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Published by bauer.ju, 2020-07-03 12:37:53

COF

COF

Le moine combat à Moine qu’un test de CON lui est demandé et
mains nues et utilise le conserver le meilleur résultat.
contrôle qu’il a sur son Voie de l’énergie vitale
esprit et son corps pour Voie de la maîtrise
transformer ce dernier en 1. Mains d’énergie (L) : par un
effort de concentration, le moine peut 1. Esquive du singe : pour chaque
arme de chair. rendre ses mains intangibles, à ce Rang dans cette Voie, le moine gagne
tour, il peut faire une attaque simple +1 en DEF et à tous ses tests de DEX
Dé de vie avec un bonus +2 en attaque, +5 si pour effectuer des acrobaties.
la cible porte une armure. De plus,
On utilise 1d8 pour toutes les attaques à mains nues du 2. Morsure du serpent : le moine
déterminer ses PV. moine sont considérées comme ma- obtient des DM critiques (multipliés
giques (même lorsqu’il n’utilise pas par 2) sur un résultat de 19 à 20 au
Armes & armures Mains d’énergie). d20 du test d’attaque à mains nues ou
avec une arme de contact, et sur des
Le moine ne peut pas porter 2. Pression mortelle (L) : le moine résultats de 18 et 20 avec une rapière
d’armure. Il sait manier frappe les points par lesquels circule ou une Vivelame.
l’énergie vitale d’une créature vivante.
toutes les armes (sauf les En touchant un point précis, il libère 3. Griffes du tigre : les DM des
armes à poudre), y compris ensuite des effets dévastateurs. attaques à mains nues du moine sont
celles à 2 mains, mais la plu- désormais des jets sans limite : s’il
part des moines n’y font pas Lorsqu’il combat à mains nues, le obtient les DM maximum sur son dé,
appel et sont plus efficaces joueur peut choisir de ne pas infli- le joueur le relance et ajoute le nou-
ger immédiatement les DM de ses veau résultat à ses DM. Tant que le dé
à mains nues. attaques. À tout moment dans l’heure donne le meilleur résultat possible, il
qui suit, il peut annoncer une « Pres- est relancé et son score comptabilisé.
Équipement de départ sion Mortelle ». Il doit alors réussir un Les dés en bonus (Puissance du Ki par
test d’attaque contre la cible, ce qui exemple) ne sont jamais relancés, seu-
Bâton (DM 1d6). libère instantanément la totalité des lement ceux des DM à mains nues.
DM infligés jusqu’alors +1d6 DM sup-
Notes plémentaires. 4. Fureur du dragon (L) : une fois
par combat, le moine peut effectuer
Bien que d’inspiration 3. Invulnérable : le Moine ne reçoit une attaque tournoyante qui inflige
asiatique, ce moine est un que la moitié des DM de toutes les automatiquement [2d6+ Mod. de
sources « élémentaires » : feu, froid, FOR] de DM à tous les adversaires au
moine-guerrier qui peut foudre, acide… Il ne subit aucun DM contact et oblige ceux-ci à réussir un
être adapté à de nombreux des poisons ou des maladies. test de FOR difficulté 10 pour ne pas
mondes fantastiques. Si cela tomber au sol.
ne colle pas avec votre uni- 4. Projection du ki (L) : le moine
vers, vous pouvez facilement projette une vague de force avec son 5. Moment de perfection : une
corps et son esprit à une distance fois par combat, le moine peut choisir
transposer les capacités maximum de 20 mètres. Un test d’at- de réussir toutes ses attaques automa-
de combat à mains nues taque magique réussi (Mod. de SAG) tiquement et d’esquiver toutes celles
avec une arme (l’épée par lui permet d’infliger [2d6 + Mod. de qui le prennent pour cible pendant
exemple) afin d’occidentali- SAG] de DM. un tour. Tout semble aller au ralenti
autour de lui…
ser ce profil. 5. Ascétisme : le moine peut subsis-
ter sans nourriture, sans eau et sans Voie de la méditation
sommeil pendant [5 + Mod. SAG]
jour. Il ne subit aucune pénalité du- 1. Pacifisme : tant que le moine n’a
rant cette période. De plus, il peut dé- réalisé aucune action offensive dans
sormais lancer deux d20 à chaque fois un combat, il bénéficie d’un bonus en
DEF de +5.

2. Transe de guérison : une fois
après chaque combat, le moine peut
méditer pendant 10 minutes et ré-

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4

cupérer ainsi [niveau + Mod de 2 attaques à mains nues sur des au travers d’un mur d’une épais-
SAG] PV. cibles de son choix ou 2 attaques seur maximum de [Mod. de SAG]
avec une arme. Alternativement, il mètres. Il ne peut rester immaté-
3. Maîtrise du ki : le moine uti- peut choisir de faire 3 attaques en riel qu’un court instant et reprend
lise son intuition et son empathie utilisant un d12 en attaque pour corps dès qu’il émerge du mur. Il
avec le monde pour augmenter chacune d’elle (au lieu d’un d20). est insensible aux attaques tant
son efficacité en combat. Il ajoute qu’il est entièrement dans le mur,
son Mod. de SAG à son Initiative 5. Puissance du ki : le moine sauf si le mur est détruit.
et sa DEF. peut choisir d’utiliser 1d12 en at-
taque au lieu du d20 habituel (et
4. Projection mentale (L) : le il ajoute normalement son score
moine entre en méditation et pro- d’attaque). Si l’attaque est réussie,
jette son esprit hors de son corps. il ajoute 2d6 aux DM. Cette capa-
Celui-ci ressemble à un ectoplasme cité peut être utilisée avec « Dé-
de couleur blanche qui se déplace luge de coups » ou « Projection du
en volant à la vitesse de 10 m par ki » par exemple.
tour. Il peut passer au travers des
murs, mais pas des êtres vivants, Voie du vent
et il reste relié à son corps d’ori-
gine par un long filin argenté. La 1. Pas du vent : le moine
durée maximum de la projection peut se déplacer avant
est de [valeur de SAG] tours. Le et après avoir attaqué
moine ne perçoit le monde que via (mais il couvre toujours
sa projection mentale mais ressent une distance normale).
si des DM sont infligés à son corps. De plus, il gagne +1 par
rang dans la Voie en Initiative.
5. Sagesse héroïque : le moine
augmente sa valeur de SAG de +2 2. Course du vent : le moine
et il peut désormais lancer deux se déplace à une vitesse surhu-
d20 à chaque fois qu’un test de maine. Il couvre une distance de
SAG lui est demandé et conserver 40 mètres par action de mouve-
le meilleur résultat. ment (la distance normale est
de 20 mètres) et se relever est
Voie du poing pour lui une action gratuite.

1. Poings de fer : lorsqu’il com- 3. Course des airs : le
bat à mains nues, le moine peut moine défie les lois de la
(s’il le souhaite) utiliser son score pesanteur et peut se dépla-
d’attaque à distance au lieu de celui cer sur des surfaces qui ne
d’attaque au contact. Au rang 1 de devraient pas supporter son
cette voie, il inflige [1d6 + Mod. de poids. Il peut se déplacer sur
FOR] DM létaux (cf. DM tempo- l’eau, la neige, le feuillage des
raires page 72). Ces DM passent à arbres ou courir sur un mur verti-
1d8 au Rang 3 et à 1d10 au rang 5. cal. Il doit commencer et ter-
miner son déplacement sur
2. Parade de projectiles : le une surface normale.
moine peut dévier un projectile
(flèche, javelot,…) une fois par tour 4. Lévitation (L) : en se
de combat (sauf si le test d’attaque concentrant, le moine peut
est un critique ou si l’attaque vient « léviter » à une vitesse de
d’une arme à poudre)... 10 m par tour.

3. Peau de fer : le moine gagne 5. Passe-muraille (L) :
un bonus de +2 en DEF. le moine peut rendre
son corps intangible
4. Déluge de coups (L) : à le temps de passer
son tour, le moine peut effectuer

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Le nécromancien est Nécromancien devient capable d’attaquer deux fois
un lanceur de sort par tour, au prix d’une action limitée.
qui s’intéresse aux Voie du démon
forces obscures et au Voie de la mort
pouvoir de la mort. 1. Malédiction (L)* : effectuez un
Les nécromanciens sont test d’attaque magique contre une cible Les sorts de cette voie n’affectent pas
généralement considérés à moins de 20 mètres. En cas de suc- les créatures non vivantes (golem, élé-
comme maléfiques et cès, la victime réalise tous ses tests avec mentaires, mort-vivants…).
sont peu appréciés. deux d20 et garde le résultat le plus 1. Siphon des âmes : chaque fois
Interprétez-le de façon faible. Le sort prend fin dès qu’elle aura qu’une créature meurt à moins de 20 m
subtile afin d’en faire un raté trois tests (il n’y a sinon aucune du nécromancien, il récupère 1d6 PV.
personnage plutôt sombre de limite de temps). Si la cible possède 2. Masque mortuaire (L)* : pendant
ou désespéré, mais pas une capacité lui permettant de lancer [5 + Mod. d’INT] tours, le nécromancien
forcément " mauvais " ! deux dés et de garder le meilleur, elle prend l’apparence de la mort. Il est im-
ne lance plus qu’un seul dé. munisé aux attaques qui n’affectent que
Dé de vie 2. Aspect de la succube (L)* : le né- les vivants et à la plupart des pouvoirs des
cromancien acquiert une beauté fascinante mort-vivants (de plus, ceux-ci le prennent
On utilise 1d4 pour pour [5 + Mod. d’ INT] tours. Il gagne un pour l’un des leurs). Il retranche 2 points
déterminer ses PV. bonus de +5 aux tests de CHA ainsi qu’une à tous les DM physiques subits et divise
attaque de contact nécessitant un test d’at- par deux tous les DM de froid.
Armes & armures taque magique et qui inflige [1d4 + Mod. 3. Baiser du vampire (L)* : ce sort
de CHA] DM. Ces DM sont transformés nécessite la réussite d’un test d’attaque
Le nécromancien sait manier en PV, au bénéfice du nécromancien (sans magique (portée 50 m). La cible subit
la dague et le bâton. Il ne dépasser son score max de PV). [1d8+Mod. d’INT] DM et le nécro-
3. Pacte sanglant : par une action mancien récupère autant de PV (sans
peut porter aucune armure gratuite, le nécromancien sacrifie 1d4 PV dépasser son score max de PV).
(sauf si celle-ci est faite de et gagne immédiatement +3 sur un jet de 4. Briser les coeurs (L)* : le nécro-
d20 de son choix ou en DEF contre une mancien fait mine de broyer le coeur de
tissu) et ne peut pas manier attaque. À partir du Rang 5 dans la voie, sa victime. Il doit réussir une attaque
le bouclier. il peut sacrifier 2d4 PV pour faire passer magique (portée 20 m) et inflige [5d6 +
ce bonus à +5. Mod. d’INT] DM. La victime divise les
Attaque magique 4. Aspect du démon (L)* : le nécro- DM par deux si elle réussit un test de
mancien prend l’apparence d’un démon CON diffi culté [10 + Mod. d’INT].
Le nécromancien utilise son pendant [5 + Mod. d’INT] tours. Il gagne 5. Mot de mort (L)* : le nécro-
Mod. d’INT pour calculer son + 2 en attaque au contact, en DEF et mancien doit réussir un test d’attaque
à tous les tests physiques (FOR, DEX, magique contre le score max de PV de
score d’attaque magique. CON). Il peut faire deux attaques de griffe sa cible (portée 10 m). La victime doit
à 1d6+4 DM à chaque tour, en action li- réussir un test de CON diffi culté [ 10 +
Équipement de départ mitée (une seule en action d’attaque). Ne Mod. d’INT] ou tomber à 0 PV.
se cumule pas avec l’aspect de la succube.
Bâton ferré (DM 1d6), dague 5. Invocation d’un démon (L)* : Voie de l’outre-tombe
(DM 1d4), potion de soins une fois par combat, en sacrifiant 1d6 PV,
(guérit 1d8 PV). le nécromancien invoque un démon à 1. Peur (L)* : le nécromancien effec-
son service pour [5 + Mod. d’INT] tours. tue un test d’attaque magique contre
Démon Ce démon possède l’apparence d’un Ba- une cible (portée 20 m). Celle-ci doit
lor en plus petit (environ 2,30 m). réussir un test de FOR ou de SAG (au
FOR +5*, DEX +2, CON +4*, Le démon (voir marge) divise par choix) diffi culté [10 + Mod. d’INT] ou
INT +2, SAG +2, CHA +0 deux tous les DM non magiques subis, fuir pendant [1d4 + rang] tours (le MJ
Init 16, DEF 17, les sorts et les armes magiques lui in- peut garder cette durée secrète). Une
PV [niveau x 5] fligent des DM normaux. Il est capable créature ne peut subir les effets de ce
de voler à une vitesse équivalente à un sort qu’une fois par combat.
Attaque au contact = [niveau déplacement normal. Lorsque le nécro- 2. Animation des morts (L)* : le
du nécromancien], DM 1d8+5 mancien atteint le niveau 10, le démon nécromancien anime le cadavre d’un
humanoïde de taille moyenne, décédé
52 depuis moins d’une heure. Le zombi com-
prend les ordres « Attaquer », « Suivre »,
« Garder » et « Pas bouger ». Zombie

4

: Init 8, DEF 10, PV 12, Att +3, DM nécromancien se transforme en un une créature vivante et lui infl ige [1d6
1d6+1, se déplace à 50% de la vitesse acide qui gicle lorsqu’il subit une + Mod. d’INT] DM par tour pendant
normale. Le zombi se dégrade et perd blessure. Chaque fois qu’un enne- [rang] tours pourvu qu’il maintienne
1PV par minute. Le nécromancien mi au contact le blesse, ce dernier sa concentration par une action
peut contrôler un zombi par rang. Un subit 1d6 DM d’acide. limitée. La victime subit un malus
zombi détruit tombe en poussière. 3. Exsangue : lorsque le nécro- égal au nombre de tours d’effet de la
3. Putréfaction (L)* : en réussis- mant tombe à 0 PV, il peut conti- Strangulation (-1 au premier tour, -2
sant un test d’attaque magique (portée nuer à agir mais avec un malus de au second, etc.) à tous ses tests. Si la
10 m), le nécromancien fait pourrir les -2 à tous ses tests. Une nouvelle at- victime sort du champ de vision du
chairs de sa victime, infligeant [1d6 + taque réussie infl igeant au moins 1 nécromancien, le sort prend fin.
Mod. d’INT] DM. La victime subit un point de DM fi nira par l’achever ! 4. Ombre mortelle (L)* :
malus de -2 à tous ses tests pour le reste 4. Hémorragie (L)* : si le nécro- l’ombre de la cible du nécromancien
du combat, à moins de réussir un test mancien réussit un test d’attaque attaque son propriétaire pendant
de CON diffi culté [12 + Mod. d’INT]. magique (portée 10 m), la victime [3 + Mod. d’INT] tours (portée 20
4. Ensevelissement (L)* : une saigne à la moindre blessure. Tous m). L’ombre poursuit sa cible par-
fois par combat, si le nécromancien les DM des armes blanches infl tout où elle se réfugie. Ombre : 1 at-
réussit un test d’attaque magique igées à la cible augmentent de 1d6 taque par tour, att = att de la cible,
(portée 20 m), le sol s’ouvre sous les pendant [5 + Mod. d’INT] tours. DM = DM de la cible divisés par 2.
pieds d’une cible de taille moyenne 5. Lien de sang (L)* : en réussissant
et l’enterre vivante. Tant qu’elle est un test d’attaque magique (portée 20 5. Intelligence héroïque : le
ensevelie, elle subit 2d6 DM par tour, m), le nécromancien tisse un lien avec nécromancien augmente sa valeur
ne peut agir ni être la cible d’attaques sa victime. Pendant [5 + Mod. de d’INT] d’INT de +2. Il peut désormais lancer
extérieures. À son tour, elle peut ten- tours, la moitié des DM reçus par le né-
ter de sortir de terre en réussissant cromancien sont également subis par deux d20 à chaque fois
un test de FOR ou de DEX (au choix) la cible et le nécromancien peut lui qu’un test d’INT lui
diffi culté [13 + Mod. d’INT]. Si elle lancer un sort sans la voir. est demandé
tombe à 0 PV, elle reste enterrée et conserver
et décède au tour suivant. Chaque Voie de la sombre le meilleur
personne qui creuse pour l’aider lui magie résultat.
octroie un bonus de +2 sur son test.
5. Armée des morts (L)* : une fois Le nécromancien
par jour, le nécromancien peut invoquer obtient un bonus de
d’innombrables squelettes émergeant +2 par rang à tous
du sol pour attaquer ses ennemis pen- les tests d’INT basés
dant [niveau du nécromancien] tours. sur les connaissances
Les cibles situées dans un rayon de 20 occultes.
m autour du nécromancien subissent 1. Ténèbres (L)* : le
automatiquement 3d6 DM par tour, à nécromancien invoque
moins qu’elles n’utilisent une action li- une zone fixe de té-
mitée pour s’opposer aux squelettes (ce nèbres magiques, de 10
qui réduit les DM à 1d6). Les squelettes m de diamètre, pour une
restent autour du nécromancien et se durée de [5 + Mod. d’INT]
déplacent en même temps que lui dans tours. Même les créatures
une zone de 20 m de rayon. Tous les capables de voir dans le noir
déplacements dans cette zone (même sont aveuglées dans cette zone.
ceux des alliés) sont divisés par deux. 2. Pattes d’araignée (L)* : le né-
cromancien peut se déplacer de 10 m
Voie du sang par action de mouvement sur les murs
et les plafonds pendant [5 + Mod.
1. Saignements (L)* : le nécroman- d’INT] tours. S’il reste immobile,
cien doit réussir un test d’attaque ma- il peut lancer des sorts.
gique (portée 10 m). Du sang s’écoule 3. Strangulation (L)* :
de la bouche, du nez, des oreilles et en réussissant un test
même des yeux de la victime, qui subit d’attaque magique
1d6 DM par tour pendant [rang] tours. (portée 20 m), le
2. Sang mordant (L)* : pendant nécromancien étouffe
[5 + Mod. d’INT] tours, le sang du

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Le prêtre utilise l’énergie Prêtre 3. Marteau spirituel (L)* : le
transmise par son dieu prêtre effectue une attaque magique
pour mener à bien ses Voie de la foi avec une portée de 30 mètres. Un pro-
jectile d’énergie prenant la forme de
missions avec la force de 1. Parole divine : pour chaque rang l’arme du prêtre va percuter la cible, lui
la foi mais aussi celle dans cette Voie, le prêtre obtient un infligeant [1d8 + Mod. de SAG] de DM.
des armes si nécessaire. bonus de +2 aux tests de CHA visant à
convaincre ou convertir son auditoire. 4. Châtiment divin (L) : le prêtre
Dé de vie effectue une attaque de contact avec
2. Arme d’argent (L)* : ce miracle un bonus en attaque et aux dégâts égal
On utilise 1d8 pour crée pour la durée du combat une à son Mod. de SAG.
déterminer ses PV. arme d’argent et de lumière que seul
le Prêtre peut utiliser. Cette arme 5. Mot de pouvoir (L)* : une fois par
Armes & armures inflige [1d6 + Mod. de SAG] de DM. combat, le prêtre peut prononcer un mot
Contre les démons et les mort-vivants, avec la voix de son dieu. Cela dépasse
Le prêtre sait manier les elle offre un bonus de +2 en attaque et l’entendement des mortels et ses enne-
armes contondantes à une ajoute +1d6 aux DM. mis à portée de vue sont paralysés de
main (marteau, masse) plus terreur pendant 1 tour tandis que tous
une arme sacrée qui dépend 3. Ailes célestes (L)* : des ailes ses alliés en vue bénéficient d’un bonus
divines poussent dans le dos du prêtre, de +5 en attaque pendant cette période.
de son dieu. Il peut porter qui peut voler à une vitesse équivalente
jusqu'à une chemise de à deux fois son déplacement normal Voie de la prière
mailles et manier le petit ou pendant [5 + Mod. de SAG] tours. Res-
le grand bouclier (au choix ter en vol stationnaire avec les ailes 1. Bénédiction (L)* : le prêtre
céleste est une action de mouvement. entonne un chant pour encourager
du MJ en fonction de la ses compagnons en vue. Lui et ses
divinité). 4. Foudres divines (L)* : la foudre alliés bénéficient d’un bonus de +1
frappe toutes les créatures désignées à tous leurs tests de caractéristique
Attaque magique dans un rayon de 10 mètres autour du et d’attaque pendant [3 + Mod. de
prêtre et leur inflige [1d6 + Mod. de SAG] SAG] tours.
Le prêtre utilise son Mod. de de DM. Le prêtre compare son test d’at-
SAG pour calculer son score taque magique à la DEF de chaque cible. 2. Destruction des morts-vi-
vants (L)* : le prêtre peut faire un
d’attaque magique. 5. Charisme héroïque : le prêtre test de SAG difficulté 13. S’il réus-
augmente sa valeur de CHA de +2 et sit, tous les morts-vivants en vue
Équipement de il peut désormais lancer deux d20 à subissent 2d6 points de DM. Ces DM
départ chaque fois qu’un test de CHA lui est de- passent à 3d6 au rang 4 de la Voie.
mandé et conserver le meilleur résultat.
Masse ou marteau de guerre 3. Sanctuaire (L)* : quand le prêtre
(DM 1d6), petit bouclier Voie de la guerre sainte lance ce sort, tous les adversaires qui
veulent l’attaquer doivent d’abord réus-
(DEF +1), chemise de maille 1. Arme bénie : le prêtre bénit son sir un test de SAG difficulté 15. S’ils
(DEF +4). arme sacrée. S’il obtient un résultat échouent, ils ne peuvent pas l’attaquer.
de « 1 » sur son dé de DM, il relance Les effets de ce sort durent [5 + Mod de
54 le dé et garde le second résultat. Les SAG] tours, mais s’il tente la moindre at-
DM de l’arme sont considérés comme taque, le sort prend fin immédiatement.
magiques.
4. Intervention divine : le prêtre
2. Bouclier de la foi : le prêtre fait appel à son dieu pour changer le
porte le symbole de sa foi sur son bou- cours des événements. Une fois par
clier, ce qui lui confère un bonus sup- combat, il peut décider qu’un test du
plémentaire de +1 en DEF. Ce bonus MJ ou des joueurs est une réussite
passe à +2 au Rang 4 de la Voie. ou un échec, même après que les dés
aient révélé leur résultat.

5. Sagesse héroïque : le prêtre aug-
mente sa valeur de SAG de +2 et il peut
désormais lancer deux d20 à chaque fois

44

qu’un test de SAG lui est demandé 2. Protection contre le mal et réalise un miracle. Il s’agit d’un
et conserver le meilleur résultat. (L)* : le prêtre peut lancer ce pouvoir extraordinaire que le MJ
sort sur lui ou sur tout allié (por- accorde au joueur et qui permet des
Voie des soins tée : contact) pour la durée d’un actes légendaires comme écarter les
combat. La cible obtient alors un eaux, téléporter tout son groupe ou
Soins légers et soins modérés bonus de +2 en DEF et pour tous invoquer des nuées mortelles...
peuvent être utilisés un nombre de les tests de résistance contre
fois par jour égal au Rang que le les attaques des mort-vi- Pouvoirs divins
prêtre a atteint dans cette Voie. Au vants, des démons, des
Rang 2 par exemple, il peut utili- élémentaires et des Les voies présentées ici sont géné-
ser chaque capacité 2 fois par jour. créatures conju- riques mais chaque dieu est parti-
rées (appelées culier. Afin de personnaliser votre
1. Soins légers (L)* : le prêtre d’un autre prêtre, choisissez une autre arme
peut toucher une cible, qui récu- plan par sacrée et inventez vous-même (ou
père alors [1d8 + niveau du prêtre] magie). choisissez parmi les voies des autres
PV perdus. Le prêtre peut utiliser profils) un pouvoir de rang 1 ou 2
ce sort sur lui-même. 3. Délivrance que le personnage prendra en rem-
(L)* : en touchant placement d’une capacité de même
2. Soins modérés (L)* : le sa cible, le prêtre annule les rang. L'arme sacrée et le pouvoir
prêtre peut toucher une cible, qui pénalités infligées par les sorts, devra symboliser fortement sa reli-
récupère alors [2d8 + niveau du les malédictions et les capacités gion et les directives du culte.
prêtre] PV perdus. Le prêtre peut spéciales d’autres personnages ou
utiliser ce sort sur lui-même. de créatures (douleur, mutilation, À titre d’exemple ou d'inspiration,
poisons, pétrification, etc.). consultez la liste optionnelle de
3. Soins de groupe (L)* : une 4. Marche des plans (L)* : 23 dieux présentée en
fois par combat, le prêtre peut li- une fois par jour et pour une durée page 184.
bérer une décharge d’énergie bien- maximale de [3 + Mod. de SAG]
faitrice : tous ses compagnons en tours, le prêtre peut passer dans 55
vue et lui récupèrent [1d8 + niveau une dimension entre les plans
du prêtre] PV perdus. d’existence où le temps et l’espace
sont déformés. Il se déplace dans
4. Guérison (L)* : une fois par une sorte de brouillard gris où le
jour, le prêtre peut toucher une paysage défile à toute vitesse. Pour
cible, qui récupère alors tous ses chaque tour de « Marche des Plans
PV perdus et se trouve guérie des », il se déplace en réalité de 10 km.
poisons, maladies et affaiblisse- Le lieu de sortie n’est cependant
ments de caractéristiques. pas très précis et le MJ doit déter-
miner une position au hasard au-
5. Rappel à la vie* : une fois tour du point visé (à 1d6 km près).
par jour, le prêtre peut rappeler 5. Messie* : une fois par aven-
à la vie un personnage décédé ture, le prêtre entre directement
depuis moins de [Mod. de SAG du en contact avec la puissance divine
prêtre] heures par un rituel de 10
minutes. Il doit connaître person-
nellement la personne rappelée et
posséder une relique lui apparte-
nant. Le personnage revient à la
conscience avec 1d6 PV.

Voie de la spiritualité

1. Vêtements sacrés : la tenue
religieuse traditionnelle du prêtre
remplace une armure et a été bé-
nie à cet effet : il obtient un bonus
en DEF égal à +1 pour chaque
Rang dans cette Voie (lorsqu’il ne
porte aucune armure).

Le rôdeur est à l’aise dans Rôdeur à distance AVANT que ne débute le pre-
les forêts ténébreuses, mier tour de combat.
Voie de l’archer 3. Combat : le loup du rôdeur peut
où il traque les animaux désormais se battre comme un véri-
dangereux et les créatures 1. Sens affutés : pour chaque Rang table personnage. Il attaque en même
dans cette Voie, le rôdeur gagne un bo- temps que le rôdeur.
monstrueuses ou, au nus de +2 à tous ses tests de SAG desti- Loup : Init 13, DEF 14, PV [niveau x
contraire, se fait l’ami nés à simuler la perception (vue, ouïe, 4], attaque au contact = [niveau du
des bêtes et le protecteur vigilance, etc.). De plus, il ajoute son rôdeur], DM 1d6+1, FOR +1, DEX +1,
Mod. de SAG aux dégâts qu’il inflige à CON* +1, INT -3, SAG* +2, CHA -2
des lieux sauvages. l’arc et à son Initiative. 4. Empathie animale (L) : le rôdeur
2. Tir aveugle (L) : le rôdeur peut peut parler aux animaux. Il peut égale-
Dé de vie attaquer à distance un ennemi qu'il ment communiquer avec son loup par
ne voit pas (par exemple invisible ou télépathie et le guérir à distance en dé-
On utilise 1d8 pour plongé dans le noir total), mais dont pensant ses propres PV (1 PV du rôdeur
déterminer ses PV. il connaît la direction approximative, pour 1 PV octroyé au loup).
comme s'il le voyait, donc sans le malus 5. Animal fabuleux : le loup du
Armes & armures causé par le fait qu'il ne la voit pas . Rôdeur devient un spécimen particu-
3. Tir rapide (L) : le rôdeur peut faire lièrement puissant.
Le rôdeur sait manier les 2 attaques à distance pendant ce tour. Mâle alpha : Init 13, DEF 16, PV [niveau
armes de contact à une 4. Flèche de mort (L) : le rôdeur x 4], attaque au contact = [niveau du
main et toutes les armes lance deux d20 pour son attaque et rôdeur+2], DM 1d6+3, FOR +3, DEX +1,
à distance, il peut porter conserve le meilleur résultat. Les dé- CON* +3, INT -3, SAG* +2, CHA -2
toutes les armures à base gâts de la flèche sont doublés.
de cuir mais ne manie pas 5. Dans le mille : pour une attaque à Voie du montreur d’ours
distance, le rôdeur peut choisir d’utiliser Exemple de variation de la voie du com-
de bouclier. 1d12 en attaque au lieu du d20 habituel pagnon animal voir marge ci-contre).
(et il ajoute normalement son score d’at- Le rôdeur obtient un jeune ours noir
Équipement de départ taque à distance). Si l’attaque est réussie, pour compagnon animal dès qu’il prend
il ajoute 2d6 aux DM. Cette capacité peut au moins un Rang dans cette Voie.
Arc court (DM 1d6, portée être utilisée avec Tir Rapide ou Flèche de 1. Impressionnant : l’ours n’est pas
20m), carquois, épée longue Mort (le bonus de 2d6 aux DM n’est pas dressé à attaquer, mais les interlocu-
doublé) par exemple. teurs du rôdeur ne le savent pas, aussi
(DM 1d8), dague (DM 1d4), gagne-t-il un bonus de +5 à tous ses
armure de cuir renforcée Voie du compagnon animal tests d’intimidation lorsque l’animal
(DEF +3). est à ses cotés. L’ours n’attaque que
Le rôdeur obtient un loup pour com- pour se défendre s’il est blessé.
Compagnon animal pagnon animal dès qu’il prend au 2. Dressage : le rôdeur a dressé l’ours,
moins un Rang dans cette Voie. il peut lui faire faire des numéros comme
Si vous jouez dans un monde 1. Odorat : le loup du rôdeur détecte marcher sur les pattes avant ou porter
moins fantastique ou plus les odeurs des animaux et des créatures un objet en équilibre sur son museau,
là où ils sont passés. Le rôdeur obtient cela peut lui permettre de gagner un peu
exotique, vous pouvez rem- un bonus de +5 aux tests de SAG pour d’argent dans les villages (2d6 pa en 2d6
placer le loup par un chien pister et suivre des traces. minutes). Il peut aussi faire croire que
2. Surveillance : le loup est constam- l’ours l’attaque et simuler un combat.
ou par tout autre animal ment sur ses gardes. Le rôdeur a donc 3. Combat : l’ours du rôdeur peut dé-
adapté à vos aventures un temps d’avance quand des ennemis sormais se battre comme un véritable
essaient de l’attaquer par surprise, il personnage. Il attaque en même temps
(hyène, panthère, chacal…). obtient un bonus de +5 aux tests de sur- que le rôdeur.
Si le joueur la choisit, la prise (SAG) et en Initiative. Lorsqu’il est Jeune ours noir : Init 13, DEF 14, PV [ni-
Voie du montreur d’ours surpris, il peut faire une attaque simple veau x 5], attaque au contact = [niveau du
rôdeur], DM 1d6+3, FOR +3*, DEX +1,
supprime et remplace la Voie CON +3, INT -4, SAG +2, CHA -2
du compagnon animal. Un 4. Empathie animale (L) : le rôdeur
profil ne peut avoir plus de peut parler aux animaux. Il peut égale-
5 Voies.

56

4

ment communiquer avec son ours de quoi nourrir deux personnes peut changer d’ennemi juré une
par télépathie et le guérir à distance (pour une journée) pour chaque fois au cours de chaque niveau.
en dépensant ses propres PV (1 PV rang qu’il possède dans cette voie.
du rôdeur pour 1 PV octroyé au loup). En passant 1d6 heure(s) et en réus- 3. Embuscade : en quelques
5. Animal fabuleux : l’ours du sissant un test de SAG difficulté 10, minutes, le rôdeur peut cacher tous
Rôdeur devient un spécimen en le rôdeur trouve des plantes médici- ses compagnons dans n’importe
pleine possession de ses moyens. nales qui lui permettent de soigner quel environnement naturel. Tant
Ours noir : Init 15, DEF 17, PV 1d6 PV par rang. Ces plantes doivent qu’ils ne bougent pas, le rôdeur et
[niveau x 5], attaque au contact = être utilisées immédiatement. Ces ses compagnons sont totalement
[niveau du rôdeur+2], DM 1d6+5, soins peuvent toutefois être répar- indétectables. S’ils attaquent des
FOR +5*, DEX +2, CON +5, INT -4, tis sur plusieurs patients : le joueur adversaires, ces derniers sont auto-
SAG +2, CHA -2 alloue les d6 correspondant aux matiquement Surpris lors du pre-
plantes médicinales à sa guise. mier tour du combat.
Voie de l’escarmouche 3. Grand pas : le rôdeur aug-
mente tous ses déplacements de 4. Second ennemi juré : le rô-
1. Chasseur émérite : le rôdeur 10 m. Il n’est pas gêné par les ter- deur choisit une nouvelle race en-
obtient un bonus de +2 en attaque rains accidentés et obtient +5 aux nemie. Les règles et avantages de la
et aux DM lorsqu’il combat des ani- tests de natation et d’escalade. capacité Ennemi Juré s’appliquent
maux et un bonus de +2 par Rang 4. Increvable (L) : si vous croyez à l’identique.
dans cette Voie pour pister ou re- en avoir fini avec lui… Une fois par
trouver des traces. combat, lorsqu’il tombe à 0 PV, le 5. Perception héroïque : le
2. Traquenard (L) : le rôdeur rôdeur peut récupérer [3d6 + Mod. rôdeur augmente sa valeur de SAG
gagne un bonus de +2 en attaque de CON] PV au tour suivant. de +2 et il peut désormais lancer
et +2d6 aux DM sur sa première 5. Constitution héroïque : le deux d20 à chaque fois qu’un test
attaque contre une créature s’il pos- rôdeur augmente sa valeur de CON
sède un meilleur score d’initiative. de +2 et il peut désormais lan- de SAG lui est deman-
3. Attaque éclair (L) : le rô- cer deux d20 à chaque fois dé et conserver le
deur peut effectuer une attaque au qu’un test de CON lui est meilleur résultat.
contact très percutante. Il ajoute demandé et conserver
son Mod. de DEX en attaque et aux le meilleur résultat.
DM pour cette offensive.
4. Repli (L) : le rôdeur se déplace Voie du
de 40 m en forêt en s’éloignant de traqueur
ses ennemis. Le joueur fait un test
de DEX difficulté 10, en cas de 1. Pas de loup :
succès, il disparaît de la vue de ses quand il
poursuivants. Il peut s’éloigner ou essaie de
rester caché sans risque d’être re- passer
trouvé ou rattrapé. inaperçu
5. Dextérité héroïque : le rô- en forêt,
deur augmente sa valeur de DEX le rôdeur bénéficie
de +2 et il peut désormais lancer d’un bonus de
deux d20 à chaque fois qu’un test +2 par Rang
de DEX lui est demandé et conser- à son test
ver le meilleur résultat. de DEX.
2. Ennemi
Voie de la survie juré : après
avoir tué une créa-
1. Endurant : pour chaque Rang ture, le rôdeur peut
dans cette Voie, le rôdeur obtient décider que tous ceux
un bonus de +2 sur tous ses tests de de sa race sont devenus des
CON destinés à résister à la fatigue, ennemis jurés. Contre ces créa-
aux intempéries et liés de manière tures, il bénéficie d’un bonus égal à
générale à la survie en milieu naturel. son Mod. de SAG pour ses attaques
2. Nature nourricière : si le rô- et il inflige +1d6 de DM. Le rôdeur
deur passe 1 heure en forêt, il trouve

57

Le voleur crochète les Voleur Voie de l’aventurier
portes, détecte les pièges
Voie de l’assassin 1. Sprint : une fois par combat, le
et préfère piller les voleur peut effectuer un déplacement
cadavres des ennemis que 1. Discrétion : quand il essaie de pas- supplémentaire gratuit de 20 mètres à
se salir les mains pendant ser inaperçu, le voleur bénéficie d’un n’importe quel moment du tour.
bonus de +2 à son test de DEX pour
le combat. chaque rang acquis dans cette voie. 2. Provocation (L) : le voleur maî-
trise l’art de se rendre désagréable,
Dé de vie 2. Attaque sournoise (L) : quand voire insupportable. Par un test oppo-
il attaque un adversaire dans le dos* sé de CHA contre l’INT de la victime,
On utilise 1d6 pour ou par surprise, le voleur inflige il peut forcer celle-ci à l’attaquer pen-
déterminer ses PV. 1d6 de DM supplémentaires par rang dant ce tour. Le voleur peut immé-
possédé dans cette voie (notez que les diatement riposter par une attaque
Armes & armures dés d’Attaque sournoise ne sont pas gratuite ou, si la cible l’a raté, par une
multipliés en cas de critique). Attaque sournoise !
Le voleur sait manier les
armes de contact à une 3. Ombre mouvante (L) : en réus- 3. Grâce féline : le voleur possède
main et toutes les armes à sissant un test de DEX difficulté 10, une démarche et une façon de se dépla-
distance. Il peut seulement le voleur peut disparaître dans les cer à la fois élégante, féline et souple. Il
porter une armure de cuir ombres à son tour et ne réapparaître gagne son Mod. de CHA en Initiative,
simple et ne manie pas de qu’au tour suivant durant sa phase en DEF et à tous les tests de DEX en
d’initiative. Aucun adversaire ne peut rapport avec le déplacement (escalade,
bouclier. l’attaquer pendant qu’il a disparu dans saut, course, acrobaties, etc.).
les ombres, mais il peut subir des DM
Équipement de départ de zone. Le voleur réapparait à une 4. Feindre la mort : une fois par
distance maximum de 10 m de sa posi- combat, le voleur peut feindre la mort
Rapière (DM 1d6, tion initiale, si le voleur a l’initiative, après avoir reçu une blessure (même à 0
Crit 19-20), 5 dagues il peut réaliser une attaque sournoise. PV). Il peut ainsi passer pour mort aussi
(DM 1d4, portée 5 m), outils longtemps qu’il le souhaite et un test
de crochetage, armure de 4. Surprise : le voleur n’est jamais d’INT difficulté 20 est nécessaire pour
surpris. Il peut réaliser une Attaque révéler la supercherie. Lorsqu’il décide
cuir (DEF +2). sournoise en utilisant une action de se relever, le voleur gagne +1d6 PV
d’attaque plutôt qu’une action limitée et il obtient une action de mouvement
58 contre un adversaire Surpris. supplémentaire en plus des actions nor-
males autorisées à son tour.
5. Ouverture mortelle : une fois
par combat, le voleur obtient une 5. Charisme héroïque : Le voleur
réussite critique automatique contre augmente sa valeur de CHA de +2 et
la cible de son choix. Il profite donc il peut désormais lancer deux d20 à
d’une réussite automatique, des dé- chaque fois qu’un test de CHA lui est de-
gâts multipliés par 2 prévus dans ce mandé et conserver le meilleur résultat.
cas, et même des d6 d’attaque sour-
noise, eux aussi multipliés. Voie du déplacement

* Attaquer de dos : lorsque le voleur 1. Esquive : le voleur est très vif et
attaque la même créature qu’un allié, on bénéficie d’un bonus de +1 par rang
considère qu’il peut attaquer celle-ci de dans cette voie à sa DEF et à tous ses
dos à 2 conditions. 1. Le voleur et l’allié tests de DEX destinés à esquiver.
peuvent se placer de part et d’autre de la
cible. 2. La cible n’a pas attaqué le voleur 2. Chute : le voleur peut tomber
à son dernier tour (dans le cas contraire, d’une hauteur de 3 m par rang sans se
on considère qu’elle lui fait face). faire mal (rappel : un personnage qui
n´a pas cette capacité subit 1d6 points
de dégâts tous les 3 m de chute).

3. Acrobaties : si le voleur réussit un
test de DEX difficulté 15, il peut effec-

4

tuer une acrobatie pour franchir de contact, paralyser un adver- ou plus au d20 lorsqu’il emploie la
un obstacle ou, s’il est au combat saire de douleur. Ce dernier n’en- rapière (19 – Mod. d’INT).
au contact, pour surprendre son caisse pas de DM, mais il ne peut
adversaire par une cabriole, ce qui plus attaquer ni se déplacer pen- 4. Ambidextrie : le voleur peut
lui permet de l’attaquer dans le dos dant 1d4 tours. à présent utiliser une arme dans
(et d’utiliser l’attaque sournoise). chaque main sans pénalité. Avec
5. Attaque en traître : une fois sa main gauche, il peut effectuer
4. Esquive de la magie : à par tour, lorsqu’un allié réussit à une attaque au contact gratuite
chaque fois qu’un sort le prend blesser une créature au contact du supplémentaire à chaque tour.
pour cible (y compris un sort de voleur, celui-ci peut lui porter une Cette deuxième attaque n’em-
zone ou l’affectant en plus de la attaque normale gratuite en pro- pêche pas l’utilisation d’une capa-
personne visée), le voleur peut fitant de l’ouverture. cité limitée, mais elle ne peut pas
effectuer un test de DEX en oppo- en être l’origine.
sition au test d’attaque magique Voie du
du sort. S’il réussit, il échappe au spadassin 5. Botte secrète : lorsque le
sort. S’il échoue, tous les effets du voleur obtient un critique sur une
sort (puissance, durée, etc.) sont 1. Attaque en fi- attaque au contact, l’attaque devient
divisés par 2. Au cas où un autre nesse : le voleur peut automatiquement une Attaque
effet diviserait déjà les DM par 2, utiliser son score sournoise. Les effets de la capacité
ils seront au total divisés par 4. d’Attaque à dis- d’Attaque sournoise s’appliquent en
tance pour une at- plus des effets normaux du critique.
5. Dextérité héroïque : le vo- taque au contact
leur augmente sa valeur de DEX lorsqu’il utilise
de +2 et il peut désormais lancer une arme lé-
deux d20 à chaque fois qu’un test gère comme
de DEX lui est demandé et conser-
ver le meilleur résultat. une dague ou une Rapière. S’il
le souhaite, il peut dans ce cas
Voie du roublard remplacer le Mod. de FOR aux
DM par son Mod. d’INT.
1. Doigts agiles : pour chaque
Rang acquis dans cette Voie, le 2. Esquive fatale : une fois par
voleur reçoit un bonus de +2 pour combat, le duelliste peut esquiver
tous ses tests de DEX liés à la une attaque qui devait le toucher
précision : crocheter une serrure, et s’arranger pour que celle-ci
désamorcer un piège, pickpocket… affecte un autre adversaire à son
contact. Comparez le test d’attaque
2. Détecter les pièges : en à la DEF de la nouvelle cible pour
réussissant un test d’INT difficulté savoir si celle-ci subit des DM.
10, le voleur peut détecter (et en-
suite contourner sans danger) les 3. Frappe chirurgicale : par
pièges (avant qu’ils se déclenchent sa science de l’escrime (et de la
bien entendu). Les pièges ma- fourberie), le voleur augmente de
giques demandent un test d’INT manière permanente ses chances
de difficulté 15. de faire des coups critiques. Il re-
tranche désormais son Mod. d’INT
3. Croc-en-jambe : lorsqu’il au score nécessaire pour obtenir
obtient un score de 17 à 20 sur son un critique en attaque au contact.
d20 en attaque au contact, le voleur Par exemple, Alonzo (INT 14/+2)
fait chuter son adversaire en plus obtient à présent un critique sur 17
de lui infliger des DM normaux. Un
score de 19 à 20 est nécessaire pour
une créature quadrupède.

4. Attaque paralysante (L) :
une fois par combat, le voleur
peut, en réussissant une attaque

59

60

5

Chapitre 5

Équipement

61

Matériel d'aventurier Conversion des trésors

Système monétaire L’échelle de valeur de l’équipe-
ment, des trésors et des récompenses
Tous les prix sont exprimés en de quête est différente de celle de
pièces d’argent (pa) et pièces de l'OGL3.5. Lorsque vous utilisez un
cuivre (pc). Les pièces d’or (po) sont scénario du commerce, divisez les
rares et précieuses, la plupart des valeurs monétaires par 10 pour
paysans n’en ont jamais vu une ! obtenir l’équivalent pour Chroniques
Oubliées ou lorsqu’une somme est ex-
1 po = 10 pa = 100 pc primée en po, convertissez-la en pa.

Acheter de l’équipement PJ incompétent

La liste d’équipement qui suit n’est Manier une arme pour laquelle
pas exhaustive et le meneur de jeu on n’est pas formé impose un malus
doit décider ce qui est localement de -3 au test d’attaque.
disponible, et de ce qui ne l’est pas,
ainsi que des tarifs à appliquer. On Manier un bouclier pour lequel
n’achète pas directement sur cette on n’est pas formé impose un malus
page, mais en jeu ! de -3 en initiative, en attaque et à
tous les tests de FOR et de DEX.

Porter une armure pour laquelle
on n’est pas formé impose également
un malus de -3 en initiative, en attaque
et à tous les tests de FOR et de DEX.

62

Armes soit une arme à 2 mains, soit deux 5

Quoi équiper ? armes à une main. Il peut aussi 63

Un personnage peur utiliser soit une utiliser une seule arme à une main :
arme à une main et un bouclier,
c’est souvent le cas pour les profils ne
maniant ni le bouclier, ni les armes à

2 mains. Cela lui laisse une main libre

pour tenir un autre objet, comme par

exemple une torche ! 

Armes de Contact DM Prix
Gourdin (1d4) 1 pa
Bâton 1 (1d4)
Bâton ferré 1 1d6 -
Dague 1d4 2 pa
Épée bâtarde 1, 3 1d12 3 pa
Épée courte 1d6 9 pa
Épée longue, hache 1d8 5 pa
Épée, hache à 2 mains 1 2d6 6 pa
Masse, marteau 1d6 10 pa
Rapière 2 1d6 4 pa
Vivelame, Katana 1, 2 1d10 6 pa
12 pa
(1d4) : DM temporaires possibles
1 Arme tenue à 2 mains Prix
2 Critique sur 19-20 8pa
3 DM 1d8 à une main, 1d12 à 2 mains 10 pa
12 pa
Armes à Distance DM Portée 4 pa
5 pa
Arbalète de Poing 1 1d6 10 m 3 pa

Arbalète Légère 1, 2 2d4 30 m -
2 pa
Arbalète Lourde* 2 3d4 60 m 6 pa
20 pa
Arc Court 2 1d6 30 m 15 pa

Arc Long 2, 4 1d8 50 m

Dague (5 m) 1d4 5 m

Fronde 1d4 20 m

Hachette 1d6 5 m

Javelot 1d6 20 m

Mousquet* 2, 3 2d6 50 m

Pétoire* 3 1d10 20 m

1 Nécessite une action simple pour être rechargée.
2 Arme tenue à 2 mains
3 Armes à poudre, soumises à l’autorisation du MJ.
4 Nécessite d’avoir un score minimum de 13 en FOR
* Nécessite une action limitée pour être rechargée.

 Vivelame : cette arme n’a pas de dé d’attaque, l’arme fait « long feu » :
réalité historique, il s’agit de la ver- la poudre de la charge n’est pas mise
sion occidentale (ou elfique !) du Ka- à feu, se consume trop lentement ou
tana, une arme à deux mains légère explose dans une gerbe de flammes
et très rapide, au tranchant aussi sans propulser le projectile. Dans tous
affuté que le fil du rasoir. les cas, l’attaque est un échec.

Munitions • Si le dé de poudre donne un résul-
tat de 1, la poudre explose dans
Nous vous conseillons de ne pas l’arme, en infligeant au tireur 1d6
tenir compte des dépenses de muni- DM. L’arme est inutilisable pour le
tions, c’est fastidieux et il est souhai- reste du combat.
table de ne pas pénaliser les profils
qui combattent à distance. • Si le dé d’attaque et le dé de poudre
donnent tous les deux un résultat
Dans certains cas exceptionnels, cela de 1, l’arme explose, elle est dé-
peut cependant faire partie des dif- truite et le tireur subit 2d6 DM.
ficultés inhérentes à l’aventure (une
exploration de plusieurs semaines en Charger des armes à poudre
terre sauvage par exemple). Si cela est à l’avance : les joueurs compren-
nécessaire, considérez que la norme dront vite qu’ils ont tout intérêt à ce
est de 20 à 50 projectiles de réserve. que leurs personnages chargent le
plus grand nombre d’armes à poudre
Armes à poudre possible avant un combat, afin de ne
pas avoir à le faire pendant celui-ci. Il
Les armes à poudre ne conviennent faudra rapidement poser une limite à
pas à tous les univers de jeu, elles cette tactique de jeu, sous peine de voir
sont soumises à l’autorisation du fleurir une liste d’arme sans fin. Un
MJ. Lorsqu’un personnage utilise arquebusier pourra raisonnablement
une arme à poudre, il doit lancer avoir trois armes chargées en même
1d20 supplémentaire appelé « dé de temps, généralement deux pétoires
poudre » (de couleur noire ou rouge et un mousquet (plus éventuellement
pour symboliser la poudre), en même une couleuvrine qui ne compte pas
temps que son dé d’attaque. Si le dé de dans ce calcul). Plus d’armes surchar-
poudre donne le même résultat que le geraient le personnage, référez vous
alors à la règle d’encombrement.

Armures & boucliers DEF Prix

Tissus matelassé +1 2 pa

Cuir +2 4 pa

Cuir Renforcé +3 8 pa

Chemise de Maille +4 15 pa

Cotte de Maille +5 20 pa

Demi-plaque 1 +6 50 pa

Plaque Complète 1, 2 +8 200 pa

Petit Bouclier +1 2 pa

Grand Bouclier +2 4 pa

1 Très rare
2 Fabriquée sur mesure, au départ seul le chevalier peut porter cette armure.

64

5

Armures

E lles sont classées par ordre Malus d’armure
croissant de handicap aux
mouvements. Les armures octroient des ma-

Lorsqu’un profil indique par ex. lus aux tests de DEX : ajoutez le
« peut porter jusqu’à la chemise de score de DEF de l’armure à la diffi-
mailles », cela signifie : du début du culté de tous les tests de DEX effec-
tableau jusqu’à cette armure incluse.
tués par le personnage. Pour certains

tests de survie (CON), vous pouvez

aussi imposer ce malus.

Autres Biens Montures Eclairage

Matériel Monture Prix Une torche ou une lanterne
Mule ou âne 25 pa éclaire dans un rayon de 10
Matériel Prix Poney 50 pa mètres.
Cheval de selle 100 pa
Briquet à silex 1 pa Cheval de guerre léger 300 pa Achat de biens
Carriole 50 pa immobiliers
Carquois de 20 flèches 3 pa Chariot 90 pa
Ces quelques exemples vous
Corde 15m 2 pa permettront de vous faire
une idée de la valeur de ce
Couverture 1pa A l’auberge type de biens, si les person-
nages veulent investir dans
Grappin 2pa la pierre. Bien entendu, ces
prix peuvent baisser ou aug-
Lanterne à huile 3 pa À la carte Prix menter considérablement
selon la qualité de l’envi-
ronnement ou le caractère
exceptionnel du lieu.

Matériel d’écriture 5 pa Cidre, lait (verre) 1 pc Bien Prix

Huile (6 heures) 1 pa Cervoise, bière (pinte) 2 pc Appartement 250 po
(2 pièces)
Torches (3) (1 heure) 1pa Hydromel, vin (verre) 5 pc

Outils de crochetage* 5 pa Grand cru (bouteille) 5-50 pa Masure (3 pièces) 500 po

Potion de Soins° (1d8 PV) 10 pa Soupe et pain 1 pc Suite (5 pièces) 1 000 po

Ration (1 semaine) 4 pa Repas avec viande 1 pa Maison (6 pièces) 2 000 po

Sac à dos 1 pa Bon repas 5 pa Villa luxueuse 10 000 po

* Sans ces outils, une pénalité de -10 est Banquet 10-100 pa Manoir 20 000 po
infligée aux tests de DEX.
° Soumis à autorisation du MJ Nuit (dortoir) 5-10 pc Place forte 60 000 po

Nuit (chambre de 4) 1-2 pa Château 150 000 po

Nuit (chambre individuelle) 2-5 pa Palais 300 000 po

Nuit (suite) 10-50 pa

65

66

6

Chapitre 6

Système de jeu

67

Les actions Dans le cas d'une action géné-
rique, une réussite critique permet au
Exemples de L orsqu’un joueur décrit une action personnage d’obtenir un avantage sup-
Carac. utilisées entreprise par son personnage, plémentaire (au choix du joueur), en
le MJ a deux possibilités : plus de la réussite automatique de son
Acrobatie (DEX) action. Par exemple, le personnage réus-
Baratiner (CHA) • Il décide lui-même du résultat, sit à sauter par-dessus le précipice et at-
généralement lorsqu’il sait que l’ac- territ debout (test de DEX), ou il repère
Bluffer (CHA) tion ne peut que réussir ou échouer, des traces de passage sur le sol et peut
Connaissance (INT) et dans ce cas, il décrit immédiate- déterminer le nombre de personnes
ment la suite des événements. dans le groupe pisté (test de SAG).
Crocheter (DEX)
Chercher un piège (INT) • Il a recours à un test, si le résultat Bien entendu, le MJ peut mettre un
Détecter un piège ou une de l’action est incertain. veto sur une affirmation qui lui semble
injustifiée ou qui porte préjudice à la
embuscade (SAG)* Résolution d’un test bonne marche du scénario. Les tests
Désamorcer un piège (DEX) où les personnages résistent ou sont
Pour effectuer un test, le joueur (ou le MJ, passifs ne se prêtent pas toujours à
Escalade (DEX) selon qui agit) jette un d20 et ajoute au résul- l’amélioration du résultat par une dé-
Intimider (FOR ou CHA) tat obtenu le Mod. de la Carac. concernée. cision du joueur (par exemple un test
Se cacher ou se déplacer en Pour réussir l’action, le résultat final doit être de CON pour résister au poison).
supérieur ou égal à la difficulté du test :
silence (DEX) En combat, les DM d’une réussite
Sauter (DEX) d20 + Mod. de Carac. critique en attaque sont doublés (bonus
Retenir son souffle (CON) > ou = difficulté inclus). S’il le souhaite, le joueur peut
décider d’obtenir un avantage supplé-
* Par opposition à chercher Le MJ peut aussi appliquer toutes sortes mentaire au lieu de doubler les DM, par
activement. de bonus et malus au test en fonction de exemple désarmer, faire reculer, aveu-
la situation, et le joueur peut avoir à ajou- gler (pour 1d6 tours), faire chuter l’ad-
Exemples de tests ter un bonus à son résultat en fonction de versaire, etc. Cette option est soumise à
en opposition certaines capacités. l’approbation du MJ au cas par cas, et
dépend souvent de la nature de l’adver-
• Bras de fer : FOR contre FOR Table des difficultés saire (figurant ou acteur important).
• Convaincre : CHA contre CHA
Type de Difficulté Réussite automatique : lorsqu’une
• Course à pied : CON contre difficulté du texte capacité offre une réussite ou un cri-
CON (course d’endurance) ou tique automatique (comme Ouverture
Facile 5 mortelle par exemple), il n’est pas pos-
DEX contre DEX (sprint) sible de la combiner avec une autre ca-
• Immobiliser quelqu’un : FOR Moyenne 10 pacité qui impose un malus en attaque
pour obtenir un avantage (comme At-
contre FOR (il faut au préa- Difficile 15 taque puissante ou la capacité épique,
lable réussir un test d’attaque Porteur de mort).
Très difficile 20
au contact) Échec critique
• Jouer aux cartes : Pratiquement impossible 25
À l’inverse, pour de nombreux tests,
INT contre INT Incroyable 30 obtenir un résultat de « 1 naturel »
• Ligoter un prisonnier : sur le dé (généralement le d20, mais
«R2é0usnsaittuercerli»tique : aussi le d12 parfois) se traduit par
DEX contre DEX un échec critique. L’action échoue
• Mentir/bluff : CHA contre INT Une réussite critique s’obtient grâce automatiquement, même si le ré-
sultat final indique une réussite.
• Passer inaperçu : à un résultat de 20 « naturel » sur le
DEX contre SAG d20 (sans modificateur).

68

Le MJ a alors toute latitude pour amusant d’exiger trois tests en oppo- 6
improviser un effet supplémentaire sition gagnés consécutivement pour
désagréable pour l’auteur de l’échec. obtenir la victoire. Cela laisse de la Compétences
Rien ne l’oblige à le faire, s’il estime place au suspense, aux commentaires ou pas ?
que la situation ne s’y prête pas ou des spectateurs, à la tricherie, et le ré-
le moment mal choisi pour le bon sultat est ainsi moins aléatoire qu’avec En jeu de rôle, une compé-
déroulement du scénario. un seul lancer de dé ! Cela permet aussi tence simule une connais-
d’aménager des réussites partielles et sance ou un savoir-faire
Bonus de compétences des échecs modérés. qu’un personnage a acquis
par apprentissage, par
Vous devez considérer que chaque Tests en coopération opposition aux caracté-
Voie apporte un bonus égal à son rang ristiques qui représentent
pour tous les tests qui concernent une Dans certaines situations, un PJ peut des aptitudes innées (bien
compétence en rapport direct ou indi- en aider un autre pour réussir une que parfois améliorées par
rect avec son nom. Cela est particulière- action. Chaque participant effectue entraînement). Une liste
ment vrai pour les connaissances asso- un test de difficulté 10 avec la même de compétences dépen-
ciées à un domaine. À titre d’exemple, caractéristique que celle utilisée par dra de l’univers du jeu,
la Voie des végétaux du druide apporte l’auteur de l’action principale. En cas par exemple pour un jeu
au personnage un bonus à tous les tests de réussite, il donne à son parte- de fantasy, elle pourrait
pour identifier et connaître les proprié- naire un bonus de +2 (le double comprendre : acrobaties,
tés des plantes. De façon similaire, la s’il fait une réussite critique). équitation, érudition, discré-
Voie du musicien du barde donne un tion, occultisme, etc.
bonus à tous les tests pour jouer d’un Prendre 10 ou 20 Pour CO, nous avons pris
instrument de musique. le parti de faire seulement
Cette règle simule le fait que le per- appel à des tests de caracté-
C’est au joueur d’apporter une justifica- sonnage utilise les grands moyens et ristiques, les compétences
tion crédible au MJ pour prétendre à ce le temps nécessaire pour arriver à ses étant simulées par des
bonus. Celui-ci ne peut pas être cumulé fins. Il n’est pas forcément important bonus que les capacités
avec un autre bonus déjà prévu par cette de détailler les moyens en question, ou le rang atteint dans une
Voie (ou offert par une autre Voie) : seul même si une description globale des Voie apportent à ces tests.
le plus haut est pris en compte. actions du personnage peut être exi- Certaines capacités de rang
gée par le MJ. Elle peut s’appliquer élevé permettent aussi de
Le test en opposition aux tests de recherche d’indice ou lancer deux d20 lors des
à tout autre action longue et com- tests de Carac., afin de simu-
Quand plusieurs adversaires sont en- plexe : par exemple, crocheter une ler la progression globale
gagés dans une action qui les oppose porte, grimper une paroi avec du dans un vaste domaine de
directement, on dit qu’ils sont « en matériel ou encore chercher un ren- compétence.
opposition ». Lors d’un test en oppo- seignement dans une bibliothèque.
sition, les adversaires font chacun 69
un test. Celui qui obtient le plus Pour une action qui prend normalement
grand résultat l’emporte. Si l’un un tour (10 secondes), si le person-
des participants obtient une réussite nage prend 2d6 minutes, le joueur
critique (voir plus loin) et pas l’autre, obtient l’équivalent d’un résultat
il remporte le test en opposition, quel de 10 au d20 du test. On appelle cette
que soit le résultat de l’adversaire. action « prendre 10 ». Bien entendu, cela
n’est pas suffisant pour une action dont
Série de test la difficulté est trop élevée.

Il faut parfois remporter plusieurs tests Dans certains cas, le MJ peut aussi
consécutifs pour réussir une action ou autoriser le personnage à prendre
une opposition. Par exemple, dans le 2d6 heures et accorder au joueur
cadre d’un bras de fer, si l’épreuve est l’équivalent d’un résultat de 20
importante pour l’aventure, il est plus au d20 du test (« prendre 20 »).

États préjudiciables Le combat Toutefois, lorsque l’Init atteint 0, le
tour est terminé et l’action est per-
Un « état préjudiciable » est Le tour de combat due. Le tour suivant démarre norma-
un ensemble de pénalités lement avec les Init ordinaires.
infligées à un personnage : Le tour de combat est une unité de
temps de 10 secondes. Elle est très Les actions
Aveuglé : -5 en Initiative, utile pour gérer et visualiser le dé-
en attaque et en DEF, -10 en roulement des affrontements. À son tour de jeu, un personnage
peut effectuer :
attaque à distance. Surprise
Affaibli* : utiliser un d12 pour • 1 action limitée ;
Parfois un groupe peut en surprendre
tous les tests au lieu du d20. un autre. Pour cela, il doit s’être dissi- • OU 1 action de mouvement et
Étourdi : aucune action pos- mulé sur le lieu où le combat va avoir 1 action d’attaque ;
lieu afin de tendre une embuscade.
sible et -5 en DEF. • OU 2 actions de mouvement.
Immobilisé* : pas de dépla- Chacun des membres du groupe qui
cement et utiliser un d12 pour tombe dans l’embuscade doit faire un Résolution des attaques
tous les tests au lieu du d20. test de SAG de difficulté [10 + Mod.
de DEX des assaillants]. Les créatures On distingue quatre types d’ac-
Paralysé : aucune action qui bénéficient d’un bonus de discré- tions :
possible, en cas d’attaque tion l’ajoutent à cette difficulté.
touché automatiquement et • L’action limitée (L) : utiliser
La difficulté correspond à une em- une capacité limitée.
subit un critique. buscade tendue en forêt à une di-
Ralenti : une seule action par zaine de mètres de distance. Le MJ • L’action de mouvement (M) :
peut assigner un bonus ou un malus se déplacer de 20 m environ, se
tour (action d’attaque ou de en fonction de la distance et de l’en- relever, ramasser une arme, boire
mouvement). vironnement. une potion, dégainer une arme.

Renversé : -5 en attaque et Chaque personnage ou créature • L’action d’attaque (A) : effectuer
DEF, nécessite une action de qui rate son test de SAG est Surpris une attaque normale de son choix.
mouvement pour se relever. lors du premier tour de combat (voir
Surpris : pas d’action et - 5 marge ci-contre). • L’action gratuite : cette action
en DEF au premier tour de peut être réalisée en plus des ac-
Initiative tions normales du personnage,
combat. certaines capacités permettent de
Au début de chaque tour de combat, réaliser une attaque ou un dépla-
*Utilisation du d12 il faut déterminer dans quel ordre les cement en action gratuite.
Si une capacité permettait au combattants vont agir. Celui qui a le
joueur de lancer deux d20 et plus haut score d’initiative effectue son Quand un personnage tente d’atta-
de garder le meilleur résultat, (ou ses) action(s) en premier. Les autres quer un adversaire, il doit effectuer
agissent ensuite, un par un, dans l’ordre un test d’attaque en fonction de
il lance à la place deux d12. décroissant des valeurs d’initiative. En l’arme qu’il utilise (contact, distance,
Le personnage ne peut plus cas d’égalité, donnez l’avantage aux PJ magique). La difficulté d’un test d’at-
utiliser les capacités qui néces- sur les PNJ. En cas d’égalité entre deux taque est toujours égale à la Défense
sitent de remplacer l’usage PJ, départagez-les avec le score de SAG. (DEF) de l’adversaire. Si le résultat
du d20 par le d12 lorsqu’il est du test est supérieur ou égal à la DEF
victime d’un état préjudiciable Réduire son Init. pour agir plus tard de celui-ci, l’attaque réussit et inflige
qui l’oblige à utiliser un d12. qu’à son tour normal est autorisé. des dommages. Si le résultat est infé-
Obtenir 12 au d12 n’est ni une rieur à la DEF, l’attaque échoue.
réussite automatique, ni une
Parfois, un test d’attaque peut subir
réussite critique. un malus pour des conditions défavo-
rables. Par exemple combattre dans la
70 pénombre entraîne un malus de -5 en
attaque à distance (nuit de pleine lune,
ruelle mal éclairée, etc.), de même que

tirer sur une cible engagée au corps à sa défense. Il obtient un bonus de +2 6
corps (le malus n’est que de -2 seule- en DEF jusqu’à son prochain tour.
ment si la cible est du coté du tireur). Modificateurs
Défense totale (L) : un person- d’attaque
Attaque concertée nage peut choisir de ne faire que de
se défendre à ce tour. Cette action À Couvert
Il s’agit d’une forme particulière de limitée lui confère un bonus de +4 en Un tir sur une cible à cou-
coopération, appliquée au combat au DEF jusqu’à son prochain tour. vert ou en pleine mêlée se
contact. Cette option peut se montrer fait avec un malus de -2 à
utile si les PJ rencontrent une créa- PJ incompétent -5 (-5 si un allié masque la
ture dont la DEF est élevée. Elle peut cible, -2 autrement).
aussi servir à un personnage dont les Manier une arme pour laquelle
propres capacités d’attaque sont ino- on n’est pas formé impose un malus Conditions de luminosité
pérantes (par exemple par ce qu’il de -3 au test d’attaque. Jour : aucun malus.
inflige seulement des attaques aux- Pluies fortes : -2 aux tests
quelles la créature est immunisée). En Manier un bouclier pour lequel physiques (attaques inclues)
pratique, le personnage « assistant » on n’est pas formé impose un malus Pénombre : -5 aux attaques à
porte des attaques fictives et détourne de -3 en init., en attaque et à tous les distance.
l’attention de la cible du combattant tests de FOR et de DEX. Noir total : voir l’état
auquel il vient en aide. Par une action préjudiciable « aveuglé ».
d’attaque simple, l’assistant fait un test Porter une armure pour laquelle Les attaques magiques
d’attaque au contact contre une diffi- on n’est pas formé impose également nécessitant de voir la cible
culté de 15. En cas de réussite, il donne un malus de -3 en init., en attaque et à sont impossibles.
à son partenaire un bonus de +2 à son tous les tests de FOR et de DEX.
prochain test d’attaque contre la créa- Effets répétés
ture désignée, le double s’il atteint 25 Équipement interdit Certaines capacités
ou obtient une réussite critique. limitées peuvent avoir un
En fonction de son profil, un person- effet pénible en jeu si elles
Combat à deux armes (L) nage peut se voir « interdire » l’usage sont systématiquement
de certaines armes ou défenses. Le répétées. Le MJ peut, s'il en
Attaquer avec une arme dans chaque barde, par exemple, ne peut utiliser le ressent le besoin, assigner
main est une action limitée, chacune bouclier et les armures encombrantes un malus cumulatif de -5
des deux attaques utilise 1d12 au qui, effectivement, l’empêcheraient en attaque pour chaque
lieu du d20 habituel et inflige des d’exercer son « art » et donc de profiter réutilisation d’une capacité
DM normaux. Cette solution peut de ses capacités. Mieux vaut s’y tenir, sur une même cible durant
parfois procurer un avantage, ce qui mais le MJ peut en autoriser un usage un même combat.
en fera un choix tactique pour vos exceptionnel, par exemple si le barde
joueurs. Un combattant à deux armes veut traverser une cour sous un bou- Incantation
doit manier une arme légère dans sa clier pour se protéger d’un archer. S’il Un magicien a besoin de
main faible (1d6 de DM maxi). y a combat, on applique simplement la pouvoir parler et d’avoir les
règle PJ incompétent ci-dessus, mais mains libres pour incanter.
Certains profils proposent des capa- avec deux autres restrictions : Il ne peut lancer de sort
cités qui permettent de gérer diffé- attaché ou bâillonné.
remment le combat à 2 armes (le • Le personnage ne peut utiliser au-
voleur par exemple) et il existe aussi cune de ses capacités. Portée longue
une Voie de prestige (page 83) pour Les armes de tir et de
tirer meilleur parti de cette méthode • L’interdiction peut être morale : lancer peuvent être utilisées
de combat. jusqu’au double de la portée
une vision fondamentale de la vie, indiquée mais avec une pé-
Actions défensives nalité au score d’Attaque de
un idéal, un tabou. Par exemple, -5. Les sorts et les pouvoirs
Défense simple (A) : un person- magiques qui nécessitent un
nage peut choisir de sacrifier une ac- pour un prêtre qui n’a pas le droit test d’attaque, bénéficient
tion d’attaque simple pour améliorer aussi de cette possibilité.
de « faire couler le sang », l’usage
71
d’une arme tranchante est interdit.

Dans ce cas, le joueur devra impé-

rativement jouer le choc psycholo-

gique découlant de son infraction

(coup de folie, prostration passa-

gère, pénitence, etc.). 

Exemple (DM  Magie Résolution des DM

Temporaires) : Par défaut, Chroniques Oubliées Quand une attaque réussit, il faut dé-
utilise les mêmes règles pour la ma- terminer les dommages (DM) qu’elle
Krush souhaite interroger gie et les sorts que pour les autres inflige en lançant le dé de dommages
un gobelin à qui il reste 3 PV. capacités. Ainsi un magicien peut de l’arme ou du sort employé et en y
lancer ses sorts (utiliser ses capaci- ajoutant un éventuel modificateur de
Il lui porte un coup du plat tés) aussi souvent qu’il le souhaite. dommages (FOR au contact, INT, SAG
de l’épée (avec un malus de Les capacités de magie, même si ou CHA pour la magie). Le résultat ob-
elles permettent des actions très dif- tenu est alors retranché au nombre de
-2 en attaque) et lui inflige férentes de celles proposées par les PV de la cible (rappel : sur une réus-
8 points de DM. Le Gobelin capacités des autres profils, ne sont site critique, les DM sont doublés).
pas plus puissantes et les tests ont
avec +1 en Force subit 7 montré que cela ne déséquilibre pas Combat à mains nues : Un per-
points de DM temporaires. le jeu. Toutefois, cela peut gêner les sonnage qui ne possède pas de capaci-
MJ qui ont une vision différente de té particulière pour se battre à mains
Cela fait 4 points de plus son usage dans leur cadre de cam- nues inflige des dommages égaux à
que le nombre de PV qu’il pagne : si vous considérez que la 1d4 + Mod. de FOR. Ces dégâts sont
magie doit être d’une fréquence plus toujours des DM temporaires.
possède. Il restera donc limitée, mais plus puissante, il vous
assommé pendant au moins faudra consulter les règles option- DM temporaires : Un personnage
nelles ou utiliser en Voie de base, la peut choisir d’infliger des DM « non-
4 minutes. Voie de prestige du Grimoire (voir létaux » s’il ne veut pas réellement
page 107). blesser ou tuer une créature mais
simplement l’assommer. On appelle
Les capacités suivies d’un astérisque ces dégâts des DM temporaires. Dans
(*) correspondent à des sorts. Les ce cas, les tests d’attaque subissent
règles de magie s’appliquent à ce un malus de -2 sauf si le personnage
type particulier de capacités. emploie une arme adaptée (mains
nues, gourdin, etc.). On retranche
Note : les effets d’un même sort ne ensuite aux DM temporaires le Mod.
sont pas cumulables. Lancer 2 fois de FOR de la cible (en général, le
Armure de mage n’octroie pas +8 Mod. de FOR d’une créature est égal
en DEF ; et Rayon affaiblissant ne à son bonus aux DM). Les DM tempo-
se cumule pas pour affliger ses enne- raires ne sont pas retranchés aux PV
mis d’un malus de -4. Deux sorts de mais additionnés et comptabilisés à
Flèches enflammées ne cumulent pas part. Lorsqu’ils dépassent le nombre
non plus leurs DM, pas plus que des de PV restant de la créature, elle est
Armes enflammées à deux reprises. assommée (voir exemple en marge
ci-contre). Une créature récupère
Attaque magique opposée : 1 point de DM temporaire par minute.
certains sorts font appel à un test
d’attaque magique opposé. Dans ce DM temporaire et critique : En
cas, le résultat de l’attaque n’est pas tentant d’assommer quelqu’un, il arrive
comparé à la DEF de la cible mais au qu’on lui porte un sale coup potentiel-
résultat d’un test d’attaque magique lement mortel ou encore qu’un coup de
réalisé par la cible. Si le MJ le sou- poing bien placé brise un os et fasse bien
haite, il peut éviter de lancer un d20 plus que des DM temporaires. Pour si-
pour le test d’attaque magique du muler ces aléas, lorsqu’une attaque de-
PNJ en ajoutant simplement 10 à son vant infliger des DM temporaires est un
score d’attaque avant de le comparer échec critique, la cible encaisse des DM
au résultat du joueur. Il obtient ainsi létaux et doublés, comme si elle avait
l’équivalent d’une DEF magique. subit un coup critique (oups !).

72

6

Inconscience et mort À chaque tour de poursuite, chaque Conflits de capacités
créature effectue un test de DEX
Quand un personnage (ou une créa- (modifié par la DEF en cas d’armure) Si une capacité d’un person-
ture) tombe à 0 PV (on ne compte et on compare les résultats. nage entre en contradiction
pas les PV perdus en dessous de 0), il avec celle d’un autre (par
tombe au sol, inconscient, et ne peut Si un protagoniste dépasse d’au exemple, un rôdeur qui
plus agir. S’il ne bénéficie pas d’un sort moins 10 points le score obtenu par tend une « Embuscade » à
de soins, d’une potion ou d’une aide son adversaire, il obtient une action un voleur disposant de la
médicale quelconque dans l’heure qui supplémentaire de son choix (mou- capacité « Surprise »), le per-
suit (un test d’INT difficulté 10 suf- vement ou attaque). Il peut s’en sonnage ayant le plus haut
fit), il meurt définitivement. Pour le servir pour rattraper/distancer son niveau obtient l’avantage
joueur, c’est la fin de la partie. Snif… adversaire par une action de mouve- et applique son pouvoir. En
ment ou pour l’attaquer (au contact cas d’égalité, les deux capa-
Un personnage ne peut pas des- ou à distance au choix). cités s’annulent et les règles
cendre en dessous de 0 PV, mais pour normales s’appliquent.
des raisons de vraisemblance, le délai Si la différence entre les scores obte-
avant sa mort peut être réduit (s’il est nus est inférieure à 10 points, la dis-
pris dans un incendie, dévoré par un tance est réduite ou augmentée de
monstre, achevé par un ennemi, etc.). cette valeur en mètres.

S’il récupère des PV grâce à des soins, Distance limite : une poursuite
le personnage reprend conscience et prend généralement fin si les prota-
peut de nouveau agir normalement. gonistes se perdent de vue. C’est au
MJ de décider de la distance que cela
Règles de poursuite représente en fonction de la nature
du terrain, de 50 mètres en forêt à
Pour des raisons de simplicité, nous 500 mètres et plus en plaine.
avons fait le choix de fixer la vitesse de
déplacement à 20 mètres par action de Tests de CON : au bout d’une dizaine
mouvement pour l’immense majorité de tours, si la poursuite n’est pas termi-
des créatures. Ce choix peut surprendre, née, vous pouvez décider que les tests
mais nous considérons que les possibili- de DEX sont remplacés par des tests de
tés lors d’une poursuite ne se résument CON. La poursuite n’est plus une ques-
pas à une différence de vitesse. tion de vitesse, mais d’endurance.

La capacité d’une créature à en rat- Modificateurs au test de poursuite
traper une autre dépendra d’une
succession de tests de DEX. Ces tests Situation Modificateur
simulent les aléas du terrain, car la
capacité à franchir un obstacle est La créature parcourt 30 mètres par action de mouvement +10
souvent plus déterminante que la vi-
tesse pure. D'autant que les créatures La créature possède une action de mouvement +10
les plus rapides ont généralement un supplémentaire par tour
haut score de DEX ou même deux
d20 pour les tests sur cette Carac. La créature vole +5

Commencer par déterminer la dis- Quadrupède (ne se cumule pas au vol) +2
tance initiale entre les créatures.
À chaque tour, on considère que Créature de taille très petite ou inférieure -5
chaque participant utilise toutes ses
actions en mouvement. Si ce n’est Créature de taille énorme ou supérieure +5
pas le cas, la créature qui utilise une
autre action perd automatiquement Ces bonus se cumulent, par exemple un dragon (créature de taille énorme,
20 mètres sur ses opposants. volante) obtient un bonus de +10.

73

Aventure et exploration lité de -1 par période. Demandez un
test de CHA au lieu de CON, sa diffi-
Pièges C ette partie vous présente les culté augmente de +4 par période de
règles minimums pour gérer la marche forcée. La monture aura elle
Un piège est un système survie des personnages faces aussi besoin de 10 heures de repos.
mécanique (parfois aux périls du monde, en dehors des
simples combats. Terrains difficiles : divisez par 2
magique) destiné à capturer, la distance parcourue si le terrain est
ralentir ou tuer. Vous trou- Voyager difficile (forêt dense, montagnes, ma-
récage, etc.). Si le terrain est difficile
verez quelques exemples de Un personnage qui marche sur un et que le personnage ne suit pas un
pièges dans les marges des chemin plat avec sur lui un sac de chemin existant, vous pouvez diviser
voyage bien rempli et tout son équi- le déplacement par 4 et parfois même
pages suivantes. pement couvre environ une distance plus. De plus, les montures doivent
Un personnage qui risque de [12 + Mod. de CON - DEF ar- alors êtres menées par la bride (il
de déclencher un piège doit mure] km par période de 4 heures, faut marcher). En haute montagne
faire un test de SAG pour le tant qu’il suit un chemin. par exemple, la vitesse de progression
détecter. En cas de réussite, peut devenir ridicule et descendre
Si l’armure est dans le sac, sa péna- jusqu’à environ 1 km par période…
il découvre la menace à lité est réduite de moitié. Si le per-
temps, sinon, il tombe dans sonnage se déplace en dehors d’un En combat : en combat, les ter-
chemin, il doit chercher sa route et rains difficiles divisent les déplace-
le piège ! Si le personnage divise son déplacement par deux. ments par 2.
cherche les pièges pendant
Une journée de voyage normale Rôdeur et druide : Grand pas
sa progression, il peut à la compte 2 périodes de marche. (rôdeurs) et Marche sylvestre
place faire un test d’INT dont (druides) sont des capacités qui
la difficulté est inférieure de Animaux : une mule ou un âne annulent les effets du terrain diffi-
peut porter tout le barda du person- cile et qui augmentent de 4 km la
5 points à celle du test de nage (armure comprise), dans ce cas, distance parcourue par période de
SAG. Toutefois, ce type de son déplacement augmente de 2 km marche en terrain normal.
recherche limite son dépla- et il ne subit aucun malus d’armure
cement à 3 mètres par tour. si l’animal la transporte. Un person- En selle !
Si un piège est détecté, le nage à cheval se déplace de 18 km par
personnage peut parfois période (et 15 km pour un poney). Monter et descendre de monture
le contourner, sinon il peut est une action de mouvement. Com-
essayer de le désamorcer. Marche forcée : si le personnage battre sur un cheval de selle de-
La difficulté dépend de la est à pied, à la fin de chaque période de mande une action de mouvement à
marche supplémentaire, il subit une chaque tour pour lui faire garder son
nature du piège. En cas pénalité cumulable de -2 à toute ses calme. Seul un cheval de guerre per-
d’échec, on considère géné- actions tant qu’il n’a pas pris un repos met d’employer des actions limitées
de 10 heures consécutives (si vous en restant en selle (les montures fan-
ralement que le piège est utilisez la règle des points de récupé- tastiques du chevalier aussi).
activé et affecte le person- ration, dépensez 1 point à la place).
nage. Lorsqu’un piège est Faire un test de CON difficulté 12, en Sauter
activé, certains d’entre eux cas d’échec, la moitié seulement de la
autorisent un test de DEX distance prévue est couverte (n’oubliez La difficulté du test de DEX pour un
pour ne subir que la moitié pas d’appliquer le malus cumulable). saut en longueur avec élan est égale
des DM en cas de réussite. à 3 × la distance à franchir en mètre.
Si le personnage utilise une monture,
Suite en marge page suivante... le cavalier subit seulement une péna- La difficulté du test de DEX pour un
saut en longueur sans élan est égale
à 6 × la distance à franchir en mètre.

74

63

Chutes +5 à son test et s’il souhaite traîner Suite...
la charge sur quelques mètres, un
Les DM de chute sont de 1d6 par bonus de +10. Piège à loup : une grosse
tranche de 3 mètres de chutes pour mâchoire de métal qui se
un maximum de 10d6 (30 m). Un test Chaleur et froid referme sur la jambe. Détec-
de DEX difficulté 10 permet d’ignorer ter SAG 15, désamorcer INT
les trois premiers mètres de chute. Au-dessus de 40°C, un test de CON 5. Effet : 1 point de DM et
difficulté 10 s’impose pour chaque victime Immobilisée. Test de
Feu période de 6 heures. En cas d’échec, FOR 15 pour se délivrer.
Chausse-trappe : des
Prendre feu ou traverser un incen- le PJ subit 1d6 de DM. Le malus de étoiles métalliques qui
die inflige 1d6 de DM par tour. Dans pointent vers le haut pour
le cas d’un incendie, il faut de plus DEF de l’armure peut s’appliquer se planter dans les pieds de
réussir un test de CON d’une diffi- la cible. Elles sont dispo-
culté croissante chaque tour pour ne pour ce test. Au-dessus de 45°C, la sées au sol, camouflées ou
pas suffoquer et perdre connaissance difficulté passe à 15 et au-dessus non. Détecter SAG 5 ou 15,
(difficulté [5 +2/tour]). de 50°C, le test doit être renouvelé désamorcer INT 5. Effet : 1
point de DM et cible Ralen-
Soulever une charge toutes les heures. tie jusqu’aux soins. 3 pa par
sac (une utilisation) pour
Difficulté du test de FOR pour soule- Jusqu’à 0°C, des vêtements cor- une zone de 3 mètres. 10
ver une charge au-dessus de sa tête : rects suffisent à se protéger. De 0°C minutes pour les camoufler.
à -20°C, si le PJ ne porte pas de
Son propre poids : 15 vêtements adaptés, un test de CON Suite marge page suivante...
difficulté 15 doit être réussi toutes
La moitié de son poids : 10 les 6 heures. En cas d’échec, le PJ 75
subit 1d6 de DM. À partir de -30°C,
Jusqu’au double de son poids : 20 demandez un test même si le PJ est
bien équipé. À partir de -40°C, exi-
Jusqu’au triple de son poids : 25 gez un test toutes les heures.

Si le personnage souhaite porter la À titre d’exemple, les records de
charge dans ses bras sur quelques
mètres il bénéficie d’un bonus de température en France sont de

-40°C/44°C et de -78°C/ 58°C dans

le reste du monde. 

Suite...  Poisons DM aux structures

Fosse à pieu : utilisé en Poisons Affaiblissant : en cas Pour réussir à enfoncer une porte ou
milieu naturel pour tuer du d’échec d’un test de CON difficulté tordre des barreaux, le personnage
gros gibier, il s’agit d’un trou 10* la victime est Affaiblie pen- doit réussir un test de FOR de diffi-
(3 mètres) hérissé de pieux. dant 1d6 heures (voir états préjudi- culté égale à la valeur de solidité de
Détecter SAG 15, désamor- ciables). Effet après 1d6 tours. l’obstacle. Vous trouverez ces valeurs
cer INT 5. Effet : 2d6 DM, test dans le tableau ci-dessous.
de DEX 15 pour ½ DM. Test Lent : en cas d’échec d’un test de
de DEX 15 pour s’échapper. CON difficulté 10* (à faire chaque Pour briser une porte en lui infli-
Trappe et lames : une va- jour), le poison inflige 1d6 de DM. geant des DM avec une arme, consi-
riante bien plus dangereuse Effet après une journée. dérez que la porte possède autant
de la fosse trouvée dans les de PV que sa solidité et retranchez à
donjons, (6 mètres). Détecter Rapide : 2d6 de DM, en cas de tous les DM infligés le score de RD
SAG 20, désamorcer INT 15. réussite d’un test de CON difficulté (réduction des dommages) indiqué.
Effet : 5d6 DM, test de DEX 10* les DM sont réduits de moitié.
15 pour ½ DM. Test de DEX Effet immédiat. Les armes perforantes (flèches,
rapière, dague, etc.) n’infligent pas
20 pour s’échapper. Violent : test de CON difficulté 10* de DM aux structures. Les armes
Balancier : un objet signifiant la mort en cas d’échec ou tranchantes n’infligent pas de DM
dangereux prend de l’élan infligeant 2d6 de DM en cas de réus- aux structures maçonnées (murs).
pour faucher la cible (hache site. Effet après 10 minutes. Les statistiques des murs sont don-
géante, tronc muni de nées à titre d’information, car seuls
pieux, etc.). Détecter SAG 15, * peut varier en fonction de la viru- les engins de sièges ou les explosifs
désamorcer INT 10. Effet : lence du poison. ont une chance de les endommager
3d6 DM, test de DEX 15 pour sérieusement.
Enduire une arme de poison
½ DM. nécessite un test d’INT difficulté 14,
Aiguille empoisonnée : en cas d’échec la dose est gaspillée. Un
dans une serrure, ce piège échec critique sur ce test signifie que le
se déclenche lorsque la cible personnage s’empoisonne lui-même.
force l’ouverture la crochète. Seule la première attaque réussie
Détecter SAG 20, désamor- avec une arme enduite de poison per-
cer INT 10. Effet : selon le met d’appliquer les effets du poison.

poison. Table de DM aux structures Solidité RD
Lasso ou filet : destiné à 15 5
capturer, le lasso enserre Structures 20 7
un pied et soulève la cible Porte simple en bois 25 10
tête en bas, le filet capture Porte épaisse 30 15
une ou plusieurs créatures. Porte renforcée 25 20
Détecter SAG 15, désamor- Porte blindée 30 20
cer INT 10. Effet : Immobi- Barreaux simples 20 5
lisé et Renversé le temps de Barreaux croisés 25 10
Cloison de bois et plâtre 30 20
couper les cordes… Cloison en brique
Mur de pierre, par 30 cm

76

Règles avancées Chaque PC dépensé permet 63
d’ajouter +10 sur un jet de d20.
L es règles avancées sont consti- L’utilisation d’un point de chance se 77
tuées de trois propositions. fait après avoir pris connaissance du
N’étant pas nécessaires au bon résultat. La récupération de PC se
fonctionnement du jeu, elles sont fait à chaque passage de niveau.
indépendante des règles de base et
vous pouvez aisément choisir de ne Vous pouvez aussi autoriser la récu-
pas les utiliser. Comme elles sortent pération des PC à la fin de chaque
du cadre standardisé des Voies et aventure, en particulier si votre
complexifient légèrement le système rythme de progression est lent.
de jeu, elles ne sont pas adaptées à
l’initiation. Dans cet optique, laissez- PC et roleplay
les de coté, au moins les premières
parties, vous pourrez toujours les Les PC sont aussi un outil pour le
introduire progressivement. MJ afin d’inciter les joueurs à faire
du roleplay. En effet, le MJ peut ré-
Vous trouverez de nombreuses autres compenser un beau moment d’inter-
possibilités d’adapter les règles à vos prétation du personnage par la récu-
goûts au chapitre des règles option- pération immédiate de 1 PC.
nelles. Celles-ci ne sont donc qu’un
avant-goût des possibilités offertes Points de récupération
par CO. Elles ont été choisies, par ce
qu’elles forment un complément qui Dans un cadre de jeu où les combats
nous semble améliorer l’expérience sont fréquents, cette règle est 
de jeu. Leur présentation, à la fin des
règles de base évitera simplement aux
MJ moins aguerris de consulter la
longue liste des options à la recherche
de celles qui lui conviennent, en par-
ticulier s’il se contente de suivre le
style de jeu proposé par défaut (voir
page 10, Le monde de CO Fantasy).

Points de chance

Les points de chance (PC) per-
mettent aux joueurs qui les utilisent
avec clairvoyance de tirer leur per-
sonnage des mauvais pas où la mal-
chance les a jetés. Cela peut même
être la clef d’une aventure mémo-
rable ! Accessoirement, ce score
ajoute une dimension intéressante
à une caractéristique étonnamment
peu utilisée : le Charisme.

PC = 3 + Mod. de CHA

 vitale si le groupe de personnages consistant à imposer des malus aux
ne comprend pas de prêtre : elle leur futurs tests des personnages (et qui
permet de récupérer des PV entre les implique pour le MJ de nombreuses
combats. Associée à la présence de prises de notes ou un difficile exer-
soins, elle peut permettre d’enchaî- cice de mémorisation).
ner plus de combats.
Nuit de repos
Chaque personnage possède
5 Points de récupération (PR). Chaque nuit, après 8 heures de
sommeil ininterrompu dans de
Il faut se reposer 5 minutes et dé- bonnes conditions, le personnage
penser 1 PR pour gagner un nombre regagne un seul PR. Le MJ a toute
de PV égal à : latitude pour ne pas rendre le PR
en cas de stress, d’inconfort ou de
[1 dé de vie + Mod. de CON + combat en pleine nuit. Dans ce cas,
niveau] PV il pourra demander un test de CON
réussi (difficulté 10 ou 15). Cette op-
Fatigue et PR tion intermédiaire nous semble inté-
ressante pour simuler l’épuisement
Les PR peuvent aussi servir à simu-
ler la fatigue des personnages (effort
épuisant, nuit blanche, etc.) : chaque
épreuve consomme 1 PR. Cette solu-
tion est plus facile à gérer que celle

78

progressif des ressources physiques Avec cette règle, vous ne limitez 63
et mentales des personnages sur les pas l’usage des sorts de rang 1 et 2
aventures de plusieurs jours sans mais seulement ceux des rangs 3 à 5 Nuit de repos :et
longues périodes de repos. (les plus puissants). Les PM ne sont récupération de PM
utilisés qu’à partir du niveau 3 du
Points de mana personnage, ce qui laisse du temps chaque nuit, après 8 heures
pour qu’un joueur débutant puisse de sommeil ininterrompu
Les règles de base de CO s’appuient se familiariser avec le système de jeu dans de bonnes conditions,
sur un usage illimité de la magie, de CO. le personnage regagne
toutefois la gestion des ressources l’ensemble des PM perdus.
peut ajouter un aspect tactique Compensation Le MJ a toute latitude pour
intéressant à l’interprétation des ne rendre qu’une partie
utilisateurs de magie (barde, ensor- Pour compenser la limitation du des PM en cas de stress,
celeur, druide, magicien, nécroman- nombre de sorts lancés et conserver d’inconfort ou de combat en
cien, prêtre). Les dieux (prêtres) un équilibre de puissance entre les pleine nuit.
ou les forces de la nature (druide) profils, le personnage accède aux
répondent plus difficilement aux deux options suivantes :
prières lorsqu’ils sont trop fréquem-
ment sollicités. De leur coté les utili- Magie rapide : le personnage ob-
sateurs de magie profane (magicien, tient la possibilité de lancer un sort
ensorceleur, nécromancien, barde, rapidement, le sort nécessite une
forgesort) ont accès à une certaine action d’attaque plutôt qu’une action
quantité d’énergie qu’ils dépensent limitée pour être lancé.
en lançant les sorts.
Magie puissante : lorsqu’un sort
Les profils de barde, druide, forge- est lancé en y accordant plus de
sort et prêtre possèdent un nombre temps, c’est-à-dire en utilisant une
de Points de Mana (PM) égal à action limité, il bénéficie d’un des
[niveau + Mod. d'INT/SAG ou CHA]. deux bonus suivant selon sa nature.
Les profils d'ensorceleur, de magi-
cien et de nécromancien possèdent • Augmenter d’une catégorie la
un nombre de Points de Mana (PM) valeur des dés utilisés : 1d4 
égal à [2 x niveau + Mod. d'INT]. . 1d6  1d8  1d10
Les capacités de sorts (indiquées par
*) de rang 3 coûtent 1 PM pour être • Ou doubler la durée ou la por-
lancés, les sorts de rang 4 coûtent 2 tée de tous les sorts qui ne pro-
PM et ceux de rang 5 coûtent 3 PM. duisent pas des DM ou des soins.
Déclinez cette règle avec le Mod. de
SAG ou de CHA pour les profils cor- Exemple : un magicien peut choisir
respondant. Lorsqu’un lanceur de de lancer Projectile magique en action
sort n’a plus ou pas assez de Points limitée et obtenir ainsi 1d6 DM (ou la
de mana, il ne peut tout simplement Boule de feu à 4d8 DM), ou faire une
pas utiliser la capacité. incantation rapide (action d’attaque) et
obtenir les DM normaux indiqués dans
la description de la capacité.

79

80

7

Chapitre 7

Voies de prestige

81

Index des voies Voies de prestige • Famille des combattants : arque-
busier, barbare, chevalier, guerrier.
Toutes les voies de Chro- P uisqu’une Voie nécessite 4 ni-
niques Oubliées Fantasy (de veaux pour être complétée, un • Famille des voyageurs : barde,
personnage peut progresser moine, rôdeur, voleur.
base ou de prestige) sont jusqu’au niveau 20 avec les 5 Voies
référencées et indexées en proposées dans son profil. Cepen- • Famille des lanceurs de sorts :
dant, prendre toutes les capacités dis- ensorceleur, forgesort, magicien,
fin d'ouvrage, page 334, ponibles laisse de moins en moins de nécromancien.
pour vous aider à vous place au choix, à mesure que le person-
y retrouver ! nage se rapproche du niveau ultime. Le prêtre et le druide sont des
profils à part. Pour un prêtre, le MJ de-
Pour pallier cela et offrir de nouvelles vra définir la famille qui correspond à
possibilités au joueur le personnage sa philosophie religieuse (combattant
peut accéder à partir du niveau 8 pour un dieu de la guerre, voyageur
à une unique « voie de prestige ». pour une déesse de l’amour, etc.). Le
Le joueur peut choisir de commencer druide peut quant à lui choisir une voie
cette nouvelle voie à tout moment par de prestige parmi celles de barbare ou
la suite, comme pour n’importe quelle de rôdeur seulement. Les autres pro-
autre voie, mais cela n’est toutefois fils n’ont pas accès aux Voies de prêtre
pas une obligation. ou de druide, sauf autorisation du MJ
et alibi religieux.
Chaque rang de la Voie de prestige
coûte 2 points de capacité (même Exceptions : le MJ a toute latitude
les rangs 1 et 2). pour décider qu’une Voie d’un profil
hors famille convient malgré tout au
En accord avec le MJ, la voie de concept du personnage. Il devra tou-
prestige peut se décliner en quatre tefois vérifier attentivement que les
variantes : la Voie de prestige stan- capacités sont adaptées à ce profil.
dard, la Voie de prestige spéciali- Par exemple, un rôdeur devrait être
sée, la Voie de prestige singulière autorisé à choisir la Voie de la préci-
et la Voie de prestige raciale. sion du profil d’arquebusier ou la Voie
du félin de Druide.
Les deux premières Voies sont
uniques, en revanches les Voies sin- Voie de prestige
gulières et raciales sont nombreuses spécialisée
et variées.
La voie de prestige spécialisée
Voie de prestige standard n’élargit pas le domaine de compé-
tence du personnage, mais lui per-
La voie de prestige standard permet met d’améliorer certaines capacités
à chaque joueur d’élargir les possi- ou compétences en apportant des
bilités d’action et d’ouvrir son per- bonus sur ce qu’il sait déjà faire.
sonnage à de nouvelles capacités en
choisissant une Voie dans un autre Le héros devient un expert dans son
profil de Chroniques appartenant à domaine et accède aux capacités sui-
la même « famille » (un groupe de vantes :
profils présentant des affinités).
1. Expertise : au choix, soit le per-
Liste des familles correspondant à sonnage obtient un bonus de +5 sur
l’univers Fantasy : les tests d’une Carac. (FOR, DEX,
etc.), soit il obtient un bonus de
+10 sur les tests d’une compétence
(acrobatie, discrétion, connaissance,

82

7

perception, survie, etc.), soit il et qui sont communes à tous les remplacement par une Voie de
gagne un bonus de +2 en attaque personnages d’une même race. son choix. Toutefois, dans ce cas,
lorsqu’il utilise une capacité limi- La seule condition requise pour les capacités de rang 1 et 5 de-
tée à préciser. choisir cette voie est d’apparte- viennent des capacités limitées.
nir à la race en question. Vous
2. Capacité signature : le trouverez les voies de prestige Autres profils possibles :
joueur choisit une capacité limi- raciales dans les pages suivantes. tous sauf la famille des lanceurs
tée de son personnage. Une fois de sort.
par combat, il peut interrompre Voie de prestige
le court normal du tour pour uti- singulière Requis : Mod. de DEX de +1
liser cette capacité en plus de ses minimum.
actions normales dans le tour. La Voie de prestige singulière
permet de développer un concept 1. Combat à deux armes
3. Capacité supérieure : le original de personnage adapté amélioré : lorsqu’il utilise une
joueur choisit une capacité limi- au background de votre univers action d’attaque (voir Combat), le
tée que connaît son personnage, (shaman de Tol-Amraz, cheva- personnage effectue une attaque
lorsqu’il utilise cette capacité, il lier de la rose noire, pirate des de chaque main. Il utilise 1d20
ajoute +1d6 aux DM produits. mers gelées, etc.). La Voie sin- pour le test d’attaque de sa main
Le joueur peut en profiter pour gulière doit permettre d’accéder directrice et un d12 pour l’attaque
personnaliser cette capacité : à de nouvelles capacités, le plus portée avec son autre bras.
par exemple un magicien peut souvent totalement nouvelles et
décider de transformer la Flèche innovantes. 2. Parade croisée (L) : durant
enflammée en sort de « Flèche un tour complet, le personnage
acide ». Chaque Voie singulière possède obtient un bonus en DEF égal
ses propres prérequis, en général au rang atteint dans la voie. Il ne
4. Caractéristique fabu- il faut avoir atteint le rang 5 dans réalise qu’une attaque à ce tour.
leuse : le joueur augmente de une Voie en rapport avec la spé- Si le résultat du dé d’attaque est
2 points la valeur de la plus haute cialité de cette nouvelle carrière. pair, la main principale porte le
caractéristique de son person- Nous vous proposons dans les coup ; si le résultat est impair,
nage. pages qui suivent un assez large c’est la main secondaire.
panel de Voies de ce type, mais le
5. Capacité fabuleuse : le plus intéressant reste d’en créer 3. Symétrie : le personnage
joueur choisit une capacité limi- vous-même pour vos person- n’est plus obligé de manier
tée que son personnage connaît. nages (une Voie inventée par le une arme légère dans sa main
Celle-ci ne nécessite dorénavant MJ ou par le tandem joueur-MJ secondaire. S’il le souhaite, il
plus une action limitée pour être et introduite en jeu par un PNJ). peut utiliser une arme aussi
utilisée (une attaque spéciale ou lourde que dans sa main princi-
un sort compte alors pour une ac- La Voie du combat à deux armes pale (d8). S’il utilise deux armes
tion d’attaque, une autre capacité proposée ci-dessous est ouverte à légères, il gagne un bonus de +1
pour une action de mouvement). tous les profils, sauf ceux issus de en attaque.
S’il choisit la même capacité que la famille des lanceurs de sort, c’est
pour Capacité supérieure, il est pourquoi elle est présentée ici. 4. Double peine : si les deux
tout de même obligé d’utiliser une armes du personnage atteignent
action limitée s’il veut bénéficier Voie du combat à deux la cible lors d’un même tour, le
du bonus aux DM. armes personnage obtient un effet de
combo qui ajoute +1d6 DM à
Voie de prestige raciale Avec autorisation du MJ, la l’une des deux attaques selon son
Voie du combat à deux armes choix.
La voie de prestige raciale fait peut aussi être choisie par un
du personnage un parangon des joueur pour un personnage 5. Combat à deux armes par-
qualités associées à cette race. Ce d’un profil issu de la famille des fait : lorsqu’il utilise une action
sont de nouvelles capacités qui combattants dès sa création en d’attaque (voir Combat), le per-
n’ont rien à voir avec son profil sonnage effectue une attaque de
chaque main. Il utilise un d20
pour ses deux tests d’attaque.

83

Voies de prestige raciales 19-20 au d20. Il sait utiliser les arcs
quel que soit son profil.
Voie du demi-orque
4. Flèche sanglante (L) : l’elfe fait
1. Force de la nature : le demi- une attaque à distance qui provoque
orque gagne un bonus de +5 à tous une hémorragie. En plus des DM nor-
les tests de FOR et ajoute son [Mod. maux, la flèche produit un effet de sai-
de FOR] à son score total de PV. gnement qui inflige à la victime +1d6
DM à chaque tour suivant jusqu’à ce
2. Talent pour la violence : le que la cible réussisse un test de CON
joueur choisit une capacité de rang 1 difficulté [12 + Mod. de DEX] ou
de n’importe quelle voie de barbare, qu’elle soit soignée. On ne peut cumu-
de guerrier ou de la voie de l’homme. ler plusieurs effets de saignement.
Au rang 4 de la voie, choisissez une
capacité supplémentaire de rang 2. 5. Supériorité elfique : l’elfe aug-
mente ses valeurs de DEX et SAG de +2.
3. Critique brutal : les DM du de-
mi-orque sont multipliés par 3 (au lieu Voie du gnome
de 2) lorsqu’il obtient une réussite cri-
tique sur une attaque au contact. 1. Petit pote : le gnome est un com-
pagnon sympathique et difficile à
4. Attaque sanglante (L) : le demi- prendre pour quelqu’un de dangereux
orque réalise une attaque de contact ou de malintentionné. Il gagne un bo-
violente qui provoque une hémorragie. nus de +5 à tous les tests de CHA.
En plus des DM normaux, l’attaque
produit un saignement qui inflige à la 2. Don occulte : le joueur choisit une
victime +1d6 DM à chaque tour suivant capacité de rang 1 ou 2 de n’importe
jusqu’à ce que la cible réussisse un test quelle voie d’ensorceleur. Il peut utiliser
de CON difficulté [12 + Mod. de FOR] cette capacité en armure sans pénalité.
ou qu’elle soit soignée. On ne peut cu- Au rang 4 de la voie, il pourra choisir un
muler plusieurs effets de saignement. autre sort supplémentaire de rang 2.

5. Colosse : le demi-orque augmente 3. Insignifiant : le gnome sait com-
ses valeurs de FOR et de CON de +2. ment échapper aux attaques des grandes
créatures comme les géants. Contre les
Voie de l’elfe sylvain grandes créatures, il gagne un bonus de
+2 en DEF et contre les très grandes et
1. Grâce elfique : l’elfe gagne un plus, il obtient un bonus de +4.
bonus de +5 en Initiative et à tous les
tests de DEX. 4. Merveille technologique :
le gnome sait utiliser les arbalètes
2. Enfant de la forêt : le joueur (et les armes à poudre si votre MJ
choisit une capacité de rang 1 de autorise leur usage) quel que soit son
n’importe quelle voie de druide ou de profil. Il ajoute son Mod. de DEX aux
rôdeur. Il peut utiliser cette capacité DM qu’il inflige avec ces armes.
en armure sans pénalité. Au rang 4
de la voie, il pourra choisir une capa- 5. Bonne nature : le gnome augmente
cité supplémentaire de rang 2. ses valeurs de CON et de CHA de +2.

3. Archer émérite : lorsqu’il uti- Voie du halfelin
lise un arc, l’elfe sylvain obtient une
réussite critique sur un résultat de 1. Petit veinard : le halfelin peut
relancer un dé de son choix une fois
par combat. Au rang 3 de la voie, il
peut esquiver une attaque de son
choix par combat (après avoir pris
connaissance des DM).

84

2. Résistance légendaire : le hal- bonus de +5 au test pour recommencer 73
felin obtient un bonus de +5 à tous la même action au prochain tour.
ses tests de CON et un bonus de +5 * L'action réalisée doit
en DEF contre la magie. 2. Loup parmi les loups *: le per- habituellement permettre
sonnage gagne +1 aux DM lorsqu’il au PJ plusieurs essais, cette
3. Bon pour le moral : un hal- combat un adversaire humanoïde. Ce capacité n'octroie en aucun
felin qui mange bien est un halfelin bonus passe à +2 au rang 4 de la voie. cas du temps ou des essais
heureux. À chaque repas où le per- supplémentaires.
sonnage boit ou mange un met de 3. Versatile : le personnage ob-
qualité, il récupère 1d6 PV. Une fois tient une capacité de rang 1 de n’im- Voie de prestige du
par jour, s’il participe à un véritable porte quel profil au choix du joueur demi-elfe
festin ou s’il fait une bonne sieste (au ou une capacité de rang 2 d’un profil
moins 1 heure en plein après midi), il de la même famille que le sien. Il n’y a pas de Voie du demi-
récupère [2d6 + niveau] PV ! elfe, selon l’héritage culturel
4. Increvable : une fois par tour, et le lieu de l’éducation de
4. Perception : le halfelin obtient lorsqu’une attaque fait tomber le person- son personnage, le joueur
un bonus de +5 à tous les tests de nage à 0 PV, ce dernier peut effectuer un devra choisir entre la Voie de
perception et de discrétion. Il peut test d’attaque (du même type) opposé à l’homme ou une des Voies
ajouter son Mod. de DEX aux DM à celui de l’adversaire. En cas de réussite, raciale d’elfe.
la fronde et il sait utiliser cette arme le personnage esquive ou résiste à cette
quel que soit son profil. attaque et ne subit aucun DM. 85

5. Vif et alerte : le halfelin augmente 5. Polyvalence : le personnage
ses valeurs de DEX et de CON de +2. augmente de 2 points la valeur de sa
caractéristique la plus faible, ainsi
Voie du haut elfe que la valeur d’une autre caractéris-
tique au choix.
1. Grâce elfique : l’elfe gagne +5 à
tous les tests de CHA et de déplace- Voie du nain
ment silencieux.
1. Résistance : le nain gagne un
2. Talent pour la magie : le bonus de +5 à tous ses tests de CON.
joueur choisit une capacité de rang 1
de n’importe quelle voie de magicien 2. Solide comme un roc : le nain
ou d’ensorceleur. Il peut utiliser cette réduit tous les DM subis de 2 points
capacité en armure sans pénalité. Au (mais il subit toujours au moins 1
rang 4 de la voie, il pourra choisir un point de DM par attaque reçue). Ce
sort supplémentaire de rang 2. bonus est cumulable avec d’autres
sources de réduction des DM comme
3. Force d’âme : l’elfe est immunisé la Peau d’acier du barbare. Au rang
à la peur et au sommeil magique. Il ob- 4, la réduction passe à 3 points.
tient un bonus de +5 en DEF contre les
attaques magiques et à tous les tests de 3. Haches et marteaux : le nain
SAG destinés à résister à la magie. gagne un bonus de +1 en attaque et
aux DM lorsqu’il utilise une hache ou
4. Immortel : l’elfe n’a besoin que de un marteau de guerre. Il sait utiliser
la moitié du repos, de la nourriture ou ces armes quel que soit son profil.
de la boisson d’un humain normal pour
être en pleine forme. Il est immunisé 4. Résistance à la magie :
aux effets des poisons et des maladies. chaque fois que le personnage est la
cible d’un sort (sauf un sort de zone),
5. Supériorité elfique : l’elfe aug- le joueur lance 1d6 : sur un résultat
mente ses valeurs d’INT et de SAG de +2. supérieur au rang du sort, il peut en
ignorer les effets.
Voie de l’humain
5. Ténacité : le nain augmente ses
1. Adaptable : après avoir raté un valeurs de CON et de SAG de +2.
test de Carac., le personnage obtient un

Voies de prestige singulières contact lors d’un combat. Lors de cette
première attaque, il obtient un bonus
V oici un panel de trois Voies de +5 en attaque et de +1d6 aux DM.
singulières par profil. Bien
qu’elles soient indexées par 4. Sabre au poing (L) : à ce tour,
Profil pour une recherche plus aisée, le personnage peut tirer avec une
nombre d’entre elles sont adaptées à arme à poudre d’une main et porter
d’autres profils. Cette indication ne une attaque de contact sans pénalité
doit donc pas être considérée comme avec une seconde arme (tenue dans
une interdiction, mais seulement son autre main).
comme une information.
5. Pas de quartier : pour le flibus-
(1) Les Voies dont le titre est suivi de tier, il s’agit de vaincre ou mourir. Sa
cet indicateur ont été créées par Croc férocité est légendaire : il peut tenter
et Sippik. Qu’ils en soient remerciés ! une action d’attaque gratuite contre
toute créature à son contact qui uti-
Voie du flibustier lise une action de mouvement dans
(arquebusier) le but de s’éloigner de lui. Pour cette
attaque, il obtient un bonus de +5 en
Pirate, corsaire ou bandit des mers, attaque et de +1d6 aux DM.
le flibustier est un combattant
impitoyable qui sait faire parler la Voie du chasseur de gros
gibier (arquebusier)
poudre autant que le sabre.
Autres profils possibles : Le chasseur de gros gibier utilise
cette voie peut aussi convenir des armes de très gros calibres
pour abattre les animaux les plus
à un voleur ou un guerrier. redoutables : ours, tigres ou mêmes
les animaux préhistoriques… C’est
1. Pied marin : le personnage aussi un spécialiste de la traque et
gagne un bonus de +5 sur tous les de la survie en nature.
tests de DEX réalisés sur un bateau
ou sur d’autres supports mobiles (ce Autres profils possibles : rô-
qui comprend les chariots, les cor- deur. Pour ce profil, remplacer la
dages, les ponts de corde). Il gagne capacité de rang 3 par Arc d’os (les
un bonus de +5 sur les tous les tests DM sont les mêmes).
relatifs à la natation et à la navigation.
Requis : Voie de la précision
2. Coup de crosse : une fois rang 5, avoir traqué et tué un ani-
par tour, le personnage peut, mal de taille grande en solitaire.
au moment de son choix, ac-
complir une attaque gratuite 1. Traqueur : l’arquebusier obtient
avec la crosse d’une pétoire qu’il a un bonus de +5 aux tests de SAG
utilisée précédemment lors du tour pour pister les gros animaux (taille
pour une attaque à distance. Il uti- grande et supérieure).
lise un d12 pour le test d’attaque et
inflige [1d4 + Mod. de FOR] DM. 2. Tueur d’animaux : l’arque-
busier obtient un bonus de +2 en
3. À l’abordage ! : le personnage sait attaque et aux DM lorsqu’il emploie
s’élancer vers ses ennemis et mettre une arme à distance contre les ani-
du coeur dans sa première attaque au maux de taille grande ou énorme
(ours, tigre, éléphant, etc).

3. Gros calibre (L) : l’arquebusier
a mis au point une variante de très
gros calibre du mousquet qui inflige

86

3d6 DM et nécessite une action limi- de mouvement par tour. Il obtient 7
tée pour tirer. Si l’arquebusier n’a pas aussi un bonus de +5 à tous les tests
au moins 12 en FOR, il subit un malus d’équilibre ou d’acrobatie à bord d’un 87
de -2 en attaque avec cette arme. véhicule en mouvement. Lorsqu’il est
perché sur un véhicule, il obtient un
4. Tueur d’animaux fantas- bonus de +2 en attaque contre toutes
tiques : l’arquebusier obtient un les cibles se trouvant au sol ou sur le
bonus de +2 en attaque et aux DM même véhicule en mouvement.
lorsqu’il emploie une arme à dis-
tance contre les monstres non-hu- 4. Sens du devoir : lorsqu’il
manoïdes de taille grande ou énorme défend une missive, un colis ou un
(griffon, dragon, ours-hiboux, etc). individu qu’il escorte, le messager
obtient un bonus de +2 en DEF et à
5. Expert en survie : l’arquebu- tous les tests (actions, attaques).
sier augmente son score de CON de
+2 et obtient un bonus de +5 à tous 5. Attaque en mouvement :
les tests de survie en nature. lorsqu’il réalise une action limitée, le
messager peut utiliser une action de
Voie du messager mouvement dans le même tour pour
(arquebusier) effectuer un déplacement.

Le messager sillonne les routes du Voie du béornide (barbare)
royaume pour porter les missives Les berserkers sont littéralement
des puissants, parfois il adopte des guerriers-ours et il arrive que
le rôle de convoyeur pour des biens les plus puissants d’entre eux se
précieux ou même des personnalités rapprochent de leur animal-totem
importantes. jusqu’à en adopter la philosophie,
les techniques de combat et parfois
Autres profils possibles : rô- même la forme.
deur, voleur ou guerrier.
Requis : tuer seul un grand mâle
1. Muet comme une tombe : le (voir ours brun, page 268) et boire
messager sait garder un secret, il bé- son sang. Capacité à entrer en rage.
néficie d’un bonus de +5 pour résister
à toute tentative d’extorsion d’infor- 1. Caractère d’ours : le person-
mation que cela soit par l’intimida- nage gagne un bonus de +5 à tous les
tion, la torture, la ruse ou la magie… Il tests d’intimidation et, s’il possède la
obtient le même bonus pour résister à capacité Cri de guerre, il peut ajouter
tout sort de contrôle mental. ce bonus à sa FOR lors de l’estima-
tion des ennemis affectés par le cri.
2. Jusqu’à bon port : le messager Désormais, il peut également utiliser
peut voyager deux fois plus long- la capacité Cri de guerre en utilisant
temps qu’un autre personnage sans seulement une action de mouvement.
fatigue et il bénéficie d’un bonus de
+5 aux tests d’équitation. Il obtient 2. Hibernation : le personnage
aussi un bonus de +5 aux tests des-
tinés à détecter les embuscades et les peut dormir sans interruption jusqu’à
pièges sur son chemin.
2 jours par rang. Durant cette période,
3. Conducteur de diligence :
l’arquebusier obtient un bonus de il n’a besoin ni d’eau, ni de nourriture
+5 à tous les tests pour conduire un
attelage, un chariot ou tout autre et ne souffre ni du froid ni de la cha-
véhicule tracté par des animaux, cela
lui demande seulement une action leur ; il récupère normalement de

ses blessures. Après avoir dormi plu-

sieurs jours de suite, le barbare est

capable de rester ce même nombre de

jours sans dormir. 

Ours brun  3. Métamorphose (L) : une fois Voie des glaces (barbare)
par jour, le barbare peut dorénavant
FOR +6 DEX +1 CON +6* prendre la forme de son totem pen- Alternativement, vous pouvez
INT Var SAG +2 CHA -2 dant [1d6 + Mod. de CON] minutes. remplacer une Voie de base du
DEF 18 PV Var Init 12 Une action limitée lui est nécessaire profil de barbare par cette Voie,
Morsure et griffes +10 pour passer de la forme humaine à toutefois dans ce cas, il ne
DM 2d6+6 celle d’ours et réciproquement mais bénéficie pas des parties inscrites
Voie du cogneur rang 1 s’il sombre dans l’inconscience, il en italiques dans le texte descriptif
reprend forme humaine immédia- des capacités. Cette Voie peut être
* Doubler tous les DM tement. Les caractéristiques du déclinée pour son alter-ego chaud :
(bonus de rage inclus). personnage deviennent celles de le barbare des steppes ardentes.
Le joueur doit annoncer l’ours brun dont le profil est détaillé
l’utilisation de la capacité en p.270 et en marge ci-contre. Le 1. Ni chaud ni froid : le person-
avant de lancer les dés de personnage conserve toutefois ses nage est habitué aux températures
DM, mais après avoir pris propres PV et son score d’INT. Sous froides, il obtient un bonus de +5
connaissance du résultat du sa forme d’ours, le personnage a à tous les tests de survie en milieu
tendance à réagir comme l’animal froid et aux tests pour résister au
test d’attaque. qu’il est devenu et il ne peut plus froid. Il peut supporter des tempé-
utiliser ses capacités de profil. ratures de 0°C en étant habillé d’un
simple pagne et il retranche 5 points
4. Étreinte de l’ours (L) : une à tous les DM de froid subits (RD 5).
fois par combat, le personnage peut
se saisir d’un adversaire au score de 2. Déplacement en milieu hos-
FOR inférieur et l’écraser entre ses tile : le barbare augmente tout ses
bras puissants. Sur un test d’attaque déplacement en milieu naturel de 10
au contact réussi, le barbare inflige mètres par action de mouvement.
[2d6 + Mod. de FOR] DM à sa cible Il n’est pas ralenti par la neige ou la
(plus son éventuel bonus de rage) et glace et il gagne un bonus de +5 aux
l’immobilise entre ses bras, causant tests d’escalade.
pour son adversaire une pénalité de
-5 en DEF. À son tour, la victime 3. Tueur de géants : le person-
peut tenter de se libérer avec un nage est habitué à combattre les
test de FOR en opposition ; en cas géants et les créatures de grandes
d’échec, elle ne peut faire aucune tailles qui peuplent les montagnes et
action. À chacun des tours suivants, les régions froides. Il obtient un bo-
tant que l’étreinte est maintenue, le nus de +1d6 aux DM contre les créa-
barbare inflige à nouveau des DM tures de taille Enorme et +2d6 aux
sans avoir à réaliser son test d’at- DM contre celles de taille Colossale.
taque. Cette capacité peut être uti-
lisée sous forme d’ours 4. Rage froide : le barbare est
capable de garder toute sa lucidité
5. Métamorphose supérieure alors qu’il entre en rage (Voie de la
(L) : les plus puissants guerriers- rage). Il ne subit aucune pénalité
ours peuvent prendre la forme de de DEF et peut utiliser les armes de
leur totem jusqu’à 3 fois par jour. jet. Il ne peut toutefois pas utiliser
Ces métamorphoses durent jusqu’à d’arme de trait (arc, arbalète), ni ten-
[1d6 + Mod. de CON] heures à ter de négocier dans cet état.
chaque fois. De plus, lorsqu’ils
combattent sous cette forme, les 5. Assaut final : lorsqu’il est sous
barbares peuvent utiliser toutes les les effets de la rage depuis au moins
capacités de la voie de la rage. 3 tours, le joueur peut choisir de
doubler les DM* d’une attaque, cela
met immédiatement fin à la rage. Le
personnage ne peut pas à nouveau
entrer en rage lors du combat.

88

Voie de l’amazone (barbare) 3. Archère émérite : lorsqu’elle 7
utilise un arc court, l’amazone peut
Les amazones ne sont pas décocher une flèche au prix d’une ac- 89
seulement des femmes guerrières, tion de mouvement, elle utilise alors
elles sont issues d’une culture un d12 à son test d’attaque.
qui considère les mâles au mieux
comme des moins que rien. Ce sont 4. Trop lent : le style de combat
souvent des athlètes exceptionnelles des amazones est basé sur la vitesse
dont les performances physiques et l’adresse. Les adversaires trop
ridiculisent la plupart des hommes lents sont particulièrement décon-
des nations dites civilisées… tenancés et débordés par ce style.
L’amazone obtient un bonus de +2
Requis : sexe féminin, Mod. de en attaque et aux DM contre tous les
DEX +1 minimum. Cette Voie peut adversaires dont le Mod. de DEX est
être choisie à la création du person- inférieure ou égal à +1 et tout ceux
nage en remplacement de la Voie dont le malus d’armure (Mod. de
de la brute. Toutefois, dans ce cas, DEF) est supérieur ou égal à +5.
le personnage ne bénéficie pas des
parties inscrites en italiques dans le 5. Classe impitoyable : l’ama-
texte descriptif des capacités. zone est une devenue une véritable
icône de femme fatale, une déesse
Si une amazone acquiert la Voie guerrière. Elle obtient un bonus de
de la rage, elle ne subit que la moi- +2 au score de CHA et un bonus de
tié de la pénalité de DEF lorsqu’elle +5 en intimidation. Elle peut appli-
est sous l’effet des capacités Rage quer son Mod. de CHA en DEF et en
ou Furie. En revanche, le bonus attaque contre tous les mâles huma-
aux DM n’est obtenu que contre les noïdes de taille moyenne ou grande.
adversaires clairement identifiables
comme étant de sexe masculin… Voie du conteur (barde)

Autre profil possible : guerrier, Le conteur est un être énigmatique
rôdeur. dont les mots ne sont pas à prendre
à la légère. Parfois subtiles,
1. Armure minimaliste : les parfois plus directes, les capacités
armures de cuir et les chemise de de cette voie changeront la vision
maille (le fameux chain mail bikini !) que vos compagnons ont de l’utilité
des amazones sont d’une coupe par- d’un simple conteur d’histoires…
ticulièrement agréable à porter et à
regarder, elles mettent en valeurs les Autre profil possible : un ensor-
formes athlétiques des guerrières. celeur ayant complété la Voie des
Ces armures n’imposent qu’un ma- illusions.
lus réduit de 2 points aux tests de
DEX (aucun malus pour une armure 1. Orateur hors pair : le barde
de cuir). Les adversaires huma- obtient un bonus de +5 à tous les
noïdes mâles qui les attaquent sont tests pour discourir, convaincre
généralement plus troublés, qu’ils ne ou pour conter. Il connaît tous les
le voudraient, à moins qu’ils ne sous- contes et légendes célèbres et, dans
estiment leur adversaire : ils su- le doute, un test d’INT difficulté 10
bissent une pénalité de -1 en attaque. permet de confirmer sa connaissance
d’une légende plus confidentielle.
2. Cavalière émérite : l’amazone
obtient un bonus de +5 à tous les 2. Créature de rêve (L)* : le
tests d’équitation et un bonus de +2 barde décrit et fait apparaître une
en attaque et en DEF lorsqu’elle est étrange créature, de taille Très petite
montée. jusqu’à Grande, qu’il invente ou 

 qui ressemble à une créature exis- 4. Histoire à dormir debout : le
tante. Dans tous les cas, la créature barde touche une cible et lui raconte
possède des teintes étranges qui fluc- des événements fictifs, dès lors, sa
tuent sur tout le spectre de l’arc-en- victime est persuadée de les avoir
ciel. Lorsqu’il l’invoque, le barde lui réellement vécus. Il ne peut pas
assigne une mission qu’elle doit es- effacer ou modifier des souvenirs
sayer de remplir, il n’est plus possible existants, il peut seulement en ajou-
de changer ces ordres après l’invoca- ter. Dès les premiers mots du barde,
tion. La créature cesse d’exister si le la cible peut tenter un test de SAG
sort est terminé, si elle est réduite à difficulté [10+Mod. de CHA] pour
0 PV ou si sa mission est remplie. La résister. Si la victime réussit, elle ne
durée du sort est de [2d6+Mod. de croit pas à l’histoire et ne peut plus
CHA] heures et le barde ne peut invo- être affectée par ce sort pour les pro-
quer qu’une seule créature par jour. chaines 24 heures. Si elle a raté le
Créature de rêve : DEF 15, PV [niveau test, le joueur doit raconter les sou-
x5], Attaque [attaque magique], DM venirs qu’il implante en moins de 1
2d6. FOR +2, DEX +2, CON +2, minute (temps à chronométrer). Les
INT 0, SAG 0, CHA 0. La taille et la souvenirs implantés semblent réels à
forme de la créature importent peu, la cible pendant [1d6+Mod. de CHA]
un chat aura +2 en FOR tout comme heures. La victime a ensuite droit à
un démon ; par contre, taille et forme un nouveau test de SAG toutes les
déterminent ses moyens de locomo- heures pour réaliser la supercherie.
tion (limités à 20 mètres par action
de mouvement). 5. Souhait (L)* : le barde modi-
fie le monde par la force des mots
3. Le poids des mots (L)* : le et émet un voeu qui est exaucé. Une
barde déforme la réalité et la plie à fois par jour, il peut dupliquer les
sa volonté par la force du conte. Par effets de n’importe quelle capacité
exemple, avant de savoir si une porte de n’importe quelle voie, même une
est fermée à clef, il dira « La porte était capacité héroïque. Une fois par an,
habituellement fermée à clef, mais ce il peut prononcer un souhait majeur
jour là, le maître des lieux, pressé de dont les effets exacts sont laissés à la
rejoindre sa fougueuse maîtresse, discrétion du MJ. À la suite d’un sou-
avait oublié de la verrouiller. » Le hait majeur, le personnage subit un
barde peut tenter d’altérer la réalité choc en retour qui lui fait perdre défi-
tant que celle-ci n’a pas été révélée nitivement 1 point de CON. Si le voeu
de manière définitive, ensuite ce n’est exprimé par le personnage semble
plus possible. Pour modifier la réalité déraisonnable, il peut avoir des effets
et la plier à l’influence du conte, il fait collatéraux désagréables confiés au
un test de CHA dont la difficulté est jugement du MJ. Si, par exemple, le
laissée à l’appréciation du MJ. Dans personnage souhaite devenir « extrê-
l’exemple précédent, la difficulté se- mement fort », le MJ peut lui octroyer
rait de 10 pour la porte d’une maison +8 en For mais lui enlever 4 points en
banale, de 15 pour la porte d’un lieu DEX. Les effets du sort ne sont géné-
important et de 20 pour le coffre du ralement pas permanents. Un souhait
trésor. Le barde insuffle un peu de lui ordinaire persiste 24 heures tandis
dans la trame du monde et sacrifie 1 qu’un souhait majeur prolonge ses
PV lorsqu’il utilise cette capacité. Il effets pendant 1 an. Cette règle oblige
n’a droit qu’à un seul essai, s’il n’a pas le personnage à réitérer systémati-
réussi à modifier la réalité, le résultat quement le même souhait s’il veut le
est définitif. rendre permanent.

90

Voie du bouffon (barde) en meurt ! Ce sort n’affecte que les 7
créatures humanoïdes.
Si vous considérez sérieusement de 91
jouer un bouffon, c’est que vous 5. Blague mortelle (L) : après
êtes trop avisé pour sous-estimer avoir réussi à distraire sa victime
ce personnage comique. Assassin, avec « Blagues et cabrioles », si le
conseiller et éminence grise, espion, barde attaque au tour suivant et em-
le bouffon peut être tout cela et porte l’initiative, il obtient un bonus
plus encore… de +5 en attaque et +2d6 aux DM.

Requis : Voie du saltimbanque Voie des voix (barde)
rang 5
Cette Voie se concentre sur
1. Ça pique les yeux : le person- les différents pouvoirs qu’un
nage porte un costume chamarré aux barde peut titrer de son organe
motifs complexes (Arlequin, bouf- principale : la voix.
fon…) qui attire l’attention et distrait
les regards. Associé à des postures Requis : la Voie du musicien au
étranges et imprévisibles, il masque moins rang 3.
efficacement ses mouvements et ob-
tient un bonus de +1 en DEF par rang 1. Imitateur : cette capacité per-
dans cette voie. met au barde d’imiter parfaitement
la voix d’une créature qu’il a précé-
2. Blagues et cabrioles (L) : le demment entendu. Il peut également
personnage réalise un test de CHA imiter différents cris d’animaux.
de difficulté égale au score d’INT de
sa cible (en cas de cibles multiples, le 2. Ventriloquie (L)* : le barde
résultat d’un unique test est comparé peut projeter sa voix et la faire surgir
au score de chacun des observateurs). d’un point de son choix situé à moins
En cas de réussite, la cible est victime de 20 mètres de lui pour une durée
de distraction et subit une pénalité de [1d6+Mod. de CHA] tours.
de 5 à tous les tests de SAG et d’INT
pendant toute la durée des blagues et 3. Hourras : le barde peut utili-
cabrioles. La victime perd 10 en Ini- ser cette capacité une fois par tour
tiative si un combat survient. lorsqu’un événement positif pour
lui et ses alliés se produit. Tous les
3. Corps élastique : le barde sait alliés à portée de voix profitent alors
accompagner les coups et les chutes, d’un bonus de +3 pour leur prochaine
il obtient une réduction des DM de 3 action similaire. Si le groupe doit
contre toutes les sources de DM phy- par exemple franchir une crevasse,
sique (armes, chutes mais pas éner- lorsqu’un premier personnage a réus-
gie ou magie). si, le barde encourage le suivant par
ses hourras et il obtient un bonus de
4. Mort de rire (L)* : si le barde +3 à son test. En combat, pour chaque
réussit un test d’attaque magique ennemi neutralisé, le barde peut utili-
(portée de 10 mètres), la victime ser cette capacité et donner un bonus
est prise d’un fou rire incontrô- de +3 (non-cumulable) au prochain
lable qui lui tord l’abdomen et la test d'attaque de chacun de ses alliés.
fait s’étouffer progressivement. Elle
souffre d’un malus de -2 en attaque 4. Chant des sirènes (L)* : le
et en DEF et subit 1d6 DM par tour barde entonne un chant en adoptant
jusqu’à ce qu’elle réussisse un test une voix si merveilleuse qu’il par-
de SAG difficulté [12+Mod. de CHA] vient à fasciner toutes les créatures
pour mettre fin au sort (un essai à humanoïdes à portée d’ouïe (envi-
la fin de chaque tour du barde) ou ron 50 mètres de rayon). Tant que
le barde chante, elles cessent 

 immédiatement toute activité et dessous a été conçue à partir des
restent immobiles et vulnérables à symboles liés au dragon rouge mais
moins de réussir un test de SAG dif- elle peut évidemment être déclinée
ficulté [10+Mod. de CHA du barde] à pour d’autres couleurs.
chaque tour. Les créatures affectées
reçoivent une pénalité de 10 en DEF Requis : voie du cavalier et avoir
et subissent automatiquement des choisi un drake au rang 5
DM critiques (multipliés par 2) en
cas d’attaque. Se boucher les oreilles 1. Ordre du chevalier dragon :
apporte un bonus de +5 pour le test le chevalier rejoint l’ordre des cheva-
de SAG mais limite le personnage liers dragons avec le grade d’appren-
aux seules actions de mouvement s’il ti. Il reçoit des vêtements associés à
emploie ses mains pour le faire. son ordre (un énorme dragon rouge
peint sur son armure et sur son bou-
5. Cri de la banshee (L)* : toutes clier) et il obtient une garde d’épée
les créatures vivantes dans un rayon prenant la forme d’une gueule de
de 30 mètres autour du barde dragon. Aussi longtemps qu’il porte
ces vêtements, il gagne un bonus de
doivent réussir un test de CON +5 pour tous les tests de persuasion
difficulté [10+Mod. de et d’intimidation. Ce bonus passe à
CHA] ou subir 6d6 +10 s’il chevauche son drake.
DM. Les alliés du
barde ont un bonus 2. Épée de feu (L) : le chevalier
de +5 à ce test (qui peut enflammer son épée pour [5 +
prend en compte le Mod. de CHA] tours. Elle inflige dès
fait que ceux-ci sont lors +1d6 DM de feu.
prévenus et peuvent
entre autres se bou- 3. Résistance au feu : le che-
cher les oreilles). valier est désormais un membre à
Les cheveux du part entière de l’ordre des cheva-
barde blanchissent liers dragons. Il a appris à résister
pour une durée de aux flammes les plus féroces et il re-
24 heures après tranche 5 points à tous les DM de feu
avoir poussé le cri de subis (RD (feu) 5). Cette réduction
la banshee, il ne peut passe à 10 une fois atteint le rang 5.
pas pousser à nou-
veau le cri mortel tant 4. Monture puissante : le drake
que ses cheveux n’ont monté par le chevalier atteint sa
pas repris leur teinte pleine maturité, il augmente ses ca-
normale. pacités offensives : Init 15, DEF 18,
PV 20 + [5 x niveau], Att +12, DM
Voie du 2d6+7 (FOR et CON +7).
chevalier dragon
(chevalier) (1) 5. Souffle enflammé : le drake
du Chevalier est désormais capable
L’ordre des chevaliers dragons de cracher du feu au prix d’une ac-
est une unité mythique et tion d’attaque. S’il réussit un test
d’attaque, il inflige 4d6 DM de feu à
grandiose réservée à sa cible, ainsi que 2d6 DM de feu à
l’élite de la chevalerie toutes les cibles à moins de 3 mètres
d’un puissant empire. de sa cible initiale. En cas d’échec,
La voie présentée ci- l’ensemble des cibles subit seule-
ment 1d6 DM. Ce crachat enflammé
a une portée de 40 m.

92

Voie du grand veneur (par un sifflet ou un cor par exemple). 7
(Chevalier) Il peut l’appeler à tout moment et elle
surgit pour se mettre à son service (ac- 93
Le grand veneur est un chevalier tion limitée). La meute disparaît dans
passionné de chasse. La chasse la un autre plan lorsqu’il la congédie et
plus noble où le gibier est débusqué si elle y reste au moins une heure,
par une meute de chien puis elle guérit l’ensemble de ses PV. Le
rabattu vers le meneur qui descend joueur choisit une option parmi celles
alors de monture pour achever la qui suivent et adapte l’apparence des
bête face à face, à l’épieu… Si les chiens de son personnage en fonction
animaux constituent des proies de ce choix. Armure (écailles, incor-
honorables, le chevalier se destine porel…) +3 en DEF, Rapide (Félins) :
à un gibier plus digne de lui : les +10 mètres de déplacement, +5 en
prédateurs et ensuite les créatures Initiative, Capacité de Vol (chiens
les plus monstrueuses. ailés, marche sur l’air…), Féroces : +3
en attaque, Puissant (gueule démesu-
Requis : Voie de la noblesse rang 3 rée, attaque de griffe…) : +1d6 DM,
ou supérieur. Résistant (grande taille, régénéra-
tion…) : +10 PV.
Autres profils possibles : rô-
deur, arquebusier. 4. Mise à mort (L) : après une at-
taque réussie de sa meute de chiens,
1. Meute de chasse : Le cheva- le chevalier peut exécuter une attaque
lier fait l’acquisition d’une meute de contre la victime acculée. Il double
chiens de chasse (environ 5 chiens les DM de cette attaque et, si elle est
plus 2 par rang). Ces chiens n’ont pas effectuée à l’épieu, il obtient en plus un
de caractéristiques individuelles mais bonus de +5 en attaque. Toutefois si la
des scores qui correspondent à tout le cible n’est pas tuée par cette attaque,
groupe. Init 15, DEF 15, PV [15 + 5 par elle gagne immédiatement une action
rang], Att [niveau + Mod. de CHA], d’attaque gratuite contre le chevalier.
DM : [2d6 + rang]. La meute récupère
1d6 PV par jour par rang et de plus, en 5. Gibier royal : Le chevalier met
ville, le chevalier peut acheter de nou- un point d’honneur à traquer et tuer
veaux chiens, la meute récupère alors les créatures les plus dangereuses.
1d6 PV par pièce d’argent investie. Il gagne un bonus de +1d6 aux DM
à ses attaques contre les prédateurs
2. Harcèlement (L) : la meute har- (ours, lion, prédateurs fantastiques
cèle une créature et essaie de l’obliger comme les animaux préhistoriques)
à se déplacer tout en restant hors de et gagne +2d6 aux DM du gibier le
porté des attaques de celle-ci. Avec plus noble qui soit : les dragons !
cette tactique la meute gagne +2 en
DEF par rang dans la voie et le joueur Voie du tournoi
défini une direction dans laquelle la (Chevalier)
meute pousse la créature ciblée. Si la Certains chevaliers deviennent
cible suit cette direction d’au moins
10 mètres par tour, elle ne subit que des héros sur le champ de
la moitié des DM de la meute en cas
d’attaque réussie. Si elle s’y refuse, bataille d’autre brillent en lice,
elle subit des dégâts normaux.
contrairement à ce que l’on
3. Meute fabuleuse : les créatures
qui composent la meute du chevalier pourrait croire ce ne sont pas les
sont magiques et elles répondent à
son appel depuis un autre monde premiers que les dames idolâtrent

le plus. Mais l’un n’empêche pas 

l’autre.

 Requis : Voie du cavalier rang 4 elle réduit malgré tout la DEF de
l’adversaire de 1 point.
1. Héraldique : le chevalier obtient
un bonus de +5 pour reconnaître un Voie des éléments (druide)
chevalier à ses armoiries et un bonus
de +5 à tous les tests d’interactions S’il le druide est surtout connu
sociales avec la noblesse. comme protecteur des étendues
sauvages, il faut aussi se rappeler
2. Désarçonner : lors d’une at- qu’il est un maître des éléments
taque montée à la lance contre un ca- capable de résister à la furie des
valier, si le joueur obtient un résultat environnements naturels.
de 15 à 20 au test d’attaque, le cheva-
lier peut faire un test de FOR opposé à Autres profils possibles : cette
son adversaire. En cas de réussite, il le voie est également adaptée pour
désarçonne en plus de lui infliger des un magicien spécialiste de la magie
DM normaux. Si l’attaque est réalisée élémentaire ou pour un moine. Tou-
contre un piéton, il peut choisir de le tefois, dans ce dernier cas, le per-
renverser et il obtient un bonus de +5 sonnage ne peut pas appliquer les
à son test de FOR. capacités décrites à autrui et ne peut
en faire usage que sur lui-même.
3. Armure de tournoi : le cheva-
lier obtient une armure particulière 1. Terre : le druide ne fait qu’un avec
qui ne peut être utilisée qu’en champ la terre. Il ne peut plus être renversé
clos. Elle confère un bonus de +10 et détecte automatiquement tous les
en DEF et une réduction des DM de pièges creusés dans le sol (trappes,
3 points (RD 3, cumul possible avec fosses). Il gagne un bonus de +5 à
encaisser un coup). Lorsqu’il porte tous les tests pour détecter des pièges
cette armure, le chevalier ne peut ef- ou des passages secrets dissimulés
fectuer qu’une seule action par tour : dans les murs de pierre ou au sol.
une action d’attaque ou une action de
mouvement ou une action limitée. S’il 2. Eau : le druide peut marcher sur
tombe au sol, il lui faut réussir un test l’eau à sa guise (comme s’il s’agissait
de FOR difficulté 15 pour se relever. d’un sol stable). Il peut utiliser cette
capacité pour en faire profiter autrui
4. Amour courtois : le cheva- au prix d’une action limitée en tou-
lier obtient un bonus de +5 pour les chant sa cible. Il peut ainsi affecter un
tests de séduction et d’interaction nombre maximum de cibles égal au
sociale auprès du sexe faible. De plus rang atteint dans la voie pour une du-
s’il combat pour une noble dame et rée de [1d6 + Mod. de SAG] minutes.
porte son gage (un objet qu’elle lui a
offert), il obtient un bonus de +2 en 3. Air : le druide peut respirer dans
attaque et aux DM. n’importe quel milieu hostile, sous l’eau
comme dans un milieu empoisonné ou
5. Briser l’armure (L) : habitué dénué d’air. Il peut utiliser cette capaci-
à affronter des chevaliers presque té sur autrui au prix d’une action limitée
invulnérables dans leurs armures de en touchant sa cible. Il peut ainsi affec-
tournoi, le chevalier a appris à saper ter un nombre maximum de cibles égal
progressivement la défense de ses au rang atteint dans la voie pour une
adversaires pour y créer une brèche. durée de [1d6 + Mod. de SAG] minutes.
Cette attaque n’inflige de DM mais
si elle est réussie, elle réduit la DEF 4. Feu : le druide devient immunisé
et la RD éventuelle de sa cible de 3 aux DM de feu et il ne reçoit plus que
points pour le reste du combat. Si la moitié des DM de froid.
elle est ratée (sauf échec critique),
5. Forme élémentaire : le druide
peut transformer son corps en cha-

94

cun des différents éléments une fois CON 13 = DM / 2], FOR +3, DEX +1, 73
par jour pendant [5 + Mod. de SAG] CON +3, INT -3, SAG +3, CHA -3.
minutes. Chaque forme élémentaire 95
lui permet de retrancher 5 points à Araignée Géante : Init 16, DEF 15,
tous les DM subis (RD 5) et lui oc- PV [4x niveau du druide], Attaque au
troie les capacités suivantes. Feu : contact = [Niveau du druide +3], DM
le personnage ajoute +2d6 DM de 1d6+1 [poison 3d6 DM, Test CON 13
feu à toutes ses attaques au contact. = DM / 2], FOR +1, DEX +3, CON
Une créature qui s’attaque à lui avec +2, INT -3, SAG +4, CHA -3.
des armes naturelles subit 1d6 DM
pour chaque attaque réussie. Eau : 3. Affinité au poison : après des
le personnage guérit toutes ses bles- années passées en compagnie des
sures au rythme de 3 PV par tour et il êtres qui rampent et qui piquent, le
peut déformer son corps pour passer druide à développé une aptitude à
dans le moindre interstice. Terre : le maitriser le poison de ces derniers.
personnage obtient un bonus de +6 S’il utilise une arme tranchante,
en FOR (+3 attaque, DM et tests de comme une dague ou un épieu, le
FOR) et en DEF. Air : le personnage druide peut l’enduire de poison. Pour
peut voler (à une vitesse de 30 mètres chaque attaque au contact réussie, le
par action de mouvement) et tous les druide inflige 1d6 DM supplémen-
DM physiques qui lui sont infligés ou taires au début de chaque tour de la
qu’il inflige sont divisés par 2 (retran- créature affectée. A chaque fois que
chez les 5 points de RD ensuite). la créature souffre du poison, elle
peut faire un test de CON difficulté
Voiedesvermines(druide)(1) [10 + Mod de SAG du druide] pour
stopper les effets du poison, tant que
Requis : pour obtenir l’accès à le test n’est pas réussi l’effet continue
cette voie de prestige, le druide doit au tour suivant. L’effet de poison
développer une certaine affinité avec n’est pas cumulable.
les insectes ou avec les arachnides.
Capacité Nuée d’insectes, rang 2 de En plus des effets décrit ci-dessus, le
la Voie des animaux. druide gagne désormais un bonus de
+5 à tout les tests de CON destinés à
1. Nuées de Criquets (L)* : cette résister au poison.
capacité remplace la capacité «Nuée
d’insectes». En réussissant un test 4. Vermine supérieure : le com-
d’attaque magique (portée 20 m), le pagnon vermine du druide gagne
druide libère sur sa cible une nuée une des capacités suivantes, qui dé-
de criquet affamés qui la dévorent à pend de sa nature.
petit feu pendant [5 + Mod de SAG.]
tours. La victime subit 2 points de Etreinte (scorpion) : le scorpion peut
DM par tour et un malus de -3 à désormais tenter d’attraper une créa-
toutes ses actions. Les DM de zone ture entre ses pinces, si elle n’est pas
détruisent la nuée. d’une taille supérieure à la sienne.
Lorsqu’il obtient un résultat de 15 à
2. Compagnon Vermine : le 20 sur son dé d’attaque, le scorpion
druide adopte un scorpion ou une attrape son adversaire. Au début de son
araignée (au choix du joueur). tour, la créature saisie doit faire un test
de FOR en opposition avec le scorpion,
Scorpion géant : Init 12, DEF 16, en cas de succès, elle réussit à se libé-
PV [4x niveau du druide], Attaque rer, sinon elle est Etourdie (pas d’action
au contact = [Niveau du druide +3], et -5 en DEF) et le scorpion maintient
DM 1d6+3 [poison 2d6 DM, Test l’étreinte. Lorsqu’il maintient une
étreinte, le scorpion ne peut rien 

Mon druide est  faire pendant son tour, mais il inflige druide peut reprendre sa forme ori-
ligoté ! automatiquement [1d6+3] DM à la ginelle lorsqu’il le désire (L).
créature prisonnière. Le scorpion peut
Si le druide est entravé lâcher son étreinte quand il le veut. 2. Transformation rapide : le
(enchaîné, menotté, ligoté), druide n’a besoin que d’une action de
il peut se délivrer en prenant Toile (araignée) : l’araignée gagne mouvement pour changer de forme.
la capacité de lancer (portée 10
une forme plus petite (un mètres) une toile gluante et collante 3. Grande forme animale : le
serpent par exemple), mais sur un ennemi. Si elle réussit une druide peut prendre la forme d’un
ne il peut pas prendre une attaque à distance [Niveau du druide animal de taille grande (ours, tigre,
forme plus grande que ses +3], la cible est Immobilisée (pas de etc.). Il conserve sa DEF et ses PV,
déplacement, utiliser le d12 : voir les il acquiert les Carac. et les capaci-
liens interdisent. Il existe états préjudiciables) pour 1d6 tours. tés naturelles de la forme choisie.
des liens magiques qui Au début de son tour, la créature Le druide peut reprendre sa forme
engluée doit faire un test de FOR humaine lorsqu’il le désire (L).
empêchent une créature de difficulté 13, en cas de succès, elle
changer de forme… réussit à se libérer, sinon elle reste 4. Transformation régénéra-
Immobilisée. trice : s’il utilise une action limitée
pour reprendre sa forme humaine
5. Maître vermine : le druide ob- après avoir subit des blessures sous
tient le titre de « Maître Vermine ». forme animale, le druide guérit 3d6
Il peut désormais communiquer avec PV. Les PV récupérés ne peuvent pas
les vermines en tout genre et celles-ci dépasser les DM reçus sous forme
le considèrent plutôt comme une créa- animale.
ture amicale, sauf si elles sont sous
l’emprise d’un autre druide plus puis- 5. Forme animale énorme : le
sant ou sous contrôle magique. En plus druide peut prendre la forme d’un
de cette capacité de communication, animal ou d’un animal géant de taille
le druide peut désormais monter sur énorme (éléphant). Il conserve sa
son compagnon animal. La créature DEF et ses PV, il acquiert les Carac.
obtient ses actions normales (déplace- et les capacités naturelles de la forme
ment et /ou attaque) et le druide peut choisie. Le druide peut reprendre sa
agir normalement depuis sa position forme humaine lorsqu’il le désire (L).
(action limitée ou action d’attaque).
Voie du gel (ensorceleur)
Voie du changeur de forme
(druide) Autres profils possibles : magi-
cien, nécromancien.
La Voie qui permet au druide
de prendre la forme d’animaux 1. Verglas (L)* : un verglas glissant
réellement redoutables, qu’il ne fait recouvre le sol sur une surface de 10m
pas bon affronter, elle fait du de diamètre pour le reste du combat
druide une machine de combat… (vous pouvez stopper le sort plus
tôt). Dans cette zone rester debout
Requis : capacité de rang 5 de la demande à son tour un test de Dex-
Voie des animaux, Forme animale. térité de difficulté 10, s’y déplacer ou
combattre un test de Difficulté 15. Un
1. Forme animale supérieure : échec signifie que la créature est au
le druide peut prendre la forme d’un sol, se relever nécessite de réussir un
animal de taille moyenne. Il conserve nouveau test de Dextérité 15 et prend
ses PV, mais il acquiert les Carac. , un tour. Ramper en dehors de la zone
la DEF, les attaques et les capacités demande un tour complet.
naturelles de la forme choisie. Le
2. Fils des Glaces (L) : vous divi-
sez par 2 tous les DM de Froid subits

96

par le personnage pour le reste du celeur, tous les profils sont a priori 73
combat (10 tours hors combat). éligibles. Toutefois, un moine pour-
rait plus particulièrement profiter 97
3. Cône de Froid (L)* : le sort de cette voie.
affecte toutes les créatures dans un
cône approximatif de 20 mètres de 1. Ascendance draconique :
long sur 10 mètres de large à son choisissez une couleur de dragon
extrémité. Les victimes subissent pour l’ascendance de votre person-
[2d6+Mod d’INT] DM et sont Ralen- nage. L’ensorceleur obtient une ré-
ties pour 1 tour si elles ratent un test duction des DM de 5 points corres-
de CON difficulté 13. Sinon, elles su- pondant au type d’énergie utilisé par
bissent seulement la moitié des DM le souffle du dragon. Cette résistance
et ne sont pas ralenties. passe à 10 au rang 4 de la voie.

4. Présence Glaciale (L)* : l'en- 2. Férocité (L) : l’ensorceleur voit
sorceleur transforme sont corps en ses muscles se développer de façon
glace vivante, il gagne +4 en DEF, spectaculaire pendant [1d6 + Mod.
il est immunisé au froid et divise les de CHA] tours tandis que d’énormes
DM de feu par 2. Les créatures qui griffes poussent subitement au bout de
le touchent ou l’attaquent avec des ses doigts. Pendant toute la durée
armes naturelles subissent 1d6 DM. de la transformation, il ne peut
Lorsqu’il marche, il gèle le sol et peut plus lancer de sort. Par contre,
se déplacer sur l’eau en la transfor- son score de FOR passe à 18 (+4)
mant en glace. Le sort a une durée de et il obtient une attaque de contact de
[1d6 + Mod. d’INT] minutes. griffes infligeant [1d6+4] DM.

5. Cryogénisation (L)* : l'ensor- 3. Souffle du dragon : une fois
celeur peut utiliser cette capacité par combat, par une action d’at-
sur lui-même ou sur toute créature
volontaire ou inconsciente de taille taque, l’ensorceleur peut produire
moyenne ou inférieure. La créature un souffle létal correspondant à son
est congelée est son métabolisme ascendance. Ce souffle couvre une
stoppé. Elle ne vieillit plus et n’a zone conique de 5 mètres de long sur
besoin ni d’air ni de nourriture. Le
sort peut être programmé pour cesser 5 mètres de large à son extrémité et
après une durée fixée ou si la créature inflige 2d6 DM par rang atteint dans
est touchée par un être vivant de taille cette voie. Les victimes dans le cône
petite ou plus. La durée maximum est d’effet peuvent diviser les DM infli-
fixée à 1 an par niveau du magicien gés par 2 à condition de réussir un
mais certains rituels et composants test de DEX difficulté [10 + rang].
légendaires permettent d’augmenter
considérablement cette période. 4. Armure naturelle : le corps
de l’ensorceleur se renforce et se
Voie du sang-dragon couvre d’écailles lorsqu’il reçoit des
(ensorceleur) blessures graves. Lorsque le person-
nage passe sous la moitié de ses PV,
Certains ensorceleurs tirent leurs il gagne une réduction des DM de 5
pouvoirs d’une ascendance magique, points face à tous les types de dégâts.
un des héritages les plus fréquents
est celui du sang-dragon. 5. Ailes de dragon (L)* : l’ensor-

Autre profil possible : la voie- celeur déploie des ailes de dragon pen-
dragon n’est pas réservée à l'ensor-
dant [1d6 +Mod. de CHA] minutes.

Ces ailes lui permettent de se déplacer

en vol à une vitesse de 30 mètres par

action de mouvement. Faire du sur-

place est une action gratuite. 

Familier pour tous  Voie du familier 4. Pouvoir supérieur : le familier
fantastique (Ensorceleur) confère au personnage un second
Ces règles se destinent à pouvoir magique indiqué dans sa
ceux qui considèrent leur Les voies de prestige sont en prin- description.
petite créature comme une cipe accessibles à partir du niveau
partie importante de leur 8 mais le MJ a toute latitude pour 5. Duplication : grâce à son lien
les autoriser plus tôt ; la condition télépathique, le familier devient
personnage. La voie du d’accès devient dès lors l’obtention capable d’imiter et de reproduire les
Familier (voir marges p. 101 du rang 5 dans la voie du fami- effets d’un sort que le personnage est
et 102) n’est qu’une première lier. Le MJ peut également décider en train de lancer. Lorsque le per-
étape, elle mène à un panel de débloquer l’accès à cette voie de sonnage lance un sort de rang 1 à 3,
prestige lorsqu’un événement du son familier peut en faire autant sur
beaucoup plus important jeu le justifie : par exemple après la une autre cible à portée. La cible ne
de créatures et de capacités mort du familier du personnage … peut pas être la même que celle visée
originales à travers la voie de Ce contexte singulier est une occa- par le personnage. Si le personnage
prestige du Familier fantas- sion parfaite pour obtenir un fami- n’est pas un lanceur de sort, son fa-
lier fantastique, mort-vivant ou une milier devient capable de lancer un
tique (ci-contre). réplique artificielle (pantin). sort au choix issu des capacités de
rang 2 d’un profil de lanceur de sort.
Lorsqu’il s’engage dans la Requis : avoir acquis la capacité
Voie du familier, le joueur Familier par la voie de l’Invocation Familiers fantastiques
doit en contrepartie choisir ou par la voie du Familier.
une Voie de profil et la sup- Voici quelques profils de familiers
primer définitivement. Il n’y 1. Familier fantastique : le per- originaux et plusieurs variations
sonnage fait l’acquisition d’un fami- qu’il est possible d’appliquer à un
aura plus jamais accès. lier fantastique. Ce peut être une profil de familier ordinaire. Chaque
créature nouvelle (pseudo-dragon, profil comprend la description d’un
La Voie du familier dévelop- lézard voltaïque, fée, etc.) ou une familier, ses caractéristiques, une ca-
pant le concept de façon évolution d’un familier classique pacité spéciale de base et deux pou-
beaucoup plus complète (chat ailé, rat mort-vivant, etc.). voirs (mineur et supérieur) accordés
Vous trouverez les caractéristiques au personnage par les capacités de
que la simple capacité pro- spéciales de ces créatures plus loin. Rang 2 et 4 de la voie de prestige du
posée à l’ensorceleur, ce der- Le familier fantastique suit toutes les Familier fantastique.
règles du familier normal telles que
nier peut souhaiter en faire décrites dans la voie du Familier. Sauf précision contraire, un familier
l’acquisition. Dans ce cas, possède un score de +4 en attaque et
2. Pouvoir mineur : le familier inflige 1 point de DM.
afin de ne pas faire doublon, confère au personnage un pouvoir
nous vous proposons une magique indiqué dans sa description. Animal céleste

nouvelle capacité de rang 1 3. Canalisation : le personnage Un familier ordinaire auquel des
pour la Voie de l’invocation : peut utiliser sa magie à travers son ailes ont poussé. Celles-ci symbo-
Choc (voir marge d'en face). familier. Lorsqu’il lance un sort, la lisent son élévation spirituelle et il
portée peut être déterminée à partir devient doué de parole.
du familier plutôt que du person-
nage. Si le personnage n’est pas un Caractéristiques : FOR -4, DEX +3,
lanceur de sort, son familier devient CON 0, INT +2, SAG +2, CHA +1. Le
capable de lancer un sort au choix familier obtient la faculté de parler et
(issu des capacités de rang 1 d’un la capacité de voler sur une distance
profil de lanceur de sort). Ce sort doit de 30 mètres par action de mouve-
être lié à la nature du familier et sa ment. Si l’animal savait déjà voler, il
validation est soumise à l’approba- bénéficie à la place de manière per-
tion du MJ. manente de la capacité de prêtre de
rang 2 Protection contre le mal.

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Pouvoir mineur. Compréhension Caractéristiques : FOR -4, DEX +3, 73
des langues (rang 2, voie du Vaga- CON +2, INT +0, SAG +1, CHA -3. At-
bond de barde). Si le personnage taque : +4, DM 1 + poison. Le poison En remplacement de la
possède déjà cette capacité, il obtient de l’araignée oblige la victime à faire capacité de rang 1 de la Voie
à la place la capacité Parole divine immédiatement un test de CON dif- de l’invocation :
(rang 1, voie de la Foi de prêtre) et ficulté [10+rang atteint dans la voie]. 1. Choc (L) : l'ensorceleur
son bonus est lié au rang atteint dans En cas d’échec, la cible subit 2d6 DM. inflige [1d6+Mod. de CHA]
la voie du familier fantastique. DM à une portée de 20
Pouvoir mineur. Toile (L). Du bout mètres sur un test d’attaque
Pouvoir supérieur. Prescience (rang de ses doigts, le personnage peut pro- magique réussi et renverse
4, voie de la Divination d’ensorce- jeter des toiles gluantes sur une cible à la cible si elle rate un test de
leur). Si le personnage possède déjà une distance maximum de 5 m. Cette FOR difficulté 10.
cette capacité, il obtient un bonus de action lui demande la réussite d’un
+10 à toutes ses actions lorsqu’il uti- test d’attaque magique. La victime de
lise ce sort. cette attaque est immobilisée par la
toile pour 1d6 tours. Une cible engluée
Animal mort-vivant subit une pénalité de 5 en DEF et ne
peut pas agir. À chaque tour, la victime
Le personnage obtient la version peut tenter un test de FOR difficulté 12
mort-vivante d’un familier ordinaire pour se libérer ; une réussite lui resti-
(rat, chat, corbeau, etc.). Ce peut être tue sa complète liberté d’action.
un nouveau familier ou son ancien
familier passé de vie à trépas et fidèle Pouvoir supérieur. Poison (L). Le
par delà la mort… personnage enduit son arme de poison
(ce pouvoir ne fonctionne qu’en com-
Caractéristiques : FOR -3, DEX +2, binaison avec des armes perçantes
CON +5, INT 0, SAG 0, CHA -2. At- ou tranchantes). Après sa prochaine
taque : +3, DM drain. Le familier ac- attaque réussie avec celle-ci, la victime
quiert le type « non-vivant » et tous reçoit des DM normaux et doit réaliser
les avantages qui en découlent (voir un test de CON difficulté 15. En cas
les créatures). Il obtient une attaque d’échec, elle subit 3d6 DM de poison ;
qui draine la force vitale des créa- 1d6 DM en cas de réussite. Si l’arme
tures vivantes, elle inflige 1d6 DM et est récupérée par une autre personne,
permet au magicien de récupérer 1 le poison disparaît en un tour.
PV par attaque réussie.
Diablotin
Pouvoir mineur. Le personnage
obtient la capacité Siphon des âmes Cette créature a tout du démon
(rang 1, voie de la Mort de nécro- miniature : ailes de chauvesouris,
mancien). S’il possède déjà cette queue fourchue et surtout caractère
capacité, il double son effet (2d6 PV). pervers et cruel. Heureusement, le
diablotin est aussi un couard et il est
Pouvoir supérieur. Le personnage obéissant à son maitre dès lors que
obtient la capacité Exsangue (rang 3, celui-ci se montre suffisamment per-
voie du Sang de nécromancien). S’il suasif… Ce qui ne l’empêche pas de
possède déjà cette capacité, le per- passer son temps à lui suggérer les
sonnage ne subit plus de pénalité à actions les plus dépravées possibles.
ses tests lorsque qu’il est exsangue.
Caractéristiques : Attaque : +4, DM
Araignée géante 1 + poison. FOR -3, DEX +3, CON +3,
INT +1, SAG +2, CHA -1. Le diablotin
Une araignée de la taille d’un fami- vole à une vitesse de 20 mètres par
lier normal, c’est-à-dire un monstre action de mouvement et il est 
d’environ 30 cm de diamètre pattes
comprises !

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