As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 51 URSARS Agarrados em suas esperanças e perseverantes perante as intempéries do mundo, os Ursars vagam pelo continente congelado buscando alívio aos corações desamparados, em um grande esforço coletivo de tornar a sobrevivência mortal suportável. Grandes ursos humanoides, de pelagem branca como a neve, mas também podendo possuir tons marrons, negros ou mesclados, principalmente nas subtribos estabelecidas fora de Drakar. A cor de seus olhos pode refletir seu estado emocional, como o vermelho para raiva, amarelos para medo, verdes para coragem, azuis para esperança, laranjas para inveja, lilás para amor e ciano para compaixão. Ursars possuem geralmente entre 1,80 a 2,30 metros de altura, vivendo por 180 anos, livres para seu destino aos 20 anos. Com suas vestes com cores vibrantes, de olhar sereno e apaziguador, mas também sendo preenchidos pela fúria do instinto de preservação, muitas vezes sendo erroneamente taxados como pacifistas, estes que na verdade buscam proteger, através de qualquer ação, o futuro dos aurorianos, seja com conselhos, tutela, proteção ou apenas uma conversa tranquila em volta de uma fogueira. Tendo sua principal morada perto do vulcão de Raar’kreta, percorrem o mundo em comitivas buscando auxiliar os povoados de Auroria, que os recebem com muita alegria pois sabem que novas possibilidades se abrem diante de sua presença. HABILIDADES DE LEGADO • Ao tocar o corpo de um alvo não-hostil a você, você poderá se conectar mentalmente com este ser, podendo até mesmo identificar os seus sentimentos atuais. • O seu corpo possui uma resistência maior a baixas temperaturas, fazendo com que você receba os efeitos de Frio Elevado enquanto em um ambiente de Frio Extremo. Caso você esteja em um ambiente de Frio Elevado, você não receberá os seus efeitos. • Ao finalizar um Repouso, você receberá um valor de Pontos de Vida Temporários equivalente ao dobro do seu total máximo de Pontos de Energia. Estes PVT são removidos caso você realize um Repouso. Ilustração em produção...
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 52 ORIGEM Submerso em seus pensamentos, alheio a tudo que o rodeava, Norduk, o filho mais novo, carregava consigo o último pedido de Gaia; a busca pela esperança que traria harmonia para tudo que estava para surgir. Confrontado pela grande tela branca da criação, aos poucos, moldando o Véu, tentou criar aqueles que seriam os emissários de seu amor e que herdariam o último pedido da Grande Mãe, mas suas criações definhavam momentos após serem geradas. Sua irmã Nívila, admirada com os esforços de seu irmão, juntou-se a ele na busca de desvendar a criação, e juntos permitiram que o primeiro Legado fosse criado, os Ursars. No início eram pequenos e fracos, mas aos poucos, auxiliando os deuses de Édona em suas tarefas e recebendo suas bênçãos, se tornaram fortes e respeitáveis, como um brilho de esperança em meio ao caos de tudo que ainda não possuía nome, com sentimentos tão puros que transbordavam por seus olhos. Muitas mortes foram evitadas, de ambos os lados, pelos Ursars durante a primeira guerra da história em Arba’shatrah durante a queda da Torre dos Imortais. Após a separação dos continentes, Norduk reunindo todos os seus filhos e filhas, apresentando a nova Auroria, perguntando a cada um onde sentiam que os ventos da mudança os levariam, onde seus corações desejavam permanecer. A maioria seguiu a liderança do Primogênito Ursar, Tharlok, o Branco, que pressentia algo horrendo no norte, enquanto poucos seguiram Borak, o Pardo, via um novo futuro no sul, e menos ainda seguiram as palavras de Vardek, o Negro, em sua missão de proteger o oeste, que futuramente estes locais seriam conhecidos como, respectivamente, Drakar, Aenolia e Vértonie. Ao chegar em Drakar, a comitiva de Tharlok teve sua passagem impedida por um rio de lava que escorria de um vulcão próximo, e deste vulcão, ouviam o pranto de alguém, que julgavam ser a origem da lava que os atrasava. O povo Ursar possuíam cicatrizes em seu coração desde a guerra, e sem ponderar, arremessaram suas lanças em direção daquele ser, mas cada lança foi interceptada por Tharlok, perfurando suas costas. Como forma de se perdoarem, e serem perdoados por Tharlok, juraram proteger o vulcão, fazendo dele sua morada, agora com o nome de Raar’kreta. TRADIÇÕES Quando gostam muito de alguém, de forma romântica ou afetiva, costumam presentear estas pessoas com algo feito por eles mesmo, não importando o que seja, e apreciam muito receber estes tipos de presente, pois quando é algo feitos artesanalmente, consideram que foi pensado e criado unicamente para eles de uma forma especial, e não um presente por obrigação. Muitas vezes podem parecer presentes bobos, mas para um Ursar, o significado é o mais importante. Muitas histórias se misturaram através do tempo, o ato de Tharlok muitas vezes é confundida com o próprio deus Norduk, como pode ser visto na representação de Norduk, e com isso, o ato de sacrifício de Tharlok serve como um exemplo. Quando um Ursar morre, para honrar seu nome e eternizar seus atos de bondade, foi criada a “Thargalia”, um tipo especial de sepultamento; neste rito, todos aqueles que possuíam alguma afeição pelo Ursar deve perfurar as costas do cadáver com uma lança, após isso, o corpo deve ser cremado e suas cinzas enterradas, como agradecimento pela vida que puderam passar juntos, suas alegrias, suas conquistas, entre outros. Em alguns casos, ao invés de lanças, são cravadas adagas em seu peito, simbolizando algum rancor ou inimizade, pondo um fim em suas mágoas. Em um certo momento na história, durante a guerra entre Anões e Valdraks, um Ursar muito amado por todos, Knotun, conseguiu sozinho pôr um fim na guerra, e em seu funeral, havia tantas lanças em suas costas que milhares de outras tiveram que ser cravados ao seu redor, e não só de Ursares, mas de todos de Drakar. NO MUNDO Talvez um dos povos mais bem vistos de toda Auroria, os Ursars nunca iniciaram guerra alguma, mas colocaram o fim em muitas, sendo os responsáveis por evitar que Drakar se afogue em seu próprio sangue. Muitos confundem o pacifismo deste povo com fraqueza ou falta de posicionamento, mas em épocas passadas, se provaram temíveis em combate, lutando até a última lágrima. Além de pacificadores, os Ursars são os únicos que conseguem extrair a Kuldrana de forma correta, diretamente de rios de lava que escorrem do vulcão, podendo produzir os “Pingentes do Coração”, colares especiais que negam a Veldrana do continente, sendo comum ver caravanas ursarinas vagando pelo continente para levar estes colares para os necessitados, assim como mantimentos, para diversos locais, possuindo livre acesso a todas as cidades de Drakar. Seja pela Kuldrana que carregam ou pela grande quantidade de membros de suas caravanas, trilhas na neve se abrem diante de sua presença, deixando um rastro verdejante por onde passam. Fora de Drakar não é tão diferente, sendo recebidos em qualquer lugar de braços abertos, mas desde a Ruptura, isso vem mudando aos poucos. Talvez pela influência de outros povos ou apenas uma má índole longe de seus iguais, os Ursars como povo perderam um pouco de sua credibilidade, pois uma quantidade considerável de Ursars começaram a cometer crimes, lutar em guerras, matando e assaltando inocentes, manchando a fama benevolente deste povo. Talvez até os mais puros e bondosos podem ser corrompidos, e ninguém está livre da maldade, e os Ursars, assim como qualquer outro Legado, é mortal e possui suas falhas, mas talvez, no fundo, no fim de tudo, talvez ainda exista esperança para o mundo, assim como pregava Norduk.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 53 VALDRAKS A guerra transforma todos em bestas violentas e sanguinárias, mas apenas os mais sábios compreendem como utilizar este impulso a seu favor, pois o deus da guerra não perdoa os fracos. Destacando-se pelos seus corpos enormes, fisicamente o maior Legado que já pisou em Auroria, são corajosos e bravos, buscando o ápice de poder. Seu corpo é naturalmente potente e resistente, sua pele normalmente é pálida e seca, com tons azulados, acinzentados ou negros, com aspectos de rochas polidas, podendo possuir olhos acinzentados, azul celeste ou âmbar e cabelos pretos, brancos, loiros ou ruivos. Valdraks possuem geralmente entre 2,10 a 2,70 metros de altura, vivendo até seus 130 anos e possuindo permissão para participar das provações de poder a partir dos 10 anos. Sua cultura se baseia no poder, em uma sociedade extremamente bem estabelecida e estranhamente organizada, onde cargos ou conflitos são resolvidos em provações de força, estas que através dos tempos originaram os mais diversos jogos e competições, muitas vezes mortais, para tal fim, onde o vencedor comanda o destino do perdedor. O poder não é baseado apenas na força física, qualquer vantagem pode ser usada, pois o importante é vencer os desafios e se provar o melhor e mais apto. HABILIDADES DE LEGADO • Você é imune a qualquer ação que o faria se deslocar involuntariamente. Este efeito não ocorre contra alvos com o dobro ou mais do seu tamanho. • O seu corpo possui uma força descomunal, possuindo um total de 120 pontos de Unidade, ao invés de 100. A sua base de valor da regra de Empurrar, Ergue e Puxar é dobrada. O valor aumentado a cada ponto de Brutalidade não é alterado por esta habilidade. • Você ignora 1 ponto de Exaustão recebido. Esta habilidade só poderá ser utilizada novamente após um Repouso de 8 horas. Ilustração em produção...
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 54 ORIGEM O primeiro ato das divindades, ainda confusas com o seu nascimento, foi tanto um ato de violência quanto de preservação, Kyria em desespero lançou-se contra Anatael, e naquele momento, o símbolo de superação e fervor, Gruneak, entendeu algo que talvez somente ele pudesse perceber; a violência é a única forma de enfrentar os perigos do mundo, superar suas dores e medos. Recluso em um dos cantos de Édona, Gruneak forjou com sangue e suor aqueles que carregariam sua vontade, submetidos a duelos contra a divindade para provar sua força. Apenas quando uma de suas criações conseguiu minimamente ferir a divindade, Gruneak aniquilou todas as outras, pois havia encontrado o seu campeão, concedendo o título de Primogênito e nomeando-o de Farkas, e de seu sangue, deu origem a uma legião de Valdraks. O objetivo de Gruneak era proteger a antiga e extinta cidade de Arba’shatrah, de qualquer tipo de ameaça, até dos próprios Primordiais, e foi o que de fato aconteceu. Um exército opressor de Valdraks tomou a frente da guerra em Arba’shatrah pela liberdade, cada Valdrak possuía um Daeva como seu escudeiro, superando as forças de Anatael. Quando a guerra acabou e a Torre dos Imortais caiu, os Valdraks foram ordenados por seu deus criador a marchar rumo ao norte, junto aos Anões e Daevas, carregando consigo a semente de Anveldrasill, que deveria ser plantada no centro do novo continente, posteriormente conhecido como Drakar, supostamente para protegê-los dos perigos externos. Lutando contra as ameaças do lugar e a insubordinação dos outros povos, os Valdraks dominaram a região, banhando sua alma em conquistas e despedidas. Mas, lentamente, a terra perdia sua cor, congelando os rios e destruindo as planícies, antes tão verdejantes, e sem poder se prepararem, a Veldrana havia engolido a região. TRADIÇÕES No primeiro dia do ano que um Valdrak completa 10 anos, se inicia o “Faargala”, um rito de passagem para a vida adulta. Buscando se provar para o seu povo, o jovem Valdrak deve encontrar a sua força, seja como guerreiro, estudioso, entre outros, só podendo retornar para seus iguais portando uma prova da conclusão de sua jornada. Antigamente se limitavam apenas entre seu povo, mas devido a derrota na Guerra da Tempestade para a aliança de Humanos e Anões, durante a Era da Conquista, expandiram suas relações, encontrando poder em outros locais. Muitos ainda se limitam a Drakar, adquirindo treinamento militar entre Valdraks, conhecimentos da natureza com Ursars, poderosas armas com Anões ou conhecimentos místicos com Daevas, assim como ofícios destes povos, ou, aqueles mais ambiciosos, migram por mais de uma nação, até mesmo fora de Drakar. Durante esta jornada, que pode levar anos, carregam o símbolo de Trunetak que garante passagem entre as nações, mas não necessariamente a aceitação deles como aprendizes. Este costume é muito respeitado pelos povos, e usado para renovar a relação entre os povos, pois como representantes do povo Valdrak, os jovens candidatos possuem o dever de honrar o seu povo, e com isso, aqueles que os aceitam como aprendizes possuem completa liberdade para agir conforme suas tradições, sem qualquer tipo de represália vinda do povo Valdrak. Quando retornam, caso possuam êxito, são reintegrados a sua sociedade, agora como adultos e marcados com o símbolo de Gruneak em sua pele, mas caso fracassem, são deixados ao seu próprio destino, considerados uma vergonha para seu povo. Extremamente competitivos, muitos dos conflitos são resolvidos de duas formas: o “Kazkorun”, ou “desafio honrado”, são competições não letais, já o “Kazgorak”, ou “desafio mortal”, são duelos ou outros desafios letais, caso ambas as partes aceitem, com suas vidas em jogo. Por tradição, o desafiado escolhe o desafio, e seu resultado deve ser respeitado por todos, e não dar o melhor de si é considerado uma grande ofensa. NO MUNDO O povo Valdrak sempre foi conhecido por sua soberania, mas desde a sua derrota na Guerra da Tempestade, mergulharam na chamada “Era dos Fracos”, decadência tão grande que colapsou grande parte de sua sociedade, obrigando-os a se curvar aos vencedores, conforme suas tradições. Humilhados, não possuíam outra escolha a não ser aprender com outras nações outras formas de poder, e, aos poucos, outras culturas e sabedorias adentraram por suas muralhas, assim como sua cultura pode invadir outras nações, renovando suas políticas opressoras para os novos tempos, trocando força bruta por estratégias elaboradas. Lentamente, através dos séculos, conseguiram reconquistar parte da confiança do norte, tratando-os não mais como vassalos, mas como iguais, atraindo especialmente a afeição dos Daevas, pois, de uma forma ou outra, eles conquistaram o respeito e liberdade que tanto queriam. Já os Anões e Ursars, conseguiram deixar no passado suas rixas, e agora o norte não eram mais povos separados, mas sim, Drakar. Toda esta campanha foi exaustiva para o povo Valdrak, mas esta renovação criou espaço para que o Faargala modernizasse sua sociedade com novas tecnologias, ganhando poder a cada verão, os colocando lado a lado com outras nações poderosas do mundo, como Jazaar ou Alderium, abrindo espaço também para que entendessem sua própria história, pesquisando sobre as diversas ruínas espalhadas em Drakar. Fora os Humanos, que guardam profundo rancor, e até Anões, considerados traidores do norte, o povo Valdrak não nutriu desavenças notáveis, ainda. Por mais que exista uma suposta paz, ainda existem muitos conflitos, pois os filhos e filhas de Gruneak apenas são completamente derrotados quando mortos, assim como seu Primogênito Farkas, que foi derrotado apenas pelo Tempo.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 55 DRUNAR Ambientes: Planície, Montanha, Floresta Mista, Pântano e Litoral Tropical. Idiomas: Comum. O continente central do mundo, lar dos Humanos, das rotas comerciais mais importantes e dos grandes eventos que movimentam o mundo, Drunar possui uma vasta riqueza proporcional a sua importância em Auroria. Suas calmas planícies são intercaladas por frondosas florestas, pântanos e ruínas de uma era já esquecida, adornada com um clima ameno e temperado. Há diversos condados, vilas, vilarejos e cidades espalhadas pelo continente, criando diversas subculturas embasadas em diferentes crenças e recursos disponíveis na região, nos portos principalmente, que sofrem grandes influencias culturais dos continentes a qual se ligam. O clima e vegetação proporcionaram uma grande variedade de sustento, desde criação de animais, árvores frutíferas, campos floridos e grandes fazendas, tornando o povo essencialmente rural, um grande contraponto com a vida nas grandes cidades, que são infestadas de corrupção, brigas por poder e crimes. Através das eras, muitos outros povos criaram raízes em Drunar, tornando-o um continente multicultural, desde que paguem os devidos impostos. Toda esta riqueza engana os olhos, pois muitos acreditam ser um continente pacifico, ao menos em relação aos outros, mas diversas criaturas perambulam por estas terras, ainda mais devido ao incidente em Tyntanguel, desestabilizando o Véu da região e abrindo os portões para diversos tipos de aberrações, assim como males trazidos de outros locais. O continente das oportunidades prospera através de seu próprio esforço ou consumindo os sonhos dos viajantes, que uma vez em terras humanas, podem sofrer diversos tipos de preconceito, reforçados por uma revolta popular que afirma que outros povos estejam roubando suas terras, exigindo do governo medidas que resolvam estes problemas, que incluem a expulsão dos “invasores”. ALDERIUM A segunda maior cidade do mundo e capital do império humano, Alderium foi construída rente a cordilheiras em formato de pinça, sendo uma grande vantagem estratégica em períodos de guerras. A capital foi a última grande cidade a ser finalizada, contando com a ajuda dos Anões e alguns toques do povo élfico. Protegidas por grandes e reforçadas muralhas, suas ruas são calçadas com pedras brancas, mas a expansão da cidade exigiu a criação de uma segunda muralha, dividindo a cidade em dois, mais ao centro, próximo ao castelo de Alfer, grandioso, construído diretamente nas montanhas para ser visto mesmo distante, como um símbolo de soberania e poder, vivem as famílias mais ricas, enquanto na borda externa da primeira muralha, as pessoas mais pobres nas favelas, atravessada por uma grande avenida por onde os nobres passam para entrar e sair da cidade. Mesmo que a sociedade humana possua muitos acertos, sobre liberdades religiosas ou econômicas, existe uma clara divisão social, com a burguesia extremamente rica, enquanto as classes mais baixas lutam diariamente para sobreviver nas favelas, causando um alto índice de criminalidade na cidade, reflexo da vida precária em contraponto com a empatia seletiva da elite. Como destino e origem das Rotas Imperiais, a cidade de Alderium atrai muitos viajantes e aventureiros com promessas de uma boa vida, mas muitos acabam endividados pela malícia dos locais, tendo que viver para pagar as contas e abrir mão de seus sonhos. Mas mesmo assim, Alderium é uma cidade que concentra grande parte do mundo dentro de suas muralhas, cada tecnologia, cada povo, cada conflito, assim como principal área de atuação de Inquisidores ou membros do Cenáculo, e com uma grande ascensão da fé na Primeira Luz. VALERUN Uma pequena cidade que resguarda a entrada para Alderium, servindo também como base de treinamento dos Inquisidores, que fiscalizam as entradas e saídas da capital. Entre Alderium e Valerun existem grandes fazendas onde a maioria dos cidadãos da capital trabalham, provendo sustento para ambas estas cidades, tornando um local seguro de ameaças externas, como invasões e criaturas. GUENIVER Também conhecida como a “Cidade das Flores”, Gueniver é um paraíso para artistas, conhecida por todos os bardos do mundo. A cidade não se limita apenas à música, como também outras formas de arte, o que atrai não só apreciadores de arte, como também aventureiros aposentados, que após passarem de uma certa idade, buscam aproveitar o restante de suas vidas. As casas simples sempre apresentam canteiros com flores em sua fachada, além de possuir uma grande praça central e diversas tavernas ao seu redor, com hospedarias um pouco afastadas, além das casas dos moradores ao longe.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 56 LABELIA A maior cidade comercial do mundo, construída em uma ilhota no meio do continente, conectadas por pontes com o restante da região, que permitem a entrada e saída da cidade. Fortemente protegida, uma boa parcela dos comércios e acordos do mundo são realizados em Labelia, o que combina com a presença dos melhores restaurantes. Labelia foi a primeira cidade a receber investimentos élficos fora de Aenolia, possuindo complicados mecanismos de Tecnomagia, desde alarmes, iluminação, caixas de música, entre outros. É possível encontrar quase tudo em Labelia, desde serviços simples até relíquias ancestrais, caso saiba onde procurar. TOLGATOR Uma grande prisão ao sul de Drunar, isolada em uma pequena ilha fora do continente, sendo acessível apenas através do porto de Tolgator. Esta prisão é muito utilizada para prisioneiros dos Inquisidores, além de garantirem a reclusão dos maiores criminosos do mundo, recebendo doações da maioria das nações. CRATERA DE TYNTANGUEL Uma vez um lugar rico para pesquisas sobre o Véu, fundada por Girrardi Kalemberger, abrigava não apenas conjuradores, como também todos os tipos de estudiosos, formando uma grande cidade do saber sem viés acadêmico. Um certo dia, a cidade foi engolida pelo Véu, deixando apenas uma grande cratera que permitia o permear de Caminhantes do Véu no mundo, sendo um dos epicentros da ascensão dos Shatraqs. Em tempos atuais, a cratera permanece tremendamente perigosa, resguardada pelo Castelo de Danaria ocupado pelos descendentes dos Cavaleiros Reais de Agravian que prolongam o legado destes grandes heróis oriundos da cidade fantasma, Hanelin. Muitos tolos ainda buscam desvendar os mistérios de Tyntanguel, crendo que ainda possua tesouros não encontrados, arriscando suas vidas por lendas, e aqueles que passam pela proteção de Danaria, dificilmente são vistos novamente. OUTROS LOCAIS Outros pontos importantes são os famosos portos de Drunar, cada um dos sete portos possui ligação direta com algum – ou alguns - outro continente; no sudoeste temos Agaron ligando-se a Aenolia, no sudeste fica Karpel interligando-se com Krabesh, entre Karpel e Agaron, no sul-sudeste, existe Daha’dra, ligando-se a Krabesh e Aenolia. Ao nordeste fica Ilua recepcionando Narzepion, e tanto Dran’mur ao norte quanto Askard ao noroeste ligam Drunar a Drakar. Mais isolado, ao leste, o Porto de Lurin é o destino dos loucos que tentam atravessar os oceanos em direção a Vértonie. Cada um destes portos tem suas estruturas, costumes e povos referentes aos continentes que se ligam, pois sendo a porta de entrada para um dos continentes mais importantes do mundo, todos buscam fincar suas raízes, expressando sua cultura, e como resultado, criou-se diversas subculturas tão distintas, que inclusive a região herda alguns traços destes continentes aos quais estão conectados, como Askard é possível nevar no verão, ou Lurin possui rachaduras no solo que emites gases tóxicos, por exemplo. Nomes Comuns em Drunar: Origem Humana: Agatha, Diana, Flyn, Josias, Maria, Oliver. (Humanos também tendem a escolher nomes de outras regiões)
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 57 HUMANOS Conquistadores expansionistas, controlando grande parte do mundo com seus esquemas políticos, com grande potencial para romper barreiras e quebrar os seus limites. Os humanos possuem, talvez, a mais ampla variedade de traços físicos em toda Auroria, desde formato de rosto, formato dos olhos, tipos de cabelos, com diversas tonalidades como o branco puro, castanho, loiro, ruivo até o mais intenso preto, assim como seu tom de pele, que possui todas as tonalidades entre o bege e o negro. Seus olhos normalmente são castanhos, mas alguns podem ser verdes ou azuis. Humanos possuem geralmente entre 1,50 a 1,90 metros de altura, podendo viver até os 90 anos e sendo considerados adultos com 16 anos. Desde os primórdios de sua civilização, os humanos aprenderam a compensar sua falta de poder natural, em comparação a outros Legados, com dedicação, descobertas tecnológicas e esquemas políticos. Seu império alcançou todos os cantos do mundo, criando muitas subculturas mescladas com outras culturas locais, inclusive dentro de seu próprio território, formando pequenas civilizações ou pequenos vilarejos, principalmente em seus portos que absorve a cultura de outros continentes ligados a eles. HABILIDADES DE LEGADO • Você inicia com uma Especialização adicional. • Escolha um Parâmetro: Você é imune a efeitos de Habilidades de Caminho e Características que apliquem Inaptidão no Parâmetro escolhido. • Sempre que você realizar um teste de Parâmetro ou Conhecimento e o Resultado Natural deste teste for 10, ou mais, considere este resultado um 12. Ilustração em produção...
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 58 ORIGEM Para Glimmera, sua patrona e criadora, não era importante o formato ou poderes, mas sim a vontade de viver e ser livre perante todas as mudanças que o mundo enfrentaria no futuro. Sendo quase a última a finalizar a sua tarefa, tomando como exemplo todas as outras criações de seus irmãos e irmãs, decidiu moldar algo livre de vícios, livre de estigmas e deveres, sem carregar o peso da vontade de sua criadora, tornando-os livres e desimpedidos, mas para isso, era necessário aprender a ser livre, acorrentando suas almas em corpos fracos, mas com um potencial nunca antes visto, adquirindo esta liberdade pelos seus feitos e desejos. Aerys, a primeira humana, possuía um grande coração e um intenso amor por tudo que foi criado, sendo também amada por todos. Quando a guerra em Arba’shatrah se iniciou, a Primogênita humana sentia as dores de cada golpe que um Primordial desferia em outro, e decidida em acabar com a insanidade instaurada, não escolheu nem um lado nem outro, mas sim o próprio caminho. Solicitando uma audiência com os deuses, foi aceita nos salões de Édona, para que assim colocasse um fim na guerra, e naquele momento, todas as vinte divindades concordaram com o pedido daquela insignificante humana, decidindo cortar a ligação entre Auroria e Édona, a Torre dos Imortais, permitindo que os povos entendessem o que solicitavam, e enfrentassem as consequências. Após a queda da Torre dos Imortais, como parte das suplicas de Aerys, Glimmera quebrou as correntes do destino de seus amados filhos, abrindo as portas para um futuro incerto, mas frutífero, onde cada Humano traçaria seu caminho com a mais pura vontade de ser livre, possuindo Drunar como base para este recomeço. TRADIÇÕES O povo Humano é muito conhecido por seus diversos festivais, pois, aparentemente qualquer ocasião é motivo de alguma aglomeração de pessoas. Com o seu calendário repleto de datas importantes, desde o nascimento de algum rei ou rainha, troca de estações, heróis do passado, e em algumas localidades, algumas comemorações locais, como nas encostas o Festival da Pesca com competições do maior peixe pescado, ao centro o Festival do Vinho com degustações, na região rural o Festival da Colheita promovendo a maior feira a céu aberto conhecida. Alguns vilarejos investem também em festivais peculiares para atrair turistas, como em Andrelas com o seu Festival da Cerveja de Azeitona Selvagem, entre muitos outros. A religião é algo fundamental para o mundo, mais ainda para os humanos, e inicialmente respeitavam todas as crenças. Ao invés de diversos templos, foram criados os “Templos de Édona”, um local que os devotos de qualquer deus pudessem se conectar com o plano divino. Em seu interior, em um salão simples, existes uma única estátua sem rosto no centro, resguardada por um sacerdote. Posteriormente, quando a Primeira Luz surgiu em Auroria, os conflitos entre a antiga e a nova religião criaram intrigas entre as duas crenças, e, em casos mais graves, intolerância. Além dos festivais, este povo costuma criar superstições e costumes, as vezes sem fundamentos ou origem conhecida, mas apenas seguem por tradição, como sempre manter uma vela acesa no porão de suas casas para afastar as criaturas malignas, deixar uma fatia de pão torrado na janela para ter um dia bom, assoprar para trás quando pressentem algo ruim, pisar em uma pitada de sal para conseguir um parceiro, não se barbear em feriados, guardar uma moeda de prata no bolso para atrair prosperidade, entre diversos outros tipos de costumes. NO MUNDO O desenvolvimento da sociedade humana foi fundamental para todos os continentes, tanto tecnologicamente quanto economicamente, criando raízes em todo o mundo moderno. É praticamente impossível existir alguma civilização que não tenha alguma influência humana, pois desde os primórdios, antes mesmo da soberania de Drunar, durante a Era da Conquista, os Humanos já se espalhavam por todos os seis continentes, seja como liderança local, mercenários, curandeiros, artesãos, ou simplesmente mão de obra, tornando-os tanto bem-vindos, ou ao contrário, por Auroria. Após construção de Alderium, a capital humana se tornou o epicentro do mundo moderno, sendo a segunda maior capital de Auroria e a mais importante, lar do Grande Chamado, um evento que acontece a cada 10 anos que unifica todos os povos para manter a frágil paz do mundo, com a presença de um representante de cada Legado, para ter voz e resolver conflitos e projetar o futuro. Durante este evento, existe um Tratado de Paz que, geralmente, todos os povos respeitam, e isso se tornou tão potente que até Vennélis e Kahats’zas se toleram de forma diplomática como sinal de boa fé. As Rotas Imperiais são uma herança dos primeiros contatos entre Legados continentes diferentes, quando os Minotauros aportarem na costa drunariana, e através dos anos, se expandiram, alcançando todos os povos conhecidos. Alderium é a origem e destino de grande maioria destas rotas, mas também, Labélia, a maior cidade comercial do mundo. Estas rotas permitiram uma evolução das nações através do comercio, e infelizmente, ou felizmente, o Império Humano se tornou dono absoluto delas, podendo aplicar bloqueios comerciais ou acordos desfavoráveis, assim como o contrário, fortalecendo ainda mais o poder político dos humanos. Tudo é incerto, o destino dos Humanos é cinza e adaptável, podendo ser tudo ou nada ao mesmo tempo, por isso, nem todo Humano possui uma alma nobre, podendo ter os mais diversos espectros de personalidade, desde o maior dos heróis até o pior dos inimigos mundiais.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 59 KRABESH Ambientes: Deserto e Litoral Tropical. Idiomas: Comum e Krash’tar. O infinito mar de areia do deserto Ak’dala esconde muito mais que ilusões e esperanças perdidas, existem mistérios e rastros do passado enterrados entre as irregularidades das dunas. A paisagem é desenhada com a predominância do deserto, também possuindo praias de areia branca e cristalina, claraboias que formando prisões naturais, cavernas aos pés das poucas montanhas e desfiladeiros, pequenos agrupamentos de árvores petrificadas, mas à medida que se adentra no território em direção ao coração do continente, a savana é pincelada gradualmente, relutante contra a vastidão da areia que preenche suas lacunas. Uma vez o continente mais belo de todos, lar dos Kitaris, Delahks, Orkrashs e Draenuns, com paisagens verdejantes que proviam tudo que se poderia desejar, hoje nada mais é que as cinzas desta imagem, tornando a vida precária, e poucos sabem deslizar por suas dunas, sendo extremamente perigoso viajar sem um guia, podendo ser engolido pelas tempestades de areia, ou outras coisas piores, maiores, com mais dentes e mais faminta. A vegetação é espaçada e rasteira, com cactos e árvores petrificadas, mas a vida se renova e luta para se manter firme quando próxima a capital do continente, Jazaar, assim como nos portos ou no Mirante do Sol, por onde passam um longo rio. Mesmo com tão poucos recursos, os povos perseveraram, plantando esperanças e colhendo um futuro, mas o continente só pode estabilizar quando seus comércios alcançaram o restante do mundo, abrindo seus portões para os mais diversos tipos de pessoas, que traziam suas experiências, e principalmente, suas riquezas. JAZAAR Para não perecer no deserto, os povos se uniram para formar uma única e próspera cidade nomeada Jazaar, a maior capital do mundo, localizada no exato centro do continente, onde existe uma nascente mística de água, formando quatro grandes rios que abastecem a cidade, em sentido horário, começando pelo norte: Sadhana, Vezari, Nawisha e Sekthana. Jazaar é tão vasta e que teve de ser dividida em diversos distritos, concentrando tudo que é necessário em um único e rico ponto, e para atravessá-la, são necessários dois dias a cavalo. A cidade é comandada pelos Kitaris, soberanos do deserto e seus guardiões absolutos, e desde sua fundação, são auxiliados pelos Delahks que controlam os tesouros e expansão econômica da capital. Os Orkrashs, por outro lado, mesmo participando da fundação, com o tempo algumas de suas tribos se afastaram em busca de uma vida mais simples, retomando suas tradições tribais, mas alguns outros ainda residem na capital. Toda grande potência é construída ao custo de sua população, e Jazaar não é diferente. Por mais que possua uma grande propaganda progressista, revolucionando diversos aspectos do mundo, ainda sofre com a separação de seu povo em castas. Sua sociedade pode ser compreendida com o curso dos rios, quanto mais próximo da fonte, localizada no centro da cidade e abaixo do castelo do Soberano, mais nobre, e consequentemente, mais rico, e ao longo do rio, a água se torna suja, e próximo dos limites da cidade, não é de se espantar que o consumo desta água possa até causar doenças, tornando-a imprópria para consumo. Quando os rios encontram as muralhas, encanamentos reúnem suas águas no oeste, originando outro rio, Vekmeth, que é se conecta com o mar. MIRANTE DO SOL Este lugar é protegido por uma amistosa tribo Orkrash, sendo também um local sagrado para este povo, também lar da Garaudan Morgorr, uma tradição orkrashiana. Estranhamente, nesta região o vento é amigável, sendo possível, às vezes, sentir uma leve e refrescante garoa, tornando talvez um dos locais mais adoráveis para viver, em comparação ao restante do continente. Em alguns casos, e com devida preparação, o espaço é cedido para cerimonias ou casamentos, sob o olhar atendo da tribo. Após a posse de um novo Soberano do Deserto, é costume ele ou ela visitar este local para solicitar a bênçãos dos espíritos para governar com sabedoria.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 60 NOCTURNIA Entradas misteriosas, ocultas entre dunas, cavernas ou buracos, surgem e desaparecem, dando acesso a Nocturnia, a capital dos Draenuns, uma grande cidade subterrânea, com sua arquitetura e beleza contrastando com a rudimentariedade de seus limites, que dão acesso a intermináveis, e perigosas, galerias e túneis. A finesse e a nobreza comandam a cidade, o poder de um indivíduo não é medido por seus méritos, mas sim pelo renome de sua família, e os mais empobrecidos são submetidos ao controle direto de famílias mais poderosas, e como alternativa, existe a Legião do Templo Cinzento, uma ótima forma de ascensão social, arriscando suas vidas ao patrulhar as galerias para proteger sua cidade. Caso possuísse iluminação, algo que seus moradores não precisam, poderiam ser vistas grandes construções em pedras negras, com portas medindo, no mínimo, 3 metros e muitos vitrais pintados, enquanto nas casas mais humildes, no mínimo dois andares em construções estreitas para caber na cidade. PENITÊNCIA Krabesh não possuí grandes prisões, pois são um desperdício de recurso, ao invés disso, seus criminosos são jogados em Penitência, uma cidade viva entregue a seu próprio destino, com uma gigantesca estátua de um ser de joelhos orando para o céu. As tempestades de areia cobrem a cidade, formando um domo que isola a cidade. A estátua não está ali por acaso, dizem ser uma construção divina criada por Pris’ma para punir os criminosos, assim como puniu o Rei Solasta no passado, retirando suas liberdades e prosperidades, sempre com olhos vigilantes, controlando a cidade, quem entra e quem sai. No centro da cidade existe um desnível, que uma vez por dia, surgem uma mesa com alimentos e água para seus habitantes, em pequenas quantidades, e caso cometam outros erros, são prontamente expulsos e deixados a mercê de sua própria sorte. THURGRAAK Este local não é apenas sagrado, como também protege grande parte da história do continente. Em sua entrada, quatro grandes estátuas formam um corredor, representando cada Legado originário do deserto, com uma delas destruída. Seu interior é muito colorido, com diversas pinturas em suas paredes e tetos, contando um pouco das histórias e profecias dos povos do deserto, com diversas bancadas com inúmeras velas que os fiéis acendem em preces a Pris’ma, Fif’nir ou Rakhantorr, principalmente, mas também existe uma sala reservada para outras divindades, como nos Templos de Édona, de origem humana. No fundo do salão principal, existe o Espelho das Areias, o objeto mais sagrado dos Delahks, que pode revelar o que se esconde no coração dos mortais. Aqueles que possuem maldades escondidas, ao confrontar o espelho, se tornando ocos, sem emoções, destinados a cuidar do templo até o fim de seus dias. OUTROS LOCAIS Existe apenas um grande porto em Krabesh, Ab’kir, localizado no oeste, interligado com Jazaar através do largo rio com águas castanhas, Vekmeth, que possibilita o tráfego de pequenas embarcações, agilizando o comércio da capital com os outros continentes, sem muito movimentado e próspero, devido a sua proximidade com os outros povos e por ser rodeado das poucas árvores do continente, tornando o clima mais agradável. Poucas pessoas arriscam suas vidas fora de Jazaar, e quando o fazem, constroem pequenos vilarejos espalhados pelo deserto, próximo a pequenos oásis, mas tendem a não durar muito, engolidos ou pelas tempestades de areia ou pelas criaturas que vagam pelas dunas. Nomes Comuns em Krabesh: Origem Delahkna: Anisha, Darun, Er’kel, Kavesh, Sarkhan. Origem Draenurica: Aezoth, Ereldra, Giulav, Lerant, Phoebe, Valzt. Origem Kitariana: Ays’rah, Ja’zah, Ka’shen, Naaj’dar, Qa’zir. Origem Orkrashino: Dakk, Garakh, Gonk, Orgha, Orok, Shakd.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 61 DELAHKS “Algo perdido sempre deve ser agraciado com a busca”. Este é um dos incontáveis ditados dos Delahks, seres reptilianos nascidos das escamas e sorrisos de sua grande divindade Pris’ma. De pele escamosa, sempre esboçando um ar suave, este povo vívido possui sua pele que variam de tons terrosos, avermelhados, verdes ou cinzas, e algumas vezes, azuis ou branco, com olhos como joias preciosas, tão brilhantes quanto seus espólios. Existe uma pequena diferença entre machos e fêmeas, os machos possuem geralmente pequenos espinhos salientes adornando seus maxilares, como uma pequena barba para outras povos, e as fêmeas possuem caudas mais longas e finas. Delahks possuem geralmente entre 1,50 a 1,80 metros de altura, podendo viver até os 70 anos e sendo considerados adultos com 14 anos. Não é raro vê-los ostentando joias e adornos em seus narizes, supercílios, lábios, braços, pernas, e em tantas outras partes. Para este povo a riqueza não é apenas as moedas em seu bolso, mas também desfrutar da bênção de estarem vivos e toda a alegria que o mundo pode proporcionar. O importante não é o valor, ou ter estas riquezas, mas sim tudo que a busca que os tesouros podem proporcionar, por isso criaram tanto gosto pelo comércio, pela troca, por terem em suas mãos tantos objetos com tantas histórias, e repassá-las para tantos outros, também em busca de qualquer coisa que possa dar uma pista sobre sua cidade perdida. Mas para alguns Delahks, tudo isso é bobagem e apenas acumular tesouros é a verdadeira forma de viver, e mesmo que muitos não possuem acesso a tais riquezas, a ideia de possui-las os movem em direção da conquista de uma vida plena e feliz. HABILIDADES DE LEGADO • Você pode utilizar as suas mãos e pés para escalar e se movimentar por qualquer superfície sólida, se fixando nesta superfície sem teste algum. • Você tem acesso ao Feitiço Arcano Ilusão Menor. Este Feitiço Arcano não tem custos de Pontos de Energia e não é considerado uma Conjuração. • Durante o seu turno, sem custo de ação, você pode utilizar a sua cauda para realizar uma das seguintes ações: ❖ Utilizar ou passar um item para um alvo até 1 metro. ❖ Trocar um Armamento equipado por outro Armamento. Você pode utilizar a sua cauda para outras pequenas ações inofensivas autorizadas pelo Narrador. Ilustração em produção...
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 62 ORIGEM Acometida pela ilusão de ter sua mente invadida constantemente pelo irreal, Pris’ma decidiu nunca mais dormir, nunca mais descansar, pois sua imaginação era como bestas vorazes que devoravam sua mente. Para isto, a divindade arrancou suas pálpebras, transformando-as em espelhos que armazenariam sua melodia que criou tantos universos dentro de sua mente. Buscando controlar sua mente, adentrou o espelho, e lá, primeiro idealizou um pedaço de terra flutuante, depois campos floridos, e sem se dar conta, estava dividindo suas ideias com um ser escamoso, como ela, cujo nome era Ledhak, descobrindo o amor e a cidade de Ya’ará, ocupada pelos seus diversos descendentes. Quando Pris’ma voltava para Édona, se sentia solitária, e para confortar seu coração, estilhaçou um dos espelhos e espalhou pela cidade, para apresentar seu lar para seus filhos, com isso alguns de seus descendentes atravessaram os fragmentos de espelho, inundando a divindade com a alegria de tudo aquilo ser real, mas quando olhava para o espelho, sentia que algo estava faltando, no esforço de lembrar, apenas uma palavra vinha em sua cabeça; “Delahk”, o nome de seu Legado. Durante a guerra de Arba’shatrah, quando a Dúvida sorrateiramente adentrou a mente dos Primordiais, os Delahks se refugiaram em Ya’ará, localizada na Floresta de Ak’dala, ao leste, abrigo este fornecido por sua deusa criadora. Quando a guerra terminou, ofereceram abrigo aos povos Kitari, Orkrash e Draenum, na esperança de criar um novo mundo, protegidos dos novos perigos. Mesmo com todas as advertências, o rei Kitari, Sarkoriun, se mostrou arrogante, e adentrando na camada mais profunda da cidade, encontrou um fragmento de espelho, e ao toca-lo, a ira de Pris’ma recaiu sobre sua existência, fazendo a grande cidade de Ya’ará sumir, como uma miragem, ao mesmo tempo que tudo se transformava em um infinito deserto. Perdidos com a nova realidade, os Delahks reforçaram seus laços com os povos da futura Krabesh, fundando juntos a cidade de Jazaar, um novo lugar que poderiam chamar de lar. TRADIÇÕES Longe de Jazaar, em meio a vastidão de areia, acontece o Ritual das Cinzas, onde jovens Delahks devem atravessar sozinhos o deserto de Ak’dala com uma túnica acinzentada e um espelho em mãos em direção a Thurgraak, para findar sua jornada em frente ao Espelho das Areias de Pris’ma, para desnudar o seu Véu através das areias e ventos de um continente que um dia já foi o mais belo do mundo, agora manchado pelos pecados dos corruptos. Diante do espelho, primeiro o objeto revela a natureza da alma do Delahk, caso seu coração abrigue uma maldade sem igual, pesadelos invadirão sua mente, tornando-os ocos, sem sentimentos ou vontades, com o destino de servir o templo por toda a vida que lhe resta, mas caso possua um coração minimamente decente, o espelho revelará seus sonhos mais íntimos, trazendo à tona a verdadeira vocação daquele jovem. Os mais ilustres são agraciados com revelações de um futuro, mesmo não sendo claras, estas visões recompensam o jovem Delahk com algum tesouro, nem sempre sendo algo material, em algum momento de sua vida. Muitas famílias usam as predições deste ritual para atribuir a função de seus afiliados, escolhendo seus líderes ou outras figuras importantes com base no que foi revelado. Um dos tesouros mais estimados, depois de Ya’ará, é claro, são seus laços, dando muito valor para suas famílias, e ao ramo comercial de suas famílias, criando diversos conglomerados comerciais que controlam a economia de muitos locais. Também formam parcerias por onde passam, criando diversas novas famílias, originando costumes diferentes no processo, talvez por conta de sua herança das caravanas em Krabesh, buscando os revigorantes ventos da mudança para preencher suas vidas. Talvez na verdade este seja o terceiro tesouro mais estimado, o segundo certamente é o brilho da riqueza. Entre seus diversos ditados, o mais tradicional, usado em despedida ou desejos de boa viagem é; “Que as areias de Krabesh o protejam, peregrino, a água de seu cantil será pura, a amargura não terá morada em seu sorriso e Pris’ma guiará seus passos pelos campos da vida”. NO MUNDO Curiosos inveterados, o mundo se tornou parte da rota de suas vidas, preenchendo os mais diversos espaços, nos mais diversos ofícios. Recebidos em diversos lugares como um importante amigo, e pelo preço certo fingem que são. Os Delahks geralmente são bem-vindo na grande maioria das cidades de Auroria, sempre com uma aparente alegria, deixando um clima suave para o local, mas a verdade é que até hoje o mito de que todo Delahk possui grandes fortunas atrai esta hospitalidade. Fora de Krabesh, geralmente estão ligados a grandes cidades ou rotas comerciais, atuando, ou não, como representantes de Jazaar em sua expansão comercial, ou apenas na busca de tesouros exóticos. As contribuições dos sistemas comerciais criados pelos Delahks afetam todo o mundo civilizado, mesmo que não tenham sido criados com as melhores das intenções, atribuindo valores em simples pedaços de metal que não possuía tanta serventia, vendendo a ilusão de poder e riqueza, mas não esperavam que sua mentira se tornaria realidade, e agora, o mundo é governado pelo dinheiro. Diferente de outros povos, os Delahks não nutriram desavenças ou conflitos com outros povos através da história, talvez isso tenha sido fundamental para Jazaar ser tão pacífica diante dos olhos do restante do mundo, mesmo que dentro dela não seja exatamente isso que aconteça. Este povo sempre preferiu meios que a longo prazo tragam benefícios, como instaurar rotas comerciais, propaganda de seus mercados ou a busca de objetos valiosos, mesmo que eles nunca vejam a conclusão destes.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 63 DRAENUNS Abraçados pelo manto noturno e resguardando o mundo do desconhecido, estes seres de orelhas pontudas travam batalhas silenciosas contra as Criaturas da Noite nas colossais galerias subterrâneas de Nocturnia, em algum lugar abaixo do Deserto de Ak’dala. Tendo sua essência tingida pela escuridão e influenciados pelo Domínio Sombrio, os Draenuns são ligeiramente apáticos, tendo sua pele escura em tons que variam de roxo, azul e cinza, com pequenas linhas negras com tom obsidiana, que se ligam e criam formas únicas em seus corpos, além de olhos avermelhados, purpuras ou alaranjados. Dizem que quando um Draenum morre, suas linhas obsidianas que marcam sua pele se despedem de seus corpos indo ao encontro do solo, como se purificasse os seus corpos. Além disso, os Draenuns nascem com uma das suas mãos retorcida e alongada, como uma garra. Draenuns possuem geralmente entre 1,60 a 1,80 metros de altura, podendo viver até os 150 anos e sendo considerados adultos com 17 anos. Sua sociedade é extremamente complexa, resguardando os Portões Sombrios de Nocturnia com um complexo sistema de castas e hierarquias, com seus reis ou rainhas imbuídas pelas bênçãos da escuridão subterrânea, controlando cada centímetro das infinitas galerias, protegendo o mundo de horrores inimagináveis oriundos do Domínio Sombrio. HABILIDADES DE LEGADO • Você pode utilizar as linhas obsidianas de sua pele para manipular as sombras ao seu redor, podendo realizar pequenos truques com estas sombras até 3 metros, como abrir uma porta destrancada, segurar um cálice, entre outros pequenos efeitos inofensivos que podem ser autorizados pelo Narrador. • Você possui Infravisão Mística. • Sempre que você for alvo de uma Condição, você poderá realizar o teste de Espírito para remover esta Condição antes de recebe-la; caso tenha sucesso, você evitará de receber esta Condição. Ilustração em produção...
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 64 ORIGEM Entre todas as divindades de Édona, Aether, a Eterna Noite, sem dúvidas era a mais obstinada com suas vontades, irreverente e sempre distante de seus irmãos, e ao contrário deles, agia sozinha, de forma egoísta, e com o tempo, lentamente, foi esquecida. Este esquecimento garantiu liberdade, criando seu legado pouco a pouco, detalhe por detalhe. Nomeados como “Draenum”, eram conhecidos como “Legado das Sombras” pelos outros povos, pois sua presença era estranha, como se ocultassem sua chegada e despedida, como visitantes de um lugar distante, assim como as sombras que crescem à medida que uma vela se extingue. Não demorou muito para os Draenuns crescessem em números, estabelecendo relações de poder entre si, tendo Lenore, sua Primogênita, como porta-voz da Eterna Noite, com o seu povo subdividindo-se em clãs. Seja pela guerra ou queda da Torre dos Imortais, todos os povos experimentaram o gosto amargo dos sentimentos negativos, a inveja, o terror, a angústia, a desolação, o desespero, a impotência. Como guardiã dos segredos, Aether tentou selar estes sentimentos negativos, tentando livrar tanto deuses quanto mortais desta dor, criando um reflexo distorcido de Auroria, formando o Domínio Sombrio, e na tentativa de aliviar o fardo da Eterna Escuridão, os Draenuns repousaram suas mãos no corpo da divindade para tentar absorver parte da energia negativa, o que corrompeu os seus corpos, deformando a mão que a tocava, desestabilizando suas emoções, enquanto desenham linhas negras em seus corpos, marcas de sua ligação com o Domínio Sombrio. Após o fim da guerra, desamparados, recorreram ao Rei Solasta, seu único e confiável contato, pois viam nele o brilho que haviam perdido, sendo aceitos na comitiva para Ya’ará, observando com pesar a queda do Rei Solasta. Após o desvanecer de Ya’ará, ouviram novamente o fraco chamado das sombras, sussurros orientando-os para baixo da terra, encontrando fissuras que eram ligadas a um plano específico, revelando seu destino perpétuo de resguardar o mundo da influência do Domínio Sombrio. TRADIÇÕES Para seguir os passos de Lenore, conhecida como Coração de Mármore, e para governar com efetividade, a grande maioria dos líderes de família Draenum são submetidos ao “Ritual de Mavalek”, nome dado em homenagem ao primeiro Legionário Cinzento e criador do Poço dos Pecados, uma fonte de águas místicas localizada na catedral de Nocturnia. Para realizar o ritual, é necessário mergulhar nas águas do Poço dos Pecados, confrontando seus maiores medos, junto a uma adaga de prata, tendo até a última de suas emoções retiradas e trancafiadas na adaga, maculando o nobre metal, e caso a lâmina da adaga se torne negra, o ritual é validado. Estas adagas de prata são guardadas como tesouros pelas famílias, e em seu leito de morte, quem se submeteu ao ritual tem o seu coração perfurado pela adaga, tendo suas emoções devolvidas para ter sua alma integra entregue aos braços do Limbo. O Poço dos Pecados também é utilizado por todos aqueles que queiram se despedir de suas fraquezas, assim como pelos Legionários Cinzentos, que qualquer traço de sentimento pode e será usado pelas Criaturas da Noite. Os “Jogos da Corte” são mais que uma tradição, eles definem vidas e futuros, sustentando o poder entre os clãs e dentro dos clãs. Nos bailes da corte, muitos colocam sua honra e títulos em jogo em busca de saciar suas necessidades, seja orgulho, fama, glória ou bens materiais, e preencher o vazio deixado pelo Ritual de Mavalek. Um dos jogos mais tradicionais é o Jogo das Cinco Mentiras, onde o desafiado deve proferir cinco afirmações, uma para cada dedo de suas mãos, e o desafiante deve acertar quais são verdadeiras ou mentiras, um jogo bobo inventado por crianças, mas na corte, este jogo tomou proporções diferentes, com uma aposta para cada um dos dedos, o desafiante escolhe uma recompensa para cada dedo, e o desafiado escolhe uma punição ou tributo a ser pago de igual valor as recompensas solicitadas, como por exemplo, apostar a troca de posição com alguém uma família superior dentro do seu clã, e caso perca, se torna vassalo particular do vencedor. NO MUNDO Um povo antes esquecido, isolados no subterrâneo, que era apenas brevemente mencionados em lendas krabeshianas, viu seu mundo ruir devido ao abalo no Véu causado pela Ruptura, assim como as defesas que mantinham o Domínio Sombrio sob controle, revelando sua guerra silenciosa e criando novas passagens pelo mundo, obrigando-os a sair de suas tocas, caminhando, a contragosto, pelas mesmas vielas sujas que os outros povos. A cada dia, mais e mais Draenuns se espalham pelo mundo, e quando fora dos limites de Nocturnia, geralmente são reservados e cautelosos, como crianças perdidas, mas sagazes, movidos pelo dever, no caso de Legionários Cinzentos, ou pelo desejo, para outros Draenuns, estranhando a curiosidade alheia sobre eles, e como tudo que é diferente, muitas vezes são hostilizados e tratados como ameaças, mas nada que a etiqueta da corte e seu ar galante não resolva, e não é difícil vê-los entre nobres ou pessoas poderosas, ou inclusive, eles sendo estas pessoas. Existem poucos motivos razoáveis para um jovem Draenum atravessar os Porões Sombrios de Nocturnia, seja buscando escapar das situações insustentáveis que ele ou seus antepassados geraram com os Jogos da Corte, missões oficiais da Legião do Templo Cinzento ou por uma indomável vontade pessoal, mas não importa aonde vá, o peso de saber que talvez nunca mais possa saborear um bom vinho nocturniano sempre pesará em suas decisões.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 65 KITARIS Soberanos das areias de Ak’dala e fundadores da paradisíaca Jazaar, estes felídeos humanoides guiados pelos ventos da sorte possuem uma grande variedade de formas, com características de todos os tipos felinos, principalmente orelhas felpudas, pelagem rasteira, ou volumosa em alguns casos, e longas caudas acompanhando sua pelagem. Alguns podem apresentar uma espécie de juba que envolve todo o pescoço no caso de Kitaris masculinos e se limitando desde o topo de sua cabeça até a nuca em Kitaris femininas. O padrão de marcas e pelagem de seu corpo varia entre brancos, pretos, caramelo, marrom ou cinza, podendo possuir mesclas, pintas ou tons rajados, criando os mais diversos padrões. Kitaris possuem geralmente entre 1,50 a 2 metros de altura, podendo viver até os 100 anos e sendo considerados adultos com 18 anos. À mercê da sorte, dançam entre a seriedade e a despreocupação, muitas vezes são práticos e diretos, resolvendo conflitos antes mesmo de serem criados, e em outras tantas apenas relaxam, aproveitando os prazeres que a vida pode proporcionar, em busca de joias, espólios, boa comida, roupas confortáveis e elegantes ou uma brisa fresca e inesperada que permita brincar com as emoções alheias com suas conversas labirínticas. Para um Kitari, provavelmente as coisas darão certo, de alguma forma, talvez uma brincadeira de Fif’nir para agitar a existência do seu Legado. HABILIDADES DE LEGADO • Você possui um corpo ágil, modificando a regra de Saltar, fazendo com que você dobre os valores concedidos pelo Salto à Distância e o Salto em Altura. • Todo dano de Queda recebido é reduzido pela metade. Você também ignora a metade de pontos de Fratura recebidos por danos de Queda. • Sempre que você tiver 1 como Resultado Natural de um teste de Parâmetro, você poderá realizar novamente este teste de Parâmetro. Ilustração em produção...
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 66 ORIGEM Fif’nir passava seus dias perambulando Arba’shatrah, e quando questionavam sua preguiça, apenas respondia: “Fif’nir está ocupado com coisas maiores”, embaralhando a mente de seus irmãos e irmãs. Em certo momento, um estrondoso rugido ressoou por toda a primeira cidade, e quando deuses e Primordiais foram conferir, uma grande comitiva liderada por um ser adornado com uma juba reluzente emanando os mais diversos tons de dourado, iluminando tudo que antes era apenas preenchido com a luz prateada das estrelas e das luas, com Fif’nir em seu ombro, apresentando a todos o seu Primogênito, o rei Solasta Sarkoriun, acompanhado de seus semelhantes, os Kitaris, e toda a população, instintivamente, se curvou diante do primeiro rei, que anunciava o alvorecer da primeira manhã de Auroria. A carisma do Rei Solasta foi fundamental para angariar apoio contra os deuses da Ordem, enfraquecendo as forças inimigas, mas mesmo ele não podia prever a represália divina, sendo forçado a escolher entre seu povo ou a guerra. Após a queda da Torre dos Imortais, o Rei Solasta convocou todos aqueles que eram leais, e guiados pelos Delahks, os Kitaris marcharam rumo a Ya’ará, ao lado de Draenuns e Orkrashs, em busca de um recomeço. Mesmo com a aparente paz, algo incomodava o rei dos Kitaris, ele ouvia sussurros que penetravam sua mente, como um lamento, e mesmo avisado pelos Delahks, decidiu adentrar a galeria mais profunda da cidade, e lá, encontrou um espelho que se tornava mais brilhante à medida que Sarkoriun se aproximava, como um pedido de socorro. Ao toca-lo, era como ele pudesse se conectar com todas as almas do mundo, milhões de possibilidades, viajando por locais desconhecidos, mas, no fim de sua viagem, havia Pris’ma, e com lágrimas de sangue, puniu o invasor. Ao pressentir uma grande calamidade, Fif’nir interveio a favor de seu filho, e barganhando com Pris’ma, adquiriu o direito de puni-lo, o transformando em uma esfera flamejante que crescia a medida que subia ao céu, incumbido de vigiar os sonhadores durante o dia, sob o novo nome de “Sol”, enquanto Pris’ma, a noite, durante o adormecer. TRADIÇÕES Os Kitaris conhecidos como “Soberanos do Deserto” são abençoados pelo Sol, inconfundíveis pela pelagem semelhante a fios de ouro que cobre todo o seu corpo e pelo rápido amadurecimento, se tornando adultos com menos de 2 anos. Os Soberanos governam Krabesh como avatares do Rei Solasta, herdando sua nobreza, sabedoria e memórias, mas seus corpos são severamente castigados pelo tempo, com o reinado mais longo já registrado durando apenas 7 anos. Sempre que um Soberano nasce, é comemorado o “Dia do Sol”, evento este sempre acompanhado por um eclipse solar, pois dizem que neste momento, o Rei Solasta se ausenta do céu para abençoar o seu avatar. Durante as festividades, todos se pintam com tinta dourada, para demonstrar as virtudes do Sol presente em cada um, além de banquetes, danças e cantorias em nome de Sarkoriun, enaltecendo a vida e a sorte de estarem vivos, orando para que a prosperidade não os abandone. Os Kitaris atribuem vários fatores de suas vidas a “Sorte” ou “Azar”, como a sorte de conquistar riquezas e uma vida repleta de emoções, ou o azar de não possuir poder para mudar suas vidas, e com isso, se tornaram muito supersticiosos, constantemente consultando videntes para descobrir seus objetos, cores, ou qualquer outra coisa que represente sua sorte ou azar. Isso reflete suas preferências por trajes exuberantes e coloridos, principalmente com cores quentes, além de diversas joias, independente de serem verdadeiras ou falsas. Esta dualidade também originou mitos sobre a “Ascensão do Rei”, um dia em que supostamente o Sol engoliria as luas, possibilitando o Rei Solasta retornar a Auroria para expurgar todo o mal do mundo, assim como todo o azar, reinando eternamente. NO MUNDO Sua fama é confusa, vistos como engenhosos, mentirosos, corajosos, preguiçosos, leais, a impressão de cada um para um Kitari varia, e muito, sua natureza é mal compreendida e falsamente atribuída, estigmas gerados pela tradição de não se envolver em guerras externas, criando fama de acomodados, ao mesmo tempo cativantes e carismáticos, o que nem de perto é a verdade, já que a vida em Jazaar tende a beneficiar os astutos, abraçando o futuro incerto, mas nunca traindo quem realmente são. A união dos povos de Krabesh é tão forte que grande parte de suas culturas se tornaram uma só, com atribuições dos três Legados; a astúcia dos Kitaris, a sabedoria dos Orkrashs e a ambição dos Delahks. Em paralelo, Draenuns são forasteiros dentro de um reino que ajudaram a criar, um tratamento semelhante ao restante do mundo, sem nutrir grandes amizades ou inimizades, visando apenas os ganhos que podem conseguir, pois, enquanto os Delahks lidam com a parte econômica, os Kitaris se preocupam com a diplomacia e possíveis parceiros comerciais, como vem acontecendo com os vinhos nocturnianos. Suas relações diplomáticas são claras e simples: cada continente possui sua soberania, cada cidade tem sua autoridade, cada líder sabe o que é melhor para seu povo, devido a isso, Krabesh nunca entrou em guerra com outros povos, e todos os estrangeiros são tratados da mesma forma. Muitos Kitaris atendem o chamado a aventura, encantados com as infinitas possibilidades vendidas pelas histórias contadas por viajantes sobre o mundo lá fora, em busca de novos tesouros, ou apenas vagam sem rumo pelo mundo e acabam em algum lugar que coincidentemente possui aquilo que buscam, enquanto outros passam toda sua vida em Jazaar, mesmo com o racionamento de água e outras dificuldades, ignoram a existência de outros continente, cegados por sua fé nos Soberanos.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 67 ORKRASHS Grandes e destemidos, os Orkrashs são orgulhosos e sábios, vivendo em tribos espalhadas pelo deserto de Ak’dala ou em outros poucos lugares fora dele. Sua pele possui tons terrosos, variando entre o amarelado, avermelhado, amarronzado ou acinzentado, com caninos inferiores protuberantes e ossos largos, acompanhados pela manifestação de um de seus Primogênitos. Possuem íris variando do vermelho, dourado ou alaranjado, como as brasas da fúria dos antigos. Orkrashs possuem geralmente entre 1,70 a 2,10 metros de altura, podendo viver até os 180 anos, recebendo seus totens pessoais e sendo considerados adultos com 18 anos. O tom pesado de suas vozes reverbera como uivos de bestas vorazes, clamando pela força, sagacidade, sabedoria, espiritualidade, resiliência e introspecção dos espíritos guardiões, protegendo tudo aquilo que amam, sem titubear, mantendo vivas as tradições ao evocar a fúria abrasante de seus ancestrais, louvando todos aqueles que vieram antes e guiando aqueles que virão após. O saber antigo resiste ao tempo, e cada fragmento de vida está ligado a cada vida fragmentada, restando apenas o pesado punho que açoita a ignorância, não mais a mesma, desde que aceite, de braços abertos, a união do velho e do novo mundo. HABILIDADES DE LEGADO • Você consegue descansar com mais facilidade, aplicando efeitos de Repousos de 8 horas em Repousos de 4 horas. • Você tem acesso ao Feitiço Arcano Familiar. Este Feitiço Arcano não tem custos de Pontos de Energia e não é considerado uma Conjuração. • Enquanto os seus Pontos de Vida atuais estiverem menores ou iguais ao dobro do seu total máximo de Pontos de Energia, você receberá +1 em seus Parâmetros. Ilustração em produção...
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 68 ORIGEM As breves contemplações de Rakhantorr aterrorizaram-no, se deparando com a existência de forças que regulam o universo, os Aspectos, o fez compreender que tais forças eram inevitáveis, e ao invés de tentar combate-las, decidiu abraçá-las. Antevendo a catástrofe que acometeria Auroria, Rakhantorr orquestrou planos que preparariam os povos para aquilo que se aproximava com a chegada eminente dos Aspectos, disposto a fazer os sacrifícios necessários, e para isto, forjou seis Primogênitos com base no que aprendeu sobre os Aspectos; Zagabash, a sagacidade para confrontar a Dúvida, Pheanox, a introspecção para resistir ao Tempo, Garun, o poder para confrontar o Destino, Wervym, a espiritualidade para não sucumbir ao Desejo, Ogalard, a resiliência para enfrentar o Ciclo e Lenurge, a sabedoria para desvendar as infinitas linhas do Véu. Através da revelação da existência de Athranamad, o primeiro passo do plano de Rakhantorrfoi dado. Durante a guerra, os filhos de Rakhantorr lutaram contra os deuses ao lado do Rei Solasta, como previsto, tombando um a um, e mesmo caídos, os Primogênitos conectavam sua essência àqueles que permaneciam, sobrando apenas Lenurge e Ogalard. Com o fim da guerra, desolados, vagaram pelo mundo destruído, reencontraram Sarkoriun, seu antigo aliado, este que forneceu auxílio, oferecendo morada em seu novo paraíso, onde a afeição de Ogalard por Lenurge se transformaria em genuíno amor. Já em idade avançada, no mirante mais belo da futura Krabesh, rodeados pelos seus inúmeros descendentes em pranto solene, Ogalard e Lenurge, em seus momentos finais, tornaram aquele lugar pacífico e aconchegante, e quando a vida do último Primogênito deu seu último suspiro, os planos de Rakhantorr se concretizaram. Mas, naquele momento, Kzara, a filha mais nova de olhos tão inocentes despertava a dádiva de se conectar com os espíritos, assim como seus pais que realizavam de forma inconsciente, se tornando a Primeira Xamã, escolhida pelos seis Primogênitos para estabelecer seu povo como soberano de si, permitindo-os evocar a fúria dos ancestrais para romper as barreiras do impossível, e pela primeira vez, o nome “Orkrash” foi proferido. TRADIÇÕES Ao nascerem, os Orkrashs podem ser visitados por um, ou mais, espíritos ancestrais, realizando a primeira conexão, e cada um dos espíritos possui sua forma de marcar seus apadrinhados; o Espírito-Serpente Zagabash transformas as pupilas em fendas, o Espírito-Corvo Lenurge empalidece as íris, o Espírito-Águia Pheanox cria pequenas penas no antebraço, o Espírito-Lobo Garun causa cicatrizes nos ombros, o Espírito-Cervo Wervym deposita uma pequena joia na testa e o Espírito-Tartaruga Ogalard enrijece a pele. Em raros casos, mais de um espírito escolhe um Orkrash, estes chamados de “Urgothan”, assim como é possível que nenhum espírito apareça, e caso isso aconteça, são chamados de “Kurvash”, marginalizados ou até abandonados, pois é dito que sua presença traz mau-agouro para a tribo. Antes o que era apenas encontros de tribos, a Garaudan Morgorr, ou “Celebração dos Escolhidos” no idioma comum, tomou enormes proporções, se tornando uma tradição importantíssima para este povo, reforçada sua importância com a criação do Grande Chamado, que além de servir como um encontro entre as tribos para trocar informações, resolver conflitos, celebrar as bênçãos dos espíritos, também serve para eleger um novo líder. Esta escolha é feita através de um confronto mortal entre os campeões de cada tribo, que lutarão até a morte, e o último de pé será eleito o representante de todo o seu povo. A morte é necessária para que o novo líder absorva a essência dos caídos, tomando para si o poder dos derrotados. Por mais que saibam falar, escrever e ler alguns idiomas do mundo, cultivam a tradição oral para repassar sua cultura, costumes, histórias e mitos, pois acreditam que a experiência de ouvir, viver, reproduzir, criar, presenciar ou relembrar torna mais potentes tudo aquilo que está sendo feito, pois tudo que é esquecido não merecia atenção, sendo apenas algo a ser descartado. NO MUNDO Como um dos povos fundadores de Jazaar, mesmo com uma participação menor, ainda nutrem bons laços de amizade e respeito com os povos da capital, como a tribo Mor’gatal, considerados o berço de mercenários ideais, devido a sua tradição de honrar acordos e a alta taxa de sucesso. Sendo os únicos que possuem real contato com os Draenuns, estabelecendo entre estes dois povos um acordo, longe dos olhos dos Soberanos do Deserto, de proteger Krabesh, os Orkrashs sendo responsáveis pela superfície, lidando com invasores e caçadores de relíquias que tentam usurpar das riquezas do continente, e os Draenuns resguardando o subsolo do desconhecido, dos invasores de outros planos, e mesmo com culturas tão antagônicas, o dever os fazem potentes aliados. Fora de Krabesh, possuem tribos espalhadas em todos os continentes, pelos mais diversos motivos, mas sempre que possível, presentes nos Garaudan Morgorr. Muitas vezes são vistos como bestas primitivas, devido ao seu estilo de vida mais simples, longe de tecnologias complexas, e por outros, guerreiros sanguinários, o que causou uma aproximação entre eles e Valdraks, com um grande respeito pela forma de lutar, limpa e prática, sem floreios, o que garantiu inclusive um posto na Mão de Drakar, em Trunetak. Com os novos tempos, novas crenças, alguns abandonaram o caminho do xamanismo, crescendo cada vez mais o número de Kurvashs, mas ainda escutam, lá no fundo, a voz dos espíritos, onde quer que estejam no mundo, pois os Orkrashs sempre possuirão aqueles que os resguardam, e a história não pode ser apagada.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 69 NARZEPION Ambientes: Montanha, Floresta Boreal, Floresta Tropical, Planície e Litoral Tropical. Idiomas: Comum e Narzepiano. O oculto e místico império continental de Narzepion, lar dos Inaris, Seikos, Yuansus e Zaokans, se esconde atrás da Bruma Mística, uma dádiva criada pelo Vento Primordial Mayzz’ot que confunde os invasores, sendo possível adentrar o continente apenas quando guiados por aqueles que conhecem estas águas. Predominantemente composto por cordilheiras e desfiladeiro, o povo narzepiano aprendeu a moldar o terreno para ser habitável, recortando a rocha para ampliar a quantidade de áreas planas, utilizando longas pontes aéreas que conectam estas grandes protuberâncias de terra. Suas paisagens são coloridas, o sol refletido nas montanhas de pedra lisa faz o crepúsculo pintar o céu de vermelho, durando muito mais que em outros lugares, contrastando com os tons azulados e arroxados da vegetação rasteira, oferecendo uma visão serena para os olhos, combinando com o ar tranquilizador que a Bruma Mística exala. Narzepion pode ser traiçoeira e confusa, como se a própria névoa estivesse viva, causando uma sensação estranha de ter parado no tempo, como se as memórias dos mortos nunca fossem perdidas, emanando criaturas bizarras e deformadas, algumas ilusórias, outras tão reais que aterrorizam os povos, sendo perigoso até mesmo olhar para a Bruma Mística por muito tempo, pois ela certamente irá seduzir os observadores, para que se unam a ela, como se uma conexão com o Limbo fosse estabelecida. No sul onde sempre é Verão, no norte sempre é Inverno, no oeste sempre é Outono e no leste sempre é Primavera, e no nicho entre cada região, as brumas se intensificam, criando um ambiente hostil, e devido a isso, as cidades foram construídas acima do nível do mar, nas montanhas. MONTE JUNKAI No centro do continente, interligada com diversas outras montanhas menores, como um farol para o mundo, o Monte Junkai é a maior montanha do mundo, tão alta que seu cume é nevado. Os Inaris esculpiram sua cidade nesta montanha, com largas avenidas que a contornam, desde sua base até seu cume, com diversas pequenas casas que acompanham ambos os lados desta avenida, e no topo, existe o Palácio das Quatro Pétalas, onde os Inaris se reúnem para realizar seu tradicional Bawan-jeon. Quando os Seikos e Inaris se aproximaram, este local foi cedido para as reuniões do Conselho das Quatro Pétalas, assim como para reuniões que necessitassem de um território neutro, já que, devido a sua geografia, seria muito difícil mobilizar exércitos. Existem formas mais fáceis de acessar o palácio, através de túneis localizados no centro da montanha impulsionados por fortes ventos, mas a peregrinação pela avenida é vista com bom tom, como sinal de humildade e fervor, enquanto estes túneis são usados apenas em casos de emergência. TEMPLOS DAS ESTAÇÕES Com a estagnação das estações, em cada um dos pontos cardeais, foram construídos templos para se aproveitar dos benefícios de cada estação, além de servirem como locais de erudição entre os Seikos, onde poderiam repassar seus conhecimentos, além de observar de perto a Bruma Mística que afeta o continente. Cada templo possuí uma cor em destaque, que representa não só sua origem, como também as flores que enfeitam seus canteiros, tão importantes para seus rituais sagrados. No extremo norte, na cidade de Uldara, foi fundado o Templo do Inverno e da Resiliência, vestindo a cor azul e como símbolo o Lírio Azul. Diferente dos outros, não é apenas envolta por uma cidade, mas sim o lar dos Zaokans, se tornando culturalmente o mais diferente e inacessível. Ao leste, na região mais verdejante de Narzepion, existe o Templo da Primavera e da Renovação, tendo a cor verde e o Crisântemo como símbolos, e ao seu redor foi construída a cidade de Kynogoro, conhecida pela sua hospitalidade. O Templo do Verão e da Potência permanece no sul, junto a cidade de Jenzau, utilizando a cor vermelha e o Hibisco como símbolo, sendo um dos principais focos militares de Narzepion, com profunda relação com o Império Yuansu. Afastado de tudo e todos, no alto de uma colina, ao oeste, o Templo do Outono e da Contemplação, em Nozay. Este templo utiliza a Azaleia e a cor roxa como símbolos, possuindo uma das maiores bibliotecas de Auroria. Cada templo possuí suas peculiaridades, mas todos são fortemente protegidos, com um grande pátio em seu interior e muitos dormitórios, contando também com cozinhas e jardins floridos.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 70 ULDARA Construídos ao mesmo tempo, Uldara e o Templo do Inverno, ambos Seikos e Zaokans convivem em uma relativa paz, com estes dois grupos cada vez mais unindo seus ideais, confabulando sobre o fim do império Yuansu. A cidade cresceu superando as expectativas, não pelo comércio ou grandiosidade de seus governantes, mas sim pelos saques realizados pelos Zaokans, dragando todos os tesouros para sua terra natal. Em paralelo, desde a descoberta da Tecnomagia, desenvolveram as armas de fogo, o que transformou radicalmente sua cidade, e agora campos de plantação deram lugar a enormes fábricas, produzindo diariamente as armas de fogo que alimentam os conflitos pelo mundo. A cidade se tornou suja, suas vielas ficando cada dia mais estreitas, com casas amontoadas, com poucas coisas sendo consideradas um crime. Seu povo é governado pela Zaokan que ocupa o cargo de Imperatriz Decaída, líder do Conselho dos Nove, e diferente do restante de Narzepion, aceitavam muitos estrangeiros, seja para negócios, seja para trabalharem em suas fábricas. YUANKAN A capital do continente e lar do povo Yuansu, com ruas impecáveis, jardins planejados e ruas de pedras polidas. Mesmo de longe é possível contemplar o grande castelo real, tão grande que pode ser confundido com uma montanha, em contraponto com o restante das casas, de teto baixo e majoritariamente com apenas um andar. A parte plebeia da cidade é constituída por diversos pavilhões de casas, com ruas estreitas, que acomodam a grande população da cidade, e entre cada pavilhão, existe uma avenida, e cada conjunto de pavilhões e avenidas formam outros blocos, separados por duas largas passarelas que se cruzam e se estendem até os limites da cidade. O povo de Yuankan é extremamente regrado, imperado por leis severas, o que mantém a ordem na cidade. Todas as avenidas levam diretamente para o centro, onde existe um grande parque, e em seu entorno, acontecem diversas feiras com os mais diversos produtos, assim como algumas poucas hospedarias e tavernas, que devem respeitar o toque de recolher, caso contrário, seus donos são punidos, e para perambular pelas ruas após este horário, é necessária uma aprovação do governo. Yuankan é fechada para estrangeiros, sendo muito difícil ver outros Legados que não sejam Yuansus, e caso exista, certamente são pessoas importantíssimas, com ótimos contatos e os melhores motivos para estarem em Yuankan. OUTROS LOCAIS Narzepion possui, oficialmente, apenas um porto, Shen’zhou, localizado entre os templos do sul e do oeste, que possui pouco fluxo de pessoas devido à natureza isolada do continente. Shen’zhou possui a capacidade de suportar dezenas de navios, mas se limita a barcos de pesca, pois acreditam que são devidamente protegidos de invasores pela Bruma Mística, o que de fato é verdade, uma única vez na história estrangeiros atracaram nas praias de Narzepion, quando uma tripulação minotaurica se perder, após isto, a única forma de adentrar em Narzepion é através de algum guia local. Ao norte, por muitos anos se manteve em segredo o porto de Bayartai, anexado a Ulrdara, sendo utilizado majoritariamente para carga e descarga das armas de fogo produzidas pelos Zaokans, além de ser a base de operações dos piratas deste povo. Assim como em Ulrdara, possuí leis próprias, devendo satisfações unicamente para a Imperatriz Decaída. Nomes Comuns em Narzepion: Origem Inarica: Jyhun, Hwang, Rokkaku, Ulbaak, Yultan, Yuna. Origem Seikiana: Ogami, Izumi, Sasaki, Seki, Tsugaru, Yuuki. Origem Yuansani: Haoran, Jin-wo, Lan-wei, Xiang, Zhang, Zhihao. Origem Zaokina: Aruktai, Dagari, Enkhtuya, Sartak, Sukh, Temur.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 71 INARIS Atentos a toda e qualquer menor oscilação do espaço, estes pequenos seres com características procionídeas possuem um olhar firme, e possivelmente intimidador, dependendo de seu humor. Sua pelagem varia de tons de branco até o negro, laranja, marrom ou vermelho, podendo possuir tons mesclados, possuem também um apreço forte por suas caudas, estas sendo longas ou curtas, peludas ou com pelos baixos. Inaris possuem um estilo de vida simples, se apegando apenas ao necessário, tendo a disciplina necessária para normalmente não cair nas garras da cobiça. Inaris possuem geralmente entre 75 centímetros a 1 metro de altura, podendo viver até os 150 anos e sendo considerados adultos com 15 anos. Membros de grandes famílias com numerosos irmãos, despertam a responsabilidade desde cedo, amadurecendo com o peso de seu dever. Em suas caudas as vezes penduram ornamentos e símbolos místicos como sinal de proteção ou de sua patente entre os Sentinelas do Horizonte ou até mesmo da guilda que participam. Seu temperamento costuma variar de acordo com sua responsabilidade, e não é difícil confundi-los com anciões rabugentos, mesmo com pouca idade. HABILIDADES DE LEGADO • A sua Percepção Passiva passa a ser 8, ao invés de 6. A regra de Percepção Passiva é aplicada em você mesmo enquanto dormindo. • Você tem acesso ao Feitiço Arcano Visão Verdadeira. Este Feitiço Arcano não tem custos de Pontos de Energia e não é considerado uma Conjuração. • Você possui Aptidão em testes de Agilidade nas suas rolagens de Iniciativa. Além disso, você possui 2 metros adicionais na sua Movimentação. Ilustração em produção...
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 72 ORIGEM Quando o mundo começou a tomar sua forma, Yachai pressentiu a necessidade de regular o que estava escondido no futuro e seria enterrado no passado, moldando a partir de seu próprio corpo um novo ser que contemplaria as mudanças, Hyung-jun, aquele que carregaria suas profecias, ensinando-as ao seu povo. De seus olhos concedeu a Vigília, de seus ouvidos concedeu a Paciência, de sua língua concedeu a Diplomacia e de seu nariz concedeu a Revelação, valores fundamentais para realizar o seu propósito, dando forma a um ser felpudo, grande e gordo, de sorriso simpático. De Hyung-jun, o Primogênito, nasceram os Inaris, versões mais ágeis e com grandes olhos, servindo como sentinelas de Arba’shatrah, e o que não podiam esperar era o crescimento explosivo de sua população, os tornando o Legado mais populoso da primeira cidade do mundo. Os Inaris foram incumbidos com as tarefas de vigiar todos os cantos da cidade, descobrindo sobre os focos de revolta, além de proteger o portão que dava acesso a Torre dos Imortais. Quando a guerra se iniciou, foram os primeiros a serem atacados pelos exércitos de rebeldes, mas seu grande número não fez disso uma tarefa fácil, resistindo tempo suficiente para a chegada de reforços. Ao ver esta cena, a vanguarda Vennéli correu ao seu socorro, para que pudessem lutar a primeira batalha entre os rebeldes e aqueles fiéis aos deuses. Com o ruir de Arba’shatrah, não possuíam outro destino a não ser para as montanhas ao nordeste, pois, escondidos entre as cordilheiras, poderiam reestabelecer o seu povo, escondidos de todas as ameaças do novo mundo. Durante o percurso, poucos sobreviveram, o caminho até o monte mais alto do mundo conhecido era o refúgio ideal, e os sacrifícios demonstravam o poder daquele lugar. Eras depois, por um descuido, tiveram sua presença revelada, e ao sair de suas tocas, perceberam a existência do grande Império Yuansu que já alcançava a sua morada, o Monte Junkai, e precisando de reforços para seus planos, entraram em acordos de benefícios mútuos entre os dois povos. TRADIÇÕES A cultura Inari aprecia muito a técnica e a precisão, e devido a isso, desenvolveram o “Chumgyun”, uma dança tradicional extremamente complexa, onde apenas um pé pode tocar o chão de cada vez em grande parte da coreografia, sempre acompanhada de movimentos com espadas ou leques, com diversos saltos e giros. Desde cedo aprendem esta dança que se assemelha, e muito, com uma batalha simulada, acompanhada pelo som muitos instrumentos com orquestral, como de grandes tambores ornamentados, instrumentos com 12 cordas e flautas que pode medir até 50cm. Estes são apenas alguns dos instrumentos tradicionais, possuindo muitos outros. A família é algo importante para os Inaris, tanto pelo grande número de membros quanto pelo respeito aos mais antigos. No centésimo dia do ano, é realizado a “Bawan”, uma cerimônia festiva com muitos propósitos, como o reencontro de famílias, despedidas, novas vidas, casamentos, entre outros, que pode durar até sete luas, dependendo da quantidade de eventos. Para isso, é realizado um grande banquete, com muita música e danças tradicionais, e no centro do evento, é armado um altar com pertences de todos os entes queridos que se foram desde o último Bawan, para que, pela última vez, estejam entre amigos, podendo repousar no Limbo sem arrependimentos ou tristezas. Com o passar das eras, outros povos se juntaram a estas festividades, mas somente aqueles que os Inaris julgam terem reais sentimento e respeito com sua tradição. Mesmo longe de casa, muitos carregam consigo esta tradição, realizando uma versão pequena do Bawan entre seus companheiros, com uma duração mais curta, mas com mesmo peso. NO MUNDO Os olhos que nunca piscam, a espada ainda não desembainhada, protegidos pela Bruma Mística e guardiões dos segredos e profecias de Yachai. Tendo o misterioso continente de Narzepion como morada e destino, estes pequenos seres são um dos pilares do equilíbrio da sociedade narzepiana. Sempre neutros nos conflitos, pois seu ofício é a manutenção do equilíbrio e o respeito a ele, sendo assim, não podem tomar lados, a não ser que um destes rompa a harmonia que tanto estimam. Os Sentinelas do Horizonte, uma organização paramilitar de Inaris são treinados desde cedo para desempenhar seu papel de vigilantes, focando na discrição e efetividade, além de exímios atiradores, e é uma grande honra para um Inari pertencer aos seus batalhões, que resguardam, principalmente, as fronteiras de Narzepion. São muito bem-vistos por outros povos, criando fortes laços com eles, talvez mais por curiosidade ou por rapidamente demonstrarem sua fibra moral invejável, sendo incontestável o respeito que transmitem a todos, com toda a elegância aprendida com os Yuansus ou a bravura concedida pelos Zaokans. Curiosamente, alguns conseguiram se aproximar dos isolados Draenuns, criando uma nova e estranha subcultura eloquente e dissimulada, tendo Nocturnia como o lar de muitos dos Inaris que se desviaram do caminho. Entendendo as necessidades do novo mundo, alguns Inaris expandem a vigília de seu povo, mesmo que existam poucos espalhados pelos diversos continente, aventuram-se em busca de respostas que possam solucionar os conflitos, tanto de sua terra natal quanto outras localidades que criam apego, vivendo o restante de suas vidas entre os povos locais.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 73 SEIKOS Envoltos pelo misticismo do mundo, seres humanoides com algumas características vulpinas que carregam a força espiritual daquilo que já foi esquecido, observando as verdades do mundo através de suas longas e felpudas orelhas. Uma leve e rasa pelagem que envolve todo o seu corpo, variando entre tons brancos, negros, castanhos, alaranjados ou acinzentados. Nariz afinado e longo, com uma cauda volumosa e cabelos acompanhando o tom de sua pelagem. Seikos possuem geralmente entre 1,50 a 1,80 metros de altura, podendo viver até os 250 anos e sendo considerados adultos com 23 anos. Comungam com o Limbo e o místico Vento Primordial Mayzz’ot, cultivando aquilo que é sagrado assumindo o posto de conselheiros em templos ou reinados, residindo os quatro Templos das Estações, sendo amplamente afetados pela estação vigente na qual vieram ao mundo, como mais agitados aqueles nascidos na Primavera, serenos os do Inverno, radiantes os do Verão e contemplativos os do Outono. Adoram ornamentos, principalmente aqueles confeccionados em couro e joias, onde dizem guardar parte de sua essência neles. HABILIDADES DE LEGADO • Você pode tocar um alvo morto para visualizar fragmentos de sua memória. A quantidade e clareza destas memórias são definidas pelo Narrador. • Com uma Ação Simples, você pode se transformar por completo em um animal selvagem da fauna de Auroria (autorizada pelo Narrador). O tamanho deste animal não poder ser duas vezes maior ou menor que a sua forma original. Caso você possua equipamentos e pertences ao se transformar, estes são transformados em pequenas marcas místicas que se espalham pelo o seu corpo, retornando a sua forma original ao desfazer esta transformação. Enquanto transformado desta forma, você perde todo Efeito Positivo, Foco e Aura ativa. Além disso, você não poderá utilizar Habilidades de Caminhos e Características quando transformado nesta forma. Você pode desfazer esta habilidade com uma Ação Simples. • Você é imune a danos nos seus Pontos de Energia vindos de Habilidades de Caminhos e Características. Ilustração em produção...
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 74 ORIGEM Quieta e contemplativa, a até então divindade da Perseverança, Setsuya vagava por Édona recolhendo cada fragmento restante das criações de seus irmãos e irmãs em um Plano particular. Com o tempo, a quantidade de Véu armazenada neste Plano criou consciência, clamando pela divindade, e ao atender o seu chamado, desapareceu momentaneamente, e o que para as outras divindades foi um piscar de olhos, para Setsuya foram milênios. Quando retornou, possuía em seus braços uma pequena criatura, o seu Primogênito, com longas orelhas e uma cauda, sendo a própria consciência daquele Plano particular chamada Limbo, assim como o nome dado ao Plano, tomando proporções tão grandes que cobriram toda Auroria, e para mantêlo protegido, Setsuya criou os Seikos a partir do Limbo e conectados a ele, para que guiassem o Véu perdido para um lugar seguro. Não tomando parte da barbárie, seu papel na guerra de Arba’shatrah se limitou a guiar cada Véu fragmentado, tomando para si a responsabilidade de garantir um novo amanhecer para este mundo caótico criado pela chegada dos Aspectos, subjugando os Primordiais perante as leis do universo. Os Seikos haviam descoberto que todo ser possuía uma concentração única de Véu que carrega suas memórias, sentimentos, desejos e ambições, uma alma, e na tentativa de salvar estas almas, abrigaram-nas dentro do Limbo, dando um propósito perpétuo para o Legado de Setsuya de guiar as almas dos caídos para a dimensão particular da divindade, para que um dia o Véu destas almas pudessem retornar ao mundo para renascer em novas vidas, adentrando nas camadas do mundo físico, mesmo que não sejam mais elas mesmas. Após a queda da Torre dos Imortais, os Seikos se espalharam pelo novo mundo, acompanhando, em segredo, os outros povos, mas poucos deles sobreviveram, em sua maioria, aqueles que tinham seu destino em Narzepion, pois possuíam a proteção de um dos Primogênitos Elementais, Mayzz’ot. TRADIÇÕES Desde os primórdios de sua civilização, os Seikos possuem uma ligação especial com o Vento Primordial Mayzz’ot, que os acompanhou desde Arba’shatrah. Quando chegaram em Narzepion, pediram uma vez mais a ajuda de Mayzz’ot, para que criasse uma névoa que protegesse o continente, confundisse os perigos externos e impossibilitasse os conflitos internos. O Vento Primordial atendeu este pedido, mas não da forma que os Seikos esperavam; o Vento não é apenas físico, ele representa a mudança, e, ao criar as Brumas Místicas, as estações estagnaram, os mortos não podiam mais repousar, vagando pelo mundo, e, como se não bastasse, era como se as brumas ganhassem vida, absorvendo as memórias dos mortos, assombrando as pessoas com sussurros que reproduziam as vozes dos caídos, enlouquecendo os menos preparados. Devido as Brumas, quando um narzepiano falece, seu corpo deve ser cremado, espalhando suas cinzas aos ventos para que possam ser carregados para o Limbo, caso contrário, os corpos podem se tornar um “Gorkai”, uma criatura não-viva e violenta que vaga pelas brumas, utilizando as memórias e voz do cadáver para enganar as pessoas, para então ataca-las e devora-las. Os Seikos criaram um grupo chamado “Onmyodo”, composta por exorcistas treinados para combater os Gorkai, que visavam encaminhar corretamente estas almas para o Limbo. Com a estagnação das estações, os Seikos construíram cidades em cada extremidade do continente. Em Uldara, o Templo do Inverno, residem os Filhos do Inverno, calmos e pragmáticos, ensinados a enfrentar as intempéries do mundo, liderando com dignidade. Kynogoro abriga o Templo da Primavera, no leste, residindo os Filhos da Primavera, empáticos e protetores, ensinados a preservar a vida e lutar contra os males do mundo com humildade. No sul, a cidade de Jenzau abriga o Templo do Verão, onde residem os Filhos do Verão, agitados e curiosos, ensinados a não se abater pelas dificuldades e mudar o mundo com criatividade. O Templo do Outono ao oeste foi fundado junto a Nozay, lar dos Filhos do Outono, sábios e contemplativos, ensinados a ver além das brumas e guiar as almas com respeito. Mesmo aqueles não nascidos em Narzepion ainda herdam algumas destas características referentes a estação do ano em que foram concebidos. NO MUNDO Através de sua participação no Império Yuansu, os Seikos fundaram o Conselho das Quatro Pétalas para assessorar o imperador. Suas relações expressam uma profunda ligação com os povos de Narzepion, como no norte, com Zaokans, ou no sul com Yuansus, cada porção da população Seiko cresceu junto a esses povos, tornando cada vez mais difícil uma real unificação, tornando-os tão diferentes entre si. Mesmo assim, buscam a completa unificação dos povos narzepianos, visando, em segredo, a adesão ao parlamentarismo, pois ninguém deve reinar eternamente. É incomum ver um Seiko sozinho fora de sua terra natal, normalmente vistos acompanhando algum nobre Yuansu como seu conselheiro, sem tanta consideração pelos outros povos de fora, mas desde a abertura de seus portos, muitos buscam seus templos pelos mais diversos motivos, geralmente estudo, poder, redenção ou inspiração, o que alterou, um pouco, a visão do mundo, gerando poder e respeito aos Seikos. Devido a sua sociedade metódica e restritiva, para um jovem Seiko que queira desbravar o mundo e seguir viagem, deve primeiro receber a aprovação de seu templo de origem, e uma vez permitidos, devem manter a harmonia espiritual de Auroria, o que nem sempre acontece, agora livres de suas obrigações nos templos.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 75 YUANSUS Intocados, ilustres e serenos, sua pele de porcelana e seus cabelos de seda representam aquilo que é mais puro, sua pele reflete o céu em tons pálidos de branco, azul, verde ou lilás, com pequenos chifres como os de um cervo adornando suas cabeças, seus olhos possuem uma íris de cada cor, uma representando um destino, uma visão, um presságio, e a outra sua mortalidade terrena. Com pescoços levemente alongados, demonstram uma soberana humildade, fazendo o necessário para cumprir seus destinos, controlando o império Narzepiano pelo direito de governar, com pulso firme, ocupando o trono de Yuankan a décadas. Yuansus possuem geralmente entre 1,50 a 1,80 metros de altura, podendo viver até os 120 anos e sendo considerados adultos com 18 anos. Estimam muito sua aparência, quando em combate, cobrem seus rostos com máscaras brancas para que o sangue de seus inimigos não viole sua pele. Yuansus que mancham a reputação de seu próprio povo são julgados em praça pública, tendo seus rostos rasgados e seus cabelos tingidos com o seu próprio sangue. Geralmente utilizam adornos prateados, reservando o ouro ou pedras preciosas para a realeza ou figuras ilustres em seu povo. A grande expectativa de seu criador repousa nos ombros deste povo como pesadas correntes, pressentindo dias conturbados no horizonte com tantos para proteger e tantos outros para enfrentar, sempre em busca de ser o seu melhor a todo momento, numa competição contra seu próprio coração para poder um dia repousar triunfantes em sua mortalha incrustada de conquistas. A busca pela perfeição nunca foi o destino, mas sim a jornada. HABILIDADES DE LEGADO • Durante um Repouso de 8 horas, você poderá acessar parte de seu destino, adquirindo uma intuição sobre o decorrer de seu próximo dia, tendo uma vaga noção apenas da natureza das consequências dos eventos que o aguardam, sendo elas positivas, negativas ou nenhum dos dois. • Você tem acesso ao Feitiço Arcano Levitação. Este Feitiço Arcano não tem custos de Pontos de Energia e não é considerado uma Conjuração. • Os seus Parâmetros não podem ser reduzidos por efeitos de Habilidades de Caminho e Características. Além disso, uma vez por combate, você poderá refazer um teste de Parâmetro que tenha realizado. Ilustração em produção...
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 76 ORIGEM “Nada é perfeito” era algo que martelava a mente de Laofeng, e na tentativa de contradizer esta premissa, ele criou e recriou infinitas vezes o seu Legado, falhando em todas as tentativas, não pela sua falta de habilidade ou um resultado insatisfatório, mas sim por ser impossível, até mesmo para uma divindade, desafiar a inalcançável perfeição. Quando finalmente se deu por satisfeito, a mais bela das criaturas tomou forma diante de seus olhos, sua Primogênita definitiva, Bai Nuo, aflorando na divindade tamanho fervor com o seu feito que a presenteou com o próprio vislumbre de sua criação, fazendo este sublime sentimento ter morada em um de seus olhos. Outros seres semelhantes a Bai Nuo surgiram, nomeados de Yuansu, mas apenas a Primogênita possuía tanta beleza, causando inveja aos novos Yuansus, que a consideravam perfeita. Após a primeira batalha na guerra de Arba’shatrah, os Yuansus auxiliaram os deuses a manter a ordem, seus movimentos belos e delicados eram mortais, equilibrando a batalha ao reprimir os ataques. Bai Nuo era implacável, derrotando muitos rebeldes apenas com um movimento de espada, encontrando dificuldades apenas quando confrontada pela Primogênita Zaokan, e em um duelo mortal, foi triunfante, exibindo a cabeça de sua inimiga aos rebeldes, proclamando-se a “Imperatriz de Sangue”, maculando sua essência e se tornando impura, e esta potência, posteriormente, seria uma das inspirações usadas para desenvolver a Magia de Sangue dos Shatraqs. A Primogênita Yuansu marchou sozinha em direção ao nordeste, onde futuramente seria conhecida como Narzepion, e quando olhou para trás, todos os seus semelhantes, e outros, a seguiam cegamente, admirados pelo seu poder e beleza. Na fundação das primeiras cidades de Narzepion, Bai Nuo escolheu um dos Yuansus como esposo, perpetuando a linhagem real de seu povo e decretando leis severas contra a barbárie, estas que visavam a ordem, e acima disso, uma reputação impecável, pois acreditava que apenas através do exemplo poderiam governar, estimando a pureza do ser, sem falhas. TRADIÇÕES A Marca Perpétua é um ritual para expurgar os pecados daqueles que se mancharam a honra da sociedade Yuansu, seja por cometer crimes hediondos ou desrespeitarem a família real, misticamente tendo seus rostos rasgados, maculando os seus cabelos com o seu próprio sangue, como sinal de seu fracasso em trilhar o caminho dos justos e dignos. Em algum momento, ainda podem retornar a sociedade, tendo o tom de seu cabelo retornado, mas ainda carregando as cicatrizes de suas transgressões. Em alguns raros casos, estrangeiros que receberam cidadania podem sofrer da Marca Perpétua, após isso, são banidos do continente, carregando o sinal da vergonha. A integridade de seus corpos é extremamente importante, e para isso, além de levitarem para evitar encostar no chão fora de suas casas, costumam usar máscaras brancas de porcelana, para caso entrem em combate, o sangue de seus inimigos não suje sua pele. Estas máscaras também são utilizadas quando em missões oficias do Império Yuansu, pois diante da família real, apenas os nobres são permitidos possuir individualidade, pois isto demonstra subserviência, e, de certa forma, a união de uma nação. Sendo intencional ou não, o presente de Laofeng para Bai Nuo foi herdado por todos os Yuansu, despertando no momento de seu nascimento, com a cor e brilho de seu olho intensificando-se à medida que crescem. Quando em momentos antes de sua morte inescapável, todo o sofrimento é anestesiado, tendo seu coração e mente reconfortados pelas mais belas imagens, sonhos, amores, realizações e conquistas, esvaindo-se a vida, gradualmente apagando a vívida cor de seu olho, tornando-os brancos. NO MUNDO Rivalizando com os Elfos, geralmente muitos admiram a finesse, etiqueta e beleza, com a certeza de serem, no mínimo, uma pessoa muito interessante de se conversar. Sua aura leve e sútil aos poucos envolve o local, com a fama de serem severos e justos em seus afazeres, resultando em muitas vezes diplomatas Yuansus serem requisitados para mediar conflitos, possuindo também uma embaixada exclusiva em cada grande capital do mundo, até em Vértonie, na capital Vennéli, Vendrazus. Possuem ótimo relacionamento com Seikos e Inaris, estes que cumprem papéis fundamentais no continente, mas mesmo estes possuem limitações sobre viver dentro das muralhas de sua capital Yuankan, formando a Aliança Narzepiana composta por dois representantes Yuansus, um Inari, um Seiko e recentemente um Zaokan. Sua relação de conflito milenar com os Zaokans permanece viva nos corações dos dois povos, e mesmo com a permissão de um único Zaokan sentar-se em uma das cadeiras da Aliança Narzepiana, este é tratado com cuidado e considerado um perigo eminente. O motivo se perdeu com o tempo, mas a rixa permanece gerando desentendimento entre Zaokans e Yuansus pelo continente em uma sempre eminente guerra civil. Alguns jovens Yuansus que provaram seu valor possuem permissão para se aventurar pelo mundo para adquirir experiência de vida e compreender a necessidade dos dogmas de sua sociedade, e outros são enviados pelo mundo para explorar novas tecnologias, técnicas agrícolas ou artesanais, entre outras coisas, para depois retornar a sua terra natal para elevar cada vez mais sua sociedade. Seus comércios sempre são realizados fora de seus territórios, onde pouquíssimos comerciantes receberam a oportunidade de tratar os negócios diretamente em Narzepion.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 77 ZAOKANS Seus olhos refletem o vazio, com a esclera de seus olhos completamente negros, com a profundidade do manto escuro do universo, enquanto suas íris herdam a cor de sua pele, que podem ser vermelhas, verdes, brancas, cinzas ou azuis, em cores vivas e vibrantes ou empalidecidas, com pequenas manchas de pele endurecida em seu corpo, geralmente no rosto, ombros e coxas. Em sua cabeça, existem grandes protuberâncias em suas testas que lembram chifres nos formatos mais variados oriundos da calcificação de seu crânio, formando uma figura imponente e poderosa. Zaokans possuem geralmente entre 1,70 a 2,20 metros de altura, podendo viver até os 130 anos e sendo considerados adultos com 13 anos. Percorrendo Narzepion – e o mundo - em busca de seu lugar no mundo, imbuídos manchados pelos crimes de seu povo, alguns buscam maneiras mais civilizadas de lidar com os problemas, já outros autoproclamam-se um mal necessário, carregando o estigma de traidores de uma época já perdida no tempo, que ao decorrer dos milênios, poucos ainda sabem o que realmente aconteceu, e que por costume ou comodismo, menos ainda se perguntam a real história. Exilado ao norte, no Templo do Inverno, se armam para novas guerras civis, reivindicando aquilo que foi prometido. Todo Zaokan narzepiano passa por um treinamento árduo que apenas os melhores podem sentir a luz do sol em sua pele, onde as vezes matam seus irmãos, amigos ou mestres para provar sua lealdade ao Conselho dos Nove, livres das correntes narzepianas e de suas brumas tóxicas. HABILIDADES DE LEGADO • Você suporta dor e estímulos desagradáveis mais intensos por mais tempo que outros povos. Você também possui o dobro de fôlego para qualquer efeito. • Você remove 1 ponto adicional de Exaustão sempre que concluir um Repouso. • Caso você fique Incapacitado você poderá continuar em pé, utilizando normalmente as suas ações. Você ainda recebe o ponto de Exaustão ao chegar a zero Pontos de Vida, como rola o Dado de Morte a cada início do seu turno. Ilustração em produção...
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 78 ORIGEM Quando Athranamad foi fragmentado por Kalgoras, ordens de Anatael, e incumbido com a missão de esconder suas partes, guardou consigo uma das partes, por pena de seu irmão, mas o fardo era pesado demais, a culpa era destruidora, e para auxilialo, outros cinco deuses se ofereceram, em segredo, para suporta este fardo junto ao seu amado irmão. Aquele que antes era a representação do Heroísmo, arrasado com os acontecimentos, lentamente, teve sua mente invadida por sussurros que proferiam falsas verdades. A exaustão e esgotamento mental o fragilizaram, corrompendo sua essência, e agora extremamente violento, se proclamou o deus da Destruição, e cegado pela fúria, jurou destruir Arba’shatrah. O seu Legado, os Zaokan, que já haviam sido criados, sob as ordens de seu Primogênito Gaabatar, como aqueles que inspirariam e protegeriam todos os povos sofreram das alterações de seu criador, tendo tanto seu corpo como mente quebrados e influenciados por Kalgoras, para serem seu instrumento de vingança. Estando sob constante vigília de seus irmãos e irmãs, Kyria se tornou sua supervisora, organizando em segredo a revolta contra os deuses, para libertar os Primordiais da tirania divina, manipulando os Zaokans para serem a ponta de lança da guerra, pois, sua fúria ignorava a dor, e mesmo profundamente feridos, se mantinham firmes na batalha. Com os conflitos em Arba’shatrah finalizados, os Zaokans renegaram seu criador, se aliando aos Yuansus, uma vez que presenciaram, com admiração, aquela que talvez pudesse romper sua maldição, renegaram seu deus criador. Os Zaokans, naquele momento, não eram mais o símbolo de bravura, muito menos de vingança. Em acordo com os Yuansus, partiram rumo ao leste do novo mundo, trabalhando juntos na construção de Narzepion, utilizados como escravos a serviço de Bai Nuo, assim como usados, mais uma vez, como buchas de canhão nos conflitos dos Yuansus, esperando, pacientemente, que eles cumprissem com o acordo. Após anos, perceberam que foram enganados, e retomando seus laços com Kalgoras, buscariam sua independência, como donos de si. TRADIÇÕES “A morte teme os destemidos” define, muito bem, os valores do povo Zaokan, a morte por uma causa é gloriosa, mas ao contrário do que muitos pensam, eles não almejam sua própria morte, mas sim que ela possua significado, um propósito. Este pensamento fundamenta seus campos de treinamento, talvez um dos mais brutais do mundo, começando aos seus 5 anos. Durante estes treinamentos, que só finalizam, geralmente, quando um Zaokan completa 13 anos, são divididos em grupos de cinco crianças, mas apenas uma poderá completar este treinamento, pois, em nome do “Conselho dos Nove”, aqueles que governam todo o norte narzepiano, todo sacrifício é digno, e aquele que concluiu o treinamento, mereceu tal honra. Os Zaokans compreendem o poder como algo fundamental para sobreviver ao mundo, e a palavra “misericórdia” demorou muito para ser compreendida. Este povo possui um conceito peculiar de honra, subestimar seus inimigos é a pior forma de humilhá-los, sendo necessário utilizar todos os meios que possui, sem medir esforços, com métodos muitas vezes considerados injustos, para sobrepujar os desafios, caso contrário, o fracasso de seus oponentes é considerado “vergonhoso”, pois, todos devem possuir uma morte digna. Sua sociedade é fundamentalmente matriarcal, são as mulheres Zaokans que governam e compõem a parcela mais expressiva da força militar Zaokan. Tradicionalmente, são as mulheres Zaokans quem propõem casamento, e uma vez aceito, o candidato deverá se provar bom ou boa o suficiente para a união, seja através de duelos, riquezas, ou qualquer outro dote a altura. Com as interações com o mundo externo e suas relações com outros Legados, essa tradição vem mudando aos poucos, não existindo mais restrições de gênero para propor relacionamentos. NO MUNDO Por mais que sejam amplamente hostilizados em Narzepion, o Templo do Inverno, anexado a sua cidade natal, Uldara, proporcionou uma aproximação com os Seikos, protegendo-os e tendo-os como aliados confiáveis. Estes Seikos intercedem pelos Zaokans dentro da cúpula do Império Yuansu, a Aliança Narzepiana, conquistando inclusive o direito de um Zaokan sentar-se à mesa governante como representante de seu povo, que, em paralelo, orquestram a implementação do parlamentarismo em Narzepion. Sua conexão com os Seikos providenciou certa abertura com os Inaris, curando estigmas de conflitos passados, mas o mesmo não aconteceu com os Yuansus, que ainda nutrem desgostos, fomentando uma possível guerra civil dentro do continente. Fora de Narzepion, talvez possuam a maior quantidade de inimigos possíveis, como Elfos por terem roubado sua Tecnomagia para criar as armas de fogo, Minotauros por roubarem seu conhecimento naval, instaurando a Era da Pirataria, os Humanos por incessantemente atacarem seus litorais, e mais uma longa lista de crimes de seu povo, tendo, talvez, relações neutras apenas com Valdraks ou Daevas. Ser odiado pelo mundo não é nenhuma novidade, mas com as mudanças do novo mundo, se obrigaram a rever seus fundamentos, pois caso declarassem guerra contra alguma nação, nos tempos atuais, seriam massacrados, como puderam presenciar na Guerra da Tempestade, e para isso, buscam ser mais brandos, estabelecendo relações verdadeiras com outros povos, se espalhando pelo mundo como emissários de sua nova fase, mas nunca se permitindo ser escravos, novamente.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 79 VÉRTONIE Ambientes: Todos. O ambiente e clima deste continente podem se modificar a qualquer momento. Idiomas: Comum e Verto. Chamar Vértonie de caótico e perigoso é uma das maiores demonstrações de ignorância possível, pois o “Continente Devastado” é um dos lugares mais perigosos de Auroria. Desde a criação dos Elementais, um dano talvez irreparável mudou drasticamente a região, intensificado pelos constantes conflitos no continente. O Véu é desequilibrado, criando paisagens mortais abaladas pelas transgressões do Véu, mudando constantemente a geografia. Seu horizonte é impregnado por lógicas horrendas, fragmentos de Véu aglutinam-se, formando auroras flamejantes que anunciam um novo dia, suas ilhas flutuantes são dragadas por vórtices de puro Véu que formam espirais de terra, algumas findadas em grandes cisões no solo, e lá no fundo, faixas de cristalinas águas ácidas escondem rios de água potável. Os montes navalhados espetam o céu ao encontro de trovões violetas sob as nuvens carmesins, oriundas das poças sangrentas esparramadas no solo infértil. E no final do dia, as estações se embaralham, podendo nevar no verão escaldantes, não criando um clima definido ou propício para qualquer tipo de vegetação comum. E no dia seguinte, tudo muda. Cada fagulha de vida é moldada para matar, a flora se tornou mutante, evoluindo para sobreviver à região, se tornando carnívora ou crescendo dos cadáveres dos animais que mais parecem quimeras de mal gosto. Talvez esta seja a última visão de muito azarados ou tolos. Pela história, houveram diversas expedições dos outros continentes à Vértonie, fracassadas, mas ainda é possível ver assentamentos abandonados espalhados por todo o continente, e com o tempo, os povos de Auroria fecharam seus olhos, impotentes perante as atrocidades da Terra Devastada. ARK’NUM Do lado de fora, aquilo que parece apenas ruínas retorcidas, banhada em rios tóxicos carmesins, esconde uma conjuração milenar que criou um plano particular, contendo a grande Cidadela de Ark’num, lar dos Kahats’zas. Em seu interior, a cada milímetro que a cidadela se expande, gera reflexos no plano terreno, distorcendo ainda mais a paisagem. Somente aqueles que são convidados podem acessar a cidade Liderados pela Assembleia Arkantora, contendo um representante de cada uma das onze Esferas presentes em sua sociedade. Cada Esfera é espalhada pela cidade, formando um distrito independente, cada qual com uma arquitetura única, como diversos planos diferentes em um mesmo. Na Esfera Dominante, por exemplo, não existe o conceito de gravidade, pois estar no chão ou no teto é apenas uma questão de perspectiva, enquanto na Esfera Espiritual, cada indivíduo a enxerga como uma extensão de sua essência ou memórias, para uns, uma planície com uma brisa suave, para outros, um corredor escuro com uma pequena luz distante, sendo diferente para cada pessoa. ROMPE-CÉU Acima do Rastro da Morte, uma faixa de terra devastada que rasga o continente ao meio, os Elementais construíram um conglomerado de ilhas flutuantes, amarradas entre si com grossas correntes, servindo também para ligar a ilha ao solo para manter sua posição. A ilha flutuante possui casas simples, mas resistentes, utilizando rochas para criarem pequenas tocas, reforçadas com concreto especial que estabiliza o Véu, o mesmo utilizado para reforçar a ilha flutuante, evitando que se parta ou seja danificada pela natureza irregular do continente, se tornando um lugar relativamente seguro para vivem em Vértonie. Abaixo da ilha, existe o Pomar de Vidro, uma pequena floresta de árvores frutíferas com troncos transparentes e sem folhas, que extrai o pouco de Véu saudável presente no solo, que é constantemente tratado para recuperar suas forças e nutriente. Mesmo que seja pouco, e ainda tenham que arriscar suas vidas caçando, os pomares foram fundamentais para a estabilidade da cidade, possibilitando-os sobreviver em tempos difíceis. A junção da ilha e do Pomar de Vidro configuram a singular cidade de Rompe-Céu, e para acessá-la, são utilizados Pássaros do Vendaval, uma orgulhosa e feroz criatura, que uma vez domesticada, permanece junto ao dono para sempre. Este povo não possui líderes ou algum tipo de hierarquia, trabalhando em conjunto para não perecerem antes de cumprir seus objetivos.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 80 FORTALEZA ADAMANTINA No extremo oeste de Vértonie, em uma parte arrasada e sem vida, existe uma fortaleza construída pelo Anfitrião, o Primogênito Forjado para servir de abrigo para todos que busquem seu auxílio. Cercada por uma barreira mística, tudo lá dentro possuí seu Véu estabilizado, mantido pela própria essencial do Anfitrião, possibilitando o germinar da vida, assim como a produção de alimentos que brotam espontaneamente do solo, e caso o Anfitrião saia de sua fortaleza, tudo desmoronaria, sendo este o dever eterno do velho Forjado. A barreira se alimenta do Véu da região, por isso existe tamanho contraste dentro e fora da fortaleza, e com o objetivo de expandir aos poucos está barreira, curando o continente ferido, que ela se mantém, assim como a determinação do Anfitrião. A fortaleza é sólida, sem uma arquitetura muito elaborada, pois seu objetivo é a funcionalidade, não a estética. Muitos Forjados perdidos no mundo ouvem o chamado de seus Primogênito, os convidando para adentrar em seus salões e ajuda-lo em seu grande objetivo, e também para aconselha-los e orienta-los sobre como encararem suas novas segundas vidas. VENDRAZUS Acima do solo, uma grande construção megalomaníaca surge no horizonte, de forma extremamente mais refinada que Rompecéu. A cidade de Vendrazus não é apenas uma ilha flutuante, mas sim uma ilha central que possuindo cinco anéis formados por outras dezenas de ilhas, que giram lentamente em direções alternadas. A cidade é colossal, talvez a quarta maior cidade do mundo, e para sustenta-la, a ilha possui em seu centro um grande feixe de luz que a conecta ao solo, mantendo sua posição, e esta luz irradia para os anéis, mantendo-os conectados entre si e com a ilha central. Poucos sabem como tamanha engenhosidade funciona, mas arquivos datam este feito desde eras antigas, antes mesmo da Ruptura. Sua disposição torna a cidade perfeita para os Vennélis, já que apenas eles podem acessar facilmente, sendo uma grande vantagem estratégica caso sejam atacados. Em cada um dos anéis existem diversas casas, escolas, bibliotecas e afins, e como são distantes do solo, a corrupção do continente possui pouquíssima influencia na cidade, permitindo que possam gerar seus alimentos através da agricultura e pecuária, enquanto a ilha central é reservada unicamente para a Juíza e seus fiéis vassalos, assim como o Palácio de Prata, nome dado em homenagem a primeira Juíza, Ankalyel, que resguarda a luz que mantém a cidade unida. Independente da subdivisão da cidade, todas as construções são feitas com concreto branco, com detalhes em prata e dourado, tornando-a uma cidade ainda mais reluzente, digna de um povo tão fiel a deusa Anatael. OUTROS LOCAIS Diferente de outros locais, Vertonie não possui portos, pois toda tentativa de construir um foi frustrada pela instabilidade da região, que não demorava muito para que o solo tragasse as construções, ou fosse atingida por raios de fogo. Isto não preocupou muito seus moradores, já que os Vennélis possuíam asas para se locomover, Elementais seus Pássaros do Vendaval, Kahats’zas e suas redes de teletransportes e os Forjados poderiam simplesmente caminhar em linha reta, tudo isso para poderem acessar as embarcações que os esperavam distantes da costa do continente, além da linha de águas negras escaldantes, semelhante a um óleo que queima com chamas invisíveis, que separa o mar do continente. Existem alguns poucos povoados espalhados pelo continente, muitos ocupados por náufragos ou aqueles abandonado por seus companheiros de expedição, lutando diariamente para que possam sobreviver, mas nenhum se tornou realmente significante. Nomes Comuns em Vértonie: Origem Elemental: Os Elementais costumam ter nomes semelhantes aos povos da região onde nascem. Origem Forjada: Os Forjados costumam ter nomes semelhantes aos povos da região onde nascem. Origem Kahatzana: Ardozzen, Enk’ren, Ill’nar, Lifrak, Vanzzir. Origem Vennélica: Ankari, Azrael, Sabrathan, Sankir, Sybil, Zahall.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 81 ELEMENTAIS Moldados em formas humanoides a partir dos fragmentos do Véu de sua criação, como receptáculos místicos, surgem no mundo para cumprir um propósito. Podendo possuir gemas incrustadas em seus corpos e, dependendo de sua Essência Elemental, possuem características especificas, como visíveis veias de sangue azulado nos Elementais de Água, inconsistências e deformações na pele dos Elementais de Fogo, suaves linhas místicas nos Elementais de Vento, protuberâncias de pedra nos Elementais da Terra, pele rachada com braços e pernas alongadas nos Elementais de Trovão ou a pele alva e cristalina nos Elementais de Gelo. Seus cabelos herdam as cores de suas peles, em diferentes intensidade, herdando também a sensação da textura de seu respectivo elemento. Elementais possuem geralmente entre 1,40 a 2,10 metros de altura, podendo viver por tempo indeterminado, e devido ao seu nascimento incomum, não podem se reproduzir como outros povos, surgindo no mundo já adultos. Mesmo possuindo consciência e a noção da realidade, formam sua personalidade a partir de suas experiências, suas relações com outros povos, norteados por seus propósitos, onde muitas vezes acabam sendo corrompidos ou salvos pelas sociedades Aurorianas. Alguns retornam após sua jornada de autoconhecimento para Vértonie, outros renegam seus destinos traçados, vagando pelo mundo por décadas. HABILIDADES DE LEGADO • O seu elemento: Fogo, Água, Vento, Terra, Trovão ou Gelo. Você possui Resistência Mágica referente ao elemento escolhido. • Você pode criar pequenos efeitos inofensivos elementais referente ao seu elemento como moldar uma chama em sua mão, congelar uma taça, entre outros pequenos efeitos inofensivos que podem ser autorizados pelo Narrador. • Uma vez por rodada, ao receber qualquer tipo de dano de um alvo, você fará com que este mesmo alvo receba a metade do seu total máximo de Pontos de Energia como Dano Mágico elemental referente ao seu elemento. Ilustração em produção...
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 82 ORIGEM Zalunea se desencontrava perdida, sua incapacidade de contribuir em algo a sufocava e reprimia todas as suas emoções, encontrando nas Planícies ao oeste de Arba’shatrah sua calma. Em certo momento, seu coração não pode mais segurar o desprezo, e novamente nas planícies, cantou, chorou, gritou, na tentativa de expulsar sua vontade de apenas.... definhar. Quando retomou sua sanidade, a paisagem que tanto amava estava arrasada, o céu era preenchido por forças selvagens e descontroladas, destruindo tudo que tocavam, e para conter tal força, Zalunea cantou para os céus, que se acalmaram e tomaram a forma de um imponente dragão, o Primogênito dos Elementais, Gaenoi. Observando a instabilidade de sua criação, a fragmentou em seis partes, cada um com a essência de um dos seis elementos fundamentais. Quando os Fragmentos de Gaenoi criaram consciência, caminharam pelos distritos de Arba’shatrah, e sua convivência com outros povos os fez absorver as suas melancolias e descrenças com a tirania dos deuses, fomentando em si a mesma vontade de se rebelar, reassumiram suas formas elementais descontroladas, destruindo tudo que viam pela frente. Dos rastros dessa destruição, surgiram os primeiro Elementais, aturdidos, nascidos em meio a uma guerra, lutaram ao lado tanto dos revoltosos quanto dos guardiões da ordem divina. Após a queda da Torre dos Imortais, quando os Fragmentos de Gaenoi perceberam que sua ingenuidade havia causado tamanha destruição, em busca de redenção, decidiram oferecer seu apoiou aos povos perdidos. A presença dos elementos afetou o mundo para sempre, criando tempestades que umedeceriam o solo, o fogo que iluminaria as noites, a névoa que ocultaria os segredos, entre outros, e com medo instaurar uma nova era de caos, se conectaram com os já existentes Planos Elementais para conter seu poder. A instabilidade gerada no local de nascimento de Gaenoi nunca se recuperou, tornando o Véu da região instável, propiciando o surgimento de diversos Elementais até em tempos atuais, considerada sua terra natal, onde tudo começou, nas ruínas daquilo que um dia foi conhecida como as Planícies do oeste, Vértonie. TRADIÇÕES Sem exatamente uma nação ou representação expressiva de uma cultura propriamente dita, os Elementais acabam absorvendo muitas tradições dos povos nos quais estão inseridos, mas mesmo assim, ainda podem desenvolver pequenos rituais influenciados por sua natureza elemental, como por exemplo, traços de personalidade ou costumes pessoais um tanto quanto singular, como um Elemental de Água que sempre derrama o primeiro gole de sua bebida no chão antes de beber, um Elemental do Fogo que desenha um círculo com óleo inflamável para meditar dentro dele, um Elemental de Vento que gosta de brincar com qualquer objeto rodopiando em suas mãos; Um Elemental da Terra que carrega sempre consigo um pequeno saco que guarda um pouco do solo do local de seu nascimento, um Elemental de Trovão que possui a mania de estalar os dedos ou um Elemental do Gelo que prefere roupas com tecidos finos com a pele mais exposta. Estes são apenas alguns exemplos, cada Elemental acaba desenvolvendo, inconscientemente, alguns costumes próprios. Os Elementais acreditam que os elementos do mundo são uma extensão de si, e para conectar-se a estas forças, os Elementais performam danças e cantos que os aproximam de seu elemento. Estas dançam não são ensinadas, mas sim mimetizações e o transbordar dos elementos. Em raros casos nos quais é possível presenciar dois, ou mais, Elementais, algo surreal acontece, sem qualquer combinação prévia ou coreografias estabelecidas, aqueles indivíduos compartilham tamanha sincronia que proporcionam um espetáculo fantástico aos olhos. NO MUNDO Quando os Fragmentos de Gaenoi se espalharam pelo mundo, cada um estabeleceu sua influência em um dos seis continentes estes sendo; a Água Primordial Aelbaag, que sustenta as abundantes florestas em Aenolia, o Fogo Primordial Keltarak, patrono do desenvolvimento e fonte de inspiração de Drunar; o Vento Primordial Mayz’zot, criador da Neblina Mística que cobre Narzepion, a Terra Primordial Urlakron, criando a possibilidade de existir vida no Deserto de Ak’dala em Krabesh, o Trovão Primordial Ykelth, percorrendo os céus de Vértonie para curar seu solo e o Gelo Primordial Perpherth, testando os limites dos povos de Drakar, criando obstáculos para fortalece-los. Normalmente, os Elementais surgem no mundo com um propósito, e cada tipo de elemental tende a nascer no continente em que o Fragmento de Gaenoi possui influencia. Aqueles que permanecem em Vértonie muitas vezes entrando em conflito tanto contra Vennélis quanto Kahats’zas enquanto buscam reparar os danos causados no continente, mas em paralelo, encontraram nos Forjados o apoio necessário para realizar tais tarefas. No passado foram perseguidos, foram considerados a fonte de desastres naturais, mas desde a integração de Garat, um Elemental de Fogo, no Grande Chamado, muitas mentiras foram reveladas, diminuindo a hostilidade do mundo com Elementais. Após tal conquista, Garat havia cumprido seu propósito, desaparecendo do mundo sem deixar rastros, como a maioria dos Elementais. O destino de um Elemental é oculto no emaranhado da vida, temendo pela possibilidade de desaparecerem a qualquer momento, procuram aproveitar a dádiva da existência impulsionados pela natureza da sua Essência Elemental, ou buscando sua conexão com outros elementos, com o sentimento de que em tempos antigos, eram todos conectados.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 83 FORJADOS Armaduras reanimadas que possuem diversos tipos e formatos, mas que, no fim, lembram um ser humanoide vestindo uma armadura completa. Possui um grande fluxo de Véu condensado que preenche o seu interior, que talvez seja o que o move e lhe dá consciência. Não possuem tonalidades ou características comuns em outros Legados, como barbas, rabos ou orelhas pontudas, a menos que a armadura possua, como protetores de caudas de Kitaris, por exemplo, pois sua aparência é referente a alguma armadura tradicional de algum povo, com a diferença que algumas partes de seu material é repuxado e retorcido, como se o Véu do Forjado, no momento de seu nascimento, buscasse completar as falhas e segmentações, tornando seu corpo mais homogéneo. Uma pequena energia luminosa sai de seu elmo, podendo variar a cor, e dessa energia o Forjado tem a sua visão e os outros sentidos. Forjados possuem geralmente entre 75 centímetros e 2,70 metros de altura, dependendo o seu tipo de armadura. Forjados não morrem por idade ou possuem qualquer tipo de ritual de passagem, e devido ao seu nascimento incomum, não podem se reproduzir como outros povos, surgindo no mundo já adultos. Forjados possuem um passado em branco, não possuindo vícios, maneirismos ou uma tradição propriamente dita, pois também descreem de um futuro que os permita perpetuar suas crenças, apenas uma trama infinita de possibilidades incertas e mutáveis. Em sua capital formal, a Fortaleza Adamantina, no extremo oeste de Vértonie, o Anfitrião, o primeiro Forjado, mantém seu dever eterno de acolher os recém renascidos que buscam seu auxílio, ajudando-os a compreender o mundo e sua existência. HABILIDADES DE LEGADO • Você não precisa se alimentar, respirar e dormir, entrando em um estado de meditação ao realizar um Repouso. Você também ignora a regra de 2 horas adicionais vindos de Repousos caso esteja repousando em um local desconfortável. Você pode tocar por 10 minutos uma Armadura que não esteja sendo utilizada, após isso, você poderá transferir o seu Véu para essa nova Armadura, sendo o seu novo corpo. Você só receberá pontos de Bloqueio desta nova Armadura caso possua o pré-requisito necessário de Vigor. Caso o seu novo corpo (Armadura) possua Inaptidões a serem aplicadas, você não será afetado. Para qualquer efeito de Caminho de Combate, você sempre está equipado com uma Armadura. • Você é imune a Envenenado. • Você é imune a Sangramento. Ilustração em produção...
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 84 ORIGEM Poucos eram aqueles que não apreciavam a presença de carismático, de fala suave e sorriso simpático, mas sua expressão escondia muito mais que segredos. Gaia criou Exátir durante a lacuna de eventos, quando existia apenas Anatael e Kyria, para equilibrar as relações e interceder pelos objetivos da criação, e, mesmo os seus esforços, não foram o suficiente para impedir o que o futuro aguardava. Exátir testemunhou a formação de cada Legados, a chama da rebelião, a Queda, tudo, em profundo silêncio, pois, avisado por Rakhantorr, tudo era necessário para que o mundo pudesse prosperar. Após o fim da guerra, vagou pelo campo, encontrando dois seres abraçados, de seus pulmões se esvaia seus últimos suspiros de vida, e para salvá-los, retirou sua armadura, fundindoos a ela, oferecendo a este novo ser, o Primogênito Forjado, um novo propósito, um novo destino. Apenas conhecido como Anfitrião, o Primogênito Forjado despertou em uma terra desconhecida e devastada, e, em busca de respostas, vagou pelo mundo por eras, presenciando suas mudanças, civilizações surgirem e tombarem perante seus olhos, ainda com pensamentos e sentimentos que não compreendia, visões de uma vida que não era sua. Sua jornada o trouxe de volta para seu ponto de partida, Vértonie, encontrando o caos muito maior do que lembrava, e impotente diante do lamento dos caídos nas diversas batalhas entre Vennélis e Kahats’zas, o que lhe afetava muito. Após inúmeras tentativas de paz, se recolheu no extremo oposto de Vértonie, construindo sozinho, através dos anos, uma fortaleza que abrigaria a todos que necessitassem de sua proteção, aguardando pacientemente, em meio a um grande salão de festas, mas ninguém bateu em sua porta. Muitos anos após a finalização da Fortaleza Adamantina, quando o Anfitrião percebeu que ninguém viria, se levantou de sua cadeira, marchando em direção ao portão para fechá-lo para sempre, mas quando tocou na maçaneta, ouviu tímidos e distantes sons metálicos, e se possuísse lábios, esta seria a primeira vez que eles se retorceriam para esboçar um sorriso. TRADIÇÕES Até alguns anos antes da Ruptura, muitos acreditavam que os Forjados não eram vivos, pois, em alguns casos, não apresentavam algumas características comuns entre mortais, como amor, autopreservação, consciência sobre a morte, tratando-os como meras ferramentas, e alguns Forjados, em busca de aceitação, assumiam esta alcunha. Alguns Forjados de fato podem possuir lacunas em suas personalidades, mas na verdade, ainda possuem estilhaços de suas antigas personalidades, reproduzir maneirismos de sua vida passada, como frases, uma forma especifica de dobrar um pano, cacoetes e muitos outros, sendo algo natural. Para um Forjado, é difícil se conectar aos costumes dos povos, como se eles não fizessem mais parte daquele mundo, e o apego a estas práticas de vidas efêmeras, como banquetes, festivais, exaltação dos ancestrais ou ritos funerários não possuem sentido, acreditando que o importante nesta sua segunda vida é apenas isso, uma vida, dentre tantas outras pelo mundo, assim como um dia é apenas um dia. Muitos acreditam que o nascimento de um Forjado é banhado em sangue e lágrimas, e, visto isso, alguns povos costumam velar seus entes queridos trajando armaduras na esperança de que possam renascer como Forjados. Os roubos de túmulos ajudaram a propagar este mito, já que covas ou criptas abertas e o sumiço dos cadáveres trouxe a ideia de que seus entes queridos renasceram como Forjados, que agora vagam perdidos pelo mundo. Sua busca avassaladora pelo significado de sua existência pesa nos pensamentos dos Forjados livres, o que faz com que naturalmente se apeguem a seus companheiros, organizações, causas ou lugares que são importantes, mesmo sabendo que, quando tudo acabar, talvez eles sejam os últimos de pé, carregando suas histórias e memórias. Para honrar estes vínculos, muitos Forjados costumam fazer juras de zelo, permanecendo ao lado daquilo que prometeram proteger. NO MUNDO Sua existência ainda é uma incógnita, muitos pesquisadores buscam desvendar este mistério, acreditando que os Forjados são uma chacota dos deuses sobre a frágil mortalidade, que, para puni-los pelos erros de seus ancestrais, espalharam pelo mundo simulacros de vida que não possuem uma alma, e, para pagar na mesma moeda, ridicularizam os Forjados, usando estas armaduras ambulantes como mão de obra barata, o que acarreta na banalização de seus direitos como seres integrantes de uma sociedade, usados em guerras ou para apenas satisfazer uma falsa sensação de poder, tirando proveito muitas vezes da ingenuidade ou confusão de um recém renascido. Obviamente tudo isto é besteira, já que um Forjado é dotado de personalidade, alma e vontades, e alguns povos acreditam fielmente nisto, tratando-os como iguais, permitindo-os viver tranquilamente. Como um Legado por definição neutro e sem filiação formal com qualquer povo, não é certo dizer se possuem ou não desavenças com outros povos, pois não são considerados exatamente um “povo”. Sua presença no mundo se tornou algo natural, mesmo existindo poucos Forjados, alguns deles até mesmo buscando fundar uma sociedade propriamente dita de Forjados no extremo oeste de Drunar, na cidade-porto de Lurin. De qualquer forma, a falta de um lugar que realmente possam chamar de seu e o desinteresse recorrente de possuir um, transformou os Forjados em seres livres para andar sobre Auroria e explorar suas novas vidas, apenas se apegando àquilo que decidiram se apegar, seja como um aventureiro, seja como qualquer outra coisa.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 85 KAHATS’ZAS Aqueles que, em sua infinita sede de poder, perseguem os resquícios do Véu com a ambição de compreender o incompreensível, acabam corrompidos, ou pior. Lidar com o mais profundo Véu custou caro, flagelando a essência de destes seres, e, devido a isso, os Kahats’zas tiveram seus corpos distorcidos. Seu crânio é levemente alongado assim como seu queixo, formando rostos magros e com formato losangular, com estruturas protuberantes semirrígidas e cartilaginosas na lateral de seu rosto, em diversos formatos, geralmente semelhantes a chifres invertido. Sua pele pode ser azulada, púrpura ou azulacinzentada, com corpos cada vez mais definhados à medida que abusam do Véu, assim como seus cabelos que são essencialmente brancos, mas podem apresentar tons esverdeados ou arroxeados. Este povo possui olhos como o reflexo do universo, acompanhando o tom de suas peles, mas mais vibrantes e luminosos. Kahats’zas possuem geralmente entre 1,50 a 1,80 metros de altura, podendo viver até os 80 anos e sendo considerados adultos com 16 anos. Infundidos nas práticas místicas, desenvolveram inúmeros e complexos estudos sobre o Véu, tornando-se referência no assunto, e muitos se perdem pelo caminho, explorando as possibilidades infinitas a qualquer preço, através de qualquer sacrifício. Uma vez o epicentro da Ruptura, procuram sua redenção perante os olhos do mundo, em tentativas de enterrar o passado de seu povo, refugiados em Vértonie uma vez mais, onde o Véu é vívido e fascinante. Não costumam se importar com bens físicos, apenas se for benéfico ou necessário em suas pesquisas ou no uso das práticas místicas. Devido aos acontecimentos da Ruptura, alguns Kahats’zas até hoje tentam renegar suas origens por não suportar as práticas, mas uma vez infundidos pelo Véu, a conexão é eterna. HABILIDADES DE LEGADO • Você tem acesso ao Feitiço Arcano Telecinese. Este Feitiço Arcano não tem custos de Pontos de Energia e não é considerado uma Conjuração. • Você tem acesso ao Feitiço Arcano Truque Místico. Este Feitiço Arcano não tem custos de Pontos de Energia e não é considerado uma Conjuração. • Ao perder qualquer valor de Pontos de Vida, o seu próximo custo de Pontos de Energia é reduzido em 1. Este efeito não acumula e permanece por 1 minuto caso não utilizado. Ilustração em produção...
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 86 ORIGEM O exílio desesperado da Grande Mãe aflorou os temores de realidade fundamentada na mentira, e engolida pela sua solidão, deu origem a uma existência dupla, Anatael e Kyria, para que uma ajudasse a outra a criar o mundo. Kyria havia herdade de Gaia a busca pela liberdade, e contra a vontade de Anatael, entrou em contato com o Véu, descobrindo os seus segredos, permitindo-a realizar a primeira conjuração. Para mediar os conflitos, Gaia criou Exátir, o que não foi o suficiente para evitar a raiva de Kyria, que golpeou sua irmã, que ao se defender, teve sua espada fragmentada; o Primeiro Ato de Violência. Ao criar o seu o seu Primogênito, Enk’zul, a divindade o presenteou com o conhecimento de manipular o Véu, e, com o passar do tempo, observando a subserviência cega dos outros Primordiais, Enk’zul decidiu ensinar sobre o Véu para os cidadãos de Arba’shatrah, o que enfureceu Anatael, que proibiu a prática, e este ato foi, um dos principais motivos da revolta dos Primordiais contra os deuses, instaurando o caos. Kyria, ao se deparar com estes eventos, criou os Kahats’zas para lutar contra sua irmã, e do outro lado, Anatael ordenava que seus filhos, os Vennélis, os confrontassem, arrastando todos para a guerra. Após a guerra e a queda da Torre dos Imortais, os poucos Kahats’zas que sobraram escolheram Vértonie como morada, devido à instabilidade do local após o nascimento de Gaenoi, parecia o local perfeito para se protegerem dos outros povos, enquanto podiam estudar mais sobre o Véu. Usando a conjuração para remodelar a região, o que começou como um assentamento para pesquisas, desbravando o Véu através da tentativa e erro, logo cresceu e se tornar a grande cidadela de Ark'num. A arte da conjuração em seu início era pacífica, voltada à compreensão de si e suas interações com o mundo, mas devido aos incessantes ataques de Vennélis a Ark’num, decidiram se defender, direcionando seus esforços para o estudo de conjurações ofensivas, desenvolvendo seu gosto pelo poder, e, consequentemente, o monstro que os Vennélis tanto queriam. TRADIÇÕES Sua sociedade não possui uma figura central, ao invés disso, existe a Assembleia Arkantora composta pelos “Feiticeiros Axiomantes”, estudiosos do Véu pertencentes a uma “Esfera”, grupos estes que estudam as categorias do Véu, sendo elas; a Esfera Sombria focada no Véu Sombrio, a Esfera Decaída focada no Véu Profano, a Esfera Mística focada no Véu Arcano, a Esfera Natural focada no Véu Primal, a Esfera Elemental focada no Véu Elemental, a Esfera Dominante focada no Véu Temporal, a Esfera Ancestral focada no Véu Espiritual, a Esfera Virtuosa focada no Véu Corporal, a Esfera Reluzente focada no Véu Iluminado, a Esfera Ilusória focada no Véu Sensorial e a Esfera Vazia focada no Véu Imaterial, esta última sendo a subversão de todas as outras, representando tudo aquilo que não se encaixa nas demais esferas. Mesmo que o restante do mundo os associe com os Caminhantes do Véu, o que, no passado, era verdade devido à Ruptura, assim como em outros episódios, nem todo Kahats’za aceita estas suposições, vendo estas aberrações como consequências naturais ou produto de um conjurador inconsequente e sem talento. Para confrontar estes dilemas, os Feiticeiros Axiomantes fundaram a “Ordem da Esfera Nula”, com o objetivo de viajar por Auroria confrontando as aberrações do Véu e também para encontrar todos aqueles com talento para a conjuração, guiando-os e minimizando os estragos de alguém não instruído. Com o tempo, desenvolveram métodos apropriados para suas atribuições, unindo tanto o combate místico-marcial da Legião do Templo Cinzento quanto a anti-conjuração semelhante aos Inquisidores, conquistando através das décadas um relativo respeito do mundo, como agentes externos de Ark’num. A Esfera Vazia provem muito mais que supervisão e educação, este grupo, talvez o mais importante, também é o responsável por desenvolver métodos questionáveis para alcançar o “Despertar Artificial”. Mesmo sendo um processo com baixa taxa de sucesso, que visa romper à força as limitações do Véu, muitas pessoas, principalmente Kahats’za, submetem-se a este processo, para eles, “é melhor a morte do que a impotência”. Quando sobrevivem a este processo, possuem diversas mandalas por seu corpo, em idioma Místico, com encantamentos para estabilizar o corpo e acalmar o Véu após a operação, marcandoos para sempre com as marcas da corrupção do Véu. NO MUNDO Por mais que dentro dos limites de Ark’num tudo pareça pacífico e controlado, suas relações fora da capital nunca foram boas, principalmente devido à Ruptura, evento que marcou toda a história de Auroria. Ao longo das eras, conseguiram angariar poucos aliados e muitos inimigos, pois relacionam os Kahats’zas com a Magia de Sangue e aos Shatraqs, tornando difícil a vida deste povo, preconceitos estes herdados pelas gerações, principalmente por Vennélis, seus inimigos declarados desde a primeira conjuração realizada em toda a história, em Arba’shatrah. Fora de Ark’num, criaram inimizades com os Elfos, admirados com sua Tecnomagia, absorveram este conhecimento para desenvolver seus Catalizadores Místicos, objetos estes que os ajudam a reorganizar seu Véu, além de potencializar suas conjurações, além de permitir desenvolver outros aparatos com esta tecnologia, mas diferente dos Elfos, utilizam poder arcano bruto. Devido a toda a hostilidade, as vezes até justificada, dificilmente viajam separados ou em grupos unicamente compostos de Kahats’zas, a menos que sejam membros da Ordem da Esfera Nula, já que ao lado de outros Legados, que poderão intervir a seu favor, possuem uma maior chance de sobreviver ao mundo.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 87 VENNÉLIS O símbolo de ordem e dever carregam em seu sangue os ideias de sua deusa criadora, Anatael, como bastões da justiça, protegendo o mundo, até de si mesmo. Sua pele é rígida, refletindo a nobreza de sua jornada, possuindo tonalidades semelhantes à de metais, como cobáltico, prata, platina, dourado ou cobre, em diversas intensidades destas cores, mas não apresentando a textura ou brilho destes metais. Como presente para alcançarem os céus, Anatael os criou com mandalas místicas incrustadas em suas costas, que os permite criar um par de asas etéreas. Vennélis possuem geralmente entre 1,60 a 1,90 metros de altura, podendo viver até os 120 anos e sendo considerados adultos com 16 anos. Criados para como exemplares soldados da ordem, a liberdade de suas asas contrasta com as algemas do dever, com tradições rígidas, guiados pela justiça cega, onde até os menores delitos eram severamente punidos, o que os fez prosperar, mas ao custo de suas individualidades e sonhos. Liderados pela Juíza, tinham como objetivo uma cruzada contra conjuradores, principalmente Kahats’zas, dever este herdado desde a primeira cidade, Arba’shatrah, mas desde a queda da primeira Juíza, abriram seus olhos para o mundo, e agora, com a ascensão da segunda Juíza, os caminhos para uma justiça justa se abriram diante deste povo, se reconectando com o mundo. HABILIDADES DE LEGADO • Com a sua Ação Simples, você pode desfazer as mandalas em suas costas, criando um par de asas etéreas, que lhe concedem Voar. Você pode desfazer estas asas a qualquer momento. • Você tem acesso ao Feitiço Arcano Orbe de Luz. Este Feitiço Arcano não tem custos de Pontos de Energia e não é considerado uma Conjuração. • Você pode tocar um alvo Incapacitado fazendo com que este alvo não precisa mais rolar o Dado de Morte até a próxima vez que este alvo ficar Incapacitado novamente. Ilustração em produção...
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 88 ORIGEM A ausência do Tempo escondeu uma lacuna da história, eram milênios, milênios eram segundos. A Grande Mãe deu origem a uma existência dupla, ressignificando o amor que nunca recebeu em uma força fundamental para o caminho rumo ao eterno, Anatael e Kyria, uma sendo o alicerce da outra. Herdando a personalidade protetiva de Gaia, Anatael não pode aceitar as ações de Kyria que almejava o poder desconhecido, e mesmo com a existência tardia de Exátir, fundamental para o intermédio divino, o Primeiro Ato foi inevitável, manchando para todo o sempre a origem do mundo. Com o objetivo de instaurar a ordem, a Bastiã da Justiça criou os Vennélis, sob a liderança de seu Primogênito, Anthariel, sublimes seres alados com pele da cor de metais nobres, forjados pelos ideais de ordem. Ludibriados pelos tempos de paz, aos poucos se aproximaram dos outros povos, criando laços de amizades, seduzidos pela influência dos Kahats’zas, experimentaram as fagulhas de liberdade que a manipulação do Véu proporcionava, criando certo conflito emocional entre o seu dever e a liberdade. Quando a revolta engoliu Arba’shatrah, foram ordenados a defender a Torre dos Imortais, e diante de tanta dor e sofrimento, tiveram seus corações esmagados pela realidade, tendo de lutar contra aqueles que criaram vínculos, tingindo suas alvas asas com o sangue necessário, e, em negação, alguns Vennélis desertaram de suas funções. Quando a poeira levantada pela queda da Torre dos Imortais baixou, uma Vennéli conhecida como Ankalyel manteve sua cabeça erguida, dando esperança para seus irmãos, autointitulou-se como o símbolo da Ordem no plano mortal, guiando o seu povo em direção a futura Vértonie, seguindo os rastros de seus inimigos declarados. Ankalyel buscava combater os culpados pela decadência do mundo, atribuindo a culpa de tudo para o uso desregrado do Véu, e, perante isso, direcionaram o seu desprezo aos Kahats’zas, culpando-os de disseminar as doenças do Véu, e posteriormente, aos Shatraqs. Mesmo com diversos avisos, o povo Kahats’za continuou maculando o mundo com suas práticas nefastas, tornando sua extinção a única opção. TRADIÇÕES Os ritos funerários deste povo são solenes e pacíficos, geralmente com três dias de duração. Durante o primeiro dia, o corpo é preparado com banhos de ervas e flores, no segundo dia é realizado o velório, onde todos aqueles próximos podem se despedir, exaltando os atos de coragem, bravura, glória ou boas ações do falecido, mas não sendo permitido chorar, pois as lágrimas devem ser reservadas para os crimes dos pecadores e suas existências corrompidas. No terceiro dia, um oficial responsável, normalmente um capitão ou tenente, ou algum ente próximo, alça voo com o corpo sem vida em seus braços para que o finado possa sentir pela última vez o vento e a liberdade do céu, para enfim ser enterrado. A tradição militar e o culto a Anatael são fundamentais para a sociedade venneliana, seguindo as práticas de devoção a Anatael, costumam colocar acima do telhado de suas casas, ou na janela, comidas, bebidas, algumas moedas ou quaisquer outras coisas que possuam auxiliar seus compatriotas em suas expedições militares, além de ajudarem os necessitados, já que estimam muito atos de solidariedade em sua cidade sem crimes. É dito que o telhado, por não possuir barreiras com o céu, é o melhor lugar para realizar oferendas. Este costume também é usado em orações para Anatael ou para as crianças pregarem peças nos adultos. O “Caminho dos Justos” é uma filosofia de vida mergulhada nos ensinamentos de Anatael, visando, acima de tudo, a justiça e verdade. Todos aqueles que percorrem o Caminho dos Justos devem ser orientados por um “Paragão”, um veterano, em uma jornada para presenciar a fome, a maldade, a tristeza e a melancolia, assim como todas as alegrias do mundo, para que sua visão de mundo ultrapasse qualquer preconceito, qualquer vicio. Geralmente em pares, esta jornada pode duram alguns anos, dependendo exclusivamente da integridade moral do iniciado. Aqueles mais ilustres podem servir diretamente a Arconte. NO MUNDO Durante os acontecimentos da Ruptura, a segunda Juíza surgiu como avatar de Anatael, unindo os povos contra a tirania de Keldanas e os Shatraqs. Após a batalha, em busca de assegurar que eventos como este nunca mais fossem possíveis, a Juíza se uniu ao novo rei Humano, Asgalok Ybaria I, para criarem a Inquisição Escarlate. Frequentemente encontrados em Vértonie e Drunar, a fama deste povo oscila de acordo com tempos de paz e guerras, normalmente são vistos como um povo com ideais retrógrados, incompatíveis cos tempos modernos, estigma este que dificulta a vida de muitos jovens Vennélis que optam por sair de Vendrazus, ou nascem de seus limites, encontrando desavenças em diversos locais. Mesmo que o mundo tenha, até certo ponto, perdoado os Kahats’zas após os eventos da Ruptura, e a liderança da segunda Juíza seja mais liberal, este povo permanece firme com seus votos de combater as práticas de conjuração. Os Vennélis sabem que o nos tempos atuais o Legado de Kyria não busca a destruição do mundo, e, talvez, com a admissão de seus erros, tenham se tornado apenas pessoas confusas em busca de alguma espécie de salvação. Talvez esta guerra nunca acabe, mesmo que diversas pessoas de ambos os povos clamem há anos por um fim. Esse comportamento respinga também em outros povos que tenham práticas místicas, criando desafetos com outras nações com tradições mágicas, como Idoll’Shalar, as Academias Themarianas, Kraun’gar, o Império Narzepiano, Nocturnia, entre outros.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 89 CAMINHOS BÁSICOS O CAMINHO DO ANDARILHO Sugestão de Parâmetros: Todos. “Eu não os entendo. Temos tantas possibilidades lá fora, um céu estrelado banhado pela benção das Três Luas, o cheiro fresco do campo, mas preferem vir aqui. Eles sabem que meu companheiro, Temorog, não pode entrar nesses lugares e mesmo assim insistem e ele vai ter que ficar nesses estábulos gélidos novamente. Querem bebidas? Eu posso fazer. Comida? Sei também! Abrigo? Vão mesmo duvidar se eu sei fazer o melhor abrigo dos seis continentes? Tudo bem, admito que aquela vez ao lado do Lago Sombrio de Drakar não foi a melhor das minhas ideias, mas eu queria mesmo estudar aquela criatura... Bom, estamos aqui vivos, não? Eu tenho as melhores ideias! Depois vão vir de joelhos pedindo para eu contar nossas histórias fantásticas por aí, com seus olhos brilhando acompanhando cada melodia da minha bela voz. Mas tudo bem, espero que aqui tenha aquela água escura que Zathryd me deu uma vez, e amanhã espero lembrar de tudo para poder cantar de novo ‘Eu aviseeeeei’ enquanto retiro No’kan de dentro do barril. De novo.” - Pharfena, a Melodicista. Primeiro de tudo, antes mais nada e depois não diga que não avisei; sempre carregue uma bolsa, é sério, você deve estar preparado para qualquer impasse, e acredite, enfrentamos muitos. Nós lidamos com tudo que o mundo conhecido oferece, desde a fauna, a flora, criaturas medonhas que nem sei como classificar, tudo para garantir a sobrevivência, e por fim, uma cópia do Homuncularium, seja o Livro das Feras, Elementais, qualquer um, é profundamente necessário ter. Nosso Véu é uma benção tramada pelas raízes da natureza e tingida pela benção dos seres primais, não há fera que resista ao nosso charme, e caso não consiga lidar, sempre é bom ter um ou cinco frascos na bolsa, prontos para colocá-las em seu devido lugar. Não gastamos esforços para entender o que somos, mas sim nossa conexão com o mundo. Ainda curioso? Deixe-me mostrar minha bolsa; uma voz acompanhada de um alaúde? Temos. A força dos espíritos? Temos. O Véu da natureza, unindo nossos corpos a ira bestial? Temos também! Se não foi o suficiente para entender as maravilhas do Caminho do Andarilho, então permita-me mostrar minha maestria com a potência do Ciclo, conduzindo a vida e a morte, e você se arrependerá de uma vez ter dito que só “construímos abrigos e caçamos o jantar”. Nossas raízes com Auroria são inquebráveis, e nós do Caminho do Andarilho usamos tudo que ela tem a nos oferecer. Quando você chegar montado em uma criatura escamada cuspindo fogo, não vão te chamar de “garoto ou garota da fogueira”. Eles não vão sobreviver sem nós, pode ter certeza. Caminhos Avançados • Bardo. O menestrel, a odalisca, o contador de histórias de Auroria que utiliza o Véu junto ao seu instrumento musical. • Caçador. Um especialista selvagem que domina as feras de Auroria, fazendo com que elas os ajudem em sua caçada selvagem. • Emissário. Um aventureiro que se conectou com as forças do Ciclo, lidando com a vida e a morte ao seu redor. • Druida. Um conjurador primal que se conecta com as criaturas da natureza enquanto compactua com as Luas, as Três Guardiãs. • Xamã. Um acólito das forças obscuras da floresta que herda a manipulação das forças debilitantes.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 90 HABILIDADES OFENSIVAS COMPANHEIRO FERAL Ação Simples Você tenta se conectar e domar uma criatura selvagem. Você realiza um Teste de Destino contra uma criatura do Homuncularium de Dificuldade Fácil até 3 metros que possua ao menos uma Característica do Livro dos Seres Ferais, fazendo com que esta criatura também realize um Teste de Destino; caso ambos os resultados sejam pares, ou impares, você se conectará a esta criatura, tornando-a sua Criatura Aliada do tipo Companheiro Feral. Esta habilidade só funciona contra criaturas que você não tenha causado nenhum tipo de dano. Você pode utilizar a seguinte técnica enquanto até 10 metros do seu Companheiro Feral: ATAQUE SINCRONIZADO Sempre que você realizar um Ataque Físico ou Ataque Mágico contra um alvo e o seu Resultado Natural (Precisão ou Canalização) seja 10, ou mais, o seu Companheiro Feral poderá realizar um Ataque do Homuncularium contra este mesmo alvo. Este efeito ocorre apenas uma vez por turno. Evolução do Companheiro Feral Sempre que você adquirir Pontos de Aprendizado o seu Companheiro Feral também evoluirá com o padrão de evolução do Homuncularium (Valores Adicionais). Caso esta seja uma de suas habilidades iniciais ao criar um personagem, você já poderá possuir um Companheiro Feral (defina com o Narrador a ficha desta criatura). ESPECIAL Um Companheiro Feral passa a possuir as mesmas regras de morte de um personagem, ficando Incapacitado caso chegue a zero, ou menos Pontos de Vida, recebendo pontos de Exaustão e Pontos de Vida Negativos. Um Companheiro Feral também é afetado pela regra do Dado de Morte enquanto Incapacitado. Você pode manter apenas um Companheiro Feral. A P R I M O R A M E N T O S A) Sincronia Feral: O Ataque Sincronizado passa a ser utilizado em um Resultado Natural de 8, ou mais, ao invés de 10. B) Fortalecer Companheiro: Enquanto até 10 metros de você, o seu Companheiro Feral recebe +1 de Poder e +2 metros em sua Movimentação. CONVOCAR AS CALAMIDADES 2 PE | Ação Simples | Conjuração Foco | Duração: 10 Minutos Os espíritos antigos ouviram o seu chamado. Você canaliza uma zona ancestral centrada em um ponto em uma superfície até 10 metros, que afeta com um dos efeitos abaixo todo alvo até 3 metros deste ponto: VÉU DESCONTROLADO Você distorce o Véu da região, evocando um poder antigo que causa 1d4 de Dano Mágico Neutro em todo alvo que adentrar ou que tenha iniciado o seu turno no alcance desta habilidade. Este valor é aumentado em +1d4 para cada ponto de Arcanismo. ESPÍRITOS CAÓTICOS Você evoca os espíritos antigos da região que perturbam e fazem com que todos os alvos no alcance desta habilidade possuam Inaptidão em testes de Precisão e Canalização. A área afetada pelos efeitos desta habilidade é considerada um Terreno Difícil. A P R I M O R A M E N T O S A) Conexão Ancestral: Ao realizar esta habilidade você irá canalizar os dois efeitos desta habilidade ao mesmo tempo. B) Expandir as Forças Antigas: O efeito desta habilidade agora atingi 3 metros adicionais do ponto escolhido. Além disso, reduza em 1 o custo de PE desta habilidade.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 91 DESCENDENTE DOS FILHOS DA FLORESTA 1 - 2 PE | Ação Simples | Conjuração Transformação | Duração: 1 Minuto Você se entrega ao mundo primitivo, se transformando em uma criatura de Auroria. Ao realizar esta habilidade escolha uma das seguintes Transformações com base no custo de Pontos de Energia utilizados nesta habilidade: [1 PE] ANIMAL SELVAGEM Você se transforma por completo em um animal selvagem da fauna de Auroria (autorizada pelo Narrador). O tamanho deste animal não poder ser duas vezes maior ou menor que a sua forma original. Caso você possua equipamentos e pertences ao se transformar, estes são transformados em pequenas marcas místicas que se espalham pelo o seu corpo, retornando a sua forma original ao desfazer esta transformação. Você também recebe uma das seguintes Características a escolha ao se transformar nesta criatura: Este tipo de transformação não possui duração, sendo removida caso você realize um Repouso. Enquanto transformado no Animal Selvagem, você perde todo Efeito Positivo, Foco e Aura ativa. Além disso, você não poderá utilizar Habilidades de Caminhos enquanto transformado nesta criatura. [2 PE] CRIATURA DO HOMUNCULARIUM Você transforma parte do seu corpo, adquirindo duas Características a escolha entre o Livro dos Seres Comuns e Livro dos Seres Ferais de Dificuldade Fácil. Características do Homuncularium utilizam Poder como modificador dos seus efeitos. Por padrão você possui 1 ponto de Poder. Este valor é aumentado em +1 para cada 3 Pontos de Aprendizado adquiridos. O seu valor máximo de Poder é 3. Além disso, você recebe os Ataques do Homuncularium. Você pode desfazer qualquer uma das Transformações acima com uma Ação Simples. A P R I M O R A M E N T O S A) Aprimorar Transformação: Você recebe 1 Característica adicional ao utilizar qualquer uma das Transformações desta habilidade. B) Maestria Primitiva: Esta habilidade não consome a sua Ação Simples ao ser utilizada. Esta habilidade só pode ser realizada uma vez por turno. FORÇAS DO CÍCLO 2 PE | Ação Ativa | Conjuração Com gestos ao ar você cria duas mandalas místicas, onde uma delas se ascende e conjura uma força poderosa sobre o alvo desta habilidade. Ao realizar esta habilidade escolha uma das Conjurações abaixo: IMPACTO PRIMAL Você realiza um Ataque Mágico contra um alvo até 10 metros, caso o acerte, você causará o seu total máximo de Pontos de Energia como Dano Mágico de Natureza neste alvo. Um alvo que tenha recebido este dano será afetado também por Tributo por 1 minuto. Enquanto com esta Condição, sempre que você gastar Pontos de Energia, o conjurador desta Condição poderá realizar um Teste de Destino Dif. 8; caso tenha sucesso, ele recuperará 1 Pontos de Energia de um alvo até 8 metros. Este efeito ocorre apenas uma vez por turno. IMPACTO PROFANO Você realiza um Ataque Mágico contra um alvo até 10 metros, caso o acerte, você causará o seu total máximo de Pontos de Energia como Dano Mágico Profano neste alvo. Um alvo que tenha recebido este dano será afetado também por Exaurido por 1 minuto. Enquanto com esta Condição, este alvo terá todos os seus Parâmetros fixos e Poder (caso possua) reduzidos em 1. Um alvo afetado por uma das Condições desta habilidade poderá realizar um teste de Espírito Dif. 8 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá esta Condição. A P R I M O R A M E N T O S A) Dominação das Forças do Ciclo: A dificuldade (Dif.) dos testes de Espírito de Tributo e Exaurido são aumentados em 2. B) Arauto do Crepúsculo: O dano base do seu Impacto Primal e Impacto Profano é dobrado. Além disso, reduza em 1 o custo de PE desta habilidade. Anfíbio Voar Mobilidade
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 92 HABILIDADES DEFENSIVAS ENFEITIÇAR 1 PE | Ação Ativa | Conjuração Condição | Foco | Duração: 1 Minuto Os seus olhos mudam de cor e fazem com que a mente de um ser desprevenido possa ser moldada a sua vontade. Você aplica esta Condição a um alvo até 6 metros, fazendo com que este alvo o considere um alvo aliado, sendo amigável com você, além de fazer com que que este alvo não realize ações ofensivas que causem dano, Efeitos Negativos e Condições contra você. Além disso, você tem Aptidão em testes de Conhecimentos contra o alvo com esta Condição. O alvo afetado por esta Condição poderá realizar um teste de Espírito Dif. 8 nos finais dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá esta Condição. Caso você, Criatura Aliada ou qualquer Habilidade de Caminho sua cause qualquer tipo de dano no alvo afetado por esta Condição, esta Condição é removida. A P R I M O R A M E N T O S A) Poder da Mente: A dificuldade (Dif.) do teste de Espírito desta habilidade é aumentada em 2. B) Mestre Enfeitiçador: Aumenta em 1 o número de Alvos desta habilidade. Este valor é aumentado em +1 para cada 3 pontos de Canalização que você possua. GRILHÕES PRIMAIS 2 PE | Ação Ativa | Conjuração Você toca o chão e clama pelas forças primitivas da natureza, que em seguida respondem com poderosas vinhas que tentam prender o seu alvo. Você prende ao chão um alvo até 6 metros com diversas vinhas místicas, o deixando-o Imóvel. Estas vinhas místicas possuem 2 pontos de Capacidade, que reduzem em -1 em todo teste de Defesa realizado pelo alvo afetado desta habilidade. Um alvo afetado por esta habilidade pode realizar um teste de Vigor Dif. 8 nos finais dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá 1 ponto de Capacidade destas vinhas. As vinhas podem ser consideradas alvos de ataques, fazendo com que todo dano sofrido por estas vinhas remova 1 ponto de sua Capacidade. Ao chegar a zero pontos de Capacidade as vinhas místicas são removidas por completo. Você pode remover a qualquer momento, sem custo de ação, vinhas místicas criadas por você. Um alvo não pode ser afetado mais de uma vez ao mesmo tempo por esta habilidade, mesmo vindo de fontes diferentes. A P R I M O R A M E N T O S A) Grilhões Ancestrais: A dificuldade (Dif.) do teste de Vigor desta habilidade é aumentada em 2. B) Campo Primal: Aumenta em 1 o número de Alvos desta habilidade. Este valor é aumentado em +1 para cada 3 pontos de Canalização que você possua.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 93 EXPLORADOR DE AURORIA Você aprendeu os segredos de certos tipos de criaturas de Auroria, tornando-se o seu maior predador. Ao adquirir esta habilidade escolha um dos Livros do Homuncularium a seguir: • Livro dos Seres Ferais • Livro dos Seres Não-Vivos • Livro dos Seres do Véu • Livro dos Seres Elementais • Livro dos Seres Primais Você possui bônus de +1 em todo teste de Defesa e Espírito contra Características do Livro escolhido. Além disso, você também recebe uma Técnica de Sobrevivência a escolha: • Você passa automaticamente no teste da ação Estabilizar. • Você possui Infravisão. • Você é imune a feitos aplicados pelo Combate Aquático. • Você é imune a Terreno Difícil. • Você ignora a regra de 2 horas adicionais ao receber os efeitos vindos de Repousos caso esteja repousando em um local desconfortável. A P R I M O R A M E N T O S A) Conhecimento Selvagem: Escolha um novo Livro do Homuncularium e uma nova Técnica de Sobrevivência que você ainda não possua para receber os efeitos desta habilidade. B) Sobrevivencialista: Escolha uma nova Técnica de Sobrevivência e um novo Livro do Homuncularium que você ainda não possua para receber os efeitos desta habilidade. HABILIDADES AUXILIADORAS INVÓLUCRO CINZENTO 1 PE | Ação Simples | Conjuração Condição | Duração: 1 Minuto Você drena as forças ao seu redor, redirecionando um poder corrompido a um alvo. Você aplica esta Condição a um alvo até 6 metros, fazendo com que caso este você cause qualquer tipo de dano a este alvo, ou este alvo cause qualquer tipo de dano a você, este alvo receberá Inaptidão no seu próximo teste de Parâmetro. Este efeito ocorre apenas uma vez por rodada. O alvo afetado por esta Condição poderá realizar um teste de Espírito Dif. 8 nos finais dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá esta Condição. A P R I M O R A M E N T O S A) Sussurros da Floresta: A dificuldade (Dif.) do teste de Espírito desta habilidade é aumentada em 2. B) Definhar: Um alvo que tenha falhado no teste de Espírito desta habilidade receberá -1 em todo teste de Parâmetro realizado até o final do seu próximo turno. Este efeito não acumula.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 94 COMUNHÃO LUNAR 2 PE | Ação Simples | Conjuração Efeito Positivo | Foco | Duração: 1 Minuto Você envolve um ser com uma das forças das Luas de Auroria, as Três Guardiãs Primordiais, que enviam ajuda ao seu pedido. Você aplica este Efeito Positivo em um alvo até 8 metros, fazendo com que este alvo role 1d4 e receba uma das bençãos lunares a seguir com base no resultado: 1. Equilíbrio de Xaec: Até o início do seu próximo turno, todas as suas habilidades que possuam categorias de dado têm a sua categoria aumentada em 1. Ex: Caso uma habilidade realize um efeito com 1d8, ao invés disso, ela realizará este efeito com 1d10. Este efeito não transforma 1d12 em 1d20. 2. Apego de Yeyt: Até o início do seu próximo turno, você não pode ter os seus Parâmetros reduzidos, ignorando-os caso possua algum ao receber este efeito. 3. Furor de Zoth: Até o início do seu próximo turno, você tem bônus de +1 em testes de Precisão e Canalização. 4. Luas Cheias: Escolha um dos efeitos acima. Além disso, você fará com que o alvo desta habilidade role 1d4 no início dos seus turnos, recebendo uma nova benção lunar aplicada por este Efeito Positivo. A P R I M O R A M E N T O S A) Pronuncia Lunar: Você pode realizar esta habilidade como uma habilidade de Iniciativa. Quando realizada dessa forma, ela não custará PE para ser realizada, nem mesmo contará como uma habilidade Foco. B) Abraço das Guardiãs: Aumenta em 1 o número de Alvos desta habilidade. Este valor é aumentado em +1 para cada 3 pontos de Canalização que você possua. TÉCNICAS MUSICAIS 1 PE | Ação Simples Aura Seja com um instrumento ou com um canto, você começa a realizar uma melodia que auxilia os seus aliados, mas que pode também prejudicar os seus inimigos. Ao realizar esta habilidade, escolha um tipo de alvo para receber os seus efeitos até você encerrar esta Aura: ALVOS ALIADOS Com notas suaves e vibrantes, no final do seu turno, você faz com que todo alvo aliado até 3 metros receba uma regeneração de 1d4 Pontos de Vida. Este valor é aumentado em +1d4 para cada 2 pontos de Espírito. Esta rolagem é realizada por você. ALVOS INIMIGOS Com notas fúnebres e distorcidas, você faz com que todo alvo inimigo até 3 metros não possa realizar Ações Rápidas, além afeta-lo com Lentidão. No início dos seus turnos você deverá realizar um teste de Canalização Dif. 8 para manter esta Aura ativa; numa falha, você perderá 1 PE. Você pode desativar esta habilidade com uma Ação Simples. Caso você não possua mais PE, esta habilidade é desativada. A P R I M O R A M E N T O S A) Música Favorita: Alvos Aliados afetados por esta habilidade possuem Prioridade sem seus testes de Parâmetros. B) Melodia Pesada: Alvos Inimigos afetados por esta habilidade tem todos os seus custos de Pontos de Energia aumentados em 1.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 95 O CAMINHO DO COMBATENTE Sugestão de Parâmetros: Precisão, Brutalidade/Destreza e Vigor. “Eu olho para a mesa, cadeiras, canecas, e aqueles que estão a mesa, sentados nas cadeiras e erguendo as canecas, e vejo em seus sorrisos a minha conquista. A vida é simples. Cada inimigo derrotado, cada luta em que fiz serem vencedores, vejo que minha determinação sobrepujou a de meus adversários. Muitos lutam por honra, glória, dever ou dívida, mas eu luto para que estas canecas sempre estejam cheias sendo bebidas por aqueles que são importantes para mim. Este é o caminho que escolhi percorrer e no fim de cada dia vejo o quanto tudo isso valeu a pena. Tudo que tive que sacrificar, ser incansável pois tinha um longo caminho a frente, ser forte para derrubar meus obstáculos, ser resistente para aguentar os golpes do mundo, e agora aqui, colhendo os frutos de todo o meu sacrifício. Treinar tanto ao ponto de duvidar da minha capacidade, sempre em minha mente que devo ser o melhor e garantir que vejam em mim um bastião inquebrável que todos podem confiar e depositar suas esperanças. Coloque uma arma em minhas mãos e vou derrubar todos os oponentes, às vezes, nem mesmo isso é necessário, pois os meus punhos já resolveriam qualquer situação. Coloque um escudo em minha mão e vou proteger todos os aliados. Coloque a fúria em meu coração e devastarei deuses e exércitos. Matar é fácil, mas todo combatente carrega o fardo de saber que todos aqueles derrotados merecem as honrarias da glória de uma morte justa e farei questão disto para todos aqueles que se colocarem em nosso caminho. Como disse, a vida é simples. Já está ficando tarde, amanhã o sol estará no céu novamente e uma nova jornada começara. Para onde? Não sei, deixaremos os ventos soprarem e a trilha se formar a cada passo dado. Como disse, a vida é simples, basta não morrer.” - No’kan, O Campeão de Varmark. O Caminho do Combatente é uma trilha de corpos e despedidas, sacrifícios e uma busca. Tantos caíram ao meu lado, outros tantos mantive firmes com o fio da esperança sufocando minha garganta. Mas no fim de uma batalha, tudo isso soa como pequenos desejos clamando por um futuro. E nós triunfamos. O incompreensível Véu nos fortalece de certa forma, e precisamos apenas disso para sobrepujar os perigos. Diretos, sem caminhos fáceis, sem atalhos. Diretos ao ponto tornando a glória e a conquista formas que o destino recompensa os merecedores. Travando uma interminável guerra contra todos, e principalmente, contra nós mesmos, em um mundo que demanda tanto daqueles armados com apenas seus sonhos. No Caminho do Combatente você encontrará diversos ideais, seja devastando seus inimigos ou protegendo os aliados, o treinamento é árduo, mas a recompensa é doce. Pensam que somos ignorantes diante das forças que moldam o mundo, mas estudamos os poderes não datados da Legião do Templo Cinzento ou os suprimimos como membros da Inquisição Escarlate. Unindo corpo e mente, o campo de batalha é nossa casa com o folego necessário para superar qualquer provação, com a vontade tão resistente quanto o próprio aço, o Caminho do Combatente marcha rumo a vitória. Caminhos Avançados • Artista Marcial. Um discípulo das artes marciais antigas, aquele que utiliza do fluxo do mundo para fortalecer o seu corpo e mente, tornando-se um com o universo. • Guardião. Um protetor, o defensor que aprendeu técnicas com o seu escudo que protegem a todos. • Inquisidor. Um guerreiro que pune e incapacita drasticamente todo conjurador que ousa utilizar os poderes proibidos do Véu. • Legionário Místico. Um combatente físico que utiliza as camadas do Véu ao seu favor para se energizar e elevar o seu poder. • Soberano. Um destruidor mestre com armamentos corpo a corpo e técnicas devastadoras para massacrar os seus inimigos.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 96 HABILIDADES OFENSIVAS CALOR DA BATALHA Iniciativa Você é afetado por um ímpeto de combate frenético. Você recebe um valor Pontos de Vida Temporários igual ao seu total máximo de Pontos de Energia. Este valor é aumentado em um valor igual o dobro do seu total de pontos fixos de Vigor. Você perde estes PVT no final deste combate. Além disso, até o final deste combate, todo Ataque Físico que você realizar com um Ataque Desarmado, Armamento Leve e Armamento Pesado receberá bônus de +1 de Precisão. A P R I M O R A M E N T O S A) Manejo da Guerra: Você pode utilizar esta habilidade junto a outra habilidade de Iniciativa. B) Adrenalina: O PVT concedido por esta habilidade passa ser aumentado em um valor igual o triplo do seu total de pontos fixos de Vigor, ao invés do dobro. Além disso, enquanto com o efeito desta habilidade você possui Aptidão em testes de Vigor. DISCÍPULO DO CORPO E MENTE Você aprimorou as suas técnicas de combate, tornando os seus punhos e pernas ferramentas mortais contra os seus inimigos. Você altera a regra de dano dos seus Ataques Desarmados, fazendo com que todos os Danos Físicos causados pelos seus Ataques Desarmados agora passem a ser 1d4. Este valor é aumentado em +1d4 para cada ponto de Brutalidade ou Destreza (a escolha) que você possua. Além disso, sempre que você atingir um alvo com um Ataque Desarmado e o Resultado Natural (Precisão) for 10, ou mais, você poderá realizar um novo e único Ataque Desarmado adicional contra um alvo em alcance do seu Ataque Desarmado. Este efeito ocorre apenas uma vez por turno. A P R I M O R A M E N T O S A) Corpo Marcial: Escolha uma das Propriedades a seguir ao iniciar um combate: Afiado, Impacto, Perfurar, Prioridade ou Traspassar. Os seus Ataques Desarmados agora possuem a Propriedade escolhida até o final deste combate. B) Despertar do Corpo e Mente: O efeito desta habilidade passa a ser realizado em um Resultado Natural (Precisão) de 8, ou mais, ao invés de 10. PERITO COM ARMAMENTOS CORPO A CORPO Você representa ao máximo o que é ser um mestre das armas. Ao adquirir esta habilidade você receberá as seguintes técnicas: MANEJO COM ARMAMENTOS LEVES Somente com Armamentos Leves Você não é mais afetado pela regra de Empunhadura Dupla ao equipar dois Armamentos Leves ao mesmo tempo. MANEJO COM ARMAMENTOS PESADOS Somente com Armamentos Pesados O Dano Base do seu Armamento Pesado equipado é aumentado em 1. CICLONE DE AÇO 2 PE Ação Ativa Somente com Armamentos Leves ou Pesados Você gira rapidamente o seu corpo tentando atingir todos os alvos em alcance do se seu Armamento equipado, forçando estes alvos a um teste de Agilidade Dif. 8; numa falha, um alvo recebe o dano total do Armamento equipado. A Propriedade de um Armamento equipado também é aplicado nesta técnica. Caso você esteja equipado com dois Armamentos Leves os danos destes Armamentos Leves são somados. A P R I M O R A M E N T O S A) Tormenta de Aço: A dificuldade (Dif.) do teste de Agilidade do Ciclone de Aço é aumentada em 2. B) Impacto de Aço: Caso um alvo tenha falhado no teste de Agilidade do Ciclone de Aço, este alvo é afetado por Caído.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 97 PERSEGUIDOR DO VÉU Você se adaptou para expurgar as forças do Véu, impedindo que as criaturas místicas e conjuradores continuem destruindo este mundo. Sempre que você realizar um Ataque Físico contra um alvo que tenha realizado uma Conjuração na última rodada, você receberá Aptidão neste Ataque Físico. Além disso, ao adquirir esta habilidade, você consegue sentir (sem testes) toda Conjuração realizada ou mantida até 20 metros de você. A P R I M O R A M E N T O S A) Dogma da Grã-Comandante: Sempre que você for alvo de uma habilidade do tipo Conjuração que o force a um teste de Defesa, você terá Aptidão neste teste. B) Resguardo Escarlate: Sempre que você for alvo de uma habilidade do tipo Conjuração que o force a um teste de Espírito, você terá Aptidão neste teste. PUNIÇÃO ESCARLATE 1 PE | Ação Rápida Você energiza o seu corpo com uma energia carmesim, que logo punirá os seus alvos. Ao atingir um alvo com um Ataque Físico, você poderá utilizar esta habilidade para forçar este mesmo alvo a um teste de Espírito Dif. 8; numa falha, este alvo receberá Penitente por 1 minuto. Caso o alvo desta habilidade tenha realizado uma Conjuração na última rodada, você aplicará Penitente neste alvo sem a necessidade do teste de Espírito. Um alvo afetado por este efeito poderá realizar um teste de Espírito Dif. 8 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá este Efeito Negativo. Penitente:Enquanto com este Efeito Negativo, sempre que você realizar uma Conjuração, você receberá a metade do seu próprio total máximo de Pontos de Energia como Dano Imaterial. A P R I M O R A M E N T O S A) Peso das Ações: A dificuldade (Dif.) dos testes de Espírito desta habilidade é aumentada em 2. B) O Propósito: Esta habilidade não consome a sua Ação Rápida ao ser utilizada. Esta habilidade só pode ser realizada uma vez por rodada. ENSINAMENTOS DO TEMPLO CINZENTO 1 PE | Ação Rápida | Conjuração Você molda a sua vontade o Véu ao seu redor, punindo com artes místicas os seus inimigos. Ao atingir um alvo com um Ataque Físico, você poderá utilizar esta habilidade para causar 1d4 de Dano Mágico Neutro em um alvo inimigo até 6 metros. Este valor é aumentado em +1d4 para cada 2 pontos de Arcanismo. Além disso, ao adquirir esta habilidade, você pode fazer com que os seus Ataques Desarmados e Armamentos equipados por você passam a ser afetados pela Propriedade Mística Singularidade Mística. A P R I M O R A M E N T O S A) Adepto das Forças Místicas: Você Maximiza um dado de dano desta habilidade. B) Aprendiz do Templo Cinzento: Aumente em 1 a Categoria de Dado do dano causado por esta habilidade. GOLPE ENERGIZADO 1 PE | Ação Ativa Você reveste um ataque vigente com uma energia acinzentada, que fortalece este ataque. Você realiza um Ataque Físico contra um alvo em alcance do seu Ataque Desarmado ou Armamento equipado; fazendo com que o dano deste Ataque Físico possua Amplificar. Caso o Ataque Físico realizado nesta habilidade sejam dois Ataques Desarmados ou com dois Armamentos Leves, considere o efeito de Amplificar no primeiro ataque. A P R I M O R A M E N T O S A) Fluxo de Combate: Caso o Resultado Natural (Precisão) do Ataque Físico afetado pelo Amplificar tenha sido 10, ou mais, você regenerará 1 Ponto de Energia. B) Destroçar: O dano causado pelo Ataque Físico com o efeito de Amplificar desta habilidade ignora qualquer tipo de redução de dano e Pontos de Vida Temporários.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 98 TÉCNICAS MARCIAIS 1 PE | Ação Rápida Você consegue identificar o momento perfeito para encaixar uma técnica no seu oponente. Ao atingir um alvo com um Ataque Físico vindo de um Ataque Desarmado, Armamento Leve ou Armamento Pesado, você poderá utilizar esta habilidade para realizar imediatamente uma Manobra de Combate contra este mesmo alvo sem custo de Ação Ativa. Caso você utilize esta habilidade após atingir um alvo com um Ataque Desarmado, você terá Aptidão no teste de Parâmetro para aplicar a Manobra de Combate. A P R I M O R A M E N T O S A) Fluidez de Combate: Remove o custo de PE desta habilidade. B) Perito em Manobras: Esta habilidade pode ser utilizada uma vez adicional em uma mesma rodada. Esta habilidade só pode ser realizada uma vez por turno. HABILIDADES DEFENSIVAS DESCANSO Ação Simples Você respira fundo e retorna renovado para o combate. Você regenera 1d6 Pontos de Vida e 1 Ponto de Energia. O valor de Pontos de Vida regenerados por esta habilidade é aumentado em +1d6 para cada ponto de Vigor. Esta habilidade só pode ser utilizada novamente depois de um Repouso. A P R I M O R A M E N T O S A) Folego Extra: Esta habilidade agora pode ser utilizada uma vez adicional antes de um Repouso. Para cada 3 pontos de Vigor, aumente em 1 o uso desta habilidade antes de um Repouso. B) Técnica de Renegação: Aumente em 1 a Categoria de Dado da regeneração de Pontos de Vida desta habilidade. PERITO COM EQUIPAMENTOS DEFENSIVOS Treinando arduamente com armaduras e escudos você conseguiu absorver a melhor maneira de utiliza-los. Você não é mais afetado por Inaptidões vindas de Armaduras. Além disso, ao adquirir esta habilidade você receberá as seguintes técnicas enquanto utilizando um Escudo: POSTURA DEFENSIVA Ação Simples Você adota uma postura defensiva até o início do seu próximo turno, recebendo bônus de +1 de Bloqueio, além de não ser afetado por ações que o fariam se deslocar involuntariamente. Enquanto com este efeito, você possui Inaptidão em todo Ataque Físico e Ataque Mágico realizado. PROTEGER 1 PE Ação Rápida Quando um alvo até 1 metro for visado por uma Ataque Físico ou Ataque Mágico, você poderá utilizar esta técnica para ser o alvo deste ataque. A P R I M O R A M E N T O A) Bastião: Você não é afetado por Caído. Além disso, enquanto equipado com um Escudo, a diferença para você sofrer um Dano Crítico é aumentada em 2. B) Escudeiro: Você pode utilizar a técnica Proteger uma vez adicional em uma mesma rodada. Esta habilidade só pode ser realizada uma vez por turno.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 99 O CAMINHO DO DEVOTO Sugestão de Parâmetros: Espírito e Canalização. “Eu gosto de caminhadas, peregrinações, mas finalmente uma taverna para descansar, e cansaço de viagem é o que não falta. Espero que não tenha de dormir novamente com uma das três músicas do repertório de Pharfena. Que Aysla ajude-a... Pode parecer heresia, mas as vezes, gosto de imaginar que os deuses também tiveram momentos assim, na Torre dos Imortais, vinte e um irmãos e irmãs compartilhando o mesmo teto, a mesma cidade. Consigo ver Exátir e Anatael discutindo naquela mesa, Fif’nir pulando naquele lustre com uma maçã na boca e Kalgoras tentando acertá-la ou talvez Dahaki e Rakhantorr trocando conselhos naquele balcão. Esses pensamentos me fazem sentir mais próxima a eles, mesmo que eu nunca os conheça, de fato. Vejo cada fragmento da criação em cada mortal que vaga por este mundo e aquece meu coração saber que todos temos aquele que nos observa e alenta. Eu os protejo, meu grupo, assim como eles me protegem, posso curar os enfermos e dar força aos que estão ao meu lado, e esse poder deve ter algum propósito, assim como todas as coisas que os deuses criaram. Me perdi novamente em pensamentos, desde que sai em jornada para me aproximar mais dos deuses, tenho ficado cada vez mais intrigada com a minha Centelha, e o melhor a fazer neste momento talvez seja impedir Cobalthus de se perder dentro dele mesmo… Que a Centelha de Édona nos proteja!” - Rhonoa, a Centelha da Resistência. Talvez algumas pessoas não entendam o poder que não podem tocar, os sussurros que não podem ouvir, ou a fé naquilo que não podem ver, e nós, do Caminho do Devoto, somos aqueles que os guiam por este caminho oculto, como porta-vozes daquilo acima de tudo e todos. Possuímos a dádiva da cura e da proteção, mas também do infortúnio e destruição, e alguns outros milagres. Não existe bondade ou maldade nos patronos, apenas o propósito, e estamos aqui para servir a essa vontade. Édona, Primeira Luz, Espiral Sombria, o Eu, ou todos juntos, nosso Véu é abençoado e purificado pelos dogmas, e através deles, evocamos as dádivas àqueles que consideramos dignos, mantendo a vida daqueles que mais queremos proteger, de tudo que queremos proteger. A conexão com os reinos superiores é eterna, e que podemos nós, meros mortais, desafiar a sabedoria deles? Não importa se usamos nossos dons para auxiliar o próximo, ter contato com a mais pura luz, comungar com as trevas, seguir os ensinamentos dos deuses ou expandir nosso mais profundo vínculo com os outros, devemos sempre trilhar aquilo que acreditamos, naquilo que acreditamos. Não importa qual seja a sua jornada, sua vontade vai ser respeitada, pois sua voz não é mais apenas sua, mas sim uma só com o Ato da Criação, e caso discordem, eles possuem infinitas opções para crer, mas apenas nós podemos mostrar o caminho correto. Percorrer o Caminho do Devoto é abraçar a fé, livrando-se dos vícios de uma vida vazia, sem conexão a si mesmo, aos deuses, aos planos, ao mundo, ao universo, ao todo de um tudo, pois sozinhos, somos apenas carneiros esperando pelo abate. Eles precisam ouvir “A Palavra”, pois sem nós, não haverá um amanhã. Caminhos Avançados • Auramante. Um representante das forças harmônicas do universo, trazendo consigo a conexão entre as energias com suas Auras. • Avatar. A verdadeira ligação mortal com o plano de Édona, trazendo o peso e a verdade dos deuses que um dia pisaram sob Auroria. • Oculto. Um servo da treva, que brande a vontade sombria do Abismo ao seu favor. • Paladino. Um servo da luz, que brande a força celestial de Ofir ao seu favor. • Sacerdote. O especialista em restaurar a vida e a energia dos seus aliados em combate.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 100 HABILIDADES OFENSIVAS FRAGMENTO ABISSAL 1 PE | Ação Ativa | Conjuração Condição | Duração: 1 Minuto Um símbolo abissal lentamente começa a surgir no corpo de um alvo, fazendo-o ruir de dentro para fora. Você aplica esta Condição em um alvo até 8 metros, fazendo com que sempre que este alvo sofrer qualquer tipo de dano enquanto com esta Condição, ele também receberá 1d8 de Dano Mágico de Trevas adicional. Este efeito ocorre apenas uma vez por turno, por alvo. Além disso, alvos afetados por esta Condição não podem regenerar Pontos de Vida e Pontos de Energia antes de remover esta Condição. Um alvo afetado por esta Condição pode realizar um teste de Espírito Dif. 8 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá esta Condição. A P R I M O R A M E N T O S A) Forças do Abismo: A dificuldade (Dif.) do teste de Espírito desta habilidade é aumentada em 2. B) Caminhante da Treva: Aumenta em 1 o número de Alvos desta habilidade. Este valor é aumentado em +1 para cada 3 pontos de Canalização que você possua. HABILIDADES DEFENSIVAS BARREIRA DE LUZ 2 PE | Ação Rápida | Conjuração Você evoca uma força celestial que protege um aliado em perigo. Caso um alvo até 8 metros fosse receber um Dano Físico ou Dano Mágico, antes da rolagem ou aplicação deste dano, você poderá utilizar esta habilidade para conceder ao alvo deste dano 1d8 Pontos de Vida Temporários. Este valor é aumentado em +1d8 para cada 2 pontos de Espírito que você possua. A P R I M O R A M E N T O S A) Favor Celestial: Esta habilidade pode ser utilizada uma vez adicional em uma mesma rodada. Esta habilidade só pode ser realizada uma vez por turno. B) Decreto Superior: Caso o dano recebido pelo alvo desta habilidade possua um efeito de Dano Crítico, anule este efeito. Além disso, reduz em 1 o custo de PE desta habilidade. HABILIDADES AUXILIADORAS AURA DA GRANDEZA 1 PE | Ação Simples | Conjuração Aura Com gestos rápidos você começa a canalizar um poder místico, que logo é faz com que você exale uma energia que potencializa os seus aliados. Você, e todos alvos aliados até 3 metros podem adicionar um dado a mais em suas habilidades que possuam valores com base em até a categoria d12. Este efeito ocorre apenas uma vez por alvo em uma rodada. Ex: Caso uma habilidade realize um efeito com 2d8, ao invés disso, ela realizará este efeito com 3d8. Caso um alvo afetado por esta Aura não possua nenhum dado a ser rolado em um dano ou regeneração, este alvo receberá +1d6 neste dano ou regeneração. No início dos seus turnos você deverá realizar um teste de Canalização Dif. 8 para manter esta Aura ativa; numa falha, você perderá 1 PE. Você pode desativar esta habilidade com uma Ação Simples. Caso você não possua mais PE, esta habilidade é desativada. A P R I M O R A M E N T O S A) Exalar Grandeza: O efeito desta habilidade ocorre duas vezes por alvo em uma rodada, ao invés de uma única vez. B) Arauto da Grandeza: Esta habilidade não consome a sua Ação Simples ao ser utilizada. Você só pode realizar esta habilidade uma vez por turno.