:;il;il ]n
"ti,,
li\"y#. Ryrueły
§|
ffi Niektóre czary mają specjalny atrybut ,,rytual". Można je
r: rzucać normainymi sposobami albo odprawiać jako rytualy.
l:: Rzucenie rytualnej wersji zaklęcia trwa 10 minut dlużej
J niż normalnej. Rytrral nie wymaga zllżycia komórki czaru,
w związku z czym zaklęcia w wersji rytualnej nie można
1l rzrlcić z wy ższego kręgu.
d, Aby rzucić rytualny czar, postać musi mieć zdolność,
która jej to umożliwi. Potrafią to, na przyklad, kleryk
i.],. i druid. Co więcej, rzucający rytualne zaklęcie musi
równleż mieć je pfzygotowane lub zawarte na swojej 1iście
znanych z aklęc, chyb a ż e opis j e go znaj omościrytualów
mówi inaczej, jak w przypadku maga,
RzucłNIE CzARó-w
Niezależnie od klasy posta ci czarującej i efektu czaru,
podczas rzucania zaklęc majązastosowanie te same
podstawowe zasady.
Opis każdego czaru,wtozdziale 1I zaczytta się od sekcji
informacyjnej zawierające1: nazwę czaru, 1ego krąg, szkolę
magii, czas rzucania, zasięg, komponenty i czas trwania. Po
nich następuje opis efektów danego zaklęcia.
CZłS RZUCANIA
Większośćczarów rzuca się w ciągu pojedynczej akcji,
jednak istnieją i takie, które wymagają użycia akcji
dodatkowej, reakcji albo znacznie dluższego czasu.
Arc;ł DoDATKowA
Czary rzlcanew ramach akcji dodatkowej są wyjątkowo
szybkie. Na rzr-rcenie takiego zaklręcia musisz przeznaczyć
akcję dodatkową w swojej turze (pod warunkiem, że
jeszcze nie zostala wykorzystana). W tej samej turze nie
możesz jtlż rzucić drugiego zaklęcia, z wyjątkiem sztlczki,
której rzucenie wymaga jednej akcji.
Rlarcał
Istnieją czary,które można rzucać w ramach reakcji. Trwa
to ledwie ulamek sekundy i jest odpowiedzią na konkretne
zdarzenie.Jeżeli zaklęcie możla rzucać w ramach reakcji,
to jego opis powie ci dokladnie, w jakich okolicznościach
możesz to zrobić.
PBznoł.uzoNA INKANTACJA
Rzucenie pewnych czarów (w tym rytualnych) wymaga
więcej czasu minut albo nawet godzin. Kiedy rzlcasz
zaklęcie, którego inkantacja trwa dlużej liżpojedyncza
akcja lub reakcja, musisz przeznaczać na nią swoje akcje
w każdej turzę oraz utrzymać w tym czasie koncentrację
(zobacz sekcję,,Koncentracja" poniżej), Jeślitwoja
koncentracja zostanie przefwana, to zaklęcie się nie udaje,
ale nie tracisz komórki czaru..leże|l, chcesz spróbować
rzucićto zaklęcie ponownie, musisz zacząć od, początku.
Złstęc
CęI czaru musi znajdować się w jego zasięgu. Celem zaklęć
takich jak ma§ iczny pocisk jest wybrana istota, a zaklęć
w rodzajt kuli o§nia - punkt w przestrzeni, w którym
następuje eksplozja.
Zasięgwiększościzaklęć jest określonyw metrach.
Niektóre czaty mogąbyć rzlcane tylko na dotkniętąprzez
ciebie istotę (w tym ciebie). Inne, na przyklad tarczę,
fzucasz tylko na siebie.
oespigfreeoKrZbkasiaitenteókedi"wcljyęzzwoce(zinzyaa,ewco,khbslkoęakjtedccaózgzirzeąyoasccnezhyzkioacecshsmejtięafęe,,nog,kOidżiteeybemcsjjpiezue,rasbzzticyeerrhbś,yzyiuebpdrcaóuzorwnianżaknjeleąati.eeonkmżepsia[zis'emt'wkasałtl}ytjtjąaśstznnytaicomoesiwaiżęsdrikągolaaiznb,dai,cnązchziadaelź.ej.). spefkzAiu_lwęakenSrtakazedkztnydgckoe,yejootmomymłkrni:yoeuinreżsmjykedzagramkodeoogznatrwanłiy,yigwsaysciptzcmhisyyhozpcsimwezrtmzsnkłayzipyaagckpcsoghaóohnidjłirąy..occszbzUhotąanupcdzridzióeaksewi,ysoonaw,wwnid,aiup,ećjozczącanwzjhliyzzeełoaiwzaakćdnsałlazęinearcceZinziemaaiokestjąmooózszrdaLaemłekggabloięozuonwć,asi.siatkecaw,za,Nd'yażtiye=.eeigeiooommssrdtiauaowllgąmąiiłatueią
Konł poNENTy
Komponenty czaru to pewne fizyczn. *r-rgrniu, !Dż1is]|eteginzll9lpiuuOeyozdj.ejś:'ze',O,ire".eosęwdłsm"ynzi,disuiaozzkłaąąuwynrujmązruaeozjmibemjcoajyzsrnyśycdesa,.ł|z.eykoieotdNjfóiigraipmeyłrocykodah.tsmóysrtneiIęąiuepbiunt.me"p..a,yiymsiiułntizręy,iUiteianonj*niąriyy"^*cw.*hoyy.iłddu*Pa.;ąirod)aweot.noe."idraf;nuo,.j"ą,k.k,io,tąóre
jzsokeaotksópmtrreeeeaśśwtymnwlaciću,zscnstzwiaysynczshziweysyps(rmStezk)ula,niccgichćiazć,yowdbnmayoynamgetkoeago.rgom"iaaupnlzcnoyaiyćnckche.lhęnOctkó(iopwaMm.is)p.io]waenZeśerdnblltiagónlwonie,yczmhtaook(żnlWęieec)si,az
WnnnerNv (W) zstawpNoeerwkzrynoćimćnapinerczujymap.ałrymłweagsnoiiłp, żuaylucniieoawweystciłhpa,mrwzyiyżwsyyrscóaicaćiićśżżymcyiceieiezr.c-iin^.Jnree+jj"c^izsatror,yty,mogą
mozWfoaaorikęmgklękriuiesc.lziś,aDo.lllś.eoa}ctnećezysgzmttaookntolnoięmnisećoiebrswaalioycwmwzzeaiaabjkgrnstaayzecccbjwhzil,eoyigwknpótkoaólnawnr|nyaietwadplcuzpojberiranzp"wiąąarizZaZeetbajkwydjewdrłmźua.cjnw-ąhicicę-zawkoyóąc.whtyki Tworzenie nieumaĄch przy pomocy
kznaoakmwlępycocineisemznotncywisemĄrbao1nlnliseyz,amr ozeże(nrazupcrazŻykctzaadróswtwpoorzsiJandyamjących cza,r.u animowanie zmarłego, nie należy nekromancji, na przyl<ład
do dobrych'uczynków
SoułryczNv (S) i tylko złe postacie używają często takich czarów
R1zuubczalnoiżeonczje"ar.óow*;m;;o,ż;l;J,T:.-i:iffiT#}:r:iJ',,?i;::J obfa_erOinedrsypy,wycunhseaunwzaieasjtąomnsaoewgnaaattynuwri aęn, eoCczaehfreroykntytn,e'ąj,k,rrkzcohy+owyćdzt*zdąaorirrz.taą.jrą.-js,i^"ęg"ilture)inz
jego
wwoymlnąagparzkyonmajpmonnieejntujedsnomą artęykcęz,neabgyo,jetorzpuocisćia. ć musi mieć "
MernnrłrNrr (M) wypędzają istoty do innych sfer egzysiencji,
zwpodtrooznPcelitznedzeosemnzśm.kiiaoicoa.tldnor.lyemPiwgrzepeysnoieęzplerwoagpmicaeryjzroąjzencąmyent,kaietoabzs,kymziczcsizwkhaarinęcózci,kaeisćkazwlyętłrćać.ak"śsmzri.ełcdoęiżrwpsÓnroo*zajśyui"szscnipmsziitine^oiesitkyzn'a,yić,co-pbrr-coiz-ezze'kyk'ctjaeuiwzśynlwuikabać
mPwIsoyatsnmgtiiaeciejćząnnmieocgonzożayrceyhfzowakwmyumsniauaasgwt(aipjanąasicctieherzuwkr,oożwnzydkićerzrteiosatzrlnŚuby,y,c,kWnhoamyppkproozosemnade|Zmno"tninóowieteón.'w't;y., albo Przywoływanie po|ega na przenoszeniu
Jkmeoadmtneparokinażelnenetj,geośż, leitobokyprmeośsótcaloćrnzymuzcuoićssitazplaokksloieascdzitaeć,kotemrlńknoneknrteutny z jednego miejsca w inne, Niektóre z tych istot i przedmiotów
zaklęć przrrołulą
CzłskptzzrtraozózJAspyryetąbemanżywjaaeegnjmćlemiizsaiountmećypżićekaiynsugjdtaliyoucjzesznajpedtnkoęrynlwzpęwąecofdziorraoękdazkumlakmaęskoka,.ólmaęcwMrżhczptiou,doekżcn,eżoaeejmtjenoąktktopocóoorlwyjezmenjrdemncpnneamoutjajnusąakieict.renymb"trtoyiim"eamć-rćlr*untata"s|ywt.i"ecjso'rhrgia.niloanm"iląunagbyorę. ka, wprost do rzucającego czar. podczas gdy inne'umoZliwiaiąiem'.u'ory
Samemu przeniesienie się zgdnziciezeignodzeifeejk.tZydalurbzapląiedsmię iotetży.czary
TRWANtA przywołania, które tworzą
aj]e_cjnn1auJżrwżoayekcttihkoobwwywpćnałnyki kiwoean.atzjrąaDonlzopiaęwr zkuayimnj amiycsaijleagylkiai i,mntednajzyrisicozahnkł.oaećłtzkywmi.winern^oirag-jroąuwrcoielnuybm; kmoog' nąŚ tprooulzurOnląabcć,
Wieszczenie ujawnia informacje, pozwalając poznać dawno
""łu''my"t|oyzrcelihtwy,irazpjeąocczk ya ,oz buusjkąeacrzwupajrączecjębpłoryadswlkedigzpłiwyr zceyh
'.1|^:,T^1.. " szłości, zd r a d zając
obIicza stojące Za
]llul1.z1]almr.1:.l1ęub miejsc i osób.
lp^uobż^ĘąYdsak!na,y"wreif^ce,kyti.nknNoeierskzktóuyrpeiaszltąutjeap.komiczh.yatgcryzicanzrąnówąeennpeer.grńliięęa,,"b;byąy zwaumydt"y*r.ko"arn.ć|y:C^ranoyg.n,^
dfugo można w ten sposób podtrzymywać jego dziatanie.
Koncentrację możesz zakończyćw ch"witi i nie
wymaga to poświęcenia akcji. t<aZaej
gCdozzdaiazslianllraiwec.ha,nMiaaonżcaezwaberytućlatwotayocrakhżr.eoIsns.ytnwwiejajrąkuinmzcalakuclęthrc,z:yimam,ituntjJletra}ccsihrę,,jego Typowe czynności,takie jak poruszanie się i atakowanie,
trwają aż do chwili ich rozproszen ialub zniszczenta. "tet<ty nie przeszkadzają w koncentracji, ti 1ą przerwać
następujące czynniki: Mogą za
NłrycHurAsTowrr . Rzucenie innego czaru wymagąiącego koncentracji.
Jkceiosżnzceeklionrntzrcuoecwnisatzrćancsjaęięstęnnpaanodybwecózccanhriewzapykomldęatcgrizaaijcmąhcllwyedak.noryonm"cre."nSt.rNraii"ce.ji,mtoożtefas-z
kwWmrziareyaglkweiai dzdszapziko,illaseęólcćbaz,,ymr,lżaket.dwnzooiiea.tz"lmay""no-liu.elibi?nza;mtyiecrnhoimzaPiraiosssttozotYwyĆe'i.pPTrozanekiJeimwcziaoaŻtry ,
nSdźwpwkOaltooaryyatólnzrkżondkzacowseayeknozżlminl,eaębądttćcaerwaeoainzkuguactwiio,rcdejrzihtlagyazonndmdośjnyayanbiakcćzrisrnheazatG,ypaunżkdcwojtileeahyęsysńotczkorb.ilozuoturGabsro,nbziltdnęuaytynośjzżmeoyeosablmuuńtzbenjreikzzayaeosywljlrdzbmąKclrooaoięa.rudonsbaT1tbndnzrrr})iOzasyoacymcnżjomięrysomebz.zanucraulćzitSuakżes,bToomiezsnbjrzg,ueclrri-ioesosóinwaninżtnsiyentpiznręrbsyoaóyzc.rdcwca.i.echćlnę,zyas
KoNcnNrnłc;e
ziNcahieklkmętcóairegeiadcotzrbawrieyaglawn.iyemKkiaeogdńaycjaąk. oknocnecnetnratrcojawaznoisatasnięienparnzęicrhw, abnya,
Jeżeli czar może
zaznaczone w polu b,,yCćzaustrztrywmaynwiaa''nywrkaoznczenotkrraecśjąI,entioemje,sjtakto
MP może zadecydować, że niektóre okoliczności, takie ma punkt wyjścia,z którego rozchodzi się efekt,
jak faIe zalewające cię na pokladzie miotanego sztormem a zasady dla każdego z ksztaLtów określająumiejsco
statku, mogą wymagać wienie tego punktu. Najczęściejpunktem wyjściajest
cję o ST 10, abyśmógl udanego rzutrr obronnego na Kondy- miejsce w przestrzeni, ale istnieją równięż zaklęcia, któ-
utrzymać koncentrację na zaklęciu. rych dzialanie rozpoczynasię na istocie albo obiekcie.
Cnrn Efekt czaru rozchodzi się po prostych od punktu wyjścia,
Jeżelimiędzy punktem wyjściaa miejscem w obszarze
Z reguly zaklęcte wymaga wskazania jednego lub więcej dziaLania czaru nie da się poprowadzicIiniiprostej, to efekt
celów, które jemanjaąisbtyoćtęo,bnjęateobdiezikatl,anczieymteżmnaagipi.unOkptiswmyjóświc,ia nie obejmuje tego miejsca. Aby zablokować taką ścieżkę
czy rzucasz rozchr:dzenia się zaklęcia, przeszkodamusi stanowić
calkowitą oslonę (patrz rczdzial 9).
obszaru dzi ala nia c zar u.
Pąosra
Jeżeli efekt czaru nie jest wyczuwalny, to cel może nawet
nie zdawać sobie sprawy, że padl jego oliarą. Efekty takie Prosta stanowi linię rozciągającą się w wybranym
jak uderzenie pioruna są clośćoczywiste, ale istnieją kierunku od punktu wyjścia,pokrywającą obszar
o podanej szerokości.
i bardziej subtelne, na przyklad próby odczytania myśli,
które potrafią przelsc niezauważone, chyba że opis zakięcia Punkt wyjściaprostej nie należy do obszaru dzialania
stanowi inaczej. ezaru, chyba że zdecydujesz inaczej.
Czysre DROGA. Do cELu
Ż eby wskazać cel zaklęcia, musisz mieć do niego wolną
drogę, więc nie może on być oslonięty w calości, Spnna
Jeżeli umieścisz obszar dzialańaw punkcie, którego nie Punkt wyjściasfery to jej środek, a jej wielkość określona
widzisz,iodgradza cię od niego przeszkoda,na przyklad jest promieniem podanym w metrach.
Punkt wyjściasfery zawiera się w obszarze
ściana.to punkt wyjściaobszaru zostanie umiejscowiony dzialania czaru.
ttlż pr zed tą przeszkodąpo twojej stronie.
Cnrorvłxrg $r §IEBIE Srożtr
Stożek rozszęfza się w wybranym kierunku
Wprzypadku zaklęćrzucanych na dowolną istotę możesz punktu wyjścia,Szerokość stożka w danym od swojego
jako ce1 wskazać siebie, chyba że ta istota musi być wroga jego dlugościrówna jest punkcie
albo inna niż ty. Jeżeli przebywasz na obszarze, który punktu wyjścia.Obszar
objęloby rzucane wlaśniezaklęcie, to możesz jako jego odleglości tego punktu od
wskazać siebie. cel maksymalną dlugość. dzialania stożka określajego
Osszany DzIAŁANIA Punkt wyjściastożka nie należy do obszaru dzialania
czaru, chyba że zdecydujesz inaczej.
Czary takie jak plonące d]onie j stożek zimnapokrywają Szuścrax
efektem określonyobszar, przez co mogą objąć dzialaniem
wiele celów na raz, Punkt wyjścia obszaru w ksztalcie sześcianuznajdlle
Obszar dzialania czaru jest określonyw jego opisie się w wybranym miejscu na jednej z jego ścian.Rozmiar
i z reguly przyjmuje jeden z pięcill ksztaltów: prostej, sześcianujest wyrażany dlugościąjednej z jego krawędzi.
stożka, sześcianulub walca. Każdy obszar dzialanla sfery,
czaru Punkt wyjścia sześcianunie należy do obszaru dzialania
czaru, chyba że zdecydujesz inaczej.
---.l-
Wernc ,/
nwkrsckpaozozoyuzlacsalcncazrt,ayhkurlzotofą.ceoedioKrmelwzimkwoioyrulubeoswsjjsośąieyęzktcajolośopwśprmnocuoyićupgdamdwsórsorozitpaębiasmrlswatcozzyailęmeaacp.nśhriouewidacnoasiwdićcltucza"a,pkwiaę.s-ruuyzuNu*tn.a'aaprlkMglcsibitdtateoęuęg"'pia*t;wcnuzrnanjia*;.lin"cli;nt;ia};"';..jńrire,i.r.ts",*.t.kgz",riśoa".arupkwrrolięęu"dicd.,eizaki Młclczlrly *
Krainy Wieloswiata D&D
Punkt wyjściawalca zawiera się w obszarze mP:_ijwls1e]ólb.aęWSlerpe.gomc,ozwni*"ąowei"les.nk1g,iZoera:oatnbt;żermoaw"zldrwnj,uaoyą,ik.gamdcpca,yzyźi,Sia.,kwdu"janursleo,(moiijl,oęeawąp,ire,zaomnńi.nsymaItsio"mnuę,togmria,ae"s,ąjg:tasą:u:itgibar:;.zui.e1iapłmtzo?omp'yt'::mfooki'u:e#uśi:nęsz[zd#drik1tuezkZa.yrliainnnńiTn'ci"r"o,inyi*nlj^,tołyYZi1riŚ,",ąt"rmil'orrpl.a.j."',oi,f,gł"ri"fo^i,ari,,iąT**.iuji"".'")Jn:",nfCi'"*.J,yi.*u"ł:r,.1"r-no.'o."t-łr,-*.'","ąn -
d_zialania czaru. nnogb!a,idooe^jpgd'uinoiooznsęybi1tęwięr*napa.Mizunneo.yaetwosj.gsiaorzćNęij.oa.a,nwk.Nroarieisb;eśkr;sóo"zplżear;nznSr:eezip,as"lzs,ok"plta"o"ed,s'm,oJSb^:ipy:".ra?o,N"tI,i,r,e.rj5z"ą.arr|"|;,e§Z.oz:";ni;";:i;*e;;;;.lo;J;r;;ne,;T;lłn;;"Ta;n"k',...r,:'yl*.C
RZUrY OBRONNE
wcioOcebhpsprziorsdeznyzynitpawyaal,kaideinbklriyuuaz.uscptsWzuraoókrbbcoórowepowsinsuanmiećyiówpzcmoniząaręa.ajśdżsżiucękeijioe.ocw"eplJęoiermr"tar.o,Zcż.elo..lrkw.r"o-y..'k,'.o.o]ouni""?a;Laic",u;rz"nnuaikl"nkiętąóćrej kbpiłoloymmsokeactywróiwcmęa, gwbiyi.mp.gJoenrdainezanikći wuortooogkcóz;we,,,n'intS.e;ple;lop;to;erimrtouw'p'a.oć]t*ras'fi.ęią'' ,ir^o*uC
b-]i,ełagWl'oo1Jśum'cuio*doebywhrokenanntteougraolnz ecpercmzheoycdiwbyfaiktzwaootwoimeryj.cdztoawdroaojtamkoPw\rĄ"cvm.nioa'i
o" o setki
z wzcaztakeWlrjipensziaąmeclzkzynaniiicmebjzaawgerdiańorow;jże;ns;ztywr;szapa;nlo;ee;szol1."b1..'o:P!'o,d.S:ep:jloś:t;uc,,i":.:cr:hrr'o3oJ*:-n:r]Hnko".rr,iPh;' -,,""og,dór*.;."
Tnsry ATAKu
mcaNteoWialed.k3kTultwfwoi. iroękbcjaykatscoozpzkroaorrśerweymscliiiwaipzćyr.mrcacyeozapcvgh"aavtdt"jrkkąbao,f-iawo,zicocl.wzirr.a"ezkurjier,c+r.mań*jtąr'w.órciw"erogTinijoa";ń;f)iwjJueiyJ'snrki't;uio'utrnwu,a).orn"nnji'eaiU.mi"g-truer.osotSnu"yi. łiT ., r' j 'rJ -ala:rumpko:"lwtDieb.bo.i:,:bze"rafłoss:etzL:epdgzoaie:rząd:kyra*,owwiipop|:egirzps,lcrcu:omac,kzdadoae:"zIMnstta,zn1loyda]yrrenroiaśje^im"s..ąccitiydd:to"ezinumayS,len^esljlmżecndpdńiimSęozyzlt.:raopS.pyani^waęgztfprgliNsz_"iuozaakilkkeai:oeatirarmcwwutyzztę?cznyacooj:,ciateauaabmnmagarrpu,gzłjiójzkraeiąkcoadawyeza,wse,diaśyi6soiibiitagewz.ąplyrlzouańeodwąicsibN.edądmdwzźzgiszaalnuaaasliizPSw'rntaśitgjcycorpłaąwtaizztaumaclj,owdeeekjistwcrInidz,ep.aerjp.;.elsm'łmiosra,""tlCiyytw"",aśa'ikznb.,a"rwwgno'a.wtgooi^iawi,i"cirełŻręcrkrz,mya'żułjt-,j.ąnyedci"iłlłiy^pph"loerąrelorjok".j"nI'l.s.o.esi'r',a,acsuo,afłł."ekal'lauo;",.,*1"kc;vJggwt,":ń"hw,lr'uoviro,l'kp'yk"r-r]jw,ruoąr,b"i:,i-lJvł.".r)jbrsrs,i.raóp,Z'i,zi"]ii^l"kęnpi'"..k)j,"'nii;'-elr'.orrZrrmtag""U=dirraoyUra'zSO"iył*ge*p.nOrinąol;.^oiugat'u,'
owa1bt,a5etekzmśuwecldtairyedasanttaoiaodknnusypordwz(yepescgatiaowlrn.znsiPokrawao,mezgidękorzt,óiarajjy.eląZśc"ięl'1iznwnniard"j.zd''iuuji,e.nsuizeisi[iięenstw;.obrębie
Ł4c znNrE MAGICzNrrcH EFEKTo.W
rzsnprtaaEzrjarzmewluPzeyidc_iyrakinoązlpdtnneynyaoiiigkseaeddtolgrjakoarsonudjttzźzęakoy,]okntpw<bywyirlzllocaczkoąh,hedun§aozikcjkczjesząrohawlośaas.ksrsctwlóępnlinięiąwdióćaiee.Iwnńnp-aóksvnictzunihsweyimcieekozsubkal,baąilseluęd.k.tdjt.ąourzyniwmitesuksaiukęj;n*miot.a;iiryutaj.zyeż;;y*s"i;serl-lgtr;fi;.auer;""lk";;;oth;ó;;;n-w;;;;a";d;;r*,;nt'1l"vi;r]cl.v,kzroyon
czar|l
się
::,,
,* {€
a1 **&
f',,,+].*.#ś]*'j
,, jś-
;|;j,,:i:
Rozpzrłł,11, Człny
TYNI ROZDZIALE ZNAJDZtESZ człnv Nalcząścte.1 Masowe leczenie ran prawdziwe uderzenie
spotykane w światachDuxcpoNs & Podmiana wspomnień Przeszywający dolyk
DRłcoNs. Rozdzial otwiera lista czarów klas Pozory Przyjaźń
poslugujących się magią. Po niej następuje przebudzen ie rrujący rozprysk
opis poszczególnych zaklęć ulożonych Sen
w kolejnościalfabetycznej wedlug ich nazw. SferaIne wiązanie ,l. KRĄG
Unieruchomienie potwora
Człny BARDA odnalezienie obiektu Większe przywrócenie Błyskawiczny odwrót
OdnaIezienie zwierząt lub Wizja lluzoryczny manuskrypt
Szruczrl (0. xn4c) ws krzeszenie Niewidoczny sługa
roś|in Zmyłka Ochrona przed dobrem
KugIa rstwo
Magiczna dłon Rozgrzanie metalu 6. xnąc i Ąem
Naprawa Strefa prawdy PiekieIna reprymenda
Osłona przed oręzem Kąś|iwy wzrok Ramiona Hadara
Pomniejsza iluzja S u gesti a Masowa sugestia Rozumienie językow
prawdziwe uderzenie Trzask N ieodparty taniec Ottona Urok
Przyjaźń Ochronne g|ify Wiedźmi pocisk
Światło Unieruchomienie osoby odnalezienie ścieżki Zauroczenie osoby
Tańczące światła Urojona siła prawdziwe widzenie Zbroja Agalhys
wiadomość Widzenie niewidzialnego Zaplanowana iluzja
Zjadliwe szyderstwo Wyciszenie emocji 2. KRĄG
Wykrycie myśli 7. KRĄG
r. KRĄG Wzmocnienie cechy Chmura sztyletów
Zwierzęcy posłaniec Cela mocy Ciemność
Blask faerie Eteryczność
Fala gromu 3. KRĄG Miecz Morden|<ainena Fa scyn acj a
Fałszywe podszepty Mlraż
Heroizm Chat|<a Leomunda Proje|<cja obrazu |(orona obłędu
ldentyfi kacja Clif strażniczy Regeneracja l(rok przez mgłę
lluzoryczny manuskrypt HipnoIyczny wzór Symbol Lustrzane odbicia
Kojące słowo ,jas nowidzen ie TeI eportacja N iewidzialność
Leczenie ran Wspaniała posiadłość Pajęcza wspi naczka
Milczący obraz ]ęzyl<i promień osłabienia
Niewidoczny sługa Mordenkainena S u gesti a
Ohydny śmiechTashy Nadanie wiadomości Zm artwychwstan ie Trzask
Nałożenie klątwy Unieruchomienie osoby
Pió rkos pad a n ie NiewykrywaIność 8. xnąc
pozór śmierci 3. KRĄG
przebranie siebie Rozmawianie z roślinami Czysty umysł
Przyjaciel zwierząt Rozmawianie z umarłymi Dominacja nad potworem Forma gazowa
Rozmawianie ze zwierzętami Rozproszenie magii EIokwencja Cłód Hadara
Rozumienie języl<ow Rozrost roślin Osłabienie umysłu Hipnotyczny wzór
Szybkonogi Strach Słowo mocy Stój
Uśpienie Śmierdząca chmura Języl<i
Wykrycie magii Większy obraz 9. KRĄG
Zauroczenie osoby Krąg magii
LguDa 4. KRĄG Prawdziwa polimorfia Lot
Profetyzm Przeciwza klęcie
2, KRĄG Drzwi przez wymiary Słowo mocy Ciń Rozproszenie magii
lluzorYcznY teren Słowo mocy UIecz Strach
Chmura sztyletów OdnaIezienie istoty Wampiryczny dotyk
Cisza polimorfia CzeBy Większy obraz
Zdjęcie klątwy
Fa scyn acj a Przymus CZARO,WNIKA
swoboda ruchu 4. KRĄG
Cłuchota / Ślepota Większa niewidzialność Szruczxl (o. xn4c)
Kołatka Zamęt Drzwi przez wymiary
Korona obłędu KugIarstwo lluzaryczny teren
Magiczne usta 5. KRĄG Magiczna dłoń PI aga
Mnielsze przywrócenie Animowanie obiektu Nieziemskie uderzenie Wypędzenie
Niewidzialność Dominacja nad osobą Osłona przed orężem
Ceas Pomniejsza iluzja 5. KRĄc
Krąg teleportacyjny Kontakt z inną sferą
Legendarna wiedza Sen
Unieruchomienie potwora Szybkonogi Ściana ognia Święty płomień
Wizja Wykrycie magii Taumaturgia
Wykryc|e trucizny 5. KRĄG wskazówki
6. xnąc
i choroby Bariera przeciw zyciu r. KRĄG
ciało w kamień Zauroczenie osoby Ceas
l(ąśliwywzrok Masowe Ieczenie ran Błogosławie ń stwo
Krąg śmierci 2. KRĄG Kontakt z naturą Kojące słowo
Magiczne wrota PIaga owadów Leczenie ran
Masowa sugestia korowa skóra przebudzen ie Ochrona przed dobrem
prawdziwe widzenie Księżycowy promień Przywołanie żywiołaka
Przywołanie fey Mniejsze przywrócenie Reinkarnacja i złem
Stworzenie nieumarłego Ochrona przed trucizną Sferalne wiązanie Oczyszczenie jadła i napoju
odnaIezienie obiektu Spacer między drzewami Pocisk wiodący
7. KRĄG OdnaIezienie zwierząt ściana kamienia Rozkaz
Większe przywrócenie
Cela mocy Iub roś|in Wizja sa n ktua riu m
Eteryczność płomienna ku|a Zaraza
paIec śmierci płomienne ostrze stworzenie Iib zniszczenie
Sferalny przeskok Poryw wiatru 6. xn4c wody
Przejściebez ś|adu
8. xnąc Rozgrzanie metalu odnalezienie ścieżki Tarcza wiary
Unieruchomienie osoby Podróż przez rośliny Wykrycie dobra i zła
Demisfera widzenie w ciemności poruszenie ziemi Wykrycie magii
Dominacja nad potworem Wykrycie pułapek promień słońca Wykrycie trucizny i choroby
Elokwencja Wzmocnienie cechy Przywołanie fey zadawanie ran
Osłabienie umysłu Spacer na wietrze Zguba
Słowo mocy Stój wzrost koIców ścianacierni
Zwierzęce zmysły uczta bohaterów 2. KRĄG
9. KRĄc Zwierzęcy posłaniec
U Ieczen ie Bezpieczny spoczyne|<
Prawdziwa poIimorfia 3. KRĄG Cisza
Profetyzm 7. KRĄG Duchowa broń
Projekcja astralna Ochrona przed energią Burza ognla Cłuchota/ Ś|epota
Słowo mocy Ciń Oddychanie pod wodą Miraż Mniejsze przywrócenie
Uwięzienie pozór śmierci Odwrócenie grawitacji Ochrona przed trucizną
Przywołanie zwierząt Ochronna więź
Człny DRuIDA Rozmawianie z roślinami Regeneracja odnaIezienie obiektu
Rozproszenie magii SferaIny przeskok Pomoc
Szruczrl (o. xnąc) Rozrost roślin Strefa prawdy
Spacer po wodzie 8. xn4c Unieruchomienie osoby
Cierniowy bicz ścianawichru Uzdrawiająca modIitwa
Druidzkie sztucz|<i )nleZyca Antypatia / Sympatia Wieczny ogień
Naprawa światłodnia |(ontrola pogody Wrózba
Odporność Wezwanie błyskawicy Osłabienie umysłu Wyciszenie emocji
S h ilIeIagh Wtopienie w kamień Słoneczny blask Wykrycie pułapek
Trujący rozprysk Trzęsienie ziemi Wzmocnienie cechy
4. KRĄG Tsunami
Wskazów|<i Zwierzęce kształty 3. KRĄG
Wywołanie płomienia Burza lodu
Chwytne pnącze 9. KRĄc Animowanie zmarłego
I. KRĄG Dominacja nad bestią Duchowi strażnicy
lluzoryczny teren Burza zemsty Cli{ slrażniczy
Blasl< faerie I(amienna skóra Prawdziwe zmartwychwstan ie
l(amienny kształt Profetyzm .Jasnowidzen ie
Chmura mgły l(ontrola wody zm ien nokształtność )ęzyki
Odnalezienie istoty |(rąg magii
Dobre jagody OIbrzymie owady Człny KLERyKA Masowe kojące słowo
Plaga Nadanie wiadomości
Fala gromu PoIimorfia Szruczxl (o. rnąc) Nałożenie klątwy
Przywołanie Ieśnychistot Ochrona przed energią
|(ojące słowo Przywołanie mniejszych Naprawa Ozywienie
Od porn ość pozór śmierci
Leczenie ran żywiołaków Powstrzymanie śmierci promień nadziei
swoboda ruchu Światło
Oczyszczenie na poj u Rozmawianie z umarłymi
Rozproszenie magii
O pląta n ie
Przyjaciel zwierząt
Rozmawianie ze zwierzętami
Skok
stworzenie lub zniszczenie
wody
Spacer po wodzie 9. KRĄG Przywoł anie Ieśnychistot Zauroczenie osoby
Stworzenie jadła i wody swoboda ruchu Zbroja maga
światłodnia Brama znalezienie chowańca
Wtopienie w kamień Masowe uleczenie 5. KRĄG
Zdjęcie klątwy prawdziwe Automatyczny l<ołczan 2. KRĄG
Kontakt z naturą
4. KRĄG zmartwychwstan ie Przywołanie ostrzału Bezpieczny spoczynek
Projekcja astralna Spacer między drzewami Chmura sztyletów
Kamienny l<ształt Ciemność
Kontrola Wody Człny Ło-W-Cy Czeny MAGA
Odnalezienie istoty Cłuchota / Ślepota
Osłona przed śmiercią l. KRĄG Szruczxl (o. xn4c) l(ołatka
Straznik wiary
swoboda ruchu Alarm Kuglarstwo Korona obłędu
wieszczenie chmura mqłu krok orzez mqłe
Wypędzenie Dobre jagody l(wasowy rozprysk l(wasowa strzała Melfa
crad cjerni Magiczna dłoń Lewitacja
5. KRĄc Leczenie ran Naprawa
Ceas Pętające uderzenie Lustrzane odbicia
Przyjaciel zwierząt Ognisty pocisk Magiczna aura Nystula
l(o n sel<racja Rozmawianie ze zwierzętami Osłona przed orężem Magiczna broń
Skok Pomniejsza iluzja Magiczne usta
l(ontakt z bóstwem Szybkonogi Porazający uścisk Magiczny zamek
Legendarna wiedza prawdziwe uderzenie N iewidziaJność
Masowe leczenie ran Wykrycie magii promień mrozu
Plaga owadów Wykrycie trucizny i choroby Przeszywający dotyk odnalezienie obiektu
Rozproszenie dobra i zła Znal< łowcy Przyjaźń Pajęcza wspi naczka
Sferalne wiązanie Pajęczyna
Słup ognia 2. l(RĄG 5Wiatło płomienna kula
Większe przywrócenie Poryw wiatru
Wizja Cisza Tańczące światła pProowmięieksńzeonsiłea/biPeonmianiejszenie
wskrzeszen ie l(ordon strzał rrujący rozprysk Rozmycie
Zaraza l(orowa skóra wiadomość
Mniejsze przywrócenie Sugestia
6. rn4c Ochrona przed trucizną ,l. KRĄG
odnalezienie obiektu Sztuczl<a z liną
Bariera ostrzy Odnalezienie zwierząt Alarm Trzask
lGzywda
odnalezienie ścieżki lub roślin Barwna l<ula Unieruchomienie osoby
prawdziwe widzenie Przejściebez śladu Błyskawiczny odwrót Urojona siła
Sferalny sojusznik widzenie w ciemności Chmura mgły Widzenie niewidzialnego
Słowo powrotu Wykrycie pułapek Fala gromu widzenie w ciemności
Stworzenie nieumarłego wzrost kolców Fałszywe zycie Wieczny ogień
uczta bohaterów Zwierzęce zmysły ldentyfikacja Wykrycie myśli
u leczen ie Zwierzęcy posłaniec lluzoryczny ma n u s krypt Wypalający promień
Wyłączen ie Kolorowy rozprysk zmiana siebie
3. KRĄG Magiczny pocisk
7. l(RĄG Niewykrywalność Milczący obraz 3. l(RĄG
Burza ognia Ochrona przed energią Niewidoczny sługa
Eteryczność Oddychanie pod wodą Ochrona przed dobrem Animowanie zmarłego
piorunostrzał i złem chatka Leomunda
P rzywoł ani e n iebia n i na Ohydny śmiechTashy Forma gazowa
Regeneracja Przywołanie ognia Piórkospadan ie Clif strażniczy
zaporowego Płonące dłonie Hipnotyczny wzór
Sferalny przeskok promień zatrucia jasnowidzenie
słowo boże Przywołanie zwierząt przebranie siebie
Symbol Rozumienie językow )ęzykj
Rozmawianie z roślinami Skok
Zma rtwychwsta n ie lłąg magii
Rozrost roślin Szybkonogi
8. rnąc Spacer po wodzie Kula ognia
ścianawichru Tarcza Lot
l(ontrola pogody światłodnia
Pole antymagii Tłuszcz Mignięcie
Święta aura 4. KRĄc
Trzęsienie ziemi Uśpienie Nadanie wiadomości
Chwytne pnącze Nałożenie klątwy
l(amienna skóra Wędrujący dysk Tensera N iewykrywalność
Odnalezienie istoty " Wiedźmi pocisk
Wykrycie magii Ochrona przed energią
Oddychanie pod wodą
Pioru n
]
l
* ,l
.i:,|" ' j'"' ',:|:: ź6]łi . , ij':,
, ' -, ::u5',J.la' :
, ]l ,., . ]:*l§a,:d.J ,.' ']
pozór śmierci Teleki n eza Pole antymagii Stworzenie jadła i wody
Przeciwzaklęcie Telepatyczna więź Rary'ego Słoneczny bIask światłodnia
Przyspieszen ie U nieruchomienie potwora Słowo mocy Stój Zdjęcie k|ątwy
Rozproszenie magii Wizja Te Iepatia
Spowoln ien ie Zabójcza chmura 4. rnąć
Strach Zmyłka 9. KRĄc
Śmierdząca chmura Aura czystości
Śn ieżyca 6. xn4c Brama Aura życia
Wampiryczny dotyk Dziwo OdnaIezienie istoty
Widmowy wierzchowiec Błyskawiczne pr zyw oł anie Prawdziwa polimorfia Osłona przed śmiercią
Większy obraz Drawmija Profetyzm Wstrząsające ugodzenie
Zdjęcie klątwy Projekcja astralna Wypędzenie
ciało w kamień Pryzmatyczny mur
4. KRĄG Dezi ntegracja Rój meteorytów 5. l(RĄG
|(ąśIiwywzrok Słowo mocy Ciń Fala zniszczenia
Burza |odu l(rąg śmierci Uwięzienie Ceas
czarne macki Evarda Łańcuch błyskawic Zalrzymanie czasu lkąg mocy
Drzwi przez wymiary Magiczne wrota zm ie n nokształtność Rozproszenie dobra i zła
lluzoryczny teren Magiczny słoj LyczenIe wskrzeszen ie
kamienna skóra Masowa sugestia
Kamienny kształt Mrożąca sfera OtiIuke'a C złBy Wypędzające ugodzenie
KontroIa wody N ieodparty taniec Ottona
Magiczne oko Ochronne g|ify PALADYNA Człny
Odnalezienie istoty poruszenie ziemi
osobiste sanktuarium prawdziwe widzenie l. KRĄG ZAKLINACZA
promień słońca
M orden kai nena przezorność Błogosławie ń stwo Szruczxt (o. rn4c)
Boska łaska
PIaga Sfera niepodatności Cniewne ugodzenie KugIarstwo
PoIimorfia Stworzenie nieumarłego Cromiące ugodzenie Kwasowy rozprysk
ścianalodu Heroizm Magiczna dłoń
Prod u kcja Zaplanowana iluzja Leczenie ran Naprawa
Przywołanie mniejszych Ochrona przed dobrem Ognisty pocisk
7. KRĄG Osłona przed orężem
żywiołaków i złem Pomniejsza i|uzja
Sekretny kufer Leom unda CeIa mocy Oczyszczenie jadła i napoju Porażający uścisk
Sprężysta sfera Otiluke'a Eterycz n o ść Palące ugodzenie prawdziwe uderzenie
Ściana ognia l(o1orowy rozprysk Prowokacja promień mrozu
Tarcza ognia Miecz Mordenkainena Rozkaz Przeszywalący dotyk
Urojony zabójca Miraż Tarcza wiary Przyjaźń
Wierny ogar Mordenkainena odosobn ien ie Wykrycie dobra i zła
Większa niewidzialność Odwrócenie grawitacji Wykrycie magii Światło
Wypędzenie Opóźniona kula ognia Wykrycie trucizny i choroby Tańczące światła
Zamęt palec śmierci rrujący rozprysk
Projekcja obrazu 2. KRĄG 4 wiadomość
5. KRĄc Sferalny przeskok
Animowanie obiektu Symbol Magiczna broń I. KRĄG
cieniste formowan je
Dłoń Bigby'ego Sym uIakru m Mniejsze przywrócenie Barwna kula
Dominacja nad osobą Teleportacja Błyskawiczny odwrót
Ceas Och rona przed trucizną Chmura mgły
l(ontakt z inną sferą Wspaniała posiadłość odnalezienie obiektu Fala gromu
Mordenkainena Piętnujące ugodzenie Fałszywe życie
Krąg teIeportacyjny Pomoc l(oIorowy rozprysl<
Legendarna wiedza 8. rnąc Strefa prawdy Magiczny pocisk
Podmiana wspomnień Milczący obraz
Pozory Antypatia / Sympatia z n al ezi e ni e w i e rzc h owc a Piórkospadan ie
Przejście w murze chmura żaru Płonące dłonie
Przywołanie żywiołaka Czysty umysł 3. KRĄc promień zatrucia
Sen Demisfera przebranie siebie
Sferalne wiązanie Dominacja nad potworem Aura witalności Rozumienie języków
stozek zimna l(lon Broń żywiołu Skok
Ściana energii Kontrola pogody Krąg magii Tarcza
ściana kamienia Ozywienie U śpienie
La bi ry nt
Osłabienie umysłu Oś|epiające ugodzenie
Płaszcz krzyżowca
1 Rozproszenie magii
l::]i*a
.;tiii$ffit(,]',,.::::':.,ł",!,ł:n;!iJli\:l!r,.]]l::]1.J
li#łl
Wiedźmi pocisk Plaga Oprsy CzARó\,v
Wykrycie magii polimorfia
Zauroczenie osoby Czary przed,stawiono w kolejności alfabetycznej.
Zbroja maga Ściana ognia
Większa niewidziaIność Aranu
2. KRĄc Wypędzenie
Zamęt Odpychanie, 1. krą§ (rytual)
Chmura sztyIetów
Ciemność 5. l(RĄG Czas rzucania: 1 minuta
Cłuchota/ Ś|epota Animowanie obiektu Zasięg:9 metrów
l(ołatka cieniste formowanie Korrrponenty: W, S, M (maly dzwoneczek i kawalek
|(orona obłędu Dominacja nad osobą
lkol< przez mgłę Krąg teleportacyjny cienkiego srebrnego drutu)
Lewitacja Plaga owadów Czas trwania: 8 godzin
Lustrzane odbicia Pozory
N iewidzialność stożek zim na Nastawiasz alarm przeciw intruzom. Wybierz zrlajdujące
Pajęcza wspinaczka ścianakamienia się w zasięgu drzwi, okno lub obszar nie większy niż
Pajęczyna 6-metrowy sześcian.Przez caly czas trwania czar będzie
Poryw wiatru Tele|<ineza cię ostrzegać, kiedy Mala 1ub większa istota dotknie
Powiększenie / Pomnielszenie Unieruchomienie potwora strzeżonego obszaru lub do niego wejdzie, Rzucając czar,
Rozmycie Zabójcza chmura możesz określićistoty, które nie są intruzami. Wtedy
decydujesz również, czy alarm jest dźwiękowy, czy ostrzega
suge5tia 6. rn4c cię tylko mentalnie.
Trzask
Unieruchomienie osoby Dezintegracja Alarm mentalny wywola wrażenie dźwiękrr w twojej
Uro,jona siła l(ąś|iwy wzrok glowie, o ile pozostaniesz w obrębie 1,5 kilometra od
Widzenie niewidziaI nego Krąg śmierci strzeżonego obszaru. Obudzi cię, jeśliakurat będziesz spać.
widzenie w ciemności Łańcuch błyskawic
Wykrycie myśli Magiczne wrota Alarm dźwiękowy pfzez 10 sekund wytwafza dźwięk
Wypalający promień Masowa sugestia dzwonka tozchodzący się na odleglość18 metrów.
Wzmocnienie cechy poruszenie ziemi
zmiana siebie prawdziwe widzenie ANruowłNlE ZMARŁEGo
promień słońca
3. KRĄ6 Sfera niepodatności Nekromancja, 3. krą§
Forma gazowa 7. KRĄc Czas rzucania: 1 minuta
Hipnotyczny wzór Burza ognla Zasięg:3 metry
Eteryczność
.Jasnowidzen ie Odwrócenie grawitacji Komponenty: Ę S, M (kropla krwi, fragment ciaia
Języki Opóźniona kula ognia
Kula ognia paIec śmierci i szczypta kostnego pylu)
Lot Pryzmatyczny rozprysk Czas trwania: Natychmiastowy
M ignięcie Sferalny przeskok
Ochrona przed energią Tworzysz nieumarlego slugę. Wybierz stertę kościalbo
Oddychanie pod wodą TeIeportacja zwloki Średniego lub Małego humanoida w zasięgu czaru.
Pioru n Twoje zaklęcie tchnie w niego plugawą namiastkę życia,
8. xnąc tworząc nieumarlą istotę. Z kościpowstanie
Przeciwzak|ęcie zombi (MP ma ich statystyki). szkielet, a ze
Przyspieszen ie chmura żaru zwlok
Rozproszenie magii Dominacja nad potworem
Spacer po wodzie Słoneczny bIas|< W każdej swojej turze możesz telepatycznie wydawać
SpowoInienie Słowo mocy Stój nieumarlemu polecenia w ramach akcji dodatkowej,
Trzęsienie ziemi o ile znajduje się on nie da|e1 niż 18 metrów od ciebie.
Strach fieślikontrolujesz grupę istot, polecenie kierujesz do
Śmierdząca chmura 9. KRĄc jednej z nichbądź do calej grupy, wydając wszystkim
Śn ieżyca ten sam rozkaz). Decydujesz o kierunku ruchu i akcji
światłodnia Brama podejmowanej ptzez slugęw jego następnej turze albo
Większy obraz Ró.j meteorytów wydajesz ogólne polecenie, na przykl ad strzeżenia
Słowo mocy Ciń komnaty czy kotytarza. Gdy nie wydasz rozkazu, sluga
4. KRĄc Zatrzymanie czasu ograniczy się do obrony wlasnej, Otrzymawszy polecenie,
LyczenIe będzie je wypelnial aż do ukończenia zaó,ania,
Burza lodu Kontrolujesz stwofzoną istotęprzez24 godziny. Po tym
Dominacja nad bestią czasie przestaje ona wykonywać twoje polecenia. Aby
Drzwl przez wymiary zachować kontrolę przez rrastępr'e 24 godziny, musisz
kamienna skóra ponownie rzucić to zaklęcie na tego nieumarlego przed
uplywem 24 godzin. Czar wykorzystany w ten sposób
zapewnia ci kontrolę nad grupą liczącądo czterech slug,
ale nie trł,orzy kolejnych.
Na wyższych krę§ach. Gdy rzrrcasztet czaf ,wykorzy-
stując komórkę co najmniej 4. kręgu, animujesz dwóch
dodatkowych nieumarlych (lub podtrzymujesz nad nimi
kontrolę) zakażdy krąg powyżej 3.Każdaz istot musi
powstać z odrębnych zwlok lub sterty kości.
ANrlrowłllIE oBIEKTU Dzięki temu czarowi czynisz cośodpychającym lub pocią-
gającym dla wybranych stworzeń. Wybierasz znajdujący
Przemiany, 5. krą! się w zasięgu ce1, będący Wielkim 1ub mniejszym obiek-
Czasrzucania: 1 akcia tem albo stworzeniem, bądźobszarem nie większym niż
sześcian o boku 60 metrów. Następnie okróślasz rodzaj
Zasięgz 36 metrów inteligentnych stworzeń, na przyklad: czerwone smoki,
Komponenty: W, S gobliny lub u.ampiry. Nakładasz na wybrany ce1 aurę, która
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Na twój rozkaz przedrnioty ożywają, Wybierz do 10 niemŻr w czasie dzialania czart przyciąga albo odpycha wybrany
rodzaj istot. Jako efekt aury wybierz antypatię 1ub sympatię.
gicznych obiektów znajdujących się w zasięgu, które nie są Antypatia. Rzucony urok powoduje, że wskazane przez
w tym momencie noszone lub trzymane. Srednie cele zaklęcia
1iczą się jako dwa obiekty, Duże jako cztery, a Wielkie jako ciebie stworzenia czu1ą nieodpartą potrzebę opuszczenia
obszaru i unikania celu zaklęcia. Kiedy takie stworzenie
osiem. Większych nie możesz animować. Każdy celożywa widzi cel lub zbliża się do niego na co najmniej 18 metrów,
i pozostaje pod twoją kontroląprzez czas trwania czaru albo
do utraty wszystkich swoich punktów wytrzymalości. musi wykonać udany rzut obronny na Mądrośćalbo
staje się przerażone. Ten stan trwa, dopóki stworzenie
W ramach akcji dodatkowej możesz wyd awać rozkazy widzi cel lub znajduje się w obrębie 18 metrów od niego.
każdej z ożywionych w ten sposób istot, póki znajduje się
ona w obrębie 150 metrów od ciebie. (]eślikontrolujesz Przerażone stworzenie musi przeznaczyć swój ruch na
grupę istot, polecenie kierujesz do jednej z lich bądźdo ptzernieszczenie się do nalbliższego bezplecznego miejsca,
z którego nie widać zaklętego celu. Kiedy znajdzie się dalej
calej grupy, wydając wszystkim ten sam rozkaz), Decydrrjesz niż 18 metrów od celu i nie będzie mogio go zobaczyć,
o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez istotę w jej uwalnia się spod efektu przerażenia, lecz jeślizobaczy go
następnej turze albo wydajesz ogólne polecenie, na przyklad ponownie 1ub wróci w obręb 18 metrów od niego, to efekt
strzeżeaia komnaty czy korytarza. Gdy nie wydasz polece-
nia, istota ogranicza się do obrony wlasnej. Otrzymawszy przerażenia wróci.
polecenie, będzie je wypelniać aż do tlkończenia zadalta. Sympatia. Rzucony urok powoduje, że wskazane ptzez
ciebie stworzenia cz[iąnieodpartą potrzebę zbliżenia się
Srłrvsrvrt AN l MowAN EGo oBl EKTU do celu, jeślizlajdują się co najmniej 18 metrów od niego
pw kp Atak lub mogą go zobaczyć. Kiedy takie stworzenie zobaczy
Rozmiar sił zrc celltlb zbliży się do niego na co najmniej 18 metrów,
20 18 tral +8, obr. lk4 + 4 4 18 musi wykonać rzut obronny na Mądrość.W przypadku
, ]i* M alutki 25 16 traf. +6, obr. lk8 + 2 6 14 niepowodzeni a bęclzte zmuszone przeznaczyć swoj
Mały 40 13 ltraf. +5, obr. 2k6 + l0 12
Srednl 50 l0 2traf. +6, obr. żk10 + 14 l0 ruch w każdej swojej tlfze rraprzemieszczenie się do
Duży 80 l0 tral +8, obr.2klż+ 4 18 6 wnętrza obszaru ltb zlaleztęlie się na wyciągnięcie
Wielki ręki od celu. Kiedy już to zrobi, nie może z wlasnej woli
Ożywiony obiekt jest konstruktem, od którego rozmiaru oddalić się od celu.
zaLeżąPW, KĘ zdolności ataku, Sila iZręczttość.Jego Jeślicel zaklęcia zrani zauroczoną istotę, lszkodzi
ją lub w jakikolwiek sposób zadziala na jej niekorzyść,
pozostale cechy wynoszą: Kondycja 10, Inteligencja
3, Mądrość3, Charyzma 1. Porusza się z szybkością to może ona wykonać rzut obronny na Mądrość,by
9 metrów, przy czym unosi się nad podlożem i 1ata spróbować wyzwolić się spod uroku, zgodnie z zasadami
z szybkością 9 metrów, jeślinie ma kończyn lub innych opisanymi poniżej.
elementów umożliwiających porrrszanie. Jeślijest
przymocowany do jakiejśpowierzchni 1ub większego Zakończenie efektu. Jeżeli zanroczona istota zakończy
obiektu, jak na przyklad lańcuch przytwierdzony do swoją turę dalej niż 18 metrów od celu zaklęcia 1ub nie
ściany, to jego szybkośćjest zerowa. Posiada zdolność może go 1uż zobaczyć, to wykonuje rzut obronny na
ślepowidzenia w promieniu 9 metróW 1ecz nie widzi na Mądrość.Sukces oznacza,żewyzwala się ona spod uroku
większą odleglość.Kiedy PW animorvanego obiektu irozpoznaje swoje wcześniejsze uczlcie fascynacji lub
spadną do zera, wraca on do swej naturalnej postaci, obrzydzelia jako magiczne. Co więcej, zauroczona istota
a ewentualny nadmiar obrażeń przenosi się na nią, może ponawiać rzut obronny na Mądrośćpo każdych 24
godzinach dzialania czar u.
Gdy wydajesz obiektowi rozkaz ataku, może on
wykonać pojedynczy atak w zwarciu przeciw stworzeniu Istota, która skutecznie obronila się przed dzialaniem
znajdującemu się w obrębie 1,5 metra. Atakuje walnięciem, tego efektu, jest na niego odporna przez I minutę. Po tym
z premią i obrażeniami obuchowymi zależnymi od swojego czasie może zostac zaurcczona ponownie.
rozmiaru.w zależloścoi d ksztaltu obiektu Mp może
zlmienić typ zadawanych obrażeń na kiute albo cięte. Aunł czysToścI
Na wyższych krę§ach. leślirzucasz ten czar, wyko, Odpychanie, 4. krą§
rzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, zakażdykrąg Czastzlucarlia: 1akcja
powyżej 5. możesz animować dwa dodatkowe obiekty, Zasięgz Na siebie (okrąg o promieniu 9 metrów)
Komponenty: W
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
Axrypłrrł/ Sytrłpłrrł Promieniuje od ciebie oczyszczająca energia, która tworzy
aurę o promieniu 9 metrów, przemieszczającąsięwrazztobą
Uroki, 8. krą§ przez caly czas trwania czaru. Wszystkie istoty w jej zasięgu.
o ile nie są wrogie (wlącznie z tobą), są odporne na choroby
Czas rzucania: 7 godzina oraz otrzymtjąodpornośćna obrażenia od trrrcizn i ulatwie-
Zasięg:. 18 metrów nie w rzutach obronnych przeciw gluchocie, ogluszeniu,
Komponenty: W S, M (grudka alunu nasączonego octem par aliżowi, przer ażeniu, ślepocie, zatrlciu i zatr oczęr.i.u.
dla efektu antypatii lub kropla miodu dla efektl sympatii)
Czas trwania: 10 dni
Aune wrrłrNoścr Gdy istota wejdzie w obszar bariery po raz pierwszy
w swojej turze albo rozpocznie tam turę, musi wykonać
Wywolywanie, 3. krą§ rzut obronny naZręczność.W przypadku niepowodzenia
Czasrzucania:1 akcja otrzymuje 6k10 obrażeń ciętych, Udany rzut zmniejsza
Zasięgl. Na siebie (okrąg o promieniu 9 metrów) obrażęnia o polowę.
Komponenty: W
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty Błnltnł pRZEcIw zyclu
Promieniuje od ciebie lzdrawiająca energia, która iworzy Odpychanie, 5. krąP
aurę o promieniu 9 metrów, przemieszczającą się wraz Czastzucarłia I akcja
Zasięgz Na siebie (okrąg o promieniu 3 metrów)
z tobąprzez caly czas trwania czarl. Możesz lżyc akcji Komponenty: W. S
Czastrwania: Koncentracja, do 1 godziny
dodatkowej, by przywrócić 2k6 punktów wytrzymalości Na czas dzialania czafl7otaczasz się polyskliwą barierą
jednej istocie objętej aurą (wlącznie z tobą). o promieniu 3 metrów, która porusza sięwtaz z tobą
i odgradza cię od istot innych niż nieum?rli i konstrukty.
Aunł zyCIA
Powstrzymywana istota nie może przejsc ani sięgnąć
Odpychanie, 4. krą! przez b arier ę, może jednak atakować chronione osoby
Czasrzucania: 1akcja magią, bronią dalekosiężną lub dystansową.
Zasięg: Na siebie (okrąg o promieniu 9 metrów) Czar wygasa, jeślitwój ruch powoduje, że powstrzymy-
Komponenty: W wana istota jest zmuszona przejsc przez barierę.
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
Ben,wNe KuLA
Promien iuje od ciebie ży cio dajna energia, któr a tw or zy
aurę o promieniu 9 metrów, przemieszczającą się wraz Wywolywanie, 1. krą§
z tobą przez cały czas trwania czaru. Wszystkie istoty Czasrzucania: 1 akcja
w jej zasięgu, o ile nie są wrogie (wlącznie z tobą), zyskują Zasięg:27 mętrów
odpornośćna obrażenia nekrotyczne, a ich maksymalne Komponenty: W S, M (diament o wartości co
punkty wytrzymalościnie mogą zostać zmniejszone.
Co więcej, żywe stworzenia niebędące wrogami, które najmniej 50 sz)
rozpoczynają swoją turę w zasięgu aury, mając 0 punktów Czas trwania: Natychmiastowy
wytrzymalości, odzyskują 1 PW. Miotasz kulą energii o średnicy10 centymetrów w istotę,
którąwidzisz, znajdującąsię w zasięgu czaru. Wybierasz typ
AuroułT yCzNy KoŁCzAN stworzonej kuli: dźwięk,eiektryczność, kwas, ogień, trucizna
albo zimno, po czym wykonujesz atak dystansowy czafem.
Przemiany, 5. krą§ Przy trafieniu ce1 otrzymuje 3k8 obrażeń wybranego typu,
Czastzucania: 1 akcja dodatkowa
Zasięg: Doryk Na wyższych krę§ach. Jesli tzlcasz ten czar, wyko-
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, zakażdykrąg
Komponenty: Ę S, M (kolczan z co najmniej jedną powyżej L obrażenia zwiększą się o 1k8.
sztuką amunicji) BnzprnCzNy SpoCzyNEK
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Nekromancja, 2. krą§ (rytual)
gZimcziennyciahszposcwisókj ówko,lczzdaanjąwcycnhiewsiyęcwzeyrspkaakniwe aźćróczllonineigemo a- Czas rzucania: 1 akcja
wpfost do twojej dloni. Zasięg: Dotyk
Póki czar trwa, w swoich turach możesz w ramach Komponenty: Ę S, M (szczyptasoli i po jednym miedziaku
akcji dodatkowej wykonywać dwa dodatkowe ataki bronią
strzelającą pociskami ztegokolczanu. Po każdym strzale polożonym nakażdym oku zmarlego; monety muszą tam
kolczan uzupelnia zużyty pocisk jego niemagic)nym pozostać przez caly czas trwania zaklęcia)
odpowiednikiem. Amunicja stworzona w ten sposób znika Czas trwania: 10 dni
po wygaśnięciu zaklęcia. Czar kończy się także wtedy, gdy Dotknąwszy zwlok lub inlych szczątków zmarlej istoty,
przestajesz mieć przy sobie zaczarowanv koLczan. chronisz je przed rozkladem i zamianą w nieumarlego
przez caly czas trwania czaru.
Błnrnne osTRzy Zaklęciem tym wydlużasz równleż okres. w którvm
można wskrzesić zm'arlego, gdyż czas jego trwania nie
Wywolywanie,6. krą§ liczy się przy rozpatrywaniu wymogów wskrzeszenia
i podobnych czarów.
Czas tzucania: 1 akcja
Zasięg:27 metrów Bresr FAERIE
Komponenty: Ę S Wywolywanie, 1, krą!
Czasrzucania:1 akcja
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
Zasięg:.18 metrów
Formujesz z magicznej energii pionową ścianęgroźnych Komponenty: W
wirujących ostrzy, która pojawia się w zasięgu i utrzymuje Czas trwania: Koncentracja, do 1 minutv
do wygaśnięcia czasu. Możesz stworzyć prostą barierę Każdy obiekt w sześcianie o boku 6 metrów w zasięgu
o dlugoścido 30 metrów, wysokości 6 metrów i grubości czaru zostaje spowity niebieskim, zieionym lub czerwonym
1,5 metra albo barierę w ksztalcie pierścienia mającą światlem (ty wybierasz kolor). Istoty znajdujące się
średnicędo 18 metrów, wysokość6 metrów i grubość
1,5 metra. Ściana zapewnia trzy czwarte oslony istotom
znajdującym się za niąi stanowi trudny teren.
§&,§#
inwzooasboZtibaersjkęąztcóazwprnozodeśeśmdćwzai.iPneaurtlzlajoeennziena,oawjke3rśecmhslwienttriirwelyi arzsnzdluaaiadcb,azecnązśairarzwuuzitaaoutkdloloę.tbycrcicahlnrinóswetogntoież Bosrł ŁAsKA
pcrzzeOerbcpiitewąkkżtoyadinniisymtcohtsyąkzopnrrazzjyedśpurjcoąiwczeeadsswzięaonjpeeoj dznwiuepiwalitydwwziieeanmlnieomśza,ckijl,ęeacśiaalti ankiei
napastnikjest w stanie zobaczyć cel. Wywolywanie, 1. krą§
Czasrzucania: 1 akcja dodatkowa
Bł,ocosrewlEŃST\,yo Zasięgl. Na siebie
Uroki, 1. krą§ Komponenty: Ę S
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Modlitwa napelnia cię boskim blaskiem. Póki trwa zakle-
cie, twoje ataki bronią zadająpo trafieniu dodatkowe 1k 1
obrażeń od świartości.
Czasrzucania:1 akcja BBłuł
Zasięg:9 metrów
Komponenty: Ę S, M (pokropienie wodą Przywolywanie,9. krą§
Czas trwania: święconą) Czasrzucania:1 akcja
Koncentracja, do 1 minuty Zasięg: lB metrów
rpdWzuouyjbtąbluocieygorcoabhssrlozasniwęni iebewglnooizg.aomssięloaggwąuisdczzoaddraouć.31Pwko4ydbcdrzoaanwsyyctnrhwikasutnwitaeosrztzueańkaltęzanckaiuaj-lub Komponenty: Ę S, M (diament o warto3ci co naj-
mniej 5000 sz)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
przoyNwsaytlżjwąeycjż7ks. ozmymcoóhżrkekęsrzęcp§oaocbnhlao.jgmoJnesliśaewjliri2ćz.ukcjeraędsgznuąt,ednzoacdkzaaatrkż,odwwyyąkkroiąs-tgotę, i6wePgmrmzzzayayesswtktriesęóoznwgltucuajjil-e.tcszikPzauooflsupratlo,a.arw1zMtaikćdolozżlnigąaeokclsarzzweątpwcndyryyozbmwewrzaooćlmlcnnaejyieleymgjmsoccizkeeaśijmesscrreuetwrd,nwnkkiauinctn.nóęriea-ej widzisz
Brysrłwrc ZNE pRzy\Ą/ OŁAN IE DnłwurJł sferze
czaru
Przywoływanie, 6. krą§ (rytual) od 1,5 do
Czastzucania:1 minuta owkpptrrrwoBzzKnceeóiaoezsdzjńrytbbnawcćlrieniąażaigamspoiziotęypioyrnmodtlnnnaraąitlpwua,rwjlzoeiAwoldlabnctndwyylouycmbom.pyuroWzmssojdfesfenierjzeóryryjżkacssmocohctńhkuwocogtauyek,ąć,mgocbzlppooyloozsowardjtaktekrawtnouleęlcegńincjmiićsieesig,ęmppmooonnbssoakaeióażotlzbedyńplciażcowhjpaiśąmo.rpzśrriseeaztjdrserdtonzni,itt:.
Zasięg: Dotvk
Komponenty:
Czas trwania: W, S, M (szafir o wartości 1000 sz)
Do rozproszenia
l pnpupDoaożroztzzytrewoyztkyskeyrtmab,aapsucwrzdzjzeioaaesodzzbn1maiea,nk8ikooljętewmtucug,eieo.agtkroPptasóz,orrszaewzayfgaiiremfoizkrearzauncż.ashpdjoanwywimisę5ntkarkieszjieuzlwoycgiadnrwnziaetiymalwsmltnóeidiwyagtor.cśznCnzliazyeadak,rzlaęacnpiaias zwsiikwzntpaowlrnadronGieocdzznkdjhelziąariyytenelroaMtiarżbnjnbznąearelPst)acdcyj,pman,opisoapsyrrmtzśo.twozuryotCcótjtyżaeewwizlnlaue(corbpwzpłccasoizanęgesnajni,audearązwdz,jajizboiieeamsanlttkiśspżaiooomiekętżslląiwow,zze,twensiunektzaażiywktajćwótdpo,urowaycrllnzpwmicyeoibżaczómhyiwnamęadióeidpcjićnejosz.,ei;"mtęjcsiwelmicseroic.pzawninieieląiabaiie"csgioo.ajkwnaeotoile-nsdoezfen3jegjąjieoreśzd;ećn.i e
wwnaakktPczwtwjróizorępeejeojzijdksscdritaęulaolyswnzzn1ocąawzcjandesiojsezwztarpaawfrliler.za.żynwWPniarioezcleachodćzdwamirooliuiobdtilpeemkguntol,ayożtśw*yecysochzpilwimo^swifraneaisarimytduaaLpljrcgoąhijzcaywssjwetiaegonojescjijęi,
BnOŃ ZYWIOŁU
dobiega końca. Przemiany. 3. krą§
Czasrzucania:1 akcja
Jeżeli przedmiot jest akurat trzymany lub noszony
przezkogośinnego, to skruszenie krysztalu nie powoduje
Przywolania, ale w zamian dowiadujesz się, kimlest
obecny wlaściciel i więą Zasięg: Dotyk
w tym momencie. gdzie Komponenty: Ę S
mniej zna;iu;e się
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
Efekt zaklęcia można usunąć , rzucając naktysztal
rozproszenie ma§ii lub podobny czar. ocasztesDotfabiludwęoeNdrnjo,tkaąaaamyadtjcnżekrjaawmyiagtkaecdksyoinzcnzożocminzewidzsnoanjóaazaeśriytre7d.kkuc,cmoęoohbkibW,wa3rrrkkkęgokyearwtg4ibńęęcż.uai1gze§,snkaeuzru4zepacn,j5hprioe.otea,ybbmglwupr2rnJoibankaeioanżi4sa6biw,lep.ira,ińazrGlrpsebwżrŻdparmoeyuyesrńbacitmzęw:aarwiamiosyaiznddk*noeao1tdadsgro.z+ź"dzo,JyoaPwż,.sttrLaatiyąe)ęuitkperakjsjuu,zoektu.cadsu,wwajzaełyyotkynkkroaooocwzmrszzieayó+sr-k2e.
Błysr<awrczNrr oDWRóT Bunzł LoDU
Przemiany, 1. krą§
Wywolywanie,4. krą§
Czastzucania: 1 akcja dodatkowa
Zasięg: Na siebie
Komponenty: Ę S
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
Ten czar pozwala ci niewiarygodnie szybko się przemiesz-
czać, Gdy go rzucisz, jaegpoottermwawniarammaocżheskzawżydkeojnswaćojeSjprainktc.ji
dodatkowej w czasie
Czas tzucania: 1 akcja
Zasięg:90 metrów
Komponenty: Ę S, M (szczyptapylu
i kilka kropli wody)
Czas trwania: Natychmiastowy
W ziemię uderzają twarde jak skala 1odowe odlamki. Gra- otrzymująlk6 obrażeń od zimna. Ataki dystansowe są nie-
dobicie ma ksztalt walca o promieniu 6 metrów i wysokości możliwe, Wichura i ulewa 1iczą się jako poważnaprzeszkoda
12 metrów, którego punkt wyjściaznajdĄe się w zasięgu w koncentracji na zaklęciach. Co więcej, silne porywy wiatru
czarl.Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać (30-75 kilometrów na godzinę) automatycznie rozpraszają
rzut obronny naZtęczność.W przypadku niepowodzenia wszystkie znajd!ące się w obszarze m!'iy, opary i podobne
otfzymuje 2k8 obrażeń obuchowych i 4k6 obrażeń od zjawiska, zar ówno naturalne, jak i magiczne.
zimna. Udany rzut zmliejsza obrażenia o polowę.
CBrł MoCy
Do końca twojej następnej trrry grad zmienia obśzar
Wywolywanie, 7. krą!
dzialania czar!w trudny teren,
Na wyższych kręlach.JeśIi rztcasz ten czar, wyko- Czasrzucania:1 akcja
Zasięg:30 metrów
rzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, zakażdy krąg Komponenty: W S, M (rubinowy pyl o wartości1500 sz)
powyżej 4. zwiększasz obrażenia obuchowe o 1k8, Czas trwania: 1 godzina
Bunza oGNIA Wokó1 wybranęgo pfzez ciebie obszaru w zasięgu czaru
pojawia się niewidzialna, nieruchoma cela w ksztalcie
Wywotywanie,7. krą§ sześcianu,uformowana z magiczrrej enefgii. Zależnie od
twojego wyboru więzienie może być klatką lub skrzynią
Czastzucania:1 akcja o 1itych ścianach.
Zasięg:45 metrów
Więzienie w ksztalcie klatki ma ścianyo dlugoścido
Komponenty: Ę S 6 metrów i sklada się z prętów o średnicycentymetra
oddalonych od siebie o centymetr.
Czas trwania: Natychmiastowy
Więzienie w formie skrzyni ma ścianyo dlugoścido
Burza ryczących plomieni pojawia się we wskazanym 3 metrów, tworzące zwartąbarierę nieprzeplszczalną dla
przez ciebie miejscu w zasięgu czatu. Obszar dzialania żadnego rodzajt materii i blokującą zaklęcia rzucane do
czaru sklada się z maksymalnie dziesięciu 3-metrowych wewnątrz lub z wewnątrz celi.
sześcianów, które możesz dowoinie rozmieścić,ptzy czym
każdy sześcianmusi stykać się co najmniej jedną ścianą Gdy rnlcasz tęn czaf, każda istota, która przebywa
z innym sześcianem.Istoty na obszarze dzialania czarl w calościwewnątrz celi, zostaje uwięziona. Stworzenia
muszą wykonać rzut obronny naZręczność.W przypadku przebywające częściowo naobszatze czaru albo zaduże,
niepowodzenia otrzymują 7k10 obrażeń od ognia. Udany by zmieścićsię do celi, zostają wypchnięte na zewnątfz.
raft zmniejsza obrażenia o polowę.
Uwięziona istota nie może wydostać się niemagicznymi
Ogień uszkadza obiekty na obszarze dzialania czaru sposobami.Jeżeli spróbuje użyćteleportacji lub podróży
i podpala latwopalne przedmioty, które nie są przez kogoś międzysferalnej żeby opuścićcelę, musi najpierw wykonać
trzyl:łane 1ub noszone. Możesz zadecydować, czy na jego udany rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepo-
dzialanie będą podatne rośliny. wodzenia nie może opuścićceli, a czar 1ub efekt zostaje
zmafnowany. CeIa rozciąga się również na Sferę Eteryczną,
Bunzł zEMSTy blokując możliwośćucieczki tą drogą.
Przywolywanie, 9. krą§ To zaklęcie nie może zostać zniwelowane
Czasrzacania:1 akcja rozproszeniem ma§ii.
Zaslęg: Wzroku
Cgłrre LnouuNoe
Komponenty: Ę S
Wywolywan'ie, 3. krą! (rytual)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Czasrzucania: 1minuta
Nad wybranym miejscem w zasięgu wzroku przywolujesz Zasięgl. Na siebie (pólkula o promieniu 3 metrów)
sklębioną burzową chmurę o promieniu l08 metrów. Komponenty: W S, M (krysztalowy koralik)
W tym obszarzehlyskają pioruny, huczągrzmoty i szaleje Czas trwania: 8 godzin
wichura. Każda istota znajŃljąca się pod ową chmurą
w momencie jej pojawienia (choć nie więcej niż 1500 Wokól ciebie i ponad tobą pojawia się nieruchoma kopula
metrów poniżej niej) musi wykonać rzut obronny na o promieniu 3 metrów, stworzona z ene rgii i pozostająca
Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 w miejscu przez caly czas trwania czaru. Gdy opuściszjej
ol:rażeń od dźwięku i staje się ogluchla na 5 minut, obszar, zaklęcie dobiegnie końca.
Jeśliw kolejnych rundach ttrzymujesz koncentrację na Pod kopulą wraz z tobązmieści się do 9 Średnich lub
tym zakięciu, burza powoduje w twojej turze różle efekty. mniejszych stworzeń. Czar nie zadziala, jeślira7cisz
go na obszar, w którym przebywa większa istota 1rrb
Runda 2. Z chmwy leje się kwaśnydeszcz. Istoty większa liczba istot?Stworzenia i przedmioty znaj&!ące
i obiektywystawione na jego dzialanie otrzymu.ląpo 1k6 się wewnątrz kopuly podczas rzucania zaklęcia mogą się
obrażeń od kwasu. przez nią swobodnie przernieszczać. Wszystkie inne nie
mogą do niej wejść,Scian kopuly nie mogą też naruszyć
Runda 3. Sprowadzasz z chm,ary na wybrane istoty ani przeniknąć zaklęcia i efekty obszarowe. Niezależnie
i obiekty sześćpiorunów, pfzy czym na jeden cel może od pogody panrrjącej na zewnątrz, pod kopulą jest
przypadać tylko jeden piortn. Rażona nim istota wykonuje sucho i spokojnie.
rzut obronny naZręczność.W przypadku niepowodzenia
otrzymuje IOk6 obrażeń od elektryczności. Udany rzut Podczas trwania zaklęcia możesz wydać polecenie, by
zmniejsza obrażenia o polowę. we wnętrzu zapanowal pólmrok lub zapadla ciemność.
Z zewnątrz kopula jest nieprzezroczysta i ma wybrany
Runda 4. Z chmury 1eci grad, zadając wszystkim przez ciebie kolor, lecz z jej środkawszystko widać.
znajdującyrn się pod nią istotom 2k6 obrażeń obuchowych.
Runda 5-7O.Rozszalaly huragan smaga obszar pod
chmurą lodowatym deszczem. Powierzchnia pokryta
marznącą wodą staje się trudnym terenem pozbawionym
widoczności.Wszystkie istoty w obrębie dzialania chmury
CHuunł MGŁrr Przywolujesz pnącze wyrastające z podlożaw wybranym
woinym miejscu, które widzlsz w zasięgu czaru. Następnie
Przywolywanie, 1. krą§ możesz rozkazać mu, by rzucilo się na widoczną dla ciebie
istotę w obrębie 9 metrów od niego. Cel mrisi wykonać
Czasrzucania:1 akcja rzut obronny na Zręczność.W przypadku niepowodzenia
Zasięgz 36 metrów pnącze przyciąga go o 6 metrów do siebie.
Komponenty: Ę S W czasie trwania czaru rnożesz w każdej swojej turze
w ramach akcji dodatkowej nakazać pr'ączll zaatakowanie
Czastrwania: Koncentracja, do 1 godziny tej samej lub innej istoty.
Przywoltljesz kulistą chmurę mgly o promieniu 6 metróW Cralo w KAMIEŃ
której środekznajdĄe się w zasięgu zaklęcia. Mgla
f ozpfzestrzęnia się wokól rogów i zalomów, a jej obszar Przemiany,6. krą§
jest pozbawiony widoczności. Chmura utrzymuje się do
wygaśnięcia czaru, choć wcześniej może jąteż rozwiać Czas rzucania: 1 akcja
wiatr o umiarkowanej lub większej prędkości (co najmniej Zasięgl.18 metrów
15 kilometrów na godzinę). Komponenty: W, S, M (odrobina wapna, Wody i ziemi)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Na wyższych krę§ach.Jeśli rzl7casz ten czar, wyko-
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, zakażdykrąg Próbujesz zrrrienić w kamień jedną istotę, którąwidzisz
powyżej I. zwiększasz promień chmury o 6 metrów. w zasięgu zaklęcia, Jeśliposiada ona organiczne cialo
(skladające się z mięśni,kości,ścięgienitd.), musi wykonać
CHIrłunłSzTyLETóW rzut obronny na Kondycję. Udany rzut oznacza, że udalo
jej się odeprze ć zaklęcie, natomiast po nieudanym staje się
Przywolywanie, 2. krą§ unieruchomiona, gdyż jej cialo zaczy na tężeć.
Czasrzlcania:1 akcja Stworzenie unieruchomione zaklęciem wykonuje kolejne
rzuty obronne pod koniec każdej swojej tury. Jeślizda je
Zasięgz 18 metrów tfzy razy, zaklęcie się kończy. Jeślinatomiast trzy razy
Komponenty: W, S, M (szklana drzazga) poniesie ponżkę, zostaje zamienione w kamień i do końca
Czas trwania: Koncentracia, do 1 minuty trwania czaru jest skamieniale, Sukcesy i porażki nie
W powietrzu pojawia się chmura wirujących sztyletów, muszą następować kolejno po sobie - notuj je do momentu
formująca sześcian o boku 1,5 metra, którego środek zebralia przez cel trzech wymaganych wyników.
znajduje się w zasięgu czaft. Istota wchodząca w obszar
dzialanla czaru pierwszy raz w swojej turze albo Jeśliskamieniala istota zostanie uszkodzona fizycznie,
rozpoczynająca w nim turę otrzymuje 4k4 obrażeń ciętych to zachowa te deformacje, powracając do swojej
naturalnej formy.
Na wyższych kręlach. ]eslt tzl7casz ten czar, wyko-
rzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, zakażdykrąg Jeśliutrzymasz koncentrację na zaklęciu przezpelną
powyżej 2. zwiększasz obrażenia o 2k4. minutę, skamienienie utrwali się i utrzyma aż do czasu
usu n ięcia eieklu.
crłuunłżłnu
CrBrrłNość
Przywolywanie, 8. krą§ Wywolywanie,2. krą§
Czasrzucania: 1 akcja Czasrzucania:,1 akcja
Zasięgz 45 metrów Zasięgz 18 metrów
Komponenty: W, M (futro nietoperza orazkropla smoly 1ub
Komponenty: Ę S
kawalekwęgla)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minrrty Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
Tworzysz wypelniony rozpalony.mi ilo biaiości kawalkami Wskazujesz punkt w zasięgu czaru i wysnuwasz z niego
żaru, wirujący oblok dymu w ksztalcie sfery o pro- magicznąciemność, wypelniając nią kulistą przestrzeń
mieniu 6 metrów, ze środkiemw wybranym punkcie o promieniu 4,5 metra. Ciemnośćrozpfzestrzenia się wokól
w zasięgu czaru. Oblok rozprzestrzenia się za zalomy rogów i załomów.Istoty posiadające zdolnośćwidzenia
i stanowi obszat pozbawiony widoczności. Utrzymuje w ciemności nie mogą jej przejrzeć, a niemagiczne światlo
się do 1 minuty, chyba że wcześniej rozpfoszy go wiatr nie może jej rozświetlić.
o umiarkowanej bądźwiększej prędkości (co najmniej
15 kilometrów na godzinę). Jeśliwskazany punkt znajdtle się na przedmiocie
trzymanym przez ciebie albo takim, który nie jest tfzymany
Gdy oblok się pojawia, każda istota najego obszarze 1ub noszony przezkogoś innego, to clemnośćrozchodzisię
musi wykonać rzut obronny naZręczność. W przypadku z tego przedrniotu i przeńie szcza wtaz z nim. Calkowite
niepowodzenia otrzymuje 10k8 obrażeń od ognia. zakrycie źródla niepr zezr oczystym przedmiotem, na
Udany rzut zmniejsza obrażenia o polowę. Istoty muszą ptzyklad miską lub helmem, blokuje emanację ciemności.
wykonać również rzut obronny, gdywchodząw obszat
dzialania czar[ po raz pietwszy w swojej turze lub kończą Jeśliobszar magicznej ciemności naloży się na obszar
w nim swoją turę, magicznego światlastworzonego zaklęciem z kręgt 2. Illb
niższego, to zaklęcie światlazostaje rozproszone.
Na początku każdej twojej tury chmura oddala się od
ciebie o 3 metrywwybranympfzez ciebie kierunku.
CHwyrNB pNĄCzE
Przywolywanie. 4. krą§
Czastzrucarlia: 1 akcja dodatkowa
Zasięgz 9 metrów
Komponenty: Ę S
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
, il"L
i !! 1'F#'
lił;:,;i.*i:i]i1l$!,ii
CrBNrsrn FORMo],VANIE CzłBNB MACKI Evłnna
Iluzje, 5. krą§ Przywolywanie, 4. krą§
Czasrzucania:1 akcja
Czasrzucania:1 minuta Zasięg:.27 metrów
Zasięgz 9 metrów Komponenty: W, S, M (fragment macki o1brzymiej
Komponenty: W, S, M (maly kawalek materialu tego
ośmiornicy lub olbrzymiej kalamarnicy)
samego typu, co Stwafzany przedmiot) Czas trwania: Koncentracja. do 1 minuty
Czas trwania: Specjalny
Przywolujesz wijące się czarne macki, które pokrywają
Splatając pasma cienistej materii z Shadowfell, tworzysz nie- kwadrat podłożao boku 6 metrów w widocznym miejscu
ożywiorly przedmiot z materialów pochodzenia roślinnego: w zasięgu czaru.Obszar ten staje się trudnym terenem na
tkanin, sznurków, drewna 1ub czegośpodobnego. Zaklęcie czas trwania zaklęcia.
umożliwia rówlięż stworzenie przedmtotów z materii
nieorganicznej, takich jak: kamień, krysztai 1ub metal. Stwo- Istota wchodząca tam po raz pierwszy w swojej turze
rzorly przedmiot nie może być większy niż sześciano boku albo rozpoczynająca tam swoją turę musi wykonać rzut
1,5 metra, a jego ksztalt i material r..:iusząbyć ci znane. obronny na Zręcznosó. W przypadku niepowodzeni a otrzy,
muje 3k6 obrażeń obuchowych i zostaje unieruchomiona
Trwalośćuformowanego przedmiotu zależy od mate- aż do wygaśnięcia czart. Unieruchomiona istota rozpcl-
rialu. Jeśliuformujesz go z różnych substancji, wybierz czynająca swoją turę na obszarze macek otrzymuje 3k6
najmniejszą trwalość. obrażeń obuchowych.
Materiał Trwałość Istota pochwycona mackami może w ramach swojej akcji
Materia roś|inna 1 dzień próbować się uwolnić. W tym celu musi zdać test Sily 1ub
Kamień |ub kryształ 12 godzln Zręczności (wedle swego wyboru) o ST rzutu obronnego
Metale szIachetne 1 godzina przeciw twoim czarom,
l(lejnoty l0 minut
Adamantyna lub mithraI Czysry UMySŁ
l minuta
Odpychanie, 8. krą!
Jeżeli spróbujesz użyć materialu wytworzonego tym
zaklęciem jako komponentu innego zaklęcia, to jego Czastzucanlia: 1 akcja
rzucanie automatycznie się nie powiedzie. Zasięg: Dotyk
Komponenty: W, S
Na wyższych krę§ach. lesli rzucasz ten czar, wyko- Czas trwania: 24 godziny
rzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg
powyżej 5.zwiększasz o 1,5 metra maksymalny rozmiar Pod twoim dotknięciem przychylna istota staje się nie-
tworzonego przedmiotu. podatna na obrażenia psychiczne, próby wykrycia emocji
lub czytania my(li. magię wieszczenia oraz zauroczenie.
crnnNrowy nrcz Czarem tym powstrzymujesz nawet zaklęcie życzenie oraz
inne zaklęcia i efekty o podobnej mocy, jeśliużyto ich do
Przemiany, sztuczka wplynięcia na umysl chronionej czafem istoty albo do zdo-
Czasrzucania:1 akcja bycia informacji na jej temat.
Zasięg:.9 metrów
Komponenty: W, S, M (lodyga kolczastej rośliny) DnurspnRł
Czas trwania: Natychmiastowy
Przywolywanie, 8. krą§
Tworzysz dlugi, podobny do ciernistego pnączabicz, który Czastzucania: 1 akcja
na twoje polecenie lderza wybraną istotę znajdującą się Zasięgl.18 metrów
w zasięgu. Wykonaj przeciw niej test ataku wręcz czarern. Komponenty: S
Przy trafieniu zadajesz Ik6 obrażeń klutych, a jeślijest Czas trwania: 1 godzina
to istota Duża lub mniejsza, przyciągasz jądo siebie
o maksymalnie 3 metry. Tw or zy sz cieniste drzw i na plaskiej, twardej powierzchni,
którąwidzisz w zasięgu czaru. Są one wystarczająccl
()btażenia z tego zaklęcta zwiększają się o 1 k6. gdy dtż e, by b ez pr z eszkó d mo g+ a pr z e z nie przej śćistota
osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. rozmiaru Średniego. Po otwarciu drzwi można dostac
poziom (do ak6). się do demisfery wyglądającej jak pusty pokój w ksztalcie
sześcianu o boku 9 metrów, wykonany z drewna lub
Crsza kamienia. Pod koniec trwania czaru drzwi znl,kają,
a istoty i obiekty znajdujące się w demisferze zostajątatn
Iluzje, 2. krą§ (rytual) uwięzione, gdyż clrzw| znikają również ocl środka.
Czastzucania:1 akcja
Zasięg:36 metrów Zakażdymrazęm, gdy rzlcasz to zaklęcie, tworzysz
Komponenty: W, S nową demisferę albo lączysz cieniste drzwi z demisferą
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut stworzoną przez ciebie ostatnio. Co więcej, jeżelt znasz
naturę i zawartośćdemisfery stworzonej tym zaklęciem
Wokó1 punktu znajdującego się w zasięgu czaru tworzysz przezkogoś innego, to możesz stworzyć cieniste drzwi do
sferę o promieniu 6 metrów. Podczas trwania zaklęcia nie
może w niej powstać aniprzejśćprzez niążaden dźwięk. jego demisfery.
lstoty i obiekty znajdujące się w calości w tym obszarze są
niepodatne na obrażenia od dźwięku i traktowane sąjako
ogluchle. W obszarze dzialania czaru nie da się rzucać
zak|ęć z komponentem werbalnym.
"Ęlr
]j i,:l]'il.;li*]l
.:§i*.:;+
Dnzrłvrncnaca:a Gdy dłoń trzyma cel, możesz w ramach akcji dodatkowej
wrozwkyaszoaćkojśejcgi 2okz6g+nimeśodć-yfwikóawtocrzazstwootjrezjymceachoyn
Przemiany, 6. krą§ obrażenia
bazowej.
Czas rzucania: 1 akcja Oslaniająca dloń. Do czasu wydariia innego rozkazu
Zasięg:18 metrów
Komponenty: Ę S, M (magnetyt i szczypta pylu) dloń ustawia się między tobą a wybranym przeciwnikiem
i przemieszcza się tak, by zachowac tę pozycję względem
Czas trwania: Natychmiastowy was. Zapewnia
przeciwnikiem.
§ Wąski zielony promień strzela z twojego palca wskazu- ci w ten sposób polowicznąoslonę przed
jącego zasięgu czaru. Cel nie może przedostać się przezmiejsce
w kierunku celu, który wid ziszw zajmowane ptzez dloń, jeślijego Sila nie jest większa od
Celem może być istota, obiekt albo wytwór magii, jej Sily, a nawet gdy speini ten warunek. miejsce to stanowi
klad mur stworzony zaklęciem ścianaenerlii. na przy- dla niego trudny teren.
Istota będąca celem zaklęcia musi wykonać rzut obronny Na wyższych krę§ach. ]eślirzlcasz ten czaf,
na Zr ęczno ść.W przypadku niepowodzenia otrzymuje
10k6 + 40 obrażeń od energii. Zostaje zdezintegrowaaa, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, zakażdykrąg
jeślite obrażenia sprowadząjej PW do 0. powyżej 5. zwiększasz obrażeniaZacisniętej
a Chwytającej dloni o 2k6. pięścio 2k8,
Zdezintegrowana istota wfazw calym swoim ekwi- DonnB.JAGoDrr
punkiem i niesionymi rzeczami (optocz magicznych Przemiany, 1. krą§
przedmiotów) zostaje zredukowana do kupki Czasrzucania:1 akcja
rego pylu. Można jąprzywrócić do życiatylko drobnego sza-
prawdziwe zmartwychwstanie ltlb życzenie. zaklęciami Zasięg: Dotyk
cmzzoaęDsśtfuaożjćząnemiezliudawber zimęiWnkntsieiezeglajkrsioznwetiużabnnsiweezmeięaśakugsctoziicaymzn,naotetoybodockbezunizeiinek3t.tyemJgeeirżtatrwecóljwioicr.euyllZemzgaaaakkgljęlieęicgcieoia Komponenty: Ę S, M (galązka jemioĘ)
nie dziala na magiczne przedmioty.
Na wyższych krę§ach.]eśli Czas trwania: Natychmiastowy
tzystując komórkę co najmniej rzucasz ten czar, wyko-
7. kręgu, zakażdykrąg W twojej dłoni pojawia się do 10jagód przepelnionych
powyżej 6. zwiększasz zadawane obrażenia o 3k6. magiczn ą Ino c ą pr zez czas trwania z aklęcia. W ramach
swojej akcji istota może zjeśćjedną jagodę, co przywróct jej
DłoŃ Btcny'nGo 1 PW i wystarczy za pożywienie na caly dzień.
Jagody niezjedzone w ciągu 24 godzintracą swoją
magiczną moc.
L Wywolywanie,5. krą§ DourNłc;ł NAD BEsTlĄ
Czasrzacania:1 akcja
Uroki, 4. krą§
Zasięg:36 metrów Czastzucania:1 akcja
Komponenty: W, S, M (skorupka jaja i rękawiczka Zasięg:18 metrów
Komponenty: W, S
z wężowej skóry) Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
kmzPtNwotraawDńzokcelworosazzjyńo.ąycmlsawnDjzleayylooslmnDitńąycuo,mzomżbabn.isąaesakzdśKtStarlieiowelrlmaęńdzadeynzu2,oekij6jaeątKójsc(+rzkPrPyuaBrWzc)k2ąhlwi0ęycZslecipdrtijPęaa,wzdcWipposznozjrneązrwrojueóśCzwswzrozćnolaaayc0s1sz,ic0nsęyhziegę(sa+iutkteow0dljnęc)lozoa:cmNiainmezriioeu.gcdo,yod.bniieega zPcazróuabrrouucj.eJzseozśflalz.i naMiwe alazdduanlaątrćwzuibeteunsietoiąbw,roknttynómerągotewśnidcazietM,sjząewdśrolziśaaksćuię,rzagotustanie
walczyla z tobą lub twoimi sojusznikami.
zajmuje miejsca, w którym się znajduie. pdrozGpyódtkoyimcpenrlyzjmeebs,tymwzaaoucżfieeosczwzodĄtzeyijJęskLaiąmtceezjyjwwsifęaezsrizbeteelzeegplzażytysytccezinnacajai.wkBcięjęiźd,ąc
pwktoyósdrleuażwbyaęććdzstiieeęlepsptraaotrsyatcyizomnesiięopjgoaólkelncnyeamnjlieapriozezjakl7ajerzoewcmzy,opnetealnIkririćum.zjMwakoi:eżrez sęzciu,
Po rzuceniu tego zaklęcia, atakżewramach akcji
d_odatkowej w następnych turach, możęszprzemieścić
dloń o maksymalnie
wybrany efekt. 18 metrów, a następnie spowodować ,,Zaatakuj go", ,,Pobiegnij tam'' czy,,Przynieśtamien
przedmiot". Je ślizwierzę po wypelnieniu polecenia nie
opwtorZzszaalyuscmgiięśuugjjąnuecię14st,ka5ię8pmisoęwebśtroraaićmż..DeiWńlosyotńkadotlyndmsaetojyrczkyteaa.smwt ia.cteaP1kruzzynwatjrrdęaucfjiząecncyi:u;zsacięreę1m, otfzyma kolejnego, będzie ograniczalo się do obrorry
wiasnej z uży ciem w szystkich swych zdolności.
W ramach swojej akcji możesz pr zejąc nad, zauroczonym
Pchająca dloń. Dtoń próbuje odepchnąć zwęrzęciem calkowitą kontrolę. Do końca twojej następnej
się w zasięgu 1,5 metra w wybranym przez
istotę znajdującą tury będzie wówczas wykonywalo tylko wybrane przez
ciebiiekierunku. ciebie akcje injezrobiniczego bez twojej zgody.Przezten
tWperśyzkecocieniw.aWjnitpkerjseztysSpt ialSydrkedudlonsniui klpucrbezsemucniwdielojsSńziyieo, d(meApatclsehztny-iukeala)tpwcrzeieelunc,iieJwenświkltiaym czas możesz zmusić je też do podjęcia reakcji, ale musisz
na to zużyćrównież swoją.
ob_Zraażkeanżiad,ypmontaazweima ,rzgudty
o maksymalnie 1,5 metra plus 1,5 metra zakażdy punkt sukces, czar się kończy. zniewolon e zwierzę otrzyma
smpmtcrnoChzdiynheygjiwfęsnizkytiyąaętamtcojiisąartaccoeaatlęketwcdmzjloino,japńebjoj.dycucDhzjeaąlwcocchyńhąycopwsberięnaóabicazwuojldweżzyaeyspsltj.ioaDęSncglihosluywń11dy,5,cip5oioćmnmdi.eWąetWrtżiraeajlk.pzo'ąradDzoyon1pduirebaeogd-zok-.u obronny na Mądrość.Jeśiiodniesie
istoty Sredniej lub mniejszej masz ulatwienie w teście.
Na wyższych kry§ach. Jeśltrzucasz ten czar,wykorzy-
(wrtspzrtwyuyrzdsjayątlnulclkjiżaąkoaconsdmczkoeoónmr1mtk0raaęókmrcskj5iyię)n.m.ukktar.ręlęnWgyguuy,kco7wz.aryzslcylllsbtlutrrwżwrjaaąysnżczisazmkedogamooksó1-yrkmgdęooadlz6n8i.yngkyor,cędzagzariswnr,yko-
t:,{
DourNłc;łNAD oSoBĄ Zakażdym razem, gdy zniewolone stworzenie otfzyrrra
obrażenia, ponawia rzut obronny na Mądrość,Jeśolidniesie
Uroki, 5. krą§ sukces, czar się kończy.
Czasrztcania: 1 akcja
Zasięg:.18 metrów Na wyższych krę§ach. ]eślirzlcasz ten czar,
wykorzystując komórkę 9. kręgu, wydlt:,żasz maksymalny
Komponenty: Ę S czas trwania do 8 godzin (przy koncentracji).
f Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty Dnurozrrn szTUCzKI
: ]l ]!.lli.:,i Próbujesz owladnąć umysl humanoidalnej istoty, którą Przemiany, sztuczka
wtdzisz w zasięgu czaru. Jeślinie zda rzutu obronnego na
:4:,a.::i.'::|. Mądrość,zostanie zalroczona. Ma ulatwienie w tym teście, Czasrzrl.cania: 1 akcja
jeśliakurat walczy|a z tobą lub twoimi sojusznikami, Zasięgz 9 metrów
Komponenty: W, S
Gdy ce1 j est z auf o czoly, lączy was telep atyczna w ięź, Czas trwania: Natychmiastowy
dopóki przebywacie w tej samej sferze egzystencji. Będąc
przytomnym, możesz dzięki tej więzibez użycia akcji Szepcząc do duchów natufy, stwarzasz w zasięgl czart
wydawać telepatyczne polecenia z atr o czonej istocie, jeden z następujących efektów:
która będzie starala się jak najlepiej je wypelnić , Możesz . Tworzysz maly, nieszkodliwy efekt sensoryczny, który
poslużyć się prostym i ogólnym rozkazem, takim jak: pokazuje, jaka pogoda będzie w tym miejscu przez naj-
,,Zaatakul go", ,,Pobiegnij tam" czy ,,Przynieśtamten bliższe 24 godzily. Może on przyjąć postać zlotej kuli
przedmiot". Jeśliistota po wypelnieniu polecenia nie symbolizującej czyste niebo, chmury oznaczającej deszcz,
otfzyma kolejnego, będzie ograniczala się do obrony spadających platków śnieguitp. Efekt utrzymuje się przez
wlasnej z użyciem wszystkich swych zdolności.
. 1 rundę. natychmiastowe rozkwitnięcie kwiatu,
W ramach swojej akcji możesz przejąc calkowitą kontrolę Powodujesz
nad zanroczoną istotą. Do końca twojej następnej tury rozwinięcie się 1iściazpąkalub otwarcie strąka
będziewówczas wykonywala tylko wybrane przez ciebie z nasionami.
akcje i nie ztobiniczego bez twojej zgody.Przez ten czas . Wywolujesz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt senso-
możesz zmusić ją też do podjęcia reakcji, ale musisz na to fyczny, taki jak opadające liście,podmuch wiatru, odglos
zużyć również swoją. niewielkiego zwierzęcia, nikly odór skunksa. Efekt nie
może przekroczyć swym rozmiarem sześcianu o boku
Zakażdym razeITI, gdy zniewolona istota otfzyma
obrażelia, ponawia rzut obronny na Mądrość.Jeśolidniesie . 1,5 metra. gasisz albo zapalasz świecę,pochodnię
sukces, czar się kończy. W jednej chwili
lub niewielkie ognisko.
Na wyższych krę§ach. Jesli tzlcasz ten czar, wykorzy-
stując komórkę 6, kręgu, wydltżasz maksymalny czas Dnzwr pp.zrz ]MyMIARy
trwania do 10 minut. Wykorzystując komórkę 7. kręgu,
wydlużasz maksymalny czas trwania do 1 godziny, a wyko- Przywolywanie, 4. krą§
rzystując komórkę kręgu 8. 1ub wyższego - do 8 godzin
Czasrzucania: l akcja
(przy koncentracji).
Zasięgz 150 metrów
DourNłc;ł NAD poT,woREM Komponenty: W
Czas trwania: Natychmiastowy
Uroki, 8. krą!
Czasrzucania:1 akcja Teleportujesz się do innego miejsca znajdującego się
w zasięgu czaru. Pojawiasz się dokladnie w wybranym
Zasięg:18 metrów punkcie, Może to być miejsce, które widzisz albo
które potrafisz sobie wyobrazić 1ub opisać, określając
Komponenty: Ę S kierunek i odleglość,na przyklad:,,60 metrów prosto
w dól" albo ,,w górę na pólnocny zachód pod kątem
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny 45 stopni,90 metrów".
Próbujesz zawladnąć stworzeniem, które widzisz w zasięgu Możesz przemie ścićsię r azem z pf zedfilotami, których
cźaru.Jeślinie zda rzutu obronnego na Mądrosć, zostanie Lączny ciężar nie przekracza twojego udźwigu, a także
zaufoczone. Ma ulatwienie w tym teście,jeśliakurat zabrać ze sobą jedną przychylną istotę w rozmiarze
walczylo z tobąIub twoimi sojusznikami. nieprzekraczającym twojego, której wypos ażelie nie
przekracza jej udźwigu. W momencie rztcania czaru musi
Gdy ce1 jest zauroczofly, lączy was telepatyczna więź, zlajdować się ona nie dalej niż 1,5 metra od ciebie.
dopóki przebywacie w tej samej sferze egzystencji. Będąc
przytomnym, może sz dzięki tej w ięzi b ez użycia akcj i Jeślimielibyście pojawić się w miejscu zajętymprzez
wydawać telepatyczne poiecenia zaurocżonemu stwo- jakiśobiekt albo stworzenie, ty i towarzysząca ci istota
rzenil, które będzie stara1o się jak najlepiej je wypelnić. otrzymujecie po 4k6 obrażeń od mocy, a czar się nie udaje,
Możesz poslużyć się prostym i ogólnym rozkazem,takim
jak: ,,Zaatakuj go", ,,Pobiegnij tam" czy ,,PrzynieśLamten DucHowł nnoŃ
przedmiot". Jeślistworzenie po wypelnieniu polecenia nie
otrzyma kolejnego, będzie ograniczalo się do obrony wla- Wywolywanie, 2. krą§
slej z użyciem wszystkich swych zdolności.
Czasrzucania: 1 akcja dodatkowa
Wramach swojej akcji możeszprzejąć nad zauroczonym Zasięgl.18 metrów
stworzeniem calkowitą kontrolę. Do końca twojej następnej
tury będzie wówczas wykonywa1o tylko wybrane przez Komponenty: Ę S
ciebie akcje i lię zrobi niczego bez twojej zgody. Przez ten
czas możesz zmusić je też do podjęcia reakcji, ale musisz Czas trwania: 1 mlnuta
nato zużyćrównież swoją.
maoiTpsbtrwteazrntaoykrieżawrwzjeeoyronęlsdaipzcasrzdzz[wuencckzozwhoasolcyfezwezsjąanmoecsąjką.odpbsśRrzrięzoizacenuilcwi1ac.ikiwnwJpBieaosśi+zcwsytzrlioaeinacrtt6tireueadznkyuw6actkrwzlbaoaoifdadri,,tlmdoecormgoelzwcool hżśoątwwetcrsibozilzirdjy,eowmojńky,ai1ke,okd5tnyóarać ErorwnNca.ł
cechy bazowej Przemiany,8. krąP
mipprezWoternamorawioemdiśćanccaiihećtaj.dkaukncchajiowdceoąldzabntrkaoojńdwuenjjąacwoydssleiwęgolnojieśej ćdtdalrolezje6nmmiżeot1żr,ó5ewsz Czasrzucania:1 akcja
psssctpolyyuNrcwSnjahąaayąwcmżcswiawekeejygojoąmżom2j,eus.ózzżzrcywoekwhckęaeahirę7freekackkśkoskirtzętlpnaae§zaassraaylzzjkckmsfąhltoęony.rcbacmieirzlaJbajęneożes3pble.riTrnzkbohryirnzraoępouir,gooncaaumiKwe1s,likzaen(8zirnaca.ybpzkcn.ąoyaŚcdżĆwepbdgzoóeaoswCrt,dwiuewwmtdhayłmnbokikaąetorejrąrętmbza-gyr)oi,ń. Zasięg: Na siebie
Komponenty: W
Czastrwania: l godzina
cWzoamtmriaeókwnciićisezw,dymzniaaiklgainraziaustluucżznaąracuam15do.ożPoeoknsrzaepdśtodloac,nznaiaisepzrataelwesżtdónowimeCóowhdantroeygśzomc, iy
wskazuje, że mówisz prawdę.
ErBnyczNość
Przemiany 7. krą§
Ducrrorvr STRAZNICy Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Na siebie
Przywoływanie,3. krą§
Komponenty: Ę S
Czas trwania: Do 8 godzin
Czas rzucania: 1 akcja PcaWkzkraakztnuelri:uaazalcnlstzueiiaęebnsSzdcpofzrenazjraeseybgEmyoEtwetoezarżarysyęzckc.szoznzńnPepceozrjzePzeonozmsiegatriaeasjpfsneerziszcrczyązzeeautgćażzwmyyscsimędttueoiwenskjcwsódjńocio,ujcwewajoplaktrnrzktwyóecrmjnaei.inj-ia
wWak_lyeiiegdtrlząuyinldskkazou.isnszaRlayurosocdz.hylesgwzl,ogścóorćęs1ię8lubmdzewietrjdóewólw, katowsdozotjdeuajjetskfoceiwęrzoepowedgswzzóyvjsnsttieekn.ocji,
KCZzoaasmsiępgtor:wnNeaanntisyai:e:bĘKieon(Soc,ekMrnąrgr(aścowjapi.ęrotdymosiye'mln0ibumoli4)n,u5t metra.) jedWynSiefezrziennEytmeriysctzwneojrzmenoiażmesiz
wchodzić w interakcje
JwpcPezoryśazsgrtyllauązimcpydirweaazsjeaąpzmsjrazczykhykdpaaurocjcaząmhakyftint,ewyar.bojyądkoócalbięnrcyisioetlarbyzlibeeloguwlbyn,epfeuWryto,rmaatlrniaejyekn,ściuiielcizh4lty,rw5widmanmeitaorwa.e tam przebywającymi.
ż(arowwkkjzlteeotbuir&dsnRśśoztwoiyezalcocnumoimibzojecd.eGunrauazpojjydjitseonąacrnyzlnachloar3ylziwnzskltiteyyz8esęnoant.taokccoaatchhlbęMl,zbaawrcakorrąaieaaeftżd,ójkkj,drąfettmoeeeztńtirśrraeoa))onm.żcćdiewąa.eUWślfszbdnoozooawazbwpspnsirjts3aoeyzazkktcyganiaz8rporoąnzzśaaiuocednoćztcb,kbiai(mluzrjardmem"użouśonunwerpbisŻleińojioeimępnĆljtwnrsoeeapaząwk.yszoarkzolIolopoisdcotdwtinyzzeoboacbeętrrbyzćwanę,rns-iysazynzycaybh- Istoty spoza niej nie wtdzącięi nie mogą we;jj
pfzoyNwsaytuŻwjeąjycż3ks. ozzymwcóhięrkkkęsrzęac§soazcnhao.jbmrJaneżiśeejlnif4iza,ukocraę1sgkz8ute., nzackzaażr, dwyykkroą-g w interakcję z tobą, o ile nie pozwala im
zdolnośćlub magia. na to specjalna
Ignorujesz wszystkie obiekty i efekty spoza Sfery
Eterycznej, co pozwala ci na przemie szcŻantę sięprzez
ob_iekty znajdujące się w sferze, z której przyszedleś.
jldeuosbzK.sicewiJadoelyjośejdsliztszaifnaelęatra,yjdnztwioleesmtcasizjieęeajssrtzclaumsp, iręwwzekntkoyitńemócsrzyiyocm,znaynsaaiekdtyioujcaanhklamniejibieśalisżssttisęwzweozgrnrazoaecjdnauise-z
wolnego miejsca izakażdeprzebyte
mujesz 2 obrażenia od mocy. 30 ceniymetrów otfzy-
Dzrwo nwaZSpafrekzrlyęzekcliaeEdtenwrieyjcepzdrnzneyejnj aozlsebioSżftaeadrknieZej,geowktenófęreatkrztsunię,yjcezhś.nliiąrznuiecispzrzjeenika,
Na wyższych kry§ach.
Iluzje, 9. krą§ jąc komórkę co najmniej Jesli rzucisz ten czar,wykorzystu-
8, kręgu, zakażdy krąg powyżej
Czas rzucania: 1 akcja cz7i.etmobbioeąż)w.eWsmzsnoziymmsetknoicbeijeąmćruzdsuozcątarnzzienacahjcdzopawrrzuayć.chsyilęnydcołl3ismtełtr1ówwląocdznie
Zasięg:36 metrów
Fara cBolłu
Komponenty: Ę S
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Czerpiąc z najglębiej zakorzenionych lęków grupy istot, Wywolywanie. t. krą!
J::Totnn\bii^ucr]ohon9.fzmKynsyaezż(nrwdaóawuicisąhitaośut.am"roJyzednsklaauwjcdwhupjąi'lcuĘazj:es:ięfsftwwi oxorbó:wr:ęfbfviie:5idsfoe"rryo.o tylko dl"
promie- Czas rzucania: 1 akcja
przerażona na CzaS lrwania czaru. Ząsięg: Na siebie (sześciano
:il:11, S boku 4,5 metra)
Komponenty: Ę
Czas trwania: Natychmiastowy
djonP_etaargrznćIzoel5ąurrzznzamijusażauttjoosjwetotnęrbyaa4rdssokiopzsnlnobt0nodiyyetwaojdsnabzzpareioaanMdlżaakjeąnokwńdiosaiprzęnosmkiceyśszacczaćrheyrk.iWucalzj.ężankpkdyiroeczchjyers.pelwuaaU,odlnjdpkeeaurjzntezynuadri-egrsyztprauoomwtżwuiewaosnijdyąiezwzce.wynkaiaola-
Uwalniasz falę ogluszającej mocy. W przestrzeni
zcoKmooiboeseknrbttsaadirzeżajytą.acewjlPńęcorsi.doezzedyyWpswdcutźkhypdicnraewhzinęyioęytipsdemkta.zuodątrikyczuezumgocnsouitieseaozpjąodąotowcrwdzioeeyydbkpmzioeceĄhnnąsnai zćpięeaotśrelzoouctwitorazęnoSyubm-roo"otbltnbjr.ąanoypżykoueonńa24ai,k5n8ie
w Pon adto, nie z ab ezpie czone prz e d m ioty zn aj duj ące się Splatasz slowa wypow iedzi pr zy ciągaj ącej uwa gę.
calości na obszarze dzialania czaru zostająautomatycz Wybrane istoty znajdujące się w zasięgu czaru, które
nie odepchnięte o 3 metry od ciebie, a zaklęcie wywoluje
ogluszający huk slyszalny z odleglości 90 metrów. wtdzisz inkatóMreądmroogśąćc.Iisętoutsylyosdzpeoćr,nme unsziązawuyrkoocnzeanćierzut
Na wyższych krę§ach. Jeślirzlfcasz ten czar, obronny
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, zakażdy odnoszą automatyczny sukces, a walczące z tobąhlb
twoimi sojtsznikami otrzymĄąulatwienie. W przypadku
krąg powyżej 1, zwiększasz obrażenia o 1k8. niepowodzenia cei otrzymuje utrudnienie w testach
Fare zNrszCzENIA Mądrości(Percepcja) sprawdzających, czy dostrzega
kogokolwiek pozatobą. Efekt trwa do zakończenia czarl
Wywolywanie,5. krą§ lub do momentu, gdy zafascynowana istota przestanie cię
Czas rzucania: 1 akcja slyszeć. Czar kończy się przedwcześnie,jeślizostaniesz
Zasięg: Na siebie (okrąg o promieniu 9 metrów) obezwladniony albo nie będziesz jtlż mógl mówić.
Komponenty: W
Czas trwania: Natychmiastowy Fonuł GAzowA
Udęrzasz w ziemię, tworząc wybuch boskiej energii roz- Przemiany, 3. krą!
chodzącej się falą we wszystkich kierunkach. Istoty, które Czas tzucania: 1 akcja
wskażesz w obrębie 9 metrów od siebie, muszą wykonać Zasięg: Dotyk
rzut obronny na Kondycję, W przypadku niepowodzenia Komponenty: Ę S, M (kawalek gazy i smużka dymu)
otrzymują 5k6 obrażeń nekrotycznych lub od światlości
(twój wybór) i zostająpowalone, Po udanym Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
mują polowę obrażeń i pozostają na nogach.
rzucie otrzy- sDaożteknniieęcwiekmląbprmzegmly.ieZnaiakslzęcpierzkyocńhcyzlynąsicęi,isgtdoytępui jnekjtwy ypo-
wytrzymaiości istoty spadną do 0. Bezcielesne stworzenia
Farszrrwn poDSzEpTy są niepodatne na tel czaT. ]
Uroki, 1. krą! ]
Wformie gazowej istota porusza się, latając z szybkością ]
Czas tzucania: 1 akcja 3 metrów. Może przebywać w miejscu zajmowanyrn ]
Zasięgl 18 metrów przez tnne stworzenie. Posiada odpornośćna obrażenia
Komponenty: W niemagiczne i ulatwienie w rzutach obronnych na Siłę, ]
Czas trwania: Natychmiastowy Zręcznośći Kondycję, Może przecisk ać się przez niewielkie
otwory, wąskie szczeliny, a nawet male pęknięcia, ale
Śpiewasz szeptem nieharmonijną melodię, którą słyszy traktuje plyny, jakby byiy cialem stalym. Istota w formie
tylko jedna, wybrana przez ciebie istota znajdująca się gazowej nie może spaśći unosi się w powietrzu nawet
w zasięgu czaru. Cel zaklęcia odczuwa potworny ból ogluszona lub obezwladniona.
i musi wykonać rzut obronny na Mądrość.W przypadku
niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrażeń psychicznych W formie mgly nie można mówić ani tżywać przedmio-
i musi natychmiast zużyćswoją reakcję tów, a posiadanych rzeczy nie można upuścić,użyćani
abyjaknajbardziej oddalić się od ciebie, (jeśliją ma), oddzta|ywac na nie w inny sposób. Nie da się też atakować
przy czymnie i rzucać zaklęć.
wejdzie na zdecydowanie niebezpieczny teren, na przyklad
w ogień albo w przepaść.Przyudanym rzucie obronnym Gnłs
cel otrzymuje polowę obrażeń i nie musi uciekać. Ogluchle
istoty automatycznte zdająrzut obronny. Uroki, 5. krą§
przoyNwsatyużwjąeycjżl.ksozzymwcóhięrkkkęsrzęac§saozcnhoa. jbm]raenżsieleijnr2iza.ukocraę1skgz6u.t,enzackzaażr,dwyykkroą-g Czas rzucania: 1 minuta
Zasięgl.18 metrów
Fłrszywn zycIE Komponenty: W
Czas trwania: 30 dni
Nekromancja, 1. krą!
tNzwnaoakjjedlajtdljdąacesezcysmizęajigwimczzoanżsyieęngdauoktycaczzzayrnćua.swtNwyakokoraznzeanntiieea,nokktzróaerelśeżlwoninideyzcoishdz,
Czas rzucania: 1 akcja dzialań albo powstrzymania się
Zasięg- Na siebie cię rozumie, mrrsi wykonać rzrrt od nich. Jeślicel zaklęcia
W przypadku niepowodzenia obronny na Mądrość.
Komponenty: Ę S, M (niewielka ilośćalkoholu zalfoczofly Ia czas trwania zostanie przez ciebie
zaklęcia. Zauroczona istota
lub spirytusu)
Czas trwania: 1 godzina
jWesszpo1mk4agiaj4ąctymsięcznaseokwroymchanPtyWcznnąa namiastką życia, zysku- otrzymuje 5k10 obrażeń psychicznych za każdym razem,
czas trwania czaru. kiedy dziala w sposób przeciwny do twojego poleeenia,
ale nie częściejniż raz dziennie. Istota, która nie rozumie
przoyNwsatyużwjąeyjcż1ks. ozzymycsóhkrukkjęreęsc§zaoc5nhda. jom]deanśtiekjolirw2z.vukccrhaęsgPzuW,te.znaczkaarż, cwlyykkroą- g twojego nakazu, nie zostaje nim objęta.
Możesz wydać dowolny tozkaz z wylątkiem dzialań,
PłscvNac.ie które w oczywisty sposób prowadziiyby do śmierci
z aur oczonej istoty. Sformulowanie samobójcze go nakazu
Uroki, 2. krą§ kończy dzialanie czaru.
Możesz odwolać ten czar w ramach swojej akcji. Można
ZCazsaięsrgzzu1c8anmiae:1tróawkcja ' go rozproszyć również zdjęciem klątwy, większym przywró-
ceniem lub życzeniem.
Komponenty: W, S Na wyższych krę§ach. Jeślirzucasz tefl czaf, wykorzy-
Czas trwania: 1 minuta stując komórkę 7. 1ub 8. kręgu, wydhlżasz czas trwania do
1 roku. Po wykorzystaniu komórki 9. kręgu zaklęcie trwa, Na wyższych krę§ach.Jesliralcasz ten czar, wyko-
póki nie zostanie zakończone jednym z czarów wymie- rzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, zakażdykrąg
nionych powyżej. powyżej 3. zwiększasz obrażenia wybuchowych rłn o 1k8.
Jeślirzucasz czar w wariancie zaklęte§o !|ifu, możesz prze -
Grrp srnłzNICzlr chować w nim zaklęcie zkręgu odpowiadającego komórce,
któr ą w ykor zystuj esz do r zuceni a ! l i fu s tra żn i c z e ! o.
Odpychanie, 3. krą§
Grop Hłołna
Czas rzucania: 1 godzina
Zasięg: Dotyk Przywolywanie, 3. krą§
Komponenty: W S, M (kadzidlo i diamentowy proszek Czasrzucania:1 akcja
Zasięgż 45 metrów
o wartości co najmniej 2O0 sz, zużywane przez zaklęcie) Komponenty: W, S, M (marynowana macka ośmiornicy)
Czas trwania: Do rozproszenia lub wyzwolenia Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Gdy rzucasz ten czar, zapisljesz glif, który późilej Otwierasz przejściedo międzygwiezdnej pustki opano-
wyzwoli maglczny efekt. Możesz umieścićgo na otwartej wanej przez niewyslowione koszmary. Sprowadzasz we
powierzchni (takiej jak stó1, posadzka czy ściana) albo wskazany punkt kulę lodowatego mrokir o promieniu
ukryć go wewnątrz zamykanego przedmiotu (na przyklad 6 metrów, która kipi kakofonią miękkich szeptów i gloś-
księgi, zwoju czy sktzyni z kosztownościami). Glif może nego siorbania, slyszalną na odleglośćdo 9 metrów. Pustki
pokryć powierzchnię o średnicydo 3 metrów. Obiekt lub tej nie można rozjaśńćżadnym rodzajem światla,a istoty
przedmiot z glifem musi pozostać w jednym miejscu, znajdujące się calkowicie w jej obrębie zostająoślepione.
ponieważ jeślizostanie przemieszczony dalej niż 3 metry
od miejsca, w którym rzucileśzaklęcie, glif zostaje zlamany Próżntawypacza strukturę przestrzeni i stanowi trudny
i zaklęcie kończy się bez wywolania efektu, teren. Każde stworzenie tozpoczynające swoją turę
w obszarzę dzialania czar! otrzym:ule 2k6 obrażeń od
Glifjest niemal niewidzialny, a jego odnalezienie wymaga zimna.Każde stworzenie kończące swoją turę w obszarze
udanego testu Inteligencji (Sledztwo) o ST rzutu obronnego dziaLalria czaru musi wykonać rzut obronny naZręczność.
przeciw twoim czarom. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń od
kwasu, gdy ocierają się o nie blade, nieziemskie macki.
Rzucając zaklęcie, określasz,w jakich okolicznościach
glilzostanie uruchomiony. Efekt znaków zapisanych na Gł.ucrrora/ Śrnpo:ra
otwartej powierzchni zwykle wywolywany jest, gdy ktoś
na nich stanie, dotknie ich, podniesie zakrywającyje Nekromancja, 2. krą§
przedmiot, zbliży się na określonąodleglośćlub zacznie Czasrzucania: 1 akcja
grzebać przy noszącymje obiekcie. Glify wewnątrz Zasięgz 9 metrów
przedmiotu zostajązwykle uruchomione, gdy ktośgo Komponenty: W
otworzy, zbliży się na określonąodleglość,spojrzy naznak Czas trwania: 1 minuta
1ub spróbuje go odczytać. Kiedy glif zostanie uruchomiony,
zaklęcie dobie ga końca. Możesz pozbawić przeciwnika wzroku lub sluchu.
Wybierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru; musi
Możesz doprecyzować warunki uruchomienia glifu, ona wykonać rzut obronny na Kondycję, W przypadku
ustalając określoneokoliczności, cechy fi,zyczne intruza (na niepowodzenia staje się oślepionaalbo ogluchla (zgodnie
przykLad wzrost lub wagę), rodzaj istoty (na przyklad glif z twoim wyborem) na czas dzialania zaklęcta.Może
stfzegący przed wynaturzeniami albo drowami). Możesz ponawiać rztt obfonny na Kondycję pod koniec każdy
też określić,które istoty nie uruchomią glifir (na przyklad swoje tury, a gdy odniesie sukces, wyzwala się spod
jeśliwypowiedzą odpowiednie haslo). dzialania czaru.
Gdy zapisujes z glif , wybierasz między wariantem wybu- Na wyższych krę§ach.]esli tzucasz ten czar, wyko-
chowych run albo zaklęte§o glifu. rzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, zakażdy krąg
powyżej 2. możesz objąć tym zaklęciem dodatkową istotę.
Wybuchowe rtrny. Uruchomiony glif wybu cha magiczną
enefgią, tworzącą wokól niego sferę o promieniu 6 metrów GNrnwNr UGoDzENIE
Efekt rozprzestrzenia się za rogi i zalorny. Każda istota na
tym obszarze musi wykonać rzut obronny n a Zręczność. Wywo}ywanie, 1, krą§
W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k8 obrażeń od Czasrzucania: 1 akcja dodatkowa
dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna (ustalasz Zasięg:. Na siebie
to podczas rzucania czaru). Udany test zmniejsza te Komponenty: W
obrażenia o polowę. Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Zaklęty §Iif, W nakreślonym glilie możesz zamknąć Twoje następne trafienie bronią bialą w trakcie trwania
czar z maksymalnie 3. kręgu, który fzl7casz w trakcie zaklęcia zadaj e dodatkowo 1 d6 obr aż eń psychicznych.
zapisywania znaku. Celem tego zaklęcia musi być Ponadto, jeślijego celem jest istota, musi ona zdać rzut
pojedyncza istota 1ub obszar. Nie ma ono efektu obronny na Mądrośćalbo będzie tobąprzerażona aż do
natychmiastowego, lecz zostaje wyzwolone dopiero wygaśnięcia czaru. W ramach swojej akcji cel zaklęcia
w momencie uruchomienia glifu.Jeśli zaklęcie to wymaga może wykonać test Mądrościo ST rzutu obronnego
wskazania celu, staje się nim istota, która uruchomila przeciw twoim czarolr1 aby odzyskać rezon i zakończyć
glif. Jeślijest to zaklęcie obszarowe, to punkt wyjścia dztalanie zaklecia.
obszaru znajdtje się na tej istocie. W przypadku zaklęć
przywolujących wrogie istoty 1ub tworzących niebezpieczne
obiekty bądźpulapki, pojawią się one w bezpośredniej
bliskościintrlza i go zaataktją. Jeśliwybrane zaklęcie
wymaga koncentracji, będzielono dztalać do końca
maksyma l nego czasu trwania,
Gnłn cIERNT ,$,ffi
Przywolywanie, 1. krą§ Ior NrvrI K ACJA
Czastzucania: 1 akcja dodatkowa Wieszczenie, 1. krą§ (rytual)
Zasięgz Na siebie Czas rzucania: 1 minuta
Komponenty: W Zasięg: Dotvk
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty Komponenty: W, S, M (perla o wartości co najmniej 100 sz
Przy twoim następnym trafieniu bronią dystansową w trak- i sowie pióro)
cie trwania zaklęcia z twojego pocisku lub rzuconei broni Czas trwania: Natychmiastowy
wylatuje deszcz kolców. Atak ma swój normalny efekt,
a dodatkowo jego cel i wszystkie istoty w obrębie 1,5 metra Podczas rzl7caflia czaru dotykaszpfzęz minutę wybranego
od niego muszą wykon ać rzut obronny la Zręczność. przedmiotu. Jeślijest magiczny 1ub w jakikolwiek sposób
W przypadku niepowodzenia otrzymują po ik10 obrażeń nasąCzony ma gią, poznajeszjego wlaŚciwoŚci i dowiadujesz
klutych. Udany rzut zmniejsza obrażeniao polowę. się, jak z nich korzystać. Wykrywas z także, czy wymaga
Na wyższych krę§acń. Jeślifzlcasz ten czaf , wykorzystu- zestrojenia z wlaścicielem oraz ile ewentualnych ladunków
jąc komórkę co najmniej 2. kręgu, zakażdy krąg powyżej 1. posiada, Dowiadujesz się, czy i jakie czary oddziah!ą
zwiększasz obrażenia o 1k10 (do maksymalnie 6k10). obecnie na przedmiot, Jeśliprzedmiot zosta1 wykclnany
zaJkelęścliiepmod, cpzaosznrazjuecsaznjieagozarkralęzwciaę. dotykasz stworzenia,
Gnzur4,cn UGoDZENIE a nie przedmiotu, to wykrywasz, pod wplywem jakich
czarów aktualnie się znajduje.
Wywo}ywanie, 1. krą§
Czasrzucania: 1 akcja dodatkowa IrUZOBYCZNY MANU§KRYPT
Zasięg: Na siebie
Komponenty: W Iluzje, 1. krą§ (rytuat)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty Czas rzucania: 1 minuta
Przy kolejnym trafieniu bronią biaią w trakcie trwania Zasięg: Dotvk
czaru twoja brońrozbrzmiewa odglosem gromu slyszalnym Komponenty: S, M (inkaust na bazie olowiu o wartości co
na odleglość90 metrów izadaje dodatkowo 2k6 obrażęń
od dźwięku. Jeślicel jest istotą, musi wykonać rzut obronny najmniej 10 sz, zużywany pfzęz zaklęcie)
na Silę. W przypadku niepowodze nia zostanie odepchnięty Czas trwania: 10 dni
od ciebie o 3 metry i powalony. Pisząc na pergaminie, papierze lub innym nadającym się do
tego materiale, nasączasz go silną iluzjątrwającą 10 dni.
Hnnorzv
Dla ciebie i stworzeń wybranych podczas rzucania
Uroki, 1. krą§ czaru tekst będzie wyglądal normalnie napisany twoją
ręką i zawieraj ący zamierzoną wiadomość.W oczach
Czasrzucania:1 akcja innych osób będzie kompletnie nieczytelny, jakby zostal
Zasięg: Dotyk zapisany w niezrozlmialym dla nich, nieznanym lub
magicznym języku. Jeśliwolisz, możesz zdecydować,
Komponenty: Ę S że nietlpoważnione osoby będąwidzleć czytelny, ale
calkowicie odmienny tekst, napisany cudzą ręką w innym,
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty znanym ctjęzyku.
Twoje dotknięcie napelnia odwagą wybraną istotę. Do W przypadku rozproszenia czaru znika zarówno lllzja,
końca trwania czaru jest niepodatna na przerażenie,
a na początku każdej swojej tury zyskuje tymczasowe jak i oryginalny tekst.
PW równe twojemu modyfikatorowi z cechy bazowej. Istota ze zdolnościąprawdziwego widzenia jest w stanie
Po wygaśnięciu zaklęcia znikająwszystkie pochodzące
z niego tymczasowe PW. odczy tać ukrytą wiadomość.
Na wyższych krę§ach. Jesli rzlcasz ten czar, wyko- IruzonyczNrr TEREN
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, zakażdy krąg
powyżej l. możęsz objąć nim dodatkową istotę. Iluzje, 4. krą§
Czastzucania: 10 minut
HrpNoryczNrr wzóR Zasięg:90 metrów
Iluzje, 3. krą§ Komponenty: Ę S, M (kamień, galązka-i fragment
Czas rzgcania: 1 akcja roślinyzielonej)
Zasięg:36 metrów Czas trwaniaz 24 godziny
Komponenty: S, M (plonące kadzidelko albo krysztalowa
Sprawiasz, że naturalny teren w obrębie sześcianu o boku
fiolka z fosforyzującą zawartością) 45 metrów zaczyna wyglądać, pachnieć i brzmieć, jakby
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty byl naturalnym terenem innego typu. Pole albo droga mogą
wydać się bagniskiem, wzgórzem, rozpadlinąlrrb innym
Tworzysz wijący się barwny wzór, poruszający się w powie- trudnym albo wręcz nieprzebytym terenem. Staw możesz
trzu w obrębie sześcianu o boku 9 metrów. Wzór pojawia skryć pod iluzją wonnej ląki, przepaśc pokazać jako
się na chwilę, po czym znika. Stworzenia w obszar ze dzia- lagodny stok, skalisty wąwó z może zostać szeroką i równą
lania zaklęcia, które widzą wzór, muszą rzutobronny drogą. Nie wplywasz na wygląd wytworzonych obiektów
zd,ać trwania znajdujących się na tym obszarze, takich jak budowle czy
na Mądrośćalbo zostaną zau,roczone ia czas wyposażenie, ani przebywających tam stworzeń,
zaklęcia. Zauroczone istotjrsą traktowane.jako obezwlad-
nione, a ich szybkośćwynosi 0. Namacalnie teren nie ulega jednak zmianie, więc
Zauroczenie mija, jeśliistota otrzyma obrażenia albo stworzenia wchodzące na jego obszar latwo przejtząiluzję.
ktośprzeznaczy swoją akcję, by wyrw ać ją z otępienia. Jeśliróżnica w dotyku nie jest oczywista, istota badająca
uważnie lluzjęmoże wykonać test lnteligencji (Sledztwo) Przykladowo, możesz uformować broń, posążek czy
o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, by przestać skrzynię z dużego kamienia albo otworzyć niewielkie
w nią wierzyć, Istota, która przejrzala tluzlę, widzi jej nikly przejściew murze, o ile nie jest on grubszy niż 1,5 metra.
obtaz nalożony na pfawdziwy teren. Możesz także przeksztalcić kamienne drzwi lub ich futrynę
tak, że nie dadzą się już otworzyć. Stworzony obiekt
JłsNowroznNre może mieć do dwóch zawiasów i zasuwę, ale bardziej
Wieszczenie, 3. krą! zaawansowane elementy mechaniczne są niewykonalne.
Czas rzucania: 10 minut KĄśrrrłry,wzRoK
Zasięgz 1,5 kilometra Nekromancja,6. krą!
Komponenty: W, S, M (fokus o wartości co najmniej 100 sz
Czasrzucania: 1 akcja
wysadzany klejnotami róg do sluchania albo szklane Zasięg: Na siebie
oko do patrzenia) Komponenty:Ę S
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Tworzysz niewidzialny czujnik w zasięgu czafu, w miejscu Na czas zaklęcia twoje oczy stają się czarnymi jak atrament
ci znajomym (odwiedzonym lub widzianym wcześniej)albo jezioramipustki nasyconymi straszliwą -o-cą. Wybrana
nieznanym, ale oczywistym (na przyklad: za drzwjami, istota, którą widzisz w obrębie 18 metróW musi wykonać
za rogiefi;1 w zagajniku). Czujnik pozostanie tafi1 przez rzut obronny na Mądrość.W przypadku niepowodzenia
czas trwania czaru. Nie można go zaatakować ani poddać nakladasz na nią efekt wybrany zponiższych, utrzymujący
żadnemu dzialantu. się do końca trwania czaru.Pókizaklęcie trwa, możesz
w każdej swojej akcji podstawowej wybrać kolejną
Podczas rzlcania zaklęcia określasz typ zmyslu, jakim ofi,arę, przy czym nie możesz ponownie wskazać istoty,
ma dysponować czujnik sluch czy wzrok. Możesz potem która zdala rzut obronny przeciw aktualnie trwającemu
tżywać zmyslu czujnika tak, jakbyśbyl na jego miejscu. kąśliwemu wzrokowi.
W ramach swojej akcji możesz przelączać się między
sluchaniem a pat rzeniem. choroba. ofiara ma utrudnienie w testach ataktr
i cech. Pod koniec każdej swojej tury może polowić rrut
Istoty potrafiące dostrzec czrrjnik (na przyklad mające obronny na Mądrość,by spróbować wyrwać się spod
zdolnośćprawdziwego widzenia lub korzystające z efektów dzialania czaru.
czaru widzenie niewidzialne!o) widzą świetlistą,niemate-
rialną kulkę wielkości twojej pięści. Panika, Cel jest tobąprzerażony. W każdej swojej turze
musi wykonać akcję Sprintu, by jak najbardziej oddalić się
JĘzyxr od ciebie najbezpieczniejszą i najkrotszą drogą, chyba że
nie ma dokąd się poruszyć. Jeślicel znajd,zie się w miejscu
Wieszczenie, 3. krą! oddalonym od ciebie co najmniej o 18 metrów, z którego nie
będzie mógl cięzobaczyć, efekt ustaje.
Czas rzucantia: 1 akcja
Zasięg: Dotyk Uśpienie.Ofiara pada nieprzytomna. Obudzi się
w momencie otrzymania obrażeń albo gdy inna istota
Komponenty: Ę M (mala gliniana figurka zigguratu) w ramach swojej akcji nią potrząśnie.
Czas trwaniaz I godzina Kr-oN
Dotykasz wybranej istoty i zapewniasz jej zdolność Nekromancja,8, krą§
rozumienia każdego slyszanegojęzyka. Ponadto, kiedy ona
przemawia, roztmie ją każde slyszące ją stworzenie, które Czas tzturcarria: l godzina
zna jakikolwiek język.
Zasięg: Dotyk
KeurBNNł sKoRA
Komponenty: W S, M (diament o wartości co najmniej
Odpychanie, 4. krą§ 1000 sz, co najmniej 16 centymetrów sześciennych ciala
Czasrzucania:1 akcja
Zasięg: Dotyk klonowanej istoty, zużywane przez zaklęciei ponadto
Komponenty: W S, M (diamentowy pyl o wartości100 sz, naczym,e ze szczelnąpokrywą o wartości co najmniej
2OOO sz, odpowiednio duże, by zmieścićSrednią
ztl ży w aly p r z e z z akll ęci e) istotę, na przyklad: wielka rrrna, trumna, wypelniona
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny blotem cysta w ziemi lub krysztalowy pojemnik
wypelniony sloną wodą)
Zaklęciem tym sprawiasz, że cialo dotkniętego przy- Czas trwania: Natychmiastowy
chylnego stworzenia staje się twarde jak glaz.Dokońca
Przy pomocy tego zaklęcia tworzysz bezwladną kopię
trwania czarl jego cel jest odporny na niemagiczne obraże- żywej istoty, jako jej zabezpieczenie na wypadek śmierci.
Klon powstaje w szczelnie zamkniętym naczynut i w ciągu
nia cięte, klute i obuchowe. 120 dni osiąga pelną dojrza|ośc i wlaściwy rozmiar.
Możesz też stworzyć klon będący mlodszą wersją tej samej
KłurnNNy KszTAŁT istoty. Póki naczylie pozostaje nienaruszone, klon trwa
bezwladnie w uśpieniu.
Przemiany, 4. krą§
Czasrzucania:1 akcja Gdy klon jest óojrzaly, a sklonowana istota umrze, to
Zasięg: Dotyk jej dusza przenosi się, by go zamieszkać, o ile jest wolna
Komponenty: W S, M (miękka glina uksztaltowana i chętna powrócić do życta. Klon jest fi,zycznie identyczny
z oryginalem, ma też jego osobowość, wspomnienia
z grlbsza na podobieństwo żądanego ksztaltu) i zdolności,ale nie wyposażenie. Szczątki oryginalu,
Czas trwania: Natychmiastowy
Dotykasz kamiennego obiektu rcfr,miaru Sredniego lub
mniejszego, albo częścikamienia, której żaden wymiar
lie przektacza 1,5 metra, po czyIn dowolnie je formujesz.
jeślinadal istnieją, stają się bezwladne i nie mogą KoNse rnłcał
zostać przywrócone do życia, poniew aż dusza, która je
zamieszkiwala, przebywa już gdzte indziej. Wywolywanie, 5. krą§
Czas tzucaniaz 24 godziny
Ko;4cn sŁowo Zasięg: Dotyk
Wywolywanie, 1. krą! Komponenty: W, S, M (ziola, olejki i kadzid1o o wartości co
Czasrzrucania: 1 akcja dodatkowa najmniej 1000 sz, zllżywane przez zaklęcie)
Zasięg| 18 metrów Czas trwania: Do rozproszenia
Komponenty: W Dotykając wybranego ptrnktu, napełniasz obszar o promie-
niu do 18 metrów wokól niego świętą(lub nieświętą)mocą.
Czas trwania: Natychmiastowy Czat nte zad,ziala, jeślipokryje się z obszarem już objętym
efektem ftonseftracji. Konsekrowany obszar podlega nastę-
Wybrana istota, którą widziszw zasięg:u czari, odzyskuje pującym zasadom,
punkty wytrzymalości w liczbie 1k4 + twój modyfikator
z cechy bazowej. Czar nie dztala na nieumarlych i konstrukty. Po pierwsze, nie mogą do niego wejśćczarty, fey, nie-
bianie, nieumarli i żywiolaki. Nie mogą oni też zalroczyć,
Na wyższych krę§ach. ]esli fzl7casz ten czar, wyko- przerazić lub opętać istot znajdujących- się wjego obrębie.
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg Istota przez nich zalroczona, przerażona lub opętana prze-
powyżej L liczba leczonych PW zwiększa się o 1k4.
Koronowy RozpRySK staje taka być po wejściuw konsekrowany obszar. Możęsz
wylączyć spod dzialania tego czar! wybrane typy wymie-
Iluzje, 1. krą§ nionych stworzeń.
Czasrzucania: 1 akcja Po drugie, możęsz nalożyć dodatkowy efekt na ten
Zasięg. Na siebie (stożek o dlugości4,5 metra) obszar, Wybierz efekt znajdujący się na poniższej 1iście
Komponenty: W, S, M (szczypta pylu lub piasku zabarwio- lub zaproponowany pfzez MP. Niektóre z nich wywierają
nego na czerwono, żólto i niebiesko)
Czas trwania: 1 runda wplyw na stworzenia na konsekrowanym obszarze;
możesz zdecydować, czy efekt ma zastosowanie dla
wszystkich stworzeń, dla istot wyznających określone
Z twojej dloni bucha oślepiającekolorowe światlo.Rzuć bóstwo lub mających konkretnego przywódcę, bądźdla
6k10, by określićlączną pulę punktów wytrzymalości stworzeń konkretnego typu, na przyklad orków albo trolli.
stworzeń, które może objąć zaklęcie . Czar dziala na Kiedy stworzenie wskazane jako podlegają ce dzialaniu
istoty stojące wewnątrz wychodzącego z twojej dloni czarl wejdzle na konsekrowany obszar po raz pierwszy
stożka o dlugości4.5 metra, w kolejnościrosnącej w swojej turze albo tam ją rozpocznie, rrroże wykonać rzut
wedlug aktualnie posiadanych PW (z pominięciem istot obronny na Charyzmę. W przypadku powodzenia może ono
nieprzytomnych i niewidzących). ignorować dodatkowe dzialalie konsekrowanego obszaru
Począwszy od istoty mającej aktualnie najmniej PĘ aż dojego opuszczenia.
l
każde objęte zaklęciem stworzenie zostaje oślepionedo Ciemność.Na obszarze zapada ciemność.Nie może
] końca twojej następnej tury. Odejmuj od puli PW każdej jej rozświetlić światlo zwykle ani magiczne stworzone
I objętej już istoty przed przejściem do kolejnej. Aby czar przez zaklęcie z kręgu niższego niż ten, z którego komórki
I zadzialał na kolejną istotę, jej aktualne PW muszą mieścić rzucasz konsekrację.
się w pozostalej jeszcze puli punktów
l
l
1
Na wyższych krę§ach. Jesli rzucasz tęn czar, wykorzystu- Cisza, Z obszaru dzialania czaru nie wydostaje się żaden
jąc komórkę co najmniej 2, kręgu, zakażdy krąg powyżej 1. dźwiękiżaden do niego nie dociera.
Koł,łrral
Języki. Istoty objęte dzialaniem czar! mogąsię porozu-
i miewać zkażdym z stworzeniem na obszarze, nawet jeśli
l nie znają tego samego języka.
dodajesz 2k10 do puli PW obejmowanych czafem,
i Ochtona ptzed ener§ią. Objęte dzialanierrr czarl
istoty zyskują odpornośćna wybrany typ obrażeń, poza
Przemiany, 2. krą! ciętymi, klutymi lub obuchowymi.
Czasrzucania: 1 akcja Odwa§a.Istoty objęte dzialaniem czart nie mogą zostać
Zasięg:. lB metrów przerażone, gdy przebywają na jego obszafze.
Komponenty: W
Czas trwania: Natychmiastowy Podatnośćna ener§ię. Istoty objęte-d ziaLaniern
Wybierz obiekt, który widzisz w zasięgu czaru. Mogą czarl stają się podatne na wybrany typ obraŻeń, poza
to być drzwi, skrzynia, kufer, kajdany, klódka albo inna cięlymi. klutymi i obuchowymi.
rzecz, zawierająca zwyczajny lub magiczny środek
Strach. Istoty objęte dzialaniem czaru przebywające na
urtiemożliwiający dostęp. jego obszar ze są pt zer ażone.
Światlo dnia. Obszar wypelnia jasne światlo.Nie
To, co bylo zamknięte na zamekbądźzastwę lub zablo- może go zdllsić magiczna ciemnośćstwofzoia ptzez
kowane, zostaje otwafte lub odblokowane. Jeślidatlą rzecz zaklęcie z kręgu niższego niż ten, z którego komórki
zabezpiecza więcej zamków, otwiera się tylko jeden z nich.
Jeśliwymierzysz zaklęcie w cel chroniony ma§icz rztcasz konsekrację.
nym zamkiem, zaklócasz jego dzialanie na 10 minut,
podczas których możesz normalnie otwierać izamykać Wieczny odpoczynek. Martwi znajdtjący się na obszarze
dziaLalia czartrlie mogą zostać ożywieni jako nieumarli.
chroniony obiekt. Zaklócenia międzywymiarowe. Stworzenia objęte dzia-
Gdy rzucasz to zaklęcie, rozlega się donośny d,źwięk laniem czaru nie mogą się przemieszczać ar'i podróżować
kolatki, dobiegający z otwierarrego obiektu i roznoszący się przy użyciu teleportacji i innych międzywymiarowych lub
na odleglość90 metrów. międzysferalnych sposobów.
Koxrłr<r z nósrwnu Natychmiast poznajesz do trzech związanych z okolicą
faktóW które dotyczą wybranych tematów spośród
Wieszczenie, 5. krą§ (rytuat) następujących:
Czasrzucania: 1minuta
Zasięg:. Na siebie . teren i zbiorniki wodne;
Komponenty: W, S, M (kadzidlo i fiolka święconejlub . dominujące mineraly, zwierzęta, roślinnoślćub ludność:
. potężni niebianie, fey, czarty, żywiolaki lub nieumarli;
przeklętej wody) . wplywy innych sler egzyctencji.
Czas trwania: 1 minuta . budowle.
Zwracasz się do swego bóstwa lub patrona i zadajesz
maksymalnie tfzy pytania, na które można odpow iedzieć Przykladowo, możęsz określićna danym obszarzę
twierdząco 1ub przecząco. Musisz zdążyc je zadać w czasie miejsce przebywania potężnego nieumarlego, 1oka-
trwania czaru. Na każde otrzymasz prawdziwą odpowiedź. lizację większych źrodelwody pitnej oraz polożenie
Boskie byty nie zpaowzaszwe iesdązwęsbzeóscthwwai,edmząocżee.szJeośtrlzitywmoajeć pobliskich miast.
pytanie wykracza
KoNrnorł poGoDy
odpowiedź ,,niejasne". Gdyby odpowiedź jednym slowem
mogla być myląca lub sprzeczna z interesami bóstwa, MP Przemiany, 8. krą§
może zamiast tego odpowiedzieć krótkim zclaniem.
]eżeli przed ukończeniem dlugiego odpoczynku rzucisz to Czasrzucania: 10 minut
zaklęcie więcej niż raz, zakażdymkolejnym razem istnieje Zasięg: Na siebie (krąg o promieniu 7,5 kilometra)
Komponenty: W S, M (plonące kadzidlo i wymieszane
kumulatywne 250/o ryzyka, że nie otrzymasz odpowiedzi.
MP wykonuje ten rzut w tajemnicy. z wodąkawalki drewna i ziemi)
Czas trwania: Koncentracja, do 8 godzin
KoNrłrr z TNNĄ sFERĄ
Na czas tfwania czarlprzejmljesz kontrolę nad pogodą
Wieszczenie, 5. krą§ (rytua}) w promieniu 7,5 kilometra. Aby rzucić to zaklęcie, musisz
Czastzucarl.ia:1 minuta znajdować się pod otwartym niebem. Jeśliprzemieścisz się
Zasięgz Na siebie w miejsce, zktórego nie masz wicloku na niebo, to zaklęcie
Komponenty: W
Czas trwania: 1 minuta zakończy się przedwcześnie.
Nawiązujesz telepatyczny kontakt z pólbogiem, duchem Gdy rzucasz ten czar, wplywasz na bieżące warunki
dawno zmarlego mędrca lub innym tajemniczym bytem pogodowe, które są określaneprzezMP na podstawie
z innej sfery egzystencji. Kontakt ten może nadwyrężyć klimatu panującego w danym miejscu i aktualnej pory
albo nawet zniszczyć twój umysl. Gcly rzucasz ten roku. Możesz zmienić temperatufę, wiatr lub występowanie
czar, wykonaj rzut obronny na Inteligencję o ST 15. opadów. Na zmianę pogody musisz poczekać 1k4 x 10
W przypadku niepowodzenia otrzymujesz 6k6 obr ażeń minut. Po tym czasie możesz ponownie ją zmienić. Po
psychicznych i stajesz się obląkany do czasu ukończenia zakończeniu zaklęcia pogoda stopniowo powraca do
normalnego stanu.
Gdy zmieniasz warunki pogodowe,
dlugiego odpoczynku. Będąc obląkanym, nie możesz warunki w tabelach i zmień je o jeden odszukaj aktualne
podejmować akcji, nie rozumiesz, co mówią do ciebie stopień w górę
nie potrafisz czytać, a z twoich ust dobywa się jedynie inni, 1ub w dól. Zmieniając silę wiatru, możesz też nadać mu
belkot. Efekt ten można zakończyć,rzucając na ciebie nowy kierunek.
większe przywrócenie. Opłov
ndzaaoJkepplęśrięzcyclieirikuz.lauMpdt y:Po,t,abtnńraoa,kn"pkn,ra,yz,żnyidcecie"zs,zy,ię,mmppyomotżawńueis'eo'i,dsd,z,zpnieoizgw,dniamyimd''o,ai,ż,znejdeiseązdiżsnztyayoćdmt,anpćesó'l'kboiywatteolrbmwwoia, Stopień Warunki
,,niejasne" (jeślibyt lie zna odpowiedzi na pytanie). Gdyby 1 Czyste niebo
odpowiedź jednym slowem mogla być myląca, MP może 2 Lekkje zachmurzenie
udzielic jej krotkim zdaniem. 3 Całkowite zachmurzenie lub zamglenia
4 Deszcz, grad lub śnieg
KoNrarr z NATURĄ 5 Ulewny deszcz, gradobicie albo zamieć
Wieszczenie, 5. krą§ (rytuat) Teupenłrunł Wlłrn
Czas rzucania: 1 minuta
Zasięg: Na siebie Stopień Warunki Stopień Warunki
Komponenty: Ę S 1 Nieznośny upał ] Cisza
2 Corąco 2 Umiarl<owany wiatr
Czas trwania: Natychmiastowy 3 Ciepło 3 Silny wiatr
4 Chłodno 4 Wichura
Osiągasz chwilowy stan jedności z naturąi zyskujesz 5 7imno 5 Huragan
Wzdazpijęaekswikninniaiieajcchwi wieiideinzdęnzyęochooktnoealritecunyr.iealPnwoydcphrootfwmoraimerntayiucmja4cn.h5iebpkeiolomdmziceezmtara-r. 6 Lodowato
nych promień ograniczonyjest do 90 metrów. Zaklęcie
nie działa w miejscach, w któryoh naturalne formacje
zastąpiono wytwofzonymi konstrukcjami, na w przyklad
w lochach i miastach.
KoNT nora ]iloDrr Obiekt wpadający w wir piefwszy raz w każdej l;.lrze,
Przemiany, 4. krą! otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych; otrzymujete obraże-
nia w każdej rlndzie, podczas której przebywa w wirze.
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg:.90 metrów
Komponenty: W, S, M (kropla wody i szczypta pylu) KOBnON STRZAŁ
Czas trwania: Koncentracja. do 10 minut
Przemiany, 2. krą§
Podczas trwania czaru kontrolujesz zbiornik wodny lub Czas rzucania: 1 akcja
jego fragment mieszczący się w obrębie sześcianu o boku Zasięgl.1,5 metra
do 30 metrów. Gdy rzucasz zaklęcie, Komponenty: W, S, M (co najmniej cztęry łtrlzały1ub betty)
z poliższych efektów. W ramach akcji możesz wybrać .ieden Czas trwania: 8 godzin
w swojej turze
możesz go powtórzyć albo wybrać inny. Rozmieszczasz na ziemi w zasięgu czaru 4 szttlki
Powódź. Sprawiasz, że poziom niemagicznej amunicji (strzaly lub belty) i wiążesz je magią,
na obszarze czaf ! o maksymalnie wody stojącej podnosi się by chronily obejmowany obszar. Póki czar trwa, każde
zawierawybrzeże, to wzbierająca 6 metrów. Jeżeli obszar stworzenie poza tobą wchodzące po raz pierwszy w swojej
woda rozlewa się na ląd. turze albo kończące swoją turę w obrębie 9 metrów od
Jeślidzialanie m cz ar Ll obejmiesz częśćdu że go akwenu, amunicji powoduje, że strzela w nie jeden z pocisków. Cel
możęsz zamiast tego wywolać rł,ysoką na 6 metrów falę, musi wykonać rzut obronny n a Zręczność.W przypadku
która przemieszcza się zjednego krańca obszaru ku dru- niepowodzenia otrzymuje lk6 obrażeń klutych.
giemu i tam się rozbija. Każdy Wielki lub mniejszy pojazd Wystrzelony pocisk zostaje zniszczony, a gdy alżyją się
najej drodze zostaje przezniąporwany i przeniesiony na wszystkie, czar dobiega końca,
koniec obszaru. Istnieje ponadto 250/o szansy przewrócenia
do góry dnem każdego Wielkiego lub mniejszego pojazdu. Po dczas t zuc ania z aklęcia możesz określi ć, które istoty
Poziom wody pozostaje podniesiony do zakończenia nie truchomią pulapki.
zaklęcia lub do chwili wybrania innego efektu.Jeśli wywo-
1alo to falę, to powtarza się ona na początku każdej twojej Na wyższych krę§acń. Jeślirzl]casz ten czar, wykorzystując
następnej tury, tak dlugo jak trwa Powódź. komórkę co najmniej 3. kręgu, zakażdykrągpowyżej 2.
możesz dodac 2 sztuki amunicji.
Rozdzielenie wód. Sprawiasz. że woda na obszarze Kox.oNa oBŁĘDu
dzieli się, twofząc rów. Rozciąga się on w poprzek obszaru
objętego czarem, a rozdzielone wody wznoszą się murem Uroki.2. krą§
po bokach. Rów utrzymuje się do zakończeniaczaru lub Czasrzucania: 1 akcja
do wybrania innego efektu, Pojego zakończeniuprzez Zasięg| 36 metrów
następną rundę wody powoli wypelniają rów z powrotem, Komponenty: Ę S
aż poziom wody zostanie przywrócony. Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Zawróce n i e óie6iu. Spraw i asz, ż e w o da ply nąca pr z ez
obszar zaczyna ptzemteszczać się w wybranym przez Wybierz humanoida, którego widziszw zasięgu czaru.
ciebie kierunku, nawetjeśli oznaczato plynięcie przez Musi on wykonać rztrt obronny na Mądrość.W przypadku
przeszkody, w górę po ścianiebądźwinnych nieprawdo- niepowodzenia zostanie przez ciebie zanroczolly na
podobnych kierunkach. Woda na obszarze czatupofusza czas trwania zaklęcia. Na glowie zauroczonej osoby
się zgodnie z twojąwolą, jednakże gdy wyplynie poza pojawia się dziwaczna korona z żelaznych cierni, a w jej
obszar objęty zaklęciem, zaczyrrazachowywać się zgodnie oczach lśnioblęd.
z uksztaltowaniem terenu. Woda plynie we wskazanym
przez ciebie kierunku do chwili zakończenia czarulub Zatroczona osoba w każdej swojej ttrze przed
wybrania innego efektu. poruszeniem się musi wykofzystać swoją akcję, by
Wir. Efekt ten wymaga masy wody, której powierzchnia zaatakować wręcz inne stworzenie, które jej telepatycznie
ma wielkośćco najmniej kwadratu o boku 15 metróW wskażesz. Jeślinie wyznaczysz celu lub żaden nie znajduje
a glębokośćwynosi co najmniej 7,5 metra. Sprawiasz, się wzasięgu zauroczonej osoby, to może ona zachowywać
że pośrodku obszaru zaczyna formować się wir mający się normalnie,
1,5 metra średnicyu podstawy, 15 metrów średnicyna
powierzchni i 7,5 metra glębokości.Wszystkie stworzenia Aby podtrzymać zaklęcie, musisz w kolejnych turach
i obiekty znajdujące się w wodzie w obrębie 7,5 metra od tlżywać swojej akcji na utrzymanie kontroli nad celem. Co
wiru zostają przyciągnięte do niego o 3 metry. Stworzenie więcej, zauroczona istota może ponawiać rzut obronny
na Mądrośćpod koniec każdej swojej tury. Gdy odniesie
srrkces, czar dobiega końca.
l, potrafiące plywać może podjąć próbę ucieczki przed, KonorłE sKóRA
wirem, wykonując test Sily (Atletyka) o ST rzutu obronnego
przeciw twoim czarom. Przemiany, 2. krą§
Gdy jakaśistota znajdzie się w obszarze wiru po Czas rzucania: 1 akcja
raz pierwszy w swojej turze 1ub rozpocznie tam turę, Zasięg: Dotyk
musi wykonać rzut obronny na Silę, W przypadku Komponenty: W, S, M (garśćdębowej kory)
niepowodzenia otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
i zostaje porwana przezwir na czas trwania czaru. Po Dotykasz przychylnej istoty. Do końca trwania czaru
udanym rzucie otrzymrrje polowę obrażeń i nie zostaie jej skóra nabiera wygiądu szorstkiej kory, a je| KP nie
porwana, lstota porwan a pf zez wir może w ramach swojej możebyć mniejsza od 16, niezależnie od tego, jaki typ
akcji spróbować wyplynąć z niego zgodnie z zasar]ami pancerza nosi.
opisanymi powyżej, ale ma utrtldnienie w teście
Sily (Atletyka).
Kn4c MAGII
Odpychanie, 3. krąg
Czasrzucania: I minuta
Zasięg:3 metry
Kopsmrrezpbeorzonezinażtkeyllę:aczWioeo,Sw, aMrt(owŚcoidacośnwaijęmcnoineaj a7lbOoO
sproszkowane
sz, z!żywane
Czas trwania: 1 godzina
iTwwyosrozyksozśwcia6lemc emtraówgi,czunmej ieenjsecrgoiiivoiośnr"e"d"nlii"ciy'3 metrów
w punkcie,
który widzisz w zas.
e n ergi r z e nikao [ffiT111,J,1**'
ap runv. "':ff"iffi a,'
żarzą się
snżpayoWswstęóyiobpb:luiaejkrązic.vKjcerhdąeg:nczblauęrbdtyzw,ieifęe,cyr",ejn,ritiey.bp*ióawpnliyei*s,tuorirtl.-,s_pro"rnrś.u'.urlóiodtr,j,ut " y :
. ]wtmpIsesrytltazoekoegtpotabiaoncyzrmawntnćaiaeycamujumjidątiralocuunsżybdpy-enopi*rsdeozoo:d#ubbtarr:ómoołżbwiy...oloj-Jl,*ni.eę.i:śreyaiŁ.lwr,ipu:veń'j.rbśCiu"ućh."jwre;L;o;";Pb;;;rs;zi.ize*"rac"triwlywmac.relc"lao;cpmenil"uie.*-
wzSoytswbtraoaćrnzezeganouiarotyczpznouan.jdeu,jąpcrezesriaężwoenwe naąnitrozpwęatalcna.
. nie mogą
.
p.r., iatotę
siżsttewoPmtoooradmzgcezinadaiaasdnzernizgaauolaczaetywnwpipnaurtązetoegrpczoui.wścnzcyaimćroubksmztao"rż;u;ek*sz;nzld"e;uc;lypd"oio.z.wowanća' .la
pwoyNwkaoyżrwzeyyjsż3tus.jzząywcchiękkoksrmzęaó§srakzcęho. c1o]egnsaolijdmzrnzinuieęcja;rsł"z."tt.eię§ng;c.;,z,;a;r",u
Kn4c Mocy każdy krąg
zaklęcia.
Odpychanie, 5. krą§
Czasrzucania:1 akcja
n7o::m1pao:n]e:n:lt"yb: iWe {okrąg o promieniu 9 merrów) *,-
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
jr;;;;;;,;fipwopciPobzo,rrjnrazooeooaszmjnsdpnttoitrerayboawjncs,es-zhiazsu,azanjerjpiązarweczoacejd(zecwamjicwr|iśaueągbjcrceiiozęzejadajwlksbą^fuoeco.srcKbakiearatębpżibieolde:irne)auTesmzir[z-agaaX.pia,urT."zllOzaęy:ntj'*w.irJenZ"iJkerris;n"iL"z-Ji"et,*,a'tlwo:c':ab"."jarąąrz*'l,uc"yattaa"c,thv, @W
lub omtrazgyimczanćemjeudyneifeekptoowloiwuęanorrbyi."a.,żi ęońi.",;,i;*; l
jej o"r*"l";u"n
i.iuo n'.
otr zy m a ż adny ch obr aż en.
Kn.lc śurrncr
Nekromancja, 6. krą§
Zczaasisęrgzu:4c5anmiae:trólwakcia ]]..3
Komponenty: Ę S, M (sproszkowan a czarna perla
o warrosci co najmniej 500 sz.)
C^zas trwania: Natych m
ia=tow5
;il\::d::zl:|urlucr,_ol"Dl]cJOęrtteryywntąnwessljwkaoezrnuzeejenrsgizeii w zasięgu czaru. wylania
o promieniu l8 meirów.
musi wykonac rzut obronnV
na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje nekrotycznym. Dowolny efekt usuwający choroby przy-
wraca maksymalne PW celu do normalnego poziomu przed
8k6 obrażeń nekrotycznych. Udany rzlt zmniejsza uplywem tego czasu.
t1, obrażenia o polowę. Ksrązvcowrr pRoMIEŃ
Na wyższych krę§ach.Jesli rz[casz ten czar, wyko-
Fł,, Wywolywanie,2. krą§
rzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, zakażdy krąg Czastzucania:1 akcja
powyżej 6. zwiększasz obrażenia o 2k6. Zasięg:36 metrów :
Komponenty: W, S, M (kilka nasion roślinymiesięczniko
KnĄc TELEpoRTAcyJNy i
watej i kawalek skalenia tęczowego) i
Przywolywanie, 5. krą§ Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty i
Czas rzucania: 1 minuta
Zasięg:3 metry Sprowadzasz na ziemię snop srebrzystego, bladego światla. I
który przyjmuje ksztalt walca o promieniu 1,5 metra
Komponenty: Ę M (rzadkie kredy i inkausty barwione i wysokości1 2 metrów wychodzącego z punktu w zasięgu
czaru. Przez caly czas trwania zaklęcia-wspomniany walec
kamieniami szlachetnymi o wartości 50 sz, zużvwane wypelniony jest slabym światlem.
przez zaklęcie)
Czas trwania: 1 runda Gdy jakieśstworzenie wejdzie jego obszar pierwszy raz
w swojej turze albo rozpocznie w nim swoją turę, zostaje
Podczas rzlcania czaru kreśliszna ziemi opisany pieczę- spowite widmowymi plomieniami powodującymi prze-
ciami krąg o średnicy3 metrów ktory lączy twoją 1okację szywający ból i musi wykonać rzut obronny na Kondycję.
z wybranym stalym kręgiem teleportacyjnym. Musisz znać Wprzypadku niepowodzenia otrzymuje 2k10 obrażeń od
sekwencję pieczęci wybranego kręgu i musi on zna.jdować światlości.Udany rzut zmniejsza obrażęnia o polclwę.
się w tej samej sferze egzystencji. Wewnątrz nakreślonego
okręgu powstaje lśniącyportal, który pozostaje otwarty do Zmiennoksztaltni wykonują rzut obronny z utrudnieniem.
końca twojej następnej tury. Każde stworzęnie wchodzące a gdy im się on nie powiedzie, zostająprzywróceni do
do portalu przenosi się natychmiast do kręgu docelowego swojej naturalnej postaci i nie mogą przyjąc innej, dopóki
i pojawia się w obrębie 1,5 metra od niego lub w najbliż- nie opuszczą obszaru magicznego światla,
szym wolnym miejscu.
Po rzuceniu tego czaru wkażdej swojej turze możesz
Wiele większych świątyń,gildii i innych ważnych miejsc w ramach swojej akcji przemieścić snop światlado 18
ma na swoim terenie stale kręgi telepoftacyjne . Każcly metrów w dowolną stfonę.
z nich jest opisany unikalną sekwencją pieczęci ciągiem Na wyższych krę§ach. ]esli f zLlcasz ten czar, w5,ko-
rzystując komórkę co najmniej 3, kręgu, zakażdykrąg
magicznych fun tworzących określonywzór, Gdy po raz powyżej 2. zwiększasz obrażenia o 1k10.
pierwszy zyskujesz zdolnośćrzucania tego zaklęcia,
poznajesz sekwencje dwóch określonychprzezMP kręgów KuGrłnsrwo
docelowych polożonych w Sferze Materialnej. W trakcie
swoich przygod, możesz poznać kolejne sekwencje pieczęci. Ptzemiany, sztuczka
Aby zapamiętać nową, musisz uczyć się jej przez 7 minutę. Czastzucania: 1 akcja
Zasięgl.3 metry
Możesz stworzyć trwaly krąg teleportacyjny. W tym celu
musisz rzucać ten czar w tym samym miejscu codziennie Komponenty: Ę S
przez 7 rok. Gdy fztca;z zaklęcie w ten sposób, nie możesz
korzystać zkręgu, by się teleportować. Czas trwania: Do l godziny
KBor< pr.zEz MGŁĘ Ten prosty czar to drobny magiczny trik, którego nowic-
Przywolywanie,2. krą! jusze w dziedzinie magii tlżywająw ramach ćwiczeń.
Czasrzucania: 1 akcja dodatkowa Dzięki niemu wywolujesz w zasięgu jeden z poniższych
magicznych efektów.
Zasięg:. Na siebie . Tworzysz natychmiastowy, nieszkodliwy efe kt senso-
Komponenty: W rycztvy, taki jak: deszcz iskier, podmuch wiatru, cicha
Czas trwania: Natychmiastowy muzyka lub dziwaczny zapach.
. Natychmiast gasisz lub zapalasz świecę, pochodnię lub
Otaczasz się na moment srebrzystą mglą i teleportujesz się
na odleglośćdo 9 metrów w wolne miejsce, które widzisz. . male ognisko. 1ub brudzisz obiekt o objętości
Natychmiast oczyszczasz
Knzywna nie większej niż 27 litrow.
. Na godzinę schladzasz, podgrzewasz 1ub nadajesz
Nekromancja, 6, krą§
Czastzucania: 1 akcja smak nieożywionej materii o objętości nie większej
Zasięg:18 metrów niż 27 litrów.
Komponenty: W, S . Sprawiasz, że na obiekcie lub powierzchni na godzinę
Czas trwania: Natych miastowy
. pojawia się określonykoloą niewielki znak lub symbol.
Sprowadzasz zlośliwąchorobę na stworzenie, które Tworzysz niemagiczną blyskotkę lub iluzoryczny obraz,
widzisz zasięgu czaru. Musi ono wykonać rzut obrclnny na które mieszczą się w twojej dłoni i trwają do końca twojej
Kondycję. W przypadku niepowodzeni a otrzymuje 14k6 następnej tury.
obrażeń nekrotycznych. Udany rŹut zmniejsza obraże-
nia o polowę. Obrażenia nie mogą sprowadzić punktów Jeślirzucisz to zaklęcie wiele razy, możesz jednocześnie
wytrzymalościofiary poniżej 1. Jeślirzut obronny się utrzymać do trzech spośród nienatychmiastowych efektów,
nie powiódl, maksymalne PW celu zostajązmniejszone a w ramach akcji możesz odwolać pojedynczy efekt.
na 1 godzinę o Liczbę równą otrzymanym obrażeniom
:ił+]]l;
Kurł oGNIA
Wywolywanie,3. krą§
Czasrzucania:1 akcja
Zasięg:. 45 metrów
Komponenty: W, S, M (niewielka kulka nietopefzowego
guana isiarki)
Czas trwania: Natychmiastowy
Z twego palca wskazującego wystrzeliwuje jasna ]l.:l
smuga, która we wskazanym miejscu w zasięgu czaru
z rykiem rozwtja się w ognistą eksplozję. Każda istota "1-:
znajdująca się w obrębie sfery o promieniu 6 metrów ze
środkiemwe wskazanym punkcie musi wykonać rzut k.,:::!5l ,i,*
obronny na Zręczność,W przypadku niepowodzenia
otrzymuje 8k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza ':§::j{3::]]
obrażenia o polowę.
.,?*5ir:],:,,-;1g]:§:&a,,., ],
Ogieńrozprzestrzenia się za rogi izalomy. Podpala
latwopalne obiekty, które nie są trzymane ani noszone,
Na wyższych krę§ach. Jesli fzLlcasz ten czar, wyko-
rzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, zakażdy krąg
powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k6.
Kwłsowa STRzAŁA MBI-pe
Wywolywanie,2. krą§
Czastzucania:1 akcja
Zasięg:27 metrów
Komponenty: Ę S, M (sproszkowany liśćrabarbaru
i żolądekżmi|)
Czas trwania: Natychmi astowy
Lśniącazielona strzala wylatuje w kierunku wskazanego
celu znajdującego się w zasięgu czaru, po czym wybucha
chmurą kwasu. Wykonaj test ataku dystansowego czarem.
Trafiony cel otrzymuje 4k4 obrażeń od kwasu natychmiast,
a następnie 2k4 obrażeń od kwasu na koniec swojej następ-
nej tury.Jeśli chybisz, strzała ochlapie ce1 kwasem, zadając
mu polowę obrażeń początkowych, bez dodatkowych obra-
żeń na koniec tury.
Na wyższych krę§ach. Jesli rzl7całz ten czar, wyko-
rzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, zakażdykrąg
powyżej 2. zwiększasz obrażenia o Ik (zarówno natvch-
miastowe, jak i poźniejsze).
Kwłsowy RozpRysK
Przywo}ywanie, sz tuczka
Czasrzucania:1 akcja
Zasięsz 18 metrów
Komponenty: Ę S
Czas trwania: Natychm iastowy
Ciskasz bąblem kwasu. Wybierz w zasięgu czarl jed,ną ..:*!X7::
istotę, którą widzisz, albo dwie istoty, które widzisz,
oddalone od siebie najwyżej o 1,5 metra. Cel musi wykonać ś*,,,,:Ę
rzut obronny naZręczność.W przypadku niepowodzenia
otrzymuje Ik6 obrażeń od kwasu.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększająsię o 1k6, gdy
osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17.
poziom (do ak6).
LłsrnyNr .
Przywolywanie,8. krą§
Czastzucania: 1 akcja
Zasięgz 18 metrów
Komponenty: W, S
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
.* :]'ii::
Wypędzasz istotę, którą widzisz w zasięgu czarl, i umiesz- Jedna istota lub nieprzymocowana rzecz, którą widzisz
czasz ją w demisferze o strukturze labiryntu. Pozostaje tam w zasięgu czaru,wznosi się pionowo na wysokośćdo
przez czas trwania czaru 1ub dopóki nie ucieknie. 6 metrów i pozostaje zawieszonaw powietrzu pfzęz czas
trwania czaru. Zaklęcie jest w stanie unieśćcel ważący
Cel czaru w ramach swojej akcji może próbować się do 150 kilogramówJeśli istota nie chce, by czar na nią
wydostać. Aby to zrobić, wykonuje test lnteligencji o ST 20. zadzialal, musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję.
Jeślitest się powiedzie, uwięziona istota ucieka, a zaklęcie
dobiega końca (test automatycznie udaje się minotaurom Cel zaklęcia może się przemteszczać, odpychając się od
oraz demonom goristro). stalych obiektów 1ub powierzchni znajdujących się w jego
zasięgu (takich jak ścianylub suflt) albo przyciągając się
Po wygaśnięciu czaru jego cel pojawia się w miejscu, do nich, jak gdyby się wspinal. W swojej ttrze możesz
z którego zniknąL,lub w najbliższym wolnym, jeśli zmliejszyć lub zwiększyć wysokośćcelu o maksymalnie
tamto jest zajęte. 6 metrów.Jeżeli celem zaklęcia jesteśty, to możesz
przemieścić się w górę lub w dói w ramach swojego ruchu
LpCzBxrn nłN w tlJ.rze. W innym przypadku możesz użyćswojej akcji,
aby przemieścić unoszący się ce1, któ_ry musi pozostać
Wywo}ywanie, 1. krą§ w zasięgu czaru.
Czastzucarlia: 1 akcja Jeżeli w momencie zakończenia czaru jego ce1 nada1
Zasięg: Dotyk unosi się w powietrzu, to lagodnie opada na ziemię.
Komponenty: Ę S Lor
Czas trwania: Natychmiastowy Przemiany, 3. krą!
Czasrzucania:1 akc|a
Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymalości
w 1iczbie równej 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Zasięg: Doryk
Czar nię dziala na nieumarlych i konstrukty. Komporrenty: W, S, M (ptóro ze skrzydla dowolnego ptaka)
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
Na wyższych ktę§ach. ]esli rłtcasz tęn czaf,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, zakażdy Dotykasz przychylnej istoty. Na czas trwania czaruzyskuje
krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1 k8 punktów ona szybkość1otu 18 metrów.Jeśli będzie w porł,ietrzu, gdy
czar dobiegnie końca, to spadnie, chyba że będzie potrafila
wrytrzymalości. temu zapobiec.
LncENołRNA ,WIEDzA Na wyższych krę§ach.Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
rzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, zakażdy krąg
Wieszczenie, 5. krą§ powyżej 3. możesz objąć czarem jedną dodatkową istotę.
Czasrzueania: 10 minut LusrnzłNB oDBICIA
Zasię§:. Na siebie
Komponenty: W, S, M (kadzidlo o wartości co najmniej lluzje. 2, krą§
Czasrzucania:1 akcja
250 sz, zużywane przez zaklęcie, oraz cztęfy skrawki Zasięg: Na siebie
kościsloniowej, każdy o wartości co najmniej 50 sz)
Czas trwania: Natych m iastowy Komponenty: Ę S
Nazywasz lub opisujesz istotę, miejsce albo obiekt, Czas trwania: 1 minuta
Dzięki temu czarowi do twojej glowy naplywa krótkie
podsumowanie najistotniejs zych przekazów na ich Przy tobie pojawiają się twoje trzy iluzoryczne kopie.
temat. Wiedza ta może bazować na krążących obecnie Do zakończenia czaru przemieszczają się wraz z tobą,
opowieściach, zapomnianych historiach, a nawet sekretach, naśladują twoje dzialani a i zmieliająpozycję tak, by
które nigdy nrizeecbzylylieszemraokloegeznnadnaern. e]geożelzinoakcrzeeśnilao,nato uniemożliwić odróżnienie ich od ciebie. W ramach swojej
przez ciebie akcjimożesz odwolać te iluzje.
nie zdobywasz żadnych informacji. lm więcej już wiesz Zakażdym fazem, gdyjesieś celem ataku podczas
o celu zaklęcia, tym dokladniejsze i konkretniejsze są trwania zaklęcia, rzućk2O, by sprawdzić, czv ataktrafi|
uzyskiwane informacje. w ciebie. czy w twoją kopię.
Zdobywane informacje są dokladne, ale mogą być
wyrażone metaforycznie. Przykladowo, jeślirzecz dotyczy Gdyposiadasz trzykopie, musisz wyrzucić co najmniej 6,
tajemniczego magicznego topora, efektem zaklęcia mogą by atak zostal przekierowany nailuzję. Przy dwóch kopiach
być slowa: ,,Biada nieprawemu, który wyciągnie rękę po musisz wyrnlctć co najmniej 8. Mając tylko jedną kopię,
topór, bowiem nawet jego drzewce odetnie dloń zloczyńcy. musisz wyralcić co najmniej 11.
Tylko prawdziwe Dziecię Kamienia, sluga i ukochany
Moradina, może obudzić drzemtącąw toporze moc, i tylko KP twojego 1ustrzanegó odbicia wynosi 10 + twój
ze świętymslowem Rudno§§ na ustach''. modyfikator ze Zręczności. Iluzja traliona atakiem znika.
Iluzlę ll;'oże zniszczyć jedynie wymierzony w nią atak
LEwrrłc;ł i gnoruj e wszystkie inne efekty i źro dla obr aż eń. Z aklęcie
Przemiany, 2. krą§ wygasa, gdy wszystkie trzy kopie zostaną znjszczone.
Czastzucania:1 akcja Illzjanie zadzl,ala na istotę, która jej nie widzi albo
Zasięg:18 metrów polega na zmyslach innych niż wzrok, na przyklad
Komponenty: W, S, M (mala rzemienna pętla albo kawalek ślepowidzeniu, bądźpotrafi przejrzeć iluzje, jak przy
pomocy zdolności prawdziwego widzenia.
zlotego drutu wygiętego w ksztalt"kielicha z dlugą nóżką)
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
l*il$,ffi*;
rii,i!iIi
ŁeŃcucn BŁysKA\,vIC Na wyższych krę§ach. ]esli rzucasz terr czaf, wykorzy-
stując komórkę co najmniej 4. kręgu, zwiększasz premię do
Wywotywanie, 6. krą§ +2. Gdy rzucasz go z komórki co najmniej 6. kręgu, zwięk-
szasz premię do +3.
Czasrzucania: 1 akcja
Zasięgl45 metrów MecrczNe DŁoŃ
Komponenty: W, S, M (trochę futra, kawalek burszty-
Przywoływanie, sztuczka
nowego, szklanego lub krysztalowego pręta, oraztfzy Czasrzucania: 1 akcja
srebrne szpilki) Zasięg:9 metrów
Czas trwania: Natychmiastowy
Komponenty: Ę S
Tworzysz piorun, który skacze ku widocznemu w zasięgu
celowi, po czym dzieii się natfzy i przeskakuje na kolejne Czas trwania: 1 minrlta
cele oddalone od niego o nie więcej niż 9 metrów. Celami
mogą być istoty lub przedmioty, przy czymkażde z nich W wybranym miejscu w zasięgu czaru pojawia się wid-
możebyć celem tylko raz. mowa dloń unosząca się w powietrzu. Będzie istniala przez
minutę, ale zniknie wcześniej, jeśiiodwolasz ją w ramach
Ofiara pioruna musi wykonać rzut obronny naZręczność. swojej akcji, znajdzie się dalej niż 9 metrów od ciebie albo
Wprzypadku niepowodzenia otrzymuje 10k8 obrażeń od ponownie rztctsz to zaklęcie.
elektryczności. Udany r zut zm niejsza obr ażenia o p olowę.
Możesz przeznaczyć swoją akcję na kontroiowanie
Na wyższych krę§ach.]esli rzlcasz ten czar, wyko- dloni. Możesz używac jej do manipulowania przedmiotem,
rzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, zakażdy krąg otwierania niezamkniętych na klucz drzwi lub pojemnika,
powyżej 6,tworzysz dodatkową odnogę pioruna odchot chowania lub wyjmowania przedmiotu z otwaftego
dzącą od pierwszego celu. pojemnika albo wylania zawartości fiolkl Za każdym
razem, gdy lżywasz dloni, możesz przemieściĆją na
Mecrczxł AuRA Nłrsrurł odleglośćdo 9 metrów.
Iluzje, 2. krą§ Dloń nie może atakować, uruchamiać magicznych
Czastzucania: 1 akcja przedmiotów ani nieśćwięcej niż 5 kilogramów.
Zasięg: Dotyk
MłgrczNB oro
Komponenty: Ę S, M (maly kwadratowy
Wieszczenie, 4. krą§
skrawek jedwabiu) Czasrzucania: 1akcja
Czas trwania: 24 godziny Zasięgl9 metrów
Obejmujesz stworzenie lub obiekt iluzją,która ma na celu Komponenty: Ę S, M (odrobina futra nietoperza)
oszukiwać czary zę szkoły wieszczenia. Celem twojego
zaklęcia może być przychylna istota lub przedmiot, który Czastrwania: Koncentracja, do 1 godziny
nie jest trzymany ani noszony przez inne stworzenie. Tworzysz w zasięgu czaru niewidzialne magiczne oko,
Podczas rzucaniatego czar! wybieraszjeden 1ub oba unoszące się w powietrznprzez caly czas trwania zaklęcia.
z poniższych efektów. Dzialają one pfzez caly czas trwania
czaru. Jeślibędziesz rzlcać to zaklęcie na tę samą istotę Telepatycznie odbierasz widziane przez nie obrazy. Oko
lub obiekt codziennie ptzez 30 dn| zakażdym razem posiada zdolnośćwidzenia w normalnych warunkach
wybierając ten sam efekt, to iluzja utrwali się i będzie się orazwidzenia w ciemności na odleglość9 metrów. Może
utrzymywać aż do momentu rozproszenia. patrzeć w każdym kierunku.
Falszywa aura. Wplywasz na to, w jaki sposób ce1
postrzeganyjest przez zak|ęcia i efekty wykrywające W ramach swojej akcji możesz przemieścić oko do
magiczne aury, takie jak wykrycie ma§ii. Możesz sprawić, 9 metrów w dowolnym kierunku. Nie ma ograniczeń
że zwykly obiekt będzie wygląda1 na magiczny lub odleglości,na jaką możesz oddalić je od siebie, ale nie
odwrotnie, albo zmienić magiczną aurę obiektu tak, by może ono zmienić sfery egzystencji. Ruch oka może zostać
wydawala astueięrnapbeofęecdkhztoiednwazićipdrozzcewzdynmbarioadnt,leajmwsoszżzkyeosslztyksimcphraagwjieii,ć.g},eożśeli zablokowany przez twardąprzeszkodę, ale może się ono
nakladasz \\ przedostać nawętprzez otwory o średnicy2 centymetrów.
falszywa
MłGlczrvB usrł
użytkowników.
lluzje. 2. krą§ (rytual)
Maska. Wplywasz na to, w jaki sposób cel postrzegany Czas tzrucania: 1 minuta
jestprzezzaklęcia i efektywykrywające typ istoty, takie Zasięg.9 metrów
jak Cudowny zmysl paladyna albo wyzwalacz zaklęcia Komponenty: W, S, M (niewielki fragment plastra miodu
symbol. Określasz typ istoty, po czymwszystkie zaklęcia
ofaz magicznę efekty traktują ce1, jakby byl istotą tego typu i jadeitowy pyl o wartości co najmniej 7O sz, zllżywane
lub charakteru. przez zaklęcie)
Czas trwania: Do rozproszeriia
MacrczNł nnoŃ
W obiekcie znajdljącym się w zasięgu czatu umteszczasz
Przemiany, 2. krą§ wiadomość.Zostanje ona wymówiona, gdy zaistnieją
określonewarunki. Wybierasz przedmiot, który widzisz
Czasrzgcania: 1 akcia dodatkowa * i który nie jest trzymany ani noszony przez innąistotę.
Zasięg: Dotyk sNięaswtępnnajiewywżyepjo2w5iasdloawszachw,iacdhoomcioaśż ćm-omżeubsiyćonparzzeakwazieyt-ać
Komponenty: Ę S wana do 10 minut. Na końcu określasz okoliczności, które
Czastrwania: Koncentracja, do 1 godziny uruchomią przekaz.
Dotykasz egzemplarza niemagicznej broni. Na czas trwania
czaru staje się ona l:rńgicznąbroniąz modyfikatorem +1 do
ataku i obrażeń.
Kiedy te okoliczności zaistnieją, na obiekcie pojawiają się MactczNv sł.ó3
magiczne usta i wypowiadają wiadomośćtwoim glosem
i z tąsalną glośnościąz, jakąty mówileś.Jeśliwybrany Nekromancja, 6. krą§
obiekt posiada usta lub coś,co je przypomina (na przyklad Czas tzucania: 1 minuta
Zasięg: Na siebie
usta posągu), to magiczne usta naklaclają się na nie tak, Komponenty: Ę S, M (klejnot, krysztal, relikwiarz lub
by przekaz zdawal się plynąć z ust obiektu. Gdy rzucasz
to zaklęcie. możesz wybrać, czy zakończy się ono po inny zdobiony pojemnik o wartości co najmniej
przekazaniu wiadomości, czy też pozostanie Czas trwania: Do rozproszenia 500 sz)
przekazywać wiadomość zakażdym f azem,
odpowiednie okoliczności. w miejscu, by Twoje cialo zapada w stan katatonicznego odrętwienia,
gdy zaistnieją
Okoliczności te mogą być sformulowane ogólnie lub mieć a dusza oprsz cz a je i pr z e cho ózt do poj emnika, które go
wdoizwuoallnnyycshtopluiebńdźszwczięekgoólwowycohśwcai,ruanlekamcuhszmąabjąycćyocpharmteiejnsace użyleśjako komponentu czaru. Gdy go zamieszkuje,
w obrębie 9 metrów od celu zaklęcia. Przykladowo, możesz postrzegasz swoje otoczenie tak, jakbyśprzebywal
kazać ustom przemawiać, gdy dowolne stworzenie zbliży w miejscu pojemnika. Nie możesz poruszać się ani
się na odleglość9 metrów albo gdy w ich pobliżu zadzwoni jwesytkopnrzyewnaiećsireenaikecjid. uJsezdyynnaą akcj ą, jaką możesz podj
srebrny dzwonek. odleglośćdo 30 metrów ąć,
poza pojemnik w celu powrotu do swojego ciala (co
zakończy zaklęcie) albo w celu próby opętania innego
MecrczNn WRoTA humanoidalnego ciala.
Możesz spróbować opętać dowolnego humanoida,
Przywolywanie,6. krą§ którego widziszw obrębie do 30 metrów (istoty chronione
zaklęciem ochrona przed dobrem i z}emlub ma§icznym
Czas rzucania: 1 akcja krę§iem są niepodatne na opętanie). Ce1 musi wykonać
Zasięg:150 metrów rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia
twoja dusza przejmuje jego cialo, zaśjego dusza zostaje
Komponenty: Ę S zamknięta w twoim pojemniku. Udany rzut ozaacza, że
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
Tworzysz powiązane poftale teleportacyjne, które pozostają ce1 opiera się próbie opętania, a ty nie rnożeszjej na nim
czynne przez czas trwania zaklęcia. Wybierasz dwa ponowić przez najbliższe 24 godziny.
miejsca na ziem| które widzisz:jedno w obrębie 3 metrów Gdy zdolasz opętać czyjeś cialo, przejmujesz nad nim
od ciebie, a drugie w obrębie 150 metrów. W obu miejscach kontrolę. Twoje statystyki zostajązastąpione statystykami
pmortizwaełizeorbajyakstąioęśooizskntroaątcęgz,laytćopoocztrwtaaral rsocięieśnprieeodruntdaicaluyje3w, mamektioreómjwsóc. rukJaezśacjzęliatyrum opętanej istoty, choć zachowujesz swój charakter oraz
zostaje zużyta. wartości Inteligencji, Mądrości i Charyzmy. Korzystasz
z wlasnych zdolności klasowych. Nawet jeślicel posiada
Portale są dwuwymiarowymi świecącymi pierścieniami poziomy którejśklasy, to nie możesz korzystać ze
wypelnionymi mgią, unoszącymi się kilkanaście zdolnościjego klasy,
centymetrów nad ziemią, prostopadle do niej. Widoczne W tym czasie dusza opętanej istoty postrzega wlasnymi
są tylko z jednej strony (ty wybierasz), i to ona pelni zmyslami otoczenie pojemnika, jednak nie może się ł
funkcję portalu. poruszać ani wykonywać żadnych akcji.
Gdy znajdujesz się w cudzym ciele, możesz w ramach
Istoty i przedmioty wchodzące do jednego z portali swojej akcji powrócić z niego do pojemnika, o ile znajduje
wychodzą z drugiego z nich tak, jakby portale do siebie
przylegaly. Wejściew okrąg od jego niewidocznej strony się on nie dalej niż 30 metrów od ciebie, a wówczas
nie przynosi żadnyclł efektów. Mgla wypeini ającakażdy uwięziona dusza wponwimracparzdeboyswwaosjze,gotociisatioat.aJeuśmiiiecruad,zae
z portalijest nieprzezroczysta i nie możnajej ptzejrzeć. cialo zginie, gdy ty
W ramach akcji dodatkowej w swojej turzę możesz musisz wykonać rzut obronny na Charyzmę o ST rzutu
przeciw twoim czarom. Udany rzut obronny oznacza
obrócić okręgi, by ich aktywne strony zwrócone byly powrót do pojemnika, o ile znajduje się on w obrębie 30
w innym kierunku,
metrów. W przeciwnym wypadku umierasz.
MłcIcztvy poCISK Kiedy pojemnik zostaje zniszczony albo zaklęcie
ncdioiażblai3e,0gJaemśkeotlirńwócwaty, motdwmocjioaembdieeunscazileabontwjaetosyjtcehmcmaiariatlowstez,npaotojwduurajmecaiesridęaosdza. lei
Wywolywanie, 1. krą!
Czas tzucania: 1 akcja ]eśltzniszczeniu ulega pojemnik zawierający duszę
Zasięgl.36 metrów opętanej istoty, to wfaca ona do swojego ciala, o ile jest
żywe i znaldlje się w zasięgu 30 metrów. W przeciwnym
Komponenty: Ę S przypadku istota gin ie,
Czas trwania: Natychmiastowy
Wywolujesz trzy świetliste strzalki stworzone z magicznej Gdy zaklęcie dobiega końca, pojemnik ulega zniszczeniu.
energii. Każda z nich uderza w wybrany przez ciebie cel,
który widzisz w zasięgu zaklęcia. Strzaika zadaje celowi MecrczNy zAMEK
1k4 + 1 obrażeń od mocy. Strzalki uderzająjednocześnie,
aty możesz skierować je przeciw jednemu celowi Odpychanie, 2. krą§
lub kilku celom-
Na wyższych krę§ach.Jesli rzucasz ten czar, wyko- Czasrzucania:1 akcja
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, zakażdy Zasięg: Dotyk
powyżej 1 . tworzysz dodatkową strzalkę. krąp Komponenty: W S, M Qłoty pyl o wartości co najmniej
2 5 sz, ztlżyw any podczas z aklęcia)
Czas trwania: Do rozproszenia
s:Ą:}j§,.fi
m,ln?n:ae?g]}on""lo.:bbizeęakmdtu;kino.i"gę;rtayilnc;hi;c;diirizjwji?, ]o, kjn,a",,:b*rajm;?y), :k:u:f;rai::lu:b::;,. Masown LECZENIE RAN
;e'MkwcbdokpizcląabtałooDhcdimdinsesorźeicyzkaęozaotwcuawnmo:bwysatiywkwelSąmaókrloTyc0wztózlSuurwąywzmcucywipayozizćcnonwany,ncduikeaahcrslzzdęhraToazvpwzcmbannIiiraezAkeiioao"i.yalkb,en:nurpc]ynęeiui"e_omaabbkmmg.ti1e;ioo:nrmcbrś,łl;".iyioiyS;g;enr;ok;uc..c)=;tz;."ęi;r;a,e:rr,..r;rnrl'nu:,t;rP.*-,iu;orlkiof.l"iaoJUiiiliirau"li".l;t'ji"j""k.i-ii,"ir.ia'ir"U'..o';="?)'"'!*lu',o;r""-n..,.r,."1.w,ł'*.O.s'o;*"..z,ę",rryriis.u,l-
Wywolywanie, 5. krą§
Uroki, 6. krą§ Zczaasisęrgz:ucl8anmiae:trólwakcier
ZCazsaisęrgz:u1c8anmiae:tró]wakcia Komponenty: Ę S
Komponenty:
miodu. albo W, M (swloedżkoiwegyojęozly.jkłiu,a1lb'"okl\aqwr}ua|l(ekĄ plastra Czas trwania: \arych m iastowy
kropla
C^zas trwania: rbw.w:W1za]yąNz*ywstc-arfkyoszyc"awytbhw]zmeuru,yjas."jjżinęeąa,Zyssalzwocmza.yśkk"csplc*m"hęfiue-ciwirnk,eóize;ktie.sę-1tkcinu§cowuęaiz"e.cpb"z"hridae;Xio.;z;mł3ii;iajkJi'ialei;eBal3n;s."l;'+i"iuzń';"r6izkaiTjS.7lłlr6*c§r1,;a-."ls'-'."i7,.J.'',-.jrr:t,:jevl;rńnni*",vT-ł;c';o"";z,'j:J;":al...'li'.l,;J"i,Oir-ń")H,",'"rU"..fnr.i'nu"*n:nnil.
2.J godziny
powyżej 5. przywracas, a"a"*"*" l?;;i;""'
Młsowp uLECzENI_E
Wywolywanie,9. krą§
swznwownzwaninamcWmcmokiojazKezrlżtljeeoyaypę.aeakiepś"brcwgockżimnih,ieidzeąieian,dusaraj.rsc,ui,utyjdteaprey"ynmnajzajsocsdca,eeuznezstjysdhkokelcóispe"dbiśzmelcozp.y,ao,df;a*osuel,sńikoti,zt1ksbsire"liębwu2tiyaęa:1ngflcw*zaniubizie.saiceńaeva":zrkkrd.oall;slzwłęn;rwdzt.m,Tcyok.lso,_óm'oZbt"cS,iaaitduiz.inaeuy,nz;l'egrol*r;i"icabneęo".dSi..Ta"i;eorz.dsip!ifnr'i,a.:ao*"ikk;CrT,.lą;aóaXn-;.;l;Zr;";eiTdi.;;;;.eJ:r.:Js'r^,',-a;;r"z;;]Or;'J;,;,:r;l";i;;:,";rÓr';_"";iT"Ui,";.JL;T;hir';li.i-;":roli.-;T;w.x,i,u.'-."rua"*^key"",ZouJtxk".syg;r"*ro,i?c".r.,zrrn1ąut§vinorn;,aewC;j**ne"."aruy""",n,,iręi,a Czas rzucania: 1 akcia
Zasięg: 18 metrów
a,Minożle"sozJo-kr;e#śl;ićJwfai;§ł: }ffi[:#:H1: Komponenty: W, S
Czas trwania: Natychmiastowv
wzpdaizecsianzulai,gąasednierzioeewntripwaeićearzngwoirassutzpaceinzmeiaeurżrooZl:n"iUie;.;r"zt:.y:r,.",bJ"iy"oj'.did;n.aieuli "wrły"isostrąiinipl"li*ą:u,'..to.:*"o*:'.
::1;i i;tl;c5sk'1ifdn:h^ttfz)w-ól;oei:?re*::rouc;l!ń;:ą,rm,:|:hizic\:::xe:a;x;/:j'irn..e:j:;l^nyi.:,:la_cw":^:;h._,e_z_::._:1do.L:"_lls:i.e1,.*l.:.a.*ł_.uj.żą,1,_1z"a";nr"1""ó":aąw|1,zn,oęn.,i.i:;rohls.,emoł'zo,"-i'd""ę"i;u.zd^");leizf't_''cyuff",szf-i;oi;dfięhn;-ofo'e.w';;wi"dt.lioJz'vic":ltllnilw|';;.Ze*ąl.,#Ysb:izmliffieyf'cfa,sipz',Jłtlb-ol,kjol|:ę,§Jit|Si:cęl,l:Ch!i''s:żż;ljt:,oo;n,t""ą, ,", "
Mtncz MoponNreINENA
Wywolywanie, 7, krą§
ZCazsaisętgz:u1c8anmiaet:r1ówakcja
CKzozamsrpętokronwjeeanśntyica:i:ąiWKgolonSwc,eicYnątr(azmcijnma,iiaedtduozrio1i wcmyyinnptuulatvtoynwoawrytomSciei c2z50 sz)
_ Jeśliistota objęra tym zaklęciem zostanie zraniona pnpuToirenwzdGgoecoodsczr,iyiazwsyPsmkisręozztieryrwłzcw,ztazrymanasbsiialięraięegagnipncuioezr.jjnacew^izsjatir,orercrn*ui.eerrprzgzr.aizn"ide.adza"jjw;dec.uz.ua3.jw;sk*7Jyj,e0i-"giui?ool.;bołtrr*awrżynaę.1ńn"m,5.ioa.ied.m^cemzrt,.or^ackyt.óordy
;jr#będ,i";;;;ffii;ffi;k.ncsl$ztoua:Njir:ą"auicrwd,!kloyuo"zż.m3Ys0óz*rydkącnęhi!.;k7C.rfcękfigrv§ioeażorścztLhz.[t 1wJo"eis-cl1hi,r',"J^c*-1znafcairs":zzv:"kłtvoe]nńm.,c:ói,zr:nakZ]ir,:*9xw,"łykikr,;ęoj"gr;izuę,y,-- "rr
Masowr KoJĄcE sŁo\Ą7o kx""Tl"*j"*;'i;.*;;Ti',;;ri,.ai:,l";r.:f,Tli:l;i.l;fŁ:"§.1:T';i[p:r,z,e-p"rHowfiadzic"*;.,
Wywolywanie, 3. krą! MlcNr4crn
Czasrzucania: l akcja dodatkowa Przemiany, 3. krą§
Zastęg: 18 metrów Czastzucania: 1 akcja
Komponenty: W Zasięgl. Na siebie
Czas trwania: Ivatychmiastowy Komponenty: Ę S
Czas trwania: 1 minuta
iffiGdy wypowia dasz uzdra, slowa_, clo 6 wybranych
*,"Xi?:*;;ilfii.,.,uw|uczta,skie2otrwacndiay cza
istot, które widzisz*,u"I':]u" ;ffiT§ :X',lJ:ltnz1SriowlaSes)arf.tnylarNj zeieaaegzzp;uy;oEżs*ctylezedtrąnay,,tcckjjz;uie:n.śjet*w1jwi.,zokn1(.toCarjzeadjrupjnersire"zbd"5i ię"*iiuj"uit,3l"oćS"*;-.i."';i1'i,pJ'.o'"!iioi*f*f-iiiou..,..",ruX..u:.u;.,,ę*
prwbzoayyNwzstartoyzuwżyyjąemleżjcj.a3sZlk.ozopśarmrckzclhóyęirwck*kięreraę1cicn§"ao"aiescbnzdhai;z.imdii onaJdileeaa.ś.itn_kloiaarwrk"okł;..;;-ę.i;"i.g.l"j;o.rń-'d;"i:';."f;"ki;'f;;f;'ii",;";#.*;r"in"*:U"j*":nrr,.n.
&ł+ powracasz na wybrane przez siebie wolne miejsce, które
wtdzisz w obrębie 3 metrów od punktu swojego zniknięcia.
ą, ,%, Jeślina tyrn obszarze nie ma wolnego miejsca, pojawiasz
się w najbliższym dostępnym (ustalałym losowo, jeślidwa
*Ę$t ,l'_-aj.l wolne miejsca są jednakowo blisko). W ramach swojej akcji
możesz zakończyć trwanie zaklęcia.
*...,,
Przebywając w Sferze Eterycznej, widzisz i slyszysz,
co się dzieje w sferze, zktórej przybyleś,choć obraz ten
jawi się w szarych barwach i widzisz jedynie na odleglość
18 metrów. Możesz wchodzić w interakcje jedynie z isto-
tami również przebywającymi w Sferze Eterycznej. Istoty
ze sfery, zktórej zniknąleś, nie mogą cię dostrzec ani wejść
z tobą w interakcję, chyba że dyspontrją pozwalającąna
to zdolnością.
Mlt cz4cv oBRAz
Iluzje, 1. krą§
Czasrzucania:1 akcja
Zasięg:. lB metrów
Komponenty: W, S, M (odrobina zwierzęcego runa)
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
Tworzysz iluzję obiektu, stworzenia 1ub innego widzial-
nego zjawiska nteprzekraczającego wielkościąsześcianu
o boku 4,5 metfa, Obraz pojawia się w miejscu wskazanym
w zasięgu czaru.Jest czysto wizualny nie może towarzy-
szyć mu dźwięk, zapach ani inny efekt sensoryczny.
W ramach swojej akcji możesz przenieść ten obraz
do dowolnego miejsca w zasięgu czaru. Zmięniając jego
polożenie, możęsz wplynąć na jego wygląd, tak by ruch
wyglądal na jego wlasny. Przykladowo, możesz wywolać
i przemieszczać obraz stworzenia, ksztaltując go tak, by
wyglądal, jakby to stworzenie chodzilo,
Fizyczna interakcja demaskuje iluzję, gdyż przenikają
przez nią przedmioty. Istota przeznaczająca akcję na zbada-
nie 1luzji może jąprzejrzeć przy udanym teście Inteligencji
(Sledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
Rozpoznawszy iluzję, istota może widzieć przez nią.
Mrnłz
Iluzje, 7. krą§
Czasrzucania: l0 minur
Zasięg: Wzroku
Komponenty: Ę S
Czas trwania: 10 dni
Sprawiasz, że tefen la obszarze nie większym niż kwadrat
o boku 1,5 kilometra w wyglądzie, brzmieniu, zapacht,
a nawet dotyku robi wrażenie terenu innego rodzajt.
Je go ogólne uksztaltowanie pozostaje je dnakbez zmiatl.
Pole albo droga mogą wydać się bagniskiem, wzgórzem1
tozpadlilą lub innym trudnym albo wręcz nieprzebytym
terenem. Staw możesz skryć pod |ltlzjąwonnej Ląki,
przepaśćpokazać jako lagodny stok, skalisty wąwó z może
zostać szeroką i równą drogą.
W ten sam sposób możesz zmielić wygląd budynków
lub stworzyć ichillzje tam, gdzie ich nie by1o. Zaklęciem
tym jednak nie możesz zmienić, ukryć ani dodać
żadnych stworzeń.
Ihnja oszrkuje słuch, wzrok, dotyk i węch, dlatego może
zmienić zwyczĄną okolicę w trudny teren (i odwrotnie)
bądźw inny sposób spowolnićpodróż po nim. Elementy
iluzorycznego terenu (jak kamień czy patyk) natychmiast
znikają, jeśliusrrnie się je z obszafx dzialania czaru.
wmpporcizmzIhesoojotsrodzttzśeaai.lćećwzezi'tat,llnzududizzoąjooęmlrwnyoiocśiwśnznictdceiielziruąiażwpkprcirr,ajaaewtwża.dkdezazniiwiwiaseyoiogl"eto"ar.e"w."a,"i,"di;Źzątel""n*c^i,"ao-,"".pri"sJo"tyrnry,as.fotziia..itreenmr, żprIzuónrerdwzoWtwezeznib,liieiauaigeyldmdiweżćooniaemmdccnoijowoiieośśicndionććtnpwnynonmeociwaeiojhjeiżmsedjsfdeoenfwszterirzeizirzaejnetedąa.1goed.zsmgayazcsomytśesnątnaceci"djdil.sr,;ooti,Jwg;tJąooi"=.lmn]Zr'ą-a.o.-kor'l*dg.ęalcOeSriegtoyoi/oouSśmcrayidćzor.yżekslaiaw,t ia
MNrn;szr pRzrrłvRóCENIE
Odpychanie.2, krą§
Czas rzucania: 1 akcia NerozłNrl KLĄTWrr
Zasięg: Dotvk
Komponeniy: Nekromancja,3. krąg
Czas trwania: W S m iastowy Czasrzucania: l akcja
Zasięg: Dotyk
Na tych Komponenty: W, S
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
zmDnouatjcydhkuoajresozb-ys_gtblwucoąhrdzoźetynk,ioaońcśizulyewspzaielnjneiiadas.,nzpaj"eerao"lditż-jueód;unt,a;e,";j ;rd^royiliemugra^ją.cseiję
oDbortoynknaysznastMwoąrdzreonśiać,aklbtoórezomsutsai nwyiek-;o;n'aicl;'u:dra;n;y' rzut
Mnoz4ca SFERA Orrrurna .,..wtrP1nrypPwPoWzkibrr:rbeua8zzzry:rtneeaeorboikconkonaibiellbąbnwęęrariryatztatosacażnaastnphiokkzecnoiiblińsyęsśpdiwtiteconoroz.rinztateawóraaaead.kkokmlrMnnęGmlloęnaacacątatąislycyadrtch"uęyrczr.oitpez"*.nsrścuiutuuoylohjctcd;aąctęa.!ha.nci.,1swl;yiĄzewbconhęupkci-kdea.zr"trzmża.ókyi.rewądpol;eęeijżuur*t'jena"ls,tis"jwtteń"wtuasruuoolt:caJśaj,,łtesc"urJ,zjchi)ci.ia.l:pt].n.tuieaalar*nkrtyouazui"uroaw,ęta-ryar"akikcr"thol-t.ąorntiwu,wjeye,
Wywolywanie,6. krą§
Czastzucania: 1akcja
Zasięgl.90 metrów
Komponenty: Ę S, M (niewielka
Czas trwania: kryształowa kula)
Natychmiastowy
oo0-ze"mZ^nt_b.kr0,,aktrsz._,wa-jnpy!:tdvżs"ilmoueoql"veiJj"dcuuąęnnlhuqojucie.JajdaąrLepio.o,7awJsl0ipiLtrocęakw!owón6lwwoouwdktwrouyjzJebcldcęąajJjor.cęaozw.żsiDbmrfyerWeębńnrDbęrepaoiljeconr]zeeripyzsngsiprtmeoooarmtndgamakiiie.u.imenUkjuinsurscdióiear.p1"w*;8ow"Yy"wmkk"z;oo;a.e;cn,;st*rl,raizęo;ónećw;gin-i*urei,za',Kujc.sztaazżrauda MEPfemktoteżn emsożzn;a;;uisluiil,T::-,:#:r.F:;"r:":ł:;::xi:
psnucowwaretpzroJnawezpejtryceoiyżtęmiejwmwekjauilseeiknjzltlerwcaoorzójdścoiwwsohiiwmcęwonidyniapz.kzaclrioozzekAonżea)ub,bzraolyoasćtnmz1osyauuim.ęrdzdzzaeawieunmrnozwuyykfdtoawęytlżwenaias(idcz*tzrt,bi*eSaęinrtoytnrurripjunyąi"oiiy"k;.'ntąkŚnoiw"oi;nov;;łoar,l;rdr;.;gr-n;.,óloty,ę,ó.i-t.'l."o.luutook.bo-óobbu'wpśu.uo"l*.cy,ćtulrno1rlLw"u5ógiceol Powinien bdyzciaolnanpioatętaźknie]j"jk"l.ą?r.wdyiuo.rnru.o,.i."r"n"rnl"'jr.,.ypr;o"wyżej.
W kwesrii
należy do MP.
k,JctzwrcroeizeklwaznśyoNiscsatamzarletliwauu2nóknwżjra4tąoikrayymacigażwcożókcsjcadriozzdo.zskaymoizinnrcyukómhac.rojokomdmk.ęJmontenóęaeśric1§ekjno0lamijitcuun-n5hżc]a.ioe.yrijkuomjwnrzJjęSnapei.gsjirs1emozurlp.jis.nę.kzłr4rigez.ye..,n-lę.jlkOrick,rJa7ęo..ra,skgtrrkz.uirkr"tC,ęe?*-iSgnzr;*]"ua,trirt,r;;ciit;.lęzl"zr,la;a;a',;r;ri)k,i^3.lwręp.r,^cruy.o8"ikerotHrog'r.".-r.ęonrryda,,zyin.
iwu(,(lnpuw"ndaiobjaeeJr,wrwreiaoaizss*śiendmtetonlrlclliezkatiiiXcueagyach,,hlml,oictlkśejaew,cetgsćhóyjćzorJlw,odeneezśodjookm.arnilsląmuk1iopa2ljnżleąoapikcemcczlruisnjazęez"lte.ket.ulpgrak'róMoo.Wawic=wożzl).icża;uilezeiesaas"j-lkselzis='ębzoJ,gjo-;Śrruot;.."ilz*Z;td)tu.y;zt"lc;"sK"Ź,*ootlla,-.lr.in.o""c.rl)i"k'upaia"-l"*""til"i'lz]lJj*;'"Oa";]";;;1Źk;|"i;;ł.ilk;rę;-,l)uofc,":'tsi;rcrka-iłrę""yęnopru."wlwrioJnbtądeĘoeuaz.jyr,e
NprzoeyNwsnatyuażwjNąeyjcrż6Bks. ozzymwwcóhięIrkAkkęsrDzęac§osaoMzcnhooa. jbśmr]aencżsiIeleijnrZiaz.u"rcręaig;suz;t,,en-,u-"'c*izIa)-ra-, ywyt.kąog- Nappawe
Przemiany, sztuczka
Czasrzucania: 1 minuta
Zasięg: Dotyk
Komponenty:
Uzas tfwania: \\. S. Il (clwa magnetyty)
r\arych m iastowy
Wywcllywanie,3. krą§ mmprclu|aooi,uoaeńP1zIkg,ndr:mKcnziriacuncąy,azct:hIcgcnuęhypiiyal|śac_eo',zbgmplnnauz^oroedilkz*eacgule'pamyo,dp^rkozamr.tpFdzneioleidgyzeoNjkmoietaarżndaipclolayaauczr|dzbannapuęawcrói.kznauli.3zanlek0asmlwuuzScposy.tze"r'żmuuz,nkseykiottask.tedyr'"zlrmaórkzjfwdaeeiie,zn:drty.n."icup'óeavizęs;"kn.lzkuikponenboli"n"ęide"rrato"zep.zpe.;rd'rn"oa:azi*gway.rrn.wicr,ći]wr;iueauboc.asz
Czasrzucania:1 akcja
Zasięg: Nieograniczonv
Komponenty: W, S, lł
miedzianego 1trOtki kawalek cienkiego
drutu)
Czas trwania: 1 .unja
zmWnaay.kssyryloamzspzaolnzdnioeazn2cai5enbseiljeówcj.ai kisUotsolntyyaszdkyarwójtąckęą;. .wM;;.oi'a"Zd;Jo,mn'unr'oiyśa.h,ć}',ilnic=ztąc.ą,*
Nrronpanry TANIEc OrtoNł i]
Uroki, 6. krą§ ]VrnwyrnywALNość
Czastzucania: l akcja
Zasięg:9 metrów Odpychanie, 3. krą§
Komponenty: W
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty Czas rzucania: 'l akcja
ziwWapydmobzdiiresaakjlnasacekunusajtząwasctbowarpzworerznnzeyeizen,tiacaaknltiyeoórcdce,pzaopwsronidwterzłwisnóazacnrąwziaa. uz,zarroaosgiiclę"ęzrgecnunlia,,ie,sf.Cotezzppauorjącnzcyiena Zasięg: Dotyk
oiomossbtdrtaaaorTzojjztyąąaanscńtnkuecmywalszaćutątanmswccainahiieaewMjdnisasącirttseauaodomk,trbawouąaiśzctmokuehćposaż.atnsyaruwtwtcrtyohoracujleęhdacjatnianlaiykaezkunacsZkijweripoęórńwjczwcyzezrnkcyuroiozćcwunśhta"actćrnaciu.ańhoIrcntd,zao.nąnubuecirdreeorsacmnotn,wnu"yyp..ocoorrhzzznAuoebn-tnyia Komponenty: W, S, M (szczypta diamentowego
o wartości 25 sz, którym należy obsypać pylu
przez zakIęcie) cel, zużvwana
Czas trwania: 8 godzin
nnnpmNiyireaeazm,gemciimkząorcaiażzsewcujnzsitjaenarcsweiokz3abcaajznmmląbeićaione.timarzoó.aabwkgie.CliąęketCcl,ewihamkriueotóksnmrzrieoycogznwżoeeaengsiżboazyaćdtdayepnomnritzkzwyznwacyięhvkkmyltęrylynciaćiceereómlmswtpawrcgzoenielcfiudzeze--
NrEwrnoczNrr sŁUGA ltlrnzrnusrIE UDERzENIE
Przywotywanie, 1. krą! (rytuat)
Wywolywanie, sztuczka
Czas rzucania: 1 akcja Czas rzucaraia: 1 akcja
Zasięg:18 metrów Zasięgz 36 metróW
Komponenty: Ę S
Czas trwania: Natychmiastowy
Komponenty: W S, M (kawalek sznurka i drewna) map1pndPt1rryiriaao.zeGoskymnptdmozaiyonwaitinerzeaajasnińjewoĆodfis:imywuettnkjendriyąeoziświmcuanceainsuizgoakcajpottezaferrwtesjznoeązsmyyrmciysżmęeoaisepjsumwpznorjreyzebiozemnecnameec1yslniripkiwęega11tonieku0giz5bisoieu.sotortmpócawbrnżozztriyaaeaeaznbklir,żeao7uuream7..zcw.Wńnaeipeekloyekm,oldkę.izetoucimDrronizuelmoyucantcejwikevpekiuoo.sra.wozrżzMmsidy,toeaiwekgtżwnotaoóeirkirezęspyezcrn-oea_j
Czas trwaniaz 7 godzina
nSlwmPaiirenylyzęykśydo2wonlpnuio0ąwjnm,ieobizeoleadnczmklyyaklmęostcżczeiietmegeaboailisetetzinjaęasąkpckkorsuloowęiłsńcawętciećaz.zyoza,tJawsreodiśęozagrmlnizujieiyaagsr.r.ozz^SewlnruuiygŚe.rtwaerMzdidyznuomziismXaatleal,nojąeślk,Otćpób,rrselzapzyea-wdWo-,- OCHnONł PRZED DOBREM IZŁEM
SucpStzdzelbraoluęuzlrdRegekga4apaaadna,nza5miiatnwapynmi,amooycaettrpznir,ottneaaruzlailfpsuernpitęodęiaiawszrplwwpiokyonrpiyzkegezrokko.iaągeoalnmeotńnzaac,aaa,ćesćcćnlduhppsioezolfdkuąosdzowdcsnainaetzaoeaglepjjaleoeoncdj,ppzsireriyaieonzlnnekjebaacnkmnjjpioaiyuirśokecdbzkhśyocprkideonc,nljatśaiaaarćtdaLpkklsof:lrioeiiea,nęwpwy*pmrnem,zoiajonypogn"aomoblir.dyesioybelkseżylki-agecedliboseazyś.ćć
Odpychanie, 1. krą§
cgiaeJlboeibśey. lirrooodzzknaaikeżlgęeocsiezodswdluyagdleaznseinawieys.kięonnaaćwzięacdeajnnieiż,kt1ó8remewtryómwa-od
Czasrzucania:1 akcja i
Zasięg: Dotyk
I
Ck^ozsamrsepbtorrnoweainnżtiyea:l:azwKoo, nzscu,eżMnytwr(awacnojaed,apdrśzoew1zi0ęzcmaokinnlęaucatileb)o sproszkowane
lVrnwrozrłLNość Podczas trwania czaru jedna przychylna istota jest
chroniona przed określonymi roclzajami stworzeń:
czartami, fey, niebianami, nieumarlymi, wynaturzeniami
i żywiolakami.
Iluzje, 2. krą§ Ochrona zapewnia kilka korzyści. Istoty wymienionych
prrpztzyzratuzpzlkceteólaęazwrccanhjiżaiema.edoanbnJcjierąąezosazntulrrntrutorbyanbuckodyhirpcnlóhęwizpetarnanizsuniieteerioceżotic,wwzpntoofitkezenoepmsyzto,oaaddctpauehprtlozainsaewtyttwroaiatenikyżeda.unonJ)inipeeeayrśmuzwlreuluoicbpkciowoezodifepkeecnoęjknztitaeyaocscn,wehylio. wi
Czastzucania:1 akcja
Zasięg: Dotyk
Komponenty: Ę S, M (rzęsa zatopiona w
Czas trwania: gumie arabskiej)
Koncentracja, do 1 godziny
sntIrisięwet,owatganidd,iazykijatecólgnzreoaejr,ucde.doloCtwypakóylaekksiozjne,sjiaęwstanyatapjaeoknssliuaieężbj nezrnineziauwejcdiidiucozlzeidaa.zlrniZ.eaankielnęacróiewcznakieosżńczjeyst OcHnoNa pRzED ENERGIĄ
przoyNwsatyużwjąeyjcż2k.sozmymcoóhżrkekęsręzc§oaobcjnhąa,ćjmz]aenkśileęjlciri3ez,lm7kcraęsdgzoudt,aetnzkaockwzaaąążidwstyyokktręoą.-g
Odpychanie, 3. krą§
Czastzllcania: 1 akcja
Zasięg: Dotyk
Komponenty: Ę S
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
Podczas tiwania czaru pr zy chylne stworzenie jest
ooddpdoźrnweięnkau.oeblerakżtreyncizanowśybcria, nkewgaosup, rozgenziaciaelbbioe
typu:
zimna.
OcnnoNł pRzED TRUCIzNĄ zOm,adaDmpgroikzcwwazinaiC.edoaNzwaaomincękahcnreeoiję,fnetimeoktnootyżawmkei,szjzaoaskbkkslrpęzyracćzirayzzeapuwoiżslmyuzcyii;Ąitsestjmksdizeaoa§1ic0dizlurndzzewrjgzaiwosi.ą
Odpychanie, 2. krą! i nadaje drzwiom wygląd zwyklych ścian.
Czastzucarlia: l akcja
.....oscdpnszbolUoUpcOUwuRtPRataisbSłezoemwbmrmplyooozluascogde.kaaozzzizhsnoimkimesoMemrmeoraroe,opszyzntssrsuodzrerjioeyozzpeteywccżyplnnwwcatcuasshtzr.oizaejizalbzzezjaeieeeeeętjensycrcSćdna,emnzmzcpzwzniecwiayzeeieeoksinheipyp.enfęinttwdoąanaeowróikisazcwedjaerkitwoępasteresr,yhteztrwtcioyjzęlewzrreywdześ.Wonnauyydwpcnwalćap,mMcoednraó_azeaótdgnwnlypcciortydpjt5ohmięehaowóżyekr,srpcccckowrcgweeisphohzzcoesmzokcrmsayoantincnó§ehzasąnidriilcąimweioiazeyżyurątjsitakmnjfeawrisnmssrueóonwycojtwsczwiwgdujuryiamtcuysaeyarezclcctcunrśtinwcsahohaahezaskiitikasooącumiacricbaęitśhzpsb\ij§gmoaćtęuoaa.etustorujma,b<ncgscimąuznc,nhtahiuakih1iacpkeriją*wrÓt.zraot.rtiaz§trdoózn,hnkiaeocjmSrcceznWyenińąh.szą)ejincodiycdąą.pmnncyhzycnzśir:utyibąihJecioeuy*oeotceihctwjs.meuedrh.yśzc§a1rifr.pcal§hoae0"i.gyhlflttzmniosikóóuzlp-fKmazwre.tpesóuośyróatbwzo.idr".wnżęywk-duc.od"ioltaąąie.-
Zasięg: Dot.yk
Komponenty: Ę S
Czas trwania: l godzina
njowlDei ibaaasoprtćltojooy,nweddkansicalęyzbtzsrccoazutehsrcjuj,wieczptdinynrrwnybezz.nąeruaaęctnnur.iiwaaesJletgiazśtcoulrzoluijasnecdtrsąiwuzzzinoloaocrjeszlemaoed|jmnwnąiąooaac,y.f.acukziJltaeóontrśwąda pliisepbotnyo'r*in1teorooarśrwfzeiasc,tfznrzuaiu"zttieodat ,brecnrhnueatucżytiezfria-nk-o
OcunoNNa wt4ź
Odpychanie, 2, krą§
Czasrzucania:1 akcja
Zasięg: Dotyk
Komponenty: Ę S, M (para platynowych pierścieni
o wartości co najmniej 50 sz
musicie nosić przez czas jego każdy, które ty i cel czaru
godzina trwania)
Czastrwania: l
To zaklęcie chroni dotkniętą przychylną istotę i tworzy ccenoefieuldMuCkjzetaoi,melżymjnueenaossśigzibesilsązsiszpt.iawęrrRzrzoupoerzcozzzaawpybćrcćieeoazocslptylczrziheweirerncoao,zilkenoeunnseymzuawa§bpal§eirifizzytpeywrzilezkucoozcwcoohtyennrbnoąernnasentnafreeyukmkkt§*.tluoimfnryękire.epjtsrnWcoyumtyiem-
twpognmPYaoddayók_1onygdkżGwgdoaaidoeysiwlsycitiafzczsrniz.zytaiktenwioysakeZmtątootaksaojnwńuiiekręeacpjoiezęrp+ońkyzruźd1ctćeoonózbddbmsrkyyoąizdrteiaywazkębsKżjiodaiiaeęewPelzlwanwyoyrnnióibitaaeiwnrrore,zzkaibwąnuytzżcryitmieęaeózęowżańbpcatt.roieolreuwobPjz!oąyśąotinbwe8cmnrlzndcZoaouruyimnd"anj,ipne8mt"eyokyasrctacizrdmhreóhcz"ndwehtaąiaysikrorkts.aOodroriwwżaedoztwo.zuldnc,s0jcMyeioaieizmaajsmdobalzpbaiżekecjfoko.|Ć,zecręaasjngmczirz.odejuaeśym. ć, Oczvszczr.NlE JADŁA I NApoJu
OcrłnoNNB GLIFy Przemiany, 1. krą§ (rytual)
Odpychanie, 6. krą§ Czastzucania:1 akcja
Czastzucania: 10 minut Zasięg:3 metry
Zasięg: Dotyk
CKzoikamoosllpoiwtosryanw,eainsnnztiyniea:uw:rWiee2k,l4kzSiwg,sęoMrzdeezb(tlprknntayoymnpąi,rcęetokodarwdozabiridntlooaś, kcmriwcioairnkuaamjmbsrinaoirwekjei g1o0 sz) Komponenty: Ę S
Czas trwania: Natych miastowy
izWonsyatbpaiojeąjreaoswczzoypsbuzrnęckzboiienwesfzeiarusyiwęogolupnricoozmnaeireuno.diuNtire1um,c5iazmgniectizrncaheoorpłóbon.żieygwoienie
mrmrmkmU1zow5uoisizeęeżactctmdćaairdeązówenrwsywgattzirnaytaónówsąwskwicoezećwzkjaśamoazgordaśolćubabbrn.koanćeoastazkdoy1puok0mkwieaOi6y3lacżkczlkmdamnehwyyneekaitpzteorrdomó,ócnrwwshadeark)tytdo.ótrigwózandnrkZżiyooaiamwonczb(ajyoobiebclboozntehspwbkyzzeiupieaoejikrcmber1szcds,zukoz5zzjwenayetmnayr,saólizdetaw,dt,rorazdMbattwo-o,euoslzż2aąt1aor2tcelrbae5bsokmzoc2koie5uże OoorrcHaNIE poD ]^/oDĄ
Przemiany, 3, krą§ (rytua|)
Czastzucania:1 akcja
Zasięg:9 metrów
Komponenty: Ę S, M (krótka
tfzcinalub kawalek slomy)
Czas trwania: 24 godziny
Czar umożliwia oddychanie pod wodą dziesięciu wybranym
przychylnym istotom, które widzisz .-ro".arnsiuęŃgu
te mogą też nadal oddychać w swój czaru. lstoty
sposób.
onMsieooPżbouęedrsucpzczrhatzasoekmdżriząetuyjucmeasditnnaeiealifgćeokzhtaaakm1sluęloib.c,iżakatmdórneoeżgooe.stzrz.wookyrirber,śa"nylyirćlcorhsro*belyf,aejkąkttcóóąwrjee
OnNarBzrrNIE IsToTy
Wieszczenie, 4. krą!
Ochronne §lify tworząna chronionym obszarze Czas rzucania: 1 akcja
poniższe efekty. Zasięg: Na siebie
Komponenty: Ę S, M (oclrobina sierścipsa
żżk,caeezKżyjpdodnozyitdąiyemąctażwzsrazknjkreąiicz.cehyarużWttnaoeskmwrzeutenaęlnkcpip:liyrueozzeiibcscrthaioowwrtzoanigonayniilmonyęnnezadwieonkindoi,iżour"cyi-tsztyiatn.n.rbozrieęśeojjezc.wi.ie.g5yPoOppoeł...r"olrn.dk"iartoounmrun.ygruul,a,, Czas trwania: gończego)
Koncentracja, do 1 godziny
Podajesz opis lub nazwę znanej ci istoty. Wyczuwasz,
w_.lakim kierunku się znajduje, o ile nielest
od ciebie o więcej niż 300 metrów. oddalona
dowiadujesz się, w jakim kierunku. Jeślisię porusza,
Przy pomocy tego czafu,możesz odnaleźćkonkretną OoososNrBNrn
znafląci istotę albo najbliższe stworzenie określonego
l rodzajl (na przyklad czlowieka albo jednorożca), o ile Przemiany, 7. krą!
widzialeśtakie przynajmniej raz z odleglości do 9 metrów.
Jeśliforma posztkiwanej istoty zostala zmieniona, rta Czasrzucania:1 akcja
przyklad zaklęciem polimorfia, to ten czar jej nie odnajdzie. Zasięg: Dotyk
Komponenty: W, S, M (mieszanka sproszkowanych
Czar nie zadztala także, jeśliod poszukiwanej istoty .
dzieli cię plynąca woda o szerokości co najmniej 3 metrów diamentóW szmaragdów, rubinów i szafirów o wartości
(patrząc w linii prostej). co najmniej 5000 sz, zltżywanaptzez zaklęcie)
Czas trwania: Do rozproszenia
OpNerpzrnNIE oBlEt(Tu Przy pomocy tego zaklęcia można ukryć przychylną istotę
Wieszczenie, 2. krą! lub przedmiot i zabezpieczyć je przed wykryciem. Gdy
fzlcasz czar i dotykasz celu, staje się on niewidzialny
i niemożliwy do wykrycia zaklęciami wieszczenia ani
Czasrzucania: 1 akcja czujnikami wytworzonym i pr zez z aklęcia tej szkoly.
Zasięg: Na siebie Jeślicelem zaklęcia jest stworzenie, wcho.,§zi ono w stan
wstrzymania funkcji życiowych. Czas przestaje dla niego
Komponenty: W S, M (rozwidlona galązka) plynąć, więc przestaje się ono starzeć.
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
Może sz ustalić wa run ek z akończenia z aklęcia - cokol-
Podajesz opis 1ub nazwęznarrego ci obiektu, Wyczuwasz,
w jakim kierrrnku się znajduje, o ile nie jest oddalony wiek, co wydarzy się lub będzie widoczne w odlegiości do
od ciebie o więcej niż 300 metrów Jeślijest w ruchu, 1,5 kilometra od celu zaklęcia. Przyklady to: ,,za 1000 1at"
dowiadujesz się, w jakim kierunku się przemieszcza. albo ,,kiedy obudzi się tarrasque", Czar kończy się również
Przy pomocy tego zaklęcia możesz odnaleźćkonkretny wtedy, kiedy jego cel otrzyma obrażenia.
znany ci obiekt, o ile widzialeś go przynajmniej raz z odleglo-
ścido 9 metrów. W innym wariancie czarlmożesz odszukać OoponNość
najbliższy obiekt określonegorodzaju, na przyklad okre-
śloną część garderoby, biżuterię, mebel, n arzęd zie albo br oń. Odpychanie, sztuczka
Czar nie zadziaIa, jeśIiod poszukiwanej rzeczy (patrząc
w linii prostej) dzieli cię warstwa olowiu o jakiejkolwiek Czas rzucania: 1 akcja
grubości,nawet cienka blacha. Zasięg: Dotyk
Komponenty: W S, M (miniaturowa peleryna)
Ooruł LEzIEN I E śClEżK I Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Wieszczenie, 6. krą!
Dotykasz przychylnej istoty. Póki zaklęcie trwa, może ona
l czasrzucania: l minuta rzucićjeden razk4 i dodać otrzymanywynik do wybranego
rzutu obronnego, Dodatkową kościąmożna rzucić przed
Zasięgl Na siebie fzltęm obronnym lub po nim. Zaklęcie kończy się po
wykorzystaniu premii.
l Komponenty: W, S, M (zestaw do wróżenia o wartości
l
co najmniej 100 sz - na przyklad: kości,paleczki OowpócBNIE GRAwITACJI
zkościsloniowej, karty, zęby lub rzeźbione rtny Przemiany, 7. krą!
oraz przedmiot z miejsca, którego poszukujesz)
Czastrwania: Koncentracja, do 1 dnia
Czastzucania:1 akcja
Zasięg:30 metrów
] Ten czar umożliwia ci odnalezienie najkrótszej i naj- Komponenty: W, S, M (magnetyt i żel,azne opilki)
prostszej fi,zycznej drogi do określonej, znanej ci lokacji, Czas trwania: Koncentracja, do 1 minrrty
polożonej w twojej sferze egzystencji.Jeślijako cel wska-
żesz miejsce znajdujące się w innej sferze, ruchome (na
przyklad lataj ąc ą fortecę) bądźniekon kretne (na pr zyklad Ęm czarem odwracasz grawitację w obrębie walca
o średnicy 15 metrów i wysokości 30 metrów, z punktem
,,leże zielolego smoka"), to zaklęcie nie zadziala. wyjścia znajdljącym się w zasięgu. Wszystkie istoty
Póki przebywasz w tej samej sferze egzystencji, co i obiekty, które nie są w jakiśsposób przytwierdzone do
lokacja docelowa, przez caly czas trwania czafu masz ziemi, spadają w góręażnaszczyt obszaru zaklęcia. Objęta
świadomośćw, jakim kierunku otaz jak daleko leży to czafem istota może wykonać rzut obronny naZręczność,
miejsce. Gdy w trakcie podroży do niego musisz wybierać
drogę, automatycznte wiesz, która jest najkrótsza aby zlapać sięjakiegośstalego obiektu i uniknąć upadku.
i najprostsza, choć niekonie cznie nalbezpieczniejsza. J eż eli na dr o dze upadku znaj duj e się j akaśtwarda prze-
szkoda lub powierzchnia (na przyklad sufit), to spadające
obiekty i istoty uderzaj ą o nią z takim samym skutkiem, jak
OoNar,nzrnNIE zwIERZĄT LUB RośLIN podczas normalnego upadku w dó1. Jeśliobiekt lub istota
Wieszczenie, 2. krą! (rytua}) osiągnie szczyt obszaru odwróconej grawitacji bez zde-
Czasrzucania: 1 akcja rzenla z przeszkodą, to pozostaje tam do końca dzialania
czaru, nieznacznie zmieniając wysokość.
Zasięgz Na siebie Gdy zaklęcie dobiegnie końca, objęte nim istoty i obiekty
Komponenty: W, S, M (odrobina sierścipsa gończego) spadają z powrotem,
Czas trwania: Natychmiastowy
OcNlsry paoCISK
Podajesz opis lub nazwę gatunku zwierzęcia lub rośliny.
Sltchając w skupieniu glosu otaczającej cię natury, pozrra- Wywotywanie, sztuczka
jesz kierunek i odleglośćdzie|ącącię od najbliższego
przedstawiciela danego gatunku w promieniu 7,5 kilome- Czasrzucania:1 akcja
tra, o ile występują na tym obszarze. Zasięg:36 metrów
Komponenty: Ę S
Czas trwania: Natychmiastowy
l§::xr'
Ciskasz garściąognia w istotę iub obiekt w zasięgu czarl. niepowodzenia zostaną unieruchomiorre pfzez oplątu-
Wykonaj atak dystansowy czafem. Przy trafieniu cel jące je roślinyna czas trwania zaklęcia. Unierrrchomiona
otrzymuje 1k10 obrażeń od ognia. Łalwopa7ne rzeczy istota może w ramach swojej akcji rvykonać test Sily
trafione tym czarem zajfiNJjąsię ogniem, o ile nie sąpfzez z ST rzutu obronnego pfzeciw twoim czarom. Jeślijej się
kogośnoszone lub trzymane. uda, uwalnia się.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k10, gciy Gdy zaklęcie wygasal przywolane roślinywiędną.
osiągniesz 5. poziom (do 2k10). 1 1. poziom (do 3k10) i 17.
poziom (do 4kl0). OPOŹNIONA KULA OGNIA
Wywolylvanie,7. krą!
OłłyoNyśurBcnTesny
Czasrzucania: 1 akcja
Uroki, 1. krą! Zasięg.45 metrów
Czasrzucania: 1 akcja Komponenty: W, S, M (kulka nietopefzowego
Zasięg:9 metrów
guana i siarki)
Komponenty: W, S, M (ciastko z kremem i pióro. którym Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
machasz w powietrzu)
Z twojego palca wskazującego bucha promień żoltego
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty światla,który gęstnieje i skupia się w miejscu wybranym
w zasięgu czari, tworząc tam świecącyladunek w formie
Wybrana istota, któlą widzisz w zasięgu czaru, postfzega
wszystko jako niesamowicie śmiesznei jeślinie oprze się niewielkiej krrlki. Kiedy zaklęcie się kończy na skutek
zaklęciu, pada na ziemię ze śmiechu.Musi wykonać udany przerwanej koncentracji 1ub twojej decyzji ladunek
rzut obronny na Mądrośćalbo przewróci się, stanie się
obezwlaclniona i do końca trwania czaru nie będzie mogla z hukiem eksploduje ogniem, który rozprzestrzenia
się podnieść.Stworzenia o Inteiigencji 4lub mniejszej są się za rogi i zalomy. Istoty znajdujące się w otaczającej
niepodatne na to zaklęcie. ladunek sferze o promieniu 6 metrów muszą wykonać
rzut obronny naZręczność. W przypadku niepowodzenia
Cel zaklęcia może ponowić rzut obronny na Mądrość otrzymują pelne zgromadzonę obrażenia. Udany rzut
pod koniec każdej swojej tury i zakażdym razem, gdy zmliejsza je o polowę,
otrzymuje obrażenia. Ma ulatwienie w tym rzucie, jeśli
zostal ,"vywolany obrażeniarni. Po udanym rzucie obronnym Podstawowe obrażenia z tego zaklęcia to 12k6. Jeślipod
zaklęcie się kończy. koniec twojej tury ladunek nie zostaljeszcze zdetonowany,
obrażenia wzrastają o 1k6.
OrsBzyI,{rn ołvADrr
Przemiany, 4. krą§ Jeślijakieśstworzenie dotknie 1adunku przed jego
Czas rzlcania: 1 akcja detonacją, musi wykonać rzut obronny na Zręczność.
W przypadku niepowodzeni a zaklęcie się kończy, a ladunek
Zasięgl 9 nletrów wybucha, Po udanym rzucie stworzenie dotykające ladunku
może nim cisnąć na odleglośćdo 12 metrów. Ładunek
Komponenty: Ę S eksploduje przy zderzeniu z obiektem bądź istotą.
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut Ogień uszkadza obiekty na obszarze eksplozji i podpala
1atwopalne przedmioty, które nie 3ąprzęz nikogo
Dokonujesz przemiany nie więcej niż 10 stonóg, 3 pająków, trzymane ani noszone.
5 os albo 1 skorpiona znajdujących się w zasięgu czaru
w ich olbrzymie odpowiedniki: olbrzymie stonogi, olbrzy- Na wyższych kręlach. Jeślirzucasz ten czaf,
mie pająki, o1brzymie osy 1ub olbrzymiego skorpiona. wykorzystując komórkę co najmniej 8. kręgu, zakażdy
krąg powyżej.7. zwiększasz podstawowe obrażenia o 1k6.
Stworzenia wykonują twoje poiecenia wydawane glosem.
W walce dzialają co rundę w twojej turze, a ich akcje i ruch OsłasrnNrE uMySŁU
rozlicza MĘ korzystając z ich statystyk. Uroki, 8. krą§
Przemienione zwierzę zachowuje swój rozmiar
Czasrzlucania: 1 akcja
przez caly czas trwania czaru, chyba że wcześniej Zasięg:45 metrów
jego PW spadną do 0 lub wykorzystasz swoją akcję, by Komponenty: W S, M (garśćkulek z gliny, krysztalu, szkla
zakończyć efekt.
lub mineralów)
MP może pozwolić ci przemienić inne zwierzęta.Przy- Czas trwania: Natychmiastowy
kladowo, przemieniona pszczola moglaby mieć te same
statystyki co oSa. Uderzasz w umys1 istoty, którą widzisz w zasięgu czaru,
próbując rozbić w py1 jej intelekt i osobowość.CeI otrzy-
Orr4rłNrn muje 4k6 obrażeń psychicznych i musi wykonać rzut
obronny na Inteligencję.
Przywolywanie, 1. krą§
Czasrzrucania: 1 akcja W przypadku niepowodzenia jego Inteligencja i Chary-
Zasięgl27 metrów zma przyjmująwartość 1. W tym stanie cel nie może rztcać
zaklęć i aktywować magicznych przedmiotów. nie rozumie
Komponenty: Ę S językow i nie potrafi porozumieć się w zrozumialy sposób,
ale rozpoznaje swoich przy jaciól i jest w stanie za nimi
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty podążac, a nawet ich bronić.
Chwytne pnącza wyrastająz podłożana obszarze kwadratu Na koniec każdych 30 dni cel zaklęcia może ponowić rzut
boku 6 metrów, ze środkiemwe wskazanym punkcie obroriny. Wprzypadku powodzenia zaklęcie się kończy.
w zasięgrr czaru. Roślinyzamieniają ten obszar w trudny
teren na caly czas trwania czaru. Czar możla również zakończyć przy pomocy większe§o
p rzywró c e n ia, u l e cz en i a hlb życz en i a.
Istoty znajdujące się na obszarze dzialalia czaru
muszą wykonać rzut obronny na Silę. W przypadku
'&,lw§'1§
] : a.;:;]5ffi1 :.:]lP|liilidE]
j i ]l.il--- :
, i-' i"
[:,., Osł,oNłpRzED oRĘzEM Ośrnrrel4cEuGoDzENIE
§'.' l Odpychanie, sztuczka Wywolywanie, 3. krą§
[E|i:![',i.1i. ]' Czas rzucania: 1 akcja Czasrzgcarria: 1 akcja dodatkowa
}F'_: ] l;, Zasięgz Na siebie Zasięgz Na siebie
Komponenty: W, S Komponenty: W
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
czastrwania: l runda
Przy następnym trafieniu atakiem wręcz w trakcie trwania
Wyciągasz przed siebie dloń i kreśliszw powietrzu znak czaru twoja broń rozblyskuje jasnym światlem,a atak
ochronny, Do końca swojej następnej tury masz odporność zadaje dodatkowo 3k8 obrażeń od światlości.Ponadto
na zadawane bronią obrażenia cięte, klute i obuchowe. cel musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję.
W przypadku niepowodzeni a zostaje oślepiony na czas
] Osł"oNłpRzED śurnnc14 trwania czaru, Oślepionaistota ponarł,ia rzut obronny
Odpychanie, 4. krą! na Kondycję pod koniec każdej swojej tury. Udanyrzut
oznacza zakończenie efektu.
Czasrzucania:1 akcja
Zasięg: Dotyk OżywrnNrB
Komponenty: W, S
Czas trwania: 8 godzin Nekromancia,3. krą§
Zapew niasz dotkn iętej istocie częściowąoch ronę Czasrzucania: 1 akcja
przed śmiercią. Zasięg: Dotyk
Komponenty: W, S, M (diamenty o wartości 300 sz,
Zapierwszym razem, gdy w efekcie otrzymanych
obrażeń punkty wytrzymalościcelu mialyby spaśćdo 0, zu ży w ane pr zez zaklęcie)
zamiast tego spadają do 1, a zaklęcie się kończy. Czas trwania: Natych m iastowy
Gdy w trakcie dzialania czaru chroniona istota jest Dotykasz istoty, która umarla w ciągu ostatniej minuty.
celem efektu, który zabiiby ją natychmiast bęz zadawania Wraca ona do życia z 1 punktem wytrzymalości. Przy
obrażeń, to ten efekt na nią nie dziala, a zaklęcie się kończy. pomocy tego zaklęcia nie można przywrócić do życia istot_r
zrnarlej ze starościani odtworzyć utraconych częściciala.
Osonrsrn sANKTUARIUM MoRDENKAINENA
Odpychanie, 4. krą! P1_14czł \N,SpINAczKA
Przemiany, 2. krą§
Czasrzucania: 10 minut
Zasięgz 36 metrów Czasrzacania:1 akcja
Komponenty: W S, M (cienki arkusz olowiu, kalł,alek Zasięg: Dotyk
Komponenty: W S, M (kropla smoly i pająk)
matowego szkla, klębek bawelny lub tkaniny i sproszko- Czastrwania: Koncentracja, do 1 godziny
wany chryzolit)
Czas trwania: 24 godziny Przychylna dotknięta przez ciebie istota zyskuje do końca
trwania czaru zdollośćporuszania się w górę, w dól
Ma gicznie zab ezpie cz asz obsza r w z asię gu cz ar u. Ob sz ar i w poprzek pionowych powierzchni oraz chodzenia po
suficie do góry nogami. Cel zaklęcia zachowuje przy tym
jest sześcianem o boku 5 30 metrów. Zaklęcie trwa ptzez wolne ręce, a jęgo szybkośćwspinania się jest równa jego
24 godziny lub do momentu, w którym w ramach swojej szybkości chodzenia.
akcji zdecydujesz się je wygasić.
Pł;4czvNa
Podczas rzucania czaru decydujesz o zapewnianych
przez niego zabezpieczeniach. Możesz wybrać dowolne lub Przywolywanie, 2. krą§
wszystkie spośród następujących możliwości: Czasrzrucania: 1 akcja
Zasięg:. 18 metrów
. Ptzez ścianęchronionego obszaru nie może przenlknąć Komponenty: W, S, M (odrobina sieci pajęczej)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
. ż.aden dźwięk. obszaru wyglądają na ciemne i zam-
Sciany chronionego Sprowadzasz kląb grubej, lepkiej pajęczyny, rozcią gającej
się od punktu, który wskażesz w zasięgu czaru, Pajęczyna
glone. Nie można przez nie nic zobaczyc, również przy wypelnia obszar w kształcie sześcianu o boku 6 metrów
i czyni go trudnym terenem o ograniczonej widoczności.
. użyciu widzenia w ciemności. wieszczenia nie
Magiczne czujniki stworzone zaklęciami Jeżeli pajęczyna nie zostanie rozpięta między dwoma
mogą pojawić się w chronionym obszarze ani do niego stalymi obiektami (na przyklad ścianami czy drzewami)
przenlknąć. albo ulożona na podlodze, ścianieiub suficie, to zapada
. Istoty na chronionym obszarze nie można namierzyć się, a zaklęcie kończy się na początku twojej następnej
tury. Pajęczyna fzucona na plaską powierzchnię ma
. magią wieszczenia. do chronionego obszaru glębokość1,5 metra.
Niczego nie można teleportować
Każde stworzenie rozpoczynające w pajęczynie swoją
. ani z jego wnętfza. niemożliwe są podróże sferalne. turę 1rrb wchodzące do niej w swojej turze wykonuje rzut
Na chronionym obszarzę obronny na Zr ęczność.W przypadku niepowodzenia
stworzeniejest unieruchomione, dopóki pozostaje w sieci
t Rzucanie tego zaklęcia w tym samym miejscu codziennie albo aż się wyswobodzi.
przez caly rok powoduje jego utrwalenie.
Na wyższych krę§ach, ]esli rzucasz ten czar, wyko-
rzystując komórkę co najmniej 5, kręgu, zakażdykrąg
powyżej 4. możesz zwtększyć wymiary sześcianu o 30
metrów. Przykladowo, rnlcając to zaklęcie z komórki
5. kręgu, możesz ochronić obszar w ksztalcie sześcianu
o boku do 60 metrów.
§§.T:ʧ;I=a.j:rłĘ§ł§=l]
,,;}tr§a§s8 ,&
iry§
_,,.ntrij5
{:ć§ffi
Ll, ',' Unieruchomione stworzenie może w ramach swojej zaklęcia lub istota, którajest w stanie go dotknąć, może
_r;:I9 ir, ]., akcji wykonać test Sily o ST rzutu obronnego przeciw wykorzystać swoją akcję i wykonać test Siiy o ST rzutu
p.';,l , twoim czarom i jeżeli odniesie stkces, to uwalnia się obronnego przeciw twoim czarom, by usunąć pnącza.
z trzymającej je sieci. Udany rzut ozlacza, że ce1 zaklęcia zostaje uwolniony.
Pajęczyna jest 1atwopalna. Fragment sieci w ksztalcie Na wyższych krę§ach. Jesli rzucasz ten czar,
, sześcianu o boku 1,5 metra wystawiony na dzialanie wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, zakażdy
krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.
ognia spala się w ciągu jednej rundy, zadając istotom
rozpoczynającym w nim swoją turę 2k4 obrażeń od ognia. Prnr<rnrxe REpRyMENDA
Wywo}ywanie, 1. krą§
Płr,ącn uGoDzENrE Czasrzucania: 1 reakcja, podejmowana w odpowie-
Wywolywanie, 1. krą§ dzi na obrażenia otrzymane od istoty widzianej
Czas tzucania: 1 akcja dodatkowa w obrębie 18 metrów
Zasięgz Na siebie Zasięg:18 metrów
Komponenty: W Komponenty: \\. S
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty Czas trwania: Natychmiastowy
Przy następnym trafieniu atakiem wręcz w trakcie Pokazulesz palcem istotę, któfa cię zranila, i natychmiast
trwania czaru twoja broń rozpala się do bialości, zaclając spowijają ją ognie piekielne. Musi wykonać rzut obronny
dodatkowo 1k6 obrażeń od ognia i sprawiając, że traliony na Zręczność.W przypadku niepowodzeni a otrzymuje
przeciwnik staje w plomieniach. Do końca trwania 2k7O obrażeń do ognia. Udany rzut zmniejsza obra-
żenia o polowę.
zaklęcia na początku każdej swojej tury musi on wykonać
rzut obronny na Kondycję, W przypadku niepowodzenia Na wyższych krę§ach. ]eślirztcasz ten czar, wyko-
otrzymuje 1k6 obrażeń od ognia. Udany rzut kończy rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, zakażdykrąg
dzialante czaru. Zaklęciekończy się także wtedy, gdy powyżej I. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.
trafiony przeciwnik lub istota znajdująca się do 1,5 metra
od niego użyje swojej akcji, by ugasić plomienie, albo gdy Pr4rNu.;r,4cE uGoDzENIE
zost a ną z gaszone pr z ez j akiśi n ny (la
zanutzęnie się celu w wodzie). efekt pr zyklacl pr z ez Wywolywanie, 2. krą§
Czasrzucania: 1 akcja dodatkowa
Na wyższych krę§ach. ]esli rzucasz ten czaf, Zasięg: Na siebie
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, zakażdy krąg Komponenty: W
powyżej 7. zwiększasz początkowe obrażenia Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
płrnc ślłrnncr ataku o 1k6. Przy następnym trafieniu atakiem w trakcie trwania
czarttwoja broń rozblyska światlem gwiazd. Atak
Nekromancja,7. krą! zadaje dodatkowo 2k6 obrażeńod światlości.Jeśclei1
byl niewidzialny, to staje się widoczny, gdyż zaczyna
Czasrzucania: 1 akcja emanować slabym światlemw promieniu 1,5 metra.
Zasięg:.18 metrów W czasie dzialania zaklęcia nie może stać się na powrót
niewidzialnym.
Komponenty: Ę S
Na wyższych ktę§ach. Jesli ra,lcasz ten czar, wyko-
Czas trwania: Nalych m iasrowy rzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, zakażdykrąg
powyżej 2. zwiększasz dodatkowe obrażenia o 1k6.
Wywolujesz u istoty, którąwidzisz w zasięgu czaru, :
przeplyw negatywnej energii powodujący p rzeszywający PronuN
ból. Ofiara musi wykonać rzut obronny na Kondycję.
Wprzypadku niepowodzenia otrzymuje 7k8 + 30 obrażeń Wywolywanie, 3. krą§
nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażeniao polowę. Czasrzucania: 1 akcja
Zasięg: Na siebie (prosta o dlugości 30 metrów)
Jeżeli tym zaklęciem zabljesz humanoida, to na początku Komponenty: W S, M (odrobina futra oraz bursztyrlowy,
twojej następnej tury powstanie on jako zombi będący pod
twoją trwalą kontrolą i wypelniający twoje slowne rozkazy krysztalowy lub szkIany pręt)
Czas trwania: Natychmiastowy
najlepiej. ja k tyl ko potrafi .
Piorun uderza odciebie w wybranym kierunku, tworząc
P4re34co uDERzENIE prostą o dlugości 30 metrów i szerokości 1,5 metra. Każda
istota, która się na niej znaldzie,wykonuje rzut obronny
Przywolywanie, 1. krą§ na Zręczność,W przypadku niepowodzeni a otrzymuje
Czasrzuearaia: 1 akcja clodatkowa 8k6 obrażeń od elektryczności. Udany rzutzmniejsza
Zasięg:. Na siebie obrażenia o polowę.
Komponenty: W
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty Piortn podpala latwopalne rzeczy naswej drodze, o ile
nie sąprzez kogoś trzymane lub noszone.
kpGlodędybcoznwaasisstkędopzniacylimaenrniariastzcyezcmahrut,rpanwfąiscmzzyipe, jraszcepucrizwuednceiikwrazneiknwiamatpuaoskjiuawwbyirakoonsniiąęać
rzut obronny na Silę. Stworzenia Duże i większe mają Na wyższych krę§ach.leśli rzucasz ten czaf.
ulatwienie w tym rzucie. W przypadku niepowodzenia cel wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg
powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k6.
zostaje unieruchomiony na czas dztalania czaru. Udany
rzut obronny powoduje uschnięcie i odpaclnięcie piączy.
Unieruchomione tym zaklęciem stworzenie na początku
każdej swojej tury otrzymuj ę Ik6 obrażeńklutych. Cel
E;' t
fu,s.ef"
pronuNosrnzłł
Przemiany, 3. krą§
Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa
Zasięg: Na siebie
Komponenty: Ę S
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
wPoydkcoznaasnetwgoojewgotrankacsiteęptnrwegaoniaatazkauklbęrcoianwiąysdlyrsztealrolnsoywą $ ,#,
pocisk lub fzucona broń zmienia się w piorun. Wykonaj
zwykly test ataku. Zamiast normalnych obrażeń broni ,,,,. j,-.:ia!:,i§
cel otrzymuje 4kB obr ażeń od elektryczności, jeśli :.j:]],:ł:%:i.
a polowę rej liczby. jeśJichybisz. tr afisz, ;:-Ę.:::::_
oaw2bakN8roZabierżoręzębecabrnzlaieienażżoeo3nsńćimpe.ooedWlootdrewólptwęeer.kgztyoorp,ydaccczdzenyklouuuśdmncaiuiel.ospUioccwwiiaysonikędyoztnerraznaćtliiat.ćr,zzomukttarnzżoiyedbmjasrozuiasnjetnoyta ,:§ ł
Pocisk lub broń rzucana
naturalnej postaci. wraca następnie do swojej ., !::
zwkaryąkNklgaęocrpwzioayywsżotyusż1zjąyekcc8j h.3k,koztmwę§ótarękckęhs,zcaos]zensaolijbmrrznauiżecejans4zi.akoterbęn,glc1uz,tatzt.taOk*ażdy
PronxospaDANIE
Przemiany, 1. krą§
Czas tzucania: 1 reakcja na upadek twój lub istoty
w obrębie 18 metrów
Zasięg:18 metrów
Komponenty: W M (piórko albo trochę puchu)
Czas trwania: 1 minuta
nicmcWzimzeaayajolsbreżusiijeeie.eęrwWzwdkyooydlńąlcoą1czdd8za5uyosjm.eswiep,eaatdćtrdoózawninjaąaliaecnnynaocoiahgtrrauzccniyszhdmta,oęrta.auJzodenicbzżahrijaeadsllżuaizjeknyąńtbiceókyroaocdzhśśaukć,plsęsianęcidaii.awkdhuadzn*alaisatięyg-u
Prłcł
Nekromancja, 4. krą§
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg:9 metrów
Komponenty: Ę S
Czas trwania: Natychm iastowy
ZWnwCNaeeekkzlpklaręrrzosozactiytękiyeyplcgęcazuzcndnniikyaceauczahmmer.naunuiUee,swpridpgpoawoiawlnyzyybwokoadourbwznzleeuiananpćtająiiaazrkcmzoiuosjnntettsoirjeoiztrcjęybusi,mrazkoakltuonytójnoerwyąbi i8nrlrgawkiiueoż8ucsetim<konaobiiaanżżrroaaleyyyŹpcsw.e;hzoęon.l.otnwoęś. ci.
zstuwJteorśurzdleincnieeileenmietympz,uakarlęozcśaiaklilnęjencseietgomz,atadogairjczezuntmaoabrkorsośynln-iunyalnplu.rbzeopt.nro"w.naidnz,a
Jeżeli zaścelem zaklęcia jest zwykła roślina
na przyklad drzewo czy ktzew, to nie wykonuje nierozumna,
obronnego, \ecz ocl razu więdnie i umiera, ona fzutu
rpzoyNwsatyużwjąeycjżĄks.ozzymwcóhięrkkkęsrzęac§saozcnhao, jbm]raenżsieleijnr5iza.ukocraęlsgkz8ut,,enzackzaażr,dwyykkroą-g
praca owanów
Przywolywanie, 5. krą§
Czasrzucania: l akcja
Zasięg-90 metrów
Komponenty: Ę S, M (kilka krysztalków cukru i ztaren
zb o ż a, tr o ch ę tlusz czu)
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
ncssnCeizfyę]ejarmrmswzęaapiddorrrzaoozipacegrwzlzioanmynicogiizśaieealboLncicdoeiizu,mnawiyra6,ulze,mSajsztewiasętrrzoóaagrwńruza,cąńzccazczpztapryouurzldn.konkostSyttełfameutjerejaere*snryiwoęl,zoSpnw.oiire"zygjeprpuwsetrnlsrznizkecieaarznojząa-iac-
pwpkooozoaibytnbeNwrżWkrarrzoaaowjydydnżrźemsmwunzezseyjyunoyąytsjjiżmwca5tenauws.eoazjon4rząsyszKcwkpicwceęi7ooehinoę0nlkwoijkdekoepwosyjrjmobezęęcwjajtrjó.§aęuascraow.kżrzhRcbzęioezhrWeeęuzdń.ncabtzliukopdaąiJeiborauecnzbswestkiyaryislęoiopjatcwmonńa,nhcrtncdne.huaozyikmeĆbUąoumjsca-^bdze,Tura6n"raays,n."iżwreiyjktspewerczntnoręznuyziiwaagm-kukarcruoożuatzod,nsńa.zpwzac1rzwmeo.zćkaoyny1jnktąr0ikaaaizk.oezużtanjutsżadrzęćyad.karąg
Płaszcz KRzlrzoWcA
Wywoływanie, 3. krą§
Czasrzucania:1 akcja
Zasięg: Na siebie
Komponenty: W
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
oz(PpŚwbwortorlodiąaęmbcczątzzeia,aeansnjaąieaiuwcntrjeosewcrdzigaeeoinbśladkiieawice)rioiecazzbpztapliradoeazfa,śeluajbąjtcąywaiwc.alo7tarfaajzaąokątcdaacewmpaairwugzłręeęnrm.ioesoiroejrśsjisuązorcsaejzuodnzasniazkainótctwsyici9ozęe*wm"erisatrtrzoótwtły.
ProłrrnNNA KuLA
Przywolyńanie,2. krą!
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięgz 18 metrów
Komponenty: Ę
S, M (trochę loju, szczypta siarki
i pyl żelazny)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
"I. łdep jrcnWo.acWsu1iagwizk,cęW_5aihponewskomuirdśaoruzbtl.eayeiwrlrsnatmUwpagtrywaażdltaaoomedaneocśjopknhniradtrumzyćiuooeadnrimcmrnenkozizziejceiieauseej9zj.,criptnawuumodidtzu.oywoaemwIkdtwmosrn1soaótda,kiwtuon5ezknatsl.ejoayjzmisenwmazJoeikaneantoreyżronpńjamooecfrbwmtlztziiorreyąwoapzsrzkcytżżo.kaoaomzzeeurnsanoansluwasęnsznijićat,opęeyuaoj.gjjrąaŹeeu"2rpesurtko"azmttct6ulazoZiowrzmaeowębłarSiruępęrtcwpoer,cinanrCzpz.żoreone,sebksyj.pońtauraośępwldęjsbroeićó"aibee._
]iJ ilppdosaorll7zlP1anyeoboesdcyłzzcmok"yzbo.aiSdnpesywakrztpykeidre,opozclakeei1śtjmnó,j5raecieesimens6nnzyeimimteecrzaesastśzrnwąeóiwwparysri.sazzkoeteuklezloninmśiimżkncooa3igżoomeordsaezlztterippygzrr.iyzozmeKśseuakćknlara6eakcmLpzawoenadatcirpćónawilnaąią
"§
. ;],l:. ,-
, ] l::. ł":
" ]:, J':]:ji.,]i
przoyNwsatyużwjąeyjcż2ks.ozzymwcóhięrkkkęsręzac§aoszcnhaz. ajmd]aenwsielaijnre3z.ukocrabęsrgzaużt,eennzaiackzoaażr1, dkw6y.ykkroą-g PoourłNłwspoMNIEŃ
Uroki, 5, krą§
Pł.ournNNE osTRzE Czasrzucania: 1 akcja
Zasięgl9 metrów
Wywolywanie, 2. krą§ Komponenty: Ę S
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa
Zasięg: Na siebie Próbujesz zmienić wspomnienia istoty, którą widzisz.
Musi ona wykonać rzut obronny na Mądrość.Jeżeli
Komponenty: Ę S, M (liśćsumaka) akurat z niąwalczysz, ma w tym rzucie ulatwienie,
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
Wywolujesz w swojej wolnej ręce ogniste ostrze. Rozmia- jcwmzWaeaksilumepopfmorooozmcybtznnpoeoaiaznescdwtńaięęklpaunsnndliayennesicizgouezyonpla.eaoscgJwzentairożifenwdueiaez,lzienśmtonioatiwiarazzinaazyiakidemslko.tęoalmęctiacoaeiabszsrwoa-ięseżtjgaeseojksnetoioańtptcfoarazczlykbze,toeoznawsicataiża,enanbacaii]eelneesizęe
rem i ksztaltem ptzypomina ono sejmitar t znikawraz
z końcem trwania czaru. Zniknte także, jeśliwypuścisz
je z dlon| ale możesz wówczas przywolać je ponownie
w ramach akcji dodatkowej.
Możesz użyćswojej akcji, by wykonać plomiennym
ostrzem atak wręcz czarem. Przy Podczas trwania zauroczenia możeszwplynąć na pamięć
obrażeń od ognia, trafieniu broń zadaje 3k6 wydarzenia, którego cel doświadczyl w ciągu ostatnich
Ostrze świeci jasnym światlemw promieniu 3 metrów 24 godzin i które trwalo nie dlużej niż 10 minut. Możesz
i slabym w promieniu dalszych 3 metrów. trwale usunąć calą pamięć związanąz tym wydarzeniem,
umożliwić celowi przypomnienie sobie tego wydarzenia
Na wyższych krę§ach. ]esli rzucasz ten czar, wykorzy- doskonale wyraźnie i szczególowo, zmienićw pamięci
pstouwjąycżkeoj m2.ózrkwęiękcosznaaszjmznaideaj w4a. nkeręgoub,razżaeknażiado,e1dkw6.a kręgi celu szczególy wydarzenia albo osadzić w jego pamięci
wspomnienie innego wydarzenia.
Pł,oN,lcn DŁoNIE Musisz przemówić do zauroczonej istoty, żeby opisać
zmiany wspomnień, a ona musi być w stanie zrozumieć
Wywolywanie, 1. krą§ twój język, aby te zmiany przyjąc.]ej umysl wypelnia
Czasrzucania:1 akcja wszelkie ewentualne
Zasięg: Na siebie (stożek o dlugości4,5 metra) opisie.Jeślizaklęcie luki w podawa nym przez ciebie
Komponenty: W S dobiegnie końca, zanim zakończysz
Czas trwania: Natychmiastowy zozoapskistlęaynwciiaaenoziemzlaizecmnziiaoennoaios.naWydczhepnowizeospsztomamloydncyihefińp,kroztwoyappnaaydmckhaięcćwh scpkeolounminenicieeń.
Gdy wyciągasz przed stebie rozczapierzone palce clloni Podmieniona pamięć nie musi wplywać na zmianę
zlączonych kciukami, bucha z nich wachlarz plomieni.
Każda istota znajdĄąca się na obszarze stożka o dlugości
4,5 metra musi wykonać rzut obronny n aZtęczność. zachowania istoty, zwlaszc za jesli nowe wspomnienie jest
spfZeczne z jej naturalnymi sklonnościami,
W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrazeń od 1ub przekonaniami. Nielogiczna modyfikacja charakterem
ognia. Udany ruut zmniejsza obrażenia o polowę. pamięci, jak
na przyklad dodanie wspomnienia ogromnej satysfakcji
Ogień stworzony tym cżarem podpala latwopalne ppz oakdmąopibęieiceliińjaswktwokowzabzsylieetg,nojoenssnsteuon. dsMrozPwuncmaąno, żabeypormczeeonzgicluamwrnvoszdlnyanficakzaąccjęy
obiekty, które nie sąpfzeznikogo noszone ani trzvmane.
wyNkaorwzyysżtuszjąycchkokmręó§rakcęh.coJenśajlmirznLielcja2lż.
len czar, sposób wplynąć na postać.
kręgu, zakażdy
krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6. jwejięIpsktrsoazcewiedpzprizwoytąwrarpkótacomewnięaienć.e, jrztuycmajązac knlęacnieiąmzdmjęocżienaklpąrtzwyywraólcbioć
Pocrsr wIoDĄcy
Wywolywanie, 1. krą§
Na wyższych krę§ach.]esli fzucasz ten czaf,wykorzy-
Czasrzucania:1 akcja s(ws7zt.sulopjkąśorcąmcgkni)coi,eeml1nuóirero(k9kę.sukpcrr(ąoz8ge.n)dk.arjąnmgie)niwleujibę6cz.ejkdronęwigżoul7n, edmgnooi ż(6-e.osk-zrLwąnpgtl)yu,n3ą0wćdnpn.ai:ze-
Zasięg:36 metrów
Komponenty: Ę S
Czas trwania: 1 runda
ppKorotuzrczeiwysckmiyr.błur,Wjnaeinyeek4mjok6unisatowjobycarkitaeoażknwęadńrzryoyasdstiapęśnrgzswueodiwacztyklaoorcsńuzccaie,mrmaekmnnta.iwesTtoęjrśepajnfwiyonineaaysttltiaęsckpteynl ej PolRoz pr'zEz RośLrNrr
tury ma ulatwienie, ponieważ jest podświetlonv slabvm
magicznym poblaskiem. cel Przywolywanie.6. krą§
Czas rzucania: 1 akcja
rzyNsatuwjąycżksozymcóhrkkęręc§aocnha. jm]ensielij rzl7casz ten czar, wyko- Zasięg:3 metry
2, kręgu, zakażdykrąg
Komponenty: Ę S
Czas trwania: 1 runda
powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k6. Przy pomocy tego czafu tworzysz magiczne powiązanie
między D:użąlub większą, nieruchomą
czaru, i inną, polożoną dowolnie daleko roślinąw zasięgu
w tej samej sferze
egzystencji. Aby móc wybrać roślinędocelową, musialeśją
kiedyśchocia ż raz zobaczyć lub dotknąć. Przez czas trwa-
nia czaru każda istota może wkroczyć do zaczarowanej
ÓSliny i wyjśćz powiązanejz
wym, co kosztuje ją 1,5 metra nią roślinyw miejscu docelo-
szybkości.
Porn łNryMAGII Obszary stworzone przez różne wystąpienia zaklęcia pole
a ntyma§i i nie anulują się wzajemnie.
[, Odpychanie, 8. krąg
lll Czasrzucania: 1 akcja PorruoBpra
Zasięgz Na siebie (sfera o promieniu 3 metrów)
[" Komponenty: W, S, M (szczypta sproszkowanego żelaza Przemiany, 4. krą§
alb o ż elazny ch opiłków) Czasrzucarria: 1 akcja
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny Zasięg:. 18 metrów
Otacza cię niewidzialna sfera antymagii o promieniu Komponenty: W, S, M (kokon gąsienicy)
3 metrów. Jest ona odcięta od magicznej energii wypelnia- Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
jącej Wieloświat. W jej obrębie nie da się rzucać czarów, Przy pomocy tego zaklęcia zmierriasz istotę, którą widzisz
znikająprzywolane istoty, a magiczne przedmioty stają się w jego zasięgt, i nadajesz jej nową formę. Istota opierająca
zwyklymi rzeczami. W czasie trwania czaru obszar anty- się zaklęciu musi wykonać udany rzut obronny na Mądrośc
magii przemieszcza sięwtaz z tobą. by uniknąć tej zmiany. Zaklęcie rrie dzlala na zmienno-
ksztaltnych ani istoty mające 0 punktów wytrzymalości.
Czary i efekty magiczne (z wyjątkiem wywolanych ptzez Zmiana formy trwa, dopóki dziala czar, a jego cel żyje
bóstwa i artefakty) zostająw polu antymagii wygaszone, i ma więcej niż 0 punktów wytrzymalości. Nową formą
nie mogą też przez nie przeniknąć, Komórka wydana na może być postać jakiejkolwiek bestii o stopniu wyzwania
rzucenie wygaszanego czaru ulega alżyciu. Wygaszony nie większym od SW polimorfowanej istoty (1ub od
efekt nie dziala, ale czas jego wygaszenia wlicza się do jej poziomu, jeślinie posiada ona stopnia wyzwania).
czasu.jego trwania. Statystyki nowej formy, w tym cechy umysłowe, zostalą
Efekty dzialające na cel. Zaklęcia i inne magiczne zastąpione statystykami wybranej bestii, Zachowarty
efekty, których celem jest istota albo obiekt (na przyklad
ma§iczny pocisk a|bo zauroczenie osoby), nie mają żadnego zostaje tylko charakter i osobowość.
wplywu na swój cel, jeśliprzebywa on na obszarze Polimorfowana istota przyjmuje punkty wytrzymalości
pola antymagii. swojej nowej formy. Wracając do swej naturalnej postaci.
Ma§ia obszarowa. ()bszar magicznego efektu lub powraca też do poziornu punktów wytrzymalości, jaki
zaklęcta (takiego jak kula o§niai) nie rozciąga się na miala przed przemianą.Jeśli powraca do naturalnej
przestrzeń pola antymagii,Jeżeli pole to naklada się na postaci w efekcie spadku punktówwytrzymalości do 0. to
obszar jakiegośczaru, to na ich częściwspólnej magia pozostale obrażenia otrzymuje jej naturalna forma.Jeśli
jest wygaszona. Przykladowo, plomienie stworzone w efekcie jej naturalne punkty wytrzymalościnie spadną
przez zaklęcie ścianyo§nia zostają wygaszone w obrębie do 0, pozostaje pfzytomna.
sfery antymagii, co może stworzyć bezpieczne przejście Akcje polimorfowanej istoty ograniczone są możliwo,
w ścianieognia, jeśliobszar nakladania się czarów jest
odpowiednio duży. ściamijej nowej formy, a przy tyrn nie może mówić, rzucać
zaklęć ani przeprow aclzać innych akcji wymagających
Zaklęcia. Każde zaklęcie lub magiczny efekt dzialające użycia rąk lub mowy.
na istotę lub obiekt zostająwygaszone, jeślita istota 1ub Wyposażenie stapia się z nowąformą i istota nie może
obiekt znajdą się w polu antymagii.
go używać,aktywować, trzymać ani w inny sposób
Ma§iczne przedmioty. Pole antymagii wygasza też wlaś- z niego korzystać.
ciwościi moce magicznych przedmiotów Przykladowo, PołrNrn;szA ILuzJA
miecz i1 w polu antymagii będzie działal jak zwyczalny
niemagiczny miecz. Iluzje, sztuczka
Wlaściwościi moce magicznej broni są wygaszone, gdy Czas tzucani;r: 1 akcja
używa się jej przeciw celowi objętemu polem antymagii Zasięg:9 metrów
albo gdy atakujący znajduje się w obszarze antymagii. Komponenty: S, M (trochę zwierzęcego runa)
]eżeli magiczna broń albo amunicja opuścipole antymagii Czas trwania: 1 minuta
(na przyklad gdy strzelasz magicznąstrzalą albo rzucasz
magiczną wlócznią w kogośpoza polem), to magiczne Tworzysz w zasięgu czaru dźwiękowąlub wizualną iluzję
wlaściwościtej broni przestają być wygaszane, gdy tylko obiektu, utrzymującą się do 1 minuty. Iluzjakończy się
opuŚci ona obszar anlymagii. także, gdy rozproszyszjąwcześniej wramach swojej akcji
albo ponownie rnlcisz to zaklęcie.
Podróże ma§iczne. W polu antymagii nie dzialają Dźwięk, który tworzysz, może mieć zakres glośnoścoi d
teleportacja ani podróże sferalne, ntezależnie od tego, czy szeptu do krzyku. Możę to być twój glos, glos kogośinnego.
pole zawiera punkt początkowy! czy miejsce docelowe ryk 1wa, bicie bębnów czy jakikolwiek inny dźwiękzgodny
takiej podróźy. Aktywny portal do innego mieisca, świata z twoim życzeniem. Efekt trwa nieprzerwanie ztąsamą
1ub sfery egzystencji, a także przejściedo pozawymiarowej glośnościąprzez caly czas trwania czarl, ale możesz także
przestrzeni (na przyklad stworzone czaręm sztuczka stworzyć oddzielne dźwięki pojawiające się w różnych
z |iną) zamyka się tymczasowo, gdy zostanie objęte momentach przed zakończeniem zaklęcia.
polem antymagii. Jeżeli tworzysz obr az obiektu (na przyklad krzesla,
śladów zblota albo niewielkiego kufra), to musi on mieścić
Stwotzenia i obiekty. Przywolane lub stworzone się w sześcianie o boku 1,5 metra. ()braz ten nie może
magicznie stworzenia i obiekty tymczasowo znikają, emitować dźwięku ani światla,wydzielać zapachu czy
gdy znajdą się w polu antymagii, Gdy miejsce, w którym tworzyć efektów sensorycznych . Fizyczna interakcja
zniknęly, przestanie być obejmowane polem antymagii, z obrazern zdemaskuje ihuję,
natychmiast pojawiają się z powrotem. Kiedy jakaśistota poświęci gdyż 1est ona niematerialna.
swoją akcję na zbaclanie
Rozproszenie ma§ii. Zaklęcia i magiczne efekty takie stworzonego dźwięklllub obrazu, może wykryć iluzję po
1ak rozproszenie ma§ii nte dzialająw polu antymagii.
udanym teście lnteligencji (Sledztwo) o ST rzutu obronnego się do zmienionego obszaru. ]eżeli przeksztalcenie
przeciw twoim czarom. Jeżeli ktośrozpozna iluzję, to staje terenu spowodowaloby niestabilność struktury, to może
się ona dla niego ledwie dostrzegalna. się ona zawalic.
Poltoc Czarem tym nie wplyniesz też bezp.ośrednio na rośliny.
Przemieszczają się one wraz z poruszaną ziemią.
Odpychanie, 2. krą§
Czastzucania:1 akcja POpYW WIATRU
Zasięg:.9 metrów Wywolywanie,2. krą!
Komponenty: W, S, M (niewielki pasek bialego materialu) Czasrzucania: 1 akcja
Czas trwania: 8 godzin Zasięg: Na siebie (prosta o dlugości 18 metrów)
Komponenty: W, S, M (nasiono ze strąka)
Zaklęcie zwiększa wytrzymalość i wytrwalośćtwoich Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
sojuszników. Wybierz do trzech stworzeń znajdujących Wywolujesz podmuch silnego wiatru, który wieje od
się w zasięgu. Ich maksymalne i aktualne punkty ciebie wwybranym kierunku, twofząc pfostą o d}ugości
wytrzymalości zwiększą się o 5. 18 metrów i szerokości 3 metrów. Wiatr wieje przez caly
czas dzialania czaru.Każda istota rozpoczynająca swoją
Na wyższych poziomach.Jesli rzlcasz to zaklęcie. turę w jego obszarzę musi wykonać rzut obronny na Silę,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, zakażdy W przypadku niepowodzenia zostanie odepchnięta od
krąg powyżej 2. zwiększasz punkty wytrzymalościcelu ciebie o 4,5 metra zgodnie z kierunkiem wiatru.
o dodatkowe 5.
Istoty znajdujące się w obszarze czaru i próbujące się do
Poneza_l4clr uścIsK ciebie zhliżyc rrrtszą zużyćdodatkowy metr szybkościza
każdy przebyty metr.
Wywolywanie, sztuczka
Czastzucania:1 akcja Wiatr rozwiewa gaz i opary, a takżę gasi świece, pochod-
Zasięg: Dotyk nie i poclobne niechronione plomienie na swoim obszarze.
Sprawia, że chroniony plomień (na przyklad latarni) pelga
Komponenty: Ę S niespokojnie i ma 500/o szansy na to, że zgaśnie.
Czas trwania: Natychmiastowy Podczas trwania czaru w ramach akcji dodatkowej
w swojej turze możesz zmienić kierunek, w którym wieje
Z twojej dloni wyskakuje blvskawica porażająca istotę, od ciebie wiatr,
której uda ci się dotknąć. Wykonaj atak wręcz czatem
przeciwko wybranemu celowi. Jeślinosi on metalową PowrąxsznNIE / PoMNIEJ szENIE
zbroję, masz ulatwienie w tym teście.Przy trafieniu cel Przemiany, 2. krą!
otrzymuje 1k8 obrażeń od elektryczności i do początku
swojej następnej tury nie może rł.ykonać reakcji, Czasrzucania: 1akcja
Zasięg:9 metrów
Obr ażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1 k8, gcly Komponenty: W, S, M (szczypta sproszkowane go żelaza)
osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3kB) i l7. Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
poziom (do 4k8), Powodujesz, że istota lub rzecz widoczna w zasięgu czaru
ulega powiększeniu albo pomniejszeniu na czas trwania
PonuszBNrE zIEMI czaru. Wybierz stworzenie 1ub obiekt, który nie jest noszony
ani trzyman}.jeżeli cel nie chce poddać się dzialaniu
Przemiany, 6. krą§ zaklęcia, może wykonać rzut obronny na Kondycję. Udany
rzut oznacza, że czar nie zadziala.
Czasrzlucania: 1 akcja
Zasięg:36 metrów Gdy celem czaru jest istota, jej wyposażenie zmienia
Komponenty: W, S, M (żelazne ostrze i woreczek z mie- tozmiar wraz z nią. Wszystko, co upuści, powraca
natychmiast do swojego naturalnego rozmtaru,
szanką gliny, ilu i piasku)
Czas trwania: Koncentracja, do 2 godzin Powiększenie. Wszystkie wymiary celu ulegają podwo-
jeniu, zaśjego waga zwiększa się ośmiokrotnie, Ten wzfost
Wybierz w zpaosidęcgzuasczdazriuałaorbrsiazactzaorbuokmuożnieeszwdięokwsozlynmie niż powoduje zwiększenie rozmiaru o jeden stopień (na przy-
12 metrów. klad ze Średniego na Duży).Jeślimiejsce nie pozwala na
podwojenie wielkościcelu, to przyjmuje on maksymalny
ksztaltować ziemię, piasek 1ub glinę na tym obszarze. rozmiat możliwy w danej przestrzeni. W czasie trwania
Możęsz podnieśćlub obniżyć poziom gruntu, stworzyć czaru powiększona istota ma też ulatwienie w testach Sily
lub wypelnić róW wznieśćlub zrównać z powierzchnią i opartych na niej rzutach obronnych.Jej bronie powięk-
ziemi mur albo uformować kolumnę. Rozmiar żadnej szają się wraz z r'ią i pasują do nowego rozmtaru. Póki są
z tych zmian nie może przekraczać polowy największego powiększone, zada.ją dodatkowo 1k4 obr ażeń.
wymiaru tego obszaru.Jeśli zatem obejmujesz czarem
kwadrat o boku 12 metróW możeszwznieśćnanirlr Pomniejszenr'e. Wszystkie wymiary celu ulegają zmniej-
kolumnę o wysokości do 6 metrów, podnieśćlub obniżyć szeniu o polowę, zaśjego waga spada ośmiokrotnie.
jego poziom o maksymalnie 6 metróq wykopać rów Powoduje zmniejszenie rozmjaru celu o jeden stopień (na
o glębokoścido 6 metrów i tak dalej. Zastosowanie zmian przyklad ze Średniego na Maly). W czasie trwania czaru
trwa 10 minut. pomniejszona istota ma też utrudnienie w testach Sily
Na początku każdych 10 minut spędzonych na i opartych na niej rzutach obronnych.Jej bronie maleją
koncentracji na tym zaklęciumożesz wybrać nowy obszar, wraz z nią i pasują do nowego rozmiaru. Póki są pomniej-
na którym chcesz zmieniać grunt. szone, zadająo 1k4 obrażeń mniej (minimalnie 1),
Teren przeksztalca się powoli, zatem w ten
sposób raczej nie zdolasz nikogo uwięzić anizranić
poruszającą się ziemią.
Zaklęcie nie może wplywać na naturalny kamień lub
kamienne konstrukcje. Skaly i struktury dopasowują
-3Łfą{
3§§
pozon śurnncr Istota może w ramach swojej akcji zbadać cel objęty
iluzją i wykonać test Inteligencji (Sledztwo) o ST rzutu
Nekromancja, 3. krą§ (rytual) obronnego przeciw twoim czarom. Jeślijej powiedzie.
Czas rzucania: 1 akcja zorientuje się, że celjest przebrany. się
Zasięg: Dotyk
Pnewozrwe poLIMoRFIA
Komponenty: Ę S, M (szczypta cmentarnej ziemi)
Przemiany,9. krą§
Czas trwania: 1 godzina
Dotykasz przychylnej istoty i wprowadzasz ją w stan Czasrzucania: l akł-ja
nieodróżnialny do śmierci. Zasięg:9 metrów
Przez caly czas trwania czaru lub do chwili, w której
wykorzystasz swoją akcj ę na dotk nię cie c elll i Komponenty: Ę S, M (kropla rtęci,Iyżka gumy arabskiej
czaru, istota nim objęta wydaje się martwa, co z ako ńczenie
wykazuje i smużka dymu)
każde zewnętrzne badanie oraz zaklęcie określającestan Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
celu. Istotajest oślepionai obezwladniona, ajej szybkość Ten czar nie dziala na cele mające 0 PW. Wybier z jedną
spada do 0. Ma odpornośćna wszelkie obrażenia poza istotę 1ub jeden niemagiczny obiek{, które widzisz w zasiegu
psychicznymi . ]eżeli cel byl chory lub zatruty podczas czaru. Przeksztalcasz istotę w inną istotę, istotę w niema-
jrezguocatnrwiaanziaak,lętociadzaialblaonizeoscthaol rzoabryażboąndyźlutbruzcaiztrnuytyzowstatjreakcie giczny obiekt albo obiekt w istotę (nie może on być jednak
wslrzymane do zakończen ia czaru. noszony ani trzymany przez inne stworzenie). Przemiana
tfwa przez caly czas dzialania czaru albo do chwili, w które,:
PowsrnzyuANIE śMIERCI cel umrze 1rrb jego punkty wytrzymalości spaclną do O.
Jeżeli koncentrujesz się na dzialan iu czaru ptzez pelną
Nekromancja, sztuczka godzinę, to przemiana się utrwala i zakończy sięw momen-
Czas tzucania: 1 akcja cie rozproszenia czatu.
Zasięg: Dotvk Zaklęcte nie dziala na zmiennoksztaltnych i istoty
mające 0 punktów wytrzymalości. Istota opierająca się
Komponenty: Ę S zaklęciu musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość.
by uniknąć przemiany.
Czas trwania: Natych miaslowy
Dotykasz żywej istoty mającej 0 punktów wytrzymalości Istota w inną istotę. Jeżeli dokonujesz przemiany istoti-
iją stabilizujesz.Zaklęcte nie działa na konstrukty w istotę innego rodzajr, nową formą może być jakiejkol-
i nieumarlych. wiek stworzenie o stopniu wyzwania nie większym
SW celu (lub od jego poziomu, jeślicel nie posiada od
Pozonrr stopnia
wyzwania). Statystyki nowej formy, w tym cechy umyslou e,
Iluzje, 5. krą§ zostają zastąpione statystykami wybranej formy. Z acho-
Czas rzucania: 1 akcja wane zostają charakter i osobowość.
Zasięg-9 metrów Polimorfowana istota przyjmuje punkty wytrzymałości
Komponenty: W, S swojej nowej formy. Wracając do swej naturalnej postaci,
Czas trwania: 8 godzin powraca też do poziomu punktówwytrzymatości, jaki miala
przedprzemianą.Jeślipowraca do naturalnej postaci w efekcie
Przy pomocy tego czaru możesz zrr'tenić wygląd dowolnej spadku punktów wytrzymalości do 0, to pozostale obrażenia
liczby istot, które widzisz w jego zasięgu. Nadajesz otrzymuje jej naturalna forma.Jeśli w elekcie jej naturalne
każdej z nich nowy |luzoryczny wygląd. Cel zaklęcia punktywytrzymalości nie spadną do 0, pozostaje przytomna.
może srpzruótbeomwaoćbroonpnrzyećnasięChjeagryozmdzęia, lannieiuz.oJsetaśnliiewyokbojęntay
udany Akcje polimorfowanej istoty ograniczone są możliwoś-
ciami jej nowej formy, aprzy tymnie może mówić, rzucać
dzialaniem czaru, zaklęć ani przeprowadzać innych akcji wymagających użycia
Zmieniasz zarówno aparycję istoty, jak i wygląd jej rąk lub mowy, chyba że nowa forma jest w stanie to robić.
odzienia, pancetza| broni i wypos ażenia.Możesz sprawić,
że każda z objętych czafem istot będzie się wydawać do Wyposażenie stapia się z nowąformą i istota nie może
30 centymetrów niższallb wyższai wyglądać na grtbszą go używać, aktywować, trzymać ani w inny sposób
lub szczuplejszą. Lluzjanie może przedstawiać ciala innego z niego korzystać.
rodzaju, więc musisz dzialać w granicach jego ksztaltu, Obiekt w istotę.Możesz zmienić dowolny obiekt w jaką-
a tym samym trzymać się pierwotnego rozmieszczenia kolwiek istotę o rozmjarze nie większym niż rozmiar celu,
kończyn. Poza tym twoje możliwościogranicza jedynie przy czym jej stopień wyzwania nie moŻe przekraczaĆ
twoja inwencja.Iluzja będzie trwala przez caly czas
dziaLania czaru, chyba że wykorzystasz swoją akcję, 9. Stworzenie to jest przyjazne tobie i twoim sojuszni-
by wygasić ją wcześniej, kom. Dziala w twoich turach; ty deklarujesz, jakie akcje
wykonuje i jak się pofusza. MP posiada jego statystyki
i rozstrzyga jego akcje i ruch.
Zmtany spowodowane tym zaklęciem nie wplywają Jeśliutrwaiisz zaklęcie, to stracisz kontrolę nad stwo-
na interakcje fizyczne. Przykladowo,jeśli strój wybranej
osoby wzbogacisz o iluzoryczny kapelusz, inne przedmioty rzoną istotą. Może pozosta ć przyjazna, zależnie od tego,
jak ją traktowaleś.
będąprzez niego przenikać, a dotykająca go osoba nie
poczuje pod palcami nic albo wymaca glowę i wlosy Istota w obiekf. Jeślizamieniasz istotę w obiekt, stapiasz
z nim również cale jej wypos ażenie. Gdy zamieniasz istotę
noszącej go osoby.Jeśli użyjesz tego zaklęcia, bywydać się w obiekt, stapiasz z nim również cale jej wyposażenie, jeśli
szczuplejszym, niżjesteś,to sięgająca ku tobie dlońzderzy rozmiar obiektu nie przekracza rozmiarl istoty. Jej statyst1
się z tobą, choć będzie wyglądać, jakby wlaściciel zatrzvmał zo stają zastąpione statystykami obiektu, a p o zakończentu ki
ją w powietrzu.
zaklęcia i powrocie do swojej naturainej postaci nie pamięta
ona czasu spędzonego w zmienionej formie.
PxłrryozrwE UDERzENIE oDDyubWsżopkyyoublnuie3ubrjzmąmcesnutiirceróhojwswzoycdluepbp,orwkwzteióed8rdęmpnioiowąłtiądiclmzoziśsoiezncswyi)ącc.hzz^ąacsoyiięJgsrriuęwcwyztaswrzuoe.śrzcyićanie
Jumploaużrkibbzeyoeośtiśdnykcmcnućihyćoi1omsst,trui5ęzrsymomwumworeocażptónwroewaejceb..geJydeomćyżnpnecmrilezzi iyenpwmderimaręacskiluoznsejtzyeuśymszco,nidiazZtpnomoiŚewwree"otyiradat"bldnweSoaim"akir,uuijzam.akrk1nrau,o"5ymsśri,mieceni tiream.
Wieszczenie, sztuczka nksd1_tiuaoeobNrlpzsiimsętnewzdiaakmozgiirzaiozclnmużezabnneijyiosapcszmahlturnoyzżcśmpeeąrcczrczzzieyyraedmz,k,kmeliętmcóidcohrioieotyeóbsmwwlaazy.,wżtswNeyttwakaibeklroieezircmgazhwlnyeoćiy_jżaampekolau:sstgazbiuLkaitijpZ"aągcrukzhuztewjeeet,rwyrsiu.szaorżo,rrskyzybiycięe.rćoggnooiiset,ot
Czasrzucania: l akcja pnopłryzu
Zasięg:9 metrów
Komponenty: S Wieszczenie,9. krą§
Czas tzucania: 1 minuta
Czastrwania: Koncentracja, do i rundy Zasięg: Dotvk
WWTwysocwjiaąogjmeajsazngaiadsltouęńmp, noweżjslkitwauizfauzejcąicmkrapósatzklcuielamwtwgcliąeedlniwew-zrjłeargspioęiegorubwrscozznyaęmr.u.
teścieataku przeciw niemu, że*iiędrycrasie
czar nie dobiegł końca. zaklad ając,
PnłwozrwE \ry-IDzENIE
Wieszczenie. 6. krą§
Czasrzucania: l akc|a
Zasięg: Dotyk
CK_zoiasmptsloupttsorzzwncąezadunnz,toiyanz::aużĘ1zyegwoSsad.pnzrMoiansap(zmkrzoaewśzaćnznayakcohlęcczglyerz)oybwóawr,tośszcajfr2a5nsuz,
uozwcTddikyeorlrmeyzlungteemolccozzśiśtaeyaćrjwćjęepni3tmsern6atoowpmśzśrdazećczpetpiire.wjóośwPwesotng.crciioza]aecsigzwmzaadiasndoztwdkeiagnzntiiiąaręazdlt,aeencd*j,zioaySsz-ptrtarra.zzk.kęeylięgcm-Ohcaiiy;tanńl.n.t-gjee}jig."iro-i"ls,itnącoei"-"nąl uma Komponenty: Ę S, M (pióro kolibra)
PnewozrwE zMART-WyCH.WsTANIE Czas trwania: 8 godzin
Nekromancja, 9. krą§ miiczDwzdbioZaeoętsalrldyinzkkztuoulriaęetśwtsarczuacmciehndiąpiinaakroslizoaepbyńcnorcczuoighezalnlayyąrnutlwdnwysaecinitęnehjeiein.sanisitaePbatwotocęythnwdcyanhzadtiamieettjoaosbiabktm,lasiudżtcopa,hsżfprzzznrjąeaezatzaeśapsjcekzritlwjui.ejpyą,nz.racnwr.oszii.oekagjtjo;rser.".casg.iztnnayoiPnccchizro.bcrnęe.dącąh
Czas rzucania: l godzina
Zasięg: Dotyk wygasnięciem rzucisz je ponownie.
CKzooamswpatorrnwtoeaśnntcyiia:c:oWNnaaSitmy, cnMhiem(jsi_ak2rr5ot6p0wi0ey0niesz,wzoudżąyśwawnięecpornząeizclziaamkleęnctiey) Pnolrrc3a ASTRALNA
izDcophotęywtknoaads,ózwtoisptionotnwyyrczahmcaanridżleojstcnaiaireolaśd, aćaw.Jiesnżtieoejtlianj)eiÓżjsdt2uuOsOj"z|ala."tjeyts*etm.0wu.ool.n,,a Nekromancja,9. krą!
do życia z pe|nąpulą swoich pu.rt tO* *yt."y'-"ioS.l. Czas rzucania: l godzina
ssoww,kwtrawsgomTżzaojyedenorrljąnzykmei,weteznircankiuezkkcocellińiąęezśbctcnyzwśinęyleoiy,memn,njlyesikiezecztoreóauzrcrjymmiea,.sżzNyazdykarpwwlzarpyissezramzazyjlyaww,fswloyitzrraskmosazniszeycyatas.astrj-czkeó"niwkeoup.rtrrnroreazaitescyynoż"wyoni,,rer.zsn,ó.JureiekJnueo;eitrd.śrn'aro,olldr'iiręzjor"ue.j,esz Zasięg:.3 metry
w3ipmoemuipęweżrztwsyrekówsdwakanzrjiaząeonecdsyjutzmceażigenobnpeiirjeecz.zeiiasszrttnuocit,eiyejm.ebi,SoetżWwweosotrzylznmneyanmwiceeemltupiooemd;lsutu"w*suiiosrz.wzięywoc-byOmrcęia*óbłw.ieori,nćj"eśli CKzonppamoaosjpmjjteeorndwdnineneaeynnjmj ti1bay0jo::a0gcSĘasyptznoe.cScwiz,ejdasMolzonbyyiwQostnaakerkitjeaożśszzductżąai .byioswcteo,a,tnrsęjerrneop.bb,rjirzę.ajetoąz'7zwOzaOaakOkrltlęęosccśziieecmo)irc:aoz
Pnoourcał " scppdjzgsnSresifipoo^fAoolwadTetizuaiwzdzoazwTssylbynynżioCnyStnttynwzdr,rruacriioca:fzipaaznatlaoeezrnizryupadke1socaynljnrswiigmnobiaoas,escznetętezoueeyaesehi,gocoejfapzśjnjżoapoeiwuśtssąoAtgsdkkrerotćłt(fsgzodsmnadimrenctcsją3eaenoteaeinrzzztis0rcgba.ażiąaldaiaiauzznetęyeoż.ncefzrnKylcpuatelwnuśejeoeiyeGżui,rcespngee,annnznytrwilwepiojrdęsóyrmaiiaetzawefzżawryycz,aepzieolkhms)zdoknnwearc.itiżwoptryztdęaaąósnlwepiwuizslrerezZwancotozietcoosslęrhomaayewswsariijdózizaekósciwjomc,nwicooąyleżtihrohadmiżoaynkraotdedc,onazwia.yezioizncckdiireźiżpcccsaechziiazsoszjaohozocąnnmswldaliwimeessaćiccdiiyjenomtzkźeumoeazocoJomabsajapęrzbsećotnttiwtjk*'yeyomlrtożyiiąna,dac.zznooccd.osyecoihn.ezphę.ijniożnebaJeęc*as.zazsmdo.gig.elizejo.ie.ęarzndśzęan;ęoci"pgs*yaunl'vinrtpsoaeapcssoisjaÓiwwńoo.ąretitrsoofcjal"owwzt,eśsetpcterezaÓćpritjryyurdyooeaaoypljaćcrzce)ccosśirtklzsi.phymu|nhęyz)wmńreractapeOleżte.Jlksoliiwuwzaćjbpobsooteytm.as,lrodooidrw.yotętmbzusJjonąnaatwpeaclzyiewjtoęe,caeinltdhsSyśneoewdjt.tpilsfe.ekdjuucuetonelsgnayiyiżsr"ialo,miekyzioelaoi
Przemiany, 4. krą!
Czastzucania:10 minut
Zasięg:36 metrów
Komponenty: Ę S
Czas trwania: Natychmiastowy
zzzDmknoęikjcepohnyniuapdsjrreozzsdezluewknptyrslu.zkebrPmęwrcziaeaynlsknyzlęadsswuoznrwgouoowf,tyozcwbhguerdzmuuąjbadertskaezinkrioiadanlr.óeowwpinwiaalnbzyolożmoonset
i;J;]]]lj:-i:::I'i
.*