The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by feefee, 2022-11-13 08:04:10

D&D 5.0 Podręcznik Gracza

D&D 5.0 Podręcznik Gracza

BÓSTWA EGIPSKIE Charakter Sugerowane domeny Symbol
PD Życie, światło Tarcza słoneczna otoczona wężem
Bóstwo PN Śmierć Czarny szakal
Re-Horachte, bóg słońca, władca bogów NZ Oszustwo Płonący wąż
Anubis, bóg sądów i śmierci CD Wojna Kot
Apep, bóg zła, ognia i węży CN Oszustwo Zniekształcony wizerunek bóstwa
Bastet, bogini kotów i zemsty ND Życie, światło Rogaty krowi łeb i tarcza księżyca
Bes, bóg szczęścia i muzyki ND Wiedza Piramida schodkowa
Hathor, bogini miłości, muzyki i macierzyństwa ND Wiedza, życie Ankh i gwiazda
Imhotep, bóg rzemiosła i medycyny CD Śmierć Tarcza księżyca otoczona rogami
Izyda, bogini płodności i magii PD Życie, natura Berło i bicz
Neftyda, bogini śmierci i smutku PN Wiedza Byk
Ozyrys, bóg przyrody i podz iemi Śmierć, burza, oszustwo Zwinięta kobra
Ptah, bóg rzemiosła , wiedzy i tajemnic cz Natura, burza Krokodyli łeb przybrany rogami i piórami
Set, bóg ciemności i pustynnych burz Wiedza Ibis
Sobek, bóg wód i krokodyli PZ
Tot, bóg wiedzy i mądrości N

BÓSTWA NORDYCKIE Charakter Sugerowane domeny Symbol
ND Wiedza, wojna
Bóstwo NZ Burza Czujne niebieskie oko
Odyn, bóg wiedzy i wojny ND Życie, światło Wzburzone fale oceanu
Aegir, bóg morza i sztormów N Światło Srebrny kielich wysadzany klejnotami
Baldur, bóg piękna i poezji ND Życie, światło Głowa brodatego mężczyzny
Forseti, bóg s prawiedliwości i prawa ND Ż ycie Lodowato błękitny miecz dwuręczny
Frejr, bóg płodności i słońca N Życie, światło
Freja, bogini płodności i miłości PD Światło, wojna Sokół
Frigga, bogini płodności i narodzin NZ Śmierć
Hajmdal, bóg czujności i lojalności CN Oszustwo Kot
Hel , bogini podziemi Oszustwo Kręty róg (instrument)
Hermod , bóg dobrego losu cz Natura, burza Twarz kobiety gnijąca z jednej strony
Loki, bóg złodziei i podstępu Światło Uskrzydlony zwój
Njord, bóg morza i wiatru ND Wojna
Odur, bóg światła i słońca CD Natura Płomień
Sif, bogini wojny CD Wojna
Skadi, bóg ziemi i gór N Burza, wojna Złota moneta
Surtur, bóg gigantów ogniowych i wojny PZ Wojna Tarcza słoneczna
Thor, bóg burz i gromu CD Wiedza, wojna Wzniesiony miecz
Th rym, bóg gigantów lodowych i zimna Natura Górski szczyt
Tyr, bóg odwagi i strategii cz Płonący miecz
Uller, bóg łowów i zimy
PN Młot
CN
Biały topór o dwóch ostrzach
Miecz

Długi łuk

Dl•.J-\1 J:.K l:l BOC.0\1 IE W F L()5\\ I \T \ 99

DODATEK C: SFERY EGZYSTENCJI

n OSMOS W DUNGEONS & DRAGONS JEST rozgrywanych w D&D. Należą do nich między innymi:
niewiarygodnie wielki - składa się na niego Greyhawk, Blackmoor, Dragonlance, Zapomniane
l.9j Krainy (Forgotten Realms), Mystara, Birthright, Mroczne
Słońce (Dark Sun) i Eberron. Każdy z tych światów
mnogość światów i niezliczone alternatywne może pochwalić się własnymi bohaterami i złoczyńcami,
starożytnymi ruinami i zapomnianymi artefaktami czy
J wymiary nazywane sferami egzystencji. charakterystycznymi lochami i smokami.Jednakjeśli
Obejmuje on każdy świat, w którym MP wasza kampania jest prowadzona w którymś ze światów,
prowadzi swe przygody, osadzone w relatywnie to należy on całkowicie do MP. Wyobraźcie sobie , że ten
zwyczajnej Sferze Materialnej. Poza nią świat jest jedną z tysięcy równoległych wersji mogących się
znacznie różnić od oficjalnego opisu.
znajdują się domeny wypełnione pierwotną
ODBICIA SFERY MATERIALNEJ
materią i energią żywiołów, królestwa czystej myśli i etosu,
Magiczna natura Sfery Materialnej odciska piętno na
siedliska demonów i aniołów oraz siedziby bogów. dwóch sferach współistniejących w centrum Wieloświata.
Feywild oraz Shadowfell to znajdujące się w tym
Wiele czarów i magicznych przedmiotów czerpie energię samym miejscu kosmosu równolegle wymiary, przez
co często określa się je jako sfery lustrzane lub odbicia
z tych sfer, przywołuje istoty je zamieszkujące, komunikuje Sfery Materialnej. Światy i miejsca w owych sferach
odzwierciedlają świat przyrody ze Sfery Materialnej , ale
się z ich mieszkańcami i umożliwia bohaterom podróż inaczej oddają jego charakter - natura jest piękniejsza
i bardziej magiczna w Feywild oraz zniekształcona
w ich głąb. Wraz z osiąganiem kolejnych poziomów i pozbawiona kolorów w Shadowfell. Tam, gdzie w Sferze
Materialnej jest wulkan , w Feywild może pojawić się
i wzrostem mocy twojej postaci może się zdarzyć , że góra o szczycie zwieńczonym niebotycznymi kryształami
rozświetlonymi wewnętrznym płomieniem, w Shadowfell
podejmiesz się uratowania przyjaciela z przerażających zaś jego miejsce zajmie poszarpana skala przypominająca
swoim kształtem czaszkę .
głębi Otchłani, wypijesz piwo z przyjaźnie nastawionymi
Feywild, zwany Sferą Faerie, jest światem pełnym
gigantami z Ysgardu, przespacerujesz się ulicami łagodnego światła i cudów, krainą małych ludzi o wielkich
pragnieniach, miejscem , w którym spotykają się muzyka
brukowanymi ogniem lub sprawdzisz się na polu bitwy, i śmierć. To królestwo wiecznego półmroku , gdzie
latarnie niespiesznie kołyszą si ę na delikatnym wietrze,
gdzie wszyscy polegli następnego ranka wracają do życia. a bzyczenie wielkich świetlików rozlega się w gajach i na
polach. Niebo jest tu rozświetlone blednącymi kolorami
SFERA MATERIALNA zachodzącego, a może wschodzącego słońca. Naprawdę
jednak w tej krainie słońce nigdy nie wschodzi ani nie
Sfera Materialna jest miejscem, w którym moce rządzące zachodzi i przyćmione wisi nisko na niebie. Z dala od
pozostałymi sferami ścierają się ze sobą w splątanej zasiedlonych obszarów zarządzanych przez Błogosławiony
koegzystencji śmiertelnego życia i zwykłej materii. Dwór (zwany również Dworem Szczęśliwych) ziemia jest
Każdy świat D&D istnieje w obrębie Sfery Materialnej , porośnięta plątaniną jeżyn o ostrych kolcach i pokryta
czyniąc ją punktem wyjściowym większości kampanii siecią trzęsawisk - są to znakomite tereny łowieckie dla
i przygód. W odniesieniu do niej określana jest pozostała członków Przeklętego Dworu (zwanego również Dworem
Nieszczęśliwych). Feywild zamieszkują istoty, które można
część Wieloświata. wezwać czarem przywołanie leśnych istot lub podobnym .

Światy występujące w Sferze Materialnej są na tyle zróż­ Shadowfell, zwany Sferą Cienia, jest mrocznym
nicowane, na ile pozwoli wyobraźnia prowadzącego grę wymiarem , w którym istnieje tylko czerń i biel, a wszystko
MP i kreatywność graczy, których bohaterowie współtwo­ zostało pozbawione kolorów. To miejsce wypełnione
rzą przygodę. Znajdują się tam wyniszczone przez magię toksyczną ciemnością nienawidzącą światła, gdzie zamiast
pustynne planety, morskie światy usiane wysepkami, nieba widać czarny firmament bez gwiazd i słońca.
obszary, na których magia współistnieje z zaawansowaną
technologią , a także miejsca trwające w niekończącej się
epoce kamienia łupanego, światy, po których stąpają bogo-
wie, i takie, które już porzucili.

Najbardziej znanymi krainami Wieloświata są te,
które zostały wydane jako oficjalne scenerie kampanii

SFERA ENERGII
POZYTYWNEJ

SFERY ZEWNĘTRZNE SFERY ENERGII POZYTYWNEJ I NEGATYWNEJ

Sfera Energii Pozytywnej, niczym roztaczająca się nad innymi
sferami kopuła, jest źródłem energii światłości i pierwotnej siły
życia, która przepełnia wszystkie żywe istoty, od najmarniejszych
po najpotężniejsze. Jej mrocznym odpowiednikiem jest Sfera
Energii Negatywnej, źródło nekrotycznej siły niszczącej życie
i animującej nieumarłych.

nDO ._ EK C <;fER'r H,l

POZA SFERĄ MATERIALNĄ morze , identyczne nad i pod powierzchnią, w którym
wirujące smugi bieli i szarości mieszają się z okruchami
Poza Sferą Materialną istnieją liczne sfery egzystencji światła przypominającymi odlegle gwiazdy. Nieregularne
będące krainami mitów i tajemnic. Nie są to po prostu wiry kolorów migoczą tam w powietrzu niczym kręcące
różne światy, lecz zupełnie inne formy istnienia, tworzone się monety. Niekiedy można natrafić na kawałki twardej
i rządzone przez siły duchowe i żywioły wyodrębnione ze materii , ale większość Sfery Astralnej to nieskończona ,
otwarta przestrzeń.
zwykłego świata.
SFERY WEWNĘTRZNE
PODRÓŻSFERALNA
Sfery Wewnętrzne otaczają Sferę Materialną i jej odbicia,
Podróżowanie do innych sfer oznacza rozpoczęcie zapewniając surową substancję żywiołów, z której
legendarnej wędrówki poza granice egzystencji do stworzone są wszystkie światy. W wiecznie wzburzonym
mitycznych miejsc, w których poszukiwacze przygód Chaosie Żywiołów tworzącym okrąg otaczający Sferę
będą próbować wypełnić swoją misję. Takie wyzwanie Materialną zawieszone są cztery Sfery Żywiołów - Ognia,
z pewnością stanie się kanwą dla niejednej legendy. Powietrza, Wody i Ziemi.
Stawianie czoła królestwu zmarłych, poszukiwanie
niebiańskich sług bóstwa czy targowanie się z ifrytem Na krawędziach położonych najbliżej Sfery
w jego mieście to gotowe materiały na pieśni i opowieści. Materialnej (co można rozumieć zarówno w kategoriach
abstrakcyjnych, jak i geograficznych) cztery Sfery Żywiołów
Poza Sferę Materialną można wydostać się na dwa przypominają świat ze Sfery Materialnej. To właśnie
sposoby: odpowiednim czarem lub portalem sferalnym. tam cztery żywioły mieszają się ze sobą , tworząc morza ,
lądy i niebo. jak ma to miejsce w Sferze Materialnej. Im
Czary. Istnieją zaklęcia umożliwiające bezpośredni lub dalej od niej , tym bardziej surowe i wrogie stają się Sfery
pośredni dostęp do innych sfer. Sfera/ny przeskok oraz Żywiołów. Na tym obszarze żywioły występują w swej
brama z różną dokładnością przenoszą bohaterów prosto najbardziej pierwotnej i najczystszej postaci - mowa
do wybranej sfery. Eteryczność pozwala wejść do Sfery o wielkich połaciach ziemi, płonącym ogniu, przezroczyście
Eterycznej , a z niej do każdej sąsiedniej - Shadowfell , Fey- czystej wodzie i niczym nieskażonym powietrzu . Jest to
wild lub do Sfer Żywiołów. Projekcja astralna odwzorowuje mało znany obszar Sfer Żywiołów, więc gdy mówi się , na
bohaterów w Sferze Astralnej, skąd mają oni otwartą drogę przykład , o Sferze Ognia, zwykle chodzi jedynie o część
do Sfer Zewnętrznych. graniczącą ze Sferą Materialną. W najbardziej odległych
rejonach Sfer Wewnętrznych pierwotne formy żywiołów
Portale. Każde stacjonarne połączenie międzysferowe, rozpadają się i mieszają się ze sobą w nieskończonym
które łączy określone miejsce w jednej sferze z określonym kotłowisku kolidujących substancji i ścierających się energii
miejscem w innej sferze, nazywane jest portalem. Niektóre Chaosu Żywiołów.
portale wyglądają jak drzwi, okno lub spowite mglą
przejście i wystarczy przez nie przejść, by przemieścić się SFERY ZEWNĘTRZNE
między sferami. Występują także portale - kamienne kręgi ,
strzeliste wieże , żaglowce , a nawet cale miasta - które Podczas gdy Sfery Wewnętrzne zapewniają surową
istnieją jednocześnie w wielu sferach lub których położenie materię i energię, z której składa się Wieloświat , Sfery
zmienia się między sferami w mgnieniu oka.Jeszcze Zewnętrzne to kierunek, myśl i cel dla stworzenia. Wielu
inne portale przypominają wiry i zazwyczaj łączą Sferę mędrców określa je mianem sfer niebiańskich, duchowych
Żywiołów z podobnym miejscem w Sferze Materialnej, lub boskich , gdyż powszechnie uważa się, że mieszkają
takim jak środek wulkanu (prowadzący do Sfery Ognia) czy w nich bogowie.
głębiny oceanu (prowadzące do Sfery Wody).
Rozmawiając o bóstwach, trzeba pamiętać, że używa
SFERY PRZECHODNIE się przy tym mocno metaforycznego języka. Domy bóstw
nie są zatem miejscami czy budynkami w dosłownym
Sfery Eteryczna i Astralna nazywane są Sferami Prze- tego słowa znaczeniu - są raczej pewnym wyrażeniem
chodnimi. W zasadzie są to krainy pozbawione cech koncepcji, zgodnie z którą Sfery Zewnętrzne to krainy
charakterystycznych i służą przede wszystkim do prze- myśli i ducha. Podobnie jak w przypadku Sfer Żywiołów,
mieszczania się między sferami. Postacie mogą przez nie przygraniczny rejon Sfer Zewnętrznych da się postrzegać,
przejść w drodze do innych sfer, gdy użyją czaru eterycz- zaś położone dalej rozlegle duchowe obszary wymykają się
ność lub projekcja astralna. zwykłej percepcji.

Sfera Eteryczna to zamglony wymiar, często opisywany Jednak nawet wygląd rejonów przygranicznych bywa
jako wielki ocean.Jego brzegi, zwane Eterycznym zwodniczy. Mieszkańcom Sfery Materialnej może się
Pograniczem, zachodzą na Sferę Materialną i Sfery wydawać , że wiele Sfer Zewnętrznych wygląda gościnnie
Wewnętrzne, więc każde miejsce znajdujące się w tych i znajomo, lecz w każdej chwili krajobraz może się zmienić
sferach ma swój odpowiednik w Sferze Eterycznej. na życzenie bytów zamieszkujących Sfery Zewnętrzne. Te
Niektóre istoty mogą zajrzeć w głąb Eterycznego potężne istoty potrafią całkowicie przeprojektować sferę,
Pogranicza; tę samą zdolność zapewniają czary widzenie w której przebywają, wymazując i na nowo tworząc byt tak,
niewidzialnego i prawdziwe widzenie. Niektóre magiczne by lepiej spełniała ich potrzeby.
efekty, zwłaszcza te , które wykorzystują moc , jak cela
mocy czy ściana energii, rozciągają się ze Sfery Materialnej Odległość w Sferach Zewnętrznych jest pustym
do Eterycznego Pogranicza. Da lsze obszary tej sfery, pojęciem. Chociaż postrzegalne obszary wydają się
Eteryczna Głębia, to region różnokolorowych mgieł niewielkie, to w każdej chwili mogą rozciągnąć się do
i kłębiących się oparów. rozmiarów bliskich nieskończoności. Przykładowo,
w ciągu jednego dnia można przejść z przewodnikiem
Sfera Astralna to m iejsce myśli i marzeń - podróżnicy przez wszystkie kręgi Dziewięciu Piekieł , jeś l i tylko moce
pokonują ją jako bezcielesne istoty w drodze do sfer
niebiańskich lub demonicznych. To wie lkie , srebrzyste TJOD\rEI<.. ( "-HRY H,l'l'SrENCJ!

Piekieł tego sobie zażyczą, albo spędzić cale tygodnie na Sfer Zewnętrznych. Każde miasto ma wiele cech sfery, do
wyczerpującej podróży przez pojedynczy krąg. której prowadzi jego portal.

Grupę najbardziej znanych Sfer Zewnętrznych tworzy W centrum Zewnętrza, niczym oś kola sfer, znajduje się
szesnaście sfer odpowiadających ośmiu charakterom nieprawdopodobnie wysoka Iglica. Ponad jej szczytem
(z wyłączeniem neutralności) oraz stanom przejściowym unosi się uformowane na kształt pierścienia Sigil , Miasto
pomiędzy nimi. Drzwi. W tej wypełnionej gwarem sferalnej metropolii
odnaleźć można niezliczone portale wiodące do innych
SFERY ZEWNĘTRZNE Charakter sfer i światów.
PD
Sfera ND, PD Sigil to miasto handlowe, do którego trafiają towary
ND i wieści ze wszystkich sfer. Odbywa się tu ożywiony
Siedem Niebios Góry Celestii ND.CD handel informacjami o sferach, w szczególności słowami
Bliźniacze Raje Bytopii CD rozkazu lub przedmiotami, które są niezbędne do obsługi
Błogosławione Pola Elizjum CN, CD konkretnych portali. Wielu podróżnych szuka w Sigil
Dzicz Ziem Besti i CN kluczy uruchamiających portale lub określonych portali, by
Olimpijskie Polany Arborei CN,CZ dzięki nim kontynuować swoją wędrówkę.
Dziedzina Bohaterów Ysgardu
Wieczny Chaos Limbo cz DEMISFERY
Wietrzne Głębiny Pandemonium
Nieskończone Warstwy Otchłani NZ, CZ Demisfery to niewielkie, międzywymiarowe przestrzenie
Więzienne Głębiny Carceri NZ rządzące się własnymi prawami. Są to odłamki rzeczy-
Szare Pustkowie Hadesu NZ, PZ wistości , które zdają się nie pasować nigdzie indziej.
Ponura Wieczność Gehenny PZ Demisfery powstają w różny sposób - pojawiają się
Dziewięć Piekieł Baator PN, PZ w wyniku użycia czaru demisfera albo na skutek zachcianki
Bezkresne Pole Bitwy Acheronu PN potężnego bóstwa lub innej siły. Mogą występować w całko­
Natchnione Tryby Mechanusa PN,PD wicie naturalnej formie jako faldy rzeczywistości oderwane
Pokojowe Królestwa Arkadii od Wieloświata lub jako miody wszechświat, który dopiero
rośnie w silę. Do demisfery można dostać się tylko przez
Sfery, które w swej naturze zawierają elementy dobra, punkt stykający się z inną sferą. Sfera/ny przeskok teo-
określane są jako Sfery Wyższe i zamieszkują je istoty retycznie może zabrać podróżników do demisfery, ale
niebiańskie, takie jak anioły i pegazy. Sfery charakteryzu- wymaga to dostrojenia kamertonu do wymaganej częstotli­
jące się elementami zła określane są jako Sfery Niższe wości, co jest niezwykle trudnym zadaniem. Pewniejszym
i zamieszkują je czarty, takie jak demony, diabły i yugolo- sposobem jest użycie zaklęcia brama, o ile rzucający czar
thy. Charakter sfery jest jej esencją, dlatego też postacie wie o docelowej demisferze.
o odmiennym charakterze będą czuć się w niej nieswojo.
Kiedy dobra istota znajdzie się w Elizjum, będzie odczuwać ODLEGŁA DZIEDZINA
pełną harmonię z otoczeniem, zła zaś będzie czuć się obco
i co najmniej niekomfortowo. Odległa Dziedzina znajduje się poza znanym Wieloświatem.
Możliwe, że jest to osobny wieloświat z własnymi prawami
INNE SFERY fizyki i magii. Gdy energia Odległej Dziedziny przeniknie
do którejś ze sfer, życie i materia tam występujące zostają
Pomiędzy znanymi sferami lub poza ich granicami istnieje wypaczone i wykręcone w niespotykane kształty, przeczące
wiele innych krain. powszechnie przyjętym zasadom geometrii i biologii.

SIGIL I ZEWNĘTRZE Byty przebywające w Odległej Dziedzinie są
Zewnętrze jest sferą neutralną znajdującą się pomiędzy tak osobliwe, że normalny umysł nie jest w stanie
Sferami Zewnętrznymi, lecz jej neutralność nie wynika zaakceptować faktu ich istnienia. Pogrążone w szaleństwie
z nicości. W tej sferze znajduje się po trochę wszystkiego kolosalne istoty dryfują tam w nicości, a nienazwane byty
i panuje tam niezwykła równowaga - jednoczesnej harmo- szepczą straszliwe prawdy do uszu tych, którzy ośmielą się
nii i przeciwieństwa. To rozległy obszar o zróżnicowanym słuchać. Dla śmiertelników przyswajanie wiedzy z Odległej
terenie pokrytym łąkami, bardzo wysokimi górami i krę­ Dziedziny oznacza pokonanie umysłem ograniczeń
tymi, płytkimi rzekami - przypomina typowy świat ze narzucanych przez materię, przestrzeń, a w końcu również
Sfery Materialnej. zdrowie psychiczne.

Zewnętrze jest okręgiem niczym wielkie kolo. Zresztą Nie wiadomo nic o portalach prowadzących do
ci, którzy wyobrażają sobie Sfery Zewnętrzne jako kolo, Odległej Dziedziny, a przynajmniej o takich, które wciąż
wskazują Zewnętrze na dowód swej tezy i określają działają. Starożytne elfy raz przekroczyły granice eonów,
je mianem mikrokosmosu sfer. Ten argument można korzystając ze sprawnego portalu do Odległej Dziedziny,
jednak bardzo łatwo odwrócić - możliwe jest przecież, że który znajdował się wewnątrz góry nazywanej Szczytem
inspiracją do powstania idei Wielkiego Kola był właśnie Burzy Ognia, ale ich cywilizacja upadla w krwawym
terrorze, a położenie portalu - jak i całego świata,
układ Zewnętrza. w którym był umieszczony - zostało dawno zapomniane.
Być może wciąż gdzieś istnieją inne portale, ale mogą być
Wokół zewnętrznej krawędzi okręgu znajdują się równo one naznaczone obcymi silami, które sączą się przez nie, by
rozłożone miasta-bramy: szesnaście osad , z których każda
została zbudowana wokół portalu wiodącego do którejś ze skazić Sferę Materialną.

DO') I KC 5F RY[Cl~SrE Cll

;:>QDHEK C SFER'\' H,Z'\'STE ( 'I

DODATEK D: STATYSTYKI STWORZEŃ

~ ZARY I ZDO L NOŚC I KLASOWE POZWALAJĄ BOHATEROM Nieustępliwy (Odnawia się po ukończeniu krótkiego lub długie­
go odpoczynku). Jeśli dzik otrzyma obrażenia w wysokości 7 lub
zamieniać się w zwierzęta, przywoływać mniejszej, które sprowadziłyby go do O PW, zamiast tego jego
PW spadają do l.
różne stworzenia jako chowańce czy tworzyć
nieumarłych. Dla wygody graczy i MP zebrano AKCJE
ich statystyki w tym dodatku. Informacje, jak
odczytywać statystyki, znajdziesz w Monster Kły. Atak wręcz bronią: +3 do trafienia, strefa ataku 1,5 metra,
Manua/ (Księdze Potworów). jeden cel. Trafienie: 4 (lk6 + l) obrażeń ciętych .

CHOCHLIK DIABLIK

Malutki fey, neutralny dobry Malutki czart (diabeł, zmiennokształtny), praworządny zły

Klasa Pancerza 15 (pancerz skórzany) Klasa Pancerza l3
Punkty wytrzymałości 2 (l k4) Punkty wytrzymałości 10 (3k4 + 3)
Szybkość 3 metry, lot 12 metrów Szybkość 6 metrów, lot 12 metrów (6 metrów jako szczur;

Sil ZRC KON INT MDR CHA 6 metrów, lot 18 metrów jako kruk; 6 metrów, wspinaczka
14 (+2) l3 (+l) l l (+O) 6 metrów jako pająk)
3 (-4) 18 (+4) 10 (+O)

Umiejętności Percepcja +3 , Ukrywanie się +8 Sil ZRC KON INT MDR CHA
Zmysły pasywna Percepcja 13 6 (-2) ll(+0) 12 (+l) 14 (+2)
Języki wspólny, elfi, leśny 17 (+3) l3 (+l)
Stopień wyzwania l/4 (50 PD)
Umiejętności Oszustwo +4, Intuicja +3, Perswazja +4,
AKCJE Skradanie się +5

Krótki łuk. Atak dystansowy bronią: +6 do trafienia, zasięg Odporność na obrażenia od zimna ; obuchowe, kłute
12/48 metrów, jeden cel. Trafienie: l obrażenie kłute i cel musi i cięte z niemagicznych ataków, które nie zostały zadane
wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 10. W przypadku
niepowodzenia zostaje zatruty na l minutę. Jeśli wynik rzutu posrebrzaną bronią
obronnego wynosi 5 lub mniej , cel traci przytomność na minutę
lub do czasu, gdy otrzyma obrażenia lub ktoś wykorzysta swoją Niepodatność na obrażenia od ognia, od trucizny
akcję, by go ocucić. Niepodatność na stany zatrucie
Zmysły widzenie w ciemności 36 metrów, pasywna Percepcja 11
Wgląd w uczucia. Choch lik dotyka wybranej istoty i magicznie Języki piekielny, wspólny
poznaje jej stan emocjonalny. Jeśli istota nie zda rzutu obronnego
na Charyzmę o ST l O, chochlik poznaje także jej charakter. Czarty, Stopień wyzwania l (200 PD)
niebianie i nieumarli automatycznie nie zdają testu.

Miecz długi. Atak wręcz bronią: +2 do trafienia, strefa ataku
1,5 metra, jeden cel. Trafienie: l obrażenie cięte.

Niewidzialność. Choch lik magiczn ie staje się niewidzialny i pozo-
staje w tym stanie do momentu wykonania ataku lub przerwania
koncentracji (jak w przypadku czarów). Ekwipunek trzymany lub
noszony przez chochlika jest niewidzialny razem z nim.

DZIK

Średnia bestia , charakter n ie określony

Klasa pancerza ll (naturalny pancerz)
Punkty wytrzymałości 11 (2k8 + 2)
Szybkość 12 metrów

Sil ZRC KON INT MDR CHA
9 (-1) 5 (-3)
l3 (+l) ll (+O) 12 (+l) 2 (-4)

Zmysły pasywna Percepcja 9

Języki-

Stopień wyzwania l/4 (50 PD)

Szarża. Jeśli bezpośrednio przed trafieniem kłami dzik pokona

przynajmniej 6 metrów w linii prostej w kierunku celu, to cel
otrzymuje dodatkowe 3 (l k6) obrażenia cięte i musi zdać test
Siły o ST ll albo zostanie powalony.

DCiD\!EK D ST\TYSfYKI S.\\'OklE

Zmiennokształtny. Diablik może wykorzystać swoją akcję , by KOT
przybrać formę szczura, kruka lub pająka albo powrócić do
swojej diabelskiej postaci. Jego statystyki pozostają takie same Malutka bestia, charakter nieokreślony
w każdej formie, z wyjątkiem szybkości (wymienionej powyżej).
Rzeczy niesione przez diablika nie ulegają przemianie. Jeśli Klasa Pancerza 12
umrze, automatycznie powraca do swojej prawdziwej postaci. Punkty wytrzymałości 2 (l k4)
Szybkość 12 metrów, wspinaczka 9 metrów
Diabelski wzrok. Magiczna ciemność nie przeszkadza diabliko-
wi w widzeniu w ciemności. SIŁ ZRC KON INT MDR CHA
3 (-4) 12 (+l) 7 (-2)
Odporność na magię. Diablik ma ułatwien i e w rzutach obron- 3 (-4) 15 (+2) 10 (+O)
nych przeciwko czarom i innym magicznym efektom.
Umiejętności Percepcja +3, Skradanie się +4
AKCJE Zmysły pasywna Percepcja 13

Użądlenie (Ugryzienie w formie bestii). Atak wręcz bronią: +5 do Języki-
trafienia, strefa ataku 1,5 metra , jeden cel. Trafienie: 5 (lk4 + 3)
obrażeń kłutych i cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję Stopień wyzwania O (l O PD)
o ST ll. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10 (3k6)
obrażeń od trucizny. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Znakomity węch. Kot ma ułatwienie w testach Mądrości
(Percepcja) opartych na węchu.
Niewidzialność. Diablik magicznie staje się niewidzialny i pozo-
staje w tym stanie do momentu wykonania ataku lub przerwania AKCE
koncentracji (jak w przypadku czarów). Ekwipunek trzymany lub Pazury. Atak wręcz bronią: +O do trafienia, strefa ataku
noszony przez diablika jest niewidzialny razem z nim. 1,5 metra, jeden cel. Trafienie: l obrażenie cięte.

JASTRZĄB (SOKÓŁ) KROKODYL

Malutka bestia, charakter nieokreślony Duża bestia, charakter nieokre ślony

Klasa Pancerza 13 Klasa Pancerza 12 (naturalny pancerz)
Punkty wytrzymałości 19 (3kl0 + 3)
Punkty wytrzymałości l (l k4 - l) Szybkość 6 metrów, pływanie 9 metrów
Szybkość 3 metry, lot 18 metrów

SIŁ ZRC KON INT MDR CHA
10 (+O) 5 (-3)
SIŁ ZRC KON INT MDR CHA 15 (+4) 10 (+O) l3 (+l) 2 (-4)
16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2)
5 (-3)

Umiejętności Percepcja +4 Umiejętności Skradanie się +2
Zmysły pasywna Percepcja 14 Zmysły pasywna Percepcja 10

Języki- Języki-

Stopień wyzwania O (10 PD) Stopień wyzwania 1/2 (100 PD)

Znakomity wzrok. Jastrząb ma ułatwienie w testach Mądrości Wstrzymanie oddechu. Krokodyl może wstrzymać oddech
(Percepcja) opartych na wzroku. na 15 minut.

AKCJE AKCJE

Szpony. Atak wręcz bronią: +5 do trafienia , strefa ataku Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku
1,5 metra, jeden cel. Trafienie: l obrażenie cięte . 1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 7 (lklO + 2) obrażeń kłutych
i cel zostaje pochwycony (wyswobodzenie o ST 12). W trakcie
KoŃ pochwycenia ofiara jest unieruchomiona, a krokodyl nie może
ugryźć innego celu .
Duża bestia, charakter nieokreślony

Klasa Pancerza 10 KRUK

Punkty wytrzymałości l3 (2kl0 + 2) Malutka bestia, charakter nieokreślony
Szybkość 18 metrów
Klasa Pancerza 12
SIŁ ZRC KON INT MDR CHA
2 (-4) ll (+O) 7 (-2) Punkty wytrzymałości l (lk4- l)
Szybkość 3 metry, lot 15 metrów

16 (+3) 10 (+O) 12 (+l)

Zmysły pasywna Percepcja 10 SIŁ ZRC KON INT MDR CHA
14 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+l) 6 (- 2)
Języki- 2 (-4)

Stopień wyzwania l/4 (SO PD) Umiejętności Percepcja +3
Zmysły pasywna Percepcja l3
AKCJE
Języki-
Kopyta. Atak wręcz bronią: +5 do trafienia, strefa ataku
1,5 metra, jeden cel. Trafienie : 8 (2k4 + 3) obrażeń obuchowych. Stopień wyzwania O (10 PD)

DODA.fEK D ST<\TISf'rh.' 'ff½ORZfl'a 'P'i

Naśladowanie. Kruk potrafi naśladować proste dźwięki, takie AKCJE
jak: szept, płacz dziecka czy świergot ptaków. Udany test
Mądrości (Intuicja) o ST 10 pozwala stwierdzić, że słyszany Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +3 do trafienia, strefa ataku
dźwięk jest imitacją. 1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 4 (1 k6 + l) obrażeń kłutych.
Jeśli cel jest stworzeniem, musi wykonać rzut obronny na Siłę
AKCJE o ST 11 . W przypadku niepowodzenia zostaje powalony.

Dziób. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku MuŁ
1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 1 obrażenie kłute.
Średnia bestia, charakter nieokreślony

LEW Klasa Pancerza 10
Punkty wytrzymałości 11 (2k8 + 2)
Duża bestia, charakter nieokreślony Szybkość 12 metrów

Klasa Pancerza 12 SIŁ ZRC KON INT MDR CHA
Punkty wytrzymałości 26 (4k10 + 4) 10 (+O) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+O)
Szybkość 15 metrów 14 (+2) 5 (-3)

SIŁ ZRC KON INT MDR CHA Zmysły pasywna Percepcja 10
15 (+2) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
17 (+3) Języki-

Umiejętności Percepcja +3, Ukrywanie się +6 Stopień wyzwania 1/8 (25 PD)
Zmysły pasywna Percepcja 13
Języki - Zwierzę juczne. Muł traktowany jest jak Duże stworzenie przy
Stopień wyzwania l (200 PD) określaniu maksymalnego udźwigu.

Znakomity węch. Lew ma ułatwienie w testach Mądrości Stabilna postawa. Muł ma ułatwienie w rzutach obronnych
(Percepcja) opartych na węchu. na Siłę i Zręczność wykonywanych przeciwko efektom, które
w przypadku niepowodzenia skutkują jego powaleniem.
Atak grupowy. Lew ma ułatwienie w testach ataku, jeśli
w obrębie 1,5 metra od celu znajduje się przynajmniej jeden AKCJE
z jego sojuszników, który nie jest obezwładniony.
Kopyta. Atak wręcz bronią: +2 do trafienia, strefa ataku
Obalenie. Jeśli bezpośrednio przed trafieniem pazurami lew 1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 4 (lk4 + 2) obrażeń obuchowych.
pokona przynajmniej 6 metrów w linii prostej w kierunku celu,
to cel musi wykonać rzut obronny na Siłę o ST 13. W przypadku NIEDŹWIEDŹ BRUNATNY
niepowodzenia zostaje powalony. Leżącego przeciwnika lew
może zaatakować ugryzieniem w ramach akcji dodatkowej. Duża bestia, charakter nieokreślony

Skok z rozbiegu. W ramach ruchu po pokonaniu przynajmniej Klasa Pancerza 11 (naturalny pancerz)
3 metrów lew może wykonać skok na 7,5 metra w przód. Punkty wytrzymałości 34 (4kl O+ 12)
Szybkość 12 metrów, wspinaczka 9 metrów
AKCJE
SIŁ ZRC KON INT MDR CHA
Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +5 do trafienia, strefa ataku 2 (-4) 13 (+l) 7 (-2)
1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 7 (lk8 + 3) obrażeń kłutych. 19 (+4) 10 (+O) 16 (+3)

Pazury. Atak wręcz bronią: +5 do trafienia, strefa ataku Umiejętności Percepcja +3
1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 6 (1 k6 + 3) obrażeń ciętych. Zmysły pasywna Percepcja 13

Języki-

Stopień wyzwania 1 (200 PD)

MASTIF Znakomity węch. Niedźwiedź ma ułatwienie w testach
Mądrości (Percepcja) opartych na węchu.
Średnia bestia, charakter nieokreślony
AKCJE
Klasa Pancerza 12
Punkty wytrzymałości 5 (1 k8 + 1) Atak wielokrotny. Niedźwiedź wykonuje dwa ataki: raz
Szybkość 12 metrów pazurami, raz ugryzieniem.

SIŁ ZRC KON INT MDR CHA Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +6 do trafienia, strefa ataku
14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 8 (lk8 + 4) obrażeń kłutych.
13 (+1) 7 (-2)
Pazury. Atak wręcz bronią: +6 do trafienia , strefa ataku
Umiejętności Percepcja +3 1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 11 (2k6 + 4) obrażeń ciętych.
Zmysły pasywna Percepcja 13

Języki-

Stopień wyzwania 1/8 (25 PD)

Znakomity węch i słuch. Mastif ma ułatwienie w testach
Mądrości (Percepcja) opartych na węchu lub słuchu.

·306 DODATF K D ST·\TYS'T', Kl STWORZLN

NIEDŹWIEDŹ CZARNY OLBRZYMI ORZEŁ

Średnia bestia, charakter nieokreślony Duża bestia, neutralny dobry

Klasa Pancerza 11 (naturalny pancerz) Klasa Pancerza 13
Punkty wytrzymałości 19 (3k8 + 6) Punkty wytrzymałości 26 (4k10 + 4)
Szybkość 12 metrów, wspinaczka 9 metrów Szybkość 3 metry, lot 24 metry

SIŁ ZRC KON INT MDR CHA SIŁ ZRC KON INT MDR CHA
2 (-4) 7 (-2) 13 (+l)
15 (+2) 10 (+O) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 17 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+O)

Umiejętności Percepcja +3 Umiejętności Percepcja +4
Zmysły pasywna Percepcja 13 Zmysły pasywna Percepcja 14
Języki olbrzymich orłów; rozumie wspólny i powietrzny, ale
Języki-
w nich nie mówi.
Stopień wyzwania 1/2 (100 PD) Stopień wyzwania 1 (200 PD)

Znakomity węch. Niedźw i ed ź ma uła t w i enie w testac h Znakomity wzrok. Orzeł ma ułatwienie w testach Mądrości
Mądrości (Percepcja) opartych na węchu. (Percepcja) opartych na wzroku.

AKCJE AKCJE

Atak wielokrotny. Niedźw i edź wykonuje dwa ataki: raz Atak wielokrotny. Orzeł wykonuje dwa ataki: raz dziobem,
pazurami, raz ugryzieniem. raz szponami.

Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku Dziób. Atak wręcz bronią: +5 do trafienia, strefa ataku 1,5 metra,
1,5 met ra, jeden cel. Trafienie: 5 (1k6 + 2) obrażeń kł utych. jeden cel. Trafienie: 6 (l kG+ 3) obrażeń kłutych.

Pazury. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku Szpony. Atak wręcz bronią: +5 do trafienia, strefa ataku
1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 7 (2k4 + 2) obrażeń ciętych. 1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 10 (2k6 + 3) obrażeń ciętych.

NIETOPERZ OLBRZYMI PAJĄK

Malutka bestia, charakter nieokreślony Duża bestia, charakter nieokreślony

Klasa Pancerza 12 Klasa Pancerza 14 (naturalny pancerz)
Punkty wytrzymałości 26 (4k10 + 4)
Punkty wytrzymałości l (l k4 - l) Szybkość 9 metrów, wspinaczka 9 metrów
Szybkość 1,5 metra, lot 9 metrów

SIŁ ZRC KON INT MDR CHA SIŁ ZRC KON INT MDR CHA
8 (-1)
2 (-4) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+l) 4 (-3) 2 (-4) 11 (+O) 4 (-3)

14 (+2) 16 (+3) 12 (+1)

Zmysły ślepowidzenie 18 metrów, pasywna Percepcja 11 Umiejętności Skradanie się +7
Zmysły ślepowidzenie 3 metry, widzenie w ciemności
Języki-
18 metrów, pasywna Percepcja 10
Stopień wyzwania O (10 PD)
Języki-
Echolokacja. Jeś l i nietoperz nie słyszy, nie może korzystać ze
Stopień wyzwania l (200 PD)
ślepowidzenia.
Pajęcza wspinaczka. Pająk jest w stanie wspinać się się po
Znakomity słuch. Nietoperz ma ułatwienie w testach Mądrości trudnych powierzchniach, w tym sufitach, bez pot rzeby
(Percepcja) opar tych na słuchu. wykonywania testu cechy.

AKCJE Wyczucie sieci. Dotykający sieci pająk wie, gdzie w jej obrębie
znajdują s i ę inne istoty.
Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +O do trafienia, strefa ataku
1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 1 ob r ażen i e kł ute. Chodzenie po sieci. Pająk ignoruje wszystkie ograniczenia
poruszania powodowane przez pajęczynę.

AKCJE

Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +5 do trafienia, strefa ataku
1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 7 (1k8 + 3) obrażeń kłutych i cel
musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 11. W przypadku
niepowodzenia otrzymuje 9 (2k8) obrażeń od trucizny. Udany
rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Jeśli obrażenia od trucizny
zredukują liczbę punktów wytrzymałości do O, stan ofiary
jest stabilny, ale jest zatruta przez 1 godzinę i spara l iżowana
w czasie dz i ałania trucizny.

D•)D\Tl':K ') SfAf\<; YKJ ',T\\ORZEN

Pajęczyna (Odnowienie 5-6). Atak dystansowy bronią: +5 do AKCJE
trafienia, zasięg 9/18 metrów, jeden cel. Trafienie: Cel zostaje
unieruchomiony przez pajęczynę. W ramach swojej akcji może Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku
wykonać test Siły o ST 12; sukces oznacza rozerwanie sieci. 1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 4 (l k4 + 2) obrażeń kłutych.
Pajęczyna może zostać zaatakowana i zniszczona (KP 10; PWS;
wrażliwość na obrażenia od ognia; niepodatność na obrażenia Użądlenie. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia , strefa ataku 1,5 metra,
jeden cel. Trafienie: 4 (l k4 + 2) obrażeń kłutych i cel musi wykonać
obuchowe, psychiczne i od trucizny). rzut obronny na Kondycję o ST ll. W przypadku niepowodzenia
zostaje zatruty na l godzinę. Jeśli rzut nie uda się o 5 lub więcej, cel
PANTERA traci przytomność na godzinę lub do czasu, gdy otrzyma obrażenia
albo ktoś inny wykorzysta swoją akcję, by go ocucić.
Średnia bestia, charakter nieokreślony

Klasa Pancerza 12 QUASIT
Punkty wytrzymałości 13 (3k8)
Szybkość 15 metrów, wspinaczka 12 metrów Malutki czart (demon, zmiennokształtny), chaotyczny zły

SIŁ ZRC KON INT MDR CHA Klasa Pancerza 13
3 (-4) 14 (+2) 7 (-2) Punkty wytrzymałości 7 (3k4)
14 (+2) 15 (+2) 10 (+O) Szybkość 12 metrów (3 metry, lot 12 metrów jako nietoperz;

Umiejętności Percepcja +3, Skradanie się +6 12 metrów, wspinaczka 12 metrów jako stonoga; 12 metrów,
Zmysły pasywna Percepcja 14 pływanie 12 metrów jako ropucha)

Języki- SIŁ ZRC KON INT MDR CHA
7(-2)
Stopień wyzwania l/4 (SO PD) 5 (-3) 17 (+3) 10 (+O) 10 (+O) 10 (+O)

Znakomity węch. Pantera ma ułatwienie w testach Mądrości Umiejętności Skradanie się +5
(Percepcja) opartych na węchu. Odporność na obrażenia od zimna, ognia i elektryczności;

Obalenie. Jeśli bezpośrednio przed trafieniem pazurami obuchowe, kłute i cięte od niemagicznych ataków
pantera pokona przynajmniej 6 metrów w linii prostej Niepodatność na obrażenia od trucizny
w kierunku celu, to cel musi wykonać rzut obronny na Siłę Niepodatność na stany zatrucie
o ST 12. W przypadku niepowodzenia zostaje powalony. Zmysły widzenie w ciemności 36 metrów, pasywna Percepcja 10
Leżącego przeciwnika pantera może zaatakować ugryzieniem Języki otchłanny, wspólny
w ramach akcji dodatkowej. Stopień wyzwania l (200 PD)

AKCJE Zmiennokształtny. Quasit może wykorzystać swoją akcję, by
przybrać formę nietoperza, stonogi lub ropuchy albo powrócić
Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku do swojej oryginalnej demonicznej postaci. Jego statystyki
1,5 metra , jeden cel. Trafienie: 5 (l k6 + 2) obrażeń kłutych. pozostają takie same w każdej formie, z wyjątkiem szybkości
(wymienionej powyżej). Rzeczy niesione przez quasita nie
Pazury. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku ulegają przemianie. Jeśli umrze, automatycznie powraca do
swojej prawdziwej postaci.
1.5 metra, jeden cel. Trafienie: 4 (l k4 + 2) obrażeń ciętych.
Odporność na magię. Quasit ma ułatwienie w rzutach
PSEUDO SMOK obronnych przeciwko czarom i innym magicznym efektom.

Malutki smok, neutralny dobry AKCJE

Klasa Pancerza 13 (naturalny pancerz) Pazury (Ugryzienie w formie bestii). Atak wręcz bronią: +4 do
Punkty wytrzymałości 7 (2k4 + 2) trafienia, strefa ataku 1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 5 (l k4 + 3)
Szybkość 4,5 metra, lot 18 metrów obrażeń kłutych i cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję
o ST 10. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5 (2k4) obra-
SIŁ ZRC KON INT MDR CHA żeń od trucizny i zostaje zatruty na l minutę. Cel może powtó-
10(+0) 12 (+ l) 10 (+O) rzyć rzut na koniec każdej swojej tury. Udany rzut kończy efekt.
6 (-2) 15 (+2) 13 (+ l)
Przerażenie (1/dzień). Wybrana przez quasita istota znajdująca
Umiejętności Percepcja +3, Skradanie się +4 się do 6 metrów od niego musi wykonać rzut obronny na
Zmysły ślepowidzenie 3 metry, widzenie w ciemności Mądrość o ST 10. W przypadku niepowodzenia zostaje
przerażona na l minutę. Cel może powtórzyć rzut na koniec
18 metrów, pasywna Percepcja 13 każdej swojej tury, przy czym ma w nim utrudnienie, jeśli
Języki rozumie smoczy i wspólny, ale nie mówi quasit znajduje się w zasięgu wzroku. Udany rzut kończy efekt.
Stopień wyzwania 1/4 (SO PD)
Niewidzialność. Quasit magicznie staje się niewidzialny i pozo -
Znakomite zmysły. Pseudosmok ma ułatwienie w testach staje w tym stanie do momentu wykonania ataku lub przerwa-
Mądrości (Percepcja) opartych na węchu, słuchu lub wzroku. nia koncentracji (jak w przypadku czarów). Ekwipunek trzyma-
ny lub noszony przez quasita jest niewidzialny razem z nim.
Odporność na magię. Pseudosmok ma ułatwienie w rzutach
obronnych przeciwko czarom i innym magicznym efektom.

Ograniczona telepatia. Pseudosmok może telepatycznie
przekazywać proste idee, emocje lub obrazy dowolnej istocie
w promieniu 30 metrów, która rozumie jakiś język.

·io8 DODATEK D ST ·\TY STYKI STWORZŁN

REKIN SOWA

Średnia bestia, charakter nieokreślony Malutka bestia, charakter nieokreślony

Klasa Pancerza 12 (naturalny pancerz) Klasa Pancerza 11
Punkty wytrzymałości 22 (4k8 + 4)
Szybkość O metrów, pływanie 12 metrów Punkty wytrzymałości l (l k4 - l)
Szybkość 1,5 metra, lot 18 metrów

SIŁ ZRC KON INT MDR CHA SIŁ ZRC KON INT MDR CHA
13 (+l) 13 (+l) 13 (+l) 8 (-1) 2 (- 4) 12 (+l) 7 (-2)
14 (+2) l (-5) 10 (+O) 4 (-3) 3 (- 4)

Umiejętności Percepcja +2 Umiejętności Percepcja +3, Skradanie się +3
Zmysły ślepowidzenie 9 metrów, pasywna Percepcja 12 Zmysły widzenie w ciemności 36 metrów, pasywna Percepcja 13

Języki - Języki-

Stopień wyzwania 1/2 (100 PD) Stopień wyzwania O (10 PD)

Grupowy atak. Rekin ma ułatwienie w testach ataku, jeśli Przelot. Sowa nie prowokuje ataków okazyjnych, kiedy wylatuje
w promieniu 1,5 metra od celu znajduje się przynajmniej jeden ze strefy ataku przeciwnika.
z jego sojuszników, który nie jest obezwładniony.
Znakomity wzrok. Sowa ma ułatwienie w testach Mądrości
Oddychanie pod wodą. Rekin może oddychać tylko w wodzie. (Percepcja) opartych na wzroku.

AKCJE AKCJE

Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku Szpony. Atak wręcz bronią: +3 do trafienia, strefa ataku
1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 6 (lk8 + 2) obrażeń kłutych. 1,5 metra, jeden cel. Trafienie: l obrażenie cięte.

RUMAK BOJOWY STRASZLIWY WILK

Duża bestia, charakter nieokreślony Duża bestia, charakter nieokreślony

Klasa Pancerza 11 Klasa Pancerza 14 (naturalny pancerz)
Punkty wytrzymałości 37 (5kl0 + 10)
Punkty wytrzymałości 19 (3kl0 + 3) Szybkość 15 metrów
Szybkość 18 metrów

SIŁ ZRC KON INT MDR CHA SIŁ ZRC KON INT MDR CHA
12 (+l) 13 (+l) 2 (-4) 12 (+l) 7 (-2) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+l) 7 (-2)
18 (+4) 17 (+3)

Zmysły pasywna Percepcja 11 Umiejętności Percepcja +3, Skradanie się +4
Zmysły pasywna Percepcja 13
Języki-
Języki-
Stopień wyzwania 1/2 (100 PD)
Stopień wyzwania l (200 PD)

Tratowanie. Jeśli bezpośrednio przed trafieniem kopytami Znakomity węch i słuch. Wilk ma ułatwienie w testach
rumak pokona przynajmniej 6 metrów w linii prostej w kierunku Mądrości (Percepcja) opartych na węchu lub słuchu.
celu, to cel musi wykonać rzut obronny na Siłę o ST 14.
Grupowy atak. Wilk ma ułatwienie w testach ataku, jeśli
W przypadku niepowodzenia zostaje powa lony. Leżącego w obrębie 1,5 metra od celu znajduje się przynajmniej jeden
przeciwnika rumak może zaatakować kopytami w ramach akcji z jego sojuszników, który nie jest obezwładniony.
dodatkowej.

AKCJE AKCJE

Kopyta. Atak wręcz bronią: +6 do trafienia, strefa ataku 1,5 me- Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +5 do trafienia, strefa ataku
tra, jeden cel. Trafienie: 11 (2k6 + 4) obrażeń obuchowych. 1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 10 (2k6 + 3) obrażeń kłutych.
Cel musi wykonać rzut obronny na Siłę o ST 13. W przypadku
WARIANT: PANCERZ DLA RUMAKA BOJOWEGO niepowodzenia zostaje powalony.

Opancerzony rumak bojowy ma Klasę Pancerza odpowiadającą
założonej zbroi (więcej informacji o pancerzu w rozdziale 5).
Zestawienie uwzględnia modyfikator ze Zręczności rumaka.

KP Zbroja KP Zbroja
Kolczuga
12 Skórznia 16
Płytkowa
73 Skórzana ćwiekowana 17 Płytowa

14 Pierścieniowa 18

15 Łuskowa

DC• AIEK DI ~TĄT)-5f'rKI 5f¼O ZL

SZCZUR

Malutka bestia, charakter nieokreślony

Klasa Pancerza l O
Punkty wytrzymałości 1 (1 k4 - 1)
Szybkość 6 metrów

SIŁ ZRC KON INT MDR CHA

2 (-4) 11 (+O) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+O) 4 (-3)

Zmysły widzenie w ciemności 9 metrów, pasywna Percepcja 10

Języki-

Stopień wyzwania O (10 PD)

Znakomity WfCh. Szczur ma ułatwienie w testach Mądrości
(Percepcja) opartych na węc hu.

AKCJE

Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +O do trafienia , strefa ataku
1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 1 obrażenie kłute.

SZKIELET

Średni nieumarły, praworządny zły

Klasa Pancerza 13 (kawałki zbroi)
Punkty wytrzymałości 13 (2k8 + 4)
Szybkość 9 metrów

SIŁ ZRC KON INT MDR CHA
8 (-1)
10 (+O) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 5 (-3)

Podatność na obrażenia obuchowe Obalenie. Jeśli bezpośrednio przed trafieniem pazurami tygrys
Niepodatność na obrażenia od trucizny pokona przynajmniej 6 metrów w linii prostej w kierunku
Niepodatność na stany zatrucie celu, to cel musi wykonać rzut obronny na Siłę o ST 13.
Zmysły widzenie w ciemności 18 metrów, pasywna Percepcja 9 W przypadku niepowodzenia zostaje powalony. Leżącego
Języki rozumie języki znane za życia, ale nie może mówić przeciwnika t ygrys może zaatakować ugryzieniem w ramach
Stopień wyzwania 1/4 (SO PD) akcji dodatkowej.

AKCJE AKCJE

Krótki miecz. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +5 do trafienia, strefa ataku
1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 5 (lk6 + 2) obrażeń kłutych. 1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 8 (lklO + 3) obrażeń kłutych.

Krótki łuk. Atak dystansowy bronią: +4 do trafienia, zasięg Pazury. Atak wręcz bronią: +5 do trafienia, strefa ataku
24/96 metrów, jeden cel. Trafienie: 5 (1 k6 + 2) obrażeń kłutych. 1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 7 (lk8 + 3) obrażeń ciętych.

lYGRYS

Duża bestia, charakter nieokreś lony

Klasa Pancerza 12 WĄŻ DUSICIEL
Punkty wytrzymałości 37 (SklO + 10)
Szybkość 12 metrów Duża bestia, charakter nieokreślony

SIŁ ZRC KON INT MDR CHA Klasa Pancerza 12
Punkty wytrzymałości 13 (2kl0 + 2)
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3(-4) 12 (+1) 8 (-1) Szybkość 9 metrów, pływanie 9 metrów

Umiejętności Percepcja +3, Skradanie się +6 SIŁ ZRC KON INT MDR CHA
Zmysły widzenie w ciemności 18 metrów, pasywna Percepcja 13
15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+O) 3 (-4)
Języki -

Stopień wyzwania l (200 PD)

Znakomity Wfch. Tygr ys ma ułatwienie w testach Mądrości Zmysły ślepowidzenie 3 metry, pasywna Percepcja 10
(Percepcja) opartych na węc hu.
Języki -

Stopień wyzwania 1/4 (SO PD)

110 DODATEK D S:'ATYSTl'KI sn,ORZEN

AKCJE AKCJE

Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku
1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 5 (lk6 + 2) obrażeń kłutych. 1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 7 (2k4 + 2) obrażeń kłutych.
Jeśli cel jest stworzeniem, musi wykonać rzut obronny na Siłę
Duszenie. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku o ST 11. W przypadku niepowodzenia zostaje powalony.
1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 6 (l k8 + 2) obrażeń obuchowych
i cel zostaje pochwycony (wyswobodzenie o ST 14). W trakcie ZOMBI
pochwycenia ofiara jest unieruchomiona, a wąż nie może dusić
innego celu. Średni nieumarły, neutralny zły

WĄŻ JADOWITY Klasa Pancerza 8

Malutka bestia, charakter nieokreślony Punkty wytrzymałości 22 (3k8 + 9)
Szybkość 6 metrów

Klasa Pancerza 13 SIŁ ZRC KON INT MDR CHA
6 (-2) 5 (-3)
Punkty wytrzymałości 2 (l k4) 13 (+l) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2)
Szybkość 9 metrów, pływanie 9 metrów

SIŁ ZRC KON INT MDR CHA Rzuty obronne Mdr +O

2 (-4) 16 (+3) 11 (+O) l (-5) 10 (+O) 3 (-4) Niepodatność na obrażenia od trucizny
Niepodatność na stany zatrucie
Zmysły ślepowidzenie 3 metry, pasywna Percepcja 10 Zmysły widzenie w ciemności 18 metrów, pasywna Percepcja 8
Języki rozumie języki znane za życia, ale nie może mówić
Języki- Stopień wyzwania l/4 (SO PD)

Stopień wyzwania l/8 (25 PD)

AKCJE Trupia odporność. Jeśli zombi otrzyma cios redukujący jego PW
do O, może wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 5 + liczba
Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +5 do trafienia, strefa ataku zadanych ciosem obrażeń, jeśli nie było to trafienie krytyczne
1,5 metra, jeden cel. Trafienie: l obrażenie kłute i cel musi lub obrażenia od światłości. Udany rzut oznacza, że liczba jego
wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 10. W przypadku
niepowodzenia otrzymuje 5 (2k4) obrażeń od trucizny. Udany PW spada do l.
rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
AKCJE
WILK
Walnięcie. Atak wręcz bronią: +3 do trafienia, strefa ataku
Średnia bestia, charakter nieokreślony 1,5 metra, jeden cel. Trafienie: 4 (l k6 + l) obrażeń obuchowych .

Klasa Pancerza 13 (naturalny pancerz) ŻABA
Punkty wytrzymałości 11 (2k8 + 2)
Szybkość 12 metrów Malutka bestia, charakter nieokreślony

SIŁ ZRC KON INT MDR CHA Klasa Pancerza l l

12 (+l) 3 (-4) 12 (+l) 6 (-2) Punkty wytrzymałości l (l k4 - l)
Szybkość 6 metrów, pływanie 6 metrów

15 (+2) 12 (+l)

Umiejętności Percepcja +3, Skradanie się +4 SIŁ ZRC KON INT MDR CHA
Zmysły pasywna Percepcja 13 13 (+ l) 8 (-1) l (-5)
l (-5) 8 (-1) 3 (-4)
Języki-
Umiejętności Percepcja +l , Ukrywanie się +3
Stopień wyzwania l/4 (SO PD) Zmysły ślepowidzenie 9 metrów, pasywna Percepcja 11

Znakomity węch i słuch. Wilk ma ułatwienie w testach Języki-
Mądrości (Percepcja) opartych na węchu lub słuchu.
Stopień wyzwania O (O PD)
Grupowy atak. Wilk ma ułatwienie w testach ataku , jeśli
w promieniu 1,5 metra od celu znajduje się przynajmniej jeden Ziemno-wodny. Żaba może oddychać zarówno w wodzie, jak
z jego sojuszników, który nie jest obezwładniony. i w powietrzu.

Skok z miejsca. W ramach ruchu i bez potrzeby rozbiegu żaba
może wykonać skok na 3 metry w przód i 1,5 metra wzwyż.

DOD\ EKD <;TĄf\SrYKI STWORZE N 111

DODATEK E: INSPIRACJE Fox, Gardner. Kothar and the Conjurer's Curse i pozostałe
książki z cyklu o Kotharze oraz Kyrik and the Lost Queen
OJA INSPIRACJA DO TWORZE N IA FANTASTYKI i pozostałe książki z cyklu o Kyriku.

płynie prosto z miłości, którą ojciec oka- Froud, Brian i Alan Lee. Faeries.
zywał m1; gdy bylem małym chłopcem. Hickman, Tracy i Margaret Weis. Smoki jesiennego zmierzchu
Spędzał cale godziny na opowiadaniu
mi wymyślanych na bieżąco historyjek, i pozostał e książki z cyklu Kronik.
bajek o odzianych w płaszcze starcach Hodgson, William Hope. The Night Land.
spełniających życzenia, o magicznych Howard, Robert E. Conan i skrwawiona korona oraz pozostałe
pierścieniach i zaklętych mieczach,
o nikczemnych czarodziejach i nieustraszonych rycerzach... książki z cyklu o Conanie.
Wszyscy od dzieciństwa otaczanijesteśmy fantastyką, Jemisin , N.K . Sto tysięcy królestw i pozostałe książki z cyklu
choćby baśniami Braci Grimm czy Andrew Langa. Często
wzbudzają one w nas zainteresowanie mitologią, zachęcają Trylogii dziedzictwa , Zabójczy księżyc oraz Mroczne słońce.
do wertowania bestiariuszy oraz kompilacji mitów pocho- Jordan , Robert. Oko świata i pozostałe książki
dzących z różnych miejsc i kultur. Właśnie na takiej pożywce
rozwijałem swoje zainteresowanie fantastyką, a od 1950 z cyklu Kola czasu.
roku jestem zapalonym czytelnikiem science fiction i fantasy. Kay, Guy Gavriel. Tigana.
Szczególnej inspiracji dostarczyli mi poniżsi autorzy. King, Stephen. Oczy smoka.
Lanie r, Sterling. Hiero 'sjourney oraz The Unforsaken Hiero.
E. Gary Gygax, Dungeon Master's Guide Le Guin , Ursula. Czarnoksiężnik z archipelagu i pozostałe
(Przewodnik Mistrza Podziemi) (1979)
książki z cyklu Ziemiomorze.
Od kiedy współtwórca DUNGE0NS & DRAG0NS napisał Le iber, Fritz. Zobaczyć Lankmar i umrzeć oraz pozostałe
powyższe słowa, literatura fantastyczna wzbogaciła
się o ogromną liczbę nowych publikacji , wliczając w to książki z cyklu Przygód Fafryda i Szarego Kocura.
przełomowe powieści, których akcja została osadzona Lovecraft, H.P. The Complete Works. (W Polsce opowiadania
w światach D&D. Poniższa lista, zawierająca inspirujące
Gary'ego tytuły, została wzbogacona o inne pozycje, będące wydane w różnych zbiorach, m.in.: Coś na progu , Zew
źródłem inspiracji dla twórców kolejnych wersji gry. Cthulhu , W górach szaleństwa , Zgroza w Dunwich i inne
przerażające opowieści, Przyszla na Sarnath zagłada .
Ahmed , Saladin. Tron Półksiężyca. Opowieści niesamowite i fantastyczne).
Alexander, Lloyd. Księga Trzech i pozostałe książki z cyklu Lynch, Scott. Kłamstwa Locke 'a Lamary i pozostałe książki
z cyklu Niecnych Dżentelmenów.
Kronik Prydianu. Martin , G eorge R.R. Gra o Tron i pozostałe książki z cyklu
Anderson, Paul. Zaklęty miecz, Podniebna krucjata oraz Trzy Pieśni lodu i ognia.
McKillip, Patricia. Zapomniane bestie z Eldu.
serca i trzy lwy. Merritt, A. Creep, Shadow, Creep; Pierścień Krakena oraz
Anthony, Piers. Pęknięta nieskończoność i pozostałe książki Księżycowy basen.
Mieville, China. Dworzec Perdido i pozostałe opowie ści ze
z cyklu Adept. świata Bas-Lag.
Augusta, Lady Gregory. Gods and Fighting Men. Moorcock, Michael. Elryk z Melnibone i pozostałe książki
Bear, Elizabeth. Range ofGhosts i pozostałe książki z cyklu Sagi o Elryku oraz Klejnot w czaszce i pozostałe
książki z cyklu Historii Runestaffa.
z cyklu Eternal Sky. Norton , Andre. Twierdza na moczarach , oraz Świat Czarownic.
Bellairs,John. The Face in the Frost. Offutt, Andrew. Antologia Swords Against Darkness III.
Brackett, Leigh. The Best of Leigh Brackett, The Long Peake , Mervyn. Tytus Groan i pozostałe książki
z cyklu Gormenghast.
Tomorrow, oraz The Sword ofRhiannon. Pratchett, Te rry. Kolor Magii i pozostałe książki
Brooks, Terry. Miecz Shannary i pozostałe książki z cyklu o Świecie Dysku.
Pratt, Fletcher. Blue Star.
Kronik Shannary. Rothfuss, Patrick. Imię wiatru i pozostałe książki z cyklu
Brown , Fredric. Sala zwierciadeł (Gabinet luster lub Kroki Kronik królobójcy.
Saberhagen , Fre d. Spustoszone Ziemie oraz Changeling Earth.
w nieznane, tom 2) oraz Ten zwariowany wszechświat. Salvatore, R.A. Kryształowy relikt i pozostałe książki Trylogii
Bulfinch, Thomas. Bulfinch 's Mythology. Doliny Lodowego Wichru.
Burroughs, Edgar Rice. We wnętrzu Ziemi i pozostałe książki Sanderson, Brandon. Z mgły zrodzony i pozostałe książki
z cyklu Z mgły zrodzony.
z cyklu Pellucidar, Piraci z Wenus i pozostałe książki Smith, Clark Ashton. The Return ofthe Sorcerer.
z cyklu Wenus oraz Księżniczka Marsa i pozostałe książki St. Clair, Margaret. Change the Sky and Other Stories, The
z cyklu Barsoom. Shadow People oraz Sign of the Labrys.
Carter, Lin. Warrior of World's End i pozostałe książki Tolkien ,J.R.R. Hobbit czyli tam i z powrotem, Władca
cyklu World's End. Pierścieni oraz Silmarillion.
Cook , Glen . Czarna Kompania i pozostałe książki z cyklu Tolstoy, Nikolai. The Coming of the King.
Czarnej Kompanii. Vance , Jack. Umierająca Ziemia oraz Oczy Nadświata.
de Camp, L. Sprague. Szalony demon ijankes w Rzymie. Weinbaum , Stanley. Dolina marzeń oraz Światy warunkowe.
de Camp, L. Sprague & Fletcher Pratt. Uczeń czarnoksiężnika Wellman, Manly Wade. The Go/gatha Dancers.
i pozostałe książki z cyklu Harold Shea oraz Carnelian Cube. Williamson ,Jack. The Cosmic Express oraz The Pygmy Planet.
Derleth, August and H.P. Lovecraft. Obserwatorzy spoza czasu. Wolfe, Gene . Cień kata oraz pozostałe książki z cyklu Księgi
Dunsany, Lord. Córka Króla Elfów, The Book of Wonder, The Nowego Słońca.
Essential Lord Dunsany Co/Jection, The Gods ofPegana , Zelazny, Roger. Widmowy jack, Dziewięciu książąt Amberu
Lord Dunsany Compedium oraz The Sword of Welleran oraz pozostałe książki z cyklu Kronik Amberu.
and Other Tales.
Farmer, Philip Jose. Maker of Universes i pozostałe książki
z cyklu World ofTiers.

D0D,HEK E INSPIRACJE

INDEKS bez broni. Patrz atak wręcz cechy rasowe półelfów, 41 Pakt łańcucha, 58 G
Bezmyślny szał (barbarzyńca), 49 cechy rasowe półorków, 43 Pakt ostrza, 58- 59
o Bezpieczne przeniesienie (mag), 93 cechy rasowe, 11 , 17 Gehenna. Patrz sfery egzystencji
bieg. Patrz akcja: Sprint Twoje Dobrodziejstwo paktu, 59 giganci. Patrz język
Opunktów v.,ytrzymałości. Patrz punkty charakter, 17 dobycie lub schowanie broni. Patrz gladiator. Patrz pochodzenie
wytrzymałości: spadanie do O bieganie. Patrz akcja: Sprint głębiowy. Palrz język
biegłości, 11 - 12, 14,155 języki, 17 ob iekty: używanie podczas walki Głos Pana (czarownik). Patrz
A Dodatkowy atak (barbarzyńca), 49
broń, 14 podrasy, 17 mistyczne inwokacje
Acheron. Patrz sfery egzystencji narzędzie, 14 rozmiar, 17 (bard), 54 Gniew burzy (kleryk), 72-73
Adept żywiołów (mnich), 99 (łowca), 85 Gniew natury (paladyn). Patrz
akcja , 189, 192- 193 pojazd, 155 szybkość, 17 (mnich), 97
opcje Aktu wiary paladyna
Atak, 192 rzut obronny, 72 wiek, 17 (paladyn), 104 gnom, 37-39
umiejętność, 14 gnom głębi nowy. Patrz gnom
improwizowanie, 192 wieloklasowość. Patrz zwiększenie wartości cechy, 11, (wojownik), 110 gnom leśny. Patrz gnom
Odstąpienie, 192 13, 17 Doktryna Gorliwości (paladyn), 105 gnom skalny. Patrz gnom
wieloklasowość Doktryna Pradawnych (paladyn), 105 gnomi, 39 . Patrz język
Pomoc, 192 Patrz też opisy ras Doktryna Zemsty (paladyn), Gnomi spryt (gnom), 39
zaklęcie, 14 Celny cios (kleryk). Palrz opcje Aktu Gonitwa duchów wiatru (mnich).
Przeszukiwanie, 192 biegłość w broni, 14, 146 106-107
Patrz też opisy klas: biegłości; wiary kleryka domena burzy (kleryk). Patrz Patrz Dyscypliny żywiołów
Przygotowanie, 193 i opisy cech rasowych celowanie czarem. Patrz rzucanie Góra Celestia. Patrz sfery
biegłość w pancerzu, 144 bosk ie domeny
rzucanie czaru. Patrz rzucanie Patrz też opisy klas czaru: celowanie egzystencji
czaru: czas rzucania Bitewna inspiracja (bard), 54 Chaos Żywiołów. Patrz sfery domena natury (kleryk). Palrz Grad ciosów (mnich). Patrz K1
Sprint, 193 Blask świtu (kleryk). Palrz opcje boskie domeny Grad strzał (łowca). Patrz Atak
Aktu wiary kleryka egzystencji
Ukrycie się, 193 Bliźniacze zaklęcie (zaklinacz). domena oszustwa (kleryk). Patrz wielokrotny
Unik, 193 Patrz Metamag ia chaotyczny dobry. Patrz charakter boskie domeny Groźba , manewr (wojownik). Patrz
Użycie obiektu, 193 Błogosławieństwo boga wojny chaotyczny neutralny. Patrz charakter
(kleryk). Palrz opcje Aktu wiary chaotyczny zły. Patrz charakter domena śmierci, 293 manewry
akcja dodatkowa, 189-190 kleryka charakter, 122 domena światła (kleryk). Patrz Groźny (półork), 43
Patrz też rzucan ie czaru: czas Błogosławieństwo oszusta (kleryk), charakter sfery. Patrz sfery Grypsera (łotr), 79
rzucania 73 boskie domeny Grzęznący umysł (czarownik).
Błogosławieństwo wiedzy (kleryk), egzystencji: charakter
akcja podstawowa. Patrz akcja 75 Charyzma, 12, 178-179 domena wiedzy (kleryk). Patrz Patrz mistyczne inwokacje
Akcja ruch. Patrz ruch Błogosławiony uzdrowiciel boskie domeny
Akt wiary (kleryk), 71 - 72 (k leryk) , 76 Oszustwo, 178 H
domena wojny (kleryk). Patrz
(paladyn), 104 BN. Patrz bohater niezależny Perswazja. 178 boskie domeny Hades . Patrz sfery egzystencji
wieloklasowość. Patrz bohater niezależny (BN), 8, 159, Harmonia żywiołów (mnich). Patrz
testy, 178- 179 domena życia (kleryk). Patrz boskie
wielok l asowość 185,189, 198 domeny Dyscypliny żywiołów
Występy, 179 Hipnotyzu j ące spojrzenie (mag), 93
Patrz też opcje Aktu wiary Bojowa Dzika postać (druid), 67 dopasowywanie zbroi płytowej. Historia (umiejętność). Patrz
Bolesne uderzenie (czarownik). Zastraszanie, 179 Patrz zbroja płytowa
kleryka; opcje Aktu wiary chochlik. Patrz statystyki stworzeń Inteligencja
paladyna Patrz mistyczne inwokacje Chondathanin. Patrz ludzkie grupy Doskonałe ja (mnich), 98
aktywności w czasie wolnym, 187 Bombardowanie magią {zaklinacz), Doświadczony szpieg (łotr) , 81 ideały. Patrz osobowość
Akolita natury (kleryk), 73 etniczne drakon, 34- 36 llluskanin. Patrz ludzkie grupy
Akolita życia (kleryk) , 76 117 chowaniec (czarownik), 58 d rob,azgi, 159- 161
akolita. Patrz pochodzenie Chytre zagranie (łotr), 79 etniczne
Akrobatyka (umiejętność). Patrz Boska domena (kleryk), 71 Ciało ascety (mn ich), 98 Droga przez piekło (czarownik), 60 iluz1e, 90, 203
czary domeny, 71 ciemność. Patrz światło drow. Patrz elf
Zręczność szkoła (mag). Patrz szkoły magii
Boska interwencja {kleryk), 72 Cienisty krok (mnich), 98 Drugi oddech (wojownik), 110 Iluzyjna rzeczywistość (mag), 90
aktualne punkty wytrzymałości. Patrz Patrz też druid; kleryk; łowca; Cierpliwa obrona (mnich) Patrz Ki druid, 45, 63-68 Iluzyjny sobowtór (mag), 90
punkty wytrzymałości: aktualne paladyn Cięta n posta (bard), 55 imię. Patrz postać
ciężka (właściwość broni). Patrz kręgi druidyczne. Patrz kręgi imiona diabelstw, 33
amunicja (właściwość broni). Patrz boskie domeny, 72 druidyczne imiona drakonów, 35
właściwości broni właściwości broni imiona elfów, 22- 23
burza, 72- 73 ciężki pancerz. Patrz pancerze i tarcze lista czarów, 208 imiona gnomów, 38
Anioł zemsty (paladyn), 107 imiona krasnoludów, 27-28
Arborea. Patrz sfery egzystencji natura, 73 Patrz też ruch: w ciężkim pancerzu na szybko, 64 imiona ludzi , 19- 20
Archetyp bojowy (wojownik), 11 0 Cios wzmocniony ki (mnich), 98 imi ona n i ziołków, 30
Archetyp łotra (łotr), 79 oszustwo. 73- 74 ciosy pięścią. Patrz atak wręcz druidyczny (język), 65 imi ona półe l fów, 41
Archetyp łowcy (łowca), 85 światło, 74 Cudowne zd rowie (paladyn), 104 druidyczny fetysz, 150- 151 imiona półorków, 43
archetypy bojowe, 110- 113 Cudowny zmysł (paladyn), 103 inicjatywa, 177, 189
wiedza, 74- 75 czar, 201 Patrz też magiczny fokus: druid inspiracja, 124-125
czempion, 110- 111 druidzi i bogowie, 67 Instynktowny urok (mag), 93
mistrz bitew, 111 - 112 wojna, 75- 76 czar. Patrz opisy Rzucania czarów drużyna (poszukiwaczy przygód) , 15 Integralność ciała (mnich), 100
Cza rcia odporność (czarownik), 60 Duch totemiczny (barbarzyńca), 50 Inteligencja, 12, 177-178
mistyczny rycerz, 112-11 3 życie, 76 czarownik, 45, 56- 62 Duchowy wędrowiec (barbarzyńca),
archetypy łotra, 80- 81 Historia, 177
Boskie uderzenie (kleryk, domena lista czarów, 207- 208 50 Przyroda , 177
mistyczny oszust, 80-81 życia), 76 na szybko, 57 Religia , 177
skrytobójca , 81 nieziemski patron. Patrz duergar. Patrz krasnolud $1edztwo, 177- 178
złodziej, 81 (kleryk, domena burzy), 73 Dusza zemsty (paladyn), 107 testy, 177-178
archetypy łowcy, 86 (kleryk, domena natury), 73 nieziemscy patroni duszenie się, 183 Wiedza tajemna, 178
myśliwy, 86 (kleryk, domena oszustwa), 74 Czart (czarownik). Patrz nieziemscy Duży. Patrz kategoria rozmiaru interakcje społeczne, 8, 185-186
władca zwierząt, 86 (kleryk, domena wojny) , 76 dwuręczna (właściwość broni). Intuicja (umiejętność). Patrz Mądrość
Arcydruid (druid), 66-67 Boskie ugodzenie (paladyn), 104 patroni
Arcyfey (czarownik). Patrz bóstwa, 293- 299 Patrz właściwości broni J
nieziemscy patroni czary domeny. Patrz boska domena Dyscypliny żywiołów (mnich), 99
Arkadia. Patrz sfery egzystencji ce ltyckie, 297-298 Czary kręgu (druid), 68 Dyskretne zaklęcie (zaklinacz). jak grać. Patrz zasady
artysta. Patrz pochodzenie Czary w formie zwierzęcej (druid), 66 jak używać podręcznika, 6
atak dystansowy, 194 Dragonlance, 293, 295 czas, 181 Patrz Metamagia jasne światło. Patrz światło
w zwarciu, 194 Eberronu, 293, 296 Dz iewięć Piekieł. Patrz sfery jastrząb. Patrz statystyki stworzeń
atak okazyjny, 195 egipskie, 297-298, 299 dzień , 181 jednostki pływające, 155-157
Atak wielokrotny (łowca), 86 greckie, 297-298 egzystencji jednostki wiosłowe, 155 -157
atak, 14, 193-195 minuta, 181 dzik. Patrz statystyki stworzeń jedność z cieniem (czarownik).
atak wręcz, 195 Greyhawka, 293 , 295 Dzika magia (zaklinacz). Patrz
innych ras, 293, 296 runda , 181, 189 Patrz mistyczne inwokacje
bez broni, 195 nordyckie, 298- 299 pochodzenie zaklinacza jedzenie i picie, 158, 185
bronią wymagającą amunicji, 147 Patrz też druid; kleryk; paladyn tu ra. 189 Dzika postać (druid), 65-66
strefa ataku, 795 Zapomnianych Krain, 293-294 czas rzucania. Patrz rzucan ie czaru wydatki, 158
Atak. Patrz akcja brak widoczności, 183 czas trwan ia. Patrz rzucanie czaru E wymagania dotyczące jedzenia,
Atletyka (umiejętność). Patrz Siła bronie improwizowane. Patrz broń czempion (woiownik). Patrz 185
atuty, 165-170 broń, 14 , 146-148, 149 efekt, 201
improwizowane, 147-148 archetypy bojowe wymagania dotyczące wody, 185
wymagania, 165 posrebrzane, 148 Członkostwo w cechu eksploracja, 8 Jeździec wiatru (mn ich). Patrz
zdobywanie, 165 Elastyczne czarowanie (zaklinacz).
Aura antymagiczna (paladyn). 106 tabela, 149 (rzemieślnik), 136 Dyscypliny żywiołów
Aura gorliwości (paladyn), 105 broń biała , 14, 146, 149, 195 człowiek, 18- 20 Patrz Żródło magii język, 17, 123, 125
Aura ochrony (paladyn), 104 broń ciężka i Małe istoty, 147 czołganie się. Patrz ruch elf słoneczny. Patrz elf
Aura odwagi (paladyn), 104 broń dystansowa, 14, 146, 149, 194 Czuły słuch (łotr), 79 elf wysoki. Patrz elf dru idyczny. Patrz druidyczny
automatyczne pudło. Patrz test broń mnisia, 97 czysta droga do celu. Patrz elf, 21 -24
ataku: wyrzucenie l broń paktu (czarownik), 58-59 (język)
automatyczne trafienie. Patrz test broń prosta . Patrz kategorie broni rzucanie czaru: celowanie elfi, 23
ataku: wyrzucenie 20 broń strzelecka. Patrz właściwości Czystość ciała (mn ich), 98 grypsera. Patrz grypsera
Czystość ducha (paladyn), 105 alfabe t, 123 język egzotyczny. Palrz język
B broni: amunicja Czytanie w myślach (kleryk). Patrz Język słońca i księżyca (mnich), 98
broń żołnierska. Patrz kategorie Patrz też język język standardowy. Patrz język
Badacz (mędrzec), 131 opcje Aktu wiary kleryka
badania. Patrz aktywności w czasie broni elf dziki. Patrz elf K
D elf księżycowy. Patrz e lf
wolnym Brutalne ataki (półork), 43 elf leśny. Patrz elf k (skrót). Palrz kości
barbarzyńca, 45- 50 Brutalne obrażenia (barbarzyńca), dalekosiężna (właściwość broni). Kalishyta. Patrz ludzkie grupy
Patrz właśc i wości broni elf mroczny. Patrz elf
na szybko, 47 49 Elfia szkoła walki, 23-24 etniczne
pierwotne ścieżki. Patrz Dalekosiężne zaklęcie (zak linacz). Elizjum. Patrz sfery egzystencji Kamień filozoficzny (mag), 92
pierwotne ścieżki Bytopia. Patrz sfery egzystencji Patrz Metamagia Entropiczna ochrona (czarownik), 61 kampan ia, 5-6
Eteryczne Pogranicze. Patrz sfery Kapłan wojenny (kleryk), 76
bard, 45 , 51-55 C Damaryjczyk. Patrz lu dzkie grupy kara, 7
etniczne egzystencji
kolegia. Patrz kolegia całkowita osłona. Patrz osłona karta postaci, 11, 317-319
bardowskie Carceri. Patrz sfery egzystencji Defensywa wiecznej skały (mnich). F kategoria rozm,aru , 191
lista czarów, 207 cecha bazowa, 178, 179, 205 Patrz Dyscypliny żywiołów kategorie broni, 146
Faerie. Patrz sfery egzystencji: Ki (mnich), 97
na szybko, 52 Patrz też opisy rzucania czarów Defensywa. Patrz style walki
Bardowska inspiracja (bard), 53-54 cechy. Patrz osobowość demisfery. Patrz sfery egzystencji Feywild rzuty obronne, 97
bazowa premia do ataku. Patrz Diabelska spuścizna (diabelstwo), Fala ziemi (mnich). Patrz Dyscypli• klasa, 11 - 12, 45
Patrz też opisy cech rasowych
premia z biegłości cechy rasowe diabelstw, 33 Jl ny żywiołów
bazowa premia do rzutu cechy rasowe drakonów, 36
cechy rasowe elfów, 23-24 Diabelski wigor (czarownik). Patrz Fałszywa tożsamość (szarlatan), 138
obronnego. Patrz premia mistyczne inwokacje Fechtunek . Patrz style walki
z biegłośc i cechy rasowe gnomów, 38- 39 Feywild. Patrz sfery egzystencji
cechy rasowe ludzi, 20 Diabelski wzrok (czarownik). Patrz finezyjna (właściwość broni). Patrz
mistyczne inwokacje
wariant, 20 właściwości broni
Diabelskie szczęście (czarownik), 60 Finta, manewr (wojownik). Patrz
cechy rasowe krasnoludów, 28 diabe lstwo, 32-33
cechy rasowe niziołków, 31 manewry
diablik. Patrz statystyki stworzeń
Diamentowa dusza (mnich), 98 fokus magiczny. Patrz Rzucanie
długi odpoczynek. Patrz czarów: bard; druid; kleryk;
mag; paladyn; czarownik;
odpoczynek
Dobrodziejstwo paktu (czarownik) , zaklinacz
Forma żywiołaka (druid), 67
58-59 forsowny marsz. Patrz ruch
Furia (barbarzyńca), 49
Pakt księgi, 59

,N HKS

biegłości, 12 Lekk, krok (druid), 68 mistrz bitew (wojownik). Patrz Niesamowity unik (łowca). Patrz odgrywanie postaci, 8, 185- 186
na szybko, 11 (łowca), 85 Odkryoe (pustelnik), 135
archetypy bojowe Obrona nadzwyczajnego Odległa Dziedzina. Patrz sfery
tabela 45 lekki pancerz. Patrz pancerze Mistrz niezliczonych kształtów myśliwego
właściwości, 11, 15 i tarcze (łotr) , 79 egzystencji
wybieranie, 11 (czarownik). Patrz mistyczne nietoperz. Patrz statystyki Odpędzanie nieumarłych. Patrz
Patrz też opisy kl as leśny. Patrz język inwokacje
Klasa Pancerza (KP), 7, 14,144,177 lew. Patrz statystyki stworzeń Mistrz Podziemi (MP), 5 stworzeń opcje Aktu wiary kleryka
Limbo. Patrz sfery egzystencji Mistrz przemian (mag), 92 Odpędzanie niewiernych
kleryk, 45, 69-76 linia wzroku. Patrz rzucan ie czaru: Mistrzowskie czarowanie (mag), Nieuchwytność (łotr), 79
Nieugięty (wojownik), 112 (paladyn). Patrz opcje Aktu
boskie domeny. Patrz boskie celowanie 90 Nieugięty mściciel (paladyn), 107
domeny lista czarów, 207- 211 Mistyczna włócznia (czarownik). Nieumarli słudzy (mag), 91 wiary paladyna
litania. Patrz sztuczka niewidoczni atakujący i atakowani, Odpędzanie upadłych (paladyn).
lista czarów, 208- 209 Patrz mistyczne inwokacje
na szybko, 70 Lolth, 24, 296 Mistyczne arkanum (cza rownik), 194 Patrz opcje Aktu wiary
Kły ognistego węża (mnich). Patrz Ludowa gościnność (!udowy
Dyscypliny żyw i ołów 59 Niezauważalny (niziołek paladyna
bohater), 129
ko legia bardowskie, 54- 55 ludowy bohater. Patrz pochodzenie Mistyczne inwokacje (czarownik), lekkostopy), 31 odpoczynek, 186
Kolegium Mądrości, SS ludzkie grupy etniczne, 19- 20 Niezawodny ta lent (łotr), 79 Odporność na czary (mag), 92
Kolegium Męstwa, 54 58 nieziemscy patroni, 59- 61 Odporność na obrażenia
Kolegium bardowskie (bard), 54 L mistyczne inwokacje, 61 - 62
Kolegium Mądrości (bard). Patrz Mistyczne spojrzenie (czarown ik). Arcyfey, 59- 60 (drakon), 36
ładowanie (właściwość broni). odporność na obrażenia, 196
kolegia bardowskie Patrz właściwości broni Patrz mistyczne inwokacje Czart, 60 odporność. Patrz odporność na
Kolegium Męstwa (bard). Patrz Mistyczne uderzenie (wojownik), Wielki Pradawny, 60-6 1
Łańcuchy Carceri (czarownik). Nieziemski pa t ron (czarownik), 58 obrażenia
kolegia bardowskie Patrz mistyczne inwokacje 11 J
Mistyczny oszust (łotr). Patrz Nieziemski skok (czarownik). Odporny na trucizny (niziołek
komórki czarów, 201 łączenie efektów czarów. Patrz
Patrz też opisy rzucania rzucanie czaru: łączenie Archetypy łotra Patrz mistyczne inwokacje hardy), Jl
czarów; i wieloklasowość mistyczny rycerz (wojown ik). Patrz Odprawianie rytuałów. Patrz
efektów Niezłomna potęga (barbarzyńca),
komponent czaru. Patrz rzucanie łotr, 45, 77- 81 archetypy bojowe Rzucanie czarów: bard; druid;
cza ru: komponenty Mistyczny władca (czarownik), 59 49
Patrz też materialny archetyp łotra. Patrz archetypy mnich, 45, 95- 100 Niezrównana umiejętność kleryk; mag
Patrz też atuty
komponent czaru; somatyczny łotra mnisie tradycje. Patrz mnisie (bard) , 55 Odpychające uderzenie
Niezwykłe uzdrawianie (kleryk), 76 (czarownik). Patrz mistyczne
komponent czaru; werbalny na szybko, 78 tradycje Niezwykły atleta (wojownik),
komponent czaru łowca, 45, 82- 86 na szybko, 96 inwokacje
Mnisia tradycja (mnich), 97 110- 111
koncentraqa, 203- 204 archetyp łowcy. Patrz archetypy mnisie tradycje , 98- 100 odpychanie, 91, 203
Kondycja, 12, 177 Droga Cienia, 98 niewidzialny. Patrz stany szkoła (mag). Patrz szkoły magii
łowcy Droga Czterech Zywiołów, Patrz też niewidoczni atakuiący
testy, 177 Odskok (mnich), 98
Kon t akt w półświatku lista czarów, 209 98- 100 i cele (łotr), 79
na szybko, 83 Droga Otwartej Dłoni, 100 Nimb świętości (paladyn), 105 (łowca). Patrz Obrona
(przestępca), 134 Łut szczęścia (łotr), 79-80 Mobilizacja, manewr {wojown ik) nadzwyczajnego myśliwego
Kontrolowany chaos (zaklinacz), 117 Patrz manewry Niszczycielski gniew (kleryk).
koń wierzchowy. Patrz statystyki M modyfikator, 7 Odstąpienie. Patrz akcja
Patrz opcje Aktu wiary kleryka Odwaga (niziołek), Jl
stworzeń mag, 45, 87- 94 cecha, 7 niziołczy (język), Jl Odwet (barbarzyńca), 50
lista czarów, 209-210 odwodnienie. Patrz Jedzenie
Patrz też wierzchowce i pojazdy na szybko, 88 kara, 7 Patrz też język
kości, 6- 7 szkoła magi i. Patrz szkoły premia, 7 niziołek, 29- 31 t picie: wymagania dotyczące
mag1 1 modyfikator ataku, 14, 193- 194 niziołek hardy. Patrz niziołek
k2 lub kl, 7 modyfikator ataku czarem. Patrz wody
magia, 8, 201 - 205, 207- 216, opisy Rzucania czarów o
procentowa, 7 218- 241, 243- 262, 264- 271, modyfikator rzutu obronnego, 12, Odzyskanie mocy (mag), 90
kość przewagi (wojownik), 111 Obalenie, manewr (wojownik). odzyskiwanie amunicji. Patrz
Kość Wytrzymałości, 12 273- 289 179, 205
Patrz też opisy klas modyfikator z cechy, 7, 13, 173 Patrz manewry właściwości broni: amunicja
wieloklasowość. Patrz Magia bitewna (bard), 54 obciążenie. Patrz podnoszenie ogłuchły. Patrz stany
Magia bojowa (wojownik), 113 określanie, 13, 173 Ogłuszający cios (mnich), 97
wieloklasowość Magia drowów, 24 i dźwiganie ogłuszony. Patrz stany
Magia objawień, 205 tabela, 13, 1 73 Obecność fey (czarownik), 59 ogniowy. Patrz Język
Patrz też opisy klas Magia paktu (czarownik), 58 monety, 143 obezwładniony. Patrz stany ograniczona widoczność, 183
kot. Patrz statystyki stworzeń wieloklasowość. Patrz Mowa małych zwierząt (gnom Ogromny. Patrz kategoria
KP. Patrz Klasa Pancerza obiekty, 185
kradzież kieszonkowa. Patrz wieloklasowość leśny), 39 rozmiaru
Mowa zwie rząt (czarownik). Patrz atakowanie, 185 okazyjny atak. Patrz atak okazyjny
Zręczność: Zwi nne dłonie magia wtajemniczeń, 205 interakcje, 185 olbrzymi pająk. Patrz statystyki
Patrz też bard; archetypy m istyczne inwokacje używanie podczas walki, 190
krasnolud, 26-28 bojowe: mistyczny rycerz; MP. Patrz Mistrz Podziemi Objęcia północnego wiatru stworzeń
krasnolud górski. Patrz krasnolud archetypy łotra: mistyczny Mroczna maligna (czarownik), 60
krasnolud szary. Patrz krasnolud M roczne błogosławieństwo (mnich). Patrz Dyscypliny Omen (mag), 93- 94
krasnolud tarczowy. Patrz oszust; mag; czarownik; opcje Aktu wiary kleryka, 71 - 76
(czarownik), 60 żywiołów
krasnolud: górski zaklinacz Mulan in. Patrz ludzkie grupy Blask świ t u (domena światła).
Magiczna powłoka (mag), 91 - 92 objętość poJemnika, 153
krasnolud wzgórzowy. Patrz Magiczna zasadzka (łotr), 80 etniczne obrażenia, 14, 196- 197 74
krasnolud Magiczne tajemnice (bard), 54 muł. Patrz statystyki stworzeń Błogosławieństwo boga wojny
magiczny przedmiot. Patrz myśliwy (łowca). Patrz Archetypy przy O punktów wytrzymałości.
krasnolud złoty. Patrz krasnolud Patrz rzuty obronne przeciw (domena wojny), 76
Krasno!udzka odporność, 28 zamożność łowcy Celny cios (domena WOJny), 76
Krasno!udzka wytrzymałość śmierci Czytanie w myślach (domena
Majsterkowicz (gnom skalny), 39 N
(krasnolud wzgórzowy), 28 maksymalne punkty wytrzymałości, obrażenia cięte. Patrz typy obrażeń wiedzy), 75
krasnoludzki, 28 na siebie. Patrz rzucanie czaru: obrażenia kłute. Patrz typy obrażeń Mądrość wieków (domena
12, 15, 177 zasięg; celowanie obrażenia nekrotyczne. Patrz typy
alfabet, 122 Malutki. Patrz kategoria rozmiaru wiedzy), 75
Patrz też język Mały. Patrz kategoria rozmiaru na szybko, 11 obrażeń
Krasnoludzki trening bojowy, 28 manewr (wojownik), 111 Patrz też opisy klas obrażenia niepowodujące śm i erci. Niszczycielski gniew (domena
manewry, 111 - 112
Krasnoludzki trening zbrojny Na życzenie publiczności Patrz obrażenia burzy), 73
lista, 112 obrażenia obuchowe. Patrz typy Ochrona życia (domena życia),
(krasnolud gó rski), 28 (artysta), 128
krąg czaru, 201 rzuty obronne, 111 Naginanie szczęścia (zaklinacz), obrażeń 76
Krąg druidyczny, 66 martwy, 197 Odpędzanie nieumarłych, 72
Krąg Księżyca (druid). Patrz kręgi 117 obrażenia od dźwięku. Patrz typy Płaszcz cienia (domena
wskrzeszanie. Patrz Nakładanie rąk (paladyn), 103
druidyczne opisy czarów dla nakładan i e się. Patrz rzucanie obrażeń oszustwa), 74
Krąg Ziemi (druid). Patrz kręgi ożyw i enia, prawdziwego Przywołanie sobowtóra
czaru: łączenie efektów obrażenia od elektryczności. Patrz
druidyczne zmartwychwstania, Patrz też ułatwienie; typy obrażeń (domena oszustwa), 73-74
k ręgi druidyczne, 67- 68 utrudnienie Zauroczenie zwierząt i roślin
Krąg Ziemi, 68 reinkarnacji, wskrzeszenia, najmici, l 59 obrażenia od kwasu. Patrz typy
Krąg Księżyca, 67 narzędzia złodziej skie, 154 (domena natury), 73
Kroczący pośród duchów zmartwychwstania narzędzia , l 54 obrażeń Zniszczenie nieuma rłego, 72
marynarz. Patrz pochodzenie Naśladowca (łotr), 81
(barbarzyńca) , SO Maska dmzy (elf leśny), 23 Naturalna regeneracja (druid) 68 obrażenia od mocy. Patrz typy opcje Aktu wiary paladyna,
Naturalny odkrywca (łowca), 84
Krok w powietrzu (mnich). Maska o wielu twarzach natychmiastowy (czas trwania obrażeń 104- 107
Patrz Ki (czarownik). Patrz mistyczne czaru), 203
inwokacje nauka czarów. Patrz opisy obrażenia od ognia. Patrz typy Gniew natury (Przysięga
Krok wyżej (czarownik). Patrz Rzucania czarów
mistyczne inwokacje mastif. Patrz statystyki stworzeń nawigowanie. Patrz podróż obrażeń Pradawnych), 106
Patrz też wierzchowce i pojazdy nekromancja, 91, 203 Odepchnięcie wroga (Przysięga
krokodyl. Patrz statystyki stworzeń szkoła (mag). Patrz szkoły obrażenia od światłości. Patrz typy
krótki odpoczynek. Patrz materialny komponent czaru, 203 mag11 Zemsty), 107
Mądrość, 12, 178 nekromanta, 91 obrażeń Odpędzanie niewiernych
odpoczynek neutralny dobry. Patrz charakter (Przysięga Pradawnych), 106
kruk. Patrz statystyki stworzeń Intuicja, 178 neutralny zły. Patrz charakter obrażenia od trucizny. Patrz typy
Księga Cieni (czarownik), 59 neutralny. Patrz charakter Odpędzanie upadłych
księga czarów (mag), 89 Medycyna, 178 niebiański. Patrz język obrażeń
Księga pradawnych tajemnic Opieka nad zwierzę t ami, 178 niedźwiedź brunatny. Patrz {Przysięga Gorliwości), 105
Percepcja, 178 statystyki stworzeń obrażenia od zimna. Patrz typy
(czarownik). Patrz mistyczne Sztuka przetrwania, 178 niedźwiedź czarny. Patrz statystyki Przys i ęga wrogości (Przysięga
inwokacje obrażeń
Kształtowanie biegu rzeki testy, 178 stworzeń Zemsty), 107
(mnich). Patrz Dyscypliny Mądrość wieków (kleryk). Patrz obrażenia psychiczne. Patrz typy
Niepowstrzymany (wojownik), 112 Uświęcona broń (P r zysięga
żywiołów opcje Aktu wiary kleryka Niepowstrzymany szał obrażeń
Kuglarstwo magicznej dłoni Mądrość wynalazcy (gnom Go rl iwości), 105
(barbarzyńca), 49 Obrona bez pancerza Opieka nad zwierzętami
(łot r ), 80 skalny), 39 nieprzytomny, 197 (barbarzyńca), 48
Mechanus. Patrz sfery egzystencji (umiejętność). Patrz Mądrość
kupiec gildii. Patrz pochodzenie Medycyna (umiejętność). Patrz Patrz też stany (mnich) , 97 opisy czarów, 211-216, 218-241,
Kuszące podszepty (czarownik). Niesamowi t a szarża (wojownik) ,
Mądrość Obrona nadzwyczajnego 243- 262, 264- 271, 273- 289
Patrz mistyczne inwokacje Il J myśliwego (łowca), 86 Oportun ista (mnich), 98
Metamagia (zaklinacz), 116- 117 orczy, 43
L mędrzec. Patrz pochodzenie obszar działania, 204-205
Mgliste obrazy (czarownik). Patrz Ocaleniec (wojowni k), 111 Patrz też język
ladry. Patrz pancerze i tarcze Ochrona życia (kleryk). Patrz opcje osłona, 195
latanie. Patrz ruch mistyczne inwokacje osobowość (postaci), 123- 124
leczenie, 197 Mgliste rozmycie (czarownik), 60 Aktu wiary kleryka Oszustwo (umiejętność). Patrz
lekka (właściwość broni). Patrz Miejskie tajemnice (ulicznik), 140 Ochrona. Patrz style walki
Ochronny rozbłysk (kleryk), 74 Charyzma
właściwości broni Oczy strażnika run (czarownik). oślep i ony. Patrz stany
otchłanny. Patrz język
Patrz mistyczne inwokacje Otchłań. Patrz sfery egzystencji
Oczyszczający dotyk (paladyn), 104 otoczenie, 183, 185
otwieranie zamków. Patrz
Odbijanie poc isków (mnich), 97
Oddech zimy (mnich). Patrz narzędzia złodziejskie

Dyscypliny żywiołów
Odepchnięc i e wroga (paladyn).

Patrz opqe Aktu wiary

paladyna
odepchnięcie, 195
Odepchnięcie, manewr (wojownik).

Patrz manewry

INDEKS

p nawigowanie, 183 Przekształcenie komórek Rodowód fey (elf), 23 ki. Patrz ki: rzuty obronne
porządek marszu, 182 czarów w punkty zaklinania (półelf). 41 manewr. Patrz manewry: rzuty
paladyn, 45, 101 - 107 poszukiwanie pożywienia, 183 (zaklinacz). Patrz Źródło magii obronne
lista czarów, 210 przeszukiwanie, 181 Rozbrojenie, manewr (wojownik).
rysowanie mapy, 183 Przeładowanie (mag), 94 Patrz manewry śmierć. Patrz rzuty przeciw
na szybko, 102 skradanie się, 182 przeładowanie . Patrz właściwości
święte przysięgi. Patrz święte spotykanie, 182 rozgrywanie swojej tury, 189-190 śmierci
tempo , 181 - 182 broni: amunicja Patrz też akcja; akcja
przys1ęg1 tropienie, 183 Patrz też obiekty: używanie dodatkowa; ruch rzuty obronne przeciw czarom, 205
wypatrywanie zagrożeń, rzuty obronne przeciw śmierci,
Pancerz cieni (czarownik). Patrz 182- 183 podczas walki; właściwości Rozkaz ataku, manewr
broni: ładowanie 197
mistyczne inwokacje zaskak iwanie, 182- 183 przemiany, 92, 20 3 (wojown ik). Patrz manewry obrażenia przy Opunktach
podróż sferalna, 307 szkoła (mag). Patrz szkoły magii Rozkazywanie nieumarłym wytrzymałości , 197
pancerze i tarcze, 144-146 Podwójne zauroczenie (mag), 93 przemieszczanie pochwyconej wyrzucenie l lub 20, 197
ladry, l SS, 309 podwspólny. Patrz język istoty, 195 (mag), 91
rzucanie czaru. Patrz rzucanie pogranicznik. Patrz pochodzenie Przerażające słowo (czarownik). rozmiar, 176, 191-192 s
Pogromca hordy (łowca). Patrz Patrz mistyczne inwokacje
czaru: w pance rzu przerażony. Patrz stany i bronie. Patrz właściwości Sanktuarium dziczy (druid), 68
Skradanie się, 144 Zdobycz myśliwego przerwanie koncentracji. Patrz broni: ciężka Schronienie dla wiernych (akolita),
Pogromca wrogów (łowca), 85 koncentrac ja podnoszenie i dźwiganie. Patrz
tabela, 145 pojazd. Patrz wierzchowce przestępca. Patrz pochodzenie podnoszenie i dźwiganie: 127
zakładanie i zdejmowanie, 146 przestrzeń. Patrz rozmiar rozmiar sfera. Patrz obszar działania
Pandemonium. Patrz sfery 1 pojazdy przestrzeń, 192 Sfera Astralna. Patrz sfery
egzystencji Przeszukiwanie. Patrz akcja wyposażenia. Patrz
Pokrewieństwo żywiołu przeszukiwanie. Patrz podróż wyposażenie: rozmiar egzystencji
pantera. Patrz statystyki stworzeń Patrz też Inteligencja: Sledztwo; Patrz też cechy rasowe; i opisy Sfera Cienia. Patrz sfery
(zakl inacz), ll8 cech rasowych
Parowanie, manewr (wojownik). Połączenie zmysłów (czarownrk). Mądrość: Percepcja egzystencji
Patrz manewry Przewaga bojowa {wojownik), 111 Rozproszenie uwagi, manewr Sfe ra Ene rgii Negatywnej. Patrz
Patrz mistyczne inwokacje przygoda, 5, 7- 8 (wojownik). Patrz manewry
PD. Patrz punkty doświadczenia połowiczna osłona. Patrz osłona Patrz też poszuk iwanie przygód sfery egzystencji
Percepcja (umiejętność). Patrz Pomniejsza alchemia (mag), 92 Przygotowanie. Patrz akcja rozwój. Patrz postać Sfera Energi , Pozytywnej. Patrz
Pomniejsze przywołanie (mag), 93 ruch, 181-183, 190- 192
Mądrość Pomoc. Patrz akcja przygotowywanie czarów. Patrz sfery egzystencji
Ponadczasowe ciało (druid), 66 Rzucanie czarów: druid; kleryk; czołganie się, 182, 191 Sfera Eteryczna. Patrz sfery
Patrz też podróż: wypatrywanie mag; pa ladyn dzielenie, 190
(mnich), 98 forsowny marsz, 181 egzystencji
zagrożeń Ponure żniwa (mag), 91 Patrz też wieloklasowość latanie, 191 Sfera Faerie. Patrz sfery
porządek ma rszu. Patrz podróż Przypływ dzikiej magii (zaklinacz), pływanie, 182, 190
Perswazja (umiejętność). Patrz posrebrzana broń. Patrz broń powalenie, 191 egzystencji
Charyzma postać, 5, l l - 15 ll 7 przeciskanie się, 192 Sfera Materialna. Patrz sfery
tabela. ll 9 rozmiar, 191
picie (wydatki), 158 charakter. Patrz charakter Przypływ sił (wojownik), 110 różne rodzaje szybkośc i , 190 egzystencji
Piekielna odporność (diabelstwo), imię, 121. Patrz też opisy ras Przyroda (umiejętność). Patrz skakanie, 182, 190 Sfera Ognia. Patrz sfery
opisywanie, 13-14 Inteligencja szybkość, 17, 181
33 osobowość. Patrz osobowość Przysięga Gorliwości (paladyn). tempo podróży, 181 - 182 egzystencji
piekrelny. Patrz język płeć, 121 Patrz święte przysięgi trudny teren, 782, 190 Sfera Powietrza. Patrz sfery
Pierwotna ścieżka (barbarzyńca), rozwój, l 5 Przysięga Pradawnych (paladyn) w ciężkim pancerzu , 144
tworzenie, 11- 15 Patrz święte przysięgi walka, l 90- 192 egzystenc ji
48 wiek. Patrz opisy ras Przysięga wrogości (paladyn).
pierwotne ścieżki, 49- 50 wyposażanie, 14, 125, 143- Patrz opcje Aktu wiary wierzchowce i pojazdy, 181 - 182 Sfera Wody. Patrz sfery egzystencji
- 155, 157 paladyna wokół stworzeń, 191 Sfera Ziemi. Patrz sfery egzystencji
Ścieżka berserkera, 49 Przysięga Zemsty {paladyn). Patrz wspinanie, 182, 190 sfery egzystencj i, 6, 300- 303
Ścieżka totemicznego wzrost i waga, 121 wstawan ie, 191 Sfery Niższe. Patrz sfery
wojownika, SO postać gracza. Patrz postać święte przysięgi
poszukiwacz przygód. Patrz rumak bojowy. Patrz statystykr egzystencji
Pierwotne uderzenie (druid), 67 Przyspieszone zaklęcie Sfery Przechodnie. Patrz sfery
Pierwotne zmysły (łowca), 85 postać (zaklinacz). Patrz Meta mag ia stworzeń
egzystencji
Pierwotny czempion (paladyn), 106 poszukiwanie pożywienia. Patrz Przywołanie sobowtóra (kleryk). Patrz tez wierzchowce i pojazdy Sfery Wewnętrzne. Patrz sfery
Pierwotny mocarz (barbarzyńca), runda walki. Patrz czas: runda
podróż Patrz opcje Aktu wiary kleryka runda. Patrz czas egzystenc ji
49 przywoływanie, 92- 93, 203 rycerz. Patrz pochodzenie: rycerz Sfery Wyższe. Patrz sfery
poszukiwanie przygód, 181 - 183 , rysowanie mapy. Patrz podróż
pierwotny. Patrz język 185- 187 szkoła (mag). Patrz szkoły rytuały, 202 egzystencji
Pierwszorzędna inspiracja mag11 Sfery Zewnętrzne. Patrz sfery
Potężne czarowanie (kleryk, Przywrócenie mocy, 117 Patrz też rzucanie czaru: czas
(bard), 54 domena wiedzy), 75 Przywykły do n i eśm i erci (mag), 91 rzucania eg~ystencji
Pierwszorzędne skradanie (kleryk, domena światła), 74 pseudosmok. Patrz statys tyki Sfery Zywiołów. Patrz sfery
rzadk ie rasy, 33
(łotr), 81 Potężna sztuczka {mag), 94 stworzeń Rzeka głodnego płomienia egzystencji
Pierwszorzędne trafienie krytyczne powalenie, 191. Patrz też stany Shadowfell. Patrz sfery egzystencji
powietrzny. Patrz Język punkt wyjścia. Patrz obszar (mnich). Patrz Dyscypliny Shou. Patrz ludzkie grupy etniczne
(wojownik), l ll Powolne spadanie (mnich), 97 siatka (opc1a), 192
Pieśń wytchnien ia (bard) , 54 powrót to zdrowia. Patrz działania żywiołów Sigil. Patrz sfery egzystencji
Pięść czterech gromów (mnich). Siła, 12, 175- 176
aktywności w czasie wolnym punkty doświadczenia (PD), l S rzemieślnik. Patrz pochodzenie
Patrz Dyscypliny żywiołów powszechne rasy, 17 wieloklasowość. Patrz Rzemiosło wojenne (wojownik), Atletyka, 175
Pięść niewzruszonego powietrza pozbawianie przytomności, 198
poziom życia. Patrz wydatki wieloklasowość l ll testy, 175
(mnich). Patrz Dyscypliny poziom, 11 - 12, l 5 rzemiosło. Patrz aktywności skakanie. Patrz ruch
Pozycja mgły (mnich). Patrz punkty ki, 97 skamieniały. Patrz stany
żywiołów zaklęcia, 99 w czasie wolnym Skradanie się (umiejętność). Patrz
Dyscypliny żywiołów Rzeźbiarz ciała (czarownik). Patrz
pirat. Patrz pochodzenie półelf, 40- 4 l punkty wytrzymałości Patrz Zręczność
Plastyczna tluzja (mag), 90 półork, 42- 43 punkty wytrzymałości mistyczne inwokacje
Płaszcz cienia (kleryk). Patrz opcje półtoraręczna (właściwość broni). Rzeżbienie zak l ęć (mag) , 94 Patrz też pancerze i tarcze:
punkty wytrzymałości, 12- 13, 15, rzucana (właściwość broni). Patrz Skradanie się; ukrywanie się;
Aktu wiary kleryka Patrz właściwości broni 177, 196-198
(mnich), 98 Praca na wysokości (łotr), 81 aktualne, 196 właściwości broni podróż
płeć. Patrz postać: płeć Praca nóg, manewr {wojownik). Kondycja, 177 rzucanie czarów, 201-205
Płom i enie feniksa (mnich) Patrz obrażenia przy O. Patrz rzuty Skrytobójca (łotr). Patrz Archetypy
Dyscypliny żywiołów Patrz manewry obronne przeciw śmie rci Rzucanie czarów (bard), 52- 53
Pływy chaosu (zaklinacz), 117 prawdziwe widzenie, 185 odejmowanie obrażeń. 196 (czarownik). Patrz Magia paktu łotra
pochodzenie, ll- 14, 125, 127- 141 praworządny dobry. Patrz początkowe, 12- 13 (druid). 65
akolita, 127 (kleryk), 71 Skrytobójstwo (łotr), 81
artysta, 128- 129 cha rakter spadanie do O, 197 (łotr, mistyczny oszust), 80- 81 Skupienie (mag). 93
biegłości , 125 praworządny neutralny. Patrz tymczasowe, 198 (łowca), 84- 85 słabe świa tło. Patrz św i atło
wieloklasowość. Patrz (mag), 89 słabości. Patrz osobowość
pogranicznik, 132- 133 charakter (paladyn), 103-104 słuchanie. Patrz Mądrość:
gladiator (wariant), 129 praworządny zły. Patrz charakter wieloklasowość (wojownik, mistyczny rycerz),
języki, 125 Precyzyjne zaklęcie (zak linacz) l ll Percepcja
wzrost z poziomem, l 5 (zaklinacz), ll6 Patrz też stany
kupiec gildii (wariant), 137 Patrz Metamagia Punkty za_klinania (zaklinacz) Patrz też wieloklasowość Słudzy chaosu (czarownik). Patrz
ludowy bohater, 129- 130 Precyzyjny atak, manewr
marynarz, 130- 131 Patrz Zródło magii rzucanie czaru, 201 - 205 mistyczne inwokacje
mędrzec, l3l - ll2 (wojownik). Patrz manewry celowanie, 204 Służba (wariant szlachcica), 139
personalizacja, 125 premia, 7 pustelnik Patrz pochodzenie czas rzucania, 202 Smocza obecność {zaklinacz), 118
pirat (wariant), 131 premia z biegłości, 12, 14, qua sit. Patrz statystyki stworzeń czas trwania, 203- 204 Smocza odporność {zaklinacz),
komponenty, 203
przestępca, 133- 134 173- 174, 194 R łączenie efektów, 205 118
pustelnik, 134- 136 na wyższym kręgu, 201 Smocze skrzydła (zaklinacz), 118
rycerz (wariant), 139 dodawanie, 14, 173 rasa , 11 obszar działania, 204- 205 smoczy, 36
rzemieślnik, 136- 137 dzielenie, 173-174 rzut obronny, 205
mnożenie, 173- 174 cechy. Patrz cechy rasowe test ataku, 205 alfabet, 124
sugerowana charakterystyka, 125 wieloklasowość. Patrz wybieranie, 11, 17 w pancerzu, 201 Patrz też język
szarlatan, 13 7- 138 Patrz też opisy ras zasięg, 202- 203
szlachc,c, 138- 139 wieloklasowość Patrz też opisy rzucania czarów Smoczy przodek (zaklinacz), 118
szpieg (wariant), 134 Rashemita. Patrz ludzkie grupy Smoczy rodowód (drakon), 36
ulicznik, 139- 140 wzrost z poziomem, l S etniczne rzut, 6- 7 smokowcy, 35
wyposażenie, 125 procentowa (kość). Patrz kości rzut na obrażenia, 14, 176-177, 196
żołnierz, 140- 141 prosta. Patrz obszar działania rasowa premia do cechy. Patrz somatyczny komponent czaru,
Pochodzenie zaklinacza, 116 cechy rasowe: zwiększenie broń, 14, 196 203
Prowokacja , manewr (wojownik). wartości cechy czar, 195- 196
pochodzenie zaklinacza, 117- 119 Patrz manewry sowa. Patrz statystyki stworzeń
Dzika magia, 117, 179 Raz wystarczy (łowca). Patrz oparty na Sile, 176 sparaliżowany. Patrz stany
Przebijające zaklęcie (zak linacz). Taktyka obronna oparty na Zręczności, 177 specjalna (właśc i wość broni).
Smocze dziedzictwo, 118 Patrz Metamagia więcej niż jeden cel, 196
pochwycenie, 195 reakcja, 190 rzut obronny, 7, 12, 179, 205 Patrz właściwości broni
Przebudzony umysł {czarownik), Patrz też rzucanie czaru: czas biegłość. Patrz biegłość: rzuty Splot, 205
pochwycony. Patrz stany 61 rzucan ia obronne spotkania. Patrz podróż
początkowa zamożność. Patrz czar. Patrz rzuty obronne Spragnione ostrze (czarownik)
przeciskanie się. Patrz ruch Rejs (marynarz), 130 przeciw czarom
zamożność Przeciwurok (bard), 54 rekin. Patrz statystyki stworzeń Patrz mistyczne inwokacje
Przedłużone zaklęc i e (zaklinacz). Religia {umiejętność). Patrz Sprint. Patrz akcja
Pod prąd (łowca). Patrz Obrona sprzedaż skarbów. Patrz
nadzwyczajnego myś l iwego Patrz Metamagia Inteligencja
Przekazanie osłony (mag), 92 religia, 293- 299 zamożność
podatność na obrażenia, 196
podatność. Patrz podatność na Patrz też druid; kleryk; paladyn ST. Patrz Stopień Trudności
Riposta, manewr (wojownik). ST rzutu obronnego przeciw
ob r ażenia
Patrz manewry czarom, 205
podnoszenie i dźwiganie, 176 Patrz też opisy rzucania czarów
obciążenie (wariant), 176 stabilizowanie istoty, 197
rozmia r, 176 stabilny, 197
udźwig, 176 Stalowa wola (łowca). Patrz
Taktyka obronna
podrasa, 17 Stałość umysłu (mnich), 98
podróż, 181 - 183

INDEKS

stany, 290- 292 Patrz też sfery egzystencji: Sfera Ulepszony Ochronny rozbłysk Wielośw , at , 6, 293 , 300 Zamaszysty atak, manewr
statystyki stworzeń, 304- 311 (wojownik). Patrz manewry
Stłumienie żywi ołów (kleryk), 73 Materialna (kleryk), 74 wierzchowce i pojazdy, l SS, 157
Stopień Trudności (ST), 7, 174 światło, 183 Patrz też ruch zamożność, 143 - 144
Świetlista korona (kleryk), 74 Ulepszony sobowtór (kleryk), 74
tabela typowych ST, 174 Święta przysoęga (paladyn), 104 ulicznik. Patrz pochodzenie wierzchowiec. Patrz wierzchowce magiczny przedmiot, 144
Stopień wojskowy (żołnierz), 141 Ulubione zaklęcia (mag), 90 początkowe, 143
stożek. Patrz obszar działania zaklęcia z przysięgi, 104 Ulubiony wróg (łowca), 84 i pojazdy sprzedaż skarbów, 144
święte przysięg i, 104- 107 ułatwienie , 7, 173 Patrz też wydatki
strefa ataku (stworzenia) , 195 um i ejętności z różnymi cecham i wieszczenie , 93-94 , 203 zaokrąglanie liczb, 7
Przysięga Gorliwości , 104- 105 szkoła (mag) . Patrz szkoły magii
Styl walki (wojownik) , 110 Przysięga Pradawnych , 105- 106 (wariant) . Patrz test cechy Większy omen (mag) , 94 zasady, 6- 7
(łowca) , 84 Przysięga Zemsty, 106-107 Umknąć hordzie (łowca) . Patrz więzi. Patrz osobowość jak grać, 6
złamanie , 105 Wi ęź z b ronią (wo jownik), 113 szczegółowe i ogólne,
(paladyn), 103 święte rośliny i drewno (druid), 65 Taktyka obronna wilk, straszliwy. Patrz statystyki wyjątki, 7
święty symbol. Patrz Rzucanie Umysłowa tarcza (czarownik), 61
style walki, 84, 103 , 110 Underdark, 17 stworzeń zasady oparte na wyjątkach . Patrz
czarów: kleryk; paladyn zasady
Defensywa, 84, 103, 110 unie ruchomiony. Patrz stany wilk. Patrz statystyki stworzeń
T Unik. Patrz akcja Wirujący atak (łowca). Patrz Atak zasięg (właściwość broni). Patrz
Fechtunek, 84, 103, 110 właściwości broni
Taktyka obronna (łowca), 86 upadek, 183 wielokrotny
Ochrona, 103, 110 tarcza . Patrz pancerze i tarcze Wizje odległych krain (czarownik). za si ęg , 194
Technika otwartej dłoni (mnich), Uprzywilejowana pozycja czarów. Patrz rzucan ie czaru:
Strzelectwo, 84, 110 Patrz mistyczne inwokacje
Walka bronią dwuręczną , 103, 100 (szlachc ic) , 139 Wizje przeszłości {kleryk), 75 zasręg
test. Patrz test cechy upuszczenie obiektu. Patrz obiekty: Władca natury (kleryk), 73
110 test ataku, 7, 14, 176- 177, 193- 194 władca zw i erząt (łowca). Patrz daleki, 147
używanie podczas walki
Walka dwiema broniami, 84, 110 czar. Patrz test ataku cza rem Archetypy łowcy normalny, 147
Urodzony iluzjonista (gnom właściwości broni, 146- 147 zaskoczenie, 189
Strzelectwo. Patrz style walki modyfikator z cechy, 193 leśny), 39 Wodny bicz (mn ich). Patrz
Patrz też podróż: zaskoczenie
suma, 7 modyfikatory, 193 uroki, 93, 203 Dyscyp liny żywiołów Zastraszanie (umiejętność) . Patrz
szkoła (mag) . Patrz szkoły magii wodny. Patrz język
svirfneblin. Patrz gnom oparty na Sile, 176, 193 - 194 wojownik , 45 , 108- 113 Charyzma
Szaleńczy atak (barbarzyńca), 48 oparty na Zręczności , 176- 177, usługi, 159 zatruty. Patrz stany
Szał (barbarzyńca), 48 archetypy bojowe. Patrz Zauroczenie zwierząt i roślin
193 Uspokojen ie (mnich) , 100
szarlatan . Patrz pochodzenie prem ia z b i egłości , 194 usuwanie lub wyłączanie pułapek . archetypy bojowe (kleryk) . Patrz opcje Aktu wiary
szarża byka . Patrz odepchnięcie
szczeble gry, l S wyrzucenie l , 194 Patrz narzędzia złodziejskie na szybko , 109 kleryka
Szczęście (niziołek), 31 wyrzucenie 20, 194 Uświ ęcona broń (paladyn) . Patrz Wola życia (półork) , 43
szczur. Patrz statystyki stworzeń zauroczony. Patrz stany
Szept zza grobu (czarownik) . Patrz test ataku czarem, 205 opcje Aktu wiary paladyna Wprawny wieszcz (mag), 94 zawód. Patrz aktywn oś ci w czasie
Patrz też opisy rzucania czarów utrudnien ie , 7, 173 Wrażliwość na światło słoneczne
mistyczne inwokacje uwalnianie się z pochwycenia, 195 wolnym
sześc i an. Patrz obszar działania test cechy, 7, 12, 173- 179, 186 Uzdolnienia (półelf) , 41 (drew), 24
szkielet. Patrz statystyki stworzeń Użycie magicznych urządzeń wskrzeszanie martwych. Patrz zdobycie poziomu, l S
szkoła ilu zji (mag). Patrz szkoły grupowy, 175 Zdobycz myśliwego (łowca), 96
(łotr) , 81 martwy zestawy wyposażenia. Patrz
magii pasywny, 175 Użycie obiektu. Patrz akcja wsp inaczka. Patrz ruch
Szkoła iluzj i, 90 użytkownik magii. Patrz mag Wspólne zak l ęcia (łowca) , 86 wyposażen i e
Szkoła magii (mag) , 90 sporny, 174 wspólny. Patrz język
szkoła nekromancj i (mag). Patrz um i ejętności i różne cechy Patrz też magia wtajemn i czeń wstrzymanie oddechu. Patrz Patrz też opisy klas : na szybko
użytkownik magi i, 201 Zewnętrze. Patrz sfery egzystencji
szkoły magi i (wariant), 175 duszenie się Zguba kolosów (łowca). Patrz
Szkoła nekromancji , 91 um i ejętności , 174- 175 w Wszechstronność (bard), 54
szkoła odpychania (mag). Patrz wspó ł praca, 175 Wszechstronny oszust (łotr), 80 Zdobycz myśliwego
test pasywny. Patrz test cechy walec. Patrz obszar działania Ziemie Bestii. Patrz sfery
szkoły magii test sporny. Patrz test cechy Wybraniec dziczy (d ruid), 68
Szkoła odpychania , 9 1- 92 test um i ejętności . Patrz test cechy walka , 8, 189- 198 wyczerpanie, 181, 185, 291 egzystencj i
szkoła przemian (mag). Patrz ziemny. Patrz język
um i ejętnoś ć krok po kroku, 189 Wyczucie zagrożenia Zionięcie (drakon), 36
szkoły magii po wodą , 198 (barbarzyńca) , 48 Zła reputacja (wariant pirat) , 13 1
Szkoła przem ian , 92 testy grupowe . Patrz test cechy złodziej (łotr). Patrz Archetypy
szkoła przywoływania (mag) . Patrz Tethyrianin. Patrz ludzkie grupy z wierzchowca , 198 wydatki , 15 7- 158, 18 7
Walka bron i ą dwuręczną . Patrz wygłodzenie . Patrz jedzenie łotra
szkoły magii etniczne
Szkoła przywoływania, 92-93 THAC0. Patrz test ataku style walki i picie: wymagania dotyczące Złodziej dobrego losu (czarownik).
szkoła uroków (mag). Patrz szkoły Walka dwiema broniami (zdolność Patrz m istyczne inwokacje
Totemiczna harmonia jedzenia
magii (barbarzyńca), 50 klasowa). Patrz style walki Wyjąt k owa tresura (łowca). 86 Złodziej zaklęć (łotr). 80- 81
Szkoła uroków, 93 Wyjątkowe widzenie w ciemności Złodziejski reneks (łotr), 81
szkoła wieszczenia (mag). Patrz towary handlowe, 144, 157 walka dwiema broniami, 195 Złowroga postawa (barbarzyńca),
Towarzysz łowcy (łowca) , 86 walka pod wodą. Patrz walka (drew), 24
szkoły magii walka z wierzchowca. Patrz walka wykrywanie pułapek . Patrz 49
Szkoła wieszczenia, 93- 94 trafienie krytyczne, 196 wartość cechy. 7, 12-13, 173
szkoła wywoływan i a (mag). Patrz Mądrość: Percepcja Zmiana wspomnień (mag) , 93
Trans (e lf) , 23 dostosowanie (wariant) , 13 Patrz też Inteligencja: śledztwo Zmiennokształtny (mag), 92
szkoły mag ii trening. Patrz aktywności w czasie Wymanewrowan ie, manewr
Szkoła wywoływania , 94 koszt w punktach, 13 znajdowanie ukrytych obiektów,
szkoły mag ii, 90- 94 wolnym (wojownik) . Patrz manewry
szkoły mag ii. Patrz szkoły magii trop ien ie. Patrz podróż losowan ie , 13 Wymiatan ie żaru (mnich). Patrz 178
szlachc ic. Patrz pochodzenie trudny teren. Patrz ruch określanie, 12- 13
szpieg. Patrz pochodzenie Trwały szał (barbarzyńca), 49 premia. Patrz cechy rasowe Dyscypl iny żywiołów znajdowanie ukrytych stworzeń,
używanie, 173-179 wynik. Patrz suma
sztuczki, 201 Trzecie oko (mag), 94 Wyostrzone zmysły (elf), 23 177
trzy czwarte zasłony. Patrz osłona zestaw standardowy, 13
Patrz też Rzucanie czarów: bard ; tura. Patrz czas Wypad , manewr (wojownik). Patrz znane czary, 20 1
druid ; kleryk; łotr, mistyczny Turamita. Patrz ludzk ie grupy zestawienie, 12-13, 173 manewry Patrz też Rzucanie czarów:
wartość docelowa, 7 bard; łotr, mistyczny oszust ;
oszust; mag; czarownik; etniczne wyposażenie, 14, 125, 143- 155, łowca; czarownik ; wojown ik,
Klasa Pancerza (KP), 7
wojownik, mistyczny rycerz; Tworzenie komórek czarów Stopień Trudności (ST) , 7 157- 161 mistyczny rycerz; zaklinacz
(zaklinacz). Patrz Źródło magii wąż dusiciel. Patrz statystyki i wieloklasowość
zaklinacz pochodzenie, 125
tworzenie postaci. Patrz postać stworzeń początkowe, 143 Znawstwo (bard) , 54
sztuka elektrum (se). Patrz monety tygrys. Patrz statystyki stworzeń (łotr), 79
sztuka miedzi (sm). Patrz monety tymczasowe punkty wytrzymałości. wąż jadowity. Patrz statystyki rozmiar (wariant), 144
sztuka pla tyny (sp). Patrz monety Zniewalająca obrona (czarownik),
Sztuka przetrwania (umiejętność). Patrz punkty wytrzymałości stworzeń zestawy, 144
typy obrażeń, 196 Patrz też broń; na r zędzia; 60
Patrz Mądrość Tysiąc kształtów (druid), 67 werbalny komponent czaru, 203 Zniewalający wpływ (czarownik).
Patrz też podróż: poszukiwanie Wędrowiec {pogran icznik), 133 pancerze i tarcze: wierzchowce
pożyw ien i a, nawigowanie lub u Wibrująca dłoń (mnich), 100 i pojazdy; wyposażenie Patrz mistyczne inwokacje
poszukiwaczy przygód oraz
tropienie Ucieleśnienie walki (kleryk), 76 widzenie, 183 Zniewolenie istoty (czarownik), 61
Uczony w iluzji (mag), 90 Patrz też ślepowidzenie ; opisy pochodzenia Zniknięcie bez śladu (łowca), 85
sztuka srebra (ss). Patrz monety widzenie w ciemności ; wyposażenie poszuk iwaczy Zniszczenie nieumarłego . Patrz
sztuka złota (sz) , 14 Uczony w nekromancji (mag), 91 prawdziwe widzenie ; Mądrość :
Uczony w odpychaniu (mag), 91 przygód, 148, 150- 153 opcje Aktu wiary kleryka
Patrz też monety Percepcja zombi . Patrz statystyki stworzeń
Uczony w przemianach (mag), 92 widzenie w ciemności, 183 tabela, 150 Zręczność, 12, 176- 177
Sztuki cienia (mnich), 98 Uczony w przywoływaniu (mag), 92 Wyssan ie życia (czarownik). Patrz
Uczony w urokach (mag), 93 Patrz też opisy ras Akroba tyka, 176
Sztuki walki (mn ich), 97 widzen ie w słabym świetle. Patrz mistyczne inwokacje Skradanie się, 176
Szybki (elf leśny), 23 Uczony w wieszczeniu (mag), 93 Występy (umiejętność). Patrz
Szybki ruch (barbarzyńca) , 49 Uczony w wywoływaniu (mag), 94 widzenie w ciemności testy, 176-177
Szybkie dłonie (łotr) , 81 Uderzenie pioruna (kleryk), 73 Wieczny strażnik (paladyn), 106 Charyzma Zwinne dłonie, 176-177
szybkość. Patrz ruch Uderzenie w gong (mnich). Patrz Wiedza o kamieniu (krasnolud), 28 Wytrzymały przywołaniec (mag), 93
wywoływanie , 94, 203 Zrodzony z burzy (kleryk) , 73
Patrz też wierzchowce i pojazdy; Dyscypliny żywiołów Wiedza o przeciwn iku (wojownik), Zwierzęca furia (łowca), 86
cechy rasowe; podróż udźwig. Patrz podnoszenie szkoła (mag) . Patrz szkoły magii Zwierzęce formy kręgu (druid) , 67
Szybkość mnicha (mnich), 97 111 - 112 Wzmocnione wywoływanie Zwierzęce zmysły (łowca), 85
i dźwiganie Wiedza tajemna (umiejętność). Zwierzęcy aspekt (barbarzyńca) , SO
ś Ukradkowy atak (łotr), 79 (mag), 94 Zwierzęcy instynkt (barbarzyńca),
Ukrycie na widoku (łowca), 85 Patrz Inteligencja Wzmocnione zak l ęcie (zaklinacz).
Ścieżka berserkera. Patrz pierwotne Ukrycie się. Patrz akcja Wiedźmi wzrok (czarownik). Patrz 49
ukryty, 177- 178 Patrz Metamagia Zwiększenie wartości cechy. Patrz
ścieżk i mistyczne inwokacje wzro st i waga. Patrz postać
Patrz też Zręczność: Skradanie wiek (postać). Patrz opisy ra s opisy klas
Ścieżka totemicznego wojownika. się; znajdowanie ukrytych Wielki Pradawny (czarownik). Patrz Ysgard. Patrz sfery egzystencj i Zwiększona Przewaga bojowa
Patrz pierwotne ścieżki stworzeń; znajdowan ie ukrytych
obiektów; ukrywanie się; nieziemscy patroni z (wojownik) , 112
śledztwo (umiej ętność). Patrz niewidoczni atakujący i cele Wielk i. Patrz kategoria rozmiaru Zwinne dłonie (umiejętność) . Patrz
ukrywanie się, 177 Wielkie Koło . Patrz sfery egzystencji Zabójca olbrzymów (łowca). Patrz
Inteligencja wieloklasowość, 163- 164 Zdobycz myśliwego Zręczność
ślepowidzenie, 183 Ulepszona Magia bojowa
$liski umysł (łotr), 79 Akt wiary, 164 zaklęcia przysięgi . Patrz Święta Zw i nność niziołka, 31
śmierć, 197 (wojownik) ,113 biegłości, 164
Ulepszona pomn iejsza iluzja p r zysięga ż
natychmiastowa, 197 czary znane i przygotowane.
(mag) , 90 164 zaklinacz, 45, 114- 119 Żródło inspiracji (bard), 54
potworów, 197 Żródło magii (zaklinacz), 11 6
śmiertelne obrażenia. Patrz Ulepszone Boskie ugodzenie komórki czarów, 164 !ista czarów, 210- 211
ż
obrażenia (paladyn), 104 Magia paktu, 164 na szybko, 115
Obrona bez pancerza, 164 pochodzenie zaklinacza. Patrz żaba. Patrz statystyk i stworzeń
Śmiertelny cios (łotr) , 81 Ulepszone odpychanie (mag) , 92 prem ia z biegłości, 163 pochodzen ie zaklinacza żołnierz. Patrz pochodzenie
średni pancerz. Patrz pancerze punkty dośw i adczenia , 163 zakładan i e i zdejmowan ie
Ulepszone trafienie krytyczne punkty wytrzymałości i Kości pancerza. Patrz pancerze
i tarcze (wo1ownik), llO Wytrzymałości, 163 i tarcze: zakładanie
Średni. Patrz kategoria rozm iaru
świat, 5- 6, 8 Rzucanie czarów, 164 i zdejmowanie

wymagania, 163 zakony mnisie, 100
zakwaterowanie (wydatki), l 58

DE KS

DUNGEONS&DRAGONS POCHODZE NIE IMIĘ GRACZA
CHARAKTER PUNKTY DO$W IADCZENIA
KLASA I POZIOM
RASA

IN ICJ ATYWA o

l(ZORĘCZNOŚ]', oV '<: Maksymalne PW CECHY OSOBOWOSCI
Siła [ _ IDE_m
Q o Zręczność AKTUALNE PW ]
Q O __ Kondycja [ w,,,
Q O __ Inteli gencja ]
Q Mądrość [ '~'°'"
lJ O __ Charyzma ]

RZUTY OBRONNE

[ . . . _ _ _ , _ Y M C Z A S O W EP W _ _ _ _ _ _ _ , ]

V Akrobatyka Z ·) Łącznie o o oSUKCESY
Atletyka Sól) KOSć WYTRZYMAŁOSCI o o oPORAŻKI
o Historia 'Int]
o Intuicja Mdr} RZUTY PRZECIW SMIERCI
o Medycyna (Mdr)
o Opieka nad zwierzętami IMdr) 7 NAZWA PREMIA XlAT' 081 \ZENIA/ "IP "I
o Oszustwo (Cha)
o Percepcja r~ r)
o Perswazja (Cha)
o Przyroda (I ni)
o Rel igia (Int)
o Skradanie się {Z ·)
o Sztuka przetrwania 1' !dr)
o Sledztwo (Int)
o Wiedza tajemna (, t 1
o Występy (Cha)
o Zastraszanie (C a)
o Zwinne dłonie Zrc)
o UMIEJĘTNOŚCI
o

ATAKI I MAGIA

PASYWNA MĄDROSć (PERCEPCJA) J

POZOSTAŁE BIEGŁOŚCI I JĘZYKI WYPOSAŻENIE KORZYŚCI I ZDOLNOŚCI

W IEK WZROST WAGA
SKÓ RA
WŁ OSY

NAZWA

WYGLĄD POSTAC I SOJUSZNICY I ORGANIZACJE

POZOSTAŁE KORZYŚCI I ZDOLNOŚCI

)

HISTORIA POSTACI MAJĄTEK

( ) () ()

KLASA CECHA ST RZUTU PREMIA DO
UŻYTKOWNIKA BAZOWA PRZECIW CZAROM ATAKU CZAREM

MAGII

GD SZTUCZKI :J Q) ] :) GJ ] :)
o
RĄG WYKORZYSlANE KOMÓRKI o o
o o
CZARU :J o o
o o
0.lG)MOSM"" o o
o o
o o o
o o o
o o
o o 0 ] :)
o o
o o o
o o
o :J] o
o GJ o
o o
o o o
o o o
o o o
o o
G) ] o o
o
o o GJ ] :J
o o o
o o
o :J o o
o o
o o o
o o
o o
o Q)
o o
o o
o o o
o o
o ] :J o
o GJ ] :J
o o
o
o o
o
o

o

o

o

o



„PODRĘCZNIK sprawdzić oficjalny Event Locator, czy w twojej okolicy ni e
odbywa się wydarzenie związane z D&D Encounters, D&D
GRACZA" I CO DALEJ? Expeditions bądź D&D Adventurers League.

DY O TWOR ZE NI U BOH ATER Ó W WIE SZ JU Z W SZ Y STKO , Prawdziwą kropką nad i są użyteczne gadżety związane
z grą: Karty czarów, Ekran Mistrza Podziemii, figurki , maty,
czekają na ciebie kolejne tajniki gry DuNGEONS mapy czy oficjalna aplikacja D&D Beyond.
& DRAGONS. Wi e my, że powoływanie do życia
postaci z krwi i kości dostarcza wiele frajdy, ale Jeżeli pomimo wszelkich starań , twoja drużyna musi sobie
wypełniona karta postaci nie jest celem samym zrobić krótką przerwę , to w zamian na waszym stole moż e
w sobie - to dopiero początek podróży po naj- wylądować jedna z gier planszowych z linii DuNGEONS &
popularniejszej grze fabularnej w historii. DRAGONS. A gdy nadzieja na wspólne granie stała si ę nie-
Kolejnym , bardzo satysfakcjonującym zajęciem może realna, zawsze możesz zatopić się w świecie gier D&D na
być wcielenie się w rolę Mistrza Podziemi. Starter Set telefonie komórkowym, tablecie bądź komputerze.
(Zestaw Startowy) nadaje się idealnie jako wprowadzenie
do systemu dla nowych graczy, jak i do spróbowania swoich PRZED WYRUSZENIEM W DROGĘ ODWIEDŹ
sil w prowadzeniu gry. Zawiera on wszystko, czego może DUNGEONSANDDRAGONS. COM
potrzebować początkujący zespól poszukiwaczy przygód REBEL. PL / DND
- skrócone zasady, karty postaci , kości i doskonały scena-
riusz wprowadzający. ABY DOWIEDZIEĆ SIĘ O NOWOŚCIACH
Świat byłby pusty, gdyby nie istoty, które go zamieszkują.
Aby wypełnić twój świat nowymi antagonistami i sojusznikami, WYDAWNICZYCH DUNGEONS & DRAGON$.
sięgnij po Monsters Manuał (Księgę Potworów). Zawiera ona
opisy oraz statystyki ponad 250 różnorodnych istot - od ban-
dyty, przez Ankhega aż do smoków wielu rodzajów.
Jeżeli prowadzenie gry sprawia ci wiele radości to
na pewno docenisz zawartość Dungeon Master's Guide
(Przewodnika Mistrza Podziemi). Almanach ten zawiera
opcjonalne reguły gry, spis magicznych przedmiotów a
także wskazówki do planowania scenariuszy dla krótkich
gier jak i wielosesyjnych kampanii.
DuNGEONS & DRAGONS to nie tylko narzędzia do prowa-
dzenia gier, ale także cale kampanie napisane specjalne
po to, by móc przeżywać niezapomniane przygody przy
minimalnym zaangażowaniu. Nowe scenariusze pojawiać
się będą każdego roku, dzięki czemu zawsze będziesz mieć
okazję stawić czoła kolejnym wyzwaniom.
Grając w DUNGEONS & DRAGONS nigdy nie jesteś sam.
W poszukiwaniu aktywnie działających grup zawsze możesz

,,PODRĘCZNIK GRACZA' I(;< D li:.)~

ISBN 978-83-949332-2-7

i111111111111111 li Ili liII

9 788394 933227


Click to View FlipBook Version