I
Nł szysro
Możesz szybko stworzyć barda,
korzystając z następujących sugestii.
Po pierwsze, najwy ższ ą w
przeznacz na Charyzmę, a artośćcechy
następną
naZręczność. Po drugie, wybierz
pochodzenie artysty. P o tr zecie,wvbierz
sztuczki: tańczące
czary 1. ktęgu: falę światla i zjadliwe szyderstwo oraz
zauroczenie osoby. §romu, kojące slowo, wykrycie ma§ii,
]' i. Wł.łścI\MoścKILAsy
,.: Jako bard otrzymtjesznastępujące korzyści z klasy,
kswdfobiwmuosaopyitbceaćośodbhilgewutzoblwai.iiihew,amihicaZzadnihpiptsdda.reetocapozrBśzrsnmerrzaetziicarwreńiiyzeeds,koyucjoaszsltl.aiwśnmadcędenioimomeribeówdciyiwozaśuiwytslnwąystwaiaecteieerihrhżaueżclwbidzag,ssinkoytażpoaaicjoeąrnmzsmiytaęibekiatnmaowianacnrw"dhucśawi,ahs.cprrkkkózlroro,itdynyaódlso"p.ncslysgnzt)ytwuyaaa"cć;,,owhyi"_ncti;iaehopylponso.śókwr;rdrb.o;r.clrr,alaiłeóiy,esdżgb.-żn.óiikaeyowktrclęo-zh,.espynioęv PuNxry,WyTRzyMAŁośCI
KośćWytrzymalości: 1kB
TWOBZnNIE BARDA Punkty wytrzymalości na na poziom barda
zuiubnosNwottBmdMcucaąwwksaiazzmyirCeootoeroodęirocalkgezżpId,kjjasnhlyioee1icrnet.ozceoożjiótczizńwpdwerzzwyzlnppsziraerzsiawoaratoeeyoriinclwęeioakenimśsmhlicowdmśĘtżbkocziacazań.yekddtmciridsajroosbazieądZtozceniyzwrwnwwojohzalneeeikwiaytnppope,etsśeoiloćtgrrd,toesgluzrzie,tgźśjewoewyokecugmożmjmitzdizziracateynuyuedlshź?.ydżiśmjzwetmmeonaynnz1bCs,cibicwi5ieyatisliazpzeęea1,k.ikyiwnlęo1spajmdetsOeó2"ncośzbsauzrjąid.uidi.eyj.eęas,.bsirsmnąaeiipy.itow-d"desiśmlaceao",rwąobpbhwpgzc".obice"oleaiohiiudąoir."i?blwoe.l"1rezojd"a"jdaooaaiżBeierg"ś.klz"mo"byre.nIieore"l"nlnlii"oe,arnen"rtitlś'detloiyu"..rłiaioky.;rÓ.r-.siAddiaruw..uon;i,,'inoleiro;*pó;aełt,śmro..ne*i"o,oo-r.;g..mi;""ŹwJtr.r;".oJ.oaki."ri"iio,.t"rą"*a"''-]rUżOl.dc'łuywłg"nzcewubk"oao.yzot.ticraooeryl"n.i.d'r"nie'-lzt..ngę, o" 1. poziomie: B +
Atwswzymolanjceoahjżężceciyciweceimpeba,iadwrldkeoatślónrjwoeaśgksooćidonlraraoaudzwczzimiecydeclzźimeymlcoazgynldiiyl,asgtosaobwleiaeonłtjpe...g."iow;"i;ięr;z-";a"."lmprnria;rn.lt,za c& modyfikator z Kondycji
Punkty wytrzymalości
(lub 5) + modyfikator na wyższych poziomach: 1k8
barda powyżej 1.
zKondycji zai^Za, i"r,"^
Brpcł,oścr
P ancet z: Lekkie pancerze
Broń: Bronie proste,
krótki, rapier kusza ręczna, miecz dlugi, miecz
N ar z ędzia: Trzy wybrane instrumenty muzyczne
URzmuiteyjęotbnroośnnci:eWz Zyrbęiecrzznotśrzyć,dCohwarjvnzem. a
'WyposłznNrn
nR....yoms((z(aaakp)))óod,lrrzucoazeztpnsneyiiteakinaarwwa, siliup(zsdbbuz)ytngyp(mkórlle)ęouietm.d.zcojzanawtakydosilltunlęzugypabiuwi(ljnuąbdsb)cztyriz(ęmucĆc)mzdsewaont.yw.atpowop^insoaa"L.nż.rńboie"rJn;o.r;niń"e'nvm' pi,,,rro,dsotad;awa-
RzucłNrE CzARó.\,[
zl7zMpT0gro.aoojtzg"zdraiadnawgfz.iiigesieakztotzleóberarmoąsjcązzwecpd1ryolno1amje,ąslawtorcgwagokojióatlrlpóąnserrpzeyzi emedwzkroatsuhszzraaaótnażdrraumlyncj.dyaorzcZcnziheuiiascmp.z-azvolaeni's*ztitnes^.ęaw.r"j,i'ę",o.sc.j;^ząrięza,i"oe.rr"ó*c,.wiz'rułyioSkw,rbuu"aias".rrtdiouast.cri^
Szruczxr
z5Zn:K5aosl]uz.mrd.nnwąienZawnuaycnbzeryasnzszeLsuięsczzntkuaiczwwkyi tźazbszleiysli"thyBapcrźod".airoórwnub"ahr,d"ae.oa.ri"
l..
3łno
Ę Premia znane znane -2.Kom3ór.ki poszczególnych kręgów - 9.
sztuczki czary l.
-:Z om zbiegłościWłaściwości 4. 5., 6. 7. 8.
} +2 Rzucanie czarów, Bardowska inspiracja (k6) 242
253
+2 Wszechstronność, Pieśń wytchnienia (k6)
+2 l(oIegium bardowskie, Znawstwo 264 2-
) +2 Zwiększenie cechy 374 3-
+3 Bardowska inspiracja (k8), 384 32
Zródło inspiracji
a +3 przeciwurok, właściwość 394 11
|(olegium bardows|<iego
+3 3 l0 4 33l-
3 1,1
E. +3 Zwiększenie cechy 3124 4 2?1
4144
9. +4 Pieśń wytchnienia (k8) 333,1 -
l0. +4 Bardowsl<a inspiracja (l<l0), Znawsiwo, 4 15 4
4 15 4 J))L l,-l-
Magiczne tajemnice 4 1,l68 4
3332l
ll. +4 44 3332l
33321
12. +4 Zwiększenie cechy 3332l
l3. +5 Pieśń wytchnienia (kl 0)
14. +5 Magiczne tajemnice, Właściwość
15. KoIegium bardowskiego 4 l9 4 3332l ll l
16. +5 Bardowska inspiracja (kl 2) 4 19 4 3332,1 ll
17. +5 Zwię|<szenie cechy 4 204 3332l 1,1 l
18. +6 Pieśń wytchnienia (kl2) 4 224 3333l l,ll l l
'l9. +6 Magiczne tajemnice 4 224 33332 21 l
20. +6 Zwiększenie cechy 4 224 33332
+6 Pierwszorzędna inspiracja
Korrłóprr czARów ] ji!] ST rzutu przeciw czAlom:8 + twoja premia z biegłości+
twój modyfikator z Charyzmy
Tabela Bard pokazuje 1iczbę komórek czarów, dzięki którym
możesz nucać zaklęcta barda kręgów 1, i wyższych. Aby Modyfikator ataku czarem : twoja premia z biegłości+
rzucić jeden ztakichczarów, musisz ztlżyćkomórkę kręgu
odpowiadającego czarowi 1ub wyższego. Wykorzystane twój modyfikator z Charyzmy
komórki odzyskujesz po ukończeniu dlugiego odpoczynku.
OopnłwrłNIERyTUAŁoW
Przykladowo, jeśliznasz czar l. kręgu leczenie ran
i masz dostępne komórki 1. i 2. kręgu, możesz rzlcić Możesz rzucać znane ci barclowskie czary jako rytualy, jeśli
]eczenie ran, korzystając z którejkolwiek z nich. posiadają one atrybut rytua1.
ZNaNt czARy KRĘGu l, lwyższvcg. MłcrczNy FOKUS
Zaczynasz grę ze znajomością czterech czan:ów 1. kręgu Mo ż esz lży w ać swoj e go instrumentu rrrlzy czne go j ako
z listy barda. magicznego fokusu do cz ar ów b ar da (p atr z r ozdztal 5,
,,Wyposażenie"),
Kolumna Znane czaryw tabeli Bard określa, kiedy możesz
wybrać kolejne. Każdy z tych czarów musi być z kręgu odpo- Bł nn ow_s_KA I !\{§ P I RACJA
wiedniego do posiadanych przez ciebie komórek czarów.
Przykiadowo, gdy awansrrjesz na 3. poziom barda, możesz Potrafisz zainspirować innych poruszającą mową lub
poznaćjedno nowe zaklęcie 1. lub 2. kręgu. muzyką. Aby to zrobić, w ramach akcji dodatkowej wybie-
rasz inną niż ty slyszącą cię istotę w obrębie 18 metrów.
Oprócz tego zakażdym razem, gdywchodzisz na nowy Zyskuje ona jedną kośćBardowskiej inspiracji, czyllk6.
poziom barda, możesz wymienić jeden znany ct czar barda na
inny z listy tej klasy, przy czym krąg nowego zaklęciatakże W ciągu następnych l0 minut wybrana istota może
musi odpowiadać posiadanym przez ciebie komórko m czarów. wykonać jeden f zut otf zymaną kościąi dodać wynik
do jednego swojego testu cechy, testu ataku lub rzutu
CrcłrłBAzoW-A obronnego. Może to zrobtć przed fzutem k20 albo już po
nim, ale zanim MP powie, czywyn7koznacza sukccs, czy
Za rzucanje czarów bardowskich odpowiada Charyzma. porażkę. Po wykorzystaniu kośćBardowskiej inspiracji
Twoja moc bierze się z sefca i duszy, które wkladasz ptzepada. Dana istota może mieć tylko jedną kość
w występy mu zyczne lub oratorskie. Zawszę gdy jest mowa Bardowskiej inspiracji na raz.
o cesze bazowej, używaj Charyzmy. Korzystasz z rriej także
podczas obliczania ST rzutu obronnego przeciw twoim Możesz lżyćtej zdolności tyle razy, ile wynosi twój
bardowskim zaklęciom oraz podczaswykonywania testu
ataku czarem. modyfikator z Charyzmy (co najmniej raz). Dostępne użycia
odzyskujesz po zakończeniu dlugiego odpoczynku.
?
=
ii' ffł-l.proozzKwiooomsjcuieBwa-rkddlaooswkies1k0bi,eajardninaasp1.\5ira,aocśj"i )z.rm".-;i,e;.n;ia;;s,ie.*w;l ,:Ti;, MacrcznE TAJEMNIcE
WSZrCHSTRONNOŚĆ ;i:§i;:#:,T#wzWwm_kD,rytaoaębgubogri;ecsaó.izlwn.ąin,eg,Bąlnzak*waitęrkó,icerldęei"dac.,z,mep'i.ao;odzmżr:ieouJsmsz-ząu"rz]ru1;rOcYi.icJćz"c, r!zątgużo.ydrln*eiusejui]żziriznigpforoormm.łaarcdojzaaićm"iic
Począwszy od 2. po; .
p re m i i z n i. isjur "żl t"ej
cechy, który premii - il ; ;;rTJ';.;:;i.;r.T""*ff;"JĘ: :'.
ni. =, "
PtnśŃ \Ą/yTc"H,'JN'ijIENIA
l, z_ols]toa:lyr"u:jętcezawrylic7zitcząsię dla ciebie jako bardowskie
Od 2. poziomu potral nar1y4]. dpo*z,io*m;i;e;"i 'p;o.n"oJw§n;iieT§nH. l'Sf.i
i"I";.i'3i]l"n",,.o*
n#i[fułH:"J"#ĘiJ,,j::"T;5"",f.- porio;l.."
i;;::;#oczYnłu, Jeśliprzyjazne istoty
*11 ,ą,,c'z,,ni.e, Prn nwsz oRzĘ DNA INSłIRAcJA
" i".] # ;::[#', §.T il"l.J,#ł#i;_
mPoasozsiądogsntięępcniyuch2 Ou. żp yocziBo,amruc.izo: a*k.a*;ż;,]c;lĘm";;."rjr1"i'o,,o,n1d"orr,r"'.
:*ft-"?.1iT;Wvtrzlmaloi"',r.'i.iŹ^")-1lnoa"y"tu:" rzul u na inicjatywę. oaryrłr;.- ;.iffi;;.'i:'
-ł;'::i::,źIirr*:*,ówzwiększasię,gdyosiągasz KOIPCIA BARDOWSKIE
KorncruMl ł, o " u i ;, J";1;,],^J:'; "1,T"',*ir: j;,:oz Ib m ie. do
rB.aor.d,touwr.iteursl-ą"oto"w#a'urz'ov'su'_|l.o"':'awicieletejklasyszukają
;
BARDoWSKIE śniami,.r,_"uu się opowl'eściamii pie-
*w te c1 z ą, ; ;i 1 e n i a,
ą 7u
źn e st ow ar zy s z
Korncr"uńlr;#M,ł.l,o:nffoi śffci i tZNewsrwołpKz)r"1aoz.a,lejrew:d"g_as.iou.tnai_ms,w"okrwi'ori:la;n..';ne;e;e"jfp;.fpo:sio;;azs:;tw:,ut:'ok"ai,ię",rc:]sda^^zos''nKzwiaso.rsl'p1-.korsirzielnikmoj'l,masoayMw*c, hęl*T,ysw3"btó.w',j.t au6ajwn.eyiymomb1bn4ó,-rikc,ooolke.trgueiuśiymla: ]*"iwymieniac
t."l Tlfi ili?j,ciąglo"ś"criutr*ad"yiącI.i,fbfairdIr"T": form uj
H i#Łffffi ł:lł ó*n .iJilii':;ł, ;::3il1 T :,I::, §g;: ;::i i, ; n rl.m a cj e na
ZwląxszENIEi 1
i
*JuNęzautxynca'3"oi.est.pmcjoio.ęaz,ocp-inho"*oom.-^rsWilie;o,;k":wia;';.y;z6bd;finy,ej;imr'.a§;ir"§;]':""]1.:z:'::o',"hsTla)z[jeefsipwowiYdYcwkhoojnbo:yin:ew.ag§a,'lonśymci 11a_ ęp 12 y7
1
w umie- wdown;lkiaa:el:taraksn:swlrekoceibóślerwienćw.iekos,*kricój;izalmJl}ko;;'idr;wi1.;w*J;*ioui.;§r.::z:ue:'fe_Ti:.d'-"yI 'zy,Óa:wz1uanflcaoz:j1nąuicużaluk.udw;domo;eliw;oslk;tąkin1aoiblnen':oae"bwlg-;luaioaflrćjixz,ka,slfreprru,awpyo
z ich
cĘcH.lr
i:-:ii;ff§:;li:;r:Tl 4 a nas ępnie na B, I2 nizDslaluzbbaurdówwiap;o;;g;o'r;i:t'zz.aYr_nPorzneesmtrzegi apnraiewdząasjaedst ważniejsza
pZnnzónocłrowuRoklpoo,w. yŃze;;;;.;:Ót:z"Y"cjewdLnenąsPosÓbcePchoędnoie2śaćlbwoardtwośieci wia ry.
cechy ds"lyręrp"zl"otnymm."a.-t-yz"ecrzblnianyr"d.#.-r-*r."",""Ji jD_ęodj3z,ioecęSzCluzberYh,ernoilzdaramktuoswi nIyiczcyzcy
cechy
INSPIRACJI r'ww.=aliareS..śdip*-zo,unę,tikeI"o"aw"r.nlg,,i,rkaa]ion.slicIcz;zuoj;l;.io'.i;,e^n';k*;só'i,we_:. 'w:ook'"o=b'li{eb'UgliaożiujtoąemnkYascccięhhhc.owąncasyiancróhliewejnwleekjyinc.m)ovijkennrneaoićtnie
kuKOrŻżrdóoYytlkmciilaaooomBBdedeaprnrDrold^tcuoo-zxwcy,oan7s1wek_vk1aine.^njF:su,:in_nsap.Ii>.la' cp-;..Lo"z-gi'o"dm"y' kUooUdńZzcyYzSsyKksUuzJjedSslZzugmi olużzblilwi osci
:*n,jr:i*ł:;,'.1;;[.L' ;illfii xrł i'.1 ; ; lJ: :J,,;: ; ;il
{*scunwb*lPilzyuulrueaeyoesba;ztpsgcząnwtzoeidu1ęłą"ićzże.poytww.yn"ynAcitrspięy:re,zobiwrkaynrriarua"*a"u.jłjaz'oąkum;i.d"c;;:pi,;y"i;;ir6;;;#-;rz..l*dy;;".p;f.=lio-1.il;foa'i:.;"':k;zz:,';"ti;n"ńo,o;:Y"i'eo'n'^;].",a:^::':l:lfo"b']'Tl".'o"ń'n*Ymco.rg"Y'ojzedwl,".ŻwfYY*jeeoaokPPsbcntjro.suerzzaisdę.ęejsmrzb,racięasiinijeawateP!ogokśnawti9ccyesnizjljmsIiinizrzmeoytaeruumoetcsjrrfsthzeeoyazpo.wiąnkswosPtikelóciocoomwsziwdńęizyaaccnzwczzoaaiapymebuscse1zri1zo__ -
DoołrriowE BIEGŁoScl
Dolączywszy na 3. poziomje
zysk ujesz biegloścw t rzech *dro.bK,;o;le;g:i;u;m;'Ml]ąidrlo..s.c.i,',.. n,
Clęra RIposTA
snoimci9lnaępaNlotewsooiappb.c]żem.izot*u3eterwp,as,upuzewicPcó*rijoodey*ęeikzl.i..nh"igo;łco*iu";nj"mo"",e;muoi.;;j;i..'oęe,";ocr6;*ud"tuo;.e;,.5,sc;s.;",lzbtilL;*'usyiro"a;t_:s"w,t1rz"al;"Tsoo'iel;ilruej.T:jz,a.,:;'e'"lTz'i1bnŚi']aauo'i]1'nekj'ri"zi:mra"aw}rr,'nzq,uLMzoiukm,di^bożoPe,rr-b5;zc-ęrsc.Y:oPY.bta^'jsodkwe;iżIe.ro;odceeaw;-zrśćnlnBzYa,.ąi:eacmlsi:nmw.Bl"uia;seooe,bi3,j'edtrze6rdja'toąen.o,dw"ca'ws1.ats'wto.okc'dye.ącnhiky,
!#.
,]
ffi
=Ęffii
:ażenia. Cięta riposta nie dziala, jeślicel cię nie słyszy DoołrrowE BIEGŁośct }bą,$ł
,'. --r odporny na zauroczenie.
Dolączywszy na 3, poziomie do Kolegium Męstwa, .']l1 ii.'iIn
_. ]DATKo]dE MAGICZNE TAJEMNICE zyskujesz bieglościw średnichpancerzach, tarczach
i broniach żolnierskich.
, _.. poziomie 6. poznajesz dwa czary z dowolnej klasy.
,' . :rane przez ciebie zaklęcia muszą być sztuczkami Brrnwxł INsplRACJA
_ pochodzić z kręgu, który możesz rzucić, zgodnie Na 3. poziomie uczysz sięzagrzewać ludzi do boju.
::.iormacjami w tabeli Bard. Wybrane czary liczą się dla Stworzenie, które otrzymalo od ciebie kośćBardowskiej
.,,ie.jako bardowskie, ale nie sąwliczane do puli znanych inspiracji, może nią rzucić j dodać wynik do zadanych wla-
śnieobrażeń zbroni.Możeteż w ramach swojej reakcji na
zarów barda. wymierzony w siebie atak rzucić posiadaną kościąBardow
skiej inspiracji i dodać wynik do swojej KP przeciw temu
: , _ rzBowNłNA UMlEJĘTNoŚĆ atakowi. Może to zrobić po zobaczeniu wyniku rzutu, alę
- zanim MP określi,czy atak trafil.
_zalvszy od 14. poziomu, podczas testowania cechy
ztsz zużyćBardowską inspirację, rzucić jej kością Dolarrowy ATAK
_ :ać wynik do testu. Możesz zrobić to nawet po
. re. ale zanim MP określi,czy test się powiódl. rzucie na Począwszy od 6. poziomu , możesz atakować dwukrotnie,
kiedy wykonujesz w swojej turze akcję Ataku.
]rorEcruM MĘsT\,vA
Młcrł BITE]łNA
:-.,::d:o,l-rvmvnie,ipśeacmziaKimęoćileoogniduicamhwninMyscęphsirtuwbojaąhatnoteośrwaecmhpiaojlekissoktlaeclndiąioegwlehieeż.roydswózwaię..ki
: ,:r-zas spotkań w zamkowych salach rycerskich lub Na 14. poziomie osiągasz mistrzostwo w łączeniu magii
: z wladaniem orężem. Gdy wykorzystujesz akcję, by rm,cić
1,:_..,=_, \lm\l--ntieeorlkzoaibcjąhecnokyrgacnhini.syk,jaacksthai jtąoypccihes,więkatnjóąarzodycozkpnoyrznmeaisnziśaltjwuśiżamddikaoalkhmóiwsito-rii. bardowskie zaklęcie, możesz w ramach akcji dodatkowej
: wykonać pojedynczy atak bronią.
-. -: zolvych wydarzeń, i dokladają starań, by pozostaly
: z\,\\.e w pamięci. Swymi pieśniami inspirują innych
do
, :l\ \\,ania osiągnięć na miarę dawnych herosów.
:,,.:a:.'-:
€.ił!.?'ł
:'łr '
CzłnowNIK
*ć*;#.1. Mlody elf w zlotych szatach, z pseudośmokiem zwiniętym
na swoim ramieniu, uśmiechasię ciep1o, wplatając między
f]ffifii mile slowa magię lamiącą wolę palacowego strażnika.
W§§|.:'
Kiedy plomienie wykwitają z jej dloni, pokryta
#§t:.łł| ł zmarszczkami czarownica szepcze tajemne imię
swego demon icznego patf ona, przepelniając zaklęcie
,--,|,:...§ piekielną mocą.
Wodząc wzrokiem od sfatygowanego tomiszcza do
nietypowego ukladu gwiazd nad swoją glową, diabelstwo
o dzikim spojrzeniu recytuje mistyczny rytual mający
otworzyć drzwi do odleglego świata.
Czarownicy są poszukiwaczamiwiedzy ukrytej w materii
Wieloświata. Dzięki paktom zawieranym z tajemniczymi
bytami wladającymi ogfomną mocą potrafią zyskać
dostęp do magicznych efektów- zarówno subtelnych,jak
i spektakularnych. Polegając na starożytnej wiedzy wysoko
urodzonych fey, demonów, diabtów, wiedźm i obcych bytów
z Odleglej Dziedziny, czarownicy poznają sekrety magii
wtajemniczeń, by rozwijać swoją moc.
WrĄżĄcł pRzySIĘGA
Czarownika określapakt zawarty z istotą z innego świata.
Czasem ich relacja przypomina tę między bóstwem
a klerykiem, choć potęgi będące patronami czarowników
nie są bogami. Czarownik możebycprzywódcą kultu
ipkktrsrózoięryzycpwmioaijmadkienlmemaroyoccrneeyó,lwaprc,aljaęcacząremccjyisndptiirreazzbysalslauliużgauąlcabz.monCiizacę.aosldCkcdoizeaawjrwjieocadwiennnyaimokkbicuueocjkdzlsyacildzysa,ięsu
do czasu swemu panu.
Magia będąca udzialem czarownika rozciąga się od
drobnego, choć trwalego rozszerzenia jego możliwości(na
przykLad zdolności widzenia w mroku albo rozumi enia języ-
kow) aż po dostęp do potężnych czarów.W przeciwieństwie
do będących molami książkowymi magów, czarownicy
tlzupelniająswe magiczne zdolności umiejętnościąwalki
w zwarciu. Dobrze się czują w lekkim pancerzui potrafią
poslugiwać się bronią prostą.
Po s zuł<rWAC zE TAJEM NIC
Czarowników w motywuje nienasycony glód wiedzy i mocy,
pchający ich okowy paktów i ksztaltujący ich życie.
Wplywa on na calą ich poźrliejsząkarierę.
Szeroko
jących się znane są opowieści o czarownikach uklada-
z czartami. Tymczasem więlu z nich sluży
patronom niekoniecznie diabelskiego czy demoniczlego
pochodzenia. Zdarza się, że wędrowiec zapuścisię
w gluszę, stanie przed niepokojąco piękną
jej wladcę bądźwLadczynię i zawrze pakt, wieżą fey, spotka
nie będąc nawet
cznnowrutx '(l
Premia Znane Znane Komórki Krąg Znane }
sztuczki czary czalów komórki inwokacje
zbiegłoścWi łaściwości #*}
+ż Nieziemski patron, Magia paktu ż 2
Poziom +ż Mistyczne inwokacje 2 1 l.
+2 Dobrodziejsiwo paktu 2 3 2 1. 3
l. +2 Zwiększenie cechy 2 4ż2.2
522.2 5
2. ,1 3 623,3 6
7 2 3, 6
3. +3 WłaściwośćNieziemskiegopatrona 3 824.4 7
4. 924.4 7
+3 3 l025.5 8
5. l02_5.5 8
+3 Zwiększenie cechy 3 ll 3 5.
6. ll 3 5.
+4 3 1235.6
7. 12 3 5,
+4 WłaściwośćNieziemskiegopatrona 3 13 3 5.
8. +4 Mistyczne arkanum (6. krąg) 13 3 5.
+4 Zwiększenie cechy 4 1445.7
9. +5 Mistyczne ar|<anum (7, krąg) 4 14 4 5.
+5 WłaściwośćNieziemskiegopatrona 4 1545,8
l0. +5 Mistyczne arkanum (8, krąg) 4 15 4 5.
+5 Zwię|<szenie cechy 4
ll. +6 Mistyczne arkanum (9. krąg) 4
4
]2. +6 4
l3. 4
14. +6 Zwiększenie cechy 4
l5. +6 Mistyczny władca 4
l6.
17.
,] 8,
l9.
20.
.i pelni tego świadomym.lnnym razem student, równie
:,1iski geniuszu co szaleństwa, ślęczącnad zakazanymi
{sięgami otworzy swój umysl na rzeczywistości innych świ
a:órv i glos obcych mieszkańców zewnętrznej pustki.
Po zawarciu paktu glodu wtedzy nie da się zaspokoić
.amymi badaniami i nauką. Z potężnymi istotami nie
:klada się ten, kto lie zamierza wykorzystać otrzymanej
:nocy. Zdecydowana większośćczarowników aktywnie
.tara się realizować swoje cel, co z reguly wiąże się
z zvciem pelnym przygód. Pchają ich też ku niemu
,,i tmagania ich paIronów.
TWonznNIE CzARoWNIKA lnnym czarowlikom zdarza się rozmawiać z patronami we
śnielub podczas wizji na jawie, a niektórzy kontaktują się
r'iedy lvymyślasz postać czarownika, poświęćtrochę czasu jedynie przez pośredników.
:la ustalenie, kim jest twój patron ijakie naiożyl na ciebie
zobowiązania w ramach waszego paktu. Co sklonilo cię do Na szrrnro
':go zawarcia i w jaki sposób skontaktowaleś się ze swoim
:atronem? Czy daleśsię skusić i przywolaleś diabla albo Możesz szybko stworzyć czarownika, korzystając
ldszukaleśrytual pozwalający na kontakt z prastarym, z następujących sugestii. Po pierwsze, najwyższą
lbcl,m bóstwem? To ty szukaleś patfona czy on sam cię wartośćc echy pr zeznacz na Chary zmę, a następn ą
znalazl i wybral? Czujesz się skrępowany wymogami paktu na Kondycję. Po drugie, wybierz pochodzenie szar-
: zr- chętn ie slużysz, oczekując obiecanej nagrody? latana. Po trzecie, wybierz sztuczki: mrożący dotyk
i nieziemskie uderzenie, a do tego czary 1. kręgu:
Ustal z MP rolę paktu w historii twojej postaci. Ku wiedźmi pocisk i zauroczenie osoby.
?rzvgodzie mogly pchnąć cię żądania patrona, ale mógl on
:lrtnie dobrze wymagaćjedynie drobnych przyslug, które \MłłścI\,voścKILAsy
,.r r świadczasz mu między przygodami.
Jako czarownik otrzymujesz następujące korzyści z klasy.
Ja ka relacj a łączy ci ę z tw oim patronem? Je s t pr zy j azn a,
-,i roga, pelna niepokoju, a możę romantyczna?Jak ważny PuNxry WytnzyueŁośCI
-i:steśw oczach patrona?Jaką rolę pelnisz w jego planach?
1,zy znasz inne jego slugi? KośćWytrzymalości: 1kB na poziom czarownika
Punkty wytrzymalości na 1. poziomie: 8 +
\\'jaki sposób się kontaktujecie?Jeśli masz chowańca,
.rr ój patron może czasami przez niego przemówić. Bywa, modyfikator z Kondycji
ze czarownicy znajdująwiadomości od patronów- wyryte na Punkty wytrzymalości na wyższych poziomach: 1k8
llzewach, zmięszane z 1iśćmiherbaty albo plynące pośród
:]mur - takie wiadomości dostrzegają tylko ich adresaci. (lub 5) + modyfikator z Kondycji zakażdy poziom
czarownika powyżej 1.
:
BrBcłośct Cncrrł BAzo]dA
Za rzucante czarów tej
Pancerz: Lekkie pancerze tlżywaj jej zawsze, gdy klasy odpowiada Charyzma, więc
Broń: Bronie proste jest mowa o cesze bazowej . Korzy-
Narzędzia: Brak stasz z niej także podczas obliczania
przeciw twoim czarom oraz podczas ST rzutu obronnego
Rzuty obronne: Mądrość,Charyzma ataku czarem. wykonywania testu
Umiejętności:Wybierz dwie spośród następujących:
ST rzutu przeciw biegłości+ twój
Historia, Oszustwo, Przyroda, Religia, Śledrtwo, Wiedza
tajem na i ZasLrasza nię. Tffi*,Tj:?:^i:::;z
WyposłznNrE Modyfikator ataku czarem : twoja premia z biegłości+
Rozpoczynasz grę z jnaaksi tęzapwujdązciyęmczawszyppoosacżhoednzieemni,u:dodawa- twój modyfikator z Charyzmy
nym do ekwipunku,
.
. (a) kusza lekka i 20 beltów 1ub (ó) dowolna broń prosta; MłcrczNy FoKus
. (a) torba na komponenty 1ub (b) magiczny fokus;
. (a) zestaw uczonego lub (b) zestaw baclacza podziemi; \Ąożęsz używac iokusu magii wrljemniczeń do rzucania
skórznia, dowolna broń prosta i dwa sztylety. czarów czarownika (patrz rozdzial 5, ,,Wyposażenie'').
lttrrnzrnuSKI pATRoN MlsrvczNE IN,woK.AcJE
pAoNparacctfyjoelf.enzpyao,osozCtikaozrlmaeyrśitepęlramzdkeoodlbursizbjtayaWśswzicioeil,anlkkretgimóurpeozPdzrwyakysdobkanarwiasennzcyąnmoanpiipes-uzowizekismolzamyssksyatą.ckhWieisytl.ob,tóąr: Podczas swoich studiów nad wiedzą tajemną odkryleś
6., 10. i 14. niesamowite inwokacje, strzępy zakazanej
zapewnily ci trwale magiczne zdolności. wiedzy, które
Młcre pAKTU
Na 2. poziomie wybierasz dwie inwokacje. Wszystkie
Badania nad magią i moc, której udzielllci patron, zostaly przedstawione pod koniec opisu klasy. Na
pozwalają ci rzucać czary. Zapoznaj się z rozdzialem określonychpoziomach czarownika wybierasz kolejne
10 zawietającvm ogólne zasady rzucaniazaklęć inwokacje, zgodnie z kolumną Znane inwokacje
oraz z rozdzialem 1 1, w którym znajdziesz 1istę w tabeli Czarownik.
czarów czarownika.
Ponadto, gdy zdobywas z poziom w te.j klasie, możesz
Szruczrr wymienić jednąznanąci już inwokację na inną spelniającą
Znasz dwie wybrane sztuczkj z listy czarów czarow- wymagania dolyczące poziomu.
nika. Kolejnych nauczysz się na wyższych poziomach,
zgodnie z informacjami w kolumnie Znane sztttczki D_ o_s no p _z I EJ s T,wo pA KT TJ
w tabeli czarownik.
Na 3. poziomie twój nieziemski patron w uznaniu twej
wiernej slużby przekazrle ci dar. Zyskujeszwybraną
zdolnośćspośród następujących.
Płrr reŃcucHA
Poznajesz zaklęcie zna]ezienie
Kouonrr czARów rzucić, odprawiając rytual. Nie chowańca i możesz je
Tabela Czarownik pokazuje, ile masz komórek czarów liczy się ono do liczby
znanych ci czarów.
oraz z którego kręgu pochodzą. Wszystkie twoje komórki Gdy je rzucisz, wybierasz jedną z normalnych form
czarów są tego samego kręgu. chowańca albo którąśz form specjalnych: chochlika,
Aby vucić czar czan:ownika kręgu 1. lub wyższego, diablika, pseudosmoka lub quasita.
musisz zużyćkomórkę czarl. Wykorzystane komórki
czarów odzyskujesz po ukończeniu krótkiego Dodatkowo, kiedy przeprowadzasz akcję Ataku, możesz
giego odpoczynku. lub dlu- zrezygnować z jednego ze swoich ataków, by pozwolić
Przykladowo. jeślijesteśna 5. poziomie, posiadasz zaatakować chowańcowi w ramach jego reakcji.
dwie komórki 3. kręgu. Aby rzlcić czar 1. kięgu wiedźmi płxr osrnzł
łzaok_lcęiscki,em3u. skisręzgwuy. dać jedną z nich i lzucasz go jako
W drłaomnaicbhrońswpoajekjtua.kcZjai kmażożdęymszfzamzeamte,riagldizyowtoarćobsioszb,ie
w
] ZNłNI CzARy KRĘGU 1. r wyzszycrł możesz wybrac jej rodzaj (przejrzyj rozdzial 5, by zapoznac
Na 1. poziomie zrlałz dwa zaklęcia się z dostępnym uzbrojeniem). Póki ją clzterżysz, możesz
l rasz z listy czarów czarownika. 1. kręgu, które wybie- się nią biegle poslugiwać. Podczas rozliczaniaodporności
i ppmoooKzcżihoooelmudsmzuziwnćkaylazbsZrkyanrcęawgnkuekoolewcljuzynamżer.synziŻeewgaodPta,eobnzneiiozżlimtoCykczkrhaoerśmcozwólaorrnknóiiyr.kłdPloanrkizerdyeakmśnłeoalagzd,eookiwedo,y i niepodatności na ataki i obrażenianiemagiczne ta broń
i liczy się jako magiczna,
znBajrdozńiepsaikętudazlenjiknniiże,1j,5eśmleintraacoodncaijembinei.ejZa1 tmkainróuwtęnież,
gdy ponowisz użycie tej zdolności, gdy ją odwola sz (bez
gdy osiągniesz 6. poziom, możesz poznaćnowv czar użycia akcji), atakże w momencie twojej śmierci.
czarownika pochodzący z kręgu l.,2. lub J. jedną magiczną broń w broń
kcznozaoamkOwflępyónrcrkópaiacoozimzntianotkyemcżgzzoaewrlmiózswattuey.kjsaickżzloaaddsrypioemow,wnmriaiakzodaeża,meć,spzptgzowdysyyiacmaczlwiyaemnanynićmskurjjąeejgdsrzzenenonzwzanecgaieonbyie Możesz przeksztalcić
paktu, trzymając tę broń i odprawiając specjalny rytua1.
może zostać ptzeprowadzon|podczas
Trwa on I godzir'ę i
ckjąlroódtpzkriięzeekgsiotruzżoedynpciioumcPziyaęnkdtkzuuy.woysMtmorziżaaer.osNwz ineeja,mstęaopżpneoitseezmwodtepesrnlzayZswpooblsryoówbńać
,,::. ]l\\ 2ć artefaktu ani broni posiadającej świadon-rość. Two,; e Doenoozl r;sTwo pAKTu
- -,- .|rza ulega f ozwiązaniu, gdy umierasz,
,. :. . i.,\ adzisz godzinny rytua1 wiążący inną gdy albo Dob rodzi ej stwo pa ktu to i stota I u b rzecz odzwier ciedl ająca
_ broń natUrę twojego patrona,
_ : :]r, rr-tual zrywający więź.Jeślipodczas zefwania
. :: Pakt łańcucha. Twój chowaniec jest sprytniejSzy od przeciętne-
]l\ iązana nim broń przebywalaprzestrzeni go. Jego postać moźe być symboIem twojego patrona, przy czym
- - , _-. -.r-r,miarowej, to pojawia się u twoich stóp. chochIiki i pseudosmoki typowe są dIa Arcyfey, a diabliki i quasity
dla Czarta. Z powodu niezbadanej natury Wielkiego Pradawnego,
,_,-_,_'.r\.Jr-Ę-L,^i ' w jego przypadku dostępne są chowańce w każdej postaci.
_
_ :- : =>z od patfona gfymuar zwany Księgą Cieni. Gdy Pąkt ostrza. Jeś|itwoim patronem jest Arcyfey, broń przez
, \\asz. wybierasz trzy sztuczki spośród czarów niego darowana możebyć smukłym, opIecionym winoroś|ą
_ ::l kiasy (nie muszą pochod zic z jednej listy). Jeśli ostrzem. Cdy służysz Czartowi, może to być topór z czarnego
- .: ..z _\\,iseobwielictzęakjąsięsgięę,dmo olicżzebsyz dowolnie rzucać owe metaIu ozdobiony motywem płomieni. W przypadku Wie|kiego
-_ .,j, znanych ci sztuczek. Są Pradawnego broń paktu może być włócznią o archaicznej
. . ::_ ie czarami czarownika, nawet jeślinie pochodzą stylizacji, zwieńczoną k|ejnotem rzeźbionym w kształt upiornego,
: ,...:.__,tirsatcl isczzaKróswię.gę Cieni, możesz podczas dlugiego lub wiecznie otwartego oka.
..:.io odpoczynku odprawić godzinną ceremonię, by
-:,, : ać od swojego patf ona nowy egzemplarz. Rytual Pakt księgi. Twoja Księga Cieni może być wytwornie zdobionym
tomem o pozłacanych krawędziach, pełnym zak|ęć iIuzji i uroków,
- . rórvnież poprzednią księgę. Księga Cieni obraca się podarowanym ci przez dostojnego Arcyfey. Moze to 6yć otrzymany
_ . qd!-umierasz. od Czarta opasły wolumin obciągnięty skórą demona nabijaną
sta|owymi ćwiekami, mieszczący zal<lęcia przpvołania i \ezmiar
-,". IEKSZENIE CECHY taiemnej wiedzy o zakazanych obszarach kosmosu. Albo mógłby
,,:. to być sfatygowany pamiętnik wariata doprowadzonego do obłędu
,, ._\,\-ansujesz na poziom 4., a następnie na B,, 12., przez kontakt z WieIkim Pradawnym, zawierający strzępy zaklęć,
'., możesz zwiększyć jedną cechę o 2 albo dwie które potrafisz zrozumieć i wykorzystać jedynie dzięki swojemu
-_ kiełku jącem u szaleństwu.
- 1, ,\ie możesz w ten sposób podnieśćwartości
:,,s-r,żej 20. ARcyrEy
] :_sryczNE ARKANUM Twoim patronem jest lordbądź lady ludu fey, legendarna
istota znająca tajemnice zapomniane na dlugo przed
, _ _, :,lziomie patron powierza ci magtczny sekfet pojawieniem się na świecieśmiertelników. Arcyfey są
: .:-, erkanum. Wybierz czar czarowntka 6. kręgu, nieodgadnieni w swych dążeniach i często kapryśni;
. -. ::rt będzie. mogą laknąć j eszcze większej magicznej mocy albo
' .-:z raz rzuciĆ czat arkanum bez wydawania chcieć odplacić komuś za krzywdę wyrządzonąim przed
. - :łi czaru. Aby zrobic to ponownie, musisz ukończyć stuleciami. Istotami tej rangi mogą być: Mroźny Książę;
_ ,:: ,ipoczl,nek. Królowa Wiatru i Mroku, rvladczyni Dworu Zmierzchu;
,.,,, lższ\.ch poziomach możesz rzuclćw ten sposób Tytania z Dworu Lata; jej malżonek Oberon, ZieloayPan.
Hyrsam, Książę Blaznów, oraz starożytne wiedźmy.
: :- .zarów czarownika: 7 czar 7. kręgu na 13. poziomie,
ROZSZnnZONA LISTA CZARÓW
, . -, :oziomie. Wszystkie wykorzystane możliwości
Gdy poznajesz nowy czaf czarownika, Arcyfey pozwala
_ __ ::_ \listycznego arkanum odzyskujesz po ukończeniu ci wybrać z rozszetzonej Iisty czarów. Dodaj następujące
- -a]:JO odpoczynku. czary do swojej 1isty zaklęć czarownika.
"l_sryczNy ]MŁADCA Llsrł człnów ARcyFEy
. _ _, poziomie możesz zaczetpnąć z wewnętrznych Krągczaru Czar
,:- _ _i\-mocy, blagającjednocześnie swojego patrona, by
_ ci odzyskać wykorzystane komórki czarów.Jedna 1. blaskfaerie, uśpienie
- - :_.=l } blagania pozwoli ci uzyskać od patrona pomoc 2. urojona sila, wyciszenie emocji
3. mignięcie, rozrost roślin
_:;,skaniu wszystkich komórek czarów z Magii paktu. 4. dominacja nad bestiq, większa niewidzialność
5. dominacja nad osobq, pozory
- : lror"l.nie odzyskać w ten sposób komórki czarów,
-,.:.z ukończyć dlugi odpoczynek. oarcNośćpny
\tEzIEMSCrr pATRoNI Na 1. poziomie otfzymujesz od patrona zdolność
: , :,.,,rvające patfonami czarowników to potężni objawiania uzekalącej lub straszliwej prezencji fey.
-, ..:łańcy innych sfer egzystencji W ramach swojej akcji możesz zmusić każdą istotę
. :. dorównują im mocą. Różni - nie są bogami, ale w obrębie 3 metrów od ciebie do wykonania rzutu
patroni zapewniają obronnego na Mądrośćo ST rzutu przeciw twoim czarom
. ,.., nikom różne moce i inwokacje, oczekując w zamian czarownika. W przypadku niepowodzenia zostaje oila
_ l :z:lJ,ch przyslug. zalf oczona ltlb przerażona (twój wybór) do końca twojej
" : itórzy patroni kolekcjonują czarowników, następnej tury.
' _ dnie szafljąwiedzą lub chelpią się swoją względnie
zdolnością Możesz ponownie objawić obecnośćfey, gdy ukończysz
- krótki albo dlugi odpoczynek.
,. _ =ria śmiertelników. lnni niechętnie dzieląsię mocą
-- :=:ra1ógslruażlicązcayćtemsiuę do tylkojednegojej powiernika. Cza-
, samemu patronowi mogą postrzegać
: : ]: ]a\\Izajem jako sojuszników, rodzeństwo albo rywali.
Mcr,rs.rs, ROzMyqIE MX.OCZNn BŁOGOSŁAWIEŃSTWO
,lPtnwPuzuoanboPrrziycokoaod,zndmsąlcwuąltwehaagćyygcnsikbhlzwioooeayśrdsrzkzżepoyćlaęoedsdknbctwoacz6iieejyn.c1iwznip8museeiotdśgmkazzlt,ićyoienea.mjtisalernziGbóuęjdywyz,doanyulawidnweżtoooawyotwśkpcird:dzojoucrezyculjinijmezmapcesąlhoanzutunsmykslzouiuisoowebizbbjsnstrwrreuciaozeleokeżun.,jopceneńoijyknscrtmzitnzóaoyra.cwećszmtaaęmwkćrop.rożinódżsteezikjesęiiszszz Od 1. poziomu, gdy uda ci się zredukować punkty
zpwuyCnthrkaztyryymzwamyloytśrz+cyitmwpaórjlzoepścoicwziiornómiwkancezdaotrwo0wo,jnezymiksaukujm(ecsoodznyfatijymknanctzioearjosow1)w.i e
DrasnrsrrE szczĘścIE
jwdbPeaoylgobpdocozoazmćąecrzfziweeąduknsotttzkiółyonowbiw1e.roogoysdomnnn6ak.yw1,pt0wyo.mnzoiMoijokążmoieeżkumsoezr,s,zszmykatśolooerżćzpzey.rrGssozdztbeayiwdććwezpzzayowksteatozjocanszpuodsojwwoezlesnanzgnaooniśeteimupcsati,tsbrcioęeyncah,y
ZNrlwłrł;ĄcA oBRoNA
Musisz ukończyć krótki 1ub dlugi odpoczynek, aby
zosrsSzKaettatiSwwuaaewTkrjodoerocrryoscjzrzwiczzzeeluosncnkstnpiriuiueęaerWócpbnIpnnzrooiriaazeegówespbą1zcpaouioćmdjwmewnaaiotanigtencduwiidylbęęt0ozęi.ćniizuemaalpmuuuobsrzyczroiaęzosikdoualcuomrrrzzzooy,cuZcpmcztzpo,paeoawosncmbtuwizrreroooaro,otonżrneottenramewpzsymykzonmidkiwenkoaddaaazorynn,uaMiijmeaji-zerągeroajdnoosccŹe.rbitoh,rarJośjaneadżiśćkeleańl.i. ponownie skorzystać z tej zdońości.
MPOCZNa MALIGNA Czencra oDpoRNośC
wwEkzptwkPiw|oofritouedyPzmsnóockzektzrocaiozgiorątmekająrlnewiiniykŻswacsottciiolrćzdzsleńuzyanngzjzcazscyryeozirjzzsjkgayodiuyzrnoomnta(atdstitireyownaiwęś1cklb1ikeazz4rowwmoj,,ao.abtcirnwijpakkrsnozenętoiteowjueaóywbzśibrt.omniieęWoiefnnepijikmai,arlewau1zrwruj8ac.bMya.y,iypmebjmąjWdgeabeomdaolśedisąrecrtoetpkcdorhlżmuóirzpśoczwakeeraryssaćzc1s"kpzuzezzuocoataowkujaddrpiSitolalleruk1trTnwoszpuzzuiya"ejycejz"ęrmenhrbUozn.kwsaniuraeoeiz,reaąto.unrupnaćżbctCóyiser1aew.pekazn.,olżrOzbotzrtgaimdefswaeoibtnzaccouośeljiriątjąaswanęedi.d),ij.oazlla
lunoPużidobepycgsczoortącuezwobytdsrenpnzjeoyąskran,obmodrmeośj1no0żićzą.adeżposigzlodnnzwoooiśoyrcubmhcjrwią.al,ićCltięg)tbdwyorypydakbżpooroebańrnrncnaiizaożayśzesaińznćd,n.kaZerwyógtsaokkniuetjyelupmsubzapdgnrliauczzygni ą
Dnocł pr.zEz pIEKŁo
ksmPfooeoscrżzzmnąeiswżazrssndzzyyyzcięhkokr.diatIjes1otj4bo.trzpaadozoz.zlninoiokmśau,c,pi ngodacytyztycrhmamfigaiansszatncazeeljseslsawtćopig"mrozedazotakiem,
jore_ltosrPttzyoyccdmzhacukrzojtaeensmoi1ew,0cekzt1wp0moowojieebojjrdsanucżaesettrńaęalppbunosmeyjncahattyjiucbcrzlzyinżnyescczeghelo.pwodowolnśrea.wcaiJaednścazliesnwnieioaje
Po wykorzystaniu
Musisz ukończyć krótki lub ctlugi odpocŻynek, aby odpoczynek, by móc tej zdolności musisz ukończyć diugi
ponownie użyc tej zdolności. użyć jej ponownie.
Człnr \Mrn_rrr PnłołwNy
l wAszOizikDpńescltranoóompicedifśpbusmebocursijydirliz,eceóeemi.dśpyuFcuauCproiswlkagaitizzetyozrsza,,kwg'ltnrUoaisuDtaeitąaswrhclizb:snmzjóicpeaJdywziacućcee.zthui.mwenacrjryoSe,uilcsęnltzBetwMmiaacawrorsezptcsąnrzfóhzzziwisaoyzentljsmwnoeiątżii,fklaceeasbino9zeldaeajy,gcleswcopyojuhero,i.ópt6t"swdęoayufjedżeeacwloSroiniyabatrye;lknla"l)amgtopz,ytzreńiOy,nucDs(bbdaultniuejyreąpao;*tneółazlopcoŚkaąjzgrttiżwz.ęhokyeży.urskgizsniloęetaiioe.ćcirtnjl,ąsnz.ie slWjnporuM|epziowbseiokoeztegtoscżaclóotozkiaremayybizlktkpwcdyaPohoopjrirsweocclaantmhzztpidoocreloaeśaoniśredmgwnpicczcelainaaiięiomćąnycptb,iaihoaozajpmjjąjelmęObrbzsoaltodeottndżjyedlwyaebeblgnkwgayyowbąotnlćnyezmicćjaljnageea,aogldnDlęścjekżniwdezynoyeim.śediewmępmydiwk.reizczsrziiiJyzcanteeeiepdyeg"lro,bnookabmiiberkspidbcy,tóyiayzlwą-itareorwż,yrlrtsezoceLartehjyrknojeczei"digzĆagbi"yośkoownwrpgviwiywisół.spkwite"tianeoroS.,tadi,zśaecaz.nzacaiia,ją
RozsznnzoNA LIsTA CzARó.\M
i Do tego typu istot należą, między innymi: Ghaunadar
dwGodyybsrwapoćojzeznj arlijoseztsyszzcenzroazworónywecj zclaizsratrycozwzaarnkoilkwęaćn..ikDao, dCajzanratsipęopzuwjaąlacecci zary nNzwioeacwnnyyyobZCrmzayżihj,aaljZnąaecrygmboy,nty.SOpdężtaynwyajBąócgy,TWhiealrkizidCunth,uiDheundi ainrne
ij
ROZSZnnZONA LISTA CZARÓW
Llsrł cznnów CZARTA npGaodszytwęppaoulazjąnccaiejewscyzzbarnrayoćwdzyorcsozwzasofzjeecjrzzaloirsnoteywjnci1zkiaastr,yówWzaikcelzęlkaćir.oPDwraonddlkaaawj. ny
Krągczaru Czar
l. płonące dłonie, rozkaz Llsrł człnów WlEtKlEGo PRADAwNEGo
2. głu ch ota / śle pota, wy p a l aj ący p ro m i e ń
3, kula ognia, śmierdząca chmura Krąg czaru Czar
4. tarcza ognia, ścianaognia l. fałszywe podszepty, ohydny śmiech Tashy
5. ko nsekra cj a, słu p ogn i a 2. urojona siła, wykrycie myśli
3. jasnowidzenie, n a da nie wi a dom ości
4. czarne macki Evarda, dominacja nad bestią
5. dominacja nad osobq, Lelekineza
: : ::: _ ]]ZO\Y LIMYSł, Gnz4zN4cv uMlrsŁ
:-T-_-__:,,:,---..:-::]_:,z,z.n.:,nj-:iooadeudmćojmrusjrve.ivoeydswslbneplióineóeeWlj.dnjezęiAsaigzbntooyynztkyy.ric,jnoęhnkzzetuyiógskmrtoaąo,ita.swalwalMeidiaotzowtżinasoeazjsuwmzmptruoezosżelbieklrpireawoabzzit,aiyuecmncziienieiće
Wyma§ania: 5. poziom
Możesz jeden raz rzucić spowolnienie, używająckomórki
uczkaofńuczceznaifuowdłnuikgaie. gPooondowponcztyenmkuo.żesz zrobic to dopiero pc,
-,,, _ i_:],pICZNA oCHRONA JnnNośćz cIENlEM
,i_,:,-:.,-.-.:---,__j.:,.=::,1:l_:.iz..łś,-z\l)o<n1-k:zcidso1eaeoiz2empssprz1,tzorzięJ,yzec5wepeśn1zśndd2yimrćynnoalmiia.ewuGmatdktadiaoata,akeykcdtjakahausmonzbktjdyńiwerueieocsouaaliztpnrżjrkzaraotsceyzkwfśijenćęii,o;c,joceesjtijibewopajmpjrokwóozunwtcyyenpasisoćkmoriskszdotwazuyęconsnpzwuzunpyinelkaoajeeśu.opmć;lńaaacoutcstthuczwattyyrrnykyubiićep.kdimnoornkinzaweire|egóicn,itisikiwetirkzoal
Wyma§ania: 5. poziom
Gdy znajdujesz się na obszarze slabego światlalub ciemno-
dśocic,mzaosużepsozrwusrzaamnaiachs_isęwloujbejwaykkocjnins.rtlJuć
s"ikę"l"iui"lł;r,odrrei;aik;crji;."
Knor wyżEJ
Wyma§ania: 9. poziom
Możesz rzucać na siebie lewitację bez wykorzystywania
komórki czaru i komponentów materialnych.
:-.-_-;_-::,_*,_.__-_].:,-,l,l,:....__::,:]::..-':=.:1ajS.z:..:s:,].co-,.eo,,Ł:z:iis.hknn.dl,iOś.szOzu,iiiatćiieaaimeL-os.scplćg.ln\tmwEeioraCoo.AatpazNodnetwiealeacjblooIteobz1oyTbiEzjiacdy0zcroiAr.wacyhadasjzslpIRkoeżzantknsocadmcCeecujTzijjzieijnęeehyiZajooeicśddwaAimpsiszwTaoeztiolajputlioYeibrlyts,krt,zoeekyypoldjzązaocnocousohsttznitklamrwzboinwozctmcnwoyyizooeąyneśmn,njbwujieeem.ućsja,"desjuzć*amfogezaaengtgo.oiracinioisazecążzuaidfeę-haeeżnkytzszkw.uiyetutoonyecgŹ,Zozrwiillzeajyredeaaeyeg"aspyu'żgsp"konartroourekinotzoaj-snyteecpootccrzszaaśjazzonitnc.z"rnoioeiteeąenmb,żaui,e,. Ksr4ce pRA DA\,vN rrCH TAJEMNIC
Wyma§ania: Pakt księ§i
\f t sryc z NE IN-w-oKACJE sincpddwzipClP,dkzecMdoioonecahiooogwzPjaeozcsKawKojsi_nanbojażrezka9ssoezimywctmide,liicluęunśęzn.siuzccmcegazjagezazeiinan,jrinjair,oąauwccćasyn5żCzzrnjkpyze0psaasuiyile1neiaiśrwrrcsęams.sszoynashydzpozkelywciiowik,tejroipczrnceoucęnszzas(eieNhgiskanuzgióćjksaocca,fibcuwepaznzzpap.rcoloakeirćoyzomhewtztrrnM(ttwtyyyąóauzatuknibwkgeeotogaaazisarakóżjzoa.y"lwedzyanneąkgbkeżjaseioGrlusekeęzdmpąwKpztdylocwineoęgoszynpoitmasgilcackasrżęotiK|uil.zhwaaakaęndresceżdkouZzdo,ezsi)kijęasłyĆujjyajzetreatjdr.mulakąywdjerrkizniCc^uza.ocśoeaaKnzu"dżglr."asls,ycea"op,tzdpiatoitwrę.^ioęu--owęyŻiwa;tg.uul)rptoiwoaklCi"łd"ziuowirńcŻea!Cląjd.fz*otby-o*igr}.4Jeio;"nŃ".r'Jw*iąsni;aimeu"l.ptirnK.p;.a.owirl,sdieOłisonrssigiWoomęi.d"uytę-ojrya,Z.ewyvrttgoldd;ćeeg.ybt.ayzężosguotigii-zueo,nęao_raylsz,rłtzl.y
. :.
,:.::=:__z-,,-ell_śoarvukncakziceylajć.a.sWiSemypmacezalwnagiryaeomnnwyiaengipakwoanz.yiaimo,matgooamdńnuisoinssaizuskjięea spelnić, by móc Kusz.ącn poDSzEpTy
.. mogą nastąpić
-, do twojego Wyma§ania: 7, poziom
:, pcMzooażurukeoszcńzcjaezredonewinunrikadazlu.grziPeuogcnoioćwopndrzpiyoęmcmzuyosnż,kueus.żzyzwroabjąićcktoomdoórpkiei ro
::-ESNEUDERZENIE
| -!ania: sztuczka nieziemskie uderzenie
_ _,,...;::zńucsawszój nieziemskie uderzenie, dodajesz do jego ŁaŃcuctlv Cencpnr
modyfikator z Charyzmy.
. Wyma§ania: 15. poziom, Pakt Jańcucha
' _ łBELSKI WIGoR wmwMceyao|sktażceomzreraizesaryjzltnsarity,szatcuonnhccii.aieićebA,iukbamonynmiieunprósaourinskczaoihlwobucmonzkiaoieZeńrynucuwizeżyiaoćynlpćaiokdktoteluwjmagion-pirwoaobnodę-ekpznaowrtcc.ósjz"wikynannLzaeulkrjt.,ąerjc"aja.iko
_: :.:-:-<iz rzucać na siebie
bez.zużywania falszywe życie jako czar
komórki "r".u ikornpo.r..rtO*
- :aln\-Cll_
_,dBELSKI WZRoK Mesra o,wIELU Tl,vARzACH
_z:>z normalnie w magicznej
-'., : _,:glość36 metrów. i niemagicznej ciemności
Możesz rzucać przebranie siebiebez zużywania
komórki czaru.
-lC,S Pa}ił
Mcrrsrn oBRAzy
,,: :: a3ania: Pakt lańcucha
cMzoażruesi.zk,orzmupcaoćnemntiólcwzącmy aotebrriaazlnbycehz. zużywania komórki
t- := -.z porozumiewać się telepatycznie ze swoim
- - ,-.i 31i6ę111 i korzystać z jego zmysłów,jeśliprzJywacie Mrsrnz NIEzLIC zoN rrCH KszTAŁToW
, ,,-_.::,,..:.asł,ańmlmlc,aóleaw,jsimnćsy.foemżrzeegslzoersgóezwymnstiee-nżncajpiw.rezKteozjerznśyieslgitnoaojrpmr, arrrlĆn^i.eu^*nir^iieł,oje*st
Wyma§ania: 15. poziom
.
Możesz rzucać zmianę siebie bez zużywaniakomórki czaru.
MrsryczNB SpoJRzENlE SZEPr ZZA GROBU
Możesz rzucać wykrycie malii bez zużywania Wyma§ania: 9. poziom
komórki czaru. Możesz rzlcać rozmawianie z unar}ynli bez zużywania
komórki czaru,
MrSryczNł ,wŁoCzNlA
WtEnźlrr-wzRoK
Wyma§ania: sztuczka nieziemskie uderzenie
Twoje nieziemskie uderzenie ma zasięg 90 metrów. Wyma§ania: 15. poziom
Potrafisz dostrzec prawdziwą formę istoty zmiennoksztalt
Mowe zwIERzĄT nej 1ub ukrytej przez magię szkoly iluzji albo przemian,
o ile znajduje się na twojej linii wzroku w obrębie 9
Możesz rzucać rozmawianie ze zwierzętami bez zużywania metrów od ciebie.
komórki czaru.
Wrz;n ODLEGŁyCH KRAIN
NrnzrElłsrt SKoK
Wymalania: 15. poziom
Wyma§ania:9. poziom Możesz rzucac nla§iczne oko bez zużywania komórki czaru,
Możesz rzucać na siebie słołbez zużywania komórki WyssłNrn zycIA
czaru i komponentów materialnych. Wymalania: 12. poziom, Pakt ostrza
Gdy traliasz istotę bronią paktu, zadajesz dodatkowe
OCZV STRAŻNIKA RUN obrażenia nekrotyczne równe twojej premii z Charyzmy
vożesz odczylac każde pismo. (minimum 1).
OnrvcHł34CE uDERzENlE Zł,onzlq DoBREGo LoSU
Wyma§ania: sztuczka nieziemskie uderzenie Możesz jeden raz rzucic z§ubę, używając komórki czaru
Gdy trafiasz cęl nieziemskim udęrzenient, możesz czarownika. Ponownie możęsz zrobić to dopiero po ukoń-
odepchnąć go od siebie w linii prostej na odleglość czeniu dlugiego odpoczynku.
do 3 metrów_
Zł,y otutEN
PłNcnnz CIENl
Wyma§ania: 5. poziom
Możesz rzucać na siebie zbroję mala bez zużywania Możesz jeden raz rzuctć nalożenie klątwy, używając
komórki czaru i komponentów materialnych. komórki czarL: czaf ownika. ponown ie możesz zrobić to
dopiero po ukończeniu dlugiego odpoczynku.
Poł-4czENrE zM.lrSŁo\,v
ZNrlwłl-ł.lĄC.lr wpŁyw
W ramach akcji dotykasz przychylnego humanoida i do
końca swojej następnej tury możesz postrzegać światjego Zyskujesz bieglośćw umiejętnościachOszustwo i Perswazja.
zmyslami. Póki przebywacie w tej samej sferze egzystencji,
możesz użyć swoich akcji, by podtrzymać więźdo końca
swojej następnej tury. Korzystanie ze zmyslów innej istoty
obejmuje również jej specjalne zmysly oraz sprawia, że
twojej wlasne zmysly wzroku i sluchu nie dzialają.
Pnznnłze_lĄCn SŁowo
Wymalania: 7. poziom
Możesz jeden raz rzucić zamęt, używając komórki czaru
czarownika. Ponownie możęsz zrobić to dopiero po
ukończeniu dlugiego odpoczynku.
RzrźBrłnzCIAŁA
I Wyma§ania: 7. poziom
I
cMzoażfeiszczjaerdoewnnrikaaz.rzPuocnićowpnoileimomrofiżę,esuzżzyrowbaicjątcokdoompóierkroi po
ukończeniu dlugiego odpoczynku.
Sł,ulzy CHAoSU
Wyma§ania:9. poziom
Możesz jecdzeanfuraczzarrzouwcinćikpar.zypzownaonwienieżymwiooż}ęaksza,zruożbyićwtaojąc
komórki
dopiero po ukończeniu dlugiego odpoczynku.
SptłcNroxE oSTRzE ': , i,.
Wynla§ania: 5. poziom, Pakt ostrza
Gdy wykonujesz akcję Ataku w swojej turze. możesz
swoją bronią paktu zaatakor,vać dwukrotnie zamiast ataku
pojedynczego.
t:
DBurn §
:
.__-._.,,.:,.:,,r-r.,_r,rs,irEftz,uialjneiącrkobiic.ęąsuyipdcblhroasuzęwmyrzkzicpeapyuatopyrśicntsahkąwp,oowridsąosptnzwtruyziaarynymgdipZlnząiraladzeyn,gapoagoizaojscelriŻęlęujozynblizwaywieos,iync.slsvblwuoyokońzjiesemtńggr:iooieo.kś'ru.dzćrkerourzwyreekcwóiawam, f
-
.
".,-:.'....' -,=:.l,:-a>i.,-iraenzrca-aehrotżjubuujpsrą,ajaeeclrrnowwoedusjistjiaelmzżmepyamocgśiciaizr.tyorufndtorae.znmkyzimaog*urakująuinicysteyzmsjktióoezwble.rctzzjywyds,tleiwgfreo, ognia,
położyć
istoty
- ,..:.,_l:z.z,_-ur.:.,z__grr,a,lpilaarcoolujuuąddjjącąwycise.oiselpleoubrśbjizeąieencdjiaespsktnaiaoęinewodrniwcooaizaetżsunlizyrieaawrślnzinoeewalngodiiawoetnyahacnzathwiuertpfusiąeoi,l,rs)psk1ęprrLzcroy.yŹm.Trgourioodu,nyci ,.edfeujricruiztiy.dzt
,
_,:rc NATURY
- _,.__.:,:izze_1vsccklzzucijęązkąsi wpmrezoyzcryaokdnlęęactiupaofyni amludbawgjeiscjzzybnsóetsktzwod.oinlnnoeś. ci
: druidow poszukuje jeclnosci
- : jra lvjej duchowym mistycznej inni
_ :. aspekcie, a
oóstw-om dzikiej przyrocly i zwierzat
.:,,lm żywiolów. Czasami Stafożvtne
., _.:::_,i.lzr-neodtrróażdnyicejneiuokordeśkulaltsóiwę
mianem Starej
: religijnych
.:an,vch ze świątyniami i kaplicami.
..-rżl derluoimda kierują się
- _ ku sile klów ku przyrodzie
i pazurow,
a j księżyca, ogniaiburzy.
,
_ : 1z i dl,sponuj ą także zdo|nościa
, :norr.ania zwierzęcej postaci,
_ , :.:tktórych przypaclkach
. dochodzą
. . do momentu. gciy wolą postać
,
::zecta od swojej naturalne.i formy.
]ir:Hnoxł nówNowłcr
j-= :,: ,..-za::.__:l.ze,ailarrwrzlcv,vyhaeolgpsdidosn.aadraTunsd-iwtydapmmoówowruozzdswoązonsceąjtaeeatsdlpuŚyinwęirmeaeirarjiwó,tzwzniaśŻenasjyowtdswkwfuiieai.jaoretzlmyZyZscóiy-ęt.geilipgwbiGlooóywdswptyiraoebJnwĆtyiricoezrkdoeztdu,zonpei|szladSiziksrecaćumzztienasinaniezęi,icłjuh,
Dnulo
Poziom Premia właściwości Znane - Komórki poszczególnych kręgów-
1. z biegłości D ruidyczny, Rzucanie czarów sztuczki
2. Dzika postać, lkąg druidyczny 1, 2. '3. 4. 5 6. 7, 8. g.
3. +2 2
2
+ż
23
+2
2 42
4JĘ. . . +2 UIepszenie Dzikiej postaci, Zwię|<szenie cechy
3 43
+J
3 432
6. +3 Właściwośćl(ręgu druidycznego
7. +3 3 4J3
3. +3 Ulepszenie Dzikiej postaci, Zwiększenie cechy 3 433l
9.
+4 3 4332
l0, +4 Właściwośćlłęgu druidy czn ego 3 4 3 -3 3 l
l'l .
+4 4 43332
12. +4 Zwiększenie cechy 4 43332l
13. +5
4 4 3 3 3 2 ,l
14. +5 WłaściwośćKręgu druidycznego
15. +5 4 43332l l
4 43332l l
16. +5 Zwiększenie cechy 4 43332l l
17. +6 4 43332l l
4 4 3 3 3 2 l ,l
18. +6 Ponadczasowe ciało, Czary w formie zwi erzęcej 4 43333l l
+6 Zwiększenie cechy 4 433332l
19.
20. +6 Arcyd ru id 4 4333322
ndwooulz5ploarab_m,yra,wrb:zDlJnziulo.eic"oaerrsżzcednugtz*eimulziwaaiiedwąrjjannuoząązcieaipmaijwęńtojoouątasynzfwrąrcpoy(weylątyrsc,skayatpicjzuskeillwhóceątlirdlctnzcaciyohsoąiz(zmtemtnonsnnjniariiaiieęinieeZakeppnijlne.joyrrieodaezzcDdbrdżeywhunrsckeyiiueeilcddlwcaŻigirykóiddwaowyazwztąwzta.yiinzwtżltimięoooąazyigmrelkawozoicrrcswbyózeijtowęi"ipowloicittuinwoul.Ti.uog,nmjrarąwponiae,miyaernnmlzmgżpa"awę.ticwoo.uLy0wSn.eaea-lutiyi;sklir.m.zzro,o.nczlrykozae.Csrag,jDuzlgąuicatcoac)nzgsztyyuoeednmlfmryąiąa,z zostaiy splugawione zlem, a ty wkroczyleś na ścieżkę
pdngmodrauiyCsteuizzjdtusręyzacksilalkintwmooweakjiprccoozreluóćyjluawbwdnjpoeiorbtguzwssoiyizdęagazdzórniwzadiemea.trb7zeclyiuzzmdbpa,niazeciijcaheązwrepopińicnerzzcieoy"zjłjnęm*epur-onzujayąŹdraouÓkud.gtyśyyr.tiwowZJn.ąieięirdeącrjn-ros",anzkąyżmeri olę przygody w nadziei odna'!.ezienia nowego domu lub
celu w życiu.
TWonzrxIE DRuIDA
Nł szysxo
śdbwjstmSżp,CayrtuotwiuykamdColarskjoinyizzgder,tęiyąeyaeyltwzjatćjwecamnwpspzgkWasstnrcoo.oukzpzeisrioey,legMoazezdsażyrlżucgoeoznjysyuikoeygckaa,zćizollwjp1oaaseeaduoziadljwńęlbbrłbswnrspuoiaottęiojroźieawąmdzkzlwkreazaoiooapedznp.ysdbtno,azibrtyalplarzarauicz?szcowry?lczuazkzyglhnbeMeącćCókuermnwod,tozziwónyeyżyżysrwąmcmyszipeeęthulameoiwztpolwmżtwpkirkwąjoasze.go,arzwanyuosjlznaęeesnut"rodibbzle.na,dezayrłiyayoomlalczlt.opdsnaonolrtzsdurdablaąuui.zcilnueće".ao,bzśnc"c.sędBTrektshiwśrarwyittyiuauó1rrćiscolakarliońetdiiyojtsmdą'raspocezottuoohdomlpwnpip,cwdżkrvoo.izzcutpeeyjsyywzelokmtttragoaauosonjćndaey,
jwpMąrycozbyżeicćzehnr,sazszcuspzgzoyencbshaktoioiMd. ząsPedtownroipoeśirezprćywu,ćassztdneraleuns,itidkęnaapa,.njwąkoynżrzasyzKsątoawnjdaąyrctcojzęś.nćaPsctoeęcpdhuryu- gie,
\Mrłścl\,voścKILAsy
Jako druid otrzymujesz następujące korzyści z klasy,
PuNrry wyTRzyMAŁośCI
PKuośnkćtWywytyrtzryzmymalaolśości:ci1kn8a
modyfikalor z Kondycji na poziom druida
1. poziomie: 8 +
Punkty wytrzymalości na wyższych poziomach: 1k8
(lub 5) + modyfikator z Kondycji zaiażdy poziom
druida powyżej 'l .
Brncł.oścI
BPraosindńzctz:yeilreBnztrj:.erlasLutwerżkzayak,wlikedaarj,ąpągawp,nalcocnesiccfzezzcrnezz,eiyapś,i rtpeaardlcknzaie,wppyarknooccenara,znes},ec;htmaritzcazmre,est(adielrurup)-,
Narzędzia: Zestaw zielatza
Rzuty obronne: Inteligencja, Mądrość
Umiejętności : Wybierz dwie spośród następujących:
Intuicja, Medycyna, Opieka r'ad zwier zęt-i-i,"ń.""p".1",
P r zyroda, Religia, Sztrrka przetrwania i W l.d.utajemna.
;-
,]:_)ĄZENIE używając komórki 1.lub 2. kręgu. Rzucenie zaklęcia
. usuwa go z listy przygotowanych czarów.
]i :: :,, :lasz grę z następującym wyposażeniem. nie
:. i :..r-m do ekwipunku , jaki zawrlzięczasz pochodzeniu:
Po ukończeniu dlugiego odpoczynku możeszzmienić
. _:.-.i,niana tarczalub (b) tlsiwswctooyojjeąnwj ayllijismśmtęancgiiepea.rjzcy1zgmaostiuonwustapynęydnczahoknrecągzgaoróknważa. mdOeogpdorlaiztcwocwizeaarnói wimeendnyaotrar-ce_jji
. .,. dowolna broń prosta;
-. ::_i.ar lub (ó) dowolna biala broń prosta;
_:a, zestaw odkrywcy i druidyczny fetysz.
-a_ j K DRUIDYCZNY Crcrrł BAzoWA
,T]]*:.,_-,:.,-:,:-:::z?h::pz'ebdoarpecjuoze7dzplaoyowns.mtysaLmzwaoyjscieatcmyećyśmnyuzcankijegaręMyjiząity.ąeckdywrdtoeiraśundijcdoęiómz(wyPoke.ś.rcMcelnipo.ncżAjiuaem)tso,zomwagaląentjyeinmcize- KZgZdaoaywrzżrsyzztuswetcaoagsjnazdiyemzjdeonsrciuteipjdmoytoaccwkhzżnoaeydcozphi cozedcsrczzózaewarónsbwoaozwoboawldjgecpijzoaiw,nuoiiżadacdyS]awaTnaMiarjząMudnątraudoturśorćzśe, .ci.
obronnego przeciw twoim druidyc znym zaklęciom
_-.: _,:_łxrE CZARÓ\,V podczas wykonywania testu ataku czarem. oraz
-]_,::..--,,,-,..:.,_t.:.a_....zzr:\aiĄi\aękfldztlzęovrwucsrlioa3dozćcarda.zztzęiazbleeosrmsoeknzidce1jzję0iaezlzseagemwonid1cen1jrii,aenjąawzctuytkwrmtyoó.rjoąybgmywólznoazeląnp.azojamdszoaicedąsyz ST rzutu przeciw czarom:8 + twoia premia zbiegłości+
twój modyfikator z Mądrości
Modyfikator ataku czarem : twoja premia z biegłości+
twój modyfikator z Mądrości
l,_ _-_ :zxI OopnewrłNIE RyTUAŁów
.:
-, _ :.,:oImeijenlczhnansazucdzwyisez wybrane sztuczki z ltsty czarów jMeśożliępsozsirazduacjaąćoznneanaterycbi udtruriydtyucazlniemzaaskzlęjeciaprzjaykgootorywtuaanley.,
]]ś:_ - się na wyższych poziomach,
.l,,llumną Znane sztllczki w tabeli Druid. MłcrczNy FoKus
:--,:,.,:_-"_;.a-.-_t-,_-:-].-:_-,l,_,o:::-.l,tćótu.dal\ożipn\iedw,eoediascpeYdzzknoay'orkWjnzzmaąukzctAócuuaera.jNgkkećioicIhElzcidaczzcakazbnlIręaóęecrwRmóikawZuoo,UmddcCrómzzuryAaeiudsrNksoakiuIwsEjkzcierzsęalzuzCgrubóuZżpwwAoy,1yćR.uŻdkiókswozWozimńyęeżcgkózoisrek.znyęicuh. Możesz używać druidycznego fetyszu jako magicznego
fokusu do rzucania czarów druida (patrz rozdzial 5.
,,Wyposażenie'').
Dzrr<ł posTAć
- o=-,--:_,..,:._:::::,.,::.:idor-rIrr-v,fbucikzijeaeartrsao)zs.rzozZwaazkikllilęsęzctcyMiaiaącddztoearsormtóśęwupcsniz+edąrtudwpoioódjcrazhlpuiococzdzebiznoęiicma.zzdakGrkrudęlęiygdćóaw, utpPakrokzocyńzzjcąrąozćwebsnkićzisu1zdtawokdlratót2wrka.iizedpygzo.iozaWionmleyukguboo.rdzmwlyuscgoztiżaeenśegesonziowuejdżrpzyawocmciiaezaryoczndhękzcuysiaw.s.koujMejejosazżkecpjsoiz
* Twój poziom druida określa,w jakie zwierzętamożesz
się zmienić, co pokazuje tabela Formy zwierzęce. Przyklad-
: -_ owo, na 2. poziomie możęsz zmienić się w dowolne zwierzę
, >..l,__iai.dn,roó,rrr-vknooi,zsije71ś.6k,lmirjęeosgżtueeśsidzdpwrruizeiydzgeom2t.owk3,raępćgosuzoi.obmGieduy, tswpzeoośsjiaaćdasz o stopniu wyzwanla równym 114lub niższym, nieposiada-
._ :- jące charakterystyki szybkości lotu ani szybkościplywania,
,l :r_:
:_. ,l,, _, lub 2. kręgu w dowolnej kombinacji.Jeśli Fonuy zwlERzĘcE
-: = , _-:_jesz czar 1. kręgu leczenie ran, możesz go tzucić,
Poziom Mala. SW Ograniczenia Przy*ad
2. 1l4 Nie ma szybkości lotu/ WiIk
s pływan ia
-:|--Tż,:-:_--,::,-:::,:-,:.zca,c.basz,żuęaj,aająrlcbzzęnoabirenginkyaętłó,bąreezwzei,kerorljeześsbmzlęicniozyiyłzncayięjsaś,.kCwoozsięeętrtlsoeetkm,ozrzweuenłżwtayó,swwzajca.zjłiąaroukwoaildicweyhcacę,łz,knóewgo 4. 1l2 Nie na szybkości |otu l(rokodyl
^]::r]:,::=-,:,::_--:,--::.:-:.=,.s2.C,a.],!czo,-saaetabjjkneąroacs-jwtzez.śsekintJłoceięjccias.shairTeołzejnteomanrbkuoyirżtdwoaeznzraaóeiiżnewje,naśensdimlprpsęei.ireezwzrpreacpnadióąałzwkwmi i.noiiąboadJtządyeraado,snjźidąoytzandeskzriniąęesiżygei,mimdy|,awekb,aaiotboldnalrłiliokzaeenużtmeleenigeao 8. l Olirzymi orzeł
;-:--.it::,-"-:"-:--'-,:,;..'--,:,1:3-.=:,ą-e,.śzgsa!not].sorajctmztęheapipżeołrusezd.zmykjzkąkąoaił,cżoajjyąensdza,rzcnodtzgaeśaeorrppezlóiuuynnwżćsóa.twymywćniydiw.pjoąołtazwkbśoyawctwwiywiamoyrnmzyascinzdhailaacuwsbnwsrkpooieonjeńmigronzjiuuaokcntęaoynccazhyIecb-ho,
wptnggeoaloyjoWwtdtnzurzrdezraifjaonyoclmlwnarnrmesóoadzwjślióoe1npdś)cąoo.zis,cwPJstpiaewosioecpśolruioa,jzelpwsdęijtclncyirheaeąpwycjomibtdieswsaotzoaożtżc0jeepeige.glrowuszozbyyctdpzpozaaomogsszizunzniooioesmnpśtsaoazusw,ćctę,drttpapowrruncozaaiedejuseazztuopż(lmduizcyoanazcoktbiseyktwęycrąozjn-eije
Gdy przebywasz w formie
następujące zasady: zwierzęcej, obowiązują cię
. Twoje statystyki zostajązastąpione statystykami
zw ierzęcia, jednakże zachowujesz swój charakteą
osobowośćoraz wartości Inteligencji, Mądrości
i Charyzmy. Zachowujesz też wszystkie swoje biegłości
i-*v..n1ziNż0pz,ftwtanWijrpowl:,oswdwóoeieeckeaKorwraopgsy_gnT7miactsmopetouokfuaeęmicizaoa:śrarawzomlearncyzzcerrd.opoanisndmęseyći]uiasżrlbzeykiPanrWpc'tee.iti*yiwjrieaeearreoewmęozdwnzsynj.jzjzagtyteoya'zyzitmionarniimpikwrsonc,zsoncsi"zzlnohyaśyotawzaiśy1jNaeimiscetaedel'mpocrtilhyodlrrcaeeojaufzuiujoosnziśkeacywcabjzwnzJamcwojemęlicyoą,oojcikasc:eihztpobrti,śae;zćnoowypmóożwirjts,,otmwzowajsiczrprpeewąwyoasżztazinoiosrśmiazżlluyzeaIjeeyizztaicezewmt0jdelw.anolyaiinnjżiarwzigfzisjuoceyzaawoomnwkotahjjicrętorabeaeosjzoumithcrtląąrętscnwęeomjreaeazzciikzeccbzejzżopdl-yyiessir9.upatiafzeoczmolczcnzoelos.ńhJliteąhnptnrożtpdaeu,dr.ntGpotboeuca"eyśj.,ounyewądrrvmśitcnjaecżaekmzy.kjirkh-*tżiimocmy,to,utZ,ow"**i"e.wyjtrnim*wią"peteńaaoąij.aaua..iwmżn"jaórer,olriakuw-.rą"JjjWe"yg-jroureiŹńt,epy"i,i,tn.io"żżeiigur.ocłu;adlrnzeoiuzrais,rc^tP*ołyl.i1bztiużaioodW^emara"urętry.reacWokacsSowai'tcwolp.o".sdn.eljanr-ouwboiokaaJ"siynśjro"oeezam0kjśj-e,c-jililii],*:ji |o§4 łc ?Ąg_oy_F 9 I_AŁo
pPoosclzuągwujsezsyz,odsplr8a.wpiao,ziżome wu.olpniie".j*soiętns,tar,z"eg]ei"s.z.
ktorą ,ię
dekadą twoje cialo starzeje się tylko o rok. Ż r,uZaą
C?Ą§I * F_o_RMI_E zl{IERzĘcEJ
mpknOroiaedmzztyep1ajr8omil.eantlżepnlenonystzicózeihwoo.mfdousrfmoowmręmiaezytlweypicerzdrznryzyubęcdrhcayąnci,zewmnj eyodrcżzbhieaęslkznzuiy,stcSDpih'ęe,z'ilinkb^iiej.ow"jZyp.nmo*sn"atagrcariun.ri^CaaC5
AncyDRuID
pOossiątagćnątywlesztyaz2y,0.ilepoczhiocmes.z.m-ożesz używaczJolnościDzika
będących częscią już rzuconego r"r.rę.-, :"t * p"r..".;,i ;. =
padku wez wa n ia blyskaw i c v. !ij, §e*
pfwZooorasmścluhiegco.iiwwklMaaujsćimye, ,sozjreawśtsoyslzinjeleuileskbtimitenoonkżefoiegzryszozyczśuźnżcireioywwdmylanaćoi i^sżkwalijiowi.ąicrcehr*esz'i*ęwlila"n;śim.criio- *.;.
pmznpzisn|Ppzioompoe!rlmouosaąowomsssdtizdyzseeiainimacsócaęjncobaldzzó.iiisae.falaąwanbozErgsja,ouroMąkjnómen_plwikznPestedyrisaitiee,eęz,pazdkwmecuktaizNzycmaeżinihdęzwoallneieetau,lsaisuakmąljjztnezeas.woyyetż,ksaansosncnncpytdjwtaicaakoiyealziloirśeodcyćoz,wkyrzs,wzcrwwdeicyymięaouinzpieipdenjbiiz,oeareugoozssrtnonwnwęuzawsoe,oż,etopnwakjjewaccieteąnśfizfgveo-doyaiomfamćrzarom.imntoraonnwmażliTpooaaeoweą"św.j"w,moeeoÓcj"wgne*io,,łoaruży"rtt"ipJezi.:pr"-ovues.."iu"stzlęrc"o""air;znriŁuż'yuo,Zoylaeyrłs."rrnoni,,yć.,iie.e.-h?,tr{j: ś#
i.d
:ś
.§
.il
ffi
ffi
-l*a
{
Kn4c DRuIDvCzNrr
Na 2. poziomie wybierasz,
z którym druidycznym
kręgiem będziesz się
identyfikować: Kręgiem
l Księżyca czy Kręgiem
i Ziemi - oba zostaly przed-
stawione pod koniec opisu
klasy. Twój wybór określakorzv-
,ś2.c,i6..k,to1r0e. otrzymasz
na poziomach
i 14.
7wląxszENIE CEcH.lr
ccK1ee6_cc.iehhidyyyl9^po.ao,1,wwm.ayNonżisżeueejjmes2sz0oz.zżwneaisęzpkwsozztyieoćnmjsep4col.n,sąóabcneacpshotęędpnonie2iśeaćnlbwaoaBrj.t,wo1śi2e.c, i
: ,.- -,.że:z ignorować komponenty werbalne TYsr4c KSzTAŁTow
, - :- 1: srr-oich druidycznych zaklęć, jak również
Do czasu osiągnięcia 14, poziomu zdążyleśnalczyć się
., . -1iv materialne, które nie mają określonego jak przy pomocy magii zmteniać swoje cialo w bardziej
,- .; lie są zużywane przez zaklęcie. Z tej zdolności subtelny sposób. Możesz rzucać zaklęcie zmiana siebie
. zarówno w swojej naturalnej postaci,jak bez ograniczeń.
.zr stać
: :. = iLlrmy na zwierzęcą. Dnulozt l BocowlE
!"ą. GI DRUIDYCZNE Niektórzy druidzi oddają cześćsiłom przyrody, jednak
większośćz nich wyznaje jedno Iub więcej bóstw natury (wie|e
::enizacja jest niewidoczna dla większościludzi z nich znajduje się na Iistach bóstw w dodatku B). Kult tych
bóstw jest często uznawany za znacznte slarszy niż religie
, . :: ,lruidzi tworzą spolecznośćrozciągającą się na wyznawane przez kleryków l ludzi z miasl, W świecie Creyhawk
- . : itzależnie od politycznych granic. W zasadzie wiara druidów jest nazywana Starą Wiarą i roztacza wpływy
. ,: _:idzi są czlonkami tej spoleczności, 1ecz wśródroIników, leśników rybaków i innych osób żyjących
.,-,l : ::- ,e dnostki żyjące w osamotnieniu tak wielkim, blisko natury. Tradycja ta przyjmuje kult Natury jako pierwotnej
i - : . . _:1\ .t nie spotkaly jej wl,soko postawionych siły wcześniejsze1 niż uosobione bóstwa, i|e zawiera równiez
,, _.:i nie uczestniczyly zgromadzeniach. Druidzi ku|ty Beory, Matki Oerih i wyznawców Obad-Haia, Eh|onny
..I . iUIaa.
- :-j_. siebie nawzajemjako braci i siostry.Jak
. -::r,:szkańców dziczy, nie przeszkadzaimto W Creyhawku i Zapomnianych |(rainach z reguły nie łączy się
._]. a nawet zwalczać się wzajemnie. druidycznych kręgów z reIigią pojedynczego bóstwa przyrody-
W Zapomnianych Krainach dowoIny krąg może zrzeszać
- " : . _ .ialnej druidzi skupiają się w kręgach, które d ru idów wyznających Si |van usa, M iel i kki, Eldatha, Chau nteę,
..: ._ : :,-\\,ien punkt widzenia w kwestiach natury, a nawet surowe Bóstwa Furii: TaIosa, MaIara, AuriI i UmberIee.
,=: i druidycznych ścieżek. Owe bóstwa przyrody są często ol<reślane mianem Pierwszego
|(ręgu, pierwszych spośród druidów i większośćdruidów
Ksręzvcł uważa je za godne czci.
-,, , ,, :.::{u Księżyca to zagorzali strażnicy dztczy. Druidzi Eberronu hołdulą animaIistycznym wierzeniom,
:- | z rrera się podczas pelni, by wymienić nowiny niemającym żadnego związku z CromadąAbsolutu, Mroczną
- *_ - : - :. :3. \awiedzają najglębsze obszary dziczy, gdzte Szóstką aIbo jakąkolwiek reIigią tego świata,Wierzą oni, że
, -.*.,.
-; - _:,|\\,ać tygodniami, zanim na swojej drodze wszystko, co zyje, i kazde naturaIne zjawisko - słońce, księzyc,
. 1 1 ::lne go humanoida, a co dopiero druida. wiatr, ogień oraz sam świat- ma ducha. Zaklęcia są metodami
. : -',: kręgu jest zmienny niczym fazy księżyca, na komunikację z owymi duchami i wydawanie im rozkazów.
: , : a-. rve krwi, Jednej nocy może polować Różne druidyczne sekty mają jednak różne poglądy na to,
-: ._: kot. następnego dnia szybować ponad jak powinny wyg|ądać właściwerelacje między tymi duchami
- ,^,:mi drzew jako orzel,apoźniej pędzić po oraz między nimi a cywiIizacją. Przykładowo, Popie|nicy
, - . : . ,:e rv formie uędźwiędzia,by odeprzeć atak uważają magię wtajemniczeń za wynaturzenie, Dzieci Zimy
--,= , lntruza, czcząsiły śmierci,a Strażnicy Bram hołdują starożytnym
tradycjom ustanowionym w ce|u ochrony świata przed
:, _,iDzIKApoSTAć
..- inwazją wynalurzeń.
_ - poziomie wybierasz ten krąg, zyskujesz
użl,rvania Dzlkiej postaci w swojej turze
, jako
- ,. __:.io\\,ej zamiast akcji podstawowej.
,, przebywając w Dzikiej postaci, możesz
, , - : ._kcji dodatkowej poświęcićkomórkę czaru,
>:,_:_ 1 k8 punktów wytrzymalościza krąg
:l komórki.
:rCE FORMY KRĘGU
.: zapervnia ci możliwośćprzemiany w niebez-
.zt formy zwierzęce.Począwszy od 2. poziomu,
]z,, c swojej Dzikiej postaci, by zamienić się w zwie
,::llu rvvzwania 1 iub liższytn (ignorujesz kolumnę
,-,l, ri-tabeli Forma zwierzęca, choć obowiązują cię
. .- .. ,- , qraniczenia).
: ziomu możesz zarrrięniac się w zwierzę o SW
. , m maksymalnie twój poziom druida podzielony
: l:,_okrąglony w dól.
' :: ],T\E UDERZENIE
: ,mu ataki twojej zwierzęcej formy są traktowane
,z:]e przy rozliczani:rt odporności i niepodatności
.=1czne ataki i obrażenia.
j .1 ł ZY\\-IOŁAKA
_,-:._.::_-,,,zllzioomndileuyn.imć osżięewsz
wydać 2 użyciaDzikiej postaci
żywiolaka powietrza, ziemi,
Kn4e Zinur An xrycz rt e
Krąg Ziemi tworzą mistycy i mędrcy strzegący starożytnej poziom druida Czary kręgu
wiedzy i rytualów przekazywanych w rozleglej tradycji u n i e ru ch o m i en i e'osoby, wzrost kolców
ustnej. Spotykają się wewnątrz świętychkręgów drzew lub 3. sp owo l ni e n i e, śni eżyca
glazów, by szeptać w swym tajemnym języku o pradawnych 5. burza |odu, swoboda ruchu
sekretach. Najmądrzejsi czlonkowie pelnią funkcję 7. kontakt z naturą, stożak zimna
cluchowych przvwódców spoleczności zachowujących Starą 9.
Wiarę i slużą jako doradcy u ich wladców. Gdy należysz Czary kręgu
do tego kręgu, na twoją magię ma wplyw okolica, w której Błclerurur
wprowadzono cię w jego tajemnicze obrzędy.
poziom druida
Dooerxowł szTUCzKA 3. ciemność,kwasowa strzała Melfa
5. spacer po wodzie, śmierdząca chmura
Gdy dolączasz do tego kręgu na 2. poziomie, uczysz się 7. od n alezi e n i e istoty, swo b oda ru ch u
dodatkorvej wybranej sztuczki z listy druida. 9. plaga owadów, wizja
}.{łrunerNA REGENERACJA Gónsxle Czary kręgu
Począwszy od 2. poziomu, możesz odzyskać częśćswojej poziom druida pajęcza wspinaczka, wzrost kolców
magicznej energii, medytując i obcując z naturą. Podczas piorun, wtopienie w kamień
kf ótkiego odpoczyn ku wybierasz zuży te komórki czarów, 3. kamienna skóra, kamienny kształt
które chcesz odzyskać. Suma ich kręgów nie może być 5. przejscie w murze, sciana kamienia
rviększa od polowy twojego poziomu druida (zaokrąglonej 7.
rv górę), a żadna z komórek nie może być kręgu 6. 1ub 9.
wyższego. Możesz ponownie skorzystać z tej zdolności po
u kończeniu dlugiego odpoczynku. Lrśrur Czary kręgu
Przykladowo, gdyjesteśdruidem 4. poziomu, możesz poziom druida korowa skóra, pajęcza wspinaczka
odzyskać komórki czatów o lącznej wartościdwóch kręgów, rozrost ros|i n, we zwa nie błyskawic y
czyli aIbo komórkę 2. kręgu. albo dwie komórki 1. kręgu. 3. swobo d a ru ch u, wi eszczen i e
). kontakt z naturq, spacer między drzewami
Czany KRĘGu
7.
Twoja mistycznawięź z ziemiąnapelnia cię zdolnością 9.
rzucenia określonychzaklęć. Na poziomach 3., 5., 7. i 9.
zyskujesz dostęp do czarówkręguzwiązanych ze środowi- NłoanzeżNr
skiem, w któr],1m rozpoczęIasię twoja druidyczna ścieżka.
Wybierz rodzaj tego środowiska arktyczne, bagienne. gór- poziom druida Czary kręgu
skie, leśne,nadbrzeżne, pustynne, podmroczne 1ub stepowe
3. krok przez mgłę, lustrzane odbicia
i przejrzyj związaną z nim 1istę czarów. 5. oddychanie pod wodq, spacer po wodzie
Zyskawszy dostęp do zaklęcia kręgu. masz je zawsze 7. kontrola wody, swoboda ruchu
przygotowane i nie liczy się ono do twojego dziennego 9. p rzywoła n i e żywioła ka, wiz,ja
limitu przygotowywanych czarów. Jeśliotrzymasz dostęp
do czaru, który nie pochodzi z listy czarów druicla, to dla poo u noczru e
ciebie liczy się on jak druidyczny, Poziom druida Czary kręgu
Lnxxr KROK 3. pojęcza wspinaczka, pajęczyna
5. forma gazowa, śmierdząca chmura
Począwszy ocl ó. poziomu , przemieszczanie się przez niema- 7. kamienny kształt, większa niewidzialność
giczny trudny teren nie kosztuje cię dodatkowej szybkości. 9. plaga owadów, zabójcza chmura
Niemagiczne roślinynie spowalniają cię ani nie zadają ci
obrażeń,jeślimają kolce, ciernie lub podobne cechy.
I Ponadto masz ulatwienie w rzutach obronnych przeciw Pusryru r.l e
I roślinom magicznie stworzonym lub zmanipulowanym w celu Poziom druida Czary kręgu
utrudnienia ci ruchu, na przyklad przy użyciu czarl oplątanie. 3. cisza, rozmycie
'WysąeNlłC Dzlczy
5. ochrona przed energiq, stworzeniejadła i wody
Gdy zdobywasz lO. poziom, żywiolaki i fey nie mogą już 7. iluzoryczny teren, plaga
dlużej cię zauroczyć ani przerazic, a także zyskujesz 9. plaga owadów, ścianakamienia
niepodatnośćna trucizny i choroby. Srrpowe
SeNxruanluM DzICzy Poziomdruida Czarykręgu
Gdy osiągasz 14. poziom, stworzenia pochodzące ze świata 3. n i ewi dzi a l n ość,p rzejście bez śla d u
przyrody wyczuwają twoje powiązania z naturąi wahają się,
zanim cię zaatakują, Kiedy atakuje cię bestia 1ub roślina. 5, p rzysp i esze n i e, świ atło d n i a
stworzenie to musi wykonać rzut obronny na Mądrośćo ST 7. swobod a ru ch u, wi eszcze n i e
rzutu przeciw twoim czarom. W przypadku niepowodzenia 9. plaga owadów, sen
stworzenie musi wybrać inny ce1 albo jego atak automatycz-
nie chybia. Przy udanym rzucie cel staje
ten efekt przćz najbliższe 24 godziny. się niepodatny na
]_
I
Kirnyr
. :aniona i spojrzenie ku slońcu, elf wymawia
: ltlł-1,, Bijący ocl niego blask zalewa jego rannych
. , : leczv ich z odniesionych obrażeń.
___ lr,l,śpiewuje chwalebny hymn i zamaszystymi
.::li siecze toporem.
torując sobie drogę przez
. . lań bandę orków. Zakażdego powalonego
_:. si do bogów dziękczyr-rny okrzyk.
. .l,:rr-czka rzuca klątwę na nieumarlych, unosząc
. ,:. lslj,enjrbporl.zyJjeagcoiółb.lask zmisza
, do odwrotu zombi
... pośrednikami międz,v światemśmiertelników
-: .teralrrymi domenami bóstw. Różnią się od
..,....,m,lreóżbnósietwniau, których zamysly stafają się wcielać
od zwyklych kaplanów. klerycy
:._, ll-boskiej magii.
:,3\\-lCIELE I,WOJO]MNICY
-.=:a. zgodnie ze swoją nazwą, to
. z. przez świat
. .-.i,:lje źródlo
-., !zięki
" --- _-Jacl-mi
. :.:_<ami
:. : : się
-_ _ ,.r nr-ch
- Jolvie
. j ,:=J,
. _ _.:le ga.
' :-- |:Z\'
_ -....,lani do
! '.,rSzego.
,,-,:,-._---:..a..=...l:j-l:_,,e:-h]lzKalaibińlbngeosrtarmksuykiikcusciethylumjjcindzoryiaóżymwrteóuwwawlyyóuwocczpzuieyjcerćiadunssiwęiaęoknlżniaaebpozoadżdmoedljianę.noćiśu c
--.- :::,ZA magię leczącą i wspierającą sojuszników
_ :..riacvmi i oslabiającymi przeciwników.
,, . . :,lclzir,,v i lęk, rzucają klątwy, wywolują zarazy
]: ._a\\,et sprowadzają z niebios plomienie
-
:,: _ i \\,rogów. Dzięki przeszkoleniu bojowemu
- _ .-,l _i ch bóstw przygotowani są również do
: z tvmi zloczyńcami.ktorzy najbardziej
.
_, : :,lrzącinego ciosu bulawą w glowę.
r _{\CY BoGoW
. :."_ ,1ita czy opiekun świątynijest klerykiem.
. -...:,.ni. których powolaniem jest proste
- :.i :atvni i wypelnianie boskiego planu życie
- dzięki
-",d
r*y
Klenyx
Premia Znane Komórki poszczególnych kręgów -
sztuczki _ _ _ _'- 11-
Poziom z biegłościWłaściwości ].
l. +2 Rzucanie czarów, Boska domena 3 2 2.
2. +2 Akt wiary (1/odpoczynek), WłaściwośćBoskiej
3 3
domeny
3 42 l
3. r1 4 43
4. +2 Zwiększenie cechy 4 4 3 2-
5. +3 Zniszczenie nieumarłego (SW l/2)
6. +3 Akt wiary (2lodpoczynek), WłaściwośćBoskiej 4 433
domeny 4 4 3 31
4 4 3 32
7. +3
4 4333l
8. +3 Zwiększeniecechy,Zniszczenienieumarłego 5 43332-
5 433321
(SW 1), WłaściwośBćoskiej domeny 5 433321
5 433321l-
9. +4 5 433321l-
5 433321ll
l0, +4 Bos|<a interwencja 5 433321ll
ll. +4 Zniszczenie nieumarłego (SW 2) 5 433321ll
]2. +4 Zwiększenie cechy
5 43 333 l l l
l3. +5 5 43333 2l l
14. +5 Zniszczenie nieumarłego (SW 3) 5 4333322 ,l
l5. +5
l6. +5 Zwiększenie cechy
17. +6 Zniszczenie nieumarłego (SW 4), Właściwość
Boskiej domeny
l8. +6 Akt wiary (3/odpoczynek)
l9. +6 Zwiększenie cechy
20. +6 U Iepszona Bos|<a interwencja
modlitwie i olierze, a nie przy pomocy magii i oręża. zdaniem?Jak postrzegają cię świątynni kaplani: jako
Istnieją kraje, w których slużba kaplańska jest warunkiem czempiona czy mąciwodę?Jakie są twoje priorytety? Czy
kariery politycznej. etapem w dążeniu ku wladzy twoje bóstwo wyznaczyło ci jakieśszczególne zadanie?
i nie wymaga nawet więzi z bóstwem. W większości Al:l.oże zamierzasz udowodnić swoją wartośćpodczas
spoleczeństw prawdziwi klerycy są rzadkim zjawiskiem. ważnej misji?
Klerykwkracza na ścieżkęposzukiwacza przygod Nł szynro
z reguly wtedy, kiedy wymaga tego jego bóstwo. Dzialanie
w zgodzie z boskimi zamierzeniami często wymaga Możesz szybko stworzyć kleryka, korzystając z następu-
stawiania czola niebezpieczeństwom poza murami jących sugestii. Po pierwsz e, lajwyższąwartośćcechy
cywilizacji, walki ze zlem lub poszukiwania świętych ptzezlacz na Mądrość,a następną na Silę lub Kondycję.
artefaktów w starożytnych grobowcach. Od kleryków Po drugie, wybierz pochodzenie akolity.
oczekuje się ochronywiernych, co może oznaczać starcia
z siejącymi spustoszenie orkami, negocjacje pokojowe \Młłścl]ivośrcrr łsy
między zwaśnionymi narodami czy zamknięcie portalu,
który pozwolilby księciu demonów przedostać się Jako kleryk otrzymujesz następujące korzyści z klasy.
do tego świata.
PuNr:ry,WyTRZyMAŁośCI
Większośćwędrownych kleryków utrzymuje kontakty
z lokalnymi świątyniami i zakonami swojej wiary. Swią- KośćWytrzymalości: 1k8 na poziom kleryka
tynia może zwrócić się do kleryka o pomoc, a wysokiej Punkty wytrzymalości na 1. poziomie: 8 +
rangi kaplan może 1ej nawet zażądać.
modyfikator z Kondycji
TWOnZBNIE KLERYKA
Punkty wytrzymalości na wyższych poziomach: lkS
Cdy tworzysz postac kleryka. mu5isz przede wsz.yst kim (lub 5) + modyfikator z Kondycji zakażdy poziom
ustalić, któremu ubóstwu ma on slużyć i jakich zasad
ma być ucieleśnieniem. Dodatek B zawiera zestawienie kleryka powyżej I.
różnych bóstw Wieloświata. Uzgodnij zMP, które bóstwa
występują w waszej kampanii. BIBcłości
Kiedy wybierzesz już bóstwo, określ,jaką relację rrra Pancerz: Lekkie pancerze, średnie pancef ze, tarcze
z nim twój kleryk. Czy rozpoczął służbęz wlasnej woli? Broń: Bronie proste
Czy powolalo go do niej samo bóstwo, nie licząc się z jego Narzędzia: Brak
Rzuty obronne: Mądrość,Charyzma
Umiejętności:Wybierz dwie spośród następujących:
Historia, Intu icja, Medycyna, Perswazja, Reli gia.
T!.ł!l*i::iif, yś.ił,i:Ę*1|1
,] : ]S_łZENIE (minimum I czar). Zaklęcia te muszą pochodzić z kręgów,
:
,' - , _z,,nasz grę z następującym wyposażeniem, dodawa do których masz komórki czarów.
tklr-ipunku, jaki zawdzięczasz pochodzeniu: Przykladowo, jeślijesteśklerykiem 3. poziomu.
. :.arva lub (ó) mlot bojowy (jeślimasz posiadasz cztery komórki z 1. kręgu i dr.l,ie z 2. kręgu.
, - '.,,,,.:,.lijeadlnuisąkobwiegal,oś(b)ć)p;ancerz skórzany \ub Gdy twoja Mądrośćwynosi 76, możęsz przygotować sobie
sześćczarów 1.|ub 2. kręgu w dowolnej kombinacji. Jeśli
(c) kolczuga przygotujesz czar 1 . kręgu le czenie ran, możesz go rzucić,
::.::...::-,::s>]tlarzaa\śs\lz,rekvkaoiękpdatlpyasoniywa2m0ieb1dbouenlb,litą(óbw)bziee1gusbltoaś(wbć)o)d;dokwryowlncay;broń prosta;
tlżywając komórki 1. lub 2. kręgu. Rzucenie czaru nie
usuwa go z listy przygotowanych czarów.
Po ukończeniu dlugiego odpoczynku rnożesz zmienić
swoją 1istę pfzygotowanych czarów. Opracowanie nowej
:__ _ C_Ąb{IE CZARO,W listy wymaga czasu spędzonego na modlitwie i medytacii
co najmniej 1 minuty na krąg każdego z czarów na
: sreclnik boskiej mocy możesz rzucać czarykleryka. twojej 1iście.
_ ,::.i stę z rozdzłalem 10 zawierającym ogólne zasady
_,.. : :..a zaklęć oraz z rozdzialem 11, w którym znajdziesz Crcuł BAzowA
::ilj\l.kleryka.
_ Za rzucante czarów kleryka odpowiada Mądrość,gclyż
twoja moc pochodzi z oddania bogu. Zawsze gdy jest
: _ --',zx.l mowa o cesze bazowej , używaj Mądrości. Korzystasz z niej
. : ziomie znasz tfzy wybrane także podczas obliczania ST rzutu obronnego przeciw
,- sztuczki z listy czarów twoim zaklęciom kleryka oraz podczas wykonywania testu
,_ , -._:, Kolejnych nalczysz się na wyższych poziomach, ataku magicznego.
",.ż z kolumną Znane sztuczki w tabeli Kleryk.
.-]_..;:-----,-.i:_,.-,--.-...==__!.::i':-:,]r,-l.,llreio,,tokru-:orrTrdż\-llrę\,vlrozd,ek_,gufubWlisykujuciezekapiglćsrortooriaoz,rezdksWrzjugezopayzocdwoAzsaazetuwiNkaocnjllineiIęadszEezdcpztlayMiaioackktjcaązącloizędbkczdmycoeięRacrnisgroaóhZktókoręśwuUkokcp.imlzcCnedaike+órcAarlyrzenótNekadwwerkaryoImóó,kEwjrucakmzzrpuaęCou.olcrirgdscZzóeaiuzwizsnAo.byz,oimRsaę1*k.,zoduiuikzzwGwjżalieńecękyvslrbkylżćzyęik-ćpao ST rzutu przeciw czarom:8 + twoja premia z biegłości+
twój modyfikator z Mądrości
Modyfikator ataku czarem : twoja premia z biegłości+
twój modyfikator z Mądrości
OlpnawrłNIE RyTuAŁó\M
Możesz rzucać znane ci czary kleryka jako rytualy, jeśli
posiadają one atrybut rytual i maszje przygotowane.
Młcrczurr FOKUS
Możesz używać świętegosymbolu bóstwa jako magicznego
fokusu do czarów kleryka (patrz rozd,zial 5,,,Wyposażenie''),
Bosrł DoMENA
Wybierz jedną domenę powiązanąz twoim bóstwem:
burzę, naturę, oszustwo, światlo,wiedzę, wojnę lub życie,
Każda z nich zostala przedstawiona pod koniec opisu klasy
ni aza1w, tpeoraziopmrziyekłzaadpyewodnpiaowciiacdzaająrycydcohmejenjyboi ginónwe.Jekjorwzyyśbócri.
Pozwala cj także w dodatkowy sposób wykorzystywać
zdolnośćAktu wiary, którą zyskujes z na
zapewnia dalsze korzyści na poziomach 2. poziomie, oraz
6., B. i 17.
L\Q Człny DoMENlr j91,
!:]j!
Każda domena ma pewną liczbę zaklęć zwanych czarami
domeny, które zyskujesz w miarę rozwoju zdobywania
kolejnych poziomów kleryka, zgodnie z opisem dorrreny.
Zdobywszy czar domeny, masz go zawszę przygotowany
i nie liczy się on do liczby zaklęć, które możesz
przygotować danego dnia.
Jeślitwój czar domeny nie pochodzi z listy kleryka, dla
ciebie i takjest on zaklęciem kleryka.
Arcr wIARy
Na 2. poziomie zyskujesz możliwoścskupiania
mocy pochodzącej od swojego bóstwa i użyciajei do
wywolywania magicznych efektów. Zaczynasz od dwóch
z nich: Odpędzania nieumarlych i efektu związanego
zwybraną domeną. W miarę rozwoju w k]asie kleryka
Llzyska;z dodatkowe efekty, jak wyszczególniono w opisach możesz skierować do niego kolejną prośbępo ukończeniu
poszczególnych domen.
W ramach Aktu wiary określasz efekt, jaki chcesz krótkiego 1ub dlugiego odpoczynku.
Począwszy od 20. poziomu, nie pot|rzebtjesz
wywolać. Musisz ukończyć krótki lub dlugi odpoczynek, twoja prośbazawsze zostaje wysluchana. rzuttl -
aby skorzystać ponownie z tej zdolności. Bosrrn DoMENy
Niektóre efekty Aktu wiary wymagająrzutow obronnych.
W takim przypadku ich ST jest równy ST rzutów przeciw Każde bóstwo panteonu roztacza swoje wplywy nad
twoim czarom. różnymi aspektami światalub życia śmiertelników,
Począwszy od 6. poziomu , możesz użyć Aktu wiary określanymi jako domena bóstwa. Wszystkie donreny
dwukrotnie bez odpoczynku, natomiast od 18. poziomu danego boga skladają się na jego portfolio. Przykladowo,
możesz zrobić to trzykrotnie. Krótki 1ub dlugi odpoczynek portfolio greckiego boga Apol1ina lączy w sobie domeny
odnawiają dostępne użycia zdolności. światla, wiedzy i życia.]ako kleryk wybierasz, który aspekt
bóstwa jest najbliższy twojej slużbie, i zyskujesz moce
Arr wrłny, OorąozaNIE NIEUMARŁvCH z nim związane.
W ramach swojej akcji okanljesz świętysymbo1 swego
bóstrva i wymawiasz slowa modlitwy karcącej nieumar- TWój wybór możebyć związany z
1ych. Nieumarli znajdujący się w obrębie 9 metrów, którzy jącą twoje bóstwo. Apo1lo może być określonąsektą wyzna
cię slyszą lub widzą, muszą wykonać rzut obronny na wyznawany w jednym
Mądrość.W przypadku niepowodzeni a zostająodpędzeni rejonie w aspekcie Apollina Febusa (,,świetlistego''), pod-
kreślającymjego udzial w domenie światla,a w innym
na 1 minutę 1ub do czasu otrzymania obrażeń. miejscu może być czczony jako Apolio Acesju sz (,,tzdrowi-
Odpędzona istota zużywa swoje akcje na oddalanie się ciel"). powiązany z domeną życia.
od ciebie i nie może z wlasnej woli zbliżyc się do ciebie na Możesz też wybrać domenę w oparciu o swoje osobiste
odleglośćmniejszą niż 9 metrów. Nie ma też możliwości preferencje i zdecydować się na ten aspekt bóstwa, który
jpeoddyenjime owwyaknoinaaćreaSkpcrjiin. tWbąrdaźmparcóhboswwaoćjejprazkeczjwi mycoiężżeyć najbardziej ci odpowiada.
Opisy domen zawterająprzyklady bogów z nimi
efekt ograniczającyjej ruch.Jeśliistota nie ma dokąd się zwtązanych. Są to bóstwa należące do panteonów światów
wycofać, może użyćakcji Uniku. Zapomnianych Krain, Greyhawk, Dragonlance i Eberron,
a także wywodzące się z mitologii ceityckiej, greckiej,
ZwtĄrsznNIE CEcH.lr nordyckiej i egipskiej.
Kiedy 21"7unru;esz na poziom 4.. a naslępnie na 8., l2., Do_trłlNłBuBzy
16. i 19., możesz zwiększyć jedną cechę o 2 albo dwie
cechy o 1, Nie możesz w ten sposób podnieśćwartości Bogowie, których portfolio zawiera domenę burzy - w tym
cechypowyżej 20. Talos, Umberlee, Kord, Zeboim,Pożeracz, Zeus i Thor
ZXrSZCZnNIE NIEUMARŁEGO roztaczająswą wladzę nad sztormem , rllorzerrr i niebem.
Są pośródnich bogowie blyskawic i grzmotu, bóstwa
trzęsień ziemi, paru bogów ognia, a także patroni prze-
Od 5. poziomu nieumarly. który nie oparl się trłemu mocy, sily fizycznej i odwagi. Bogowie tej domeny bywają
Odpędzaniu nieumarlych, zostaje natychmiast zniszczony, przywódcami panteonów i slyną z szybkiego wymierzania
o ile jego stopień wyzwania jest równy lub mniejszy od sprawiedliwości piorunami. W panteonach ludzi związa-
okreslonego w tabe]i Zniszczęnie nieumarlego. lrych z morzćm są bóstwami oceanu i opiekunami żeglarzy.
ZtvlszczerulE N lEUMARŁEGo Klerycy burzowych bóstw są wysylani, by wzblldzać
w ludziach lęk, który matrzymać ich w ryzach prawości
Poziom kleryka Niszczy nieumarłego o SW... lub sklonić ich do skladania ofiar mających powstfzy-
5. llZlub niższym
8. 1 lub niższym mać boski gniew
ll. 2lub niższym Człny DoMENy BuRzy
14. 3 lub niższym Poziom kleryka Czary
17. l.
4 lub niższym chmura mgły, fala gromu
3. poryw wiatru, trzask
Bosre INTER\,v"ENCJA 5.
śnieżyca, wezwa n i e błyskawicy
Od l0. poziomu w razie wielkiej polrzeby możeszwezwać 7. burza lodu, kontrola wody
bóstwo, by wspomoglo cię swoją interwencją. 9. fala zniszczenia, plaga owadów
Wyblaganie jego pomocy wymaga od ciebte przezlaczenia Doołr<owE BIEGŁoścI
na to akcji. Opisz wsparcie,jakiego potrzebujesz, po czym
rzuć kościąprocentową.Jeśliwynik rzutubędzie mniejszy Na 1, poziomie zyskujesz biegiośćw broniach żolnierskich
od twojego poziomu kleryka lub mu równy, bóstwo zain- i ciężkich pancerzach.
terweniuje. MP określarodzaj interwencji; odpowiednim
sposobem jest zastosowanie efektu jednego z czarów kle- CNtrw BURZy
ryka lub czarów domeny bóstwa.
Od 1. poziomu możęsz ciskac gromyw twoich napastników.
Po boskiej interwencji musisz odczekać 7 dni, zanim Kiedy jakaśistota, którą widzisz w obrębie 1,5 metra,
znowu o nią poprosisz. Jeślibóstwo nie odpowiedzialo, trafi cię atakiem, możesz w ramach reakcji zmusić ją do
wykonania rzutu obronne go na Zręczaość.W przypadku
niepowodzenia napastnik otrzymuje 2k8 obrażeń od
-_-- :,-...]-_.-_.,..,:._ra,zzlinl-no.acoirrsi.śszrzk,aicaaMijćląouąbbgcsrlraircoęożlmźśpeywonciiiatę(zycakoolkeuopn(rwńoaacijeo.mzydwe,lnenęiI.ieiutejwdwllou'y.jeg"ngrioejos.giowDtwyoboó.tojdęrpupo)r,rc"zUvndkaun.y A<r wrłąy, ZevBocznNIE zwIERZĄT r RośL]N
-|'l,:__-,::].-.__--j-.]-,:n..ra_d-sd,irnr_}a.iz,{reja,ReookmcsoYklzrii:aze2y5l.oNzstpntbIaoarrIćazznSiżuoąAZcemkCantmućZiawoY,okciCoaddIrsszyEzteikt,ęLloeakSbrkmmiyKatrittI,y]zt-caozdrGnoaoNcśm*IEicanWikl.suyybmmdaźolnżweeięskzu, Począwszy ,zy. ,łltu'*
zauroczenia od 2. poziomu. może57 irT_r rr celu
_--=_,--_.-..:.-::]._.j.,Z_e|sżdEz3_nn-mr.\oooeIścEdtzrceó6iswPś.tI.ponOociizReeioUomoNdrueoA,pzcmghdniyaąrzćzajedąDajouedsżzsyimeobbliureabżneamnoniadieloejs-dzym, zwierząt i roślin.
kZzMl|,uta1aóbąuWsurdetrrrworooorccm1śaśzzmuoollćninanww.eewcaszhmkynspawatsurwżwzsa1eoyzosąsprmjzezzawje.ijdnóenakuwgikueotcęczjijnmieajuisseołbpktęoa.wdpwzWoyruozk"cjdyeo"zzjsynaeazssan'zutśćikniwoer"uz*tiuę.io"rtrtioynyJora,.sbr'"uvy^"lrinmo":i"iiuub^ppnroruy"zloesnrbzlrrarr.i.a..e,c'żoigineoe,.bni.e
--_-:,i..:__,--_,..._,.:Z:=;.__-:,;lzoi,l:zazcloiNzińdoojeUommnYdjdaDoiasieedztZEtkuyaRuozrbBtęycwkZk\szooeJkEpywtśusrNrjzzeo.ecyIIbiYEs,1srcitaękzrha8zomnefdl^oneozbainżaeprinaeuliwlwżinabizeoa.r.ćńśoa."osicsiltdleąwaojtodnąu;jZią;ewaz;ob;,isę'rZr;zrokt,uy<ńuzbjSd.k.buroIlo\;ośr"sad.kac,1ąci4ą.do
Srł.uurnNrE zy\{IoŁólv
"ię jmoePnddoo:ncż,dzo.źeąjr.saww:zz1siowęzwkyoruąad,omedocliaed6eckp.bhtopireryosncwz(ozwioonśljmąoećcśjuzn,racaeijk,taąeikecknwdc"aytjisyi",uspubt,wpoio;obJgr"rrnza"reż,i;i"n;eJii;ńie;".i;";"wu;;'in"'"o'obno"rt,ę.l""bZie" nl u
_ ,rtrxł NATURY Bosrrr UDERzENrE
wo1jNegozjanrcoaiB.absa.trpaaaRljożbąazeoziońdzmondiamoi2ednktua8aurt..ęckzoNpywasrzezly4s1.tiękrpaBonfi^ozeibanoprimuaezlineerirań.dćo.""saidwąro"-tjląok"łZ.b;"ir;Óo";"ń,1"abSotoad"sużik,Cąendioa
-i:,,:]:-__:.-,.--i-_=ia.,::.-::::_._,l:_:l-.j,;:]-,:_::,"zż-.:_:i,;l..;a:t,:.askzaaiocmajpzcbealk,rrimre\jieZiei-jzorSęl}csbmoayinrz(iywósodklrjyuvetwyos^óouka,śnwdk.iujnckiiyuąbec,.zhuEadcohosJscztlsdnąpe,ddaiztzegaadwaekŃarlOtawnawimóarmhcdbjwaoenhąpiankny.tonidYisóoboiwnww-len;óóznHiisąw.iaóseyearzwzp?rc.wilr,nucoh"ó.zyżfmZnCąfzmoonw.nhłpditpi:iiciyirsapiylU"ooelccnre"*wkt"zaleu,olruaw:iab,rtj;njonmvoiiTąuo.ee"g"io;:;wrnl"oną;;.dlj,wJ:i.a*"l"Jl#ike'tor;"iLw|śe.r;i.oio|iOfry;ninsf-i-*i".ieiruaratnwkj*ny*dgs.iuaslaą.eu:wmr"rsL"yryza;Tymr,,h'
i-rłny DoMENy NATuRy 'Wł,łocaNATURy
nswsz)alww:oyso,wkltjeręonyleprzijzrnęey'zet:sdojr-tomoaltnzćurko.r.iazae1rzśko7.acc.śićj.zZęlykincaasollżksomruddojae.ecKtmzskizeeoudnm*zyiąoanżoz*icwlchiwz.,*aioeocrrśu1o).jć1ą"-r"utii,ou.zo.;;ko.ś;ab';pziii,yć;.,rw;yw;;oapsn"wot.ao*;o"e";.y
:=cłl kleryka Czary
DOUBNa OSZUSTWA
-' przyjaciel zwierząt, rozmawianie ze zwierzętami
:. korowa skóra, wzrost kolców imBpóaosrdtaw,żaeWgpęaodcdzroestwęgiopeducz.ą-GcyraarkwlieGbjloaitsktetirTgylomllrdoarar.*.ti"pBe-rs;"h;ka;bi"-ań',ruJOlpidsaomtn.icy
j- rozrost roślin,ścianawichru ".;, ;;;;*i'JżN|:i^ą_:aao"c^jr_d:.t1Djy^:"bo|":i"|eg_]wz"a"]]pcp::zoTąr:yoś|,'.w_dr.u1eauwtcdomllcaznd_ahęliznąniinkkeaieloaije,ąndrlpcyęfarcjrtoizyydenecańthctackw,iócówwwjooęnśr,izkimą"pó,wdri,ezseseilplzdęwcakzjlząąaba"cdląkpatldóyuj.ąc.sua'tn'ejpąojct*drąas,stdpęoyUopkco,krjea*ó.cj,la-
- chwytne pnqcze, dominacja nad bestią Człny DoMENy oszusTwA
:, plaga owadów, spacer między drzewami
Poziom kleryka Czary
l. p rzeb ra n i e si e b i e, za u rocze en i osoby
3. lustrzane odbicia, przejściebez śladu
5. m ign ięcie, rozprosze n ie m agi i
7. drzwi przez wymiary, potimorfia
9. dominacja nad osobą, podmiana wspomnień
-_r_ _ ..]TA NATURY Brocosł,łwIEŃsTWo oszUsTA ;i;ii
ttwc?1erh.wj1ytpzealinosd?ązt1a-oloc"gilmsh|ontdroleoZ"tzę,ri,śnęmę(cizwcnonanzi.lo.kąebśtsoózorcddyi*mo(c.Sic1ek:bwZrTiaaeylsd)"bu,ahienPbrio,easnswdoz"ow;Ęj;den);.oje;gB-aj"o"kb.crr;ęjw'i'"'YŚd)okio*slotzr'kru""znsO"yąts'wć".t'aa*pnronizaay-
: --.__. _-_.-,.::za\i\:o-jlualm,cbbyiieecSrhzautsuuczmkzayriósewzpjęnrsztieineężotrjśwe_dacdnnio:eidOaja_ptwikeoykwbarąannnaeidj"-gzs]wz.t;Su.rlc*rzęlk"'irarr"i",;
-
_ __:_:Ko\.vABIEGŁość
_
. ,_.. ziomie otrzymujesz biegiośćw używaniu A<r wrany, PnzyworłNlE
" :. Daocerzy.
Począwszy od 2. poziomu,możesz soBowTóRA
swoją iluzoryczną kopię.
Aktem wiary stworzyć
W ramach akcji tworzysz idealną iluzję swojej osoby, OCHpONNY ROZBŁYSK
utrzymującą się przez 1 minutę albo do czasu przerwania
koncentracji (jak w przypadku czaru). Od 1. poziomu możesz oslaniać się od przeciwnika
w wolnym miejscu, które widzisz do 9 Iluzja pojawia się boskim światlem.Gdy atakuje cię istota, którąwidzisz,
metrów od siebie. znajdująca się do 9 metrówod ciebie, w ramach reakcji
W swojej turze możesz wykorzystać akcję dodatkową, możęsz wywolać rozblysk powodujący u niej utruclnienie
by przesunąć iluzję o maksymalnie 9 metrów do w teścieatakl. Zdolnośćta nie dziala na istoty niepodatne
widocznego miejsca, o ile pozostanie ona w obrębie 36 na oślepienie,
metrów od ciebie.
W czasie istnienia Możesz wykorzystywać tę zdolnośćtyle razy, 1Ie
jakbyśznajdowal się sobowtóra możesz rzlcać czary tak, Wwyynkoosrzi ytswtaójnemoudżyyfcikiaatoodrnzawMiąajdąrosśię cpi(ocoznaakjomńncizeej n1ilraz),
w jego miejscu,lecz używaszprzy dlugiego odpoczynku.
tym wlasnych zmyslów. Ponadto, jeślizarówno ty, jak i twój
sobowtór znaldziecie się w odleglości 1,5 metra od widzą- Arr wreny, BtAsr< śwrru
pcerzgeociwwastesjtiwstoorczieeniza,pomwaosdzuurlaoztwpriaesnziaejąwcetgeostajcąhwaidtaokkuu.
Od 2. poziomu Akt wiary pozwala ci pochwycić światlo
Ar<r wrapy, Pzeszcz CIENIA sloneczne, by rozpraszać mrok oraz zadawaćprzeciwnikom
obrażenia od światlości.
Począwszy od 6. poziomu, możesz wykorzystać Akt Wramach akcji okazujesz symbol swego boga, akażda
wiary, by zniknąć. magiczna ciemnośćw obrębie 9 metrów zost Ąe rozpro-
W ramach szona. Ponadto,każda wfoga istota w tym promieniu musi
końca swojej swojej akcji stajesz się niewidzialnv do jeśli wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowo-
następnej tury. Pojawisz się wcześniej,
z aatakuj e sz |ub r zuci sz cz ar.
dzenia otrzymuje liczbę obrażeń od światloścri ówną 2k10
Bosxrn uDERzENIE + twój poziom kleryka. Udany rzut zmniejsza obrażenia
o polowę. Efekt nie obejmuje stworzeń oddzielonvch orl
Na 8. poziomie uczysż się napelniać swoją broń boską ciebie caI kowitą osloną.
pmjeojozcoiąobm.raRiżeaezdńonddaoadttkuaortęwkoepwrzeoyb1rtakra8źfieoenbniriauawźbzerrńoanostdiąajtąrmuoaciżozne:vs-rz.SdN.oada1ć4. do
UrnpszoNy OcHnoNNy RozBŁrrsK
UrBPSZONY SOBOWTÓR
Od 17. poziomumożesz stworzyć Aktem Od 6. poziomu możesz używać Ochronnego rozblysku
swoich sobowtórów zamiast jednego. W wiary do czterech także wtedy, gdy stworzenie, które widzisz, znajdujące się
ramach akcji w obrębie 9 metrów od ciebie, atakuje kogośinnego niż ty.
dodatkowej w swojej turze możesz przemieszczać
z nich o maksymalnie 9 metrów, póki pozostają w dowolne Por4zNn CzARo,wANIE
36 metrów od ciebie. obrębie
Od 8, poziomu dodajesz modyfikator z Mądroścido
obr ażeń zadawanych sztuczkami kleryka,
Dołrnułśwrłrłe śwrnrrrsreKoRoNA
Począwszy od
cBhoaglao,wSiereśbrwniyatPlalo-mwietńy,mBHeeleImnu,sL, aAthpaonllodeir,ReP-hHooltruasc.httesran- stworzyć aurę 17, poziomu, możeszw ramach akcji lub
slonecznego blasku trwającą 1 minutę
do czasu wcześniejszego rozproszeni a przy użyciukolejnej
- reprezentują idealy związane z odrodzeniem i odnową, siapskoicavjibr.iycEmi mjawasnnpuyrjmeosmzśiejwnasiiuantyldemamlsśmzywacjiąhatuł9termmuedwtnrpóiewrno.imePierwzneirucziur1tva8ncimhcyetrów
prawdą, czujnościąoraz pięknem, częstokroć przyjmując
slońce zjaaksowsójlońsycme,boinl.niNwieiokdtóąryjcehpoz nich przełstawia się
wprost niebosklonie, powożąc obronnych pr ze ciw cz ar om z ad,a1 ący m obr ażenai od o gnia
lub swiatlości.
sjuboZrązyomdcsedgayzmiwóertwzwuajęaincztjecetrąnoiomjeoakśmsś.kiieęownJcmeoitiąaenśstrżzakloeccrapzizzjążeaeęę.ztdddrnynioznaioncunnsiieiitadńpktoioięiiswkookdniboojeaasnacstrazrnicnzleayzeiocnfgthnwiyaaezjaą,mrrdcmmtyuuoiys,swszjkąiynuna,icucżwhKyud,al,Ćeylroprkpyąirbocządzdye."synf.taoię"klow-pa..y-rc. h
DovrnNł,W"IEDz.lr
Bóstwa wiedzy a wśród nich Oghma. Boccob. Cilean,
Aureon i Toth - ponad wszystko cenią naukę i zrozu-
Cznnv DoMENy śwlłrłł wrwzmzaieiesebmtdniobziiseolyio.oswlitJaezeakadnaicnihwceihoywnpniaruaanljlcąakazztyaukwcjónązswiwnzo.yeesprNtwskoiyeitetprkezotteóssarbetceaikhecr,eibgtódzyrsnortuawmddjlaoaazmdysszioteserśtbnzaieiecwagi,tiąaaiwnjinąsniweiekndeóazjwyjej
Poziom kleryka Czary
l. bl a sk faeri e, pło n ące dło n i e toobziewcuiąjązaslwieymzagwaydzenkawWcieolmośowgiraotma.nWąyzmnaowcwcy zamian za
płomienna kula, wypatający promień tych potęg
3. kula ognia, światłodnia OwRozsatoniunepbadimuiliząausarzjwcą.tcohzsMęanzmcoyjaąaisruęlatąkdksdiizięiednyego.wzioonwH,tnneeyiycrefnymzazaecjbiszlgaatnoopzdecsaa,tztynorilkoekśConoolzcieiamibkkkihcooąojnwgotpikąnuaai.ul.nsjśZtoąwcwwlasayit:rawaztrGaaaesoni inuiwęacd,oz,ląrżuzRmeesembioięnoriygox,os, l-,
strażnik wiary, ścianaognia
5. i: słup ognia, wiĄa
7.
9.
Doołrrowl szTUCZKA
Gdy wybierasz tę domenę na
sztuczkę świat]o,o ile jeszcze 1. poziomie , otrzymujesz
jej nie znasz.
izłny DoMENy wlEDzy
Ł: cm kleryka Czary
identyfikacja, rozkaz
sugestia, wróżba
n i ewy krywa l n ość,rozm a wi a nie z u m a rły m i
magiczne oko, zamęt
lege n d a rn a wiedza, wizja
: _ _ -osrewrEŃSTłVO I{IEDZY
. . _,zicJmie uczysz się dwóch wybranych języków.
_ :-, :sz równieżbieglość w clwóch umiejętnościach
_ -'-.-:-.-::-_]:anij.,epocsPhśrzrezscmtypie.riosaotśdzdaroóbdwiienoRglanelsoeltiśjęgpicacuie.1jcąichczyyyczhs:iwę yWpkoioedrdwzzyóasjntaitean,jieemgmdnyat,ych
- : _ ,r-I_ĄRY: M4onoŚć ],Ą/IEKó\Ą/
- : ,,ziomu możesz używać
- . rt studni boskiej wiedzy. Aktu lviary do zaczerp-
W ramach swojej akcji
:.z umiejętnośćalbo zestaw larzędzi
- _ :ieglośćna następne 10 minut. - uzyskujesz *}
:- ]. ,\ IARY: CZYTANIE 1{ MYŚLACH ).
,
- .-.,, qzv od 6. poziomu, możesz użyć Aktu wiary, by -P'f
. _r myśliwybranej istoty. Następ nie możesz użyć
: 'ej umyslem. by wydać j ej rozkaz. -..ł,.
:._rlach swojej akcji wybierz istotę, któfą widzisz
,-::e 18 metrów. Musi ona wykonać rzut obrorrny
_ . -lość.Udany rzut ozllacza, ze nie możesz ponowić
,- -_ :róby Czytania w myślach, clopóki nie ukończysz
_- -= , odpoczynku.
:zlpadku niepowodzenia w rzucie obronnym
,- -: ].. stanie odczytać powierzchowne myślicelu (te l
,
.:.źniejsze, oddające aktualne emocje i to, o czym
. _-, r-hrvili myśli), dopóki znajdlje się on w obrębie 18
:,d ciebie. Efekt utrzymuje się 1 minutę. Podczas
.. _ ] .,. ania możesz w ramach swojej akcji zakończyć go minutę, by zdol:yc analogiczne informacje o każdym *
, , ]a cel su§esĘ bez potrzeby użycia komórki czaru. kolejnym wlaścicielu.
. ],_:',
matycznie nie zdaje rzutu obronnego przeciw Czyta n ie m iej sca. M edy r ując. doświ ad cza sz w i zji
,-.r]eciu. niedawnych wy dar zeń z twoje go najbliższego otoczen ia l'ę l.:;,:]]
] _ -aZ_rE CZARo\ryANIE (pokoju, ulicy, tunelu, polany lub podobnego miejsca ]*.ii ii,,..;,]:i
rnieszczącego się w sześcianie o boku 15 metrów). Wizje :,1,',l*;i:iłil,,
:: : ,ziomu dodajesz modyfikator z Mądroścido wybiegają wstecz o 1tczbę dni równą twojej Mądrości.
,. Z każdą minutą spędzoną na medytacji poznajesz
.:. zadawanych sztuczkami klervka. jedno istotne wydarzenie z przeszlości, zaczynając od
_,: PRZESZŁośCI najnowszych. Dotyczy to wydarzeń, którym z reglly
., .,_ia na 17, poziom jesteśw stanie przywolywać wizje towarzysząsilne emocje, naprzyklad bitew zdrad, ślubów
-: clotyczące trzymanego obiektu lub najbliższego i morderstw, narodzin i pogrzebów. Niewykluczone jest
] .: . ,,sci
-::::.a.. Spędziwszy na medytacji i modlitwie co najmniej jednak, że zobaczysz również zwykle, codzienne czynności,
doświadczaszpodobnych do snu, cienistych które mimo to są ważne w twojej obecnej sytuacji.
- .,:kórl
] : minionych wydarzeń. Twoja medytacja nad DounNł ]MoJNy
. .:naga czarowaniu i może
koncentracji jakprzy
]:=1ić się do liczby minut równej twojej Mądrości.
: , l"1n-ta-:>n-Zineipuoonbkorieówtkkntiuiee.gosTkrozluryzbmysdatljauąćgciezogbtoeiejkoztddpowolncsozwśyoncikcihup.oclloniach Wojna ma wiele oblicz. Może ze zwyklychlud,zi
1: medytacji, doświadczasz wizji dotyczących tczynić prawdziwych bohaterów Może być desperacka
-. : ::zedniego wlaściciela, Po minucie meclytacIi i przerażająca, pelna aktów przemocy i tchórzostwa,
: z jedynie przeblyskami szlachetności i odwagi. Niezależnie
:
. _:lesz się, w jaki sposób wlaściciel nabyl i utracil od sytuacji, bogowie wojny strzegą walczących i nagradzają
_- lmiot. oraz poznajesz ostatnie ważne wydarzenie ich za wielkie dokonania. Klerycy takich bóstw specjalizują
, : ,-,śz tpartzneioddmo iokotegmośijejesgzoczwe lainśnecigcoiel(ewmc.iJąegśu llioicbzibekyt
_: :lij tr,vojej Mądrości), możesz spędzić dodatkową się w walce, zagrzewĄą do boju, a nawet ofiarują akty
. :, przemocy w ramach swoistej modlitwy. Bóstwa wojny to
=: między innymi honorowi i rycerscy czempioni (tacy jak
., Torm, Heironeous 1ub Kiri-Jolith), bogowie zniszczenia
l,. i grabieży (na przyklad Erythnul, Furia, Gruumsh i Ares),
'):ł ; #ww]i:1Mok:jana.gążÓlYudw;bly)]eic.y;Żhewto)s.pzkya;losnt;rtlnjkoi;ecinczihbfnpfóosipo:tdovś,bsotajcuciiaaicdchioih,ml:.l*itn.Tap'cii"xji.1.;(jąJaf.kĆ.fi'rB-łoa";-inoJfe-;w,łnH.iek-xo§two,r_ bądź też bogowie domowego ogniska i "sp""o"lec' zności (na
przyklad Hestia. B;ldr;;).'
Człny DoMENy woJNy Hathor nl;o
1.Poziom kleryka Czary
Doner.rorrya BrEGŁoś'ć
boża łaska, tarcza wiarv Gbideyg.lwośybćiweracsięzżktęicdhopmaenncęernzaac1h.-poziomie , zyskujesz
3. duchowa broń, magiczna broń
5. duchowi strażnicy. płaszcz krzyżowca A<orrra życtl,
7. kamienna skóra, swoboda ruchu w-nO{odlśi.ic1"zc.biil.piGse^dooryzó,iowd"mon.ue,]Jjetcw,2z"oe+"jneik.icl;ąziga"rfycf.uilerucz.rąf-cfe'.:z-y;'s*'"k"ui^lj;ą'[' -n".a"i;e"fe'k;tiy]w:-r",
9. słup ognia, unieruchomienie potwora
Człny DoMENy życlA
Dooer<owe nrłcłoścr
Poziom kleryka Czary
iNcaię1ż. kpioczhipoamniceerzz_aycshku-jesz bieglośćw broniach żolnierskich 1. błogosławieństwo, leczenie ran
KłpłłN v.oJENNy i i:,}"":,,:::;:::lszeżpr,y,rocenie
gWtdGOwieoyddóMgdkjyoaoo1tm_kżrkozopoeodyrowsdzspzzytyeoiasof.sctiinmkkazewoaysuntryozzukkytrżouzwsn.yztoaaacjMćkćeiacąjjbozeidtAódrr"stnlo;taewaśk,iwoaucui,.r"tlri;r"ncąmko"spś;"b"iżlr.łiou"e-.ojifres"i"f;nii'*;c,"Tilęri-tJar*.p,rz'.^ioiy""l'rr,a"-l"cn1,,zl.aei,.swk,y"wn;aa'ollrsk-ii. 7.
9. osłona przed śmierciq, strażnik wiary
masowe leczenie ran, wskrzeszenie
, Arr .'"-z]mPt.a1lodon9ecżi.mzr0zeą.aswćM:zr_svwPz'zr:yaynnok-:a.aookddrryDezp,y2śresz.Ccltyyipa,rłdocćouzzrdjiyAi,,o.ezkrmsa"tyz"tuąa*,cklm"urtr.o.oalv"sżfoialeo.soos.z["*u.iożrtiiyirJić"i'"Aiu"kur'ltf,"u'ri'"o,,ow."u"iuuan"trr,;y..i,,u,A,buotyat..uku wt,AwPp_oiy<ra1cztrzyyrr.ąwzuwdwoy-o,lsmu"rzl:jeayenacstzolzyosedwn,,śl2eioa.OjcecpzcjoiCni*zęaiicgożlkil,c"mknjo,uio#,roaN;kjne;ałsn;)tfyueżfcjśiehlsvJ.wzJcsnsy'lt'em"ia''"nlbi'Tioell,uTbż'Jó;ys5wltlwa:ućaoAk..t.u,
a:w9dtn1,oyumiTt/workezjnooteyrlngnmóoswąptaorplluowioockśzdzytibaożccęcmiei.hejwuN.bpiiyoeekbl.loermaZwroyncyżklyola..nlng,naoonjis"rc.:,-ortutaj,"rZt,i"nn"i|iZeinń.v]rp"*j,o"i^l;zrirwi"..liann";lia;^'=ńrnI"iaii""Ul"ew",-cu""zo*nebnuręi.eb' ie
*ffi;-ra"AOellde0d<ak"z:6;dcar..ojni;pwilmiowe"zgyr.iook-Młmo;trP;ruzyz;u,yo;,lsukłwtBr,aeJćsłDśvio§etAluiicg,?kcytio,z;dwyfsu,iałja.re.tly;a],w"k;tOlr:Ótra:;Ńfr,i;*lsi.;:T-;;;lr;łifj:ril:o"l*"mB':"ooTGdAyf-i1"4,kIrao,tJoNry
Brocosł,awIoNy uzDRowICIEL
tknOyrodęrcógzpwueonśzpiieornżzmieywucoider6abz.cyieacs.kjząauKcrjieeyes,dkzdvt"óP:rr,zWy1.m:u',*ci i*slnlziecz,crrazbrky|il.s.ę'z-ci,niuenl*yic..l'h"u,'b""l"e*Jcy;z'Z.ą,.o.j..eg'.do,-
Bosrrr UDERzENIE
Bosrrn uDERzENIE ';;;;;;j."
J1lNei4Jai.,o1pBb.orzpa|iożo"zmrei.ońime"d,i"oddetouadirctaękztoykpwosrzwezyes,ltikęro8abnliora.a"bplżre,a,lenżniteai.ańćo*irs".iwi|;r""o"ińj";ąjl;u]b;"r;Ioi."Xń".r;Ob';o.oSO"sk":Oą jpmNeojaozoci8oąb.m.rpaRiożeazeizdońomnddaioadettukaurotękcwozpeywrłzeozvbslritękraa8żnfioaeebpnnreiauilanż*ibea"ńć-.""os"diwą;śo;uj;ąw;;i;;ba;;rtońł)ńo.śibocoaiNs,rkaCą1a4o.
O"
i'",
Ucrertśxr§Nlo ]trALKI Nrtzwyrrn uzDRAvlANlE
życreNa I7. poziomie Począwszy od 17. poziom
ziycsięktuejezsazdaowdpaonreno"ś".ćrn*a#ob"ruazi-e"n'iua . ;;#ffiPŁprzru.zu,nyyckkaitllTaówbd,yorśw;w;coyo,tr"zz^yammńaial;os;śt H2cki:;r6l;xtićfrai;:z;Ęlrjf;f,,*fuf;;i*;;i,;::;.::l:;,iT^i :f:f:iłl,.;i::ł,,
obuchowe. klute
"*.
DorvrnNa
swp^Di,ięuo]ta:m{o:lrn]ezp:oyn]omsactuzrżJzipeyoezcddbiwsarrousaswzjwkąeui_elp"ok.iwyiaely.ehcscżhiz,ęv.cdnsieiael, 1Bwżo:ys.gwz'o.ee}wjc.;hip;eś§oiz,'*yy,lt.iX.yluiw"il,§nw;le;;s;j'i;,Lel'..nu.e:.lfrągfiii
osa:NoldgoezpfńmtaocarraacnnzeoaI(śLk:(Ęaatcatżyikhl(diyejaaewnkjbdaóIeknslmłatCwaPthoęteaelduroo,onrmt".Melrueai,sbun,hę.OaAr,rk"r.caa.-hl.wr,o.r.ać..Airsń;.;ą);;j".;i.rlć;rf)..;fi.ń';i*.^J"a;"#.";)..l"ilc"),e^.rcbb;hoó"gts)ot,wwluaite,
:.:
".-,.::|.j:.:
łł..._',ł_Ń:_|)];
:j
- :],1":i,
' ,
,ł;;!,\
ŁorB
_:,,1ka daje swym towarzyszotn znak, by zaczekali,
.-.,:.,a, ci,laposicęzypmodzwieymciąngyam korytarzem. Przyklada ucho
zestaw narzędzi i w mgnieniu do
.".,.,l,o,tdll,ziei,rabyzaomtweokr.zZynćikdarwzwicikeonipun.iakkieiedmy .jej przyjaciel -\ll
].:,,'.1--',.._.::z-,c,zcz]t1-zoa,oyrwLwezoucnaawjgaeocnwacsiezwzawaboćiolj,iążslnoięaicskztwórsęwziśęec,,ićesbmzmkyarnisjyzaeabtjodawbzdulkóaoljiićt.ccyzKuscyileeiptc,udrzzayakecijśj,ieęcg,khlioozlcgbeweiucel,zsjtepazsóailęnniicmzka
]
- _-_.,-:-:.a::.,Oll-dtipięrągęzacwkcrlodicklhluecui.eccchilzeioycstzt,zakjigpą.naoostmkwakoasretrmpaoż,rnuaiskzoaan.aZpwaalrccaahzmwziilętiom1wąaadgruzijcąyzsnwziaejmeji l.,
,
ą,&
.', . _rviczone umiejętności,pozostawanie niezauważonym
, -__,rzvstanie slabościprzeciwnika pozwalają lotrom , ,*Ęt\
: _ na swoje w każdej sytuacji. Przedstawiciele tej klasy
_I_vg do znajdowaniarozwiązań niemal każdego i.l''-.;:
-: : :nlu. przy Czym prezentują zaradnoŚĆ i elastycznoŚĆ
_ . filarami każdej drużyny poszukiwac zy przygód.
,.
_-].iIEJĘTNoŚĆ r PRECYZJA
::,, Z rowną uwagą doskonalą róŻnorodne umiejętnoŚci
--,,:.,,:_,:.....:::_.::,.i:-_t,i,:idra,at-uapCrtrdcZrljunvz,ezzVąmsląo,pcossihisetsiinęęoiwjzlaęęecinw.tderznaozrkWwoaikęsśniaow,zitlleczcąuaoeaiclpcc,kzzelzraarnzdyedmasyćzsajkdidk,ćęrayókaIktwjwoodientmaa.drecnnezpziynieweeamtpeppusrinroziceuęedjzcnciz.aiyliikepezołWymsesajzzwndiikueanyaoslcujithądacwj.liląiosoawpsn,triraaóaywntiineni
t
l;
{ -..,.
_ _,,, punkt ntż zamęczać przeciwnika gradem
-:-r.a,.nCiaecnhiuejbeezicphiencizeemńas1twnaa, dnaastąurwaślnyródtanliecnht
-
. .,tórzy rozszerzająswoje umie|ętnościo kilka
.- .:ir ch sztuczek.
_": ]lE W CIENIU
, - ] sa utrapieniem każdego miasta i miasteczka.
, sićć z nnii.cl,h w-",p^a--s^o,w.,,u,:j^e..:s^ię w najgorsze stereotypy
,. - .r- tej
: , ::ze. Często tworzą gildie zlodziejskie lub rodziny
-:,.ze . Choć wielu z nich dziala niezależnie, nawet
- ,,,,:ja czasem zmlszeni szukać wspólnikórł,do
,
. ,, srzv przekrętach i poważniejszych skokach. czy
: prowadzi uczciwe życie ślusarzy,śleclczych
Premia Ukradkowy
1,, szczurolapow, choć nie mają latwej roboty Nł szysKo
Możesz
: w świecie,w którym po kanalach gnieżdżąsię sugestii. szybko stworzyć iotra, korzystając z następujących
Po pierwsze, najwyższąwartośćcechy przeznacz
,,..,:r,;.1,-:,'' straszliwe szczl7ry i szczurolaki.
Zycie poszlkiwacza przygód kusi lotrów pnlaanZuręjecszznozśajćm.oJawkaoćnsaisętęśplneądzwtwybeimer1zubInztoeslitgaećntmlęi,sty;e""Snliym
każdej maści.Jedni to zatwardziali przestęIJcy
pAiśouccnhkticireoeyą,żktcbtykyóycęrphzdpryozogyrsorgnzoboaubdibkćoyyiww,wsciaaęuaćjccąniheas.ikksasakzjrąalbifcróubwpjaąrczwhue,mdsitineoan.rrjgioęażtwnnykoatrśnmoyccicizhwśyllrcaiuisginnnaaianeciha. pwoosinzcuthesotrdeamzkec,njaiaeclhbsozsaCprhloaalteraycnzzman.yęc.hjei soliszcuhsctewsize.spPeocjdarluizgoiwe,aćwysbięierz
TwonznNIE ŁoTRA Wł,łścl\,vośrcrłsrr
Jako lotr otrzymujesz następujące korzyści z klasy.
pzwssCGyztozadęestynpykfrezic?ummetąwbC?awaoosgMizręizlpluokdykcbżssihrizzyeaiezdmugłpeciocooainęids?eatwzkanlinayećaązsip?wzlrozAaptóprnrdamzria:,zeoesppżd,zoalepzomzraśoeakyprwćtśnuóeaośtlmloyśbmcojećiljelcnuśzssabzytgdeojriaadslodlklujzbeianglysśkntwuei-eiiśnwępdnooakapsnsfpzzyruremyak-wi-a
wsknowoppC_ptoddyroózrowzcjroCysąseteidezoeęogtjmcggzaktboobzyoookyśyęnyświośblśwaozdyzrlaessucccprrpćkchdiaoilrozaesonbzdlwkrkzoieyiczdaaónugciianajownzkodl?ylybióonaasnwoppśonAląruośnyIopćzbsbtawcmrwcśóozemiblżo.ieawdatjeykmeeenidncarżjryęitztueoaidptz?azr,oarałdcpuwzCpaozonżzenyyitsayykwmizyalcmloeny?nzhurśoylczsalżAd-yzicksżemoasikzotmsztgóoaśoaosożnukwzsrśpiweouteeZoackymngwllklagieoko,alćnśżawinzatśteeaawsnrlgaoyinaomcuobbigiicecuiculei-ehicesięniżcianzsyłkiecęeęiaś? PuNrrrr -WrrTRzrrMAŁo śCI
KośćWytrzymalości: 1kB na poziom lotra
Punkty wytrzymalości na l. poziomie: 8 + modyflka-
tor z Kondycji
Pu(nlukbty5)w+yrtnr6zydmyfaiklaotśorciznKaowndyyżcsjzi yzcahkpaożzdioympaoczhio:m1 k8
lotra powyżej 1.
BtBcloścr
Pancerz: Lekkie pancerze
Broń: Bronie proste,
krótki, rapier kusza ręczna,miecz dlugi, miecz
Narzędzia: N ar zędzia zlodziejskie
RUzmiA1uzlkiytewryaojziębnioatanbn,teroyoSkśnkdanric,oaind:eAWia:etnlZ.yeirbetyięekcsrazizę,n,ocISzśntlteećurdi,Iycznjtatswe,ploioOg,śesWznruócysdjstawntęaops,tyę,FpeZuraj.ąesctpyrcca;hsu:z,aneieer-
: -] aoSAZENIE
] _: ,,lzvnasz grę z następującym wyposażeniem,
,,]-.i anvm do ekwipunku , jaki zawdzlęczasz pochodzeniu:
. :apie r lub (ó) miecz krótki; strzałamilub (b)
. :.":_z:,jktkriótLkui;kzkolczanemi20
:
: :tstarv wlamywacza lub (ó) zestaw badacza podziemi
._._ ,], zestaw odkrywcy;
:znia. dwa sztylety inarzędzia zlodziejskie.
-,\ ,\\\ ST,WO
- ,,mie 'l . wybierasz dwie ze swych bieglosci
- ::jetnościachalbo bieglośćw używaniu larzędzi
::,j-.kich i jedną bieglośćw umiejętności.W każdym
,.- :. -echv wykonywanym z ich użyciem premia ZwląrszENIE CECHy
:_ t, i zostaje podwojona.
. :. poziomie wybierasz kolejne dwie bieglości
_ : ::letnościach lub w używaniu narzędzi zlodziejskich) Kiedy awansujesz na poziom 4., a następnie na 8., 10.,
, ::_]]tsz dla nich ten sam efekt. 72., 16. i 79., możesz zwiększyć jedną cechę o 2 albo dwie
cechy o 1. Nie możesz w ten sposób podnieśćwartości
cechy powyżej 20,
'_ !"P._{DKo,WY ATAK
Nrnsłvo,wlTy uNIK
_ _ ,, poziomu wiesz, jak wykorzystać chwilę nieuwagi
". ,--- ,,, nika i uderzyć we wrażliwe miejsce. Raz na Począwszy od 5. poziomu. gdy trafi cię napastnik. którego
, widzisz, możesz w ramach reakcji zmniejszyć o polowę
., ad},atakujesz z ulatwieniem bronią finezyjną obrażenia z tego ataku.
>:ansową, możesz zadać jednemu celowi 1k6
. ,::_ i\,_\ch obrażeń.
. ::usisz mieć ulatwienia w tym ataku, jeśliinny Oosnorc
fir , -: - ] .,. :lik twojego celu znajduje się w obrębie 1,5 metra
:, -:_, przeciwnikten niejest obezwladniony, a ty nie Od 7. poziomu instynktowne odruchy pozwalaląci
- .. :.rudnienia w teście ataku. uskoczyć przec1 niektórymi efektami obszarowymi, takimi
, ,. korve obrażenia zwiększają się w miarę twojego jak zionięcie blyskawicą blękitnego smoka albo czar
- : burza ]odu. Kiedy jesteścelem efektu, który umożliwia ci
, ,: rl klasie lotra, zgodnie z kolumną Ukradkowy atak wykonanie rzutu obronne go na Zręczność,by zmniejszyć
..:Łotr.
obrażęnia o polowę, to po udanym rzucie obronnym
;:,':'PSERA nie otrzymujesz żadlych obrażeń, zaśw przypadku
niepowodzenia tylkopolowę.
:, : .- =:t srr,ojego fachu, poznaleśtajne polączenie
IrIrrzłwoDNy TALENT
:: : _. źargonu i specjalnego kodu, pomagające wplatać
_,- : -,r,iadomości w pozornie niewinne konwersacje. Do poziomu l l. opanowaleśswoj iach do perfekcji. Przy
,. . zrozumieć tylko osoba również znająca gfypserę. każdym teściecechy uwzględniającym premię z bieglości
: -:,_.:z..inL1ieniuzksrlyotremj uinlofowramnaiecjijewj możesz traktować wynik 9lub mniej na k20 jak 10.
-_ rozmowie trwa cztery
wprost. Czvnv SŁuCH
_ - .:] .ó\rnież tajne znaki i symbole używane do przeka
:: :=akrrjóetsktichn,iebperozpstieycczhnyin, focrzmy atecjriy,totraikuimch jak oznaczenie, Od l4. poziomu masz swiadomośc polożenia wszystkich
, . : należy do gildii ukrytych 1ub niewidzialnych istot w obrębie 3 metrów, o ile
. tylko jesteśw stanie siyszeć.
, " .-. . ,:zv w pobliżu znajduje się potencjalny lup albo czy
,kolicy to latwe ofiary lub sojusznicy mogący cię SltsrcI uMySŁ
_ :_ . ,,
Do poziomu 15. wzrosla twoja odpornośćpsychiczna,
_, - -:1 przyjdzie ci brać nogi za pas. Zyskujesz bieglośćw rzutach obronnych na Mądrość.
_ -'.-rąE ZAGRANIE I.{rBucrłwyTNośC
_ : ziomu polączenie zwinności i zdolności szybkiego Od 'l 8. poziomu jesleśtak nieuchwytny. że przeciwnicy
-, : ,,,,ania pozwalacibardzo sprawnie reagować. rzadko zdobywają nad tobą ptzewagę. Póki niejesteś
".. .: ::: ii alki w każdej swojej turze możeszw- ramach
:atkolvej wykonać Odstąpienie, Ukrycie
-:_ik.
-_a _ HETYP ŁOTRA obezwladniony, żaden atak przeciw tobie nie jest
przeprowadzany z ulatwieniem.
. : ::.ic 3. wybierasz archet5,p najwierniej odzwier
- _ : : i to. lvjaki sposób wykorzystujesz swoje talenty: Łul szczĘśclł
. *,:,,. : . _rk.\-tobójca lub mistyczny oszust wszystkie
:: Od poziomu 20. masz niesamowitego farta, jeślicośmusi ci
, - :lzedstawione pod koniec opisu klasy. Twój się udać. Gdy twój atak chybi, a ce1 znajduje się w zasięgu,
.,ieślakorzyści,które otrzymasz na poziomach możesz zamienić pudlo na trafienie. Kiedy nie zdasz testu
_:, i 17. cechy, możesz uznać, że na k20 wypadlo 20.
Wykorzystawszy swój lut szczęścia, nię możesz zrobić ST rzutu przeciw czAfotll :8 + twoja premia z biegłości+
tego ponownie, dopóki nie ukończysz krótkiego lub
dlugiego odpoczynku. twój modyfikator z lnteligencji
AnCHETYPY ŁOTRA Modyfikator ataku czarem : twoja premia z biegłości+
twój modyfikator z lnteligencji
Łotrów lączy bardzo wiele cech, w tym nacisk na doskona-
lenie umiejętności,precyzja i zabójcza skutecznośćw walce Człny MlsTyczNEGo oszUsTA
oraz nieprzeciętny refleks. Mimo to wykorzystują swoje
talenty na bardzo różne sposoby, których ucieleśnieniem poziom znane znane 3.- Komórki poszczególnych kręgów -
są archetypy 1otra. Wybrany archetyp określasferę, na łotra sztuczki czary l. 2. 4.
której się koncentrujesz niekonieczniejest to twój zawód,
a raczel określenie twoich ulubionych metod dzialania. 3. 3 3 2
4.34
MrsryczNy oSzuST 3
Zdarzają się lotrzy wspomagający swoje umiejętno- 5.34 3
ścii zwinnośćmagią, mający w zaladrzu sztttczki ze 6.34
szkollluzji i uroków. Często są kieszonkowcami i wla- 7. 3 3
mywaczami, ale to również kawalarzę, szelmy i liczni 8.36 4 5
poszukiwacze przygód. ,9l0,3. 6 7 42
l1.48
Rzuca.NrB czARó\{ 4 -2
Po osiągnięciu 3. poziomu zyskujesz zdolnośćrzucania 42
czarów. Zapoznaj się z rozdzialem 10 zawierającym ogólne
zasady tzucania zaklęć oraz z rozdzialem 1 1, w którym 12.48 4 9 43
znaldziesz listę czarów maga. 13. 4 43
14, 4 l0 43
Sztuczki. Pozlajesz trzy sztuczkt z 1isty czarów maga: 15. 4 4 32
dwie wybrane oraz ma§iczną dloń.Kolejnąsztuczkę maga 16. 4 ,l0 4 32
wybierzesz na 'l0. poziomie. 17. 4 4 32
18. 4 11 4 33
Komórki czarów. Tabela Czary mistycznego oszusta 19, 4 4 33
pokazuje, ile masz komórek czarów, dzięki którym 20. ll 4 33
możesz rnlcać zaklęcia maga kręgu 1. i wyższych. Aby ll
rzucić jeden z takich czarów, musisz zużyćkomórkę Ą 3 3l
kręgu odpowiadającego danemu czarowi lub wyższego. 12 4 3 3l
Wykorzystane komórki czarów odzyskujesz po ukończeniu 13
dlugiego odpoczynku.
Kucrlnsrwo MAGICzNEJ DŁoNI
Przykladowo, jeśliznasz czar I. kręgu zauroczenie
osobyi masz dostępne komórki 1. i 2. kręgu, możeszrzucić Począwszy od 3, poziomu, gdy r^7casz ma§iczną d}oń,
zauroczenie osoby,korzystając z którejkolwiek z nich. możesz lczynić ją niewidzialną i wykonywać nią
dodatkowo następujące czynności:
Znane czary kręlu 1. i wyższych. Początkowo znasz
. Podrzucić nią przedmiot do pojemnika noszonego 1ub
3 wy-brane czary 7 . ktęgu z listy maga. Dwa z nich musisz
wybrać ze szkoly lluzji lub uroków. trzymanego przez inną istotę.
Kolumna Zlane czary w tabeli Czary mistycznego . Wyciągnąć nią przedmiot z pojemnika noszonego lub
oszusta określa,kiedy możesz wybrać kolejne czary. Każdy
z nich musi pochodzić ze szkoly iluzji 1rrb uroków orazbyć tfzymanego przez inną istotę.
z kręgu odpowiedniego do posiadanych komórek czarów.
Przykladowo, podczas awansu na7. poziom możesz poznać . Przy pomocy narzędzt zlodziejskich otworzyć zamek lub
jedno nowe zaklęcie 1. lub 2. kręgu.
rozbroić pulapkę znajdującą się w zasięgu czaru.
Czary, których uczysz się na poziomach 8., 14. i 20., mogą
pochodzić z dowolnej szkoly magii. Możesz wykonywać te zadania niepostrzeżenie, jeśli
powiedzie ci się sporny t est Zręczności (Zwinne dlonie)
Każdorazowo podczas awansu na nowy poziom mistycz- przeciw testowi Mądrości(Percepcja) istoty, przed którą
nego oszusta możesz wymienić jedenznany czar na inny chcesz ukryc swoje dzialanie.
z listy maga, przy czym nowe zaklęcie musi swoim krę-
giem odpowiadać posiadanym przęz ciebie komórkom Ponadto możesz sterować dlonią w ramach akcji
czarów i pochodzić ze szkoly iluzji 1ub uroków (ostatnie dodatkowej zapewnionej ci przez Chytre zagranie.
ograniczenie nie dotyczy czarów otrzymanych na 8., 14.
i 20. poziomie). MłcrczNe ZASADzKA
Cecha bazowa. Za rzucanie czarów maga odpowiada Począwszy od 9. poziomu, gdy rz§casz zaklęcie na
Inteligencja, gdyżlczysz się ich dzięki studiom i zapamięty- stworzenie, przed którym jesteśukryty, ma ono w tej turze
wanill. Zawsze gdy jest mowa o cesze bazowej, używaj utrudnienie w rzucie obronnym przeciw temu zaklęciu.
Inteligenc.ji. Korzystasz z niej także podczas obliczania
ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom oraz podczas WszncHsrnoNNy oszUST
wykonywania testu ataku czafem.
Na 13. poziomie zdobywasz zdolnośćrozpraszaniainnych
swojąma§iczną dlonią. W swojej turze w ramach akcji
dodatkowej możesz wybrać istotę w obrębie 1,5 metra
od wytworzonej zaklęciem magicznej dloni. Jeślito
zrobisz, do końca tufy masz ulatwienie w testach ataku
przeciw te1 istocie.
Zzonzln1 zAKLĘć
Na poziomie 77. tczysz się, jak magicznie u,kraśćwiedzę
o rzucaniu zaklęcia potrafiącej to robić istocie.
., -| l .]'
H:Ii., )
'...-.chmiast po tym, gdy jakaśistota rzuci czar z zaskoczenia, musi wykonać rzut obronny na Kondycję (ST
.: ,lrr-any w ciebie lub obejmujący cię swoim obszarelrr,
- _. >Z rl- ramach swojej reakcji zmusiĆ ją do wykonania - 8 + twój modyfikator ze Zręczności + twoja premia z bie-
_: ,,bronnego z modyfikatorem z jej cechy bazowej. ST
--_ _. .,-, ]est ST rzutu przeciw twoim czarom. W przypadku glości).W przypadku niepowodzenia podwajasz obrażenia
zadawane tym atakiem.
. ,,-.: ,,,,-odzenia negujesz efekt dzialania tego czafu
]i\ ko sobie i kradniesz dotyczącą go wiedzę. jeślima Zł,oozrc.1
:ajmniej 1. krąg i mieścisię u,zakresie kręgów, które
-=z rzucaĆ (nie musi byĆ czarem maga). Pamiętasz Twoją specjalnością są kradzieże. Za tym archetypem
.., tcie przez następne 8 godzin t możesz je rzucić. podążająglównie wlamywacze, bandyci, kieszon kowcy
i podobni przestępcy, ale również profesjonaliści
- . ., _,Jąc swoich komórek czarów. Okradziona istota nie w dziedzinie poszukiwania skarbów. odkrywcy,
*. lzucić tego zaklęcia, dopóki nie minie 8 godzin. badacze podziemi i śledczy.Prócz rozwljalia zręczności
'' ż;:rzużyctejzdolności ponownie po ukończeniu i ukrywania się, poznajesz umiejętnościprzydatne podczas
- =:-qo odpoczynku. eksploracji starożytnych ruin, odczytywania obcych
języków i używania magicznych urządzeń, z których
: _< aYrosoJCA normalnie nie móglbyś korzystać.
:. _:].]sz swoje szkolenie na budzącej grozę sztuce SZYSKrB DŁONIE
::ania życia.Za tym archetypem podążająprzeróżle
. ,: platni mordercy, szpiedzy,lowcy nagród, a nawet Począwszy od 3. poziomu, możesz w ramach akcji dodat-
_,:inie namaszczeni kaplani, szkoleni do eksterminacji kowej zapewn toaej przez Chytre zagranie wykonać test
. _,: = _ rl- srvej wiary. Przebranie, skrytośći trucizna Zr ęczności (Zwinne dlonie), użyc narzędzi zlodziejskich
- _.=ają ci eliminować cele z morderczą skutecznością. do rozbrojenia pulapki lub otwarcia zamka albo wykonać
, akcję Użycia obiektu.
_ _:łrxowE BlEGŁośCt Pnłca NA WrrSoKośCI
,,,. r,bierasz ten archetyp na 3. poziomie, zyskujesz Gdy wybierasz ten archetyp na 3. poziomie. zyskujesz
zdolnośćszybkiej wspinaczki; wspinanie się nie kosztuje
--: sc w poslugiwaniu się zestawem do charakteryzacji cię już dodatkowej szybkości.
, -: .:1\\,em truciciela. Ponadto, podczas skoku z rozbieguprzemierzasz dystans
zwiększony o odleglośćrówną twojemu modyfikatorowi ze
r, j.}-TOBOJSTWO Zręcznosct x 30 centymetrów.
,. : _. :jwdslzvwyopdrz3e. dpzoazsiozmsuw, ooicshiągparzsezcwiwynjąiktókwow. ąMsaksuztecz- PrnnwszonzĘDNE SKRADANIE
-,..:enie w testach ataku przeciw Od 9. poziomu zyskujesz ulatwienie w testach Zręczlości
.::-orvadzily jeszcze swojej tury istotom, które nie
rv walce. Co więcej, (Skradanie się), jeśliporuszasz się maksymalnie z polową
swojej szybkościw danej turze.
:_ , >ikie twoje trafienia w zaskoczone istoty są trafie-
.-_: rrvtycznymi. IJzycrn MAGICzNrrcH URzĄDzEŃ
_ 5-riI_ĄDCZONY SZPIEG Do poziomu 13. nauczyleśsię wystarczająco wiele
: _ ziomu 9. jesteśw stanie przygotować sobie o dzialaniu magii, by w improwizowany sposób używać
. .,.i odne falszywe tożsamości.Musisz przeznaczyć przedmiotów niepr zeznaczonych dla ciebie. Ignorujesz
- 25 sztukzlota, by opracować przeszlośc, profesję wszelkie wymagania magicznych przedmiotów dotyczące
,-_: : klasy, rasy i poziomu.
,..,.azania swojej nowej tożsamości.Nie możesz
: ]z,vc tożsamościnależącej do kogośinnego. Zł,olzlnlsxl REFLEKS
- -,- . iladowo, możesżzdobyć odpowiednie odzienie, listy
. ejace i wiarygodnie wyglądające glejty, by udawać Gdy osiągasz 77. pozion, zostajesz specjalistą od
ia gildii kupieckiej z dalekiego miasta i wkraśćsię ur ządzanta zasadzek i wymykania się niebezpieczeństwu.
._.-l bogatych kupców W pierwszej rundzie walki przeprowadzasz swoją turę
: _l przl.jmiesz falszywą tożsamość,inni będą w nią dwatazy. Twoja pierwsza tura odbywa się na normalnej
-::_. c. dopóki cośnie da im oczyw,istego powodu, by wartości inicjatywy, a dfuga - na wartości pomniejszonej
- :. zll,ątpić. o 10. Nie rnożęsz skorzystać z podwójnej tury, gdy
jesteśzaskoczony.
.' , ... SL_\Do]MCA
.
, _ _i. poziomie zyskujesz zdolnośćdoskonalej imitacji
,, ,.,, pisma i zachowania kogośinnego. Musisz spędzić
_.'mniej 3 godziny na poznawaniu tych elementów
. : rr ania danej osoby, przysluchując się jej sposobowi
- ,,.::nia. analizując jej charakter pisma i zapamiętując
-, jej
: f b!,cia.
:1,;.,g, opapdokdoswtęypuo.bJseeśrwli actzourjnnaieisjteostta
, w stanie przejrzeć
podejrzewa, że cośjest
- _]_ś.masz ulatwienie w testach Charyzmy (Oszustwo),
:: zostać zdemaskowanym.
:! 1.1 _.ąrlrN.1 CIoS
:.lvszy od 17. poziomu, stajesz się mistrzem bly-
. " .,.,.:cznego zadawania śmierci.lstota, którą trafiasz
a:
+.Ł
{n
Łowcł
Potargany czlowiek o dzikim wygląclzieprzemyka
snsztaaaammlrięoiesktzrnozaijateekjśąupjccoąyiścacychrhókdknoraclópeitejaknnśiyci chćdhnrzamepipwrezo,ecbzcplyiiosw,lkunpąjioąkcfócawzrnym.amęb.azZnmadicęeisnoktraaksóidwęlowniewir
Uskoczywszy w bok przed stożkiem lodowatego powie-
trza, elfl<a zbiera się na nogi i napina cięciwę, by poslać
strzalę prosto w cielsko bialego smoka. Odpycha od
J siebie strach, który emanuje od bestii wraŻ-z mroźaym
t',acm.,z",soy.awmmjcząiehicop,Pncenoąóagwislęcpoeyscillknzafineanaamzwsaduwlluz,ęjosnąkżpoj.ocećobsglątiuocrjrokzaapiytsmoimtomrwinzęwiaeęęgfybdizopigzyyuwsawzs.igazzcSrdc,uzzznebebaiśyępymcconszitediieremwzjlaupsrloosóępcklweiarlzcozmaeydunizź.swiyetwawrzgiweaaędląkezcil,oefaille,utj-,po
zoaggZroroddżazeleannioiaadmmziigzicehdłrkzoiucnzmiyą,icaypsmot śii mrnóaidajsogtdęelsectgwzleeinkjsy, zpedorzzfaaerwmosyttwaptonrrzizmeądicej
nieprzebyte knieje oraz na rozleglych, pustych równinach
czujne oczy lowców bezustannie przepatrują otoczenie.
Zenolczy MvśLI]MI
kappśnpLolrryoobzlznmewtoeewcdcmrepzoaygnioy.żrrćtyakśsrawabuwjzrjąiojóeeaąąjcdżgcoyokrswcmafpiaoęinżarmmziornacyeil,ayejbązsnnrtzcdziaed.aeyzczlimpeoWchikozjbnoąiyderims.ckzowyeobsamżysipicetmozeęhńabmcpsbjesystaz,óswzclcjtkiycczozioozzwuelmaygjediątmlóniurzlaniijausąpLpisccęeiomjebit*żwoowp-jknroolzoziowhrkamyn*uóyrłow.oummaśśc.tUahncnlcłcayiiozooncccąiwhmahdhoacs,yli-ę
w walce z ich ulubionymi wrogami.
Dzięki życiu blisko natury
rztcania zaklęć czerpiących ksztaltują w sobie zdoiność
jak czynią to druidzi. Czary i z mocy przytocly,podobnie
się z szybkością,cichym style walki lowców wiążą
i polowaniem. Ich talenty podchodzenie m zwterzyny
i umiejęrnościwyrabiają
się w trudach niekiedy śmiertelnie groźnej pr^"y prry
ochronie pogranicza.
Nl.ną4rnżNr po s zuKI-wAc zE pRzyGóD
Lowca mciglby ulrzymac się z myslistwa. przewodnictwa
czy tropienia, jednak jego prawdziwym powolaniem jest
Wwzobzitereaolwujnnnayzącohntrbizczr.hazIeskttżoonnyijeaecjcdąyhnwamiaklilizbenaojsicelcąjzaica,pzlerąwzżsenikdiyiteóar,ztyacknkhraięemlgloaaiwzmpcdoiyotdwoprrourgzriadóewnysaiczzduinyjhyąomrsdii.ę
-jednostki zdające sobie sprawę, żew przypadku ataku
L_
,-owcA
\ :_- ^* Premia Znane - Komórki poszęzególnych kręgów -
czarY
z biegłoścWi łaściwości 1. 2. 3. 4. 5.
\ +2 2
UIubiony wróg, Naturalny odkrywca 3 2-
+2 Styl walki, Rzucanje czarów 3
+2 4 ?
+2 Archetyp łowcy, Pierwotne zmysły 4
Zwiększenie cechy 5 3-
+3 Dodatkowy atak 5 42
+3 6
+3 Ulepszenia Ulubionego wroga i NaturaInego odkrywcy 6 /. 1
+3 WłaściwośAćrchetypu łowcy 7
Zwiększenie cechy, Lekki krok 7 43
8
+4 8 Aa
9
+4 Ulepszenie NaturaInego odkrywcy, Ukrycie na widoku 9 432
+4 WłaściwośAćrchetypu łowcy 433-
+4 Zwiększenie cechy l0 433-
433l
+5 ,l0 433l
+5
+5 UIepszenie uIubionego wroga, Zniknięcie bez ś|adu ll 41?f
+5 WłaściwośAćrchetypu łowcy ll 41??
Zwię|<szenie cechy 4ą2)
41,?f
+6 J)l
4ą??a J)l
+6 Zwierzęcy zmysł 4ą??a
+6 Zwiększenie cechy
+6 Pogromca wrogów
. ---:. : ilbo bandy orków mogą okazać się pierwszą i być w poprowadzeniu kogos
slatnią 1inią obrony. znanymi sobie ścieżkami,
. =_..:..,'::,__ż-,lr-:._:si1i,lz.,it.:r:sSPprmlre.zpZ-a-Uo^teaio:clś:J,c:d.jpLpDi.zni,r^crfoaOocz_diim:teyltlżyrrwlgawiiyó,isflidilpBgpąado,UrocócuwzvlrryacyąąnczglUcayiwuzócewdmecJrjqieysaKknpakm.ątgrlcyzzapuezmeSrlijóyeĆązuinrylcilbi.mlidjzckrloW]ąwhoionecwżswIyZzjLzcymeddaócw,de-wenii,^arnarizin1zlza^ecisead^kenkndelailcaruazurozllżanwązZ,ąyrbsommcoidaęygiwime,aiypjlemisgżo-ksóiseiidzęm,u-li czy może widzisz
w ich towarzystwie ratunek
:zaciji warci saą rdlordlatlkłonw.^e,g.do^ IwLy\s,śilkiul'..,,M\[:i^e^sz-^c-z,u- c-h1,v od samotności?
ie potrafią wyżywić się czy znaleźćwody pitnej btrł szynr<o
zr. ale nadrabiają to innymi sposobami. Możesz szybko stworzyć lowcę,
korzystając z następujących sugestii. Po
_ ,l]BzENIE Ło],V"CY pierwsze, najwyższąwartośćcechy przeznacz
, t Jlac posrac lowcy. wez pod uwagę. w jaki sposób sSnkialuęZprinęaacjdązcnZyorsęsćicę,znnaoanśwaćsat)ęl.cPpeonąddwrnuiaegmiMea,ądwbrryoobśnieićar.zm(pNioiecphkrtozóderzzdyeknlaileodwacjąy
pogranicznika.
, . :- .. s konkretne umiejętności.Czy mialeśmentora. Włłścl\,v"ośCKILASy
. :n przemierzaleś dzicz, dopoki nie wydeptaleś
:1 Jako lowca otrzymujesz następujące korzyścizklasy.
_]_--,_.:---,._-_.-:..:i--_:_:...=,:-.,..,,]:.:_,:,_.i:.j,_.:.:l-.,-,:.._,'.,1,,_,,-|z;łzipll\orm_e]:zeub]a-\jus:Shj.m!,,anmikeimza,eęzkjkpto?oip.śnaurweotaorszcrvwókkmkrzCgozetchrcditeacyawehijiziaóoecezlllycrsowaencwzżtlyisiopwczmśnwęeoitwaeznyeraąjocnnzkyezćntdeklzjweyo?imerakzykZwkszsoijyouóopai?oięcpwwgję-crnkspbazztorzitźoi?CtodayeuyeromdwwńjtangopczencwzacożoóyizyhmCiyelzdsnaniożjbyomzyąpl?nalofoyyeodzłyntrnetśakaewzuapjaDjjnzor?iwśuairrcćndcaóoząśwpkżiówiibjensMls.pgiwoozaeśctzanzzroswro.izbcuzoeztrnppgdzyideaekssżżeioytołrtnzezeigreoklrtetiynozkwlawwwcężdeśmyrwpatzliśoaeoaówanbyerwirntzljrmęlyloąąwóeaiyewtićś,jwacśwbcigaąr,zytyysoonćóeyzlacdjurgcngidnlwhoempyzeaidkooaemdsyraśrzowmzzopzjóonsieeuykcircdaedknin?zsciekzimtolertćyntuzęieojeyąedsrśmkngzćrąoil,ęuog, u PuN<ry wyTRzyMAŁoścI
PKuonśkćtyWywtryztyrzmyamloaślości:ci1kn1a01n. apopzoizoimomie:lo1w0cvi
modyfikator z Kondycji
Pu(nlukbty6)w+ymtrozydmyfiaklaotśorciznKaonwdyyżcsjizyzcahkapżozdiyompoaczhio:m1k10
lowcy powyżej 1.
BrBcłoścr
Pancetz: Lekkie pancerze,
Broń: Bronie proste, bronie średniepancerze, tarcze
żolnierskie
Narzędzia: Brak
Rzuty obronne: Sila, Zręczność
Umiejętności:. Wybierz trzy spośród następujących:
Atletyka, Intuicja, Opieka nad zwierzętamr, i".""p"lu,
Przyroda, Sztuka przetrwania i Skradanie się.
wyposłznNrl jnerśożliepsózźwnyiebjrmaćożdeasnzegwoybsrtayćlu walki więcej niż raz,I7awel
ponownie.
Rozpo czy nasz grę z następującym wyposażeniem,
dodawanym do ekwipunku , jaki zawdzięczasz pochodzeniu:
. DBrnNsywa
. (a) zbroja luskowa 1ub (b) skórznta;
. (a) dwa niecze krótkie lub (ó) dwie proste bronie biale; Gdy nosisz pancerz, zyskujesz modyfikator +1 do KP.
. (a) zestaw badacza podziemi llb (b) zestaw odkrywcy;
dlugi luk i kolczan z 20 strzalami. FncHruNBr
UrusroN.lr,wRoG Gdy dzterżysz broń bialą w jednej dloni, nie posilkując się
żadnąinną bronią, otrzymujesz modyfikator +2 do obrażeń
Już ocl l. poziomu możesz pochwalic cię znacznym zadawanych tą bronią.
doświadczeniem w studiowaniu określonegotypu wroga
w rozpoznawaniu go, tropieniu, polowaniu na niego, srnznrBcrwo
a nawet porozumiewaniu się z nim.
Zyskujesz modyfikator +2 do testów ataku
Wybierz rodzaj ulubionego wfoga spośród następują- bronią dystansową.
cych: bestie, czarty, fey, konstrukty, niebianie, nieumarli,
olbrzymy, potworności, rośliny, smoki, szlamy, wynatufze- ]Młrr<e D\ry IEMA BRoNIAMi
nia, żywiolaki . Zamiast tego możesz na ulubionych wrogów
wybrać dwa gatunki humanoidów (akich jak gnolle i orii). Gdy walczysz dwiema broniami, możesz dodać modvfikator
z cechy do obrażeń drugiego ataku.
Masz ulatwienie w testach Mądrości(Sztuka przetrwa
nia), gdy dotycząulubionego wroga, a także w testach Rzucexrl CzARoW
Inteligencji, gdy próbujesz przypomnieć sobie informacje
z nim związane. Do 2. poziomu zdolaleś poznać istotę magii natury
i mo ż e sz r zuc ać z aklęcia p odobn ie jak druid. Z ap
Gdy zyskujesz tę korzyść,uczysz się również jednego 10 zawierającym ogólne zasady o z n aj
ile w ogóle się sięzrozdzialem
rzucania
zaklęć oraz z rozdzialęm 11, w którym znajdziesz 1istę
języka twych ulubionych wrogów, o czarów 1owcy.
jakimśposlugują.
Następnego ulubionego wroga i związany z nim język Pnzycorołv-y,\MANIE I RzUCANIE CzARó\ry
wybierasz na poziomach 6. i 14. Dobór kolejnych ulubio-
nych wrogów powinien odzwierciedlać Tabela Łowca pokazuje liczbę komórekczatów, dzięki
podczas t woich przygód. to, co spotyka cię którym możesz rzucać zaklęcia lowcy kręgu 1. twyższych.
Aby rzucić jeden z takich czarów, musisz zużyć komórkę
lrtrłrunłrNy oDKRy,WCA kręgu odpowiadającego danemu cz ar owi lub wyższe go.
Wykorzystane komórki czarów odzyskujesz po ukończeniu
Znasz szczególnie dobrze określonytyp terenu i potrafisz dlugiego odpoczynku.
w jego warunkach z latwościąsię poruszać i przetrwać.
Przykladowo, jeśliznasz czar 7. kręgu przyjaciel zwierząt
Wybierz ulubione środowisko:arktyczne, bagienne, i masz dostępne komórki 1. i 2. kręgu, możesz tzucić
górskie, leśne,nadbrzeżne, podmroczne, pustynne lub przyjaciela zwierząt, korzystając z któreikolwiek z nich.
stepowe. W testach Inteligencji lub Mądrościzw:iązanych
z twoim ulubionym typem terenu twoja premia z bieglości ZNłwB CzARy KRĘGU 1. r wyzszycrr
1iczy się podwójnie, gdy używasz umiejętności,w której
masz bieglość. Znasz dwa czary l. kręgu, które wybierasz z 1isty
czarów lowcy.
Podróżując godzinę lub dlużej przez swój ulubiony teren,
otr zymujesz następujące korzyści: Kolumna Zlane czary w tabeli Łowca pokazuje, kiedy
. Trudny teren nie spowalnia tempa podróży możesz wybrać kolejne. Każdy ztych czarów musi być
z kręgu odpowiedniego do posiadan ych przez ciebie
. twojej drużyny.
. Drużyna nie
Pozostajesz może się zgubić, chyba że za sprawą magii.
czujny na zagrożenianawet w trakcie
wykonywania innych czynności podczas
. jak poszukiwanie pożywienia, tropienie poclróży (takich
czy nawigacja).
Podróźując w pojedynkę, możesz skradać się w tempie
zwyklego ruchu.
. Szukając pożywienia, znajdljesz go dwa razy więcej, niż
. w normalnych warunkach. ich dokladną liczbę
Tropiąc inne istoty. pt:znajesz
i rozmiary oraz potrafisz określić,kiedy przecho dzily po
danym obszarze.
Wybierasz kolejny ulubiony typ terenu na
poziomach 6. i 10.
Sryl WALKI
Od 2. poziomu spegjalizujesz się w określonym stylu walki.
Wybierz jedną spośród następujących możliłvości.Nie
, tj:.
]§:
,,
....."............-
$l*
.ł':.i!:].,: ił,
1 ...-":,-:::.-::]:_i.l,j,ałiliz,,mkt]pia\rcnt\oekze-ncczgżagyzyiurooe,aó.mzrwmmzól,wa.iousk.bżtsPayięerżzodstdyezdzjkypiwelkmoasylwadzrmsiamoayizwec,óelnagopmićlć,rn,zagpjyecguodldyccseyrzizayyndzdmćdoaz"boknniębęrayądy;nm.zwgydienarcpsorszir"zwzgceweonzzgaotrowec.jiyreub.ie,, Ur<nycrn NA WIDoKU
:
wśsOoydwbsitielęe0pż.kueapjgąmooczbuyilfocolhamtażu,m. zWrainetometżyriim",a=lró,ocwesś.lpulęinmd,zsuaicsdisżlzymmluinbleuCtięn.anoybscythęppnrzaa5toguoraiolnrrieac
:
z(aDdsSaitr,oęckkZzpjareaiuaó,mwkkkdamoriuaymfnaćpllouist,oebwfzzplooasrmśwzićsęytoc)aaw.diswajiyeiPęnesfsoarizzoka,ydwbajwąętyoncsdkorbiąęowecc+n1zweaoa1rj,0unstbctceiduaoyhnoleunorsjtaudpeipnjczosmyhoitseóswuónwkbiipeael,uljćrdZbzmtercpw.ęahol.mkoc"nżcirńiice,neliihsęozmts.sarpzo.turizó"łżmbiesao;i"daw;unraótewćj .
_:
ZxrrNrĘcIE BEz śrłnu
1
_.,-łBAZOI,VA csnPeiięoelocwwzmąoorważzmsnozaaystccahoięwdaiwakl4sycz.tjripotdorpoozidćipoa.mtnkuioe.wmemajgoiźwczensswyżmoujżieyjmwtelartc.oęadk.acmĆjiio,Uwkcięlrlyyccbeiaja, że
]---_.-:i*=_",-.]*::-.__::_lZlazdacsanrceierivzsemoezam_ecsźzbarlooóarbwdózlowłiccwoyzwe1ajoonrbw,iaalcuzisyżkSpooyTośdydpracczoiziuMwaztsuiąnadwadortabyourkfśoMoąncn.ąniyZ.deKwargoowoaśrnszziiyća.es,"gteatgde"dsyszyiżt*ujtezwsnotijeaj
§-i rzutu przeciw czarom: 8 + twoia premia zbiegłości+ ZwmnząCE zMrrsŁrr
twój modyfikator z Mądrości
\łodyfikator ataku czarem : two,ja premia z biegłości+
twój modyfikator z Mądrości
,-:f,r]HETYP ŁO'WCY zapNtotaaemkgulao8jg.euaspjtząfouczidesiontomicetięiwne,iaakwltcówyzrryeatćjebśinzaiscęnizeiweaswtiodabikdziueios.cznz,.narydi.mpr,zrcyre"r"ole"dmzw.oynGnedikyazmjąycselyg.o
'- ziomie wybieras7 swoj wzór do naśladowania:
- , ";.:go n1oaupbipswuozlaikodlamcsęay.czhwTwi3eó.r.jz7ąw.t,yl-bló.orbi aol5kz.roesśtallaykptrrzzyeśdsctia,wktióornee
, ] _:liec Masz rówlieżświadomośćpolożeniawszystkich
: :_ niewidzialnych istot w obrębie 9
-.1-7 przed tobą i nie jesteśoślepiony
,_ metrów, o iie nie są ukryte
1ub ogluchly.
-
::rBworNE ZMYSŁY Poc3o_rvrcA w_RoGo,w
,:1!---,,-j,-::_::_l]-],,_]i,,._:._.:._.lli-\ieelo-żc}mzl.nzcaieoyzannktameiiiw.earkróurb.ewNąoniagimbienerlo)ipoęepżowb,poeŚicrzwesnzynzie,ięa1ebwc,jau5eyo_bmswnyrkzaeaammsgrjwkląoiau,oictsdpeht"iconćc-ztsioaeyswsrpbtiuoęionejl,seanjóej*s(abstlyauętorekbprikśccunÓ9hjjiilwąi,ckrwlcii.m.ycs)yctz"dahrlPnal,nyarciuizteytejwepzdóownimą:
nMwwmNi_omraooyżd,kg2eyoó0asfnw.,liuekz.pjazezotdsRaozzeanircoizyammzwdtaiMoekzwkąoaaspdstżćrtarzadojeenesścsijąęizwczswainsdksaioooętjotetonsesjwoisepttwouzurjrzareózaenmwetdeaunkmraujzeunouglyżlutuomeebbmsieozdfknleoodokewośtmoydcb.cauąrićaąswźlwureboyńgc,phogowdyi.
lun-tĘI<SzENIE CECHY
- ,_,,,,._':-,_,o,,.rl1lim.-aynNożsiżeeuejjmes2szo0zzż.wneaisęzkpwsozzytieoćnmjsepd4o,n.sąaóbcneapcsohtdęi npoine2iśeaćnlbwaoa8rd.t.wolś2ie.c, i
,:
]t,f,p łTKoWy ATAK
,_ , - :1{ -z.r od 5. poziomu. możeszalakowac dwukrornie, .:' :
- _, lil,konujesz w swojej turze akcję Ataku.
] :;:
:KKI KROK
-l-,,-:=__=::..--.::::1:::l".,..,,...a,,,lu\,mpdt,>e1teltiąrczoeremu.et\.admnsanconpgaicinieeoeilsci.rwzen8zn.inaiasuelippnleaoociltazuiwswijbotrąawiumelpcnoncuohiiria.ędezuoo,pabtnwwnonnyideoamrrznjpeóucirżgetelzuoacypbzchkarrhyluzzad.ecmodahzbpjuaąrnr.onczineiyiNopmnibuyearucriagoihżaZi*cygJzprciInc.iriyu,yzz;-neeecSilwi &ł1i*
',,''
.,,ii:' .', ,, "',;":'..,#,;1'i*!iil'i"1;,,"r,,,i;': ,ir, , ,,,, ' ',',',,,.,,,;;, '',,.'Ę-.,5Ę5Ę,tĄrń:'_.łł,
AncHnTypy Ło]MCy Pod ptąd. Gdy wroga istota nie trafi cię atakienr wręcz.
możesz w ramach swojej reakcji zmusić ją, by powtórz1-1a
Ideał lowcy przejawia się w dwóch klasycznych postaciach: go na wybranej przez ciebie istoqie (prócz niej samej).
myśliwegoi wladcy zwlerząt.
WłłocłzWIER.zĄT
Myśllwy
Wladca zwierząt to uosobienie przyjaźni międ,zy
Podążanie ścieżkamimyśliwegoumiejscawia cię pomiędzy cywilizowanymi rasami a dzikimi zwierzętami.
cywilizacją i okropieństwami czającymi się dziczy.Jako Zjednoczeni w swoich cęlach zwierzę i lowca walczą
myśliwybędziesz poznaw ać wyspecjalizowane techniki z potworami zagr ażającymi zarówno cywilizacji,
zw alczania napotykanych zagrożeń, od szalejących jaki dziczy,
ogrów i orczych hord, po górujące nad tobą giganty
i przerażające smoki. TowaBzysz Ło\Ą/Cy
ZnOSYCZ MYŚLIWEGO Na 3. poziomie zyskujesz zwierzęcego towarzysza,który
Na 3. poziomie wybierasz i zyskujesz jedną z następują- towarzyszy ci i walczy u twego bqku. Wybierz bestię
cych zdolności. nie większą niż Średnia o SW 1/4 lub niższej. (Dodatek
D podaje jako przyklady statystyki jastrzębia, mastifa
Z§uba kolosów. Swoją determinacją potrafisz wyczerpać
najbardziej mocarnych wrogów. Gdy trafiasz bronią i pantery). Dodaj swoją premię z bieglości do KĘ ataku
przeciwnika, zadajesz mu dodatkowo 1kB obrażeń, o ile
nie posiada maksimum swych punktów wytrzymalości. iobrażeńzwierzęcia oraz do jego rzutów obronnych
Moż esz z adać te do datkowe obr aż i umiejętności,w których jest biegle. Za maksimum jego
Po§romca hordy. Raz w każdej en ia r az n a tlr ę. az po punktów wytrzymalościprzy jmlj liczbę wymienioną
swojej turze żaf w statystykach zwierzęcia albo czterokrotność twego
wykonaniu ataku bronią możęsz nią zaatakować ponownie poziomu lowcy, zależnle od tego, co jest wyższe, Tak jak
innego przeciwnika, o ile znajduje się on w zasięgu twojej każde stworzenie, twój towarzysz może podczas krótkiego
broni i do 1,5 metra od pierwotnego celu. odpoczynku wykorzystywać KościWytrzymalości, by
Zabójca olbruymów. Gdy Duża lub większa istota, którą odzyskiwać PW.
widzisz, znajdująca się do 1,5 metra od ciebie trafi cię lub
chybi swoim atakiem, możesz w ramach swojej reakcji Zwierzę stara się jak najlepiej wykonywać twoje
natychmiast ją z aatakow ać. polecenia irozgrywa swoje tury na twojej wartości
inicjatywy. Możesz w swojej turze slownie rozkazać
Tarrrrre oBRoNNA zwierzęciu, dokąd ma się przemieścić (nie wymaga to
od ciebie akcji). Możesz też nlżyć akcję na wydanie
Na 7. poziomie wybierasz i zyskrrjesz jedną z następują- mu polecenia Ataku, Odstąpienia, Pomocy lub Sprintu.
cych zdolności. Jeśiinie wydasz polecenia, zwierzę wykonuje Unik. Gdy
zdobędziesz zdolnośćDodatkowego ataku, możesz wydać
Raz wystarczy. Gdy przeciwnik trafi cię atakiem, towarzyszowi rozkaz Ataku i wykonać jeden atak bronią,
otrzymujesz modyfikator +4 do KP przeciw kolejnym
atakom tego przeciwnika do końca tury. Gdy zostaniesz obezwladniony lub nie ma cię w pobliżu.
zwierzę podejmuje dzialania samodzielnie, skupiając
S ta lowa wo Ia. Rzuty obronne pr ze ciw pr z er aże niu się na obronie wlasnej i chronieniu ciebie . Reakcja
wykonujesz z ulatwieniem. zwterzęcia (na przyklad atak okazyjny) nigdy nie wymaga
twojego rozkazl.
Umknąó hordzie. Ataki okazyjne przeciwko tobie są
wykonywane z ulrudnieniem. Gdy podróżujesz pfzez swój ulubiony teren w towa-
rzystwie jedynie swego zwierzęcia, możesz skradać się
ArarWIELoKRoTNy w tempie normalnego poruszania.
Na 11, poziomie wybierasz i zyskujeszjedną z następują- Cdy twój zwierzęcy towarzysz umrze, możesz
cych zdolności. zdobyć nowego, jeślispędzisz 8 godzin, lawiąztljąc
więźze zwierzęciem, które nie jest ci wrogie i spelnia
Grad strzal.W ramach swojej akcji możesz przeprowadzić wymagania mechaniczne.
atak dystansowy przeciw wielu celom zlajdującym się w obrę-
bie 3 metrów od wybranego punktu, który widzisz w zasięgu Wv;4rrowe TREsuRA
swojej broni. Każdy cel wym aga zlżycia jednej sztuki amuni-
cji i oddzielnego testu ataku, jak w normainej walce. Począwszy od,7. poztomu, w każdej twojej turze, w której
twój towarzysz nie atakuje, możesz w ramach akcji
Wirujący atak W ramach swojej akcji rnożesz przepro- dodatkowej wydać mu polecenie Odstąpienia, Pomocy 1ub
wadzić atakwręcz przeciw dowolnej liczbie przeciwników Sprintu (wykona tę akcję w swojej turze). Ponadto jego
znajdujących się do 1,5 metra od ciebie. Dla każdego celu ataki liczą się jak magiczne pfzy rozliczanil odporności
wykonujesz osobny test ataku. i niepodatności na niemagiczne ataki i obrażenia.
OnnoNł NADz]^/yCzĄNEGo MyśLIWEGo Zwrnnzęcł FuRIA
Na 15. poziomie wybierasz i zyskujesz jedną z następują- Począwszy od 11. pozioml, gdy rozkazljesz zwierzęcemtl
cych zdolności, towarzyszowi atakować, może on wykonać dwa ataki albo
atak wielokrotny, jeślijest do niego zdolny.
Niesamowity unik. Gdy trafi cię napastnik, którego
widzisz, możęsz w ramach reakcji zmniejszyć o polowę Wspór,Nn zAKLĘcIA
obrażenia z tego ataku.
Od 15. poziomq gdy rzucasz na siebie zaklęcie,możesz
Odskok. Gdy dziala na ciebie efekt, który zezwala ct objąĆ nim równieŻ swojego zwierzęcego towarzysza, o ile
na rzut obronny, by zmniejszyć obrażenia o polowę, na znajórje się do 9 metrów od ciebie.
przykład ogniste zionięcie czerwonego smoka albo plbrun,
to po udanym rzucie obronnym nie otrzymujesz wcale
obrażeń, a w przypadku niepowodzenia - tylko polclwę.
::
\hc
l l ..>_-'..-.:.,,-,.:,r:k.iat,nallrkgdkriodzdaeicznzaizaotenyajgąa,cwncjbęiwysy.wtbeeoucCwdicązdchsiżyaikaąranjćnzepaorjoornjdpżąwoacozwyleggcsoeiątejrpelszkkjoweouplrńoiawicejpnezulogąąjlędceaą=zsbipker*ileutaluwobtals,yr"mzcn,reeąiizrże.ars}gckoz.zola4hęyntl.czryoineca.zyna
-"--..--..::.:-...z.:D-sz,ln\rokc-}ówoozr,.ń.ewkurpsjaąedirnagzlykure,kmrgzei,ikpdetoążózreancylkzaalyzęzkmecaimnimkena..ieSeżPjkndoosnąśfńeelcjirrnyozpiycępolwkrsuizsaezzkddayrzęowpcsgeiitzjuaaysjsgepkoooptlmosaoiswęwpylpiaiakunojeiwa.any
-:,,..::,:-_.Jz':..i:7r:]zzIrzTkenonluąz}zkcr,mozfnwourąiroycmwlsatnayusamrzlgęzyakb.ario.nwśZalaaaćmmsngkiiyelrozkwiwyamiżąeolaokicmwizwcayrhso,nkciduakz.ozaeujpśąjoncecaśicnp1kraouópnzdlilnymeloanwiccąehzkćjóorwnówi.vkizcąjhom.
._-:.-_:],;-:.-,.-l_::pl,:::.n.ziuc,igeu,]bio]hzohplić&lara.rarvvrcjwćzcyąiihcieej.nciashnpneCtritrowągakonzzra,koeyaoartjjsrsrrząeppozyaproclgijbryoązetpnoręznścgouiwużaaoctćj,zkanahąoidilouktenmzrdozdijeuasasjiejtdeznmmzsrdnąidizeuoniocaoeseocjsmn,ązczupizacaciomnfznhyćiśąanicyawecnphgrbyjjsyóooaiatldpcnkw*uhuioeuaożdimeglrżesoąkuoysiyrlnefazzsrtoóriylcskrmówręz"onwmehu,iwuga.murzgnnzwslyuiPueii"ueskrctojrtoóńąeaentwg[eornn.a)aólreecnawófjonmiwieąkp,.jal,r;ęzgeciizi,a
:ż otwieraniu przejśc clo innych światów.
: ło.łczn,WIEDzlr rAJEMNEJ
-_-_,_-,-..:,._..=._l.":.:z-:::.el._a.io1pl)r!h:n,srzcrozchvzzeoonwhęyicjirArszetvawtsnypdoagmclyópirnśozhewcaotąilyhęćgoc,zt,wklnwarewlduiąbukentodsynębldięwbekndilzeecygoząooaijćrlanjcpiwuecoanpajdnwzlsnaonaokizfuiyesdooaianncmoowrcyeeemkbopaa.mgginweagniozeilraoiazaugbtnćiuyfooazagzcnodnganzpeagznsąodtasiertytnn-ooómjc,oiewmishajmoek.rwnt.iweaMsiitscicugjniupizeeybmmialęmdtustsaauodtz,enactyrjryjnąiożncipccincae.zkjwyyrimpn,riymmlrzpąkcizu.truiyoąacsgnewgipuol-uąoyto,
:_.,.-.-::.,z-_.rtrrsrn\:i.nęimeise.iąecrchnWcitąauo.lmjdyeImniianni renoężypyscrzpcahdirceoaobmbwwąyydmuwźjamaezgnaeanijaąosirtddnłaeloilaeośzjżenawydiketnilngaęooydckcciarhdzo.ertuknnMgsli)eiooąrżgzreęólwudbnneież
Młc Premia znane 1 ::: ,_:1,_l. - Komórki poszclególnych kręgów -
sztuczki
Poziom zbiegłościWłaściwości 2
+2 Rzucanie czarów, Odzyskanie mocy 3
l.
Szl<oła magii 33 l
2.
3. WłaściwośćSzl<oły m agii 3 4 2-
4. Zwiększenie cechy 4 4 3-
5. WłaściwośćSzkoły magii 4 4 32
6. Zwię|<szenie cechy
4 4 21
7. Zwiększenie cechy
4 4 33l-
8. Zwiększenie cechy 4 4 332-
9. UIubione zaklęcia 4 4 333]
5 4 3332
l0. 5 4 3332l-
l1. 5 4 3332l-
12. 5 4 3332ll
l3. 5 4 3332ll
5 4 3332lll-
14. 5 4 3332lll-
l5. 5 4 3332llll
5 4 3333llll
l6. 5 4 333321,1
5 4 333322ll
17.
l8.
l9.
20.
inskrypcji, albo od fey czy innych pradawnych istot Na szysro
przesiąkniętych magią.
Możesz szybko stworzyć maga, korzystając z następujących
Poruse ,WIEDzy sugestii. Po pierwsze, najwyższąwartośćcechy przeznacz
na Inteligencję, a następną na Kondycję alboZręczność.
M a gowie r z adko w io dą zw y cz ajne życi e. Najbli żej n i e go Jeślichcesz dolączyć do szkoly uroków, jako drugą cechę
znajdują się ci, którzy decydują się na pracę bibliotekarza wybierz Charyzmę. Po drugie, wybierz pochodzenie
lub wykladowcy uniwersyteckiego, nauczającego o prawi- mędrca, Po trzecie, wybierz do swojej księgi czarów
dłach rządzących Wieloświatem. Inni magowie sprzedają szttlczki: ma§iczna d}oń, promień mrozu i świat}ooraz
swoje uslugi jako wróżbici, slużą w wojsku albo idą ścież- czary 7. kręgll: ma§iczny pocisk, piórkospadanie, plonące
kami przestępstwa lub wladzy. d}onie, uśpienie, zauroczenie osoby i zbroja ma§a.
Wiedza i moc kuszą nawet najspokojniejszych magów. Wł,łśclłv"ośrcrrłsy
Wyciągają największych moli książkowych z bibliotek
ibadaczy z laboratoriów, wiodąc ich ku kruszejącym Jako mag otrzymujesz następujące korzyści z klasy.
ruinom i zaginionym miastom, Większość magów jest
przekonana, że ich starożytni poprzednicy znali sekrety PuNrry WyTRzrrMAŁośCI
magii, które przezwieki zgirręły w mrokach niepamięci,
a ten, ktoje odkryje na nowo, będziepotężnielszy niż KośćWytrzymalości: 1k6 na poziom maga
którykolwiek ze wspólczesnych mocarzy. Punkty wytrzymalości na 1. poziomie: 6 +
TWonznNIE MAGA modyfikator z Kondycji
Punkty wytrzymalości na wyższych poziomach: 1k6
Postać maga potrzebuje historii naznaczonej przez co
najmniej jedno narlzwyczalne wydarzenie. W jaki sposób (lub 4) + modyfikator z Kondycji zakażdy poziom
twoja postać weszla w kontakt z magią? maga powyżej 1.
w sobie magiczne zdolności? Czy masz Jakodkryleś
jakiśnaturalny BlBcł.oścI
talent, a może twoją metodą jest sumienna nauka
i nieprzerwane ćwiczenia? Czy spotkaleś kiedyśmagiczną Pancerz: Brak
istotę albo starożytną księgę, dzięki którym poznaleś Broń: Drąg, kusza lekka, proca, strzalka, sztvlet
podstawy magii? Narzędzia: Brak
Co odciągnęlo cię od nauki lub badań? Czy byl to nie- Rzuty obronne: Inteligencja, Mądrość
nasycony glód wiedzy? Może otrzymaleśinformację Umiejętności:Wybierz dwie spośród następujących:
o lokaltzacji niepoznanych jeszcze przez nikogo tajemnic?
A moźe po prostu chcesz przetestować swoje nowe umiejęr Historia, Intuicja, Medycyna, Religia, Śledrt*o
nościw obliczu niebezpieczeństwa? lWiędza tajemna.
)ii Ksrącł czARów
'WyposłzBnrn cN1z.aekrr1pę,igepusozzziolztmestisyewcotwzjeaojrjóakwskięsmgięai,ggazaa.cwWzaysrjóząwytsktizkeaimewiezsnrzaatun6eczeczkai ,kclzgęadcrvyżte
masz na slale w pamięci,
Rozpoczynasz grę z jnaaksitęzpauwjądczyięmczawsyzppoosachżoednzieemni,u:dodawa-
nym do ekwipunku,
. (a) drąglub (b) sztylet; PBzycorołV-y-WANlE I RZUCANIB czARó\v
. (a) torba na komponenty \ub (b) magiczny fokus;
. (a) zestaw uczonego lub (b) zestaw odkrywcy:
. księga czarów.
RzucłxrE CzARo,w- Tabela Mag pokazuje liczbę komórek czarów, dzięki
którym możeszrzucać zaklęcia maga kręgu 1. iwyższych.
Jrkw1aar1kjo,kąokwtcóiyzrmknentajaówrośgygcrmóocalinmemezżanadczagzeajmiidisszoaziicedwycsy.zzieaZrdrzlayizuspytcodęazotnanckijazaueajmmrzósneawieęnkjltęzumpćjrąoaooscgzrieaada.dzztiwaazsołzrjeeomkzkscio1]ęz0lgeiaęzjnla,eewmie Aby rzucić jeden z takich czarów, musisz )użyćkomórkę
Wk_ryękgourzoydsptaonweiadkaojmąócrekgi ocdzaanróewmuodczzyasr kouwjei slzlbpwo
dlugiego odpoczynku, y zsz ą.
ukończeniu
SzruCzrr (rrmóowbPiinnrsziząmy,gumowmto-oydwb1yiuefjicrekazaastszro)z.rzozeZwaaksikwlęlzęocjcIieanijadttekoelssigitęmeęgnpuicnsjceizząa+drpóoforworczzhiulooiccmdezznbimićęaa.zcgkzGaardęryógwótow,
Na 1. poziomi e znasz trzy wybrane sztuczki z listy czarów do których masz komórki czarów.
maga, Kolejnych nauczysz się na wyższych poziomach, Przykladowo, jeślijesteśmagiem 3. poziomu, posiadasz
zgodnie z kolumną Znane sztuczki w tabeli Mag.
cztery komórki z 1, kręgu i dwię z 2. kręgu. Gdy twoja
cInztaerlóigwen1c.jalubw2y.nkorsęig1u6,wmdoożweoszlnpyrczhygzoetsotwaawciensoiabcihe.Jsezśeśli ć
r* ptzygotujęsz czar 1. kręgl ma§iczny pocisk możesz go
rzlcić,używając komórki 1. lub 2. kręgu. Rzucenie zaklęcia
Zaklęcia gromadzone w twoje.i księdze czarów odzwierciedlają nie usuwa go z listy przygotowanych czarów.
ściezkętwoich poszukiwań w dzjedzinie magii wtajemn jczeń Po ukończeniu dlugiego odpoczynku możesz zmienić
nonarieamznoown\earatuzzrauykjąlWęcoieidalok, śrnyaWciapiartziay.pkrPłzoaeddłcozzmnaayslezsźwwćioąziwzcahónj pezr-zzzytawgkóoldęimcimemroożzwuemskziuetf-rrazfeić clsizwsatoyrjóąwwlyismotręaagzparzzcayzgpaoastmouwtęsaptnyęywdczahonniuecgzaionrkónwaan. tsaOtcupjdiriaoicwgoeawsntaóinuwiekpsnoięotrgw-iej
cza rnoks iężn i ka bądźw zaku rzonym wo I u m i n ie \^/ sta rożytnej
b i bl iotece.
Wpisywanie czaru do księgi, Cdy znaldzieszzaklęcie maga zebnych do rzucenia zaklęcia- co najmniej 1 minuty na
pochodzące zkręgu 1. lub wyższego, możesz je dodać do swoje1 krąg każdego z czarów na twojej liście,
księgi czarów, jeś|ijego krąg pozwila ci je przygotować
masz czas na jego odczytanie i skopiowanie. i,jeś|i Cncrrł BAzovrA
Kopiowanjez€ aru do księgi polega na odtworzeniu jego guZdcayzyrjszezustcsamięnoieiwchaczdaozriócęweksizmestaubgdaaizooomwdepijo,zwauipażacylmawięąItnyItnwetlieagliegnneiucn.jacZj,ia. wgdsyzże
podstawowej formy, a potem odszyfrowaniu metody uż;rcj przez
m,aga, ktory zapisał zaklęcie . Zanim je przepiszesz, używając
lł,łasnej notacj i, m u s i sz przećwic Korzystasz z niej także podczas obliczaniaSi rzutu
gesty i dŹWięki. zy ć' wy ma gane do iegL rzucenia
,pkaożKdodczypaikosrwąeagk.snpKieeorscyzzmtaretenuntopwoodcadhnałiajaeniwaz a2zratgkoo|śędczćiimenmaytieo5rri0aałzsóztwtruul<zdunzż+Ćyowtaanzaych obronne go przeciw twoim zaklęciom maga or az podczas
wykonywania testu ataku czarem.
dostępnych atramentów do zapisywania magicznych formuł.
Skopiowawszy,czar do księgi, mo,żesz go pr)ygotowywaćtal< jak ST rzutu przeciw czarom:8 + twoja premia z biegłości+
swoje pozostałe zaklęcia. twój modyfikator z lnteIigenc,ji
Wymiana księgi czarów. Możesz kopiow ac czary z,jednej księgi Modyfikator ataku czarem : twoja premia zbiegłości+
na przyldad kiedy chcesz zroblćielzapasową
czaróldo drugiej, twó,i modyfikator z inteligencji
kopię. Proces wygląda bardzo podotnie do wpi.y*ania no*"go OlpnawreNlE RyTUAŁó\{
Możesz rzucać
swczpł,ęaarsdu,zniądćotnyolkktsaoicęjęg1i,igapoleodtzrjieansfęitsziswzyjyubdżsazćyrzuli0cpićrsokzsottsupzikoy,wż-ogadntayyZzacrzkoaazrż.umdMyiuekssrziąszgswoią atrybut rytual i pczoasriaydamsazgajejawkoswryotjeujalky,sięjedśzeli.pNosieiadmaująsisozne
kopiowanego czaru. przygotowywaĆ takich zaklęc.
Jeślistracisz swoją księgę czarów, możesztą samą metodą MacrczNy FoKus
wpisać do nowej księgi czary, które masz przygotowane. Aby
wpisać do niej więcej zaklęć, musisz skopiowł je jako nowe Możesz używać fokusu magii
zwoju. Dlatego wielu magów trzyma w bezpiecznym miejscu ze czarów maga (patrz rozdzial wtajemniczeń do rzucania
zapasowe księgi. 5,,,Wyposażenie''),
Wygląd ksĘgi. Kaźda księga czarów to unikatowe połączenie PozNłweNlE CzARoW KRĘGU 1, r wrrzszycH
omzabakitrlyęgmcinzessklanócdrąhy,w. ioMdturozażylnmeyabmnyćymzpdroowsbtnypmicoLd, waareklemu fuoindnkoctwt.|aootnjkeaaglmnoyimnnaauwcozylucmlelianem
albo wytwornie oprawionym i ozdobionym złocZnlami dczZaozaakpdtayoażsrmmidaaoydgmaadn.oyfdaKcahzaćeżrkrddo',oymgzsódwrnyeoickjahewjcamzknasusriusęóijwgebis,yzdćzwgwzaokdwkrnlęyaiegbsurizeaontmdeapiaepoglrwaąz,iMeemzdanogsiżie.egebosiez
igurźymnyumaresmtosezmnalenozitoanteykmspwięstytacrhoż..ytn,oejtąblbploiotuetcrea,ciea Pzaokdlcęzcaisa,kswtóoreichmporżzyegszóddomdaowżaećszdtroafkisćięrgówi n(pieażtrz.r"inilror.rrm. acja
księgi w niefortunnych okolicznościach nawet ,,Twoja księga czarów'' ).
poprzednie,|
Opzysr_łNIE MoCy W niektórych stronach są to doslownie szkoly, i jeden mag
może studiować w Szkole ll:uzji, podczas gdy inny uczęsz-
Zennearsgziispdozisęokbiystcuzdęiśowciaonwiuegsowoodjzeyjskksiwięagniiaczamróawg,icRznaezj cza do Szkoły Uroków na drugim końcu miasta, Zd,arza się
dziennie na zakończeaie krótkiego odpoczynku możesz też, że szkoly magii przypominają rywalizująęe o studen-
odzyskać wybrane komórki czarów, Mogą mieć one lączną tów i fundusze wydziaLy uniwersyteckię,Podzial magii na
poszczegóIne szkoly lznająnawet ci magowie, którzy indy-
liczbę kręgów nie większą od polowy twojego poziomu widualnie ksztalcąpojedynczych adeptów w zaciszu swych
maga (zaokrąglonej w górę) i żadna z nich nie może wież, poniewa ż rzlcalie czarów z różrrych szkól wymaga
opanowania odmiennych technik.
pochodzic z kręgu 6. lub wyższego,
Przykladowo, jako mag 4. poziomu możesz odzyskać
komórki olącznej wysokości dwóch kręgów, czyli albo Szrgł,4 TLu,.z_J.!
jedną komórkę 2. kręgu, albo dwie komórki 1, kręgu,
W swoich zainteresowaniach skupiasz się na magii
Szroł_łMAGII wprowadzającej zmysly w bląd, oszukującej rozum
Kiedy osiągas z 2. poziom,wybierasz tradycję rr'agiczlą i-unNewmiieeiyyoskspdzt1rókyoroszwpdy*arylaiddwiwlzuuiai.azljąojjąoscąnsze,iuięśjżśswecucit,iboppwt,oeocllstneoyleumnnga,iue\wwejmąeicecotzlyużnillasilgwzijętnjęeeomż,mwskazirygceedhioąauwjmmedalayanssgeilróęyow,przerTrzaytweolwnozejke,tiw, ój
odzwierciedlającą to, na czym skupiasz się w swoich Zdarzająsię jednak i bardziej z\owrodzy mistrzowie
praktykach. Możesz wybrać spośród ośmiu po dstępu, poslu guj ący s tę il:uzją, by pr z et aztć i zw i eść
magicznych nekromancji, odpychania, przemian, przywoly- innych dla osobistych korzyści.
szkó1: iluzji,
r,ł,ania. uroków, wieszczenia albo wywolywania,
Trł,ój wybór określakorzyści,które otrzymujesz na
poziomach 3,. 6.. l0. i l4,
ZwtgrszENIE CECHv UczoNrr w ILuzJI
Kiedy awansujesz na poziom 4., a następnie na 8,, 12,, Począwszy od wyboru tej szkoly na 2, pozlornie, koszt
i czas wpisyw ania czaru iluzji do księgi czarów zostaje
crce.chiy19o.,1.mNoiżeemszozżweięszkswzytećnjesdpnosąóbcecphoędnoie2śaćlbwoadrtwoiśe ci zmniejszony o polowę.
cechypowyżej 20. Ur,Bp szoNł poMNIEJSz A ILv zJ A
M r srn z ow§ K_I E C z ARo]MAN I_E Kiedy wybierasz tę szkolę na 2. poziomie, poznalesz inną
szts,izkę pomniejsza iluzja.Jesiri jtlż jąznasz, wybierz
Na 18. poziomie osiągasz taką wprawę w niektór5uch sztlczkęmaga, której chcesz się natlczyć, Nie 1iczy się ona
zaklęciach, że możesz rzucić jebez ograniczeń, Wybierz do liczby znanych ci sztuczek.
ze swojej księgi pojednymczarzela:ragaz 1, i 2, kręgt, Gdy rmcasz pomniejszą iluzję, możesz stworzyć
j ednocześnie zar ów no w r aż errie dźwięku, j ak i obt azu,
Póki masz je przygotowane , możesz je rzucać z tch
lajliższego kręgu bez alżywanta komórki czaru,Jeśli
chcesz któryś zlidnrzrcićzwyższego kręgu, mrrsisz zużyć PlasryczNA ILUzJA
odpowiednią komórkę.
Możeszwymienić jedno 1ub oba ztychzaklęc na inne, Począwszy od 6. poziomu, gdy rnlcasz zaklęcleil,1zji
z zachowaniem ograniczenia ich kręgów - wymaga to owswcrozajaemsjiaeackhtrcwjnioazrnńmiaiealr1niaymćcihnnuapttaaurra1ęumboedwtrleuójwżishzolyzkmjri,e,śjmeślooInżijyąecswhzlpwdfzzrlesażzm,cazcahf ,
spędzenia 8 godzin w pracowni na strrdiowanil zaklęć,
tJrunroNE zAI(LĘCIA Iruzv3iNv soBołvTóR
Od 10. poziomu jesteśw stanie blyskawicznie stworzyć
Wkroczywszy na 20. poziom, opanowujesz mistrzowsko 1llzorycznąkopię siebie, jako niemal instynktowną
dwa potężniej sze zaklęcia i możesz je tnlcaćbez żadlego
wysilkrr. Wybierz ze swojej księgi czarów 2 czary maga odpowiedź na z agr o żenie. Gdy kto śwykonuj e test
ataku przeciw tobie, możesz w ramach swojej reakcji
z 3. kr ęgu. B ędziesz mieć je z aw sz e przygotowane, ale zasłonić się iluzorycznym duplikatem, stawiając go na
jednocześnie rrie licząsię do 1iczby czarów, jakie możesz drodze zagrożenia. Atak automatycznie
przygotowaĆ, Możesz raz rzlcićkażde z nich z trzeciego chybia, a illzja
kręgu bez wydawania komórki czarów, Uczyniwszy to, się rozwiewa.
nie możesz zrobtć tego ponownie, dopóki nie ukończysz Możesz ponownie użyć teJ zdolności po ukończeniu
krótkiego albo dlugiego odpoczynku,
ksfzó.eltegkśoielgnizoieżc3ha.ic,bemoszudslruizsguzicezigćtolżkyotóćdrpyośodcpzzoytwynckiehud.cnziaąrókwomózrkkręęgcztawfly7ż, -
lluzv3 NA RzEczyw rSTość
Do 14. poziomu udalo ci się poznać sekret wplatania
cienistej magii w swoje lluzje,by tlczyrrtć je pólrealnymi,
Szroł,y MAGII Gdy rzucasz czar illzji co najmniej 1, kręgu, moż,esz
wybrać nieożywiony, niemagiczny obiekt będący częścią
Czarodziejstwo jest starożytną dyscypliną sięgającą wstecz ilrlzji i go urzeczywistnić.Możeszto zrobić w ramach akcji
Jdiseot"nipieimejąrowcr.sórzożyncoehsatdrmazdaoygnceicjezwnpyocrehśalwdiaoięcśhcowśniaewdstciauztdeóińwośmDm&nDiae,drtwetąlnkitkóórwyc,h
dodatkowej w swojej turze, póki trwa ten czar, Obiekt
pozostaje prawdziwy przez 1, mintltę, Przykladowo, możesz
wytworzyć iluzję mostu nad przepaściąi urzeczywistnić
skomplikowan ą ścieżką. go na czas pozwalający twojej drużynie przeprawić się na
Najpowszechniejsze spośród magowskich tradycji Wielo-
drugą st ronę.
świataobracają się wokól szkól magii, Magowie ocl wieków WyL.urly obiekt nie rnoże zad,avłaó obrażeń ani w inny
katalogują tysiące czarów, klasyfikując je w ośmirlkate-
goriach zwanych szkolami, tak jak to opisuje rozdzial I0, sposób bezpośrednio kogośkrzywdzić,
Zakażdym razemt gdy tworzysz nieumarlego przy
pomocy zaklęcia nekromancji, ma on dodatkowe korzyści:
. Jego maksymalne punkty wytrzyr4alości są zwiększone
oliczbę równą twojemu poziomowi maga.
. Dodaje do swoich obrażęń zbroni twoją premię
z bieglości.
Pnzywyxł,y Do NIEśMIERCI
Na 10. poziomie zyskujesz odpornośćna obrażenia nekro-
tyczne i nie można zredukować twoich maksymalnych
punktów wytrzymalości. Twoja praca
żącymi ich siłami trwa już tyle czasu, z nieumarlymi i wią-
że zahartowala cię na
niektóre z najgorszych skutków ubocznych.
RozrazyweNIE NIEUMARŁyM
Począwszy od 14. poziomu, możesz, używając magii,
narzucać swoją wolę nieumarlym, nawet tym stworzonym
przez innych magów W ramach akcji wybierz jednego
nieumarlego, którego widzisz w obrębie 1B metrów.
Musi on wykonać rzut obronny na Charyzmę o ST rzutu
ptzeclw twoim czarom, Jeślitest się powiedzie , nię możesz
więcej użyćtej zdoiności przeciw niemu. W przypadku
niepowodzenia cel staje się tobie przyjazny i posluszny
twoim rozkazom aż do czasu, gdy ponownie użyjesz
tei zdolności.
Szroł,łNEKRoMANCJI Inteligentnych nieumarlych trudniej kontrolować w ten
sposób, Ce1 o Inteligencji 8 1ub wyższej ma ulatwienie
w rzucie obronnym, Jeślinie zdal testu, a jego Inteligencia
wynosi 12 lub więcej, to może powtarzać rzut obronny
pod koniec każdej kolejnej godziny tak dlugo, aż go zda
i się uwolni.
> ,ilIa nekromancji zajmuje się badaniem kosmicznych sil Sz<ołłoDpycHANIA
_. _:lnlaia. rjśvessmzzyisseptrkociiseionbisiyetośtmym.ainWeirpcumi.laiZacgrjęliębepinoaesjąrtęgcipąótawujetrmuzcynzmiycusezjątescijąętrpardzyycji, S zkola o dpychania uczy zmaókwlęićą,blżokeuojpąiecryachs,ięwynpaęndezgaaj cąjci ych
i ochronnych. Jej krytycy
::.]mować sily witalne przeciwnika, gdy twoja magia
jiezdanparkzercozzeunmiuiezsaz,mżiaestronzaprpaoszzyatnyiwe nsyzckhodtlwiwievrcdhzeenfieakcthó.w.Ę
-- .]:ż:!a,z}m, ojeżgeoszcimalaon, ipi purlozewkasćz.talcać je w magiczną energię, ochrona slabszych i wypędzanie zla jest czymświęcej niż
. ,.\-ineakwszeotśzćLoocszóybńcpóowstrzzepgoawoncelkuroicmhabntlióswkiejjarkeolazcajigzroeżenie czcząfilozofią. To
i szacunkiem. powolanie, o którym myśliszz dlmą
-,._ :trcią. Choć nie wszyscy nekromanci są źli, to sily, Adepci tej szkoly są w cenie, gdy trzeba wyegzorcyz-
:i,mi się poslugują, sąptzez wiele spoleczeństw mować zlowrogie duchy, oslonić ważne miejsc e przed
, ., -żane za tabu. magicznym szpiegostwem albo zamknąć portal do innej
sfery egzystencji.
-,
]ZoNY w NEKRoMANCJI na 2. poziomie, koszt UczoNy \.v oDpyCHANIU
:
_ zarvszy od wyboru tej szkoly Począwszy od wyboru tej szkoly na 2. poztomie, koszt
i czas wpisywania czaru odpychania do księgi czarów
_ .s rvpisywan ia czaru nekromancji clo księgi czarów zostaje zmniejszony o polowę.
.:aje zmniejsżony o polowę.
. ,suBn ZNI\,VA Młcrczxa po\ryŁoKA
',. ], poziomie zyskujesz zdolnośćzbjerantasil życiowych
> :lt ginących od twoich czarów. Raz na jrOezddlcn2ao.scpzzeocśzzioanmrieuoudżmpyyoćcżpheaassnzmiaoapzjleekgśroęćgsmuięa1gm.iial,ugbbiąywsoytcżwhsorzorezngynćoą, .wrnGookdżóylesz
. a lub więcej istot czafem co najmniej turę. zabiwszy
_ 1. kręgu,
- _:-, skujesz punkty wytrzymalościrówne podwojonemu siebie magiczną powłokę ochronną trwającą do czasu
. , -,]\\,i tego czaru, albo potrojonemu, jeślinależy do ukończenia dlugiego odpoczynku. Oslona posiada punkty
. ._ ,i,t nekromancji. Korzyśćnie dziala, gdy niszczysz wytrzymałości w 1iczbie twojego podwójnego poziomu
:,strukty lub nieumarłvch. maga + twój modyfikator z Inteligencji. Oslona przyjmuje
'.,.UVłnLr SŁUDZY zadawanę ci obrażenia. Jeślizmniejszą one jej punkty
wytrzymaloścido 0, ich tesztę przyjmiesz ty.
',. l, poziomie dodajesz do swojej księgi czar animowanie Gdy powloka posiada nie może dalej przyjmować
.,.:..::_:::lceikgeo.oś,,loncio,iltżewejosezfszoząbcczjąedćogndoiamttakjmoewdnynieeszdmkoiaed.|aeGttkdolywuberzzuzocwmalsbozik. itolub 0 PĘ
obr ażeń, ale j ej ma gia w ciąż
gdy r^lcasz czar odpychan ta tr w a. Z a każ cly m r az e:rr],,
kręgu 1. lub wyższego,
z
oslona odzyskuj e liczbę PW równą podwojonemu kręgowi
rzucor]ego czafu.
d_oSctzwaosruzyuwksozńyczepnoiwalodklęu,gineigeomooażpeos"zryzrrrotbuić. t'ego ponownie . wzWgaiodndzieneinepirezzywzgaódscai''e,dmamnoiśocpiinsaanoydmlei gwlośr oćz1d8ziamleetr8ó.w, ,,,Poszuki-
Wzrost szybkości o
PtzBt<łzaNlE osŁoNrr . przeciążony. 3 metry, jeśli*łaś"i"ienl ie jest
.
srwsPepwosaocozd,bjtzenęrąjęiewboreisbeozarnyak9ażcojmepid,ńrez.b6ter.yózpwpotr,ozzieoodjmtęorlzau0y,mPjegWudtj,yweooisoj.atrbonrt"Maaiuża,-geknintcnózilar"nąt,aoLwioatpdożzwoeitslsrozzzkuyamż. yaJćesli . kOBwideapgsoluorś,nooćśgwnćiarnzauatolbabocrhazżiomebnnroiaanno(wydcyhdbźienr*aiię"Kk.o,rnr,d""yitJc"tjZ"ę..iyi"^"r;o-S,.i.
UlEpszotłl oDpycHANIE gdy decydujesz się na tęk:orzyść).
Od 10. poziomu. kiedy splatasz czar odpychania wyma- ż.zgKmdeieSypidteorwynzpouirckrczzaiezsemdaznnpiieeiceńzweakgnzroznilaeepanjmjrndąz,epeĘglpmaeorrizzsakeięnazp.mrwoznieieets,wnrgtnaiooaj;ie-mk.nrodir.rp_.zo;zoyiarsś1loiaać_ćnd.z;a.a.Ęnkńiauo.ż, dsmpyromażwreiaasz,zem,
pgrazjeąccyiwtzeastkulęcceiachyi ,robzypgroosrzzeunciaić (jak * pr"ypalk,l
testu premię z bieglości, -rEr4,-aołn;."z do tego
OoponNośćNł czany ZvrBNNorsZTAŁTNy
Począwszy od 14. poziomut
obronnych przeciw czarom, masz ulatwienie w rzutach wrpbNzeoiauęzlcikm1izsć0uoz.żyrtpyfmyiloękwz,onaiooninmżiaatli1ees.kjioeedbmsoizdeóca,rzkjeebi syzcjpeŻjrdaztoareumms.wKineoiijeneedijjmy"klęasi.i;ę;ńg*Ooi tt;c..z""a.iiręóiwąmoor.SżuWe"^sznejąie
obrażenia od czarów. a takżeodpornośćrla
Szroł,łpRzEMIAN
Jesles adeptem magii pot rafiącej z.mrińenJi.a'crl"e-n,ergię tdtreluygPbgooiieep,grozounużocoyewdwnnpiauioejącpzcayożonliddkmpouoo,rcwfzaiiiea7sewdumnutikeoenojżńksecopzsmoezsnó.ór"ikabr.riJnkrŹire;óit-mk*iueo.'igżo^oermszluazblrnovbmić
i materię. Świat nie jest dla ciebie
r1cin|ziielz]efgYn,eco^caszzroyp.nzwljrąęnizii.dte"seztlm1io.i;aapiśkalaunpcisc.riz.ztadyyPcocsyozlz,nsnlnousyiicgęcmc,zuiy,jjąamuckmaksyztoimsyęwloiuesawwunloeiriaeow.ćlwbiMyiza*amas-grz*ióiawopbrnziyteaoćiJrpw;sef'porwiar.r"anmsZ'wtirakę"'cOJiam. i Mrsrnz pRZEMIAN ^r|,
bjdm.ąoociAseyskddmwąezoiipamicsckoiihięcpnbwrtaawzczesloaamrrńmeziabeizenrneoniaibśadynlimwaiuniaerijo.sąrlzzuterpcdylzrnzwzeiąenkwociih"aież*Srra*;yab;.imyuk;oui;iO;..uiń*tk,,"nupąng?-il,a'i"p-.r*oz.aanrmc,U]hoiio,ubd;ylząuCąb.yu--i .ffuGpuPkolodeocycgńhzacątlzooweznrnnsąoizsbćyizaisczzzoda,epdlunawgi7suyi4ebm.igiepaonrozgizeiiiojempdruezf,enfmmi"fioafpż:n":e"s,jzżokrrw"z;Y;-r;Ćia;"m-k;;olfa;l.ecrjh.nfteios;*wg.zooojeaxhŻjc"zad-nkoie"cgj,iio.
UczoNy \łr pRzEMIANACH nokil,altu.T3Pr!skdu]^ru1.lczu^Owiy:zg:w"anol,"asy,rś.zt"ó.,.-cć"wOde-jofedns.ilzjzioweżeyz|lsiyo9kekcf1ikmeiuicavujz.tlenodm"ydoo.mkio"nnuś.iaicmiszcrta;uioóe.jwmątjDęcwnoekittie3eyajżkkmelaja*izstesko.znrlsąEyipeistfrwem.;tri"kY.yti,.erfłit-cl..orhY.P,,zorlWor"r.,fr;oąii"cb-rizy".*nt,opyrtvmtęy*u ]
Począwszy od
i czas wpisyw wyboru tej szkoly na 2. i
zmniejszony o ania czaru przemian do l
polowę,
poztomie, koszt
księgi cz:,arow zostaje
PouNro;szA ALcHEMIA wkf^iol.okmPzsroóizęrfyikdc,iwzznercyózcmacerznuaiiełir:bózżewuzcya_cksiaozr,nrDr.aeocntzyinekoawŚscszi krPsztoewssiozaredznaeinneiiaabetkeazgmoziuezżnaiykewlmęacniaia
smwagpmPploocoięoecjhczedażd.edzzjlzmeoeoąyisdśnnw-zlriycucrsczctezbziyehnzjymgsąsdornocuerpzdaebbarnwrsto2saitene.ocajamewpnip,doczoaruzjmokgiircoaziięwceemmmzdnnnuoiiurenaa,dennsrygwzziągfoa.ied.y;eykbeo1uogra.bwwoamrlie"yneapbokyć"s.itmkiże.oulnarl*"aid"iowyu.s.lb"dz"airi.Kaze.rrritrua"kęę""icż"ikp.si"ri*edtoz]e.elk"r',m"gokSi1|ool0u"ę."l."riom*t;mz,u"nomżilnalnSy.eigue"ą^"lita'niir,ziica",
Szrołaim1n0mieeWtmamrsaiiaięneguwkistoc,zizrnaanznzyaytjrmtopaónwbuniReijnseąmzfekcotjyatsgm-n1ięiuWcieabztcnymwojmyaŁni.ęioyoekbMbjs.siieWzoezkyżektjiAeneos*miNżzup,p"I.orrr"Adoz.toSeSvb"k"nigsiu.yz.motłapłol.cu|"iioo.ć.*ikr'"sj^uezdizsuletp,arSnęlrc.dićz.ic
do 30 1itrów (lub decymetrów sześcienny.łr)'ń..i"l,_,.
awuJbiKlaym{nijrkęeawi,Doedwlyy.jneęanweztdt.aajne|DdlopccoośthziJsyiwcpntclzoyriinelztpiyJyyopctwzemohi noloegtaslbwp}yfjyioeweoerrskjlateuztoenjybwizgaspaaztzćrrkoznlyluęynissbcwcieiuziętao.ejeelngaWsnpacozrc.rdmP.isjsnaoiiirę.aoloie.rrtruęk'yłrnirezzn."ao."iiuJk#ni'l"n"ęoogyc";.c"iiiuoa.fhSc*i"h"umi-*,aoiysertZij.wCsrc.,a,.-"
wI1.gUpor:zdiyzpi9na"addkluoubskwkoioenjdceyej npstitreroarwwciaosnztniaekjossi"ęu"b.n"sat'.a,rnu.c3r;i.ę,ię'lltn".iik."J;;y.'"-i-'irrl. Uc z oNy ]Ąi pRzlr.Wo Łyl,v.A NI U
KeurrŃ FILozoFIczNy
zrPocoszctazasą.jewwszpzm.isynywioedajsnwzioaynbyoczrouaprtloeljposrwzzykęwo. loylynwaa2n.'iapodzoiokmsiieę,gikoczsazrtOw
],{O1m*^len:"h.lrolz:o:h:czmnoyżep3r7zescph_oędwzuicją8cygomdzaigni.ę wytwarzając
przemian.
Y::.,"" T,.:r{"1^: z niego sam albo orr.t ""^i g.io-uS
ruzoypsozKkl a-mt(aiemńle, nwzynbaijedruzjejedsinęąwzjengaosęppousjiąacdya.nr,iu.-"GJdi*yotaw"o'-,
H-
:,rrNIEJSzn PRZY'VrOŁAN IE Gdy zatroczenie dobiegnie końca albo celowi powie-
: :zawszy od 2. poziomu. gdy wybierasz tę szkolę, możesz dzie się początkowy rzut obronny, nie możesz użyć na
:amach swojej akcji sprowadzić nieożywiony obiekt do nim tej zdolności ponownie do czasu ukończenia dlu-
. , _lą' dloni lub do wolnego miejsca. które widzisz na ziemi giego odpoczynku.
_ rrębie 3 metrów. Przedmiot nie może żadnvm wymiarem
:: ,=.i,karajcezgaoćf9o0rmcaenmtyumsietordówpowainaidawćażwyćidwziiaęnceemj nuiżw5czkeilśognriae-i INsryNrroWNy URoK
.
::.z ciebie niemagicznemu Począwszy od 6. poziomu, gdy atakuje cię istota, którą
.. rr-idoczna roztacza on obiektowi. Magia przeclmiotu widzisz w obrębie 9 metrów, możęsz w ramach swojej reak-
i:zedmiot slabe światlona 1,5 metra. cji przekierować jej atak, jeśliw jego zasięgu znajduje się
znika. gdy ponownie użyjesz tej zdolności, inne stworzenie. Jeślinapastnik nie zda rzutttobronnego
- _ .trzJ-ma bądźzada jakiekolwiek obrażenia lub po na Mądrośćo ST rzutu przeciw twoim czarom, to za cel
ataku obiera istotę przebywającą najbliżej niego, z wyjąl
_: ,,, rr-ie 1 godziny. kiem ciebie i siebie.Jeśli w tej samej odleglości znajduje
się więcej celów, napastnik wybiera jeden z nich. W przy-
:.zprEczNn PRZENIESIENIE padku udanego rzulu obronnego nie możesz ponownie
,,r-ejścia na 6. poziom możesz tżywać swojej akcji, użyćInstynktownego uroku na tym sannym celu, dopóki nie
.:ieportować się na odleglośćdo 9 metrów w wolne ukończysz dlugiego odpoczynku,
--::.....:''nssncciieeąejwwsisctazzoaamtęssiii.ęęi ggteuulecwpzozarrrotoukwzuaa.jćęZtaesmipęirazfsaetzzeptmergzoyzcmnhiyąol,żnzeąasmz Mwieaynlbąiarajląćucb Na użycie tej zdolności decydujesz się przed informacją,
,il lvykorzystasz tę możliwość,nie możesz zrobić tego czy atak trafil, czy chybil. Istoty niepodatne na zauroczenia
są odporne na len elekt.
, . _-il,nie, dopóki nie ukończysz dlugiego odpoczynku bądź Ponwo;Nn zAuRoczENIE
czarupfzywoiywania co najmniej 1. kręgu.
:zucisz Począwszy od 10. poziomu, gdy rzucasz zaklęcie uroków co
najmniej 1. kręgu uwzględniające tylko jeden cel. możesz
::,,, P]ENlE nim objąć dodatkową istotę.
' :arl-szy od 10. poziomu, kiedy koncentrujesz się na ZuraNł wspoMNIEŃ
. -.,:ciu ze szkoly przywolywania, nie tracisz koncentracji Na 14. poziomie zdobywasz możliwośćzatuszowania
,,-, riku otrzymanych obrażeń. swoich magicznych manipulacji, Gdy rzucasz czar z twojej
szkoly mający zauroczyć jedną lub więcej istot, możesz
-, :,TRZYMAŁY PRZYWOŁANIEC zaburzyć zdolności pojmowania jednej z nich tak, by
_ _J. poziomu wszystkie istoty, które przywolujesz pozostala nieświadoma tego, że stala się celem zaklęcia.
.].\ l]rzvsz czarem ze szkoły przywolywania,
^. zasorł,ych punktów wytrzymalości. mają 30 Ponadto, możesz jeden r az pr zec1 wygaśnięciem zaklęcia
użyć swojej akcji. by spróbować sprawić, że wybrana istota
_izt<oł-łURoKoW zapomni częśćz tego, co robila pod urokiem. Musi ona
wykonać rzut obronny na Inteligencję o ST. W przypadku
..-..--.:..:::i,..jarricrY-mnus5zar,komcohki,lóeywbnyuiarzzodlzokaaóżrrWzóyawlijnądsowossąikęoobsrónroboaz,ńlji,esjamzi ksczkyidl,aponoklntitawóojrośązryócowiohk.cripuzPnatonroośtikywórzuówodj-ą niepowodzenia zapomina liczbę godzin równą 1 + twój
|,zzania litości.Inni potralrą być tyranami magicznie modyfikator z Charyzmy (minimum 7).Możesz sprawić, że
_- :;zajacymi innych do slużby sobie wbrew ich woli. zapomni krótszy okres, ale dlugośćusuwanych wspomnień
- szkoly uroków nie popada nie może przekroczyć czasu trwania fzuconęgoptzez
.:k \\-iększośćzwolenników ciebie uroku.
, ..,le ,skrajności, Szł<oła,WIE SZC ZF,,NIA
:_:.].=o,i\,rr-Y,spzwivslU,owdRanwOiayKbAoczrCuaHrutejusrzokkoówly Wszyscy, począwszy zwyklych zjadaczy chleba, a na
:- ::]szonyopolowę. magnaterii skończywszy, cenią sobie porady wieszc za, gdyż
na 2. poziomie, koszt w naturze każdego czlowieka Ieży pragnienie lepszego
do księgi czarów zostaje zrozumienia przeszlości, teraźniejszościi przyszlości.Jako
mistrz wieszc zenia w poszukiwaniu prawdy r ozdzier asz
j _ _,xoTvZU;ĄCE SpoJRZENIE zaslony czasu, przestrzeni i świadomości.Dokiadasz
starań, by opanować zaklęcia rozeznania w sytuac|i,
- ,llnentu wyboru tej szkoly na 2. poziomie twoje gladkie oglądania odległych miejsc, nadprzyrodzonej wiedzy
- i przewidywania.
- ., . : czarowne spojrzenie są w stanie magiczne zniewolić
r. \\- ramach swojej akcji wybierasz istotę, którą
_,:sz w obrębie 1,5 metra od ciebie.Jeślii ona cię widzi UczoNy,w IMIESzczENIU
-.,:- _,,--'_:-,-'::::.:-:-:\Z,t...:::_:.,a>re]ssżzpuezćlzze\\ullru,a-z.sobćecllpIvceniTZtauwzyażrlduoskwcnslawnotyiiawięarsiendwęzbozoiycoiieyiesemsedkćt0tjooza,ttteinacnćaeajgauzegiloażbćjrsoseorotwoes1crettfm,ozzger5fujoadwek.etknymktiuWtdataoeoozokbtwatddrccrpfakoaoojzzre,onnnyzkkńamnyijwoeoecpyńńazśajockcyandaaosolkaikzlcobesuotseMirjwęwlnloaoąn,oybżpomdicjejjreeeeehrzzipjnoośjewoinśnsatnllwautaai.aoaćcr;sosdonajltntedędcięieSjzhpoapeT,nnlninceaseaiizj.ęajby
Począwszy od wyboru tej szkoly na 2. pozior:'ie, koszt
i czas wpisywania czatu wteszczenia do księgi czarów
zostaje zmniejszony o polowę.
OunN
Począwszy od 2. poziomu, gdy wybieras z tę szkolę,
zaczy nasz doświadczaćprzeblysków przyszlości, Na
zakończenie dlugiego odpoczynku rzuć dwa razy k20
i zapisz uzyskane wyniki. Możesz nimi zastąpić dowolny
test ataku, rzut obronny lub test cechy wykona ny pfzez
ciebie 1ub istotę, którą widzisz. Musisz zdecydowac się
Widzenie w ciemności. Zyskujesz możliwośćwidzenia
w ciemności na odleglość18 metróW zgodnie z zasadami
opisanymi w rozdziale 8, ,,Posztkiwanie przygód".
łfi4rszv oMEN
Począwszy od 14. poziomu,wizje z twoich snów poglębiają
sięiprzekazlją ci dokladniejszy obraz tego, co się
wydarzy. W ramach korzyści z Omenu tzucasz trzemak20
zamiast dwóch,
r 4 AłS''z 9
ryy_]M o _Ł_y_.lr_Ą, N I
Koncentrujesz swoje badania na magii wywolującej
potężne efekty związane z dzialantemżywiolów, takie jak
siarczysty rnróz, palący żar, trzaskające pioruny czy piekący
kwas. Niektórzy adepci wywolywania znajdĄą zatrudnienie
w silach zbrojnych, gdzie sLlżą jako wsparcie, zmtatając
wrogie oddzia|y z dlżej odleglości.lnnl używają swoich
widowiskowych mocy w celu ochrony slabszych, abywają
itacy,którzy starają się ugrać cośdla siebie jako bandyci,
awanturnicy i umacniający swą wladzę tyrani.
Uc zoNy w w rr\ry,oŁrrwANlu
Począwszy od wyboru tej szkoly na 2. poziomie, koszt
i czas wpisywar'ia czaru,wywolywania do księgi czarów
zostaje zmliejszony o polowę.
RznźsrBNrB zAKLr'ć
Od 2. poziomu potrafisz twofzyćobszary względnego
bezpieczeństwa w obrębie efektów swoich czarów
wywolywania. Gdy rztcasz czar ze szkoly wywolywania
obejmujący inne widziane przez ciebie
wybrać częśćspośród nich w liczbie 1 łistkortąyg, możesz
czaru.
Wybrane istoty automatycznie zdĄąrzuty obronne przeciw
temu czarowi i nie otrzymaj ą obrażeń, gdyby normalnie
przy udanym rzucie otrzymaly ich polowę.
na to przed rzutem i możesz zastąpić w ten sposób rzrrt PorązNł szTUCzKA
tylko raz na tufę.
Począwszy od 6. poziomu, twoje sztuczki ofensywne
Każdy rnlt z Omenu może zostać wykorzystany obejmują nawet istoty, którym uda się uniknąć glównego
tylko raz. Gdy kończysz dlugi odpoczynek, tracisz uderzenia, Gdy cel zó,aje rnlt obronny przeciw twojej
niewykorzysta ne rzuty. sztllczce, otrzymuje polowę obrażeń (jeślisztuczka jakieś
WpnłwNy,wIESzCz zadaje). ale nie dotyczą cojej dodatkowe efekty.
Od 6. poziomu rzlcalie zaklęć wieszczeniaprzychodzi
lMzuoc NroNE ]il rr]MoŁy,wANIE
ci tak 1atwo, że wyrnaga tylko częścidzialań związanych
z czarowaniem. Gdy rnlcasz czar wieszczenia kręgu 2. Od 10. poziomtmożesz dodać swój modyfikator z Inteli-
lub wyższego, odzyskujesz jednązlżytą komórkę czarów. gencji do jednego r^ltlJ, na obrażenia każdego z rzlcanych
Odzyskiwana komórka musi pochodzić z kręgu niższego przez ciebie czarów ,r.aga ze szkoly wywolywania.
ntż rzuconę zaklęcie iniewyższego niż 5.
PnzBł,łnowłNrB
Tnzncrn oro
Od 14. poziomu jesteś w stanie wzmacniać swoje
Począwszy od 10. pozioml, możesz w ramach akcji pfostsze zaklęcia. Gdy rzucasz czar maga z kręgów
poszerzyć swoją percepcję. Gdy to robisz, wybierz jedną od 1, do 5. zadający obr ażenia, możesz nirn zadać
z następujących korzyści,która będzie dzialać, dopóki nie obrażęnia maksymalne.
zostaniesz obezwladniony albo nie ukończysz krótkiego
lub dlugiego odpoczynku. Aby ponownie skorzystać z tej Za pierwszym razem, gdy to robisz, nie występują żadne
zdolności,musisz ukończyć krótki lub dlugi odpoczynek. skutki uboczne. Je ślizrobisz to ponownie, z anit:rr ukończy sz
dlugi odpoczynek, to natychmiast po rzuceniu zaklęcia
Do§Iębne zrozumienie. Możesz czytać w każdym języku. otrzymujesz 2k12 obrażeń nekrotycznych zakażdy jego
Eteryczny wzrok. Masz możliwośćwejrzenia w Sferę
Eterycznąna odleglość18 metrów. kr ąg. Z a każ dyrn r az eln, gdy p onowisz tlży cie tej zdoiności
Widzenie niewidzialnelo. W idzisz niewidzialne istoty przed ukończeniem dlugiego odpoczynku, nekrotyczne
i obiekty w obrębie 3 metrów, znajdtljące się na linii obrażenia zakażdy krąg wzrastaj ąo lk72. Obrażenia te
twojego wzroku. ignorują odpornośći niepodatność.
MNrcH
Pięścipólelfl< i rozmywaląsię, gdy odbija nawałnicę strzal. '
Przeskakuje przezbarykadę i rzuca się w zwarte szeregi
hobgoblinów. Wiruje pośród nich, paruje lrozdaje ciosy, aż
wreszcie stoi sama pomiędzy powalonymi przeciwnikami.
Czlowiek o skórze pokrytej tatuażami bierze glęboki
wdech, przyjmując pozycję bojową. Gdy sięga go czolo
otczej szarży, wraz z wydechem jego usta opuszcza
ogień pochlaniający przeciwników.
Nie zaklócając nocnej ciszy, czarno odziana niziolka
wkracza w ciemnośćbramy, po czym wylania się
z cienia na pobliskim balkonie. Dobywa ostfze z pochwy
owiniętej materialem i spogląda przez otwatte okno na
despotycznego księcia, który śpispokojnie, nieświadomy
niebezpieczeństwa.
Niezależnie od specjalizacji, mnichów Lączy zdolność
magicznego wykorzystywania energii przeplywającej
przez tch ciala. Stanowi ona silę obecną we wszelkich
umiejętnościach mnicha, niezależnie od tego, czy skupia
się on na skutecznym i widowiskowym ataku, czy też na
subtelniejszej obronie i szybkości.
MłcIe rcr
Mnisi uważnie studiują magicznąenergię, którą większość
z ich tradycji określa jako ki. Energia ta jest częścią
magii wypelniającej caly Wieloświat a konkretnie tą
przeplywającąptzez żywe istoty. Mnisi panują nad ową
mocą i tworzą dzięki niej magiczne efekty zwiększające
możliwościich cial.Jej przeplyw wspomaga również ich
zdolności bojowe. Wykorzystując energię ki, mnisi osiągają
niesamowitą szybkośći silę w walce. Trening sztuk walki
i panowania nad ki zapewnia im z czasem coraz większą
wladzę nie tylko nad wlasnym cialem, lecztakże lad
cialami przeciwników
TnnNlNg I AscETTzM
Krajobrazy światów D&D upstrzone są malymi,
warownymi klasztorami, będącymi schronieniem tych,
którzy porzuclli zwyczajne życie. Czas zdaje się tam stać
w miejscu. Mieszkający w nich mnisi doskonalą się poprzez
kontemplację i dszuireocwi y, Wielu z
klasztoru jako trening. tam po nich wstąpilo do
wyslane śmierci rodziców,
oddane przez opiekunów, którzy nie dali rady ich wyżywić,
albo w ramach wdzięczności za pomoc, jakiej mnisi
udzielili ich rodzinom.
Niektórzy mnisi żyjąw calkowitym odcięciu od świata,
odizolowani od wszystkiego, co mogloby zakLocić ich
rozwój duchowy. Inni ślubowali żyć w odosobnieniu
i wychodzą na zewnątrz jedynie w ramach slużby jako
szpiedzy lub skrytobójcy z ramienia swego przywódcy,
wysoko postawionego patfona lub innego śmiertelnegolub
boskiego mocodawcy.
MtllcH
Premia Sztuki Punkty Szybkość Właściwości
Poziom z biegłościwalki ki
1. +2 2 mnicha Obrona bez pancerza, Sztuki wa||<i
2. +2 lk4 3 +3 m |(i, Szybkośćmnicha
3. +2 1l<4 4 +3 m Mnisia tradycja, Odbilanie pocisków
4. +2 lk4 5 +3 m Zwię|<szenie cechy
5. +3 l k4 6 +3 m Dodatkowy atak, Ogłuszający cios
6, +3 lk6 7 +4,5 m Cios wzmocniony ki, WłaściwośćMnisiej tradycji
7. +3 lk6 8 +4,5 m Odskok, Stałośćumysłu
8. +3 lk6 9 +4,5 m Zwiększenie cechy
9. +4 l k6 l0 +4,5 m Ulepszenie Szybkości mnicha
l0. +4 l k6 ll +6 m Czystośćciała
ll. +4 lk6 12 +6 m WłaściwośćMnisiej tradycji
1ż. +4 lk8 13 +6 m
13. +5 lk8 14 +6 m Zwię|<szenie cechy
14. +5 lk8 15 +7,5 m Język słońca i księżyca
15. +5 l k8 16 m+7,5 Diamentowa dusza
16. +5 lk8 17 m+7,5 Ponadczasowe ciało
17. +6 lk8 18 m+7,5
18. +6 lklO 19 +9 m Zwię|<szenie cechy
19. +6 lklO 20 +9 m WłaściwośćMnisiej tradycji
20. +6 lklO +9 m Ciało ascety
lklO Zwiększenie cechy
Doskonałe ja
Większość mnichów nie zamyka się na otoczenie Nł szysro
i odbywa częste wizyty w pobliskich miastach i wsiach,
oferując swe uslugi w zamian za poży,wierrię i inne towary. Możesz szybko stworzyć mnicha, korzystając z następu-
Mnisi są bardzo wszechstronnymi wojownikami, co jących sugestii, Po pierwsze, najwyższąwartośćcechy
pozwala im często podejmować się obrony SąSiadów przed przeznacz na Zręczność,a następną na Mądrość.Po
potworami lub tyranami. drugie, wybier z pochodzenie pustelnika.
Wkroczenie na ścieżkęprzygody ozlacza dla mnicha \MrłścI]Moścrrrłsy
opuszczenie upofządkowanej wspólnoty i zostanie
wędlowcem. Może być to rezultat bardzo trudnej decyzji Jako mnich otrzyrnujesz następujące korzyścizklasy.
i stanowić życiową rewolucję. Mnisi opuszczający
klasztory podchodząpoważnie do swojej misji, traktując PuNrry,wrrTRzyMAŁośCI
przeciwności losujako test na drodze fizycznego
i duchowego rozwoju. Z reg:1y niewiele ich obchodzą KośćWytrzymalości: 1k8 na poziom mnicha
bogactwa materialne, Pragnienie wypelnienia ważnej misji Punkty wytrzymalości na 1. poziomie: 8 +
motywuje ich bardziej, niż trywialne zabijanie potworów
i plądrowanie ich skarbców. modyfikator z Kondyc|i
Punkty wytrzymalości na wyższych poziomach: 1k8
TwonznNIE MNICHA
(1ub 5) + modyfikator z Kondycji zakażdy poziom
Tworząc postać mnicha. pomySl o swoim związkuz klaszto mnicha powyżej 1.
remJ w którym odbywaleśnauki i spędzileśdotychczasowe
1ata. Byleśsierotą czy dzieckiem oddanym na garnuszek Brncroścr
zakonników? Może twoi rodzice przysięgli cię zakonowi
w podziękowanruzaptzyslugę ze strony mnichów? Albo Pancerz: Brak
jesteśpokutnikiem lub przestępcą próbującym ukryć się Broń: Bronie pfoste, miecz krótki
za murami klasztoru? Czy może dobrowolnie wybraleś Narzędzial Wybierz jeden typ narzędzi rzemieślniczych
zakonne życie?
albo jeden instrument mlazyczny.
Zastanów się nad przyczynami odejścia. Glowa twego Rzuty obronne: Sila, Zręczność
klasztoru zlęcila ci ważną misję w świeciezewnętrznym? Umiejętności:Wybierz dwie spośród następujących:
Może zostaleśwyrzucony za pogwalcenie zasad spo-
leczności zakonnej? Obawialeś się odejścia? A może go Akrobatyka, Atletyka, Historia, Intuicja, Religia,
wyczekiwaleś? Czy masz jakiśosobisty ce1 do osiągnięcia Skradanie się.
poza murami klasztoru? Czy chętnie wróci]byś do domu?
\MyposlżnNrp,
Ze względu na wychowanie w uporządkowanych,
zakonnych spolecznościach otaz dyscyplinę potrzebną Rozpoczynasz grę z następującym wyposażeniem.
do opanowania ki, mnisi prawie zawsze zachowują
praworządny charakter. dodawanym do ekwipunku , 1aki zawdzięczasz pochod.zeniu
.
- (a) miecz krótki lub (b) dowolna broń prosta;
. (a) zestawbadacza podziemi |ub (b) zestaw odkrywcy;
10 strzalek.
L-
\ _ :RONA BEZ PANCERZA Crnpprrwe oBRoNA
, .'. -./_\ od i. poziomu. kiedy nie no.i=, pun".rru Wydanie 1 prrnktu kipozwala ci wykonać Unik w ramach
.: ,z\-. tlvoja KP - 10 + modyfikator ze Zręczności i akcji dodatkowej w twojej turze.
-
,1a,orz\4ądrosci. KBOX W PO,WIETRZU
:_;,.,Kl WALKI Wydanie 1 punktu kipozwala ci wykonać Odstąpienie lub
Sprint w ramach akcji dodatkowej w twojej turze, a zasięg
.-.-._.]:_.::-',,_i:so,ctzś\zi\o-lcmoliioiwembuaizerntęcaazckjyzoonmwkaraoónśatkinućiicshcbzietęuzżikpbkrwaroo.santleikjilubzbaroppnerziwybniuiaażleycjci biuezbroni
- twojego skoku jest w tej turze podwojony,
-i
szynxośćłłNrcrre
,.].:-. ..;._:::ojąsncaieeżonknooysrzisjyezśdpycani:niecewrzabroańnimtanricsziyą.i jesteśnieuzbrojony Począwszy od 2. poziomu. rwoja szybkoścwzrasra
otrzymujesz o 3 metry, kiedy nie nosisz pancer za ani tarczy. Premia ta
, rośniew miarę rozwoju w klasie mnicha, tak jak pokazano
- . aiakujesz bez broni lub bronią mnisią, możesz w tabeli Mnich.
Na poziomie 9. zyskujesz możliwoś€przemieszczenia się
. -iach ataku i rzutach na obrażeni a użvwać swojej turze po powierzchniach pionowych plynnych
_' _- _ znościzamiast Sily. ryzyka upadku podczas tego ruchu. i bez
_- .: _]ast zwyklych obrażeń z bront mnisiej lub z ataku MNrsrł TRADvCJA.
._ _roni możesz rzucićk4. W miarę twojego rozwoju
: ..,:.isiierr.malnkiicwhatatbaekliośMnćizcwhi.ększy się zgodnie z kolumną Po osiągnięciu 3. poziomu poświęcasz się jednei z mnisich
-, ,,r l,kujesz Atak w swojej turze, atakując bronią tradycji: Drogi Cienia, Drogi Czterech ŻywtoLów hlb Drogi
_, :.:a lub bez broni, możesz w ramach akcji dodatkowej okOottrnwziyeamcrtaeosjpziDsunloankiplao-szyiw.omsTzwaycsóhjtkwie3y.,bz6óo.r,s7toa7kl.yreipś1r7zl.aedkostrazwyśiocnie, ktpóored
;,,lać jeszcze jeden atakbęz broni. Przykladowo, jeśli
- -]zas akcji Ataku uderzysz drągiem, to możesz także Oorr;eyIE pocIsKow-
-.
:
...= =śoll.aćbez broni w ramach akcji doclatkowej o ile
:ze nie wykonaleś akcji dodatkowej w tei turze.
Począwszy od
,l_---,.:-_,,.:..::..::_..:ra:]Ta:irżi}tió]orznnblmnea!rid-eńenomwcznios,auwóiid.ekccphojhrPfn,onoerazyszmdmzdtywrsozkkezyi(żolwaya,nrelmdnazeksoyizatzswyó5nortwp,oąaysra,,jctz,ąrhnyWpzmjąuoząyneesocpll(ueżuosnndmsgpealcauaeszezżzjcynaenejwtpkasinóeoozalwinje)sny'lss'yu.citpmaęghaolitbww}ywokąsaaecotćsmyzrdioskeansjniri)iipyęe.bcesrphimoeannlikiuą reakcji odbijać 3. poziomu. możesz w prarzmeacciwhn=ikwotjreajlr
lub lapać pociski, gdy
cię atakiem dystansowym. Kiedy to zrobisz, otrzymane
obrażenta zostajązmniejszone o 1k10 + twój modyfikator
ze Zręczności + twój poziom mnicha,
Jeślizmniejszysz obrażerlia do 0,
najmniej jedną rękę, możes z zlapać a masz wolną co
wystarczająco pocisk, o ile jest
pociskiem lub maly, by go chwycić. Zlapanymw ten
wykonać atak bronią możesz za dodatkowy 1 punkt sposób
:.. _ wykonujesz z dystansowy w ramach ki
biegłością,niezależnie samej reakcji. Atak
, . :,,. -z.\ od 2. poziomu. lrening pozwalaci opanowac tej swych bieglości
. ,..,:..ałntcaząliceznbeąrgipęunkik.tóSwwokbi,odDaetdeormstęinpuujedjoątetwj óejneprogziiiojmest od
w broni, a pocisk liczy się jako broń mnisia o zasięgu
. 1a rł-edlug kolumny Punkty ki w tabeli Mnich. normalnym 6, metrów i dalekim 18 metrów.
- Z-wr4rs.zE§.IE cEcHy
- 'j,..nr.:,z._.:,j,unsCarzviekwkri.pyladlPiswaoiewcązamąćotnbktiroecohwnpaęounzizkylKtlsyark,soazksbzytwrwzwypyiękosocwpenoijyeśwttraarzkóudićc. nhWdiczmhim:aolżiGaanlrriawęjadości.
Kiedy awansuj esz na poziom 4,, a następnie na 8., 12.,
16. i l9.. możęsz zwiększyć jedną cechę o 2 albo dwie
cechy o 1. Nie możesz w ten sposób podnieśćwartości
-:.:_._":,,:.l_:1izaz31ne6njeni.kiuubpyumknorkudótstzykiysiszekkgiasospćąęappdluboznionćkotdpwylrunzkgyieiin.eagdjoomsntoęideppjnoe3cz0dyomnpkiienurur._tlPnpoaoclczas cechy powyżej 20.
- , ..a.:,lecejąluzwdoylknoonśanciiazwriząuztauneobzroknt,nekgtóor,e wymagają od Począwszy od 4. poziomu, kiedy spadasz, możeszwykorzystać
--kt. Trudnośćtego rzutu by odeprzeć swoją reakcję do zmniejszenia obrażeń od upadku o liczbę
.::.stepująco: obronnego równą pięciokrotnej wartościtwojego poziomu mnicha.
oblicza
Doołrrowy ATAI(
fi rzutu przeciw ki : 8 + twoja premia z biegłości+ twój Począwszy od 5. poziomu , możesz atakować dwukrotnie.
kiedy wykonujesz w swojej turże akcję Ataku.
modyfikator z Mądrości
Oc_ł9=9ą4:Ący clos
--,,:__,-.__:<orz lricavyisodtasćpÓov1,wpyuknokntaknii,uabaykcwjiyAkotankauć w swojej turze
w ramach akcji CpmOredozleżpmceoiuwszzsinoiwimkwyaudy.ka5oćG.nd1mayćpoutżrrnzaeuklsittazsokzzbia,rkiobnlónyncnwąiyćyiksnpotaorntraKę.ćpoanlytdoa*ygkcliujekęsmi.zwaWwjącricpęeyrlcezzcyipobsar.odnkiuą,
,_. torvej dwa ataki bez broni. niepowodzenia zostaje ogluszony do końca twojej
następnej tury.
CrOS WZMOCNIONY KI t:ry ; _;,u,,,,,,, ii;$i1'.ffi
jPaokcmząawgsiczzyneodpór.zyporzoizolmicuza. ntiluvoojedpaotarnkiośbeczi broni liczą się tradycji, ale nieliczne uznająwszystkietrzy i szkolą
na niemagiczne ataki. i niepodatności mnichów zgodnie z ich indywidualnymi zdolnościami
i preferencjami. Wszystkie tradycje opierają się na
Oosrcox wwtyyycsbhtoasrraecmmzayjctąhrcaodpyoscdijęsi tdraoowzpawiecirhnoieiwr.otzDeddlazyti,eegglaodjyąmsoinsęiią,chggadsty3a.juepcozpzeriozńmed.
Od 7. poziomu wyrobione oclruchy pozwalająci odskoczyc Dnoce CrnNre
z drogi niektórych efektów obszarowych, takich;ak
roKzziiopuenotduliyoęwcojiebęes,rtobetnolśynspeckoegaloewumdincaaąneZyfrembęklęctuzrk,znituonkcsteiócegr,yoobbusyrmmozonomknżnayliiemwajslibanoziecykićouwtolayrbzkryooamnlżnaueinjanei.eisaz W tradycji mnichów kroczących Drogą Cienia ceni
się skrytośći podstęp. Często slużąj ako szpiedzy
i skrytobójcy, dlatego można ich zwać ninlaiub tancerzar_-
ctenia. Zdarza się, że czlonkowie klasztoru ninja są
żadnych obrażeń, zaśw przypadku niepowodzenia * spokrewnieni i tworząklan, który poprzysią91 strzec
tylko polorvę. tajemnic związanych z jch zad,antami i zdolnościami. Inn.
zakony potrafi ą dzialac jak zlodzielskie gildie, wynajmula _
SrarośćuMysŁu swe uslugi szlachcie, bogatym kupcom albo komukolrł-iek,
smkwteoytocbdhędudzzcieizanlmaiónwógilan,sipeobkrzwieeelonsżatioennnieoi wtpyacohnzewkgolaolisćzp.tooNrsióleuwzsazleweńżysmntwiaegaa.ojdą oc
Od 7. pozlomu możeszużyc swojej akcji. b1 zakończyc efekt
powodujący u ciebie zauroczęnte 7ub przerażenie.
czysrośćcrłł,ł Szrurr CIENIA
puaGrkżzdceyyjwjiśdmaojcąoliąecżcbekzeisa,zzswzśwyyd]wadodoatuclea1jćl2ltbrpeawufdeniyrkklctztjeyinnineikaeki,t3wóa.rbypcycoiehzrmizoclnmczoiaiećśróc,wciimeb.Wmeoznżoeurśasżzmćy,,accciiashzt
Na l0. poziomie potrafisz w takim stopniu panowac nad
przeplywającym przez ciebie ki, że stajesz się niepodatny
na choroby i trucizny.
J4zvr sŁoŃcA I KsIĘzycA komponentów materialnych. Ponadto, p oznajeszsztucz ke
pomniejsza iluzja, o ile jeszcze jei nie znasz,
żrNoeazjuelsm3t.eieśpjoąwzciosięmtaiinseiteoutyzcrzozynzsazujmąsciięeećtjaakkkaidkżoodIrywykjieaękczykjkęi -zióny*nkńe. gnoy.umPyosnlua,dto
CrrNrsry KRoK
DrłunxrołvADUSzA
Na 6. poziomie nczysz się przemiesz czać między cieniami.
Od l4. poziomu twoja kontrola nad ki zapewnia ci bieglośc Jeśliznajdujesz się w slabym świetlelub ciemności,
we wszystkich rzutach obronnych. wcwwniaeidprmoazieimdnsrlozweaśgcsihzićokyś.tmaMókrćaecdstjeoizrśód1wwoc8ódinewmaiaectetżkzatoarkwsówuwyewdpj owermęlknwcooizażńo.celnasselzasbtmweeloieejśpjesojcwrettio,uawrtkylaotćóaurlłebsaoitęwienie
Ponadto, po nieudanym rzucie obronnym możesz
przerzucić go za 1 punkt kiiprzyjącnowywynik.
PouenczASoWE CIAŁo Pnlszcz CIENl
mnsNłiaeoapżb1oeo5ds.śazptcuonizmzowiśortzmąćezinćaearrzkemeij aspztgoeaikcrsorzztnśaeerpcsiip.azPoyosmcntiaęawrcnzileteaokn,iiteeynml.iee,Nżpaooedratanrzlizeejzebyodusdnklceuazsjukzewszasz wcawśDhkowowccjbiizieialsdiństzo.ltwaeabrmZćyyznkce1saoiuiajęnbd1aau1nosnj1iknąei.aercwpygtooisadyzitmęziśaoiaknmwlucanu,iiyeao.rmtbozlapusPn.zacooaenzśrnoozcisweaitąauo,ncjeśmziesaowszrzżuiweet1ntsltaozibepnwwiyzamnirndaaizmselielaaazlsbnicieęyhynmisadwoostjeei
więcej pożywienia ani wody.
oponruNrsra
Clłro ASCETy
wswNiswytaoookbtjo1yer7nęj.tabrrpnaeioefyaizmkoi1ocn,mj5eipjirmwezaeyetkztmarokaoknieżoaomgećdos.zśpcZiwreiaznbyenikkceeoiagwrżzozodysnnystitameiżajjećrtayattm,arzkaęmomfmwoio|żergńnęedtcsyzazn,wtiiasetkruoiaetwammaagcih
rWwPoyoddtczyzaamąjćew4csozzpbayursainoeżkdetmyńl8akp.sir,zpóbcoryzózwisoontmabięćruża.sżimęoedńonpzoieoedwrsnmziodowśzciayćrl.annmaymawcshznysaswt1koijmeejinauktęc.ji
pkinronorCyjzoecykhswctajiiasęstczoaets.jzt,rtame]jnozażcęlobs1eznzwokśyodcmai,ćpnoie8nepmnutonóżwkteóswmz zakatib,errabicaylnzryzLuchcsi.oćbGcądzayr Dnocł Czrnnnc u ZvwloŁó\M
DosroNAŁE JA s|1il ażdvycwjaio. lókwró.reGjdyhoslkduujpeisazs.z ucz} cię wykorzysrywania
swoje ki, możeszzestroić
żCżsizyęyęwwzśiioosćlłiolcyawz,mulio,żiniynkswtónwwaijoązrtczkeejoicnltheriaaijdalyuikcbnojiiaąpgprijąoześećląddwcluoziężysccewa.nosijaieęwj plwaosojneliedgcyzoictezrceyimalau,
mNaas2z 0j.upżożziaodmniyec.hgpduynwktómwomkei,nocidezyrszkuuljues na inicjatywę nie
z 4 z lict .
MNrsrB TRADvCJE wiżwiejWąznbciiaeieemlursaiięjmsąwscnomeicicohfhakólwie,m.aotleceyj tdakrkio,żgzeiwftyeakntuliekusjyep,rzsrweydboysje,tarwcoiaiśolanliynwmyv,igoobjrarykao-
WtWrzięykklansszazojctśozręćaszccahiekojrnosópzwsoitaynwkyaiecnhrenaptrojaedcsaytclywjemylmąWnciziesnlioeiąśgeowdinżeeycc;ieiawi.sytnbireajnąei
-_,aPT ZY,WIoŁo\{ . Ochlodzić lub rozgrzać do 0,5 kilograma materii
, rlvbierasz tę tradycję na 3.
- . ,,, dvscyplinach magicznych poziomie, ksztalcisz . nieożywionej IIa czas nie dluższy ni ż 1 godzina.
wykorzystujących moc Nadać na 1 minutę wybrany prosty ksztalt ziemi,
.:ech żywiolów. Każde użycie dyscypliny wymaga ocl plomieniom, wodzię lub mgle, mieszczącym się
- _:t rr-vdania punktów ki.
_:.asz dyscyplinę Harmonia żywiolów i jedną inną, w sześcianie o boku 30 centymetrów.
:aną spośród opisanych poniżej w sekcji ,,Dyscypliny Jeździec wiatru (wymalany 17, poziom). Możesz wydać
, : ,lów,". Opanujesz kolejną wybraną dyscyplinę Ira 4 punkty ki, by rzucić na siebie 1o1.
: nlie 6.. 11. i 17.
Kly o§niste§o węża. Gdy wykonujesz w swojej turze
akcję Ataku, możesz wydać 1 punkt ki, aby stworzyć na
_,ir-sze, kiedy uczysz się nowej dyscypliny żywiolów, swoich pięściach i stopach plomienne macki. Twoja strefa
_ :sz również wymienić jedn ą już ci znaną na irną, ataku bez broni zwiększa się do końca twojej tury o 3
Rz u c a n ie cz a tów żywi olórv. Nie które dyscypliny metry. Trafienie takim atakiem zadaje obrażenia od ognia
l : ,}ó,"l, pozwalają ci rzucać czary. Zapoznaj się zamiast obuchowych, a jeślipo trafieniu wydasz 1 punkt
, ::zialem 10 opisującym ogólne zasady rzucanta ki, zadasz dodatkowe 1k10 obrażeń od ognia.
: . ., ::. Aby rzucić któryś z tych czarów, stosujesz się do Ksztaltowanie bie§u rzeki. W ral4ach akcji możesz
, >tkich zasadz wyjątkiem konieczności zapewnienia wydać 1 punkt ki i wybrać powierzchnię lodu 1ub wody
. .
:*:lnentów materialnych.
..r osiągasz w klasie mnicha 5. poziom, możesz wydać o boku nie większym niż 9 metróW znajclującąsię do 36
_:_:ko-"ve punkty ki, by zwiększyć krąg Czafu rzucanego metrów od ciebie. Na tym obszarze możesz zmieliać
lód w wodę i odwrotnie 1rrb uformować 1ód w dowolny
, =:r pliny żywiolów. Możesz to zrobić pod warunkiem, sposób. Jesteś w stanie podnieśćlub obniżyć jego poziom,
_,: ]ar ma możliwośćulepszenia na wyższych kręgach, na stworzyć lub wypelnić rów, wznieśćlub zburzyć mur albo
.l1ad jakp}onące dlonie. Krąg czaru ulega zwiększeniu uformować kolumnę. Rozmiar żadnej z tych zmian nie
: _l każdy wydany dodatkowo punkt ki. Przykladowo, może przekroczyć poLowy najdllższego wymiaru tego
- -:steśmnichem 5. poziomu i używasz Wymiatania obszarl. Przykladowo, jeśliwybierasz kwadrat o boku
.. :, możesz wydać 3 punkty ki, aby rzucić ten czar jako 9 metrów, to możesz stworzyć kolumnę o wysokoścido
: j: :L-ie 2. kręgu (2 ki bazowego kosztu dyscypliny plus 1). 4,5 metra, obniżyc lub podnieśćpowierzchnię owego
kwadratu o maksymalnie 4,5 metra, wykopać rów
, .,, ,,i poziom mnicha określa maksymalną liczbę punk- o glębokości do 4,5 metra itd. Nie możesz uksztaltować
itóre możesz wydać na rzucenie czaru w ten sposób
--.]za,.jcąoc koszt bazowy i koszt ewentualnego zwiększenia
, obrazuje tabela Zaklęcia i punkty ki. lodu w taki sposób, by zamknąIjakąśistotę lub zada|
je1 obrażenia.
Objęcia póInocne§o wiatru (wyma§any 6. poziom).
ZrxlącIł lpuNKTy Kl Możesz wydać 3 punkty ki,by vucić unierucho-
:-oziom mnicha Maksymalna liczba punktów ki na czar mienie osoby.
Ęa
9-12 3 Oddech zimy (wyma§any 77. poziom). Możesz wydać
4 6 punktów ki,by rzlcić stożek zimna.
,l3-16 5
6 Pięśćcztetech §romów. Możeszwydać 2 punkty ki,
17_ż0 by rzucić falę lromu.
_ ,:CYPrrNY ZY'WIOŁOW Pi ę śćn iewzt u s z on e śop owiet r z a. P otr afisz stworzyć
_ .:1,,pliny żywiolów przedstawiono w kolejnościalfabe- pocisk skompf esowane go powietrza tderzający niczym
potężna pięść.Możesz w ramach akcji wydać 2 punkty
...j. Jeśliktóraś ma wymagania dotyczące poziornu, ki i wybrać śtworzenie w obrębie 9 metrów od ciebie.
.,,. ja opanować, musisz rozwinąć się do tego poziomu Musi ono wykonać rzut obronny na Silę. W przypadku
-, ._sre mnicha. niepowodzenia otrzymuje 3k10 obrażeń obuchowych +
1k10 obrażeń obuchowych zakażdy dodatkowo wydany
Defensywa wiecznej skaly (wyma§any 17. poziom). punkt ki. Ponadto możesz odepchnąć cel od siebie
:.sz lvydaĆ 5 punktów ki, o maksymalnie 6 metrów i go powalić. Przy udanym rzucie
aby rzuciĆ na siebie obronnym cel otrzymuje polowę obrażeńi nie zostaje
",: :.-nnąskórę. odepchnięty ani powalony.
FaIa ziemi (wyma§any 77. poziom). Możesz wydać
_ _lktórv ki, by rzucić ścianękamienia. Plomienie feniksa (wyma§any 77. poziom). Możesz
Gonitwa duchów wiatru. Możesz wydać 2 punkty ki, wydać 4 punkty ki,by rzucić kulę olnia.
: -,:ctć poryw wiatru. Pozycja m§Iy (wyma§any 77. poziom). Możesz wydać
4 punkty ki, by rzucić na siebie formę lazową.
-,H:a:':.rarómćr.vonanoikadrócżtiekybiwieciozlaióswwyk.woWnotlarroćalmęwanycabhdrasżnwyyowjeeifjoelkaatkmcsjipiwomśoorbóżrdęebsize Rzeka §lodne§o plomienia (wyma§any 77.
...:ujących: poziom).
Możęsz wydać 5 punktów ki, by rzucić ścianęo§nia.
Uderzenie w §on§ (wyma§any 6. poziom), Możesz
wydać 3 punkty ki, by rnrcić trzask.
, ) .,.1, orzyć nieszkodliwy, natychmiastowy efekt senso- Wodny bicz. Za 2 punkty ki możesz w ramach akcji
:, ,znv związany z powietrzem, ziemią, ogniem lub wodą, stworzyć z wody bicz, który popycha i pociąga twój cel, aby
-.".l jak: deszcz iskier, podmuch wiatru, rozprysk rzadkiej wytrącić go z równowagi. Istota, którąwidzisz w obrębie
',,._,rrcihumb icaiscthyzalopsaklićot świecę.pochodnię lub 9 metrów od ciebie, musi wykonać rzut obronny na
kamieni. Zręczność.W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k10
- :.,,i-ielkie ognisko. albo zgasić obrażeń obuchowych + 7kl0 za każdy dodatkowo wydany
punkt ki. Możesz wówczas powalić ją albo przyciągnąć
o maksymalnie 7,5 metra do siebie. Udany rzut zmniejsza zAKoNY MNlslE
obrażęnja o polowę, a ce1 nie zostaje pociągnięty
ani powalony. W światach D&D spotkać mozna mnóstwo klasztorów i mnisich
Wymiatanie żaru. Możesz wydać 2 punkty ki, by rzucić tradycji. W światach o azjatyckich wpływacli kulturowych, takich
plonące d]onie. jak Shou Lung da|eko na wschodzie Zapomnianych Krain,
Dłoce OTuraRTEJ Dł,oN1 zakony wiążą się z tradycjami fllozoflcznymi i doskonaleniem
sztuk walki. Poszczegó|ne szkoły Shou Lung (Szkoła Żelaznej
Ręki, Szkoła Pięciu Cwiazd, Szkoła Północnej Pięścii Szkoła
Mnisi podążający Drogą Otwartej Dloni to : Południowej Cwiazdy) uczą odmiennego spojrzenia na mnisie
dyscypliny fizyczne, umysłowe i duchowe. Niektóre z tvch
niedoścignieni zakonow rozciągają swoją aktywnoś ć na zachodnie krŹiay
mistrzowie sztuk walki, czy to z użyciem broni, czy bez Faer0nu, zwłaszcza w takich miejscach, jak Thesk j Westgate,
pnriezje.cOiwpnainkoóww,ująlectezechnniaiksi wpyocphycrhaanndiazięi koibamlaanniiapuslawcyjci hki skupiających imigrantów z Shou.
oraz obrony wspomaganej zaawan sowanymi praktykami
medytacyjnymi. Inne mnisie tradycje wiążą się z bóstwami, które nauczają
ThcrłNrrł Orłrłnrn;,Dł,oł{r o wartości fizycznego doskonalenia i dyscypIiny umysłowej.
Za ko n Cie m nego Ks ięźycaz Zap o m ni
Od chwili, gdy kwi ypbrzieercaiwsznitkęatrapcoldyccjzęasnaw3y.kpoorzzyiosmtyiewa,nmiaożesz jest mnichów oddanych Shar (bogini any chXra i n pełen
manipulować utraty), zal<ła,dających
tajne społecznościpośród odIegłych wzgórz,w ciemnych
uIiczkach i podziemnych kryjówkach. Klasztory llmateia (boga
wlasnej pernzeerzgiiG. rPadrzycioksaóżwdymmotżraefsizenwiuywaotlaakćieumcezluapjeewd-en wytrwałości),wywodzą swe nazwy od kwiatów, a ich zakony
nianym są nazywane na pamiątkę wielkich bohaterów re|igijnych.
z następujących efektów: W K|asztorze Żołtei RoZy koło Damary żyją uczaiówie świętego
. Sollarsa Dwukrotnie Umęczonego. Klasztory Eberronu
. Musi wykon ać udatly rzut obronny na Zręczność albo łączątrening sztuk walki z nauką akademicką, Większośc
zostanie powalony. z nich oddana jest bóstwom CromadyAbsolutu. W świecie
Musi wykonać rzut obronny na Silę. W przypadku
niepowodzeniamożesz odepchnąć go od siebie Dragonlance większośćmnichów poświęca się słuzbie Malere,
odleglośćdo 4,5 metra. na bogu medytacji i myślicielstwa. W Creyhawku wie|e zakonów
Nie może podejmować reakcji do końca twojej
. służyXan Yae, bogi n i zmi erzch u i wyższościu mysłu nad m aterią,
aIbo Zuokenowi, bogu umysłowej i fizyczne1 doskonałosci.
następnej tury.
Zli mnisi Szkarłatnego Bractwa ze świataCreyhawk wywodzą
rwrłcnalwośćcrłłł twój fanatyzm nie z poświęceniabogu, lecz z idealizmu
mWNaarlo6a.śmpacoiczrhóiowmankiąecjitzrmyzsyokkżureojestsznzeojdmzwoyażsrkltiaowćśoślcicićtzwtbzoędjrepaguwonikaptnóowizaiomwsiyeutbrizey. - nacjonalistycznego i rasowego - z przekonania, że Suelowie,
jedna z ludzkich ras, są powołan i do władzy nad światem.
mnicha. Aby ponownie użyć tej zdolności,musisz tkończvć
dlugi odpoczynek,
{Jsroxo3nwrn
Od 11. poziomu uczysz się wchodzić w stan szczególnej
medytacji, która otacza cię aurą pokoju. Na zakończenie
dlugiego odpoczynku zyskujesz efekt czaru sanktuarium,
który trwa aż do rozpoczęcia następnego dlugiego
odp oczynku (mo że też z
zwyklych zasadach). ST ako ńczy ć się wcze śniejna twój
modyfikator z Mądrości rzutrr przeciw czarowi= 6 +
+ twoja premia z bieglości.
lł'łonu.;r4cłDŁoŃ
Na 17. poziomie zyskujesz możliwośćwzbldzęniaw czyimś
rpncóoiiweejlmneegązobaetbwczóiejobcljezreoymncnhiti,ewpmwoyoizcbżizorueamwsczojai.wwlnyiGeddmaydćnritgcr3haapafni.uaiansWzkttrisybwtrwakajico,ąjrecbzeyetner\ioiecszząebusnęldaieedćsrnzzkieo- -
owdzsdfzrzlyeionewkrbanzoecieić,naz,aaec,pzćhguayzżrnrybzóeksauwttctyeneżn1ooewcbojzriyt.taoytr,knrzGozjnyayńydmkmcyzlnwijayeaclsyoezKk1lśjooe0mnrckzdui1ywcys0escicitjruoęaiaeb.smsrzpaWpatażęrcdrheepańbarj"ązkyn*ycweopdjęak;oaĆ,r.do;0ckt.*e"yuUlkct"zmdnelnaijiu.eynsscpłayihoOm,rwyzeoujt-ot
Możesz oblożyć tym efektem tylko jedną istotę
r az. Mo ż e sz r ów nież b ez p otr z eby wykorzystania na
zakończyć wibracje bez szkody dla celu. akcji
'',:
. .: :."F'
.. . _",,r., _.""},-
?_łl,łpyN
--
. ,,, ,, raźnychśladów dlugiej podróży zbroja
. :,lr-szczy w slońcu, gdy odziana w nią kobieta
, ,, . ,. :liecz t tarczę, by dotknąć śmiertelnie
.: _-ziowieka. Z jej rąk uderza boski blask
. - ::ja]\ rany, a mężczyzna otwiera szeroko pelne
-,.-.::_'
, , :a oczy.
lud przyklęka
, za występem skalnym, a jego
,-- ,, 1:?.szcz niemal idealnie skrywa go w mroku
- serrvuje bandę orków świętującychniedawne
::ir,l,-o. Ostrożnie podkrada się między nich,
.=c slowa przysięgi. Dwóch pierwszych orków
-]- nawet, co ich tralilo.
t ]:]-m. nie wiedząc snopie światla,który zdaje
.. ]\\,iosv elf stoi w
:- l,,::r:]l-1Xać +ty,,l]kl-o^;j^e^g^o. Sć_m:^ire^je s^irę^ w__, u__n_i,esieniu,
lczach i na grocie wlóczni plonie ten sam
-- . :1z za Tazerl;r dźga bronią zwyrodnialego
_:, : żz rr-reszcie jego światlo zaczyna górować
: :zldlir,vym mrokiem.
--_..z_:łnzni iseąośd wswięotjyemgoiśploucbhaomdizpernzieaciwi mstiaswjiiapnailaaclyni
: ..::-.,,.m,zrzlaeg.dajSuolulwtbayroztpeoamclzaedwnyinuoóbwdeuccnthooóśpwoctiępkżarnpzelaypnrraoz,ydsyięgi
:]z \\-momencie desperacji i rozpaczy, gdy '.-.ą.;
, li mi świadkami są umarli. Przysięgi te
:,tm mocy, która odróżnia oddanego sprawie
: : <a od blogoslawionego czempiona.
\: --- Z BA SPRAWIEDLI],TOś CI
:, przysięga strzec sprawiedliwości i prawości,stać
:lie dobra w jego zmaganiu z silami ciemności oraz
_, iam, gdzie tylko podnosi ono swój leb. Paladyni
; ljmują prawość,ale wszystkich ichwiążą
. .::=l. z których czerpiąsilę do wypelnienia
- ,.,.,:::_erdeoj bmrai,sjmi. oCchopćalawdieylnuówz nich sluży
pochodzi
:_ : ,,ddania idei, niż od bogów.
:..u rvieloletniego treningu paladyni
. , .:_- ilalczyć zużyciem różnych rodzajów
] :ancerzy. Ich żolnierska wprawa ustępuje
- - - nagicznej mocy, którą wladają: mocy 1eczenia
, - _, i rannych, godzenia w nieprawych i nieumarlych
::ony niewinnych i sojuszników w slużbie
: l1irvości.
,, ._]Z\!YCZĄ.NE życlF,
- _ :,, jest stalym towarzy\zem życia paladyna. Dziala
,j.--j.., :,_z..ci:a\tmltn,vri.iemo.tncrIzuaacdfshnroooowćnscompieowiętkykdolaząsyćcmzzpiącwrzagynwokydlczyzhmiwwiazymlcskhtairgacważięńonżjlozkkawiesmnilraitakmrcólwzyi y,zla,
_
: