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Gaia - O Prelúdio - Manual de Demonstração 1.5.3

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Published by kayopablo8, 2024-06-17 20:40:09

Gaia - O Prelúdio - Manual de Demonstração 1.5.3

Gaia - O Prelúdio - Manual de Demonstração 1.5.3

As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 101 CENTELHAS DE ÉDONA 2 PE | Ação Ativa | Conjuração Efeito Positivo | Duração: 1 Minuto Você cria uma pequena mandala mística com um dos símbolos divinos de Édona sobre um alvo, fazendo com que este alvo receba uma centelha do poder dos Deuses de Édona. Você aplica a um alvo até 8 metros um dos Efeitos Positivos da lista de Graças. Com uma Ação Rápida e 1 Ponto de Energia você pode trocar o Efeito Positivo aplicado por esta habilidade por outro Efeito Positivo dentre a lista de Graças. Um alvo só pode ser afetado por uma Graça por vez. Caso uma nova Graça seja aplicada em um alvo que já possua uma Graça, a Graça anterior é removida. A P R I M O R A M E N T O S A) Receptáculo de Édona: Aumenta em 1 o número de Alvos desta habilidade. Este valor é aumentado em +1 para cada 3 pontos de Canalização que você possua. Todos os alvos receberão o mesmo Efeito Positivo escolhido nesta habilidade. B) Duplicar as Divindades: Ao realizar esta habilidade, você poderá aplicar até dois Efeitos Positivos da lista de Graças mesmo tempo em um mesmo alvo. CONSAGRAR 2 PE | Ação Simples | Conjuração Você envia energias purificadoras ao alvo desta habilidade, livrando este alvo de diversos enfermos. Remova uma Condição de um alvo até 8 metros. Além disso, caso o alvo desta habilidade esteja Envenenado, remove este Efeito Negativo. A P R I M O R A M E N T O S A) Estender Consagração: Ao remover uma Condição com esta habilidade, este alvo irá ignorar a próxima Condição que receber em até 1 minuto. Além disso, reduz em 1 o custo de PE desta habilidade. B) Expandir Consagrações: Aumenta em 1 o número de Alvos desta habilidade. Este valor é aumentado em +1 para cada 3 pontos de Canalização que você possua. ELO ESPIRITUAL 2 PE | Ação Simples | Conjuração Efeito Positivo | Duração: 1 Minuto Você condensa o seu Véu fazendo-o com que ele se conecte temporariamente a outro ser. Você aplica este Efeito Positivo em um alvo até 8 metros que não seja você, concedendo a este alvo 2 Pontos de Energia Temporários. Ao perder este Efeito Positivo este alvo perde os Pontos de Energia Temporários gerados por esta habilidade. Além disso, enquanto com este Efeito Positivo, sempre que este alvo fosse realizar um teste de Espírito até 8 metros de você, você poderá utilizar a sua Ação Rápida para realizar este teste de Espírito no seu lugar. A P R I M O R A M E N T O S A) Conexão Célere: Esta habilidade não consome a sua Ação Simples ao ser utilizada. Esta habilidade só pode ser realizada uma vez por turno. B) Lampejo Espiritual: Você pode utilizar o efeito de Ação Rápida desta habilidade uma vez adicional em uma mesma rodada, mesmo que já tenha utilizado a sua Ação Rápida. LAMPEJO CELESTIAL 1 PE | Ação Rápida | Conjuração Você cria um glifo celestial no corpo de um alvo que logo se espalha e se torna uma pequena camada de energia dourada. Você abençoa um alvo até 8 metros com o poder da luz, fazendo com que todo dano causado por este alvo até o final deste turno seja considerado um Dano Mágico de Luz. No final deste turno, caso o alvo desta habilidade tenha causado um Dano Mágico de Luz, este mesmo alvo regenerará 1d4 Pontos de Vida. Este valor é aumentado em +1d4 para cada 2 pontos de Espírito. A P R I M O R A M E N T O S A) Manejo Celestial: Esta habilidade pode ser utilizada uma vez adicional em uma mesma rodada. Esta habilidade só pode ser realizada uma vez por turno. B) Caminhante da Luz: A regeneração aplicada por esta habilidade agora é aumentada a cada ponto de Espírito, ao invés de 2.


As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 102 PODER SOMBRIO 1 PE | Ação Rápida | Conjuração Você clama pelos poderes do Abismo, elevando o poder de um alvo. Caso um alvo até 8 metros esteja causando um dano ou renegação de Pontos de Vida com dados a serem rolados, você poderá utilizar esta habilidade para Maximizar um destes dados. Você pode Maximizar um dado adicional para cada 3 pontos de Espírito. Caso um alvo afetado por esta habilidade não possua nenhum dado a ser rolado neste dano ou regeneração, dano ou regeneração será aumentado em um valor igual o dobro do seu total de pontos de Espírito. A P R I M O R A M E N T O S A) Moldar as Linhas Místicas: Esta habilidade pode ser utilizada uma vez adicional em uma mesma rodada. Esta habilidade só pode ser realizada uma vez por turno. B) Adepto do Véu: Você agora Maximiza um dado adicional a cada 2 pontos de Espírito, ao invés de 3. REVITALIZAR 1 PE | Ação Ativa | Conjuração Você fecha misticamente os ferimentos de um alvo ferido. Você regenera 1d6 Ponto de Vida de um alvo até 8 metros. Este valor é aumentado em +1d6 para cada ponto de Espírito. Além disso, caso o alvo desta regeneração esteja sendo afetado por Sangramento, este Sangramento é removido. A P R I M O R A M E N T O S A) Toque Vital: Você passa a Maximizar um dos dados de regeneração desta habilidade. Você poderá Maximizar um dado adicional para cada 3 pontos de Espírito. B) Curandeiro: Aumente em 1 a Categoria de Dado da regeneração de Pontos de Vida desta habilidade. SANTUÁRIO 2 PE | Ação Ativa | Conjuração Foco | Duração: 10 Minutos Você cria uma zona divina que agracia os seus aliados com parte dos planos de Édona. Você canaliza uma zona divina centrada em um ponto em uma superfície até 8 metros. Todo alvo aliado nesta superfície até 3 metros deste ponto é afetado por um dos seguintes efeitos: SANTUÁRIO DA BALANÇA Você pode refazer um teste de Parâmetro que tenha falhado. Este efeito ocorre apenas uma vez por rodada. SANTUÁRIO DA CAOS Todo dano que você causar irá ignorar Pontos de Vida Temporários, Efeitos Positivos, Habilidades de Caminho e Características que previnam, ignorem ou reduzam este dano. SANTUÁRIO DA ORDEM Ao receber um Efeito Negativo ou Condição você poderá realizar um Testes de Destino Dif. 10; caso tenha sucesso, você evitará este Efeito Negativo ou Condição. Alvos a 1 metro acima desta superfície não são afetados por esta habilidade. Um alvo não pode ser afetado mais de uma vez ao mesmo tempo por esta habilidade, mesmo vindo de fontes diferentes. A P R I M O R A M E N T O S A) Controlar os Planos: Você agora poderá realizar esta habilidade com uma Ação Simples. Além disso, está habilidade não é mais considerada uma habilidade de Foco. Você ainda só poderá manter um Santuário ativo por vez, desativando o anterior quando um novo é conjurado. B) Zona Divina: O efeito desta habilidade agora atingi alvos até 4 metros do ponto escolhido. Além disso, reduza em 1 o custo de PE desta habilidade.


As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 103 GRAÇAS PLANO: BALANÇA • Graça de Dahaki Você recebe +2 Metros na sua Movimentação. Além disso, a sua Movimentação não pode ser reduzida por Habilidades de Caminhos e Características. • Graça de Exátir As suas Habilidades de Caminhos não podem ser interrompidas ou anuladas por qualquer efeito de Habilidades de Caminhos e Características. • Graça de Fif’nir Uma vez por rodada, antes de você realizar um teste de Parâmetro, você poderá aplicar Aptidão neste teste. • Graça de Nívila Sempre que você receber um Efeito Negativo ou Condição, o alvo que aplicou este Efeito Negativo ou Condição deverá realizar um teste de Espírito Dif. 8; caso falhe, este alvo também receberá o mesmo Efeito Negativo ou Condição que aplicou em você. • Graça de Pris’ma No final de um turno que você tenha recebido um Dano Mágico nos seus Pontos de Vida, o alvo que lhe causou este Dano Mágico receberá 2 de Dano Imaterial. Este valor aumenta em +2 para cada ponto de Espírito do alvo que aplicou este Efeito Positivo. • Graça de Rakhantorr Os seus Parâmetros não podem ser reduzidos por Habilidades de Caminho e Características. • Graça de Setsuya Sempre que você gastar Pontos de Energia, o seu próximo teste de Parâmetro receberá bônus de +1. Este efeito não acumula. PLANO: CAOS • Graça de Aether Sempre que você causar qualquer tipo de dano em um alvo, este alvo terá seus custos de Pontos de Energia aumentados em 1 até o final de seu próximo turno. Este valor é aumentado em +1 para cada 3 pontos de Espírito do alvo que aplicou este Efeito Positivo. Este efeito não acumula, mesmo de diferentes fontes. • Graça de Athranamad Sempre que você causar qualquer tipo de dano em um alvo, você fará com que até o final do próximo turno deste alvo, todo Resultado Natural deste alvo seja reduzido em 1. Este efeito não acumula. • Graça de Gruneak No final de um turno que você tenha causado qualquer tipo de dano em um alvo, você também causará, neste mesmo alvo, 1 de Dano Imaterial. Este valor é aumentado em +1 para cada ponto de Espírito do alvo que aplicou este Efeito Positivo. • Graça de Kalgoras No final de um turno que você tenha recebido um Dano Físico nos seus Pontos de Vida, o alvo que lhe causou este Dano Físico receberá 2 de Dano Imaterial. Este valor aumenta em +2 para cada ponto de Espírito do alvo que aplicou este Efeito Positivo. • Graça de Kyria Sempre que você realizar uma Conjuração você poderá realizar um Teste de Destino Dif. 12; caso tenha sucesso, você irá duplicar esta Conjuração, podendo escolher novos alvos ou áreas de efeito para esta Conjuração duplicada. A Conjuração duplicada não é afetada por este efeito. • Graça de Verkau Enquanto em combate, no início dos seus turnos, você recebe 2 Pontos de Vida Temporários. Este valor aumenta em +2 para cada 2 pontos de Espírito do alvo que aplicou este Efeito Positivo. • Graça de Zalunea Escolha um elemento entre Fogo, Água, Vento, Terra, Trovão ou Gelo: Enquanto com este Efeito Positivo, sempre que você receber um dano do elemento escolhido você receberá bônus de +1 no seu próximo teste de Parâmetro. Este efeito não acumula. PLANO: ORDEM • Graça de Anatael Todo Dano Mágico recebido é reduzido em 1. Este valor aumenta em +1 para cada ponto de Espírito do alvo que aplicou este Efeito Positivo. • Graça de Aysla Todos os seus custos de Pontos de Energia são reduzidos em 1. Custos variáveis não são afetados por este efeito. • Graça de Glimmera Sempre que você tiver os seus Pontos de Vida regenerados de qualquer forma, aumente esta regeneração em 1. Este valor aumenta em +1 para cada ponto de Espírito do alvo que aplicou este Efeito Positivo. • Graça de Koyona No final de um turno que você tenha utilizado Pontos de Energia, você poderá realizar um Teste de Destino Dif. 10; caso tenha sucesso, você regenerará 1 Ponto de Energia. • Graça de Laofeng Os seus Parâmetros não podem receber Inaptidão vindos de Habilidades de Caminhos e Características. • Graça de Norduk Todo Dano Físico recebido é reduzido em 1. Este valor aumenta em +1 para cada ponto de Espírito do alvo que aplicou este Efeito Positivo. • Graça de Yachai Você pode gastar 2 PE para receber uma Ação Simples ou Ação Rápida adicional. Este efeito só pode ser realizado uma vez por rodada. Ao utilizar este efeito, você poderá realizar um Teste de Destino Dif. 10; caso tenha sucesso, você não gastará PE neste efeito.


As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 104 O CAMINHO DO FEITICEIRO Sugestão de Parâmetros: Arcanismo e Canalização. “Eu olho para as pessoas e penso se elas sabem o que habita em nosso Véu; as infinitas possibilidades que podem mudar o destino de cada ser. A vida parece tão rasa quando olhamos para o infinito e ele olha para nós, sorrindo, abraçando nossa existência. Estou aqui, neste lugar, com todos aqueles que confio e mesmo assim a vida é cinza. Mais um copo chega à mesa, mas se for a minha vontade, posso transformá-lo em uma coroa ou esfera corrompida sedenta por destruição. Mas não vou, não agora, não é hora. Rhonoa mantém minha mente no lugar, mas foi o Véu que me sussurrou o sentido da minha existência, e saber que o mundo pode se dobrar de acordo com a minha vontade, conduzindo as cordas da realidade, torna cada gole dessa cerveja um sopro de vida. Existem aqueles que temem nossa existência, nos caçando em cada canto do mundo, mas apenas por não entenderem que o Véu é o que nos dá vida, e eu apenas moldo-a através da minha vontade. Sou pequeno diante das infinitas possibilidades. Talvez eu devesse conversar mais com No’kan, ele não entende meu dom, mas talvez seja o mais próximo de compreender. Depois de me perder de novo em pensamentos, agora seria uma boa hora de perguntar se querem mais uma cerveja? Zathryd está quieta demais, ou seja, sóbria demais e não sabemos quando será a próxima vez que estaremos assim, despreocupados, esperando o Véu clamar para ser controlado.” - Cobalthus, o Tecelão da Realidade. Provavelmente você é tolo ou um gênio por buscar poder no Caminho do Feiticeiro, mas não o julgo, nosso caminho é tentador. Enquanto alguns se contentam com as “dádivas” que nos deram, nós agarramos as rédeas do infinito, canalizando meticulosamente o nosso Véu para moldar a realidade. O Véu não é estranho, florido ou sombrio, nós damos as cores e formas que nossas vontades desejam, em busca da constante evolução criamos algo que possamos chamar de nosso, do controle da essência dos planos até a alteração daquilo que nos rodeia. Alguns podem temer o Véu, mas nós o abraçamos como um velho amigo. A complexidade da feitiçaria é tão abrangente quanto perigosa, os planos da existência não são limitadores para nós, os elementos, o tempo, a essência são apenas formas que o Véu emerge para a realidade, e nós temos o controle sobre elas. Podemos modelar a realidade a nossa volta, tomar os elementos como extensão da nossa vontade, controlar o destino e as pessoas, aceitar o Abismo e suas forças ou estudar as manifestações do mais puro Véu, tudo depende do quanto você quer sacrificar para conquistar aquilo que deseja. Seja uma planta ou um ser divino, tudo está sob a imponência do Véu, e a ele damos nossa vida e futuro para alcançar as realizações da feitiçaria, e nós estaremos no comando. É necessário alguém para guiá-los na infinidade de possibilidades, e vão suplicar para ter um de nós entre eles. Caminhos Avançados • Arcanista. Um evocador da força pura do Véu, que o utiliza para potencializar as suas forças místicas. • Artífice. Um criador, aquele que une a força mística com aparatos que potencializam as suas habilidades e os seus aliados. • Elementalista. Um conjurador das forças elementais do Véu, que combina elementos para efeitos únicos e destrutivos. • Fiandeiro de Sangue. Um feiticeiro que abraça os segredos antigos da poderosa e proibida Magia de Sangue, utilizando-os para se fortalecer enquanto drena a própria força vital • Regulador. Um manipulador das forças temporais, que altera a realidade ao seu redor.


As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 105 HABILIDADE ADICIONAL DESPERTAR ARCANO Ação Simples | Conjuração Ao adquirir uma habilidade do Caminho do Feiticeiro, você receberá também está habilidade adicional. Caso você adquiria esta habilidade em um personagem recém criado (PdA 1) ela não contará no seu limite máximo de habilidades iniciais. Você recebe 2 Feitiços Arcanos a escolha. A cada Repouso você poderá substituir os seus Feitiços Arcanos por outros Feitiços Arcanos. Além disso, você recebe a habilidade Rajada de Energia: RAJADA DE ENERGIA 1 PE | Ação Ativa | Conjuração Canalizando a força pura do Véu em suas mãos, você rapidamente dispara uma rajada mística em direção de um alvo. Você realiza um Ataque Mágico contra um alvo até 10 metros; caso o acerte, você causará neste alvo 1d8 de Dano Mágico Neutro. Este valor é aumentado em +1d8 para cada ponto de Arcanismo. HABILIDADES OFENSIVAS ABERRAÇÃO DE SANGUE X PV | Ação Ativa | Conjuração Duração: 10 Minutos O seu sangue serve de combustível para criar um ser de sangue que lutará por você, mostrando o poder daqueles que abraçaram a verdade. Do seu sangue e Véu, você cria uma Criatura Aliada irracional do tipo Aberração de Sangue até 1 metro de você. Esta criatura é considerada uma criatura do Homuncularium de Categoria de Tamanho Médio. ABERRAÇÃO DE SANGUE Poder: 1 Parâmetros Ofensivos: 1 | Parâmetros Defensivos: 1 Livros Características Pág. Véu Perturbar o Véu 198 Véu Espelho Entre os Planos 198 Adicionais Véu Cria do Véu 198 Uma Aberração de Sangue não possui Pontos de Vida, mas sim um total de pontos de Capacidade igual o seu total fixo de pontos de Canalização + 1 ao ser conjurada, que podem ser removidos caso esta criatura receba qualquer tipo de dano. Com zero pontos de Capacidade esta criatura é desfeita em uma poça de sangue pútrido. Você também pode utilizar o seguinte efeito em uma Aberração de Sangue: APRIMORAR ABERRAÇÃO X PV Ação Ativa | Conjuração Escolha um: • Você aumenta em 1 o Poder da sua Aberração de Sangue. O máximo de Poder que a sua Aberração de Sangue pode possuir é um valor igual o seu total fixo de Canalização. • Você regenera 1 ponto de Capacidade da sua Aberração de Sangue. Além disso, caso um alvo até 6 metros chegue a zero, ou menos Pontos de Vida, você poderá realizar utilizar um dos efeitos de Aprimorar Aberração sem custos de Ação Ativa e PV. Os custos de PV (X) desta habilidade são equivalentes ao seu total máximo de Pontos de Energia. Você pode manter apenas uma Aberração de Sangue. A P R I M O R A M E N T O S A) Maestria Sangrenta: Esta habilidade não é mais considerada uma habilidade de Foco. Você ainda só pode manter uma única Aberração de Sangue. Além disso, você pode realizar esta habilidade como uma Ação Simples. B) Corromper o Âmago: Caso um alvo até 6 metros chegue a zero, ou menos Pontos de Vida e você não possua uma Aberração de Sangue, você poderá conjurar uma Aberração de Sangue sem custos de Ação Ativa e PV a 1 metro do alvo que chegou a zero ou menos Pontos de Vida. ESFERA ESPIRAL SOBERANA 2 PE | Ação Ativa | Conjuração Você canaliza em suas mãos um poder arcano bruto, que logo é moldado em uma grande esfera de energia destrutiva. Você canaliza uma explosão mística centrada em um ponto até 10 metros. Todo alvo até 3 metros desta explosão recebe 1d8 de Dano Mágico Neutro. Este valor é aumentado em +1d8 para cada ponto de Arcanismo. Alvos em alcance desta explosão podem realizar um teste de Agilidade Dif. 8; caso tenha sucesso, um alvo receberá metade do dano causado por esta habilidade. A P R I M O R A M E N T O S A) Destruição Arcana: A dificuldade (Dif.) do teste de Agilidade desta habilidade é aumentada em 2. B) Perfurar os Céus: Aumente em 1 a Categoria de Dado do dano causado por esta habilidade.


As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 106 MOLDAR ELEMENTO 2 PE | Ação Simples | Conjuração Efeito Positivo | Duração: 1 Minuto Você envolve o seu próprio Véu com as forças elementais, modificando a sua essência. Você aplica em si mesmo este Efeito Positivo, escolhendo um dos elementos a seguir: Fogo, Água, Vento, Terra, Trovão ou Gelo. Sempre que você realizar uma Conjuração que cause um Dano Mágico Neutro você poderá transformar este Dano Mágico Neutro em um Dano Mágico elemental referente ao elemento escolhido. Além disso, você recebe um dos seguintes efeitos com base no elemento escolhido: • Fogo O primeiro Dano Mágico de Fogo causado por uma Conjuração sua durante o seu turno recebe Amplificar. • Água Sempre que uma Conjuração sua causar um Dano Mágico de Água em um alvo, você poderá movimentar este alvo para uma direção a escolha até 4 metros do seu ponto de origem. • Vento Caso você cause um Dano Mágico de Vento durante o seu turno, você receberá uma ação de Corrida no final deste turno. Este efeito não acumula. • Terra Sempre que uma Conjuração sua causar um Dano Mágico de Terra você receberá um Pontos de Vida Temporários igual o dobro do seu total fixo de Arcanismo. Este efeito ocorre apenas uma vez por turno. • Trovão Sempre que uma Conjuração sua causar um Dano Mágico de Trovão em um alvo, você causará também 1 de dano nos Pontos de Energia deste alvo. • Gelo Sempre que uma Conjuração sua causar um Dano Mágico de Gelo em um alvo, ela também aplicará Lentidão neste alvo. Com uma Ação Rápida e 1 Ponto de Energia você pode trocar o elemento escolhido neste Efeito Positivo por outro elemento. A duração desta habilidade não é reiniciada caso o seu elemento seja trocado. Enquanto com este Efeito Positivo, você também pode realizar pequenos truques elementais referente ao escolhido nesta habilidade. A P R I M O R A M E N T O S A) Sagacidade Elemental: Esta habilidade não consome a sua Ação Simples ao ser utilizada. Além disso, você pode realizar esta habilidade como uma habilidade de Iniciativa. Quando realizada dessa forma, ela não custará PE para ser realizada. B) Iniciado Elemental: No início dos seus turnos você poderá trocar o elemento escolhido nesta habilidade sem custo de Ação Rápida e PE. PERITO COM CATALISADORES MÍSTICOS Você representa ao máximo o que é ser um mestre com mecanismos místicos. Ao adquirir esta habilidade, você receberá os seguintes efeitos enquanto equipado com um Catalisador Místico: CONCENTRAR MAGIA 1 PE Ação Rápida | Conjuração Após causar Dano Mágico em um alvo com uma Conjuração, você poderá utilizar este efeito para aumentar este mesmo Dano Mágico em um valor igual o total de dano do seu Catalisador Místico. MAESTRIA MÍSTICA A habilidade Rajada de Energia passa a não ter custos de Pontos de Energia. A P R I M O R A M E N T O S A) Força do Véu: Caso a Conjuração afetada por Energizar possua dados de danos a serem rolados, você fará com que a metade destes dados sejam Maximizados. B) Sinergia Mística: Enquanto equipado com um Catalisador Místico, sempre que você atingir um alvo com um Ataque Mágico, a sua próxima Conjuração com custo de PE terá o seu custo reduzido em 1. Este efeito não acumula. HABILIDADES DEFENSIVAS ARMADURA ARCANA 2 PE | Ação Simples | Conjuração Efeito Positivo | Foco | Duração: 10 Minutos Desenhando ao ar símbolos místicos, você cria uma barreira mística quase que imperceptível. Você aplica em si mesmo este Efeito Positivo, que faz com que você reduza pela metade os próximos 2 danos recebidos. Após o segundo dano, este efeito é removido caso ainda possua duração. Este Efeito Positivo é aplicado primeiro antes de qualquer outra redução de dano. A P R I M O R A M E N T O S A) Compreender a Conjuração: Esta habilidade não é mais considerada uma habilidade de Foco. Além disso, reduza em 1 o custo de PE desta habilidade. B) Reforçar: Aumenta em 2 o número de danos totais que este Efeito Positivo pode reduzir.


As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 107 EVOLUÇÃO SIMBIONTE Iniciativa | Conjuração | Duração: 1 Minuto Requer: Catalisador Místico Você sobrecarrega e condessa o Véu ao seu redor, evoluindo. Você desmaterializa um Catalisador Místico equipado, fundindoo em seu corpo, ao mesmo tempo que recebe um dos seguintes efeitos a seguir com base no tipo de Catalisador Místico utilizado: CATALISADOR MÍSTICO ARCANO O seu corpo é revestido por uma energia estática de puro Véu condessado, que faz com que sempre que você seja atingido por um Ataque Físico ou Ataque Mágico, o alvo que lhe atingiu com este ataque receba metade do seu total máximo de Pontos de Energia como Dano Mágico Neutro. CATALISADOR MÍSTICO ESPIRITUAL O seu corpo é revestido por uma energia estática de puro Véu condessado, que faz com que sempre que você finalizar o seu turno você possa forçar um alvo até 3 metros a um teste de Espírito Dif. 8; numa falha, este alvo é afetado por Enfraquecido. O Catalisador Místico utilizado nesta habilidade não poderá ser utilizado enquanto com o efeito desta habilidade. Você pode encerrar esta habilidade a qualquer momento, sem custo de ação. No final da duração desta habilidade o Catalisador Místico retorna para a sua forma original. A P R I M O R A M E N T O S A) Fluidez Mística: Você pode utilizar esta habilidade junto a outra habilidade de Iniciativa. B) Gloriosa Evolução: Ao utilizar esta habilidade você ativará os seus dois efeitos, independente o tipo de Catalisador Místico equipado. HABILIDADES AUXILIADORAS ESVANECER O VÉU 3 PE | Ação Simples | Conjuração Você canaliza sobre um local, direcionando uma forte onda mística nessa área, desfazendo diversos efeitos místicos. A partir de você, toda ilusão, alteração física e invisibilidade até 5 metros é desfeita. Alvos que possuam Efeitos Positivos, Foco e Aura tem estes efeitos removidos. Além disso, caso um alvo tenha um dos efeitos acima desfeito ou removidos por esta habilidade, este mesmo alvo não poderá realizar Conjurações até o final do seu próximo turno. A P R I M O R A M E N T O S A) Torcer A Fenda: Esta habilidade não consome a sua Ação Simples ao ser utilizada. Esta habilidade só pode ser realizada uma vez por turno. B) Manipulador das Linhas do Véu: Esta habilidade agora afeta apenas alvos inimigos. Além disso, reduza em 1 o custo de PE desta habilidade. FEITIÇARIA Conjuração Você desperta cada vez mais, abrindo as portas arcanas do Véu. Você desvenda o Véu, aprendendo 2 novos Feitiços Arcanos e as seguintes Conjurações: CONTROLAR O VÉU 1 PE Ação Rápida Junto a uma Conjuração vigente realizada por você, você faz com que esta Conjuração não possa causar Danos Mágicos, Efeitos Negativos e Condições em alvos aliados. VELOCIDADE MÍSTICA Iniciativa Role 1d4. O resultado desta rolagem é adicionado ao seu resultado de Iniciativa e a todos os alvos aliados até 6 metros. A P R I M O R A M E N T O S A) Aprimorar Feitiçaria: Remova o custo de PE de Controlar o Véu. Além disso, você recebe 2 novos Feitiços Arcanos. B) Aceleração Arcana: Você adiciona o seu total de pontos de Canalização no dado da Velocidade Mística. Além disso, você recebe 2 novos Feitiços Arcanos.


As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 108 MANIPULAR A FENDA 2 PE | Ação Rápida | Conjuração Você distorce o Véu a sua volta, manipulando o destino de um alvo. Você aumenta ou reduz em 1 o Resultado Natural de um teste de Parâmetro de um alvo até 10 metros. Um alvo só pode ser afetado por esta habilidade uma vez por turno, mesmo de fontes diferentes. A P R I M O R A M E N T O S A) Complexibilidade de Alakor: Esta habilidade pode ser utilizada uma vez adicional em uma mesma rodada. Esta habilidade só pode ser realizada uma vez por turno. B) Manipular o Destino: Aumenta ou reduz em 1 adicional o efeito gerado por esta habilidade. RITUAIS SANGRENTOS Conjuração Você acessa camadas do Véu que muitos acreditam que devem ser esquecidas, mas para você, todo poder é necessário. Você acessa um poder proibido por muitos, aprendendo as seguintes novas Conjurações: PODER CARMESIM X PV Ação Simples Até o final deste turno, você recebe bônus de +1 em todos os seus Parâmetros. LIGAÇÃO DE SANGUE X PV Ação Rápida | Condição | Foco | Duração: 1 Minuto Caso você cause qualquer tipo a um alvo, você poderá utilizar esta habilidade para fazer com que o alvo que recebeu este dano também receba esta Condição. Enquanto com um alvo com esta Condição, caso este alvo esteja até 10 metros de você, você poderá utilizar os Pontos de Vida deste alvo nos seus próprios custos de Pontos de Vida em suas habilidades. Um alvo afetado por esta Condição pode realizar um teste de Espírito Dif. 8 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá esta Condição. Os custos de PV (X) desta habilidade são equivalentes ao seu total máximo de Pontos de Energia. A P R I M O R A M E N T O S A) Vislumbre Shatraq: A dificuldade (Dif.) do teste de Espírito da Ligação de Sangue é aumentada em 2. B) Absorver Força Vital: Caso um alvo até 6 metros chegue a zero, ou menos Pontos de Vida, você poderá regenerar um valor de Pontos de Vida equivalente ao seu total máximo de Pontos de Energia.


As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 109 FEITIÇOS ARCANOS ABSORVER IDIOMA 1 PE | Ação Simples | Foco | Conjuração Você desenha um símbolo ao ar, realizando um Feitiço Arcano. Você passa a compreender um Idioma sendo falado por um alvo até 10 metros, podendo também falar este mesmo Idioma por 10 minutos. ALTERAÇÃO FÍSICA 1 PE | Ação Simples | Foco | Conjuração Você desenha um símbolo ao ar, realizando um Feitiço Arcano. Você cria uma ilusão sobre você, alterando a aparência do seu corpo, podendo até mesmo modificar fisicamente a sua aparência de Legado, respeitando a altura máximo do Legado transformado. Você não adquire novas Habilidades de Legado desta forma. Você também pode modificar a aparência das suas roupas com esta habilidade para aparências de roupas que você já tenha visto. Este efeito permanece por 10 minutos. BANQUETE MÍSTICO 1 PE | Ação Simples | Conjuração Você desenha um símbolo ao ar, realizando um Feitiço Arcano. Você toca um punhado de plantas e as transforma em 1d12 frutas aleatórias encontradas por toda Auroria. Estas frutas possuem propriedades do Véu, fazendo com que ao comer, um alvo se satisfaça e não precise se alimentar por 12 horas. Este efeito não acumula. Caso não consumida em 10 minutos, esta fruta se desfaz e apodrece misticamente. DIVINAÇÃO 1 PE | Ação Simples | Foco | Conjuração Você desenha um símbolo ao ar, realizando um Feitiço Arcano. Você se liga as linhas do Véu, podendo enxergar um pequeno local que você já tenha visitado (um quarto, sala, saguão, por exemplo) por 10 minutos. EVOCAR NÉVOA 1 PE | Ação Simples | Foco | Conjuração Você desenha um símbolo ao ar, realizando um Feitiço Arcano. Você canaliza em um ponto até 6 metros uma névoa mística que envolve todo ambiente ao seu redor até 3 metros por 10 minutos. Alvos em alcance desta névoa são afetados por Escuridão. FAMILIAR 1 PE | Ação Simples | Foco | Conjuração Você desenha um símbolo ao ar, realizando um Feitiço Arcano. Você convoca ao seu lado uma pequena criatura mística (de aparência a sua escolha) da fauna de Auroria que permanecerá com você até você realizar um Repouso. Esta criatura não é considerada uma criatura do Homuncularium. Este Familiar é racional, podendo agir livremente se preciso quando convocado, mas sempre seguirá as ordens dadas por você. O seu Familiar possui todos os Idiomas que você possui. Com uma Ação Simples, você poderá entrar em contato com o Véu do seu Familiar, podendo ouvir, falar e enxergar pelo seu Familiar por 1 minuto, independente a distância, podendo encerrar este efeito a qualquer momento. Enquanto conectado desta forma, você não poderá realizar nenhum tipo de ação, perdendo também todos os seus sentidos. FAMILIAR PV: 10 Movimentação: 6 metros Ao convocar um Familiar você pode atribuir uma das Características abaixo a esta criatura: Livros Características Pág. Comum Anfíbio 198 Comum Sentidos Aprimorados 198 Comum Voar 198 Caso um Familiar chegue a zero, ou menos Pontos de Vida, ele será desconvocado. Você pode desconvocar o seu Familiar a qualquer momento, sem custo de ação. ILUSÃO MENOR 1 PE | Ação Simples | Foco | Conjuração Você desenha um símbolo ao ar, realizando um Feitiço Arcano. Você cria uma pequena ilusão a seguir que permanece por 10 minutos: • Um efeito sensorial em um local até 6 metros, que produzirá sons ou odores a escolha. • Um item inofensivo objeto inofensivo que caiba em sua mão. • Um pequeno símbolo em um objeto ou superfície até 6 metros. LEVEZA 1 PE | Ação Rápida | Foco | Conjuração Você desenha um símbolo ao ar, realizando um Feitiço Arcano. Você faz com que um total de alvos igual ao seu total de pontos de Canalização + 1 a até 6 metros sejam afetados pela leveza do Véu, fazendo com que por 1 minuto estes alvos não recebam danos e Fratura vindo de Quedas.


As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 110 LEVITAR 1 PE | Ação Simples | Foco | Conjuração Você desenha um símbolo ao ar, realizando um Feitiço Arcano. Você faz com que um total de alvos igual ao seu total de pontos de Canalização + 1 a até 6 metros comecem a levitar a 30 centímetros da superfície atual, podendo utilizar a sua Movimentação enquanto levitando. Este efeito permanece por 10 minutos. MARCA MÍSTICA 1 PE | Ação Simples | Conjuração Você desenha um símbolo ao ar, realizando um Feitiço Arcano. Você marca misticamente um alvo até 6 metros, fazendo com que você possa identificar a localização exata deste alvo em um raio de 100 metros por 10 minutos. MOLDAR 1 PE | Ação Simples | Foco | Conjuração Você desenha um símbolo ao ar, realizando um Feitiço Arcano. Enquanto você estiver tocando um objeto mundano de até 1 metro de altura e largura, você pode modificar a forma física deste objeto. Você também pode utilizar esta habilidade para reparar um pequeno objeto mundano, contando que a parte danificada não seja maior que 30 centímetros. Este efeito de reparo é permanente, ou até ser quebrado novamente. ORBE DE LUZ 1 PE | Ação Simples | Foco | Conjuração Você desenha um símbolo ao ar, realizando um Feitiço Arcano. Um convoca um orbe de luz mística que permanece a 1 metro de você por 10 minutos. Este orbe ilumina toda Escuridão e Escuridão Mística até 6 metros. Você só pode manter um orbe por vez. SENTIDO ARCANO 1 PE | Ação Simples | Foco | Conjuração Você desenha um símbolo ao ar, realizando um Feitiço Arcano. Escolha um ponto em uma superfície até 1 metro: A partir de agora, caso um Legado ou criatura se aproxime até 10 metros da superfície escolhida nesta habilidade, você sentirá uma perturbação mística sabendo que algo se aproximou deste local. TELECINESE 1 PE | Ação Simples | Conjuração Você desenha um símbolo ao ar, realizando um Feitiço Arcano. Você realiza um dos seguintes efeitos até 6 metros: • Mover um objeto de até 20kg para um novo local até 6 metros. • Abrir ou fechar uma porta, janela ou recipiente destrancado. TRUQUE MÍSTICO 1 PE | Ação Simples | Conjuração Você desenha um símbolo ao ar, realizando um Feitiço Arcano. Você realiza um dos seguintes efeitos: • Acender ou apagar uma tocha, vela ou fogueira. • Modificar a sua voz, ou até mesmo fazer com que ela ressoe até 6 metros de você. Este efeito permanece por 10 minutos. • Alterar a cor dos seus olhos ou cabelos. Este efeito permanece por 10 minutos. TELEPATIA 1 PE | Ação Simples | Conjuração Você desenha um símbolo ao ar, realizando um Feitiço Arcano. Você faz com que um total de alvos igual ao seu total de pontos de Canalização + 1 a até 6 metros possam se comunicar mentalmente uns com os outros, não consumindo nenhum tipo de ação. Caso você se afaste mais de 10 metros de um alvo desta habilidade, este efeito será removido deste alvo. Este efeito permanece por 1 minuto. VISÃO VERDADEIRA 1 PE | Ação Simples | Foco | Conjuração Você desenha um símbolo ao ar, realizando um Feitiço Arcano. Você passa a enxergar por 10 minutos todo alvo transformado, invisível ou ilusão, enxergando a sua forma original. VISÃO DAS SOMBRAS 1 PE | Ação Simples | Foco | Conjuração Você desenha um símbolo ao ar, realizando um Feitiço Arcano. Você passa a enxergar todo ambiente Pouco Escurecido, com Escuridão e Escuridão Mística por 10 minutos.


As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 111 O CAMINHO DO LADINO Sugestão de Parâmetros: Precisão, Agilidade e Destreza. “Mais uma vez nessa situação em que encontro um grupo em uma taverna, assim como encontro em todas as tavernas. Hoje acho que o nome de um deles é Jo’an, algo do tipo. Não importa. Cobalthus está fazendo aquela cara de novo, perdido. Devo pegar mais uma caneca? Enfim, eu sempre conto a história, Pharfena exalta nossas conquistas de mentira, eles ficam impressionados e me ofereço para pagar a rodada, alguns estranham, outros aceitam, outros ainda ficam perdidos e não acreditando na ‘boa ação’, mas no fim, todos se perdem entre conversas e copos. Antes de nos despedir, sempre ofereço uma última rodada, por minha conta. Eles não entendem. Já vão indo? Que pena… Eles também nunca entendem quando vão pagar a conta e encontram um grande nada em seus bolsos. Mais um tolo, mais um ouro. Pharfena? Rhonoa? Cobalthus? No’kan? Como sempre foram na frente sem mim. O que será desta vez? Salvar feiticeiros dos Inquisidores? Caçar algum Caminhante do Véu? Cair ‘sem querer’ em uma ruína antiga? Mais uma aventura começa, e minha lâmina está nervosa. Ei! Esperem por mim! - Zathryd, a Neblina. Muitos acreditam que o Caminho do Ladino é apenas roubo, assassinato, operações de cunho duvidoso, maestria em tornar deplorável a vida dos outros por fazer pouco-caso de uma simples adaga. É, talvez eles estejam certos. Somos versados na astúcia e enquanto alguns moldam o seu Véu para fazerem feitos espalhafatosos, nós usamos o nosso como o manto da noite e das sombras, calculando cada oportunidade para saborear a doce vitória. Se soubessem quantos pessoas, e quem são essas pessoas, que já acolhi sob minha tutela, para ensinar as nossas artes, talvez os Aurorianos mudariam sua visão sobre a realidade. Sobre nós ou sobre suas vidinhas patéticas e sem emoção. Possuímos diversas abordagens, a versatilidade e astúcia são obrigatórias; podemos nos tornar um com as sombras, preparar o terreno com várias surpresinhas, executar nossos alvos antes que compreendam sua situação, talvez de uma distância estratégica, ou apenas tomar aquilo que queremos. Escolha suas armas. Somos a lâmina necessária, mas não cortejada, que dança com a morte em noites de neblina. Trilhar o Caminho do Ladino é árduo, mas sem nós, qualquer trabalho é fadado ao fracasso. Caminhos Avançados • Assassino. Um ser ágil e mortal, com técnicas poderosas que podem aniquilar os seus inimigos mesmo antes deles perceberem. • Atirador. Um especialista com armamentos à distância, trazendo o melhor proveito e técnicas com estes equipamentos. • Duelista. Possuindo o mais fino domínio do combate com um único armamento, este maestro do combate criara a harmonia perfeita. • Sombra. Quando o Véu da Noite chama, você responde utilizando habilidades furtivas que incapacitam os seus oponentes com conjurações sombrias. • Trapaceiro. Ao invés de utilizar a força e o combate direto, este aventureiro cheio de truques prefere pegar emprestado as habilidades e outros recursos dos seus oponentes.


As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 112 HABILIDADES OFENSIVAS ARMADILHAS MÍSTICAS 2 PE | Ação Simples | Conjuração Você desenha em um local uma manda mística. Escolha entre: Armadilha Atordoante, Armadilha Grudenta ou Armadilha Tóxica. Você conjura em um ponto em uma superfície até 6 metros uma mandala Invisível que se torna uma Armadilha Mística por 1 minuto. Este ponto não pode estar sendo ocupado por um alvo. Esta Armadilha Mística ocupa 1 metro de largura e comprimento. Não é possível aplicar duas ou mais Armadilhas Místicas em um mesmo espaço. Caso um alvo pise no local de uma Armadilha Mística esta armadilha se ativará, gerando o efeito escolhido: ARMADILHA ATORDOANTE Quando ativada, esta armadilha gera um poderoso impacto que força todos os alvos até 2 metros desta armadilha a um teste de Vigor Dif. 8; numa falha, um alvo ficará Atordoado. ARMADILHA GRUDENTA Quando ativada, esta armadilha lança um líquido místico que afeta toda superfície a 2 metros ao seu redor, interrompendo Movimentações vigentes quando ativada. O local com este líquido agora é considerado um Terreno Difícil. Este efeito permanece sob o local por 10 minutos. ARMADILHA TÓXICA Quando ativada, esta armadilha lança fragmentos místicos em direção de todos os alvos até 2 metros do seu ponto de origem, forçando estes alvos a um teste Espírito Dif. 8; numa falha, um alvo ficará Envenenado por 1 hora. Você também pode ativar uma Armadilha Mística sua com uma Ação Rápida. A P R I M O R A M E N T O S A) Surpresa Mística: A dificuldade (Dif.) dos testes de Vigor e Espírito aplicados pela Armadilha Atordoante e Armadilha Tóxica é aumentada em 2. Além disso, você pode realizar esta habilidade como uma habilidade de Iniciativa. Quando realizada dessa forma, ela não custará PE para ser realizada. B) Véu Criador: Esta habilidade não consome a sua Ação Simples ao ser utilizada. Esta habilidade só pode ser realizada uma vez por turno. EMBOSCADA Iniciativa Você analisa um combate preste a ocorrer, escolhendo a melhor forma de agir. Você realiza um Ataque Físico ou Ataque Mágico (caso possua um Catalisador Místico) contra um alvo em alcance deste ataque. Além disso, você recebe uma ação de Corrida ao utilizar esta habilidade. Esta Corrida pode ser realizada antes do Ataque Físico ou Ataque Mágico desta habilidade. A P R I M O R A M E N T O S A) Oportunista: Você pode utilizar esta habilidade junto a outra habilidade de Iniciativa. B) Arte do Subterfúgio: Você pode refazer o Ataque Físico ou Ataque Mágico realizado por esta habilidade caso tenha falhado. Este efeito ocorre apenas uma vez. LADINAGEM Você surpreende os alvos dos seus ataques, e quando desprevenidos, você aproveita e atinge os seus pontos cegos. Ao adquirir esta habilidade você receberá as seguintes técnicas: MAESTRIA ASSASSINA Durante a primeira rodada de um combate a diferença para você causar um Dano Crítico é reduzida em 1. Além disso, caso você realize um Ataque Físico ou Ataque Mágico contra um alvo, e você não tenha sido alvo de um Ataque Físico ou Ataque Mágico nesta, e na última rodada, a diferença para você causar um Dano Crítico neste turno é reduzida em 1. SEM ESCAPATÓRIA Caso um alvo utilize uma Movimentação que o faria sair do alcance do seu Armamento ou Catalisador Místico, antes desta Movimentação, você poderá realizar um único Ataque Físico ou Ataque Mágico (caso possua um Catalisador Místico) contra este mesmo alvo. Você pode utilizar este efeito apenas uma vez por rodada. A P R I M O R A M E N T O S A) Acerto Furtivo: A diferença para você causar um Dano Crítico é reduzida em 1 adicional. B) Debilitar: Sempre que você atingir um alvo com um Ataque Físico ou Ataque Mágico com um dos efeitos desta habilidade, você aplicará Inaptidão no próximo teste de Parâmetro deste alvo.


As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 113 POSTURA ÁGIL Você se tornou um com o seu armamento, aprimorando o seu estilo de combate corpo a corpo. Ao adquirir esta habilidade você receberá as seguintes técnicas: ESTILO ÚNICO Você não é mais afetado pela regra de Empunhadura Dupla ao equipar um Armamento Leve e um Armamento à Distância de uma mão ao mesmo tempo. ÍMPETO DA LÂMINA Sempre que você realizar um Ataque Físico enquanto equipado apenas com um único armamento, sendo este um Armamento Leve, você poderá realizar um Ataque Físico adicional contra um alvo em alcance do seu Armamento Leve. Esta técnica não pode ser realizada enquanto equipado com um Escudo. APARAR A qualquer momento, sem custo de ação, você pode utilizar metade do seu total fixo de pontos de Precisão em um teste de Agilidade vigente. Esta técnica só pode ser realizada uma vez por rodada. A P R I M O R A M E N T O S A) Astúcia da Arena: Caso você tenha sucesso em um teste de Defesa ao utilizar Aparar, e a diferença neste teste tenha sido 10, ou mais, você poderá realizar um único Ataque Físico contra o alvo deste teste de Defesa. B) Riposta: A técnica Aparar pode ser utilizada uma vez adicional em uma mesma rodada. Aparar só pode ser utilizada uma vez por turno. DISPARO DEBILITANTE 1 PE | Ação Ativa Somente com Armamentos à Distância Você mira precisamente com o seu armamento tentando atingir um ponto especifico do seu alvo. Você mira em um ponto específico e realiza um único Ataque Físico contra um alvo em alcance do seu Armamento à Distância; caso tenha sucesso, você acertará o ponto escolhido afetando este alvo com um dos seguintes efeitos: PARTE INFERIOR Você acerta a parte inferior do alvo, forçando este alvo a um teste de Vigor Dif. 8; numa falha, você aplicará Caído neste alvo. PARTE SUPERIOR Você acerta a parte superior do alvo, forçando este alvo a um teste de Vigor Dif. 8; numa falha, este alvo terá Inaptidão no seu próximo teste de Precisão ou Canalização. PARTE VITAL Você acerta um ponto vital do alvo, forçando este alvo a um teste de Vigor Dif. 8; numa falha, este alvo é afetado por Sangramento por 1 hora. A P R I M O R A M E N T O S A) Pontos Expostos: As dificuldades (Dif.) dos testes de Vigor desta habilidade são aumentadas em 2. B) Mestre Atirador: Você pode utilizar a sua Ação Rápida para receber Aptidão no Ataque Físico (Precisão) realizado por esta habilidade. PERITO COM ARMAMENTOS À DISTÂNCIA Somente com Armamentos à Distância Você treinou arduamente para saber utilizar de melhor forma estes armamentos. Ao adquirir esta habilidade você receberá as seguintes técnicas enquanto utilizando um Armamento à Distância: MIRAR Ação Simples Você mira rapidamente em um alvo, recebendo bônus de +1 de Precisão em seus Ataques Físicos com Armamentos à Distância contra este alvo até o final deste turno. RECARGA APRIMORADA Você agora pode recarregar dois Armamentos com a Propriedade Recarga durante o seu turno, sem custo de ação. Além disso, você utiliza apenas a sua Ação Simples para recarregar um Armamento com a Propriedade Tambor. ARQUEARIA Arcos equipados por você não possuem a Propriedade Alcance, além de serem afetados pela Propriedade Traspassar. Além disso, as suas Bestas Pequenas e Bestas Grandes equipadas possuem a Propriedade Perfurar. MANEJO COM ARMAMENTOS À DISTÂNCIA Você não é mais afetado pela regra de Empunhadura Dupla ao equipar duas Bestas Pequenas, dois Revólveres ou um de cada ao mesmo tempo. A P R I M O R A M E N T O A) Técnicas do Atirador: Os seus Ataques Físicos com Arcos, Bestas Pequenas e Revólveres ignoram Aptidões e Prioridades em testes de Defesa, além de possuírem a Prioridade. B) Impacto Certeiro: Os seus Ataques Físicos com Bestas Grandes e Mosquetes causam Lentidão em alvos atingidos.


As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 114 REVIDAR 2 PE | Ação Rápida Como resposta, você contra-ataca rapidamente um alvo que lhe atacou. Caso você tenha sido alvo de um Ataque Físico ou Ataque Mágico, no final deste turno, você poderá realizar um Ataque Físico contra o alvo que realizou esta ação. Caso você tenha realizado um teste de Agilidade contra este Ataque Físico ou Ataque Mágico ao utilizar esta habilidade, e a diferença neste Embate tenha sido 10, ou mais, você receberá bônus de +1 em Precisão até o final deste turno. A P R I M O R A M E N T O S A) Vendeta: Esta habilidade pode ser utilizada uma vez adicional em uma mesma rodada. Esta habilidade só pode ser realizada uma vez por turno. B) Sem Saída: Ao realizar esta habilidade, antes do seu Ataque Físico você poderá utilizar a sua Movimentação em direção do alvo desta habilidade. Além disso, reduza em 1 o custo de PE desta habilidade. HABILIDADES DEFENSIVAS REFLEXO ENGANADOR 2 PE | Ação Simples | Conjuração Foco | Duração: 1 Minuto Com um movimento sútil você manipula o Véu para criar uma cópia sua que manipula as mentes fracas. Você cria uma ilusão de si mesmo em uma superfície até 1 metro que fala e age igual a você. Sempre que um alvo inimigo até 4 metros desta ilusão iniciar o seu turno, este alvo deverá realizar um teste de Espírito Dif. 8; numa falha, este alvo deverá realizar qualquer tipo de ação ofensiva somente contra esta ilusão, ignorando ações de alvo único contra você e os seus alvos aliados. A ilusão criada por esta habilidade não possui nenhum tipo de Ação, mas pode realizar testes de Agilidade normalmente. Esta ilusão falha automaticamente contra qualquer outro tipo de teste de Parâmetro. Caso esta ilusão receba qualquer tipo de dano, ela desaparecerá. A P R I M O R A M E N T O S A) Aprimorar Ilusão: A dificuldade (Dif.) do teste de Espírito desta habilidade é aumentada em 2. B) Reflexo da Realidade: A ilusão criada por esta habilidade agora passa a utilizar os seus Parâmetros contra qualquer tipo de teste de Parâmetro realizado contra ela. MANTO DAS SOMBRAS 2 PE | Ação Simples | Conjuração Duração: 1 Minuto Você é revestido por uma energia sombria que faz com que o seu corpo e tudo que você carrega consigo se misture com o Véu, desaparecendo. Você fica Invisível. Além disso, enquanto Invisível por esta habilidade, você receberá bônus de +1 no seu próximo teste de Precisão ou Canalização. A P R I M O R A M E N T O S A) Truques de Nistragard: Você agora não perde o Invisível desta habilidade ao realizar Ações Simples. Este efeito ocorre apenas uma vez enquanto Invisível. B) Maestria Sombria: Esta habilidade não consome a sua Ação Simples ao ser utilizada. Esta habilidade só pode ser realizada uma vez por turno. HABILIDADES AUXILIADORAS MARCA SOMBRIA 2 PE | Ação Simples | Conjuração Condição | Foco | Duração: 1 Minuto Você cria e mantém um símbolo místico esfumaçado sobre um alvo. Você aplica esta Condição em um alvo até 6 metros, fazendo com que este alvo seja afetado por Escuridão Mística. Um alvo afetado por esta Condição pode realizar um teste de Espírito Dif. 8 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá esta Condição. A P R I M O R A M E N T O S A) Peso das Sombras: A dificuldade (Dif.) do teste de Espírito é aumentada em 2. B) Sussurrante da Noite: Aumenta em 1 o número de Alvos desta habilidade. Este valor é aumentado em +1 para cada 3 pontos de Canalização que você possua.


As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 115 COMÉRCIO E EQUIPAMENTOS Quem nunca adentrou em uma cidade ou vilarejo e não notou comerciantes vendendo todo o tipo de coisa? Seja comida, bebida, itens mundanos, armamentos e armaduras... em um comércio Auroriano você pode encontrar tudo. MOEDAS AURORIANAS Existem três tipos de moedas comercializadas em Auroria: • Moeda de Prata (mp) Uma moeda feita com base de prata utilizada entre comerciantes, utilizada na compra de equipamentos ou serviços na maioria das vezes. • Moeda de Ouro (mo) Uma moeda feita com base de ouro, utilizada pelos mais bem de vida, utilizada para diversos serviços luxuosos ou a compra de materiais e equipamentos de alta qualidade. No câmbio, 100 Moedas de Prata equivalem-se a 1 Moeda de Ouro. • Moeda Imperial (mi) A moeda da nobreza, utilizada em negociações entre reis, rainhas e impérios, pois o seu valor é altíssimo por utilizar fragmentos de minérios antigos na sua fabricação. No câmbio, 100 Moedas de Ouro equivalem-se a 1 Moeda Imperial. A cada 1 ponto de Unidade pode armazenar até 100 moedas de qualquer tipo. CUNHAGEM Moeda Mp Mo Mi Prata (mp) 1 1/100 1/10000 Ouro (mo) 100 1 1/100 Imperial (mi) 10000 100 1 VENDENDO ITENS E EQUIPAMENTOS O Narrador de uma história pode adicionar certos personagens que podem comercializar diversos tipos de itens, seja um ferreiro que compra armamentos para reutiliza-los em seus trabalhos ou até mesmo um mercador de beira de estrada que compra qualquer item mundano por mero prazer. Por base, aconselhamos a todo Narrador que quando um personagem controlado por ele, compre os itens e equipamentos dos personagens dos jogadores por um valor médio entre 10% a 25% do valor do item ou equipamento das tabelas encontradas a seguir. Pois todo mundo tem o seu ganha pão, não é mesmo? HOSPEDAGENS, REFEIÇÕES E BEBIDAS Depois de uma longa aventura, os personagens dos jogadores merecem um bom descanso, não é mesmo? Por conta disso, diversas hospedagens e tavernas podem ser encontradas em uma campanha a desejo do Narrador. No momento trazemos cinco breves tipos de hospedagem que garantem o conforto para os personagens e cinco tipos de consumíveis encontrados em tavernas. Tipo de Hospedagem: Sórdida: Um odor fétido e pungente ocupa o lugar, tábuas velhas e quebradiças compõem a estrutura do local. Será um luxo se você tiver a sorte de ter um quarto que não seja compartilhado. Simples: Confortos não se encontram aqui, mas ao menos você pode descansar. Modesta: Não é todo dia em uma vida de aventuras em que há oportunidades de repousar despreocupadamente. Aproveite a calmaria deste ambiente limpo e bem cuidado. Confortável: Um local e tanto para descansar. A própria região e seus arredores trazem um ar de tranquilidade. Quase dá vontade de deixar de ser aventureiro. Elite: Por qualquer motivo do destino, você obteve a chance de descansar como realeza. Você nem precisa sair do quarto para buscar comida. Qualidade Refeições e Bebidas: Sórdida: Se você estava com fome antes de ver este prato, você provavelmente perdeu o apetite. Simples: Nada de especial, mas ao menos você não vai passar fome. Modesta: Um agrado para sair da rotina. Se ao menos fosse possível comer assim todos os dias. Confortável: Além de saboroso, também é um espetáculo visual, e com bom aroma ainda por cima. Elite: Uma verdadeira experiência gastronômica. Aproveite o melhor do que há no mundo culinário. DIÁRIA HOSPEDAGEM REFEIÇOES E BEBIDAS Tipo de Hospedagem Preço (mp) Qualidade Preço (mp) Sórdida 1 Sórdida 2 Simples 2 Simples 5 Modesta 5 Modesta 10 Confortável 10 Confortável 15 Elite 20 Elite 25 Animais Animais Estadia em Estábulo 2 Alimento 1


As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 116 ITENS MUNDANOS Itens que não são utilizados para combate, servindo como auxilio em sua jornada. • Algibeira: Uma pequena bolsa para guardar objetos de pequeno porte como joias e moedas. O uso deste item ignora o ponto de Unidade de Moedas. • Aljava/Bolsa de Munição: Um suporte para guardar até 20 flechas, virotes ou munições. • Ampulheta: Dispositivo para medir a passagem do tempo. • Arca: Um Baú, mas consideravelmente maior. Comporta 50 pontos de Unidade. • Armadilha de Caça Pequena: Um mecanismo de madeira para a captura de animais pequenos. Ao ser preso por esta armadilha, um alvo não pode realizar ações de Movimentação. Um alvo preso por esta armadilha pode realizar um teste de Destreza Dif. 10 para se libertar. • Armadilha de Caça Grande: Um grande dispositivo de metal para a captura de animais de largo porte. Ao ser preso por esta armadilha, um alvo ficará Imóvel, além de estar com Sangramento por 1 hora. Um alvo preso por esta armadilha pode realizar um teste de Vigor Dif. 10 para se libertar. • Bainha/Coldre: Um compartimento portátil para carregar armamentos. Um Armamento armazenado em uma Bainha ou Coldre não ocupa Unidade em seu inventário. • Balde: Um recipiente aberto que comporta até 10 litros de líquidos. • Barril: Armazenagem de líquidos. Pode comportar até 30 litros. • Baú: Um compartimento de madeira para guardar objetos de pequeno porte a médio porte. • Bolsa: Acessório indispensável para qualquer aventureiro. Um recipiente de médio a largo porte capaz de carregar uma variedade de itens. Os pontos de Unidade deste item só se aplicam caso você esteja o carregando ao invés de o equipando. Enquanto equipada, uma Bolsa aumenta os seus pontos de Unidade em 20. Este efeito não acumula. • Caixa de Fogo: Facilita a geração de fogo, eliminando a necessidade de testes para acender fogueiras, tochas e outras fontes semelhantes. • Cantil: Um recipiente que comporta até 3 litros de um líquido qualquer. • Caneca: Um utensílio para o consumo de bebidas. Desde as mais refinadas até as mais repulsivas. • Corrente: Mais resistente do que corda plena. É necessário um teste de Brutalidade Dif. 12 para ser arrebentada. • Corda de Cânhamo: Uma corda de fibra trançada. É necessário um teste de Brutalidade Dif. 10 para ser arrebentada. • Equipamento de Pescaria: Anzóis, linha e uma vara de pesca. Pescar requer testes de Sobrevivência. • Ferramentas de Escrita: Tinteiros, penas e canetas. Recursos o suficiente para render diversas páginas de escrita. • Frasco: Um recipiente pequeno e delicado usado para reter substâncias e soluções diversas. • Gancho: Pode ser usado para pendurar objetos ou para escalar. • Instrumento Musical: Uma ferramenta musical, podendo ser de sopro, percussiva ou de cordas. Utilizar um requer testes de Performance. • Lamparina: Fonte de luz reutilizável que dura 8 horas quando abastecida por um frasco de óleo. Ilumina tudo a seu redor até 6 metros. • Livreto em Branco: Pequeno aglomerado encadernado de folhas em branco para anotações. • Luneta: Ferramenta de valor inestimável, principalmente em altomar. Permite enxergar longas distâncias com nitidez. • Jogos de Azar: Um conjunto de baralhos ou tabuleiro para se divertir, valendo dinheiro ou não. • Mochila: Um acessório de armazenagem comparável a uma Bolsa, mas muito maior. Os pontos de Unidade deste item só se aplicam caso você esteja o carregando ao invés de o equipando. Enquanto equipada, uma Mochila aumenta os seus pontos de Unidade em 40. Este efeito não acumula. • Óleo: Um frasco de óleo inflamável. Orientado para uso em fontes de luz. • Pá: Usada para cavar o solo e mover destroços e detritos. • Perfume (frasco): Loção ou fragrância usada para fins estéticos. • Pergaminho: Um pergaminho em branco, frente e verso. • Porta Mapas: Um recipiente tubular feito para guardar, transportar e proteger mapas e documentos de elementos externos provindos de Ambientes que poderiam danificá-los. • Ração de Viagem: Porções de comida duradoura que sustentam um ser comum por 8 horas. Normalmente consiste de carne-seca, grãos e frutas secas. Após produzidas, estas rações apodrecem após 48 horas. • Saco de Dormir: Cama transportável para uso em viagens. Oferece um pouco de conforto em ambientes selvagens. • Sela: Um acessório de couro para facilitar viagens em montarias. Os pontos de Unidade deste item só se aplicam caso ele esteja sendo transportado ao invés de o equipado. Enquanto equipada por uma montaria, uma Sela aumenta pontos de Unidade desta montaria em 50. Este efeito não acumula. • Tenda: Pequeno abrigo transportável que acomoda até 2 pessoas, oferecendo proteção leve contra o clima. • Tocha: Queima por 2 horas, iluminando tudo ao seu redor até 4 metros.


As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 117 • Utensílios de Cozinha: Conjunto que pode incluir panelas, pratos, tigelas e talheres de vários tipos e tamanhos. • Vestimenta Contra o Calor: Enquanto vestido, faz com que Temperaturas de Calor Extremo apliquem os efeitos de Calor Elevado, e Temperaturas de Calor Elevado sejam tratadas como Temperatura Neutra. • Vestimenta Contra o Frio: Enquanto vestido, faz com que Temperaturas de Frio Extremo apliquem os efeitos de Frio Elevado, e Temperaturas de Frio Elevado sejam tratadas como Temperatura Neutra. ITENS UTILIZAVÉIS Itens que podem ser utilizados dentro e fora de combate para auxiliarem na sua jornada. • Alarme: Uma confecção de barbante e pequenos sinos que pode ser instalada em um local para alertar de presenças indesejadas. • Conjunto de Desarme: Uma série de ferramentas que adicionam +2 em testes de Tecnologia para desativar armadilhas. Reutilizável. • Conjunto de Primeiro Socorros: Remove o efeito Sangramento. Caso o alvo esteja Incapacitado, ele também é estabilizado sem a necessidade de testes, não precisando mais rolar o Dado de Morte. • Flechas: Projétil feito de madeira e ferro para uso com Arcos. O uso de uma Aljava elimina os pontos de Unidade deste item. • Gazua: Pequena ferramenta de metal para destravar mecanismos. Adiciona +1 em testes de Tecnologia para arrombamentos. Inutilizada após o uso, independente do resultado no teste. • Munições: Projétil no formato de uma esfera de metal para uso com Revólveres e Mosquetes. O uso de uma Bolsa de Munição elimina os pontos de Unidade deste item. • Virotes: Projétil feito de madeira e ferro para uso com Bestas. O uso de uma Aljava elimina os pontos de Unidade deste item. POÇÕES Itens utilizáveis que possuem um efeito único ao serem ingeridos. • Poção de Antídoto: Ao beber, remove Envenenado. • Poção de Crisol Cerúleo: Ao beber, remove todos os Efeitos Negativos e anula o próximo Efeito Negativo que fosse receber dentro de 1 hora. • Poção Purificadora: Ao beber, remove uma Condição. • Poção de Orvalho Púrpura: Ao beber, remove todas as Condições. • Poção Revigorante: Ao beber, regenera 1d4 Pontos de Energia. • Poção de Farol Ambarino: Ao beber, regenera 2d6 Pontos de Energia. • Poção de Saúde Básica: Ao beber, regenera 2d6 Pontos de Vida. Este valor aumenta em +1 para cada ponto de Vigor que o alvo possui. • Poção de Saúde Avançada: Ao beber, regenera 2d10 Pontos de Vida. Este valor aumenta em +2 para cada ponto de Vigor que o alvo possui. • Poção de Sopro Esmeralda: Ao beber, regenera 2d12 Pontos de Vida. Este valor aumenta em +4 para cada ponto de Vigor que o alvo possui. TOXINAS Itens que podem ser utilizados em armamentos ou projéteis que criam efeitos únicos. • Toxina Ardente: Esta Toxina pode ser aplicada em um conjunto de 6 Flechas, Virotes ou Munições, ou em um Armamento corpo-acorpo. Caso aplicada em um Armamento corpo-a-corpo, seu efeito dura 1 minuto. Ao causar dano em um alvo com um disparo ou Armamento que possua está Toxina, você aplicará Envenenado neste mesmo alvo por 1 hora. • Toxina Debilitante: Esta Toxina pode ser aplicada em um conjunto de 6 Flechas, Virotes ou Munições, ou em um Armamento corpo-acorpo. Caso aplicada em um Armamento corpo-a-corpo, seu efeito dura 1 minuto. Ao causar dano em um alvo com um disparo ou Armamento que possua está Toxina, este alvo também perderá 1 Ponto de Energia. • Toxina Entorpecente: Esta Toxina pode ser aplicada em um conjunto de 6 Flechas, Virotes ou Munições, ou em um Armamento corpo-a-corpo. Caso aplicada em um Armamento corpo-a-corpo, seu efeito dura 1 minuto. Ao causar dano em um alvo com um disparo ou Armamento que possua está Toxina, você aplicará Lentidão neste mesmo alvo por 1 hora.


As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 118 MONTARIAS E VEÍCULOS Meios de deslocamento terrestres, marítimos e aéreos. • Cavalo de Viagem: Um cavalo treinado para correr, valorizado por viajantes e entusiastas de corrida da mesma forma. Esta criatura não é treinada para combate e possui apenas 10 Pontos de Vida. A sua Movimentação é de 12 metros. • Cavalo de Carga: Um cavalo forte, habituado a mover bastante peso. Perfeito para viagens longas ou o trabalho em uma fazenda. Esta criatura não é treinada para combate, possuindo apenas 10 Pontos de Vida. sua Movimentação é de 9 metros. • Cavalo de Guerra: Um cavalo adestrado para ser confiável no calor da batalha, exibindo maior temperamento e firmeza. Você pode utilizar a regra de Combate Montado com estra criatura que possui possuindo 30 Pontos de Vida. A sua Movimentação é de 12 metros. • Charrete: Um meio de transporte mais orientado para objetos do que pessoas, mesmo assim, 2 pessoas conseguem se instalar confortavelmente em uma. • Carroça: Meio de transporte maior do que uma Charrete que pode ser construído para cargas ou pessoas. Até 4 pessoas podem ser transportadas com conforto em uma. • Carruagem: Transporte luxuoso para pessoas, podendo abrigar 6 ou mais pessoas sem dificuldades. • Trenó: Pequeno veículo para 1 ou 2 pessoas feito para atravessar a neve. • Barco a remo: Veículo naval de tamanho variável movido a remo que pode transportar de 2 a 6 pessoas, dependendo de seu tamanho. • Chalupa: Um barco movido a vela de mastro único capaz de abrigar confortavelmente em torno de 20 pessoas em uma viagem. • Caravela: Embarcação com dois a três mastros, maior que uma Chalupa. Aproximadamente 35 pessoas conseguem viajar em uma sem problemas. • Galeão: Um enorme veículo marinho tendo normalmente de três a quatro mastros. Os menores conseguem transportar por volta de 60 pessoas, mas embarcações maiores podem abrigar muito mais. • Dirigível: Um veículo que utiliza minérios incrustado com Véu como fonte de energia. Um veículo moderno capaz de transportar em torno de 80 pessoas por meio aéreo. MONTARIAS E VEÍCULOS Nome Preço (mo) Unidade Cavalo de Viagem* 1 175 Cavalo de Carga* 2 350 Cavalo de Guerra* 2 125 Charrete 1 700 Carroça 2 1000 Carruagem 5 1400 Trenó 1 175 Barco a remo 1 350 Chalupa 10 2800 Caravela 20 4200 Galeão 40 7000 Dirigível 100 5600 *Cavalos não podem realizar testes de Parâmetros e Conhecimentos. VESTUÁRIO Roupas & Moda Mesmo os aventureiros em sua jornada devem estar vestidos, não é mesmo? Mas claro, nada impede que você saia por aí sem roupa alguma... Os itens a seguir são vestimentas comuns encontradas em pequenas vilas, vilarejos e cidades, sendo acessíveis a qualquer um com um punhado de moedas. Os preços pré-definidos a seguir tem como base um item de boa qualidade feito com materiais comuns. LISTA DE VESTUÁRIO Nome Preço (mp) Acessórios 1 – 2 Conjunto de Roupas 5 Botas/Sandálias/Sapatos (par) 2 Calças/Saias 2 Camisas/Coletes 2 Gibão 3 Jaquetas 3 Mantos/Robes 2 Vestidos 3 • Acessórios: Estas vestimentas podem ser: capuzes, chapéus, chinelos, cintos, faixas, luvas, máscaras, roupas íntimas, tangas, entre outas vestimentas a critério do Narrador. • Conjunto de Roupas: Um conjunto básico de roupas regionais; camisa, calça ou saia e um par de botas, sandálias ou sapatos.


As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 119 ITENS MUNDANOS Nome Preço (mp) Unidade Algibeira 2 2 Aljava/Bolsa de Munições 2 10 Ampulheta 5 5 Arca 15 20 Armadilha de Caça Grande 10 18 Armadilha de Caça Pequena 10 8 Bainha/Coldre 2 5 Balde 2 5 Barril 10 20 Baú 5 2 Bolsa 5 8 Caixa de Fogo 1 2 Caneca 1 5 Cantil 2 8 Corda de Cânhamo (6 metros) 15 15 Corrente (2 metros) 15 10 Equipamento de Pescaria 5 10 Ferramentas de Escrita 1 5 Frasco 1 1 Gancho 1 2 Instrumento Musical 10 5 a 20 Jogos de Azar 10 10 Mochila 15 15 Lamparina 10 8 Livreto em Branco 2 8 Luneta 5 10 Óleo 2 2 Pá 2 10 Perfume 2 5 Pergaminho 1 1 Porta Mapas 2 8 Ração de Viagem 1 5 Saco de Dormir 5 10 Sela 5 20 Tenda 15 18 Tocha 1 5 Utensílios de Cozinha 2 10 Vestimenta Contra o Calor 15 10 Vestimenta Contra o Frio 15 10 TOXINAS Nome Preço (mp) Unidade Toxina Ardente 15 1 Toxina Debilitante 15 1 Toxina Entorpecente 15 1 ITENS UTILIZÁVEIS Nome Preço (mp) Unidade Alarme 10 5 Conjunto de Desarme 10 10 Conjunto de Primeiros Socorros 5 8 Flecha ou Virote (20) 5 10 Gazua 5 2 Munição (20) 5 10 INGREDIENTES Nome Preço (mp) Unidade Couro 2 6 Fibra 1 4 Nahara 2 2 Foelys 5 2 Vryska 10 2 Menya 15 2 Madeira 5 4 Cereais 2 2 Vegetais 2 2 Frutas 2 2 Grãos 2 2 Carne 2 2 Ferro 2 4 Prata 10 4 Ouro 20 4 Sucata 1 2 Kot 5 2 Jev 5 2 Zye 5 2 Nak 15 2 POÇÕES Nome Preço (mp) Unidade Poção de Antídoto 15 1 Poção de Saúde Básica 15 1 Poção Purificadora 15 1 Poção Revigorante 15 1 Poção de Saúde Avançada 25 1 Sopro Esmeralda 40 1 Crisol Cerúleo 40 1 Farol Ambarino 40 1 Orvalho Púrpura 40 1


As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 120 ARMADURAS A seguir você irá encontrar os equipamentos defensivos mais comuns encontrados por toda Auroria, seja eles Armaduras ou até mesmo Escudos. Tais equipamentos concedem efeitos de Bloqueio um tipo de teste que substitui testes de Agilidade. Cada equipamento possui um bônus específico nos testes de Bloqueio. Alguns destes equipamentos requerem valores distribuídos em Vigor para serem utilizados, caso você não possua tal valor, você terá Inaptidão em todos os seus testes de Parâmetros enquanto veste este equipamento. Além disso, algumas Armaduras por conta da sua construção podem causar Inaptidão em testes de Destreza e/ou Furtividade. Imagine andar furtivamente sem fazer nenhum tipo de barulho com uma armadura feita de diversas placas de metal... Somente uma Armadura pode ser utilizada por vez. ARMADURAS LEVES Vestes protetoras que oferecem defesa sem sacrificar mobilidade, frequentemente feitas de camadas de tecidos. Por padrão, toda Armadura Leve concede bônus de +1 de Bloqueio. O tempo para equipar ou remover uma Armadura Leve é de 1 minuto. ARMADURAS MÉDIAS Proteção corporal mais robusta que armaduras leves, mas limita um pouco certos movimentos. Sua confecção geralmente é de couro tratado e materiais semelhantes. Por padrão, toda Armadura Média concede bônus de +2 de Bloqueio. O tempo para equipar ou remover uma Armadura Média é de 5 minutos. ARMADURAS PESADAS Armaduras eficazes, porém, exigentes do usuário. Sua composição costuma ser de ligas de metais fundidos em placas. Por padrão, toda Armadura Pesada concede bônus de +3 de Bloqueio. O tempo para equipar ou remover uma Armadura Pesada é de 15 minutos. ESCUDOS Um acessório utilizado em uma única mão. Sua composição normalmente varia da madeira ao metal, assim como seu tamanho e formato, podendo ser circular, ogival, retangular, entre outros. Por padrão, todo Escudo concede bônus de +1 de Bloqueio. Além disso, Escudos causam Inaptidão em testes de Canalização. Somente um Escudo pode ser utilizado por vez. ARMAMENTOS Como as Armaduras, os Armamentos encontrados em Auroria também são distribuídos em três categorias, sendo elas, Leves, Pesados e à Distância. • Leves: Utilizados apenas com uma mão. • Pesados: Utilizados com as duas mãos ao mesmo tempo. • Distância: Utilizam projéteis para ser utilizados. Além disso, todo Armamento possui uma Propriedade que é um efeito especial único daquele Armamento. Todo dano causado pelos Armamentos é considerado um Dano Físico. ARMAMENTOS LEVES ADAGAS Armamentos laminados de pequeno porte e fácil construção, porém, sem muito peso. Ideal para acertar os pontos certos. Utilizados com uma única mão. MAÇAS Armamentos com maior concentração de seu peso na ponta da haste, oferecendo alto impacto. Utilizados com uma única mão. MACHADOS LEVES Armamentos que combinam impacto com capacidade de corte. Dilacerantes e brutais. Utilizados com uma única mão. ESPADAS CURTAS Armamentos laminados variados maiores que uma adaga e com distribuição de peso uniforme, sendo versáteis e eficientes. Utilizados com uma única mão. ARMAMENTOS PESADOS LANÇAS Armamentos de haste comprida com uma lâmina em sua ponta, utilizando de alcance como sua vantagem. Utilizados com duas mãos. MACHADOS PESADOS Armamentos devastadores tão capazes de fatiar quanto amassar por conta de seu peso aliado à sua lâmina. Utilizados com duas mãos. MARTELOS DE GUERRA Poderosos armamentos com a maior parte de seu peso concentrado no fim da haste, tendo potencial esmagador. Utilizados com duas mãos. ESPADAS LONGAS Uma extensão de espadas de menor porte, armamentos pesados, porém ainda balanceados. Utilizados com duas mãos.


As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 121 ARMAMENTOS À DISTÂNCIA ARCOS LONGOS Uma alternativa mais potente às bestas leves, oferecendo uma capacidade de resposta menos ágil, mas um impacto notável. Utilizados com duas mãos. Usa Flechas. BESTAS PEQUENAS Um armamento que une a vantagem do alcance com a portabilidade, permitindo ataques ágeis de uma distância segura. Utilizados com uma única mão. Usa Virotes. BESTAS GRANDES Armamentos de composição simples, mas refinada, permitindo poderosos ataques à distância. Utilizados com duas mãos. Usa Virotes. REVÓLVERES Armamentos de fogo portáteis que utilizam pólvora para disparar projéteis com maior potência do que alternativas semelhantes, além de serem difíceis de serem encontrados. Utilizados com uma única mão. Usa Munições. MOSQUETES Poderosos armamentos de fogo que ostentam alta potência e amplitude de alcance, mas exigentes em seu manuseio e difíceis de serem encontrados. Utilizados com as duas mãos. Usa Munições. ALCANCE DE ARMAMENTOS Os Armamentos Leves e Pesados são considerados Armamentos corpo-a-corpo, possuindo 1 metro de alcance, sendo este 1 quadrado em um Grid, assim, sendo um Armamento curto e que atinge somente alvos até 1 metro. Já os Armamento à Distância possuem um alcance maior, por dispararem projéteis em seus alvos. Cada Armamentos à Distância possui um alcance especifico descrito na tabela acima. REGRA DE ARREMESSO Você pode utilizar a sua Ação Ativa para arremessar um Armamento Leve contra um alvo a 6 metros de você. Esta ação é considerada um Ataque Físico. Você pode utilizar a sua Ação Ativa para arremessar um Armamento Pesado contra um alvo a 3 metros de você. Esta ação é considerada um Ataque Físico. ARMAMENTOS IMPROVISADOS Qualquer coisa pode ser utilizada como Armamento; assim, sempre que você utilizar algo fora da tabela de Armamentos ou utilize um Armamento de forma diferente (como bater em alguém com um escudo, porque não?), o dano desse Armamento Improvisado será definido pelo Narrador, com base em uma Categoria de Dado. A sua Brutalidade ou Destreza pode ser adicionada no dano deste Armamento improvisado, a critério do Narrador.


As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 122 CATALISADORES MÍSTICOS Acessórios como anéis, colares, pulseiras ou até mesmo itens mais trabalhados como varinhas e cajados podem ser considerados Catalisadores Místicos, que concentram o Véu no seu interior para dificultar qualquer reconhecimento daqueles que caçam conjuradores. Utilizados com uma única mão. Existem dois tipos de Catalisadores Místicos: Não sendo considerados Armamentos, os Catalisadores Místicos possuem variações, podendo possuir dois tipos diferentes de Propriedades: • Projétil Místico: Você utiliza a sua Ação Ativa para evocar um poder místico bruto deste catalisador contra um alvo até 10 metros, realizando um Ataque Mágico; caso tenha sucesso, você causará o Dano Base deste Catalisador Místico como Dano Mágico Neutro. • Enfraquecer: Você utiliza a sua Ação Ativa para evocar um poder místico debilitante deste catalisador contra um alvo até 10 metros, realizando um Ataque Mágico; caso tenha sucesso, você causará o Dano Base deste Catalisador Místico como Dano Mágico Neutro. Caso você tenha atingido este alvo, e o Resultado Natural deste Ataque Mágico (Canalização) tenha sido 10 ou mais, você deixará este alvo Enfraquecido. Nome Preço (mp) Unidade Dano Base Parâmetro Alcance Propriedade Armamentos Leves Adagas 5 8 2 Destreza 1 metro Ambidestria, Perfurar Maças 10 10 2 Brutalidade 1 metro Impacto Machados Leves 10 10 3 Brutalidade 1 metro Afiado Espadas Curtas 15 15 3 Brutalidade ou Destreza 1 metro Prioridade Armamentos Pesados Lanças 20 22 3 - 4 Brutalidade ou Destreza 1 metro Extensão, Versatilidade Martelos de Guerra 25 18 4 Brutalidade 1 metro Contundente Machados Pesados 25 18 5 Brutalidade 1 metro Traspassar Espadas Longas 30 28 5 Brutalidade ou Destreza 1 metro Prioridade Armamentos à Distância Bestas Pequenas 15 10 2 Destreza 8 metros Ambidestria, Recarga, Virotes Revólveres 30 10 3 Destreza 10 metros Tambor Leve Arcos Longos 25 20 4 Destreza 16 metros Alcance, Flechas Bestas Grandes 30 25 5 Destreza 12 metros Recarga, Virotes Mosquetes 50 25 6 Destreza 20 metros Tambor Pesado Escudos Bloqueio Requerimento Inaptidão Escudos 15 15 +1 Canalização Armaduras Bloqueio Requerimento Inaptidão Leves 20 10 +1 Vigor: 1 Médias 40 15 +2 Vigor: 2 Canalização e Destreza Pesadas 80 20 +3 Vigor: 4 Agilidade, Canalização, Destreza e Furtividade Catalisador Místico Preço (mp) Unidade Dano Base Parâmetro Propriedade Arcano 20 5 2 Arcanismo Projétil Místico Espiritual 20 5 1 Espírito Enfraquecer


As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 123 PROPRIEDADES DE ARMAMENTOS • Afiado: Caso você tenha atingido um alvo com este Armamento, e o Resultado Natural deste Ataque Físico (Precisão) tenha sido 10 ou mais, você aplicará Sangramento neste alvo por 1 hora. • Alcance: Caso você realize um Ataque Físico com este Armamento contra um alvo que esteja a 3 metros ou menos de você, você terá Inaptidão neste Ataque Físico. • Ambidestria: Este Armamento não é afetado pela regra de Empunhadura Dupla. • Contundente: Caso você tenha atingido um alvo com este Armamento, e o Resultado Natural deste Ataque Físico (Precisão) tenha sido 10 ou mais, você aplicará neste alvo 1 ponto de Fratura. • Extensão: Ataques Físicos com este Armamento têm alcance de 2 metros adicionais. • Flechas: Este Armamento precisa de Flechas para ser utilizado. • Impacto: Caso você tenha atingido um alvo com este Armamento, e o Resultado Natural deste Ataque Físico (Precisão) tenha sido 10 ou mais, você aplicará Lentidão neste alvo. • Perfurar: A diferença para você causar um Dano Crítico com este Armamento é reduzida em 1. • Prioridade: Ataques Físicos e habilidades com esse Armamento têm Prioridade em testes de Precisão. • Recarga: Sempre que você realizar um Ataque Físico com este Armamento, você precisará recarrega-lo. Você pode recarregar um único Armamento durante o seu turno, sem custo de ação. Você pode utilizar também uma Ação Simples para recarregar um Armamento adicional durante o seu turno. • Tambor Leve: Este Armamento possui um armazenamento que acopla até 4 Munições. Cada Ataque Físico realizado por este Armamento consome uma Munição. Você precisa realizar uma Ação Ativajunto a uma Ação Simples para recarregar este Tambor. • Tambor Pesado: Este Armamento possui um armazenamento que acopla até 2 Munições. Cada Ataque Físico realizado por este Armamento consome uma Munição. Você precisa realizar uma Ação Ativajunto a uma Ação Simples para recarregar este Tambor. • Traspassar: Sempre que você causar um Dano Físico com este Armamento, e o alvo atingido possua qualquer tipo de redução de Danos Físicos, você irá adicionar +2d6 neste dano. • Versatilidade: Quando utilizada com uma única mão, o seu dano base é 3. Quando utilizada com as duas mãos, o seu dano base é 4. • Virotes: Este Armamento precisa de Virotes para ser utilizado. RELÍQUIAS E PROPRIEDADES MÍSTICAS Relíquias são equipamentos com habilidades únicas que por alguma razão conseguiram armazenar rastros do Véu dentro de si, desde uma pequena fagulha que sutilmente modifica as suas características, até uma grande concentração de puro Véu que carrega os poderes inimagináveis que um dia pisaram sob Auroria. Caso um personagem adquira uma Relíquia, ele não saberá os efeitos daquela Relíquia até se vincular a ela. O Narrador ainda deverá dizer que um personagem recebeu uma Relíquia, pois toda Relíquia emana um grande poder místico. Valores de Relíquias são incalculáveis, mas quando vistas a venda, nunca custam menos que algumas dezenas de Moedas de Ouro, algumas, até mesmo centenas, pois estes itens e equipamentos são extremamente raros de serem encontrados. Cada Relíquia possui uma Potência, que mede a sua força de Véu armazenada, variando de 1 a 5 níveis de Potência dependo da categoria daquela Relíquia. Quanto maior a Potência de uma Relíquia, mais forte são os seus efeitos. Existem cinco categorias de Relíquias: • Relíquias Comuns (1 nível de Potência) • Relíquias Incomuns (2 níveis de Potência) • Relíquias Raras (3 níveis de Potência) • Relíquias Lendárias (4 níveis de Potência) • Relíquias Esquecidas (5 níveis de Potência) Um personagem pode manter consigo até 5 níveis de Potência vindos de Relíquias, seja possuindo cinco Relíquias de 1 de Potência ou uma Relíquia de 2 de Potência e outro 3 de Potência, por exemplo. Caso um personagem carregue consigo mais que 5 níveis de Potências vindo de Relíquias, a cada minuto, este personagem perderá 1d20 PV e 1d4 PE, pois o Véu passa a ser forte demais sobre este ser, o drenando lentamente. Relíquias não podem ser destruídas. VINCULANDO-SE A UMA RELÍQUIA Durante um Repouso de 4 horas, você poderá se vincular a Relíquia, descobrindo os efeitos daquela Relíquia e recebendo o seu nível de Potência. Você pode se desvincular de uma Relíquia a qualquer momento, Um personagem é afetado somente uma vez pelo efeito de uma Relíquia, mesmo que este possua duas Relíquias do mesmo nome vinculadas. Caso você tenha utilizado um efeito de uma Relíquia que só poderá ser utilizado novamente após um Repouso e um novo personagem se vincule a esta Relíquia, o efeito desta Relíquia estará disponível para este novo personagem. Uma Relíquia só pode ser vinculada a um personagem, não podendo ser vinculada a outra personagem caso este não tenha se desvinculado primeiro. Um vínculo de Relíquia é removido de um alvo caso este morra.


As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 124 RELÍQUIAS COMUNS Cada Relíquia Comum possui 1 nível de Potência. AMULETO DA SORTE Um acessório a escolha do Narrador, que faz com que sempre que o seu usuário causar um dano ou regenerar Pontos de Vida por meio de uma rolagem de dados, e o resultado de um desses dados seja 1, o usuário poderá rolar novamente este dado, ficando com o novo resultado. Existem diversos tipos de amuletos da sorte, uns utilizam uma moeda, outros, um pedaço de pano qualquer, o importante é acreditar que isso funciona, certo? ANEL DOS DESBRAVADORES DE AURORIA Um anel a escolha do Narrador, que faz com que o usuário enquanto o utilizando receba os seguintes efeitos: • Imunidade a Terrenos Difíceis. • Infravisão. • Você pode utilizar uma Ação Simples para fazer com que você não seja afetado pelos efeitos do Combate Aquático por 1 hora. Você só poderá realizar este efeito novamente depois de um Repouso. Uma aliança de bravos aventureiros da Antiga Auroria criou diversos anéis que faziam com que os membros desta aliança percorressem e enfrentassem os maiores perigos de Auroria com maior facilidade. BOLSA PERPÉTUA Uma bolsa feita de um couro milenar produzido em Narzepion, que não possui limite de espaços, podendo armazenar qualquer objeto não-orgânico de até 1 metro e 5kg. Dizem que estas bolsas foram criadas pela Grande Artífice Hou Soujai, referência em fabricação mística de relíquias em Narzepion, na Antiga Auroria. Por qual motivo ela precisava de tanto espaço? BONECOS DA CORTE DA NOITE Um boneco feito de um pano escuro com no máximo 60 centímetros, possuindo detalhes em vermelho, seja em seus olhos ou lábios, que se assemelham a um pequeno ser humanoide. Mesmo aqueles que não utilizam as forças do Véu percebem que algo místico se encontra no interior deste boneco. Estes bonecos possuem um símbolo em suas costas que demonstram o seu tipo: • Boca Costurada: Este tipo de boneco pode armazenar e replicar mensagens. Enquanto vinculado a este boneco, você pode definir um tipo de gatilho, fazendo com que este boneco fale replique uma mensagem específico quando este gatilho ocorrer. Você pode gravar apenas uma mensagem por vez. • Coração Partido: Este boneco não fala, mas consegue se movimentar, mas fica olhando para os seus olhos o tempo inteiro caso você esteja até 10 metros dele. Você pode solicitar pequenas tarefas para este boneco. Quando você está a mais de 20 metros deste boneco, ele poderá tomar suas próprias ações, sem o seu consentimento, mas nunca se afastará mais de 100 metros do local onde você tenha se afastado mais de 20 metros dele. Contam as lendas que estes bonecos não são originários de Auroria, mas sim, de um plano sombrio onde criaturas da noite os utilizavam como seus pequenos criados, que sem vontade, aceitavam todas as suas ordens. CANTÍL DE NOSDRAK Um cantil de ferro, revestido por um couro antigo que suporta até três litros de líquidos. A cada Repouso, você poderá encher este cantil com um líquido a escolha que já tenha bebido. Conta-se uma história sobre uma antiga cidade que um dia existiu no noroeste de Drakar chamada Nosdrak, cidade que recebeu todos os sobreviventes que lutaram na Batalha de Goldabur e lá, realizam um grande festival de 49 dias e 49 noites, comemorando a sua vitória sob as criaturas do Véu, e o que ninguém notou durante todo esse festival, é que a bebida misteriosamente nunca acabava. CINTURÃO EXTRAPLANAR Um cinturão utilizado pelos antigos povos de Vértonie na Antiga Auroria que possui incrustado o seguinte dizer no idioma Místico: Mais um dia, sobrevivamos, pois o nosso amanhã criará as portas para o futuro. Enquanto utilizando este acessório, você poderá utilizar uma Ação Simples para tocar nessa escrita e conjurar em sua mão um dos itens abaixo: • 1d12 Flechas, Virotes ou Munições. • 1d6 Rações de Viagem. • 1 Item Mundano a escolha. O uso desta Relíquia só poderá realizado novamente depois de um Repouso. Dizem que a sobrevivência em Vértonie desde os tempos antigos é difícil, e os seus sobreviventes conseguiram criar este dispositivo místico para poder ver o dia de amanhã com mais facilidade. CAPA DOS FILHOS DO VÉU Uma capa a escolha do Narrador, que faz com que o seu usuário possua a habilidade adicional Despertar Arcano, além dos seguintes Feitiços Arcanos: • Moldar • Orbe de Luz • Telepatia Além disso, sempre que você realizar uma Conjuração com custo de Pontos de Energia, você poderá realizar um Teste de Destino Dif. 10; caso tenha sucesso, você evitará o gasto de Pontos de Energia desta Conjuração. Conjurações com valores variáveis não são afetadas por esta Relíquia. Alguns estudiosos de Relíquias descrevem este tipo de acessório como um “orgulho fracassado” de estudiosos do Véu que não haviam despertado o seu próprio Véu para as linhas místicas, e no seu desespero, acabaram criando diversas dessas Relíquias para sentir ao menos um pouco da fagulha mística.


As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 125 GERINGONÇAS DE TELLUB Uma luva de couro esverdeado com um pequeno cristal em seu centro, que permite que você utilize uma Ação Simples para disparar misticamente fios mágicos, como teias místicas, em uma superfície sólida até 4 metros de distância. Estas teias místicas se aderem a qualquer superfície sólida, que logo o puxam em direção ao local atingido por estes fios mágicos. Após ser puxado em direção deste local estas teias desaparecem. Além disso, enquanto equipado com este acessório, você pode utilizar as suas mãos para escalar e se movimentar por qualquer superfície sólida, se fixando nesta superfície sem teste algum. Na Antiga Auroria se conheceu Tellub, um artífice Delahk sorridente de Ja’zaar que conquistava todos ao seu redor com as suas bugigangas e seus “protótipos”. LUVAS DE CONCENTRAÇÃO Um par de luvas de tecido carmesim, que faz com que o seu usuário não possa ter o Foco de suas habilidades removido, exceto pela sua própria duração. Além disso, você pode manter duas habilidades de Foco ao mesmo tempo. Próximo aos Vinhedos de Alderium, ainda na Antiga Auroria, existiu a Torre dos Arcanistas de Drunar, um local de estudo e manipulação pura do Véu. Sua queda foi dada durante a Ruptura por Keldanas, O Tirano de Sangue, que absorveu todo o poder místico dos acadêmicos e da própria torre, desencadeando a sua destruição, desaparecendo também com todos os registros arcanos coletados por eras pelos acadêmicos. RÉDEAS MÍSTICAS DO TEMPLO CINZENTO Uma pequena corda com símbolos rúnicos utilizados pelo Templo Cinzento, a ordem extinta dos Mestres Rúnicos. Com uma Ação Ativa você poderá utilizar esta corda para convocar um cavalo semi etéreo que serve como montaria. Esta montaria tem os seus efeitos iguais a de um Cavalo de Guerra. Caso esta montaria receba qualquer tipo de dano, ela é desconvocada. Você pode desconvocar esta montaria com uma Ação Simples. Houve um tempo onde uma ordem sem reis ou rainhas lutava contra as forças do Véu em Auroria, uma ordem que defendia o mundo dos maiores perigos nunca registrados. Quando avistados, os Cavaleiros do Templo Cinzento se destacavam por conta das suas fieis montarias, cavalos forjados em Véu, que exalavam um poder único, que nos tempos de hoje é raro se deparar com alguém que ainda mantenha este poder. O que aconteceu com os nossos protetores? RELÍQUIAS INCOMUNS Cada Relíquia Incomum possui 2 níveis de Potência. ADAGAS DOS PECADORES Uma Adaga de prata de lâmina escurecida, envelhecida pelo tempo. Utilizada nos Rituais de Mavalek e confiada aos Legionários Cinzentos de Nocturnia, este equipamento simboliza a história daqueles que guardam os Portões Sombrios. Esta Adaga tem o seu dano base substituído para 3. Com uma Ação Simples você poderá realizar a seguinte habilidade: • Lâmina Fantasmagórica: Durante 1 minuto, você fará com que todo Dano Físico causado por esta Relíquia seja considerado um Dano Imaterial. Além disso, sempre que você realizar um Ataque Físico com esta Relíquia contra um alvo, este alvo não poderá ser afetado por Aptidão e Prioridade no seu teste de Agilidade ou Bloqueio contra este Ataque Físico. Nem todos conseguem compreender o peso desta Relíquia, do fardo que ela carregou junto a Legião Cinzenta, enfrentando todos os perigos que batiam na porta de Auroria vindos do Domínio Sombrio; ao empunha-la, você sente como se fantasmas do passado sussurrassem em seus ouvidos, guiando você para um fadado destino. ANEL DE FORTALECIMENTO FÍSICO Um anel a escolha do Narrador, que faz com que o usuário, enquanto a utilizando, receba bônus de +1 em: • Precisão • Agilidade • Brutalidade • Destreza • Vigor Os maiores aventureiros da Antiga Auroria utilizavam certos anéis que faziam com que o Véu despertasse o seu corpo. BRACELETE DO EXÉRCITO DE AERYS Um bracelete feito de couro com o símbolo de uma águia em seu centro. Você pode utilizar uma Ação Simples para tocar este bracelete e regenerar um valor de Pontos de Vida equivalente ao dobro do seu total máximo de Pontos de Energia. O uso desta Relíquia só poderá realizado novamente depois de um Repouso. Diversos armamentos, armaduras e acessórios foram criados durante a Odisseia de Aerys contra a Torre dos Imortais, e diversos grupos de Legados se juntaram em sua jornada, e para que a maioria deles não perecessem em combate pequenos braceletes foram fabricados, mantendo a vitalidade daqueles que a adentravam.


As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 126 BRASAS DE RAAR’KRETA Um Martelo de Guerra forjado no coração de Drakar, feito de Kurldrana, que exala vividas chamas que aquecem o corpo e o Véu daqueles que os empunham. Este Martelo de Guerra tem o seu dano base substituído para 5. Com uma Ação Simples você poderá realizar a seguinte habilidade: • Chamas Forjadas: Durante 1 minuto, sempre que você atingir um alvo com esta Relíquia, você aplicará 1 ponto de Incandescência neste alvo. Sempre que você atingir um alvo com esta Relíquia, este alvo receberá 1d6 de Dano Mágico de Fogo adicional para cada ponto de Incandescência que possuir. Caso durante o seu turno você não realize nenhum Ataque Físico com esta Relíquia, alvos com Incandescência perdem este efeito. Diversas Relíquias foram forjadas no lendário vulcão de Drakar, entre elas, armamentos empunhados pelos Ursars, utilizados para afastar os perigos vindos dos picos mais gelados do continente; fazendo com que cada impacto destas Relíquias ascendesse uma fagulha de esperança para um novo amanhã. COLAR DE FORTALECIMENTO MÍSTICO Um colar a escolha do Narrador, que faz com que o usuário, enquanto a utilizando, receba bônus de +1 em: • Canalização • Arcanismo • Espírito Os maiores aventureiros da Antiga Auroria utilizavam certos colares que faziam com que o Véu despertasse a sua mente e o seu contato com as camadas místicas. COURAÇA ULFREGARDEANA Uma couraça de ferro acinzentado com pequenas linhas de um minério alaranjado e um símbolo de um lobo sem um dos olhos em sua parte frontal. Esta Armadura Média tem o seu total de Bloqueio substituído para 3. Enquanto com esta Armadura, ao chegar a zero, ou menos Pontos de Vida, ao invés disso, você receberá um valor de Pontos de Vida Temporários equivalente à metade do seu total máximo de Pontos de Vida. Este efeito só poderá ser realizado novamente depois de um Repouso. Yrsä, Mão-de-trovão, capitã da unidade Ulfregard de Trunetak, ordenou a criação de inúmeras couraças de metal, forjadas com uma variante de Kurldrana, permitindo que lutassem dias e noites durante a Guerra do Penhasco Uivante. INSTRUMENTO DOS BARDOS DE TYNTANGUEL Um instrumento de corda, precursão ou sopro a escolha do Narrador. Este instrumento é composto por uma madeira envelhecida de cor azulada com detalhes rubros. Mesmo que você nunca tenha tocado um instrumento você saberá tocar simples melodias com esta Relíquia, como se o Véu o guia-se. Enquanto carregando este instrumento, você é envolvido por uma fração do misticismo da Cidade dos Sonhadores, recebendo bônus de +1 em todo teste de Performance e Carisma. Além disso, enquanto carregando este instrumento, você possuirá as seguintes melodias: • Alegria do Mercado das Flores: Ao iniciar um combate, você poderá tocar uma melodia que alegra o coração de todos os seus aliados, fazendo com que você, e todo alvo aliado até 10 metros que possa ouvir esta melodia, possa realizar uma habilidade de Iniciativa adicional neste combate. Esta melodia só poderá ser realizada novamente depois de um Repouso. • O Lamento do Rei Caído: Como uma habilidade de Iniciativa, você começa a tocar uma melodia fúnebre que afeta diretamente o Véu de todo alvo inimigo até 10 metros que possa ouvir esta melodia, forçando um alvo inimigo a um teste de Espírito Dif. 10; numa falha, este alvo só poderá realizar um tipo de Ação (Ativa, Simples ou Rápida) durante esta rodada. Esta melodia só poderá ser realizada novamente depois de um Repouso. Somente uma destas melodias pode ser utilizada em um mesmo combate. As melodias tocadas por este instrumento criam pequenas ilusões ao redor do personagem com esta Relíquia referente a melodia tocada; seja uma pequena feira com diversas pessoas sorrindo e conversando ou um local escuro e gélido, como se o peso do ar os esmagasse. Este efeito ilusório desaparece em 1 minuto. Os Bardos de Tyntanguel sabiam expressar todas as suas emoções em belíssimas melodias, alegrando todos os bairros da magistral Cidade dos Sonhadores; mas em uma noite estrelada, tudo isso mudaria, pois transbordava do Castelo de Tyntanguel o prólogo do fim.


As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 127 LAGRIMA NEGRA DE DARNAWEL Um cajado feito de vinhas negras (Catalisador Místico: Projétil Místico) que se ligam em um cristal de tom verde-escuro. Este Catalisador Místico tem o seu dano base substituído para 3. Além disso, enquanto equipado com este Catalisador Místico, você possuirá as seguintes habilidades: • Profanação Arcana: Todos os seus Danos Mágicos Neutros agora passam a causar Danos Mágicos Profanos. • Força Sombria: Com uma Ação Simples você poderá fazer com que até o final deste turno, todos os seus Danos Mágicos não precisem ser rolados, considerando o valor máximo no seu lance de dados. Este efeito só poderá ser realizado novamente depois de um Repouso. Ex: Caso uma habilidade cause 2d8 de Dano Mágico, ao invés disso, este Dano Mágico será o valor máximo destes dados, no caso, 16. Ainda na Antiga Auroria, um conjurador primal corrompeu as florestas de Aenólia para descobrir os segredos por trás da Essência Imortal. Frustrado por não encontrar as respostas de sua pesquisa, este conjurador corrompeu um dos bosques da Floresta dos Espelhos, e como reflexo de suas ações, inverteu as energias primais daquele local. Das árvores, uma seiva profana aflorava, e dela, uma nova etapa da pesquisa deste conjurador iniciava. PINGENTE DA PRIMEIRA GRÃ-COMANDANTE Um pingente de prata e ouro antigo com uma pequena joia púrpura com linhas vermelhas em seu interior, criado a centenas de anos atrás na ascensão da Inquisição Escarlate em Auroria. Enquanto com este acessório equipado, você consegue sentir (sem testes) toda Conjuração realizada até 20 metros de você. Além disso, sempre que um alvo iniciar o seu turno até 4 metros de você, você poderá forçar este alvo a um teste de Espírito Dif. 10; numa falha, este alvo não poderá realizar nenhum tipo de Conjuração naquele turno. Algumas poucas dezenas destes pingentes foram criados pela primeira GrãComandante da Inquisição Escarlate, sendo um presente para os seus melhores Inquisidores que demonstravam destaque em suas jornadas contra o Véu. OS CONVITES DE SIVA’LOH Um envelope comum com um símbolo místico em seu centro, ao abri-lo, uma barraca mística saltará de dentro deste envelope, se montando instantaneamente. Você deverá então decidir uma palavra mágica qualquer neste momento; fazendo com que apenas com esta palavra um personagem poderá adentrar nesta barraca. Caso o personagem vinculado a esta Relíquia entre na barraca, ela desaparecerá do plano atual. Até oito personagens podem entrar na barraca ao mesmo tempo. Ao adentrar nesta barraca, ela levará o personagem para o lado de dentro de um enorme casarão, com cozinha completa de alimentos e bebidas, sala de jogos personalizada, área de exercícios e estudos, templos para reza, salas de ensaio artístico e oito grandes quartos espaçosos com uma cama confortável e pequenas mobílias. Todos os cômodos do casarão são confortáveis, climatizados, agradáveis e limpos. Neste casarão, servos espectrais assumem diferentes formas a critério do personagem vinculado a esta Relíquia, que servirão a todo personagem neste local. Após 4 horas dentro da mansão, ou quando o personagem vinculado a esta Relíquia falar novamente a palavra mágica, essa barraca reaparecerá na sua dimensão onde foi aberta, expulsando delicadamente quem estiver dentro dela. Nenhum item ou equipamento pode ser armazenado dentro do casarão, sendo removido quando o personagem vinculado desfazer o efeito desta Relíquia. Após o reaparecimento da barraca, ela não poderá ser utilizada novamente por 12 horas. Esta Relíquia não pode ser utilizada enquanto em combate. Na construção de Alderium, um magnata desconhecido comprou parte de um dos distritos no norte da cidade, para construir uma mansão nunca vista em Auroria; e ele conseguiu, criando um local onde as maiores atrações e eventos eram apresentados, mas um dia, ele simplesmente desapareceu, deixando apenas uma carta que dizia: “Este será o meu maior espetáculo.”


As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 128 PROPRIEDADES MÍSTICAS Com sorte, você pode encontrar equipamentos místicos por toda Auroria, seja em um covil de uma criatura, uma herança familiar, ou até mesmo perdido no fundo de uma loja (por umas boas dezenas de Moedas de Ouro), estes equipamentos considerados mágicos podem mudar o destino do seu personagem. Um mesmo equipamento pode possuir até duas Propriedades Místicas diferentes anexadas, tudo depende da sorte (e a bondade do Narrador) e da sua conexão com o Véu no mundo de Auroria. ARMADURAS MÍSTICAS Você poderá encontrar as seguintes Propriedades Místicas aplicadas em uma Armadura: • Armadura Instantânea: Quando não está equipada, esta Armadura tem a aparência de um acessório à escolha do Narrador, e pode ser equipada ou removida com uma Ação Simples. É possível trocar entre duas Armaduras que possuem esta Propriedade Mística com uma Ação Ativa. • Fortitude Mística: Enquanto equipado com esta Armadura, todo Dano Físico recebido é reduzido em 1d8. • Repulsão Mística: No final de um turno que você tenha recebido qualquer tipo de dano de um alvo, você causara ao alvo causador deste dano 1d8 de Dano Mágico Neutro. Este efeito ocorre apenas uma vez por turno, por alvo. • Resistência Mágica: O Narrador escolhe um tipo de Dano Mágico: Neutro, Fogo, Água, Vento, Terra, Trovão,Gelo, Luz, Trevas, Natureza ou Profano. Esta Armadura possui Resistência Mágica referente ao elemento escolhido. • Velocidade Mística: Enquanto equipado com esta Armadura, todas as suas ações de Movimentação são aumentadas em 2 metros. ESCUDOS MÍSTICOS Você poderá encontrar as seguintes Propriedades Místicas aplicadas em uma Armadura: • Salvaguarda: Enquanto equipado com este Escudo você tem Prioridade em testes de Bloqueio. Além disso, sempre que você tiver 1 como Resultado Natural de um teste de Bloqueio, você poderá realizar novamente este teste de Bloqueio. ARMAMENTOS MÍSTICOS Você poderá encontrar as seguintes Propriedades Místicas aplicadas em um Armamento ou em Catalisadores Místicos: • Algoz de Criaturas: O Narrador escolhe um Livro do Homuncularium. Sempre que este Armamento atingir uma criatura do Homuncularium que possua uma Característica do Livro escolhido, este Armamento causará 1d8 de dano adicional. Este efeito ocorre uma vez por turno. • Dano Elemental: O Narrador escolhe um tipo de Dano Mágico: Neutro, Fogo, Água, Vento, Terra, Trovão,Gelo, Luz, Trevas, Natureza ou Profano. Este equipamento agora possuí um dos elementos acima inseridos em seus danos, fazendo com que no final de um turno que você tenha causado dano em um alvo com este equipamento, você causará neste mesmo alvo 1d8 de Dano Mágico elemental do tipo elemental atribuído a este equipamento. • Drenar: No final de um turno que você tenha causado dano em um alvo com este equipamento, você regenerará 1d8 Pontos de Vida. • Toque Místico: Sempre que você causar dano em um alvo com este equipamento, e o Resultado Natural (Precisão ou Canalização) deste ataque seja 10 ou mais, você aplicará Enfraquecido neste mesmo alvo. • Singularidade Mística: Este equipamento tem o seu Parâmetro de Dano Base alterado para Arcanismo. • Retorno Místico: Somente com Armamentos Leves e Armamentos Pesados. Caso este Armamento esteja até 10 metros de você, você poderá utilizar uma Ação Simples para fazer com este equipamento retorne misticamente, desaparecendo do seu local de origem e aparecendo em sua mão.


As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 129 O UNIVERSO DE GAIA: O PRELÚDIO O INÍCIO DE TUDO Quando o vazio do universo consumiu a si mesmo, colapsando, o Artesão, aquele que está acima de tudo e todos surge na existência portando a Dádiva da Criação, e neste exato mesmo momento, uma essência oposta nasce para equilibrar o universo das coisas ainda sem forma ou nome, o Corruptor, incumbido com a Sentença da Inexistência. Com o surgimento destas duas entidades, através do Ato da Criação, o Artesão criou os Aspectos, conceitos fundamentais reguladores das leis do universo, servindo de alicerce para todo o seu plano de existência. Com a eterna disputa entre Artesão e Corruptor, surgiram as primeiras formas no universo, as Fagulhas da Criação, solidificando-se em planos terrenos e dispersando-se através do infinito manto estelar, onde futuramente serviriam de morada para os Neterus, ferramentas que portavam a vontade do Artesão. Cada Neteru tinha o dever de germinar uma Fagulha da Criação, gerando vida através das leis dos Aspectos, criando o ciclo vicioso de renovação e eterna criação. Gaia foi a última ferramenta criada, agraciada com a consciência, questionou-se sobre sua própria existência, uma falha aos olhos do Artesão, sendo banida e enviada para o canto mais distante do cosmo. Germinando uma Fagulha esquecida e defeituosa e temendo pela sua existência, deu origem aos vinte e um deuses, dividindo suas graças entre seus filhos e filhas, onde cada um desempenharia uma função específica, mas acima de tudo, protegendo-a das possíveis retaliações do Artesão ou dos Aspectos, dando origem a um novo mundo chamado de Auroria. OS ASPECTOS Como a grande primeira criação do Artesão; o Tempo, Desejo, Destino e o Ciclo são formados como entidades criadas para regular o universo; enquanto o Corruptor criaria a sua primeira e única criação, a Dúvida. Aspectos não são como outros seres, nem mesmo possuem formas, mas sim representam um conceito universal. Em escrituras antigas encontradas nas ruínas de Tyntanguel, A Cidade dos Sonhos, datadas ainda na Antiga Auroria, registravam os possíveis nomes dos Aspectos na língua Comum, que são: • Neh’md’ir, o Ciclo; tudo deve morrer para em um novo amanhã florescer. • Alakor, o Tempo; onde tudo deve possuir um passado, presente e futuro, girando as engrenagens da existência. • Felathra, o Desejo; tudo deve possuir vontade, buscando um novo horizonte de possibilidades e pecados. • Unala, o Destino; tudo deve possuir um propósito na existência, orientada pela vontade da criação. • Sem-Face, a Dúvida; tudo deve questionar, não sendo permitido uma existência leviana. OS NETERUS Sendo os filhos e filhas do Artesão, estes seres tinham como objetivo expandir o universo, trazendo vida a toda Fagulha da Criação criada, germinando aquele mundo e criando uma civilização futura que o povoaria. Não há como saber quantos desses seres divinos existem por todo o universo, pois como ferramentas, eles possuíam apenas um objetivo: servir ao seu criador. Não se sabe se mais Neterus se viraram contra as ordens do Artesão, como Gaia, fazendo com que as respostas em relação aos mistérios do universo ainda estejam inalcançáveis. O que se sabe é que eles detêm a Matriz da Criação, um poder capaz de feitos inimagináveis, pois com essa ferramenta, um Neteru pode criar florestas, montanhas, mares, seres de diversos tipos, se tornando o ser supremo daquele mundo. Seria então Gaia, o prelúdio de tudo?


As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 130 OS OUTROS PLANOS A vastidão do universo comporta diversas dimensões únicas desconhecidas, desbravadas de forma rasa ou até inalcançáveis, e cada um desses lugares são chamados de Planos. Todos estes locais podem ou não ser um local físico, em grande parte com sua forma de acesso sendo desconhecidos. Normalmente, o Plano Auroriano sofre a influência dos outros planos, não o contrário. A seguir, você conhecerá um resumo sobre cada um dos Planos conhecidos pelos estudiosos em Auroria: • Auroriano: Auroria abrange todo o mundo mortal e material e lar de todos os vinte e um Legados de Gaia, invadido pelas influências dos outros Planos. • Domínio Sombrio: Infestado pelas Criaturas da Noite e sendo o Plano mais próximo de Auroria, este plano cercado por sombras e escuridão exala toda a potência dos sentimentos negativos, amaldiçoando a essência do ser, buscando se infiltrar no Plano Auroriano. • Limbo: O destino de todas as almas após se despedirem de Auroria, encontrando sua nova morada junto aos outros desencarnados. Esperando que seu Véu seja ressignificado e reintegrado no mundo, todas as almas se reúnem no Limbo, e aqueles que tem sua entrada ou fogem deste plano, se tornam espíritos que vagam pelo Plano Auroriano. • Elemental: Caótico e disforme, criado pelos Senhores Elementais da Água, Fogo, Terra, Gelo, Vento e Trovão, e cada um destes elementos possui a sua região específica no Plano Elemental, constantemente se mesclando e se dividindo. Suas manifestações são infundidas no Véu do Plano Auroriano, dando origem aos elementos neste plano. • Véu: O tudo e o nada aqui se encontram, um espaço no vazio hipnótico entre os infinitos planos, o lar de toda a força mística do universo. Este plano é indecifrável, provendo apenas a loucura para os não preparados. • Abismo: A origem de toda escuridão, surgindo em paralelo as Fagulhas da Criação, dando significado a Treva e governado pelos Arquidemônios. Suas intenções e objetivos ainda são desconhecidos. • Ofir: A origem de toda luminescência, sendo criada em paralelo as Fagulhas da Criação, dando significado a Luz e governada pelos Arcontes. Suas intenções e objetivos ainda são desconhecidos. • Édona: O local de criação e lar dos deuses de Auroria, inacessível a qualquer mortal. O VÉU “O emaranhado infinito que a tudo se liga e que em nada se conecta sem cobrar os tributos. A incompreensão de sua verdadeira face molda a complexidade de toda criação, onde nada existe sem o Véu e o Véu sem nada não existe. O Artesão determinou travas nas infinitas possibilidades para alcançar, gradualmente, a longínqua plenitude de um todo, como um teste inconsciente para afirmar a plenitude do existir. O Véu não é apenas uma força universal, mas sim aquela que traz sentido para toda a criação. Construímos nosso ser, parte por parte, sob as leis entrópicas do Véu, acessando o nosso universo interno infinito para realizar feitos inimagináveis. Temos o Ato da Criação em sua plenitude em nossos corações, nos permitindo o amanhã inconcebível no ontem. Tudo possui Véu, seja a realidade, os Planos, os seres ou o solo sem relevância que marcam nossos passos, e manipulando esta força infinita, moldamos nosso futuro, destrancando as travas do Véu impostas pelo Artesão, seja nas menores conquistas, seja nas maiores futilidades, e com isso somos agraciados com a liberdade gradual de um todo. Manipular o Véu é delicado e caso não se tenha o cuidado necessário, seremos corrompidos com a vinda daquilo que não está em nosso controle, transformando-nos em monstros aberrantes influenciados pelos sussurros do Corruptor, desarmonizando o Destino traçado, distorcendo o nosso Desejo, sem o Tempo para remediar os eventos, fechando as portas do Ciclo, fortalecendo a Dúvida, restando em nossas mãos a Insanidade. Enquanto não ultrapassarmos as barreiras do limite, o Véu será nosso estimado aliado, permitindo o aprimoramento incalculável de nossa existência.” O VÉU NO SISTEMA O Véu é uma força universal presente em toda a criação que também originou todos os Planos, seja celestial, abissal, elemental, mortal, primal ou qualquer outro. Esta força está presente na conjuração de um conjurador que manipula o mundo perceptível ou até mesmo canaliza poderes destrutivos contra os seus inimigos, como também está presente em um combatente, usada para realizar feitos únicos ou até mesmo para fortalecer o seu corpo. Em sistema, o Véu faz parte da sua energia física, mental e espiritual, que quando aplicada sistematicamente chamamos de Pontos de Energia. Por conta disso, sempre que um personagem adquiri um novo Ponto de Aprendizado, o Véu desse ser é potencializado, destrancando as limitações impostas pelo Artesão, recebendo novos poderes e podendo utilizar também com mais frequência certas habilidades. O Véu está presente em todo ser vivo, sendo a magia de um conjurador e a vontade de um combatente; o Véu, é tudo.


As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 131 A LINHA DO TEMPO AURORIANA PRINCIPAIS EVENTOS O mundo de Auroria esconde catástrofes muito maiores que os conflitos entre as Organizações; sejam os Caminhantes do Véu, terrores ancestrais, e para compreender melhor, é necessário falar sobre o que o passado esconde, com datas aproximadas. PERÍODOS [a.A.] – Antiga Auroria (antes dos acontecimentos da Ruptura) [n.A.] – Nova Auroria (após os acontecimentos da Ruptura) O PRELÚDIO DE AURORIA Este período se refere desde a criação do mundo até a separação dos continentes. Não é possível atribuir uma data especifica, e não existe nenhuma menção ou resquícios desta época que sejam o suficiente para confirmar qualquer hipótese. A CRIAÇÃO DO MUNDO DATA DESCONHECIDA – a.A. Quando a Neteru Gaia questionou os planos do Artesão, ela fugiu para a Fagulha da Criação mais distante. Imperfeita e exaurida, repousou naquele pedaço de matéria inerte, gerando vida, fragmentando seus dons para vinte novos seres, com a responsabilidade de dar forma àquele mundo, nascendo então Auroria, um mundo livre da influência dos Aspectos. A PRIMEIRA CIDADE DATA DESCONHECIDA – a.A. Após a criação das bases do mundo pelos deuses, a primeira cidade construída em toda a história foi fundada, Arba’shatrah, um local livre da influência dos Aspectos, não existindo tempo, ciclos de vida e morte ou desejos. Esta gigantesca cidade abrigava todas as criações dos deuses, conhecidos como os Primordiais, e no centro da cidade existia a Torre dos Imortais que iluminava com o seu poder divino toda a cidade, uma edificação colossal que conectava o mundo terreno com o Plano Divino de Édona, a morada dos deuses. Sem conflitos ou erros, a cidade prosperou até a descoberta de Athranamad, o vigésimo primeiro fragmento de Gaia, corrompido pelo Abismo e impregnado pela Dúvida. A nova divindade foi caçada, aprisionada e fragmentada para que sua influência não arruinasse Arba’shatrah, mas já era tarde demais, a Dúvida já havia sido espalhada tanto em deuses quanto Primordiais. A divindade conhecida como símbolo de bravura, Kalgoras, foi incumbida com a tarefa de ser o guardião dos fragmentos de seu irmão, mas aos poucos também foi corrompido, afogado pela Dúvida, dando início a queda do paraíso. A postura de cada divindade foi decisiva para a formação dos planos da Balança, Caos e Ordem; Kyria clamava por liberdade, e que nada seria possível enquanto confinados em Arba’shatrah, se questionando sobre se aquilo realmente era a vontade de sua mãe, Gaia, enquanto Anatael queria manter a ordem na cidade, com leis rígidas, protegendo todos para quando estivesse preparado para a liberdade. A guerra estilhaçou todas as esperanças, e quando a Torre dos Imortais sucumbiu, abalando as defesas do mundo, o segundo Aspecto, o Ciclo, impôs suas leis retirando a imortalidade dos Primordiais, e acompanhando seus passos, o Desejo fez cada crime ser pago com outro crime, pessoas que caminhavam pelas mesmas avenidas agora possuíam o sangue uns dos outros em suas mãos. Inconsequentes de suas ações, se depararam com o Destino, depositando um sentimento amargo no coração de todos. O Tempo se apresentou primeiramente para Exátir, o fazendo refletir; desde os primórdios do mundo ele tentava de tudo para preservar a harmonia, vendo Arba’shatrah ruir diante de seus olhos, tantos rostos conhecidos agora eram nada mais que espectros do que foram.


As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 132 A GRANDE CISÃO DATA DESCONHECIDA – a.A. Agora mortais, alguns que não haviam sido mortos na guerra tiveram seus corpos colapsados, pagando a dívida de suas existências para o Tempo, restando poucos de cada Legado. Seja por auxilio de seus criadores ou escolha própria, cada povo marchou para algum lugar das ruínas de Arba’shatrah se deparando com uma nova realidade infestada de medos. Buscando auxiliar os povos a curar suas cicatrizes, Koyona, com sua lança, rompeu o solo e dividiu Arba’shatrah em seis grandes pedaços, dando origem aos seis continentes conhecidos, deslizando pelo mar de sangue de seu Primogênito, Kalash’ligotann. A ERA DAS DÚVIDAS O início de toda e qualquer espécie de civilização dos povos de Auroria sem o auxílio direto dos deuses de Édona, uma época primitiva, sem quaisquer desenvolvimentos sociais ou culturais notáveis. Estima-se que este período tenha ocorrido a mais ou menos 10.000 anos a.A., durando cerca de 5.000 anos, mas carece de confirmações e evidencias, e provavelmente nesta época, Arba’shatrah já era um passado muito distante. DIVISÃO DO MUNDO ~10.000 – a.A. Os poucos Primordiais que sobreviveram a guerra, agora separados em regiões distintas do mundo, se encontravam em um mundo mergulhado na escuridão, banhados apenas pela luz prateada das luas. Os sussurros dos Aspectos e do desconhecido os atormentavam em um novo mundo sem rumo, onde cada dia era uma luta pela sobrevivência, obrigando-os a descobrir os perigos de ser mortal. Estes povos encontraram pela primeira vez criaturas que habitam fora de Arba’shatrah, selvagens e hostis que também lutavam pela sobrevivência, e aos poucos, cada povo se isolou ainda mais diante de suas dúvidas, sem um lugar para chamar de casa. Nesta época, muitas tribos nômades surgiram, buscando o seu lugar no mundo. OS SHATRAQS ~10.000 – a.A. Mais ao centro do mundo, nas ruínas onde um dia foi a Torre dos Imortais, uma tribo composta por diversos sobreviventes se destacou, seres que de alguma forma absorveram parte do poder da Torre dos Imortais antes da sua queda, se fortalecendo ao ponto de não serem afetados tão brutalmente pelos efeitos dos Aspectos. “Se em tudo o Véu existe, então Aspectos, deuses e a própria realidade são proles do Véu.” Este pensamento guiou aqueles que um dia seriam conhecidos como Shatraqs, um grupo de remanescentes de Arba’shatrah, que explorando as mais profundas camadas do Véu, tiveram acesso àquilo que nunca deveria ser tocado por mãos terrenas. Aqueles que não sucumbiam a loucura do Véu e se mantinham estáveis eram chamados de “Arautos”, e os que falhavam, eram conhecidos como “Caminhantes do Véu”, uma aberração quase irracional e poderosa, sedenta pela fome de mais e mais poder, mais e mais Véu, devorando até mesmo a própria realidade. Espalhando seu domínio através da conjuração, este grupo ceifava a vida de todo ser considerado inferior ao seu nível de poder, absorvendo o Véu, memórias e o poder destes seres, criando um medo ainda maior para todos aqueles que não eram dignos de compartilhar este mundo com os Arautos. Em um momento onde os Shatraqs possuíam uma grande influência em sua região, denominaram aquela região como Drunar, em homenagem a um dos seus líderes. Este mesmo processo ocorreu nos outros cinco continentes de Auroria de alguma forma desconhecida até hoje, até que em um momento, cada membro Shatraq acabou sumindo, talvez pela fome, talvez por escolha, ou algum outro motivo desconhecido, permitindo o mundo respirar novamente.


As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 133 A ERA DOURADA Um novo horizonte de eventos atinge Auroria, a ascensão do Sol cria uma nova perspectiva para o mundo, acelerando o desenvolvimento dos mortais e erguendo nações. Este é o primeiro momento na história que existe algum tipo de documentação ou rastros que é possível dizer com alguma exatidão algumas datas. O NASCIMENTO DO SOL ~5.000 – a.A. Enquanto o restante do mundo lutava uns contra os outros, os povos de Krabesh eram unidos, em uma única cidade chamada Ya’ará. Provavelmente entorpecidos pela inveja ou sob influência de outras forças, um grupo de traidores arquitetou a queda do Rei Solasta Sarkoriun, o Primogênito Kitari, o regente de Ya’ará. Quando o Rei Solasta tocou no fragmento de espelho de Pris’ma, a divindade se enfureceu e castigou o “ladrão”, consumindo a cidade de Ya’ará no processo, mas Fif’nir, intervindo pela sua criação, conteve grande parte da destruição, transformando o Rei Solasta em uma esfera luminosa que ascendeu ao céu, queimando toda a vegetação da região, e das cinzas, surgiu o grande Deserto de Ak’dala. O globo luminoso foi chamado de “Sol”, colocando um fim na Era das Dúvidas e a escuridão do mundo. A ASCENSÃO DOS POVOS ~5.000 a 2.897 – a.A. Devido ao Sol e o fim da escuridão no mundo, rapidamente o mundo se transformou, e o que antes parecia impossível se tornaria realidade. Os assentamentos provisórios se tornavam permanentes, tribos antes em guerra se uniam, vilarejos logo se transformavam em cidades, nomeando seus governantes e pondo fim a era tribal. Recuperados do desastre de Ya’ará, os povos de Krabesh, em 3.913 a.A. fundam Jazaar, a primeira cidade construída unicamente por mãos mortais da história. Enquanto isso, outras civilizações encontravam seu espaço no mundo. Apenas em 2.897 a.A., a última capital, Alderium, ou Fortaleza Branca em dialetos antigos, foi fundada, em homenagem ao “Cavaleiro que nunca retirava o seu elmo”. Em diversas nações, em tempos diferentes, esta figura filantrópica sempre era mencionada, ajudando as nações em seu desenvolvimento. O DESPERTAR DO MUNDO 2.842 – a.A. Em 2.842 a.A., um Elfo conhecido como Noverth Themar descobriu a existência de seres divergentes entre seus semelhantes, entendendo o porquê alguns podiam moldar o Véu ao seu prazer e outros não, assim como outros feitos notáveis. Noverth chamou este fenômeno de “Despertar”, uma reação a certos eventos ou a própria grandeza do ser, rompendo o que ele chamou de “Trancas do Artesão”. A partir deste pensamento, diversas figuras históricas foram reconhecidas como Despertos, e outros estudiosos de outras nações chegaram a esta mesma conclusão, alguns com nomes diferentes, como “Solastas” para os Kitaris, ou “Escolhidos” para humanos, entre outros. A ERA DA CONQUISTA A barreira continental que separava os povos é quebrada, após milênios, os povos se encontram mais uma vez, ocorrendo diversos choques culturais, trazendo o mundo para uma nova era. GRANDES NAVEGAÇÕES 2.734 – a.A. Em uma de suas incursões para desenhar mapas do continente de Aenolia, uma tripulação minotaurica é arrastada pelo mar, ancorando em um local completamente diferente do que conheciam, com animais e plantas nunca antes vistas. A tripulação foi recebida com hostilidade pelos Humanos, mas graças a um Elfo que acompanhava a tripulação, conseguiram estabelecer contato, iniciando assim uma das mais antigas relações extracontinentais do velho mundo. Em menos de 100 anos, todos os seis continentes já eram conhecidos, gerando diversos aliados e inimigos, assim como a criação das famosas “Rotas Imperiais”.


As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 134 O GRANDE CHAMADO 2.534 – a.A. Neste ano, é realizado o primeiro “Grande Chamado”, em Labelia, uma cidade comercial atravessada pelas Rotas Imperiais, em Drunar, para estabelecer regras diplomáticas entre todas as nações conhecidas. O Grande Chamado é realizado a cada 10 anos, não mais apenas em Labelia, mas sim revezando entre as grandes capitais de Alderium, Idoll’Shalar, Trunetak, Yuankan e Jazaar, reunindo um representante de cada Legado, possibilitando tratados, mediação e resoluções de conflitos, e ações a serem tomadas para a manutenção da paz. Este evento promove não apenas a união entre os povos, como também se tornou um grande evento comercial e cultural, contando com a presença dos mais diferentes povos, além de seus representante, exceto em Yuankan, que sua entrada é restrita aos participantes do Grande Chamado. Dois anos após, é fundada a Companhia Mercante Zandaka, responsável pela universalização da moeda, que já circulava por Krabesh, um sistema simples e prático para intervir nas negociações entre nações e dentro das nações. A GUERRA DA TEMPESTADE 2.254 a 2.249 – a.A. Após divergências, o povo Valdrak declaram guerra contra os Humanos, saqueando seus recursos. Graças as inovações tecnológicas bélicas dos Anões de Kraun’gar, os Humanos vencem a guerra, impondo severas normas e indenizações como forma de perdão aos Valdraks. Após a guerra, é fundando o “Conselho Auroriano”, instituição idealmente sem vínculos políticos para regular e intermediar as relações entre as nações do mundo. A ERA DA DECADÊNCIA A união do mundo rompeu diversas barreiras, muitas foram benéficas, mas também algumas que nunca deveriam ter sido tocadas. O ciclo de agressão retorna mais uma vez e o mundo entra em desespero. A BANALIZAÇÃO DA MAGIA 1.257 a 1.181 – a.A. Um conjurador chamado Jezen, o Messias, percorreu o mundo forçando o Despertar em diversas pessoas e ensinando-as a manipulação do Véu. Os oprimidos, agora com poder, oprimem seus antigos líderes, instaurando uma revolução social caótica e violenta. Guerras entre nações se intensificam, originando a primeira guerra civil generalizada, fora do controle do Conselho Auroriano. Krabesh e Narzepion, já comandadas historicamente por Despertos consegue suprimir as revoltas sem grandes danos, o que não acontece tão bem em outros locais. Kahats’zas e Vennélis tomam a frente dos dois lados, revivendo um conflito antigo. A guerra tem seu fim em Vértonie, onde hoje é conhecido como “O Fim da Esperança”, uma faixa de terra que divide o território das capitais Ark’num e Vendrazus. O nome Shatraq é mencionado pela primeira vez em documentos oficiais. O REI CAÍDO 928 a 903 – a.A. No sudeste de Drunar, era finalizada as construções da cidade que um dia mudaria o rumo de Auroria; Tyntanguel, a Cidade dos Sonhos. A cidade foi fundada e comandada por Girrardi Kalemberger, um adepto das forças místicas que revolucionou a sua geração com diversos feitos em todos os continentes. A potência mística do local permitiu que uma cidade inteira fosse levantada em apenas sete dias, e diversos conjuradores junto a Girrardi se uniram a esta nova morada, desimpedidos para realizar seus diversos estudos e experimentos sobre o Véu, e posteriormente, até nãoconjuradores viam a cidade como o seu lar. Com o apoio dos Cavaleiros Reais de Agravian da famosa cidade de Hanelin, Tyntanguel se tornava uma das principais cidades de Auroria, ofuscando até mesmo o brilho de Alderium, o coração do império Humano. Com o passar dos anos, era notado o aumento de desaparecidos na cidade, e após diversas investigações se notou uma única ligação; todos eram exímios conjuradores.


As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 135 Treze anos após o início dos incidentes, no dia de aniversário de Tyntanguel, Girrardi sentiu um pulsar, como se Tyntanguel estivesse viva. Utilizando o auge do seu poder, Girrardi adentrou no próprio Véu de Tyntanguel para entender mais o que estava acontecendo, e esse, foi o seu grande erro. Dentro do Véu, Girrardi se conectou com algo tão antigo quanto a Era das Dúvidas; os Shatraqs, que se alimentavam do imenso poder místico da Cidade dos Sonhadores. Diversos Arautos presos naquele lugar comandavam legiões incalculáveis de Caminhantes do Véu que já haviam consumido grande parte do plano místico daquela região, e com os seus restos, construíram uma fortaleza colossal, Akratya, a Cidadela dos Falsos Deuses. Sem saída, Girrardi não teve outra escolha a não ser enfraquecer a ligação entre Auroria e Akratya. Da noite para o dia, durante as festividades do aniversário de Tyntanguel a cidade, a vegetação local, florestas, rios e todos os seus moradores de Tyntanguel desaparecem, deixando para trás apenas ruínas em uma gigantesca cratera, que até nos dias atuais, representa um dos locais mais perigosos e místicos de toda Auroria. Ainda que o sacrifício de Girrardi tenha evitado a materialização dos Arautos no mundo, ainda sim resquícios da influência dos Shatraqs adentravam em Auroria, se espremendo entre as fissuras do Véu. SANGUE E LÁGRIMAS 903 a 829 – a.A. A repercussão dos eventos de Tyntanguel afetaram o mundo como um todo, abrindo diversos rasgos no tecido da realidade em diversos locais, obrigando o mundo a deixar de lado suas diferenças e lutarem juntos sob uma mesma bandeira contras Fissuras do Véu, portais que se criavam em Tyntanguel dando acesso aos Caminhantes do Véu no Plano Auroriano. Reunindo todas as forças possíveis, o Conselho Auroriano desenvolveu uma força especializada para combater os Caminhantes do Véu, o Alvorecer Dourado. Após diversos sacrifícios, os membros do Alvorecer Dourado conseguiram desenvolver técnicas anti-conjuração, invertendo a maré da guerra, suprimindo e selando as Fissuras do Véu. Este grupo também foi responsável por investigar os incidentes em Tyntanguel, construindo a Fortaleza de Danaria próxima a cratera para prevenir novos eventos, mas com o tempo, as memórias dos aurorianos sobre o ocorrido enfraqueceram, assim como o dever do Alvorecer Dourado. A RUPTURA 17 a 1 – a.A. Por volta de 100 anos antes do início dos eventos da Ruptura, um Kahats’za de nome Keldanas era considerado o maior prodígio em magia de sua geração, mas assim como outros conjuradores na época de Tyntanguel, também desapareceu misteriosamente. Anos mais tarde, em 17 a.A., Keldanas reapareceu em Ark’num, sua terra natal, quebrando todos os tabus de seu povo, principalmente por utilizar a Magia de Sangue. Sua aparência era bizarra, seus olhos sem vida, pele retorcida e deformada, com fissuras preenchidas com linhas místicas, portando um poder imensurável que rapidamente subjugou os cidadãos, oferecendo-os apenas duas opções; servidão ou morte. Seja pelo medo ou por simpatizarem com os objetivos de Keldanas, rapidamente o agora conhecido como Tirano do Sangue formou um exército, conquistando outros povos nos mesmos termos que foram oferecidos aos Kahats’zas de Ark’num. Em menos de um ano, já havia conquistado toda Vértonie e partes significativas de Aenolia e Drakar, como um arauto da soberania mística. Keldanas era o mais leal servo dos Shatraqs da sua era, junto com uma grande legião de fanáticos aos falsos ditos Deuses Antigos. Carregando consigo o estandarte dos Shatraqs, Keldanas mergulhou Auroria novamente em uma era de incertezas e terror, revelando de vez os Asseclas dos Falsos Deuses espalhados pelo mundo, um grupo com o objetivo de libertar os seus mestres presos no Véu, os Shatraqs, oferecendo sacríficos de sangue para fortalece-los. 13 anos após o início de sua marcha sanguinária, Keldanas venceu as muralhas de Alderium, uma das últimas capitais livres da tirania, assassinando Kalenios Ybaria IV, rei Humano. De alguma forma, alguns ainda possuíam forças para lutar, para resistir, e em Ark’num, em meio aos seus escombros, mais uma fagulha de esperança acendeu. Guiados por Maddur, um Minotauro, junto a Himeko, uma Seiko e Fengral, um Draenum, avatares de seus respectivos deuses criadores, resgataram Lynastra, uma Kahats’za, que através de sua fúria e desejo de vingança contra Keldanas, dando início a odisseia da Companhia Carmesim para libertar Auroria dos Falsos Deuses.


As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 136 Durante dois anos, o grupo ganhou força, reconquistando muitos territórios do controle dos Falsos Deuses, em jornada para encontrar os Avatares de Édona, seres escolhidos pelos deuses para combater o exército de Keldanas. Os últimos preparativos para o confronto estavam guardados no coração da Floresta dos Espelhos, em Aenolia. A Companhia Carmesim, guiada por Maddur e liderada por Lynastra respondeu o chamado de um dos seres mais antigos do mundo, Darnawel, a Primeira Árvore havia acordado de seu longo sonhar, dando origem ao seu primeiro filho depois de tanto tempo, o primeiro Alraune, reunindo assim todos os avatares dos vinte e um deuses de Édona. O infinito emaranhado do Véu se concentrava em um lugar especifico, as ruínas de Tyntanguel, onde tudo começou e tudo deveria ter seu fim. A batalha não foi gloriosa como nas baladas ou os contos, mesmo os avatares possuindo a infusão de poder dos deuses, ainda eram mortais falhos, e o desespero, o medo, a arrogância ainda eram presentes, e devido a isso, nem todos puderam ver a queda do Tirano de Sangue, e o “fim” dos Falsos Deuses, mas mesmo assim, seus nomes foram eternizados na história do mundo. “Aos heróis de Auroria, que sacrificaram tudo que tinham pelo bem de tantos, alguns se foram, outros permaneceram para cantar seus nomes. Sylfer, Aegr, Kenai, Maddur, Harbek Horr, Agren, Johannir, Krigg, Asgalok, Kik’jin, Fengral, Saphira, Zahira, Grogmarr, Sang-hoon, Himeko, Haoran, Gaambatar, Dragomir, Boris, Lynastra e Juíza. O mundo será eternamente grato aos escolhidos.” Com o fim da guerra, os Kahats’zas foram julgados por compactuarem com Keldanas, mesmo que isso não seja verdade, e para pagar pelos supostos crimes de seu povo, Lynastra se ofereceu como sacrifício, para que apenas ela sofra e ninguém mais, sendo executada em praça pública, culpada de manipular e corromper o seu povo ao lado de Keldanas, como era a sua vontade, sendo marcada por toda a história como uma inimiga do mundo. Devido aos abusos do Véu durante a guerra, os deuses se afastaram do mundo, limitando o poder dos mortais, tornando-os mais fracos, para também prevenir que outra vez possam tentar destruir a Grande Mãe, Gaia. O NOVO MUNDO Após a Ruptura, o mundo precisou se reerguer, reencontrar o caminho em um mundo devastado pela guerra, e muitas coisas precisaram mudar. Novas gerações carregavam novos desafios. NOVA AURORIA 1 – n.A. As lágrimas derramadas no solo pavimentaram um novo futuro, o mundo já não era mais o mesmo e as cicatrizes deixadas pela Ruptura eram profundas, grande parte da população mundial foi ceifada, junto as suas cidades e vilarejos e as mudanças eram necessárias. A Juíza junto com o novo rei Humano, Asgalok Ybaria I, criam a Inquisição Escarlate para caçar os remanescentes do exército de Keldanas e qualquer conjurador ligado aos Shatraqs que possa mais uma vez perturbar a paz de Auroria. Enquanto isso, Darnawel decidiu agir ativamente para proteger a Grande Mãe, dando vida aos Alraunes, o mais novo Legado do mundo. Tanto o Ofir quanto Abismo lentamente estabeleciam sua influência, preenchendo a lacuna de fé deixada pelo silencio dos deuses de Édona, transformando os valores do mundo. Após a guerra, as relações entre os povos foram fortalecidas, rompendo barreiras e tornando o mundo um lugar de todos. Seria uma mentira dizer que não existia mais conflitos, mas ao menos, nestes primeiros anos da Nova Auroria, todas as diferenças foram colocadas de lado. Diferentes Legados trabalhando lado a lado para reconstruir o mundo, tornando todos os lugares agora um lar de todos, não existindo mais cidades de Humanos, Elfos ou Kitaris, mas sim “cidades livres”, onde todos convivam em conjunto e em harmonia.


As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 137 A ERA DOS HERÓIS A roda do destino gira, a paz logo se torna desespero, e o desespero é confrontado para retomar a paz, infinitamente. O que o futuro esconde? Quais deuses devemos orar? VENTOS DA MUDANÇA 539 – n.A. O mundo já havia se reestruturado, Alderium e todas as outras capitais já haviam sido reconstruídas, assim como as leis do mundo, Inquisidores, Cenáculo, Manto Negro e todas as outras organizações, e com isso, novos ventos da mudança sopravam. Os perigos do mundo já não eram mais potencias místicas como os Deuses Antigos ou monstruosidades devoradoras de Véu, mas mesmo assim, havia muito trabalho a ser feito, e com isso, o nome Companhia Carmesim foi resgatado dos tempos antigos, repaginado para servir como organização e direcionamento de novos heróis obstinados a lidar com as antigas e novas ameaças do mundo. As lendas e poemas sobre épocas antigas sempre inspirou muitos aventureiros, e agora, com um aumento de perigos, feras, monstros, aparições cada vez mais presentes, era a hora perfeita para muitos terem seus nomes eternizados pelos lábios de um bardo. NOVAS LENDAS 972 a 1406 – n.A. Na era moderna, a hipocrisia, corrupção, violência, ódio e vingança se intensificou cada vez mais, conflitos que sobreviveram ao tempo, novos terrores e o reaparecimento de perigos antigos se tornavam cada vez mais comuns. Em 972 n.a, era desenterrado o sonho de uma nação livre em Singramar, instaurando a pirataria naval, redescobrindo também pesadelos que nunca mais deveriam ser tocados, assim como novas fissuras no Véu da realidade; de um lado, o Domínio Sombrio se aproveitava da decadência do Templo Cinzento, e do outro, a corrupção dentro da Inquisição tirava sua atenção de seus objetivos milenares, permitindo que novas aberrações do Véu caminhassem por Auroria. Outros perigos antigos despertavam de seu longo hibernar, como o Lago Congelado de Drakar, intensificando a força da Veldrana, assim como acontecia em Aenolia com as forças Primais; o Véu parece fora de controle, abrindo até mesmo novas Fissuras do Véu por Auroria. Paralelo a isso, o nome Shatraq se tornava cada vez mais presente, vindo de diversas pessoas por toda Auroria que relatavam terem tido sonhos e ouvido sussurros do Véu, ainda mais por aqueles que abusavam da Magia de Sangue nos tempos modernos. O mundo anseia por novas lendas, por novos poemas, por novos amores e novas esperanças, assim como, novos heróis.


As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 138 RELIGIÕES Em épocas não datadas, o plano divino de Édona, era profundamente conectado com o Plano Auroriano. 21 divindades caminhavam entre os mortais, compartilhando seus conhecimentos e vontades com suas criações. Mesmo após a queda da Torre dos Imortais, quando a conexão entre os Planos foi enfraquecida pela primeira vez e os deuses se separaram em três pequenos diferentes Planos, a Balança, o Caos e a Ordem, ainda mantendo firme a fé dos mortais nos deuses de Édona. Diversos templos foram criados em suas homenagens, um lar para todos os devotos e divindades, chamados de Templos de Édona. Através do tempo, muitos destes templos foram abandonados, e outros dedicados a algum deus especifico foram levantados, fragmentando suas crenças. PANTEÃO DE ÉDONA BALANÇA Assim como Exátir, seu líder, o Plano da Balança não busca excessos, apenas o curso natural da vida. DAHAKI, O GUIA ASTRAL Símbolos: Três luas minguantes com suas extremidades maiores junto a uma bússola, como uma flor. O deus dos Viajantes e das Estrelas guia os mortais através dos labirintos da vida e auxilia os peregrinos em suas jornadas. Geralmente representado como uma figura encapuçada, com sua pele como o céu estrelado e uma coroa com três luas, uma crescente, uma cheia e uma minguante. Seus devotos preferem dormir sob a luz das estrelas, e caso seja possível, ter uma companhia de viagem, muitas vezes acompanhando viajantes que possuam o mesmo destino. Adoradores Comuns: Minotauros, viajantes, escravos, marinheiros e comerciantes, entre outros. Locais Sagrados: Dahaki não possui templos, mas sim pequenas caixas de madeiras com uma pequena estátua de sua representação em seu interior, servindo como santuário, que normalmente os povos carregam junto a suas caravanas. EXÁTIR, O ÁRBITRO Símbolos: Uma balança. Trilhando o caminho entre todas as coisas, livre de premissas ou preconceitos, o representante da Balança e deus do Equilíbrio e da Ponderação rege a resolução dos conflitos, livre de excessos e faltas. Geralmente representado com um corpo longo como um castiçal, com três frentes, cada uma composta por um rosto e um braço no centro, todos levantados segurando uma coroa acima de sua cabeça. Com origem em seus cultos, o número 3 se tornou sagrado, a ideia de toda decisão ser tomada por um número ímpar de votantes, a partir de três, para que toda decisão seja tomada da melhor forma possível, assim como a união de duas coisas origina uma terceira, e por assim em diante, vem dos cultos de Exátir. Adoradores Comuns: Forjados, juízes, parlamentares e ocultistas, entre outros. Locais Sagrados: Construídos com formato triangular ou hexagonal, tudo deve ser perfeitamente simétrico, com um tablado em seu centro, com três palanques, onde os envolvidos nos cultos e debates permanecem de costas uns para os outros, pois o que está sendo dito deve ser muito mais importante do que quem é o seu orador. FIF’NIR, O SOL DA MANHÃ Símbolos: Um sol. A vida é um jogo do destino, e aqueles que possuem a maior bênção, ganham. O deus da Sorte e do Azar é responsável por inúmeras superstições, e algumas vezes, até atribuídas de forma errada. Geralmente representado como um felino dourado, com uma expressão serena e ao mesmo tempo aflita, inserido dentro de uma grande coroa retorcida. Seus devotos sempre possuem um amuleto da sorte feito com algum metal precioso, como ouro ou prata, mas sem um formato padrão, sendo aquilo que acreditem fielmente que traga sorte. Adoradores Comuns: Kitaris, apostadores, aventureiros e mercenários, entre outros. Locais Sagrados: Construído geralmente nos centros das cidades, com o maior luxo possível, na crença que “a sorte é atraída pelo brilho das coisas”. Estes templos normalmente são sinônimo de casas de aposta, seja carteado ou outro tipo de jogo, com o seu líder também exercendo a função de dono e organizador destes estabelecimentos.


As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 139 NÍVILA, A INOCÊNCIA Símbolos: Árvore verticalmente espelhada, com o topo cheio de folhas e frutos, e a parte de baixo seca e retorcida. Progenitora de toda a flora do mundo e representando o que existe de mais puro, a deusa da Natureza e da Pureza celebra tanto a vida quanto a morte. Geralmente representada como uma grande árvore com um rosto de uma mulher na metade de sua vida, com uma coroa simples em seu tronco. A vida e a morte é algo natural da existência, e todos devem estar preparados, e com isso, seus devotos são atarefados principalmente com casamentos. Além disso, sempre protegem a natureza de sua forma, retirando da natureza apenas o necessário e com um gosto particular para andar descalços. Adoradores Comuns: Alraunes, coveiros, casamenteiros, parteiros e agricultores, entre outros. Locais Sagrados: Construído em torno de árvores antigas e longe das cidades, a natureza sempre é verdejante e florida nestes templos. Muitos matrimônios são realizados nos templos de Nívila, e durante estas cerimônias, as flores se adaptam para as favoritas dos noivos. PRIS’MA, A SONHADORA Símbolos: Espelho adornado com ramos de trigo. A deusa da Prosperidade e da Ilusão é generosa para todos aqueles que a merecem e não se deixam influenciar pela vida pacata, transformando os desejos em realidade. Geralmente representada como uma figura comprida, com uma mão segurando um cesto cheio de coroas e uma espada curva em sua outra mão. A ilusão é uma forma de olhar o mundo através dos desejos distantes, sendo tudo passageiro e em constante mudança. Aceitar uma vida estagnada é abrir mão dos sonhos, devendo sempre buscar um amanhã melhor que o ontem, e com isso, seus grupos de devotos ajudam-se mutuamente para tal objetivo como uma grande rede de apoio. Adoradores Comuns: Delahks, agricultores, poetas, artistas governantes e comerciantes, entre outros. Locais Sagrados: Seus templos são também utilizados como cooperativas dos trabalhados rurais nas cidades ou no campo, com um rico comércio de produtos locais. Nos rituais de prosperidade, as doações arrecadadas são redistribuídas para os mais pobres, para que todos possam sonhar. RAKHANTORR, O SÁBIO Símbolos: Corvo segurando um pergaminho em suas garras. O deus da Sabedoria e das Tradições ensina a todos a potência dos ecos do passado, mantendo viva as tradições e honrando todos aqueles que um dia já caminharam entre os mortais. Geralmente representado como uma figura corpulenta vestindo trapos, sentada olhando para uma coroa que segura com as duas mãos. Seus devotos tomam o deus como alguém familiar, como um velho amigo, e com isso, acreditam que até nos tempos atuais, mesmo após a Ruptura, Rakhantorr caminha entre os mortais com seus diversos disfarces para continuamente aprender com o mundo. E com isso, os devotos costumam dividir seus conhecimentos, não se importando com renomes ou poder. Adoradores Comuns: Orkrashs, oradores, poetas, cronistas, professores, trovadores e historiadores, entre outros. Locais Sagrados: O local mais próximo de um templo de Rakhantorr seria o Mirante do Sol, em Krabesh. Fora este, todos aqueles que acreditam nesta divindade carregam em si o próprio local de adoração, de sua própria forma, alguns criando altares pessoais ou qualquer outra forma que possam depositar sua fé. SETSUYA, A PORTADORA DAS ALMAS Símbolos: Duas raposas em círculo devorando uma à outra. Os mortos perambulam pelo mundo, aflitos, buscando um rumo, e é dever da deusa das Almas e do Limbo guia-las para a próxima etapa de sua existência. Geralmente representada como uma raposa com uma coroa em sua boca. A morte não é o fim, mas sim uma nova etapa da existência, os mortos devem repousar para uma vez mais ter seu Véu realinhado com o mundo, se tornando algo novo, e são os devotos de Setsuya que acolhem os perdidos e aqueles que perderam alguém, podendo promover uma despedida digna, pela última vez. Adoradores Comuns: Seikos, coveiros e conselheiros, entre outros. Locais Sagrados: Seus templos são coloridos e pacíficos, amenizando os temores da morte e construídos longe das cidades, motivando a peregrinação dos vivos que carregam o cadáver de seus entes queridos, uma caminhada necessária para se despedirem e aceitarem a nova realidade, para enfim, ser dragado pela terra, servindo de nutrientes para as árvores, dando continuidade ao Ciclo.


As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 140 CAOS Desde os primórdios, o Plano do Caos, liderado por Kyria, sempre buscou a potencial de cada um, vivendo suas emoções sem arrependimentos. AETHER, A ETERNA NOITE Símbolos: Um olho com a pupila em formato de fechadura. A deusa da Escuridão e dos Segredos protege tudo aquilo que não deve ser revelado, e a mentira é sua mais fiel confidente. Geralmente representada como uma figura magra e elegante, trajes luxuosos enfeitado com joias, uma coroa formada por diversos espetos em sua cabeça com um véu cobrindo o seu rosto. Existem verdades que não podem ser reveladas, a enganação é a melhor arma para silenciar aqueles que possuem a “língua solta”, assassinando suas reputações e credibilidade, assim como todas as outras formas de manter um segredo. A lábia de seus devotos é admirável, assim como seu estilo de vida mutável e inconstante. Adoradores Comuns: Draenuns, nobres, ladrões, oradores, assassinos, espiões e comerciantes, entre outros. Locais Sagrados: Nunca em um mesmo lugar, encontrar seus santuários é como uma pequena provação, e aqueles que descobrem seus segredos são merecedores da atenção desta divindade. Por este motivo, não existe um padrão, mas tendo sempre em comum um candelabro negro ornado com flores do mesmo metal. ATHRANAMAD, O CORROMPIDO Símbolos: Um rosto com um dos lados derretido. O Medo e a Dúvida devoram os cordeiros perdidos, sendo estes os domínios de Athranamad, que é frequentemente associado ao que existe de pior no mundo. Geralmente representado como uma forma grotesca e disforma, devorando uma coroa, com diversos braços segurando outras coroas. Apenas aqueles atrelados a esta divindade compreendem suas reais intenções, a Dúvida é libertadora, questionando tudo e todos, atitudes estas banidas por muitos, que preferem se manter na ignorância de tudo, controlados como marionetes dos poderosos. Questione, duvide, devore tudo, o medo é uma expressão natural dos vivos, revelando aqueles que merecem ou não a bênção de Athranamad. Adoradores Comuns: Daevas, e todos os outros que podem se deparar com a Dúvida. Locais Sagrados: Por seu culto possuir uma péssima fama, foram obrigados a firmar suas raízes em grutas, construções subterrâneas, entre outros, escondidos dos olhos das sociedades. GRUNEAK, O COLOSSO DE SANGUE Símbolos: Uma alabarda com uma bandeira enrolada. A Guerra sempre possuiu um nome, e o sangue derramado é uma oração para Gruneak, divindade também responsável pela busca de Poder. Geralmente representado como um grande ser armadurado, com diversas armas a sua volta, golpeando uma fera com uma coroa. A força não vem apenas dos músculos, mas de todas as armas que cada um possui para alcançar a vitória. A derrota é uma vergonha, e conhecer primeiro a si mesmo e suas capacidades é um passo definitivo para alcançar a glória. O mundo sempre foi manchado com o sangue, sejam inocentes ou não, e seus devotos apenas dão continuidade a esta tradição. Adoradores Comuns: Valdraks, guerreiros, militares, estrategistas e nobres, entre outros. Locais Sagrados: Os verdadeiros lugar de devoção a Gruneak sempre serão os campos de batalha. Seus devotos carregam as armas dos inimigos derrotados de volta para seus templos no coração das cidades, sendo reforjadas como novas armas, purificadas da fraqueza dos derrotados. Sempre que um de seus devotos morre em batalha, sua arma é aquecida e soldada nas paredes dos templos, em sua honra. KALGORAS, O DECAÍDO Símbolos: Um punho segurando uma corrente de espinhos. O Flagelo e a Destruição nutrem as devoções a Kalgoras, a metamorfose de um ser bom, corrompido pelos seus pecados e que nunca mais poderá olhar o mundo com os mesmo olhos, mas este é apenas o primeiro passo para a redenção. Geralmente representado como uma figura em agonia, grande e forte, com uma coroa sufocando sua garganta. O ato de marcar seu corpo é a catarse de seus sentimentos, encontrando na agonia uma forma de pagar pelos erros. A bondade abandonou o mundo há eras, e cada falha é uma oportunidade, abraçando a natureza falha dos mortais em busca de uma nova chance. Em constante renovação, o antigo deve ser destruído para que o novo encontre o seu lugar, e nada pode permanecer como um dia foi. Adoradores Comuns: Zaokans, penitentes, devedores, exilados e pecadores, entre outros. Locais Sagrados: Longe da atenção de muitos, suas sessões são realizadas em cemitérios, catacumbas, calabouços, entre outros locais pouco movimentados. As expiações dos pecados são realizadas em conjunto, onde um observa a devoção do outros, através da autoflagelação.


As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 141 KYRIA, A IMPERATRIZ Símbolos: Uma esfera com mandalas em sua volta. A dádiva de Kyria de moldar a realidade através da conjuração deu origem a Magia, uma força extraordinária capaz de tudo, pagando os devidos tributos. Geralmente representada como um ser pálido e magro com um largo sorriso no rosto, com longas unhas e as mãos atadas por uma coroa. Poucos compreendo o que é a Magia, sendo ela o rompante para conquistar o inimaginável, tendo o Feitiço como sua ferramenta, resultando em uma Conjuração. E como um fiel devoto, o estudo e assimilação das possibilidades, mergulhando no Véu, é tudo que está divindade deseja. Adoradores Comuns: Kahats’zas e todos aqueles que utilizam de Conjurações. Locais Sagrados: A Magia é algo muitas vezes particular, e até perseguida pelos tolos, sendo assim, o único santuário conhecido é Ark’num, a capital dos Kahats’zas, onde desenvolvem seus estudos e mergulham cada vez mais fundo no Véu. VERKAU, O GÊNIO Símbolos: Uma bigorna rachada. Toda ideia possui uma origem, tudo que é construído alguém ensinou, e Verkau, o deus da Forja e da Inspiração é o responsável. Geralmente representado como um artesão com olhar cansado, entalhando sua própria coroa. A criatividade não possui e nunca deve possuir limites, tudo é aceito, tudo é explorado e expandido. Cada confecção permite esta velha divindade sorrir, e quanto mais inovador e único, melhor. Os mais importantes devotos possuem um selo oficial, que autenticam a qualidade de suas criações ou de outros. Adoradores Comuns: Anões, artistas e artesãos em geral, entre outros. Locais Sagrados: Diferente de outras divindades, os cultos a Verkau são realizados através da prática de seus ideais, não em um momento de reflexão ou outras situações, sendo assim, não possui propriamente templos, tendo sua existência adorada desde a confecção até a comercialização de seus produtos ou a expansão de suas inovações. ZALUNEA, A MUSA Símbolos: Um círculo com seis pontos que se unem, formando uma espiral. A origem dos Elementos e todas as formas de Arte, e cada vontade individual encontra nos elementos as mais diversas formas de se expressar, de extravasada. Geralmente representada como uma dançarina em lágrimas, com coroas em seus pulsos, tornozelos, cintura e pescoço. Cada um dos elementos colore Auroria, sendo além de potências destrutivas, formas de expressar a arte, seja na dança, música, pintura, entre outros. Tudo possui a energia de um dos elementos dando forma e sentido, e assim como o Caos, a Arte é imprevisível e imparável. Adoradores Comuns: Elementais, bardos, dançarinos, trovadores, poetas e artistas em geral, entre outros. Locais Sagrados: Cada um dos elementos possui um santuário especifico, o do Fogo em Drunar, Vento em Narzepion, Terra em Krabesh, Água em Aenolia, Gelo em Drakar e Trovão em Vértonie, e dizem que cada um dos santuários é protegido por um dragão ancestral, um Fragmento de Gaenoi, o Primogênito Elemental. As expressões de cada elemento ajudam a moldar a arte dos povos locais, principalmente o canto e a dança.


As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 142 ORDEM Sob a liderança de Anatael, o Plano da Ordem busca a proteção do mundo, mesmo que de si mesmo. ANATAEL, A BASTIÃ DA JUSTIÇA Símbolos: Espada fragmentada. Em seu nome, as leis são escritas e executadas, em busca da verdade irrefutável diante de seu julgamento. A deusa da Justiça e da Verdade geralmente é representada como uma mulher de pele prateada, dois pares de longas asas, uma armadura completa e uma espada fragmentada, e em sua cabeça, uma coroa simples. Seus devotos geralmente estão envolvidos com as lideranças dos locais, auxiliando na manutenção da ordem, e levando uma vida condizente com este ideal. Carregam consigo uma adaga com a lâmina quebrada, simbolizando a abdicação de ganhos pessoais pelo bem de todos, assim como Anatael, que abriu mão de seu orgulho pela salvação de todos. Adoradores Comuns: Vennélis, legisladores, militares, executores da lei, governantes, entre outros. Locais Sagrados: Seus templos geralmente são totalmente brancos, com paredes lisas e sem falhas, com diversas aberturas e sem coberturas, simbolizando sua ligação sem barreiras com o céu e sua deusa. AYSLA, A ERUDITA Símbolos: Harpa com sua armação feita de penas. Toda ideia surge de algum lugar, e aqueles que buscam construir uma linha lógica para isto, recorrem a deusa do Conhecimento, responsável pela criação dos idiomas e da ciência, instigando a curiosidade para alcançar novas descobertas. Geralmente representada como uma mulher com trajes leves e um diadema cobrindo metade de seu rosto, como uma meia-máscara, portando uma harpa em suas mãos. Seus devotos buscam novas soluções para problemas novos e antigos, e para elucidar suas ideias, depositam o seu material de estudo em um pedestal de orvalho nobre, discursando sobre seus estudos para Aysla, em cerimônia sublime. Adoradores Comuns: Elfos, estudiosos, pesquisadores, literatos, artistas e professores, entre outros. Locais Sagrados: Seus templos costumam ser locais do saber, como bibliotecas, escolas ou laboratórios com formatos circulares, e em seu centro, sempre existe um pedestal de orvalho nobre, e em seu entorno, palanques para espectadores. GLIMMERA, A BONDOSA Símbolos: Cetro com duas rosas. A deusa da Liberdade e Cura possui, como seus pilares fundamentais, a busca pela preservação da vida e a possibilidade de ser dono de seu próprio destino. Geralmente representada como uma mulher com longas e pesadas vestes brancas e douradas, com um capuz que cobre sua cabeça, e seu rosto é escondido por um véu, com uma das mãos segurando um cetro e a outra oferecendo uma coroa. Seus devotos renegam a soberba, não dando tanta importância para bens materiais além do necessário, buscando uma vida sem amarras e percorrendo um caminho considerado bondoso. Adoradores Comuns: Humanos, curandeiros, revolucionários e plebeus, entre outros. Locais Sagrados: Glimmera não possui templos próprios, bastando o seu símbolo como adoração, geralmente um broche, mas mesmo assim, seminários são realizados em praças públicas ou outros locais. KOYONA, A PREDADORA Símbolos: Tentáculo formando uma onda atravessada por uma lança. Os oceanos são imprevisíveis e implacável, qualidades estas que sintetizam a soberania da deusa dos Mares e da Caça, servindo de exemplo para adaptação e superação das adversidades. Geralmente representada como uma mulher escamada com diversos tentáculos no lugar de suas pernas, e com uma lança em cada um de seus quatro braços, e uma coroa com diversas pontas em sua cabeça. Seus devotos, sempre que possível, se banham em águas correntes, para que as águas devorem suas impurezas. Sempre que possível, preferem caçar sua própria comida, e quando uma presa é abatida, desenham um pequeno semicírculo em sua testa com o sangue de sua presa, demonstrando respeito ao abate. Adoradores Comuns: Netunes, marinheiros, militares e caçadores, entre outros. Locais Sagrados: Em locais de água corrente, pequenas tendas com paredes de couro são erguidas, possuindo em seu interior um altar com uma lança. Troféus de caça são oferecidos aos templos, que misticamente não apodrecem, e dizem ser possível ouvir os sussurros da deusa através destes troféus.


As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 143 LAOFENG, O PURO Símbolos: Coroa de Louro com um triângulo no meio. O deus da Iluminação e Disciplina apresenta um caminho difícil, mas recompensador, a busca pela melhor versão de si é um dos fundamentos de suas crenças. Geralmente representado como uma serpente alada e prateada, sem face e com seus chifres adornando sua cabeça, formando uma coroa. Seus devotos se negam a macular seus corpos com tinta, penduricalhos ou acessórios, contendo unicamente um triângulo desenhado em seu peito. As cicatrizes criadas pela vida são consideradas marcas de erros passados, e conforme percorrem o caminho da iluminação. Adoradores Comuns: Yuansus, mestres, aventureiros, governantes e líderes, entre outros. Locais Sagrados: Geralmente no alto de colinas ou em locais elevados, seus templos são idealmente simples, mas aconchegantes, com um grande pátio em seu interior e corredores a sua volta. Estes pátios servem tanto para meditação quanto para reuniões. NORDUK, O MÁRTIR Símbolos: Um losango com um disco luminoso em sua parte superior. O deus da Esperança e Proteção incentiva a paz, a alegria deve ser um valor fundamental para todos aqueles que caminham pelo mundo, defendendo com nervos de aço este ideal. Geralmente representado como um grande urso de pedra cravejado por diversas armas, com um semblante sereno e uma coroa em formato de um disco luminoso atrás de sua cabeça. Entre seus devotos, suas crenças não permitem que inocentes sejam machucados, e caso possa, sempre compartilham sua comida com os necessitados. A riqueza não é proibida, desde que tenha consciência de que aquilo que o mundo fornece, deve ser compartilhado de alguma forma e que não faça falta. Adoradores Comuns: Ursars, pacifistas, filantropos, heróis, revolucionários e plebeus, entre outros. Locais Sagrados: Norduk não possui exatamente templos, mas sim estatuas no alto de colinas, com semblante sereno, como se observasse o horizonte. YACHAI, O SENTINELA DO HORIZONTE Símbolos: Uma torre com um olho em seu centro. O deus da Estratégia e Vigilância afasta os maus agouros e pesadelos, protegendo a todos em seus ofícios, tendo a nobreza do dever como a maior honra. Geralmente representado como um pequeno ser com vestes volumosas com as pernas cruzadas, e uma coroa de corda tramada em sua cabeça. Entre seus devotos, é necessário estabelecer uma rotina, seja um simples ritual ao acordar, uma prática após algum evento, ou qualquer motivação pessoal que deve sempre ser seguida, para treinar constantemente sua disciplina. É fundamental possuir um objetivo a ser alcançado, e após conquista-lo, outro objetivo deve ser escolhido. Adoradores Comuns: Inaris, patrulheiros, estrategistas, generais, caçadores, trabalhadores em geral ou militares, entre outros. Locais Sagrados: Construído sempre em uma torre com um farol em seu topo, serve também como monastério para os costumes e ensinamentos dos devotos de Yachai. As orações para a divindade sempre ocorrem diariamente no topo desta torre, e muitos participam destes rituais em busca conselhos e de retomar as rédeas de suas vidas.


As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 144 NOVAS RELIGIÕES A Ruptura não abalou apenas os laços entre amigos, famílias, nações, mas também a fé nos deuses de Édona. As vozes se tornaram sussurros, e os sussurros, silencio, criando uma lacuna que mergulhou muitos no desespero de não ter suas orações respondidas, e neste momento, novas vozes que já flertavam com Auroria, puderam se estabelecer de fato. Tanto a luz calorosa de Ofir quanto as trevas reconfortantes do Abismo ofereceram auxílio aos mortais, criando assim, duas novas religiões ao lado dos costumes antigos, que pouco a pouco perdia suas forças. PRIMEIRA LUZ Símbolos: Uma tocha envolvida por um par de asas. Suas palavras doces são fundamentadas nos princípios das “Sete Bênçãos”, referentes a coragem, esperança, honra, serenidade, honestidade, sabedoria e compaixão, preencheram o coração dos mortais perdidos e confusos com esperanças e uma nova perspectiva de vida. Pouco se sabe verdadeiramente sobre os seres Celestiais e os Arcontes de Ofir, quais os seus verdadeiros objetivos e se sua índole reflete realmente as Sete Bênçãos, mas ainda assim, trazem a bondade para Auroria. Seus cultos são fervorosos, as pregações e cantigas contagiam, focando suas forças na luta contra as trevas e o pecado, que tenta corromper seus fiéis com promessas vazias e meias verdades, tanto em vida quanto na morte. Locais Sagrados: Presente em diversos lugares, se tornou a religião melhor estabelecida, com diversos templos e devotos que espalham a palavra de Ofir pelo mundo, sob o manto branco de seus Paladinos, os mais poderosos arautos da luz sagrada. ESPIRAL SOMBRIA Símbolos: Uma mão aberta com uma espiral em sua palma. Esta religião não é exatamente maligna, mas suas premissas de liberdade total, sem quaisquer regras de conduta, extraindo a verdadeira natureza de seus devotos, tende a aproxima-la da desobediência e do caos. Muitos se perdem no caminho, mas para aqueles que se mantém firmes, a realidade do mundo é revelada. E depois, o que cada um faz com estas informações, cabe única e exclusivamente da índole de cada um. A influência do Abismo e dos Arquidemônios sempre esteve presente, e talvez Athranamad foi apenas mais um de seus peões. Comungar com as forças abissais sempre exige um preço, e a Espiral Sombria está disposta a pagar. A única regra é o voto de sempre falar a verdade, mesmo que não seja a que se queira ouvir, e a arte da dissimulação é sua maior arma, como em um jogo em que a inocência sempre perde. A Primeira Luz esbraveja sobre corrupção, mas talvez não sejam as sombras que escondam algo, mas sim a luz ofuscante. Locais Sagrados: Como esperado, seus cultos são perseguidos e criminalizados, devido aos problemas criados pelos seus devotos, então geralmente suas reuniões são realizadas na mansão de algum nobre, afastado das cidades, como uma sociedade secreta, onde ocorrem festas libertinas onde todos podem buscam a sua verdadeira natureza.


As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 145 ORGANIZAÇÕES Com influência em praticamente todos os continentes de Auroria, as organizações possuem seus mais diferentes níveis de administração, envolvimento com os locais, propósitos e níveis de poder. ACADEMIA THEMARIANA Em Aenolia, a nobre família élfica, Themar, já muito conhecida pelo seu trabalho no sistema educacional de Idoll’Shalar, expandiu sua influência para abrigar não apenas a educação, mas a formação do futuro do mundo. Diretamente responsável pela formação dos maiores heróis que Auroria já possuiu, esta instituição pequena, mas extremamente importante, anualmente forma vinte e um alunos por ano em cada uma de suas seis filiais, distribuídas nos seis continentes. Nem todos possuem uma lenda a ser contada, pois muitos subestimam o mundo e acabam sufocados por sua arrogância, mas aqueles que ultrapassam suas falhas possuem um futuro próspero e glorioso, usufruindo de todo o conhecimento e treinamento oferecido pela Academia Themariana. Objetivos: tutorar jovens com potencial, ensinando o necessário para se tornarem heróis. ALIANÇA DE SINGRAMAR Em 2.323 a.A., contraria a imposição da nova ordem mundial, um grupo de saqueadores formaram a Aliança de Singramar, em homenagem a Singramar, uma ilha entre Krabesh e Aenolia, já conhecida como um entreposto comercial clandestino. No início, a Aliança de Singramar não possuía forças, alguns eram contrários à ideia de criar uma nação pois isso seria justamente se tornar aquilo que lutavam contra, mas em 972 n.A., um humano chamado Gordon Mokker resgatou o sonho de uma nação livre, sua força e carisma era tanta que muito outros saqueadores se uniram a ele, instaurando assim a pirataria naval. Através de saque, invasões, acordos desfavoráveis e o domínio dos mares, a Aliança de Singramar reúne recursos para alcançar seus objetivos, e talvez estejam próximos a isso. Objetivos: criar uma nação, em alto mar, onde possam ser livres das leis das nações, enquanto praticam da pirataria, assaltos, saques para gerar riqueza. CENÁCULO Criado em Drunar por volta de 237 n.A., como uma reação a perseguição da Inquisição Escarlate aos conjuradores, o Cenáculo serve de apoio para todos aqueles que são caçados pelas suas práticas. Alguns poucos evocam os ideais dos Shatraqs, conjuradores que buscavam se tornar deuses, com o pensamento de “não falhar desta vez”. Este viés se tornou um tabu dentro do Cenáculo, assim com a Magia de Sangue, não querendo deturpar mais ainda a visão do mundo sobre o estudo do Véu. Por mais que seus motivos sejam nobres, não seria correto dizer que são “heróis”, mas sim uma espécie de “resistência” as práticas de seus perseguidores, e em alguns casos, semelhante ao terrorismo. Objetivos: proteger e ensinar os conjuradores, lutando pelos direitos de seus iguais. COMPANHIA CARMESIM Durante a Ruptura, os avatares dos deuses foram conhecidos como Companhia Carmesim, unindo diversos legados sob a mesma bandeira, enfrentaram calamidades e perigos nunca antes vistos, e a partir desta lenda, diversos grupos pelo mundo adotaram o nome, afim de instaurar a Era dos Heróis. O sonho de muitos é se tornar membros da Companhia Carmesim, subir seus postos e criar sua fama, mas esta organização possui muito mais que os olhos e ouvidos podem perceber, e somente um seleto grupo de aventureiros conhecem estes segredos. Os postos, em ordem crescente, são: Novato, Aventureiro, Veterano, Herói e Lenda. Objetivos: organizar e promover serviços que necessitam de pessoas capacitadas, promovendo diversos tipos de trabalhos aos seus afiliados. COMPANHIA MERCANTE ZANDAKARI A Família Zandaka, do povo Delahk, expandindo sua influência, fundou a Companhia Mercante de Zandakari, um lugar próspero para todos os comerciantes e artesãos estruturarem seus negócios, funcionando também como banco para armazenar fortunas de seus associados, com filiais presentes nas capitais de cada continente, pagando as devidas taxas. Muitas vezes vítima das ações da Aliança de Singramar, não medem esforços para proteger suas propriedades, mesmo que isso signifique contratar os serviços do Manto Negro ou outras milícias. Objetivos: controle económico do mundo, além de revelar novos talentos para os seus serviços.


As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 146 INQUISIÇÃO ESCARLATE Após o ressurgimento dos Shatraqs durante a Ruptura, alguns tinham motivos de sobra para condenar, novamente, a conjuração, dando origem a Inquisição Escarlate em Drunar, no ano 3 n.A. Em tempos modernos, divide opiniões, pois, uma vez criada para protegendo o mundo de conjuradores malignos, principalmente os Shatraqs, hoje é uma ferramenta corrompida e com seus valores deturpados, possuindo diferentes níveis de autoridade em cada continente. Com o passar das eras, surgiram duas grupos dentro da Inquisição Escarlate, causando a decadência da organização. O Resplendor Prateado, extensamente articulado e poderoso, abusa de seu poder e autoridade, caçando qualquer conjurador sob o pretexto de serem aliados ou remanescentes dos Shatraqs, já a Inquisição de Ferro busca a retomada dos fundamentos da organização, lutando contra as aberrações do Véu, sem qualquer poder político, como deveriam ser. A maioria dos oficiais estão entre essas duas trincheiras, buscando apenas um trabalho honesto que forneça o pão e o vinho de cada dia, alheios aos joguetes políticos e fechando os olhos para os crimes cometidos, pois estão “apenas cumprindo ordens”. Com a aceitação através dos séculos da conjuração, cada vez mais seus princípios são questionados, visto que suas práticas acabam afetando inclusive inocentes, como um conjurador que usa sua magia para regar os campos ou iluminar a noite. Objetivos: originalmente, uma unidade militar especializada em proteger o mundo das aberrações do Véu e seus conjuradores malignos, principalmente envolvidos com os Shatraqs. LEGIÃO DO TEMPLO CINZENTO Desde épocas não datadas, os Draenuns lutam contra as Criaturas da Noite, seres maléficos e traiçoeiros que atravessam a barreira entre os Planos para se “alimentar” do povo auroriano e depois retornar para o Domínio Sombrio. Conforme mais Fissuras do Véu apareciam, mais os Cavaleiros Místicos se expandiam, dividindo agora sua responsabilidade e técnicas com o restante do mundo. A cada dia menor e mais fraca, tendo de adotar órfãos ou comprar escravos para manter vivo seus ensinamentos, lutam constantemente para resistir as tentações do Domínio Sombrio, confiando apenas no Templo Cinzento, a única família que lhes restou. Objetivos: dominar o estilo misto entre armas e conjuração, protegendo o mundo da influência do Domínio Sombrio. MANTO NEGRO Transformar o infortúnio em negócio, possuindo como produtos o assassinato, contrabando, espionagem, escolta, entre outros, o Manto Negro aceita qualquer serviço, desde que sejam devidamente pagos, e o silencio possui uma taxa extra. Originário de Drakar, possuindo olhos e ouvidos em cada esquina, o Manto Negro possui diversas bases de operações secretas espalhadas pelo mundo, reunidos todos como uma grande fraternidade de criminosos. Objetivos: lucrar com o infortúnio do mundo, aceitando qualquer serviço sujo, desde que devidamente pagos. OLHO ONÍRICO Renegando a cortina que cobre a mente de todos os ignorantes, o Olho Onírico investe todos os seus recursos para revelar as verdades do mundo, a história, ruínas, fragmentos do passado e as tramas do futuro. Criada em Narzepion ainda durante a Antiga Auroria, suas redes de informação desvendam os mistérios que Auroria ainda esconde, explorando também conceitos de alquimia e relíquias antigas, estudando os efeitos do Véu e suas possibilidades. Tudo se inicia com um sonho, e compreende-lo é uma tarefa muito mais complexa do que entender sobre o significado de todas as coisas, a origem de tudo, e o universo que a fina película do céu esconde. Objetivos: descobrir os segredos do mundo, alimentada por uma grande rede de arqueólogos, pesquisadores, espiões e informantes.


As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 147 O HOMUNCULARIUM Compreenda, sobreviva e esteja ciente de algo básico sobre Auroria: nós somos os verdadeiros monstros. ‒ Alae Kalthron, Membro do Primeiro Conselho da Academia Themariana de Idoll’Shalar. Este capítulo consiste no aglomerado de regras de construção de criaturas únicas que podem ser inseridas em qualquer tipo de cenário que utilizem as regras de Gaia: O Prelúdio. Todas as criaturas de Auroria, o mundo principal do cenário de Gaia: O Prelúdio, são envolvidas com o Véu, como todo ser que existe neste vasto universo, e por conta disso, elas também evoluem, ficam mais fortes e se adaptam, conseguindo sobreviver em diversas regiões por todo Auroria. Como o Véu molda levemente estas criaturas, não existe um glossário ou um bestiário que possa registrar os infinitos tipos ou espécies de criaturas, mas sim, um documento antigo, da antiga Tyntanguel, a Cidade dos Sonhos, que registra as Características destas criaturas, que ajuda os aventureiros que procuram evoluir o seu Véu em suas jornadas, este documento se chama Homuncularium. REGRAS BÁSICAS Primeiro de tudo, você deve entender que toda criatura do Homuncularium possui uma Dificuldade, e com base nesta Dificuldade você construirá a ficha desta criatura. Existem quatro Dificuldades que você pode escolher ao criar uma criatura, ou até, mesmo rolar 1d12 e definir a Dificuldade desta criatura com base neste resultado, deixando o destino decidir por você. São elas: • Fácil (1-3) • Normal (4-6) • Difícil (7-9) • Extrema (10-12) Fácil: Uma criatura facilmente derrotada por um grupo de quatro jogadores. Normal: Uma criatura que pode ser derrotada por um grupo de quatros jogadores com tranquilidade. Difícil: Uma criatura difícil de ser derrotada até mesmo para um grupo de quatro jogadores, tirando os recursos destes jogadores podendo até mesmo causar a morte de um destes personagens em um combate. Personagens que enfrentam esse tipo de criatura devem estar preparados, possuindo poções e outros itens. Extrema: Uma criatura extremamente forte para um grupo de até quatro jogadores, fazendo com que estes jogadores usem todo o potencial dos seus personagens, caso contrário, esta criatura poderá levar até mesmo todo o grupo a morte. Personagens que enfrentam esse tipo de criatura devem estar preparados, possuindo poções, Relíquias entre outros itens. Nota: Criaturas Extremas são raras de serem encontradas. A FICHA DE UMA CRIATURA Certo, agora que você escolheu a Dificuldade desta criatura, você seguirá a tabela a seguir para anotar os valores bases desta criatura. • PV: Pontos de Vida iniciais desta criatura. • PE: Pontos de Energia iniciais desta criatura. • Poder: Poder inicial desta criatura. Todas as habilidades do Homuncularium usam Poder como potencializador, fazendo com que quanto maior o Poder de uma criatura, mais forte serão as suas habilidades. Sempre que esta criatura for forçada a um teste de Brutalidade, Destreza ou Arcanismo, ela utilizará o seu total de Poder no lugar do Parâmetro solicitado. Uma criatura não pode ter o seu Poder abaixo de 1. • Parâmetros: Os Parâmetros de uma criatura do Homuncularium são distribuídos em duas categorias; Parâmetros Ofensivos e Parâmetros Defensivos. Uma criatura não pode ter os seus Parâmetros Ofensivos e Parâmetros Defensivos abaixo de zero. • Parâmetros Ofensivos: Equivalem a Precisão e Canalização. • Parâmetros Defensivos: Equivalem a Agilidade, Espírito e Vigor. Ao criar uma criatura do Homuncularium você deverá distribuir o total de pontos de Parâmetros desta criatura entre os seus Parâmetros Ofensivos e Parâmetros Defensivos. Não há limite de pontos distribuídos em uma mesma categoria de Parâmetros. • Características: As Características são as habilidades de criaturas do Homuncularium. O valor listado aqui é o valor máximo de Características que uma criatura inicia. Uma criatura pode possuir apenas Características do seu nível de Dificuldade, ou de níveis inferiores ao seu nível de Dificuldade, além de não poder adquirir a mesma Característica mais de uma vez. • Percepção Passiva: Criaturas do Homuncularium possuem 6 mais o seu total de Poder como Percepção Passiva. Dificuldade PV PE Poder Parâmetros Características Fácil 20 2 1 2 3 Normal 40 4 2 3 4 Difícil 80 8 3 4 5 Extrema 100 10 4 5 6


As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 148 VALORES ADICIONAIS Uma criatura recebe valores adicionais em sua ficha com base na evolução dos personagens que ela está enfrentando. Com base no personagem com maior acumulo de PdA em um combate, esta criatura recebe valores PV e PE adicionais para cada PdA deste personagem: Com base no personagem com maior acumulo de PdA em um combate; para cada 6 PdA adquiridos deste personagem, esta criatura recebe: • +1 de Poder. Uma criatura do Homuncularium não tem limites de pontos de Poder. • +1 ponto para ser distribuído entre os seus Parâmetros Ofensivos ou Parâmetros Defensivos. Uma criatura de Dificuldade Fácil ou Normal pode possuir no máximo 4 pontos em uma mesma categoria de Parâmetros. Uma criatura de Dificuldade Difícil ou Extrema pode possuir no máximo 6 pontos em uma mesma categoria de Parâmetros. INFORMAÇÕES GERAIS • Ações: Toda criatura do Homuncularium possui o mesmo tipo e número de ações que um personagem (Ativa, Simples, Rápida). • Movimentação: Toda criatura do Homuncularium pode realizar uma Movimentação de 6 metros durante o seu turno. • Armamento Natural: O termo Armamento Natural refere-se a um ataque com mordida, garras, cauda, por exemplo, causado pelas ações das criaturas do Homuncularium. Sempre que uma Característica utilizar o termo Armamento Natural em um Ataque Físico, defina o Dano Físico deste Ataque Físico com base no Poder da criatura. Danos de Armamento Naturais não se somam com danos de Armamentos caso um personagem possua acesso as Características do Homuncularium. • Equipamentos: Criaturas do Homuncularium não podem utilizar Armamentos, Armaduras, Escudos ou qualquer outro tipo de equipamento. • Consumíveis: Criaturas do Homuncularium não são afetadas por efeitos de Poções. • Morte: Toda criatura do Homuncularium morre ao chegar a zero, ou menos Pontos de Vida. ATAQUES DO HOMUNCULARIUM Existem dois tipos de ataques realizados pelas criaturas do Homuncularium: ATAQUES FÍSICOS Toda criatura do Homuncularium pode utilizar a sua Ação Ativa para realizar Ataque Físico contra um alvo a 1 metro com uma parte do seu corpo, sendo este um ataque com Armamento Natural; caso tenha sucesso, esta criatura causará neste alvo 1d8 de Dano Físico para cada ponto de Poder que possua. Este tipo de ataque não é considerado um Ataque Desarmado. Nota: Por regra, as criaturas do Homuncularium não utilizam Armamentos, mas você pode adaptar visualmente os Ataques Físicos das suas criaturas; como um esqueleto utilizando uma espada enferrujada em seus ataques, por exemplo. Fique à vontade para utilizar a sua criatividade! ATAQUES MÁGICOS Toda criatura do Homuncularium pode utilizar a sua Ação Ativa e 1 Ponto de Energia para canalizar o Véu dentro de si, realizando um Ataque Mágico contra um alvo a 10 metros; caso tenha sucesso, esta criatura causará 1d8 de Dano Mágico Neutro para cada ponto de Poder que possua. Este Ataque Mágico é considerado uma Conjuração. OS LIVROS DO HOMUNCULARIUM Para finalizar, você irá encontrar a seguir alguns Livros que possuem Características de certos tipos de criaturas, sendo estas Características as habilidades a serem adquiridas por uma criatura. Estas Características possuem as mesmas regras de habilidades de Caminhos. Cada criatura do Homuncularium possui um número de Características pré-estabelecido pela sua Dificuldade. Uma criatura pode possuir apenas Características do seu nível de Dificuldade ou abaixo. Uma criatura pode possuir Características de Livros diferentes. AÇÃO FINAL Características do tipo Ação Final são Características utilizadas após uma criatura chegar a zero, ou menos Pontos de Vida, antes de morrer. Uma criatura pode possuir apenas uma única Característica tipo Ação Final. CÓLERAS Características do tipo Cólera são Características extremamente poderosas que podem ser encontradas em criaturas de Dificuldade Extrema, sendo ativadas quando a criatura chegar na metade do seu total máximo de Pontos de Vida. Uma criatura pode possuir apenas uma única Característica tipo Cólera. Dificuldade PV Adicionais PE Adicionais Fácil +4 +1 Normal +8 Difícil +12 Extrema +20


As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 149 CRIANDO UM COMBATE Certo, você viu tudo que precisa para entender como as criaturas de Auroria são construídas, agora iremos lhe auxiliar para criar um combate balanceado. Todo personagem em um combate possui 2 pontos de Desafio, logo, um grupo de quatro jogadores em uma campanha possui 8 pontos de Desafio, por exemplo. Pegando o exemplo acima, com um grupo de quatro jogadores, o Narrador irá montar um combate com base nos 8 pontos de Desafio deste grupo, escolhendo uma quantidade de criaturas até chegar no valor de Desafio total do grupo (8). Cada Dificuldade de uma criatura pré estabelece o seu requisito de ponto de Desafio. Os valores são: • 1 ponto de Desafio: Uma criatura de Dificuldade Fácil. • 2 pontos de Desafio: Uma criatura de Dificuldade Normal. • 6 pontos de Desafio: Uma criatura de Dificuldade Difícil. • 8 pontos de Desafio: Uma criatura de Dificuldade Extrema. A seguir alguns exemplos em um combate onde o grupo possua 8 pontos de Desafio: Alguns exemplos de pré-montagens de combates com base em um grupo com 8 pontos de Desafio: Exemplo A • 4x Criaturas Fáceis. • 2x Criaturas Normais. Exemplo B • 4x Criaturas Normais. Exemplo C • 1x Criatura Normal. • 1x Criatura Difícil. Exemplo D • 1x Criatura Extrema. Essas são recomendações de balanceamento, mas o Narrador fica livre de usar outros tipos de combinações em um combate. Destacando que caso o total de Pontos de Desafio de um grupo de criaturas seja inferior ao de personagens, o combate será mais fácil que o comum, o mesmo para o contrário, caso o Narrador ultrapasse o total de Pontos de Desafio de um grupo de personagens, este combate será mais difícil que o comum. LIMITE DE CRIATURAS Para facilitar o controle de criaturas e de informações durante um combate, aconselhamos para que o Narrador utilize no máximo um número de criaturas igual ao numero de jogadores em um combate. COMBATE CONTRA LEGADOS Você também pode enfrentar outros desafios em Auroria, enfrentando bandidos, aventureiros, heróis e vilões, assim, realizando um combate contra Legados. Para criar uma ficha de personagem para enfrentar um grupo de jogadores, o Narrador seguirá os seguintes passos: PASSO 1 Escolha um Legado para este personagem. Ele possuirá as Habilidades de Legado do Legado escolhido. PASSO 2 Escolha uma Dificuldade como se você fosse escolher para uma criatura do Homuncularium. A ficha deste personagem terá os seguintes valores com base na Dificuldade escolhida: Habilidades: Cada personagem possui um número específico de Habilidades de Caminho referente a sua Dificuldade. Caso o grupo que este personagem já possua habilidades de Caminhos Avançados e está criatura for uma criatura Difícil ou Extrema, este personagem também poderá possuir habilidades de Caminhos Avançados, caso possua habilidades de pré-requisito. O Narrador pode trocar uma Habilidade de Caminho de um personagem por um Aprimoramento. Nota: Os Parâmetros são distribuídos da mesma forma de uma criatura do Homuncularium como Parâmetros Ofensivos e Parâmetros Defensivos. Arcanismo, Brutalidade e Destreza são unificados da mesma forma, sendo o Poder deste personagem. PASSO 3 A evolução de um personagem segue o mesmo modelo de uma criatura do Homuncularium ganhando novos valores em sua ficha a cada PdA do personagem em combate com maior valor de PdA adquiridos: Além disso, a cada 3 PdA do personagem com maior valor de PdA adquiridos esta criatura também receberá: • +1 de Poder, Parâmetros Ofensivos ou Parâmetros Defensivos. Máximo 6. • +1 Habilidade de Caminho. Dificuldade PV Adicionais PE Adicionais Fácil +4 +1 Normal +8 Difícil +12 Extrema +20 Dificuldade PV PE Poder Parâmetros Habilidades Fácil 20 2 0 1 2 Normal 40 4 1 1 3 Difícil 80 8 1 2 4 Extrema 100 10 2 2 5


As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 150 O LIVRO DOS SERES COMUNS Este Livro agrega as Características da grande maioria das criaturas encontradas em Auroria. É comum encontrar essas Características combinadas com outros Livros de criaturas. Dica: Utilize estas Características livremente com os Livros a seguir para a criação de seres únicos. CARACTERÍSTICAS FÁCEIS ANFÍBIO Esta criatura respira e enxerga dentro e fora d’água, além de não receber penalidades aplicadas pelo Combate Aquático. ARMADURA NATURAL Esta criatura possui um corpo mais resistente que as outras criaturas, fazendo com que todo Dano Físico recebido seja reduzido em um valor igual ao dobro do seu Poder. ARMADURA MÍSTICA Esta criatura possui um corpo mais resistente que as outras criaturas, fazendo com que todo Dano Mágico recebido seja reduzido em um valor igual ao dobro do seu Poder. SENTIDOS APRIMORADOS Esta criatura enxerga de forma passiva qualquer ser ou objeto invisível, ilusório ou a verdadeira forma de um ser caso este possua a sua aparência alterada. Além disso, essa criatura possui Infravisão Mística e sua Percepção Passiva passa a ser 8 mais o seu Poder. VELOCIDADE APRIMORADA Esta criatura possui uma Movimentação adicional durante o seu turno. CARACTERÍSTICAS NORMAIS CONTRA ATAQUE Ação Rápida Caso esta criatura seja alvo de uma Ação Ativa ou Ação Simples, ela poderá utilizar esta Característica, para realizar um Ataque Físico contra o alvo que realizar esta ação. IGNORAR DEFESAS Todo teste de Bloqueio contra esta criatura possui Inaptidão. MINÚSCULO Esta criatura possui entre 30 e 50 centímetros de altura, possuindo +2 metros nas suas ações de Movimentação. Além disso, está criatura possui Prioridade em testes de Agilidade e sempre que passar em um teste de Agilidade poderá se movimentar para um espaço até 2 metros. Esta Característica não pode ser adquirida junto a Característica Colosso. RESISTÊNCIA INCOMUM Esta criatura é imune a Efeitos Negativos e Condições que apliquem Inaptidões em seus Parâmetros. Além disso, está criatura reduz pela metade todo Dano Crítico que receber. VOAR Esta criatura possui um par de asas ou consegue manipular o Véu de tal forma que é capaz de realizar a ação Voar em sua Movimentação.


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