się przy uderzeniu, Wykonaj atak dystansowy przeciwko w ramach swojej akcji wykonać test Sily o ST 13, aby
istocie 1ub obiektowi, traktując butelkę z olejem jako broń uwolnić z potrzaskll siebie (1ub inną schwytaną istotę),
improwizowalą.Przy trafieniu cel zostaje pokryty o1ejem. W przypadku każdego niepowodzenia w tym teścieschwy-
Jeśliotrzyma obrażenia od ognia, zaairn olej wyschnie tana istota otrzymuje 1 obrażenie klute.
(po rrplywie 1 minuty), to staje w plomieniach i otrzymuje
dodatkowe 5 obrażeń od ognia. Możesztakżerozlaćolej Przenośny taran.Możesz wykorzystać go do wyważenia
na plaskiej powierzchni o wymiarach 1,5 x 1,5 metra. Po drzwi, co zapewni ci premię +4 w teście Sily. Jeśli
podpaleniu oleju ogień utrzymtje się przez 2 rundy, zadając inna postać pomaga ci tżyćtatana, masz ulatwienie
5 punktów obrażeń od ognia każdemu stworzeniu, które
wejdzie w plonący obszar lub zakończy w nim swoją trrrę. w tym teście.
Stworzenie może otrzymać te obrażęlia tylko raz na turę, Racje żywnościowe.Skiadają stę z jeózenia zachowu-
Pochodnia. Pali się przez godzinę, zapewniającjasne jącego świeżośpćodczas dlugich podroży, takiego jak paski
światlow promieniu 6 metrów i slabe światlow promieniu suszonego mięsa, suchary. orzechy i suszone owoce.
następnych 6 metrów. Udany atak wręcz wykonany
Szklo powiększające. Soczewka umożliwia doklad-
pochodnią zad,aje 1 obrażenie od ognia. niejsze obejrzenie malych przedmiotów, można r'iątakże
podstawowa trucizna. zawartaw fiolce trucizna zastąpić krzesiwo. Rozpalenie ognia przy jej pomocy
wymaga światla jasnego jak sloneczne, hubki i okolo
wystarczy do pokrycia jednej broni klutej lub siecznej 5 minut. Szklo powiększające zapewnia ulatwienie
albo trzech sztrrk amunicji. Nalożenie trucizny wymaga w testach cech podczas prób oględzin i wyceny przedmio-
poświęcenia akcji. Stworzenie trafione zatf utąbronią musi tów; które są male ltlb zawierajądużo szczególów.
wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 10. W przypadku
niepowodzenia otrzymuje Ik4 obrażeń od trucizny. Po Świeczka. P r zez godzinę świeci jasnym światlem
nalożeniu na broń trucizna zachowuje swoje wlaściwości w promieniu 1,5 metra i slabym światlemw promieniu
przez 1, minutę, a potem wysycha. ilastępnego 1,5 metra,
Pojemnik na belty. Drewniana skrzyneczka jest wystar- Święty symbot.Jest to reprezentacja bóstwa lub calego
czająco duża, by pomieścićdo 20 sztuk amunicji do kuszy. panteonu, Może być amuletem z symbolem bóstwa,
Potrzask. Możesz wykorzystać akcję, by rozstawić emblematem wyrytym bądź inkrustowanym ia tarczy
potrzask, który po roziożeniu jest zębatym stalowym lub niewielkim relikwiarzem z fragmentem świętej
pierścieniem z tmieszczoną pośrodkuwrażIiwą na nacisk relikwii. W dodatku B znajdziesz symbole zwykle lączone
plytką. Calośćjest przymocowana mocnym lańcuchem do z bóstwami Wieloświata, Kleryk 1ub paladyn mogą
wbitego w ziemię kolka, drzewa lub innego nieruchomego
obiektu. Istota, która staje na plytkę, musi wykonać rzut używać świętego symbolu jak magicznego fokusu, zgodnie
obronnyna Zręcznośćo ST 13. Wprzypadku niepowodze- z zasadamt opisanymi w rozdziale 10, Aby bylo to możliwe,
nia otrzymuje Ik4 obrażeń klutych izatrzymuje się, Do świętysymbol musi być trzymany w dloni, noszony
czasu uwolnienia sięjej ruch ograniczonyjest dlugością w widocznym miejscu lub umieszczony lratarczy.
lańcucha (przeważnte 1,5 metra). Stworzenie może
Totba.W skórzanym lub plóciennym workrr można
zmieścić,na przyklad,20 pocisków do procy albo
50 igiei do dmuchawki. Wersja z przegródkami do
przechowywania składników czarów nosi nazwę torby
na komponenty.
j.. .
Ł
@'
',.-
Ł
>F
)
Torba na komponenty. To niewielka, wodoszcze7la, do rozniecenia ognia. Zapaleniepochodni 1ub innego
pelna przegródek skórzana torba, slużąca do przecho- przedmiotu z wystarczającą ilościąodsloniętego paliwa
rvywania niezbędnych do rzucania zaklęć komponentów, wymaga poświęcenia akcji. Rozpalenie jakiegokolwiek
z pominięciem tych, które mają koszt podany w opisie czaru. innego ognia trwa 1 minutę.
Torba lekarska. Skórzana torba zawierająca bandaże, Zestaw wędkarsłi. Sklada się z drewnianej wędki,
maścii lupki w ilościwystarczającej do dziesięciokrotnego jedwabnej żylki, korkowych splawików, stalowych
użycia. W ramach swojej akcjimożesz użyć torby lekar- haczyków, ołowianych ciężarków, sztuczne1 przynęty i sieci
skiej, aby ustabilizować istotę mającą 0 PW bez poftzeby o malych oczkach.
rłykonywania testrr Mądrości(Medycyna).
ppioęTmcuiiubeaśruncliaoćndmóowadpzypieelusrgibęacmziuwinozujew. .inWięytykcohnaanrakuzsezyskpóraypieturubalumb odżoe Zestaw wspinaczkowy, W jego skiad wchodzą haki
Wa§a kupiecka. Sklada się ze wskaźnika, szalek wspinaczkowe, szpice zakladane na buty, rękawice iuprząż.
1zestawu odważników o wadze do 1 kilograma. Umożliwia Możęsz w ramach swojej akcji skorzystać z zestawu,by
dokladne określenie masy niewielkich obiektów takich zalożyć punkt asekuracyjny. Dzięki temu nie spadniesz
jak metale szlachetne czy towary handiowe, dzięki czemu niżej niż 7,5 metra od niego, ale nie możesz też wspiąć się
dale1 niż 7,5 od niego, póki się od niego nie odczepisz,
latwiej je wycenić. OalęrośćPoJEM N lKÓw
Woda święcona. W ramach swojej akcji możesz oblać Pojemnik Objętość
nią stworzenie znajdujące się do 1,5 metra od ciebie 1ub B eczka 1 50 l cieczy, 120 | ciał stałych
rzucić fiolką na odleglośćdo 6 metrów, tak by rozbila się B u kłak 2 l cieczy
przy uderzeniu. Wykonaj atak dystansowy przeciwko istocie Butelka lub kufel 0,5 | cieczy
lub obiektowi, traktując fiolkę z wodą święconąjako broń ButIa 0,75l cieczy
improwizowaną.Przy ttafieniu cei otrzymĄe 2k6 obrażeń
Dzban 4 l cieczy
od światlościj,eślijest czaftem lub nieumarlym. Kleryk Fio||<a 120 mI cieczy
lub paladyn mogą odprawić specjalny rytual, by poświęcić 4 l cieczy
łvodę. Trwa on godzinę i wymaga zużyciasproszkowanego Carnek
gsroeZbbaremazekok|wl.cazSratta,onśnoacwliei2ż5kyosbmzypoćlreabtziewgktoryammzórwzkkiluucżczzyaęwruman.1Ai.ubkynręagoruzt.wędozrzi yć I(osz 60 ll20 l<g wyposażenia
Kufer 360 ji l50 kg wyposażenia
PIeca k'l' 30 l/l5 kg wyposazenia
zlodziejskich i zdac test Zręcznolci o ST l5. MP może Sakwa 30 |/l5 kg wyposażenia
umożliwić zakup droższych i lepszych zamków. Torba 6 |/3 kg wyposażenia
Zestaw do rozpalania o§nia. Niewielki pojemnik Wiadro 15 l cieczy, 12 l ciał stałych
zawiera krzemień, krzesiwo i podpalkę (zwykle hubkę 'l Do p I eca ka możn a 1 tal<że p r zy cze pi ać i p r zy pi n ać p r ze dmi oly,
lub kawalek materialu nasączonego olejem) używane takie jak spiwor czy zwój Iiny.
Ir{łnzą DzIA Instrument muzyczny. W tabeli Narzędzia podano
wiele przykladów powszechnie używanych instrtmentów.
Narzędzia pomagającizrobić coś,co nie byloby możliwe bez Jeślimasz biegiośćw którymś z nich, możesz dodać
nich, na przyklad wykonać lub naprawić przedmiot, sfalszo- premię z bieglości do wszystkich testów cech związalych
wać dokument albo otworzyć zar.;rekbęzklucza. Twoja rasa, z grąfta nim, Bard może korzystać z instrumentu jako
klasa, pochodzenie i atuty zapewniają ci bieglośćw uży,waniu magicznego fetysza, zgodnie z zasadarni opisanymi
określonych rodzajów narzędz\ dzięki czemrmożesź dodać w rozdziale 10. Gra na każdym z instrumentów wymaga
premię z bieglości do testu cechy, gdy z nich korzystasz, Uży- osobnej bieglości.
wanie narzędzi nie jest powiązane z jednącechą, ponieważ
Narzędzia rzemieśInicze. Tabela zawiera przyklady
bieglośćreprezentuje szeroką wiedzę dotyczącą ich zastoso- typ owych z estawów nar zędz| z aw ier aj ący ch wszystkie
wań.Przykladowo, MP może uznać, żewymagany jest test potrzebne elementy do zajmowania się określonym
Zręczności, by określić,czy udalo ci się stworzyć misterną rzemioslem. Bieglośćw korzystaniu z narzęd,zi
rzemieślniczychpozwala ci dodać premię z bieglości
figurĘ przy lżyc|l narzędzi snycerza, albo test Sily, gdy pró- do wszystkich testów cech podczas lżywania zestawu,
t:tlesz wyrzeźbićcośw wyjątkowo twardym drewnie.
Nlnzęozlł przy czym do każdego rodzajt rzemiosla potrzebna jest
osobna bieglość.
Narzędzia zlodziejskie. Ten zestaw narzędzi ztwięta
przedmiot Cena Waga komplet wytrychów, niewielki pilnik, male ltsterko na
metalowej fączce, nożyczki o wąskich ostrzach i szczypce.
lnstrument muzyczny 6sz l,5 kg Bieglośćw korzystaniu z zesta:wu pozwala ci dodać
Bębe n 25 sz 5kg premię z biegioścido wszystkich testów cech podczas
Cym bały 3kg prób rozbrajania pulapek i otwierania zamków.
Dudy 30 sz
FIet 2sz 0,5 kg Zestaw do charakteryzaqri Torba z kosmetykami,
Li ra 30 sz lkg farby do wlosów i niewielkie rekwizyty pozwalająci
35 sz lkg stworzyć przebranie zrnienialące twój wygląd, Bieglość
Lutn ia
Syrynga 12 sz lkg w korzystaniu z zestawu pozwala dodać premię
Szałamaja 2sz z biegloścido wszystkich testów cech podczas prób
Róg 3sz 0,5 kg przebierania się.
VioIa
Narzędzia nawigatora 30 sz lkg Zestaw do §ry. Obejmuje wiele różnych elementów
potrzebnych do przeprowadzeniarozgrywki w daną grę,
ż5 sz 0,5 kg lącznte z kośćmii zestawami kart (do gier takich jak
lkg
N a rzędzia rzem i eślni cze nii§i5 Stawka Trzech Smoków). W tabeli Narzędzia podano
Materiały aIchemiczne najczęściej spotykane, ale istnieje wiele innych rodzajów
50 sz 4 lrg
M ateriały kali gr afl czne l0 sz 2,5 kg gier. Bieglośćw korzystaniu z zestawupozwala ci dodać
Materiały malars|<ie 'l0 sz premię z biegloścido wszystkich testów cech podczas
Materiały piwowarskie ż0 sz 2,5 kg gfy, przy czym do każdego zestawu potrzebna jest
Narzędzia cieśli 8sz osobna bieglość.
Narzędzia druciarza 4,5 kg
Narzędzia garncarza 50 sz 3kg Zestaw falszerza. Niewielkie pudelko zawieta tóżne
Narzędzia jubilera 5kg rodzaje papieru i pergaminu, pióra i atramenty, pieczęcie
l0 sz i 1aki, platki srejbra i zlota oraz inne materialy potrzebne
l,5 kg do stworzenia przekonujących podróbek dokumentów.
25 sz
lkg
Bieglośćw korzystaniu z zestawi pozwal,a ci dodać
Narzędzia kaletnika 5sz 2,5 kg
Narzędzia kamieniarza l0 sz 4kc premię z bieglości do wszystkich testów cech podczas
prób falszerstwa.
Narzędzia kartografa l5 sz 3kg Narzędzia nawiśatora. Z estaw instrumentów
Narzędzia kowala 4kg
Narzędzia snycerza 20 sz ż,5 kg używanych do nawigacji na mofzu, Bieglośćw używaniu
Narzędzla szewca 2,5 kg narzędzi nawigatora pozwala ci wyzlaczać kurs statku
l sz i korzystać z map. Oprócz tego, gdy korzystasz z tych
5sz
Narzędzia szklarza 30 sz 2,5 kg narzędzi, możęsz dodać swoją premię z biegloścido
Narzędzia tkacza 2,5 kg testów cech sprawdzających, czy nie zgtbisz się na morzu.
l sz
l sz 4kg Zestaw truciciela. W jego sklad wchodzą fiolki,
Utensy|ia kucharza chemikalia i inne przedmioty niezbędne do sporządzania
trucizn. Bieglośćw korzystaniu z zestaw! pozwal,a cl,
Narzędzia złodziejskie 25 sz 0,5 kg dodać premię z biegloścido wszystkich testów cech
Pojazdy (wodne Iub lądowe) 25 sz 1,5 kg podczas watzenia tr:ucizn lub ich używania,
Zestaw do ch ar akteryzacji
Zestaw do gry 'l ss Ze s taw zi eI a rz a. Z aw ier a r ó żne nar z ędzia, takie
jak sekator, moździerz i tluczek, orazworeczki i fiolki
Kości
l Karty 5 ss wykorzystywalle pf zez zielarzy do tworzenia leków
I Smokoszachy 1sz 0,25 kg i mikstur. Bieglośćw korzystaniu z zestawu pozwala
stawka Trzech smoków ]sz ci dodać premię z bieglości do wszystkich testów
cech podczas identyfi kowan ia ziól Itlb ich stosowania.
zestaw fałszerza 15 sz 2,5 kg Jest też niezbędna do stworzenia antidotum oraz
zestaw trucicieIa mikstury 1eczenia.
zestaw zielarza 50 sz ]kg
5sz 1,5 kg
'rSprawdź w sekcji ,,Wierzchowce i pojazdy"
'}.
',a,
%j i ry
WIERZCHO],YCE I POJAZDY
:r:;::;:::;:;:\ilpCvn\rhyfzoproearoćmzbseadadlcożizjbiwekrenyiiee.iawrt,.ze"icekryehtrbóznorcykewh,;oc;wto;we jiieenli gcni;o;yźmug"ml*ówo'w,ży:nplyiawmdikc,c,iesblezymycbikjęeąsstpponowideasróilenżniaielo,
]:ter',1ósZz,.l]wi"wjgeies"rtzz-abwęparzcszotięąawgnguyineątzlcpnceolaźrjdduwuwsizjguey,kcw_sóillcękąięęckż,ziatakpjrąaocwa,o-O*irpoi,.ięr.cri-a;uąu*"trę,,.-i,Jy,proc.iu-uiirręraik",l".rruyr,
udźwig się sumuje.
jPliestgllois-vęrtśWzoyyifdrcwiósóenhwkwiryaa,zkcntncuhaohhipeczioiph(nćwnoatD.agacc&DkrezpyDnofnróet,ziinyweycnakz,zzelwleeyapydnszetkdąiożglooearzlbgobzzaypaoórrczwdiósiywekwammonniiieoeicsnrjhpaznwwojcyatkihtcyeoehikorjnza*wisicknmyehO;ek.o'rpcww;.ijoroi"cd*mÓ*sóoyąwoubtrndnsyokltiacs..ihct.-taręh)ij,p")ą.njcaeayukch
-ctworzenia od malego, zawarciem umowy z potężnym
b},tem lub bezpośrednio z samym wierzchowcem.
tczz.keozni.gatsLaoettajakdrdtoćęuyrkjpyąpzru.oaciekyt]wnruesipysseioiktię,owotnwonząyaasśtnipjaaetewbukgcealojolgóai walnzdPbyladarznwowphcjuaeaiueknrmrrzcczoelaeęltanrncwz*oiieaiidce.thraywzXr^,ciouęhnrkZoiosąaw.zcdvacy)iaił-n.guili^lołc"we:opnrę^naa, onnk"j.eac".rsrerktur,za
sZsmpiaęueSpcwieujoawtdslrnnizloayyiadc.mhleWca.ićroLuoisasldaitkęzatoawjnwąjióaceewengisrelsiuzoibbodwidelweoecoliw,epdosnwzdeypiesi*etrkrizeiccarhh"jocewhźteocdsawźtacccw.ah,cp-uzvoat-mrsuzieayggmnwaa;jaąnąlkicai.
rdzzl-wootBdirkąaiuerzćdea§nśInsoyewlcśoghoonjćąeowgzkpoporupelotimocrjzazjayinzęmzdodzśaaucnb(chiliieąea.mdgcJholoe.wksśoleingcmtiodraoosll"izlbr.nbu"uiZeraag;.i"lgoy;oś-;ołćp;rwu,otk;-u"or]rrozayZ.s-.rta. niu
jozakpkJoeorląoddśne5ormoks,ditlokkdimiotrwesatzinroyóssbwplkooowrnśteua.cginlKooadudjzetzrizinyięod)ior.aclJólecadShjkripii.rwęr,".idot.kstotuńoś"wirć,e,..j,s"uńął.vtiuu,pż1ł"yy*wnyatiensle.z
i:
,§]€,$ ry.i:'.'.]
jednostkami tego typu nie da się plynąć pod prąd,lecz Townny HANDLo\l(E
można je ciągnąć przy pomocy idących brzegiem zwierząt.
Gdyby poszukiwacze przygód zdecydowali się nieśćlódź wartość Towar
wioslową, to waży ona 50 kilogramów. l sm 0,5 kg pszenicy
2 sm
WlenzcxowcE l lNNE zwlERzĘTA 5 sm 0,5 kg mąki |ub l kurczak .
lss
5 ss 0,5 kg soli
l sz
Nazwa Cena Szybkość Udźwig 0,5 kg żelaza |ub 1 m' płótna
|(oń pociągowy 50 sz 12m
I(oń wierzchowy 75 sz 27Ol<g 0,5 kg miedzi lub l m'bawełny
Ku cyk 30 sz 0,5 kg imbiru |ub l koza
Mastif 25 sz 18 m 240 l<g 2 sz
osioł |ub muł 3 sz 0,5 kg cynamonu lub pieprzu albo l owca
Rumak bojowy 8sz 12m ll5 kg 5 sz
400 sz 1żm l00 kg l0 sz 0,5 kg goździkow Iub 'l świnia
Słoń ż00 sz 12m 15 sz
Wielbłąd 18 m 2l0 kg 50 sz 0,5 kg srebra |ub l m'lnu
50 sz l m'1edwabiu |ub l krowa
1żm 270kg 0,5 kg szafranu |ub l wół
15 m 660 kg 0,5 kg złota
240kg 500 sz 0,5 kg platyny
Sloołł,upRzĘżEl zAPRzĘGl
Nazwa WynłrrrCena Waga
Dwu kółka l0O kg
']5 sz
§ Ju ki 4sz 4 lrg Kiedy poszukiwacze przygod nie schodzą do podziemi,
§ Lad ry x4 x2 nie przemierzają ruin w poszukiwaniu skarbów 1ub nie
5sm 5kg rzucają w yzwania ciemności,stawiają czola przyziemlej
t Pasza (na dzień) rzeczyrł,istości.Nawet w światachfantasy 1udzie muszą
Pobyt w stajni (na dzień) 5ss 300 kg mieć zapewnione najbardziej podstawowe potrzeby -
Powóz l00 sz 50 kg
Rydwan schronien ie, utrzymanie czy odzienie. Wszystko kosztuje,
250 sz a im bardziej wystawne życie prowadzisz, tym jest drożej.
Sanie 70 sz l50 kg PozIolr,t żvclx
Siodło
Egzotyczne 60 sz 20 kg Poziom życiajest prostym sposobem na ustalenie twoich
)eździeckie 12,5 l<g wydatków związanych z kosztami życiaw fantastycznym
l0 sz świecie.Zawierają one koszty zakwaterowania, jedzenia
Wojskowe 5sz 7,5 l<g i picia or az pozostalych p otr zeb. Ponadto p ok rywaj ą
Uzda i wędzidło 15 kg wydatki na utrzymanie i konserwację twojego ekwipunku,
Wóz 20 sz 0,5 kg dzięki czemr możesz w dowolnej chwili wyruszyć na
2sz 200 kg kolejną przygodę.
Ieoruosrxl pŁywA|ĄcE
35 sz Na początku każdego tygodnia 1ub miesiąca (zgodnie
Nazwa z twoim wyborem) wybierz poziom życia z tabeli Wydatki
Drakkar Cena Szybkość na życie i zaplać odpowiednią kwotę. Podane ceny
Calera l0 000 sz 5 kmlh określajądzienne wydatki, więc jeślirozliczasz się co
Kuter 30 000 sz 7 kmlh miesiąc, musisz je pomnożyć przez 30.Twój poziom życia
Łódź wiosłowa 3 000 sz 2 kmlh może się zl:aieniać co jakiśczas zależlię od posiadanych
Okręt wojenny 3 kmlh funduszy 1ub możesz utrzymywać ten sam przez cale
ZagIowiec 50 sz życie postaci.
25 000 sz 4,5 kmlh
l0 000 sz Wybrany poziom życia ma określoneskutki. Otaczanie
4l<mlh się luksusem może uiatwić ci nawiązanie kontaktów
z bogatymi i wplywowymi ludźmi, jedn akryzykljesz
To,tv-eny HANDLOW-E przyciągnięcie uwagi zlod,ziei. Skromna egzystencja
pozwoli ci unikać przestępców. ale nawiązanie znajomości
W większości przypadków bogactwo to nie monety. z lrLożnytni będzie malo prawdopodobne.
Zamożlośćmierzona jest żywym inwentarzem, ziarlem,
ziemtą, pfawem do pobierania podatków 1ub do korzystania Wyołrrl NA zyclE
z zasobów, takich jak kopalnie czy lasy.
Poziom życia cena za dzień
Gildie, arystokraci i rodziny królewskie regulują handel.
Zarejestrowane kompanie otr zymują prawa do korzystania N ędzny lss
ze szlaków handlowych, wysylania kupieckich statków do Podły
określonych portów oraz do handlu konkretnymi towarami, Bied ny 2ss
Gildie ustalają ceny towarów i uslug w kontrolowanych
przez siebie obszarach rynku oraz decydują o tym, kto S krom ny lsz
może prowadzićhandel i świadczyćuslugi. Wśród kupców Wygodny
powszechna jest wymiana handlowa bez wykorzystywania Zamożny ższ
waluty, Tabela Towary handlowe określawartość Arystokratyczny 4sz
najb ar dziej powszechnych dóbr.
co najmniej 'l0 sz
Nędzny. Zyjesz w nieltdzkich warunkach. Nie masz Wylodny. Stać cię na lepszej jakości ubrania i bez trudu
domu, szukasz schronienia gdzie się da, zakradając się możesz zadbać o swój ekwipunek. Mieszkasz w niewielkim
na noc do stodól, kuląc się w starych skrzyniach lub domku w dzielnicy przynależnej klasie średniejlub
polegając na 1asce hld,zi zanożniejszych od ciebie. Bycie wynajmujesz pokój w dobrym zajeździe. Zadajesz się
'r.ędzar zern wiąże się z wieloma niebezpleczeństwami. z kupcami, zdolnymi rzemieślnikami i oficerami.
Dokądkolwiek pójdziesz, pfzemoc, choroba i glód to twoi
stali towarzysze. Inni nędzarze pożądajątwego pancerza, Zamożny. Żyjesz w luksusie, choć poniżej statusu
broni i wyposażenia,wtdząc w nich prawdziwą fortunę. zapewnianego przez wielopokoleniowe majątki szlachty
Większośćludzi nie zaszczyca cię nawet spojrzeniem. czy rodzin królewskich. Twój styl życiarnożna porównać
do zamożnego kupca, ulubionego królewskiego slugi
Podly,Mieszkasz w stajni z przeciekającym dachem, albo wlaściciela kilku niewielkich przedsięwzięć
w chacie z klepiskiem na obrzeżach miasta albo w pelnym handlowych. Mieszkasz w godnym uzlanta miejscu,
pluskiew, karaluchów i szcztrów przytulku w najgorszej zwykle w przestronnym domu w bogatej dzielnicy miasta
dzielnicy. Masz schronienie przed niepogodą, ależyjesz 1ub w wygodnym apartamencie w świetnejgospodzie.
w zdesperowanej i skorej do przemocy spoleczności, Prawdopodobnie zatrudnias z też niewielką liczbę slużby.
w miejscach nękanych ptzęz zarazy, glód i nieszczęścia.
Inni traktują cię jak powietfze j a prawo nie zapewnia ci Arystokratyczny. Zyjesz w zbytku i 1uksusie.
szczególlęj ochrony. Większość hldztżyjących na tym Obracasz się w kręgu najpotężniejszych ludzi w lokalnej
poziomie zostala na to skazana w wyniku straszliwego spoleczności. Mieszkasz we wspanialym miejscu, być
niepowodzenia. Mogą być niezrównoważeni, nosić piętno może w kamienicy w n ajbardziej prestiżowej dzielnicy
wygnańca lub cierpieć na różne choroby, miasta lub w pokojach w najlepszej z gospód. Jadasz
w najwytworniejszych restauracjach, nosisz ubrania uszyte
Biedny. Zyjeszbez wygód, jakie zapewnia pr zez najpr z edniej szych krawców i m asz slu żb ę cz ekaj ąc ą
przynależnośćdo stabilnej spoleczności, Proste jedzenie nakażd,e twoje skinienie. Otrzymujesz zaproszenta na
i zakwaterowanie, poprzecierane ubrania i niepewność spotkania bogatych i wplywowych osób, spędzasz wieczory
jutra skladają się na niezbyt przyjemny, ale wystarczający w otoczeniu polityków, przywódców gildii, najwyższych
poziom życia. Mieszkasz w pokoiku w noclegowni albo kaplanów i szlachty. Niestety musisz mierzyć się
w sali wspólnej na piętrze tawerny. Choć prawo cię chroni, z oszustwem i zdradami. Im większy jest twój majątek, tym
wciąż masz do czynienia z pr zet::rocą, przestępczością większa szansa, że ktośwciągnie cię w polityczne intrygi
i chorobami. Jest to styl życia prostych robotników, i machinacje w roli pionka lub uczestnika.
straganiarzy, domokrążców, zlodziei, najemników i innych
osobników o wątpliwej repulacji. JnnznNtE, pICIE I zAK,WATERoWANIE
Skromny. Zyjesz z dala od biedoty i jesteśw stanie TabelaJedzenie, picie i zakwaterowanie określakoszty
zadbać o swoje wyposażenie. Mieszkasz w starszej części poSZCzególnych artykulów i zakwaterowania na jedną
miasta, gdzie wynajmujesz pokój w pensjonacie, gospodzie noc. Wszystkie podane ceny zostaly wliczone w wydatki
albo świątyni.Nie cierpisz glodu i pragnienia, a twoje wynikające z poziomu życia.
lokum jest proste, ale czyste. Skromny styl życia jest
typowy óla żolnierzy i ich rodzin, rzemieślników, uczniów, Ieozerule, plclE l zAKwATERowANlE
kaplanów, glślarzy i im podobnych.
przedmiot Cena
Bankiet (na osobę) l0 sz
ChIeb (bochenek) 2sm
M ięso (kawałek) 3 ss
Piwo 2ss
Dzban 4sm
Kufel
Pobyt w gospodzie (za dzień) 7sm
Podły
Biedny lss
Skromny
Wygodny 5ss
Zamożny
Arysto kratyczny 8ss
Ser (gomółka) 2sz
4sz
l ss
Wino 2ss
Tanie (dzban) l0 sz
Wyśmienite (butla)
Wyżywienie (za dzień) 3sm
Podłe
Biedne 6sm
Skromne 3ss
Wygodne 5ss
Zamożne 8ss
Arysto |<ratyczn e
sł trł owvsrł n czł t_ tl ość +iH§,
Opisane w tym rozdzia|e wydatki na życie zaldadają, że czas ,,..... , ,"}1
pomiędzy przygodami spędzasz w mieście, pozwalając sobie - ..]
'
na wszystko, na co cię stać - płacisz za )edzenie i schronienie,
opłacasz rzemieś|ników, by naostrzyli twój miecz, naprawiIi
pancerz itd. Jednak niektóre postacie woląlrzymać się ,, daIa
od cywiIizacji, utrzymując się z polowania i zbieractwa, a także
samodzielnie naprawiając swój ekwipunek.
Prowadzenie takiego stylu życia nie wymaga pieniędzy, ale
kosztuje czas. JeśIispędzasz czas pomiędzy przygodami,
żyjącz pracy w jakimśzawodzie, jak to opisano w rozdziale
8, to możesz wypracować środkina skromny poziom życia.
Biegłośćw Sztuce przetrwania pozwala ci żyć na poziomie
odpowiadającym wygodnemu.
Usł-uct Za wykwalifikowanego najmitę uważa się każdego, kto
do wykonania zadania używa bieglości (w poslugiwaniu się
Poszukiwacze przygod, mogą zaplacić postaciom nie- bronią lub narzędziami, bądźw umiejętności): najemnego
zależnym, by im asystowaly 1ub dzialaly w ich imieniu żolnierza, rzemieślnika, skrybę i im podobnych. Podana
w różnych sytuacjach. Większość wynajętych osób dys- cena jest ceną minimalną; eksperci w swojej dztedzinie
ponuje powszechnie spotykanymi umiejętnościami, inni zażądają wyższej zapLaty. Niewykwalifi kowani najmici są
są wybitnymi rzemieślnikami lub artystami, a nieliczni zatrudniani do prostych prac niewymagających szczęgól-
wyspecjalizowali się w umiejętnościach przydatnych
w awanturniczym życiu. nych zdolnościjako robotnicy, tfagafzę, slużący i inni.
W tabeli Uslugi znajdziesz podstawowy podzial Usł.uc1 _trłA_9_1czNE
najmitów. Innym powszechnym rodzajem uslugodawców
są mieszkańcy miast, którym placi się za wykonanie Postacie potrafiące rzucać czary nie mieszczą się w katego-
określonego zadania. Przykladowo, mag może zaplacić rii zwykiych pracowników do wynaj ęcia. Znalezienie ko go ś,
stolarzowi, by ten wykonal skomplikowany kufer i jego kto w zamian zapieniądze 1ub przyslugę rzuci czar, możę
miniaturową wersję, potrzebne do rzucenia sekretne§o okazać się możiiwe, ale nie jest to latwe, a na dodatek nie
kufra Leomunda. Wojowniczka może zlecić kowalowi istnieje ustalony cennik takich uslug. Zasadąjest, że im
wykucie specjalnego rliecza. Bard może oplacić krawca, wyższy poziom czaru,tymwyższa cena i tym trudniej zna-
by wykonal dla niego wyśmienite ubranie, w sam raz na ieźćkogośbędącego w stanie go rnlcić.
zblizający się występ u księcia.
Wynajęcie kogoś,kto mialby rzucić powszechnie
Inni najmici oferują bardziej wyspecjalizowane lub spotykany czar 7.hlb 2, kręgu, taki jakleczenie ranlub
zagrażające życiu usiugi. Mogą to być najemnicy oplaceni identyfikacja, jest w miarę latwe w miasteczku 1tb mieście,
do pomocyw zniszczeaiu armii goblinów albo mędrcy a cena takiej uslugi może się wahać od 10 do 50 sztuk
wynajęci do badań nad starożytną 1ub ezoterycznąwied,zą, zlota (plus cena potrzebnych komponentów). Zlalezienie
Jeśliwysokopoziomowy poszlklwacz przygod wybuduje kogośpotrafiącego i chcącego rzucić czar wyższego kręgu
swoją twierdzę lub innego rodzajl siedzibę, to może rrrożewl,ązać się z koniecznością podróży do dużego
nająć slużbę, by jąutrzymać, poczynając od kasztelana miasta, najlepiej takiego, w którym znajdttjć się uniwersytet
hlb zarządcy, aż do niewykwalifikowanych pracowników lub znacząca świątynia.Gdy bohaterowie odnajdą
utrzymujących czystośćw stajniach. Tego rodzaju najmitom odpowiednią osobę, może się okazać, że zatniast zaptaty
często proponowany jest diugoterminowy kontrakt, którego zostaną poproszeni o uslugę z rodzaju tych, które potrafią
częściąjest zapewnienie miejsca do życia w obrębie wyświadczyć tylko poszukiwacze przygód, na przykLad
siedziby postaci. o odzyskanie przedmiotrr z niebezpieczlego miejsca lub
pokonanie dziczy p elnej potworów, by do star czy ć w a żn ą
Ustucl Cena przesylkę do odleglej osady.
Usługa l sm DnonrezcI
Myto na rogatkach
ż ss za dzień Drobiazgi to pfoste przedmioty, zktórymi wiąże się
Najmita ż sz za dzień jakaśtajemnica, Podczas tworzenia postaci możesz
'] ss za 1,5 km rzucić kością,by otrzymać jeden z nich, wylosowany
Niewykwa|ifikowany 2 sm za'1,5 km ztabeli Drobiazgi. MP może z niej skorzystać, aby
Wykwalifikowany wypelnić pomieszczenia w podziemiach 1ub kieszenie
Podróż statkiem 3 sm za 1,5 km napotkanych istot.
Posłaniec
l sm
\Mynajęcie powozu
Pomiędzy miastami
W obrębie miasta
It:łss),,.
Dnoelłzcl k,l00 Drobiazg
27
k'l00 Drobiazg 28 Odłamek obsydianu zawsze ciepły w dotyku.
0l Zmumifikowana dłoń gob|ina. Kościany smoczy szpon zawieszo'ny na
0ż Kawałek |<ryształu, który słabo jarzy się w świet|e księżyca 29 sl<órzany m naszyjniku.
03 Złota moneta wybita w nieznanym l<raju. 30
04 Pamiętnik napisany w nieznanym ci języku. Para starych skarpetek.
05 Mosięzny pierścień,który nigdy nie śniedziel'e. 3l
06 Stara figurka szachowa wykonana ze szlda. |(siążka o pustych kartach, na których nie da się nic
07 Para kościwykonana z kostek dłoni, mających symbo| 11 zapisać atramentem, kredą, grafitem czy jakąko|wiek
11 inną substanclą.
czaszl<i w miejscu, w którym normaInie jest sześćoczek. 34
Srebrna odznaka w kształcie pięcioramiennej gwiazdy.
08 Mały posązek przedstawiający istotę rodem 35
z koszmarów, przez ktory masz niepo|<ojące sny, ilekroć 36 Nóż, który naIezał do twoiego krewnego.
śpiszw jego pobIiżu. 37
38 Szk|ana fiolka wypełniona ścinkami paznokci.
09 Wykonany ze sznurka naszyjnik, na którym zawieszono 39
cztery zmumifikowane e|fie paIce, Prosto kątn e meta Iowe urządzenie z dwoma metalowym i
40 miseczkami na jednym końcu, które iskrzy, kiedy jest mokre.
l0 Prawo do kawałka ziemi w nieznanym ci kró|estwie. Biała rękawiczka z cekinami, pasująca na człowieka.
41
ll Ważący 30 gramów klocek z nieznanego ci materiału. |(amize|ka mająca sto maIutkich kieszeni.
42
12 Mała szmaciana IaIeczka z powbijanymi w nią igłami. 43 Mały kamienny kIocek, ktory nie ma ciężaru.
l3 Kieł nieznane1 bestii. 44 Mały szkic portretu goblina.
45
14 Ogromna łuska, może smocza. Pusta szk|ana fjolka, z które1 po otwarciu unosi się
l5 JasnozieIone pióro. 46 zapach perfum.
l6 Stara karta do wrózb z twoją podobizną. 47
|(amień szlachetny, który wygląda jak bryłka węg|a,
17 Szklana kuIa wypełniona poruszającym się dymem. 48 iIekroć ogIąda go ktośinny niż ty,
l8 PółkiIogramowe jajo o jasnoczerwonej skorupie.
l9 F ajka wypuszczająca bańki. 49 Kawałek materiału ze starego sztandaru.
50
20 Szk|any słoik z dziwnym kawałl<iem ciała zanurzonym l nsygn ia rangi zaginionego Iegionisty.
w płynie konserwującym.
Mały srebrny dzwonek bez serca.
ż1 Mała gnomia pozylywl<a gra)ąca muzykę, którą ledwie
pamiętasz z dzieciństwa. Mechaniczny kanarek wewnątrz gnomiej Iampy.
22 N iewieIka drewniana statuet|(a zadowoIonego Mały kuferek rzeźblony tak, by wyg|ądał, jakby miał na
z sieble niziołka. spodzie liczne stopy.
Martwy chochIik wewnątrz buteIki z pżejrzystego szl<+a.
23 Mosiężna kuIa z wyry|ymi tajemniczymi runami, Metalowa puszka, która nie ma otwarcia,brzmiącatak,
jakby była wypełniona cieczą, piaskiem, pająkami Iub
24 WieIokoIorowy kamienny dysk. tłuczonym szkłem (twój wybór).
ż5 NiewieIki srebrny symbol kruka. Szk|ana kuIa wypełniona wodą, w której pływa
mechaniczna złota rybka.
26 Torba zawierająca czterdzieści siedem zębów Srebrna łyżkazwyrytąna rączce literą M.
humanoidów, w tym jeden spróchniały.
Cwizdek wykonany z drewna w koIorze złota.
Y
i
--. kl00 Drobiazg
5l Martwy skarabeusz wielkościtwo.jej dłoni. k'l00 Drobiazg
52 Dwa ołowiane zołr 79
Zaproszenie na przyjęcie. na ktorym doszło
:, Małe pudełko e"+:"";:y,kk:,:7:::::l,?:::j.'' oo morderstwa,
80
5::5 Świeczka, której nie da się zapalić. 8l pYo_śrjr"ord,:kru' gzłobwrąązsuzcpzeunrtaa.gram z wygrawerowaną
56 Malutka klatka bez drzwi.
S|ary klucz. Purpurowachusteczkazwyhaftowanymimieniem
5::8
59 Nieczytelna mapa prowadząca do skarbu, 82 PotęZnego arcymala.
60 Rękojesc złamanego miecza.
Królicza łapka. Połowa,planu piętra świątyni, zamku lub
innego budynku.
Szklane oko.
83 Kawałek zwiniętego materiału, który/ rp- or'voĄzvwvilnllliFeLcliuu
zmienia sięwstylową czapkę.
Kamea z podoiiznąohydnej osoby. 84 Pokwitowanie depozytu
6::2 Srebrna czaszka wielkościmonety. 85 . Pamiętnik z brakującymi z bankuw odległym mieście,
63 Alabastrowa maska. 86 siedmioma stronami.
64 Pusta srebrna tabakie ra zinskrypcją,,sny''.
Piramidka z lepkiego czarnego 87 blŻ(osehiąlaaztzkenarya.ospypomowzbiboaaldwapijooaśncaawiooęscwtoazn|loyncnieiiegezoinuaprnoaezdmdkzuuiallbu"o-gg"ue.nd.rnee.
o paskudnym zapachu, kadzidła 88 Fiolka smoczej krwi.
-r-:;,l:'fi]la65 Szlafmyca, kLora po założ m iłe snY. 89
66 p ojedynczakolczatka
67 Złota oprawka monokla bez soczewki, 90 Starożytna elfia strzała,
68 9l lgla, ktora nigdy się nie zgina.
/:er^st:ap:o]m."aolowboaknua 3ncaenintnyymektorówlo, r.którego kazda
ścianka 92 zd obio n a krasnoludzka brosza.
]
69 Kryształowa gałka do drzwi 93 Pusta butla wina z piękną etykietą. na kLórej napisano
i Kruszon Czerwonego
70 Mała paczka wypełniona różowym pyłem. S,,Wmionknaic3a 3Clz4ar2o2dz_i Wejow W
71 Fragment pięknej piosenki
kartach pergaminu. w zapisie nutowymna
dwóch 94 Kafelek z mozaiki
powie rzch n i. o wielokolorowe,j glazurowanej
72 5rebrny kolczyk w kształcie
95 skamieniała mvc,
73 skorupka;,;t,pok,yt.,.:::':',::;:,'"'r:i:::::::::,::'
lamalowanymi z niepokolącą szczegołowością.
96 Cz,arna flaga piracka z czaszką smoka
74 Wachlarz, który po rozłożer rzedstawia ŚPiącego kota, i skrzyżowanymi kośćmi.
75 Zestaw kościanyrn pir.rr^ł:,!|.
;;::;ii;'o97 łMra"aluytk,irlmiee.ch,al;niczny krab ll Pająk, który porusza się,
76 Czterolistna ektoynkicizey cnaiez.asuszona W ksiązce
manierach i
o dobrych 98 ,S,zTkłlaunsyzczsłCoirkyzfeas"m.alcem i etYkietą, na ktore1 naplsano
77 is:K:o:ml:p.likownaanketgoorymmecnhaarynsiozmwaun.e są plany 99 'D.orbew,kn. ia;n.e,;p.u;d;eł;k-o"z*,ce;r:aTm;i'Jj:;:,;*x:'",.,u."
78 Bogato,zdobiona pochwa. do ktorej nie pasowało l00 Metalowa urna z prochami bohatera.
z dotychczas znalezionych przez ciebie ostrzy.
zadne
,'...,,::;,...€i;§ł,ł]:., ..,.,jĘ
::*l j,::t, ,* , ]]j'Ę
.-€ l:ii.
i],!,,j.ji|f:il:]#Łjii-,:':.1,
- , -H.:5.+jj*tł#Ę,jCjż-i-_.-'.::
i'.;,i,f
:].1.:"]i,:ii,x]ł:
l,.
-".'.
:;:].{j ]:]
Roznzrłł,6, MopyFIKoW-ANIE poSTACI
::ll<.#F oŁĄCZI-NlL:] WAląToSct CECH, RASY, KLASY postać przez dluższy czas zd,obywalb umiejętnościwla-
T ], ściwedla swojej klasy, otrzymując od swych nauczycieli
i pochodzenia określamożliwościpostaci potrzebną wiedzę. Pozbawiona tego treningu musi
]j* w świeciegry, zaśszczegoly 1ej osobowości wykazywać naturalny talent, potrzebny do szybkiego
=ę:-''ł?,1il{§ sprawiają, że staje się wyjątkowa. Choć w obrę opanowania nowych umiejętności,co odzwierciedlają
bie rasy i klasy dostępne są opcje pozwalające ponadprzeciętne cechy. Minimalne wartościcech
potrzebne do uzyskania nowei klasy znajdziesz w tabeii
\+d dostosować możliwościbohatera do wlasnych Wymagania wieloklasowości.
ęł7 wymagań. to nie wszyscy gracze uznają je za
wystarczające . Ten rozdział jest dla tych, którzy
za zgodą Mistrza Podziemi - chcą pójśćo krok dalej, \)7vuncłru lA wl ELoKLAsowoścl
Poniżej zaajdztesz dwa zbiory opcjonalnych zasad
pozwalające zmodyfikować postać i dostosować ją do
Klasa M i n imalna warto_ść cechy
twoich wymagań: wieloklasowość i atuty. Wieloklasowość Bar6arzyńca Siła l3
Bard Charyzma 13
umożliwia lączenie klas postaci, natomiast atuty to cza rown ik Charyzma 13
Druid Mądrość13
specjalne zdolności,którę możesz wybierać zamiast KIeryk Mądrość13
Łotr Zręczność 13
zr,viększenia wartości cech podczas rozwoju postaci. Łowca Zręczność 13 i Mądrość13
Pamiętaj, że twoj MP decyduje, czy wieloklasowość lub Mag Inteligencja 13
Mnich Zręczność 13 i Mądrość13
atuty są dostępne w waszej kampanii. Pa I adyn
Wojownik Siła l3 iCharyzma 13
WrproKLAsołvość zaklinacz Siła l3 |ub Zręczność13
Charyzma 13
Wieloklasowość pozwala zdobywać poziomy w wielu
klasach, dzięki czemtmożeszlączyćich zdolności i reali- Puxrry nośwrłnc?ENIA
zować koncepcje postaci, których rriernożęsz stworzyć
Liczba punktów doświadczenia potrzebnych do zdobycia
rr, żadnej z pojedynczych klas. I1ekroć zdobywasz dość nowego poziomu zależy zawsze od calkowitego poziomu
punktów doświadczenia, by awansować, decydujesz, czy postaci, zgodnie ztabelą Rozwój postaci w rozdziale I,
postać zyskuje poziom w nowej klasie, czy w obecnej, Suma a nie od Iiczby poziomów w poszczególnych klasach.
poziomów wszystkich klas określa poziom postaci, Przy-
Przykladowo, kleryk 6/wojownik 1 musi zyskać dośćPD,
kladowo, bohater mający trzy poziomy w klasie maga i dwa by awansować na 8. poziom, zanim będzie mógl dodać
rv klasie wojownika jest postacią 5. poziomu. 2. poziom wojownika lub 7. poziom kleryka.
Wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów zdecydujesz, rPuKNo_rśryc,wi"WyTyRrnzzyyMMAAŁŁoośśCcII
czy będziesz koncentrować się na klasie wybranej podczas
tlvorzenia postaci z niewielką domieszką innej klasy, czy
zechcesz calkowicie zmienić kierunek, w którym rozwljać
się będzie postać. Nic nie stoi na przeszkodzie, by dobrać jej
trzeciąlub nawet czwaftą klasę. W porównaniu do postaci
jednoklasowej stracisz korzyści z osiągnięcia mistrzostwa
rv jednej dziedzinie,w zarnian zyskując o wiele większą
elastycznośći szerszy wachlarz umiejętności.
WytrłAGANIA Za nową klasę otrzymuj eszIiczbę punktów wytrzymalości
tak, jakza poziomy powyżej 1. Tylko postać 1, poziomtotrzy-
_Ąby móc rozpocząć karierę w nowej klasie, postać musi mrrje punkty wytrzymalości za I. poziomw danej klasie.
mieć wystarczająco wysokie cechy, zarówno dla swojej
obecnej,jak i nowej klasy. Przykladowo, barbarzyńca Otrzymujesz wszystkie KościWytrzymalości
decydujący się na zostanie druidem musi mieć Silę zapewniane przez każdą z twoich klas. Jeślisą tego samego
i Mądrośćo wartościprzynajmniej 13. Początkująca rodzaju, to je sumujesz. Przykladowo, KośćWytrzymalości
paladyna i wojownika to k10, zatem wojownik 5/paladyn
Pnzyrłło wlELoKLAsowoścl 5 ma KościWytrzymaiości 10k10. Jeśliklasy różnią
się pod tym względem, musisz każdy rodzaj zapisywać
Postać Crześka jest wojownikiem 4. poziomu. Przy awansie na osobno. Przykladowo,jako paladyn S/kleryk 5 masz Kości
5. poziom Crzesiek decyduje się na wieloklasowość zamiast Wytrzymalości5k10 i 5k8.
kontynuować rozwój wojownika. Jego postać spędza mnóstwo
czasu w towarzystwie łotra odgrywanego przez Dawida, PnBłrrłz BIEGŁośCI
ponadto wykonywała zIecenia dla lokaInej giIdii złodziei jako
wykidajło. Crzesiek wybiera łotra jako drugą klasę, przez co jego Premia zbtegLościzależy zawsze od calkowitego poziomu lli]]]]:
postaci, zgodnie z tabelą Rozwój postaci w rozdziale 1, a rrie
postać zostaje wojownikiem 4, poziomu iłotrem l, poziomu od liczby poztomów w poszczególnych klasach. Przykladowo,
(co zapisu jemy jako wojownik 4lłotr 1). wojownik 3llort 2 otrzymuje premię z bieglości wlaściwą dla
postaci 5. poziomu, czyli+3.
Kiedy postać zdo\ędzie dośćpunktów doświadczenia, by
awansować na 6. poziom, Crzesiek będzie móg! zdecydować, czy Btrcł-oścI
podnieśćpoziom wojownika (wojownik 5lłotr 1), poziom łotra
(wojownik 4lłotr 2), czy wybrać trzecią klasę i spróbować swoich Kiedy zdobywasz pierwszy poziom w swojej drugiej
sił w magii dzięki zdobytemu wcześniejgrymuarowl pełnemu 1ub następnej klasie, otrzymujesz tylko częśćbieglości
tajemnej wiedzy (wojowntk 4lłotr 1lmag1),
przez ntą zapewnianych, zgodnie z tabeląWieloklaso- Rzucłlqrn czARów
wość- bieglości.
kcpZziodlękzośaiolnmckoiloóśadwsclrizcwzazuspbczeyaywnspntiakoiaizccihozcmai rkzóólwdawoslnwzcoazśplaeorżćusy,jzrącrpcżroycecacghnzóęilapnś'oycscczthiaaorcdoki,lwsauas,ammpcoyhu.siJsezśli
Wl rloxl-łsowość- Bl EcŁoścl
Klasa
Zyskiwane biegłości
Ba16arzyńca Tarcze, bronie proste, bronie żołniersl<ie skorzystać z niż ej woplatsśacniywcohśzćak,sieardu. ]j e żeli natomiast tylko
Bard Lekkie pancerze, jedna wybrana umiejętność, jedna klasa ma tę wjej opisie.
jeden wybrany instrument muzyczny czarów zawartymi się zasadami rzlcania
. Rldv]iczarown ikLe|<kie pancerze, bronie proste JpdpPti1eaoz.:rpśkzizdkCre,iyzrcolzsęykjiztmaiagęlwgaarkouućsyodt,jgoozaazzdwzwawnngyIkaoaaanboln,ęnnstydyezsećnjclutaihwigtzeikreónpzoljnizyarsccezłtzbj3ysyaaoos,z§rwhwctoópauwzcwototacaoieyzmzrwrinó4koowoliakmnm,psrnioeeaiaemmzśgt.1biwoaOyul3agm1,goLsaujimpzeazc),nomzozoamksb"ZstsokęaeztoibtęocsOg.tzg*)irą)inrpoa"byyaifzwcy.cdny;hccziiyugaedzackolzwarohkotórk2aoawylwż.a-k(sLda"zrzoodegćęawwojgwkbcąSulyyi.a.e.tserya
Dru id
ij sześćczarów maga.
Kl e ryk Lel<kie pancerze, średnie pancerze, tarcze znany ci i przygotowany czar jest powiązany
Łotr (druidzi nie używają pancerzy i tarcz
wykonanych z metalu) zzpzwrjcezieąydckznhlaayąndezbjaśtzwzowonwiiięcemhtjysktkyellamjasskbylo;a,1gs,dyy,mPgooożdreozbbuyncćieauszżm, yaktgojirtczyzjlnksyotadfosozkucsr,arnóaw
Łowca
Lekkie pancerze, średnie pancerze, tarcze
Mag
Mnich Lekkie pancerze, jedna umiejętnośćz Iisty
Pa l adyn umie;ętnościłotra, narzędzia złodziejs kie
Lekkie pancerze. średniepancerze, l,arcze,
bronie proste. bronie zołnierskie. 1edna
Umiejętność z listy umiejętnościłowcy
Bronie proste, miecz krótki SjowdmppąprooioculKJrdezzwaieódoidiolwojśo)aem(mmd,szswlótaiźeaizemreonmckśkbkoahaliiargetnm,ąpfsaazcgtaoiwoyszlsciatcamsthyzwjizarąacaóyczscpzkwnirsz,naoltąti.wknlyslalsaticmaeduL.dcnzyimjóczekinplerza)jaęaoyb,zmzcwęsiweipotkopatomlkocozojtllyemeazaowybimswojsóceaewirmylęęlcuesi htk"bkosWpmlrizaowlamiwnszcezo*aiiziloieąojascjomejztkrhosdwyóalókz,awcnnwbn.aszyąeaionkśrunwQy"tdzrsmala,ozotaitw,aeśnwollcokoayekoćilsstąrżjei.ązzkrrrs,unglpy,azslokdaysteazijoceąim,dho.ca-. -
Lekkie pancerze, średnie pancerze, Iarcze, - komórki czarów, aby ustalić 1iczbę posiadanych
bronie proste, bronje zołnierskie
komórek czarów.
Wojownik Lekkie pancerze, średniepancerze. tarcze,
zaklinacz Dronle proste. bronie żołnierskie wjnrJnoezeakz_inśżwmaJcpezolzyroiśanczakcćyzylokni,kamlrięlozrżzaaycndewzssieaazdtygpyp,ykkowwe}sotpowióarncrnzęćoązeycinaacesuderjtzjuaodennd.nsoairlżzidoszeanzumjktiecekolrad,omrnnkbwtioóąaoemrmkklm"oaaóerżrmsf^okeęeżiikrsotezycwz*s,zpzyakrgrżkrn"duoęijsży-gjrzązgŹoezyZcrtgowsąyootsc,a*twhaćkmuyrnk"ęoZ)ir.egżęsuztgeMya,óswkocjiaęh.żkęsz
TyYł.łśc lłyo śc r rira s o]ł-E rzb|jż3kze4owy.ouals*m_Pikmdtw"ęcrronakyaętzógyrsnkyrg,aczkiok.uahka32ilr.atlz..acocdI1yCzoz.wokshaaitkrwcaorypręrhóóownćęrgwwz,aguasypju.liaaljomn,ęoeNks.ikśtaiżiacrrwgpzesdlaiyjosztśaewzyszdkytclokaaontshjoećnaamtgmkkkiu5oóirpeóę.rlonirkkgcpksipirzeóotięobwaz2gssyć3i,.otiu.aokmtkadkioraoaęupnĘnmwnfg:^iesuzuópżpryp,oeokiarkstomddryni.amwmnt"ncdeyriózieaakcrpazknohornkicyó,taoczwdetzdmnreiaoobcrórwjy,órawkclniaie
rtppkrezzrlożuazMlccsycthęaaagżo§nnoyidciatiawzzaoaąwapzrccćaonayznwaakkcnehortnóuymiwckz.zJhóaa,Merk,eśalcjęakigmkcliiziicoaipapzżMkoaailsenkęraisónatcgwzuedięj,cauzsżiknpabylznraaywokyszwtcrayauzhćnruóckizckkwzoaaalanampć.roseuówjzrącneznzcdakaenoiijaue.l.nrnjąoMicąrściophoyŻćcrl*bzheeszdzo
wnijśpCeoRoedscwdgzzyi:loueeDwcjzgowadyakdnoyjnląaaipbiektsoykayowsocjgaąwnzarżacisayeteeznónnwoiaczoitta.zarwn.ezkiPynye,omigoOnopmuabojdkrezootswionorzzamypwwśrbzlwpaecyrśizp,zdajyacpedpniadwkaennuedjcagkekkwuorlazdineasltiial,eoeoAk.zknktpliotóaeorrs;ercwozpzwyiyzoamoncrnu-zyaią-cnhtikao-
ArT łv,rłny
emcJ4pddnfzeoooieoyamśzddknżjioąatao,ll,iktcitmżpzwkkayaeoo,omopswjdwąśkiie,awetewpćdópurnoa.Ueuyokzsifżnrżeizojaoiykyeentmcjtwwnyuyiaziaażepa,wwżjpfąmzzlweiacdejnuweśoyzAnsgnklkenicostoitjaowizunw.śkpoaweljoPwććaedrzAsikzalAiiakkoteyrkóltym,kartt,eelswatkyjjwo^śdi.ltaeiooaolrrzw"tryyi"ry.to}kz"<i,y,a.plamwzołskyamut!salobejiyklseęer.u,idsąayljz"mgeieyznsut"yOząyt/ldCtkopzanoodaatewppląaeoodw-lyn-ny
DoołrrowyATA}i
wJnakei]keeaścg1jsoil,itzwatayonytsaotkkekowuunzjiedawslćonzolanjwcozozdwiśęeoncjlceink(ijsojaai)śnęk.iżćnnDiaedowpsdóruazcmtyhkkuotjaawątda.ekŃgówowe,pamrzotaoyikżpleuaesdozzkpkuwiislk"lDeuzddonrodóelażnjtonkśyoc-chi
jgenśPioolnidmeoabsonzsitejruzejżesz-tdnowilenpozrśazpyćpeDwaodndkiaautkoionnwwayowkaiaęicakjksi .zcezjalrioczwbnyikaataSkópwra, -
onnor.łłBEZ PANCERZA
Jeślitwoja postać posiad a już zdolnośćObrona bez pance-
rza, nie może otrzymać jej jako zdolności z innej klasy.
wleloxlnsowość - xouónxl człnów AnBpr zywIoŁów
Krąg Wy m ala n i a : Um iej ę tnośćr zu ce n ia przyn aj m n i ej
jedne§o
Poziom 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. czaru
1,) Gdy zyskujesz ten atut, wybierasz jeden z następującl-ch
typów obrażeń: dźr,r,,ięk, elektryczność,kwas, ogień
)a lub zimno.
3. 4 2- Rzucane przez ciebie zaklęcia ignorują odpornośćcelu
AA? na wybrany typ obrażeń, Ponadto, kiedy zadajesz obrażenia
5.43ż wybranego typu, każdy wynik na kościobrażeń równy
6433 traktujeszjako 2. 1
7. 4 3 3 l - Możesz wybrać ten atut wielokrotnie, zakażdymrazem
8.4332- decydując się na inny typ obrażeń.
9. 4 3 3 3 l
,l0ll,, 43 3 3 2 Axron
43 3 3 2 -
12.433321 Znasz stę wyjątkowo dobrze na naśladownictw ie i grze
1 aktorskiej, dzięki czemu zyskujesz poniższe korzyści:
,1]34.. 43 3 3 2 1 l - . Zwiększ o 1 swoją Charyzmę, maksymalnie do 20.
43 3 3 2 1 l - . Masz ulatwienie w testach Charyzmy (Oszustwo)
3 3 2 1 l
15. 4 3 3 3 2 1 l l i Charyzmy (Występy), ilekroć podszywasz się pod
l inną osobę.
16. 4 3 . Jesteś w stanie naśladowaćczyjśsposób mówienia lub
17.433321lll
18.43333llll dźwięki wydawane przez inne stworzenia. Aby to zrobić,
musisz wcześniej sluchać przez co najmniej 1 minutę
19. 4 3 3 3 3 2 l ,l l glosu danej osoby lub dźwięków wydawanych przez
20. 4 3 3 3 3 2 2 1 l stworzenie. Zakończony powodzeniem test Mądrości
(Intuicja) przeciwko twojemu testowi Charyzmy
Arury (Oszustwo) pozwala sluchającemu
jest udawany. odkryć, że efekt
_\tut odzwierciedla uzdolnienia lub specjalizację w okreś- ArlErł
lonej dziedzinie, które zapewniająpostaci szczególne
możliwości.To efekt praktyki, doświadczenia i umiejętno- Dzięki intensywnemu tf en ingowi tizycznemlzyskujesz
ściwykraczających ponad te zapewniane przezklasę. poniższe korzyści:
. Zwiększ o 1 swoją Silę albo Zręczność,maksymalnie
Na określonych poziomach twoja klasa daje ci korzyść
Zwiększenie cechy. Gdy używasz tej opcjonalnej zasady,
możesz zamiast tego wybrać dowolny atut. Każdy można . do 20.
rvybrać tylko raz, chyba żejego opis stanowi inaczej. Kiedy jesteśpowalony, musisz zużyćtylko 1,5 metra
Aby zdobyć atut, musisz spelniać podane w jego opisie . szybkości,żeby wstać. szybkości.
rvymagania. Nie możesz korzystać z już posiadanego . Wspinaczka nie kosztuje cię dodatkowej rozbiegu,
jeśliprzestaniesz spelniać wymagania. Przykladowo, atutu, Aby wykonać skok wzwyż lub w przód z
potrzebujesz na rozpęd 1,5 zamiast 3 metrów.
Zapaśnikwymaga Sily 13 lub większej. Jeślikiedykolwiek
sila bohatera osiągnie niższą wartość przypuszczalnie Błołcz poDzIEMI
lv wyniku oslabiającej klątwy nie będzie mógl korzystać
z zapewnianych przez Zapaśnika możliwoścido czasu W licznych podziemiach udalo ci się znaleźćtyle
śmiertelnych pulapek i ukrytych przejsc, że gdy o nie
odzyskania pelni sil. chodzi, z achowuj esz kową
poniższe korzyści: wyj czujno ść. Zy skuje sz
Aonpr SzTuK ,WALKI ąt
\Ąasz zasobą szkolenie bojowe umożliwiające ci wyko- . Masz ulatwienie w testach Mądrości (Percepcia)
nvwanie specjalnych manewrów w walce. Zyskujesz i lnteligencji (Sledztwo) podczas prób znalezienia
poniższe korzyści: ukrytych drzwi.
. Wybierasz dwa dowolne manewry spośród dostępnych . Masz ulatwienie w fzutach obronnych przeciwko
mdlaanaerwchruetympuusimwisytkrzoanabćiterzwutwobkrlaosniney,wobjyowodneikpar.zeJćejśegloicel . pulapkom i ich efektom.
efekty, Stopień Trudnościjest równy B + twoja premia . Masz odpornośćna obrażenia zadawaneprzezpllapki.
z bieglości+ modyfikator z twojej Sily lub Zręczności mPoadlnróeżj okwaarnyie5wdoszwyabrktiomśctei tmwpoijeejnpieaspyowwnoedjujMeąndorro-ści
(Percepcja).
(twój wybór).
. Otrzymujesz jednąkośćprzewagik6. (Zwiększa ona BnurłrNy NApASTNIK
1iczbę posiadanych kościprzeu,agi, jeślimasz je z innego Raz na tufę możesz przerzucić rzut na obrażenia zadawane
źrodla). Wykorzystujesz ją do wykonywania manewrów. atakiem wręcz bronią i wybrać wynik.
Gdy wydasz kośćprzewagi, tracisz ją do czasu
ukończenia krótkiego lub dlugiego odpoczynku.
:. i€*;:,
Bysrny uMySŁ CIĘżro opANcERzoNy
Posiadasz znakomite poczucie czasu i kierunku, a twój Wyma§ania: Bie§}ość w średnichpancerzach
umysł cechuje niezwykła pamięć do detali, Zyskujesz
poliższe korzyści: Dzięki nauce używania ciężkich pancerzy zyskujesz
poliższe korzyści:
Zwiększo 1 swoją Inteligencję, maksymalnie do 20, . Zwiększ o 1 swoją Silę, maksymalnie do 20,
gdzte 1est pólnoc. . Zyskujesz bieglośćw ciężkich pancerzach,
Zawszęwiesz, ile jesz cze godzin pozosta1o do wschodu
Zawszęwiesz, CzłrowNlrc
1ub zachodu slońca.
Jsezsctezśegwólascthawnisezypsrtzkyipeomrnzeiecćzysozboibeacwzonnaejm1nubieujsszlyycshzane Wymagania: Zręczność13 lub wyższa
przez ciebie w ciągu ostatniego miesiąca, Jesteś ekspertem w kryciu się pośród cieni, Zyskujesz
poniższe korzyści:
. Możesz próbować się ukryć, jeślidla istoty, przed którą . Kiedy ruch wrogiego stworzenia prowokuje twój atak
się chowasz, znajdujesz się w obszarze o ograniczonej
okazyjny, możesz wykorzystać swoją reakcję do rzucenia
widoczności. czar:urra to stworzenie zamiast wykonywania ataku.
Zaklęcte musi mieć czas rulcania równy 1 akcji i celować
. Nieudany atak z ukrycia bronią dystansową nie zdradza tylko w jedną istotę.
twojej pozycji celowi ataku.
. Slabe oświetlenienie powoduje utrudnienia w twoich MrsrBz BRoNI DRzEIMCo,WEJ
testach Mądrości (Percepcja) opartych na.wzroku.
Czu;Nv Zy skujesz p onlższe korzyści :
Zawsze wypatrujesz zagtożenia, dzięki czemu zyskujesz . Kiedy wykonujesz akcję Ataku, wykorzystując drąg,
polliższe korzyści: glewię, halabardę lub wlócznię, możesz użyć akcji dodat-
kowej, by wykonać kolejny atak drugim końcem broni,
. Otrzymujesz premię +5 do inicjatywy. wykorzystując ten sam modyfikator z cechy, co w ataku
. Póki jesteśprzytomny, nie można cię zaskoczyć. podstawowym. Kośćobrażeń wynosi k4, a atakzadaje
. Twoi przeciwnicy nie otrzymują ulatwienia w testach
. obrażenia obuchowe. glewią, halabardą, piką 1ub
alaku. gdy ich nie widzisz. Kiedy walczysz drągiem,
wlócznią, przeciwnicy prowokują atak okazyjtry przy
JĘzvl<ozNAwcA wchodzeniu w twoją strefę ataktr.
Twoje intensywne studia nad językami i szyframi zapewnily Mlsrąz BRoNI D\Mu_RĘC zNEJ
ci poniższe korzyści: Potrafisz skutecznie wykorzystywać ciężar swojej broni.
. Zwiększ o 1 swoją Inteligencję, maksymalnie do 20. Zy skĄe sz p oniż sz e korzyści :
. Znasz trzy dodatkowe, wybrane języki,
. Potrafisz tworzyć szyfry. Inni potrafiąje odczytać, jeśli . Gdy w swojej turze lzyskasz trafienie krytyczne lub
pokażesz im, jak to zrobić, zdadzą test Inteligencji (o ST
równym twojej wartości Inteligencji + premii z bieglości) sprowadzisz przeciwnika do 0 punktów wytrzymalości
bronią bialą, możesz wykonać atak wręcz bronią bialą
lub skorzystają z odpowiedniej magii. . w ramach akc.ii dodatkowej. w której masz
Przed wykonaniem ataku ciężką bronią,
KłwłlnnzySTA bieglość,możesz zdecydować sięprzyjąc karę -5 do
testu ataku.Jeśli trafisz, otrzymasz premię +10 do rzutu
Gdy siedzisz w siodle, jesteśniezwykle groźnym prze-
ciwnikiem. Dosiadając wierzchowca, o ile nie jesteś na obrażenia.
obezwladn iony, zyskujesz poniższe korzyści:
Mrsrn z CIĘżKIEG=oIANCERzA
. Masz ulatwienie w testach ataku przeciwko niedosia-
Wyma§ania: Bie$ośćw ciężkich pancerzach
dającym wierzchowca wfogom mniejszym od twojego
wierzchowca. Potrafisz korzystać ze swego pancerza tak, by odbijać ciosy
z ab ój cze dla innych. Zy sktĄ e sz p oniższe korzyści:
. Możesz skierować na siebie atak wymierzony w twojego
. Zwtększ o 1 swoją Silę, maksymalnie do 20. lub
wierzchowca. . Kiedy nosisz ciężki pancerz, wszystkie cięte, klute
obuchowe obr ażenia zadaw ane niemagiczną bronią
. Jeślitwój wierzchowiec może wykonać rzut obronny na
zostają zmniejszone o 3.
Zręczność,aby otrzymać polowę obrażeń, to w przy-
padku sukcesu nie otrzymuje obrażeń, a w przypadku Mtsrnz oRĘzA
porażki otrzymuje tylko polowę.
Po intensywnych ćwiczeniach we wladaniu wieloma
Lnrro opANCERzoNy rodzajami broni zyskujesz poniższe korzyści:
Dzięki szkolenil z używania lekkich pancefzy zyskujesz . Zwiększ o 1 swoją Silę lub Zręczność, maksymalnie do 20.
poniższe korzyści: . O trzymuj es z bieglo śc we wladaniu cztef er";'a dowoln ie
, Zwiększ o 1 swoją Silę albo Zręcznośó, maksymalnie wybranymi rodzajami broni. Każda z nich musi być
bronią prostą 1ub żolnierską.
. do 20. bieglośćw lekkich pancerzach.
Zyskujesz MrsrBz śnnoNrBc_o pANCERzA
M łc BlTEw N y
lv1, ma§a n i a: u miej ętno śćr zu ce n i a przynaj m n iej Wyma§ania: Bie§}ość w średnichpancerzach
jedne§o czaru
Umiesz wyjątkowo sprawnie poruszać się w średnim
\4asz wprawę w rzucaniu czarów w samym środku pancef z11. Zy skujesz pot-liższe korzyści:
bitewnego zamieszania, a poznane techniki zapewniają ci
poniższe korzyści: . Gdy nosisz średnipancerz, nie masz utrudnienia
w testach Zręczności (Skradanie się).
. Kiedy otrzymujesz obrażenia, masz ulatwienie w rzutach . Gdy korzystasz ze średniegopancefzą możesz dodać 3
obronnych na Kondycję, koniecznych do utrzymania kon-
zamiast 2 do KĘ jeślitwoj aZręcz1-1ośćwynosi 16 lub więcej.
centracji na zaklęciu.
. MIsrnz TARCzy
Jesteś w stanie zapewnić komponent somatyczny do
czaru, nawet jeślitrzymasz broń lub tarczę w jednej lub Potrafisz wyko rzystać tarczę nie tylko do obrony, 1ecz także do
ataku. Kiedy trzymasz tarczę, zyskujesz następujące korzyści:
obu rękach.
. Jeśliw swojej turze wykonujesz akcję Ataku, to możesz PnzywooCA
wykorzystać akcję dodatkową, by spróbować odepchnąć
przeciwnika znajdującego się do 1,5 metra od ciebie. Wymalania: Charyzma 13 lub większa
. Jeślinie jesteśobezwladniony, możesz dodać pre mię Nlożesz poświęcić10 minut, by zainspirować swoich
towatzyszy i wzmocnić ich chęć do walki. Wybierz do
do KP zawdzięczanątarczy do fzlltów obronnych na sześciu(lącznie z tobą) przyjaźnie nastawionych istot
Zr ęcznośćwykonywanych przeciwko zaklęciu 1ub w promieniu 9 metrów od ciebie, mogących cię widzieć lub
innemu efektowi, celem jesteśtylko ty. slyszeć oraz zroztmiec. Każda z nich zyskuje tymczasowe
. Jeślijesteścelem którego lub efektu, który pozwala punkty wytrzymalości równe sumie twojego poziomrr
zaklęcia i modyfikatora z Charyzmy, Stworzenie nie może otrzymać
na rzlty obronny na Zręcznośc,by otrzymać polowę ponownie tymczasowych PW w wyniku użycia tej zdolności
obrażeń, możesz wykorzystać swoją reakcję, by umieścić do czasu ukończenia krótkiego lub dlrrgiego odpoczynku,
tarczę między sobą a źródlem efektu. Jeśliwykonasz
udany rzut obronny, nie otrzymuje sz obrażeń. RucHu wy
Mrsrąz zAsł,oNy
Wyma§ania: Zręczność13 lub większa Charakteryzujesz się niezwyklą szybkbściąi zwinnością.
Kiedy trzymasz jednoręcznąbroń finezyjną, w któfej Zy sk:lj e sz p oniż sz e korzyści:
używaniu masz bieglość,a twój przeciwnik trafia .
cię atakiem wręcz, możesz w ramach reakcji doclać . Twoja szybkośćzwiększa się o 3 metry, teren nie
swoją premię z biegloścido KP przeciw temu atakowi, Kiedy wykonujesz akcję Sprintu, trudny
potencjalnie unikając trafi enia.
. spowalnia twojego ruchu. to do końca tury nie
MrsryczNy STRzELEC Gdy atakujeszwręcz przeciwnika,
prowokujesz jego ataków okazyjnych, niezależnie od
tego, czy twój atak trafil.
Wyma§ania: Um iejętnośćrzucenia przynajmniej
jednelo czaru Srnc;łrrsTA ,Kuq?ryIK
Znasz techniki ulatwiające atakowanie przeciwników Intensywne używanie kuszy i nabytaprzez to wpfavr'a
określonymi rodzajami czarow. Zyskujesz poniższe korzyści: zapewniają ci poniższe korzyści:
. Jeśliczar wymaga wykonania testu ataku, to jego zasięg . Ignorujesz wlaściwośćladowania każdej kuszy, w której
. jest dwukrotnie większy. używaniu masz bieglość.
Twoje ataki dystansowe czarami ignorują korzyści . Gdy znajdrrjesz się do 1,5 metra
od wrogiego stworzenia,
z oslony polowicznej lub w trzech czwartych. nie masz utrudnienia w testach ataku
. Foznajesz jedną sztuczkę wymagającą testu ataku, . Kiedy używasz akcji Ataku i atakujesz dystansowego.
Wybierz jązlisty czarów barda, druida, kleryka, maga, bronią
jednoręczną, możesz wykorzystać akcję dodatkową, aby
czarownika lub zaklinacza. Twoja cechabazowa zależy zaatakować trzymaną w drugiej ręce kuszą ręczllą.
od listy, zktorej wybieraleś zaklęcie: Charyzma dla
barda, czarownika i zaklinacza; Mądrośćdla druida Srosrnz,ncA\Mc!y
i kleryka; Inteligencja dla maga.
Blyskawicznie dostrzegasz wszystkie szczególy otoczenia.
Nrn lo zDARCIA Zyskujesz pottiższe korzyści: ]
. Zwiększ o,1 swoją Inteligencję albo Mądrość,
Dzięki swojej odporności i żywotnosci zyskujesz poniższe maksymalnie do 20.
korzyści . Kiedywidzisz usta stwofzenia mówiącego w zrozumtaLym
. Zwiększ o 1 swoją Kondycję, maksymalnie do 20. . dla ciebie języku, jesteśw stanie czytać z ruchu warg.
. Kiedy rzucasz KościąWytrzymalości, by odzyskać Otrzymujesz premię +5 do wartości pasywnej Mądrości
lpiużnktwtyojwpyotdrzwyomjoanlyośmcio,dtyrafikktautjorwszzKyostnkdieyc.wji y(nmikini imniażlsze (Percepcja) i pasywnej Inteligencji (Sledztwo).
nie 2) tak, jakby byly mu równe. Sr n z n r_n c ]My,B o_R q,w_y
OnunęczNv Mistrzowsko poslugujesz się bronią strzelecką i potrafisz
oddawać strzały, które inni ltważająza niemożliwe.
Walkę dwoma broniami masz opanowaną w stopniu Zy sktlj e sz p o ntż s z e ko r zy ści:
mistrzowskim . Zyskujesz poniższe korzyści: . Nie otrzymujesz utrudnienia w testach ataku za
. Otrzymujesz premię +-l do KP, jeśli dzierżysz po jednej
broni bialej w każdej ręce. . strzelanie do celów na dalekim dystansie.
. Możeszwalczyć dwiema broniami Twoje ataki bronią dystansową ignorują korzyści z oslony
polowicznej 1ub w trzech czwartych.
nawet wtecly, gdy uży . Zanim wykonasz atak bronią dystansową,
waszjednoręcznych broni, które nie są lekkie.
. Możeszwyjąć lub schować dwie jeclnoręczne bronie w której masz
tbeiesgttloaśtaćk,mu.oJeżśesliztzradfeisczy,doowtrazyćmsuięjepsrzzypjąrecmkaięrę+1-05
tak do
szybko, jak normalnie można wyjąć lub schować jedną broń. do rzutu
na obrażenia,
OopoBN y
Szłnza
Wybierz jedną cechę. Zyskuje sz poniższe korzyści:
Zwiększ o 1 wybraną cechę, maksymalnie do 2O. Kiedy wykonujesz akcję Sprintu, możesz wykorzystać akcję
Otrzymujesz bieglośćw rzutach obronnych na wybraną cechę. dodatkową, by raz zaatakować lub odepchnąć przeciwnika.
,#;§
r#
sł:
r;-*!fąf:ł..k*.jrl*,l
k:nĘs
*Ę*{&*ł.'=
Jeśliporuszysz sięprzynajmniej 3 metry w 1inii prostej Możęsz także wydać punkt szczęścia,aby bronić
przed wykonaniem tej akcji dodatkowej, to zyskasz premię się przed wymierzonym w ciebie atakiem. Rzuć k20,
+5 do rzutu na obrażenia (jeśliwybierzesz atak i trafisz) lub a następnie wybierz, czy atakujący kofzysta z twojego
odsuniesz przeciwnika na odleglośćdo 3 metrów od siebie rzl7tu, czy ze swojego,
fieślizdecydujesz się go odepchnąć i wygrasz).
Jeśliw próbie wplynięcia na wynik rzutu punkty
SzclĘśctłn7 szczęściawydaje więcej niż jedna istota, ich wzajemne
dzialalie znosi się i nie wykonuje się dodatkowych
T ow at zy szy ci niewytluma cz alne sz częście,obj awi aj ąc e się rzutów kością.
zawsze we wlaściwym momencie.
Wszystkie wydane punkty szczęściaodzyskujesz po
Masz 3 punkty szczęścia.Ilekroć wykonujesz test ataku, rrkończeniu dlugie go odpoczynku.
test cechy lub rzut obronny, tnożesz wydaćjeden punkt
szczęścia,byrnlcić dodatkową k20. O podjęciu tego §AREDNIO OPANCERZONY
dzialania możesz zdecydow ać po wykonaniu pierwszego
rzlttl, ale zanim poznasz jego rezl;Jtat Wybierasz, którego Wyma§ania: Bie§lość w lekkich pancerzach
z dwóch wyników lżyjeszw teścieczy rzlcie obronnym.
Masz za sobą szkolenie w używaniu średnich pancerzy
i tarcz. Zyskujesz pottiższe korzyści:
. Zwtększ o 1 swoją Silę albo Zręczność,maksymalnie . Masz bieglośćw broni improwizowanej.
do 20, . Twoje ataki bez broń zadają k4 obrażenia.
. Zyskljesz bieglośćw używaniu średnich pancerzy i tarcz . Przy trafieniu przeciwnika w swojej turze atakiem bez
TwłBpzrnr broni lub bronią improwizowaną możeszwykorzystać
akcję dodatkową, by spróbować pochwycić cel.
Kiedy rł,ybierasz ten atut. maksymalna liczba twoich
punktów wytrzymalości wzrasta o dwukrotną wartość Zeloyg, M_AG_olM
twojego poziomu. Ilekroć poźniej zyskujesz poziom,
otrzymujesz dodatkowe 2 punkty wytrzymalości. Dzięki ćwiczeliom znasz techniki szczególnie przydatne
w walce wręcz przeciwko czarodziejom. Zyskujesz
Uzool-N to N y pontższe korzyści:
Zyskujesz bieglośćw dowolnej kombinacji trzech . Kiedy przeciwnik w promieniu 1,5 metra od ciebie rzuca
umiejętności lub zdolności poslugiwania się narzędziami. czar, możesz w ramach swojej reakcji zaatakować go
broniąwręcz,
. Gdy zadasz obrażenia przeciwnikowi lioncentrującemu
UZOnOWICIEL się na czarze, ma on utrudnienie w rztcie obronnym, by
Masz duże umiejętnościlekarskie, dzięki którym szybko . ttr zy mać koncentracj ę. przeciwko czarom
leczysz rany i stawiasz sojuszników na nogi. Zyskujesz Masz ulatwienie w rzutach obronnych
fzucanym przez przeciwników znajdujących się do 1,5
następujące korzyści: metra od ciebie.
. Gdy wykorzystujesz torbę lekarską, aby ustabilizować
umierającą istotę, to przywracasz jej dodatkowo 1 PW. ZepeśNtr
. W ramach swojej akcji możesz wykorzystać jedno użycie
Wymalania: Sila 13 |ub większa
torbylekarskiej, aby zając się istotą i przywrócićjej PW
wwysokości 1k6 + 4 plus maksymalna liczba jej Kości
Wytrzymalości. Istota nie może ponownie oclzyskać PW Masz wystarc zająco dtże umiejętności,by dobrze
dzięki temu atutowi, zanim nie ukończy krótkiego lub sobie radzić podczas walk zapaśniczych, Zyskujesz
dlugiego odpoczynku. poniższe korzyści:
WłnrowNIK . Masz ulatwienie w testach ataku przeciwko pochwyco-
r\emu przez siebie przeciwnikowi.
Potrafisz po mistrzowsku wykorzystać na swoją korzyść . Możesz wykorzystać swoją akcję, by spróbować przy-
najmniejszy bląd w obronie przeciwnika . Zyskllesz
poniższe korzyści: gwoździćpochwyconego pfzez siebie przeciwnika. Aby to
zrobić, wpryzkeocniwanj ikkoielemjnysttaejsetcipeocshięwyucneineirau.chJoemśileicnii
. Kiedy tralrasz istotę atakiem okazyjnym, jej szybkość wraz z się uda,
aż do
zakończen ia pochwycen ia.
. spada do 0 na resztę tury. dzą z twojej strefy ataku, ZNłwcłRyTuAŁo,w
Przeciwnicy, którzy wycho
prowokują ataki okazyjne, nawetjeśli wykonują akcję
Odstąpienia. Wyma§ania: lntelilencja lub Mądrośc I3 lub większa
. Kiedy przeciwnik w promieniu 1,5 metra od ciebie Uda1o ci się nauczyć niewielkiej Liczby czarów, które
możesz rzucać jako rytualy. Wszystkie są zapisane w twojej
wykonuje atak w inny cel niż ty (i niemający atutu księdze. Musiszją trzyrnać w ręce podczas rzucania czaru.
Wartownik), to możesz wykorzystać reakcję, by wykonać
atak bronią wręcz przeciwko atakującemu. Gdy wybierasz ten atut, otrzymujesz księgę rytualów
zawierającą dwa wybrane czary z 1. kręgu. Wybierz klasę:
\Mra;nvNIczoNy bard, druid, kleryk, mag, czarownik albo zaklina cz. Twole
zaklęcia muszą pochodzić zlisty czarów wybranej klasy
Wybierz klasę: bard. czarownik, druid, kleryk, mag lub i mieć atrybut rytuał. Wybrana klasa określatakże cechę
zaklinacz. Otrzymujesz dwie sztuczki z listy czarów bazow ąwykorzystywaną przy twoich czar ach Charyzma
danej klasy. dla barda, czarownika i zaklinacza; Mądrośćdla druida
i kleryka; Inteligencja dla maga.
. Dodatkowo poznajesz jeden wybranych czar 7. kręgu z te,j
samej listy. Dzięki atutowi możesz go rzucić raz z jego Jeślitrafisz na zapisane zaklęcie, na przyklad
najniższego kręgu. Musisz ukończyć dlugi odpoczynek, w ma§icznym zwoju llb księdze czarów maga, możesz
by móc ponownie rzucić to zaklęcie, dodać je do swojej księgi rytualów. Czat musi być na liście
. Twoja cecha bazowa zależy od wybranej klasy: Charyzma wybranej klasy, jego krąg nie może być wyższy niż polowa
poziomu twojej postaci (zaokrąglona w górę) i musi mieć
dla barda, czarownika lub zaklinacza; Mądrośćdla atrybut rytual. Skopiowanie czaru wymaga zakażdy krąg
druida lub kleryka; Inteligencja dla maga. poświęcenia 2 godzh pracy i 50 sztukzlota. Koszt pokrywa
cenę potrzebnych komponentów, które zużywasz, próbrrjąc
Złsr;łr<ł lauczyć się czaru, oraz znakomitej jakościatramentu
potrzebnego do jego zapisan ia.
Masz spore doświadczenie w gwaltownych i chaotycznych
bójkach, podczas których wykorzystuje się wszystko, co
wpadnie w ręce. Zyskujesz poniższe korzyści:
. Zwiększ o 1 swoją Silę albo Wytrzymalość, maksymalnie
do 20.
ru :]i,] ..'-.-"..
c zʧc 2
Rozgrywka
:] ! ...,
,1i:,Ę,,
Rozoz tez 7, CBcHy poSTAcI
....sIZąrIKYZSonrCoiteztZlęnaeupNcl.drmEizegymnzoeIcewonjUinaaścMatr,jonaYaćwmSi,a,Łęmaioanmż\iraełyai-raEzarpwnaMfzzyyOrepłtfZzriaiLzznm]ysyWnczmioęezonsśścacielCćioji]cśKezcAdchZoi.DlnEoJ śtScTioTY Aby obliczyć modylikator bez re.rkaniaw tabelę, od 2,
lClfhąadrryozśmća,m. iamraiarpaerscielypcojisoi bwonwikolśiwcoiści wartości cechy odejmij 10, po czym podziel wynlkprzez
zaokrąglając w
dó1.
awtaaMrktuoo,dśytefcisikctaetccoehrc,yhpypoionrjiezauwwtaiaożjbą.wospnięlryrwwy.agj-rąz-neao
wiele częsciej liż
prawie
każdy test
. Uł,erwIENIE I UTRUDNIENIE
.
zdpinzsBCootawateyzdda1rjsysywóa\sntwtamtjoraatanawwwmżwatoaagnoioioąkrjiawdecatujneosyząjp.szjaśąfozikWrklmsezuiciacctaeiojaatztąsocyćmbcwacnprhdąasyoyjęe.?ttzcżyęrhsoclzZwpt.ihuwdwiynejtpoaóksaiownkśnozbwneinintciśaiyaswiiepeilwadcojmgisaonbsurzndiityzecęeapiceeajśgcoh:cio,rhcntntee=yiarpacosc,?hm.toprhoy*iacneiWre".i.rzica#g;rpa"hrj"rrttąynótz;ę,owie;ksJś:rn;i-n'zęJ;i"cukrio"it.tzlcr.ip'uwzeroiyićc"ba""hrr-?"k.o-r2noę0n,y czasami opis zdolności specjalnej lub czaru mówi. że masz
wpdozrWmiaozloadtcnyzymiiaat7erepsootzó9sdw,tza,i,caWcileeawclhksagk'ir'u.zrpezui.atTmóewystyosibęartonanaknuytycomhf,łow"d"j"iaa"kć"i ips"po"odrssyótbawpor*zy" ulatwienie 1ub utrud:
WI MłOnDrYoFśIKcArcTEOc;R';H;Y;;;;;;ioii*i.'".r.', PnEurłilz BiliI:;EiGl;TŁ.o"fśf :c"r,}r#:il;|;Tl'JF ujPdk1eu2l1raś.zob0ty.wl1.tkiem7iWleaśaindcys5ikioeez,ow,rt"uoo,t"loz,au.yitwżsewtśyayiejwb*lniiwaeimseyrza,ażswssazzzyynwnui.żit)ykrsunuazid*yk5n,j,i1.jeze7nna,żśi-ee",ljiremvaśJanls"ia,"""ky;uo;Ji;ś.u-acwi.aryticnyehmirkwrói.ytw.ep,śa-cie
jdzceaoi.dJpd]nelealeśąwtjk1lnoikln"iwoaia"śjąrątrecik"csi.2tiPb0urmą.zladyatźkjwąlauiwedtrnopuiwledy,onw,iteonrgóiidżety,ankedtow,orankuioei..li"uca.zvronvJo"tuśyańl"kc,loi"z*i*a..dpi.ęe"n",wąr"in;.iia.,jiąZce
uug:i :lcluaa:l]y,ttteiwrw:wżt,idiieiee^ennnlli:ieiie,aeo_n,,kciiz:oeaa:yl.ilnnbcTwizno:nuiikr:ootzióreśudwucwdciejnriep,ozideoattnnnwpoiąieo.a,nwd.tiueZnńjOieak.ojtą"uOrkztc,yriii.us.ij;dte"n"dauine"s,ion"u."c.ie"ziu,jZeiaiśa-d.n,lntn'y",iee*lgkm"ouo,łazjase*ztdnw,e"aiiconennnni ie
Wielkośc każdeI cechv iest określanawartościąiiczbową. zPnlcgudriirbzczypGiyl,roizdnknałzyloeaameśrdkmpizoewcruawnizSycsyioiazrzkćz,csluuzzlauęlgcadbdaśttyywnzlc1kiaimizeoemiinoa,1ijłbjieeą3cyed,cznnpyltiuaoąćrbuz,zmreldauwzroottuzyżwritunubeincoedria"śannćkniikeećąo2jnSerdiiOozrueyyc,b,.nztsrk;ęalt"ę'ari;ji.ct;a"l.i,uekl;"J.a,i.ś:L*n.piore"o.lr;ezir..miw.:u.Se"Ca.n.lta
Wa rtos c c e chy je s t n ie iyl ko lwdizunzdbjseaoUpnuklliniariteśaortuwcś")jdsia.epcnMionis(esioPpanópbeiemicis.iwuaoaltżnpnraIueeyd,wwtnaaaikrkelążconjezieandzazldui"uetbąecbsy,-tdą,.o^.,giw,;n,y,Cara.łenr;y)zi,;,up;żo^cei"kłć"iio*cr;.id";luo.rl,.ilż*Ja""twurw"rny..iae,_w.nploirłera.ć,
\ecz także obejmuje
lr czynnosciach na efekty treningu i doświadczenie
niej opartych.
jimseksidiętuwSnomparateockydzdnenlamanidapipezpwrrwćzozeyzyetcgikcoeó3licmyęd0hct.ynhloyuormodaszwziókbaileic.rcejtzoPcncśoheeasccpmzhi2ouyi0.tkw,tWio*aoru1.py0;.o,rtct;.wuh;b;aoor.;1yai;1;k;,;;tiOie;aorl'ev"riz.lrap,u.ootij"ąu"sizu_u-
wcrpóeoywcccKhhnhaeożiwjdmdna1aorą)tdcodeyioścfmihk+ciaai1eot0somdzr(cayd1zlaąrdzócoewcyse3ntcs0aihei.węyżiwarmówzmoandokeydrjefyiskfSiiaOketa1o.t"roOr.rby-tę.Td"il.ąiń.jcriuy,l''J..iert""jo"nS-o,"iżrl
WłnrośclcEcH 1 MoDyFlKAToRy ittpPeatoojekzssużittożaóemwcypiuweo.atawtmjasaoikakęrujyą.pw, opycdrjoeacmśzuawinsęziogtzenlęsbotdiwóenwgiralooczśe"dc.kzhcii,.azjr"laezluejtlż..OfnwPą;o;oos;dińa;sod[wna.oijn.ijyejcgąeno...,rli
wartość Modyfikator
1 *5 wartośćModyfikator -Ónpan:u:żrMoo:;^izitżm:reP:uąa'mo,P_Oom:kntrdlr1nlau:azoc?ero.]:aelzz,om:,nż^tdżn.rysdi]teoti?eelriaooyk.ssn:.d_.lozc1krirnjezo1rjoeod:ier,edd-boapisfnraidzzrtlaedżeii.auealęzgogiekmctez,Podluzpodm1radlpzrśiob,jronesryeilzeezunodkmcsuPmlżigoazbgamtriljseęyuiidzeeeocopfy,ossgożzśrkwizzęwleitcleoujbaooimąbaśbjdim,bwą,ilieyeoyirceićjjgybwmliofluezwloelykkdobośoskboro,śctdtedidleeitiorśdzcoa"śpgadiiwndeodllzaacooatzi..ni"oeiśnewl..i"agedy"rar"cądocOń"lśiahy,"rpZ;ptjw;trąn",oo;e;.e;iye;ijs*;.ręeknt;r;nl"auoda;"l;nicądny;in;h"uZnuknw".iictjnayełeóziJ,yęrsaegrliyezkc.giwomśamoeojl;rsriOzatnu*zwat,i.ąo,
16-17
2-3 -4 18-19 +3
4-5 -3 20-21 +4
6-7 -2 22-23 +5
8-9 24-25 +6
l0-1l -l 26-27 +7
12-13 28,29 +8
14-15 +0 30 +9
+l +l0
+2
stosujesz jej do tego testu. W takim teścietwoja premia porównują je między sobą. Test sporny wygrywa ta strona,
z bieglościwynosi 0, a jej dowoln e przemnożenie udaje jej się wykonać
nadal daje 0. Przykladowo, jeślinie masz bieglości która uzyskala wyższy wynik
w umiejętnościHistoria, to nie skorzystasz ze zdolności z powodzeniem wlasne dzialanie albo przeszkodzić w tym
pozwalającej na używanie podwojonej premti z bieglości drugiej stronie.
w testach Inteligencji (Historia). W przypadku remisu sytuacja pozostaje taka sama, jak
przed testem. W ten sposób jedna ze stron może zwyciężyć
Z reg:,Ly nie używa się zwielokrotnionej premii zbieglo- w spornej sytuacji. Jeślidwie osoby póbują na wyścigi
ściwtestach ataku ani w rzutach obronnych.Jednakjeśli zlapaćuptlszczonypierścień i remisują, to nie udaje się to
jakaśzdolnośćlub efekt na to pozwalają, to stosuje się do żadnej z nich. Jednak w przypadkrr potwofa próbującego
nich te same zasady. wyważyć drzwi trzymane przez poszukiwacza przygod,
Tnsry CEcH remis oznacza, że drzwi pozostają zamknięte.
Tćst cechyjest sprawdzianem wrodzonych zdolności Ul4tnląrNoścI
i treningu bohatera 1ub potwora, który stara się poradzić Każda cecha odzwierciedla szerokie spektrum możliwości
sobie z jakimśwyzwaniem. MP wymaga testu cechy bohatera lub potwora, w tym umiejętności,w których
w momencie podjęcia przez istotę jakiegoś dzialania
(innego niż atak), w którego przypadku istnieje może on być szczególnie biegly. Umiejętnośćreprezentuje
ryzyko porażki. Kiedy efekt dzialań nie jest pewny, pewien aspekt danej cechy, a bieglośćw umiejętnościjest
efektem koncentracji postaci na tym aspekcie, Początkowe
rozsttzygają go kości. bieglościw umiejętnościach postaci są określaneprzy jej
Przy każdym teście cechy MP decyduje, która z sześciu
cech odpowiada danemu dzialarliu, oraz określatrudność tworzeniu, zaśbieglościpotwora są wymienione w sekcji
zadania wyr ażonąStopniem Trudności.Im trudniejsze jego statystyk.
zadanie, tym większy ST. Najczęściejstosowane Przykladowo, test Zr ęczno ścimożę dotyczyć próby
progi w skali trudnościznajd!ąsię w tabeli Typowe popisu gimnastycznego, ukrycia przedmiotu w dloni albo
Stopnie Trudności.
pozostania w ukryciu. Każdy z tych aspektów Zręczności
jest reprezentow any pf zez odpowiednią umiejętność:
Akrobatykę, Zwinnę dlonie i Skradanie się. Zatem postać
Tvpowg sropru le Tnu oruoścl posiadająca bieglośćw Skradaniu się jest wyjątkowo dobra
w testach Zręczności związanych z cichym poruszaniem
Trudnośćzadania sT się i chowaniem.
Bardzo łatwe
Łatwe 5 Poniższa lista ukazuje podzial umiejętności zewzględtl
5rednle na związane z nimi cechy (żadna umiejętnośćnie jest
Trudne l0 oparta na Kondycji). W dalszych sekcjach tego rozdziahl
Bardzo trudne l5 zamieszczono opisy każdej cechy z przykladamt
Prawie niewykonalne związalych z nią umiejętności. uży cia
20
?Ę Sila Mądrość
Atletyka Intuicja
30 Medycyna
Zręczność Opieka nad zwterzętami
Aby przeprowadzić test cechy, rzuć k20 i dodaj Akrobatyka Percepcja
modyfikator z tej cechy.Jakwprzypadku innych rzutów Skradanie się Sztuka przetrwania
k20, zastosuj premie i kary, po czym porównaj wynik zwinne dlonie
o ST.Jeślisuma równa się ST 1ub go przewyższa, to test Charyzma
jest zdany i istota sprostala stojącemu przed nią zadaniu. Inteligencja Perswazja
Wprzeciwnym wypadku dzialanie kończy się porażką. Historia Oszustwo
a bohater lub potwór nie czyni postępów na drodze Przyroda Występy
do celu lub jego postępy sązwiązane z komplikacjami Religia zastraszanie
określonymi przez MP. Sledztwo
Wiedza tajemna
Tnsry SpoRNE
Czasem ktośbezpośrednio przeciwstawia się wysilkom Czasami MP może zażądaćtestu cechy z rrżyciem
postaci lub potwora. Może się takzdarzyć, gdy dwie MMokąĘredśrcozylśonwcei(jdPuaemnrcyieemjpęcttjnae)śo"ś.ciceKil,iiencdazyypsriznięydkzbliaieedjg:lmo,ś,oWżćyweksozkntzaóajreptjyeśtsat ć
strony podejmują się tego samego zaclania, a ukończyć je umiejętności.W obu przypadkach bieglośćw umiejętności
z powodzeniem może tylko jedna, na przyklad gdy dwie ozllacza, że możesz dodać swoją premię z biegloścido
osoby próbują podnieśćmagiczny pierścień, który upad1 testów cechy przeprowadzanych z uwzględnieniem tej
na podlogę. Taka sytuacja ma miejsce również
gdyjedna Ze Stron próbuje powstrzymać drugą wtedy, kupmltiPziireezMjyępkPttnloaopdwśrooacwsid.ioJz,oeaśtkesislzeitndziSyweilpyypocos(zsAtiaaatlćledntaypyskrztaóeb).busijteeJcegeślsociśęlhipcwyoi.sswtpaiu湥mćjeinesajtębstntiefoogśmlacyi,
przed
osiągnięciem jakiegoścelu, na przyklad gdy potwór usiluje w Atletyce, to dodaje do testu Sily swoją premię z bieglości.
wywa żyćdr zw i pr zy tr zymywane pr z e z p oszukiw acz a Jeślinie posiada bieglościw Atletyce, to wykonuje
przygod. W takich sytuacjach rezultat określa się zwykly test Silv.
przy użycitl specjalnego testu cechy, nazywanego
teStem spornym.
Obie strony testu spornego wykonują testy cech
zgodnie ze swoimi dzialaniami. Stosują odpowiednie
premie ikary,lecz zamiast porównywać wyniki o ST,
WAptłNr, Uurn;4rNoścr I nóznt cEcHr. Tnsry GRUpoWE
zkZowrneykgkrdleeytnbseitejo,gsplooowśwaćniąwazaujnemsetijewjzęnttneiąosśtcaeccchihstySo.islByu.ijeeZgdsloi,ęaśrdzCoawjąteAsstitęleutjyecdenak
MCzPasmemoż, egzdayżkąildkaaćgprousptaocwiepgroóbutejestucoćśeczhroy.biWć jako grupa,
takich
sytuacjach postacie wprawione w konkretnvm dzialanit
tzisnyynutpuewyajtzcacgjseelzęc, hdwMyli.PekW,ntócierztymyackhmicnohtiewżtpoeyrjspzazoyzpwbaaieesdjgtkoldoaslścoahwćnamiMećojPżbueimpewrgieolpojsęlśiytonnć.ądotećośstnicniacnaeetlbceghosoty pomagają tym, któfe się na nim nie znają.
nWgaruWjpmpryznceeiweclujyiwkpwononyyluomkjwoenawawnyglpifaauaspdngykyr,uuttpoegosrtwterrescptegacoghpryuot.epnJsooetwusśiyclpiesuocuzhrknaycażejekksaęsżo.idędnyzieacszizleodnacenoky
btneyastskupo.rnaPtwyrnzdyezknićlta,,dcMozwPyos,mtaogrżdcyezywmcyaimsszaiigpnarazćetopadklyncwiąeyćbcizezerotpedusletjuąglceKejonwdyyscpjyi, wdrtetTżdeyys,tnyyk.igePrduryzpyolkiwclazeydopswrizęoe,pcarogtkwdoyawdpiotyzsazueskfieięwktrzzaabcdzikoeorcpz-ryzczyhgroesdgtalLkrayhńlczą
zadanje. W tym przypadku MP może pozwolić
zastosować bieglośćw Atletyce i zażądaćtestu ci p(Soztbrarkganapcrhz,etMrwPanmiao)ż, ebzyaożkąrdeaśćglićru,cpzoywdergiżoytneasńunMikąndierości
Kondycji
pjtpgm(aeAodrkszoywttleżenijcąSteeoyiziswsklraytzamnen)zśie(.akaZlanspJajteiesóeostlśpsortooarrlkzoicswzazzbaaCaząitćsheelbizmemaas)rtwr,yobpszooiawtjnlnyąsra,ziątwapye.MdensratecPkismeąjzemięśSbpoiirldżelyóioZgeba(lutotAsezjśttsąnlretaaćcutsjwćyzKk,azżaAoan)tnes.ileetdwrPtyyyozcackjdseior,zoe,nybtgćuanujkiełesy,z
grząskie go tef enu, zapadlisk i inny ch z agt o ż eń zw iąz anych
z otoczeniem.Jeśli co najmniej polowa drlżyny zda
test, to uznaje się, że ci, którym się powiodlo, pomagają
towarzyszom uniknąć tarapatów. W przeciwnym
drużyna pada ofiarąjednego z tychzagrożeń. wypadku
Tnsry pAsy\,vryE WyronZySTy\,V-ANIE C E C H
Każde zadanie stojące przed
Test pasywny to specyficzny rodzaj testu cechy, w którym się z jedną z sześciu cech. W postacią lub potworem wiąże
nie rztca się kością.Odzwierciedla on przeci|tny poniższej sekcji opisano
szczegóLowo, jak należy rozlmieć poszczególne
pgpredoozyssutzlMautackPitiwucwdahinaceeliioeokpsruoioętktarncjyeoiteśmycznwhrioeydbkoiorczkn,wryenwiś.aaMlpnićorezbżjyeeckzztlaeyrżdznunbczoyaaścnuiscwati,o,atsażcotz<vwyiceaj.n1ayt,< i w jaki sposób korzysta się z nich w gfze. cechy
Srł,a
ukrytego potwora. Sila jesr miarą krzepy. sprawnosci alletycznej i granic. clo
jakich może sz oddzialywać czy stą tęży zn ą firy.Źn ą,
Podstawę pasywnego testu oblicza się następująco:
10 + wszystkie modyfikatory normaInie stosowane w teście Tnsry Srł,y
paDaoosddyaewjjmn5yi,jmje5ś,ojkelirpśeoślsimtlaaaćnaumjteraustdunjlaaietkwnoiieew.naieSrtuowmśadćau.nżymywtaenśacwie,teście
Testy Sily odpowiadają próbom dźwigania,pchania,
ciągnięcia lub 1amania obiektów, torowania sobie
Przykladowo, Ppeiercrewpsczjoi pmozaiopmasoywwanąpoMsątadćroośMćą(Fderrocśepcci1ja5) drogi albo stosowania innych rozwiązań silowych.
z biegłościąw Atletyka reprezentuje twoją skutecznośćw okieślonvch
i rodzajach testów Sily.
o wartości 14. Atletyka. Testy Siiy (Atletyka) obejmują wyzwania
Na pasywnych testach opierają się zasady ukrywania
się opisane w sekcji ,,Zręczność''w tymrozd,zia|-e napotykane podczas rł,spinaczki, skakania lub plywania.
otaz zasady eksploracji przedstawion ę w rozdziale Przykladowe zadania to próby:
. Wspięcia się na stromy lub śliskiklif, uniknięcia
,,Poszukiwani e pr zy gód''. 8.
wspoł.pnecł . pPryorzzwyeikseakrozccphzoendnci,izaaksiewpdyoyjkąkottknooyśwwpoarnódbiauużjemejucoriduęleolugdblonśtirezcjyiomludbaenrwiaaćs.ię
Czasami postacie lączą sily. by wspólnie wykonać . wykonania karkolomnego skoku.
wtzaasdzpaaanrnaceji.uwiWęskwóswozcivczmhastmopwooadsrytzafyićkszakyti,oerrweumjyąkcozancadećczhitayelsamtncioaeżmcehi,ydlu,zbięki jlokgPąuipęblccysaehntwrjocipęcciapiricąąrwizgadseiónępwrląuloyd,ćbśwzspiunaapotniliręadęizunttyewr.imujzowoadnoinęnydinacoaehrljbosoisisęszttawtonomtayfimn,i.wnepoyMrmdóosbzpżiufeaoje1ąsptcóaooeblbjśboypwrćrówzedtepewszżczdohkprdaaarzćdódib,ezzcaiaieę-c-
zPouPmloaostwtcayiće(nmziaeojmrżz,yejWuddozwtearollaczećdzwwiasyLpmuaar9cg,iaa,,Wttoyallwkkoay"k)w.oónwacnziaas,akjcejśi li
sama jest w stanie wykonać podobne zadanie. PrŻy-
zknbkwtliiaoeeidpgętoołkowotsruzśoame,fcniiąwiepiec.raóuPblżioacznyznabwodiytcawthonoakisruopócrbioazmaaywsraztzygaaękaćmdoćnzklnaumzijleąoowżcdmyyzntcoiarehżyjtcesyhzkipkaaicodmoha-iw,n"igwówearyiyjęfmi,ckkatgopgyOmocay.su-taść, Inne tesĘ SiIy. MP może także wymagać testu Sily przy
zadaniach takich, jak:
.
. wyważanie zatrzaśniętych,zamkniętych na klucz lub
. zabarykadowanych drzwi;
. wyrywanie się z więzów;
nie zwiększyloby szansę na . przeciskani e się przez ciasny tune1;
jak.choćby nawleczenie igly, sukces. Istnieją zadania, . trzymanie się wozu, który ciągnie cię po ziemi;
dodatkowe ręce. w których ,,i. po-ogą obalenie pomnika;
], | 'l .tr:i,] i powstrzymanie glazu przed stoczeniem się z pochylości.
Tasry ATAKu I oBRAzENIA Kiedy ladunek niesiony przez twoją postać przekracza
wartoŚĆjej Sily x 2,5, tojest ona obciążona, co oznacza.
Gdy atakujesz bronią bialą, taką jak bulawa, topór czy jej szybkośćspada o 3 metry.
oszczep, dodajesz mody{ikator z Sily do testu ataku i do
obrażeń. Poslugujesz się bronią bialą, by atakować wręcz Kiedy ladunek przekracza wartośćSily x §, lecz mieści
w zwarciu, a niektórymi j ej rodzajami możesz równięż się w udźwigu postaci, tojest ona bardzo obciążona,
r zlc ać, wykonując ataki dystansowe, co skutkuje spadkiem szybkości o 6 metrów oraz
z utrudnieniem w opartych na Sile, Zręczności i Kondycji
DźwrcłNrBI poDNoszENIE testach cech, testach ataku i rzutach obronnvch. _
Wartośćtwojej Sily określatwoje możliwościradzenia ZnęczNość
sobie z ciężararni. Poniższe kategorie definiują, jak dużo
możesz podnieśćlub nosić. Zręcznośćto miara refleksu, zwinności i równowagi.
Udźwi§ postaci. Swój tldźwigobliczasz, mnożąc wartość Tnsry ZnączNoścr
SlLy przez 7,5. Wynik to calkowity ciężar, jaki możesz nosić
(w kilogramach), przy czym jest to wielkośćna tyle dtża, że Testy Zręczności mogą odpowiadać za wszelkie próby
postacie z regt;Jly nie muszą się nią zanadto przejmować. zwinnego, szybkiego 1ub cichego poruszania siębądź
zachowywania równowagi na niestabilnym podlożu.
Pchanie, cią§nięcie i podnoszenie.Jesteś w stanie W testach różnych aspektów Zręczności przydają się
popchnąć, pociągnąć albo podnieśćciężar równy swojemu umiejętnościAkrobatyki, Skradania się i Zwinnych dloni.
dwukrotnemu udźwigowi w kilogramach (Sila x 15). Gdy
pchasz lub ciągniesz ciężar przekraczający twój udźwig, Akrobatyka. Testy Zr ęczlości(Akrobatyka) obejmują
porusuasz się z szybkością 1,5 metra. różnorodne próby utrzymania się na nogach w trudnej
sytuacji, naprzyklad podczas biegania po lodzie,
Rozmiar i Sila. Większe stworzenia mogą udźwignąć balansowania na 1inie albo poruszania się po pokladzie
statku w czasie sztormu. MP może też zażądać tesl.rl
więcej, a Malutkie mniej, Za każdą kategorię rozmiaru Zręczności (Akrobatyka), by sprawdzić, czy wykolasz
powyżej Sredniej podwaja się wielkośćudźwigu, pchania, takie popisy akrobatyczne, jak skoki do wody, przewroty,
ciągnięcia i podnoszenia. W przypadku Malutkich istot śrubyczy salta.
wielkości te dzieli się na pól.
Skradanie się. Test Ztęczności (Skradanie się) wyko-
\MłptAN.r, Onc14znNln nujesz przy próbach schowania się przed przeciwnikiem,
prześlizgnięciasię ko1o strażnikóW wymknięcia się skądś
Zasady rządzące dźwiganiem i podnoszeniem są niepostrzeżenie albo ukradkowego podejściado kogoś.
proste. Jeślijednak chcesz nieco doprecyzować, w jaki
sposób ciężar ekwipunku utrudnia życie twojej postaci, Zwinne dlonie. Każda próba kradzieży kieszonkowe j
skorzystaj z tego wariantu. Gdy się na to zdecydujesz, albo zręcznego podstępu, jak choćby podrzucenia komtś
zignortj kolumnę Sila w tabeli Pancerz w rozdziale 5, jakiegośprzedmiotu 1ub ukrycia go przy sobie, wymaga
,,Wyposażenie".
,i::]:
testu Zręczności (Zwinne dlonie). MP może go zażądać,by KoN DycJA
rozstrzygnąć, czy uda|o ci się podkraśc czyjąs sakiewkę ze
zlotem albo wyciągnąć przedmiot z cudzej kieszeni. Kondycja jest miarą zdrowia, wigoru i sil witalnych.
Inne testy Zręczności. MP może wymagać testu
Zr ęczno ści takż e p o clcz as: TBsry KoNnvc3r
. powożenia zaladowanym wozem na stromej drodze; Testy Kondycji nie są zbyt częste i nie wspomaga ich
. pokonywania rydwanem ostrego zakrętu;
. otwierania zamka wytrychem; żadna umiejętność,gdyż odpornośćfepfezentowa la przez
. rozbrajaniapulapek; w detale przedmiotu.
. umiejętnego związania jeńca; tę cechę ma charakter raczej pasywny r-riż wymagający
. wyswabadzania się zwięzów; aktywnego dzialania. Test Kondycji może jednakwiązać
. gfy na instrumencie strunowym; się z tlvoimi próbami przekroczenia wlasnych granic
. wytwarzania malego lub bogatego wytrzymalości.
MP może wymagać testu Kondycjipodczas zadań
takich, jak:
Tnsry ATAKu I oBRAżENIA . wstfzymywanie oddechu; bez odpoczynku;
. wielogodzinny marsz lub praca fizyczna
Gdy atakujesz bronią dystansową, takąjak proca albo luk, . funkcjonowanie bez snu;
dodajesz modyfikator ze Zręczności do testu ataku i do . przeżycie bez wody lub pożywienia:
obrażeń.Możeszgo także dodawać do testów ataku i do . wypicie duszkiem calego kufla piwa.
obrażeń, gdy atakujesz wręcz frnezyjną bronią bialą, na
przykIad 5ztylelem czy rapierem. PUNXrY WYTRZYMAŁOŚCI
KrłsłPłNcBx.zł Modyfikator z Kondycji bierzę udzialw tworzeniu puli
twoich punktów wytrzymalości. Dodaje się go zwykle do
W zależnościod tego, na co pozwala noszony przez ciebie każdej KościWytrzymalości, którą fzllcasz na punkty
pancerz, możesz dodać modyfik ator ze Zręczności 1ub jego wytrzymalości.
częśćdo Klasy Pancerza, jak to opisano w rozdziale 5,
,,Wyposażenie". Kiedy twój modyfikator z Kondycji ulegnie zr;rianie,
pociąga to za sobą zmianę maksymalnych punktów
INrc;łrvwł wytrzymalości. tak jakby już od 1. poziomu byly obliczane
z zastosowaniem nowego modyfi katora. Przykladowo,
Na początku każdej walki rzucasz na inicjatywę jeślipodnosisz I(ondycję na 4. poziomie i dzięki temu jej
wykonujesz test Zręczności. Inicjatywa określakolejność, modyfikator zwiększa się z +{ do +2, to dostosowujesz
w jakiej będą następować tury poszczególnych uczestników swoje maksymalne punkty wytrzymalościtak, jak gdyby
starcia, jak to opisano w rozdztalę 9, ,,Walka''. twoja cecha od samego początku miala modyfikator
+2. Dodajesz zatem 3 PW za trzy pierwsze poziomy, po
Urnvwłrule slę czym rzucasz na PW za 4. poziom z użyciem nowego
modyfikatora. Jeślinatomiast na 7. poziomie jakiśefekt
M P decyduje, czy istnieją warunki do ukrycia się. Cdy próbujesz obniży twoją Kondycję tak, że jej modyfikator sparlnie o +1,
sspięorsncyhozwaMćą,drrzouścacisąz(PnearcZerpęccjzan) okśacż(dSekgroa,dakntoieakstięyw).nJieestcitęo to twoje maksymalne PW obniżą się o 7.
test
INrnrrcnNcJA
szu|<a,
dopóki ktościę nie wykryje Iub nie przestaniesz się chować,
Nie jesteśw stanie schować się przed istotą, któIa wyraźnie cię
widzi, a hałas, na przyl<ład okrzyk aIbo przewrócenie wazy, zdra- Inteligencja jest miarą lotnościumyslu, dokladności
dzi twoją pozycję. NiewidziaIna istota może zawsze próbować pamięci i zdolności rozumowania.
się ukryć, jej obecnośćmogą jednak ujawnić pozostawiane ś|ady Tnsry INrl,rrcnNcair
Iub wydawane dźwięki.
Testy Inteligencji przeprowadza się w sytuacjach
W trakcie walki większośćstworzeń pozostaie wyczu|ona na wymagających od ciebie logicznego myślenia,
wszeI kie przejawy niebezpieczeństwa, więc jeś|i wychodzisz wyksztalcenia. pamięci i dedukcji, UmiejętnościHistoria,
z ukrycia i z\liżasz się do przeciwnika, to z reguły cię on widzi. P r zy r oda, Religia, Śledrtwo or az W iedza tajemna
Mimo to w pewnych o|<olicznościach MP moze pozwolić na odzwierciedlają uzdolnienia w określonych rodzajach
skryte podejście do istoty skupionej na czymśinnym, dzięki testów tej cechy.
czemu zysl<asz ułatwienie w ataku, zanim ce| cię zauważy.
Historia. Testy Inteligencji (Historia) mierzą twoją
Pasywna Percepcja. Kiedy się ukrywasz, istnieje ryzyko, ze wiedzę o wydarzeniach historycznych, 1egendarnych
ktościę zauważy, nawet jeślicię nie szuka. Aby zdecydować, czy istotach, starożytnych królestwach, minionych konfliktach,
ktościę widzi, MP porównuje twój test Zręczności (Skradanie niedawnych wojnach czy zagilionych cywilizacjach.
się) z wartościąpasywnej Mądrości (Percepcja), równą 1O
+ modyfikator z Mądrościistoty, Z ZaStosowaniem innych Przyroda. Testy Inteligencji (Przyroda) określajątwój
premii i kar. jeś|iistota ma ułatw;enie, dodaje 5, a w przypadku poziom wiedzy z dziedziny geologii, botaniki, zoologli,
utrudnienia odejmuje 5. zjawisk pogodowych i cykli natury.
Przykładowo, jeś i pierwszo po zi orrl ow a postać (p rem ia Reli§ia. Testy Inteligencji (Religia) slużą określeniu, ile
| pamiętasz z nauk o bóstwach, doktrynach i modlitwach.
hierarchiach określonych religii, świętychsymbolach
z biegłości+2) ma Mądrość15 (modyfikator z cechy +2) oraz i dzialalnościtajnych kultów.
biegłośćw Percepcji, to posiada pasywną Mądrość(Percepcja)
o wartościl4. ŚIedrt-o. Gdy rozglądasz się w poszukiwaniu śladów
i wyciągasz z nich wnioski, wykonujesz test Inteligencji
Jak dobrze widzisz? )ednym z czynnil<ow decydujących o moż- (Sledztwo). Możęsz wydedukować polożenie ukrytego
Iiwościdostrzezenia kogoś ukrytego jest widocznośćw danym przedmiotu, na podstawie wyglądu rany określić,czym
miejscu, które może być obszarem o ograniczonej widoczności
lub pozbawionym widoczności,jak to opisano w rozdziale 8,
,,Poszukiwanie przygód".
jązadano, albo zlalęźćslaby punkt w konstrukcji tunelu, Ootlł;ovwłN l E U KRyTycH oBlEKTów
by zawalić jego strop. Takiego testu może teżwymagać
próba odnalezienia fragmentu wiedzy ukrytego w stosie Cdy poszukujesz ukrytego obiektu, na przyldad drzwi lub pułapki,
starożytnych zwojów. zwyk|e musisz testować Mądrość(Percepcja). Taki test może
pozwolić ci dostrzec ukryte szczegóły albo inne informacje bądź
Wiedza tajemna. Testy Inteligencji (Wiedza tajemna)
decydują o sprawności,z jaką przypominasz sobie ś|ady,które łatwo przeoczyć.
informacje dotyczące zaklęc, magicznych przedmiotów,
mistycznych symboli, szkól magii oraz sfer egzystencji Zazwyczaj musisz sprecyzować, gdzie szukasz, aby M P
i ich mieszkańców. mógł okreś|ićtwoje szanse na sukces. Przykładowo, w górnej
Inne testy Inteli§encjl MP może zażądać testtt szulladzie komody pod stosem złożonychubrań ukryto klucz.
Inteligencji również wtedy, gdy próbujesz na przyklad:
Jeś|izadek|arujesz, że chodzisz po pokoju, przyg|ądając się
. porozumieć się z jakąśistotą bez użycia slów; ścianomi meblom w poszukiwaniu wskazówek, nie będziesz
. wycenić drogocenny przedmiot; mieć moż|iwoścoi dnalezienia klucza nlezależnie od wyniku
. przygotowaĆ wiarygodne przebranie straŻnika miejskiego; testu Mądrości (Percepcja). Aby dać sobie szansę powodzenia,
. sfalszować dokument: musisz konkretnie zadeklarować, źeotwierasz szuflady albo
. odwolać się do swej wiedzy rzemieślniczej lub handiowej; przeszukujesz komodę.
. wygrać w potyczce intelektualnej.
pogodę albo omijasz fuchome piaski, zwykle wykonujesz
testy Mądrości (Sztuka przetrwania).
Inne testy Mądrości. MP może zażądaćtestu Mądrości
CECHł BAZOWA także wtedy, gdy:
Inteligencja jest u magów cechą odpowied zialną za . próbujesz ptzewidzieć, który wybór okaże się najlepszy;
rztcanie czarów i używa się jej do obliczenia ST rzutu . oceniasz, czy wyglądająca na maftwą (lub żywą) istota
obronnego przeciw ich czarom. jest nieumarla.
M4lność CncHe BAzo\{A
Mądrośćreprezentuje wyczulenie na otaczającą cię Mądrośćjest u druidów kleryków i lowców cechą
rzeczywistość, a takżę spostfzegawczość i wyczucie. odpowiedzialn ą za rzucanie czarów i używa się jej do
obiiczenia ST rzutu obronnego przeciw ich czarom.
Tlsry M4onoścr
CHłByzue
Test Mądrości może odzwierciedlać próbę odczytania
mowy ciala, zroztmienia czyichśuczuć, dostrzeżenia Charyzma to miara twojej zdolności do skutecznych
szczegółów otoczenia czy też opieki nad rannym. Mądrość interakcji z innymi. Zawierają się w niej pewnośćsiebie
skupia takie obszary, jak: Intuicja, Medycyna, Opieka nad i elokwencja, lecz może także odzwierciedlać ujmującą
zw ier zętami, Percepcja oraz Sztuka przetrwania. bądż wladc zą osobowośc.
Intuicja. Test Mądrości (Intuicja) określa,czy wyczuwasz Trsrv cułnyzvy
czyjeś prawdziwe zamiary, na przyklad czy przejrzysz
klamstwo albo przewidzisz czyjeśdzialańe. TWój sukces Test Charyzmy lrroże zadecydować o tym, czy udałoci się
opiera się na wychwytywaniu wskazówek z mowy ciala, wpiynąć na innych 1ub dostarczyć im rozrywki, a także
sposobu wyslawiania się i zmian w zachowaniu. o tym, jakie wrażenie udalo ci się wywrzeć, jakich klamstw
nawciskać albojak dobrze 1awirujesz w delikatnej sytuacji
Medycyna. Testy Mądrości (Medycyna) stosuje się towarzyskiej. Umiejętności Oszustwo, Perswazja, Występy
w próbach stabilizacji umierającego towafzyłza lub przy t Zastraszanie odpowiadają niektórym obszarom, których
diagnozowaniu choroby. doty czą testy Charyzmy.
Opieka nad zwierzętamr'. Testy Mądrości (Opieka nad Oszustwo. Charyzma (Oszustwo) to test określający
zwierzętami) pomagają ustalić, czy udało ci się uspokoić twoje sukcesy w przekonującym ukrywaniu prawdy,
udomowione zwierzę, opanować wierzchowca w groźlej czy to w rozmowie, czy w dztalaniu. Oszustwo obejmuje
sytuacji albo wyczuć zarniary zwierzęcia. Możesz też wszystkie zabiegi od wprowadzania innych w bląd,
potrzebować takiego testu, by sprawdzić, czy uda1o ci się przez dwrznaczności, aż po oczywiste kłamstwa. Do
wykonać wierzchowcem ryzykowny manewf. typowych dztalańrnożna zaliczyć próbę wylgania się
straży, wykiwania kupca, zar obienta w gr ze haz ar dow ej,
Percepcja. Test Mądrości (Percepcja) pozwala dostrzec, podszywania się pod kogośinnego, uspokajania czyichś
uslyszeć 1ub przy użyciu innych zmyslów wyczuć istnienie podejrzeń falszywymi zapewnieniami czy też zachowania
czegoś. Sluży pomiarowi ogólnej świadomoścoi toczenia kamiennej twarzy podczas lgania w żywe oczy.
i wyczuienia twoich zmyslów. Przykladowo, możesz
chcieć pods}uchać rozmowę przez dtzwi, nadstawiać Perswazja. Gdy próbujesz wplynąć na kogośprzy
ucha pod otwartym oknem albo starać się uslyszeć pomocy taktu, ujmującej osobowości albo dobrotliwości,
skradające sięprzez 1as potwory. Albo wypatrujesz slabo wykonujesz test Charyzmy (Perswazja). Na ogól perswazję
widocznych lub latwych do przegapieniarzeczy ofków stosuje się, dzialając w dobrej wlerze, budując przyjazne
czyhalącychw zasadzce na trakcie, zbójow kryjących relacje, prosząc o przyslugę albo dochowując etykiety.
się w cienistej alejce czy światlaświecy w szparze pod Dobrym przykladem próby perswazji może być mediacja
ukrytymi drzwiami. pokojowa między wojującymi piemionami, przemawianie
do tlumu bądź tęż przekonywanie szambelana, by wpuścil
Sztuka przetrwania. Kiedy cośtropisz, polujesz, drużynę na audiencję t króla.
pr ow adzisz swoją grupę pt zez mr oźnątundrę, dostrzegasz
śladyokolicznej bytnościsowodźwiedzi, przewidqjesz
Występy. Przeprowadzasz test Charyzmy (Występy),
by ocenić, jak bardzo udaje ci się oczarować publiczność
popisami muzy czny mi, tanecznymi, aktorskimi.
oratorskimi lub innymi sposobami dostarczania rozrywki.
Z a s tra sz a n ie. Te stuj e sz Ch aryzm ę (Z astr asz ani e),
gdy próbujesz wplynąć na kogośpogróżkami, wrogimi
dzialanial:ri i przemocą fizyczną. Wśród przykladów można
podać wyciąganie informacj i z więźnia,przekonywanie
ulicznych bandziorów, by wycofali się z konfrontacji, albo
przekonywanie aroganckiego wezyra do zmiany decyzjiza
pomocą rozbitej butelki.
Inne testy Chatyzmy. MP może zażądaćtestu Charyzmy,
kiedy próbujesz na przyklad:
. znaleźćnajlepszą osobę do wyciągania wie ścilub plotek;
. wtopić się w tlum, by poznać glówne tematy rozmów.
CBcłrłBAzowA
Charyzma jest u bardóW czarowników, paladynów
i zaklinaczy cechą odpowiedzialną za rzucanie czafów
tużywa sięjej do obliczenia ST rzutu obronnego prze-
ciw ich czafom.
Rzurrr oBRoNNE
Rzut obronny (czasem nazywany tzutem przeciw czemuś)
przedstawia próbę oparcia się dzialaniu zaklęcia, pulapki,
trucizny, choroby lub podobnego zagrożelia. Z reguly to nie
ty decydujesz o wykonaniu rzutu obronnego zmuszają cię
do niego okoliczności, w których twoja postać lub potwór
stają w obliczu niebezpieczeństwa.
Gdy wykonujsz rzut obronny, rzuć k20 i dodaj
modyfikator z odpowiedniej cechy. Przykladowo, do
rzutu obronne go na Zręcznośćdodajesz modyfikator
ze Zręczności.
Rzut obronny może podlegać premiom 1ub karom
wynikającym z okoliczności oraz ulatwien iom bąd,ź
utrudnieniom, zależnię od decyzii MP.
Każda z klas postaci zapewnia bieglośćw co najmniej
dwóch kategoriach rzutów obronnych. Przykladowo,
magjest biegly w rzutach obronnych na Inteligencję. Tak
jak w przypadku bieglościw umiejętnościach,bieglość
w rzutach obronnych pozwala ci dodawać twoją premię
z biegloścido rzutów obronnych na konkretną cechę.
Zdarza się. że również potwory miewają bieglości
w rzutach obronnych.
Stopień Trudności rzutu obronnegojest określonyprzez
efekt, który go wymusza. Przykladowo, ST rzutu obronnego
przeciw czarowi jest określanypo stronie czarującego
na podstawie jego cechy bazowej i z uwzględnieniem
premii z bieglości,
Następstwa sukcesu lub porażki w rzucie obronnym są
również określane przezwymagający go efekt. Zwykle
udany rzut obronny powoduje, że stworzeniu nie dzieje się
krzywda albo efekt ma tylko częściowedzialanie.
F
ła|
ffi
ffi $,.ffią
iffil
Rozn zlxn B, PoszuKIw-ANIE pRzvcón
ACL.ĘBIANlŁ SIĘ Do WNĘTRZA STAROżYTNEGo MP może podsumować poruszanie się poszukiwaczy ptzy
Grobowca Horrorów, przemykan ie gódbezwyliczania dokladnego dystahsu lub czasu podróży:
bocznymi uliczkami Waterdeep, wycinanie ,, Odnaj duj ecie zejściedo podziemi poźny m w ie cz or em tr ze -
nowych Gśrcoiezżyekzptrazkeiczhgęwstąątkdóżwunsgkllęadnaaią ciego dnia podtóżyprzez las". Nawetw1ochach, azwlaszcza
Wyspie tych naprawdę ogromnych 1ub w sieci polączonych ze sobą
jaskiń, MP może krótko podsumować ruch odbywający się
się przygody w DullceoNs & D'nącols. pomiędzy kolejnymi spotkaniami: ,,Po zabiciu strażnika
Twoja postać w grze może eksplorować przy wejściu do starożytnej krasnoludzkiej twierdzy spraw-
zapomniane ruiny i dziewicze terytofia, odkrywać mroczne dzacie swoją mapę. Prowadzi was ona ptzezkilometry
sekrety oraz zlowieszcze spiski, atakże zabljać obrzydliwe wypelnionych echem korytarzy, aż do przepaści,nad którą
potwory, A jeśliwszystko pójdzie dobrze, przeżyje zbudowano wąski kamienny luk".
wystarczająco dlugo. by upomnieć się o bogate nagrody,
zanim wyruszy na kolejną wyprawę. Czasami jednak istotne jest to, ile czasu mierzonego
W tytn rozdziale zostaiy opisane podstawy życia w dniach, godzinach czyminutach - zĄmuje dostanie się
poszukiwacza przygód, od mechaniki poruszania się do
zloż ony ch asp ektów interakcji sp olecznych. Zn aj duj ą zjednego miejsca do drugiego, Czaspodtóży zależy od dwóch
się tu również zasady odpoczywania, atakże fragment czynników: szybkości i tempa podróżowania poruszających
się istot orazrodzajttefenu, po którym się przemieszczają.
o aktywnościach, które możęsz podjąć między przygodami.
Niezależnie od tego, czy poszukiwacze przygód prze- Szvlrość.
czesują pokryte kurzem i pajęczynami podziemia, czy
odkrywają zlożone powiązania na królewskim clworze, gra Każdy bohater i potwór posiada szybkość,która określa,ile
przebiega w naturalnym rytmie, takjak opisano to we wstę- metrów dane stworzenie może pokonać w trakcie 1 rundy.
pie do tej książki: Wartośćta obejmuje również krótkie i energtczne zrywy
wykonywane w sytuacjach zagrażających życiu.
1. Mistrz Podziemi opisuje otoczenie.
2. Gracze opisują, co chcą zrobić. Poniższe zasady określają, jak daleko bohater lub potwór
3, MP opowiada o rezultatach tych dzjalań. może przemieścićsię w trakcie minuty, godziny lub dnia.
Często MP używa mapy, by stworzyć ramy przygody TnUPO PODROZY
i slędzic postępy postaci w eksplorowaniu podziemnych
korytarzy lub rejonów dziczy, Notatki MP zawierają W trakcie podróży grupa postaci może poruszać się w tempie
1egendę do mapy i opisują to, co bohaterowie znajdują, normalnym, szybkim lub wolnym, tak jak przedstawiono
gdy wkraczają na nowy obszar. Czasami o wydarzeniach to w tabeli Tbmpo podróży. Określaona, jak daleko grupa
decydują dzialania poszukiwaczy przygod lub uplvw czasu, może przemieścić się w jednostce czasu i czy jej tempo ma
więc MP może zamiast mapy używać linii czasu albo jakieśkonsekwencje. Szybkie tempo sprawia, że postacie są
diagramu sekwencji dzialań, aby śledzićpostępy grupy. mniej spostrzegawcze, podczas gdy tempo wolne pozwala
ptzekradać się i dokladniej przesz;:,kiwaćteren (zobacz sekcję
Człs ,,Aktywności w podroży" , aby poznać więcej szczegołow).
Forsowny marsz. W tabeli Tbmp o podróży przyjęto
zalożenie, że postaeie podrożtljąprzez 8 godzin dziennie. Mogą
W sytuacjach, w których istotne jest śledzenieuplywu one przekroczyć ten limit, ryzyktlją jednak wyczerpaniem.
czasu, MP ustala, jak dlugo trwa określone dzialanie. Możę Zakażdą.dodatkową godzinę podróży ponad ósmą
używaćróżnych skali, zależnie od potrzeb wynikających postacie pokonują dystans określonyw kolumnie Godzina
z sytuacji. W podziemiach dzialania poszukiwaczy dla wybranego tempa. Dodatkowo pod koniec danej
przygod fozpatrywane są w minutach, Skradanie się godziny każda postać musi wykonać rzut obronny na
przez dlugikorytarz zajmtje okolo minuty. Kolejna minuta Kondycję o ST 10 + 7 zakażdągodzinę podróży ponad
to sprawdzenie, czy drzwi na końcu korytarza nie mają ósmą. W przypadku niepowodzenia postać otrzymuje
pulapek, zaśprzeszukanie komory znaldujące1 się za z nimi 1 poziom wyczerpania (patrz dodatekA).
to dobre dziesięć minut. Wierzchowce i pojazdy. W krótkich odcinkach czasu
(do jednej godziny) wiele zwterząt porusza się zlacznie
W mieściealbo w dziczy lepiej sprawdzają się godziny. szybciej niż istoty humanoidalne. Postać jadąca wierzchem
Poszukiwacze przygod próbujący szybko dotrzeć do może przemieszczać się galopem przez godzinę, pokonując
samotnej wieży stojącej w środkulasu przemierzają w tym czasie dwukrotnie większy dystans, niż ten
dzielące ich od niej 22 kilometryw niecale cztery godziny. wynikający z szybkiego
wierzchowce dostępne tempa podróży. Jeśliwypoczęie
W dluższychpodróżach najiepiej sprawdzają się dni. są co każdy odcinek 12-15
Podążając drogą prowadz ącązWrotBaldura do Waterdeep, kilometróW to bohater może pokonywać takznacznię
poszukiwacze przygód spędzą cztery pozbawione interesują dLlższe dystanse, lecz taki sposób poruszania się jest
cych wydarzeń dni, zanim wpadną w goblińską zasad,zkę. niezwykle rzadki poza gęsto zaludnionymi terenami.
Bohaterowie podróżujący wozami, karetami lub innymi
Podczas walki i w innych dynamicznych sytuacjach gra p ojazdami lądowymi porlszają się standardowym
opiera się na rundach, czyli sześciosekundowych odcin- tempem. Postacie podróżujące jednostkami wodnymi
kach czasu opisanych dokladnie w rozdziale 9, ,,Walka''. są ograniczone ich maksymalną szybkością(patrz
rozdzia| 5) i nie ponoszążadnychkar zaszybkie tempo,
RucH
Przeplywanie rwącej rzeki, przekradanie się 1ochami, wspi lecz nie zysktjąteż żadnych korzyści za porrrszanie się
nanie się po zdradliwym górskim zboczu w przygodach wolnym tempem. W zależnościod liczebności zalogi i typu
w D&D poruszanie się odgrywa kluczową rolę. jednostki, może ona plynąć nawet 24 godziny na dobę.
Niektóre specjalne wierzchowce, takie jak pegazy i gryfy, centymetrów zakażdy plnkt modyfikatora z Sily (minimal-
lub specjalne pojazdy pokroju latające§o dywanu pozwalają nie 0), jeślibezpośrednioprzed skokiem rozbiegniesz się co
na szybszą podróż. Dun§eon Master's Guide (Przewodnik najmniej 3 metry. Kiedy wykonujesz skok wzwyż z mielsca,
Mistrza Podziemi) zawiera więcej informacji o spec.jalnych możesz wyskoczyć na polowę tej wysokości.W obydwu przy-
melodach podróżowania. padkach każdy metr, na który podskoczygz, kosztuje cię metf
twojej szybkości. W niektórych sytuacjach MP może pozwo-
TtVPO PODRÓŻY lić ci na wykonanie testu Sily (Atletyka), aby twoja postać
mogla skoczyć wyżej, niż jest to dla niej normalnie możliwe.
Dystans pokonywany w ciągu...
Twoja postać może wyprostować ręce nad glową, aby
Tempo minuty godziny dnia Efekt zyskać w ten sposób polowę swojego wzrostu podczas
Szybkie 1ż0 m 6 km 45 km -5 do pasywnej skoku. Dzięki temu może sięgnąć dlońmi na wysokość
Mądrości(Percepcja) równą wysokości skoku + |,§ x jej wzrost.
Normalne 90 m 4,5 km
Wolne 60 m 3 km 36 km ArrywNoścI,w poDRożv
km27 Moz|iwośćskradania się
TBUONY TEREN Gdy poszukiw acze przy gód po dr ożują pr zez podziemia ltb
dzicz, mtszą mieć się na bacznościi wypatrywać potencjal-
Szybkości podróży podane w powyższej tabeli zaktadają nych zagrożeń. Niektórzy bohaterowie mogą wykonywać
relatywnie latwy do pokonania teren: drogi, otwalte jednak inne zadania, aby pomóc grupie w trakcie podróży.
równiny iub czyste korytar ze podziemi. Niestety postacie
często przemierzają gęste lasy, g}ębokie bagna, pozawalane
Ponz4onr MARSzu
ruiny, strome góry i pokrytą lodem ziemię wszystko to
Bohaterowie powinni określićporządek, w jakim będą
określanejest mianem trudnego terenu. się przemieszczać.Pozwala on latwo określić,na kogo
Po trudnym terenie postać pofusza się z polową szybkości zadzialająpulapki, kto może wypatrzeć ukrytych wrogów,
przemieszczenie się o metr po trudnym terenie kosztuje cię akto znajdzie się najbliżej nich, kiedy rozpocznie się walka,
dodatkowy metr szybkościmożesz więc przebyć po}owę Bohaterowie mogą znajdować się w przednim, jednym
z kilku środkowych 1ub tylnym szeregu. Ci znajdujący się
normalnego dystansu w ciągu minuty, godziny lub dnia. w przednim 1ub tylnym szeregu potrzebują wystarczająco
dtlżo przestrzeni, aby móc podróżować ramię w ramię
Srnc;łrNE RoDzAJE RuCHu z innymi bohaterami znajdującymi się w tym samym
szeregu. Kiedy miejsca jest zbyt malo, porządek marszu
Poruszanie się przez niebezpieczne podzie mia 1tlb dzicz musi zostać zmieniony. zazwyczaj poprzęz przesunięcie
często wymaga czegoświęcej, niż tylko chodzenia. częścipostaci do szeregów środkowych.
Poszukiwacze przygód musz ą cz asafili się wsp i n ać,
czolgać, plywać lub skakać, aby dotrzeć tam, dokąd chcą.
]MsprNłNrr, pŁy,wANIE I CzoŁGANIE §IĘ Jeśligrupa bohaterów zdecyduje się na porządek marszu
skladający się wylącznie z dwóch szeregóq będą nimi
Podczas wspinaczki 1ub plywania każdy pokonany zawsze szereg przedni i tylny. Jeślizaśistnieje tylko jeden,
metr kosztuje dodatkowo metr szybkości (lub 2 metry to zawsze będzie on szeregiem przednim.
w trudnym terenie), chybaże stworzenie dysponuje
określonąszybkościąwspinaczki lub plywania. JeśliMP
[zna za stosowne, wspinaczka po powierzchni, Sr<nłoeNrn srę
która jest
śliskai pionowa lub ma niewiele punktów zaczepienia. Podczas pgdróżowania wolnym tempem postacie mogą się
wymaga zdania testu Sily (Atletyka). Na tej samej zasadzie skradać.Jeśli tylko nie znajdltjąsię na otwartej przesttzeni,
przeplynięcie jakiegokolwiek dystansu w niespokojnej mogą spróbować zaskoczyć istoty spotkane na swojej
wodzie może wymagać zdalia testu Sily (Atletyka). drodze 1ub przekraśćsię obok nich, Zobacz zasady skrada-
nia się zamieszczonew rczdziale7.
SxłrłNrn1
WartośćSily określa, jak daleko może skoczyć postać. WrrpłrpywaNl E zAGRozEŃ
l Skokwdal Kiedy wykonujesz skokw dal, pokonqjesz
Użyjcie pasywnej Mądrości(Percepcja) postaci, aby
maksymalnie odleglośćwynoszącą wartośćtwojej Sily x określić,czy ktośw grupie zauważyltkryte zagrożenie.
30 centymetrów, musisz jednak przemieścićsię co najmniej MP może zadecydować, że zagrożenie mogą dostrzec
3 metry bezpośrednio przed wykonaniem skoku. Kiedy ska- wylącznie postacie znajdujące się w określonym szeregu,
czesz z miejsca, bez rozbtegu, możesz przesk oczyć zaledwte Przykladowo, gdy bohaterowie eksplorują 1abirynt tuneli,
polowę tej odleglości. W obydwu przypadkach każdy metr, MP decyduje, że tylko postacie znĄdljące się z tylu mają
który przeskoczysz,kosztuje cię metr twojej szybkości. szansę uslyszeć lub dostrzec istoty skradające się za grupą,
Zasadatazaklada, że wysokośćskoku nie ma Podczas podróżowania szybkim tempem bohaterowie
znaczenia, jakw przypadku przeskakiwania strumienia otrzymująkarę 5 do swoich wartości pasywnej Mądrości
lub rozpadliny w ziemi. MP może uznać, że musisz zdać (Percepcja) używanych w celu wypatrywania zagrożeń.
test Sily (Atletyka) o ST 10, aby przeskoczyć przez ntską
przeszkodę (nie wyższą niż jedna czwarta pokonywanego Spotykanie isfoń JeśliMP zdecyduje , że posalkiwacze
skokiem dystansu), na przyklad żywoplot 1ub niski murek. pfzygód spotykają podczas podróży inne istoty, od
W przypadku niepowodzenia po prostu w nią wpadasz. zachowania obydwu grup zależy, co stanie się dalej, Każda
z grlrp możę zdecydować się na atak, rozpoczęcie rozmowy
Kiedy ląclujesz na trudnym terenie, musisz wykonać test lub ucieczkę, bądźpoczekać na to, co zrobi druga strona.
Zręczności (Akrobatyka) o ST 10, aby ustać na nogach.
W przypadku niepowodzenia lądujesz powalony. Z a ska kiwan ie wro§ ów. Kie dy poszuk iw acze pt zy go d
napotykają wrogie stworzenie 1ub grupę, MP określa,czy
Skok wzwyż. Kiedy wykonujesz skok wzwyż, ska- bohaterowie 1ub ich przeciwnicy mogą zostać zaskoczeni
czeszw górę na wysokośćrówną 90 centymetrów + 30 na początku starcia. Zajrzyj do rozdziałl9, aby dowiedzieć
się więcej o zaskoczeniu.
RozozletłHlr onużyny Kiedy istota się dusi lub skończy się jej powietrze, może
przeżyć przez liczbę f und równą modyfikatorowi z Kondycji
Czasami wydaje się, że sensownym rozwiązaniem jest rozdzielenie (minimum 1 rundę). Na początku jej.następnej tury jej
drużyny, szczególnie jeślichcecie, aby ktośprzeprowadził zwiad. punkty wytrzymalościspadają do 0, jest umierająca i nie
Mozecie wtedy uformować kilka grup, zktórych kaźda będzie może odzyskiwać PW ant zostać ustabilizowana, póki nie
poruszała się z inną szybkością i miała swój przód, środek i tył. będzie mogla znowu oddychać.
Wadą takiego podejścia jest podzielenie drużyny nakilka Przykladowo, istota o Kondycji 14 może wstrzymać
mniejszych grup w przypadku atal<u. Korzystne natomiast jest to, oddech na 3 minuty, Gdy zacznie się dusić, ma 2 rundy
że mała grupa postaci potrafiących się skradać i poruszających nato, aby znaleźćdostęp do powietrza, zalimlej punkty
się wolno będzie w stanie prze|<raść się obok wrogów, których wytrzymalościspadną do 0.
bardziej niezdarni bohaterowie mogliby zaalarmować. Łotr i mnich
poruszający się wolnym tempem są o wie|e trudniejsi do wykrycia, ]MrpznNrE I ś,wIATŁo
gdy zostawią z tyłu swojego l<rasnoludzkiego przylaciela paIadyna.
Fundamentalne zadaniapodczas poszukiwania przygod
INNn ał<ry\,vNośCI zauw ażenie ntebezpieczeństwa, odnalezienie ukrytych
Bohaterowie, którzy poświęcająpodczas podróży swoją przedmiotów, trafienie przeciwnika w walce, wycelowanie
uwagę innym zadaniom, nie skupiają się na wypatrywaniu w kogośczarem i nie tylko - opierają się przede wszystkim
zagtożeń. Z tego powodu ich pasywna Mądrość(Percepcja) na zdolnościwidzenia. Ciemnośći inne efekty ograniczające
nie jest uwzględniana podczas określania, czy grupa zauważy widzenie mogą więc okazać się poważną niedogodnością.
ukryte zagrożenia.Jednakżepostać, która nie wypatruje
niebezpieczeństwa, może zamiast tego podjąć się jednej Rozróżniamy dwa poziomy zmniejszonej widoczności.
z poniższych aktywności lub dowolnej innej za zgodą MP. Na obszarze o ograniczonej widoczności, na przyklad
w slabym świetle,rzadkiej mgle 1ub umiarkowanie gęstym
Nawi§owanie. Bohater może spróbować zapobiec 1istowiu, istoty mają utrudnienie w testach Mądrości
zgubieniu się grupy, wykonując test Mądrości (Sztuka (Percepcja) opartych na wzroku.
przetrwania), kiedy MP tego zażąda, Dun§eon Master's
Guide (Przewodnik Mistrza Podziemi) zawiera zasady Obszar pozbawiony widocznościznajdujący się
pozwalające określić,czy gfnpa się zgubila.
w ciemności,wypelniony gęstą mglą lub listowiem
Rysowanie mapy. Bohater może tworzyć mapę, która opi- calkowicie blokuje widzenie. Brak widoczności ozlacza, żę
suje postępy grupy i pomaga postaciom wrócić po wlasnych istota znajdująca się na takim obszarze jest traktowana jak
śladach, jeślisię zgubią. Nie jest wymagany żaden test. oślepiona(patrz dodatek A).
Tropienie. Bohater n;roże podążać śladamiinnej istoty, Obecnośćlub nieobecnośćświatlana danym obszarze
przeklada się na trzy kategorie oświetlenia: jasne światlo,
wykonując test Mądrości (Sztuka przetrwania), gdy MP slabe światloi ciemność.
tego zażąda. Dunleon Master's Guide (Przewodnik Mistrza
Podziemi) zawiera zasady dotyczące tropienia. Jasne światlopozwala większościistot widzieć
w normalny sposób. Nawet pochmurne dni zapewliają
Poszukiwanie pożywienia. Bohater może wypatrywać jasne światlo,podobnie jak pochodnie, latarnie, ogniska
dostępnego pożywienia lub wody. wykonując test Mądrości i jłyne źrodla, ale tylko w określonym promieniu.
(Sztuka przetrwania), gdy MP tego zażąda. Dun§eon
Master's Guide (Przewodnik Mistrza Podziemi) zawiera Slabe światlo,nazywane również cieniami, twofzy
zasady doty czące poszukiwania pożywienia. obszar o ograniczonej widoczności. Strefa slabego światla
jest zazwyczaj granicą pomiędzy źródlem jasnego światla,
OroczENIE takim jak pochodnia, a otaczającąje ciemnością.Łagodne
światlo zmierzcht i świttzalicza się do slabego światla,
Z samej swojej natury poszukiwanie przygod wymaga Wyjątkowo jasna pelnia księżyca również może zapewniać
zapuszczania się w miejsca, w których jest mrocznie ten poziom oświetlenia.
i niebezpiecznie, a tajemnice tylko czekają na to, aby je
odkryć. Taczęscrozdzialu skupia się na najważniejszych Ciemnośćtworzy obszar pozbawiony widoczności,Posta-
sposobach interakcji pomiędzy bohaterami i otoczeniem cie mają z nią do czynienia w nocy na otwartym terenie
w takich miejscach. Dun§eon Master's Guide (Przewodnik (nawet podczas większości księżycowych nocy), w nieoświe-
Mistrza Podziemi) zawiera zasady dotyczące rzadzlej tlonych częściachpodziemi lub w podziemnych kryptach
spotykanych sytuacji. albo na obszarze pokrytym magicznym mrokiem.
UpłoErc śrBpowrozBNrn
Upadek z dużej wysokościjest jednym z najczęstszych Istoty ze zdolnością ślepowidzenia mogą postfzegać swoje
niebezpieczeństw z którymi musi zmierzyć się poszu- otoczenie w określonym promieniu, nie polegając nawzroktl.
kiwacz przygód. Mają ją stworzenia pozbawiorre ocz1t, takie jak szlamy, lub
posiadające zdolnośćecholokacji albo wyostrzone zmysly, na
Po uderzeniu w ziemię 1ub inną powierzchnię istota przyklad nietoperze i prawdziwe smoki.
otrzymuje 7k6 obrażeń obuchowych zakażde 3 metry
wysokości, z jakiej spadla, aż do maksimum 20k6 obrażęń. WrlzpNrn ]Ą/ CIEMNośCI
Istota ląduje powalona, chyba że nie otrzymala w wyniku
upadku żadnych obr ażęń. Liczne istoty z Wieloświata, szczególnie te, które mieszkają
pod ziemią, potrafią widzieć w ciemności. Istota z tą
DuszENIE SIĘ zdolnościąmoże w określonym zasięgu widzteć w siabym
świetlejak w jasnym, a w ciemnościjak w slabym świetle.
Istota może wstrzymać oddech przezliczbę minut równą Widoczność na obszarach pogrążonych w ciemnościjest
1 + modyfikator z Kondycji (minimalnie 30 sekund). dla niej tylko ograniczona. Istota nierozróżniajedlak
w ciemności koloróW awyIączlie odcienie szarości.
Ł
PnłwpzrwE \{IDzENIE INrpnłKCJE SpoŁECzNE
Przeszukiwan ie podziemi, pokonywanie przeszkód
Istota obdarzona prawdziwym widzeniem może w określo- i zabijanie potworów są kluczowymi elementami przygod
nym zasięgu widzieć w normalnej i magicznej ciemności, w D&D. Niemniej ważne są jednak interakcje spoleczne,
dostrzegać niewidzialne istoty i obiekty, automatycznie w które poszukiwacze przygodwchodząz innymi
rozpoznawać illzjebazujące na zmyśle wzroku ofaz auto- mieszkańcami świata.
matycznie odnosić sukces w rzutach obronnych przeciwko
nim. Postrzega również prawdziwą postać zmiónnoksztalt Interakcje te przyjmują wiele form. Może trzebabędzie
nych 1ub istot, które zostaly przeistoczone za pomocą przekonać pozbawionego zasad zlodzieja, aby przyzlal się
magii. Dodatkowo istota z tązdolnościąmożepostrzegać do malwersacji, albo spróbować przypodobać się smokowi,
Sferę Eteryczną. licząc na to, że cię oszczędzi. MP wciela się w rolę
wszystkich postaci, które uczestniczą w intefakcji i nie są
Jno,z_nxlp I łvgD,A_ kontrolowane przez żadnego innego gracza siedzącego przy
stole. Wszystkie takie postacie nazywane są bohaterami
Bohaterowie, którzy nie jedzą i nie piją, cierpią z powodu niezależnymi (BN).
wyczerpania (patrz dodatek A), Wyczerpanie spowodowane
brakiem jedzenia 1ub wody może zostać usunięte clopiero Ogólnie rzecz ujmując, nastawienie bohatera nieza-
wtedy, gdy bohater napije się i naje się do syta. leżnego do twojej postaci jest określanejak o przyjazne,
JnoznNrn aobwojręotndezybązdaźszwkordozgićie..POrczzyyjwaźiśńcBieNlacthwciąej ci pomóc, to,
Postać potrzebuje pól kilograma strawy dziennie, choć może jest uzyskać
czego potrzebujesz, od przyjaźnie nastawionych BN.
oszczędzać jedzenie, spożywając tylko polowę dzientlej racjt. Interakcje spoleczne mają swoje dwa glówne aspekty:
Zjedzenie polowy porcji 1iczy się jak pól dnia bez posilku. odgrywanie postaci i testy umiejętności.
ohater mo ż e wy tr zym ać b ez
3 B jego modyfikator z Kondycji je dz enta |iczb ę dni równą OocnywłNIE poSTACI
+ (minimum 1). Na koniec
każdego dnia powyżej tego limitu bohater otrzymtje jeden
poziom wyczerpania. Po dniu normalnego licznik Odgryrvanie postaci to nic innego jak wcielanie się w nią.
wyglodzenia cofa się do zet a. .ie dzenia W tym przypadku to lydecydujesz, co twój bohater myśli,
jak się zachowuje i co mówi.
Wonł
jPeośstliajećstpogtorrząecbou.jePodsztiaećnnpiiejącdawópcohlowlitęrówniewzboęddynleujbilcozśtecrei ch, Odgrywanie postaci jest częściąkażdego aspektu gry,
plynów musi na koniec dnia wykonać rzut obronny rra lecz wysuwa się na pierwszy plan w przypadku interakcji
Kondycję o ST 15. W przypadku niepowodzenia otrzymuje spolecznych. Dziwactwa twojej postaci, jej manieryzmy
jjeedszecnzepomzinoimejswzeyjczileorśpacniwiao,dyP,oastraltćom, kattóyrcaznmiea i osobowośćwplywają na to, jak owe interakcje przebiegalą.
jeden poziom wyczerpania na koniec dnia. dostęp do
otrzymuje W odgrywaniu postaci rozróżniamy dwa style, których
możesz użyć:podejścieopisowe i podejścieaktywne.
Jeślibohaterjestjuż wyczerpany, otrzymuje w obu Większość graczy Lączy je ze sobą. Jeślirównież zechcesz
to zrot:ić, użyj takich proporcji, jakie najbardziej
ci odpowiadają.
przy p adkach dwa poziomy w yczerp ania. Poou.Jścrn opIsowE
0.oo.7 e_rl\M_Ą_N_I Ę NA 9 B_l E K_T__y= W przypadku tego podejściaopisujesz MP i innym graczom
slowa wyglasz ane pf zęz twojego bohatera oraz jego dziala-
1 nia. Czerpiąc zwyobrażenia o swojej postaci, opowiadasz
in nym. co robi ijak to robi.
Oddzialywanie postaci na obiekty znajclujące się w jej
otoczeniu zazwyczajtatwo rozstrzygnąć. Gracz mówi MĘ
że 1ego postać cośrobi, a MP opisuje, co się dzieje,
Przykładowo, postać może zdecydować, że pociąga Przykladowo, Krzysztof odgrywa krasnoluda Tordeka.
za dźwignię,co w efekcie sprawi, że podniesie się krata, Ma on wybuchowy temperament i obwinia elfy z Cloak-
pomieszczenie wypelni się wodą lub otworzy się sekretne wood o niepowodzenia swojej rodziny. W gospodzie
przejściew pobliskiej ścianie. Jeślijednak dźwignia nieznośnyelfi minstrel przysiada się do stolika Tordeka
zardze:wialawjednej pozycji, bohater może być zm:uszoly
i stara się nawiązać z lim rozmowę.
Krzysztof mówi: ,,Tordek spluwa na podlogę,burczy
do użycia sily, aby ją przesunąć. W takiej sytrracji MP może obelgę w stronę barda i odchodzi w kierunku baru. Siada
zażądaćod gracza wykonania testu Sily, aby sprawdzić, na stolku i spogląda wymownie w kierunku elfa, po czym
czy postać jest w stanie przesunąć dźwignię.MP ustala ST zamawia kolejne piwo".
takiego testu, bazując na trudnościzadania.
Postacie mogą również rrszko dzić obiekty zapomocą broni W tym przykl ad,zie Krzysztof opisal nastrój Tordeka i dal
1ub czarów Obiekty są odporne na trucizny i obrażenia psy- MP jasny komunikat dotyczący postawy swojego bohatera
i jego dzialań.
chiczne, lecz poza tymmogą zostać zaatakowane fizycznie hlb
magicznie w normalny sposób. MP określa KP obiektu i jego Kiedy używas z podejścia opisowego, miej na uwadze
rówrież zdecydować, że niektóre następujące kwestie:
PĘ może obiekty charakte- .
. Opisz emocje i nastawienie swojej postaci.
ryzują się odpornością lub niepodatnością na niektóre rodzaje Skup się na intencjach postaci i na tym, jak
ataków (na przyklad trudno jest przeciąć 1inę za polnocą inni je
palki). Obiekty automatycznie ponosząporażkę w rzutach postrzegać. mogą
Dodaj tyle ozdobników,
obronnych na Silę lub Zręczność i są niepodatne na efekty, . ile uznasz za stosowne.
które wymagają innych rzutów obronnych. Kiedy PW obiektu Nie martw się tym, czy wszystko dokladnie przedstawisz.
spadają do 0. zostaje on zniszczony. Po prostu skup się na myśleniuo tym, co zrobilaby twoja
Postać może równteż spróbować wykonać test Sily, aby postać, i opisywaniu tego, co wtdzisz oczamiwyobraźni.
zniszczyć obiekt. W takiej sytuacji MP określaST testu.
Poln;ścrnAKTrrwNE OnpoczyNEK
W podejściuopisowym mówisz swojemu MP i innym Poszukiwacze przygód,, choć bez wątpienia są bohaterami,
gtaczom, co twoja postać myślii robi. W przypadku nie mogą spędzać każdej godzlny dnia na eksploracji,
podejściaaktywnego po pfostu to pokazujesz. interakcjach spolecznych i walce. Muszą rólłnież
odpoczywać - mieć czas na posilek i sen, opatrzenie
Odgrywając aktywnie, mówisz glosem swojego ran, odświeżenieumyslów i ducha na użytek magii.
bohatera, tak jak aktor wcielający się w roię. Możesz nawet I wreszcie muszą mieć czas, aby przygotować się na
odzwierciedlać ruchy swojej postaci i jej mowę ciala. W tym kontynuację przygody.
podejściu zal|1rzasz się glębiej w świeciegry, choć naiial
musisz opisywać rzeczy, które nie mogą zostać odegrane Poszukiwacze przygod, podobnie jak inne stworzenia,
w rozsądny sposób. mogą odbywać krótkie odpoczynki w ciągu dnia i dlugi
odpoczynek na jego zakończente.
Wróćmy do powyższego przykladu odgrywania Tordeka
przez Krzysztofa i zobaczmy, jak ta scena moglaby K,norr< r .o D p o 9.4y N E_K_
wyglądać przy podejściuaktywnym.
Krótki odpoczynek to czas wolny trwający przynajmniej
Mówiąc jako Tordek, Krzysztol odzywa się zrzędliwyln:1 przez 1 godzinę, podczas którego postacie n-ie robią
glębokim glosem: ,,Tak się zastanawialem, dlaczego nic bardziej wymagającego niż jedzenie, picie, czytanie
nagle zaczę\o tu śmierdzieć. Jak będę chcial cośod ciebie i opatrywanie ran.
uslyszeć, to zlamię ci rękę i z przyjemnością poslucham
twoich wrzasków". Swoim normalnym glosem Krzysztof Pod koniec krótkiego odpoczynku możesz wydać jedną
dodaje: ,,Wstaję, spoglądam spode 1ba na elfa i idę do baru". 1ub więcej KościWytrzymalości bohatera maksymalnie
tyle, ile wynosi jego poziom. Rzucasz każdą wydaną
Epnrry oDGRyWANIA posTACI kościąi dodajesz do wyniku modyfikator z Kondycji.
Postać odzyskuj ęliczbę PW równą sumie wszystkich
MP wykorzystuje akcje i nastawienie twojej postaci, rzutów (minimalnie 0). Możesz zdecydować się na wydanie
aby określić,w jaki sposób reagują na nią bohaterowie kolejnej KościWytrzymalościpo wykonaniu poprzedniego
niezależnl Tchórzliwy BN ugnie się pod groźbątżycia sily. rzutu. Bohater odzyskuje częśćwydanych kościpo odbyciu
Uparta krasnoludzka kobieta nie pozwoli sobie wiercić dlugiego odpoczynku, takjak wyjaśnionoto poniżej.
dziury w brzuchu. Próżny smok ulegnie pochlebstwom.
Dł.ucr oD=_poC_zyNE_K
Kiedy wchodzisz w interakcję z bohaterem niezależnym,
zwracaj uwagę na to, w jaki sposób MP odgrywa jego Dlugi odpoczynekjest dluższym okresem wolnego czasu,
nastrój, dialogi i osobowość. Może na tej podstawie uda trwającym przynajmniej 8 godzin, podczas którego boha-
ci się określićcechy osobowości,idealy, wady i więzi terowie śpiąprzez co najmniej 6 godzirl i przez najwyżej
spoleczne tego BN, a następnie wykorzystać je, aby 2 god,zlrty zajmująsię malo wymagającymi rzeczami,
wplynąc na jego nastawienie. takimi jak czytanie, rozmawianie, jedzenie lub stanie
na warcie.Jeśliodpoczynekjest zaklócony przez okres
Interakcje w D&D są podobne do tych z prawdziwego
życia. Jeślijesteś w stanie zaofer ow ać bohaterom wyczerpującej aktywnościprzynajmniej 1 godzinę
niezależnym coś,na czym im zależy,przestraszyć ich
tym, czego się obawiają, Ilb zagrać na ich sympatiach mafszu, walki, rąucania czarów 1ub podobnych dzialań,cha-
i celach, możesz użyć wlaściwych slów, aby uzyskać rakterystycznych dla poszukiwania przygód - to postacie
praktycznie wszystko, częgo potfzebujesz. Z drugiej strony, lnusząrozpocząc dltlgt odpoczynek od nowa, aby uzyskać
jeśliobrazisz dumną wojowniczkę 1ub źlesię wypowiesz wynikające z niego korzyści.
o sojusznikach szlachcica, to twoje próby ich przekonania
lub oszukania po prostu się nie powiodą. Na zakończenie dlugiego odpoczynku bohaterowie
odzyskują wszystkie utracone punkty wytrzymalości.
Tnsry uM,IEJĘTNoś.cI Odzyskują również polowę swoich KościWytrzymalości
(minimum 1 kość).Przykladowo, jeślipostać ma 8 Kości
()prócz odgrywania postaci, kluczowe w określaniu
rezultatów interakcji są testy umiejętności. Wytrzymalości, to może odzyskać 4 zlich na koniec
Odgrywanie przez ciebie postaci możę zllltenlć dlrrgiego odpoczynku.
nastawienie BN, lecz w danej sytuacji może nadal istnieć Bohater nie może czerpać korzyści zwięcej niż jed-
element niepewności. Przykladowo, MP może zażądać
testu Charyzmy w dowolnym momencie interakcji, jeśli nego dlugiego odpoczynku w okresie 24 godzin. Oprócz
chce, aby kościodegraly rolę w określeniu reakcji BN. Inne tego postać mrrsi mieć na początku odpoczynku przy-
testy mogą być odpowiednie w różnych sytuacjach, jeśliMP najmniej 1 PW, aby otrzymać jakiekolwiek wynikające
uzna to za stosowne. z niego korzyści.
Zwracaj uwagę na bieglościw swoich umiejętnościach, PonłIĘpzl" pRzyGoDAMI
gdy myśliszo tym, w jaki sposób chcesz podejśćdo interak-
cji z bohaterem niezależnyrr.. Aby zwiększyć swoje szanse, Pomiędzy wyprawami do podziemi i starciami ze
użyj strategii, która opiera się na twoich najlepszych starożytnym zlem bohaterowie potrzebują cza311 na
premiach i umiejętnościach. Jeśligrupa poszukiw aczy odpoczynek, powrót do zdrowia i przygotowanie się do
przygod potrzebuje oszukać strażnika, aby ten wpuścil kolejnej przygody. Wieiu poszukiwaczy przygód korzysta
ich do zamku, to lotr posiadający bieglośćw Oszustwie z tego cza§], aby zając się innymi rzeczamt, na przyklad
będzie najlepszym kandydatem do odbycia tej konwer- wykonać broń 1ub pancefz, przeprowadzić badania albo
sacji, Natomiast w przypadku negocjacji dotyczących przepuścićciężko zarobione zloto.
uwolnienia zakladników pierwsze skrzypce powinna grać
kleryczka z Perswazją. W niektórych przypadkach uplyw czasu następuje
gdzieś w tle i jest okraszony zaledwie krótkim opisem.
Rozpoczynając nową przygodę, MP może po prostu
zadeklarować, że lr'inęla określonailośćczasu, i pozwolić Pnłcł\{ zA,woDZIE
ci na opisanie w sposób ogólny, co robila twoja postać.
Innym razem MP może chcieć wiedzieć dokladnie, ile Możesz pracować porniędzy przygodami. co pozwoli ci
czasu minęlo, ponieważ wydarzenia, o których nie wiesz, utrzymać się na skromnym poziomie bez konieczności
nieustannie toczą się w tle. piacenia 7 sz zakażdy dzień (patrz roŻdzia| 5, aby
dowiedzieć się więcej o wydatkach na życie). Ta korzyść
\M-ypłrrr NA życIE jest dostępna, póki praktykujesz swój zawód.
Pomiędzy przygodami określasz swój poziom życia Jeślijesteśczlonkiem organizacji, która może
i ponosisz jego koszty, jak to opisano w rozdziale 5. zapewnić korzystne zatrudnienie, na przyklad kościola
lub gildii zlodziei, możesz zarobić tyle, aby żyćna
Życie na określonym poziomie nie wywiera ogromnego poziomie wygodnym.
efektt na twoją postać, jednak jej styl życia może wplywać
na to, wjaki sposób reagują na nią inne osoby i grupy. Jeśliposiadasz bieglośćw umiejętnościWystępy
Przykladowo, 1atwiej ci wplywać na 1okalną szlachtę, kiedy i postanowisz z niej skorzystać w swoim wolnym czasie,
wiedzięsz żywot arystokraty, niż gdy żyjesz w ubóstwie. zarobisz tyle. aby życ na poziomie zamożnym.
ArrywNoścrw czASIE woLNyM Pownór Do zDRo,WIA
Możesz skorzystać z wolnego czasu pomiędzy przygodami,
Pomiędzy przygodami MP może cię zapytać, co twoja aby wyleczyć się z oslabiającej cię rany, choroby
postać robi w swoim wolnym czasie. Okresy przerwy mogą
różnić się od siebie dlugością,leczkażde z dzialań, którego 1rrb zatrucia.
można podjąć się w ich trakcie, wymaga określonejliczby Po trzech dniach spędzonych na zdrowieniu możesz
dni, aby zapewnić związane z nim profity. Dodatkowo,
musisz poświęcićswojemu zajęciu przynajmniej 8 godzin wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 15. W przypadku
w ciągu dnia, aby móc zaliczyć go do wymaganej liczby sukcesu możęsz wybrać j eden z poni ższy ch rezultatów:
dni. Nie muszą one jednak następować po sobie; jeśli
dysponujesz większąliczbą wolnych dni niż wymagane . Zakończyc jeden z efektów, które uniemożliwiająci odzy-
minimum, możesz wykonywać to samo zadante przez skiwanie punktów wytrzymalości.
dLtlższy okres lrrb zając się czymśinnym. . Przez następne 24 godziny mieć ulatwienie w rzutach
Możęsz zajmować się w czasie wollym rzeczami innymi obronnych przeciwkojednej chorobie lub truciźnie, która
niż aktywności przedstawione poniżej.Jeślichcesz, aby
twój bohater wykorzystal swoje wolne dni na dzialania, obecnie na ciebie wplywa.
które nie zostaly tu opisane, omów to z MP.
BalłNre
Rznurosł.o
Czas pomiędzy przygodami to doskonala okazja do prze,
Możesz wyprodukować niemagiczne przedmioty, wlączaląc prowadzenia badań. Możesz dzięki nim uzyskać wgląd
w to dziela szttlki oraz ekwipunek potrzebny przy poszuki- w tajemnice, które zostaly odkryte podczas kampanii.
waniu przygód. Twoja postać musi być biegla w używaniu Badania mogą obejmować przekopywanie się w bibliotece
larzędzi związalych z obiektem, który starasz się stworzyć przez zakurzone tomiszcza i rozpadające się w dloniach
(zwykle sąto narzędzia rzemieśllicze).Możesz również zwoje lub stawianie w karczmie kolejek okolicznym mie sz-
potrzebować dostępu do specjalnych materialów lub kańcom, aby poznać plotki i nowinki.
miejsc. Przykladowo, ktośbiegly w ttżywantl narzędzi
kowalskich potrzebuje jeszcze klźni, aby móc wykuć miecz Gdy rozpoczynasz swoje badania, MP określa,czy poszu
hlb zrobic zbroję. kiwane przez ciebie informacje są dostępne, ile dni wolnego
Zakażdy dzień, który wykorzystasz na pracę, wytwa- czasuzajmie ci ich odnalezienie i czywystępująjakieś ograni-
rzasz jeden lub więcej przedmiotów o calkowitej wartości czenia odnośnie do tego, gdzie należy przeprowadzić badania
rynkowej niepr zekr aczalącej 5 sz, na co musisz zllżyć (na przyklad p otrzeba znalezienia konkretnej osoby, księgi
materialy warte polowę rynkowej ceny tworzonego przed- lub miejsca). MP może również wymagać wykonania jednego
miotu..|eśli to, co chcesz stworzyć, kosztuje więcej niż 5 sz,
każdego dnia robisz postępy warte 5 sz aż do czast, gdy lub kilku testów, na przyklad Inteligencji (Sledztwo), aby twoja
osiągniesz rynkową cenę danego przedmiotu. Przykla- postać znalazla poszlaki prow adzące do poszukiwanej infor-
dowo, stworzenie zbroi plytowej (cena rynkowa 1500 sz)
wymaga 300 dni pracy. macji, 1ub Charyzmy (Perswazja), aby zapewnila sobie czyjąś
Postacie mogąpolączyć swoje sily, aby stworzyć jeden pomoc. Gdy te warunki zostaną spelnione, poznajesz żądalą
przedmiot, zakladając, żę każda z nich posiada bieglość informację, jeślitylko jest dostępna.
w używaniu wymaganych narzędzi i wszystkie pracują
razem w tym samym miejscu. Każda postać wnosi pracę Zakażdy dzień spędzony na badaniach musisz wydać
wartą 5 szzakażdy dzień,w którym pomaga osiągnąć cel. 1 sz, aby pokryć swoje wydatki. Jest to dodatkowy koszt
Przykladowo, trzech bohaterów z wymaganą bieglością doliczany do twoich normalnych wydatków związanych
w używaniu narzędzi i z dostępem do odpowiedniego z poziomem życia (opisanych dokladnie w rozdziale 5).
wafsztatt może stworzyc zbroję plytową w zaledwie 100
dni, ponosząc lączy koszt w wysokości 750 sz. TBnNINc
W trakcie produkcji możesz żyćskromnie bez potrzeby Możesz spędzić czas wolny pomiędzy przygodami, ucząc
się nowych języków 1ub szkoląc się w używaniu któregoś
placenia l sz zakażdy dzień lub wygodnie za polowę zestawu narzędzi. MP może pozwolić też na dodatkowe
rodzale treningu.
normalnej ceny tego trybu życia (patrz rozdzial 5, aby
dowiedzieć się więcej o wydatkach na życie). Przede wszystkim musisz znaleźćinstruktora, który
będzie chcia1 cię szkolić. MP okre śla,jak dlugo to potrwa
i czy wymagane jest wykonanie jakichśtestów cech.
Trening trwa 250 dni i kosztuje 7 sz za dzięń. Po spędze-
niu na nim wymaganej ilościczasu i wydaniu odpowiedniej
sumy pieniędzy uczysz się nowego języka lub zdobywasz
bieglośćw używaniu nowych narzędzi.
RoznzIAŁ9, \MłLKA
Rz,\sK MIEczA UDERzAJĄCEGo o T^RCzĘ. PttzpB,łzLllł,v (Percepcja) każdej istoty znajdującej się po drugiej stronie
zgrzyt rozdzieranego pancerza, gdy zaglębiają konfliktu. Każdy bohater 1ub potwór, który nie zauważy
się weń szpony potwora.Jaskrawy rozblysk zagrożenia, rozpoczyna starcie zaskoczony.
światla, gdy rozkwita rżucona przez maga kula jest zaskoczona, nie może się poruszać
ognia. Ostra, metalicza woń krwi unosząca i Jeślipostać żadnych akcji w swojej pierwszej turze walki,
się w powietrzu, dominująca nad smrodem wvkonywać
plugawych bestii. Ryk furii, okrzyki triumfu, a także nie może skorzystać z reakcji do zakończenia tej
tury. Czlonek grupy może być zaskoczony, nawet jeśl,i
jęki bólu, Walka w D&D może być chaotyczna, pozostali czlonkowie nie są.
śmiertelna, ale i ekscytująca. INtc.Jłrvwł
Rozdzialten zawiera zasady, których potrzebujesz, aby
twoi bohaterowie starli się w boju z potworami, zarówno
w krótkiej potyczce, jak i w dlrrgotrwalym konflikcie Inicjatywa określa porządek, w jakim przebiegają tury
toczącym się w podziemiach lub na polu bitwy. Wsz5lstkie konfliktu. Gdy rozpoczyna się walka, każda biorącawniej
zasady z tego tozdzialu dotyczą graczy i Mistrza Podziemi.
MP kontroluje wszystkie potwory i bohaterów niezależnych mudiezijaslceistwotpaowrzyąkdoknuujienictejasttyZwręy.czMnoPśwcyi,k-aobnyuojekrjeeśdelinćsrwaoijeza
zaattgażowanych w walkę, a każdy z pozostalych
graczy decyduje o dzialaniach swojej postaci. ,,Ty" może calą grupę identycznych istot, więc wszyscy jej członkowie
również oznaczać postać lub potwora, nad którymi dzialają w tym samym czasie,
sprawujesz kontrolę,
MP porządkuje uczestników starcia od najwyższego
wyniku lestu Ztęczności do najniższego. Jest to kolejność
(zwana kolejnościąinicjatywy), w której wykonują oni
swoje dzialania podczas każdej rundy walki. Nie zmienia
SrnuxTuRA STARCIA się ona pomiędzy rundami.
W przypadku remisu MP decyduje o kolejności dzialania
i Typowa waika to starcie pomiędzy dwiema stronami, pomiędzy kontrolowanyml" ptzez siebie istotami, a gracze
nagle ataki bronią, finty, zasiony, praca nóg i rzucanie
czarów. Mechanika organizuje ów chaos pola walki w cyk1 decydrrją o kolejności dztaLania pomiędzy swoimi remi-
rund i tur. Runda odpowiada mniej więcej 6 sekundom sującymi bohaterami. MP może zadecydować, kto d7iala
w świeciegry. W trakcie rundy każdy rrczestnik walki ppirezrewzsznyi,egjoeśpolitrwemoriesmnaastpąopsitlapcoiąmgięfadczzya.koOnptcrojolonwalannieymMP
fozgfywa swoją turę. Kolejnośćwykonywania tur zostaje potworom wyko,
określonana początku starcia, gdy wszyscy rru,cająla może rlazukatuzakć2r0empisousjtąacciyem, bohaterom i wyższe wyniki,
inicjatywę. Po tym, jak wszyscy skończyli swoją turę, walka nanie które osiągną
przechodzido następnej rundy,jeśli żadlaze stron nie
t:ędą dzialaly wcześniej.
pokonala drugiej. Two_;ł Tu RA
Zlsr.gczŁNIE Podczas swojej tury możesz ruszyć się na odleglośćnie
większą niż otreślonaprzez twoją szybkośći wykonaćjedną
Grupa poszukiwaczy przygód podkrada się do obozowiska akcję. Do ciebie należy d ecyzja, czy najpierw wykonasz ruch,
bandytów i wyskakuje zza dtzew, aby ich zaatakować,- czy akcję. Twoja szybkość-czasamirrazryana szybkością
Galaretowaty sześciansrrnie wzdluż przejścla chodzenia -jest zapisana na karcie postaci.
w podziemiach, liezauważor\y ptzez poszukiwaczy przygód Najczęstsze akcje, które możesz wykonaćw tlrze,
aż do chwili, gdy pochlania jednego z nich, W powyższych
sytuacjach jedna ze stfon zaskoczyla drlgą. opisane są w sekcji ,,Akcje w walce" nieco dalej w tym
rozdzialę. Wiele wlaściwośckilasowych i innych zdolności
MP decyduje, kto mógl zostać zaskoczony,Jeśli żadnaze zapew nia dodatkowe możliwościwykonywania akcji.
stron nie próbowala się skradać, obydwie arrtomatycznie Sekc.|a ,,Ruch i pozycja" , ktora znajdlje się w dalszej
się zauważają. W innym przypadku MP porównuje częścitego r ozdzialtl, z awier a zasady doty czące
wyniki teslów Zręczności (Skradanie się) każdego, kto przemieszczania się.
próbuje pozostać ltezattważonym, z pasywną Mądrością Możesz zrezygnować zporuszenia się, wykonania akcji
lub robienia czegokolwiek innego podczas swojej tury.
Włt-xłKRoK po KRoKU Jweyżkeolinnaineiemaokżcejsi zUzndiekcyludbowParzćygsoięt,owcoanchiec,eskztórzerobotpći,saronzoważ
'l. Ustalenie zaskoczenia. MP określa, czy ktośzaangażowany w sekcji ,,Akcje w walce".
w walkę został zaskoczony.
2. Określaniepozycji. M P decyduje, gdzie znaldują się postacie
i potwory biorące udział w walce. Na podstawie porządku Arc;n DoDATKol,{-E
Różne wlaściwościklasowe, czary i inne zdolności pozwa-
marszu poszukiwaczy przygód lub ich zadek|arowanych pozycji 1ają ci na wykonanie w twojej turze akcji dodatkowej, na
w pomieszczeniu albo innej przestrzeni MP okreś|a,gdzie
przykladChytre zagranie pozwala na to lotrowi. Możesz
znajdują się ich przeciwnicy - jak da|eko i w którym kierunku.
3. Rzut na inicjatywę. Wszyscy zaangażowani w wa|kę rzucają na wykonać akcję dodatkową tylko wtedy, gdy zdolnośćspe-
cjalna, czar lub inny element gry pozwala ci zrobić cośjako
inicjatywę, określając w ten sposób ko|ejnośćswoich tur,
4. Rozgrywanie tut lhżdy uczestnik walki wykonu je swoją turę
akcję dodatkową. W innym przypadkrr nie masz akcji dodat,
\ zgodnie z ko|ejnością inicjatywy.
5. Rozpoczęcie następnei rundy. Cdy wszystkie postacie zaan- kowych do wykorzystan ia,
gażowane w walkę wykonają swoje tury runda dobiega końca. C o w ażne, możesz w ykonać tylko j edną akcj ę dodatkową
Powtarzajcie krok 4. do momentu, w którym wa|ka się zakończy.
!r-_ w swojej turze, więc musisz wybrać, zktórej znich chc,esz
skorzystać, jeślimasz ich kilka do dyspozycji.
Wybierasz też, kiedy chcesz wykonać akcję dodatkową Rucg I pozycJA
podczas swojej tury, chyba że moment jej wykorzystania
jest odgórnie określony, Pamiętaj, że jeślicokolwiek W trakcie walki bohaterowie i potwory znajdują się
pozbawia cię możliwościwykonywania akcji, nie możesz w ciąglym ruchu, często przemieszczając się i zajmt!ąc
pozycje zapewntające im przewagę.
rów lież wykonywać akcji dodatkowych.
W swojej tlrze możesz przemieścić się na dystans nie
INNB nzrał,ANIA poDCzAs TwoJEJ TuRy większy od wartości twojej szybkości.Możesz wykorzystać
tyle metrów swojej szybkości,ile chcesz, kierując się
Twoja tura może obfitowaćw różne dzialar'ia i ozdobniki, poniższymi zasadami.
które nie wymagają od ciebie użycia akcji lub ruchu.
Twój ruch może zawierać w sobie skakanie, wspinanie
Możesz komunikować się z innymi istotami za pomocą się i plywanie. Te sposoby poruszania się mogą zostać
krótkich wypowiedzi i gestów podczas wykonywania swojej polączone z chodzęniem lub stanowić twój caly ruch.
tury, jeślijesteśw stanie to robić. Niezależnie od tego, jak si ę poruszasz, odejmujesz dystans
pokonany w każde1 częściruchu od swojej szybkości aż do
Możeszrównież oddzialywać na jeden obiekt 1ub element momentu, w którym zużyjesz 1ą calą lub zakończysz ruch.
otoczenia podczas swojego ruchu 1ub wykonywanej
akcli. Przykladowo, możesz otworzyć drzwi podczas Sekcia ,,Specjalne rodzaje ruchu" znajdująca się
wykonywania ruchu w kierunku wroga lub dobyć broni w rozdziale 8 zawiera zasady dotyczące skdkania,
w ramach tej samej akcji, w której atakujesz. wspinania się i plywania.
Jeślichcesz oddzialywać na kolejny obiekt, musisz D_zrnrBNIE.RUCHU
przeznaczyć na to swoją akcję. Niektóre magiczne przedmioty ,
i inne specjalne obiekty zawsze wymagają użycia akcji, aby
móc z nich skorzystać, co jest zaznaczone w ich opisie. Możesz podzielić swój ruch w trakcie tury, wykorzystując
częśćswojej szybkości przed swoją akcją, a część- po
MP może wymagaćużycia akcji dla każdego ztychdziaLań, niej. Przykladowo, jeślitwoja szybkośćwynosi 9 metrów,
kiedy naleźy poświęcićmu więcej uwagi 1ub jeślistanowi ono możesz przemieścić się o 3 metry, wykonać akcję,
nietypową przeszkodę. Przykladowo, MP może oczekiwać od a następnie poruszyć się o pozostale 6 metrów.
ciebie użycia akcji, gdy chce sz otworzyć zablokowane drzwi
lub zakręcić korbą, by opuścićmost zwodzony. PoBuszaNrE SIĘ MIĘDzy ATAKAMI
REA KCJ E Jeśliwykonywana akcja zawiera więcej niż jeden atak
bronią, to lrroże sz p o dzl,elić swój ruch j esz cze b ar d,ziej
Określone zdolności specjalne, czary i sytuacj e pozwalają i przemieścić się między wykonywanymi atakami.
ci na wykonanie specjalnej akcji zwanej reakcją. Przykladowo, wojownik o szybkości 7,5 metra mogący
Reakcja jest natychmiastową odpowiedzią na określoną wykonać dwa ataki dzięki zdolności Dodatkowego ataku
okoliczność,która może wystąpić w ttrze twojej lub kogoś może poruszyć się o 3 metry, wykonać atak, przemieścić
innego. Możliwośćwykonania ataku okazyjnego, opisana się o dalsze 4,5 metra i zaatakować ponownie.
nieco dalej w tylr:rrozdziale,jest najbardziej powszechnym
. rodzajem reakcji. RóżNB RoDzAJE SzrrBKoścI
. Kiedy wykonasz reakcję, nie możesz wykonać następnej
Jeśliposiadas z więcej niż jeden rodzaj szybkości,
aż do rozpoczęcia swojej następnej trrry. Jeślireakcja naprzyklad szybkośćchodzenia i szybkośćlatania,
pf zetywa turę innej istoty, może ona ją kontynuować zaraz możesz przechodzić plynnie pomiędzy nimi podczas
po fozpatrzeliu efektu reakcji, wykonywania rrtchu. Za każdym r azęm1 gdy zmieniasz
OoozlłływłNlE NA oBlEKTy woKół clEBlE rodzaj szybkości,odejmij przebyty do tej pory dystans
od nowego rodzaju szybkości.Wynik określa, jak daleko
możesz się poruszyć.Jeśli rezultat wyniósl 0 1ub mniej, nie
Oto kilka przyldadów czynności,które możesz wykonać możesz skorzystać z nowego rodzajtl szybkościpodczas
w połączeniu zruchem Iub wykonywaniem akcji:
otwarcie Iub zamknięcie drzwi, wykonywa n ia tego ruchu.
dobycie Iub schowanie miecza, a sPzryzbykkolaśdoćwlaota,njiaeś1l8itwmoejatróswzybpkoonśiećwwayżnomsai g9rzmt;e:tlLrówla,
wyjęcie mikstury z plecaka,
ciebie czar lot, możesz przelecteć 6 metrów, następnie
podniesienie upuszczonego topora, przejsc 3 metry i wyskoczyć w powietrze, aby przelecieć
zalranie błyskotki ze stołu, kolejne 9 metrów.
zdjęcie pierścienia z palca,
włożenie do ust odrobiny jedzenia, TnUONY TEREN
wbicie sztandaru w ziemię,
wyłowienie kiIku monet z sakiewki, Walka rzadko kiedy toczy się w pustych pomieszczeniach
wypicie kufla piwa, 1ub na gladkich równinach.Jej sceneria za,wiera zwykle
pociągnięcie dźwigni Iub wciśnięcieprzycisku,
wyciągnięcie pochodni z uchwytu, elementy trudnego terenu zasypale kamieniami pieczary.
zabranie książki z półki w zasięgu ręki,
zgaszenie małego ognia, lasy pelne ciernistych roślinczy niebezpieczne schody.
załozenie maski, Każdy metr ruchu w trudnym terenie kosztuje cię
założenie na głowę kaptura peleryny, dodatkowy metr szybkości. Zasada ta obowiązuje nawet
przyłożenie ucha do drzwi, wtedy, gdy wiele różnych czynników znajdujących się na
danej przestrzeni sprawia, że teren jest trudny.
kopnięcie małego kamienia,
Niskie meble, rupiecie, zarośla, stfome schody, śnieg
przekręcenie k|ucza w zamku, i plytkie bagna są przykladami trudnego terenu. Przestrzeń
stuknięcie w podłogę trzymetrowym kijem, zajmowana przez innąistotę, wrogą bądźnie, równieżltczy
się jako trudny teren.
podanie przedmiotu innej postaci.
POWALENIE
Uczestnicy walkiczęsto lądują na ziemi. poniew aż zosLali
obaleni lub
sami postanowili upaść.W rozumieniu
mechaniki gry są wtedy powaleni,
opisany w dodatku A. Jest to stan postaci
szyMbokżośesczi.uWpastśawćsaanmieemjeustbneziecozutżruydwnaienjisazsew; oajebj}się
jPeOżd,neileitŚwĆo, jamsuzsyisbzkowś5,ćdwaćynpoosliow9ęmseztyróbwko, śmcui.sPisrzzyzkulażdyoćwo,
od4ny,5sapmzorneeutdrjaue,skzoawbwyaynwsastatadrćcoz. a0N.jąiecąmoilożśescziątesgzoybzkroosbciić.luiebśzloinsiteała i€ ,.ź;f&fi
tsrsouzi.ęycAwbhblyukuydboapśptuoeożcdkriyu.cZćsz3zamtamsećagecgotzsriioió,pęwlog,twaabknsęoizieddayjąubcjskaciopękzśooktwleogclaisaezlznpoationuepryjteomaskcicę,ojianęmw.aduntKoriseaudisżdaz1dtnkyymcomzmweotyelrtgaterma.rećentier
,*§e#
PonuszeNln SIĘ lroKoŁ
#
INNYCH ST\,VORZEŃ
-{ _-
sMtwożorezseznpierzenmiebieęśdącciećsitęwporimzezwprorzgeiesmtrz.eWń,kptrózrąypazdakjmu uje ffi
Ppwarrzmoygnięiaetjjamji,sntżioetejyodmbwsozażarreoszzzamjtmoiaozrwryoabwniyćięktpyslrzkzaoezlwuibtnendmąyn,isigteodjsytęzjaejesotsdt - e6...
ciebie trudnym tefenem. ciebie 9F.Ę:.Ę'l:lj,]
dla Ę,x
,.
Niezależnie od tego, czy dana istota jest twoim wrogiem, i,g._ #,;jd-ą:. #-- ffi,,;óif§ff'i.§,:
czy przyjacielem, nie możesz zakończyć ruchu w miejscu, "ĘW"
które zajmuje. ą
Jeśliopuszczasz strefę ataku wrogiej istoty podczas
tsowwojyejgaośrnuicohnue,wpdroawlsozekjujcezsęzśactiatekgookraozzycjn]zyi,aluta.k jak zostalo
LłrłNll
putzzumIoooonspolsmsosaottbpsdraaoiayzklnncneduiąilnoaeea.iśJlmaaenozcjśranaąseiag,icdlzęliieeiiuple,wcakommztnozaapoibwjmęąogap,acwąuwrnaczsiiahkeoyziyotsnąkrbdrtazlrazoaouóytdwamżs0ltneuoaczlubizdocżeabysżlurizstwewatpmrlwnooizcdinśiyzeeo]qmylocwu.ćpteiu.poozjsloe-nauiaręylmueslot"siięinezn,saujnwywęn,y.toinyagjiseeokop.j|śrsiozirpęesc*r,óięązbdakość
RozłttAR ISToT
ckkKazoataneżstradgomaoluriijisietwor yotwakzomwzraaziajylmrcseóutwyjeiwstpaoooćtkakraetzdeśuasjlneaoe,mngąjeaoilkkoraośdtzeucmżgmooiarieipreujrs.zcraOoe.szbtmTirezaikaebtrnyeóilwam.ogą
KnrecoRle RozMlARów
Rozmiar Zajmowana przestrzeń
M al utki
Mały 0,75 x 0,75 m
5rednl 1,5 x 1,5 m
Duży 1,5 x 1,5 m
Wielki
Ogromny 3x3m
4,5 x 4,5 m
6x6mlubwięcej
Ze.luowłNł pnzBs:rnznŃ Arc;n łv łvALcE
Przestrzeń zajmowana przez danąistotęto obszar mierzony
w metrach, który jest przez nią efektywnie kontrolowany Kiedy wykonujesz akcję w swojej turze, możesz skorzystać
w walce i nie oznacza fizycznych rozmiarów istoty. Przy- z akcji opisanych tutaj, zapewnianych przez twoją klasę
kladowo, typowe Średnie stworzenie nie jest szerokie na lub zdolności specjalne albo wymyślonych na poczekaniu.
1,5 metra, lecz jest w stanie kontrolow ać przestrzeńo takiej Wiele potworów dysponuje wlasnymi akcjami opisanymi
szerokości, JeśliSredniego rozmiaruhobgoblin stoi w szero- w ich statystykach.
kich na 1,5 metra drzwiach, inne istoty nie mogąprzez nie
przejsc, chyba że hobgoblin im na to pozwoli. Kiedy opisujesz akcję, której nie ma w zasadach, MP
Przestrzeń zajmowana przez stworzenie jest równteż określa,czy jest ona możliwa do wykonania i.jaki test
odzwierciedleniem obszaru potrzebnego, by mog1o ono będzie potrzebny (o ile to konieczne), aby sprawdzić, czy
skutecznie walczyć. Z tego powodu istnieje limit dotyczący akcja się powiodla,
liczby istot, które mogą otoczyć inną postać podczas
starcia. P r zy z alo ż eniu Śre Arł rc
osiem istot może wypelnić dpnrizeesgtorzreońzmwiaprruomwieanlcizuący ch,
Najczęstszą akcją wykonywaną podczas walki jest Atak,
1.5 metra dookola wroga. nieważne czy lderzasz mieczem, strzelasz złtlku, czy też
Ponieważ większe istoty zajmują więcej miejsca, mniej walczysz na gole pięści,
sza ich liczba może otoczyć inną postać. Jeślicztery Duże
istoty tloczą się dookola Sredniej 1ub mniejszej postaci, Za pomocą tej akcji wykonujesz jeden atak wręcz lub
pozostaje niewiele miejsca dla kogośinnego. W odwrotnej dystansowy. Zajrzyj do sekcji ,,Wykonywanie ataku'', aby
sytuacji nawet do dwudziestu Średnich poznać zasady.
jedną Ogromną, istot może otoczvć,
Niektóre zdolności, takie jak Dodatkowy atak wojownika,
Pnzncrsr<łNIE sIĘ pozwalająci na wykonanie więcej niż jednego ataku
w ramach tej akcji.
Stworzenie może przecisn ąć się przez przestrzeń,która
jest wystarczaj ąco dlża dla kogoś o jeden rozmiar mniej- Oosr4plEN lE
szego, na przyklad Duże stworzenie może przecisnąć się
ptzez przejściemające 1,5 metra szerokości. Przeciskając ]eżeliużywasz akcji Odstąpienia, twój ruch do końca twojej
się, istota musi wydać dodatkowy metr szybkościzakażdy tury nie powoduje ataków okazyjnych.
przebyty metr. Ma również ttrudnienie we wszystkich
testach ataku i rzutach obronnych na Zręczność.Testy PoHłoc
ataku przeciwko takiej istocie wykonywane są z uIatwie-
niem, dopóki znaj&l1e się ona w wąskiej przestrzeni. Możesz pomóc innemu stworzeniu w wykonywanym przez
nie zadaniu. Kiedy używasz akcji Pomocy, takie stworzenie
Włnlłrur:Rozcnywrł NA slATcE ma uiatwienie w następnym teście cechy zwlązanym
z czynnością,w której mu pomagasz, zakladaląc, że
Jeślirozgrywacie walkę, uzywając kwadratowej siatki bitewnej i fi- wykona ten test przedpoczątkiem twojej następnej tury.
gurek lub innych znaczników, skorzystajcie z poniższych zasad. Alternatywnie możesz pomóc przyjaznej istocie
Kwadraty. Każdy kwadrat siatki odpowiada ],5 metra. zaatakować inne stworzenie znajdtljące się w odleglości
Szybkość.Zamiast poruszać się metr po metrze, poruszajcie do 1,5 metra od ciebie. Pozorujesz atak,rozpraszasz
się kwadrat po kwadracie. Oznacza to, że ruszacie się odcin- cel lub w inny sposób pomagasz swojemu sojusznikowi
kami po 1,5 metra. Będzie wam łatwiej, jeśliprzełożycie swoją naj skute czniej z aatakow ać wro ga, Je ślitwój soj usznik
szybkość na liczbę kwadratów, dzie|ąc jej wartość przez 1,5, zaatakuje cel p.rzed początkiem twojej następnej tury,
Przykładowo, szybkość wynosząca 9 metrów przekłada się na wykonuje swój pierwszy test ataku z ulatwieniem,
szybkość 6 kwadratów.
Pn.zns.luKI,wA\lIE
.Jeśli często używacie siatki bitewnej, zapiszcie szybkość wyra-
żoną w kwadratach na waszych kartach postaci. Kiedy wykonujesz akcję Przeszukiwania, poświęcasz
swoją uwagę próbie znalezienia czegoś,Zależnie od
Wchodzenie na kwadrat. Aby wejśćna kwadrat, musisz mieć rodzaju twoich poszukiwań, MP może zdecydować,
moż|iwośćporuszenia się o przynajmniej 1 kwadrat, nawet jeśli że musisz wykonać test Mądrości (Percepcja) 1ub Inteli-
poIe, na które chcesz się ruszyć, znalduje się po skosie od za1- gencji (Sledztwo).
mowanego przez ciebie miejsca. (Zasada poruszania się na skos
poświęca realizm na rzecz płynnej rozgrywki; Dungeon Master's lupnowlzowANlE AKcJl
Cuide [Przewodnik Mistrza Podziemilzawiera wskazówki,
zastosować bardziej real istyczne podejście). 1ak Twoja postać może robić rzeczy,których nie obejmują akcje
przedstawione w tym rozdziale, na przykład: wyłamywać drzwl,
Jeśliwejście na kwadrat kosztuje dodatkową szybkość,jak za str aszać w r o gów, wycz uwa ć sła bo ści w m a gi czny ch osło n a c h
ma to miejsce w przypadku trudnego terenu, musisz jej mieć czy wezwać przeciwnika do przeprowadzenia pertraktacji.
wystarczająco dużo, aby zapłacić cały koszt. Przykładowo, musisz .]edynymi ograniczeniami w za|<resie akcji, które możesz
mieć do dyspozycji co najmniej 2kwadraty szybkości,aby wejść spóbować wykonać, są two.ja wyobraźnia i wartościcech
na kwadrat trudnego terenu. twojej postaci. Przeczytaj opisy wartościcech znajdujące się
Rogi, Ruch na skos nie może przebiegać przez rogi ścian, w rozdziale 7 - mogą one posłużyćjako inspiracja dla twoich
ogromnych drzew lub innych elementów terenu, które wypełniają
całą zajmowaną przez siebie przestrzeń. przyszły ch i m prowizacj i.
Kiedy opisujesz akcję, która nie występuje w zasadach,
Zasięgi. A6y określićna siatce bitewnej odległośćpomiędzy
dwiema istotamilub rzeczami, policz kwadraty. Rozpocznij od M P decyduje, czy akcja ta jest możliwa i jakiego testu będzie
kwadratu przylegającego do jednej z nich, a skończ na kwadracie wymagała (jeśliw ogóle), aby okreś|ićjej powodzenie.
docelowym, Liczzawsze po najkrótsze1 moźliwej ścieżce.
-
]
i
PBzycoro]MANIE ,,Niewidoczni atakujący i atakowani" znajdującej się
w dalszej częścitego tozdziall.
Czasami chcesz skoczyć na wroga, gdy wystarczająco UNrr
stę zbIiży, lub poczekać na określonewydarzenie, zanim ,.
zdecyd:tlesz się dzialać. Aby to zrobić, możesz w swojej Kiedy wykonujesz akcję Uniku, skupiasz wszystkie swoje
turze wykonać akcję Przygotowania, która umożliwia ci wysilki na tym, by nie zostać trafionym. Do początku twojej
wykorzystanie twoj ej reakcji pr z ed p o cząlkiem twoj ej następnej tury każdy atak skierowany przeciwko tobie
naslępnej tury. ma utrudnienie, jeśliwidzisz atakującego. Masz również
ulatwienie w rzutach obronnych naZręczność.Tracisz tę
Najpierw musisz zdecydować, jakie możliwe do korzyść,jeślziostajesz obezwladniony (zgodnie z opisem
zaobserwowania okoliczności wywolają twoją reakcję. w dodatku A) lub twoja szybkośćspada do 0,
Następnie decydujesz, co zrobisz w odpowiedzi na te
okoliczności - wybierasz akcję, którą wykonasz, albo ruch Uzycrn oBIEKTu
na odleglośćdo wartości twojej szybkości.Przykladowo,
możęsz powiedzieć: ,,Jeśli kultysta wejdzie na zapadnię, Zazwyczaj wchodzisz w interakcję z przedmiotami przy
użyję dźwigr'i. która ją otworzy" albo ,,Gdy goblin do mnie okazji robienia czegoś innego, na przyklad wledy, gdy
podejdzie, odsunę się od niego". w ramach ataku dobywasz miecza. Kiedy jednak obiekt
wymaga akcji, by z niego skorzystać, wykonujesz akcję
Kiedy nastąpi określoneptzez ciebie wydarzenie, Użycia obiektu. Jest ona przydatla również wtedy, kiedy
możesz użyć swojej reakcji zaf az po tym, jak zostanie chcesz w swojej turze wejśćw interakcje z więcel niż
ono rozpatrzone, albo je zignorować. Pamiętaj, że możesz jednym obiektem.
wykonać tylko jedną reakcję w rundzie.
]MyroNyłv-ANIE ATAKu
Gdy przygotowujesz czar, fzlJcasz go zgodnie
z normalnymi zasadami, jednak wstrzymujesz jego Atak ma prostą struktu tę niezależnie od tego, czy uderzasz
enefgię, którąwyzwalasz w reakcji na określoneprzez bronią bialą, czy strzelasz, czy też wykonujesz test atakt
ciebie okoliczności, Aby czar rnógl zostać przygotowarly, w ramach tzucania czaru.
jego czas rzlcania musi wynosić 1 akcję, natomiast jego
wstrzymywanie wymaga koncentracji (opisanej w rozdziale 1. Wybór celu. Wybierz c eI zlaj duj ący się w zasię gu
10). Jeślitwoja koncentracja zostanie przerwana, energia twojego ataku: istotę, obiekt lub miejsce.
czaru fozpfasza siębez żadnego efektu. Przykladowtl,
jeślikoncentrujesz się na utrzymywaniu czarr pajęczyna 2. Określenie modyfikatorów. MP określa,czy ce1
i przygotowujesz maliczny pocisk, dzialanie pajęczyny znajduje się za osloną i czy masz ulatwienie lub
dobiega końca, a jeśliotfzytnasz obrażenia, zaqim uwolnisz utrudnienie. Dodatkowo czary, specjalne zdolności i inne
w ramach reakcji przygotowany ma§iczny pocisk, to twoja efekty mogą zapewniać premie 1ub kary do twojego
koncentracja tnoże zostać przerw ana. testu ataku.
Rzu_cnnrE CzĄRu_ 3. Rozstfzygnięcie ataku. Wykonujesz test ataku.
W przypadku trafi en ia r ztc asz n a ot:r aż enia, chyba że
Postacie poslugtjące się magią, takie jak magowie twój atak ma zasady stanowiące inaczej. Niektóre ataki
i klerycy, otazIiczne potwory mają dostęp do czarów i mogą mają specjalne efekty, które występują zamiast obrażeń
ich skutecznie lżywać w walce. Każdy czat ma swój czas 1tbjako dodatek do nich.
rzucania, który określa,czy postać musi poświęcićakcję,
reakcję, czy też minuty 1ub nawet godziny, aby go rzucić. Jeślikiedykolwiek pojawi się pytanie, czy twoje dzialalie
Z tego powodu rzlcanie czaru niekoniecznie musi być 1iczy się jako atak, to zasada jest prosta - jeżeli wykonujesz
akcją. Czas rzucania większościzaklęć wynosi jednak
1 akcję, więc postać często wykorzystuje swoją akcję test ataku, to atakrrjesz.
w tutze, aby rnlcić taki czar. Więcej informacji na temat
tzucania czarów znaldzieszw rozdziale IO. TEsry ATAKU
SpnlNr Kiedy atakujesz, twój test ataku określa,czy ce1 zostal
trafiony. Aby go wykonać, tzuć k20 i dodaj do wyniku
Kiedy używasz akcji Sprintu, otrzymujesz dodatkowy ruch odpowiednie modyfikatory. Jeślisuma wyniku rzutu
w swojej turze. Wzrost ten jest równy twojej szybkościpo i modyfikatorów jest równa Klasie Pancerza(KP) celu 1ub
zastosowaniu wszelkich modyfi katorów. Przykladowo, jeśli wyższa, to atak trafii. KP bohaterajest określana podczas
twoja szybkośćwynosi 9 metróW to gdy wykonasz Sprint, tworzenia postaci, natomiast KP potwora znajduje się
możesz w swojej turze przemieścić się 18 metrów. w jego statystykach.
Każde zwiększenie 1ub zmniejszenie twojej szybkości MonyrrrłroRy Do RzUTU
zmienta dodatkowy ruch o tę samą wartość.Jeślitwoja
szybkośćwynosząca 9 metrów zostanie zredukowana do Kiedy postać wykonuje test ataku, dwoma najczęstszymi
4,5 metra, możesz poruszyć się sprintem w swojej turze modyflkatorami są modyfikator z cechy i premia
maksymalnie do 9 metrów. z bieglości.Kiedy potwór wykonuje atak, używa wszelkich
modyfi katorów wyszcze gólnionych w je go statystykach.
Urnvcrn srę
Modyfikatot z cecńy. Modyfikatorem z cechy
Kiedy korzystasz z akcji Ukrycia się, wykonujesz test używanym dla broni slużących do walki wręcz jest
Zręczności (Skradanie się), aby się schować, zgodnie modyfikator z Sily, natomiast dla broni dystansowych
z zasadami ukrywania się opisanymi w rozdzialę 7..|eżell ze Zręczności.Wlaściwoścbi roni finezyjnalub rzlcana
test się powiedzie, otrzymujeszkorzyści opisane w sekc.ji zmieniajątę zasadę.
:.iĘi.''$i';] Niektóre czary również wymagają wykonania testu
ataku. Modyfikator z cechy używany w tym przypadku
zależy od cechy bazowej danej klasy postaci, co zostalo
wyjaśnionew rozdziale 70.
Premia z bie§Ioścr'. Dodajesz swoją premię z bieglości
do testu ataku, gdy atakujesz bronią, w której masz
bieglość,lub gdy rzucasz czar.
WynzucnNlE 1LuB 20
Czasami fortuna poblogosiawi 1ub przeklnie walczącego,
sprawiając, że nowicjttsz trafi, a weteran spudiuje.
Jeżeli wynikiem fzutu k20 jest 20, atak trafla, niezależnie
od innych modyfikatorów i KP celu. Dodatkowo jest to
trafienie krytyczne, co zostalo wyjaśnionew dalszej części
tego rozdzialu.
Jeżeli wynikiem rzutu k20 jest 1, atak chybia , niezależnie
od innych modyfikatorów i KP celu.
NrnwrnoCzNI ArAKuJĄCrr
l ATAKoWANI
Uczestnicy starcia często starają się umknąć uwadze
innych, kryjąc się, używając czaru niewidzialnośćlub
przekradając się w ciemności.
Kiedy atakujesz cel, którego nie widzisz, masz
utrudnienie w teścieatakt. Zasada ta obowiązuje zan:ówno
wtedy, kiedy zgadujesz polożenie celu, jak i wtedy, kiedy
próbujesz zaatakować cel, którytylko slyszysz.Jeślicel
nie znajduje się we wskazanym miejscu. automalycznie
chybiasz, 1ecz MP zazwyczaj mówi tylko, że ataknie trafil,
aby nie ujawniać, że cel jest gdzie indziej,
*i§] Kiedy istota cię nie widzi, masz ulatwienie w teście ataku
przeciwko -ntioej.poGddcyzajesstaetśakuukrzydtryad-znaisez slychać cię ani
nie widać swoje polożenie
niezależnie od tego, czy trafisz, czy chybisz.
Arłr1 DysTANsowE
Kiedy strzelas z z luku lub kusz| rzucaszroporkiem lub
w jakikolwiek miotasz pociskiem, abv zac7ać
inny sposób
obrażenia swrcjemu wrogowi zwiększej odleglości, to
wykonujesz atak dystansowy. Przykladowo, potwór może
strzelić kolcami ze swojego ogona. Wieie czarów rówrrież
wymaga wykonania ataku dystansowego.
Złsrąc
Możesz wykonać atak dystansowy wylącznie przeciwko
tym celom, które znajdująsię w określonym zasięgu.
Jeśliatak dystansowy, na przyklad wykonywany za
pomocą czarl, ma podany tylko jeden zasięg, nie możesz
zaatakować celu, który znajdtlje się poza nim.
Niektóre ataki dystansowe, takie jak te wykonywane za
pomocą dlugiego lub krótkiego luku, mają podane dwa
zaawsiyężgi,szNaiżzsazasięwgaiertmośdćajelesktimic.h zasięgiem normalrrym,
Masz utrudnienie w teście
ataku, kiedy cel znajduje się poza zasięgiem normalnym
broni. Nie możesz natomiast zaatakowaćcelu znajdującego
się poza zasięgiem dalekim.
Arłxr DysTANso\,vE w z\ryARCIU
Celowanie atakiem dystansowym jest o wiele bardziej
klopotliwe, kiedy wróg znajduje się blisko ciebie. Gdy
wykonujesz atak dystansowy za pomocą broni, czaru lub
w inny sposób, masz utrudnienie w teście ataku, jeśli
znajdujesz się w odlegtoścido 1,5 metra od wrogiej istoty,
która cię widzi i nie jest obezwladniona.
Aterr wRĘcz Tesry sponł..oocz#
wmpbwwAioytraraaotmęlcwekgckajiazó,agr,mwtaoakardiktętwbóailceruyykyzjbwku.jojaazeiunnnkżansawyinymjędwrimęaiuzeaciajncezazzec,tw,zsagwęiykmędścuyzzlwowcawltijdatarwbemęrzocrocizjwizjoucea,ywi.japkylaspaotzo.rrluzuezKybrwfaisielattmkaolaapani,jótiąreraco.cmkzgiuała.zrpbmoaArwaooit,tana*rkikóykowlwanmaieci,ż W trakcje walki często trzeba ustalać, która ze stron jest sprawnlej-
sza,,Takie wyzwanie reprezentowane jest przeztest sporn/. W tym
rozdziale opisane zostały dwa najczęstsze rodza,je testów spor-
nych, które wymagająwykonania akcji - pochwycenie i odepchnię_
cie istoty. MP może ich użyć jako modeli słuzących do improwizo-
wania innych akcji.
mtalanŚwmurtt:aiboaiaże.ZęWfdk.ktiapc9er1yiambonę,flbm5.idrikkei)ouoaoosmazndsbzżtizteonobdąenateśryr)riduo.casaażhzćpnt,mMja.oyieiS;ksconawsNitooclzusocvawnizjjtie.ąćoeeoakpssbćbbttouaóirrpersotaduwiegainżęewaklriorśdeęzaszśandgcmtecwozlinięaćsąioiwcatce,owlrrketnebzaoalri(eufeokętpkęnacuntcnhózkiezaairnoawęetacwocawrQhjięedknes,uucti,iaebcrjwzeąwherrfl*czóimiawceoewylzbpnoycąn"ariiżsrsęoąitoiaieaslncwkciksilęa1eh,ozuio,.ęwjśa5agwkrypkmłc,skioSrięoze1ozwkeytn+rsąaazn,ćeijż wrosóikyęwomnpliacioezgcżnahowuuśywżccoyoi,lcnnwiayićak(tkspócwarjytió)rcj.zhcde1poodwachtdewokywcAoe)l.nnOiyempissimęsotkamonńeucnzocyik.ereM(ścoolżaneiesz
p(uuAodżPkraUyurrlćoowzsb,ezsaawammltsnoyizuiejka,esasnji)zmicwaeozkpyżacrgsjnzeiir,ęeisaeczaćzibwcpwypikąooosgtccpehnhśrtąwówwbcćyoiyoeczjcweaeSomnailnsyćuiaoe.bj(stAąieęPitlssulotetąbooctwhwytynkwoi,ialeynSX)ściilćłoe1ćy.nuapbAav(oAbZctysilhisieęętwstocyiytęzkacnato)oomn.sąocżi e
Arłrr oKAzy.INE istotę, żTewiosjtaotaszjyebsktocśo ćnzaojsmtanjeiejzroeddwukaorwoaznmaiaorpi olowę,
chyba
sWziaęatwtraakkpocoiwbelaiżwniuaa.lkTpi arwzkeisecziywcsioncsiykyab,neazkuztóysrwtyaannunecieiesakwaaytplauakbtarumpjiąizesmzaiensszycza
okazyjnym i. mnieisza od ciebie.
orwwkuptyrcóMuękhrścooąuzrżwcziipesyoitdsrsnozzztateuiywscjtzeiywjwJeskozskojtooąnspwawsupćstorłrtojezraąwzcftęyzaormakekaautytowkajwkąckoacjaujęzeąn,y,jejisnagtrybtroo.ueyzfżiksęwsittperyoardzkcztyyoie;egknd.wauanć.rRtoyyońmgjjezea,pdsttaeynisntmitrmoyatwcatea,aluknie OonrcHNręCIE 1sToTy
wopwKdooyrewękrzpocaycznlsi,hyćtnwaainbjęaąyacćciozekidzeiezlmakapkasiccęthjęianpltuAąaubtkćjaeóokwindjuens,duwąemnnirąsoatćzomżtoenęadsi.cczhhswM.iesyobwkżieooe.njseaJzjećjażąskewpcljeiitcmeAjłaotralż,nskyepuso,azstóabk
atak okazyjny. W((srAAotryktzCelgrmefeoritelyiybawktarawatat)yowaskjkzpeiaęugr).kazoseucZzcteoaoyilwdmumeokia(pdaotpcsyrcthcztizneeetnbsiecęitiiseeowct,wiuaniijizakemnStśaaiuwlkjylcsuiyclioe(b1bwwAieyijaytćerećaksctotysounkioężaubny)w"ajw."jh.w*t,alw1bynt"żoą"dZje"e.crjrijęoeisocc;j.hzle,yęnyd).oe.śn ci
plgjrcwueerdibtzęśayeMebkdgcwloceiydiwwjżyz,yi.ybnegwgkusPdorzcryiyaknzhkuawyason.kisoięritlzkdzaantyrcdeOzjsolauątedwaćcpssaontoppą,irrraoptcapuinwiwęerjieeoiznpaksyio,pezoz.rważotluNyaewbmsniseotrptkkewiastaufoJpęojaśaeojjteaswaąagztcloakbo,kdóaouwuptraucj.etorkcwoeshSukzlouaapj,ozetircyókgzaheaeokjsznmrc"yyOwjiiicnewrahooś"nng,gbicioeaoi,żk Jeżeli wygras z, twój cel zostaje po*"lo.ry
o 1,5 metra od ciebie. albo odepchnięty
Osroxł
Włrra DWIEMA BRoNIAMI jMzeasuptreytw,runddirćnzeieowjssalzo,ynęsdtwowotrtrzraaefkinecinaieia.iwinCanlekeli,mpsorpzżreaeswzskikooadrjyązvc,smtżaoeCgącel
siGdnwldnooyąnjei,wbgrymookonomżinąoeuds1jeyzesfkuizkkżąaAytottćrarzaakykmcbzjriaocndenąocihądwyaltedkdk,orokuwąoge,bijekr,jatóużdrbąieyońn,tw^ir.zyiytNnmuiikekaaosdj*ąozucdwy"acjhejsezdrle1
z akcji dodatkowej. chyba żejest on n.gu,y*ny. tk.ezyifllde,kk]ko_ootsbmtntrmaoiae,adjąkzrstóieówtżrrjozasnyjteywcmpahźorirzooźóinosdrilmlóoodgnyLoypaoonmtsydaiiolrkjonuloseygl,opiwenJijeteye,śj"dtzyrlpia,ocosengtzlcloi.lzoysnmooaawstjyladoaokunnsjvielleou. bnsmiyęinnanzieay
Jeżeli któraśz tych broni posiada *luS.i*oSC rzucana, zsaumisutjoątąs,ięktzóreasozbaąsl,aPnriazygkolawdopwooio,wjeież, eilizcael
możęsz nią rztcić zamiast wykonywać atak wręcz. który chroni go w trzech czwartych, to jest znajduje się
w trzech czwartych. pniem drzewa,
pocrłwycnNrn chroniony
Kiedy chcesz pochwycić istotę lub walc zyć z nią jdoiersrgzzlCooeuenwtclęóiaw,oalsjaaelo.olśbbnMorlioięoppntżrrynzzeyeypcsnjahoziązklonbonawadylćauiZcbrnzzęinascwsikzelrniaoonmgośiaaturpćrz,iry.szCtdmyoeuntulżaajm.yejmpamrneepimbeoejlioię,wpwi+coąz2lonsdkwąoiępKiePń
pwpwooyczckahhopwwnayyyswccaeecanhnći,ieek,mizlcakozsażytęeliapstszuapjkueeóżwcjyjeacdlwneaynkrcaazjmitAanatkicachhkw.urs,ę*coazbje.yj;ew^żykke"olliinmAatoćużkeus,z jcmpz+acaazrk5olaCwmkCogwdeoaeąkolbwriluetgeo,eKoitozswąsPwpłlodoooyscooinśknlasosriulilięnnroęoęseytlśntzgtyd,yóęenncw,mwgąwii.djcćPyecetosrśsarlbjtzzwelrcreoezlsozoisśeptcnaizlmrhnrekzczuycaoeiccknsods1hziilzbmueaowkbsnonzmamiaaaędltutotroataZyebyżżzkcmruueepgęhp,rrbzoceudzoyc.tlbezćnhsnriyzztoaiokaemyćlrićapmćanrnt.wpzugiąiaeneojĆy.ekiswzezetznmCaólkpb'raesmoerr1lceadadarmnmmręoctziznaiaeięzea.ywyrya.
arotazCkmeuii.atrSwtowajreięagskozszpysoięcohdzwlacypiecabećineicaetl,zmnuuażsjydi wobwayćjaąćccsopięi"nyaw.jrwatjwymżonejĘjioe;sjetrdeefine
j(1eA.d1tlnietetryj kywac)oglnlltelibaj Zręrtkeęis.ctzZnSaoimlśyciai(As(ttAlektteryosktbaua)tayptkarakz)ueccwiewylukkoo(rpltrrezrjseetsocziwwitneiSskitly
uZvwaną cechę), Wygrywasz automatycznie,
j]evśl|ileicre11 jest obezwladnion y. Jeżeli wygraszl twlj cel staje
OnnezENIA I LECzENIE Obrażenia cięte, Mtecze, topory i pazury potworów
zadają obr ażenia cięte.
Rany i ryzyko śmierci są stalymi towarzyszami tych,
którzy eksplorują światyD&D. Pchnięcie mieczem, dobrze Obrażenia klute. Przebtjające i nadziewające ataki, na
wymierzona strzala 1ub uderzenie plomienia pochodzącego przykład wlócznią czy ukąszeniem, zadają obrażenia klute.
z kuli olnia - wszystkie te ataki mogą ztanić, a nawet zabić
najtwardsze ze stwor zeń. Obrażenia nekrotyczne. Obrażen ia nekrotyczne,
zadawane przezniektórych nieumarlych i czary. takie
PuNrry ,wyTRzyMAŁOśCI jak mrożący dolył, sprawiają, że usycha materia,
a nawel dusza.
Punkty wytrzymalości(PW) reprezentuj ą kombinację
fi,zyczlej i psychicznej odporności,woli życia i zwyklego Obrażenia obuchowe. Ataki i sytuacje powodujące
szczęścia.Istoty dysponujące większą liczbą punktów obicia i zmiażdżelia - od mlota, upadku, duszenia i im
wytrzymalościsą trudniejszę do zabicia.
podobnych - zadają obrażenia obuchowe.
Aktrralne punkty wytrzymalo ściistoty (zazw y cz aj
nazywar'e po prostu punktami wytrzymalości) mogą Obrażenia od dźwięku.Wstrząsające uderzenie
przyjmować wartości pomiędzy maksymalnymi punktami dźwięku, jak w przypadku efektu fa]i gromu, zadaje
wytrzymalościistoty a zerem. lch liczba często się zmienia, obrażenia od dźwięku.
gdy stworzenie otrzymuje obrażenia lub się leczy,
Obrażenia od elektryczności. Czar piorun i zionięcie
Zakażdymrazem, gdy istota otrzymuje obrażenia, ich niebieskiego smoka zadają obrażenia od elektryczności.
liczba jest odejmowana od jej punktów wytrzymalości, Ich
utrata nie ma żadnego wplywu na możliwościstworzenia Obrażenia od kwasu. Żrący rozprysk zionięcia czarnego
aż do czasu, gdy spadnie ono do 0 PW. smoka i rozpuszczające enzymy, którymi pokryte są ciaia
szlamów, zadają obrażenia od kwasu.
_R_z_qT v. N+ BRA_ż.nN.ra
Obrażenia od mocy, Moc jest czystą energią maglczną
_o_ skupioną w formę zadającą obrażenia. WiększośćefektóW
które zadają obrażenia od mocy, to czary, między innymi
Każdabroń, czar i raliąca zdolnośćpotwora zadają ma§iczny pocisk i duchowa broń.
określonąliczbę obrażeń, Rzucasz kościąlub kośćmi
obrażeń, sumujesz ich wyniki, dodajesz modyflkatory Obrażenia od o§nia. Zionięcie czerwonego smoka oraz
liczne czary tworzące plomienie zadająobrażenia od ognia.
l, zadajesz łączne obrażenia swojemu celowi. Bronie
magiczne, specjalne zdolności i inne czynniki mogą obrażenia od światlościo. brażenia od światlości
zapewnić premię do zadawanych obrażeń. zadawane przez slup o§nia kleryka lub anielską broń palą
Atakując za pomocą broni, dodajesz do obrażeń swój cialo niczym ogień i przeciążają ducha mocą światla,
modyfikator z cechy ten sam, którego tżywasz, gdy
wykonujesz test ataku. W przypadku czaru jego opis Obrażenia od trucizn. Zatrute żądlall:,b toksyczny
wskazuje, jakimi kośćmilależy rzucić i czy dodać do gaz pochodzący z zlonięcia zielonego smoka zadają
wyniku jakieśmodyfi katory. obrażenia od trucizn.
Jeżeli czar lub inny efekt zadaje obrażenie więcej Obrażenia od zimna. Piekielny chlód promieniujący
niż jednemu celowi w tym samym momencie , rzuć zwlóczni lodowego diabla i mroźny podmuch zionięcia
na obrażenia raz i zastosuj je do wszystkich celów. bialego smoka to przyklady obrażeń od zimna.
Przykladowo, kiedy mag ralca kulę o§nia, obrażenia
czaru określane są t5}lko raz i zadawane wszystkim celom Obrażenia psychiczne. Zdolności mentalne, takie
znaj&!ącym się w obszarze dziaLania czarl. jak psioniczne uderzenie 1upieżcy umyslow, zadają
obrażenia psychiczne.
Tnłple ruLą. KRyTyczNE
OoponNośćl poDATNość
Kiedy trafisz krytycznie, zadajesz dodatkowe kościobrażeń
celowi ataku. Rzuć kośćmiobrażeń dwukrotnie i zsumuj NA OBRAZENIA
wyniki. Następnie normalnie dodaj wszystkie stosowne
modyfikatory. Aby przyspieszyć rozgrywkę, możesz rzucić Niektóre istoty i obiekty nadzwyczaj trudno albo wyjątkowo
od razu wszystkimi kośćmiobrażeń. latwo zranić 1ub uszkodzić obrażeniami określonegotypu.
Przykladowo, je ślizad,asz trafi enie kry ty czne sztyletem, Jeżeii stworzenie lub obiekt posiada odpornośćnajakiś
ralć na obrażenia 2k4, a nie jakzwykle 1k4, po czym dodaj typ obrażeń, to otrzymuje ich tylko polowę. Natomiast
do wyniku modyfikator z cechy. Jeśliatak zapewnia inne podatnośćna określonytyp obrażeń oznacza, że są
kościobrażeń, takjak w przypadkrr Ukradkowego ataku one podwajane w przypadku stworzenia lub obiektu
1otra, to nimi również fzucasz dwukrotnie.
mającego tę cechę.
TYpy onnłżtŃ Odporność,a następnie podatnośćsą brane pod uwagę
Różle rodzaje atakóW czaty zadające obrażenia i inne po zastosowaniu wszystkich innych modyfikatorów do
raniące efekty zadają odmienne rodzaje obrażeń. obr ażeń. Przykladowo, istota posiadająca odporność
Poszczególne typy obrażeń nie posiadają wlasnych zasad, na obrażenia obuchowe zostaje trafiona przez atak,
lecz odwolują się do nich inne reguly takie jak odporność który zadaje 25 obrażeń tego typu. Istota znajduje się
na obtażenia. również pod dzialaniem magicznej aury, która redukuje
wszelkie otrzymywane obrażęnia o 5 punktów. W takiej
Poniżej wymienione zostaly typy obrażeńwraz sytuacji 25 obrażeńjest najpierwzmniejszanych o 5,
z przykladami, aby pomóc MP w ich przydzielaniu do a następnie dzielonych na pól, w wyniku czego istota
nowych efektów. otrzymuje 10 obrażeń.
Pochodzące zróżnych źródełodporności lub podatności,
które wplywają na te same obrażenia, rozpatruje się zawsze
tylko raz. Przykladowo, jeśliistota posiada odporność
na ogień i na obrażenia niemagiczne, to obrażenia od
niemagicznego ognia zostaną zredukowane o poiowę, a nie
o trzy Czwafie.
.l...l
ildl!ł:il
LncznNlr Oplsywłrule EFEKTów oBRAżEŃ \
Otrzymane obrażenia nigdy nie są trwale, jeślinie dopro- Mistrzowie Podziemi opisują utratę punktów wytrzyma+osci na
wadzily do śmierci,Odpoczynek może pomóc stworzeniu
odzyskać punkty wytrzymalości (co zostalo wyiaśnione nróyżcnhePsĘpozsaozbwy.ycJzeaśj linmieaswzidpaoćłopwoętolubbiewoiębgreajżsewń.oKiciehdymaskpsaydmnaie|s, z
w rozdziale B), a
ran llb mikstura magiczne metody, takie jak czar \eczenie poniżej tej wartości, nie prezentujesz się najlepiej, na przykład
kilku chwil. ]eczenia, mogą usunąc obrażenia w ciągu masz widoczne stłuczenia Iub s|<aIeczenia. Atak, który zredukuje
twoje punkty wytrzymałości do O, jest trafieniem bezpośrednim,
tmstwnyotilraaąśkKarocoitpceooibumd6nśenyecapkc.nktuiiys.isnPePtyokrumwztt1nayóya4kwktlntlrlPeayzecydĘjaz,wmoynwyaaiwestolrjioięeęz,Bśgyc.wdomcwridaumsdoliozdoawyśdksolsaetcliwnckmizyianeyuniesmelnpomaowsdwsoącómgyybdąni,oaBoproisoPcrdizwhWze2ye.akOsJrkk,epotaśouucndnzaly,kileznltćoyyepswjwrkszcaaąearz- pozostawiającym po sobie krwawiącą ranę |ub inny poważny uraz
aIbo po prostu pozbawiającym cię przytomności.
Obrażenia przy O PW Jeżeli otrzymasz jakiekolwiek
obrażerLia, gdjeydtnwąojpeopraużnkkętywwryzturcziyemparlzoeścicwi kwoynśosmziąer0c,i.
otrzymujesz
Istota, która umarla, nie może odzyskiwać punktów Jeżeli obtażenia pochodzą od trafienia krytycznego,
życia magią, otrzymujesz dwie porażki. Jeżeli obraż:enia są .ó*.re
wytrzymaloścido czasu przywrócenia jej do co najmniej twojej maksymalnej wartości PW,
na przyklad czarem ożywienie. natychmiast umierasz. to
0 puxrro,w,wrrTRzyMAŁośCI Sre nrrrzor,vlNlE I§TOTy
Kiecly twoje punkty wylrzymalości spadną do 0, to albo lN0eacpzjuleennpkiestózwyjemswt synptieorzdsyoomsbteaęmlponśen,cai,uisjretaostttaojwemjanoulżieeceziseztnoois,tetya.,ckJetpóżrrzaeylinmjaejadmnnaiekj
natychmiast umierasz, albo tracisz przytomność. ustabilizowana, aby nie umtzeć z powodu nieudanych
r zutów pr z eciw śmierci.
lr{łryc H Ivr rASTO\Ą/A śuI n nć jpąieMurswotżaszbeeisljizzopwwoymakćoorc,zyycosntiawećypmrszawygtooajmą unadekajcnjęeisgtwoocttienesfiztues,pMraóąbbydorwuodaśćziceilic
(Medycyna) o ST 10.
Poważne obr ażenia mo gą z abtć cię na miejscu. Kiedy
otfzymane obrażenia sprawią, że twoje punkty wytrzymalości Stabilna istota nie wykonuje rzutów przeciw śmierci
uspmaidenraąszd,oje0,ś1leipczozzoossttaalneąjoebsrzacżzeenijaabkęiedśądcoopnrazyjmdznieielej nrióaw, nteo mimo tego, że ma 0 punktów wytr zymalości,\ecz
twojej maksymalnej liczbie punktów wytr zymalości. zo1ipotkmors4zz5utoazgssmnitoaiadzejnezjóiuanwnlkaeiicceewhzpko.yronzklwyoat,nioeymokwdnazoayćb.srkrIazusżujteoteytna1ipappr.rzuSzentecaksibwttwailjnśyeatmrbziyisyećtmrocstiaat,a,ljoebkśśiltnóclraiai ponie
wyPnrozsyzkąłcaądo1w2op, okslieardyaczokabezcnmieak6sPymWa.lJneąślliicoztbrązymPWa
P01,o8jneoidebnwraaażkżezńpoosotzdoasanttlaaelkejue,sojezbjcr zaPeżWe1nz2oiaosrbtóatwanżnąeeńzsrdąe,odmurokaozkpswyaamtnrzaeelnndeioaj . potwony r śłrrBnć
liczbie jej punktów wytrzymalości, zosta;e ona zabita.
WiększośćMistrzów Podziemi lznaje,że potwory giną
Urnłra pRzyToMNośCI r0az.uutNtoóimewartopyzrczpzenaciteriwu, jągśdoymniiiecuhrctripadutlyankpttyryczhywtioysmttorznt.yomśaclioi śniceiswpyakdonnąudjąo
ctcrozaęPcpsoąottysęomtżnaicnwiipepyrzrjgązyrettaokccimizewymn.noicśoydćiti esijsttoroestgunujiąlyb.soięMhaPdtoemrtoyowcżhieeszandmi,eeyzccayhldeożzwanasi ćas,dąże
Jddeoośd0al,itoaeblkerAaj)eż,jeSnntiiaaenzzratebedniluąkk, uotńojącizspytoutsnaikęt,pyagddwayyotnrdizezypymsrzkayaltoojśmaknciieaiskto(opltwaytierzk
punkty wytrzymalości.
Rzury pRZECI,w śłrrBncr
Jrtaszeebpużśyetócklowijurakorlrcnzeozpyśboorwrlocizćznouy,ntcnytzoatcyzhbsyzzrmobtnelsainwżnsyzaonsjisnąeziaęjstzeuiyżęsrwtęynacpizirearruO.yzyWcPrphzirĘsolotadnenmnmryóiueżdspinodsrzizożeecagńwidrwyonokbedośujn,icmnaecnćcizeyhyrcych.i,
Jieisntneeśeteferkatzy,wktróęrkeaczhwilęoksusz, aająwstpwoomjeagsazająnseci,ęrujedyn
w rzucie obronnym. "ut te czary
"""
poodRrnazożusćkisęzk.2Ss0uu.kkJcceeeśss.li\Wwttbyinnpinkoyramrzżukptuarnzjyieepsatmdrkaóujwąnsryzaumt1e0ozlwunbascow)bayiże szy,
jpi(eżpopdaaondptrenrrazogeżsgontkouiiżreonedfdiejeo)zk.atmmPjuuro.u.zmsyPLzerąizctnryztnzubeat,arcsztiweęesjupckiokpmtwcóoerraysasćmóżuwkcpecooeiussspimiąoeobgireinsaertiża;eassebzzzkia.li.zztonSrusaz,jiyrceukzslwa.ze"jy"sjyneięiki
wyzerowana, gdy odzyskujesz jakiekolwiek
wytrzymalościlub się stabilizujesz. prrnkty
śmWiyerrzcuiiwceyntzieuc1islzubI2Ona. kK2ie1d,lyiczwyykosinęujonejsazkron7dtwpirezeciw
p or ażki. J eże|i w yr zucisz 2 0, o dzyskuj esz 1 punkt
wytrzymalości.
=#
PoznłwrANIE pRzrrToMNo SCI powodu nie możesz wsiąśćna wierzchowca, jeśli
pozostalo ci mniej niż 4,5 metra szybkościlub wynosi ona 0,
Czasami atakujący nie chce zadawać śmiertelnegociosu, wbJreeżwelijejagkoiśweoflie,ktkipeodryunszaantimwojseiegdoziwszi,ermzcuhsoiwszcawykonać
1ecz jedynie obezwladnić swojego przeciwnika. Kiedy rzut obronny naZręcznośćo ST 10. W przypadku
atakujący zredukuje punkty wytrzymalościistoty do niepowodzenia spadasz z wierzchowca i 1ądujesz powalony
0 atakiem wręcz, może pozbawić jąprzytomności, Decyzję 1,5 metra od niego. Jeżeli zostajesz powalony, gdy siedzisz
o tym podejmuje się w chwili zadawania obrażeń. Istota
traci przytomnośćijest stabilna. na wierzchowcu, musisz wykonać ten sam rzut obronny,
wierzchowiec zostanie powalony, moż,esz
TYltczeso,wE puNKTrr Jeżeli twój swoją reakcję , aby zeskoczyć z niego
wykorzystać
w chwili upadku i wylądować na nogach,Jeśli tego nie
WYTRZYMAŁOŚCI zrobisz, spadasz zwierzchowca i 1ądujesz powalony
1,5 metra od niego.
Niektóre czary i specjalne zdolności zapewntają
istocie tymczasowe punkty wytrzymalości. Nie są one KoNrnoLo,WANIE WI ERZ C HowCA
prawdziwymi punktami wytrzymalości, lecz stanowią
bufor przeciwko obrażeniom. Jest to zatem oddzielna
pula punktów wytrzymalościchroniących postać Kiedy dosiadasz wierzchowca, masz wybór: tnożesz albo
go kontrolować, albo pozwoltć ml dzialać samodzielnie,
przed zranieniem. Inteligentne istoty, takie jak smoki, dzialają samodzielnie,
Kiedy posiadasz tymczasowe punkty wytrzymalości Możesz kontrolować wierzchowca tylko wtedy, gdy zostal
on wytresowany, aby akceptować obecnośćjeźdźcana
i otrzyrnuj e sz obr ażenia, tr acisz ty ro:rcz asowe punkty j ako swoim grzbiecie. Udomowione konie, osly i tym podobne
pierwsze, a pozostale obrażenia przechodzą na twoje stworzenia z zalożenia przeszly tego rodzaju tresurę,
wlaściwe punkty wytrzymalości. Przykladowo, gdy masz wierzchowca zrnienia się na wartośćtwojej
iii,n 5 tymczasowych PW i otrzymujesz 7 obrażeń, tracisz Inicjatywa kiedy go dosiadasz. Porusza się on tak, jak mu
wszystkie tymczasowe PW i otrzymuj ęsz 2 obrażenia, inicjatywy,
::':,
Ponieważ tymczasowe punkty wytrzymalościnie są
związane z twoimi aktualnymi punktami wytrzymalości, każesz, i dysponuje tylko trzema rodzajami akcji: Sprintem,
mogą przekro czyć ich maksymalną wartość.Dzięki temu Odstąpieniem i Unikiem, Kontrolowany przez ctebie
postać mająca maksymalną 1iczbę punktów wytrzymalości wierzchowiec może poruszać się i dzialać nawet w tej
samej turze, w której na niego wsiadasz.
może otrzymywać tymczasowe punkty wytrzymalości, D zialający uezależnię wierzchowiec zachowuje swoją
Lęczenie nie może przywrócić tymczasowych punktów pozycjęw kolejnościinicjatywy. Porusza się i dziala wedle
wytrzymalościi nie mogą one być do siebie dodawane,Jeśli
posiadasz tymczasowe punkty wytrzymalościi otrzymasz wlasnego uznania, a obecnośćjeźdźcanieogranicza akcji,
które może wykonać. Może więc lciec z pola walki, ruszyć
ich więcej, musisz zdecydować, czy zachowljeszte, do ataku, pożreć ciężko rannego wroga albo w dowolny
które już fnasz, czy zamieniasz je na właśnieotf zymane, inny sposób z adzialaćwbrew twojej woli.
Przykladowo, jeżeli czar zapewnia ci 12 tymczasowych W obydwrr przypadkach, jeśliwierzchowiec sprowokuje
PW, kiedy masz 1uż ich 10, to możesz mieć ich 12 albo swoim zachowaniem atak okazyjrry, to przeciwnik może
lO, ale nie 22.
punktów wytrzymalości, otrzymanie wybrać jako cel zarówno wierzchowca, jak i ciebie,
Jeżeli masz 0 punktów wytrzymalościnie przywraca
tymczasowych
\Merrł poD \MoDĄci przytomności
absorbować obr
ani cię nie stabilizuje. Mogą one nadal Gdy poszukiwacze przygód ścigająsahuagina wprost
ażenia skierowane przeciwko tobie, jednak do jego podwodnego domostwa, walczą z rekinem we
wraku starożytnego okrętu iub znajdują się w zalanej
tylko prawdziwe leczenie może cię uratować. odnodze podziemi, muszą stoczyć walkę w szczegóInie
zapewnila ci tymczasowe punkty wymagającym otoczeniu, Pod powierzchnią wody
Jeślizdolność,która określonegoczasu trwania,
wytrzymalości, nie ma
utrzymują się one aż do wyczerpania ich puli lub do
zakończerria dlugiego odpoczynku.
obowiązują następuj ący zasady.
]Młrrłz łv"IERzCHolMCA Podczas atakuwręczistota, która nie posiada szybkości
plywania (naturalnej bądźzapewnionej przez magię),
ma utrudnienie w teścieataku, chyba że wykonuje
Rycerka szarżującaw bitwie na rumaku bojowym, go za pomocą mlęcza krótkiego, oszczepu, sztyletu,
magini rzucająca czafy z grzbietl gryfa, kleryk trójzębll1ub wlóczni.
szybujący w p rzestworzach na pegazie wszyscy oni
korzystają z szybkości i mobilności,j akąmoże zapewnić Atak dystansowy automatycznie chybia celu, który
wierzchowiec. ztlajduje się poza jego normalnym zasięgiem, Istota
atakująca cel znajdujący się w normalnym zasięgu ma
Przychylne stworzenie, które jest przynajmniej o jeden utrudnienie, chyba że atak jest wykonywany za pomocą
rozmiar większe od ciebie i posiada odpowiednią kuszy, sieci 1ub broni, którajest fzucana podobnie clo
anatomię, może slużyćjako wierzchowiec, zgodnie oszczepu (w tym strzalki, trójzębt-l, i wlóczni).
z poniższymizasadami.
Stworzenia i obiekty, które są w pelni zanlrzone
Dos_reołN.IE I zSIADANIE w wodzie, otrzymują odpornośćna obrażenia od ognia,
Raz podczas swojego rrrchu możesz wsiąśćna stwo-
rzenie, które znajdtlje się do 1,5 metra od ciebie, lub
zniego zsiąść,Kosztuje cię to polowę twojej szybkości,
Przykladowo, jeślitwoja szybkośćwynosi 9 metrów.
musisz ztlżyć4,5 metra, aby wsiąśćna konia. Z tego
rr
7Ęsc
Zasady magii
lj§ffi
' '\*r**...ff
;, ,L-'
'}"',,,
l]i
1!
_i:ł
Łlil;.fu
i
i.;Ę:li:iŁł
' :a:1;:.:,:'a*2
ś.|a.:ś
4
;:ji.i:ii
ź!
ai
Roznzrłł10, RzucłNIE czanów
AG]A PRZENIKAJĄCA SWTATY D&D NAJCZĘśCI !] RzucłHlt czARów w pANcERzU ,
przejawia się w formie czarów. W tym
rozdziale zapoznasz się z zasadami ich Zewzględu na wyjątkowe skupienie i precyzję gestów wymagane
do rzucania zaklęć musisz byćbiegły używaniu noszonego
r zucania. Poszczególne klasy postici pancerza, by móc w nim czarować. .]eże|i nie posiadasz tej
mają swoje charakterystyczne sposoby biegłości,to pancerz zbytnio cię rozprasza i ogranicza flzycznie,
poznaw ania i przygotowywania swoich byśmogJ rzucać czary.
czarów, zaśpotwory poslugują się magią
jeszcze inaczej. Niezależnie od swojego pochodzenia, czary Ko,uoęrI czARóy
podle gają opisanym poniże1 zasadom.
Niezależnie od liczby znanych lub przygotowywanych
l JEsT czAR?§Czvłvl czarów, postać może rnscić ich ograniczonąliczbę, zanim
będzie musiaia odpocząć. Operowanie mater,ią magii
Czar, nazywarly też zaklęciem, jest pojedync zym rnagicz- i skupianie rnagicznej energiijest fizycżnie i umyslowo
nym efektem, odrębnym uksztaltowaniem magicznych wyma gaj ące nawet w przypadku prostych z aklęć, a co
energii przenikających Wieloświat i nadaniem im konkret- dopiero czarów zwyższych kręgów. Dlatego opis każdej
nej, ograniczonej formy. Rzucając czar,postać ostrożnie klasy czaruj ąc ej (p oz a czarowni kiem) z aw ier a tab eIę
pociąga za niewtdzialne pasma surowej magii wypelniają- informującą, z ilu komórek poszczególnych kręgów może
cej świat,spina je ze sobą w określonywzór, wprawia go w ona korzystać na danym poziomie. Przykladowo, Umara,
specyficzne drgania, a następnie wypuszcza, by wywolaly magini 3. poziomu, ma cztefy komórki czarów 1, kręgu
pożądany efekt. Zwykle dzieje się to w ciągu zaledwie i dwie komórki 2. kręgu.
kilku sekund,
Podczas rzucarria czaru postać zużywa komórkę tego
Czary mogą być uniwersalnymi narzędziami, bronią samego kręgu co r^l,carry czar1llbwyższą,tak jakby
lub metodami ochrony. Potrafią zadawać obrażenia oraz wypelniała dostępną komórkę rzucanym zaklęciem.
|eczyć, nakIadać lub usuwać stany (patrz dodatek A), Komórkę czatlmożna sobie wyobrazić jako określonei
wysysać sily życiowe, a nawet ptzywracać życie
zmarlym. wielkościnaczynie male w przypadkll czart 1. kręgu,
większe w przypadku wyższych kręgów. Zaklęcie I.
W ciągu dlugiej historii Wieloświata powstaly niezltczone kręgu zmieścisię do komórki dowolnego rozmiart, ale na
tysiące zaklęć.Wtele z nich zaginęlo dawno w mroku
niepamięci, lecz niektóre nadal spoczywaiąw zmtrsza- zaklęcie 9. kręgu jest potrzebna komórka 9. kręgu. Zatem
lych księgach czarów w starożytnych ruinach lub trwają kiedy Umara rzuca ma§iczny pocisk z 1. kręgu, to zużywa
zamknięte w umyslach martwych bogów. Pewnego dnia jednąze swoich czterech komórek 1. kręgu i pozostają jej
niektóre z nich mogą zostać wymyślone na nowo przez trzy niewykorzystane.
kogoś,kto zdobędziewystarczającąmoc i osiągnie dorów-
nującą jej mądrość. Wykorzystane komórki czarów zostają przywrócone,
kiedy kończysz dlugi odpoczynek(zajrzyj do rozdzialuB,
by zapoznać się z zasadami odpoczynku).
Niektóre postacie i potwory mają specjalne zdolności
K3,4,e cl+R]J_ .. umożliwiające im rzucanie zaklęćbez używania komórek
Każdy czar pochodzi zkręgll od 0. do 9. Krąg to ogólny czarów. Przykladowo, mnich podążający Drogą Czterech
wyznacznikmocy zaklęcia, począwszy od latwego, lecz Zywiolów, czarownik stosujący określoneinwokacje czy też
i tak imponującego ma§iczne§o pocisku z 1. kręgu, po piekie lny czart z Dztewięciu Piekiel - oni wszyscy potrafią
niewiarygodne życzenie z 9.ktęgu. Sztuczki są prostymi, tztlcać czary w taki sposób.
ale silnymi zaklęciami 0. kręgu, rzucanymi niemal RzuceruIB czARu z wyższElo KRĘGu
rutynowo. Im wyższy krąg czart, tym wyższego poziomu
wymaga w klasie czarljącego. Kiedy postać rzłlca czar z komórki kręgu wyższego
niż krąg tego czaru, wówczas zaklęcie przyjmuje w tej
Krąg czaru nie odpowiada bezpośrednio poziomowi inkantacji wyższy krąg. Przykladowo, jeśliUmara
postaci. Z regltly postać musi mieć nie 9., a co najmniej tzuca ma§iczny pocisk z użyciem jednej ze swoich
!7. poziorn, żeby rztcać zaklęcia 9, kręgu. komórek 2.kręg1 to tak rztcony maliczny pocisk jest
C.v4xvz_N+_ry,Ę_l.łR!{G9T_o__y.+=ł!,!,,,,,.,._ czafem 2. kręgu. Zaklęcie powiększa się, bywypelnić
przęznaczonąna nie komórkę.
Zanimpostać będzie w stanie rzucić czar, musi go najpierw lstnieją czary takie jak ma§iczny pocisk czy leczenie
dobrze wyryć w pamięci albo mieć dostęp do zaklęcia
zamkniętego w magicznym przedmiocie. Czlonkowie ran, które rzucone zwyższego kręgu mają silniejsze
niektórych klas, na pr zyklad bardowie i zaĘlinaczę, efekty. Szczególowe informacje znaj&ljąsię w opisach
mają ograniczonąliczbę znanych czarów, które na stałe p o sz cz e gólny ch c z ar ów.
zna1&!ąsię w ich pamięci. Sytuacja wygląda tak samo Sz1_u_9v5y __. ._.. ..__
w przypadku wielu poslugujących się magią potworów.
Inne klasy, takie jak klerycy i magowie, przechodzą proces Sztuczka jest czar em, który można r zlcać na zawoLa-
przygotowywania swoich czarów. Jego warianty zawarto nie, bez tżywania komórki czaru i bez wcześliejszego
w opisach poszczególnych klas. przygotowywania. Dlugotrwale Ćwiczenia i powtarzanie
sprawily, że szttlczkawyryla się na stale w umyśleczarlją-
W każdym przypadkll Iiczba zaklęć, jakie rzucający cego, a jej magia przeniknęla go, zapewniając mu moc do
może zapamiętać w danym momencie, zaieży od jego n ieograniczone go ponawiania efektu. Sztlczki s ą z aklę'
poziomu. ciami kręgu 0,