Piekiel tego sobie zażyczą, albo spędzić cale tygodnie na Sfer Zewnętrznych, Każde miasto ma wiele cech sfery, do
wyczerpuj ącej pod róży pr zez pojedynczy kr ąg. której prowadzi jego porta1.
Grupę najbard ztej znanych Sfer Zewnętrznych tworzy W centrum Zewnętrza, niczym ośkola sfer, znajduje się
szesnaście sfer odpowiadających ośmiucharakterom nieprawdopodobnie wysoka Iglica. Ponad j ej szczytern
(z wylączentem neutralności) oraz stanom przejściowym unosi się uformowane na ksztalt pierścienia Sigi1, Miasto
pomiędzy nimi. Drzwi. W tej wypelnionej gwarem sferalnej metropolii
odna\eźć można niezliczone portale wiodące do innych
Sreny ZewruęrnzHe
charakter sfer i światów.
Sfera PD Sigil to miasto handlowe, do któfego trafiajątowafy
Siedem Niebios Córy Celestii ND, PD
Bliźniacze Raje Bytopii i wieści ze wszystkich sfer. Odbywa się tu ożywiony
handel informacjami o sferach, w szczególności slowami
ND rozkazu 1rrb przedmiotami, które są niezbędne do obslugi
Błogosławione Pola Elizjum ND, CD konkretnych portali. Wielu podróżnych szuka w Sigi1
Dzicz Ziem Bestii cD kluczy urrrchamiających portale lub określonychportali, by
Olimpijskie PoIany Arborei dzięki nim kontynuować swoją wędrówkę.
Dziedzina Bohaterów Ysgard u cN, CD Dnurspnny
Wieczny Chaos Limbo
Wietrzne Cłębiny Pandemonium CN Demisfery to niewielkie, międzywymiarowe przestrzenie
Nieskończone Warstwy Otchłani rządzące się wlasnymi prawami, Są to odiamki fzeczy-
CN, cZ wistości, ktore zdają się nie pasow ać nigdzie indziej.
CZ
Więzienne Cłębiny Carceri NZ,CZ Demisfery powstają w różny sposób - pojawiają się
szare pustkowie Hadesu NZ w wyniku użycia czaru demisfera albo na skutek zachcianki
Ponura Wieczność Cehenny NZ, PZ potężnego bóstwa 1ub innej sily. Mogą występować w calko-
PZ wicie naturalnej formie jako faldy rzeczywistości oderwane
Dziewięć Piekieł Baator PN, PZ od Wieloświata lub jako mlody wszechświat, który dopiero
Bezkresne Pole Bitwy Acheronu rośniew silę. Do demisfery można dostać się tylko przez
Natchnione Tryby Mechanusa PN punkt stykający się z inną sferą. Sferalny przesłok teo-
Pokojowe Królestwa Ar|<adii PN, PD retycznie może zabrać podróżników do demisfery, ale
wymaga to dostrojenia kamertonu do wymaganej częstotli-
wości,co jest niezwykle trudnym zadaniem. Pewniejszym
Sfery, które w swej naturz e zawierają elementy dobra, sposobem jest użycie zaklęcia brama, o tle ralcający czar
wie o docelowej demisferze.
określane są jako SferyWyższe i zamieszkują je istoty
niebiańskie, takie jak anioty i pegazy. Sfery charakteryzu- Oor,Bcł,łDzrnozrNł
jące się elementami zla określanesą jako Sfery Niższe
i zamieszkljąle czarty, takie jak demony, diably i yugoio- Odlegla Dziedzina znajdlje się poza znanym Wieloświatem.
thy. Charakter sferyjestjej esencją, dlatego też postacie Możliwe, że jest to osobny wieloświat z wiasnymi prawami
o odmiennym charakterze będ,ączuć się w niej nieswojo. fizyki i magii. Gdy energia Odlegtej Dziedziny przeniknie
Kiedy dobra istota znajdzie się w Elizjum, będzie odczuwać do któreiś ze sfer, życie i materia tam występrrjące zostają
pełną harmonię z otoczeniem, zla zaśbędzie czuć się obco wypaczone i wykręcone w niespotykane ksztalty, ptzeczące
i co najmniej niekomfortowo. powszechnie przyjętym zasadom geometrii i biologii.
INNE SFERY Byty przebywające w Odleglej Dziedzinie są
tak osobliwe, że normalny umysl nie jest w stanie
Pomiędzy znanylrrri sferami lub poza ich granicami istnieje zaakceptować faktu ich istnienia, Pogrążone w szaleństwie
wiele innych krain. kolosalne istotv dryfują tam w nicości,a nienazwane byty
Srcrr r ZnwNąrnzr szepcząstraszliwe prawdy do uszu tych, którzy ośmieląsię
sluchać. Dla śmiertelników przyswajanie wiedzy z Odleglej
Zewnętrze jest sferą neutralnąznajdtljącą się pomiędzy Dztedzttty oznacza pokonanie umyslem ograniczeń
Sferami Zewnętrznymi,Iecz 1ej neutralnośćnie wynika tarzucalych przez materię, przestrzeń, a w końcu również
z nicości.W tej sferze znajduje się po trochę wszystkiego zdrowie psychiczne.
i panuje tam niezwykla równowaga - jednoczesnej harmo- Nie wiadomo nic o portalach prowadzących do
nii i przeciwieństwa. To rozlegly obszar o zróżntcowanym Odlegtej Dziedziny, a przynajmniej o takich, które wciąż
terenie pokrytym ląkami, barrj.zo wysokimi górami i krę- dzialają. Starożytne elfy raz przekroczyly granice eonów,
korzystając ze sprawnego portalu do Odleglej Dziedzirry,
tymi, plytkimi rzekami przypomina typowy światze który znajdowal się wewnątrz góry nazywalej Szczytem
Burzy Ognia, ale ich cywilizacja upadla w krwawym
Sfery Materialnej. tęfforze, apo\ożenie portalu - jak i calego świata,
Zewlętrze jest okręgiem niczym wielkie koLo. Zresztą w którym byl umieszczony zostalo dawno zapomniane.
może wcląż gdzleśistnieją inne portale, ale mogą być
ci, którzy wyobrażająsobie Sfery Zewnętrzne jako kolo, Być iaznaczone obcymi silami, które sączą
wskazują Zewnętrze na dowód swej tezy i określają ofle się przez lie,by
je mianem mikrokosmosu sfer. Ten afgument można
skazic Slerę Materialną.
jednak bardzo latwo odwrócić możliwe jest przecież, że
inspiracją do powstania idei Wielkiego Kola byl wlaśnie
u,klad Zewnętrza.
[.. Wokól zewnętrznej krawędzi okręgu zlajdująsię równo
rozlożone miasta-bramy: szesnaście osad, z których każda
zostaLa zbudowana wokól portalu wiodącego do którejśze
_ lT[
,., :.']..,
:i
,1,.
] ,il
. ĄltKAtjiĄ
:l,--..-,.",*',''
,ł|1.|_a:r.
DonerErc I), SlarysTyl(I STwonznŃ
ZARY t ZDOLNOSCI KLASOWE POZ\Ą,ALAJĄ BoHA],1lRo\,f Nieustępliwy (Odnawia się po ukończeniu krótkiego lub długie-
go odpoczynku). Jeś|idzik otrzyma obrażenia w wysokości7 lub
zamieniać się w zwierzęt a, pr zywolyw ać
różne stworzenia jako chowańce czy tworzyć dmonilejPszWe.j, które sprowadziłyby go do 0 PW, zamiast tego spada
nieumarlych. Dla wygody graczy i MP zebrano
ich statystyki w tym dodatku. Informacje, jak Axcjr
odczytywać statystyki, zlajdziesz w Monster
M anu al (Księd ze Potworów). Kły. Atak wręcz bronią: +3 do trafienia, strefa ataku metra,
jeden ce|. Trafienie:4 (lk6 + 1) obrażeń ciętych.
cnocrrrrr
Drłgrrr
Malutki fey, neutraIny dobry
Malutki czart (diabeł, zmiennokształtny), praworządny zły
Klasa Pancerza 15 {pancerz skórzany) klasa pancerza l3
Punkży wytrzymałości2 (1 k4) Punkty wytrzymałościl0 (3ka + 3)
Szybkość3mełry,lot l2 metrów Szybkość6 metrów, lot 12 meirów (6 metrów jako szczur;
5lŁ zRc KoN lNT MDR l lcH(+A0) 6 metróW lot l8 metrów jako kruk; 6 metrów, wspinaczka
3 (-4) l0 i+0) l3 {+l)
18 (+a) 1Ą 1+21 6 metrów jako pająk)
Umiejętności Percepcja +3, Ukrywanie się +8 slŁ zRc KoN lll(N+T0) 1M2 (D+Rl) cHA
Zmysły pasywna Percepcja 13 1a $2)
6 (-2) 17 (+3) 13 (+l)
|ęzyki wspólny, etf!, leśny
Stopień wyzwania l/4 (50 PD) Umie|ętnościOszustwo +4, lntuicja +3, Perswazia +4,
ArcIr Skradanie się +5
Odporność na obrażenia od zimna; obuchowe, kłute
Długi miecz. Atak wręcz bronią: +2 do trafienia, strefa ata|<u
i cięte z niemagicznych ataków, które nie zostały zadane
1,5 metra, jeden ceI. Trafienie: l obrażenie cięte. posrebrzaną bronią
Niepodatnośćna obrażenia od ognia, od trucizny
Krótki łuk. Atak dystansowy bronią: +6 do trafienia, zasięg Niepodatnośćna stany zatrucie
l obrażenie kłute i cel Zmysły widzenie w ciemności 36 metrów, pasywna Percepcja 11
12l48 metrów, jeden cel. Trafienie: musi
wykonać rzut obronny na |(ondycję o ST 'l0. W przypadku lJęzyki piekielny, wspóIny
niepowodzenia zostaje zatruty na '1 minutę. Jeś|irzut nie
uda się o 5 |ub więcej, cel traci przytomośćna minutę |ub do Stopień wyzwania (200 PD)
czasu, gdy olrzyma obrażenia Iub ktośwykorzysta swoją akcję,
by go ocucić.
Wgląd w uczucia. Chochlik dotyl<a wybranej istoty i magicznie
poznalejej stan emocjonalny. Jeś|iistota niezda rzuIu obronnego
na Charyzmę o ST l0, chochlik poznaje takźe jej charakter. Czarty,
niebianie i nieumarli automatycznie nie zdają testu.
Niewidzialność.Chochlik magicznie staje się niewidzialny i pozo.
staje w tym stanie do momentu wykonania ataku Iub przerwania
l<oncentracji (jak w przypadku czarów). Ekwipunek trzymany lub
noszony przez chochlika jest niewidzialny razem z nim,
Dzlr<
Średnia bestia, charakter nieokreślony
SPKzulaynsbkaktoypśawnćyclt2errzzymameati1rłóow(śnaciiu'lrlal{n2yk8p+an2c)erz)
13s(lŁ+l) llzR(+c0) KoN lNT
12 (+]) 2 {-4)
Zmysły pasywna Percepcja 9
-Języki
Stopień wyzwania 1l4 (50 PD)
Szarża. Jeś|ibezpośrednio przed trafieniem kłami dzik pokona
przynajmniej 6 meirów w linii prostej w kierunku celu, to ce|
llotrzymuje dodatkowe 3 (1k6) obrazenia cięte i musi zdać test
Siły o ST albo zostanie powaIony.
ZwsRpwmrrkro"iyaej.ebrZnjyrin"^1dońrika{ifs.boorzerritommalsnłkęieetine,syjpzz.rcpwzzoDeuyszirjtaąaabd,tckliii.aikkebrm,uml|iekkogaasożzlenuysibbtewaktypouykalśseojtągryckazikayj(iąwsaptyapIombćrzozoieesspnmwtaioooijwanąjąneróijteaca,kikćpciJojeeędwś,osy|abżimyeej) Kol
umrze, automatycznie powraca do swojej prawdziwej postaci,
Diabelski wzrok. Magiczna ciemnośćnie przeszl<adza diabliko- M a l utką b estia, ch a rakte r ni eokreśl o ny
wi w widzeniu w ciemności.
Odpornośćna magię. Diablik ma ułatwienie w rzutach obron- klasa pancerza l2
nych przeciwko ,i^rorn i innym magicznym efektom,
Punkty wytrzymałości2 (-1k4)
Szybkośćl2 metrów, wspinaczka 9 metrów
3s(l-Ł4) ZRc KoN 3lN(_T4) 1M2 (D+Rl) cHA
15 (+2) l0 (+0) 7 (-2)
Umiejętności Percepcja +3, Skradanie się +4
Zmysły pasywna Percepcja'1 3
tIooroJbażbSrfrąTaiaedżżnlleelei.anńń,iWekosłd(iurplJtetirygzŁrcy,r'Lhyapcztaiizaiedncknkeyu|.uieUmlnwd,uiiaesfnopimyorwmewrytozrikeaudo,ztnebjazenecmdrsaetnriniz)ieu,ocjttsAerzoltz,aaybkTmroorwbuanrrf,^neiaeęyżnclze0ni.ebna:rio(5al3_(nkoo(i6nąlk)p:daoy+łc+5ojęwd3)ęo, -|ęzyki wyzwania 0 (l0 PD)
skNtoaiejńew..iwdnzttilay.l.mnjiosśt(ajćank.ieDwiadbpoIrzimkypomamdaekgnuictuzcnziwaeryókswtoan)j,aenE.sikiaęwaniptieaukwnueidk]zuiatbrlznpyyrmzeiarnpwyoazonlu-iab Stopień
noszony przez diablika jest niewidzialny razem z nim, Znakomity węch, Kot ma ułatwienie w testach Mądrości
(Percepcja) opartych na węchu.
Jłsrnz4,n (Soror)
Pazury. Atak wręcz bronią: +0 do trafienia, strefa ataku
"M al u t ka b e st i a, cha rakt e r nie okresl o ny 1,5 metra, jeden cel, Trafienie:1 obrazenie cięte,
Knoropyr
D uża bestia, cha rakter nieokreśI o ny
kPluanskatypawnycterrzzyamal3łościl (lk4 - ']) KPulanskatyPawnycterzrzyama'l2ło(śnactiu']r9al(n3yklp0a+nc3e)rz)
Szybkość6 metrów, pływanie 9 metrów
Szybkość3 metry, lot l8 metrów
slŁ zRc KoN 2lN(-T4) MDR cHA
slŁ zRc KoN lNT MDR cHA 10 (+0)
2 (-4) 15 (+a) l0 (+0) 13 (+]) 5 (-3)
5 (-3) 16 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 6 (-ż)
Umieiętności Skradanie się +2
Umie|ętnościPercepcja +4 Zmysły pasywna Percepcja 10
Zmysły pasywna Percepcja 14
-Języki wyzwania l/2 (l00 PD)
-|ęzyki
Stopień
Stopień
wyzwania 0 (l0 PD) Wstrzymanie oddechu. l(rokodyl może wstrzymać oddech
na l5 minut.
Znakomity wzrok. )astrząb ma ułatwienie w testach Mądrości
(Percepcja) opartych na wzro|<u.
Szpony. Atak wręcz broniq: +5 do trafienia, strefa ataku lJsrvzienie. Atak wręcz broniq: +4 do trafienia, strefa ataku
l,Ś metra, jeden cel. Trafienie: 1 obrażenie cięte,
iip,coieclhrnwz"oytsrcutea,nleijaedpeoonf.ihawcraey|c.joeTsnrtyafuie(nwnieyiersu:w7cohb(o1omkdliz0oenn+aie,2)aookbSrroTakżo1ed2ńy)l,l<Włnuitetryamckhcoiżee
KoŃ
ugryźćinnegocelu.
D uża b estia, ch a rakter nieokreślo ny
Knur
Malutka bestia, charakter nieokreśIony
klasa pancerza l0
Klasa Pancerza ]2 1 (1k4 -'l)
Punkty wytrzymałości13 (2kl0 + 2) Punktywytrzymałości
Szybkośćl8 metrów
slŁ zRc KoN 2lN(-T4) llM(D+R0) cHA Szybkość3 metry, lot l5 metrów
l6 (+3) l0 (+0) 12 (+l) 7 (-2) slŁ zRc KoN )lN(_T4\ MDR cHA
Zmysły pasywna Percepcja 10 2 (-4) la (+2) 8 (-1) 12 (+l) 6 (-2)
-|ęzyki wyzwania l/4 (50 PD) Umiejętności Percepcja +3
Zmysły pasywna Percepcja 13
E Stopień
-|ęzyki wyzwania 0 (l0 PD)
Stopień
Kopyta. Atak wręcz bronią: +5 do trafienia, strefa ataku
8 (żk4 + 3) obrażeń obuchowych
l, i rn"tr", ]eden cel. Trafienie:
Naśladowanie. l(ruk potrafi naś|adować proste dźwięki,takie Arclr
jak: szept, płacz dziecka czy świergotptaków. Udany test
Mądrości(lntuicja) o ST 10 pozwala stwierdzić, że słyszany lJgryzienie, Atak wręcz bronią: +3 do trafienia, strefa ataku
dźwiękjest imitacją. 1,5 metra, jeden ce|. Trafienie:4 (lk6 + 'l) obrażeń kłutych.
Arclr oJeSśTliclel,l jest stworzeniem, musi wykonać rzut oĘronny na Siłę
W przypadku niepowodzenia zostaje powalony.
Dziób. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku
Mur
1,5 metra, jeden cel. Trafienie: l obrażenie kłute.
Średnia bestia, charakter nieokreśIony
Lnw klasa pancerza l0
Punkty wytrzymałościl1 (2k8 + 2)
D uża b esti a, ch a rakter n i eokreśl o ny
Szybkość]2 metrów
klasa pancerza l2
slŁ zRc KoN 2l(N-T4) MDR cHA
Punkty wytrzym ałości26 (akl 0 + 4) ]a $2) l0 (+0) 13 (+l) l0 (+O) 5 (-3)
Szybkośćl5 metrów
slŁ zRc KoN 3lN(-T4) 1M2 (D+Rl) cHA Zmysły pasywna Percepcja 10
8 (-l)
17 (+3) 15 (+2) 13 (+l) -|ęzyki
Umiejętności Percepcja +3, Ukrywanie się +6 Stopień wyzwania ]/8 (25 PD)
Zmysły pasywna Percepcla 13
Zwierzę juczne. Mułtraktowany jest jak Duże stworzenie przy
-|ęzyki wyzwania l (200 PD) określaniuma|<symalnego udźwlgu.
Stopień Stabilna postawa, Muł ma ułatwienie w rzutach obronnych
na Siłę i Zręcznośćwykonywanych przeciwko efektom, które
Znakomity węch. Lew ma ułatwienie w testach Mądrości w przypadku niepowodzenia skutkują jego powaleniem.
(Percepcja) opartych na węchu.
Atak grupowy. Lew ma ułatwienie w testach ataku, jeśli Arc; r
w obrębie -1,5 metra od ceIu znajduje się przynajmniej jeden
z jego sojuszników, który nie jest obezwładniony. Kopyta. Atak wręcz bronią: +2 do trafienia, strefa ataku
Obalenie. Jeś|ibezpośrednio przed trafieniem pazurami Iew 1,5 metra, jeden cel. Trafienie:4 (lk4 + 2) obrażeń obuchowych
po|<ona przynajmniej 6 metrów w linii prostej w |<ierunku ceIu,
to ceI musi wykonać rzut obronny na Siłę o ST l3. W przypadku NrnpźwIr,DźBRuNATNy
niepowodzenia zostaje powalony. Lezącego przeciwnika Iew
może zaatakować ugryzieniem w ramach akcji dodatkowej. D uża bestia, cha ra kle r nieokreślo ny
Skok z rozbiegu. W ramach ruchu po pokonaniu przynajmniej
3 metrów lew może wykonać sl<ok na 7,5 metraw przód. Klasa Pancerza l1 (naturalny pancerz)
Punkty wytrzymałości34 (4k10 + l2)
Axclr Szybkośćl2 metrów, wspinaczka 9 metrów
lJgryzienie. Atak wręcz bronią: +5 do trafienia, strefa ataku slŁ zRc KoN lNT MDR cHA
1,5 meira, jeden ce|. Trafienie: 7 (1 k8 + 3) obrażeń kłutych. 2 (-4) 13 (+l) 7 (-2)
Pazury, Atak wręcz bronią: +5 do trafienia, strefa ataku 19 (+4) l0 (+0) 16 (+3)
1,5 metra, jeden ce|. Trafienie:6 (lk6 + 3) obrażeń ciętych.
Umieiętności Percepcja +3
Młsrrr Zmysły pasywna Percepcja 13
Średnia bestia, charakter nieokreślony -|ęzyki
Stopień wyzwania 1 (200 PD)
Znakomity węch. Niedźwiedźma ułatwienie w testach
Mądrości (Percepcja) opartych na węchu.
klasa pancerza l2 Arcc;r
Punkty wytrzymałości5 ('lk8 + l)
Szybkośćl2 metrów Atak wielokrotrły. Niedźwiedźwykonuje dwa aiaki: raz
pazur ami, r az ugryzieniem.
slŁ zRc KoN 3lN(-T4) 1M2 (D+Rl) cHA
tJgryzienie. Atakwręcz bronią: +6 do trafienia, strefa ataku
13 (+l) U (+2) 12 (+1) 7 (-2) 1,5 metra, jeden cel. Trafienie:8 (lk8 + 4) obrażeń kłutych.
Umieiętności Percepcja +3 P1a,5zumrye,iraA,tajkedwenręcczelb. rTonraiqfi:en+ie6:d'oll trafienia, strefa ataku
Zmysły pasywna Percepcja 13 (2k6 + 4) obrażeń ciętych
-Języki
Stopień wyzwania l/8 (25 PD)
Znakomity węch i słuch. Mastif ma ułatwienie w testach
Mądrości(Percepcja) opartych na węchu Iub słuchu.
NInpźwlrerźczARNy OrnnzyMl oRzEŁ
Śred n i a b estia, ch a rakter nieokreśI o ny Duża bestia, neutralny dobry
Klasa Pancerza 11 (naturalny pancerz) klasa pancerza l3
Punkty wytrzymałościl9 (3k8 + 6) Punkty wytrzymałości26 (akl0 + 4)
Szybkośćl2 metrów, wspinaczka 9 metrów Szybkość3 metry, lot 24 melry
slŁ zRc KoN 2lN(-T4) MDR cHA slŁ zRc KoN lNT MDR 'l0cH(+A0)
12 (+l) 8 (-l) 14 (+ż)
15 (+2) l0 (+0) 14 (+2) 7 (-2) 16 (+3) 17 (+3) 'l3 (+l)
Umiejętności Percepcja +3 Umiejętności Percepcja +4
Zmysły pasywna Percepc.ja 13 Zmysły pasywna Percepcja i4
-Języki Języki olbrzymich orłów; rozumie wspó|ny i powietrzny, ale
w nich nie mówi.
Stopień wyzwania l/2 (l00 PD) Stopień wyzwania l
(200 PD)
Znakomity węch. Nledźwiedźma ułatwienie w testach Znakomity wzrok. Orzeł ma ułatwienie w testach Mądrości
Mądrości (Percepcja) opartych na węchu. (Percepcja) opartych na wzroku.
Arclr Arc; r
Atak wielokrotry. Niedźwiedźwykonuje dwa ataki: raz Atak wielokrotłly. Orzeł wy|<onuje dwa aLaki,. raz dziobem,
p azur ami, r az ugry zieniem. raz szponami.
lJgryzienie. Atak wręcz broniq: +4 do trafienia, strefa ataku Dziób. Atakwręcz bronią: +5 do trafienia, strefa ataku 1,5 metra,
1,5 metra, jeden cel. Trafienie:5 (lk6 + 2) obrażeń kłutych. jeden cel, Trafienie:6 (l k6 + 3) obrażeń kłutych.
Pazury. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku Szpony. Atakwręcz bronią: +5 do trafienia, strefa ataku
1,5 metra, jeden cel. Trafienie:7 (2k4 + 2) obrażeń ciętych,
'l ,5 metra, jeden cel. Trafienie: l0 (2k6 + 3) obrażeń ciętych.
Nrnropnnz OrnnzyMl rAJĄK
Malutka bestia, charakter nieokreślony D uża besti a, ch a ra kte r n i eokreślony
kPluanskatypawnycterzrzyamal2łościl (lk4 - l) Klasa Pancerza 14 (naturaIny pancerz)
Punkty wytrzymałości26 (4kl0 + 4)
Szybkość1,5 metra, lot 9 metrów §zybkość9 metrów, wspinaczka 9 metrów
slŁ zRc KoN lNT MDR cHA slŁ zRc KoN lNT MDR cHA
8 (-l) 2 (-4) 12 (+l) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)
ż (-4) 15 (+2) 4 (-3) U (+2) 16 (+3) 12 (+'l)
Zmysły ślepowidzenie l8 metrów, pasywna Percepcja i1 Umiejętności Skradanie się +7
Zmysły ślePowidzenie 3 metry, widzenie w ciemności
-|ęzyki
l8 metrów, pasywna Percepcja l0
Stopień wyzwania 0 (10 PD)
Echolokacja,.Jeślinietoperz nie słyszy, nie może korzystać ze -Języki wyzwania l (200 PD)
ślepowidzen ia.
Stopień
Znakomity słucń. Nietoperz ma ułatwienie w testach Mądrości
(Percepcja) opartych na słuchu. Pajęcza wspinaczka. Pająk.iest w stanie wspinać się się po
trudnych powierzchniach, w tym sufitach, bez potrzeby
ArclE wykonywania testu cechy.
Ugryzienie. Atak wręcz bronią: -0 do trafienia, strefa atakr, Wyczucie sieci. Dotykalący sieci pająk wie, gdzie w jej obrębie
1,5 metra, jeden cel. Trafienie: ] obrażenie kłute, znajdują się inne istoty.
Chodzenie po sieci. Pająk ignoruje wszystkie ograniczenia
por uszania powodowa ne pr zez paję czy nę,
ArcJr
lJgryzienie, Atak wręcz bronią: +5 do trafienia, strefa ataku
1,5 metra, jeden ce|. Trafienie:7 (lk8 + 3) obrażeń kłutych i cel
musi wykonać rzut obronny na l(ondycję o ST ll. W przypadku
niepowodzenia otrzymuje 9 (2k8) obrażeń od trucizny. Udany
rzutzmniejsza obrazenia o połowę. Jeśliobrażenia odtrucizny
zredukują liczbę punktów wytrzymałoścido 0, stan ofiary
iest stabiIny, ale jest zatruta przez1 godzinę i sparaliżowana
w czasie działania tr ucizny.
Pajęczyna (Odnowienie 5-6). Atak dystansowy bronią: +5 do Arccle
trafienia, zasięg9l18 metrów, jeden cel. Trafienie: Cel zostaje
unieruchomiony przez pajęczynę. W ramach swojej akcji może lJgryzienie. Atakwręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku
wykonać test Siły o ST l2; sukces oznacza rozerwanie sieci. 1,5 metra, jeden ce|. Trafienie:4 (l k4 + 2) obrażeń kłutych.
Pajęczyna może zostać zaatakowana i zniszczona (KP ] 0; PW 5; lJżqdlenie. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku 1 ,5 metra,
wrazliwośćna obrazenia od ognia; niepodatnośćna obrażenia jeden cel. Trafienie: 4 (lka+ 2) obrażeńkłutych i cel musi wykonać
i]]::i obuchowe, psychiczne i od trucizny). rzut obronny na l(ondycję o ST l l. W przypadku niepowodzenia
l:i:! zostaje zatruty na 1 godzinę. .Jeślirzut nie uda się o 5 lub więcej, cel
PłNlnne traci przytomność na godzinę lub do czasu, gdy otrzyma obrażenia
albo ktośinny wykorzysta swoją akcję, by go ocucić.
Śred ni a b estia, cha rakter ni eokreśl o ny
Klasa Pancerza ']2 Qułsrr
Punkty wytrzymałości13 (3k8)
Milutki czart (demon, zmiennokształtny), chaotyczny zły
Szybkośćl5 metrów, wspinaczka l2 metrów
Klasa Pancerza'l3
slŁ zRc KoN 3lN(_T4) laM(DĄR cHA Punkty wytrzymałości7 (3k4)
Szybkośćl2 metrów (3 metry, lot l2 metrów jako nietoperz;
14 (+2) 15 (+2) l0 (+0) 7 (_2)
12 metrów, wspinaczka l2 metrów jako stonoga; l2 metrów,
Umiejętności Percepcja +3, 'Sl4kradanie się +6 pływanie l2 metrów jako ropucha)
Zmysły pasywna Percepcja
slŁ zRc KoN lNT MDR cHA
-Języki 7(-2) l0 (+0) l0 (+0)
5 (-3) 17 (+3) l0 (+0)
Stopień wyzwania l/4 (50 PD)
Znakomity węch. Pantera ma ułatwienie w testach Mądrości Umie.iętności Skradanie się +5
(Percepcja) opartych na węchu. Odpornośćna obrażenia od zimna, ognia i elektryczności;
Obalenie, Jeś|ibezpośrednio przed trafieniem pazurami obuchowe, kłute i cięte od niemagicznych ataków
pantera pokona przynajmniej 6 metrów w Iinii prostej Niepodatnośćna obrażenia od trucizny
w kierunku celu, to cel musi wykonać rzut obronny na Siłę Niepodatnośćna stany zatrucie
o ST l2. W przypadku niepowodzenia zostaje powalony. Zmysły widzenie w ciemności 36 metrów, pasywna Percepcja 10
Leżącego przeciwnika pantera może zaatakować ugryzieniem
w ramach akcji dodatkowej. l.|ęzyki otchłan ny, wspóI ny
ArccJE Stopień wyzwania (200 PD)
lJgryzienie. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku Zmiennokształtny. Quasit moze wykorzystać swoją akcję, by
1,5 metra, jeden ce|. Trafienie:5 (lk6 + 2) obrażeń kłutych. przybrać formę nietoperza, stonogi lub ropuchy aibo powrócić
do swojej oryginalnej demonicznej postaci. Jego statystyki
Pazury, Atakwręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku pozostają ial<ie same w każdej formie, z wyjątkiem szybl<ości
1,5 metra, jeden cel. Trafienie:4 (lk4 + 2) obrażeń ciętych. (wymienionej powyżej). Rzeczy niesione przez quasita nie
uIegają przemianie. Jeśliumrze, automatycznie powraca do
PsnuposMoK swojej prawdziwej postaci.
Malutki smok, neutralny dobry Odpornośćna magię. Quasit ma ułatwienie w rzutach
obronnych przeciwko czarom i innym magicznym efel<tom.
Klasa Pancerza 13 (naturalny pancerz)
Arclr
Punkty wytrzymałości7 l8Qkma e+tró2w)
Szybkość 4,5 metra, lot Pazury (lJgryzienie w formie bestii). Atak wręcz bronią: +4 do
trafienia, strefa ataku 1,5 metra, jeden ce|. Trafienie:5 (lk4 + 3)
slŁ zRc KoN lNT 1M2 (D+Rl) cHA obrażeń kłutych i cel musi wy|<onać rzut obronny na l(ondycję
l0 (+0) l0 (+0) o ST'l0. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5 (2k4) obra-
6 (-2) 15 (+2) 13 (+l) żeń od trucizny i zostaje zatruLy na 1 minutę. Cel moze powtó-
rzyć rzut na koniec każdej swojej tury. Udany rzut kończy efekt
Umiejętności Percepcja +3, Ukrywanie się +5 Przerażenie (1/dzień). Wybrana przez quasita istota znajdująca
Zmysły ślepowidzenie 3 metry, widzenie w ciemności się do 3 metrów od niego musi wykonać rzut obronny na
l8 metrów, pasywna Percepcja i3 Mądrośćo ST l0. W przypadku niepowodzenia zostaje
Języki rozumie smoczy i wspólny, ale nie mówi
Stopień wyzwania l/4 (50 PD) przerażona na l minutę. Ce| może powtórzyć rzut na koniec
Znakomite zmysły. Pseudosmok ma ułatwienie w testach każdej swojej tury, przy czym ma w nim utrudnienie, jeśli
Mądrości (Percepcja) opartych na węchu, słuchu lub wzroku. quasit znajduje się w zasięgu wzroku. lJdany rzut kończy efekt.
Odpornośćna magię, Pseudosmok ma ułatwienie w rzutach
obronnych przeciwko czarom i innym magicznym efektom. Niewidzialność. Quasit magicznie staje się niewidziaIny i pozo,
Ograniczona telepati a, Pseudosmok może telepatyczn ie staje w tym stanie do momentu wykonania ataku lub plzerwa,
przekazywać proste idee, emocje Iub obrazy dowo|nej istocie nia koncentracji (jak w przypadku czarow). Ekwipunek trzyma-
w promieniu 30 metrów, która rozumie jakiśjęzyk. ny lub noszony przez guasitajest niewidzialny razem z nim.
',,:r;i-::"I. llh;:łĘ]*i ]
.*_ .,l*,i]i
RnrrN Sorvł
Średnia bestia, charakter nieokreślony Malutka bestia, charakter nieokreślony
Klasa Pancerza 12 (naturalny pancerz) klasa pancerza ll -l (1k4 -'l)
Punkty wytrzym ałości22 (ak8 + a)
Szybkość0 metrów, pływanie l2 metrów Punktywytrzymałości
Szybkość1,5 metra, Iot ']8 metrów
slŁ zRc KoN lNT MDR cHA 3s(l-Ł4) 13zR(+cl) KoN 2lN(-T4) 1M2 (D+Rl) cHA
l0 (+0) 4 (-3) 8 (-l)
14 (+2) 13 (+l) 13 (+l) l (-5) 7 (-2)
Umiejętności Percepcja +2 pasywna Percepcja -l2 Umieiętności Percepcja +3, Skradanie się +3
Zmysły ślepowidzenie 9 metrów, Zmysły widzenie w ciemności 36 metrów, pasywna Percepcja 13
-|ęzyki wyzwania l/2 (l00 PD) -Języki
Stopień Stopień wyzwania 0 (10 PD)
Grupowy atak. Rekin ma ułatwienie w testach ataku, jeś|i Przelot. Sowa nie prowo|<uje ataków okązyjnych, kiedy wy|atuje
w promieniu 1,5 metra od ceIu znajduje się przynajmniej jeden ze strefy ataku przeciwnika,
z jego sojuszników, który nie jest obezwładniony. Znakomity wzrok, Sowa ma ułatwienie w testach Mądrości
(Percepcja) opartych na wzroku.
Oddychanie pod wodq. Rekin może oddychać ty|ko w wodzie.
A<clr
Arclr
Szpony. Atak wręcz bronią: +3 do trafienia, strefa ataku
Ugryzienie. Atakwręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku 1,5 metra, jeden cel. Trafienie:1 obrazenie cięte.
1,5 metra, jeden ce|. Trafienie:6 (]k8 + 2) obrażeń kłutych.
RunłłrBoJo\My Srnłszuwy WILK
D uża b estia, cha rakter ni eokreśIony D uża b estia, cha rakter nieok reślony
klasa pancerza ll Klasa Pancerza 14 (naturalny pancerz)
Punkty wytrzymałości37 (5kl0 + l0)
Punkty wytrzymałościl9 (3kl0 + 3) Szybkośćl5 metrów
Szybkośćl8 metrów
slŁ zRc KoN 1M2 (D+Rl)
slŁ 12zR(+cl) 1K3 (o+Nl) lNT 1M2 (D+Rl) cHA lNT cHA
2 (-4) 7 (-ż) 17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4)
]8 (+a) 7 (-2)
Zmysły pasywna Percepcja 11 Umiejętności Percepcja +3, Skradanie się +4
Zmysły pasywna Percepcja 13
-|ęzyki
-,|ęzyki wyzwania 'l (200 PD)
Stopień wyzwania l/2 (l00 PD)
Stopień
Tratowanie, Jeśli bezpośred n io przed trafien iem kopytam i Znakomity węch i słuch. Wilk ma ułatwienie w testach
rumak pokona przynajmniej 6 metrów w linii prostej w kierunku Mądrości (Percepcja) opartych na węchu Iub słuchu.
ce|u, to cel musi wyl<onać rzutobronny na Siłę o ST 14.
W przypadku niepowodzenia zostaje powaIony. Leżącego Crupowy atak. Wilk ma ułatwienie w testach ataku, jeśli
przeciwnika rumak moze zaatakować kopytami w ramach akcji w obrębie 1,5 metra od celu znajduje się przynajmniej jeden
dodatkowej. zjego sojuszników, który nie jest obezwładniony.
Arc; r Arclr
llKopyta, Atak wręcz bronią: +6 do trafienia, strefa ataku 1,5 me-
tJgryzienie. Atakwręcz broniq: +5 do trafienia, strefa ataku
tra, jeden cel.Trafienie: (2k6 + 4) obrażeń obuchowych,
1,5 metra, jeden cel. Trafienie: l0 (2k6 + 3) obrażeń kłutych.
WłnleHr: Płncenz DLA RUMAKA Bo,owEco
Cel musi wykonać rzutobronny na 5iłę o ST 13. W przypadku
Opancerzony rumak bojowy ma l(lasę Pancerza odpowiadającą niepowodzenia zostaje powaIony.
założonej zbroi (więcej informacji o pancerzu w rozdziale 5).
Zestawienie uwzględnia modyfikator ze 7ręczności rumaka.
KP Zbroia KP Zbroja
1ż Skórznia 16 Kolczuga
l3 Sl<órzana ćwiekowana 17 Płytkowa
14 18 Płytowa
Pierścieniowa
l 5 ŁUskowa
Szczun
Malutka bęstia, charakter nieokreślony
kPluanskatypawnycterzrzyamal0łościl (lk4 - 1)
Szybkość6 metrów
2s(l-Ł4) zRc KoN 2lN(-T4) MDR cHA
9 (-l) l0 (+0) 4 (-3)
l1 (+0)
Zmysły widzenie w ciemności 9 metrów, pasywna Percepcja 10
-|ęzyki
Stopień wyzwania 0 (10 PD)
Znakomity węch. Szczur ma ułatwienie w testach Mądrości
(Percepcja) opartych na węchu,
Arclr
|Jgryzienie. Atak wręcz bronią: +0 do trafienia, strefa ataku
1,5 metra, jeden ce|. Trafienie:
l obrażenie kłute.
Szrrnrnr
Średni nieumarły, praworządny zły
Klasa Pancerza 13 (kawałki zbroi)
Punkty wytrzymałościl3 (2k8 + a)
Szybkość9 metrów
slŁ zRc KoN lNT 8M(D_lR) cHA §:x;trr;
6 (-2)
l0 (+0) la $Ą 15 (+2) 5 (-3)
podatnośćna obrażenia obuchowe Opobl<aolennaiep.rzJ eyśn|aijmbenzipeojś6remd entiroówprzwedIintriiafpi reonstieemj wpakzieurrunakmui ty grys
Niepodatnośćna obrażenia od trucizny ce|u, to cel musi wykonać rzul obronny na Siłę o ST 13,
Niepodatnośćna stany zalrucie W przypadku niepowodzenia zostaje powalony. Lezącego
Zmysły widzenie w ciemności ]8 metrów, pasywna Percepcja 9 przeciwnika tygrys może zaatakować ugryzieniem w ramach
|Sętozypkiei ńrowzuymzwieanjęiazyl/k4izn(5a0nePzDa)życia, ale nie może mówić akcji dodatkowej.
Axc|r Arc|r
Krótki miecz. Atakwręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku lJgryzienie, Atak wręcz bronią: +5 do trafienia, strefa ataku
1,5 metra, jeden ce|. Trafienie:5 (1k6 + 2) obrażeń kłutych. l,Ś metra, jeden cei. Trafienie:8 (lkl0 + 3) obrażeń kłutych
Pazury. Atak wręcz bronią: +5 do trafienia, strefa ataku
Krółki łuk. Atak dystansowy bronią: +4 do trafienia, zasięg24196 1,5 metra, jeden cel. Trafienie:7 (lk8 + 3) obrażeń ciętych.
metrów, jeden cel. Trafienie:5 (lk6 + 2) obrażeń kłutych.
'VrĄż DuslcIEL
TYcnys
D u ża bestia, ch a rakter ni eokreślony
D u ża bestia, ch a rakter ni eokreśIo ny
klasa pancerza l2
Punkty wytrzymałości37 (5kl0 + 10)
Szybkośćl2 metrów
slŁ zRc KoN lNT 1M2 (D+Rl) cHA klasa pancerza l2
l7 (+3) 3 (-4) 8 (-l) Punkty wytrzymałościl3 (2kl0 + 2)
15 (+2) la @2) Szybkość9 metrów, pływanie 9 metrów
Umieiętności Percepcja +3, Skradanie się +6 slŁ zRc KoN l lN(-T5) MDR cHA
Zmysły widzenie w ciemności ]8 metrów, pasywna Percepcja l3 l0 (+0)
'l5 (+2) 14 (+2) 12 (+l) 3 (-4)
-Języki
Zmysły ślepowidzenie 3 metry, pasywna Percepcja 'l3
Stopień wyzwania 1 (200 PD)
-Języki
Znakomity węch.rygrys ma ułatwienie w testach Mądrości
(Percepcja) opartych na węchu. Stopień wyzwania l/4 (50 PD)
I
Arclr A<c|e
Ugryzienie. Atak wręcz broniq: +4 do trafienia, strefa ataku Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku
'1,5 metra, jeden cel. Trafienie:5 (lk6 + 2) obrażeń kłutych. 1,5 metra, jeden ce|. Trafienie:7 (2k4 + Ż) obraZeń kłutych. ,|eśli
cel jest stworzeniem, musi wykonać rzut obronny na Siłę o ST
Duszenie. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku
1,5 metra, jeden cel. Trafienie:6 (lk8 + 2) obrażeń obuchowych 1'l. W przypadku niepowodzenia zostaje powalony.
i ceI zostaje pochwycony (wyswobodzenie o ST 14). W trakcie
pochwycenia ofiara jest unieruchomiona, awąż nie moze dusić Zov.rl
innego celu.
Średni nieumarły, neutralny zły
WążJADowITy
klasa pancerza 8
M a I utka besti a, cha ra kte r nieokreślo ny Punkty wytrzym ałości22 (3 k8 + 9)
klasa pancerza l3 Szybkość6 metrów
Punkty wytrzymałości2 (l k4)
Szybkość9 metrów, pływanie 9 metrów slŁ zRc6 (-2) KoN 3lN(_T4-) MDR cHA
l3 (+l) 6 (_2)
16 (+3) 5 (_3)
2s(l-Ł4) zRc llKoN lNT MDR cHA Rzuty obronne Mdr +0
(+0) l (-5) l0 (+0) Niepodatnośćna obrażenia od trucizny
16 (+3) 3 (-4)
Niepodatnośćna stany zatrucie
Zmysły widzenie w ciemności l8 metrów, pasywna Percepcja 8
Zmysły ś|epowidzenie3 metry, pasywna Percepcja 10 Języki rozumie językiznanezażycia, ale nie może mówić
Stopień wyzwania l/4 (50 PD)
{,'liij]ii! -Języki
!|]łjlł|l
Stopień wyzwania l/8 (25 PD)
At<cJp Trupia odporność.)eślizombi otrzyma cios redukujący jego PW
do 0, może wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 5 + |iczba
Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +5 do trafienia, strefa aiaku zadanych ciosem obrazeń, jeś|inie było to trafienie l<rytyczne
Iub obrażenia od światłoścUi.dany rzut oznacza, że liczba jego
1,5 metra, jeden ce|. Trafienie: l obrażenie kłute i ceI musi PW spada do 1.
wykonać rzut obronny na l(ondyc.ję o ST l0. W przypadku Arc,r
niepowodzenia otrzymuje 5 (2k4) obrażeń od trucizny. Udany
r zut zmniejsza obr ażenia o połowę. \Valnięcie. Atak wręcz bronią: +3 do trafienia, strefa ataku
'l ,5 metra, jeden cel. Trafienie: 5 (l k6 + 2) obrażeń obuchowych.
"Wrrr
Średnia bestia, charakter nieokreślony L^B^
llKlasa Pancerza 13 (naturalny pancerz) Malutka bestia, charakter nieokreślony
SPuzynbkktyośwćy'tl2rzymmetarłówości (2k8 + 2) Pkluanskatypawnycterzrzyamallłościl (l k4 - l)
slŁ zRc KoN lNT MDR cHA Szybkość6 metrów, pływanie 6 metrów
3 (-4) 12 (+l)
12 (+]) l5 (+2) 12 (+l) 6 (-2) l s(lŁ-5) 13zR(c+l) KoN l lN(_T 5) 8M(D_lR) cHA
8 (-l)
Umiejętności Percepcja +3, Skradanie się +4 3 (_4)
Zmysły pasywna Percepcja i3
Umiejętności Percepcja +1, Ukrywanie się +3
-lęzyki Zmysły ślepowidzenie 9 metrów, pasywna Percepcja i1
Stopień wyzwania l/4 (50 PD) -Języki
Znakomity węch i słuch. WiIk ma ułatwienie w testach Stopień wyzwania 0 (0 PD)
Mądrości (Percepcja) opartych na węchu lub słuchu.
Ziemno-wodny. Żaba może oddychać zarówno w wodzie, jak
Grupowy atak.rX/ilk ma ułatwienie w testach ataku, 1eś|i i w powietrzu.
w promieniu 1,5 metra od ce|u znajdu je się przynalmniej jeden
zjego sojuszników, który nie jest obezwładniony. Skok z miejsca. W ramach ruchu i bez potrzeby rozbiegu żaba
może wykonać skok na 3 metry w przód i 1,5 metra wzwyż,
I)opłrEr E, INspIRAcJE Fox, Gardner. Kothar and the Conjurer's Curse i pozostale
książki z cyklt o Kotharze oraz Kyrik and the Lost Queen
OJA INSPIRACJA DO T\Ą-ORZENlA FANTASTYKI i pozostale książki z cyklu o Kyriku.
p}ynie prosto z mi]ości,którą ojciec oka,
zywal mi, §dy by}em ma}ym ch}opcem. froud, Brian i Ąlan Lee. Faeries.
Hickman, Tracy i Margaret Weis. Smoki jesienne§o zmierzchu
Spędzal ca}e §odziny na opowiadaniu
mi wymyślanych na bieżąco historyjek, i pozostale książki z cykht Kronik.
bajek o odzianych w plaszcze starcach Hodgson, William Hope. The Ni§ht Land.
sp e Lniających życzenia, o ma§icznych Howard, Robert E. Conan i skrwawiona korona oraz pozostale
pierścieniach i zaklętych mieczach,
o n ikczemnych czarodziejach i nieustraszonych rycerzach... ksiąźki z cyklu o Conanie.
Wszyscy od dzieciństwa otaczani jesteśmy fantastyką, Jemisin, N.K. S1o tysięcy królestw i pozostale książki z cyklu
choćby baśniami Braci Grimm czyAndrew Lan§a. Często
wzbudzają one w nas zainteresowanie mitolo§ią, zachęcają Trylo§ii dziedzictwa, Zabójczy księżyc oraz Mroczne s]ońce.
do wertowania bestiariuszy oraz kompilacji mitów pocho- Jordan, Robert. Oko światai pozostale książki
dzących z różnych miejsc i kultur. Wlaśnie na takiej pożywce
rozwija}em swoje zainteresowanje fantastyką, a od 1950 z cyklu Ko}a czasu.
rokujestem zapalonym czytelnikiem science fiction i fantasy, Kay. Guy Cavriel, Tilana.
Szcze§ólnej inspiracji dostarczyli mi poniżsi autorzy.
E. Gar,y Gy§a5 Dungeon Master's Guide King, Stephen. Oczy smoka.
Lanier, Sterling. Hiero'sJourney oraz The Unforsaken Hiero.
(Przewodnik Mistrza Podzlerni) (1979) LeGuin, Ursula. Czarnoksiężnik z archipelalu i pozostale
Od kiedy wspóltwórca DuNcpoNs & Dn,łcoxs napisal książki z cykIu Ziemiomorze.
p owyższe slowa, l iteratura fantastyczna wzbogacila Lelber,Fritz. Zobaczyć Lankmar i umrzeć orazpozosłale
się o ogromną 1iczbę nowych publikacji, wliczając w to
przelomowe powieści,których akcja zostala osadzona książki z cyklu Przy!ód Fafryda i Szare§o Kocura.
w światachD&D. Poniższa lista, zawierająca inspirujące Lovecraft, H.P. Tńe Complete Worłs. (W Polsce opowiadania
Gary'ego tytuly, zostala wzbogacona o inne pozycje, będące
źródlem inspiracji dla twórców kolejnych wersji gry. wydane w różnych zbiorach, m.in.: Cośna prolu, Zew
Cthuthu,W §órach szaleństwa, Z§roza w Dunwich i inne
Ahmed, Saladin. Tron Pó}księżyca. przerażające opowieści,Przyszla na Sarnath za§}ada.
Alexander, Lloyd. Księ§a Trzechi pozostale książki z cyklu Opowieściniesamowite i fantastyczne).
Lynch, Scott. Kla mstwa Locke'a Lamory i pozostale książki
Kronik Prydianu. z cyklu Niecnych Dżente]menów.
Anderson, Poul. Zaklęty miecz, Podniebna krucjata oraz Trzy Martin, George R.R. Gra o Tron i pozostale książki z cyklu
Pieśnilodu i olnia,
serca i trzy lwy. McKillip, Patricia. Zapomniane bestie z Eldu.
Anthony, Piers. Pęknięta nieskończonośi i pozostale książki Merritt, A. Creep, Shadow, Creep; PierścieńKrakena oraz
z cykll Adept. Księżycowy basen.
Augusta, Lady Gregory. Gods and Fi§hting Men. Mieville, China. Dworzec Perdido i pozostale opowieści ze
Bear, Elizabeth. Ran§e of Ghosts i pozostale książki
świataBas-Lag.
z cyklu Eternal Sky. Moorcock, Michael. Elryk z Me]nibonć i pozostale książki
Bellairs, John. The Face in the Frost.
Brackett, Leigh. 7ńe Best of Lei§h Brackett, The Lon! z cykfu Sa§i o Elryku oraz Klejnot w czaszce i pozostaie
książki z cyklu Historii Runestaffa.
Tomorrow, oraz The Sword of Rhiannon. Norton, Ar'dre, Twierdza na moczarach, oraz Świat Czarownic.
Brooks, Terry. Miecz Shannary i pozostale książki z cyklu Offutt, Andrew. Antologia Swords Alainst Darkness III.
Peake, Mervyn. Ętgs Groan i pozostale książki
Kronik Shannary. z cyk|l Gormenlhast.
Brown, Fredric. Sa]a zwierciade} (Gabinet lusterltlb Kroki Pratchett, Terry. Kolor Ma§ir i pozostale książki
o Świecie Dysku.
w nieznane, tom 2) oraz Ten zwariowany wszechświat. Pratt, Fletcher. B]ue Star.
Bulfi nch, Thomas. Bu]frnch's Mythololy. Rothfuss, Patrick. Imię wiatru i pozostale książki z cyklu
Burroughs, Edgat Rice. We wnętrzu Ziemi i pozostale książki Kronik królobójcy.
Saberhagen, Fred. Spusfoszone Ziemie oraz Chan§elin§ Earth,
z cykhl Pellucidar, Piraci z Wenus i pozostale książki Salvatore, R.A. Krysztalowy relikt i pozostale książki Trylo§ii
z cyklu Wenus otaz Księżniczka Marsa i pozostale książki Doliny Lodowe§o Wichru.
z cykll Barsoom, Sanderson, Brandon. Z m§ly zrodzony i pozostale książki
Carter, Lin. Warrior of Wor]d's End i pozostale książki
cyklts. World's End. z cyklu Z m§ly zrodzony.
Cook, Glen. Czarna Kompanr'a i pozostale książkl z cyklu Smith, Clark Ashton. 7ńe Return of the Sorcerer.
Czarnej Kompanii. St. Clair, Margaret. Chan§e the Sky and Other Stories, The
de Camp, L. Sprague. Szalony demon iJankes w Rzymie.
de Camp, L. Sprague & Fletcher PralI. Uczeń czarnoksiężnika Shadow People oraz Si§n of the Labrys.
i pozostale książkiz cyklu Harold Shea oraz Carnelian Cube. Tolkien,J.R.R. Hobbit czyli tam i z powrotem, Wladca
Derleth, August and H.P. Lovecraft, Obserwatorzy spoza czasu.
Dunsany, Lord. Córka Króla E]fów, The Book of Wonder, The Pierścienioraz Si]mari]]ion.
Essential Lord Dunsany Collection, The Gods of Pe§ana, Tolstoy, Nikolai. The Comin! of the Kin§.
Lord Dunsany Compedium oraz The Sword of Welleran Vance, Jack. Umierająca Ziemia oraz Oczy Nadświata.
and Other Tales. Weinbaum, Stanley. Dolrna marzeń oraz Światy warunkowe.
Farmer, Philip.|ose. Maker of Universes i pozostale książki Wellman, ManlyWade. The Gol§otha Dancers.
z cyklu World of Tiers. Williamson,Jack. The Cosmic Express oraz The Py§my Planet
Woife, Gene. Cień kata oraz pozostale książki z cyklu Księ§i
Nowe§o S]ońca.
Z elazny, Ro ger. trŁ,rdmo wy J a c k, D zi ewi ę ciu ksi ążąt A m b e r u
oraz pozostale książki z cyklu Kronik Amberu.
AI0NDEKS ł, i{;i"r"'U.' 8l 60 l"G'§il;?;x:;;,;d;':ulT""n"i', o""E0 pun dóW Wytrżymałości, Patż pufrktvbezblo.|i_ Patrz atakwlęcz cechy rasowe półelfów,4l Pakt łańcucha, 58
wlłrzymałości:spadanie do 0 Bezmyślnyszał (barbarzyńcaJ,49 cechi
Bezpieczne przeniesienie (mag),93 cechy rraassoowwee,b'ló]ł,olr7kóW 43 Pakt ostrza, 58-59 geClleaghdaieannt.onraPPaPaia.:rG,-:.,:..-..:-.. ::: :::-
gCłłęobsoPwayr,aPlłczlzar1oer:-,,-l :
bbb'Pleeg88a. n'oP,esa,tc,iz,P-ralill_c1id"2|l,,.s'jadp|,.lis5np5t,ilt chdrrl tel l 7 Two;e Dobrodzielstwo paltu, 59 :.-:. a
dobycie lub schoviar te bron _ PwaaleIi' l ::::
,ęz)\l, ]7 obie[ty: uzywanie podczas
poo.asy,i,l DodatLowy ata. (barbarzynca), 49
broń,14 rczfriaf,17
1ż szyblos, , l 7 (bard), 54 cCnniieeofiwwpisctjeynbacuAtżruzknrytyue((kVnpi/eav]arrar}c!ckli:3a-:-::::;,-rj-,:-
1a,7ędz.p. (łowca), 85
Acheron Pdllż sfer) egżlstenC] pojazd, l55
Adept z;w olow chl, 1142 Wiek, ]7 (mnich),97
akcia, 189, 192 1mn 99 r7ut ob.olry, e trdaosc ce(li l '. ((Wpaolajodwynn)ik, ),l0'4l10
l93 JmiPiętlosl,, llJwiel\,szel
Ata<, l 92 qMiieeiooklla".>owoows(o, sP, dil2
]mprow]zowanie, l92 Poltz lez oo sy las Doltryna Corl Wosci (Paladyn), ]05 gnam,37 39
odstąp enie. l 92 Celryci,j. |^|e]l(l, PottlooceA*tu gnom głębinowy, Pairz !..-
Pomoc, l 92 zal lęcie, 14 wiary .le,y^" Doktryna PradaWnych (paiadyn), 105 gnom Jeśry, Patrz gnar
Przeszukiwanie, l92 Doktryna Zemsty (paladyn),
,b,egPiPbłoairoetoIsrgcz',sł1,owtelśpcżpeć-c"awoh-pcbolsetr,yoar\znsk,ui)l,oa,]sd*l-4l.4st,bc4l'l4l-e6glości; celowańie czarem, Patrzfzu.anie l06_107 gnom ska ny, Patrz e|ar
czaru| ceiowanie gnom
Przygotowanie, l 93 Cn"os Żvwio,ow, Palrz <'er) domena burzy (k|ely]<). Patrz Cnomi , s3p9r,yPta(tgrzno)ęmzy),k39
rzucanle czaru. patrz rzucanie boskie domeny
eg7vstel(j, domena natury (k|eryk), Patrz conitwa dUchóW Wiatru (mni..]
czalu,. czas fzucanla .raotycuryoobry,Pallzlhafa,rcf Pdrż eDsytsicaypplinnyr, żywjołóW
Sprint, l 93 bosJ<ie domeny córa ce §fcrv
BBB l|I"eisAźW|k-ns,aluiai*LicrluaszPrey(kzrlkeaarc,kyie,aę.r;c,(yDiP(e"aar,1d(,]z7,a65kp)l j6n,aęcz). chaorycz-/ teutra,T!, Potrz,naralrcl domena oszustwa ([leryk) Parrż
Ukrycie się, l 93 chaot)czn\ 7Ń. Pat17 chal"^tel egży5tencji
Unik, l 93 claldktei'-22 boskie domenv crad ciosoW (nnrch). Patrz |i
domena śmierci,'293 Crad strzał (łowca), Palrż Atak
Użycie obiektu, l 93 charaktersfery. Patrzsfery domena swlatła (l. eryk), PrŁż
akcipaatdroz dtaetżkorzwuac,a|]ie89czla9r0u: ęzas t_sio,PgLoaI(lŁreW1Ni|e|ln.esPtLwa"olalzaobeooga,a,ewAo kntyuwidr) eglvsleT.J:: |c|.a8ld1k'(ger boskle domenu - wielokrotny
Claryzn".1 2. l78 Croźba, manewr (wojawnik). Patrz
lzucanla domena wiedzy ((|elyk). Patż maneWry
O§-Jstuo boskie domeny
alcla podstawowa, Pątrz alcia B_ło\7g'o3es.ł}a.w.ieństwo oszusta (kleryk), Pe,5wa7ja, l,/8 Croźny (połork),43
AAkkctjaWilaurych(,k]Pedryt,kż),ru7clh 72 domena wojry (kleryl). Patrz
testy, ]7b l79 bosIie domeny Crypsera (łotr),79
(pa adyn), i04 C rzęznący umysł (czarownik).
B]ogos|aw erstto wieoz, l,<,er;(1, w/ayłitęi.p,yz,a17ie9, 79 domena zycia ([ eryli), Palrz boslle P at lz mi sty czne inw okaąe
dDoospopl(aaoorntmorazwełnezwydajoanjai(emńnztbiocrhwo);,ap9l8vtowe,,
Wie]oklaSowość, Pdirz bBbbbbbDbbbbbB_Brrrrbrrrr_BBBlr'8Bb_rBuoBoooooaooooooooooo1tooNo-błńbn(srnssrtp]saZCrńPgli.elDih1lszi4(ro't(1wwakmosotnbr.kkcoe]cplotor'rpakorr,('\igż((i5bw^hd,dppwn1bgmrlzbbseaia.aę5c18.eel-1o'osJeo]o'u-e"paoleaknpiat[lez1e,a|datoloyeleapPrec5yilei74laiilżoeżn'urjc.rgrlraouel,.apalekc-rrold|s,r,lrnvh-sdfuyl,,o,lll.z,ua,o(sevl/'e2ot\a)ltrs.ealmtlb,pacodskk_)l":daoaĘkalalwd.Lo,kau|Doa't-e,lnlPo9t,4r,rrrBill"l,aadle1f7wow,ę8we"a,,e7?neo.rnlvżdw'.mail),oyr]z67,7/eaor4z_all)s(7(isd,L.łbddd9ie',6k()odii)e4es7ralM,2omhslok,es7anod7ncil4eJ-p-zo-9aaz.,noo9oao9rn,I9w2rd_3lcra"7w2.)eeznorh-,za4(cry2rdynź"/elr1yun7e,er79yfr77ln,oza,e9li"apd-'.e9Lear,ii,eeD2clel,i97Ąypl9t-(49ni/3APw,-lrrqeP6Le(ln8l,9\rei.nó19o,frnjcn5/j2e8a136kl_ża2863,o2J"a.das"ła,a-l2ę,4e7ylll5Ąl9,{t9tkl,e,dkż.p2]ln,8w9alo.zp)3en-2-,84l1,ar1oalldr82b1rceea9o4(,1o9neJ849cBr)lge's9ny6iaBu4rokwe949<klń82a-z6w7idyo,9nL)(,4.\6i,9uil6a2z.l7)l5odL)k7]l.l9rlcP6:v:soęi,,|,.n!v.19lla)eLw,2l54naop44gooe,)klg',1zl99l8J,1a3.ot5el8aW5do4a,a,3bg7;71ę|79u8żl]*lklc,ll].a26eb.?0no,Jc5i_lion6ędien9|rl7i1na95rxyo9,lAaa",,an/,9llĄc,,z),oDDDCCccccCccc.cCcCCcccCd7cCzCżcżżCCccz/zC-c"zCc7Cczazzzzz,uzziIyzzLyi|Jia'ręalail}ole|leęIoaalPeasoorePoneooaasłaeaeęrdsddtos§lsożrmlsmłżtynPLtrIrall,z.rt,vruoTwo:or-lihwrPrr|(:olinaeoy}croażoorocol<puscya,kltailźil;yrvrroticnpżltlńalieisaezlnMtnsssli*asiwPlaćoocwo]dclneeeaer-lwaL|,i,apt(/nroii,a.dollncłsw8uPlaz.zzaTeae,]aęonsc"joorirtiaie{arie7ęrscpivusrnia,ninilerl,uctętitAzeżu,WMcoi"ótnzlaleaolnvżlczćrh()ldCn*o;ceż8)śi|ez"eołrlg,aezak,loebee,ng15lzri,nhcapw1ias4o.':oerl9czla"7"cmPol,:łsto|'{poeswa8d8r8mciectrreqsy.ó5"srsjlęlni,lPc1oJyoóo.bdark,l'|w"owpal8nu.llcdołc[JazWz,yLył-(di,aw?.,ws,,opl,ąrio-P,,(o.airii.llosMpoorlris0i7\ow.kw({roo1*1h1PT..arrayopl5lrritbPaoPlahplpneejdźu\rc)rwJ5l4ym:ae817rt.ooaaoaęcila)eDrstcaa2:inJrspjwr)d,6,nj1wlre9nterp,r.{RcLszscC1doclltlnrtrrordrą;crrżzlpwni,z.L1oe1żac'u/ż\,,']ękwcci6o)ot7'cWPlt,"u,ll)1en6l'|,,t)o1,r'lz2cue2iehrhrldaaa(.ybnu,fbar,laPe'fu-'jaooeecP12ż9e,zlżJ]llrttżslrS5aloo,czló9cratlwloa,iui.1o(n8rPP5lonakyn.a|;Jscya<\l6n9t8l,9yrlLl,raLac(rr/mro:xdni88i29iazaoe1uk3aęnla5c|v(iDr1)lr.Lesowll8ldiizgr-lenż-ie.ecr,Otdi1e"loP.ęozzuPińlePLtnoSoLc,1a|zoaaatilie3oprzic\fzŁLgJlr]rótf9lraa)e,l]z,0za.,Wer/./8,y\el,4ar6ruczc6pnrd6<yzl0yl-e H
w]elo]<lasowość Nades, Patż sfery,egzyste|cji
Patrz też opcie A<tu wiary r\,pal,/
kleryka; opcje Aktu wiary
Do"wad,zoriszp,egr;olr1
pa Iadyn a drakon,34-36
akt"wnosci w czJsie woJnym, 187 drobiazgi, lŚÓ 16l Hipnotyzującespojrzenie (mag),93
A1,ol tJ natury (1,|ery| ) 7] (czarownik), "'','"Tfl
Al o lta zycla (1,1elyl), 76
aka ta. POtrz pachadzenie Urug oooecn (ilo]oWn],), ] l0
A<robatyl<a (umiejętność).Patrz druid.45 63 68
zręcznaść klęgi druidycżne_ Patrż kleg] ideał),. Pdrrz oSoboWość
uskanin. Patrz udzkie grupy
aktuaine punkty Wytrzy fr a+ości.Patz druidyczne etnicżne
p!n](ty W}trżymałośc: aktualne
amunicja (Właściwoścbroni). Pdtrż ista czaróq 208 iluzje,90,203
orU!loiyc,.żrnbyi.9(j,ęz6y1 ) b_5_
Ńaściwoścbi roni szl ola (mag) Patlz szl ol| na2
An]oł żemsty (paladyn), 107 ilUZV]na lzecżyWlSto5c (mae) 90
Arborea, Pdrrż slery egżystencii druidyczny fetysz, l 50 l 5l lluzvlrv sobowlor (mag), 90
r,", mag czny us im)ę. Patrz postać
Archetyp boiowy {Wojownik), l l0 o,l U?l1or,żr. Dogowle, 6 / fol d ru d
Archetyp łotra (łol4, 79 drużyra (posZu <iwaczy przygód), 1 5 imiona diabelsiW,33
Archet)p iowcy (lowca), imiora dra<onó4 35
85 Duch totenliczny (barbarzyńca), :0 imlona e]fów 22 23
archetypy bolowe, 1l0 1l3 Duchowy węd rowiec (barbarzyńca) miona gnomóW,38
czempion, ll0-11l imiora krasnoludóq 27 28
m]strż bitew ]ll-]l2 50 im ona Udz], ]9 20
mistycżny rycerz, l l 2*l l3 duergar. Patrz krasno ud jimmiioonnaa niZioł<óW 30
archetypyłotra, 80 8l Dusża zemsty (paladyn) l07
dD!usZzye, npaellZslęl,żl8te.]goliJ rozmiż|u półelfóW 4l
fi stycżny oszust, 80 8l imlona półor<óW 43
5(rytobójca,8l dwupraelcrzznwa]a(swcłwasocswclosbcronblronl),
żłodzej,8l n]cjatywa, l77, l89
archetypy łowcy, 86 inspirac]a, l24 l25
myś|iwy,86 Dvscypliny zywiołow (mnich), 99 nstynktowny uro< (mag), 93
Władca żW]erząt,86 DysPllaettrnzeMzeatallmecageia|za| l|acz) lntegralnośćciała (mnich), ]o0
Arcydruid (druid), 66 67 lnteligencja, 12 177 l78
Al cyf ey (cz arcw nil<), P a t rz Dziewięć Piekieł, Pdrlż sfery H storla, l 77
egzystencji
niez emscy patroni dzi]<, Pairż statysiyk stworzeń Przyroda,177
Arkadia, Patż sfely egzystencji Dżika magia (zaklinacz) Patrz
a"tysta. Patrz pochodzerie sReedigz]taw, ol 77l77 ]7R
atak dystansowy, l 94 pochodzenie zak inacza testy, l77 l78
w zwarciu, l 94 Dz]]<a postać (dru d),65,66
Wiedza tajemna, l78
atak okazyjny, l 95 interakcje społeczne, 8, ]85 l86
Atak ol lotny (łowc;), lrtuicja (umiejętność), PatĘ M ądrcść
ata,, Wie 86 efekt,20l
l93 l95
l4, ekspIoracja,8
Jatak Wręcż, l 95
bez broni, l95
bron ą Wymagającą amUnicji, ]47 E ż5t\czne czarow;n]e (zJl] nacz) jak g.ać. Patrz zasady
strefa ataku, l95 elf 5Płaotrrze.L7ondV+partm,7aeglir jak używać podręcznJka, 6
eeff,w2ylso2<4i. Óatrz e)f ia5ne śWatło, Patrz śyłiatło
AtaV,_ Patrz a<cja siła iastlząb, Palrż si3tystyl l stworżen
Aatt]lteyt,ykla65{U ledrostl plyWa]ące, l 55 l 57
miejętnoś ć). Patrz elf:,23 1ednostki wiosłowe, 1 55 1 57
l70 ]ednośćz c eniem (czarownik),
wymagania,165 a]fabet. l 2]
Patrz tpeażtrjzęzeykf Prllż m styczae lnWol,ac]e
Zdobywan e, l65 elf dz ki. f jedzen e i plcle, ]58, l85
Aura antymaglczn! (pa]adyn), l06
Aura gorllwosc (pa adyr), l05 e f ks]eżycowy, Parrż e Wydat(i, l 58
Aura ochrony (paladyn), 104 e)f wymagan]a dotycżące jedżenia,
Aura odwagi (paladyn), l04 elf eśny. Patrz l85
automatyczne pudło, Pdrrz test elf frfoczny, Patrz e f Wymagania dotycżace Wodt ]35
E)fla sz<oła vta <i,23 24 Jeźdzec wlatru (ńnich), Patrz
atakU: Wyrzucen e l Elizj|fr. Patrz sfery egzystencji Dyscyp ny źyw ołólr
automatycżne trafien )e. Patft test Ertrop czna ochrona (cżarownik). 6l
ataku: Wyrzucenie 20 tteryczne Pograricże. Patrz sfery język,1], 123. l25
egży5tenc] druldyczny. Patrz d|u a,cż ,
B
Badacz (mędrzec), ]3l B'ui4al9ne obrazeria toalbarzy.-a1. DDecf'Peearlsslyr\zuha"D, }WsPclayelpcr//'inrey\j\żsey(waNl|ydovlo1,urrlcl F ( eżVkl
badania. Patrz akiyvnoścr w czasie Bvtop a, Pailz stery egz}sren, ,
1 la.l ę pal,/,'et1 egzr.,o-4 |:',':, ? ; "
Wolnym "" " ;:, ,,:
Cbarbarzyńca,45-50 Fevw d ,,i "?-";; ''
-J",))n_zy,,*"zy"łw,"ol:oż:lo.owno.ls,.c\ potllDt.. .o,.. ij,i ;:"::
3if]i:jJ],:JJx;;],:ę,,J:i:i;:, ' /"rl"ldl/ lż8
na szybko, 47 całkowit" oslona Patc os|oro K
pi elwatne ś.ieżki.Patrz
cCcede(c,clphevaa,,ll,blP/aoPzlr?oaź7Ml/zdoo,Pssog1\yV7b8,oze.wLBL7oal9lls..lce2a l0ccz\lIalaw
i:; : i]i|":i:i?l::"; .,bardp,4er5w,o5tnle
ścieżki Diaro,esit\y.icWz.i80irlwlco-,a"|coiew| <)- Patrz FechtU;n]el;,,,,:P;d,il1ż:\:tV]"e;.W"i,"Iii
55 D aDTeissll".iznWeż,oinkwęozkaa.cowenlk). Pat,z l.llfle"W_/,rł|óa.lśaF\c.i(w,^no|oś"isoCclibr^lrloanai. b,a1,1 pal!/ o
ko egia, Pairż kolegia DaL,l el, /j e
,IKćaaprmp,".iet,^ń of".il,'o-,.rżoto,'fF:.cJz,n! lma-E]]. 9"2
bardowskie PaLl/ Ież oPi,\ cec1 laJs3ow\L1 D abe s< e szczęscie l.zarownill 60
cechy ra,ote dlab.lsrt, ddiaabbelikls.Lwpaolll3)s--ałty]5tylł' srworzel
]]sta czaróW 207 cecrv rasowe deglut'a|doolodzn.rioo,?2wd30,-32]84639 fidie^,,
ra szybko, 52 cochl ,asowe
Bardotvsla lnspirJc]a (bard) 5] 54 cechv
bażowa plemla do ata[u Pattz tasowe
premla z b epłoscl cechy rasowe
bazowa prem a Źo rzutu
67 ,ii ;; '"'obronnego. Patrz plemia
z biegłości
D'"nen_ow" ou-)" (nni(nl, 98 'oLu> r agic_,, Pa|,z 01 .c.. e k"l"
cz.,o* b"rd o,L o: lol. |
d|vg, oapoczyne| Potrl aJg: od oo,- , /o,ońl ll ."rlcldzop.-o". d l-."._J. ą]9
Ódpoc.ynik @z- - 9|
ro,znaakllznnacioz a| a lal).d].
Wal ź.t, 20 Dobroou ieistwo panlJ lczalownlkl l1 :,^7rJ:l) aalarle ą/
Ce, hy rasow- h.aśnolLoow, 28 58 59 k]asa, l'] 12,45
cechy rasowe niziołków, 31 'af\a^1, aa,,/. Pal!/.)cr
Pakt księgi, 59 Furia (barbarzyńca),49
*ź+
biegłości,l 2 Lekki krok (druid),68 m strz bitew (wolownlk)- Patrz Niesamowity unik (owca)- Patrz odgrywanie posiaci,8, l85 l86
na szyb (o, J l (łowca),85 obrona nadżWyczajnego
archetypy bojowe myśliwego Odkryc e (puste nik), 1 35
wtałbae]śac4iw5ośc]l,l, l5 lekki pancerz, Patrz pancerze M strz niez iczonych kształtóW od|egła Dzledzlna. Patrz sfery
i tarcze (łotr), 79
(czarowni k), Patż frislyczne nietoperż, Poru statystyki egzy5tencji
|eśny. Patrz język odpędzan ie nleumar\ch - Patrz
Wybieranie, ] ] leW Pdrrż statystyki stworzeń inWokacje 5tWorzeń
Patrz teź opisy klas Lińba. PatE sfery egzystenc)i M strz Podziemi (|,,4P),5 NleUchwytność(łot4, 79 opcle Aktu wiary kleryka
linia wzroku, Patft E|canie czafu: Mist.Z przemian (mag), 92 odpędzanie nieW]ernych
l( asa Pancerza (|<P), 1, l 4, l 44, 1 77 Mistrzowsk]e cZarowanie (mag), Nieugięty (wojownik), l 12
klery<,45, 69 76 ce owanie Nieugięty mściciel (paladyn), l07 (pa adyl,). Patrz opcje Aktu
bosk e domeny, Patrz boskie ]]sta czańw, 20]-211 90 wiary paladyna
ii?.:., ]i.]i.,; i:, !l:], domeny itania. patrz szluczka N,4istyczna Włócznia (czarownik). Nieumarli słudzy (mag), 9l Odpędzanie upadłych (paladyn),
gr:;]]-lijtPil| ,] Lo|th,24, 296 n]ewidoczni atakujący j atakowani, Pdru opcje Aktu Wiary
lsta cżaróW, 208 209 Ludowa gościnność(ludowy Paru mistyczne inWokacje paladyna
na szybko,70 l\,4istycżne arkanUm (cżarownik), 194 odpoczynek, l 86
bohate4, ]29 NiezauWażalny (niziołek odporrość na czaly (malj,92
l(ły ognlstego Węża (mnich). Patrz ludowy bohater, Patrz pochodzeaie 59 lekkostopy),3l Odporność na obrażenia
ludzkie grupy etniczne, 19 20 (drakon),36
Dyscypliny źywiołów Mistyczne inWo]<acje (cZarownik), Nieżawodny talent odporność na obrażenia, 196
<olegia bardowsk e, 54 55 Ł nieziemscy patron], odporność, Patrz odpo.ność na
J(olegium Mądrości,55 58 to5t9r-)6, l79 obrażenia
Arcyfey,59 60 odporny na iruciZny (niziołek
Kolegium Męstwa,54 mistycżne inwokacje, 61 62 czart,60 hardy),31
Kolegium bardowskie (bard), 54 Mistyczne sPojrzenie (czarownik), l(ielk] Pradawny,60 6l o dP Gwianie fytuałów. Patrz
Kolegium Mądrości (bard)- Patrz ładopwarażniMe a(śwłcaiwśocśiwcoibśrobćnroini), Nieżiemski patron (cżarownik), 58 Rzucanie cżarów: bard; druid;
kolegla bardowskie Łańcuchy carceri (czarownil<), Pat rz misty czne i nw okac)e kleryk; mag
Ko egium Męsiwa (bard)- Patrz NieZP iaet mzskml skok (czarownik). Patrz też atuty
<olegia bardowskie P at rz misty czne'1 nw okację Mistlly3czne Uderzenle (Wojownik), sty czne inw okacje Odpychające uderzenle
łączenie efektów czarów- Patrz l (czaroMik), Patż misty czne
MisAtyrcchzentyypoyszłuosttra|+ot)- PatĘ inwokacje
]<omórkj czarów,20] r zucan: e cza( u: łączeni e m:lsty czny ly cerz (WojoWn jk), Parrz Niezłomna potęga (barbarzyńca), odpychanie, 9l, 203
Patrz też opisy lzucania szkoła (mag), Patz szkĄ magii
czarów; wieloklasowość efektóW archetypy bojowe 49 Odskok (mnich),98
łotr,45,11-81 M]styczny Władca (czarownik), 59 NieżróWnana umiejętność (łotr), 79
mnich,45,95-100 (+owca). Patn obrcna
komponent czaru. Patrz lzucanle archetyp łotra. Patrz archetyPy (bard), 55 nadzwyczajnego myś iwego
łotra mnisie tradycje, Patz malsie Niezwykłe uzdrawianie (kleryk), 76 odstąpien e- PatĘ akcja
czaru: l<omponenty na szybko, 78 N ie1zwl0ykłlyll atleta (wojownik), odwaga (niziołek),3']
Patrz też matel a ny łowca,45,82-86 tradycje Odwet (barbarzyńca), 50
archetyp łowcy, Patrz archetypy na szybko,96 odwodn]enie, Patrż jedzenie
1<omponent czaru; somatyczny łowcy Ilnlsia iradycja (mn]ch), 97 niewidzialny. Patrz stany i picie: Wymagania dotyczące
komponent czaru; werbalny lista cżaróW 209 mnisie tradycje, 98 l00 wody
komponent cżaru na szybko,83 Patrz też niewidaczni ataku)ący Odzyskanie mocy (mag), 90
Droga Cien ż, 98 i cele odży skiw anie an u ni cji. Patrz
l<oncentracja, 203 204 Łut szczęścia totł, 79 80 Dtoga czterech ZyW ołow, Nimb świętośc(ipa adyn), l05 właściwoścbironiI amun jcja
Kandycja,12,177 98 l00 agluchły. Patrz stany
testy, 'l 77 M Droga otwartej Dłoni, l00 Niszczycielski gniew (kleryk). Ogłuszający cios (mnich), 97
Mobilizacja, manewr (wojownik), Prrźopcje Aktu Wiary k]eryka oglusLony. Patz stany
|(ontakt W półśWiatku Patrz manewly niżiołczy (język),3l ógniaw| Patż język
(przestępca), l34 PatE też język ograniczona widoczność, 1 83
niziołek, 29 3'] o gl omny. P at ft kategol ia
KontroLowany chaos (zak inacz), 117 nag, 45,87-9Ą modyfikator,7 rozm iaru
lista czaróW, 209 2l0 okazyjny atak. Patż atak okazyjny
koń Wierzchowy, Pdrrż statystyk] cecha,7 niziołek hardy, Patrz niziołek olbrzymi pająk, Patlz staly styki
stWorżeń
stWorzeń 'l Pojazdy na szybko,88 kara,7 o omen (mag),93-94
Patż też wielzchowce opcje Aktu wiary kleryka,71-76
kości,6 szkoła magii. Patrz szko+y premia,7 Blask świtu(domena światła),
7
k2 ub k3, 7 magi i modyfi kator ataku, 1 4, 1 93-1 94 Obalenie, maneWr (Wojownik). 14
mag]a, 8, 20l 205,207 ż16, modyfikator ataku czarcm- Patrz Patrz manewry Błogosławieństwo boga Wojny
procentowa,7 ż]8 241, 243-262, 264-27 1, (domena woiny), 76
I<ośćprzewagi (Wojownik), l l l oPlsy Rzucania czaróW obciążenie, Patrz Podnoszenie Ce|ny cios (domena wojny), 76
KośćWytrżymałości,] 2 273 289 modyfikator rżutu obronnego, ] 2, j dźWiganie czytanie W myślach(domena
Patrz teź opisy k|as Obecnośćfey (czarownik), 59
Wie]ok|asowość, Porrż Magia bitewna (bard), 54 179,205 obezMad niony. Patż stany wiedzy), ] 5
Magia bojowa (wojownik), 113 Mądrośćwieków (domena
wie oklasowość modyfikator Z cechy, 7, l 3, l 73 obiekty, l 85
Patrz też oPisy klas okreśLanie, l3, l73 wiedzy), 1 5
kot, P4irż statystyk stworzeń Magia drowóW 24 tabela, l3, l73 atakowanie, 'l 85 Niszcżycielski gnieW (dofi ena
Magia objawień,205 l85 bulzyJ,73
<P- Patrz |< asa Panceźa N,4agia paktu (cżarownik), 58 monety, l43 interakcje, podczas Walki, ']90 Ochrona życia (domena życia),
kl adz| eż kięszo nkow a - patrz Mowa mał/ch ZWierżąt (gnom używanie
wle]oklasowość,Pata objęcla północnego W]atru 76
Zręczność:ZWinne dłonie wie]oklasowość leśny),39 Odpędzanie nieumadych, 72
krasnolud, 26 28 Mowa zwierząt |cżalownik). Patrz (mnlch). Patrz DyscyPliny Płaszcz cienia (domena
mag]a Wtajemniczeń, 205 osżustwa), 74
l<rasnolud górski, Potrz kl asno|ud Patż też 6ań| archelypy mistyczne inwokacje żyWiołów PrzyWołanie soboWtóra
krasnolud szary, Patrz |<r asno|ud MP. Patrz Mistlz Podziemi (domena oszustwa), 73 74
krasnolud tarczowy, Pdrrż bojowe: mistyczny rycerZ; Mroczna maligna (czarownik), 60 oobbrjęatżoeśnćiap,olj4e,mln9ik6a,]9l 753 Zauroczenie zwierząt i roślin
archetypy łotra: mistyczny prży 0 punktóW wytrżymałości. (domena natury),73
krasno ud: górski Mrocżne błogosławieństwo Patrz lzuty o'rcnne przecjw Zn l szczenie nieum arłęgo, J 2
klasno ud wzgófzowy- Patrz o5żust; mag; czarownik; (czarownik),60 opcje Aktu W]ary paladyna,
zaklinacz Mulanln- Patrz |udżkie gluPy l04_107
krasnolud Magicżna poŃoka (mag),91 92 etniczne śmierci Cn]eW natury (Przysięga
krasno ud złoty, Patrz|<rasno|ud muł, Parrz statystyk] stworzeń obrażenia cięte- Patftt}|Py obńżeń Pradawnych), l06
Magiczna zasadzka (łotr), 80 myśliwy(łowca). PatĘ Ar chety Py obrażenia kłute. Patztypy oŃażeń Odepchnięcie wroga (Przysięga
1(rasnoludzl<a odporność,28 Magiczne iajemnice obrażenia nekrotyczn e. Patż ty py Zemsty), l07
Krasno1 udzka wytrzymałość m agiczny pl zeć mioI. ż(bard), 54 łowcy Odpędzanie nlewiernych
P at (Przysięga PradaWnych), l06
(l<rasnolud wzgórzowy), 28 zamożność obrażeń Odpędzanie upadĄch
obrażenia niepowodujące śmierci. (Przysięga Cor iwości),105
krasnoLudzl<i,28 lVajsterkowicz (gnom skalny), 39 N patrz obraże|ia Przys]ęga Wrogości(Przys]ęga
a|fabet,122 Zemsty), l07
Patrz też język maksymalne punkty wytlzyfrałości, na siebie. patrz żucan e cżaru: obrażenia obuchowe - PatE typy Uświęcona broń (Przysięga
12,15,177 corliwoścl),l05
Krasnoludz <i tren nB bojowy, 28 Malutki. Pdrz katego.ia lożmialu zasięg; ceIowanie o6rażeń Opieka nad zwierzętami
Krasnoludzki tren ng zbrojny obrażenia od dźwięku - Patfttypy (umiejętność).Patz Mądl óść
Mały. PatG kategolia lrlc1zmiaru na szybko, 1 1 obrażeń opisy czaróW 211-216, 218 241,
(krasno ud górski),28 manewr (Wojownik), Patrz też opisy k|as obrażenia od elektlyczności, Patż 243-262, 264 271, 273,289
Wąg czafu.201 opodunista (mnich),98
manewrrll1-1l2 Na życzenie publ]cżności lypy oŃażeń olczy, 43
(atysta), l 28 Pątz też)ęzyk
Krąg druldyczny,66 lista, 1 l 2 Naginanie szczęścia (zaklinacz), obrażenia od kwas|. Patrztypy osłona, l 95
Krąg Ks]ężyca (druld), Patrzkręgl rzutyobronne, osobowość (postaci), l 23-124
druidyczne lll 117 obraźeń oszustwo (umiejętność),Parrż
Kl ąg Ziemi (dr uld). Patrz kręgi marwtŃśy,kf1te9ś7 żaniep, atz Nakładanie rąk (paladyn), l03 obrażen]a od mocy. Patrztypy Charyzma
nakładanie się. PatĘ.zucanje obGżeń ośepiony- Patz stany
dru dyczne opisy czaróW d]a ób1że|ia od ognia. Patrz lypy ótchłanny. Patrz język
kręgi druidyczne, 67 68 ożywienia, prawdziwego czaru: łączenie efektów oIch+ań- PatE sfe,y egzystencji
obrażeń otoczenie, l83, l85
]<rąg Ziem], 68 zmartwychWstania, Patrz też u+atwtenie] obrażenia od światłośc|,Patz lyPy otwiel anie zamków - pat rz
utrud nienie naęędzia źodzie]skle
Krąg Księzyca,67 reinkarnacj], Wskrzeszenia, najmici, l59 obrażeń
Kroczący pośród duchów 06laże|ia od tucizny. Patrz typy
(barbarzyńca),50 zmartwychWstania nar zędzi a zł odzi ejskie, 1 5 4
mary naaz. Patrz Pa choĆze| l e narzędzia,154
Krok w pow etrzu (mn ch), Maska dziczy (elfleśny), 23 Naś|adowca (łot4,8l oblażeń
Patrz Ki obrażeńia ad zimna. Patz vpy
Maska o wieju twarzach Naturalna regeneracja (druid), 68
Kl ok wy żej (czarcw nik). P at ft (czarownik). Patrz misty czne Naturalny odkrywca (łowca), 84 oblażęń
natychmiastowy (cżas irwania obrażenia psychicżne. Patrz lypy
mistyczne lnWokacje inwokacje oblażeń
krokody]. Parrz statystyki stworzeń mastif. Pąrż statystyki stworzeń
kr ótk odp o cży nek - Pat rz czaru),203 Obrona bez pancerza
odpoczynek Pątrz też wierzchowce i pojazdy nauka czarów. PatE opisy
materia l ny kom ponent czaru, 203 (barbarzyńca), 48
Mądrość,l2, ]78 (mnich),97
kruk, Pdrrz statystyki stworzeń Rzucania cżarów Obrona nadzwyczajnego
K5ięga cienl (czarownik), 59 lntuicja, l78
księga czarów (mag),89 naW]gowanie, 9Pal,trż20P3adlóż myśliwego (łowca),86
nekromancja,
l\.4edycyna, l 78 szkoła (mag). Patrz szkoły ob szar dz| ałanla, 20 4-20 5
|(sięga pradaWnych tajemnic Opieka nad zwierzętami, 1 78
(czarownik) - Patrz misty czne magii ocaleniec (Wojownik), l l ]
Percepcja, l 78 nekromanta,9l Ochrona źycia (kleryk). Patrz opc]e
inwokacje 5ztuka przetrwania, l 78 neutra]ny dobry, Patrz chalaktel
Kształtowanie bie8u rzeki neuła ny zr- Patrz chańktel Aktu wiary kleryka
testy, 1 78 fie|i alny. P atrz chal akter ochrona- Paru style Wa ki
(mnich) - Patrz Dy'cypllny Mądrośćwieków (kleryk), Pairz n eb]ański, Patrzjęzyk
żywiołów opcje Aktu wiary kleryka n edźwiedźbrunalny. Patrz Ochronny rozbłysk (kleryk), 7a
Oczy strażnika run (czarownik).
Kuglarstwo magicznej dłoni Mądrośćwyna azcy (gnom statystyk; stworzeń Parrż mistyczne inWokacje
(łot4,80 skalny),39 niedźwiedźczanY Patż statystyki Oczyszczający dotyk (paladyn), l04
kupiec gildii, Patft pochodze|ie odbijanie pociskóW (mn ch),97
KUszące podsżepty (cżarownik)- Mechanus, Patż sfery egzysteńcji
Pdirż mistyczne inwokacje l\,4edycyna (u miejętność).Parź stWorzeń Oddech zimy (mnichJ- Patrz
Mądrość Niepowstrzymany (Wojownik), l l 2
L Meiamagia (zaklinacz), ll6 ll7 Dyscypliny źywiołóW
Odepchnięcie wroga (paladyn),
mędr zec. Patrz p ocho dzenie Niepowstrżymany 5zał Pdrrz opcie Aktu Wialy
Mgliste obrazy (czarcwnik). PatE
1adfy. Palrz Pa|ceże i Ialczę (barbarzyńca), 49 paladyna
|atanie- Patrz.uch
]eczenie, l 97 mistycżne inwokacje nieprzytomny, l 97 odepchnięcie, 1 95
1ekka (w4aściwośćbroni). Pata Mg]iste rozmycie (czarownik), 60 Patż też stafry Odepchnięcie, manewr (wojownik),
Miejskie tajemnice (ulicznik), 140
właściwoścbroni Nieslla3mowita szarża (wojownik), PatĘ franewry
P nawigowanie, l83 prżeksżiałceniekomórek Rodowód fey (elf),23 b. Patrz ki: rżuty obronne
paladyn.45, l0] 107 porządek marszu, l 82 czarów w pun kty za <linania (półelf), al
poszuk]Wanie pożywienia, 1 83 (zaklinacz) . Patrz żródło magii franewa. Patrz fra|ewry: lzuty
] sta cżaróW 21 0 przeszukiwanie, 1 81 Rożbrojen]e, marewr (wojowni <), obron ne
na szyb <o, l 02 Przeładowanie (mag), 94 Patrż ffianewly śfrierć. Patrz lzuty
śWięteprzysięg , Patrz święte rysowarie mapy, 183 przeładowanie, Patz ulaśc|lvlości rożBrywanie swojej tUry ]89-190 śmrerci Plzeaiw
przysięgi
pancerz cieni (,czaro\|nik). Patrz skradanie 5ię, ] 82 broniI amunicja Patrz też akcja: akciF rzuty oblonre przec W cżalom, 2o5
mistyczne inWokacje spotykanie, l 82 dodatkowa; ruch
pancerże i tarcze, l44-146 tempo,181-182 Patrz też abiekty,. używanie rzuly obronne przec W 5mlerc,
ladry, l 55, 309 podczas wa l<i; u,łaściwości RoZkaż atakU, maneWr 197
azucafiie czalu. patrz rzucanie tropienie, ] 83 broni: ładowanie (wojownik), Patrz manewly
czaru: w pancerzu Rozkazywanie n eumaĄm obrażenia przy 0 punktach
Skradanie s ę, l44 Wypatrywanie żagrożeń, przemlany, 92, 203 wytrzymałoścl,197
tabela, l45 l82-183 (mag),9l
za]<ładanie l zdelmowan e, 146 szkoła (mał). Patft szką magii .ozmial,1]6,191 ]92 wyrżucenie 1 ]ub20,197
Pandemor um. Patrz sfery żaskakiwanie, l82 l83 plzęmieszczan e pochwyconej
egżystenci i podróź sferaJna,301 i bronie, patrz właściwości S
pantera. Patrz staiysŁyk stworzeń Podwóine zauroczenie (mag), 93 istoty, l 95
Parowanle, manewr (wojownil(). Prżerażającesłowo (czarownik),
Patrz manewry podwspólny_ Patzjęzy< Prrrż mistycżne inwokacje bronii cjężka sanktuarium dziczy (druid), 68
pD. patrz punkty doświadczenia pogranicznik, Patrz pachadzenie przefażony. Potż stany padnoszenie ) dźu]iłanie.Patż Schronienie dla wiernych (ako ita),
Percepc]a (umiejętność),Pdrrz Pogromca hordy (+owca). Patrz podnosżenie i dźWigan]e:
zdobycz myś|iwego przerwan ie koncent( acj]. PatĘ rozmIar 12]
koncentracja przeslrzeń,192 sfera, patrz obszar działania
Sfera AstraJna, Patrz sfery
Pogromca wrogów (łowca), 85 prżestępca, Patrz pochodzenie wyPasaże|la. Patrż egzystencji
pajazó _ Patrz wierzchawce przesIrzeń. Patrz lazfrial
i po)azdy PrZesZU.iwan e. Patrz alc)a Wypo5ażenrei lozmiar Sfera Cienia. Patrz sfery
Patrz t.ż cechy rasowe; i óP sy egżystencj]
Pokrewieństwo żywiołu przeszul wanie, Patę podrcz cech rasowych Sfera Energii Ne1atywnej. Patrz
(zakJinacz),1l8 Rożproszenle uWagi, maneWr sfery egżystencji
Połączenie zmysłów (cżarown ik). Patrz też |nle lgenc]ż: S]edżtWo; (wojowrik), Patrz manewly
Mądrość:Percepcja sfera Energii Pozytywnej. PatĘ
Pałz ;eż podr óż: wypatryw anie Pailż miStycżne inWolacje Przewaga bolowa (Wojown l,), l ] ] rruozcwh,Ó)l-8lP,o]t8rz3,Pol9st0aĆl92
zaglażeń czołganie się, l82, l9l slery egżystencji
PersWazja (umiejętność),Parrż polowicżna aslana. Patrz as+ona Piygoda,5,] 8 Sfeń Eteryczna, Pairz sfery
Pomniejsza aJchemia (mag), 92 dżielenie, ] 90
Charyzma Pomniejsze przywołanie (mag), 93 Patrz też poszukiwanie przygód forsowny marsz, 181 egzystencji
?omoc. Patrz akcja Przygotowanie. Patrz akcja atanie, ]9l
plcie (Wydatki), l 58 l zy gotawyw pływanie, l82, l90 Sfera Faerie, Porrż sfery
Piekielna odporność (diabe stwo), Rzucanie ani e czal Ów. Patrz egżystencji
Ponadczasowe ciało (druid), 66 P czarów: druid; kleryk; sfera Materialna, Pdrrz sfery
33 (mnich),98 mag; paladyn
piekle|ny, Patrz język Ponure żniwa (mag),9l pat rz łeżwięl ok)asaw a ść powa enie, l 9l egZystencj]
Pierwotna ścieżka(barbarzyńca), przeclskanie się, l92 Sfera Ognla. Patrz sfery
48 porządek marszu, Patrz podróż PrzypĘw dzikie) magii (zal<linacz), rozmiat l9l egzystencji
posrebrzana Ńóń. Patz bloń
pierwotne ścieżki,49 50 l5 117 sfe? Powietlza. Patż sfery
postać,5, ]l tabela, l 'l 9 egżystencji
Sc]eżka berserkera,49 chal aktea pat Ę ch al aktel Przypływ sił (wojownik), 1 10 różne rodzaie szybkości, J 90
scieżka totem]cznego oimpiisęy,w1żanl.ieP, alt3rz 'tle4ż opisy Qs P lzy roda (umie]ęt|ość).Patz skakanie, l82, l90 Sfera Wody. Patrz sfely egzystenc)i
ffii|!:.-,::: woiownika,50 szybkość,'l 7, 18i Sfera Ziemi, Patrz sfely egzystencji
tempo podróży,18l 182 sfery egzystenci1, 6, 300 303
Pierwotne uderzenie (druid), 67 osobowość.PatĘ osobo|łość ] nteligencja trudny teren, l 82, l 90 Sfery Niższe, Pdrrz sfery
Przysięga Cor iwości (paladyn), W ciężk]m pancerzu, l44
Pierwotne żmysły(łowca), 85 płeć, 1 21 Patrz święte pftysięgi egzystencji
Pierwotny cżemPion (paJadyn), 106
Pierwotny mocarz (barbarzyńca), rozwój, l 5 Przysięga Pradawnych (paladyn), walka, l 90-1 92 Sfery Przechodnie, Pairz sfery
tworzenie, ] 1-1 5
49 wiek. Patrż opisy ńs Patrz święte przysięgi w erzchowce polażdy, l8l-]82 egzy5tencji
Przysięga Wrogości(pa adyn), WoIoi5tworżen, l9l sfery wewnęt zne, Patż sfely
p eNotny. Patrz )inęszypkiracia Wyposażanie, l 4, 125, 143 Patrz opcję Aktu wiary
Pieesżorzędna l55, l57 Wspinan e, l82, l90 egzystencji
Wżrost i Waga, paJadyna sfely wyższe, Patrz sfery
(bard),54 'l2l Prżysięga Zemsty (paladyn). Patż Wstawanie, l 9]
Pierwszorzędne skradanie rumak bojowy. Pdrrż siatystyki egżystencj]
postać Bracza. PatE Postać śWięteprzysięg sfely Zewnętrzne, Patrz sfery
(łot4, 8l poszukiw acz przy gód, Pat rz siworżeń egzystencji
Pier(wWsoZjoowrżnęd<n),eltlrlafi enie krytyczne Prżyspiesżone Za]<lęcie Patlz też wrcrzchawce polazdy
postaĆ (zakllnacz), Patrż Metamagla runda wpaaltlrz- Patrz Iunda S{ery Zywrc*ów. Patrz sfery
posżu kiWan ie pożywi enia. Patz runda- czas czas-.
Ptzywołanie sobowtora (kleryl ),
Pieśń Wytchnlenia (bard), 54 padlóż Pdrrż opcje Aktu Wiary kleryka egzystencj]
Pięśćczterech gromów (mnich), rycerz, Patrz pochodzenie: rycerz Shadowfell. Patrz sfery egzystencj)
PatĘ DyscyP|iny żyw ołów poszul<iwanie przygód, ]8l ]83, przywoływanie, 92 93, 2a3 rysowanie mapy, shou. Patrz )udzkie grupy etniczne
l 85_] 87 szkoła (mag). PatĘ szkały rytuały,202 Patrz Podróż siatka (opcja), ]92
PięśćnieWZrUszonego poWietrza fiagll Sigil. Parrz Slery egzystencji
(mnich), Parrż Dyscypliny Potężne czalowan e (kleryl., Patrz taż (zucanie czalu-. czas Siła, 12, 175 176
domena Wiedży), 75
żyWiołó!V (kleryk, domena światła), 74 Przywrócenie mocy, ]]7 lzucan a
plrat. Patrz pochodzen e PrzywyWy do nieśmerci (mag), 9l rzadkle rasy,33
P astyczna uzla (mag), 90 Potężna sztuczka (mag), 94 Rzeka głodnego płomienia Atletyka, l 75
pseudosmok, POt E statyslyki
powa]enie, 191. Patrz też stWorzeń testy, l 75
P]aszcz clenla (1,1eryk), Poirz opcje powietrZny. Patrz język 'tany punkt Wyjścia, PatĘ obszal (mn 1 ch). Patrz Dy scy pliny skakanie, pdirż ruch
AItu wl:ry 1,1eryl.a żyWiołów s <amieniały, Patrz stany
(mnich),98 Powolne spadanie (mnich), 97 działania Skradanle się {umie)ęhość). Parrz
powlót ta zdfowia. Patż rzem ieślnik, Patrz pochodzeni e Zręczność
p+eć. Patrz postać: p+eć aktywnoścr W cżasie WoInym PunwktiyelodkolśasWow]aodścżće,npiaat(rPzD), l 5
Płomienie feniksa (mnich). Patrz powszechne rasy, l 7 Rzelm]liosło wojenne (WojoWnik), Patrz też pancęrze j tarczea
DyscypIiny żyWiołóW wielok]asowość r ze miosł o - Pa t rz aktyw no ści Skradanie się; ui<rywanie się;
Pływy chaosu (zak|i nacż), 1 1 7 PożbaWianie przytomności, l 98 punkty ki,97 w czasie woinym
pochodzenie, 13 l4, 125, 12] 141 pozlom życia. Patrz wydatki Pa&óż
poziom, l 1-1 2, l 5 zakięcia,99 Rzeźbiarz ciała (czarownik) Patrz Skrytobójca (+otl). PatĘ Alchety py
ako ita, l27 miStycżne inWokacje
Pozycla mgly {mnich). Patz punkty wytrzyfr ałości.Pat rz łotra
ańysta, 1 28-1 29 Dyscypliny żywiołów punkty Wytrzymałości Rzeźbien e zak]ęć (mag),94 skrytobójstwo (łot4, 8l
biegłości,1 25 rzuc'ana (właściwośbćron). Patrz Skupienie (mag).93
pogranicznik, 132-133 półelf,40 4l punkty wytrzymałości,'l2] 3, l 5, słabe śW]atło.Patż ś\|iańo
półork, 42-43 177,196 198 właściwoścbironi słabości,parrż osobowość
rzucanie czaróW 201-205
glad]ator (Wariant), l 29 półptoartazręŃcażśnaciw(wołśaścj bcilwónoiśbćroni). a]<tualne, l 96 Rżucan e cżaTóW (bard), 52-53 s+ u ch ani e. Pat rz M ąd l o ść.
języki, 1ż5 Kandycja,177 Percepcja
kupiec gildii (Wariant), l 37 obażenia przy o. Patż ftuly (czarownik), Patrz M agia p aktu
1udowy bohater, 1 29-J 30 Praca na wysokości (łot4,8l obronne przeciw śmierci (druid),65 Patrz też stany
Praca nóg, fianewr (wojownjk), odejmowanie obrażeń, 1 96
marynarz, l3l 3l0-Jl323J Patrz manewry początkowe, l 2-] 3 (kleryk),7] Słudzy chaosu (czaravnik). Patrz
mędrzec, spadanie do 0, 1 97 (łot[ mistyczny oszust), 80 8] mistyczne inWokacje
persona iżacja, ] 25 prawdziwe widzenie, l 85 (łowca),84 85
pirat (War]ani), l 3l praworządny dobry. Pata wtyimelcozkalassoowweo,śl ć9.8paiz (mag),89 służba (Wariant szlachcica), 1 39
charakt-"r (pa adyn), ]03 l04 Smocza obecność (zak inacz), 118
Ppurzsetsetlnęipkc,a,l3l433l-3]634 wieloklasowość l(lW3ojoWnik, mistycżny rycerz),
żp r aw orządny |eutf aI ny, Pat Wżrostż poziomem, ]5 (Zaklinacz), ll6 Smollc8za odporność (zaklinacz),
rycerz (Wariant), ] 39 ch a ra kter Punkty zallinan a (zaklnacz). Smocze skrżydła(zaklinacz), ll8
rzemieślnik, ]36 l37 praworządny ży. Patft chaftkter Patn Zrodło mag patrz też w elak|asowośc smoczy, 36
Precyzyj ne zaklęcle (zakllnacz). pustelnik. Paia pochodzenie l24
sugelowana chalżllerystyIa, l 25 Patż Metańagia quasit. Palu statystyki stworzeń rżucanie cżaru, 20l 205
5Zarlatan, ]37 l38 Prccyzy)|y atak, manewl Smo^Pcafzatrybzeptt,erżzo)dęzeyk)< (zaklinacz), 1l8
szlachcic,138 l39 R ce]owanie,204 Smoczy rodowód (drakon), 36
szpieg (Wariant), (wojownik), Patrz manewry czas Eucania,2a2 smokowcy,35
l 34 premia,7 cżas trwania, 203 204
ulicznik, l39 ]40 komPonenty,203
pocWżhooydpłożnseaienżireezn,zilea4,k0lil1n24a51cża, l l 6 premia z biegłości,12, l4, rasa, l l somatyczny komPonent cżaru,
173 174,194 cechy, Palz
Qaaawanle, Ą, l/J lcle,chl7y rasowe łączenie efektóW, 205 203
dzielenie, l73 l74 Wybieranie, na wyższym klęgu,201
Patż teŻ op|sy Qs obszar działania, 204-205 sowa, Pairż statystyki stworżeń
pochodzenle zlal7k,Iinlal9cza, l9 5paral]żoWany. Patrz sta|y
Dzika magia, ] 17-1 mnożenie, 173-174 Rashem]ta. Patrz Iudzkte grupy rżut obronny, 205 specja na (Właściwośćbroni),
wieloklasowość. palrz test atakU,205
Smocze dziedżictwo, ] l8 etniczne pal,rz właścwości blo|i
wie oklasowość rasowa premia do cechy, pdrrż sp]ot,205
Pochwycenie, ]95 Wżrostz WzasPiaęngc,e2r0ż2u, 20l spotkania. Patż podróż
pochwycony, Patrz stany procentowa Poziofiem, ]5 cechy rasoweI zwięksżenie 203
(kość). Patrz kości Wańości cechy
początkaw a zamożnaść.Patrz paosta. Patrz abszal działania Raz Wystarczy (owca). Patrz PatĘ też oP'lsy lzucania czarów ssPłriapngaLnriżoPnometrizsotyascktrżczjnaee{icnzWarookwancjiek),
żamożność ProwoJ<acja, manewr (Wo]ownik). Tal<tyka obronna rzut,6 7
Pod prąd (łowca), Patrz C)brcna PatĘ manewly
nadZwycżd]nego my5 Wego reakcja, 1 90 rzut na obrażenia, 14,176-177,196 splzedaż skalbów. Patrz
podatnosc na obrJzen|a, ]96 Prżebijające zaklęcie (zaklinacz). Patż też lzucanle czalu-. czas Ńoń,14, 196 zamożność
Patrz Metamagia Qucafria cza1 195 l96 sl Parlz stopień
podatność,PotĘ podatnaśćna oparty na Si e, l 76 Trudności
Przebudzony umysł (cżarownik), Rejs (marynarz), 1 30 óparty na zĘcżności,177 sT rżutu obronnego prżeciw
obrazen ia 6l rekin, Pdźrżstatystyki stworzeń Więcej niż jeden ce], 1 96 czarcfr,205
podnosżenie dzW ganle, l 76 przeciskanie się, Pdrrż ruch Re]ig]a (umiejętność),Parrz rzut obronny, 7, )2, 1-]9, 205
Przeciwurok (bard),54 bieg+ość.Patrz bieg+ość: lzuty Patrz też ap]sy rz|cania czarów
obciązenie (Warlant) l76 ] nteligencja
rozmiar, l1J766 re|igia,293-299 stabiliZoWanie i5toty, l 97
udźwlg, Przedłużone zaklęcie (zak|inacz}, obron ne stabilny, 1 97
podrasa, l 7 Patrz Metana1ia Patrz też duid kleryk; paladyn azal Patrz rzuty óbranne Sta]owa wo|a liowca). Patrz
Przekazan je osłony (mag), 92
podróż, l81-183 Riposta, manewr (Wojownik), przeciW czarom Tal<tyka obronna
Patrz manewly Stałośćumysłu (mnlch), 98
ii'],;i,i"
lł,firłi*l:,. sla|y, ż90 ż92 Patrz też sfely egzystencji: sferu l]|epsżony Ochronny rozbłysk wierpzacthfottwecże i pojazdy, 1 55, 1 57 Zamaszysty atak, manewr
:l ii:l{i::: siatystyki stworzeń, 304-3l l N,4aterial na (kleryk),74 luch (Wojown jk), Patrz mafrewry
:i],il:lilil1l]| śWiatło,l83 wierżchowiec, patr7 wierzchowce zamożność,1 43-1 44
stłumienie źywiołóW (kleryk), 73 swietlista korona (k eryk), 74 zU|epszony sobowtór (k -"ryk), 74 i pqazdy magiczny p rzed miot, l 44
::];]iinj i ;,.; Stopień Trudrości (ST), 7, ] 74 swięta przysięga (pa adyn), l04
zaklęcia z przysięgi, l04 ulicznik- P at pa cho dze nl e Wieszcżenie, 93 94,203 początl<owe, 143
tabe|a typowych ST, l 74 Ulubione Zaklęcia (mag), 90 5przedaż skarbóW l44
Stopień pWaotjrsz]<oobwsyza(lżdozłian+learnzi)a,l4] śWięteprzysięgi, l04 ]07 UIubiony wróg (łowca), 84 sżkoła(mag). Patrz szkoły mag]i
stożek. Prżysięga corliWości, l04 l05 Większy omen (mag), 94
strefa ataku (stworzenia), l95 Przysięga Pradawnych, ]05 l06 ułatwienie, 7, l 73 Więzi. Pdirz osobowość Patrz też wydaIki
sty] Walki (Wojownik),'l l0 umie]ętnościz różnymi cecham] Więźzbronią (wojownik), l l3 zaokrąglanie liczb,7
Przysięga Zemsty, l 06-1 07 wilk, straszliwy, Patrz stalyslyki zasady, 6,7
żłamanie, l05 (Wariant), P4rrz test cechy )ak grać, 6
(łowca), 84 święte roślinyi drewno (druid),65 Umknąć hordzie tlowca). PatĘ 5tworzeń szczegółowe i ogóLne, 7
(paIadyn), l03 śWiętysym bol. PatE Rzucan]e Wil|<, P4rż statystyki stworzeń
style walki,84, 103, 1 10 czarów: l< eryk; paJadyn Tai(tyka obronna wirujący atak (owca), Patż Atak Wyjątki,7
l03, ]]ll00 Umysłowa tarcza (cżarownik), 6l żasady opańe .awyjąlkach. Patrz
Defensywa, 84, ]03, T Underdark, l 7 zasady
Fechtunek,84, un eruchomjony. Patft stany Wielokrotny
ochrona, l03, l]l0l0 Unlk- Patrz akcja Wizje odJegłych krain (czarownil<). zasięg (właściwośbćfani). Pałrz
strzelectwo,84, P atrz fr ,sly czfr e inw al<acj e właściwoścbironi
Wll0alka bronią dwuręczną, l03, Taktyka obronna (łowca), 86 upadek, l 83 W]zje przeszłości(kieryk), 75 zas)ęg,194
Walka dwiema broniami, 84, l l0 tarcza. Patrz pancefte l tarcze UprZyW|]ejowana pozycja
Technika otwartej dłoni (mnich), Władca natury (kleryk), 73 czaaów, Patrz Eucanie czaau:
(sz achcic), l 39 władca zwierząt (łowca), Patft żasię8
l00 uPuszczenie obiektu, PatE obiekty: Archetypy łowcy da ekj, l47
Strze]ectwo, Patrz sty e walki test, Porrz test cechy
suma,7 test ataku, 7, l4,176-177, 193-194 uż)!vanle podczas walki Właściwoścbironi, 146 147 normalny, )47
Urodzony iluzjonista (grom Wodny b]cz (mnjch). Pałrż zaskoczenie, l 89
svirfnebl j n, Patrz Enofi czar- patrz Iest ataku cżarem DyscypLiny żywiołów ?o|udmróżie|jężtnaasśkoćc}z.ePnaietĘ
Szaleńczy ata|< lbarbarzyńca), 48 modyfikator z cechy, l93 leśny),39 język Pątrz też
sza+ (balba.zyńca), 48 modyfikatory, 1 93 uroki,93,203 wodny. Patrz ll3 Zastraszanie
oparty na sile, l]6,193-194 wojownlk,45, l08 Charyzma
sszzaailiaaIabny-kaP.atPrazrrpżoaohdoePdczhenniięecie opafty na Zlęczności, 1 76 1 77, szkoła (mag). Patz sz\<oły magii zaŁruty. PatBstany
szczeble gry, 1 5 l93 usługi, l 59 ar chety py b ojow e. Patrz Zauloczenie zw]erząt i aoś\'la
szczęście (niZiołek), 3l Uspokojenie (mnich), 100 archetypy bojowe
u5uwanie lub Wyłączanie pułaPek, na szybko, 109
P at rz nar zędzia zł odzl ejskie Wo]a życia (półork),43 (kleryk), Pdrrz oPcje Aktu Wiary
szazw- Patrz statystyki stworżeń premia z biegłośc,194 UśWięcona bloń (pa|ady|). Patż Wprawny wieszcz (mag), 94
szepI zza glób| (czarcwnik) . Patż WyrZUcenie ], ] 94 wraż jwośćna światłosłoneczne k eryka
oPcje Aktu Wiary Pa adyna zaur aczońy. patrz slany
sześmicsitayac-zpnaetninwoboskzaacrjedziałania Wyrzucenie 20, l 94 utrudnienie, 7, ] 73 zawód. Patrz aktywnaŚci W czasie
5ż (ielet. Prrź statystyki stworzeń test ataku czarem, 205
l7lż3uc1a7n9i,a czalów uwalnianle 5ię z Pochwycenia, l 95 (drow), 24 Wo nym
Patrz też oPisy 186 ży cie n ch urządze ń Wskrzesżanie martwych, Parrz zdobycie pozjomU, l 5
test cechy, 7, )2, U (łotr), agi czny Zdobycz myśliwego(łowca), 96
szkoła'l uzji (fiag)- Patrz szkoty 8l m artwy
nagii grupowy, l 75 uUżżyytckieowonblkiekmtua.gPli.aPtżatrazl<cmja al wspinaczka, Patż ruch ZestaWy wyposazenia, Pdźrż
szkoła ilużji,90 pasywny, 'l 75 Wspólne zaklęcia (łowca), 86 wyposażenie
wspólny, Patrz język
szkoła magli (mag),90 sPorny, l 74 Patrz też magia wtajefrnicze1 w strzy m anl e o ddechu - P atrz Patrz też opisy klas: na szybko
umiejętności i różne cechy
sz<oła nekromancji lnag)- Patrz użytkownik magi],20l duszen]e się Zewnętrze. Patlz sfely egzyste|cji
szkoły magii (Wariant),175 Wszechstronność (bard), 54 Zguba koLosów (owca)- Patrz
Szkoła nel<romancji, 91 umiejętności, l74 l75 W Wszechstronność (półelfl , al Zdobycz ńyśliwego
szkoła odpychania (nag), PatĘ WspółPraca, l 75 w^ec. Patrz absza( ćziałania Wszechstronny oszust (łotr), 80
test pasywny, Patrztest cechy \łłybraniec dziczy (druid), 68 Ziemie Beslii- Patrz sfery
szkoły magii walka, 8, l 89-1 98
Szkoła odpychania, 91 92 test sporny, Patrz test cechy krok po kroku, 189 Wyczerpanie, l8l, l85, 29l egzystencji
ziemny. Patrz jężyk
szkoła przemian tmag). Potrz test umiejętnośc].Patrz test cechy I po Wodą, l 98 '$lyczucie zaglożenia Zionięc]e (drakon),36
szkoły magii u m iejętność Zwierżchowca, l98
v,la ka brcniądwulęcżną. Patrz Wyd(abtakir,bal5rz7yńlc5a8),,4l887 Zła reputacja (Wariant pirat), l 3l
Szkoła przemian,92 testy gruPoWe, Pdrrż test cechy style walki złodziej (łotr), Patrz lłchelypy
wygłodzenie, Patrz jedzenie
szkoła przywoływania (mag)- Patrz Tethyrjanin, Patrz |udzkle grupy Wa ka dwiema broniam (zdolność i pjcie| W)magania dotyczące łotra
etniczne jedzenia
szkoły magii THACo. Pdrfz test ataku k asowa), Pdrrż style Walki ZłodZiej dobrego losu (czarownik).
Szkoła p rzyw oływ ani a, 92,9 3 Parrż mistycżre inWokacje
szkoła uroków (mag). Patrz szko+y Totemiczna harmonia Wa <a dwiema broniami, l95 żodziej zaklęć (łot{, 80 8l
(barbarzyńca),50 zpowdiewrzocdhąo.wPcaa.tżpwatażkwadka
magil towary handlowe, l 44, l 57 Wa ka Wyjątkowa tresura (łowca), 86 Złodziejski refleks (łotr), 81
Szkoła uroków,93 wa ka Wyjąti<owe widzenie w ciemności Złowroga postawa (barbarzyńca),
szkoła Wieszczenia |frag)- Patż Towarzysz łowcy (owca), 86 wartośćcechy, 7, 12 13, 113
trafienie krytyczne, 1 96 dosto5owanle (wariant), i 3 (drow), 24 49
szkoły magii Trans (eJf),23 kosztw punktach, l3 Zmiana wspomnień (mag), 93
sżkołaWieszcżenia, 93-94 wykrywanie pułapek. Patz Zmiennokształtny (mag), 92
szkoła wywĄwania Imag). Patrz Ifeni|g. Patrz aktywności W czasie ]osowanie, l 3 Mądrośc:Percepcja znajdowanie u <rytych obiektóW,
szkĄ magil Patrż też |nteligencja: s edżt\lo
Wo nym okreśanje,]2 l3 Wymanewrowanie, maneWr l78
Iap)enię. Patrz podńż premia, Prrrz cechy rasowe (wojowni <). Patz manewry znajdowanie u krytych stworzeń,
Szl<oła wywoływania, 94 lludny tele|- PatĘ.uch używanie,113 )]9
szkoły magii, 90 94 Trwały szał (b ar bar zy ń ca), 49 Wym jatanie źaru (nnlch). Patrz 177
szkoły magii_ Patrz szkoły magii Zestaw standardowy, l 3 Dyscypliny żywiołów znane czary,2al
sz|ach ci c, Pat rz p ochodzenie Trzecie o<o (mag),94 żestaw]enie, 12 13,173 PatE też Rzucan|e c7alów.
szPj e g - P atż p ocho dżenie llzy czwarle zas+ony. Patrz os+ona Wańośćdoce owa, 7 wynik. Patrz suma
tula. patrz czas l(lasa Pancerża (l(P), 7 Wyostrzone zmysły (el{), 23 bard; łotr, mistyczny osżust;
sztuczki, ż01 Tu?mita. Patlz ludzkie gluPy Wypad, manewr {wajownik), Patrz łowca; czarownik; wojowr ik,
wążstdoupsieicńielł. updantrozśslcali(yssTt)y,ki7 misq czny ry cerz] zak|i nacz
Patrz też Rzucan]e azarów: bard; etr iczne stworżeń ma neWry i wie oklasowość
druid; k eryk; łotr, mistyczny
oszust; mag; czarownik; Tworzenie komórek cżarów Wąż jadowity. Patż statystyki WyPlo5s7ażel6nile, l4, l25, l43 l55, Znawstwo (bard),54
(zak) l n acz). Pat rz Ż ró dło m agii stworzeń
Wojown ik, mistyczny rycerż; tworzenie postaci, Palrz postać pochodzenie, l 25 (łot4, 79
zakl:nacz We.balny komponent czaru, 203 początkowe, l43 Zniewalająca obrona (czarowni1<),
sztuka e]ektrum (se). PatE monety tygrys. Pdrrz statystyk] stworzeń Wędrowiec (pogranicżnik), l 33 rozmiar (Wariant), ]44
tymczasowe punkty wytrzy małości- Wibrująca dłoń (mnich), l00 60
sztuka miedzi (sm). Patrz monety Patrz p unkIy wyIr zy ma+ ości widzenie, l 83 Zniewalający wpływ (czarownik).
sztuka platyny FP). PątEmonety zestawy, ] 44 P at ft misty czn e ńw okacje
Sztuka przetrwania (um jejętność). typy ob.ażeń,196 Patrz też ślepowidzenie| Patrz też broń; narzędzia;
Widzenie W ciemności; pancerze l tarcze; wierżchowce Zniewolenie istoty (czarownik), 6l
Patrz Mądlość Tysiąc kształtóW (druid), 67 i pojazdy; Wyposażenie Zniknięcie bez śladu(łowca),85
poszu <iwaczy przygód oraz Zni szczeni e n1 eumalł ego - P atż
Patrz też podńŻ_ poszukiwanie U prawdżiWe Widżenie] l\,4ądrość| opisy pochodzenia
pożywienia, naWigowanie lUb Percepcj a WyPosażenie poszukiwaczy
tropienie lJcieleśnjenie walki (k eryk), 76 W]dżenie W ciemnośc],l83 przygód, l48, l 50-1 53 opcje Aktu wiary kleryka
Uczony W ilużji (mag), 90 Patrz też aPisy ras tabela, l 50 zofibi. Patrz staIysqki stworzeń
sztuka srebra (ss). Patrz fronety Uczony w nekromancji (mag), 9l W]dzenle W słabym świel e. PatE Wysmsaisntiyecżżnyeciianw|cozakraocwjeni|<) - Patrz Zręczność, ]2, l16-177
sztu|<a złota {sz),14 widzenie w ciemności WystęPy (um jejętność).Pdiu Akrobatyka, l 76
Patrz też fro|eży Uczony W odPychan]u (mag), 91 wieczny strażnik (Paladyn), l06 Charyzma 5kradanie się, l 76
Uczony W Prżemianach \mał),92 Wiedza o kamieniu (krasnolud),28 \,/ytrzymaŁy przywołaniec (mag), 93
sztuki cienia (mnich), 98 Uczony w przywoływanlu (frag), 92 Wywofywanie,94,203 Iesty,176 177
Sztuki wa]ki (mnich), 97 Wieldllza o]l2PrzeciWniku (WojoWnik), szkoła (mag), Pątrz szko+y mag)i Zwinne dłonle, l76-177
Szybki (elfleśny),23 Uczony w urokach (mag), 93 Wzmocnione wywoływanie Zrodzony z burzy (k|eryk), 73
Ucżony W Wieszczeniu (mag), 93 (mag),94
Szybki rudcłhon|ibear(boatrĄz,yń8c'1a), 49 Uczony w wywoływaniu (mag), 94 Wzmocnione zakJęcie (zak|inacz). Zwierzęca furia (łowca), 86
Szybkie Patft Metama1ia Zwierzęce formy kręgu (druid), 67
Uderzenie pioruna (k eryk), 73 wiedza tajemna (umiejętność), Wzrost i Waga, Patrz pastać Zwierzęce zmy sły (owca), 85
szybkość- Patrz ruch Uderzenie w gong (m|ich). Patż Ysgań, Patrz sfely egzysteną|
też wielzchowce Patrz )nle|']gencja Zwierzęcy aspekt (barbarzyńca), 50
Patrz rasowe; podróź i Pojażdy; DyscypIiny żywiołów Wiedźmi wzrok (czarcw n)k) - Patrz
cechy
szybkośćmnicha {mnich), 97 udźidwźlgw. PigaatrnziePodnószenie mistycżne inwokacje Zwierżęcy instynkt \barbarzyńca),
Wiek {postać). Patż apisy Gs 49
ś Wie]ki Pradawny (czarcwńik).
Ukradkowy atak (łotr), 79 PatE ZWiększenie Wartości cechy. Patrz
opisy klas
Ścieźka berserl<era, Patrz pievotne U <rycie na widoku (owca), 85 nieżiem5cy patroni Zwiększona Przewaga bojowa
Ukrycie się, Patrz akcja
ścieżk] u<ryty,177 178 wie]ki, Pdrrż kategoria rczmialu Z (Wojown;k), l ]2
sc]eż<a totemicżnego wojownika, Wie]kie Koło, Patrz sfely egzyslencji
Patźpielwotne ścieżki Patrz też Zlęczność-- skladanie 7abójca olbrzymów (+owca). Patrz ZW] nne dłonie |umiejętność),Patrz
się; znajdoWanie ukrytych wie]oklasowość,l63 l64 Zdobycz myś)iwego Zręczność
sledZtWo (umiejętność).Pdtrż Akt Wiary, ] 64
l nteligencja stworzeń; Znajdowan e ukrytych biegłości,l 64 zaklęcia przysięgi. Patrz Święta ZW]nność niziolka,31
czaly znane 1 przygotowane,
ślepowidzenie, l 83 obiektóW; ukrywanie s]ę; Plzysięga ll4 ll9 ż
niew doczni atakujący i cele l64 zaklinacż,45,
Śliski umysł (łot.), 79 ukrywanie się, l 77 komórki czarów l 64 1rodto ln5plrJcJl (bżrd), 54
śmielć, l97 Uiepszona Magia bojowa Magia paktu, l64 lsta czarów,2f0-2f) żródło mag'li (zaklinacz), l l 6
natychmiastowa, l97 (WojoWn]k),l l3 Obrona bez pancerza, l 64 naszybko,1l5
potworóW, l 97 premia z biegłości,l63 poch odzenl e zak)i z ż
śmiertelre obrażenia, pdrrz Ulepszona pomn ejsza iluzja nacza - P at żaba, Pdru statystyk] stworzeń
pochodzenie zakiinacza żołnierz. P at ft Poch odzeni e
obrażenia (mag),90 punkty doŚWiadcZenia, l 63 zaVJadanle i zdejmowanie
Ulepszone Boskie ugodzenie punkty Wytrżymałości l(ości panceęa. patrz pancelze
Smierlelny cios (łotr), 81 (pa adyn), l04 Wytrzymałości,l 63
śred ni pancerz. Patrz Pancerze Uiepszone odpychanie (mag), 92 Rzucan e cżarów, ]64 i tarcze; zakładanie
i żdejmowanie
i tarcże UIepszone trafi enie krytyczne
Średnl. Patrz kategoria rczmlalu (Wojownik), zakony mnisie, 100
świat, 5-6,8 l l0 Wymagan]a, l 63 żakwaterowanie (wydatki), 1 58
WielośW]at, 6,293,300