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Published by bauer.ju, 2020-07-03 12:37:53

COF

COF

1. Aura féérique (L) :  doué de parole. Son poison est de type Si le personnage possède déjà cette
l'ensorceleur réalise un affaiblissant, il oblige la victime à un capacité, sa zone d’effet est doublée.
test d’attaque magique sur test de CON difficulté 10 qui impose
une cible à une distance en cas d’échec un malus de -2 à tous Fée ou lutin
maximum de 50 mètres. les tests pendant le reste du combat.
La victime se voit entourée Le personnage adopte un lutin
d’un halo lumineux coloré Pouvoir mineur. Le diablotin devient (30 cm) ou une fée (15 cm).
qui permet de la distinguer capable de se transformer en animal
facilement dans le noir et lui (de taille très petite) de son choix Caractéristiques : FOR -4, DEX +3,
interdit de se rendre invisible : corbeau, chouette, serpent, chat, CON +0, INT +1, SAG +2, CHA +2.
pour une durée de [5+Mod. chien, singe ou même saumon. Cela Ce sont des créatures espiègles et
de CHA] tours. La victime est lui demande une action de mouve- farceuses dont le MJ pourra parfois
partiellement aveuglée et ment pour changer de forme. Une fois prendre le contrôle pour jouer des
devient une cible facile, elle transformé, il acquiert tous les modes tours pendables aux alliés du person-
subit un malus de -2 en DEF de locomotion de l’animal imité. nage et pourquoi pas au personnage
et en Attaque pendant la lui-même. Fée et lutin possèdent
Pouvoir supérieur. Le personnage la capacité de se rendre invisible à
durée du sort. obtient la capacité Pacte sanglant volonté. La fée peut voler et le lutin
(rang 3, voie du Démon de nécro- est capable de se téléporter sur une
mancien). Si le personnage possède distance de 20 mètres par action de
déjà cette capacité, il divise par 2 les mouvement. Lorsque le lutin ou la
DM subis (arrondi au supérieur). fée subit plus de 10 points de DM
en une attaque, il disparaît dans le
Dragon féérique monde invisible et n’en revient pas
avant 24 heures. Dans ce cas, les DM
Le dragon féérique est un cousin du ne sont pas infligés à son maître.
pseudo-dragon que l’on reconnaît fa-
cilement à ses grandes ailes colorées Pouvoir mineur. 3 fois par jour, le
de papillon. Les dragons féériques personnage peut se rendre invisible
sont d’un naturel farceur et prisent comme avec la capacité de magicien
les sorts d’illusion. (rang 2, voie de la Magie univer-
selle). S’il possède déjà cette capaci-
Caractéristiques : FOR -4, DEX +3, té, il peut désormais l’utiliser en une
CON +1, INT +1, SAG +2, CHA +1. Le action gratuite, 3 fois par jour.
dragon féérique vole à une vitesse de
30 mètres par action de mouvement. Pouvoir supérieur. Une fois par
Il est capable de communiquer par jour, le personnage peut basculer
télépathie avec toutes les créatures dans le monde invisible et s’y dépla-
comprenant le langage commun cer pour en ressortir là où il le sou-
ou le sylphe (le langage de la forêt). haite. Ce pouvoir fonctionne exacte-
Cette faculté est limitée à une portée ment comme la capacité Marche des
de 20 mètres. Une fois par combat, le plans de la voie de la Spiritualité du
familier peut utiliser la capacité Aura profil de prêtre.
féérique (en marge ci-contre).
Grig
Pouvoir mineur. Le personnage ob-
tient la capacité Image décalée (rang Le buste humanoïde de cet esprit
1, voie des Illusions d’ensorceleur). follet de 45 cm de haut surmonte un
Si le personnage possède déjà cette bas-ventre et des pattes inférieures
capacité, il évite dorénavant les DM similaires au corps d’une sauterelle.
sur un résultat de 4-6 au d6. Tête brûlée veillant à la protection
des zones naturelles, le Grig n’a peur
Pouvoir supérieur. Le personnage de rien et prend souvent des risques
obtient la capacité Mirage (rang 2, inconsidérés.
voie des Illusions d’ensorceleur).

100

Caractéristiques : FOR -4, DEX +3, Pouvoir supérieur. Le personnage 7
CON +0, INT +1, SAG +2, CHA +2. obtient la capacité Foudre (rang 4,
Le Grig aime jouer du violon et, une voie de l’Air d’ensorceleur). Si le per- Voie du familier
fois par combat, il peut reproduire sonnage possède déjà cette capacité,
avec cet instrument les effets d’un il en augmente la puissance et inflige 1. Familier : voir la capa-
sort de Danse irrésistible (rang 4 de 1d6 DM supplémentaires. cité de rang 1 de la Voie
la voie de barde du Musicien). de l’invocation du profil
Minimoi d’ensorceleur p45.
Pouvoir mineur. Prison végétale 2. Résistance : le familier
comme la capacité de rang 2 de la À partir d’un petit morceau de sa obtient une réduction des
voie des Végétaux du druide. Si le chair, le personnage se dote d’une DM (RD) de 1 point par rang
personnage possède déjà cette capa- réplique miniature de sa personne. face à tous les types de DM.
cité, il augmente la difficulté du test Cette réplique peut être créée à la 3. Sens développés :
de FOR requis pour échapper à ce suite d’une péripétie jouée/subie capable de percevoir avec
sort de +3. par le personnage. Le familier est les sens de son familier,
l’exacte copie de son maître mais me- le personnage améliore
Pouvoir supérieur. Nuée d’insectes, sure environ 30 cm. Son caractère et grandement la maîtrise de
ce pouvoir est une version étendue son attitude tendent à caricaturer les ses sens. Il obtient un bonus
de la capacité de druide (rang 2 de défauts et les qualités du personnage de +5 à tous les tests de
la voie des Animaux). Elle affecte (en les accentuant ou au contraire en perception (SAG) et peut
jusqu’à 1d6 cibles à portée. prenant le contre-pied). voir dans le noir comme s’il
était dans la pénombre à
Lézard voltaïque Caractéristiques : le Mod. de FOR une distance de 20 m. S’il
du Minimoi est de -3, son Mod. de possède déjà cette capacité,
Plus grand que les autres créatures DEX est égal à celui du personnage la distance est doublée.
proposées, ce familier pèse une di- +2 et tous ses autres Mod. sont égaux 4. Rappel : le personnage
zaine de kg et fait la taille d’un petit à ceux du personnage -1. Un Mini- peut à présent rappeler
chien, un animal dont il partage le moi se déplace de 10 m par action de son familier à son contact
tempérament joueur et affectueux. mouvement ; il peut toutefois se télé- par magie. Le familier est
Ce gros lézard de couleur bleue ou porter au contact de son maître par téléporté sur son maître au
verte possède 2 cornes qui pro- une action gratuite une fois par tour. prix d’une action de mouve-
duisent des arcs électriques. ment s’il est en vue ou par
Pouvoir mineur. Égocentrisme : par une action limitée dans tous
Caractéristiques : Attaque : +3, DM une action de mouvement, le person- les autres cas.
2d4 (électricité). FOR -2, DEX +2, nage peut se téléporter au contact de
CON +2, INT -1, SAG +1, CHA -2. Le son Minimoi.
lézard voltaïque est immunisé aux
DM d’électricité et il peut délivrer Pouvoir supérieur. Clone : une
une décharge étourdissante à ses fois par jour, par une action limi-
ennemis. Cette attaque de contact tée, le Minimoi peut grandir jusqu’à
inflige 2d4 DM et contraint à réus- prendre une taille normale et deve-
sir un test de CON difficulté 10 pour nir le double exacte du personnage
ne pas être sonné durant 1 tour. Un pendant [3+Mod. de CHA] tour. Les
personnage sonné utilise 1d12 au lieu deux personnages ont exactement
d’1d20 pour toutes ses actions. les mêmes caractéristiques, le joueur
les fait agir une fois par tour de façon
Pouvoir mineur. Le personnage ob- indépendante. Le familier perd son
tient la capacité Sous tension (rang 1, pouvoir de réduction des DM pen-
voie de l’Air d’ensorceleur). Si le per- dant toute la durée de cet effet. 
sonnage possède déjà cette capacité,
il en augmente la puissance et inflige
2d6 DM au lieu d’un seul d6 (en dé-
fense et en attaque).

101

5. Lilliputien (L) : le per-  Pseudo-dragon DM obtenue au Rang 2 de la voie du
sonnage rapetisse jusqu’à Familier.
devenir plus petit que son Le pseudo-dragon est un petit lé-
familier (entre 10 et 30 cm, zard ailé de 30 cm environ pourvu Pouvoir mineur. Le personnage obtient
minuscule ou très petit). La d’une longue queue de 60 cm munie la capacité Armure de mage (rang 1, voie
transformation dans un sens d’un dard empoisonné. de la Magie protectrice de magicien). S’il
ou dans l’autre demande 1 possède déjà cette capacité, le bonus de
tour complet. Sa durée est Caractéristiques : Attaque : +4, DEF accordé passe à +6.
illimitée. Sous cette forme, DM 1 + poison. FOR -4, DEX +3,
CON +1, INT +1, SAG +1, CHA -1. Le Pouvoir supérieur. Le personnage
le personnage obtient la pseudo-dragon vole à une vitesse de obtient la capacité Peau de pierre
même réduction aux DM 30 mètres par action de mouvement. (rang 5, voie de la Magie élémentaire
Il est capable de communiquer par de magicien) qu’il peut utiliser une
que le familier (RD 5), il télépathie avec toutes les créatures unique fois par jour. S’il possède déjà
gagne un bonus de +10 aux comprenant le langage commun ou cette capacité, les DM absorbés par
celui de la forêt (le sylphe) à une por- le sort passent à 50 points.
tests de discrétion et peut tée de 20 mètres. Son poison oblige
passer dans des espaces très la victime à réussir un test de CON Strige
réduits. En revanche, ses DM difficulté 10 ou à s’endormir pour
2d6 minutes. Les créatures dont le La strige est une affreuse petite
sont réduits à 1 point par score maximum de PV est supérieur créature rougeâtre de 30 cm, croi-
attaque réussie et ses sorts à [10 x rang atteint dans la voie] sont sement entre un moustique géant et
n’affectent aucune créature immunisées à ce poison. une chauve-souris pourvue de quatre
ailes. Elle possède également quatre
de taille supérieure à très Pouvoir mineur. Télépathie : le per- pattes barbelées lui permettant de
petite. Ses déplacements sonnage peut communiquer par télé- s’accrocher férocement à ses vic-
sont réduits à 10 mètres par pathie à une distance de 50 mètres times pour leur sucer le sang.
action de mouvement sauf avec toutes les créatures douées de
s’il chevauche son familier. conscience avec lesquelles il partage Caractéristiques : FOR -4, DEX +3,
Le familier est très endurant un langage commun. CON +0, INT -2, SAG +1, CHA -2.
et lui permet de couvrir une Attaque : +4, DM drain. Une strige
distance de 5 km par heure Pouvoir supérieur. Le personnage qui réussit son attaque s’agrippe à sa
pendant un maximum de obtient la capacité Sommeil (rang 2, proie pour lui aspirer le sang et in-
8 heures par jour (pour un voie de l’Envoûteur d’ensorceleur). flige ainsi 1d4 DM par tour. Lorsque
total de 40 km/jour) quel Si le personnage possède déjà cette la strige a infligé au moins 6 points
que soit le terrain. Cette capacité, il augmente le seuil de PV de DM de cette façon, elle se détache.
distance est doublée si le des créatures affectées de +10. Une créature de taille normale est
familier est une créature dès lors affaiblie et subit une péna-
Pantin ou poupée lité de -2 à tous ses tests pour le reste
volante (80 km/jour). du combat. Lorsqu’elle est fixée à
Le personnage obtient un familier sa proie, la strige possède une DEF
artificiel, qui peut être une poupée de 12. La strige vole à une vitesse de
de chiffon, une merveille de minia- 20 mètres par action de mouvement.
turisation et d’engrenages, ou encore
une statuette s’animant par magie. Le Pouvoir mineur. Le personnage ob-
pantin ou la poupée peut être son an- tient la capacité Saignement (rang 1,
cien familier transformé ou une nou- voie du Sang de nécromancien). S’il
velle créature, à son effigie ou non. possède déjà cette capacité, les DM
sont doublés (2d6).
Caractéristiques : FOR -3, DEX +2,
CON +5, INT 0, SAG 0, CHA -1 Le fa- Pouvoir supérieur. Le personnage
milier acquiert le type « non-vivant » obtient la capacité Hémorragie
et tous les avantages qui en découlent (rang 4, voie du Sang de nécroman-
(voir les créatures page 212). Ce type cien). S’il possède déjà cette capacité,
de familier double la réduction des les DM sont doublés (2d6).

102

Voie des cristaux 1. Premier cristal : le forgesort 7
(forgesort) apprend à créer un cristal de son
choix. Il peut fabriquer chaque cris- 103
Le forgesort a appris l’art de la tal en dépensant 200 pièces d’argent.
taille et de l’harmonisation des
cristaux magiques. Ces cristaux 2. Second cristal : le forgesort ap-
sont appelés pierre iouns lorsque
leur magie peut être utilisée prend à créer un cristal de son choix.
par toute personne qui la porte, Il peut bénéficier des effets de 2 cris-
mais les cristaux acquis grâce à taux simultanément, mais pas deux
cette Voie ne font effet que sur
le forgesort (la capacité Rune de fois le même.
pouvoir permet à un personnage qui
possède cette Voie de fabriquer les 3. Troisième cristal : le forgesort
pierres iouns). Pour fonctionner, un apprend à créer deux nouveaux cris-
cristal doit être lancé près de la taux de son choix. Il peut bénéficier
tête du personnage, il se met alors au maximum des effets de 3 cristaux
à tourner rapidement autour de simultanément, mais pas deux fois
celle-ci. le même. Changer de cristal corres-
pond à une action limitée.
Un cristal a une DEF de 20, 10 points
de vie et une RD de 5. Le pouvoir de 4. Quatrième cristal : le forge-
chaque pierre varie selon sa couleur sort apprend à créer deux nouveaux
et sa forme et le tableau ci-dessous cristaux de son choix. Il peut bénéfi-
récapitule les plus courants. cier au maximum des effets de 4 cris-
taux simultanément, mais pas deux
Requis : rang 5 dans n’importe fois le même.
quelle voie de magie.
5. Cinquième cristal : le forgesort
Autres profil possible : magi-
cien, ensorceleur. apprend à créer deux nouveaux cris-

taux de son choix. Il peut bénéficier
au maximum des effets de 5 cristaux

simultanément, dont un maximum

de deux fois le même. 

Couleur Forme Effet

Blanc laiteux Fuseau Régénération (1 PV/heure)*

Bleu incandescent Sphère Bonus de +2 en SAG

Bleu nuit Rhombe Bonus de +5 en Init.

Bleu pâle Rhombe Bonus de +2 en FOR

Irisé Fuseau Permet de subsister sans respirer

Noir fumé Prisme Résistance au feu et au froid 10 points

Orange Fuseau Résistance acide et électricité 10 points

Rose et vert Sphère Bonus de +2 en CHA

Rose laiteux Prisme Bonus de +2 en DEF (prémonition)

Rose vif Rhombe Bonus de +2 en CON

Rouge et bleu Sphère Bonus de +2 en INT

Rouge sang Sphère Bonus de +2 en DEX

Translucide Fuseau Permet de subsister sans boire ni manger

Vert pâle Prisme Bonus de +1 en attaque (toutes)

* Le cristal de régénération ne permet de guérir que des PV perdus alors qu’il était porté.

 Voie de l’enchanteur précieux en rapport avec l’objet (de
(forgesort) l’ichor de dragon rouge pour une épée
de feu par exemple). À partir du rang
Le forgesort est le profil qui permet 5, il peut ajouter 2 propriétés spé-
normalement de créer les objets ma- ciales à un objet.
giques. Toutefois, il existait jusqu’ici
des artefacts dont la création ne 4. Objet de puissance : le forgesort
correspondait à aucune capacité dé- est capable de créer des objet qui oc-
crite dans les règles de CO. La voie troient des bonus aux Mod. de Carac.
de l’enchanteur comble cette lacune. au prix de 2 mois de travail et de 200
po par point de bonus. Un tel objet né-
1. Parchemins : le forgesort cessite le sacrifice de 1 PV (permanent).
devient capable de créer des par- Le bonus maximum que peut obtenir
chemins et peut inscrire un sort au le forgesort est égal à son niveau divisé
prix d’un jour de travail et de 5 pa par 5 (arrondi à l’inférieur).
par rang du sort. S’il ne connaît pas
lui-même le sort, il doit se faire aider 5. Artefacts d’exception : les
par un personnage capable de le lan- voies de forgesort ne permettent
cer puis doit réussir un test d’INT pas de créer d’objet avec un niveau
difficulté [10 + 2 x rang du sort]. En de magie supérieur à 5. Désormais,
cas d’échec, le parchemin est inutili- le personnage peut cumuler sur un
sable. En cas de réussite ou d’échec même objet les effets des capacités
critique, le MJ est libre de préparer Artefact majeur, Rune de pouvoir ou
une petite surprise de son cru... encore Propriétés étranges pour un
niveau de magie total égal au maxi-
2. Grimoires : le personnage peut mum à son niveau divisé par 2.
créer des grimoires (cf. objets ma-
giques). Il peut y inscrire un nombre Voie du mécanicien
de rangs de sort maximum égal à (Forgesort)
son niveau pour un coût de 50 po et
au prix d’une semaine de travail par Le mécanicien est capable de créer
rang. S’il ne connaît pas lui-même des mécanismes extraordinaires
un des sorts à inscrire, il doit se faire pour le servir. Ils peuvent êtres
aider par un personnage qui sait le autonomes ou greffés sur lui et ils
lancer. À la fin du processus, il doit sont constitués de rouages complexes
réussir un test d’INT difficulté [10 + et minuscules. On appelle aussi
2 x rang du sort le plus puissant ins- parfois ces personnages des horlogers.
crit]. En cas de succès, le forgesort
doit insuffler un peu d’énergie vitale Requis : Voie du métal et Voie du
dans l’objet : il sacrifie à cette fin 1 PV golem au rang 3 minimum.
qu’il perd définitivement.
1. Familier mécanique : le forge-
3. Propriétés étranges : le forge- sort fabrique un familier mécanique
sort est dorénavant capable d’appor- (chouette, chat, etc.). Il peut utiliser les
ter une propriété spéciale (comme sens de son familier et communiquer
celles décrites au chapitre Objets ma- avec lui à distance illimitée. Il gagne +2
giques page 194) à un objet de sa créa- en Init lorsque son familier est en vue.
tion. Cet apport lui demande un mois
de travail et la dépense de 100 po (qui Familier mécanique : DEF 15, Init
s’ajoutent au coût de fabrication de [forgesort], PV [2 x niveau]. FOR
l’objet) par niveau de magie. Il doit -4, DEX +3, CON +5, INT -2, SAG
de plus utiliser un composant rare et +0, CHA -2. Le familier mécanique
possède une réduction des DM de 2
points par rang acquis dans la Voie
(RD = rang x2). Si le familier tombe

104

à 0 PV, il est hors fonction, mais le lette nécessite une dix minutes de 7
forgesort peut le réparer au rythme maintenance pour pouvoir assurer à
de 1d6 PV par heure. En temps que nouveau la même fonction. Le Mod. 105
créature non-vivante, le familier de DEF et de FOR passe à +3.
mécanique possède certaines immu-
nités (voir p.212). Voie du danseur de guerre
(guerrier)
2. Arbalètes automatique :
le forgesort fabrique une arbalète Populaire chez certaines tribus
complexe qu’il est le seul à pouvoir d’elfes sauvages ou de tribus de
utiliser. Elle est dotée d’un chargeur nomades du désert, ce style de
de 10 carreaux et permet de tirer un combat inhabituel est, constitué
carreau au prix d’une action de mou- de pas de danse et d’acrobaties. Le
vement (il est donc possible de tirer guerrier masque ses mouvements
plusieurs carreaux par tour). Elle in- ce qui le rend difficile à cerner et
flige [2d4+Mod. de DEX] DM à une surprenant.
portée de 50 mètres. Il faut un tour
complet pour la recharger. Autres profils possibles : bar-
bare, barde.
3. Serviteur mécanique : le ser-
viteur mécanique ressemble à un Requis : pour pouvoir utiliser les
humanoïde, il obéit aux ordres de capacités de cette voie, le person-
son maître sans faillir au mieux de nage ne doit pas porter d’armure
ses possibilités. Il est capable de par- plus encombrante qu’une chemise de
ler et de faire tout ce qu’un humain maille et son Mod. de DEX doit être
ordinaire doté des mêmes caractéris- au moins égal à +2.
tiques pourrait faire.
1. Pirouettes : les pas de danse,
Serviteur mécanique : DEF 14, Init rendent le personnage insaisissable, il
10, PV [3 x niveau]. Attaque +2, DM gagne +1 en DEF par rang atteint dans
selon arme. FOR +0, DEX +0, CON la Voie. Il gagne un bonus de +5 à tous
+5, INT +0, SAG +0, CHA +0. Le ser- les tests de danse et d’acrobatie.
viteur mécanique possède une réduc-
tion des DM de 5 points (RD = 5). S’il 2. Vent des lames : le person-
est endommagé, le forgesort peut le ré- nage peut utiliser son Mod. de DEX
parer au rythme de 1d6 PV par heure. au choix en attaque au contact ou
aux DM (mais pas les deux) au lieu
4. Exosquelette : le mécanicien du Mod. de FOR lorsqu’il utilise une
fabrique un exosquelette qui lui per- épée ou une lance.
met d’augmenter son Mod. de FOR et
sa DEF de +2. De plus cela lui permet 3. Attaque en mouvement : à
d’emporter un chargeur à bande : l’ar- chaque fois qu’il réalise une action li-
balète automatique n’a plus besoin mitée, le guerrier peut en plus se dé-
d’être rechargée, vous pouvez consi- placer de 10 mètres avant ou après.
dérer les munitions illimitées.
4. Danse des lames (L) : le per-
5. Exosquelette supérieur : le sonnage entre en transe pour le reste
mécanicien améliore son exosque- du combat. Pendant la Danse des
lette, il le dote d’un jet-pack qui lui lames, il gagne +2 en attaque et en
permet de voler pendant [1d6 + DEF et peut réaliser une attaque
Mod. d’INT] tours et de respirer en gratuite supplémentaire en utilisant
autonomie (sous l’eau par exemple) un d12 au lieu du d20 à chaque tour.
pendant [1d6 + Mod. d’INT] heures. Le personnage peut mettre fin à la
Après une telle utilisation, l’exosque- transe au moment où il le veut, mais
ne il peut recommencer avant 

 le prochain combat. Toutefois, s’il Voie du duelliste (guerrier)
reçoit les DM d’une attaque critique,
la transe est stoppée net. Jetez votre gant, provoquez en duel
ce fat qui a manqué de courtoisie,
5. Volte face : à chaque tour où le montrez votre valeur face au
guerrier attaque une cible différente comte de Perthuis… Les adeptes
du tour précédent, il obtient un bonus du bel art de l’escrime aiment à
de +2 en attaque et de +1d6 aux DM. se défier et à se mesurer à leur
adversaire seul à seul.
Voie des armes à 2 mains
(guerrier) Autres profils possibles : vo-
leur, barde.
Au même titre que d’autres
armes, une arme à deux mains Requis : pour pouvoir utiliser les
permet au guerrier de développer capacités de cette voie, le person-
un style de combat bien particulier nage ne doit pas porter d’armure
afin d’exploiter pleinement ses plus encombrante qu’une chemise
avantages : une allonge supérieure de maille.
et une lame destructrice.
1. Vives lames : le personnage
Autres profils possibles : bar- peut utiliser son Mod. de DEX au
bare, chevalier. choix en attaque au contact ou aux
DM (mais pas les deux) au lieu du
Requis : Mod. de FOR de +1 mini- Mod. de FOR lorsqu’il utilise une
mum. épée.

1. Allonge : le guerrier obtient un 2. Défi (L) : une fois par combat, le
bonus de +1 en attaque et +2 en Init personnage peut défier une cible de
lorsqu’il utilise une arme à 2 mains. son choix (portée 30 mètres). Il ob-
tient un bonus de +2 en attaque et en
2. Gros Monstre, grosse arme : DEF pour le reste du combat contre
contre les créatures de taille grande cette cible.
et supérieure, les DM de l’arme à
deux mains passent de 2d6 à 2d8 (de 3. Juste toi et moi : à chaque tour
1d10 à 2d6). où il attaque la cible qu’il a défié, le
personnage obtient un bonus en
3. Tenir à distance (L) : à ce tour, DEF de +1 par rang atteint dans la
le guerrier réalise une action d’at- voie contre toutes les attaques pro-
taque et il utilise son allonge pour venant d’autres adversaires.
maintenir ses adversaires à distance.
Il gagne un bonus de +5 en DEF 4. Parade : une fois par tour, le
contre les attaques de contact. personnage peut tenter de parer une
attaque au contact de l’adversaire
4. Attaque à outrance (L) : le qu’il a défié. Il devra réussir un test
guerrier peut choisir une pénalité d’attaque au contact au moins égal
en -2 DEF pour gagner un bonus de à celui obtenu par son adversaire
+1d6 aux DM ou un bonus de -5 en pour parer ou esquiver l’attaque
DEF pour gagner un bonus de +2d6 choisie.
aux DM. Ce bonus n’est pas multiplié
en cas de critique. 5. Duel mental : une fois par tour,
le personnage peut faire un test op-
5. Critique destructeur : lorsqu’il posé d’INT contre un adversaire au
obtient un critique avec une arme à 2 contact. S’il l’emporte, il peut relan-
mains, le Guerrier obtient +2d6 aux cer un dé d’attaque ou de DM contre
DM en plus des effets du critique. cet adversaire d’ici à la fin du tour.

106

Voie du grimoire 5. Arcanes suprêmes : le person- 7
(magicien) nage ajoute deux sorts de rang 5 de
son choix dans son grimoire. Chaque 107
Par rapport à son homologue de matin, il lui faut 10 minutes pour ré-
l'OGL3.5 classique, le magicien de viser les sorts de ce rang et en mémo-
CO connaît moins de sort et les utilise riser deux.
beaucoup plus souvent. Cette Voie de
prestige restitue aux magiciens un Voie de l’archimage
petit goût de D&D en introduisant (magicien)
le célèbre grimoire de magie et la
mémorisation de sorts. Les adeptes Cette Voie de prestige, inspirée de
inconditionnels de ce système peuvent la magie des Istari, fut présentée
créer un mage dans la plus pure tra- dans Casus Belli à l’occasion d’un
dition « Vancienne » en remplaçant clin d’œil aux Terres du Milieu. Elle
toutes les Voies de base d’un lanceur ne fera pas de votre personnage l’un
de sort par celle-ci (Voir aussi à ce des leurs car cet attribut est réservé
sujet Magie vancienne, page 181). à la race des Maiar, mais elle peut
facilement trouver sa place dans
Autres profils possibles : tout tous les univers Fantasy.
lanceur de sort.
Requis : avoir atteint le Rang 5
1. Arcanes inférieures : le per- dans une Voie de magie.
sonnage fait l’acquisition d’un livre de
magie où il inscrit trois sorts de rang 1 1. Sceptre défensif : le bâton du
de son choix issus de n’importe quelle mage est un outil de défense complet, il
Voie d’un profil de lanceur de sort. lui sert aussi bien à parer efficacement
Chaque matin, il lui faut 10 minutes en mêlée qu’à se protéger des sorts
pour réviser les sorts inscrits et en mé- adverses. Lorsqu’il tient son bâton en
moriser trois. Chaque sort mémorisé main, le personnage gagne un bonus
peut être lancé une seule et unique de +1 en DEF par Rang dans la Voie.
fois dans les 24 heures suivantes. Un
sort doit être mémorisé plusieurs fois 2. Bâton magique* : le personnage
pour être lancé plusieurs fois. choisit une capacité limitée de Rang 1
de magicien ou d’ensorceleur. Elle est
2. Arcanes mineures : le person- liée à son bâton et il peut l’utiliser au
nage inscrit trois sorts de rang 2 de prix d’une simple action d’attaque au
son choix dans son grimoire. Chaque lieu d’une action limitée.
matin, il lui faut 10 minutes pour ré-
viser les sorts de ce rang et en mémo- 3. Duel psychique (L)* : le lan-
riser trois de son choix. ceur de sort défie un autre magicien
(ou une créature pratiquant la magie)
3. Arcanes supérieures : le per- dans un combat mental éprouvant.
sonnage ajoute deux sorts de rang Pour que le sort puisse faire effet la
3 de son choix dans son grimoire. cible doit disposer d’un score d’at-
Chaque matin, il lui faut 10 minutes taque magique. L’attaque initiale
pour réviser les sorts de ce rang et en nécessite une action limitée et un test
mémoriser trois. d’attaque magique réussi à une portée
de 30 mètres pour infliger [1d6+Mod.
4. Arcanes majeures : le person- d’INT] DM temporaires. Une fois le
nage ajoute deux sorts de rang 4 de son duel amorcé, à son tour chaque prota-
choix dans son grimoire. Chaque matin, goniste peut porter une attaque men-
il lui faut 10 minutes pour réviser les tale à son adversaire par une action
sorts de ce rang et en mémoriser deux. gratuite en remportant un test 

 opposé d’attaque magique. Le per- d’attaque magique réussi. Les effets
dant du duel subit [1d6+Mod. d’INT] du sort dépendent du niveau de la
DM temporaires et il est repoussé de cible (ou NC pour une créature).
1d4 mètres. Le duel peut se prolonger Niveau 1 ou moins : Inconscient 1d6
tout le combat en plus des actions tours. Niveau 3 ou moins : Aveuglé
normales des protagonistes. 1d6 tours. Niveau 4 à 7 : Affaibli
1d6 tours.
4. Interdiction (L)* : le lanceur de
sort trace une ligne imaginaire de son 2. Bond en avant (L)* : le Magi-
bâton et cela dresse une frontière invi- cien se projette [1d6+Mod. d’INT]
sible que nul ne saurait franchir sans tours dans le futur au maximum
son autorisation. Toute créature qui (moins s’il le souhaite), il disparaît
tente de forcer le passage doit réussir et réapparaît à la fin du sort. Si un
un test d’attaque opposé à un test d’at- obstacle occupe sa position, il réap-
taque magique du personnage. En cas paraît au plus prêt et subit 1d6 DM,
d’échec, elle subit 2d6+Mod. d’INT s’il s’agit d’un être vivant la créature
DM et ne peut faire de nouvelle ten- subit des DM similaires. Le magicien
tative avant une heure. La frontière peut utiliser cette capacité sur une
mesure un maximum de 20 mètres créature non-volontaire en la tou-
de large et sa durée est de 24 heures. chant : il doit alors réussir un test
Le personnage ne peut apposer plus d’attaque magique.
d’une barrière magique à la fois.
3. Lenteur (L)* : le magicien
5. Explosion de pouvoir (L) : le prend pour cible une créature située
personnage brise son bâton libérant à moins de 30 mètres. La cible doit
tout son pouvoir en une explosion réussir un test de CON difficulté [10
dévastatrice. Toutes les créatures + Mod. d’INT] ou elle ne peut plus
face à lui dans un secteur de 120° sur réaliser qu’une action par tour : soit
une distance de 30 mètres subissent un déplacement, soit attaquer mais
[5d6+niveau] DM et doivent réussir elle ne peut plus utiliser une capa-
un test de FOR difficulté 20 ou tom- cité Limitée. Le sort a une durée de
ber au sol. Un échec de 10 points ou 1d6 tours.
plus signifie de surcroît que la créa-
ture est assommée pour 1d6 minutes. 4. Enkystement lointain (L)* :
Le personnage subit lui-même 2d6 le magicien désigne une cible à
DM et doit réussir un test de FOR dif- moins de 20 mètres d’un mouve-
ficulté 10 ou être renversé au sol. Il lui ment de la main et un tourbillon
faut une semaine complète pour créer de lumières multicolore emporte la
et enchanter un nouveau bâton. victime en un lieu lointain. Le magi-
cien doit réussir un test d’attaque
Voie du chaos (magicien) magique opposé. En cas de réussite
la cible est emportée à [1d6 x niveau
La voie du chaos affecte le temps du magicien x 10] km de là (sur la
et l’espace, souvent de façon terre ferme).
aléatoire.
5. Mur prismatique (L)* : crée
Autres profils possibles : ensor- un mur scintillant de lumière aux
celeur. couleurs fluctuantes, étranges et
hypnotiques. Tout objet ou créature
1. Jet prismatique (L)* : un rayon qui le traverse subit les effets d’une
de lumière polychromatique (arc-en- capacité de cette voie déterminée
ciel) émane de la main du magicien aléatoirement avec 1d4 (1. Jet pris-
et va frapper une cible à une distance matique, 2. Bond en avant, etc.)
maximum de 10 mètres sur un test

108

Voie du contact mortel saire. Pour survivre, la victime doit 7
(moine) réussir un test de CON ou de SAG (au
choix) dont la difficulté est égale au 109
À la croisée de Ken le survivant niveau du moine. En cas d’échec, elle
et de Crazy Kung-fu, la Voie meurt sur le coup…
du contact mortel fait de
votre maître des arts martiaux 5. Main du tout puissant (L) : le
une machine létale adepte des poing du moine se matérialise par-
techniques à grand spectacle. tout à la fois. Il réalise une attaque
qui affecte toutes les créatures dans
Requis : la capacité de rang 2, un rayon de 10 mètres autour de lui
Pression mortelle. et inflige les DM normaux d’attaque à
mains nues pour chaque attaque réus-
1. Attaque étourdissante (L) : sie. Cette attaque particulièrement
le moine réalise une attaque à mains éprouvante coûte 2d6 PV au moine à
nues contre une cible humanoïde (de chaque fois qu’elle est employée.
grande taille au maximum). Si l’at-
taque est réussie, il n’inflige pas de Voie de la pierre (moine)
DM mais la victime doit réussir un
test de CON de difficulté [10+Mod. Les moines adeptes de cette école
de SAG] ou sombrer dans l’incons- portent souvent d’imposants
cience pour [1d6+Mod. de SAG] bracelets de pierre aux poignets
minutes. Si le niveau de la cible est et aux chevilles pour accentuer
supérieur à celui du moine, la cible l’inertie et la puissance de leurs
est seulement paralysée pour un coups.
tour. Dans tous les cas, elle ne peut
plus être affectée par cette capacité Requis : rang 3 ou supérieur dans
pour 24 heures si elle y a résisté. la Voie du poing.

2. Pression destructrice : cette 1. Indéracinable : le personnage
capacité s’utilise en combinaison ne peut plus être renversé ou pro-
avec Pression mortelle. Le moine jeter contre son gré, il semble peser
ajoute un bonus de +1d6 aux DM de plusieurs tonnes ! De plus il gagne
chaque attaque dont il n’inflige pas +1 en DEF et ce bonus passe à +2 au
immédiatement les effets, attendant rang 3 de la voie.
de les libérer plus tard par une Pres-
sion mortelle. 2. Sens de la pierre : le personnage
sent la présence de toutes les créatures
3. Frappe de l’enclume (L) : en contact avec la pierre (le sol ou les
le moine se concentre pendant 1d4 murs) dans un rayon de 20 mètres. Il
tours pendant lesquels il ne peut ni peut définir précisément leur position
attaquer ni se déplacer mais béné- que ce soit dans le noir ou s’il s’agit
ficie d’une réduction des DM de 5 d’adversaires invisibles. Il ne peut plus
points (RD 5). Au tour suivant, en être approché par surprise par un ad-
utilisant une action limitée, il peut versaire en contact avec le sol.
réaliser une attaque dévastatrice :
il bénéficie d’un bonus de +10 en 3. Poings de pierre : le person-
attaque et il triple ses DM. S’il cesse nage donne à ses coups le poids et
sa concentration prématurément, le l’impact du roc. Lorsqu’il obtient un
moine ne profite d’aucun bénéfice. résultat de 1 sur le dé de DM d’une
attaque à mains nues, ce résultat
4. Paume mortelle (L) : une fois est remplacé par le score maximum
par jour, le moine peut tenter une possible du dé utilisé (par exemple 6
attaque capable de tuer net un adver- pour un d6). Cette capacité crée des
effets dévastateurs lorsqu’elle 

 est associée à Griffes du tigre. De Requis : rang 4 ou supérieur dans la
plus le personnage double ses DM Voie de l’énergie vitale et la voie du poing.
lorsqu’il frappe des structures de
bois ou de pierre (porte, mur, etc.). 1. Armure sainte de bronze : le
moine acquiert son armure sainte.
4. Attaque pétrifiante (L) : sur un Celle-ci se présente sous la forme d’un
test réussi d’attaque au contact à main cube de métal d’environ 50 cm d’arête
nue, le moine paralyse sa cible. Elle doit pour 10 kg, portant son symbole. Sur
réussir un test de CON difficulté [10 + un simple mot de commande (ac-
Mod. de SAG] ou être incapable d’agir tion limitée), l’armure se déploie et
pendant 1d6 minutes. Tant qu’elle est recouvre le corps du moine. Elle lui
paralysée son corps devient extrême- octroie un bonus de DEF de +4 et ne
ment dur et elle retranche 5 points à lui inflige aucune pénalité d’encom-
tous les DM subits. Si la victime perd brement. Ce bonus ne se cumule pas
plus de 5 PV pendant qu’elle est para- à la capacité de Peau de Fer.
lysée, l’effet prend fin. Une créature
ne peut être la cible de cette capacité 2. Projection puissante (L) : le
qu’une seule fois par combat. moine peut doubler les DM infligés
par sa capacité de Projection du Ki.
5. Corps de pierre (L) : le moine Après un tel exploit, il lui faut at-
donne à son corps la texture de la tendre 1d4 tours pour pouvoir à nou-
pierre pendant [1d6 + Mod. de SAG] veau utiliser Projection du Ki.
tours. Dans cet état, il retranche 5
points à tous les DM subits par des 3. Armure sainte d’argent : l’ar-
armes. Les créatures qui l’attaquent mure acquiert la couleur de l’argent
avec des armes naturelles subissent 1 et son Mod. de DEF passe à +6. De
point DM par attaque et celles qui uti- plus, elle lui octroie une résistance
lisent des armes manufacturées voient au DM de 2 points (RD 2).
leur arme se briser s’ils obtiennent un
résultat de 1 au dé de DM. Les armes 4. Régénération : le moine consi-
magiques ne risquent pas de se bri- dère tous les DM subits par des
ser. Le personnage peut utiliser cette attaques à mains nues (mêmes les
capacité pour mettre fin à tout effet de attaques à mains nues des autres
pétrification qui l’affecte en 1d6 tours. moines) comme des DM tempo-
raires. C’est-à-dire qu’il les guérit au
Voie de l’armure sainte rythme de 1 point par minute.
(moine)
5. Armure sainte d’or : l’armure
Cette Voie, permet à un moine acquiert la couleur de l’or et son
de vêtir une armure magique Mod. de DEF passe à +8. De plus,
extraordinaire qui fait de lui un elle lui octroie une résistance au DM
combattant surpuissant. Chaque de 5 points (RD 5).
armure est unique et n’accepte
qu’un seul maître, elle possède une Voie de la magie primitive
apparence qui associe son porteur (nécromancien)
à un thème particulier : un animal
fantastique un signe astrologique, Un nécromancien n’est pas forcément
etc. Les porteurs d’armure sont un magicien avide de pouvoir qui
appelés Saints et sont hiérarchisés tente des expériences interdites au
en trois rang : bronze, argent, or. fond des cimetières en consultant
Si vous avez rêvé de joueur un des ouvrages impies. Le shaman d’une
chevalier du zodiaque, elle est tribu primitive pour qui la puissance
faite pour vous ! de la mort et du sang est une simple
tradition culturelle est un autre
exemple d’interprétation de ce profil.

110

7

Autres profils : tous les lanceurs père son PV. Le nécromancien peut
de sort ainsi que le prêtre et le druide. créer ainsi plusieurs gris-gris.

1. Gri-gri (L) : le nécromancien uti- 2. Rituel primitif (L) : après avoir
lise un petit fétiche (crâne d’oiseau, consacré 10 minutes à psalmodier,
petite pierre, statuette) sur lequel il danser et préparer des ingrédients
fait couler un peu de son sang afin occultes, le nécromancien choisit un
de lui conférer du pouvoir. Ce rituel sort parmi ceux de sa connaissance.
se traduit par le sacrifice de 1 PV. Lors de sa prochaine utilisation de ce
Le fétiche permet ensuite au joueur sort, il double un paramètre : la por-
du personnage portant le gri-gri la tée, les DM ou le nombre de cibles af-
relance de 1d20 au moment de son fectées. Au rang 2, le Nécromancien
choix dans un laps de temps de 12h. ne peut préparer qu’un seul sort à la
Le gri-gri perd son pouvoir au terme fois par ce biais ; à partir du rang 4,
de ce délai. En rendant la perte du PV il peut préparer jusqu’à 2 sorts diffé-
permanente (maximum de PV réduit rents (par deux rituels distincts) en
de 1), le gri-gri permet de relancer utilisant cette capacité.
1d20 une fois par jour tous les jours.
S’il est détruit, le nécromancien récu- 3. Magie du sang : en sacrifiant
1d4 PV, le nécromancien ob- 

111

 tient la possibilité de lancer un sort cheptel est constitué de mort-
en une action d’attaque à ce tour au vivants…
lieu de le faire en une action limitée.
En sacrifiant 2d4 PV, le nécroman- Requis : Animation des morts,
cien obtient la possibilité de lancer rang 2 de la Voie d’outre-tombe de
un sort en action de mouvement nécromancien.
lors de ce tour. Il lui est donc pos-
sible de lancer un sort en une action 1. Explosion de cadavre : le per-
d’attaque et un autre en une action sonnage cible le cadavre d’une créature
de mouvement durant le même tour à une portée de 30 mètres en utilisant
en sacrifiant un total de 3d4 PV. Les une action de mouvement. Celui-ci ex-
sorts affectés par cette capacité sont plose en infligeant des DM proportion-
limités au rang 3. nels à sa taille: petite 1d6 sur 5 mètres
de diamètre, moyenne 2d6 sur 10
4. Vents des âmes (L)* : le nécro- mètres, grande 3d6 sur 15m, énorme
mancien invoque des esprits torturés 4d6 sur 20m, colossal 5d6 sur 25m
qui hurlent et tourmentent un ennemi de diamètre. Une victime peut faire
pendant un nombre de tours égal à son un test de DEX difficulté [10 + Mod.
Mod. d’INT. Pendant la durée du sort, d’INT] pour diviser les DM par 2.
la cible peine à se concentrer et elle ne
peut réaliser aucune action limitée à De plus le nécromancien peut ani-
moins de réussir un test de SAG diffi- mer un zombi supplémentaire par
culté 12 à chaque tour. De plus, cette rang atteint dans la Voie (voir ani-
tempête nécrotique bloque tout effet mation des morts, page 52).
de soins dont la cible pourrait bénéfi-
cier (elle ne peut pas se régénérer ou 2. Animation de squelette
être soignée). (L)* : le personnage peut animer le
squelette d’une créature humanoïde
5. Mauvais oeil : tant que le né- et le contrôler. Le squelette obéit à
cromancien regarde sa cible avec le des ordres simples : attaquer, garder,
mauvais oeil, celle-ci est accablée de attendre, suivre. Le personnage peut
malchance. En plus de ses actions contrôler jusqu’à deux squelettes par
normales, le personnage peut poser le rang atteint dans la voie, ses caracté-
mauvais oeil sur la cible de son choix ristiques sont indiquées dans le bes-
à chaque tour (avec une portée de 20 tiaire page 272.
mètres). La victime choisie subit une
pénalité de -2 à tous les tests. Si elle ob- 3. Explosion de mort-vivant (L) :
tient un résultat de 1 ou 2 au d20 alors le personnage fait exploser un zombi
qu’elle est sous l’effet du mauvais oeil, ou un squelette qu’il contrôle. Il n’a pas
le joueur peut décider en accord avec besoin de voir la créature et la portée
le MJ des conséquences extrêmement n’est pas limitée. L’explosion inflige
désagréables que cet échec critique a 3d6 DM pour un zombi et 4d6 DM
pour la cible. S’il s’agit d’une créature pour un squelette dans un rayon de 5
ou d’un PNJ mineur, un résultat de 1 mètres. Une victime peut faire un test
conduit généralement à sa mort d’une de DEX difficulté [10+Mod. d’INT]
façon grotesque et/ou atroce. pour diviser les DM par 2. À partir du
rang 5, il peut faire exploser simulta-
Voie du maître des nément 2 zombis.
cadavres (nécromancien)
4. Animation de monstre (L)* :
Le maître des cadavres est un guide le personnage peut transformer en
pour son troupeau égaré, mais son zombi le cadavre d’un monstre mort
depuis moins de 10 tours. Prenez les
Carac. du zombi du sort de nécroman-
cien et ajouter les bonus suivants pour

112

chaque catégorie de taille supplémen- Attaque [niveau + Mod. de Force], 7
taire : +3 en attaque et DEF, +1d6+1 Poings DM [1d6+3]. FOR +3, DEX
DM, +20 PV. Ainsi un zombi de taille -1, CON +10, INT -4, SAG -3, CHA 113
énorme possède les Carac. suivantes : -4. Le nécromancien peut réparer
Init 8, DEF 16, PV 52, attaque +9, son golem s’il dispose de corps frais
DM 3d6+3. Un zombi de taille grande au rythme d’1d6 PV par heure. Les
compte pour 2 points (un zombi golems sont des créatures non-vi-
énorme pour 3 et un zombi colossal vantes dépourvues d’esprit ce qui les
pour 4) dans le nombre de zombi total immunise à toute magie qui affecte
que le nécromancien peut contrôler. la volonté ou les émotions.

5. Décarnation morbide (L)* : 2. Résistance et régénération :
le personnage prend le contrôle du le golem divise par 2 tous les DM
squelette d’une cible humanoïde de élémentaires (feu, froid, acide) et
taille moyenne et l’extrait de son absorbe l’électricité. Non seulement
enveloppe charnelle. Il doit réussir le golem de chair est immunisé à
un test d’attaque magique (portée l’électricité mais en plus les DM de
30 mètres) et en cas de réussite il ce type lui permettent de guérir de
inflige [2d6 + Mod. d’INT] DM et ses blessures. Il régénère 1 PV pour
peut maintenir sa concentration. A 3 points de DM d’électricité qui lui
son tour, la victime doit réussir un sont infligés.
test de FOR opposé à l’INT du nécro-
mancien pour pouvoir agir ou rester 3. Balayage : le golem utilise sa
paralysée (aucune action). La cible grande taille pour attaquer plusieurs
subit automatiquement les effets du créatures devant lui. Il peut attaquer
sort à chaque tour tant que le per- jusqu’a 2 créatures de taille moyenne
sonnage maintient sa concentration ou trois de petite taille dans le
par une action limitée. Si la victime même tour. Ne faite qu’un seul jet
meurt des effets du sort, son sque- d’attaque, que vous comparerez à la
lette s’extrait de son corps et se met défense de chaque créature. Faites
au service du nécromant (il compte de même pour les dommages.
pour un squelette normal).
4. Égratignure : Le golem gagne
Voie du golem de chair une réduction des DM de 5 points (RD
(nécromancien) (1) 5). Cette RD ne s’applique pas contre
la magie et les armes magiques.
Couturé, énorme et massif, d’une
puissance formidable, le golem de 5. Puissance colossale : le golem
chair est un monstre de Frankenstein gagne +2 en Mod. de FOR, ce qui
au service du nécromant. passe ses DM à [1d6+5]. Il gagne
aussi une attaque supplémentaire
Requis : Voie de l’outre-tombe, par tour lorsqu’il utilise une action
rang 5 limitée.

1. Golem de chair : le nécroman- Voie de l’archange (prêtre) (1)
cien obtient un golem de chair qui
agit en tant que garde du corps. Il Cette Voie est adaptée à un
est entièrement fabriqué par le né- prêtre combattant, un inquisiteur
cromancien et lui obéit au doigt et à chassant les forces du mal et prêt
l’œil. Il n’est pas doué de paroles. à les affronter au corps-à-corps.

Golem de chair : Init (nécroman- Requis : rang 5 Voie de la foi
cien), DEF 16, PV [4 x niveau],
1. Forme d’Ange (L)* : le prêtre
prend la forme d’un ange pour 

 [5 + Mod. SAG] tours. Lorsqu’il est 1. Sens du commerce : +2 par
en forme d’ange, le prêtre bénéfi- rang aux tests de marchandages,
cie automatiquement du sort Ailes d’estimation, recherche d’articles et
célestes pour la même durée. Toute- tout ce qui touche au commerce.
fois, il n’a plus besoin d’utiliser une
action de mouvement pour rester en 2. Or des fous (L)* : le prêtre crée
vol stationnaire ce qui lui permet de de la monnaie illusoire, jusqu’à 10
lancer ses sorts en volant. pa par rang avec une durée de 1d6
heures ou jusqu’à 10 po par rang
2. Soins améliorés : quand il est pour une durée de 1d6 minutes.
en forme d’ange, si le prêtre obtient
un résultat de «1» sur son dé de soins, 3. Piège (L)* : un coffre ou un
il peut relancer ce dé et conserver le autre objet (tiroir, bourse, etc.) scellé
second résultat. Sous cette forme, il est par ce sort produit une explosion de
aussi immunisé à tous les sorts desti- feu dans un diamètre de 3 mètres, s’il
nés à restreindre son déplacement. est ouvert sans prononcer le mot de
commande. Toutes les créatures pré-
3. Épée céleste : lorsqu’il est en sentes la zone subissent 6d6 DM de
forme d’ange, le prêtre bénéficie feu, la moitié si elles réussissent un
automatiquement du sort Arme test de DEX difficulté 13.
d’argent pour la même durée. Il
est aussi immunisé à tous les pou- 4. Luxe et abondance (L)* : ce
voirs de drain ou d’affaiblissement sort nécessite une pièce ou un bâti-
des mort-vivants (ombre, vampire, ment pour être utilisé, il ne fonc-
goule, etc.). tionne pas en rase campagne. Il gar-
nit l’endroit de meubles de qualité
4. Protection divine : sous sa selon le bon vouloir du prêtre : tapis,
forme d’ange, le prêtre, sous la protec- lit, bureau, table dressée de vaisselle
tion de son dieu, bénéficie d’un bonus de luxe et mêmes mets de qualités.
de +3 en DEF. De plus, une fois par Le sort a une durée de 12 heures,
jour, il peut décider que les DM d’une il affecte une surface totale maxi-
attaque sont absorbés entièrement par mum de 100 m² (200 m² au rang 5)
la puissance de son dieu, après avoir quel que soit le nombre de fois où il
prit connaissances des DM. est lancé. Les aliments ne sont pas
réels et ne nourrissent pas ceux qui
5. Forme d’Archange (L) : cette les mangent, mais ils sont exquis et
capacité remplace «Forme d’Ange». donnent l’impression d’être rassasié.
Sous cette forme, le prêtre peut dé-
sormais relancer les résultats de «1» 5. Touché d’or : une fois par jour
ou «2» sur les dés de soins (mais il le personnage peut en le touchant
devra se plier au second résultat) et il transformer un objet ordinaire en
obtient une réduction des DM (RD) de objet de qualité exceptionnelle.
5 points contre les attaques des mort- Un vin ordinaire se transforme en
vivants et des créatures démoniques. grand cru, une épée rouillée en lame
damasquinée, une tunique de lin en
Voie du commerce (prêtre) robe de soie, etc. La transformation
est permanente, mais l’objet dégage
Cette Voie est un exemple de Voie une aura d’enchantement et un ri-
taillée sur mesure pour une religion tuel capable de dissiper la magie lui
particulière, elle est destinée au rend sa valeur initiale. Un seul objet
prêtre d’un dieu du commerce d’un poids inférieur à 10kg peut être
ou des richesses. Elle peut aussi affecté. L’objet ainsi crée augmente
intéresser tout prêtre qui accorde sa valeur de 10 à 100 po au choix du
un intérêt certain à l’argent et au MJ.
pouvoir.

114

Voie du guérisseur (prêtre) gie positive qui restitue [3d6+Mod. 7
de SAG] PV à tous ses alliés dans un
Quoique peu originale, cette Voie rayon de 30 mètres et le double pour 115
reste incontournable pour les lui-même.
nombreux joueurs qui choisissent les
soins comme élément dominant du Voie de l’archer arcanique
profil de prêtre. (rôdeur)

1. Premiers soins : ce sort ne de- La magie mystérieuse et terrible de
mande qu’une action de mouvement cette Voie de prestige fait de votre
pour être lancé et s’effectue seulement rôdeur un chasseur implacable dont
sur un personnage à 0 PV. La cible les traits deviennent mortels et
touchée récupère immédiatement impossibles à esquiver.
[2d6+Mod. de SAG] PV. Par ailleurs,
le prêtre augmente les effets de tous les Autres profils possibles : druide
sorts de la Voie des soins de 1 point par et profil hybride d’archer.
rang atteint dans cette nouvelle Voie.
1. Flèche magique : le rôdeur
2. Immunité (L)* : le person- enchante ses flèches. S’il obtient un
nage touché devient immunisé aux résultat de « 1 » sur son dé de DM,
poisons et aux maladies pour une il relance le dé et garde le second
durée de [1d6+Mod. de SAG] tours. résultat. Les DM de ses flèches sont
Si le personnage est déjà malade ou considérés comme magiques.
empoisonné, le sort soulage la vic-
time et annule les effets de l’afflic- 2. Flèche tueuse : le rôdeur fabrique
tion pendant toute sa durée : cet effet et enchante une flèche particulière
fonctionne même sur les maladies pour un ennemi unique qu’il nomme.
magiques, incurables et sur les malé- Il lui faut une journée complète pour
dictions divines. créer la flèche et il ne peut en possé-
der plus d’une
3. Soins rapides : tous les sorts de à un moment
la Voie des soins sont à présent lan- donné (ni
cés par une simple action de mou- pour la même
vement au lieu d’une action limitée. cible, ni pour
Durant son tour, le prêtre peut donc une autre).
opter pour le lancement d’un sort de Lorsqu’il utilise
soins et, au choix, une action d’at- sa flèche contre
taque ou de mouvement. l’ennemi pour
lequel elle fut créée,
4. Zone de vie (L)* : trois fois par il obtient un bonus de
jour, le prêtre peut enchanter une +3 à l’attaque et de +1d6
surface de 10 mètres de rayon autour aux DM par rang atteint
de lui pour une durée de [1d6+Mod. dans la Voie. Si la
de SAG] tours. La zone se met à luire flèche a été créée
d’une lumière bienfaitrice et l’air depuis plus d’un
commence à y scintiller. Tous les an, ces bonus sont
alliés du prêtre présents dans la zone doublés.
récupèrent 2d6 PV à chaque tour de
jeu (à la fin du tour du prêtre). 3. Flèche intangible (L) : le rô-
deur enchante sa flèche pour lui per-
5. Phénix : une fois par combat, mettre de passer au travers des obs-
lorsque le prêtre tombe à 0 PV, il se tacles physiques. Le joueur réalise un
relève nimbé d’une aura de lumière test d’attaque normal mais remplace
et de feu prenant la forme d’un phé- la DEF par le score de DEX de la 
nix. Il produit alors une onde d’éner-

 cible pour fixer sa Difficulté. De sur- résister à cette divination. Un seul es-
croit, il ignore toutes les pénalités de sai par créature est possible.
couverture. S’il sait précisément où se
situe sa cible, il peut même tirer à tra- 2. Combattre la corruption :
vers un mur ou une porte. le rôdeur gagne un bonus de +1 en
attaque et aux DM contre les morts-
4. Flèche vivante : le rôdeur vivants, les démons et les animaux
enchante ses flèches pour leur don- corrompus (ceux qui possèdent des
ner vie au contact du sang. Plantées pouvoirs paranormaux). Ce bonus
dans un corps, elles s’y enfoncent et passe à +2 au rang 4 de la Voie.
prennent racines. Sur un résultat de
15 à 20 au test d’attaque (ou de 10 à 12 3. Chasseur de sorcière : le rôdeur
sur un d12), la flèche inflige +2d6 DM gagne +2 en DEF contre toutes les at-
supplémentaires et se transforme en taques magiques et +2 aux DM contre
arbuste à la mort de la victime. les nécromanciens ou les prêtres d’une
religion maléfique (et tous ceux qui
5. Flèche chercheuse (L) : une pratiquent la magie noire).
fois par jour, le rôdeur peut enchan-
ter une flèche afin qu’elle trouve sa 4. Frappe préventive (L) : en
cible de façon infaillible. Pour utili- plus d’infliger des DM normaux, cette
ser ce pouvoir, le rôdeur doit avoir attaque oblige la cible à faire un test
blessé ou vu directement la créature d’INT difficulté 15. En cas d’échec, elle
ciblée il y a moins de 10 tours. Il tire ne peut utiliser aucun pouvoir magique
ensuite sa flèche en l’air et celle-ci ou extraordinaire à son prochain tour.
voyage aussi loin que nécessaire (y
compris à travers les plans) pour 5. Résister à la corruption : une
trouver sa cible. L’archer arcanique fois par combat, le rôdeur résiste tota-
fait un test d’attaque normal et ob- lement à un sort ou un effet magique
tient un bonus de +2d6 aux DM. de son choix. De plus il est immunisé
aux effets de corruption : drain, affai-
Voie du Chasseur de blissement, pourriture, empoisonne-
corruption (rôdeur) ment ou maladie provoqués par les
mort-vivants, les démons ou les ani-
Cette Voie permet au rôdeur de maux maléfiques ou corrompus.
chasser le mal qui a envahit la
forêt et perverti la nature, elle Voie de la fusion
convient aussi à un barbare qui lycanthropique (rôdeur) (1)
déteste la magie et les phénomènes
paranormaux ou à un prêtre Le rôdeur a beaucoup appris de son
inquisiteur qui pourchasse le mal compagnon loup et il puise dans
sous toutes ses formes. sa force pour se transformer en
un prédateur terrifiant. Il réalise
Autres profils possibles : prêtre, une fusion de leurs corps et de
arquebusier, barbare leur union naît une créature plus
puissante que ses deux composants.
1. Sentir la corruption (L) : le Toutes les capacités qui suivent ne
rôdeur se concentre sur une créature à fonctionnent que lorsque le rôdeur est
une portée maximum de 30 mètres. Il transformé. A la fin de la fusion, le
détecte si celle-ci possède des pouvoirs loup retrouve les PV qu’il avait au
paranormaux (magie, pouvoirs ma- départ, seuls les PV du rôdeur sont
giques) s’il réussi un test de SAG diffi- affectés par les blessures reçues
culté 15. Les créatures humanoïdes ont pendant la transformation.
droit à un test d’INT difficulté 15 pour
Requis : rang 5, Voie du compa-
gnon animal.

116

1. Lycanthropie (L) : le rôdeur Voie du casse-cou (voleur) 7
peut fusionner avec son compagnon
loup pour se transformer en forme Bien qu’elle ne soit pas réservée 117
hybride, mi-homme, mi-loup pen- au voleur, cette Voie est un choix
dant [5 x Mod. de SAG] tours. Sous qui convient parfaitement au
cette forme, il ne peut plus utiliser roleplay de ce profil, en particulier
d’armes, mais il peut encore utiliser quand elle associée à la Voie du
son armure, qui s’adapte à sa taille. déplacement. Avec ces capacités,
Il gagne un bonus de +2 en FOR et votre personnage sera toujours
obtient les attaques suivantes (elles partant pour oser les actions les
sont considérées magiques) : plus risquées !

Griffes [attaque au contact], DM Autres profils possibles : guer-
[2d6 + Mod. de FOR] et Morsure rier, barbare, barde, rôdeur.
[Attaque au contact], DM [1d6 +
Mod. de FOR] 1. L’amour du risque : lorsqu’il
réalise une action dans un lieu dange-
Il lui faut seulement une action d’at- reux (par exemple au bord d’un pré-
taque pour utiliser ces deux modes cipice ou d’un lac de lave), le voleur
d’attaque au même tour. A partir gagne un bonus de +3 à tous ses tests
du rang 3 de la voie, le rôdeur peut au d20 (attaque, Caractéristique, etc.).
utiliser la capacité de druide Attaque Ce bonus s’applique également aux
bondissante (L). tests réalisés pour résister à la peur.

2. Eventration : si le rôdeur réus- 2. Mouche du coche : le voleur
sit à toucher et à blesser avec ses peut choisir de sacrifier une action de
deux attaques, il éventre sa cible et mouvement à ce tour pour gagner +3
bénéficie d’un bonus de +2d6 DM en DEF jusqu’à son prochain tour. S’il
sur sa deuxième attaque. sacrifie deux actions de mouvement
durant son tour, il gagne +6 en DEF.
3. Fourrure d’acier : les poils de la
fourrure du lycanthrope se durcissent 3. Ça passe ou ça casse : lorsque
tandis que ses os se solidifient pour le résultat d’un test de Caractéris-
finir aussi solide que de l’acier. Le tique peut avoir une issue fatale pour
rôdeur gagne un bonus de +3 en DEF le personnage (chute mortelle, réveil
et une RD de 3 tant qu’il est transfor- d’un dragon, etc.), le joueur lance un
mé en lycanthrope. Cette protection d20 supplémentaire et peut conser-
ne s’applique pas contre les attaques ver le résultat qu’il préfère.
provenant d’armes en argent.
4. Poussée d’adrénaline : en dé-
4. Odeur du sang : le rôdeur pensant 1d4 PV, le voleur gagne une
gagne un bonus de +1 en attaque et action de mouvement supplémen-
aux DM pour chaque tranche de 10 taire à son tour. En combinaison avec
PV perdus pendant le combat contre Mouche du coche, le voleur peut ainsi
la cible qui lui a infligé ces DM sacrifier trois actions de mouvement
(maximum +5). Ces bonus restent et obtenir un bonus de +10 en DEF !
jusqu’à la fin du combat. Ces bonus
sont annulés si la cible meurt. 5. Attaque kamikaze (L) : le voleur
saute littéralement sur sa cible pour la
5. Furie bestiale : le rôdeur gagne larder de coups au corps-à-corps. Plu-
la capacité Rage du berserk (L) de tôt qu’un test d’attaque, il réalise un
la Voie de la rage du barbare. Il ne test de DEX dont la Difficulté est égale
peut pas annuler sa transformation à la moitié de la DEF de la créature. En
lycanthropique tant qu’il est sous cas de réussite, il inflige des DM nor-
l’influence de la furie bestiale. maux et reçoit un bonus qui dépend de
la taille de la créature : moyenne 

 +1d6 DM, grande +2d6, très grande 1. Secrets d’Alcôves : le voleur
+3d6, gigantesque +4d6 et colossale obtient un bonus de +5 pour tous les
+5d6. Il ne reçoit aucun bonus aux DM tests visant à trouver ou obtenir des
pour les petites créatures. À la suite de informations secrètes ou sensibles et
cette attaque, il perd 5 points en DEF +5 à tous les tests de perception au-
pour une durée de 1 tour. ditive (SAG). De plus, en réussissant
un test de SAG difficulté 12, il est
Voie de l’espion (voleur) capable de suivre une conversation à
distance en lisant sur les lèvres.
Cette voie de prestige est aussi bien
adaptée aux voleurs qu’aux bardes, 2. À la garde ! : le voleur a déve-
en effet le métier d’amuseur public loppé une sorte de 6ème sens qui
peut être une couverture très lui assure un coup d’avance sur les
utile pour s’introduire auprès du gardes et autres forces armées. Le
pouvoir... Elle fut créée au pour MJ doit prévenir le joueur 1 tour
l’Ordre du Jardin et du Lierre (dans complet avant que des PNJ armés
Casus Belli #4). interviennent sur le lieu où il opère.
Il doit aussi indiquer la direction
Autre profil possible : barde.

118

d’où provient la menace. Cette capa- sornette, pour vous, c’est une arme 7
cité n’est d’aucune utilité contre une efficace réservée à une élite d’indivi-
embuscade. dus intelligents et sans scrupules… 119

3. Mémoire eidétique : le voleur Prérequis : rang 5 dans la Voie de
a une parfaite mémoire de tout ce l’assassin (voleur).
qu’il a vu et entendu. Si le joueur
le demande, le MJ doit lui rappeler 1. Connaissance du poison : le
tous les détails relatifs à un lieu qu’il voleur peut effectuer un test d’INT
a visité ou à une conversation qu’il difficulté 10 pour reconnaître, identi-
a entendu. De plus, le voleur gagne fier ou détecter un poison. Il n’a plus
un bonus de +5 à tous ses tests de besoin de test d’INT pour réussir à
connaissance (INT). appliquer un poison sur une arme.

4. Réseau : grâce à son réseau de 2. Poison rapide : le voleur sait
connaissances ou par l’intermédiaire fabriquer du poison « rapide » en
d’autres espions, le personnage peut petite quantité. Avant chaque com-
obtenir de nombreux avantages. Un bat ses armes (trois au maximum)
test de CHA difficulté 10 lui suffit sont enduites de ce poison. La pre-
pour obtenir une entrevue avec n’im- mière attaque réussie provoque 2d6
porte quel personnage puissant à tout de DM supplémentaire. Si la victime
moment. Un test de difficulté 15 peut réussit un test de CON difficulté [10
lui permettre d’obtenir un service, + rang dans la voie], elle ne subit
par exemple une lettre de recomman- que la moitié des DM poison. Les
dation, un renseignement réservé à DM du poison rapide passent à 3d6
l’élite, des billets pour un bal privé ou au rang 4 de la voie.
même une escorte armée pour l’aider
à se rendre en un endroit dangereux. 3. Poison affaiblissant : le voleur
peut remplacer le poison rapide par
5. Se fondre dans la foule : le un poison affaiblissant, les effets ne
voleur sait se rendre complètement sont appliqués que sur la première
quelconque. Il peut repérer des lieux, attaque réussie avec cette arme. Si
suivre des gens, infiltrer des endroits elle ne réussit pas un test de CON
réservés (avec le costume adapté) sans difficulté 15, la victime est Affaiblie
aucun jet de dé tant qu’il n’entreprend pour le reste du combat (voir états
aucune action qui pourrait sérieuse- préjudiciables).
ment attirer l’attention sur lui. S’il se
fait repérer mais parvient à prendre 4. Résistance au poison : à force
la fuite, personne ne sera capable de de manipuler les poisons, le voleur a
le décrire correctement. Il gagne +5 à développé des immunités. Lorsqu’il
tous ses tests de discrétion et de dégui- est empoisonné, faites un test de
sement et, lorsqu’il réalise une action CON difficulté 10. En cas de succès,
de fuite dans un lieu bondé, il lui suffit il ne subit aucun effet, s’il rate, seule-
de réussir un test de CHA difficulté 10 ment la moitié.
pour « disparaître ».
5. Poisons virulents : le voleur
Maître des poisons sait fabriquer en petites quantités
(voleur) les poisons « lent » et « violent »,
il peut en utiliser [1 + Mod. d’INT]
Le poison est l’arme des lâches dit- doses par jour (cumul des 2 sortes de
on parfois. Il faut être un âne habillé poisons). La difficulté de résistance à
de métal pour se persuader de telle ces poisons est de [12+Mod. d’INT]
du voleur.

120

8

Chapitre 8

Devenir MJ

Pour jouer à Chroniques Oubliées (CO), il faut un meneur
de jeu (MJ). C’est celui ou celle qui va mener la partie, per-
mettre à l’aventure d’exister. C’est un rôle excitant et grati-
fiant pour celui qui l’assume. Alors pourquoi pas vous ? Ce
guide du MJ est une check-list assez exhaustive pour vous
aider à assurer dès votre première prestation. Et pour le
reste, vous pouvez compter sur l’indulgence des joueurs et
les conseils prodigués dans les articles de Casus Belli.
Comme pour les règles de jeu de Chroniques Oubliées,
nous supposons que vous avez déjà joué, ou au moins vu
jouer, une partie de jeu de rôle (voir le chapitre d’introduc-
tion en page 6).

121

Avant la première partie aux PJ, et détaille les étapes qui per-
mettent d’y arriver. Il décrit les lieux
Il faut des dés ! Bien lire les règles à parcourir, les épreuves qu’il faudra
surmonter, le comportement des
Procurez-vous au moins La création de personnage : divers PNJ qu’on pourra affronter
deux « sets » de dés spéciaux cette partie détaille les traits qui ou gagner à sa cause. Mais il ne dit
(voir règles) à 4, 6, 8, 10, 12 et vont caractériser les personnages pas ce que les PJ doivent faire pour
des joueurs (PJ), les valeurs chiffrées y parvenir, car ce sont les joueurs qui
20 faces. Ou empruntez-en qu’on va leur attribuer et comment vont en décider. Quoique, pour vous
à un « rôliste » (négociez le ces éléments vont servir en jeu. guider, il prévoie leurs actions les
prêt de 5 ou 6 « sets ») : il en plus probables, et ce qui en découle.
faut au moins 1 pour le MJ En connaissant bien cette phase,
et 1 pour les joueurs, mais vous pourrez aider les joueurs à Que vous ayez déjà prévu de jouer
créer leur personnage. Et puis, le ou pas, lisez-donc la mini-aventure
il vaut mieux que chaque MJ est un peu joueur, car vous allez Caraverne, page 126 : il est conçu
joueur ait le sien. On en interpréter, brièvement, chaque per- pour tester Chroniques Oubliées
sonnage-non-joueur (PNJ) que ren- avec vos amis en une partie très
trouve dans les boutiques de contrent les PJ, lesquels auront une courte, mais vous permet aussi de
jeu spécialisées et sur feuille de personnage simplifiée mais suivre les conseils de cette rubrique
basée sur le même modèle. avec un exemple concret.
black-book-editions.fr à
partir de 4,90€ le set. Le système de jeu : c’est le pas- En le lisant, demandez-vous, si vous
sage à connaître le mieux. En cours étiez un héros confronté à telle situa-
Jouer et rejouer de jeu, vous allez annoncer quels jets tion, ce que vous tenteriez de faire...
de dés sont à faire, quelle caractéris-
Pour les joueurs, un scénario tique doit être utilisée par un joueur Si votre première partie vous donne
se découvre comme une à tel moment du jeu, etc. Et vous uti- envie de rejouer, vous pourrez enchaî-
liserez ces mêmes points de règles ner sur Retour à Clairval, page 280.
« enquête/mission à vivre ». pour faire agir vos PNJ.
Un groupe de joueurs ne Organiser la partie
peut jouer qu’une fois un L’univers : cette partie présente les
éléments qui permettent de donner Un groupe de joueurs : Pour
scénario. vie au monde où évoluent les person- jouer, il faut un groupe d’amis. Pour
Ainsi, si ce groupe fait une nages : le type de civilisation, les mé- débuter, l’idéal est 3 ou 4. Il vaut
tiers (profils) des personnages (très mieux aussi qu’ils apprécient les
nouvelle partie de jeu importants, leur comportement va films ou les romans d’aventure, car
de rôle, ce sera avec un être un outil avec lequel s’amuser !), ils vont être les héros d’une histoire
nouveau scénario, comme les équipements disponibles (et leur de ce type.
s’enchaînent les épisodes prix), les créatures qui le peuplent...
Vous ne devez pas connaître tout Agenda : Pour un tout premier essai
d’un feuilleton. cela par cœur mais avoir une idée de avec le mini-scénario Caraverne, 1h de
Par contre, si vous, MJ, avez l’endroit ou trouver la réponse rapi- jeu est à prévoir, avec une 1/2h ou 1h
apprécié un scénario, vous dement en cas de doute. « d’à-côtés » (création de personnage,
pouvez le faire jouer à autant fin de partie, pause chips & sodas).
Bien lire le scénario
de groupes que vous le Un scénario standard dure 6-8h
souhaitez. Seule condition, Chaque partie de JdR consiste à environ. Les rôlistes y consacrent un
ces futurs joueurs ne doivent faire jouer un scénario. Le scénario long après-midi, une grosse soirée,
pas avoir eu connaissance de donne un point de départ, un but ou coupent l’histoire en deux séances
de 3-4h. Voyez avec votre groupe le
l’histoire par d’autres. jour et l’heure qui convient à tous.

Où jouer : Une pièce isolée est
l’idéal ! S’il y a du bruit ou des gens
autour, les joueurs auront du mal à

122

s’évader dans le récit, et eux-mêmes Démarrer la partie 8
risquent de perturber l’entourage
durant le jeu ! Mieux vaut jouer sur Les trois coups. Chacun est devant Un exemple de test :
une table afin que chacun ait devant sa feuille de personnage... et ça dis- Les sentinelles de la forêt
lui sa fiche de perso, ses dés, des cute. Pour faire entrer les gens dans À faire « jouer » à un partici-
notes. Le MJ occupe le bout de table le jeu, il faut un petit effet... Prenez pant : « Mettons que tu sois une
et cache son scénario et ses jets de un ton un peu théâtral, et décrivez la Rodeuse, qui veut approcher
dés derrière un paravent (un ou deux scène d’intro : voir le premier texte à deux sentinelles dans la forêt
classeurs feront l’affaire). lire de la mini-aventure, p.214. sans être repérée. Voyons si tu y
réussis ou pas...
Créer les personnages Beaucoup d’aventures médiévales Pour ne pas faire de bruit, tu
commencent par « Vous êtes dans dois faire un test de DEX, où
La première tâche est de faire créer une auberge... ». Si c’est leur pre- tu as un Mod. de +2. Comme
les personnages par les joueurs. Si mière rencontre, demandez aux tu as la capacité Pas de Loup
les joueurs ignorent comment choi- joueurs de décrire brièvement leur au rang 1, tu ajoutes encore
sir un perso, demandez-leur quel perso. Soit cash : « je suis un guer- +2, soit +4 au total. L’action
personnage ils aiment dans les films, rier, ça se voit : musclé, fier, en est Difficile, car la sentinelle est
les romans ou les jeux médiévaux, et armure, le visage balafré, le cheveu attentive (mais pas alarmée),
indiquez-leur la race et le profil de CO blond, long un peu crado... ». Soit donc la difficulté est de 15 (voir
qui s’en rapprochent le plus... Au fon- subtil, plutôt que dire « je suis un le tableau, page 68). Lance le dé
ceur, conseillez le guerrier, au tacti- voleur », dire « Je suis assez maigre, 20...tu obtiens combien ?...12 ?
cien prudent le magicien, à l’amuseur l’expression ironique, coiffé d’une 12 plus 4, donc 16 au total, tu
le barde, au puriste le moine, au sage toque et vêtu de cuir, un peu comme as réussi ! Tu peux rester là et
autoritaire le prêtre, au petit malin le un chasseur... » écouter la conversation des sen-
rôdeur ou le voleur, etc. tinelles  ». Ou bien « tu as fait 9 ?
Cette présentation doit être brève, Même avec le +4, ça fait 13, tu
Soyez déjà le meneur de jeu. enchaînez tout de suite sur la 2e scène rates, une branche craque sous
Prévoyez de guider les joueurs dans d’intro (2e texte à « conter » plutôt qu’à tes pas. Les deux sentinelles
cette étape, qu’ils n’aient pas à lire les lire), puis posez la question rituelle du bandent leurs arcs et crient : Qui
règles. En les connaissant bien, vous JdR, « Que faites-vous ? » va là ? Montrez-vous !  ».
pourrez les lire et les commenter en
même temps, sauter les passages Bien décrire pour imaginer Le joueur qui
optionnels et déjà plonger votre au- les actions possibles réinvente le scénario
ditoire dans l’ambiance médiévale
(« ... et en tant que prêtre, donc gué- Pour inventer leurs actions face à Pour une première partie,
risseur, tu seras choyé(e) autant par une situation, les joueurs doivent évitez de jouer avec un
les petites gens que les seigneurs... ») « voir » la scène, y compris ce que scénariste de BD ou de films,
le MJ n’a pas décrit en détail, afin ou un écrivain, qui risque de
Indiquez à chacun ce qu’il faut faire, de profiter de tout ce qui peut leur s’emparer de l’histoire : si vous
dans l’ordre indiqué dans le chapitre être utile. Puiser dans votre vécu avez décrit une porte fermée,
Création de personnage. des détails cohérents avec le lieu et un joueur vous annonce
l’aventure. normalement « je l’ouvre, qu’y
Illustrez ce qu’est un test par un a-t-il derrière ? ». Un scénariste
exemple. Avant la création de perso, Si les personnages « sont dans une peut s’emballer et en décider
expliquez qu’en jeu les joueurs vont forêt » où des kobolds se cachent, lui-même : « J’ouvre la porte...
faire des « tests ». Présentez une si- c’est qu’elle est dense, vous pouvez Derrière, je sens un souffle
tuation de jeu qui nécessite un test et en rajouter : « une forêt touffue, en- chaud et humide, une odeur
en utilisant un des PJ prêts à jouer, combrée de troncs abattus par d’an- de soufre, et... ». Stop ! Le
faites-le vraiment : dites quelle Ca- ciennes tempêtes et de racines tortu- joueur n’invente que ce que
rac. est requise, donc quel Mod. est rées, de grandes fougères qui gênent dit et tente de faire son per-
appliqué, quelle difficulté, lancez les la vue, de branches basses qui giflent sonnage. Les conséquences,
dés, et enfin annoncez la réussite ou les distraits... ». Un PJ sans  c’est le MJ qui s’en occupe !
l’échec (voir l’exemple en marge). C’est du moins le parti pris de
CO, d’autres JdR fonctionnent
différemment, mais ceci est
une autre histoire…

123

Les variantes du  arme peut ainsi réagir : « je cherche suit, jusqu’à celui/celle qui ferme la
« Que faites-vous ? » et je ramasse ou je casse une branche marche. En cas de piège ou d’embus-
lourde pour me faire un gourdin », cade, ceux qui sont en tête seront
Posez cycliquement ces « OK, tu vois une belle branche, mais les premiers concernés. Mais s’ils
questions aux PJ. Les joueurs trop grande. Fais un test de Force sont attentifs, ce sont eux qui feront
pour la casser... » les tests (pour remarquer le piège,
ne doivent pas savoir à pressentir l’embuscade). En cas
l’avance si vous faites juste Chaque fois que possible, compa- d’attaque à revers, c’est le dernier
avancer le scénario, s’il y a un rez le décor à une image très connue qui est concerné... Et un PJ au centre
danger qui menace ou un d’un film. « Des montagnes à l’infini, du groupe ne peut utiliser une arme
comme dans le Seigneur des An- (ou un sort) de tir direct (arc, boule
indice à repérer... neaux... » « Un vaisseau spatial très de feu) que si ceux de devant se sont
• Que faites-vous ? fatigué, comme le Millenium Falcon décalés.
de Han Solo... ».
• Qui fait quoi ? Séquence de jeu
• Donnez-moi l’ordre de Autorisez les initiatives imprévues.
Si les PJ « arrivent au port », il y a Tout le jeu est fait de dialogues entre
marche. sans doute des grues, et un PJ peut le MJ (qui décrit la scène, les actes
• Vous êtes en file indienne ou vouloir y grimper. Mais un respon- et paroles des éventuels PNJ puis
sable (un PNJ improvisé) peut aussi pose la question rituelle « que faites-
plusieurs côte à côte ? lui interdire... vous ») et les joueurs. Les consé-
• Faites un test de perception ! quences des actions des joueurs sus-
Et ne vous laissez pas embobiner citent une nouvelle description par le
• Vous faites ça ? (laissez un par une déclaration péremptoire : MJ, et ainsi de suite. Seuls le rythme
silence en observant les « je grimpe en haut d’un arbre, de et l’ordre de parole changent selon
la haut je verrai forcément ce qu’on les circonstances.
joueurs, puis :) Bon, il ne se cherche ! ». Le PJ peut (tenter de)
passe rien. grimper, mais pas tout en haut si le Au calme
tronc est trop fin, et si le feuillage est
• Vos personnages disent cela dense, il ne verra pas grand-chose... Si les PJ agissent de concert au
à voix haute ? (si les joueurs calme, laissez-les discuter un petit
Si les joueurs se séparent instant et annoncer leur décision:
échangent des propos « On pourrait s’équiper un peu
confidentiels (plan d’action, Pour vos premières parties, vous mieux, non ? » « Oui mais je préfère
pouvez leur demander d’être gentils retourner vite au chariot accidenté, il
moquerie) également dits avec vous et de rester groupés... peut y avoir des bandits qui vont l’at-
par les perso alors qu’ils sont taquer », « OK (au MJ :), on retourne
Par la suite, s’ils se séparent, par au chariot ».
dans un lieu où ils peuvent exemple en explorant un lieu ou pour
être entendus, auberge, enquêter en ville, jouez 5 minutes Si toutefois les palabres entre
tunnel qui résonne, etc.) maxi avec un sous-groupe et deman- joueurs s’éternisent, coupez court
dez aux autres de s’éloigner pour par un péremptoire « Bon ! Que
• Vous avancez vite et sans ne pas entendre le récit d’une scène faites-vous ? » ou un pernicieux « Un
que leurs personnages ne voient pas. quart d’heure est passé... ».
précaution, ou avec attention Alternez entre les sous-groupes. Une
mais lentement ? fois réunis, à eux de se raconter ce S’il rien n’est censé se passer de spé-
qu’ils ont pu voir et trouver... cial, un long délai peut être résumé
• Qu’avez-vous en main ? en une phrase : « Le voyage se dé-
(Armes, torche, accessoires Ordre de marche roule sans problème ».

peuvent être utiles, mais Si le chemin est étroit (sentier dans En milieu incertain
aussi gêner en cas de chute, un bois dense, passage entre des
rochers, tunnel) demandez l’ordre Sur un lieu, les PJ vont souvent agir
faire gagner ou perdre du de marche : qui est devant, qui le individuellement selon leur talent :
temps en cas de mauvaise

rencontre)

124

« je fais le feu», « je cherche des les règles de combat (et la fiche du 8
indices sur le sol ou sur les arbres », PNJ, qui peut être un couard et fuir à
« je monte la garde, mais dans un la première blessure). Puis on passe Le « je »
arbre où je peux me dissimuler avec au personnage suivant.
mon arc », « je ramasse des herbes Le joueur vivant l’action via le
pour soigner ». Il faut presser un peu les joueurs : personnage, il va le plus sou-
un tour de combat représente 10 vent dire au MJ « Je  fais ceci,
Interrogez chacun dans l’ordre au- secondes, pas le temps de réfléchir, je tente cela, je dis ceci... ».
tour de la table. Selon leurs actions, et puis chacun doit décrire précisé- Mais il peut aussi rester en
répondez : ment ses gestes au MJ, et il ne faut retrait, à la 3e personne :
pas que les joueurs patientent trop « Rold, mon perso, allume
• En premier aux plus brefs à entre 2 tours de jeu ! un feu puis fait le guet... ».
renseigner : « Toi tu allumes le feu, Le MJ, qui peut jouer divers
ça va te prendre quelques minutes ». Plan et figurines PNJ en même temps, précise
toujours qui il joue : « la
• Puis à ceux qui doivent faire Prévoyez des feuilles (A3 si possible) boulangère vous interpelle :
un test aux conséquences ou un tableau Velleda pour dessiner Ah étranger, goûtez-donc
simples : « Toi tu ramasses des les lieux à explorer (salle d’un châ- mon pain ! » « Le bandit de
herbes médicinales, mais la nuit teau, caverne, baraques à l’entrée gauche semble indécis, mais
tombe, fait un test de SAG (per- d’une mine, etc.). celui de droite sort son épée
ception) Difficile, tu dois faire 15... et fonce vers vous... »
Réussi ? Ok, tu en trouves mais ça On ne dessine pas tout, mais en cas
va te prendre ¼ d’heure. » de (risque de) danger ou de combat, Perception :
il est important de voir qui est où, qui raté, rien ?
• Et en dernier à ceux pour qui peut combattre qui, qui peut accéder
votre réponse va entrainer d’autres à une porte, monter sur un meuble, Pour un test de perception,
questions et réponses : « Tu qui déclenche un piège. Il existe des le MJ demande souvent son
cherches des indices ? Fais aussi un figurines 25 mm destinées au JdR score au joueur et lance le
test de perception. », « Réussi », pour identifier chaque personnage. dé à sa place, caché par son
« Bien, tu remarques de petites em- Vous pouvez aussi récupérer des écran. Ainsi, s’il annonce
preintes de pieds griffus qui s’en- pions dans divers jeux pour figurer « tu ne remarques rien », le
foncent dans le bois » « Est-ce que les positions et les déplacements des joueur ignore s’il n’y a rien à
je peux estimer combien ils sont ? » perso sur votre plan. remarquer ou s’il y a quelque
«Refais-moi un test de SAG, diffi- chose, mais qu’il a raté son
culté 20 cette fois ! » « Ah, raté ! », À un autre niveau, il est bien aussi de test (dans le second cas, cela
« Hmmm, ils sont... plusieurs ». préparer une carte générale des envi- vaut le coup d’insister, dans le
rons de l’action (type carte routière, premier, du temps va passer
En combat mais médiévale dans CO Fantasy) et un danger peut survenir...)
pour que les joueurs se repèrent.
En combat, c’est la règle de l’initia- Typer les PNJ
tive et éventuellement la position des Fin de partie
PJ sur le plan des lieux qui déter- Pour donner vie à vos PNJ et
mine l’ordre de parole et d’action. Débriefing pour aider les joueurs à les
voir, les mémoriser et sentir
S’il y a embuscade ou effet de sur- Repassez-vous le film, dévoilez les leur attitude, jouez un peu
prise réussi, ce sont les agresseurs ressorts de l’intrigue. Les joueurs leur personnalité en plus de
qui agissent en premier. sont curieux de savoir s’ils ont raté les décrire. Par une petite mo-
une piste, s’il n’y avait vraiment rien dification de votre voix (rude,
Chacun, à sa phase d’initiative, dé- à découvrir à tel endroit où ils ont douce, d’enfant, chevrotante
cide de ce qu’il fait (y compris vous, raté un test, ce qui se serait passé de vieille dame, accent italien
MJ, pour les PNJ qui sont présents, si... Et demandez au groupe de ne ou asiatique, lente, hésitante,
avec ou contre les PJ) : s’abriter, fuir, pas dévoiler l’histoire à des amis sifflante, affectée, etc.). Par
attaquer tel adversaire à sa portée, susceptibles de jouer votre scénario le vocabulaire (« Bienvenue,
soigner un blessé, parlementer ou prochainement ! preux chevalier  », ou « Qu’est-
vociférer des cris de guerre, etc. Ap- ce qu’y veut le grand brutal,
pliquez les conséquences en suivant là ?  »). Sans faire du théâtre,
par une mimique : grimace,
regard au ciel, air niais ou
soupçonneux, etc.

125

Mini-aventure : Caraverne C’est fait ? Alors poursuivez :

CHRONIQUES OUBLIÉES Avis aux MJ Cette deuxième journée de voyage
a été particulièrement désagréable.
En quelques mots... Cette mini-aventure aventure est Des torrents de pluie matinaux
idéale pour s’initier avec des amis ont rendu le chemin boueux et
Pour sortir une caravane de ou initier de nouveaux joueurs. les roues du chariot ont finies par
la boue dans laquelle est elle Elle peut être jouée en une heure, s’enfoncer profondément dans le
mais comptez une petite demi- sol. Sans planches de bois suffisam-
empêtrée, les PJ rejoignent heure de plus pour la création ment larges à mettre sous les roues,
le dernier village qu’ils ont de personnage. Elle pourra éga- impossible de dégager le lourd
lement servir à intercaler un peu chariot. Munis d’une bourse conte-
croisé sur la route. Après d’action lors d’un voyage entre nant 6  pièces d’argent, vous êtes
avoir récupéré du matériel, deux communautés éloignées. retournés au village de Deux-ponts,
ils retournent à la caravane traversé dix minutes plus tôt, afin de
En route ! récupérer des planches et du maté-
et découvrent qu’elle a riel auprès du charpentier local.
été attaquée pendant leur Une fois que les joueurs ont pris
absence et que ses membres connaissance de leurs personnages : Les PJ arrivent sans encombre au
ont disparus. Les traces des • expliquez-leur que leurs person- village que vous devez décrire rapi-
assaillants les mènent vers dement grâce aux quelques informa-
nages sont des amis aventuriers, tions suivantes :
une caverne située non • lisez à voix haute le texte suivant :
loin, au fond de laquelle des • Le village est composé d’une
Depuis deux jours, vous escortez place centrale avec un puits, et
créatures espiègles se sont une caravane marchande en direc- d’une quinzaine de maisons, dont
installées et vénèrent une tion du village de Clairval, où sa pré- quelques échoppes donnant sur
déesse sanguinaire qui se cieuse cargaison de vins et liqueurs la place : celle du charpentier, de
révèle être... une maman sera vendue. Les voyages sont dan- l’épicier et du boulanger.
gereux à cause des brigands et des
ours enragée. créatures sauvages qui sévissent Demandez-leur ensuite « que
sur le chemin, c’est pourquoi trois faites-vous ? » et laissez-les faire
Fiche technique amis marchands vous ont demandé ce qu’ils veulent dans le village !
de vous joindre aux deux braves
TYPE • Linéaire (exploration) soldats qui veillent sur la caravane, Le charpentier de Deux-ponts
PJ • 2 à 6 personnages contre un salaire de 10  pièces est un jeune gars roux et rustre qui
de niveau 1 d’argent chacun. Salaire qui sera n’articule pas quand il parle. Il a un
MJ • tout niveau remis une fois arrivé à Clairval dans a priori négatif pour tous les repré-
Joueurs • tout niveau une dizaine de jours. sentants des races non-humaines.
Si c’est un non-humain qui lui fait la
ACTION  Avant de poursuivre, demandez à demande de planches ou de matériel,
AMBIANCE  chaque joueur de lire la descrip- il demandera un prix deux fois plus
INTÉRACTION  tion de son personnage. élevé ! Voici le matériel qu’il est pos-
INVESTIGATION  sible d’acheter : planche (1 pa), corde
de 15 m (2 pa) et pelles (2 pa les 3).

Si vos joueurs imaginent fausser
compagnie à leurs employeurs,
rappelez-leur que l'on compte sur eux
et que ces 6 misérables pièces d'argent
ne sont rien comparées aux 10 pièces
d'argent que chacun obtiendra si la
caravane arrive à bon port !

126

Caravane Suivre les traces 8

Une fois que les PJ ont récupéré le L’embuscade des kobolds a laissé de 127
matériel dont ils ont besoin, ils de- nombreuses traces autour de la cara-
vraient retourner à la caravane : vane. Demandez à tous les joueurs
qui les observent d’effectuer un test
Vous quittez le village muni de de SAG (perception) :
votre matériel et prenez le chemin
quand soudain... • résultat de 15 ou - : les traces
que suivent les PJ les mènent vers
Demandez à chaque joueur d’effec- une caverne située à moins de
tuer un test de SAG (perception) : 2 mn, mais en faisant de multiples
• résultat de 10 ou - : détours autour de la caravane, leur
faisant perdre du temps (voir plus
Vous entendez des cris provenant loin les conséquences).
de la forêt sans trop savoir d'où ils
proviennent ! • résultat de 16 ou + : les traces
que suivent les PJ les mènent
• résultat de 11 à 15 : directement vers la caverne, sans
perdre de temps, et révèlent que
Vous entendez des cris de terreur les assaillants ont de petits pieds
ainsi que des bruits métalliques griffus !
provenant certainement de la cara-
vane qui se trouve encore à bien Et si ?
5 minutes de foulées rapides !
Et si les joueurs décident ou pensent
• résultat de 16 ou + : qu'ils ne peuvent rien faire pour
leurs infortunés compagnons ? Dans
Vous entendez des cris de terreur, ce cas, ils pourraient bien entendre
d’étranges hurlements stridents et à nouveau un cri d'humain lointain
des bruits de chaînes métalliques, provenant de la caverne... il y a donc
tous provenant de la forêt, dans toujours quelque chose à faire leurs
la direction de la caravane qui se amis marchands et soldats !
trouve encore à bien 5  minutes de
foulées rapides ! Caverne

Quand les PJ arrivent en vue de la Conseil : dessinez le plan de la ca-
caravane, lisez le texte suivant : verne au fur et à mesure que les PJ
progresse dans l'obscurité des lieux.
De même, n'hésitez pas à leur de-
mander dans quel ordre ou disposi-
tion ils progressent, afin d'accentuer
la pression et la concentration sur
l'exploration !

La caravane est toujours enfoncée Au détour d’une petite clairière
dans la boue, mais il n’y a personne
à part le corps d’un des deux sol- d’herbes hautes derrière laquelle
dats, criblé de petits carreaux d’ar-
balètes. Vous ne pouvez plus rien pousse une colline couverte d’ar-
pour lui malheureusement. La cara-
vane et sa cargaison sont curieuse- bustes, vous apercevez l’entrée d’une
ment intactes.
caverne naturelle d’où s’échappent

de lugubres cris d’angoisse et des

hurlements sauvages. 

 Description de la caverne mais ce qu’ils prennent pour une déesse
est en fait une maman ours enragée qui
1. L’entrée. La caverne est sombre n’aspire qu’à être libérée de sa prison.
et sans torche, les PJ subissent un Elle est enchainée par la patte gauche à
malus de -2 à tous les tests basés sur la la paroi et un test de DEX (crochetage)
vue (notamment les tests d’attaque). difficulté 15 pourra la libérer.

2. Le couloir piégé. Pour ne pas Une question de temps
subir 1d4 points de dégâts dus à une
chute de pierres depuis le plafond, La rapidité avec laquelle les PJ ont
il faut réussir un test de SAG (per- rejoint la caverne est très importante.
ception) difficulté 14 puis un test de Pour chaque perte de temps indiquée
DEX difficulté 18 pour désamorcer le ci-dessous, un des quatre survivants de
mécanisme ingénieux des kobolds. la caravane aura été sacrifié à la déesse
avant (ou pendant !) l’arrivée des PJ :
3. La prison de la bête.
• les PJ se sont attardés dans le
De la grande caverne hérissée de village au lieu de récupérer le plus
stalagmites humides, vous enten- rapidement possible le matériel.
dez les clameurs reptiliennes de
petites créatures implorant une • les PJ ont tardé à rejoindre la
immense créature bestiale couverte caravane après avoir entendu les
de fourrure aux pattes griffues. cris (par exemple en ne se mettant
pas à courir immédiatement vers
C'est dans cette vaste caverne que les la caravane).
kobolds implorent la clémence de leur
« déesse sanguinaire » en jetant dans • les PJ ont suivi les mauvaises
ses griffes des membres de la caravane... traces, celles qui font perdre du
temps.

L'entrée Le couloir piégé

La Caverne La prison
de la bête
128
Les prisonniers

La déesse

L’ours enragé Les kobolds 8

Une immense créature bestiale Les Kobolds sont de petits 129
couverte de fourrure et aux humanoïdes reptiliens dont le
pattes griffues gesticule dans faciès fait penser au crocodile.
tous les sens. Sa gueule est gar- Vicieux et malins, ils sont
nie de dents acérées et projette passés maîtres dans l’art de
des flots de bave et de sang. tendres pièges et embuscades.
Ils mesurent moins d’un mètre
IMPORTANT : Pour l’ambiance, pour une vingtaine de kilos.
ne révélez pas qu’il s’agit d’un ours
avant la fin du combat ! NC 0, taille petite

FOR +3 DEX +2 CON +3 FOR -1 DEX +2 CON -1
INT -4 SAG +2 CHA -2 INT +0 SAG +0 CHA -2

DEF 15 PV 15 Init 15 DEF 14 PV 3 Init 15

Morsure et griffes +4 DM 1d6+3 Lance +2 DM 1d6-1
Arbalète de poing (10 m) +2
Tactique : l’ours est limitée à 5 m DM 1d6
de déplacement à cause de la
chaîne qui la retient au mur et Tactique : chaque PJ qui pénètre
elle attaque tout ce qui passe à à l’intérieur de la salle (3) est atta-
portée de griffes ! qué par au moins un kobold. Sur
les deux kobolds restant, l’un tire
Note : par rapport à un ours noir avec son arbalète sur le PJ qui pa-
présenté dans le bestiaire, cette raît le plus dangereux tandis que
jeune femelle blessée n’a pas de l’autre tient les caravaniers en
rang de Boss. joue. Le dernier kobold encore
en vie essaie de fuir.

• les PJ ont tardé à pénétrer Suite fin ?
dans la caverne, par exemple en
discutant trop longtemps (+ de 10 Si les PJ sont parvenus à vaincre les
mn de jeu). kobolds et qu’il y a des survivants
chez les caravaniers, ces derniers les
Le combat final remercient et offrent à chaque PJ une
prime de 5 pa par survivant pour
À peine entrés dans la caverne, les acheter un meilleur équipement.
PJ sont attaqués par les kobbold (voir
Tactique dans l'encart Les Kobolds). Si vous voulez poursuivre l’aven-
ture, vous pouvez vous lancez dans
Si le combat se passe bien pour les PJ, L'Auberge noyée, une mini-aven-
pensez à faire en sorte qu'un kobbold ture disponible en PDF gratuit sur
se sacrifie pour libérer sa déesse des le site www.black-book-editions.fr,
chaînes qui la retienne (il a la clef !). dans Retour à Clairval, le grand
L'ours se jettera alors sur les PJ. scénario décrit en page 280 de cet
ouvrage, ou imaginer d’autres péri-
Au contraire, permettez à l'ours de péties sur le chemin du village...
se dégager par lui-même de sa chaîne
pour venir en aide aux PJ s'ils sont en
très mauvaise posture.

Concevoir son premier scénario Les antagonistes

Le niveau L orsqu’on passe pour la première Ce point est peut-être déjà en par-
fois derrière l’écran de meneur de tie dans la précédente réponse, mais
Commencez avec une jeu, le plus sage est de faire jouer définissez l’opposition que les PJ
aventure de « petit niveau », un scénario rédigé (voir Caravernes). rencontreront de manière plus pré-
de préférence avec des per- Puis, tôt ou tard, vient le moment cise en répondant à deux questions :
sonnages débutants. Si vous où chaque MJ souhaite proposer ses
propres aventures à ses chers joueurs. Quel est l’adversaire ?
ne pouvez faire autrement Le défi, très valorisant, cache de nom-
que prendre le relais d’un breux écueils, mais une fois les obstacles Il s’agit de décider de « l’entité ad-
ancien MJ, avec des PJ qui évités, quelle satisfaction de passer, cha- verse ». Ce sont les plus souvent des
ont de la bouteille, trouvez cun selon son style, au statut d’auteur- êtres (créatures ou humanoïdes),
une astuce pour jouer à un interprète. Et si vous vous lanciez ? surnaturels ou pas, un être isolé ou
niveau, éventuellement infé- un (des)groupe(s), organisés ou non,
rieur, dont vous maitrisez les Il n’est pas toujours facile de bien équipés ou non.
règles, les effets des talents organiser ses idées et si vous êtes mal
et des armes ou des équi- préparés, vous risquez de vous retrou- Quelles sont les forces en
pements. De même si vos ver débordé par la situation. Aussi, présence ?
joueurs débutent, cela paraît voici quelques conseils qui vous per-
évident, mais leur proposer mettront de vous préparer au mieux Restez à la portée des personnages.
des personnages débutants à l’écriture de vos premiers scénarios. Une poignée de créatures moyen-
pour simplifier les choses est nement puissantes est un vrai défi
Note : à chaque étape, un exemple est pour des PJ fraîchement créés alors
impératif ! développé pas à pas pour vous guider. qu’il s’agit d’une promenade de san-
té pour des aventuriers expérimen-
Questions préliminaires tés. Si le jeu ne donne pas de règles
pour l’équilibrage, transposez des
Avant de se lancer dans la rédac- groupes repiqués dans des scénarios
tion d’une aventure, il faut se poser existants.
quelques bonnes questions. Il est inu-
tile de faire long ou compliqué : plus Ex. : l’ennemi est une tribu d’orques
vos réponses seront courtes et claires, installée non loin du village. Ils sont une
plus efficace sera votre scénario. trentaine avec à leur tête un chaman
puissant et charismatique.
L’intrigue
L’enjeu
En une phrase, vous devez définir
l’intrigue de base de votre aventure. Il convient maintenant de définir le
Pour cela, répondez simplement à la risque encouru dans cette intrigue,
question : quel est le problème à ce qui peut advenir. Cela permet de
résoudre ? définir ce que les PJ peuvent espérer
en retour de la résolution du pro-
Faites court et pour l’instant, n’en- blème. Demandons- nous donc : si
trez pas dans les détails. Décidez personne n’intervient, que se
simplement d’une situation qui soit passera-t-il ?
un appel à l’action : elle sera dévelop-
pée un peu plus loin. Dosez bien ce point : un enjeu trop
grand (la destruction du monde)
Ex. : un village isolé est régulièrement pourrait ne pas être à la portée des
personnages-joueurs.
attaqué par des orques, mais ces derniers
Ex. : les villageois se verraient contraints
nombreux et violents. à déménager de la région qu’ils occupent
depuis des générations et devraient quit-
ter leur terre.

130

Motivation man de la tribu en a décelé la nature et 8
l’a prise pour un signe des dieux. Sa tribu
Si ce point est mal exploité, vos et lui vénèrent la pierre depuis, ainsi que Force aveugle
PJ risquent de se désintéresser de d’autres tribus orques de la région qui
l’affaire un peu rapidement, ou plus en ont entendu parler et les ont rejoint. L’entité adverse (voir Quel
simplement pourraient refuser le Leurs besoins en nourriture grandissant, est l’adversaire, page précé-
job. Soyez donc prudent en répon- ils ont commencé à attaquer les fermes dente), cela peut aussi être
dant aux deux questions : que ga- alentours, puis le village, pour y dérober la menace d’un phénomène
gneront les PJ en résolvant ce des vivres. Le seul moyen de les arrêter imminent (météorite, nau-
problème ? Pourquoi les PJ et est de détruire/voler/ faire disparaitre la frage, rupture de barrage)
pas quelqu’un d’autre ? pierre (ils sont trop nombreux pour être qui implique une mission
exterminés). claire (destruction, sauve-
N’ayez pas peur d’utiliser des fi tage, récupération-évacua-
celles un peu voyantes pour cette Structure et déroulement tion), mais cela implique
motivation de départ (« Vous êtes les une gestion du temps et du
seuls à pouvoir nous aider… L’hiver Nous avons maintenant tout le né- suspens, ce qui entre autres
barre toutes les routes et vous êtes à cessaire pour imaginer une aventure. demande de savoir doser
côté… »), vos joueurs ne vous en vou- Là encore, restons organisés. la pression sur les joueurs.
dront pas. De plus, souvent, à vou- Bref, une bonne alternative
loir faire trop réaliste, vous courrez Un début... pour sortir des clichés, mais
le risque de voir vos joueurs faire de à éviter pour débuter. Vous
même (« Pourquoi vous n’allez pas Commençons par la scène d’intro- pouvez toutefois l’utiliser
voir la garde du seigneur local ? ») duction. Elle doit comporter une comme motivation secon-
présentation de l’intrigue pour les daire ou pour expliquer une
Ex. : Le chef du village est prêt à donner personnages, la motivation doit être situation paradoxale. Par
exposée de manière évidente et l’en- exemple les villageois, assez
l’épée magique que lui a léguée son père jeu doit être le plus clair possible. Ne nombreux, ne peuvent
cherchez pas à compliquer les choses : combattre les orcs, car ils
à ceux qui résoudront le problème. Les décidez simplement de quelles infor- travaillent presque tous
mations les joueurs disposent tout de sur une digue qui doit
PJ sont les seuls « aventuriers » dans la suite (ils ne sont pas obligés de tout être réparée avant la crue
savoir), puis fournissez leur ces pre- prochaine du fleuve voisin,
taverne relais, laquelle se trouve déjà à miers éléments qui leur donneront prévisible d’ici quelques
envie de rentrer dans l’aventure. semaines ou jours...
trois jours de marche du village isolé, le
Ex. : les PJ sont dans une auberge relais. Variante de l’exemple ci-
seul espoir, en somme… Un soir, un homme se présente comme contre : les PJ sont en route
membre d’un village à trois jours de vers un bourg à quelques
Moyen marche qui recherche de l’aide. Sa com- jours de voyage. On leur
munauté est régulièrement attaquée par conseille une route courte et
Maintenant, il faut définir un peu des orques et la situation devient inte- sûre « à part quelques orcs
plus précisément la situation pré- nable. Le chef du village est prêt à payer isolés qui y passent parfois ».
sente, afin de déterminer comment avec son bien le plus précieux les aventu- En chemin, c’est une horde
vos joueurs peuvent s’en sortir. riers qui résoudront ce problème. nombreuse qu’ils croisent, les
forçant à se réfugier dans le
Pour cela, deux questions doivent ... et une fin village victime des orcs.
trouver réponses : quelle est la
situation réelle, au-delà des ap- Écrivez maintenant la scène finale 131
parences ? Comment résoudre de votre scénario, celle qui résou-
le problème ? dra l’intrigue. Un combat permet de
clore une aventure en beauté, aussi
C’est le moment de broder un peu. n’hésitez pas. Imaginez un enchaî-
Que la situation soit plus intéres- nement qui vous plaît, un décor,
sante qu’il n’y parait est toujours des éléments dont on se sou- 
une bonne chose, sans tomber dans
l’excès.

Ex. : une petite tribu orque, plutôt

calme, vivait dans cette contrée. Elle a ré-

cemment découvert dans une grotte une

pierre noire irradiant la magie. Le cha-

Récompenses  viendra. Cette scène ultime est la man devant l’entrée de la grotte. Lors de
motivantes dernière que joueront vos joueurs et cette cérémonie, ils peuvent comprendre
elle déterminera fortement ’impres- que de nouveaux orques rejoignent la tri-
Pour motiver les PJ, en sion qu’ils garderont de l’aventure au bu et grossissent ses rangs, et deviner que
dehors d’un objet unique terme du scénario. ce qui les attire est dans la grotte, où seuls
qui va surtout motiver un quelques shamans semblent pouvoir en-
joueur, rappelez-vous toutes Ex. : arrivés devant la pierre, les PJ trer. Puis ils se frayent un chemin jusqu’à
les bricoles « non magiques découvrent qu’un démon (mineur) vit la caverne bien protégée, discrètement,
mais spéciales » qui auraient à l’intérieur. Il se matérialise devant sans se faire remarquer par les orques
bien aidé vos personnages eux et entame le combat, au fond de bien trop nombreux (prévoir des failles
sa caverne. Dès que le démon sort de la dans l’accès à la grotte). Enfin, ils doivent
dans le passé : couteau pierre, des vagues d’énergie à l’odeur fé- explorer la caverne et arriver jusqu’à la
suisse médiéval, corde ex- tide (même pour les orques) s’échappent pierre, tuant ou immobilisant le chaman
traordinairement résistante, vers l’extérieur et viennent ronger les avant de pouvoir se trouver face à l’objet
torche qui se rallume même parois de pierre autour des personnages de ce culte impie.
mouillée ou sans briquet, alors qu’ils se battent. Une fois le démon
bourse totalement étanche, vaincu, la pierre cesse d’irradier la magie, Éléments dynamiques
fiole incassable... Puis voyez mais la caverne risque de s’effondrer
si les commanditaires des PJ d’une minute à l’autre. Au dehors, les Enrichissez le scénario de quelques
pourraient être des artisans orques paniqués s’enfuient en tous sens. évènements. Ils ne sont en rien obli-
spécialistes d’un tel équipe- gatoires, mais permettent de donner
ment, qu’ils off riraient en De A à Z du punch à l’aventure. Ils peuvent
un ou plusieurs exemplaires survenir de deux manières.
Maintenant que sont posés le début
à chaque personnage. Si de l’aventure et son dénouement, La plus réaliste, mais la moins
en plus vous trouvez une il reste à définir les étapes intermé- pratique est de les placer de façon
jolie raison locale pour avoir diaires qui conduiront les PJ de l’un chronologique : après X jours, il se
conçu ces objets (des mines à l’autre. Le nombre de ces étapes passe Y. Cela a l’avantage de don-
inondées, et le fi l spécial conditionne la durée du scénario, ne ner le sentiment d’un monde vivant
soyez donc pas trop gourmand. Ces où le temps passe. L’inconvénient
d’une araignée du coin) scènes-clefs sont les socles de votre est qu’avec des PJ qui prennent leur
et une bonne raison de scénario. Quatre à six grandes scènes temps ou vont un peu vite, certains
ne pas en faire commerce sont a priori un bon point de départ. évènements peuvent tomber à plat
(éviter la concurrence), vous ou paraître incohérents.
ferez pétiller les yeux de vos Elles n’ont pas à s’enchainer, et
d’autres choses peuvent se passer La deuxième méthode consiste à
joueurs ! entre chacune d’entre elles. Elles placer des évènements réactifs : une
correspondent simplement aux fois que X est arrivé, Y se produit.
Des noms ! grandes avancées de votre intrigue. Cela apparaît plus linéaire, mais cela
Il ne s’agit pas forcément de com- confère plus facilement au scénario
En dehors des PNJ princi- bats, mais simplement de passages une bonne dynamique.
paux, nommez aussi les PNJ obligés pour la bonne compréhen-
secondaires sans caractéris- sion de l’intrigue et le bon déroule- Ex. : une fois que les PJ ont découvert
ment de l’histoire. l’emplacement du camp, les orques font
tiques (servantes, palefre- prisonnière la fi lle du meunier qui se
niers, boulanger, rebouteux, Ex. : d’abord, les PJ assistent à une at- promenait non loin de leur campement,
taque sur le village par quelques orques. compliquant la donne pour les PJ. Aux
notables), et notez encore Ils doivent défendre deux paysans agres- jours 2, 3 et 5, les orques attaquent le vil-
quelques noms pour des sés puis suivre les orques survivants (qui lage. Si au jour 5, la fille du meunier n’a
personnages à improvi- fuient dès que la moitié d’entre eux est pas encore été enlevée, elle l’est.
ser sur le tas (et quelques vaincue) pour découvrir l’emplacement
prénoms pour les enfants du camp de la tribu. Ensuite, ils assistent
(en espion) à un rituel effectué par le cha-
s’il y en a). Pouvoir toujours
répondre immédiatement à
un PJ qui demande le nom

d’un PNJ est d’un poids
important dans l’immersion

des joueurs !

132

La rédaction La chronologie 83

La suite des scènes Préparez une chronologie des évè- Citations
nements. Souvent nécessaire pour
Vous pouvez maintenant reprendre avoir une vue d’ensemble de votre Là aussi pour donner vie à
vos scènes, et toutes les écrire de fa- scénario, elle doit être schématique vos PNJ principaux, c’est un
çon chronologique. Le début, chaque et très résumée (quelques mots pour plus de leur trouver un tic
grande étape, puis la fin. Si vous avez chaque élément). N’y placez que les de langage. L’un com-
prévus des éléments réactifs, incor- évènements que vous pouvez dater mence toutes ses phrases
porez- les à votre texte. ’il vous parait avec précision. par « Bon, alors... », l’autre,
logique qu’il y ait des scènes en plus impressionné, donne du
(une discussion avec le chef du vil- Cette page de rappel vous sera utile « Mes Seigneurs » aux PJ,
lage, la visite d’un lieu, etc.), même si le temps joue contre les PJ ou si un troisième perd le fil de
si ces scènes ne sont pas indispen- vous avez de nombreux évènements son discours « et je...heu...
sables, ajoutez les dans le texte. Ce- survenant à date fixe. qu’est-ce que disais ? Ah
lui-ci doit, au final, former une suite oui… », un autre encore
logique d’évènements, ne sautez pas Ex. : Jour -3 : les PJ sont engagés à la se lamente « Misère, quoi
de A à C sans passer par B. Votre his- taverne. Jour 0 : ils arrivent au village. encore, pitié, oh la la... »
toire doit avant tout être cohérente. Jour  2 : les orques attaquent le village. ou jure « Palsambleu » ou
Jour 3 : les orques attaquent le village. invoque une déité « Par
Cette étape, quoique chronophage, Jour  5 : fille du meunier enlevée (si pas Bélénos »...
doit normalement être des plus
simples. Détaillez les scènes, les décors, avant). 133
essayez de prévoir les questions de vos
joueurs, préparez des descriptions, car Peaufiner
il s’agit d’instaurer une ambiance parti-
culière à chaque scène (quelques mots Enfin, il est temps d’ajouter les der-
clefs peuvent suffire, mais parfois un nières touches à votre scénario.
texte rédigé sera plus efficace).
Déterminez les caractéristiques et
Ex. : la rencontre avec le chef du village, l’équipement de vos PNJ, nommez-
après que les PJ aient été recrutés et qu’ils les et donnez-en une description en
se soient rendus au village. quelques mots ; dessinez les plans
des lieux utiles (surtout ceux à visi-
Maison du chef : bâtisse en pierre sur deux ter, comme les repaires et « don-
étages, imposante au milieu des fermes, sur jons », et ceux qui accueilleront des
la place centrale. Les PJ sont reçus dans la combats) et surtout, vérifiez que rien
grande salle, où des sièges confortables, ne manque.
bien que rustique, les attendent.
Vous ne pouvez pas tout prévoir,
Chef : un homme dans la cinquantaine, les joueurs ont l’esprit tordu. Mais
style bucheron, vie au grand air, travail- si vous avez jusqu’ici suivi toutes les
leur de ses mains. Il boite gravement. Pré- étapes, vous avez accompli le plus
sente bien, a des manières plutôt rudes et gros du travail.
un parlé très franc.
Vous devez maintenant vous pré-
Il explique la situation aux PJ : les parer à votre partie. Juste avant de
orques attaquent de plus en plus souvent jouer, n’hésitez pas à vous relire, afin
et volent de plus en plus dans les granges d’avoir le maximum de choses en
et les greniers à grain. tête. Comme il s’agit de vos notes,
vous verrez que tout revient très
La récompense : il la montre aux PJ. vite (le fait d’écrire est un excellent
Belle épée bâtarde, bien entretenue, bril- moyen de se mettre les choses en
lante. Une tête de griffon au pommeau et mémoire).
une garde représentant des ailes d’aigles.
Bon jeu !
Détection de la magie : elle est magique
(épée +2).

134

96

Chapitre 9

Règles optionnelles

135

Règles optionnelles aussi où la magie est encore plus
étrange et débridée. Nous avons déjà
L es règles de base présen- indiqué que les personnages de CO
tées dans la partie du joueur ont un statu de héros qui les rend
(les chapitres 1 à 7) ont étés supérieurs à la moyenne. Toutefois,
conçues pour convenir au plus grand la barre peut être mise plus haute
nombre. Elles ont été sélectionnées encore avec des règles qui leur per-
de façon à ne pas déroger au système mettent de prétendre à des combats
unifié des Voies, dans le but de sim- plus fréquents ou de vaincre des
plifier la gestion du personnage. Ce adversaires plus puissants. L’uni-
parti pris a nécessité d’écarter d’em- vers peut aussi être très différent du
blée un certain nombre d’options. nôtre, même les lois de la physique
peuvent être radicalement diffé-
Toutefois, nous avons souhaité offrir rentes. Des mondes entiers se déve-
la possibilité à chacun d’adapter le loppent sous terre, des cités volantes
système à ses envies et c’est ce que ce peuvent naviguer dans les cieux. Les
chapitre de règles optionnelles vous races des personnages peuvent êtres
propose. Ici, nombre de règles sortent étranges et sortir des classiques que
du cadre des Voies et proposent de sont les elfes ou les nains. Les objets
petits systèmes annexes pour gérer un magiques sont monnaie courante.
point ou un autre de façon différente.
Piocher ce qui convient, avec discer- Low fantasy
nement, est le travail du meneur de
jeu, afin d’ajuster les règles à sa vision Par « low fantasy », nous
du jeu et à son cadre de campagne. entendons une ambiance
plus médiévale que fantas-
Pour plus de facilité, nous avons classé tique, un jeu plus dur et plus réaliste.
la plupart des règles optionnelles en Les puristes dissocient « low-fan-
deux catégories : « low-fantasy » et tasy » (moins magique) et « gritty »
« high-fantasy ». Elles sont signalées (plus mortel), mais pour plus de sim-
par deux icônes différents : une épée plicité nous ne ferons pas le distin-
enflammée pour high-fantasy et une guo, le point commun de ces règles
épée ordinaire pour low-fantasy (voir étant un parti pris plus réaliste. Un
ci-dessous). Les règles qui ne disposent univers de « low-fantasy » réduit la
d’aucune icône sont neutres et n’appar- fréquence des éléments fantastiques.
tiennent à aucun des deux genres (ou Cela ne signifie pas que leur impor-
au deux !). Rien ne vous oblige à uti- tance est moindre. Cela peut même
liser l’ensemble des règles correspon- être le contraire, en effet si la magie
dant à un genre, le MJ a toute latitude est plus rare, son apparition revêt un
pour déterminer ce qui colle le mieux à caractère bien plus extraordinaire.
l’idée qu’il se fait de l’univers et du jeu. C’est même souvent le but : ne pas
banaliser le merveilleux. Dans ce
High fantasy cas, les races fantastiques comme
les elfes ne sont pas ouvertes aux PJ,
Par « high fantasy », nous parfois même, elles n’existent pas
entendons une ambiance (Si !). Tout ce qui est magique est
héroïque où les PJ sont souvent caché au commun des mor-
plus puissants que la normale, mais tels et les personnages magiciens
sont eux aussi plus rares, ce qui ne
les empêche pas d’être puissants.

136

Création de perso Ex : un magicien pourrait avoir seule- 93

Méthode par achat ment besoin d’un Mod. total de +3 (FOR Mod. seulement ?

La méthode de répartition des -1, INT +3, CHA +1) au lieu de +6 et le En fait, il n’est absolument
bonus a tendance à privilégier les pas nécessaire de conserver
personnages spécialisés ou n’ayant joueur peut alors choisir d’investir le reste la valeur du score des Carac.
besoin que d’une ou deux caractéris- Vous pouvez tout à fait
tiques puissantes plutôt que de nom- pour obtenir 6 points de capacité. Au jouer en utilisant unique-
breuses plus moyennes. En clair, elle ment le Mod. de Carac. Il est
est plus intéressante pour un com- total, il dispose à présent de 8 points de le seul utilisé en jeu et c’est
battant que pour un voyageur. Voici la règle utilisée pour les
donc une nouvelle méthode de créa- capacité à investir dans les rangs 1 et 2 créatures gérées par le MJ.
tion qui conviendra un peu mieux à Cependant ce n’est pas
ce type de personnage. Elle est aussi des Voies de magicien. forcément un avantage avec
parfois plus avantageuse pour les des débutants. Le GROS
personnages non-humains. Si vous utilisez la méthode par avantage du score de carac.
achat (ci-dessus), le joueur obtient réside dans le fait qu’il est
Au départ, toutes les Carac. ont une 1 point supplémentaire de capacité exprimé sur une échelle
valeur de 8, et le joueur peut ache- par point d’achat qu’il ne dépense de 20. Ce score nous parle
ter des valeurs plus élevées selon pas. Le nombre de points obtenus à tous intuitivement car il
le barème qui suit pour un total de doit obligatoirement être pair (s’il ne correspond à la note sco-
14 points. l’est pas, il est arrondi au chiffre pair laire. A 10 je suis moyen, à
inférieur). La aussi, le personnage ne 15 je suis fort, à 18 excellent
Carac. 10 12 14 16 18 peut pas dépasser le rang 2 dans une et à 20 parfait ! Alors que
Coût 1 2 3 5 10 Voie à la création du personnage. +2 n’a pas se signification.
C’est une petite explication
Comme pour la méthode par répar- Si un joueur dépense seulement de plus, mais en termes de
tition, à la fin choisissez 3 scores 11 points d’achat, il peut alors inves- représentation mentale
pairs et 3 scores impairs. tir le reste pour obtenir 2 points de du personnage, avec des
capacité. joueurs débutants, c’est un
Low-fantasy, high-fantasy : bien plus énorme.
entendu, le MJ peut faire varier ce Note : Nous vous déconseillons
nombre de points selon le type de jeu d’autoriser cette option si vous utili-
qu’il veut organiser, de 12 à 16 points. sez la méthode aléatoire afin de ne pas
amplifier davantage les inégalités pro-
Échange Carac. & capacité voquées par un tirage très chanceux.

Certains joueurs préférent un per- Débuter avec des
sonnage aux Carac. moins élevées professionnels
pour augmenter ses compétences.
Vous pouvez créer des
Si vous utilisez la méthode personnages avec un passé
par répartition, le joueur obtient professionnel déjà établi
2 points supplémentaires de capacité (un garde, un magicien, etc.) et des
par point de Mod. de Carac. qu’il ne compétences plus élevées que celles
dépense pas. Toutefois, il ne peut pas d’un personnage débutant sans pour
dépasser pour autant le rang 2 dans autant vouloir créer un héros plus
une Voie à la création du personnage. puissant en terme de PV.

Avec cette variante, plus le person-
nage débute à un âge avancé, plus
ses compétences sont développées.
Afin d’équilibrer les personnages,
appliquez un Mod. de Carac. selon la
catégorie d’âge choisie.

• Très jeune : +0 points de capa-
cité, +2 en DEX (+1 au Mod.)

• Jeune : +2 points de capacité 

137

L'avis de  • Mûr : +4 points de capacité, -2 en choix à une seule Carac. si vous jouez
l'auteur : SAG ou en DEX dans un cadre de jeu moins héroïque).
Carac. supérieures
• Vétéran : +6 points de capacité, Le joueur souligne (ou surligne ou
Note : les règles de base -2 en SAG ou DEX, -2 en CON ou encercle) les 2 Carac. Supérieures
de l'OGL 3.5 présentent un FOR sur sa fiche de personnage.
inconvénient commun que
Afin de compenser ce bonus, le MJ À chaque fois qu’il effectue un test
certains joueurs trouvent peut attribuer un point de Mod. de d'une Carac. Supérieures, le joueur
majeur : l’étendue de la Carac de moins à la création de tous lance deux d20 et garde le résultat
les personnage s’il le souhaite (+5 au de son choix. Les Carac. Supérieures
plage de résultat du dé à lieu de +6). n’affectent pas les tests d’attaque.
vingt faces donne un impact
Chaque catégorie d’âge est déter- Carac. Héroïque : il ne vous aura
assez faible aux compé- minée en appliquant un coefficient pas échappé qu’une Carac. Supé-
tences des personnages à l’âge de départ de la race du per- rieure donne le même avantage
par rapport à la chance du sonnage : qu’une Carac. Héroïque (une capa-
moment. La règle des Carac. cité de rang 5 commune à certaines
Supérieures a longtemps • Très jeune = âge de départ normal Voies). Si un joueur obtient l’accès à
été utilisée dans une version cette capacité pour une Carac. Supé-
non-officielle de CO puis • Jeune = âge de départ +50% rieure, il ne lance aucun dé supplé-
mentaire. En revanche, il peut tou-
abandonnée lors de la • Mûr = âge de départ multiplié par 2 jours choisir de prendre un résultat
création des règles destinées de 10 au lieu du résultat indiqué par
à Casus Belli pour des raisons • Vétéran = âge de départ multiplié les dés. Désormais, il ne fait donc
par 3 jamais moins de 10 sur les tests de
de place et de simplicité. Carac. Supérieure auquel il ajoute
Toutefois, les joueurs eux- Cette option n’est pas conseillée avec son Mod. de Carac et d’éventuels bo-
des débutants, le grand nombre de nus de capacité. La seule exception
mêmes ont réclamé son capacités disponibles dès le premier correspond à un résultat de double
retour lors des parties… niveau risque de les gêner. Si vous 1 aux d20, ce qui est alors un échec
n’avez qu’un seul débutant à votre catastrophique.
table, conseillez-lui de commencer
avec un personnage très jeune ! Profil Carac. supérieures

Remarque : ne donnez jamais de Arquebusier DEX, CON, SAG
bonus impair au nombre de points
de capacité, cela risque de générer Barde DEX, INT, SAG, CHA
des points de capacité orphelins
lorsque plus aucune capacité de rang Barbare FOR, DEX, CON
1 ou 2 ne seront disponibles.
Chevalier FOR, CON, CHA
Carac. Supérieures
Druide CON, INT, SAG
Cette option a pour but de
donner un avantage clair à Ensorceleur CON, INT, SAG
chaque personnage, même
débutant, dans les actions qui corres- Forgesort DEX, SAG, CHA
pondent à son domaine de compé-
tence. Comme à CO, il n’y a pas de liste Guerrier FOR, DEX, CON
de compétence et que les tests de Ca-
rac. sont utilisés, c’est fort logiquement Magicien DEX, INT, SAG
ceux-ci que nous allons différencier.
Moine DEX, CON, SAG
À la création du personnage chaque
profil donne accès à 3 ou 4 Carac. Nécromancien CON, INT, SAG
Supérieures et le joueur doit en choi-
sir deux (vous pouvez aussi limiter ce Prêtre CON, SAG, CHA

Rôdeur DEX, CON, SAG

Voleur DEX, INT, SAG, CHA

138

Profils hybrides a gaspillé son action. Les sorts issus 9
Un profil hybride est un du profil de prêtre sont une excep-
profil principal (guerrier, tion, ils peuvent être lancés même en Hasard et dés de vie
magicien, etc.) auquel on armure lourde.
enlève deux voies pour les remplacer Le meneur de
par deux voies issues d’un autre profil. À partir du niveau 8 (ou 4 selon l’op- jeu peut décider
tion choisie), le joueur peut choisir la d’assigner un
Le nouveau personnage est défini par voie de prestige singulière du Guer- score fixe pour chaque dé
son profil principal : c’est lui qui déter- rier-mage, elle permet de lancer des de vie pour éviter que de
mine l’équipement du personnage, les sorts en armure. mauvais tirages ne faussent
armes et les armures qu’il sait utiliser. trop l’équilibre des person-
Créer un profil hybride impose deux Voie de prestige du nages lors de la progression
restrictions, c’est le prix à payer en Guerrier-mage (généralement d4 : +3PV ;
échange des avantages potentiels. d6 : +4PV ; d8 :+5PV ; d10 :
1. Magie en armure : le per- +6PV ; d12 : +7PV).
• Le dé de vie du profil principal sonnage peut lancer des sorts en
est réduit d’une catégorie si les nou- armure. Le Mod. de DEF total des Plus de PV
velles voies sont choisies dans un protections portées ne doit pas dé-
profil dont le dé de vie est plus faible. passer deux fois le rang atteint dans Si, pour une
la voie. Par exemple au rang 3, le per- démonstration
• Le joueur doit réduire la va- sonnage pourra au maximum lancer ou une aventure
leur d’une des Carac. de son des sorts en portant une chemise de unique, vous souhaitez un
personnage de 2 points. maille et un bouclier (+4 et +2 = +6). jeu plus fun et héroïque dès
Les bonus magiques des armures ne le niveau 1, au lieu du Mod.
Profil triple comptent pas dans le calcul de cette de CON ajoutez directement
limitation. Cette capacité ne per- la moitié de la valeur de
Avec l’accord du MJ, un joueur peut met pas d’apprendre à utiliser des CON aux PV. Cela permettra
choisir de créer un personnage avec armures que le profil de base du per- au personnage d’encaisser
les deux nouvelles voies provenant sonnage ne lui accordait pas. plusieurs coups avant de
de deux profils différents. Dans ce sombrer dans l’inconscience.
cas, vous prenez simplement le dé de 2. Rituel assuré (L) : le person-
vie le plus faible des trois profils. Le nage passe un tour complet à préparer 139
MJ doit se montrer vigilant, cela doit un sort de son choix. Au tour suivant,
correspondre à un thème précis et s’il utilise ce sort, il pourra lancer deux
pas seulement à une volonté d’opti- d20 pour son test d’attaque magique
miser les règles pour obtenir une et garder le meilleur des deux résul-
combinaison surpuissante. tats. Il pourra aussi relancer tous les
« 1 » obtenus aux dés de DM.
Magie et armure
3. Magie de combat : le person-
Si une ou plusieurs voies du profil nage inflige des critiques avec les sorts
hybride donnent accès à la pratique sur 19-20 aux tests d’attaque magique.
de la magie, les restrictions d’armure
du profil dont sont issues ces voies 4. Frappe des arcanes (L) : le
s’appliquent. Cela signifie qu’un pro- personnage insuffle sa puissance ma-
fil principal de guerrier qui choisit gique dans une attaque au contact, il
des voies de magicien ne devrait pas obtient +5 en attaque et +2d6 aux
porter d’armure lorsqu’il souhaite DM sur cette attaque. En cas de suc-
lancer un sort. Pour ce type de per- cès, il ne peut plus ni lancer de sorts,
sonnage, lancer un sort en armure ni utiliser à nouveau cette capacité
demande de réussir un test d’INT pendant les 1d6 prochains tours.
(ou SAG ou CHA) difficulté [10 +
Mod. de DEF de l’armure + rang du 5. Expertise du combat : lorsqu’il
sort]. En cas d’échec, le personnage utilise une action limitée pour lancer
un sort, le personnage peut de 

plus réaliser une action d’attaque au À la carte
contact. Pour se faire, il doit avoir au
moins une main de libre. Essayez d’utiliser les règles de base
le plus possible, le système des voie
 Exemples de profils hybrides est assez dirigiste, mais il est le ga-
rant de l’équité entre les joueurs.
Archer* : d8, rôdeur (archer, escar-
mouche, traqueur), arquebusier (pré- Exceptionnellement, un joueur peut
cision), guerrier (maître d’arme). avoir une vision précise de son per-
sonnage, ou une illustration à laquelle
Bandit : d6, voleur (assassin, aven- il souhaite coller. Si vous n’arrivez pas
turier, spadassin), rôdeur (escar- à construire le personnage imaginé
mouche, survie). avec les profils, les voies de prestige et
les profils hybrides, vous pouvez faire
Champion : d10, chevalier (héros, appel aux indications suivantes.
guerre, meneur d’homme), guerrier
(combat, maître d’arme). Pour 1 point de capacité :

Chasseur de prime : d6, rôdeur • Le personnage obtient un bonus
(archer, escarmouche, traqueur) et de +5 dans une compétence choi-
sie par le joueur (instrument de
voleur (assassin et spadassin). musique, forge, dressage, etc.).

Chevalier de la mort : d8, • Le personnage apprend à manier
chevalier (cavalier, guerre, me- une arme à une main qu’il ne
neur d’homme) et nécromancien connaît pas. Apprendre à utiliser
(mort, outre-tombe). une arme à deux mains ou le bou-
clier coûte 2 points de capacité.
Corsaire : d6, arquebusier (artil-
leur, pistolero, précision), voleur • Le personnage apprend à porter
une armure avec un Mod. de DEF
(aventurier, spadassin). d’1 point au-dessus de celles qu’il
peut habituellement utiliser.
Courtisane : d4, barde (es-
crime, musicien, séduction) et Pour 2 points de capacité, le joueur
ensorceleur (illusions, envoûteur). peut choisir une capacité de rang 1
ou 2 de n’importe quelle voie, mais
Duelliste* : d6, voleur (aven- le MJ devra être particulièrement
turier, déplacement, spadas- attentif…
sin), barde (escrime), guerrier
(maître d’arme). Combat à 2 armes amélioré
(L) : pour 2 PC, n’importe quel
Guérisseur : d8, prêtre profil de personnage améliore son
(prière, soins, spiritualité), expertise en combat à deux armes.
Désormais, il lance 1d20 pour le test
druide (nature, protecteur). d’attaque de la main principale (au
lieu de 1d12), il utilise toujours 1d12
Ninja : d6, voleur (assassin, pour la main secondaire.
déplacement, spadassin) et
moine (poing, vent). Capacités optionnelles

Paladin : d8, chevalier (cava- Aucune capacité standard des pro-
lier, héros, meneur d’homme), fils ne modifie les scores des Règles
prêtre (guerre sainte, soins). avancées présentées en page 77
(Chance, Récupération, Mana). Si
Répurgateur : d8, prêtre vous avez choisi d’utiliser une ou
(foi, guerre sainte, prière) et
rôdeur (survie, traqueur).

Shaman : d8, prêtre (prière,
spiritualité, soins) et druide (ani-
maux, nature).

* Profil triple

140

plusieurs d’entre elles, il pourra être leur équilibre nait le monde tel que 9
intéressant d’avoir des capacités qui nous le connaissons, de leurs luttes
permettent d’améliorer ces scores. naissent des cataclysmes qui peuvent 141
le bouleverser voire l’oblitérer.
Les capacités optionnelles décrites
ci-dessous peuvent remplacer n’im- De nombreuses créatures magiques
porte quelle capacité d’une voie et ou provenant des plans extérieurs
d’un rang que choisit le joueur. Cela sont alignées : par exemple les dé-
a pour avantage complémentaire de mons viennent du Chaos et du Mal,
permettre à un joueur de faire cet les mort-vivants sont alignés sur le
échange avec une capacité qu’il juge Mal. Les joueurs peuvent choisir
inutile ou mal adaptée à son idée de un alignement pour leur person-
personnage. nage, mais les vrais héros tendent
généralement vers le Bien auquel ils
Dans la description ci-dessous, X peuvent ajouter un zest de Loi ou de
est égal au rang de la capacité que Chaos.
vous avez remplacé. Chacune de ces
capacités ne peut être choisie qu’une Le Bien et le Mal
seule fois.
Le Bien défend le respect de la vie et
X. Santé de fer : cette capacité la dignité des êtres intelligents. Les
remplace uniquement une capacité personnages bons sont prêts à faire
issue d’un profil de la famille des des sacrifices pour aider les autres,
combattants. Le personnage gagne X ils font preuve de compassion et
points de récupération (PR) supplé- d’empathie.
mentaires.
Le Mal utilise la violence et détruit
X. Chance insolente : cette capaci- la vie sans remord. Les créatures
té remplace uniquement une capacité d’alignement mauvais ignorent la
issue d’un profil de la famille des voya- compassion, ou cherchent active-
geurs. Le personnage gagne X points ment à faire le mal, elles tuent pour
de chance (PC) supplémentaires. le plaisir ou pour obéir à un maître
maléfique.
X. Haute mana : cette capacité
remplace uniquement une capacité La Loi et le Chaos
issue d’un profil de la famille des lan-
ceurs de sorts. Le personnage gagne La Loi défend les règles et l’obéis-
X points de mana (PM) supplémen- sance à l’autorité, le collectif est
taires. placé au-dessus de l’individu. Elle
juge tous ceux qui ne suivent pas
Alignements les règles définies comme des dé-
viants à redresser ou à éliminer.
L’alignement est un concept venu Poussée à son paroxysme, elle pro-
du premier des jeux de rôle, il corres- voque l’immobilité et empêche tout
pond à l’orientation morale choisie progrès.
par le joueur pour son personnage.
On distingue cinq alignements dont Le Chaos est synonyme de liberté
deux paires opposées : Loi et Chaos,
Bien et Mal, l’Equilibre (neutralité) et d’adaptation permanente, il place
forme le cinquième.
l’intérêt personnel au-dessus de tout
Si les alignements représentent des
règles morales pour le commun des le reste et ne s’embarrasse pas de
mortels, ce sont avant tout des forces
cosmiques qui régissent l’univers. De principes moraux. Poussé à son pa-

roxysme, le changement permanent

empêche toute organisation et pro-

voque une lutte permanente. 

 Neutralité elle subit malgré tout [3d6 + Mod.
de SAG] DM. En cas d’échec du test
L’Équilibre ou Balance est une phi- d’attaque magique, le sort n’est pas
losophie qui prône un juste milieu dépensé mais il ne peut plus être lan-
entre les quatre alignements, elle cé sur la même cible avant 24 heures.
participe aux luttes incessantes dans
l’espoir de maintenir un fragile statu Voies de prestige
quo entre les forces en présences. En
particulier entre Loi et Chaos. Progression alternative

Conversion des soins en Cette alternative offre une vision
blessures différente de la progression dans
une Voie de prestige, elle permet de
Puisque nous en sommes à la dif- l’obtenir plus tôt, mais limite sa pro-
férenciation bien/mal, les sorts de gression afin d’éviter que les joueurs
soins peuvent être convertis en sorts ne se concentrent uniquement sur
de blessures par les adeptes des reli- celle-ci dès son acquisition. Cette
gions alignées sur le mal. Les prêtres progression est particulièrement
de divinités bénéfiques interdiront adaptée aux Voies raciales.
le plus souvent ce type de pratique,
tandis qu’à l’opposé, les prêtres ma- Le premier rang de la Voie de pres-
léfiques pourraient ne jamais se voir tige peut être acquis dès le niveau 3.
accorder de sorts de soins. Le niveau minimum requis pour faire
l’acquisition des rangs suivant est
Blessures légères et Blessures égal à 3 fois le rang de la capacité.
graves fonctionnent tous les deux Ainsi le rang 2 nécessite d’avoir at-
sur le même principe. Le prêtre doit teint le niveau 6, le rang 3 le niveau 9,
réussir un test d’attaque magique etc. Cette option peut nécessiter que
au contact et la victime du sort peut le MJ autorise le joueur à ignorer une
faire un test de CON difficulté [10 + condition ou une capacité requise
Mod. de SAG] pour ne subir que la pour accéder à la Voie de prestige. Il
moitié des DM. devra par contre en faire l’acquisition
prioritairement aussitôt que possible.
Blessures de groupe, affecte
toutes les créatures dans un rayon de Voie raciale
10 m. Il n’y a pas de test d’attaque,
mais chaque victime peut faire un Parmi toutes les règles, celle des
test de CON difficulté [10 + Mod. de Voie raciales se prête particulière-
SAG] pour ignorer les DM. ment bien à de nombreuses variantes
qui ne dépendent que des envies du
Mise à mal est l’équivalent malé- MJ et de ses joueurs.
fique de Guérison. Sur un test d’at-
taque magique au contact réussi, il Voie de base
permet de diviser par 2 les PV restant à
la cible. En cas d’échec, le sort n’est pas Le meneur de jeu peut autoriser les
dépensé mais il ne peut plus être lancé joueurs à prendre la Voie raciale en
sur la même cible avant 24 heures. remplacement d’une des Voies du
profil dès la création du personnage.
Exécution correspond à Rappel à Comme les capacités de rang 1 et 2
la vie. Ce sort nécessite un test d’at- d’une Voie de prestige sont plus puis-
taque magique en opposition à un test santes que celles des Voies de base,
d’attaque (au choix) de la cible. S’il est le joueur devra dépenser 2 points de
réussi, la victime doit faire un test de capacité pour les obtenir (règle nor-
CON difficulté [10 + Mod. de SAG] male des Voies de prestige).
ou tomber à 0 PV. En cas de réussite,

142

Alternativement, le MJ peut réduire complète et cela assure une conti- 9
la puissance des deux premiers rangs nuité dans le rythme de progression.
pour rester sur la règle de 1 point par 143
capacité de rangs 1 ou 2. Dans ce cas, La seconde version reproduit le
lorsqu’un bonus de +5 est proposé,
ramenez-le à +1 par rang et lorsque la parti pris de plusieurs jeux du sys-
capacité de rang 2 propose une évolu-
tion au rang 4, ignorez cette dernière. tème d20, dans lesquels les règles

Puisqu’elle remplace une Voie de octroient de nombreuses capacités
profil, la Voie raciale n’est alors plus
considérée comme une Voie de pres- particulières aux races dès la créa-
tige et le joueur pourra en choisir
une le moment venu (niveau 3 ou 8). tion du personnage. Les règles de
C’est le parti pris pour plusieurs nou-
velles races optionnelles présentées CO n’ont pas appliqué ce choix par
plus loin : drakonide, félis et wolfer.
défaut afin de simplifier le jeu d’ini-
Voie raciale gratuite tiation par un nombre restreint de

Cette variante est destinée capacités au niveau 1. 
aux MJ qui souhaitent for-
tement typer les capacités de Option pour Forgesort
chaque race sans que cela demande un Le MJ peut décider de ne pas laisser le
investissement particulier aux joueurs. pouvoir de créer des objets magiques
Dans ce cas, chaque personnage reçoit entre les mains des joueurs. Il rempla-
automatiquement sa Voie raciale en cera alors les capacités de rang 5 des voies des
remplacement d’une Voie de profil de artéfacts et des runes par les suivantes :
son choix. En jeu, le personnage pro-
gresse automatiquement et gratuite- 5. Artéfact étrange* : le forgesort crée un arté-
ment dans cette Voie sans dépenser de fact qu’il est le seul à pouvoir utiliser et dont la
point de capacité à chaque niveau où le description est laissée au soin du joueur. L’arté-
MJ le décide. Notez que vous pouvez fact permet d’utiliser les capacités suivantes cha-
garder les capacités de rang 1 et 2 sans cune une fois par jour : Téléportation (rang 4, voie
les modifier, pour cette option. des arcanes de magicien), Arrêt du temps (rang 5,
voie de la magie protectrice), Forme éthérée (rang
Le meneur de jeu peut choisir parmi 5, voie de l’air d’ensorceleur), Préscience (rang 4,
deux options : voie de la divination).

• Les personnages débutent avec la 5. Rune de garde (L)* : le forgesort inscrit
capacité de rang 1 gratuitement, une rune lumineuse dans les airs (visible pour la
puis ils acquièrent un rang sup- durée du sort) et piège une zone allant de 2 à 10
plémentaire tous les 2 niveaux m de diamètre. Toute créature (de taille au moins
(niveau 1, 3, 5, 7 et 9). très petite) qui entre dans la zone déclenche un
effet choisi parmi 3 au moment où le sort est
• Les personnages débutent avec les lancé. Alarme : un puissant gong retentit. Feu :
capacités de rang 1 et 2 gratuite- [3d6+Mod. d’INT] DM de feu. Peur : test de SAG
ment, puis ils acquièrent un rang difficulté [15+Mod. d’INT] ou fuir pendant 2d6
supplémentaire tous les 3 niveaux tours. A chaque fois qu’une créature entre à nou-
veau dans la zone, elle subit les effets. Le sort a
(niveau 1, 4, 7 et 10). une durée de 1d6 minutes mais peut être prolongé
à 12 heures par un rituel de 10 minutes. Les créa-
Cette option se marie parfaitement tures présentes dans la zone pendant le rituel sont
avec une autre option high-fantasy : immunisées aux effets. De plus, si ce sort est lancé
les capacités épiques. Le personnage alors qu’une autre rune est encore active quelque
y a accès dès que sa Voie raciale est part, l’ancienne prend fin immédiatement.

Races optionnelles Carac : +2 CHA

L es informations fournies pour Capacité raciale • aucune : les
chaque race optionnelle se Aasimar n’ont pas de capacité spé-
concentrent sur les règles et ciale si ce n’est leur bonus de CHA.
l’interprétation, au détriment du
background. Cela est intention- Préjugés typiques sur les Aasi-
nel, afin que chaque meneur de mar : les Aasimar se croient souvent
jeu adapte l’origine et l’histoire meilleurs que les autres dans tous
de ces peuples à son propre cadre les sens du terme, ce sont des beaux
de jeu. Parmi les nouvelles races, parleurs et des donneurs de leçon,
vous pourrez remarquer que Félis mais ils ne valent pas mieux que
et wolfer d’une part, drakonide et n’importe qui.
ophidien d’autre part, forment des
paires proches et très différentes à Voie de l’Aasimar
la fois. C’est au MJ de déterminer
s’il n’utilise que l’une des deux races 1. Diplomate : il est dans la na-
ou s’il en profite pour en faire des ture de l’aasimar de privilégier la
ennemis ancestraux dont les conflits négociation, le personnage gagne un
ont émaillés l’histoire du monde… bonus de +5 à tous les tests de CHA
Si vous n’avez pas envie d’inven- destinés à négocier ou convaincre.
ter vous-même un historique, vous
pourrez assez facilement trouver ce 2. Magie céleste : l’aasimar peut
qu’il vous faut en consultant inter- lancer le sort de magicien Lumière
net, ces races sont utilisées par plu- (Voie de la magie universelle). Il peut
sieurs jeux issus du système d20. le faire même s’il porte une armure.
Si le personnage connait déjà cette
Aasimar capacité, il lui suffit d’une action
gratuite pour lancer le sort. A partir
Les aasimar n’ont pas de société du rang 4, il peut utiliser le sort de
propre, ce sont simplement des hu- prêtre Protection contre le mal (rang
mains un peu particuliers : ils sont 2 de la Voie de la spiritualité). Si le
dotés d’une ascendance céleste, des personnage connait déjà cette capa-
créatures des plans extérieurs ali- cité, le bonus de DEF passe à +3.
gnées sur le bien. L’ancêtre céleste
peut remonter à plusieurs généra- 3. Résistance : le sang céleste qui
tions et le caractère héréditaire s’ex- coule dans les veines du personnage
primer chez un individu alors qu’il se renforce, désormais il retranche 5
est resté dormant chez les généra- points (RD 5) à tous les DM d’acide,
tions précédentes. Physiquement un de froid ou d’électricité subits.
Aasimar se distingue par une ou deux
caractéristiques étranges : une cheve- 4. Incorruptible : le personnage ob-
lure fluorescente ou aux reflets métal- tient un bonus de +5 pour résister (ou
liques, des yeux aux reflets de joyaux en DEF) à tous les pouvoirs de corrup-
(ambre, diamant, etc.), une couleur tion mentale (charme, suggestion, etc.),
de peau aux reflets colorés ou même aux effets d’affaiblissement (drain,
un léger halo de lumière dorée. vampirisme, énergie négative, etc.) et
pour résister aux maladies ou aux poi-
sons. Il retranche 5 points (RD 5) aux
DM provenant de ce type de sources.

5. Inspiration céleste : la nature
céleste du personnage le transcende
et le rend littéralement éblouissant,
il augmente ses valeurs de SAG et de
CHA de +2.

144

Drakonide 2. Intimidant : le drakonide reçoit un 9
bonus de +5 à tous les tests d’intimidation.
Les drakonides sont des huma- 145
noïdes robustes mi-hommes, mi-dra- 3. Ecailles robustes : le drako-
gons. Leur tête rappelle très fortement nide reçoit un bonus de +1 en DEF.
celle d’un dragon et ils sont pourvus
d’écailles dont la couleur va du doré 4. Fureur drakonide : lorsqu’un
au bronze et du brun à l’écarlate. En adversaire lui inflige une réussite
revanche, il ne possède presque jamais critique en attaque ou lorsqu’il passe
de queue ni d’ailes et quand ils en sous la moitié de son score de PV
sont pourvus, ce sont des appendices max, le drakonide obtient un bonus
encombrants ne leur permettant pas de +1 en attaque et aux DM.
de voler par exemple. Créés pour ser-
vir les grands vers, ils sont désormais 5. Héritage draconique : le dra-
émancipés de leurs maîtres, mais ils konide augmente ses valeurs de CON
ont conservé de leur origine un sens de et de CHA de +2.
la loyauté et de l’honneur qu’il leur est
impossible de renier. Fiers et perfec- Elfe noir
tionnistes, les drakonides parcourent
le monde à la recherche de l’excellence. L’elfe noir est issu d’une culture
Ils font des gardes du corps et des capi- elfique qui a fuit la surface du monde
taines hors paires, toutefois les subti- depuis des millénaires pour s’ins-
lités de la politique leur échappent et taller profondément sous terre. La
leurs employeurs les trouvent parfois société des elfes noirs y est devenue
difficiles à contrôler. tyrannique et cruelle. Avec une peau
d’ébène et des cheveux blancs ou très
Carac : +2 FOR, -2 SAG pâles, il est difficile de passer inaper-
çu et la vie à la surface sera donc par-
Capacité raciale • Voie raciale semée d’embûches pour les rares in-
de base : le personnage remplace dividus à avoir fui les ténèbres. Tous
une Voie de son profil par sa Voie les peuples se méfient des elfes noirs
raciale dès le premier niveau. et les craignent. Quant aux
nains et aux autres elfes,
Préjugés typiques sur les drako- cela confine à la haine…
nides : le sens de l’honneur exacerbé
de ces fanatiques les rend tout aussi Carac : +2 DEX, -2 FOR
dangereux pour leurs amis que pour
leurs ennemis. Toutefois, cela les rend Capacité raciale • Vision dans
prévisibles et faciles à manipuler. le noir : dans le noir total, l’elfe
noir voit comme dans la pénombre
Voie du drakonide jusqu’à 30 m.

1. Souffle : le joueur choisit un type Préjugés typiques sur les elfes
de souffle pour son personnage par- noirs : les elfes noirs sont des créatures
mi feu, froid, électricité ou acide. Ce maléfiques et cruelles qui ne respectent
souffle inflige 2d6 DM par rang dans que la force. Les femmes sont les pires,
une zone conique de 10 mètres de elles sont habituées à la domination et
long sur 5 mètres de large. Toutes les traitent les mâles comme du bétail.
créatures affectées peuvent diviser
les DM par 2 si elles réussissent un Voie de l’elfe noir
test de DEX difficulté 12. Après avoir
utilisé son souffle, le drakonide doit 1. Enfant des ténèbres : l’elfe
attendre 1d4 tours avant de pouvoir
l’utiliser à nouveau. gagne un bonus de +5 en Initiative et

aux tests de DEX dans le noir com-

plet ou la pénombre. Il ne subit pas

de pénalité d’attaque à distance dans

la pénombre.

Interpréter un félis  2. Société de caste : le joueur une Voie de son profil par sa Voie
choisit une capacité de rang 1 d’une raciale dès le premier niveau.
Alternez les périodes de voie de nécromancien ou de guerrier
calme apathique et celles pour un personnage mâle, d’une voie Préjugés typiques sur les féli-
de prêtre ou de guerrier pour une dés : les félis sont imprévisibles et
d’activité frénétique, les femme. Il peut utiliser cette capacité complètement égocentriques, ce sont
sautes d’humeur fréquentes. en armure sans pénalité. Au rang 4 des égoïstes et ils peuvent se montrer
de la voie, il pourra choisir une capa- cruels sans même y faire attention.
La loyauté n’est pas votre cité supplémentaire de rang 2.
fort, votre intérêt vous Voie des félis
3. Maîtrise des arbalètes :
semble la valeur normale lorsqu’il utilise une arbalète de poing 1. Ame féline: le personnage
à défendre. En revanche, ou légère, l’elfe noir obtient une réus- gagne un bonus de +1 par rang à tous
vous aimez le risque et les site critique sur un résultat de 19-20. les tests de DEX en rapport avec le
rapports conflictuels vous Il sait manier ces arbalètes quel que déplacement (escalade, saut, course,
amusent, vous aimez vous soit son profil. acrobatie) et en Initiative.

jouer ou ridiculiser vos 4. Combat à 2 armes : les elfes 2. Armes naturelles (L): par une
adversaires. Mais surtout noirs sont passés maître dans l’art du action limitée, le félis peut se faire
combat à deux armes. Réaliser une pousser griffes et crocs. Il peut uti-
soyez propre, brossez- attaque de chaque main (en utilisant liser ces armes naturelles avec son
vous, épongez-vous, faîtes 1d12) ne compte plus pour une action score d’attaque au contact (action
attention à vos vêtements, limitée. Le personnage peut rempla- d’attaque) et il inflige [1d6 + Mod.
au choix des couleurs, soyez cer ses tests d’attaque au d20 par une de FOR] DM. Le félis subit un malus
attaque au d12 de chacune des mains. de -1 en attaque s’il utilise une arme
beau et sachez plaire ! ordinaire sous cette forme.
5. Supériorité elfique : l’elfe
augmente ses valeurs d’INT et de 3. Lien avec la forêt : le félis est
SAG de +2. en complète harmonie avec l’envi-
ronnement forestier dont il est issu.
Félis Dans cet environnement, il obtient
un bonus de +5 à tous les tests de
Les félis sont agiles et rapides. Soli- discrétion et de perception.
taires, ils chassent au plus profond
des jungles, mais certains tentent 4. Métamorphose féline (L):
l’aventure parmi les hommes. Leur une fois par jour, le personnage peut
morphologie est humaine et leurs prendre la forme d’une panthère pen-
traits félins, ils possèdent un appen- dant une durée maximum de 1 heure
dice caudal long de presque un mètre, par niveau du personnage. Le person-
très similaire à celui d’une panthère. nage conserve toutes ses caractéris-
Leur pelage fin et doux se nuance du tiques sauf celles ci-dessous, ainsi que
noir au doré, tacheté, rayé ou uni. son score d’attaque au contact habituel.
Les yeux sont jaunes, verts ou parfois
bleus et les pupilles verticales. Panthère : Init 23, DEF 16, DM
1d6+2. FOR +2, DEX +4*.
Carac : +2 DEX, -2 FOR
Il peut utiliser la capacité de rang 1
Capacité raciale • Lumière des de la Voie du prédateur (Embuscade
étoiles : pour un félidé, l’obscurité - voir le Bestiaire p.231).
de la nuit sous la lumière des étoiles
n’est que de la pénombre, où seuls 5. Forme Hybride (L): Le per-
les petits détails lui échappent. sonnage adopte une forme qui reflète
totalement sa nature duale, mi-félin
Capacité raciale • Voie raciale mi-humanoïde sans aucune restric-
de base : le personnage remplace tion de temps. Reprendre sa forme
normale est aussi une action limitée.

146

En forme hybride, le personnage les 2 mains pour les armes qui infligent 93
obtient un bonus de +2 au Mod. de 1d8 à 1d10 de DM (épée longue). Enfin
DEX (+4 Init, +2 DEF) et +1 au Mod. il lui est interdit d’utiliser les armes qui Interpréter un frouïn
de FOR (+1 Att et DM). A chaque infligent plus de 1d10 DM.
tour, au prix d’une action limitée, il Soyez vifs et curieux, posez-
peut attaquer avec une arme et faire Limitation raciale • Présence vous sans cesse la question :
une attaque de griffes ou de croc. incommodante : la seule présence y a-t-il quelque chose à
Sous cette forme, le personnage ne du Frouïn impose un malus de -1 à récupérer. Evitez l’affronte-
peut parler qu’avec grande difficulté, tous les tests d’interaction sociale de ment direct et pour ce faire
il subit un malus de -5 à tous les tests ses compagnons (CHA). ne soyez pas avare en com-
de CHA, mais un bonus de +3 pour pliments et en diplomatie.
les tentatives d’intimidation. Préjugés typiques sur les Trouvez-vous un ‘Ami’ dans
frouïn : les frouïn sont sales et por- le groupe et essayer de lui
Frouïn teur de maladie, toucher un frouïn faire plaisir. Enfin n’hésitez
est dangereux. Lorsqu’un frouïn se pas à en rajouter dans le
Un frouïn, ressemble à un rat montre sympathique, c’est qu’il es- genre fautes de goût et
humanoïde d’un mètre de haut. Les père obtenir de la nourriture. autres bévues d’étiquette.
frouïns sont des citadins, ils affec-
tionnent les tunnels et les égouts qui Voie du frouïn
courent sous les cités des humains et
participent activement à leur propa- 1. Se planquer : grâce à sa petite
gation. Leur civilisation est basée sur taille et sa discrétion naturelle, le
la discrétion et la récupération, rien frouïn obtient un bonus de +5 à tous
n’est trop mauvais pour un frouïn. les tests de discrétion.
De fait, un frouïn peut survivre avec
trois fois rien, là où un humain serait 2. Petite taille : sa petite taille et
mort de faim et de maladie. Cela ne son habitude d’éviter les coups per-
veut pas dire que les frouïn n’aiment met au frouïn d’obtenir un bonus de
pas le luxe, seulement ils ne sont pas +2 en DEF. Ce bonus passe à +3 au
prêts à travailler ni à prendre des rang 4 de la Voie.
risques pour l’obtenir.
3. Parano : un frouïn est toujours
Carac : +2 DEX, +2 CON, -2 CHA, sur ses gardes, il obtient un bonus de
-2 FOR +5 à tous les tests pour éviter d’être
surpris et un bonus de +5 en Init.
Capacité raciale • Vision dans De plus, il ne reçoit que la moitié
le noir : dans le noir total, le frouïn des DM des attaques sournoises (ou
noir voit comme dans la pénombre autres bonus de DM de surprise).
jusqu’à 30 m.
4. Attaque simultanée : les frouïn
Capacité raciale • Résistance : sont trop timorés pour attaquer seul,
les frouïn obtiennent un bonus de mais ils ont développé des tactiques
+5 pour résister aux maladies et aux de combat en groupe efficace. Si le
poisons. Ils peuvent manger des ali- frouïn décale son initiative pour atta-
ments avariés sans tomber malade et quer en même temps qu’un allié (au
n’ont besoin que de trois fois moins contact ou à distance), il obtient un
de nourriture qu’un humain. bonus de +2 en attaque et +1d6 aux
DM. Ce bonus peut se cumuler à une
Limitation raciale • Petites attaque sournoise.
armes : un frouïn peut seulement uti-
liser à une main une arme dont les DM 5. Champion de la survie : le
sont au maximum égaux à 1d6 (épée
courte, masse, etc.). Il lui faut utiliser frouïn est expert de la survie, il aug-

mente au choix sa valeur de DEX ou

de SAG de +2 et sa valeur de CON

de +2. 

147

Wolfer & félis  Ophidien Injonction (Voie de l’envouteur). Il
peut le faire même s’il porte une ar-
Le wolfer et le félis sont Les Anciens dominaient le monde mure. A partir du rang 4, il peut utili-
partiellement inspirés des avant que leurs esclaves ne se ré- ser le sort Sommeil. Si le personnage
voltent et ne mettent fin à l’âge d’or de connait déjà ces capacités, il double
propositions d’Urval et leur civilisation. Nul ne sait ce qu’ils le nombre de cibles affectées.
d’Invalys sur le forum de BBE. sont devenus, mais il est possible que
les ophidiens soient leurs descen- 3. Crachat (L) : le personnage
Ces deux races proposent dants directes. Quoi qu’il en soit, les peut cracher un poison acide à une
d’obtenir la Voie raciale homme-serpents cachent leur véri- portée de 2 mètres (test d’attaque à
table identité et se dissimulent parmi distance) qui inflige 1d4 DM. La vic-
dès la création du person- les humains. Ils essayent d’entretenir time doit faire un test de DEX diffi-
nage. Si vous préférez la des lignées du sang le plus pure pos- culté [10 + rang] ou être Aveuglée
sible, mais, faute de mieux, ils suc- pendant 1d6 tour.
garder en Voie de prestige combent souvent au désir de pérenni-
modifiez simplement les ser leur lignage en s’accouplant avec 4. Mutation serpentine (L) :
un humain. Les ophidiens sont pour le personnage peut révéler sa vrai
deux premières capacités : la plupart nostalgiques de leur puis- nature, sa tête devient celle d’un
accordez un bonus de +5 (au sance perdue et assoiffés de pouvoir. énorme serpent et son cou s’allonge
jusqu’à mesurer un mètre. Sous cette
lieu de +1/rang) dès le rang Carac : +2 INT, -2 CON forme, en plus de ses actions nor-
1 et augmentez le dé de DM males, l’ophidien peut effectuer une
Capacité raciale • Vision dans attaque de morsure qui inflige 1d4
au d8 pour la capacité de le noir : dans le noir total, un ophi- DM. La cible doit réussir un test de
rang 2. dien voit comme dans la pénombre CON difficulté 12 contre le poison ou
jusqu’à 30 m. subir 2d6 DM supplémentaires. Le
personnage peut garder cette forme
Limitation raciale • Marque aussi longtemps qu’il le souhaite,
des anciens : un ophidien possède revenir à sa forme humaine est une
une marque des anciens qu’il essaye action limitée.
le plus souvent de dissimuler, une
pupille verticale, une langue fendue, 5. Forme de serpent (L) : le per-
quelques écailles sur la peau, etc. Si sonnage peut prendre à volonté la
son interlocuteur prend conscience forme d’un serpent d’environ quatre
de cette marque, il subit une pénalité mètres pour 80kg. Le personnage
de -5 à tous les tests de CHA. conserve son score de PV et son INT.

Préjugés typiques sur les Serpent : FOR +3*, DEX +0, CON
ophidiens : les ophidiens sont +3, SAG +1*, CHA -4. DEF 15, Init
des conspirateurs, ils cachent de 15, morsure [attaque = niveau +3],
sombres secrets dans le but d’ac- DM 1d6+3 + poison (voir rang
quérir du pouvoir et de dominer le 4). Etreinte : à chaque fois que le
monde entier. serpent réussit une attaque il peut
faire un test de FOR opposé contre sa
Voie de l’ophidien victime (toutefois celle-ci peut choi-
sir de résister par un test de DEX).
1. Langue fourchue : l’ophidien est En cas de succès, il s’enroule autour
maître dans l’art de mentir et d’insi- d’elle et commence à l’étouffer, infli-
nuer le doute dans l’esprit de son in- geant automatiquement 1d6 DM
terlocuteur. Il obtient un bonus de +5 supplémentaire par tour. La victime
à tous les tests de CHA en rapport avec est Immobilisée. Elle peut tenter de
le mensonge, le bluff ou pour soutirer se libérer au prix d’une action de
des informations à son interlocuteur. mouvement à chaque tour, en réus-
sissant un test de FOR difficulté 18.
2. Regard hypnotique : l’ophi-
dien peut lancer le sort d’ensorceleur

148

Tieflin 3. Endurci par les épreuves : 93
le tieflin a appris à accepter sa diffé-
Les tieflins sont similaires et rence et il peut garder la tête haute 149
diamétralement opposés aux aasi- malgré son héritage. Il augmente sa
mar : ils sont eux-aussi dotés d’une valeur de CHA de +2 (il annule son
ascendance « extérieure », mais malus racial).
celle-ci plonge ses racines dans les
plans maléfiques. L’ancêtre démo- 4. Mutation démoniaque : le
niaque peut remonter à plusieurs tieflin peut utiliser la capacité Aspect
générations (voir aasimar). Phy- du démon trois fois par jour (rang
siquement un tieflin se distingue 4, Voie du démon). S’il possède déjà
par une ou deux caractéristiques cette capacité, le bonus obtenu passe
démoniaques : de petites cornes, à +3 (au lieu de +2).
une queue fourchue, une odeur
de soufre, des yeux jaunes, des 5. Renforcé par les épreuves : le
griffes noires, etc. Les tieflin ont tieflin a appris à faire de sa marque
conscience de leur mauvaise réputa- d’infamie une force qui lui donne la
tion et, contrairement aux aasimars, volonté de surmonter les obstacles,
ils cherchent généralement à cacher il augmente ses valeurs de SAG et de
leurs mutations. CHA de +2 (le bonus total de CHA
est de +4).
Carac : -2 CHA
Wolfer
Capacité raciale • Vision dans
le noir : dans le noir total, le tieflin Les wolfers sont des êtres robustes
noir voit comme dans la pénombre avec une pilosité importante, carac-
jusqu’à 30 m. térisée notamment par la présence
d’un mono-sourcil et par des d’impo-
Capacité raciale • Résistance aux santes “rouflaquettes”. Les wolfers
éléments : les tieflins retranchent vivent en clan et mènent une vie de
5 points (RD 5) à tous les DM de feu, chasseurs nomade dans les forêts, les
de froid et d’électricité subits. montagnes et les plaines sauvages. Ce
mode de vie ancestral les fait souvent
Préjugés typiques sur les tie- entrer en conflit avec les humains là
flins : les tieflins sont habités par le où la civilisation s’étend, débordant
mal, certains d’entre eux arrivent à sur leur territoire de chasse.
le contenir… jusqu’au moment où le
mal reprend le dessus. Carac: aucune modification

Voie du tieflin Capacité raciale • Vision dans
le noir : dans le noir total, le wol-
1. Se faire discret : le tieflin est fer voit comme dans la pénombre
habitué à cacher sa véritable nature, jusqu’à 30 m.
il obtient un bonus de +5 à tous les
tests pour mentir et pour se déguiser. Capacité raciale • Voie raciale
de base : le personnage remplace
2. Magie ténébreuse : le tieflin une Voie de son profil par sa Voie
peut lancer le sort de nécromancien raciale dès le premier niveau.
Ténèbres (Voie de la sombre magie).
Il peut le faire même s’il porte une Voie du wolfer
armure. A partir du rang 4, il peut
utiliser le sort Aspect de la succube 1. Chasseur né: le wolfer est
(rang 2 de la Voie du démon). Si le un chasseur né. Son odorat et sa
personnage connait déjà ces capaci- vision sont très développés. Il
tés, il double les paramètres des sorts obtient un bonus de +1 par rang
(portée, durée, aire d’effet). à ses tests de SAG pour pis- 


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