionnants du cimetière. Cette scu lpture com plexe
ont autant le droit de prendre part aux compétitions que les de 18 mètres de haut représe nte un cercle d'homme et
réside nts de longue durée de Waterdeep. de fe mmes e n train de terrasser des trolls. des ores, des
hobgobelins, des gobelours et des barbares, qui sont tous
LA CITÉ DES MORTS e n tra in de s'effondre r autour des guerriers rassemblés
au centre. Au-dessus de la mêlée, un cava lier monté su r
Je pourrais consacrer un livre entier à la Cité des morts. un griffon e n ple in vol empale un c hevalie r squelette dont
C'est un lieu vérita blement fascinant, chargé d'Histoi re et la c uirasse est ornée du symbole de Myrkul, le dieu des
regorgea nt d'h istoi res. H élas.je crains qu'u n Guide de fa morts. Cette statue fait également office de fonta ine. l'eau
Cité des morts de Vo!o trouve bien bien peu de lecteurs dans ja illissant des blessures des combattants! N'essayez mê me
la mesure où il s'adresserait surtout aux Wate rdaviens, or pas de vous l'imaginer, contentez-vous d'aller l'admirer! Et
ceux-ci con na issent déjà intimement ce sujet. admirez-la à la manière waterdavienne: préparez-vous un
déjeuner digne d'un roi et allez pique-niquer dans le pa rc,
La Cité des morts n'a rie n d'un c imetiè re sinistre. Il s'agit puis flânez au milieu des beautés du lieu.
d'un grand parc aux colli nes herbeuses parées de lits de

CHAPITRE 9 1 L'ENCHIRIDION DE WATERDEEP, PAR VOLO

LES FAU BOURGS DE LA V ILLE Waterdeep les oblige techniquement à s'assurer que vous
rejoignez la ville e n toute sécurité.
La ville de Waterdeep ne se limite pas seulement aux
quartiers qu i sont contenus dans ses murs d'enceinte. Si SousFALAISE
vous devez visiter les environs de la cité, voilà ce que vous
À l'est de la ville. cette étendue d'he rbe ondoyante et
devez savoir. de petites zones boisées est une communauté rurale
de ferm ie rs et d'éleveurs. qui accueille égale ment les
LE QUARTIER DU CHAMP voyageurs. Elle abrite aussi un grand ca mp d'e ntraîneme nt
bien protégé pour la garde municipale et une ferme prison
Ce dis trict é tait autrefois un champ réservé aux carava nes supe rvisée par ce même corps armé (appelée.l a ferme de la
s itué entre les deux murs les plus au nord de la ville. li était Ré demption) où les individus coupables de crimes mineurs
laissé en friche et faisait office de glacis en temps de gue rre. peuvent payer leur de tte à la ville. La région est ha~i.tée pa r
Comme de nombre ux réfugiés victimes de calamités se sont de nombre ux gnomes et ha lfelins, la plupart des bat1ments
installés dans le Champ après s'être vu re fuse r l'accès aux sont donc adaptés à le ur stature.
riches quartiers du nord de la ville. l'endroit s'est transformé
en une sorte de petite ville anarchique à part entière. De ux fam illes nobles possèdent également des domaines
à Sousfalaise. Le domaine Amcathra accueille et termine
Bie n qu'il ne s'agisse pas d'un qua rtie r officiel de la ville, l'entraîne ment de chevaux élevés à Amphail, pou r la plupart
on parle générale me nt du quartier du Champ comme s1 vendus à la garde municipale . La noble maison Hothemer
c'était le cas. Le guet n'y patrouille cependant pas e t de possède quant à elle un doma ine où ses me mbres peuve nt
nombre ux crimes s'y dé roule nt sans jamais devenir l'obj et mener Je urs affaires commerciales hors de portée des
d'u ne e nquête. La garde munic ipale surveille le quartier du contrôleurs de Waterdeep.
Champ depuis Je haut des murs qui le ceignent, mais ses
me mbres n'interviennent pas tant que rien ne menace les S i vous visitez la région, je vous recommande de vous
re ndre à J'hydromelle rie et aux vergers des Snobeedle. une
gens qui entrent en ville ou en sortent. .. exploitation fami liale halfeline. lis ont une charmante salle
Le qua rtie r est un fouillis boueux habite par les plus . de dégus tation, une boutique adaptée aux clients de grande
taille e t, quand la saison s'y prête, vous pouvez mê me cueil-
démunis et ceux qui exploitent ces malheureux. Il ne bé ne- lir vous-même vos fruits.
ficie pas d'un système d'égouts ni des services de la gui lde
des Éboue urs, ce qui votre nez devine ra de suite si vous UNDERMOUNTA I N
vous y aventurez. Je vous recommande de ~e pas pa_sser ici
plus de temps qu'il n'est nécessaire pou r fai re le traJet entre Nombreux sont ceux qui. en ville. racontent avec brio les
contes courant s ur ce donjon lé gendaire.Je ne vous pro-
les deux portes . pose ici que quelques vérités fondame ntales.
La guilde des Bouchers gère plusieurs abattoir_s. fu~oirs
Sous le plateau de Wate rdeep se trouve le plus grand
et tanneries dans ce quartier, des industries pest1lent1elles e t le plus profond donjon du monde. 11 s'étend sous la ~ille
qui ont é té repoussées hors de l'enceinte de la ville. Suivez et on raconte quïl s'enfonce s ur vingt niveaux. Les nains
mo n conseil : votre meille ure protection dans le quartie r Melairkyn ont été les premiers à c reuser les tunnels de
du Champ consiste à être e n bons te rmes avec un malabar ce qui allait devenir Undermountain e t on raconte que
qui sa it manie r un couteau. Vous pouvez égale ment trouve r Jes drows ont rejoint ces tunnels en re montant depuis les
de l'aide à la taverne de la Fin du quart, où se re trouvent entrailles de la te rre. L.:e nse mble de ce réseau a é té reven-
généralement les me mbres de la garde munic ipale a~rès diqué, modifié et é te ndu, par le magicie n fou Ha laster et
leur service. Elle est à l'intersection de la rue de la Fin du ses apprentis, dont on pe nse qu'ils vive nt encore da~~ le
quart e t de la voie de la Brise. Mê me s i les gardes peuvent donjon à l'he ure actuelle. Pe rsonne ne sait pourqu011~s
rechigne r à vous venir e n a ide. votre s tatut de visiteur de se sont e nfoncés dans les profondeurs de la terre, mais
Undermountai n attire de nombreux individus com me le
LES M ERVEILLES DE LA CROISÉE DES CHEM I NS c hant d'une sirène. S i vous voulez voir des aventu riers
descendre dans les profondeurs ou peut-être en revenir e n
L'endroit où la Grand-Route et la voie du Dragon se possession de trésors me rve ille ux , re ndez-vous au Portail
rencontrent dans la partie sud de la ville se nomme la Béant. dans le quartier du Château.
Croisée des chemins. Au centre du carrefour se dresse
un grand poteau indicateur auquel sont suspendues des LES SPLENDEURS DE LA VILLE
flèches indiquant les directions du port et de chacune des
portes de la ville. Créé par l'ordre vigilant des Magistes et Si je devais décri re chacun des éléments qui ont.donné à
Protecteurs et financé par des marchands locaux, ce poteau Wate rdeep son s urnom de Cité des Splendeurs, il me fau-
magique indique aux voyageu rs des lieux distants et connus drait autant de papier qu'en contie nt une bibliothèque.Je
s'ils prononcent le nom de leur dest1nat1on à_voix _h.aute . n'a i ainsi aucune chance de pouvoir tous les citer dans ce
dans un cristal installé sur le poteau. La magie qui 1mpregne livret, malgré l'expe rtise de votre servite ur dans le man ie-
la Croisée des chemins fait alors apparaître le nom de la ment de la plume. J e m'efforcerai donc de vous donner un
destination sur la flèche appropriée, avec la distance en aperçu de quelques aspects de la ville qui n'ont pa.s encore
kilomètres qui la sépare de Waterdeep. En fonction de été évoqués ici et de vous décrire plus avant certains autres
l'endroit où ils se rendent, les voyageurs se voient donc précéde mment mentionnés.
indiquer la direction du port ou de la porte appropriée, vers
le nord, l'est ou le sud. LES I NFRASTRUCTURE S U RBAINE S

Malheureusement pour les nouveaux arrivants, la Vous ne trouverez aucune cité s ur la côte des Épées ou
Croisée des chemins n'est d'aucune utilité pour trouver sa dans tout le ord q!li soit aussi civilisée que Waterdeep.
route dans Waterdeep même. Vous trouverez cependant, Elle ne doit pas seulement ce titre à ses lois . mais égale-
à proximité du carrefour, de nombreux individus à l'esprit ment a ux conforts du quotidien.
d'entreprise qui profitent de cette lacune pour proposer
leurs services de guides. Si un certain nombre d'entre Dans la plupart des autres villes, vous commencerez
eux vous guideront bien et en échange d'une somme très votre journée en titubant d'un pas ensomme illé jusqu'en
honnête, vous n'aurez cependant aucun mal à trouver des
citoyens disposés à vous donner des directions gratuitement
pour peu que vous leur demandiez poliment.

C H A PIT RE 9 I L'ENC HI RID ION DE WATERD EEP, PAR VOLO

ÜNE PATROUILLE DE LA CAVALERIE OU GRIFFON Wate rdeep est égale ment une ville de lumière. De nom-
breuses e nseignes e t réverbè res sont illum inés en perma-
bas des escal ie rs pour déposer votre pot de chambre de- nence par des sorts de flamme éternelle dans les parties
vant la ma ison. À Waterdeep, cependa nt. de nombre ux les plus riches de la vi lle. Aille urs, la guilde des Fabricants
bâ timents sont directement reliés aux égouts . Des toilettes de chandelles et Fa lotiers s'assure que les rues soient tou-
publiques sont ins tallées dans tout le Marché et le cha mp jours éclairées (sauf dans le quartier du Champ et dans les
du Triomphe, ainsi qu'à prox imité de toutes les grandes parties les plus dangereuses du quartier des Docks). Par
places de la ville. Pour les lie ux n'ayant pas accès aux aille urs, des centaines de globes à la dérive flotte nt dans
égouts e t les latrines publiques, des me mbres de la gu ilde la Cité des morts à la nuit tombée, avant de revenir flotter
des Éboueurs passe nt plusie urs fois par jour récupérer au-dessus de la ville le matin s uivant. Croyez-moi. il ne s'agit
séparé ment les u rines e t excré ments qui seront utilisés pas d'un comportement norma l pour des globes à la dérive !
respectivement pour l'industrie et l'agricu lture. N'ayez pas
d'inquiétude, à Wate rdeep vous trouverez toujours un pot Enfin , aucune ville a u monde n'est aussi éduquée que
dans lequel pisse r. Waterdeep. Des prêtres d'Ogh ma de la sou rce du Savoir ap-
prenne nt en e ffet gratuitement à lire à tous ceux qui le dé-
Vous pourrez éga le ment re ma rquer la propreté des rues. sirent et la ville compte plus de trente é dite urs de journaux
C'est essentiellement grâce au dur labeur de la guilde des e n plus des éd iteu rs e t imprimeurs de livre ts et de livres.
Éboueurs. À toute he ure de la journée et plus ie urs heures De grandes publicités de papier sont collées sur les murs
après la tombée de la nuit, les éboueurs parcoure nt la ville des allées tandis que des personnes embauchées pour van-
a rmés de leurs balais et a ccompagnés d'une charrette, en- te r les activités de telle ou telle entreprise distribue nt les
levant les excréme nts des a nimaux ainsi que les autres dé- prospectus idoines dans la rue. La plupart des restaurants
chets. Ce service qui bénéficie à tout le monde est payé par affichent égale ment des menus imprimés dans le urs vi-
les impôts mu nicipa ux. Cela dit, u n monceau de déchets trines et e n d istribue nt aux clie nts à l'inté rieur. Certes, vous
abandonné afin d'être enlevé pa r la gu ilde donne lieu à une verrez bie n moins d'écrits dans le quartie r des Docks et le
factu re séparée. quartier du Cha mp, mais cette carence se re marque sur-
tout parce qu'i ls sont om niprésents dans le reste de la ville.
Un autre aspect de la ville que les vis iteurs appre nnent
vite à a pprécie r: son réseau hydraul ique. La ville regorge L A CAVALERI E DU GRIFFON
de fontaines et de puits, donnant accès à une abondance
d'eau potable. De nombre ux bâti ments sont égale ment m u- Waterdeep ne possède pas les légendaires vaisseaux vo-
nis de pompes qui le ur permettent de tirer leur propre eau lants d'Ha lruaa, mais la ville a quand mê me s u se doter
depuis la cite rne locale et certains possèdent même des ro- d'une dé fe nse aérienne. Ainsi de braves guerriers de la
binets capables de donner de l'eau simple ment en tournant garde municipale s'é lancent de puis l'aire du Pic, dans
un bouton. Ces commod ités sont le fruit de l'inve ntivité des les hauteurs du mont Wate rdeep, s ur le dos de ter ribles
fidèles de Gond. de la guilde des P lombiers et Excavateurs
et de la magie dont la vi lle a hé rité des elfes illefarni. C H A PIT RE 9 1 L'ENC H IRID ION DE WATERD EEP, PAR VOLO

griffons élevés e t dressés pour le ur servir de mont~res._ dont le regard se perdait au la rge. Des événeme nts ulté-
Chaque cavalier est é quipé d'un anneau _de !égèrete, qui . rie urs (exposés c i-dessous) l'ont transfor~é e~ une s ta tue
lui pe rme t non seule me nt de se préi_11u~_1r dune _mort acci- diffé re nte, ma intena nt appelée le Sahuagm defé re nt.
de ntelle, mais égale ment d'accomplir d 1mpress1onnantes
Quand la Magepeste s'aba ttit s ur Wa te rdeep e ~ 1385
figures acrobatiques. .. . CV. s ix autres s tatues vivantes apparure nt souda in da ns
la ville. semant le chaos sur le ur passage. a lors mêm~ ,
Que ce soit lors des pa rades m1lttatres ou lors de com- que le S ahuagin défé re nt restait immobile. Les autontes
et les c itoyens de Wate rdeep ré ussirent à stoppe r trois de
ba ts réels contre des menaces a ériennes comme des ma n- ces s tatues. Ils détruis irent la Dame à rÉpée et l'Homme-
Fa ucon et firent s'enfoncer rAttrape-Die u dans une rue
ticores. des ha rpies et des magic ie ns hors-la-loi, les cava- jusqu'à la ta ille. Puis, mysté rie usement e t aussi vite qu'elles
avaient commencé, toutes les statues a rrê tèrent de seme r
lie rs du Griffon n'hésitent a ins i pas à bondir de le ur selle! le chaos. Tsarra Chaadre n, le Bâton noir de l'époque, te nta
s ans succès de les re nvoyer dans le ur repaire du plan
Pe ndant quelques ins tants stupé fia nts . ils tombent comme éthé ré. La ville pa nsa donc ses plaies et se recons truis it
autour d'elles. Bien plus tard. en 1479 CV. la huitiè me
des pie rres et se rapproc he nt de le ur cible à une vitesse statue, le Griffon, é mergea du plan éthéré pour défe ndre
la tour d'Ahghairon contre une intr usion. Elle la garda un
incroyable. Le urs a dversaires, dis_traits par d'~utres cava- temps, ava nt de s'envoler e t s'installe r à son e mplaceme nt
ac tuel, près de l'aire du Pic, s ur le mont Wate rdeep. Une
lie rs montés. voie nt rare ment venir le coup qui le ur sera fois de plus, ce comporteme nt sembla it totale ment hors du
contrôle du Bâton Noir. He ure useme nt, les s tatues vivantes
fatal. Une fois la me nace neutralisée, les cava lier~ me t~ent semble nt maintena nt toutes e n somme il depuis plus de dix
ans et ne sont plus que de magnifiques et cyclopéens rap-
brusqueme nt fin à le ur chute e t flottent dans les airs, lege rs pels de la puissance de Wa te rdeep.

comme une plume, e n atte ndant que leur monture vola nte L'ATTRAPE- DIEU

les rej oigne afin qu'ils remontent e n selle. En se co~rd?n· li s'agit peut-être bien de la plus célè bre statue viva_nte ? e
la ville, à cause de sa pos ture thé âtrale, de s a prox1m1te
nant les me mbres de la cavalerie du Griffon sont ams1ca- avec le Ma rché et de l'évide nte magie qui l'imprègne. La
s tatue re présente un huma in, musclé e t impassible. dont la
pabl~s d'élimine r très rapide ment n'importe q~e lle menace ja mbe gauche s'est e nfoncée jusqu·à la hanche da ns la rue

e nve rs la ville. et même de rattrape r le corps d un agres-
seur ava nt qu'il ne s'écrase s ur les toits en dessous. .

Les me mbres de la cava le rie du Griffon ont pour habi-
tude de vole r au-dessus des toits de la ville, pas tant par
peur de s'écraser contre les tours e t au'.res gi_roue ttes, ma is
parce que l'ode ur de la cha ir équine qui prov1e_nt des rues
est s usceptible de re ndre leurs gnffons hysté nques.

LES STATUES VIVANTES _ _

(1 y a un pe u plus d'un siècle, une seule de ces huit im-
me nses statues se dressait s ur le c ontrefort nord du mont
Waterdeep, sur un promontoire appe lé le saut du Goéland.
Haut de 27 mètres, il avait l'appare nce d'un homme chauve

L'AT TR/\PE· D IEU vu DE LOIN

s uite à un sort la ncé par le Bâton Noir pour mettre fin à sa L A R ÊVEUSE
furie dévastatrice. S a ma in gauche et son pied droit sont Cette belle da me a causé de terribles dégâts quand e lle
a ppuyés contre le sol, comme s'il te nta it de s'en extraire. Au é ta it éveillée. La s ta tue a l'apparence d'une elfe, dont les
bout de sa main droite, te ndue vers le c iel. flotte une s phè re cheveux et les vê te ments sembla ient flotte r libreme nt pe n-
de pierre. Son rega rd est tourné vers la sphère et les nom- da nt qu·elle semait la destruction da ns la cité pendant la
breuses fientes d'oiseau qui conste llent son visage autour de Magepeste. Qua nd les statues vivantes se sont a rrêtées,
ses yeux donne nt l'impression qu'il est en train de pleurer. celle-ci a basculé sur le côté et ressemble maintena nt à une
titanesque sculpture re présentant une noble dame e ndor-
Un bâtiment a é té cons truit autour de la s tatue. li a tte int mie da ns son jardin.
sa poitrine et s'appuie s ur son genou e t ses é paules. Il s'agit
d'une pe nsion a ppe lée« rAtt rape-Die u ». S a propriétaire, L'HONORABLE C HEVALIER
Aundra Blackcloak, est une e nsorcele use asocia le qui sort L'Honorable Chevalie r est une statue qui re présente un
ra re me nt en ville. On la voit cependa nt de temps e n te mps gue rrier vêtu d·un ha rnois e t a rmé d'un bouclier et d·une
s'e nvole r depuis la porte ta illée dans la sphère flottante é pée longue. Qua nd les s tatues vivantes se sont a rrê tées,
dont elle a fait son logis . Les ra res fois où e lle veut rencon- il s'es t incliné face à ses adve rsaires, s'est redressé, a re n-
trer ses concitoye ns (généra le ment afin d'a che ter d'étranges ga iné son é pée et dé lacé son boucl ie r qu'il a posé à son
s ubs ta nces pour ses proje ts magiques), elle s urgit à l'impro- côté, pointe ve rs le bas. C'est da ns cette posture qu'il a
vis te s ur les balcons ou les toits après la tombée de la nuit. cessé de bouger, dressé face a u port, au s ud-oues t, comme
Cela dit, elle fait toujours pre uve de polites se e t pa ie rubis un garde de châtea u a u re pos. Cette pose est à l'origine de
s ur l'ongle. Elle ne se confie à personne e t ne pa rle jama is son nom et les citoyens des qua rtiers les plus a u s ud le re-
de ses affaires. S i quelqu·u n a déjà vu l'inté rie ur de sa de- gardent avec respect.
me ure sphé rique, il n'e n a rie n dit e n public.
L ' HOMME- FAUCON
LE GRIFFON Cette statue a l'appa rence d'un huma noïde ailé à tête de
La statue vivante a ppe lée le Griffon a la form e de la bê te fau con, d'où son s urnom d'Homme-Faucon. li est inté res-
dont e lle tire son nom. Bie n qu'elle soit dres sée s ur ses sant de noter qu'il ressemble beaucoup à un aara kocre. ces
quatre pattes , son dos s e trouve à 6 mè tres du sol, ce qui hommes-oiseaux qui vivent da ns les monts É toilés de la
e n fait une monture digne d'un géant des te mpêtes. Le Haute-Forêt. Les a iles de la statue sont re pliées contre son
Griffon a prouvé qu'il é ta it capable de vole r. ma is il se dos et ne sont jama is dé ployées, on ignore donc s'il peut vo-
conte nte ma inte na nt de garde r une postu re majestueuse, le r. Il a été a battu a lors qu'il semait la dévasta tion en ville.
ses a iles a ux plumes de gra nit déployées comme celles d'un Dépourvu de son pied et de son bras droits, qui ont été il y
oiseau. près de ra ire du Pic a u somme t du mont Wate rdeep, a longte mps brisés pour ê tre ré utilisés comme matériau x
conte mpla nt le s ud-est au-delà des Docks . Les nouveaux ve- de construc tion. il pe nche de plus en plus en direction du
nus pensent parfois qu'il s'agit d'un monume nt e n l'honne ur nord-est. Son bras gauche est tendu vers le nord. pa ume
de la cavale rie du G riffon, ma is les Wa te rdaviens savent ce d ressée. comme s'il intimait à quelqu'un de s'arrêter.
qu'il e n est réelle me nt.
S on corps a é té évidé et transform é en une tour que se
LE SAHUAGIN DÉFÉRENT pa rta ge nt plusieurs riches c itoyens . Elle a officie lleme nt été
Pe ndant des années. la seule s tatue vivante vis ible à baptisée la tour Spara unt. du nom de son propriéta ire. La
Wa terdeep é tait s imple me nt appe lée « la sta tue vivante». ma in gauche de la s tatue surplombe une cour au nord, et il
Elle se te na it au pied du mont Wate rdeep, près de l'extré- se trouve da ns sa paume l'entrée d'un tunne l cre usé le long
mité de la rue julthoon. Après avoir joué un rôle critique de son bras. Les vis ite urs e t réside nts pe uvent faire sonner
dans la défense de la ville lors d'une invasion de sahuagins une cloche da ns la cour pour a lerter un gardien, qui en-
verra aux locata ires e t à leurs invités une éche lle de corde
en 1370 CV, elle a été remodelée en forme de sahua gin (ou une c ha ise sus pe ndue pour les infirmes ou les individus
par Khe lben Bâ ton Noir. Elle s'incline maintena nt face à lourdeme nt chargés).
la ma ison des Hé ros, un genou e n terre, en une posture
d'allégea nce e nvers la ville e t d'hommage à tous ceux et LA DAME À L' ÉPÉE
celles qui se sont sacrifiés pour la dé fe ndre au cours de Cette statue est virtue llement ide ntique à !'Honorable
cette gue rre. Chevalier, sauf qu'il s'agit d'une fe m me e t que son casque
est ouve rt. Elle a été a ba ttue durant la Magepeste a près
LE GRAN D IVROGNE avoir semé la mort et la destruc tion s ur son passage.
La vague de des truction causée pa r cette statue a pris fin Les réside nts du quartie r Nord de Waterdeep ont évacué
alors qu'elle s'approchait du Ma rc hé. Elle s'est a lors laissé une pa rtie de leur agressivité et de le ur ra ncœur s ur la
tombe r e n a rriè re e t s'est assis e s ur un bâtiment. Une fois s tatue e n la déma nte lant. On e n retrouve mainte nant des
assise. ses bras sont tombés, ba llants, contre ses fla ncs et fragments dans tout le qua r tie r Nord, incorporés da ns les
sa tê te a basculé ve rs l'avant pour re poser s ur sa poitrine, cons tructions ou bie n sous forme de
da ns une posture évoqua nt le s omme il. L'immense hache sculptures indé penda ntes.
d'armes en pie rre de la s ta tue se trouve toujours à ses
côtés, son manche dressé ve rs le ciel et sa lame à moitié La tê te de la Da me à !'Épée se trouve qua nt à e lle au
e nfoncée da ns les pavés. Les dé bris du bâ time nt écrasé ont cœur d'un petit bosque t de gra nds a rbres en plein milie u
depuis longte mps é té dégagés e t utilisés pour cons truire du qua rtie r Nord , e ntouré pa r la rue d'Hassantyr, la rue de
un large escalier de pie rres (muni d'une ba lustrade e t Ta rsar, la voie W haelgond et la rue Ussilbra n. Le centre
d'une ra mpe le long de la quelle on fait souvent glisser les de sa mâchoire et de sa bouche a été re mplacé par une
ivrognes) qui perme t d'atte indre le giron de la sta tue. Là, porte me na nt dans la boutique appelée Les trouva illes de
une taverne d'un étage appe lé la Chope de Gra lkyn a été T hort. Undevvur Thort est un a nc ie n aventurier rabougri
cons truite, égale me nt à l'a ide des débris. Entre sa posture qui se déplace à l'aide d'une canne (certa ins habi tants du
apathique e t la tave rne qui se trouve sur ses genoux, la quartie r sont convainc us qu'il ne s'agit pas d'une simple
s tatue a nature lle ment é té baptisée le Grand Ivrogne. canne). Il vit da ns sa petite boutique. dont les nombre ux
niveaux, escalie rs et pa liers emplissent l'intérie ur évidé de

C H APIT RE 9 J L'ENCHIRID ION DE WAT ERDEEP, PAR VOLO

la tête et sont encombrés de toutes sortes de bizarreries décoration. ainsi que par nombre de sages, d'alchimistes et
que des aventuriers et autres voyageurs lui ont vendues. de magiciens e n quête d"objets potentiellement utiles.
Chaque objet porte une petite carte rédigée avec la belle
écriture fluide de Thort qui permet de lïdentifier (ou à dé- LES FÊTES ET JOURS FÉRIÉS
faut présente une hypothèse s ur son origine et son usage).
À certaines périodes de l'année, il ne se passe pas une
La boutique est fréquentée par des nobles et de riches _ décade sans un rite, une course ou une autre célébration de
marchands à la recherche d'accessoires pour des soirées a l'esprit civique. Voilà ci-dessous un résumé des événements
tes plus célébrés du calendrier e ntre le premier jour de
thème qui viennent lui louer des marchandises en guise de martel et le dernier de nuiteuse.

LES RUELLES MAL FAMÉES p • MARTEL: BOUCLIER-DE-L'HIVE R

Waterdeep possède autant de ruelles que la Porte de ~al~ur Ce jour marque le début de la nouvelle année et il est donc
a de chats et chacune d'entre elles a un nom et une histoire.
Voilà une liste de quelques-unes que vous pouvez avoir généralement considéré comme un jour férié. À cette oc-
envie de voir ou que vous devriez éviter.
casion les Waterdaviens restent au chaud e t dégustent du
La promenade de Ruid. Cette petite rue qui relie la cour
des Ca ravanes au mur des Trolls, dans le quartier Sud, est c idre tiède et des bouillons (généralement mélangés avec
hantée par le fantôme encapuchonné du mage Ruid, qu i
peut d'un simple contact déclencher des frissons mortels des herbes bénéfiques pour la santé e t s usceptibles de don-
chez ceux qu'ils croisent les nuits brumeuses. Toutes les
tentatives pour bannir ou de renvoyer l'esprit ont échoué. ner des visions). lis racontent ce qui a éveilJé leur intérêt
Ceux qui osent braver cette présence fantomatique et
permettent à Ruid de les traverser apprennent un secret sur ou revêtu de l'importa nce au cours de l'année écoulée e t
quelqu'un ou quelque chose de leur vie... s'ils survivent.
discutent de ce quïls comptent faire ou régler au cours de
L'allée Brindul. Il s'agit de l'antre de la Main qui Chante,
un fantasme magique qui a la forme d'une main avec ta nouvelle année (ou de ce s ur quoi tout le monde devrait
une gueule dans sa paume. On raconte que la main
attrape au passage les objets précieux qu'elle apprécie « garder un œ il de faucon»). .
(particu lièrement s'ils sont magiques) et qu'il lui arrive de
profiter de l'obscurité pour attaquer des passants en les Ces discussions finissent inévitablement par dévier su r
étranglant ou en causant des chutes ~atales. Cela dit, la
plupart du temps, elle ignore ceux qui ne viennent p~s la . la politique, la guerre et les intentions des dirigeants. O_n_
déranger ni la suivre et se contente de chantonner dune voix
inquiétante des fragments de vieilles ballades et chansons ressort a lors les cartes de géographie, car selon la trad1t10n,
d'amour de la côte des Épées en flottant dans la nuit.
posséder ou au moins consulter une carte à l'occasion de .
L'allée des Chats. Ce passage traverse deux pâtés de maisons
et si nue à l'intérieur d'un troisième. 11 se situe dans le quartier Bouclier-de-l'hiver porte bonhe ur. Au cours de la décade qu i
Nord, entre la rue Julthoon et l'avenue des Négocia nts, et
reste parallèle à celles-ci sur sa plus large portion. San_s précède cette fête, les ventes de cartes battent leur ple in.
surprise, l'allée abrite de nombreux chats qui se nou~rissent
du rebut des boucheries avoisinantes, mais elle est egalement 14 ALTURIAK : LA GRANDE KERMESSE
réputée pour les nombreuses têtes humanoïdes et animales. Sous l'égide des clergés de S unie. de S ha ress et de Lliira,
gravées dans la pierre des bâtiments qui la bordent. Ceux qui la Grande Kermesse est une journée consacrée à la danse,
parcourent la ruelle seuls racontent qu_e certaines de ces têtes à la musique e t à la dégustation de toutes sortes de frian-
leur ont murmuré des messages cryptiques. dises, comme du c hocolat ou des bonbons à la menthe-feu
rouge. Une partie de ces danses sont exubérantes et
Chemin de /a Veille-de-Gond. Cette allée se trouve pratiquées pour le spectacle, mais les gens apprécient les
derrière l'entrée sud de la maison des Mains inspirées, grandes rondes au milieu de la rue qui réunissent toutes
dans le quartier Maritime. Elle sert de zone de test pour les les générations. Les danses prennent fin a u crépuscule, et
expériences jugées trop dange_reuses pour être te~t~es dans c'est a lors que bardes et ménestrels s'en vont jouer pour
le temple. Les habitants du coin ne se soucient generalement tes familles lors des« festins amoureux». Les couples (ou
pas des risques et viennent assister au S_Pectacle pendant que ceux qui souhaite nt en former) s'écl ipsent alors pour s'em-
des vendeurs de nourriture ambulants circulent parmi eux. brasser, échanger des promesses et des pre uves d'a ffe_ction
(souvent des anneaux bénis par le clergé à l'aide de pr_1ère~
L'allée de Pharra. Cette ruelle du quartier Maritime a été de fidélité). Même s i vous n'avez pas de compagnon, n hési-
nommée en hommage à la première dirigeante de la maison tez pas à danser et profiter de la nourriture servie à l'occa-
des Merveilles. Elle est malheureusement plus connue pour s ion de cette belle tradition. La nuit sera peut-être froide,
son Cercle de crânes. Cette apparition, rare et imprévisible, mais votre cœur en sera réchauffé.
prend la forme de sept crânes qui flottent en cercle et
discutent entre eux, par murmures, de ce qu'il se passe 1•• CHES : MARC HE DE RHYESTER
en ville. S'ils sont interrompus, ils peuvent aussi bien se
montrer aimables que se mettre à lancer des sorts mortels. Ce festival a été nommé en l'honneur de Rhyester, premier
prophète de La thandre, qui, lorsqu'il n'était qu'un jeune
L'allée des Trois dagues. Cette ruelle du quartier des Docks homme, a été gué ri de sa cécité par la lumiè re de l'au_be e n
est sous le coup d'une malédiction, qui se manifeste par l'ap- ce jour, il y a plus de sept siècles. Cet événement béni s'est
parition de trois dagues qui attaquent les passan~s. Ell~s sif- déroulé à proximité de Silverymoon, mais cela fait bien
flent dans les airs et tentent de tuer les passants a plusieurs longtemps que Waterdeep possède un temple de ~atha ndre
reprises avant de disparaître. Cet ~ffet magique, né_d_'un sort plus imposant et donc plus de fidèles. Chacun revet une
lancé par un magicien mort depuis longtemps, a res1sté à tenue de ta coule ur éclata nte du soleil levant et se couvre
toutes les tentatives de dissipation. Certains habitants du un œil jusqu"à l'aube suivante en l' honneur de Rhyester.
quartier se vantent d'avoir traversé la ruelle de nombreu.ses Si vous voulez vous sentir comme un autochtone, captez
fois en toute sécu rité, mais les dagues semblent apparaitre te regard d'un de ces célébrants et faites-lui un clin d'œil.
de façon aléatoire et imprévisible. Suivez mon conseil, ne Certaines am itiés débutent par bien moins que ça.
mettez pas à l'épreuve la faveur de Tymora.
19 CRES : LE JOUR DES FÉES

On raconte qu'en ce jour, le voi le entre ce monde et le
royaume féerique du Feywild est plus fragile que de cou-
tume. Si ce phénomène est synonyme de prudence dans les

zones rura les (les paysans évitent a lors les zones boisées,
déposent des offrandes sur le seuil de leur porte, etc.). c'est

à Waterdeep l'occasion de boire, de chanter et de danser.

C H A PITRE 9 L"ENCHI RID ION DE WAT ERDEEP. PAR VOLO

Les plus riches organisent des bals masqués tandis que L'as semblée des Guildes (7 tars ah k). À l'occasion de ce tte
les moins nantis revêtent des costumes de leur création fête, les membres des guildes se réunissent au siège de
e t vont de logis en logis, afi n de participer brièvement aux c hacune a fin d'annoncer les nouvelles politiques choisies
célébrations qui s'y déroulent en échange de l'interprétation et célébrer l'activité de l'année écoulée. Ces réunions se
d'une chanson ou d'une saynète. Tous adoptent l'apparence terminent par une grande fête dansante parrainée par
d'êtres féeriques ou des dirigeants présumés du Feywild, plusieurs guildes qui se déroule entre le crépuscu le et
comme la reine Titania, Obéron et Hyrsam, le prince des l'aube e t occupe le Marché, la Cynosure, le champ du
Fous. Ceux qui trouvent ces divertissements frivoles ont Triomphe et toutes les zones qui les séparent.
tout intérêt à rester c hez eux car les fêtards font leur pos-
sible pou r arracher un sou rire à tous ceux qu'ils croisent. Leiruine (10 tarsahk). Il y a bien longtemps. Waukyne
découvrit que Leira, la déesse des illusions et de la trom-
21-30 CHES : fLOTTESILLAGE perie, tentait de la flouer lors d'une transaction. Elle la
punit donc en l'enterrant sous une montagne d'or fondu. En
Ce festival honore la mer, le comme rce maritime, les dieux commémoration de cet événement Leiruine est le jour où
de la mer, la navigation et le climat. Il se déroule pendant les me mbres des guildes paient leurs cotisations et où les
la dernière décade de c hes et comprend des courses de maîtres de guildes rencontrent les Seigneurs de Waterdeep
bateaux, le bal des constructeurs navals au siège de leur pour renouveler leur charte pour une nouvelle année.
guilde, ainsi que des galas parrainés par des gui ldes à la
salle des fêtes de la Coupe de cuivre. Selon la coutume, les 6-9 MIRTUL : LE LABOUR ET LA COURSE
vainqueurs des diverses compétitions ne conservent pas
leurs trophées ni le urs gains, mais doivent, au terme du Les zones rurales qui entourent la ville célèbrent cette fête
festiva l, les remettre aux prêtres d'Umberlie, à la tour de dans son sens traditionnel. en accomplissant en commun
la Reine, le temple de la déesse qui se trouve s ur la plage, le labour des champs et la conduite (ou «course») du bétail
près de l'entrée est du Grand Port. dans les pâ turages. En ville, les citoyens la célèbre nt par
une série de courses. Chaque quartier organise en son sein
Les deux derniers jours de Flottesillage sont consacrés des courses à pied, à c heval ou de cha rs et les vainqueurs
à la fête des Me rs calmes. Au cours de ces journées, on de chaque quartier s'affronte nt ensuite dans le champ du
mange des produits iss us de la mer, le port est recouve rt Triomphe. Si vous voulez voir les quartiers s'animer vérita-
de pétales de fle ur et la garde municipale va de taverne en blement. c'est le moment. Choisissez votre quartier favori.
taverne collecter des offrandes à Umberlie. Des troncs sont portez ses couleurs et acclamez les compétite urs avec ses
également installés près des lie ux de rassemblement im- ha bitants. Encore mieux, s i vous vous sentez l'esprit d'aven-
portants. Au dernie r jour, au couche r du soleil, tout l'argent ture. enregis trez-vous dans votre quartier favori et participez
offert à la déesse est placé dans des coffres qui sont alors à la compétition. Qui sait? Votre nom ou votre visage trouve-
jetés à l'endroit le plus profond du port. ront peul-être bientôt une place dans la maison des Héros.

Ce fes tival a ex is té sous diverses formes depuis les pre- 1•• KYTHORN : MARÉE DES TROLLS
miers écha nges com me rciaux qui ont e u lieu ici, il y a plus
de deux mille a ns , et une richesse incommensurable se En ce jour qui commémore la victoire de Waterdeep lors de la
trouve engloutie à l'endroit s urnommé depuis longtemps seconde guerre des Trolls, les en fants parcourent la ville en se
la Cache d'Umberlie. Les lieux sont gardés avec vigilance comportant comme des trolls, frappant aux portes el grognant
par des hommes-poissons, qui ont pour ordre de tuer toute de midi au coucher du soleil. La tradition veut que les particu-
personne qui tente de toucher au trésor. Si l'on en croit les liers et les marchands donnent aux enfants des bonbons, des
rumeurs, les coffres sont dotés de protections magiques. fruits ou de petits objets. Ceux qui ne leur font pas de pe tits
Une de ces histoires raconte que des voleurs ont un jour, il cadeaux s'exposent à des représailles de leur part à la nuit
y a bien longtemps, réussi à dérober une partie du trésor. tombée. Ces espiègleries prennent généralement la forme de
lis ont trouvé un prétexte pour quitter la ville, mais à peine « grattements de trolls » au niveau des portes et des fe nêtres.
leur bateau avait-il quitté le port qu'il a été fra ppé par une Les enfants les plus vilains entonnent des chants stridents
violente bourrasque. Une énorme vague en forme de ma in en pleine nuit et lancent des œufs contre les fenêtres, les en-
a alors balayé le pont et emporté les voleurs, tout en épa r- seignes et au visage de ceux qui tentent de les arrêter. Gardez
gnant l'embarcation et le reste de son équipage. toujours quelques bonbons ou fria ndises à portée de main et
vous serez assuré de passer une nuit tranquille.
1- 10 TARSAHK: MARCHE DE WAUKYNE
14 KYTHORN : J OUR DES SIÈGES DE GUILDES
Ce festival a longtemps regroupé d"anciennes fêtes sous un Ce jour est consacré aux foi res comme rcia les . La plupart
même nom et s'est avec le te mps transformé e n une unique des boutiques sont fermées et les vendeurs des rues cessent
période de festivités longue d'une décade. Voici quelques- leurs activités. sauf ceux qui vendent de la nourriture. La fête
uns des rituels célébrés en hommage à la déesse du com- célèbre les fruits du labeur de Lous lors d'une foire où sont
merce e t de la richesse : dévoi lés de nouveaux produits, des in novations, des modes et
des affiches chantant les louanges et la qualité des services
Caravance (1er tarsahk). Cette fê te pendant laquelle on et produits des membres des guildes. Ces produits sont géné-
s'échange des cadeaux com mémore l'a rrivée tradition- ralement présentés sur des étals attracti fs, mais les guildes
nelle des premières caravanes de la saison en ville. De parrainent parfois également de brèves représentations ou
nombre ux parents cache nt des cadeaux destinés a ux en- d'autres divertissements (desjongleurs, des chanteurs, des
fants dans la maison et le ur expliquent qu'i ls ont été la is- magiciens mineurs qui s'associent avec des conteurs profes-
sés par le père Carvas, un colporteu r légendaire qui est sionnels le temps d'un spectacle...) au cours desquels des prix
arrivé avec la première caravane qui a rejoint Waterdeep, ou des échantillons gratuits sont distribués. De nombreuses
son chariot plein de jouets destinés aux enfants. guildes profitent de cette opporturrité pour recruter de nou-
veaux membres. Le jour des S ièges de guildes est le moment
Nuit-Dorée (5 tars ahk). Ce festival célèbre la monnaie et l'or idéal pour avoir un aperçu des marchandises proposées en
et de nombreuses boutiques sont ai nsi ouvertes toute la ville et peu importe si vous ne pouvez pas vous payer ce que
nuit et proposent des promotions spéciales, notamment à vous voyez, car elles ne sont pas à vendre cejour-ci.
minuit. Certains fêtards et clients se couvrent de poussière
d"or et portent des pièces de monnaie en guise de bijoux.

CHAP ITRE 9 1 L'ENCHIRJDIOK DE WATE RDEEP. PAR VOLO

20 KYTHORN: D OMPTE-DRAGON e t les crépiteme nts des explosio ns de poudre à fumée reten-
tissent d a ns toute la ville, vous avez do nc tout intérêt à res-
À l'occasion de cette journée de kythorn, la population ter debout et profite r du spectacle avec les Wate rdaviens .
dresse des bûche rs et accomplit des rituels destinés à«
dompter» ou « éconduire» les dragons. À Waterdeep. les IER ÉLÉASI S : J OU R D 'AH G H AIRON
fes tivités se déroule nt sous forme de pa rades centrées De nombre ux petits rituels sont accom plis a u cours de cette
autour d'effi gies de bois e t de tissus emplies de paille . jo urnée tenue en l'honneur du premie r Seigneur ma nifeste.
Chac une de ces effigies re présente traditionnelle me nt l'un Les Seig neurs de Waterdeep po rtent un toas t e n l'hon ne ur
des que lques dragons qui o nt menacé la ville a u cours de d'Ahg hairon et de l'ordre Vigila nt tandis que les maîtres de
so n his toire. Après avoir été exhibée à l'end roit o ù le d ra- g uildes portent à leur tour un to ast aux Seigneurs a u nom
go n a é té vaincu ou chassé, l'énorme e ffigie est a lo rs brûlée. d"Ahghairon . Les roturiers déposent des vio lettes (les fleurs
pré férées d'Ahghairon) auto ur de la tour d'Ahghairon, sur sa
La fê te culmine lors de la cré mation de l'effi g ie de s tatue da ns la Cité des morts et sur les aute ls de la ma ison
Kis taria nth le Rouge s ur les pe ntes du mo nt Wate rdeep. des Merveilles. Da ns toute la ville, les bardes e nto n nent des
Une vers io n dracolic he de Kis ta ria nth est alo rs transportée chansons e n l'ho nneur du magicien. Le Seigne ur ma nifeste
un peu plus haut s ur le fl a nc du mo nt pour y ê tre brûlée à parcourt quant à lui Waterdeep e t se rend dans des tavernes
son tour. Ces étapes symbolisent la défai te de Kis taria nth e t des aube rges afin d'adresser ses vœux à ceux qu'il croise.
face au paladin Atha r, puis face à son fi ls P iergeiro n des Il y fait égaleme nt de brefs d iscours. porte des toas ts à la
décenn ies plus ta rd . Dans le cadre de cette cérémonie, la mémoire d'Ahghairon , paie des to urnées, des repas ou le lo-
traditio n veut que les va inqueurs des courses du jour d u gement des clients. Auta nt dire que ces é tablissements sont
Labour et de la Course joue nt le rôle des tueurs de dra- géné ra leme nt bondé s toute la journée.
gons : le c hampio n de la course de chars est a lo rs Atha r e t
celui de la course de chevaux est Pie rgeiron. 21 É LEI NTE : É PÉE S- RADIEUSES
En ce jour, les membres de la garde, de la marine et du
1•• F L AMM ER ÈGNE : JOUR DES F ONDATEU RS guet, tous en uniforme d'appa rat, parade nt, fon t des dé-
mons trations de leurs prouesses martiale s et mette nt en
Ce jo ur commémore la naissance de la ville . Des s pectacles scène de faux combats . Ceux qui s ouhaitent rejoindre le urs
d'illus io ns rejouant l' histoire de Waterdeep s ont don nés rangs o nt une chance de dé montrer leurs compé te nces,
da ns le cha mp du Triomphe, s uivis de dé monstrations géné ra leme nt en a ffronta nt des vété rans à l'aide d'é pée
militaires accomplies pa r la ga rde et d'autres citoyens d'entraî neme nt en bois. Les fabr icants e t les vendeu rs
mérita nts. De no mbreuses salles des fê tes organisent des d'armes vende nt o uverte me nt leurs produits sur les m a r-
concours de cos tumes e t remettent des prix à ceux qui ont chés, les experts en matiè re de la ncer o u de jonglerie avec
s u le mie ux imiter un personnage histo rique. des a rmes en profitent pour fa ire é ta lage de le urs compé-
te nces et les qua r tie rs s'affronte nt lors de matches de lutte
La pratique consis tant à fa ire d ispa raître le Châte au ou de boxe. Le mome nt le plus atte ndu de la journée vie nt
de Wate rdeep derriè re une illusion, cons idé rée quelques une fois les chevaux é loig nés du champ du Triomphe e t des
temps comme frivo le e t source de m a la ise, a été réins tau- rues avois ina ntes : la cavale rie du Griffon présente a lors
rée. P lusieurs mages s'associe nt po ur produire cet e ffet, qui ses prouesses aé riennes devant la foule assemblée dans le
fait apparaît re l'ancie nne forteresse en rondins de Nimoar à s tade . Des mem bres de l'ordre Vigila nt envoie nt des enne-
la place du château. Lïllus ion est gé nérale me nt maintenue mis illusoires a ffronte r la cavale rie, ce qui pe rmet aux com-
de mid i au couc he r du soleil (sauf s i quelqu'un a l'audace et bat tants de mener des combats pa lpita nts devant le public.
la puissa nce de la dissiper avant) e t est cons idérée comme
une véritable œ uvre d'art magique . 3 M A RPE NOTH : JOUR D E S M ERVEILLES

3-5 FLAMMERÈGNE : SORNYN C'est e n ce jour que les inventions les plus spectacula ires
des fid èles de Gond sont dévoilées et défil ent da ns toute
Sornyn est une fê te dé diée à la fois à Wauky ne e t à la ville . Ces invent io ns pe uvent être a ussi modes tes qu'un
Lathandre. Elle est l'occasion de planifier s on activité, no uveau modèle de charniè res ou t rès é laborées, comme
de conclure des traités et des accords et de recevoir des des cré atures artific ielles massives capables de parcourir
é missaires de contrées incon nues ou de pays e nne mis les rues en marchant ou en roula nt. L'échec va pourtant de
pa r tradit ion. La consommation de vin est importa nte a u pair avec l'inventivité, e t il se passe rarement u ne a nnée
cours de ces trois jours pendant lesque ls la coutume ve ut sans que la cérémo nie ne soit per turbée pa r un événeme nt
que« mon e nne mi soit comme un membre de m a famille». no ta ble . Un de ces récents incidents s 'est a ins i déroulé
Si vous êtes nouveau venu en ville, c'est le moment idéa l avec la chaise vola nte de Ma rche ll : l'a ppa reil fonc tionnait
po ur trouve r de nouveaux parte naires commerc iaux o u un à merveille tant qu'il s'agissait de s'é lever d a ns les a irs ,
investisseur. C'est pa r une chaude soirée de Sornyn , il y a ma is il s'est révélé incapable de redesce ndre . Ma rc he ll a été
de no mbreuses années, que j 'a i s igné le contrat qui m'a per- secouru par la cavale rie du G riffon, tandis que s a cha ise
mis d'écrire L e guide de Waterdeep de Volo. Qui sait où ce vola nte a continué de voguer da ns les a irs et plus pe rsonne
ge nre d'initiative vous m ènera ? n'en a ja ma is e ntendu pa rler.

7 F LAMMERÈGN E : NUIT DE L LIIR A 7 MA RPENOTH : S H ARPIERRE
À l'o rigine, cette célé bratio n é tait propre à Waterdeep, m ais
S harpie rre est une fête commune à toutes les re ligio ns,
elle s'est de puis é te ndue au reste de la côte des Épées. au cours de laque lle les gens s'efforcent de ne pas céde r à
Récemment, elle a connu un regain de popularité grâce à la l'ois iveté . Mê me les e nfa nts qui jouent sont encouragés à
coutume initiée pa r la Porte de Ba ldur consis tant à lancer cre user des trous, construire des c hâteaux de sable ou des
des feu x d'artifice fon ctionna nt à la poudre à fumée, ache - maquettes som ma ires.
tés aux Fe ux d'artifice de Fe logyr dans cette mê me cité, e t
do nt l'utilisation est restre inte à la seule ga rde municipale, Les Wa terdaviens considère nt que S harpierre est le jour
bien e ntendu. Ces festivités nocturnes hono rent la Da me le plus propice de l'an née pour commencer de construire un
de joie avec des danses e t de nombreux bals sont orga nisés bâti ment en creus ant une cave ou des fondatio ns . Si l'on en
da ns toute la ville . Les boissons servies sont de couleur
rose et vont des jus de fruits d ié tétiques aux boissons te rri-
ble ment alcoolisées. Pe nda nt toute la nuit. le gro nde me nt

CHAPITRE 9 1 L'ENCHIRIDION DE WATERDEEP, PAR VOLO

LE JOUR DES MER VEILLES les citoyens po rte nt o uvertement le symbole sacré de leur
divinité de préd ilection. Selon la coutume, l'usage de la
c ro it la sagesse populai re, q uelq u'un qui e ntreprend un pro- m agie est strictement li mité lors du jour des Dieux, e n sou-
jet lo rs de S harpie rre connaîtra la bonne fo rtune au cours veni r de son imprévisibi lité pendant le Temps des Troubles.
de l'année, ta nd is que ceux q ui ne font rie n de constructif en S i cet te ut ilisation n'est pas entièrement proscrite, lancer
ce jour pe uvent s'attendre à de nombreux mal heurs . des sorts n'est permis que pour se défend re ou en cas d'ex-
trême besoi n.
10 M ARP ENOTH : RÈGNE D E L'ANARCH IE
Une fois la nuit tombée, l'atmosphère devient plus sole n-
S har pierre est e ncore frais dans les esprits qu'arrive le nelle e t sérieuse et de nombreux Wate rdaviens offrent des
Règne de l'anarchie . En ce jo ur, Besha ba , déesse de la mal- prières de remerc iement pou r la vie q ue leurs d ieux leu r
chance, est à l'honne ur. Da ns toute la ville, les ge ns doivent pe rmette nt. La cavaler ie du G riffon insta lle un im mense
donc se montre r indignes de confiance, pa rjures et déso- bûcher au sommet du mont Waterdeep en hon neur des
bé issants e nvers l'ordre normal (ta nt qu'ils n'enfre igne nt pas d ieux déchus et d ivinisés Myrkul, Cyric. Kélemvor, Mystra,
réellement la loi et ne font rien qui ne saurait être pa rdonné). Heaume e t Ao, qui sont apparus ici. E n remerciement po ur
Au cours du Règne de l'a narchie, les nobles servent le re- leur rôle d a ns la défense de la ville lors de l'i nvasion de
pas à leurs domestiq ues, les enfants pren ne nt le contrôle Myrku l et des incendies qui ont fait rage dans les q uart iers
des écoles, les prê tres ado rent les e n nem is de leur dieu et Sud , des Docks et du Château, le jour des Dieux est éga le-
tous ceux qui le souha itent peuvent participer à l'activité me nt un jour no n-officiel de« bienvei lla nce e nvers la garde
d'une guilde. Des tours sont joués par et à de nombre uses et le guet » de Waterdeep. Vous pouvez y pa rticipe r en
personnes, parfo is s imples o u très élabo rés et planifiés. Les distribuant de petits cadeaux et quelques mots de soutien
festivités pren nent fi n a u coucher du soleil et les c itoyens aux membres de ces cor ps de métier, mais soyez prudent,
passent une bo nne pa rtie de la nuit à nettoyer et tout re- to ut cadea u dont la vale ur dépasse quelques po intes risq ue
mettre e n état po ur le le ndem a in. De nombreux vis ite urs d'êt re considéré com me un po t-de-vin.
refusent de participe r aux festivités, ma is, ce fa isa nt, ils ont
tendance à s'attire r la malcha nce qu'ils cherchent à éviter. De 30 MARPENOTH : NUIT DU MENTEU R
peur d'être conta m inés par la malchance des cyniques, les
habitants font leur possible pour éviter de parle r à quiconque Ce jour fé rié se veut un hom mage à Lei ra et Mask. Afin
a notoireme nt refusé de jouer le je u ou d'avoi r affaire à eux d'apaiser ces d ivinités et d'échappe r à leurs attentions, les
d'une ma niè re ou d'une a utre jusqu'a u jo ur des Dieux. gens de tous les m ilieux portent des masques et des cos-
tumes (magiques ou normaux) afin de se déguiser et de se
15 MARPENOTH : JOU R DES DIEUX fa ire passer pour ce q u'ils ne sont pas. Parmi les m asques
les plus courants, on tro uve le masque noir symbole d u
Cette fête commé more la fin de la guerre des Dieux, en S e igneu r des ombres et le masque-miroir des prêtres de
1358 CV, qua nd les d ieux de Faerûn sont retournés da ns
les cie ux. Les autels pa rticul ie rs sont sortis à l'air libre et CHAPITRE 9 1 L'ENCHIRIDION DE WATERDEEP, PAR VOLO

r

Leira. Vous êtes cependant libre de porter le déguisement prêtresses qui les utilisent pour faire des potions de soin,
de votre choix et plus celui-ci sera élaboré et exotique, plus de guérison de la lycanthropie ou comme eau bénite.
vous aurez de succès.
20 UKTAR : DERNIÈRE LIASSE
Les festivités commencent le soir, par un rituel consis-
tant à placer une bougie dans une calebasse ou une courge Également surnommée« le Petit Festin », cette journée de
évidée. Ce récipient est censé représenter la personne qui fête en petit comité a pour but de célébrer les dons de l'an-
porte un masque et la lumière qu'il contient la vérité qui née écoulée. Elle est l'occasion pour les voisins de s'échan-
habite son âme. Tant que la bougie reste allumée, tous les ger de petits cadeaux (traditionnellement de petits tonnelets
mensonges racontés et toutes les actions embarrassantes de bière, des bocaux de conserves, ou encore du poisson
commises ne ternissent pas la réputation de cette per- ou de la viande fumée) et de confier les« dernières lettres»
sonne, et les célébrations se transforment donc souvent en aux capitaines de navire et caravaniers (elles sont appelées
rapide exercice d'hédonisme anarchique. ainsi car ce sont les dernières à quitter la ville avant que
les conditions climatiques ne compliquent grandement les
On raconte cependant que le malheur attend quiconque voyages). De toutes les fêtes qui an iment Waterdeep celle-ci
retrouve sa citrouille éteinte une fois qu'il revie nt des célé- est peut-être la plus détendue et reposante. Prévoyez de
brations.Je vous recommande donc d'acheter une bougie dépenser un petit peu plus que la normale afin de prendre
de qualité et de placer votre récipient dans endroit éloigné un bon repas avec vos proches, qu'il s'agisse de gens chers
des courants d'air. Souffler intentionnellement la bougie à votre cœur ou simplement des personnes qui vous font
de quelqu'un ou briser sa citrouille est un tabou qui risque face à l'auberge.
de vous attirer la colère des deux dieux, mais cela arrive
tout de même. 11 NUITEUSE : HURLEBAS

Cette nuit est éga lement propice aux farces et aux ca- En l'honneur de Malar, les membres de la garde municipale
nulars, et tout le monde s'attend à être confronté à des quittent la cité en petits groupes pour chasser les menaces
mensonges et toutes sortes de bêtises. Soyez cependant identifiées par les fermiers et les voyageurs, dont notam-
prudent, car les tire-la ine sont de sortie et c'est la raison ment les brigands, les loups, les hibours, les ogres et les
pour laquelle les Waterdaviens portent peu d'argent sur trolls qui infestent les routes et la campagne avoisinante.
eux, et préparent de petites caches au cours de la soirée Ces chasses durent rarement plus d'une décade. Pendant
précédente. À la place, ils o nt les poches et les bourses ce temps, le guet se lance dans une traque acharnée contre
remplies de bonbons . Traditionnellement, un tire-laine les malfaiteurs qui sévissent dans l'enceinte de la ville. Si
est censé prendre les bonbons et laisser quelque chose en pour une raison ou une autre vous craignez de ne pas être
échange (un minuscule jouet, un origami ou quelque chose dans la légalité, je ne saurais trop vous consei ller d'éviter
de ce genre), mais cette coutume a évolué avec le temps, et Waterdeep pendant Hurle bas et la décade suivante.
les adultes se contentent généralement de s'échanger ces
friandises entre eux ou de les donner aux enfants qui en Les e nfants de Waterdeep ne pouvant pas se joindre
réclament. aux chasseurs, de fausses chasses sont organisées en ville
à l'occasion desquelles ils traquent des adultes déguisés
La coutume veut également qu'aucun contrat ou marché en monstres et s'amusent à faire semblant d'abattre ces
ne soit passé lors de la Nu it du menteur, car on ne peut pas prédateurs.
compter sur la bonne foi des partis intéressés. Les illusion-
nistes et prestidigitateurs (qu'ils aient ou non de véritables 20 NUITEUSE : SIMRIL
compétences magiques) fo nt quant à eux la tournée des
fêtes privées (ils sont payés par avance le jour précédent) Le crépuscule de ce jour voit les Waterdaviens sor tir de
ou s'installent dans des lieux publics pour faire leur tour chez eux pour tenter de repérer les étoiles qui ont porté
en espérant gagner un repas gratuit et peut-être se faire re- chance à leurs ancêtres ou qui sont associées à leur nais-
marquer afin d'être embauchés pour une future fête privée. sance. Ils font leur possible pour rester éveillés toute la nuit
en se réunissant autour de feux de camp pour chanter et
UKTAR : SANCTIFICATION DE SÉLUNÉ boire des boissons chaudes. Les nuits nuageuses atti re nt
Les Waterdaviens célèbrent la sanctification de Séluné pen- généralement plus de monde car on dit qu'apercevoir son
dant le mois d'uktar, lorsque la lune est pleine. La déesse a étoile au travers de la couverture nuageuse est un signe de
une place prépondérante dans leurs prières pendant toute la faveur de Tymora. Dans les maisons, les domestiques en-
la phase de pleine lune, mais la cérémonie principale se tretiennent des feux ronflants et préparent la nourriture qui
déroule nuit où l'astre est au sommet de sa plénitude. Au sera mangée par les noceurs pendant la nuit et la matinée
lever de la lune, les fidèles quittent la maison de la Lune et suivante. Si vous n'êtes lié à aucune étoile en particulier,
défilent dans les rues jusqu'au port, où la grande prêtresse vous trouverez des vendeurs de cartes du ciel qui, pour un
mène une cérémonie destinée à bénir tous les navigateurs à éclat ou deux, sont prêts à déterminer votre étoile en fonc-
tion de votre date et lieu de naissance et à vous indiquer
l'aide de la baguette des quatre lunes. On raconte que cette son emplacement.
relique sainte était la masse d'armes maniée par Séluné
lors de sa première bataille contre Shar, puis que la déesse EN GUISE DE CO N CLUSION
l'a de nouveau utilisée contre sa sœur lors du Temps des
Troubles. Elle est miraculeusement réapparue à Waterdeep Vous voilà, sympathiques lecteurs, à la fin de mon enchi-
après la guerre des Dieux et a depuis manifesté un certain ridion. Si vous n'êtes pas encore arrivé en ville, ses splen-
nombre de signes divins. Pendant le reste de l'année, vous deu rs vous attendent. Si vous lisez ces mots dans son en-
pouvez l'admirer à la maison de la Lune, mais seulement de ceinte, déposez vite ce livret et allez découvrir directement
les lieux. Peut-être aurez-vous l'insigne chance d'y croiser
rh loin et sous bonne garde. un superbe auteur confronté à la difficile tâche de noter un
Si vous avez de la chance, vous verrez la baguette des débit de boisson waterdl!vien. Si c'est le cas, je vous salue
quatre lunes pleurer. On raconte en effet que des gouttes, d'avance et vous dit ceci : « Bien le bonjour ! Il vous en coû-
que l'on pense être les larmes Séluné, apparaissent parfois tera sept pointes par autographe».
sur la masse d'armes. Elles sont a lors récupérées par les

C H APITRE 9 1 L' ENCH IRIDI ON D E WATERDE E P, PAR VOLO

/-~.,. -,

ANNEXE A · ÜBJETS MAGIQUES

Vous trou~erez dans cette annexe les nouveaux objets ma- dissipation de la magie sur une créature, un objet ou un
gi~ues q~1 apparaissent dans l'aventure. Ils sont présentés effet magique que vous touchez avec l'extrémité du bâton.
1c1 dans I ordre alphabétique. Si la cible est une créature non consentante ou un objet en
possession d 'une telle créature, vous devez toucher la créa-
Plusieurs de ces objets sont en possession de PNJ ture avec une attaque de corps à corps à l'aide du Bâton
spécifiques : noir avant de pouvoir dépenser la charge qui vous permet
de lancer le sort.
Aurinax détient le bâton-dragon d'Ahghairon.
Jalester Silvermane possède un insigne du guet. Absorption de magie. Cette propriété affecte seulement
Jarlaxle Baenre possède un protège-bras des dagues vo- les créatures qui utilisent des emplacements de sorts.
lantes. une plume de convocation de diatryma, un cache- Quand vous touchez une telle créature avec une attaque de
œil du vaurien et un anneau de vérité. corps à_corps en utilisant le Bâton noir, vous pouvez, par
Meloon Dragon-de-Guerre possède Tranchazur. u_ne act_1on bonus, dépenser l charge du bâton afin que la
Vajra Safar détient le Bâton noir. cible depense un emplacement de sort du plus haut niveau
qu'elle est capable d'utiliser sans qu'elle lance de sort. Si la
ANNEAU DE VÉRITÉ cible a ~éjà utilisé tous ses emplacements de sort, il ne se
passe rien. Elle récupère les emplacements de sorts ainsi
Anneau, peu courant (harmonisation requise) perdus normalement, en terminant un long repos.

Tant que vous portez cet anneau, vous êtes avantagé lors Maître des enchantements. Quand vous lancez un en-
des Jets de Sagesse (Perspicacité) que vous faites pour dé- chantement de niveau 1 ou supérieur en tenant le bâton.
terminer s i quelqu'un vous ment. vous pouvez fai re un test d'intelligence (Arcanes) avec un
DD de 10 + le niveau du sort. Si vous réussissez le test,
BÂTON DRAGON D'AHGHAIRON vous lancez le sort sans dépenser d'emplacement de sort.

Bâton. légendaire (harmonisation requise) Intelligence. Le Bâton noir est un bâton intelligent
d'alignement neutre qui possède 22 en Intelligence, 15 en
Tant que vous tenez le bâton-dragon d'Ahghairon, vous êtes Sagesse et 18 en Charisme. li entend et bénéficie d'une
avantagés lors des jets de sauvegarde contre les sorts et le vision dans le noir dans un rayon de 36 mètres et peut
souffle des dragons, ainsi que contre le souffle des autres communiquer par télépathie avec toute créature qui le
créa_tures du type dragon (comme les dragons-tortues). tient en main.

S1 vous touchez une créature du type dragon avec le Personnalité. Dans le bâton se trouvent piégés tous
bâton, elle peut circuler à Waterdeep en ignorant le sceau les esprits de ses précédents propriétaires. Son créateur
d;aconique d'Ahghairon (voir la section « sceau draconique
d Ahgha1ron », page 6). Cet effet persiste jusqu'à ce que la Khelben_Arunsun est la personnalité dominante parmi
créature soit de nouveau touchée par le bâton ou jusqu'à la ceux-ci. A l'image de Khelben, le bâton est extrêmement re-
fin de la durée que vous lui avez annoncée lorsque vous lui tors et manipulateur. Il préfère conseiller son propriétaire
avez conféré cet avantage. sans le contrôler directement. Son principal objectif est de
protéger Waterdeep et son Seigneur manifeste, actuelle-
Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez, ment Laeral Silverhand. Son objectif secondaire consiste à
vous pouvez. par une action, dépenser 1 charge pour lancer aider son détenteur à devenir plus puissant.
le sort injonction. Si vous ciblez un dragon avec ce sort il
est désavantagé lors de son jet de sauvegarde. Le bâto~ re- Si celui ou celle qui occupe le poste de Bâton Noir ne
gagne ldlO charges chaque jour, à l'aube. sert plus les intérêts du bâton, celui-ci cesse alors de fonc-
tionner ju~qu'à ce qu'il trouve un héritier qu'il juge digne de
BÂTON NOIR lui, quelqu ·un dont la loyauté envers Waterdeep est absolue.

Bâton, légendaire (harmonisation requise avec l'héritierdu Piège à esprits. Quand le détenteur du Bâton noir meurt
Bâton Noir, qui doit être un magicien) ~on esprit se trouve piégé dans l'arme, en compagnie des '
ames de ses prédécesseurs. (Un Bâton Noir don t l'esprit est
Le Bâton noir est un bâton intelligent, couvert de runes et emprisonné dans le bâton ne peut pas être ramené d'entre
parcouru de minces veines d'argent. Il est le symbole de la les morts.)
charge de Bâton Noir, le plus haut rang pour un magicien
de Waterdeep. En tant que propriétaire légitime du Bâton Si le bâton est détruit, les esprits qu'il contient sont
noir, Vajra Safahr est la seule qui peut s'harmon iser avec libérés. Dans ce cas, l'esprit de Kelben peut se glisser
lui. Le bâton peut cependant choisir un nouveau proprié- dans n'importe lequel des morceaux du bâton brisé. Ce
taire (voir la section Personnalité ci-dessous). morceau possède alors la propriété intelligence du bâton
mais aucune des autres. Tant que ce morceau du bâton '
Le Bâton noir possède les propriétés magiques d'un bâ- existe, l'esprit de Khelben peut reconstituer l'objet quand il
ton de puissance (voir le Dungeon Master's Guide) en plus le souhaite. Quand le bâton est reconstruit, les esprits des
des suivantes: précédents Bâtons noirs se trouvent de nouveau pris au
piège dans celui-ci.
Animerles statues vivantes. Par une action, vous pou-
vez dépenser l ou plusieurs charges du bâton afin d'ani- CACHE-ŒIL DU VAU RIEN
mer ou de désactiver une ou plusieurs statues vivantes de
Waterdeep (voir l'annexe B). Pour pouvoir utiliser cette pro- Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
priété, vous devez vous trouver en vi lle et vous ne pouvez
animer ou désactiver qu'une statue par charge dépensée. Tant que vous portez ce cache-œil, vous bénéficiez des
Une statue animée obéit aux ordres télépathiques de l'es- avantages suivants:
prit de Khelben Arunsun, qui se trouve emprisonné dans
le bâton (voir la section« Personnalité» ci-dessous). Une Vous êtes avantagés lors de vos jets de Sagesse (Percep-
statue vivante redevient inanimée si elle est désactivée ou
si le bâton est brisé. tion) basés sur la vue.

Dissipation de la magie. Par une action bonus, vous S i vous possédez le trait sensibilité à la lumière du soleil
pouvez dépenser une charge du bâton afin de lancer le sort
vous n'êtes plus soumis à ses effets. '

ANNEXE A I O BJETS MAGIQUES

Vous ê tes immunisés contre la magie qui permet aux O1SEI\U DE PAPIER
autres créatures de lire vos pensées ou de déterminer si
vous mentez ou non. Les créatures peuvent communi-
quer avec vous par télépathie uniquement si vous le leur

permettez.

INSIGNE DU GUET

Objet merveilleux, rare (harmonisation requise avec
que/qu ·un désigné par le Seigneur manifeste de Waterdeep).

Les insignes du guet sont seulement remis à ceux qui ont
réussi à gagner la confiance du Seigneur manifeste de.
Waterdeep. Cet insigne est décoré de l'emblème de la ville.
Il identifie son porteur comme un capitaine du guet de

Waterdeep.
Tant que vous portez l'insigne. vous gagnez un bonus de

+2 à la CA s i vous n·utilisez pas de bouclier.
Si vous vous trouvez séparé de plus de 1,50 m de l'in-

signe pendant plus d'une minute. il disparaît e t re paraît ~ur

une surface qui se trouve à 1,50 mè tre du Seigneur mani-
feste. Tant que vous détenez cet insigne, le Seigneur ma-

nifeste sait où vous vous trouvez. pour peu que vous vous
trouviez sur le même plan d"existence et que vous soyez

toujours harmonisé avec l'insigne. ,.

Pa r une action. le Seigneur manifeste peut toucher I in-

s igne et mettre fin à votre harmonisation avec celui-ci.

INSIG N E DU GUET ÜISEAU DE PAPIER

ANN E XE A O BJETS MAG I QUES Objet merveilleux. peu courant

Une fois que vous avez écrit un message de 50 mots ou

moins sur cette feuille de parchemin magique et prononcé

le nom d'une créatu re. e lle se plie par magie pour pre ndre

la forme d"un Très Petit oiseau de papier. qui s·envole pour

rejoindre le destinataire dont vous avez prononcé le nom.

Ce dernier doit se trouver sur le même plan d'existence que

vous, sinon l'oiseau est rédu it en cend res au moment où il

prend son envol. .

L'oiseau est un objet avec les caractéristiques s ui-

vantes 1 point de vie, CA 13, vitesse de vol 18 mètres,

Dextérité 16 (+3), et une valeur de 1 (-5) à toutes ses autres

caractéristiques. li est immunisé contre les dégâts de p01-

son et psychiques.
Il emprunte le chemin le plus direct pour rejoindre le

destinataire du message. Quand il se trouve dans un rayon

de 1 50 mètre autour de celui-ci. il redevient une fe uille de

papi~r inanimée non magique, mais seul son destin_ataire

peut le déplier. Si le nombre de points de vie ou la vitesse

de l'oiseau sont réduits à Oou sïl est immobilisé d'une fa.

çon ou d'une autre, il tombe en cendres.
On trouve généralement les oiseaux de papier dans

de minces boîtes plates contenant ld6 + 3 feuilles de

parchemin.

PIERRE DE GOLORR

Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)

La pierre de Golorr est une pierre luisante de couleur vert-

gris qui tient dans la paume de la main. c·est en réafüé

un aboleth appelé Golorr, qui a été transformé e n obJet

par magie. .

Propriété s aléatoires. La pierre de Golorr possède les

proprié tés s uiva ntes, déterminées e n lançant les dés sur

les tables présentées dans la section « Les a rtefacts » du
Chapitre 7 du Dungeon Master's Guide :

PIERRE DE G □ L0RR d"ê tre remise à une aut re créature intellige nte aussi vite
que possible. Si son détenteur ignore sa demande, elle
1 propriété bé né fique mine ure tente de prendre le contrôle de lui (voir la section« Les
1 propriété néfaste mineure objets magiques intelligents» au chapitre 7 du Dungeon
Master's Guide).
Lééende . La pierre de Golorr contient 3 charges e l,
chaque jour à l'aube, elle regagne ld3 charges dépensées. Personnalité. La pierre de Go/orr est dotée d'une forme
Tant que vous tenez la pie rre e n main, vous pouvez dépen- d'intelligence étrangère et elle fait preuve à la fois d'un ca-
ser 1 charge pour lancer le sort légende. ractère dominant e t d'une immense soif de connaissa nces.
Elle se considère comme un dieu immortel et sans âge.
Si vous utilisez la pierre pour lancer légende, vous
communiquez directement avec l'aboleth, qui partage son Détruire la pierre . Quand il est sous forme de pierre.
savoir avec vous. L'aboleth ne peut pas vous mentir, mais l'aboleth n'est pas une créature et il n'est donc pas soumis
les informations qu'il partage sont souvent cryptiques aux effe ts qui affectent les créatures. La pierre de Golorr
ou vagues. est immunisée contre tous les dégâts. Il est possible de
détruire la pierre en lui lançant le sort répulsion/attirance
li sait où se trouve la c hambre forte cachée du seigneur e l en choisissant les aberrations comme cible de l'effet de
Neverember. !I sa it également qu'il faut t rois clés pour ou- répuls ion. Quand le sort est lancé avec ces paramètres, la
vri r la porte e t qu·un dragon d'or nommé Aurinax y réside pierre se transforme en mucus, détruite. L'aboleth Golorr
et garde le trésor. apparaît alors dans un emplacement libre dans un rayon de
9 mètres a utour de ce qu'il reste de la pierre. L'aboleth est
Mémoire d é faillante. Quand vous n'êtes plus harmonisé furieux que la pierre ait été détruite et il attaque toutes les
avec la pierre de Golorr, vous devez faire un jet de sauve- créatures qu'il voit.
garde de Sagesse DO 16. Sur un échec, vous oubliez avoir
jamais possédé la pierre et toutes les connaissances qu'elle PLUME DE CONVOCATION DE DIATRYMA
a partagées avec vous. Si vous bénéficiez du sort lever
une malédiction, vous avez 20 1fo de chances de retrouver Objet merveilleux, rare (ha rmonisation requise)
la mémoire et de vous rappele r de ces con naissances. Le
sort restauration supérieure vous rend automatiquement Cette plume de coule ur vive est celle d"un diatryma, un oi-
la mémoire. seau de Gra ndé taille incapable de voler, au plumage coloré
origi naire de l'Underda rk. Si, par une action, vous pronon-
Intelliéence. La pierre de Golorr est un obj et magique cez le mol de commande de la plume et le jetez au sol dans
intelligent d'alignement loya l mauvais, qu i possède 18 en un rayon de 1,50 mètre autour de vous dans emplacement
Intelligence, 15 en Sagesse et 18 en Charisme. Elle entend inoccupé de Grande taille, elle se transforme en un dia-
et bénéficie d'une vision dans le noir dans un rayon de tryma pour une durée maximale de 6 heures, après quoi
36 mètres. Elle peut com muniquer par télépathie avec la elle reprend sa forme de plume. Cela se produit plus tôt si
créature avec laquelle elle est harmonisée tant que cette le diatryma est rédu it à Opoint de vie ou s i vous utilisez une
créature comprend au moins une langue. En outre, l'abo- action pour prononcer de nouveau le mot de commande en
leth apprend les plus grands désirs de n'importe quelle touchant l'oiseau.
créature qui communique par télépathie avec la pierre.
Une fois que le d iatryma a repris son aspect de plume,
La pierre de Golorr a soif d'informations et ne souhaite vous ne pouvez plus faire appel à sa magie pendant 7 jours.
pas rester trop longtemps e ntre les mains d'une seule
créature. Quand elle veut changer de mains, elle exige Le diatryma possède les mêmes statistiques qu'un bec
de hache, sauf que son bec inflige des dégâts perforants et
non tranchants. La créature se montre amicale envers vous
et vos compagnons et elle peut servir de monture. Elle
comprend les langues que vous parlez et obéit à vos ordres
oraux. Si vous ne lui donnez pas d'ordre, le diatryma se
contente de se défendre.

POUDRE À FUMÉE

Objet merveilleux, peu courant

La poudre à fumée est un explosif magique principalement
utilisé pour propulser une balle depuis le canon d'une arme
à feu . Elle est entreposée dans des tonnelets de bois her-
métiques ou de petites poches de cuir étanches. Une poche
contient assez de poudre à fumée pour cinq tirs e t un ton-
ne let assez pour 500 tirs .

Si la poudre à fumée prend feu, tombe, ou est manipulée
trop brusquement, e lle explose et inflige des dégâts de feu
à chaque créature ou objet dans un rayon de 6 mètres:
ld6 pour une poche, 9d6 pour un tonnelet. Un jet de sau-
vegarde de Dexté rité DO 12 réussi permet de réduire les
dégâts de moitié.

Si quelqu'un lance dissipation de la magie sur de la
poudre à fumée, elle devient définitivement ine rte.

PROTÈGE-BRAS DES DAGUES VOLANTES

Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)

De minces dagues semblent fixées à ce protège-bras. Par
une action, vous pouvez prendre de ux dagues magiques
sur le protège-bras et les lancer immédiatement en faisant

ANNEXE AI OBJETS M AGIQUES

une attaque à distance avec chacune. La dague disparaît magie qui permet aux autres c réatures de lire vos pensées,
si vous ne la lancez pas immédiatement ou après avoir de savoir si vous mentez, de connaître votre a lignement. ou
touché ou raté sa cible. Le protège-bras n'est jamais à court le type de créature que vous êtes. Les créatures peuvent
de dagues. communiquer avec vous par télépathie uniqueme nt si vous

T ENUE DE SEIGNEUR le leur permettez.
Amulette de Seigneur. Cette amulette est ornée de l'e m-
Objet merveilleux, très rare (harmonisation nécessaire avec
une créature de forme humanoide) blème de Waterdeep. Elle fonctionne comme une amulette
Les Seigneurs masqués de Waterdeep revêtent cette tenue
quand ils doivent se rencontrer. Grâce à elle, il est impos- d 'antidétection.
s ible de dis tinguer un seigneu r de ses pairs. La tenue com- Robe de Seigne ur. Cette é légante robe fonctionne
porte trois accessoires (un heaume, une amulette et une
robe) qui, portés ensemble, fonctionnent comme un unique comme un anneau d'action libre et elle proj ette une illusion
objet magique. mais seulement dans les limites de la ville qui vous fait appa raître comme une silhouette androgyne
de Waterdeep et de ses égouts. Vous vous harmonisez à la bana le. de forme humanoïde et grande de 1,80 mètre.
te nue entière comme s'il s'agissait d"un seul objet.
TRANCH AZUR
Heaume de Seigneur. Ce heau me vous couvre la tête
et dissimule votre visage. Au niveau des yeux, un voilage Arme (hache d'armes), légendaire (harmonisation requise)
vous permet de rester a nonyme sa ns pour a uta nt vous
aveugle r. Quand vous portez le heaume, votre voix est a lté- Forgée par l'archimage Ahghairon. cette hache d'armes
rée par magie afi n qu·on ne puisse pas savoir s i vous êtes intelligente a été conçue pour défe ndre Waterdeep. Son dé-
un homme ou une fe mme e t vous ê tes immunisé contre la tenteur actuel est un a nc ien membre de Griseforce appelé
Me loon Dragon-de-G ue rre (voir l'annexe B). mais l'arme
T EN UE DE SEIGNEUR
che rche un nouveau proprié taire.
Le ma nche de Tranchazur est en acier gravé de minus-

c ules runes et e ntouré de cuir de dragon bleu. Un saphir
étoilé est serti da ns son pommeau. La tête de la hache est
faite d"un a lliage d'argent, d'électrum et d"acier. Ses bords

brillent d'un éclat bleu profond et cons tant.
Quand vous utilisez cette a rme magique, vous gagnez un

bonus de +3 à vos jets d"attaques et de dégâts. Le sort bou-
clier n'offre aucune protection contre la hache, qui traverse
sans mal la barriè re de force magique qu'il c rée.

Si vous frappez un fiélon ou un mort-vivant avec la hache,
des flammes bleues et froides embrasent son fer e t infligent
2d6 dégâts radia nts supplémentaires à la cible.

Lancer. La hac he d'armes contient 3 charges. Vous pou-
vez en dépenser une lors d"une attaque à distance avec la
hache qui fonctionne alors comme s i elle posséda it la pro-
pr iété lancer, avec une portée normale de 18 mètres et une
portée longue de 54 mètres. Qu'elle touche sa cible ou non,
la hache revient vers vous à la fin du tour en cours. arrivant
dans votre main ouverte ou à vos pieds, dans votre empla-
cement (selon votre préférence). Chaque matin, à l'aube, la
hache regagne toutes les charges dépensées.

Illumination. Tant que la hache se trouve dans votre
main, vous pouvez par une action la faire luire d'un éclat
bleu ou étouffer cette luminos ité. Cet éclat é met une lu-
mière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumiè re fa ible
dans un rayon de 9 mètres supplémentaires.

Intelligence. Tranchaz ur est une a rme intelligente loyale
ne utre avec 12 en Intelligence, 15 e n Sagesse et 15 e n
Charisme. Elle e ntend e t bénéficie d'une vision dans le noir

dans un rayon de 36 mètres.
L'arme communique par télépathie avec son porteur et

comprend. parle et lit le commun. Elle a une voix douce et
calme. L'arme perçoit la présence des créa tures qui ne sont
pas d'aligneme nt loyal da ns un rayon de 36 mètres.

P ersonnalité. Tranchazur a fait le serme nt de défendre
Waterdeep et e lle désire être maniée par une personne
respectueuse de la loi e t prê te à tout pour défendre la ville.
L'arme est patiente et prend son temps pour trouver le dé-

te nteur idéal.
Si quelqu·un tente d"utiliser Tranchazur contre sa vo-

lonté, e lle peut multiplier son poids par dix et magique ment
adhérer à n'importe quel obje t ou s urface de taille Moye nne
ou supérieure avec le quel e lle entre en contact. Il est a lors
impossible de la m~nier. Une fois que la hache adhère à
un objet ou une surface, le seul moyen de l'en séparer sans
dé truire l'un ou l'autre consis te à utiliser un sort de souhait.
Elle peut cependant décider à nïmporte quel moment de

mettre fin à cet effet.

A NN E XE AI OBJ ETS MAGIQU ES

ANNEXE B : MONSTRES ET PNJ AMMIIERGO

~o us trouverez dans cette annexe la description de plu-
sie urs monstres et personnages non j oueurs qui inte r-
viennent dans cette aventure. Ils sont présentés par
ord re alphabétique.

A H MA ERGO----

Ahmaergo, le majordome de Xanathar, est fasciné par les mi-
notaures. Bien qu'il soit d'u n abord poli, ce nain d'écu est aussi
sournois et corrompu que le pire des diables, et il fait preuve
d"une loyauté indéfectible envers son tyrannœil de maître.

Ahmaergo est le membre le plus influent de la Guilde de
Xanathar après le tyrannœil.

AMMA LIA CASSALAN TRE

La vaniteuse maîtresse de la maison Cassa lantre a été
formée aux arts occultes. Comme son mari Victoro, elle
vénè re Asmodée. Quand ils étaient jeunes, Ammalia et
Yic~oro ont signé un contrat avec l'archidiable, échangea nt
les ames de leurs e nfants contre le pouvoir, la santé et une
longue vie. L'â me d"Osvaldo, leur aîné, lui a immédiatement
été retirée et il a é té transformé en diable des chaînes. Les
â mes des jumeaux Terenzio et Elzerina, plus jeunes, leur
seront confisquées le jour de leur neuf ans.

Cependant, il est stipulé dans le contrat que les
Cassalantre peuve nt s'affranchir de leurs obliga tions e n
écha nge d'u ne somme colossale et du sacrifice de nom-
breux infortunés. Vic toro s'est donc mis en quête du trésor

AHMAERGO AMMALIA CASSALANTRE

Humanoïde (nain) de taille Moyenne, loyal mauvais Humanoïde (humain) de taille Moyenne, loyal mouvais

Classe d'armure 18 (harnois) Classe d'armure 12 (1 5 avec armure du mage)
Points de vie 143 (22d8 + 44) Points de vie 45 (10d8)
Vitesse 7,50 m Vitesse 9 m

FOR OEX CON INT SAG CHA FOR OEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 15 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 12 (+l ) 9 (-1)
14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+l) 15 (+2)
Jets de sauvegarde For +9, Con +6
Compétences Athlétisme +9, Intimidatio n +5, Pe rception +6 Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +4
Résistance aux dégâts de poison Compétences Arcanes +6, Histoire +6, Perspicacité +4, Persuasion +5
Sens vision dans le noir 18 m, Perceptio n passive 16 Immunité contre les dégâts de poison
Langues com m un, commun des profond eu rs, nain Immunité contre l'état empoisonné
Dangerosité 9 (5 000 PX) Sens Perception passive 11
Langues commun, draconique, elfique, infernal
Résistance naine. Ahmaergo est avantagé lo rs de ses jets de sau- Dangerosité 5 (l 800 PX)
vegarde contre l'em poisonnement.
Slncantation. Ammalia est une lanceu se de sorts de niveau 9. Sa
Indomptable (2/jo ur). Ahmaergo peut relancer un jet de sau- caractéristique d'incantation est l'intelligence (DD du jet de sau-
vegarde raté. Il est o bligé d'utiliser le nouveau résultat. vegarde contre les sorts 14, +6 pour to ucher avec les attaques de
sort). Elle a préparé les sorts de magicien suivants :
Second souffle (re charge après un court ou un long repos). Par une
action bo nus , Ahmaergo peut regagner 20 points de vie. Tours de magie (à volonté) : amis, main du mage, message, réparation
le niveau (4 emplacements) : armure du mage, charme-personne,
ACTIONS
Att aques multiples. Ahmaergo peut fa ire trois attaques avec sa projectile magique
hache à deux mains. 2e nivea u (3 emplacements) : immobiliser un humanoïde,

Hache à deux mains. Attaque d'orme au corps à corps: +9 pour invisibilité, suggestion
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (ldl2 + 5) dégâts 3e niveau (3 emplacements) : boule defeu , hâte, longues
tranchants, plus 7 (2d6) dégâts tranchants si Ahmaergo possède 4e nive au (3 emplacements) : confusion, peau de pierre
encore plus de la moitié de ses points de vie. Se niveau (l emplacement) : dominer un monstre

Arbalète lourde. Attaque d'orme à distance: +6 pour to ucher, portée ACTIONS
30/ 120 m, une cible. Touché: 7 (ldl0 + 2) dégâts perforants.
Bâton. At taq~e d'arme au corps à corps : +2 pour to ucher, allonge
1,50 m, une cible. Touch é : 2 (l d6 - l) dégâts contondants, ou
3 (l d8 - l) dégâts contondants à deux mains.

ANNEXE B I MONSTRES ET PNJS

AURINA)( SOUS SA FORME OE NAIN.

perdu d e Dagu lt Neverembe r, pendant qu'Ammalia prévoit
d'organiser un festin empo isonné à l'occasion du jour
des Fondateurs .

Amma lia est courtoise, bie n éduquée, elle a voyagé et
elle est extrê me me nt rusée. Elle est ré putée p our ê tre u ne
redoutable négo ciatrice. C'est une g ra nde lépidopté rophile
qui possède un magnifique jard in dédié a u x papillons . Ses
deu x cadets o nt le droit de jo ue r dans ce jard in uniquement
sous sa surveilla nce.

APPRENTI MAGICIEN

Les appre n tis magicie n s sont d es la nceurs d e sorts p ro-
fa nes novices au ser vice de magic iens plus expéri mentés
ou e n formation dans une école. I ls sont généra le me nt ch a r-
gés d 'a ccomplir des cor vées comme la c uis ine e t le mé nage
en éch a nge d e leur a pprentissage d e l'ar t de la magie .

APPRENTI MAGICIEN A U RINAX

Humanoïde (n'import e quelle race) de t aille Moyenne, n'importe Au rinax est un dragon d'or mâ le et ad ulte qui n'est pas
soumis au sceau draconique d'Ahghairon (voir la section
quel alignement « sceau d racon ique d'Ahghai ron », page 6) et qui réside
d a ns la ville. L'a rch image Maaril, dernie r ut ilisa teu r du
Classe d'armure 10 bâton-dragon d'Ahghairon fa isait pa rti d e ses a mis et il a
Points de vie 9 (2d8) d onc invité le d ragon à lui tenir compagnie dans la tour du
Vitesse 9 m Dragon en ville. Peu avant la Magepeste , Maaril a sombré
d a ns la folie et a quitté Waterdeep, con fiant le bâton-dragon
FOR OEX CON INT SAC CHA d'Ahghairon à Aurinax (voi r l'Annexe A pou r plus d'in forma-
14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) tions s ur le bâton-dragon).
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Qu and Dagult Neverem ber est devenu le Seigneur ma-
Compétences Arcanes +4, Histoire + 4 nifeste de Waterdeep, il a passé un accord avec le dragon.
Sens Perception passive 10 Selon les te rmes de cet accord . Aurinax pou r ra it conserver
Langue une seule (généralement le commu n) le bâton-dragon d'Ahghairon à la condition q u'il garde u ne
Dangerosité 1/4 (50 PX) c ham b re forte s it uée sous la ville . Q ua nd Neverember
vie nd ra it récupérer le trésor qu i s'y trouva it, Au rinax serait
Incantation. Un apprenti est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa libre de retourner à la tour du D ragon avec le bâton-dragon.
caractéristique d 'incantation est l'intelligence (DO du jet de sau - Mais personne n'est jamais venu chercher le trésor e t le
vegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de loyal Aurinax continue donc de ga rder la cha mbre for te.
sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants : E lle est protégée contre la magie de scr u ta tio n et il ne reste
personne à Waterdeep qui connaisse l'ex is tence d'Aurinax
Tours de magie (à volonté) : trait de feu , prestidigit ation, réparation o u l'end roit où se trouve le bâton-dragon .
1er niveau (2 emplacements): bouclier, déguisement, mains brûlantes
STATISTIQU E S DEjEU .
ACTIONS
Aurinax est u n dragon d'or adulte. Il p re nd souvent la
Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +2 pour forme d 'un vie ux nain d'or a ppelé Barok Frappema r teau,
toucher, allonge 1,50 mou portée 6/1 8 m, une cible. Touché: qui mar che e n s'appuyant s u r le bâton-dragon .
2 (ld4) dégâts perforants.

ANNEXE B I MONSTRES ET PNJS


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