ÉDITION DELUXE
Fantasy
Hors-série Casus Belli n°1
Fantasy
Crédits Remerciements Laurent
Directeur de publication À tous les membres du forum de Chroniques Oubliées,
David Burckle en premier lieu à Kouplatête pour ses conseils et
Textes Chroniques Oubliées, la boîte d’initiation ses idées mais aussi à Philippe K, Benjamin L, Jarvin,
Raphaël Bombayl, David Burckle, Damien Coltice Gatchaman, Invalys, Karoom, Bordox, Kobbold...
...et j’en oublie certainement.
Textes Chroniques oubliées Fantasy
pour Casus Belli À mes différents groupes de joueurs : les plus fidèles,
Xavier Bonnet, Gaetan Bouhan et Frédéric Jussiaux,
Laurent « Kegron » Bernasconi Sylvain Bernasconi, Nicolas Poulain, Nathan, Aline,
Textes additionnels pour le meneur de jeu Sébastien, Véronique, Florian et même Cath !
Damien Coltice, Tristan Blind et Didier Guiserix
Remerciements BBE
Voies supplémentaires
Croc, Sippik, Mahar et Kobbold Laurent, tu es le meilleur et le plus prolifique d'entre
nous, et cette édition compilée t'es dédiée !
Illustration de couverture
Simon Labrousse Merci Jibé, tes illustrations donneront le ton à CO
pendant de nombreuses années encore !
Illustrations intérieures
Laurent Bernasconi, Miguel Coimbra, Anthony Merci à toute la communauté Casus et CO qui œuvre
Geoffrey, Didier Guiserix, Dan Iorgulescu, Simon à transmettre la flamme du JdR autour d'elle.
Labrousse, Jean-Baptiste Reynaud et Anne Rouvin
CHRONIQUES OUBLIÉES™ FANTASY est un jeu de
Relectures Black Book Éditions/Casus Belli. Tous droits réservés.
Damien Coltice, Stéphane Gallot & Clothilde Thiennot
Imprimée en France en décembre 2015.
Maquette & design Dépôt légal 2e impression : janvier 2015.
Damien Coltice ISBN : 978-2-36328-137-1 (version souple)
ISBN : 978-2-36328-138-8 (version cartonnée)
black-book-editions.fr
Sommaire
La boucle est bouclée ! 4 Chapitre 7 : Voies de prestige 80
84
Présentation d'une partie de jeu de rôle 3 Voies de prestige raciales 86
Voies de prestige singulières
Chapitre 1 : Introduction au jeu de rôle 6 Chapitre 8 : Devenir MJ 120
Qu’est-ce que le jeu de rôle ? 8 122
10 Avant la première partie 126
Le monde de CO Fantasy Mini-aventure : Caraverne 130
Chapitre 2 : Personnages 12 Concevoir son premier scénario 134
Création de personnage 14 Chapitre 9 : Règles optionnelles 194
Chapitre 3 : Races 20 Chapitre 10 : Objets magiques 208
Chapitre 4 : Profils 30 Chapitre 11 : Rencontres 232
Chapitre 5 : Équipement 60 Chapitre 12 : Bestiaire & PNJ 280
62 317
Matériel d'aventurier 63 Chapitre 13 : Scénario
Armes 319
Armures 65 Personnages prétirés 320
Autres biens 65 331
334
Chapitre 6 : Système de jeu 66 Annexes 336
Les actions 68 Tables de rencontre
Le combat 69 Conversions PF/CO
Aventure et exploration 74 Index des voies
Règles avancées 77 Feuille de personnage
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this License. Raphaël Bombayl, David Burckle, Damien Coltice et Didier Guiserix.
2
0
Présentation d'une partie de jeu de rôle Vous avez déjà vu
La partie a commencé il y a une demi- Théo (2) prend alors la parole : cette scène quelque part ?
heure et les personnages des joueurs « Dès qu´on est entré dans cette salle,
sont en train d’explorer un mystérieux Krush cherche un passage secret dans Vous l´avez peut-être remar-
souterrain : une vieille mine naine les environs du puits abandonné. » qué, cette situation de jeu est
abandonnée voilà plus de 500 ans. « D´accord. Fais un test de percep- très librement inspirée d’une
Le meneur de jeu (MJ), Marc (1), tion », demande Marc. scène de la Communauté de
décrit la situation aux joueurs : « Vous (Au moment où commence la scène l´anneau, le premier volet de
pénétrez dans une grande pièce sou- illustrée ci-dessous, Théo vient de lan- la trilogie Le Seigneur des An-
terraine. L’endroit est sombre et pous- cer un dé à vingt faces pour connaître neaux. Si vous n’avez jamais
siéreux, et mis à part un puits ancien le résultat de son test de perception. vu les films ni lu les romans de
et quelques meubles usagés en bois, la Malheureusement, le pauvre a obtenu cette grande saga fantastique,
pièce est étrangement vide... et ne pré- le plus mauvais résultat possible : un nous vous conseillons d’y
sente aucune issue. » « 1 », synonyme d’échec critique !) jeter un œil : ils sont une for-
midable source d’inspiration
pour le jeu de rôle.
Aïe, aïe, aïe... Pas de ... Alors que Quelques Présentation des joueurs1(2345q••u•••MTiMCSheaahasénrrttocihdscetijralooasdcuptejhoelheéjuoeKMedujroeueFJurés.MrehIlilièa,nRmruëedonelrdalt'agé,re,iucucunrnekanres,nercuimèedrnônreadvoegjoereilqclueueiuse)useencrénhhneuuammerliafoaeiinne
Je viens de chance ! tu fouillais le secondes plus
faire un échec puits, le seau et la tard, vous entendez
chai^ne tombent et vous des grondements, des
critique ! avez l'impression que entrechoquements
le bruit se répercute métalliques et des
dans tout le cris aigus venant du
souterrain ! couloir.
QUE FAITES-
VOUS ?
Je crie : " AIDEZ- Mon
MOI A BLOQ' UER LA personnage
PORTE ! " et je cherche un
vieux manche en bois pour se met a'
chercher un
la bloquer. passage secret
dans la salle
pour nous
sortir de
la'.
23 4
5 1 Les joueurs ne
J'ordonne a' mon vont pas tarder à
loup : " ASSIS ! ", voir ce qui arrive
j'encoche une fle' che a' par le couloir : une
mon arc et je jette un petite escouade
oeil dans le couloir pour de gobelins ac-
voir ce qui arrive sur compagnée d'un
troll belliqueux.
nous. Un combat difficile
va s'engager !
3
La boucle est bouclée !
« Dos à dos avec votre
compagnon, sans aucun espoir de
fuite, la horde des trolls fond sur
vous, hurlant leur soif de sang…
Que faites-vous ? »
La boîte rouge de Donjons & A u départ, il y eut Chroniques Initialement, Chroniques Oubliées
Dragons (l'édition révisée) Oubliées, le jeu d’initiation n’avait pas été conçu pour aller au-
édité par Black Book Éditions. delà du niveau 4 (comme la « boîte
La boîte marron était dédicacée à rouge » à son époque) et de nom-
tous ceux qui ont rêvé en ouvrant la breuses zones d’ombre subsistaient
fameuse « boîte rouge », la toute pre- dans ses règles. À sa renaissance,
mière boîte de Donjons & Dragons TM. grâce à Black Book Éditions, Casus
Belli a eu le privilège de pouvoir re-
Outre son aspect pédagogique et ses prendre ces règles simples pour les
scénarios destinés à l’initiation, la compléter et en faire un système de
grande réussite de Chroniques Ou- jeu générique intitulé « Chroniques
bliées tenait dans ses règles qui re- Oubliées ... », avec des points de sus-
groupaient sous une seule forme (les pensions que l’on peut remplacer au
Capacités) tous les talents des divers gré des univers de jeu : Chroniques
personnages : magie, compétences, Spatiales, Chroniques Contempo-
aptitudes particulières, etc. raines, Chroniques Indicibles, etc.
Toutefois, pour débuter, nous avions
Et plus si affinité... pris le parti de présenter les règles à
travers le filtre de la Fantasy.
Ce système imaginé par David Burckle
et Damien Coltice pouvait largement Une parution dans un périodique,
dépasser le cadre de l’initiation. Sa fut-il un mook (contraction de maga-
prise en main facile, ses mécaniques zine et de book) a ses inconvénient.
fluides et son système compatible avec Le jeu était présenté en kit. Le cœur
la plupart des jeux basés sur la licence du système parut dans Casus Belli
libre OGL3.5, dont Pathfinder et D&D, n° 1 à 3, mais bien d’autres règles et
ont ainsi conquis de nombreux joueurs options firent leur apparition dans
et MJ expérimentés. Pour qui a décou- les numéros suivants. Rapidement,
vert le JdR avec des jeux récents, CO des voix se sont élevées pour deman-
est une porte d’entrée, un moyen de « der une compilation de l’ensemble
goûter » ces types de règles qui furent
longtemps un socle commun pour
tous les rôlistes, et qui demeurent les
mécaniques les plus employées pour
jouer, en France comme ailleurs dans
le monde.
4
des règles de CO Fantasy en un seul Par où commencer ? 0
tome, plus pratique à utiliser et afin
d’éviter d’abimer les précieux mooks La présentation de cette ver- 2 versions !
à force de les feuilleter. sion de CO part du principe que
la plupart des lecteurs savent L'ouvrage que vous tenez
De la compilation ce qu’est le jeu de rôle. Mais si entre les mains existe en deux
vous êtes tout à fait débutant, versions : la version Casus Belli
La gestation fut longue, mais vous nous avons prévu pour vous, avec une couverture souple,
tenez enfin entre vos mains l’objet quelques sections qui vous sont et la version Deluxe avec une
tant convoité… Nous espérons qu’il particulièrement destinées. couverture alternative rigide,
saura combler toutes vos attentes, plus chère, mais qui résistera
car nous y avons mis du cœur. Non Si vous êtes joueur, beaucoup mieux à un usage
seulement ce hors-série reprend vous trouverez dans les pre- intensif. Vous avez le choix !
l’ensemble des textes de CO Fan- mières pages, un guide illustré
tasy parus dans Casus Belli, mais il « Qu’est-ce que le jeu de rôle ? »
en augmente considérablement le expliquant ce qu’est le jeu de
volume : nouvelles Voies, nouvelles rôle et comment y jouer.
options, nouveaux monstres, etc.
Si vous êtes meneur de
Toutefois, ne vous laissez pas jeu (MJ), vous y trouverez
impressionner par l’épaisseur de page 120 un guide très complet
l’ouvrage : ce livre contient de nom- pour débuter dans ce rôle, ainsi
breuses variantes pour satisfaire les qu’un court scénario d’initia-
goûts, parfois conservateurs, par- tion, rapide à jouer, et lui aussi
fois exotiques, des joueurs les plus guidé pas-à-pas.
exigeants, mais les notions indis-
pensables au jeu tiennent dans les règles suffisantes pour débuter sont
cinquante premières pages... et en- contenues dans les chapitres 2 et 5,
core, la majeure partie concerne la soit une quinzaine de pages.
présentation des capacités des per-
sonnages ! Vous pourrez les décou- Si Chroniques Oubliées, le jeu
vrir pendant le jeu, à mesure de la d’initiation était un peu l’équivalent
progression des héros. Au final, les de la « boîte rouge », le Hors-série
Casus Belli #1 Chroniques Oubliées
Fantasy représente la compilation
des boites suivantes (Expert, Com-
panion, Master, etc.), l’équivalent
du célèbre Rules Cyclopedia. Si vous
voyez à quoi nous faisons allusions,
nous sommes fiers de vous compter
dans nos rangs ! Si pour vous, ces
références sont obscures, ne pani-
quez pas : pour les saisir il faut avoir
débuté le jeu de rôle dans les années
quatre-vingt et nous sommes heu-
reux d’attirer du sang neuf ! Dans
les deux cas, la boucle est bouclée…
Laurent Bernasconi
5
6
1
Chapitre 1
Introduction
au jeu de rôle
7
Qu’est-ce que le jeu de rôle ? Le meneur de jeu
« Le jeu de rôle, c’est des B ienvenue dans le jeu Chro- Comme vous pouvez le remarquer
règles pour pouvoir vivre niques Oubliées Fantasy. avec l’image ci-contre, le MJ a un rôle
le même rêve ensemble. » Comme vous le savez peut- essentiel. Il est le garant du bon dérou-
être, Chroniques Oubliées est un lement d’une partie de jeu de rôle. Voici
— citation... entendue par jeu de société d’un genre bien parti- les fonctions principales qu’il remplit :
Didier Guiserix culier : c’est un jeu de rôle. Ici, les
joueurs et le meneur de jeu partagent • c’est lui qui décrit les situations
Définition du jeu de rôle ensemble une aventure palpitante. aux joueurs,
Ils ne jouent pas simplement pour
(issue du QUID) gagner la partie, mais pour passer • il tient le rôle de tous les adver-
un bon moment entre amis et faire saires et de tous les personnages
Les joueurs interprètent des vivre à leur personnage une aventure du jeu (hormis celui des joueurs),
personnages en vivant une unique, digne des meilleurs films
aventure proposée par un d’aventure ou d’enquête… Le jeu de • il s’assure du bon déroule-
autre joueur, le meneur de rôle se joue à plusieurs, assis autour ment de l’aventure (lui seul a lu
jeu, qui prépare la trame de d’une table. Vous n’avez besoin ni de le scénario avant la partie),
l’histoire (le scénario), puis déguisement, ni d’armes en plastique,
ni d’ordinateur, ni d’aucun accessoire • enfin, il est l’arbitre. En cas de
anime et arbitre la partie. compliqué. Seulement des amis, des litige sur les règles de jeu et sur
L’aventure comporte des dés, des feuilles et des crayons. la façon dont progresse l’histoire,
énigmes et des obstacles c’est lui qui prend les décisions
que les personnages doivent Comme un dessin vaut mieux qu’un finales qui s’imposent.
résoudre et franchir. Il n’y long discours, nous vous invitons
a ni gagnant ni perdant, le à lire l’Exemple de partie en cours Le rôle du MJ est primordial pour le
but étant pour les joueurs page 3 ! déroulement de la partie. Cela dit, le
de coopérer pour mener à MJ n’a pas tous les pouvoirs non plus,
bien l’aventure. Joué autour Les ingrédients du jeu puisque le scénario et les règles sont
d’une table, c’est un jeu de là pour le guider.
dialogues : le meneur de jeu Pour jouer au jeu de rôle, vous aurez
décrit une scène (décors, besoin au minimum : Les personnages
personnages présents autres
• d’un meneur de jeu (ou MJ), En jeu de rôle, les personnages
que ceux des joueurs), tiennent à la fois des pions des jeux
chaque joueur indique ce • d’un groupe de joueurs (un à cinq), de plateau et des héros de film.
que fait ou tente de faire son
personnage, le meneur de • d’une aventure (ou scénario), qui Le joueur décide librement des ac-
jeu indique le résultat des ac- décrit les évènements que vont vivre tions de son personnage, mais il n’est
tions et la suite de la scène, les joueurs au cours de la partie, jamais assuré qu’elles vont réussir
et ainsi de suite. Les règles comme il le souhaite. Le personnage
de jeu fournissent un cadre : • de l’écran de jeu (non fourni) qui possède des caractéristiques et des
des données chiffrées (les sert à cacher aux joueurs le scéna- capacités précises, indiquées sur sa
caractéristiques) permettent rio et les notes du MJ, feuille de personnage. C’est l’aspect
au joueur de choisir les capa- « jeu » du jeu de rôle.
cités de son personnage, • de feuilles de personnages
qui servent en cours de jeu (une par joueur), Selon les moments, le joueur peut
à vérifier, par un jet de dés, parler de son personnage à la 3e per-
si chaque action hasardeuse • de dés, certains aux formes bi- sonne (« Krush parle au gobelin »),
tentée par le personnage zarres (voir encadré), à la 1ère personne (« Je parle au go-
belin »), ou comme s’il était son per-
réussit ou échoue. • de crayons à papier, de sonnage (« Eh toi, le gobelin ! Que
gommes, d’une table et de fais-tu là ? »). Aucune méthode n’est
chaises, pour être bien installés. meilleure qu’une autre : suivez votre
instinct et n’hésitez pas à passer de
l’une à l’autre. C’est l’aspect « rôle »
du jeu de rôle.
8
Enfin, en jeu de rôle, rien n’est ja- obtenu et ajoutez 2. Par exemple, si 1
mais complètement écrit à l’avance. vous obtenez 5 au dé, le résultat final
C’est à votre personnage de prendre est de 7. Petit lexique rôliste
l’aventure à bras le corps et de faire,
en toute liberté, les choix qui lui Si vous lisez 3d6+4, lancer trois fois Background : terme anglais
semblent les plus appropriés ! Atten- le dé à 6 faces (ou simultanément désignant le passé d’un
tion toutefois, les joueurs ne peuvent trois dés à 6 faces si vous en possé- personnage ou le contexte
pas se permettre de faire tout et dez suffisamment), faites la somme général de l’univers de jeu
n’importe quoi, et le MJ est là pour des résultats obtenus et ajoutez 4. ou d’un lieu.
préserver une certaine logique (grâce Par exemple, si vous obtenez succes- Campagne : suite de scéna-
aux règles et à l’aventure). Souvenez- sivement 3, 5 et 2 aux dés, le résultat rios formant une même saga.
vous : c’est lui qui a le dernier mot en final est de 14. JdR : jeu de rôle
cas de litige ! MJ : Meneur de jeu
Lancez-vous ! PJ : Personnage-Joueur
Les dés PNJ : Personnage Non-
Le but de ce chapitre est de poser Joueur. Tous les personnages
Le dé classique, connu de tous, ca- les notions de base et, si vous êtes joués par le MJ.
ractérisé par sa forme cubique et ses débutant, de vous donner une pre- Roleplay (ou RP) : terme
six faces numérotées n’est pas le seul mière idée de ce qu’est le jeu de rôle. anglais signifiant « interpré-
dé utilisé par les règles de CO. Nous Dans l'idéal, nous vous conseillons tation ». Le roleplay est la
allons utiliser pas moins de six types de commencer en tant que joueur manière d’incarner son per-
différents de dés aux formes nou- plutôt que meneur de jeu. Mais s'il sonnage à la table de jeu.
velles et fascinantes dont le nombre n'y a pas de meneur de jeu dans votre Rôliste : nom désignant un
de faces va de 4 à 20 ! entourage, que vous n’avez jamais joueur de jeu de rôle.
joué et que vous souhaitez devenir
Dé à 4 faces (noté d4) meneur de jeu, jetez un œil à notre
présentation d'une partie de JdR en
Dé à 6 faces (d6) page 3... et lancez-vous !
Dé à 8 faces (d8) Si vous en avez la possibilité, vous
pouvez essayez d’aller voir une par-
Dé à 10 faces (d10) tie se jouer dans une association qui
pratique ce loisir, dans un magasin
Dé à 12 faces (d12) spécialisé près de chez vous ou, si
tout cela vous semble difficile, tout
Dé à 20 faces (d20) simplement en vidéo sur internet.
Faites une petite recherche sur You-
Pour débuter, prévoyez si possible tube avec les mots suivants « Ini-
deux exemplaires de chaque type de tiation aux Jeux de Rôles avec
dés : un jeu complet pour les joueurs des jeunes » ou « Initiation aux
et un autre pour le meneur de jeu. Jeux de Rôle... avec des filles.. »
Par la suite, si vous jouez régulière- et vous pourrez visionner une partie
ment, il est de bon ton que chaque de Chroniques oubliées avec le MJ
joueur possède son propre set de Pitche (il s’agit de la première édi-
dé. Le meneur, quant à lui, possède tion de CO, la boîte d'initiation, les
généralement plusieurs d20 et plu- règles sont très proches mais légère-
sieurs d6 pour gérer plus rapide- ment différentes).
ment les combats. Les dés spéciaux
sont disponibles dans toutes les bou- Enfin, pour mener le jeu, vous trou-
tiques de jeu spécialisées ainsi que verez aussi des conseils utiles sur la
sur www.black-book-edition.fr. façon de mener une partie dans le
chapitre 8 page 120.
Utiliser les dés
Dans les règles on vous demandera
parfois de lancer 1d8+2 : dans ce cas
lancer un dé à 8 faces, lisez le résultat
9
capitale du royaume ne dépasse guère
les 50 000 âmes vivantes. La structure
Le monde de CO Fantasy sociale peut être assez variable, depuis
la nation féodale dirigée par un roi et
Pas que de la C hroniques Oubliées Fantasy se ses vassaux, en passant par la cité-état,
Fantasy pour CO ! déroule dans un monde imagi- calquée sur le modèle grec.
naire de type médiéval-fantas-
Comme vous le savez sans tique. Il s’inspire des grandes références Ce monde est très différent
doute, le système de jeu du genre tel que Conan le barbare, le du nôtre par ce que la magie et les
Seigneur des anneaux, Bilbo le hob- dieux y possèdent une existence avé-
de Chroniques Oubliées est bit ou les Chroniques de Narnia. Le rée. La magie reste précieuse et plutôt
également décliné dans les monde où se déroulent les aventures de rare car très peu de gens ont le don
CO fantasy est à la fois similaire et très requis pour la maîtriser. Toutefois, sa
pages du magazine Casus différent de notre monde. rareté ne signifie pas qu’elle soit peu
Belli pour d'autres types puissante, simplement le commun des
d'univers. Il est similaire au nôtre par mortels n’y a pas accès. Les prêtres
ce que la plupart des règles de la phy- sont les détenteurs de magie les plus
À ce jour, l'adaptation de CO sique et de la biologie s’y appliquent courants. Même si les simples curés de
aux univers contemporains normalement : la pesanteur, le cycle village n’ont que très peu de pouvoir,
(jouer des vampires, loups- du jour et de la nuit, la nécessité de le simple fait d’être capable de guérir
respirer, de boire ou de manger. Si une blessure en priant un dieu est un
garous, démons, anges... rien n’est précisé ou si vous avez un don qui les rend très respectés dans les
ou juste des êtres humains doute, par défaut, le monde fonc- campagnes. Les magiciens sont plus
normaux ou des super-hé- tionne comme le nôtre. Si vous êtes rares, mais, réputés plus puissants, ils
ros) est disponible dans les meneur de jeu, profitez-en pour sim- réservent souvent leurs services aux
plifier le réel. Ainsi, si vous parlez des élites où se servent de leur magie pour
Casus 8, 9, 10 et 11. saisons, partez du principe que l’an- assoir leur pouvoir. Pour cette rai-
Une adaptation à l'univers née se découpe en 4 saisons de 3 mois son, la plupart des gens du peuple les
de Banzaï ! le jeu qui rend Fu !, et arrondissez le cycle lunaire à trente craignent et ne les aiment guère.
sorte d'univers japonisant jours, cela sera plus simple à gérer.
Enfin, les mondes fantas-
entre Usagi (on joue des Ce monde est un peu diffé- tiques se caractérisent par des
animaux anthropomorphes) rent du nôtre car il possède un ni- créatures étranges : des monstres
veau de technologie proche de celui du et des personnages de conte de fées
et Dragon Ball (pour le moyen-âge. Mais pas un moyen-âge comme les trolls, les orques, les elfes,
côté Kung Fu déjanté) est historiquement juste, un moyen-âge les nains ou encore les terribles dra-
également disponible dans idéalisé et très étendu (de l’Antiquité à gons. Chroniques Oubliées vous pro-
la Renaissance) où se mélangent allè- pose d’incarner un personnage issu
le Hors-série #0 Casus grement les différentes périodes histo- d’un peuple fantastique comme un
"BBE"lli spécial 10 ans de riques. Ce monde est un endroit relati- elfe, un gnome, un nain ou encore
vement vierge où l’homme ne domine un demi-orque. Ces peuples sont
Black Book Éditions. pas encore les éléments, où l’aventure connus et globalement acceptés par
Des scénarios accom- peut se trouver au bout du champ du la société humaine, toutefois, ils
pagnent chaque adaptation village, où le moindre voyage peut être restent des individus exotiques qui
pour vous permettre de une expédition en soit. Les terres sont ne passent pas inaperçus et les pré-
peu peuplées : un village ne compte jugés à leur encontre sont nombreux.
jouer rapidement ! guère plus de 40 foyers, on est sou-
vent 7-8 par maison sur 3 générations, Pour compléter cette description de
soit environ 300 habitants dont une l’univers type de CO Fantasy, il reste
moitié d’enfants. Une ville comprend à préciser que les personnages des
quelques milliers d’habitants et la joueurs sont des Héros avec un grand
« H ». Dès le départ, le parti est pris
d’en faire des personnes aux talents
supérieurs à la moyenne, dotées d’un
10
potentiel de progression important. magie d’une part et celle du niveau 1
Assez rapidement, un personnage de d’héroïsme d’autre part. Lorsque le
CO Fantasy sera capable de vaincre niveau de magie est élevé, on parle de La bonne blague !!
à lui seul un groupe entier de gobelin, « haute Fantasy » ou « high-fanta-
d’affronter un géant et de résister à des sy » , lorsqu’il est faible de « low-fan- Il est normal de rencontrer
attaques qui tueraient sans coup férir tasy » ou « basse Fantasy » . Lorsque des humains qui soient
le commun des mortels. Les règles de le niveau d’héroïsme est très élevé on pied-nus et qui marchent
CO sont conçues pour que les person- qualifie le jeu de « high power » ou ainsi sans problème sur les
nages puissent se comporter comme « haute puissance » et lorsqu’il est chemins... Ce sont simple-
des héros. Progressivement, ils seront faible, on le qualifie de « low-power » ment des paysans pauvres,
amenés à déjouer les plans de malan- ou « faible puissance ». des « va-nu-pieds ». Parfois,
drins de plus en plus puissants, cela les paysans vivent pieds
pourra les amener à sauver un village, Toutefois, si vous êtes débutant, ces nus ou en sabots, à la belle
une région et plus tard un royaume… notions ne s’adressent pas à vous, saison. Peu possèdent des
nous vous conseillons vivement de bottes ou des chausses en
Univers alternatifs jouer avec les concepts proposés par cuir, ou alors ils les gardent
défaut et les règles de bases de CO pour quand cela devient
Nous vous avons présenté l’univers qui sont adaptées à ce style de jeu. réellement nécessaire, afin
par défaut de CO Fantasy mais vous de ne pas les user inutile-
devez savoir qu’il s’agit déjà d’un parti Pour les autres, vous retrouverez des ment. Alors non, non... ce ne
pris. D’autres visions de la Fantasy définitions plus précises et toutes les sont pas les arrières petits-
sont possibles en plaçant le curseur règles correspondant à ces visions al- enfants d’un démon, leur
de façon différente sur l’échelle de la ternatives de l’univers Fantasy au cha- héritage leur permettant
pitre 9, Règles optionnelles, page 134. d’avoir la peau insensible
au froid. N’attaquez pas un
PNJ sous prétexte que c’est
louche qu’il soit pied-nu !!
Oui, il est normal de
rencontrer des humains
qui se déplacent avec un
bâton. Un bâton, c’est bien
pratique pour marcher,
surtout quand on gravit une
pente abrupte, ou quand
on a une charge importante
sur le dos. Ce ne sont pas
des mages en puissance
qui attendent que vous
ayez tourné le dos ! Ne les
attaquez pas !!
Nicolas, via le forum de
Black-book Editions
11
12
2
Chapitre 2
Personnages
13
1 • Caractéristiques
Création de personnage Le personnage est défini par six
caractéristiques (Carac.) auxquelles
Feuilles de A vant de commencer la partie, on assigne un score constitué de
personnage à chaque joueur doit définir son deux parties : la valeur et le Mod.
personnage. Si le temps est
imprimer limité, il est préférable de commencer La valeur s’échelonne de 3 à 18 (1
en leur demandant de choisir un hé- à 20 pour un personnage non hu-
Deux feuilles de perso diffé- ros parmi les personnages préti- main), les valeurs de 1 à 7 indiquent
rentes peuvent être téléchar- rés (voir marge ci-contre) plutôt que des caractéristiques très faibles,
de leur faire créer eux-mêmes. Cela 8 à 11 moyennes, 12 à 15 très bonnes,
gées sur la page Hors-série vous permettra d’entrer directement 16 à 19 exceptionnelles, et 20 à 21
dans la partie. surhumaines.
Casus Belli #1 Chroniques
Oubliées Fantasy sur le site Si vous avez du temps ou si mêmes les Vous trouvez ci-dessous une descrip-
joueurs débutants se montre motivés, tion très rapide de ce que représente
black-book-editions.fr c'est le moment de créer les person- chaque caractéristique. La ligne sui-
La feuille en une page que nages des joueurs : cela permet de dé- vante dresse une liste non exhaustive
vous trouverez en page 336 finir plus précisément le héros que le du type d’action associée à cette Carac.
et la feuille en 2 pages, plus joueur a imaginé. La création d’un PJ
devrait se faire en collaboration entre • La Force (FOR) mesure la puis-
confortable et spacieuse. le Meneur de Jeu (MJ) et le joueur sance physique et musculaire.
concerné.
, Gagner un bras de fer, soulever,
Un personnage est défini par : tordre, lancer un objet lourd, im-
Personnage Niveau Race Sexe Âge Taille Poids mobiliser un adversaire. Attaquer
• Ses caractéristiques, c’est à au contact.
Profil dire ses grands traits physiques et
mentaux. • La Dextérité (DEX) évalue l’agi-
CARAC. Valeur Mod. COMBAT Total VITALITÉ lité, les réflexes et l’adresse.
FOR AU CAOTTANQUETACT FOR NIV DV • Sa race, car en Fantasy, les êtres
FORCE À DIASTTTAQAUENCE DEX NIV DÉ DE VIE Total humains coexistent avec d’autres Faire des acrobaties, tenir en
DEX MAATGTAIQQUE UE PV races pensantes (elfes, nains...). équilibre, grimper, sauter, sprin-
DEXTÉRITÉ INITIATIVE NIV ter, se déplacer en silence, cro-
CON VALEUR POINTS DE VIE • Son profil (métier) et son niveau, cheter, chaparder, esquiver une
CONSTITUTION DÉFENSE DEX POINTS DE VIE RESTANTS : qui lui confèrent ses capacités attaque. Attaquer à distance.
INT DEF 10 + (y compris celles de combat), et
INTELLIGENCE DÉFENSE DM TEMPORAIRES : son « dé de vie » dont dépendent • La Constitution (CON) repré-
SAG ses points de vie. sente la santé et l’endurance.
SAGESSE ARME BOUCLIER DEX DIVERS
CHA SPÉCIAL Feuille de personnage Résister aux éléments, à la fa-
CHARISME ARMURE DM tigue, aux poisons, aux priva-
ATTAQUE À la fin de cet ouvrage, vous trouverez tions, courir longtemps. Encais-
CAPACITÉ RACIALE une feuille de personnage où noter ser des blessures.
1d20 + les scores qui définissent votre per-
sonnage et déterminent ce qu’il peut • L’Intelligence (INT) représente
1d20 + faire. Cette feuille est également dis- les capacités d’apprentissage et de
ponible en téléchargement gratuit sur raisonnement.
1d20 + le site Internet de Black Book Editions
(black-book-editions.fr). Imprimez ou Raisonner, comprendre, connaître,
CAPACITÉS DU PERSONNAGE Voie 3 photocopiez la feuille de personnage, apprendre, se souvenir, chercher,
Voie 1 car il en faut une par joueur ! trouver une information (livre).
Voie 2 Attaquer par magie.
R
• La Sagesse (SAG) relie le per-
1 sonnage à l’univers : volonté, in-
tuition, perception.
2
3 Objets de valeur
Équipement Bourse :
336 Tous droits réservés à Casus Belli et Black Book Éditions, 2014. Impression autorisée pour usage personnel uniquement.
Personnage prétirés
Cinq personnages prétirés
sont présentés en page 317
et sont également dispo-
nibles sur le site
black-book-editions.fr.
Choisir un personnage prétiré
permet de jouer rapidement,
notamment dans le cadre
d'une initiation rapide (car si
vous êtes un rôliste aguérri,
vous savez bien qu'il est
temps pour vous de trans-
mettre la flamme du JdR aux
plus jeunes autour de vous !).
14
2
Observer, entendre, détecter, choix du métier d’un personnage ne Table des Carac.
repérer, pister, deviner, ressen- vient qu’au paragraphe « 3. Profil », il est
tir. Résister à la peur ou aux in- important d’avoir déjà une petite idée Valeur Mod.
fluences mentales. de ce que vous voulez obtenir comme
personnage pour répartir les scores 1-3 -4
• Le Charisme (CHA) traduit la dans les Carac. Certaines sont plus im-
force de persuasion, la présence et portantes que d’autre selon la carrière 4-5 -3
la capacité à commander. que vous allez choisir (FOR et CON pour
un guerrier). 6-7 -2
Bluffer, mentir, négocier, séduire,
intimider, convaincre. 8-9 -1
En jeu, on utilise rarement les Pour Krush, comme pour tous les per- 10-11 0
valeurs des Carac., mais plutôt les sonnages prêts-à-jouer nous avons uti-
modificateurs (Mod.) qui leur sont lisé la méthode par répartition. Nous 12-13 +1
associés. Les correspondances entre avons distribué les bonus de la façon
valeurs de Carac. et Mod. se trouvent suivante : +2 en FOR, +0 en DEX, +3 en 14-15 +2
dans la table des Mod. ci-contre. CON, +0 en INT, +1 en SAG et +0 en CHA.
D’après la table des Mod. on obtient les 16-17 +3
Déterminer les scores valeurs suivantes : 14, 10, 16, 10, 12 et
10. Nous choisissons 3 Carac. impaires 18-19 +4
Méthode aléatoire pour le résultat final de : FOR 15/+2, DEX
11/+0, CON 16/+3, INT 10/+0, SAG 13/+1, 20-21 +5
Pour créer un personnage, lancez CHA 10/+0.
quatre dés à six faces et faites la
somme des trois meilleurs résultats à 2 • Race
6 reprises, puis répartissez les valeurs
obtenues dans les différentes Carac., Votre personnage peut être humain
modifiez-les selon la race du PJ et ou appartenir à une autre des 8 races
indiquez les Mod. correspondants. de base présentées dans le chapitre
Races, page 20. La race choisie influe
Méthode par répartition sur le caractère du PJ et sur ses rap-
ports avec les autres peuples huma-
Cette méthode est plus équitable noïdes.
mais moins fun. Elle évite tout de
même les personnages trop puis- Votre choix effectué, modifiez les
sants ou ceux trop faible et assure valeurs de vos caractéristiques (et la
que les joueurs ne se sentent pas valeur du Mod. qui en découle) en ap-
lésés dès le départ. plicant les bonus ou malus indiqués et
reportez la capacité spéciale de votre
Répartissez 6 pts pour obtenir des race sur la feuille de personnage.
Mod. de Carac. compris entre 0
(moyen) et +4 (très élevé). Puis, en Les préjugés typiques proposés
utilisant le tableau des Mod., notez pour chaque race correspondent aux
les valeurs de Carac. correspon- idées reçues qu’on les autres sur cha-
dantes (choisissez 3 scores pairs et 3 cune d'entre elles. Cette vision est
scores impairs sans dépasser 18). forcément caricaturale mais elle peut
avoir un fond de vérité… libre à vous
Exemple : Krush le Guerrier de vous en inspirer !
Tout au long de ce chapitre sur la créa- Exemple : Krush sera un demi-orque. Il
tion de personnage, nous allons suivre
pas à pas la procédure qui a permis la gagne la capacité raciale Vision dans le
création du personnage de Krush, le
guerrier demi-orque. noir et modifie ses Carac. Après modifica-
Nous avons créé Krush en ayant dans tion raciale, on obtient : FOR 17/+3, DEX
l’idée de faire un guerrier, même si le
11/+0, CON 16/+3, INT 08/-1, SAG 13/+1,
CHA 08/-1.
15
En quelques 3 • Profil Voleur (d6) : un filou agile et
mots vicieux taillé pour les actions com-
Dans CO, le « métier », l’occupation mandos [DEX, INT].
Les joueurs n’ont pas besoin principale du personnage, s’appelle
de lire tout le système de un profil. Voici une brève présen- Rôdeur (d8) : un spécialiste de
tation des 14 profils de CO Fantasy, la survie en milieu naturel, ami des
jeu, bien au contraire, mais si accompagnée du Dé de vie du profil animaux et archer hors-pair [DEX,
vous voulez choisir les capa- (entre parenthèse), elle indique aussi SAG].
(entre crochet) au joueur débutant
cités de votre personnage quelles sont la ou les Carac. les plus Chaque profil donne accès à des
en fonction des mécanismes importantes pour ce type de person- capacités réparties dans 5 voies et
nage (par ordre d'importance). détermine les points de vie et l’équi-
de jeu qu’elles affectent, pement que le personnage peut uti-
voici quelques bases. Arquebusier (d8) : un soldat spé- liser. Chacun de ces paramètres est
cialiste de l’usage des armes à feu et détaillé dans le profil correspondant,
Cette démarche n’est pas des explosifs [DEX, CON]. au chapitre 3.
obligatoire et certains MJ la
jugent même préjudiciable. Barbare (d12) : un guerrier sau- Exemple : Krush est un guerrier, la FOR
vage issu d’une culture primitive ca- et la CON sont ses Carac. les plus impor-
Ils préfèrent que le joueur pable d’entrer en rage [FOR, CON]. tantes. Cela tombe bien, ce sont ses deux
choisisse ses capacités en plus haut scores.
fonction de l’idée qu’il se Barde (d6) : un artiste polyvalent
fait de l’interprétation du capable d’utiliser la rapière autant 4 • Voies et capacités
que la magie [CHA, DEX].
personnage plutôt que Chaque profil donne accès à des « ca-
par rapport aux avantages Chevalier (d10) : un héros en pacités ». Réparties entre 5 voies, elles
armure rutilante qui chevauche une s’échelonnent sur 5 rangs de puis-
qu’elles procurent. monture magique [FOR, CHA]. sance, de 1 (faible) à 5 (très puissant).
Pour faire une action, le
principe de base consiste à Druide (d8) : un protecteur de Les personnages débutent au ni-
lancer un d20 et ajouter un la nature et un magicien des forces veau 1 de leur profil et doivent choi-
bonus, puis de comparez naturelles [SAG, CON]. sir 2 capacités de rang 1 parmi
cette somme à une difficulté les voies que leur profil propose. Les
fixée par le meneur de jeu Ensorceleur (d4) : un magicien autres capacités (celles des autres
(10 moyen, 15 difficile, 20 charismatique qui emploie une ma- voies et celles de rang 2 et plus) s’ac-
très difficile) ou par les carac- gie subtile [CHA]. quièrent au fur et à mesure des scéna-
téristiques de l’adversaire, rios (voir 12 · Progression, page 19).
par exemple sa Défense Forgesort (d6) : un magicien et
en combat (généralement un artisan qui crée et enchante des Exemple : Krush le guerrier possède
entre 10 et 20). L’action est objets puissants [INT, CON]. 2 capacités de rang 1, nous avons choisi
réussie si la somme obtenue Vivacité (Voie du combat) et Robustesse
dépasse la difficulté. Les Guerrier (d10) : un spécialiste du (Voie de la résistance). Ces 2 capacités
bonus peuvent provenir des combat au corps à corps, un soldat ont l’avantage d’être prises en compte
caractéristiques (Mod. de d’élite [FOR, CON]. dans les scores du personnage et elles ne
FOR, de DEX, etc.), du niveau présentent donc aucune difficulté parti-
(bonus d’attaque) ou des Magicien (d4) : un intellectuel qui culière pour être jouées.
capacités et du rang atteint pratique une magie académique effi-
cace et directe [INT]. Important : un personnage ne
dans la Voie. peut pas choisir une capacité s’il
Les points de vie (PV), la Moine (d8) : un ascète qui endurci n’a pas déjà choisi toutes les capa-
Défense (DEF), le score d’at- son corps, son esprit et maîtrise le cités de rang inférieur dans la voie
taque et les dommages (DM) combat à mains nue [SAG, DEX]. concernée. Autrement dit, il lui faut
sont rapidement abordés disposer des capacités de rang 1 et 2
dans les points suivant de Nécromancien (d4) : un adepte d’une voie pour choisir la capacité de
la création du personnage, de la magie noire qui contrôle les rang 3 dans cette voie. Il ne peut pas
vous pouvez les définir avant morts et les démons [INT].
de choisir vos capacités.
Voilà vous savez le principal. Prêtre (d8) : le bras armé d’une
religion capable de soigner mais aus-
si d’occire les infidèles [SAG, FOR].
16
non plus choisir une capacité d’un 6 • Initiative 2
rang supérieur à son niveau : pas de
capacité de rang 4 avant le niveau 4 L’initiative (Init.) d’un personnage 17
par exemple. représente sa vitesse de réaction et
sert principalement à déterminer
Capacité limitée (L) : Certaines l’ordre d’action des différents prota-
capacités sont très puissantes ou gonistes de d’un combat. Au départ,
longues à utiliser et leur usage est le score d’initiative est égal à la va-
donc limité. Un personnage ne peut leur de DEX du personnage, mais il
utiliser qu’une seule capacité limitée peut ensuite évoluer différemment,
(L) par tour (voir Le tour de combat, ce score est donc noté à part.
page 70).
Exemple : l’initiative de Krush est nor-
Sorts (*) : les capacités dont le malement égale à 11 (son score de DEX).
nom est suivi d’un astérisque cor- Toutefois, sa capacité Vivacité (rang 1 de
respondent à des sorts. Les règles de la Voie du combat) augmente ce score de
magie s’appliquent à ce type particu- +3. Son Init. est donc égale à 14.
lier de capacités.
7 • Défense
5 • Dés de vie & Points de vie
La Défense (DEF) d’un person-
Tous les personnages possèdent des nage représente sa capacité à esqui-
points de vie (PV). Ce nombre repré- ver et/ou à dévier les coups qui lui
sente leur capacité à encaisser les sont portés. La DEF de votre person-
dommages et les blessures. nage est égale à 10 + Mod. de DEX
+ éventuels modificateurs de
Au niveau 1, le nombre de PV de capacités et d’armure (Équipe-
votre personnage est égal au résul- ment, page 60).
tat maximum du « dé de vie »
de son profil, auquel on ajoute son Exemple : Krush porte une cotte de
Mod. de CON. Parfois, une capacité mailles (+5 à la DEF) et son modificateur
peut venir modifier ce score. de DEX est de +0. Sa DEF est donc de 10
+5 +0 = 15. S’il porte son bouclier (+2 à la
Exemple : Krush le guerrier demi-orque DEF), sa DEF passe à 17.
possède une CON de 16/+3 et son profil 8 • Attaques
de guerrier indique que le Dé de vie uti- En situation de combat, il existe
trois types d’attaques : l’attaque
lisé est le d10. Il obtient donc au premier au contact (poings, épée, bâton),
l’attaque à distance (arc, dague de
niveau 13 PV (10 pour le d10 plus 3 pour lancer) et l’attaque magique (sorts
et pouvoirs magiques).
le Mod. de CON). Toutefois, Krush pos-
Le score d’attaque d’un personnage
sède la capacité de rang 1 de la Voie de
est égal au niveau du personnage
la résistance, nommée Robustesse, qui lui auquel s’ajoute un modificateur dé-
pendant du type d’attaque :
permet d’ajouter +3 PV. Son score final de
• Le Mod. de FOR pour les at-
PV est donc de 16 ! taques au contact.
Récupération : Les personnages • Le Mod. de DEX pour les at-
ne récupèrent pas naturellement
de PV entre les combats. Après une taques à distance.
nuit de repos cependant, chaque
personnage blessé récupère un
nombre de PV égal au jet de son dé
de vie auquel s’ajoute le niveau et
le Mod. de CON du personnage
(résumé ainsi : dé de vie + niveau
+ Mod. CON).
• Le Mod. d’INT pour les attaques pour votre personnage, discutez-en
magiques par défaut. Toutefois de avec le MJ, vous devrez probablement
nombreux profils d’utilisateur de sacrifier un autre objet de valeur simi-
magie emploient un autre Mod. de laire. Sinon, il faudra que votre per-
Carac. pour refléter une magie dif- sonnage attende de trouver un trésor
férente qui ne fait pas appel à l’in- ou fasse quelques économies. Repor-
tellect du personnage. Le Mod. de tez-vous au chapitre Équipement
SAG pour les druides, les moines pour plus de détails sur les différents
et les prêtres. Le mod. de CHA objets.
pour les bardes et les ensorceleurs.
11 • Touche Finale
Exemple : Krush est un personnage de
niveau 1. Son score d’attaque au contact Il ne vous reste plus qu’à donner un
est donc de +4 (FOR +3) et son score d’at- nom et un peu d’épaisseur à votre
taque à distance de +1 (DEX +0). N’uti- personnage pour vous lancer à l’aven-
lisant pas la magie, il n’a normalement ture et le faire entrer dans la légende !
pas usage du score d’attaque magique.
Toutefois ce score pourra parfois être uti- Vous pouvez le créer en partant de
lisé pour résister à un sort, il est donc égal zéro ou l’imaginer en vous inspirant de
à +0 (INT -1 et niveau +1). personnages connus de BD, de films
ou de romans. Les quelques questions
9 • Dommages (DM) suivantes sont là pour vous aider :
Les dommages (DM) occasionnés Votre personnage est-il grand ou
par les attaques sont obtenus par un petit ? Maigre ou gros ? De quelle
ou plusieurs jets de dés en fonction couleur sont ses cheveux, ses yeux et
de l’arme utilisée (voir Équipement). sa peau ? A-t-il des signes distinctifs
(tatouages, cicatrices, etc.) ? Quel est
• Le Mod. de FOR s’ajoute aux son caractère ? Est-il plutôt honnête ?
DM des armes de contact. Solitaire ? Timide ? Curieux ? D’où
vient-il ? Quel événement l’a poussé
• Aucun Mod. n’est ajouté aux à quitter son foyer ? Quel est son
armes à distance. but (devenir riche, puissant, célèbre,
rendre la (sa) justice, servir sa nation,
• Lorsqu’une attaque magique répandre ses idées, percer des mys-
bénéficie d’un bonus aux DM, cela tères, réparer une humiliation...) ?
est précisé dans la description
de la capacité. Âge du personnage
10 • Équipement Vous trouverez ci-dessous l’âge
moyen de début de carrière des per-
Votre personnage débute avec sonnages. Cette valeur sert surtout à
un sac d’aventurier qui contient : donner un ordre d’idée pour les races
une couverture, une torche, un briquet non humaines, mais vous êtes libre
en silex, une outre, une gamelle et une de créer un personnage un peu plus
bourse de 5 pièces d’argent. jeune ou nettement plus vieux. L’es-
pérance de vie est indiquée pour un
Chaque personnage reçoit de plus un individu ayant vécu dans des condi-
équipement indiqué dans son profil.
Si vous souhaitez un objet particulier
Demi-elfe Demi-orque Elfe, haut Elfe sylvain Gnome Halfelin Humain Nain
Âge de départ 20+ 15+ 80+ 50+ 40+ 20+ 18+ 40+
Espérance de vie 150 60 450 350 250 150 100 250
18
tions optimales, la moyenne dans les 12 • Progression & Niveaux 2
sociétés humaines par exemple est
souvent de la moitié de cet âge. Les progrès d’un personnage se me- Krush, guerrier 1
surent avec le passage des niveaux.
Taille et poids Un personnage débutant commence FOR 17/+3
au niveau 1. En montant d’un niveau, DEX 11/+0
Ces quelques valeurs doivent vous il acquiert de meilleures capacités. CON 16/+3
permettre d’imaginer plus facile- INT 08/-1
ment les mensurations des person- Pour chaque aventure que votre per- SAG 13/+1
nages nouvellement créés. sonnage mène à son terme, le person- CHA 08/-1
nage peut passer au niveau supérieur. DEF 15 (cotte de mailles) ou
Demi-elfe : de 1,50 m à 1,90 m, Une aventure représente plus ou moins 17 (s'il porte son bouclier)
pour 40 à 80 kg. huit heures de jeu et cela correspond PV 16
Demi-orque : de 1,70 m à 2,10 m, notamment au rythme de progression Init 14
pour 70 à 150 kg. adopté dans la plupart des jeux basé Attaque au contact +4
Elfe haut : de 1,50 m à 1,80 m, sur l'OGL3.5 (Pathfinder, D&D3.5) et Attaque à distance +1
pour 40 à 70 kg. donc sur les mêmes principes fonda- Épée longue +4 DM 1d8+3
Elfe sylvain : de 1,40 m à 1,70 m, mentaux que Chroniques Oubliées. Arc long +1 DM 1d8
pour 30 à 60 kg. Vous pourrez toutefois trouver une Voie du combat rang 1
Gnome : de 1 m à 1,20 m, pour 30 règle d’expérience plus détaillée dans Voie de la résistance rang 1
à 50 kg. les règles optionnelles, page 171.
Halfelin : de 80 cm à 1 m, pour 20 19
à 30 kg. Les effets du passage de niveau :
Humain : de 1,50 m à 2 m, pour 40
à 120 kg. • À chaque passage de niveau, le
Nain : de 1,15 m à 1,35 m pour 50 joueur lance le Dé de vie de son per-
à 100 kg. sonnage et ajoute le résultat et son
Mod. de CON aux PV de son PJ.
Tenez compte de la valeur de FOR
du personnage pour déterminer les • Ses scores d’attaque augmentent
mensurations, un personnage avec également de +1.
une haute FOR doit être proche des
maximums raciaux. • Le personnage reçoit 2 points de
capacité. Il peut les utiliser pour
Le poids indicatif pour les races les acquérir deux capacités à 1 pt (les
plus petites, gnomes, halfelins et capacités de rang 1 et 2 coûtent 1 pt),
nains, est volontairement bien plus ou une capacité à 2 pts (les capacités
élevé que celui d’un enfant humain de de rang 3, 4 et 5 coûtent 2 pts).
même taille. Leur carrure, leur densi-
té osseuse et musculaire et pour finir Progression et réalisme
leur force ne sont pas comparables…
Par souci de réalisme, certains MJ
Compétences de langue souhaiteront que les personnages
doivent disposer d’un temps d’ap-
Chaque personnage débute en sa- prentissage pour acquérir ses nou-
chant parler la langue officielle de velles capacités entre deux aventures
la région, plus la langue de sa race (environ un mois en solitaire ou une
ou de son ethnie. Il peut choisir une semaine avec un maître à bas niveau,
langue étrangère supplémentaire ou et bien plus à haut niveau).
acquérir la lecture et l’écriture d’une
langue parlée ou non par point de Il revient au MJ de ménager des
Mod. d’INT. pauses dans la chronologie de sa cam-
pagne afin d’obtenir un rythme cohé-
rent, de sorte que plusieurs années
devraient être nécessaires pour qu’un
héros passe du niveau 1 au niveau 12 !
ait lor se volor se quismodit alit lor su stru d dolor sim z zrilla feu faci te m nim
ulla met, conse quisi tinis at er su sci pit ad ecte verili q ui psu m.
ro di pis a mconse nismolore dit illa m, quat, velis nib h enis nim z zril ute dia-
m mod estru d ex el ulla m ex elent illa m nib h eui te dolessis nul put dolortis-
od tet wis et ut wisi ea coreet, quat nis nonul put pat au guer su scili qua m, conse
tuero ecte m vel utat, si.
Ili quat, co m mod dit la facil dia m, quis nim volor pe rcincil utatisl ul pu-
t. Duisci pit wis aut non volor percin henit, su scilla con henia m, qui bla cortie
lu msan henim dolore mincillandre faci.Axim ra quia verspersped utasimo disi-
u s sit, qui voloraestru m que volu ptat ilia nu sa m dolorio te provitatio volu ptae
sa qu os ad qui dolu pta tiu ribu sa m, sit volore, nul pa derspidi dolor alisci pit, cu m
ostiu r itinimu sdae pella vent hit duntu r aut quia volu ptatenis i piet di aute m.
e molu p tasped maionsed qua m idesci psunt.
veliae pratiu sa m, eosse qu oditat qui antu sae maxim senimo qua mento ducim-
rro is adiasitae vereicto dese quas de m i psa volu ptatu r, untiu s ea sandisi
u sa m, se net modigenimu s volu pta quias velenti officiisimo et et peru m aut
odit, cu s ea quia volu ptiorru m que simincto eos molo tecta m volestrunt ex pe-
psa m faccu stiu m et o mnimet lant volu pti orestru m qui te m porendae nonse qui
te m posto odi pis ad min etu m enietu r?
rna m hari i psa vel et offic to berna m hillectibu s unt.
Feru m utatu r a m hit quibu sda cu m au ditiberu m venisimet voloresto volu pienihic
st, si oditiu r?
A pel ex ex plibu s dolu pta tinci pi duntecta que nullab ore sed quae maxime que
ndese qua m fu giae pro con eos sa nonest, odis cu ptu m que autatestiu m eos aut
laccae et aut maximu sa m qua m, offic to coris nonse qui si verissi volu pissiti
nsect e m porionsed ut etu ri conse qui nulla m co m mo qu o o mniene nu m nul -
pt aspicitatis enet ut et ute m. Na m quat odi pid ma aci dolorru m eu m faces
ent inci officae. Ne m sit, aut vendae o mnihitatu s se qui dere m fu gia na m sunt
aio cone m po rroribu s, vention pres qui a m nis si bea plaut o m molu ptu s, que net
os senda volu m ut eu m que dolenda m qui se quidis nihillacieni vel eosant.
Id mod mo cu m ese quid qua m et, in consecte m quia m eu m, te m vendi co mnisc
m porro videnderu m ilicab o restibu s cone m. Ibu s qua m faccate m asperati aria
ias pero volu pta m, se qui denimod qui alibu s ere endi nonet ut quibu s con por-
ru m es ex platiu r, im vide nienimu s su m veribu s, sim qua m haru me maxim pos
agnimu s, quasper ovide m que nis nob is molore siti aut dolu ptae nulloru ptatio
ia ad elessima volla m qua m qua m volu pta qui rere p
20
3
Chapitre 3
Races
21
Demi-elfe
Gait lor se volor se quismodit alit lor su stru d
doloLer dseimmi-zezlfreillaahféeruitéfadcesi qtueamlitnésidme svesulla met,
condseeuqxuipsairetnintsis(hautmearinsuetsceilfpeit). aIdl eestcte verili q
ui pgséunémra. lement traité avec condescendance
Eropadrimpisleas melfceons este enstiscmonosliodréeré dciotmimllae m, quat,
veliusnnelifbehpeanrmisi nlesimhumz zariinls.ute diatu m mod
estru d ex el ulla m ex elent illa m nib h eui
te dPorléejusgsiéss ntyuplipquets d:oLleosrtdiesmmio-delfteest wis et ut
wisisoenat cdoerseeatr,tiqsutaets nhoirss-npoaniruldoptuétspat au guer
su scdi’luinqeuagrman,dceonsesnesibtialtituée. rToouetctefeomis,vel utat,
si. attention, car ils sont beaux
Ilpi aqurlaetu,rscoemt mmaondipduitlaltaeufrasci:l cdaicahmez, quis
nimvosvofliollrespeetrcvinoscifleumtmateiss,lilusl opnuttabtr.iséDuis-
ci piptluwsisd’auuntcnœuonr evtocloorrrpoemrpciunbhieenndite,s su scilla
condahemneisadme,rqéupiutbalaticonorvteiertduoeluusem. san henim
dolore mincillandre faci.
Repères Création de personnage Noms typiques
Âge de départ : 20+ Carac : +2 SAG, -2 CON Les noms des personnages demi-
Espérance de vie : 150 ans elfes reflètent souvent leur double
Capacité raciale • Sang mêlé : le nature et ils se composent d’un pré-
Taille : 1,50 m à 1,90 m demi-elfe choisi l'une des deux capa- nom elfique et d’un nom humain
Poids : 40 à 80 kg cités suivantes. (voir pages 24 et 28). Plus rarement
Grâce naturelle, oreilles Instinct de survie (humain) : l’inverse, car les elfes n’acceptent pas
légèrement pointues, Lorsqu’une attaque devrait amener
pilosité faible. le personnage à 0 PV, les DM qu’elle qu’une créature avec une durée de
inflige sont divisés par 2 (mini-
mum 1). vie aussi brève porte le nom de leur
Lumière des étoiles (elfe) : Pour un lignée.
haut elfe, l’obscurité de la nuit sous
la lumière des étoiles n’est que de la
pénombre, où seuls les petits détails
lui échappent.
22
3
Demi-orque
Gait lor se volor se quismodit alit lor su s-
tru d dolor sim z zrilla feu faci te m nim
Leltmddaluvq’e’omuEuumumhdprnnaliooliatmn-ortao,rnsoedriotmrtqvbisddqmiuehpecuouwetluuiéee,eisi,plvscsusiiertceeaolsiinenorrmstmnputttéipmoebdcdsuspafehoeustadroneèqnregoraxudwl.cnslredeeeiélaiIsseeiessunissellinsnddncietaunaeeeist’siulisnauetniltmfnntsamiaecovgusromroieéeelllhctzrnaslorupeeetézrie.uelrrlmerpetxiaateIislh,aqcldrsedyeiueqeisumntlssusoluteeufiil,eeanqipoelsnuetdeslrtscttdneetua.iniiipamlmsii---ts,.
vPionrléeojnnutgusé,lspsutaytleppsiaqeuttteasasutt:uguueLpeersiorddeseseucm,tsiceil-islmoireqqnuvueavelsemuusl,toecannttton, ssie.
au moIndlei qeuntaite,r cdoemlemurodigndoitblelanafaiscsial ndciea m,
quis nim voloertpemirecuinx cvilauuttalteisslévuiltpeur.tat.
Duisci pit wis aut non volor percin henit,
su scilla con henia m.
Création de personnage Noms typiques Repères
Carac : +2 FOR, -2 INT, -2 CHA Les demi-orques utilisent des pré- Âge de départ : 15+
noms humains, à moins qu’ils aient Espérance de vie : 60 ans
Capacité raciale • Vision dans été élevés chez les orques. Certains Taille : 1,70 m à 2,10 m
le noir : dans le noir total, le demi- se choisissent aussi un prénom Poids : 70 à 150 kg
orque voit comme dans la pénombre orque à l’âge adulte, en réaction à
jusqu’à 30 m. l’ostracisme dont ils sont victimes. Grand et athlétique. Peau
Les noms orques sont courts et gut- grisâtre ou verdâtre,
turaux, privilégiez les lettres R, G et mâchoire large, front bas,
K, évitez une voyelle douce comme petits yeux.
le E et préférez le O.
Masc. Aog, Bargul, Carok, Drog,
Erok, Farg, Gorog, Hurl, Jorgul,
Krok, Krush, Lug, Mog, Norok, Rok,
Urdu, etc.
Fem. Les femmes orques ajoutent
généralement la lettre A à la fin de
leur prénom.
23
Elfe, haut
GaiLte lhoarusteevlfoeloesrtseunquêitsrme ofdéeitriqauleitquliorvitsu stru d
doloerxtsriêmmezmzernitllalonfgetuemfapcsi. tIel mestnmiméprvisualnlta met,
conesnevqeursisliestninaiinssaett earrrsougascnitpeitnvaerds elecste verili q
ui pasuutmre.s races. Proche de la nature, il
Eromdaiîtpriisseaamucsosni bsieennleissmarotlsordee dlait milalagime q,uqeuat,
velicseunxibdhe leangius enrrei.m z zril ute diatu m mod
estru d ex el ulla m ex elent illa m nib h eui
te dPorléejusgséiss ntyupliqpuuets d: olloesrteilsfmesodsetet wis et ut
wisicreoaienctorseuetp,érqiueuartsnàistonusonleusl put pat au guer
su scaiulitqruesa,mc,e csoonntsedetaptuuiessraonetcste m vel utat,
si. magiciens mais leur cœur est
Ilsiaqunsatp,itcioé.mImlsoodbédisitselnat fàacdiel dia m, quis
nimtrèvsolaonrcpieennrecsinrècgilleusteattiàslduesl putat. Duis-
ci pisterwmisenatustinncoomnpvréohleonrspibelrescin henit, su scilla
conphoeunr ilaesmr,aqcuesi bàlal’ecsoprétriaencdeolduemsan henim
dolovriee omrdinincaiilrlea.ndre faci.
Repères Création de personnage Noms typiques
Âge de départ : 80+ Carac : +2 CHA, -2 FOR Les elfes hauts privilégient les
Espérance de vie : 450 ans noms aux sonorités douces mais
Capacité raciale • Lumière des complexes. L, W, N et M sont
Taille : 1,50 m à 1,80 m étoiles : pour un haut elfe, l’obs- les consonnes dominantes et les
Poids : 40 à 70 kg curité de la nuit sous la lumière des voyelles sont souvent doubles (ië,
étoiles n’est que de la pénombre, où aë). Les noms féminins finissent par
Svelte et gracieux. Oreilles seuls les petits détails lui échappent. –wen, -wë, -ië, -aël ou –aëlle. Ceux
pointues, yeux en amandes des hommes par des terminaisons
(verts, violets), cheveux parfois aux sonorités plus tranchées comme
blancs, argent ou or, pilosité -dir, -dur, -dor ou -dil.
absente. Masc. Arwendil, Caëldwendir, Eld-
wyndor, Elberenhdir, Elendur, Gil-
galendil, Irwildur, Laurelith, Linaën-
dir, Laendoril, Nennendir, etc.
Fem. Elberenh, Elidhwen, Ellenú-
viel, Laurelinn, Linaëwen, Laendo-
rië, Maelwë, Maerwen, Nennenvaël,
Ninwelotë, Tintaëlle.
24
3
Elfe, sylvain
L’eGlfaeitsyllovraisneesvtolisosrusde’uquneiscmulotduirte adlifitfélroerntseu s-
de cetllreuddesdhoalourtssiemlfesz.zLréiglèlraemfeeuntfpalcuistpeetmitsn, im
ils vivveuntllaaumpetlu,scponrofseonqduidseis tfinorêitssa, ts’aebrristuasncti pit
dans les arbres et vaivdanetctseimvpelermileinqtudieplsau m.
cEhraossdei petisdae mlaccouneisleletntei.sMmooilnosraerrdoigtaniltlsa m,
quat,quveelliesurns icbohuseinnsihsanutismelfz zesr,ililsutseontdia-
tu mcmepoedndeasnttrubedauecxouepl pulullsamméfeiaxntesl.enIlts il -
la m nimb haieturiisetnet pdaolretiscsuisliènremulenptutl’adrotlodrutis-
mod tetcawmisoueftlaugte wetisli’uetailiscaotrieoentd,eqlu’aartc.nis
nonul put pat au guer su scili qua m, conse
Préjugés ttyaptiuqueerso: elecsteelmfesvseyllvuatiants, si.
Ili qusoantt, cdoe mredmouotdadbliteslaarcfhaecrisl, dilisa m,
quis ndimétevstoelnotr plees rccitinéscieltultesatgiesnlsuqlupi uytat.
Dviuviesncti,piilts pweius vaeunt tnuoenr dv’uonleorfplèecrhceindahnesnit,
le dos un paysan juste psaurscciellqau’cilona choeunpiéa m.
le mauvais arbre.
Création de personnage Noms typiques Repères
Carac : +2 DEX, -2 FOR Les elfes des bois ont des noms assez Âge de départ : 50+
similaires aux elfes hauts, mais plus Espérance de vie : 350 ans
Capacité raciale • Lumière des simples. Chez les femmes, la der- Taille : 1,40 m à 1,70 m
étoiles : pour un elfe sylvain, l’obs- nière consonne ou la dernière voyelle Poids : 30 à 60 kg
curité de la nuit sous la lumière des est doublée. Chez les hommes les ter-
étoiles n’est que de la pénombre, où minaisons –din, -dor, -ion sont plus Svelte et musclé. Oreilles
seuls les petits détails lui échappent. privilégiées. pointues, yeux en amandes
(verts, violets), cheveux
Masc. Aëdin, Caëndor, Cirion, Do- sombres, tatouages, pilosité
ralion, Ealdor, Findalion, Glorfindor, absente.
Haëldion, Laurendor, Morwendir,
Raëldirion, etc.
Fem. Aëldill, Aluinill, Aliann, Dia-
naë, Eilinelle, Elenwëe, Lúthill, Ní-
nielle, Nolwaënn, Mírielle, Keltienn,
etc.
25
Gnome
Gait lor se volor se quismodit alit lor su stru d
dolLoergnsoimme zesztrilulnae fceruéaftaucrie dtee pmetniteimtavilluella met,
conpsoeurqvuuiesid’tuinn igsroastneezr, sdu’usncei pboitnneadnaetcutree evterili q
ui pds’uunme c. uriosité insatiable pour la magie et
Erloesdsicpieinscaesm. Cc’eosntsuenncoimsmpaolgonroen sdoiutvielnlta m, quat,
velaisgrénaibbleh beienniqsu’nunimpeuz zoriglinuatle. Ldesiantauinms mod
estertuldesehxalfeleliunlslal’ampperéxcieenlten, tainldliasmquenib h eui
te ldesol"esgsraisndnesul" pruatcesdosleomrtoinstmreondt pteluttôwtis et ut
wisiindeifafcéroerneteets,àquleautr négaisrdn. onul put pat au guer
su scili qua m, conse tatuero ecte m vel utat,
si. Préjugés typiques : les gnomes sont
Ilsiyqmupaat,thcioqumesmmodaidsità lmaofitaicéilfdouias,m, quis
nimméfvioelzo-rvpoeusrccinomciml ue tdaetilasl puelsptuetdaet. Duis-
ci plieturwsisinavuenttnionosnouvodleorlepuerrscinprohjeentsit, su scilla
confahrefneilausm. , qui bla cortie dolu msan henim
dolore mincillandre faci.
Repères Création de personnage Noms typiques
Âge de départ : 40+ Carac : +2 INT, -2 FOR Les gnomes aiment les prénoms
Espérance de vie : 250 ans que les humains jugent désuets. Ils
Capacité raciale • Don étrange : ont aussi un nom de famille compli-
Taille : 1 m à 1,20 m le gnome possède un talent inné pour qué et long, qu’ils accolent toujours
Poids : 30 à 50 kg les sciences, qu’elles soient occultes à ce prénom. Un habitant de notre
ou plus ordinaires. Le joueur choi- monde pourrait trouver que ces
Petit et rondouillard. Gros nez, sit une des deux options suivantes : noms ont des consonances germa-
moustaches et rouflaquettes. soit son personnage gagne un bo- niques et étranges.
nus de +5 sur tous les tests d’INT,
soit il choisit une capacité de rang 1 Masc. Albert Blumdenplick, Eus-
d’ensorceleur. Il peut utiliser ce sort tache Dimtigballen, Firmin vonde-
sans pénalité avec une armure allant macht, Isidore Kolerbiltag, Nestor
jusqu’à la chemise de maille. Wurmenship.
Fem. Thérèse Aliserwilp, Huguette
Uhldimmerstelp, Rose Molkenpulp,
Eugénie Bimpbelinedor, etc.
26
3
Halfelin
Gait lor se volor se quismodit alit lor su s-
tru d dolor sim z zrilla feu faci te m nim
LvejouHulalaalbfmleeslei.tn,Tecosuotnjolsuaerqspauldbuisosinecptvteinietviaivtsneetard,tilesiseoqruruavsuiecnpestsscui pmit.
vif, cEurorieduixp,iseta mpacrofnosies fnairscmeuolro, rce’edsitt uilnla m,
incoqmupatri,svqeuleislens iab uh ternesisranciems czoznrsiildèurteentdia-
tsuoumvemntodcoemstmrue dtuerxbuellenutl,lapménibelxe, evleoniret il -
la m nib h eui pteardfooliesscsiosmnmuel upuntvodloeluorr.tis-
mod tet wis et ut wisi ea coreet, quat nis
nPonréujul gpéust tpyaptiqauuegsue: rlessuhsacillfieqluinasmso, nctonse
inoffensifs et ne pteantsueenrtoque’càtebmienvmelauntgeart, si.
toutefoIisl,i nque apte,rdceozmjmamodaidsitdelavufeaclieludrsia m,
maquiniss ncairmsevsoolontr paeurscsiindceisl uvtolaetuirssl usal npsutat.
Duisci pit wis aut non volosrcpreurpcuinleshe!nit,
su scilla con henia m.
Création de personnage Noms typiques Repères
Carac : +2 DEX, -2 FOR Les halfelins mâles utilisent des Âge de départ : 20+
prénoms courts qui ressemblent à Espérance de vie : 150 ans
Capacité raciale • Petite taille : des diminutifs. Les prénoms fémi- Taille : 80 cm à 1 m
le halfelin obtient un bonus de +1 nins sont le plus souvent inspirés Poids : 20 à 30 kg
en DEF et de +2 à tous les tests de des fleurs et des fruits. Ils ont géné-
discrétion. En revanche, un halfe- ralement un nom en rapport avec Petit et vif. Pieds poilus,
lin peut seulement utiliser à une leur lieu de naissance : Sur-le-pont, regard espiègle.
main une arme dont les DM sont au Dubois, Sous-colline, Moulinbas, etc.
maximum égaux à 1d6 (épée courte,
masse, etc.). Il lui faut utiliser les 2 Masc. Bill, Bern, Don, Duky, Eckel,
mains pour les armes qui infligent Fili, Ged, Gerry, Hek, Hicks, Jack,
1d8 à 1d10 de DM (épée longue). Karl, Litle, Luky, Mike, Polo, Sam,
Enfin il lui est interdit d’utiliser les Titi, etc.
armes qui infligent plus de 1d10 DM.
Fem. Églantine, Lila, Jacinthe,
Marguerite, Muguette, Pâquerette,
Prune, Rose, etc.
27
Humain
Gait lor se volor se quismodit alit lor su stru d
doloL’rhusimmainz zsreildliastfienguufeapcairtseamcanpaimcitvé ulla met,
conds’eaqduaipstiattinionisetatsoenrinssutsinccitpiqtuialde peocutesseveàrili q
ui pcsoulomnis. er tous les territoires qui l’entourent.
EroLadirapcise ahummcaoninesseenstislampolluosreredpirtésielnltaéme , quat,
veliest nlaibphluesnriéspanndiume dzazrnisl luestezodnieastuditmesm"od
estrcuivdiliseéxese"l. ulla m ex elent illa m nib h eui
te dolessis nul put dolortismod tet wis et ut
wisiPreéajucgoésretety,piqquuaets :nliess nhuonmualinpustonptatdeau guer
su scjeiluinqeusalmou,pcsonignsoeratnattus,eirlos ecrcotiessmentvel utat,
si. et se multiplient sans aucun
ncdcIioonipllmoilsrpmitereehequesomeruvwpnrnsambidoeoéstllceniegiao,nntaoeresmcïuncsappottnim,eolneimluesnqearrlurnmelceoiiàsniltmnd’oébarldiqllcaetervuaiurledioêfc.lriclutiatabIooetécrtrlr.glaiesatoa.pticsdemeitefsurnlaèrcdtnomiconuperilrlliohusonpehdmnmduetisneeatis,almaiettn,.,
quis
Du is-
su scilla
heni m
Repères Création de personnage Noms typiques
Âge de départ : 18+ Carac : aucun changement. Les humains ont les prénoms et les
Espérance de vie : 100 ans noms les plus variés qui soient. Vous
Capacité raciale • Instinct de pouvez vous inspirer d’anciens pré-
Taille : 1,50 m à 2 m survie : lorsqu’une attaque devrait noms médiévaux, scandinaves, francs
Poids : 40 à 120 kg amener le personnage à 0 PV, les ou celtiques et les modifier légèrement
Toute la diversité possible DM qu’elle inflige sont divisés par 2 pour leur donner une consonance plus
à l’exception des couleurs (minimum 1). fantastique. Pour les femmes, les noms
trop exotiques (cheveux de minéraux, de fleurs ou de couleurs
peuvent aussi êtres utilisés.
violets, etc.).
Masc. Adalrik, Arn, Bernulf, Brand,
28 Edwald, Ketil, Ferwin, Gerulf, Godfred,
Gunter, Halfdan, Ingvar, Knud, Lothar,
Osvald, Roderick, Rurik, Sigfred, Sig-
mar, Sigvald, Stig, Svenn, Thorsten, etc.
Fem. Annia, Alaina, Berthille, Bérénia,
Télinne, Koralie, Floraline, Gadrielle,
Jocynthe, Kéline, Myrthinne, Marille,
Naelwen, Natasha, Odaelle, Prescille,
Sorsha, Véronelle, Wendoline, etc.
3
Nain
saLeGbdvtanaoaruintruitlbnledlap,ioelsrdmriéletocxeslateitpoei,rmeurvatcsesiioeottinlslmoe.dmssrIeeaszpssqoiezrausmlorédqifir,éulsotolieiibnalascudtmuteefisnsexeutotureidvess.gtifetéCdaanrédtecaéilelèrillsibeaiatrqtrlpeeetulimsepmoeuirroerprrsnueescntssr,uiuipmsmi-t.
Eroouvdeirptiseta mchcaolneusreeunx,ismmaoilsorlea dsoitciéiltléa m,
quat, venlaiisnenpiebuhtenpairsanîtirme sézvzèrriel cuatre ldeia-
tu m mtroadvaeisltertu dl’eentxraeîlneumlleantmmeixlitealierne ty il -
la m nib h eui te dolseosntsisden2uslopbulitgadtoiloonsrt. is-
mod tet wis et ut wisi ea coreet, quat nis
nonulPrpéujutgpéasttyapuigquueesr :sulesscnilaiiqnusaamim,ecntonse
amasser detalt’oureertobeoicrteedme laveblièuretaetn, si.
cIomlpiaqugnaite,dc’aoumtrmesodnadinits. lIalsfsaocnitl duina m,
quis npiemu rvusotlorerspeetrtcrinèscisluuscteapttisiblleusl, puuntat.
Duniascini ppietutwisse amuetttnroenenvcoollèorrepeetrcdinevehneirnit,
violent pour des rsauissocnisllaquicosnemhbelnentia m.
étranges voire futiles à un autre peuple…
Création de personnage Noms typiques Repères
Carac : +2 CON, -2 DEX Les nains ont des prénoms courts et Âge de départ : 40+
percutants, les principales terminai- Espérance de vie : 250 ans
Capacité raciale • Vision dans sons sont en –IN, -UN, -IK, ou –IR, Taille : 1,15 m à 1,35 m
le noir : dans le noir total, le nain mais il en existe d’autres. Suit géné- Poids : 50 à 100 kg
voit comme dans la pénombre ralement le nom de leur clan, qu’ils
jusqu’à 30 m. traduisent en langue commune pour Robuste et trapu. Pilosité très
mettre en avant l’idée qu’il véhicule. développée, tresses dans les
Chez les femmes, la terminaison en – cheveux et la barbe, bijoux et
HILD ou -ID est la plus courante. piercing.
Masc. Gloin Mâchefer, Krorin Brise-
roc, Thorin Forgefer, Buldur Tranche-
troll, Trorin Cassegranit, Orik Brise-
lame, Durok Ecu-de-chêne, Guerann
Marteleur, Korik Peau-de-pierre, etc.
Fem. Astrid, Arnhild, Berthild,
Brynild, Eldrid, Ermenhild, Frida,
Gerda, Grimhild, Gudrun, Helga, Hil-
da, Ingrid, Klothild, Sigrid, Strida etc.
29
30
4
Chapitre 4
Profils
Ce chapitre récapitule les quatorze profils de CO Fantasy,
leurs Voies et leurs capacités. Quelques rares capacités ont
étés soulignées, cela signifie qu’elles ont été modifiées par
rapport à la version originale parue dans Casus Belli. Vous y
prêterez particulièrement attention si vous utilisez ces deux
versions en parallèle. Pour la plupart, il s’agit d’une mise
en cohérence des différents compagnons animaux (druide,
rôdeur, etc.) et d’une modification destinée à les rendre plus
opérationnels pour le jeu à haut niveau.
31
L’arquebusier est un dur Arquebusier mum. Chaque cible donne lieu à un
à cuir, un soldat ou test d’attaque à distance indépendant.
Voie de l’artilleur
un mercenaire habitué Voie des explosifs
des champs de bataille. 1. Mécanismes : l’arquebusier obtient
C’est un spécialiste du un bonus de +1 par Rang dans cette Chaque jour l’arquebusier peut utili-
combat à distance et plus voie à tous les tests visant à réparer ou ser un nombre de charges explosives
particulièrement des armes à comprendre des mécanismes (cela égal au Rang dans la voie. Ces charges
à feu et des explosifs. inclus le fait de désamorcer des pièges permettent indifféremment d’utiliser
mécaniques et de manipuler des armes les capacités Démolition, Piège explo-
Dé de vie de siège). Il peut appliquer ce bonus à sif ou Boulet explosif.
tous les tests d’attaque avec des armes de
On utilise 1d8 pour siège (baliste, couleuvrine, canon, trébu- 1. Chimiste : l’arquebusier sait fa-
déterminer ses PV. chet, catapulte, etc.). briquer sa propre poudre et d’autres
substances explosives, et obtient un
Armes & armures 2. Tir de semonce (L) : après bonus de +2 par Rang à tous les tests
avoir raté une attaque à distance au de chimie ou d’alchimie. Les armes à
L’arquebusier sait manier tour précédent, l’arquebusier déclare poudre du personnage ne présentent
toutes les armes de contact qu’il s’agissait d’un tir de semonce. plus de risque de « faire long feu » ou
à une main, les armes à dis- À ce tour, il tire sur la même cible et d’explosion et le joueur ne lance plus
tance et les armes à poudre. obtient +5 à son test et +1d6 aux DM de « dé de poudre ».
Il peut porter jusqu’à la che- sur sa première attaque.
mise de maille et ne manie 2. Démolition : l’arquebusier peut
3. Tir de barrage (L) : l’arquebu- préparer un explosif qui lui permet de dé-
pas de bouclier. sier met en joue une cible sur laquelle molir facilement des structures. Il lui faut
il a l’initiative et attend. Si elle se dé- 3 tours complets pour préparer et poser
Équipement de départ place à ce tour, il effectue une attaque son explosif. Celui-ci inflige à la struc-
à distance. En cas de succès la victime ture 2d6 DM par Rang dans la voie et
Pétoire (DM 1d10, portée choisit entre deux possibilités : soit elle 1d6 par rang dans un rayon de 6 mètres
20m), épée longue (DM 1d8), subit double dégâts, soit elle ne se dé- autour (en ignorant la moitié de la RD de
place pas et ne subit pas de dégâts, tout la structure. Voir « DM aux structures »).
dague (DM 1d4), armure de en perdant son tour.
cuir (DEF +2). 3. Poudre puissante : l’arque-
4. Couleuvrine (L) : l’arquebusier busier sait préparer lui-même une
Poudre ou obtient une couleuvrine, un petit canon poudre plus puissante, il ajoute +10
pas poudre ? portatif qui nécessite la mise en place mètres à la portée et +2 aux dégâts de
d’un trépied (ou d’un appui). Utiliser toutes ses armes à poudre.
Ce personnage utilise des cette arme demande une action limitée
armes à feu et peut être joué et ne peut avoir lieu qu’une seule fois par 4. Piège explosif (L) : il faut un tour
dans un cadre équivalent à la combat. Sur un test d’attaque à distance complet à l’arquebusier pour installer
Renaissance ou au XVIIe siècle, réussi, elle inflige [4d6 + Mod. de DEX] un piège qui explose dans un rayon de 3
mais si votre contexte de jeu DM. La portée maximale de cette arme mètres en infligeant 5d6 DM (test de DEX
ne le permet pas, vous pouvez est de 100 mètres et sa portée minimale difficulté 15 pour ne subir que la moitié
remplacer la pétoire par une de 10 mètres. des DM). L’arquebusier peut choisir entre
arbalète de poing, le mous- deux modes de déclenchement, soit avec
quet par une arbalète lourde 5. Feu nourri : lorsqu’il utilise le Tir un retardateur allant de 1 à 10 tours au
de barrage, l’arquebusier peut affecter choix, soit à l’intrusion de toute créature
et la couleuvrine par une jusqu’à [1 + Mod. de DEX] cibles dif- dans une zone d’1 mètre autour du piège.
baliste… Supprimez la voie férentes dans le même tour. Toutes les Cette seconde solution demande 1 tour de
des Explosifs et remplacez-la cibles doivent être dans une zone fron- préparation supplémentaire et un per-
par la voie du Maître d’arme tale de 20 mètres de large au maxi- sonnage attentif peut détecter et éviter le
de guerrier, en la limitant aux piège avec un test de SAG difficulté [12 +
arbalètes. Le nom du profil Mod. d’INT de l’arquebusier].
devient alors « Arbalétrier ».
5. Boulet explosif (L) : l’arquebusier
32 sait fabriquer et lancer de petites boules
de métal munies de poudre et d’une
4
mèche. Un tel projectile a une por- 2. Cadence de tir : recharger une cela, le joueur peut choisir d’igno-
tée de 20 mètres et explose dans un pétoire ou un mousquet devient une rer la réduction des DM (RD) d’une
rayon de 5 mètres en infligeant 5d6 action de mouvement. Dans le cas créature (dans ce cas la DEF n’est
DM, divisé par 2 pour les victimes qui d’une arbalète de poing ou d’une pas modifiée).
réussissent un test de DEX difficulté arbalète légère, l’action devient
[12 + Mod. de DEX de l’arquebusier]. gratuite. À partir du Rang 5 dans la 4. Tir parabolique : l’arquebu-
voie, il peut recharger deux armes sier est capable de réaliser un tir à
Voie du champ de bataille en une seule action. longue distance sans pénalité : il
double la portée des armes à dis-
1. Action concertée : une fois par 3. Tir double (L) : l’arquebu- tance. Il peut aussi tirer jusqu’au
tour, l’arquebusier peut échanger sier est capable de tirer avec une triple de la portée indiquée avec
son initiative avec un autre person- pétoire dans chaque main sans une pénalité de -5 en attaque et aux
nage volontaire. S’il cède son Ini- pénalité. Si l’arquebusier décharge DM. Cette capacité ne modifie pas
tiative à un personnage plus lent, il simultanément ses deux armes sur la portée de Tir précis.
gagne un bonus de +1 sur ses tests la même cible, il fait un seul test à
d’attaque à ce tour. Ce bonus passe à +2 en attaque (mais il lance séparé- 5. Tir mortel : pour une attaque
+2 au Rang 4 de la voie. ment les DM). Le joueur peut choi- à distance, l’arquebusier peut
sir de ne pas réaliser les deux tirs choisir d’utiliser un d12 pour son
2. À couvert (L) : jusqu’à son simultanément, afin, par exemple, attaque au lieu du d20 habituel (et
prochain tour, l’arquebusier divise de pouvoir tirer sur une autre cible il ajoute normalement son score
par 2 les DM dus aux attaques à s’il tue la première. Dans ce cas, il d’attaque). Si l’attaque est réussie,
distance et de zone qu’il reçoit, et n’obtient pas de bonus en attaque.
peut se déplacer de 20 mètres. Un il ajoute +2d6 aux DM.
compagnon de l’arquebusier peut 4. As de la gâchette : lorsqu’il
profiter de cette aptitude s’il a son atteint une DEF de 25 ou plus sur
accord et reste à son contact. son attaque à distance avec une
arme à poudre ou une arbalète,
3. Combattant aguerri : l’ar- l’arquebusier ajoute +1d6 aux DM
quebusier peut choisir n’importe de son attaque.
quelle capacité de rang 2 d’une voie
de guerrier de son choix et gagne 3 5. Dextérité héroïque : l’arque-
PV supplémentaires. Il peut choisir busier augmente son score de DEX
une capacité de Rang 1 seulement et de +2 et il peut désormais lancer
gagne alors 6 PV au lieu de 3. deux d20 à chaque fois qu’un test de
DEX lui est demandé, et conserver
4. Combat de masse : l’arque- le meilleur résultat.
busier obtient une action de mou-
vement ou une action d’attaque Voie de la précision
supplémentaire à chaque tour si
le combat implique au moins 10 1. Joli coup ! : l’arquebusier
créatures (en comptant l’arquebu- ignore les pénalités normalement
sier et ses alliés). appliquées lorsque la cible est à
couvert (généralement -2 à -5).
5. Constitution héroïque :
l’arquebusier augmente son score 2. Tir précis : l’arquebusier
de CON de +2 et il peut désormais ajoute un bonus de +1 aux DM des
lancer deux d20 à chaque fois qu’un armes de tir jusqu’à une portée de
test de CON lui est demandé et [5 x Mod. de DEX]. Ce bonus passe
à +2 au Rang 4 de la voie.
conserver le meilleur résultat.
3. Défaut dans la cuirasse (L) :
Voie du Pistolero l’arquebusier passe un tour complet
à analyser le point faible de son ad-
1. Plus vite que son ombre : si versaire et à viser. Au tour suivant, il
son arme à poudre est prête (char- réalisera ses attaques à distance sur
gée et tenue en main), l’arquebu- cette cible contre une DEF de [10 +
sier peut tirer avec un bonus de Mod. de DEX de la cible]. Au lieu de
+10 à son Initiative.
33
Le barde est un personnage Barde d’attaque magique réussi, il inflige [1d6
polyvalent qui utilise la + Mod. de CHA] DM à toutes les cibles
magie et le spectacle Voie de l’escrime lui faisant face sur une portée de 10 m.
pour divertir et parvenir
à ses fins. Il est aussi 1. Précision : le barde peut utiliser 3. Zone de silence (L)* : le barde
son score d’attaque à distance pour crée une zone de silence fixe de
habitué aux ruses qu’à la combattre au contact lorsqu’il emploie 5 mètres de diamètre, jusqu’à une
diplomatie. une arme à une main légère comme une portée de 30 mètres, pendant [1d6+
dague, une épée courte ou une rapière. Mod. de CHA] tours. Tous les sons
Dé de vie émis dans cette sphère sont annulés.
2. Intelligence du combat : le La zone n’empêche pas le lancement
On utilise 1d6 pour barde ajoute son Mod. d’INT en Ini- des sorts mais inflige un malus de -2 à
déterminer ses PV. tiative et en DEF en plus de son Mod. tous les tests d’attaque magique.
de DEX.
Armes & armures 4. Danse irrésistible (L)* : le barde
3. Feinte (L) : le barde effectue une joue une gigue endiablée aux effets
Le barde sait manier les attaque fictive pour déséquilibrer son magiques. S’il réussit un test d’attaque
armes à 1 main. Il peut adversaire et réaliser ensuite une at- magique contre la créature qu’il cible,
porter jusqu’à l’armure de taque mortelle. Faites un test d’attaque celle-ci se met à danser pendant [1d4+
cuir renforcée et ne peut normal à ce tour mais n’infligez aucun Mod. de CHA] tours et subit un malus
pas manier le bouclier. dégât. Au tour suivant, si vous attaquez de -4 aux tests d’attaque et en DEF.
le même adversaire, vous profiterez
Attaque magique d’un bonus de +5 en attaque et, si votre 5. Musique fascinante (L)* : le
feinte était réussie, de +2d6 aux DM. barde joue de la musique pour fasci-
Le barde utilise son Mod. de ner et « contrôler » toutes les créatures
CHA pour calculer son score 4. Attaque flamboyante (L) : le de son choix (rats, gobelins, humains,
style de combat du barde est flam- etc.) dans un rayon de 30 m. Seules
d’attaque magique. boyant et surprenant : avec cette les créatures dont les PV sont infé-
Capacité, il effectue une attaque de rieurs ou égaux à [5 + Mod. de CHA]
Équipement de départ contact avec un bonus d’attaque et de du barde répondent. Les créatures
DM égal à son Mod. de CHA (en plus sortent de leur cachette et se dirigent
Rapière (DM 1d6, Crit 19-20), du Mod. de FOR ou de DEX). vers le barde, elles le suivent tant qu’il
dague (DM 1d4), instrument continue à jouer. Quand il utilise cette
de musique, armure de cuir 5. Botte mortelle : lors d’une at- capacité le barde peut également se
taque au contact, s’il obtient un score déplacer de 10 m par tour.
(DEF +2). total d’attaque supérieur ou égal à la
DEF de son adversaire +10 points, le Voie du saltimbanque
barde obtient un bonus de +2d6 aux
DM de son attaque. 1. Acrobate : le barde obtient un
bonus de +2 par rang à tous ses tests
Voie du musicien de DEX visant à réaliser des acroba-
ties, tenir en équilibre, faire des sauts
1. Chant des héros (L) : le barde ou de l’escalade.
chante et inspire ses compagnons :
tous les alliés à portée de voix ob- 2. Grâce féline : le barde ajoute son
tiennent un bonus de +1 à tous leurs Mod. de CHA en DEF et en Initiative
tests pendant [5+ Mod. de CHA] tours. (en plus du Mod. habituel de DEX).
2. Attaque sonore (L)* : le barde 3. Lanceur de couteau : une fois
pousse un cri dont les effets sont dévas- par tour, en plus de ses autres actions,
tateurs (ou produit un son avec un ins- le barde peut lancer un couteau sur
trument à cette même fin). Sur un test une cible à distance (maximum 10 m)
en réussissant un test d’Attaque à Dis-
tance. Cette attaque est pour lui une
action gratuite. Elle occasionne [1d4 +
Mod. de DEX] de DM.
34
4
4. Esquive acrobatique : une 4. Suggestion (L)* : une fois
fois par tour, le barde peut réali- par jour, le barde peut suggé-
ser une esquive en réussissant un rer une action à une créature
test d’Attaque à Distance contre en réussissant un test d’at-
une Difficulté égale au score ob- taque magique avec pour
tenu par son adversaire lors de difficulté les PV maxi-
son attaque. En cas de réussite, le mum de celle-ci. En
barde ne subit aucun DM. Si cette cas de réussite la créa-
attaque était un critique, il subit ture fera tout son
tout de même des DM normaux possible pour
(et annule donc l’effet critique satisfaire sa
« dégâts doublés »). demande pen-
dant 24 heures.
5. Liberté d’action : le barde Elle évitera les actions
est immunisé à la peur et à tous suicidaires (ce qui lui
les sorts ou effets magiques qui donnerait immédiate-
asservissent l’esprit ou le corps ment un test d’INT diffi-
(possession, charme, paralysie, culté 10 pour échapper
ralentissement, etc.). au sort).
Voie de la séduction 5. Charisme
1. Charmant : le barde obtient héroïque :
un bonus de +2 par rang atteint
dans cette voie pour tous ses tests le barde aug-
de CHA visant à séduire, baratiner
ou mentir. mente sa
2. Dentelles et rapière : le valeur de CHA
barde ne met pas d’armure, cela
ne sied point en société. Sa seule de +2. Il peut de
armure est la dentelle, sa seule
défense, la rapière. plus lancer deux d20
Lorsqu’il ne porte aucune armure à chaque fois qu’un test
et combat avec une rapière ou une
épée, le barde obtient un bonus de CHA lui est demandé et
de +1 en DEF contre les attaques
au contact par Rang possédé dans conserver le meilleur résultat.
cette Voie.
Voie du vagabond
3. Arme secrète : une fois par 1. Rumeurs et légendes :
combat, le barde peut utiliser un à force de voyager, le barde a 4. Déguisement (L)* : ce
subterfuge de séducteur pour sur- appris toutes sortes de choses, il sort permet au barde de prendre
prendre et déstabiliser un adver- obtient un bonus de +2 par Rang l’apparence de n’importe quelle
saire du sexe opposé. Ce peut être dans cette voie aux tests d’INT créature de taille à peu près équi-
un baiser fougueux soudainement pour se « souvenir » d’une infor- valente (avec une marge d’environ
délivré au coeur d’une mêlée, un mation historique, politique, géo- 50 cm). S’il veut imiter une per-
sein qui s’échappe d’un bustier par graphique ou occulte qui pourrait sonne en particulier, il lui faudra
mégarde, une main qui s’égare par lui être utile. réussir un test de CHA difficulté
le plus grand des hasards… 15 (20 s’il ne la connaît pas mais
2. Compréhension des lan- l’a seulement vue, 10 s’il la connaît
Il doit réussir un test de CHA de gues (L)* : ce sort permet au très bien). Le sort a une durée de
difficulté égale à l’INT de son ad- barde de lire, écrire et parler n’im- 10 minutes.
versaire. En cas de succès celui-ci porte quelle langue ancienne ou
subit un malus de -10 en attaque vivante pendant [1d6 + Mod. de 5. Touche à tout : le barde peut
et en DEF pendant 1 tour. CHA] minutes. choisir n’importe quelle capacité
de Rang 1 à 3 de son choix au sein
3. Débrouillard : le barde ob- d’un autre profil de Chroniques.
tient un bonus de +5 à tous ses
tests de survie en nature et aux
tests de profession et d’artisanat
(forge, charpentier, etc.).
35
Le barbare est un Barbare +2 par Rang dans la voie aux tests de
combattant sauvage issu course, de saut ou d’escalade.
Voie de la brute
d’une culture primitive. 2. Peau de pierre : le barbare est
Il affronte ses ennemis 1. Argument de taille : le barbare particulièrement endurci, il reçoit un
avec rage sans se cacher ajoute son Mod. de FOR à son score bonus de DEF égal à son Mod. de CON.
derrière une lourde armure. de PV maximum ainsi qu’à ses tests de
CHA et à ceux de ses alliés au contact 3. Tatouages : le barbare possède
Dé de vie pour les tests de négociation, de per- un tatouage magique qui améliore ses
suasion ou d’intimidation. Allez savoir performances physiques. Au choix :
On utilise 1d12 pour pourquoi, sa simple présence donne de taureau (+5 aux tests de FOR), ours
déterminer ses PV. la force aux arguments de ses alliés… (+5 aux tests de CON), panthère (+5
aux tests de DEX) ou chouette (+5 aux
Armes & armures 2. Tour de force : le barbare peut tests de SAG).
temporairement décupler ses res-
Le barbare sait manier toutes sources physiques pour faire usage 4. Peau d’acier : le barbare ne sent
les armes au contact, toutes d’une force prodigieuse. Il peut ainsi plus la douleur et ignore les égrati-
soulever une charge incroyable, bri- gnures, il réduit tous les DM subits de
les armes à distance (sauf ser une épée, tordre des barreaux ou 3 points. Il subit toujours au moins 1
les arbalètes et les armes défoncer une porte d’un seul coup de point de DM de chaque attaque reçue.
poing. Il obtient un bonus de +10 à son
d’une technologie trop com- test de FOR, mais cela lui coûte 1d4 PV. 5. Constitution héroïque : le bar-
plexe). Il peut porter jusqu’à bare augmente sa valeur de CON de +2
3. Attaque brutale (L) : le barbare et il peut désormais lancer deux d20 à
l’armure de cuir et manier réalise une attaque au contact avec chaque fois qu’un test de CON lui est
le bouclier. une pénalité de -2 en attaque et +1d6 demandé et garder le meilleur résultat.
au DM. Au Rang 5 de la voie, il peut
Équipement de départ choisir une pénalité de -5 pour obtenir Voie du pourfendeur
+2d6 aux DM.
Hache à 2 mains (DM 2d6), 1. Réflexes félins : le barbare ob-
2 javelots (DM 1d6, 4. Briseur d’os : Les coups critiques tient un bonus de +1 par Rang dans
du barbare sont terribles et provoquent cette voie à son score d’initiative et à
portée 20 m), dague des handicaps durables. Le barbare tous les tests de DEX destinés à esqui-
(DM 1d4), armure de cuir obtient un critique sur 19 et 20 au ver (boule de feu, souffle, pièges, etc.).
résultat du d20 en attaque au contact.
(DEF +2). Lorsqu’il obtient un critique, en plus 2. Charge (L) : le barbare se déplace
des DM doublés, il inflige une pénalité en ligne droite d’au moins 5 mètres
36 de -2 à tous les tests d’attaque, de FOR (20 mètres au maximum) et effectue
et de DEX de sa victime. Cette pénalité une attaque au contact avec un bonus
affecte la cible jusqu’à ce qu’elle soit de +2 en attaque et +1d6 aux DM.
complètement guérie.
3. Enchaînement : chaque fois que
5. Force héroïque : le barbare aug- le barbare réduit un adversaire à 0 PV
mente sa valeur de FOR de +2 et il peut avec une attaque de contact, il bénéfi-
désormais lancer deux d20 à chaque cie d’une action d’attaque gratuite sur
fois qu’un test de FOR lui est demandé un autre adversaire au contact.
et garder le meilleur résultat.
4. Déchaînement d’acier (L) : le
Voie du pagne barbare parcourt 10 mètres en ligne
droite en dépassant autant d’ennemis
1. Vigueur : le barbare est un ath- qu’il le souhaite. Il porte une attaque
lète capable de prouesses physiques à chaque adversaire sur son passage.
extraordinaires, il obtient un bonus de Il ne peut terminer son déplacement à
un endroit occupé par un ennemi.
5. Attaque tourbillon (L) : une
fois par combat, le barbare tourne sur
lui-même en assénant des attaques à
toutes les cibles au contact. Il inflige
automatiquement des DM correspon-
4
dant à l’arme utilisée (plus tous les ne nécessite plus qu’une action de 4. Même pas mal : lorsqu’il
bonus habituels) à toutes les cibles mouvement à partir du rang 4. subit un coup critique, cela a
dans un rayon de 5 m autour de pour effet de décupler la rage du
lui. 2. Défier la mort : lorsque barbare. Il peut immédiatement
le barbare subit des DM d’une entrer en Rage ou en Furie (ac-
Voie du primitif attaque qui devrait l’amener à tion gratuite), et gagne un bonus
0 PV, il peut réaliser un test de de +1d6 aux DM de ses attaques
1. Proche de la nature : le bar- CON difficulté 10. En cas de réus- au contact pour les 3 prochains
bare obtient un bonus de +1 par site, il conserve 1 PV. La difficulté tours. Le joueur note les DM sup-
Rang dans la voie aux tests de sur- augmente de 10 à chaque blessure plémentaires de l’attaque critique
vie, de discrétion ou d’observation supplémentaire reçue par la suite. à part : le barbare ne perdra ces
en milieu naturel. S’il est enragé il obtient un bonus PV qu’à la fin de la rage.
de +10 à ces tests.
2. Armure de vent : le barbare 5. Furie du berserk (L) : au
obtient un bonus en DEF égal à 3. Rage du berserk (L) : le bar- lieu de la Rage du berserk, le bar-
son Rang dans la voie lorsqu’il ne bare entre dans une rage berserk bare peut entrer s’il le souhaite en
porte aucune armure. pour le reste du combat, ce qui Furie du berserk, qui lui donne
le rend particulièrement dange- +3 en attaque et +2d6 aux DM
3. Vigilance : le barbare pos- reux. Il obtient un bonus de +2 en pour une pénalité en DEF de -6.
sède des sens très affûtés, il est dif- attaque et +1d6 aux DM sur toutes La difficulté du test de SAG pour
ficile de le surprendre, il gagne un ses attaques au contact, mais perd sortir prématurément de cet état
bonus de +5 à tous les tests pour 4 en DEF et ne peut fuir ou atta- passe à 16.
détecter les pièges (mécaniques quer à distance. S’il veut stopper la
ou magiques) ou les embuscades. rage avant d’avoir éliminé tous
Il devient immunisé aux Attaques les ennemis sur le terrain, le
sournoises d’un voleur, à l’Embus- barbare doit réussir un test
cade d’un rôdeur ou à toute capa- de SAG difficulté 13 (un seul
cité similaire d’une créature. essai par tour).
4. Résistance à la magie : le
barbare devient capable de résis-
ter à la magie. Lorsqu’il est la cible
d’un sort, une fois par tour, il peut
faire un test d’attaque magique
(Mod. de SAG) opposé à celui du
sort. En cas de réussite, il n’en
subit pas les effets.
5. Vitalité débordante : Le bar-
bare guérit à une vitesse presque
surnaturelle. Tant qu’il lui reste au
moins 1 PV, il récupère 1d6 PV par
heure, de nuit comme de jour.
Voie de la rage
1. Cri de guerre (L) : une fois
par combat, le barbare pousse un
hurlement qui effraie ses adver-
saires. Tout ennemi dont la FOR
et les PV maximum sont infé-
rieurs à ceux du barbare subit un
malus de -2 à ses tests d’attaque au
contact contre le personnage pour
le reste du combat. Cette capacité
37
Le chevalier est un noble Chevalier 1d6+4. Lorsqu’il est en selle, le chevalier
guerrier errant, monté sur peut faire attaquer sa monture une fois
Voie du cavalier par tour (action gratuite), à la même Ini-
un puissant destrier et tiative que lui, avec un score d’attaque
protégé par une armure 1. Fidèle monture : le chevalier pos- égal à son niveau +3. En vol, la monture
sède un puissant destrier (voir marge ci- couvre une distance de 30 m par action
lourde. Il parcourt la contre), c’est un cheval de guerre bien de mouvement. Les capacités de la Mon-
campagne en quête de dressé qui comprend les ordres simples. ture magique s’appliquent également.
À cheval, il peut ajouter un déplacement
torts à redresser et de 10 m avant ou après une action nor- Voie de la guerre
d’occasions de mettre son male (par exemple faire 10 m et une
action limitée). La monture n’attaque 1. Armure sur mesure : l’armure
courage à l’épreuve. que si elle est elle-même attaquée au du chevalier est parfaitement ajustée,
contact par une créature. aussi il n’ajoute que la moitié de sa DEF
Dé de vie à la difficulté des tests pour lesquels
2. Cavalier émérite : lorsqu’il est l’armure inflige une pénalité (de même
On utilise 1d10 pour en selle, le chevalier gagne un bonus de pour les casques). Si vous n’utiliser pas
déterminer ses PV. +2 en attaque au contact, et sa monture la règle de pénalité des armures, le che-
obtient une DEF égale à celle du cheva- valier obtient un bonus de +1 en DEF
Armes & armures lier. Monter ou descendre de cheval est lorsqu’il porte une armure métallique.
désormais une action gratuite.
Le chevalier sait manier 2. Encaisser un coup (L) : le che-
toutes les armes de contact, 3. Monture magique : le chevalier valier se place de façon à dévier un coup
obtient une monture magique, qui peut sur son armure. À son tour, il fait seule-
mais il dédaigne les armes apparaître et disparaître depuis un ment une action d’attaque ou une action
à distance qu’il considère autre plan à volonté. Il peut l’invoquer à de mouvement. Par la suite, à tout mo-
tout moment (c’est une action limitée) ment avant son prochain tour, il peut
comme des armes de et elle apparaît alors pour se mettre à retrancher aux dégâts subits suite à une
couard. Il sait manier le bou- son service. Lorsqu’il la laisse au moins attaque au contact un total égal au Mod.
une heure dans son plan d’origine, elle de DEF de son armure (plus d’éventuels
clier et peut porter toutes guérit l’ensemble de ses PV. bonus de magie et de bouclier).
les armures jusqu’à l’armure
4. Charge (L) : à cheval, le chevalier 3. Coup de bouclier : le chevalier
de plaques complète. peut effectuer un déplacement de 40 m peut effectuer à chaque tour une at-
en ligne droite, et une attaque de contact taque au bouclier avec un d12 au lieu
Équipement de départ placée au moment son choix. Il doit par- du d20 (action gratuite) qui inflige
courir au moins 10 m avant d’attaquer, [1d4 + Mod. de FOR] DM.
Épée longue (DM 1d8), mais peut réaliser le reste du déplace-
grand bouclier (DEF +2), ment à sa guise. Le joueur lance deux 4. Frappe lourde (L) : le cheva-
lance de cavalerie (DM 2d6), d20 à son test d’attaque et garde le meil- lier effectue une attaque au contact
dague (DM 1d4), armure de leur résultat, tout en ajoutant +1d6 aux avec 1d12 au lieu du d20 (en ajoutant
DM. Une créature située sur la trajec- normalement son score d’attaque). Si
demi-plaque (DEF +6). toire de la charge doit réussir un test de l’attaque est réussie, il ajoute +2d6
FOR difficulté 18 ou être contrainte de aux DM. Il ignore la moitié de la ré-
Statistiques de la céder le passage en subissant 1d6 DM. Si duction des DM de la créature (RD), si
fidèle monture elle réussit ce test, la Charge est bloquée elle possède cette capacité.
et le tour du chevalier se termine.
FOR +4, DEX +0, CON +4 5. Force héroïque : le chevalier aug-
INT -2, SAG +0, CHA +0 5. Monture fantastique : le chevalier mente sa valeur de FOR de +2. Il peut
Init 10, DEF 13, PV 15 obtient une monture volante (pégase, désormais lancer deux d20 à chaque
Ruade +5, DM 1d6+4 griffon, hippogriffe, drake, etc.). Init 15, fois qu’un test de FOR lui est demandé
DEF 16, PV [5 × niveau], Att +8, DM et conserver le meilleur résultat.
38
Voie du héros
1. Ignorer la douleur : une fois
par combat, le chevalier peut noter à
part les DM subit par une attaque. Il
4
n’en subira les effets que lorsque le tion supplémentaire gratuite à un chevalier en prendra un autre à son
combat sera terminé. allié en vue (une action de mou- service au niveau suivant.
vement ou une action d’attaque,
2. Piqures d’insecte : lorsqu’il mais pas une action limitée). 4. Massacrer la piétaille :
porte une armure lourde (demi- le chevalier ajoute +1d6 aux DM
plaques ou plus), le chevalier ré- 5. Charge fantastique (L) : contre la piétaille. S’il y a au moins
duit les DM subits par les attaques une fois par combat, à l’initiative 4 créatures aux statistiques sem-
à distances d’un montant égal au du chevalier, lui-même et tous ses blables impliquées dans le combat,
rang atteint dans cette voie. alliés en vue bénéficient immé- elles sont assimilées à de la piétaille
diatement d’un déplacement d’un (même si leur nombre est par la
3. Laissez-le-moi ! : le che- maximum de 20 m en ligne droite, suite réduit à moins de 4 au cours
valier met un point d’honneur suivi d’une action d’attaque avec un du combat). Les grandes créatures
à combattre le leader ennemi. bonus de +3 au test de réussite et et les cavaliers ne sont jamais consi-
Lorsqu’il peut aisément être iden- +1d6 aux dégâts. Résolvez d’abord dérés comme de la piétaille.
tifié dans un groupe d’au moins 4 tous les déplacements en commen-
créatures, le chevalier lui inflige çant par le chevalier, puis par ordre 5. Formation d’élite : le cheva-
+1d6 DM par attaque. d’initiative. Ensuite effectuez toutes lier possède les moyens et la culture
les attaques dans le même ordre. nécessaire pour obtenir une forma-
4. Seul contre tous (L) : le che- tion dans n’importe quel domaine
valier sait faire face à de nombreux Voie de la noblesse qui lui sied. Choisissez une capa-
adversaires, en tentant de pro- cité de rang 1 à 3 dans n’importe
fiter d’une éventuelle faille dans 1. Éduqué : le chevalier sait lire et quel profil issu de la famille (voir
leur garde. Chaque fois qu’un des écrire, il gagne +1 par rang dans la page 82, Voies de prestige) des com-
adversaires l’attaque, il bénéficie voie à tous les tests d’INT et de CHA. battants ou des voyageurs.
d’une action d’attaque immédiate
contre celui-ci (valable même si la 2. Autorité naturelle : le che-
créature l’attaque plusieurs fois). valier obtient un bonus égal à [1 +
Mod. de CHA] en Initiative et en
5. Charisme héroïque : le che- DEF. De plus, il bénéficie d’un bonus
valier augmente sa valeur de CHA de +5 aux tests de CHA réalisés pour
de +2. Il peut désormais lancer donner des ordres ou intimider.
deux d20 à chaque fois qu’un test
de CHA lui est demandé et conser- 3. Écuyer : le chevalier dispose
ver le meilleur résultat. d’un écuyer à son service (Initiative
14, Défense 14, PV 13, Att +3, DM
Voie du meneur d’homme 1d8+1). Il est absolument loyal à
son maître et lui sert de serviteur,
1. Sans peur : le chevalier est il s’occupe de sa monture et de
immunisé aux attaques de peur et il son équipement, prépare le cam-
offre un bonus de [2 + Mod. de CHA] pement, panse les blessures, etc.
à tous ses alliés contre ce type d’effet. Grâce à l’écuyer, les armes du che-
valier sont parfaitement affûtées
2. Intercepter : une fois par et infligent des critiques sur 19 ou
tour, le chevalier peut encaisser un 20. De plus, le chevalier, sa mon-
coup à la place d’un allié à ses cotés. ture et jusqu’à [1 + Mod. de CHA]
Il utilise sa DEF plutôt que celle de alliés récupèrent 2d6 PV
la cible initiale et retranche aux DM supplémentaires
son rang dans la voie. chaque nuit s’ils
profitent des
3. Exemplaire : une fois par services de
tour, le chevalier permet à un allié l’écuyer.
qui combat le même adversaire que Tous les
lui de relancer le d20 d’un test d’at- frais sont
taque, s’il s’agissait d’un d’échec. pris en charge par la capacité.
Si l’écuyer vient à mourir, le
4. Ordre de bataille : le che-
valier donne des ordres tactiques
pertinents au cœur de la bataille.
Une fois par tour, il octroie une ac-
39
Le druide est un prêtre de Druide Voie du fauve
la nature qui défend sa
pureté originelle et tire Voie des animaux 1. Vitesse du félin : le druide gagne +1
par rang dans la voie en Initiative et aux
ses pouvoirs de la vie, des 1. Langage des animaux : le druide tests de course, d’escalade ou de saut.
animaux et des plantes. peut communiquer avec les animaux
qui, en général, se comportent avec lui 2. Panthère : le druide apprivoise
Dé de vie de manière amicale. Il gagne un bonus une panthère (ou un puma) qui lui
de +2 par rang à tous les tests destinés obéit au doigt et à l’œil (voir marge).
On utilise 1d8 pour à influencer un animal. La commu-
déterminer ses PV. nication reste primitive et limitée à 3. Attaque bondissante (L) : le
l’intelligence de l’animal et à son point druide parcourt jusqu’à 30 m et béné-
Armes & armures de vue (prédateur, proie, etc.). ficie d’un bonus de +5 au test d’attaque
et de +1d6 aux DM contre sa cible. Il
Le druide sait manier la 2. Nuée d’insectes (L)* : en réus- doit se déplacer d’au minimum 5 m en
dague, le bâton, l’épieu, le sissant un test d’attaque magique ligne droite pour faire cette attaque,
javelot et l’arc court. Il peut (portée 20 m), le druide libère sur qui ne peut par ailleurs être réalisée
sa cible une nuée d’insectes volants qu’à son premier tour du combat.
porter l’armure de cuir et qui piquent, aveuglent et la suivent
peut manier le petit bou- pendant [5 + Mod. de SAG] tours. La 4. Grand félin : la panthère devient
victime subit 1 point de DM par tour un animal fabuleux (voir marge), ou est
clier en bois (DEF+1). et un malus de -2 à toutes ses actions. remplacée par un félin plus grand (tigre,
Les DM de zone détruisent la nuée. lion). Lorsque le druide atteint le niveau
Attaque magique 8, les DM passent à 2d6+5. Au niveau 12,
3. Le guetteur : le druide reçoit un le félin peut utiliser Attaque bondissante.
Le druide utilise son Mod. oiseau de proie comme compagnon Le druide peut également communiquer
de SAG pour calculer son animal. Il possède un lien télépa- avec son félin par télépathie, et le guérir
score d’attaque magique. thique avec lui et peut percevoir par à distance en dépensant ses propres PV
ses sens avec un bonus de +5 aux tests (-1 PV au druide par PV octroyé au félin).
Équipement de départ basés sur la perception. Aigle : DEF
15, PV [il les partage avec ceux de son 5. Les sept vies du chat : cette
Bâton ferré (DM 1d6), dague maître]. Attaque de contact = [attaque capacité ne peut être utilisée que sept
(DM 1d4), arc court (DM 1d6, magique du druide], DM 1d4. fois, et pas plus d’une fois par niveau.
portée 30 m), armure de cuir Lorsque que les PV du druide tombent
4. Masque du prédateur (L)* : à 0 ou qu’il meurt, le druide peut
(DEF +2). lorsqu’il est sous l’effet de ce sort, le choisir d’ignorer ce qui a provoqué la
druide prend les traits d’un fauve ou mort ! Le MJ et le joueur doivent se
Panthère d’un loup. Il gagne son Mod. de SAG mettre d’accord et trouver une raison
en Initiative, en attaque et aux DM et plausible (ou pas !) pour expliquer la
FOR +2, DEX +4*, CON +2, peut voir dans la nuit (comme un elfe) survie du personnage, et le faire réap-
INT -3, SAG +2*, CHA -2 pendant [5 + Mod. de SAG] tours. paraître immédiatement ou un peu
Init 18, DEF 16, plus tard dans l’aventure si nécessaire.
5. Forme animale (L)* : le druide
PV [niveau x 4], Attaque au peut prendre la forme d’un animal Voie de la nature
contact [niveau du druide], d’une taille inférieure ou égale à la
sienne. Il conserve sa DEF et ses PV, 1. Maître de la survie : le druide
DM 1d6+2 il acquiert les Carac. et les capacités obtient un bonus de +2 par rang dans
naturelles de la forme choisie (le vol la voie à tous les tests basés sur la
Animal fabuleux pour un oiseau, la respiration aqua- survie en milieu naturel (survie, vigi-
tique pour le poisson, etc.). Le druide lance, discrétion, etc.).
FOR +5, DEX +4*, CON +5, peut reprendre sa forme humaine
INT -3, SAG +2*, CHA -2 lorsqu’il le désire (L). 2. Marche sylvestre : non seulement
DEF 18, DM 1d6+5 le druide ne subit aucune pénalité de
déplacement en terrain difficile (neige,
40 boue, broussailles, pente abrupte, etc.)
mais en plus, il obtient un bonus de +2
en attaque et en DEF lors d’un combat
dans ces conditions.
44
3. Résistant : le druide obtient 4. Forme d’arbre (L)* : une fois [niveau du druide], DM 1d6+3,
une réduction de DM égal à son par combat, le druide peut se Déplacement 10 m par action de
[Rang x 2] contre toutes les sources transformer en arbre de petite mouvement. Réduction de DM
de dégâts « naturels » : froid, cha- taille (environ 4 m de hauteur) de 10 sauf contre les armes tran-
leur, chutes, poisons… mais aussi pendant [5 + Mod. de SAG] chantes et le feu.
aux DM provoqués par les animaux tours. Il prend les mêmes ca-
ou les insectes (même géants). ractéristiques que l’arbre animé 4. Gland de pouvoir (L)* : une
(voir plus loin), mais conserve fois par combat, le druide peut lancer
4. Bâton de druide (L) : le ses propres PV. Sous cette un gland sur une cible (portée 10 m).
druide combat avec les deux extré- forme, il ne peut pas parler En cas d’attaque magique réussie, la
mités de son bâton de bois noueux. mais peut utiliser les sorts victime se transforme en statue de
Lorsqu’il utilise cette capacité, il des voies du protecteur et bois pendant [2d6 + Mod. de SAG]
effectue deux attaques de contact des végétaux. tours. Sous cette forme elle ne peut
infligeant [1d6 DM + Mod. de FOR agir et ne ressent rien. Sa DEF passe
ou de DEX] (au choix) par attaque. 5. Sagesse hé- à 10 mais elle gagne une réduction
roïque : le druide des DM de 10. Le sort s’achève dès
5. Constitution héroïque : augmente sa valeur que la cible perd plus de 10 PV.
le druide augmente sa valeur de de SAG de +2. Il
CON de +2. Il peut désormais lan- peut désormais 5. Porte végétale (L)* : une
cer deux d20 à chaque fois qu’un lancer deux d20 fois par jour, le druide peut péné-
test de CON lui est demandé et à chaque fois trer dans le tronc d’un gros arbre
conserver le meilleur résultat. qu’un test de SAG et sortir de celui d’un autre arbre
lui est demandé et appartenant à la même forêt et
Voie du protecteur conserver le meilleur situé à une distance maximum de
résultat. [Mod. de SAG] x 10 km.
1. Baies magiques (L)* : le druide
doit se trouver devant un buisson ou Voiedes
un arbre vivant. Son incantation fait végétaux
pousser [1d6 + Mod. de SAG] fruits
qu’il peut cueillir. Chaque fruit offre 1. Peau
l’équivalent d’un repas et rend [1d6 d’écorce (L)* : la peau du druide
+ niveau du druide] PV à celui qui prend la consistance de l’écorce. Il
le consomme. Les effets de ces fruits gagne +1 en DEF par rang dans la voie
ne fonctionnent qu’une fois par jour pendant [5 + Mod. de SAG] tours.
et par personnage.
2. Prison végétale (L)* : le
2. Forêt vivante (L)* : la forêt druide peut commander à la végé-
s’éveille dans un rayon d’1 km par tation de pousser et bloquer ses
rang et devient une alliée du druide ennemis (mais pas ses alliés) dans
pendant les 12 prochaines heures. une zone de 10 m de diamètre (por-
Dans ce périmètre, les ennemis du tée 20 m) pendant [5 + Mod. de
druide sont désorientés et gênés SAG] tours. Entravées, les cibles su-
par les branches et les racines. Ils bissent un malus de -2 en attaque et
divisent leur déplacement par deux en DEF, et ne peuvent pas se dépla-
et subissent une pénalité de -5 en cer. Chaque tour, une créature peut
Initiative et à tous les tests de survie, se libérer avec un test de FOR diffi
d’orientation, de perception ou de culté [10 + Mod. de SAG].
discrétion. Si deux druides essayent
d’influencer la forêt, c’est celui dont le 3. Animation d’un arbre
niveau est le plus élevé qui l’emporte. (L)* : une fois par combat, le
druide peut animer un arbre en
3. Régénération (L)* : la cible le touchant. Il combat pendant
touchée par le druide guérit 3 [niveau du druide] tours.
PV par tour pendant [niveau du
druide + Mod. de SAG] tours. Ce Arbre animé : Init 7, DEF 13, PV
sort ne peut pas affecter une créa- [rang x 10], attaque de contact =
ture plus d’une fois par jour.
41
L’ensorceleur tire son Ensorceleur 2. Détection de l’invisible (L)* :
pouvoir d’un talent inné pendant [5 + Mod. de CHA] tours,
pour la magie. Il pratique Voie de l’air l’ensorceleur détecte les créatures invi-
sibles ou cachées à moins de 30 mètres
une magie subtile à 1. Murmures dans le vent (L)* : et détecter si un sort de Clairvoyance
base de tromperie et de l’ensorceleur chuchote un message d’une affecte l’endroit. Aveuglé, ce sort lui
contrôle, et possède peu dizaine de mots qui voyage jusqu’à son permet de voir normalement.
de sorts de destruction destinataire. Il peut entendre sa réponse 3. Clairvoyance (L)* : l’ensorceleur
immédiatement. La portée est de 100 m peut voir et entendre à distance ce qui
massive. par Rang dans la voie et le personnage se passe dans un lieu qu’il connait, tant
doit connaître la cible ou la voir. qu’il reste concentré (action limitée à
Dé de vie 2. Sous tension (L)* : l’ensorceleur chaque tour). Les créatures présentes
se charge d’énergie électrique pour [5 ont droit à un test de SAG difficulté [12
On utilise 1d4 pour + Mod. de CHA] tours. Toute créature + Mod. de CHA] : en cas de réussite,
déterminer ses PV. qui le blesse ou le touche reçoit une elles se sentent observées.
décharge infligeant 1d6 DM. Il peut 4. Prescience* : une fois par combat,
Armes & armures également délivrer une décharge élec- à la fin d’un tour, le joueur peut décider
trique (attaque magique, portée 10 m) que tout ce qui c’est passé durant ce tour
L’ensorceleur sait manier la infligeant [1d6 + Mod. de CHA] DM. n’était que la vision d’un futur possible.
dague et le bâton. Il ne peut 3. Télékinésie (L)* : l’ensorceleur On rejoue alors le tour depuis le début :
peut déplacer dans les airs un objet inerte les autres personnages ne peuvent pas
porter aucune armure (sauf ou une cible volontaire (par exemple lui- changer leurs actions, contrairement à
si elle est faite de tissu) et ne même) dont le poids n’excède pas 50 kg l’ensorceleur qui bénéficie d’un bonus de
peut pas manier le bouclier. par Rang, à une portée de 20 m et pen- +10 en Initiative et en DEF.
dant [5+Mod. de CHA] tours. L’objet 5. Hyperconscience : l’ensorceleur
Attaque magique peut être déplacé de 10 m par tour au augmente ses valeurs de SAG et d’INT
prix d’une action de mouvement. Il est de +2. Il peut désormais lancer deux
L’ensorceleur utilise son possible de faire tomber un objet sur une d20 à chaque fois qu’un test de SAG
Mod. de CHA pour cal- cible surprise (DM 1d6 tous les 50 kg). ou d’INT lui est demandé et garder le
culer son score d’attaque 4. Foudre (L)* : l’ensorceleur pro- meilleur résultat.
duit un éclair sur une ligne de 10
magique. mètres. Toutes les créatures sur la Voie de l’envoûteur
trajectoire sont soumises à un test
Équipement de départ d’attaque magique et subissent [4d6 + Note : si une victime résiste à un sort de
Mod. de CHA] DM en cas de réussite. cette voie, y est immunisée pendant 24h.
Bâton ferré (DM 1d6), dague Les victimes peuvent tenter un test de 1. Injonction (L)* : l’ensorceleur
(DM 1d4), potion de soins DEX difficulté [12 + Mod. de DEX] donne un ordre simple (mais pas dange-
(guérit 1d8 PV). pour ne subir que la moitié des DM. reux pour elle) que la victime doit pou-
5. Forme éthérée (L)* : l’ensorce- voir comprendre. Il doit réussir un test
* Les créatures dont les PV leur et tout son équipement deviennent d’attaque magique opposé avec la cible
sont compris entre le score translucides et intangibles pendant [5 + (contre attaque au contact si la créature
d’attaque magique du magi- Mod. de CHA] tours. Sous cette forme, il n’en a pas) à une portée de 20 mètres.
cien et le double de celui-ci peut passer à travers murs et obstacles, En cas d’échec, la cible doit exécuter
peuvent faire un test de SAG et ne peut subir aucun DM physiques. l’ordre pendant son prochain tour.
difficulté [10 + Mod. d’INT] 2. Sommeil (L)* : [1d6 + Mod. de CHA]
pour résister au sort. Les créa- Voie de la divination cibles vivantes dans une zone de 10 m de
tures avec des PV supérieur ne diamètre (portée 20 m) et dont le score
1. 6ème sens : l’ensorceleur sait toujours max de PV ne dépasse pas le score d’at-
sont pas affectées. légèrement en avance ce qui va arriver. Il taque magique de l’ensorceleur* sombrent
gagne un bonus de +1 par Rang dans la dans l’inconscience pendant [5 + Mod. de
42 voie en Initiative et en DEF, ainsi qu’un CHA] minutes. Il est possible de les réveil-
bonus de +2 par Rang à tous les tests ler en les giflant (action d’attaque).
pour éviter d’être surpris. 3. Confusion (L)* : en réussissant un
test d’attaque magique (portée 20 m),
l’ensorceleur désoriente sa cible pendant
[3 + Mod. de CHA] tours. Chaque tour,
4
lancer 1d6 : 1-3 la victime n’agit pas, Mod. de CHA] tours. Le double est un hémisphère de 3 m de rayon
4-6 elle attaque la créature la plus sous le contrôle de l’ensorceleur. Il centré sur lui-même. Le sort dure
proche (au hasard). Chaque fin de possède les mêmes caractéristiques pendant [5 + Mod. de CHA] tours.
tour, elle fait un test de SAG difficulté que l’original mais seulement la
[10 + Mod. de CHA] pour mettre fin moitié de ses PV et tous les DM qu’il 4. Arme dansante (L)* : le sort
au sort. inflige sont divisés par deux. Il dis- crée une lame d’énergie lumineuse
4. Amitié (L)* : si l’ensorceleur paraît si ses PV tombent à 0. Une pendant [5 + Mod. de CHA] tours.
réussit un test d’attaque magique créature ne peut être dédoublée Dès le premier tour, l’ensorceleur
(portée 10 m) contre le score max de qu’une fois par combat. peut lui ordonner d’attaquer une
PV d’une cible humanoïde, celle-ci se cible de son choix (action gratuite,
comporte comme un ami de longue 5. Tueur fantasmagorique portée 20 m). L’attaque magique de
date tant qu’elle n’est pas attaquée. (L)* : ce sort invoque les pires ter- la lame = attaque magique de l’en-
Elle peut résister au sort avec un reurs d’une créature vivante et lui sorceleur, [1d8 + Mod de CHA] DM.
test de SAG difficulté [12 + Mod. de fait croire à sa propre mort. L’ensor-
CHA], renouvelable une fois par jour. celeur doit réussir un test d’attaque 5. Charisme héroïque : l’en-
5. Domination (L)* : en réussis- magique (portée 20 m) en oppo- sorceleur augmente sa valeur de
sant un test d’attaque magique (por- sition à un test d’attaque magique conserver meilleur résultat. CHA
tée 20 m) en opposition contre un test de la cible (ou attaque au contact si de +2. Il peut désormais lancer
d’attaque magique de la cible (ou d’at- la créature n’en a pas). La victime deux d20 à chaque fois qu’un test
taque au contact si la créature n’en a fait un test de SAG difficulté [10 + de CHA lui est demandé et conser-
pas), l’ensorceleur prend contrôle de Mod. de CHA] pour résister. En cas ver le meilleur résultat.
son esprit pendant [1d4 + Mod. CHA] d’échec, elle tombe à 0 PV. En cas de
minutes. Son propre corps devient succès, elle perd l’équilibre et tombe
inactif. La victime peut résister au par terre. Une créature ne peut être
sort avec un test de SAG difficulté [10 la cible de ce sort qu’une fois par
+ Mod. de CHA] à chaque fois qu’elle jour, et l’ensorceleur ne peut pas af-
subit des DM. Si la créature meurt fecter un personnage ou une créa-
pendant la domination, l’ensorceleur ture de niveau supérieur au sien.
réintègre son corps et subit 1d6 DM.
Voie de l’invocation
Voie des illusions
1. Familier : l’ensorceleur choisit
1. Image décalée (L)* : pendant un petit animal (corbeau, chat, furet,
[5 + Mod. de CHA] tours, lorsqu’une serpent…). Il peut utiliser les sens de
attaque le touche, l’ensorceleur lance son familier et communiquer avec lui
1d6 : sur 5 -6, il ne subit pas les DM. à distance illimitée. Il gagne de plus +2
2. Mirage (L)* : l’ensorceleur crée en Initiative lorsque son familier est
une illusion visuelle et sonore immobile en vue. Familier : DEF [ensorceleur],
d’une durée de [5 + Mod. de CHA] mi- Init [ensorceleur], PV [il les partage
nutes (ou tours si l’illusion est animée). avec ceux de son maître], ils forment
Le volume maximum de l’illusion est une cible unique pour les attaques de
de 10 m de coté par rang dans la voie zone. FOR -4, DEX +3, CON 0, INT
(portée 500 m). Divisez ces paramètres -2, SAG +1, CHA -2.
par 10 si l’illusion est animée. Interagir
avec l’illusion la fait disparaître. 2. Serviteur invisible
3. Imitation (L)* : l’ensorceleur (L)* : ce sort crée une
peut prendre l’apparence d’une force invisible pendant
créature de taille proche (+ ou - 50 [5 + Mod. de CHA]
cm) qu’il voit au moment de l’incan- minutes. Le servi-
tation. Durée [5 + Mod. de CHA] teur peut effectuer à
minutes. Toucher l’ensorceleur (une distance des tâches
attaque ou non) met fi n au sort. simples ne nécessitant
4. Dédoublement (L)* : sur une pas de test de réussite et aucun score
attaque magique réussie (portée 20 de caractéristique supérieur à 10
m), l’ensorceleur crée un double (portée 20 m).
translucide de la cible pendant [5 +
3. Mur de force (L)* : l’ensor-
celeur crée un mur de force indes-
tructible (portée 10 m, maximum 5
m de haut et 10 m de long), ou bien
43
À la fois artisan et Forgesort le malus d’encombrement d’autant. Le
enchanteur, artiste et bonus passe à +2 lorsque le personnage
magicien, le forgesort lie Voie des artefacts atteint le niveau 8 puis augmente de +1
les énergies occultes à tous les 3 niveaux (+5 au niveau 17). Il
la matière qu’il façonne 1. Bâton de mage : le forgesort crée faut un mois de travail et la dépense de
pour créer des artefacts un grand bâton magique. Avec cette 100 po par point de bonus pour créer
arme à deux mains, il gagne un bonus l’objet. A la fin, le forgesort doit réaliser
magiques ou des de +1 aux tests d’attaque au contact un test d’INT difficulté [10 + 3 x bonus
breuvages aux propriétés et inflige [1d6+Mod. d’INT] DM ma- de l’objet] avec un bonus égal au rang
giques. A partir du rang 3, au prix d’une atteint dans la voie du métal. En cas
fantastiques. action limitée, il peut utiliser son score d’échec, l’objet n’est pas enchanté et il
d’attaque magique pour une attaque au faut recommencer (l’argent est perdu !).
Dé de vie contact et infliger [2d6 + Mod. d’INT] En cas de succès, le forgesort doit insuf-
DM dans un éclair d’énergie ! fler un peu d’énergie vitale dans l’objet :
On utilise 1d6 pour 2. Blocage (L)* : le forgesort scelle il sacrifie 1 PV qu’il perd définitivement
déterminer ses PV. une porte ou un coffre pour une durée sur son score de PV maximum.
en minutes égale à sa valeur d’INT.
Armes & armures Seul un mot de commande qu’il choisit Voie des élixirs
permet d’ouvrir l’objet. Celui-ci peut
Le forgesort sait manier la toujours être brisé par la force, mais Chaque jour, le forgesort peut créer
dague, le bâton, le marteau il bénéficie d’un bonus de +5 en soli- jusqu’à deux élixirs par rang acquis
dité et en RD (réduction des DM) pour dans la Voie. Produire un lot d’élixirs
et l’arbalète légère. Il peut toute la durée du sort. prend une heure, quel qu’en soit le
porter une armure de cuir 3. Sac sans fond : le forgesort possède nombre. Ce sont des mélanges instables
simple seulement et ne peut un sac dans lequel il peut entreposer 50 qui deviennent inopérants après 24h.
kg de matériel par rang dans la voie, tan- Le joueur doit donc en noter l’heure de
pas manier de bouclier. dis que le sac semble toujours ne peser fabrication. Passé 24h, le forgesort peut
qu’un kilo. Le sac ne fonctionne pas si régénérer les élixirs en seulement 10 mn,
Attaque magique on tente d’y mettre une créature vivante. mais ils comptent alors parmi les potions
Le sac est de plus capable de fournir au créés pour la journée.
Le forgesort utilise son Mod. forgesort les objets qu’il désire. Il peut en 1. Fortifiant : un breuvage étrange qui
d’INT pour calculer son retirer une pelle, une corde, une épée ou guérit [1d4 + rang] PV et permet de ga-
tout objet dont la valeur ne dépasse pas gner un bonus de +3 aux [rang +1] pro-
score d’attaque magique. 20 pa, le poids 50 kg, la circonférence 1 chains tests de réussite effectués (dans
m et le volume 1 m3. Ces objets ont hélas une limite de temps de 12 heures).
Équipement de départ la propriété de disparaître au bout d’une 2. Feu grégeois : le forgesort lance la
heure. De ce fait, la nourriture magique fiole à une distance maximum de 10 m,
Dague (DM 1d4), bâton ferré retirée du sac ne nourrit pas vraiment grâce à une action d’attaque (réussite
(DM 1d6), marteau. celui qui la consomme. automatique). Le contenu explose dans
4. Frappe des arcanes (L)* : le forge- un rayon de 3 m en infligeant 1d6 DM par
Science, pas science ? sort frappe le sol de son bâton et provoque rang dans la voie. Un test de DEX difficul-
une onde dévastatrice dans un rayon de té [10 + Mod. d’INT] réussi permet aux
Ce profil est particulièrement 10 m autour de lui. Toutes les créatures victimes de diviser les DM par 2.
adapté aux univers où le dans la zone subissent automatiquement 3. Élixir de guérison : le forgesort
développement techno- [2d6 + Mod. d’INT] DM et doivent réus- peut préparer un élixir qui soigne [3d6 +
logique n’est pas en reste sir un test de FOR difficulté [10 + Mod. Mod. d’INT] PV ou un empoisonnement.
d’INT] pour ne pas tomber au sol. 4. Potion magique : le forgesort
(tendance Steampunk, Les 5. Artéfact majeur : le forgesort peut peut préparer une potion d’Agrandis-
Royaumes d’Acier ou Eberron enchanter des objets. Il peut créer une sement, de Forme gazeuse, de Protec-
par exemple). Dans ce genre arme qui donne un bonus de +1 aux tests tion contre les éléments, d’Armure de
d’attaque et aux DM ou une armure qui mage ou de Chute ralentie (voir les
d’univers, vous pouvez donne un bonus de +1 en DEF et réduit voies de magicien).
le typer plus fortement
en renommant la voie du 5. Élixirs magique : le forgesort
Golem en voie du Méca et peut préparer une potion d’Invisibilité,
plutôt que des sorts, tous les de Vol, de Respiration aquatique, de
effets sont obtenus par de Flou ou de Hâte.
nombreux objets étranges
portés, ingérés ou greffés…
44
4
Voie du métal au lieu d’un test de FOR (exemple : enchante
il utilise un levier pour déplacer une un bijou pour
1. Forgeron : le forgesort obtient lourde charge). Il obtient un bonus de 24 h. Celui-ci per-
un bonus de +2 par rang dans la voie +2 par rang dans la voie à tous les met de relancer un d20
aux tests d’orfèvrerie ou de forge. tests de bricolage ou de science. une fois par combat sur un
Au prix d’une action de mouvement, 2. Golem : le golem est une test d’attaque, de FOR, DEX ou CON.
il peut enflammer son marteau ou créature humanoïde fabri- Un seul bijou de ce type peut être porté.
son bâton pour une durée de [5 + quée par le forgesort pour 3. Rune de protection (L)* : en
Mod. d’INT] tours et gagne alors un lui servir de serviteur réalisant un rituel de 5 minutes, le
bonus aux DM de +1 par rang dans et de garde du corps. forgesort enchante une armure pour
la voie avec cette arme (DM de feu). Créature non-vivante, 24 h. Celle-ci permet d’ignorer les DM
2. Métal brûlant (L)* : le forge- Init [forgesort], DEF d’une attaque une fois par combat.
sort doit réussir un test d’attaque 14, PV [4 x niveau], 4. Rune de puissance (L)* : en
magique (portée 20 m) pour faire Attaque [niveau + Mod. réalisant un rituel de 5 minutes, le
chauffer un objet métallique que sa de FOR], DM 1d8+1. FOR +1, DEX forgesort enchante une arme pour
cible transporte pendant [5 + Mod. -1, CON +10, INT -4, SAG -3, CHA 24 h. Celle-ci permet d’infliger les
d’INT] tours. S’il s’agit d’une arme, -4. Le forgesort peut réparer le golem DM maximum une fois par combat.
elle inflige 1 point de DM par tour au rythme de [1d6 par rang + Mod. 5. Rune de pouvoir : le forgesort
à son porteur et un malus de -2 aux d’INT] PV par heure. peut lier un sort à un objet par une
tests d’attaque. S’il s’agit d’une ar- 3. Protecteur : une fois par inscription runique. S’il ne connaît
mure, elle inflige 1d4 DM par tour tour, s’il est au contact d’un pas lui-même le sort, il doit se faire
à son porteur. La victime peut se personnage, le golem peut s’in- aider par un personnage qui sait le
débarrasser précipitamment de son terposer et subir les DM d’une lancer. Le sort ainsi lié peut être uti-
armure au prix d’une action limitée. attaque à sa place. lisé trois fois par jour. Le processus est
3. Magnétisme (L)* : le forgesort 4. Golem supérieur : le forge- le même que pour fabriquer une arme
contrôle le magnétisme autour de lui sort peut améliorer son golem en ou une armure magique, remplacez le
pendant [3 + Mod. d’INT] tours. Il choisissant une option parmi : Ar- bonus par le rang du sort à lier. Il peut
gagne un bonus de +5 en DEF et di- mure : +5 en DEF ; Félin : +3 Mod. aussi lier certains sorts à une potion
vise par 2 les DM de toutes les armes de DEX ; Baliste : portée 20 m, 2d6 (en général les sorts dont le person-
ou projectiles métalliques. DM ; Taille : +10 PV et +1 Mod. de nage lui-même est la cible), mais pas
4. Métal hurlant (L)* : sur un test FOR ; Vol : des « sauts » de 40 m en au-delà de son rang dans la voie des
d’attaque magique réussi, le forgesort action limitée ; Cerveau amélioré : élixirs, au prix de un jour de travail et
déforme une pièce d’équipement mé- +2 Mod. d’INT, SAG, CHA, doué de 10 pa par rang du sort. Le PV perdu
tallique portée par sa cible. Une arme parole ; Puissant : +2 Mod. de FOR ; pour la création d’une potion est récu-
devient inutilisable et bonne pour le Arme à deux mains : +1d8 aux DM péré dès que la potion est consommée
rebut, une armure inflige une pénalité au contact. Le joueur peut choisir ou au plus tard après 1 an.
de -5 à tous les tests de son porteur. une option de plus lorsque son per-
La victime peut se débarrasser de son sonnage atteint les niveaux 9, 13 et
armure au prix d’une action limitée. Si 17. Les options peuvent êtres choi-
l’objet est magique, le sort ne fait effet sies plusieurs fois et cumulées.
que 1d4 tours et ne peut viser à nou- 5. Intelligence héroïque :
veau l’objet pour 24 heures. Appliqué le forgesort augmente sa valeur
à une structure (par exemple une porte d’INT de +2. Il peut désormais lan-
blindée), ce sort inflige 4d6 DM en di- cer deux d20 à chaque fois qu’un
visant par 2 sa RD (réduction des DM). test d’INT lui est demandé et gar-
5. Endurer : le forgesort est habitué der le meilleur résultat.
aux travaux et à la chaleur de la forge.
Il réduit tous les DM de feu subits de 5 Voie des runes
points et augmente sa valeur de CON de
+2. Il peut désormais lancer deux d20 à 1. Runes de défense : le forge-
chaque fois qu’un test de CON lui est de- sort inscrit des runes de protection
mandé, en gardant le meilleur résultat. sur l’ensemble de son équipement
et parfois jusque sur sa peau. Il
Voie du golem obtient un bonus de +1 en DEF par
rang dans la voie.
1. Grosse tête : le forgesort rem- 2. Rune d’énergie (L)* : en réali-
place la force brutale par un peu de ré- sant un rituel de 5 minutes, le forgesort
flexion. Il peut effectuer un test d’INT
45
Le guerrier est un Guerrier Voie du combat
combattant émérite
qui n’a pas peur du Voie du bouclier 1. Vivacité : le guerrier gagne +3 en
danger et qui affronte Initiative.
ses ennemis l’arme à la Pour utiliser les capacités suivantes,
main. De tous les profils le guerrier doit obligatoirement ma- 2. Désarmer (L) : le guerrier réalise
de combattant, il est le nier un bouclier. une attaque au contact et sa victime doit
plus spécialisé et le plus faire un test d’attaque opposé. Si le guer-
complet dans l’art du 1. Protéger un allié : le guerrier ac- rier obtient le plus haut score, l’arme de
combat au corps à corps. corde le Mod. de DEF de son bouclier son adversaire tombe au sol (une action
à un compagnon de son choix qui se de mouvement doit être employée pour
Dé de vie trouve juste à côté de lui (il conserve la ramasser). S’il le guerrier réussit son
ce bonus pour lui-même aussi). Il peut test avec au moins 10 points de plus que
On utilise 1d10 pour changer de compagnon à chaque tour son adversaire, il empêche celui-ci de ré-
déterminer ses PV. durant sa phase d’initiative. C’est une cupérer son arme (en posant le pied des-
action gratuite. sus, en l’envoyant hors de portée, etc.).
Armes & armures Cette capacité est évidemment sans effet
2. Absorber un coup (L) : à son tour, sur les armes naturelles (griffes, crocs,
Le guerrier sait manier le guerrier fait seulement une action d’at- épine dorsale, etc.).
toutes les armes de contact taque ou de déplacement. Par la suite, à
tout moment avant son prochain tour, le Les adversaires qui utilisent des armes
et toutes les armes à dis- guerrier peut effectuer un test d’attaque à 2 mains sont plus difficiles à désar-
tance. Il peut porter jusqu’à au contact en opposition à un test réussi mer, infligeant un malus de -5 au test.
l’armure de demi-plaque et d’attaque au contact ou à distance d’un
adversaire. En cas de réussite, l’attaque 3. Double attaque (L) : le guerrier
manier le bouclier. adverse est bloquée par le bouclier. peut tenter deux attaques au contact
durant ce tour avec un malus de -2.
Équipement de départ 3. Absorber un sort (L) : à son
tour, le guerrier fait seulement une ac- 4. Attaque circulaire (L) : le guer-
Épée longue (DM 1d8), tion d’attaque ou de déplacement. Par rier peut tenter une attaque au contact
épée ou hache à 2 mains la suite, à tout moment avant son pro- contre chaque adversaire engagé au
(DM 2d6), grand bouclier chain tour, le guerrier peut effectuer contact avec lui.
(DEF +2) et cotte de mailles un test d’attaque magique (Mod. de
SAG) en opposition à un test d’attaque 5. Attaque puissante : le guerrier
(DEF +5). magique qui le visait. En cas de réus- peut choisir d’utiliser 1d12 en attaque au
site, le sort est absorbé par le bouclier contact au lieu du d20 habituel (il ajoute
et n’a aucun effet sur le guerrier. normalement son score d’attaque). Si une
telle attaque est réussie, il ajoute +2d6
4. Armure lourde : le guerrier peut aux DM. Cette capacité peut être utilisée
porter une Armure de Plaque. Celle-ci avec Attaque Double, Attaque Circulaire
lui confère une DEF de +8 et le protège ou Attaque parfaite par exemple.
des attaques critiques (vous subissez des
DM normaux au lieu des DM doublés). Voie du maître d’armes
5. Renvoi de sort (L) : le guerrier 1. Arme de prédilection : le guer-
peut décider de renvoyer un sort qu’il rier choisit une arme de prédilection
vient d’absorber grâce à sa capacité (par exemple épée longue ou hache à
Absorber un Sort. Au lieu d’être annu- 1 main, arc court, etc.), et gagne +1 en
lé, le sort absorbé le tour précédent est attaque lorsqu’il l’utilise.
retourné contre son expéditeur : le lan-
ceur du sort subit alors les effets de sa 2. Science du critique : le guerrier
propre attaque ! inflige des critiques sur 19-20 (18-20
lorsqu’il emploie une rapière ou une
Vivelame).
3. Spécialisation : lorsque le guer-
rier emploie son arme de prédilection,
il gagne un bonus de +2 aux DM.
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4
4. Attaque parfaite (L) : lancez au choix en attaque, en DEF ou aux 4. Dernier rempart (L) : le
deux d20 en attaque au contact et DM jusqu’à votre prochain tour. guerrier effectue uniquement une
gardez le meilleur résultat, ajoutez attaque au contact durant ce tour.
+1d6 aux DM. 2. Combat en phalange : En contrepartie, il bénéficie d’une
Lorsque vous combattez la même attaque supplémentaire contre
5. Riposte : en plus de ses ac- créature qu’un allié, vous gagnez tout ennemi qui se déplace à son
tions normales, une fois par tour, +1 en attaque et en DEF par allié au contact. Un adversaire blessé par
lorsqu’un adversaire rate une at- contact avec vous et avec la créature. cette attaque voit son déplace-
taque de contact contre le guerrier, ment stoppé.
le joueur obtient une attaque sup- 3. Prouesse : le guerrier réussit
plémentaire contre cet adversaire. souvent des exploits physiques 5. Force héroïque : Le guer-
hors-norme. Une fois par tour, rier augmente sa valeur de Force
Voie de la résistance vous pouvez sacrifier 1d4 PV pour de +2 et il peut désormais lancer
obtenir +5 sur un test de FOR ou deux d20 à chaque fois qu’un test
1. Robustesse : en prenant cette de DEX. Vous pouvez annoncer de FOR lui est demandé et conser-
capacité, le guerrier gagne 3 PV l’utilisation de cette capacité après ver le meilleur résultat.
supplémentaires au Rang 1, puis 3 avoir pris connaissance du résul-
PV de plus au Rang 3 de cette Voie tat du test de caractéristique.
et enfin 3 PV au Rang 5.
2. Armure naturelle : le guer-
rier a endurci son corps. Il bénéfi-
cie d’un bonus de +2 à la DEF. Ce
bonus passe à +4 lorsqu’il atteint
le rang 4 de la voie.
3. Second souffle (L) : le guer-
rier peut décider de ne pas atta-
quer lors du tour de combat pour
reprendre son souffle. Il récupère
alors [1d10 + niveau + Mod. de
CON] PV. Attention : cette capa-
cité ne peut être utilisée qu’une
fois par combat.
4. Dur à cuire : le guerrier
reçoit un bonus de +5 à tous
ses tests de CON. De plus,
lorsqu’il tombe à 0 PV, il peut
continuer à agir pendant un
ultime tour avant de tomber
inconscient.
5. Constitution héroïque :
le guerrier augmente sa valeur de
CON de +2 et il peut désormais
lancer deux d20 à chaque fois
qu’un test de CON lui est demandé
et conserver le meilleur résultat.
Voie du soldat
1. Posture de combat : au
début de votre tour, choisissez
d’appliquer jusqu’à -1 par rang
en attaque, en DEF ou aux DM
et obtenez l’équivalent en bonus
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Le magicien n’est pas Magicien donc de tenter de creuser un tunnel par
qu’un rat de bibliothèque. ce biais. En revanche, vous pourrez ain-
Il fait aussi appel à ses Voie de la magie des arcanes si désintégrer une porte (ou même une
sorts pour se débarrasser pierre dans un mur).
1. Agrandissement (L)* : le ma-
de ses ennemis et pour gicien ou une cible volontaire (au Voie de la magie destructrice
aider ses compagnons. contact) voit sa taille augmenter de
50% pendant [5 + Mod. d’INT] tours. 1. Projectile magique (L)* : le ma-
Dé de vie Il gagne +2 aux DM au contact et aux gicien choisit une cible visible située à
tests de FOR. Pataud, il subit un malus moins de 50 mètres. Elle encaisse auto-
On utilise 1d4 pour de -2 aux tests de DEX. matiquement 1d4 points de dégâts (pas
déterminer ses PV. 2. Forme gazeuse (L)* : le magi- de test d’attaque nécessaire). À par-
cien prend la consistance d’un gaz. Il tir du Rang 4 dans cette Voie, les DM
Armes & armures se déplace au ras du sol (s’il chute, il passent à 1d6.
le fait au ralenti) à une vitesse de 10 m
Le magicien sait manier la par tour. Il peut s’introduire par les 2. Rayon affaiblissant (L)* : le ma-
dague et le bâton et ne plus petits interstices (comme sous une gicien choisit une cible située à moins
porte) mais ne peut utiliser aucune ca- de 10 mètres. Si son attaque magique
porte que des vêtements en pacité sous cette forme. Il ne subit pas réussit, le rayon affecte la cible qui subit
tissu, donc aucune armure. non plus de DM, à l’exception des sorts un malus de -2 à ses tests de FOR, d’at-
de zone occasionnant des DM (comme taque au contact et de dégâts, pendant
Attaque magique Boule de feu). Le sort a une durée de [1d6 + Mod. d’INT] tours.
[1d4 + Mod. d’INT] tours. 3. Flèche enflammée (L)* : le ma-
Le magicien utilise son Mod. 3. Hâte (L)* : pendant [1d6 + Mod. gicien choisit une cible située à moins
d’INT pour calculer son d’INT] tours, le magicien voit son mé- de 30 mètres. Si son attaque magique
tabolisme s’accélérer. À partir du tour réussit, la cible encaisse [1d6 + Mod.
score d’attaque magique. suivant, il obtient une action supplé- d’INT] DM et la flèche enflamme ses
mentaire par tour : soit une attaque nor- vêtements. Chaque tour de combat sui-
Équipement de male, soit une action de mouvement. En vant, le feu inflige 1d6 dégâts supplé-
départ revanche, il ne peut toujours accomplir mentaires. Sur un résultat de 1 à 2, les
qu’une seule action limitée par tour. flammes s’éteignent et le sort prend fin.
Bâton ferré (DM 1d6), dague 4. Téléportation (L)* : le magi- 4. Boule de feu (L)* : le magicien
(DM 1d4), grimoire, potion cien disparaît et réapparaît à un autre choisit une cible située à moins de
des soins (guérit 1d8 PV). endroit situé à moins de [INT x 10] 30 mètres. Il fait un test d’attaque ma-
mètres. Le lieu d’arrivée doit être soit gique et le compare à la DEF de tous
48 en ligne de vue, soit parfaitement les personnages (y compris le magi-
connu par le magicien. cien et ses compagnons) se trouvant
5. Désintégration (L)* : le magi- dans un rayon de 6 mètres autour de la
cien projette un rayon mortel dont la cible. Chaque victime pour laquelle le
portée est de 20 mètres et qui annule test est un succès encaisse [4d6 + Mod.
la cohésion de la matière, ne laissant d’INT] de DM et doit effectuer un test
derrière lui qu’un amas de poussière. de DEX difficulté 10 + Mod. d’INT du
Un test d’attaque magique réussi per- magicien pour ne subir que la moitié
met de toucher une créature et d’infliger des DM. Quand le test d’attaque est un
[5d6 + Mod. d’INT] DM. Si le magicien échec, la cible subit automatiquement
vise un objet porté par une créature, le la moitié des DM (pas besoin de faire le
jet d’attaque subit un malus de -5. Les test de DEX).
objets magiques sont insensibles à ce
sort, les objets normaux sont réduits en 5. Rituel de puissance : sur une
poussière. Aucun objet de plus de 50 kg attaque magique, le magicien peut
ne peut être affecté par ce sort : inutile utiliser un d12 en attaque au lieu du
d20 habituel. Si l’attaque est réussie,
il ajoute 2d6 aux DM. Cette capacité
s’utilise uniquement avec les sorts né-
cessitant un test d’attaque et infligeant
des DM. Si les DM sont répartis sur
plusieurs tours, seuls les DM initiaux
sont modifiés.
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Voiedelamagieélémentaire personnage 3. Invisibilité (L)* : le magi-
situé dans cien se rend invisible pendant [1d6
1. Asphyxie (L)* : si le magicien le cercle + Mod. d’INT] minutes. Une fois
réussit son test d’attaque magique (par un test invisible, personne ne peut plus
(avec une portée de 20 m), la créa- d’attaque ma- détecter sa présence ou lui porter
ture ciblée est privée d’air. La vic- gique), le magi- d’attaque. Si le magicien attaque
time étouffe progressivement et cien fait un test ou utilise une capacité limitée, il
subit 1d6 DM par tour pendant d’attaque magique redevient visible.
[1+Mod. d’INT] tours. en opposition à celui
2. Protection contre les élé- de l’adversaire. Si le 4. Vol (L)* : le magicien peut
ments (L)* : pendant [5 + Mod. test est réussi, le sort voler pendant [1d6 + Mod. d’INT]
d’INT] tours, le magicien retranche à adverse est annulé et minutes. Sa vitesse de déplacement
tous les DM de feu, de froid, d’électri- n’a aucun effet. est la même qu’au sol.
cité ou d’acide subis un montant égal
à 2 fois son Rang dans cette Voie. 5. Arrêt du temps (L)* : le 5. Intelligence héroïque : le
3. Arme enflammée (L)* : magicien arrête le temps pen- magicien augmente sa valeur d’INT
le magicien peut enflammer une dant [1d6 + Mod. d’INT] tours. de +2 et il peut désormais lancer
arme pour [5 + Mod. d’INT] tours. Seul le magicien peut agir à sa deux d20 à chaque fois qu’un test
Celle-ci inflige +1D6 DM de feu. guise pendant cette période, lan- d’INT lui est demandé et conserver
4. Respiration aquatique (L)* : cer des sorts sur lui-même, se dé- le meilleur résultat.
le magicien peut respirer sous l’eau placer et déplacer des objets, tant
pendant 10 minutes. Cette capacité qu’il ne touche pas un être vivant
peut être étendue à un compagnon ou n’interagit pas avec lui (en lui
par point de Mod. d’INT. lançant un sort par exemple).
5. Peau de pierre (L)* : le magi- Dans le cas d’un contact (même
cien obtient une réduction des DM magique), le temps reprend
égale à [5 + Mod. d’INT] pendant instantanément son cours nor-
[5+ Mod. d’INT] tours ou jusqu’à mal.
ce que le sort ait absorbé 40 points
de dégâts. Voie de la magie
universelle
Voiedelamagieprotectrice
Pour chaque Rang dans
1. Armure du mage (L)* : le cette Voie, le magicien
magicien fait apparaître un nuage obtient un bonus de
magique argenté qui le protège +2 aux tests d’INT ba-
contre les attaques adverses. Il bé- sés sur la connaissance
néficie d’un bonus de +4 à la DEF et l’érudition.
pour le reste du combat.
2. Chute ralentie (L)* : le magi- 1. Lumière (L)* : le magicien
cien affecte une cible à moins de désigne un objet, lequel produit
10 mètre avec ce sort. La cible peut dès lors de la lumière dans un
chuter de 6 mètres par rang dans rayon de 20 mètres. Cette source
la Voie sans subir de dégâts. Si la de lumière n’émet pas de chaleur
chute est supérieure à cette hau- et s’éteint après 10 minutes ou
teur, elle est réduite d’autant. lorsque le magicien le décide. Ce
3. Flou (L)* : pendant [1d4 + sort permet d’annuler un sort de
Mod. d’INT] tours, le corps du magi- Ténèbres lancé par un nécroman-
cien devient flou et tous les DM des cien de niveau inférieur.
attaques de contact ou à distance
qu’il encaisse sont divisés par 2. 2. Détection de la magie (L)* :
4. Cercle de protection (L)* : le magicien se concentre et détecte
le magicien peut tracer un cercle la présence de toute inscription et de
sur le sol pouvant contenir 3 tout objet magique situé dans la pièce
personnes. Une fois par tour, où il se trouve (ou dans les 15 mètres
lorsqu’un sort prend pour cible un autour de lui). Ce sort permet aussi
d’analyser les propriétés d’un objet
magique au prix de 2 heures d’étude
et de 100 pa de poudre d’argent.
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