The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by feefee, 2022-11-13 08:04:10

D&D 5.0 Podręcznik Gracza

D&D 5.0 Podręcznik Gracza

ZWIĘKSZENIE CECHY przekuwane są na stalową furię. Inni widzą w nim duchowe
błogosławieństwo , dar od totemicznego zwierzęcia.
Kiedy awansujesz na poziom 4., a następnie na 8., 12 .,
16. i 19., możesz zwiększyć jedną cechę o 2 albo dwie ŚCIEŻKA BERSERKERA
cechy o 1. Nie możesz w ten sposób podnieść wartości
cechy powyżej 20. Dla niektórych barbarzyńców szal stanowi sposób na
osiągnięcie celu - a celem tym jest przemoc. Ścieżka
DODATKOWY ATAK berserkera to zbroczona krwią droga nieokiełznanej furii.
Kiedy wpadasz w szal berserkera, kąpiesz się w ogniu
Począwszy od 5. poziomu, możesz atakować dwukrotnie , walki, nie zważając na własne bezpi ecze ństwo i zdrowie.
kiedy wykonujesz w swojej turze akcję Ataku.
FURIA
SZYBKI RUCH Począwszy od wyboru tej ścieżki na 3. poziomie, możesz na
początku szalu wpaść w furię. Kiedy to zrobisz, w każdej
Od 5. poziomu twoja szybkość jest większa o 3 metry, swojej następnej turze w trakcie trwania szalu możesz
gdy nie nosisz ciężkiego pancerza. w ramach akcji dodatkowej wykonać atak wręcz. Po
zakończeniu szalu otrzymujesz jeden poziom wyczerpania
ZWIERZĘCY INSTYNKT (opisanego w dodatku A).

Na 7. poziomie twoje zmysły stają się tak wyczulone, BEZMYŚLNY SZAŁ
że zyskujesz ułatwienie w testach inicjatywy. Począwszy od 6. poziomu, podczas szalu nie możesz zostać
zauroczony ani przerażony. Jeśli jesteś zauroczony lub
Co więcej , jeśli jesteś zaskoczony podczas przerażony w momencie wpadania w szal, ten efekt zostaje
rozpoczęcia walki , a nie jesteś obezwładniony, możesz zawieszony do czasu zakończenia szalu.
normalni e działać w swojej turze , o ile zaczniesz od
wpadnięcia w szal. ZŁOWROGA POSTAWA
Od 10. poziomu możesz użyć swojej akcji, aby przestraszyć
BRUTALNE OBRAŻENIA kogoś swoją groźną postawą. Wybierz jedną istotę
znajdującą się do 9 metrów od ciebie. J eże li cię widzi lub
Począwszy od 9. poziomu, możesz rzucić dodatkową kością słyszy, musi wykonać rzut obronny na Mądrość (o ST
obrażeń z broni , kiedy określasz dodatkowe obrażenia po równym 8+ twoja premia z biegłości+ twój modyfikator
trafieniu krytycznym atakiem wręcz. z Charyzmy). W przypadku niepowodzenia cel staje się
przerażony do końca twojej następnej tury. W następnych
Liczba dodatkowych kości wzrasta do dwóch na poziomie turach możesz w ramach swojej akcji przedłużać działanie
13. i trzech na poziomie 17. efektu o kolejną turę. Efekt kończy się, jeśli przerażona
istota zakończy swoją turę poza zasięgiem wzroku lub dalej
NIEPOWSTRZYMANY SZAŁ niż 18 metrów od ciebie.

Począwszy od 11. poziomu , szal pozwala ci walczyć Jeśli cel zda rzut obronny, nie możesz na nim powtarzać
niezależni e od otrzymanych ran. Gdy twoje punkty wytrzy- próby zastraszenia przez najbliższe 24 godziny.
małości podczas szalu spadną do O, ale nie zginiesz od
razu, możesz wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 10.
Jeśli go zdasz, twoje PW spadają do 1.

Z każdym kolejnym użyciem tej zdolności ST testu
wzrasta o 5. Kiedy ukończysz krótki lub długi odpoczynek,
ST powraca do poziomu 10.

TRWAŁY SZAŁ

Od 15. poziomu twój szal jest tak zawzięty, że ustaje
jedynie, kiedy padniesz nieprzytomny albo postanowisz
go zakończyć.

NIEZŁOMNA POTĘGA

Począwszy od 18. poziomu , możesz w teście Siły użyć
wartości tej cechy zamiast wyniku , jeśli jest ona wyższa
niż otrzymany wynik.

PIERWOTNY MOCARZ

Na 20 . poziomie stajesz się ucieleśnieniem dziczy. Twoja
Siła i Kondycja zwiększają się o 4. Twoja maksymalna
wartość tych cech wynosi teraz 24.

PIERWOTNE ŚCIEŻKI

W sercu każdego barbarzyńcy plonie szal, napędzający go
na drodze ku potędze i wielkości . Różni przedstawiciele
tej klasy czerpią go z różnych źródeł. U jednych płynie on
z wnętrza duszy umęczonej bólem, żalem i gniewem , które

C I Kl \ Il

ODWET Niedźwiedź. Podczas szalu masz odporność na wszyst-
Począwszy od 14. poziomu , gdy stworzenie znajdujące kie obrażenia prócz psychicznych . Duch niedźwiedzia
się do 1,5 metra od ciebie zadaje ci obrażenia , możesz czyni cię niezwykle twardym i jesteś w stanie znieść
w ramach swojej reakcji wykonać przeciwko niemu atak
naprawdę dużo.
wręcz bronią .
Orzeł. Kiedy podczas szalu nie nosisz ciężkiego
SCIEŻKA TOTEMICZNEGO WOJOWNIKA pancerza , przeciwnicy mają utrudnienie w testach ataku
okazyjnego przeciw tobie, a ty możesz użyć akcji Sprintu
Ścieżka totemicznego wojownika to duchowa podróż, jako akcji dodatkowej w swojej turze. Duch orla uczy cię,
podczas której barbarzyńca przyjmuje zwierzęcego ducha jak być drapieżnikiem , który łatwo uchodzi z tarapatów.
na swego przewodnika, obrońcę i patrona. Totemiczny
duch napełnia go w walce nadnaturalną mocą , magicznie Wilk. Kiedy wpadniesz w szal, twoi sojusznicy mają
wspomagając jego szal. ułatwienie w testach ataku wręcz przeciw wrogim ci
stworzeniom znajdującym się do 1,5 metra od ciebie.
Większość barbarzyńskich plemion wiąże swoje kla- Duch wilka czyni cię przywódcą polującej watahy.
nowe korzenie z konkretnym totemicznym zwierzęciem.
W takich przypadkach raczej nie spotyka się osoby mającej ZWIERZĘCY ASPEKT
więcej niż jednego totemicznego patrona , choć zdar- Na 6. poziomie zyskujesz magiczną właściwość zależną
od wybranego totemicznego zwierzęcia. Możesz wybrać
zają się wyjątki. to samo zwierzę, co na 3. poziomie, albo zdecydować
się na inne.
DUCHOWY WĘDROWIEC
Twoja ścieżka wiedzie cię ku harmonii z przyrodą, zapew- Niedźwiedź. Od teraz posiadasz niedźwiedzią krzepę.
niając ci więź ze zwierzętami . Gdy wybierasz tę ścieżkę na Twój maksymalny udźwig (włączając podnoszenie,
3 . poziomie, zyskujesz możliwość rzucania czarów zwie- pchanie i ciągnięcie) ulega podwojeniu i masz ułatwienie
rzęce zmysły i rozmawianie ze zwierzętami, ale wyłącznie w testach Siły dotyczących dźwigania, pchania, ciągnięcia
jako rytuałów, zgodnie z opisem w rozdziale 10, ,, Rzu- i rozbijania przedmiotów.
canie czarów".
Orzeł. Zyskujesz wzrok orla. Widzisz bez trudu na
DUCH TOTEMICZNY 1,5 kilometra, potrafiąc dostrzegać szczegóły tak, jak gdyby
Gdy wkraczasz na tę ścieżkę na 3. poziomie, wybierasz obserwowany obiekt znajdował się do 30 metrów od ciebie.
ducha totemicznego i zyskujesz jego właściwość. Musisz Co więcej , w słabym świetle nie masz utrudnienia w testach
wykonać lub zdobyć totemiczny przedmiot - amulet albo Mądrości (Percepcja).
podobną ozdobę - złożony z futra , piór, szponów, zębów
lub kości totemicznego zwierzęcia.Jeśli zechcesz, możesz Wilk. Twoim udziałem stają się wyczulone zmysły
wprowadzić do swojego wyglądu niewielkie zmiany, które polującego wilka. Możesz tropić inne stworzenia
będą kojarzyć się z twoim totemem. Przykładowo, jeśli w trakcie szybkiej podróży (opisanej w rozdziale 8,
twoim totemicznym zwierzęciem jest niedźwiedź , możesz „Poszukiwanie przygód") i skradać się , poruszając się
stać się nadzwyczaj włochaty i gruboskórny, a w przypadku w normalnym tempie.
orla twoje oczy mogą zmienić kolor na jasnozłoty.
KROCZĄCY POŚRÓD DUCHÓW
Twój zwierzęcy totem może być podobny do gatunków Od 10. poziomu możesz rzucać czar kontakt z naturą,
przedstawionych poniżej, lecz bardziej odpowiedni dla ale wyłącznie jako rytuał. Kiedy to robisz, objawia ci się
miejsca , z którego pochodzisz. Przykładowo, możesz duchowa wersja zwierzęcia wybranego przez ciebie na
wybrać jastrzębia lub sępa zamiast orla. Totemicznego ducha lub Zwierzęcy aspekt , aby przekazać
ci potrzebną informację.

TOTEMICZNA HARMONIA
Na poziomie 14 . zdobywasz magiczną właściwość zależną
od twego totemicznego zwierzęcia. Możesz wybrać
dotychczasowe zwierzę lub zdecydować się na nowe.

Niedźwiedź. Podczas twojego szalu wrogie stworzenia
w obrębie I ,5 metra mają utrudnienie w testach ataku na
cele inne niż ty lub inna postać posiadająca tę zdolność.
Przeciwnicy są niepodatni na ten efekt , jeśli cię nie widzą
lub nie słyszą , albo jeśli są odporni na strach.

Orzeł. Podczas szalu możesz latać z szybkością równą
twojej szybkości chodzenia. Zdolność ta działa jednak tylko
na krótkich odcinkach. Spadniesz, jeśli zakończysz swoją
turę w powietrzu i nic innego nie będzie cię podtrzymywać.

Wilk. W czasie szalu możesz użyć akcji dodatkowej ,
by powalić Duże lub mniejsze stworzenie po trafieniu go
atakiem wręcz bronią.

C ZĘSC I KLASY
'jO

BARD

Pólelfka w znoszonych skórach , nucąc, przesuwa
opuszkami palców po inskrypcjach starożytnego posągu
w zapomnianych ruinach. Dzięki mocy swojej pieśni
chłonie wiedzę o twórcach posągu i mitycznej historii,
którą on przedstawia.

Ludzki wojownik o surowych rysach uderza miarowo
mieczem o swą zbroję , nadając rytm wojennej pieśni
wzbudzającej w jego towarzyszach odwagę i bohaterstwo.
Magia pieśni umacnia ich i ośmiela.

Gnom ka śmieje się podczas strojenia swojej cytry,
a jednocześnie roztacza wokół zebranej szlachty subtelną
magię , dzięki której przesianie jej towarzyszy zostanie
dobrze odebrane.

Niezależnie od tego, czy jest uczonym, muzykiem,
czy łajdakiem , bard wplata magię w słowa i muzykę,
by inspirować sojuszników, zniechęcać wrogów,
manipulować umysłami, wywoływać iluzje,
a nawet leczyć rany.

MUZYKA I MAGIA

W światach D&D słowa i muzyka to nie tylko
wibracje powietrza. Wokalizy i dźwięki mają
własną moc sprawczą, zaś bard jest panem pieśni,
przemowy i magii z nich płynącej. Bardowie
mawiają, że Wieloświat został stworzony za pomocą mowy,
wyrzeźbiony słowami bogów, a echa pierwotnych Słów
Stwarzania nadal rozbrzmiewają w kosmosie. Bardowska
muzyka jest próbą ich pochwycenia i subtelnego wplecenia
w moce i czary.

Najmocniejszą stroną bardów jest ich ogromna
wszechstronność. Wielu z nich woli w walce trzymać się
na uboczu, wspierać magicznie sojuszników i z daleka
naprzykrzać się przeciwnikom. Mimo to bardowie potrafią
w razie potrzeby bronić się w zwarciu i wykorzystywać
magię, by zwiększać możliwości swych broni i pancerzy.
Nad jawną , oczywistą destrukcję przedkładają zaklęcia
uroków i iluzji. Cieszą się szeroką interdyscyplinarną
wiedzą i naturalnym talentem, który sprawia, że potrafią
robić niemal wszystko. Gdy zdecydują się na specjalizację
w jakiejś dziedzinie , od ezoterycznej wiedzy po grę na
instrumencie, osiągają w niej mistrzostwo.

NAUKA PRZEZ DOŚWIADCZENIE

Prawdziwi bardowie nie są częstym zjawiskiem. Nie każdy
karczemny grajek czy nadworny b ł azen jest bardem. Zgłę­
bianie tajemnic magii rezonującej w muzyce wymaga pilnej
nauki i pewnej dozy wrodzonego talentu, którego brakuje
większości śpiewaków i kuglarzy. Mimo to dostrzeżenie
różnicy między nimi a prawdziwymi bardami może okazać
się trudne. Bard spędza swe życie na wędrówce w poszuki-
waniu wiedzy i opowiadaniu historii, pol egając na hojności
publiczności, tak jak większość artystów scenicznych .
Odróżnia go od nich rozległość wiedzy, poziom muzycz-
nego kunsztu oraz szczypta magii.

Bardowie rzadko osiadają gdzieś na długo , gdyż w drogę
pcha ich wrodzona potrzeba podróżowania - poznawania
nowych opowieści, zdobywania nowych umiejętności,
odkrywania nowych tajemnic czekających za horyzontem.
Sprawia to, że kariera poszukiwacza przygód jest ich
naturalnym powołaniem. Każda przygoda to szansa
na naukę, doskonalenie różnorodnych umiejętności,
odwiedzenie zapomnianego grobowca, odkrycie zaginionej

C ZE"-C I KI ASY

magii, przeczytanie starego manuskryptu, podróż NA SZYBKO
w dziwne miejsce czy też spotkanie z egzotycznymi Możesz szybko stworzyć barda,
istotami. Bardowie uwielbiają towarzyszyć bohaterom, by korzystając z następujących sugestii.
być bezpośrednimi świadkami ich dokonań. Bard, który Po pierwsze, najwyższą wartość cechy
opowiada niesamowitą historię na podstawie własnych przeznacz na Charyzmę, a następną
doświadczeń, zdobywa uznanie wśród swych kolegów po na Zręczność. Po drugie, wybierz
fachu. Zdarza się również , że bard, który naopowiadał się pochodzenie artysty. Po trzecie, wybierz
wielu historii o śmiałych wyczynach innych osób, bierze sztuczki: tańczące światła i zjadliwe szyderstwo oraz
sobie ich przykład do serca i sam wkracza na ścieżkę czary 1. kręgu: falę gromu , kojące słowo, wykrycie magii,
ku bohaterstwu. zauroczenie osoby.

TWORZENIE BARDA WŁAŚCIWOŚCI KLASY

Bardowie żyją opowieściami, niezależnie od tego, czy Jako bard otrzymujesz następujące korzyści z klasy.
są one prawdziwe, czy nie. Od pochodzenia i motywacji
twojej postaci jest ważniejsze to, co o nich opowiadasz. PUNKTY WYTRZYMAŁOŚCI
Mogło się zdarzyć, że miałeś bezpieczne i nudne Kość Wytrzymałości: lk8 na poziom barda
dzieciństwo. Z tego nie będzie dobrej ballady, więc Punkty wytrzymałości na 1. poziomie:
może zechcesz przedstawiać siebie jako osieroconego
wychowanka wiedźmy z ponurych bagien. Ale może 8 + modyfikator z Kondycji
twoje dzieciństwo już jest podstawą do ciekawej historii. Punkty wytrzymałości na wyższych poziomach:
Niektórzy bardowie zdobywają swe talenty w niezwykłych
okolicznościach, takich jak natchnienie przez fey albo inne 1k8 (lub 5) + modyfikator z Kondycji za każdy
nadprzyrodzone istoty. poziom barda powyżej 1.

Czy praktykowałeś u mistrza , idąc w ślady doświadczonego BIEGŁOŚCI
barda, zanim byleś gotów się usamodzielnić? Może Pancerz: Lekkie pancerze
uczęszczałeś do kolegium, które wpoiło ci bardowską wiedzę Broń: Bronie proste, kusza ręczna , miecz długi,
i umożliwiło trening muzycznej magii? Byleś sierotą lub
uciekinierem i zaprzyjaźniłeś się z bardem, który ostatecznie miecz krótki, rapier
został twoim mentorem? Czy byleś rozpuszczonym młodym Narzędzia: Trzy wybrane instrumenty muzyczne
szlachcicem, którego rodzice mogli sobie pozwolić na
wynajęcie barda jako nauczyciela dla swojego dziecka? Rzuty obronne: Zręczność, Charyzma
A może wpadłeś w sidła wiedźmy i zgodziłeś się na pakt: Umiejętności: Wybierz trzy dowolne.
twoje życie i wolność oraz muzyczny talent... w zamian za co?
WYPOSAŻENIE
Rozpoczynasz grę z następującym wyposażeniem, dodawa-
nym do ekwipunku , jaki zawdzięczasz pochodzeniu:

(a) rapier, (b) miecz długi lub (c) dowolna broń prosta;
(a) zestaw dyplomaty lub (b) zestaw artysty;
(a) lutnia lub (b) dowolny instrument muzyczny;
skórznia i sztylet.

RZUCANIE CZARÓW

Potrafisz rozplatać i przekształcać materię rzeczywistości
zgodnie ze swoją wolą i w harmonii ze swoją muzyką.
Magia, którą dostrajasz do różnych sytuacji, to część
twojego obszernego repertuaru. Zapoznaj się z rozdziałem
10 zawierającym ogólne zasady rzucania czarów oraz
z rozdziałem 11, w którym znajdziesz listę czarów barda.

SZTUCZKI
Znasz dwie wybrane sztuczki z listy czarów barda.
Kolejnych nauczysz się na wyższych poziomach , zgodnie
z kolumną Znane sztuczki w tabeli Bard.

( lĘ ( I Kl ĄSY

Poziom Premia Właściwości Znane Znane - Komórki poszczególnych kręgów - 9.
z biegłości sztuczki czary 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
l. Rzucanie czarów, Bardowska inspiracja (k6)
2. +2 Wszechstronność, Pieśń wytchnienia (k6) 2 4 2
3. +2 Kolegium bardowskie, Znawstwo 2 5 3
4. +2 Zwiększenie cechy 2 6 42
5. +2 Bardowska inspiracja (k8), 3 7 43
+3 Źródło inspiracji 3 8 432
6. Przeciwurok , Właściwość
+3 Kolegium bardowskiego 3 9 433
7.
8. +3 Zwiększenie cechy 3 10 433
9. +3 Pieśń wytchnienia (k8) 3 ll 4332
10. +4 Bardowska inspiracja (kl0), Znawstwo, 3 12 4333
+4 Magiczne tajemnice 4 14 4 3332
ll.
12. +4 Zwiększenie cechy 4 15 4 33 32
+4 Pieśń wytchnienia (klO) 4 15 43332
+5 Magiczne tajemnice, Właściwość 4 16 43332
+S Kolegium bardowskiego 4 18 4 3332
Bardowska inspiracja (kl2)
+5 Zwiększenie cechy 4 19 4 3332
+5 Pieśń wytchnienia (kl 2) 4 19 4 33 32
+6 Magiczne tajemnice 4 20 43332
+6 Zwiększenie cechy 4 22 43333
+6 Pierwszorzędna inspi ra cja 4 22 4 33332
+6 4 22 4 333322

KOMÓRKI CZARÓW ST rzutu przeciw czarom= 8 + twoja premia z biegłości+
Tabela Bard pokazuje liczbę komórek czarów, dzięki którym twój modyfikator z Charyzmy
możesz rzucać zaklęcia barda kręgów 1. i wyższych. Aby
rzucić jeden z takich czarów, musisz zużyć komórkę kręgu Modyfikator ataku czarem= twoja premia z biegłości +
od powiadającego czarowi lub wyższego. Wykorzystane twój modyfikator z Charyzmy
komórki odzyskujesz po ukończeniu długiego odpoczynku.
ODPRAWIANIE RYTUAŁÓW
Przykładowo, jeśli znasz czar 1. kręgu leczenie ran Możesz rzucać znane ci bardowskie czary jako rytuały,
i masz dostępne komórki 1. i 2. kręgu , możesz rzucić jeśli posiadają one atrybut rytuał.
leczenie ran, korzystając z którejkolwiek z nich.
MAGICZNY FOKUS
ZNANE CZARY KRĘGU 1. I WYŻSZYCH Możesz używać swojego instrumentu muzycznego jako
magicznego fokusu do czarów barda (patrz rozdział 5,
Zaczynasz grę ze znajomością czterech czarów 1. kręgu
z listy barda. ,,Wyposażenie").

Kolumna Znane czary w tabeli Bard określa, kiedy możesz BARDOWSKA INSPIRACJA
wybrać kolejne. Każdy z tych czarów musi być z kręgu odpo-
wiedniego do posiadanych przez c iebie komórek czarów. Potrafisz zainspirować innych poruszającą mową lub
Przykładowo, gdy awansujesz na 3. poziom barda, możesz muzyką. Aby to zrobić, w ramach akcj i dodatkowej wybie-
poznać jedno nowe zak l ęcie 1. lub 2. kręgu. rasz inną niż ty słyszącą cię i stotę w obrębie 18 metrów.
Zyskuje ona jedną kość Bardowskiej inspiracji, czyli k6.
Oprócz tego za każdym razem , gdy wchodzisz na nowy
poziom barda, możesz wymienić jeden znany ci czar barda na W ciągu następnych 10 minut wybrana istota może
inny z listy tej klasy, przy czym krąg nowego zaklęcia także wykonać jeden rzut otrzymaną kością i dodać wynik
musi odpowiadać posiadanym przez ciebie komórkom czarów. do jednego swojego testu cechy, testu ataku lub rzutu
obronnego. Może to zrob i ć przed rzutem k20 albo już po
CECHA BAZOWA nim, ale zanim MP powie, czy wynik oznacza sukces, czy
porażkę. Po wykorzystaniu kość Bardowskiej inspiracj i
Za rzucanie czarów bardowskich odpowiada Charyzma. przepada. Dana istota może mieć tylko jedną kość
Twoja moc bierze się z serca i duszy, które wkładasz Bardowskiej inspiracji na raz.
w występy muzyczne lub oratorsk ie. Zawsze gdy jest mowa
o cesze bazowej , używaj Charyzmy. Korzystasz z niej także Możesz użyć tej zdolności tyle razy, il e wynosi twój
podczas obliczan ia ST rzutu obronnego przeciw twoim modyfikator z Charyzmy (co najmniej raz). Dostępne użycia
bardowskim zak l ęciom oraz podczas wykonywania testu odzyskujesz po zakończen iu długiego odpoczynku.
ataku czarem.

<lE,SC' i<L\SY

Kość Bardowskiej inspiracji zmienia się wraz z postępem MAGICZNE TAJEMNICE
rozwoju w klasie barda. Na 5. poziomie rośnie do k8 , na 10.
poziomie - do klO, a na 15. poziomie - do k12. Do osiągnięcia poziomu 10. zdążyłeś już zgromadzić
magi cz ną wiedzę doty czącą wielu różnych dyscyplin.
WSZECHSTRONNOŚĆ Wybierz dwa czary dowolnych klas, włącznie z twoją.
Wybrane zaklęcia muszą być sztuczkami lub pochodzić
Począwszy od 2. poziomu, możesz dodać połowę swej z kręgów, które możesz rzucić, zgodnie z informacjami
premii z biegłości, zaokrągloną w dól, do dowolnego testu w tabeli Bard.
cechy, który już tej premii nie uwzględnia .
Wybrane czary liczą się dla ciebie jako bardowskie
PIEŚŃ WYTCHNIENIA i zostały ujęte w liczbie znanych czarów w tabeli.

Od 2. poziomu potrafisz wykorzystać kojącą muzykę lub W identyczny sposób uczysz się kolejnych dwóch czarów
łagodną przemowę, by wspomóc leczenie ran sojuszników na 14. poziomie i ponownie na 18. poziomie.
podczas krótkiego odpoczynku.Jeśli przyjazne istoty
(łącznie z tobą) słyszące twój występ odzyskują punkty PIERWSZORZĘDNA INSPIRACJA
wytrzymałości po krótkim odpoczynku, używając jednej
lub więcej Kości Wytrzymałości, to każda z nich odzyskuje Po osiągnięciu 20. poziomu za każdym razem, gdy nie
dodatkowe lk6 PW. masz dostępnych użyć Bardowskiej inspiracji podczas
rzutu na inicjatywę, odzyskujesz jedno użycie.
Liczba dodatkowych punktów zwiększa się, gdy osiągasz
wyższe poziomy w tej klasie: do lk8 na 9. poziomie, do KOLEGIA BARDOWSKIE
lklO na 13. poziomie i do lk12 na 17. poziomie.
Bardowie są towarzyscy. Przedstawiciele tej klasy szukają
KOLEGIUM BARDOWSKIE kontaktu ze sobą, aby wymieniać się opowieściami i pie-
śniami, chwalić swymi dokonaniami i dzielić się zdo bytą
Na 3. poziomie poświęcasz się zgłębianiu tajemnic wiedzą. W celu ułatwienia tych spotkań i zachowania
zaawansowanej sztuki bardowskiej w wybranym kolegium: ciągłości tradycji bardowie formują luźne stowarzyszenia,
Kolegium Mądrości bądź Kolegium M ęst wa - oba zostały które nazywają kol eg iami.
przedstawione pod koniec opisu klasy. Twój wybór określa
korzyści, które otrzymasz na poziomac h 3., 6. i 14. KOLEGIUM MĄDROŚCI

ZNAWSTWO Bardowie z Kolegium Mądrości mają informacje na prawie
każdy temat, a w poszukiwaniu wiedzy nie gardzą żadnym
Na 3. poziomie wybierasz dwie ze swych biegłości w umie- źródłem, od ksiąg uczonych po wioskowe gawędy. Potrafią
jętnościach. W każdym teście cechy wykonywanym z ich oczarować publiczność zarówno ludową balladą śpiewaną
użyciem premia z biegłości zostaje podwojona. w tawernie, jak i wyrafinowaną kompozycją wykonywaną
na królewskim dworze. Kiedy już umilknie burza
Na 10. poziomie wybierasz kolejne dwie biegłości oklasków, widzowie mogą zacząć kwestionować sprawy
w umiejętnościach i zyskujesz dla nich ten sam efekt. dla siebie oczywiste - od zaufania do lokalnego kleru po
wi e rność królowi.
ZWIĘKSZENIE CECHY
Dla bardów pogoń za pięknem i prawdą jest ważniejsza
Kiedy awansujesz na poziom 4., a następnie na 8., 12., niż służba władcom czy przestrzeganie zasad wiary.
16. i 19., możesz zwiększyć jedną cechę o 2 albo dwie Szlachcic mający barda za doradcę lub herolda musi liczyć
cechy o 1. Nie możesz w ten sposób podnieść wartości się z tym, że bard częściej będzie szczery, niż taktowny czy
cechy powyżej 20. dyplomatyczny.

ŹRÓDŁO INSPIRACJI Spotkania członków kolegium chcących wymienić
wi edzę organizuje się w bibliotekach, a niejednokrotnie
Od mom e ntu awansu na 5. poziom odzyskujesz możliwości właśnie w kolegiach wyposażonych w sale lekcyjn e
użycia Bardowskiej inspiracji , gdy kończysz długi lub i dormitoria. Bywa , że spotykają się oni również na
krótki odpoczynek. festiwalach lub podczas wydarzeń rangi państwowej, gdzie
mogą obnażać korupcję i łgarstwa oraz kpić z zadufanych
PRZECIWUROK w sobie rządzących.

Począwszy od 6. poziomu , możesz magicznymi słowami DODATKOWE BIEGŁOŚCI
lub dźwiękami muzyki przerywać działanie efektów wpły­ Dołączywszy na 3. poziomie do Kolegium Mądrości ,
wających na umysł. W ramach swojej akcji rozpoczynasz zyskujesz biegłość w trzech wybranych umiejętnościach.
występ trwający do końca twojej następnej tury. Podczas
niego ty oraz przyjazne istoty w obrębie 9 metrów macie CIĘTA RIPOSTA
ułatwienie w rzutach obronnych przeciw strachowi i zauro- Na 3. poziomie uczysz się, jak wykorzystać swoje
czeniu. Aby skorzystać z tego efektu, istoty muszą cię poczucie humoru , by rozproszyć przeciwnika, zmieszać
słyszeć. Przedstawienie zakończy się, jeśli zostaniesz obez- go lub w inny sposób podkopać jego pewność siebie
władniony lub uciszony, albo gdy postanowisz je skończyć i kompetencje. Gdy stworzenie w obrębie 18 metrów od
(bez użycia akcji). ciebie wykonuje test ataku, rzut na obrażenia lub test cechy,
możesz w ramach swojej reakcji zużyć jedną Bardowską
inspirację, rzucić kością tej inspiracji, po czym odjąć wynik
od rzutu tego stworzenia. Możesz zdecydować się na to
nawet po rzucie kością, ale zanim MP określi, czy test
się powiódł lub atak trafił, albo zanim stworzenie zada

obrażenia. Cięta riposta nie działa , jeśli cel cię nie słyszy DODATKOWE BIEGŁOŚCI
lub jest odporny na zauroczenie. Dołączywszy na 3. poziomie do Kolegium Męstwa,
zyskujesz biegłości w średnich pancerzach, tarczach
DODATKOWE MAGICZNE TAJEMNICE i broniach żołnierskich.
Na poziomie 6. poznajesz dwa czary z dowolnej klasy.
Wybrane przez ciebie zaklęcia muszą być sztuczkami BITEWNA INSPIRACJA
lub pochodzić z kręgu, który możesz rzucić, zgodnie Na 3. poziomie uczysz się zagrzewać ludzi do boju.
z informacjami w tabeli Bard. Wybrane czary liczą się dla Stworzenie, które otrzymało od ciebie kość Bardowskiej
ciebie jako bardowskie, ale nie są wliczane do puli znanych inspiracji, może nią rzucić i dodać wynik do zadanych wła­
ci czarów barda. śnie obrażeń z broni. Może też w ramach swojej reakcji na
wymierzony w siebie atak rzucić posiadaną kością Bardow-
NIEZRÓWNANA UMIEJĘTNOŚĆ skiej inspiracji i dodać wynik do swojej KP przeciw temu
Począwszy od 14. poziomu , podczas testowania cechy atakowi. Może to zrobić po zobaczeniu wyniku rzutu, ale
możesz zużyć Bardowską inspirację, rzucić jej kością zanim MP określi, czy atak trafił.
i dodać wynik do testu. Możesz zrobić to nawet po rzucie na
cechę, ale zanim MP określi , czy test się powiódł. DODATKOWY ATAK
Począwszy od 6. poziomu, możesz atakować dwukrotnie,
KOLEGIUM MĘSTWA kiedy wykonujesz w swojej turze akcję Ataku.

Bardowie z Kolegium Męstwa to śmiali skaldowie, dzięki MAGIA BITEWNA
którym pamięć o dawnych bohaterach jest ciągle żywa. Na 14. poziomie osiągasz mistrzostwo w łączeniu magii
Opowieściami o nich inspirują nowe pokolenie herosów. z władaniem orężem. Gdy wykorzystujesz akcję, by rzucić
Podczas spotkań w zamkowych salach rycerskich lub bardowskie zaklęcie , możesz w ramach akcji dodatkowej
przy wielkich ogniskach opiewają dokonania śmiałków - wykonać pojedynczy atak bronią.
zarówno obecnych, jak i tych, którzy przeszli już do historii.
Przemierzają krainy, stając się naocznymi świadkami
kluczowych wydarzeń, i dokładają starań, by pozostały
one żywe w pamięci. Swymi pieśniami inspirują innych do
zdobywania osiągnięć na miarę dawnych herosów.

1 ZĘ C I Kl ĄS\

l)

CZAROWNIK

Miody elf w złotych szatach, z pseudosmokiem zwiniętym
na swoim ramieniu , uśmiecha się ciepło , wplatając między
mile słowa magię łamiącą wolę pałacowego strażnika.

Kiedy płomi e nie wykwitają z jej dłoni , pokryta
zmarszczkami czarownica szepcze tajemne imię
swego demonicznego patrona , przepełniając zaklęcie

piekielną mocą .

Wodząc wzrokiem od sfatygowanego tomiszcza do
nietypowego układu gwiazd nad swoją głową, diabelstwo
o dzikim spojrzeniu recytuje mistyczny rytuał mający
otworzyć drzwi do odległego świata.

Czarownicy są poszukiwaczami wiedzy ukrytej w mate rii
Wieloświata . Dzięki paktom zawieranym z tajemniczymi
bytami władającymi ogromną mocą potrafią zyskać
dostęp do magicznych efektów - zarówno subtelnych , jak
i spektakularnych. Polegając na starożytnej wiedzy wysoko
urodzonych fey, demonów, diabłów, wiedźm i obcych bytów
z Odległej Dzie dziny, czarownicy poznają sekrety magii
wtajemniczeń, by rozwijać swoją moc .

WIĄŻĄCA PRZYSIĘGA

Czarownika określa pakt zawarty z istotą z innego świata.
Czasem ich relacja przypomina tę między bóstwe m
a klerykiem , choć potęgi będące patronami czarowników
nie są bogami. Czarownik może być przywódcą kultu
księcia demonów, arcydiabla albo całkowicie obcej siły,
którym klerycy raczej nie służą. Częściej jednak układ
przypomina relację mistrza i ucznia. Czarownik uczy się
i rozwija moce, płacąc przysługami oddawanymi od czasu
do czasu swemu panu.

Magia będąca udziałem czarownika rozciąga się od
drobnego , choć trwałego rozszerzenia jego możliwości (na
przykład zdolności widzenia w mroku albo rozumienia języ­
ków) aż po dostęp do potężnych czarów. W przeciwieństwie
do będących molami książkowymi magów, czarownicy
uzupełniają swe magiczne zdolności umiejętnością walki
w zwarciu . Dobrze się czują w lekkim pancerzu i potrafią

posługiwać się bronią prostą .

POSZUKIWA_CZE TAJEMNIC

Czarowników motywuje nienasycony głód wiedzy i mocy,
pchający ich w okowy paktów i kształtujący ich życie.
Wpływa on na całą ich późni ejszą karierę .

Szeroko znane są opowieści o czarownikach układa­
jących się z czartami . Tymczase m wielu z nich służy
patronom niekoniecznie diabelskiego czy demonicznego
pochodzenia. Zdarza się , że wędrowiec zapuści się
w głuszę , stanie przed niepokojąco piękną wieżą fey, spotka
jej władcę bądź władczynię i zawrze pakt, nie będąc nawet

l LĘ';l I KLAS\

'ib

Poziom Premia Właściwości Znane Znane Komórki Krąg Znane
z biegłości sztuczki czary czarów inwokacje
1. Nieziemski patron, Magia paktu komórki
2. +2 Mi styczne inwokacje 2 2 2 2
3. +2 Dobrodziejstwo paktu 2 3 2 1. 2
4. +2 Zwiększen i e cechy 2 4 2 1. 2
5. +2 3 5 2 2. 3
6. +3 Właściwość Nieziemskiego patrona 3 6 2 2. 3
7. +3 3 7 2 3. 4
8. +3 Zw iększenie cechy 3 8 2 3. 4
9. +3 3 9 2 4. 5
10. +4 Właściwość Nieziemskiego patrona 3 10 2 4. 5
11. +4 Mistyczne arkanum (6. krąg) 4 10 3 5. 5
12. +4 Zwiększenie cechy 4 11 3 5. 6
13. +4 Mistyczne arkanum (7. krąg) 4 11 3 5. 6
14. +5 Właściwość Nieziemskiego patrona 4 12 3 5. 6
15 . +5 Mistyczne arkanum (8. krąg) 4 12 3 5. 7
16. +5 Zwiększenie cechy 4 13 3 5. 7
17. +5 Mistyczne arkanum (9. krąg) 4 13 4 5. 7
18. +6 4 14 4 5. 8
19. +6 Zwiększenie cechy 4 14 4 5. 8
20. +6 Mi styczny władca 4 15 4 5. 8
+6 4 15 5.
5.

w pełni tego świadomym. Innym razem student, równie Innym czarownikom zdarza się rozmawiać z patronami we
bliski geniuszu co szaleństwa, ślęcząc nad zakazanymi śnie lub podczas wizji na jawie, a niektórzy kontaktują się
księgami otworzy swój umysł na rzeczywistości innych świ­ jedynie przez pośredników.
atów i głos obcych mieszkańców zewnętrznej pustki.
NA SZYBKO
Po zawarc iu paktu głodu wiedzy ni e da się zaspokoić Możesz szybko stworzyć czarownika, korzystając
samymi badaniami i nauką. Z potężnymi istotami ni e z następujących sugestii. Po pierwsze, najwyższą
układa się te n, kto nie zamierza wykorzystać otrzymanej wartość cechy przeznacz na Charyzmę, a n as tępną
mocy. Zdecydowa na większość czarowników aktywnie na Kondycję. Po drugie, wybierz pochodzenie szar-
stara się realizować swoje cele, co z reguły wiąże się latana. Po trzecie, wybierz sztuczki: mrożący dotyk
z życiem p e łnym przygód . Pchają ich t eż ku niemu i nieziemskie uderzenie, a do tego czary 1. kręgu:
wymagania ich patronów. wiedźm i pocisk i zauroczenie osoby.

TWORZENIE CZAROWNIKA WŁAŚCIWOŚCI KLASY

Kiedy wymyślasz postać czarownika, poświęć trochę czasu Jako cza rownik otrzymujesz następuj ące korzyści z klasy.
na ustal e nie, kim jest twój patron i jakie nałożył na ciebie
zobowiązania w ramach waszego paktu. Co skłoniło cię do PUNKTY WYTRZYMAŁOŚCI
jego zawarcia i w jaki sposób skontaktowałeś się ze swoim Kość Wytrzymałości: lk8 na poziom czarow nika
patronem? Czy dałeś się skusić i przywołałeś diabla albo Punkty wytrzymałości na 1. poziomie:
odszukałeś rytuał pozwalający na kontakt z prastarym,
obcym bóstwem? To ty szukałeś patrona czy on sam cię 8 + modyfikator z Kondycji
znalazł i wybrał? Czujesz się skrępowany wymogami paktu Punkty wytrzymałości na wyższych poziomach:
czy chętnie służysz, oczekując obiecanej nagrody?
lk8 (lub 5) + modyfikator z Kondycji za każdy poziom
Ustal z MP rolę paktu w historii twojej postaci. Ku czarown ika powyżej 1.
przygodzie mogły pchnąć cię żądania patrona , ale mógł on
równie dobrze wymagać jedynie drobnych przysług, które C lF,,SC I Kl \<;Y
wyświadczasz mu między przygodami.

Jaka relacja łączy cię z twoim patronem? Jest przyjazna ,
wroga, pełna niepokoju, a może romantyczna? Jak ważny
j esteś w oczach patrona? Jaką rolę pełnisz w jego planach?
Czy znasz inne jego sługi?

W jaki sposób się kontaktujecie? Jeśli masz chowańca,
twój patron może czasami przez niego przemówić. Bywa,
że czarownicy znajdują wiadomości od patronów wyryte na
drzewach, zmieszane z liśćmi herbaty albo płynące pośród
chmur - takie wiadomości dostrzegają tylko ich adresaci.

'i7

BIEGŁOŚCI CECHA BAZOWA
Pancerz: Lekkie pancerze Za rzucanie czarów tej klasy odpowiada Charyzma, więc
Broń: Bronie proste używaj jej zawsze, gdy jest mowa o cesze bazowej. Korzy-
Narzędzia: Brak stasz z niej także podczas obliczania ST rzutu obronnego
przeciw twoim czarom oraz podczas wykonywania testu
Rzuty obronne: Mądrość , Charyzma ataku czarem.
Umiejętności: Wybierz dwie spośród następujących:
ST rzutu przeciw czarom = 8 + twoja premia z biegłości +
Historia, Oszustwo, Przyroda, Religia, Śledztwo,
Wiedza tajemna i Zastraszanie. twój modyfikator z Charyzmy

WYPOSAŻENIE Modyfikator ataku czarem= twoja premia z biegłości+
Rozpoczynasz grę z następującym wyposażeniem, dodawa-
nym do ekwipunku, jaki zawdzięczasz pochodzeniu: twój modyfikator z Charyzmy

(a) kusza lekka i 20 bełtów lub (b) dowolna broń prosta; MAGICZNY FOKUS
(a) torba na komponenty lub (b) magiczny fokus; Możesz używać fokusu magii wtajemniczeń do rzucania
(a) zestaw uczonego lub (b) zestaw badacza podziemi; czarów czarownika (patrz rozdział 5, ,,Wyposażenie").
skórznia, dowolna broń prosta i dwa sztylety.
MISTYCZNE INWOKACJE
NIEZIEMSKI PATRON
Podczas swoich studiów nad wiedzą tajemną odkryłeś
Na 1. poziomie dobijasz targu z wybraną nieziemską istotą: niesamowite inwokacje , strzępy zakazanej wiedzy, które
Arcyfey, Czartem lub Wielkim Pradawnym - wszystkie zapewniły ci trwale magiczne zdolności.
opcje zostały przedstawione pod koniec opisu klasy. Wybór
patrona określa korzyści, które zyskasz na poziomach 1., Na 2. poziomie wybierasz dwie inwokacje. Wszystkie
6. , 10. i 14. zostały przedstawione pod koniec opisu klasy. Na
określonych poziomach czarownika wybierasz kolejne
MAGIA PAKTU inwokacje, zgodnie z kolumną Znane inwokacje
Badania nad magią i moc, której udzielił ci patron , w tabeli Czarownik.
pozwalają ci rzucać czary. Zapoznaj się z rozdziałem
10 zawierającym ogólne zasady rzucania zaklęć Ponadto, gdy zdobywasz poziom w tej klasie, możesz
oraz z rozdziałem 11, w którym znajdziesz listę wymienić jedną znaną ci już inwokację na inną spełniającą
czarów czarownika. wymagania dotyczące poziomu.

SZTUCZKI DOBRODZIEJSTWO PAKTU
Znasz dwie wybrane sztuczki z listy czarów czarow-
nika. Kolejnych nauczysz się na wyższych poziomach, Na 3. poziomie twój nieziemski patron w uznaniu twej
zgodnie z informacjami w kolumnie Znane sztuczki wiernej służby przekazuje ci dar. Zyskujesz wybraną
w tabeli Czarownik. zdoi n ość spośród następujących .

KOMÓRKI CZARÓW PAKT ŁAŃCUCHA
Tabela Czarownik pokazuje, ile masz komórek czarów Poznajesz zaklęcie znalezienie chowańca i możesz je
oraz z którego kręgu pochodzą. Wszystkie twoje komórki rzucić, odprawiając rytuał. Nie liczy się ono do liczby
czarów są tego samego kręgu. znanych ci czarów.

Aby rzucić czar czarownika kręgu 1. lub wyższego, Gdy je rzucisz, wybierasz jedną z normalnych form
musisz zużyć komórkę czaru. Wykorzystane komórki chowańca albo którąś z form specjalnych : chochlika,
czarów odzyskujesz po ukończeniu krótkiego lub dłu­ diablika, pseudosmoka lub quasita.
giego odpoczynku.
Dodatkowo, kiedy przeprowadzasz akcję Ataku, możesz
Przykładowo, jeśli jesteś na 5. poziomie, posiadasz zrezygnować z jednego ze swoich ataków, by pozwolić
dwie komórki 3 . kręgu. Aby rzucić czar 1. kręgu wiedźmi zaatakować chowańcowi w ramach jego reakcji.
pocisk, musisz wydać jedną z nich i rzucasz go jako
zaklęcie 3. kręgu. PAKT OSTRZA
W ramach swojej akcji możesz zmaterializować sobie
ZNANE CZARY KRĘGU 1. I WYŻSZYCH w dłoni broń paktu. Za każdym razem , gdy to robisz ,
Na 1. poziomie znasz dwa zaklęcia 1. kręgu, które wybie- możesz wybrać jej rodzaj (Musi być to broń do walki wręcz.
Przejrzyj rozdział 5 , by zapoznać się z dostępnym uzbroje-
rasz z listy czarów czarownika. niem). Póki ją dzierżysz, możesz się nią biegle posługiwać.
Kolumna Znane czary w tabeli Czarownik określa, kiedy Podczas rozliczania odporności i niepodatności na ataki
i obrażenia niemagiczne ta broń liczy się jako magiczna.
możesz wybrać kolejne. Żaden z tych czarów nie może
pochodzić z kręgu wyższego, niż określony dla danego Broń paktu zniknie , jeśli na co najmniej 1 minutę
poziomu klasy w kolumnie Poziom komórki. Przykładowo, znajdzie się dalej niż 1,5 metra od ciebie. Znika również,
gdy osiągniesz 6. poziom, możesz poznać nowy czar gdy ponowisz użycie tej zdolności , gdy ją odwołasz (bez
czarownika pochodzący z kręgu 1., 2. lub 3. użycia akcji) , a także w momencie twojej śmierci.

Oprócz tego za każdym razem , gdy awansujesz na Możesz przekształcić jedną magiczną broń w broń
nowy poziom w tej klasie, możesz wymienić jeden znany paktu, trzymając tę broń i odprawiając specjalny rytuał.
czar na inny z listy czarownika, przy czym krąg nowego Trwa on 1 godzinę i może zostać przeprowadzony podczas
zaklęcia także musi odpowiadać posiadanym przez ciebie krótkiego odpoczynku . Możesz następnie odesłać broń
komórkom czarów. do przestrzeni międzywymiarowej, a potem przywoływać
ją dzięki użyciu Paktu ostrza. Nie możesz w ten sposób

potraktować artefaktu ani broni posiadającej świadomość. TWOJE DOBRODZIEJSTWO PAKTU
Pakt ostrza ulega rozwiązaniu, gdy umierasz , gdy
przeprowadzisz godzinny rytuał wiążący inną broń albo Dobrodziejstwo paktu to istota lub rzecz odzwierciedlająca
godzinny rytuał zrywający więź. Jeśli podczas zerwania naturę twojego patrona.
p a ktu związana nim broń przebywała w przestrzeni
międzywymiarowej , to pojawia się u twoich stóp. Pakt łańcucha. Twój chowaniec jest sprytniejszy od przeciętne­
go. Jego postać może być symbolem twojego patrona, przy czym
PAKT KSIĘGI chochliki i pseudosmoki typowe są dla Arcyfey, a diabliki i quasity
Dostajesz od patrona grymuar zwany Księgą Cieni . Gdy dla Czarta. Z powodu niezbadanej natury Wielkiego Pradawnego,
j ą zdobywasz, wybierasz trzy sztuczki spośród czarów w jego przypadku dostępne są chowańce w każdej postaci.
dowolnej klasy (nie muszą pochodzić z jednej listy). Jeśli
masz przy sobie tę księgę, możesz dowolnie rzucać owe Pakt ostrza. Jeśli twoim patronem jest Arcyfey, broń przez
sz tuczki . Nie wliczają się do liczby znanych ci sztuczek. Są niego darowana może b yć smukłym, op lecionym winoroślą
dl a ciebie czarami czarownika, nawet jeśli nie pochodzą ostrzem. Gdy służysz Czartowi, może to być topór z czarnego
z twojej listy czarów. metalu ozdobiony motywem płomieni. W przypadku Wielkiego
Pradawnego broń paktu może być włócznią o archaicznej
J e śli utracisz Księgę Cieni , możesz podczas długiego lub styl iza cji, zwieńczoną klejnotem rzeźb ionym w ksz tałt upiornego,
krótkiego odpoczynku odprawić godzinną ceremonię, by wiecznie otwartego oka.
o trzymać od swojego patrona nowy egz e mplarz. Rytuał
niszczy również poprzednią księgę. Księga Cieni obraca się Pakt ksifgi. Twoja Księga Cieni może być wytwo rnie zdobionym
w proch, gdy umierasz. tomem o pozłacanych krawę dz iach, pełnym zak l ęć iluzji i uroków,
podarowanym ci przez dostojnego Arcyfey. Może to być otrzymany
ZWIĘKSZENIE CECHY od Czarta opasły wolum in obciąg nięty skórą demona nabijaną
stalowymi ćwiekami, mieszczący zaklęcia przywołania i bezmiar
Ki edy awansujesz na poziom 4. , a następnie na 8 ., 12 ., tajemnej wiedzy o zakazanych obs zarach kosmosu. Albo mógłby
16. i 19. , możesz zwiększyć j e dną cechę o 2 albo dwie to być sfatygowany pam i ętnik wariata doprowadzonego do obłędu
cec hy o 1. Nie możesz w ten sposób podnieść wartości przez kontakt z Wie lkim Pradawnym, zawierający strzę py zaklęć,
cechy powyżej 20. które potrafisz zrozumieć i wykorzystać jedynie dzięki swojemu

MISTYCZNE ARKANUM kiełkującemu szaleństwu.

Na 11. poziomie patron powierza ci magiczny sekret ARCYFEY
zwany arka num . Wybi e rz czar czarownika 6 . kręgu ,
który nim będzie. Twoim patronem jest lord bądź lady ludu fey, legendarna
istota znająca tajemnice zapomniane na długo przed
Możesz raz rzucić czar arkanum bez wydawania pojawieniem się na świecie śmiertelników. Arcyfey są
komórki czaru. Aby zrobić to ponownie , musisz ukończyć nieodgadnieni w swych dążeniach i często kapryśni;
d ługi odpoczynek. mogą łaknąć jeszcze większej magicznej mocy albo
chci e ć odpłacić komuś za krzywdę wyrządzoną im przed
Na wyższych poziomach możesz rzucić w ten sposób stuleciami. Istotami tej rangi mogą być: Mroźny Książę;
w i ęcej czarów czarownika : 1 czar 7. kręgu na 13. poziomie, Królowa Wiatru i Mroku, władczyni Dworu Zmierzchu ;
1 czar 8. kręgu na 15. poziomie oraz 1 czar 9. kręgu Tytania z Dworu Lata; jej małżonek Oberon, Zielony Pan;
na 17. poziomie. Wszystkie wykorzystane możliwości Hyrsam, Książę Błaznów, oraz starożytne wiedźmy.
u życia Mistycznego arkanum odzyskujesz po ukończeniu
długiego odpoczynku. ROZSZERZONA LISTA CZARÓW
Gdy poznajesz nowy czar czarownika, Arcyfey pozwala
MISTYCZNY WŁADCA ci wybrać z rozszerzonej listy czarów. Dodaj następujące
czary do swojej listy zaklęć czarownika.
a 20. poziomie możesz zaczerpnąć z wewnętrznych
zasobów mocy, błagając jednocześnie swojego patrona, by LISTA CZARÓW ARCYFEY
pomógł ci odzyskać wykorzystane komórki czarów.Jedna
minuta błagania pozwoli ci uzyskać od patrona pomoc Krąg czaru Czary
w odzyskaniu wszystkich komórek czarów z Magii paktu. l.
Aby ponownie odzyskać w ten sposób komórki czarów, 2. blask faerie, uśpienie
musisz ukończyć długi odpoczynek. 3. urojona siła, wyciszenie emocji
4. mignięcie, rozrost roślin
NIEZIEMSCY PATRONI dominacja nad bestią, większa niewidzialność
5. dominacja nad osobą, pozory
Byty bywające patronami czarowników to potężni
mieszkańcy innych sfer egzystencji - nie są bogami, ale OBECNOŚĆ FEY
niemal dorównują im mocą . Różni patroni zapewniają Na 1. poziomie otrzymujesz od patrona zdoln ość
czarownikom różne moce i inwokacje, oczekując w zamian objawiania urzekającej lub straszliwej prezencji fey.
W ramach swojej akcji możesz zmusić każdą istotę
poważnych przysług. w obrębie 3 metrów od ciebie do wykonania rzutu
obronnego na Mądrość o ST rzutu przeciw twoim czarom
Niektórzy patroni kolekcjonują czarowników, względnie czarownika. W przypadku niepowodzenia zostaje ona
swobodnie szafują wiedzą lub chełpią się swoją zdolnością zauroczona lub przerażona (twój wybór) do końca twojej
usidlania śmiertelników. Inni ni e chętnie dzielą się mocą następnej tury.
i mogą ograniczać się do tylko jednego jej powiernika. Cza-
rownicy służący temu samemu patronowi mogą postrzegać Możesz ponownie objawić obecność fey, gdy ukończysz
siebie nawzajem jako sojuszników, rodzeństwo albo rywali. krótki albo długi odpoczynek.

CZI,SC I KIASY

MGLISTE ROZMYCIE MROCZNE BŁOGOSŁAWIEŃSTWO
Począwszy od 6. poziomu, w odruchu obronnym możesz Od 1. poziomu , gdy uda ci się zredukować punkty
zniknąć w kłębie mgły. Gdy otrzymasz obrażenia, możesz wytrzymałości przeciwnika do O, zyskujesz tymczasowe
w ramach reakcji stać się niewidzialny i teleportować się punkty wytrzymałości równe twojemu modyfikatorowi
na odległość do 18 metrów w wolne miejsce , które widzisz. z Charyzmy+ twój poziom czarownika (co najmniej 1).
Pozostaniesz niewidzialny do początku swojej następnej
tury, chyba że wcześniej zaatakujesz lub rzucisz czar. DIABELSKIE SZCZĘŚCIE
Począwszy od 6. poziomu, możesz wezwać swego patrona,
Po wykorzystaniu tej zdolności musisz ukończyć krótki by zmienił los na twoją korzyść. Gdy wykonujesz test
lub długi odpoczynek, aby użyć jej ponownie. cechy albo rzut obronny, możesz skorzystać z tej zdolności ,
by dodać do niego klO. Możesz to zrobić po zapoznaniu
ZNIEWALAJĄCA OBRONA się z początkowym wynikiem, ale przed zastosowaniem
Kiedy wkraczasz na 10. poziom, patron pokazuje ci, jak jego efektów.
zawrócić wrogą magię umysłu z powrotem do jej źródła.
Stajesz się niepodatny na zauroczenie, a kiedy inne Musisz ukończyć krótki lub długi odpoczynek, aby
stworzenie próbuje cię zauroczyć, możesz w ramach ponownie skorzystać z tej zdolności.
reakcji spróbować odbić urok z powrotem do niego.Jeśli
stworzeniu nie powiedzie się rzut obronny na Mądrość CZARCIA ODPORNOŚĆ
o ST rzutu przeciw twoim czarom czarownika, zostanie Począwszy od 10. poziomu, gdy kończysz krótki lub długi
zauroczone na 1 minutę lub do czasu otrzymania obrażeń. odpoczynek, możesz wybrać typ obrażeń. Zyskujesz na
niego odporność aż do chwili wybrania innego typu przy
MROCZNA MALIGNA użyciu tej samej zdolności. Obrażenia zadawane magiczną
lub srebrną bronią ignorują tę odporność.
Począwszy od 14. poziomu, możesz wepchnąć kogoś do
iluzorycznego świata. W ramach akcji wybierasz istotę, DROGA PRZEZ PIEKŁO
którą widzisz w obrębie 18 metrów od siebie. Cel musi Począwszy od 14. poziomu , gdy trafiasz cel swoim atakiem,
wykonać rzut obronny na Mądrość o ST rzutu przeciw możesz dzięki tej zdolności natychmiast zesłać go do
twoim czarom czarownika. W przypadku niepowodzenia sfer niższych. Istota znika, po czym gnana jest przez
zostaje zgodnie z twoim wyborem zauroczony lub koszmarny krajobraz.
przerażony na 1 minutę lub do czasu przerwania twojej
koncentracji (tak jak w przypadku czaru z koncentracją). Pod koniec twojej następnej tury cel powraca na swoje
Efekt kończy się wcześniej, jeśli cel otrzyma obrażenia. dotychczasowe miejsce albo najbliższe wolne.Jeśli nie
jest czartem , z powodu traumatycznego doświadczenia
Póki iluzja trwa , jej ofiara jest przekonana, że zabłądziła otrzymuje l0klO obrażeń psychicznych.
w mglistej krainie , której wygląd kształtujesz ty. Ofiara
widzi i słyszy tylko siebie, ciebie oraz iluzję . Po wykorzystaniu tej zdolności musisz ukończyć długi
odpoczynek, by móc użyć jej ponownie.
Musisz ukończyć krótki lub długi odpoczynek, aby
ponownie użyć tej zdolności. WIELKI PRADAWNY

CZART Twoim patronem jest byt całkowicie obcy rzeczywistości.
Może pochodzić z Odległej Dziedziny, przestrzeni poza
Dobiłeś targu z czartem z niższych sfer egzystencji, istotą, rzeczywistością , albo być jednym z prastarych bogów,
której motywacje i cele są zie, nawet j eśli próbujesz się o których pamiętają tylko legendy. Jego dążenia wykraczają
im przeciwstawiać. Stworzenia jej podobne dążą ku poza zdolności pojmowania śmiertelników, a jego wiedza
zepsuciu i zniszczeniu wszystkiego, a w końcu także jest tak rozległa i pradawna, że przy skrywanych przez
i ciebie. Czartami wystarczająco potężnymi, by zawrzeć niego tajemnicach bledną największe biblioteki świata.
z nimi pakt, są: demoniczni władcy (tacy jak Demogorgon, Wielki Pradawny może być nieświadomy twojego istnienia
Orcus, Fraz'Urb-luu i Baphomet), arcydiably (na przykład lub całkowicie obojętny względem ciebie, ale odkryłeś
Asmodeusz, Dispater, Mefistofeles i Belial), najpotężniejsze sposoby czerpania z jego mocy.
spośród piekielnych czartów i balorów oraz ultrolothy i inni
władcy yugolothów. Do tego typu istot należą , między innymi: Ghaunadar
zwany Czyhającym, Spętany Bóg Tharizdun, Dendar
ROZSZERZONA LISTA CZARÓW Nocna Żmija, Zargon Odżywający, Wielki Cthulhu i inne
niewyobrażalne byty.
Gdy poznajesz nowy czar czarownika, Czart pozwala ci
wybrać z rozszerzonej listy zaklęć. Dodaj następujące czary ROZSZERZONA LISTA CZARÓW
do swojej listy czarów czarownika.
Gdy poznajesz nowy czar czarownika, Wielki Pradawny
LISTA CZARÓW CZARTA pozwala ci wybrać z rozszerzonej listy zaklęć . Dodaj
następujące czary do swojej listy czarów czarownika.
Krąg czaru Czary
l. LISTA CZARÓW WIELKIEGO PRADAWNEGO
2. płonące dłonie, rozkaz
3. Krąg czaru Czary
4. głuchota/ ślepota, wypalający promień 1.
5. 2. fałszywe podszepty, ohydny śmiech Tashy
kula ognia, śmierdząca chmura 3. urojona siła, wykrycie myśli
tarcza ognia, ściana ognia 4. jasnowidzenie, nadanie wiadomości
konsekracja, słup ognia 5. czarne macki E~arda , dominacja nad bestią
dominacja nad osobą, telekineza

Go CZESC I ' KLASY

PRZEBUDZONY UMYSŁ GRZĘZNĄCY UMYSŁ
Od l. poziomu wiedza z innego świata umożliwia ci Wymagania: 5. poziom
dotknięcie umysłów innych istot. Możesz telepatycznie
mówić do dowolnej istoty, którą widzisz w obrębie Możesz jeden raz rzucić spowolnienie, używając komórki
9 metrów od siebie. Aby rozumiała twój przekaz, nie czaru czarownika. Ponownie możesz zrobić to dopiero po
musicie znać wspólnego języka , ale ona musi rozumieć ukończeniu długiego odpoczynku.
przynajmniej jeden język.
JEDNOŚĆ Z CIENIEM
ENTROPICZNA OCHRONA Wymagania: 5. poziom
Na 6. poziomie dowiadujesz się, jak przy pomocy magii
chronić się przed atakami i jak obrócić czyjś chybiony strzał Gdy znajdujesz się na obszarze słabego światła lub ciemno-
na swoją korzyść. Gdy stworzenie wykonuje atak przeciwko ści, możesz w ramach swojej akcji stać się niewidzialnym
tobie , możesz w ramach reakcji spowodować utrudnienie do czasu poruszania się lub wykonania akcji albo reakcj i.
w tym teście. Jeśli atak nie trafi, to zyskasz ułatwienie
w swoim następnym ataku przeciw temu napastnikowi , KROK WYŻEJ
o ile zdążysz z nim do końca twojej następnej tury. Wymagania: 9. poziom

Po wykorzystaniu tej zdolności musisz ukończyć krótki Możesz rzucać na siebie lewitację bez wykorzystywania
lub długi odpoczynek, aby użyć jej ponownie. komórki czaru i komponentów materialnych.

UMYSŁOWA TARCZA KSIĘGA PRADAWNYCH TAJEMNIC
Począwszy od 10. poziomu, nikt nie może telepatycznie Wymagania: Pakt księgi
odczytywać twoich myśli bez twojej zgody. Zyskujesz też
odporność na obrażenia psychiczne, a za każdym razem, Możesz wpisywać rytuały do swojej Księgi Cieni. Wybierz
gdy jakaś istota ci je zadaje, otrzymuje ich tyle samo co ty. dwa czary 1. kręgu z atrybutem rytuał z listy czarów
dowolnej klasy (nie muszą pochodzić z tej samej listy).
ZNIEWOLENIE ISTOTY Pojawiają się one w twojej Księdze i nie wliczają się do
Na 14. poziomie zyskujesz zdolność zainfekowania liczby znanych ci czarów. Gdy trzymasz w dłoni Księgę
umysłu humanoidalnej istoty obcą magią twojego patrona. Cieni , możesz rzucać te zaklęcia jako rytuały. Nie możesz
W ramach swojej akcji dotykasz obezwładnionego ich rzucać inaczej , chyba że nauczyłeś się ich również
humanoida. Cel zostaje zauroczony do czasu, aż ktoś w jakiś inny sposób. Możesz także rzucać w formie rytuału
rzuci na niego czar zdjęcie klątwy, usunie z niego stan znane ci czary czarownika posiadające odpowiedni atrybut.
zauroczenia, albo do chwili ponownego użycia przez ciebie
tej zdolności. Podczas swoich przygód możesz dodawać kolejne rytuały
do Księgi Cieni. Napotkawszy taki czar, możesz dodać go
Możesz telepatycznie porozumiewać się z zauroczoną do Księgi, jeśli jego krąg nie przekracza polowy twojego
istotą , póki przebywacie w tej samej sferze egzystencji. poziomu czarownika (zaokrąglonej w górę) i dysponujesz
czasem na przepisanie zaklęcia. Za każdy krąg wpisywa-
MISTYCZNE INWOKACJE nego czaru umieszczenie go w Księdze trwa dwie godziny
i kosztuje 50 sztuk złota ze wzgl ędu na potrzebne do tego
Jeśli inwokacja ma wymagania , to musisz je spełnić , by móc specjalne, rzadko spotykane inkausty.
s ię jej nauczyć. Spełnienie wymagań i nauka mogą nastąpić
j ednocześnie. Wymagany poziom odnosi się do twojego KUSZĄCE PODSZEPTY
poziomu w klasie czarownika. Wymagania: 7. poziom

BOLESNE UDERZENIE Możesz jeden raz rzucić przymus, używając komórki
Wymagania: sztuczka nieziemskie uderzenie czaru czarownika. Ponownie możesz zrobić to dopiero
po ukończeniu długiego odpoczynku.
Gdy rzucasz nieziemskie uderzenie, dodajesz do jego
obrażeń swój modyfikator z Charyzmy. ŁAŃCUCHY CARCERI
Wymagania: 15. poziom, Pakt łańcucha
DIABELSKI WIGOR
Możesz rzucać na siebie fałszywe życie jako czar Możesz rzucić unieruchomienie potwora - wskazując jako
1. kręgu bez zużywania komórki czaru i komponentów cel czarta, niebianina albo żywiolaka - bez konieczności
materialnych . wykorzystania komórki czaru ani komponentów
materialnych. Aby ponownie użyć tej inwokacj i na tej
DIABELSKI WZROK w samej istocie, musisz ukończyć długi odpoczynek.
Widzisz normalnie w magicznej i niemagicznej ciemności
na odległość 36 metrów. MASKA O WIELU TWARZACH
Możesz rzucać przebranie siebie bez zużywania
GŁOS PANA komórki czaru.
Wymagania: Pakt łańcucha
MGLISTE OBRAZY
Możesz porozumiewać się telepatycznie ze swoim Możesz rzucać milczący obraz bez zużywania komórki
c howańcem i korzystać z jego zmysłów, jeśli przebywacie czaru i komponentów materialnych.
w tej samej sferze egzystencji. Korzystając ze zmysłów
c howańca, możesz również przez niego przemawiać MISTRZ NIEZLICZONYCH KSZTAŁTÓW
s woim własnym głosem - nawet jeśli normalnie nie jest Wymagania: 15. poziom
zdolny mówić.
Możesz rzucać zmianę siebie bez zużywania komórki czaru.
b1
( ,.,se I Kl-\SY

MISTYCZNE SPOJRZENIE SZEPT ZZA GROBU
Możesz rzucać wykrycie magii bez zużywania
komórki czaru. Wymagania: 9. poziom

MISTYCZNA WŁÓCZNIA Możesz rzucać rozmawianie z umarłymi bez zużywania
Wymagania: sztuczka nieziemskie uderzenie komórki czaru.

Twoje nieziemskie uderzenie ma zasięg 90 metrów. WIEDŹM! WZROK
Wymagania: 15. poziom
MOWA ZWIERZĄT
Możesz rzucać rozmawianie ze zwierzętami bez zużywania Potrafisz dostrzec prawdziwą formę istoty zmiennokształt­
komórki czaru. nej lub ukrytej przez magię szkoły iluzji albo przemian,
o ile znajduje się na twojej linii wzroku w obrębie 9
NIEZIEMSKI SKOK metrów od ciebie.
Wymagania: 9. poziom
WIZJE ODLEGŁYCH KRAIN
Możesz rzucać na siebie skok bez zużywania komórki Wymagania: 15. poziom
czaru i komponentów materialnych.
Możesz rzucać magiczne oko bez zużywania komórki czaru.
Oczy STRAŻNIKA RUN
Możesz odczytać każde pismo. WYSSANIE ŻYCIA
Wymagania: 12. poziom, Pakt ostrza
ODPYCHAJĄCE UDERZENIE
Wymagania: sztuczka nieziemskie uderzenie Gdy trafiasz istotę bronią paktu, zadajesz dodatkowe
obrażenia nekrotyczne równe twojej premii z Charyzmy
Gdy trafiasz cel nieziemskim uderzeniem, możesz (minimum 1).
odepchnąć go od siebie w linii prostej na odległość
do 3 metrów. ZŁODZIEJ DOBREGO LOSU
Możesz jeden raz rzucić zgubę, używając komórki czaru
PANCERZ CIENI czarownika. Ponownie możesz zrobić to dopiero po ukoń­
Możesz rzucać na siebie zbroję maga bez zużywania czeniu długiego odpoczynku.
komórki czaru i komponentów materialnych.
ZŁY OMEN
POŁĄCZENIE ZMYSŁÓW Wymagania: 5. poziom
W ramach akcji dotykasz przychylnego humanoida i do
końca swojej następnej tury możesz postrzegać świat jego Możesz jeden raz rzucić nałożenie klątwy, używając
zmysłami. Póki przebywacie w tej samej sferze egzystencji, komórki czaru czarownika . Ponownie możesz zrobić to
możesz użyć swoich akcji , by podtrzymać więź do końca dopiero po ukończeniu długiego odpoczynku.
swojej następnej tury. Korzystanie ze zmysłów innej istoty
obejmuje również jej specjalne zmysły oraz sprawia, że ZNIEWALAJĄCY WPŁYW
twoje własne zmysły wzroku i słuchu nie działają. Zyskujesz biegłość w umiejętnościach Oszustwo i Perswazja.

PRZERAŻAJĄCE SŁOWO

Wymagania: 7. poziom

Możesz jeden raz rzucić zamęt, używając komórki czaru
czarownika. Ponownie możesz zrobić to dopiero po
ukończeniu długiego odpoczynku.

RZEŹBIARZ CIAŁA
Wymagania: 7. poziom

Możesz jeden raz rzucić polimorfię, używając komórki
czaru czarownika. Ponownie możesz zrobić to dopiero po
ukończeniu długiego odpoczynku.

SŁUDZY CHAOSU
Wymagania: 9. poziom

Możesz jeden raz rzucić przyzwanie żywiolaka, używając
komórki czaru czarownika. Ponownie możesz zrobić to
dopiero po ukończeniu długiego odpoczynku.

SPRAGNIONE OSTRZE
Wymagania: 5. poziom, Pakt ostrza

Gdy wykonujesz akcję Ataku w swojej turze, możesz
swoją bronią paktu zaatakować dwukrotnie zamiast ataku
pojedynczego.

CZĘSC I I KLASY

DRUID

Elfka wznosi sękaty kostur przyozdobiony ostrokrzewem,
wzywa furię burzy i sprowadza pioruny, by zmieść orków
maszerujących z pochodniami na jej las.

Człowiek, przycupnąwszy na gałęzi wysokiego drzewa
pod postacią lamparta, przygląda się ze swojego ukrycia
w dżungli budowie świątyni Złego Żywiołu Powietrza
i bacznie obserwuje poczynania kultystów.

Wymachując ostrzem uformowanym z czystego ognia ,
pólelf szarżuje w sam środek zgrai szkieletów, by położyć
kres nienaturalnej magii utrzymującej obrzydliwe istoty
w plugawej parodii życia.

Czy to odwołując się do żywiołowych sil przyrody, czy
to naśladując przedstawicieli świata zwierzęcego, druidzi
stanowią ucieleśnienie naturalnego hartu, sprytu i furii.
Nie uzurpują sobie panowania nad naturą, lecz raczej
postrzegają siebie jako rozszerzenie nieposkromionej
woli przyrody.

Moc NATURY

Druidzi czczą przyrodę ponad wszystko inne,
gdyż zyskują swe zaklęcia i magiczne zdolności
właśnie dzięki mocy natury lub jej bóstw.
Wielu druidów poszukuje mistycznej jedności
z naturą w jej duchowym aspekcie, a inni
służą bóstwom dzikiej przyrody i zwierząt
lub silom żywiołów. Czasami starożytne
druidyczne tradycje określa się mianem Starej
Wiary, w odróżnieniu od kultów religijnych
związanych ze świątyniami i kaplicami.

Czary druida kierują się ku przyrodzie
i zwierzętom - ku sile kłów i pazurów,
słońca i księżyca, ognia i burzy.
Druidzi dysponują także zdolnością
przyjmowania zwierzęcej postaci,
a w niektórych przypadkach dochodzą
nawet do momentu, gdy wolą postać
zwierzęcia od swojej naturalnej formy.

OCHRONA RÓWNOWAGI

W oczach druidów natura znajduje się w stanie delikatnej
równowagi. Tworzące świat żywioły - powietrze, ziemia,
ogień i woda - muszą się równoważyć. Gdyby któryś z nich
przeważył nad pozostałymi, świat mógłby ulec zniszczeniu,
zostać wessanym do jednej ze sfer żywiołów i rozpaść się
na cztery podstawowe pierwiastki. Z tego powodu druidzi

ZĘ C I KLASY

,r- ~p

~ 7 DRUID

Premia Znane - Komórki poszczególnych kręgów -
z biegłości sztuczki
Poziom Właściwości l. 2. 3. 4. 5 6. 7. 8. 9.
1. +2 2 2
2. +2 Dru idyc z ny, Rzucanie czarów 2
3. +2 Dzika postać, Krąg druidyczny 2 3
4. +2 3
5. +3 Ulepszenie Dz i kiej postaci, Zw i ększenie cechy 3 42
6. +3 3
7. +3 Właśc i wość Kręgu druidycznego 3 43
8. +3 3
9. +4 Ulepszen ie Dz i kiej postaci, Zwiększenie cechy 3 432
10. +4 4
11. +4 Właściwość Kręgu druidycznego 4 433
12. +4 4
13. +5 Zwiększenie cechy 4 433
14. +5 4
15. +5 Właściwość Kręgu druidycznego 4 4 332
16. +5 4
17. +6 Zwiększenie cechy 4 4333
18. +6 4
19. +6 Ponadczasowe ciało, Czary w formie z w ierzęcej 4 4 3332
20. +6 Zwiększenie cechy 4
Arcydruid 4 3332
tL
4 3332

4 3332

4 3332

4 3332

4 3332

4 3332

4 3333

433332

43 3322 1

-L~

przeciwni są kultom Złych Żywiołów i innym wyznającym zostały splugawione ziem, a ty wkroczyłeś na ścieżkę
supremację wyłącznie jednego żywiołu. przygody w nadziei odnalezienia nowego domu lub
celu w życiu.
Druidzi troszczą się o delikatną równowagę ekologiczną
umożliwiającą istnienie życia zwierzęcego i roślinnego oraz NA SZYBKO
zabiegają o współistnienie cywilizacji w harmonii z naturą , Możesz szybko stworzyć druida , korzystając z następu­
a nie w opozycji do niej. Druidzi akceptują nawet okrutne jących sugestii. Po pierwsze , najwyższą wartość cechy
oblicze natury, lecz nienawidzą tego co nienaturalne, czyli przeznacz na Mądrość , a następną na Kondycję . Po drugie,
wynaturzeń (takich jak obserwatorzy i łupieżcy umysłu) wybierz pochodzenie pustelnika.
oraz nieumarłych (na przykład zombi i wampirów). Czasem
dowodzą wyprawami przeciw tym istotom, zwłaszcza gdy WŁAŚCIWOŚCI KLASY
naruszają one terytoria druidów.
Jako druid otrzymujesz następując e korzyści z klasy.
Częstokroć druidzi trzymają pieczę nad uświęconymi
miejscami lub obszarami dziewiczej przyrody. Jednakże PUNKTY WYTRZYMAŁOŚCI
gdy tylko pojawi się niebezpieczeństwo zagrażające Kość Wytrzymałości: lk8 na poziom druida
naturalnej równowadze lub chronionemu terytorium, Punkty wytrzymałości na 1. poziomie:
druidzi w celu jego zwalczania przyjmują aktywniejszą rolę
poszukiwaczy przygód. 8 + modyfikator z Kondycji
Punkty wytrzymałości na wyższych poziomach:
TWORZENIE DRUIDA
lk8 (lub 5) + modyfikator z Kondycji za każdy poziom
Gdy tworzysz druida, przemyśl powody, dla których twoja druida powyżej 1.
postać cieszy się tak bliską więzią z naturą . Być moż e
żyje w społeczeństwie , w którym nadal obecny jest kult BIEGŁOŚCI
Starej Wiary, albo została wychowana przez druida, po Pancerz: Lekkie pancerze, średnie pancerze, tarcze (dru-
tym, jak odnalazł ją porzuconą w głębi lasu . Twoja postać
mogla przeżyć dramatyczn e spotkanie z duchami przyrody, idzi ni e używają pancerzy i tarcz wykonanych z metalu)
stanąwszy oko w oko z olbrzymim orłem lub straszliwym Broń: Buława, drąg, oszczep, palka, proca , sejmitar, sierp,
wilkiem. Mogło się zdarzyć, że przyszła na świat podczas
burzy stu lecia albo wybuchu wulkanu , co zostało odczytane sztylet, strzałka, włócznia
jako znak, że jej przeznaczeniem jest zostać druidem. Narzędzia: Zestaw zielarza

Czy poszukiwanie przygód zawsze było częścią twojego Rzuty obronne: Inteligencja, Mądrość
druidycznego powołania? Czy też zaczynałeś jako opiekun Umiejętności : Wybierz dwie spośród następujących:
świętego gaju lub źródła? Może twoje rodzinne strony
Intuicja, Medycyna , Opieka nad zwierzętami, Percepcja,
Przyroda, Religia, Sztuka przetrwania i Wiedza tajemna.

61, CZĘŚC 1 KLASY

WYPOSAŻENIE używając komórki 1. lub 2. kręgu. Rzucenie zaklęcia nie
Rozpoczynasz grę z następującym wyposażeniem , usuwa go z listy przygotowanych czarów.
dodawanym do ekwipunku, jaki zawdzięczasz pochodzeniu:
Po ukończeniu długiego odpoczynku możesz zmienić
(a) drewniana tarcza lub (b) dowolna broń prosta; swoją listę przygotowanych czarów. Opracowanie nowej
(a) sejmitar lub (b) dowolna biała broń prosta; listy wymaga czasu spędzonego na modlitwie i medytacji
skórznia, zestaw odkrywcy i druidyczny fetysz. - co najmniej 1 minuty na krąg każdego z czarów na
twojej liście.
JĘZYK DRUIDYCZNY
CECHA BAZOWA
Znasz druidyczny, tajemny język druidów. Możesz w nim Za rzucanie druidycznych czarów odpowiada Mądrość ,
mówić oraz pozostawiać ukryte wiadomości. Automatycz- gdyż twoja moc pochodzi z równowagi i oddania naturze.
nie dostrzegą je wszyscy znający ten język. Inni mogą je Zawsze gdy jest mowa o cesze bazowej, używaj Mądrości.
zauważyć po udanym teście Mądrości (Percepcja), ale nie Korzystasz z niej także podczas obliczania ST rzutu
odczytają ich bez pomocy magii. obronnego przeciw twoim druidycznym zaklęciom oraz
podczas wykonywania testu ataku czarem.
RZUCANIE CZARÓW
ST rzutu przeciw czarom= 8 + twoja premia z biegłości+
Potrafisz korzystać z boskiej esencji natury, by za pomocą twój modyfikator z Mądrości
zaklęć kształtować tę esencję zgodnie z twoją wolą.
Zapoznaj się z rozdziałem 10 zawierającym ogólne zasady Modyfikator ataku czarem= twoja premia z biegłości+
rzucania zaklęć oraz z rozdziałem 11 , w którym znajdziesz twój modyfikator z Mądrości
listę czarów druida .
ODPRAWIANIE RYTUAŁÓW
SZTUCZKI Możesz rzucać znane ci druidyczne zaklęcia jako rytuały,
Na 1. poziomie znasz dwie wybrane sztuczki z listy czarów jeśli posiadają one atrybut rytuał i masz je przygotowane.
druida. Kolejnych nauczysz się na wyższych poziomach,
zgodnie z kolumną Znane sztuczki w tabeli Druid. MAGICZNY FOKUS
Możesz używać druidycznego fetyszu jako magicznego
PRZYGOTOWYWANIE I RZUCANIE CZARÓW fokusu do rzucania czarów druida (patrz rozdział 5 ,
Tabela Druid pokazuje liczbę komórek czarów, dzięki
którym możesz rzucać zaklęcia druida kręgu 1. i wyższych. ,,Wyposażenie").
Aby rzucić jeden z takich czarów, musisz zużyć komórkę
kręgu odpowiadającego danemu czarowi lub wyższego. DZIKA POSTAĆ
Wykorzystane komórki czarów odzyskujesz po ukończeniu
długiego odpoczynku. Począwszy od 2. poziomu, możesz w ramach swojej akcji
przyjąć kształt widzianego wcześniej zwierzęcia. Możesz
Przygotowujesz zaklęcia dostępne do rzucenia. Gdy tak zrobić dwa razy. Wykorzystane użycia odzyskujesz po
to robisz, wybierasz z listy czarów druida liczbę zaklęć ukończeniu krótkiego lub długiego odpoczynku.
równą modyfikatorowi z Mądrości+ twój poziom druida
(minimum 1 czar). Zaklęcia te muszą pochodzić z kręgów, Twój poziom druida określa , w jakie zwierzęta możesz
do których masz komórki czarów. się zmienić, co pokazuje tabela Formy zwierzęce. Przykład­
owo, na 2. poziomie możesz zmienić się w dowolne zwierzę
Przykładowo, jeśli jesteś druidem 3. poziomu, posiadasz o stopniu wyzwania równym 1/4 lub niższym, nieposiada-
cz tery komórki z 1. kręgu i dwie z 2. kręgu. Gdy twoja jące charakterystyki szybkości lotu ani szybkości pływania.
Mądrość wynosi 16, możesz przygotować sobie sześć
czarów 1. lub 2. kręgu w dowolnej kombinacji. Jeśli FORMY ZWIERZĘCE
przygotujesz czar 1. kręgu leczenie ran, możesz go rzucić,
Poziom Maks. SW Ograniczenia Przykład
ŚWIĘTE ROŚLINY I DREWNO
Druidzi uważają niektóre rośliny za święte, zwłaszcza olchę, 2. l/4 Nie ma szybkości lotu/ Wilk
jesion, brzozę, czarny bez, leszczynę, ostrokrzew, jałowiec,
j emiołę, dąb, jarzębinę, wierzbę i cis. Często używają kawałków pływania
dębu czy cisu albo gałązek jemioły jako elementów druidycznego
fetyszu. 4. l/2 Nie na szybkości lotu Krokodyl

Sporządzają z nich także inne przedmioty, takie jak bronie 8. Olbrzymi orzeł
i tarcze. Cis jest kojarzony ze śmiercią i odrodzeniem, dlatego
pasuje na rękojeści sejmitarów i sierpów. Jesion symbolizuje W formie zwierzęcej możesz pozostać przez liczbę
ż ycie, zaś dąb - siłę. Te rodzaje drewna nadają się idealnie na godzin równą połowie twojego poziomu druida (zaokrą­
trzonki albo nawet całe bronie, np. pałki bądź drągi, a także glonej w dól). Po upływie tego czasu powracasz do swojej
do budowy tarcz. Jesion uważa się za związany z żywiołem naturalnej postaci, chyba że wydasz następne użycie tej
powietrza, toteż można go użyć do wytwarzania broni rzucanych, zdolności. Możesz wrócić do swojej postaci wcześniej
zwłaszcza strzałek i oszczepów. w ramach akcji dodatkowej w swojej turze. Dzieje się to
również automatycznie, jeśli stracisz przytomność, twoje
Druidzi pochodzący z terenów pozbawionych wspomnianych punkty wytrzymałości spadną do O lub zginiesz.
gatunków zastępują je roślinami właściwymi dla swojego otocze-
ni a. Mogą, na przykład, darzyć wyjątkowym szacunkiem jukę albo Gdy przebywasz w formie zwierzęcej, obowiązują cię
kaktusy, jeśli mieszkają na pustyni. następujące zasady:

Twoje statystyki zostają zastąpione statystykami
zwierzęcia, jednakże zachowujesz swój charakter,
osobowość oraz wartości Inteligencji, Mądrości
i Charyzmy. Zachowujesz też wszystkie swoje biegłości

(,)

w umiejętnościach i rzutach obronnych , jako dodatek PONADCZASOWE CIAŁO
do zyskiwanych w nowej formie.Jeśli zwierzę ma te
same biegłości co ty, ale z większą premią, to używasz Począwszy od 18. poziomu , pierwotna magia, którą się
jego premii. Nie możesz natomiast używać jego akcji posługujesz , sprawia, że wolniej się starzejesz. Z każdą
legendarnych lub związanych z leżem, jeżeli jakieś dekadą twoje ciało starzeje się tylko o rok.
posiada.
CZARY W FORMIE ZWIERZĘCEJ
W formie zwierzęcej przyjmujesz punkty wytrzymałości
i Kość Wytrzymałości zwierzęcia. Gdy wracasz do swojej Od 18. poziomu wiele druidycznych zaklęć możesz rzucać
naturalnej postaci, otrzymujesz z powrotem liczbę punk- niezależnie od formy przybranej dzięki Dzikiej postaci. Gdy
tów wytrzymałości posiadaną przed zmianą postaci.Jeśli przyjmujesz formę zwierzęcą, możesz spełnić wymagania
wracasz do swojej postaci w rezultacie spadku PW do O, komponentów somatycznych i werbalnych, lecz nie
to cale pozostałe obrażenia otrzymuje twoja naturalna materialnych.
forma. Przykładowo, jeśli został ci tylko 1 PW w formie
zwierzęcej i otrzymasz 10 obrażeń , to wracasz do swojej ARCYDRUID
postaci i otrzymujesz pozostałe 9 obrażeń. Jeżeli te obra-
żenia nie zmniejszą również twoich naturalnych PW do Osiągnąwszy 20. poziom, możesz używać zdolności Dzika
O, pozostajesz przytomny. postać tyle razy, ile chcesz.
Nie możesz czarować, a twoje zdolności mówienia
i wykonywania akcji wymagających rąk są ograniczone
do możliwości twojej zwierzęcej formy. Zmiana formy
nie przerywa jednak twojej koncentracji na już rzuconym
zaklęciu ani nie uniemożliwia ci podejmowania akcji
będących częścią już rzuconego zaklęcia, jak w przy-
padku wezwania błyskawicy.

Zachowujesz wszelkie korzyści wynikające z właści­
wości klasy, rasy lub innego źródła i możesz się nimi
posługiwać, jeśli jest to fizycznie możliwe w twojej nowej
formie. Mimo to nie możesz używać swoich specjalnych
zmysłów, takich jak widzenie w ciemności , chyba że
posiada je także twoja zwierzęca forma.
Podczas przemiany decydujesz , czy twoje wyposażenie
spada na ziemię, stapia się z nową formą, czy jest przez
nią noszone. Noszony ekwipunek działa w normalny
sposób. MP w zależności od twojego nowego kształtu
i rozmiaru decyduje, czy w nowej formie możesz nosić
poszczególne elementy wyposażenia. Twoje rzeczy nie
zmieniają kształtu ani rozmiaru , by dopasować się do
nowej formy, a wszystko, czego nie może ona założyć,
musi albo się z nią scalić, albo spaść na
ziemię. Ekwipunek scalony z nową
postacią nie działa .

KRĄG DRUIDYCZNY

Na 2. poziomie wybierasz,
z którym druidycznym

kręgiem będziesz się

identyfikować: Kręgiem

Księżyca czy Kręgiem

Ziemi - oba zostały przed-
stawione pod koniec opisu
klasy. Twój wybór określa korzy-
ści, które otrzymasz na poziomach
2., 6., 10. i 14.

ZWIĘKSZENIE CECHY

Kiedy awansujesz na poziom 4., a następnie na 8., 12.,
16. i 19., możesz zwiększyć jedną cechę o 2 albo dwie
cechy o 1. Nie możesz w ten sposób podnieść wartości
cechy powyżej 20.

66 C /F,<;C I KIASr

Ponadto możesz ignorować komponenty werbalne TYSIĄC KSZTAŁTÓW
i somatyczne swoich druidycznych zaklęć , jak również Do czasu osiągnięcia 14. poziomu zdążyłeś nauczyć s i ę ,
te komponenty materialne, które nie mają określonego jak przy pomocy magii zmieniać swoje ciało w bardziej
kosztu oraz nie są zużywane przez zaklęcie. Z tej zdolności
możesz korzystać zarówno w swojej naturalnej postaci, jak subtelny sposób. Możesz rzucać zaklęcie zmiana siebie
i po zmianie formy na zwierzęcą. bez ograniczeń.

KRĘGI DRUIDYCZNE DRUIDZI I BOGOWIE

C hoć ich organizacja jest niewidoczna dla większości ludzi N iektórzy druidzi oddają cześć s iłom przyrody, jednak
z zewnątrz , druidzi tworzą społeczność rozciągającą się na większość z nich wyznaje jedno lub w ięcej bóstw natury (wiele
cały świat , niezależnie od politycznych granic. W zasadzie z nich znajduje się na listach bóstw w dodatku B). Kult tych
wszyscy druidzi są członkami tej społeczności , lecz bóstw jest często uznawany za znacznie starszy niż religie
zdarzają się jednostki żyjące w osamotnieniu tak wielkim, wyznawane przez kleryków i ludzi z miast. W świecie Greyhawk
że nigdy nawet nie spotkały jej wysoko postawionych wiara druidów jest nazywana Sta rą Wiarą i roztacza wpływy
c złonków ani nie ucze stniczyły w zgromadzeniach. wśród rolników, leśników, rybaków i innych osób żyjących
Druidzi postrzegają sie bie nawzajem jako braci i siostry. blisko natury. Tradycja ta przyjmuje kult Natury jako pierwotnej
Jak to bywa u mieszkańców dziczy, nie przeszkadza im to siły wcześniejszej niż uosobione bóstwa, ale zawiera również
rywalizować , a nawet zwal c zać się wzajemnie . kulty Beory, Matki Oerth i wyznawców Obad-Haia, Ehlonny
i Ulaa.
W skali lokalnej druidzi skupiają się w kręgach, które
podzielają pewien punkt widzenia w kwestiach natury, W Greyhawku i Zapomnianych Krainach z reguły nie łączy s ię
równowagi i druidycznych ścieżek. druidycznych kręgów z religią pojedynczego bó stwa przyrody.
W Zapomn ianych Krainach dowolny krąg może zrzeszać
KRĄG KSIĘŻYCA druidów wyznaj ących Silvanusa, Mielikki, Eldatha, Chaunteę,
a nawet surowe Bóstwa Furii: Talosa, Malara, Auril i Umberlee.
Druidzi Kręgu Księżyca to zagorzali strażnicy dziczy. Zbie - Owe bóstwa przyrody są często określane mianem Pierwszego
r ają się podczas pełni , by wymienić nowiny i ostrzeżenia. Kręgu, pierwszych spośród druidów, i wię kszo ść druidów
N awiedzają najgłębsze obszary dziczy, gdzie mogą wędro­ uważa je za godne czci.
wać tygodniami , zanim na swojej drodze napotkają innego
humanoida, a co dopiero druida. Druidzi Eberronu hołdują animalistycznym wierzeniom,
niemającym żadnego związku z Gromadą Absolutu, Mroczną
Druid tego kręgu jest zmienny niczym fazy księżyca, Szóstką albo jakąkolwiek religią tego świa ta. W ierzą oni, że
a dzikość ma we krwi.Jednej nocy może polować wszystko, co żyje, i każde naturalne zjawisko - słoń ce, księżyc,
ja ko wielki kot , następnego dnia szybować ponad wiatr, ogień oraz sam świat - ma duch a. Zaklęcia są metodami
w ierzchołkami drzew jako orzeł , a później pędzić po na komunikację z owymi duchami i wydawan ie im rozkazów.
l eś nej ściółce w formie niedźwiedzia , by od e przeć atak Różne druidyczne sekty mają jednak różne poglądy na to,
potwornego intruza. jak powinny wyglądać wła ściwe relacje między tymi duchami
oraz między nim i a cywilizacją. Przykładowo, Popielnicy
BOJOWA DZIKA POSTAĆ uważają magię wtajemniczeń za wynatu rz enie, Dzieci Zimy
Kiedy na 2. poziomie wybierasz ten krąg, zyskujesz czczą siły śm i erci, a Strażnicy Bram hołdują starożytnym
m ożliwość używania Dzikiej postaci w swojej turze jako tradycjom ustanowionym w celu ochrony świata przed
a kcji dodatkowej zamiast akcji podstawowej.
inwazją wynaturzeń.
Ponadto, przebywając w Dzikiej postaci, możesz
w ramach akcji dodatkowej poświęcić komórkę czaru,
by odzyskać lk8 punktów wytrzymałości za krąg
poś więconej komórki .

ZWIERZĘCE FORMY KRĘGU
Twój krąg zapewnia ci możliwość przemiany w niebez-
pie czniejsze formy zwierzęce. Począwszy od 2. poziomu,
m ożesz użyć swojej Dzikiej postaci , by zamienić się w zwie-
rzę o stopniu wyzwania 1 lub niższym (ignorujesz kolumnę
Ma ks. SW w tabeli Forma zwierzęca, choć obowiązują cię
pozostałe ograniczenia).

Od 6 . poziomu możesz zamieniać się w zwierzę o SW
wy noszącym maksymalnie twój poziom druida podzielony
pr zez 3 i zaokrąglony w dól.

PIERWOTNE UDERZENIE
Od 6. poziomu ataki twojej zwierzęcej formy są traktowane
ja k magiczne przy rozliczaniu odporności i niepodatności
na niemagiczne ataki i obrażenia .

FORMA ŻYWIOŁAKA
Od 10. poziomu możesz wydać 2 użycia Dzikiej postaci
na raz , by zmienić się w żywiołaka powietrza, ziemi,
ognia albo wody.

6,

KRĄG ZIEMI ARKTYCZNE Czary kręgu
Poziom druida unieruchomienie osoby, wzrost kolców
Krąg Ziemi tworzą mistycy i mędrcy strzegący starożytnej 3. spowolnienie, śnieżyca
wiedzy i rytuałów przekazywanych w rozleglej tradycji 5. burza lodu, swoboda ruchu
ustnej. Spotykają się wewnątrz świętych kręgów drzew lub 7. kontakt z naturą, stożek zimna
głazów, by szeptać w swym tajemnym języku o pradawnych 9.
sekretach. Najmądrzejsi członkowie pełnią funkcję
duchowych przywódców społeczności zachowujących Starą BAGIENNE Czary kręgu
Wiarę i służą jako doradcy u ich władców. Gdy należysz Poziom druida
do tego kręgu, na twoją magię ma wpływ okolica, w której 3. ciemność, kwasowa strzała Me/fa
wprowadzono cię w jego tajemnicze obrzędy. 5. spacer po wodzie, śmierdząca chmura
7. odnalezienie istoty, swoboda ruchu
DODATKOWA SZTUCZKA 9. plaga owadów, wizja
Gdy dołączasz do tego kręgu na 2. poziomie, uczysz się
dodatkowej wybranej sztuczki z listy druida. GÓRSKIE Czary kręgu
Poziom druida
NATURALNA REGENERACJA 3. pajęcza wspinaczka, wzrost kolców
Począwszy od 2. poziomu, możesz odzyskać część swojej 5. piorun, wtopienie w kamień
magicznej energii, medytując i obcując z naturą. Podczas 7. kamienna skóra, kamienny kształt
krótkiego odpoczynku wybierasz zużyte komórki czarów, 9. przejście w murze, ściana kamienia
które chcesz odzyskać. Suma ich kręgów nie może być
większa od polowy twojego poziomu druida (zaokrąglonej LEŚNE Czary kręgu
w górę), a żadna z komórek nie może być kręgu 6. lub Poziom druida
wyższego. Możesz ponownie skorzystać z tej zdolności po 3. korowa skóra, pajęcza wspinaczka
ukończeniu długiego odpoczynku. 5. rozrost roślin, wezwanie błyskawicy
7. swoboda ruchu, wieszczenie
Przykładowo, gdy jesteś druidem 4. poziomu, możesz kontakt z naturą, spacer między drzewami
odzyskać komórki czarów o łącznej wartości dwóch kręgów, 9.
czyli albo komórkę 2. kręgu, albo dwie komórki 1. kręgu.
NADBRZEŻNE
CZARY KRĘGU
Twoja mistyczna więź z ziemią napełnia cię zdolnością Poziom druida Czary kręgu
rzucenia określonych zaklęć. Na poziomach 3., 5., 7. i 9. 3.
zyskujesz dostęp do czarów kręgu związanych ze środowi­ 5. krok przez mgłę, lustrzane odbicia
skiem , w którym rozpoczęła się twoja druidyczna ścieżka. 7. oddychanie pod wodą, spacer po wodzie
Wybierz rodzaj tego środowiska - arktyczne, bagienne, gór- 9. kontrola wody, swoboda ruchu
skie, leśne, nadbrzeżne , pustynne, podmroczne lub stepowe przywołanie żywiołaka, wizja
- i przejrzyj związaną z nim listę czarów.
PODMROCZNE
Zyskawszy dostęp do zaklęcia kręgu , masz je zawsze
przygotowane i nie liczy się ono do twojego dziennego Poziom druida Czary kręgu
limitu przygotowywanych czarów.Jeśli otrzymasz dostęp
do czaru, który nie pochodzi z listy czarów druida, to dla 3. pajęcza wspinaczka, pajęczyna
ciebie liczy się on jak druidyczny. 5. forma gazowa , śmierdząca chmura
7. kamienny kształt, większa niewidzialność
LEKKI KROK 9. plaga owadów, zabójcza chmura
Począwszy od 6. poziomu, przemieszczanie się przez niema-
giczny trudny teren nie kosztuje cię dodatkowej szybkości. PUSTYNNE Czary kręgu
Niemagiczne rośliny nie spowalniają cię ani nie zadają ci Poziom druida
obrażeń,jeśli mają kolce, ciernie lub podobne cechy. 3. cisza, rozmycie
5. ochrona przed energią, stworzeniejadła i wody
Ponadto masz ułatwienie w rzutach obronnych przeciw 7. iluzoryczny teren, plaga
roślinom magicznie stworzonym lub zmanipulowanym w celu 9. plaga owadów, ściana kamienia
utrudnienia ci ruchu, na przykład przy użyciu czaru oplątanie.
STEPOWE Czary kręgu
WYBRANIEC DZICZY Poziom druida
Gdy zdobywasz 10. poziom , żywiolaki i fey nie mogą już 3. niewidzialność, przejście bez śladu
dłużej cię zauroczyć ani przerazić, a także zyskujesz 5. przyspieszenie, światło dnia
niepodatność na trucizny i choroby. 7. swoboda ruchu, wieszczenie
9. plaga owadów, sen
SANKTUARIUM DZICZY
Gdy osiągasz 14. poziom, stworzenia pochodzące ze świata
przyrody wyczuwają twoje powiązania z naturą i wahają się,
zanim cię zaatakują. Kiedy atakuje cię bestia lub roślina,
stworzenie to musi wykonać rzut obronny na Mądrość o ST
rzutu przeciw twoim czarom. W przypadku niepowodzenia
stworzenie musi wybrać inny cel albo jego atak automatycz-
nie chybia. Przy udanym rzucie cel staje się niepodatny na
ten efekt przez najbliższe 24 godziny.

68 CZF.,SC I K ASY

KLERYK

Wznosząc ramiona i spojrzenie ku słońcu , elf wymawia
s łowa modlitwy. Bijący od niego blask zalewa jego rannych
towarzyszy i leczy ich z odniesionych obrażeń.

Krasnolud wyśpiewuje chwalebny hymn i zamaszystymi
uderzeniami siecze toporem , torując sobie drogę przez
na pierającą nań bandę orków. Za każdego powalonego
w roga wznosi do bogów dziękczynny okrzyk.

Ludzka kleryczka rzuca klątwę na nieumarłych, unosząc
s wój święty symbol.Jego blask zmusza do odwrotu zombi
o saczających jej przyjaciół.

Klerycy są pośrednikami między światem śmiertelników
a odległymi sferalnymi domenami bóstw. Różnią się od
s iebie jak same bóstwa, których zamysły starają się wcielać
w życie. W odróżnieniu od zwykłych kapłanów, klerycy
m ają udział w boskiej magii.

U ZDROWICIELE I WOJOWNICY

Boska magia, zgodnie ze swoją nazwą , to
moc płynąca przez świat
i mająca swoje źródło
w bogach. Dzięki
k le rykom będącymi
jej pośrednikami
m anifestuje się
ona w cudownych
efektach. Bogowie
n ie obdarzają

m o c ą każdego,

kto o nią zabiega,
lecz tych, którzy
zo stali powołani do

c ze goś wyższego .

Okiełznanie boskiej
magii nie wymaga studiów
a ni treningu. Kleryk może wyuczyć się na pamięć
m odlitewnych formul i rytuałów, jednakże zdolność
rz ucania kapłańskich czarów opiera się na oddaniu
w służbie oraz intuicyjnym wyczuciu woli bożej.

Klerycy łączą magię leczącą i wspierającą sojuszników
z czarami raniącymi i osłabiającymi przeciwników.
Wzbudzają podziw i lęk, rzucają klątwy, wywołują zarazy
i zatrucia, a nawet sprowadzają z niebios płomienie
pochłaniające wrogów. Dzięki przeszkoleniu bojowemu
i w sparciu swych bóstw przygotowani są również do
ko nfrontacji z tymi złoczyńcami, którzy najbardziej
po trzebują porządnego ciosu buławą w głowę.

POSŁAŃCY BOGÓW

, ie każdy akolita czy opiekun świątyni jest klerykiem .
By wają kapłani, których powołaniem jest proste życie
w służbie świątyni i wypełnianie boskiego planu dzięki

Premia Znane ,. - Komórki poszczególnych kręgów - 9.
z biegłości Właściwości sztuczki 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
2
1. +2 Rzucanie czarów, Boska domena 3

2. +2 Akt wiary (1/odpoczynek). Właściwość Boskiej 3 3

domeny

3. +2 3 42
4. +2 Zwiększenie cechy 4 43

5. +3 Zniszczenie nieumarłego (SW 1/2) 4 432

6. +3 Akt wiary (2/odpoczynek), Właściwość Boskiej 4 433

domeny

7. +3 4 433

8. +3 Zwiększenie cechy, Zniszczenie nieumarłego 4 4332

(SW 1), Właściwość Boskiej domeny

9. +4 4 4333

10. +4 Boska interwencja 5 4 3332

11. +4 Zniszczenie nieumarłego (SW 2) 5 4 3 332

12. +4 Zwiększenie cechy 5 4 3332

13. +S 5 4 3332

14. +S Zniszczenie nieumarłego (SW 3) 5 4 3332

15. +5 5 4 3332

16. +S Zwiększenie cechy 5 4 3332

17. +6 Zniszczenie nieumarłego (SW 4), Właściwość 5 4 3332

Boskiej domeny

18. +6 Akt wiary (3/odpoczynek) 5 4 3333
19. +6 Zwiększenie cechy 5 4 3333 2 1
20. +6 Ulepszona Boska interwencja 5 4 3333 22

modlitwie i ofierze , a nie przy pomocy magii i oręża. zdaniem? Jak postrzegają cię świątynni kapłani: jako
Istnieją kraje, w których służba kapłańska jest warunkiem czempiona czy mąciwodę? Jakie są twoje priorytety? Czy
kariery politycznej, etapem w dążeniu ku władzy twoje bóstwo wyznaczyło ci jakieś szczególne zadanie?
i nie wymaga nawet więzi z bóstwem. W większości A może zamierzasz udowodnić swoją wartość podczas
społeczeństw prawdziwi klerycy są rzadkim zjawiskiem. ważnej misji?

Kleryk wkracza na ścieżkę poszukiwacza przygód NA SZYBKO
z reguły wtedy, kiedy wymaga tego jego bóstwo. Działanie Możesz szybko stworzyć kleryka , korzystając z następu ­
w zgodzie z boskimi zamierzeniami często wymaga jących sugestii. Po pierwsze, najwyższą wartość cechy
stawiania czoła niebezpieczeństwom poza murami przeznacz na Mądrość, a następną na Silę lub Kondycję.
cywilizacji , walki ze ziem lub poszukiwania świętych Po drugie, wybierz pochodzenie akolity.
artefaktów w starożytnych grobowcach. Od kleryków
oczekuje się ochrony wiernych, co może oznaczać starcia WŁAŚCIWOŚCI KLASY
z siejącymi spustoszenie orkami, negocjacje pokojowe
między zwaśnionymi narodami czy zamknięcie portalu, Jako kleryk otrzymujesz następujące korzyści z klasy.
który pozwoliłby księciu demonów przedostać się
do tego świata. PUNKTY WYTRZYMAŁOŚCI
Kość Wytrzymałości: lk8 na poziom kleryka
Większość wędrownych kleryków utrzymuje kontakty Punkty wytrzymałości na 1. poziomie:
z lokalnymi świątyniami i zakonami swojej wiary. Świą­
tynia może zwrócić się do kleryka o pomoc, a wysokiej 8 + modyfikator z Kondycji
rangi kapłan może jej nawet zażądać. Punkty wytrzymałości na wyższych poziomach:

TWORZENIE KLERYKA lk8 (lub 5) + modyfikator z Kondycji za każdy poziom
kleryka powyżej 1.
Gdy tworzysz postać kleryka, musisz przede wszystkim
ustalić, któremu bóstwu ma on służyć i jakich zasad ma być BIEGŁOŚCI
ucieleśnieniem. Dodatek B zawiera zestawienie różnych Pancerz: Lekkie pancerze, średnie pancerze, tarcze
bóstw Wieloświata. Uzgodnij z MP, które bóstwa występują Broń: Bronie proste
w waszej kampanii. Narzędzia: Brak

Kiedy wybierzesz już bóstwo, określ, jaką relację ma Rzuty obronne: Mądrość, Charyzma
z nim twój kleryk. Czy rozpoczął służbę z własnej woli? Umiejętności: Wybierz dwie spośród następujących:
Czy powołało go do niej samo bóstwo, nie licząc się z jego
Historia, Intuicja, Medycyna, Perswazja, Religia.
CZĘSC I KLĄS'r

WYPOSAŻENIE (minimum 1 czar). Zaklęcia te muszą pochodzić z kręgów,
Rozpoczynasz grę z następującym wyposażeniem, dodawa- do których masz komórki czarów.
nym do ekwipunku, jaki zawdzięczasz pochodzeniu:
Przykładowo , jeśli jesteś klerykiem 3. poziomu,
(a) buława lub (b) miot bojowy (jeśli masz posiadasz cztery komórki z 1. kręgu i dwie z 2. kręgu.
Gdy twoja Mądrość wynosi 16, możesz przygotować sobie
odpowiednią biegłość); sześć czarów 1. lub 2. kręgu w dowolnej kombinacji.Jeśli
przygotujesz czar 1. kręgu leczenie ran, możesz go rzucić,
(a) zbroja łuskowa , (b) zbroja skórzana lub (c) kolczuga używając komórki 1. lub 2. kręgu. Rzucenie czaru nie
(jeśli masz odpowiednią biegłość); usuwa go z listy przygotowanych czarów.
(a) kusza lekka i 20 bełtów lub (b) dowolna broń prosta;
(a) zestaw kapłana lub (b) zestaw odkrywcy; Po ukończeniu długiego odpoczynku możesz zmienić
tarcza i święty symbol. swoją listę przygotowanych czarów. Opracowan ie nowej
listy wymaga czasu spędzonego na modlitwie i medytacji
RZUCANIE CZARÓW - co najmniej 1 minuty na krąg każdego z czarów na
twojej liście.
Jako pośrednik boskiej mocy możesz rzucać czary kleryka.
Zapoznaj się z rozdziałem 10 zawierającym ogólne zasady CECHA BAZOWA
rzucania zaklęć oraz z rozdziałem 11 , w którym znajdziesz Za rzucanie czarów kleryka odpowiada Mądrość, gdyż
listę czarów kleryka. twoja moc pochodzi z oddania bogu. Zawsze gdy jest
mowa o cesze bazowej, używaj Mądrości. Korzystasz z niej
SZTUCZKI także podczas obliczania ST rzutu obronnego przeciw
a 1. poziomie znasz trzy wybrane sztuczki z listy czarów twoim zaklęciom kleryka oraz podczas wykonywania testu
ataku magicznego.
kleryka. Kolejnych nauczysz się na wyższych poziomach ,
zgodnie z kolumną Znane sztuczki w tabeli Kleryk. ST rzutu przeciw czarom= 8 + two ja pre m ia z b i egłośc i +
twój modyfikator z Mądrości
PRZYGOTOWYWANIE I RZUCANIE CZARÓW
Tabela Kleryk pokazuje liczbę komórek czarów, dzięki Modyfikator ataku czarem= twoja premia z b iegłości+
którym możesz rzucać zaklęcia kleryka kręgu 1. i wyż­ twój modyfikator z Mądrości
szych. Aby rzucić jeden z takich czarów, musisz zużyć
ko mórkę kręgu odpowiadającego danemu czarowi lub ODPRAWIANIE RYTUAŁÓW
wyższego. Wykorzystane komórki czarów odzyskujesz po Możesz rzucać znane ci czary kleryka jako rytuały, jeśli
u kończeniu długiego odpoczynku. posiadają one atrybut rytuał i masz je przygotowane.

Przygotowujesz zaklęcia dostępne do rzucenia. Gdy MAGICZNY FOKUS
to robisz, wybierasz z listy czarów kleryka liczbę zaklęć Możesz używać świętego symbolu bóstwa jako magicznego
równą modyfikatorowi z Mądrości+ twój poziom kleryka fokusu do czarów kleryka (patrz rozdział 5, ,,Wyposażenie").

BOSKA DOMENA

Wybierz jedną domenę powiązaną z twoim bóstwem:
burzę, naturę, oszustwo, światło, wiedzę , wojnę lub życie.
Każda z nich została przedstawiona pod koniec opisu klasy
i zawiera przykłady odpowiadających jej bogów. Jej wybór
na 1. poziomie zapewnia ci czary domeny i inne korzyści.
Pozwala ci także w dodatkowy sposób wykorzystywać
zdolność Aktu wiary, którą zyskujesz na 2. poziomie, oraz
zapewnia dalsze korzyści na poziomach 6., 8. i 17.

CZARY DOMENY
Każda domena ma pewną liczbę zaklęć zwanych cza-
rami domeny, które zyskujesz w miarę zdobywania
kolejnych poziomów kleryka, zgodnie z opisem domeny.
Zdobywszy czar domeny, masz go zawsze przygotowany
i nie liczy się on do liczby zaklęć, które możesz przygoto-
wać danego dnia.

Jeśli twój czar domeny nie pochodzi z listy kleryka,
dla ciebie i tak jest on zaklęciem kleryka.

AKT WIARY

Na 2. poziomie zyskujesz możliwość skupiania
mocy pochodzącej od swojego bóstwa i użycia jej do
wywoływania magicznych efektów. Zaczynasz od dwóch
z nich: Odpędzania nieumarłych i efektu związanego
z wybraną domeną. W miarę rozwoju w klasie kleryka

l ĘSC' I Kl \SY

uzyskasz dodatkowe efekty, jak wyszczególniono w opisach możesz skierować do niego kolejną prośbę po ukończeniu
poszczególnych domen. krótkiego lub długiego odpoczynku.

W ramach Aktu wiary określasz efekt, jaki chcesz Począwszy od 20. poziomu, nie potrzebujesz rzutu -
wywołać. Musisz ukończyć krótki lub długi odpoczynek, twoja prośba zawsze zostaje wysłuchana.
aby skorzystać ponownie z tej zdolności.
BOSKIE DOMENY
Niektóre efekty Aktu wiary wymagają rzutów obronnych.
W takim przypadku ich ST jest równy ST rzutów przeciw Każde bóstwo panteonu roztacza swoje wpływy nad
twoim czarom. różnymi aspektami świata lub życia śmiertelników,
określanymi jako domena bóstwa. Wszystkie domeny
Począwszy od 6. poziomu, możesz użyć Aktu wiary danego boga składają się na jego portfolio. Przykładowo,
dwukrotnie bez odpoczynku, natomiast od 18. poziomu portfolio greckiego boga Apollina łączy w sobie domeny
możesz zrobić to trzykrotnie. Krótki lub długi odpoczynek światła, wiedzy i życia. Jako kleryk wybierasz, który aspekt
bóstwa jest najbliższy twojej służbie, i zyskujesz moce
odnawiają dostępne użycia zdolności. z nim związane.

AKT WIARY: ODPĘDZANIE NIEUMARŁYCH Twój wybór może być związany z określoną sektą wyzna-
jącą twoje bóstwo. Apollo może być wyznawany w jednym
W ramach swojej akcji okazujesz święty symbol swego rejonie w aspekcie Apollina Febusa (,,świetlistego") , pod-
bóstwa i wymawiasz słowa modlitwy karcącej nieumar- kreślającym jego udział w domenie światła , a w innym
łych. Nieumarli znajdujący się w obrębie 9 metrów, którzy miejscu może być czczony jako Apollo Acesjusz (,,uzdrowi-
cię słyszą lub widzą, muszą wykonać rzut obronny na ciel "), powiązany z domeną życia.
Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostają odpędzeni
na 1 minutę lub do czasu otrzymania obrażeń. Możesz też wybrać domenę w oparciu o swoje osobiste
preferencje i zdecydować się na ten aspekt bóstwa, który
Odpędzona istota zużywa swoje akcje na oddalanie się najbardziej ci odpowiada.
od ciebie i nie może z własnej woli zbliżyć się do ciebie na
odległość mniejszą niż 9 metrów. Nie ma też możliwości Opisy domen zawierają przykłady bogów z nimi
podejmowania reakcji. W ramach swojej akcji może związanych. Są to bóstwa należące do panteonów światów
jedynie wykonać Sprint bądź próbować przezwyciężyć Zapomnianych Krain, Greyhawk, Dragonlance i Eberron,
efekt ograniczający jej ruch. Jeśli istota nie ma dokąd się a także wywodzące się z mitologii celtyckiej, greckiej ,
wycofać, może użyć akcji Uniku. nordyckiej i egipskiej.

ZWIĘKSZENIE CECHY DOMENA BURZY

Kiedy awansujesz na poziom 4., a następnie na 8., 12., Bogowie, których portfolio zawiera domenę burzy - w tym
16. i 19., możesz zwiększyć jedną cechę o 2 albo dwie Talos, Umberlee, Kord , Zeboim, Pożeracz, Zeus i Thor -
cechy o 1. Nie możesz w ten sposób podnieść wartości roztaczają swą władzę nad sztormem, morzem i niebem.
cechy powyżej 20. Są pośród nich bogowie błyskawic i grzmotu , bóstwa
trzęsień ziemi , paru bogów ognia, a także patroni prze-
ZNISZCZENIE NIEUMARŁEGO mocy, siły fizycznej i odwagi. Bogowie tej domeny bywają
przywódcami panteonów i słyną z szybkiego wymierzania
Od 5. poziomu nieumarły, który nie oparł się twemu sprawiedliwości piorunami. W panteonach ludzi związa­
Odpędzaniu nieumarłych, zostaje natychmiast zniszczony, nych z morzem są bóstwami oceanu i opiekunami żeglarzy.
o ile jego stopień wyzwania jest równy lub mniejszy od Klerycy burzowych bóstw są wysyłani, by wzbudzać
określonego w tabeli Zniszczenie nieumarłego. w ludziach lęk, który ma trzymać ich w ryzach prawości
lub skłonić ich do składania ofiar mających powstrzy-
ZNISZCZENIE NIEUMARŁEGO mać boski gniew.

Poziom kleryka Niszczy nieumarłego o SW... CZARY DOMENY BURZY
5. 1/2 lub niższym
8. l lub niższym Poziom kleryka Czary
ll. 2 lub niższym l. chmura mgły,fala gromu
14. 3 lub niższym 3. poryw wiatru, trzask
17. 4 lub niższym 5. śnieżyca, wezwanie błyskawicy
7. burza lodu, kontrola wody
BOSKA INTERW~NCJA 9. fala zniszczenia, plaga owadów

Od 10. poziomu w razie wielkiej potrzeby możesz wezwać DODATKOWE BIEGŁOŚCI
bóstwo, by wspomogło cię swoją interwencją. Na 1. poziomie zyskujesz biegłość w broniach żołnierskich
i ciężkich pancerzach.
Wybłaganie jego pomocy wymaga od ciebie przeznaczenia
na to akcji. Opisz wsparcie, jakiego potrzebujesz, po czym GNIEW BURZY
rzuć kością procentową.Jeśli wynik rzutu będzie mniejszy Od 1. poziomu możesz ciskać gromy w twoich napastników.
od twojego poziomu kleryka lub mu równy, bóstwo zain- Kiedy jakaś istota, którą widzisz w obrębie 1,5 metra,
terweniuje. MP określa rodzaj interwencji; odpowiednim trafi cię atakiem, możesz w ramach reakcji zmusić ją do
sposobem jest zastosowanie efektu jednego z czarów kle- wykonania rzutu obronnego na Zręczność. W przypadku
ryka lub czarów domeny bóstwa. niepowodzenia napastnik otrzymuje 2k8 obrażeń od

Po boskiej interwencji musisz odczekać 7 dni, zanim
znowu o nią poprosisz. Jeśli bóstwo nie odpowiedziało,

CZF,SC I KLASY

elektryczności lub dźwięku (wedle twojego wyboru). Udany AKT WIARY: ZAUROCZENIE ZWIERZĄT I ROŚLIN
r zut zmniejsza obrażenia o połow ę . Począwszy od 2. poziomu , możesz użyć Aktu wiary w celu
zauroczenia zwi e rząt i roślin.
Moż esz ciskać gromy tyle razy, ile wynosi twój
modyfikator z Mądrości (co najmniej 1 raz). Dostępne W ramach swojej akcji okazujesz święty symbol swego
u życia odnawiają się po zakończeniu długiego odpoczynku. bóstwa i wzywasz jego imię. Wszystkie istoty typu bestia
lub roślina muszą wówczas wykonać rzut obronny na
AKT WIARY: NISZCZYCIELSKI GNIEW M ądrość. W przypadku niepowodzenia zostają przez ciebie
zauroczone na 1 minutę lub do czasu otrzymania obraż e ń .
Począwszy od 2. poziomu, dzięki Aktom wiary możesz Zauroczone stworzenie jest przyjazne wobec ciebie i istot,
dzierżyć nieokiełznaną moc sztormu. które mu wskażesz.

Gdy zadajesz obrażenia od elektryczności lub dźwięku, STŁUMIENIE ŻYWIOŁÓW
możesz wykorzystać Akt wiary, by zadać maksymalne Począwszy od 6. poziomu, kiedy stworzenie w obrębie
obrażenia zamiast rzucać kostkami . 9 metrów od ciebie (włączając ciebie) otrzymuje obrażenia
od dźwięku , elektryczności, kwasu , ognia lub zimna ,
UDERZENIE PIORUNA możesz w ramach swojej reakcji zapewnić tej istocie
Począwszy od 6. poziomu , gdy zadajesz obrażenia od j e dnorazową odporność na ten typ obrażeń .
ele ktryczności istocie o rozmiarze Dużym lub mniejszym,
możesz jednocześnie odepchnąć ją od siebie na odle-
głość do 3 m etrów.

BOSKIE UDERZENIE BOSKIE UDERZENIE
Na 8. poziomie uczysz się napełniać swoją broń boską Na 8 . poziomie uczysz się nap e łniać swoją broń boską
mocą. Raz na turę przy tra fieniu bronią możesz dodać do mo cą. Raz na turę przy trafieniu bronią możesz dodać do
jej obrażeń dodatkowe lk8 obrażeń od dźwięku. Na 14. jej obrażeń dodatkowe lk8 obrażeń od elektryczności ,
p oziomie dodatkowe obraże nia wzrastają do 2k8 . ognia albo zimna. Na 14. poziomie dodatkowe obrażenia
wzrastają do 2k8.
ZRODZONY Z BURZY
WŁADCA NATURY
Na 17. poziomie zyskujesz możliwość lotu z szybkością Na poziomie 17. zyskujesz możliwość rozkazywania
równą twojej szybkości chodzenia, o ile nie znajduj e sz si ę zwi e rz ę tom i roślinom . Kiedy oczarujesz je przy pomocy
po d zi e mią albo wewnątrz pomieszczenia. swojej zdolności Zaurocze nia zwierząt i roślin, możesz
wykorzystać akcję dodatkową w swojej turze , by
DOMENA NATURY słowni e rozkazać każdemu z nich , co ma robić w swojej
następnej turze.
Bóstwa przyrody są równie zróżnicowan e jak ona sama ,
poc ząwszy od nieodgadnionych opiekunów leśnej głuszy DOMENA OSZUSTWA
(ta kich jak Silvanus, Obad-Hai , Chislev, Balinor lub Pan),
aż po przyjazn e bóstwa związane z konkretnymi źródłami Bóstwa podstę pu - takie jak Tymora, Beshaba, Olidam-
bąd ź gajami (jak Eldath). Druidzi czczą przyrodę i mogą mara , Wędrowi e c, Gar! Glittergold oraz Loki - to psotnicy
s łużyć któremuś z takich bóstw, odprawiając taj e mnicze i podż e gacze godzący w boski i ludzki porządek . Są
o brzędy i recytując dawno zapomniane modlitwy w swym opiekunami złodziei , łajdaków, szulerów, buntowników
se kretnym języku . Jednak wie lu z tych bogów posia da i wyzwolicieli. Ich klerycy tworzą silę zakłócającą spokój ,
również kl e ryków, czempionów aktywni e uczestniczących podkopując dum ę nadętych, ośmieszając tyranów, okrada-
w re alizacji boskich zamysłów. Zwalczają oni potwory ją c bogaczy, uwalniając jeńców i depcząc puste tradycj e.
p lugawiące lasy, udzielają wiernym błogosławi e ństw Nad b e zpośrednią konfrontację przedkładają podstęp ,
w czasie zbiorów, a nawet niszczą plony tych, którzy żarty i wprowadzanie przeciwników w błąd .
rozgniewali swoich patronów.

CZARY DOMENY NATURY CZARY DOMENY OSZUSTWA

Poziom kleryka Czary Poziom kleryka Czary
1. 1.
3. przyjaciel zwierząt, rozmawianie ze zwierzętami 3. przebranie siebie, zauroczenie osoby
5. korowa skóra, wzrost kolców 5. lustrzane odbicia, przejście bez śladu
7. rozrost roślin, ściana wichru 7. mignięcie, rozproszenie magii
9. chwytne pnącze, dominacja nad bestią 9. drzwi przez wymiary, polimorfia
plaga owadów, spacer między drzewami dominacja nad osobą, podmiana wspomnień

AKOLITA NATURY BŁOGOSŁAWIEŃSTWO OSZUSTA
a 1. poziomie uczysz się jednej wybranej sztuczki Od momentu , w którym wybierasz domenę oszustwa na
1. poziomie, możesz w ramach swojej akcji dotknąć przy-
d ruida. Wybierasz również dodatkową biegłość w jednej chylną istotę (inną od ci e bie) , by zapewnić jej ułatwienie
z następujących umiejętności : Opieka nad zwierz ę tami , w testach Zręczności (Skradanie się). Błogosławieństwo
Przyroda lub Sztuka przetrwania. trwa 1 godzin ę albo do czasu ponownego wykorzystania
tej zdolności .
DODATKOWA BIEGŁOŚĆ
a 1. poziomie otrzymujesz biegłość w używaniu AKT WIARY: PRZYWOŁANIE SOBOWTÓRA
Począwszy od 2 . poziomu , możesz Aktem wiary stworzyć
c iężkich pancerzy.
swoją iluzoryczną kopię.

W ramach akcji tworzysz idealną iluzję swojej osoby, OCHRONNY ROZBŁYSK
utrzymującą się przez 1 minutę albo do czasu przerwania Od 1. poziomu możesz osłaniać się od przeciwnika
koncentracji (jak w przypadku czaru). Iluzja pojawia boskim światłem. Gdy atakuje cię istota, którą widzisz,
się w wolnym miejscu, które widzisz do 9 metrów znajdująca się do 9 metrów od ciebie , w ramach reakcji
od siebie. W swojej turze możesz wykorzystać akcję możesz wywołać rozbłysk powodujący u niej utrudnienie
dodatkową, by przesunąć iluzję o maksymalnie 9 metrów w teście ataku. Zdolność ta nie działa na istoty niepodatne
do widocznego miejsca, o ile pozostanie ona w obrębie na oślepienie.
36 metrów od ciebie.
Możesz wykorzystywać tę zdolność tyle razy, ile
W czasie istnienia sobowtóra możesz rzucać czary tak, wynosi twój modyfikator z Mądrości (co najmniej 1 raz).
jakbyś znajdował się w jego miejscu, lecz używasz przy Wykorzystane użycia odnawiają się po zakończeniu
tym własnych zmysłów. Ponadto, jeśli zarówno ty, jak i twój długiego odpoczynku.
sobowtór znajdziecie się w odległości 1,5 metra od widzą­
cego was stworzenia, masz ułatwienie w testach ataku AKT WIARY: BLASK ŚWITU
przeciw tej istocie z powodu rozpraszającego ją widoku. Od 2. poziomu Akt wiary pozwala ci pochwycić światło
słoneczne, by rozpraszać mrok oraz zadawać przeciwnikom
AKT WIARY: PŁASZCZ CIENIA obrażenia od światłości .
Począwszy od 6. poziomu, możesz wykorzystać Akt
wiary, by zniknąć. W ramach akcji okazujesz symbol swego boga, a każda
magiczna ciemność w obrębie 9 metrów zostaje rozpro-
W ramach swojej akcji stajesz się niewidzialny do szona. Ponadto, każda wroga istota w tym promieniu musi
końca swojej następnej tury. Pojawisz się wcześniej, wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowo-
jeśli zaatakujesz lub rzucisz czar. dzenia otrzymuje liczbę obrażeń od światłości równą 2k10
+ twój poziom kleryka. Udany rzut zmniejsza obrażenia
BOSKIE UDERZENIE o połowę. Efekt nie obejmuje stworzeń oddzielonych od
ciebie całkowitą osłoną.
Na 8 . poziomie uczysz się napełniać swoją broń boską
mocą . Raz na turę przy trafieniu bronią możesz dodać ULEPSZONY OCHRONNY ROZBŁYSK
do jej obrażeń dodatkowe lk8 obrażeń od trucizny. Na Od 6. poziomu możesz używać Ochronnego rozbłysku
14. poziomie dodatkowe obrażenia wzrastają do 2k8. także wtedy, gdy stworzenie, które widzisz, znajdujące się
w obrębie 9 metrów od ciebie, atakuje kogoś innego niż ty.
ULEPSZONY SOBOWTÓR
Od 17. poziomu możesz stworzyć Aktem wiary do czterech POTĘŻNE CZAROWANIE
swoich sobowtórów zamiast jednego. W ramach akcji Od 8. poziomu dodajesz modyfikator z Mądrości do
dodatkowej w swojej turze możesz przemieszczać dowolne obrażeń zadawanych sztuczkami kleryka.
z nich o maksymalnie 9 metrów, póki pozostają w obrębie
36 metrów od ciebie. ŚWIETLISTA KORONA

DOMENA ŚWIATŁA Począwszy od 17. poziomu, możesz w ramach akcji
stworzyć aurę słonecznego blasku trwającą 1 minutę lub
Bogowie światła - w tym Hełm, Lathander, Pholtus, Bran- do czasu wcześniejszego rozproszenia przy użyciu kolejnej
chala, Srebrny Płomień , Belenus, Apollo i Re-Horachte akcji. Emanujesz jasnym światłem w promieniu 18 metrów
- reprezentują ideały związane z odrodzeniem i odnową, i słabym w promieniu dalszych 9 metrów. Przeciwnicy
prawdą , czujnością oraz pięknem, częstokroć przyjmując spowici jasnym światłem mają utrudnienie w rzutach
słońce za swój symbol. Niektórych z nich przedstawia się obronnych przeciw czarom zadającym obrażenia od ognia
wprost jako słońce , inni wiodą je po nieboskłonie, powożąc lub światłości.
rydwanem.Jeszcze inni to wieczni wartownicy, przenika-
jący wzrokiem każdy cień i dostrzegający każdy podstęp. DOMENA WIEDZY
Zdarzają się też patroni piękna i artyzmu, nauczający
o sztuce jako narzędziu doskonalenia duszy. Klerycy owych Bóstwa wiedzy - a wśród nich Oghma, Boccob, Gilean ,
bogów to światłe jednostki o jasnych umysłach, obdarzone Aureon i Toth - ponad wszystko cenią naukę i zrozu-
umiejętnością rozeznania i obarczone misją walki z fał­ mienie. Jedni nauczają o potrzebie gromadzenia wiedzy
szem i ciemnością. w bibliotekach i na uniwersytetach, drudzy stawiają na jej
zastosowanie praktyczne w postaci znajomości tajników
CZARY DOMENY ŚWIATŁA rzemiosła i wynalazków. Niektóre bóstwa strzegą swej
wiedzy i zachowują wszystkie sekrety dla siebie, inne
Poziom kleryka Czary obiecują swym wyznawcom ogromną moc w zamian za
rozwiązanie zagadek Wieloświata. Wyznawcy tych potęg
l. blask faerie, płonące dłonie studiują nauki ezoteryczne, kolekcjonują stare woluminy,
3. płomienna kula, wypalający promień zapuszczają się w niezbadane zakątki świata i uczą się
5. kula ognia, światło dnia o nim wszystkiego, czego tylko mogą. Zdarza się, że bogo-
7. strażnik wiary, ściana ognia wie zachęcają do wynalazczości i opanowywania rzemiosł.
9. słup ognia, wizja Robią to między innymi patroni kowalstwa: Gond, Reorx,
Onatar, Moradin, Hefajstos i Goibhniu.
DODATKOWA SZTUCZKA
Gdy wybierasz tę domenę na 1. poziomie, otrzymujesz
sztuczkę światło, o ile jeszcze jej nie znasz.

(Z~',( 1 KLASY

CZARY DOMENY WIEDZY

Poziom kleryka Czary
l.
3. identyfikacja, rozkaz
sugestia, wróżba
5. niewykrywalność, rozmawianie z umarłymi
7. magiczne oko, zamęt
legendarna wiedza, wizja
9.

BŁOGOSŁAWIEŃSTWO WIEDZY

Na 1. poziomie uczysz się dwóch wybranych języków.
Zyskujesz również biegłość w dwóch umiejętnościach
wybranych spośród następujących: Wiedza tajemna,
Historia, Przyroda i Religia.

Twoja premia z biegłości liczy się podwójnie, gdy
wykonujesz test dowolnej cechy z wykorzystaniem tych

umiejętności.

AKT WIARY: MĄDROŚĆ WIEKÓW

Od 2. poziomu możesz używać Aktu wiary do zaczerp-
nięcia ze studni boskiej wiedzy. W ramach swojej akcji
wybierz umiejętność albo zestaw narzędzi - uzyskujesz
w nich biegłość na następne 10 minut.

AKT WIARY: CZYTANIE W MYŚLACH minutę, by zdobyć analogiczne informacje o każdym
Począwszy od 6. poziomu , możesz użyć Aktu wiary, by kolejnym właścicielu.
odczytać myśli wybranej istoty. Następnie możesz użyć
więzi z jej umysłem, by wydać jej rozkaz. Czytanie miejsca. Medytując, doświadczasz wizji
niedawnych wydarzeń z twojego najbliższego otoczen ia
W ramach swojej akcji wybierz istotę, którą widzisz (pokoju, ulicy, tunelu, polany lub podobnego miejsca
w obrębie 18 metrów. Musi ona wykonać rzut obronny mieszczącego się w sześcianie o boku 15 metrów). W izje
na Mądrość. Udany rzut oznacza, że nie możesz ponowić wybiegają wstecz o l iczbę dni równą twojej Mądrości.
na niej próby Czytania w myślach, dopóki nie ukończysz Z każdą minutą spędzoną na medytacji poznajesz
długiego odpoczynku. jedno istotne wydarzenie z przeszłości, zaczynając od
najnowszych. Dotyczy to wydarzeń, którym z reguły
W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym towarzyszą si lne emocje, na przykład b itew, zdrad, ślubów
jesteś w stanie odczytać powierzchowne myśli celu (te i morderstw, narodzin i pogrzebów. Niewykluczone jest
najwyraźniejsze, oddające aktualne emocje i to, o czym jednak, że zobaczysz również zwykle, codzienne czynności ,
w danej chwili myśli), dopóki znajduje się on w obrębie które mimo to są ważne w twojej obecnej sytuacji.
18 metrów od ciebie. Efekt utrzymuje się 1 minutę. Podczas
jego trwania możesz w ramach swojej akcji zakończyć go DOMENA WOJNY
i rzucić na cel sugestię bez potrzeby użycia komórki czaru.
Cel automatycznie nie zdaje rzutu obronnego przeciw Wojna ma wiele oblicz. Może ze zwykłych ludzi
temu zaklęciu. uczynić prawdziwych bohaterów. Może być desperacka
i przerażająca , pełna aktów przemocy i tchórzostwa,
POTĘŻNE CZAROWANIE z jedynie przebłyskami szlachetności i odwagi. Niezależnie
od sytuacji, bogowie wojny strzegą walczących i nagradzają
Od 8. poziomu dodajesz modyfikator z Mądrości do ich za w ielkie dokonania. Klerycy takich bóstw specja l izują
obrażeń zadawanych sztuczkami kleryka. się w walce , zagrzewają do boju, a nawet ofiarują akty
przemocy w ramach swoistej modlitwy. Bóstwa wojny to
WIZJE PRZESZŁOŚCI między innymi honorowi i rycerscy czempioni (tacy jak
Torm, Heironeous lub Kiri-Jolith), bogowie zniszczenia
Od wejścia na 17. poziom jesteś w stanie przywoływać wizje i grabieży (na przykład Erythnul, Furia, Gruumsh i Ares),
przeszłości dotyczące trzymanego obiektu lub najbliższego
otoczenia. Spędziwszy na medytacji i modlitwie co najmniej l ZF,,'>l I K \ i
1 minutę, doświadczasz podobnych do snu, cienistych
przebłysków minionych wydarzeń. Twoja medytacja nad
nimi wymaga koncentracji jak przy czarowaniu i może
przeciągnąć się do liczby minut równej twojej Mądrości.

Możesz ponownie skorzystać z tej zdolności po
zakończeniu krótkiego lub długiego odpoczynku.

Czytanie obiektu. Trzymając obiekt w swoich dłoniach
podczas medytacji, doświadczasz wizji dotyczących
jego poprzedniego właściciela. Po m inucie medytacji
dowiadujesz się, w jaki sposób właściciel nabył i utracił
ów przedmiot, oraz poznajesz ostatnie ważne wydarzenie
związane z przedmiotem i jego właścicielem. Jeśli obiekt
należał ostatnio do kogoś jeszcze innego (w ciągu liczby
dni równej twojej Mądrości), możesz spędzić dodatkową

ale również patroni podboju i dominacji (jak Bane, Hextor bądź też bogowie domowego ogniska i społeczności (na
i Maglubiyet). Inne bóstwa wojny (takie jak Tempus, Nike przykład Hestia, Hathor albo Bold rei).
i Nuada) przyjmują bardziej neutralną postawę , ciesząc się
wojną we wszystkich postaciach i wspierając wojowników DODATKOWA BIEGŁOŚĆ
w każdych okolicznościach. Gdy wybierasz tę domenę na 1. poziomie, zyskujesz
biegłość w ciężkich pancerzach.
CZARY DOMENY WOJNY
AKOLITA ŻYCIA
Poziom kleryka Czary Od 1. poziomu twoje czary leczące zyskują na efektyw-
ności. Gdy do leczenia ran używasz czaru z kręgu l. lub
1. boska łaska, tarcza wiary wyższego, cel odzyskuje dodatkowe punkty wytrzymałości
3. duchowa broń, magiczna broń w liczbie równej 2 + krąg czaru.
5. duchowi strażnicy, płaszcz krzyżowca
7. kamienna skóra, swoboda ruchu CZARY DOMENY ŻYCIA
9. słup ognia, unieruchomienie potwora
Poziom kleryka Czary
DODATKOWE BIEGŁOŚCI 1. błogosławieństwo, leczenie ran
Na 1. poziomie zyskujesz biegłość w broniach żołnierskich 3. duchowa broń, mniejsze przywrócenie
i ciężkich pancerzach. 5. ożywienie, promień nadziei
7. osłona przed śmiercią, strażnik wiary
KAPŁAN WOJENNY 9. masowe leczenie ran, wskrzeszenie
Od 1. poziomu twoje bóstwo inspiruje cię podczas walki.
Gdy korzystasz z akcji Ataku, możesz w ramach akcji AKT WIARY: OCHRONA ŻYCIA
dodatkowej wykonać jeden atak bronią. Począwszy od 2. poziomu , jesteś w stanie używać Aktu
wiary do leczenia ciężko rannych.
Możesz skorzystać z tej zdolności tyle razy, ile wynosi
twój modyfikator z Mądrości (co najmniej 1 raz). W ramach swojej akcji okazujesz symbol bóstwa
Wykorzystane użycia odnawiają się po zakończeniu dłu­ i przywołujesz leczniczą moc przywracającą punkty
giego odpoczynku. wytrzymałości w liczbie równej pięciokrotnej wysokości
twojego poziomu kleryka. Rozdzielasz te punkty na
AKT WIARY: CELNY CIOS dowolną liczbę wybranych istot znajdujących się w obrębie
Począwszy od 2. poziomu, możesz użyć Aktu wiary, by 9 metrów od ciebie. Zdolność ta pozwala na uleczenie
uderzać z nadprzyrodzoną celnością. Podczas akcji Ataku stworzenia najwyżej do polowy jego maksymalnych
możesz wykorzystać Akt wiary do zdobycia modyfikatora punktów wytrzymałości. Nie można jej też używać na
+10 do ataku. Decydujesz o tym po wykonaniu rzutu, ale nieumarłych ani konstruktach.
zanim MP określi, czy atak trafił.
BŁOGOSŁAWIONY UZDROWICIEL
AKT WIARY: BŁOGOSŁAWIEŃSTWO BOGA WOJNY Od poziomu 6. czary, którymi leczysz innych, leczą jed-
Od 6. poziomu, w sytuacji, gdy istota w obrębie 9 metrów nocześnie ciebie. Kiedy rzucisz zaklęcie 1. lub wyższego
od ciebie wykonuje test ataku, możesz w ramach swojej kr ęg u przywracające punkty wytrzymałości innej istocie,
reakcji wykorzystać Akt wiary, by zapewnić jej modyfikator ty również odzyskujesz PW w liczbie 2 + krąg czaru.
+10 do tego rzutu. Decydujesz o tym po wykonaniu rzutu,
ale zanim MP określi, czy atak trafił. BOSKIE UDERZENIE
Na 8. poziomie uczysz się napełniać swoją broń boską
BOSKIE UDERZENIE mocą. Raz na turę przy trafieniu bronią możesz dodać do
Na 8. poziomie uczysz się napełniać swoją broń boską jej obrażeń dodatkowe lk8 obrażeń od światłości. Na 14.
mocą. Raz na turę przy trafieniu bronią możesz dodać do poziomie dodatkowe obrażenia wzrastają do 2k8.
jej obrażeń dodatkowe lk8 obrażeń tego samego typu. Na
14. poziomie dodatkowe obrażenia wzrastają do 2k8. NIEZWYKŁE UZDRAWIANIE
Począwszy od 17. poziomu, w sytuacjach, w których
UCIELEŚNIENIE WALKI rzucałbyś co najmniej jedną kością , by określić liczbę
Na 17. poziomie zyskujesz odporność na obrażenia punktów wytrzymałości przywróconych za pomocą czaru,
obuchowe, klute i cięte zadawane niemagiczną bronią . przyjmujesz w zamian maksymalny wynik na każdej kości.
Przykładowo, zamiast 2k6 teraz przywracasz 12 PW.
DOMENA ŻYCIA

Domena życia skupia się na żywej , pozytywnej energii
- jedn ej z podstawowych sil wszechświata , która
podtrzymuje wszelkie życie. Bogowie życia wspierają
witalność i zdrowie, lecząc chorych i rannych, troszcząc
się o potrzebujących, odpierając siły śmierci i nieśmierci.
Niemal każde bóstwo o charakterze innym od złego
roztacza wpływ na tę domenę, choć są to zwłaszcza bóstwa
agrarne (takie jak Chauntea, Arawai czy Demeter), bogowie
słońca (Lathander, Pelor lub Re-Horachte), uzdrawiania lub
odporności (jak !!mater, Mishakal , Apollo lub Diancecht),

C lf.'s( I Kl ASY

ŁOTR

Niziołka daje swym towarzyszom znak, by zaczekali,
i skrada się podziemnym korytarzem. Przykłada ucho do
drzwi, po czym wyciąga zestaw narzędzi i w mgnieniu
oka otwiera zamek. Znika w cieniu, kiedy jej przyjaciel
podchodzi, by otworzyć drzwi kopniakiem .

Mężczyzna czai się w ciemnej uliczce, a jego wspólniczka
przygotowuje swoją część zasadzki. Kiedy ich cel,
znany łowca niewolników, mija wlot uliczki, kobieta
krzyczy. Łowca zbliża się, by zbadać sytuację, lecz zanim
zdąży zareagować, ostrze skrytobójcy prześlizguje się
po jego gardle.

Tłumiąc chichot, gnom ka porusza palcami i magicznie
ściąga pęk kluczy z paska strażnika. Za chwilę lądują w jej
dłoni, drzwi celi stają otworem, a ona wraz z towarzyszami
rzuca się do ucieczki.

Wyćwiczone umiejętności, pozostawanie niezauważonym
i wykorzystanie słabości przeciwnika pozwalają łotrom
wyjść na swoje w każdej sytuacji. Przedstawiciele tej klasy
mają dryg do znajdowania rozwiązań niemal każdego
problemu, przy czym prezentują zaradność i elastyczność
będące filarami każdej drużyny poszukiwaczy przygód.

UMIEJĘTNOŚĆ I PRECYZJA

Łotrzy z równą uwagą doskonalą różnorodne umiejętności
oraz ćwiczą się w walce, dzięki czemu zapewniają
sobie bardzo szeroki zakres kompetencji. Wielu łotrów
koncentruje się na sztuce skradania się i oszustwa, a inni
rozwijają umiejętności przydatne w podziemiach, na
przykład wspinaczkę, odnajdywanie i unieszkodliwianie
pułapek czy otwieranie zamków.

Kiedy przychodzi walczyć, łotrzy przedkładają spryt
nad brutalną silę. Wolą zadać jeden precyzyjny cios
w czu ły punkt niż zamęczać przeciwnika gradem
uderzeń. Cechuje ich niemal nadnaturalny talent
do unikania niebezpieczeństwa, a są wśród nich
i tacy, którzy rozszerzają swoje umiejętności o kilka
magicznych sztuczek.

ŻYCIE W CIENIU

Łotrzy są utrapieniem każdego miasta i miasteczka.
Większość z nich wpasowuje się w najgorsze stereotypy tej
klasy, żyjąc jako włamywacze, skrytobójcy, kieszonkowcy
i kanciarze. Często tworzą gildie złodziejskie lub rodziny
przestępcze. Choć wielu z nich działa niezależnie, nawet
oni bywają czasem zmuszeni szukać wspólników do
pomocy przy przekrętach i poważniejszych skokach.
Niewielu prowadzi uczciwe życie ślusarzy, śledczych czy

Premia Ukradkowy
z biegłości
Poziom atak Właściwości
l. +2
lk6 Znawstwo, Ukradkowy atak,
2. +2 Grypsera
3. +2
4. +2 lk6 Chytre zagranie
5. +3 2k6 Archetyp łotra
6. +3 2k6 Zwiększenie cechy
7. +3
8. +3 3k6 Niesamowity unik
9. +4
10. +4 3k6 Znawstwo
ll. +4
12 . +4 4k6 Odskok
13. +5 4k6 Zwiększenie cec hy
14. +5 5k6 Właściwość Archetypu łotra
15. +5 5k6 Zwiększenie cechy
16. +5
17. +6 6k6 Niezawodny talent
18 . +6 6k6 Zwiększenie cechy
+6 7k6 Właściwość Archetypu łotra
+6 7k6
8k6 Czuły słuch
8k6 Śliski umysł
9k6
9k6 Zwiększenie cechy
l0k6 Właściwość Archetypu łotra
l0k6
Nieuchwytność

Zwiększenie cechy

Łut szczęścia

szczuro łapów - co bywa niełatwą robotą NA SZYBKO
w św i ec i e, w którym po kanała ch gnieżdżą się Możesz szybko stworzyć łotra , korzystając z następujących
straszliwe szczury i szczurolaki. sugestii. Po pierwsze, najwyższą wartość cechy przeznacz
Życie poszukiwacza przygód kusi łotrów na Zręczność. Jako następną wybierz Inteligencję, jeśli
każdej maści. J edni to zatwardziali przestępcy planujesz zajmować się śledztwem lub zostać mistycznym
chcący dorobić się na skarbach, inni wkroczyli na oszustem, albo C haryzm ę, j eś li chcesz specjalizować się
ścieżkę przygody, uciekając przed organami ścigania. w intera kcjach społecznych i oszustwie. Po drugie, wybierz
A niektórzy nabywają i szlifują umiejętności właśnie pochodzenie szarlatana.
po to, by poszukiwać ska rbów w starożytnych ruinac h
i ukrytych grobowcach. WŁAŚCIWOŚCI KLASY

TWORZENIE ŁOTRA Jako łotr otrzymujesz następujące korzyści z klasy.

Gdy tworzysz postać łotra, pomyśl o jej stosunku do prawa. PUNKTY WYTRZYMAŁOŚCI
Czy masz kryminaln ą przeszłość albo nadal jesteś prze - Kość Wytrzymałości: lk8 na poziom łotra
stępcą? Może uciekasz przed prawem lub rozgniewanym
szefem gildii z łodzi e i? A może opuściłeś gildię w poszuki- Punkty wytrzymałości na 1. poziomie: 8 + modyfikator
waniu większego wyzwania, za którym szedłby większy z Kondycji
zys k? Co pcha cię naprzód: pazerność czy jakaś inna
potrzeba lub idea? Punkty wytrzymałości na wyższych poziomach:

Co było przyczyną zmiany dotychczasowego trybu życia? lk8 (lub 5) + modyfikator z Kondycji za każdy poziom
Czy jakiś skok albo przekręt poszły aż tak źle, że musiałeś
przemyśleć swój sposób działania? A moż e właśnie c i się łotra powyżej 1.
poszczęściło i udany włam zapewnił ci środki na ucieczkę
od tego brudnego procederu? Czy z domu wygnała c i ę BIEGŁOŚCI
wrodzona c i ekawość świata, czy może zostałeś nagle Pancerz: Lekkie pancerze
odc i ę ty od rodziny lub m ento ra i musisz szukać sobie Broń: Bronie proste, kusza ręczna, mie cz długi, miecz
nowego wsparcia? Albo też poznałeś kogoś nowego -
któregoś z cz łonków twojej drużyny - kto pokazał c i inn e krótki, rapier
sposoby zarabiania na życie z wykorzystaniem twoi ch
Narzędzia: Narzędzia z łodziejski e
wyjątkowych zdolności.
Rzuty obronne: Zręczność, Inteligencja
Cl C 1 KlA'i'\'. Umiejętności: Wybierz czte ry spośród następujących:

Akrobatyka, Atletyka, Intuicja, Oszustwo, Percepcja, Per-
swazja, Skradanie się, Śledztwo, Występy, Zastraszanie
i Zwinne dłonie.

WYPOSAŻENIE ZWIĘKSZENIE CECHY
Rozpoczynasz grę z następującym wyposażeniem,
dodawanym do ekwipunku,jaki zawdzięczasz pochodzeniu: Kiedy awansujesz na poziom 4. , a następnie na 8., 10.,
12., 16. i 19., możesz zwiększyć jedną cechę o 2 albo dwie
(a) rapier lub (b) miecz krótki; cechy o 1. Nie możesz w ten sposób podnieść wartości
(a) krótki luk z kołczanem i 20 strzałami lub (b) cechy powyżej 20.
miecz krótki;
(a) zestaw włamywacza lub (b) zestaw badacza podziemi NIESAMOWITY UNIK
lub (c) zestaw odkrywcy;
skórznia, dwa sztylety i narzędzia złodziejskie. Począwszy od 5. poziomu, gdy trafi cię napastnik, którego
widzisz , możesz w ramach reakcji zmniejszyć o połowę
ZNAWSTWO obrażenia z tego ataku.

Na poziomie 1. wybierasz dwie ze swych biegłości ODSKOK
w umiejętnościach albo biegłość w używaniu narzędzi
z łodziejskich i jedną biegłość w umiejętności. W każdym Od 7. poziomu instynktowne odruchy pozwalają ci
te ście cechy wykonywanym z ich użyciem premia uskoczyć przed niektórymi efektami obszarowymi , takimi
z biegłości zostaje podwojona. jak zionięcie błyskawicą błękitnego smoka albo czar
burza lodu. Kiedy jesteś celem efektu , który umożliwia ci
Na 6 . poziomie wybierasz kolejne dwie biegłości wykonanie rzutu obronnego na Zręczność, by zmniejszyć
(w umiejętnościach lub w używaniu narzędzi złodziejskich) obrażenia o połowę , to po udanym rzucie obronnym
i zyskujesz dla nich ten sam efekt. nie otrzymujesz żadnych obrażeń , zaś w przypadku
niepowodzenia - tylko połowę.
UKRADKOWY ATAK
NIEZAWODNY TALENT
Już od 1. poziomu wiesz, jak wykorzystać chwilę nieuwagi
przeciwnika i uderzyć we wrażliwe miejsce. Raz na turę, Do poziomu 11. opanowałeś swój fach do perfekcji. Przy
gdy atakujesz z ułatwieniem bronią finezyjną lub dystan- każdym teście cechy uwzględniającym premię z biegłości
sową , możesz zadać jednemu trafionemu celowi lk6 możesz traktować wynik 9 lub mniej na k20 jak 10.
dodatkowych obrażeń.
CZUŁY SŁUCH
Nie musisz mieć ułatwienia w tym ataku , jeśli inny Od 14. poziomu masz świadomość położenia wszystkich
przeciwnik twojego celu znajduje się w obrębie 1,5 metra ukrytych lub niewidzialnych istot w obrębie 3 metrów, o ile
od niego , przeciwnik ten nie jest obezwładniony, a ty nie tylko jesteś w stanie słyszeć .
masz utrudnienia w teście ataku.
SLISKI UMYSŁ
Dodatkowe obrażenia zwiększają się w miarę twojego
rozwoju w klasie łotra, zgodnie z kolumną Ukradkowy atak Do poziomu 15. wzrosła twoja odporność psychiczna.
w tab e li Łotr. Zyskujesz biegłość w rzutach obronnych na Mądrość .

GRYPSERA NIEUCHWYTNOŚĆ

Uc ząc się swojego fachu, poznałeś tajne połączenie Od 18. poziomu jesteś tak nieuchwytny, że przeciwnicy
dialektu , żargonu i specjalnego kodu , pomagające wplatać rzadko zdobywają nad tobą przewagę. Póki nie jesteś
ukryte wiadomości w pozornie niewinne konwersacje. obezwładniony, żaden atak przeciw tobie nie jest
Może je zrozumieć tylko osoba również znająca grypserę . przeprowadzany z ułatwieniem.
Przekazanie ukrytej informacji w rozmowie trwa cztery
razy dłużej niż sformułowani e jej wprost. LUT SZCZĘŚCIA

Znasz również tajne znaki i symbole używane do przeka- Od poziomu 20. masz niesamowitego farta, jeśli coś musi ci
zywania krótkich , prostych informacji, takich jak oznaczenie, się udać. Gdy twój atak chybi , a cel znajduje się w zasięgu ,
czy obszar jest niebezpieczny, czy terytorium należy do gildii możesz zamienić pudło na trafienie. Kiedy nie zdasz testu
z łodziei , czy w pobliżu znajduje się potencjalny lup albo czy cechy, możesz uznać, że na k20 wypadło 20.
ludzie w okolicy to łatwe ofiary lub sojusznicy mogący cię
ukryć, gdy przyjdzie ci brać nogi za pas. ( Z ( I 11.. 1 „SY

CHYTRE ZAGRANIE

Od 2 . poziomu połączenie zwinności i zdolności szybkiego
kombinowania pozwala ci bardzo sprawnie reagować . Pod-
czas walki w każdej swojej turze możesz w ramach akcji
dodatkowej wykonać Odstąpienie , Sprint lub Ukrycie się .

ARCHETYP ŁOTRA

Na poziomie 3. wybierasz archetyp najwierniej odzwier-
c iedlający to , w jaki sposób wykorzystujesz swoje talenty:
złodziej, skrytobójca lub mistyczny oszust - wszystkie
z ostały przedstawione pod koniec opisu klasy. Twój
wybór określa korzyści, które otrzymasz na poziomach
3., 9., 13. i 17.

7)

Wykorzystawszy swój łut szczęścia, nie możesz zrobić ST rzutu przeciw czarom= 8 + twoja premia z biegłości +
tego ponownie, dopóki nie ukończysz krótkiego lub twój modyfikator z Inte ligencji
długiego odpoczynku.
Modyfikator ataku czarem= twoja premia z biegłości+
ARCHETYPY ŁOTRA twój modyfikator z Inteligencji

Łotrów łączy bardzo wiele cech , w tym nacisk na doskona- CZARY MISTYCZNEGO OSZUSTA
lenie umiejętności, precyzja i zabójcza skuteczność w walce
oraz nieprzeciętny refleks. Mimo to wykorzystują swoje Poziom Znane Znane - Komórki poszczególnych kręgów -
talenty na bardzo różne sposoby, których ucieleśnieniem
są archetypy łotra. Wybrany archetyp określa sferę, na łotra sztuczki czary 1. 2. 3. 4.
której się koncentrujesz - niekoniecznie jest to twój zawód,
a raczej określenie twoich ulubionych metod działania. 3. 3 3 2

MISTYCZNY OSZUST 4. 3 4 3

Zdarzają się łotrzy wspomagający swoje umiejętno­ 5. 3 4 3
ści i zwinność magią, mający w zanadrzu sztuczki ze
szkól iluzji i uroków. Często są kieszonkowcami i wła­ 6. 3 4 3
mywaczami, ale to również kawalarze, szelmy i liczni
poszukiwacze przygód. 7. 3 5 4 2

RZUCANIE CZARÓW 8. 3 6 4 2

Po osiągnięciu 3. poziomu zyskujesz zdolność rzucania 9. 3 6 4 2
czarów. Zapoznaj się z rozdziałem 10 zawierającym ogólne
zasady rzucania zaklęć oraz z rozdziałem 11, w którym 10. 4 7 4 3
znajdziesz listę czarów maga.
11. 4 8 4 3
Sztuczki. Poznajesz trzy sztuczki z listy czarów maga:
dwie wybrane oraz magiczną dłoń. Kolejną sztuczkę maga 12. 4 8 4 3
wybierzesz na 10. poziomie.
13. 4 9 4 3 2
Komórki czarów. Tabela Czary mistycznego oszusta
pokazuje, ile masz komórek czarów, dzięki którym 14. 4 10 4 32
możesz rzucać zaklęcia maga kręgu 1. i wyższych. Aby
rzucić jeden z takich czarów, musisz zużyć komórkę 15. 4 10 4 32
kręgu odpowiadającego danemu czarowi lub wyższego.
Wykorzystane komórki czarów odzyskujesz po ukończeniu 16. 4 11 4 33
długiego odpoczynku.
17. 4 11 4 3 3
Przykładowo , jeśli znasz czar 1. kręgu zauroczenie
osoby i masz dostępne komórki 1. i 2. kręgu, możesz rzucić 18. 4 11 4 33
zauroczenie osoby, korzystając z którejkolwiek z nich.
19. 4 12 4 3 3
Znane czary kręgu 1. i wyższych. Początkowo znasz
3 wybrane czary 1. kręgu z listy maga. Dwa z nich musisz 20. 4 13 4 33
wybrać ze szkoły iluzji lub uroków.
KUGLARSTWO MAGICZNEJ DŁONI
Kolumna Znane czary w tabeli Czary mistycznego Począwszy od 3. poziomu, gdy rzucasz magiczną dłoń ,
oszusta określa, kiedy możesz wybrać kolejne czary. Każdy możesz uczynić ją niewidzialną i wykonywać nią
z nich musi pochodzić ze szkoły iluzji lub uroków oraz być dodatkowo następujące czynności:
z kręgu odpowiedniego do posiadanych komórek czarów.
Przykładowo, podczas awansu na 7. poziom możesz poznać Podrzucić nią przedmiot do pojemnika noszonego lub
jedno nowe zaklęcie 1. lub 2. kręgu. trzymanego przez inną istotę .
Wyciągnąć nią przedmiot z pojemnika noszonego lub
Czary, których uczysz się na poziomach 8., 14. i 20., mogą trzymanego przez inną istotę.
pochodzić z dowolnej szkoły magii. Przy pomocy narzędzi złodziejskich otworzyć zamek lub
rozbroić pułapkę znajdującą się w zasięgu czaru.
Każdorazowo podczas awansu na nowy poziom mistycz-
nego oszusta możesz wymienić jeden znany czar na inny Możesz wykonywać te zadania niepostrzeżenie , jeśli
z listy maga, przy czym nowe zaklęcie musi swoim krę­ powiedzie ci się sporny test Zręczności (Zwinne dłonie)
giem odpowiadać posiadanym przez ciebie komórkom przeciw testowi Mądrości (Percepcja) istoty, przed którą
czarów i pochodzić ze szkoły iluzji lub uroków (ostatnie chcesz ukryć swoje działanie.
ograniczenie nie dotyczy czarów otrzymanych na 8., 14.
i 20. poziomie). Ponadto możesz sterować dłonią w ramach akcji
dodatkowej zapewnionej ci przez Chytre zagranie.
Cecha bazowa. Za rzucanie czarów maga odpowiada
Inteligencja, gdyż uczysz się ich dzięki studiom i zapamięty­ MAGICZNA ZASADZKA
waniu. Zawsze gdy jest mowa o cesze bazowej, używaj
Inteligencji. Korzystasz z niej także podczas obliczania Począwszy od 9. poziomu, gdy rzucasz zaklęcie na
ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom oraz podczas stworzenie, przed którym jesteś ukryty, ma ono w tej turze
wykonywania testu ataku czarem. utrudnienie w rzucie obronnym przeciw temu zaklęciu.

WSZECHSTRONNY OSZUST

Na 13. poziomie zdobywasz zdolność rozpraszania innych
swoją magiczną dłonią. W swojej turze w ramach akcji
dodatkowej możesz wybrać istotę w obrębie 1,5 metra
od wytworzonej zaklęciem magicznej dłoni.Jeśli to
zrobisz, do końca tury masz ułatwienie w testach ataku
przeciw tej istocie.

ZŁODZIEJ ZAKLĘĆ
Na poziomie 17. uczysz się, jak magicznie ukraść wiedzę
o rzucaniu zaklęcia potrafiącej to robić istocie.

C lr',C I 1--.LA<;Y

Natychmiast po tym, gdy jakaś istota rzuci czar z zaskoczenia, musi wykonać rzut obronny na Kondycję
wycelowany w ciebie lub obejmujący cię swoim obszarem, (ST= 8 + twój modyfikator ze Zręczności+ twoja premia
możesz w ramach swojej reakcji zmusić ją do wykonania z biegłości). W przypadku niepowodzenia podwajasz
rzutu obronnego z modyfikatorem z jej cechy bazowej. ST obrażenia zadawane tym atakiem.
równy jest ST rzutu przeciw twoim czarom. W przypadku
niepowodzenia neguj esz efekt działania tego czaru ZŁODZIEJ
przeciwko sobie i kradniesz dotyczącą go wiedzę, jeśli ma
on co najmniej 1. krąg i mieści się w zakresie kręgów, które Twoją specjalnością są kradzieże. Za tym archetypem
możesz rzucać (nie musi być czarem maga) . Pamiętasz podążają głównie włamywacze , bandyci , kieszonkowcy
to zaklęcie przez następne 8 godzin i możesz je rzucić, i podobni przestępcy, ale również profesjonaliści w dziedzi-
używając swoich komórek czarów. Okradziona istota nie nie poszukiwania skarbów, odkrywcy, badacze podziemi
może rzucić tego zaklęcia, dopóki nie minie 8 godzin. i śledczy. Prócz rozwijania zręczności i ukrywania się,
poznajesz umiejętności przydatne podczas eksploracji
Możesz użyć tej zdolności ponownie po ukończeniu starożytnych ruin , odczytywania obcych języków i uży­
długiego odpoczynku. wania magicznych urządzeń , z których normalnie nie

SKRYTOBÓJCA mógłbyś korzystać.

Skupiasz swoje szkolenie na budzącej grozę sztuce SZYBKIE DŁONIE
odbierania życia. Za tym archetypem podążają przeróżne Począwszy od 3. poziomu, możesz w ramach akcji dodat-
osoby: płatni mordercy, szpiedzy, łowcy nagród , a nawet kowej zapewnionej przez Chytre zagranie wykonać test
specjalnie namaszczeni kapłani , szkoleni do eksterminacji Zręczności (Zwinne dłonie), użyć narzędzi złodziejskich
wrogów swej wiary. Przebranie, skrytość i trucizna do rozbrojenia pułapki lub otwarcia zamka albo wykonać
pomagają ci eliminować cele z morderczą skutecznością. akcję Użycia obiektu.

DODATKOWE BIEGŁOŚCI PRACA NA WYSOKOŚCI
Gdy wybierasz ten archetyp na 3. poziomie, zyskujesz Gdy wybierasz ten archetyp na 3. poziomie, zyskujesz
biegłość w posługiwaniu się zestawem do charakteryzacji zdolność szybkiej wspinaczki; wspinanie się nie kosztuje
i zestawem truciciela. cię już dodatkowej szybkości.

SKRYTOBÓJSTWO Ponadto, podczas skoku z rozbiegu przemierzasz dystans
Począwszy od 3. poziomu , osiągasz wyjątkową skutecz- zwiększony o odległość równą twojemu modyfikatorowi ze
ność , gdy wyprzedzasz swoich przeciwników. Masz Zręczności x 30 centymetrów.
ułatwienie w testach ataku przeciw istotom , które nie
przeprowadziły jeszcze swojej tury w walce. Co więcej, PIERWSZORZĘDNE SKRADANIE
wszystkie twoje trafienia w zaskoczone istoty są trafie- Od 9. poziomu zyskujesz ułatwienie w testach Zręczności
niami krytycznymi. (Skradanie się), jeśli poruszasz się maksymalnie z polową
swojej szybkości w danej turze.
DOŚWIADCZONY SZPIEG
Od poziomu 9. jesteś w stanie przygotować sobie UŻYCIE MAGICZNYCH URZĄDZEŃ
niezawodne fałszywe tożsamości. Musisz przeznaczyć Do poziomu 13. nauczyłeś się wystarczająco wiele
7 dni i 25 sztuk złota, by opracować przeszłość , profesję o działaniu magii , by w improwizowany sposób używać
i powiązania swojej nowej tożsamości. Nie możesz przedmiotów nieprzeznaczonych dla ciebie. Ignorujesz
stworzyć tożsamości należącej do kogoś innego. wszelkie wymagania magicznych przedmiotów dotyczące
Przykładowo, możesz zdobyć odpowiednie odzienie, listy klasy, rasy i poziomu.
polecające i wiarygodnie wyglądające glejty, by udawać
cz łonka gildii kupieckiej z dalekiego miasta i wkraść się ZŁODZIEJSKI REFLEKS
w laski bogatych kupców. Gdy osiągasz 17. poziom, zostajesz specjalistą od
urządzania zasadzek i wymykania się niebezpieczeństwu.
Gdy przyjmiesz fałszywą tożsamość , inni będą w nią W pierwszej rundzie walki przeprowadzasz swoją turę
wierzyć, dopóki coś nie da im oczywistego powodu, by dwa razy. Twoja pierwsza tura odbywa się na normalnej
w nią zwątpić. wartości inicjatywy, a druga - na wartości pomniejszonej
o 10. Nie możesz skorzystać z podwójnej tury, gdy
NAŚLADOWCA jesteś zaskoczony.
Na 13. poziomie zyskujesz zdolność doskonalej imitacji
mowy, pisma i zachowania kogoś innego. Musisz spędzić CZĘ C I Kl \~Y
co najmniej 3 godziny na poznawaniu tych elementów
zachowania danej osoby, przysłuchując się jej sposobowi
mówienia, analizując jej charakter pisma i zapamiętując jej
sposób bycia.

Przypadkowy obserwator nie jest w stanie przejrzeć
twojego podstępu. Jeśli czujna istota podejrzewa, że coś jest
nie tak , masz ułatwienie w testach Charyzmy (Oszustwo),
by nie zostać zdemaskowanym.

ŚMIERTELNY CIOS

Począwszy od 17. poziomu , stajesz się mistrzem bły­
skawicznego zadawania śmierci. Istota, którą trafiasz

81

ŁOWCA

Potargany człowiek o dzikim wyglądzie przemyka
samotnie pośród cieni drzew, polując na bandę orków
zamierzających napaść na pobliską farmę. Zaciska dłonie
na rękojeściach krótkich mieczy, po czym zmienia się w wir
stali szatkujący kolejnych przeciwników.

Uskoczywszy w bok przed stożkiem lodowatego powie-
trza, elfka zbiera się na nogi i napina cięciwę, by posiać

strzałę prosto w cielsko białego smoka. Odpycha od
siebie strach, który emanuje od bestii wraz z mroźnym
zionięciem, po czym wypuszcza strzałę za strzałą ,
chcąc znaleźć luki między grubymi łuskami.

Pólelfwznosi ramię i gwizdnięciem przyzywa kołu-
jącego nad sobą jastrzębia. Szepcze polecenie w elfiej
mowie, wskazując tropionego wcześniej sowodźwiedzia, po
czym posyła swojego towarzysza, by odwrócił uwagę celu,
a sam napina luk.
Z dala od zgiełku miast i miasteczek, poza ostatnimi
ogrodzeniami chroniącymi najodleglejsze farmy przed
zagrożeniami z dziczy, pośród gęstwiny drzew tworzącej
nieprzebyte knieje oraz na rozległych, pustych równinach
czujne oczy łowców bezustannie przepatrują otoczenie.

ZABÓJCZY MYŚLIWI

Łowcy, wojownicy dziczy, specjalizują się w łowach na
potwory zagrażające obrzeżom cywilizacji - humanoidal-
nym grabieżcom, szalejącym bestiom i potwornościom,
przerażającym olbrzymom i zabójczym smokom. Uczą się
śledzić swe ofiary na podobieństwo drapieżników, cicho
przemykając przez dzikie ostępy, czatując w zaroślach
albo pośród kamieni. W swym szkoleniu bojowym łowcy
koncentrują się na technikach szczególnie przydatnych
w walce z ich ulubionymi wrogami.

Dzięki życiu blisko natury kształtują w sobie zdolność
rzucania zaklęć czerpiących z mocy przyrody, podobnie
jak czynią to druidzi. Czary i style walki łowców wiążą
się z szybkością, cichym podchodzeniem zwierzyny
i polowaniem. Ich talenty i umiejętności wyrabiają
się w trudach niekiedy śmiertelnie groźnej pracy przy
ochronie pogranicza.

NIEZALEŻNI POSZUKIWACZE PRZYGÓD

Łowca mógłby utrzymać się z myślistwa, przewodnictwa
czy tropienia, jednak jego prawdziwym powołaniem jest
obrona obrzeży cywilizacji przed atakami potworów i hord
z zewnątrz. Istnieją miejsca, w których łowcy organizują się
w tajnych zakonach albo łączą siły z kręgami druidycznymi.
Wielu z nich to jednak niezależne - nieraz do przesady
- jednostki zdające sobie sprawę, że w przypadku ataku

( l '>( I KLA Y

Premia Właściwości Znane - Komórki poszczególnych kręgów -
z biegłości czary
l. 2. 3. 4. s.

l. +2 Ulubiony wróg, Naturalny odkrywca 22
2. +2 Styl walk i, Rzucanie czarów
3. +2 Archetyp łowcy, Pierwotne zmysły 33
4. +2 Zwiększenie cechy
5. +3 Dodatkowy atak 33
6. +3 Ulep szenia Ulubionego wroga i Naturalnego odkrywcy
7. +3 Właściwość Archetypu łowcy 4 42
8. +3 Zwiększenie cechy, Lekki krok
9. + 4 4 42
10. +4 Ulepszenie Naturalnego odkrywcy, Ukryc ie na w idoku
11. + 4 Właściwość Archetypu łowcy s 43
12. +4 Zwiększenie cechy
13 . +5 5 43
14. + 5 Ulepszenie ulubionego wroga, Zniknięcie bez śladu
15. +S Właściwość Archetypu łowcy 64 2
16 . +5 Zwiększenie cechy
17. + 6 6 4 32
18. +6 Zwierzęcy zmysł
19. + 6 Zwiększenie cechy 7 433
20. +6 Pogromca wrogów
7 433

8 433

84 3l

94 32

9 4332

10 4 3 3 3

10 4 3 3 3 l

11 4 3 3 3 2

11 4 3 3 3 2

smoka a lbo bandy orków mogą okazać się pierwszą i być w poprowadzeniu kogoś
może ostatnią linią obrony. znanymi sobie ścieżkami,
czy może widzisz w ich
Zawzięty indywidualizm czy ni łowców idealnymi poszu- towarzystwie ratunek
kiwaczam i przygód, nawykłymi do życia z dala od wygód, od samotności?
świeżej pościeli i gorącej kąpieli. W zderzeniu z miejskimi
poszukiwaczami przygód marudzącymi i skarżącymi się NA SZYBKO
na trudy podróży łowcy r eag ują mieszanin ą rozbawie- Możesz szybko stworzyć łowcę,
nia, frustracji i współczu c ia . Szybko jednak uczą się, że korzystając z następuj ących sugestii. Po
towarzysze potrafiący wesp rzeć ich w walce z wrogami pierwsze, najwyższą wartość cechy przeznacz
cywi lizacji warci są dodatkowego wysiłku. Mieszczuchy na Zręczność, a następną na Mądrość. (Niektórzy łowcy
może nie potrafią wyżywić się czy znaleźć wody pitnej skupiający się na walce dwiema broniami przedkładają
w dziczy, ale nadrabiają to innymi sposobami. Silę nad Zręczność). Po drugie, wybierz pochodzenie
pogranicznika.
TWORZENIE ŁOWCY
WŁAŚCIWOŚCI KLASY
Obmyś laj ąc postać łowcy, weź pod uwagę, w jaki sposób
nabyłeś konkretne umiej ęt ności. Czy miał eś mentora , Jako łowca otrzymujesz następujące korzyści z klasy.
z którym przemierzałeś dzi cz , dopóki ni e wydeptałeś
w łasnych ścieżek? Zakończyłeś nauki czy twój mentor PUNKTY WYTRZYMAŁOŚCI
zosta ł zamordowany - może przez potwora tego samego Kość Wytrzymałości: lklO na poziom łowcy
gatu nku, który stal się twoim najgorszym wrogiem? Punkty wytrzymałości na 1. poziomie:
A może jako cz łonek grupy łowców działających przy kręgu
druidów zosta łeś nauczony zarówno sekretów dzikiej 10 + modyfikator z Kondycji
przyrody, jak i wiedzy tajemnej? Mogłeś być samoukiem, Punkty wytrzymałości na wyższych poziomach:
odludkiem, który z konieczności przetrwania na odludziu
nauczył się walczyć i podchodzić zwierzynę, a nawet lklO (lub 6) + modyfikator z Kondycji za każdy poziom
os iągnął magiczną więź z naturą. łowcy powyżej 1.

Skąd bierze się twoja wyjątkowa ni e nawiść do określo­ BIEGŁOŚCI
nego typu przeciwników? Czy jakiś potwór był przyczyną Pancerz: Lekkie pancerze, średnie pancerze, tarcze
śmie rc i ukochanej osoby albo zniszczył twoją rodzinną Broń: Bronie proste , bronie żołnierskie
wieś? Czy twoj e oczy widziały już zbyt wiele nieszczęść Narzędzia: Brak
powodowanych przez potwory i postanowiłeś ukrócić
ich rozboje? Czy wkroczenie na ścieżkę przygody jes t Rzuty obronne: Siła, Zręczność
przedłużeniem twojej straży nad bezdrożami , czy Umiejętności: Wybierz trzy spośród następujących:
życiowy m przełomem? Co sprawiło, że dołączyłeś do
grupy poszukiwaczy przygód? Dostrzegł eś wyzwanie Atletyka, Intuicja, Opieka nad zwierzętami, Percepcja,
Przyroda, Sztuka przetrwania, Skradanie się i Śledztwo.

l lf,S LA'>Y

WYPOSAŻENIE możesz wybrać danego stylu walki więcej niż raz , nawet
jeśli później możesz wybrać ponownie.
Rozpoczynasz grę z następującym wyposażeniem,
dodawanym do ekwipunku, jaki zawdzięczasz pochodzeniu: DEFENSYWA
Gdy nosisz pancerz, zyskujesz modyfikator +1 do KP.
(a) zbroja łuskowa lub (b) skórznia;
(a) dwa miecze krótkie lub (b) dwie proste bronie białe; FECHTUNEK
(a) zestaw badacza podziemi lub (b) zestaw odkrywcy; Gdy dzierżysz broń białą w jednej dłoni, nie posiłkując się
długi luk i kołczan z 20 strzałami. żadną inną bronią , otrzymujesz modyfikator +2 do obrażeń
zadawanych tą bronią.
ULUBIONY WRÓG
STRZELECTWO
Już od 1. poziomu możesz pochwalić się znacznym Zyskujesz modyfikator +2 do testów ataku
doświadczeniem w studiowaniu określonego typu wroga -
w rozpoznawaniu go, tropieniu, polowaniu na niego, bronią dystansową.
a nawet porozumiewaniu się z nim.
WALKA DWIEMA BRONIAMI
Wybierz rodzaj ulubionego wroga spośród następują­ Gdy walczysz dwiema broniami, możesz dodać modyfikator
cych: bestie, czarty, fey, konstrukty, niebianie, nieumarli, z cechy do obrażeń drugiego ataku.
olbrzymy, potworności, rośliny, smoki, szlamy, wynaturze-
nia, żywiolaki. Zamiast tego możesz na ulubionych wrogów RZUCANIE CZARÓW
wybrać dwa gatunki humanoidów (takich jak gnolle i orki).
Do 2. poziomu zdołałeś poznać istotę magii natury
Masz ułatwienie w testach Mądrości (Sztuka przetrwa- i możesz rzucać zaklęcia podobnie jak druid. Zapoznaj
nia), gdy dotyczą ulubionego wroga, a także w testach się z rozdziałem 10 zawierającym ogólne zasady rzucania
Inteligencji, gdy próbujesz przypomnieć sobie informacje zaklęć oraz z rozdziałem 11, w którym znajdziesz listę
z nim związane. czarów łowcy.

Gdy zyskujesz tę korzyść , uczysz się również jednego PRZYGOTOWYWANIE I RZUCANIE CZARÓW
języka twych ulubionych wrogów, o ile w ogóle się Tabela Łowca pokazuje liczbę komórek czarów, dzięki
którym możesz rzucać zaklęcia łowcy kręgu 1. i wyższych.
jakimś posługują. Aby rzucić jeden z takich czarów, musisz zużyć komórkę
kręgu odpowiadającego danemu czarowi lub wyższego.
Następnego ulubionego wroga i związany z nim język Wykorzystane komórki czarów odzyskujesz po ukończeniu
wybierasz na poziomach 6. i 14. Dobór kolejnych ulubio- długiego odpoczynku.
nych wrogów powinien odzwierciedlać to, co spotyka cię
podczas twoich przygód. Przykładowo, jeśli znasz czar 1. kręgu przyjaciel zwierząt
i masz dostępne komórki 1. i 2. kręgu, możesz rzucić
NATURALNY ODKRYWCA przyjaciela zwierząt, korzystając z którejkolwiek z nich.

Znasz szczególnie dobrze określony typ terenu i potrafisz ZNANE CZARY KRĘGU 1. I WYŻSZYCH
w jego warunkach z łatwością się poruszać i przetrwać. Znasz dwa czary 1. kręgu, które wybierasz z listy
Wybierz ulubione środowisko: arktyczne, bagienne,
górskie, leśne, nadbrzeżne, podmroczne, pustynne lub czarów łowcy.
stepowe. W testach Inteligencji lub Mądrości związanych Kolumna Znane czary w tabeli Łowca pokazuje, kiedy
z twoim ulubionym typem terenu twoja premia z biegłości
liczy się podwójnie, gdy używasz umiejętności, w której możesz wybrać kolejne. Każdy z tych czarów musi być
masz biegłość. z kręgu odpowiedniego do posiadanych przez ciebie

Podróżując godzinę lub dłużej przez swój ulubiony teren,
otrzymujesz następujące korzyści:

Trudny teren nie spowalnia tempa podróży
twojej drużyny.
Drużyna nie może się zgubić, chyba że za sprawą magii.
Pozostajesz czujny na zagrożenia nawet w trakcie
wykonywania innych czynności podczas podróży (takich
jak poszukiwanie pożywienia, tropienie czy nawigacja).
Podróżując w pojedynkę, możesz skradać się w tempie
zwykłego ruchu.
Szukając pożywienia, znajdujesz go dwa razy więcej, niż
w normalnych warunkach.
Tropiąc inne istoty, poznajesz ich dokładną liczbę
i rozmiary oraz potrafisz określić, kiedy przechodziły po
danym obszarze.

Wybierasz kolejny ulubiony typ terenu na
poziomach 6. i 10.

STYL WALKI

Od 2. poziomu specjalizujesz się w określonym stylu walki.
Wybierz jedną spośród następujących możliwości. Nie

C Zl;,S( I KL\SY

komórek czarów. Przykładowo, gdy zdobędz i esz w tej UKRYCIE NA WIDOKU
klasie 5. poziom, będziesz mógł nauczyć się jednego czaru
1. lub 2. kręgu. Od 10. poziomu możesz spędzić 1 minutę, by przygotować
sobie kamuflaż. W tym celu musisz mieć dostęp do
Oprócz tego za każdym razem, gdy zdobywasz nowy świeżego biota, ziemi , roślin , sadzy lub innych naturalnie
poziom łowcy, możesz wymienić jeden znany ci czar
ł owcy na inny z listy tej klasy, przy czym krąg nowego występujących materiałów.
z aklęcia także musi odpowiadać posiadanym przez ciebie
komórkom czarów. Zakamuflowawszy się w ten sposób, możesz próbować
się ukryć , przywierając do stałej powierzchni, takiej jak
CECHA BAZOWA drzewo lub ściana, będącej co najmniej twoich rozmiarów.
Za rzucanie czarów łowcy odpowiada Mądrość, gdyż twoja Dopóki pozostajesz w bezruchu i nie podejmiesz żadnej
moc ma swe źródło w bl i skości z naturą. Zawsze gdy jest akcji , masz modyfikator +10 do testów Zręczności
mowa o cesze bazowej , używaj Mądrości. Korzystasz z niej (Skradanie się). Po wykonaniu ruchu lub akcji musisz
ta kże podczas obliczania ST rzutu obronnego przeciw zakamuflować się od nowa, by odzyskać premię.
twoim czarom łowcy oraz podczas wykonywania testu
ataku czarem. ZNIKNIĘCIE BEZ ŚLADU

ST rzutu przeciw czarom= 8 + twoja prem ia z biegłości + Począwszy od 14. poziomu, możesz używać akcji Ukrycia
twój modyfikator z Mądrości się w ramach akcji dodatkowej w swojej turze. Co więcej ,
nie można cię wytropić niemagicznymi metodami , chyba że
Modyfikator ataku czarem= twoja premia z biegłości+ celowo zostawiasz trop.
twój modyfikator z Mądrości
ZWIERZĘCE ZMYSŁY
ARCHETYP ŁOWCY
Na 18. poziomie wyrabiasz sobie nadprzyrodzone zmysły,
a 3. poziomie wybierasz swój wzór do naśladowania: pomagające ci walczyć z niewidocznym celem. Gdy
myśliwego lub władcę zwierząt - oba zostały przedstawione atakujesz istotę, której nie widzisz , nie masz wyn i kającego
pod koniec opisu klasy. Twój wybór określa korzyści, które z tego utrudnienia w teście ataku.
otrzymasz na poziomach 3., 7., 11. i 15.
Masz również świadomość położenia wszystkich
PIERWOTNE ZMYSŁY niewidzialnych istot w obrębie 9 metrów, o ile nie są ukryte
prze d tobą i nie jesteś oślepiony lub ogłuchły.
Od 3. poziomu możesz w ramach swojej akcji wydać jedną
komórkę czarów łowcy, aby skupić się na okolicy. Przez POGROMCA WROGÓW
1 minutę na krąg poświęconego czaru jesteś w stanie
wyczuć , czy w obrębie 1,5 km od ciebie (lub 9 km na twoim Na 20. poziomie stajesz się niezrównanym łowcą swych
ulubionym terenie) przebywają istoty następujących typów: wrogów. Raz w każdej swojej turze możesz dodać
czarty, fey, niebianie, nieumarli, smoki , wynaturzenia modyfikator z Mądrości do testu ataku lub do obrażeń , gdy
lub żywiołaki. Nie poznajesz w ten sposób ich liczby wykonujesz atak przeciwko swojemu ulubionemu wrogowi.
ani położenia. Moż e sz zdecydować się na to przed rzutem kością lub po
nim , ale zanim zostaną zastosowane jego efekty.
ZWIĘKSZENIE CECHY

Kiedy awansujesz na poziom 4., a następnie na 8., 12.,
16. i 19. , możesz zwiększyć jedną cechę o 2 albo dwie
ce chy o 1. Nie możesz w ten sposób podnieść wartości
ce chy powyżej 20.

DODATKOWY ATAK

Począwszy od 5. poziomu , możesz atakować dwukrotnie ,
ki e dy wykonujesz w swojej turze akcję Ataku.

LEKKI KROK

Począwszy od 8. poz iomu, podróż przez niemagiczny
trudny teren nie spowa lnia twojego ruchu. Niemagiczne
rośliny nie spowalniają c i ę ani nie zadają ci obrażeń, jeśli
mają kolce, ciernie lub podobne cechy.

Ponadto masz ułatwienie w rzutach obronnych przeciw
roślinom magiczn ie stworzonym lub zmanipulowanym
w celu utrudnienia ci ruchu , na przykład przy użyciu
czaru oplątanie.

ARCHETYPY ŁOWCY Pod prąd. Gdy wroga istota nie trafi cię atakiem wręcz,
możesz w ramach swojej reakcji zmusić ją, by powtórzyła
Ideał łowcy przejawia się w dwóch klasycznych postaciach: go na wybranej przez ciebie istocie (prócz niej samej).
myśliwego i władcy zwierząt.
WŁADCA ZWIERZĄT
MYŚLIWY
Władca zwierząt to uosobienie przyjaźni między
Podążanie ścieżkami myśliwego umiejscawia cię pomiędzy cywilizowanymi rasami a dzikimi zwierzętami.
cywilizacją i okropieństwami czającymi się w dziczy.Jako Zjednoczeni w swoich celach zwierzę i łowca walczą
myśliwy będziesz poznawać wyspecjalizowane techniki z potworami zagrażającymi zarówno cywilizacji ,
zwalczania napotykanych zagrożeń, od szalejących jak i dziczy.
ogrów i orczych hord, po górujące nad tobą giganty
i przerażające smoki. TOWARZYSZ ŁOWCY

ZDOBYCZ MYŚLIWEGO Na 3. poziomie zyskujesz zwierzęcego towarzysza, który
towarzyszy ci i walczy u twego boku. Wybierz bestię
Na 3. poziomie wybierasz i zyskujesz jedną z następują­ nie większą niż Średnia o SW 1/4 lub niższej . (Dodatek
cych zdolności. D podaje jako przykłady statystyki jastrzębia, mastifa
i pantery). Dodaj swoją premię z biegłości do KP, ataku
Zguba kolosów. Swoją determinacją potrafisz wyczerpać i obrażeń zwierzęcia oraz do jego rzutów obronnych
najbardziej mocarnych wrogów. Gdy trafiasz bronią i umiejętności, w których jest biegle. Za maksimum jego
przeciwnika, zadajesz mu dodatkowo lk8 obrażeń, o ile punktów wytrzymałości przyjmij liczbę wymienioną
nie posiada maksimum swych punktów wytrzymałości. w statystykach zwierzęcia albo czterokrotność twego
Możesz zadać te dodatkowe obrażenia raz na turę. poziomu łowcy, zależnie od tego , co jest wyższe. Tak jak
każde stworzenie, twój towarzysz może podczas krótkiego
Pogro111ca hordy. Raz w każdej swojej turze zaraz po odpoczynku wykorzystywać Kości Wytrzymałości, by
wykonaniu ataku bronią możesz nią zaatakować ponownie odzyskiwać PW.
innego przeciwnika, o ile znajduje się on w zasięgu twojej
broni i do 1,5 metra od pierwotnego celu. Zwierzę stara się jak najlepiej wykonywać twoje
polecenia i rozgrywa swoje tury na twojej wartości
Zabójca olbrzy111ów. Gdy Duża lub większa istota, którą inicjatywy. Możesz w swojej turze słownie rozkazać
widzisz, znajdująca się do 1,5 metra od ciebie trafi cię lub zwierzęciu, dokąd ma się przemieścić (nie wymaga to
chybi swoim atakiem , możesz w ramach swojej reakcji od ciebie akcji). Możesz też zużyć akcję na wydanie
natychmiast ją zaatakować. mu polecenia Ataku, Odstąpienia, Pomocy lub Sprintu.
Jeśli nie wydasz polecenia, zwierzę wykonuje Unik. Gdy
TAKTYKA OBRONNA zdobędziesz zdolność Dodatkowego ataku, możesz wydać
towarzyszowi rozkaz Ataku i wykonać jeden atak bronią.
Na 7. poziomie wybierasz i zyskujesz jedną z następują­
cych zdolności. Gdy zostaniesz obezwładniony lub nie ma cię w pobliżu,
zwierzę podejmuje działania samodzielnie, skupiając
Raz wystarczy. Gdy przeciwnik trafi cię atakiem, się na obronie własnej i chronieniu ciebie. Reakcja
otrzymujesz modyfikator +4 do KP przeciw kolejnym zwierzęcia (na przykład atak okazyjny) nigdy nie wymaga
atakom tego przeciwnika do końca tury. twojego rozkazu.

Stalowa wola. Rzuty obronne przeciw przerażeniu Gdy podróżujesz przez swój ulubiony teren w towa-
wykonujesz z ułatwieniem. rzystwie jedynie swego zwierzęcia, możesz skradać się
w tempie normalnego poruszania.
U111knąć hordzie. Ataki okazyjne przeciwko tobie są
wykonywane z utrudnieniem. Gdy twój zwierzęcy towarzysz umrze , możesz
zdobyć nowego, jeśli spędzisz 8 godzin, nawiązując
ATAK WIELOKROTNY więź ze zwierzęciem, które nie jest ci wrogie i spełnia
wymagania mechaniczne.
Na 11. poziomie wybierasz i zyskujesz jedną z następują­
cych zdolności. WYJĄTKOWA TRESURA
Począwszy od 7. poziomu, w każdej twojej turze , w której
Grad strzał. W ramach swojej akcji możesz przeprowadzić twój towarzysz nie atakuje, możesz w ramach akcji
atak dystansowy przeciw wielu celom znajdującym się w obrę­ dodatkowej wydać mu polecenie Odstąpienia, Pomocy lub
bie 3 metrów od wybranego punktu, który widzisz w zasięgu Sprintu (wykona tę akcję w swojej turze). Ponadto jego
swojej broni. Każdy cel wymaga zużycia jednej sztuki amuni- ataki liczą się jak magiczne przy rozliczaniu odporności
cji i oddzielnego testu ataku,jak w normalnej walce. i niepodatności na niemagiczne ataki i obrażenia.

Wirujący atak. W ramach swojej akcji możesz przepro- ZWIERZĘCA FURIA
wadzić atak wręcz przeciw dowolnej liczbie przeciwników
znajdujących się do 1,5 metra od ciebie. Dla każdego celu Począwszy od 11. poziomu, gdy rozkazujesz zwierzęcemu
wykonujesz osobny test ataku. towarzyszowi atakować, może on wykonać dwa ataki albo
atak wielokrotny, jeśli jest do niego zdolny.
OBRONA NADZWYCZAJNEGO MYŚLIWEGO
Na 15. poziomie wybierasz i zyskujesz jedną z następują­ WSPÓLNE ZAKLĘCIA
cych zdolności.
Od 15. poziomu, gdy rzucasz na siebie zaklęcie , możesz
Niesa111owity unik. Gdy trafi cię napastnik, którego objąć nim również swojego zwierzęcego towarzysza, o ile
widzisz, możesz w ramach reakcji zmniejszyć o połowę znajduje się do 9 metrów od ciebie.
obrażenia z tego ataku.

Odskok. Gdy działa na ciebie efekt, który umożliwia ci
wykonanie rzutu obronnego na Zręczność, by zmniejszyć
obrażenia o połowę, na przykład zionięcie czerwonego smoka
albo piorun, to po udanym rzucie obronnym nie otrzymujesz
wcale obrażeń, a w przypadku niepowodzenia - połowę.

CZF,SC I KLASY

MAG

Elfka odziana we wskazujące jej rangę srebrne szaty
zamyka oczy, by odciąć się od zgiełku pola bitwy, i roz-
poczyna cichą inkantację. Gdy jej palce kończą splatać
zaklęcie, niewielkie ogniste ziarno wystrzeliwuje ku szere-
gom wroga, gdzie wybucha pożogą popielącą walczących.

Sprawdzając wciąż na nowo swoje dzieło, mężczyzna
wyrysowuje kredą na kamiennej posadzce skomplikowany
magiczny krąg, po czym każdą linię i zawijas posypuje
sproszkowanym żelazem. Skończywszy przygotowania,
mamrocze długie zaklęcie. Pośrodku kręgu pojawia
się otwór, przez który z innej sfery przedostaje się
ostra woń siarki.

Przykucnąwszy na skrzyżowaniu pośród lochów,
gnom rozrzuca garść niewielkich kości poznaczonych
mistycznymi symbolami i mamrocze nad nimi krótką
magiczną formulę. Zamyka oczy, dając napłynąć wizjom ,
po czym z wolna kiwa głową i wskazuje ku lewej
odnodze korytarza.

Magowie to najznakomitsi spośród użytkowników magii,
których charakteryzują i jednoczą jako klasę rzucane przez
nich czary. Czerpiąc z trudno uchwytnego magicznego
splotu przenikającego kosmos , magowie formułują zaklęcia
wybuchającego ognia, uderzających piorunów, subtelnej
manipulacji oraz brutalnej dominacji umysłów. Potrafią
przywołać stwory pochodzące z innych sfer egzystencji,
spojrzeć w przyszłość i zamieniać powalonych wrogów
w zombi. Ich najpotężniejsze czary służą zamianie jednej
materii w inną, sprowadzaniu z nieba deszczu meteorów,
czy też otwieraniu przejść do innych światów.

BADACZE WIEDZY TAJEMNEJ

Magiczna moc , będąc nieokiełznaną i enigmatyczną silą ,
zróżnicowaną w swojej formie i zastosowaniu, przyciąga
wielu chętnych do zapanowania nad jej tajemnicami.
Niektórzy pragną być podobni bogom , kształtującym
rzeczywistość wedle własnego uznania. Mimo że rzuce-
nie typowego zaklęcia wymaga raptem recytacji kilku
dziwnych słów, wykonania paru gestów i czasem przygoto-
wania szczypty lub grudki egzotycznych substancji, to po
tych pozorach trudno oszacować ogrom wiedzy i wprawy
uzyskanej dzięki niezliczonym godzinom spędzonym na
studiach i wieloletniej nauce.

Czary są całym życiem maga i niejednokrotnie również
jego śmiercią. Inne sprawy mają dla niego drugorzędne
znaczenie. W miarę zdobywania doświadczenia
eksperymentuje i opracowuje nowe zaklęcia. Może
uczyć się ich od innych bądź ze starożytnych ksiąg lub

C Ę l I Kl Y p.

Poziom Premia Właściwości Znane - Komórki poszczególnych kręgów - 9.
l. z biegłości sztuczki
2. Rzucanie czarów, Odzyskanie mocy 1. 2. 3. 4. s. 6. 7. 8.
3. +2 Szkoła magii 3
4. +2 3 2
5. +2 Zw i ększenie cechy 3 3
6. +2 4 42
7. +3 Właściwość Szkoły magii 4 43
8. +3 4 432
9. +3 Zwiększenie cech y 4 433
10. +3 4 433
ll . +4 Właściwość Szkoły magii 4 4332
12 . +4 5 4333l
13. +4 Zwiększenie cechy 5 4 3332
14. +4 5 4 3332
15. +5 Właściwość Szkoły magii 5 4 3332
16. +5 5 4 3332
17. +5 Zwiększenie cechy 5 4 3332
18 . +5 5 4 3332
+6 Mistrzowskie czarowanie 5 43332
+6 Zwiększenie cechy 5 43332
+6 Ulubione zaklęcia 5 43333
+6 5 433332
4 333322

inskrypcji, albo od fey czy innych pradawnych istot NA SZYBKO
Możesz szybko stworzyć maga , korzy stając z następujących
pr zes iąkni ę tych magią. sugestii. Po pierwsze, najwyższą wartość cechy przeznacz
na Inteligencję, a n astępną na Kondycję albo Zręczność .
POKUSA WIEDZY Jeśli chcesz dołączyć do szkoły uroków, jako drugą cechę
wybierz Charyzmę . Po drugie , wybierz pochodzenie
Magowie rzadko wiodą zwyczajne życie. Najbliżej niego m ędrca. Po trzecie, wybierz do swojej księgi czarów
znajdują się ci, którzy decydują s i ę na prac ę bibliotekarza sztuczki: magiczna dłoń , promień mrozu i światło oraz
lub wykładowcy uniwe rsytecki ego, nauczającego o prawi- czary 1. kręgu: magiczny pocisk, piórkospadanie, płonące
dłach rządzących Wieloświatem. Inni magowie sprzedają dłonie , uśpienie, zauroczenie osoby i zbroja maga.
swoje usługi jako wróżbici , służą w wojsku albo idą ścież­
kami prz es tępstwa lub władzy. WŁAŚCIWOŚCI KLASY

Wiedza i moc kuszą nawe t najspokojni ejszych magów. Jako mag otrzymujesz następujące korzyści z klasy.
Wyciągają największych moli książkowych z bib liotek
i badaczy z laboratoriów, wiodąc ich ku kruszejącym PUNKTY WYTRZYMAŁOŚCI
ruinom i zaginionym miastom. Większość magów jest Kość Wytrzymałości: lk6 na poziom maga
przekonana, że ich starożytni poprzednicy znali sekrety Punkty wytrzymałości na 1. poziomie:
magii, które przez wieki zginęły w mrokach niepamięc i ,
a ten, kto j e odkryje na nowo , będzie potęż niejszy niż 6 + modyfikator z Kondycj i
którykolwi e k ze współczesnych mocarzy. Punkty wytrzymałości na wyższych poziomach:

TWORZENIE MAGA lk6 (lub 4) + modyfikator z Kondycji za każdy poziom
maga powyżej 1.
Postać maga potrzebuj e historii naznaczonej przez co
najmniej jedno nadzwyczajne wydarzenie. W jaki sposób BIEGŁOŚCI
twoja posta ć weszła w kontakt z magią? Jak odkryłeś
w sobie magiczne zdolności? Czy masz jakiś naturalny Pancerz: Brak
talent , a może twoją m e todą jest sumienna nauka Broń: Drąg, kusza le kka , proca, strzałka , sztylet
i ni e prze rwan e ćwiczenia? Czy spotkałeś ki e dyś magiczną Narzędzia: Brak
istotę albo staroży tn ą księgę , dzięki którym poznał eś
podstawy magii? Rzuty obronne: Inteligencja , Mądrość
Umiejętności: Wybierz dwie spośród następuj ącyc h :
Co odciągnęło cię od nauki lub badań? Czy był to nie-
nasycony głód wiedzy? Może otrzymałeś informacj ę Historia, Intuicja, Medycyna, Re ligia , Śledztwo
o lokalizacji niepoznanych jeszcze przez nikogo taje mnic? i Wiedza taj e mn a.
A może po prostu ch cesz przetes tować swoje nowe umiej ęt­
ności w obli czu niebezpiecz e ństwa?

f7ĘSC..l KLASY

WYPOSAŻENIE KSIĘGA CZARÓW
Rozpoczynasz grę z następującym wyposażeniem, dodawa- Na 1. poziomie twoja księga czarów zawiera 6 zaklęć
nym do ekwipunku, jaki zawdzięczasz pochodzeniu: 1. kręgu z listy czarów maga. Wszystkie zn a ne ci czary
czerpiesz ze swojej księgi , za wyjątkiem sztuczek , gdyż te
(a) drąg lub (b) sztylet; masz na stale w pamięci.
(a) torba na komponenty lub (b) magiczny fokus;
(a) zestaw uczonego lub (b) zestaw odkrywcy; PRZYGOTOWYWANIE I RZUCANIE CZARÓW
księga czarów. Tabela Mag pokazuje liczbę komórek czarów, dzięki
którym możesz rzucać zaklęcia maga kręgu 1. i wyższych.
RZUCANIE CZARÓW Aby rzucić jeden z takich czarów, musisz zużyć komórkę
kręgu odpowiadającego danemu czarowi lub wyższą .
Ja ko znawca magii i wiedzy tajemnej posiadasz księgę, Wykorzystane komórki czarów odzyskujesz po ukończeniu
w której gromadzisz czary dokumentujące twoje kolejne długiego odpoczynku .
kroki na ścieżce mocy. Zapoznaj się z rozdziałem 10 zawie-
rającym ogólne zasady rzucania zaklęć oraz z rozdziałem Przygotowujesz zaklęcia dostępne do rzucenia. Gdy to
11 , w którym znajdziesz listę czarów maga. robisz, wybierasz ze swojej księgi czarów liczbę czarów
równą modyfikatorowi z Inteligencji+ poziom maga
SZTUCZKI (minimum 1 czar). Zaklęcia te muszą pochodzić z kręgów,
do których masz komórki czarów.
Na 1. poziomie znasz trzy wybrane sztuczki z listy czarów
maga. Kolejnych nauczysz się na wyższych poziomach, Przykładowo , jeśli jesteś magiem 3. poziomu, posiadasz
zgodnie z kolumną Znane sztuczki w tabeli Mag. cztery komórki z 1. kręgu i dwie z 2. kręgu. Gdy twoja
Inteligencja wynosi 16 , możesz przygotować sobie sześć
TWOJA KSIĘGA CZARÓW czarów 1. lub 2 . kręgu w dowolnych zestawieniach.Jeśli
Zak lęcia gromadzone w twojej księdze czarów odzwierciedlają przygotuj e sz czar 1. kręgu magiczny pocisk , możesz go
ścieżkę twoich poszukiwań w dziedzinie magii wtajemn i czeń rzucić, używając komórki 1. lub 2 . kręgu. Rzucenie zaklęcia
oraz obrazują odkrycia i przełomy związane z two im rozumie- nie usuwa go z listy przygotowanych czarów.
niem natury W i elośw iat a. Podczas swoich przygód możesz trafić
na nowe zaklęcia, na przykład znaleźć zwój z zak l ęciem w kufrze Po ukończeniu długiego odpoczynku możesz zmienić
czarnoksiężnika bądź w zakurzonym woluminie w starożytnej swoją listę przygotowanych czarów. Opracowanie nowej
bib li otece. listy wymaga czasu spędzonego na studiowaniu księgi
czarów oraz zapamiętywaniu inkantacji i gestów potrzeb-
Wpisywanie czaru do księgi. Gdy znajdz ie sz zaklęcie maga nych do rzucenia zaklęcia - co najmniej 1 minuty na krąg
pochodzące z kręgu l. lub wyższego, możesz je dodać do swojej każdego z czarów na twojej liście .
księgi czarów, jeśli jego krąg pozwala ci je przygotować i jeśli
masz czas na jego odczytani e i skopiowanie. CECHA BAZOWA
Za rzucanie czarów maga odpowiada Inte ligencja, gdyż
Kopiowan ie czaru do księgi polega na od tworzeniu jego uczysz się ich dzięki studiom i zapamiętywaniu. Zawsze
podstawowej formy, a potem odszyfrowan iu metody użytej przez gdy jest mowa o cesze bazowej, używaj Inteligencji .
maga, który zapisał zaklęcie. Zanim je przepiszesz, używając Korzystasz z niej także podczas obliczania ST rzutu
własnej notacji, musisz przećwiczyć wymagane do jego rzucen ia obronnego przeciw twoim zaklęciom maga oraz podczas
gesty i dźwięki. wykonywania testu ataku czarem.

Kopiowan ie czaru pochłania 2 godziny i 50 sztuk złota za ST rzutu przeciw czarom= 8 + twoja premia z biegłości+
każdy k r ąg. Koszt ten oddaje wartość materiałów zużywanych
podczas eksperymentowania z zaklęciem oraz trudno twój modyfikator z Inteligencji
dostępnych at ramentów do zapisywania magicznych formuł.
Skop iowawszy czar do księgi, możesz go przygotowywać tak jak Modyfikator ataku czarem= twoja premia z biegłości+
swoje pozostałe zaklęcia. twój modyfikator z inteligencji

Wymiana księgi czarów. Możesz kopiować czary z jednej ks i ęgi ODPRAWIANIE RYTUAŁÓW
czarów do drugiej, na przykład kiedy chcesz zrobić jej zapasową Możesz rzucać czary maga jako rytuały, jeśli posiadają one
kopię. Proces wygląda bardzo podobnie do wpisywan ia nowego atrybut rytuał i posiadasz je w swojej księdze. Nie musisz
czaru do księgi, ale jest szybszy i prostszy, gdyż rozumiesz swoją przygotowywać takich zaklęć.
własną notację i potrafisz już rzucić kop iowany czar. Musisz
spędzić tylko l godzinę i wydać 70 sztuk złota za każdy krąg MAGICZNY FOKUS
kopiowanego czaru. Możesz używać fokusu magii wtajemniczeń do rzucania
czarów maga (patrz rozdział 5 , ,,Wyposażenie").
Jeśli strac isz swoją księgę czarów, możesz tą samą metodą
wpisać do nowej księgi czary, które masz przygotowane. Aby POZNAWANIE CZARÓW KRĘGU 1. I WYŻSZYCH
wpisać do niej w i ęcej zaklęć, musisz skopiować je jako nowe ze
zwoju. Dlatego wielu magów trzyma w bezpiecznym miejscu Za każdym razem, gdy awansujesz w klasie maga, możesz
zapasowe księgi. za darmo dodać do swojej księgi dwa wybrane przez siebie
czary maga. Każdy z nich musi być z kręgu odpowiedniego
Wygląd księgi. Każda księga czarów to unikatowe połączenie do posiadanych komórek czarów, zgodnie z tabelą Mag.
zaklęć z indywidua lnym zdobnictwem i notatkami na Podczas swoich przygód możesz trafić również na inne
marginesach. Może być prostym, ale funk cjonalnym woluminem zaklęcia, które możesz dodawać do księgi (patrz informacja
obitym skórą, otrzymanym w podarku od twojego nauczyciela ,,Twoja księga czarów").
albo wytwornie opraw ionym i ozdobionym zło cen i am i
grymuarem znalezionym w starożytnej bibliotece, a nawet
luźnym stosem notatek spiętych ze sobą po utracie poprzedniej
księgi w niefortunnych okolicznościach.

ZĘSC.. I KL,\SY 89

ODZYSKANIE MOCY W n ie których stronach są to dosłownie szkoły i jeden mag
może studiować w Szkole Iluzji, podczas gdy inny uczęsz­
Znasz sposoby częściowego odzyskiwania magicznej cza do Szkoły Uroków na drugim końcu miasta. Zdarza się
energii dzięki studiowaniu swojej księgi czarów. Raz też, że szkoły magii przypominają rywalizujące o studen-
dziennie na zakończenie krótkiego odpoczynku możesz tów i fundusze wydziały uniwersyteckie . Podział magii na
odzyskać wybrane komórki czarów. Mogą mieć one łączną poszczególne szkoły uznają nawet ci magowie, którzy indy-
liczbę kręgów nie większą od polowy twojego poziomu widualnie kształcą pojedynczych adeptów w zaciszu swych
maga (zaokrąglonej w górę) i żadna z nich nie może wież, ponieważ rzucanie czarów z różnych szkól wymaga
pochodzić z kręgu 6. lub wyższego. opanowania odmiennych technik.

Przykładowo, jako mag 4. poziomu możesz odzyskać SZKOŁA ILUZJI
komórki o łącznej wysokości dwóch kręgów, czyli albo
jedną komórkę 2. kręgu, albo dwie komórki 1. kręgu. W swoich zainteresowaniach skupiasz się na magii
wprowadzającej zmysły w błąd, oszukującej rozum
SZKOŁA MAGII i wyprowadzającej w pole nawet najtęższe umysły. Twoje
metody wydają się subtelne, lecz iluzje kreowane przez twój
Kiedy osiągasz 2. poziom, wybierasz tradycję magiczną umysł sprawiają , że to, co niemożliwe, wydaje się realne.
odzwierciedlającą to, na czym skupiasz się w swoich Niektórzy iluzjoniści , w tym wielu gnomich magów, to
magicznych praktykach. Możesz wybrać spośród ośmiu nieszkodliwi oszuści posługujący się magią dla rozrywki.
szkól: iluzji, nekromancji, odpychania, przemian , przywoły­ Zdarzają się jednak i bardziej złowrodzy mistrzowie
wania, uroków, wieszczenia albo wywoływania. podstępu , posługujący się iluzją, by przerazić i zwieść
innych dla osobistych korzyści.
Twój wybór określa korzyści, które otrzymujesz na
poziomach 2. , 6 ., 10. i 14. UCZONY W ILUZJI
Począwszy od wyboru tej szkoły na 2. poziomie, koszt
ZWIĘKSZENIE CECHY i czas wpisywania czaru iluzji do księgi czarów zostaje
zmniejszony o połowę .
Kiedy awansujesz na poziom 4. , a następnie na 8., 12.,
16. i 19., możesz zwiększyć jedną cechę o 2 albo dwie ULEPSZONA POMNIEJSZA ILUZJA
cechy o 1. Nie możesz w ten sposób podnieść wartości Kiedy wybierasz tę szkolę na 2. poziomie, poznajesz
cechy powyżej 20. sztuczkę pomniejsza iluzja. Jeśli już ją znasz, wybierz inną
sztuczkę maga, której chcesz się nauczyć . Nie liczy się ona
MISTRZOWSKIE CZAROWANIE do liczby znanych ci sztuczek.

Na 18. poziomie osiągasz taką wprawę w niektórych Gdy rzucasz pomniejszą iluzję, możesz stworzyć
zaklęciach, że możesz rzucać je bez ograniczeń . Wybierz jednocześnie zarówno wrażenie dźwięku, jak i obrazu.
ze swojej księgi po jednym czarze maga z 1. i 2. kręgu.
Póki masz je przygotowane, możesz je rzucać z ich PLASTYCZNA ILUZJA
najniższego kręgu bez zużywania komórki czaru. Jeśli Począwszy od 6. poziomu, gdy rzucasz zaklęcie iluzji
chcesz któryś z nich rzucić z wyższego kręgu, musisz zużyć o czasie trwania 1 minuta lub dłuższym, możesz w ramach
swojej akcji zmieniać naturę owej iluzji, jeśli ją widzisz ,
odpowiednią komórkę. w ramach normalnych parametrów określonych przez czar.

Możesz wymienić jedno lub oba z tych zaklęć na inne, ILUZYJNY SOBOWTÓR
z zachowaniem ograniczenia ich kręgów - wymaga to Od 10. poziomu jesteś w stanie błyskawicznie stworzyć
spędzenia 8 godzin w pracowni na studiowaniu zaklęć. iluzoryczną kopię siebie, jako niemal instynktowną
odpowiedź na zagrożenie. Gdy ktoś wykonuje test
ULUBIONE ZAKLĘCIA ataku przeciw tobie, możesz w ramach swojej reakcji
zasłonić się iluzorycznym duplikatem, stawiając go na
Wkroczywszy na 20. poziom, opanowujesz mistrzowsko drodze zagrożenia. Atak automatycznie chybia, a iluzja
dwa potężniejsze zaklęcia i możesz je rzucać bez żadnego się rozwiewa.
wysiłku. Wybierz ze swojej księgi czarów 2 czary maga
z 3 . kręgu. Będziesz mieć je zawsze przygotowane, ale Możesz ponownie użyć tej zdolności po ukończeniu
jednocześnie nie liczą się do liczby czarów, jakie możesz krótkiego albo długiego odpoczynku.
przygotować. Możesz raz rzucić każde z nich z trzeciego
kręgu bez wydawania komórki czarów. Uczyniwszy to , ILUZYJNA RZECZYWISTOŚĆ
nie możesz zrobić tego ponownie, dopóki nie ukończysz Do 14. poziomu udało ci się poznać sekret wplatania
krótkiego albo długiego odpoczynku. cienistej magii w swoje iluzje, by uczynić je pólrealnymi.
Gdy rzucasz czar iluzji co najmniej 1. kręgu, możesz
Jeśli zechcesz rzucić któryś z tych czarów z kręgu wyż­ wybrać nieożywiony, niemagiczny obiekt będący częścią
szego niż 3., musisz zużyć odpowiednią komórkę czaru. iluzji i go urzeczywistnić. Możesz to zrobić w ramach akcji
dodatkowej w swojej turze, póki trwa ten czar. Obiekt
SZKOŁY MAGII pozostaje prawdziwy przez 1 minutę. Przykładowo, możesz
wytworzyć iluzję mostu nad przepaścią i urzeczywistnić
Czarodziejstwo jest starożytną dyscypliną sięgającą wstecz go na czas pozwalający twojej drużynie przeprawić się na
do pierwszych magicznych doświadczeń śmiertelników.
Jest mocno osadzone w realiach światów D&D, w których drugą stronę.
istnieją różne tradycje poświęcone studiom nad tą
Wybrany obiekt nie może zadawać obrażeń ani w inny
skomplikowaną ścieżką. sposób bezpośrednio kogoś krzywdzić.

Najpowszechniejsze spośród magowskich tradycji Wielo-
świata obracają się wokół szkól magii. Magowie od wieków
katalogują tysiące czarów, klasyfikując je w ośmiu kate -
goriach zwanych szkołami , tak jak to opisuje rozdział 10.

qo CZĘSC 1 KLASY

SZKOŁA NEKROMANCJI Za każdym razem , gdy tworzysz nieumarłego przy
pomocy zaklęcia nekromancji, ma on dodatkowe korzyści:
Szkoła nekromancji zajmuje się badaniem kosmicznych sil
życia, śmierci i nieśmierci . Zgłębiając tajemnice tej tradycji, Jego maksymalne punkty wytrzymałości są zwiększone
poznajesz sposoby manipulacji energią utrzymującą przy o liczbę równą twojemu poziomowi maga.
życiu wszystkie istoty. W miarę postępów uczysz się Dodaje do swoich obrażeń z broni twoją premię
przejmować siły witalne przeciwnika, gdy twoja magia z biegłości.
niszczy jego ciało, i przekształcać je w magiczną energię ,
PRZYWYKŁY DO NIEŚMIERCI
którą możesz manipulować . Na 10. poziomie zyskujesz odporność na obrażenia nekro-
tyczne i nie można zredukować twoich maksymalnych
Większość osób postrzega nekromantów jako zagrożenie punktów wytrzymałości. Twoja praca z nieumarłymi i wią­
albo nawet złoczyńców z powodu ich bliskiej relacji ze żącymi ich silami trwa już tyle czasu, że zahartowała cię na
śmiercią. Choć nie wszyscy nekromanci są źli, to siły, niektóre z najgorszych skutków ubocznych.
którymi się posługują , są przez wiele społeczeństw
uważane za tabu. ROZKAZYWANIE NIEUMARŁYM
Począwszy od 14. poziomu , możesz, używając magii ,
UCZONY W NEKROMANCJI narzucać swoją wolę nieumarłym, nawet tym stworzonym
Począwszy od wyboru tej szkoły na 2. poziomie, koszt przez innych magów. W ramach akcji wybierz jednego
i czas wpisywania czaru nekromancji do księgi czarów nieumarłego , którego widzisz w obrębie 18 metrów.
zostaje zmniejszony o połowę. Musi on wykonać rzut obronny na Charyzmę o ST rzutu
przeciw twoim czarom.Jeśli test się powiedzie, nie możesz
PONURE ŻNIWA więcej użyć tej zdolności przeciw niemu. W przypadku
Na 2. poziomie zyskujesz zdolność zbierania sil życiowych niepowodzenia cel staje się tobie przyjazny i posłuszny
z istot ginących od twoich czarów. Raz na turę, zabiwszy twoim rozkazom aż do czasu, gdy ponownie użyjesz
jedną lub więcej istot czarem co najmniej 1. kręgu , tej zdolności .
odzyskujesz punkty wytrzymałości równe podwojonemu
kręgowi tego czaru albo potrojonemu, jeśli należy do szkoły Inteligentnych nieumarłych trudniej kontrolować w ten
nekromancji . Korzyść nie działa , gdy niszczysz konstrukty sposób. Cel o Inteligencji 8 lub wyższej ma ułatwienie
lub nieumarłych. w rzucie obronnym. Jeśli nie zdał testu , a jego Inteligencja
wynosi 12 lub więcej , to może powtarzać rzut obronny
NIEUMARLI SŁUDZY pod koniec każdej kolejnej godziny tak długo , aż go zda
Na 6. poziomie dodajesz do swojej księgi czar animowanie i się uwolni .
zmarłego, o ile jeszcze go tam nie ma. Gdy rzucasz to
zaklęcie, możesz objąć nim jedne dodatkowe zwłoki lub SZKOŁA ODPYCHANIA
stertę kości, tworząc dodatkowy szkielet lub zombi.
Szkoła odpychania uczy zaklęć blokujących , wypędzających
i ochronnych. Jej krytycy mówią, że opiera się na negacji 91
i zaprzeczeniu zamiast na pozytywnych twierdzeniach. Ty
jednak rozumiesz, że rozpraszanie szkodliwych efektów,
ochrona słabszych i wypędzanie zła jest czymś więcej niż
czczą filozofią. To powołanie, o którym myślisz z dumą
i szacunkiem.

Adepci tej szkoły są w cenie , gdy trzeba wyegzorcyz-
mować złowrogie duchy, osłonić ważne miejsce przed
magicznym szpiegostwem albo zamknąć portal do innej
sfery egzystencji.

UCZONY W ODPYCHANIU
Począwszy od wyboru tej szkoły na 2. poziomie, koszt
i czas wpisywania czaru odpychania do księgi czarów
zostaje zmniejszony o połowę.

MAGICZNA POWŁOKA
Od 2 . poziomu możesz opleść się magią ochronną . Gdy
rzucasz czar odpychania z kręgu 1. lub wyższego, możesz
jednocześnie użyć pasma jego magii, by stworzyć wokół
siebie magiczną powlokę ochronną trwającą do czasu
ukończenia długiego odpoczynku . Osłona posiada punkty
wytrzymałości w liczbie twojego podwójnego poziomu
maga+ twój modyfikator z Inteligencji . Osłona przyjmuje
zadawane ci obrażenia . Jeśli zmniejszą one jej punkty
wytrzymałości do O, ich resztę przyjmiesz ty.

Gdy powłoka posiada O PW, nie może dalej przyjmować
obrażeń, ale jej magia wciąż trwa. Za każdym razem ,
gdy rzucasz czar odpychania z kręgu 1. lub wyższego,
osłona odzyskuje liczbę PW równą podwojonemu kręgowi
rzuconego czaru.

lZ SC I KlA<;Y

Stworzywszy powlokę, nie możesz zrobić tego ponownie Widzenie w ciemności na odległość 18 metrów,
do czasu ukończenia długiego odpoczynku. zgodnie z zasadami opisanymi w rozdziale 8. , ,,Poszuki-
wanie przygód".
PRZEKAZANIE OSŁONY Wzrost szybkości o 3 metry, jeśli właściciel nie jest
Począwszy od 6. poziomu , gdy istota, którą widzisz
w obrębie 9 metrów, otrzymuje obrażenia , możesz użyć przeciążony.
swojej reakcji , by przejęła je twoja Magiczna powłoka. J e śli
spadnie ona przez to do O PW, osłaniana istota otrzyma Biegłość w rzutach obronnych na Kondycję .
Odporność na obrażenia od dźwięku , elektryczności ,
resztę obrażeń. kwasu , ognia albo zimna (wybierasz za każdym razem ,
gdy decydujesz się na tę korzyść) .
ULEPSZONE ODPYCHANIE
Od 10. poziomu, kiedy splatasz czar odpychania wyma- Kiedy kamień znajduje się w twoim posiadaniu, możesz
gający testu cechy, by go rzucić (jak w przypadku zmienić zapewnianą przez niego korzyść za każdym razem,
przeciwzaklęcia i rozproszenia magii), dodajesz do tego gdy rzucisz czar przemian co najmniej 1. kręgu.
testu premię z biegłości .
Stworzenie kolejnego kamienia filozoficznego sprawia,
ODPORNOŚĆ NA CZARY że poprzedni egzemplarz przestaje działać.
Począwszy od 14. poziomu, masz ułatwienie w rzutach
obronnych przeciw czarom, a takż e odporność na ZMIENNOKSZTAŁTNY
obrażenia od czarów. Na 10. poziomie dodajesz do swojej księgi czarów
polimorńę, o ile j e szcze jej tam nie ma. Możesz ją rzucać
SZKOŁA PRZEMIAN bez zużywania komórki czaru. Kiedy to robisz , możesz ją
rzucić tylko na siebie, by przemienić się w besti ę o SW nie
J e ste ś adeptem magii potrafiącej zmieniać energię większym niż 1.
i materię. Świat nie jest dla ciebie czymś stałym, tylko
szczególnie plastycznym, a ty uwielbiasz być sprawcą Po rzuceniu polimorńi w ten sposób nie możesz zrobić
jego przemian . Posługując się surowymi pierwiastkami te go ponownie aż do czasu ukończenia krótkiego lub
stworzenia, uczysz się , jak zmieniać zarówno formę długiego odpoczynku, ale możesz rzucać ją w normalnym
fizyczną, jak i zdolności umysłowe . Magia zapewnia trybie, używając odpowiedniej komórki czaru .
ci narzędzia pracy, niczym kowalowi w wielkiej kuźni
MISTRZ PRZEMIAN
rzeczywistości. Począwszy od 14. poziomu , możesz w ramach swojej akcji
pochłonąć zapas magii przemian z kamienia filozoficznego.
Adepci przemian bywają przecherami i kuglarzami , lubu- Gdy to robisz, wybierz jeden z poniższych efektów. Kamień
jącymi się w zamienianiu ludzi w żaby oraz przerabiającymi ulega zniszczeniu i nie możesz stworzyć kolejnego aż do
miedziaki na srebro dla rozrywki i zysku. Inni podchodzą ukończenia długiego odpoczynku.
do swoich badań ze śmiertelną powagą, próbując zdobyć
boską moc tworzenia i niszczenia światów. Panaceum. Dotykasz istotę kamieniem filozoficznym
i usuwasz wszelkie dokuczające jej klątwy, choroby
UCZONY W PRZEMIANACH i trucizny. Odzyskuje ona również wszystkie PW.
Począwszy od wyboru tej szkoły na 2 . poziomie, koszt
i czas wpisywania czaru przemian do księgi czarów zostaje Przywrócenie młodości. Dotykasz przychylną istotę
zmniejszony o połowę. kamieniem filozoficznym i jej wiek zostaje zmniejszony
o 3kl0 lat , do wieku minimum 13 lat. Efekt ten nie wpływa
POMNIEJSZA ALCHEMIA na długość jej życia.
Począwszy od 2 . poziomu, gdy wybierasz tę szkolę magii,
możesz tymczasowo zmodyfikować fizyczne właściwości Przywrócenie życia. Dotykasz stworzenia kamieniem
pojedynczego niemagicznego obiektu i dzięki temu zmienić filozoficznym i rzucasz na nie wskrzeszenie bez zużywania
go z jednej substancji w inną. Przeprowadzasz specjalną komórki czaru i bez konieczności posiadania tego zaklęcia
alchemiczną procedurę na wybranym obiekcie złożonym w księdze czarów.
w całości z drewna, kamienia (ale nie szlachetnego), żelaza ,
miedzi lub srebra i zmieniasz jego skład. Każde 10 minut Większa transformacja. Możesz przekształcić jeden
spędzonych na tej procedurze umożliwia ci przekształcenie niemagiczny obiekt nie większy niż sześcian o boku 1,5
do 30 litrów (lub decymetrów sześciennych) materiału . metra w inny niemagiczny obiekt o podobnym rozmiarze
Wróci on do swojej pierwotnej substancji, kiedy minie i masie oraz równej lub mniejszej wartości. Musisz spędzić
1 godzina lub kiedy stracisz koncentrację (tak jak 10 minut, zajmując się tym obiektem, aby go przekształcić.
w przypadku koncentrowania się na zaklęciu) .
SZKOŁA PRZYWOŁYWANIA
KAMIEŃ FILOZOFICZNY
Od 6 . poziomu możesz spędzić 8 godzin, wytwarzając Jako adept przywoływania lubujesz się w zaklęciach stwa-
kamień filozoficzny przechowujący magię przemian. rzających istoty i obiekty z niczego. Potrafisz sprowadzić
Możesz korzystać z niego sam albo przekazać go komuś kłęby zabójczej mgły lub przywołać istoty z innych miejsc,
innemu . Właściciel zyskuje wybraną przez ciebie korzyść, by wywalczyły po twojej stronie. W miarę rozwoju swych
dopóki kamień znajduje się w jego posiadaniu. Gdy two- umiejętności poznajesz zaklęcia przenoszenia się i możesz
rzysz kamień , wybierz jedną z następujących możliwości: w jednej chwili teleportować się na dalekie odległości,
a nawet do innych sfer egzystencji.

UCZONY W PRZYWOŁYWANIU
Począwszy od wyboru tej szkoły na 2. poziomie, koszt
i czas wpisywania czaru przywoływania do księgi czarów
zostaje zmniejszony o połowę.

92 CZĘSC I KLAS\

POMNIEJSZE PRZYWOŁANIE Gdy zauroczenie dobiegnie końca albo celowi powie-
Począwszy od 2. poziomu, gdy wybierasz tę szkolę, możesz dzie się początkowy rzut obronny, nie możesz użyć na
w ramach swojej akcji sprowadzić nieożywiony obiekt do nim tej zdolności ponownie do czasu ukończenia dłu­
swojej dłoni lub do wolnego miejsca, które widzisz na ziemi giego odpoczynku.
w obrębie 3 metrów. Przedmiot nie może żadnym wymiarem
przekraczać 90 centymetrów ani ważyć więcej niż 5 kilogra- INSTYNKTOWNY UROK
mów, a jego forma musi odpowiadać widzianemu wcześniej Począwszy od 6. poziomu, gdy atakuje cię istota, którą
przez ciebie niemagicznemu obiektowi. Magia przedmiotu widzisz w obrębie 9 metrów, możesz w ramach swojej reak-
jest widoczna - roztacza on słabe światło na 1,5 metra. cji przekierować jej atak, jeśli w jego zasięgu znajduje się
inne stworzenie.Jeśli napastnik nie zda rzutu obronnego
Przedmiot znika, gdy ponownie użyjesz tej zdolności, na Mądrość o ST rzutu przeciw twoim czarom, to za cel
gdy otrzyma bądź zada jakiekolwiek obrażenia lub po ataku obiera istotę przebywającą najbliżej niego, z wyjąt­
upływie 1 godziny. kiem ciebie i siebie.Jeśli w tej samej odległości znajduje
się więcej celów, napastnik wybiera jeden z nich. W przy-
BEZPIECZNE PRZENIESIENIE padku udanego rzutu obronnego nie możesz ponownie
Od wejścia na 6. poziom możesz używać swojej akcji, użyć Instynktownego uroku na tym samym celu, dopóki nie
by teleportować się na odległość do 9 metrów w wolne ukończysz długiego odpoczynku.
miejsce w zasięgu wzroku. Zamiast tego możesz wybrać
miejsce w zasięgu czaru zajęte przez przychylną Małą lub Na użycie tej zdolności decydujesz się przed informacją,
Średnią istotę i teleportować się razem z nią, zamieniając czy atak trafił, czy chybił. Istoty niepodatne na zauroczenia
was miejscami. są odporne na ten efekt.

Gdy wykorzystasz tę możliwość, nie możesz zrobić tego PODWÓJNE ZAUROCZENIE
ponownie, dopóki nie ukończysz długiego odpoczynku bądź Począwszy od 10. poziomu, gdy rzucasz zaklęcie uroków co
nie rzucisz czaru przywoływania co najmniej I. kręgu. najmniej 1. kręgu uwzględniające tylko jeden cel , możesz
nim objąć dodatkową istotę.
SKUPIENIE
Począwszy od 10. poziomu, kiedy koncentrujesz się na ZMIANA WSPOMNIEŃ
zaklęciu ze szkoły przywoływania , nie tracisz koncentracji Na 14. poziomie zdobywasz możliwość zatuszowania
w wyniku otrzymanych obrażeń. swoich magicznych manipulacji. Gdy rzucasz czar z twojej
szkoły mający zauroczyć jedną lub więcej istot, możesz
WYTRZYMAŁY PRZYWOŁANIEC zaburzyć zdolności pojmowania jednej z nich tak, by
Od 14. poziomu wszystkie istoty, które przywołujesz pozostała nieświadoma tego, że stała się celem zaklęcia.
lub tworzysz czarem ze szkoły przywoływania, mają 30
tymczasowych punktów wytrzymałości. Ponadto, możesz jeden raz przed wygaśnięciem zaklęcia
użyć swojej akcji, by spróbować sprawić, że wybrana
SZKOŁA UROKÓW istota zapomni część z tego, co robiła pod wpływem
uroku. Musi ona wykonać rzut obronny na lnteligencję
Należąc do szkoły uroków, doskonalisz zdolności hipnoty- o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. W przypadku
zowania i mamienia zarówno osób, jak i potworów. Pośród niepowodzenia zapomina liczbę godzin równą 1 + twój mody-
adeptów uroków zdarzają się rozjemcy, którzy oczarowują fikator z Charyzmy (minimum 1). Możesz sprawić, że zapomni
agresywnych, by złożyli swą broń, i skłaniają okrutników krótszy okres, ale długość usuwanych wspomnień nie może
do okazania litości. Inni potrafią być tyranami magicznie przekroczyć czasu trwania rzuconego przez ciebie uroku.
zmuszającymi innych do służby sobie wbrew ich woli.
Jednak większość zwolenników szkoły uroków nie popada SZKOŁA WIESZCZENIA
w takie skrajności.
Wszyscy, począwszy od zwykłych zjadaczy chleba, a na
UCZONY W UROKACH magnaterii skończywszy, cenią sobie porady wieszcza, gdyż
Począwszy od wyboru tej szkoły na 2. poziomie, koszt w naturze każdego człowieka leży pragnienie lepszego
i czas wpisywania czaru uroków do księgi czarów zostaje zrozumienia przeszłości, teraźniejszości i przyszłości.
zmniejszony o połowę. Jako mistrz wieszczenia w poszukiwaniu prawdy rozdzie-
rasz zasłony czasu, przestrzeni i świadomości. Dokładasz
HIPNOTYZUJĄCE SPOJRZENIE starań, by opanować zaklęcia rozeznania w sytuacji,
Od momentu wyboru tej szkoły na 2. poziomie twoje gładkie oglądania odległych miejsc, nadprzyrodzonej wiedzy
słowa i czarowne spojrzenie są w stanie magicznie zniewolić i przewidywania.
innych. W ramach swojej akcji wybierasz istotę, którą
widzisz w obrębie 1,5 metra od ciebie.Jeśli i ona cię widzi UCZONY W WIESZCZENIU
lub słyszy, musi wykonać rzut obronny na Mądrość o ST Począwszy od wyboru tej szkoły na 2. poziomie, koszt
rzutu przeciw twoim czarom. W przypadku niepowodzenia i czas wpisywania czaru wieszczenia do księgi czarów
zostaje przez ciebie zauroczona do końca twojej następnej zostaje zmniejszony o połowę.
tury. Zauroczona istota jest widocznie oszołomiona; jej
szybkość spada do O i jest traktowana jako obezwładniona . OMEN
Począwszy od 2. poziomu , gdy wybierasz tę szkolę,
Możesz wykorzystać swoje akcje w kolejnych turach, aby zaczynasz doświadczać przebłysków przyszłości. Na
przedłużyć trwanie tego efektu do końca swojej następnej zakończenie długiego odpoczynku rzuć dwa razy k20
tury. Niezależnie od tego efekt zakończy się, jeśli oddalisz i zapisz uzyskane wyniki. Możesz nimi zastąpić dowolny
się od celu na więcej niż 1,5 metra, jeśli cel przestanie cię test ataku, rzut obronny lub test cechy wykonany przez
widzieć lub usłyszeć, albo gdy otrzyma obrażenia. ciebie lub istotę, którą widzisz. Musisz zdecydować się

na to przed rzutem i możesz zastąpić w ten sposób rzut Widzenie w ciemności. Zyskujesz możliwość widzenia
tylko raz na turę. w ciemności na odległość 18 metrów, zgodnie z zasadami
opisanymi w rozdziale 8 , ,,Poszukiwanie przygód".
Każdy rzut z Omenu może zostać wykorzystany
tylko raz. Gdy kończysz długi odpoczynek, tracisz WIĘKSZY OMEN
niewykorzystane rzuty. Począwszy od 14. poziomu, wizje z twoich snów pogłębiają
się i przekazują ci dokładniejszy obraz tego, co się
WPRAWNY WIESZCZ wydarzy. W ramach korzyści z Omenu rzucasz trzema k20
Od 6. poziomu rzucanie zaklęć wieszczenia przychodzi zamiast dwóch.
ci tak łatwo, że wymaga tylko części działań związanych
z czarowaniem. Gdy rzucasz czar wieszczenia kręgu 2. SZKOŁA WYWOŁYWANIA
lub wyższego, odzyskujesz jedną zużytą komórkę czarów.
Odzyskiwana komórka musi pochodzić z kręgu niższego Koncentrujesz swoje badania na magii wywołującej
niż rzucone zaklęcie i nie wyższego niż 5. potężne efekty związane z działaniem żywiołów, takie jak
siarczysty mróz, palący żar, trzaskające pioruny czy piekący
TRZECIE OKO kwas. Niektórzy adepci wywoływania znajdują zatrudnienie
Począwszy od 10. poziomu, możesz w ramach akcji w silach zbrojnych, gdzie służą jako wsparcie, zmiatając
poszerzyć swoją percepcję. Gdy to robisz, wybierz jedną wrogie oddziały z dużej odległości. Inni używają swoich
z następujących korzyści, która będzie działać , dopóki nie widowiskowych mocy w celu ochrony słabszych, a bywają
zostaniesz obezwładniony albo nie ukończysz krótkiego i tacy, którzy starają się ugrać coś dla siebie jako bandyci,
lub długiego odpoczynku. Aby ponownie skorzystać z tej awanturnicy i umacniający swą władzę tyrani.
zdolności, musisz ukończyć krótki lub długi odpoczynek.
UCZONY W WYWOŁYWANIU
Dogłębne zrozumienie. Możesz czytać w każdym języku. Począwszy od wyboru tej szkoły na 2. poziomie, koszt
Eteryczny wzrok. Masz możliwość wejrzenia w Sferę i czas wpisywania czaru wywoływania do księgi czarów
Eteryczną na odległość 18 metrów. zostaje zmniejszony o połowę.
Widzenie niewidzialnego. Widzisz niewidzialne istoty
i obiekty w obrębie 3 metrów, znajdujące się na linii RZEŹBIENIE ZAKLĘĆ
twojego wzroku. Od 2. poziomu potrafisz tworzyć obszary względnego
bezpieczeństwa w obrębie efektów swoich czarów
wywoływania. Gdy rzucasz czar ze szkoły wywoływania
obejmujący inne widziane przez ciebie istoty, możesz

wybrać część spośród nich w liczbie 1 + krąg czaru.
Wybrane istoty automatycznie zdają rzuty obronne przeciw
temu czarowi i nie otrzymają obrażeń, gdyby normalnie
przy udanym rzucie otrzymały ich połowę .

POTĘŻNA SZTUCZKA
Począwszy od 6. poziomu, twoje sztuczki ofensywne
obejmują nawet istoty, którym uda się uniknąć głównego
uderzenia. Gdy cel zdaje rzut obronny przeciw twojej
sztuczce, otrzymuje połowę obrażeń (jeśli sztuczka jakieś
zadaje), ale nie dotyczą go jej dodatkowe efekty.

WZMOCNIONE WYWOŁYWANIE
Od 10. poziomu możesz dodać swój modyfikator z Inteli-
gencji do jednego rzutu na obrażenia każdego z rzucanych
przez ciebie czarów maga ze szkoły wywoływania.

PRZEŁADOWANIE
Od 14. poziomu jesteś w stanie wzmacniać swoje
prostsze zaklęcia. Gdy rzucasz czar maga z kręgów
od 1. do 5. zadający obrażenia, możesz nim zadać
obrażenia maksymalne.

Za pierwszym razem, gdy to robisz, nie występują żadne
skutki uboczne.Jeśli zrobisz to ponownie, zanim ukończysz
długi odpoczynek, to natychmiast po rzuceniu zaklęcia
otrzymujesz 2kl2 obrażeń nekrotycznych za każdy jego
krąg. Za każdym razem, gdy ponowisz użycie tej zdolności
przed ukończeniem długiego odpoczynku, nekrotyczne
obrażenia za każdy krąg wzrastają o lkl2. Obrażenia te
ignorują odporność i niepodatność.

CZĘ'\( I KLASY

91

MNICH

Pięści pólelfki rozmywają się, gdy odbija nawałnicę strzał.
Przeskakuje przez barykadę i rzuca się w zwarte szeregi
hobgoblinów. Wiruje pośród nich, paruje i rozdaje ciosy, aż
wreszcie stoi sama pomiędzy powalonymi przeciwnikami.

Człowiek o skórze pokrytej tatuażami bierze głęboki
wdech , przyjmując pozycję bojową. Gdy sięga go czoło
orczej szarży, wraz z wydechem jego usta opuszcza
ogień pochłaniający przeciwników.

Nie zakłócając nocnej ciszy, czarno odziana niziołka
wkracza w ciemność bramy, po czym wylania się
z cienia na pobliskim balkonie. Dobywa ostrze z pochwy
owiniętej materiałem i spogląda przez otwarte okno na
despotycznego księcia, który śpi spokojni e , nieświadomy

niebezpieczeństwa.

Niezależnie od specjalizacji, mnichów łączy zdolność
magicznego wykorzystywania energii przepływającej
przez ich ciała. Stanowi ona silę obecną we wszelkich
umiejętnościach mnicha, niezależnie od tego, czy skupia
się on na skutecznym i widowiskowym ataku , czy też na
subtelniejszej obronie i szybkości.

MAGIA KI

Mnisi uważnie studiują magiczną energię, którą większość
z ich tradycji określa jako ki. Energia ta jest częścią
magii wypełniającej cały Wieloświat - a konkretnie tą
przepływającą przez żywe istoty. Mnisi panują nad ową
mocą i tworzą dzięki niej magiczne efekty zwiększające
możliwości ich ciał. Jej przepływ wspomaga również ich
zdolności bojowe. Wykorzystując energię ki, mnisi osiągają
niesamowitą szybkość i silę w walce. Trening sztuk walki
i panowania nad ki zapewnia im z czasem coraz większą
władzę nie tylko nad własnym ciałem, lecz także nad
ciałami przeciwników.

TRENING I ASCETYZM

Krajobrazy światów D&D upstrzone są małymi,
warownymi klasztorami, będącymi schronieniem tych ,
którzy porzucili zwyczajne życie. Czas zdaje się tam stać
w miejscu. Mieszkający w nich mnisi doskonalą się poprzez
kontemplację i surowy trening. Wielu z nich wstąpiło do
klasztoru jako dzieci - wysiane tam po śmierci rodziców,
oddane przez opiekunów, którzy nie dali rady ich wyżywić ,
albo w ramach wdzięczności za pomoc, jakiej mnisi
udzielili ich rodzinom.

Niektórzy mnisi żyją w całkowitym odcięciu od świata,
odizolowani od wszystkiego, co mogłoby zakłócić ich
rozwój duchowy. Inni ślubowali żyć w odosobnieniu
i wychodzą na zewnątrz jedynie w ramach służby jako
szpiedzy lub skrytobójcy z ramienia swego przywódcy,
wysoko postawionego patrona lub innego śmiertelnego lub
boskiego mocodawcy.

C Ę 5l I q

MNICH Sztuki Punkty Szybkość Właściwości
walki ki mnicha
Premia Obrona bez pancerza, Sztuki walki
Poziom z biegłości 7k4 2 +3 m Ki , Szybkość mnicha
7k4 3 +3 m Mnisia tradycja, Odbijanie pocisków
7. +2 7k4 4 +3 m Zwiększenie cechy, Powolne spadanie
2. +2 7k4 5 +3 m Dodatkowy atak, Ogłuszający cios
3. +2 7k6 6 +4,5 m Cios wzmocniony ki, Właściwość Mnisiej tradycji
4. +2 7k6 7 +4,5 m Odskok, Stałość umysłu
5. +3 7k6 8 +4,5 m Zwiększenie cechy
6. +3 7k6 9 +4,5 m Ulepszenie Szybkości mnicha
7. +3 7k6 70 +6 m
8. +3 7k6 77 +6 m Czystość ciała
9. +4 7k8 72 +6 m
7k8 73 +6 m Właściwość Mnisiej tradycji
+4 7k8 74 +7,5 m Zwiększenie cechy
+4 7k8 75 +7,5 m Język słońca i księżyca
+4 7k8 76 +7,5 m Diamentowa dusza
+5 7k8 77 +7,5 m Ponadczasowe ciało
+5 7k70 78 +9 m Zwiększenie cechy
+5 7k70 79 +9 m Właściwość Mnisiej tradycji
+5 7k70 20 +9 m Ciało ascety
+6 7k70 Zwiększenie cechy
+6 Doskonałe ja
+6
+6

Większość mnichów nie zamyka się na otoczenie NA SZYBKO
i odbywa częste wizyty w pobliskich miastach i wsiach,
oferując swe usługi w zamian za pożywienie i inne towary. Możesz szybko stworzyć mnicha , korzystając z następu­
Mnisi są bardzo wszechstronnymi wojownikami, co jących sugestii. Po pierwsze, najwyższą wartość cechy
pozwala im często podejmować się obrony sąsiadów przed przeznacz na Zręczność, a następną na Mądrość. Po
potworami lub tyranami. drugie, wybierz pochodzenie pustelnika.

Wkrocz e nie na ścieżkę przygody oznacza dla mnicha WŁAŚCIWOŚCI KLASY
opuszczenie uporządkowanej wspólnoty i zostanie
wędrowcem. Może być to rezultat bardzo trudnej decyzji Jako mnich otrzymujesz następujące korzyści z klasy.
i stanowić życiową rewolucję. Mnisi opuszczający klasztory
podchodzą poważnie do swojej misji, traktując przeciw- PUNKTY WYTRZYMAŁOŚCI
ności losu jako test na drodze fizycznego i duchowego Kość Wytrzymałości: lk8 na poziom mnicha
rozwoju. Z reguły niewiele ich obchodzą bogactwa mate- Punkty wytrzymałości na 1. poziomie:
rialn e. Pragnienie wypełnienia ważnej misji motywuje ich
bardziej , niż trywialne zabijanie potworów i plądrowanie 8 + modyfikator z Kondycji
ich skarbców. Punkty wytrzymałości na wyższych poziomach:

TWORZENIE MNICHA lk8 (lub 5) + modyfikator z Kondycji za każdy poziom
mnicha powyżej 1.
Tworząc postać mnicha, pomyśl o swoim związku z klaszto-
rem , w którym odbywałeś nauki i spędziłeś dotychczasowe BIEGŁOŚCI
lata. Byleś sierotą czy dzieckiem oddanym na garnuszek Pancerz: Brak
zakonników? Może twoi rodzice przysięgli cię zakonowi Broń: Bronie proste, miecz krótki
w podziękowaniu za przysługę ze strony mnichów? Albo Narzędzia: Wybierz jeden typ narzędzi rzemieślniczych
jesteś pokutnikiem lub przestępcą próbującym ukryć się
za murami klasztoru? Czy może dobrowolnie wybrałeś albo jeden instrument muzyczny.
zakonne życie?
Rzuty obronne: Siła, Zręczność
Zastanów się nad przyczynami odejścia. Głowa twego Umiejętności: Wybierz dwie spośród następujących:
klasztoru zleciła ci ważną misję w świecie zewnętrznym?
Może zostałeś wyrzucony za pogwałcenie zasad spo- Akrobatyka, Atletyka, Historia, Intuicja, Religia,
łeczności zakonnej? Obawiałeś się odejścia? A może go Skradanie się .
wyczekiwałeś? Czy masz jakiś osobisty cel do osiągnięcia
poza murami klasztoru? Czy chętnie wróciłbyś do domu? WYPOSAŻENIE
Rozpoczynasz grę z następującym wyposażeniem,
Ze względu na wychowanie w uporządkowanych, dodawanym do ekwipunku , jaki zawdzięczasz pochodzeniu:
zakonnych społecznościach oraz dyscyplinę potrzebną
do opanowania ki , mnisi prawie zawsze zachowują (a) miecz krótki lub (b) dowolna broń prosta;
praworządny charakter. (a) zestaw badacza podziemi lub (b) zestaw odkrywcy;
10 strzałek.

gG c-z~;sć I KL\SY

OBRONA BEZ PANCERZA CIERPLIWA OBRONA
Wydanie 1 punktu ki pozwala ci wykonać Unik w ramach
Począwszy od 1. poziomu, kiedy nie nosisz pancerza akcji dodatkowej w twojej turze.
ani tarczy, twoja KP= 10 +modyfikatorze Zręczności+
modyfikator z Mądrości. KROK W POWIETRZU

SZTUKI WALKI Wydanie 1 punktu ki pozwala ci wykonać Odstąpienie lub
Sprint w ramach akcji dodatkowej w twojej turze, a zasięg
Na 1. poziomie znajomość sztuk walki zapewnia ci twojego skoku jest w tej turze podwojony.
mistrzostwo w atakowaniu bez broni lub przy użyciu broni
mnisiej, czyli mieczy krótkich i prostej broni białej bez SZYBKOŚĆ MNICHA
właściwości oburęczna ani ciężka.
Począwszy od 2. poziomu, twoja szybkość wzrasta
Kiedy nie nosisz pancerza ani tarczy i jesteś nieuzbrojony o 3 metry, kiedy nie nosisz pancerza ani tarczy. Premia ta
lub wyposażony jedynie w broń mnisią , otrzymujesz rośnie w miarę rozwoju w klasie mnicha , tak jak pokazano
w tabeli Mnich.
następujące korzyści :
Na poziomie 9. zyskujesz możliwość przemieszczenia się
Gdy atakujesz bez broni lub bronią mnisią , możesz w swojej turze po powierzchniach pionowych i płynnych
w testach ataku i rzutach na obrażenia używać bez ryzyka upadku podczas tego ruchu.
Zręczności zamiast Siły.
Zamiast zwykłych obrażeń z broni mnisiej lub z ataku MNISIA TRADYCJA
bez broni możesz rzucić k4. W miarę twojego rozwoju
w klasie mnicha ta kość zwiększy się zgodnie z kolumną Po osiągnięciu 3. poziomu poświęcasz się jednej z mnisich
Sztuki walki w tabeli Mnich. tradycji: Drodze Cienia , Drodze Czterech Żywiołów lub
Gdy wykujesz Atak w swojej turze, atakując bronią Drodze Otwartej Dłoni - wszystkie zostały przedstawione
mnisią lub bez broni , możesz w ramach akcji dodatkowej pod koniec opisu klasy. Twój wybór określa korzyści, które
wykonać jeszcze jeden atak bez broni. Przykładowo, jeśli otrzymasz na poziomach 3., 6., 11. i 17.
podczas akcji Ataku uderzysz drągiem, to możesz także
zaata kować bez broni w ramach akcji dodatkowej - o ile ODBIJANIE POCISKÓW
jeszcze nie wykonałeś akcji dodatkowej w tej turze.
Począwszy od 3. poziomu, możesz w ramach swojej
Niektóre zakony korzystają ze specjalnych wersji reakcji odbijać lub łapać pociski, gdy przeciwnik trafi
mnisich broni. Przykładowo , możesz posługiwać się palką cię atakiem dystansowym. Kiedy to zrobisz, otrzymane
z łożoną z dwóch drewnianych elementów połączonych obrażenia zostają zmniejszone o lklO + twój modyfikator
krótkim łańcuchem (nazywaną nunczako) albo sierpem ze Zręczności+ twój poziom mnicha.
o skróconym, prostszym ostrzu (nazywanym kama).
N iezależnie od nazwy, którą posługujesz się w odniesieniu Jeśli zmniejszysz obrażenia do O, a masz wolną co
do broni mnisiej, możesz przyjąć dla niej statystyki broni najmniej jedną rękę, możesz złapać pocisk, o ile jest
wy mienione w rozdziale 5 , ,,Wyposaże nie". wystarczająco mały, by go chwycić. Złapanym w ten sposób
pociskiem lub bronią możesz za dodatkowy 1 punkt ki
Kr wykonać atak dystansowy w ramach tej samej reakcji. Atak
wykonujesz z biegłością, niezależnie od swych biegłości
Począwszy od 2 . poziomu, trening pozwala ci opanować w broni, a pocisk liczy się jako broń mnisia o zasięgu
tajemniczą energię ki . Swoboda dostępu do tej energii jest normalnym 6 metrów i dalekim 18 metrów.
określana liczbą punktów ki . Determinuje ją twój poziom
mnicha według kolumny Punkty ki w tabeli Mnich. ZWIĘKSZENIE CECHY

Możesz wydawać te punkty, by wykonywać działania Kiedy awansujesz na poziom 4 ., a następnie na 8., 12.,
oparte na ki. Początkowo znasz trzy spośród nich: Grad 16. i 19. , możesz zwiększyć jedną cechę o 2 albo dwie
ciosów, Cierpliwą obronę i Krok w powietrzu. W miarę cechy o 1. Nie możesz w ten sposób podnieść wartości
rozwoju w klasie mnicha zyskasz więcej takich możliwości. cechy powyżej 20.

Wydane punkty ki są ponownie dostępne dopiero po POWOLNE SPADANIE
zakończe niu krótkiego albo długiego odpoczynku. Podczas
odpoczy nku musisz spędzić przynajmniej 30 minut na Począwszy od 4. poziomu, kiedy spadasz, możesz wykorzystać
medytacji , by odzyskać punkty ki. swoją rea kcję do zmniejszenia obrażeń od upadku o liczbę
równą pięciokrotnej wartości twojego poziomu mnicha.
Istnieją zdolności związane z ki, które wymagają od
twego celu wykonania rzutu obronnego, by odeprzeć DODATKOWY ATAK
ich efekt. Trudność tego rzutu obronnego oblicza
Począwszy od 5. poziomu, możesz atakować dwukrotnie ,
się następująco: kiedy wykonujesz w swojej turze akcję Ataku.

ST rzutu przeciw ki= 8 + two ja premia z biegłośc i + OGŁUSZAJĄCY CIOS
twój modyfika tor z Mądrośc i
Od poziomu 5. możesz zakłócić przepływ ki w ciele
GRAD CIOSÓW przeciwnika. Gdy trafiasz inną istotę atakiem wręcz bronią ,
Natychmiast po wykona n iu akcji Ataku w swojej turze możesz wydać 1 punkt ki, by wykonać ogłuszający cios.
możesz wydać 1 punkt ki, aby wykonać w ramach akcji Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję . W przypadku
dodatkowej dwa ataki bez broni. niepowodzenia zostaje ogłuszony do końca twojej
następnej tury.
)7
C'ZĘc,C I I K1 .\S'I'

Cios WZMOCNIONY KI tradycji, ale nieliczne uznają wszystkie trzy i szkolą
mnichów zgodnie z ich indywidualnymi zdolnościami i pre-
Począwszy od 6. poziomu , twoje ataki bez broni liczą się ferencjami. Wszystkie tradycje opierają się na tych samych
jak magiczne przy rozliczaniu odporności i niepodatności podstawach i rozdzielają się, gdy uczeń wystarczająco si ę
na niemagiczne ataki. rozwinie. Dlatego mnich staje przed wyborem tradycji
dopiero wtedy, gdy osiąga 3 . poziom.
ODSKOK
DROGA CIENIA
Od 7. poziomu wyrobione odruchy pozwalają ci odskoczyć
z drogi niektórych efektów obszarowych, takich jak W tradycji mnichów kroczących Drogą Cienia ceni się skry-
zionięcie błyskawicą błękitnego smoka albo kula ognia. tość i podstęp. Często służą jako szpiedzy i skrytobójcy,
Kiedy jesteś celem efektu, który umożliwia ci wykonanie dlatego można ich zwać ninja lub tancerzami cieni a . Zdarza
rzutu obronnego na Zręczność, by zmniejszyć obrażenia się, że członkowie klasztoru ninja są spokrewnieni i tworzą
o połowę, to po udanym rzucie obronnym nie otrzymujesz klan, który poprzysiągł strzec taj e mnic związanych z ich
żadnych obrażeń, zaś w przypadku niepowodzenia - zadaniami i zdolnościami . Inn e zakony potrafią działać jak
tylko połowę. złodziejski e gildie , wynajmując swe usługi szlachcie , boga-
tym kupcom albo komukolwiek , kto będzie mógł sobie na
STAŁOŚĆ UMYSŁU nie pozwolić. Ni e zależnie od metod działania, pr z ełożeni
tych klasztorów wymagają od swych uczniów niekwestiono-
Od 7. poziomu możesz użyć swojej akcji, by zakończyć efekt wan e go posłuszeństwa.
powodujący u ciebie zauroczenie lub przerażenie.
SZTUKI CIENIA
CZYSTOŚĆ CIAŁA Gdy dołączasz do tej tradycji na 3 . poziomie , możesz,
używając ki , wywołać efekt ni e których czarów. W ramach
Na 10. poziomie potrafisz w takim stopniu panować nad akcji możesz wydać 2 punkty ki, aby rzucić ciemność, ciszę,
przepływającym przez ciebie ki , że stajesz się niepodatny przejście bez śladu lub widzenie w ciemności bez użycia
na choroby i trucizny. komponentów materialnych. Ponadto, poznajesz sztuczkę
pomniejsza iluzja , o ile jeszcze jej nie znasz.
JĘZYK SŁOŃCA I KSIĘŻYCA
CIENISTY KROK
Na 13. poziomie uczysz się tak dotykać ki innego umysłu, Na 6. poziomie uczysz się przemieszczać między cieniami .
że jesteś w stanie zrozumieć każdy język mówiony. Ponadto Jeśli znajdujesz się w słabym świetle lub ciemności ,
rozumieją cię istoty znające jakikolwiek język. w ramach akcji dodatkowej możesz teleportować się
na odległość do 18 metrów w wolne miejsce , które
DIAMENTOWA DUSZA widzisz i które również wypełnia słabe światło albo
ciemność. Masz wówczas do końca swojej tury ułatwienie
Od 14. poziomu twoja kontrola nad ki zapewnia ci biegłość w pierwszym teście ataku wręcz.
we wszystkich rzutach obronnych.
PŁASZCZ CIENI
Ponadto, po nieudanym rzucie obronnym możesz Do zdobycia 11 . poziomu opanowujesz wtapianie się
przerzucić go za 1 punkt ki i przyjąć nowy wynik . w cień. Znajdując się na obszarze oświetlonym słabym
światłem lub okrytym ciemnością , moż e sz w ramach swojej
PONADCZASOWE CIAŁO akcji stać się niewidzialny. Pozostaniesz niewidzialny do
chwili wykonania ataku , rzucenia czaru lub znalezienia się
Na 15. poziomie ki pokrzepia cię na tyle , że nie odczuwasz w obszarze jasnego światła.
słabości związanej ze starszym wiekiem oraz zyskujesz
niepodatność na magiczne postarzenie. Nadal jednak OPORTUNISTA
możesz umrzeć ze starości. Ponadto, nie potrzebujesz już Na 17. poziomie możesz wykorzystać moment nieuwagi
pożywienia ani wody. istoty trafionej atakiem . Za każdym razem , gdy istota
w obrębie 1,5 metra od ciebie zostaje trafiona atakiem
CIAŁO ASCETY wykonanym przez kogoś innego niż ty, możesz w ramach
swojej reakcji wykonać przeciw niej atak wręcz.
Począwszy od 18. poziomu, możesz w ramach swojej akcji
wydać 4 punkty ki , by stać się niewidzialnym na 1 minutę. DROGA CZTERECH ŻYWIOŁÓW
W tym czasie masz również odporność na wszystkie
rodzaje obrażeń prócz obrażeń od mocy. Tradycja, której hołdujesz , uczy cię wykorzystywania
sil żywiołów. Gdy skupiasz swoje ki, możesz zestroić
Co więcej, możesz wydać 8 punktów ki, by rzucić czar się z silami stworzenia i nagiąć do swojej woli cztery
projekcja astralna bez komponentów materialnych. Gdy żywioły, używając ich jako przedłużenia własnego ciała.
korzystasz z tej zdolności, nie możesz zabrać ze sobą Część członków tej tradycji poświęca się pojedynczemu
innych istot. żywiołowi , inni z kolei lubią je łączyć.

DOSKONAŁE JA Wielu mnichów tej drogi tatuuje swoje ciała wyobra-
żeniami swoich mocy ki, zwykle przedstawionymi jako
Na 20. poziomie, gdy w momencie rzutu na inicjatywę nie wijące się smoki, ale także feniksy, ryby, rośliny, góry
masz już żadnych punktów ki, odzyskujesz 4 z nich . i wzbierające fale .

MNISIE TRADYCJE

W klasztorach rozsianych po całym Wieloświecie istnieją
trzy najczęściej spotykane tradycje mnisiego życia . Więk­
szość zakonów wierna jest wyłącznie jednej wybranej

q8 CZ!;,SC l KL\SY


Click to View FlipBook Version