Este material é totalmente gratuito, não podendo ser comercializado. 1
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 2 A EQUIPE • Autor e Diretor de Projeto – Willy A. Vieira • Desenvolvimento – Willy A. Vieira, Pedro Henrique Monteiro, Airton Terres, Guilherme R. L. Tamiosso e Davi Maciel Beninca. • Arte – Angélica Juliani • Apoio Artístico – Laura Mei Conte Lee • Diagramação – Willy A. Vieira DISCORD OFICIAL https://discord.com/invite/J8FHUf8SCV VERSÃO 1.5.3 Seja bem-vindo(a) ao manual de playtest de Gaia: O Prelúdio desenvolvido pela Auroria – Game Studio. Este manual traz todas as regras necessárias para você aprender com facilidade o sistema Gaia. Você aprenderá a criar o seu personagem, entender a sua ficha e como utilizá-la dentro e fora de combate, além de auxiliar na criação de criaturas. Este manual será constantemente modificado pois se trata da versão de desenvolvimento do projeto, sofrendo balanceamento e revisão de regras mensalmente até o seu lançamento. Este material não representa de forma alguma o material final de Gaia: O Prelúdio. Este material é de uso exclusivo para apoiadores do Catarse. É proibido o compartilhamento, reprodução ou divulgação do material sem autorização. O material é protegido pela Lei nº 9.610/1998 dos Direitos Autorais do Brasil e medidas judiciais podem ser tomadas caso seja identificado o uso indevido do material de Gaia: O Prelúdio. Os Direitos Autoriais deste material estão Protegidos pela CBL (Câmara Brasileira do Livro)
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 3 O RPG _________________________________________ 5 DADO MESTRE E TIPOS DE TESTES _________________ 6 O SEU PERSONAGEM ____________________________ 7 CRIANDO A SUA FICHA________________________________________ 7 ITENS INICIAIS ______________________________________________ 8 LISTA DE IDIOMAS ___________________________________________ 8 PARÂMETROS ______________________________________________ 9 CONHECIMENTOS E ESPECIALIZAÇÕES _________________________ 10 PONTOS DE APRENDIZADO E EVOLUÇÃO___________ 17 AUMENTO DE PARÂMETROS E CONHECIMENTOS _________________ 17 OS CAMINHOS DE COMBATE _____________________ 18 ENTENDENDO UMA HABILIDADE ______________________________ 19 VALORES DE UMA HABILIDADE ________________________________ 19 REGRAS DE COMBATE___________________________ 20 TURNOS E RODADAS ________________________________________ 20 INICIATIVA ________________________________________________ 20 HABILIDADES DE INICIATIVA______________________________________ 20 TIPOS DE AÇÕES ___________________________________________ 20 AÇÃO ATIVA ___________________________________________________ 20 AÇÃO SIMPLES ________________________________________________ 20 AÇÃO RÁPIDA__________________________________________________ 21 MOVIMENTAÇÃO _______________________________________________ 21 CORRIDA _____________________________________________________ 21 TIPOS DE ATAQUES _________________________________________ 21 ATAQUES FÍSICOS______________________________________________ 21 ATAQUES MÁGICOS_____________________________________________ 21 DANO CRÍTICO_________________________________________________ 21 ATAQUES DESARMADOS_________________________________________ 22 EMPUNHADURA DUPLA _________________________________________ 22 DEFESAS _________________________________________________ 22 BLOQUEIO ____________________________________________________ 22 DEFESA CONTRA UM DANO EM ÁREA_______________________________ 22 DANOS E DEFESAS__________________________________________ 22 DANOS DE ARMAMENTOS________________________________________ 23 DANOS EM PONTOS DE ENERGIA__________________________________ 23 PONTOS DE VIDA (PV) _______________________________________ 23 PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS (PVT) _____________________________ 23 INCAPACITADO ________________________________________________ 23 PONTOS DE VIDA NEGATIVOS ____________________________________ 24 REGENERANDO UM ALVO INCAPACITADO___________________________ 24 DADO DE MORTE _______________________________________________ 24 ANIQUILAÇÃO E EXECUÇÃO ______________________________________ 24 EVITANDO UM GOLPE MORTAL ___________________________________ 24 PONTOS DE ENERGIA (PE)____________________________________ 24 PONTOS DE ENERGIA TEMPORÁRIOS (PET) _________________________ 24 EXAUSTÃO ________________________________________________ 25 REPOUSOS _______________________________________________ 25 REGRAS GERAIS________________________________ 26 MANOBRAS DE COMBATE ____________________________________ 30 CENAS ___________________________________________________ 30 ESCURIDÕES E TIPOS DE VISÃO _______________________________ 31 AMBIENTES _______________________________________________ 31 TEMPERATURAS ___________________________________________ 32 EFEITOS CLIMÁTICOS _______________________________________ 33 COBERTURAS _____________________________________________ 33 OS CONTINENTES E LEGADOS DE AURORIA ________ 34 HABILIDADES DE LEGADO ____________________________________34 AENÓLIA __________________________________________________35 ALRAUNES____________________________________________________ 37 ELFOS _______________________________________________________ 39 MINOTAUROS _________________________________________________ 41 NETUNES ____________________________________________________ 43 DRAKAR___________________________________________________45 ANÕES_______________________________________________________ 47 DAEVAS ______________________________________________________ 49 URSARS ______________________________________________________ 51 VALDRAKS____________________________________________________ 53 DRUNAR __________________________________________________55 HUMANOS____________________________________________________ 57 KRABESH _________________________________________________59 DELAHKS_____________________________________________________ 61 DRAENUNS ___________________________________________________ 63 KITARIS ______________________________________________________ 65 ORKRASHS ___________________________________________________ 67 NARZEPION _______________________________________________69 INARIS _______________________________________________________ 71 SEIKOS ______________________________________________________ 73 YUANSUS ____________________________________________________ 75 ZAOKANS ____________________________________________________ 77 VÉRTONIE _________________________________________________79 ELEMENTAIS __________________________________________________ 81 FORJADOS ___________________________________________________ 83 KAHATS’ZAS __________________________________________________ 85 VENNÉLIS ____________________________________________________ 87 CAMINHOS BÁSICOS ___________________________ 89 O CAMINHO DO ANDARILHO __________________________________89 O CAMINHO DO COMBATENTE_________________________________95 O CAMINHO DO DEVOTO _____________________________________99 GRAÇAS _____________________________________________________ 103 O CAMINHO DO FEITICEIRO __________________________________104 FEITIÇOS ARCANOS ___________________________________________ 109 O CAMINHO DO LADINO _____________________________________111 COMÉRCIO E EQUIPAMENTOS __________________ 115 ARMADURAS ______________________________________________120 ESCUDOS ________________________________________________120 ARMAMENTOS ____________________________________________120 CATALISADORES MÍSTICOS __________________________________122 PROPRIEDADES DE ARMAMENTOS_____________________________123 RELÍQUIAS E PROPRIEDADES MÍSTICAS __________ 123 RELÍQUIAS COMUNS________________________________________124 RELÍQUIAS INCOMUNS ______________________________________125 PROPRIEDADES MÍSTICAS ___________________________________128
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 4 O UNIVERSO DE GAIA: O PRELÚDIO ______________ 129 O INÍCIO DE TUDO _________________________________________ 129 OS ASPECTOS ____________________________________________ 129 OS NETERUS _____________________________________________ 129 OS OUTROS PLANOS_______________________________________ 130 O VÉU_______________________________________________________ 130 A LINHA DO TEMPO AURORIANA______________________________ 131 O PRELÚDIO DE AURORIA_______________________________________ 131 A ERA DAS DÚVIDAS ___________________________________________ 132 A ERA DOURADA ______________________________________________ 133 A ERA DA CONQUISTA__________________________________________ 133 A ERA DA DECADÊNCIA _________________________________________ 134 O NOVO MUNDO ______________________________________________ 136 A ERA DOS HERÓIS ____________________________________________ 137 RELIGIÕES _______________________________________________ 138 PANTEÃO DE ÉDONA___________________________________________ 138 BALANÇA ____________________________________________________ 138 CAOS _______________________________________________________ 140 ORDEM______________________________________________________ 142 NOVAS RELIGIÕES_____________________________________________ 144 ORGANIZAÇÕES___________________________________________ 145 ACADEMIA THEMARIANA________________________________________ 145 ALIANÇA DE SINGRAMAR _______________________________________ 145 CENÁCULO __________________________________________________ 145 COMPANHIA CARMESIM ________________________________________ 145 COMPANHIA MERCANTE ZANDAKARI______________________________ 145 INQUISIÇÃO ESCARLATE________________________________________ 146 LEGIÃO DO TEMPLO CINZENTO __________________________________ 146 MANTO NEGRO _______________________________________________ 146 OLHO ONÍRICO _______________________________________________ 146 O HOMUNCULARIUM __________________________ 147 REGRAS BÁSICAS __________________________________________147 CRIANDO UM COMBATE _____________________________________149 COMBATE CONTRA LEGADOS_________________________________149 O LIVRO DOS SERES COMUNS ___________________________________ 150 O LIVRO DOS SERES FERAIS_____________________________________ 152 O LIVRO DOS SERES NÃO-VIVOS _________________________________ 155 O LIVRO DOS SERES DO VÉU ____________________________________ 158 O LIVRO DOS SERES ELEMENTAIS ________________________________ 161 O LIVRO DOS SERES PRIMAIS____________________________________ 166 O LIVRO DOS SERES ARTIFICIAIS _________________________________ 169 O LIVRO DOS SERES ABISSAIS ___________________________________ 173 O LIVRO DOS SERES CELESTIAIS _________________________________ 177 CÓDICE DE CRIATURAS DE AURORIA ___________________________181 SISTEMAS ADICIONAIS_________________________ 185 GLOSSÁRIO DE EFEITOS COMUNS _______________ 186 GLOSSÁRIO DE TERMOS COMUNS DO CENÁRIO____ 187
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 5 O RPG O Role Playing-Game, mais conhecido como RPG, é um jogo de interpretação de personagens onde histórias são contadas a partir da experiência dos jogadores junto a narrativa de um Narrador. O RPG é guiado pela imaginação; imagine você e os seus amigos interpretando personagens que estão adentrando nas ruínas de uma cidade fantasma enquanto são perseguidos por criaturas selvagens; aventure-se e reaja aos desafios presentes nas cenas criadas pelo Narrador. Viva a sua história, aventure-se do seu jeito. OS PAPÉIS DOS JOGADORES E DO(A) NARRADOR(A) Gaia: O Prelúdio foi moldado para um grupo de 4 a 6 jogadores, onde um destes jogadores será o Narrador da aventura a ser contada. Jogadores que não serão o Narradorirão criar e controlar um Personagem, que será criado a partir das regras deste manual. Enquanto o Narrador será aquele que irá controlar o mundo ao redor dos Personagens, como o diretor de uma peça, ele irá descrever locais, criaturas e todos os outros elementos que os Personagens irão encontrar durante a aventura. O Narrador faz parte de tudo na aventura, responsável por criar combates e também as criaturas, solicitar testes para os jogadores enfrentarem os desafios do mundo (como pular um muro, escalar algo, por exemplo) além de interpretar os PNJ (Personagens Não Jogáveis) daquela campanha, como camponeses, guardas, reis e taverneiros, porque não? Toda cidade precisa de um! A INTERPRETAÇÃO Basicamente o RPG é um teatro improvisado entre os jogadores e Narrador, onde o jogo inteiro se passa por diálogos entre os membros do grupo. Primeiramente, o Narrador deve descrever a cena que os Personagens estão, como o local, o que eles veem, o que está acontecendo nessa região, ajudando-os a imaginar toda a cena em suas mentes. Depois disso, os Personagens devem descrever o que irão fazer nessa cena, podendo fazer tudo o que imaginarem (que esteja dentro das regras e também que não atrapalhe a experiência dos outros jogadores). O Narrador então descreve para os Personagens a consequência das suas ações naquela cena. A GRANDE NOITE Narrador: Então, depois de beberem todas as jarras sobre a mesa, o que vocês fazem? Personagem: Eu vou até o centro da taverna e desafio o Daeva maltrapido para uma disputa de quem bebe mais. “Ei, você aí, o grandão, você fala demais, que tal descobrimos quem bebe mais?” Narrador: O Daeva responde: “Você falou comigo?! Acha que vou recusar uma situação em que eu possa te humilhar, fracote?” Narrador: O Daeva vai fazer um teste de Vigor para ver se aguenta a bebida, você, Personagem, faça um também, quem possuir o maior resultado, vence! A alma de todo RPG é a interpretação e a imaginação, tudo que você fizer no mundo haverá uma consequência, seja ela boa ou ruim. Você sempre estará livre para agir, realizando todo tipo de ação que desejar, apenas consulte o Narrador antes de tomar a ação, como por exemplo: “Narrador, quero investigar essa caixa de madeira estranha que está no canto da sala.” Então o Narrador irá lhe guiar com a cena, questionando o que você quer fazer ao chegar na caixa, acompanhando o exemplo a cima. Lembre-se, todo tipo de ação pode ser feito fora de combate, como iniciar um diálogo com outro ser, utilizar uma habilidade que você possua, etc. Mas claro, sempre se mantenha no seu Personagem, pois ao criálo, de uma atenção em como esse Personagem é no mundo, o seu alinhamento, a sua personalidade, no que ele acredita, pois tudo isso dará mais imersão para você e a sua campanha. Trate o seu Personagem em primeira pessoa, como fosse você (ou o que você queria ser) naquela história, preste atenção no que está acontecendo no mundo e reaja de forma natural dentro do que esse Personagem acredita. Viva o mundo, se aventure, encare perigos que podem colocar a sua vida em risco, expresse as suas emoções, viva esse Personagem.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 6 MATERIAIS NECESSÁRIOS DADOS DE DIVERSAS FACES Estes itens são indispensáveis em Gaia: O Prelúdio. Idealmente você deve possuir um conjunto com seis tipos de dados: d4, d6, d8, d10, d12 e d20. Note que a sigla “d” é referente a um dado, e o número subsequente é o referente ao número de faces deste dado. Caso você esteja utilizando uma plataforma digital, você pode utilizar programas que rolem dados automaticamente, há diversos gratuitos que você pode achar com facilidade. GRID DE COMBATE OU TEATRO DA MENTE? Para facilitar os combates em Gaia: O Prelúdio indicamos um Grid de Combate, que irá lhe auxiliar na hora de saber o posicionamento e o alcance dos seres envolvidos em um combate. Você também pode utilizar o Teatro da Mente para realizar os combates, sabia? Deixando o combate sob controle do seu Narrador para facilitar um combate. Ao iniciar um combate o Narrador define se os inimigos dos jogadores estão em alcance Curto (1 a 3 Metros), Médio (4 a 6 Metros) ou Longo (7+ Metros), podendo autorizar ou não uma ação contra um desses inimigos (referente ao seu alcance). Caso um personagem não esteja em alcance para atingir um inimigo, o Narrador poderá pedir que esse personagem também utilize a sua ação de Movimentação nesta ação. FICHA Você encontrará no final deste material um modelo de ficha para jogar Gaia: O Prelúdio. Caso você esteja utilizando uma plataforma digital, você poderá utilizar uma ficha editável que se encontra em nosso Drive Público. https://drive.google.com/drive/u/1/folders/1kfmuQJJKDU6uoBM6txDZ5hJj_0x9rlM DADO MESTRE E TIPOS DE TESTES Em Gaia: O Prelúdio você utilizará o d12 (dado de doze faces) como seu dado principal, utilizado para todo teste e tipo de ação (exceto caso algum efeito diga o contrário). Você utilizará este dado para os seguintes tipos de testes: • Embates Dois seres podem estar realizando um teste de Parâmetro ou Conhecimento um contra o outro, então ambos devem rolar o d12; quem possuir o maior valor, vence. Caso haja um empate, ambos realizam este teste novamente. Após esta rolagem, os alvos envolvidos neste Embate devem aplicar os seus valores neste Parâmetro ou Conhecimento, aumentando ou diminuindo o seu próprio resultado. • Testes de Dificuldade Sempre que o Narrador ou uma habilidade solicitar um teste com o termo Dif. (Dificuldade), você deverá rolar o d12 e tirar o mesmo valor solicitado, ou mais, para passar naquele teste. Caso este teste seja um teste que envolva um dos seus Parâmetros ou Conhecimentos você deverá aplicar os valores deste Parâmetro ou Conhecimento, aumentando ou diminuindo o seu resultado. • Testes de Destino Caso você realize uma ação específica, o Narrador pode solicitar a você um Teste de Destino, fazendo com que você role o d12, fazendo com um evento inesperado aconteça (ou não). Este tipo de teste não tem nenhum valor de Parâmetro ou Conhecimento somado. Um exemplo de um Teste de Destino: O personagem de um jogador está em uma taverna lotada, onde está difícil até de andar em seus corredores, então esse personagem decidi ir até o banheiro. O Narrador então solicita um Dado de Destino; o jogador rola 1d12 e o seu resultado foi 1. O Narrador então descreve: “Então, ao levantar enquanto você conversava com o resto do grupo, você não prestou atenção, mas esbarrou no garçom que passava, fazendo com que ele derrubasse uma bandeja com comida. A taverna inteira fica em silêncio e todos olham para você.” Este mesmo teste é solicitado em diversas habilidades que você irá encontrar mais para frente, fazendo com que você tenha que passar em uma dificuldade (Dif.) pré-estabelecida. Ex: Realize um Teste de Destino Dif. 10... Caso você tire o valor solicitado pelo efeito da habilidade, ou outro valor maior, você realizará o efeito desta habilidade.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 7 EXEMPLOS DE DIFICULDADES A seguir, alguns exemplos de tipos de Dificuldades que podem ser solicitadas pelo Narrador: • 1 – 3: Um teste Fácil. • 4 – 6: Um teste Normal. • 7 – 9: Um teste Mediano. • 10 – 12: Um teste Difícil. • 13 – 15: Um teste Excepcional. • 16 – 18: Um teste Extraordinário. Caso uma habilidade exija um teste de dificuldade (Dif.), você irá ativar os seus efeitos caso obtenha um valor igual ou maior a dificuldade deste teste. Certos testes definidos pelo Narrador podem ser direcionados para um tipo de ação específica, recebendo bonificações para isso, baseando-se no que chamamos de Parâmetros e Conhecimentos. A REGRA DE OURO O seu Narrador é quem possui a alma do mundo, da campanha e de tudo ao seu redor, por isso, damos a liberdade do Narrador poder realizar qualquer tipo de ação extra fora desse livro de regras, como criar um Legado que não exista, uma habilidade que não existe, definir se você passou ou falhou em um teste mesmo atingindo ou não o resultado solicitado, ele possui o poder de definir como e o que acontece no decorrer da campanha, assim, sendo feito tudo a sua vontade. O SEU PERSONAGEM Para jogar Gaia: O Prelúdio você deverá então criar a sua identidade dentro do jogo, criando o seu Personagem. O seu personagem é o seu “eu” no mundo de Auroria, fazendo com que você de vida a um grande herói, vilão ou apenas um aventureiro sem causa que pretende desbravar este vasto mundo mágico. Aconselhamos que você reserve um tempo para analisar o que você quer ser dentro do mundo de Auroria, pois caso você não determine muito bem o conceito do seu personagem, a sua diversão pode diminuir. Mas fique tranquilo, deixamos um passoa-passo a seguir para você: • Passo 1 – Legado Quem é você? Escolha um dos povos do mundo de Auroria. Cada Legado possui uma origem, sociedade e tradições únicas. • Passo 2 – Expressão de Combate Como você luta? Você é um combatente marcial? Um conjurador? Um especialista? Pense como você quer se expressar dentro de combate. • Passo 3 – Experiências e Saberes Quais são as suas qualidades fora de combate? Você é um estudioso? Alguém com talento ou manuseio específico de certos itens? Ou talvez alguém virtuoso com facilidade de se comunicar e expressar os seus sentimentos? • Passo 4 – Origem Qual a sua história? Qual a sua origem? Como você veio parar até aqui? O que você fez para parar aqui? O que você quer fazer a partir daqui? Estabeleça um passado e um futuro para o seu personagem, nas qualidades e defeitos que trouxeram o seu personagem até aqui, além de um objetivo que ele tem daqui para frente. Perfeito! Temos uma base de personagem! O nome você pode escolher agora, ou depois, fica ao seu critério, sabemos que o nome é a decisão mais complicada... CRIANDO A SUA FICHA Certo, com uma identidade pré-estabelecida, agora, criaremos o início da estrada do seu personagem dentro do sistema de Gaia: O Prelúdio. Todo personagem inicia com 1 Ponto de Aprendizado, que representa o seu inicio de jornada em Auroria. Este Ponde de Aprendizado inicilhe lhe concede: • 7 pontos em seus Parâmetros para serem distribuídos. Você pode distribuir no máximo 2 pontos em um mesmo Parâmetro. • 7 pontos em seus Conhecimentos para serem distribuídos. Você pode distribuir no máximo 2 pontos em um mesmo Conhecimento. • 1 ponto de Especialização em um dos Conhecimentos. • Duas habilidades de Caminhos Básicos a escolha. Você pode escolher habilidades de Caminhos Básicos diferentes. • O Idioma Comum e um outro Idioma adicional a escolha que você encontrará na página a seguir. • 30 + 1d6 + o seu total de pontos distribuídos em Vigor como Pontos de Vida iniciais. • 5 Pontos de Energia.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 8 Um breve resumo sobre os elementos acima adquiridos: Pontos de Vida: A vitalidade do seu personagem, ou melhor, quantos danos ele poderá receber até cair incapacitado ao chão. Pontos de Energia: A sua determinação, o seu Véu, o recurso utilizado para você utilizar as suas Habilidades de Caminho. Parâmetros: As estatísticas do seu personagem em combate, representando danos e resistências Conhecimentos: As estatísticas do seu personagem fora de combate, representando a sua essência e como você lida com o mundo a sua volta. Especialização: Algo mais profundo dentro dos Conhecimentos, o tornando especialista em um conceito de identidade. Caminhos: Conhecidos como “Classes” em outras mídias, são os arquétipos de combate do seu personagem, poderes e técnicas que o destacam dentro de uma batalha. Idioma: O idioma que o seu personagem fala, lê e escreve. ITENS INICIAIS Ah! Antes que a gente esqueça, pegue esses recursos iniciais ao criar o seu personagem, vai fazer toda a diferença: • 1x Conjunto de Roupas • 3x Rações de Viagem. • 1x Bolsa. • 1x Saco de Dormir. • 1x Cantil. • 120x Moedas de Prata. Você pode utilizar o capítulo Comércio e Equipamentos para conhecer um pouco mais estes itens, além de utilizar as suas Moedas de Prata (mp) para adquirir os seus primeiros equipamentos. Dica: Você não precisa utilizar todas as suas Moedas de Prata ao criar um personagem, pois a aventura será longa e com certeza você precisará de alguns trocados. LISTA DE IDIOMAS Em Auroria, nos tempos atuais, o idioma mais falado por todos é o Comum, mas você também encontrará 12 outros Idiomas presentes nos seis continentes. Idiomas Antigos: • Abissal: Idioma falado pelos seres que residem nas profundezas do Abismo. • Ancestral: Idioma da Antiga Auroria, falado por povos antes do Ano 1 do atual calendário Auroriano. • Celestial: Idioma falado por seres e criaturas celestiais ou do plano de Ofir. • Místico: O idioma místico, falado pelos infinitos seres que peregrinam pelo Véu. • Primae: O idioma de toda forma racional do Primal, um dialeto criado pelos antigos druidas e seres da natureza. • Umbral: Idioma comum do plano da noite, o Domínio Sombrio. Idiomas Aurorianos: • Élfico: Falado por antigos povos e usado em certos dialetos no continente de Aenólia. • Krash’tar: Falado por antigos povos e usado em certos dialetos no continente de Krabesh. • Narzepiano: Falado por antigos povos e usado em certos dialetos no continente de Narzepion. • Oceânico: O idioma de Nettum e de outros seres marinhos. • Runnare: Falado por antigos povos e usado em certos dialetos no continente de Drakar. • Verto: Falado por antigos povos e usado em certos dialetos no continente de Vértonie.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 9 PARÂMETROS Destruir uma porta com o seu machado, mirar em um alvo com o seu arco, canalizar energia mística sobre um objeto mágico, ter um corpo e mente resistentes a efeitos místicos, por exemplo, utilizam os seus Parâmetros como base em testes, além de serem potencializadores para certas habilidades de Caminhos de Combate. AGILIDADE A velocidade de seu corpo. Utilizada em testes de Defesa e Iniciativa, aumentando também os seus metros de Movimentação. Você utiliza o seu valor total de Agilidade em testes de perseguição, corrida, etc. ARCANISMO A sua potência mística destrutiva, potencializando os Danos Mágicos em habilidades de Caminhos de Combate. Você utiliza o seu valor total de Arcanismo em testes para sentir forças do Véu, conduzir sua força mística para um objeto, etc. BRUTALIDADE A força física de seu corpo. Aumenta Danos Físicos causados por alguns Armamentos e por Ataques Desarmados. A Brutalidade está diretamente relacionada ao Sistema de Unidade e as regras de Salto à Distância e Salto em Altura. Você utiliza o seu valor total de Brutalidade em testes para quebrar um objeto, erguer peso, etc. CANALIZAÇÃO O seu controle sobre forças místicas. Utilizada em testes de Ataque Mágico, potencializando também alguns efeitos em habilidades de Caminhos de Combate. Você utiliza o seu valor total de Canalização em testes para moldar, manipular e se concentrar em forças e objetos místicos, etc. DESTREZA O seu controle sobre seu corpo. Aumenta Danos Físicos causados por alguns Armamentos e por Ataques Desarmados. Você utiliza o seu valor total de Destreza em testes para realizar acrobacias, manipular objetos físicos de forma ágil, etc. ESPÍRITO A sua potência mística auxiliadora. Utilizada em testes para resistir e remover Condições, potencializando também alguns efeitos em habilidades de Caminhos de Combate. Você utiliza o seu valor total de Espírito em testes para lidar com seres do Limbo, induzir sua potência espiritual para um objeto, etc. PRECISÃO A exatidão de seus movimentos. Utilizada em testes de Ataque Físico. Você utiliza o seu valor total de Precisão em testes para arremessar, atirar, etc. VIGOR A resistência física do seu corpo, aumentando os seus Pontos de Vida e permitindo que você equipe Armaduras sem penalidades. Utilizado também para resistir alguns Efeitos Negativos. Você utiliza o seu valor total de Vigor em testes para resistir forças físicas impostas sobre seu corpo ou cansaço, realizar grandes esforços físicos contínuos, etc. Um personagem pode distribuir no máximo 6 pontos em um mesmo Parâmetro, tendo zero como mínimo em um Parâmetro. Mesmo que você não possua nenhum ponto em um Parâmetro, não significa que você não possa utiliza-lo ou seja extremamente ineficaz naquele tipo de teste, significa apenas que você não se aperfeiçoou naquele tipo de teste. Ex: Brutalidade, não significa que um personagem com zero ponto de Brutalidade não possa realizar um teste para empurrar uma pedra ou quebrar uma porta.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 10 CONHECIMENTOS E ESPECIALIZAÇÕES Os Conhecimentos expressam os saberes e experiências de um personagem, desde estudos acadêmicos até praticas cotidianas, geralmente utilizadas em situações fora de combate. Montar um acampamento, encontrar e/ou desativar uma armadilha, compreender um símbolo místico antigo, enganar uma pessoa com a sua lábia ou até mesmo intimida-la, todos estes são exemplos de testes de Conhecimento. Já as Especializações são a sua maestria dentro de um Conhecimento. Cada Conhecimento possui três Especializações, que representam a profundidade do saber do personagem naquela área de Conhecimento. Sempre que o Narrador solicitar um teste de Conhecimento, que seja adequado a descrição de uma Especialização que você possua, este teste deverá ser realizado com Aptidão como nos exemplos abaixo: CARISMA A sua facilidade em se comunicar de forma não-violenta com outras pessoas, sabendo utilizar as suas palavras, ou o jeito que você as profere, de forma convincente. Você utiliza o seu valor total de Carisma em testes para mentir, cativar, persuadir, barganhar, etc. Especializações • Lábia: Você adquire desembaraço para convencer alguém de uma mentira ou meia-verdade, independente de os fatos estarem ao seu favor ou não, utilizando de sua seriedade ou aparente convicção de que o que você diz corresponde com a realidade. Ex: Ao mentir descaradamente na tentativa de convencer alguém que as Três Guardiãs são feitas de queijo, você poderá realizar um teste de Carisma com Aptidão caso possua esta Especialização. • Oratória: Você adquire capacidade para motivar as pessoas a tomar um determinado rumo de ação, discursar de modo cativante, prendendo a atenção de seu público. Ex: Ao discursar para reagrupar e elevar a moral de tropas, você poderá realizar um teste de Carisma com Aptidão caso possua esta Especialização. • Persuasão: Você adquire magnetismo para trazer outros para o seu lado com sua graça, aparência ou cortesia, seduzindo e induzindo à sua vontade mesmo que a pessoa em questão não seja particularmente favorável às suas propostas. Ex: Ao barganhar com um comerciante por um preço mais acessível, você poderá realizar um teste de Carisma com Aptidão caso possua esta Especialização. CONHECIMENTO MÍSTICO A sua erudição e conhecimento consciente sobre as artes arcanas e os segredos do Véu. Você utiliza o seu valor total de Conhecimento Místico em testes para analisar magias, ler runas antigas, tentar dialogar em um Idioma Antigo que não possua, etc. Especializações • Idioma Antigo: Ao adquirir esta Especialização, você destrava com o seu Véu um conhecimento antigo, garantindo um Idioma Antigo adicional. Idiomas Antigos: Abissal, Ancestral, Celestial, Místico, Primae e Umbral. Além disso, você adquire noções básicas sobre Idiomas Antigos, como escrita, fala, expressões e estrutura. Ex: Ao tentar decifrar textos escritos em um Idioma Antigo que você não possua, você poderá realizar um teste de Conhecimento Místico com Aptidão caso possua esta Especialização. • Mecanismos Místicos: Você adquire conhecimento sobre o funcionamento da magia, seja ela pura como em conjurações, ou aplicada como em tecnomagia. Ex: Ao tentar compreender de forma consciente o funcionamento de um determinado artefato tecnomágico, você poderá realizar um teste de Conhecimento Místico com Aptidão caso possua esta Especialização. • Planos: Você adquire compreensão sobre as particularidades, características, fenômenos, ambientes e criaturas extraplanares de Auroria. Ex: Ao tentar identificar uma criatura originária do Véu, você poderá realizar um teste de Conhecimento Místico com Aptidão caso possua esta Especialização.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 11 EXPLORAÇÃO A sua experiência viajando pelo mundo e o quão bom navegador e guia você é. Você utiliza o seu valor total de Exploração em testes para conduzir veículos diversos, se localizar em um ambiente, guiar seu grupo em uma trilha, etc. Especializações • Condução Animal: Você adquire competência para conduzir veículos movidos a animais de diversos tipos, montar e pilotar estes mesmos animais, seja na terra, no mar ou nos céus. Ex: Ao participar de uma corrida de cavalos, você poderá realizar um teste de Exploração com Aptidão caso possua esta Especialização. • Condução Mecânica: Você adquire conhecimento de como pilotar e manter diversos tipos de veículos em diferentes ambientes, como carroças, navios e dirigíveis. Ex: Ao pilotar um dirigível para levar você e seu grupo de uma região a outra, você poderá realizar um teste de Exploração com Aptidão caso possua esta Especialização. • Orientação: Você adquire experiência para se localizar na natureza utilizando pontos de referência, saber como identificar o norte, cuidar da logística de uma viagem antes e ao realiza-la, sabendo se os suprimentos são suficientes e calcular o tempo necessário para concluir uma jornada e interpretar mapas e documentos semelhantes. Ex: Ao tentar se orientar olhando para as estrelas do céu noturno, você poderá realizar um teste de Exploração com Aptidão caso possua esta Especialização. FURTIVIDADE O seu traquejo para agir às escondidas, podendo agir sigilosamente sob o nariz dos despreparados. Você utiliza o seu valor total de Furtividade em testes para forjar um item falso, trapacear em jogo de azar, esconder um objeto, etc. A Furtividade está diretamente relacionada ao efeito Furtivo. Especializações • Disfarces: Você adquire artimanha para preparar trajes e adornos para fins de se misturar em um grupo, forjar documentos e apetrechos falsos, imitar a caligrafia de alguém e produzir itens de autenticidade convincente. Ex: Ao imitar a assinatura de alguém, você poderá realizar um teste de Furtividade com Aptidão caso possua esta Especialização. • Dissimulação: Você adquire técnica para passar itens e mensagens de forma sigilosa, camuflar um gesto com outro, interagir sutilmente com o ambiente em plena vista sem que outros percebam e encobrir suas ações sem a necessidade de se esconder. Ex: Ao passar um pergaminho por debaixo de uma mesa de taverna para outra pessoa sem que outros percebam, você poderá realizar um teste de Furtividade com Aptidão caso possua esta Especialização. • Ocultação: Você adquire astúcia para conseguir se movimentar sem ser visto ou ouvido, despistar perseguidores, esconder objetos ou seus rastros e evitar detecção. Ex: Ao tentar passar despercebido por um grupo de guardas, você poderá realizar um teste de Furtividade com Aptidão caso possua esta Especialização.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 12 HISTÓRIA O seu conhecimento sobre os eventos do passado e atuais do mundo no qual habita. Você utiliza o seu valor total de História em testes para lembrar dos nomes, títulos e posições de figuras importantes históricas e atuais, se comunicar em um Idioma Auroriano que não possua, etc. Especializações • Idioma Auroriano: Ao adquirir esta Especialização, você destrava com o seu Véu um conhecimento antigo, garantindo um Idioma Auroriano adicional. Idiomas Aurorianos: Élfico, Krash’tar, Narzepiano, Oceânico, Runnare e Verto. Além disso, você adquire noções básicas sobre Idiomas Aurorianos, como escrita, fala, expressões e estrutura. Ex: Ao tentar deduzir o que está sendo dito em um diálogo próximo em um Idioma Auroriano que você não possua, você poderá realizar um teste de História com Aptidão caso possua esta Especialização. • Cultura: Você adquire saberes a respeito de datas comemorativas, eventos, serviços notáveis, folclore, superstições e valores de diferentes povos e suas regiões. Ex: Ao ver as marcações de um calendário regional, caso queira saber do que se tratam, você poderá realizar um teste de História com Aptidão caso possua esta Especialização. • Locais: Você adquire conhecimento sobre locais antigos ou atuais, seus acontecimentos, organizações, leis, infraestrutura, relações e envolvimento com outras regiões. Ex: Ao consultar a sua memória para saber sobre as organizações presentes em um determinado povoado, você poderá realizar um teste de História com Aptidão caso possua esta Especialização. INTIMIDAÇÃO A sua facilidade de se comunicar de forma hostil com outras pessoas, tornando-se uma presença aterradora através de suas palavras e ações. Você utiliza o seu valor total de Intimidação em testes para afugentar, intimar, torturar, irritar, etc. Especializações • Amedrontar: Você adquire temperamento para desencorajar, assustar, apavorar, afugentar e abalar através de suas falas e ações, provocando vacilação e incerteza nos outros quanto as suas decisões. Ex: Ao ameaçar um grupo de bandidos que abordou você e seu grupo na estrada, você poderá realizar um teste de Intimidação com Aptidão caso possua esta Especialização. • Coagir: Você adquire presença para obrigar alguém a seguir, evitar ou deixar acontecer um determinado rumo de ação através do uso ou ameaça de violência, humilhação ou punição, seja pela força bruta ou uma trama de intrigas e jogos de poder. Ex: Ao sugerir sob ameaça implícita que um guarda na entrada de uma cidade não inspecione o transporte e pertences de seu grupo, você poderá realizar um teste de Intimidação com Aptidão caso possua esta Especialização. • Provocar: Você adquire jeito para desestabilizar a moral, enraivecer, hostilizar e trazer as atenções de alguém para si de forma negativa, desviando a atenção de outro lugar ou simplesmente ofendendo pela arte do insulto. Ex: Ao xingar coletivamente um grupo de guardas na tentativa de fazê-los o perseguir, você poderá realizar um teste de Intimidação com Aptidão caso possua esta Especialização.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 13 INTUIÇÃO O seu conhecimento inato em situações onde é necessário seguir o seu instinto. Você utiliza o seu valor total de Intuição em testes para ler o estado emocional de alguém, identificar a causa de estranheza em um ambiente, pressentir algo prestes a acontecer, etc. Especializações • Compreensão: Você adquire atenção para ler os sinais sutis ou, às vezes contraditórios, que indicam o estado emocional e mental de alguém, criar um panorama de seus sentimentos e deduzir o quê e, talvez porquê, estão sentindo o que sentem. Ex: Ao falar com alguém de expressão serena que conversa mansamente, notando que um de seus punhos está cerrado, você poderá realizar um teste de Intuição com Aptidão caso possua esta Especialização. • Instinto: Você adquire sensibilidade para sentir ou pressentir as intenções de uma pessoa ou criatura, identificar que um determinado ambiente não está como deveria, mesmo sem informação ou conhecimento prévio e notar as incoerências de eventos ainda que não os tenha analisado. Ex: Ao ser recebido em um vilarejo hospitaleiro, estranhando a subserviência das pessoas, você poderá realizar um teste de Intuição com Aptidão caso possua esta Especialização. • Suposição: Você adquire agudeza para obter informações a respeito de um sujeito analisando seus arredores, trejeitos, falas e pertences, assim como quaisquer outras pistas relevantes que revelem o seu perfil, índole e disposição. Ex: Ao interrogar um comerciante sobre seus lucros recentes, suspeitando de uma incoerência evidenciada por suas posses, você poderá realizar um teste de Intuição com Aptidão caso possua esta Especialização. MEDICINA A sua capacitação para aliviar as dores, desconfortos e sofrimento dos enfermos. Você utiliza o seu valor total de Medicina em testes para cuidar dos ferimentos de alguém, identificar doenças, saber como evitar ou prevenir a piora de um ferimento ou contágio, etc. Especializações • Anatomia: Você adquire conhecimento anatômico para identificar possíveis causas de dores e desconfortos, como aliviar ou tratar estes problemas no curto e no longo prazo, realizar cirurgias e outros procedimentos semelhantes. Ex: Ao instalar uma prótese tecnomágica em alguém através de meios não-místicos, você poderá realizar um teste de Medicina com Aptidão caso possua esta Especialização. • Doenças: Você adquire experiência para reconhecer doenças, peçonhas e venenos, seus sintomas, como realizar tratamentos quando possível e como aliviar os sintomas das pessoas afetadas por estes. Ex: Ao analisar os sintomas apresentado por um povoado afetado pelo surto de uma doença, você poderá realizar um teste de Medicina com Aptidão caso possua esta Especialização. • Primeiros Socorros: Ao adquirir esta Especialização, você passa a ter Aptidão em testes para Estabilizar um alvo. Além disso, você adquire habilidade para realizar tratamentos de emergência em situações críticas, prestar primeiros socorros, impedir que alguém morra por conta de um ferimento aberto, manter alguém consciente e improvisar quando necessário, fazendo o que puder para salvar a vida dos outros. Ex: Ao estancar o sangramento de uma mordida no pescoço de um jovem, você poderá realizar um teste de Medicina com Aptidão caso possua esta Especialização.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 14 PERCEPÇÃO O quão aguçados são os seus sentidos terrenos, tornando-o mais alerta. Você utiliza o seu valor total de Percepção em testes para procurar um ser ou objeto, se manter desperto em vigília, notar detalhes, etc. Especializações • Investigação: Você adquire discernimento para procurar seres e objetos escondidos, passagens e mecanismos secretos, examinar detalhes e ativamente analisar as coisas de forma minuciosa. Ex: Ao revirar um ambiente na busca por um objeto específico, você poderá realizar um teste de Percepção com Aptidão caso possua esta Especialização. • Perspicácia: Você adquire sagacidade para entender de relance um evento passageiro, notar algo que está prestes a acontecer ou ser que está por se aproximar, encontrar alguém durante uma perseguição e perceber rapidamente tudo aquilo que passaria despercebido por sua brevidade. Ex: Ao entrar pela primeira vez em uma taverna, notando por um instante movimentos suspeitos vindos do taverneiro, você poderá realizar um teste de Percepção com Aptidão caso possua esta Especialização. • Vigilância: Você adquire diligência para manter-se alerta por períodos extensos de tempo, notar pequenas alterações em um ambiente constante, detectar um ser próximo esgueirando-se e toda forma de manter ciência dos movimentos e mudanças nos seus arredores de forma passiva. Ex: Ao manter-se em guarda durante um acampamento em um ambiente desconhecido, você poderá realizar um teste de Percepção com Aptidão caso possua esta Especialização. PERFORMANCE O quão bem você se expressa de forma artística, tornando suas obras e apresentações não apenas tecnicamente impressionantes, mas emocionalmente envolventes. Você utiliza o seu valor total de Performance em testes para tocar música, pintar uma paisagem ou retrato, escrever ou apresentar uma poesia, atuar uma peça, etc. Especializações • Encenação: Você adquire conhecimento sobre atuação, teatro, narração, dramaturgia, e as artes que envolvem a construção de cenas, sensações e sentimentos através da simulação. Ex: Ao atuar a cena de um roteiro, você poderá realizar um teste de Performance com Aptidão caso possua esta Especialização. • Estética: Você adquire prática com desenho, gravura, pintura, escultura, artesanato, cerâmica e artes que circulam em torno da expressão visual. Ex: Ao passar um tempo esculpindo uma estatueta, você poderá realizar um teste de Performance com Aptidão caso possua esta Especialização. • Ritmo: Você adquire compreensão sobre música, dança, canto, trovadorismo, escrita lírica e formas de expressão artística que envolvam um padrão rítmico. Ex: Ao se apresentar em uma taverna com um alaúde, você poderá realizar um teste de Performance com Aptidão caso possua esta Especialização.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 15 RELIGIÃO O seu conhecimento sobre as diferentes manifestações de fé do mundo. Você utiliza o seu valor total de Religião em testes para identificar rituais, símbolos, cerimônias, ícones, passagens, monumentos, as relações destes com os Deuses de Édona, os Arquidemônios do Abismo e os Arcontes de Ofir ou outras formas de fé, etc. Especializações • Costumes: Você adquire entendimento sobre cerimônias, rituais, dogmas, crenças e tradições religiosas. Ex: Ao prestar auxílio na condução de uma cerimônia religiosa, você poderá realizar um teste de Religião com Aptidão caso possua esta Especialização. • História Divina: Você adquire noção dos eventos, criações e fenômenos específicos envolvendo diretamente os Deuses de Édona, os Arquidemônios do Abismo e os Arcontes de Ofir. Ex: Ao ouvir a citação de um evento como “A Queda do Rei Solasta”, caso queira saber do que se trata, você poderá realizar um teste de Religião com Aptidão caso possua esta Especialização. • Simbologia: Você adquire conhecimento sobre iconografia, escrituras, monumentos, passagens e quaisquer outros registros com significados sagrados para uma crença. Ex: Ao ver as ruínas de um monumento sagrado, caso queira saber do que se trata, você poderá realizar um teste de Religião com Aptidão caso possua esta Especialização. SOBREVIVÊNCIA A sua perícia para lidar com as partes selvagens do mundo. Você utiliza o seu valor total de Sobrevivência em testes para encontrar comida, água e abrigo, lidar com criaturas selvagens e plantas silvestres, etc. Especializações • Abrigos: Você adquire perícia para encontrar locais adequados para acampar, identificar a presença de terrenos instáveis, saber como e onde encontrar comida e água e criar fogo e estruturas improvisadas. Ex: Ao montar um acampamento para seu grupo em uma clareira, você poderá realizar um teste de Sobrevivência com Aptidão caso possua esta Especialização. • Animais: Você adquire competência para lidar com animais, reconhecer esconderijos de criaturas, saber que perigos um animal pode oferecer, se ele é venenoso ou peçonhento e até mesmo adestrar criaturas. Ex: Ao entrar em uma caverna, caso queira saber se alguma criatura habite nela, você poderá realizar um teste de Sobrevivência com Aptidão caso possua esta Especialização. • Plantas: Você adquire contato com a natureza para lidar com plantas, saber se um fruto é comestível ou não, reconhecer se um tipo de planta pode representar um perigo, compreender a relação de diferentes tipos de plantas com seu ambiente e saber os usos que uma planta pode oferecer. Ex: Ao encontrar uma planta de aspecto apodrecido em meio a outras plantas saudáveis, caso queira saber a causa disso, você poderá realizar um teste de Sobrevivência com Aptidão caso possua esta Especialização.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 16 TECNOLOGIA O seu conhecimento para lidar com diversos tipos de mecanismos tecnológicos. Você utiliza o seu valor total de Tecnologia em testes para montar ou desmontar apetrechos, bugigangas e ferramentas, sabotar uma armadilha, destravar uma fechadura ou tranca, realizar reparos mecânicos, etc. Especializações • Improviso: Você adquire engenho para inventar, projetar e montar engenhocas de maneira atípica e realizar reparos mecânicos mesmo com a ausência de recursos ou condições favoráveis. Ex: Ao tentar consertar parte de uma carroça em movimento, você poderá realizar um teste de Tecnologia com Aptidão caso possua esta Especialização. • Mecanismos Físicos: Você adquire conhecimento sobre diferentes tipos de maquinários, pequenos e grandes, seus componentes, suas funções, como funcionam e como repará-los. Ex: Ao consertar uma luneta enquanto em uma oficina, você poderá realizar um teste de Tecnologia com Aptidão caso possua esta Especialização. • Sabotagem: Você adquire esperteza para identificar falhas e travas mecânicas em qualquer sistema, desde uma simples tranca ou fechadura até uma armadilha ou aparato complexo e saber usar isso a seu favor. Ex: Ao utilizar de uma gazua para arrombar a fechadura de uma porta, você poderá realizar um teste de Tecnologia com Aptidão caso possua esta Especialização. VONTADE A sua resistência mental e moral contra o estresse gerado por situações angustiantes. Você utiliza o seu valor total de Vontade em testes para se manter calmo, permanecer firme diante do medo ou ameaça, não ceder ao desespero, etc. Especializações • Autocontrole: Você adquire resiliência para ter disciplina, paciência e perspectiva, mantendo a cabeça fria sob pressão e circunstâncias adversas e ignorando as provocações de outros enquanto permanece rumo a seu objetivo. Ex: Ao se pronunciar publicamente enquanto o povo local demonstra descontentamento, você poderá realizar um teste de Vontade com Aptidão caso possua esta Especialização. • Coragem: Você adquire firmeza para manter-se firme diante de uma atmosfera opressora, resistir às tentativas de intimidação de alguém, não sucumbir à influência dos horrores do mundo e provar-se valente. Ex: Ao desbravar uma floresta amaldiçoada que você sabe que sofreu influência dos Shatraqs, você poderá realizar um teste de Vontade com Aptidão caso possua esta Especialização. • Determinação: Você adquire persistência para conseguir seguir em frente com um rumo de ação mesmo que este cause consequências terríveis para si mesmo, como ferimentos ou sequelas físicas e mentais, ou a perda de algo valioso. Ex: Ao seguir rumo a uma armadilha dolorosa na tentativa de resgatar alguém, você poderá realizar um teste de Vontade com Aptidão caso possua esta Especialização. Um personagem pode distribuir no máximo 6 pontos em um mesmo Conhecimento, tendo zero como mínimo em um Conhecimento. Mesmo que você não possua nenhum ponto em um Conhecimento, não significa que você não possa utiliza-lo ou seja extremamente ineficaz naquele tipo de teste, significa apenas que você não se aperfeiçoou naquele tipo de teste. Ex: Vontade, não significa que um personagem com zero ponto de Vontade não possui uma força de vontade, só significa que ele não aprimorou aquilo dentro das suas características como personagem.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 17 PONTOS DE APRENDIZADO E EVOLUÇÃO A cada grande evento, ou eventos menores (de 2 a 4 sessões de jogo ou a critério do Narrador), o Narrador poderá conceder a um personagem um novo Ponto de Aprendizado (PdA). Ao adquirir um novo Ponto de Aprendizado, o seu personagem receberá: • 1 Ponto de Energia máximo. • 1d6 (ou 3) Pontos de Vida máximos. Este valor é aumentado igual o seu total de pontos distribuídos em Vigor. Caso você adquiria um novo ponto de Vigor ao adquirir um Ponto de Aprendizado, você receberá um valor de Pontos de Vida máximos adicional de valor igual o seu total de Pontos de Aprendizado. • Uma nova Habilidade de Caminho ou Aprimoramento a escolha. Mas o que são Habilidades de Caminho? O arquétipo de combate do seu personagem é representado por um Caminho de Combate, que traz diversas habilidades que representam aquele Caminhos. Sejam habilidades que aumentam e causam danos com armamentos, conjurações ofensivas, defensivas, auxiliadoras, você encontrará o seu estilo único dentro os Caminhos. Mas o que são Aprimoramentos? Todas as habilidades de Caminhos de Gaia: O Prelúdio possuem dois Aprimoramentos que aprimoram a própria habilidade, criando novos efeitos ou melhorando a execução daquela habilidade. Estes Aprimoramentos não possuem uma ordem para serem adquiridos, sendo livre a escolha ao desbloqueá-los. Um mesmo Aprimoramento não pode ser adquirido mais que uma vez. Sempre que você receber um novo Ponto de Aprendizado você poderá adquirir um Aprimoramento de uma de suas habilidades já adquiridas. AUMENTO DE PARÂMETROS E CONHECIMENTOS Ao adquirir o seu terceiro e sexto Ponto de Aprendizado, um personagem receberá 1 ponto para ser distribuído entre os seus Parâmetros e 1 ponto para ser distribuído entre os seus Conhecimentos. Esta regra muda ao adquirir o seu nono Ponto de Aprendizado, fazendo com que um personagem receba 2 pontos para serem distribuídos entre os seus Parâmetros e 2 pontos para ser distribuído entre os seus Conhecimentos. Esta mesma regra se mantém no nono Ponto de Aprendizado em diante, em múltiplos de três. Os 2 Pontos adquiridos desta forma não podem ser aplicados em um mesmo Parâmetro ou Conhecimento. Ex: Ao receber os 2 novos pontos de Parâmetro você não pode aplica-los somente em Precisão, podendo aplicar somente 1 destes pontos em Precisão e o outro ponto em um Parâmetro diferente. NOVOS PONTOS DE ESPECIALIZAÇÕES A cada 6 Pontos de Aprendizados adquiridos, você receberá uma nova Especialização a escolha. CLASSIFICAÇÃO DE EVOLUÇÃO Para guiar novos jogadores ou até mesmo novos Narradores que procuram adaptar a sua campanha a um certo nível de progressão com o grupo personagens, classificamos certos pontos de evolução da seguinte forma: • 1 – 2 Pontos de Aprendizado: Novato Um personagem que acabou de iniciar a sua jornada, destravando recentemente as Trancas do Véu e recebendo os seus primeiros poderes. Recomendação: Comece a sua jornada com esse tipo de personagem caso não esteja familiarizado com o sistema Gaia: O Prelúdio. • 3 – 9 Pontos de Aprendizado: Aventureiro Um personagem já familiar com a vida de aventuras e surpresas de Auroria, o potencial do seu Véu despertar e novas capacidades se revelam. • 10 – 20 Pontos de Aprendizado: Herói Um personagem experiente em sua jornada, seu Véu, assim como as suas habilidades, amadurece, possibilitando enfrentar desafios ainda maiores. • 21+ Pontos de Aprendizado: Lenda Um personagem capaz de grandes feitos, superando os limites conhecidos para a maioria das pessoas, transbordando o Véu como se as suas Trancas nunca existissem, criando o seu nome na história com feitos únicos.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 18 OS CAMINHOS DE COMBATE CAMINHOS BÁSICOS Com o início da sua jornada, as primeiras habilidades que o seu personagem aprenderá serão habilidades dos Caminhos Básicos. Os Caminhos Básicos são apenas o início de uma longa jornada que o seu personagem irá trilhar, fazendo com que você possa criar um estilo de combate único pegando habilidades de diversos Caminhos diferentes. Inicialmente existem cinco Caminhos Básicos acessíveis desde a criação de um personagem: • Andarilho. Um aventureiro versátil que utiliza desde as forças Primais antigas para se transformar ou controlar o campo de combate, inspirando os seus aliados, debilitando os seus inimigos, enquanto caça e controla certos tipos de criaturas com mais facilidade. • Combatente. O mestre do combate físico, um guerreiro versátil que consegue tirar todo o proveito de equipamentos corpo a corpo, além de poder aprimorar o seu corpo, o tornando uma máquina de combate com seus punhos, seja com técnicas ou posturas, a linha de frente estará sempre garantida. • Devoto. Um seguidor dos passos divinos, aquele que traz a graça e a essência dos Deuses de Édona ao combate, que manipula as energias do Véu com auras que protegem os seus aliados, além de regenerar a vitalidade dos mais prejudicados enquanto utiliza da luz para punir os seus inimigos. • Feiticeiro. Um maestro que rasga a realidade e molda a sua vontade as forças místicas do Véu, seja corroendo de dentro pra fora ou causando uma catástrofe contra os seus inimigos, reanimando ou conjurando criaturas, moldando as forças elementais ou até mesmo utilizando da força mística para se proteger, estes manipuladores arcanos são a essência do impossível. • Ladino. Um especialista do subterfúgio, seja eliminando silenciosamente os seus inimigos com armamentos à distância ou armamentos leves, estes combatentes facilmente não são vistos em um combate, utilizando mesmo até de forças místicas para se infiltrar nas defesas inimigas ou enfraquecê-las. CAMINHOS AVANÇADOS Com o decorrer da jornada de um personagem, este personagem irá se aperfeiçoar em combate, se especializando cada vez mais em um estilo único de combate, possibilitando até mesmo ter acesso aos Caminhos Avançados. Estes Caminhos são especializações de Caminhos Básicos que fazem com que um personagem fique ainda mais único e poderoso, podendo combina-los como você bem entender, mas para acessá-los, você deverá possuir certos pré-requisitos: • Um personagem precisará de certas habilidades de Caminhos Básicos pré-estabelecidas para acessar um Caminho Avançado. Você encontrará esta informação no início de cada Caminho Avançado. • Um personagem precisa ter adquirido o seu sexto Ponto de Aprendizado para ter acesso aos Caminhos Avançados. No momento que um personagem receber este sexto Ponto de Aprendizado, ele já poderá adquirir uma habilidade de Caminho Avançado caso tenha uma habilidade de pré-requisito. Existem 5 Caminhos Avançados para cada Caminho Básico, sendo eles: • Andarilho Bardo, Caçador, Druida, Emissário e Xamã. • Combatente Artista Marcial, Guardião, Inquisidor, Legionário Místico e Soberano. • Devoto Auramante, Avatar, Oculto, Paladino e Sacerdote. • Feiticeiro Arcanista, Artífice, Elementalista, Fiandeiro de Sangue e Regulador. • Ladino Assassino, Atirador, Duelista, Sombra e Trapaceiro.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 19 ENTENDENDO UMA HABILIDADE A seguir você encontrará um exemplo de uma habilidade do Caminho desmembrada, e cada parte da sua estrutura explicada para você entender como ela funciona: 1.REVITALIZAR 2.1 PE | 3.Ação Ativa | 4.Conjuração 5.Você fecha misticamente os ferimentos de um alvo ferido. Você regenera 1d6 Ponto de Vida de um 6.alvo até 7.8 metros. Este valor é aumentado em +1d6 para cada ponto de Espírito. Além disso, caso o alvo desta regeneração esteja sendo afetado por Sangramento, este Sangramento é removido. 8.A P R I M O R A M E N T O S A) Toque Vital: Você passa a Maximizar um dos dados de regeneração desta habilidade. Você poderá Maximizar um dado adicional para cada 3 pontos de Espírito. B) Curandeiro: Aumente em 1 a Categoria de Dado da regeneração de Pontos de Vida desta habilidade. Indicações 1. O nome desta habilidade. 2. O valor de Pontos de Energia (PE) necessários para realizar esta habilidade. 3. O tipo de ação desta habilidade. 4. A habilidade é descrita com uma habilidade mágica, assim, sendo uma Conjuração. 5. A descrição ao realizar esta habilidade. 6. O número de alvos que esta habilidade afeta ao ser realizada. 7. O alcance desta habilidade. 8. Uma sessão que apresentará dois Aprimoramentos que poderão ser adquiridos para aprimorar os efeitos desta habilidade. VALORES DE UMA HABILIDADE Você pode se deparar com habilidades dentro dos Caminhos de Combate que utilizam diversas faces diferentes de dados, podendo ser elas: 1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12 e 1d20. Sempre que você se deparar com uma habilidade desse tipo, você deverá rolar um dado referente ao tipo de face descrita, como Revitalizar: “Você regenera 1d6 Ponto de Vida do alvo desta habilidade.” Significa que você deve rolar um único dado de seis faces, fazendo com que o valor dessa rolagem seja transformado em regeneração de Pontos de Vida do alvo desta habilidade. Este mesmo padrão é seguido em habilidades que causem danos. Além disso, algumas habilidades podem ter o seu número de dados rolados aumentados com base um Parâmetro (caso esteja descrito). Pegando o exemplo de Revitalizar, ela diz que você regenera 1d6 Pontos de Vida do alvo desta habilidade: “Este valor é aumentado em +1d6 para cada ponto de Espírito.” Significa que para cada ponto de Espírito que você possuir, você deverá rolar um dado de seis faces adicional (1d6). Ex: Jy-eon utiliza o seu Véu para regenerar e fechar aos poucos os ferimentos de Purosi com a habilidade Revitalizar. Como Jy-eon possui 3 pontos de Espírito, ela irá rolar 4d6 (quatro dados de seis faces), pegando o valor da rolagem destes dados e regenerando o seu aliado.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 20 REGRAS DE COMBATE Certo, agora falaremos um pouco mais das regras de combate de Gaia: O Prelúdio. INICIANDO UM COMBATE O Narrador é quem define quando um combate se inicia e acaba, trazendo um conflito contra o grupo de jogadores, o finalizando normalmente quando os inimigos são derrotados. Ex: Um grupo de jogadores está andando por uma floresta, sendo surpreendidos por uma emboscada de criaturas selvagens, assim, iniciando um combate. TURNOS E RODADAS Quando há um conflito iminente, todos devem se preparar para um combate. Mas antes, é bom explicar como funciona os Turnos e Rodadas. Para facilitar um combate, é determinado que haja Turnos e Rodadas para cada personagem ter a sua vez de agir. Os Turnos definem a ordem das ações que os personagens e criaturas em um combate irão agir, se baseando no seu resultado individual de Iniciativa. O termo Rodada define um grupo de Turnos, tendo uma Rodada iniciada com o Turno do ser com maior resultado de Iniciativa e finalizada no final do turno do alvo com menor resultado de Iniciativa. Por base, em Gaia: O Prelúdio, consideramos que cada Rodada dentro de um combate possui cerca de 6 segundos. INICIATIVA Ao iniciar um combate, todos os seres envolvidos neste combate realizam um teste de Agilidade. A ordem do combate será definida do maior resultado, para o menor, sendo esta a ordem de Turnos em cada Rodada. Caso dois alvos tenham o mesmo resultado, estes alvos devem realizar novamente o teste de Agilidade, como critério de desempate. Alvos aliados não precisam realizar este embate caso tenham o mesmo resultado em sua Iniciativa, decidindo no início deste combate quem agirá primeiro. HABILIDADES DE INICIATIVA Após todos os envolvidos em um combate possuírem o seu resultado de Iniciativa, começando pelo alvo de maior valor de Iniciativa, cada alvo envolvido neste combate poderá realizar uma habilidade de Iniciativa. Caso um personagem ou criatura entre em um combate após o combate já ter iniciado, este ser ainda poderá utilizar a sua habilidade de Iniciativa no início do seu primeiro turno. Um personagem ou criatura só pode realizar uma única habilidade do tipo Iniciativa por combate. TIPOS DE AÇÕES Durante o seu turno, você pode realizar uma Ação Ativa, Ação Simples e uma Movimentação, em qualquer ordem, não precisando realizar todas estas ações em um mesmo turno. Você também pode ter um diálogo curto durante o seu turno a critério do Narrador. Além dessas ações durante o seu turno, uma vez por Rodada, durante qualquer turno, seja seu, ou de outro ser envolvido no mesmo combate, você poderá realizar uma Ação Rápida. AÇÃO ATIVA Diversas habilidades de Caminhos utilizam esta ação para realizar um grande efeito, sendo muitas vezes a sua principal ação. Durante o seu Turno, você pode realizar uma Ação Ativa para: • Realizar uma habilidade do tipo Ação Ativa ou Ataque Físico. • Realizar um teste de Parâmetro. • Utilizar um item da sua bolsa em si mesmo ou em um alvo até 1 metro, passar um item para um alvo até 1 metro, ter um diálogo maior durante o seu turno, levantar um alvo Caído, equipar um Armamento ou Escudo que não esteja equipado, ou até mesmo trocar um Armamento por outro que você possua. AÇÃO SIMPLES Diversas habilidades de Caminhos utilizam esta ação para realizar um efeito menor, como uma postura ou um efeito benéfico ou maléfico contra um alvo, por exemplo. Durante o seu Turno, você pode realizar uma Ação Simples para: • Realizar uma habilidade do tipo Ação Simples. • Realizar um teste de Conhecimento. • Utilizar um item da sua bolsa em si mesmo ou em um alvo até 1 metro, passar um item para um alvo até 1 metro, ter um diálogo maior durante o seu turno, levantar um alvo Caído, equipar um Armamento ou Escudo que não esteja equipado, ou até mesmo trocar um Armamento por outro que você possua.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 21 AÇÃO RÁPIDA Diversas habilidades de Caminhos utilizam esta ação para realizar um efeito pré-estabelecido a qualquer momento em um combate. Caso dois alvos utilizem uma Ação Rápida em um mesmo turno, eles deverão realizar um embate de Agilidade para definir quem realizou esta ação primeiro. Alvos Aliados não precisam realizar este teste, decidindo entre si quem realizará a Ação Rápida primeiro. Durante uma Rodada, você pode realizar uma Ação Rápida para: • Realizar uma habilidade do tipo Ação Rápida. MOVIMENTAÇÃO Durante o seu Turno, você pode utilizar uma Movimentação para: • Se movimentar em uma direção a escolha até 6 metros. • Se jogar ao chão ou levanta-se, utilizando metade do seu total de metros da sua Movimentação. Para cada 2 pontos distribuídos de Agilidade que você possua, o total de metros da sua Movimentação é aumentado em 1. Você pode quebrar a sua Movimentação, podendo se movimentar 3 metros, realizar uma Ação e depois andar mais 3 Metros, por exemplo. Você pode passar por um espaço (ou quadrado) que já possua um Alvo Aliado, mas não poderá passar por um espaço onde possua um Alvo Inimigo. Vale ressaltar que nenhum alvo pode finalizar o seu turno no mesmo espaço que outro ser. CORRIDA Você pode utilizar a sua Ação Ativa ou Ação Simples para realizar uma ação de Corrida, que equivale a uma Movimentação com o seu valor de metros reduzido pela metade. TIPOS DE ATAQUES Por padrão existem dois tipos de ataques em Gaia: O Prelúdio. ATAQUES FÍSICOS Realizados com Armamentos corpo-a-corpo e à distância. Você realiza um teste de Precisão contra a Defesa do alvo deste ataque; caso você possua o maior resultado neste Embate, você irá atingir o alvo deste ataque. Ex: Com toda a sua fúria, Malgarax pega o seu grande machado e realiza um Ataque Físico contra esta criatura, realizando um teste de Precisão. A rolagem é um 9. Ele adiciona +2 por ter 2 pontos em Precisão, assim, possuindo o seu resultado final, 11. A rolagem de Defesa (Agilidade) da criatura é 4, e ela não possui pontos de Agilidade, assim, possuindo o seu resultado final, 4. Malgarax atingi brutalmente a criatura! ATAQUES MÁGICOS Realizados por habilidades nos Caminhos de Combate e com Catalisadores Místicos. Você realiza um teste de Canalização contra a Defesa do alvo deste ataque; caso você possua o maior resultado neste Embate, você irá atingir o alvo deste ataque. Ex: Uma criatura do Véu avista um Kitari desprevenido, e manipulando as forças místicas a sua volta, esta criatura conjura um feixe de energia contra o Kitari, um Ataque Mágico, realizando um teste de Canalização. A rolagem é um 7. A rolagem de Defesa (Agilidade) do Kitari é 7, e como ele possui 1 ponto em Agilidade o seu resultado final é um 8. O Kitari rapidamente salta para o lado instintivamente, desviando do feixe de energia da criatura! DANO CRÍTICO Sempre que você realizar um Ataque Físico ou Ataque Mágico em um alvo e acertar este alvo com uma diferença entre o seu teste de Precisão ou Canalização e a Agilidade ou Bloqueio do alvo de 10, ou mais, você irá causar um Dano Crítico neste alvo, gerando um dos efeitos abaixo: • Você dobra o dano total causado por este Ataque Físico ou Ataque Mágico. • Você regenera 2 Pontos de Energia.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 22 ATAQUES DESARMADOS Você pode realizar um Ataque Físico em forma de Ataque Desarmado, realizando dois testes de Precisão contra um mesmo alvo, sendo um teste de Precisão para cada soco ou chute realizado. Caso você atinja um alvo com um Ataque Desarmado, você causará neste alvo um valor de Dano Físico referente a soma do seu total de pontos de Brutalidade e Destreza. EMPUNHADURA DUPLA Enquanto equipado com dois Armamentos, um em cada mão, você poderá utilizar a sua Ação Ativa para realizar dois Ataques Físicos contra um mesmo alvo, um com cada Armamento. O segundo ataque realizado desta forma terá Inaptidão (Precisão). DEFESAS Sempre que você for alvo de um Ataque Físico (Precisão) ou Ataque Mágico (Canalização) você deverá realizar uma Defesa. Ao realizar uma Defesa você deverá escolher a sua Agilidade ou Bloqueio no Embate contra a Precisão ou Canalização do atacante; caso você possua o maior resultado neste Embate, você irá se esquivar ou bloquear este ataque. BLOQUEIO Diferente da Agilidade, Bloqueio não é considerado um Parâmetro, sendo obtido apenas por Escudos, Armaduras e efeitos de algumas habilidades de Caminho. DEFESA CONTRA UM DANO EM ÁREA Quando uma habilidade que cause dano atingir uma área ela pedirá para que os alvos nesta área realizem um teste de Agilidade com uma dificuldade (Dif.) pré-estabelecida na própria habilidade. Bloqueio não pode ser utilizado contra habilidades que afetem uma área, exceto caso você possua uma habilidade que diga o contrário. DANOS E DEFESAS Certo, agora que você aprendeu como atingir um alvo e desviar ou bloquear, vamos falar do momento onde você triunfa em um ataque! Ou tem o azar de ser atingido. Acontece, né? Existem os seguintes tipos de dano em Gaia: O Prelúdio: Danos Físicos: Causados normalmente por Armamentos e Ataques Desarmados. Um dano que você utiliza da sua Brutalidade e/ou Destreza na sua potência. Danos Mágicos: Causados normalmente por Catalisadores Místicos, Propriedades Místicas, e Conjurações. Existem doze tipos de Danos Mágicos: • Dano Mágico Neutro: O tipo de Dano Mágico mais comum. • Elementais: Este tipo de Dano Mágico é causado pelos seis elementos: Fogo, Água, Vento, Terra, Trovão ou Gelo. ▪ Especiais: Estes tipos de danos são mais raros que não são considerados danos elementais: ▪ Natureza: O dano mágico Primal, retirado das raízes de Auroria, presente na força da natureza, venenos e toxinas. ▪ Profano: O dano mágico Corrompido, retirado de forças Não-Vivas de Auroria, presente em efeitos que manipulam os mortos. ▪ Luz: O dano mágico Celestial, retirado dos resquícios de Ofir, presente em efeitos celestiais que banem as forças das trevas. ▪ Trevas: O dano mágico Sombrio, retirado dos resquícios do Abismo, presente em efeitos sombrios que banem as forças da luz. o Dano Imaterial: O dano Desconhecido, tendo a sua origem desconhecida até hoje. Danos Imateriais ignoram qualquer tipo de redução de efeitos vindas de Pontos de Vida Temporários, habilidades de Caminhos ou Características do Homuncularium, sendo causados diretamente nos Pontos de Vida dos seus alvos. Dizem que este dano representa o miasma do universo. RESULTADO DE UM DANO Sempre que você causar um dos tipos de danos listados a cima você reduzirá neste mesmo valor, os Pontos de Vida atuais do alvo deste dano. Por padrão, nenhum tipo de Armadura ou Escudo reduz estes danos, somente habilidades de Caminhos e Características do Homuncularium que possuam um efeito que reduzam danos podem reduzir estes danos.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 23 DANOS DE ARMAMENTOS Cada Armamento possui um Dano Base e um Parâmetro pré-estabelecidos na Tabela de Armamentos. O dano causado por um Armamento aumenta em um valor igual o seu Dano Base para cada ponto no Parâmetro deste Armamento. O dano mínimo causado por um Armamento é o valor de seu Dano Base. Ex: Um personagem está equipado com uma Adaga, que possui o seu Dano Base 2. Este personagem possui 2 pontos em Destreza, fazendo com que o dano com esta Adaga seja 6 (2 + 4), pois cada ponto em Destreza aumentou em 2 o Dano Base deste Armamento. DANOS EM PONTOS DE ENERGIA Sempre que uma Habilidade de Caminho ou Característica do Homuncularium causar um dano nos Pontos de Energia de um alvo, você reduzirá neste mesmo valor, os Pontos de Energia atuais do alvo deste dano. RESISTÊNCIA FÍSICA Caso um personagem ou criatura possua o efeito Resistência Física, significa que este personagem ou criatura reduz pela metade todo Dano Físico que receber. RESISTÊNCIA MÁGICA Caso um personagem ou criatura possua o efeito Resistência Mágica, significa que este personagem ou criatura reduz pela metade todo Dano Mágico que receber. RESISTÊNCIA MÁGICA [TIPO] Caso um personagem ou criatura possua o efeito Resistência Mágica [Tipo], significa que este personagem ou criatura reduz pela metade todo Dano Mágico de um tipo mágico específico que receber. Por exemplo: • Resistência Mágica [Neutro]: Todo Dano Mágico Neutro causado nesta criatura é reduzido pela metade. • Resistência Mágica [Fogo]: Todo Dano Mágico de Fogo causado nesta criatura é reduzido pela metade. FRAQUEZA MÁGICA [TIPO] Caso um personagem ou criatura possua o efeito Fraqueza Mágica, significa que este personagem ou criatura recebe o dobro de todo Dano Mágico de um tipo mágico específico que receber. Por exemplo: • Fraqueza Mágica [Trovão]: Todo Dano Mágico de Trovão causado nesta criatura é dobrado. • Fraqueza Mágica [Luz]: Todo Dano Mágico de Luz causado nesta criatura é dobrado. IMUNIDADE [TIPO] Caso um personagem ou criatura possua o efeito Imunidade, significa que este personagem ou criatura ignora por completo danos daquele tipo. Por exemplo: • Imunidade [Natureza]: Todo Dano Mágico de Natureza causado nesta criatura é anulado. PONTOS DE VIDA (PV) Falamos sobre como causar dano a um ser, mas agora, precisamos entender a capacidade de um personagem a resistir em um combate ou as dificuldades de Auroria, seja recebendo diversos danos ou até pelo cansaço do mundo. Os Pontos de Vida representam a vitalidade total de um ser. Caso os Pontos de Vida de um personagem cheguem a zero, ou menos, ele cairá ao chão sob o efeito Incapacitado, tendo a sua vida em risco. PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS (PVT) Pontos de Vida Temporários são concedidos temporariamente para um alvo por conta de um efeito ou habilidade, fazendo com que caso um alvo com PVT receba qualquer tipo de dano em seus Pontos de Vida, ao invés disso, esse valor de dano será direcionado e reduzido em seus PVT. Somente depois que os PVT de um alvo forem removidos por completo novos danos afetarão os Pontos de Vida deste alvo. O valor máximo de PVT de um alvo é igual a metade do seu total máximo de Pontos de Vida. PVT não podem ser regenerados por efeitos ou habilidades. Caso um efeito que gere PVT não possua nenhum tipo de duração, estes PVT são removidos após um Repouso ou caso um alvo fique Incapacitado. INCAPACITADO Você fica Caído, não podendo se mover, nem mesmo realizar qualquer tipo de ação. Você ainda consegue falar enquanto Incapacitado. O Narrador pode considerar que um alvo Incapacitado acabou desmaiando por conta do tipo ou quantidade de dano recebido que o levou a este efeito. Ao ficar sob o efeito Incapacitado, um alvo perde também todos os seus Pontos de Vida Temporários, Efeitos Positivos, Focos e Auras ativas. Além disso, sempre que um personagem ficar Incapacitado, ele também receberá um ponto de Exaustão.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 24 PONTOS DE VIDA NEGATIVOS Caso um alvo receba qualquer tipo de dano que faça-o passar de zero Pontos de Vida, este alvo receberá um valor de Pontos de Vida Negativo referente ao valor ultrapassado. Caso um alvo chegue em um valor de Pontos de Vida Negativos equivalente à metade do seu total máximo de Pontos de Vida, este alvo morre. REGENERANDO UM ALVO INCAPACITADO Um personagem só sairá do efeito Incapacitado caso receba uma regeneração de Pontos de Vida e os seus Pontos de Vida fiquem positivos (mínimo 1), ficando consciente novamente. Caso um alvo possua Pontos de Vida Negativos e receba qualquer tipo de regeneração, esta regeneração irá descontar primeiros os Pontos de Vida Negativos deste alvo. DADO DE MORTE Caso um alvo fique Incapacitado durante um combate e inicie o seu turno enquanto Incapacitado, antes de qualquer outro efeito neste turno, este alvo deverá rolar um Dado de Morte (1d12) e assumir o seu destino, referente ao número tirado nessa rolagem: • 1 – 6: Você obtém uma Sentença do Corruptor. • 7 – 12: Você obtém uma Dádiva do Artesão. Caso este alvo consiga duas Sentenças, ele morrerá. Com duas Dádivas, este alvo não precisará mais realizar o Dado de Morte, mas ainda estará Incapacitado. Caso um alvo não tenha seus Pontos de Vida regenerados enquanto Incapacitado e já possua duas Dádivas, a cada 10 minutos este personagem irá regenerar 1d4 PV. Nota. Sentenças e Dádivas sempre são reiniciadas ao receber duas Dádivas ou ter o efeito Incapacitado removido. ANIQUILAÇÃO E EXECUÇÃO Existe também duas outras ações que podem tirar a vida de um personagem em Gaia: O Prelúdio, elas são: • Aniquilação: Caso um alvo receba um total de dano em seus Pontos de Vida de valor igual ou maior que o seu total máximo de Pontos de Vida, este personagem morre instantaneamente (decapitado, cortado ao meio, desintegrado por uma habilidade, por exemplo). • Execução: Um alvo pode usar a sua Ação Ativa em alvos Incapacitados, matando diretamente um personagem com um Armamento ou habilidade. Esta ação também pode ser utilizada em alvos Não-Despertos mesmo que estes não estejam Incapacitados. EVITANDO UM GOLPE MORTAL Um personagem pode apenas desejar incapacitar os seus inimigos ao invés de matá-los. Quando um Ataque Físico que mataria um alvo é realizado por você, você pode optar por não atingir este alvo com toda a sua potência, apenas desmaiando este alvo, o deixando com 1 Ponto de Vida. Um alvo desmaiado dessa forma pode acordar em 2d6 minutos ou a critério do Narrador. PONTOS DE ENERGIA (PE) Os Pontos de Energia representam a capacidade de realizar habilidades utilizando o seu corpo e mente enquanto manipula (mesmo que inconsciente) o seu Véu. Certas habilidades de Caminhos e Características do Homuncularium possuem um custo de Pontos de Energia que deverá ser subtraído do valor atual de Pontos de Energia do personagem ou criatura quando este realiza o seu efeito. Caso uma habilidade ou Característica possua o seu custo de Pontos de Energia variado, o seu valor mínimo será 1. Caso um personagem ou criatura não possua a quantidade necessária de Pontos de Energia para realizar uma habilidade ou Característica, este ser não poderá realizar aquela habilidade ou Característica. Uma Habilidade de Caminho ou Característica nunca poderá custar menos que 1 Ponto de Energia. PONTOS DE ENERGIA TEMPORÁRIOS (PET) Algumas habilidades e Características podem conceder Pontos de Energia Temporários, que possuem a mesma regra de Pontos de Vida Temporários acima.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 25 EXAUSTÃO Um personagem pode se cansar, seja dentro ou fora de combate com atividades que exijam mais do seu corpo, seja por climas ou atividades extremas, assim, podendo receber pontos de Exaustão. O Narrador é quem determina quando um personagem recebe um ponto de Exaustão desta forma. Lembrando que um alvo recebe 1 ponto de Exaustão ao ficar Incapacitado. Para cada 1 ponto de Exaustão que um personagem possua, este personagem recebe -1 em todo teste de Parâmetro realizado, além de ter a sua Movimentação reduzida em um valor igual o seu total de pontos de Exaustão. Caso um personagem chegue a seis pontos de Exaustão, este personagem morre. REPOUSOS Um personagem, fora de combate, em um local seguro, pode repousar o suficiente para recuperar os seus valores de Pontos de Vida e Pontos de Energia perdidos em combate, da seguinte forma: • Caso um personagem repouse por pelo menos 4 horas, confortavelmente, ele recupera metade do seu total máximo de Pontos de Vida e Pontos de Energia. Caso não seja um local confortável, adicione mais 2 horas. Um personagem em um repouso de 4 horas pode descansar realizando atividades leves que não necessitam nenhum tipo de esforço físico ou místico, se alimentando e bebendo algo, ou até mesmo cochilando. • Caso um personagem repouse por pelo menos 8 horas, confortavelmente, ele recupera o seu total máximo de Pontos de Vida e Pontos de Energia, além reduzir pela metade os seus pontos de Exaustão, no mínimo 1. Caso não seja um local confortável, adicione mais 2 horas. Um personagem em um repouso de 8 horas deve dormir para se recuperar completamente. Caso um personagem realize um Repouso enquanto equipado com uma Armadura Média ou Armadura Pesada, o total de horas para este alvo receber os efeitos de um Repouso é dobrada. Um alvo não remove pontos de Exaustão enquanto equipado com uma Armadura Média ou Armadura Pesada durante um Repouso. Todo Legado precisa descansar, exceto caso este possua uma habilidade que diga o contrário. Repousos de menos de 4 horas não possuem nenhum tipo de efeito.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 26 REGRAS GERAIS Você já está pronto para iniciar a sua aventura. Em seguida você encontrará os Caminhos de Combate, desbrave-os, aventure-se, jogue do seu jeito! Caso você precise de qualquer ajuda em relação a novas regras encontradas pelos Caminhos, esse é o lugar! AÇÃO CONJUNTA Caso um alvo esteja realizando um teste de Parâmetro onde faça sentido receber um tipo de auxilio, você poderá auxilia-lo, concedendo o seu total de pontos naquele Parâmetro, como valor adicional no teste deste alvo. Ex: Um alvo está tentando empurrar uma pedra, realizando um teste de Brutalidade. Você então poderá empurrar essa pedra em conjunto deste alvo, adicionando o seu total de pontos de Brutalidade neste teste. ALVOS Algumas habilidades definem um número de Alvos em seus efeitos, ou direcionam a sua ativação a um alvo específico. Um Alvo é considerado qualquer Legado ou criatura que você possa ver. Algumas habilidades podem fazer com que os seus efeitos sejam direcionados a Alvos Aliados, estes Alvos em especifico são seres que você considerada aliado para tais efeitos. Você também conta como um Alvo Aliado. Outras habilidades consideram Alvos Inimigos, estes Alvos em especifico são seres que você está enfrentando em um combate para tais efeitos. AMPLIFICAR/AMPLIFICADO/AMPLIFICADOS Quando um dano ou regeneração de Pontos de Vida é afetado por Amplificar, significa que você deverá adicionar o seu total máximo de Pontos de Energia naquele dano ou regeneração vigente. Um mesmo dano ou regeneração não pode ser afetado mais de uma vez por Amplificar. APTIDÃO E INAPTIDÃO Sempre que você se deparar com um efeito ou habilidade que gere Aptidão em um teste, você irá rolar dois dados neste teste ao invés de um, ficando com o dado de maior valor. Você não pode receber duas Aptidões em um mesmo tipo de teste ao mesmo tempo. Sempre que você se deparar com um efeito ou habilidade que gere Inaptidão em um teste, você irá rolar dois dados neste teste ao invés de um, ficando com o dado de menor valor. Você não pode receber duas Inaptidões em um mesmo tipo de teste ao mesmo tempo. Caso você receba Aptidão em um teste, e neste mesmo teste, também receba uma Inaptidão, ambos os efeitos são anulados. AURA Habilidades que exalam efeitos místicos são chamadas de Auras, que fazem com que depois de utilizada, uma Aura só seja desativa caso você utilize uma Ação Simples ou encerre um combate. Sempre que você utilizar uma habilidade desse tipo considere você o ponto central desta Aura, a menos que uma habilidade diga o contrário. Um personagem não tem efeitos somados de uma mesma Aura de mesmo nome, mesmo que está Aura venha de fontes diferentes. Uma Aura é cancelada caso você fique Incapacitado, Atordoado ou se você não gastar o custo de Pontos de Energia necessário para mantê-la caso tenha falhado no teste de Parâmetro exigido. Cada personagem pode manter uma única Aura por vez. CATEGORIAS DE DADO Existem seis tipos de dados presentes dentro das habilidades e Características, sendo eles: d4, d6, d8, d10, d12 e d20. Sempre que uma habilidade tiver a sua Categoria de Dado aumentada ou reduzida, siga a ordem de categoria acima, por exemplo: • Uma habilidade possui 1d8 de dano, e por algum efeito ela teve a sua Categoria de Dado aumentada em 1; ela então passará a causara 1d10 de dano. • Uma habilidade possui 1d10 de dano, e por algum efeito ela teve a sua Categoria de Dado reduzida em 2; ela então passará a causara 1d6 de dano. CATEGORIAS DE TAMANHO Todo ser possui uma Categoria de Tamanho especifica que determina a sua dimensão, sendo elas: • Pequeno: Seres com 30 a 70 centímetros. Estes serem ocupam um espaço inteiro em um grid de combate e podem passar por outros seres com a sua Movimentação. • Médio: Seres com 75 centímetros a 2,70 metros. Estes serem ocupam um espaço inteiro em um grid de combate. • Grande: Seres com 3 metros a 5 metros. Estes serem ocupam 2x2 quadrados em um grid de combate. • Enorme: Seres com 6 metros a 9 metros. Estes serem ocupam 3x3 quadrados em um grid de combate. • Gigante: Seres com 10 metros a 20 metros. Estes serem ocupam 4x4 quadrados em um grid de combate. • Titânico: Seres acima de 20 metros. Estes serem ocupam no mínimo 6x6 quadrados em um grid de combate.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 27 CAPACIDADE Certas habilidades possuem pontos de Capacidade, fazendo com que sempre que um efeito pré-estabelecido na própria habilidade acontecer, você deverá reduzir 1 ponto de desta Capacidade. Sempre que um efeito de Capacidade chegar a zero pontos de Capacidade, aquele efeito é removido. COMBATE AQUÁTICO Um personagem ainda consegue lutar enquanto submerso ou nadando em um rio, por exemplo, mas recebendo as seguintes penalidades: • Inaptidão em testes de Agilidade, Precisão, Canalização, Brutalidade e Destreza. • Ações de Movimentação tem o seu total de metros reduzidos pela metade. • Caso esteja submerso, você poderá ficar sem respirar por 1 minuto. Este valor é aumentado em +1 minuto para cada ponto de Vigor. Quando o ar acabar, você ainda conseguirá sobreviver por um número de rodadas igual o seu valor total fixo de Vigor + 2. Após isso, no início do seu próximo turno, você ficará com zero Pontos de Vida. COMIDA E BEBIDA Legados precisam se alimentar (exceto possua uma habilidade que diga o contrário) com uma Ração de Viagem ou refeição a cada 24 horas, caso contrário recebem 1 ponto de Exaustão temporário que se mantém até você se alimentar. Este efeito acumula. CRIATURA ALIADA Uma Criatura Aliada é um ser que irá lutar por você e irá considera-lo seu amigo, e algumas vezes, até mesmo a sua família. Caso você e sua Criatura Aliada estejam até 10 metros um do outro, e esta criatura possa enxerga-lo ou ouvi-lo, você poderá utilizar a sua Ação Ativa ou Ação Simples para conceder a sua Criatura Aliada: • Uma Ação Ativa, Ação Simples e Ação Rápida. Estas ações deverão ser utilizadas após a sua Ação Ativa ou Ação Simples utilizada para conceder estas ações. Uma Criatura Aliada só poderá receber estas ações uma vez por turno. Uma vez durante o seu turno, a sua Criatura Aliada poderá utilizar uma Movimentação de 6 metros (controlada por você). Caso você fique Incapacitado, uma Criatura Aliada não lutará até você ficar estável, apenas se defenderá dos ricos ao seu redor. Criaturas Aliadas não podem utilizar habilidades de Iniciativa. Você pode controlar apenas uma Criatura Aliada do mesmo tipo, por vez. EFEITOS POSITIVOS, EFEITOS NEGATIVOS E CONDIÇÕES Você irá notar que algumas Habilidades de Caminhos podem aplicar até quatro tipos de efeitos diversos: • Efeitos Gerais: Geram um efeito comum que pode influenciar o físico ou o Véu de um alvo. • Efeitos Positivos: Geram algum tipo de benefício ao alvo que os possui. Geralmente possuem uma duração em sua descrição. • Efeitos Negativos: Geram malefícios ao alvo que os possui. Geralmente possuem uma duração em sua descrição. • Condições: Geram propriedades mágicas negativas ao alvo que as possui. Geralmente podem ser removidas por testes de Parâmetros. Um alvo só pode possuir um Efeito Geral, Efeito Positivo, Efeito Negativo ou Condição com o mesmo nome, ao mesmo tempo, mesmo vindo de alvos diferentes. Caso um alvo fosse receber um Efeito Geral, Efeito Positivo, Efeito Negativo ou Condição que já possua, o anterior será removido, sendo aplicado o novo efeito. EMPURRAR, ERGUER E PUXAR Qualquer personagem pode empurrar, erguer ou puxar objetos de até 10kg sem teste algum. Este valor é aumentado em +10kg para cada ponto de Brutalidade que você possua. Você deve realizar testes de Brutalidade para valores maiores que você consiga empurrar, erguer ou puxar um objeto. ESCALAR Com uma Ação Simples um personagem pode tentar subir em superfícies inclinadas ou verticais, realizando um teste de Vigor com uma dificuldade (Dif.) definida pelo Narrador. ESCAPAR Um personagem pode tentar escapar de amarras que o prendem, utilizando uma Ação Simples para realizar um teste de Destreza com uma dificuldade (Dif.) definida pelo Narrador; caso tenha sucesso, este personagem conseguirá se desprender.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 28 ESTABILIZAR Caso um alvo esteja sendo afetado por Sangramento ou esteja Incapacitado, você poderá utilizar uma Ação Ativa ou Ação Simples e realizar um Teste de Destino Dif. 8 para tentar estabiliza-lo; caso tenha sucesso, você fará com este alvo não precise mais rolar o Dado de Morte, além de remover o Sangramento deste alvo caso possua. Caso você possua a Especialização Curandeirismo você tem Aptidão neste teste. Este alvo ainda não poderá agir até receber uma regeneração de Pontos de Vida que o deixe com no mínimo 1 Ponto de Vida. Caso você possua um Conjunto de Primeiros Socorros você não precisará realizar esse teste, estabilizando este alvo imediatamente. Criaturas do Homuncularium não podem realizar este tipo de ação. FOCO Algumas habilidades permanecem conectadas com o Véu de um personagem, sendo mantidas por um Foco. Um personagem pode manter somente uma habilidade do tipo Foco por vez, caso realize uma nova habilidade do tipo Foco, a anterior é desfeita e a nova é aplicada. Um Foco é cancelado caso você fique Incapacitado ou Atordoado. Você pode desativar um Foco a qualquer momento. FRAÇÃO Sempre que você se deparar com um efeito ou habilidade que utilize um valor fracionado, arredonde para baixo este valor, tendo o seu valor mínimo sempre 1. FURTIVO Caso um personagem esteja no mínimo sob Meia Cobertura vinda de um local ou objeto (como atras de uma caixa, parede ou árvore, por exemplo) e não tenha sido visado por nenhum tipo de ação de alvo único no último turno, ele poderá realizar um teste de Furtividade, anotando o resultado tirado, sendo esse o seu valor de Furtivo. Ex: Caso o seu resultado no teste de Furtividade tenha sido 8, você ficará sob o efeito Furtivo 8. Enquanto Furtivo, caso você entre no campo de visão de um alvo, este alvo poderá realizar imediatamente um teste de Percepção; caso o resultado deste alvo seja igual ou superior ao seu valor de Furtivo, você perderá o efeito de Furtivo. Caso você realize um Ataque Físico ou Ataque Mágico enquanto Furtivo você receberá Aptidão até o final deste ataque. Caso o Ataque Físico realizado seja com dois Armamentos ou dois Ataques Desarmados, você só sairá do Furtivo após o segundo ataque. Caso você realize uma Ação Ativa, Ação Simples ou Ação Rápida, no final desta ação, você perderá o efeito de Furtivo. FURTO Um personagem pode furtar um ser até 1 metro realizando um teste de Furtividade contra a Percepção do alvo sendo furtado; caso tenha sucesso, este personagem roubara um pequeno objeto, bolsa ou item definido pelo Narrador. Caso este personagem não esteja sendo visto pelo alvo do Saque, ele possuirá Aptidão. INVISIBILIDADE/INVISÍVEL Você tem o seu corpo e tudo que você carrega consigo invisíveis, além de não produzir nenhum tipo de odor ou barulho, fazendo com que você não possa ser detectado por testes de Percepção e Percepção Passiva. Focos e Auras mantidos por você não possuem efeitos enquanto Invisível. Caso você realize um Ataque Físico ou Ataque Mágico enquanto Invisível você receberá Aptidão até o final deste ataque. Caso o Ataque Físico realizado seja com dois Armamentos ou dois Ataques Desarmados, você perderá a sua Invisibilidade após o segundo ataque. Caso você realize uma Ação Ativa, Ação Simples ou Ação Rápida, no final desta ação, você perderá o efeito de Invisível. MAXIMIZANDO DADOS Sempre que um efeito ou habilidade indicar que um ou mais dados seus são Maximizados (você pode se deparar com a descrição “Maximizado” ou “Maximiza um dado...”) você não precisará rolar estes dados, considerado o seu valor máximo como resultado. ORDEM DE EFEITOS Regenerações de Pontos de Vida, Pontos de Energia ou efeitos benéficos de um personagem que ocorram em um turno, acontecem sempre antes de qualquer dano, Efeito Negativo ou Condição. PERCEPÇÃO PASSIVA A Percepção Passiva define o quão bem um personagem ou criatura consegue enxergar e ouvir o ambiente ao seu redor enquanto acordado, não precisando realizar nenhum tipo de teste. Por base, todo personagem e criatura possui 6 mais o seu total de pontos distribuídos em Percepção como Percepção Passiva. PRIORIDADE Sempre que você se deparar com um efeito ou habilidade que gere Prioridade em um teste, esse efeito fará com que caso você empate no lance de dados desse teste, você não precisará rolar novamente, vencendo esse embate. Caso em um embate ambos os alvos envolvidos possuam Prioridade, elas se cancelam.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 29 PRESENÇA Você condensa o seu Véu e exala uma presença que afetada os alvos a sua volta. Você pode manter apenas uma Presença ativa por vez; caso possua duas Presenças, ao iniciar o seu turno em um combate deverá escolher com qual Presença manterá. Um personagem não tem efeitos somados de uma mesma Presença de mesmo nome, mesmo que está Presença venha de fontes diferentes. QUEDA Caso um personagem caia de grandes alturas e não se proteja, este personagem receberá 1d4 de dano nos seus Pontos de Vida por metro da queda (a partir do quarto metro). Este dano não pode ser prevenido ou reduzido. A cada 4 metros, você também recebe 1 ponto de Fratura caso falhe em um teste Vigor com uma dificuldade (Dif.) definida pelo Narrador. Um alvo que falhar no teste de Vigor também ficará Atordoado. Ao cair de um local, um personagem pode realizar um teste de Destreza com uma dificuldade (Dif.) definida pelo Narrador; caso tenha sucesso, este personagem reduzira pela metade o dano dessa queda. O teste de Vigor para evitar uma Fratura e Atordoado ainda pode ser solicitado pelo Narrador. RESULTADO NATURAL Você pode encontrar o termo Resultado Natural em diversas habilidades, Características do Homuncularium e até mesmo em Armamentos. Sempre que você rolar um dado, considere o número tirado naquele dado, sem adições ou subtrações, o Resultado Natural daquele dado. Ex: Caso você role 1d12, e o número tirado naquele dado for 8, o Resultado Natural esta rolagem é 8. SALTAR Você pode utilizar um dos tipos de saltos abaixo utilizando a sua Ação Simples e Movimentação: • Salto à Distância: Para realizar um salto à distância, você deve começar a correr (10 metros) para então saltar em uma distância de 2 metros + a sua Brutalidade. • Salto em Altura: Você pode realizar um salto vertical que fará com que você pule em uma altura de 1 metro + metade da sua Brutalidade. SISTEMA DE UNIDADE Em Gaia: O Prelúdio todo personagem possuí um limite de itens e equipamentos que pode carregar consigo, chamamos esse sistema de Unidade. Cada item ou equipamento possui um valor pré-estabelecido de Unidade definido por sistema, mas que também pode ser criado ou alterado pelo Narrador. Por padrão, todo personagem possui 100 pontos de Unidade. Este valor é aumentado em +10 para cada ponto distribuído de Brutalidade um personagem possua. Caso um personagem ultrapasse o seu valor máximo de Unidade ele terá Inaptidão em todos os seus testes de Parâmetros, além de ter a sua Movimentação reduzida pela metade, ficando com uma sobrecarga de peso que o atrapalha em sua jornada. SOBREPOSIÇÃO DE HABILIDADES Caso você se depare com dois efeitos iguais de uma mesma habilidade sendo realizada por dois ou mais alvos diferentes, o efeito de maior valor irá se sobrepor os outros efeitos de menor valor. TRANSFORMAÇÕES Algumas Habilidade de Caminho transformam a aparência e até mesmo o jeito de lutar de um personagem, fazendo com que este personagem passe a ter acesso às Características do Homuncularium. Somente uma habilidade de Transformação pode ser mantida por vez. Você pode desfazer uma Transformação ao custo de uma Ação Simples. Caso você fique Incapacitado você tem a sua Transformação desfeita. VOAR Você possui asas ou algum efeito místico que faz com que o seu corpo voe, assim, podendo utilizar a sua Movimentação voar livremente, ainda respeitando o limite de metros da sua Movimentação. Todo Ataque Físico e Ataque Mágico realizado por você enquanto voando acima de 10 metros da superfície possui Inaptidão.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 30 MANOBRAS DE COMBATE Manobras de Combate só afetam alvos de Categoria de Tamanho igual, ou abaixo da sua. AGARRAR Com uma Ação Ativa, você pode realizar um teste de Precisão contra a Agilidade de um alvo até 1 metro para tentar agarrá-lo. Enquanto agarrado, um alvo possui Inaptidão em testes de Defesa, além de não poder realizar a sua Movimentação e Ações Rápidas. No início do turno do alvo agarrado, este alvo poderá utilizar sua Ação Ativa e Ação Simples para realizar um teste de Vigor contra a Brutalidade de quem o agarrou; caso tenha sucesso, este alvo não estará mais agarrado. Enquanto agarrando um alvo, você não pode utilizar a sua Ação Ativa, Ação Simples e Ação Rápida, mas pode forçar este mesmo alvo a se mover junto a você durante a sua Movimentação, que é reduzida pela metade. Você pode soltar um alvo agarrado a qualquer momento sem custo de ação. Caso algo afaste o alvo agarrado do alcance do alvo que o agarrou, a ação de Agarrar se encerra. DESARMAR Com uma Ação Ativa, você pode realizar um teste de Precisão contra a Agilidade de um alvo até 1 metro para forçá-lo a soltar um item que esteja segurando; caso tenha sucesso, você fará com o que o alvo solte o item no chão a seus pés. DERRUBAR Com uma Ação Ativa, você pode realizar um teste de Brutalidade ou Destreza contra o Vigor de um alvo até 1 metro para tentar derrubá-lo, caso tenha sucesso; você derrubará este alvo, aplicando Caído neste alvo. EMPURRAR Com uma Ação Ativa, você pode realizar um teste de Brutalidade ou Destreza contra o Vigor de um alvo até 1 metro para tentar empurrá-lo; caso tenha sucesso, você empurrará este alvo 3 metros para trás. CENAS As Cenas são regras adicionais para facilitar o gerenciamento do Narrador em certos momentos em sua campanha. Durante uma aventura os personagens controlados pelos jogadores podem ser colocados à diversos tipos de desafios, sejam combates, intrigas entre guildas ou até mesmo a sobrevivência em um lugar inóspito, e é nesse momento que a os seus Conhecimentos entram em cena. Cenas são um período dentro de uma campanha, uma parte de uma sessão onde o Narrador define uma quantidade de eventos ou desafios dos personagens. Não há necessidade de medir tempo em minutos ou horas em uma Cena, pois uma Cena pode ser uma viagem dentro de uma floresta até o próximo vilarejo ou até mesmo um jantar e uma hospedagem em um castelo Real. O Narrador define quando uma Cena inicia e se encerra, podendo até mesmo encerrar uma Cena a qualquer momento caso uma mudança drástica ocorra dentro de uma cena, por exemplo: O grupo de aventureiros acabou caindo nas catacumbas perdidas de um clã Minotauro ancestral, e nele, encontram um gigantesco labirinto, assim, iniciando uma Cena, o labirinto. O grupo decide andar cuidadosamente neste labirinto, observando possíveis armadilhas, assim, todos realizando um teste de Percepção, ficando consigo até o final desta Cena o resultado deste teste, podendo evitar certas armadilhas criadas pelo Narrador. Depois de uma hora dentro deste labirinto, o grupo encontra uma ponte subterrânea, que depois dela, uma fortaleza abandonada é encontrada, fazendo com que o Narrador crie uma nova Cena que envolverá todos os eventos e testes nesta fortaleza abandona, possibilitando novos testes de Percepção para o grupo. Enquanto em uma Cena, um personagem pode realizar somente um teste de cada tipo de Conhecimento, mantendo consigo o resultado tirado até o final daquela Cena, podendo usar este resultado em quaisquer outros testes do mesmo Conhecimento dentro daquela Cena. Ex: Um personagem do grupo dentro da Cena do labirinto realizou um teste de Percepção e teve como resultado 9, significa que qualquer outro teste de Percepção imposto pelo Narrador para este personagem dentro desta Cena, seja 9. Dentro de uma Cena, em casos específicos, o Narrador pode solicitar novos testes referente a um acontecimento ou elementos da Cena, por exemplo: Um personagem adentra em um corredor com diversas portas trancadas, com a sua gazua, este personagem tenta abrir estas portas; o Narrador então deverá solicitar um teste individual de Tecnologia para cada porta que este personagem tentar abrir.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 31 ESCURIDÕES E TIPOS DE VISÃO Diversos locais podem alterar o seu tipo de visão, seja uma caverna, um descampado a noite ou até mesmo a fortaleza de criaturas sombrias. Apenas um tipo de escuridão abaixo pode ser aplicada em mesmo local. Efeitos de escuridões não se somam. POUCO ESCURECIDO Situações onde haja pouca luz, nevoeiro simples, folhagem em floresta fechada etc. Nessas situações, um personagem tem -1 nos seus testes de Percepção e na sua Percepção Passiva (visão). ESCURIDÃO Situações onde haja falta total de luz (escuridão), névoa total, dentro de cavernas subterrâneas, a noite sem lua etc. Nestas situações, um personagem tem Inaptidão em testes de Percepção (visão) e a sua Percepção Passiva é reduzida pela metade. Além disso, todo Ataque Físico e Ataque Mágico realizado em um local com Escuridão recebe -1 no seu teste (Precisão ou Canalização). ESCURIDÃO MÍSTICA Um local afetado por Escuridão Mística faz com que a sua visão e audição seja distorcida pelo Véu, fazendo com que você falhe automaticamente em todo teste de Percepção, além de fazer com que a sua Percepção Passiva seja reduzida a 1. Enquanto sob Escuridão Mística, um alvo tem o alcance de todos os seus Ataque Físicos, Ataques Mágicos, Habilidades de Caminhos e Características reduzidos para 1 metro. Além disso, Ataque Físicos e Ataques Mágicos possuem Inaptidão dentro de um local com Escuridão Mística. INFRAVISÃO Você enxerga normalmente no escuro não-mágico, não sofrendo penalidades aplicadas por Pouco Escurecido e Escuridão. INFRAVISÃO MÍSTICA Você enxerga normalmente no escuro não-mágico e no escuro mágico, não sofrendo penalidades aplicadas por Pouco Escurecido, Escuridão e Escuridão Mística. AMBIENTES Alguns ambientes modificam os elementos onde os personagens se encontram, afetando a sua visão ou a sua movimentação, por exemplo. Temperaturas também poderão ser um desafio para um aventureiro menos preparado, pois os efeitos climáticos podem ser mortais. TUNDRA Grossas camadas de neve e gelo permeiam a paisagem deste ambiente gélido. O pouco que se vê de vegetação são escassas manchas de vegetação rasteira. Temperatura: Neutro, Frio Elevado ou Frio Extremo. Efeitos Climáticos Comuns: Névoa e Nevascas. PLANÍCIE Vastos campos de terreno em sua grande parte plano, não exibindo muitas variações de altitude, mas podendo se mesclar a outros ambientes em seu território. Muitas vezes se encontram próximas a grandes corpos d’água. Temperatura: Neutro, Calor Elevado ou Frio Elevado. Efeitos Climáticos Comuns: Névoa e Tempestades. FLORESTA MISTA Extensões vastas de árvores cobrem a maior parte deste terreno que se forma em regiões úmidas. Temperatura: Neutro, Calor Elevado ou Frio Elevado. Efeitos Climáticos Comuns: Névoa e Tempestades. FLORESTA BOREAL Enormes árvores altas e grossas compõem este cenário frígido. A vegetação aqui se encontra mais espaçada do que em Florestas Mistas. Temperatura: Frio Elevado ou Frio Extremo. Efeitos Climáticos Comuns: Névoa e Nevascas. DESERTO Um ambiente hostil por natureza. Além de árido e seco, ostenta temperaturas extremas variando com o horário do dia. Temperatura: Calor Elevado e Calor Extremo (Frio Elevado no período noturno). Efeitos Climáticos Comuns: Areia Movediça, Tempestades de Areia e Terreno Difícil.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 32 PÂNTANO Locais de difícil navegação. Este ambiente é um emaranhado de raízes em meio a um cenário úmido, alagado e lodoso. Temperatura: Neutro e Calor Elevado. Efeitos Climáticos Comuns: Areia Movediça, Névoa e Terreno Difícil. MONTANHA Enormes formações rochosas que rasgam os céus, muitas vezes instransponíveis. A temperatura cai a medida que se ascende em uma. Temperatura: Neutro, Frio Elevado e Frio Extremo. Efeitos Climáticos Comuns: Tempestades, Nevascas, Avalanches e Terreno Difícil. LITORAL TROPICAL Praias muitas vezes consideradas paradisíacas, cobertas de areia pela sua extensão. Estas regiões litorâneas podem ser cercadas por ilhas nos arredores. Temperatura: Neutro e Calor Elevado. Efeitos Climáticos Comuns: Tempestades. LITORAL GLACIAL Praias de gelo. Formações glaciais e geleiras preenchem a vista até o horizonte, enquanto vegetação de qualquer tipo quase não se encontra. Temperatura: Frio Elevado e Frio Extremo. Efeitos Climáticos Comuns: Tempestades, Nevascas, Terreno Difícil e Névoa. OCEANO Os mares de Auroria, ricos em vida de diversos tipos, mas também apresentando seus desafios, como grandes tempestades e criaturas muitas vezes desconhecidas aos que vivem em terra. Temperatura: Neutro, Frio Elevado e Calor Elevado. Efeitos Climáticos Comuns: Névoa. TEMPERATURAS NEUTRA (0º a 30º graus) O dia a dia esperado de regiões mais habitáveis. Sistema: Temperatura média de Auroria. CALOR ELEVADO (31º a 45º graus) Seu corpo começa a arder, e o cansaço espreita. Todo personagem deve ingerir ao menos 3 litros de água a cada 4 horas enquanto sob esta temperatura, caso contrário, receberá 1 ponto de Exaustão. Você só regenerará metade dos valores de Pontos de Vida e Pontos de Energia ao realizar um Repouso enquanto sob esta temperatura. Além disso, enquanto sob esta temperatura, você recebe -1 em todo teste de Parâmetro e Conhecimento. CALOR EXTREMO (46º a 90º graus) O ar abafado sufoca e a visão se torna turva. O mundo gira em seu entorno. Todo personagem deve ingerir ao menos 3 litros de água a cada 4 horas enquanto sob esta temperatura, caso contrário, receberá 1 ponto de Exaustão. Pontos de Vida não são regenerados ao realizar um Repouso enquanto sob esta temperatura. Enquanto sob esta temperatura, a critério do Narrador, você pode sofrer ilusões sensoriais constantes enquanto sob esta temperatura. Além disso, você tem Inaptidão em todo teste de Parâmetro e Conhecimento. FRIO ELEVADO (-20º a -1º graus) O ar é pesado, seu corpo enrijece. É difícil continuar em frente. Enquanto sob esta temperatura, todos os seus custos de Pontos de Energia são aumentados em 1, além de perder 5 Pontos de Energia a cada 1 hora. Para cada ponto distribuído em Vigor, um alvo reduz em 1 este valor. Além disso, você tem -1 em todo teste de Parâmetro e Conhecimento. FRIO EXTREMO (-90º a -21º graus) Os pulmões queimam enquanto o corpo entorpece. Você já não sente si mesmo tremendo. Enquanto sob esta temperatura, você é afetado por Lentidão e tem todos os seus custos de Pontos de Energia aumentados em 2. Habilidades ou efeitos que ignorem estes efeitos não evitam os efeitos desta temperatura. Você também perde 10 Pontos de Vida e 5 Pontos de Energia a cada 1 hora. Para cada ponto distribuído em Vigor, um alvo reduz em 1 este valor. Além disso, você tem Inaptidão em todo teste de Parâmetro e Conhecimento.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 33 EFEITOS CLIMÁTICOS AREIA MOVEDIÇA O chão agarra os seus pés, e quando se percebe, você já está afundando. Em locais como desertos e pântanos, você poderá ficar preso ao chão, sendo dragado lentamente. O Narrador pode solicitar testes de Vigor (com uma dificuldade a critério do mesmo) para você conseguir sair deste efeito. AVALANCHES As extensões de neve desmoronam, trazendo tudo abaixo consigo. Em locais montanhosos de clima de Frio Elevado ou Frio Extremo, caso uma explosão física ou mística ocorra, o Narrador pode rolar 1d12; caso o Resultado Natural seja 3 ou menos, um deslizamento de neve ocorrerá e afetará todos os personagens em alcance desta avalanche. Personagens afetados por uma avalanche podem realizar um teste de Vigor (com dificuldade a critério do Narrador) para evitarem danos deste efeito climático; alvos que falharem neste teste recebem um valor de pontos de Fratura a critério do Narrador. NEVASCAS Os ventos uivam e a neve cega. Em locais de clima de Frio Elevado ou Frio Extremo, uma tempestade pode ter início, trazendo fortes ventos e movimentação da neve. Enquanto sob este efeito climático, um personagem terá a sua visão reduzida para 4 metros. Este efeito climático apaga qualquer chama não-mágica e não permite que exista nenhum tipo de fogo comum. NÉVOA Pouco se vê além das brumas. Em locais próximos da água, ou às vezes por conta de eventos místicos, um denso nevoeiro pode tomar forma e se espalhar pela região. Enquanto sob este efeito climático, um personagem terá a sua visão reduzida para 6 metros. TERRENO DIFÍCIL Com passos rastejantes, você se esforça para se locomover. A qualquer momento, em qualquer local, um personagem pode se deparar com um Terreno Difícil pelos mais diversos motivos, sejam vinhas e raízes, lamaçais, solo acidentado ou arenoso, inclinações rochosas, pedras soltas e até motivos que não se justifiquem por fatores naturais. Locais que dificultam a sua Movimentação são chamados de Terrenos Difíceis, que fazem com que o seu total de metros nas suas ações de Movimentação, nestes locais, sejam reduzidos pela metade. TEMPESTADES/TEMPESTADES DE AREIA Os próprios ventos oferecem um obstáculo formidável. Na maioria dos locais, particularmente aqueles mais úmidos e de maiores temperaturas, uma Tempestade pode se formar, lançando tudo aos ares com seus ventos em alta velocidade, principalmente detritos e areia em regiões de Deserto. Enquanto sob este efeito climático, um personagem terá a sua visão reduzida para 10 metros. DESASTRES NATURAIS A natureza tem maneiras de nos lembrar da nossa fragilidade. Em qualquer local, por motivos diversos e imprevisíveis, um Desastre Natural pode assolar a região. Como terremotos, maremotos e outros desastres do tipo, personagens presentes nestes eventos estão em extremo perigo. O Narrador pode solicitar testes de Vigor, Agilidade e até mesmo Destreza (com dificuldades a critério do mesmo) para você escapar de destroços em movimento, desmoronamentos, entre outros eventos catastróficos. Estes eventos podem destruir estruturas com facilidade, causar pontos de Fratura a critério do Narrador, tudo depende da gravidade deste desastre natural. COBERTURAS Regras de Cobertura são aplicadas quando um personagem está atras de um objeto. MEIA COBERTURA Se um obstáculo bloquear pelo menos metade do corpo de um alvo, este alvo estará com o efeito de Meia Cobertura, recebendo Aptidão em testes de Agilidade e Bloqueio. COBERTURA COMPLETA Um alvo com esse tipo de Cobertura deve estar com o corpo totalmente coberto por um obstáculo. Este alvo não pode ser atingido diretamente por nenhum Ataques Físicos e Ataques Mágicos. Habilidades em área ainda podem atingir este alvo caso atinjam uma área onde o corpo deste alvo não esteja protegido. SOBREPOSIÇÃO DE COBERTURAS Se um alvo estiver atrás de vários objetos ou outros alvos (aliados ou inimigos) que gerem qualquer tipo de Cobertura, apenas a maior Cobertura se aplicará.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 34 OS CONTINENTES E LEGADOS DE AURORIA O principal cenário de Gaia: O Prelúdio se passa no fantástico mundo fictício de Auroria, a última centelha da Grande Mãe, Gaia. Neste fantástico mundo vivem os Legados, os povos que habitam este mundo. Auroria é um gigante mundo dividido nos dias de hoje, pois a dezenas de milhares de anos atrás, por conta da queda da Torre dos Imortais e a decisão das divindades de criar a Grande Cisão, o único e colossal continente mundial se fragmentou em seis outros menores continentes, assim, fazendo com que diversos Legados migrassem nessa separação do mundo. Os Legados disponíveis neste manual estão presentes em quase todos os continentes que iremos apresentar, pois a exploração do mundo é algo comum. Existem tratados entre os reis e rainhas dos continentes que fazem com que todo ser seja livre de ir e vir em qualquer região. Nos dias de hoje os seis grandes continentes de Auroria possuem suas características únicas, comércio, biomas e mistérios, então o que não irá faltar é uma aventura para você e o seu grupo. LEGADOS Existem vinte e um Legados que povoam o fantástico mundo de Auroria, sendo encontrados por todos os continentes, alguns mais que os outros, mas as fronteiras do mundo são livres, fazendo com que você consiga em sua jornada conhecer os descendentes dos Primordiais. Cada continente possui quatro Legados que acabaram sendo protagonistas na evolução e desenvolvimento daquele continente, criando a sua própria cultura, costumes e a compartilhando com os outros povos daquela região. HABILIDADES DE LEGADO Todo Legado em Gaia: O Prelúdio possui algumas habilidades que herdam os poderes dos seus Primordiais, trazendo características únicas daquele povo. Cada Legado possui habilidades únicas, que demonstram parte da força herdada por aquele legado. Habilidades de Legado só podem ser utilizadas uma vez por turno, em um combate. CONTINENTES A seguir você encontrará um breve resumo sobre os seis continentes que constroem o cenário principal de Gaia: O Prelúdio: Aenólia: O continente ao Sul do mundo, a grande região tropical de Auroria, cercada por diversos arquipélagos, lar de florestas colossais e pântanos que protegem tribos antigas que vivem na região. Hoje Aenólia é considerada uma das regiões com maior contato místico do mundo. Drakar: O continente gélido ao Norte do mundo, cercado por montanhas, florestas e lagos congelados. Um continente que costuma sobreviver sozinho, sem o envolvimento de outros continentes. Drunar: O continente no centro do mundo, e com isso, o maior, e mais importante. Um continente que possui um pouco de cada bioma dos outros continentes, pois ele estava no centro da Grande Cisão. Hoje Drunar é o maior foco comercial de Auroria, pois a Grande Capital, Alderium, coração do reinado Humano, é a mais importante cidade da era atual. Krabesh: O continente desértico a Leste do mundo, o lar escaldante do Deserto de Ak’dala. Este continente é coberto por um mar de areia, sem nenhuma estrada, mas que possui oásis e cidades inesquecíveis, como Ja’zaar. Narzepion: O continente mais afastado a Nordeste do mundo, este continente é envolvido por brumas místicas que saem de uma grande montanha em seu centro, que o isolam dos outros continentes, fazendo com que a beleza natural das cores e florestas de Narzepion se isolem. Vértonie: O continente arruinado a Oeste do mundo. Um conflito entre certos Legados acontece nesta região desde a Era Dourada. Vértonie possui um solo avermelhado e infértil, altas montanhas que abrigam seres perigosos que influenciam no descontrole elemental desta região.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 35 AENÓLIA Ambientes: Floresta Mista, Pântano, Litoral Tropical. Idiomas: Comum e Élfico. Para muitos, a joia verdejante do mundo, carregada de belas paisagens e natureza fantástica, presenteando os olhos com o que há de mais belo e emocionante. Após a separação dos continentes que hoje configuram o mundo, os Elfos, Minotauros e Netunes fizeram desta região sua casa, e posteriormente, os Alraunes. A vida exuberante do continente é uma armadilha, sua fauna e flora podem ser maravilhosas, mas escondem diversos perigos sedutores. Os diferentes tipos de animais nunca deixam de surpreender, surgindo novas espécies a cada momento, ou apenas nunca foram antes catalogadas, com comportamentos tão diversos quanto o número de folhas de uma árvore, adaptando seus instintos para caçar as implacáveis presas bípedes que constroem cidades. Suas frondosas e imensas florestas ocupando quase todo o seu território, com cores tão vivas quanto as escamas de uma sereia, cuja flora possui uma bioluminescência que ilumina as noites. Devido ao seu clima tropical, suas chuvas constantes renovam a paisagem a cada estação, com a vida crescendo descontroladamente, Aenólia acabou também como o berço do Primal. Os portos de Aenólia alimentam a curiosidade de seus povos com a chegada de novas culturas, e não demorou muito para que outros Legados fossem integrados na sociedade Aenóliana, e logo, o continente se viu com uma grande diversidade cultural. Alguns povos tentando colonizar e estabelecer seus dogmas, o que nunca conseguiram, mas outras, estabelecendo relações horizontais, puderam desfrutar tudo que Aenólia tem a oferecer; sua cultura rica e milenar, iguarias nunca antes vistas e uma natureza fantástica. CAUDA DE NETTUMBAI As águas do mar adentram o continente através da Cauda de Nettumbai, um grande rio formado por todas as nascentes de água do continente, com corais que absorvem a luz solar, fazendo com que brilhem até o anoitecer como uma constelação submersa, presenteando os expectadores com uma visão única do crepúsculo, mesclando o pôr do sol com os corais em um horizonte duplamente estrelado. Sua extensão se dá desde a cidade de Rios Cruzados, no centro do continente, até o mar ao oeste, próxima à capital Nettum, com diversos pequenos vilarejos espalhados por suas praias, tirando do rio o seu sustento, assim como, sua devoção a deusa Koyona. DROMODAN Lendas contam que há milhares de anos, uma estrela caiu do céu, guiando o povo minotáurico para esta região, onde poderiam prosperar. A estrela foi chamada de Daharidar, e a partir dela, o grande Observatório Astral de Daharidar foi construído, lar dos Astromantes, os videntes das estrelas, e em seu entorno a capital portuária Dromodan surgiu, o núcleo de uma grande nação subdividida em diversas tribos, organizadas através do cacicado, preenchendo toda a costa sudeste do continente. A cidade se estende desde o Observatório Astral de Daharidar, no topo de umas das montanhas, até encontrar o mar, na costa sudeste de Aenólia, com grandes casas reforçadas com concreto branco e largas avenidas que permitem o tráfego de grandes veículos, principalmente em direção ao porto, um dos maiores do mundo que abriga centenas de embarcações, tanto militares quanto comerciais, usufruindo de todo o conhecimento náutico desta nação. FLORESTA DOS ESPELHOS Uma floresta labiríntica, traiçoeira e mortal para invasores, sendo também uma proteção natural que protege a cidade-viva Darnawel, a Primeira Árvore. Para os Alraunes, Darnawel é a sua progenitora, líder, general e conselheira. Para se comunicar com seus filhos e proteger sua floresta, Darnawel cria corpos ocos de madeira que carregam sua consciência a partir de quaisquer árvores do mundo. A cidade é unicamente populada por Alraunes, com pequenas casas espalhadas pelos seus galhos, com uma escotilha no teto que armazena as águas da chuva, sendo tudo que um Alraune necessita para viver. Devido ao seu nascimento através de Darnawel e sua relação com ela, os Alraunes não desenvolvem diferenças sociais entre si, não necessitando de qualquer tipo de hierarquia. IDOLL’SHALAR Diferente da maioria das cidades que se expandiram de forma desordenada, Idoll’Shalar foi cuidadosamente planejada em harmonia com a natureza local, preservando um clima agradável, como a brisa da primavera. Se não fosse pelos prédios altos, a cidade estaria imersa na floresta. Com construções belíssimas, integradas com as facilidades geradas pela Tecnomagia, como a iluminação noturna, a cidade é atravessada por diversos rios, tendo canoas como o principal meio de transporte. O ideal élfico de compartilhar o conhecimento entre si tornou a cidade rica e próspera, descentralizando sua riqueza. Cada um dos seus nove bairros é parcialmente independente, com tudo que é necessário, como diversas pequenas cidades dentro de apenas uma. A cidade é governada pelo conselho formado pelas cinco tradicionais famílias nobres élficas, Leyltarin, Themar, Phaeran, Navash e Bellestraiko, este último sempre liderando o conselho.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 36 NETTUM Abaixo do mar que um dia foi o sangue do Primogênito Netune, Kalash’ligotann, a Água Primordial Aelba’ag não apenas purificou o sangue, como também criou um espaço abaixo das profundezas do mar, onde foi construída a cidade Nettum, que em idioma comum, “pesadelo profundo”, referente à sua localização no mar aberto, tão profundo que a luz do Sol não alcança. A cidade é iluminada por corais bioluminescentes e reforçadas por luminárias tecnomágicas, adquiridas através de seus acordos com os Elfos. Nettum possui diversos túneis, pelos quais passam fortes correntes marítimas, que servem de meio de transporte para os Netunes, que compõem a maioria da população da cidade. No topo de sua sociedade, os reis e rainhas Netunes perpetuam o sangue real, recebendo a bênção de Koyona para governar os mares da região, protegidos pelos Kalashs, os maiores devotos da divindade dos mares e da caça. RIOS CRUZADOS Talvez uma das cidades mais importante de toda Aenólia, não pelo seu poder econômico, berço de heróis ou qualquer outro feito memorável, mas sim por ser símbolo da união dos povos de Aenólia. Cada povo auxiliou à sua maneira na fundação da cidade, Minotauros com as estradas e a localização, Elfos com a arquitetura e planejamento, Netunes com a abundância do mar e proteção e os Alraunes com a riqueza natural, tornando uma cidade verdejante e movimentada, com portões abertos a qualquer um, e também um território neutro com suas próprias leis e autonomia, sob o comando da família élfica Tellas. Esta é uma cidade livre, de portões e coração aberto para todos os viajantes, pois grande parte de sua economia vem do turismo, com diversas hospedarias e tavernas, além da extração mineral de suas minas próximas, material este amplamente utilizado na Tecnomagia. OUTROS LOCAIS Aenólia possui dois principais portos, além de Dromodan; Keldrazi no nordeste e Kendrai no noroeste. Enquanto Keldrazi é rico e movimentado, com muita influência élfica e sendo a principal ligação com Drunar e Krabesh, Kendrai é mais reservado, devido a sua ligação com Vértonie, ocasionando um certo abandono pela pouca quantidade de viajantes que passam pelos seus domínios, permitindo milícias locais e suas próprias regras. Nomes Comuns em Aenólia: Origem Alraunea: Dambae, Ephos, Freloa, Vrek, Zenko, Zinnea. Origem Élfica: Daraell, Elnodir, Rhaenom, Yerel, Aerin, Calen. Origem Minotáurica: Ayse, Azlain, Bahar, Hadan, Rinoa, Taborr. Origem Netunea: Anaiê, Aruana, Iandar, Kenai, Yandra, Yakekan.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 37 ALRAUNES Seres com características físicas únicas, não tendo distinção entre gêneros e sem capacidade de se reproduzir, com quase todo o seu corpo feito de plantas e fungos, em padrões tão vastos quanto a flora do mundo, moldando-se à flora local, podendo possuir espinhos em Krabesh, altos e finos corpos em Drakar ou até mesmo fungos e raízes distorcidas aqueles criados em Aenolia, ou outras características referentes à natureza de seu local de amadurecimento. Por conta disto é quase impossível existir dois ou mais Alraunes iguais. Suas colorações são vastas e não possuem limites, podem inclusive refletir sua personalidade ou estado de espírito. Alraunes possuem geralmente entre 1,20 a 2 metros de altura, podendo viver por tempo indeterminado, e devido ao seu nascimento incomum, não podem se reproduzir como outros povos, mas ainda se desenvolvem e amadurecem como outros Legados, sendo adultos por volta dos seus 15 anos. Os Alraunes são seres intrigantes, com comportamentos imprevisível, como se sua mente estivesse distante, sonhando, possuindo, às vezes, uma personalidade indecifrável ao primeiro encontro. Sua profunda ligação com sua Primogênita Darnawel, com as forças do Primal e do Profano, com tudo que está sob seus pés, à frente de seus olhos, acima de suas cabeças, talvez esconda coisas de um mundo antigo, sabendo de algo que talvez mentes mais simples não possam assimilar. Talvez devido ao seu despertar relativamente recente, tendem a possuir muita curiosidade pela cultura de outros Legados, encantando-se a cada nova descoberta e com todas as mudanças que os atravessam sem avisar, onde tudo é o fim, e todo fim é um novo começo. HABILIDADES DE LEGADO • O seu corpo é feito de plantas e vinhas, fazendo com que você não precise se alimentar, precisando apenas de água para sobreviver. Você pode criar pequenos efeitos inofensivos que tenham ligação com a natureza, como o desabrochar de uma flor, um som de um animal, uma lufada de vento, entre outros pequenos efeitos inofensivos que podem ser autorizados pelo Narrador. • Você possui Resistência Mágica [Natureza] e não é afetado por Envenenado. • Uma vez por rodada, ao receber uma regeneração de Pontos de Vida, você aumentará esta regeneração em um valor igual a metade do seu total máximo de Pontos de Energia. ilustração em produção...
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 38 ORIGEM Observando as incessantes falhas de Norduk de preencher o vazio de Auroria com a vida, Nívila decidiu se juntar ao irmão. Infundindo seu sangue no solo, deu origem a uma frondosa árvore, produzindo frutos que alimentariam as fracas criações de Norduk, e estas criaturas, à medida que não conseguiam sustentar sua vida, tinham seus corpos dragados pela árvore. As raízes da Darnawel, a Primogênita de Nívila, se espalharam por toda Arba’shatrah, e de seus ramos, por vontade própria, Darnawel, criou pequenos seres que espalhariam suas sementes pelo mundo conhecido e não conhecido, nutrindo tudo que foi criado, recebendo o nome de Dríade. Quando os eventos da queda da Torre dos Imortais se iniciaram, as criações de Nívila estavam ocupadas realizando o seu propósito, e, com o abalo causado pelos conflitos, algumas das Dríades mais distantes tiveram seus vínculos com Darnawel quebrados. Para sobreviver, devoraram o Véu ao seu redor, originando o Primal. As Dríades que ainda mantinham conexão com a Primogênita fundiram-se com as árvores criadas a partir das sementes de Darnawel, protegendo-as da devastação que os impactos da guerra geravam. Tanto Darnawel quanto suas Dríades permaneceram adormecidas desde os tempos antigos, mas devido aos acontecimentos da Ruptura, a Primeira Árvore respondeu ao chamado divino, criando uma espécie diferente de Dríade, com forma humanoide, para que esta, com voz forte e audível, pudesse gritar para o mundo as súplicas silenciosas que Darnawel não conseguia. Estes novos seres, chamados de Alraunes, diferentes das Dríades que possuíam a função de nutrir a natureza, não carregariam sementes ou espalhariam o Véu Primal, mas sim carregariam lanças e espadas para que pudessem defender apropriadamente o mundo dele mesmo. TRADIÇÕES Fazer parte do Ciclo é mais do que apenas crença, é uma verdade incontestável, e para isso, uma morte em troca da vida. Uma das maiores honras para um Alraune fiel ao Ciclo é ser sacrificado em seu nome, pois assim como a natureza se renova constantemente, o mundo também deve mudar. Durante o primeiro dia da primavera, os Alraunes realizam o ritual de sacrifício, onde o mais velho deve carregar o mais novo até o altar, para que assim, o novo tome lugar do antigo com as próprias mãos. Sua cultura não é corrompida pela ganância, abominando qualquer objeto que não possua função objetiva. A ideia de utilizar moedas que nada mais são que objetos que simbolizam uma troca, pulando de dono em dono ou trancafiados em depósitos, nada mais é que uma estagnação do Ciclo. Doar algo para receber algo, se quer algo de alguém, deve presenteá-la com algo apenas seu. Devido a isso, um costume se criou entre os Alraunes, e até com outras pessoas queridas por eles, que, ao se preparar para uma jornada ou precisarem se ausentar com desejos de voltar, aquele que se despedem presenteiam com uma parte de si àqueles que permanecerão, seja um ramo de sua cabeça, uma flor de seu peito, ou outras partes de si. Estes presentes estranhamente não apodrecem, pois dizem que a própria Darnawel conserva, sinalizando que aquele que partiu está vivo e seguro, mas caso sua conexão com o mundo desapareça, rapidamente o presente será despedaçado, tornando-se pó. Quando retornam, o presente é devolvido e acoplado novamente ao dono. Diante das demandas do mundo, mesmo a contragosto, armazenam o pouco de tesouros que encontram em suas florestas para poder lidar com o restante do mundo, pois sabem que nem todos os seus costumes são adotados fora de sua sociedade. Normalmente buscam quitar suas dívidas com serviços ou mercadorias que produzam, mas, às vezes, aqueles que não possuem nenhum respeito às tradições, são contaminados pelo ouro, sendo livres para saírem de Darnawel, mas sem a esperança de um dia voltar e serem recebidos de braços abertos, tendo apenas o Vento Primordial como sua companhia. NO MUNDO Ligados ao Primal e sendo um Legado relativamente novo e desconhecido, os Alraunes ainda estão se adaptando ao Novo Mundo, sendo considerados até mitos em algumas regiões. Podem enfrentar dificuldades sociais com transeuntes de outros povos, mas uma vez que o laço de amizade é formado, são considerados mais que bem-vindos, pois sua chegada exala esperança nos corações feridos. Boatos apontam que os Alraunes estão ligados à criação alquímica da Essência Imortal, um tabu entre seu povo, pois somente eles sabem os sacrifícios necessários para tal produto, que teoricamente pode realizar diversos efeitos, até mesmo dar vida eterna a quem a utiliza, gerando a estagnação do Ciclo. Mas são apenas lendas, talvez seja na verdade apenas um veneno mortal, uma bebida quente para se aquecer no inverno, ou qualquer outra lorota contada aos viajantes para manter os curiosos perdidos, mas ainda assim ninguém nunca conseguiu comprovar qualquer uma das teorias. Uma vez reconectados ao mundo, alguns Alraunes são enviados para diversos locais para compreender, combater ou desenvolver as manifestações do Primal e da natureza, trabalhando arduamente como guias para que os outros povos não se percam pelo caminho e corrompam deliberadamente o mundo e todas as suas bênçãos. Desempenham geralmente, mas não exclusivamente, o papel de guerreiros e protetores da natureza, mas um ou outro se desvia de seus deveres, permitindo-os se tornar qualquer coisa que a sua recém-descoberta vontade de viver os guie.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 39 ELFOS A obra-prima de Aysla, com rostos afinados, assim como longas e pontiagudas orelhas, os Elfos possuem uma variedade de tons de pele do bege ao negro, e em alguns casos, com leves tons amarelados, azulados ou esverdeados, com um arco-íris de possibilidades para os cabelos. Elfos possuem geralmente entre 1,60 a 1,90 metros de altura, podendo viver por 300 anos, adquirindo sua independência aos 20 anos. Talvez pela herança de sua criadora, costumam ser extremamente vaidosos, possuindo forte apego a seus brasões de família, símbolos de orgulho e linhagem, louvando a etiqueta e boa educação, onde até o mais pobre plebeu tende a possuir mais estudo do que a grande maioria dos cidadãos aurorianos. Normalmente, apreciam muito a alta costura com adornos apropriados, reservando tatuagens apenas para os exilados. Elfos são estudiosos versados nos mais diversos tipos de conhecimentos, utilizando sua severa reflexão para aprimorar não apenas suas mentes, mas também sua compreensão do Véu e como aplicá-lo de maneira eficiente, aprofundando-se também no estudo da natureza, tecnologia e muitas outras áreas de estudo. Muitos confundem sua genialidade com arrogância, mas poucos realmente conhecem o caminho árduo que cada Elfo trilhou para conquistar o seu lugar no mundo. HABILIDADES DE LEGADO • Você inicia com 3 pontos adicionais a serem distribuídos nos seus Conhecimentos. O seu limite máximo na distribuição dos seus Conhecimentos ainda é 2. • Você tem acesso ao Feitiço Arcano Absorver Idioma. Este Feitiço Arcano não tem custos de Pontos de Energia e não é considerado uma Conjuração. • Caso você falhe em teste de Parâmetro, você receberá bônus de +1 no seu próximo teste de Parâmetro. Este efeito não acumula e caso não utilizado é removido em 1 minuto. Ilustração em produção...
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 40 ORIGEM O início de todas as coisas fora marcado com a falta de algo fundamental; a expressão. Seja ela pela comunicação, personalidade, individualidade ou qualquer coisa que preencha a casca vazia dos primeiros seres criados. Aysla analisava as criações de seus irmãos e irmãs, que em nada se diferenciavam de simples animais que agiam por instinto, sem a capacidade de compreender sua existência, nem a de adorar os deuses como seus criadores. Em certo momento, Aysla, intrigada com os Ursars e as Dríades, os únicos seres criados até aquele momento, tentou se comunicar com os primeiros Ursars, mas era inútil. Através das tentativas, consolidou o primeiro idioma do mundo, despertando a racionalidade nos Primogênitos Ursares, com base nisso, decretou a todos os irmãos que a partir daquele momento, todos os Legados deveriam respeitar algumas diretrizes de criação. Para exemplificar seus métodos, criou o Primogênito Elfo, chamado Haladar, um ser meticulosamente pensado para expressar o máximo dos ideais de sua criadora, como racionalidade, arte e erudição. Com os ensinamentos de Aysla, Haladar auxiliou a deusa a modelar as bases da compreensão e expressão dos Legados dos deuses, criando os fundamentos da matemática, filosofia, física, e tantos outros, e, a partir de Haladar, Aysla replicou sua criação banhada em sabedoria, nomeados de Elfos, para que seus estudos pudessem avançar. Durante a guerra que anunciava a queda Torre dos Imortais, Haladar tentou intervir, buscando uma maneira racional de resolver os problemas, bons termos que agradassem ambos os lados, mas suas tentativas foram em vão. Uma parte do Primogênito queria proteger o seu povo, e a outra queria ajudar Aysla na guerra, então, encurralado por sua indecisão, criou uma cópia exata sua. Sua cópia, junto a alguns Elfos, uniram-se a Anatael para defender a Torre dos Imortais, enquanto o verdadeiro Haladar e o restante de seu povo fugia para o sul, onde previamente haviam criado um local onde depositaram todo o seu conhecimento. Fora do alcance dos olhos do mundo, aos poucos expandiram seus domínios, ocultos entre as árvores e apagando seus rastros. Haladar temia que o conhecimento de seu povo fosse roubado, e para isso, criou um novo idioma, o Élfico, reescrevendo todos os seus livros, queimando os originais. TRADIÇÕES Tudo começou nas refeições, garfos à esquerda, um prato raso no centro, facas e colheres à direita, guardanapo no canto superior esquerdo, copos ou taças no canto superior direito, e aos poucos, diversos outros maneirismos surgiram, como saudar à distância com apenas um balançar vertical de cabeça, com movimentos lentos, e quando próximos, um encontro entre as mãos esquerdas, com dois apertos firmes. A etiqueta élfica é como uma valsa, sendo adotada em muitas cortes pelo mundo. A moda élfica é particular, baseada na funcionalidade, mas nunca deixando a elegância de lado, não importando sua classe social. Roupas com materiais nobres e resistentes, arejados e leves, com cores vivas, geralmente com o brasão de sua família, sempre em conjunto com algum acessório, como colares, pulseiras, brincos, ornamentos nas pontas de suas orelhas, configuram um belo traje élfico. O tipo de material de suas joias não importa, desde que crie uma imagem impactante. Alguns costureiros e joalheiros criam tendências de moda exóticas, e caso forneçam seus serviços para algum nobre, é obrigação do nobre assinar um pergaminho que será emoldurado e exposto na loja do artesão, como comprovação e recomendação do produto. O conhecimento élfico não se dá apenas pelo seu forte sistema educacional, com um grande acervo de livros em suas bibliotecas, que cresce a cada dia com novos saberes de diversos locais, mas também pela criação da Tecnomagia, uma união do místico, tecnológico e natural, seguindo suas crenças de harmonia com a natureza, desenvolvendo exponencialmente sua sociedade. A Tecnomagia é amplamente utilizada para melhorar a qualidade de vida de seu povo: iluminação noturna, dirigíveis, comunicadores de longa distância, entre outros. NO MUNDO O povo élfico se destacou no mundo pela sua criação da Tecnomagia, revolução esta que causou inveja e ataques à sua sociedade, tendo sua funcionalidade original deturpada e corrompida, usada de forma bélica, tanto por piratas Zaokans, criando a pólvora e armas de fogo, quanto pelos Feiticeiros Axiomantes Kahats’zas, criando os Catalizadores Místicos. Devido a esses crimes, e inflamado por um fervor nacionalista, os Elfos nutrem profundas desavenças com estes dois povos. Dificilmente entram em grandes conflitos, mas caso isso aconteça, o grande poderio de seus exércitos tranquilamente faria seus oponentes repensarem seus atos, apoiados na soberania da família Bellestraiko, que muitas vezes são enviados para outras nações como porta-vozes. Fora os Zaokans e os Kahats’zas, o povo de Aysla nutre boas relações com o restante do mundo, mesmo que vistos como extremamente arrogantes e prepotentes, é inegável o reconhecimento dos talentos naturais e a beleza exuberante de um Elfo. Incentivados a constantemente abraçar seus sonhos, desde que nunca revelem os segredos de seu povo e não desonrem os Bellestraiko, os Elfos se espalharam por Auroria, livres de quaisquer amarras que possam sufocar seus desejos. Toda esta liberdade, através do tempo, se mostrou nociva ao seu povo, e, como contramedida, os Elfos observam atentamente uns aos outros, buscando manter intacta toda a reputação arduamente criada através dos séculos, com olhos ocultos pela neblina das noites observando cada passo de possíveis transgressores.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 41 MINOTAUROS Robustos e perseverantes, como touros humanoides com longos ou curtos pares de chifres com uma vasta variedade de formatos, caudas bovinas e cascos ao invés de pés, tornaram o mundo a sua casa, livres para desbravar cada canto de Auroria. Sua pelagem geralmente é marrom, mas também podem possuir tons pretos, brancos, caramelo ou a mescla destes. Sua ligação com as estrelas lhes concedeu olhos das mais variadas cores, desde o azul celeste, purpura, dourado ou em alguns raros casos, cores mais comuns como castanho. Minotauros possuem geralmente entre 1,80 a 2,30 metros de altura, podendo viver por 200 anos e considerados adultos aos 20 anos. O acúmulo de práticas, experiências e costumes tornaram os Minotauros não apenas temíveis, mas também sábios e engenhosos nos campos de batalha e fora dele, conquistadores dos Quatro Mares de Auroria, enfrentando de frente qualquer obstáculo, podendo evocar suas memórias para conecta-los a locais já visitados. Todas as luzes brilhantes do céu são como sua família, sempre distante, mas atenta a cada passo dado, protegendo seus agraciados como seus próprios filhos. A dupla origem deste povo, primeiro por Dahaki e depois pelas Luas, os fez criar uma perspectiva única do mundo, onde suas ambições não se limitam por onde pisam, mas tudo que seus olhos alcançam, tudo que seus narizes aspiram, tudo que sua pelagem toca, estudando as estrelas e dominando os conceitos da cartografia, para que, aos poucos, seus nomes sejam ouvidos em todos os ouvidos do mundo. HABILIDADES DE LEGADO • Você nunca esquece o caminho de trilhas, estradas ou ruínas que já percorreu. Além disso, ao utilizar uma Movimentação Extra você utilizará esta Movimentação com o seu total de metros, ao invés da metade. • Você tem acesso ao Feitiço Arcano Divinação. Este Feitiço Arcano não tem custos de Pontos de Energia e não é considerado uma Conjuração. • Você é imune a Lentidão e a Terreno Difícil. Ilustração em produção...
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 42 ORIGEM Banhado pela luz prateada que banhava as noites de Auroria, Dahaki sempre admirou o céu, inalcançável, sublime, distante, como se chamasse por seu nome, revelando os caminhos para algo maior. Apaixonado pelas Três Guardiãs, as luas, obteve delas sua inspiração para criar aquele que seria dotado com a impetuosidade para sobrepujar qualquer obstáculo, depositando em seu Primogênito, Nogaldan, as bênçãos das Três Guardiãs. Nogaldan era afetado por visões de um mundo que não conhecia, eventos contraditórios ou realidades distantes, como sussurros, mas uma dessas visões o perturbou; deuses e primordiais tramavam a guerra e a queda de Arba’shatrah. Em desespero, alertou a todos que podia sobre uma eminente guerra, alguns acreditaram, outros não, começando a fomentar uma revolta que nunca antes existia, fazendo-os questionar sobre o mundo, e o que começou como um boato, logo se tornou insustentável e acalorado, iniciando de fato uma guerra em Arba’shatrah por liberdade. Quando Nogaldan percebeu o que fizera, clamou pelo perdão de seu criador, e então Dahaki, em lágrimas, abraçou seu Primogênito, negando-se a aceitar os avisos de Rakhantorr, de que ninguém é livre, estando todos presos a algo, e, mesmo sabendo o caminho que sua criação poderia trilhar, quis descobrir o que uma criação dos deuses faria se possuísse liberdade, sem nada para guiá-la. O Primogênito ofereceu o sacrifício de sua existência para servir como exemplo para acabar com os conflitos, e com pesar no coração, Dahaki aceitou. Após um discurso acalorado, quando a divindade iria desmantelar seu amado filho, a luz das Três Guardiões interveio, envolvendo Nogaldan em seus braços prateados, dragando-o para o céu e estilhaçando seu corpo em milhões de pequenas luzes que preencheriam o céu ao seu lado, criando as estrelas, e, a partir dessas estrelas, um novo Legado foi criado, os filhos das luas e de Dahaki, aqueles que herdaram as três bênçãos confiadas a Nogaldan, os Minotauros. Durante a guerra de Arba’shatrah, os jovens Minotauros se recusaram a participar de tamanha discórdia, buscando refúgio no sul, seguindo os rastros de uma estrela brilhante, Daharidar. TRADIÇÕES Desde o início de sua vida um Minotauro é abençoado por uma das três luas que orbitam Auroria, e sua fé nelas serve como o alicerce de sua vida. Três dias após o seu nascimento, são apresentados para o céu noturno, para as estrelas e as luas, para então serem marcados com o símbolo da lua mais brilhante no momento, e aqueles escolhidos por todas as luas, possui um futuro grandioso, como grandes nomes na história minotaurica. O mesmo se dá durante sua morte, quando velados, seus corpos são oferecidos para sua lua patrona, sendo cremados, para que as cinzas alcancem o céu, repousando no eterno silencio junto àqueles que já se foram, ao lado das estrelas. Orgulhosos pelos seus chifres, possuem o costume de adornar e entalhá-los, representando sua tribo, a lua que ilumina seus caminhos, suas inspirações, sua ocupação ou qualquer outra coisa que possui uma profunda conexão com o Minotauro. Após entalhar os chifres, criam uma mistura de pó de conchas trituradas, seiva de árvore e extratos de ervas para dar o pigmento desejado, criando uma tinta especial, inspiração adquirida através da relação deste povo com os Netunes. Por mais que o povo de Dahaki possua muitos avanços tecnológicos, ainda mais devido ao seu contato com os Elfos, ainda dão muito valor às suas tradições, criando um contraste entre os majestosos galeões e seus adornos tribais, um complexo observatório e arquitetura requintada, ao mesmo tempo utilizando vestuário simples e funcional. NO MUNDO O povo Minotauro possui exploradores natos, e não é coincidência terem sido os primeiros a dominar a navegação pelos mares de Auroria, criando a tecnologia naval que possibilitou uma ponte entre os povos do mundo, mas não apenas pelo mar, como também diversos meios de transporte terrestre e estradas apropriadas para tais meios, como sua parceira com Humanos na criação das Rotas Imperiais. Em sua expansão, firmaram parcerias com os Elfos e Netunes, o que possibilitou a cooperação entre as nações de Aenolia, fomentando o comércio, e como símbolo desta união, a cidade de Rios Cruzados foi fundada. Em meio ao mar, uma rixa milenar foi estabelecida quando emissários Minotauros atracaram pela primeira vez no porto Shen’zhou, em Narzepion. Recepcionados por membros do exército Zaokan, seu relacionamento que, a princípio, era tranquilo e produtivo, logo se transformou devido a prisão e tortura dos emissários de Aenolia, na busca de revelarem os segredos de como um povo estrangeiro conseguiu chegar no continente das brumas. Os Minotauros escravizados, temendo por suas vidas, ensinaram a arte naval para seus raptores. Apesar de todos os acordos e tratados terem criado a fama de que o povo Minotauro é leal e justo, a realidade se mostrou outra. Sua nação não é uma unidade absoluta, sendo extremamente territoriais, protagonizaram diversas batalhas tanto dentro de Aenolia quanto em outros continentes, e, assim como seus rivais Zaokans, criaram postos avançados sob o pretexto de manutenção das estradas que criaram, ocupando diversos portos pelo mundo, e, em muitos deles, controlando-os. Alguns costumes se perderam com o tempo, mudando sua sociedade, e agora é possível encontrar Minotauros ocupando diversas funções, em diversos lugares, principalmente portos, onde podem exercer a paixão de seu povo: navegar pelos mares, desimpedidos, com as estrelas guiando seu destino, o mar abençoando seus navios e o solo se tornando menor a cada momento, enquanto aguardam os bardos cantarem seus nomes.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 43 NETUNES Seus corpos possuem inúmeras finas e pequenas escamas que se assemelham à pele humana, possuindo cores vivas e vibrantes, podendo ser azuladas ou esverdeadas, mas também apresentando tons amarelados ou avermelhados, assim como outras cores do arco-íris. Possuem guelras localizadas em seus pescoços que se permitem respirar na água, e narizes para terra firme, e alguns podem apresentar pequenas barbatanas em suas panturrilhas ou antebraços. Uma vez dentro de rios, lagos ou mares, adaptam suas pernas para formar uma longa e elegante cauda, herdando o tom de suas escamas. Netunes possuem geralmente entre 1,60 a 2 metros de altura, podem viver até os 170 anos e sendo considerados aptos ao mundo aos 16 anos. A dádiva dos mares atribui força e flexibilidade em contraste a sua exuberância, as vezes até vistos como bárbaros ou primitivos, mas isso não é nem de longe uma verdade. Sua nação é fundamentada na coragem e temeridade deste povo, não se permitindo fraquejar, assim como Kalash’ligotann, que eternamente protege os oceanos, como o caçador perfeito. Netunes possuem um forte apego a sua linhagem de caçadores, aprimorando suas habilidades tanto em terra firme como nos vastos oceanos, sendo competitivos e orgulhosos em busca da provação de si mesmo, de suas conquistas, provendo orgulho ao seu povo, assim como nunca terem se curvado a outros povos. Normalmente costumam se desafiar em jogos, seja de caça, conhecimentos ou provações de poder, prática que é considerada necessária para moldar a fibra moral de seus semelhantes. Possuem práticas ritualísticas especificas e muitas superstições, como pinturas corporais especificas para guerra, grandes caçadas, hierarquia, exilados ou outras premissas diversas. HABILIDADES DE LEGADO • Você respira e enxerga naturalmente dentro e fora d’água, além de não receber penalidades aplicadas pelo Combate Aquático. Em terra, você adapta o seu corpo, transformando a sua cauda em um par de pernas humanoides. • Você tem acesso ao Feitiço Arcano Telepatia. Este Feitiço Arcano não tem custos de Pontos de Energia e não é considerado uma Conjuração. • Sempre que você realizar um Dano Crítico você poderá realizar os seus dois efeitos, ao invés de escolher apenas um. Ilustração em produção...
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 44 ORIGEM Nem todos aceitavam as transgressões, nem todos se conformavam com as afrontas constantes, e, para Koyona, fraqueza era a desculpa dos covardes. Ao se deparar com os conflitos de suas irmãs, Koyona aconselhou Anatael, a líder do panteão divino, a assumir uma postura firme diante das insubordinações de Kyria, e que sua compaixão um dia traria a ruína de tudo, mas ela não deu ouvidos. Tomada pela fúria, decidiu ela mesma tomar as devidas medidas para manter a ordem em Arba’shatrah, criando uma criatura com a capacidade de adaptar-se a qualquer situação, sua boca com inúmeras fileiras de dentes, um corpo escamoso inabalável e tentáculos, com aparência tão apavorante que remetia aos piores pesadelos, dando forma a Kalash’ligotann, seu Primogênito. A fúria do Primogênito de Koyona era tanta que arrancava pedaços de sua própria carne, com seu sangue escorrendo pelas avenidas da cidade, escapando para fora dos limites de Arba’shatrah e formando um mar de sangue, e desses pedaços de carne, Koyona deu forma aos Netunes, seres extremamente belos, herdando tão poucos traços de seu Primogênito. Quando os avisos de Koyona alcançaram Anatael, a guerra já havia começado, e o primeiro sacar de espadas foi dado pelos Netunes, lançando-se violentamente na guerra, e, respondendo à altura, as criações de Gruneak tomaram a frente das forças rebeldes, inaugurando o banho de sangue. Com o fim da guerra, os Netunes tomaram como destino o sul, em direção a atual Aenolia. Em sua nova casa, cercados pelo sangue de seu Primogênito, perceberam que nenhuma vida podia existir naquele líquido espesso, e, neste momento, a Água Primordial Aelba’ag, ofereceu seu auxilio para purificar os mares, com o consentimento de Kalash’ligotann, transformando o sangue em água salgada como o suor, permitindo o nascimento da vida marítima. TRADIÇÕES A história do mundo esquece Kalash’ligotann, mas os Netunes não. Tido como um caçador implacável, Kalash’ligotann pode ser traduzido como “Primeiro Caçador”, e a adoração a esta figura originou um grupo de caçadores de elite temidos, ou respeitados, por toda Auroria. Conhecidos como “Kalash”, ou apenas “caçadores”, este grupo possui privilégios especiais dentro da sociedade netunea, entre eles a total liberdade para agir e praticar seus rituais. Um dos costumes deste grupo, chamado de “Puyangoo”, é usado para selecionar novos membros, onde o candidato deve caçar alguma criatura marinha, como krakens, tubarões-das-marés, entre outros de semelhante perigo, e, ao abatê-la, devem oferecer o sangue da criatura para Kalash’ligotann. Com base no Puyangoo, surgiu o ritual sagrado “Maré Vermelha”, que consiste em adentrar no mar, caminhando com a palma de suas mãos cortadas, para pedir proteção ao oferecer o seu sangue como tributo a Kalash’ligotann, para que ele possa continuar o seu eterno trabalho de caçar o desconhecido além-mar. A pintura corporal possui um profundo significado para este povo, inspirados pelos Kalash, que sempre estavam cobertos com o sangue de suas presas, tinham muita dificuldade de limpar seus corpos, alguns até esqueciam disso. O intenso odor do sangue se tornava desagradável e aumentava as chances de serem percebidos por suas presas. Utilizando uma tinta especial feita a partir de conchas trituradas e ervas para dar o pigmento, utilizando o Véu para fixá-las, tornando-as semipermanente e inodora, podendo ser removida com extratos de Vryska. Cada pintura é específica e imbuída com significado, seja para guerra, grandes caçadas, hierarquia, exílio ou outras diversas premissas. Por exemplo, uma pintura de lanças em seus antebraços e linhas cruzadas como flechas no peito é a pintura para Grandes Caçadas. NO MUNDO O isolamento netuneo teve origem em sua raiva e preconceito desde Arba’shatrah, mas com o tempo, percebendo que as mágoas antigas de uma guerra nunca foram suas, gradualmente abriram espaço para interações com outros povos, mesmo que timidamente, encontrando nos Minotauros uma conexão especial, devido às semelhanças de suas nações, assim como o profundo respeito às suas origens e ao mar, com os Minotauros aprendendo a produzir a tinta especial dos Kalash, e os Netunes aprendendo a apreciar as estrelas, parceria anualmente comemorada nas praias da Cauda de Nettumbai, apreciando o espetáculo natural dos corais estrelados. Sua relação com Elfos e Alraunes são respeitosas, mas mornas, a pompa élfica não combina tanto com eles e a reclusão alraunea não abre tantas brechas para interação e nutrindo igual desavença dos Minotauros aos Zaokans, considerando-os usurpadores dos mares. Pequenas rixas foram criadas com os estrangeiros considerados invasores, sua desconfiança com desconhecidos às vezes os leva a agir antes de pensar. Devido a isto, são vistos como figuras estranhas, uma “beleza selvagem”, podendo assim dizer, com um certo comportamento taciturno, o que se transforma totalmente enquanto ao lado de amigos. Acostumados a caçar em bandos, é difícil encontrar um Netune solitário, o que não quer dizer que não exista. Quando um Netune cria laços com alguém, provavelmente irá requisitar um forte aperto de mãos, um abraço, um beijo em cada bochecha e uma bebida, sorrindo para o novo companheiro de bando. Alguns preferem o sossego de Nettum, onde podem praticar seus ritos e permanecer perto de suas famílias e amigos, mas nada os impede de se lançar no mundo em busca de aventuras ou novas presas, ou diversos outros motivos ocultos que se passam em suas mentes. Quando em jornada, preferem trabalhar como mercenários, marinheiros, exploradores em qualquer lugar que possa remeter suas origens, e, devido a isso, dificilmente serão vistos em Drakar ou Krabesh.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 45 DRAKAR Ambientes: Montanha, Tundra, Floresta Boreal, Litoral Glacial. Idiomas: Comum e Runnare. No extremo norte do mundo conhecido existe o gélido continente de Drakar, seu frio é impiedoso no norte do continente, amenizando sua severidade rumo ao sul. Dizem que sobreviver a este continente é uma provação de sua força e vontade, algo que os Anões, Daevas, Ursars e Valdraks se provaram capazes. Diferente de outros lugares, o cruel frio não é natural, como se o próprio continente, para sobreviver, absorvesse o calor daqueles que tocam seu solo como moeda de troca para permitir a manutenção da vida, fenômeno conhecido como Veldrana, ou “Véu Gélido” em língua comum. Possui apenas duas estações, o curto verão, também conhecido como Despertar de Norduk, permite algumas manchas verdes surgirem na paisagem em contraste ao pálido deserto branco, já o rigoroso inverno, chamado de Hibernar de Norduk, os rios congelam e as viagens se tornam perigosas. Algumas ruínas de eras esquecidas estranhamente não são afetadas pela Veldrana, muitas vezes sendo ninhos de monstros, outras conquistadas pelos povos de Drakar e fundados pequenos vilarejos, cobrando caro por sua hospitalidade, mas uma parada obrigatória para aqueles que se arriscam em viajar por Drakar. Quanto mais próximo de Kalandor, o grande lago congelado, origem de diversos e finos rios, como veias espalhadas pelo continente, maior a intensidade do frio. Lendas contam que existe algo preso no lago, divergindo sobre ser um dos maiores males do mundo, ou uma punição divina ancestral rogada em algum ponto da história, mas independente da explicação, os povos de Drakar creem no mau agouro e evitam se aproximar, tanto do lago quanto de suas ramificações. A vegetação é espaçada, sendo possível caminhar por horas sem encontrar uma única árvore, tendo maior presença apenas próximos ao litoral ou próxima as cidades, diferente das diversas criaturas que espreitam na neve. A sobrevivência em Drakar exige força, e os monstros desta região compreendem muito bem isso, devorando todas as suas presas antes que a Veldrana faça o seu trabalho, e como os povos da região, costumam andar em bandos. Poucos se atrevem a visitar Drakar, infestado de montanhas e planícies nevadas, possui pouco a oferecer aos viajantes, a menos que busquem ruínas antigas, que os locais juram ser oriundas do topo da Torre dos Imortais, que em sua queda, tombaram no norte. AZRAJ A cidade natal dos Daevas é uma contradição, acima de diversas pequenas chapadas, unidas por pontes, possui campos verdejantes em seu topo, perdendo suas cores quanto mais se aproximam do nível do mar, possível até esquecer que existe a Veldrana. Acompanhando a estética da região, e pela inexistência de ventos fortes, as construções são altas, como diversas pequenas torres, que perfuram o solo abaixo, criando extensões subterrâneas, que possuem caldeiras de Kuldrana para aquecer suas casas, e devido ao seu espaço limitado, diferentes famílias costumam dividir espaços. Esta cidade empobrecida não possui um governante, mas sim representantes distritais que respondem ao governante de Trunetak, mas que, em segredo, são liderados pelo “Senhor”, um Daeva que mantém seu povo unido, que visa proporcionar melhores condições para sua pequena nação. Com seu clima mais amenos, puderam sobreviver da agricultura familiar, sendo também parte de seu sustento, vendendo suas frutas e verduras para Trunetak. KALANDOR O lago congelado não se dá ao trabalho de esconder seus perigos, considerado a origem de diversas calamidades que assolam os povos de Drakar, não pode ser eliminado, apenas acalmado. Quanto mais próximo a Kalandor, localizado no centro do continente, maiores são os efeitos da Veldrana, como se fosse sua fonte, e abaixo da grossa camada de gelo, uma criatura ancestral adormece, protegida pelos corpos reanimados daqueles que sucumbiram ao frio do norte, assim como outras criaturas muito mais perigosas. Devido aos finos rios que possuem origem em Kalandor, os povos locais evitam estes locais, até mesmo para beberem de sua água, ao invés disso, cavam poços artesanais onde armazenam neve, para derrete-la e filtra-la, tornando, até certo ponto, bebível. KRAUN’GAR Para alguns, a existência da cidade de Kraun’gar pode ser considerada um desrespeito aos ancestrais, já que foi construída no corpo do Primogênito Anão, de mesmo nome. A cidade não se limita a superfície, com diversas construções ao redor do crânio do Primogênito, cravadas na inclinação do solo, como também abaixo dele, com diversas galerias que dão passagem para diversos pontos de Drakar. Sua arquitetura é rústica e encorpada, como os Anões, com cada casa servindo também como pilar para sustentar seus túneis, desenhadas com linhas retas, iluminados pelos veios de Kuldrana, o sangue de Kraun’gar que perfurou o solo. Liderados pela Trindade de Ferro, composta por um representante de cada um dos três clãs enânicos, Horr, Khor e Gorr. A cidade é sustentada pelo comércio de armas e outras tecnologias bélicas, forjadas na própria Kuldrana.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 46 RAAR’KRETA O Vulcão Raar’kreta também é conhecido como o “Coração de Drakar”, pois as lendas contam que é onde o coração de Kraun’gar foi largado, e dele, uma entidade de fogo surgiu, assim como o vulcão. Grande parte desta região não é afetada pela Veldrana, ao invés disso, grandes lagos de água quente se formaram, permitindo uma vida mais tranquila, mas que aceita apenas Ursares. Dependendo das pessoas, o solo em que ela pisa pode resfriar, abrindo espaço para a Veldrana agir, por isso este local nunca foi invadido por outros povos. Talvez o conflito entre a Kuldrana e a Veldrana não permitiram que esta região fosse arrasada, permitindo o crescimento da vida silvestre, assim como um rico solo para plantações, alimentando o povo Ursar, e a construção de suas casas, humildes, mas práticas, sem grandes luxos ou grandes construções. TRUNETAK A principal cidade e considerada a capital de Drakar, também a que possui maiores proporções, conseguindo resistir a Veldrana graças a seu grande número de cidadãos, sustentando a ideia de que grandes multidões podem resistir a seus efeitos. Trunetak é desorganizada, cercada por grandes muralhas, com um grande número de casas coexistindo próximas umas das outras, com diversas vielas estreitas, para o padrão Valdrak, orientadas por algumas avenidas, com grandes feiras formando corredores de barracas comerciais, evidenciando ainda mais a grande desigualdade social. O governante de Trunetak não é escolhido por herança ou sangue nobre, mas sim pelo vencedor da corrida pela coroa, “Kunnirmok”, um torneio até a morte, e esta é a origem dos grandes problemas que a cidade enfrenta, uma vez que reinam o forte, não o sábio. Ao norte da cidade, no topo de duas montanhas próximas, existem os castelos gêmeos, Aethra e Vestraka, unidos por uma gigantesca ponte. O castelo de Vestraka é o lar do rei Valdrak e de seus oficiais conhecidos como “Punho de Drakar”, composto por cinco generais, já o castelo Aethra é utilizado para reuniões políticas e diplomáticas, e, obviamente, duelos, em seu grande salão. OUTROS LOCAIS Existem poucos locais habitáveis que não sejam os já citados, pois é necessário um grande empenho coletivo para manter as cidades, e poucos se arriscam nestas empreitadas. Ainda assim, diversos pequenos grupos dominam ruínas antigas, locais estes em que a Veldrana é fraca. Dois locais importantes são os portos do continente; Velanur é uma extensão de Trunetak, sendo deveras movimentado, e um ótimo ensopado de coelho, prato tradicional da cidade. O porto de Kudron foi criado pelos Anões abaixo da vigília dos Valdraks, e foi fundamental para a Guerra da Tempestade, sendo uma cidade conectada aos tuneis subterrâneos de Kraun’gar. Nomes Comuns em Drakar: Origem Enânica: Bartag, Gourgark, Hortun, Kaledor, Ynngra. Origem Daevola: Dou’tha’tr, Eal’zelix, Nu’ther, Y’rahvek, Zevra’k. Origem Ursariana: Kron, Gazmir, Galatea, Harmin, Ilae, Nirdal. Origem Valdrakiana: Helga, Keörd, Kraegar, Svenn, Yorfinn
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 47 ANÕES Teimosos por natureza e rabugentos por opção, os anões possuem corpos pequenos e atarracados, porém robustos, tendo sua estrutura muscular avantajada em contraste com sua baixa estatura. Existem três tipos de anões, organizados em clãs, cada um oriundo de um de seus ancestrais primordiais; anões do clã Horr, descendentes de Horrgaek, a Campeã Obsidiana, possui cabelos negros ou castanhos mesmo em sua idade avançada, aqueles do clã Khor, descendentes de Khorrgrin, o Sábio das Runas, com o cabelo loiro ou branco independentemente de sua idade, e os inventivos do clã Gorr, descendentes de Gorrag, o Moldador de Montanhas, possuindo cabelos ruivos intensos por toda a sua vida. Sua linhagem é revelada em seu nascimento, independente do clã que seus pais pertençam, através da cor de seus cabelos, sendo criados pelo clã de sua linhagem. O tom de sua pele varia entre o bege e o negro, como seus pais biológicos. Anões possuem geralmente entre 1,20 a 1,50 metros de altura, podendo viver até 150 anos e participando dos ritos de passagem e tornando senhores de si mesmo até seus 14 anos. Possuem profundo respeito e orgulho por sua origem e sinceridade com suas vontade e emoções, não deixando barato e guardando profundo rancor a qualquer tipo de insulto ao seu povo, mas diferente do que muitos pensam, possuem um senso de humor, apenas estão cansados das mesmas piadas tolas. Companheiros leais quando possuem algum afeto a alguém ou a alguma causa, mas arrogantes e mau encarados para a grande maioria. Para conquistá-los, provavelmente, nada melhor que uma boa cerveja acompanhada de uma ótima conversa sobre os mais diferentes assuntos que possam chamar sua atenção, ainda mais sobre suas contribuições tecnológicas para o mundo, estas que garantiram seu lugar e importância no mundo moderno, mesmo com sua personalidade complicada, sendo um povo comum em toda Auroria. HABILIDADES DE LEGADO • Você precisa de metade de comida e água para sobreviver, além ignorar a regra de 2 horas adicionais vindos de Repousos caso esteja repousando em um local desconfortável. Além disso, você possui Infravisão. • Você tem acesso ao Feitiço Arcano Moldar. Este Feitiço Arcano não tem custos de Pontos de Energia e não é considerado uma Conjuração. • O seu dado de Pontos de Vida ao criar um personagem e ao receber Pontos de Aprendizado é 1d8, ao invés de 1d6. Caso você opte pelo valor fixo desta rolagem, considere 4, ao invés de 3. Ilustração em produção...
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 48 ORIGEM Ignorando os contratempos e distrações de toda a origem Verkau, o deus da Forja e da Inovação, criou o seu Primogênito e nomeouo de Kraun’gar, um colossal constructo de ferro e pedra tão grande que rasgava as nuvens com o objetivo de ser a primeira linha defensiva que protegeria Auroria de tudo que habitava o infinito manto negro além do céu. Com o tempo, sua invenção megalomaníaca apresentou falhas, fazendo-o perceber seu erro de planejamento, criando os primeiros anões, Horrgaek, Khorrgrin e Gorrag, versões menores, que possuíam o dever de estabilizar o constructo. O colosso vagava por Arba’shatrah possibilitando a construção das infinitas muralhas que contornavam a cidade, mantendo seu olhar firme tanto no céu quanto na torre. No momento da queda da Torre dos Imortais, Kraun’gar tentou amparar a queda da torre, mas cedendo ao absurdo poder da torre, acabou sendo gravemente ferido. Respondendo ao pedido do povo Valdrak, o colosso carregou tanto o povo Anão quanto os povos Valdrak e Daeva, atravessando os recentes mares originados pela Grande Cisão de Koyona em busca de refúgio no norte, e, enfraquecido pelos ferimentos, vagou pelo gélido solo com seu corpo em ruínas, a cada passo uma parte sua se desprendia, caindo ao chão e formando montanhas, até perecer no extremo norte do novo continente, repousando para o seu eterno descanso. O povo anão conta com o orgulho esta história, de quando aquele que foi ordenado a proteger o mundo manteve seu desígnio até o último passo, dando sua vida para que tantas outras perpetuassem. Acostumados a ter o colosso como casa, estabeleceram sua nova capital no crânio do gigante, fundando a capital Kraun’gar, e de seu corpo despedaçado uma cadeia de montanhas surgiu, sendo nomeada de Kraun’durrog. O sangue âmbar do colosso perfurou a terra, originando incontáveis galerias subterrâneas e dando origem a Kuldrana. TRADIÇÕES O povo Anão possui tradições e costumes claros, podendo até ser visto como antiquados, mas a preservação de suas origens uniu seu povo, tendo suas canções e lendas contadas até por Anões que nunca colocaram os pés em Kraun’gar. Cada um dos três clãs possui seus costumes e características bem demarcadas. Membros do clã Horr tem seus cabelos raspados desde pequenos, tendo permissão de ostentar sua linhagem apenas após se provarem aptos através da “Obzanthurr”. Este rito de passagem consiste em testes únicos criados para cada um dos candidatos, com base em suas ambições, e após serem oficialmente reconhecidos como um Horr, deixam seu cabelo crescer até sua morte. O peso do dever e o cumprimento das leis de seu povo repousa em seus ombros, aprendendo desde cedo a admitir suas falhas para evoluírem triunfantes e dignos, passando por rigorosos treinamentos para enfrentar, principalmente, as calamidades do continente. Aqueles que pertencem ao clã Khorr possuem runas místicas entalhadas em sua pele desde o nascimento, sendo sobrepostas quando seus objetos de estudo, especialidades, renome ou desejos são julgados úteis pelos anciões, escolhendo suas novas runas. Juristas natos, encabeçam os tribunais anões, assim como guardiões das tradições e inúmeros livros de suas bibliotecas. O clã Gorr desenvolveu algumas das principais tecnologias bélicas do mundo, e muitas outras. Possuem as mãos e braços queimadas com linhas cor de âmbar oriundas do “Batismo da Forja”, ritual que consiste em mergulhar os braços em jazidas de pura Kuldrana líquida para absorver a inspiração divina do deus da Forja, iluminando a mente do jovem Gorr para seu ofício, desenvolvendo seus dons a partir do ritual. Através de sua criatividade e percepção do necessário, presidem o Câmara das Leis, criando leis para manter a ordem em seus domínios. NO MUNDO Quando Kraun’gar se fez pequenas demais para o povo anão, uma parcela de seu povo se dispersou pelo mundo, procurando o seu lugar em Auroria, ou apenas para ter uma vida tranquila, e, muitas vezes, solitária. Muitos anões são bem recebidos em diversos lugares devido as façanhas tecnológicas de seu povo, mesmo que nem todos saibam como trocar uma roda de carroça. Grande parte da população do povo Anão ainda vive em Drakar, pois a sua ligação com Kraun’gar ainda é forte, e mantendo suas raízes, suas lendas são passadas, de geração para geração, para todos os filhos e filhas de Verkau, desde a Revolução do Ferro do Clã Gorr, que trouxe uma nova perspectiva para seus avanços tecnológicos, as batalhas que os Horr travaram contra os Valdraks e Daevas pela soberania do norte de Drakar, ou quando membros do Khorr pararam a invasão dos Caminhantes do Véu, aprisionando-os em algum lugar do continente. Talvez por causa dessas e de outras tantas histórias, os Anões sempre são destaque em uma conversa de fogueira, pois quando um anão abre a boca para contar algo, todos sabem que uma história épica será proferida de seus lábios. Aproximando-se cada vez mais do melhor cenário possível, sua população ainda sofre pelas intempéries do continente, amenizada pelo rico comércio com o restante do mundo, principalmente com o povo Humano, a qual firmaram contrato com o seu primeiro rei, que em troca de recursos, ajudariam a construir Alderium, dívida esta que até hoje está sendo paga. Este acordo consequentemente foi fundamental para a vitória dos Humanos contra os Valdraks em sua guerra há séculos atrás, criando inimizades no norte, originando uma profundas rixas com os Valdraks, e consequentemente, com os Daevas.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 49 DAEVAS Em seu corpo, o eterno duelo se manifesta em oposições entre partes mortais e partes abissais, devido a seu criador, Athranamad, ter barganhado com o Abismo, permitindo que seus filhos herdassem traços demoníacos. Em sua parte mortal, sua pele é acinzentada, arroxeada ou avermelhada com imperfeições e rachaduras semelhantes a marcar de flagelação que surge desde o nascimento de forma inexplicável, com cabelos podendo variar entre o preto, ruivos ou brancos. Já sua parte abissal é uma versão corrompida e deformada de sua contraparte mortal, onde alguns podem possuir um único chifre, pele repuxada, pupilas em fenda, orelhas alongadas ou outras características abissais. Daevas possuem geralmente entre 1,70 a 2 metros de altura de altura, podendo viver por até 120 anos, sendo considerados adultos desde o nascimento, mas finalizando sua formação física apenas aos 17 anos. Daevas buscam o domínio da herança de Athranamad e o controle de seus traços abissais, podendo ser confundidos com seres do Abismo em um primeiro encontro, originando um grande preconceito contra este Legado. Geralmente renegam o Abismo como conceito, mas abraçam sua dádiva, utilizando-a como seu próprio poder numa luta eterna pelo controle de si, podendo ser traiçoeiros, honrados, imprevisíveis ou gentis, revelando qual lado, Daeva ou demônio, predomina naquele ser. Para um Daevas, não existe o proibido, apenas o ainda não compreendido, e lidar magistralmente com o oculto sacia suas dúvidas e carrega o poder de mudar o mundo, seja pela sua vontade ou domínio, culminando em sua fama ruim e desconforto de outros povos. HABILIDADES DE LEGADO • Intensificando suas características corrompidas, você pode modificar a sua aparência salientando os seus aspectos abissais, como o tom de sua voz, cor dos olhos, pequenos espinhos pelo corpo ou pequenos focos de chamas sombrias, por exemplo. • Você possui Resistência Mágica [Trevas] e não é afetado por Enfraquecido. • Uma vez por rodada, ao utilizar ao menos 1 Ponto de Energia em uma Habilidade de Caminho, você fará com que o seu próximo dano seja aumentando em um valor igual a metade do seu total máximo de Pontos de Energia. Este efeito não acumula. Ilustração em produção...
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 50 ORIGEM Quando Gaia entrou em sono profundo, dividindo suas dádivas para todos os seus filhos, o seu pecado fundamental também tomou forma, criando um deus não planejado. No início era apenas um rumor, uma sombra, algo que espreitava sob a luz pálida das luas e se escondia abaixo da terra, sussurrando aos ouvidos dos Primordiais verdades tão brutais, assim como manipulando as visões de Nogaldan, o Primogênito Minotauro. O vigésimo primeiro deus era Athranamad, que em segredo, talvez por escolha, ou não, comungava com as forças do Abismo, forjando abaixo dos olhos dos outros deuses seu Legado sob os moldes dos Arquidemônios. Quando descoberto, teve seus crimes julgados, condenado a ser fragmentado pelas mãos de Kalgoras, que até aquele momento, era a representação da Bravura, e cada parte de seu corpo foi confiada àqueles que futuramente formariam o Panteão do Caos. Com receio pelo que poderia acontecer e não sabendo a origem ou o que escondia Athranamad em suas criações, Gruneak jurou, surpreendendo seus irmãos e irmãs, guiar o Legado da divindade corrompida, nomeando-os de “Daeva” e ordenando os Valdraks como seus carcereiros. Mesmo com os laços entre Daevas, Athranamad e Abismo cortados, sua essência já pertencia ao caos, e mesmo com todas as tentativas de anular a influência de Athranamad em Arba’shatrah, nada podia ser feito, pois a Dúvida não é um poder, um ser, algo que pode ser morto, mas sim, um veneno que afeta a própria existência, não podendo ser destruído, apenas saciado. Os deuses já não podiam mais esconder aquilo que estava enraizado na parte mais profunda do coração, tanto de Primordiais, quanto deuses, sendo este o primeiro passo para o fim. Domados como cães pelos Valdraks, os Daevas serviram como pontas de lança na guerra de Arba’shatrah, mas alguns foram poupados disso, despertando uma certa empatia nos Valdraks, fazendo-os perceber que não eram apenas armas de seu deus criador. Com o fim da guerra, os Daevas acompanharam Valdraks e Anões em direção ao norte do novo mundo, e o relação de carcereiro e prisioneiro lentamente se transformava em uma espécie de respeito, ambos os povos criados apenas para servirem como ferramentas, mas a diferença é que um povo aceitava e se orgulhava disto, o outro não. TRADIÇÕES Distantes dos olhos e do interesse de invasores, criaram diversos refúgios subterrâneos abaixo de Azraj, onde podiam realizar seus ritos. Dentre estes ritos, anciões Daevas submetem os mais jovens a testes de controle para verificar a integridade de sua sanidade e manter seus terrores sob controle, e aqueles em estado mais crítico, tem seus corpos enterrados por indeterminados dias, em vertical, para depender apenas de suas mentes a vitória pelos seus corpos. Aqueles que falham são abatidos, pois provaram ser apenas escravos dos pecados do Abismo. Sem muita tradição no campo das artes, se detiveram a apreciar a escrita, prática que se provou benéfica para ajudá-los a se concentrar em esvaziar a mente, fazendo surgir grandes filósofos, poetas e dramaturgos, com seus textos vendidos e encenados principalmente em Narzepion. Inicialmente criado mais como um artificio para aprender a lidar com os outros povos, surgiu a prática de agraciar as pessoas com presentes enigmáticos, conhecido como “Presente Devílico”; uma pequena charada, um enigma, ou dicas que subliminarmente portavam a personalidade do autor, que logo se tornou um jogo de adivinhação. Algumas outras culturas também adotaram essa prática, muitas vezes como zombarias, diluindo o significado original de estimular a mente para conhecer um pouco mais sobre o remetente, refinando os laços de amizades. NO MUNDO A relação entre Daevas, seu criador e o Abismo são, de muitas formas, peculiares. Com a evolução de sua sociedade, não mais abaixavam suas cabeças para o Abismo, decididos a controlar seu próprio destino, não sendo mais escravos de ninguém além de seus desejos, assim como puderam perceber que Athranamad talvez possuísse bons motivos para o que fez, pois sem ele, o mundo estaria sob a coleira dos deuses. Por mais que tenham sob tutela, teoricamente, a mesma divindade, os Daevas e os Valdraks não necessariamente são unidos, sendo mais como meios-irmãos por benefícios mútuos, lutando as mesmas guerras e compartilhando o mesmo ímpeto pela batalha. Tendo sua maior guerra contra si, os Daevas possuem receios de interagir com outros povos, justamente pelo preconceito de outros povos. Fora de Drakar, Daevas são temidos e malvistos, seja pela sua aparência para os leigos, seja por sua essência para aqueles que conhecem um pouco de história. O Abismo nunca é visto com bons olhos, mas ainda assim, são úteis para a maioria dos trabalhos, então geralmente é estabelecida uma relação fria entre os outros Legados e os Daevas. Provando sua capacidade de controlar a escuridão em seus corações, aqueles que conseguem tal feito, adquirem respeito não só entre os Daevas, como a lendária heroína Agren da Lança Sombria, que lutou contra Keldanas durante a Ruptura, como avatar de Athranamad, ou Azzathra, que provou sua bravura em diversas batalhas contra os Caminhantes do Véu em Drakar junto aos povos locais, e também subjugando seres do Abismo entre outras tantas vezes, abrindo timidamente espaço para que outros Daevas possam se aventurar pelo mundo, na busca de desmitificar os mitos sobre seu povo, tornando não tão incomum avistar um Daeva em outras nações. Em contrapartida, alguns ousam abraçar o Abismo, piorando ainda mais a reputação, obrigando os Daevas a caçar o seu próprio povo para manter a frágil paz adquirida.