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Published by bauer.ju, 2020-07-03 12:37:53

COF

COF

Gargouille Géant taper du pied et provoquer une
onde de choc. Toutes les créatures
La gargouille est un monstre de Les géants sont des humanoïdes dans un rayon de 10 mètres, de
pierre semblable à un démon ailé. immenses dont les caractéris- taille grande ou inférieure, doivent
Les sages seuls savent s’il s’agit de tiques varient selon les espèces. réussir un test de DEX difficulté 15
statues éveillées par magie ou d’une Bien qu’il en existe beaucoup ou être renversées.
race de créatures étranges qui a pris plus, nous ne décrirons ici que
pour habitude de se cacher parmi quatre variantes correspondant à Géant du givre
les décorations des temples… des gabarits assez différents.
Le géant du givre ressemble à
[Archétype puissante, Boss rang 1] Géant des collines un guerrier viking de presque
NC 4, créature non vivante 4,50 m ou aux géants des sagas
Le géant des collines et ses nordiques. Sa peau glacée ainsi
FOR +3* DEX +0 CON +3* 3,50 mètres est le plus petit des que ses tresses sont bleutées,
INT +0 SAG +2 CHA -2 géants, c’est aussi un des plus en combat il utilise une énorme
primitifs et des plus bêtes. hache à double tranchant.
DEF 17 PV 35 Init 15
[Archétype inférieur, Boss résistant [Archétype standard, Boss rang 2]
Morsure +6 DM 1d6+5 rang 1] NC 9, créature humanoïde, taille
NC 5, taille énorme, créature huma- énorme
Voie des créatures magiques noïde
rang 1 (RD 5/magie) FOR +13* DEX -1 CON +13
Voie du prédateur rang 1 FOR +8* DEX +0 CON +7 INT +0 SAG +2 CHA +0
INT -2 SAG +0 CHA -2
Capacités DEF 24 PV 130 (RD 6) Init 8
DEF 18 PV 80 (RD 3) Init 10
Vol : la gargouille peut se déplacer
en vol de 20 mètre par action de Massue +10 DM 2d6+9
mouvement. Lancer de rocher (20m) +6 DM
1d6+6
Immobilité : tant que la gargouille
ne bouge pas, il faut réussir un test Voie du colosse rang 1
de SAG difficulté 20 pour la diffé-
rencier d’une statue. Géant de pierre

Cette créature d’aspect huma-
noïde mesure près de 4 mètres de
haut et sa peau grise et fissurée
semble dure comme de la roche.
Sa force est incroyable et il manie
une masse taillée à même le roc !

[Archétype standard, Boss résistant
rang 1].
NC 8, créature humanoïde, taille
énorme

FOR +11* DEX +0 CON +11
INT +0 SAG +0 CHA +0

DEF 23 PV 120 (RD 6) Init 10

Masse en pierre +16 DM 3d6+11
Lancer de rocher (20m) +11 DM
2d6+5

Voie du colosse rang 2

Capacités

Tremblement de terre (L) : une fois
par combat, le géant de pierre peut

250

12

Hache de guerre +19 DM 3d6+15 Génie Gnoll
Lancer de rocher (20m) +11 DM
2d6+8 Les génies sont des créatures Le gnoll est un humanoïde
issues du folklore oriental et des puissant de plus de 2 mètres
Voie du colosse rang 2 contes des milles et une nuits, ce dont la particularité est une
sont de puissants esprits venus tête d’hyène et une fourrure
Capacités des plans élémentaires dont ils jaune sale.
forment l’aristocratie. Nous vous Les gnolls combattent générale-
Immunisé au froid : le géant de givre présentons ici les génies les plus ment en nombre et malgré leur
est immunisé aux DM de froid. connus, correspondant au feu et à force, ils sont souvent lâches pré-
l’air : l’efrit et le djinn. Tous les gé- férant le harcèlement et la supé-
Géant des tempête nies sont des magiciens de premier riorité numérique pour affronter
plan, mais certains parmi eux sont leurs adversaires. Il n’est pas
Les géants des tempêtes me- encore bien plus puissants. Les gé- rare de trouver des groupes de
surent plus de 6 mètres de haut nies ressemblent à des humains de gnoll disposant d’un rang dans
et ils ressemblent à l’antique dieu très grande taille, ils ont une mus- la Voie de la meute (NC+1) sous
grec Poséidon, portant tunique, culature harmonieuse et une peau les ordres d’un chef plus expéri-
cuirasse et sandales, ils arborent parfaite d’une belle couleur assor- menté.
une épaisse barbe verte ou par- tie à leur élément. Ils sont généra-
fois mauve. Plus sages et cultivés lement habillés de tissus précieux Gnoll de base
que leurs turbulents cousins de à la mode orientale.
plus « petite » taille, les géants [Archétype puissant]
des tempêtes sont peu nombreux Djinn NC 1, créature humanoïde
et généralement solitaires.
[Boss rang 1] FOR +3 DEX +0 CON +3
[Archétype standard, Boss rang 1] NC 5, taille grande INT -2 SAG +0 CHA -2
NC 13, créature humanoïde, taille
colossale FOR +6 DEX +1 CON +6 DEF 15 PV 15 Init 10
INT +2 SAG +2 CHA +4
FOR +15* DEX +0 CON +15 DEF 18 PV 50 Init 12 Hache +4 DM 1d8+3
INT +2 SAG +4 CHA +2 Cimeterre +8 DM 2d6+8
Foudre +10 DM 3d6+6 Chef Gnoll
DEF 28 PV 220 (RD 10) Init 10 Voie de la magie de combat capa-
cité de rang 1 et rang 3 [Boss puissant rang 2]
Epée +23 DM 4d6+17 NC 5, créature humanoïde
Lancer de rocher (20m) +15 DM Capacités
3d6+9 Immunisé à l’électricité et à l’acide : le FOR +5 DEX +0 CON +3
djinn est immunisé aux DM d’élec- INT -2 SAG +0 CHA -2
Voie du colosse rang 3 tricité et d’acide.
DEF 19 PV 55 Init 10
Capacités Efrit
Hache +8 DM 1d8+7
Foudre (L) : le géant peut appeler [Boss rang 2]
la foudre sur une cible jusqu’à une NC 8, taille grande Voie de la meute rang 2
portée de 50 mètre pour 10d6 DM
(pas de test d’attaque). Les DM sont FOR +6 DEX +1 CON +6 Un groupe de 10 gnolls commandé
divisés par 2 si la victime réussit un INT +2 SAG +2 CHA +4 par le chef gnoll est équivalent à
test de DEX difficulté 15. DEF 18 PV 70 Init 12 une rencontre NC 7.
Cimeterre enflammé +14 DM
Immuniséàl’électricité :le géant des tem- 2d6+10 + 1d6 feu
pêtes est immunisé aux DM de foudre. Boule de feu +15 DM 4d6+12
Voie de la magie de combat rang 3
Respiration aquatique : le géant des
tempêtes peut respirer sous l’eau Capacités
et n’est pas pénalisé en combat Corps enflammé (Voie des créatures
lorsqu’il est immergé. élémentaires rang 2)

Immunisé au feu  : l'efrit est immu-
nisé aux DM de feu.

251

Gobelin Gobelours Golem

Le gobelin « peau verte » est une Le Gobelours est un goblinoïde, Les golems sont des créatures
petite créature nuisible d’environ c’est-à-dire qu’il est apparenté à la artificielles fabriquées à partir
un mètre de haut, cruelle, vicieuse race des gobelins et hobgobelins. d’ingrédients étranges ou pré-
et qui attaque en bande. Les gobe- Il est le plus massif de la famille, cieux et animés par magie. Le
lins sont généralement couards : mesurant en moyenne 2 mètres 10 golem attaché au service d’un
blessés ou en sous-nombre, ils pour 200 kg, ce qui en fait un ad- forgesort est une version diffé-
s’enfuient la plupart du temps. versaire redoutable. Ne vous mé- rente de ce type de créature uti-
prenez pas, son nom ne signifie pas lisée comme garde du corps. Les
Pour obtenir un shaman gobe- « gob' lourd », mais correspond à golems décrits ici correspondent
lin remplacez la voie de la meute la contraction de Gobelin et Ours. à des gardiens infatigables au-
par la voie de la magie de combat En effet, outre sa taille et sa force, quel on confie la mission de gar-
(rang 1 ou 2). le Goblours possède une fourrure der un trésor ou un passage pour
noire et une silhouette trapue qui l’éternité. Généralement un mot
Gobelin de base rappelle cet animal. Il en possède de passe prononcé à voie haute
aussi le tempérament et préfère ou un symbole brandi devant soi
[Archétype standard] vivre seul bien qu’il puisse œuvrer permet aux personnes sélection-
NC 0, créature humanoïde, taille petite en petits groupes ou en temps que nées d’accéder au lieu protégé en
troupe de choc parmi ses cousins toute sécurité.
FOR -1 DEX +2 CON -1 plus chétifs. Le Gobelours est à la
INT -2 SAG +0 CHA -2 limite de la grande taille. Les golems sont des créatures
non-vivantes dépourvues d’es-
DEF 14 PV 3 Init 15 [Archétype puissant, Boss rang 1] prit ce qui les immunise à toute
NC 2, créature humanoïde magie qui affecte la volonté ou
Masse +2 DM 1d6-1 les émotions.
FOR +4 DEX +0 CON +4
Capacités INT -2 SAG +0 CHA -2

Attaque en meute : lorsqu’au moins DEF 17 PV 25 Init 10
2 gobelins attaquent la même cible
à ce tour, ils bénéficient d’un bonus Masse cloutée +8 DM 1d8+5
de +2 en attaque.

Gobelin élite

[Archétype standard, un demi-rang
de Boss]
NC ½, créature humanoïde, taille petite

FOR -1 DEX +2 CON -1
INT -2 SAG +0 CHA -2

DEF 15 PV 13 Init 15

Masse +3 DM 1d6

Capacités

Attaque en meute : voir ci-dessus.

Chef gobelin

[Archétype puissant, Boss rang 1]
NC 1, créature humanoïde, taille petite

FOR +1 DEX +1 CON +1
INT +0 SAG +0 CHA -2

DEF 15 PV 24 Init 13

Masse +3 DM 1d6+3

Capacités

Attaque en meute : voir ci-dessus.

252

12

Golem de chair DEF 24 PV 110 (RD 5+3) Init 10 Gorille

Un golem de chair ressemble ap- Poings(2attaques) +16 DM2d6+14 Le gorille est habituellement
proximativement au monstre de un animal placide si on ne le dé-
Frankenstein. Il fait preuve d’une Voie des créatures magiques rang range pas, toutefois rien ne vous
force inhumaine. 1 (RD 5 / Armes en adamantium) empêche de décider que la ver-
Voie du colosse rang 1 sion fantastique de cet animal est
Créature à la fois pitoyable et plus agressive. Un gorille mâle
effrayante, le golem est une Capacités pèse environ 250 kg et possède
créature imposante mesurant une envergure de bras impres-
presque 2,50 mètres constituée Lenteur  : toutes les créatures dans sionnante de 2,50 m…
de l’assemblage grossier de divers un rayon de 3 mètres autour du go-
cadavres. lem de pierre doivent réussir un test [Archétype rapide]
de SAG difficulté 14 chaque tour ou NC 3, taille grande
[Archétype standard, Boss rang 2] être Ralentie pendant un tour.
NC 7, créature non-vivante, taille FOR +5 DEX +4* CON +5*
grande Résistance : le golem divise par INT -3 SAG +2 CHA -2
2 tous les DM élémentaires (feu,
FOR +6 DEX +1 CON +6* froid, électricité, acide). DEF 18 PV 30 Init 18
INT -4 SAG +0 CHA -4
Golem de fer Poings et morsure +7 DM 1d6+5
DEF 20 PV 70 (RD 5) Init 12
Un golem de fer est une sorte Voie du cogneur rang 1
Poings (2 attaques) +12 DM d’immense armure animée, son
1d6+5 poids est énorme et il fait trem- Capacités
bler le sol à chcun de ses pas. C’est
Voie des créatures magiques un adversaire terrifiant dont il est Passage par les arbres : le gorille se
rang 1 (RD 5 / Armes magiques) difficile de trouver le point faible. déplace aussi vite dans les arbres
Voie du cogneur rang 2 qu’au sol.
[Archétype standard, Boss rang 3]
Capacités NC 12, créature non-vivante, taille Gorille géant
énorme
Résistance : le golem divise par Le gorille géant est un animal
2 tous les DM élémentaires (feu, FOR +11 DEX +0 CON +11* mythique qui vit au plus pro-
froid, électricité, acide). INT -4 SAG +0 CHA -4 fond de jungles inexplorées ou au
cœur d’îles vierges et isolées tel
Absorber l’électricité : non seule- DEF 26 PV 150 (RD 5+6) Init 10 le célèbre King-kong. Il mesure
ment le golem de chair est immu- environ 5 mètres de haut et fait
nisé à l’électricité mais en plus les Arme +21 DM 3d6+17 preuve d’une force démesurée.
DM de ce type lui permettent de
guérir de ses blessures. Il régénère Voie des créatures magiques [Archétype rapide, Boss rang 2]
1 PV pour 3 points de DM d’électri- rang 1 (RD 5 / Armes en adaman- NC 10, taille énorme
cité qui lui sont infligés. tium)
Voie du colosse rang 2 FOR +9* DEX +3* CON +9*
Golem de pierre INT -2 SAG +2 CHA -2
Capacités
Un golem de pierre ressemble DEF 24 PV 110 (RD 6) Init 16
à une statue massive d’environ Nuage empoisonné : toutes les créa-
2,50 mètres de forme huma- tures dans un rayon de 3 mètres Poings et morsure +17 DM
noïde. Son apparence exacte peut autour du golem de pierre doivent 3d6+13
énormément varier selon les réussir un test de CON difficulté
goûts artistiques de son créateur. 14 chaque tour ou être Affaiblie et Voie du cogneur rang 2
Ralentie pendant un tour. Voie du colosse rang 2
[Archétype puissant, Boss rang 3]
NC 10, créature non-vivante, taille Résistance : le golem divise par Capacités
grande 2 tous les DM élémentaires (feu,
froid, électricité, acide). Passage par les arbres : le gorille
FOR +8* DEX +0 CON +8* géant se déplace aussi vite dans les
INT -4 SAG +0 CHA -4 arbres qu’au sol s’il est dans une fo-
rêt ou poussent des arbres dignes
de lui.

253

Goule Capacités Griffon

La goule est un humanoïde mort Paralysie : une créature blessée par la Le griffon est une puissante
d’une maladie atroce appelée morsure d’une goule doit réussir un créature au corps de lion
fièvre des goules. test de CON difficulté 10 ou être pa- pourvue de la tête et des ailes
ralysée pendant 1d6 tours. Les elfes d’un aigle.
Son corps cadavérique est sont immunisés à cette capacité.
décharné et même partiellement Ce mélange ne maque pas de
décomposé, des griffes noires et Fièvredesgoules :à la fin du combat, si majesté et cet animal fantastique
des dents acérées lui poussent le personnage a été blessé au moins est parfois utilisé comme mon-
tandis qu’un appétit insatiable une fois par la morsure d’une goule, il ture par les chevaliers. La créa-
pour la chair humaine le doit réussir un test de CON difficulté ture pèse environ 300kg pour
submerge. 15 ou contracter la maladie. Chaque une envergure de 7 mètres. Un
jour, il subit 1d4 DM retranchés direc- griffon est plus intelligent qu’un
[Archétype standard, ½ rang de tement à son score de PV maximum simple animal et, même s’il ne
Boss] (il ne peut plus dépasser ce nouveau parle pas, il peut apprendre à
NC 2, créature non-vivante score) et doit faire un nouveau test comprendre une langue s’il y est
de CON difficulté 15 pour vaincre habitué très tôt.
FOR +1 DEX +1 CON +1 la maladie. Lorsqu’il arrive à 0 PV, il
INT +0 SAG +2 CHA -4 meurt et se transforme en goule. S’il [Archétype standard, Boss rapide
guérit, les PV perdus peuvent être rang 1]
DEF 15 PV 19 Init 12 récupérés normalement. NC 4, taille grande

Morsure et griffes +3 DM 1d6+2 FOR +6 DEX +3 CON +6
INT -2 SAG +2* CHA +0

DEF 18 PV 50 Init 16

Morsures et griffes +10 DM
2d6+8

Voie des créatures volantes rang 1

Un œuf d’hippogriffe viable est
un bien très précieux, il vaut
3 000 pa, un tout jeune animal
se vend autour de 5 000 pa. Les
dresseurs professionnels de-
mandent 1 000 pa pour apprivoi-
ser ou entraîner un hippogriffe.

254

12

Harpie Hipogriffe Hobgobelin

Monstre mythologique, la harpie À ne pas confondre avec le Les Hobgobelins (grands gobe-
est une femme pourvue des griffon, l’hippogriffe est le lins) combattent généralement en
ailes et des serres puissantes croisement entre un cheval et nombre et sont parmi les mieux
d’un oiseau. un aigle dont il conserve la tête, organisés des humanoïdes malé-
Elle est connue pour son chant les serres et les ailes. fiques, il n’est pas rare de les trou-
maléfique qui laisse ses victimes Le résultat est une créature ver dans de véritables armées et
sans défense et lui permet de les agressive qui peut toutefois ser- leurs leaders bénéficient généra-
tourmenter et de les dévorer. vir de monture une fois correcte- lement de quelques rangs dans la
ment dressée. Voie du chef d’armée.
[Archétype standard, Boss rapide
rang 1] [Archétype standard] Hobgobelin de base
NC 4, créature non-vivante NC 3, taille grande [Archétype standard]
NC ½, créature humanoïde
FOR +1 DEX +3 CON +1 FOR +6 DEX +1 CON +6 FOR +1 DEX +1 CON +1
INT +0 SAG +0 CHA +4 INT -4 SAG +2 CHA -2 INT +0 SAG +0 CHA -2
DEF 14 PV 9 Init 12
DEF 16 PV 29 Init 16 DEF 16 PV 30 Init 12
Epée +2 DM 1d8+1
Serres +4 DM 1d6+3 Serres et bec +8 DM 2d6+6
Capitaine Hobgobelin
Voie des créatures volantes rang 1 Voie des créatures volantes rang 1 [Boss puissant rang 2]
NC 4, créature humanoïde
Capacités Un œuf d’hippogriffe viable est FOR +3 DEX +1 CON +1
un bien rare, il vaut 2 000 pa, un INT +0 SAG +0 CHA -2*
Chant captivant (L) : en chantant une tout jeune animal se vend autour DEF 18 PV 49 Init 12
harpie peut fasciner une créature. de 3 000 pa. Les dresseurs pro- Epée (2 attaques) +6 DM 1d8+5
Toutes les créatures humanoïdes fessionnels demandent 1 000 pa Voie du chef d’armée rang 2
dans un rayon de 30 mètres (sauf les pour apprivoiser ou entraîner un Un groupe de 6 hobgobelins me-
harpies) doivent réussir un test de hippogriffe. nés par un capitaine est une ren-
SAG difficulté 10 ou succomber à la contre équivalent à un NC de 5.
magie. Le chant affecte l’esprit aussi se
boucher les oreilles apporte un bonus
de +5 au test de SAG mais n’immunise
pas au pouvoir (se boucher les oreilles
avec les mains remplace une action
d’attaque à chaque tour).
Une créature fascinée s’approche de
la harpie et reste sans défense tant
que la Harpie chante et pendant
encore un tour complet après la fin
du chant. Une créature qui résiste au
chant des harpies y est immunisée
pour une durée de 1 heure.

Chant choral (L) : lorsqu’elles sont en
nombre, les harpies peuvent s’asso-
cier pour produire un chant plus
puissant. Plutôt que de faire plu-
sieurs tests de résistance, les cibles
potentielles font un seul test de SAG,
la difficulté du test est égale à [10 +
nb de harpies/2]. Une créature fasci-
née s’approche de la harpie la plus
proche d’elle. Les créatures restent
fascinées tant qu’au moins une har-
pie chante à l’exception de celle qui
commence à se faire dévorer qui
bénéficie à chaque tour d’un nou-
veau test de SAG difficulté 10 pour se
libérer de l’emprise.

255

Homme-lézard Hydre Hydre à 5 têtes
[Archétype puissante]
Les hommes-lézards sont des L’hydre est une grande créature NC 5, taille grande
créatures reptiliennes robustes reptilienne de presque 2 tonnes FOR +8* DEX +0 CON +8
mesurant environs deux mètres. pourvue de multiples têtes. INT -4 SAG +0 CHA -2
Ils parlent le draconien. Imaginez un petit diplodocus DEF 18 PV 50 Init 10
doté de 5 à 12 têtes de dragon Morsure (5 attaques) +10 DM 1d8+4
Natation : les hommes-lézards sont et vous aurez une idée de Capacités
parfaitement adaptés au milieu l’apparence de cet épouvantable Guérison accélérée : l’hydre guérit
aquatique. En cas de combat dans monstre. de 5 PV par tour sauf contre les DM
l’eau, ils ne souffrent d’aucune pé- de feu.
nalité tandis que les personnages Couper une tête : l’hydre est un
subissent un malus de -2 (marais) à adversaire très dangereux à cause Hydre à 10 têtes
-5 (natation). Voir page 216 les règles de son nombre élevé d’attaque. NC 10, taille grande
sur les conditions difficiles et le NR. Pour réduire le nombre de tête un FOR +8* DEX +0 CON +8
personnage peut tenter de la déca- INT -4 SAG +0 CHA -2
Homme-lézard de base piter. Dans ce cas, l’attaque souffre DEF 18 PV 100 Init 10
d’une pénalité de -5 et elle doit Morsure(10attaques)+15 DM1d8+4
[Archétype puissant] infliger au moins 10 points de DM Capacités
NC 1, créature humanoïde en une seule fois. En cas de réus- Guérison accélérée : l’hydre guérit
site, la tête est coupée et les PV du de 5 PV par tour sauf contre les DM
FOR +3* DEX +0 CON +3 monstre baissent de 10. Toutefois de feu.
INT -2 SAG +0 CHA -2 la guérison accélérée de l’hydre fait
repousser la tête en 2 tours (sauf
DEF 15 PV 15 Init 10 DM de feu). En cas d’échec, l’hydre
ne subit aucun DM.
Massue et morsure +4 DM 1d6+3
Ajouter des têtes : pour chaque tête
Javelot +1 (20 m) DM 1d6+1 supplémentaire, ajoutez 10 PV, +1
en attaque et une attaque supplé-
Champion homme-lézard mentaire. Le NC augmente de +1.

[Boss puissant rang 1]
NC 4, créature humanoïde

FOR +4* DEX +0 CON +3
INT -2 SAG +0 CHA +0

DEF 17 PV 35 Init 11

Massues (2 attaques) +6 DM 1d8+5

Voie du champion rang 1

256

12

Insecte géant Affaiblissant : en cas d’échec d’un Insecte de taille petite
test de CON (difficulté 10+Mod. [Archétype rapide]
Les insectes géants sont des de FOR de l’insecte), la victime est NC 1, taille petite
monstres terrifiants : rapides, Affaiblie pendant 1d6 heures. Si la FOR +1 DEX +4* CON +1*
puissants et capables de victime subit un nouvel empoison- INT -2 SAG +2 CHA -4
survivre aux pires blessures. nement du même type pendant DEF 15 PV 12 Init 19
cette période, elle sombre dans Attaque +4 DM 1d4+1
On parle d’insecte géant à partir l’inconscience pour 1d6 heures.
de la taille petite, en dessous de Insecte de taille moyenne
cette taille référez-vous aux Nuée Mortel : le poison inflige [Mod. de [1/2 rang de Boss]
d’insectes géants. Les carac- FOR d6] DM à la victime, la moitié si NC 2
téristiques des insectes géants elle réussi un test de CON difficulté FOR +3 DEX +4* CON +3*
dépendent principalement de 10. Répartissez les DM au rythme INT -2 SAG +2 CHA -4
leur taille et un profil générique de 1d6 par tour à partir du moment DEF 17 PV 26 Init 17
est donné pour chaque taille ci- de l’empoisonnement. Attaque +6 DM 1d6+4
dessous. Tous les insectes bénéfi-
cient des capacités suivantes (qui Variantes Insecte de taille grande
augmentent leur NC de +1). NC 3, taille grande
Choisissez les capacités qui cor- FOR +8 DEX +4* CON +8*
Résistant : les insectes sont ca- respondent à l’insecte que vous INT -2 SAG +2 CHA -4
pables de survivre aux pires bles- voulez utiliser : DEF 18 PV 40 Init 17
sures, le MJ lance deux d20 pour Attaque +10 DM 2d6+8
leurs tests de CON et garde le meil- Cuirassé (RD 5) : les scarabées ou
leur résultat. Lorsque la créature les scorpions bénéficient de cette Insecte de taille énorme
atteint 0 PV, elle peut encore agir capacité qui leur permet de retran- NC 5, taille énorme
un tour complet. cher 5 points à tous les DM subits. FOR +12 DEX +3* CON +12*
NC +1 INT -2 SAG +2 CHA -4
Rapide : un insecte géant est ca- DEF 20 PV 80 Init 16
pable de se déplacer de 30 mètres Toile (L) : sur un test d’attaque réussi Attaque +16 DM 3d6+12
par action de mouvement. (portée selon la taille  : moyenne
3m, grand 5m, énorme 10 m, colos- Insecte de taille colossale
Vermine : lorsque vous créez un sale 15m), l’araignée emprisonne NC 8, taille colossale
insecte géant, il obtient des bonus sa cible dans une toile gluante et FOR +15 DEX +2* CON +15*
par rapport à un archétype normal. solide. Se libérer nécessite l’usage INT -2 SAG +2 CHA -4
Si vous utilisez un profil d’insecte d’une action limitée et il faut réussir DEF 24 PV 150 Init 14
décrit ci-dessous, ignorez cette un test de FOR difficulté [10 + Mod. Attaque +21 DM 4d6+15
capacité, elle n’est destinée qu’aux de FOR de l’araignée].
MJ souhaitant concevoir ce type
de créature. Dans ce cas, augmen- Voie des créatures volantes
tez les PV de +10 et le Mod. de FOR rang  1  : pour les guêpes géantes
et de CON de +3 par rapport à une ou autres prédateurs volants
créature de cette taille. comme les libellules. NC +1.

Poisons Voie du prédateur rang 1  : pour
les araignées chasseuse (celles qui
De nombreux insectes empoi- ne tissent pas de toiles). NC +1.
sonnent leurs victimes, selon
l’insecte choisissez le poison qui
convient : par exemple une arai-
gnée utilise du poison affaiblis-
sant et un scorpion ou une guêpe
un poison mortel. Un insecte
capable d’empoisonner ses vic-
times augmente son NC de +1.

257

Kobold Liche Voie du PNJ récurrent rang 2
Voie des créatures magiques
Les Kobolds sont de petits huma- La liche est un lanceur de sort qui rang 3 (PV doublés)
noïdes reptiliens dont le faciès a utilisé une puissante magie pour Voie de la magie maléfique rang 3
fait penser au crocodile. Vicieux vaincre la mort et devenir mort-vi-
et malins, ils sont passés maîtres vant. Son corps se flétrit et ses yeux Immortel : le processus de transfor-
dans l’art de tendres pièges et em- deviennent deux puits ténébreux au mation en liche nécessite la fabri-
buscades. Ils mesurent moins d’un fond desquels brûle un feu impie. cation d’un réceptacle magique où
mètre pour une vingtaine de kilos. le mort-vivant conserve son éner-
Liche gie vitale. Si ce phylactère n’est pas
Kobold de base détruit lorsqu’elle est tuée, la liche
[Archétype puissant, Boss rang 3] reprend forme 24h après sa mort
[Archétype standard] NC 13, créature non-vivante apparente.
NC 0, taille petite, créature huma-
noïde FOR +3* DEX +2 CON +3 Déplacement magique (L) (rang 3
INT +4 SAG +2 CHA -2 de la Voie de la magie de combat) :
FOR -1 DEX +2 CON -1 téléportation à une distance maxi-
INT +0 SAG +0 CHA -2 DEF 21 PV 150 (RD 15/magie) Init 15 mum de 260 mètres.

DEF 14 PV 3 Init 15 Dague +16 DM 1d4+3

Lance +2 DM 1d6-1 Vampirisation +17 DM 6d6 (régé-
Fronde (20 mètres) +2 DM 1d4 nération)

Prêtre kobold

[Boss rang 1]
NC 2, taille petite, créature huma-
noïde

FOR -1 DEX +2 CON -1
INT +0 SAG +2* CHA -2

DEF 16 PV 23 Init 15

Dague +4 DM 1d4+1

Attaque magique +4 DM 2d6

Voie de la magie de combat rang 1

Pour un Chef Kobold, rempla-
cez la Voie de la magie de com-
bat par la Voie du champion et la
dague par une masse à 2 mains
(DM 1d8).

258

12

Licorne Lion Loup

La licorne ressemble à un cheval Ce profil correspond à un jeune lion Seul, le loup n’a pas usage de la
aux proportions parfaites et ou à une lionne d’environ 150 kg. Voie de la meute et son NC passe
à la robe immaculée et elle est à ½. Ce profil correspond à un
pourvue d’une corne torsadée [Archétype rapide] loup d’une cinquantaine de kilos.
unique. NC 4, taille grande
[Archétype standard]
La licorne est un animal féérique FOR +5 DEX +4* CON +5 NC 1
majestueux qui peuple les forêts INT -3 SAG +2* CHA -2
sauvages et vierges. FOR +1 DEX +1 CON +1*
DEF 18 PV 30 Init 23 INT -4 SAG +2* CHA -2
Il est très rare de l’apercevoir
tant elle est discrète et prompt à Morsure et griffes +7 DM 2d6+5 DEF 14 PV 9 Init 12
s’éclipser. La corne de la licorne
conserve ses propriétés magiques Voie du prédateur rang 2 Morsure +2 DM 1d6+1
même si elle est sectionnée ce qui
pousse souvent les créatures sans Grand mâle Voie de la meute rang 1
scrupules comme les orques et
même les humains à la chasser. Un lion mâle peut peser jusqu’à Odorat  : l’odorat supérieur des
Les légendes disent que la licorne 300 kg, le tigre du Bengale n’est loups leur permet d’obtenir la SAG
accepte parfois de servir de mon- pas beaucoup plus gros qu’un lion. en Carac. Supérieure.
ture à une jeune fille au cœur pur. Le tigre de Sibérie, la plus grande
espèce, peut peser jusqu’à plus de Chien : vous pouvez aussi utiliser le
[Archétype rapide] 350 kg pour 1 mètre 20 au garrot. profil du loup pour les gros chiens
NC 3, taille grande en retirant de 2 à 4 PV.
[Boss puissant rang 1].
FOR +5 DEX +4* CON +5 NC 5, taille grande Mâle alpha
INT +0 SAG +4 CHA +4
FOR +6 DEX +4* CON +5 Chaque meute de loup possède
DEF 18 PV 30 Init 18 INT -4 SAG +2* CHA +2 un mâle dominant plus gros que
ses congénères (jusqu’à 80kg).
Corne et sabots +7 DM 2d6+5 DEF 20 PV 50 Init 18 Si les personnages rencontrent
un loup solitaire, il sera souvent
Capacités : Morsures et griffes +9 DM 2d6+7 basé sur ce profil.

Célérité : si la licorne ne transporte Voie du prédateur rang 2 [Archétype puissant]
aucune charge supérieure à 50 NC 2
kg, elle peut parcourir jusqu’à 30 Tigre à dents de sabre
mètres par actions de mouvement. Ce profil correspond a une vision FOR +3 DEX +1 CON +3*
fantastique du tigre préhistorique INT -4 SAG +2* CHA -2
Corne magique  (L) : si la licorne aussi appelé tigre à dents de sabre
touche une créature à 0 PV de sa ou encore smilodon. Il mesure DEF 15 PV 15 Init 17
corne, celle-ci récupère 2d6 PV. Si environ 2 mètres au garrot pour 4
la créature est empoisonnée, elle a mètres de long (sans la queue) et Morsure +4 DM 1d6+3
immédiatement droit à un test de un poids avoisinant la tonne.
CON difficulté 10 pour neutraliser Voie du prédateur rang 1
les effets du poison. [Archétype puissant, Boss rapide
rang 2] Vous pouvez ajouter un ou plu-
Déplacement magique (rang 3 de NC 7, taille grande sieurs rangs dans la Voie de la
la Voie de la magie de combat) : 60 meute (NC+1 par rang).
mètres, toutefois cette capacité ne FOR +8* DEX +4* CON +8
peut être utilisée que dans les li- INT -4 SAG +1* CHA -4
mites de la forêt natale de la licorne.
DEF 22 PV 90 Init 23

Morsure et griffes +14 DM 2d6+12

Voie du prédateur rang 2

259

Worg Loup géant mort glacée sur ses proies chasse
généralement en meute et n’hésite
Les worgs sont des cousins malé- L’équivalant de la bête du Gé- pas à s’attaquer à des proies puis-
fiques des loups, plus puissants vaudan, un loup solitaire énorme santes comme les mammouths.
(jusqu’à 150 kg) et plus intelligents. et vicieux…
Ils parlent leur propre langue et le [Archétype standard, Boss rang 1]
gobelin car ils servent parfois de [Archétype standard] NC 6, taille grande
monture à ces petites créatures. NC 4, taille grande
FOR +6 DEX +1 CON +6*
[Archétype puissant, Boss rang 1] FOR +6 DEX +1 CON +6 INT -2 SAG +2* CHA -2
NC 3 INT -3 SAG +2* CHA -4
DEF 18 PV 50 Init 17
FOR +3 DEX +1 CON +3* DEF 16 PV 30 Init 17
INT -2 SAG +2* CHA -2 Morsure +10 DM 2d6+8
Morsure +8 DM 2d6+6
DEF 17 PV 35 Init 17 Souffle glacial DM 6d6+6
Voie du prédateur rang 2
Morsure et griffes +6 DM 1d6+5 Voie du prédateur rang 1
Loup arctique Voie de la meute rang 1
Voie du prédateur rang 1 Voie des créatures élémentaires
Le loup arctique est un formi- rang 1 (souffle glacial)
Vous pouvez ajouter un ou plu- dable prédateur des étendues
sieurs rangs dans la Voie de la gelées, ce loup géant (environ
meute (NC+1 par rang). 230kg) capable de souffler une

260

12

Lycanthrope phosent en loups assoiffés de Loup-garou naturel
sang à la pleine lune ou parfois
Les légendes et les supersti- suite à une blessure ou une émo- Les loups-garous naturels sont
tions présentent la lycanthropie tion forte comme la colère ou la porteurs du don lunaire depuis
comme une horrible malédiction, vision de violences. Lorsqu’ils leur naissance car un de leur
dans cette vision populaire, un reprennent forme humaine, ils parent était lui-même un loup-
loup-garou est un humain qui se n’ont généralement aucun sou- garou. Ce sont des créatures
transforme involontairement en venir de leurs méfaits. Les carac- plus puissantes, décrites par
loup ou en créature mi-homme téristiques proposées ici corres- défaut comme maléfiques dans
mi-loup à chaque pleine lune pour pondent à celles d’un humanoïde le cadre de CO Fantasy mais qui
dévorer de la chair humaine et de taille moyenne. Si vous vou- peuvent avoir des motivations
massacrer tous ceux qu’il croise. lez créer un loup-garou à partir plus ordinaires selon votre cadre
Toutefois Chroniques Oubliées d’une petite créature remplacez de jeu. Un loup-garou naturel
distingue deux catégories de créa- ce profil par celui d’un loup ordi- peut changer de forme à volonté
tures, les lycanthropes infectés et naire et réduisez le NC de 1 point. et possède deux formes alter-
les lycanthropes naturels. natives, la forme classique de
[Archétype puissant] loup et une forme hybride mi-
Tous les lycanthropes partagent NC 3 homme, mi-loup (ou de loup
les capacités suivantes : redressé) plus dangereuse. Le
FOR +3* DEX +1* CON +3* loup-garou décrit ici est un pro-
Infection : toute créature huma- INT -2 SAG +2* CHA -2 fil de base mais vous pouvez le
noïde de taille petite ou moyenne rendre plus puissant en lui ajou-
blessée par les armes naturelles DEF 15 PV 15 (RD 5) Init 17 tant des niveaux dans un profil
d’un Lycanthrope (morsure et ou plus simplement en augmen-
griffes) doit réussir un test de CON Morsure +4 DM 1d6+3 tant son rang de Boss.
difficulté 15 à la fin du combat ou
être infecté par la maladie. Deman- Voie du prédateur rang 1 [Archétype puissant, Boss puissant
dez à chaque joueur de réaliser ce rang 1]
test en secret, les autres joueurs ne Capacités : NC 4
doivent pas savoir si leur camarade
est atteint ou non. Transformation en loup (L) : un FOR +4* DEX +1* CON +3*
humanoïde infecté se transforme INT +0 SAG +2* CHA -2
Soigner : si elle est traitée dans les en un loup énorme et sanguinaire
3 jours suivant la morsure, l’infec- dont les caractéristiques sont indi- DEF 17 PV 35 Init 17
tion peut être guéries par certaines quées ci-dessus lorsque la pleine
herbes médicinales rares (aconit) lune apparaît ou si une émotion Loup : morsure et griffes +6 DM
ou par les sorts de Guérison ou de importante le saisit. 1d6+5
Délivrance du profil de prêtre (voie
des soins rang 4 et voie de la spiri- Résister : un personnage infecté Humanoïde : arme +6 DM 1d8+5
tualité rang 3). Au-delà de ce laps peut toutefois résister à l’appel de
de temps aucun traitement connu la pleine lune (ou de la transforma- Voie du prédateur rang 1
ne permet de guérir l’infection. tion) en réussissant un test de SAG
difficulté 18. Capacités :
Voie des créatures magiques
rang 1 (RD 5 / argent) : cette réduc- Se souvenir : un personnage peut se Transformation en loup(L)  : la créa-
tion des DM ne s’applique que souvenir de ses agissements de la ture peut se transformer à volonté
sous forme animale ou sous forme nuit en réussissant un test de SAG en loup.
hybride. difficulté 18.
Forme hybride (L) : le personnage
Loup-garou infecté Loup garou infecté et person- adopte une forme qui reflète tota-
nage : si un personnage ou PNJ lement sa nature duale, mi-loup
Les lycanthropes infectés sont possède plus de 16 PV, il garde son mi-humanoïde. Il peut à la fois faire
de pauvres créatures qui ne propre score de PV même pendant des attaques de morsure et utiliser
contrôlent pas leurs change- la transformation. Eventuellement une arme. En termes de jeu, cela
ments de forme et se métamor- si son Mod. de FOR est supérieur à lui accorde une attaque de chaque
+3, conservez le aussi et modifiez type (loup + humanoïde) par tour
les scores d’attaque et de DM en en utilisant une action limitée.
conséquence.

261

Empathie avec les loups : un FOR +1 DEX +1* CON +1* Mammouth
loup-garou possède un don natu- INT -2 SAG +2* CHA -4
rel pour apaiser les loups et par- Voir éléphant.
fois même les commander. DEF 14 PV 9 Init 18
Manticore
Rat-garou infecté Morsure +2 DM 1d4+1
La manticore est un puissant
Vous pouvez imaginez que Rat-garou naturel prédateur d’environ 500kg.
d’autres espèces que le loup Les lycanthropes naturels peuvent Pourvue d’un corps de lion et de
peuvent conférer cette malédic- prendre une forme hybride qui grandes ailes de chauve-souris,
tion, on obtient alors des san- leur permet d’attaquer avec une elle dispose d’une arme létale
gliers-garous, des ours-garous arme en plus de leur morsure. sous la forme d’une longue
ou encore des rats-garous. Ces queue munie de dards qu’elle est
derniers sont généralement ren- [Archétype standard, Boss rapide capable de projeter à distance.
contrer dans les villes de taille rang 1] La manticore est une créature
importante où ils se fondent dans NC 3 magique intelligente et son facies
la population ou se cachent dans est une parodie de visage huma-
les égouts. Les rats garous infec- FOR +1 DEX +3* CON +1* noïde doté d’une mâchoire dis-
tés prennent la forme d’un rat INT +0 SAG +2* CHA -4 proportionnées qui lui permet
géant lorsqu’ils se transforment. malgré tout de parler. Créature
DEF 16 PV 29 Init 22 maléfique, elle s’allie souvent à
[Archétype standard] d’autres forces tyranniques qui
NC 1 Rat : Morsure +4 DM 1d4+3 utilisent à leur avantage ses capa-
cités de créature volante (recon-
Humanoïde : Arme +4 DM 1d8+3 naissance, surveillance, soutient
aérien) en échange de son met
Capacités : voir loup-garou préféré : la chair humaine.

[Archétype standard, Boss rapide
rang 1]
NC 5, taille grande

FOR +6 DEX +3 CON +6
INT -2 SAG +2 CHA -2

DEF 18 PV 50 Init 16

Morsure et griffes +10 DM 2d6+8
Projection de piquants (30m) +7
DM 2d6+5

Voie des créatures volantes rang 1

La manticore ne peut utiliser son
attaque de projection de piquants
que 5 fois par rencontre, il lui faut
ensuite se reposer pour en laisser
repousser de nouveaux. Effectuer
une attaque de Morsure et griffes
plus une Projection de piquant
nécessite une action limitée.

262

12

Méduse éviter de croiser son regard doit Minotaure
réussir un test de CON difficulté 12
La méduse est une créature à chaque tour ou être pétrifié. Tou- Le minotaure est un humanoïde
légendaire dotée d’un splendide tefois, deux type de précautions puissant à tête de taureau,
corps féminin et d’une chevelure peuvent êtres prisent pour com- mesurant plus de deux mètres,
composée de serpents venimeux. battre le monstre. il pèse approximativement
Cruelle et perverse, elle dispose 300 kg.
du pouvoir de transformer en Détourner le regard : le personnage D’un tempérament colérique,
statue de pierre tous ceux qui fixe ses pieds et évite à tout pris le il charge ses adversaires avec
posent le regard sur elle. Elle regard pétrifiant, il obtient une pé- fougue et combat souvent jusqu’à
préfère généralement combattre nalité de -2 en attaque, en DEF et la mort.
à distance à l’aide d’un arc, ce aux DM. Il peut tout de même rater
qui lui permet de faire meilleur son coup et rencontrer le regard de Minotaure de base
usage de son pouvoir de pétrifi- la méduse mais la difficulté du test
cation sans prendre de risque. de CON à réussir à chaque tour est [Archétype standard]
seulement de 6. NC 4, taille grande
[Archétype standard, Boss rapide
rang 1] Fermer les yeux : le personnage su- FOR +6 DEX +1 CON +6
NC 4 bit une pénalité de -5 en attaque, INT -2 SAG +2 CHA -2
en défense et aux DM. Sur 1 au
FOR +1 DEX +3 CON +1 d20 en attaque (échec critique), DEF 16 PV 30 Init 13
INT +2 SAG +2 CHA +4 il aperçoit la créature à travers ses
paupières et doit réussir un test de Encorner +8 DM 2d6+6
DEF 16 PV 29 Init 17 CON difficulté 12 ou se retrouver
pétrifier ! Grande hache +8 DM 2d6+6
Dague +4 DM 1d4+3
Voie du cogneur rang 1
Serpents +4 DM 1d4+3 + venin
Arc court (30m) +6 DM 1d6+2 Champion minotaure

Capacités [Boss rang 1]
NC 7, taille grande
Venin : la victime doit réussir un test
de CON difficulté 12 ou être Affai- FOR +6 DEX +1 CON +6
blie. Si la victime est déjà Affaiblie INT -2 SAG +2 CHA -2
par le venin, un échec lors d’une
nouvelle morsure, la fait sombrer DEF 18 PV 50 Init 13
dans l’inconscience pour 1d6 tours.
Un troisième échec signifie 1d6 Encorner +10 DM 2d6+8
heures d’inconscience.
Grande hache +10 DM 2d6+8
Regard pétrifiant : celui qui regarde
la méduse et croise son regard est Voie du cogneur rang 2
pétrifié. Un personnage qui n’est Voie du champion rang 1
pas conscient du danger doit réus-
sir un test de CON difficulté 16 à
chaque tour de combat ou être
immédiatement transformé en
pierre. La vieille légende qui laisse
entendre que la méduse pour-
rait être pétrifiée en croisant son
propre regard dans le miroir est
totalement fausse…

Combattre une méduse : Un per-
sonnage qui combat la méduse
sans tactique particulière, si ce n’est

263

Molosse satanique Naga Nain

Voir à Chien infernal. Le naga est un énorme serpent Les caractéristiques données
à tête humaine (4 mètre pour correspondent à un nain guerrier
Momie 200kg), un puissant esprit de la en patrouille pour défendre son
magie aux motivations étranges territoire.
La momie est un mort-vivant et souvent incompréhensibles
couvert de bandelettes, un ca- pour les mortels. Les nagas sont [Archétype puissant]
davre animé par une magie an- quasi-immortels et leur savoir NC 2, créature humanoïde
tique qui permet à un humanoïde dépasse l’entendement, ils sont FOR +3* DEX +0 CON +3
une parodie de vie après la mort. généralement liés à un lieu sacré INT +0 SAG +0 CHA +0*
La momie doit rester éternelle- qu’ils gardent et leur apparence
ment immobile au fond de son ainsi que leurs pouvoirs s’ac- DEF 15 PV 15 Init 10
sarcophage et elle ne peut que cordent à la nature mystique de
rarement trouver l’énergie de l’endroit. Marteau +4 DM 1d6+3
s’en extraire. Toutefois lorsque Arbalète légère (30m) DM 2d4
cela arrive, elle fait preuve d’une [Archétype standard, boss rapide
haine des vivants qui dérangent rang 1] Voie du champion rang 1
son sommeil et d’une force impie NC 9, taille grande
qui défie les lois de la physique. Nain sombre
FOR +6 DEX +3 CON +6
[Archétype puissant, Boss puissant INT +4 SAG +4 CHA +4 Les cousins maléfiques, les
rang 2] nains sombres, aussi appelés
NC 5, créature non-vivante DEF 18 PV 110 Init 16 Duergars, ont la peau grise et
vivent profondément sous terre.
FOR +5* DEX +1 CON +3* Morsure +20 DM 2d6+8 + venin Ils ont pour habitude de réduire
INT -2 SAG +2 CHA -2 en esclavage tous les êtres intel-
Attaque magique +18 ligents qu’ils peuvent capturer à
DEF 17 PV 55 Init 13 l’exception de leurs cousins les
Naga maléfique : Nécromancien nains, qu’ils préfèrent souvent
Coup +8 DM 1d6+9 + putréfaction niveau 10 exécuter.
Voie de l’outre-tombe rang 5
Voie des créatures magique rang Voie de la mort rang 5 Les nains sombres n’ont pas la
1 (RD 5 / feu) Voie du sang rang 3 Voie du champion, en revanche,
ils peuvent utiliser les capacités
Capacités Naga neutre : ensorceleur niveau de magicien suivante (seule-
10 ment sur eux-mêmes) : invisibi-
Putréfaction : toute créature blessée Voie de l’envouteur rang 5 lité (Voie de la magie universelle,
par une momie doit faire un test de Voie des illusions rang 5 rang 3) et agrandissement (Voie
CON difficulté 14 ou contracter une Voie de la divination rang 3 de la magie des arcanes, rang 1).
horrible maladie qui occasionne le
pourrissement rapide de ses chairs. Naga bon : prêtre niveau 10 (+20
Une sorte de lèpre fulgurante. La PV)
victime subit 1d6 DM par tour pen- Voie de la foi rang 4
dant 5 tours. Tant qu’elle est sous Voie de la guerre sainte rang 5
l’effet de la putréfaction, il n’est pas Voie des soins rang 4
nécessaire de réaliser un nouveau
test de CON lorsque la victime est Capacités
la cible d’une attaque de la momie.
Venin : la victime doit réussir un test
L’utilisation de la capacité de prêtre de CON difficulté 14 ou être Affai-
Guérison (Voie des soins, rang 4) blie. Si la victime est déjà Affaiblie
permet de soigner cette maladie. par le venin, un échec lors d’une
nouvelle morsure, la fait sombrer
dans l’inconscience pour 1d6 tours.
Un troisième échec signifie 1d6
heures d’inconscience.

264

12

Nuée déséquilibrée et victime d’innom- Nymphe
brables morsures. La nuée lui in-
Une nuée est un regroupement flige automatiquement 1d6 DM par Une nymphe est un esprit de
de très nombreuses petites créa- tour et la victime est Affaiblie tant la nature incarné, une femme
tures qui ne représentent de réel que la nuée n’est pas vaincue. d’une beauté à couper le souffle,
danger prises de façon indivi- si éblouissante qu’elle en est lit-
duelle mais peuvent s’avérer re- Cibles multiples : la nuée est consti- téralement aveuglante pour le
doutables dans le cas d’une vague tuée de très nombreuses cibles et commun des mortels. La nymphe
de plusieurs dizaines voir de cen- les attaques conventionnelles lui vit dans un bosquet sacré ou un
taines d’individus. infligent peu de DM. Les attaques lieu naturel enchanteur auquel
de zone lui infligent des DM nor- elle attache une grande impor-
Nuée de rats maux mais tous les DM par des tance. Ce lieu comprend généra-
armes de contact ou à distance ne lement une étendue d’eau où elle
Les rats ne sont généralement ni lui infligent qu’un seul point de DM aime se baigner et se réfugier en
agressifs ni dangereux mais dans par attaque réussie. cas de danger.
un monde fantastiques des rai-
sons occultes peuvent les pous- Nuée d’oiseaux (NC 3) : les oiseaux
ser à attaquer en grand nombre. ont la particularité de se déplacer
Vous pouvez vous servir de ce en vol de 20 mètres par action de
profil pour des nuées d’autres mouvement ce qui rend la fuite
créatures comme, par exemple, beaucoup plus problématique.
des insectes géants. Les caracté-
ristiques données ici ne corres- Nuée de frelons (NC 4) : similaire à
pondent pas à un individu mais la nuée d’oiseaux, les frelons ont la
à un groupe de plusieurs dizaines particularité d’être à la fois encore
de créatures (plus si elles sont beaucoup plus petits et beaucoup
plus petites) recouvrant une plus nombreux. La nuée est immu-
surface de deux mètres de coté nisée aux attaques convention-
et équivalant à une créature de nelles, seules les attaques de zone
taille moyenne. lui infligent des DM. Se jeter à l’eau
reste un moyen classique mais effi-
[Archétype rapide] cace pour y échapper.
NC 2, taille moyenne
Nuée d’araignées veni-
FOR +0 DEX +4* CON +0 meuses  (NC 3) : les araignées
INT -4 SAG +0 CHA -4 empoisonnent la victime. A chaque
tour où elle est blessée par la nuée,
DEF 16 PV 6 Init 18 la victime doit réussir un test de
CON difficulté 10 ou sombrer dans
Attaque +5 DM 1d6 l’inconscience tandis que la nuée
continue à la dévorer…
Capacités
Nuée de guêpes géantes (NC 4) :
Lent : la nuée est un adversaire re- les guêpes géantes combinent le
doutable mais heureusement elle pire des araignées et des oiseaux.
ne se déplace que de 15 mètres par En plus d’un poison similaire à celui
action de mouvement, ce qui per- des araignées, elles ont la particu-
met à la plupart des créatures de larité de se déplacer en vol de 30
lui échapper simplement en cou- mètres par action de mouvement
rant vite ! ce qui rend toute tentative de fuite
futile…
Recouvrir (L) : la nuée peut recou-
vrir sa proie après avoir réussi
une attaque de contact contre sa
cible. Dès lors, la cible est distraite,

265

[Archétype rapide] Ogre Chef ogre
NC 7, créature humanoïde
L’ogre est une brute épaisse [Boss rang 2]
FOR +0 DEX +4 CON +0 mesurant plus de 2,50 m (pour NC 7, créature humanoïde, taille
INT +2 SAG +4 CHA +6 300 kg). Cette créature maléfique grande
a un penchant pour les armes dé-
DEF 16 PV 42 Init 18 mesurées et la boucherie gratuite. FOR +6 DEX +1 CON +6
C’est un adversaire formidable et INT -2 SAG +0 CHA -2
Dague +14 DM 1d4 un combat contre un ogre n’est ja-
Arc court +14 DM 1d6 mais sans risque. Il parle le géant DEF 20 PV 70 Init 12
et parfois le commun.
Attaque magique +14 Hachoir +12 DM 2d6+10
Ogre de base
Druide niveau 9 Voie du champion rang 1
Voie des animaux rang 5 [Archétype puissant] Voie du cogneur rang 2
Voie du protecteur rang 2 NC 3, créature humanoïde, taille
Voie des végétaux rang 5 grande Ogre mage

Capacités FOR +6 DEX +1 CON +6 L’ogre mage est une variante ma-
INT -2 SAG +0 CHA -2 gique de son cousin, une créature
Beauté aveuglante : tous les huma- d’inspiration asiatique (Oni), à la
noïdes qui regardent une nymphe DEF 16 PV 30 Init 12 peau colorée de vert ou de bleu,
à moins de 20 mètres doivent réus- doté d’une ou deux cornes. C’est
sir un test de CON difficulté 15 ou Hachoir +8 DM 2d6+6 un puissant magicien qui, mal-
être Aveuglé pendant 24 heures. La gré sa stature, préfère utiliser ses
nymphe peut désactiver ce pou- Voie champion rang 1 pouvoirs plutôt que de prendre
voir à volonté. des risques en corps à corps.

Regard étourdissant : la [Archétype standard]
nymphe peut étourdir NC 7, créature humanoïde, taille
une cible à moins de grande
20 mètres d’un simple
regard (action d’attaque). FOR +6 DEX +1 CON +6
La cible doit réussir un INT +2 SAG +2 CHA +4
test de CON difficulté 15
ou être Etourdie pen- DEF 16 PV 78 Init 12
dant 2d4 tours.
Cimeterre à 2 mains +16 DM 2d6+6
Créature aqua-
tique : une Attaque magique +14 (basé sur le
nymphe CHA)
ne subit
aucune Mage de niveau 8
pénalité Voies de la magie universelle
l o r s q u ’e l l e rang 4 (Magicien)
agit en milieu Voie de l’air rang 5 (Ensorceleur)
aquatique, elle
respire aussi bien Capacités
sous l’eau qu’à l’air libre.
Vitalité surnaturelle (Voie des
créatures magiques rang 2) :
l’ogre-mage récupère 5 PV
à la fin de chaque tour. Les

DM de feu et d’acide annulent
cette régénération.

266

12

Ombre Orque Berserker orque
[Boss berserk rang 1]
Une ombre est un mort-vivant Les orques sont des créatures NC 2
étrange, les restes maudits des robustes, un peu plus grandes FOR +3* DEX +0 CON +3
âmes de morts très anciens qui que les humains, dotées de INT -2 SAG +0 CHA -2
hantent les ruines antiques. Une traits bestiaux et d’habitudes DEF 15 PV 25 Init 10
ombre est intangible et seule- violentes. Épée 2 mains +8 DM 3d6+3
ment vaguement humanoïde, Ils vivent en tribus sous la do-
rampant au sol telle une forme mination d’un chef qui règne Orque élite
fuligineuse pour se dresser sou- par la loi du plus fort. Les orques [Boss puissant rang 1]
dain en une silhouette fantoma- parlent leur propre langue et ils NC 3
tique et obscure mue par le seul sont capables de gagner des ni- FOR +4* DEX +0 CON +3
désir impie d’aspirer la vitalité de veaux dans un profil. INT -2 SAG +0 CHA +0*
sa victime. DEF 17 PV 35 Init 10
Orque de base Épée 2 mains +6 DM 2d6+5
[Archétype rapide] Voie du champion rang 1
NC 3, créature non-vivante [Archétype standard]
NC ½
FOR +0 DEX +4* CON +6
INT -2 SAG +2 CHA -2 FOR +1 DEX +1 CON +1
INT -2 SAG +0 CHA -2
DEF 16 PV 26 (RD10) Init 18
DEF 14 PV 9 Init 12
Contact intangible +5 DM 1d6 +
Affaiblissement Epée +2 DM 1d8+1

Voie des créatures magiques Sensible à la lumière : créatures
rang 2 (RD 10/ magie, Vitalité sur- souterraines, les orques détestent
naturelle) la lumière du jour. La lumière du
soleil leur inflige une pénalité de -1
Capacités en attaque.

Affaiblissement : à chaque fois Orque noir
qu’une ombre inflige des DM, la
victime doit réussir un test de CON Les orques noirs sont
difficulté 15 ou être Affaiblie pour une race d’orque d’élite
1d6 minutes. obtenus par sélection
et reproduction par de
Création de rejeton : une créature puissant maîtres ma-
tuée par une ombre devient elle- léfiques souhaitant
même une ombre 1d4 tours après construire l’armée
son décès. ultime. Leur peau est plus
sombre et leur musculature
Fuligineux : les ombres peuvent plus imposante. Ils manient
déformer leur corps à volonté pour des armes à 2 mains.
passer dans le moindre interstice
comme sous une porte ou par le [Archétype puissant]
trou d’une serrure. NC 1

Magie : une ombre retranche 10 FOR +3* DEX +0 CON +3
points (RD10) aux DM qui lui sont INT -2 SAG +0 CHA -2
infligés par des armes ordinaires.
Contre un groupe de personnage DEF 15 PV 15 Init
équipé d’armes magiques, les 10
ombres ont seulement un NC de 2.
Épée 2 mains
+4 DM 2d6+3

267

L’orque d’élite peut être utilisé Ours [Archétype standard, Boss rang 1]
pour un petit chef à l’occasion NC 4, taille grande
d’une aventure de faible niveau. Ours noir
FOR +6 DEX +1 CON +6*
Shaman orque Ce profil correspond aux espèces INT -4 SAG +2 CHA -2
d’ours de petite taille ne dépas-
[Archétype standard, boss rang 1] sant pas 150 kg. Plus agile et DEF 18 PV 50 Init 12
NC 3 plus rapide que son cousin l’ours
brun, il est tout à fait capable de Morsure et griffes +10 DM 2d6+6
FOR +1 DEX +1 CON +1 grimper aux arbres.
INT -2 SAG +4 CHA -2 Voie du cogneur rang 1
[Archétype puissant, Boss rapide
DEF 16 PV 29 Init 10 rang 1] Ours polaire
NC 2
Dague +4 DM 1d4+3 Avec des mensurations
FOR +3* DEX +2 CON +3 moyennes de 500kg pour 3m
Attaque magique (L) +7 DM INT -4 SAG +2 CHA -2 le grand ours polaire mâle est
2d6+3 le plus gros prédateur terrestre
DEF 17 PV 35 Init 15 avec l’ours Kodiak (encore un
Voie de la magie de combat rang 2 peu plus gros).
Morsure et griffes +6 DM 1d6+5
Chef orque [Archétype puissant, Boss rang 1]
Ours brun NC 6, taille grande
[Boss puissant rang 2]
NC 6 L’ours brun mesure environ FOR +8* DEX +0 CON +8*
1,50 m au garrot et jusqu’à 2m50 INT -4 SAG +2 CHA -2
FOR +5* DEX +0 CON +5 lorsqu’il se dresse sur ses pattes
INT +0 SAG +0 CHA +0* postérieures pour un poids d’envi- DEF 20 PV 70 Init 11
ron 300 kg. On peut aussi trouver
DEF 19 PV 55 Init 10 des spécimens d’ours noir particu- Morsure et griffes +12 DM 2d8+7
lièrement massifs (jusqu’à 400kg)
Épée 2 mains (2 attaques) +8 DM qui correspondent à ce profil. Voie du cogneur rang 2
2d6+7
Voie du champion rang 1 Ours préhistorique
Voie du chef d’armée rang 2
On a retrouvé en Amérique
du sud les restes d’un ours qui
pesait probablement 1600 kg, la
taille de son humérus laisserait
entendre qu’il était aussi massif
qu’un éléphant…

[Archétype standard, Boss rang 1]
NC 8, taille énorme

FOR +11 DEX +0 CON +11*
INT -4 SAG +2 CHA -2

DEF 22 PV 110 (RD3) Init 10

Morsure et griffes +17
DM 3d6+13

Voie du colosse rang 1

Voie du cogneur rang 1

268

12

Ours-hibou Pégase Pixie

Cette créature est similaire Le pégase est un magnifique Un pixie est un être féérique de
à un ours brun pourvu d’une cheval ailé. petite taille (environ 75 cm pour
tête de rapace. Ses épaules Très recherché comme monture, 15 kg) d’apparence humaine doté
sont massives et ses membres il ne se laisse cependant pas faci- d’ailes diaphanes similaires à
supérieurs hypertrophiés lement apprivoiser et son intelli- celles des libellules. Ils vivent ca-
prolongés de griffes puissantes. gence lui permet d’accepter pour chés dans les forêts les plus sau-
Très agressif, l’ours-hibou at- cavaliers seulement ceux qui vages qu’ils protègent sans peur
taque sans sommation, les yeux servent les forces du bien. même devant les créatures les
injectés de sang et le regard fou. plus malfaisantes. De nombreux
[Archétype standard, Boss berserk [Archétype inférieur, Boss rapide pixies sont passés maître dans
rang 1] rang 1] l’art de la magie de l’esprit ce qui
NC 5, taille grande NC 3, taille grande les rend beaucoup plus dange-
FOR +6 DEX +1 CON +6* reux que leurs compatriotes non-
INT -4 SAG +2 CHA -2 FOR +4 DEX +2 CON +4* initiés.
DEF 16 PV 40 Init 12 INT -4 SAG +2 CHA +2
Bec et griffes +12 DM 3d6+6 [Archétype rapide]
Voie du cogneur rang 2 DEF 15 PV 35 Init 10 NC 1, taille petite

Panthère Ruade +7 DM 1d6+6 FOR -2 DEX +4 CON -2
INT +2 SAG +2 CHA +2
Ce profil convient à tous les fé- Voie des créatures volantes rang 1
lins de taille moyenne comme le DEF 15 PV 2 Init 24
léopard, le jaguar ou le lion des Un œuf de pégase viable est un
montagnes bien très précieux, il vaut 2 000 Flèches +4 DM 1d4
[Archétype puissant modifié] pa, un tout jeune animal se vend
NC 2 autour de 3 000 pa. Les dres- Voie du prédateur rang 1
FOR +2 DEX +4* CON +2 seurs professionnels demandent
INT -4 SAG +2* CHA -2 1 000 pa pour apprivoiser ou Note : le bonus d’embuscade la
DEF 16 PV 15 Init 23 entraîner un hippogriffe. Voie du prédateur s’applique au tir
Morsure et Griffes +5 DM 1d6+2 à l’arc. L’effet Renversé est ignoré.
Voie du prédateur rang 1 Les pégases grandissent au
même rythme que les chevaux. Capacités

Pieuvre géante Flèche de sommeil (L) : le pixie peut
tirer une flèche qui ne provoque
Il s’agit d’une pieuvre aucun DM mais plonge la cible
monstrueuse dont chacun des dans un profond sommeil. La vic-
8 tentacules atteint près de time doit réussir un test de SAG
5 mètres de long, capable de difficulté 13 ou s’endormir immé-
s’attaquer à un bateau de diatement pour 1d6 minutes. Le
petite taille. sommeil est si profond qu’il faut au
[Archétype rapide, boss rang 1] moins infliger 1 point de DM à la
NC 7, taille énorme victime pour la réveiller.

FOR +9 DEX +3* CON +9 Vol : la créature est capable de voler
INT -2 SAG +2 CHA -4 de 20 mètres par action de mouve-
ment.
DEF 22 PV 90 Init 16

Tentacules (x4) +15 DM 2d6+4

Capacités

Agripper (Voie des créatures vo-
lantes rang 2)

269

Pixie ensorceleur Rat plus agressif qu’un rat ordinaire.
Il pue autant qu’il est laid. Et il
NC 4, taille petite Seul, le rat n’est pas considéré est particulièrement laid.
comme un ennemi digne de
FOR -2 DEX +4 CON -2 ce nom (utilisez les caractéris- [Archétype puissant]
INT +2 SAG +2 CHA +2 tiques d’une créature minuscule NC ½ , taille petite
page 221). En groupe de nom-
DEF 15 PV 20 Init 19 breuses créatures, vous trouverez FOR +1* DEX +1 CON +1
ses caractéristiques en cherchant INT -4 SAG +2* CHA -4
Flèches +10 DM 1d4 à Nuée de rat (page 265).
DEF 13 PV 4 Init 13
Attaque magique +8 Rat géant
Morsure +1 DM 1d4+1
Ensorceleur de niveau 6 Aussi appelé RTI – Rat de
Voie de l’envouteur rang 4 Taille Inhabituelle – (Cf. le film Capacités
Voie des illusions rang 4 Princess Bride), ce rongeur de
la taille d’un chien est beaucoup Maladie : chaque créature mordue
Autres voies et capacités voir ci- par un rat doit faire un test de CON
dessus. difficulté 12 à la fin du combat. En
cas d’échec, elle contracte une ma-
ladie dont les symptômes se mani-
festent après 2d6 heures. La vic-
time est Affaiblie et perd de 1d4 PV
toutes les 24 heures qui ne peuvent
pas être soignés par le repos. Réali-
sez un nouveau test de CON diffi-
culté 15 chaque jour pour tenter de
mettre fin à la maladie. Les PV per-
dus sont alors récupérés au rythme
de 1 PV par jour de repos.

Rhinocéros

Selon les espèces, le rhinocéros
peut mesurer de 3 à 4 mètres de
long pour un poids de 800kg à
2 tonnes. Les grands rhinocé-
ros blancs pèsent parfois plus
de 3 tonnes et vous pourrez leur
ajouter un rang de Boss. Le rhi-
nocéros laineux quant à lui pos-
sède deux rang en plus dans la
Voie du cogneur (NC 7).

[Archétype puissant]
NC 4, taille grande.

FOR +8* DEX +0 CON +8*
INT -4 SAG +0 CHA -2

DEF 18 PV 50 Init 10

Corne +10 DM 2d6+8

Voie du cogneur rang 1

270

12

Roc Serpent de CON difficulté 15 lors de chaque
morsure. En cas d’échec la victime
Voir Aigle. Serpent constricteur subit 1 point de DM supplémentaire
par tour pendant 1d6 tours et de
Sanglier Ce profil correspond au boa ou au plus la victime est Affaiblie pour une
python, toutefois cette famille de durée similaire exprimée en heures.
Les sangliers mâles pèsent géné- serpents comprend de grandes dis- Une nouvelle morsure n’augmente
ralement autour de 150 kg mais parités de taille et de poids, allant pas les DM à chaque tour mais cu-
on peut rencontrer des spéci- de 2 mètres pour une quinzaine de mule la durée d’effet (3 morsures ve-
mens de 200 à 300 kg (ajouter kilos à plus de 6 mètres pour 150 kg nimeuses par serpent au maximum).
un niveau de Boss). et au-delà. Les caractéristiques pré-
sentées ici correspondent à un spé- Crachat (L) : certains serpents
[Archétype puissant] cimen d’environ 4 m pour 80 kg. crachent leur venin dans les yeux
NC 3 de leur adversaire pour l’aveugler.
[Archétype puissant] La victime doit réussir un test de
FOR +3* DEX +0 CON +3* NC 3 DEX difficulté 12 ou être Aveuglée
INT -4 SAG +2 CHA -2 pour 1d6 tours.
FOR +3* DEX +0 CON +3
DEF 15 PV 16 Init 10 INT -4 SAG +1* CHA -4 Serpent géant

Défenses +4 DM 1d6+3 DEF 15 PV 15 Init 15 Ce serpent constricteur est digne
de l’animal sacré de la tour de
Voie du cogneur rang 2 Morsure et constriction +4 l’éléphant, rencontré par Arnold
DM 1d6+3 Schwarzenegger dans Conan. Soit
Sanglier sanguinaire une bête de plus de 15 mètres de
Voie du prédateur rang 1 long pourvue d’un corps aussi
Une énorme créature pourvue épais que celui d’un homme.
d’une crête osseuse et de Capacités
défenses énormes. Cette créature [Archétype puissant]
correspond à une version Etreinte : à chaque fois que le serpent NC 4, taille grande
préhistorique ou à un monstre réussit une attaque il peut faire un
mythique. test de FOR opposé contre sa vic- FOR +8 DEX +0 CON +8
[Archétype standard, Boss rang 1] time (toutefois celle-ci peut choisir INT -4 SAG +0 CHA -2
NC 6, taille grande de résister par un test de DEX). En
cas de succès, il s’enroule autour DEF 18 PV 50 Init 10
FOR +6 DEX +1 CON +6* d’elle et commence à l’étouffer, infli-
INT -4 SAG +2 CHA -2 geant automatiquement 1d6 DM Morsure et constriction +10 DM
supplémentaire par tour. La victime 2d6+8
DEF 18 PV 50 Init 12 est Immobilisée. Elle peut tenter de
se libérer au prix d’une action de Capacités
Défenses +10 DM 2d6+8 mouvement à chaque tour, en réus-
sissant un test de FOR difficulté 15. Etreinte : à chaque fois que le serpent
Voie du cogneur rang 3 réussit une attaque il peut faire un
Serpent venimeux test de FOR opposé contre sa vic-
time (toutefois celle-ci peut choisir
Ce profil correspond à un de résister par un test de DEX). En
serpent d’environ un mètre de cas de succès, il s’enroule autour
long : crotale, vipère, etc. d’elle et commence à l’étouffer, infli-
geant automatiquement 1d6 DM
NC 2, taille très petite supplémentaire par tour. La victime
est Immobilisée. Elle peut tenter de
FOR -3 DEX +3* CON +0* se libérer au prix d’une action de
INT -4 SAG +2 CHA -4 mouvement à chaque tour, en réus-
sissant un test de FOR difficulté 20.
DEF 15 PV 2 Init 21
Note : si vous souhaitez créer un
Morsure +3 DM 1 + Poison serpent géant venimeux, utilisez
les règles de poison développées
Voie du prédateur rang 1 pour les insectes géants (+1 NC).

Capacités

Venin : la victime d’une morsure de
serpent venimeux doit faire un test

271

Spectre Squelette Strige

Un spectre est une variante de En animant par magie les osse- La strige est une affreuse petite
fantôme folle de haine pour tous ments d’une créature défunte, créature rougeâtre de 30 cm,
les vivants. À moitié transparent, on obtient un mort-vivant assez croisement entre un moustique
il ressemble à ce qu’il était de son fragile appelé le squelette. Un géant et une chauve-souris pour-
vivant, mais porte les stigmates squelette est une créature sans vue de quatre ailes. Elle possède
de sa mort de la façon la plus hor- cervelle immunisée à toute forme également quatre pattes barbe-
rible possible. Il émane de lui une d’attaque mentale. Et non, il ne lées lui permettant de s’accro-
aura de mort glaciale. parle pas ! cher férocement à ses victimes
pour leur sucer le sang.
[Archétype rapide, Boss rang 1] Squelette de base
NC 5, créature non-vivante NC ½, taille très petite
[Archétype standard]
FOR +0 DEX +4* CON +6 NC 1, créature non-vivante FOR -3 DEX +3 CON -3
INT +0 SAG +2 CHA +2 INT -4 SAG +2 CHA -4
FOR +1 DEX +1 CON +1
DEF 18 PV 46 (RD10) Init 18 INT -4 SAG -2 CHA -4 DEF 15 PV 2 Init 12

Contact intangible +7 DM 1d6+1 DEF 14 PV 9 Init 12 Piqure +3 DM sucer le sang
+ Absorption d’énergie
Attaque +2 DM 1d6+1 ou selon
Voie des créatures magiques rang arme +1
2 (RD 10/ magie, Vitalité surnaturelle)
Voie des créatures magiques
Capacités rang 1 (RD 5 / armes contondantes)

Absorption d’énergie : à chaque fois Capacités
qu’un spectre inflige des DM, il ré-
cupère 5 PV et la cible doit réussir Sans esprit : aucune âme n’habite la
un test de CON difficulté 12 ou être carcasse morte, le squelette est im-
Affaiblie pour le reste du combat. munisé à tous les sorts qui affectent
l’esprit (INT, SAG et CHA).
Aura glaciale : une aura de froid
intense émane du spectre dans un Réduction des DM : tous les DM infli-
rayon de 5 mètres autour de lui. Les gés à un squelette sont réduits de
créatures vivantes doivent réus- 5 points sauf au cas où l’attaquant
sir un test de CON difficulté 12 à utilise une arme contondante. Une
chaque tour ou êtres Ralenties pour arme contondante est une arme qui
les 1d6 prochains tours. utilise la force de l’impact pour bles-
ser comme une masse ou un mar-
Création de rejeton : une créature teau à l’inverse d’une épée (tran-
tuée par un spectre devient elle- chante) ou d’une flèche (perçante).
même un spectre 1d4 tours après
son décès. Squelette de géant

Impuissance à la lumière du soleil : Un squelette d’ogre ou de troll
un spectre perd tous ses pouvoirs de presque 3 mètres de haut…
à la lumière du soleil et il est Ralenti.
NC 4, créature non vivante, taille
Intangible : un spectre peut pas- grande
ser à travers les obstacles maté-
riels comme les murs ou les portes FOR +6 DEX +1 CON +6
comme s’ils n’existaient pas. Il ne peut INT -4 SAG -2 CHA -4
pas traverser les objets magiques ou
organiques ni les créatures. Les armes DEF 16 PV 60 Init 12
ordinaires passent à travers son
image sans l’affecter (RD 10). Contre Massue à 2 mains +8 DM 2d6+6
un groupe de personnages équipés
d’armes magiques, les spectres ont Voie des créatures magiques
seulement un NC de 3. rang 2 (RD 10 / armes conton-
dantes, vitalité surnaturelle)

272

12

Capacités : Taureau une telle débauche de puissance
brute qu’elle est de nature à dé-
Sucer le sang : une strige qui réus- Voir Bison. truire des royaumes entiers. En
sit son attaque s’agrippe à sa proie plus des talents décrits ci-des-
pour lui aspirer le sang et inflige Tigre sous, il n’est pas rare qu’un titan
ainsi 1d4 DM par tour. Lorsque la bénéficie de niveaux dans un pro-
strige a infligé au moins 6 points de Voir Lion. fil de lanceur de sort : souvent de
DM de cette façon, elle se détache niveau 10 pour un NC de 25.
et fuit le combat. Une créature de Titan
taille normale est dès lors Affaiblie [Archétype puissant, Boss rang 3]
pendant 10 minutes. Lorsqu’elle est Dans la création, les titans sont NC 20, taille colossale
fixée à sa proie, la strige possède seconds seulement derrière les
une DEF de 12. dieux eux-mêmes. Humanoïdes FOR +18* DEX -1 CON +18
immenses, mesurant jusqu’à INT +6 SAG +6 CHA +6
Vol : La strige vole à une vitesse de 20 près de 10 mètres, ils sont déten-
mètres par action de mouvement. teurs d’une sagesse ancestrale et DEF 34 PV 320 (RD 10) Init 8
dotés de pouvoirs magiques en-
Sylvanien core plus considérables que leur Marteau de guerre +30 DM
stature. Heureusement les titans 4d6+24
Un sylvanien ou treant est un sont extrêmement rares et plutôt Attaque magique (foudre) +18
arbre vivant, une créature très tournés vers la contemplation, DM 10d6+30
ancienne qui ne vit que dans toutefois, la colère d’un titan est
les plus vieilles forêts et les plus Voie de la magie de combat rang 3
reculées. Souvent contemplatif, Voie du colosse rang 3
il ne s’anime que lentement et
avec pondération et le plus sou-
vent pour défendre sa forêt mais
lorsqu’il a pris une décision mal-
heur à ses ennemis. Il possède une
bouche et deux yeux qui s’ouvrent
à la surface de l’écorce et il sait
parler la langue de la forêt, le syl-
vanien, et parfois quelques mots
du langage des hommes.

[Archétype puissant]
NC 7, taille énorme

FOR +13 DEX -1 CON +13
INT +2 SAG +4 CHA +2

DEF 22 PV 110 Init 8

Branches +17 DM 3d6+13

Capacités

Résistance aux DM : le Sylvanien
possède retranche 10 points à tous
les DM sauf s’il s’agit de feu ou de
haches.

273

Troll

Les trolls sont de grands
humanoïdes de 2,70 m à
la peau caoutchouteuse
verdâtre ou violacée couverte
d’excroissances et de plaques
suppurantes.
Non seulement, les armes re-
bondissent sur cette épaisse
peau élastique mais en plus les
blessures infligées se referment
comme par magie. Aussi, le troll
est un monstre dénué de peur,
confiant en sa capacité à échapper
à la mort et il combat férocement.
[Archétype standard, Boss résistant
rang 1]
NC 5, taille grande
FOR +6 DEX +1 CON +6
INT -2 SAG +0 CHA -2
DEF 19 PV 60 (RD3) Init 14
Griffes +9 DM 2d6+6
Lancer de rocher +6 (10m) DM
2d6+6
Voie du colosse rang 1
Capacités
Vitalité surnaturelle (Voie des créa-
tures magiques rang 2) : un troll
récupère 5 PV par tour, sauf si les
DM subits sont de feu ou d’acide.
Même à 0 PV, il continue à régéné-
rer les tissus morts à moins qu’on
ne brule son corps.

274

12

Vampire Vulnérabilité au soleil : un vampire vicieuse, calculatrice et domi-
exposé au soleil subit 2d6 DM par natrice capable de contrôler un
Le vampire est un humanoïde tour sur ses PV max (il ne peut pas mortel d’un seul regard. La plu-
mort-vivant qui se nourrit du les régénérer tant qu’il reste à la part des vampires anciens sont
sang des vivants, il peut aisé- lumière). magiciens bien qu’on rencontre
ment passer pour un être hu- quelques exceptions tournées
main lorsqu’il vient de se gaver Vampire ancien vers les profils de guerrier ou de
de sang frais. Toutefois, il peut chevalier. La Voie du méchant
aussi prendre une apparence Après plusieurs siècles ou même récurrent est aussi parfaitement
plus ou moins cadavérique ou quelques millénaires un vampire adaptée et conseillée pour ce
encore une forme hybride proche devient un puissant lanceur de type de PNJ majeur.
de la chauve-souris. sort mais surtout une créature

Vampire de base

[Archétype rapide, boss rang 1.
Bien que de taille moyenne, le
vampire possède l’archétype d’une
grande créature.]
NC 7, créature non-vivante

FOR +5 DEX +4* CON +5*
INT +4 SAG +4 CHA +4

DEF 20 PV 50 Init 18

Griffes +9 DM 2d6+7 ou selon
arme +7

Voie des créatures magiques
rang 3 (RD 15 sauf armes en argent
et feu. Immortel : lorsqu’il tombe à
0 PV, il passe automatiquement en
forme gazeuse et se dirige vers son
cercueil, là seulement, il peut être
achevé).

Capacités

Absorption d’énergie : toute créa-
ture blessée par un vampire reçoit
1 point de sang et le vampire récu-
père 5 PV. Lorsque le nombre de
points de sang d’une victime dé-
passe son niveau, elle sombre im-
médiatement dans l’inconscience
et se transforme en vampirien
au bout de 2d6 heures.

Transformation en chauve-
souris (L) : sous cette forme,
la DEF du vampire passe à
20, il ne peut plus atta-
quer mais se déplace
de 40 m par action
de mouvement.

275

NC 11, créature non-vivante Vampirien Wiverne

FOR +5 DEX +4* CON +5* Le vampirien est un mort- La wiverne est un énorme rep-
INT +6 SAG +4 CHA +6 vivant mineur au service du tile volant doté d’ailes de chauve-
vampire qui l’a créé, il ressemble souris de plus de 6 mètres
DEF 20 PV 98 Init 18 à un humain d’une pâleur d’envergure. Les ignorants la
mortelle. confondent souvent avec un dra-
Morsure et griffes +17 DM 2d6+7 gon, pourtant deux différences
ou selon arme +7 [Archétype puissant, boss rapide fondamentales la distinguent de
rang 1] son lointain et beaucoup plus
Attaque magique +18 DM selon NC 4, créature non-vivante évolué cousin. La wiverne pos-
sort sède deux pattes de moins qu’un
FOR +3 DEX +2* CON +3* dragon et pour utiliser ses griffes,
Voie des créatures magiques INT +0 SAG +0 CHA +0 elle doit sauter à la façon d’un
rang 3 (RD 15 sauf armes en argent oiseau, en revanche, elle possède
et feu. Immortel : lorsqu’il tombe à DEF 17 PV 35 Init 15 un dard empoisonné au bout de
0 PV, il passe automatiquement en sa longue queue agile.
forme gazeuse et se dirige vers son Morsure et griffes +6 DM 1d6+5
cercueil, là seulement, il peut être ou selon arme +5 [Archétype puissant]
achevé). NC 6, taille grande
Voie des créatures magiques rang
Lanceur de sort de niveau 8 1 (RD5 sauf armes en argent et feu) FOR +8 DEX +1 CON +8
Voie des arcanes rang 3 (magi- INT -4 SAG +2* CHA -2
cien) Capacités
Voie de l’envouteur rang 5 (ensor- DEF 18 PV 50 Init 13
celeur) Absorption d’énergie : à chaque fois
Voie de la sombre magie rang 3 que le vampirien blesse une créa- Morsure et griffes +10 DM 2d6+8
(nécromancien) ture, il récupère 5 PV. Dard +10 DM 1d6 + venin

Capacités Vulnérabilité au soleil : un vampirien Voie des créatures volantes rang 2
exposé au soleil subit 2d6 DM par
Absorption d’énergie : toute créa- tour sur ses PV max (il ne peut pas Capacités
ture blessée par un vampire reçoit les régénérer tant qu’il reste à la
1 point de sang et le vampire récu- lumière). Venin : en cas d’échec d’un test de
père 5 PV. Lorsque le nombre de CON (difficulté 15), la victime est
points de sang d’une victime dé- Affaiblie pendant 1d6 heures. Si la
passe son niveau, elle sombre im- victime subit un nouvel empoison-
médiatement dans l’inconscience nement du même type pendant
et se transforme en vampirien au durant cette période, elle sombre
bout de 2d6 heures. dans l’inconscience pour 1d6
heures.
Transformation en chauve-souris
(L) : sous cette forme, la DEF du
vampire passe à 20, il ne peut plus
attaquer mais se déplace de 40 m
par action de mouvement.

Vulnérabilité au soleil : un vampire
exposé au soleil subit 2d6 DM par
tour sur ses PV max (il ne peut pas
les régénérer tant qu’il reste à la
lumière).

276

12

Worg Zombi humain Ours hibou zombi
NC 1, créature non-vivante
Voir loup. L’ours hibou zombi voit son NC
FOR +1 DEX -1 CON +1 réduit par rapport à la créature
Zombi INT -4 SAG -2 CHA -4 originale : la voie du cogneur a
DEF 10 PV 18 Init 08 été supprimée car elle ne corres-
Un zombi est un mort-vivant pondait pas à la lenteur du zom-
animé à partir d’un cadavre ré- Attaque +4 DM 1d6+1 ou selon bi. C’est une formidable machine
cent. Les chairs peuvent êtres à arme +1 à tuer, résistante et dangereuse,
un stade plus ou moins avancé de heureusement, il ne se déplace
putréfaction mais le corps doit Capacités que très lentement.
être globalement complet. Le
zombi est une créature stupide Voir ci-dessus. NC 4, taille grande
qui suit les ordres de son créa-
teur ou attaque toute créature FOR +6 DEX -1 CON +6*
vivante à portée. INT -4 SAG +2 CHA -2

Pour obtenir un zombi, vous DEF 12 PV 80 Init 10
pouvez partir de n’importe
quelle taille de créature, sim- Bec et griffes +14 DM 3d6+6
plement le type de la créature
devient non-vivant et on ajoute Capacités
les capacités suivantes (NC +1) :
Voir ci-dessus.
Réduction des DM : retrancher 5
points à tous les DM infligés au
zombie par des armes saufs s’il
s’agit d’armes tranchantes comme
les épées ou les haches.

Sans esprit : aucune âme
n’habite la carcasse
morte, le zombi est im-
munisé à tous les sorts qui
affectent l’esprit (INT, SAG
et CHA).

Lenteur : le zombie voit sa
DEX réduite à 8 et il ne se
déplace que de 10 mètres
par action de mouvement.

Insensible à la douleur : la
DEF du zombi est réduite
de 4 points par rapport à
une créature de son type
mais ses PV augmentent
de 100% et il gagne +2
en attaque.

277

PNJ prédéfinis Gamin

L es personnages croiseront [Archétype inférieur]
aussi de nombreuses per- NC 0, taille petite
sonnes ordinaires ou expertes FOR -2 DEX +1 CON -2
qui pourront se révéler hostiles ou INT +0 SAG +0 CHA +0
amicales. Voici donc quelques PNJ DEF 12 PV 2 Init 13
typiques, souvent rencontrés au fil Mains nues +1 DM 1
des aventures de Fantasy.
Passant
Le quidam est un individu sans
histoire que l’on croise au coin de la [Archétype inférieur]
rue. Ses Mod. de Carac. sont en géné- NC 0
ral égaux à 0 ou -1 à l’exception d’un FOR +0 DEX +0 CON +0
seul en rapport avec son occupation. INT +0 SAG +0 CHA +0
Environ 6 PV. DEF 10 PV 4 Init 10
Dague +1 DM 1d4
Le PNJ remarquable est un indi-
vidu « qui se débrouille », un vaga- Milicien ou gredin
bond, un milicien, l’assistant d’un
PNJ avec un vrai profil, etc. Prenez [Archétype standard]
le profil le plus proche, mais n’attri- NC ½
buez que 3 points de Mod., la moitié FOR +1 DEX +0 CON +1
des PV maximum et 1 seul point de INT -2 SAG +0 CHA +0
capacité. DEF 14 PV 9 Init 10
Épée courte +2 DM 1d6+1
Le suivant, c’est l’aide, le guide, Un groupe de miliciens est dirigé
embauché par un personnage. Un PJ par un soldat.
ne peut pas embaucher un suivant
d’un niveau supérieur à la moitié du Marchand
sien et doit pouvoir le payer : 2 pa/
jour par niveau s’il combat ou prend [Archétype inférieur]
des risques, 1 pa/jour par niveau NC ½
s’il se contente d’aider. Le person- FOR -1 DEX +0 CON +0
nage, donc le joueur, donne ordres INT +2* SAG +0 CHA +2*
et consignes au suivant, mais le MJ DEF 10 PV 4 Init 11
joue et gère ses réactions. En cas de Dague +1 DM 1d4-1
grand danger, un suivant peut fuir, Voie du PNJ récurrent rang 1
sauf si un des PJ réussit un test de Ces PNJ ont été crées sur les modèles
CHA pour le retenir. du quidam et du PNJ remarquable.

Soldat

[Archétype puissant]
NC 1
FOR +3* DEX +0 CON +3
INT +0 SAG +0 CHA +0
DEF 15 PV 15 Init 10
Épée longue +4 DM 1d8+3

278

12

Sergent Voie du meneur d’homme rang 2 Voie du tueur rang 1
Voie du héros rang 2
[Archétype puissant, boss rang 1] Voie de la résistance rang 2 Poison : vous pouvez équiper tous
NC 3 les assassins présentés de poison,
Voleur à la tire cela augmente leur NC de +1. Lors
FOR +3* DEX +0 CON +3 de la première attaque réussie par
INT +0 SAG +0 CHA +0* [Archétype rapide] l’assassin, la cible doit faire un test
NC ½ de CON difficulté [10+NC] ou subir
DEF 17 PV 35 Init 10 FOR +0 DEX +4* CON +0 [NC x 1d6] DM et être Affaiblie pour
INT +0 SAG +2 CHA +0 le reste du combat. En cas de réus-
Épée longue +6 DM 1d8+5 DEF 16 PV 6 Init 18 site, elle subit seulement la moitié
Épée courte +5 DM 1d6 des DM et elle n’est pas Affaiblie.
Voie du chef d’armée rang 1
Surineur Assassin majeur
Capitaine
NC 1 [Archétype rapide, Boss rang 2]
[Archétype puissant, boss rang 2] Comme le voleur à la tire avec la NC 4
NC 5 capacité :
Attaque en traître (voie de la meute, FOR +0 DEX +4* CON +0
FOR +3* DEX +0 CON +3 rang 2) INT +2 SAG +2* CHA +0
INT +0 SAG +0 CHA +0*
Gros bras DEF 20 PV 46 Init 18
DEF 19 PV 65 Init 10
[Archétype puissant] Épée courte +9 DM 1d6+4 (+4d6)
Épée longue (2 attaques) +8 DM NC 1
1d8+7 FOR +3* DEX +0 CON +3 Voie du tueur rang 2
INT +0 SAG +0 CHA +0
Voie du chef d’armée rang 2 DEF 15 PV 15 Init 10 Maître assassin
Gourdin +4 DM 1d6+3
Garde du corps Voie du cogneur rang 1 [Archétype rapide, Boss rang 3]
NC 6
[Archétype puissant] Spadassin
NC 2 FOR +0 DEX +4* CON +0
[Archétype rapide, Boss rang 1] INT +2 SAG +4* CHA +2
FOR +3* DEX +0 CON +3 NC 2
INT +0 SAG +0 CHA +0 FOR +0 DEX +4* CON +0 DEF 22 PV 66 Init 18
INT +2 SAG +2 CHA +0*
DEF 15 PV 33 Init 10 DEF 18 PV 26 Init 18 Épée courte +11 DM 1d6+6 (+6d6)
Épée courte +7 DM 1d6+2
Épée longue +6 DM 1d8+3 Voie du champion rang 1 Voie du tueur rang 3

Garde du corps niveau 2 Assassin mineur Grand maître assassin
Voie du bouclier rang 2
Voie du meneur d’homme rang 2 [Archétype rapide, Boss rang 1] [Archétype rapide, Boss rang 5]
Le profil de Garde du corps est NC 2 NC 10
un profil hybride de Guerrier et de FOR +0 DEX +4* CON +0
Chevalier (voie du bouclier, voie de INT +2 SAG +2* CHA +0 FOR +0 DEX +4* CON +0
la résistance, voie du soldat, voie du DEF 18 PV 26 Init 18 INT +2 SAG +4* CHA +2
héros, voie du meneur d’homme) Épée courte +7 DM 1d6+2 (+2d6)
DEF 26 PV 106 Init 18
Garde d’élite
Épée courte +15 DM 1d6+10 (+6d6)
[Archétype puissant, Boss rang 1]
NC 4 Voie du tueur rang 3

FOR +3* DEX +0 CON +3 Voie du PNJ récurrent rang 2
INT +0 SAG +0 CHA +0
Spécial : le grand maître des assas-
DEF 19 PV 71 Init 10 sins peut utiliser tout adversaire à
son contact, à l’exception de celui
Épée longue +10 DM 1d8+5 à l’origine de l’attaque, pour utiliser
sa capacité Chair à canon.
Garde du corps niveau 4
Voie du bouclier rang 2

279

280

163

Chapitre 13

Scénario :
Retour à Clairval

281

Retour à Clairval Ils sont de retour parce qu’un événe-
ment important va avoir lieu. Karoom
CHRONIQUES OUBLIÉES Avis aux MJ le prêtre nain, ancien héros ayant
sauvé les enfants de Clairval, vient
En quelques mots... Cette aventure est destinée à des enfin de terminer le temple et l’inau-
Les personnages sont de personnages de niveau 1 et les guration est prévue pour l’équinoxe
retour dans leur village mènera au niveau 2. Elle consti- d’automne. C’est un événement pour
natal pour l’inauguration tue une introduction idéale pour... le village et les environs et des réjouis-
du temple construit par le une mystérieuse campagne à sances sont prévues pour l’occasion.
prêtre Karoom. Mais le nain, venir dans un prochain numéro de
Casus. Plusieurs indices sont dis- Autres personnages
parti chercher une relique séminés dans ce scénario et trou-
pour cette occasion, n’est veront leur signification dans les Si vos joueurs créent leurs propres
prochaines aventures. personnages, essayez de les intégrer
pas encore rentré et des En tant que MJ suivez les conseils en vous inspirant des informations
gobelins se sont installés prodigués au chapitre correspon- qui suivent.
dans l’édifice saint. Ils doivent dant (page 122) et commencez
par lire cette aventure de bout en Les anciens héros de Clairval (voir
en être chassés. La nuit bout. Puis familiarisez-vous bien Clairval, 30 ans après, page 284)
suivante, quelques gobe- avec le village de Clairval, afin de ont pu servir de mentor aux person-
lins s’introduisent dans le le rendre vivant. C’est parti… nages alors qu’ils étaient encore des
village et pillent tout ce qu’ils adolescents. Ce sont les premiers
trouvent, pire, ils kidnappent C ette aventure est écrite pour à avoir pressenti les dons qui som-
faciliter la tâche aux MJ débu- meillaient en eux. C’est eux qui les
un enfant ! tants. De nombreux textes à ont poussés à quitter le village pour
lire à haute voix orientent les actions se frotter au monde, ne serait-ce que
Fiche technique des personnages de façon à rendre la par leur exemple (ceci est particulière-
conduite de l’aventure plus simple. ment vrai pour les lanceurs de sorts).
TYPE • Semi-ouvert Les MJ plus expérimentés ont tou- Certains personnages peuvent donc
PJ • 2 à 5 personnages jours le choix d’ignorer les textes pour avoir un lien privilégié avec un des
improviser une scène de leur cru. anciens héros. Krush le demi-orc
de niveau 1 pour les combattants, la magicienne
MJ • tout niveau Les personnages elfe Maëla pour les lanceurs de sorts,
Joueurs • tout niveau Karoom le nain pour les prêtres et les
Afin d’impliquer davantage les moines, Félindra pour les druides et
ACTION  joueurs et leur personnage dans les rôdeurs et enfin le baron Rodrick
AMBIANCE  l’aventure (et dans la campagne de Hautepierre pour les voleurs ou les
INTÉRACTION  à venir), quelques uns des PJ de- bardes (le baron garde une tendresse
INVESTIGATION  vraient être natifs de Clairval ou des particulière pour les filous).
environs, en particulier ceux de race
humaine. Cela ne signifie pas que ces N’hésitez pas à modifier légèrement
personnages n’ont jamais quitté le le village pour qu’il corresponde à
village ; au contraire, ils sont partis vos besoins. Par exemple, il n’y a
depuis quelques années pour faire pas de famille de halfelin décrite à
leurs premières armes au loin. Clairval, mais rien ne vous empêche
d’en ajouter une. Toutefois, s’il vous
semble que l’origine Clairvalloise
d’un personnage est peu probable,
n’insistez pas. Pour vous faciliter
la tâche, choisissez ou déterminez
aléatoirement (d6) une origine pour
chaque personnage parmi cette liste
de 6 possibilités :

282

13

1. Le natif : ce personnage est natif environs. Jeune, il est régulièrement Le cas du
de Clairval et sa famille y vit toujours. venu à Clairval pour les foires et les nécromancien
Il vous faudra définir sa famille et la fêtes de l’équinoxe, la consécration
maison qu’elle occupe. Si cela vous du temple reste un événement qui Un nécromancien est rare-
pose problème, il est le dernier fils dépasse Clairval. ment un individu recom-
d’un vieux monsieur. Il s’agit de mandable et tous les MJ ne
son seul parent direct encore vivant 5. L’étranger : l’étranger n’est pas sont pas disposés à laisser
au village, cela simplifie les interac- du tout du coin, il a sans doute ses un joueur incarner ce profil.
tions. Frères et sœurs plus âgés ont propres raisons d’être dans les parages. Toutefois Clairval vous
préféré s’installer au loin. Ce peut être un jeune prêtre à qui sa offre une solution simple
hiérarchie a confié une statuette de sa pour permettre de le jouer
2. L’exilé : ce personnage est natif divinité destinée à prendre place dans en gardant une morale
de Clairval, mais toute sa famille a le temple. Un guerrier à la recherche décente.
déménagée il y a déjà longtemps. Les de travail qui a entendu dire qu’on Le personnage possède
événements du passés n’y sont peut- recrutait des gardes pour la cérémonie une histoire sombre liée
être pas étrangers, certains enfants d’inauguration. Un magicien venu de- au village. Aujourd’hui
ne cessaient d’avoir des cauchemars mander conseil à la sorcière de la forêt âgé de 35 ans, il fut le plus
que loin de Clairval. (Maëla) pour un sort qu’il n’arrive pas jeune enfant enlevé par le
à maîtriser. Un nain ou un elfe de pas- nécromant (voir Clairval,
3. Le nouveau : ce personnage n’est sage souhaitant saluer un cousin dis- 30 ans après, page suivante),
pas natif de Clairval, mais sa famille tant incarné par Karoom ou Maëla, etc. il avait quatre ans. Il en a
est venue s’y installer récemment. subi une terrible destinée.
Par exemple, sont père est le chef des 6. L’ami : ce personnage est un très Petit, il faisait d’horribles
gardes du château. Par conséquent, il bon ami d’un autre personnage qui, cauchemars et hurlait
ne connait pas grand monde. lui, est un natif de Clairval. Il a déci- toutes les nuits. A tel point
dé de l’accompagner à cette fameuse que sa propre mère en
4. Le local : ce personnage n’est consécration du temple. mourut de chagrin (c’est ce
pas natif de Clairval même, mais des qu’on dit au village). Son
père prit la relève, mais
lorsqu’il réanima le cadavre
d’un rat mort, il décida de
s’en séparer. À Clairval plus
qu’ailleurs, après l’affaire
du kidnapping, on n’aime
guère les nécromanciens…
Maëla le pris quelque temps
sous son aile, puis elle le
confia à une académie
de magie qu’elle paya
de ses propres deniers.
Aujourd’hui, il revient sur les
lieux de la tragédie, enfin
décidé à affronter les dé-
mons qui le hantent. Hélas,
tout le monde ne verra pas
l’arrivée d’un nécromant
d’un très bon œil...

283

Clairval, 30 ans après… Les enfants disparus

Double page tirée du livret de C hroniques Oubliées, le jeu d’ini- Voici un résumé de l’histoire des
Chroniques Oubliées, le jeu tiation, comportait une mini- premiers héros de Clairval telle
d'initiation. campagne constituée de quatre qu’elle s’est passée. Les villa-
scénarios se déroulant déjà dans le geois (et donc les personnages) en
village de Clairval. L’aventure pré- connaissent une version romancée,
sentée ici reprend le même lieu amplifiée, voire fausse sur certains
trente-deux ans plus tard. Il s’agit points. Certains des adultes de
d’un clin d’œil à la première édition l’époque sont déjà morts, les autres
et aux joueurs qui auraient incarné étaient bien jeunes au moment des
les héros d’autrefois. Il est amusant événements et ils idéalisent le récit.
de retrouver leurs personnages (ou Les héros les laissent dire, en parti-
une certaine version de ceux-ci) alors culier le baron que cela amuse beau-
qu’ils ont vieilli et se sont installés coup. Les enfants kidnappés ont peu
dans les parages. de souvenirs, mais ils ont presque
tous souffert de terribles cauchemars
L’intrigue développée dans ces pendant longtemps. Et encore au-
pages s’appuie en partie sur cette jourd’hui pour certains d’entre eux.
histoire déjà ancienne (voir ci-des- Un vil nécromant avait tout de même
sous), elle explique en partie le com- commencé à aspirer leur âme !!!
portement de certain villageois. En
effet, les enfants victimes du nécro- Pour les habitants de Clairval, tout
mant sont aujourd’hui des adultes. commença par la disparition de leurs
Et certains d’entre eux ont eu bien du enfants pendant la nuit. Pas moins de
mal à oublier ce qui reste un épisode quinze enfants manquaient à l’appel,
traumatisant de leur enfance. enlevés pendant leur sommeil. Les
portes de leurs maisons avaient été
forcées, mais personne n’avait rien
entendu… L’enquête révéla que l’eau
du puits avait été empoisonnée par
un saltimbanque itinérant, le vieux
Cardo, plongeant tous les habitants
dans un coma profond. Retrouver
Cardo ne fut pas une mince affaire,
car il était prisonnier d’une bande
de gobelins cachés dans la forêt. En
fait, ceux-ci détenaient sa femme et
l’avaient obligé à les aider à kidnap-
per les bambins qui avaient été livrés
la nuit-même au château du baron...

Accompagnés des villageois, les
héros se rendirent au château qui
s’avéra hermétiquement fermé. Un
silence de mort planait sur les lieux
et nul ne répondit à leurs appels.
Une magie puissante empêchait qui-
conque d’entrer.

284

Monsieur Carillon, le bourgmestre Personnages pré-tirés 13
révéla qu’il existait un souterrain qui
reliait le cimetière au château. Les Vous trouverez en page 317 Sacrés gamins
héros durent se résoudre à l’emprun- de CO Fantasy et en télé-
ter malgré la présence de nombreux chargement sur la page Chro- Les parents des enfants
mort-vivants sortis des tombes. Le niques Oubliées Fantasy du enlevés il y a trente ans ont
passage labyrinthique et dangereux site de Black Book Éditions été marqués par l’événe-
les mena au cœur du château dont (www.black-book-editions.fr) ment. Ainsi, au village, les
tous les habitants avaient été pétri- cinq personnages déjà créés et gamins sont devenus l’objet
fiés. Dans le bâtiment principal, les prêts à l'emploi. de toutes les attentions.
héros affrontèrent deux ogres fé- Encore aujourd’hui, ces
roces pour délivrer le baron. Si vous ou vos joueurs n'avez enfants-rois (une situation
pas le temps ou l'envie de pré- peu commune dans un
Ce dernier pu alors leur révéler la parer de nouveaux person- contexte de Fantasy !) sont
cause de tous ces événements. Un nages tout droit sortis de votre souvent de petites pestes,
puissant nécromancien avait été imagination et des règles de les PJ pourront l’apprendre
délivré de la prison où un ancêtre du création de personnage, reco- à leurs dépends. Pour jouer
baron l’avait enfermé. Le sorcier vou- piez, photocopiez ou imprimez ce scénario dans l’esprit,
lait utiliser les âmes des enfants pour ces 5 personnages prétirés et partez tout simplement du
retrouver sa puissance et se venger demandez à chaque joueur principe que gobelins et
de son emprisonnement. Le rituel de choisir celui qui lui plaît le enfants forment deux faces
avait déjà commencé dans la tour et, plus, en commençant par le d’une même pièce…
in extremis, l’intervention des héros plus jeune joueur à la table. Les personnages nés au
permit de sauver les enfants à l’issue village seront sans doute
d’un combat épique contre les pou- Leur historique les implique surpris, ils n’avaient pas
voirs mortels du nécromant et de ses déjà dans le contexte du scé- conscience de ce phéno-
sbires mort-vivants. nario. mène : étaient-ils aussi
insupportable à leur âge ?
Les héros de Clairval Bon jeu ! Réussir un test de SAG diffi-
culté 15 permet d’analyser
Les héros de Clairval sont les cinq rière (plan de la forêt, repère G), la situation avec lucidité.
aventuriers (peut-être moins, si vous il est devrait déjà être de retour et Le personnage se rappelle
avez fait jouer cette campagne) qui son absence est anormale. s’être lui aussi comporté
ont sauvé les enfants des griffes du comme un enfant gâté et
nécromant : • Félindra Lupus est également avoir trouvé le service dur
introuvable, mais cela n’inquiète lorsqu’il a débarqué dans la
• Krush, le guerrier demi-orc est personne, car elle disparaît souvent vraie vie…
installé dans la clairière des héros des semaines durant dans la forêt.
(Plan de la forêt, repère F). Elle possède une maisonnette
confortable dans la clairière des
• Maëla Elethian, la magicienne elfe héros où réside Krush (repère F).
n’est que rarement présente dans
les parages. Lorsque c’est le cas, elle • Rodrick de Hautepierre (Rodrick
réside généralement au château du Finlame de Hautepierre), l’ancien
baron, mais elle passe bien entendu voleur. Devenu baron à la mort du
voir ses anciens compagnons à la précédent, il est à présent aveugle.
clairière. Elle fera une courte appa- Naturellement, il réside au château.
rition en cours d’aventure.

• Karoom, le prêtre nain habite
normalement au niveau de la car-

285

1 • Le temple de Clairval voir. Vous êtes à un carrefour : tout
droit par la route, vous continuez
Mini-aventure O ù les personnages trouvent des vers le village, à gauche un sen-
d'intro ? gobelins dans le temple, puis tier mène au temple. Ce serait un
des gobelins au village ! C’est petit crochet supplémentaire, mais
Outre Caraverne, en page 126, une véritable invasion de nuisibles… n’êtes-vous pas curieux de décou-
vous trouverez sur le site vrir l’édifice sacré ? Certains d’entre
L’arrivée au village vous l’on déjà vu en construction,
www.black-book-editions.fr mais jamais sans un épais échafau-
une petite aventure gratuite Meneur de jeu, lisez ceci à vos dage qui le cachait.
en PDF, L'auberge noyée, qui joueurs :
s'insérera parfaitement au Que décidez-vous ?
début de cette campagne, Même si vous résidez actuellement
alors que les PJ sont sur la loin de Clairval, la nouvelle est par- Si les personnages décident de par-
route de Clairval. Comme venue jusqu’à vous  : Karoom, le tir vers le temple passez au para-
prêtre nain, héros de Clairval, a enfin graphe suivant. Sinon, laissez-les
Caraverne, cette aventure très terminé l’œuvre d’une vie. Il a posé faire ce que bon leur semble au vil-
courte est aisée à préparer et la dernière pierre du temple qu’il a lage, ils finiront bien par aller voir le
idéale pour faire découvrir le commencé à construire il y a trente temple et vous jouerez la scène à ce
ans. Un temple entier construit de moment-là. Si le groupe se sépare,
jeu de rôle. ses propres mains, pierre par pierre, faites jouer la scène du temple en
de sa taille à la carrière jusqu’à sa priorité, puis passez au village.
pose sur l’édifice  ! Un exploit dont
seul un membre du fier peuple des Du bruit dans les
nains saurait être capable. La consé- broussailles
cration du lieu saint doit avoir lieu
à l’équinoxe d’automne. Vous vous Jouez cette scène, alors que les PJ
êtes mis en route un peu en avance sont en chemin pour le temple.
pour être certains de ne pas rater
cet événement. Soudain, alors que vous marchez
en direction du temple, les buissons
En chemin, le hasard, et surtout ce sur le bord de la route s’agitent et
fameux temple, vous ont fait croi- quelque chose détale en courant.
ser la route d’autres voyageurs en Du gibier ?
route eux aussi pour cette occasion
unique. Aussi formez-vous à pré- Que faites-vous ?
sent un petit groupe, d’amis d’en-
fance pour certains et de nouvelles Observer depuis le chemin est voué à
connaissances pour d’autres, qui se l’échec, car à cet endroit les buissons
dirige joyeusement vers Clairval, le sont hauts et épais. Il faut se courber
moral en rien entamé par les pluies pour passer sous les épineux afin de
incessantes de ces derniers jours… voir ce qui a pu s’enfuir. Et il faut le
faire très rapidement. Un joueur qui
Après une halte à l’auberge du prend la bonne décision doit réussir un
vieux pont située à une bonne test de SAG difficulté 15 ; en cas de suc-
demi-journée de marche au sud de cès, il voit une silhouette humanoïde
Clairval, vous voici arrivé aux abords de petite taille disparaître au loin. Si
du village. Il a enfin cessé de pleu- plusieurs personnages tentent de le
faire en même temps, ils se gênent et
perdent du temps (le test suivant passe
à 20 de difficulté).

286

Quoi que ce soit, ça court vite. Seul Un marteau, symbole du dieu forge- 13
un personnage sans armure de mé- ron, Thürdim pour les nains, Arshran
tal, habitué à se déplacer en sous chez les humains, orne le frontispice, La clef
bois (un rôdeur ou un druide) a une mais des symboles gravés sur le tym-
chance de rattraper la créature et pan montrent que l’édifice n’est pas Le temple est normalement
cela nécessite trois tests de DEX dif- consacré à un dieu unique, plutôt fermé à clef, mais pendant
ficulté 15 réussis. Le premier permet à l’ensemble du panthéon de la lu- l’absence de Karoom, Krush
de gagner du terrain. Le second per- mière. Les étoiles, une grande, encer- vient quotidiennement véri-
met de voir qu’il s’agit d’un enfant, clée de plus petites, constituent les fier que tout est en ordre. Il
un petit blondinet, il ignore toute armoiries de Clairval. Les cinq petites cache la clef dans un trou
menace verbale. Le dernier test per- représentent les héros de Clairval et sous une grosse pierre à
met de le rattraper. Tout échec met ont été ajoutées après l’épisode des l’orée de la clairière. Malheu-
immédiatement fin à la poursuite. enfants disparus… reusement un gobelin caché
dans la forêt a discrètement
Si le gamin est rattrapé et capturé, Dès leur entrée dans la clairière, observé la scène, il y a deux
il se débat comme un beau diable, tous les personnages peuvent ten- jours. Après être entré dans
mais ne dit pas un mot. Il s’appelle ter un test de SAG difficulté 15 pour le temple, il a posé et oublié
Kyrin, il a dix ans, il est muet et c’est s’apercevoir que la porte semble la clef près d’une statue
juste un gamin du village qui aime entrouverte ; sinon il faudra s’appro- où elle se trouve toujours
espionner dans la forêt. Kyrin, voit cher pour faire le même constat. (repère A).
beaucoup de choses et sait beaucoup
de choses, mais comme il est muet Tandis que les personnages avancent 287
(et analphabète), il ne dit rien… Un vers le temple, observez leur atti-
personnage natif du village peut au- tude : parlent-ils fort ou essayent-ils
tomatiquement le reconnaître. Les d’êtres discrets ? Cette information va
PJ n’ont aucune raison de ne pas le vous permettre de déterminer si les go-
relâcher et si ce n’est pas le cas, il belins à l’intérieur sont surpris ou s’ils
s’enfuira à la première opportunité. sont au contraire prêts à recevoir les PJ.

En vue du temple Les gobelins

Installé au centre d’une vaste clai- Un groupe de six gobelins est en
rière, le temple est un édifice massif pleine visite du temple. Entendez par
de rocs parfaitement ajustés dans la là qu’ils font des dessins obscènes sur
plus pure tradition naine. Il n’est pas les murs avec leurs propres excré-
vraiment gracieux, mais il respire la ments, qu’ils volent et dégradent tout
solidité et il est d’une taille impres- ce qui leur tombe sous la main… Ce
sionnante. Les portes mesurent cha- sont des « éclaireurs » du clan des
cune plus de trois mètres de haut Crânes-creux qui vient de s’installer
et le clocher culmine sans doute à dans le coin. À l’origine, leur mission
plus de quinze. Le bâtiment caché consistait à pourchasser les gobelins
derrière la tour principale forme le de la tribu locale des Nok-noks qu’ils
manche d’une sorte de marteau ont expulsée de son propre repaire.
dont la tête est orientée vers vous. Cette petite guerre prendra toute
sont importance dans la suite des
Un personnage prêtre aura connais- événements, mais, pour le moment,
sance des renseignements suivants les Crânes-creux ont complètement
simplement en regardant le temple. oublié leur mission et n’en font qu’à
Un autre personnage devra réussir leur tête. Comme d’habitude.
un test d’INT difficulté 13 pour obte-
nir les mêmes informations : La description des lieux part du
principe que les gobelins n’ont 

Comment jouer les  pas entendu les PJ approcher et sont et en profitent pour se gausser des
gobelins disséminés dans le temple. Toute- PJ. Ils le font en gobelin (Dradzuk
fois, s’ils ont eu le temps de s’orga- Akabim, Bim ! Bim ! Ahahah…) mais
Les gobelins sont hargneux, niser, alors ils montent tous à l’étage aussi parfois en commun. Dans ce
vicieux, méchants, mais aussi pour canarder les PJ de projectiles cas, leur langage est du niveau d’un
crétins et drôles. Ils chantent, divers. L’attaque commencera par très jeune enfant (Caca boudin !). Ils
une bonne blague : avec une masse, ne connaissent pas d’autres mots.
ils ricanent, ils rotent et un des gobelins frappe de toutes
ils pètent, même en plein ses forces la plus grosse cloche de la Un seul personnage peut monter à
combat ! L’un d’eux pourrait tour, ce qui déclenche un boucan in- chaque escalier chaque tour et dans
être capable de tenter de croyable. Lisez ce texte aux joueurs : ce cas, il devient la cible privilégiée
des gobelins.
pisser sur un adversaire Vous entrez dans le lieu saint et
judicieusement placé sous paisible, il y fait sombre. La première Plan du temple
la rambarde de l’étage. Ils pièce est vaste et se poursuit par un
adorent faire tout ce que les long hall garni de colonnes. Tout Le temple n’ayant pas encore été
humains détestent voir, ce au fond, nimbé de lumière, vous inauguré, des tentures occultent les
sont des provocateurs nés. apercevez un autel. Face à vous, fenêtres (nombreuses à l’étage, tout
Jouez-les entre les Gremlins deux escaliers en spirale montent à le long du hall) plongeant l’édifice
l’étage, où des galeries suspendues dans l’ombre, mis à part au niveau de
et les lapins crétins… courent le long des murs pour me- l’autel du fond (repère C). Considérez
ner à une plate-forme perdue dans qu’il s’agit de pénombre, ce qui signi-
Gobelin de base les ténèbres au-dessus de vos têtes. fie que les tests de combat à distance
subissent un malus de -5. Les gobelins,
NC 0, créature humanoïde, Soudain le son tonitruant d’une ainsi que les personnages qui voient
taille petite énorme cloche explose dans l’édi- dans le noir, ne sont pas affectés.
fice et vous file une belle frousse. Si-
FOR -1 DEX +2 CON -1 multanément un chœur de petites A. Le sanctuaire des divinités
INT -2 SAG +0 CHA -2 voies aigües hurle à l’unisson « Niii-
haaaark ! »... et une nuée de projec- Ce lieu est le sanctuaire principal,
DEF 14 PV 3 Init 15 tiles hétéroclites s’abat sur vous. vingt-deux alcôves sont prévues pour
recevoir des statues de chacun des
Masse +2 DM 1d6-1 Demandez à chaque joueur un test de dieux de la lumière. Le vingt-troisième
Fronde (20 m) +2 DM 1d4 SAG difficulté 15 pour éviter d’être dés- étant Thürdim lui-même, le dieu de
tabilisé par le son violent de la cloche. Karoom, il possède un emplacement
Capacités Ceux qui réussissent peuvent agir à particulier près de l’autel (voir C).
leur initiative normale, les autres
Attaque en meute : lorsqu’au perdent leur premier tour. Ils Ce texte correspond à l’éventualité
moins 2 gobelins attaquent agissent à partir du tour suivant. Tous où les gobelins sont surpris.
la même cible à ce tour, ils les PJ subissent un malus de -2 à leurs
bénéficient d’un bonus de tests au premier tour où ils agissent. Vous entrez dans le lieu saint et
+2 en attaque. paisible, il y fait sombre. La première
Cinq des gobelins (le sixième a pièce est vaste et se poursuit par un
sonné la cloche) lancent les outils de long hall garni de colonnes. Tout
Karoom entreposés à l’étage : mar- au fond, nimbé de lumière, vous
teaux, burins, massettes, mais aussi apercevez un autel. Face à vous,
pavés et morceaux de pierre qui deux escaliers en spirale montent à
traînent encore ici ou là (1d4 DM par l’étage où des allées courent le long
projectile). Cachés derrière la balus- des murs pour mener à une plate-
trade, ils bénéficient d’un bonus de forme dissimulée dans les ténèbres
+2 en DEF contre les attaques à dis- du plafond. De grandes alcôves
tance (cumulable avec la pénombre) sont creusées dans les murs épais,
quelques-unes sont déjà occupées
par les statues des divinités du bien.

288

Mais quelque chose cloche, car B. Le hall 13
l’une d’elle est renversée et brisée.
D’autre part, deux statues de divi- Ce long hall doit approcher les vingt 289
nité féminine se sont vues affublées mètres de long, il est encadré par
de moustaches et un homme en deux rangées de colonnes massives
robe avec un énorme dessin obs- supportant des galeries en hauteur.
cène sur le front ! Elles sont pourvues d’épaisses ram-
bardes de pierre. Des fenêtres per-
Plus dérangeant encore, de petites dues dans les ombres devraient ap-
voix démoniaques crient dans les porter de la lumière à l’édifice, mais
ténèbres au-dessus de vos têtes et pour le moment, elles sont occultées
un crissement désagréable provient par des morceaux d’étoffe et le pas-
du fond du temple ! sage est noyé dans la pénombre.

Les voix démoniaques appar- Comme indiqué précédemment
tiennent à deux gobelins qui se cha- les deux gobelins présents dans
maillent aux abords de la cloche pour cette zone sont en train de faire un
utiliser le maillet sur celle-ci. Deux concours d’équilibristes sur la ram-
autres sont perchés sur la rambarde barde sud à l’étage. Dès que les PJ
sud à l’étage (au niveau du repère B) sont repérés, ils se saisissent de leur
où ils s’amusent à marcher en équi- fronde et tentent d’attaquer, si pos-
libre, cachés dans l’ombre (Test de sible par surprise et en évitant le
SAG difficulté 12 pour les apercevoir combat au contact.
depuis le sanctuaire A). Les deux
derniers sont près de l’autel tout au Plus en détail : les murs du hall
fond du temple (repère C). sont sculptés de magnifiques bas-re-
liefs qui narrent, en toute modestie,
Le combat peut débuter plus ou les exploits des héros de Clairval !
moins rapidement selon les actions À chaque étape où les héros l’em-
des PJ. S’ils sont discrets, ils peuvent portent (au nombre de quatre), il
assez facilement surprendre les go- semble que Thürdim veille sur leur
belins qui sont trop occupés à faire réussite du haut des cieux !
des bêtises. Si après 2 tours, le com-
bat n’a pas débuté, un des deux go- C. L’autel principal
belins de l’étage va sonner la cloche.
Les PJ pourront en être surpris (voir Cet endroit est pour le moment
plus haut), et un des gobelins en le seul correctement éclairé. Une
équilibre sur la rambarde tombera ouverture circulaire dans le plafond
dans le hall (1d6 DM) ! laisse passer une lumière dorée à tra-
vers un vitrail jaune. Un autel massif
Plus en détail : une inspection plus de granit orangé trône sur une belle
précise des graffitis sur les statues ré- estrade de pierre noire. Sa forme rap-
vèle qu’ils ont été réalisés avec des ex- pelle une enclume stylisée.
créments. La palette odorante de l’ar-
tiste a d’ailleurs été abandonnée sur Deux gobelins sont initialement
les pieds d’une des statues… Juste à occupés à graver le symbole de leur
coté, on peut trouver une grosse clef tribu derrière l’autel. C’est ce qui
de bronze, oubliée là par le gobelin produit le crissement irritant enten-
qui a ouvert le temple (voir marge du au départ. Ces deux-là, resteront
page 287). Krush sera très reconnais- à couvert derrière l’autel si un 
sant à quiconque lui rapportera cette
clef, il en avait la responsabilité.

 combat débute près de l’entrée et ils FOR difficulté 12). Il produit alors
utiliseront leurs frondes des cliquetis clairement audibles.
Une combinaison secrète (6 clics
Plus en détail : contre le mur du à droite, 12 à gauche, 24 à droite)
fond, on peut remarquer un socle permet d’actionner un mécanisme
circulaire cerclé de bronze. Il est des- qui fait pivoter l’autel de granit,
tiné à recevoir une urne de feu éter- révélant une volée de marches qui
nel, un objet saint de Thürdim. C’est mènent à la crypte. Les PJ n’ont
ce que Karoom est allé chercher dans aucun moyen d’y accéder... et pour
les montagnes parmi les siens. le moment elle est vide !

Le socle de bronze peut pivoter
à la manière d’un volant (test de

290

D. La tour l’un d’eux se battra comme un forcené 13
tandis que l’autre tentera de s’enfuir
Les escaliers en colimaçon mènent par l’échelle qui mène au sommet de Et si ça se
au niveau de la galerie. De là, un la tour. Vous pouvez mettre en scène passe mal ?
magnifique escalier monte en deux sa course sur le toit suivit d’une chute
temps vers le sommet de la tour. La ridicule mais fatale, où la créature Si les personnages sont pris
plate-forme et les escaliers sont essaye de battre des ailes (ses bras !) en embuscade et qu’ils n’ont
ouverts et protégés par des garde- pour ralentir sa dégringolade. pas de chance aux dés, la
corps en fer forgé. En haut, trois rencontre pourrait mal se
cloches de bronze sont suspen- Plus en détail : la rambarde en terminer. Allons-nous les
dues à une poutre, la plus grosse fer forgé offre une faible défense laisser mourir dès la pre-
est un monstre de presque deux (+1 DEF). La plate-forme sert pour mière scène ?
mètres de diamètre. Deux fenêtres le moment de lieu de stockage pour Non. Partez du principe que
permettent au son de s’échapper les outils de Karoom et pour entre- Krush passe par là. Il vient
vers l’extérieur, elles sont mas- poser quelques pierres qui doivent chaque jour vérifier qu’il n’y
quées par des étoffes et ne laissent permettre des finitions. Ces objets a pas de problème. Même
filtrer que peu de lumière. Derrière serviront de projectiles aux gobelins s’il ne se déplace plus très
les cloches, une échelle grimpe s’ils tendent une embuscade aux PJ. vite, il est de taille à expulser
vers le plafond. les gobelins manu militari.
Et après ? D’ailleurs ceux-ci ont un
Les deux derniers gobelins, ceux instinct de survie assez
qui se chamaillaient pour utiliser la Une fois le temple nettoyé (que font- développé pour prendre
cloche, sont postés ici. Ils canarderont ils des cadavres des gobelins ? Ont- la fuite quasiment dès son
les PJ autant que possible. Acculés, ils trouvé la clef ? Fermé le temple ?), apparition ! Vous trouverez
les PJ devraient logiquement rentrer une courte description de
au village raconter leurs exploits. Krush en p 285 (repère F,
page 303).

291

2 • Une nuit à Clairval sont très petites, il leur faudra sans
doute s’installer à même le sol dans
Références au plan Vous arrivez enfin à Clairval. Il était la pièce principale et l’auberge est
de Clairval et ses temps, la pluie se remet à tomber de beaucoup plus confortable… Et puis,
environs plus belle  ! Le village lui-même est ils sont probablement plus riches que
protégé par une haute palissade de leur parenté et pourraient leur offrir
Dans toute l'aventure, quand rondins et l’entrée est munie d’un un bon repas à l’auberge !
il est mentionné, entre poste d’observation. À votre gauche
parenthèse, la lettre "c" on peut apercevoir le mur du cime- Les joueurs souhaiteront peut-être
tière et, un peu en retrait, le château envoyer leur personnage chez le bourg-
suivie d'un numéro, il s'agit du baron, une haute bâtisse munie mestre, monsieur Carillon ou le baron
de la référence à localiser sur de douves et d’une unique tour. lui-même pour leur parler des gobelins
dans le temple. S’ils ne le font pas, mais
la plan de Clairval en page Les portes sont ouvertes et le village ébruitent leur aventure à l’auberge, le
ci-contre. bourdonne d’activité, près du puits, bourgmestre les convoquera lui-même
la place centrale est occupée par des pour entendre leur histoire. De son
Le château du baron échoppes inhabituelles. Des mar- côté, le baron ne les recevra pas avant
chands et des saltimbanques ont fait le lendemain matin, mais soyez assu-
Cette aventure ne se focalise le déplacement pour l’occasion. Avec rés qu’il est parfaitement au courant de
pas sur ce lieu, aussi n’est-il cette pluie, la place est un beau tas tout ce qui se dit au village… On dit de
pas décrit en détail. Le de boue et quelques planches ont lui qu’il n’y voit rien, mais entend tout.
château de petite taille est été posées au sol pour éviter que l’on
ne s’enfonce jusqu’aux genoux. Le Chez monsieur Carillon (c1)
protégé par des douves rem- succès de l’opération n’est pas tou-
plies d’eau. Il comprend une jours flagrant… Que les PJ y aillent de leur propre
écurie, une bâtisse principale initiative ou y soient invités, il est pro-
et une tour. La tour se divise Le village est composé de trois lieux bable qu’ils y passeront un moment
indépendants : ou à un autre dans la soirée. La mai-
en trois étages et permet son du bourgmestre est numérotée 1
de loger 12 gardes et leur • le château du baron, protégé sur le plan, c’est la plus grande mai-
capitaine. Le bâtiment princi- par ses douves, son du village. Le vieil homme, âgé
pal abrite une grande salle de presque quatre vingt ans, est la
à manger et une cuisine au • le village lui-même, ceint de sa mémoire du village. Il était déjà bourg-
rez-de-chaussée, une biblio- haute palissade de bois, mestre à l’époque des « événements »,
thèque, un bureau et trois mais personne ne lui tirera le moindre
chambres à l’étage. Julius, le • le cimetière, derrière un mur de mot sur le sujet. C’est autrement une
serviteur du baron, dort dans pierre. personne affable et sympathique.
une chambre juxtaposée à
Lors de ce premier contact, il n’est Le bourgmestre vous fait signe
la sienne. pas nécessaire de détailler tout le vil-
lage. Si vous voulez de plus amples d’entrer dans sa demeure. Vous
renseignements sur une maison, re-
portez-vous simplement au plan pour découvrez une maison bien déco-
savoir ce qu’abrite chaque bâtisse.
rée, avec un beau parquet ciré, des
Les PJ vont probablement saluer
quelques vieilles connaissances et tapis brodés sur le sol, des meubles
s’installer à l’auberge. Si certains ont
de la famille sur place, ils peuvent magnifiques et même une grande bi-
souhaiter y dormir. Mais n’oubliez
pas que les maisons des villageois bliothèque chargée de livres anciens,

reliés de cuir. Tout semble parfaite-

ment à sa place, comme si rien n’avait

bougé dans la demeure depuis des

décennies… Avec une voix inquiète,

Monsieur Carillon vous demande ce

qui s’est passé au temple. 

292

Clairval et ses environs 13

^Nord La château
Le cimetière du baron

_

Légende

1 La maison du bourgmestre
2 La forge
3 La boulangerie
4 Le marchand
5 Le charpentier
6 L’auberge
7 à 12 Les maisons des villageois
13 Les portes nord et sud
14 La palissade
15 La place du village

13 1
4 2
14
75 3

14 8 9 15
6

10 11 12
13

Vers l’auberge
du Vieux pont

293

Le cimetière  Laissez-les joueurs conter leurs ex- qu’il a grandi l’asticot, c’est devenu
ploits, puis enchaînez. un homme ! Aller assied toi là et
Tristement célèbre pour bouge pas, je t’apporte un remon-
avoir vu ses morts se relever, Ahh, les gobelins  ! Quelle sale en- tant ! Tu boiras bien un petit coup
le cimetière de Clairval est à geance. Donc, vous n’avez vu aucun avant le repas ? Mais tu n’es pas
indice qui pourrait nous indiquer venu seul à ce que je vois, présente
présent paisible. Le souter- pourquoi le père Karoom n’est pas moi tes amis ! » etc.
rain qui partait de la crypte rentré. Je suis inquiet, le solstice
et permettait d’entrer dans est dans seulement trois jours et Katlyn est une âme généreuse, en
le château a été rebouché et il avait dit qu’il serait de retour au particulier avec les jeunes gens. Elle
condamné. C’est du moins la moins une semaine avant. J’espère se comportera avec les PJ un peu
qu’il n’a pas eu d’ennuis. Quoi qu’il comme une seconde maman. Elle
version officielle. en soit, s’il ne rentre pas à temps, la leur sert des portions doubles de tout
fête va être gâchée. Enfin, je ne vois ce qu’ils commandent et ils auront
pas ce que nous pouvons y faire. Les bien du mal à tout manger.
dieux seuls savent où il a pu aller et
cette vieille tête de mule de Krush • Si les PJ racontent leur pe-
est aussi muet que le petit Kyrin. Il tite aventure, un cercle se crée
faut que je réfléchisse à tout ça… Il autour d’eux et on les écoute tout
parait que la nuit porte conseil, dor- en lançant des commentaires sur
mez bien et bon séjour à Clairval ! « ces saletés de gobelins ».

Monsieur Carillon congédie les PJ. • Si les PJ écoutent ou discutent
Si ceux-ci lui proposent de retrou- avec les gens du coin, ils ont
ver Karoom, il considère un instant deux autres sujets de préoccupation
la proposition avant de la refuser. Il principaux : la météo et le retard de
n’a aucune idée de la direction dans Karoom pour l’inauguration de son
laquelle il faudrait chercher… propre temple ! Vous pouvez lire ou
paraphraser ce petit dialogue :
À l’auberge (c6)
« - Si ça continue à pisser comme
L’auberge, qui tient aussi lieu de ça, ça va être la chianli, je vous l’dis.
taverne pour le village, n’a pas de
nom, on la nomme tout simplement - Pour sûr, les routes vont devenir
« l’auberge ». Ce soir, elle est bondée, des tas de boue et pas un chariot va
en effet les deux marchands et les ar- pouvoir rouler.
tistes y prennent leur repas. Les gens
du cru viennent boire un coup pour - Y paraiî même qu’au Nord, le
admirer les saltimbanques ou pour marais, il est sous l’eau, ça fait un lac.
échanger quelques nouvelles avec les
marchands. - Pour c’qu’on en a à faire que le
marais soit plein d’eau ! »
Katlyn, l’aubergiste est une rousse
pulpeuse et robuste, elle est aidée La place du village (c13)
par un cuistot du nom de Thän. Elle
accueille les personnages d’un sourire Le village est construit en cercle
franc. Si elle connaît l’un d’eux, elle le autour de sa place et le puits est si-
sert vigoureusement entre ses bras et tué en son centre. Avec la pluie, elle
l’étouffe presque contre sa poitrine ! est particulièrement boueuse. De
larges planches ont été installées,
« Mais c’est le petit [nom du PJ], ça mais elles-mêmes commencent à
fait plaisir de te revoir gamin ! C’est être recouvertes. Deux roulottes
pourvues de toits aux couleurs vives
et bigarrées sont installées de part
et d’autre du chêne centenaire, une
sorte de petite scène est montée à

294

l’abri sous les branches du grand yeux pétillent de malice et sa langue 13
arbre. Deux chariots de marchands est acérée. Il vend toute sorte de
sont installés juste en face. sucreries exotiques qui font fureur, Concours de bras
surtout auprès des dames : pommes de fer
Les saltimbanques d’amour, sucres d’orges, caramels et
surtout un met inconnu, mais savou- « Vous misez une pièce de
Ils sont au nombre de quatre et for- reux, appelé chocolat ! Tout cela a cuivre et si vous gagnez,
ment deux couples : un coup assez élevé (de 2 pièces de vous en empochez cinq ! »
cuivre à 1 pa pour le chocolat…). Un bras de fer se joue en
• Malek est lanceur de couteaux, trois manches gagnantes :
équilibriste et jongleur. C’est lui le Si vous le décidez, le chocolat pro- le premier à avoir emporté
leader. Il est autoritaire et assez froid. duit un effet quasi-magique, il ac- trois tests opposés de FOR
corde un bonus de +2 sur un test gagne. Karl possède un
• Alyssa, acrobate et danseuse, elle au choix du joueur dans un délai de bonus de FOR de +4, il lance
sert aussi de partenaire à Malek pour 10 minutes après que le personnage deux d20 par test et garde
ses numéros de lancer de couteaux. l’ai dégusté ! le meilleur résultat. Une
Lorsqu’elle danse, sa beauté et sa fois par concours, il peut
grâce subjuguent tous les hommes. Le petit voleur obtenir un bonus de +10 en
utilisant un Tour de Force
• Karl est l’homme fort, il tord des Cet événement en apparence anodin (rang 2 de la Voie de la
barres de métal et soulève des aura son importance plus tard, aussi brute, profil de barbare).
rochers, il brise des clous avec ses ne manquez pas de le jouer.
dents ! Il propose des concours de 295
bras de fer (Voir marge). Pendant que les PJ s’intéressent aux
échoppes, un jeune garçon du nom de
• Tatiana est voyante, diseuse Parluis (12 ans) va tenter de dérober
de bonne aventure et dresseuse la bourse d’un des PJ. Il choisit le per-
de chats. Si un personnage la sonnage qui a l’air le plus riche. Il n’est
consulte, elle lui prédit ceci dans pas très doué et va se faire prendre.
les lignes de la main :
Faites faire un test de SAG difficulté
« Je vois un destin exceptionnel qui 5 au joueur, en cas de succès, il re-
vous emporte et qui coule en vous père la main baladeuse au moment
comme l’eau d’un puissant torrent. où le gosse s’en saisit. Sinon, il s’en
Je vois de l’eau, je vois une vague qui aperçoit une fois que le gosse à par-
emporte tout, je vois la tempête, je couru une dizaine de mètres.
vois… Ses yeux s’écarquillent. Je vois
la Mort ! » Elle perd connaissance et Se voyant pris sur le fait, le garne-
s’écroule dans un cri et Karl accoure ment jette la bourse au sol et part en
pour l’aider à reprendre ses esprits. courant se réfugier dans les jupes de
Après cet épisode, elle ne veut plus sa mère devant sa maison (c8). Un
prédire l’avenir à aucun des PJ… test de DEX difficulté 10 est suffi-
sant pour l’attraper si le personnage
Albik, le marchand d’étoffes l’a repéré immédiatement, sinon
la difficulté passe à 15. Au moindre
Albik est un homme rondouillard contact, il hurle et se roule par terre
et souriant, il vend du tissu et des et fait croire que le personnage l’a
vêtements de toute sorte. Il y a tous frappé. Il nie avoir volé quoi que ce
les prix et tous les styles. Armé de soit et Lili, sa tendre et douce ma-
ses ciseaux et de sa bobine de fil, il man, croit son petit chéri sur parole.
adapte et il taille sur mesure. Elle est outrée et ira se plaindre chez
monsieur Carillon. Heureusement,
Elbion, le vendeur de douceurs celui-ci connaît trop bien le sale
gosse pour lui donner raison ! 
Elbion est un homme moustachu
au physique passe-partout, mais ses

MJ débutant  Prenez note de la façon dont se passe * si un joueur insiste pour que son per-
cet incident, plus les PJ sont calmes sonnage enfile son armure, il arrivera
Le grand nombre de PNJ pré- et plus cela leur sera utile par la suite. trop tard pour participer à la scène.
sents à Clairval (habitants, S’ils sont violents avec le petit, cela
risque de leur coûter cher plus tard… Un test de SAG difficulté 10 permet
marchands, enfants) permet de déterminer qu’il s’agit d’un gobe-
de multiplier les interac- Une nuit agitée lin, la difficulté passe à 15 si le per-
sonnage ne voit pas la nuit. Derrière
tions avec les personnages. Il est temps de dormir ! Toutefois, des l’auberge, un groupe de trois gobelins
Pour un MJ expérimenté gobelins Nok-noks ne l’entendent pas attend son tour pour s’enfuir par la
cela est le gage de nom- ainsi. Fuyant du nord, d’où leur clan brèche trop étroite pour passer à plu-
vient d’être chassé par les Têtes-creuses, sieurs. D’autres sont déjà repartis.
breuses scènes de roleplay ils sont affamés et cela fait un ou deux
et densifie le scénario, mais jours qu’ils espionnent le village dans Deux d’entre eux ont des arbalètes
pour un débutant cela peut l’espoir de piller quelques denrées. chargées et tirent sur le premier PJ
qui passe l’angle du bâtiment. Leur
paraître bien compliqué à Ils ont repéré que des enfants, uti- priorité est de fuir par le trou, mais
gérer. Si c’est votre cas, vous lisent un trou dans la palissade pour un seul peut s’y engager chaque tour.
entrer et sortir incognito du village. Ils se battent jusqu’à la mort s’ils
pouvez réduire les scènes Cette nuit, pendant que le gros de la sont acculés. Ces gobelins ne parlent
de dialogue pour aller à troupe vole une ou deux vaches dans pas le commun. Deux gobelins ont
un enclos à l’extérieur du village, déjà fuit par le trou sans demander
l’essentiel et vous concentrer quelques gobelins plus téméraires leur reste avant que les PJ n’arrivent.
sur les parties d’exploration ont décidé de s’introduire dans la
à l’extérieur du village. Elles place pour voir ce qui pouvait être La brèche
sont plus faciles à faire volé. Les sucreries feront leur affaire.
jouer car plus dirigistes. Une Un arbuste et des buissons épineux
autre solution, encore plus Un cri dans la nuit ont poussé au pied de la palissade à
radicale, consiste à éliminer l’intérieur du village, à cet endroit, un
un certain nombre de PNJ Pour faire jouer cette scène, vous chien avait creusé un trou. Quelques
qui ne sont pas primordiaux pouvez simplement lire ce texte et enfants du village, ils sont quatre
démarrer l’action ou vous pouvez dans le secret (Kyrin, Parluis, Mé-
au déroulement du scénario, lire seulement la première phrase et line et Louky) l’ont agrandi afin de
c’est le cas des saltim- vous adapter aux réactions des PJ : pouvoir passer. Il débouche dans une
banques par exemple. sorte de fente entre un gros rocher et
Vous êtes réveillés en sursaut par un la palissade. C’est pourquoi personne
Rodrick hurlement. Pas le temps d’enfiler une ne l’a remarqué jusque là. Il faut être
armure*, juste de prendre une arme de taille petite pour réussir à passer.
Le baron Rodrick de Haute- pour aller voir ce qui se passe… Vous Quelqu’un avec une force inférieure
pierre est un vieil homme êtes les premiers dehors, ou presque. ou égale à 8 peut aussi tenter un
Vous apercevez le marchand de su- test de DEX difficulté 15 et mettra 3
alerte, mais aveugle. Sa fine creries assis dans la boue, adossé à tours. Tout autre gabarit sera bloqué
moustache grise et son port son chariot. Il tient une torche dans ou pire, coincé !
de tête lui donne une allure la main et vous pouvez voir qu’un
carreau d’arbalète dépasse de sa Post apocalyptique
noble. Il a l’esprit vif et une cuisse. Lorsqu’il vous aperçoit, il tend
tendresse particulière pour le bras et pointe du doigt un point Les villageois courent en tous sens et
les filous, même si ces années situé à votre gauche en criant «  Au c’est un peu la panique. Monsieur Ca-
voleur  !  ». En regardant dans cette rillon le bourgmestre peine à calmer
là sont loin derrière lui. direction, vous apercevez une petite tout le monde. Une fois que c’est fait,
créature qui tourne au coin de l’au- il vous félicite pour votre intervention
berge et s’enfuit derrière le bâtiment. et organise un tour de garde devant
le trou jusqu’au matin. Lorsqu’il fera

296

jour, on ira chercher un gros rocher même vient à leur rencontre, en 13
pour le boucher. Il interdit d’ouvrir les s’appuyant sur l’épaule d’un servi-
portes du village, il faut rester à l’abri teur. Le port de tête altier et bien Maraudeur gobelin (3)
tant qu’il ne fait pas jour. droit malgré sa cécité, sa simple
présence fait taire la foule. NC 0, créature humanoïde,
Alors que chacun rentre chez taille petite
soit, un homme pousse un hurle- « Villageois de Clairval, je comprends
ment  : son fils a été enlevé par les votre colère, mais vous ne devez pas FOR -1 DEX +2 CON -1
gobelins ! Il exige qu’on lui ouvre les vous égarer dans une folle équipée INT -2 SAG +0 CHA -2
portes pour partir à leur poursuite, qui n’apporterait que sang et larmes.
mais monsieur Carillon refuse. Cou- Vous êtes d’honnêtes gens, cultiva- DEF 14 PV 6 Init 15
rir après des gobelins dans la forêt teurs, artisans, commerçants, vous
en pleine nuit, c’est du suicide ! n’êtes ni des guerriers ni des aventuri- Masse +2 DM 1d6-1
ers. Vous lancer dans une telle expédi-
Si les PJ sont sages, ils dormiront au tion punitive n’apporterait que mort Arbalète de poing (10 m)
village, demain, il faudra sans doute à notre village. Par le passé, des héros +2 DM 1d6
poursuivre les gobelins. ont su se lever pour défendre vos inté-
rêts, j’en faisais partie. Aujourd’hui, de Capacités
Mais peut-être voudront-ils ten- jeunes gens qui avaient quitté Clair-
ter leur chance immédiatement. val sont de retour parmi nous. Ce n’est Attaque en meute : lorsqu’au
Monsieur Carillon essaye de les en doute un hasard, j’y vois au contraire moins 2 gobelins attaquent
dissuader. Il faut se montrer très un signe de leur destin ! la même cible à ce tour, ils
convaincants et réussir un test de bénéficient d’un bonus de
CHA difficulté 15 pour le faire fléchir. [Citer les noms des PJ, un par un], +2 en attaque.
Au final, cela ne change pas grand- avancez vers moi, approchez que je
chose, au mieux, si certains d’entre puisse toucher votre visage. » Louky
eux voient la nuit, ils pourront rat-
traper les voleurs de bétails au vieux Rodrick tend la main vers vous et Louky est décrit comme un
moulin abandonné avant le petit parcours votre visage rapidement, petit garçon solitaire et cou-
matin. Passez au chapitre suivant. prenant connaissance de vos traits. rageux de 9 ans, il est brun
Toutefois, dans ce cas, les gobelins Sa vieille main semble emprunte et plutôt de petite taille pour
ne seront ni assoupis ni repus et le d’une grande force et d’une grande son âge. C’est tout ce que les
combat sera plus difficile si les per- douceur à la fois. «  Je vois là des joueurs en sauront pour le
sonnages ne voient pas la nuit. visages francs et une grande déter- moment.
mination au fond de vos cœurs. En réalité, c’est un aventurier
De nouveau héros Ne doutez-pas de votre capacité à dans l’âme. Il connaît la brèche
protéger Clairval et à retrouver le dans la palissade et fugue
Au matin, les villageois constatent petit Louky. Etes-vous prêts à nous régulièrement par là. Sauf que
que d’autres gobelins ont volé trois aider ? » Louky possède une capacité
vaches dans un enclos à l’extérieur très spéciale pour un humain,
du village et pillé quelques poulail- Les personnages sont libres de refu- il voit dans le noir. Parfaite-
lers. Ils ont tué les chiens de garde. ser, mais quelle honte ! ment. Sans doute un héritage
La colère est à son comble et les de l’expérience traumatisante
villageois, armés de fourches et de Si l’un d’eux demande une compensa- subie par sa maman (morte en
faux veulent former une expédition tion, cela fait sourire le baron : « J’ai couches) lorsqu’elle fut enle-
punitive, trouver le repaire des go- été comme vous à une époque, c’est vée par le nécromancien.
belins et rendre justice ! malheureux, mais c’est ainsi. Ne vous Du coup, Louky s’aventure
en faites pas, je vous donnerai de l’or, à l’extérieur en pleine nuit !
Malgré les appels au calme du pour le bien que cela vous fera… ». C’est ainsi qu’il est tombé par
bourgmestre, un groupe d’hommes hasard sur un jeune gobelin
décidés se prépare à sortir par la aventureux du nom de Mox
porte sud lorsque le baron lui- qui venait espionner les
humains à la nuit tombée.
Contre toute attente ces deux
là sont devenus amis et jouent
souvent ensemble.

297

3 • La chasse au gobelin puissante est arrivée du Nord fuyant
quelque chose. Les Crânes-creux,
L es joueurs seront peut-être plus nombreux, se sont imposés sur
décontenancés... Par où com- les gobelins du coin plus ou moins
mencer ? Laissez-les réfléchir de force. Au final, le chef des Nok-
un peu, le plus logique consiste à noks y a perdu sa tête et les gobelins
rechercher des traces. Celles des vo- d’origine se sont fait chasser. Les
leurs de sucreries ne sont pas identi- survivants des Nok-noks ont pris
fiables, par contre, celle des voleurs la route, affamés et sans chef. Les
de bétail sont assez aisées à suivre. gobelins que les joueurs ont rencon-
Elles vont vers l’Ouest. C’est la seule trés dans le temple appartenaient à
piste aussi, nous partons du principe la nouvelle tribu, un groupe envoyé
qu’ils vont la suivre. pour harceler les fuyards. Sans
grande conviction.
Tandis que vous vous enfoncez
dans la forêt, les villageois vous font La nuit suivante, les Nok-noks en
de grands signes d’encouragement fuite ont laissé femmes et enfants
depuis la porte du village… dans la forêt pour aller faire une raz-
zia au village et trouver des provi-
S’il y a un rôdeur parmi les per- sions. Le chef étant mort, les vieilles
sonnages, il peut déterminer qu’une consignes n’avaient plus lieu d’être.
dizaine de gobelins accompagne le À la base, ils devaient juste voler du
bétail. Si le joueur demande s’il voit bétail, mais quelques imbéciles ont
les traces d’un enfant, lancez un dé trouvé un moyen pour entrer dans
derrière votre écran. Après avoir ob- le village et ils ont volé des sucre-
servé le résultat pensivement, indi- ries !
quez-lui que non !
Au retour, il y a eu une dispute et
Les Nok-noks et les ceux qui ont volé les sucreries se sont
Crânes-creux enfuis. Les traîtres sont retournés
au repaire pour implorer le chef des
Les pilleurs gobelins appartiennent à Crânes-creux de les accueillir dans sa
la tribu des Nok-noks qui vivait tran- tribu en échange des sucreries…
quillement dans les collines au nord-
ouest de Clairval. Les gobelins se te- Donc les PJ poursuivent en réalité
naient à bonne distance des humains. deux groupes distincts :
Leur chef savait qu’à chaque fois que le
clan avait voulu nuire aux hommes, il • les gobelins en fuite, actuel-
leur en avait coûté cher. Ils se tenaient lement installés dans les ruines
donc à l’écart et la consigne était claire : du moulin à eau (repère B), ils
on évite les humains. Tous, sauf un cer- détiennent les trois vaches (dont
tain jeune gobelin du nom de Mox, res- une est déjà morte et en partie
pectaient les consignes du chef. dévorée). Leurs traces sont faciles
à suivre.
Mais, il y a quelques jours, une autre
tribu de gobelins, plus nombreuse et • Les voleurs de sucreries qui
sont retournés vers l’ancien re-
paire des gobelins (repère I). Ils
sont plus difficiles à localiser et les
PJ devront apprendre où est situé
le fameux repaire de la bouche du
premier groupe. S’ils ne les tuent
pas tous…

298

Un étrange mécène le Nord. Il va d’un bon pas, sa canne 13
lui servant à détecter les obstacles
Vous suivez les traces du bétail sur le chemin. 299
assez aisément dans le sol meuble.
Après un petit quart d’heure de Chaque gorgée d’élixir permet de
marche dans les broussailles trem- soigner [1d8+5 PV].
pées du sous-bois, vous croisez un
sentier, sans doute celui qui relie le À la trace
temple à la route du village. Immo-
bile, assis sur une grosse pierre, Après cette rencontre, le
le baron aveugle semble vous groupe peut continuer à suivre
attendre, les mains croisées sur le les traces. Un rôdeur sait automa-
pommeau de sa canne. Cet homme tiquement qu’elles s’orientent au
a-t-il le don d’ubiquité ? Sud-Ouest en suivant un chemine-
ment parallèle à la route. Un autre
Si on lui demande comment il est personnage pourra tirer les mêmes
capable d’un tel exploit, il se conten- conclusions seulement au prix d’un
tera d’un sourire. « Quand on est né test de SAG difficulté 20. En cas
roturier, on ne devient pas baron d’échec, il suit les traces sans savoir
sans certains talents… » Dans tous vraiment où il va… plutôt vers le Sud.
les cas, enchaînez directement.
Après environ 3 heures, les traces
« J’ai une ou deux choses pour rejoignent un ancien campement
vous », il plonge la main dans sa avant de repartir vers le Sud. Il y a
besace et en sort une petite fiole de alors beaucoup plus d’empreintes.
métal pour chacun de vous. « Une Peut-être une trentaine, mais cer-
gorgée de cet élixir soignera vos taines sont beaucoup plus petites. Il
blessures. Chaque fiole en contient pourrait y avoir tout une tribu.
trois. »
Vous devez maintenant vous réfé-
Si un personnage avait de- rer au plan pour déterminer les dif-
mandé une récompense dans la férents lieux que les PJ vont visiter
scène précédente, il ne lui donne pas au cours de leur périple. Les para-
de fiole, mais lui demande « Déjà graphes suivants présentent une
convaincu de la futilité de l’or ou tu description des environs de Clairval.
préfères t’y tenir ? » Tous les lieux ne sont pas développés
dans le détail. Certains sont même
« J’ai aussi un conseil que je pouvais a priori complètement inutiles et
difficilement prodiguer devant mes ne serviront que si vos joueurs di-
ouailles. Il y a gobelins et gobelins et vaguent un peu ou si vous voulez dé-
ceux-ci ont un comportement assez velopper des intrigues annexes pour
surprenant. Ne frappez pas comme rendre le scénario moins linéaire.
des sourds et ne tuez pas aveuglé- Tous les lieux remarquables sont
ment. Ne perdez pas de vue que votre décrits en allant du Sud vers le Nord.
but est de retrouver un enfant, pas
d’éradiquer les petits nuisibles… » Logiquement le prochain lieu visité

Sur ces entrefaites, manifestement par les personnages sera le moulin
satisfait de ses jeux de mots, il se
lève et prend congé « Bonne chance. abandonné (repère B). Il faudra tout
Je vais prier au temple pour votre
réussite » et il part sur le sentier vers de même presque huit heures aux

personnages pour arriver jusque là.

Suivre les traces en pleine forêt ne

leur permet pas de se déplacer rapi-

dement. 


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