The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Azino, 2022-09-08 15:41:08

D&D 5 - Podręcznik Gracza

D&D 5 - Podręcznik Gracza

do swojego ciala, gdy wkraczasz do nowej sfery. Twoja obrażeń od zimna, a jego szybkośćzostaje zmniejszona
forma astralna to odrębne wcielenie, więc jakiekolwiek o 3 metry do rozpoczęcia twojej następnej tury.
obrażenia czy inne dzialające na nią efekty nie mają
wplywu na twoje cialo frzyczne ani nie utrzymują się, kiedy Obrażenia z tego zaklęcia zwiększaląsię o 1k8, gdy
do niego powrócisz. osiągniesz 5. poziom (do 2kB), 11. poziom (do 3k8) i 17.
poziom (do akS).
Zaklęcie kończy się dla ciebie i twoich towarzyszy, kiedy
zdecydujesz sięje rozproszyć. Gdy dobiega końca, objęte PnourlŃ NADzIEI
nim istoty powracają do swoich fizycznych cial i się budzą,
Odpychanie, 3. krą§
Czar rrLoże też skończyć się wcześniej dla ciebie albo Czasrzucania:1 akcja
Zasięgz 9 metrów
jednego z twoich towarzyszy.LJdane rozproszenie malii
Komponenty: Ę S
użyte na ciele astralnym |llb fizycznym kończy dzialanie
zaklęcta dla tej istoty,Jeśli cialo f,zyczne lub astralne Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
spada do 0 punktów wytrzymalości, to zaklęcie również Czar napelnia otoczenie nadziejąi żywotnością,Wybierz
się dla niego kończy.leżeli srebrzysty sznurjest caly dowolną liczbę istot znaj&4ących się w zasięgu. W trakcie
w chwili zakończenia zaklęcia, to ściągaon astralną formę dzialania czaru mająulatwienie w rzutd'ch obronnych na
z powrotem do fizycznego ciala, przerywając jego stan Mądrośći w rzutach obronnych przeciw śmierci oraz odzy-
zaw ieszenia czynności życiowych. skują maksymalną możliwą liczbę punktów wytrzymalości
zapewnianą przez jaktekolwiek leczenie.
W przypadku twojego przedwczesnego powrotu do
ciala fizycznego twoi towarzysze pozostają w swoich PBorrłrBŃ oSŁABIENIA
formach astralnych i muszą sami powrócić do slvoich cial, Nekromancja, 2. krą§
zazwyczaj przez spadek punktów wytrzymalości do 0. Czastzacania:1 akcja

Pno;lł<c;ł oBRAzu Zasięg:18 metrów

Iluzje, 7. krą§ Komponenty: Ę S

Czasrzrucania: 1 akcja Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Zasięg:750 kilometrów Czarny promień oslabiającej energii strzela z twojego palca
Komponenty: W, S, M (mala kopia ciebie wykonana w stfonę istoty znajdującej się w zasięgu czaru. Wykonaj
atak dystansowy czarem. Trafiony cel do końca trwania
z materialów o wartości co najmniej 5 sz) czarrbędzie zadawa| tylko polowę swoich obrażeń ata-
Czas trwania: Koncentracja, do 1 dnia kami bronią opartymi na Sile,

Tworzysz lluzoryczną kopię samego siebie, która trwa Pod koniec każdej swojej tury ce1 może spróbować wyko-
przez caly czas działania czaru. Kopia może pojawić nać rzut obronny na Kondycję przeciw twojemu zaklęciu.
w zasięgu czaru,w dowolnym miejscu. które wcześniej Udany rzut oznacza koniec czaru.
widzialeś,niezależnie od znajclujących się między nim
a tob ą pr ze szko d. Iluzj a wyglącla i br zm i PnournŃ sŁoŃcA
niematerialna. W momencie otrzymania tak j ak ty, ale .ie st
obrażeń znika, Wywolywanie,6. krą§
a czar dobiega końca. Czasrzucania:1 akcja
W ramach swojej akcji możesz przemieścić tę iluzję Zasięgz Na siebie (prosta o dlugości 18 metrów)
z szybkościąnie większą niż twoja podwójna prędkość Komponenty:"Ę S, M (szklo powiększające)
pofuszania: atakże sprawić, żebędzie mówić, gestykulo- Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
wać i zachowywać się wedle twojego uznania. Pozostaje Snop jaskrawego światlawystrzeliwuje z twojei dloni,
twoim wiernym odbiciem. tworząc prostą o dlugości 18 metrów i szerokości
Możesz patrzec 1ej oczyma i sluchać jej 1,5 metra. Każde stworzenie na jego drodze musi wykonać
przebywal na jej miejscu. W ramach akcji uszami, jakbyś rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia
dodatkowej otrzymuje 6k8 obrażeń od światlościizostaje oślepione
w swojej turze możesz ptzelączać się mięclzy jej zmyslami do twojej następnej tury. Przy udanym rzucie otrzymuje
a swoimi i z powrotem. Gdy używasz jej zmyslów, jesteś polowę tych obrażeń i nie zostaje oślepione. Nieumarli
oślepiony i ogluchly względem swojego otoczenia. i szlamy mają utrudnienie w tym rzucie obronnym.
Fizyczna interakcja z obrazem demaskuje iluzję,
W czasie dzialania czaru w każdej swojej turze możesz
ponieważ przenikają przez niąprzedmioty. Istota, która wykorzystać akcję, aby stworzyć nowy snop światla.
poświęciakcję na badanie obrazu, może wykryć iluzję,
gdy wykona udany test Inteligencji (Sledztwo) o ST rzutu Podczas trwania czaruw twojej dloni świeciodrobina
obronnego przeciwko twoim czarom. Po wykryciu iluzji o1śniewającego blasku. Zapewnia ona jasne światio
widzi na wylot przez jej obraz, a wydawany przez nią w promieniu 9 metrów oraz slabe w promieniu kolejnych
dźwięk postrzega jako nienaturalny, 9 metrów. Jest to światlosloneczne.

PnournŃ MRozu PnourBŃ zATRucIA
Nekromancja, 1. krą!
Wywotywanie, sztuczka
Czas tzucania: 1 akcia
Czasrzucania:1 akcja Zasięgz 18 metrów
Zasięgz 18 metrów
Komponenty: W, S Komponenty: Ę S
Czas trwania: Natychmiastowy
Czas trwania: Natychmiastowy
Lodowaty promień bialo-blękitnego światlawystrzeliwuje
ku istocie znajdującej się w zasięgu czaru. Wykonaj atak
dystansowy czafem. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k8

Ku istocie w zasięgu czaru mknie promień chorobliwie pwfwniooiyezlMkmeoodtusoalzetrwgiajaanjdąleaoaiśwntnsnaaiacęekrijsoamzldnwmudircsęoe,zz.tkecoazordrwyńyoć,coz,anpGerrddoójyzwsidzanwoeliaeannfżriiesoitlawwemtaazoraaws§kztieolwięjs,catdiaaazjp.kieaoaPlażzwotnldyaeislarkzszaoctnwzwtoinyaenamf,asa,tw§ii
Pzirezlyonterjafeienneirugiic.eWl oytkrzoynmajujaetak2kdBysotbarnasżoewńyodcztarufecmizn. y
i musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku
niepowodzenia zostaje zatruty do końca twojej

następny tury.
Na wyższych krę§ach.Jeslifzucasz ten czar, wyko-
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, zakażdykrąg nwdrozyabausj7rrmtto.satnnzCnwmniszeaoyenjwmtimw2ee5j.uiissezrotńWuoab.,traaoanWrbżsioetretwapfńmżzręyzeooymndgtpięąuaaznjiregmo,lkoonupż1pao0nr.lnkoazi6weezbpęnoio.ćbiswrDzanocożidzepeyzmóeńćkan,ioŹgidaiasctdozowngainejrcąizazcau,etcrjaeUiwejkdociaonnay
powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Pnowor<ac;ł

Uroki, 1. krą§

Czastzucania: 1 akcja dodatkowa 2, Pomarańcz. W przypadku niepowodzenia w- rzucie
Zasięg:9 metrów obronnym istota otrzymuje 10k6 obrażeń od kwasu.
Komponenty: W
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty Udany rzut zmniejsza obrażenia o polowę. Dopóki stoi
Próbujesz sprowokować kogośdo pojedynku. Wybrana pomarańczowa wafstwa muru, nie mogą go przebić
poowtcMisrodbiwestąrefozbuoadjtyiśasnenrszo,nitćaawśkyopnimdrćciznezza.acyWasimoesrMięuipbpęuągirresóudmzczcyreodzaocplnuazśaualcaedtnićrejrkiuut.ebJunwdeiejmionżśe,niisumielaletasinbpiozięobew9gadwokrzymsawoaikkendżeoiztimtcndeuerzóaysdnowtmćażian,ncąreayhzrdm.,auazztatunboetsoialmieiwżbkm,wuraote.}gn.spPk|dinęrooytzyunddecracochznzćiecawaesrkzout magiczne ataki dystansowe.
zZoninnbainżaZrkjąaadlcężkeuncllejęieiżncecsziziaceakeroclsuwńeicęclyoz1zgaudwybraaiulśsge,cidjęnzyrnaizteairkuwżtktclóżi9mrsaeyzlm,ośbjmoezezatśerrkntózwlwlcęuipiocecoii,ioecdndhagnkjda"eonyogniwejoiz.egrarocoscagertsnlsąauwzik.kkoiusóojtj*eeodjstlięz"wtuuiyirdnsyatnocątzęar. przy pomocy silnego wiatru. Warstwę tę można zniszczyć

zriszntu4io3s.t.tzaZcZzzmióoeyftlntćef.iz,ńeyj.WzmsazWudapajprejzoąryzbc1pyr0aapjkeżda6jekdcnuokoibaunnraiaoenżjpipmeeoopnńwlooioeowwddjoęz6de.ez0lneWeiknoatibarryrswaactwzżwnręezońurśtozcęudicemci.mioeUoobżdcranoynn.anyvm
tioUmnwbdnooraeżorngznnyyoanyrpzzzmnoaurtkttsalizęs1zctcmoziwatynaćtsteeotpajgtsrlorezzzyjaysmappomooubwmejreagioeżoc1rezyOnlcukihabc6nzowaio.rbypurżoaplsożrzwzeeeęńgj.ośoWdkcritaeęrrgwusuctm,wiznękutyró.tzręee lub
zroznbui5rst.oznBczzmnlęyynckm,iietj.zissazWtdoaatajpoąrbcozrytarjpeżzjayedcmnokiuaunjeaonjimp1eo0pnlkooie6wwjęoo2.bd5rzWaeożnabierarsńatżwowedęńrzztoięumdcmnioeaog.żniUnaa.dany
PnyzvrłryczNy MUR 6, Indy§o. W przypadku niepowodzenia w rzucie obron-
nym istota zostaje unieruchomiona. Pod koniec każdej
Odpychanie, 9. krą§
Czasrzucania:1 akcja s_wo.1'ej tury musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję.
Zasięg:.18 metrów uzbiera trzy sukcesy, wyzwalasię spod tego efektu.
Kiedy
Komponenty: Ę S
]eżeliwcześniejuzbiera trzy porażki,to na staie zmienia
Czas trwania: l0 minut się w glaz i jest skamieniala. Sukcesy i porażki
następować bezpośredniopo sobie; notuj je do nie muszą
jiwgzwtpwaWaeokkiyiokoemiseśtnżmlmaooioeekśrkkióewo,joorsssjdklytżśsctowakw,cuericuooeonmicw.prmridzzezrukoayzepwtsrćaenór9ieurzazieepmemlwbz,lzcauoewyrsatsrostklpoyizrłcadórwczazwzzzzcynaieayzsksnąkcazzstilyhnsyzęzgmatowucadrmdżmiulzezczybiipuaiagitesoćrresloizaśępi.cęeonsrzzgcfnlzdąeaiuieerlc2cuyziec,ceg5pzgzboooaamoicśwerśreuiuinece.pr.stjideusydwJpcjmnoenoeizkażeiji2eccatt,e7zirlywealaii9i.am,uaj.ęmaMmtetwMskteueiriceęoóoprtjwśrarżrótzz,wkecąewsiczszaiz momentu
ĘizaslkMailębuiscyrtiomaśtymwświoewsżckiiaejatcalsiezenamnypenmrzapeśozrzdwenleziieaggctlolioeeśbmbićeenkzaopulooesddjnzclceyzzcgaehlsorbśr3kz0ćuu3cm0apenrmtizraeóewctrh.óowdzić zebrania przez cel trzech wynikówjednego rodzaju.
pnzoaad7kD.ploęoFrbcpzin.oóyyklkWeilatca.dzsratWsorwtiw,ytpweęwrgazoortylsępastnawamdymaomkeżuignnopadnyrizlezgunepobizo,swwzpzcyaorzzżkdyelzsęćzezcenijemagi"sounśryk*wmrlęii.eag"śturlmo".wdoii.,anżtinlaeamlruz,bucać
ooniisbśipteorrgoltzeoanepnbilpyoyurwnbznaearamnćoaziKewpo1onsjmcedzzgcyiynocznujaęatpę.so.itbęWalimnżpaurs.ozwJydoeplejśaągdlliktoiunuśrnęćan,dimewopuid6osziwmąwoceatjyzrkóetowennniaaomćczlurozrsutat je Snoaubsrktocęnepnsnyempj otzuiswrtyoatlaamuZjesojisptwaryjzeekoloanśmaalćećprizeoufnetako.tNboarośnplneopycizeąnnatkiaMu. ąitowdrroaojżeśjkća.
jeZPnafrirekeęzMkgiecetouzceśrnhmsosoisętśkdwoglzćadnoądp.ąrWczaoćkew,anpsmiiżireęezdudyznsąppii7razeópdjwbonkuwakuicjroaehsfnn,tawspiwetćrwpzyokeyoko.jwosrlóecnożjudnpnjzo.tyezcnwerh"izasbuzatmyzrsoowutbskrat.iaoce1..hulreb.nwypoaGrbrznd;seęuyttzwey. Adrbwposoyrdtzćtrneyzaoiimnemlśnije,eerlsjezjaioupsi1ncnifouieanebnrezaEode.tiob(seItrersiooyngttoncznyztyneansyzj,etmoejsk)snft.teócparjrojiWayą,wwaznozyrodisbersutertwjapgaenjuęr,ezleyeżtjobęzedypeimwessrtslzoaoależatnawnzneMaazsdoPwz-oslnoat;iiSeasS.pfnz1nerciezrlzeyeysćtaje
rozpro s zen iem m a§ i i lub podobnym czaf em tego samego
lub wyższego kręgu, mogącym zakończyć clziaianie zaklęc
i efektów magicznych.

P nrrz irłłrrrcZ Ny RoZ pRlrs K

Wywolywanie, 7. krą§

Czas tzucania: 1 akcja
Zasięg: Na siebie
(stożek o dlugości 18 metrów)
Komponenty: Ę S
Czas trwania: Natychmiastowy

"k*d

§::i:..]' ..: .] ]].1.
]].:a . _..
i]j,j
- . sl:..

W&*!:ri.

ffi
#:

].]]]l|]:i:lij1].,, i'j:...,:.,,:l: :,,lli,iiji,]1i]:,,i].:,],.,i,,;:l',,l:ll-'.' ];.,,'l]
:, ]::]'] :' .,,: .:: a :::|| :a,,.: |., . ]
]iii:liajli i.:]i ],,;, :,:,,,.:,:,.],j,,

Z twojej dloni wystrzeliwuje osiem promieni światla. się z tobą, choć będzie wyglądać, jakby wlaściciel zatrzymał
Każdy z nich ma odmienną barwę, moc i zastosowanie, ją w powietrzu.
Stworzenia znajdujące się wewnątrz stożka o dlugości
18 metrów muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. prAzybjyrzoendtkarysćiętwtwojoejepmrzuebwraygnląied,onwaileiżzydyażćvtćeastklcnjtiewligceenlcuji
Dla każdego z nich tztcasz (Sledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
promień na nie wplynąl. osobno k8, by określić,który

7. Czerwień. W przypadku niepowodzeni aw rzucie ppzrnuozlNrn
obronnym zadaje 7Ok6 obtażeń od ognia. Udany rzut
zmniejsza obrażenia o polowę. Przemiany, 5. krą§

2. Pomarańcz. W przypadku niepowodzenia w rzucie Czas rzucania: 8 godzin
obronnym zadaje 10k6 obrażeń od kwasu. Udany rzut Zasięg: Dotyk
zmniejsza obrażenia o polowę. Komponenty: W S, M (agat o wartości co najmniej 1000

S. Żarc. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym sz, ztlżywany przez zaklęcie)
zadaje IOk6 obrażeń od elektryczności, Udany rzut Czas trwania: Natychmiastowy
zmntejsza obtażenia o polowę.
przez czas rzucania czaru śledziszmagriczne scieżki
4. Zieleń. W przypadku niepowodzeni aw rzucl,e r ozpięte wewnątf z drogocenne go klejnotu. Następnie
obronnym zadaje 10k6 obrażeń od trucizny. IJdaly rzut dotykasz zwierzęcia lub rośIiny w rozmiarzeWielkim 1ub
mniejszym. Cel zaklęcia musi mieć wartości Inteligencji nie
zmniejsza obrażenia o polowę. większą niż 3 lub w ogóle nie posiadać tej cechy. Zyskuje
5. Blękit. W przypadku niepowodzenia w rzucie obron- on Inteligencj ę I0 wraz ze zdolnością mowy w jednym
ze znanych ci językow. Jeżeli celem zaklęcia jest roślina,
nym zadaje 70k6 ot:rażęń od zimna. Udany rzut zmnlejsza zyskuje zmysly analogiczne do ludzkich oraz możliwość
obrażenia o polowę,

6. Indy§o. W przypadku niepowodzenia w rzucie
obronnym istota zostaje unieruchomiona. Na końcu poruszania kończynami, korzeniami, pnączami i podob-
każdej swojej tury wykonywać rzut obronny na Kondycję. nymi częściami. Statystyki odpowiednie dla przeblclzonej
Jeśliodniesie trzy sukcesy, zaklęcie dobiega końca. roślinywybiera MĘ na przyklad statystyki przebudzonego
Jeśliwcześniejponiesie trzy porażki,zostaje na stale krzewu lub drzewa.
/ zamieniona w kamień i jest traktowana jako skamieniala. Przebudzona bestia lub roślinajest tobą zatroczona
Sukcesy i porażkinie muszą następować bezpośrednio przez 30 dni 1ub do czasu, w którym ty lub
po sobie; notuj je do momentu zębrania przez cel trzech wyrządzicie jejjakąkolwiek krzywdę. Gdy twoi towarzyszę
wyników jednego rodzaju. kończy się
zauroczenie, przebudzona istota decyduje, czy pozostanie
7. Fiolet. W przypadku niepowodzenia w rzucie ci przyjazna, zależnie od tego, jakją traktowaleś.
obronnym istota zostaje oślepiona.Na początku twojej
następnej tury musi wykonać rzut obronny na Mądrość. PpzpcrwzeKLĘCIE
Sukces pozwala jej przelamać efekt oślepienia.Porażka
Odpychanie, 3. krą§
w tym rzucie obronnym powoduje, że istota zostanie
przeniesiona do innej sfery wybranej przezMP i przestaje Czas tzucania: 1 reakcja podejmowana, gdy widzisz istotę
być oślepiona.(Istota, która nie przebywaw swojej rzucającą czar w obrębie 18 metrów od ciebie
rodzimej sferze egzystencji, zostaje odeslana *laSnie
do niej, a inne istoty zostająz regrLy zeslane do Siery Zasięg:.18 metrów
Astralnej 1ub Eterycznej). Komponenty: S
Czas trwania: Natychmiastowy

8. Specjalne. Cel zostaje trafiony dwoma promieniami. Próbujesz przerwac proces rzucan ia czaru przez inną
Wykonaj dwa kolejne rzuty, przerzlcając ósemki. istotę. Jeślirzuca ona czar z kręgtl 3. lub niższego, to
jej zaklęcie kończy się fiaskiem i nie przynosi żadnych
PnznsnłNrE SIEBIE efektów.Jeślijednak rzuca czaf co najmniej 4. kręgu,
Iluzje, 1. krą§ wykonaj test swojej cechy bazowej. ST wynosi 10 + krąg
czaru.Przy udanym teścierozpraszasz rzucanę zaklęcie
Czastzucania:1 akcja i nie przynosi ono żadnych efektów.
Zasięgz Na siebie
Komponenty: Ę'l gSodzina Na wyższych krę§ach. Jeślirzucasz ten czar, wykorzy-
Czas trwania: stując komórkę co najmniej 4. kręgu, przerwane zaklęcie
nie przynosi efektów, jeślijego krąg nie przewyższa tego,
Zmieniasz swój wygląd, wlącznie z ubraniem, opancefze- z którego rzucasz przeciwzaklęcie.
pcnzfiezymeszz, wCbzroraansmiądazciiahiInansnywimaojecwjzaiadrkouccjzia.nlbyMomodżowesyczhpwospsilraia,żwweinćk,ietómżree,jbEęfgedokztzieatsrkwzońa-
wyglądać na wyższego lub niższego o 30 centymetrów, Pnzr.JścrnBEz śLADu
szczuplego, grubego lub przeciętnej budowy. Nie wplyniesz Odpychanie, 2. krą§
tym zaklęciem na swój typ budowy ciala, więc przyjmując
nowy wygląd, jesteśograniczony do tego Samego ukladu Czasrzucania:1 akcja
dkooFwńciozz,yyjnce.zślePloisszwpaórjatwysrtdrrzóezjanwkierzebszodgzemamciaiasnszkzuoajellelużtzwyoorojyądczicnluieyzbjiękea.. pPerlzuyskz,La- Zasięg: Na siebie
inne przedmioty będą przez niego przenikać, a dotykająca Komponenty: W, S, M (popiól ze spalonego liściajemioly
ggszolocwozusęopbileawlslnzoiysemy.p,Joecnśziżulijjeuesżptyeolśdes,pztoatelscgiaęomgzaiająknclięcacaikalub,otboywbywiemyddaacloćaństziwędoejrązv
iświerkowej galązki)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
Roztaczasz wokó1 siebie zaslonę cieni i ciszę, które
skrywają ciebie i twoich towarz yszy. Przez czas dzialania
czarukażdawybrana przez ciebie istota znajdująca się do
9 metrów od ciebie (lącznie z tobą) otzymuje modyfikator
+10 w testach Zręczności (Skradanie się) i nie może zostać

wytropiona niemagicznymi sposobami. Istota skryta Zaklęcie awaryjne uruchamia się natychmiast po pierw-
zaklęciem nie pozostawia tropów ani innych śladów szym zaistnieniu wymaganych okoliczności, niezależnie,
swojego przejścia, czy sobie tego w danym momencie życzysz, i wówczas dzia-
lante przezorności dobiega końca.
Pnzn_lścrn\{ MuRzE
Zaklęcie awaryjne dziala tylko na ciebie, nawet jeśli
Przemiany, 5. krą§ normalnie może objąć również inne cele. Możeszlż5,wać
Czasrzucania:1 akcja tylko jednej przezornościna raz.]eżeli rzucisz to zaklęcie
Zaslęgz 9 metrów po raz drugi. efekt poprzedniej przezorności się kończy.
Komponenty: W, S, M (,szczypta ziaren sezamtl) Poza tym, przezorność kończy się także, jeśIiprzestaniesz
Czas trwania: 1 godzina mieć przy sobie jej komponent materialny.

We wskazanym, widocznym miejscu w zasięgu czaru PRzv;acrnr Z\{IERzĄT
twofzysz przejściew drewnianej, murowanej 1ub
kamiennej powierzchni (na przyklad w ścianie.suficie Uroki, 1. krą§
lub posadzce), które utrzymuje się, dopóki dziala czar. Czasrzucania:1 akcja
Określaszrozmiary przejścia: do 1,5 metra szerokości, Zasięg:.9 metrów
do 2,4 metra wysokości i do 6 metrów glębokości. Komponenty: W, S, M (odrobina jedzenia)
Przejście nie powoduje niestabilności struktury, Czas trwania.. 24 godziny
je otwierasz, w której

Kiedy przejście znlka, wszelkie istoty i obiekty wciąż Przy pomocy tego czafu możesz przekolać zwierzę, że
w nim przebywające zostająbezpieczlie przeniesione do nie stanowisz dla niego zagrożenia. Wybierz bestię, którą
najbliższego wolnego miejsca poza strukturą, w której widzisz w zasięgu czaru iktóra widzi i slyszy ciebie.
bylo otwarte. jej Inteligencja wynosi 4lub więcej, zaklęcie się nie Jeśli

udaje.
W przeciwnym wypadku zwierzęmusi wykonać udany rzut
obronny na Mądrośćalbo zostanie przez ciebie zlaufoczone
Pnznszvwł3ĄCy DoT.lrK na czas trwania czartleżeli ty lub ktośz twoich
sojusznikólł. skrzywdzicie to zwierzę, czar się zakończy,
Nekromancja, sztuczka

Czasrzucania:1 akcja Na wyższych krę§ach. Jesli rzucasz ten czar, wyko-
Zasięgz 36 metrów rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, zakażdykrąg
powyżej I. możesz objąć czarem dodatkowe zwierzę.
Komponenty: Ę S
Pnzv;eźŃ
Czas trwania: 1 runda
uroki, sztuczka
Na miejscu zajmowanym przez istotę w zasięgu czaru two-
rzysz widmową kościanądloń. Wykonaj atak dystansowy Czas rzueania: 1 akcja
czarem ptzeciw tej istocie, aby przeniknąć ją grobclwym Zasięg:. Na siebie
chlodem. W przypadku trafienia otrzymuje 1 kB obrażeń Komponenty: S, M (odrobina rnakljażunaklaclana na
nekrotycznych i nie może odzyskać punktów wytrzymalo-
ściaż do rozpoczęcia twojej następnej tury. Do tego czasu twarz podczas r zucanta zaklęcia)
ściskają wid mowa ręka. Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty

Jeżeli celem zaklęcia jest nieumarly, to po trafieniu Dzialanie czafu zapewnia ci ulatwienie we wszystkich
do końca swojej następnej tury ma takżę utrudnienie testach Charyzmy wykonywanych względem wybranej
w testach ataku przeciw tobie. istoty, która nie jęst do ciebie wrogo nastawiona. Gdy
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększająsię o 1k8, gdy dzialanie czaru dobiega końca, zdaje sobie ona sprawę,
osiągniesz 5. poziom (do 2k8), poziom że wplynąleś na nią magicznie, i staje się wroga. Istota
poziom (do 4k8). 11. (do 3k8) i 17. agresywna może cię zaatakować. Nieagresywna może
poszukiwać innego sposobu na wyrównanie rachunków
PnzBzonNość (wedlug uznania MP), zależnie od rodzaju waszej interakcji.
Wywolywanie, 6. krą!
PBzytrłus
Czas tzucania: 10 minut Uroki, 4. krą!
Zasięg: Na siebie
Komponenty: W S, M (figurka przedstawiająca ciebie, Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg:9 metrów
wykonana zkoścjsłoniowej i ozdobiona klejnotami
o wartości co najmniej 1500 sz) Komponenty: Ę S
Czas trwania: 10 dni
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Wybierz ze swoich czarów zaklęcie najwyżej 5. kręgu, któ- Slyszące cię istoty, które wybierzesz spośród widzianych
rego rzucenie trwa jedną akcję oraz którego celem może w zasięgu czar!, musząwykonać rzut obronny na Mądrość,
Stworzenia niepodatne na zauroczenie odnoszą automa-
być twoja osoba, Możeszrzucić to zaklęcie (nazywane tyczny sukces. W przypadku niepowodzenia cel podlega
zaklęciem awaryjnym) jako częśćrztcania przezorności, dzia|aniu czaru. Do końca trwania zaklęciamożesz wyko-
wydając komórki czaru dla obu zaklęć, ale zaklęcie awa- tzystać akcję dodatkową, by wskazać poziomy (dla ciebie)
ryjne nie zaczyna dzialac od razu. Uruchomi się dopiero kierunek. Wszystkie objęte czarem stworzenia muszą
w określonych okolicznościach, któfe ustalasz w momencie zllżyć caly iwój ruch, porl,ążającw tamtą stronę w swojej
rzucania obu zaklęć. Przykladowo, przezornośćrzncona następnej turze. Zanim się ruszą, mogą wykonać swoje
fazem z oddychaniem pod wodą może powodować, że akcje podstawowe. Po przemieszczeniu się w ten sposób
oddychanie pod wodąwlączy się, kiedy zostaniesz zanl-
rzony w wodzie 1ub podobnym plynie.

wmyorgwąapćonsioęwsiĆpordzuztanolbtroocnzneynian.a Mądrość,by spróbować ....kptr81ó'z12ry.ff|ątwe_:"ywy.uo"iol..odujszsssetitttsosooozzppppnnnnwifiiiuueuuyz,wwwwabsyyyyyizęzzzpwwwgwouaaaajnannncwiiiizaaaaai.n.nliryruiiiie"e".sir*W*ęwriilyiwiiiękktbkisswess"rrz"oyyyy,lmmmnm:eĆ.jnnn,iipri*iiżż)rzz2r7te;;llZs4mt;rozżelniwi,ości:
pcwzoyrZśuapsmurzztiyoeećrcptzaesośilęnnĆeawn,aeitsleetwbobestęakzcpalnizzeiiaeecnzjeypeńmrsosttwwpkofoiezk,yroumwnnuakaćsuz.poatnztyaakkli,dao-odkwwazeyojjśngeice,ińaby

PnzysprtszBNra Przywolana istota
sp_adają do 0 lub gdy
Przemiany,3. krą§ znika, kiedy jej punkty wytrzyma]ości
czat dobiegakoica. "
Czasrzucania: l akcja rzswpc_dlatVweo1_uzzNMvo_inlyjyaeąk_I1iPbLscoqcowtareamyoniaćkmdnętużvnoyciiwja(,eesmesns,1pgsiązasóeoozplwrrpnenrkcwarouzwzęznnyjyajywe8aeiwmej.jrknayioaakrsizżtbeęlgunrtnaęęasa§rten(dzuaztgjgyąeeeą:cursq.th.uotwodi.oypSsbwynkotąioe]keawaketompryoitśnęrow)taigyswozolwulrpiyjujo'z,erra.suirarjmwćzptuynnari*ręnzieiks^ncoyaccpn"weń"jtri}iij.,z*)roc'r.yr"n"liJhoyu"mnaie;.iji'śr-eatii6"et.)ks.}rl^zc"izi*kljr.oeoi.rręr.,wńni*ę..,cw.gi-rę*oguyycmdynmkeyidyo.jżt"rrizpp"szbyo"tyręo-zledte-ąd
Zasięg:9 metrów
Komponenty: Ę S, M (wiórek z korzeniaiukrecji)
Czas trwania:
Koncentracja, do 1 minuty

pswSwasWPzopkzyyonKycyrtćkdijizbibneoęecukaitwrdezto,nzwayarayśizcUsżskwchctkpazadidyrąażronzyokzr,bidaogcyaorediancloetajonhratnnzysbiyćnasylwiilkaiyemnęaoocggąukjhnlozejucj,aaiejinejbswkkiattololumUdęak:trocżsoęZozAinńe,yradkteęc.c_oykaacitfpńkAe,.óizckor^rr".ja(ąa.r"etrpoę.tgi";os.ośw""orrw.uj".ećtito.cc+.ordrjle"z_eZ,'y-liiiujsrnioanzr.'n"-i.oJeÓJanwri,Xsyu/mtP'r,ęz,kooJi9palpżą"niilsorrte.eiaęądCajsg*opiuutęOduila";racp.yrtztorw,,aąkriif.uoeu,-wn. iąe Pnzyr,yoł,łNlE MN IEJS zrcr- ż:v.w IOŁAKó},I

Przywolywanie, 4. krąg

PnzrrwołaNln FEy Czas tzucania: 1 minuta
Zasięg:27 metrów
Przywolywanie, 6. krą§ Komponenty: W', S
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
Czas rzucania: 1 minuta
Zasięg:27 metrów jpPerrdzzneyąswtzrozłmeunojie,żslkizwtóżoryąśwcwioi:iLdazkiis,zbywpzoajsaiwęgilyu się w wolnej
Komponenty: W, S czaru. Wvbierz
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny

u1wanPO"li,obu_rIlzJo.n1lwyee1wgdyj]a.uo:zp;lcwu,rkhozjoaeea.nn:sOciszfateatyr.y,fznekieyewtnooiyw,rtysirkętztokpyórpsrmzznąyayijuwmlmoiśd,wrnjzcyeiiiżzswzfso6pa.wramnIdsi.ęaaiuojnąt",iare*ęa-lgpo.wu.oO"iję;"!.l:k,*",,s^rli,z",,ygum".oalęZ"vtnn.*o"|ipżk"-.a6, s.,..p_P8421ardżzżżżayyjyyyąwwwwwodiiiiolooooallllanaaa0kkkakóliiuwoooibsstssotogttootodsappyptnonnczipiiuzununaiikruwwwadyy,ywzzozkwwwybiezaiaaedwnnngyiaiiaaaanjkeianjtnnriiipeiee"cuaiwwwn..;kiiięęrętękykkssskwzzz"yyyy;mmmt;rrzn"nnytżmiiżżn2ai1ż;7l;ol2Iśl;4c. i
nionwW,s_unitolojyeaIemtsksatto,riownyntondoacugyjohjejrcepejahsótsnrzaktliarikcazkpczcacsjathijzą)i,.yn.zsJjgiiJeaęąeośzrsddnztlonauipnettoooni.ebzbsarliuwoejenisynjrydiinccathupjwasa.ztor.;y"ai"pmwakfoętfle-s,ei'.rpecoerea;rzgnłryirZil;ma;(Ó,n;iiuei;ił"pr'Lz|rńe.z"rrńłwrpic*w"oo^lomes1hc.w*eąny-oaticho-
bW__ęyJd9tąaoondaunzjieasstąazpćrzzwayjsnawizeonje(egjrtuotpuborizwee.iot)Swrąoziupmot "nls,p,i,ir""z"iry"rm;.ri,etv*r*zoei,ń'ielcoamvz.
Jis:nei]ęns:yldllc:ohn|lo]eabkwrcoljy"ni].dy.acspeznrzipoeo.dmlewcer(onngiiaea.mwpyi,rmzayalwgeaonjląaienoeUnę.aisątio**toyv.rio..3jgurrrXavn.*:iuiclCzą
rzwzzznanyrN_MaoGsiikat!tgPad1auik,ywejooądlyntweyctwżoas,cakpobszćodozji.eatmyonrcpuaNikóhjicrtoieeekwinsrkęozcrosmeętimannco§gaottażorycdadessnhczptsan.jyizranjikzm.oę]"yaedpnmzmrswooi.eiilsoeiojrp"rplarzai7r..znez.ćoruyyińkieęwc*"rcęiaiooop"gsmikłŚr"uzzra*",,tren""5"r",ti,wmu^..cJl.an"ioXo""nżu*.iar..Ze.",.ytna.e*fyeeż"vykjrrwr".ną..iaiis.egsto"'t*y - rzsatwuzNMyjyą1bpcwryaidkęrnoycżesmegpsjoóozrnnwkauwęhjwa8e.rkyikrasżętrnasę§tztaguyecu:sgh.tody.*kaaJkmerę.śaig"uplyi,'rrzw.pyuriwęz.ayco"wrla;.ont"łły^nuc-hjOe...s^żzkr.,ywęw*eięiy,oc,Xleai;*kt.órisrwyvto-. t

yowyżej 6. maksymalny stopień *yr*un PnzyrłoorłNln N IEBIA}IINA
istoty wzrasta o 1. ^p."-y.irolr.,.;
Przywolywanie, 7. krą§
PBzywoł,łNIE LEśNycrr IsToT Czas tzucania: 1 minuta
Zasięg:27 metrów
Przywolywanie, 4. krą§
Komponenty: Ę S
Czasrzucania:1 akcja
Zasięg: lB metrów Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
kornponenty: w s. M ( po jednej jagodzie
C^zKasazOtrąwaprnziyaw: oKlyownacennątraisctjoat.ę)do l godzinv ostrokrzewu na nw_WśwnP_ioliryżacIzzmskisyast4o,nwops,ntaiyo.dęaukdŃlog:tjajueópuejrjąsótseyuzkctsridzzpazpaocsoarrhąnjuz0a.nyi.zwelijJugąabIieasobzisartdntoznsngautiipdaeęttnyooanzwbszcnalizueoijwakeisnrsaojrii.t,lccrdnotajhwoekpaaibjnteo*ryiidea,uiw.ńrygkiręartwjĆes",e'tpyt-jr"zr"eor^pzwairryrołi.a."mź.r(*unątn,ai.Óieaiii.i)i}ri"n.^z')}ii*ee,L1oąń5^vcriw*wt'o"*.^m.ii"sęd"yw:.kzą-os"isizłcyzohm-

one twojej akcji). Jeślinie wydasz polecenia, przywolana Istoty są przyjazne tobie i twoim sprzymierzeńcom.
istota ogranicza się do obrony przed wrogami, ale nie wyko- Wykonujesz za nie (grupowo) rzr:ńna inicjatywę, gdyż
nuje innych akcji. będądzlalac w swojej turze. Są posluszne twoim slownym
poleceniom (nie wymagają one twojej akcji).Jeślinie wydasz
MP dysponuje statystykami przywolanego niebianina. polecenia, przywolane istoty ograniczą się do obrony przed
Na wyższych krę§ach. Jesli fżucasz ter' czar, w-ykorzy- wrogami, ale nie będą wykonywać innych akcji.
stując komórkę 9. kręgu, możesz przywolać niebianina
o stopniu wyzwania nie większym niż 5. MP dysponuje statystykami przywolanych stworzeń.
Na wyższych kry§ach.leśIi rzucasz tefi czar, wykorzy-
PnzyworłNlE oGNIA zApoRo\{EGo stując komórkęwyższego kręgu, przywolujesz więcej istot
z wybranego wariantu: dwa razy więcej na 5. kręgu, trzy
Przywotywanie, 3. krą§ razy więcej na 7. kręgu i cztery razy więcej na 9. kręgu.

Czasrzllcania: 1 akcja Pnzywoł-łNIE zy,WloŁAKA
Zasięg:. Na siebie (stożek 18 metrów)
Komponenty: W, S, M (sztuka amunicji albo Przywolywanie, 5. krą§

broni rzucanej) Czastzucania:1 minuta
Czas trwania: Natychmiastowy Zasięgz 27 metrów
Komponenty: W S, M (plonące kadzidlo dla powietrza,
Sprawiasz, że egzem:plarz rzuconej niemagicznej broni
1ub wystrzelony niemagiczny pocisk wybucha w stożek miękka glina dla ziemi, siarka i fosfor dla ognia lub woda
identycznych broni, które następnie zlikają. Każda istota z piaskiem dla wody)
naobszarzę wksztalcie stożka o diugości 18 metrów Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
musi wykonać rzut obronny naZręczność. W przypadku
niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń. Udany rzut Przyzywasz żywiolaka, by ci slużyl. Wybierz obszar
zmniejsza obrażenia o polowę. Obrażęnia są tego samego powietrza, ziemi, ognia 1ub wody wypelniający sześcian
typu, co podstawowe obrażenia broni lub amunicji będącej o boku 3 metrów i znajdujący się w zasięgu czaru, Zywiolak
o stopniu wyzwania nie większym niż 5, odpowiadający
komponentem czaru. wybranemu obszarowi, pojawia się w obrębie 3 metrów
od niego w wolnym, wskazanym przez ciebie miejscu.
PBzywolłNIE oSTRZAŁU Przykladowo, z ogniska wylania się żywiolak ognia,
a z gruntu wygrzeblje się żywiolak ziemi. Istota znika,
Przywolywanie, 5. krą§ kiedy jej punktywytrzymalości spadają do 0lub gdy czar
dobiega końca.
Czasrzucania: 1 akcja
Zasięgz 45 metrów Istota jest przyjazna tobie i twoim sprzymierzeńcom.
Komponenty: W, S, M (sztuka amunicji albo Wykonujesz za nią rzut na inicjatywę, gdyż dziala
w swoich wlasnych turach.Jest posluszna twoim slownym
broni rzucanej) poleceniom, dopóki są zgodne z 1ej charakterem (nie
Czas trwania: Natychmiastowy zużywająone twojej akcji).Jeśli nie wydasz polecenia,
przywolana istota ogranicza się do obrony przed wrogami,
Strzelasz niema gicznym pociskiem l:ub rzlcasz ale nie wykonuje innych akcji,
niemagiczną bronią miotaną w powietrze, a następnie
wybierasz punkt w zasięgu czaru. Z nieba spadają Gdy twoja koncentracja zostanie przefwanal żywiolak
trie zlika,lecz tracisz nad nim kontrolę. Stworzenie staje
setki kopii użytej amunicji 1ub broni, po czym znlkają. się wrogie tobie i twoim sprzyml,erzeńcom, może też was
Każda istota na obszarze walca o promieniu 12 metrów
i wysokości 6 metrów z punktem wyjściaw wybranym zaatakować. Nie możesz odwolać niekontrolowanej istoty -
miejscu musi wykonać rzut obronny naZręcznośc.
W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrażeń. znika ona dopiero godzinę po przywolaniu.
Udany rzut zmniejszaobrażenta o polowę. Obrażenia MP dysponuje statystykami przywolanych żywiolaków.
Na wyższych krę§ach. Jesli rzucasz ten czar, wyko-
Są tego samego typu, co broni lub amunicji będącej
rzystując komórkę co najmniej 6, kręgu, zakażdykrąg
komponentem czaru, powyżej 5. maksymalny stopień wyzwania przywolanej
istoty wzrasta o 1.
PnzywolłNIE z]il IERzĄT
RłuroNa HłoeBł
Przywotyw_anie, 3. krą§
Przywolywanie, 1. krą§
Czasrzrucarria: 1 akcja
Zasięg:18 metrów Czas rzucania: 1 akcja
Zasięgz Na siebie (w promieniu 3 metrów)
Komponenty: Ę S
Komponenty: Ę S
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
Czas trwania: Natychmiastowy
Przywolujesz duchy fey, które przybierają formę zwierząt
i pojawiają się w wolnej przestrzeni widocznej w zasięgu Przyzywasz moc Hadara, Mrocznego Glodu. Macki
czaru. Wybierz jedną z możliwości: ciemnej energii wyrastają z twojego ctala i ttderzają
wszystkich w obrębie 3 metrów. Każde stworzenie w ich
. 1 bestia o stopniu wyzwania nie większym niż 2; zasięgu musi wykonać rzut obronny na Silę. W przypadku
. 2 bestie o stopniu wyzwania nie większym niż 1: niepowodzenia otrzymuje 2k6 obr ażęń nekrotycznych
. 4 bestie o stopniu wyzwania nie większym niż 1l2; ir1o-swojej następnej tury nie może używać reakcji. Przy
. 8 bestii o stopniu wyzwania nie większym udanym rzucie otrzyrnuje polowę obrażeń i opiera się
ilż 7l4. dodatkowemu efektowi.

Każde ze zwierząt jest jednocześnie traktowane jak fey.
Znika, kiedy jego punkty wytrzymalościspadają do 0 lub
gdy czar dobiega końca.

Na wyższych krę§ach. Jesli rzucałz ten czar, wyko- RozcnzłNIE METALU
rzystując komórkę co najmniej 2, kręgu, zakażdykrąg
powyżej 7. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6. Przemiany, 2. krą§
Czasrzucania:1 akcja
RncnNEnłc.lł Zasięg: lB metrów

Przemiany, 7. krą§ Komponenty: W, S, M (kawalek żelazaiplomień)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Czastzucania: 1 minuta
Zasięg: Dotyk
Komponenty: W, S, M (mlynek modlitewny Wybierz wytworzony z metalu przedmiot (na przyklad
i woda święcona) broń albo ciężki lub średnimetalowy pancerz), który
Czas trwania:1 godztna widzisz w zasięgrr czaru. Sprawi asz, że rozgrzewa się on
do czerwoności. Kiedy rzuc asz to zaklęcie. każda istota
w bezpośredntofi,zycznym kontakcie z tym przedmiotem
Dotykasz wybranej istoty i pobudzasz jej naturalne zdol- otrzymuje 2k8 obrażęń od ognia, Wtrakcie
nościregeneracyjne. Cel czaru odzyskuje 4k8 + 15 punktów czarlmożesz w ramach akcji dodatkowej w dzialania
wytrzymalości. Przez caly czas dzialania ponawiac te obrażen ia. swojej turze
początku każdej swojej tury odzyskuje 1 zaklęcia na
1ości(10 na minutę). punkt wytrzyma- Jeżeli jakaśistota trzyma lub nosi zaczarowany przed-

Utracone częściciala (palce, noga, ogon itp,) odrastają miot i otrzymuje z tego powodu obrażenia, to musi wykonać
pi pordzywl-oóżchysmz jinąudtaockhi.kJuetżae, litopdozsiięadkiaszzakolędcciiętltąnactżycęhśmćciaiasłta lldany rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowo-
przyrośnie z powfotem. dzenia upuszc za ten przeclmiot,
nie zrobi, ma do początku twojej o ile to możliwe. Jeżeli tego
następnej tury Utrudnie-
nia w testach atakrr i testach cech.
RnrNranNec;e Na wyższych krę§ach. Jesli tztlcasz ten czar, wyko-
rzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, zakażdykrąg
Przemiany,5. krą§ powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Czas rzucania: 1 godzina Rozrcłz
Zasięg: Dotyk
Komponenty: Ę
S. M (rzadkie olejki i maścio wartości co Uroki, 1. krą§
najmniej 1000 sz, zużywane przez zaklęcie) Czastzucania: 'l akcja
Czas trwania: Natychmiastowy Zasięg:18 metrów
Komponenty: W
Dotykasz zwlok lub fragmentu ciala martwego humanoida. Czas trwania: 1 runda
Jeśliumarl najdalej 10 dni temu, zaklęcie twofzy dla niego
nowe, dorosie cialo i wzywa duszę do jego zamieszkania. Wymawiasz słowo rozkazu, kierując go do istoty, którą
Jeślidusza niejest wolna ani chętna, by to zrobić, zaklęcie widzisz w zasięgu czaru. Musi ona wykonać udany
się nie udaje. rzut obronny na Mądrośćalbo w swojej następnej
turze wypelnić twoje polecenie, Zaklęcie nie dztala na
Nowe cia1o jest tworem magii, więc z clużymprawdopo- nieumarłych oraz istoty nierozumiejące twojego języka.
1rdzićou,bcjiaaekńąks1tfw0o0ermmi ęspbpręradzwzyidjemzaoienwopyrpnzryikzwyrnwaacpleaożnnaeiżćsddzooeżjintynacebiajeliris,atsoaytba.y.MoPkreś, Rozkaz nie odniesie również skutku, jeśliwykonanie go
będzie bezpośrednio zagr ażalo zauroczonej istocie.
k,l00 Poniżej podano kilka typowych rozkazów i ich efekty.
0l _04 Rasa Możesz wydać inne polecenie, wówczas MP okreśiasposób
zachowania istoty objętej czarem.]eżelicel nie jest w stanie
05_1 3 Drakon wykonać rozkazu, to zaklęcie się kończy.
14_21 l(rasnolud wzgorzowy zrunnPakjodudzeienjdasźjikę.róC1te,s5|ząmzaienktalręajbciaoarddpczriiezeebjmiebi,ejeeszgzpcoozśaturrseaiędnswiięątdswkrooogńimącz, yka.ieg-dy
l(rasnolud górski
)) 1Ę El{ mroczny Puść,Cel zaklęcia wypllszcza trzymane rzeczy, a jego
EIf wysoki tura dobiega końca,
26_34 EIf leśny Uciekaj.
35_42 Cnom Ieśny najszybciej Cel zaklęcia przeznacza swoją turę na to, byjak
43_46 Cnom skaIny oddalić się od ciebie.
47_52 PółeIf Padnij. Ce1 zaklęcia pada powalony na ziemię, a jego
53_56 Półork tura się kończy.
57_60

6l _68 N iziołek lekkostopy Zatrzymaj się. Cel zaklęcia nie przemieszcza się i nie

69_76 N iziołek hardy wykonuje żadnych akcji. Latająca istota zawisa w powie-

77_96 Człowiek trzu, o ile potrafi. Jeżeli musi się przemieszczać, by zostać
97_1 00 Diabelstwo w powietrzu, to przebywa minimalną niezbędną do
tego odleglość.
__ N, wyższych krę§acń. Jeśtirzlcasz ten czar, wyko-
Istota po rernka rnacji pamiętaswoje poprzednie życie
i doświadczenia. Zachowuje posiadane wcześniejumiejęt rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, zakażdykrąg
ności, przy czym wymienia swoją dotychczasową rasę na powyżej 1. możesz objąć nim dodatkową istotę. Wszystkie
nową i odpowiednio zmienia cechy i zdolności rasowe. istoty objęte czaf em muszą znajdować się nie dalej niż
9 metrów od siebie nawzajem, gdy wydaje sz im rozkaz.

RozułwrłNrnz nośuNAMI ale w najgorszym przypadkrr możesz od nich zdobyć
informacje o pobliskich miejscach i potworach, wlączając
Przemiany, 3. krą§ informacje o tym, co zwierzę postrzega obecnie lub
Czasrzucania:1 akcja czego doświad czylo poprzedniego dnia) Za zgodą
Zasięg:. Na siebie (okrąg o promieniu 9 metrów) MP możesz naklonić zwierzę do wyświadczenia ci
Komponenty: Ę S niewielkiej przyslugi.
Czas trwania: 10 minut
Rozrrłycrn
Bldzisz ograniczoną świadomośćw roślinach znajdujących Iluzje, 2. krą!
się do 9 metrów od ciebie, obdarzając je zdolnością porozu-
miewania się z tobą i wypelnienia twoich prostych poleceń. Czasrzucania:1 akcja
Możesz pytać roślinyo wydarzenia, które mialy miejsce Zasięg| Na siebie
w obrębie czafuw ciągu minionego dnia, i zdobywać infor- Komponenty: W
macje o przechodzącychzwierzętach, pogodzie i innych Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
zaistnialych okolicznościach, Twoja sylwetka w oczach wszystkich, kórzy cięwidzą,
staje się rozmyta, niestabilna i niewyraźna. Podczas
Możesz również na czał dzialania czaru zmienić dzialania czaru przeclwnicy mają utrudnienie w testach
trudny teren spowodowany roślinnością(na przyklad ataku przeciwko tobie. Istota jest odporna na ten efekt, jeśli
zaroślalub gęste podszycie) w zwyczajny teren albo nie polega nawzroku, naprzykLad dzięki śiepowidzeniu,
odwrotnie - zrnienić zwykly teren, jeśliwystępują na 1ub potrafi pr zejr ze ć illzje, na pr zyklad dzięki zdolności
nim rośliny, w trudny tefen, na którym pnącza i gałęzie prawdziwego widzenia.
spowalniają ruch,
ROZPpOSZnNIE DOBRA I ZŁA
Za zgodą MP roślinymogą być w stanie wykonać dla Odpychanie, 5. krą§
ciebie inne zadanta. Zaklęcie nie umożliwia im wyciągnię- Czasrzucania: 1 akcja
cia z ziemi korzeni i przemieszczania się, ale mogą orrc
swobodnie poruszać gaIęziar':ri, lodygami i pnączami. Zasięg: Na siebie

Jeślina obszarzę zaklęcia znajdlje się istota typu roślin- Komponenty: W S, M (woda święconaalbo sproszkowane
nego, to możesz się z nią porozumiewać tak, jakbyście
znali ten sam język, ale nie wywierasz na nią żadnego srebro i żelazo)
magiCznego wplywu. Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Otaczasz się migoczącą energią, która chroni cię przed
Przy pomocy tego zaklęcia możesz spowodować, że fey, nieumariymi oraz istotami pochodzącymi spoza Sfery
roślinystworzone oplątaniem uwolnią uwięzioną istotę. Materialnej. Przez czas trwania czaru czarty, fey, niebianie,
nieumarli i żywiolaki mają utrudnienie w testach ataku
RozłrłwreNln z UMARŁyMI przeciwko tobie.

Nekromancja, 3. krą§ Możesz zak:ończyć czar wcześniej, wykorzystując jeden
Czastzucanlia: 1 akcja z ponlższych efektów.
Zasięgz 3 metry
Komponenty: W, S, M (plonące kadzidlo) Przelamanie uroku. W ramach swojej akcji dotykasz
Czas trwania: 10 minut istoty, która je st zalroczona, przerażona 1ub opętana
przez czafta, fey, niebianina, nietmarlego lub żywioiaka,
Budzisz namiastkę życia i rozuml w wybranych zwlokach i uwalniasz ją'z tego stanu.
znajdujących się w zasięgu czarq dzięki czemu mogą
odpowiadać na twoje pytania, Zwloki ll:rtsząwciąż Odeslanie. W ramach swojej akcji wykonaj magiczny
posiadać usta i nie mogą być nieumariym. J eżeli zwloki atak wr ęcz przeciwko cz artow i, fey, niebianinowi,
byly celem tego zaklęcia w ciągu ostatnich 10 dni, to czar nieumarlemu 1rrb żywiolakowi, którego możesz dosięgnąć.
lie zadziaLa. Jeślitrafisz, podejmujesz próbę wygnania go z powrotem
do jego sfery macierzystej. Stworzenie musi wykon ać rzut
w czasie trwania czarl możesz zadać zmarlemu do obronny na Charyzmę, a w przypadku niepowodzenia
zostanie odeslane do swojej sfery (chyba że już tam jest).
pięciu pytań. ZmarLy wie jedynie to, co wiedzial za życia, Przebywający w obcej sferze nieumarli są odsylani do
z uwzględnieniem znanych mu języków. Z regtlJy udziela Shadowfell, a fey - do Feywild.
krótkich, zagadkowych 1ub powtarzających się odpowiedzi.
Nie czuje się też zobligowany do mówienia prawdy, jeśli RozpnosznNIE MAGII
zachowujesz się wrogo albo jeśliuzna cię za przeciwnika.
Zaklęcie to nie przywraca cialu dllszy,lecz tylko je animuje. Odpychanie, 3. krą§
Z tego powodt zmarty nie może zd,obyc nowych informacji Czasrztcan;ia:1 akcja
ani nie kojarzy niczego, co mialo miejsce po jego śmierci. Zasięg:36 metrów
Nie może też snuć domyslów dotyczących przyszlości.
Komponenty: Ę S
RozłrłwrłNln zE zwIERzĘTAMI
Czas trwania: Natychmiastowy
Wieszczenie, 1. krą§ (rytual) Wybierz jedną istotę, obiekt 1ub magiczny efekt w zasięgu
Czastzucania:1 akcja czaru, Każde zaklęcie 3. lub niższego kręgu wplywające
Zasięg: Na siebie na nie dobiega końca. Dla każdego zaklęcia z kręgu 4. lub
wyższego, dzialającego na wybrany ce1, wykonaj test swojej
Komponenty: Ę S cechy bazowej o ST w wysokości10 * krąg czaru. Po
udanym rzlcie to zaklęcie zostaje rozpfoszone.
Czas trwania: 10 minut

Na czas trwania czaru zyskrjesz zdolnośćrozumienia
bestii i slownej komunikacii z nimi. Wiedza i świadomość
wielu zwierząt jest ograniczona ich poziomem Inteligencji,

prrrórozwoyzNsspnazterueagWjnsoąizecżalsuksmzobzalmcmd§hóizinr.iakikelęarjsęjązc§ecoaegcnhoan.ajnm]iwżenyisetbleijrnfa4, nz.zuykckrcętaóesgrlzeuzgt,eaoankul,ęct)zcouaima.ru,a"zwt.ykyc,krzoęonrg-i-eu ni opsZozdaokpnlaeęlcatluelabttwstrzozkypamadlnazneaeop.brizeekdtymiontay,okbtsózraetzneiec"lząiapla.nr"ia, kogoS

Roznosr RośLIN SaN<rułnrulł

Przemiany,3, krą§ Odpychanie, 1. krą§

Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa
Czasrzucania: 1 akcja Zasięgz 9 metrów
Zasięg:45 metrów lub 8 godzin Komponenty: Ęl mSi,nuMla(male
czastrwania: srebrne lusterko)
Komponenty: Ę S
Czas trwania: Natychmiastowy oroanmDzOzbtbiaateousCrsackaplsztzaikiżaoaanlokzuwrewrińooabkanocywwskoiadkaczlńyęozzamciatecnnpćrzirnaewnir.y,1izćeaauSeomtbnsrdaabizmięunrakeuza,ikujtmutmsktcasctuoiziikwueibaiacwejjdorąarrmoynyirukcuzn_baeoemnkercinaynaksdhićtiższuąnor"pia.daitiaenlwęnl,oniiczytaazysrjhnrnłnatzir*ąaecaąomjejtÓdnd.F.o,iuzir"saStpaj.tipląC"rjobozrąci.oń"zegącWe.ycurdwsicińuwikph}ę".arrkcnfzcz.wąoiykyikćncwptazeauaadt;medąsę7ankiutiębaucgkzzu,a,ar da

nsnPpoorozwśyseocbpiknyooa,mrzozoykacśrpyeecśtwie.lgnooinayjząmackoljęebjcsiznaaartwzyecz.hmmMaigoaażssteozssw,ileytolużzbiyocbJioliućwgneoatreodrśwmalii-n-
stwrpeioęoyn]śdbeosoultśibnj1aaswnlmilzraooaześwrlitcrećpm.wjar,zuspezswrrztooyoąmśbzziiuaneekżrinęziy1tuęaćpc,u4i3Sen0,tmkwumteożt*erryyztw;ieO"sangijzłioąyacb""dippo^ooSńjjęcae;igrd,;iuyią.nbcąlłŻizr,ae*"zjn.ey imrpae, kri^sec.ii"jęnSi.cuiC
W obrębie obszaru obejmowanego SrłinnrNrr KUFER LrouuNoe
wskazać dowolnego rozmiaru"treiy, zaklęciem możesz
jego dzialania. t tOr" *}lą.ru", Przywolywanie, 4. krą§
Czasrzucania:1 akcia
"poa Zasięg: Dotyk
wwozidiyeę]jmwekążstisękzkeeoalwiwzrpaozoluonknoecoygdlaiożcsnyzy.ipżwtuoRiznoozwnkaśtayku.lklięnlPwecno.ioezdśacpszćr*iięzsegpzuz.bo8cińogzriao.O.r,*duiz,,i*znoy,7sautiuażdjyea-ź.-nruna.iUa1.s"*rzroyk
KocMm9mo0aapnltuxeoatrj6nkmia0aelnnóxriwteey6jp:0ol5iĘk0cwaesnazSztr)y,tomtMaśektic(crkióhcuwons,sanzmawtjoymywckhnonineymaj knaSuyt-Óef0er.Oriarloorsu"ww,dykomoir"ahwiazararjetcoghśo ci
RozuurrNIE JĘzyKów
Czas trwania: Natychmiastowy
Wieszczenie, 1. krą§ (rytuat)
c0bEUe,ęt3knedrtrąmyyycmwceezteajrntaskrezóojws.mkz)Meu.pśluoesnrcieisewznnrtnaedezmogtzokznmacąakalClątieclljrńgeii.ogonK-iez""aof"w.ż.ya-wr-lt";iooi;ś.n;teci-ji"ąw("w9;0eiSejfxrea6rrćz0eepdxioik6i0
Czasrzucania; l akcja
kzmrpeurpepfzDotriyraiowkawpiri,oóoorkltdaePiećpomcjkliiaegukwbodfi.eioiewr.sSiprMęfaerzomrweyżabwecEyshowtzelnastwyywwcmorzajneSmmejfejai,aerckzjhdsceocjisu,tEwytakoneoajr^ieyyjjttc"<cz.ajanrek.leąjcńnjjc,iioiojomcedzgoeetoż,śsSleansćziego
Zasięg: Na siebie jo"zerz.ó.oea]wwszPk:tpn:ooaoryinńeaw6.iżcmre0rnzoaewdąztclnnnthieaiiikesadIszcyedwchu,dzzotygoiriajsadenlztcyajanaoniakrneizkalayjęcule.bjcccio.iriezsoaJgzsrdednuożjyą.ebecpziZledeiogaeknackcloloyłlwędedkcrouzniiń;pieeeecrns,azzzn.a.'eisnektaiouoyńę*oz."co.,-zu5s;yot*lń/aiokjnseSuri"yęrroz"yny.Crk"o
Komponenty: Ę S, M (szczyptasadzy
i soli)
Czas trwania: l godzina

pwPdrmNiooreiaPaizztcedryuezcszkoęmczzyamćzaćiy,tespoatnkpśaokditomażnózcwrieioieyamwicpleayiojnrsentzwimedteiceakynhogjśe,necojwiszc,ksztaitkeatórrnacakruoażzlnenęędikyucsywgiztcmytlóiaiieąfsdrukk"jezę,sujrijtęzs"j,utey,za.zsk,.tyr"zztu<ra")k,"ijlerzamyj.dgay-i,uooik,;ł*j;rl;ie,na""i";o".i.1mŚ.;lgśy.,k,.r"rć;-")."*di'-iyi"ili-ior"3yr'o"s.i"m.rł*rymo^Ru"wriocn,,ne"u,elrtuy-g.o

Ro; unrnoRyTów SrN

Wywo}ywanie,9. krą§ Iluzje, 5. krą§
Czas rzucania: 1 akcja czas tzucania: 1 rriinuta
Zasięg:1,5 kilometra Zasięg: Specjalny

Komponenty: Ę S C^Kzoiampsipótrorowneadnnotiyap::isaĘBngiaoSd,wzMiynf(wgaanrśe ćśpipaisąkcue,moudprotabkinoawii)nkaustu

Czas trwania: Natychmiastowy Ęm zaklęciem ksztaltujesz czyjeś sny. Wybterz znaną ci

zzWcenzaaścjrzdrrt,teo!rądsekpcaicaehdmsarijęwóążewnnawyocsbzhkireęapmbzuaiieęnnksjtafaeścrhyn,ioekjpątócrreoekmwuleiideoz"igs*nzi-wai.i-zk.a"asużięd*gauistota nzłKaijlą{_kjLrltęe.yjc),:nia:lwe. pP:saprldlzl*aąya,cwjhnąyatclnfpaaąrnzwsyis,k.ttleopajtdrazs,yaejmklmftyeo,ljrjeąnsjcifee.aormz.lęteońgepią.go"zb""ytysućt1ie"cnu-ec".lejŹi-mW."l'sut.tetrogv,t,oyC,

T"'# ; rulwoaniob,izbsearaurjaoąl2kożncc0maeenkynsyr6.1ianzPwoamtboiy9rZrnlac.kiażeeoużjje.tskńanz"a"aizożw;.dtj;eero.zdogu#nbncyriiaea.m;żioeob2nrbOioaskn6ronuypoimrobelro§a*.owżTrZęneJ..","^iTi"r"JJ"miło"-"irłir,.pr.i*v.-,v"-n"^"łvlu".-,

§,,gl&i

stanie pozostaje świadomaswojego otoczenia, ale nie może niepowodzenia zostaje zrnuszorry1 by ci stużyć przez czas
wykonywać akcji ani się przemieszczać. dzialania czart.!eżeli jest istotą przywolaną 1ttb stworzoną
za pomocą innego zaklęcia, to jego dzialanie zostaie
Jeśliistota będąca celem zaklęcia śpi.to poslaniec wydlużone o czas sfera]ne§o wiązania. '
pojawia się w jej śniei może z niąrozmawiać. dopóki cel Związana istota musi wypelniać twoje polecenia najlepiej
śpii trwa zaklęcie- Poslaniec wplywa również na wizje jak potrafi . Możesz rozkazać jej towarzyszyć ci podczas
senne, tworząc ich scenerię, obiekty i inne skladające swoich przygod, strzecjakiegośmiejsca albo dostarczyć
się na nie obrazy. Poslaniec może w każdej chwili wyjść wiadomość. Jest posluszna twoim jeśli
z transu, doprowadzając zaklęcie do wcześniejszego jest ci wroga, to będzie próbowala rozkazom, ale twoje
końca. Po przebudzeniu cel zaklęcia doskonale pamięta wytyczne na interpretować
sen.Jeśli natomiast cel rrie śpi,kiedy rzucasz zaklęcie, to wypelnianie swoją korzysc. Jeżeli związana
poslaniec dowiaduje się o tym i może albo zakończyć trans twoich rozkazów przed końcem istota ukończy
(i zaklęcie), albo poczekać, aż cel zaślie,i wówczas pojawić czar!, to
się w jego snach. wraca do ciebie powiadomić cię o tym, o ile znajduje się
w tej samej sferze egzystencji.Jeżeli znajdujesz się w innej
Możesz nadać poslańcowi potworny i pr zer ażający sferze, to istota powraca w miejsce swego magicznego
wygląd. Je śli tak zr obisz, bę dzie
10 slów, po których cel zaklęcia mó 91 pr zekaz ać n ajwy żej zwtązania i pozostaje tam do zakończeniaczarl.
musi wykonać rzut
obronny na Mądrość.W przypadku niepowodzenia echo Na wyższych krę§ach, Jesli rzucasz tel czar,
urojonych potworności będzie męczyć go w koszma rach aż wykorzystując komórkę wyższego kręgu, zwięks zasz czas
trwania zaklęcia do 10 dni w przypadku 6. kręgu, do 30 dni
do przebudzenia, przez co odpoczynek nie przyniesie mu w przypadku 7. kręgu, do 180 dni w przypadku 8, kręgu
żadnych korzyści. Co rvięcej, po obudzeniu otrzyma 1k6
obrażeń psychicznych. oraz do 1 roku i 1 dnia w przypadku 9, kręgu.

Jeślidysponujesz częściąciala, puklem wlosów, kawa1- SpnnarNy pRzESKoK
kiem paznokcia lub podobnym fragmentem ciała istoty,
na którą rztcasz czar, powoduj esz że ma ona utrudnienie Przywolywanie,7. krą§
w rzucie obronnym.
Czasrzucania: 1 akcja
SpEtł NIEpoDATNoścI Zasięg: Dotyk
Komponenty: W S, M (rozwidlony metalowy pręt o war-
Odpychanie,6. krą§
Czastzucania:1 akcja tościco najmniej 25O sz, dostrojony do konkretnej
Zasięg: Na siebie (sfera o promieniu 3 metrów) sfery egzystencji)
Komponenty: W S, M (szklany albo krysztalowy koralik, Czas trwania: Natychmiastowy

roztrzaskujący się pod koniec trwani a czaru) Zostajesz przeniesiony do innej sfery egzysten cjiwraz
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty maksymalnie ośmiomaprzychylnymi ci istotami, zktórymi
tworzycie krąg, trzymając się za ręce.Możesz ogólnie
Wokól ciebie pojawia się nieruchoma bariera o lekko określićmiejsce przeznaczenia (na przyklad Mosiężne
migoczącej powierzchni, przyjmująca ksztalt sfery Miasto w Sferze Ognia albo palac Dispatera w drugim
o promieniu 3 metrów i utrzymująca się do końca kręgu Dziewięciu Piekiel) i pojawiasz się nim iub
dzialania czaru. w jego pobliżu, Przykladowo, jeślipróbujesz się dostać
MdoPM-ospioęjżawneićgosiMę inaastjaeg, omSotżaęloszw-ej zależnie od decyzji
Każde rnlcone spoza niej zaklęcie z kręgu 5. lub Ulicy, przed Bramą
liższego nie może objąć dzlałaniem istot lub obiektów Popielną albo w pewnej odleglości, spoglądając na niasto
znajdujących się wewnątrz, nawetjeśli zostalo rzucone zza Morza Ogll'a.
z użyciem komórki wyższego kręgu. Takie zaklęcia mogą Jeżeli znasz sekwencję pieczęci kręgu teleportacyjnego
zostać wycelowane w istoty lub obiekty wewnątrz bariery, z innej sfery egzystencji, możesztakże rzlcić to zaklęcie
ale nie wywierają na nie żadnych efektów. Przestrzeń ztaak,mbay!yp, rbzyenpioomsloieścicęićdwoszteygsotkkieręgpurz.eJneośszlioównekroąsgobjye,st
wewnątrz bariery jest także wylączona z dzialania efektów to pojawiają się one w najbliższymwoinym miejscu
obszarowych tych zaklęć. w jego pobliżu.
Możesz ralcić tęn czaą by wygn ać nieprzychylną istotę
Na wyższych krę§ach. ]eślirzlcasz ten czar, wyko- do innej sfery egzystencji. W tym ceiu wybieras z stwotze-
rzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg nie, którego możesz dosięgnąć, i wykonujesz przeciwko
powyżej 6. bariera blokuje zaklęcia z kręgu wyższego o 1. niemu atak wręcz czafem. Gdy traf,sz, stworzenie musi
wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku nie-
SrnBerNr WIĄzANIE powodzenia zostaje przeniesione do losowego miejsca
w wybranej przez ciebie sferze egzystencji i musi na wlasna
Odpychanie,5. krą§ rękę szukac drogi powrotnej.
Czas rzucania: I godzina
Zasięg:18 metrów SlnnłlNy SoJuszNIK
Komponenty: W, S, M (klejnot o wartości co najmniej
Przywolywanie, 6. krą§
1000 sz, zużywany przez zaklęcie) Czas rzucania:'l 0 m inut
Czas trwaniaz 24 godziny Zasięgz 18 metrów

Próbujesz magicznie zmusić czarta, fey, niebianina lub Komponenty: Ę S
żywiolaka, by ci slużyl, Musi on przebywać w zasięgu
czarl przez caly czas trwania inkantacji. (Zazwyczaj Czas trwania: Natychmiastowy
wybrana istota jest najpierw przywolywana do wnętrza
odwróconego krę§u ma§ii iw ten sposób uwięziona na
czas rzucania czaru). Pod koniec rzucan ta czaru jego
cel wykonuje rzut obronny na Charyzmę. W przypadku Zwracasz się o pomoc do znanej ci istoty z inne$o
świata- bóstwa, przeclwiecznego, księcia demonów

:'!:l;

:li,

albo innego bytu o kosmicznej potęd,ze.Wezwana istota Srox
wysyla ci na pomoc swojego lojalnego slugę: czarta,
niebianina albo żywiolaka, który pojawi się w wolnym Przemiany, 1. krą§

miejscu w zasięgu czaru. Jeżeli podczas rzucania zaklęcia Czasrzucania: 1 akcja
podasz imię konkretnego stworzeni a, możesz poprosić Zasięg: Dotyk

wlaśnieo nie, choć i tak może zostać wyslane jakieś inne Komponenty: W, S, M (tylna noga pasikonika)
(wedle uznania MP). czastrwania:
l minuta
Stworzenie,
przymuszone które się pojawia, nie jest w żaden sposób Dotykasz wybranej istoty. Odleglośćjejskoku zostaje
je o przyslugę do określonegozachowania . Możeszpoprosić pot rojona na czas dzia la n ia cza ru.
w zamian zawynagrodzenie, ale nie musi
się na to zgodzić. Prośbamoże dotyczyć zadańprostych Sł-oNBczNrr BLASK
(na przyklad przeniesienia przez przepaśćlub wsparcia
w bitwie) 1ub zlożonych (na przyklad szpiegowania Wywo}ywanie,8. krą§
przeciwników lub ochrony drużyny podczas wyprawy do Czasrzucania: 1akcja
podziemi). Aby targować się ze stworzeniem, musisz być Zasięg:45 metrów
w stanie się z nim porozumieć. Komponenty: W, S, M (ogień i kawalek awenturynu)
pmrozWeżydenmwaiygomrtoaacdghzaećndileaznzapacrpzznyrzjemygjouajźednaritoókżnuneejwśfzowlromiącyłty.:nNlui,ibpebomidacanzgi aicnszngydcyh Czas trwania: Natychmiastowy

czatt możę domagać się ofiary z żywego stworzenia albo W promieniu 18 metrów od wskazanego punktu w zasięgu
podarunku w postaci skarbu. Niektóre stworzenia mogą czaru rozblyskuje o1śniewająceświatlosloneczne. Każda
oczekiwać, że za ich slużbę odplacisz im wykonaniem istota skąpana w tym świetlemusi wykonać rzut obronny
na Kondycję. Wprzypadku niepowodzenia otrzymuje 12k6
określonego zadania. obrażęń od światlościzi ostaje oślepionana 1 minutę.Jeśli
Możnaprzyjąć, że zadanie. którego wykonanie rzut się powiedzie, to istota otrzymuje polowę obrażęń
zmierzyć w minutach, wymaga wynagrodzenia o cla się i nie zostaje oślepiona.Nieumarli i śluzymają utrudnienie
wartości w tym rzucie.
100 sztuk zlota za minutę, Zadanie miefzone w godzinach
wymaga 1000 sztuk zlotaza godzinę, zaśzadanie,którego Oślepionatym czarem istota pod koniec każdej swojej
wykonanie trwa cale dnie (maksymalnie 10), wymaga tury ponawia rzut obronny na Kondycję. Sukces uwalnia ją
10 000 sztuk złota zakażdy dzień. MP może modyfikować z efektu oślepienia.

te stawki zależnie od okoliczności, w jakich rzLlcasz Tym zaklęcie m r o zpr as z asz każdą m agiczn i e stworzon a
zaklęcie.]eżeli zadaniejest zgodne z etosem przywolanej ciemnośćwystępującą w jego obszarzę dzialania.

istoty, to może ona zażądaćpolowy wynagrodzenia 1ub Sł,owo sozr
nawet z niego zrezygnować. Bezpiec zne zadania z reguly
kosztują tylko polowę sugerowanej stawki, podczas gdy Wywolywanie, 7. krą§

SzczegÓlnie niebezpieczne mogą wymagaĆ w zamian Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa
wyjątkowego podarunku. Malo prawdopodobne, by Zasięgz 9 metrów
stworzenie przyjęlo zadanie wyglądające Komponenty: W
Po ukończenil zadania albo po uplywie na samobójcze. Czas trwania: Natychmiastowy
uzgodnionego
pwzocgozdyaowemsdjrśuazaigcćcsaaitenwmidaojoepfczśerseznwlynęiojbi,eejyesjwtajwkawsrifeaeszcjrdtyaaż.anćądidoecaistzrowaeolzasrjcewojjbęoi,jsćef.jeeur]śyesżllumiezgaaliic,dniaetioernziynemsatotteeyżjgc.eohsmPzriszaieęsctl Wymawiasz boskie slowo przesiąknięte mocą, która
kształtowala światu jego zarania. Wybierz dowolną
liczbę istot, które widzisz zasięgu czaru. Każda z nich,
jeślicię slyszy, musi wykonać rzut obronny na Charyzmę.
W przypadku niepowodzenia zostanie objęta efektem
czlSotnweokrzieontirezywmcuijeelonnealedżontąwmojuejczdęruśżćyzndyobliyctzyychsiępjuankkotójwej czatu, zależnym odjej aktualnego poziomu punktów
doświadczenia. wytrzymalości:

. 50 PW lub mniej - ogluchla na 1 minutę;
sHrrrnrłcrł 40 PW lub mniej - ogluchla i oślepionana 10 minut;
30 PW lub mniej - oślepiona, ogluchla i ogluszona na
Przemiany, sztuczka 1 godzinę;
.
Czasrzucania: 1 akcja dodatkowa 20 PW lub mniej zabita na miejscu.
Zasięg: Dotyk
Komponenty: Czart, fey, niebianin lub żywiolak, niezależnie od 1iczby
lub palka) W, S, M (jemiola, liśćkoniczyny i drąg posiadanych punktów wytrzymalości, po nieudanvm

Czas trwania: 1 minuta rzucie obronnym jest zmuszony do powrotu clo swojej sfery
macierzystej (o ile obecnie w niej nie przebywa) i przez
niDpartreuzwfyyn.zoaPddoardwącgazanaius1udbnzpiiąaalloakbni rinaaacżpżeeańlnrmuiaowżseitęsezswtzaatcwmhoiaaicsthat kSrueitikąyacubhżroymnćioąca kolejne 24 godziny nie może powrócić do twojej obecnej
sfery w żaden sposób. z wyjątkiem czaru życzenie.

Bswroońjejstcaejechsyiębtaezżowmeaj,gicaznkoa,śjćeośbrlaiwżcezńeśzanmieiej nniieasbzylan.a kB. Sł,owo Mocy GIŃ
wygasa, kiedy rzucisz go ponownie
zaklętąbroń z rąk. Czar Uroki, 9. krą§
albo gdy wypuścisz Czasrzucania:1 akcja
Zasięg:18 metrów
Komponenty: W
Czas trwania: Natychmiastowy

Wypowiadasz slowo mocy zmlszające istotę, którą widzisz we wskazanym miejscu, musi wykonać rzut obronny na
w zasięgu, by natychmiast umarla.Jeżeli wybrana istota Zręczność.W przypadku niepowodzenia otrzymanie 4k6
ma do 100 punktów wytrzymalości, ginie na miejscu. obrażeń od ognia i 4k6 obrażeń od światlości.Udany rzut
W przeciwnym wypadku zaklęcie nie przynosi efektu. zmniejsz a obr ażenia o połowę.

Słowo Mocrr SToJ Na wyższych krę§ach.Jeśltrzlcasz ten czar, wyko-
rzystując komórkę co najmniej 6, kręgu, zakażdykrąg
Uroki, 8. krą§ powyżej 5. zwiększasz obrażenia od ognia albo światlości
Czastzucania: 1 akcja (wedle twojego wyboru) o 1k6.
Zasięg:18 metrów
Komponenty: W SpecrB MIĘDzy DRzEwAMI
Czas trwania: Natychmiastowy
Przywolywanie, 5. krą§
Wypowiadasz slowo mocy przytlaczające umysl istoty, Czasrzucania: 1 akcja
którąwidzisz w zasięgu czaru, i wprawiające ją w oslu- Zasięgz Na siebie
pienie.Jeżeli cel ma do 150 punktów wytrzymalości,
zostaje ogluszony. W przeciwnym wypadku zaklęcie nie Komponenty: Ę S
przynosi efektu.
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty -
Ogluszona istota pod koniec każdej swojej tury
wykonuje rzut obronny na Kondycję. Sukces wyzwalają ZysktĄesz możliwośćwejściaw drzewo iprzemieszczenta
z efektu ogluszenia. z niego do wnętrza innego drzewa tego samego gatunku,
rosnącego nie dalej niż I50 metrów. Oba drzewa muszą być
Sł,otyo Mocy Ul'ycz żywe i co najmniej twojego rozmiaru. Aby wejśćdo drzewa,
musisz wykorzystać 1,5 metra ruchu. Automatycznie pozna-
Wywolywanie,9. krą! jesz umiejscowienie wszystkich innych drzew tego samego
gatunku w obrębie 150 metrów, a w ramach ruchu zwią-
Czas rzucania; 1 akcja zanego z wejściemdo drzewa możeszprzejśćdojednego
Zasię§: Dotyk z nich albo wyjsc z tego, w którym przebywasz. Pojawiasz
Komponenty: W, S się w wybranym miejscu 1,5 metra od docelowego drzewa,
Czas trwania: Natychmiastowy co również kosztuje cię 1,5 metra ruchu,Jeśli nie masz już
możliwościruchu, pojawiasz się 1,5 metra od drzewa, do
Dotkniętą przez ciebie istotę zalewa fala uzdrawiającej którego wszedleś.
energii, Ce1 zaklęcia odzyskuje wszystkie punkty wytrzy-
malości. Jeślibyl ogluszony, przerażorty,sparaliżowany 1ub Podczas dzialania czaru możesz przemieścić się w ten
zauroczoly, to zostaje uwolniony spod dzialania tych efek- sposób raz na rundę. Każdąt:urę musisz zakończyć
tów.Jeżeli byl powalony, to może wstać w ramach swojej poza drzewem.
reakcji. Zaklęcie nie dziala na nieumarlych i konstrukty.
Specną NA,WIETRzE
Sło,wo po\,vRoTU
Przemiany. 6. krą§
Przywo}ywanie,6. krą§
Czasrzucania: 1akcja Czasrzucania: 1minuta
Zasięg:.1,5 metra Zasięg:. 9 metrów
Komponenty: W Komponenty: W S, M (ogień i woda święcona)
Czas trwania: Natychmiastowy Czas trwania: 8 godzin

Teleportujesz się do uprzednio przygotowanego sank- Ty i maksymalnie.10 przychylnych istot, którewidzisz
tuarium, zabierając ze sobą do 5 przychylnych ci istot w zasięgu czaru, przyjmujecie na czas jego dzialania formę
znajdujących się do 1,5 metra od ciebie. Pojawiacie się gazowąi wygląd strzępów obloku, Przebywając w tej
w najbliższym wolnym miejscu przy punkcie, który rł,skaza- formie, Iatasz z szybkością90 metrów i masz odporność
leśpodczas pfzygotowywania sanktuarium, Jeżeli rzucisz na obrażenia z niernagicznych broni. Jedyne akcje, jakie
to zaklęcie bez lprzedniego przygotowania sanktuarium, możesz wykonać w tej formie, to Sprint albo powrót do
nie prz5 niesie ono elektu, swojej normalnej postaci. Zmtana trwa 1 minutę, podczas
której jesteśobezwladniony i nie możesz wykonywać
Sanktuarium musisz wy znaczy ć wcześniej, rzuc ając ruchu, Do końca trwania czartmożesz powrócić do formy
to samo zaklęcie w miejscu silnie związanym z twoim gazowej, co również wymaga jednominrrtowej przemiany.
bóstwem, na przyklad w świątyni.Czar lie zadziaIa, jesli
spróbujesz go rnlcić, by stworzyć sanktuarium w miejscu Jeżeli w momencie zakończenia zaklęcia latasz w formie
niepoświęconym twojemu bóstwu. gazowej, to przez 1 minutę zniżasz się z szybkością 18
metrów na rundę, aż do bezplecznego 1ądowan ia. Jeżeli
Sł,up ocNra nie możesz w ten sposób wylądować w ciągu minuty, to
spadasz z pozostalej do przebycia wysokości.
Wywolywanie, 5. krą§
Czasrzucania: 1akcja SpłcBn po woDzIE
Zasięgl l8 metrórł Przemiany, 3. krą! (rytual)
Komponenty: W S, M (szczypta siarki)
Czas trwania: Natychmiastowy Czasrzucania: 1 akcja
Zasięgz 9 metrów
We wskazane przez ciebte miejsce z rykiem tderza z nieba Komponenty: W S, M (kawalek korka)
pionowa kolumna boskiego ognia. Każde stworzenie Czas trwaniaz I godzina
znajdujące się na obszarze w ksztalcie walca o promieniu
3 metrów i wysokości12 metrów, z punktem wyjścia Tel czar zapewnia zdolnośćporuszania się pg.powierzchni
cieczy lub podobnej
śniegu, ruchomych substancji n-awwoedt yl,akwwyasuja,kbblyotbay, la
piasków, a

,.:l&:*'g'

t'z1llboaBa0eJwpzzempopeiżerstwezeettwyanclricónzicćowhniiebąyytelmżęnnjomyanzmmiadesrootuważlnscnlczyeyiolnmęiośzsi.teatroćskgztnilyrooęumamncnaiatc,eećzmmaknstoiaósbrtt(perorcawothżęwwoaećniidenziairzaiszaitnscoczouhtzcarn1azwiiogęcunohząaęozmsdcpiawazęrką)gęsp.cudyła.kMmyopnoaśoielżn,ceiieąsz Sroznx zIMNA

Wywolywanie, 5. krą§

Czas rzucania: l akcja
Zcasięg: Na siebie
(stożek o cllugości. 18 metrów)
Komponenty: Ę
S, M (niewieńi t.y""tuiutto
szklany stożek)
Czas trwania: Natychm iastowy
SpowornrBNrn
oorozztbbrurtzstawyzżmaoorebiucznr.hejoeiandsno8tlyookpnż8oniklaooabbwKuorocęachn.żladlueygńfcaojoęlśa.dcmWzi1irm8opznmruaz.e.ytpkUraaódwdżakdnumay unirssziteiouptwtaoywznkmoaodnnziaeećjnsizaa
Przemiany,3. krą§

Czasrzucania: I akcja
Zasięg:36 metrów
Komponenty: Ę S, M (kropla melasy)
Czas trwania: Istota zabita tym czarem staje się zlodowacialym
Koncentracja, do 1 minuty posągiem do czasu, az się roztopi.

wmzariozrzZ]edlzrorob,2apnoęunzSżsokoltfaictzmnęecilazjyóoajoodkeniwbwwk.buślstuikcrerjęzobjąWósoctę.owśwcniaobdlynOuolbdsćcrycyjbjwooitshaeęirndwtsjsotzpantnaaszyjonotaietyzęmutkssdcjaycMrooihzuasnzztwwiiaąoudejaaęeeąsbradnlgaogzw,jnraęuowenbooyytnni.sśZoecekmacizhgjkormazćęodontcra.azżcymWzlarmkzceaećlaoznżr.apKgajbwoe*eekririamśdciezusmękżzyy.ynn"sćpzomdnN.ziy,aoeda;ta"ciada.yrszłcr,wlk"ltf-nc,azarriuyLiinnaipj)leeek"aois.jcoZnrZj"trhe.n.or6ain"raergarn'i"mrr|w.tColj.noerj.gyuiZłwi"ouobulas;ord.oirołuwnr'aoOd,.wZsuanrr;trwy*-ęrnyPyerwkkuoiconar,ohai-ic.lb,anćih.oiaskćt.o, t przoyNwsatyużwjąeyjcż5ks.ozzymwcóhięrkkkęsrzęac§soazcnhazaj.m]rel,nasiwleiaj nr6er.rk.o^rbęrŚa.gtZuee,nnziaackzoaarż1, dkw8y.ykkroą-g

Sr"nłclł

Iluzje, 3. krą§

Czasrzucania: l akcja
CKZzoaamssiępgtor:wnNeaanntisyai:e: bWKieo, n(Ssc,teoMnżlre(abkcioajaled. lupagioóorśtkorcnit9inumul tke|t,-rr'ó-.w.r-.) "' "...;

jj-*,czJeażserlzi uspcoawnoialn*io"n"a.",il;T|ixl.,u!ł,",x2i;:r:#:;i3 rswnstW.i9zsiTuięięsut_erwkIwtztmssaptooemóoptjoredo_errozrabtzytwzyrdcayrsmeópdoyisiwenękaenozpbiofdnkanriepnmezkyką.ikereaoudztućKrnusnesmazuaaanirżmaajżpacibweMożkirdaepeczcnyąoarioczejękandęnp.wroitJąraasjiyooneeuStżmdnśocaśżppezztaćrrćane*nloiicn.niircjzJaezetzni"zeaua.jukaaasSkr,ctusszoleojiiąęębombńdujbgeyslzpcmnrzjjuimuaozaaasonkryl*fujiragężnz,srr*nenoy'il..pi"oisrauwawjsot"tj;ązób*,ctZykuarldz,caU"U,łra;.hażdoy.;rir"a"uedir.llii'ęuą'..e.oo.;.,jk)jr,a;d"órs"owi"Cwłw}Jwdur.ryo;vdyg.izjł,nke.rowrin.nojś"areneZylgcaa.ioć
uznt7euwi0erlassyotlwznozrrionotzaabiuaccich,jozaąbajttąo,jsuęcprteżzoaagpedkoodzl,nzędaiaczakwwiilleaęaiklncaaztiióoenerrsmeizatnujaietjcemtzeopaugbzrrosrmzuoiy.cnanoznrnonaysrojieuwneadapfoenoMkkdetoą.ukńdocraoznżfśićeioc.J.lSkenauśażkstldcięteeepsjgnoej

Srnązvsrł sFERA OrrrurB e

Wywolywanie,4. krą!

Czasrzucania:1 akcja SrnłzNrr WIARy
Zasięg:9 metrów
"ÓlKomponenty:Ę S, Przywolywanie,4. krą§
Czas rzucarria: 1 akcja
_uz_a'^s1ot:r,1w" a"n*i.a..:a do n Zasięg:9 metrów
M (ppór1zkeuziroac,zyisut^a yk,ryi"srz, talowa pólkula Komponenty: W
Czas trwania: 8 godzin
i ej
Koncentracja. do 'I minut_y mwpWopwjiaeoywjwbsiairecatesnrizJyęumeDgpuwtożzooeylzn.w"yicomdzm;a;smo.wJielyjTsc"sutTr,aużkitn:ó:irke:,:u:w;ni:od:sz:ziTsązcłwy::sz:iaę,s:iłęgr*u,
6orod-z,0t1bourrK:ztpas"yautż1możrn"eabud.knrżrjaotie"naónwwiniko2rytao0apogpronbocaolaobrzaąwrriZsażaętrżzonęe.etńocapńSz.s,inetzorrąokrwa1tśCsżóśązrćn_aswy.iyWkmizwanzptbnalsoo.ijwkrdślayoztictj*upeei.Uoeji"kidi,t,o,uaulrn;izluy.oer.n,sir"ńtiz|mu*;uouu;t*l.s.uozi "amrwrn3n"yrimk"eroijeusntzaraóćw
miSsfteourtsaęiwamlybigokooconzbąiaeckćet,j ,w"ernz"eabrsg,i,i.i ,o,?ta:c:zua:,D,Tuż'ńą:l;uib,.,mj:n.iTejĘszl;ąilff
,niepowodzeni a SrnErł pRAld-Dr.

ttwania czaru. Uroki, 2. krą§
zostaje zamknięta w "r".r" ,ru'."u"
Czas tzucania: 1 akcja
sJisśijnezjąccwmep^iafhzcCcjeeroBojaaeiTzNzkązajagćrmeea:taincsórąa.c:jmrlwwioę:ęemSjs:tesnżidarefe:zijfwaieer-:egeeysztrzeorzzboaaucynicwm:nkśhwzszi"zjeoteznoior*eoaeckśowćądżsnkrigpobtnzttenanrcosordiiiaąćęinzetsiśpz.ęwciktSipiraejffćmmticzoifrizdpązezie.rot.oayoIrneezrnższżcdaeimziicstumzkeannoztuncinmotaeinawtoeenąatsgnjoęnayuąćoreżowysapbltienzbumni"risjnankaebreraztaariookroeeswyicsrtdtwtbjzezeyfhysezryeez*.nzyiwwĆ,raiasyyięewmzrpnasws"r.żtijot.onąkąakysrjżi.intuec.niso.trecairja*zJzeę"Ź"duc.'rotaauntwzgnE1yk.;Żąyieir;ąpcaCjw;..-jsyą,.",i|'tonuroo,r-noaąiouja"*bnantc"nlkrlipilęueairrai.oeżrzeż"m,anp-fa"rleeoa.aao,s;ińknu,rćfaibt,roieu,eyyaua,wrn-nyaąi Zasięg:18 metrów

Komponenty: Ę S

Czas trwania: 10 minut

/

-ą.e*' ]

],... 1 \
.] .:.:
, .. .,.i*
?!:,i:.] s#

ffi
i1_*!*:

]:i:ii:iil|]]i:

Tworzysz magicznąstrefę chronią cą ptzedfalszem w zasięgu. Każde z nich stają się ghulem, którego możesz
kontrolować (MP ma ich statystyki)
sspWpzndpwóoazprkoiapuairojwralnąbzapzękysnot,tzppizueaaaoicrmerędzszrytzkweamawujskseuwyt|zwnsęjyśiwikcoetswwrcpazozioyatebssakwwnsrtlołwcziosenoaikcoearjlarezzzćzzdeejseafatnrenunzIidraiouryeyzzmtietnaoewoilenalbpwcunrhrbmtooiezoa.nsmoaodntżs.rzizyiepLąęacnockgznuie"vluuamęryĆwlCyci4neziś.h,aina5e.a.llrgZnąiumyodia.ereaemsoDtjkreboęalwssa,.zzkmanosarińmoćcb,aie prz(swoJrluynzzeWkddeśicazzahzlerći)kabs,.otmtąowenDdalteoieźlcrpetochzadylezutodaynnjukceaicezcjsjaednjzlisuwyezjdjgejorregoudogrspauzkoitęękpikeayonor,izwsauntswenootw.ktyężj,udpyopawnwbjoreąruilsjęoeccwbncthiuwoeeeurnjmseziz3ieejuy6atsatkkutymlcikrbemjzeioirmetuprzwjóoamewtydkseodezlnężjaomcdjcsęielaeoosscwmmzjzeieadbnnieeej.j
wokoobgyrrópoylnenteałyrnzipwaaolł.aleasGcnżedendyj.oien,(ui)ektnrowazńyypcmdzrazeaysnwkziaslazrdoyzzakspdatoarzlzneueci,aże.nselinuegi.a,askloougmgranaanbtiyęczdyczizeysijęe do
wunzdoagOzkrmirlbeęajlacnęaliitćnacaiaewiccmhyzoamodrpżieprjeamaojwwuądniicseyyitkd.ocazthaićaoljaoedbcsplytpoowśkwiłewieadicmzaliz,dsitowjnmeeaśmapdliyzm.tiMaaielnoasiżnazi,ecazntąeatżeskgitęoóre tcp2czwiazo4aockKnhosgroozionoenwewtdtrnnzrpoaoiiiarćlneęlzu.ekkjrCsnezootaszulnaezdactjjerrnićgosywrtlotcęwuonhypao.kpząrorawzzrkolzeyilcnyęzkzsącoątnineaaciynssątwtnyodęaatpowęćntętptrteewizrsnze2toeoc4jszhtepęgo2psopsl4oudórlbzgzegie,cnodeyzczn,alazuifamimnpe.ylwiuya.AswsnPitbiseoayzmtym

SrwonznNlE JADŁA I WoDy przoyNdsattruzwjyąmycżuksjozeymsczóhrnkkaęrdę7§n,aikmcrhęi.gkuoG,ndttyrworolęzru)z.cyasGzsdzyctzewtenyrkycozagrzrh,yuswlteuyjk(elous-bz
dstgkrtwhoowamileęos)ótr.yrmzk,yGuęćadmlybs8iwoz.eekydś(rklwęuoćgbirgezuhpy,zusojltmadiuwtoajreyżlzbsyęoz(msluztabrksćztoypwmnogoadóhrdtrzarkyzsnęćytiymm9,pi.aięaćkklćbroęnonggathtud.ruoz,linyięmi)maz.oljbaiżwoke-oyds,nzw-aalbo
Przywolywanie,3. krą§
Czasrzucania: 1 akcja
Zasięg:9 metrów
Komponenty: W, S
Czas trwania: Natych m iastowy

nalcuTulazmwebachoirpe5u.rojz,swWżycIisyaoelzowwdrśzani2caeć5hjjt,eąoakascwitwloncjcyegióezswryztnaajsaemtfacpczólzrziwezaioem,snzieęiżb2yaynu4lwiwlbeeongygpooażwsśdyuzzwjpcieeriorpio.cysjr.euadmczJoeind1u1iz0k5ep0anhoci1euhi2mtr4jwóeawsngztooawcimsdJoziódędi-wlgye,u,

SrwonzBNrE LUB ZNIsZCZENIE lńroDlr Suensrre

Przemiany, 1. krą§ Uroki, 2, krą§

Czastzucania:1 akcja Czas tzucania: 1 akcja
Zasięg:9 metrów
Komponenty: W, S, M (kropla wody do tworzenia Zasięgz 9 metrów
C_zaalsbotrkwilaknaiaz:iaNreantycphiamskiuasctolowjeyj niszczenia) wody Komponenty: Ę M
(język węża i plaster miodu albo kropla
slodkiego olejku)
Czas trwania: Koncentracja, do 8 godzin
Tworzysz albo niszczysz wodę.
OwmwpokSoażsttdwwzetstaaoezrlrnctszyiteegmwnaossierizpzeonyśwćjieeocmojdiąsanylnoj.iakunkTuioęowtbwoeoorpkzzpauaydlssoi9zmędg,mdieeuosenztc4icrezzó0.auwrliutnrw.aówAzollaebcsszrizęynasgartulzel.ęjwcwznaoierculy. Wybierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru j która
9utysmmZunneptąisroćózwjcemzmegwnlnęiikzeanusawiwęoogbzdusayzsc.aizęrNazgetrusuz.wcczzkayssrzuzt.aMdlocoie4ż0esslzizterzśóawmciaiwansoutdoytbewogkooutwar-
pwrzooyNwdsaytyuŻwająelybjcżo1ks. ozztwwymcioóęhrrkkzksyęrzsęazc§soazhcnlbhbao.jnkmisJnsezzicseezlijśyfs2zcz.uiakcdnraęousdzgoautt1,ke,no5zwamckozaeażtr4r,a:Odw. ylvr'tkkrroóąw-g wjswjnmeeięiljjeóot,cpakużjzkoiemeenidśriycaęusisplęt,nilnkoeaseuipkóżwsobnldeydjapses,zzzdaitbaeelnkyilnććaoybńmmcisr.zzziuaęmrllśruso.atibzadolSubltźdaumoywggiwroneeóodcćąszihpt.ćnsioasnąMirzyędnmadnesgnaiupeoinc,so.ż.iziansneZbóc,mibuayehćk,u.,lrwz.ęsrzoaifcp"uo"si.lcerruyzim.wćk1rsoru"aksi.dlos""ioęzzńwi.ccna"nzaynaa

samemu sobie.
wcnpziaaaecjkCzdledelkeęśpoulcibeinmanijie,,euige.sjjcpnai-hoikewywwbpykaóookwodtożńrzcnaceezaafanis..ćsuiagMruzeoukdrżtooziwńeoacbaltazorneoenzrnoginebdoyidzćinzanpailaeadrznaMzeinezątiawdd"srouapojtrśąsyaisę.wćur.uigWu,.eksożpttnrrieązcwyzza-yanćkilaę-
SrwonztNrE NIEUMARŁEGo Możesz określićwarunki, w których sugefowane
Nekromancja, 6, krą!
ztpzdroaiwzessiratauwalngansienaizerieeocmwpzmouaadćarjunęzfatyoeopcs.koetoaftlckćiceaz,rnnoebzompyśouoccdziżdęnaeiteelba.rwasPkywosrzwteąygi.pkoliJąared,uśotmowliawdokz,aciazmlaasoniżeieęsnzie
Czas tzucania: 1 minuta
Zasięgl3 metry Jeśliistota objęta tym zaklęciem zostanie zraniorraprzez
Kokwzmaogżpdrodoąnbeoeoornważtązyy:wjzeiiaedWnmneyiąmSz,,wjMcelozdak(npir)ynomyjmedgnloiynnmiyaknsgyielminoiadwnzyabmartnoieśdzzcbeia1 s5nl0ioensazwnąa ciebie 1ub kogośz twoich towarzyszy,wyzwolisię
Czas trwania: Natychmiastowy tego zaklęcia. spod

zCwzalorkteSnremdonżicehszlurbzuMciaćlytcyhlkohunmocaąn.oWidyóbwierzanasjzdudjoąctyrczhechsię ], ]']:,",,.]'1 :] ] :i,,i! ..j,

-i:]i:i*:]ił!]. !,]'

Sr,vosooa RucHu jąprzytlaczająca rozpacz. Nie może w tym czasie atakować
żadnych stworzeń alitżywać przeciwko nim szkodliwych
Odpychanie, 4. krą§ zdolności,czarów ani innych magicznych efektów.
Czastzucania:1 akcja
Zasięg: Dotyk Bó,ł. Wszystkie istoty muszą wykon ać udafiy rzlt obronny
Komponenty: W, S, M (rzemień zawiązany wokól ramienia
na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostają na 1
1ub podobnej kończyny) minutę obezwladnione z powodu przeszywającego bólu.

Czas trwania:7 godzina Konflikt. Każde stworzenie musi wykonać rzut obronny
na Kondycję. W przypadku niepowodzeni a przez 1 minutę
Dotykasz przychylnej ci istoty. Przez czas trwania czaru spfzecza się i klóci zinnyrni. Wtym czasie jest niezdolne
aa jej poruszanie się nie wplywa trudny teren, a zaklęcia do sensownej komunikacji i ma ttrudnienie w testach
i magiczne efekty nie mogą zredukować jej szybkościani
spowodować par aliżu lub unieruchom ienia. ataku i cech.
ObIęd. Każde stworzenie musi wykonać rzut obronny
lstota będąca pod wplywem tego zaklęcia rirroże również
ztlżyc 1 ,5 metra szybkości,aby automatycznie oswobodzić na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia na 1 minutę
się z niemagicznychwięzów, takich jak kajdany albo bycie popada w oblęd. Nie może wówczas wykonywać akcji, nie
pochwyconą. Ponadto przebywanie pod wodą nie powoduje rozumie, co mówią inne istoty, nie potrafi czytać, a z jego
u niej kar do ruchu i ataków ust dobywa się jedynie belkot. Jego poruszanie się jest
chaotyczne i kontrolowan e pr zez MP.
Syłrgor
O§Iuszenie. Każda istota musi wykonać rzut obronny
Odpychanie, 7. krą§ na Mądrość,W przypadku niepowodzenia zostanie
Czastzucania:1 minuta oglusżona na 1 minutę.
Zasięg: Dotyk
Komponenty: W S, M (rtęć, fosfor oraz sproszkowane Strach. Każde stworzenie musi wykonać rzut obronny
na Mądrość.W przypadku niepowodzenia zostanie
diament i opal o lącznej wartości co najmniej 1000 sz, ptzerażole na 1 minutę. Przerażona istota upuszcza
zlży w ane pr zez z aklęcie) tfzymane przedmioty iwkażdej swojej turze, jeślimoże,
Czas trwania: Do rozproszenia lub uruchomienia musi oddalić się od glifu co najmniej o 9 metrów.

Podczas rzucania czaru kreśliszglif mający krzywdzlć Śmierć, Każda istota musi wykonać rzut obronny
inne istoty. Możesz umieścićgo na otwartej powierzchni na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje
(takiej jak stól, posadzka czy ściana) albo ukryć go 10k10 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmnieisza
wewnątrz zamykanego przedmiotu (na przyklad księgi, obrażelia o polowę,
zwojtl czy skrzyni z kosztownościami). Glif może pokryć
powierzchnię o średnicydo 3 metrów. Obiekt lrrb przedmiot Uśpienie.Każda istota musi wykonać rzut obronny na
z glifem musi pozostać w jednym miejscu, ponieważ jeśli Mądrość.W przypadku niepowodzeni a pada l1eprzytomna
zostanie przemieszczony dalej niż 3 metry od miejsca, na 10 minut. Ocknie się wcześniej, jeśliotrzyma obrażenia
w którym rzuclleśzaklęcie, glifzostaje zlarnany i zaklęcie albo ktośużyje swojej akcji, byją obldzić potrząśnięciem
kończy się bez wywolania efektrr. lub uderzeniem.

Glif jest niema1 niewidzialny, a jego odnalezienie wymaga svu urł rnuv
udanego testu Inteligencji (Sledztwo) o ST rzutu obronnego
przeciw twoim czarom. Iluzje, 7, krą§

Rzucając zaklęcie, określasz,w.jakich okolicznościach Czas rzucaniaz 12 godzin
glif zostanie uruchomiony. Efekt znaków zapisanych na Zasięg: Dotyk
otwaftej powierzchni zwykle wywolywany jest, gdy ktoś Komponenty: W S, M (śnieglub 1ód w ilościwystarczają-
na nich stanie, dotknie ich, podniesie zakrywający je
przedmiot, zbliży się na określonąodleglośćlub zacznię cej do ulepienia naturalnej wielkościsobowtóra wybranej
grzebać pfzy loszącymje obiekcie. Glify wewnątrz istoty; wlosy, obcięte paznokcie lub inny kawalek ciala
przedmiotu zostajązwykle uruchomione, gdy ktośgo umieszczone w tym sobowtórze; sproszkowany rubin
otworzy, zbliży się na okreśionąodległośćs, pojrzy naznak o waftości1500 sz, fozsypany na sobowtóra i atżywany
1ub spróbuje go odczytać. Kiedy glif zostanie uruchomiony, przez zaklęcie)
zaklęcie dobiega końca. Czas trwania: Do rozproszenia

Możesz doprecyzować warunki uruchomienia glifu, Tworzysz iluzoryczną kopię bestii 1ub humanoid a przeby-
ustalając określoneokoliczności, cechy fizyczne intruza (na wającego w zasięgu czarrr przez caly czas jego rz;lcania,
przyklad wzrost lub wagę), rodzaj istoty (na przyklad glif będącą konstruktem. Sobowtór jest częściowo prawdziwą
strzegący przed czarownikami albo zmiennoksztaltnymi). istotą uformowanązIodu lub śniegu, mogącą podejmować
Możesz też określić,któfe istoty nie uruchomią glifu (na akcje i w inny sposób udawać normalne stworzenie, Wydaje
przykiad jeśliwypowiedzą odpowiednie haslo). się ona identyczna z oryginalem, ale posiada polowę jego
maksymalnych punktów wytrzymalościi zostaje stworzona
Podczas kreślenia glifu wybierasz jeden z poniższych bez żadnego wyposażenia. Oprócz tego iluzja ma te same
efektów Po uruchomieniu glif rozblyska, przez 10 minut statystyki co orygina1.
wypelnia slabym światlem sferę o promieniu 18 metróq po
czym dzialante czar! się kończy. Jego efekt obejmuj e każdą Symulakrum jestprzyjazle względem ciebie i stworzeń,
istotę przebywającą w tym obszarze podczas uruchomienia które mu wskażesz. Wykonuje twoje slowne polecenia,
glift orazkażdąwchodzącą na ten obszar po raz pierwszy przemieszcza się i zachowuje zgodnie z twoimi życzeniami,
w swojej turze lub kończącątam swoją turę. a w walce dziala w twojej turze. Symulakrum nie ma
zdolności uczenia się i zdobywania doświadczenia, więc
Beznadzieja. Każda istota musi wykonać rzut obronny na nie zdobywa poziomów ani innych zdolności,jak również
Chatyzmę. W przypadku niepowodzenia na minutę ogarnia nie odzyskuje zużytych komórek czarów.

Uszkodzone symulakrum możesz naprawić w laborato-
rium alchemicznymprży użychtrzadkich ziól i minerałów

wartych 100 sztuk zlota zakażdy odzyskiwany punkt W momencie pojawienia się ścianykażde stworzenie
wnwiyyattrrszzięyymmz aaploloowśśfcoci.tienSmieymswpuaśldanknąrieugmdioni0astt-ynciwehjmet,yimadsotmptóookmpi nejineecgjeio.epzuanmktiye- na jej obszarze musi wykon ać rzut obronny na Zręczność.
Jeślirzucisz to zaklęcie ponownie, to jakiekolwiek W przypadku niepowodzeni a otrzymuie 7k8 obrażeń
stworzone przez ciebie tym zaklęciem i jeszcze dzialające spśtkowoiucSśopitatjoyąwwncwhyiotęopu,rclrizneUięećer,dnw4amiisemnbzuyoeysmltierrorzsyważunzyeteswk.zzpoymNonbsraakwnuoćiokseśzjajresazżcjzućida.ttPyusooiropęnbzbrearzprodearnltbzżuoneybe,yztnykwiśanowcńcaohicZaonpzntdiąoeęęzlcjoc,ącwzmwchnęeoonn.tćrśaimjmećos.butsszi ar
symulakrum ulega natychmiastowemu zniszczentu. W przypadku niepowodzenia otfzymuie 7 kB obtaZen
ciętych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Szruczre z LINĄ pwoyNwkaoyrżwzeyyjsż6tus.jzząywcchiękkkosrmzęaó§srakzcęho.bcoaJentyśapjlymirznoubiecrajasż7z.ąktńreęong1uckz,8az.f,,akażdy krąg

Przemiany, 2. krą§ ścrłNłENERGII

Czasrzucania: 1 akcja Wywolywanie,5. krą§
Zasięg: Dotyk Czasrzucania:1 akcja
Komponenty: Ę S, M (sproszkowany ekstrakt Zasięg:36 metrów

kukurydziany i skręcona pętla z pefgaminu) Komponenty: Ę S, M (szczypta pylu ze zgnieciclnego

Czas trwania: l godzina pr zejr zy stego klejnotu)
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
Dotykasz liny o dlugoścido 1B metrów.Jej koniec We wskazanym w punkcie w zasięgu czaru przywolujesz

opwtrzwonsioetosraipassdięięlewndipeowopwiodiwzeitiaerlzrnezechdnwo emijśozmieciemendit.uoPmr, zaiyężdjczeayjlwagóylrminnyaiamrzowwkioesńaj cu iznngineoywdmnidiezkiaązltnetąwmo. śimMcoiżażnyeęcueznennoersiegićmii.s-iPęopsjoawzwiooibmaoods,inęipeoionlnuaobwussoptaolwucbzioypnwoaadć
ppśswcknearroazczglppyeiymsaluactcnalteisęznyalnkeamamtąjlsóuwambpppdorgoizszewiwrofyajuesliliweercbaeęgernoryz,azśimocacćhwhićpanncpdrrkizoioó.aętalmcóirMrnhciuyseneokm.nenJ3lżagietuydeoxśpm.asrm3zljzeiNąewmajtcbiąrkeąeaymusztwykarsoiymsalimeuę.zżattjKerazlanznnalktmyiiżceoeimieawdeośkuya3dspjćsesyomtkemwjsgweaszamoitwętrlrpanóeizpewólineternlutknzi,euaiaem1zll,ib0ssuoitęsąi
przestrzeni, która istnieje, dopóki clziala zaklęcie. to zostaje ono odepchnięte na jedną ze stron ściany(wedle
wwoścsDipąmoigninaumjŚąąrićęecdddzsnoiyięcwwhpynomęlultiiarnbzriaoemw.knePriyjerzjjósewpzsyrtkzrcize,hesńtcsroztwetsanopirmrzameowńżoi.ż,e nLżpaieonmwzęeizemjeśśowćcżn,inćąadtroz
będzie ona niewidoczna. twojego uznanta).
Przez wejściedo przestrzeni międzywymiarowej nie nunasieutNypnicocihędmtnaaitieanrsamot zonpjżaąreownsfziisszezzynyccizsezytmlk.ieieBmaprrroaized§eirzika,arjoearcloezozybzcćairąakgżtleęaejcsńśiieęi cnicarilenóewyzm.innJotieeeżsż§teraozcnojiastać
mogą w żadnym kierunku przechodzić ataki zaklęcia, ale na Sferę Eteryczną, uniemożliwiając jej ominięcie przy
przebywające wewnątrz istoty mogą wirlzieć, i co dzieje się pomocy pod róży eterycznej.
na zęwnątrz, tak jakprzez okno o wymiarach 3 x t,5 metra,
umiejscowione przy górnym końcu liny. ścIłNaKAMIENIA
Gdy dzialanie czaru dobiega końca, wszystko, co
przebywalo wewnątfz międzywymiarowej przestrzeni, Wywolywanie, 5. krą§
spada na ziemię. Czastzucania: 1 akcja
Zasięgz 36 metrów
SzysKoNocr
Komponenty: Ę S, M (mala granitowa kostka)
Przemiany, 1. krą§
Czas rzucania: 1 akcja Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
Zasięg: Dotyk A3gW3mlrtxxauemgbr63inociemmazśjntseeycycttwirruióynmWs,wikeuKlsraakmdmżzaaazdloijatyąsżenicęgesyeeosmzgz7mkd,s5awtzewmincezoetsiaernięzsnmtyicyięaućimug,siesuksetptergcóragmrzzymaygelreenrmunugtpytbaaóoocwj1ośa5dwwcoociyl.eawimnnsvnitiaęmyermgaiaonce.rihetar-cóhw

Komponenty: Ę S, M (szczypta pylu) Jeśliw momencie pojawienia się mur przechodzi przez
miejsce zajmowane przez jakieśstworzenie, to zostaje
Czas trwania: 1 godzina rZstoteąozrnaęnlośikdaccznnocjniidąiaaoen)pśpp.ąrcozćzGhwee.ndmSiiweyęuibretkszeyśzccyehjcsasnnitaćkkiąoiisjecz)eięhś,ndantzscoseątztwarmsżo,owonerożżzsej(eteąlrnuowmibsenyzośykżmmbocekuiniawaoralunośćrąac(rzimwziojąauesatkttdacąalhkoećś,bsrtobiwonwtyronoo,cuąnjjzeecyojgienoncea

sDięotoyk3asmzetwryybdroancezgaosustzwaokrozńecnziae.niaJegcozasruzy. bkośćzwiększa
wdkoayNdżkaadotyrkwzodyywosżtądusajztąiyskctcoohwtkęyko.rmękó§raąrkcgęh.mcoo]żenśeasjzlmirozn|b7i;eącjaes2cz.zakterrneęmgctzl,a1fez,adną

ścIłNłcIERNI

Przywolywanie. 6. krą§

Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg:36 metrów
Komponenty: W S, M (garśćkolców)
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut

Przywolujesz ścianętwardych, sprężystych i splątanych
z,aroslj, najeżonych ostrymi jak brzytw a cierniami,
Sciana pojawia się w zasięgu czaru na stalej powierzchni

wbiśi lgtoycrrskwiuoauabnkjeooępśśoprzcdoceilileuz1dg,ow5coai6śmdlyzmeceticerndzataioraósa.w1lj8beogmi ogoertkdurrózbąwioag,ślaowncśiiya1s.r,o5eMkdmoonśeżicteycrasid,dzoosŚ6ct1wima0onemratrryeóćtwró,w

przed zamknięciem. Ściana może mieć taki ksztalt, jaki Na stalej powierzchni w zasięgu czaru wywołujesz ścianę
sobie życzysz, choć nie może przecho dzić przez miejsca ognia. Możesz nadać jej formę plaskiego mufu o dlugości
zajmowane przez istoty lub obiekty. Ściana nie musi do 18 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości 30
być pionowa ani spoczywać na twardej powierzchni, centymetrów albo pierścienia o średnicydo 6 metfóW
. musi jednak lączyć się z istniejącą formacją kamienną wysokości do 6 metrów i grubości 30 centvmetrów.
Ścianajest nieprzezroczysta i istnieje prrĆz caly czas
zapewniającą solidne wsparcie. W ten sposób możesz przy dzialania zaklęcia.
ffi*** pomocy tego czafu utworzyć kladkę nad przepaścią1ub
uformować podjazd. W momencie pojawienia się ścianykażda istota
Jeżeli tworzysz odcinek muru o dlugościwiększej przebywającaw jej obszarze musi wykonać rzut
niż 6 metrów, musisz zmniejszyć o polowę rozmiar obronny na Zr ęczność.W przypadku niepowodzenia
każdego segmentu, żeby stworzyć wzmocnienia. Możesz otrzymuje 5k8 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza
z grubsza uformować \ĄI murze blanki, strzelnice i tym obrażenia o polowę.
podobne elementy,
Sciana jest kamiennym obiektem, który można uszko- ]ednaze stron ściany,wybierana podczas rzucania
dzić, a w efekcie również zrobić w nim wylom. Każdy zaklęcia, zadaje 5k8 obrażeńkażdemu stworzeniu, które
kończy swoją tufę po tej stronie w odleglości do 3 metrów
segment posiada KP 15 oraz po 30 PW zakażcle 2.5
od ściany.Ęle samo obrażeń otrzymuje stivorzenie
centymetra swojej grubości.Segment, którego punkty
wchodzące w obszar ściany po raz pierwszy w swojej turze
wytrzymalościspadają do 0, zostaje zniszczony i może lub kończące w nim swoją turę. Druga strona ścianyognia
nie zadaje obrażeń.
spowodować zapadnięcie się sąsiadujących segmentów,
zależnie od decyzji MP. Na wyższych krę§ach. Jesli tzlcasz ten czar, wyko-
Jeśliutrzymasz koncentrację na zaklęciu przez 10 minut, rzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, zakażdykrąg
to ścianautrwali się i nie będzie możnajej rozproszyć. powyżej 4. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.
W innym przypadku zniknie, gdy zaklęcie dobiegnie końca.
ścrłNłłvIcHRu
śctłNaLoDu
Wywolywanie,3. krą§
Wywolywanie,6. krą§ Czastzlucariia: 1 akcja
Zasięgz 36 metrów
Czasrzucania:1 akcja
Zasięgl36 metrów Komponenty: Ę S, M (malutki wachlarz

Komponenty: Ę S, M (niewielki kawalek kwarcu) i egzotyczne pióro)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minrrty
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
Ze wskazanego miejsca la zierrri, polożonego w zasięgu
Stawiasz ścianęlodu na stalej powierzchni w zasięgu sfery
czarl. Możesz nadać jej formę pólkolistej kopuly albo czaru, bucha ścianasilnego wiatru. Możęsz nadać jej
wymiary do 15 metrów dlugości,do 4,5 metra wysokości
o promieniu do 3 metrów, albo stworzyć plaską powierzch- i 30 centymetrów grubości oraz dowoinie ją uksztaltować,
nięzlożotlą z maksymalnie 10 kwadratowych segmentów o ile stworzy ciąglą linię na poziomie gruntu. Ściana
o boku 3 metrów. Każdy segment musi lączyć się z innym. ttrzymuje sięprzez caly czas dztalania zaklęcia.
Niezależl.ie od ksztaltu, ścianama 30 centymetrów grubo-
ścii istnieje przez caly czas dzialania czaru, Gdy ścianasię pojawia, wszystkie stworzenia
Jeśliw momencie pojawienia się ścianaprzecina przebywające na jej obszarze muszą wykonać rzut
miejsce zajmowane przez jakieśstworzenie, to zostaje obronny na Silę. W przypadku niepowo dzelia otrzymują
ono odepchnięte na którąśze stron muru i musi wykonać 3k8 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza
rzut obronny na Zręczność.W przypadku niepowodzenia obrażenia o polowę.
otrzymuje 10k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza
obr_ażęnia o polowę. Silny wiatr odpycha mglę, dym t gaz. Male i mniejsze
PróWwScnniiaeanżkazarjżeodsbtyićo3wb-mieenkttiremomww,yykloftrómaryg.mPmeonostżianidajaesutKszpPkood1da2ztićnoa,raaznwapooebf3er0ak-cie latające istoty 1ub obiekty nie mogą przedostać się przez
ścianę. Luźne, lekkie rzeczy dostające się w obszar wiatru
żenia od ognia. Segment, którego PW spadają do 0, zostaje zostająpofwane ku górze. Wystrzelone przez ścianę
zniszczony. a w jego miejscu pozostaje warstwa lodowatego strzaLy, bełty i inne zwyczajne pociski zostająodbite ku
powietrza. Istota przemie szczająca się przez tę wafstwę po górze i automatycznie chybiają. (Nie dotyczy to glazów
raz pierwszy w swojej turze musi wykonać rzut obronny na miotanych przez olbrzymy lub machiny oblężnicze oraz
Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k6 obra- podobnych pocisków). Przez ścianęnie mogą przedostać
żeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażentao polowę. się istoty w formie gazowej.
Na wyższych krę§ach, Jesli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, zakażdy krąg śłunnoz4cACHMuRA
powyżej 6. zwiększasz obrażenia zaclawane pojawiającą się
ścianąo 2k6, aobrażenia spowodowane przekroczeniem Przywoływanie,3. krą§
lodowatego powietrza o 1k6. Czastzucania:1 akcja
Zasięg:27 metrów
śctłNaoGNIA Komponenty: W, S, M Qgnile jajo lub parę liściskupni)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Wywolywanie,4. krą§
Czasrzucania: 1 akcja ajliłji
Zasięg:.36 metrów
Komponenty: W. S, M (niewielki kawalek fosforu) :,!rr,' P r zy w o1Ą e sz chmurę ż óltego, obrzyd liwe go gazu, któf a
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minutv przyjmuje ksztalt kuli o średnicy6 metrów i środku
we wskazanym miejscu w zasięgu czaru. Chmura
rozprzestrzenia stę za rogi i zalomy, twofzy obszar
o slabej widoczności i unosi się w powietrzu do końca
dzialania zaklęcia.

alizknuu_uzobatażKnopwsdaymąowżyracocndazttjyieęaąescmtwpszkpntooiuwrydjzągoaselwrtoscanzuwiokewekjcynecj.nięjeteralstsuwu.tztcorrniyttuźaeycjj,nmdiztiukeuuntj.rsyąózwir,ceeewopndynsrakniizeęooywnsp-waza,a,ąlćkdc"ęak)*rąulzozuiśytnon-cJuńoaibdowy.rnw".oohucnośhu"ndmiCy"cziueanrmnazieia mśSlęiwskWieącraąluzcbyzohbneiiemlmk.teMmcoz. yŻmnaśjenisetpiurzmeizćr,ozcazkyry"i.yrł--.ajancu c:,., , ii icie
p:z., t}ad
w(gcoocUdiznmąiangijęaum)rkn1oriorewuzjanw3ndi0yey.wkwailoiamcthremt(rucóorwęnawnjamcgniąoiegdju"i1n45ęrk)uinlrodom.zweStiirlenówwyawjnąiaatr
ktergęWogucpzr3az.yrlupuabndankiuożbsnszazewagreot,cziceazmkęlnśęoccśieiocwitswetwgooorhrzzaąokncleaejd"aiz.na;i;ka;ls;el;ec' l.,,nb'szaru

zostaje rozproszonę.

śNtnzyca śwr4rłAuRA

Przywolywanie, 3. krą§ Odpychanie,8. krą§

Czas rzucania: l akcja Czastzucania: l akcja
Zasięg:45 metrów
Komponenty: Ę S, M (szczyptapylu i kilka Zasięg: Na siebie
Czas trwania: kropel wody) CKzosnamzasapjtm1tor,nnwśeieanwintiyi1ęa:0t:e0gW0KooasnzSlbc,zoeManwsttr(ireamorcnaajijalcuą,ętckyairoerrleeitglliimikkjnwwitniigęaiotr,yznmaoawpnruazsryktkorlyśapdctuics)otrzęp
Koncentracja, do 1 minuty ooatwPoob1Brś!uoba,b1lor5antrflosaeseosiazonmkspkndarnntiineotaeorvawozytcznr,echbśyaanphlgtyanr,wazaidosaatkymKkmipacaicaokeoazpitznuemdyljraoądmnnocsrpyizmaoowuucrajzcdlzjąirsa7ęenezę9śet.noicgcwawm,iizwduWwliaayeeajipnąentsppnnrrtcciióazeęoriaiawmćzezpoycz.owsaśpdzslaseaaWactwżtcbazrdnwiuyialydekiaekb.srombuttzrliaeiaykem"nśmosnt,loutuńiek"wittbscswpyiiatcsinaooohtw-ittw*treualyrzeuoo.wrkąm;mzrzJofcazuorwnalen"ta,sraarnintglatpećcaii.oahgarundocrodizenzwm,nzuayoiitrjeejseuenntg.jaiioeuje

wminMpaiiaderrooojzsbcmnczsąuinzecaonwyrśizuezdcaie1wsis2igzękcmagzssuezi zttnraceóizlwecśaio,ersnulzio.ecTnpygwiluięiennotmdekrrztpaeypamldooaomw*ńpiy)yeol^snSdoi.,eckiu.zopaśoswcerdib6zwjumasklńeaatn;zr;iOaa-nw'cv-zm"a'ru Śwr4rv pŁoMrEŃ

zorwcoobzszryZotopnabineojisąenmczyzcaipyyarnomnwcaanzjaaząaZlorcrnouęenibecesjpzn.zontaarorurnzśadeimznćyc.pWzsltaweerrporwuej.ąsn"pzy.ytopuSkurtwręwjytws,omlwaruzons"jsileri"ręjpwi.otmy.**kro.oo"rknah.raryoi-ćmurdnrrriuząlou.dt.em, Wywolywanie, sztuczka

oś.bn{risoelnożtnyaycnąrioakzopKnooccnezdynyntcrajuęjjąącocaaSsTswięorzjnąuatutuzroaęknlwę.cooiunbmsnzu.asgrizoew;.oyrbk;joę.nit;ya;mć;;r;z;ut Czasrzucania: 1 akcja
czafom. W przypadku niepowodzenia tral koncentrację. Zasięg:18 metrów

śwterro Komponenty: Ę S
Wywolywanie, sztuczka
Czas trwania: \atychm iastowy

Czas rzucania: 1 akcja sZpoNirbęlaoęrmakcsżzotiwneręznoońysnrśozcae.dcniśWśizewwpp,iriraazkztettyllóopborśaeśycwćlcwkMa.iu.Dinudoiszaniitziseeoazgpnwoooowsr*zzlooauydnsttzauioęe,ignaouibCarcoz.on"atnrr.ieruoy",t-gs,orpl.o'nłl.eyirę.w,l1yiackz8nan
Zasięg: Dotyk
Komponenty: Ę
M (świetliklub fosforyzujący mech)
Czas trwania:7 godzina

rnpzjdwpzDaoaoour]sosswzpet_nzlteorżoyo"yookln:knmebmt1ąaynlari:soyicreśizbnpz.zknlanurwooliozyuucklebioaba3uzirnsetjk.mezlzakoewaCtlemeuZkrśtatoej,orrnlwnęwkgóńykwocąciccptazwz.hózrnityrsaoiloeDtsotrme6ozgś.oCtnoimępećzazg,nóaae,obżkpikttruyorwiarrózyłdwumec6coren.dizaunbemiammksiSrzeineoiawwgotątobcrftayinćóhwiaemwatttak.olsrio,tńwazwrouiryr'yob"ósmmrukjwiln.eea,ooaij"kżnnn[ptaarnvevą-kci-,ś-mec1";ruuświir.be.du,ićwaeconcii"sayi.zytle"gmroą poosizOąiobgmrnaież(sdezoni5aa.kz8p)ot.ezgioomza(kdloęc2ikaB)z,w1i1ę.kpszo'raiojąmsięiaoo 1kB, gdy
śwrłrł,ooNra Sr.Sl i rZ.

Wywolywanie, 3. krą§ T,łŃcz4cn śwrerlł
Czastzucania: 1 akcja Wywolywanie, sztuczka
Zasięg:18 metrów
Czastzucania:1 akcja
Komponenty: Ę S KZallsnię9gl:e3"6tvm,etWró,wS,
M (kawalek fosforu lub drewna wiązu,
Czas trwania: 1 godzina lub świetlik)
Czas trwania: Koncentracja, clo 1 minuty

jZawsnyberagnoegso*ip"utniukt.uow..-z,"iiiuiJ;?iH'Jil:Xi'.'"|1Ł*_ wofMuiTodwnwropomwyżorsogręyezzmlb.ąąsyprzcdisearyzzztnnaciyeiehkwupjżopszefm3oioaęzcrsminmhwitęaoyeygjcdtp,ąhurnoóckiwwąac,cziżzeltaaŚedtrrrtreeuzaedrzcńudnhnoipeilcuśrgchbzzoweteśśzirahewwtcuceziimheael,scctu-oiąśnsZjcolzywayiidebcaiaayhl,Stamkenu*lNoliiś,a.ie"rwązocair.zaląametrłżuiean.mrieze

tmśoaJwśesziśaw,tliliaaejaltmblkooondatocabeokyldiw,zleaakgtkóllsoęrieęścgiazćoktweonglsieoekjnaptyżrrczzehyesmdz1m8piairomnzteieudtnrmóiiewiop.ntr,zoeskimtkóirteoysSztrclzrz,yra-ry, dimpgorizaWe6esjsnmmrciaeieee.mtśwrgaódcwcziyhćaswśoaiędykwgjcdiijnuaizntidecleaozgnadpoaraoutzŚok.awKodiawlzaeżategls,ajldioęewśgstśćswcdwzwooaorirzajtueotŚ.jlnometmugeruotzrseóitwyzmn-aow-jż"dlreolouswwz.a.eć- się

H

Taęcza by]ćejśedIinrzouccziesśz ntęienszatjuwcyzżkęejw3iejelodknroomtniineu,toawkteywenfeektym. oKgaążdy
z nich możęsz zakończyć w ramach swojej akcji.
Odpychanie, 1. krą§
Czasrzucania: 1 reakcja podejmowana, gdy trafia cię atak TBrnrrwBza

lub stajesz się celem maliczne§o pocisku Przemiany, 5. krą§
Zasięg: Na siebie
Czasrzucania: 1 akcja
Komponenty: Ę S Zasięg:18 metrów

Czas trwania: 1 runda Komponenty: Ę S

Sprawiasz, że pojawia się przy tobie chroniąca cię bariera Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
magicznej mocy. Do tozpoczęcia swojej następnej tury
masz premię +5 przeciwko atakowi,
do KĘ również
na który reagujesz, oraz nie otrzymujesz obrażeń od ZysktĄesz zdolnośćporuszania i manipulowa lia przed-
ma§iczne§o pocisku.
miotami 1ub istotami silą woli. Kiedy tzlcasz to zaklęcie,
Tłncza oGNlA a takżę w ramach akcji w swoich kolejnych turach, możesz
objąć wolą istotę lub obiekt spośród widzi}nych w zasięgu
Wywolywanie, 4. krą§ czarrr i wywolać jeden z poniższych efektów. Możesz co
Czasrzucania:1 akcja rundę wplywać na ten sam ce1 albo w dowolnym momencie
Zasięg: Na siebie wybrać inny. Jeślizmierriasz ce1, to twalniasz poprzedni
Komponenty: W, S, M (kawalek fosforu lub świetlik) spod dzialania czaru.
Czas trwania: l0 minut Istota. PróbĄesz przemieścić Wielką lub mniejszą
istotę. Wykonaj sporny test swojej cechy bazowej przeciw
Podczas dzialanta czaru twoje cialo spowijają cienkie pasma Sile wybranej istoty. Jeśliwygraszt przemieszczasz istotę
plomieni emanujące jasnym światlem w promieniu 3 metrów o maksymalnie 9 metrów w dowolnym kierunku
i slabym światiem w promieniu kolejnych 3 metrów. Możęsz góry), ale niepozazasięgczaru. Do końca twojej (w tym do
wygasić to zaklęcie w ramach swojej akcji. następnej
tury cel będzie unieruchomiony twoim telekinetycznym
W zaleźnościod twego wyboru plomienie twofzą uściskiem. Istota wzniesiona do góry zawisa w powietrzrr.
cieplą tarczę lub chlodną tarczę. Ciepla tarczazapewnia
odpornośćna obrażenia od zimna, zaśchiodna 1la Wkolejnych rundach moźesz przeznaczyc swoją akcję
na próbę utrzymania tego telekinetycznego uścisku,co
obrażenia od ognia. wymaga powtór zenia testu spornego.
Ponadto, za każdyn razem, gdy istota znajdująca się
do 1,5 metra od ciebie trafia cię atakiem wf ęcz. tarcza Obiekt, Próbujesz poruszyć obiekt ważący nie więcej
wybucha plomieniem, a napastnik otrzymuje 2k8 obrażeń niż 500 kilogramów.Jeżeli nie jest onprzezkogoś
tfzymany ani noszony. to automatycznie przemiesz czasz go
od zimna w przypadku chlodnej tarczy albo 2k8 obrażeń od o maksymalnie 9 metrów dowolnym kierunku, ale nte poza
ognia w przypadku cieplej tarczy. zasięg czaru.

Tełcza wIARrr Jeżeli obiekt jest tf zymamy lub noszony p rzez jakąś
istotę, to musisz wykonać sporny test swojej cechy bazowej
Odpychanie, 1, krą§ przeciw Sile tej istoty. Jeśliwygrasz, to odrywasz obiekt
od wlaściciela i możesz przemieścić go na odleglośćdo 9
Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa metrów w dowolnym kierunku, ale nie poza zasięg czaru.
Zasięg:18 metrów
Trzymane telekinetyczne obiekty możeszprecyzyjnie
Komponenty: Ę S, M (niewielki pergamin z fragmentem kontrolować, copozwalaci na użycie prostego narzędzia,
otwarcie drzwi lub pojemnika, wlożenie przedmiottl
świętego tekstu) do otwartego pojemnika 1ub jego wyjęcie albo wylanie
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut zawartości z fiolki.

Wybraną przez ciebie istotę w zasięgu czafu otaczamlgocząca Tnr,npłrre

oslona, które zapewnia jej +2 do kp na czas trwania zaklecia. Wywolywanie,8. krą§

Tłuuanuncra Czastzucania:1 akcja
Zasięg: N ieogra n icz o ny
Przemiany, sztuczka Komponenty: W, S, M (para polączonych srebr-

Czasrzucania: 1 akcja nych pierścieni)
Zasięg:9 metrów Czas trwania: 24 godziny
Komponenty: W
Czas trwania: do 1 minuty

Wywolujesz pomniejszy fenomen, nadzwyczajlezjawisko. Tworzysz telepatyczną więźmiędzy sobąi znajomą,
W zasię gu cz ar u tw ot zy sz je den z m agiczny ch efektów: przychylną istotą. Może ona przebywać gdziekolwiek,
.. póki znajduje się w tej samej sferze egzystencji. Kiedy
Na 1 minutę twój glos ulega trzykrotnemu wzmocnieniu. znajdziecie się w różnych sferach, czar dobiegnie końca.
Przez 1 minutę plomienie mtgoczą, rozjasniająsię, przy-
gasają lub zmieniają kolor. W czasie trwania telepatycznej więzi tnożecie na bieżąco
. Podloże niegroźnie drży przez 1 minutę. krótki wymieniać slowa, obrazy, dźwięki i przekazy oparte na
. Zwybranego miejsca wzasięgu czaru dobiega wrażeniach zinnych zmyslów, a twój rozmówcarozpoznaje
ciebie jako istotę, z którą się komunikuje. Czat lrrrożliwia
dźwięk, na przyklad: grzmot pioruna, krakanie kruka. stworzeniu o Inteligencji I1ub wyższej zrozumienie
upiorne sZepty. zlaczenta twoich slów i przyswojenie zakresu wyslanych
. Nagle zatrzaskująsię lub otwierają na ościeżniezam- pr zez ciebie wiadomości sensorycznych.

, knięte na klucz drzwi lub okno. twoich oczu.
Na 1 minutę zmienia się wygląd

TnrBperyc zNł wrąźRanrr'Bco r az, r ów nież magicznymi sposobami.,,O pis'' oznacza,
że polożenie i wygląd miejsca znasz
Wieszczenie, 5. krą§ (rytuat) przyklad z mapy. z czyjejs relacji, na

Czasrzucania:1 akcja ,,Miejsce nieprawdziwe'' jest określeniem 1okacji, która
Zasięgz 9 metrów
Komponenty: Ę S, M (kawalki nie istnieje. Być może próbowaleś poznać kryjówkę
skorup jaj dw-óch różnych wroga przy użyciu magii wieszczenia, 1ecz zamiast
gatunków stworzeń)
Czas trwania: 1 godzina tego zobaczyleśskrywające
teleportować się do znanego j ą imluziejejs,caal,boktpórreóbjulżjesz
ci
Twor zy sz telepatyczną więź między maksymalnie nie istnieje.
ośmiornaprzychylnymi ci stworzeniami, które wybierasz
w zasięgu czaru, i |ączyszumysl każdego W celu. Ę i twoja grupa (lub obiekt) pojawiacie się tam,
stalymi. Zaklęcie nte dziala na stworzenia z nich z pozo-
o lnteligencji gdzie zamierzałeś.
Poza celem. Ty i twoja grupa (lub obiekt) pojawiacie
2 lub mniejszej. się w losowej odleglości i w 1osowym kierunku od

jtęezlPeyopkdalc.tyzKcazosnmideu,,zniainkliaaenczijaaalecżjeznsaitreumodjoeżgtoeligwcoea, lecnzamy domogwóąwokiląnoąmwuondtyilkemogwisoaaśmććy,smię miejsca przeznaczenia. Odleglośćwynosi lk10 x 1kl0
ale nie rozciąga się na inne sfery egzystencji. pjeroścleiznatmoiderlezgalleośśctei,ljeapkoąrtmowiaalecśspięokoo1ia8ć0.kPilrozmykeltardówow, o,
wylądowaleśpoza celem i wyrzucileśna dwóch kościach
Tlrnronrec;a k10 wyniki 5 i 3, to znajdziesz się 27 kilometrów oc1
miejsca docelowego (75olll zakladanej odleglości).MP
Przywolywanie, 7. krą§ z2okkjarieekśroulpnaókklainemorucinnnyeak,wksorczmhupócdaaj,sąiec3.jJkaeBkżoieplwirszccyhhjcmóiadulejąiśctatke1 ljedapaklooerjt,pozówlgnaooćdcn, ie
Czasrzucania: 1 akcja się do miasta na morskim wybrzeżui wylądowaleś
Zasięg:3 metry 27 kilometrów od lądu, możesz mieć klopoty.
Komponenty: W
Czas trwania: Natychmiastowy

Ten czat natychmiast przenosi ciebie i do ośmiuprzychyl- Podobna okolica. Ę i twoja grupa (lub obiekt) trafiacie
nych stworzeń, które w inne miejsce, które jest wizualnie lub tematycznie
przez ciebie miejsce widzisz w zasięgu czaru, w wybrane podobne do docelowego. Przykladowo, jeślichcialeś
cel zaklęcia, musi on docelowe. Jeśliwskażesz obiekt jako dostać się clo swojego domowego laboratorium, możesz
mieścićsię w sześcianie o boku znaleźćsię w laboratorium innego maga albo w magazynie
3 metrów i nie może być trzymany
przychylną istotę. ani noszony przez nie- sklepu alchemicznego, gdyż mają one bardzo podobne

wksa1pmM0ly0eiewjijassscfpeenrraazdwesozdceazegnalozsywęwsetyuendnmiackjnui.ewsgi Sobttayobdćpeoicletii.ańzrncziaannaedjooimcpoeolśulo.cżiMotenPgeorwzmutcieeajjsca pppwoooyjnjpaaiowewswiiaćaażsższeięnzsaiigeękdliwęzpicerinekzaoyjlpnbwioleiimżemksinzayawmjoągobrptarowęndobiocjiebezenlntyaemibjaosramoamdtieoleejrjsgiucsluomfe,śr.yac.Zlie, mreogżlelysz
kpoprearotzrżzdWzylrdlydótyymażapmtruazjdjetyreeesaltkzse3ei.ptkęmr1ouNw0)rdi.teinaęopaccbr.jezir,jaeKżwwaabeżiydyńpdyazaowoddbatkeóalmnwlceaoz,pycoyćmor,,ttoaargzwgdMyizaamPineucapzjweoaiyscrntliuąoaedtwpauoioajb(ewlrcufoaizbedżu.uetojnbe(niJi,aeaekżśzta)eli
Stopień podobna poza
znajomości Wypadek okolica celem W celu Trvszcz

Trwały krąg 0l -l 00
0l _l 00
Powiązany
obiekt 0l*05 06_13 14_24 25_100 Przywolywanie, 1. krą§

Dobra 0l 33 34_43 44_53 54_1oO Czasrzucania:1 akcja
znajomość Zasięg:18 metrów
01_43 44_53 54_73 74_1Oo
Widywane Komponenty: Ę S, M (kawalek sloninv lub masla)
01_43 44_53 54_73 74,1Oo
widziane raz Czas trwania: 1 minuta

Opis Śliski tluszcz pokrywa grunt na obszarzekwadratu
0l 50 51_100 o boku 3 metrówwokó1 wybranego punktu w zasięgu,
M iejsce sprawiając, że na czas dzialania
nieprawdziwe w trudny teren. zaklęcta zamienia się on

Stopień znajomości. ,,Trwaly krąg'' oznaczastaly krąg W momencie pojawienia się tluszczu każda istota stojąca
ppoterbrlzzeieeypkzkontlra"atdaczczfykieajsncięzinayyg,ęznżeizeezbprwirboacslrzirioąeatśdecakinsisizeemjkpnawrigżzeaen6,dcmpmjąoiiośeptsiceięiczeczalyęzbrktcaerin.óm,yl,ePuwzo(smwnkaiiieeąjgszocaany na tym obszarze musi wykonać rzut obronny naZręcz-
apartamentu czy odlamek marmuru z tajemnego kntrooańśkctćoz,wąWcaenpawrzyjnapikmadpksouwwoanjląoienptauo.rwęolsdrtóozwetynniiweażchpmordzuzesąwzcąreawcwaykosóibnęsazićajerustlduabny
grobowca lisza). rzut obronny naZręczność,aby się nie wywrócić.

,,Dobra znajomość"odnosi się do miejsca, w którym Tnu;4cv RozpRysK
zw,b,oWatbdridazdzcizsozizaynlcpeezśoędsrwatcozzię"abcsjyeewjsrztnauoilżcekaśrrnea,iśkazt,ólezraaenlekieldnęmioceibmazr.inz,e,aejWsspczioac,zlgyloawkltzaeóanrśeed'l'ouobbgmrląkizeetdjó.sarceleeś
Przywolywanie, sztuczka
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg:3 metry
Komponenty: W, S
Czas trwania: Natychmiastowy

Wyciągasz dloń ku istocie, którąwidzisz w zasięgu Budynki. Kiedy rzucasz zaklęcie of az na początktl
czart, i pryskasz w nią oblokiem szkodliwego gazu. Musi każdej twojej tury w czasie jego trwania, wstrząsy zadają
ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku 50 obrażeń obuchowych wszystkim budynkom stojącym
niepowodzenia otrzymuje 7k72 obrażeń od trucizny. na ziemi objętej trzęsieniem. Jeślipunkty wytrzymalości
budynku spadną do 0, wali się on i rnoże zaszkod,zić
Obrażenia te zwiększają się o 1k12 gdy osiągniesz pobliskim istotom. Każde stworzenie w promieniu równym
5. poziom (do 2k12), 11. poziom (do 3k12) i 17. polowie wysokości budynku musi wykonać rzut obronny
poziom (do 4k12). naZręcztlość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k6
obrażeń obuchowych i zostaje powalone ofaz ptzysypane
Tnzasr gluzem, a jego uwolnienie wymaga wykorzystania
akcji i udanego testu Sily (Atletyka) o ST 20. MP może
Wywo}ywanie,2. krą§ zmodyfikować ST w zależnościod ilości|ls,b rodzajll grlzu.
Jeżeli istota, na którą wali się budynek, wykona udany rzut
Czasrzlcania:1 akcja obronny, otrzymuje polowę ot:rażeń i nie zostaje powalona
ani przysypana.
Zasięgz 18 metrów
Komponenty: W S, M (odlamek miki) TsuNłur
Czas trwania: Natychmi astowy
Ptzywolywanie, 8. krą§
Z plnktu,który widzisz w zasięgu czaru, dobywa się
nagly, glośny i boleśnieintensywny dźwięk. Każda istota Czas rztucalaia: 1 minuta
znajdująca się w obrębie sfery o promieniu 3 metrów wokól Zasięg: Wzroku
tego punktu musi wykonać rzut obronny na Kondycję.
W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń Komponenty:Ę S
od dźwięku. Udany rzut zmliejsza obrażenta o polorł,ę. Czas trwania: Koncentracja, do 6 rund
Stworzenia z materii nieorganicznej, takiej jak kamień,
krysztal lub metal, mają w tym rzucie utrudnienie, We wskazane miejsce w zasięgu czaru,przywoltjesz
spiętrzoną ścianęwody o maksymalnych rozmiarach
Obrażenia otrzymująrównięż znajd,ljące się w zasięgu 90 metrów wysokości, 90 metrów dlugościi 15 metrów
czaru niemagiczne obiekty, które nie są noszone grubości.Ściana istnieje przez caly czas trwania czart.
ani trzymane.
W momencie jej pojawienia się każda istota na jej
Na wyższych krę§ach. Jesli rzucasz ten czar, wyko- obszarze musi wykonać rzut obronny na Silę. W przypadku
rzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, zakażdy krąg niepowodzeni a otrzy mtle 6k10 obrażeń obuchowych.
powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8. Udany rzut zmniejsza obrażenia o polowę,

TnząsrnNrn zIEMI Na początku każdej twojej tury po pojawieniu się ściany
Wywolywanie, 8. krą! przemieszcza się ona wraz ze wszystkimi znajdującymi
się w niej istotami o 15 metrów od ciebie. Każda Wielka
Czasrzucania: 1 akcja lub mniejsza istota znajdująca się wewnątrz fali lub na jej
Zasięgz 150 metrów drodze musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku
Komponenty: W S, M (szczypta ziemi, kamień niepowodzenia otrzymuje 5k10 obrażeń obuchowych.
Obrażenla te można otrzymać tylko raz na rundę. Pod
i grudka gliny) koniec tury wysokośćścianyzmniejsza się o 15 metrów,
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty a zadawane przez nią obrażenia maleją o 1k10. Zaklęcie
dobiega końca, kiedy wysokośćścianyzmaleje do 0.
Wywolujesz aktywnośćsejsmiczną rozchodzącą się od
punktu na ziemi, który widzisz w zasięgu czaru.Podczas Istota porwanaprzez ścianęwody może próbować
dzlalania czaru obszarem w promieniu 30 metrów od plywać. Jednak z powodu sily fali musi wykonać rzut
wybranego punktu targają silne wstrząsy, przenoszące się na Silę (Atletyka) o ST rzutu obronnego przeciw twoim
na istoty i budynki mające kontakt z powierzchnią ziemi. czafom. W przypadkrr niepowodzenia nie może się
poruszyć. Istota, która wydostanie się z obszaru zaklęcia,
Ziemia na obszarze dzialar'ia czaru staje się trudnym spada na ziem ię.
terenem, Przebywające tam istoty, które koncentrują
się na zaklęciach, muszą wykonać rzut obronny na Uczre BoHATERów
Kondycję. W przypadku niepowodzenia ich koncentracja
zostaje przerwana. Przywolywanie. 6. krą§
Czasrzucania: 10 minut
Kiedy rzucasz to zaklęcie oraz pod koniec każdej tury, Zasięg:9 metrów
w której się na nim koncentrujesz , każda istota w obszarze Komponenty: W, S, M (misa wysadzana klejnotami
trzęsienia ziemi musi wykonać rzut obronny na Zręczność.
W przypadku niepowodzenia pada powalona. o wartości co najmniej 1000 sz, zttżywanaprzez zaklęcie)
Czas trwania: Natychmiastowy
Zależnie od typu terenu objętego zaklęciem możesz U rz ądzasz w spanialy bankiet, pelen doskonale go jadla
wywolać dodatkowe efekty określane przezMP. i napitkrr. Uczta trwa 1 goclzinę, po czym wszystko znika.
Korzystne efekty posilku zaczynają dziaLać dopiero po
Szczeliny. Na początku twojej następnej tur5,po rzuceniu uplywie tej godziny. W uczcie może uczestniczyć 12 istot.
z aklęcia na j e go ob sz ar zę p owstają szczeliny. W rniej scach
wybranych przezMP otwiera się 1k6 szczelin, z których Uczestnik uczty zyskuje kilka korzyści.Zostaje uleczony
każda ma 1k10 x 3 metrów glębokościi 3 metry szerokości z wszystkich chorób i trucizn, staje się niepodatny na
oraz rozciąga się na całą szerokośćobjętego trzęsieniem trtcizny t przerażenle of az ma ulatwienie we wszystkich
obszaru. lstoty stojące w miejscu otwarcia się szczeliny rzutach obronnych na Mądrość.Jegomaksymaine punkty
muszą wykonać rzut obronny naZręczność. W przypadku wytrzymalości zwiększają się o 2k10, odzyskuje także
niepowodzenia wpadają do środka,a przy udanym rzucie
przemieszczają się wraz z krawędzią szczeliny.

Szczelirla, która otwiera się pod budynkiem, powoduje
jego zawalenie (patrz poniżej).

--H]

taką samą liczbę punktów wytrzymalości. Efekty uczty Z3tunwWwaramiooydkjIjwlezoneęitnsgotrceyzóoliulweigjwopeenbosiniizzmeewcakjysiędt|dis,7.ęzoluuigscazW,tuzjlewankpcneotzzórraarzaztkeyerykouplnkojr.aeizonedseMstkndtluuurilnaousbiineknieitsoinywet.norpwiaetęioyknw*uwsibmyeoziękdeldymdozśząinneaalcaielrżennjćijvseisatcrczozheezttul.ywśjeat,mowcokriiabtzscónrykrzosąooanzrbnuoy. ku
utrzymują się przez 24 godziav.

UrncznNrr i. Halucynacja obejmuje również dźwięk,teńperaturę
i.nne bodźce odbierane jedynie przez )aczarowanąlstotę.
Wywolywanie,6. krą§ żrwzeiudCrtzoueizlapodzoblaarzkonlnaięnwłceiya1gklmouoznolpęażrnzieeicepczirawtzreeszdttnwouaboIciienzmgtyeaćlcigzkseaownrńoocc;jmaąi ..1aSkŚtucejkęjc"ten*sao;ozzbnoaadScazrnai.e
Czasrzucania: l akcja Istota znajdująca się pod wplywem zaklęciatraktuje jego
Zasięg:18 metrów wytwór jako realny. Próbuj e racjonalizoiićjakiekolwiek

Komponenty: Ę S smipnPlkuwraroukzzdygteiyenlżkapwkalryajzdzjlsdeeoouioplgsjnueawtiecpaśeogaćjoa,cdipkezągeokpie,d)pjośawycrnwyhcupawnhisradioóupjęabądrtluajczwaeweji,eisanitpsetaiorpdępuśrnlizr.wwizeeliejigzśiekngonotnceineipąrasaoćpnksdacaiilęljduaazoilu,soirwbrsawytolpnecijdrzeiez(ngroeniyoawiimuldeurólpęmmcaimćodoksś.tunuc:aie

Czas trwania: Natychmiastowy

wkwicoOWsrzdytyąpNaoyzrklgftryayboyzwsiru.pyekwzasmoruZyuaywjasaewżsjtykelzuosażlęzojssesąyctncśtjrcicioweuh6lemok.o7pnkor0izoziermlewet0ęńpęnó.i§ud,ęraignpzekkclkię,ousahtzzcló.akyahwcttósoóynJzrtewęaenwśalnikyicjwelotmizwrrjlnbzdznssyęeuzzitemniyrcsjupesazatkrrlsikgzotwzyiyiśetiiw.znsrciarcpęiJ.ns.hrrciiiaou^ęeOawrug,np,oimuyabrrócujyaącchrrzzcnllayeypZ,rctcuueahzngż.ov.okneteójw

UNrnnucHoMIENlE osoBy

Uroki, 2. krą§

Czas rzucania: 1 akcja jzwplotcWatauuawrzmakbjzgyrieoroOdyazruwśrohze1mmzuniażlga,lawkowiaioodezdibmęeżdoinnldro,mnseeiaięzeotymtjimb,a,nawiaolikakoezosżdżitżtfelóioeo1eoilumersuc,ruef5tpmizo)nmoer.ojora,tmąimmopaejwC.ejżeaooejeentrseeżwrśzltitsaeyezwaptćolnwaioooptztderdasnrrcz,alztzkeaoyrćneeljgmz.dbpidneeIiuyWceasikggazjwćt6oepaann.k.wmyo"satoaMyidyiobężappzrżoindsaoaożjeotiedżmanenetjaejagkriijrćńenzszoiue,yiana-ęnropmiuałiodbastiojbszaaray"tairnclekgiwaiżolhy-oslożgzwoecitwcoiaraheezozarinćńanetybć,woiynacs,p(bcoz.izknoerhnjawaaderejżazlugęseboń
Zasięg:18 metrów
Komponenty:
Czas trwania: W S, M (maly, prosty kawalek żelaza)
Koncentracja, do 1 minuty

zoncCWbzieeearyflporebunmokie.nwtuuryPoasosidcnzdzzwaaeyhkrnMukouiaoą,nmnciealazrcnoćosośktriaadzćjużae.Ut,ddesokapjbtónsarrwoyrenaogrnljzoieyżujtowntwuoajrc.aynMlzn^jąmys.dnzo.wruażoweśczzyapaćzsos.wńinę'toopgrlwwurezinaćycnizepiraaazrudsuti.kęu Uno3oruv zABóJcA
whprzuoyoNmwsbatyarużęnwjbąoeyijicedż2aks.9.oztymnmWcoóehsżrtzkrekyóęsrswzętkc§ooiaoebdcjnhącasć.eijemlcebJznieeazis.earleijkmlr3ęz.cujkicearadęsng^zeugi,rtoerz.nąadkco)azndażałrt:,lk,adowoywywkekragoąoć-gsię ILuzje, 4. krą§

UNrnnucrloMIENIE poTl,voRA Czasrzucania: l akcja

Uroki, 5. krą§ Zasięgz 36 metrów

Czasrzucania:1 akcja Komponenty: ĘS
Zasięg:27 metrów
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty

Komponenty: W, S, M (maly, prosty kawalek żelaza) pWsdpnldwCę_szralwzkaiyzidpaeóeocMzwrlnrjhraezipąais.injeycizdżejpiztCarusonaoiwezlrndyuśylzyckzzawhzćuocakna.pe.rs7aWkylrnięUęlcocmęicezgdspztcnuptauaarieaszs.onziycwytmpzkuwroaaorwcudyztdsisuaekuzzki,enolmtuewnniiśaoaiayantrzćnwókcnieiwzooeaopranrnctzorzrzauiwuzweyaJty.sjywoo.emzrbPbd;yw,rour.zznatoidejwdnaennoo;eokniwct"ljoy4ezi.'ninnkęos"i7neirkteoeOroasc."trztyyMoi}ukvs,bclaijąk-ę"khrZ.da_tdsór,żeporąejośńdć.
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty przoyNwsatyużjwąeycjż4ks,ozzmywcóhięrkkkęsrzęac§saozcnha.zjamd]enaświeajlinf5ze.rLkocrabęsrgzaużt,eenznaicakzoaażrt,:td<wyiOyk.kroą-g

znkcnmWaazieeuażyfMpsrbęduioąikee.wwtdjruZarosyowascdkśzzkozoaelnjćęesrnau.tcjiUćwa.iteduorazrrznyznuoietseycntaoedriejlbzze,urmiaotsknloaptonżó,azyrerrafeaipanlniocważzineioaMdo,wwrząwmiaydsiznćarzwoyrw.lrśoyun.lzećahuan.,W"osieriPęl)ńporgrtds"uz.iwęuykpcoazanrad,ireikaucu. Cel Unor
n9przi9emyN.*seatyWut:rwj.sóą:zwycyż,5sk.sotozkdmmyiescoóihżerckbeekęislerezę. c§ozaoabckjnhąlaę.ćjcmcilazenasirmeleijmur6sz.zLjąLekcrdazęnnsgztaujtd,deoonzwdaackaztaćkażor:,sr..idwęieyywkksrotoąw-bgoręrzbeie-

Uno3roNa srrł Uroki, 1. krą!

Iluzje, 2. krą§ Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa
Zasięgz 27 metrów
Czastzucania: 1 akcja Komponenty: Ę S, M (skamieniale oko traszki)
Zasięg:18 metrów Czas trwania:
Koncentracja, do 1 godziny
Komponenty: Ę S, M (trochę runa)

Czas trwania: Koncentracia, do 1 minutv

Rzucasz klątwę na istotę, którą widzisz w zasięgu czarl. Gdy rzucasz tęr' czaf, wybierasz jedel z poniższych
Podczas jego trwania przy tralieniu atakiem zadajesz jej
rodzajów uwięzienia.
Izolatka. Zaklęcie przenosi ofiarę do malej demisfery
dodatkowych 1k6 obrażeń nekrotycznych. Co więcej, gdy
fzLlcasz ten czar, wybierasz jedną cechę, w której testach
zab ezpieczonej prze ciwko teleportacji i p od.róży sferalnej.
przeklęta istota będzie miala utrudnienie. Demisfera tamoże być 1abiryntem, klatką, wieżąItlb
Jeżeli przed zakończentem czaru punkty wytrzymalości podobną zamkniętą pr zestr zenią bądź struktur ą, zależnie
celu spadną do 0, to możesz w ramach akcji dodatkowej od twojego wyboru.
Specjalnym komponentem dla tego wariantu czaru jest
w swojej turze przenieśćklątwę na nową istotę. miniaturowe wyobrażenie więzienia wykonane z jadeitu.
Zaklęcie można zakończyć wcześnie1czarem
Miniaturowa cela. Cel zaklęcia kurczy się do wysokości
zdjęcie klątwy.

Na wyższych krę§ach, ]esli rzucasz ten czar, wyko- 2,5 centymetra i zostaje uwięziony wewnątrz klejnotu
rzystując komórkę 3. iub 4, kręgu, możesz się na nim lub podobnego przedmiotu. Klejnot normalnie przewodzi
światlo,pozwalaląc istocie widzieć, co dzieje się na
koncentrować do 8 godzin. Jeśliwykorzystujesz komórkę zewnątrz, oraz umożliwiając innym zaglądanie do wnętrza,
5. lub wyższego kręgu, możesz utrzymać koncentrację na
zaklęciu do 24 godzin. lecz nic innego nie może przenlknąć jego ścian,nawet
przy pomocy teleportacji lub podróży sferalńej. Podczas
UśprnNrB
Uroki, 1. krą! dzialania czarl lie można klejnott skruszyć ani przeciąć.

Specjalnym komponentem dla tego wariantu zaklęcia jest
duży,przejrzysty klejnot, takijak szafir, diament albo rubin,
Czasrzacania: 1 akcja Po§rzebanie. Ofi ara zaklęcia zostaje pogrzebana
Zasięgl.27 metrów glęboko pod powierzchnią ziemi, w dopasowanej do siebie
rozmiarem kuli magicznej energii. Nic nie może przeniknąć
Komponenty: W S, M (szczypta drobnego piasku, różane kuli ani dostać się do środka1ub wydostać nazewnątrz
przy użycitl teleportacji lub podróży sferalnej.
platki 1ub świerszcz)
Czas trwania: 1 minuta

I Tym zaklęciem sprawiasz, że objęte nim istoty pogrążają Specjalnym komponentem dla tego wariantu czaru jest
się w magicznym w śnie. Rzuć 5k8, by określićlącznąpulę mala mithralowa kulka.
punktów wytrzymalościstworzeń, które obejmie zaklęcie,
Czar dziala na istoty znajdujące się w obrębie 6 metrów Spętanie. Ofiarę trzymają w miejscu ciężkie 1ańcuchy,
od wskazanego punktu w zasięgu, w kolejnościrosnącej trwale zakotwiczone w ziemi. Jest unieruchomio na przez
wedlug aktualnie posiadanych PlV (z pominięciem istot caly czas dzialaila czarl i nie może się ruszyć ani zostać
nieprzytomnych). poruszona ż adny mi sposobam i.
Specjalnym komponentem dla tego wariantu czaru jest
Poczynając od istoty mającej najmniej aktualnych
punktów wytrzymalości, wszystkie kolejne objęte drobny lańcuszek z metalu szlachetnego.
Wieczny sen, Cel zaklęcia zapada w sen, z którego nie
tym czarem padają nieprzytomne i śpiądo momentu
wygaśnięcia czaru, otrzynlania obrażeń albo bądź do może się obldztć. Specjalnym komponentem dla tego
chwili, w której ktośprzeznaczy swoją akcję na obudzenie
ich potrząśnięciem lub uderzeniem, Odejmuj od puli PW wariantu czafu są rzadkte ziola nasenne.
każdej objętej jużistotyprzed przejściem do kolejnej. Aby Zakończenie zaklęcia. Gdy rztcasz ten czar
czar zadzialal na kolejną istotę,jej aktualne PWmuszą
mieścićsię w pozostalej 1eszcze puli punktów. w którejkolwiek wersji, możesz określićwarunek jego
Zaklęcie nie dziala na nieumarlych i istoty niepodatne zakończenia i uwolnienia celu. Warunek możebyć tak
dokladny i wyczerpujący, jak tylko zechcesz, jednak
MP musi zatwierdzić jego sensownośći możliwość
na zauroczenie. wystąpienia. Warunki mogą uwzględniać imię,
Na wyższych krę§ach. Jesli rzlcasz ten czar, wyko- tożsamość1ub bóstwo celu, ale poza tyrrr muszą opierać
się na dzialaniach i stanach, które da się zaobserwować
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, zakażdy krąg w świecie gry, zaśnie mogą opierać się na zagadnieniach
powyżej I. rztlcasz dodatkowe 2k8 pr zy określaniu puli PW nieuchwytnych dla światagry, takich jak: poziom, klasa lub
objętych czarem.
prrnkty wytrzymalości.
Zaklęcie można zakończyć rozproszeniem malii, ale
UwrązrnNrn tylko rzuconym z komórki 9. kręgu na więzienie albo
specjalny komponent użyty do jego stworzenia.
Odpychanie, 9. krą§

Czasrzucania: 1minuta Możesz stworzyć jedno więzienie na dany komponent
specjalny,Jeżeli ponownie rzucisz to zaklęcie, tżywając
Zasięg:. 9 metrów
Komponenty: W, S, M (podobizna na welinie lub rzeźbiona
tego samego komponentu, to cel poprzedniego zostanie

figurka prz;edstawiająca ce1 zaklęcia orazzależny od natychmiast uwolniony.

wariantu czaru dodatkowy komponent o wartości co Uzonłwrł3ĄCA MoDLITwA
najmniej 500 sz za każdą KośćWytrzymalościcelu) Wywoływanie,2. krą§
Czas trwania: Do rozproszenia

Tworzysz magiczne więzy trzymające istotę, którąwtdzisz Czasrzucania: 10 minut
zasięgu czaru. Cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny Zasięg:9 metrów
na Mądrość.W przypadku niepowodzenia zostaje spętany Komponenty: W
zaklęciem. Udany rzut oznacza, ze celjest niepodatny na to Czas trwania: Natychmiastowy
zaklęcie, jeślirncisz je ponownie . Objęta dzialaniem czaru
istota nie musi oddychać, jeśći pić, a także się nie starzeje. Wybierasz do sześciuistot, które wtdziszw zasięgl czaru.
Nie można jej namierzyć ani dostrzec magią wieszczenia. Odzyskują one punkty wytrzymalości w liczbie 2k8 +
twój modyfikator z cechy bazowej. Zakl,ęcie nie dziala na
n ieu marlych i konstrukty,

Ę+.-:=:-.!a==Ę:+**,*,

Na wyższych krę§ach.]esli tzucasz ten czaf. ladunku.Jeślipolożysię na nim więcej, zaklęciedobiega
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, zakażdy końca, a caly ladunek spada na ziemię.
krąg powyżej 2. przywracasz dodatkowe 1L8 punktów Dysk pozostaje nieruchomy, dopóki przebywasz w obrę-
wytrzymalości, bie 6 metrów od niego. Jeżeli oddalisz się bartlziej, zacznię
za tobąpodążać, tak by znajdować się zawsze do 6 metrów
lMłuprnvczNrr DoTrrK wlnouidbegcwómireęioębżicleuee.bjp.MowPokrżozdyóne1kaplćasrcdzhroeóowmżrlnoóiewi,cs,yzdcypszstookazkćionówmisetóęwippprozowednlyoi'eenbrconóipyswzconąlnrycamefdoj rg3mtetęmarebcenojitik.erąy,ale
na 3 metry rozpadliną ani nie wyleci z niej, jeślizostal
Nekromancja, 3. krą§ stwofzony na jej dnie,
Czasrzucania:1 akcja Jeżeli oddalisz się od dysku na
Zasięg: Na siebie (prawdopodobnie dlatego, że nie

Komponenty: Ę S

Czas trwania: Konce nlracja. do l minuty

zcźDazoyadctrayieolkemwstezwpzor3jzikene6jncyisowcpbhor.iwasżtibtoyeecjńiceincęieweuknlrteiowectmozyyjceczdj.nlsoyWfnceyhirkzpeoionotaardtajazfyik"us,wnk. kuyPjser*szsa.yzęć"tpsr.uailnyf'iketnyiu więcej niż 30 metrów
mógl on pokonać jakiejś
przeszkody, by z a tob ą p o dążyc), to z aklęcie clobi e ga ko ńc a.

wytrzymalości w liczbie polowy zadanych obrażeń. wlłootrłość
Przemiany, sztuczka
W czasie dzialania czaru możesz wykorzystywać akcje
w swoich turach, by ponawiać ten atak. Czasrzucania: 1 akcja
Zasięgl36 metrów
rzyNsatuwjąycżksozymcóhrkkęręcloacnha.jmJnesielij rzu,casz ten czaą wyko- Komponenty: W S, M (krótki
4. kręgu, zakażdykrąg Czas trwania: 1 runda kawalek miedzianego drutu)
powyżej 3. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

lMrzwaNrn BŁrrsKAwIcrr Wskazujesz palcem istotę w zasięgu czaru i szepczesz
wnaiMandoioążmeoosdzśproćzw.uAicedtdrćeztsioeaćtza(sikztleęypcltkieeompo,nrz)ketsózlryysstzauylseltyęoszbwyieisakdztoy,tmjyelokśśolićtyi .może
Przywolywanie, 3. krą§

Czasrzucania:1 akcja pznrzaesszzkaoddrye.saZtaakilęwcieieszz,ożsteajzenazjaclbuljoekoswięapnoe,drjuegśielijnastjerognoie
Zasięg:36 metrów drodze znajduje się strefa magicznej ciszy. 30 centymetrów
kamienia, 2,5 centymetra metalu, cienka warstwa olowiu
Komponenty: Ę S

Czas trwania: Koncentracja, do ]0 minut

W punkcie, który widzisz w zasięgu czaru bezpośrednio lub 90 centymetrów drewna. Wiadomośćnie musi jednak
pnonoiaewwdyuisnsdoonabkająeo,śpspoięcrji,za3yjwewmiżćoeelstulriijęóenwsicezhimmpbuortorrżazmeosi(weznnaąziocupbhramz1cy8zukymrlaęćedptwurpónwrkzks.etzubtZ,ayalwwckialeękstczówireaymlca podążaćpo prostej, może omijać przeszkody i korzystać

z otwartych przejsc.

w zbyt malym pomie szczeniu), Wrluowy WIERzCHoWIĘC
podGdcyhmrzuurcąa,szktózrayklęwciidez, iswz.ybZiercahsmzurpyunwkytlaztnuajejdupjiąocryunsię
i,ud3rza w wybrane miejsce. Każda istota Iluzje, 3. krą§ (rytuat)
do 1,5 metra od niego musi wykonać rzut znajJująca się Czas tzucania: 1 minuta
Zręczność.W przypadku niepowodzenia obronnv na Zasięg:9 metrów
obr aż eń od elektryczności. Udany otf zym;je 3k10
o polowę. W każdej ze swoich tur Komponenty: Ę S

Czas trwania: I godzina

r zut zmniejsz a obr ażeaia Duże, nawpól rzeczywiste stworzenie podobne do
do końca dzialaniaczaru konia pojawia się na ziemi w wybranym wolnym miejscu
możesz wykorzystać swoją akcję, by ponownie
blyskawicę i uderzyć ten sam lub inny punkt. wezwać jwkwetisóepztrroayzosdkcniochęalzograłwwus,yicecapdzkozaisznraaualtaż.ypncoSohinaanameacldwezmda3sereiucomnydtdweółuwtoirje,eyrs,uzwzzczydhnpoęoiokwwisacawyważgęledąkmnzldęioidzabżileoieoe. dsisdzJdtyeoadmżtloiyues,si.laiiaędleaoćd

bb,utrGrzzdąoywzaermzj uipcaaossgtzodwtozyiewz,aoklmylęwocżaieće,sznporpzwreząbe.yjąwWćakjtąoacnktimrnoalępzreznwyapndaąidtsrktznuiperjząycą
obrażenia z tego zaklęcia wzrastająo 1k10.
Na wyższych krę§ach. ]esli rzucasz tel czar. ty lub wskazanap":zez ciebie istota. Stworzenie korzysta
ze statystyk kmonetiarówwieirzmcohżoewpeogóo,,różz otwąaróćżznipcąrę,dżkeośmacią
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, zakażdykrąg szybkość30
15 kilometrów na godzinę (lub 20 kilometrów na godzinę
powyże1 3. zwtększasz zadawane obrażeniao 1klO. szybkim tempem). kiedv zaklęcie się kończy, wierzchowiec
stopniowo znika, dając je źdźcowiminutę na zejscie ze
'W4onuj4cv DysK TENsERA
Przywolywanie, 1, krą§ (rytual)
swojego grzbietu. Czat skończy się także, gdy oclwolasz
Czas rzucania: 1 akcja wierzchowca w ramach swojej akcji albo gdy otrzyma
Zasięgz 9 metrów
Komponenty: Ęl on obrażenia.
Czas trwania: S, M (kropla
godzina rtęci) ]MrnznNIB NIE\ł IDzlALNEGo

Tworzysz z magicznej energii okrągłą,poziomą plaszczy- Wieszczenie, 2. krą§
znę o średnicy 1 metra i grubości 2,5 centymetr a, Onoszącą Czas rzucania: 1 akcja
się metr nad ziemią w wybranym ptzez ciebtewolnym Zasięg: Na siebie
miejscu, które widzisz w zasięgu czaru. Komponenty: W, S, M (szczyptatalku i odrobina
czas trwania zaklęcia i może unieśćdo Dysk istnieje przez
250 kilogramów sproszkowanego srebra)
Czas trwania: 1 godzina

Podcz as d ziaLani a cz ar u w idzisz n iewid zia lne istoty Pies jest niewidzialny dla wszystkich prócz ciebie i nie
i obiekty tak, jakby byly widoczne, atakże możesz da się go skrzywdzić, Podczas rzucarria czaru określasz
spoglądać w Sferę Eteryczną. Eteryczne istoty i obiekty haslo. Kiedy Mala 1ub większa istota, któfa tego hasla nie
jawią ci się jako widmowe t przejrzyste. poda, zbliży się na odleglość do 9 metrów bd psa, zacznte

'WrpzBNrn w CIEMNośCI on glośnoujadać. Ogar potrafi dostrzec niewidzialne
$lfrj,i Przemiany, 2. krą§ istoty, ma wgląd w Sferę Eteryczną
i nie zwraca uwagi
la iluzje.
Czasrzucania: 1 akcja Na początku każdej z twoich tur pies próbuje lgryźć
Zasięg: Dotyk
jedną wrogą w stosunku do ciebie istotę przebywającą
w obrębie 1,5 metra premia do ataku
Komponenty: W S, M (agat lub szczypta jest modyfikatorowi od niego. Jego bazowej + twojej równa
suszonej marchwi) z twojej cechy premii
z bieglości, Przy trafieniu zadaje 4k8 obrażeń klutych.
Czas trwania: 8 godzin

Dotykasz przychylnej istoty i zapewniasz jej możliwość WrBszCznNrn
widzenia w mroku. w czasie trwania czafu ma ona
zdolnośćwidzenia w ciemności na odleglość18 metrów. Wieszczenie, 4. krą§ (rytuat)
Czasrzucania:1 akcja
WrnczNy oGIEŃ Zasięg: Na siebie
Komponenty: W, S, M (kadzidlo i zgodna z twoją reli-
Wywolywanie,2. krąP
gią ofiara o wartości co najmniej 25 sz, zużywana
Czasrzucania:1 akcja przez zaklęcie)
Zasięg: Dotyk Czas trwania: Natychmiastowy
Komponenty: W, S, M (rubinowy pyl o wartości 50 sz,
Dzięki swojej magtii zLożonej ofierze wchodzisz w kontakt
zu ży w any pr z e z z aklęcie) z bóstwem lub jego slugami. Zadajesz pojedyncze pytanie
Czas trwania: Do rozproszenia dotyczące konkretnego celu, wydarzenia lub dzialania
mającego nastąpić w ciągu 7 dni. MP udzl,ęla zgodnej
Z dotkniętego przez ciebie obiektu wyskakuje plomień z prawdą odpowiedzi, która może być krótkim zdaniem,
o jasności porównywalnej do pochodni, Wygląda jak zagadkowym wierszem lub zeslanym znakiem.
zwykly ogień, ale nie wydaje ciepla i nie zużywa tlenu.
Wieczny ogień można zakryć lub schować, ale nie można Zaklęcie nie uwzględni a żadnych potencjalnych oko-
go ugasić ani zadusić. liczności mogących zmienić wynik wieszczenia, takich
jakrzucenie dodatkowych czarów czy utrataalbo zyska-
wrnoźut poclsr< nie towarzysza.

Wywotywanie, 1. krą§ Kiedy rzucasz to zaklęcie dwa lub więcej razy przed
ukończeniem najbliższego dlugiego odpoczynku, każde
Czastzucania:1 akcja kolejne rzucenie niesie ze sobą kumulatywne 25o/o ryzyka,
Zasięg| 9 metrów żę wieszczenie zaowocuje przypadkową wróżbą. MP
Komponenty: W, S, M (galązka z drzewa sprawdza to w tajemnicy.

uderzonego piorunem) 'Wr4rszł NIE,wIDzIALNość
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Iluzje,4. krą§
Promień trzaskającej, blękitnej energii wystrzela w kierunku
stworzenia w zasięgu czaru i tworzy luk elektryczności Czas rzucania: 1 akcja
pomiędzy tobą a nim, Wykonaj atak dystansowy czarem Zasięg: Dotyk
przeciw celowi zaklęcia.Przy trafieniu otrzymuje on
1k72 obrażeń od elektryczności, a w każdej kolejnej turze Komponenty: Ę S
podczas trwania czaru możesz w ramach swojej akcji auto-
matycznie z adać mt kolej ne IkI 2 Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
się, jeśliwykorzystasz swoją akcję obr aż eń. Z aklęcie ko ńczy
do czegokolwiek innego, Dotknięta przez ciebte istota staje się niewidzialna na czas
Przestanie dzialać również wtedy, kiedy twój cel wyjdzie trwania czaru. Całe wyposażenie, jakie nosi 1ub ma przy
poza zasięg zaklęcia albo znajdzie się za calkowitą osloną. sobie cel zaklęcia, jest niewidzialne, dopóki nie opuści
Na wyższych krę§ach. Jesli fzucasż ten czar, wyko- jego posiadania.
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, zakażdykrąg
powyżej 7. zw iększasz początkowe obr ażenia o 1 k1 2. lMr4rszn pRzywRócENIE

\MrrnNy oGAR MonpnNr<elNENA Odpychanie, 5. krą§
Przywolywanie,4. krą§ Czasrzucania:7 akcja
Czasrzucania: 1 akcja Zasięg: Dotvk
Komponenty: W, S, M (diamentowy pyl o wartości co
Zasięg:9 metrów
najmniej I00 sz, zużywany przez zaklęcie)
Komponenty: Ę S, M (malutki srebrny gwizdek, Czas trwania: Natychmiastowy

kawalek kościi nić) Napelniasz dotkniętą istotę pozytywną energią i odwracasz
Czas trwania: 8 godzin je den z oslabiaj ących j ą efektów, Możesz zmniej szy ć o j e den
poziom jej zmęczenia albo zakończyć dzialanie jednego
Przyzywasz widmowego psa stróżującego. Pojawia się z pontższych efektów:
w wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu, i pozostaje
tam przez caly czas trwania czart. Znlknie wcześniej, jeśli . Jednego efektu, który z spowodowal jej zallroczenie ltlb
odwolasz go w ramach swojej akcji albo odclalisz się na
więcej niż 30 metrów od niego. skamienienie.

|.,

. Jednej klątwy, wlączającwto polączenie z przeklętym Znajomość
magicznym przedmiotem. Z drugiej ręki (słyszałeśo celu) Modyfikator RO
. Dowolnego zmniejszenia wartościjednej z jej cech, Z pierwszej ręki (spotkałeśce|)
Jednego efektu zmniejszającego jej maksymaine Bliska (dobrze znasz cel) +5
. wytrzymalości. punkty +0
Powiązanie _5
IMrąrszv oBRAz
Podobizna lub portret Modyfikator RO
Iluzje, 3. krą§ Przedmiot osobisty lub ubranie _2
Fragment ciała, pukiel włosów, ścinek -4
Czasrzucania:1 akcja paznokcia itp. _l0
Zasięg:36 metrów
Komponenty: W S, M (odrobina runa) Udany rzut obronny ozna cza, że wieszczenie się nie
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut udalo, a ty nie możesz ponowić go na tej istocie przez
najbliższe )Ą godziny.
Tworzysz lluzoryczny obraz obiektu, istoty lub innego
widzialnego zjawiska, mieszczący się w sześcianie
o boku 6 metrów. Obraz pojawia się w
wjdzisz w zasięgu, i istnieje przez caly miejscu, które jppmaccorhzkezWtlaotjerćrnamóślfpwzkiiąarewzcswyjoiazeepdcgtoadzloinbdasoirtkpesęąugotsbrkośizęiuneelrpięwgee3raduzrwćamendziziaeecnntltzikcreweóaowcgwełśeoiymcleclczo,mrizizdtapaua,Iitskcęn1pe1śetjolaruzcwcko.zoiba.sabMytnraiśeiojatąkżwttcaecyomzsrwazzzryobpuobya.bnlat.rirIceęzCszwetbyzoćiucietdzaiinzu3siijaklnulin-ky
czas trwania
dczźawrui.ęklliu,zzajapwacyhdyajieodscięzuccaialkotwemicpieeraptruarwy dozdipwoawiezdanwieierdala
wkoypsitoawrcaznaejjącfezjecizloyś. Nciiceiemploaźluebszzwimtenna,spboyssopLowstowdoofwzyaćć
wloubybDrwaopożopleawónćkoiiadn,pouarwdzneaniblodyśoźwgcawluis(icztęahkknwuiieętgcazoiakesjgiaę,lkogaśunsimn1teehrgóżuodj,iz,batrypmoagzoclhiżodudea,yswtzkyawt)ól.rryoabmmraaócżghelbryria
ttgwiwsmaowopkwśzio,ltayaojsbensrwtyzjiwąęyawćagosnkuzryenacygjajclliyąizrjpedzpargerarrozuzoclażeez.,mywmnG.ejyiiaedePgdkśysriźbązzcczyydwizmkćiatlsęiaoaszekdkbzeni,ordwiaawlbg.zyopooM,do,noomojdagsżddowwdeaożyoiswawejwzjeaosątyzllecnpwwżeneooagplssoltopaliużyęrsrnaezmawąwnlnićiieirelćyuój,ns,żzacrjmbnęuaynycojcihżaąihlkeuisezzj-i Zamiast istoty możesz jako cel zaklęciawybrać obszar,
który wcześniejwidzialeś. W takim przypadku czujnik
pojawia się na tym obszarze i pozostaje nieruchorny.

\Mnozsł

l]:]l Wieszczenie, 2. krą§ (rytua|)
:ii'
Czas rzucania: 1 minuta
Zasięg: Na siebie
Komponenty: W S, M (specjalnie oznaczone paleczki,
momentach, a nawet sprawiające wrażenie rozmowy. kościlub podobne drobiazgi o wartości co
iwmluozFragjięmązypdacrzczzihneęyzksiwknuooidąnjeatjanpkeraztmkeczunjiiokbtzaerbĆsaatozdpewarmzićelodnz bmdtreeaimloizgteyai .snrkocSujztijpweo(oSz1rnl1ezuaedzćjnzętiwew, pon)moimnotżeeważ Czas trwania: Natychmiastowy najmniej 25 sz)

iakzntpSóiroeTawzorypzsruotaaztźułneanoleasb.krlosaindęnonewgaeoiluspezrjnzi,seocmriwyocżztenwewotismdtzaiejcąćzasprięormzdel.zaIsnjetioej tjoabs,lraabze, czicRninzoneaeezkfrgekzokooltscdcwadibs.zryzóiwatżulyabwkńpiyal,oasrcdsakhkadtóioszerdzaegznoąuepcklaellkaanglrdeuozjjęnzezoddstiozznaipbnamoie,ocignlpojypąocaćśhclwezwcykzmaiakcrititą,aog,lttuzruobzdcy,nziumavażdssuzzytjęawesjpsąamnzcsyoyzc-h
30 minut. MP wybiera spośród możliwych ziako*,
.
Na wyższych krę§ach. ]esli rzucasz ten czar, wykorzy- . szczęściedla dobrej wróżby,
stując komórkę co najmniej 6. kręgu, będzie on . nieszczęście, dla zlej wróżby,
rozproszenia, bez potrzeby twojej koncentracji. trwal do szczęściei nieszczęście dlajednocześniedobrej i zlej

Wlzla . wróżby, niebędącej szczególnie zlą ani dobrą.
nic dla wróżby

Wieszczenie, 5. krą§ Zaklęcie nie uwzględni a żadllychpotencjalnych okoliczno-
ścimogących wplynąć na wynik wróżby, takich jak rzucenie
Czas rzucania: l0 minur kzMdaoucPJkn]eluęawżtclaekyieotlkiywopwwnyrzucnięehjecedezlju2ea5knnokoi/lżoęrńzccrruazytbzezą,ynwdkizeaźtama,ujkżetarmdeażltunoaditcgyrlyimzue.ybgmkoozayloessdjzknplayoonmscioezwyrnaątozkweuwma,rrózziżysutsbcnzięsiae.z.jeto
Zasięg: Na siebie
Komponenty: Ę S, M (fokus o
wartości co najmniej 1000
sz, taki jak krysztalowa kula, srebrne lustro lub misa
zwodąświęconą)
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut

Jmpersuztseeibśywwwyaksojątnacanąćiewrzzutoetbjaoscbazmryoćenjni y"urs"nly.a"s"zMe"ąćgdorroykśr"etćś",rml,o.oni.da"yisli*tkoo'tÓew'any wsrłzówrl
wieszczenie, sztuczka

stopniem twojej znajomościcelu i rodzajem fi)ycrn"go Czas tzucania: 1 akcja
powiązania,które z nim posiadasz.Jeżeli cel zaklęcia Zasięg: Dotvk

zdaje sobie sprawę, że rzlcasz ten czar, może dobrowolnie Komponenty: Ę S
poddać się obserwacji i ponosi automatyczną porażkę
w rzucie obronnym. Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty

Dotykasz przychyln ej istoty. Prze d z ak:ończ e niem d ział ania
czart może ona dodać k4 do wyniku jednego wybranego
testu cechy. Może wykona ć ten rzut przed testem
nim. Kiedy to zrobi, zaklęcie dobiega końca. lub po

-WsxnznsznNrB jwmkseotyśwońpżcolcairIzhzi,nwnoawniięjeedstbązeylpissszritkzękpoeioepzswoitzaieosadjtśozloptacyśokiaslpęc.iariczdnieealobśwyzwmocaliineąjeąn.cKiaemiejąidewsyjiseęczwaawnkząldnitcyafmijzeduzidjoązoscntbeaiikejąasgijaęą,

Nekromancja, 5. krą!

Czas tzucania: l godzina Wsrnz,l,sł3tĄc E UGoD zENIE
Zasięg: Dotyk Wywolywanie,4. krą!
Komponenty: Ę S, M (diament o wartości co najmniej

500 sz, zużywany przez zaklęcie)
Czas trwania: Natych m iastowy

Dotykasz istotę zmarlą nie dawniej niż 10 dni temu Czasrzucania: 1 akcja dodatkowa
i cphręztynwarapcoawsrzójcąićdodożycciaiala. ,Jetożiesltiojteaj jest wolna Zasięg: Na siebie
i clusza do żvcia Komponenty: W
wraca Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
z 1 punktem wytrzymalości. atrPcouzztrturafzayztrykuyużbmnęoetaadbwsnzrtoiodięeejnoapnbdnmbeęaygritdmaokozlńoiewutnurtaomarguloiMóe4dgdnkąnlz6idiiuepronzoobaaidśerrtjóaaąćwżwkć,dineerotońmeesakptcokswaińcyacrcjclhięoah.,ciaczsjztawanwkkyoucjtiehrdjai.uktncecJahsieestaśta:ęctprlhtiwwnnieóceajjenczcihdae,al
Czar neltralizuje jednocześnie wszelkie trucizrry 'WroprnNrn w KAMIEŃ
jjuiees1jżueśewczlamiyninimeeireaczmgio.isNactzgaanilnceyzżącnyheujsecuchdnhonioęrarótkobeb,pywak, mcląkztiteęówśrteanić,npieoęjżd,kteoaobtloynzyaziscacthzkonlteę.ącfci"welkztcinóahi*łew,aićli Przemiany, 3. krą§ (rytual)
zataz po ożywieniu celu. Zaklęcie
życia nieumarlemu. to nie może zwrocjć

ijpseftjZPoCpytozarwwazerrrnęaóżietCmyacpzsizozazaas,miunagtadyrroaakpcabrocuszznzyęwtykocślsahdzcdyriocscggtizakalęoliaeŚwpciylruz,ścbetiazomolarzimge.aaręJktnekelóęŻęlwnce.eWileirksawlnknusriycekz,zreozzasaewlzedsoyzznncoihaiaenlaad. la Czastzucania:1 akcja
osoba ma karę -4 do wszystkich testów ataku, rzutów Zasięg: Dotyk
tooebdgrpooonzcnnzyyicknhnkiuęi ctkieaas,rtaówtacezcmhn. iePjoszkaasżiędyom1u, kaożńdcozecnalikuodwlui-giego Komponenty: W, S
Czas trwania: 8 godzin

WspaNrłł,łposIADŁośćMononN<AINENA csWązakwsraytcsrztwaarascznziaawj cąkzcaaomrudieusnżtnaeyp, biabyslozzkmsiiteeubśbiecpioći wcswiięeorwjzecchwanlyioępś,oscoai,żiileennaie
z kamieniem. Wykorzystując swój ruch, wchodzisz
Przywolywanie, 7. krą§ w kamień w miejscu, którego rnożesz dotknąć. Nic
czastzucania: l minuta zdradza twojej obecnościw kamieniu i nie siosób nie
Zasięg,.90 metrów wykryć niemagicznymi zmyslami. cię
CKzowłamyseżpj,tokrwnawe,ykanpantożyila:ed:reoWw2w4aarSngt,eyoMdckzoai(nwmnyaainjlmeiakntuimerjoaw5rmyszu)rpuortiam| azlkuotkśacissrłeobnrnioa-
Gdyjesteś stopiony z kamieniem, niewidzisz, co dzieje
się na zewnątrz niego, i masz utrudnienie we wszystkich
iutemsslytoasżczheesćMz rdązźdtcwraoięćśktcnzia(Pzseeirewcbeniepątczrjazak.)lęJpecr iszteaep.śrMśoowwżiaęaddszzoampnyrurclphr,lnlw^byu"rycz"asu
wrwwppWzoreyuyzzljsycśecaoaszzskćknaioęutciryaśogzjąawui cczsduiyam.otjkPerwpilwóesęookzjcalrsinltncaaepepi.alooMizmzpscaotoozaowslażtotyyra1żeumj,e5s,ewzinasWmoizkraatoeaywwmtwzbraaeiayąerjktśrnsyaaesz,ćcsieeizpadrdlroou.zzzDbkenipboezaooęśjlstidc,kiwcaiueakidijtbeiątlónoir3cfeaśieeaćmpcsieopsiiętdtornmcryitzeoaaiżles, esz swój ruch na opl7szczenie kamienia
do niego wszedleś, co powoduje, że w miejscu, w którym
tym nie możesz się ruszać. czar siękończy.Poza

gdy znajdujesz się do 9 metrów od niego, Zamknięty portal jCc(epiaęgoNlokwzieoockwwdzręuyiietśjjeąlókwcciezaikon, iwi,usżezszeczzazpkndeoriasnzdjzeiązecsecztneakcinnaai iimee6skkiezal6unmbisoaiibeęzmrn(awliuiażabennnńjaimeieogjbeomsugzclopkehorSokrdc"wsizrCznyąt;caiuhclwtn.iu,y^palyecha
jest niewidzialny.
p3d,romzMTeleitoscżttżzrtónzzewyaesc.ńzwhdMenokijieśwoesmoczmlnkineoaaimżetn.eizetnWpoarzjejezdpwestltĄaknenruąoomtcswrzizeęyabjććwleopssw5otp0asacniaznseydziaselotliśyośu,cdhćiśeao,knlwloeózcriweozpżworjozeaibejncojeiśkeupcłiao.mi
jdwąleacdąl1ed0o0twtoeosgjóoeb,g.obWygsuuzrsyztsuąt,dkZizciahćwzipleorrzżayobniylyowśzajćcąplzcoiyeżcwhyiwęcwieiuenwiadnawąńtvrbsztaanrkcizeat- w inną substancję) również cię z niego usuwa i zadaje
obsluguje grupa stu niemal przezroczystych slużicych. ci 50 obrażeń obuchowych. Wyparty zkamienia padasz
nMupbnpTzibriaeeyooezdrzgsyadmpamąlnunenooocoistśdagaysżzoą,di,nrćeweurikjaodjeoptettójznlwrsanrpziozekooiaeepolizdamowwuamćpśgaiyctćirrkzhoocoooegitzzćanymwikien.,laSyyańiielpbgzb,spsropylyązzpormcęozddnizątdn.ezoayKtniajeamćraewmićżjoiai,snawdićoisdnęlydntoeoapzypkcićozeooeiesnlnlnżueic.iyliumakdacwS,lhidze,ealnkjunsćmyniążtpcaysoąhonltleżelscwaużwżeiyapkyąawcd"ppfćclaalooiyoy,iqtkksśw,.taooaaistżcnwtnlOkieiyeąo,il.cwanl.eiideitacadaćz.ć
powalony w wolnym miejscu najbliższympu.rktu
wejściado kamienia.

WrrcrszBnrE EMoCJI

Uroki, 2. krą§
Czastzucania:1 akcja
Zasięg:18 metrów

Komponenty: Ę S

Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
pzwmPndorooueówiksdcbioóyulddzwjnoezwyeawskyzjnadboićuarnsajatąnwlsćuceięyymgrboznsiićetiaętrpaspowrsiozlbznerroeazobjżensecdnkzimeeęyabnorwiznceejzaetpydsCumuwfhenógarkcryrrzhtuyuuzopcmpyiwpeoęr,ono,zsiWmżaópbssirie.zpęzynrygKczilu}aylcrpżzc6ayedzdfmymaekkrhueltmutórmwnoói.waże--e

wd1ouybbMgieapogsrż1zzeeoksrnozayńżscteealfnu.eimketicćpeolcuwl.orwGacodalyn,ytoweifloeekjetw,pumokwięrodędz.uyij.c-ząpacLsyi.ezarsrunarjmoecdznezieinaileać, tw5kZmiaz.zwJImnasrźeaparkneccazototmzymMekokieetuśekoZrżcunwelllzlólntunżaięhęoęotd_lenedli.oitdic,cgegocożnsńaslyocljoiaJiebwepuziojemeoikbeeeeewnrnojnnotarnzosesżótecsaoljapanmpznzaunrejgótenrlnaiernsbynbrntr.sarlnzzjvóayiilctuyaereuewJyezwkhnitrbgtssecnsdwżuaicktootihezpśneirohsmwiereolcsśeiyaacuatotwmpsmzińwńtoyaumabildriaewcnMc,daerażocoó,ńigzzzaezuwćsycwht6rąycieyóyoczzgji.0lećdieilępńwhaebąrrssnmsnre.ajtdrswitacieoeezaokew,zńzsiyoecgso*kśe,kiawcśsjaotznotjIsęcziokoeplaoejnćijtawleętZmjtbecijk.y,bt.nnwóWej.(iaezalameoyarbąiięjkaleuwldrkyrdoaitocsirgewpcastoicwasdiuityejtjpzeetkehr.cwaitea.mraercrrnnjjig|ćjjeadyjaa*jjksauce,niinlgwoi.kpjlęjeęycmęi"iiop,ą.".ęuz.zery'wlcro-aęyśkbo3,yydłi*ouby..atqonSkantZuaa;pmilik..rreu,iurlasm"-*.oua"c.r!ljbyrWl:.,k.ry,"źsznbzjyr.śn"icyt,uwaicmsiazd"J"i"e.^.loelda*)Nelalzńp?-tna,bl.a)t-o.(ko:ime'ousir")-mfrn;boeoL'],"k"włzoyaąb.jgdiuypwisr)śpsroeonjs.r,zmstp"oy""cdzśicadelpjldkazrSyUnzu.najzowzeirrc,peoncdi.ryuymhjsmaaynanhnś'aejik",eknlediyeayaunalbocisankgńsnyiizntado"let.ie.o"aac,.shćtto
zukstndaskrazeprDsyzocwkywrykouyrdodłńbgjuz.ocridjeaznezenynaofieieannskiaiysiętsjct,tc.ozcogtgzeztaoayadj.,rryeppuwmorc.enosy1pboliuruewzabc"awnikgoikielaijęt.yOcs,Cirtbżaayjęrje.vedhojzse""inigeiraęyourtS.r*cwi*e..ao,l.luioogusaguJattia,iu.?"jeltłÓ*.rlrosry,i;Uoębę*oatounnbn"żououSej,,ęCMtnPy
wntmrawowzWażaeslntekiięsrajzeygśwucczzs_lciazjvzertyaajucrnuwzij.egetjoewwdnnidmisezpiyso.śzzs.ólzabaMcshauodpsbair..m.onenio,aSoCpjpeoirjd..ontns.outrtaykylńypiroocpiz'o.uoa"m*t,uyn*re.rjj,c,
Wy<nycrł DoBRA I zŁA

Wieszczenie, 1. krąg
Czasrzucania: lakcja
Zasięg: Na siebie

Komponenty: Ę S

Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut

dm,blknbPorl.tieoieoZkeóetkrwaud.aeoa9lmclniwukzzamazl,aaaęorcneslccbsyjetiitęą,ereadó.dnIwzpwopźkiWarrąyzzzlmioaneeeiewdnazansmitzagiacuk3riiiraec0.stzcazbtezwcknpieaneżiręerinzeeupet,ouryzl.pzlmosrueoyww*bbet.iriityręęuażruwó"kfyiwosalswutzznytoi.o.k-śroaOlaIikmOlćrokr;lbe,,nic;esae=;l.nl;rni,opciirate,I."-,u;r!r,c-i;"rl2g.zle-lełiy,""tJ5ir"n".wOij'i-co"ew.el"s,o.m.nitrs.brtir..yeęmj-sceetr,a

]Vyrnycrn MAGTI \ĄĘłinycrn puŁApEK
Wieszczenie, 1. krą§ (rytuat)
Wieszczenie, 2. krą§
czas rzucania: l
Zasięg Na siebie akcia Czasrzucania: 1 akcja
Zasięg:36 metrów
Kornponenty: Ę S Komponenty: W, S
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut Czas trwania: NatycI rp i3516yyy
il#;;:;::;m9poamdgecitizarwóswsttr"wwdoar.nziie.abni;cuza1ruub
obiekcie, ;?.1T;:T3|..".. uo Wszięyacn,zkaulwlęincaiisiazwpozrb"oelk"cunpokwś;zć;lw,;s:z;y:s[tk:iic:h:"p-uxla,Hperk'-z"nia*jdujjąifciy.c,h*,u
opwzDonluoaboilZb3ezapjgęnoaptaóenta|kdoylg]jinlnżeeoęoeaissaąęcjlzp.ia,d]zeorrnaerapmdza,njloyezelyeuinldeompirniywżezozineesomeaibtsennanoąstiaybctaadu1wyitźjlounakea§rawtfyrleaepiżzfnklgraesndzitoanumyeiefeogjicctogopzwlsbotbuacoteyizrlrewaypucsarpntarażę"zknomnnipeieś"y,oiuz*cżćjujziąsapnaieyp.".iiosm,ą.e.rza.ucwurz"o-jp.aariry*t",rl.go.kknliorrrri.oayie-,Lrżćl,lip"pl*wi;e"".ao.u.n."tdrbti,yłalsrimia.zrsu"ravkbiięrc.ore..l,uą.
s"iyę,.jz1j+ak:ije9j ,szbkyozlyobpaocczhyocd możesz#"r.o.r""'ua
jego n*ikulgąr"^".aę.SiliJp.*.riv.O"rrl"l.ZCv
do którejś ze szkól).
,i'^

9ob^0loWgkcroeyuwnkbrotayyśncmecieie2tpr,mró5zwaecgzeilniuktbpayrmmzceieieentnrńikak,ąoadgwprraeurrzwbseotnzwśowęcilię"oSbkOlso"z.-io.*.";śia*;;uć'';b-;a."rir.u.iUebąwoa,ślemcjeeitsatl

Wył<nycrB MyśLI
Wieszczenie, 2. krą§
Wyrnycrn TRUCIzNy I CHoRoBrr
Czastzucania: 1 akcja
Zasięg: Na siebie Wieszczenie, 1. krą§ (rytual)
Komponenty:
Lzas trwania: W. S. M (sztuka miedzi.) Czasrzucania:1 akcja
Zasięg: Na siebie
Koncentracja. do l minut1 Komponenty: Ę S, M (liśćcisu)
Czas trwania:
żnwmwoPaaokoodrriżdsaebntcmśeoryzętsmaaylbzos_cinsohejękdyzu9zcsIyinwhpmkatisoćeiletejalweitmmngjroióe.yaarwnśzktceecljońijignid,omawKccndiizekeoiebaacwrjilżeysou.dzlneremZzejjiuojttn<ucżailtserZęszts'ozcełziceiparcerzn,o"y,id".rtn;ra.cJi."cerz.;*ąwma;.;'s*r;m;l.i];.'^y''ai."ś-r.t"i".l"a*,cuhnir, Koncentracja, do 10 minut

wstPirvoue]dbc<iic1zeznv.at,eWsjjattkdrraulovżcwaizdnintyiyaymc, hcpgzraaizstrytuuopntaewdikyckchiuszoturopwótobyatrsac*zzfioyosbb.zh.,eęcoobnr.ioeiośĆĘ9rć'mri']lJoii'..kOiao*laiz,ao^ca: ję
cmb,,rlZeoe.tkwaaoknIwulaę,acncbieeiąednppźkrrązzzeeiewznmai 3kri0.satwcperęnz teoyzlmowwetiiuęrókwsl"zbokśa9ćm0bi;ea;nri;iaeil,r;,';a2;l,e5
l, s^t.o"^t}:,.:ituo'Ocoo*o:bepconzien aj e s z p owi e rz ch owne myśli wybra nej j e st
zaprząta jej umysl. Wykorry"irJą. .*o;ą centymetra

:i Jlx'.:x"lT. jijr;i':;.
akcję.

-.. t, p i c
mozesz o piorzoe,n.,i.e,ś.i ćJu;3::
.i- " "

'Wvł,,ączr,Nrn

Odpychanie, 6. krą! (rytuat)
Czastzucania: 10 minut

Zasięg: Dotyk
Komponenty: W, S, M (pokropienie wodą święcclrrą,

rzadkie kadzidlo i sproszkowany rubin o wartości co
najmniej 1000 sz)
czas trwanial1 dzień

Tworzysz barierę przeciw magicznym sposobom pod,różo-
.:,., wania. Chroni ona obszar o powierzchni do 3600 metrów

kwadratowych i wysokości do 9 metrów oc1 podioża. Pod-
,::Ę czas dzialania czaru nikt nie może teleportować się do

chronionego obszaru ani przenieśćsię tam przy tżycitl
portali, takich jak stwofzone zaklęciem bra|my. Czar wylą-
cza na chronionym obszarze możliwośćpodróży sferalnej,
dlatego nie można wejśćdo niego również przez Sfetę
Astralną czy Eteryczną, a także przez Feywild, Shadowfel1
czy za pomocązaklęcia sferalny przeskok.

Ponadto, zaklęcie zadaje obrażenia wybranym
przez ciebie rodzajom stworzeń. Wybierz jeden 1ub
więcej spośród następujących: czarty, fey, niebianie,
nieumarli i żywiolaki. Gdy wybrane stworzenie wkracza
w obszar zaklęcia po raz pierwszy w swojej turze lub
rozpoczyna w nim swoją turę, otrzymuje 5k10 obrażeń
nekrotycznych lub od światlości(wybierasz rod,zaj obtażeń
podczas inkantacji).

Gdy rzucasz zaklęcie, możesz również ustalić haslo,
którego podanie uchroni istotę wchodzącą na chroniony
obszar pr zed otrzymaniem obr ażei,

Obszar zaklęcia nie może nakladać się z obszarem
innego wylączen ia. ]eżeli r nlcisz wylącze nie codziennie
ptzez 30 dni w tym samym miejscu, to zaklęcie utrwali się
do czasu rozproszenia, a komponentymaterialne zostaną
zuży te podczas ostatniej inkantacji.

\ilVrer,ł;4c.lr pRoMIEŃ

Wywolywanie.2. krą§
Czasrzucania: 1 akcja
Zasięg:36 metrów

Komponenty: Ę S

Czas trwania: Natychmiastowy

Twotzysz 3 ogniste promienie i strzęlasz nimi w stworzenia
w zasięgu czart.Możesz wszystkie skierować w ten sam

ce1 iub w różne cele.
Wykonaj atak dystansowy czarem, osobny dlakaż-

dego promienia.Przy trafieniu celu otrzymqe 2k6
obrażeń od ognia,

Na wyższych krę§ach. Jesli rvlcasz ten czar, wyko-
rzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, zakażdykrąg
powyżej 2. tworzysz dodatkowy promień.

'Wvr4oz44CE uGoDzENIE
Odpychanie,5, krą!

Czastzucania: 1 akcja dodatkowa
Zasięgz Na siebie
Komponenty: W
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Przy następnym trafieniu atakiem w trakcie trwania czaru
twoja broń trzaska magiczną energią i zadaje dodatkowo
5k10 obrażeń od mocy. Ponadto, jeżeli tym atakiem
zmfliejszysz punktywytrzymalości celu do 50 lub mniei,
to zostaje on wypędzony. Jeżeli pochod ziL z innej sfery

_l

egzystencji niż ta, w której przebyw asz, to znika i powraca Dotknięciem nakladasz na wybraną istotę magiczne
do swojej sfery macierzystej. Natomiast jeżeli przeciwnik
pochodzi ze sfery, w której się znajdujesz, to wzmocnienie, Wybierz jedną spośród dostępnych
się obezwladniony w neutralnej demisferze. znika i pojawia możliwości;istota zostanie jei
Pozostaje dzialania czaru. objęta efektem na czas

tam do zakończenia czaru, po czym powfaca w miejsce, Bycza sila. Cel ma ulatwienie w testach Siiy, a jego
z którego zniknął (lub na|bliższe wolne). udzwig u lega podwojen iu.

WvrąnznnrE Kocia zwinność.Cel ma ulatwienie w testach Zręcznośct
oraz nie otrzymuje obrażeń od upadków z wysokości do
Odpychanie, 4. krą§ 6 metrów. o ile nie jesi obezwladniony,
Lisia ptzebie§lość. Cel ma ulatwienie w testach
Czastzucania: 1 akcja Inteligencji.
Zasięgl 18 metrów
Komponenty: W, S, M (przedmiot obrzydliwy
dla celu czaru) Otli majestat. Cel ma ulatwienie w testach Cłraryzmy.
Niedźwiedzia wytrzymalość.Cel ma ulatwienie
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
w testach Kondycji i otrzymuje 2k6 tymczasowych PW,
które znikają po zakończeniu dzialania czaru.
wwPoydzkaeojsmnięagćuuj rezcsuzztaprourbó,broędnonoiyndennesajlanCsfheiaaryriyseztomgtzyęy,.stkeWtnórcpjąir.zwyMpiduazdsiiksuzona Sowia mądrość.Cel ma ulatwienie rł testach Mądrości.
niepowodzeni a zostaje wygnana. Na wyższych krę§ach. ]esli rzucasz ten czar.
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, zakażclykrąg
powyżej 2. możesz objąć czarem dodatkową istotę,
Jeżeli pochod zi ze sfery egzystencji, w której aktualnie
przebywasz, to znlka i pojawia się obezwladniona \{znost KoLców
w neutralnej demisferze. Pozostaje tam do zakończenia
czaru, po czym powraca w miejsce, Przemiany, 2, krą§
w najbliższe wolne). z którego zniknęla (Iub
Czas tzucania: 1 akcja
Natomiast jeżeli stworzenie pochodzi z innej sfery Zasięgz 45 metrów
wreogydzpzyęismdtezenojcnjsiefeniriyzż.Jcteiac,żhweylmikztótarrkezlajęscrkizeieumcsaksopzńoccwzzyraars,ciaętopdzroozessdtwaojuejepjlywem Komponenty: Ę S, M (siedem
ostfych cierni lub małych,
zaostrzonych galązek)
Czas trwania:.Koncentracja, do 10 minut
1 minuty, odeslany cel pojawia się z powrotem u. miejscu,
z którego go wygnaleś,lub w najbliższym wolnym. Ziemia w promieniu 6 metrów wokól punktu wskazanego
W przeciwnym przypadku nie wraca. w zasięgu czaru pokrywa się twardymi kolcami
rzyNsatuwjąycżksozymcóhrkkęręc§oacnha.jmJneiselij i cierniami, Obszar objęty czarem na czas jego trwania
'lii:ii rzlcasz ten czar, wyko psotrtazrjzeeybmystięuejjątro2udkdl4engyomlobśrtaecżri.eenńekmlu. tPyochruszzaakjaążcedesi1ę,5pmo entimra istoty
5. kręgu, zakażdykrąg
powyżej 4. możesz objąć czarem dodatkową istotę.

\{yworaNlE pŁoMlENlA Przemiana ziemi jest zakamuflowana tak, by jej
powierzchnia wyglądala naturalnie, Wszystkie stworzenia,
Przywolywanie, sztu czka
Mpktrąózrededronwśiekctwoi(cPizdeerzncąeieopbcmjsaz)adroounSwiTegmrozoummtuuesnozącbireownyrnzkeuogcnoaanćpiaruzteclaczniawyrtt,tewsot im
Czasrzucania:1 akcja cz af om 1 by r ozpoznać teren jako niebezpieczny.
Zasięg: Na siebie
Zeuolcze cHMuRA
Komponenty: Ę S
Przywolywanie, 5. krą§
Czas trwania: 10 minut

wWusisępztkrtwaoaommdjzeiaepj jnrdąziulceoznt3wicmopzajoeesjgtarotwórwwiwaayinspsiięaolasmbacyzżigmaeornutwil,aiw.pnySireowpmpileaoiecrmzinąiijeucańs.cknioę|Umletarjnznśiyymcnwhiueiajetlem Czas rzucania: 1 akcja
3 metrów. Znlka,kiedy odwolasz ramach Zasięgz 36 metrów
lub kiedy rzlcisz kolejny. go w swojej akcji
Komponenty: Ę S
daotzonykbaMscrkatjjodiaożnunwżeijseńąeosccswwoązdzoyzasjaoekicęagjlzętnaatdciuarkoiearo.zm.9we,aK,mćiPmeertdtzoryyóyżmwertszrpzuaollcdocieaimscnsniziieeuąbnćtieiecenpe.m1lcoW,ozmaytarirkelzoenylunimsbeapmjlow;eawtrwoaa1dkmkius8jateocthę
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut

Przywolujesz oblok trującej , żólto-zielonej mgly w ksztalcie
sfery o promieniu 6 metrów z punktem wyjściaw wybra-
nym miejscu w
zalomy i tworzy zasięgu czaru. Mgla tozpf zęstrzenia się za
obszar pozbawiony widoczności. Utrzymuje
się do końca dzialania czaru,
Obrażenia ztego zaklęciazwiększająsię o 1k8, gdy tozwiana silnym wiatrem, co chyba że wcześniej zostanie
osiągniesz 5. poziom (do 2kB), 11. poziom (do 3k8) i 17. również kończy zaklęcie.
Stworzenie wchodzące w obszar mgly po ,ar, pier*szy
w swojej turze lub rozpoczynające w niej swoją turę
poziom (do 4k8). musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku

WztrłocNrlNIE CECHY niepowodzenia otrzymuje 5k8 obrażeń od trucizny. Uclany
rzut zmniejsza obrażenia o polowę. Zaklęcie dziala
Przemiany, 2. krą§
nawet, gdy objęte nim istoty wstrzymają oddech lub nie
Czasrzucania:1 akcja muszą oddychać,
Zasięg: Dotyk
Komponenty: Na początku każdej twojej tury mgla oddala się od ciebie
Czas trwania: W S, M (zwierzęce pióro lub futro) o 3 metry, przelewając się po powierzchni gruntu,
godzinv są cięższe od powietrza, więc splywają na niższe Opary
Koncentracja, do 1 poziomy,
również przez otwoty.

'6l§,; *-ls::

pwoyNwkaoyrżwzeyyjsż5tus.zjząywcchiękkkosrmzęaó§srakzcęhz.accoJ]eanwsalatjmnreznuioecbjars6az.żkteernęnigacuzo,ar1z, kaBk.ażdy krąg

ZłoewłNrBnaN

Nekromancja, 1. krą§
Czastzucania: I akcja
Zasięg: Dotyk

Komponenty: Ę S

Czas trwania: Natychmiastowy

Wykonaj atak wręcz czarem prze ciw istocie w twoim
zasięgu. Przy trafieniu otrzymuje ona 3k1O obrażeń
nekrotycznych.

przoyNwsatyużwjąeyjcżLksozzymwcóihęrkkkęsrzęac§soazcnhza,ajmdJanewiśeajlnir2ez.ukcorabęsrzgaqżteenznaicakzoaarż1,kdwy1 y0k-kroą-g

Złu4r
Uroki, 4. krą§

,:l: Czasrzucania: 1 akcja
Zasięg:27 metrów
,:, Komponenty: W, S, M (trzy lupiny orzecha)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
:, orWwphzCeknuazapSrzanlaekutarjkrwśdczcstjyuyioaięlpjniwtrąćigaazacysnukecdejwaunjśkecjoisuepzecjiaeoięiaircnnpuwlzwziieoeea,ążydpkcotmpyhkoobdauunowwrzcęswteiozrikaboaadaliwwaelnzżonuseiywedskimnkefeaoiempayjzanrossaynalwcnuyećzlocoylaedzsmjrmpgeatzzwrajsiuęaotpottlmwauutrreonrzzipjyebirneattńnriyzu.oem.i*funyKcumonw.iase*y3yoiżbiwżmrnidezzoeaeeumalttuuMrkseiójżetlmąęwąwjysccd,owcirakruoakz.lśtć0eónrćeie.j

,. |::; kl0 zachowanie

l lstota nie wykonuje w tej turze żadnej akc)i, a cały
swój ruch przeznacza na podążanie w przypadkowym
kierunku, Aby go określić,rzućk8, przypisu,iąck^Zjei
ściancekoścj konkretny kierunek.
2 .6 lstota w tej turze nie rusza się i nie wykonuje

żadnych akcji.
7-8 lstota wykorzystuje swoją akcję, by zaatakować wrecz
Josowe stworzenie w swojej strefie
9-10 żadnego celu w strefie kontroli, to kontroIj. Jeślinre ma
w tej turze nic nie robi.
lstota działa i porusza się normalnie.

Objęta czarem istota pod koniec każdej swojej tury
może wykonać rzut obronny na Mądrość.Sukces oznacza
wyzwolenie się spod efektu czaru.
jząwcNi.ękakoswmzyaóżrskzsęzypccroohmnkiareęjńm§ancdihez.ijal5]a.enkśiaręligfzzuau,kclzaęasckziaaotżedniy,cSzkar-rął,gw.uyp.koowrzyyżsetju4-.
ZłprłNowłNAILUzJA
Iluzje, 6. krą§

Czastzucania:1 akcja
Zasięg:36 metrów
Komponenty: Ę S, M (odrobina
runa ijadeitowy pyl
o wartości co najmniej 25 sz)
Czas trwania: Do rozproszenia

W zasięgu czaru wywoluj esz il:uzję obiektu, istoty
lub innego widzialnego zjawiska, która aktywuje się

-_f[

w określonych okolicznościach, a do czasu ich zaistnienia w testach Kondycji i związalych z nią rzutach obronnych.
pozostaje niezalważalna.Illlzja nie może być większa Ponadto zakażdym fazem, gdy chory otrzymuje obrażerLia.
niż sześciano boku 9 metrów. W czasie jej rzucania zostaje ogluszony do końca swojej rrastępnej tury.
określasz sposóbjej zachowania i wydawane przeznią
dźwięki. Zaplanowane w ten sposób zachowanie może ZłrnzyueNIE CzAsU
trwać do 5 minut.
Ptzemiany, 9. krą§
W momencie zaistnienia wymaganych okoliczności Czas rzucania: 1 akcja
iluzjapojawia się i zachowuje w zaplanowany sposób. Zasięg: Na siebie
Kiedy skończy swoje przedstawienie, znika i pozostaje Komponenty: W
stanie spoczynku przez 10 minut, po których może się Czas trwania: Natychmiastowy
ponownie aktywować.
Na krótką chwilę wstrzymujesz uplyw czasu dla wszystkich
Okoliczności uruchamiające mogą być sformulowane oprócz ciebie. Dla innych czas stoi w miejscu, podczas
ogólnie lub szczególowo, w zależnościod twoich potrzeb, gdy ty rozgrywasz 1k4 * I tlur z rzędu, w których możesz
choć muszą opierać się na widzialnych lub slyszalnych wykonywać akcje i poruszać się w nórmalny sposób.
warunkach, które występują w obrębie 9 metrów od
miejsca illzji. Przykladowo, możesz stworzyć iluzję siebie, Zaklęcie dobiega końca, jeślijakakolwiek z twoich
by pojawila się i ostrzegla tych, którzy spfóbują otworzyć akcji 1ub któryś z wytworzonych przez ciebie efektów
zabezpieczone pulapką drzwi,bądź też ustawić ją tak, by wplynie na istotę innąrriż ty lub na przedmioty przez
aktywowala się, gdy ktośwypowie w jej pobliżu określone nią noszone albo trzymane. Czar kończy swoje dzialanie
slolvo lub zdanie. również wtedy, gdy oddalisz się od miejsca inkantacji na
ponad 300 melrów.
Fizyczny kontakt z obrazem demaskuje lluzlę, ponieważ
lnogą pf zez nią przenlkać przedmioty. Illlzję można ZłunoCzBNIE oSoBrr
rozpoznać, jeśliwykorzysta się akcję, by jązbadac,
i wykona udany test Inteligencji (Sledztwo) o ST rzutu Uroki, 1. krą§
obronnego przeciw twoim czarom. Rozpoznawszy iluzlę, Czasrzrucarria:1 akcja
widzi się przez jej obraz, a wydawane przez niądźwięki Zasięg:9 metrów
są stlumione.
Komponenty: Ę S
Zl^Bxza
Nekromancja, 5. krą! Czas trwania: 7 godzirla
Próbujesz zatroczyć humanoida, którego widzisz w zasięgu
Czasrzucania:1 akcja czaru. Musi on wykonać rzut obronny na Mądrość,
Zasięg: Dotyk w którym ma ulatwienie, jeśliwalczy z tobą 1ub którymś
Komponenty: W. S z twoich towafzyszy. W przypadku niepowodzenia zostaje
Czas trwania: 7 dni przez ciebie zalfoczony na czas trwania zaklęcia 1ub
do momentu, w którym ty 1ub któryś twoich towarzyszy
Twoje dotknięcie wywoluje chorobę. Wykonaj atak z adziałacle n a j e go szkodę. Z aur o cz ony hu manoid
wtęcz czafem ptzeciw stworzeniu twojej strefie atakrr. postfzega ciebiejako przyjaznego znajomego. Gdy czar
Przy trafieniu cel zostaje zatfuty. dobiega końca, cel ma świadomo ść,że zostal ptzez
ciebie zauroczony.
Na koniec każdej swojej tufy zatruty cel zaklęcia musi
wykonać rzut obronny na Kondycję. Po tfzecim sukcesie Na wyższych kręlach. Jesli ra].casz ten czar, wyko-
przestaje być zatruty, a zaklęcle się kończy..}eśli cel rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, zakażdykrąg
poniesie trzy porażki, przestaje być zatruty, a ty wybierasz powyżej 7. możesz obląć zautoczeniem dodatkową istotę.
jednązponiższych chorób. Ce1 cierpi na nią do końca czasu W momencie rzucania czaru wszystkie cele muszą przeby-
ttwania czart. wać w obrębie 9 metrów od siebie.

Zaklęcie wywoluje naturalnie występującą chorobę, Znno.1ł Acłrnrrs
zatem dzialają na nią zaklęci a i magiczne efekty usuwające
choroby lub lagodzące ich przebieg. Odpychanie, 1. krą!

Leptoza §nilna. Cialo zarażonego zaczyla gnić, co Czasrzucania: 1 akcja
powoduje utrudnienie w testach Charyzny i podatnośćna Zasięg: Na siebie
wszystkie rodzaje obr ażeń. Komponenty: W S, M (kubek wody)
Czas trwania: 1 godzina
O§ień umyslu. Choroba r ozpa|a umysl chorego,
powodując utrudnienie w testach Inteligencji i w rzutach Otaczasz się ochronną magiczfląmocą, objawiającą się
obronnych na niej opartych. W czasie walki cel zachowuje w formie widmowego szronu pokrywającego ciebie i twoje
się tak, jakby znajdowal się pod wplywem zamętu. wyposażenie. Na czas dzialania zaklęcia otrzymrrjesz
5 tymczasowych punktów wytrzymalości.
Plu§awica. W ciele chorego szalele gorączka powodująca trafiony atakiem wręcz, póki posiadasz te dJoedśaltikzoowsteanPieĘsz
utrudnienie w testach Sily oraz w atakach i rzutach
obronnych dla niej opartych. to napastnik otrzyma 5 obrażeń od zimna,
Na wyższych krę§ach. Jesli rztcasz ten czar,
Wstrz ąsówka. Cialem z ar aż one go wstrząsaj ą dr esz cze. wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, zakażdy krąg
Cel ma utrudnienie w testach Zręczności orazw rzltach powyże1 I. zwiększasz o 5 zarówno tymczasowe prrnkty
obronnych i atakach na niej opartych. wytrzymalości,jaki obrażenia od zimrla.

Zaćmabolesna. Umysi istotyjest ściśniętybólem, a jej oczy
stają się mlecznobiale. Cel jest oślepionyoraz ma utrudnienie
w testach Mądrościi w rzutach obronnych na niej opartych.

Wybroczność (czerwona śmierć).U chorego występują
niekontrolowane krwawienia, powodujące utrudnienie

Znno;ł MAGA ZułnrwycH,wSTANIE
Odpychanie, 1. krą§
Nekromancja, 7. krąP
Czastzucania: 1 akcja
Zasięg: Dotyk Czas rzucania: l godzina
Komponenty: Ę S, M (kawalek Zasięg: Dotyk
Czas trwania: wyprawionej skóry)
8 godzin Komponenty: Ę S, M (diament o wartości co najmniej

Dotykasz przychylnej istoty, która nie nosi pancerza, 1000 sz, zużywany przezzaklęcte)
i na czas trwania czafu otaczasz ją ochronną Czas trwania: Natych m ia stowy
przyjmuje wartość13 + jego
energią, KP celu magiczną zDoptoywkoadsózwistiontnyyczhmanriżlejstnaireośdaćwi nniieebj ęndiążceIOj On1ieatutmemaruĘm.
modyfikator
ze Zręczności. Efekt mija, gdy cel zaloży zbrojęlub gdy
zakończysz czaf w ramach swojej akcji. ]eżeli jej dusza jest wolna i chętna, to powraca do ciala,
a istota zostaje przywrócona do życia z pelnąpulą swoich
Zo;lęcln KLĄT\Ą/v pun krów wytrzyma lości.
Zaklęcie neutralizuje wszystkie trucizny ileczy zwykLe
Odpychanie, 3. krą§ choroby, które nękaiy wskrzeszaląistotgw momencie
jej śmierci.Nie usuwa jednak magicznych chorób, klątw
Czasrzucania:1 akcja i podobnych efektów;jeśli nie zostaną one wcześniej
Zasięg: Dotyk iuspuCrnzzyiaęwrterz,aacmzaauyctkzfaayncroaónjwąenidezcżizaęłwśasćczoiycdsiatkrlaiae,zllśpomiwerstkerlzneysrzaerrnyiu.

Komponenty: Ę S

Czas trwania: Natychmiastowy

mpnrPzraoouzldżcoeożketnlwoęgentooyeizmoanmnkaadlaęiogzsctditickoejząntnęćizęyrcllyuuipwebbrmazwoebjydeikermgozkouńtio.ccptziJ,ćoąe.wtsżoiięeąjlezi gawtoynsmizekeląolzkbtiweioeafkikatetlrrąmąwt,watj,aeyksatlże e Powrót zza grobl to droga przez mękę.Wskrzeszona
osoba ma karę -4 do wszystkich testów ataku, fzutow
obronnych i testów cech. Po każdym ukończeniu
dlugiego odpoczynku kara ta zrnniejszasię
ca lkowilego znikn ięcia. o 1, aż do

Zcvpł. Wskrzeszenie tą metodą osoby zmarlej przed rokiem
ulukbońwcczzeenśianidejlukgoisezgtuojeodcpięocbzayrndk,zuowniieeletnwożysęislkzur.zuDcoaćczasu
Uroki, 1. krą! czarów i masz utrudnienie we wszystkich testach ataku,
testach cech i rzutach obronnych.
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg:9 metrów ZurłNł SIEBIE
Komponenty: W, S, M (kropla krwi)

Czas trwania: Koncentracja. do l minuty

Maksymalnie trzy istoty, które widzisz w zasięgu czaru, Przemiany, 2. krą§
rrnmzeiueuztupszlootąwabtrowuodnyztnkeeyosnntiuapaoćzdcareczlkzuaamtsżuodfsbryirwmoranzrnnuaiyaczeićnmckaz,4aCrgihudoa.ydryjaąztaćmkwęu.jyenWilkupborzdwyypkaodnkuuje
Na wyższych krę§ach. Czasrzucania: l akcja
jąc komórkę co najmniej Jesli fzl7casz ten czaf, wykorzystu-
możesz objąc dzialaniem 2. kręgu, zakażdykrągpowyzej 1. Zasięg: Na siebie
czarn dodatkową istoĘ.
Komponenty: Ę S

Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny

Z1lortwn SzrrDERsTvro jorsPeópirdęwcznpjyniąrjimezi seżzlpazjeowscstśązzrarpaósimndćotaprwjcWoąyhdiaanknanlsikąyazcct.jahzilatzm.krelPoęzżoycgdilainwc.ozWowaśsatćcyrim.aJzelcjcaazeknafteitsakaiatlncyLzmueatorruwżzyyewmbszyruabjnąieerjz
bzzazaarlabolpNdeoneażaiw.tijnnąunCinreIioaaąkol6nwdwperiyjoęeebbcmjbrerraarjioo,ężndnąet+zwińea1boj.curdjioaWęoń,tnyayacnakthtatasauk,ztkuurtżkaarłleailnculomnaatbyąsacbrz.sahrzTożpaWńbelabińozjeoej.ugesfłotyaob,mtśkualcayćkhg,wioicbkwwzeoynzalccalhec,t:,,erworbonieęgtzci
uroki, sztuczka

Czasrzucania: 1 akcja
Zasięg:18 metrów
Komponenty: W
Czas trwania: Natychmiastowy

powpWrWwmoossyizzayOyząkpuicgraoobgrzhmismznrąnuiiaycęiaiceepżzunag(ćsnaredsyuz)oydzonm,kckci5a4mhóuzz.wkpazu4psirrns)ioztuem.iiieeezb.wgawdiJpoioeeyoymuksżwkzltyoioeratolń(uaanlkddcidsnaleozcęznićmeeęc2ilnjeikrąaoinczaasbizuiw)ęwewet,oolssgi1owjtęlte1rybfkz,pjsornysorzpnnamzzynoęaseanztusp(jęyiitąjcoslęepehtmpnoncosntyiai7coęyem(k,nMdjn4oyokiąetcttÓrue3dóhbrrmśrkrr.yął4o,usca),śuisżgweiibćaeai1tc.ydńte7iaęz.lnkisuąz żyOcira§wanwizomdziwe,odwnyyk.szDtaolsctaojsąocwuskjerszzelaswi obiieoncęiaipoladwcnl ą.
Możesz oddychać pod wodą plywasz
szybkości chodzenia. i z szybkóścią rOwną

Zmiana wy§lądu. Zmieniasz swoją aparycję. Określasz
wygląd, wzrost, wagę, rysy twarzy, gLos,dlrrg&e i kolor
ylosów odcień skóry i ewentualne cechy szczególne.
Możesz przyjąc wygląd innej rasy, choć nie zmieni to
twoich statystyk. Zmianawyglądu nie wplywa też na
twoją
musi kategorię wielkości, a twój podstawowv kształt
pozostać zbliżony, na przyklad nie zrobisz z siebie
czworonoga, jeśli jesres dwu nożny.

ZurnNNorszreł,rNość Stajesz się niewidzialny i w tej samej chwili pojawia się
w zajmowanym przez ciebie miejscu twój iluzoryczny
Przemiany, 9. krą§

Czas rzucania: l akcja sobowtór, Kopia istnieje pt:zez caly cząs trwania czarl,
Zasięgl. Na siebie ale twoja niewidzialność kończy się, jeślizaatakujesz iub
Komponenty: Ę S, M rzucisz zaklęcie.
(jadeitowy diadem o wartości co W ramach swojej akcji możesz
najmniej 1500, który należy umieścićna glowie przed z maksymalną szybkościąrówną przemieścić sobowtóra
rzuceniem zaklęcia) twojej podwójnej
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny szybkości i sprawić, by gestykulowal,
się w określonyprzez ciebie sposób. mówil i zachowywal

zwpjirMNędóomtawoospauiżlrnacnzsfdeyzoeoiaaamrtcśmjsloieąęaśccbdttweinytzjgnzćąeioatoigjeldlewcaoomanmpiwndpiuoaooizrazżlizinepcoeeecoćzmdzbzasapióysrtorwćturamwzówykwpoonwoictr.wanzziejżsieymltanjarlmnudiueibneklwjejteooeyjsdmbktszartlnaoazfispnao.eiPnneregmriigouzaonęeninwoegiiinbuŹyannrmsztiaeuzewayjnżmmarkailasnuy.s;t,miąozaPtcnryezsi.egyię-o- zmzdmmoiJędyyeadsssltlztóókeywwoś,w,zwmettjwaysksotwaljajenamkikeawibżlypasdśaswentjborezsyimewl zćwoimjieijyesjssglołutobuycorhwmzwaezitćeróo,jrmsakkcu,ooużr.ziGeysWdsslyzutarcpuajhrążmzuceyawląnzcaihcjeeszzgaadoćkjzecigajsioilęają
JsatowtwoeiekbęaśżycruTrbojzwWżtlirmnioiayslsonśeinzwtjeygeoyeccnaetsjhiaisstnIaktzindssamjitteazajteoe.yakrljtinsoysgpttyw,eeyrcdnekochsochijmaedjoimzla,iućiobt.ebesiMzetNkaazbgąiwcjieldąedhooigrąośmzolwzozaocśyaśsuiżsnwtjckąceeyiiiispswucczziChomoakhnnsitoreaywe}br,jrczęóŻyashiytztelnsemacmtowtahzyyiićcu.ssniwt.atozZayowcikaęktheżayctk."hmj,as.ziodfwią'rwnoozpry.ukumractjtehóe,iaemrsc.ązhią, ZNłr ŁoWCrr
Wieszczenie, 1. krą§

Czasrzucania: 1 akcja dodatkowa
Zasięgz 27 metrów
Komponenty: W
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny

ztwrwW_pwóa_oyrwrcoaPztahjnircraocozziaaewmyysnjżjmząumatcjttaeduwpulodjosuroeozaśnnisclkpzsanhctwrtaóiuzpdewfnyrouojaatrnotnl0mwnukma,etryattyanjuot.lorJrnpwzcaśeyoyaiyżcnsmćltehteer.aazjlpicpylopiotumeośzwnosaokctslebtaoitófsracśewpailk,eżrcczweiipeesonodwybwistaorrpprajznaerażyzcijdeemaeknmsnzuaoziimaawlopntneośeuyijtżen.fc1jzkdsiJ'ytodzoeómroąwmśu0ylj,,ie joapścWn7ąkzuzikeclcalnoa6bijt(kdicouiPteonzzdeybraenoprarlcnadwerasezcjaźżzeypyztcetckar.ikjńonssazJa,wzat)yeożjaemążtndjęipaeay,Mosjlwlmanitokąękpatśspdoótdrwrrnzrtcaąeoosąoifwdcśjieeewmiosjnlzcutjiaaidiąon(uskStzsazęozipzsbs,dńttauzręuocdowlpkzabnnenaytąiwnecązzpjiaidee.rzsomtnzaPiueędi0oertagz,drdjeuwemcwzszaipozcaatnzrżlesazaijaseeenrit)ujsnajr,az,wcidehwgiośacddmnzyMrćaaaiaatątcmrokghduoiacrcwocezh-s-oz
Na wyższych krę§ach.
klaZsayc, hroawsyujluebszinwneszgeolkźierózddlaolinomśożciews)ynziknaijĆącikeorzzytwstoajecj, rzystując komórkę 3. lub Jeślirzucaszten czar, wyko-
4. kręgu, możesz koncentrować
zMwotsmi,oidżliewezyenwitcnwiaieicoamśjżaow,ażtdnaecnokisyweżzcmaehtyntfslookoprośepmcocwajtiar)óajl,wnefcicsyh.tzcyahbwsa.zsżmtgaeydnnsyiloeóiwwstlaoot(rafnoo.abrmwićpa,rkztNióyeirżkeąlajmesdioępżoseisazda. się na nim do 8 godzin, a jeśliwykorzystujesz komórkę
Podczas pf zemiany decydujesz, czy twojewyposażenie co najmniej 5. kręgu, możesz uttzymać koncentrację

rMnslpeoPacydzwdaounzjneeaa,,leNczzizoenysmozwśioęnc,nyiosowtdeaekprjwiwafioopsjrueimęngeoiezknnmoodwwozżieąageltaosozw.k-nsąorz,rstoiać".lt-rupuyo3lris"yzr"cotzzpsemprgoziósaelórnzbuen. tą do 24 godzin.
psakecoslweazsmlttsiaaćzelcy,tniusątatylkbanoowni,eiyscrdppzozoaeztśsgamaolćażia.nneraiune,izaime.bmoyTżiwdęeoo. jpoeEanksarwozwzeipacaulzćonyżesyknięćie,sdmczoamulnosioeinwanyleibajzojąfnosorięwmąyz,nią
ppopouprzsPnisytkoaajątdćnyĆcymzwmianayisntwąrpdzoiyzępwimcoayeslażatjlaneopćijśa,uznzcgckijozetpóaddownnrzliyoemwsmtzyaowtnzżryząaejysąsmanztdakwaiaeloommrbśaie:imccnijaoeyncgzmhireżalisnopwibtocwoezzjcoeieonjnjamaia,ainmekto.coiwji a ZNłrBzrnNIE CHowAŃcA

Przywolywanie, 1. krą§ (rytuat)

Czas rzucania: 1 godzina
Zasięg:3 metry
Komponenty: Ę S, M
(węgiel drzewny, kadzidlo i zioła
oLącznej wartości10
sowniku zbrązu) sz, które należy spalić w kok-

Czas trwania: Natychmiastowy ii

Ztvrvzl<e Bierzesz na slużbę chowańca ducha, któryprzyjmuje
I|uzje, 5. krą§ fsp(kwweqtroyaęyaujtbbżailypurawasapb,t,nieayjcrkak)ązrss,iuaitpęwrsrkrtzoaewyzęw,bmebywzrliataao(scn,swilicenzejeyacjbyd,szimeflzuenocrrpizmeamtuowtrioyseakoptltjjabzs,eećowcgrukzoizżeaowraw,wnzbiięeoykyzcśrabae(zo.sjmoę,miręcpuiioolaagl)":lrrt,ełsn;,kci"javceize)jysao.g,trwpCounai,ń.tjieeąokPbko*ogaita"soa,.in,a,riidny"a.beym,
jwtweuyysrCtkzkeohop.nonouwycsjwhłeaouanwsćiwezaicniannysindentewczeiaoarnlkizamicuejtenypm.ieoonzleżaacleieneżainctnijaoaikemtyoo.wwdWęacćie,ti rbdaai,lekez,cjiamealaloewwżazesalkwwiosjzeej
Czastzucania:1 akcja snięieK,cpieozdnnyoikwjaen,gieon,iepkupineokdztyoysztwnaowywtiruzayjąmrczoażcloaisśdzncetiojspfziazaydkcnzląęnecdjilo,fo0r,mcyh.owPoa-jawi
Zasięg: Na siebie mmooGżżdeęysszzchwpooywrkooazrnuzimeysciteapććrzsesięwbyozwjąnaimawkctjoeębl,erpębaybtiydecoz3nr0ioezm.peoPtcorzónęwacdiatood,scwieobjeiej ,
Komponenty: S
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny

nWmrwtpcrknzyoohorauoómwMwbzoMwrsżcyzwyitocoisocęlsywczilżzazżwnzphsa,ńaoeetnesocasltstewosaaśowjzmjząw.sytozćmzcwumitowjae.uZeżóiMkpjaerynjsoylyrwgbćęocićdzkcarecżlywwthaaasńiyewęsonoiw.tld,nkoylswioaazonmezjonigaeebydwtnjjizćeezrn,yimędeażnjsiebmtknceyfoogicseegseadjlodrgloyimszyw,oos9zessozozbwpjtmżewylcuokaezćhesiżiećrtceeosuyotjstrzrwcajmokgzzeóhl,puaowęencońrcncykzwnzociiicasayaooashzswtawdńltowsua"contzewsócaiamlpatjijah,eoioećyburdciw.sabihooJelczgęóeynod.z.wotżdśrieeweł).kJs"z.lioaezłiaedp,eizażGnszcoojćziihcaeeawsllżyiclltsmiaf,atgojtyliąoote.e.ćm wierzchowca, możesz tozszerzyć na niego dziaIanię
każdego zaklęcia, które normaln ie możJsz rzacić
szitcoawuh_kKżoozlęrjwiyeeocćgadbiasoniyć.wi,emfoJczmjeoelfśdmjucysalroifiestiżkezapeankrtzzpcocaejrrzikzbaaley.nęfkwacawiaezpy,ćarmzćkweatjkógeoraaebztgraatęokneb,sieitzjeuarazks3uaibę0ct}agalmknautemeo,gtrctoólo;owetuyprkżozr,udzvtcewwc;ztiaóe.jsbcAziieebbyie tylko na siebie.
zpaMcobkpocnoKeżjowiil,enweidąseanyzcewpzjueózarlwngwązoluckspczazpeaue,unsnnniokeirekdtóótwwtwpyeoownglzaiwoyeoćtżyszrttazwrazykziwnmeylęimirkaazcnjcailąaoihleocpśo.śrwzcWżcyciaiaws.dopnobawoludaj nrfpiaą)grmyzodcyazzopcnaph0edo,jkswwwaffoicooerhjtmreezjy-m.
jzwoerddodNGnbcoiediieswegyzbomo,iwelnozw,ieynżimrmieekzrsconzzhmżiceotheo,ywocmmiwieeeccznpaacokizerlnonęazacwujirdemaurmzajiee.mMwzsaowaicężćihąenzsssieaiwzęśodtgjaezoellejeejesjpaodaknbtnciyążjaci.kzw1nG,izi5ęedwc.ykeoiljtlonomnićieżtra

Zwrnnzęcn KszTAŁTrr

Przemiany, 8. krą§

ZNłr,nzrnNlE WIERzcHo.wc A Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg:9 metrów
Przywolywanie, 2. krą§
Komponenty: Ę S
Czas rzucanla: 10 minut
Zasięg:9 metrów Czas trwania: Koncentracja , do 24 godzin

Komponenty: Ę S wnzcdPwazoraiszwinteyrnęuorepz.lpnęnoKząemwa|ożLoitseicdcutryzoąrzbzpęmzęentainpmua.irgczowihyiżcyzezhzmasywzmlineauyinenżcinihayaisćanzsisisezwitnoowwntj,eyijęDckhktauóskżrzweceyjimz,wluwbbiidayemziżzirsanz4)mięew.tjiWaeszn.zWeiakćsayijbężegideuerzj

Czas trwania: Natychm iasl6rryy

pwidPnrlrtuzwzeegyloizowgltneocrnywileumtnabjeeliąesmgzopiw,eojdisęstsucaźiculćnhm:eaw,jgięeozkdleatziónsyrliiyoaęwj,gapaulknmruezccigy.zyjaokmWrauuw,iejeiirmezprpacrzhzoscytsohijtfwomaawć,iuecjc.neaui,em'pwpiorrykjztabuwewrcaoiianęrzątnysiisęez awrfJoppoWpIzozsceuktnuborywutrzrśmc_ratmnrzztacPaejziartyiirkeayrloylcryzizżmiujtćprzgo.ammsyeóz,eeoegutj.wmZtcęąyunmnwtjrczajekccKaiacehaarmiiipwjnalayaaridoj,uóniżpzbiecn,ycoewśoniaaujdztaenMas.rksonencliztwżtdeoznąkmkiaaóydomnteeaawdntmzyouujżwaaąrnljrioadc0nwceeacwahwzśl,ezeastjolyaosunjeytpltśostczwuzstrazortmrwaiąwnriązzaczialisofyCinpioyieoeltdsmnrisehżmo1morrotowejtzamanlwa9ajjięójr0eewpt2elayjnloj,ropęo.zwtoiPśitJosśscemsipośeaatWshżtfo"cżtaytczac,atcyip.ioycajraescsiessartaiwillpijPpwdetzoi,km,yronare,rmtztuzikpjdpaeez"eiseeećnanotrwÓdjfpmu-iamącze*noooonr.aokipn.ajiezroZcledrsary\ąlonwi.njotz"Ąezws,aieyecolntw0plzcmymwjasneoaohbptlyaawafesi"ósroaakolZwrteabprdndoatbjmnooiiuaćnkyzsćreśntoui..yyaaog.kwJżacltoetaaniaeógniwnnoiiaiua
bojowego 1ub wielbląda. (MP może takZe zg:odzić się
n a przyr,1,olan i e i nnych zw ier z ąt j ako wierzchowców).
statystyki wybrane go zwietzęcia,,ale jest
Stworzenie ma
krmPcotozónzanriufeyatmjmed,mtiioeto,,nmirjafeoeóywśśjęilnlsuzitzibywe.koónanjieawwbydiieabornrza6incn,heeaomwsgtoiw(ewpcoferzzdemelzeniaictelwibeyobzyijineesgtk.osulpijgewo"śyrz,bd"roójoęrdiunt)yo,Scśht,ćut

wj,aak_lScitzpwyoocz,razjeannkiiąbe,yśsalucwiżeaysstzcaai njaionkwsotilyiwnjkieetdornzwconhśaoćw.wOieioęcsźlazapaaor3ózwwącna|osawwowjwaemgaolce,

noWwąyppoossatżaceinąi.e NpirezemmoiŻeenioonnaejakisttyowtyowsacacla, się jej
ani w inny sposób wykorzystywać trzymac
swojego wyposażenia. żadnego
elementu

ZwlrnzęcE zMysŁy

Wieszczenie, 2. krą§ (rytuat)
Czastzacalia:1 akcja
Zasięg: Dotyk
Komponenty: S
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny

zswzncDmpzileoj.eaeaytscgrpysnjuolkatyyzalmncezswhmyzzonzcyżrhzapsomeclrókszzzywuzyymsscplóyzihwrwsszylz.leklóunrwozoceWnlhekgajuutonctezyeginymjzosićwelauzcikdsewczcw,rhazijzeouiisaęrj,inlącezaaięMjaąamcp.ok.iWoaocż,wjżęęarecsólsnzeztzaatkotsdwsoiorekroozosjbdyerwiz,sćzoywt,aisiacldćtalhaaosnzpnneióeieaki

Zwlnazącv posŁANIEC
Uroki, 2. krą§ (rytual)
;; ;;.,ffintMkrwozroyiuwżetetnyegocisoebzz,mrnose"np"rnu,ra,aylrbwo,,opi,"ć.r.o,pzoue.żr"caaei.;wllżfl.1,nklię'kJ|.al|"1,*,uiattnabukelo|żzw;eiaećwwwYYbkroroagnciYew, cua.z"ndyyye;ur"zż"zeiy"nulćiulea,-
Czas rzucalia: 1 akcja
Zasięg:. 9 metrów
Komponenty:
Czas trwania: W. S. M (odrobina jedzenia1
2Ą godziny
zjopaykruzM"sytt,ooak.zllnmaeansdioz.yiże,, tlniPewyaofwewmek.etiMteGódwsP"izę;mtgMa:n];aPą.dc-tuwrżp-oo;Jj.ew:;'i;ęz.,iy"c.e"i;)lj.i;r',;;nJriiZż'.f'o"f"lpj,oifs.iai'lnveL
tkmZą,aoa;sz;pco*;mpilr";oz-yxciąZ;pt.eorgm*.o;;o".ccJ;z"\;az,'urwu"l_ejtezcsęzteacsriau.w, stanie przesiać wiado- powyżej
Wybierz Malutkie zwierzę,
takie iak nietoperz, sójka o.r",'..a: "i

opisujesz.o...",",,iI.j?',;;ffi::;:r'::i:'".,",l1'-."-r.,|1f ";;ńŁJ",,iłilnń:*laJ;"-lffia2skos:1pp1kau:jd.l:zji:r;oo4ź'l:s1yp:"1e.iR.su-:clossnpdló"zd':wzl:rcu.brl.u"yune<.'z"o:a,"kc"piynsj"i,rjaerąznk"ktoisz;ęąajurnctpuw;"Je.ó,gi;ka1b"c.dre:dlpucdyn"a,oy"t,u;.ir"a.e1sę1tzk;*.gmzgoeb";ez'o.idogt#r;a'lion;rwyooa"orizm;.imc;:ck;e,ay"d"3.zz';zi;eśm,ć,zsfaa"y.#sin(o:frkuń#oca;gtau,ciluc""mcoecn.i.zja,;lJlTiieceięae";v":o:siro,u;ag;;,ouUbdzrd,n:;:u:pso.,-y'.'^ifulllk,rb".aijuk]'rinnyTżerb".-.lią"dije.g;o0T"aąłć'ifsńo,*'#o".Jfuic,1ą.b",u"]?kit=rgę;;;aał"o,f;;nj;.,ir;;;aąż",ujlń;;1;c"§kć;ie';;r")g"Ii;;];eee;,.f":;;f":ś;"l-fe'.;-".i;]"ik.n)iJ'".'.rr.,tH""ir.n,"."eoi"diS#,]-np,.u"n'ii§nlrrl^-n;z"i"yX.ri,sl"e.a)l^T"'wr',nur"S^rc*r"""ei*ua,iżiolt.""dunaż"tł".z"n.'"nńuei"na,,na,uniee.'..

w smzupnicdzuarsztyemstrkaużpyelnu-srize|j's_kiÓ"j.''lu..lbr";",;,;;;ar.i".i."lg'J".;y*inmaonr"nr,ooStuCa
w

i':TlŁ::::"1ilxT::,i,_.1;;ź;i1*:;;T;::podróżuje

4|0..1ki,l,o"mdet.dróęw*n;a.;d;o;l ;;a ilTl:[:n:H:f:,*j:ffi

ZprpcTPzt.oylowyGooNw9.csstowatrdyzj'uzJrąż"aEaejyynąc:ecwNlpacTżjieidr2oaydc'koB.dsozopopaormlrmmrdapczziórhnieoeereskdmśsojiksęallwruc;ćatęiaawż,.,c§n.."aoaJia.aesctw§śnozhż,ta.ywkl:edalti:lilkód]z'an:reo*uidy;a"jjmśeo"iąl.amrjo.rli'"a;rnjoS"".;.ri"s..e*;*"c.:t:.brri,r;Ji;ę;Toj.:i*r"*e;.Ł;;o.;";";:;:i;";;;:i;;i:";''u"łi']J;"i:;*-iloi;Z";.J"":iś::Żr.iOH;;dLnu.yr*r;uzor.vjw,"k.,.łu.r"iioie.ą.,_rg"z. ęaoł u
Przywolywanie,9. krą§
czasrzucania: l d ;;;' ; ;, ; i,i],i,i,....
akcia l.,'" l §:'.'.: ; i#;:: ::i:, ", "j
Zasięg: Na siebie nearl"", ; ;i;;"".#,:'}f;:"'" '.'r" stresu już nigd",y".
Komponenty: W ,,i.
Czas trwania: Natychmiasrowy

*clrvhz1cucazecessićznn,.yiisebctoyhtle"zasńmtś|i.enomna"ijićep'#roftt'ue"ęnl"nżd"an'n.ieW'jszrnyrtmY"irzi,zc}ezc"az;ry;ów;w"is,;t,oj'aś:k,ice.iuwm"eodż]ee ,i

tcvjaPmdodoswsotoaolwnsoeowgobymecizmzaaf,su*tzou;s#row:ai:nji"e,m't2te:g:o;xza:k:lxęc,:iai:iiel:st":diul;plika-

;ego wymagań, w tym be komponentów, Czar
Po prostu zaczyna dri^lu:.oo""ownYch
Aiternatywnie
, możeszwYwolaĆ efekt wYbrany spośród
następujących ,
'

. Tworzysz jeden niebecl

pn"ba";jiw."k*iięj;k;,s.z;iy';";;"w;',,y,l"-.,,r".#nu"lu.'-jalXgiaczjąnycm,ejp;j irlz2xe5Td0m0iootsezm,Jego
.oLnzZruoSsao"awdpmapłspkzrocetiea1lolę,wsnwwngIcFinaunooiirau]jnidr"waaseiezy*zssyi,zrznibws.ęnrrpzms*maąeuzo,nyaad;=msykkn.rs;wsiaetp;yykypks;mmrpoiz.ser1davav|oalpslm]nnb-1utir'ileae|an".lłznł'es,.i11ń"yc;00.:*Zi:wnsóy:atio'd,uijt.e"zo.*fiiamyl"ęn.-,no,ytpmk'cjiitzt"sóaOra.ie.srn't;'yoli;wuct;hob)i;dm"'pmz.:]irrsiazo"z,yg;d,.ipcozrn-y
il, #nfi ?Ł[Tu"".

,

niepodatnymi;;;;;Jń;?,::T[i::iutowarzvszY
Cofasz jedno , o=trtni.h'
rzut dowolneg o rzutu*rr::::"n,wYmuszając prze-

H§T?§l*l ą c, al ąc iwJ;"ą ;;;Jji;'.1,T J: li"H,
pr z eksztualc,eniu,

::;*;Ttlxx".: i"te go rzu t;
b:y;c;l;o;s:to )",:

^i

;{,

DopłrEr A, SrłNrr

A -N,lożLIWoścI l DZIAŁANTA STWORZEN, w TYM NrBwrozrłrNrr
bohaterów, ma wplyw wiele różnych stanów . Niewidzialnego stworzenia nie można iobaczyc
mogących być skutkiem zaklęcta, wlaściwości
klasy, ataku potwof a hlb jeszcze innego zdarze, bez zastosowania specjalnych zdolności lub magii.
nia. Większość z rict1 na przyklad oślepienie, W przypadku ukrywania się niewidzialne stworze-
nie traktowane jest jak przebywające na obszatze
wpływa na postać niekorzystnie, choć nie- pozbawionym widoczności.Jego obecnośći lokalizację
które, na przyklad niewidzialność, mogą można ustalić na podstawie wydawanych przez nle
ulatwić jej życie. dźwięków 1ub pozostawianych śladów.
§ Stan trwa do czasujego zakończenia
. Testy ataku przeciwko niewidzialnemu stworzeniu są
(przykladowo stan obalenia zostaje
zakończotly wstaniem na nogi) lub przemija po uplywie wykonywane z utrudnieniem, a niewidzialne stworzenie

czasu określonegow opisie efektu, który go wywolal. ma ulatwienie w testach ataku.

Gdv kilka efektów powoduje ten sam stan, ich czas trwa- Ose zw rł DN loN y -
nia rozpatruje się osobno, ale stan nie ulega pogorszeniu . Obezwladniona istota nie może podejmować akcji
istota znajduje się w jakimśstanie albo nie.
Poniższe definicje opisują, co dzieje się ze stworzeniem, i reakcji.

które znajduje się w określonym stanie. Ocł,ucrłł,y
. Ogluchla istota nie slyszy i automatycznie nie zdaje
NinpBzyrollłNr.-
. Nieprzytomne stworzenie jest traktowane jak obezwlad- testów cech opartych na sluchu.

nione (zobacz opis stanu), nie może się poruszać ani Ocł.uszoNy
. Ogluszone stworzenie jest obezwladnione (zobacz
mówić i nie ma świadomośctiego, co się wokól niego opis stanu), nie może się poruszać i ma trrrdności

. dziele. uplszczawszystkie tfzynaneprzedmioty z mówieniem.
Stworzenie
. Stworzenie automatycznie nie zdaje rzutów obronnych na
i upada.
. Stlę t Zręczność. ogluszonemu stworzeniu są wyko-
. Nieprzytomny automatycznie nie zdaje rzutów obronnych Testy ataku przeciwko
na Silę i Zręcztlość.
nywane z ulatwieniem.
. Rzuty na atak przeciwko nieprzytomnemu są wykony

waąę z ulatwieniem. OśI-BproNy
. Oślepionestworzenie nie widzi i automatycznie nie zdaje
. Każde trafienie w nieprzytomnego jest trafieniem kry- testów cech opartych na wzroku.
Testy ataku przeciwko oślepionemustworzeniu
tycznym, jeśliatakujący znajduje się do 1,5 metra od celu,

. wykony-

wane są z ulatwieniem, a oślepionestworzenie atakuje

z utrudnieniem.

.,-,.1.' *ł:łi;e:r:Ny r,,aj ł,j a"!
':}
"ł#łii' {*

.al!i,l:lt ll- ) **

f, ,].]

:::..

!ł-1.

i:źL?l::r.}...

|.,i ; li i, ił ;,_ ,: r * *. r+ ,:

-[

PocHwrrcoNy wvczenpłH lr
Niektóre zdolności specjaIne, trudne warunl<i lub niebezpieczne
. Szybkośćpochwyconego stworzenia spada do 0 i nie wodtoowcsyzpjeąenctkjiaeoI,wnnoeganopisrskztieyajłnauludb-wwwyyygcsłzooekdrizepejanntiieeam,cpzWeyradptłrtuz]regzcoeitw,rwiemańłosetgwąpirezperbodywowaadnziieć
może ono korzystać zpremii do szybkości,
. Stan pochwycenia kończy się,jeślichwytający żostaje

. oSi*sbtotaoedntzuywjpc.lhoawcduhnsywuitoanynjicąęyeccnei(eijzaopb1kouaocbchńzzwczoyoypcbiosssnizęesatgatroalnkueż)sf,ele,kw,tjuoerśzpeolniwjiaaokdizuśjeząfacesekigętogsuptoe-n i^snwnJoyżcim"h*soytp.a.in"sróepium^.wćypczoesrtapćanoiewimęcaejszneizśjcepdoezniopmoózwio,mO, kzrgeśodlonniey efekt
ze

stan, na przyklad gdy zostanie odrzucone falą §romu, poziom Efekt

Powłr,oNy. w ramach ruchu może tylko się l utrudnienie w testach cech
Powalone stworzenie podniesie i tym samym zakończy 2 Szybkość zmniejszona o połowę
czolgać, chyba że się 3 Utrudnienie W teStach ataku i rzutach obronnych
4 Maksymalne PW zmniejszone o połowę
. ten Stan. 5 Szybkość zmniejszona do 0
. 6 Śmierć
stworzenie ma utrudnienie w testach ataku,
Tzoeduslctaetalwuta.iekWnuiepimnrnz,yemcoiwilwekoyaptpaaokduwkjuaąlcoaynteazkmnauwjdyujkeojsentyswwięyakndoyony1je,w5satmnyetra Jeśliwyczerpane stworzenie zostanie wystawione na kolejny efekt
powojulący wyczerpanie, to jego obecny poziom wyczerpania

z utrudnieniem. zwiększa się zgodnie z opisem tego e{ektu, poziom u
Si*orr"ni" |onosi konsekwencje swojego aktual nego istota
lił_;]:]li,!jli,i::,:i]_],l.| l]:: ',|] "' PnznpłzoNy połowę
. kPirezeterasżtyotcleechstwi toerszteynaietakwuy, kjoenśujlieźzroudtlroujdengoienstieramchwu szyst- wyczerpania oraz wszystkich poprzed nich, Przykładowo,
mająca dwa poziomy wyczerpania porusza się wołniej o
i ma utrudnienie w testach cech,
eliminu je określonąliczbę
. znajduje się w zasięgu wzroku, woli zbliżyć Efekt usuwający wyczerpanie opisem, Cdy liczba poziomów
poziomów, zgoónie ze swoim
Pri"riZon stworzenie nie może z wlasnej spaUdknoieńczdeonzieerad,łusgtwieogrozeondipeopczrzyensktauieusbuywćawjyecdzeenrpapnoez,iom wyczer,
się do źródla swego strachu, pania, o iIe stworzenie również najadło się i napiło, Przywrócenie
dożycia również zmniejsza o jeden poziom wyczerpania istoty,

i]łfdl..i_ł]tjt ł!} ż.:, ź :|:; i} 1ź ź

t
!

sxłrvrreNreny .ł;, 1ą: ł,..i. ffifu|'.],i:.j::jF-:,.Fłij-łFti:ii;{].i,,J'-_,\i*;n",t--Ąe:;"}j-i-łl*ś,j;a=*'" j.ś

. Skamieniaie stworzenie wfaz zę wszystkimi noszo- UtsJlĘąua***!óilv " i'lłl,
nymi 1ub trzymanymi niemagicznymi przedmiotami
zostaje zmienione w nieruchomą, litą statuę (zazwyczaj uLl lY{ \,
kamienną), Stworzenie przestaje się starzeć, a jego waga
"r*i'iś|i.' i' 1,.,' ,
rośniedziesięciokrotnie. ir ;
,/, '1
. Stworzenie jest obezwladniorle Q,obacz opis stanu), nie

może się poruszać ani mówić i nie ma świadomośctiego,

co się wokól niego dzieje.

. Testy ataku przeciwko skamienialemu są wykonywane

z tllatwieniem.

. Skamienialy automatycznie nie zdaje rzliów obronnych
na Silę i Zręczność.
. Skamienialy zyskuje odpornośćna wszystkie rodzaje

obrażeń.

. Skamieniale stworzenie jest niepodatne na trucizny

i choroby, choć jeślibylo już pod wyplywem trucizny
lub choroby, to nie zostaje onazneliralizowana,

a tylko wstrzymana.

.SpSpłanrałlirżrożwoanwe AsNtwyorzenie jest obezwladnione (zobacz
opis stanu), atakżę nie może się ruszać ani mówić.
. Sparaliżowafly automatycznie nie zó,aje raltów obron-

. nych na SlLęi Zręczność. są wykonywane f,:
Testy ataku przeciwko sparaliżowanemu
:. 1
, z ulatwieniem. w sparaliżowanego jest trafleniem kry, ,]
Każde trafienie
tycznym, jeśliatakujący znajduje się do 1,5 metra od celu. l+łł*<li:ą;

.IJSNzryubknouścćnuonMierluocNhorrmionego stworzenia spada do 0 i nie
może ono korzystać z premii do szybkości.
. Testy ataku przeciwko unieruchomionemr-r stworzeniu są

wykonywane z ulatwieniem, a unieruchomione stworze-

. nie alakuje z utrudnieniem. ma utrudnienie w rzutach
unieruchomione stworzenie

obronnych na Zr ęczttość.

.Zaznatrrnuutę:rystworzenie ma utrudnienie w rzutach na atak

i testach cech.

złtrtoczoNy
. z^uro"ron stworzenie nie może zaatakować istoty

powoduj ącej z anlr o czenie lub w in ny sposób j ej zaszko -
przyklad zaklęciami 1ub zdolnościami).
dzic (la
. Istota powodująca zanroczenie ma ulatwie-
nie we wszystkich testach podczas
interakcji spolecznych z zalt oczo-
nym stwofzeniem.
d5ź,:!=

j,*

=qź!łĄi;Zn*ł t{!

L ?\: iżl;1 1

-r[

I)onłrEI( B, Boco,w IE \Mrnrośwrłrł

ELIGIA S]ANOWT IN fEGRALNĄ czĘśczrrcre w SWIAfAcH znane pod wieloma różnymi imionzimi i w historii śrr-iata
D&D. Trudno zaprzeczać istnieniu bogów różnym stopniem szacunku u różnych lrlclórl
ł i pozostać obojętnym, gdy oni sami schodzą cieszyly się ściśleprzypisane temu światui zajmtją mielsce
tta ziemię, klerycy są pośrednikami boskiej i kultur. Są
i mocy, budzący gfozękultyściprzeprowad,zalą pośród gwiazd jako konstelacje.
mfoczne rytualy w podziemnych kryjówkach,
_* a paladyni w 1śniącychzbrojach są niczym EsEnBoN
latarnie rozświetlającemrok. W Eberronie wyzrlale się wiele różnych religii, z któr1,,ch
ł Wielu mieszkańców światów D&D wielbi różne bóstwa najważniejsza koncentruje się wokól panteonu zwanego
w zależnościod czasu i okoliczności. Przykladowo, Gromadą Absolutu i jej budzącego grozę przeciwieństlva
,_ t: 1udzie w Zapomnianych Krainach w ciągu jednego clnia Mrocznej Szóstki. Łważasię, że bogowie Gromady
l modlą się o szczęście w miloścido Sune, skladają oflary Akbażsodlyumtuassąpejektdenmomisytśnilenni iiar.ozTcyiąmgcazjaąsesmwojMe rdoocmzneanySznóasdtka
Waukeen przed wyprawą na targowisko czy proszą Talosa to prymitywne , żądne krwi i okrutne bóstwa, których idee
o zmilowanie podczas burzy. Wiele osób szczegóiną czcią są sprzeczne z prezentowanymiprzez Gromadę Absolutu,
d,arzy tego zbogów, którego idealy i nauki najbardziej do 1nne religie Eberronu zlaczlie odbiegają od tradycyjnych
nich przemawiają. Nieliczni czczą wylącznie jedno bóstwo, D&D. Monoteistyczny Kościól Srebrnego
zazwyczaj slużąc jako kaplani lub czempioni w slużbie panteonów zajmuje się walką ze zlem, ale jednocześnie
Plomienia
wielu jego przedstawicieli jest skorumpowanych, Wedlug
boskich idealów. filozofii Krwi Vo1 boskośćdrzemie w każdym śmiertelniku
Twój MP określa,czy tktórzybogowie są czczeliw jego i należy czcić nieumarlych, którzy zapewnili sobie
kampanii. Spośród dostępnych bóstw możesz wybrać nieśmiertelnośćP. onadto dzialają różne szalone kulty
jedno, któremu twoja postać sluży i oddaje cześć1ub które oddane clemonom i innym okropnym stworom uwięzionym
jedynie nięszczerzewyznaje, albo kilka bóstw, do których w Unclerdarku (zwanym w Eberronie Khyber, Smokiem
modli się najczęściej.Poza tym możesz też po prostu w Dole). Wyznawcy Drogi Światla uważają, że nadeldzie
zapozlać się z bóstwami obecnymi w kampanii twojego świetlana przyszlość,w której cienie spowijające świat
MĘ by wezwać je po imieniu, gdy zald,zie taka potrzeba, zostaną pfzemienione w światlośćD, wa spokrewnione ellie
]aekżoleitlyi ,grzadsezcykdleurjy, kkietómremalubobpósotswtauciąsltolżpyosczh, oi drozezwniauż jego
narody otaczalą zaśczctąduchy swych przodków: Wiekuist1,
Dwór, czyli grupę duchów, a nawet nieumarlych, oraz Duch1,
sugerowane domeny, zanim wybierzesz domenę dla Przeszlości,czyli wielkich bohatetów pradawnych wojen,
swojej postaci,

PłNrnoxy D&D Bosrwł lNN:rCH RAS

Każdy światw Wieloświecie D&D ma wlasne pante- lstnieją bogowie, którzy są blisko związani z rasami
ony, począvnszy od niezliczonych religii wyznawanych nieluclzi i których czci się na wiele różnych sposobów
w Zapomnianych Krainach pobardziej kameralne pan- w zależnościoci świata występowania, Nieludzkie
teony Eberronu i Dragonlance. Wiele nieludzkich ras ras5l Zapomnianych Krain i Grey,hawka wierzą
rozsianych po różnych światachczci tych samych bogów, w takie same bóstwa.
rla przyklad Moradin jest wielbiony przez krasnoltl,dy ży jące
Inne rasy często mają osobne panteony, Przykladowo,
w Zapomnianych Krainach, Greyhawku i wielu innych, w sklad panteonu bogów wyznawanychprzez krasnoludórł,
poza Moradinem wchodzą takżejego żona, Berronar
ZłpotrłNrłNEKRAINy Czyste Srebro, oraz bóstwa uważane za ich dzieci i wnuki:
Abbathor, Clangeddin Srebrnobrody, Dugmaren Jasny
W tym świeciewyznaje się, czci i tfaktuje zbojaźńą Plaszcz, Dumathoin, Gorm Gulthyn, HaelaJasny Topór,
dziesiątki bóstw Powszechnie znanych jest tam co naj- Marthammor Duin, Sharindlar, Thard Harr i Vergadain,
mnte1 trzyd.ziestu bogów, a wielu kolejnych jest czczonych PoszczegóIne klany i królestwa krasnoludów mogą, ale
1okalnie ptzez pojedyttcze plemiona, niewielkie kulty albo nie muszą, wielbić tylko niektórych albo wszystkich
odlamy większych kościolów. spośród wspomnianych bogów, inne klany zaśmogą
czcić bogów nieznanych reszcie świata(lub znanych pod
GBnyHłwx innymi imionami).
Bogowie czczentw Greyhawku należądo co najmniej
czterech panteonów reprezentujących religie różnych grup
etnicznych, które od wieków zamieszkiwaly kontynent Doustlv żvctł l śtllencl
Dla wielu z opisanych tutaj bóstw sugerowana jest domena
Oerik.Z tego powodu portfolio bogów z Greyhawka jest życla, zŃaszczajeśli są one bIisko związane z uzdrawianlem,
w znacznymstopniu się nakladają - przykladowo, Pelor
bogiem slońca Flanów, a bóstwem solarnym Oeridyjczków ochroną, narodzinami, żoypciiaekjeąstlunblepzłwoydknleośrociząle,Wg)eadłi umgoiżnefoprmac;i
z rozdziału 3 domena
.jest Pholtus. wybrać kleryk dowoInego dobrego bóstwa,
Niektóre bóstwa, głównie złe, mająsugerowaną domenę
DnecoNr-eNcn
śmierci,opisaną w Dungeon Master's Cuide {Przewodniku Mistrza
Bogowie świataKrynn twofzątrzy rody, Pierwszy sklada Podziemi).Większość wybierających ją kleryków to źliBN, ale
się z siedmiorga bóstw dobraz Paladinem i Mishaka1 jeślichcesz wyznawać boga śmierci,skonsultuj się ze swoim MP,
na czele. Drugi to siedmioro bóstw neutralności, którym
ptzewod,zi Gilean, a trzeci - siedmioro bóstw zla pod
przewodnictwem Takhisis i Sargonnasa, Bóstwa te są

Bósrwł Zlpo v tt Ił1.1vctł Knłl ru . 'J:i:i,.1::'i"].]:i -5'*c5j

Bóstwo charakter Sugerowane domeny Symbol

i' . Auril, bogini zimy NZ Natura, burza Sześcioramienny płatek śniegu
Wiedza Lewa dłoń wskazująca w górę, otoczona ogniem '
., l ii,i--l:;l i Azuth, bóg magów PN Wojna Wzniesiona czarna prawa pięść
pf:l;',-Ę,.-,,,,, ' ,: Oszustwo Czarne poroże
l']; Bane, bóg iyranii PZ 5mlerc Czaszka otoczona kroplami krwi
': .] . ]] , Beshaba, bogini nieszczęścia Zycie Snop zboża lub rozkwitająca roża nad ziarnem
],i4łiiilJ .: .] Bhaal, bóg mordu cZ Oszustwo Biała czaszkabez żuchwy na t|e czarnego lub fioletowego słońca
NZ Wiedza Płonąca świeca nad otwartym okiem
: i, 'i:i :.i: . Lycle, nalura Wodospad spływający do stawu
Wiedza l(oło zębate o czterech szprychach
Chauntea, bogini rolnictwa ND zycle, swlatło Rozwarte oko na wzniesionej lewej rękawicy
Cyric, bóg kłamstw cZ Życie Dwie dłonie zw lązanew nad garst|<ach cr"r*onymirn r rem
5mlerc Wyprostowane ramię szkieletu trzymające wagę
Deneir, bóg pisma ND Zycie, światło Droga wiodąca |<u wschodzącemu słońcu
Eldath, bogini pokoju ND Oszustwo Skierowany wierzchołkiem w doł trójkąt zawierający wirującą mgłę
LyCle Trojkąt z trzech sześcioramiennych gwiazd
Cond, bóg rzemiosła N Śmierć Kolczasiy batog o dziewięciu ogonach
Natura Pazurzasta łapa
Helm, bóg ochrony PN Oszustwo czarna maska
N atura Cłowa jednorożca
l lmater, bóg wytrwałości PD SWlatło Harfa o pięciu strunach wykonana z liści
Kelemvor, bógzmarĘch PN Smierć Biała ludzka czaszl<a
Wiedza Krąg siedmiu gwiazd Iub dziewięć gwiazd otaczających
Lathander, 6ó9 narodzin i odnowy ND czerwoną mgłę, lub pojedyncza gwiazda
Leira, bogini iluzji cN Wiedza Pusty zwój
Wiedza l(ryształowa kula z wie|oma oczami w środku
Lliira, bogini radości CD
Wiedza, życie Para oczu otoczona siedmioma gwiazdami
Loviatar, bogini bólu PZ śmierć,oszustwo Czarny dysk otoczony ramką
Natura Liśćdębu
Malar, bóg łowów CZ zycle, swlatło Twarz pięknej rudowłosej kobiety
Maska, bóg złodziei cN 5mlerc Irzy łzy olramowane trójkątem
Burza Trzy błyskawice rozchodzące się z jednego punktu
MieIikki, bogini lasów ND Wojna Wzniesiony płonący miecz
Wojna Biała prawa ręl<awica
Milil, bóg poezji i pieśni ND Oszustwo AWerS monety
Myrku|, bóg śmierci NZ Wojna Waga w równowadze spoczywająca na młocie bojowym
Mystra, bogini magii ND Burza Fala chyląca się na prawo i Iewo
wiedza, oszustwo Moneta z twarzą Waukeen zwróconą w |ewo
Oghma, bóg wiedzy N
Savras, bóg wieszczenia PN
i przeznaczenia
SeIOne, bogini księżyca cD
Shar, bogini ciemności i utraty NZ
Si|vanus, bóg dzikiej przyrody
Sune, bogini miłości piękna N
Talona, bogini choroby i trucizny
cD
Talos, bóg burz CZ
cZ
Tempus, bóg wojny
Torm, bóg odwagi i poświęcenia N
Tymora, bogini szczęścia PD
Tyr, bóg sprawiedliwości
Umberlee, bogini morza cD
Waukeen, bogini handlu
PD
C7
N

t

Bósrwn Gneynłwxł Charakter Sugerowanedomeny Symbol

Bóstwo N Natura Zielony dysk

Beory, bogini przyrody N Wiedza oko wewnątrz pentagramu
Boccob, bóg magii
Celestian, bóg gwiazd i wędrowców N Wiedza Łuk siedmiu gwiazd otoczony kołem
EhIonna, bogini Iasów ND Życie, natura
Erythnul, bóg zazdrosci i rzezi Róg jednorożca
Fharlangh n, bog horyzontów i podr oży
Heironeous, bóg rycerstwa i waleczności CZ Wojna Kropla krwi
Hextor, bóg wojny i niezgody
Kord, bóg atletyki i sportu ND Wiedza, oszustwo Okrąg przekreś|ony faIistą, poziomąllnią
lncabuIos, bógzarazy i głodu PD Wojna
lstus. bogini Iosu i przeznaczenia Piorun
luz,bóg bó|u iopresji
Nerull, bóg śmierci PZ Wojna Wach|arz sześciustrzał skierowanych w dół
Obad-Hai, bóg przyrody CD Burza, wojna
Olidammara, bóg huIanek NZ Smierć Rozeta z czterech włoczni i czterech buzdyganów
PeIor, bóg słońca iuzdrawiania
Pho|tus, bóg światłai prawa N wiedza Cadzie oko w poziomym rombie

RaIishaz, bOg pecha i szalenstwa CZ Smierc wrzeciono ztrzema nlćmi
Rao, bóg pokoju i mediacji
Św. Cuthbert, bóg zdrowego rozsądku NZ Śmierć Uśmiechnięta ludzl<a czaszka
i gorliwości
Tharizdun, bóg ciemności wiekuistej N Natura Czaszka z sierpem albo kosą
Trithereon, bóg wolności i odkupienia
UIaa, bogini wzgórzi gór cN oszustwo Dębowy llśćiżołądź
Vecna, bóg złowrogich sekretów
Wee Jas, bogini magii i smierci Roześmianamaska

N D Zycie, światło Słońce
PD Światło
Srebrne słońce albo księżyc w pełni częściowo przesłonięte

mniejszym sierpem księżyca

CN Oszustwo Trzy kościanepatyki wróżbiarskie

PD Wiedza Białe serce

PN Wiedza Koło w centrum rozchodzących się gwiaździścielinii

CZ Oszustwo Ciemna spirala albo odwrócony ziggurat
CD Wojna Triskelion
PD Zycie, wojna Córa z okręgiem pośrodku
Nz wiedza oko na dłoni
PN Śmierć, wiedza Czerwona czaszka na tle kuli ognia

Bósrwł Dnłcolvtłruce Charakter Sugerowanedomeny Symbol
Srebrny trójkąt
Bogowie Dobra PD Wojna Bardowska harfa
N D Światło Niebieski ptak
Paladine, bóg władców i strażników ND Natura, burza
BranchaIa, bóg muzyki
Habbakuk, bóg świata zwierzęcego PD Wojna Rogi bizona
i morza PD Wiedza Miedziany pająk
Kiri-JoIith, bóg honoru iwojny PD Wiedza, życie Błękitny symbol nieskończoności
Majere, bóg medytacji iładu PD bez kleryków Białe koło lub kula
Mishaka|, bogini uzdrawiania
Solinari, bóg dobrej magii

Bogowie Neutralności Charakter Sugerowanedomeny Symbol
Otwarta księga
Cilean, bóg wiedzy N Wiedza Pióro
ChisIev, bogini przyrody N Natura Młot kowa|ski
Reorx, bóg rzemiosła N Wiedza Skrzydło gryfa
Shinare, bogini handlu i bogactwa N Wiedza, oszustwo Wielobarwny ogień
Sirrion, bóg ogniai zmian N Natura Potężne, zielone |ub złote drzewo
Zivilyn, bog mądrości N Wiedza Czerwone koło |ub kula
Lunitari. bogini neutraInej magii N bez kleryków

Bogowie Zła Charakter Sugerowanedomeny Symbol

Takhisis, bogini nocy i nienawiści PZ Śmierć Czarny sierp księżyca
Chemosh, bóg nieumarłych pz smierc Żołta czaszka
Hiddukel, bóg kłamstw i chciwości CZ Oszusiwo Połamana waga kupiecka
Morgion, bóg chorób i sekretów NZ Śmierć Kaptur skrywający dwoje czerwonych oczu
Sargonnas. bóg zemsty i ognia PZ Wojna Stylizowany czerwony kondor
Ze\oim,bogini mórz i sztormów CZ Burza Skorupa żółwia
Nuitari, bóg złej magii ?Z bez kleryków Czarne koło lub kula

Bósrwn EeennoNu Charakter Sugerowanedomeny Symbol
ND Życie, natura Snop pszenicy związany zieloną wstęgą
cromada Absolutu PN Wiedza Otwarta księga
Arawai, bogini płodności N Zycie, natura Poroże jelenia
Aureon, bóg prawa i wiedzy PD Życie Ogień w palenisku
Balinor, bóg bestii i łowów PD Światło, wojna Wschodzące słońce
BoIdrei, boginl domostwa i wspólnoty CD Wojna Długl miecz natarczy
Dol Arrah, bogini światłasłonecznego i honoru N Oszustwo Złota moneta o dziewięciu bokach
DoI Dorn, bóg siły zbrojnej ND Zycie, oszustwo Domino
Kol Korran, bóg handlu i bogactwa N D Wiedza Mlot skrzyżowany ze szczypcami
Ollandra, bogini dobrego losu
Onatar, bóg rzemiosła Charakter Sugerowanedomeny Symbol
CZ Wiedza Obsydianowa wieża
Mroczna szóstka NZ Wojna SkrzydIaty jaszczur o kobiecei głowie i górnej
Cień, bóg mrocznej magii połowie ciała
Furia, bogini gniewu i szaleństwa NZ ł:,Ę# Burza Pęk pięciu zacsl,rzonych kosci
NZ 5mlerc Smoczy Okruch w kształcie kła
Pożeracz, bóg gniewu natury NZ Wojna Pięc zakrwawion ych narzędzi
Stro7. bóg chciwości i śmierci cN Wiedza, oszustwo Czlery skrzyżowane kosci opisane runami
Szyderca, bóg przemocy l zdrady
Wędrowiec, bostwo chaosu i zmian Charakter Sugerowanedomeny Symbol
PD Zycie, świaiło.woina Płomień wygrawerowany na srebrze lub
pozostałe wierzenia Eberronu odIany ze srebra
Srebrny Płomień, bóstwo ochrony i dobra PN Śmierć, źycie Sty|izowana smocza czaszka na czerwonym
klejnocie w kształcie łzy
krew vo|, {ilozofia nieśmiertelnościi nieśmierci NZ Oszustwo Różne
PN /ycleI swlatło Lśniącykryształ
Kulty Smoka z Dołu, bóstwa szaleństwa
Droga Światła, filozo{ia światłości i ND Wiedza, źycie Różne
samodoskonalenia cD Wojna Róźne
WiekuiSty Dwór, przodkowie eifów
Duchy Przeszłości,przodkowie e|fów

Bósrwł lNNycH RAs Charakter Sugerowanedomeny Symbol
PD Zycie, wojna Profil smoczego łba
Bóstwo NZ Śmierć Cłowa homara Iub czarna perła
LlJ 5wlatlo Sierp księźycalub rozbłyskująca gwiazda
Bahamut, smoczy bóg dobra N Natura,burza SpiraIny wzór
BlibdooIpoolp, bogini kuo-toa PD Oszustwo Złoty samorodek
Corellon Larethian, e|fie bóstwo sztuki i magii CZ Wojna Drewniana maczuga
Eadro, bóstwo morza morskiego Iudu CZ Burza, wojna wiecznie otwarte oko
Carl Świetlistozłoty, gnomi bóg oszustwa i sztuczek CZ Wojna M orgensztern
Crolantor, bóg wojny wzgórzowych oIbrzymów P7 Wojna cnomia czaszka
Cruumsh. orczy 6o9 burz i wojny LL 5mlerc Wyobrażen ie jaszczurczego f ropuszego boga
H ruggek, bog przemocy strachunów cz oszustwo
Kurtulmak, koboIdzi bóg wojny i górnictwa PZ Wojna Paj ąk
PD Wiedza Zakrwawiony topór
Laogzed, bóg głodu trog|odytów CD Natura Młot i kowadło
Lolth, bogini pająków drowów CD Natura, burza Dąb
Maglubiyet, bóg wojny goblinoidów CD Wiedza Delfin
Moradin, krasnoludzki bóg tworzenia PZ Natura, burza Sierp księżyca
Ri||ifane RaIlathil, bóg przyrody e|fów Ieśnych .l\, +Zycle Rekin
Sashelas z Cłębin, elfi bóg morza N Natura ] aio
Sehanine Księzycowy Łuk, e|fia bogini księżyca N Wiedza Dąb kiełkujący z żołędzt
Sekolah, bóg łowów sahuaginów Sta I a ktyt
Sem u a nya, jaszczu r olu dzkie bóstwo p rzetrwa n i a PZ Wiedza, wojna
Skerrit, bóg przyrody centaurów i satyrów CZ Wojna Płonący miecz
Skoraeus |(amienne |(ości,bóg gigantów PZ Oszustwo Biały topór o dwóch ostrzach
kamiennych i sztuki PD Lyc|e Smoczyłeb ze śladempięciu pazurów
5urtur, bóg gigantów ogniowych i rzemiosła rarcza
Thrym, bóg gigantów lodowych i siły
Tiamat, smocza boglni zła
Yonda||a, nlzlołcza bogini płodnościi ochrony

PłNrnoNrr

F4NTASTYCZ_1\TO-HISTo,RY9,Z§Ę . _

Panteon celtycki, egipski, grecki i nordycki to fikcyjne
interpretacje dawnych systemów religijnych, Na potrzeby
gry D&D bóstwa z tych historycznych panteonów zostaiy
potączole w nowe panteony.

PłNrBon CELTyCKI
Mówi się, że cośdzikiego czai się w glębi każdej duszy,
Cośw niej drży aa dźvłiękkrzyczących w nocy gęsi
i wiatru szeleszczącego pośród sosen czy na widok
śnieżnobialychowoców jemioly porastającej dębowe
konary. Wlaśnie to miejsce w duszy zamieszkulą celtyccy
bogowie. Kryją się w potokach i strumieniach, ich moc
,niidui" odbicie w sile dębu, w pięknie lasu i trzęsawisk,
Zdecydowali się przybrać materialną postać, gdy pierwszy
leśnikośmielil się nadać imię twarzy, którą ujrzal w pniu

dprrzzJeaywkrooad,ży,elubdboruggioldowzsiioewslciueżsltząyecimcmyrzrąsóąwcensmiilenuiecwzęzwssttiorąu,zmaconietnklzieurs,yilcaym, i

PłNlnoN GRECI(I

Bogowie O1impu dają o sobie znać delikatnym ruchem fa1
na wybrzeżach i hukiem piorunów rozbrzmiewających
pośród spowitych oblokami górskich szczytów, Lasy
pelne dzików i suche ollwnewzgórzakryją świadectwo
ich istnienia. Obecnośćbogów Olimpu jest wyczuwalna
w każdej sferze świataprzytody. Zaskarbili sobie miejsce
również w ludzkich sercach.

PłNrBoN EGIpSKI

Ten panteon tworzą bogowie z mlodej dynastii wywodzącej
się ze starożytnej rodziny bóstw. Będąc spadkobiercami
wladzy nad kosmosem, są odpowiedzialni za utrzymanie
boskiej zasady Maat, czyli fundamentalnej hierarchii
prawdy, sprawiedliwości, ladu i prawa, wedlug której
każdy bóg,śmiertelny far aon czy zwykly czlowiek zajt:;rqe
logiczne iprzynależne mu miejsce we wszechświecie,

W skład tego panteonu, co dośćniezwykłe, wchodzą
trzy bóstwa o różnych charakterach, których domeną
jest śmierć.Anrrbis to praworządny neutralny bóg życia
pośmiertnego i sędzia dusz. Set jest chaotycznym,

budzącym grozę bogiem mordu, który najbardziej znanyjest dobrze, biorąc pod uwagę konieczność organizowania
z tego, że zabil swojego brata, Ozyrysa. Neftyda to zkolet wypraw ltlpieżczych, by zdobyć pożywienie i bogactwa. Ich
chaotyczna dobra bogini żaloby. Choć większośćkleryków wiara jest odzwierciedleniem potrzeby silnego przywódz-
z dornenąśmierci,opisaną w Dun§eon Master's Guide (Prze twa i zdecydoił,anych dzialań. Wikingowie dostrzegają
wodniku Mistrza Podziemi), jęst czarnymi charakterami, to swoje bóstwa w meandrach rzek, slyszą ich glos w huku
klerycy Anubisa albo Neftydy nie muszą nimi być. piorunów i trzasku lodowców oraz czttjąich woń w klębach
dymu, które unoszą się nad plonącymi chatami.
PłNrnoN NoRDyCKI
Na panteon nordycki skladają się dwa glówne rody:
Tam, gdzie śnieżnezboczaprzechodząw skute lodem Azowie (bóstwa wojny i przeznaczenia) oraz Wanowie
fiordv, gdzie dlugie lodzie przybijalą do brzegu, a lodowce (bóstwa plodności i dostatku). Choć niegdyś oba rody byiy
przykrywają polacie lądu i wycofują się każdej wiosny do siebie wrogo nastawione, obecnie utrzymują sojusz
i jesieni, tamleży ziemia wikingów i swą siedzibę mają
bogowie z panteonu nordyckiego. W tej krainie surowy zawiązany przeciwko wspólnym wrogom gigantom
klimat rzeźbi równie surowe 1udzkie charaktery. Wojow- (w|ączając ich bogów, Surtura i Thryma). PoQobnie jak
nicy muszą dostosować się do trudnych warunków, aby
przetrwać, ale wymagania środowiska nie odmienily w wypadku bogów czczonych w Greyhawku, bóstwa
ich zbyt mocno. Ci śmiertelnicy radząsobie nadzwyczaj nordyckie z różnych rodów mogą mieć częściowo
pokrywające się dziedziny. Przykladowo, zarówno Freja
(z Wanów), jak i Odur (z Lzów) związali są ze slońcem.

Bósrwł cELTycKlE Charakter Sugerowanedomeny Symbol

Bóstwo cD Natura, oszustwo Tarcza albo bulgoczący kocioł
Dagda, bóg pogody i zbiorów NZ Życie, śmierć Czarna gwiazda na szarym tle
Arawn, bóg zycia i śmierci N D Swiatło Dysk słoneczny i menhiry
Belenus, bóg słońca, światłai ciepła N D Życle
Brigit, bogini rzeki trzody PD Życie |(ład ka
Diancecht, bóg medycyny i uzdrawiania N Natura
Dunatis, bóggór l szczytów N D Wiedza, życie Skrzyzowane gałązki 1emioły i dębu
Coibhniu, bOg kowaIi iuzdrawiania CN Wiedza, życie Córski szczyt skąpany w czerwonym słońcu
Lugh, bóg sztuki, podróży i handIu PN Natura, burza Olbrzymi młot nad mieczem
Manannan mac Lir, bóg oceanów i morskich stworzeń NZ Wiedza Para długich dłoni
Math Mathonwy, bóg magii CZ Wojna Biała fala wody na zieIonym tle
Morrigan, bogini walki N Wojna
Nuada, bóg wojny i wojowników N D Wiedza KoStu r
Oghma, bóg mowy i pisma N Natura Dwie skrzyżowane włócznie
Si|vanus, bóg przyrody i lasów Srebrna dłoń na czarnym tle
Zwinięty pergamin
Bósrwł GREcKlE Dąb w |ecie

Bóstwo Charakter Sugerowanedomeny Symbol
Zeus,6ó9 nieba, władca bogów
Afrodyta, bogini miłościi piękna N Burza Pięśćtrzymaląca pioruny
Apollo, bóg światła,muzyki i uzdrawiania CD Światło Morska musz|a
Ares, bóg wojny i konfliktu CD Wiedza, życie, światło
Artemida, boginiłowów i narodzin CZ Wojna Li ra
Atena, bogini mądrościi cywilizacji ND Życie, nalura Włócznia
Demeter, bogini roInictwa PD Wiedza, wojna
Dionizos, bóg radościi wina ND Życie Łuk i strzała natarczy księżyca
Hades, bóg podziemi CN Zycie Sowa
Hekate, bogini magii i księżyca vL Smlerc Cłowa klaczy
Hefajstos, bóg kowalstwa i rzemiosła cz wiedza, oszustwo Tyrs (|aska zwieńczona sosnową szyszką)
Hera, bogini małżeństwa i intryg N D Wiedza Czarny baran
Heral<les, bóg siły i przygody CN Oszustwo Zachodzący l<siężyc
Hermes, bóg podróży i handlu CD Burza, wojna Młot i kowadło
CD Oszustwo WachIarz pawlch piór
Hestia, bogini domostwa i rodziny Lwi łeb
N ike, bogini zwycięstwa DN Życte Kaduceusz (uskrzydIona las|<a opIeciona
Pan, bóg przyrody PN Wojna dwoma wężami)
Posejdon, bógmórz itrzęsień ziemi CN Natura PaIenrsko
Tyche. bogini dobrego Iosu CN Burza
N Oszustwo SkrzydIata kobieta
Syrynga (f|etnia Pana)
rrólząb
Czerwony pentagram

Bósrwł EGlpsKlE Charakter Sugerowane domeny Symbol
pD zycie, światło
Bóstwo PN śmierć Tarcza słoneczna otoczona weżem
NZ Oszustwo Czarny szakal
Re-Horachte, bóg słońca, władca bogów CD Wojna
Anubis. bog sądów i smierci cN oszustwo Płonący wąż
Apep, bóg źa, ognia i węży ND zycie, światło Kot
Bastet, bogini kotów i zemsty ND wiedza
Bes, bóg szczęściai muzyki ND Wiedza, zycie zniekształcony wizerunek bóstwa
CD Śmierć Rogaty krowi łeb i tarcza księżyca
Hathor, bogini miłości,muzyki i macierzyństwa PD Życie, natura piramida schodkowa
lmhotep, bóg rzemiosła i medycyny PN Wiedza Ankh i gwjazda
lzyda. bogini płodnosci i magii
Neftyda, bogini śmiercii smutku CZ Tarcza księżyca otoczona rogami
Ozyrys. bóg przyrody i podziemi pz Berło i bicz
Ptah, bóg rzemiosła, wiedzy i taiemnic N Byk
Set, bóg ciemności i pustynnych burz
Smierć,burza,oszustwo Zwiniętakobra
Sobek, bóg wód i krokodyli Natura, burza
Tot, bóg wiedzy i mądrości wiedza krokodyli łeb przybrany rogami i piórami
lbis
Bósrwł NoRDycKlE
Charakter Sugerowanedomeny Symbol
Bóstwo ND Wiedza, wolna
NZ Burza Czujne niebieskie oko
Odyn, bóg wiedzy i wojny N D Zycie, światło wzburzone fale oceanu
Aegią bóg morza i sztormów N Światło Srebrny kielich wysadzany kle.jnotami
Baldur, bóg piękna i poezji N D Zycie, światło Cłowa brodateg o m ężczyzny
Forseti, bog sprawiedIiwosci i prawa ND Życie Lodowato błękitny miecz dwuręczny
Frejr, bóg płodności słońca N Zycie, światło Sokół
Freja, bogini płodności miłości PD Światło, wolna
Frigga, bogini płodnościi narodzin NZ Śmierć Kot
Hajmdal, bóg czujności i lojalności CN Oszustwo
Hel, bogini podziemi cz oszustwo Kręty róg (instrument)
Hermod, bóg dobrego losu ND Natura, burza Twarz kobiety gnijąca z jednej strony
Loki, bóg złodziei i podstępu CD Światło Uskrzydlony zwój
Njord, bóg morzai wiatru CD Wojna Płomień
Odur, bóg światłai słońca N Natura złota moneta
Si{ bogini wojny PZ Wojna Tarcza słoneczna
Skadi, bóg ziemi i gor CD Burza, wojna Wzniesiony miecz
Surtur, bóg gigantów ogniowych i wojny CZ Wojna Górski szczyt
Thoą bóg burz l gromu PN Wiedza, wolna Płonący miecz
rhrym, bog gigantów lodowych i zimna CN Natura Młot
Tyr, bog odwagi i strategii
UlIer, bóg łowów i zimy Biały topór o dwóch ostrzach
Miecz

Długi łuk

.a:" j. .- ,I

I)onłrEr C, SrEny EGzvSTENCJIil ,.,-9]: :, ], ",_

onsieMwosiarwygDoudNncieoowNsie&ikDi nsłkclaodttas lpsr niego rozgrywanych w D&D. Należą do nich między innymi:
się na Greyhawk, Blackmoor, Dragonlance, Zapomniane
Krainy (Forgotten Realms), Mystara, Birthright, Mroczne
mnogośćświatów i liezliczone alternatywne Slońce (Dark Sun) i Eberron. Każdy z tych światów
wymiary nazywane sferami egzystencji. może pochwalić się wlasnymi bohaterami i zloczyńcam|
Obejmuje on każdy świat,w którym MP starożytnymi ruinami i zapomnianymi artefaktami czy
prowadzi swe przygody, osadzone w relatywnie charakterystycznymi 1ochami i smokami. Jednak jeśii
zwyczajnej Sferze Materialnej. Poza nią wasza kampania jest prowadzona w którymś ze światów,
znajdują się domeny wypelnione pierwotną to należy on calkowicie do MP. Wyobraźcie sobie. że ten
materią i energią żywiolów, królestwa czystej myślii etosu, światjest jedną z tysięcy równoleglych wersji mogących się
siedliska demonów i aniolów otaz siedzlby bogów. znacznię różnic od oflcjalnego opisu.
Wiele czarów imagicznych przedmiotów czerpie energię
z tych sfer, przywoluje istoty je zamieszkljące, komunikuje Oosrcra Srnny MernnrelNĘ
się z ich mieszkańcami i umożliwia bohaterom podróż
w ich gląb. Wtaz z osiąganiem kolejnych poziomów Magiczna natura Sfery Materialnej odciska piętno na
i wzrostem mocy twojej postaci może się zdarzyć, że dwóch sferach wspólistniejących w centrum Wieloświata.
podejmiesz się uratowania przyjaciela z przerażających Feywild oraz Shadowfell to znajdujące się w tym
glębi Otchlani, wypijesz piwo zprzyjaźnie nastawionymi samym miejscu kosmosu równolegle wymiary, przez
gigantami z Ysgardu, przespacerujesz się ulicami co cu ęsto określasię je jako sfery 1ustrzane lub odbicia
brukowanymi ogniem lub sprawdzisz się na polu bitwy, Sfery Materialnej. Swiaty i miejsca w owych sferach
gdzie wszyscy polegli następnego ranka wracają do życia. odzwierciedlają światprzyrody ze Sfery Materialnej, ale
ilaczej oddają jego charakter, natura jest piękniejsza
Srnnł MernnIALNA i bardziej magiczna w Feywild oraz znieksztalcona
Sfera Materialna jest miejscem, w którym moce rządzące i pozbawiona kolorów w Shadowfe1l. Tam, gdzie w Sferze
pozostalymi slerami ścierająsię ze sobą w splątanej Materialnej jest wulkan, w Feywild może pojawić się
koe gzystencj i śmiertelne go ży cia t zw ykle1 materii. góra o szczycie zwieńczonym niebotycznymi krysztalami
Każdy światD&D istnieje w obrębie Sfery Materialnej, rozświetlonymi wewnętrznym plomieniem, w Shadowfeli
czyniąc jąpunktem wyjściowym większościkampanii zaśjego miejsce zajmie poszarpana skala przypominająca
iprzygód. W odniesieniu do niej określanajest pozostala swoim ksztalt em czaszkę.
częśćWieloświata.
Feywild, zwany Sferą Faerie, jest światem pelnym
Światy występujące w Sferze Materialnej są na tyle zróż- lagodnego światlai cudów, krainą malych 1udzi o wieikich
nicowane, na ile pozwoli wyobraźnia prowadzącego grę pragnieniach, miejscem, w którym spotykają się muzyka
MP i kreatywnośćgraczy, których bohaterowie wspóltwo, i śmierć.To królestwo wiecznego pólmroku, gdzie
rząprzygodę. ZnajdĄą się tam wyniszczonę przez magię 1atarnie niespiesznie kolyszą się na delikatnym wietrze,
pustynne planety, morskie światytsiane wysepkami, abzyczente wielkich świetlików rozlega się w gajach i na
obszary, na których magia wspólistnieje z zaawansowaną polach. Niebo jest tu rozświetlone blednącymi kolorami
technologią, a także miejsca trwające w niekończącej się zachodzącego, a może wschodzącego slońca. Naprawdę
epoce kamienia lupanego, światy,po których stąpają bogo- jednak w tej krainie slońce nigdy nie wschodzi ani nie
wie, i takie, które już porzucili. zachodzi i przyćmione wisi nisko na niebie. Z dala od
zasiedlonych obszarów zarządzarrych przez Blogoslawiony
Najbardziej znanyrni krainami Wieloświata są te, Dwór (zwany również Dworem Szczęśliwych) ziemia jest
które zostaly wydane jako oficjaine scenerie kampanii porośniętaplątaniną jeżyn o ostrych kolcach i pokryta
siecią trzęsawisk są to znakomite tereny lowieckie dla
czlonków Przeklętego Dworu (zwanego również Dworem
Nieszczęśliwych). Feywild zamieszkt!ąistoty, które można
wezwać czafęm przywolanie \eśnychls1ol 1ub podobnym.

Shadowfell, zwany Sferą Cienia, jest mrocznym
wymiarem, w którym istnieje tylko czerń i bie1, a wszystko
zostalo pozbawione kolorów. To miejsce wypelnione
toksyczną ciemnościąnienawidzącą światla,gdzie zamiast
nieba widać czarny firmament bez gwiazd, i slońca.

Srenv Erurncll PozyTywNE| l NEcATywNE|

Sfera Energii Pozytywne;, niczym roztaczaląca się nad innymi
sferami kopuła, jestźródłem energii światłośicipierwotnej siły
życia, która przepełnia wszystkie ży}ve istoty, od najmarniejszych
po najpotężniejsze. !e1 mrocznym odpowiednikiem jest Sfera
Energii Negatywnei, źródłonekrotycznej siły niszczącej życie
i animującej nieumarłych.

Pozl, SrEn4 MłrnnIALNĄ wwśnriiworruyrizjaeąkt,cloaeilpdorerszónmywtpuyocgmzmi niibegnioaejcnlizaąąidcstyizamapmoriodowśdplcpoeiowmgwileieeiersztgzcrwazhujinąaizsąddię,iyc,zwzyNmokiektrórkeruyręcgmhcuąalacmrenie
Poza Sferą Materialną istnieją liczne sfery egzystenc11 sĘmone§. Nie\ł\ed1 można tra\ra§ó n,a kaw a\k\ twatde\
będące krainami mitów i tajemnic. Nie są to po pfostu materii, ale większośćSfery Astralnej to nieskończona,
otwafta przestrzeń.
różne światy,\ecz zupe\nie inne tormy istnierta, iwoTzone
i rząd,zole przez stLy duchowe i żywioly wyodrębnione ze
zwykiego świata.

Podróżowanie do innych sIer oznacza rozpoczęcie §n_nxv {nwNĘTRzNp _ ,

Sfery Wewnęt rzne otaczająSferę Materialną i jej odbicia,
zapew niając surową substancj ę żywioLów, z ktor ej
legendarnej wędrówki poza granice egzystencji do stwofzone są wszystkie światy.W wiecznie wzburzonym
mitycznych miejsc, w których poszukiwacze przygod Chaosie Żywiolów tworzącym okrąg otaczający Sferę
będą próbować wypelnić swoją misję. Takie wyzwanie Materialną zawieszone są cztery Sfery Zywiolów - Ognia,
z pewnościąstanie się kanwą dla niejednej legendy,
Stawianie czola królestwu zmarlych, poszukiwanie Powietrza, Wody i Ziemi.
Na krawędziach polożonych najbliżej Sfery
niebiańskich slug bóstwa czy targowanie się z ifrytem można rozumieć zarówno w kategoriach
w jego mieścieto gotowe materialy na pieśnii opowieści, Materialnej (co jak i geograficznych) cztery Sfery Zywiolów
Poza Sferę Materialną można wydostać się na dwa abstrakcyjnych,
przypominają światze Sfery Materialnej, To wlaśnie
sposoby: odpowiednim czar erfl 1ub portalem sferalnym, tam cztety żywioLy mteszają się ze sobą, tworząc morza,
Czary. Istnieją zak\ęcia umożliwiające bezpośredni lub
pośrednidostęp do innych sfer. Sferalny przeskok oraz 1ądy i niebo, jak ma to miejsce w Sferze Materialnej, Im
prosto aulej oa niej, tym bard,ziej sufowe i wrogie stają się Sfery
brama z różną dokladnością przenoszą bohaterów Sfery
do wybranej sfery. Eteryczność pozwa7awejśćdo Żywiolow. Na tym obszarze żywioływystępują w swej
najbardziej pierwotnej i najczystszej postaci - mowa
Eterycznej, aztttej do każdej sąsiedniej - Shadowfe1l, trey- o wielkich poiaciach ziemi, plonącym ogniu, przezroczyście
wild lub do Sfer Żywtolow. Projekcja astra]na odwzorowuje
bohaterów,w Sferze Astralnej, skąd mają oni otwartą drogę czystej wodzie i niczym nieskażonym powietrzu, Jest to
do Sfer ZewlęIrznych. malo znany obszar Sfer Żywtolow, więc gdy mówi się, na
przykLad, o Sferze Ognia, zwykle chodzi jedynie o część
Portale. Każde stacjonarne polączenie międzysferowe, gra,ntczącąze Sferą Materialną. W najbardziej odleglych
którelączy określonemiejsce w jednej sferze z określonym
miejscem w innej sferze, nazywane jest portalem, Niektóre reionach Sfer Wewnętrznych pierwotne formy żywiolów
rozpad,ająsię i mieszają się ze sobą w nieskończonym
portale wyglądają jak drzwi, okno lub spowite mglą kotiowisku kolidujących substancji i ścierającychsię energii
przejściei wystarczy ptzez rrie przejść,by przemieścić się
między sferami. Występują także portale - kamienne kręgi, Chaosu Żywiolów.
strzeliste wieże, żaglowce, a nawet cale miasta - które
istnieją jednocześnie w wielu sferach 1ub których polożenie §_n,nnv ZnyNłpl_zryE.
zmienta się między sferami w mgnieniu oka, Jeszcze
inne portale przyp omi naj ą w iry i z azw y cz aj |ącz ą Sler ę Podczas gdy Sfery Wewnętfzne zapewniają surową
Żywlolów z podobnym miejscem w Sferze Materialnej, materię i energię, zktorej sklada się Wieloświat, Sfery
takim jak środek wulkanu (prowadzący do Sfery Ognia) czy 7,ewnętrzle to kierunek, myśli ce1 dla stworzenia, Wielu
mędrców określaje mianem sfer niebiańskich, duchowych
gtębiny oceanu (prowadzące do Sfery Wody), lub boskich, gdyż powszechnietulaża się, że mieszkają

3yS r.n p_R_z E_c.H_o D N E. w nich bogowie. trzeba pamiętać, że lżywa
_I Rozmawiając o bóstwach,
się przy tym mocno metafo rycznego języka, Domy bóstw
Sfery Eteryczna i Astralna nazywane są Sferami Prze- nie są zatem miejscami czy budynkami w doslownym
chodnimi. W zasadzie są to krainy pozbawione cech
charakterystycznych i slużą przede wszystkim do prze- tego slowa znaczętltu - sąraczej pewnym wyrażeniem
mleszczaliasię między sferami. Postacie mogą przez nie koncepcji, Z ewnętrzne to krainy
zgo dnie z któr ą Sfery
przejścw drodze do innych sfer, gdy użyją czart eterycz- myślii ducha. Podobnie jak w przypadku Sfer Zywiolów,
przygraniczny rejon Sfer Zewnętrznych da się postrzegać,
no ść1,1b p roj ekcj a ast r a ]n a. zaśpolożonedalej rozlegle duchowe obszarywymykają się
Sfera Eteryczna to zamglony wymiar, często opisywany
jako wielki ocean. Jego brzegi, zwane Eterycznym zwyklej percepcji.
Pograniczem, zachodząna Sferę Materialną i Sfery wzwyJodedda.wnnaiackzćy,n. żaMweiewetslezwkleyagńSlcfąeodrmrZeejSownfelóęrwyttzMpnrayztcyehgriraawlnnyiecgjzląnmdyacohżgeobsśyięwciannie
Wewnętrzne, więc każde miejsce zlajdujące się w tych i znajomo, lecz w każdej chwili krajobr az może się zmienić
sferach ma swój odpowiednik w Sferze Eterycznej,
Niektóre istoty mogą zajrzeć w gląb Eterycznego la życzelie bytów zamies zkujących Sfery Zewnęt rzne, Tę
Pogralicza; tę samą zdolnośćzapewnialączary widzenie
niewidzialnelo i prawdziwe widzenie, Niektóre magiczne potężne istoty potrafią calkowicie przeprojektować sferę,
efekty, zwlaszcza te, które wykorzystują moc, jak cela w której przebywają,wymazując i na nowo twofząc byt tak,
mocy czy ścianaenerlii, rozctągają się ze Sfery Materialnej by iepiej spelniala ich potrzeby.
Odleglośćw Sferach Zewnętrznychjest prrstym
do Eterycznego Pogranicza. Dalsze obszary tej sfery, pojęciem. Choctaż postrzegalne obszary wydają się
EterycznaGiębia, to region różnokolorowych mgiel
niewielkie, to w każdej chwili mogą rozciągnąć się do
i klębiących się oparów. marzeń podróżnicy rozmiarów bliskich nieskończoności, Przykladowo, :,::],'la',i];:::i]i:?l
Sfera Astralna to miejsce myślii
pokonują ją jako bezcielesne istoty w drodze do sfer w ciągu jednego dnia możaaprzejśćz przewodnikiem
niebiańskich lub demonicznych. To wieikie, srebrzyste przez wszyslkie kręgi Dziewięciu Piekie1, jeślitylko moce


Click to View FlipBook Version