As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 151 CARACTERÍSTICAS DIFÍCEIS ATAQUE DUPLO Com uma Ação Ativa esta criatura pode realizar dois Ataque Físicos ou dois Ataques Mágicos contra um mesmo alvo. O segundo Ataque Mágico realizado desta forma não possui custos de Pontos de Energia. COLOSSO Esta criatura possui no mínimo 10 metros de altura, recebendo os seguintes efeitos: • 1d20 Pontos de Vida adicionais para cada ponto de Poder. • Imunidade a Lentidão, Fratura e Caído. • Imunidade a qualquer efeito de Habilidade de Caminho e Característica que a faria se deslocar involuntariamente e que impedisse as suas Movimentações. • Danos Críticos nesta criatura passam a ser em uma diferença de 12, ao invés de 10. • Sempre que essa criatura realizar um Ataque Físico contra um alvo, todos os outros alvos até 1 metro deste alvo também serão alvos deste Ataque Físico. • Esta criatura não pode realizar testes de Agilidade, apenas testes de Bloqueio. • Esta criatura pode destruir sem teste algo qualquer estrutura comum que possua até o dobro do seu tamanho. Esta Característica não pode ser adquirida junto a Característica Minúsculo. INVISIBILIDADE 2 PE | Ação Simples | Conjuração Duração: 1 Minuto Esta criatura fica Invisível, recebendo Aptidão no seu próximo teste Precisão e Canalização enquanto sob este efeito. Caso esta criatura realize uma Ação Ativa, Ação Simples, Ação Rápida ou seja atingida por qualquer tipo de dano esta Invisibilidade é removida. LONGEVIDADE Ao iniciar o seu turno, esta criatura regenera um valor de Pontos de Vida equivalente ao seu total máximo de Pontos de Energia, caso possua pelo menos 1 Ponto de Vida. VÉU ABUNDANTE Ao iniciar o seu turno, esta criatura recebe 1d4 Pontos de Energia Temporários. CARACTERÍSTICAS EXTREMAS AÇÃO MÚLTIPLA Escolha um: • Esta criatura possuí uma Ação Simples adicional durante os seus turnos. • Esta criatura possuí uma Ação Rápida adicional em uma mesma rodada. • Esta criatura pode realizar duas Características de Iniciativa ao iniciar um combate. DESAFIADOR DE AURORIA Esta criatura possui uma habilidade de um Caminho Básico. Caso uma habilidade adquirida desta forma use um Parâmetro como potencializador, esta criatura utilizará o seu Poder no lugar deste Parâmetro. Esta Característica pode ser adquirida mais de uma vez. EVOLUÇÃO SOBERANA Todos os dados de dano e regeneração de Pontos de Vida desta criatura tem a sua Categoria de Dado aumentada em 1. Ex: Caso uma criatura possua uma Característica que cause 1d8 de dano por Poder, agora, essa mesma Característica passa a causar 1d10, ao invés de 1d8. Além disso, uma vez por rodada, após um teste de Parâmetro, esta criatura poderá refazer este teste de Parâmetro. PODER ANCESTRAL Caso esta criatura possua Características de dificuldade Fácil ou Normal, e estas Características imponham um teste de Agilidade, Vigor ou Espírito, aumente em 2 a dificuldade (Dif.) deste teste. VONTADE ANCESTRAL Esta criatura possui um Véu tão poderoso que consegue realizar certos feitos extraordinários. Uma vez por rodada, a qualquer momento, sem custo de ação, está criatura pode realizar um dos seguintes efeitos: • Passar automaticamente em um teste que tenha falhado. • Anular por completo um dano que receberia. • Remover um Efeito Negativo e Condição que a afete.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 152 O LIVRO DOS SERES FERAIS Este Livro agrega as Características de criaturas da natureza bestial de Auroria, um verme que se desloca por baixo da terra, um lobo-gigante que atormenta pequenos vilarejos, por exemplo. Criaturas do tipo Fera tem aparência de criaturas selvagens com traços bestiais, que destacam muito bem algo perigoso de uma criatura da natureza comum. Dica: Essas criaturas são encontradas em diversos biomas, sobrevivendo como criaturas selvagens que caçam em bando para sobreviver. Essas criaturas são extremamente hostis. CARACTERÍSTICA ADICIONAL SELVAGERIA Ao adquirir uma Característica do Livro dos Seres Ferais, uma criatura ou personagem receberá também está habilidade adicional. Esta criatura possui dentes extremamente poderosos e/ou garras extremamente afiadas, que fazem com que caso esta criatura atinja um alvo com um Ataque Físico realizado pelos Armamentos Naturais e o Resultado Natural deste Ataque Físico (Precisão) tenha sido 8, ou mais, está criatura aplicará Sangramento neste alvo por 1 hora. CARACTERÍSTICAS FÁCEIS ATAQUE OPORTUNISTA Ação Rápida Caso um alvo utilize uma Movimentação que o faria sair do alcance do Ataque Físico do Armamento Natural desta criatura, antes desta Movimentação, esta criatura realizará um Ataque Físico com o seu Armamento Natural contra este alvo. MOBILIDADE Esta criatura é imune a Terrenos Difíceis e possui 3 metros adicionais em sua Movimentação. Além disso, essa criatura consegue escalar qualquer tipo de superfície sólida, sem teste algum, durante as suas Movimentações. PERFURAR O CORPO Os Danos Físicos desta criatura ignoram qualquer redução de Danos Físicos. CORPO ESPINHOSO Esta criatura possui diversos espinhos rígidos em seu corpo. Caso esta criatura seja atingida por um Ataque Físico até 1 metro, e o alvo que realizou este ataque tenha o 10, ou menos, como Resultado Natural (Precisão) deste ataque, este mesmo alvo receberá o dobro do total de Poder desta criatura como Dano Físico. RABADA 1 PE | Ação Simples A criatura gira violentamente o seu corpo, tentando atingir com a sua cauda todo alvo até 1 metro, forçando cada alvo a um teste de Agilidade Dif. 8; numa falha, um alvo receberá 1d4 de Dano Físico por ponto de Poder da criatura. A criatura utiliza um único teste de Precisão contra os alvos desta Característica. Alvos atingidos devem realizar um teste de Vigor Dif. 8; numa falha, um alvo ficará Caído.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 153 CARACTERÍSTICAS NORMAIS ATAQUE CARREGADO 1 PE | Ação Rápida Caso está criatura acerte um alvo com um Ataque Físico, ela poderá utilizar esta Característica para forçar este mesmo alvo a um teste de Vigor Dif. 8; numa falha, este alvo receberá 1 ponto de Fratura. ATAQUE SELVAGEM Ativa A criatura realiza um Ataque Físico conta um alvo até 1 metro, recebendo Inaptidão em sua Precisão neste ataque; caso tenha sucesso, o Dano Físico causado pelo seu Armamento Natural será Amplificado. INVESTIDA FEROZ 1 PE | Ação Simples A criatura investe violentamente contra um alvo até 1 metro, realizando um Ataque Físico contra este alvo; caso tenha sucesso, este alvo receberá 1d8 de Dano Físico por ponto de Poder da criatura. Caso o alvo seja atingido, ele deverá também realizar um teste de Vigor Dif. 8; numa falha, esta criatura aplicará Atordoado neste alvo. IMPACTO FERAL Sempre que esta criatura atingir um alvo com um Ataque Físico, e o Resultado Natural (Precisão) deste ataque for 8 ou mais, ela irá remover um Armamento, Escudos ou item (a critério do Narrador) deste alvo, arremessando-o a 1d6 metros. HEMORRAGIA Esta criatura possui dentes ainda mais poderosos e/ou garras ainda mais afiadas, fazendo com que o Sangramento aplicado pela Selvageria seja aplicado em um Resultado Natural 6, ao invés de 8. Além disso, o dano causado pelo Sangramento desta criatura é Maximizado e alvos tem Inaptidão em testes para Estabilizar e remover este Sangramento. CARACTERÍSTICAS DIFÍCEIS RUGÍDO FEROZ Iniciativa Ao iniciar um combate, esta criatura realiza um rugido amedrontador, fazendo com que todos os alvos inimigos até 8 metros realizem um teste de Espírito Dif. 10; numa falha, um alvo terá Inaptidão em todos os seus testes de Parâmetros contra esta criatura até o final da primeira rodada deste combate. PREDADOR Caso um alvo inicie o seu turno com Sangramento, e esta criatura esteja até 1 metro deste alvo, esta criatura poderá realizar um Ataque Físico contra este alvo. CORPO ROBUSTO Esta criatura possui um corpo extremamente resistente, como um casco ou pele muito grossa, recebendo Resistência Física. LÍDER DO BANDO Presença Esta criatura se destaca entre as outras criaturas ferais, fazendo com que todo alvo aliado desta criatura com ao menos uma Característica do Livro dos Seres Ferais até 6 metros receba Amplificar nos seus Danos Físicos e +1 em seus Parâmetros Ofensivos Este efeito não acumula mesmo vindo de fontes diferentes. ADRENALINA FERAL Ao receber qualquer tipo de dano, o próximo teste de Precisão desta criatura receberá bônus de +1. Este efeito acumula em valor máximo igual o Poder desta criatura. Além disso, caso esta criatura realize um Ataque Físico em um alvo e o deixe Incapacitado, ela receberá uma Movimentação e poderá realizar um novo e único Ataque Físico em um alvo até 1 metro.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 154 CARACTERÍSTICAS EXTREMAS ABOMINAÇÃO Esta criatura possui três cabeças ou membros corpóreos adicionais. Ao realizar uma Ação Ativa para realizar um Ataque Físico ou Ataque Mágico, esta criatura poderá realizar um novo ataque para cada cabeça ou membro adicional, podendo escolher um novo alvo em alcance. Esta Característica não pode ser adquirida junto a Característica Ataque Duplo. CORPO DE ESCAMAS Esta criatura possui um corpo extremamente rígido e escamado, ignorando os primeiros X Danos Físicos recebidos. O valor de X é equivalente ao Poder desta criatura. Caso esta criatura possua a Característica Colosso, este valor é dobrado. FRENESI SELVAGEM Cólera Imbuída pela fúria selvagem ao chegar na metade do seu total máximo de Pontos de Vida, esta criatura se descontrola, recebendo os seguintes efeitos até o final do combate: • Aptidão e Prioridade em todos os seus Parâmetros Ofensivos e Parâmetros Defensivos. • Danos Críticos desta criatura passam a serem causados a partir de uma diferença de 8 em um embate. • Imunidade a Caído e a qualquer efeito de Habilidade de Caminho e Característica que a faria se deslocar involuntariamente e que impedisse as suas Movimentações. • +3 metros nas suas ações de Movimentação. PRESENÇA ATERRADORA Iniciativa Ao iniciar um combate, a presença desta criatura afetada diretamente o Véu de todos os alvos inimigos até 8 metros, fazendo com que estes alvos possuam Inaptidão em testes de Precisão, Canalização e Defesas contra esta criatura até o final deste combate. Um alvo afetado por esta habilidade poderá realizar um teste de Espírito Dif. 10 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá este efeito. PULVERIZAR 6 PE | Ação Ativa Esta criatura bate brutalmente ao chão, forçando todos os alvos até 3 metros a um teste de Vigor Dif. 10; numa falha, um alvo recebe a metade do total máximo de Pontos de Energia desta criatura como Dano Físico. Este valor é multiplicado um número de vezes igual o Poder desta criatura. Um alvo que tenha falhado no teste de Vigor desta habilidade também recebe 1 ponto de Fratura.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 155 O LIVRO DOS SERES NÃO-VIVOS Este Livro agrega as Características de todas as criaturas que tenham ligação direta com a morte, como um simples esqueleto, um espírito maligno, ou um lendário herói morto e corrompido Uma criatura morta-Viva tem aparência decomposta e apodrecida, fantasmagóricas ou exala resquícios de forças místicas sombrias de seus corpos. Toda criatura do Homuncularium com Características deste Livro possui Resistência Mágica [Profano] e Fraqueza Mágica [Natureza], além de ser imune a Sangramento. Dica: Essas criaturas são encontradas em locais como cemitérios amaldiçoados, campos de batalha abandonados, ou até mesmo locais esquecidos pela civilização, pois quando encontradas, é comum ver várias dessas criaturas próximas umas das outras. CARACTERÍSTICAS FÁCEIS DRENAR VITALIDADE No final do turno desta criatura, caso ela tenha causado qualquer tipo de dano a um alvo, ela poderá realizar um Teste de Destino Dif. 8; caso tenha sucesso, ela regenerará 2d6 Pontos de Vida. ENERGIA PROFANA 1 PE | Ação Rápida | Conjuração Esta criatura é cercada por forças profanas, que fazem com que caso esta criatura cause qualquer tipo de dano, ela poderá utilizar esta Característica para causar 1d8 de Dano Mágico Profano adicional no alvo deste dano. Além disso, um alvo que tenha recebido este Dano Mágico Profano receberá também Putrefação por 1 minuto. Um alvo afetado por esta Putrefação pode realizar um teste de Espírito Dif. 8 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá esta Putrefação. Putrefação: Enquanto com esta Condição, você não poderá regenerar Pontos de Vida e Pontos de Energia. FERIDA PURULENTA Esta criatura possui feridas putrefatas espalhadas pelo seu corpo. Caso esta criatura seja atingida por um Ataque Físico até 1 metro, e o alvo que realizou este ataque tenha o 10, ou menos, como Resultado Natural (Precisão) deste ataque, este mesmo alvo receberá o dobro do total de Poder desta criatura como Dano Mágico Profano. MURALHA DE OSSOS 1 PE | Ação Simples | Conjuração Foco | Duração: 1 Minuto Esta criatura invoca uma muralha feita de ossos de 3 metros de altura, 6 metros de comprimento e 1 metro de espessura a sua frente. Todo alvo que iniciar o seu turno até 1 metros desta muralha, receberá 1d8 de Dano Mágico Profano para cada ponto de Poder desta criatura. Esta muralha de ossos possui 2 pontos de Capacidade que podem ser removidos caso receba qualquer tipo de dano. Com zero pontos de Capacidade esta muralha é desfeita em uma pilha de ossos podres. RESQUÍCIO FINAL Ação Final Após chegar a zero, ou menos Pontos de Vida, esta criatura permanecerá em combate lutando normalmente até o final do seu próximo turno, morrendo ao finalizar o seu próximo turno. Enquanto afetada por esta Característica, todos os custos de Pontos de Vida e Pontos de Energia desta criatura são reduzidos a zero. Características e habilidades com custos variáveis não são afetadas por esta Característica.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 156 CARACTERÍSTICAS NORMAIS AMALDIÇOAR O VÉU Ação Final Ao chegar a zero, ou menos Pontos de Vida, esta criatura cria uma energia profana que atingi todo alvo inimigo até 8 metros, forçando estes alvos a um teste de Espírito Dif. 8; numa falha, um alvo terá todos os seus Parâmetros reduzidos em 1 por 4 horas. ESVAIR ESSÊNCIA 1 PE | Ação Rápida | Conjuração Ao causar qualquer tipo de dano a um alvo, esta criatura poderá utilizar esta Característica para forçar o alvo deste a um teste de Espírito Dif. 8; numa falha, este alvo perderá 1d4 Pontos de Energia. ENERGIA FANTASMA 1 PE | Ação Simples | Conjuração Até o final deste turno, todos os danos causados por esta criatura são considerados Danos Imateriais, ignorando também qualquer efeito de Cobertura. FORMA APAVORANTE Presença Esta criatura tem uma aparência distorcida e apavorante, fazendo com que caso um alvo inimigo inicie o seu turno a 3 metros desta criatura, este alvo deverá realizar um teste de Espírito Dif. 8; numa falha, este alvo receberá Inaptidão em todos os seus testes de Parâmetros até o final deste turno. LANÇA ÓSSEA 2 PE | Ação Ativa Esta criatura é revestida por ossos distorcidos, podendo utilizar esta Característica para disparar estes ossos em direção de um número de alvos igual o seu Poder até 6 metros, realizando um único Ataque Físico contra estes alvos; numa falha, um alvo recebe 1d6 de Dano Físico, além de ser afetado por 1 minuto por Ferida Profana. Um alvo afetado pela Ferida Profana poderá realizar um teste de Espírito Dif. 8 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá esta Ferida Profana. Ferida Profana: Enquanto com esta Condição, sempre que você receber qualquer tipo de dano, você receberá o total de pontos de Poder da criatura que aplicou esta Condição como Dano Mágico Profano. CARACTERÍSTICAS DIFÍCEIS ABRAÇO DA NOITE Presença Esta criatura emana uma densa energia sombria que reveste o seu corpo e tudo ao seu redor, fazendo com que todos os alvos inimigos até 5 metros sejam afetados por Escuridão Mística. ETÉREO Esta criatura não possui mais forma física, atravessando todo e qualquer objeto ou alvo físico, possuindo Imunidade [Dano Físico]. Todo Dano Mágico causado a esta criatura é Amplificado. Uma criatura só poderá possuir está Característica se possuir apenas Características do Livro dos Seres Não-Vivos. ETERNIDADE Ação Final Caso está criatura chegue a zero, ou menos Pontos de Vida, ao invés de morrer, esta criatura regenerará metade do seu total máximo de Pontos de Vida. Esta Característica ocorre apenas uma vez por combate. PRESENÇA DO CEIFADOR Presença Todo alvo inimigo até 5 metros desta criatura tem Inaptidão no teste de Dado de Morte, além de precisar de um resultado de 10, ou mais para receber uma Dadiva do Artesão. VÍNCULO MALDITO 3 PE | Ação Simples | Conjuração Condição | Foco | Duração: 1 Minuto Você aplica esta Condição em um alvo até 8 metros, fazendo com que metade de todo o dano causado a esta criatura seja também causado alvo desta Condição em forma de Dano Mágico Profano. Um alvo afetado por esta Condição pode realizar um teste de Espírito Dif. 10 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá esta Condição.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 157 CARACTERÍSTICAS EXTREMAS A COLHEITA 6 PE | Ação Ativa | Conjuração Esta criatura canaliza forças obscuras ao seu redor criando uma mandala em seus pés, fazendo com que todo alvo inimigo até 5 metros seja forçado a um teste de Espírito Dif. 10; numa falha, um alvo recebe 1d10 de Dano Mágico Profano para cada ponto de Poder da criatura. Esta criatura recebe uma regeneração de Pontos de Vida equivalente à metade do dano causado por esta Característica. GELATINOSO Esta criatura possui partes do seu corpo desmembradas e revestidas por visco pegajoso. Esta criatura utilizar a sua Movimentação para se movimentar através de um alvo, fazendo com que este alvo receba o seu próprio total máximo de Pontos de Energia como Dano Mágico Profano. Este efeito ocorre apenas uma vez por alvo, por turno. Além disso, alvos que realizarem Ataques Físicos contra esta criatura não podem adicionar o seu total de pontos de Precisão no teste de Precisão destes Ataques Físicos, ficando apenas com o d12. HORDA DOS MORTOS X PE | Ação Ativa | Conjuração Uma energia profana emana desta criatura, fazendo com que Esqueletos Rastejantes de criaturas mortas neste local sejam reanimados. O número de Esqueletos Rastejantes reanimados por esta Característica é igual a metade do gasto de Pontos de Energia (X). Caso a criatura que convocou estes Esqueletos Rastejantes morra, todos os Esqueletos Rastejantes se desfazem em uma pilha de pó. ESQUELETO RASTEJANTE PV: 20 | PE: 2 | Poder: 1 Parâmetros Ofensivos: 1 | Parâmetros Defensivos: 1 Os restos mortais de várias criaturas se fundiram, se tornando uma só. Livros Características Feras Corpo Espinhoso Não-Vivos Drenar Vitalidade Não-Vivos Ferida Purulenta Características Adicionais Ferais Selvageria OBELISCOS DA NÃO-VIDA Cólera Imbuído por forças profanas ao chegar na metade do seu total máximo de Pontos de Vida, esta criatura convoca 3 obeliscos sombrios que ocupam o espaço de 1 metro em locais diferentes até 10 metros. Cada um destes obeliscos possui 5 pontos de Capacidade que podem ser removidos caso este obelisco receba qualquer tipo de dano. Com zero pontos de Capacidade um obelisco é destruído, desparecendo. Caso um alvo inimigo se aproxime ou inicie o seu turno até 2 metros destes obeliscos, este alvo deverá realizar um teste de Espírito Dif. 10; numa falha, este alvo inimigo é afetado por Atordoado e Lentidão. Além disso, esta criatura não morre ao chegar a zero, ou menos Pontos de Vida enquanto um destes obeliscos ainda existir. POSSESSÃO 6 PE | Ação Simples | Conjuração Condição | Foco | Duração: 1 Minuto Esta criatura se transforma em uma névoa sombria que adentra no corpo do alvo desta Condição. Enquanto dentro do corpo deste alvo, esta criatura poderá controlar o turno do alvo desta Condição, possuindo também todas as Ações deste alvo. Enquanto dentro do corpo de um alvo, esta criatura não poderá ser alvo de nenhuma ação, como também não poderá utilizar nenhum tipo de Ação além de controlar o turno do alvo desta Condição. Um alvo afetado por esta Condição pode realizar um teste de Espírito Dif. 10 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá esta Condição, fazendo com que a criatura saia do seu corpo e reapareça em um local até 3 metros (a escolha da criatura).
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 158 O LIVRO DOS SERES DO VÉU Este Livro agrega as Características de todas as criaturas vindas do Véu que adentram no mundo de Auroria pelas Fissuras do Véu. Estas criaturas mística possuem diversas formas e cores que chegam a ser impossíveis de serem explicadas ou descritas. Estas criaturas costumam ter inteligência e fazem estratégias contra os seus inimigos. Dica: Estas criaturas podem ser encontradas a qualquer momento, em qualquer lugar, pois na sua maioria das vezes elas escapam do Véu e se perdem em Auroria. Em outros casos, essas criaturas permanecem em ruínas da Antiga Auroria, como ruínas de cidades ou locais importantes. HABILIDADE ADICIONAL CRIA DO VÉU Ao adquirir uma Característica do Livro dos Seres do Véu, uma criatura receberá também está habilidade adicional. Esta criatura possui todos os Feitiços Arcanos. Além disso, está criatura não utiliza Pontos de Energia ao realizar um Ataque Mágico dos Ataques do Homuncularium. CARACTERÍSTICAS FÁCEIS PERTURBAR O VÉU Presença Esta criatura possui forças místicas que oprimem o Véu de todo alvo inimigo ao seu redor, fazendo com que caso um alvo inimigo se aproxime ou inicie o seu turno até 3 metros desta criatura, este alvo receberá 1 de dano nos seus Pontos de Energia. ATRAVESSAR OS PLANOS 1 PE | Ação Simples | Conjuração Esta criatura se teletransporta para um local vazio até 6 metros, fazendo com que ao reaparecer, todos os alvos até 1 metro desta criatura recebam 1d4 de Dano Mágico Neutro para cada ponto de Poder desta criatura. Alvos no alcance desta Característica podem realizar um teste de Agilidade Dif. 8 para ignorarem este dano. Caso um alvo tenha recebido dano por esta Característica, esta criatura aplicará Lentidão neste alvo. ESPELHO ENTRE OS PLANOS Ao iniciar um combate, esta criatura distorce o seu corpo e manipula o Véu para adquirir as Habilidades de Legado de um alvo até 10 metros. Este efeito permanece até o final do combate. PERFURAR O VÉU Os Danos Mágicos desta criatura ignoram qualquer redução de Danos Mágicos. SUPREMACIA ARCANA Sempre que esta criatura receber um Dano Mágico ela irá regenerar 1 Ponto de Energia além de fazer com que até o final do seu próximo turno, todos os seus Danos Mágicos sejam aumentados em +1d8. Este efeito não acumula. Além disso, essa criatura é imune a danos em seus Pontos de Energia. CARACTERÍSTICAS NORMAIS BANHO DE SANGUE X PV | Ação Simples | Conjuração Esta criatura utiliza da proibida Magia de Sangue, sacrificando, um valor de Pontos de Vida equivalente ao seu total máximo de Pontos de Energia para realizar um dos seguintes efeitos: • A próxima Conjuração de alvo único realizada por esta criatura será duplicada, fazendo com que essa cópia possa atingir novos alvos. • A próxima Conjuração desta criatura terá a sua área de efeito (caso possua) e alcance dobrados. • Esta criatura recebe Aptidão em um teste de Parâmetro. DECRETO DO VÉU 1 PE | Ação Rápida | Conjuração Caso um alvo utilize uma Conjuração até 10 metros desta criatura, ela poderá utilizar esta Característica para alterar as linhas místicas ao seu redor, realizando um teste de Poder contra a Canalização deste alvo; caso tenha sucesso, esta criatura irá interromper e anular a Conjuração realizada. A Ação utilizada, Pontos de Energia ou outros recursos utilizados ao tentar realizar essa Conjuração, caso ela seja anulada, ainda são gastos.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 159 INSTABILIDADE ARCANA Presença Caso um alvo inimigo utilize uma Conjuração até 6 metros desta criatura, este alvo receberá um Dano Mágico Neutro de valor igual ao seu próprio total máximo de Pontos de Energia. LIGAÇÃO MÍSTICA 2 PE | Ação Simples | Conjuração Duração: 1 Minuto Esta criatura cria um vínculo místico entre dois alvos até 10 metros e 2 metros um do outro, fazendo com que caso um destes alvos se afaste mais de 2 metros do outro alvo vinculado, este alvo quebrará o vínculo místico, recebendo o seu próprio total máximo de Pontos de Energia como Dano Mágico Neutro. Caso um alvo receba este dano, ele deverá também realizar um teste de Espírito Dif. 8; numa falha, esta criatura aplicará Atordoado neste alvo. Este efeito é removido depois de ter o seu vínculo quebrado ou a sua duração expirar. MANIPULADOR DOS ESPELHOS Distorcendo a realidade a sua volta, sempre que esta criatura for alvo de um Ataque Mágico, ela fará com que o alvo que realizou este ataque realize um teste de Espírito Dif. 8; numa falha, este alvo realizará este Ataque Mágico em um alvo a escolha da criatura em alcance deste Ataque Mágico. Além disso, está criatura pode modificar toda a região ao seu redor em um raio de 500 metros, criando qualquer tipo de efeito ilusório. CARACTERÍSTICAS DIFÍCEIS ADAPTAÇÃO ARCANA 3 PE | Ação Rápida | Conjuração Durante um Embate de Parâmetro, esta criatura molda e modifica o seu Véu, e o Véu do alvo desta habilidade, invertendo os dados deste teste, fazendo com que o Resultado Natural desta criatura seja o Resultado Natural do alvo desta habilidade, e o Resultado Natural do alvo desta habilidade seja o Resultado Natural desta criatura. AVATAR DAS FORÇAS MÍSTICAS 3 PE | Ação Rápida | Conjuração Ao realizar uma Conjuração que cause Dano Mágico, esta criatura poderá utilizar esta Característica para Maximizar todos os lances de dados de danos desta Conjuração. FANTOCHE 4 PE | Ação Rápida | Conjuração Desenhando símbolos místicos em um alvo inimigo até 6 metros, esta criatura força este alvo a um teste de Espírito Dif. 10; numa falha, este alvo receberá um turno adicional para ser realizado imediatamente. Esta criatura controla o turno adicional concedido. MÍMICO DOS PLANOS Sempre que um alvo até 10 metros realizar uma Conjuração, esta criatura poderá absorver esta Conjuração para si, podendo realiza-la sem custo de Ação no final do seu próximo turno. Este efeito não acumula. MATRIZ MÍSTICA Esta criatura carrega o Véu mais puro em seu corpo, recebendo Resistência Mágica.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 160 CARACTERÍSTICAS EXTREMAS CAMINHANTE DO VÉU Cólera As forças do Véu distorcem e potencializam esta criatura ao chegar na metade do seu total máximo de Pontos de Vida, recebendo os seguintes efeitos até o final do combate: • Todos os custos de Pontos de Vida e Pontos de Energia das Características desta criatura são reduzidos pela metade. Características e habilidades com custos variáveis não são afetadas por esta Característica. • O alcance e área de todas as Conjurações desta criatura são dobradas. • Todo os Danos Mágicos desta criatura são Amplificados. Uma criatura pode possuir e manter apenas uma Característica do tipo Cólera. FRAGMENTADO PELO VÉU Iniciativa | Conjuração Ao iniciar um combate, esta criatura é envolvida por forças caóticas do Véu, criando 1d4 Fragmentos de si mesma, cópias distorcidas do seu corpo original, que aparecem até 6 metros do seu corpo original. Estes fragmentos não possuem Poder, Parâmetros, Características ou ações de Movimentação, possuindo apenas um valor de Pontos de Vida equivalente ao dobro do total máximo de Pontos de Energia desta criatura. No início do turno desta criatura, ela poderá fazer com que cada um destes fragmentos exale uma onde de energia mística, que força todos os alvos inimigos até 3 metros a um teste Agilidade Dif. 10; caso tenha sucesso, um alvo receberá o total atual de Pontos de Vida deste fragmento como Dano Mágico Neutro. Estes Fragmentos são destruídos quando chegarem a zero, ou menos Pontos de Vida ou caso a criatura que os conjurou chegue a zero, ou menos Pontos de Vida. ORBE DA DESTRUIÇÃO 6 PE | Ação Simples | Conjuração Foco | Duração: 1 Minuto Esta criatura cria um orbe de energia que flutua ao seu redor, fazendo com que metade de todo Dano Mágico causado até 10 metros desta criatura seja também armazenado dentro deste orbe. Com uma Ação Rápida ou caso essa criatura chegue a zero, ou menos Pontos de Vida, ela explodirá este orbe, causando a todos os alvos a até 10 metros que não possuam ao menos uma Característica do Livro dos Seres do Véu o total de Dano Mágico armazenado em forma de Dano Mágico Neutro. Alvos em alcance deste orbe podem realizar um teste de Agilidade Dif. 10; caso tenha sucesso, um alvo receberá metade do dano causado por esta Característica. PROTEÇÃO MÍSTICA Esta criatura possui uma barreira mística que flutua ao seu redor, fazendo com que as próximas 5 Conjurações que causem Danos Mágicos, Efeitos Negativos ou Condições sejam ignoradas por esta criatura. A criatura pode decidir quando ignorar uma Conjuração com esta Característica. Depois de ser alvo de 5 Conjurações este efeito é removido desta criatura até o final deste combate. Caso esta criatura possua a Característica Colosso, o número de Conjurações ignoradas por esta Característica é dobrada. REDOMA MÍSTICA 6 PE | Ação Simples | Conjuração Foco | Duração: 1 Hora Esta criatura começa a conjurar um revestimento místico em todos os alvos inimigos até 6 metros, forçando este alvos a um teste de Agilidade Dif. 10; numa fala, um alvo é preso em uma pequena redoma mística de puro Véu. Cada redoma permanece imóvel em seu local onde foi conjurada, podendo ser atravessada. Caso um alvo preso nessa redoma atravesse-a, ele receberá 1d12 de Dano Mágico Neutro para cada ponto de Poder desta criatura. Um alvo que tenha recebido este dano deverá realizar um teste de Espírito Dif. 10; numa falha, este alvo será afetado por Fraqueza Mística por 1 minuto. Um alvo afetado por esta Condição pode realizar um teste de Espírito Dif. 10 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá esta Condição. Fraqueza Mística: Enquanto com esta Condição, todos os seus custos de Pontos de Energia são dobrados.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 161 O LIVRO DOS SERES ELEMENTAIS Este Livro agrega as Características de todas as criaturas vindas do Véu Elemental e que se fundem no próprio Véu de Auroria, tomando formas elementais. Estas criaturas possuem diversas formas, como golens e encarnações da natureza, que são corpos semi físicos com um núcleo físico no seu interior que canaliza a magia elemental. Dica: Estas criaturas são a manifestação elemental de Auroria, podendo ser encontradas em biomas referentes ao seu Núcleo Elemental. É rara a aparição de uma criatura elemental, mas quando ocorre, possivelmente uma catástrofe pode afetar um pequeno vilarejo. CARACTERÍSTICA ADICIONAL NÚCLEO ELEMENTAL Ao adquirir uma Característica do Livro dos Seres Elementais, esta criatura receberá também está Característica adicional. Escolha um elemento a seguir: Fogo, Água, Vento, Terra, Trovão ou Gelo. Esta criatura possui Resistência Mágica referente ao elemento escolhido, como também recebe Fraqueza Mágica referente ao elemento oposto, por exemplo: • Todo o Dano Mágico de Água causado em uma criatura com Resistência Mágica [Fogo] é dobrado. • Todo o Dano Mágico de Fogo causado em uma criatura com Resistência Mágica [Gelo] é dobrado. • Todo o Dano Mágico de Gelo causado em uma criatura com Resistência Mágica [Vento] é dobrado. • Todo o Dano Mágico de Vento causado em uma criatura com Resistência Mágica [Terra] é dobrado. • Todo o Dano Mágico de Terra causado em uma criatura com Resistência Mágica [Trovão] é dobrado. • Todo o Dano Mágico de Trovão causado em uma criatura com Resistência Mágica [Água] é dobrado. Todo Dano Mágico Neutro causado por esta criatura é transformado no Dano Mágico elemental dano escolhido nesta Característica. Criaturas de Dificuldade Difícil e Dificuldade Extrema podem possuir um Núcleo Elemental adicional. Danos desta criatura contam apenas como um elemento. Além disso, está criatura não utiliza Pontos de Energia ao realizar um Ataque Mágico dos Ataques do Homuncularium. CARACTERÍSTICAS FÁCEIS ARMADILHAS ELEMENTAIS Iniciativa Ao iniciar um combate, esta criatura cria diversos Fragmentos Elementais até 10 metros, estes fragmentos são Invisíveis e ocupam uma área de 1 metro. Caso um alvo pise sobre a área de um Fragmento Elemental, este alvo receberá 1d4 de Dano Mágico Neutro por ponto de Poder da criatura que conjurou este Fragmento Elemental. O total de Fragmentos Elementais criados por esta Característica é igual o total de pontos de Poder desta criatura. AURA ELEMENTAL Presença Esta criatura emana uma energia elemental descontrolada, fazendo com que no final do turno de um alvo inimigo, este alvo recebera o dobro do total de pontos de Poder desta criatura como Dano Mágico Neutro. MATRIZ ELEMENTAL Esta criatura recebe um dos seguintes efeitos com base no elemento do seu Núcleo Elemental. Caso esta criatura possua mais de um Núcleo Elemental, ela deverá escolher apenas um dos efeitos a seguir, podendo utilizar a sua Ação Simples e 1 PE para modificar o seu efeito: • Fogo: Sempre que esta criatura atingir um alvo com um Ataque Mágico, ela irá rolar duas vezes o dado de dano, ficando com o maior resultado. • Água: Alvos que realizarem testes de Defesas contra esta criatura não podem ser afetados por efeitos de Aptidão e Prioridade neste teste. • Vento: Esta criatura recebe o seu total de pontos de Poder como metros adicionais em sua Movimentação. • Terra: Todo Dano Físico causado a esta criatura é reduzido em um valor igual ao Poder desta criatura. • Trovão: Todo Ataque Mágico desta criatura é atingi um alvo adicional. • Gelo: Sempre que esta criatura realizar um Ataque Mágico e o seu Resultado Natural (Canalização) seja 10, ou mais, e ela acerte o alvo deste ataque, este alvo perderá não poderá a sua Movimentação no seu próximo turno.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 162 FUROR ELEMENTAL Ação Final Ao chegar a zero, ou menos Pontos de Vida, esta criatura explode, causando 1d8 de Dano Mágico Neutro por ponto de Poder em todos os alvos até 5 metros. Alvos em alcance desta Característica podem realizar um teste de Agilidade Dif. 8; caso tenha sucesso, um alvo receberá metade do dano causado por esta Característica. SOBRECARGA ELEMENTAL Sempre que esta criatura causar um Dano Mágico em um alvo, ela irá potencializar o seu poder elemental, fazendo com que todos os seus Danos Mágicos sejam aumentados em 1. Este efeito acumula até o final de um combate. CARACTERÍSTICAS NORMAIS ESFERA ELEMENTAL 2 PE | Ação Ativa | Conjuração Esta criatura condensa o Véu e as forças elementais do seu corpo, criando uma explosão elemental em um ponto até 10 metros. Todo alvo até 5 metros desta explosão recebe 1d8 de Dano Mágico Neutro para cada ponto de Poder da criatura. Alvos em alcance desta explosão podem realizar um teste de Agilidade Dif. 8; caso tenha sucesso, um alvo receberá metade do dano causado por esta habilidade. CORRENTE ELEMENTAL 2 PE | Ação Simples | Conjuração Condição | Duração: 1 Minuto Ao utilizar esta Característica escolha um elemento entre: Fogo, Água, Vento, Terra, Trovão ou Gelo. Você aplica esta Condição em um alvo até 10 metros, fazendo com que sempre que um alvo até 4 metros receber um Dano Mágico elemental do elemento escolhido nesta habilidade, o alvo com esta Condição receberá o seu total máximo de Pontos de Energia como dano nos seus Pontos de Vida. Um alvo afetado por esta Condição pode realizar um teste de Espírito Dif. 8 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá esta Condição. CORROSÃO ELEMENTAL 1 PE | Ação Simples | Conjuração Condição | Duração: 1 Minuto Você aplica esta Condição em um alvo até 10 metros, fazendo com que este alvo corroa de dentro para forma com o elemento desta criatura, fazendo com que para cada 1 PE gasto em uma Habilidade de Caminho este alvo receba 1d4 de Dano Mágico Neutro. Um alvo afetado por esta Condição pode realizar um teste de Espírito Dif. 8 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá esta Condição. EVOCAÇÃO ELEMENTAL 2 PE | Ação Simples | Conjuração Efeito Positivo | Foco | Duração: 1 Minuto Esta criatura concede a si mesma este Efeito Positivo, recebendo Imunidade Elemental referente ao elemento escolhido em Núcleo Elemental. Além disso, no final dos turnos desta criatura, ela poderá forçar um alvo até 10 metros a um teste de Agilidade Dif. 8; numa falha, este alvo recebe o total máximo de Pontos de Energia desta criatura como Dano Mágico Neutro. RASTRO ELEMENTAL Esta criatura macula o solo por onde passa, fazendo com que cada metro percorrido por esta criatura em sua Movimentação deixe um rastro elemental até o final de um combate. Caso um alvo utilize a sua Movimentação em um espaço com este rastro elemental, este alvo receberá o dobro do total de pontos de Poder desta criatura como Dano Mágico Neutro.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 163 CARACTERÍSTICAS DIFÍCEIS ANDARILHO DOS PLANOS ELEMENTAIS 2 PE | Ação Simples | Conjuração Foco | Duração: 10 Minutos Esta criatura invoca um portal elemental em uma superfície até 10 metros, fazendo com que toda Ação Ativa vindo de uma Conjuração realizada por esta criatura seja conjurada também por este portal, escolhendo um novo alvo ou área a partir deste portal. CORPO ELEMENTAL Esta criatura possui um corpo quase não-físico, possuindo apenas um núcleo físico no seu interior que é dificilmente exposto, fazendo com que todo teste de Precisão para atingir essa criatura com um Ataque Físico possua Inaptidão. ENCARNAÇÃO PRISMÁTICA A cada início de turno desta criatura, ela poderá mudar o elemento do seu Núcleo Elemental. Caso está criatura possua mais de um elemento, ela poderá mudar todos estes elementos. FORÇAS ELEMENTAIS 2 PE | Ação Rápida | Conjuração Caso esta criatura receba qualquer tipo de dano, ela poderá utilizar esta Característica para causar uma pequena explosão elemental que afetado todos os alvos até 1 metro, fazendo com que estes alvos recebam o total máximo de Pontos de Energia desta criatura como Dano Mágico Neutro. ZONA ELEMENTAL 2 PE | Ação Simples | Conjuração Foco | Duração: 10 Minutos A criatura canaliza uma zona elemental centrada em um ponto em uma superfície até 10 metros que afetada toda a área até 5 metros deste ponto, fazendo com que caso um alvo inimigo entre ou tenha iniciado o seu turno dentro desta área, este alvo receba 1d8 de Dano Mágico Neutro por ponto de Poder da criatura. A área afetada por esta Característica é considerada um Terreno Difícil.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 164 CARACTERÍSTICAS EXTREMAS CATACLISMA ELEMENTAL: FOGO Cólera Requer: Núcleo Elemental: Fogo Ao chegar na metade do seu total máximo de Pontos de Vida, esta criatura evoca os poderes elementais que transbordam dentro de si, se tornando em um aspecto do próprio elemento, recebendo os seguintes efeitos: • A temperatura desta criatura é extremamente alta, fazendo com que todo alvo que iniciar o seu turno até 4 metros desta criatura recebe o total de PE desta criatura como Dano Mágico de Fogo. Alvos que recebem este dano deverão realizar um teste de Vigor Dif. 10; numa falha, um alvo recebe -1 em todos os seus testes de Parâmetros neste turno. • Alvos que receberem um Dano Mágico de Fogo desta criatura também receberam Queimadura. Um alvo afetado por esta Condição pode realizar um teste de Espírito Dif. 10 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá esta Condição. Queimadura: Enquanto com esta Condição, todo Dano Mágico de Fogo recebido é aumentado em 1d20. Esta criatura e outras criaturas com Núcleo Elemental de Fogo não são afetadas pelos efeitos gerados por esta Característica. Os efeitos desta Características podem ser desfeitos a qualquer momento por esta criatura, ou serão desfeitos caso ela morra. CATACLISMA ELEMENTAL: ÁGUA Cólera Requer: Núcleo Elemental: Água Ao chegar na metade do seu total máximo de Pontos de Vida, esta criatura evoca os poderes elementais que transbordam dentro de si, se tornando em um aspecto do próprio elemento, recebendo os seguintes efeitos: • Ao ativar esta Característica, esta criatura cria um uma gigantesca bolha mística de água, que envolve tudo ao seu redor em um raio de 20 metros. Todo alvo dentro desta bolha é afetado pelos efeitos do Combate Aquático pois se encontra submerso. • Todo alvo que iniciar o seu turno dentro da bolha criada por esta Característica deverá realizar um teste de Vigor Dif. 10; numa falha, este alvo perderá um valor de Pontos de Vida equivalente ao seu próprio total máximo de Pontos de Energia por conta da pressão gerada por esta bolha. Este dano não pode ser reduzido ou prevenido. Esta criatura e outras criaturas com Núcleo Elemental de Água não são afetadas pelos efeitos gerados por esta Característica. Os efeitos desta Características podem ser desfeitos a qualquer momento por esta criatura, ou serão desfeitos caso ela morra. CATACLISMA ELEMENTAL: VENTO Cólera Requer: Núcleo Elemental: Vento Ao chegar na metade do seu total máximo de Pontos de Vida, esta criatura evoca os poderes elementais que transbordam dentro de si, se tornando em um aspecto do próprio elemento, recebendo os seguintes efeitos: • Ao ativar esta Característica, esta criatura cria uma ventania descontrolada, fazendo com que no início dos turnos desta criatura, diversos tornados de vento místico possam ser conjurados, que vão em direção de 1d6 alvos até 20 metros. Um alvo em alcance destes tornados deverá realizar um teste de Agilidade Dif. 10; numa falha, um alvo é arremessado 1d20 + o total de Poder da criatura metros para cima. Este alvo pode receber danos de Queda vindos desta altura ao cair no chão. Alvos atingidos por um tornado, cairão ao chão, afetados por Caído. • Todo alvo que iniciar o seu turno até 20 metros desta criatura deverá realizar um teste de Vigor Dif. 10; numa falha, este alvo será movimentado para uma direção até 8 metros a escolha da criatura. Esta criatura e outras criaturas com Núcleo Elemental de Vento não são afetadas pelos efeitos gerados por esta Característica. Os efeitos desta Características podem ser desfeitos a qualquer momento por esta criatura, ou serão desfeitos caso ela morra. CATACLISMA ELEMENTAL: TERRA Cólera Requer: Núcleo Elemental: Terra Ao chegar na metade do seu total máximo de Pontos de Vida, esta criatura evoca os poderes elementais que transbordam dentro de si, se tornando em um aspecto do próprio elemento, recebendo os seguintes efeitos: • Ao ativar esta Característica, esta criatura distorce todo o solo em uma área de 20 metros, o tornando um Terreno Difícil. Além disso, um alvo que iniciar o seu turno dentro deste Terreno Difícil, deverá realizar um teste de Vigor Dif. 10; numa falha, este alvo ficará Caído. • Sempre que um alvo atingir esta criatura com um Ataque Físico, e o Resultado Natural do teste de Precisão deste alvo seja 8, ou menos, este alvo não causará dano a esta criatura, mesmo acertando este ataque. Esta criatura e outras criaturas com Núcleo Elemental de Terra não são afetadas pelos efeitos gerados por esta Característica. Os efeitos desta Características podem ser desfeitos a qualquer momento por esta criatura, ou serão desfeitos caso ela morra.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 165 CATACLISMA ELEMENTAL: TROVÃO Cólera Requer: Núcleo Elemental: Trovão Ao chegar na metade do seu total máximo de Pontos de Vida, esta criatura evoca os poderes elementais que transbordam dentro de si, se tornando em um aspecto do próprio elemento, recebendo os seguintes efeitos: • Ao ativar esta Característica, uma tormenta de raios se inicia e afeta toda uma região até 20 metros, fazendo com que cada alvo inimigo que iniciar o seu turno dentro desta tormenta tenha que realizar um teste de Agilidade Dif. 10; numa falha, um raio místico atingirá este alvo, causando metade do total máximo de Pontos de Energia desta criatura comoDano Mágico de Trovão e aplicando Atordoado neste alvo. • Sempre que um alvo atingir esta criatura com um Ataque Mágico, e o Resultado Natural do teste de Canalização deste alvo seja 8, ou menos, este alvo não causará dano a esta criatura, mesmo acertando este ataque. Esta criatura e outras criaturas com Núcleo Elemental de Trovão não são afetadas pelos efeitos gerados por esta Característica. Os efeitos desta Características podem ser desfeitos a qualquer momento por esta criatura, ou serão desfeitos caso ela morra. CATACLISMA ELEMENTAL: GELO Cólera Requer: Núcleo Elemental: Gelo Ao chegar na metade do seu total máximo de Pontos de Vida, esta criatura evoca os poderes elementais que transbordam dentro de si, se tornando em um aspecto do próprio elemento, recebendo os seguintes efeitos: • Ao ativar esta Característica, uma nevasca mística cobre toda uma região até 20 metros com Escuridão, além de fazer com que todo alvo que iniciar o seu turno dentro desta nevasca tenha que realizar um teste de Espírito Dif. 10; numa falha, este alvo recebe 1 ponto de Cristalizado. Sempre que um alvo iniciar o seu turno, ele perderá 1 PE para cada ponto de Cristalizado que possua. • Todos os alvos em alcance desta nevasca mística não podem manter Focos ou Auras, além de ter que realizar um Teste de Destino Dif. 8 sempre que for realizar qualquer tipo de ação; numa falha, este não poderá realizar esta ação, a perdendo durante este turno. Esta criatura e outras criaturas com Núcleo Elemental de Gelo não são afetadas pelos efeitos gerados por esta Característica. Os efeitos desta Características podem ser desfeitos a qualquer momento por esta criatura, ou serão desfeitos caso ela morra.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 166 O LIVRO DOS SERES PRIMAIS Este Livro agrega as Características das criaturas vinculadas as forças primevas do mundo, que caminham entre as etapas do Ciclo primevo. Sejam seres envolvidos por fungos místicos, plantas venenosas, criaturas invocadas por rituais antigos, ou até mesmo manipuladores da força da natureza, o legado primal nunca deverá ser subestimado. Toda criatura do Homuncularium com Características deste Livro possui Resistência Mágica [Natureza] e Fraqueza Mágica [Profano]; além de ser não ser afetado por Envenenado. Dica: Estes seres são encontrados em locais com alta conexão com a natureza, principalmente em florestas, bosques, pântanos e em regiões do mundo onde o toque natural transborda a vida; mas também deixa claro que a morte faz parte de tudo, e todos. CARACTERÍSTICAS FÁCEIS ESPOROS PRIMEVOS Ação Final Ao chegar a zero, ou menos Pontos de Vida, o corpo desta criatura lança esporos venenos ao ar, forçando todos os alvos inimigos até 3 metros a um teste de Vigor Dif. 8; numa falha, um alvo não poderá ter os seus Pontos de Vida e Pontos de Energia regenerados por 1 hora. NUVEM DE PESTILÊNCIA 1 PE | Ação Simples | Conjuração Foco | Duração: 1 Minuto Esta criatura canaliza um poder viscoso a partir dela, que logo é direcionado a um ponto até 10 metros. Todo alvo inimigo que se aproximar ou iniciar o seu turno até 3 metros deste ponto deverá realizar um teste de Vigor Dif. 8; numa falha, este alvo ficará Envenenado por 1 hora. O CICLO 1 PE | Ação Simples | Conjuração Condição | Duração: 1 Minuto Você aplica esta Condição em um alvo até 6 metros, fazendo com que caso ao alvo desta Condição gaste Pontos de Energia, a criatura que aplicou que Condição regenerará 1 Ponto de Energia. Um alvo afetado por esta Condição pode realizar um teste de Espírito Dif. 8 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá esta Condição. VENENOSO Sempre que esta criatura causar um Dano Mágico de Natureza em um alvo, este alvo deverá realizar um teste Vigor Dif. 8; numa falha, esta será Envenenado por 1 hora. Esta criatura pode realizar uma Ação Rápida e gastar 1 PE para fazer com que até o final deste turno, todos os danos causados por esta criatura são considerados Danos Mágicos de Natureza. VINHAS ANCESTRAIS 2 PE | Ação Simples | Conjuração Duração: 1 Minuto Esta criatura dispara diversas vinhas a partir do seu corpo em direção de todos os alvos inimigos até 3 metros, os forçando a um teste de Agilidade Dif. 8; numa falha, um alvo é preso por uma destas vinhas, ficando Imóvel e possuindo Inaptidão em testes de Defesa. A cada início de turno de um alvo com estas vinhas, este alvo deverá realizar um teste de Vigor Dif. 8; numa falha, esta criatura causará 1d4 de Dano Mágico de Natureza por ponto de Poder neste alvo. Caso tenha sucesso no teste de Vigor, o alvo quebrará as vinhas que o envolvem, perdendo os efeitos aplicados por elas. Alvos que não possuírem estas vinhas podem realizar testes de Brutalidade Dif. 8 para quebras as vinhas que envolvem um alvo desta habilidade. Um alvo não pode ser afetado mais de uma vez ao mesmo tempo por esta Característica, mesmo vindo de fontes diferentes. CARACTERÍSTICAS NORMAIS CARAPAÇA VENENOSA Presença Esta criatura é revestida por fungos místicos e propriedades primais antigas, que fazem com que todo alvo que se aproxime ou inicie o seu até 3 metros desta criatura deva realizar um teste de Vigor Dif. 8; numa falha, este alvo ficará Envenenado por 1 hora. DRENAR A VIDA 2 PE | Ação Simples | Conjuração Esta criatura canaliza as forças do Ciclo forçando um alvo até 8 metros a um teste de Espírito Dif. 8; numa falha, este alvo receberá 1d8 de Dano Mágico Natureza para cada ponto de Poder desta criatura. Esta criatura receberá uma regeneração de Pontos de Vida equivalente à metade do dano causado por esta Característica.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 167 ENERGIAS TÓXICAS Sempre que esta criatura causar um Dano Mágico de Natureza em um alvo, este alvo ficará Intoxicado por 1 minuto. Intoxicado: Enquanto com este Efeito Negativo, você não pode receber efeitos de Poções. PEÇONHA 2 PE | Ação Simples | Conjuração Esta criatura dispara uma rajada peçonhenta em um ponto em uma superfície até 6 metros, fazendo com que toda a área até 3 metros deste ponto se torne um Terreno Difícil. Caso um alvo que não possua ao menos uma Característica do Livro dos Seres Primais seja atingido por esta Característica, tenha adentrado nesta área ou tenha iniciado o seu turno dentro desta área, este alvo deverá realizar um teste de Vigor Dif. 8; numa falha, este alvo será afetado por Enjoado por 1 minuto. Um alvo afetado por este Efeito Negativo poderá realizar um teste de Vigor Dif. 8 no final dos seus turnos, caso tenha sucesso, removerá este Efeito Negativo. Enjoado: Enquanto com este Efeito Negativo, você recebe -1 em todos os seus testes de Precisão, Canalização, Agilidade e Bloqueio. PÓ DA LERDEZA Iniciativa Ao iniciar um combate, todos os alvos inimigos até 6 metros em que não possuam ao menos uma Característica do Livro dos Seres Primais recebem Lentidão. Esta Lentidão permanece em um alvo até remove-la ao contrário da sua duração padrão. Um alvo afetado por este Efeito Negativo pode realizar um teste de Vigor Dif. 8 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá esta Efeito Negativo. CARACTERÍSTICAS DIFÍCEIS ARAUTO DA PRAGA O corpo desta criatura é tomado por substâncias tóxicas da natureza, que exalam uma energia corrosiva, fazendo com que todo alvo que não possua ao menos uma Característica do Livro dos Seres Primais que se aproximar ou iniciar o seu turno até 3 metros desta criatura deva realizar um teste de Vigor Dif. 10; numa falha, um alvo recebe o total de Pontos de Energia desta criatura como Dano Mágico de Natureza. Caso este alvo receba este dano enquanto Envenenado, ele também será Atordoado. ESPÍRITOS DA FLORESTA 3 PE | Ação Simples | Conjuração Esta criatura despertar toda vida primal ao seu redor, fazendo com que até 5 metros, um número de criaturas pequenas igual o seu total de pontos de Poder apareçam em locais diferentes. Estes seres são feitos de plantas, vinhas e elementos da natureza ao redor. Esta criatura pode manter um total destes seres ao mesmo tempo igual o seu total de pontos de Poder. Com uma Ação Simples, esta criatura pode fazer com que cada ser invocado por esta Característica canalize a natureza e force um alvo até 4 metros a um Agilidade Dif. 8; numa falha, um alvo receberá 1d4 de Dano Mágico de Natureza por ponto de Poder da criatura que convocou este ser. Estes seres possuem 1 ponto de Capacidade que pode ser removido caso esta criatura receba qualquer tipo de dano. FUNGO CORROSIVO Esta criatura possui pelo seu corpo substâncias antigas tão puras que degradam até mesmo o metal, fazendo com que sempre que esta criatura for atingida por um Armamento corpo a corpo, ela fará com que este Armamento seja afetado pelo efeito Corroído. Além disso, sempre que esta criatura atingir um alvo com um Dano Mágico de Natureza, e este alvo esteja utilizando uma Armadura, esta Armadura é afetada por Corroído. Corroído: Enquanto com este efeito, um Armamento tem o seu total de Dano Físico causado reduzido pela metade. Caso seja uma Armadura, o seu total de pontos de Bloqueio é reduzido pela metade. Este efeito permanece por 1 hora em um equipamento.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 168 OUROBOROS Presença Esta criatura protege todos os outros seres primais próximos, fazendo com que caso esta criatura cause um Dano Mágico de Natureza em alvo, todas as outras criaturas com ao menos uma Característica do Livro dos Seres Primais até 4 metros da criatura com esta Característica recebem um valor de Pontos de Vida Temporários equivalente ao total de Poder desta criatura. Este efeito ocorre apenas uma vez por turno, por alvo. REGENERAÇÃO PRIMAL Caso esta criatura não tenha recebido nenhum tipo de dano em uma mesma rodada ao iniciar o seu turno, esta criatura regenerará 1d8 Pontos de Vida para cada ponto de Poder. CARACTERÍSTICAS EXTREMAS ACELERAR O INEVITÁVEL 6 PE | Ação Simples | Conjuração Duração: 1 Minuto Esta criatura canaliza sobre um ponto em uma superfície até 10 metros uma área primal que se espalha por 3 metros a partir deste ponto, fazendo com que enquanto dentro da área desta Característica, sempre que um alvo inimigo receber qualquer tipo de dano que não seja um Dano Imaterial, metade deste dano será causado em todos os outros alvos dentro da área desta Característica. O dano causado desta forma é considerado um Dano Imaterial. O efeito nesta área afeta um mesmo alvo apenas uma vez por rodada. Esta criatura é imune aos danos desta habilidade. Alvos que receberem este dano podem realizar um teste de Vigor Dif. 10; caso tenha sucesso, um alvo receberá metade do dano causado por esta Característica. A SOLIDÃO DA FLORESTA Iniciativa Ao iniciar um combate, todos os alvos inimigos até 10 metros têm os sentidos distorcidos, não podendo ouvir ou enxergar seres que não possuem Características do Homuncularium, além de perderem a sua própria voz. Um alvo afetado por esta Característica pode realizar um teste de Espírito Dif. 10 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, você removerá o efeito desta habilidade. Ao remover o efeito desta Característica, um alvo é afetado por Atordoado. Esta Característica é considerada uma ilusão. MALDIÇÕES DOS ESPÍRITOS ANTIGOS Ação Final Ao chegar a zero, ou menos Pontos de Vida, esta criatura lança diversos dizeres a todo alvo em alcance desta Característica, amaldiçoando-o com os seguintes efeitos por 1d6 dias: Você tem pesadelos com esta criatura, fazendo com que todo Repouso precise de 2 horas adicionais para ser realizado. Além disso, você ocasionalmente acredita ter visto a criatura o observando, ao longe. Você passa a não ter muita paciência, fazendo com que qualquer pergunta, discussão ou critica o tire do sério, podendo até mesmo fazer com que você ataque um aliado. O azar também o abraça, fazendo com que o Narrador possa aplicar Inaptidão a um dos seus testes de Parâmetro a cada hora. Além disso, todo teste de Conhecimento que você realizar é realizado com um d10 ao invés de um d12 e possui Inaptidão. O ÚLTIMO RITUAL 6 PE | Ação Ativa | Conjuração Esta criatura corrompe as forças de Xaec, Yeyt, e Zoth; As Três Guardiãs, canalizando em si um poder ancestral proibido, fazendo com que no início do próximo turno desta criatura, todos os alvos inimigos que estiverem até 8 metros desta criatura recebem a metade do seu próprio total máximo de Pontos de Vida como Dano Imaterial. Ao realizar esta Característica, esta criatura encerra o seu turno. Alvos em alcance desta Característica podem realizar um teste de Espírito Dif. 10; caso tenha sucesso, um alvo receberá metade do dano causado por esta Característica. Esta Característica não pode ser interrompida ou anulada. PORTADOR DA VONTADE ANCESTRAL Cólera Ao chegar na metade do seu total máximo de Pontos de Vida, esta criatura se transforma em um avatar das forças sombrias das florestas, os seguintes efeitos até o final deste combate: • Todo alvo inimigo até 8 metros desta criatura tem a Categoria de Dados das suas habilidades reduzidas em 1. Ex: Caso uma habilidade ou Característica sua realize o seu efeito com 1d8, ao invés disso, ela realizará este efeito com 1d6. Esta Característica não reduz habilidades ou Características que usam 1d4. • Todo alvo inimigo até 8 metros desta criatura deve realizar os seus testes de Parâmetros e Conhecimentos com um d10, ao invés de um d12. • Todo Dano Mágico de Natureza causado por esta criatura não pode ser prevenido ou reduzido por outras Características, Habilidades de Caminho e Pontos de Vida Temporários.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 169 O LIVRO DOS SERES ARTIFICIAIS Este Livro agrega as Características das criaturas infectadas e modificadas por antigas substâncias parasíticas. Dizem que estas substâncias podem até mesmo não serem originárias do mundo de Auroria. Estas substâncias assemelham-se a um tipo de óleo denso e corrompido que infecta o corpo de outras criaturas, alterando a forma física destas criaturas podendo até mesmo criar outros membros ou estruturas metálicas no corpo destas criaturas. Quando infectadas desta forma, estas criaturas lentamente vão perdendo o controle do seu próprio corpo, até o momento em que sobre apenas a substância parasita. Dica: Essas criaturas são encontradas em diversos locais de Auroria, pois como estão sempre à procura de umhospedeiro perfeito acabam passando de criatura para criatura, apenas com o intuito de se auto evoluir. CARACTERÍSTICAS FÁCEIS AJUSTAR Ação Rápida Esta criatura modifica rapidamente a sua estrutura corpórea, invertendo também os seus valores totais de Parâmetros Ofensivos e Parâmetros Defensivos. CAMPO DE NEUTRALIZAÇÃO MÍSTICA Um campo de energia acinzentado cerca esta criatura, fazendo com que todo alvo inimigo que se aproximar ou iniciar o seu turno até 5 metros desta criatura tenha que realizar um teste de Canalização Dif. 8; numa falha, este alvo perde todo Foco ou Aura ativa. O GRANDE PROPÓSITO Esta criatura não pode ser afetada por Fraquezas Místicas. ARMAMENTOS ARTIFICIAIS Esta criatura aprimorou os seus Ataques Físicos, recebendo um dos efeitos a seguir: • Ataque Físico: Todo Ataque Físico desta criatura é afetado por uma das Propriedades a seguir: • Afiado • Contundente • Extensão • Impacto • Perfurar • Prioridade • Traspassar Além disso, o alcance dos Ataques Físicos desta criatura é aumentado em um valor igual o seu Poder. RECARREGAR Ação Ativa Esta criatura regenera 1d8 Pontos de Vida para cada ponto de Poder que possua. Ao utilizar esta Característica, esta criatura também regenerará 1 Ponto de Energia. CARACTERÍSTICAS NORMAIS ADAPTAÇÃO DEFENSIVA Sempre que esta criatura falhar em um teste de Parâmetro Defensivo, ela receberá bônus de +1 em seus Parâmetros Defensivos. Este efeito acumula. Esta criatura perde todos os bônus concedidos por esta Característica ao ser bem sucedida em um teste de Parâmetro Defensivo. ADAPTAÇÃO OFENSIVA Sempre que esta criatura falhar em um teste de Parâmetro Ofensivos, ela receberá bônus de +1 em seus Parâmetros Ofensivos. Este efeito acumula. Esta criatura perde todos os bônus concedidos por esta Característica ao atingir um alvo com um Ataque Físico ou Ataque Mágico.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 170 ENERGIA CORROMPIDA Sempre que esta criatura receber qualquer tipo de dano, ela causará o dobro do seu total de pontos de Poder como Dano Imaterial no alvo que lhe causou este dano. NEGAR A CARNE O corpo desta criatura é composto por placas metálicas orgânicas, que fazem com que ela não precise respirar, além de ser imune a Envenenado, Sangramento e Fratura. Além disso, caso esta criatura receba um Dano Físico, ela poderá realizar a sua Ação Rápida e 2 PE para realizar um Teste de Destino Dif. 8; caso tenha sucesso, esta criatura reduzirá este Dano Físico pela metade. PARASITA ENFRAQUECEDOR Sempre que esta criatura atingir um alvo com um Ataque Físico ou Ataque Mágico e o Resultado Natural deste ataque for 8, ou mais, este alvo ficará Enfraquecido. CARACTERÍSTICAS DIFÍCEIS A FERA SUPERIOR Requer: Uma Característica do Livro dos Seres Ferais Esta criatura se adapta, tornando-se um ser ainda mais feral, recebendo os seguintes efeitos: • A Característica Selvageria agora passa a aplicar o efeito em uma diferença de 4 ou mais, ao invés de 8. • Alvos com Sangramento tem Inaptidão em testes de Vigor. Além disso, toda vez que um alvo sofrer dano adicional pelo efeito Sangramento, esta criatura causará este mesmo adicional em um novo alvo até 6 metros de distância. Este dano é considerado um Dano Imaterial. A NÃO-VIDA SUPERIOR Requer: Uma Característica do Livro dos Seres Não-Vivos Esta criatura se adapta, tornando-se um receptáculo das forças sombrias, recebendo os seguintes efeitos: • Todos os Danos Mágicos Profanos desta criatura ignoram qualquer tipo Efeito Positivo, Habilidades de Caminho, Características que previnam, ignorem ou reduzam este dano, atingindo diretamente os Pontos de Vida dos seus alvos. Este efeito também ignora Pontos de Vida Temporários. • Sempre um alvo falhar em um teste de Parâmetro para remover uma Condição aplicada por esta criatura, esta criatura regenera um valor de Pontos de Vida equivalente ao seu total de pontos de Poder. O VÉU SUPERIOR Requer: Uma Característica do Livro dos Seres do Véu Esta criatura se adapta, condensando o seu Véu da melhor forma possível, recebendo os seguintes efeitos: • Todo Dano Mágico desta criatura é aumentado em +1 para cada Ponto de Energia faltante. • Uma vez por turno, esta criatura poderá utilizar uma Conjuração sem custo de ação. Além disso, todas as Características desta criatura que possuam o tipo Conjuração não são mais consideradas Conjurações para qualquer efeito ou habilidade.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 171 O ELEMENTO SUPERIOR Requer: Uma Característica do Livro dos Seres Elementais Esta criatura se adapta, aprimorando o uso das forças elementais, recebendo os seguintes efeitos: • Um dos elementos do Núcleo Elemental desta criatura passa a ser Imaterial. • Sempre que esta criatura causar um Dano Imaterial em um alvo, ela aplicará Miasma neste mesmo alvo. Um alvo afetado por Miasma pode realizar um teste de Espírito Dif. 10 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá esta Condição. Miasma: Enquanto com esta Condição, todo dano causado a você não pode ser reduzido ou ignorado, além de fazer com que sempre que você receber uma regeneração de Pontos de Vida, você perderá 2 Pontos de Energia. Além disso, está criatura é imune a dano nos seus Pontos de Energia. A NATUREZA SUPERIOR Requer: Uma Característica do Livro dos Seres Primais Esta criatura se adapta, tornando-se um receptáculo das forças da natureza, fazendo com que sempre que esta criatura causar um Dano Mágico de Natureza em alvo que não seja pelo efeito de Envenenado, este alvo receberá 1 ponto de Definhado. Para cada ponto de Definhado, este alvo tem o seu total máximo de Pontos de Vida reduzido em um valor igual o a metade do seu próprio total máximo de Pontos de Energia. Pontos de Definhado permanecem em um alvo por 4 horas. Alvos com zero, ou menos Pontos de Vida máximos morrem. CARACTERÍSTICAS EXTREMAS MODELAR A MENTE 3 PE | Ação Simples | Conjuração Esta criatura se conecta a mente de um alvo até 10 metros, podendo utilizar todas as Habilidades de Caminho e Características deste alvo, além de causar a metade do seu total máximo de Pontos de Energia como Dano Imaterial neste alvo. Até o final do próximo turno deste alvo, este alvo só poderá realizar Ações que causem dano, Efeitos Negativos e Condições caso passe em um teste de Espírito Dif. 10. ABRAÇO DA LEGIÃO Sempre que um alvo receber qualquer tipo de dano desta criatura, este alvo deverá realizar um teste de Vigor Dif. 10; numa falha, este alvo receberá 1 ponto de Contágio. Caso um alvo receba 5 pontos de Contágio, ele terá parte do seu corpo coberto por um metal orgânico igual desta criatura, tendo o seu próximo turno controlado por esta criatura. Enquanto com pontos de Contágio, um alvo pode realizar um teste de Vigor Dif. 10 no final dos seus turnos; c aso tenha sucesso, removerá 1 ponto de Contágio. Todos os pontos de Contágio aplicados por esta criatura são removidos caso esta criatura morra. A CRIATURA PERFEITA Cólera Ao chegar na metade do seu total máximo de Pontos de Vida, o parasita sobrecarrega o corpo desta criatura com as suas substâncias desconhecidas, fazendo com que todas as Habilidade de Caminhos já utilizadas contra esta criatura (que causaram danos, Efeitos Negativos ou Condições) agora não façam efeito contra ela. Além disso, ao ativar esta Característica, esta criatura pode gastar 5 Pontos de Energia para aumentar em 1 o seu total de pontos de Poder até o final deste combate. Não há limites para o uso deste efeito.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 172 CRIA DE ZAKARTHUL Presença Ação Final Esta criatura é revestida por uma energia desconhecida não encontrada em Auroria, fazendo com que todo alvo inimigo até 10 metros seja afetado pelos seguintes efeitos: • Alvos só podem realizar Habilidades de Caminho que possuam o custo de 3 Pontos de Energia ou menos. • Alvos só podem realizar uma Habilidade de Caminho durante o seu turno, além de só poderem utilizar Pontos de Energia em seus custos de Habilidades de Caminho. • Toda Propriedade e Propriedade Mística de Armamentos e Armadura é desativada. Relíquias também são desativadas. Ao chegar a zero, ou menos Pontos de Vida, esta criatura afeta a mente e o Véu de todo alvo em alcance desta habilidade, fazendo com que os alvos afetados por este efeito falhem todo teste de Conhecimento nas próximas 8 horas. CRIAÇÃO ARTIFICIAL Iniciativa | Conjuração Esta criatura desprende parte do seu corpo que logo é envolvido pelo óleo e substâncias desconhecidas que a compõe, criando uma nova criatura a sua frente, sendo essa a cópia de um alvo inimigo até 10 metros. Esta nova criatura possui toda ficha do alvo copiado, além de ter um turno completo no final do turno da criatura que realizou esta Característica. Esta copia compartilha os mesmos Pontos de Vida da criatura que a criou, e vice e versa. Caso esta criatura, ou a cópia criada por ela chegue a zero, ou menos Pontos de Vida, esta cópia irá derreter, se tornando uma pilha de óleo corrompido.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 173 O LIVRO DOS SERES ABISSAIS Este Livro agrega as Características de todos os seres que caminham nas profundezas do Abismo, o lar da escuridão e de todo ser demoníaco. Possuindo corpos distorcidos, chifres ou formas pontiagudas pelo corpo e até mesmo carapaças que parecem serem feitas de sangue seco, estas criaturas costumam exalar o terror e o medo com a sua presença, fazendo qualquer ser com uma mente fraca atravessar as barreiras da loucura. Toda criatura do Homuncularium com Características deste Livro possui Imunidade [Trevas] e Fraqueza Mágica [Luz]. Dica: Estas criaturas raramente são encontradas, pois é muito difícil um ser abissal atravessar os planos do Véu e caminhar livremente em outro plano. Quando encontradas, na maioria das vezes, são em locais onde ocorreram rituais de invocação, sacrifício ou até mesmo objetos amaldiçoados que trazem a essência destes seres. Sistema: Recomendamos o uso destas Características acima do terceiro PdA adquirido por um grupo de jogadores. CARACTERÍSTICA ADICIONAL FLAGELO Ao adquirir uma Característica do Livro dos Seres Abissais, esta criatura receberá também está Característica adicional. Esta criatura pode sacrificar um total de Pontos de Vida equivalente ao seu total máximo de Pontos de Energia para realizar um efeito adicional em uma Característica que possua o efeito Flagelo. Somente um efeito de Flagelo pode ser realizado por turno. CARACTERÍSTICAS FÁCEIS CARAPAÇA DEMONÍACA Esta criatura tem Aptidão em testes de Vigor e Espírito para remover um Efeito Negativo ou Condição. Além disso, caso um alvo aplique um Efeito Negativo ou Condição nesta criatura, este alvo receberá 1d4 de Dano Mágico de Trevas por ponto de Poder da criatura. FLAGELO Ao realizar o sacrifício, caso esta criatura esteja sendo alvo de um Efeito Negativo ou Condição, ela fará com que o mesmo Efeito Negativo ou Condição seja também causada no alvo que a realizou. GULA No final do turno desta criatura, caso esta criatura tenha causado qualquer tipo de dano em um alvo, ela receberá um valor de Pontos de Vida Temporários equivalente ao seu total máximo de Pontos de Energia. Estes Pontos de Vida Temporários são removidos no início do próximo turno da criatura. FLAGELO Ao realizar o sacrifício, esta criatura recebe o dobro dos PVT concedidos por esta Característica. INVEJA Sempre que um alvo receber dano desta criatura, este dano será aumentado em +1d8 caso este alvo possua um Efeito Positivo, Foco ou Aura ativa. FLAGELO Ao realizar o sacrifício, caso esta criatura cause dano a um alvo, ela poderá copiar para si um Efeito Positivo, Foco ou Aura deste alvo. PREGUIÇA Presença Esta criatura possui energias profanadas que ecoam no Véu de todo alvo inimigo até 3 metros desta criatura, fazendo com que um alvo tenha os seus custos de Pontos de Energia aumentados em 2. FLAGELO Ao realizar o sacrifício, até o final do próximo turno desta criatura, o alcance desta Característica é triplicado.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 174 TENTÁCULOS SOMBRIOS 2 PE | Ação Simples | Conjuração Um portal sombrio é conjurado em frente a esta criatura, dele, tentáculos espectrais vão em direção de um número de alvos inimigos equivalente ao Poder desta criatura, forçando estes alvos a um teste de Agilidade Dif. 8; numa falha, um alvo é agarrado e arremessado até 2d6 metros em uma direção a escolha da criatura. Alvos até 10 metros de altura são puxados violentamente ao chão, podendo receber danos de Queda. Alvos atingidos por esta Característica são afetados por Lentidão e Caído. FLAGELO Ao realizar o sacrifício, esta criatura fará com que alvos atingidos por esta Característica também recebam 1 ponto de Fratura. CARACTERÍSTICAS NORMAIS AMEDRONTAR 2 PE | Ação Simples | Conjuração Condição | Duração: 1 Minuto Você aplica esta Condição em um alvo até 8 metros, fazendo com que este alvo possua Inaptidão em todos seus testes de Parâmetros enquanto estiver vendo o conjurador desta Condição. Além disso, o alvo afetado por esta Condição não pode utilizar ações de Movimentação em direção da criatura que aplicou esta Condição. Um alvo afetado por esta Condição pode realizar um teste de Espírito Dif. 8 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá esta Condição. FLAGELO Ao realizar o sacrifício, esta criatura fará com que o Amedrontar tenha a dificuldade (Dif.) do seu teste de Espírito aumentada em 2. CORRENTES ABISSAIS 2 PE | Ação Simples | Conjuração Condição | Duração: 1 Minuto Esta criatura conjura uma corrente espectral que vai em direção de um alvo inimigo até 10 metros, forçando este alvo a um teste de Agilidade Dif. 8; numa falha, este alvo receberá 1d4 de Dano Mágico de Trevas para cada ponto de Poder desta criatura. A criatura pode puxar para até 1 metro dela um alvo que tenha falhado no teste de Agilidade. Além disso, um alvo que tenha recebido dano desta Característica deverá realizar um teste de Espírito Dif. 8; numa falha, este alvo será afetado por Ligação Abissal. Um alvo afetado por esta Condição pode realizar um teste de Espírito Dif. 8 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá esta Condição. Ligação Abissal: Enquanto com esta Condição, o conjurador desta Condição poderá utilizar os seus Pontos de Vida e Pontos de Energia para realizar os seus próprios gastos de Pontos de Vida e Pontos de Energia FLAGELO Ao realizar o sacrifício, esta criatura aumenta o número de alvos desta Característica em 2. POTÊNCIA ABISSAL 2 PE | Ação Simples | Conjuração Até o final deste turno, todo dano causado por esta criatura é aumentando em +1d8, além de ser convertido para Dano Mágico de Trevas. Além disso, caso esta criatura cause um Dano Mágico de Trevas em um alvo, este alvo ficará Enfraquecido. FLAGELO Ao realizar o sacrifício, esta criatura recebe Aptidão em um teste de Parâmetro. IRA 1 PE | Ação Rápida | Conjuração Sempre que esta criatura receber qualquer tipo de dano, ela poderá utilizar esta Característica para receberá 1 ponto deste Efeito Positivo. Este Efeito Positivo acumula. Para cada ponto deste Efeito Positivo, todos os danos causados por esta criatura são aumentados em um valor igual o seu total de Poder. Esta Característica só pode ser realizada uma vez por rodada. FLAGELO Ao realizar o sacrifício, esta criatura recebe 2 pontos deste Efeito Positivo, além de não gastar a sua Ação Rápida.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 175 PERTURBAÇÃO SOMBRIA Iniciativa Esta Característica é realizada antes de qualquer outra habilidade de Iniciativa. Caso um alvo inimigo possua esta Característica, ambos realizam Embate de Poder, quem possuir o maior resultado realizará esta Característica primeiro. Todos os alvos inimigos até 10 metros desta criatura em alcance devem realizar um teste de Espírito Dif. 8; numa falha, um alvo não poderá realizar habilidades de Iniciativa neste combate. FLAGELO Ao realizar o sacrifício, esta criatura aplicará Inaptidão no teste de Espírito desta Característica. CARACTERÍSTICAS DIFÍCEIS EMISSÁRIO DO ABISMO Esta criatura pode utilizar os Pontos de Vida e Pontos de Energia de outros alvos que possuam ao menos uma Característica do Livro dos Seres do Abismo a até 6 metros para realizar as suas Características. Além disso, sempre que esta criatura receber qualquer tipo de dano, ela poderá fazer com que este dano seja transferido para outro alvo que possua ao menos uma Característica do Livro dos Seres do Abismo até 6 metros. FLAGELO Ao realizar o sacrifício, até o início do próximo turno desta criatura, as criaturas afetas por esta Característica recebem +1 em todos os seus Parâmetros Ofensivos e Parâmetros Defensivos. GANÂNCIA No final de um turno que esta criatura tenha causado dano a um alvo, ela poderá fazer com que este alvo realize um teste de Espírito Dif. 10; numa falha, este alvo terá um dos seus Parâmetros fixos de maior valor reduzido em 1 por 1 minuto. Este e feito acumula. FLAGELO Ao realizar o sacrifício, caso um alvo até 10 metros possua qualquer tipo de redução de Parâmetros, esta criatura receberá bônus de +1 de Poder até o final do seu próximo turno. O ASCENDIDO Presença Toda vez que um alvo inimigo até 10 metros desta criatura falhar em um teste de Parâmetro, esta criatura poderá fazer com que este alvo perca 1 Pontos de Energia. Caso está criatura possua ao menos uma Característica do Livro dos Seres Celestiais ao causar o efeito desta Característica, esta criatura regenera 1 Ponto de Energia e recebe 1d10 Pontos de Vida Temporários. Este efeito só pode ocorrer uma vez por turno. FLAGELO Ao realizar o sacrifício, esta criatura faz com que o alvo que perdeu Pontos de Energia por esta Característica também receba Atordoado. OBSTRUTOR DE CAMINHOS 3 PE | Ação Simples | Conjuração Condição | Duração: 1 Minuto Você aplica esta Condição em um alvo até 8 metros, fazendo com que este alvo receba o seu total de pontos de Poder como Dano Mágico de Trevas ao realizar uma Ação Ativa, Ação Simples ou Ação Rápida. Caso uma destas Ações seja uma Habilidade de Caminho, este alvo também deverá realizar um teste de Espírito Dif. 10; numa falha, este alvo não poderá utilizar esta Habilidade de Caminho até remover esta Condição. Um alvo afetado por esta Condição pode realizar um teste de Espírito Dif. 10 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá esta Condição. FLAGELO Ao realizar o sacrifício, após um alvo receber o dano desta Característica, esta criatura regenera 1 Pontos de Energia.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 176 PURIFICAÇÃO SOMBRIA 4 PE | Ação Ativa | Conjuração Esta criatura invoca o poder do Abismo para fazer com que em um ponto até 10 metros uma explosão sombria ocorra, afetando todos os alvos até 5 metros deste ponto, causando 1d10 de Dano Mágico de Trevas para cada ponto de Poder da criatura. Caso um alvo possua que tenha recebido este dano possua um Efeito Positivo, Foco ou Aura, este alvo será afetado por Escuridão Mística por 1 minuto. Alvos que receberem o dano desta Característica podem realizar um teste de Espírito Dif. 10; caso tenha sucesso, um alvo receberá metade do dano causado por esta Característica. Um alvo afetado pela Escuridão Mística desta habilidade pode realizar um teste de Espírito Dif. 10 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá esta Escuridão Mística. FLAGELO Ao realizar o sacrifício, esta criatura pode fazer com que um alvo receba a Escuridão Mística mesmo não possuindo um Efeito Positivo, Foco ou Aura. CARACTERÍSTICAS EXTREMAS ANFITRIÃO DOS PESADELOS Esta criatura transborda os piores pesadelos do Abismo, como traz consigo a verdadeira insanidade. A cada início de turno de um alvo inimigo até 20 metros desta criatura, este alvo deverá realizar um teste de Espírito Dif. 10; numa falha, esta criatura aplicará 1 ponto de Tormento neste alvo. Um alvo recebe diversos efeitos dentro e fora de combate referente ao seu total de pontos de Tormento: • 2 Pontos de Tormento: Todos os seus custos de Pontos de Energia são aumentados em 2. Repousos precisam de 2 horas adicionais para fornecerem os seus efeitos. • 4 Pontos de Tormento: Você não pode possuir Efeitos Positivos. Enquanto com Tormento, você também estará com Intoxicado. • 6 Pontos de Tormento: Toda regeneração de Pontos de Vida que você receber vindo de habilidades é reduzida pela metade. Repousos passam a oferecer metade da regeneração de Pontos de Vida e Pontos de Energia. • 8 Pontos de Tormento: Você não recebe mais bônus, Prioridades e Aptidões em Parâmetros e Conhecimentos. Caso você possua qualquer valor de Exaustão ao realizar um Repouso, você não poderá remover por completo esta Exaustão, ficando sempre com 1 ponto de Exaustão. • 10 Pontos de Tormento: Você não pode utilizar Ações Simples, Ações Rápidas, Habilidades de Caminhos e Habilidades de Legado. Tormento tem duração de 24 horas, podendo deixar sequelas em um personagem a critério do Narrador. FLAGELO Ao realizar o sacrifício, quando um alvo fosse receber um ponto de Tormento este alvo receberá 1 ponto adicional. LÚXURIA 5 PE | Ação Rápida | Conjuração Ao ser alvo de um Ataque Físico ou Ataque Mágico, esta criatura poderá forçar quem realizou este ataque a um teste de Espírito Dif. 10; numa falha, este alvo redirecionará este ataque a si mesmo, recebendo os danos e outros efeitos deste ataque. FLAGELO Ao realizar o sacrifício, esta criatura remove o custo de PE desta Característica, além de aplicar Inaptidão no teste de Espírito. ORGULHO Ao falhar em um teste de Parâmetro contra um alvo inimigo, esta criatura forçará este alvo a um teste de Espírito Dif. 10; numa falha, este alvo inimigo receberá 1d8 de Dano Mágico de Trevas para cada ponto de Poder desta criatura. Este efeito ocorre apenas uma vez por turno. FLAGELO Ao realizar o sacrifício, esta criatura aumenta em 1 a Categoria de Dado do dano causado por esta Característica. O ÚLTIMO LAMENTO Iniciativa Esta criatura convoca as forças dos Arquidemônios e as redireciona a todos os alvos inimigos até 10 metros, fazendo com que até o final deste combate, sempre que um alvo afetado por esta Característica iniciar o seu turno, este alvo deverá realizar um teste de Espírito Dif. 10; numa falha, este alvo recebe 1 marca de Tormento que acumulam. Caso um alvo possua 10 marcas de Tormento, este alvo tem os seus Pontos de Vida atuais reduzidos a zero. Caso esta criatura morra, todos os alvos que possuam o efeito Lamento perdem este efeito. FLAGELO Ao realizar o sacrifício, esta criatura aplica 1 marca de Lamento em todos os alvos afetados por esta Característica. Este Flagelo só pode ser utilizado uma vez por rodada. SENHOR DOS PECADORES Cólera Ao chegar na metade do seu total máximo de Pontos de Vida, até o final deste combate, esta criatura é revestida por uma energia demoníaca, fazendo com que todo alvo inimigo em alcance desta Característica possua Inaptidão em testes de Espírito. Além disso, alvos afetados por esta Característica não podem remover Condições que já possuam. FLAGELO Ao realizar o sacrifício, esta criatura faz com que todos os alvos até 10 metros recebem o seu total de Poder como Dano Mágico de Trevas.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 177 O LIVRO DOS SERES CELESTIAIS Este Livro agrega as Características de todos os seres que descendem ou foram tocados pelas forças celestiais de Ofir. Seres reluzentes, que trazem uma paz interior ao serem observados, mas ao mesmo tempo, um terror da grandeza da sua presença. Estes seres possuem características humanoides com feições distorcidas, como olhos místicos pelo seu corpo que parecem estar observando o próprio Véu de outros seres, escrituras celestiais que cobrem o seu rosto, como marcas de um penitente, ou até mesmo, a mistura de dois seres em um único corpo. Toda criatura do Homuncularium com Características deste Livro possui Imunidade [Luz] e Fraqueza Mágica [Trevas]. Dica: Estas criaturas não costumam serem vistas fora do plano celestial de Ofir, sendo ainda um grande mistério para muitos estudiosos. Os poucos relatos de aparecimentos destas criaturas foram em locais onde a esperança tinha sido roubada ou onde grandes tragédias ocorreram, mas o surgimento destas criaturas não necessariamente veio para o auxílio de seres neste local, mas sim, para mostrar que no fim, uma única verdade prevalecerá para todos. Sistema: Recomendamos o uso destas Características acima do terceiro PdA adquirido por um grupo de jogadores. CARACTERÍSTICA ADICIONAL ASCENDIDO Ao adquirir uma Característica do Livro dos Seres Celestiais, esta criatura receberá também está Característica adicional. Caso está criatura possua uma Característica de nível de Dificuldade inferior ao seu nível de Dificuldade, ela aprimorará esta Característica. CARACTERÍSTICAS FÁCEIS A BENÇÃO 1 PE | Ação Simples | Conjuração Condição | Duração: 1 Minuto Você aplica esta Condição em um alvo até 8 metros, fazendo com que este alvo perca todos os seus Pontos de Vida Temporários e Pontos de Energia Temporários. Enquanto com esta Condição um alvo não pode receber Pontos de Vida Temporários e Pontos de Energia Temporários. Além disso, toda regeneração de Pontos de Vida que este alvo receber é reduzida pela metade. Um alvo afetado por esta Condição pode realizar um teste de Espírito Dif. 8 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, removerá esta Condição. ASCENDIDO Esta criatura não utiliza a sua Ação Simples ao realizar esta Característica. Esta Característica só pode ser realizada uma vez por turno. FAROL DE OFIR A grandiosidade desta criatura deixa os seus alvos inimigos abalados ao atingi-la, fazendo com que sempre que um alvo inimigo tiver sucesso em um Embate contra esta criatura, este alvo receberá -1 em todos os seus testes de Parâmetro até o final do seu próximo turno. Este efeito acumula. ASCENDIDO Esta criatura possui Prioridade em todos os seus testes de Parâmetros. FOGO SAGRADO Sempre que esta criatura falhar em um teste de Espírito para remover uma Condição, ela causará no conjurador desta mesma Condição 1d6 de Dano Mágico de Luz para cada ponto de Poder que possua. ASCENDIDO Aumente em 1 a Categoria de Dado do dano causado por esta habilidade. O ARAUTO Iniciativa Esta Característica é realizada antes de qualquer outra habilidade ou Característica de Iniciativa. Ao iniciar um combate, esta criatura define a ordem de Iniciativa, ignorando qualquer lance de Iniciativa de outros alvos inimigos. ASCENDIDO Esta Característica pode ser utilizada com outras Características ou habilidades de Iniciativa. O EQUILÍBRIO 1 PE | Ação Simples | Conjuração Foco | Duração: 1 Minuto Um glifo celestial aparece sobre um alvo até 6 metros, fazendo com que este alvo realize um teste de Espírito Dif. 8; numa falha, este alvo perde temporariamente uma de suas Habilidades de Caminho já utilizada contra esta criatura. Esta criatura recebe esta Habilidade de Caminho enquanto mantém o Foco dessa Característica. A Habilidade de Caminho adquirida por esta criatura não possuirá nenhum tipo de Aprimoramento. ASCENDIDO A Habilidade de Caminho adquirida por esta Característica terá o seu custo de Pontos de Energia reduzido em 2.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 178 CARACTERÍSTICAS NORMAIS A OUTRA FACE Presença Esta criatura é revestida por uma energia celestial, fazendo com que a metade de toda regeneração de Pontos de Vida realizada por um alvo inimigo até 6 metros também afete esta criatura. Este efeito ocorre apenas uma vez por turno. ASCENDIDO Esta Presença pode ser mantida com outra Presença ao mesmo tempo. FEIXE CELESTIAL 2 PE | Ação Simples | Conjuração Condição | Duração: 1 Minuto Esta criatura cria um feixe de luz que afeta todos os alvos inimigos até 5 metros, os forçando a um teste de Espírito Dif. 8; numa falha, um alvo é Enfraquecido. ASCENDIDO Alvos que tenham falhado no teste de Espírito desta Característica perdem todos os efeitos de Aptidão e bônus em Parâmetros atuais, além de não poderem receber Aptidões e bônus em Parâmetros por 1 minuto. O CAMINHO DO PENITENTE Presença Esta criatura emana uma energia celestial, fazendo com que todo alvo inimigo que iniciar o seu turno até 3 metros desta criatura deva realizar um teste de Espírito Dif. 8; numa falha, este alvo receberá Inaptidão em todos os seus testes de Parâmetros até o final deste turno. ASCENDIDO A Inaptidão gerada por esta Característica faz com que o alvo tenha que rolar três dados, ao invés de dois, ficando com o menor resultado. O UNGIDO 2 PE | Ação Rápida | Conjuração Após esta criatura atingir um alvo com um Ataque Físico ou Ataque Mágico ela poderá utilizar esta Característica para fazer com que metade do dano causado por esta ataque também seja causado a todos os alvos até 3 metros do alvo deste ataque. Este dano adicional é considerado um Dano Mágico de Luz. ASCENDIDO Esta criatura não utiliza a sua Ação Rápida ao realizar esta Característica. Esta Característica só pode ser realizada uma vez por rodada. PRESENÇA DA HUMILDADE Presença Sempre que um receber um Efeito Positivo esta criatura também receberá este mesmo Efeito Positivo. Além disso, alvos inimigos em alcance desta Característica só podem possuir um único Efeito Positivo ativo em si mesmo. Caso um alvo possua mais de um Efeito Positivo ao ser alvo desta Característica, ele deverá escolher com qual Efeito Positivo irá permanecer, removendo outros Efeitos Positivos. ASCENDIDO Sempre que esta criatura receber um Efeito Positivo, ela receberá também uma valor de Pontos de Vida Temporários equivalente ao seu total máximo de Pontos de Vida.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 179 CARACTERÍSTICAS DIFÍCEIS A ÚLTIMA TROMBETA Iniciativa Depois de todas as habilidades de Iniciativa serem utilizadas, esta criatura fará com que todas as habilidades de Iniciativa realizadas por alvos inimigos neste combate também sejam realizadas por esta criatura. ASCENDIDO Para cada ponto de Poder, esta criatura remove um efeito gerado por uma habilidade de Iniciativa de um alvo neste combate. LANÇA DOS ARCONTES 3 PE | Ação Ativa | Conjuração Uma lança de energia celestial cai violentamente do céu em um alvo em alcance desta Característica, o forçando a um teste de Agilidade Dif. 10; numa falha, este alvo recebe 1d10 de Dano Mágico de Luz para cada ponto de Poder da criatura, além de ficar preso ao chão ficando Imóvel até o final do seu próximo turno. Alvos que receberem este dano deverão rolar 1d6, recebendo um dos efeitos a seguir: • 1 - 3: Você é considerado íntegro por esta criatura, fazendo com que o próximo custo de Pontos de Energia de uma Habilidade de Caminho seja ignorado. Habilidades com custos variáveis não são afetadas por este efeito. O custo ignorado por este efeito é causado como dano nos Pontos de Energia de um novo alvo inimigo a escolha da criatura a até 10 metros.; • 4 - 6: Você é condenado por esta criatura, sendo arremessado a 2d6 + 4 metros para trás, não podendo também realizar nenhuma habilidade do tipo Conjuração até o final do próximo turno desta criatura. ASCENDIDO Alvos que falharem no teste de Agilidade desta Característica não precisarão rolar o 1d6, recebendo ambos os efeitos deste dado. O CAÍDO Toda vez que um alvo até 10 metros desta criatura realizar uma Ação Ativa a um alvo que não seja esta criatura, esta criatura receberá +1 de Poder até o final do seu próximo turno. Este efeito acumula. Caso está criatura possua ao menos uma Característica do Livro dos Seres Abissais, ao receber o efeito desta Característica, ela também fará com que o alvo que não a visou com esta Ação Ativa tenha todos os seus Parâmetros reduzidos em 1 até o final do seu próximo turno. ASCENDIDO O efeito desta Característica também aumenta em +1 todos os Parâmetros desta criatura até o final do seu próximo turno. Este efeito acumula. O PESO DA VERDADE Presença Caso um alvo inimigo até 10 metros realize mais de um tipo de Ação em um mesmo turno, este alvo receberá o seu próprio total máximo de Pontos de Energia como Dano Mágico de Luz. Este efeito conta para cada Ação além da primeira. ASCENDIDO Um alvo afetado por esta Característica só poderá realizar uma Ação caso antes passe em um teste de Espírito Dif. 10. RETRIBUIÇÃO CELESTIAL Todo alvo que causar dano a esta criatura deverá realizar um teste de Espírito Dif. 10; numa falha, um alvo é arremessado um total de metros igual o total pontos de Poder desta criatura para trás, além de receber metade do dano causado a esta criatura em forma de Dano Mágico de Luz. ASCENDIDO Os alvos afetados por esta Característica têm Inaptidão no teste de Espírito.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 180 CARACTERÍSTICAS EXTREMAS A PALAVRA IMPRONUNCIÁVEL Esta criatura exala uma fração do poder dos Arcontes, fazendo com que a sua presença seja a personificação de Ofir. A cada início de turno desta criatura, ela aplicará 1 ponto de Oferenda em todo alvo inimigo até 20 metros que não esteja Incapacitado. Pontos de Oferenda permanecem por 24 horas. Um alvo pode sacrificar um valor de Pontos de Vida ou Pontos de Energia para evitar receber pontos de Oferenda: • Pontos de Vida: Você pode sacrificar um valor de Pontos de Vida equivalente ao seu máximo de PE desta criatura. • Pontos de Energia: Você pode sacrificar um valor de Pontos de Energia equivalente ao Poder desta criatura. A cada 2 pontos de Oferenda, um alvo recebe 1 ponto de Exaustão. Caso está criatura morra, todos os alvos que possuam Oferenda perdem este efeito. Ao remover Oferenda, os pontos de Exaustão recebidos por este efeito permanecem em um alvo. AS CHAVES E O CUBO 6 PE | Ação Ativa | Conjuração Diversos glifos divinos começam a aparecer no corpo desta criatura, que logo são direcionados a todos os alvos inimigos a até 10 metros desta criatura, os forçando a um teste de Espírito Dif. 10; numa falha, um alvo recebe 1d12 de Dano Mágico de Luz e perde 1 Pontos de Energia para cada Pontos de Aprendizado adquirido pelo alvo inimigo com maior número de Pontos de Aprendizado no alcance desta Característica. Além disso, alvos que receberem dano desta Característica tem todas as suas Habilidades de Legado removidas. Caso você esteja sendo afetado por um efeito de uma Habilidades de Legado ao receber este dano, este efeito é removido. Este efeito permanece por 24 horas em um alvo. Esta Característica não pode ser interrompida ou anulada. O ESCOLHIDO 5 PE | Ação Rápida | Conjuração Esta criatura traz à tona a verdadeira força de Ofir, escolhendo um dos efeitos a seguir e recebendo-o até o final deste turno: • +1d4 em todos os seus testes de Parâmetros, uma Movimentação para ser realizada imediatamente, além de fazer com que a diferença para esta criatura causar um Dano Crítico seja reduzida em 3. • Imunidade a Danos Crítico, Propriedades e Propriedades Místicas de Armamentos, além de reduzir pela metade todo o dano recebido até o final deste turno. O SOL SELETOR Cólera Os Arcontes de Ofir agraciam esta criatura ao chegar na metade do seu total máximo de Pontos de Vida, fazendo com que até o final deste combate, todo teste de Espírito que um alvo realizar para evitar ou remover um Efeito Negativo ou Condição desta criatura seja aumentado em +2. Além disso, está criatura pode realizar qualquer habilidade dentre os Caminhos de Combate sem custo de Ação. Este efeito ocorre apenas uma vez por turno. Uma criatura pode possuir e manter apenas uma Característica do tipo Cólera. SENTENÇA DE OFIR 3 PE | Ação Simples | Conjuração Esta criatura realiza um Ataque Físico ou Ataque Mágico dos Ataques do Homuncularium contra um alvo; caso tenha sucesso, esta criatura irá imbuir as suas propriedades especiais no alvo deste ataque, fazendo com que o alvo deste dano realize um teste de Espírito Dif. 10; numa falha, este alvo será afetado por Eternizado. Esta Condição não possui duração. Eternizado. Você, e todos os seus objetos equipados ou que carrega, exceto Relíquias ou equipamentos com Propriedades Místicas, são transformados em uma substância sólida com os seguintes efeitos: • Você não pode se mover, falar ou ouvir. • Seu peso é multiplicado em 10 vezes. • Você não envelhece. • Você não pode realizar testes de Parâmetros. • Você recebe Imunidade [Danos Físicos]. • Você recebe Imunidade [Danos Mágicos]. O seu organismo é prezado misticamente, fazendo com que você não precise respirar, comer ou beber.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 181 CÓDICE DE CRIATURAS DE AURORIA A seguir separamos algumas criaturas que podem ser encontradas pelos continentes de Auroria. Todas as criaturas a seguir estão separadas em níveis de Dificuldade, além de possuírem uma ficha não evoluída (0 PdA). Os Parâmetros Ofensivos e Parâmetros Defensivos das criaturas a seguir já estão distribuídos, mas fique à vontade para modifica-los como preferir em sua campanha. CRIATURAS FÁCEIS ARMAMENTO INFECTADO PV: 20 | PE: 2 | Poder: 1 Parâmetros Ofensivos: 1 | Parâmetros Defensivos: 1 Um armamento envelhecido, inútil na mão de qualquer aventureiro, mas útil quando infectado por um parasita artificial. Livros Características Pág. Comuns Armadura Natural 198 Artificiais Armamentos Naturais 198 Artificiais Campo de Neutralização Mística 198 ESQUELETO RASTEJANTE PV: 20 | PE: 2 | Poder: 1 Parâmetros Ofensivos: 1 | Parâmetros Defensivos: 1 Os restos mortais de várias criaturas se fundiram, se tornando uma só. Livros Características Pág. Feras Corpo Espinhoso 198 Não-Vivos Drenar Vitalidade 198 Não-Vivos Ferida Purulenta 198 Adicionais Feras Selvageria 198 MUTERONTE PV: 20 | PE: 2 | Poder: 1 Parâmetros Ofensivos: 0 | Parâmetros Defensivos: 2 Uma criatura quadrupede, robusta e selvagem, possuindo poderosos chifres e um couro extremamente resistente. Esta criatura é normalmente encontrada em planícies, pântanos e adora frutas. Livros Características Pág. Comuns Armadura Natural 198 Ferais Mobilidade 198 Ferais Rabada 198 Adicionais Ferais Selvageria 198 PARREIRA VINGATIVA PV: 20 | PE: 2 | Poder: 1 Parâmetros Ofensivos: 2 | Parâmetros Defensivos: 0 Um arbusto azulado com diversas frutas alaranjadas que se mistura entre a vegetação, se enfurecendo caso tenha uma de suas frutas arrancadas. Livros Características Pág. Elementais Sobrecarga Elemental 198 Primais Nuvem de Pestilência 198 Primais Vinhas Ancestrais 198 Adicionais Elementais Núcleo Elemental: Trovão 198 SEIKIR DA FLORESTA NEBULOSA PV: 20 | PE: 2 | Poder: 1 Parâmetros Ofensivos: 1 | Parâmetros Defensivos: 1 Uma espécie de raposa brincalhona que prega peças nos viajantes mais despreparados. Esta criatura é atraída por objetos brilhantes. Livros Características Pág. Feras Mobilidade 198 Véu Atravessar os Planos 198 Véu Vinhas Ancestrais 198 Adicionais Feras Selvageria 198 Véu Cria do Véu 198
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 182 CRIATURAS NORMAIS ANDARILHO DO VELDRANA PV: 40 | PE: 4 | Poder: 2 Parâmetros Ofensivos: 2 | Parâmetros Defensivos: 1 Com a chegada do Hibernar de Norduk, o Veldrana toma conta do ambiente gélido de Drakar, drenando a vitalidade daqueles que resolvem se aventurar nos ambientes inóspitos do continente. Aqueles que morrem sobre o efeito deste fenômeno são reerguidos como mortos vivos gélidos que vagam para algum lugar em direção do centro do continente, expandindo a horda de mortos por onde passam. Livros Características Pág. Não-Vivos Amaldiçoar o Véu 198 Não-Vivos Drenar Vitalidade 198 Não-Vivos Forma Apavorante 198 Elementais Aura Elemental 198 Adicionais Elementais Núcleo Elemental: Gelo 198 DIABRETE ATORMENTADOR PV: 40 | PE: 4 | Poder: 2 Parâmetros Ofensivos: 3 | Parâmetros Defensivos: 0 Uma criatura abissal irritante que atormenta pequenos vilarejos a noite, buscando causar o maior caos possível. Livros Características Pág. Comuns Minúsculo 198 Comuns Sentidos Aprimorados 198 Abissais Amedrontar 198 Abissais Perturbação Sombria 198 Adicionais Abissais Flagelo 198 LEONINO DOS CAMPOS DOURADOS DE OFIR PV: 40 | PE: 4 | Poder: 2 Parâmetros Ofensivos: 1 | Parâmetros Defensivos: 2 Um leão de duas cabeças e cauda de serpente. Sua pelagem alva com listras prateadas refletem o esplendor das terras dos Arcontes. Livros Características Pág. Ferais Ataque Oportunista 198 Ferais Perfurar o Corpo 198 Celestiais Fogo Sagrado 198 Celestiais Feixe Celestial 198 Adicionais Ferais Selvageria 198 Celestiais Ascendido 198 PÁSSARO DO VENDAVAL PV: 40 | PE: 4 | Poder: 2 Parâmetros Ofensivos: 2 | Parâmetros Defensivos: 1 Um pássaro com plumagem violeta e linhas esmeraldas. Dizem que estas criaturas anunciam o início de uma tempestade nos locais por onde passam. Livros Características Pág. Comuns Voar 198 Feras Ataque Oportunista 198 Elementais Esfera Elemental 198 Elementais Matriz Elemental 198 Adicionais Feras Selvageria 198 Elementais Núcleo Elemental: Vento 198 PESADELO VIVO PV: 40 | PE: 4 | Poder: 2 Parâmetros Ofensivos: 2 | Parâmetros Defensivos: 1 Esta criatura possui uma aparência mutável e translucida, à primeira vista, parece alguém familiar, a pessoa tem a sensação de já ter o visto em algum lugar, mas não consegue se lembrar de onde, mas quando mais se aproxima, mais distorcida e perturbadora se torna, visando copiar os medos de sua vítima. Livros Características Pág. Não-Vivos Drenar Vitalidade 198 Não-Vivos Forma Apavorante 198 Véu Espelho Entre os Planos 198 Véu Perfurar o Véu 198 Adicionais Véu Cria do Véu 198
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 183 CRIATURAS DIFICEIS A CHAMA SOMBRIA PV: 80 | PE: 8 | Poder: 3 Parâmetros Ofensivos: 4 | Parâmetros Defensivos: 0 As forças do Abismo dão forma a um ser amorfo aterrorizante de pura treva, que possui uma poderosa aura de fogo negro ao seu redor. Livros Características Pág. Elementais Corpo Elemental 198 Elementais Matriz Elemental 198 Abissais Ira 198 Abissais Obstrutor de Caminhos 198 Abissais Purificação Sombria 198 Adicionais Elementais Núcleo Elemental: Fogo 198 Abissais Flagelo 198 DRAGURA PV: 80 + 3d20 | PE: 8 | Poder: 3 Parâmetros Ofensivos: 2 | Parâmetros Defensivos: 2 Uma gigante serpente com um par de chifres; cada chifre canaliza uma força elemental do Véu. De acordo com relatos, esta criatura vive nas fossas mais profundas de Auroria. Livros Características Pág. Comuns Anfíbio 198 Comuns Colosso 198 Comuns Ataque Duplo 198 Feras Adrenalina Feral 198 Elementais Zona Elemental 198 Adicionais Ferais Selvageria 198 Elementais Núcleo Elemental: Trovão 198 Elementais Núcleo Elemental: Água 198 EIDOLON CELESTIAL PV: 80 | PE: 8 | Poder: 3 Parâmetros Ofensivos: 4 | Parâmetros Defensivos: 0 Um resquício final de um guerreiro do plano de Ofir que se prendeu ao plano físico de Auroria. Esta criatura busca um combate íntegro que de significado a sua existência para que o Ciclo faço o seu trabalho. Livros Características Pág. Não-Vivos Etéreo 198 Celestial Fogo Sagrado 198 Celestial Lança do Juiz 198 Celestial O Ungido 198 Celestial Retribuição Celestial 198 Adicionais Celestiais Ascendido 198 MANIFESTAÇÃO DOS ESPELHOS PV: 80 | PE: 8 | Poder: 3 Parâmetros Ofensivos: 1 | Parâmetros Defensivos: 3 .odaçahlitse ordiv ed sotnemgarf a ahlemessa es euq oproc mu odniussop sacirtémoeg samrof ed atief arutairc amU Livros Características Pág. Véu Adaptação Arcana 198 Véu Avatar das Forças Místicas 198 Véu Mímico dos Planos 198 Véu Refazer a Matriz 198 Véu Manipulador dos Espelhos 198 Adicionais Véu Cria do Véu 198 PESTILÊNCIA FUMEGANTE PV: 80 | PE: 8 | Poder: 3 Parâmetros Ofensivos: 3 | Parâmetros Defensivos: 1 Uma criatura infectada por fungos antigos que consumiram o seu corpo, agora, afetando o seu Véu, fazem com que esta criatura exale substâncias toxicas por onde passa e toca. Livros Características Pág. Não-Vivos Ferida Purulenta 198 Primal Arauto da Praga 198 Primal Espíritos da Floresta 198 Primal Carapaça Venenosa 198 Primal Fungo Corrosivo 198
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 184 CRIATURAS EXTREMAS CAMINHANTE DO VÉU PV: 120 | PE: 12 | Poder: 4 Parâmetros Ofensivos: 5 | Parâmetros Defensivos: 0 Esta criatura é a personificação do Véu. De alguma forma, esta criatura rasgou os tecidos da realidade e adentrou no plano físico de Auroria; com uma fome insaciável por Véu, ela busca todo, e qualquer ser vivo para se alimentar, distorcendo a paisagem por onde passa, trazendo consigo um rastro de destruição. Livros Características Pág. Véu Atravessar os Planos 198 Véu Avatar das Forças Místicas 198 Véu Banho de Sangue 198 Véu Caminhante do Véu 198 Véu Fragmentado pelo Véu 198 Véu Orbe da Destruição 198 Adicionais Véu Cria do Véu 198 IMPURO PV: 120 | PE: 12 | Poder: 4 Parâmetros Ofensivos: 3 | Parâmetros Defensivos: 2 Um ser humanoide nascido da profanação entre seres celestiais e abissais, possuindo metade do seu corpo flagelado e a outra metade intacta, com diversos olhos que fecham e abrem constantemente. Considerado um sacrilégio tanto no plano Abissal, como em Ofir, esta criatura busca erradicar todo ser que adentrar em seu caminho. Livros Características Pág. Abissais Anfitrião dos Pesadelos 198 Abissais Luxúria 198 Abissais O Ascendido 198 Celestiais As Chaves e o Cubo 198 Celestiais O Caído 198 Celestiais O Equilíbrio 198 Adicionais Abissais Flagelo 198 Celestiais Ascendido 198 ESCULTOR DE MATÉRIA PV: 120 | PE: 12 | Poder: 4 Parâmetros Ofensivos: 5 | Parâmetros Defensivos: 0 Se um dia houve algo natural neste ser, não existe mais, tudo que resta é uma criatura disforme com apêndices deformados cobertos por um óleo metálico e fragmentos de ferro enferrujado pelo seu corpo; o intuito principal desta criatura é espalhar o seu vírus. Livros Características Pág. Artificiais Ajustar 198 Artificiais Abraço da Legião 198 Artificiais Criação Artificial 198 Artificiais Energia Corrompida 198 Artificiais Modelar a Mente 198 Artificiais Negar a Carne 198 PAI DOS ESPÍRITOS PV: 120 | PE: 12 | Poder: 4 Parâmetros Ofensivos: 2 | Parâmetros Defensivos: 3 Uma criatura feita de árvores antigas que utiliza ilusões para proteger o seu bosque de invasores. Quando um ser hostil se aproxima, esta criatura cria uma forte neblina que toma conta do ambiente, tornando o seu bosque em um labirinto natural. Livros Características Pág. Véu Manipulador dos Espelhos 198 Primais A Solidão da Floresta 198 Primais Espíritos da Floresta 198 Primais Maldições dos Espíritos Antigos 198 Primais Portador da Vontade Ancestral 198 Primais Vinhas Ancestrais 198 Adicionais Véu Cria do Véu 198 PROLE DE URLAKRON PV: 120 | PE: 12 | Poder: 4 Parâmetros Ofensivos: 1 | Parâmetros Defensivos: 4 Uma criatura colossal com escamas rochosas, possuindo uma longa cauda de pedra semelhante a uma clava. Esta criatura não possui rosto, apenas uma grande couraça de pedra com inscrições místicas. Livros Características Pág. Comuns Colosso 198 Comuns Vontade Ancestral 198 Feras Corpo Robusto 198 Feras Corpo de Escamas 198 Feras Pulverizar 198 Elementais Cata. Elemental: Terra 198 Adicionais Feras Selvageria 198 Elemental Núcleo Elemental: Terra 198
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 185 SISTEMAS ADICIONAIS SERES NÃO-DESPERTOS Seres Não-despertos são aqueles, que por algum motivo do destino (ou pela vontade do Narrador) não possuem Pontos de Aprendizado, como um “personagem” dos jogadores ou criaturas, sendo assim pessoas que levam uma vida cotidiana e talvez longe dos perigos do mundo. Você pode se deparar com diversos seres Não-despertos em sua jornada, como por exemplo; um vendedor de frutas em uma feira, um fazendeiro que cuida dos seus animais e leva comida para a sua família, ou até mesmo um taverneiro que faz bons e maus negócios em sua taverna. Possuir as Trancas do Véu impostas pelo Artesão não significa ser fraco, pois Não-despertos podem ocupar cargos influentes como: líderes de cidades, reis, rainhas, ou outros cargos mais elevados da sociedade. JOGANDO COM UM SER NÃO-DESPERTO Por regra, um ser Não-desperto possui apenas: • 4 pontos em distribuídos em seus Parâmetros, respeitando a regra de no máximo 2 pontos em um mesmo Parâmetro. • 7 pontos em Conhecimentos, respeitando a regra de no máximo 2 pontos em um mesmo Conhecimento. • 12 Pontos de Vida. • Movimentação: 6 metros. • O Idioma Comum e um outro Idioma adicional a escolha. A grande maioria dos heróis e vilões um dia foram Não-despertos em algum momento de suas vidas. Seja pela busca de superar um trauma, talento natural, ou qualquer outro motivo, todo ser Não-desperto possui a capacidade de despertar o Véu dentro de si, rompendo as Trancas de seu Véu e iniciar a sua jornada obtendo o seu primeiro Ponto de Aprendizado. Ao ocorrer este despertar, este ser passa a ter uma ficha padrão de um personagem com 1 Ponto de Aprendizado (Criando a sua Ficha).
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 186 GLOSSÁRIO DE EFEITOS COMUNS Em construção... A seguir uma breve descrições de Efeitos Gerais mais comuns: • Caído: Você está caído ao chão. Você pode realizar uma Ação Ativa, Ação Simples ou ação de Movimentação para se levantar. Enquanto ao chão, você tem Inaptidão em testes de Precisão e Canalização. Além disso, Ataques Físicos até 1 metro de você recebem Aptidão. Este efeito não é removido por habilidades ou poções. • Fratura: Alguns ossos quebraram, e por isso, a cada 2 pontos de Fratura que você possuir, todos os seus Parâmetros fixos são reduzidos em 1. Você remove 1 ponto de Fratura a cada Repouso de 4 horas. Este efeito acumula caso você o receba mais de uma vez. • Imóvel: O seu corpo está preso, impedindo que você utilize a sua Movimentação. A seguir uma breve descrições dos Efeitos Negativos mais comuns: • Atordoado: Até o final do seu próximo turno, você terá Inaptidão em todo teste de Parâmetro. Além disso, caso você esteja mantendo uma habilidade do tipo Foco ou Aura, ela é removida. • Enfraquecido: Até o final do seu próximo turno, sempre que você causar qualquer tipo de dano ou regeneração de Pontos de Vida, este valor será reduzido pela metade. • Envenenado: Enquanto com este efeito, sempre que você receber qualquer tipo de dano em seus Pontos de Vida, você receberá um Dano Mágico de Natureza adicional equivalente ao seu total de máximo de Pontos de Energia. Este efeito ocorre apenas uma vez por turno. O dano causado por este efeito não pode ser reduzido ou ignorado. • Lentidão: Até o final do seu próximo turno, você tem -1 em testes de Agilidade e as suas ações de Movimentação são reduzidas pela metade. • Sangramento: Enquanto com este efeito, sempre que você receber um Dano Físico em seus Pontos de Vida este dano será aumentado em +1d6. Este efeito não acumula e não pode ser reduzido ou ignorado. Alvos sem sangue são imunes a este efeito. A ação Estabilizar pode remover este efeito.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 187 GLOSSÁRIO DE TERMOS COMUNS DO CENÁRIO Em construção... A seguir um breve compilado de termos da do universo de Gaia: O Prelúdio: Abissal: Plano Abissal e suas forças, governado pelos Senhores Abissais. Artesão: O Criador de todo o universo, o primeiro ser consciente de todo o cosmo. As Três Guardiãs: As três luas presentes antes da criação de Auroria, nomeadas como Xaec, Yeyt e Zoth. Aspecto: Entidades criadas pelo Artesão para regular as leis do universo. Os conhecidos são o Ciclo, o Tempo, o Desejo e o Destino. Como única criação do Corruptor, surgiu o Aspecto da Dúvida. Cisão: Após a queda da Torre dos Imortais, Koyona separou o continente fragmentado, dando origem aos seis continentes conhecidos. Corruptor: O Descriador de todo o universo, o segundo ser consciente de todo o cosmo. Drun’nar: A primeira cidade do mundo, lar das criações dos deuses, que em decorrência da guerra entre primordiais e deuses, foi destruída. Édona: O plano dos deuses Aurorianos, que era acessível através da Torre dos Imortais. Elementos Primordiais: As forças primordiais, como a Água, Fogo, Gelo, Terra, Trovão e Vento, criados pelo Primogênito de Zalunea, a deusa dos Elementos. (veja “Legados, Elementais”) Fagulhas da Criação: Uma das primeiras criações do Artesão, concentrações de matéria que posteriormente seriam colonizadas pelos Neterus. Gaia: Neteru que se rebelou contra o Artesão, se exilando na Fagulha da Criação mais distante, dando origem a Auroria e aos Deuses Aurorianos. Grande Mãe: Mesmo que “Gaia”. Homuncularium: Livro que catalogou as Características das criaturas de Auroria, criada por Jeri’cko, um Delahk aventureiro de Tyntanguel. Legado: O presente dos deuses para criação do mundo, sendo originalmente a extensão de suas vontades. Neteru: Ferramentas criadas pelo Artesão para gerar vida no universo, colonizando as Fagulhas da Criação. Ofir: Plano Celestial, governado pelos Arcontes. Primal: Poder da Natureza, criada a partir das Dríades que perderam sua conexão com a Primogênita Alraune. (veja “Legados, Alraune”) Primogênito: O primeiro ser de cada Legado. Primordiais: Habitantes da primeira cidade, Drun’nar. Queda: Evento após a guerra entre primordiais e deuses, que culminou na queda da Torre dos Imortais, fragmentando a cidade. Ruptura: Conflitos mundiais causados pelos Kahats’zas, que durou 26 anos. Após o seu fim, os deuses se afastaram de Auroria, enfraquecendo a conjuração do mundo, iniciando assim a Nova Auroria, a partir do Ano 1. Trancas do Véu: Limite imposto pelo Artesão no Véu de todas as coisas, freando o poder descontrolado de tudo. Torre dos Imortais: Uma torre colossal, que dava acesso ao plano divino de Édona. Véu: Uma força indecifrável, que compõe toda a matéria do universo, assim como a alma de cada ser.
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 188
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 189
As informações neste material estão sujeitas a alterações. Página | 190