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Published by bauer.ju, 2020-07-03 12:37:53

COF

COF

Race Aasimar Drakonide Elfe noir Félis Frouïn Ophidien Tieflin Wolfer
15+ 50+ 15+ 10+ 30+ 15+ 15+
Âge de départ 20+ 80 400 60 30 300 120 60

Espérance de vie 150

 ter, chasser, détecter une créa- arme et faire une attaque de griffes ou
ture ou un piège en pleine nature. de croc. Sous cette forme, le personnage
2. Armes naturelles (L): par une ne peut parler qu’avec grande difficulté,
action limitée, le wolfer peut se faire il subit un malus de -10 à tous les tests
pousser griffes et crocs. Il peut uti- de CHA, mais un bonus de +5 pour les
liser ces armes naturelles avec son tentatives d’intimidation.
score d’attaque au contact (action
d’attaque) et il inflige [1d6 + Mod. de Âge et mensurations
FOR] DM. Le wolfer subit un malus
de -1 en attaque s’il utilise une arme Âge du personnage
ordinaire sous cette forme.
Vous trouverez ci-dessus l’âge
3. Lois de la meute: lorsqu’un moyen de début de carrière des per-
wolfer combat le même ennemi que sonnages. Cette valeur sert surtout à
d’autres alliés, il bénéficie d’un bo- donner un ordre d’idée pour les races
nus de +1 en attaque et en DEF par non humaines, mais vous êtes libre
allié. Ce bonus ne peut dépasser +5 de créer un personnage un peu plus
quelque soit le nombre d’alliés. jeune ou nettement plus vieux. L’es-
pérance de vie est indiquée pour un
4. Corps de loup (L): une fois par individu ayant vécu dans des condi-
jour, le personnage peut réellement tions optimales, la moyenne dans les
prendre la forme d’un loup (mâle al- sociétés humaines par exemple est
pha) pendant une durée maximum de souvent de la moitié de cet âge.
1 heure par niveau du personnage. Le
personnage conserve toutes ces caracté- Taille et poids
ristiques sauf celles indiquées, ainsi que
son score d’attaque au contact habituel. Ces quelques valeurs doivent vous
permettre d’imaginer plus facile-
Loup : Init 17, DEF 15, DM 1d6+3. ment les mensurations des person-
FOR +3, DEX +1. nages nouvellement créés.

Il peut utiliser la capacité de rang 1 Aasimar : 1,60 m à 1,90 m, 40 à
de la Voie du prédateur (Embuscade 80 kg.
- voir le Bestiaire).
Drakonide : 1,80m à 2 m, 100 à
Sous cette forme, il peut commu- 160 kg.
niquer uniquement avec ses congé-
nères (et sur de longues distances Elfe noir : 1,50 m à 1,80 m, 40
par hurlements) à 70 kg. Chez les elfes noirs, les
femmes ont tendances à être plus
5. Garou (L): le personnage se grande que les hommes.
transforme maintenant en forme
hybride loup-garou sans aucune Félis : 1,50 m à 1,80 m, 40 à 80 kg.
restriction de temps. Sous cette
forme il a les capacités suivantes: Frouïn : 1 m à 1,10 m, 30 à 40 kg.
En forme hybride, le personnage obtient
un bonus de +1 au Mod. de DEX (+2 Ophidien : 1,50 m à 1,90 m, 40 à
Init, +1 DEF) et +2 au Mod. de FOR (+2 100 kg.
Att et DM). A chaque tour, au prix d’une
action limitée, il peut attaquer avec une Tieflin : 1,50 m à 2 m, 40 à 120 kg.

Wolfer : 1,50 m à 1,90 m, 50 à
120 kg.

150

Cultures humaines Carac. : +2 INT ou DEX, -2 CON 9

Les cultures humaines Capacité culturelle • Homme 151
permettent de différencier des cités : le personnage est à l’aise
les personnages afin de si- dans les foules et les cités bondées
muler la grande variété des modes de du monde. Il gagne un bonus de +5
vie de la race la plus commune. Cette pour tous les tests liés à la perception
option est particulièrement adaptée dans une foule, ainsi que pour trouver
à un cadre de jeu low-fantasy où les l’adresse d’une personne ou l’emplace-
races fantastiques n’existent pas ou ment d’un lieu précis en zone urbaine.
si elles ne sont pas accessibles aux
joueurs, mais elle peut convenir à Habitant des rivages
tout MJ soucieux de préciser le back-
ground des personnages. Qu’ils soient pêcheurs, marins ou
pirates, les habitants des rivages
Capacités culturelles tirent leur subsistance de la mer.
Exerçant des métiers dangereux, ils
Ces capacités culturelles repré- se montrent parfois téméraires.
sentent les avantages spécifiques
dus aux origines culturelles et géo- Carac. : +2 CON ou DEX, -2 SAG
graphiques des personnages. Elles
jouent le même rôle que les capacités Capacité culturelle • Pied ma-
raciales des elfes, nains, etc. La capa- rin : le personnage obtient un bonus
cité acquise remplace la capacité par de +5 aux tests de navigation, de na-
défaut présentée page 28, Instinct de tation et aux tests d’équilibre.
survie. Les modificateurs de Carac.
s’appliquent à la création du person- Forestier
nage comme pour les autres races.
Bûcherons, chasseurs ou encore re-
Campagnard bouteux, les forestiers vivent au fond
des bois, parfois en solitaire.
Les campagnards sont issus des
petites communautés rurales et Carac. : +2 SAG ou DEX, -2 CHA
sont habitués aux durs travaux des
champs. Capacité culturelle • Homme
des bois : le personnage gagne un
Carac. : +2 CON ou FOR, -2 INT bonus de +5 pour tous les tests rela-
tifs à l’orientation et à la survie en
Capacité culturelle • Sagesse forêt.
populaire : les campagnards
gagnent un bonus de +5 pour se sou- Gens du voyage
venir de toute information relative
aux rumeurs, aux contes et légendes, Les gens du voyage sont issus des
sagesses rurales… et aux tests desti- petites communautés itinérantes qui
nés à calmer ou apaiser les animaux. se déplacent de ville en ville en sub-
sistant de leur art, du petit commerce
Citadin ou de l’artisanat. Ils sont souvent
mal considérés : on les soupçonne ou
Les citadins habitent les villes et les les accuse d’être des voleurs de poule
gros bourgs, dont ils apprécient le ou pire… des sorciers.
confort.
Carac. : +2 DEX ou SAG, -2 INT

Capacité culturelle • Chafouin :

le personnage a l’habitude de se dé-

fendre face aux préjugés. Il reçoit un

bonus de +5 à tous les tests de bara-

tin, de bluff et de tromperie. 

 Homme des clans Capacité culturelle • Instinct de
survie : lorsqu’une attaque amène le
Croyant à l’honneur et à la force, les personnage à 0 PV, les DM qu’elle in-
hommes des clans sont les héritiers flige sont divisés par 2 (minimum 1).
d’anciens peuples et de traditions
séculaires, qui tendent aujourd’hui à Voies professionnelles
disparaître.
Ces Voies peuvent êtres
Carac. : +2 FOR ou CHA, -2 INT utilisées par le MJ pour
créer des PNJ non combat-
Capacité culturelle • Guerrier tant, elles leurs permettent d’acquérir
né : le personnage obtient un bonus des capacités en rapport avec leur acti-
de +5 à tous les tests destinés à im- vité professionnelle selon leur niveau.
pressionner ou intimider, ainsi que
pour les tests de connaissance des Elles peuvent aussi êtres choisies
anciennes traditions. par les joueurs. Dans ce cas, la Voie
professionnelle (une seule) devra
Montagnard remplacer une Voie de base du profil
du personnage.
Solides et souvent solitaires, à l’ins-
tar des forestiers, les montagnards Voie du courtisan
sont habitués aux conditions rudes
de leur milieu d’origine. Cette voie est destinée aux intrigants,
aux charmeurs et aux politiciens.
Carac. : +2 CON ou DEX, -2 CHA
1. Charmant : le courtisan obtient un
Capacité culturelle • Homme bonus de +2 par rang atteint dans cette
des montagnes : le montagnard re- voie pour tous ses tests de CHA visant
çoit un bonus de +5 aux tests de CON à séduire, baratiner ou mentir. S’il ob-
pour résister au froid et à la fatigue, tient à nouveau cette capacité (par la
ainsi qu’aux tests de SAG pour détecter voie de barde de la séduction), ce bonus
les dangers en montagne (avalanches, passe à +3 par rang (et non +4).
orages, chutes de pierres, etc.).
2. Secrets et commérages : le
Nomade courtisan obtient un bonus de +5
pour tous les tests visant à trouver ou
Les nomades sont issus des éten- obtenir des informations secrètes ou
dues désertiques (steppes, savanes, sensibles, et de +1 à tous les tests de
toundras, ergs, etc.), et se déplacer perception auditive (SAG) par rang
est pour eux une question de survie. atteint dans cette voie.

Carac. : +2 SAG ou CON, -2 FOR 3. Le diable est dans les détails
(les nomades sont des peuples de : le courtisan est à l’affut du moindre
petite taille) détail. Il obtient un bonus de +5 pour
tous les tests de perception visuelle
Capacité culturelle • Cavalier et pour ceux visant à percer un men-
né : le personnage obtient un bonus songe. De plus, il reçoit le même bonus
de +5 aux tests d’équitation et de pour tous les tests destinés à décoder
course à pied et possède un cheval le langage corporel d’une personne.
dès la création du personnage.
4. J’ai un ami… : le courtisan
Primitif connait du monde, beaucoup de
monde. Il est capable d’obtenir un
Les primitifs vivent dans les coins rendez-vous ou une information avec
les plus reculés du monde, loin de bien des personnes, plus ou moins
la civilisation. Ils savent s’adapter et
survivre aux dangers de la nature.

Carac. : +2 CON ou DEX, -2 INT

152

puissantes. Une fois par jour, en réus- Celui-ci est absolument loyal à son 93
sissant un test de CHA difficulté 10, il maître et tient les rôles de serviteur et
peut obtenir une entrevue avec une d’assistant. Il s’occupe de son équipe- 153
personne d’importance moyenne (le ment, trie ses documents et en prend
bras droit d’un maître de guilde, le soin, panse les blessures, etc. Grâce
chef de la pègre local, un patron d’une au novice, les capacités limitées (L)
des plus grandes maisons de plaisir de tous les sorts de rang 1 que sait
de la cité…). Avec un test de CHA dif- lancer le personnage ne nécessitent
ficulté 15, il est capable d’obtenir une plus qu’une action d’attaque et toutes
entrevue avec les plus grands repré- les durées de recherche documentaire
sentants des milieux qu’il fréquente. sont divisées par 2. Enfin, le novice
peut effectuer les premiers soins sur
5. Plus d’une corde à son arc : le un personnage jusqu’à 3 fois par jour
courtisan sait que pour survivre, il ne ; les effets sont dans ce cas équivalent
peut pas seulement se reposer sur sa à l’utilisation d’une récupération (10
langue habile et ses relations. Il peut minutes pour [1 DV + niveau + Mod.
choisit une capacité de rang 1 à 3 de de CON] PV). Tous les frais sont pris
son choix dans n’importe quel profil en charge par la capacité. Si le novice
de Chroniques Oubliées. vient à mourir, l’érudit en prend un
autre à son service lors de son passage
Voie de l’érudit au niveau suivant.

Cette voie représente l’éducation et 5. Intelligence héroïque : l’éru-
la culture des lettrés. À haut niveau, dit augmente sa valeur d’INT de +2
les adeptes de cette voie dédient leur et il peut désormais lancer deux d20
vie au savoir. à chaque fois qu’un test d’INT lui
est demandé ; il conserve ensuite le
1. Érudition : l’érudit sait lire et meilleur résultat.
écrire, il gagne +2 par rang dans un
domaine de son choix : histoire et géo- Voie de l’expert
graphie, occultisme et magie, sciences
et techniques, plantes et créatures, Artisan, marchand, artiste... l’expert
langues anciennes et modernes (dans est un professionnel accompli. Quand
ce cas, il apprend aussi une langue il choisit cette voie, il détermine un
étrangère par rang atteint). domaine précis, en fonction de son
métier : forgeron, sculpteur, peintre,
2. Argumenter : l’érudit peut marchand, caravanier… Toutes les
mettre sa logique et son éducation capacités de cette voie s’appliquent
au service de sa force de persuasion. alors à ce métier. Lorsque vous obte-
Il obtient un bonus de +5 aux tests de nez cette voie, choisissez une « carac-
CHA visant à convaincre. téristique de métier » entre FOR,
DEX, INT et CHA, en rapport avec
3. Autorité culturelle : l’érudit l’activité exercée.
dégage une impression de confiance,
de sagesse et une force de caractère 1. Professionnel : l’expert gagne
peu commune. Il obtient un bonus un bonus de +2 par rang dans la voie
égal à son Mod. de CHA en Initiative pour tous les tests liés à son métier.
et en DEF. Au lieu de cette capacité,
le joueur peut, s’il le veut, choisir un 2. Expertise : le personnage a
nouveau domaine d’érudition pour atteint un tel niveau de compétence
son personnage (capacité de rang 1). qu’il mérite vraiment le titre d’expert
en son domaine. Désormais, il lance
4. Novice : l’érudit dispose d’un deux d20 pour chaque test en 
novice à son service (Initiative 10,
Défense 11, PV 10, Att +1, DM 1d6).

 rapport avec son métier et garde le 2. J’ai un pote qui m’a dit… :
meilleur résultat. Il lui faut deux fois attentif aux ragots, le personnage
moins de temps qu’à un profession- peut ajouter un bonus de +2 par
nel ordinaire pour obtenir le même rang atteint dans cette voie pour ses
résultat lorsqu’il exerce son métier. tests d’INT visant à se souvenir d’une
rumeur ou à connaître des détails sur
3. Protecteur : l’expert est désor- une personne ou une personnalité.
mais reconnu pour son art et a acquis
un protecteur. Il ajoute son Mod. de 3. On m’la fait pas à moi ! :
Carac. de métier pour tous les tests l’homme du peuple est méfiant, et il est
réalisés dans l’intention d’asseoir son difficile de lui embrouiller l’esprit ou de
autorité et d’imposer le respect. Un le baratiner. Il gagne un bonus de +5 à
tel expert ne saurait être dénigré ! De tous les tests effectués pour résister à
plus, il ajoute un bonus de +1 à sa DEF, une illusion, au baratin, à une négocia-
car on hésite désormais à l’attaquer. tion ou à tout autre moyen d’influencer
l’esprit (qu’il soit magique ou non).
4. Maître en son domaine : l’ex-
pert est reconnu par ses pairs comme 4. Ni vu, ni connu : l’homme du
un maître en son domaine et il acquiert peuple se fond dans la foule sans au-
une influence sociale hors du com- cun soucis. En effectuant un test de
mun. Grâce à son réseau de connais- CHA difficulté 10, il disparaît dans
sances ou par l’intermédiaire de ses la foule et ne peut plus être retrouvé,
pairs, le personnage peut obtenir de sauf voie de profil particulière.
nombreux avantages. Un test de CHA
difficulté 10 lui suffit pour obtenir une 5. Résistance héroïque : le per-
entrevue avec n’importe quel per- sonnage augmente sa SAG et sa CON
sonnage puissant à tout moment. Un de +2.
test de difficulté 15 peut lui permettre
d’obtenir un service, par exemple une Voie du miséreux
lettre de recommandation, un ren-
seignement réservé à l’élite, des bil- La voie des mendiants et des parias,
lets pour un bal privé, ou même une ceux que les gens rejettent et évitent.
escorte armée pour l’aider à se rendre
dans un endroit dangereux. 1. Moins que rien : le personnage
subit un malus de -5 aux tests d’inte-
5. Rayonnement héroïque : le raction sociale avec les gens de la
personnage augmente son CHA ainsi bonne société et gagne un bonus de +5
que la caractéristique régissant son pour ses tests auprès des autres misé-
métier de +2. S’il s’agit également du reux. Il obtient également un bonus de
CHA, alors il augmente son INT de +2. +5 aux tests de discrétion et on ne se
rappelle généralement pas de lui. Tous
Voie de l’homme du peuple les misérables se ressemblent, non ?

Cette voie est réservée aux gens or- 2. Roi de la débrouille : le misé-
dinaires, ces personnes que l’on juge reux doit être capable de saisir toutes
parfois à tort insignifiantes et qui les opportunités qui s’offrent à lui,
peuvent toujours compter sur leur sans jamais se laisser surprendre par
solide bon sens. les événements. Pour chaque rang
atteint dans cette voie, il gagne un
1. La vie est dure : le person- bonus de +1 en Initiative et à tous les
nage gagne un bonus de +1 par rang tests de métiers physiques.
atteint dans cette voie pour tous les
tests concernant la résistance phy- 3. Solidarité des démunis : les
sique et l’endurance. démunis et les miséreux se recon-
naissent instinctivement et font par-
fois preuve d’un grand sens du sacri-

154

fice pour leurs semblables. Lorsqu’un prolonger ce délai d’un mois supplé- 9
autre miséreux a la possibilité d’aider
le personnage, lancez 1d6. De 1 à 3, le mentaire, et peut renouveler ce test 155
PNJ apporte son aide totale et incon- plusieurs mois d’affilée si nécessaire.
ditionnelle (sans attendre de rémuné-
ration et sans se méfier du danger). 3. Pot-de-vin : en y mettant le
Cependant, le MJ lance également prix, le personnage arrive générale-
1d6 en secret : sur un 6, le PNJ fo- ment à obtenir ce qu’il veut. Lorsqu’il
mente en réalité un sale coup afin de rate un test de CHA, il peut obtenir
se faire un peu d’argent… un bonus de +1 autant de fois qu’il
paye 10 pa (pour un montant maxi-
4. Corvéable à merci : le mi- mum de 100 pa) afin de transformer
séreux exécute généralement les son échec en réussite.
taches et les métiers les plus ingrats
et éreintants. Il gagne 5 PV supplé- 4. Garde du corps : tant de ri-
mentaires et un bonus de +5 à tous chesse finissent par attirer la convoi-
les tests de CON et de FOR. tise et le nanti doit à présent être pro-
tégé par un garde. Celui-ci offre un
5. L’énergie du désespoir : bonus de +3 en DEF à son employeur
lorsque son total de PV est réduit de lorsqu’il est à son contact. Une fois
moitié, le miséreux lance deux d20 par tour, il peut faire échouer une
pour tous ses tests de FOR, DEX ou attaque qui vise le nanti en réussis-
CON, et garde le meilleur résultat. De sant un test d’attaque avec un résul-
plus, lorsqu’il tombe à 0 PV, il reste tat au moins égal à la DEF atteinte
conscient et peut encore accomplir par l’attaquant. Le garde est totale-
une action de mouvement par tour ment loyal au personnage. S’il vient
(sauf s’il est mort évidemment !). À à mourir, il est possible d’en engager
chaque fois qu’il subit à nouveau des un nouveau en dépensant 500 pa ou
DM, il doit cependant réussir un test lors du passage au niveau suivant.
de CON difficulté [15 + DM] ou som-
brer dans l’inconscience. Le garde : DEF 16, PV [niveau
x6], Attaque [Niveau du nanti], DM
Voie du nanti 1d8+2. FOR +2, DEX +0, CON +2,
INT +0, SAG +0, CHA +0. Il agit à
« Les pauvres, c’est fait pour être très l’initiative du personnage.
pauvres et les riches très riches ! » (Don
Salluste, un riche noble estranger) 5. Au-dessus des lois : l’argent

1. Plein aux as : le personnage n’est permet bien des excentricités et par-
jamais à cours de liquidité, et obtient
pour ses dépenses courantes 20 pa fois même d’ignorer la loi. Lorsque
par jour pour chaque rang atteint
dans la voie. S’il n’est pas dépensé, cet le personnage commet une action
argent n’est pas comptabilisé dans les
économies du personnage. illégale, il peut faire un test de CHA

2. On ne prête qu’aux riches : pour échapper à la justice, avec une
si le personnage souhaite faire l’ac-
quisition d’un objet ou d’un bien de difficulté de 10 pour un délit, 15 pour
grande valeur et qu’il n’a pas l’argent un crime et 20 pour un acte odieux. Si
nécessaire sur lui, on lui fait crédit
sans problème. Il a un mois devant l’action contrarie un puissant, la diffi-
lui pour payer. Ensuite, il peut faire culté augmente de 5. Si la victime du
un test de CHA difficulté 15 pour
crime ou du délit est un personnage

important, cette capacité est inefficace.
Si le personnage utilise cette capacité

plusieurs fois dans la même semaine,

la difficulté du test de CHA augmente
de 5 à chaque fois. Il n’est pas possible

d’utiliser Pot-de-vin pour améliorer le

résultat de ce test. 

Capacités épiques tématiquement être inscrit après le
nom de celle-ci.
Niveau 12 plus Si vous aimez les affronte-
ments titanesques et les ba- Les capacités épiques proposées ici
Le passage au niveau 12 tailles dont l’enjeu n’est rien ne sont pas toutes équivalentes en
marque l’entrée des person- moins que le destin du monde, les ca- termes de puissance, le MJ a toute
nages de Chroniques dans le pacités épiques sont faites pour vous ! latitude pour refuser ou demander
jeu à haut niveau. Pour aug- Si vous adaptez et jouez des scénarios une justification concernant certains
menter leur puissance, nous Pathfinder/d20 System/OGL3.5, pouvoirs. Par exemple, un guerrier
le niveau d’opposition justifie aussi qui obtient une capacité de magicien
avons choisi une solution pleinement l’usage de ces nouvelles devrait le faire après une expérience
différente de celle des autres capacités. Dans le cas contraire, elles occulte singulière ou à la suite d’un
versions de l’OGL3.5 : plutôt doivent être considérées comme une enseignement auprès d’un maître de
que d’augmenter le nombre option, il n’est pas évident que votre renom… De telles situations peuvent
cadre de jeu soit adapté à une telle servir de prétexte pour de nouvelles
d’attaques, nous augmen- débauche de puissance même si les aventures. Les capacités épiques se
tons par exemple les DM univers de fantasy s’y prêtent mieux prêtent particulièrement à la créa-
que beaucoup d’autres. Réfléchissez- tion de nouvelles déclinaisons adap-
avec l’ambition affichée de y deux fois, on vous aura prévenu… tées à votre cadre de jeu et taillées
moins ralentir ainsi le jeu. sur mesure pour vos personnages.
À compter du niveau 12, le person-
nage fait l’acquisition d’une capacité Listes des capacités épiques
épique à chaque niveau pair (12, 14,
16, 18 et 20). Ces capacités, réser- Attaque épique (E) : le joueur
vées aux héros de légende, sont com- choisit une catégorie d’attaque (au
munes à tous les profils. Elles n’ont contact, à distance ou magique) et
pas de rang et le joueur peut choisir ajoute +1d6 aux DM de toutes les
celle qui lui convient en plus des 2 attaques de ce type. Cette capacité
points de capacité obtenus pour son épique peut être choisie deux fois
passage de niveau. pour un même type d’attaque, à la
discrétion du MJ.
Les capacités épiques n’ont pas
d’emplacement spécifique défini pour Au dessus de la mêlée (E) : le
les inscrire sur la fiche de personnage, héros a atteint un niveau d’expertise
vous pouvez utiliser n’importe quelle au combat tel qu’il résiste désormais
case libre d’une voie de votre choix. plus facilement aux attaques des plus
Une fois la case occupée par la capa- faibles : les sous-fifres et autres créa-
cité épique, le personnage ne pourra tures mineures ont du mal à le blesser
plus accéder à la capacité qu’elle rem- sérieusement. Le personnage divise
place mais il pourra obtenir normale- par deux tous les DM provoqués par
ment les capacités suivantes de cette des créatures dont le niveau (NC) est
voie. Lorsqu’une même capacité peut inférieur ou égal à la moitié du sien.
être choisie plusieurs fois, elle n’oc-
cupe qu’un seul emplacement sur la Bond épique (E) : le personnage
fiche de personnage. peut faire des bonds prodigieux,
jusqu’à 10 mètres en hauteur et 20
Notez que pour bien distinguer les en longueur. Cela lui permet parfois
capacités épiques des autres sur la d’atteindre les créatures en vol par
fiche de personnage, un (E) doit sys- une attaque au contact. De plus il
peut viser la tête de toutes les créa-
tures, même les plus grandes. Il
obtient un bonus de +2 en attaque
contre les créatures de taille énorme
et +5 contre celles de taille colossale.

156

Un minimum de 18 de DEX est re- un nombre de cibles maximum égal 9
quis pour choisir cette capacité qui à 10. Une fois par aventure, vous
ne conviendra pas à tous les styles pouvez également appliquer une 157
de jeu, elle s’inspire du cinéma asia- de vos capacités à un nombre très
tique et des jeux vidéo… élevé de cibles. Un prêtre pourra,
par exemple, guérir la population
Caractéristique épique (E) : le de tout un quartier, un magicien
joueur choisit une caractéristique et faire un sort d’invisibilité pour faire
augmente sa valeur de 4 points. disparaître toute son armée, 

Compagnon fidèle (E) : le per-
sonnage obtient un apprenti, un
serviteur ou un garde du corps. Le
joueur gère ce personnage secon-
daire, c’est un compagnon fidèle
et dévoué attiré par la noto-
riété du héros. Créez un per-
sonnage du profil de votre
choix dont le niveau est égal
à [1/2 niveau du personnage
+ Mod. de CHA]. S’il vient à
mourir, le héros pourra en
recruter un autre au prochain
niveau. Alternativement, un
joueur peut appliquer cette
capacité à un compagnon
comme le loup du rôdeur
ou le golem du forgesort,
la créature obtient alors +20
PV, +3 aux DM, en attaque et
en DEF. Vous pouvez choisir
jusqu’à 3 fois cette capacité
pour votre compagnon.

Critique épique (E) : le
joueur choisit une catégorie d’at-
taque (au contact, à distance ou
magique). Pour ce type d’attaque,
les chances d’obtenir une réussite
critique augmentent de 2 points. Une
attaque permettant normalement
une réussite critique sur un résultat
de 19-20 permet désormais
de l’obtenir sur un résultat
de 17 à 20.

Effet de masse (E) :
une fois par jour (à
la discrétion du MJ),
vous pouvez appliquer
une de vos capacités à
un groupe d’alliés (vol, invisibilité,
etc.) ou d’ennemis à portée pour

 un chevalier appliquer son bonus de campagne. En règle générale, un
courage à toutes ses troupes, etc. PNJ majeur ne pourra pas être défait
par cette capacité avant d’avoir été
Force du verbe (E) : une fois par réduit à au moins la moitié de ses PV.
jour, par une action limitée, le per-
sonnage peut obtenir la capitula- Lien épique (E) : plusieurs per-
tion ou la fuite de forces hostiles en sonnages (au moins deux) doivent
réussissant un test de CHA difficulté choisir cette capacité épique simul-
[10+NC de la plus puissante créature tanément, elle est réservée à des
présente]. Une fois par combat, si au personnages qui ont traversé de
moins la moitié des forces adverses nombreuses épreuves ensemble et
sont vaincues, le personnage peut progressé du statut de jeune aven-
prendre la parole pour mettre un turier à celui de héros en s’épaulant
terme à la bataille en réussissant un mutuellement. À travers un rituel
test similaire. laissé à leur imagination (apposi-
tion de marques magiques, serment
Gardes d’élite (E) : le person- magique, etc.) , ils deviennent indé-
nage possède une garde rapprochée fectiblement liés. Ils peuvent com-
qui le suit partout et peut intervenir muniquer par télépathie quelle que
une fois par jour pour le protéger. Ce soit la distance qui les sépare, se
peut être une protection magique qui guérir mutuellement simplement en
se matérialise sous la forme d’élé- se touchant et en transférant leurs
mentaires, une protection discrète points de dommage (par une action
composée de tueurs prêts à surgir de mouvement) et enfin se téléporter
des ombres ou une protection bien auprès d’un autre membre une fois
visible comme une troupe de cheva- par jour (action limitée). En combat,
liers. Les gardes infligent automati- pour simuler leur capacité à utiliser
quement 2d6 DM par tour à chaque des combinaisons mortelles de leurs
créature qui attaque le personnage. capacités, chacun d’eux obtient un
À chaque fois qu’il est la cible d’une bonus de +1d6 aux DM lorsqu’ils
attaque à distance ou au contact attaquent la même cible.
réussie, lancez 1d6, sur un résultat
de 1 à 3, les gardes l’interceptent. Magie altruiste (E) : le person-
Dans ce cas, lancez les DM sans nage choisit un ou plusieurs sorts
test d’attaque et comptabilisezles à dont la somme des rangs est égale à
part. Après avoir intercepté des DM 3 (par exemple un sort de rang 3 ou
supérieurs à 10 fois le niveau du per- un sort de rang 2 plus un sort de rang
sonnage, les gardes sont mis hors de 1). Il doit connaître chaque capacité
combat et ne sont plus d’aucune uti- et ce doit être des sorts dont la des-
lité avant le lendemain. cription stipule qu’il n’affecte que le
lanceur de sort lui-même, désormais
Haut fait (E) : une fois par aven- il est capable de lancer ce(s) sort(s)
ture, le personnage obtient la possi- sur un allié en le touchant comme s’il
bilité d’effectuer une action d’éclat le lançait sur lui-même.
incroyable en rapport avec son pro-
fil : décapiter l’ennemi le plus puis- Magie protectrice (E) : le joueur
sant du scénario, tuer un dieu, invo- choisit un sort de rang 1 ou 2 que son
quer un sort qui protège une nation personnage connaît. Désormais, le
entière ou anéantit toute une armée, personnage peut utiliser ce sort par
etc. Le MJ peut décider si le moment une action gratuite lorsqu’il le lance
est opportun ou pas et repousser les sur lui-même (au lieu d’une action
effets à une scène ultérieure si cela limitée).
est vital au bon déroulement de la

158

Magie rapide (E) : lancer un sort Si le personnage est un chevalier et 93
de rang 1 est désormais une action qu’il possède des rangs dans la voie
d’attaque au lieu d’une action limi- du cavalier, il applique les avantages 159
tée. Si cette capacité est choisie une de toutes ses capacités à cette mon-
seconde fois, lancer un sort de rang ture et peut ajouter son rang dans la
1 devient une action de mouvement voie au NC maximum de sa monture.
et lancer un sort de rang 2, une ac- Vous devrez créer les caractéris-
tion d’attaque. Cela permet effecti- tiques de la monture en vous réfé-
vement au personnage de lancer 2 rant au chapitre sur les Rencontres
sorts en un seul tour (deux sorts de page 208.
rang 1 ou un sort de rang 1 et un sort
de rang 2). Objet épique (E) : en accord avec
le MJ, le personnage choisit un objet
Maître de guerre (E) : cette capa- magique en sa possession et lui in-
cité est réservée aux héros qui ont di- suffle une part de lui-même. L’objet
rigée une force armée à la victoire et restera à jamais associé à son nom, il
sont reconnus comme des meneurs devient quasiment indestructible et
d’homme. Lorsque le personnage en- le personnage obtient la capacité de
traîne une armée pendant au moins le téléporter vers lui ou sur lui (pour
3 mois, tous ses éléments gagnent une armure) par une action de mou-
l’équivalent d’un niveau. Lorsqu’il vement. L’objet gagne 1 niveau de
mène une troupe armée, le MJ doit magie (voir page 196) que le joueur
la considérer comme si elle était 20% peut utiliser pour choisir une pro-
plus nombreuse qu’elle ne l’est réel- priété magique ou une augmentation
lement. Enfin, lorsqu’il combat dans de bonus de son choix. Au niveau 15,
le cadre d’une manoeuvre militaire son niveau de magie augmente de 1
ou d’une bataille à grande échelle, le pour un total de +2. Aux niveaux 17
personnage gagne un bonus de +5 en et 19, il passe respectivement à +3
DEF et +1d6 aux DM. puis +4.

Moment de gloire (E) : une fois Parfait héros (E) : le personnage
par aventure, le personnage peut ac- est connu pour son absence de point
céder à un état second qui lui permet faible, il augmente ses 3 plus bas
de réussir des exploits improbables scores de caractéristique de 2 points.
que l’on contera dans les chansons
de gestes. Pendant un combat com- Parfaite maîtrise (E) : le person-
plet (jusqu’à la destruction de tous nage obtient au choix un bonus de +5
ses ennemis ou sa propre défaite) à tous ses tests de Carac. physiques
il bénéficie d’un bonus de +5 à tous (maîtrise physique : FOR, DEX,
les résultats de ses dés (d’attaque, de CON) ou mentales (maîtrise men-
tests de caractéristiques, de DM) et tale : INT, SAG, CHA).
divise par deux tous les DM subis.
Porteur de mort (E) : le per-
Monture épique (E) : le person-
nage obtient une monture extraordi- sonnage est un tueur impitoyable,
naire dont le niveau de créature (NC)
ne doit pas dépasser la moitié de il ne fait qu’une bouchée des adver-
son niveau. La monture comprend
des ordres simples en fonction de saires qui ne sont pas à la hauteur.
son intelligence. Lorsque le person-
nage chevauche sa monture, il peut Le joueur choisit une catégorie d’at-
la faire attaquer au prix d’une action
de mouvement à sa propre initiative. taque (au contact, à distance ou ma-

gique). Lorsqu’il le souhaite, il peut

choisir de prendre une pénalité de

-10 au test d’attaque. En cas de réus-

site, ses DM sont doublés (triplés en

cas de critique). 

Évolution d'un
guerrier demi-elfe

De haut en bas et
de gauche à droite :
Le guerrier demi-elfe de
niveau 2 possède déjà un
équipement d'aventurier

complet.
Au niveau 5, son armure est

déjà plus imposante.
Au niveau 12, le guerrier
demi-elfe est un combattant
super-équipé - épique - dont

le nom fait trembler les
bandits et les puissants.
Au niveau 20, le demi-
elfe est une légende, aussi
proche de la damnation que

du statut divin !

160

Rapidité épique (E) : désormais, appel aux capacités épiques suivantes 93
lorsque le personnage réalise une comme s’il les possédait : Au dessus
action limitée, il obtient en plus une de la mêlée, Compagnon fidèle, Effet Augmenter les DM
action de mouvement avant ou après de masse, Force du verbe, Gardes
celle-ci. d’élite, Haut fait, Maître de guerre, Quand les personnages
Moment de gloire, Porteur de mort. affrontent une créature avec
Revenu des enfers (E) : le per- Un joueur peut choisir plusieurs fois une faible DEF, de très hauts
sonnage possède une envie de vivre cette capacité de façon à augmenter scores d’attaque semblent
supérieure et gagne un bonus de +5 à la surface de son influence : la se- peu utiles et perdent de
tous les tests de CON et de SAG. S’il conde fois, le rayon d’influence passe leur intérêt. Pour résoudre
décède avant la fin de la campagne, à 100 km, la troisième fois à 250 km ce problème, vous pouvez
le joueur et le MJ se mettent d’accord et la quatrième à 500 km ! utiliser la règle suivante : un
pour inventer une histoire plausible joueur peut toujours choisir
et laissant la part belle à l’héroïsme Vitalité épique (E) : le person- d’appliquer un malus de -5
afin d’expliquer la survie miracu- nage double tous les effets de soins au test d’une attaque de
leuse du personnage et sa réappari- dont il est la cible, qu’il s’agisse de son personnage en échange
tion. À la suite de cette expérience, le guérison magique ou naturelle. Il d’un bonus de +1d6 aux DM
personnage gagne +2 aux valeurs de récupère spontanément 1d6 PV (-10 en attaque égal +2d6
CON et de SAG. « Ce qui ne nous tue par heure lorsqu’il est en activité et aux DM, etc.). Cette règle
pas nous rend plus fort ». obtient le maximum au dé (6 PV) fonctionne aussi avec les
pour chaque heure de repos. Enfin, attaques magiques mais pas
Savoir épique (E) : le personnage il obtient un bonus de +10 aux tests avec les sorts ne provo-
choisit un sujet de connaissance en de CON pour résister aux effets d’un quant pas « naturellement »
adéquation avec son profil, il est dé- Coup mortel. de DM. Attention toutefois :
sormais considéré comme un expert si les PJ emploient cette
reconnu et un puits de science sur le Voie épique (E) : le personnage règle, leurs adversaires y ont
sujet. Il connait tout ce qui concerne investit son énergie dans l’appren- accès aussi.
le sujet choisi et, dans le doute, un tissage de nouvelles aptitudes tota-
simple de test d’INT difficulté 10 lement étrangères à sa formation Limiter les capacités
permet de confirmer sa connaissance de base. À la discrétion du MJ, le
d’une information confidentielle. joueur choisit une voie de n’importe Les capacités épiques
quel profil et l’ajoute aux voies que constituent un ensemble
Talent épique (E) : le joueur choi- connaît son personnage. Il peut en- optionnel, vous pouvez
sit une capacité limitée que connaît suite obtenir ces nouvelles capacités choisir d’ignorer ces « surca-
son personnage. À chaque fois qu’il comme pour une voie de prestige, en pacités » mais vous pouvez
l’emploie, il peut choisir un des trois dépensant 2 points par capacité pour aussi plus simplement
effets suivant : obtenir +2d6 aux DM chaque rang. modérer la montée en puis-
produits, doubler la durée d’effet ou sance des PJ avec la règle
utiliser une action d’attaque au lieu Haute magie suivante :Aux niveaux où le
d’une action limitée. Si cette capacité personnage acquiert une
permet de réaliser 2 attaques, répar- Ces capacités épiques réservées à capacité épique, il ne gagne
tissez le bonus de DM à raison de la famille des lanceurs de sort, ce aucun point de capacité. Les
+1d6 par attaque. ne sont que quelques exemples de joueurs peuvent choisir de
ce qu’un magicien peut réaliser. ne pas prendre de capacité
Titre de propriété (E) : le per- Vos joueurs pourront inventer leurs épique pour recevoir nor-
sonnage fait l’acquisition de terres, propres sorts épiques, c’est à ce ni- malement leurs 2 points de
d’une tour de haute magie, d’un châ- veau de puissance qu’un magicien capacité.
teau avec éventuellement un titre devient vraiment connu pour ces
de noblesse… en accord avec le MJ. pouvoirs légendaires. Sauf mention 161
Dans un rayon de 50 km autour de sa particulières, utiliser un sort épique
propriété, le personnage est doréna- demande une action limitée. Toute-
vant considéré comme une légende fois, si vous autorisez ces sorts, leur
vivante. Dans cette zone, il peut faire impact sur l’écosystème poli- 

 tique et social de votre monde n’est (INT, SAG ou CHA) créatures de NC
pas sans conséquence, par exemple, inférieur ou égal à 3. Le sort peut
un archimage devient capable affecter n’importe quelle créature
d’anéantir une armée à lui seul… dans un rayon de 10 mètres autour
du magicien, toutefois les cibles avec
Paralysie (E) : d’un claquement un score d’INT supérieur à 14 y sont
de doigt ou d’un simple regard (une immunisées. Cette capacité épique
action de mouvement), le mage peut peut être choisie une seconde fois à
paralyser une créature à une portée partir du niveau 18, le NC des créa-
de 20 mètres. Le NC de la créature tures affectées passe alors à 7.
doit être inférieur à la moitié du
niveau du lanceur de sort et il doit Tornade des enfers (E) : ce sort
réussir un test d’attaque magique inflige [2d6+Mod.] DM de feu à
contre le score de FOR de la cible. toutes les créatures dans une zone
Maintenir le sort actif demande une de 500 mètres de diamètre. Le sort
action de mouvement par tour. Le a une portée de 1 kilomètre, si toute-
lanceur de sort peut donc paralyser fois, le lanceur de sort a une ligne de
jusqu’à 2 créatures simultanément. vue dégagée.

Lire les pensées (E) : s’il réussit Transformation monstrueuse
un test d’attaque magique opposé (E) : une fois par jour, le lanceur
contre une créature de niveau infé- de sort peut se transformer en une
rieur au sien, le magicien « entend » créature monstrueuse et dangereuse
les pensées de la cible, pendant pendant [2d6+Mod. d’INT] tours.
[1d6+Mod. d’INT] tours (portée 20 L’apparence exacte de la créature est
mètres). Il ne peut fouiller dans sa laissée à l’imagination du joueur :
mémoire, seulement savoir ce qu’elle elle possède une attaque de contact
pense à ce moment là. En combat, le et la capacité de voler et de couvrir
lanceur obtient un bonus de +5 en une distance de 30 mètres par action
DEF contre les attaques portées par de mouvement. Les caractéristiques
la cible du sort. et la taille de la créature corres-
pondent à un monstre de NC égal à
Clone (E) : le magicien fabrique la moitié du niveau du personnage
par magie un double de lui, ce corps (voir le tableau des créatures dans le
en stase est inerte et sans conscience bestiaire p221). Le personnage perd
jusqu’à ce que le magicien décède. toutes ses capacités, avantages ou
Alors son esprit est transféré dans ce effets magiques pendant la durée du
nouveau corps et il s’éveille à la vie sort, il peut y mettre fin à tout mo-
avec toutes les capacités et caracté- ment et retrouve alors son score de
ristiques du magicien. Le trauma- PV normal antérieur au sort. Toute-
tisme fait toutefois perdre 1 point de fois, s’il tombe à 0 PV en étant sous
CON de façon définitive. l’effet du sort, il retrouve sa forme
initiale mais sombre dans l’incons-
Extinction (E) : ce sort tue ins- cience pour 1d6 minutes.
tantanément [2d6+Mod. de magie]

162

Équipement précision et ajouter son Mod. de DEX 93
aux DM. Ces armes ne sont pas utili-
Armes optionnelles sables en combat au contact. 163

Toutes les armes présentées ci-des- Épieu : une lance courte (1,50 m
sous possèdent des particularités environ) et massive, formidable pour
intéressantes ou offrent des bonus la chasse. Elle offre un bonus de +2
spéciaux. Leur utilisation peut égale- en DEF contre les créatures seule-
ment être un petit peu plus complexe ment dotées d’armes naturelles et
en jeu pour les joueurs débutants. inflige 2d6 DM contre celles qui ne
portent pas d’armure manufacturée.
Arbalète à répétition : une arme
assez lourde équipée d’un magasin de Fléau : un manche prolongé par
5 carreaux sur sa partie supérieure. une chaîne au bout de laquelle est
Elle ne nécessite pas d’action de re- suspendue une boule d’acier, sou-
chargement contrairement aux autres vent hérissée de piques. Le fléau
arbalètes, mais requiert une FOR mi- offre un bonus de +2 en attaque si
nimum de 14 pour être utilisée. Après l’adversaire utilise un bouclier.
5 tirs, il faut la recharger, ce qui néces-
site une action limitée par carreau. Lance de cavalerie : conçue pour
être utilisée uniquement à cheval, la
Couteau de lancer : ces armes lance de cavalerie mesure environ
de jets font peu de DM mais peuvent 3 m de long. Il faut prendre de l’élan
s’avérer dangereuses par leur nombre pour l’utiliser à son plein potentiel.
ou leur précision (convient aussi pour L’attaque doit donc avoir lieu après
les shurikens). Seuls les bardes, les un déplacement pour obtenir les DM
voleurs et les moines sont formés à indiqués. Sinon, en combat au contact
leur maniement. Au prix d’une action classique, le cavalier se voit infligé une
limitée, un personnage peut au choix pénalité de -3 en attaque et aux DM.
lancer plusieurs couteaux et infliger
2d4 DM, ou en lancer un seul avec Main Gauche : la main gauche ou
dague de parade comporte une garde
en panier très couvrante. Elle offre
un bonus de +1 en DEF, mais seu-
lement en combat au contact 

Armes DM Prix
Arbalète à répétition 2d4 20 pa
Couteau de lancer 1 (10 m) 1d4 3 pa
Épieu 2 1d6 3 pa
Fléau 1d6 7 pa
Fléau à deux mains 2 1d10 11 pa
Lance de cavalerie 2d6 12 pa
Main gauche 1d4 5pa
Pique 2 1d8 5 pa
Stylet 1d3 1pa
1 Une dizaine de projectiles.
2 Arme tenue à 2 mains.

 contre les adversaires maniant des à simuler la perception : détecter un
armes dont la taille et le poids n’ex- bruit ou une créature cachée, échap-
cèdent pas une épée longue (ce qui per à une embuscade, etc.
exclu les masses et les marteaux).
Casques RD Prix
Pique : une très longue lance de fan- 2 1 pa
tassin, destinée à recevoir les charges Calotte (cuir) 4 3 pa
de cavalerie ou à attaquer depuis le
second rang. La pique double ses Camail 6 5 pa
DM contre une créature de grande (chemise de maille)
taille qui vient de réaliser une charge 8 8 pa
ou une action de mouvement pour Casque
arriver au contact. Elle permet aussi (cotte de maille)
d’attaquer en se tenant derrière un
allié de taille normale, avec une péna- Heaume
lité de -5. Elle inflige également une (demi-plaques)
pénalité de -5 en attaque dans toutes
les autres conditions. Les différents profils ont accès aux
casques qui correspondent aux ar-
Stylet : une arme d’assassin, une mures qu’ils sont capables de porter,
pointe acérée sans tranchants desti- et indiquées entre parenthèses. Le
née à transpercer les organes vitaux. barbare est une exception, puisqu’il
DM 1d3, vous n’ajoutez pas le Mod. peut porter tous les types de casque,
de FOR aux DM lorsque vous em- surtout ceux qui comportent des
ployez un stylet. En cas d’attaque pointes ou des cornes…
sournoise ou par surprise, le stylet
inflige [1d6+Mod. de DEX] DM. Equipement de qualité

Les casques Un équipement de qualité permet
d’obtenir un bonus de +1 lorsque l’ob-
L’utilisation des casques de façon jet est utilisé. Pour une arme, le bonus
indépendante permet surtout de per- peut être en attaque ou aux DM. Pour
sonnaliser un peu plus l’armure des une armure, c’est généralement la
personnages. Vous pouvez utiliser ces pénalité d’encombrement infligée aux
règles avec les joueurs qui en expriment tests de DEX qui est réduite de -1.
le souhait, mais cela ne semble pas du
tout adapté avec des débutants. Chaque Le prix de l’objet est multiplié par
casque comporte un score de réduc- deux et on y ajoute 50 pa. Ainsi une
tion des dégâts (RD), cette valeur se épée longue de qualité vaut 62 pa.
retranche seulement aux DM lorsque
le personnage protégé subit les effets Créer un objet de qualité augmente
d’une réussite critique en attaque. la difficulté du test d’artisanat (habi-
tuellement entre 10 et 15) de +10
Exemple : Lars encaisse un coup et la durée de travail est multipliée
d’épée dont les DM sont de 1d8+2. par le résultat d’un d6. La difficulté
Malheureusement pour lui, il s’agit peut être réduite de 5 points en mul-
d’une réussite critique et le dé fait un tipliant le coût des composants et le
7, il subit donc (7+2) x 2 = 18 pts de temps de fabrication par 10.
DM ! Comme il porte un casque RD
6, il ne perd que 12 PV. Le port du Equipement exotique
casque présente un inconvénient :
son score de RD s’ajoute à la difficul- Un monde fantastique est une formi-
té de tous les tests de SAG destinés dable mine de minéraux, de plantes
ou d’organismes étranges aux pro-
priétés magiques et extraordinaires.
Mais si la diversité semble quasiment

164

infinie et réserve encore bien des sur- Ce tableau montre que des objets 9
prises aux voyageurs, il s’avère que d’une valeur supérieure à 5 000po
chacune de ses merveilles se trouve ne peuvent êtres acquis que dans des 165
en toute petite quantité ce qui en conditions particulières.
réserve l’accès aux plus érudits, aux
plus chanceux ou aux plus riches. Les Prix Final : faire un test pour cha-
tentatives de culture ou d’exploitation cune des compétences ci-dessous en
à grande échelle de ce type de pro- utilisant la difficulté correspondant à
duits se sont toujours soldées par des la rareté de l’objet.
échecs aussi restent-ils rares.
Renseignement (SAG) : trouver
Pour acheter un objet il faut d’abord le la marchandise
trouver et les articles extraordinaires
présentés ne courent pas les rues. Il Estimation (INT) : connaître le
faut de préférence se trouver dans une prix, évaluer l’objet
cité puis l’acheteur potentiel ira de
marchand en contact, de contact en Marchander (CHA) : fixer un prix
échoppe où il devra faire connaître son et acheter
intérêt pour l’article qui n’est pas for-
cément disponible immédiatement… • Chaque échec augmente le prix de
Voici des règles pour gérer tout cela.
base de 10% et multiplie le temps
Le niveau de Rareté
requis par 2.
Le niveau de rareté présenté ici cor-
respond à un univers high-fantasy. • Chaque réussite de 10 points ou
Si vous voulez utiliser les métaux
et les objets spéciaux dans un cadre plus divise le temps requis par 2.
plus low-fantasy, n’hésitez pas à aug-
menter de un rang tous les niveaux Les Echoppes : lorsqu’on re-
de rareté. Ce tableau vous permettra cherche un produit rare, on ne le
aussi de classer les objets magiques trouve généralement pas chez le for-
présentés au prochain chapitre. geron local. Le négociant qui vend
ce type de marchandise ne se trouve
Taille de l’agglomération : vé- pas forcément dans les quartiers
rifiez que ni le prix, ni la rareté de commerçants et n’a généralement
l’objet ne dépassent pas la limite de pas pignon sur rue. On y accède sur
l’agglomération dans laquelle l’objet recommandation et en montrant son
est recherché. Si l’objet recherché or. Les transactions ont lieu à la cave
est dans la tranche supérieure de la et les gardes sont tous des pointures,
limite monétaire de la ville (80%), très bien rémunérés et souvent des
vous pouvez choisir d’ajouter +5 à la connaissances de longue date du
difficulté des tests (voir ci-dessous). propriétaire quand ils n’ont pas des
intérêts dans l’affaire. Il est de mise
de pouvoir vérifier et essayer le ma-
tériel lorsque celui-ci le permet. 

Rareté Valeur Agglomération minimumDifficulté Temps
Ordinaire 20 po 1D4 h
Précieux 200 po Village (500h) 5 2D6 h
Exotique 1 000 po 1D4 jours
Rare 3 000 po Bourg (2 000 h) 10 2D6 jours
Très rare 5 000 po 1d4 semaines
Ville (8 000 h) 15

Cité (30 000 h) 20

Mégapole (100 000 h) 25

 Bazar du bizarre Fer froid

Voici une liste d’objets et Précieux - 100 pa
de matériaux aux proprié-
tés fantastiques, ils per- Un alliage de fer très particulier,
mettront à vos joueurs de se faire forgé à basse température. Utilisé
plaisir en dépensant l’or durement uniquement pour créer des armes, il
gagné. inflige des blessures dont les DM sont
doublés contre les démons et les fées
Pour déterminer le prix d’une arme,
prenez le score de DM maximum de Dalberath
celle-ci et multipliez par le prix indi-
qué. Par exemple, une épée longue Exotique - 200 pa
en Durium vaut 800 pa (DM 1-8 x
100pa). Un métal de couleur blanche, sa
particularité est de flotter. Une ar-
Pour déterminer le prix d’une ar- mure de ce type constitue le parfait
mure, prenez le bonus d’armure de gilet de sauvetage, un écu permettra
celle-ci, multipliez par le double du à une personne de surnager et un
prix indiqué. Par exemple, une cotte pavois sera suffisant pour deux.
de mailles en Durium vaut 1 000pa
(+5 x2 x 100pa). Mythral

Dans les deux cas, ajoutez ensuite le Rare - 500 pa
prix normal de l’objet.
Un métal très léger de couleur argent.
Métaux Les armures réalisées dans cet alliage
bénéficient d’une pénalité réduite de
Argent alchimique 2 points. Les armes bénéficient d’un
bonus de +1 en attaque (cumulable
Précieux - 100 pa avec le bonus de qualité) car elles sont
beaucoup plus maniables. Enfin les
Ce métal est utilisé uniquement flèches et les carreaux voient leur por-
pour créer des armes qui affectent tée maximum augmentée de 5 mètres.
certaines créatures sensibles à
l’argent comme les lycanthropes. Lothar
L’arme ignore la RD de la créature et
les DM du dé de l’arme sont doublés. Rare - 500 pa

Durium Ce métal doré a la particularité
d’être très souple. Cela lui permet
Précieux - 100 pa de vriller dans les blessures et de se
tordre pour continuer sa trajectoire
Un métal bleu sombre, très dur lorsqu’il rencontre un os : en termes
et particulièrement lourd. Les de jeu l’arme obtient un bonus de 1
armes de mêlée fabriquées dans point à la zone de critique. Ce mé-
ce métal imposent un malus de tal n’est pas utilisé pour des armes
-1 en attaque, mais le dé de DM lourdes et longues comme les épées
augmente d’une catégorie et elles à deux mains, mais pour les dagues,
sont presque indestructibles. épées courtes et rapières.
(1d41d61d81d101d12). Les
projectiles fabriqués dans ce métal Adamantium
voient leur portée maximum divisée
par deux. Les armures obtiennent un Très rare - 1 000 pa
bonus de +1 en DEF, mais augmen-
tent la pénalité d’armure de +2, ce Un métal d’une dureté exception-
qui n’est pas avantageux. nelle, son point de fusion particulière-
ment élevé, le rend très difficile à for-
ger. Une arme en Adamantium ignore

166

10 point de la RD des structures et 5 mètre de la zone suffisamment éclai- 93
points de la RD des créatures. Une ré pour que l’on puisse y lire varie
armure confère à son porteur une selon la taille de l’arme : 167
réduction des DM égale à sa DEF divi-
sée par 2 (arrondi au supérieur). • Petite (dague) 3m, Prix +100 pa

Sombracier • Petite (épée) 6m, Prix +200 pa

Très rare - 5 000 pa • Grande (épée 2 mains) 12m,

Un métal lourd presque noir imper- Prix +300 pa
méable à la magie. Ce métal très rare
et recherché n’est absolument pas Dague maudite
affecté par la magie. Il passe à travers
tous les sorts de protection et ignore Très rare - 1000 pa la dague
les bonus de magie des armures ou
ceux accordés par des sorts. Ces lames noires de conception
spéciale se cassent dans la bles-
Une arme forgée dans ce métal ne sure en cas de critique. Le mor-
tiendra pas compte des sorts qui ceau libéré s’enfonce dans les chairs
protègent sa cible, l’attaquant ignore de la victime en direction de ses
les sorts comme Armure de mage organes vitaux et occasionne la
ou même Peau de pierre. De plus perte de 1 point de CON par heure.
lorsqu’elle est brandie, l’arme donne Retirer le fragment de lame demande
à son porteur un bonus à ses tests et de réussir un test SAG de difficulté
à sa DEF contre la magie qui dépend 20. Chaque échec provoquant la
de sa taille : dague +1, arme à une perte de 1d6 points de CON supplé-
main +2, arme à deux mains +3. mentaire. Ensuite les points sont
récupérés au rythme de 1 par jour.
L’inconvénient majeur reste le fait Ce type de dague est généralement
que l’objet n’est absolument pas af- accompagné de poison pour les as-
fecté par les sorts dont le propriétaire sassinats, si la lame se brise la viru-
bénéficie : s’il est invisible, l’arme lence du poison est augmentée et la
semble flotter dans les airs, s’il est difficulté du test de CON correspon-
téléporté alors l’arme reste sur place. dant au poison est augmenté de +5.
Une dague brisée devient inutilisable.
Une armure en Sombracier est
lourde et augmente la pénalité d’en- Lame en Xylène
combrement de 1 point. Cependant
elle octroie une résistance à la magie Rare - 300 pa
élevée : multiplier le bonus DEF de
l’armure par 2 pour trouver le score Le Xylène est un métal naturellement
de résistance à la magie (RM). Désor- magique qui a la propriété de produire
mais à chaque fois que le personnage des décharges électriques lorsqu’on le
est la cible d’un sort (ou affecté par un frappe sur un autre métal. Contre tout
sort de zone), il doit lancer un d20. adversaire qui porte une armure de
Si le résultat est inférieur ou égal au métal, une telle arme occasionne +1d4
score de RM, il n’est pas affecté. de DM de d’électricité.

Armes Lame en Phospharium

Laënk Rare - 500 pa

Exotique Le Phospharium est un métal
naturellement magique qui a la
Ce métal argenté précieux émet de propriété de devenir brûlant au
la lumière lorsqu’il fait noir. Le dia- contact de l’air, produisant même
quelques flammèches. Une 

 telle arme est fournie avec un épais tuniques constitués de plusieurs
étui si ajusté que lorsque l’arme est couches de ce tissus appelées Ma-
au fourreau elle est tiède. L’arme landre. La Malandre est l’équivalent
occasionne +1d4 de DM de Feu. d’une armure de cuir (DEF +2) sans
Les armes en Phospharium peuvent pénalité d’encombrement.
aussi servir d’éclairage dans le même
diamètre qu’une arme en Laënk. Autre équipement

Lame en Hybberium Voici quelques exemples de produits
exotiques que pourrait receler un
Rare - 500 pa monde fantastique, vous pouvez en in-
venter de nombreux autres, afin de sur-
L’Hybberium est un métal naturelle- prendre vos joueurs de temps à autre.
ment magique qui a la propriété de de-
venir glacial au contact de l’air, produi- Pnoulpe
sant même du givre. Une telle arme est
fournie avec un épais étui, à l’air libre, Exotique - 500 pa
elle occasionne +1d4 de DM de Froid.
Le Pnoulpe est une variété de pe-
Armures tit poulpe qui à la particularité de
transformer l’eau en mélange res-
Armure de cuir en peau de Dragon pirable et inversement en quantité
suffisante pour assuré la survie d’un
À partir du corps d’un dragon, être humain en milieu aquatique.
un artisan a le choix entre réali- En pratique, on place le corps mou
ser plusieurs armures de cuir ren- de couleur rouge sur les voies res-
forcé de qualité ou, au contraire, piratoires, les tentacules enserrant
de produire une seule armure en la tête puis on se dépêche d’entrer
utilisant toutes les écailles les plus dans l’eau pour ne pas asphyxier.
remarquables du dragon afin d’obte- Les habitants de la cité de Calio ont
nir un résultat sans comparaison. chacun le leur (une telle créature
Ce sont des armures de qualités (-1 vit environ 10 ans) et les élèves. On
pénalité encombrement), en plus trouve cependant peu de ceux-ci à la
de leur bonus DEF, elles octroient vente pour deux raisons. D’une part
une réduction aux dégâts (RD) élé- la production est très peu supérieure
mentaires correspondants au type aux besoins de Calio et d’autre part
du dragon (Blanc/froid, Rouge/feu, le liquide alchimique qui permet de
Noir/acide, Bleu/électricité…). maintenir le Pnoulpe en état de léthar-
gie a un coût de fabrication très élevé.
Juvénile, DEF +3, exotique, 500 pa Le Pnoulpe est vendu dans un coffret
de bois étanche empli d’un liquide
Jeune, DEF +4, RD 2, rare, 1 000 pa qui permet de le conserver en léthar-
gie pendant un mois au maximum
Adulte, DEF +5, RD 5, rare, 5 000 pa (15x15x30cm, poids 5kg). Des que
la boîte est ouverte, il faut le mettre
Ancien, DEF +6, RD 10, très rare, 10 000 pa Pnoulpe à l’eau, la boite et le liquide
ne sont plus utilisables.
Tissus elfique
Baguette de Sourcier
Exotique - 100 pa
Rare - 200 pa
La Naësk est une araignée géante
dont le fil, une fois débarrassé de sa Le sourcier est un des nombreux
substance collante, produit la fibre arbres magique du Wahalith, ses
la plus résistante du monde connu. branches taillées de façon appropriée
Les mages se font tisser des robes
qui confèrent +1 en DEF sans aucun
malus au lancement des sorts. Mais
cela permet aussi de produire des

168

ont la particularité d’indiquer la di- sont récoltées, les cosses sont trai- 9
rection de la plus proche source d’eau tées de façon à arrêter le processus
en surface et ce quel que soit la dis- de fermentation juste avant l’instant 169
tance. Le bois nécessite d’être relati- cruciale, elles n’explosent alors qu’en
vement frais et malgré un traitement cas de choc assez violent.
spécial perd ses propriétés en 2 mois.
Lorsque la cosse est jetée par terre
Baguette de Vrai Sourcier. Très rare ou tirée avec une flèche, elle explose
- 2000 pa. Il existe une méthode en projetant un nuage de brouillard
particulièrement longue et complexe noir de 6m de diamètre au premier
pour obtenir une baguette aux pro- tour qui plonge la zone dans les
priétés permanentes qui s’utilise ténèbres. Au deuxième tour la zone
uniquement avec le rameau le plus atteint 18m de diamètre et corres-
élevé d’un Sourcier, cela rend l’objet pond à un brouillard épais. Ensuite
beaucoup plus rare et cher. le brouillard se dissipe progressive-
ment, mais si l’air est calme, il peut
Fragment Ardent durer jusqu’à 5 min.

Précieux - 50 pa Graine d’amour

Il s’agit d’un pavé de métal de la Précieux - 5 pa
taille d’un zippo qui contient un petit
morceau de Phospharium, le métal Celui ou celle qui ingère cette graine
qui s’enflamme par réaction alchi- est stérile pendant les 24h suivantes
mique au contact de l’air. Lorsque (latence 1h).
l’on ouvre le couvercle le fragment
chauffe et s’enflamme, lorsqu’on le Chope en Hybberium
ferme, privé d’air il s’éteint. L’en-
semble a cependant tendance à vite Exotique - 100 pa
devenir brûlant.
Cette simple chope en métal en bois,
Torche ardente en ivoire et autre terre cuite, possède
un fond doublé en Hybbérium proté-
Précieux - 200 pa gé par un capuchon de cuir. Lorsque
ce dernier est retiré, l’action glaciale
Un manche en métal avec une gaine de l’Hybberium ne tarde pas à se
de cuir et à l’extrémité un morceau faire sentir et permet à votre bière
cylindrique de Phosphorium de 10 d’être bien fraîche même en plein
cm environ recouvert d’un capuchon désert. Un Must pour tout nain qui
gainé de cuir lui aussi. Une fois le se respecte.
capuchon retirer l’objet donne une
lueur équivalente à une torche nor- Tasse en Phospharium
male (soit environ 12m de diamètre).
Exotique - 100 pa
Cosse de Psalifère
Il s’agit du même produit que ci-
Exotique - 50 pa dessus, mais destiné à chauffé le thé
ou l’infusion, les elfes en raffolent…
La cosse de Psalifère sèche res-
semble à un gros haricot sec de 2cm Casserole en Phospharium
de diamètre. Son cœur referme une
énorme quantité de spores noires Exotique - 250pa
que la fermentation fait monter en
pression. Dans la nature, la cosse fini Encore un produit similaire, mais
par exploser projetant ses spores en
un large nuage de brouillard noir qui pas seulement un simple gadget, la
se dissipe au gré du vent. Lorsqu’elles
solution pour manger cuit sans révé-

ler votre position en terre hostile par

un feu de camp. 

Option d20 & d6 Système de jeu besoin, il peut opposer son véto ou
simplement aménager sa fuite après
CO utilise de nombreux dés Plus d’options de chance une grave blessure. Hors combat, le
différents et cela peut poser personnage obtient bien plus que ce
des problèmes de deux types. Avec des joueurs débu- qui était initialement prévu, le MJ
Certains joueur débutants (par tants, ces nouvelles utilisa- décide des effets exacts après avoir
expérience, en particulier les tions des points de Chance consulté le joueur sur ses souhaits.
adultes !) peuvent se tromper (PC) peuvent être introduites pro-
en essayant de reconnaître gressivement. Elles induisent un jeu Tromper la mort : un point de
les dés, ce qui sera une source plus héroïque où les PNJ mineurs chance permet de garder un person-
d’erreur et de baisse de rythme sont vaincus très rapidement, ces nage en vie alors même qu’il aurait
en jeu. De plus, les débutants règles ont un petit coté pulp. dû mourir. A la place, il est incons-
cient et récupérera 1 PV au bout de
n’ont pas leurs propres dés Réussite critique : si un test était 1d6 jours de repos. A charge du MJ
et cette solution est adaptée déjà une réussite simple, elle devient de trouver une explication plausible
si vous n’avez pas accès à beau- une réussite critique. Pour accé- pour ce miracle !
lérer les combats, considérez que
coup de dés. lorsqu’un personnage obtient une PNJ mineurs
Nous vous proposons de réussite critique en attaque contre un
n’utiliser que le d20 (incon- PNJ mineur, celui-ci est hors combat Un PNJ mineurs est un figurant
tournable ou presque) et le (mort, inconscient, assommé, en sans importance. Les PNJ mineurs
d6. Tous les autres dés sont fuite, etc.). Il n’est pas nécessaire de sont des obstacles aisément surmon-
remplacés par le d6 et un lancer les DM. Cela revient effective- tables, sauf en très grand nombre.
ment à considérer qu’un PJ peut se Pour pouvoir être qualifiée de PNJ
modificateur : débarrasser de tout PNJ mineur en mineur, une créature doit avoir un
d4  d6-1 dépensant un point de Chance. NC inférieur à la moitié du niveau
d8  d6+1 des PJ. La réciproque n’est pas vraie,
Poussée d’adrénaline : un point le MJ a toute latitude pour décider
d10  d6+2 de Chance (PC) permet d’obtenir qu’une créature de NC faible n’est
d12  2d6 une action supplémentaire (attaque pas un PNJ mineur.
simple ou action de mouvement) à
(ajoutez les deux dés) son Initiative +10. Le personnage Points de chance de groupe
Ainsi 1d8+2 devient prendra ensuite son tour normal à
son Initiative habituelle. Cette option est particulièrement
1d6+3… intéressante car elle peut amener une
Réussite héroïque : lorsqu’un certaine cohésion voire de la solidarité
personnage obtient une réussite au sein d’un groupe. Pour chaque idée
critique, il peut la transformer en particulièrement ingénieuse, drôle ou
réussite héroïque au prix de 1 PC. roleplay, les joueurs peuvent mettre
Il n’est pas possible de changer une un jeton dans une coupe au centre de
réussite normale en réussite critique la table. Lorsqu’il y a autant de jetons
puis en réussite héroïque. Avec une que de joueurs autour de la table le
réussite héroïque, l’effet va au-delà groupe obtient un PC de groupe. Ce-
de toutes les espérances. En combat, lui-ci pourra être utilisé par n’importe
l’attaquant élimine 1d6 PNJ mineurs quel joueur sous réserve que tous les
au contact ou à portée ou un seul autres joueurs soient d’accord.
adversaire majeur (il tombe à 0 PV).
Toutefois, s’il s’agit d’un person- Points de chance de combat
nage important dont le MJ a encore
Cette règle a pour but de rendre la
gestion du combat plus tactique et
plus dynamique. Elle peut aussi per-
mettre d’équilibrer certaines classes
« faibles » en combat.

170

À chaque combat, le personnage ob- Expérience par objectifs 9
tient un nombre de d6 de combat égal
à son nombre de PC maximum. Il peut • En fin de partie, pour un objectif 171
ajouter ces d6 à son gré au résultat de explicite ou implicite rempli, le
ses tests d’attaque, de caractéristique, MJ accorde en moyenne 10 PEX
aux DM et même à sa DEF contre un à chaque personnage du groupe
test d’attaque en particulier. Le plus (à son gré, entre 8 et 12, selon la
simple est d’avoir un lot de nombreux difficulté de l’aventure). Dans les 3
petits d6 semblables que chaque premiers niveaux, il est préférable
joueur place sur sa feuille de person- de ne jouer que des aventures avec
nage au début du combat. Chaque dé un objectif unique.
utilisé est retiré de la feuille de person-
nage et ne sera récupéré qu’à la fin du • Si plusieurs objectifs différents
combat. Ces dés ne peuvent pas être sont mêlés dans une aventure, cha-
utilisés en dehors du combat. cun rapporte 8 à 12 points. Récupé-
rer un objet magique malgré le har-
Points d’expérience (PEX) cèlement d’une troupe de gobelins
constitue un seul objectif. Récupé-
Pour exprimer la progression des rer l’objet malgré les gobelins ET
personnages, la solution tradition- chasser ces gobelins de la région
nelle fait appel à des points d’expé- constitue deux objectifs. Faire tout
rience dont le cumul permet le pas- cela sans avoir recours à la violence
sage des niveaux. Ceux-ci permettent compte toujours comme la réussite
de doser la progression plus fine- de deux objectifs, mais une prime
ment et de favoriser et récompenser de PEX peut être attribuée pour
les comportements positifs autour récompenser des joueurs inventifs
de la table de jeu. La montée d’un ou soucieux de respecter ainsi leur
niveau se fait alors, au gré du MJ, background.
en fin ou en début de partie, mais à
condition que les personnages soient • Pour une « suite d’actions excep-
en période de « repos ». Le coût pour tionnelles », une très belle scène
monter d’un niveau varie selon le de « roleplay » ou la réalisation
niveau à atteindre, d’environ 10 PEX d’un « objectif secondaire imprévu
par niveau au départ jusqu’à 100 et justifié par le background du
PEX par niveau à partir du niveau 8. personnage », il peut aussi attri-
buer 1 PEX en plus à un person-
Tableau des PEX cumulés nage. Deux par aventure est un
maximum raisonnable, sauf dans
Niveau XP Niveau XP le cas de scénarios épiques ou
100% adrénaline !
2 10 11 600
Expérience par combat
3 30 12 700
La méthode de l’expérience par
4 60 13 800 combat est la solution la plus simple,
elle correspond au canal historique
5 100 14 900 du jeu de fantasy. Vous gagnez de
l’expérience à chaque fois que vous
6 150 15 1 000 tuer un monstre ou le mettez en fuite.

7 220 16 1 100 Une rencontre du niveau des per-
sonnages apporte environ 2 PEX, une
8 300 17 1 200 rencontre plus puissante rapporte 3 à
4 PEX et un boss majeur jusqu’ 
9 400 18 1 300

10 500 19 1 400

+1 +100 XP 20 1 500

 à 5 PEX. Une rencontre mineure rap- vont devenir de véritables machines
porte 1 PEX et parfois aucun s’il n’y a à faire du fric… Un avantage, car cela
vraiment pas de challenge. est tristement réaliste, les aventu-
riers de tout poil sont plus souvent
Toutefois, cette méthode présente motivés par l’appât du gain que de
un inconvénient, certains joueurs nobles idéaux ! Jouer un personnage
peuvent prendre l’habitude de « désintéressé devient une véritable
pexer » terme issu du jeu vidéo si- gageure. Dans tous les cas, nous
gnifiant « taper sur tout ce que l’on vous conseillons de ne pas utiliser
croise pour gagner de l’expérience ». cette méthode seule, mais seulement
Vous ne devriez jamais accorder plus en appoint des deux autres. Il vous
de 1 PEX à un massacre gratuit… et faudra aussi garder le contrôle des
encore ! Vous pouvez enfin utiliser un butins acquis par les joueurs.
système d’expérience mixte, objectifs
et combat. Dans ce cas divisez par 2 le Un personnage acquiert 1 PEX
gain de PEX proposé dans les objec- pour [1 000 x niveau actuel] Pa
tifs. Ainsi vaincre un monstre majeur dépensées.
qui permet de remplir un objectif rap-
porte au total environ 10 PEX. Cet or ne doit pas être dépensé en
équipement ou en biens, il est retiré
Or et expérience des richesses du PJ et on considère
qu’il lui a servi à améliorer ses com-
Plus ancien encore que le canal his- pétences : entraînement auprès d’un
torique, il y a la méthode oldschool… maître, acquisition de traités rares,
Il s’agit d’attribuer des PEX pour les voyages, acquisition de nouveaux
trésors acquis. Avec cette méthode, contacts, etc. Afin de limiter les abus
les joueurs vont attacher de l’impor- que peuvent engendrer cette option,
tance à l’or trouvé et dépensé. Cela nous vous conseillons de considérer
peut être considéré à la fois comme que chaque PEX acquis de cette façon
un avantage ou un inconvénient. Un nécessite une semaine hors aventure.
inconvénient, car certains joueurs

172

Combat de la bataille est l’élément primor- 39
dial, vous pourrez souhaiter cham-
Initiative bouler l’ordre d’action à chaque tour. Armure et Initiative

Interruption Demandez simplement à chaque Si vous voulez
joueur d’ajouter le résultat d’un d6 à plus de réalisme,
S’il vous semble qu’il est ennuyeux et son Init au début de chaque tour de vous pouvez
peu réaliste de faire agir les protago- table. Le MJ fait de même pour les considérer que les créatures
nistes d’un combat chacun à leur tour créatures, en groupes ou individuel- qui portent des armures
utilisez la règle d’interruption. Elle lement. Si un 6 est obtenu, le per- sont plus lentes à réagir :
permet à un personnage d’agir avant sonnage ou la créature peut relancer retranchez le bonus de
son tour en interrompant l’ordre ha- le dé et ajouter le résultat (de façon DEF des armures au score
bituel de déroulement des actions. cumulable en cas de nouveau 6). d'Initiative.

Un joueur (ou le MJ) peut annoncer Se précipiter 173
son intention d’interruption à tout mo-
ment avant son tour, il doit cependant Au premier tour de combat unique-
le faire avant que ne débute la résolu- ment, utilisez la règle d’Init variable
tion d’une autre action. Par exemple, si ci-dessus, mais laissez la possibilité à
le MJ annonce attaquer le personnage chaque joueur de lancer et d’ajouter
celui-ci peut interrompre le tour pour plus d’un d6 à son score d’Init. Toute-
se déplacer, mais il ne peut pas le faire fois, s’il obtient au moins une paire sur
si le MJ à déjà lancer le d20 et pris les dés (deux résultats identiques), le
connaissance du résultat. Cela néces- personnage a confondu vitesse et pré-
site donc (c’est normalement le cas) cipitation et il perd son premier tour.
que chacun annonce clairement son Il ne commencera à agir qu’au tour
action avant qu’elle soit résolue. suivant (à son Init normale).

Le joueur doit alors exécuter un test Cette règle peut s’utiliser aussi
de DEX de difficulté égale à l’Init à la- bien avec une initiative normale
quelle il souhaite agir. En cas d’échec, (cyclique) qu’avec la règle d’Init va-
il ne peut agir immédiatement et devra riable (ci-dessus).
prendre son tour à son Init normale.
Ex  : Krush possède un score d’Init de
Lorsqu’un personnage interrompt 11 et Rodrick de 17. Le joueur de Krush
le tour, il ne peut faire qu’une seule choisit de lancer 3d6 et obtient 4, 5 et 5.
action au choix : une action de mou- Comme il a obtenu une paire, il n’agira
vement ou une action d’attaque. Il a qu’au prochain tour avec une Init de 11.
alors terminé ses actions et ne pour- Le joueur de Rodrick confiant dans sa
ra plus agir avant le prochain tour. vitesse choisit de lancer 2d6, il obtient 2
et 5. Rodrick agira lors de ce premier tour
Init variable avec une Init de 24 (17+2+5).

L’initiative cyclique présente deux Score d’attaque
avantages : sa simplicité, car vous
connaissez rapidement par cœur Scores d’attaque limités
l’ordre de jeu et le fait que cela em-
pêche un même personnage d’agir Cette option est destinée aux MJ
deux fois de suite sans riposte. Tou- pour lesquels une valeur de 30 en DEF
tefois, si pour vous simuler le chaos doit rester une exception réservée à
quelques rares créatures extraordi-
naires et un prétexte pour des com-
bats épiques. Stoppez la progression
des scores d’attaque au niveau 10, le
joueur ne prend pas en compte 

 son niveau au-delà du 10ème lors du Effets : à bas niveau, les PJ réussi-
calcul des scores d’attaque. En re- ront généralement leurs attaques un
vanche, il continue à ajouter tous les peu plus souvent. À plus haut niveau,
modificateurs dont son personnage les grosses créatures deviendront en
bénéficie. Avec les bonus, les person- revanche plus difficiles à terrasser.
nages auront malgré tout un score Les PJ qui ont investis des points de
d’attaque total proche de +15 et pou- capacité pour obtenir une DEF élevée
vant aller jusqu’à +20 en fonction de garderont plus d’intérêt à haut niveau.
votre approche des objets magiques.
Scores d’attaque de base : le
Low-fantasy : vous pou- tableau ci-dessous indique les trois
vez décider de stopper la scores d’attaque de base pour chacun
progression du score d’at- des 14 profils de CO Fantasy.
taque à +6. Lorsque les objets ma-
giques sont rares et peu puissants, la Pour les profils hybrides, le score
DEF des personnages progresse assez est obtenu en faisant la moyenne des
peu. Les hauts scores d’attaque sont scores des 2 profils utilisés (arrondi
dès lors inutiles, voire déséquilibrés. à l’inférieur).

Scores d’attaque différenciés Progression : dès le niveau 2 et à
chaque niveau pair ensuite, le per-
Cette option permet de sonnage reçoit un point à investir dans
différencier les scores un score d’attaque au choix du joueur.
d’attaque des personnages
de niveau 1 selon leur profil, ce qui Créatures : pour les créatures, le
donne des personnages plus spécia- score d’attaque devient égal à [2 + Mod.
lisés. Les scores de base, plus élevés de FOR] ou [2 + Mod. de DEX], le plus
au départ, sont en revanche soumis haut des deux. En tant que MJ, vous
ensuite à une augmentation plus pouvez attribuer un bonus d’attaque
lente. Associée à la précédente, cette différent à chaque créature selon sa
option est particulièrement adaptée nature. Par exemple, on distingue un
aux univers de low fantasy. prédateur d’une proie : un tigre est plus
performant en attaque qu’un cheval…

Profil Contact Distance Magique
Arquebusier +2 +3 +0
Barbare +3 +2 +0
Barde +1 +1 +2
Chevalier +3 +0 +1
Druide +1 +2 +2
Ensorceleur +0 +0 +3
Forgesort +1 +0 +3
Guerrier +3 +2 +0
Magicien +0 +0 +3
Moine +2 +1 +2
Nécromancien +0 +0 +3
Prêtre +2 +0 +2
Rôdeur +2 +3 +1
Voleur +2 +2 +1

174

• Proie (cheval) : +1 que la manœuvre ne va pas la gêner 93
(bloquer ou repousser par exemple).
• Nuisible (sanglier, gobelin, zom- Toutefois ce dernier type de ma- 175
bie…) : +2 nœuvre peut faire partie d’une tac-
tique particulièrement fourbe…
• Prédateur (dragon, tigre, chef
orque…) : +3 Lorsque le symbole * apparaît, si
l’attaquant est plus petit que sa cible,
Il s’agit ici du score d’attaque au il reçoit une pénalité de -5 au test
contact. Pour les créatures, le bonus d’attaque par catégorie de taille.
est souvent de même niveau pour
tous les types d’attaque. Liste de manœuvres

Les manœuvres Aveugler : pendant un tour com-
plet la cible subit un malus de -5
Certaines capacités permettent en attaque, en DEF et aux DM. Cri-
aux profils orientés vers le combat tique : la cible est aveuglée pour 1d6
d’obtenir des manœuvres spéciales : tours et subit des DM normaux.
désarmer, renverser, etc. Cette règle
permet d’ouvrir ce type d’opportuni- Bloquer* : la cible ne peut pas se
tés à tous les personnages. Toutefois déplacer à son prochain tour. Cri-
elle ne doit pas pouvoir s’y substituer tique : la cible subit en plus l’effet de
avantageusement : elle impose donc la manœuvre : Tenir à distance.
des contreparties que les capacités
de profils ne subissent pas. Désarmer : la cible laisse tomber
son arme au sol. Il faut une action de
Deux options s’offrent aux joueurs : mouvement pour la ramasser. Cri-
tique : l’attaquant se saisit de l’arme.
Manœuvre risquée : un joueur
peut annoncer une intention diffé- Faire diversion : la cible subit un
rente de simplement blesser l’adver- malus de -5 à tous ses tests de percep-
saire avant d’effectuer une attaque. Il tion et en DEF jusqu’à son prochain
annonce une manœuvre choisie dans tour. Critique : le malus est de -10.
la liste (aveugler, bloquer, désarmer,
etc.) et il effectue un test d’attaque Menacer : si la cible attaque le
opposé avec sa cible. S’il l’emporte personnage à son prochain tour, elle
appliquer l’effet. S’il perd l’oppo- subit une attaque au contact auto-
sition, c’est la cible qui fait subir à matiquement réussie dont les DM
l’attaquant l’effet de son choix. Notez sont majorés de +1d6. Critique : si
que l’utilisation d’un point de Chance la cible attaque, elle subit des DM
permet de nettement augmenter les doublés (+2d6).
chances de réussir une manœuvre.
Renverser* : la cible tombe au sol,
Manœuvre d’usure : Il est aussi elle subit une pénalité de -5 en DEF
possible pour un joueur de ne pas et il lui faut une action de mouvement
prendre de risque. Il fait alors une pour se relever. Critique : l’attaque
attaque normale tout en annonçant inflige en plus des DM normaux.
tenter une manœuvre qu’il choisit. Si
son attaque est réussie, le défenseur Repousser* : faire reculer la cible
a le choix : subir l’effet prévu par l’at- de 1d6 mètres. Critique : la cible et
taquant ou encaisser normalement de plus renversée après avoir reculé
les DM s’il ne le souhaite pas. Avec d’un minimum de 3 mètres.
cette option, la cible n’acceptera de
subir la manœuvre que lorsque ses Tenir à distance : la cible ne peut
PV sont au plus bas où si elle croit pas attaquer le personnage au prochain
tour. Critique : la cible subit en plus
l’effet de la manœuvre : Bloquer. 

 Réussites critiques durent jusqu’à la fin du combat. En-
suite faire un test de CON difficulté
Critique étendu 15, en cas d’échec, il faut 24 heures
de repos pour annuler l’état préjudi-
Tout test d’attaque supérieur ou ciable. En cas d’échec, le MJ peut dé-
égal de 10 points à la DEF de l’adver- cider de demander un nouveau test
saire est considéré comme une réus- tous les 24h en abaissant la difficulté
site critique. Les DM sont doublés de 1 chaque jour suivant.
comme lorsqu’un résultat naturel de
20 est obtenu au d20. • Aveuglé : -5 en Initiative, en at-
taque et en DEF, -10 en attaque à
Cette option n’est pas spécifique- distance.
ment low ou high fantasy, mais elle
devient particulièrement létale si • Affaibli : utiliser un d12 pour tous
vous la combinez avec la Table de les tests au lieu du d20.
coups critiques présentée ci-dessous.
En High-fantasy, vous pouvez tou- • Étourdi : aucune action possible
jours décider qu’elle ne s’applique et -5 en DEF.
qu’aux héros…
• Immobilisé : pas de déplace-
Table de coups critiques ment et utiliser un d12 pour tous
les tests au lieu du d20.
Les tables de coups critiques en
combat sont un grand classique • Invalide : toutes les distances
des jeux de fantasy, de nombreux parcourues sont divisées par 2.
joueurs et meneurs trouvent fun et
jouissif, l’idée de pouvoir obtenir • Paralysé : aucune action possible,
un résultat exceptionnel et mettre en cas d’attaque touché automati-
un terme à un combat sur un coup quement et subit un critique.
du sort. D’autres détestent l’idée de
pouvoir chambouler l’issue d’un scé- • Ralenti : une seule action par
nario sur un jet de dé… tour (action d’attaque ou de mou-
vement).
High fantasy : afin de
préserver les chances de • Renversé : -5 en attaque et DEF,
survie des personnages, il nécessite une action de mouve-
est conseillé pour le meneur de jeu de ment pour se relever.
lancer deux dés et de prendre le résul-
tat le plus faible ou le moins létal. Blessures et DM

Low-fantasy : cumulée à Prises individuellement les options
la règle des Blessure grave, présentées ci-dessous peuvent
cette table a des effets convenir à différents styles de jeu,
dévastateurs et implique de nom- mais mises bout à bout, elles des-
breuses séquelles temporaires pour sinent un contexte particulièrement
les PJ (voir effets préjudiciables). mortel qui conviendra plutôt pour
un cadre low-fantasy.
Points de chance : l’utilisation
des Points de chance est interdite DM sans limite
pour augmenter un jet de critique (ce
n’est pas un test mais une détermi- Les jets de DM deviennent des jets
nation aléatoire). sans limite : lorsque le joueur ou le
MJ obtient le résultat maximum sur
Effets et états préjudiciables : un dé de DM, il relance ce dé et ajoute
lorsque la durée n’est pas indiquée, le nouveau résultat au premier. Si
les états préjudiciables infligés c’est à nouveau un résultat maximum,
il continue à relancer le dé selon la
même règle, et ainsi de suite.

176

93

D20 + Mod. de Taille Effets
(Mod. de taille : très petit -10, petit -5, moyen +0, grand +5, énorme +10, colossal +15)

0 et - Nib… Ca saigne beaucoup, mais ça n’est pas très profond. Pas de DM supplémentaires.

1-5 Bof… Tout près d’un organe vital… mais pas assez : +2 DM.

6-9 Grrrr… Coup douloureux aux membres supérieurs : +4 DM, désarmé ou perd sa prochaine attaque.

10 Aïe ! Coup vicieux à la face : +6 DM, Aveuglé 1d6 tours.

11-12 Yesss ! Coup puissant aux membres inférieurs : +8 DM, Renversé.

13-14 Ouch ! Coup phénoménal aux membres inférieurs, fauché net : +10 DM2, Renversé et Invalide.

15 Paf ! Coup puissant à la tête (ou un autre organe vital) : +10 DM2, Etourdi 1d6 tours.

16-17 Arghhh ! Coup terrible aux membres supérieurs : +12 DM2, Etourdi 1 tour et Affaibli.

18-19 Sbrotch ! Coup destructeur à la cage thoracique (ou au corps) : +12 DM2, Affaibli et Ralenti.

20 Couic ! Attaque létale sur un organe vital : +15 DM2. Test de CON difficulté 10 ou mort sur
le coup. En cas de réussite la victime est Immobilisée.

21-24 Woosh !… Balayage brutal provocant un salto costal, atterrissage disgracieux et très violent.
+15 DM2, Renversé et Ralenti.

25 Houlà ! Coup violent à la tête (ou un autre organe vital) : +25 DM2. Test de CON
difficulté 15 ou mort sur le coup. En cas de réussite la cible est Paralysée.

26-29 Beurk … Dans un craquement affreux toute la partie supérieure du corps semble se disloquer…
+25 DM2, Affaibli et Ralenti

30 Stomp ! La grâce d’un marteau pilon en pleine face, la victime s’effondre d’un coup.
+30 DM2, Inconscient.

31-34 Gargll ! Un impact titanesque projette la victime 5m en arrière dans une gerbe de sang.
+30 DM2, Renversé et Immobilisé.

35 RIP ! La victime subit une fin horrible, son corps est littéralement réduit en bouillie…
Mort.

DM² = au choix doublez les DM ou appliquez le Mod. de DM indiqué s’il est supérieur.

Avec un peu de chance, les effets d’un automatiquement connaissance,
simple coup d’épée peuvent êtres dé- voir « Inconscience », plus bas). Un
vastateurs. Les DM des grosses créa- personnage victime d’une blessure
tures (qui emploient plusieurs d6) grave est Affaibli (il utilise un d12
deviennent particulièrement létaux… pour tous ses tests).

Blessure grave Tomber de haut : voici un autre
exemple d’utilisation des blessures
Lorsqu’un personnage graves. Lors d’une chute, la victime
reçoit des DM supérieurs doit faire un test de CON de difficulté
ou égaux à son score de égale à la hauteur multipliée par
CON en une seule attaque, il reçoit deux. En cas d’échec, elle subit une
une blessure grave. Le personnage blessure grave.
obtient aussi automatiquement
une blessure grave s’il tombe à 0 Guérir une blessure grave :
PV (dans ce cas, il perd également chaque jour, après une nuit de re-
pos, un personnage peut faire 

177

 une seule tentative pour guérir une Points de Vie
blessure grave. Il doit effectuer un
test de CON difficulté 8 (avec 1d12 Récupération rapide
puisqu’il souffre d’une blessure
grave). En cas de réussite, la bles- Vous devez utiliser la
sure grave est effacée. règle avancée des Points
de Récupération, présen-
Si le personnage bénéficie de soins tée page 77, pour bénéficier de cette
efficaces, le MJ peut accorder un option supplémentaire. Chaque nuit,
bonus de +2 pour ce test. Si le joueur après 8 heures de sommeil ininter-
obtient un échec critique (résultat rompu dans de bonnes conditions, le
de 1), le MJ peut considérer qu’une personnage regagne l’ensemble des
complication survient. Des soins PR perdus. Le MJ a toute latitude
intensifs sont nécessaires ou la bles- pour ne rendre qu’une partie des PR
sure s’aggrave et peut éventuelle- en cas de stress, d’inconfort ou de
ment mener au décès du personnage. combat en pleine nuit. Cette option
est adaptée aux longues explorations
Séquelles et mort et aux combats en séries !

Tomber à 0 PV n’est pas Points de vie réduits
en soit dramatique dans les
règles de base et cela risque Le tableau ci-dessous cumul plu-
d’induire chez les joueurs des habi- sieurs avantages (ou inconvénients,
tudes du type « taper d’abord, réflé- c’est selon le point de vue !) :
chir ensuite », un comportement qui
peut aller à l’encontre de l’intérêt du • Les PV ne sont pas aléatoires.
jeu et du scénario.
• Les PV sont réduits.
Coup Mortel : lorsqu’un coup
amène le personnage à 0 PV et que • La progression est non linéaire
les DM subits sont supérieurs au (plus de PV sont gagnés à bas ni-
score de CON du personnage, c’est veau).
un « coup mortel ». Le joueur doit
alors réussir un test de CON dont Pour trouver les PV d’un person-
la difficulté est égale aux DM moins nage, croiser le score maximum du
sa valeur de CON. En cas d’échec, le DV plus le Mod. de CON avec le ni-
personnage est tout simplement… veau du personnage. Par exemple un
Mort. voleur de niveau 6 avec un Mod. de
CON de +2 cherche son score de PV
Inconscience : lorsque le person- en ligne 8 (d6+2=8) soit 26 PV.
nage reçoit une blessure grave, il
doit faire un test de CON difficulté À partir du niveau 10, le person-
8 (avec un d12) ou perdre connais- nage ne gagne plus qu’un seul PV par
sance pour 1d6 minutes. À la fin niveau si son DV est le d6 ou le d8,
de cette période d’inconscience, un et 2 PV par niveau s’il emploie le d10
nouveau test de même difficulté doit ou le d12. Le d4 n’apporte plus aucun
être tenté. En cas de réussite, le per- PV. Le voleur de l’exemple précédent
sonnage se réveille, sur un nouvel aura donc 40 PV au niveau 17 (33 PV
échec, il reste comateux 1d6 heures au niveau 10 + 7 x 1 PV).
de plus. Les créatures du type non-
vivant sont immunisées à cet effet Le MJ peut facilement augmenter ou
comme à tous les effets qui néces- abaisser les PV moyens alloués aux
sitent un test de CON. personnages en ajoutant un bonus ou
un malus au total [DV+Mod. de CON]
utilisé pour déterminer les PV.

178

Niveau 93

DV +CON 1 2 3 45 6 7 8 9 10 179
1 234
2 246 56 7 8 9 10 11
3 368
4 4 7 10 78 9 10 11 12 13
5 5 9 13
6 6 10 14 10 11 12 13 14 15 16
7 7 11 15
8 8 12 16 13 14 15 16 17 18 19
9 9 14 18
10 10 15 20 17 18 19 20 21 22 23
11 11 16 21
12 12 18 23 18 20 22 24 25 26 27
13 13 19 24
14 14 20 25 19 22 24 26 28 29 30
15 15 21 26
16 16 22 27 20 23 26 29 31 32 33
17 17 23 28
18 18 24 29 23 25 29 32 34 35 36
+1 +1 +1 +1
25 28 31 34 35 37 39

26 30 33 36 38 40 42

28 33 37 39 41 43 45

29 34 39 41 43 45 47

30 35 40 43 45 47 49

31 36 41 46 48 50 52

32 37 42 47 50 52 54

33 38 43 48 52 54 56

34 39 44 49 54 56 58

+1 +1 +1 +1 +1 +2 +2

Inutile de résister ! attaque et en DEF et sur une réussite
Cette règle est une astuce critique en attaque de leur part, le hé-
technique qui permet ros touché doit faire un test de CON
d’introduire sans peine un difficulté 15 ou être assommé 1d6
événement souvent délicat dans le minutes (quelle que soit l’arme utili-
déroulement d’un scénario de JdR sée). En échange, tous les DM qu’ils
mais pourtant emblématique de la infligent sont temporaires, ce qui
trame d’une histoire pulp : la capture signifie qu’ils seront guéris au rythme
des héros au moment opportun. Par ce de 1 point par minute de repos. Der-
que le grand méchant veut leur parler nier effet particulier : les joueurs ne
(quelle erreur de sa part !), par ce que peuvent pas dépenser de points de
le scénario consiste à réussir à s’enfuir chance lors d’une telle rencontre.
des geôles ou pour tout autre raison…
Le MJ ne devra pas abuser de cet outil
Lorsque le MJ décide de capturer
les PJ (qu’ils résistent ou non), il doit et veiller à ne l’utiliser que lorsque cela
clairement le faire comprendre aux
joueurs. En général le chef des PNJ permet de faire avancer le scénario dans
chargé de la capture leur fera part
de son intention par une réplique la bonne direction ou de le remettre sur
du type « Inutile de résister ! » ou
encore « Rendez-vous ! ». les rails. Dans tous les cas, cela ne doit

Dès lors tous les PNJ opposés aux pas mener les personnages dans une

héros obtiennent un bonus de +5 en situation désespérée (même si elle peut

le paraître de prime abord), les héros

doivent ensuite avoir les opportunités

suffisantes pour retourner la situation
ou poursuivre le fil du scénario. 

Magie de groupe Magie Épuisement magique
pour Magicien
E n vrai, et puisque nous Le score d’épuisement
Si vous aimez les scénarios sommes entre nous : la magie est à l’origine égal à 0. À
résolus finement et les n’existe pas. Enfin, pas à notre chaque fois que le person-
connaissance… Au-delà de la bou- nage lance un sort, ce score aug-
infiltrations plutôt que les tade, cela signifie que chacun peut se mente d’une valeur égale au rang du
attaques de front, cette permettre d’avoir sa propre vision de sort. Pour réussir à lancer un sort,
ce à quoi devrait ressembler la ma- le magicien doit réussir un test d’at-
règle est faite pour vous. gie : une énergie qui infuse chaque taque magique de difficulté égale au
Lorsqu’un personnage de chose, une science hermétique qui score d’épuisement. En cas d’échec,
profil magicien utilise un nécessite de très longues années de il peut faire un nouvel essai au tour
pratique, un art occulte qui perverti suivant. Après une nuit de repos, le
sort à effet personnel, il la santé mentale de ses utilisateurs, score d’épuisement redescend à 0.
peut l’étendre à un nombre etc. Par défaut, CO a choisi la pre-
d’allié égal à son Mod. d’INT mière option, mais selon la nature de Si vous souhaitez être vraiment
dans un rayon de 10 mètres. votre cadre de jeu ou l’ambiance que sévère avec l’utilisation de la magie,
Lancer un sort de cette façon vous souhaitez instaurer, une autre vous pouvez considérez qu’un test
vision peut être plus adaptée. Les d’épuisement raté n’est pas sans
augmente le rang du sort règles de jeu ont un impact consi- conséquence : par exemple, le per-
de +1. Ainsi un sort de télé- dérable sur le thème, n’hésitez pas à sonnage est Etourdi pour un tour et
portation de groupe est consi- choisir une option de magie en rap- s’il obtient un échec critique, il subit
déré comme une capacité port avec votre vision. une Blessure grave…
de rang 5, le Magicien doit
donc avoir atteint le rang 5 Magie régulée Mana totale

de la Voie de la magie des Les règles de base de CO s’appuient Le principe reste le même que pour
arcanes pour y avoir accès. sur un usage illimité des sorts, une la règle Points de mana présentées
Lancer plusieurs fois le sort, règle avancée (les Points de Mana) dans les règles, mais cette fois tous
ne permet pas de l’étendre à donne accès à une version limitée les sorts ont un coût, quel que soit
et plus tactique de la gestion de la leur rang. Contrairement à la règle
davantage d’alliés. magie. Si cela ne vous convient pas, de base, cette règle n’est donc pas
La liste des sorts concer- voici plusieurs autres possibilités. étudiée pour soulager les débutants.
nés par cette option est Le coût des capacités de sort est indi-
restreinte à : téléportation, Le MJ peut décider que tous les pro- qué dans le tableau ci-dessous.
fils utilisent la même règle de magie
protection contre les éléments, régulée ou, au contraire, que chaque Rang du sort 1 2 3 4 5
type de profil possède son propre
respiration aquatique, chute genre de limitation ce qui peut être Coût en PM 1 3 6 10 15
ralentie, invisibilité, vol. plus amusant. N’oublier pas d’ac-
corder une juste compensation aux Chaque profil d’utilisateur de sort
Cette option est à valider profils utilisant la magie en échange gagne des PM selon son niveau de fa-
par le MJ qui pourra décider de toute règle visant à en limiter la çon similaire au gain des PV. Les PM
fréquence. gagnés à chaque niveau sont déter-
de limiter son usage, par minés par un dé de Points de mana
exemple, à une fois par jour Rappelons que les capacités de sorts (DPM équivalent du DV) auquel on
sont signalées par un astérisque (*) à ajoute le Mod. de Carac. (INT, SAG
par sort. la suite de leur nom. ou CHA selon le profil).

Barde : d6

Forgesort, prêtre et druide : d8

Magicien, ensorceleur et né-
cromancien : d10

180

Toutes les règles qui s’appliquent de magie inspiré des écrits de Jack 93
aux PV peuvent êtres transposées Vance, une influence revendiquée par
aux PM : au premier niveau, le per- Gary Gygax pour la création des règles Voies raciales et
sonnage reçoit automatiquement de D&D. La magie vancienne est plus PM
le résultat maximum du dé et s’il le contraignante que les règles de base de
souhaite, le MJ peut attribuer un Chroniques sur de nombreux points. Lorsqu'une Voie raciale
score moyen plutôt que de faire lan- Au niveau de la puissance, elle rend donne accès à un sort, le PJ
cer le dé à chaque niveau suivant. les lanceurs de sort plus faibles à bas bénéficie de trois utilisation
niveau : leur nombre de sort est limi- gratuite de ce sort par jour
Dans le cadre d’un univers low-fan- té et il leur est difficile de s’adapter à (0 PM).
tasy, il est possible d’appliquer la une situation imprévue. Par contre, ils
règle « Moins de PV » aux PM en uti- deviennent redoutables à haut niveau. 181
lisant le tableau proposé (voir Règles
optionnelles - Combat). Cette option est donc à éviter pour
une courte campagne tandis qu’elle
Coût aléatoire peut prendre toute sa saveur lors
d’une longue progression vers le jeu
Cette option propose de rendre à très haut niveau. C’est aussi une
aléatoire le coût des sorts. Ainsi, le option un peu plus complexe pour
joueur ne sait jamais à l’avance ce des débutants.
qu’il va dépenser et la fatigue pro-
voquée par l’incantation d’un sort Cette vision de la magie postule que
est variable. Cette solution s’uti- les magiciens doivent mémoriser leurs
lise conjointement avec la règle des sorts à partir d’une formule écrite dans
Points de mana calqués sur le mo- un grimoire. Lorsqu’il est lancé, le sort
dèle des PV proposée ci-dessus : cela disparaît de la mémoire du magicien
harmonise un peu plus l’utilisation qui ne pourra le mémoriser à nouveau
des PV et des PM. qu’après une nuit de sommeil (8h).

Rang du sort 1 2 3 4 5 Le lanceur de sort utilise le profil de
magicien, mais il remplace chaque
Coût en PM 1d3* 1d6 2d6 3d6 4d6 Voies par la Voie de sortilèges.

* utiliser 1d6 divisé par 2 : 1-2=1, Il obtient donc cinq fois la même
3-4=2, 5-6=3. Voie, pour lesquelles il choisira des
sorts différents à chaque capacité.
Notez que cette version rend les
sorts un peu plus couteux à l’excep- Voie de sortilèges
tion de ceux de rang 5. En échange,
le personnage bénéficie de la règle de 1. Arcanes inférieures : le person-
contrecoup. nage fait l’acquisition d’un grimoire de
magie où il inscrit trois sorts de rang 1
Contrecoup : si un personnage de son choix issus de n’importe quelle
lance un sort et qu’il lui manque des Voie d’un profil de lanceur de sort.
PM, il dépense à la place des PV. Il Chaque matin, il lui faut 10 minutes
lui en coute 1 PV par PM manquant. pour réviser les sorts inscrits.
Un lanceur de sort doit avoir au mi-
nimum 1 point de mana disponible 2. Arcanes mineures : le person-
pour commencer l’incantation. nage inscrit trois sorts de rang 2 de
son choix dans son grimoire. Chaque
Magie Vancienne matin, il lui faut 10 minutes pour
réviser les sorts de ce rang.
Ces règles ne concernent que les pro-
fils issus de la famille des lanceurs de 3. Arcanes supérieures : le per-
sort. Cette option reprend le système sonnage ajoute deux sorts de rang 3
de son choix dans son grimoire. 

 Chaque matin, il lui faut 10 minutes Incantation améliorée : lorsque
pour réviser les sorts de ce rang. la lettre A figure dans le tableau 1,
cela signifie que dorénavant les sorts
4. Arcanes majeures : le person- du rang correspondant peuvent être
nage ajoute deux sorts de rang 4 de
son choix dans son grimoire. Chaque lancés au prix d’une action d’attaque
matin, il lui faut 10 minutes pour
réviser les sorts de ce rang. (au lieu d’une action limitée).

Exemple : Iucounu est un 5. Arcanes suprêmes : le person- Lorsque la lettre M figure dans la
magicien de niveau 4 avec +3 nage ajoute deux sorts de rang 5 de case, cela indique qu’une action de
son choix dans son grimoire. Chaque mouvement est désormais suffi-
en INT. D’après le tableau 1, matin, il lui faut 10 minutes pour sante. Cela permet effectivement de
il peut utiliser chaque jour 5 réviser les sorts de ce rang. lancer 2 sorts dans le même tour :
sorts de rang 1, 2 sorts de rang soit 2 sorts en action de mouvement
2 et 1 sort de rang 3 (et 0 sort Règles soit un en action de mouvement et
de rang 4). Dans le tableau 2, l’autre en action d’attaque.
nous voyons qu’il doit ajouter Nombre de sorts : chaque jour,
encore 1 sort de chaque rang le personnage ne peut utiliser qu’un Enfin lorsqu’un L apparaît cela si-
1 à 3 pour un total de 6/3/2 (à nombre limité de sort de chaque rang gnifie que si le sort est lancé en ac-
noter dans la case épuisement déterminé par son niveau et indiqué tion limitée, le magicien peut choisir
au dos de la fiche de person- dans le tableau 1. Il faut ajouter à ce de doubler soit les DM soit la durée
nage). S’il avait eu +4 en INT, résultat un éventuel bonus détermi- du sort, soit d’obtenir un bonus de
il aurait aussi obtenu un sort né par le Mod. de Carac de magie du +5 en attaque magique.
personnage (INT ou CHA) indiqué
de rang 4. dans le tableau 2. Prêtre et druide : bien que ces
Le joueur du magicien doit à deux profils n’appartiennent pas
présent faire une liste des sorts Lorsqu’un résultat de 0 apparaît à la famille des lanceurs de sorts,
que son personnage mémo- dans le tableau 1, cela signifie que vous pouvez appliquer la règle de
rise à partir des capacités qu’il le personnage ne peut pas lancer de la magie vancienne avec ce type de
sort de ce rang à moins de pouvoir y personnage. Toutefois, ces profils
connait. ajouter son bonus pour haute Carac. n’utilisent pas de grimoire et n’ont
Au rang 1 son personnage (voir exemple ci-dessous). pas besoin de réviser leurs sorts. A
connaît les sorts Agrandis- la place, ils doivent prier ou méditer,
sement, Projectile magique Mémoriser : tous les matins le mais du point de vue des règles, cela
et Armure de mage. Il choisit personnage doit passer du temps revient au même.
à apprendre sa magie (selon le
et note sur une feuille 1x nombre de rangs atteints dans les Barde : le barde est un cas à part, il
Agrandissement, 3x Projectile Voies de sortilèges) et le joueur doit lance quelques sorts, mais pas suffi-
magique, 2x Armure de mage. faire la liste précise des sorts que samment pour bénéficier des mêmes
son personnage mémorise. S’il veut avantages que les autres profils de
Soit 6 sorts mémorisés. pouvoir lancer plusieurs fois un lanceur de sort. Si vous utilisez cette
Il doit aussi faire de même même sort, il doit le mémoriser au- règle avec un barde, divisez par 2
pour les sorts de rang 2 et 3. tant de fois qu’il veut l’utiliser. Une (arrondir au sup.) le nombre de sorts
fois le sort lancé, il faudra attendre de chaque rang qu’il est capable de
d’avoir passé 8 heures de sommeil lancer à un niveau donné.
pour pouvoir en mémoriser un
nouveau. Après une nuit de repos, Perdre son grimoire : si le lan-
un personnage n’est pas obligé de
mémoriser à nouveau un sort qu’il ceur de sort vient à perdre son gri-
n’a pas lancé, mais il peut choisir de
l’effacer pour en mémoriser un nou- moire, il peut le réécrire au prix de
veau s’il le souhaite.
10 pa et 1 jour complet par rang de

sort inscrit. 

182

Tableau 1 : nombre de sorts 93

Niv R1 R2 R3 R4 R5 183

13 — — — —

24 0 — — —

35 1 0 — —

4— 2 1 0—

5A 3 1 1 0

6— 4 2 1 0

7— 5 3 2 1

8M — 4 2 1

9— A 5 3 2

10 — — — 4 2

11 L — A 5 3

12 — M — — 3

13 — — — A 4

14 — — M — 4

15 — L — — 5

16 — — — M —

17 — — L — —

18 — — — — A

19 — — — L —

20 — — — — M

Tableau 2 : Mod. de Carac

Mod. R1 R2 R3 R4 R5

+1 +1 — — — —

+2 +1 +1 — — —

+3 +1 +1 +1 — —

+4 +1 +1 +1 +1 —

+5 +1 +1 +1 +1 +1

+6 +2 +1 +1 +1 +1

+7 +2 +2 +1 +1 +1

+8 +2 +2 +2 +1 +1

+9 +2 +2 +2 +2 +1

+10 +2 +2 +2 +2 +2

Panthéon optionnel pour profil de prêtre

À titre d’exemple ou d'inspiration, la liste optionnelle de 23 dieux ci-dessous forme un panthéon type pour
un univers de fantasy. Chaque domaine d’influence détermine une arme sacrée et un pouvoir issu d’une autre
Voie (remplace une autre capacité). Tous ces dieux sont moralement plutôt orientés du coté de la vertu et de la
lumière (avec quelques exceptions à la limite comme Méphistère). Il existe bien entendu de nombreux dieux
sombres, mais il sort du cadre de ces règles de les proposer aux joueurs.

Divinité et domaine Arme Capacité divine

Arcanna déesse de la Magie Bâton Détection de la magie (Voie de la magie
universelle – Magicien)

Arshran dieu du Feu et des Forgerons Marteau Forgeron (Voie du métal – Forgesort)

Axënder dieu du Devoir et de l’Honneur Épée longue Sans peur (Voie du héros – Chevalier)

Céres dieu de l’Agriculture et du Travail Faux 1 Robustesse (Voie de la résistance – Guerrier)

Dénora déesse de la Compassion et de la Guérison Bâton Baies magiques (Voie du protecteur – Druide)

Ellona déesse de la Perception et de la Vérité Arc court Détection de l’invisible
(Voie de la divination – Ensorceleur)

Forthur dieu du Courage et des Exploits physiques Épée 2 mains Tour de force (Voie de la brute – Barbare)

Gaëlm dieu des Arts et des Artistes Rapière Compréhension des langues
(Voie du vagabond – Barde)

Gorom dieu de la Pierre et des Architectes Marteau Armure naturelle
(Voie de la résistance – Guerrier)

Jeweln dieu des Souterrains et des Mineurs Pioche 2 Démolition (Voie des explosifs – Arquebusier)

Linnarré déesse de la Mer et des Marins Trident 3 Respiration aquatique*
(Voie de la magie élémentaire – Magicien)

Mélenna déesse des Forêt et des Animaux Arc 4 Nature nourricière (Voie de la survie – Rôdeur)

Méphistère, dieu de l’ombre et des secrets Dague Discrétion (Voie de l’assassin – Voleur)

Mirandia déesse du Sommeil et des Rêves Bâton Sommeil (Voie de l’envoûteur – Ensorceleur)

Möndovaël dieu des Nomades et du Voyage Bâton Endurant (Voie de la Survie – Rôdeur)

Morn dieu de la Mort et de l’au-delà Faux 1 Masque mortuaire
(Voie de la mort – Nécromancien)

Orbis dieu du Commerce et des Marchands Arbalète légère Ennemi juré : Voleurs
(Voie du traqueur – Rôdeur)

Sélenne déesse de la Paix et de la Liberté Mains nues Poings de Fer (Voie du poing – Moine)

Périndé déesse de la Fertilité et des Mères Bâton Prison végétale (Voie des végétaux – Prêtre)

Solar dieu de la Lumière et du Savoir Masse Lumière
(Voie de la magie universelle – Magicien)

Suëlle déesse de la Beauté et de l’Amour Bâton Charmant (Voie de la séduction – Barde)

Trennër dieu du Temps et des Ancêtres Bâton Rumeurs et légendes
(Voie du vagabond – Barde)

Vorona déesse de la Justice et de la Loi Épée longue Autorité naturelle
(Voie de la noblesse – Chevalier)

1 Arme à 2 mains, d10 DM. 3 Similaire à un épieu.
² Arme à 2 mains, d8 DM. 4 Arc long ou court au choix.
* Cette capacité est considérée de rang 2.

184

Système 3d6 Remplacer le d12 : si une capacité 93
ou une règle (blessure grave) impose
A ttention, l’option proposée ici au joueur d’utiliser un d12 au lieu Ex : Gargass le barbare at-
change radicalement les bases du d20, il ne lance que 2d6 au lieu taque avec sa hache à 2 mains.
mêmes de CO puisqu’elle pro- de 3d6. Le dé supprimé est l'un des Il possède un bonus total de +5
pose ni plus ni moins d’abandonner le dé deux de la même couleur : il reste en attaque et un Mod. de FOR
emblématique du système, le d20, pour donc deux dés de couleur différente. de +3. Il lance 3d6 et obtient 4,
le remplacer pas 3d6. Cela implique Dé de DM : si vous utilisez l’option 5 et 3 (dé de couleur). Il atteint
des modifications importantes et bien 3d6, nous vous conseillons vivement donc une DEF de 17 (4+5+3
qu’ayant testé cette option, nous ne pou- d’utiliser le dé de couleur différente aux dés +5 bonus). Si c’est une
vons pas garantir que tous les éléments pour déterminer les DM : ainsi vous réussite, il obtient un score de
de CO sont parfaitement compatibles. n’avez qu’un seul lancer de dé à DM de 9 (3 au dé de couleur,
Le changement le plus important faire pour le test d’attaque et les DM. +3 de hache à 2 mains et +3 de
concerne les probabilités de réussite ou Cependant, vous devrez ajouter un Mod. de FOR).
d’échec des tests. Outre le fait que les bonus aux DM qui dépend du dé
résultats minimum et maximum sont normalement utilisé (d4=-1, d8=+1, Ex : Rodrick crochète une ser-
différents (de 3 à 18), la somme de trois d10=+2, d12 ou 2d6=+3). rure, il lance trois d6 et obtient
d6 est beaucoup plus souvent proche 2, 2 et 3 auquel il ajoute son
de la moyenne que le résultat d’un d20. Sans limite bonus de +8 pour un total de
Cela amplifie les difficultés ainsi que les Tous les dés lancés provoquent un 15. Le MJ ayant fixé la diffi-
qualités des personnages : une action jet sans limite sur un résultat de 6 culté à 20 (serrure complexe),
facile est encore plus facile à réussir, (on relance et on ajoute). De hauts c’est raté. Rodrick pourrait
mais à l’inverse une difficulté sévère résultats sont donc plus faciles à at- prendre le temps de réessayer,
l’est encore plus. Vous voici prévenu… teindre et cela annule l’inconvénient mais le MJ a signalé que des
de hautes difficultés mentionné en bruits de pas approchent,
Procédure introduction. En revanche, la chance aussi le joueur décide de
Au lieu d’un d20 utilisez trois d6 reprend une place plus importante. tenter le tout pour le tout. Il
dont un des dés est de couleur diffé- lance un dé supplémentaire.
rente. Lors d’un test lancez les dés et Prise de risque C’est quitte ou double, sur un
faites-en la somme. Pour déterminer Vous pouvez ajoutez un peu de sel à résultat de 5 ou 6, Rodrick
l’issue de l’action, ajoutez les bonus vos parties en autorisant les joueurs réussit son action (total de
ou les malus comme d’habitude et à choisir de lancer un ou plusieurs d6 20 ou 21), tandis que sur un
comparez le résultat à la difficulté. supplémentaires lors d’un test. Pour résultat de 1 ou 4, c’est encore
Réussite critique : si chacun des le personnage, c’est quitte ou double : insuffisant. En revanche s’il
deux dés de même couleur donnent cela correspond à tenter le tout pour obtient 2 ou 3 c’est un échec
un résultat de 6, l’action est une réus- le tout avec à la clef, une catastrophe critique : le MJ décide que le
site critique, l’équivalent du 20 natu- en cas d’échec. Le MJ peut décider crochet de Rodrick se casse
rel (mais seulement une chance sur que cela n’est pas adapté à toutes les dans la serrure et la bloque
36 au lieu de une sur 20). actions (tâches de longues haleines complètement. Même la clef
Zone de critique étendue : si un ou qui ne présentent aucun risque) qui lui correspond ne pourra
personnage doit normalement obtenir et interdire son utilisation. plus l’ouvrir !
une réussite critique sur un résultat Après avoir pris connaissance du ré-
de 19-20 (par exemple une rapière), il sultat d’un test, le joueur peut annoncer Sans limite ?
diminue d’autant le résultat nécessaire s’il souhaite lancer un dé supplémen-
sur 2d6. Ici un résultat de 11-12. taire. Si le MJ l’y autorise, il lance le dé Vous pouvez bien entendu
Échec critique : à l’inverse si cha- et ajoute le nouveau résultat obtenu à appliquer l’option des DM
cun des deux dés de même couleur son test. Toutefois, si le résultat de ce dé sans limite au d6 de DM :
donnent un résultat de 1, il s’agit est le même que celui déjà obtenu sur obtenir un résultat de 6 sur
d’un échec critique. autre dé, l’action est un échec critique. ce dé permet de relancer et
Le MJ décidera de quoi il s’agit, mais d’ajouter le résultat.
faute de mieux, en combat il peut déci-
der que l’adversaire obtient immédia- 185
tement une attaque gratuite.

But et limites Combat de masse tique entrent en jeu tout autant que
la puissance respective des armées.
Ce système est seulement L e MJ se sent parfois dépourvu Pour les escarmouches, les batailles
destiné à permettre à un MJ lorsque vient le moment de gé- opposant moins d’une centaine de
rer des affrontements qui im- belligérants, une variante du système
de déterminer l’issue d’un pliquent plusieurs dizaines, voir plu- est proposée à la fin du chapitre.
combat à grande échelle ra- sieurs centaines de combattant. Il est
pidement. Il est très pratique en effet évident que jouer l’ensemble Puissance d’unité (PU)
si vous souhaitez connaître des combats avec les règles habi-
tuelles n’est pas une solution viable. La Puissance d’unité (PU) repré-
l’issue d’un conflit à partir sente la capacité de combat d’un
des forces en présence sans Ce chapitre vous propose deux ap- groupe de créatures similaires.
avoir recourt à une décision prochent assez différentes pour gérer L’unité est une division standard
arbitraire et approximative. Il la situation. La première consiste de chaque armée, elle est compo-
a le gros avantage de néces- simplement à utiliser un système de sée d’un nombre de créatures qui
siter très peu de préparation, combat de masse adapté au grand dépend de la taille de ces créatures.
il est parfait pour improviser. nombre de combattants. La seconde
En revanche, il n’a pas voca- consiste à vous aidez à gérer la scéna- Par défaut, la PU d’une unité
risation de la bataille par un système est égale à 2, si les créatures qui la
tion à gérer les moments de points de victoire qui s’intéresse composent sont d’un NC égal à celui
clefs ou scénarisés d’un seulement aux actions des PJ. Chaque indiqué dans le tableau ci-dessus
système présente ses avantages et ses (ligne NC de base).
conflit : prise d’une porte, inconvénients, il sera plus ou moins
action commando contre adapté selon votre style de jeu ou la 20 orques noirs (NC 1) ont une PU de 2.
un chef, etc. Cette approche nature de la bataille. Vous pouvez
est développée dans le para- aussi imaginer des passerelles entres Si ce n’est pas le cas, vous devez
graphe suivant, Résolution les deux systèmes. augmenter (ou abaisser) la PU de
l’unité d’un score égal à la différence
par points de victoire. Résolution par simulation entre le NC de base (ligne 3) et le NC
réel des créatures qui la composent.
Voici un système de combat de
masse destiné à gérer des batailles 10 Ogres (NC 3, taille grande) ont
de grande envergure où deux armées une PU de 3 (2+1), car leur NC est
s’affrontent. Il gère les combats des 1 point au-dessus du NC de base de
différentes unités de façon très glo- ce type d’unité. 3 géants de pierre
bale et évite une simulation de type (taille énorme, NC 8) forment une
wargames. Il correspond à l’échelle unité de PU égale à 6 (2+4 car leur
tactique, ses mécanismes permettent NC est 4 points au-dessus du NC de
de gérer sans difficulté des affronte- base). Un dragon adulte (colossal,
ments de 100 à 2 000 protagonistes NC 14) est une unité de PU 9 à lui
et même un peu au-delà, mais il n’a tout seul (2+7).
pas été conçu pour la gestion d’in-
vasions à l’échelle stratégiques où NC ½ : lorsqu’une unité est compo-
des royaumes et des empires s’af- sée de 20 créatures de taille moyenne
frontent. Cela nécessite des options de NC ½ sa PU vaut 1. Lorsqu’une
plus complexes où des notions de unité est constituée de 60 créatures
ligne de ravitaillement et de logis- de taille petite de NC ½, sa PU vaut 3.

20 orques (NC ½) ont une PU de 1, 60
gobelins d’élite (NC ½) une PU de 3.

Cavalerie : une unité de cavaliers
humains (NC ½) ne comporte que
10 cavaliers car les montures (NC1)
comptent comme taille grande. Sa
PU vaut seulement 1 point, car leur

186

Taille des créatures Petite Moyenne Grande Enorme Colossale 9
Nombre de créatures par unité 60 20 10 3 1
NC de base 0 12 4 7 187

NC est inférieur au NC de base des  1d6 DM / phase de combat.
créatures de grande taille.
Généralement le MJ lance le d6
Encadrement : chaque unité de de DM infligé à l’armée des joueurs
plus de 10 créatures comprend géné- et les joueurs celui qu’ils infligent à
ralement un leader et/ou plusieurs l’armée dirigée par le MJ.
auxiliaires dont le NC individuel doit
dépasser le NC de base des créatures, Si cela est nécessaire, vous pouvez
mais qui n’est pas pris en compte. choisir de supprimer une ou plu-
Les unités de plus de 10 créatures qui sieurs unités dont la PU correspond
ne comportent pas ce type d’organi- aux DM subit, mais cela n’est géné-
sation hiérarchique ont des difficul- ralement pas nécessaire. La PA est
tés à se discipliner dans le cadre de simplement réduite du montant des
manœuvres militaires et reçoivent DM et le combat continue en passant
un malus exceptionnel de -1 en PU. à la phase suivante.

Niveaux : pour rappel, le NC d’un Il y a deux phases de combat par
personnage est égal à son niveau journée et deux phases de combat
divisé par 2. Ainsi une unité de 20 par nuit. Généralement les combats
guerrier (ou d’autant de magiciens) cessent la nuit sauf si une majorité
de niveau 4 (NC2) aura une PU de de créatures voit dans le noir (voir
3. La PU d’une telle unité peut sem- avantages tactiques).
bler faible, mais ce ne sont pas des
héros dont les caractéristiques sont DM maximum : une armée ne
aussi élevées que celles des PJ. Si peux pas infliger plus de DM que
c’était le cas, augmentez la PU de +1 sa PA. Une armée avec une PA de 3,
et encore de +1 en cas d’équipement inflige seulement 3 points de DM à
magique. Des humanoïde de niveau l’armée adverse même si le joueur
supérieur à 6 ne devraient pas for- obtient un résultat de 6 au dé.
mer des unités : ce sont des cadres
ou des champions à par entière qui DM sans limite : en option, vous
doivent assumer des fonctions de pouvez décider que les DM infligés
commandement. aux armées sont des jets sans limite
(un résultat de 6 au d6 est donc re-
Puissance d’armée (PA) lancé et ajouté). Cette variante privi-
légie les retournements de situation
Calculer simplement la Puissance improbables, les actes de bravoure
d’une armée (PA) en faisant la et de résistance héroïque et avantage
somme des PU de toutes les Unités nettement les joueurs puisqu’ils ont
qui la composent. Cet indice permet la possibilité de relancer les dés (voir
d’évaluer la force globale de chaque ci-dessous).
armée en présence.
Intervention des PJ
La bataille
Un PJ peut participer aux batailles
Le combat se déroule par phase cor-
respondant à une demi-journée de et influencer le combat, lorsqu’un
combat. Chaque armée voit sa PA ré- joueur annonce ce type d’action, il
duite de 1d6 à la fin de chaque phase.
peut relancer un dé de DM (le sien

ou celui du MJ) et garder le résultat

de son choix. 

 Le héros qui est intervenu paye de dans sa progression, elle peut le faire
sa personne et il subit 1d6 DM par au détriment de toute prudence et en
point de la plus haute PU d’unité sacrifiant un peu plus de troupes que
adverse (donc 9d6 s’il s’agit d’un dra- nécessaire.
gon PU 9 !).
Dans ce cas, elle inflige en une seule
Deux joueurs peuvent intervenir phase 2d6 DM, mais elle subit en
simultanément, dans ce cas, les héros contrepartie 3d6 DM.
se partagent les DM, ou à la suite, au-
quel cas chaque joueur relance le dé et Avantages tactiques
chaque héros subit les DM complets.
Les différents avantages décrits ci-
Cas des lanceurs de sorts : cette dessous permettent de réduire ou
règle désavantage les profils de lan- d’augmenter les DM infligés et les
ceurs de sort dans les combats de DM subits à chaque phase. Vous
masse car leurs faibles PV les rend pouvez en inventer d’autre.
plus vulnérables alors que leur ma-
gie est souvent très efficace dans ce Terrain favorable : une des deux
type de situation. Les personnages armées est placée sur une hauteur
issus des profils de lanceur de sort plus facile à défendre ou sur un ter-
(ensorceleur, forgesort, magicien et rain qui lui convient (des hommes-
nécromancien) ne subissent que 1d4 lézards dans un marais, des elfes des
DM par point de PU de l’unité la plus bois en forêt). L’armée obtient un
puissante au lieu de 1d6. bonus de +1 aux DM ou retranche -1
aux DM subits.
Défaite
Vision dans le noir : si seulement
Le combat cesse, si la PA de l’une une des deux armées voit dans le
des armées est réduite à 0 ou si elle noir, elle obtient un bonus de +1 aux
décide de fuir. Souvent lorsqu’une DM et retranche -1 aux DM subits
armée à subit des pertes supérieure lors des phases de nuit.
à la moitié de sa PA, il est temps de
vérifier son moral… Nous ne vous Fortifications et siège : l’armée
proposons pas de procédure parti- retranchée derrière une fortifica-
culière pour cela, trop de paramètres tion retranche -2 aux DM subits à
entrent en jeu : nature des créa- chaque phase. Si les assaillants sont
tures (par exemple un zombi ne fuit équipés de matériel de siège lourd
jamais), force restant à l’adversaire, (catapultes, tours), cette réduction
nature du leader, etc. est réduite à -1. C’est aussi le cas si
la majorité des créatures de l’armée
Une armée en fuite subit 2d6 DM assaillante est capable de voler ou de
supplémentaires au moment où elle taille suffisante pour pouvoir fran-
quitte le combat. Réduite à 0 PA, chir aisément les fortifications.
une armée est dispersée, sinon, les
troupes restantes ont réussi à battre Duel au sommet : les PJ ont
en retraite en bon ordre et pourront réussi à terrasser/mettre en fuite un
livrer bataille une autre fois. important chef ennemi lors de cette
phase, +2 aux DM infligés et -2 aux
Forcing DM subits pour une phase. +1 aux
DM infligés et -1 aux DM subits à la
Lorsqu’une des deux armées est phase suivante. Rien ensuite. Nous
beaucoup plus puissante et souhaite imaginons que cela correspond au
écraser l’ennemi le plus vite pos- temps nécessaire pour remplacer
sible pour ne pas perdre de temps et, ce chef, mais dans certains cas, les
éventuellement, ne pas être bloquée conséquences peuvent être plus im-

188

portantes. Par exemple, la défection relance et obtient 4. Le MJ retranche 9
d’une partie de l’armée, dans ce cas, 1 point pour l’attaque de nuit. La PA
réduisez la PA d’autant. des forces du mal passe à 42. L’unité 189
adverse avec la plus haute PU est 3,
Épuisement : une armée qui vient de aussi le personnage subit 3d6 DM.
subir une marche forcée ou de se battre
plus de 4 phases de combat consécutif Phase 2 : cette fois le MJ obtient
sans repos. +1 aux DM subits. un 5 au dé et un joueur annonce que
son personnage s’interpose sur la
Exemple partiel muraille. Il fait relancer le dé pour
un résultat de 6 ! Il n’a pas réussi à
Une armée de 300 orques noirs renverser la situation. Un autre per-
(NC1), 30 ogres (NC 3) et 6 géants sonnage vient à la rescousse et cette
des collines (NC5) est opposée à 200 fois il obtient un 2 au dé. La PA de
miliciens (NC ½), 60 gardes (NC1) et l’armée du bien baisse encore de 1
20 chevaliers montés (NC 3). Ils sont point pour un score de 20, mais cha-
retranchés derrière les murailles cun des 2 héros subit 3d6 DM.
d’une cité et menés par les PJ.
Un joueur lance le dé de DM contre
Les unités des forces du mal se dé- les forces du mal et obtient 5. La PA
composent comme suit : des forces du mal baisse à 38 (on est
encore de nuit).
• 15 unités d’orques noirs PU 2 (to-
tal PA 30) La première nuit se termine et au pe-
tit jour le bilan est mitigé : les forces
• 3 unités d’ogres PU 3 (total PA 9) du mal on souffert, mais les héros ont
payés de leur personne pour obtenir
• 2 unités de géant des collines PU 3 ce résultat. Cette tactique sera-t-elle
(total PA 6) payante, combien de temps pour-
ront-ils tenir ? Si les forces du mal
PA armée du mal = 45 sont réduites de moitié, sans doute
abandonneront-elle le siège, c’est du
Les forces du bien se décomposent moins l’espoir des joueurs…
comme suit :
Grandes armées
• 10 unités de miliciens PU 1 (total
PA 10) Si la somme des PA des armées
dépasse 100, résolvez les batailles en
• 3 unités de gardes PU 2 (total PA 6) seulement 2 phases par journée (jour
et nuit) : lancez 2d6 pour les DM
• 2 unités de chevaliers PU 3 (total infligés et subits. Les PJ subissent
PA 6) toujours des DM pour chaque d6
relancé indépendamment.
PA armée du bien = 22
Si la somme des PA des armées dé-
Situation : les forces du bien at- passe 200, résolvez les batailles au
tendent à l’abri des hautes murailles rythme de 1 phase unique par jour et
de la ville. Consciente de son avan- lancez 4d6 pour les DM.
tage, l’armée maléfique n’attaque
qu’à la nuit tombée. Si vous souhaitez utiliser ce système

Phase 1 : Le MJ lance les DM infligés avec des armées encore plus grandes,
aux forces du bien et obtient 2, il re-
tranche -2 pour la fortification et ajoute multipliez simplement le nombre de
+1 pour l’attaque de nuit. L’armée du
bien voit donc sa PA passer à 21. créatures nécessaires pour consti-

Les joueurs lancent le dé à leur tour tuer une unité par un coefficient de
et obtiennent 3. Un des joueurs es- votre choix (x2, x5, x10, etc.).
père mieux et explique que son per- 
sonnage mène lui-même une charge
des chevaliers par la porte nord. Il

Adaptation  Escarmouches Voie de prestige du chef de
Pathfinder : guerre
Escarmouches Si vous jouez une bataille avec
moins d’une centaine de créatures Si votre campagne intègre la
L’adaptation de ce système à appliquez les mêmes règles, mais conquête ou la création d’un royaume
Pathfinder JdR est très simple, utilisez le tableau ci-dessous pour le et que les héros ont à mener de
calcul de la PU de chaque unité. Le nombreuses batailles à la tête d’une
les règles sont les même, nombre de créatures requises a envi- armée, cette Voie pourra permettre à
remplacez le NC par le FP. ron été divisé par trois. un joueur de briller et de donner un
Seules les tailles de créature avantage non négligeable à son camp.
sont légèrement différentes, Une phase correspond alors à envi-
remplacez Enorme par Très ron 1 heure de combat (ou 2d6 x 10 1. Leader : vous pouvez ajouter le
grand et la catégorie Colossal minutes). rang atteint dans cette Voie à la PA
de CO couvre à la fois Gigan- de votre armée. Ce bonus ne peut
tesque et Colossal à PF. Enfin L’intervention des PJ peut être être supérieur à la PA normale de
FP ¼ est équivalent à NC 0. déterminante à une échelle plus ré- l’armée. Par exemple, une armée de
duite. En plus de la possibilité de re- PA 3 ne peut bénéficier d’un bonus
lancer le d6 de combat comme dans supérieur à +3.
les règles tactiques, les joueurs ont
accès à une autre option parfois plus 2. Replis défensif : lorsque votre
efficace. Les deux règles peuvent se armée bat en retraite, elle ne subit
cumuler. que 1d6 DM (au lieu de 2d6).

Chaque personnage qui accepte 3. Chien de guerre : lorsqu’elle
de subir des DM (toujours 1d6 par effectue un forcing, l’armée du per-
point de la PU la plus élevée), peut sonnage ne subit que 2d6 DM.
augmenter de 1 point les DM infligés
à l’armée adverse lors de cette phase 4. Intervention décisive :
ou réduire de 1 point les DM subits lorsque le personnage intervient
par son armée. Chaque joueur peut pour changer le résultat d’un dé de
choisir seulement l’un ou l’autre, DM, le joueur peut lancer au choix
mais plusieurs héros différents 1d4 ou 1d8 au lieu d’un d6.
peuvent cumuler leur bonus.
5. Coup d’éclat : une fois par ba-
Ex : l’armée des héros doit normalement taille, le héros peut intervenir à la
fois en attaque et en défense (DM aux
subir 4 points de DM. Comme, elle est en deux armées) sans perdre de PV. Si
ce coup d’éclat permet de faire pas-
piteux état, les joueurs décident de tout ser le score de PA de l’armée adverse
sous la moitié de son score d’origine,
prendre pour eux. Si le PU adverse la plus son moral en prend un coup et les
chances qu’elle batte en retraite sont
haute est de 5, chacun des quatre héros nettement augmentées (à la discré-
tion du MJ, mais un bonus de +5 sur
subits 5d6 DM et leur armée ne subit au- un test au d20 est approprié).

cun DM pour cette phase.

Taille des créatures Petite Moyenne Grande Enorme Colossale
Nombre de créatures par unité 20 73 1 1
NC de base 0 12 4 4

190

Résolution par points de Il doit ensuite scénariser la bataille 9
victoire et essayer d’y inclure des moments
clefs : des tactiques et des événe- Adaptation
De nombreux MJ préfèrent ne ments. Pathfinder : Voie de
pas simuler le déroulement des ba- prestige du chef de
tailles : pour déterminer son issue, Les tactiques sont des décisions à guerre
ils utilisent plutôt un système de l’initiative des joueurs qui permettent
points de victoires qu’ils attribuent aux PJ de prendre un avantage sur Chacune de ces capacités
aux actions des PJ à des moments l’adversaire ou d’améliorer l’efficacité peut être transformée en
clefs prévus à l’avance. des ressources à la disposition de leur don. Le don, Leader est
camp. Une tactique peut être utilisée requis pour obtenir Replis
Là où, le système de combat de au court de la bataille, comme tenter défensif, Chien de guerre et
masse met la bataille au cœur du jeu, de vaincre un chef adverse. Toutefois, Intervention décisive. Ce der-
le système de points de victoire met ne négligez pas celles qui peuvent nier est requis pour obtenir
les PJ au centre de l’histoire. C’est une avoir lieu pendant la phase de prépa- Coup d’éclat.
approche très différente. Cela revient ration : utiliser des moyens magiques
à considérer que l’issue du conflit est pour ériger un mur, convaincre deux Solution mixte
déjà connue et que seules les actions groupes alliés mais indépendants de
des PJ sont déterminantes. coopérer, mettre en place un système Eventuellement, avant de
de communication entre les unités, mettre en place un système
Ce type d’approche peut être prévu etc. Cette phase permettra aux héros de points de victoire, le MJ
à l’avance ou, cela est plus délicat, des profils moins combattants de peut faire une simulation
improvisé, mais il n’y a pas de recette briller et d’apporter leur participa- avec le système de combat
type. Les événements et les moments tion à la victoire finale. Pour réussir de masse, afin de détermi-
clefs doivent être adaptés à la situa- ces objectifs et obtenir les points de ner quelle serait l’issue de la
tion unique présentée par le scénario. victoire correspondants, il faudra bataille sans l’intervention
plus souvent convaincre, négocier, des PJ. Dans ce cas, il peut
Chaque scène clef prévue doit être organiser et être imaginatif que ba- faire démarrer les héros
décrite comme pour une rencontre tailler… D’ailleurs préparez-vous à avec un score de points de
ordinaire (un combat, une interaction attribuer des points de victoires pour victoire négatif ou positif,
sociale, etc.) et son issue apporte ou re- des tactiques auxquelles vous n’aviez correspondant à l’issue
tranche des points de victoire. Ensuite, pas pensé. obtenue (victoire, défaite).
un petit tableau récapitule les résultats Cela devra alors le guider
possibles pour la bataille en fonc- Les événements sont au contraire sur le nombre et l’impor-
tion du nombre de points de victoire des points clefs dont les joueurs tance des moments clefs à
amassés par les PJ. Nous partirons du n’ont pas l’initiative, lorsqu’ils ar- choisir pour permettre aux
principe que les PJ sont impliqués à rivent, les joueurs doivent s’adap- PJ de redresser la situation.
des postes de commandement ou qu’à ter : un groupe de mercenaire infiltré A moins que la défaite soit
minima leur statut leur donne une cer- tente de prendre un pont vital à la une option viable et que le
taine influence sur leurs alliés. circulation des troupes, une attaque scénario tienne compte de
décisive est menée par le général cette issue.
Créer des moments clefs adverse sur la porte principale, etc.
Vous devez prévoir ce que les Héros 191
Le MJ doit commencer par imaginer ont à faire pour empêcher le pire.
la situation avant la bataille, décrire
les lieux et les forces en présence, les Selon l’importance de la bataille
ressources à disposition, la nature des dans la trame du scénario ou de la
commandements et les particularités campagne et le temps que vous sou-
des interactions entre les PNJ impor- haitez lui consacrer, vous pouvez
tants des deux camps. Cette phase de prévoir un nombre de moments clefs
préparation devrait lui donner des idées plus ou moins important. À partir de
pour la suite, alors qu’il essayera d’ima- 3 (un événement mineur dans 
giner le déroulement de la bataille.

 un scénario) jusqu’à une douzaine le danger afin de multiplier les points
(le climax d’une campagne). Votre de victoire ?
liste de points de victoire devra être
équilibrée en positif et en négatif et Notez les points de victoire acquis à
proposer des bonus/malus allant de mesure que la bataille avance. Vous
+1/-1 pour les événements mineurs à pouvez leur donner des indices en
+3/-3 pour les plus importants. fonction de leurs réussites et de leurs
échecs : la bataille semble bien enga-
Exemple de liste de points de victoire : gée ou au contraire leurs forces sont
à la limite de la rupture… Lorsque
• Convaincre le chef des chevaliers de tous les événements ont été joués, il
suivre un plan de bataille concerté  est temps de donner le verdict final
+1 en vous appuyant sur le petit tableau
ci-dessous. Les seuils de victoire ou
• Motiver les citadins pour renforcer la de défaite peuvent varier en fonction
milice  +1 du nombre de points de victoire total
disponible. Ce tableau convient à un
• Mettre en place un système de com- total de plus ou moins 12 à 15 points.
munication rapide entre les diffé-
rentes factions  +1 Table d’issue de la bataille

• Eliminer le navire amiral avec l’aide + de 10  Victoire éclatante
du Kraken  +2
+5 à +9  Victoire
• Eliminer ou acheter le sorcier et
prendre le contrôle des soldats es- +0 à +4  Victoire à la Pyrrhus
claves  +3
-1 à -5  Défaite partielle
• Laisser les mercenaires prendre le
contrôle du pont  -1 -6 à -10  Défaite

• Laisser le général Oblivien prendre le - de 11  Défaite catastrophique
rempart nord  -3
Vous pouvez prévoir à l’avance
• Etc. les effets concrets de chaque issue
et éventuellement un petit texte
Déterminer l’issue d’ambiance à lire aux joueurs. Plu-
tôt que de faire une revue de détail
L’heure de la bataille a sonné, décri- sur chaque type de victoire, voici un
vez son déroulement en vous concen- exemple évocateur :
trant sur chaque événement. Pensez
à montrer aux joueurs les effets pro- Victoire éclatante : les troupes du
duits par les tactiques prévues ou dragon sont annihilées, les leaders
négligées lors de la phase de prépa- sont morts ou en fuite, les pertes du
ration. Ils doivent avoir la possibilité coté des alliés sont peu importantes.
de mettre leurs plans à exécution et Les PJ sont des héros, leur légende
de réagir aux événements clefs dont est en route et plus tard on édifiera
vous êtes à l’initiative. Jouez ces des statues à leur effigie dans tout le
événements comme des scènes nor- royaume.
males de jeu de rôle.
Victoire : les troupes du dragon
Les joueurs devront faire des choix battent en retraite en subissant de
si vous avez décidé de placer plu- lourdes pertes, mais elles évitent la
sieurs événements simultanément. débandade. Du coté des alliés, les
L’un d’eux peut être plus critique
que les autres ou le choix pourra être
cornélien. Devront-ils prendre le
risque de se séparer et affronter seul

192

9

pertes sont importantes mais le mo- et frapper le mal au cœur, car la cité
ral est bon. La ville est libérée et les va tomber, ce n’est qu’une question
PJ sont fêtés en héros ! de temps…

Victoire à la Pyrrhus : les Défaite : la ville est prise, mais les
troupes du dragon sont amoindries forces alliées ont réussi à ouvrir une
et le siège n’est plus tenable, les dif- brèche dans le siège et à la tenir as-
férentes factions se retirent pour sez longtemps pour qu’une partie de
panser leurs plaies mais sans doute la population s’enfuie et se disperse
reviendront-elle plus tard. La ville dans les étendues sauvages environ-
obtient un sursis au prix d’énormes nantes. Les PJ, accompagnés d’une
pertes. Le moral est mitigé car le petit troupe de miraculés, battent
doute persiste sur l’avenir. Les PJ en retraite poursuivis par les forces
sont reconnus pour leur aide, mais du dragon, mais celles-ci sont trop
il va leur falloir s’attaquer au dragon occupées à piller la ville pour être
avant que l’armée adverse ne se réor- efficaces.
ganise.
Défaite catastrophique : voici
Défaite partielle : la ville n’est pas une ville martyre, prise et rasée. Il ne
prise et a tenu bon au prix d’énormes reste que des ruines fumantes. Les
pertes. Les attaquants se sont repliés habitants sont emmenés en escla-
sur leur campement pour reprendre vage, les combattants passés par le fil
des forces. Le moral est au plus bas et de l’épée. Les PJ doivent fuir immé-
il n’y a pas de héros. Les PJ doivent diatement ou subir le même sort.
aller affronter le dragon au plus vite

193

194

160

Chapitre 10

Objets magiques

Les univers de Fantasy ont pour particularité de permettre
aux personnages de faire l’acquisition d’objets magiques qui
augmentent considérablement la puissance des héros. Ce
sont des récompenses très appréciées des joueurs, mais leur
dosage est un art subtil. Trop faciles à trouver, ils ont moins
de valeur aux yeux de leurs propriétaires, tandis que la puis-
sance des PJ peut échapper au contrôle du MJ et aboutir au
massacre du scénario. Pour autant, distinguer la limite entre
trop et trop peu est une notion variable d’un MJ à l’autre,
mais aussi d’un univers de jeu à un autre. A priori, plus le ni-
veau de magie de votre cadre de jeu est faible moins les objets
magiques devraient y être fréquents (même s’ils peuvent y
tenir une place centrale : ce qui est rare est précieux).

195

Niveau Niveau Max. Niveau de magie glomération : voir à ce sujet au cha-
du PJ total 1 pitre 12, Équipement exotique.
1 0 1 C haque objet enchanté est défini
2 0 1 par son niveau de magie. Ce Niveau total de magie
3 1 2 score va permettre de détermi-
4 2 2 ner la valeur et la puissance de l’objet. Si vous voulez jouer sans adaptation
5 3 2 La description de chaque catégorie des scénarios aux normes de l'OGL,
6 4 3 d’objet (arme, armure, objet de pou- sachez qu’il vous faudra équiper votre
7 6 3 voir, etc.) indique la façon dont le groupe en objets magiques de façon
8 8 4 niveau de magie est déterminé. Ce- très conséquente ou le voir rapide-
9 10 5 pendant, le plus souvent, le niveau de ment annihilé. En effet la fréquence et
10 12 6 magie est égal au bonus accordé (test, la difficulté des combats y est impor-
11 15 7 DM, DEF) par l’objet ou au rang de tante. Le tableau ci-contre vous per-
12 18 8 la capacité qu’il reproduit. Ainsi, une met de déterminer la puissance des
13 21 9 épée magique +1 accorde un bonus de objets magiques requis, mais ne le lais-
14 24 10 +1 aux tests d’attaque et aux DM et sez jamais dans les mains des joueurs !
15 27 11 son niveau de magie est égal à 1.
16 30 12 En fonction du niveau du PJ (co-
17 33 13 Valeur lonne 1), vous trouverez dans la
18 36 14 deuxième colonne le niveau total de
19 40 15 La valeur des objets magiques n’est magie qu’il est conseillé de possé-
20 45 utile que dans le cas où ils peuvent der pour être de taille à affronter un
êtres vendus et achetés et le MJ doit scénario en OGL (un écart de 2 ou 3
déterminer si c’est le cas dans son points est tout à fait acceptable). La
cadre de campagne. Toutefois, le prix troisième colonne vous indique le ni-
de revente des objets magiques est veau de magie maximum qu’un objet
toujours au maximum de 50% de leur seul peut atteindre, au-delà, il risque
valeur réelle. En effet, les gens qui font d’avoir des effets perturbateurs sur
le commerce de ce type de marchan- le jeu.
dises doivent dépenser des fortunes en
sécurité (Voir chapitre 12, Équipement Les objets consommables :
exotique). Les PJ, eux, payent toujours potions, parchemins et baguettes
le prix fort s’ils achètent un tel objet ne sont pas comptabilisés dans le
chez un marchand. niveau total de magie. Seuls les ob-
jets qui confèrent au personnage des
La valeur d’un objet magique est avantages permanents sont pris en
égale à [(niveau de magie) x (ni- compte.
veau de magie)] x 200 po.
Moins d’objets ?
La valeur d’une potion ou d’un par-
chemin est de seulement [(rang du Vous n’arrivez pas à vous résoudre à
sort) x (rang du sort)] x 50 pa. distribuer autant d’objets magiques
que le tableau ci-contre le prescrit,
La valeur d’une baguette de sorts est mais vous souhaitez tout de même
la même que celle d’un parchemin utiliser des scénarios du commerce ?
multiplié par le nombre de charges. Il vous reste la solution de choisir des
scénarios de niveau plus faible que
La valeur monétaire maximum des votre groupe de personnage. Vous
objets disponibles à la vente dépend pouvez retrancher environ 1 niveau
habituellement de la taille d’une ag- au scénario (ou augmenter de 1 le
niveau des personnages) par tranche
de 5 niveaux de magie manquant par
rapport au score indiqué.

196

Trésors aléatoires Table de trésors 10

S i vous n’avez pas d’idée La table suivante vous permet de 197
précise du trésor que vous déterminer la constitution d’un tré-
souhaitez attribuer à une sor à partir de son niveau (première
créature, vous pouvez utiliser les colonne).
tables de détermination aléatoire
présentées ci-dessous. N’hésitez pas La seconde colonne vous donne la
à adapter le résultat à la situation ; valeur globale des pièces d’argent,
se contenter de suivre les indica- d’or ou de platine trouvées, à vous
tions obtenues aux dés peut parfois de choisir leur répartition. Pour rap-
amener à des situations aberrantes, pel : 100 pa (pièce d’argent) = 10 po
comme une meute de loups géants (pièce d’or) = 1 pp (pièce de platine).
pleine aux as…
La troisième colonne détermine
Les créatures non humanoïdes, ne la valeur des autres objets : joyaux,
transportent pas leur trésor sur elles, bijoux, œuvres d’art, etc. Du niveau
on peut généralement le trouver dans ½ à 9, les deux premiers chiffres
leur antre. Pour les races intelligentes, indiquent les probabilités sur un d20
à partir d’un certain niveau de ri- que le trésor contienne des bijoux
chesse, la majorité du trésor est entre- ou des joyaux. Lancer un d20, si le
posé en lieu sur à l’exception des objets résultat est compris dans plage de
magiques, dont la créature à un usage valeurs, le trésor contient des bijoux
personnel au quotidien ou en combat. ou des joyaux pour le montant indi-
qué. Sinon, il n’y en a pas. A partir du
Niveau de trésor niveau 10 la présence de ce type de
trésor est automatique.
Le niveau de trésor d’une créature
est un indice de sa capacité à accu- Les objets magiques sont détermi-
muler des richesses. Il est égal à : nés par les trois dernières colonnes :
pour chaque colonne ou une indica-
NC de la créature + Mod. d’INT tion apparaît, le MJ doit faire un test
+ Mod. de catégorie afin de déterminer la présence d’ob-
jets magiques. Les deux premiers
Les créatures humanoïdes sont chiffres indiquent les probabilités
généralement celles qui portent le sur un d20 que le trésor contienne
plus d’intérêt aux trésors, même si un objet magique de ce type (même
quelques autres créatures, comme procédure que précédemment). Le
les dragons, sont encore plus vé- second chiffre (après le symbole /)
nales. indique le nombre de fois que ce test
doit être réalisé : pour chaque suc-
Mods. De catégorie : cès, un objet magique différent est
obtenu.
• Créatures humanoïdes +0
Adapter la quantité de trésor :
• Créatures vivantes -2
en fonction de votre cadre de jeu,
• Créatures non-vivantes -4
vous pouvez tout à fait utiliser ce
• Créatures végétatives -6
tableau même si vous souhaitez dis-
• Créatures très vieilles ou anciennes
+2 à +4 (vampires, dragons, etc.) tribuer plus ou moins de trésors. Il

vous suffit d’appliquer systématique-
ment au niveau de trésor un modifi-
cateur (-4 ou +2 par exemple) ou un

coefficient (diviser par 2). 

Table de trésors Joyaux, bijoux Objet Objet Objet
et orfèvrerie magique magique magique
Niveau 20/ 1d6 x 10 pa mineur moyen majeur
de Trésor
Trésor monétaire 18-20/ 1d12 x 10 pa — — —
1/2 1d6 pa 16-20/ 1d20 x 10 pa — — —
1 2d6 pa 14-20/ 1d6 x 100 pa 20/1 — —
2 4d6 pa 12-20/ 1d6 x 100 pa 19-20/1 — —
3 1d6 x 10 pa 10-20/ 1d12 x 100 pa 17-20/1 — —
4 2d6 x 10 pa 8-20/ 1d12 x 100 pa 15-20/1 — —
5 3d6 x 10 pa 6-20/ 1d12 x 100 pa 15-20/2 20/1 —
6 4d6 x 10 pa 4-20/ 1d20 x 100 pa 14-20/2 19-20/1 —
7 5d6 x10 pa 2-20/ 1d20 x 100 pa 13-20/2 17-20/1 —
8 1d6 x 100 pa 12-20/2 15-20/1 —
9 2d6 x 100 pa 1d20 x 100 pa 11-20/2 15-20/2 20/1
10 3d6 x 100 pa 2d12 x 100 pa 10-20/2 14-20/2 19-20/1
11 4d6 x 100 pa 3d10 x 100 pa 10-20/3 13-20/2 17-20/1
12 5d6 x 100 pa 3d12 x 100 pa 9-20/3 12-20/2 15-20/1
13 1d6 x 100 po 2d20 x 100 pa 8-20/3 11-20/2 15-20/2
14 2d6 x 100 po 1d6 x 100 po 7-20/3 10-20/2 14-20/2
15 3d6 x 100 po 1d12 x 100 po 6-20/3 10-20/3 13-20/2
16 4d6 x 100 po 1d20 x 100 po 5-20/3 9-20/3 12-20/2
17 1d6 x 100 pp 2d12 x 100 po 5-20/4 8-20/3 11-20/2
18 2d6 x 100 pp 3d10 x 100 po 5-20/4 7-20/3 10-20/2
19 3d6 x 100 pp 3d12 x 100 po 5-20/5 6-20/3 10-20/3
20 4d6 x 100 pp 2d20 x 100 po 5-20/5 5-20/3 9-20/3
21 5d6 x 100 pp 1d6 x 100 pp 5-20/6 5-20/4 8-20/3
22 6d6 x 100 pp 1d12 x 100 pp 5-20/6 5-20/4 7-20/3
23 7d6 x 100 pp 1d20 x 100 pp 5-20/7 5-20/5 6-20/3
24 8d6 x 100 pp 2d12 x 100 pp 5-20/7 5-20/5 5-20/3
25 9d6 x 100 pp 3d10 x 100 pp 5-20/8 5-20/6 5-20/4
26 10d6 x 100 pp 3d12 x 100 pp 5-20/8 5-20/6 5-20/4
27 11d6 x 100 pp 2d20 x 100 pp 5-20/8 5-20/6 5-20/4
28 12d6 x 100 pp

198

10

Exemple  : le MJ détermine un trésor de magie de l’objet ou s’il s’agit d’un
de niveau 8. Pour l’aspect monétaire objet « non permanent » (potion,
(colonne 1) il lance 1d6 et obtient 5 ce qui parchemin ou baguette). La seconde
fait 500 pa. Il décide de placer 1 pp, 36 po colonne permet de déterminer la ca-
et 40 pa. Ensuite il lance un d20 pour les tégorie d’un objet permanent.
bijoux et obtient 3. Pas de chance, il n’y
aura pas de trésor de ce type. Pour les ob- Niveau de magie supérieur à 5
jets magiques mineurs, il lance deux d20
et obtient 14 et 17. Deux réussites : deux Des objets dont le niveau de magie
objets magiques mineurs sont présents. Il
lance enfin le d20 pour vérifier si un objet dépasse 5 sont tout à fait exception-
magique moyen est inclus dans le trésor
et obtient 13. Ce n’est pas suffisant, pas nels, en règle générale, ces objets
d’objet de ce type.
sont créés sur mesure dans un cadre
Déterminer les objets
magiques bien précis lors d’un scénario et pas

Une fois la présence d’objets ma- de façon aléatoire. Toutefois, si le MJ
giques acquise, utilisez cette table
pour déterminer de quoi il s’agit. obtient deux fois le même résultat

La première colonne permet de dé- lorsqu’il détermine deux objets indé-
terminer plus précisément le niveau
pendants d’un même trésor, il peut

ajouter leur niveau de magie. Par

exemple, si le trésor contient un objet

majeur de niveau 5 et un objet inter-

médiaire de niveau 2 et que par deux

fois le MJ lance les dés et obtient une

arme, il peut décider d’ajouter les ni-

veaux des objets pour créer une arme

de niveau 7 de magie. 

Objet magique mineur (1d12) Catégorie d’objet magique mineur (1d6)
1-4 Potion 1-2 Arme
5-6 Parchemin 3-4 Armure
7 Baguette magique 5-6 Objet de pouvoir
8-11 Objet magique niveau 1
12 bjet magique niveau 2 Catégorie d’objet magique moyen (1d12)
1-3 Arme
Objet magique moyen (1d12) 4-6 Armure
1-2 Potion (3 doses) 7-8 Objet de puissance
3 Parchemin 9-12 Objet de pouvoir
4 Baguette magique
5-8 Objet magique niveau 2 Catégorie d’objet magique majeur (1d12)
9-11 Objet magique niveau 3 1-3 Arme
12 Objet magique niveau 4 4-6 Armure
7-8 Objet de puissance
Objet magique majeur (1d12) 9-12 Objet de pouvoir
1-3 Objet magique niveau 3
4-9 Objet magique niveau 4
10-12 Objet magique niveau 5

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