The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by feefee, 2022-11-13 08:04:10

D&D 5.0 Podręcznik Gracza

D&D 5.0 Podręcznik Gracza

II

CZĘSC 3

Zasady magii

CIĘSC"' I ZA'lADY \ł".GII



ROZDZIAŁ 10: RZUCANIE CZARÓW

AGIA PR Z ENIKAJĄCA Ś WIATY 0&0 N AJCZĘ Ś CIEJ RZUCANIE CZARÓW W PANCERZU

przejawia się w formie czarów. W tym Ze względu na wyjątkowe skupienie i precyzję gestów wymagane
rozdziale zapoznasz się z zasadami ich do rzucania zaklęć musisz być biegły w używaniu noszonego
rzucania. Poszczególne klasy postaci pancerza, by móc w nim czarować. jeżeli nie posiadasz tej
mają swoje charakterystyczne sposoby biegłości, to pancerz zbytnio cię rozprasza i og ran icza fizycznie,
poznawania i przygotowywania swoich byś mógł rzucać czary.
czarów, zaś potwory posługują się magią
jeszcze inaczej. Nieza l eżn i e od swojego pochodzenia, czary KOMÓRKI CZARÓW
podlegają opisanym poniżej zasadom.
Niezależnie od liczby znanych lub przygotowywanych
CZYM JEST CZAR? c zarów, postać może rzucić ich ograniczoną liczbę , zanim
będzie musiała odpocząć . Operowanie materią magii
Czar, nazywany też zaklęciem, jest pojedynczym magicz- i skupianie magicznej energii jest fizycznie i umysłowo
nym efektem, odrębnym ukształtowaniem magicznych wymagające nawet w przypadku prostych zaklęć, a co
energii przenikających Wieloświat i nadaniem im konkret- dopiero czarów z wyższych kręgów. Dlatego opis każdej
nej , ograniczonej formy. Rzucając czar, postać ostrożnie klasy czarującej (poza czarownikiem) zawiera tabelę
pociąga za niewidzialne pasma surowej magii wypełniają­ informującą , z ilu komórek poszczególnych kręgów może
cej świat, spina je ze sobą w okreś l ony wzór, wprawia go w ona korzystać na danym poziomie. Przykładowo, Umara ,
specyficzne drgania, a następnie wypuszcza, by wywołały magi ni 3. poziomu , ma cztery komórki czarów 1. kręgu
pożądany efekt. Zwyk le dzieje się to w ciągu zaledwie i dwie komórki 2. kręgu.
kilku sekund.
Podczas rzucania czaru postać zużywa komórkę tego
Czary mogą być uniwersalnymi narzędziami, bronią samego kręgu co rzucany czar lub wyższą , tak jakby
lub metodami ochrony. Potrafią zadawać obrażenia oraz wypełniała dostępną komórkę rzucanym zaklęciem.
leczyć, nakładać lub usuwać stany (patrz dodatek A), Komórkę czaru można sobie wyobrazić jako określonej
wysysać siły życiowe, a nawet przywracać życie wielkości naczynie - małe w przypadku czaru 1. kręgu,
większe w przypadku wyższych kręgów. Zaklęcie 1.
zmarłym. kręgu zmieści się do komórki dowolnego rozmiaru , ale na
zak l ęcie 9. kręgu jest potrzebna komórka 9. kręgu. Zatem
W ciągu długiej historii Wieloświata powstały niezliczone kiedy Umara rzuca magiczny pocisk z 1. kręgu, to zużywa
tysiące zaklęć. Wiele z nich zaginęło dawno w mroku jedną ze swoich czterech komórek 1. kręgu i pozostają jej
niepamięci , lecz niektóre nadal spoczywają w zmursza- trzy niewykorzystane.
łych księgach czarów w starożytnych ruinach lub trwają
zamknięte w umysłach martwych bogów. Pewnego dnia Wykorzystane komórki czarów zostają przywrócone ,
niektóre z nich mogą zostać wymyślone na nowo przez kiedy kończysz długi odpoczynek (zajrzyj do rozdziału 8,
kogoś, kto zdobędzie wystarczającą moc i osiągnie dorów- by zapoznać się z zasadami odpoczynku).
nującą jej mądrość.
Niektóre postacie i potwory mają specjalne zdolności
KRĄG CZARU umożliwiające im rzucanie zak l ęć bez używania komórek
czarów. Przykładowo, mnich podążający Drogą Czterech
Każdy czar pochodzi z kręgu od O. do 9. Krąg to ogólny Żywiołów, czarownik stosujący okreś l one inwokacje czy też
wyznacznik mocy zaklęcia, począwszy od łatwego , lecz piekielny czart z Dziewięciu Piekieł - oni wszyscy potrafią
i tak imponującego magicznego pocisku z 1. kręgu , po rzucać czary w taki sposób.
niewiarygodne życzenie z 9. kręgu. Sztuczki są prostymi,
ale s ilnymi zaklęciami O. kręgu , rzucanymi niemal RZUCANIE CZARU Z WYŻSZEGO KRĘGU
rutynowo. Im wyższy krąg czaru , tym wyższego poziomu Kiedy postać rzuca czar z komórki kręgu wyższego
wymaga w klasie czarującego. niż krąg tego czaru, wówczas zak lęcie przyjmuje w tej
inkantacji wyższy krąg. Przykładowo, jeśli Umara
Krąg czaru nie odpowiada bezpośrednio poziomowi rzuca magiczny pocisk z użyciem jednej ze swoich
postaci. Z reguły postać musi mieć nie 9., a co najmniej komórek 2. kręgu , to tak rzucony magiczny pocisk jest
17. poz iom, żeby rzucać zaklęcia 9. kręgu. czarem 2. kręgu. Zak l ęcie powiększa się, by wypełnić
przeznaczoną na nie komórkę.
CZARY ZNANE I PRZYGOTOWANE
Istnieją czary takie jak magiczny pocisk czy leczenie
Zanim postać będzie w stan ie rzucić czar, musi go najpierw ran, które rzucone z wyższego kręgu mają silniejsze
dobrze wyryć w pamięci albo mieć dostęp do zaklęcia efekty. Szczegółowe informacje znajdują się w opisach
zamkniętego w magicznym przedmiocie. Członkowie poszczególnych czarów.
niektórych klas, na przykład bardowie i zaklinacze,
mają ograniczoną li czbę znanych czarów, które na stale SZTUCZKI
znajdują s i ę w ich pamięci. Sytuacja wygląda tak samo
w przypadku wielu posługujących się magią potworów. Sztuczka jest czarem , który można rzucać na zawoła-
Inne klasy, takie jak klerycy i magowie , przechodzą proces nie, bez używania komórki czaru i bez wcześniejszego
przygotowywania swoich czarów.Jego warianty zawarto przygotowywania. Długotrwale ćw i czenia i powtarzanie
w opisach poszczególnych klas. sprawiły, że sztuczka wyryła się n a stale w umyśle czarują­
cego, a jej magia przeniknęła go, zapewn i ając mu moc do
W każdym przypadku liczba zaklęć, jakie rzucający nieograniczonego ponawiania efektu. Sztuczki są zaklę­
może zapamiętać w danym momencie, zależy od jego ciami kręgu O.
poziomu.

<l li ( O\\

RYTUAŁY

Niektóre czary mają specjalny atrybut „rytuał". Można je
rzucać normalnymi sposobami albo odprawiać jako rytuały.
Rzucenie rytualnej wersji zaklęcia trwa 10 minut dłużej
niż normalnej. Rytuał nie wymaga zużycia komórki czaru,
w związku z czym zaklęcia w wersji rytualnej nie można
rzucić z wyższego kręgu.

Aby rzucić rytualny czar, postać musi mieć zdolność,
która jej to umożliwi. Potrafią to, na przykład, kleryk
i druid. Co więcej, rzucający rytualne zaklęcie musi
również mieć je przygotowane lub zawarte na swojej liście
znanych zaklęć, chyba że opis jego znajomości rytuałów
mówi inaczej, jak w przypadku maga.

RZUCANIE CZARÓW

Niezależnie od klasy postaci czarującej i efektu czaru ,
podczas rzucania zaklęć mają zastosowanie te same
podstawowe zasady.

Opis każdego czaru w rozdziale 11 zaczyna się od sekcji
informacyjnej zawierającej: nazwę czaru, jego krąg, szkolę
magii, czas rzucania, zasięg, komponenty i czas trwania. Po
nich następuje opis efektów danego zaklęcia.

CZAS RZUCANIA

Większość czarów rzuca się w ciągu pojedynczej akcji ,
jednak istnieją i takie, które wymagają użycia akcji
dodatkowej, reakcji albo znacznie dłuższego czasu.

AKCJA DODATKOWA
Czary rzucane w ramach akcji dodatkowej są wyjątkowo
szybkie. Na rzucenie takiego zaklęcia musisz przeznaczyć
akcję dodatkową w swojej turze (pod warunkiem, że
jeszcze nie została wykorzystana). W tej samej turze nie
możesz już rzucić drugiego zaklęcia , z wyjątkiem sztuczki,
której rzucenie wymaga jednej akcji.

REAKCJA
Istnieją czary, które można rzucać w ramach reakcji. Trwa
to ledwie ułamek sekundy i jest odpowiedzią na konkretne
zdarzenie. Jeżeli zaklęcie można rzucać w ramach reakcji,
to jego opis powie ci dokładnie, w jakich okolicznościach
możesz to zrobić.

PRZEDŁUŻONA INKANTACJA
Rzucenie pewnych czarów (w tym rytualnych) wymaga
więcej czasu - minut albo nawet godzin. Kiedy rzucasz
zaklęcie, którego inkantacja trwa dłużej niż pojedyncza
akcja lub reakcja, musisz przeznaczać na nią swoje akcje
w każdej turze oraz utrzymać w tym czasie koncentrację
(zobacz sekcję „Koncentracja" poniżej). Jeśli twoja
koncentracja zostanie przerwana, to zaklęcie się nie udaje,
ale nie tracisz komórki czaru. Jeżeli chcesz spróbować
rzucić to zaklęcie ponownie, musisz zacząć od początku.

ZASIĘG

Cel czaru musi znajdować się w jego zasięgu. Celem zaklęć
takich jak magiczny pocisk jest wybrana istota, a zaklęć
w rodzaju kuli ognia - punkt w przestrzeni, w którym
następuje eksplozja.

Zasięg większości zaklęć jest określony w metrach.
Niektóre czary mogą być rzucane tylko na dotkniętą przez
ciebie istotę (w tym ciebie). Inne, na przykład tarczę,
rzucasz tylko na siebie.

Zaklęcia, których efekty przybierają kształt stożka bądź SZKOŁY MAGII
prostej wychodzących od ciebie, również mają zasięg „na
siebie" ze wskazaniem, że jesteś punktem wyjścia dla ich Akademie magii przyporządkowują zaklęcia ośmiu kategoriom
efektów (zobacz sekcję „Obszary działania" w tym rozdziale). zwanym szkołami magii. Uczeni, zwłaszcza magowie, stosują te
kategorie do wszystkich czarów, ponieważ są zdania, że magia
Kiedy zaklęcie zostanie już rzucone, efekty nie są funkcjonuje zawsze podobnie, niezależnie od tego, czy jest
ograniczone jego zasięgiem, chyba że opis stanowi inaczej. efektem rygorystycznych studiów, czy darem od bóstwa.

KOMPONENTY Szkoły magii pomagają opisywać działanie zaklęć. Nie mają
przy tym żadnych własnych zasad, choć niektóre zasady odwołują
Komponenty czaru to pewne fizyczne wymagania, się do konkretnych szkół.
które musisz spełnić, by go rzucić. Opis każdego zaklęcia
określa , czy wymaga ono komponentów werbalnych (W), Iluzje oszukują zmysły i mamią umysły innych. Powodują,
somatycznych (S), czy materialnych (M).Jeśli nie możesz że ludzie widzą rzeczy, których nie ma, lub nie widzą tego, co
zapewnić wszystkich wymaganych komponentów, to nie istnieje, słyszą urojone odgłosy lub pamiętają wydarzenia, które
jesteś w stanie rzucić danego zaklęcia. nigdy nie miały miejsca. Niektóre iluzyjne obrazy widoczne są
dla każdego, a najbardziej podstępne iluzje wywołują majaki
WERBALNY (W) bezpośrednio w umyśle ofiary.
Większość zaklęć wymaga wypowiedzenia tajemniczych
formul, lecz to nie słowa tych inkantacji są źródłem mocy Nekromancja manipuluje siłami życia i śmierci. Jej czary mogą
zaklęcia.Jest nim raczej szczególny porządek dźwięków zapewnić przypływ sił życiowych, wysysać życie z innej istoty,
o określonym tonie i wibracji, który wprawia w ruch wątki stworzyć nieumarłego, a nawet przywrócić życie zmarłemu.
magii. Dlatego osoba zakneblowana lub przebywająca
na wyciszonym obszarze (na przykład stworzonym Tworzenie nieumarłych przy pomocy nekromancji, na przykład
zaklęciem ciszy) nie może rzucać czarów posiadających czaru animowanie zmarłego, nie należy do dobrych uczynków
komponent werbalny. i tylko złe postacie używają często takich czarów.

SOMATYCZNY (S) Odpychanie ma naturę ochronną, choć zdarzają się też jego
Rzucanie czarów może wymagać intensywnej gestykulacji ofensywne zastosowania. Czary tej szkoły tworzą magiczne
lub złożonej sekwencji dyskretnych gestów. Jeżeli zaklęcie bariery, usuwają negatywne efekty, krzywdzą intruzów lub
wymaga komponentu somatycznego, to postać musi mieć wypędzają istoty do innych sfer egzystencji.
wolną przynajmniej jedną rękę, aby je rzucić.
Przemiany polegają na zmianie właściwości istoty, obiektu lub
MATERIALNY (M) otoczenia. Przy pomocy takich zak l ęć można zmienić przeciwnika
Istnieją czary wymagające konkretnych przedmiotów, w nieszkodliwe zwierzątko, zwiększyć siłę sojusznika, rozkazywać
wymienionych w nawiasie w wierszu komponentów. przedmiotom się przemieszczać, a także przyspieszyć czyjeś
Postać może zamiast nich użyć torby na komponenty albo zdolności regeneracyjne, by skrócić czas zdrowienia.
magicznego fokusu (patrz rozdział 5, ,,Wyposażenie").
Jednakże jeśli określony został koszt komponentu Przywoływanie polega na przenoszeniu istot i przedmiotów
materialnego, to postać musi posiadać ten konkretny z jednego miejsca w inne. Niektóre z tych zak l ęć przywołują istoty
komponent, żeby móc rzucić zaklęcie. wprost do rzucającego czar, podczas gdy inne umożliwiają jemu
samemu przeniesienie się gdzie indziej. Zdarzają się też czary
Jeżeli opis zaklęcia mówi, że komponent materialny przywołania, które tworzą z niczego efekty lub przedmioty.
zostaje zużyty przez zaklęcie, to rzucający musi go
zapewniać na nowo dla każdej kolejnej inkantacji. Uroki wpływają na umysły innych, zmieniając lub kontrolując
ich zachowanie. Dzięki magii tej szkoły wrogowie mogą uznać
Aby mieć dostęp do komponentów materialnych lub jej użytkownika za przyjaciela, działać w narzucony im sposób,
trzymać magiczny fokus , rzucający musi mieć wolną a nawet być kontrolowani jak marionetki.
przynajmniej jedną rękę. Może to jednak być ta sama ręka,
którą gestykuluje w ramach komponentu somatycznego. Wieszczenie ujawnia informacje, pozwalając poznać dawno
zapomniane sekrety, pokazując przebłyski przyszłości, zdradzając
CZAS TRWANIA lokalizację ukrytych rzeczy, ukazując prawdziwe oblicza stojące za
iluzjami lub umożliwiając obserwację odległych miejsc i osób.
Czas trwania czaru to okres, w jakim utrzymuje się jego
działanie. Może być wyrażony w rundach, minutach , Wywoływanie wykorzystuje magiczną energię, by wytworzyć
godzinach, a nawet latach. Istnieją zaklęcia, których efekty pożądany efekt. Niektóre z takich czarów powodują uderzenia ognia
trwają aż do chwili ich rozproszenia lub zniszczenia. lub błyskawic, inne skupiają pozytywną energię, by zamykać rany.

NATYCHMIASTOWY długo można w ten sposób podtrzymywać jego działanie.
Wiele zaklęć ma działanie natychmiastowe. Taki czar Koncentrację możesz zakończyć w każdej chwili i nie
krzywdzi, leczy, tworzy lub zmienia istoty i przedmioty wymaga to poświęcenia akcji.
w taki sposób, że nie można go rozproszyć, ponieważ
magia działa tylko przez chwilę. Typowe czynności, takie jak poruszanie się i atakowanie,
nie przeszkadzają w koncentracji. Mogą za to ją przerwać
KONCENTRACJA następujące czynniki:
Niektóre czary wymagają koncentrowania się na nich, by
ich magia trwała. Kiedy koncentracja zostanie przerwana, • Rzucenie innego czaru wymagającego koncentracji.
zaklęcie dobiegnie końca. Jeżeli rzucisz następny czar wymagający koncentracji, to tra-
cisz koncentrację na obecnie podtrzymywanym. Nie możesz
Jeżeli czar może być utrzymywany koncentracją, to jest to koncentrować się na dwóch zaklęciach jednocześnie.
zaznaczone w polu „Czas trwania" wraz z określeniem, jak
• Otrzymanie obrażeń. Gdy otrzymasz obrażenia podczas
koncentracji na zaklęciu, to aby ją utrzymać, musisz
wykonać udany rzut obronny na Kondycję. ST jest równy
połowie otrzymanych obrażeń albo 1O - musisz wybrać
wyższą wartość. Gdy otrzymujesz obrażenia z różnych
źródeł, takich jak postrzał z luku oraz smocze zionięcie,
dla każdego z nich wykonujesz odrębny rzut obronny.

• Stan obezwładnienia lub śmierci. Tracisz koncentrację
na zaklęciu, gdy stajesz się obezwładniony lub giniesz.

Rll < \ E l l RO

MP może zadecydować, że niektóre okoliczności , takie ma punkt wyjścia, z którego rozchodzi się efekt,
jak fale zalewające cię na pokładzie miotanego sztormem a zasady dla każdego z kształtów określają umiejsco-
statku, mogą wymagać udanego rzutu obronnego na Kondy- wienie tego punktu. Najczęściej punktem wyjścia jest
cję o ST 10, abyś mógł utrzymać koncentrację na zaklęciu. miejsce w przestrzeni , ale istnieją również zaklęcia , któ-
rych działanie rozpoczyna się na istocie albo obiekcie.
CELE
Efekt czaru rozchodzi się po prostych od punktu wyjścia.
Z reguły zaklęcie wymaga wskazania jednego lub więcej Jeżeli między punktem wyjścia a miejscem w obszarze
celów, które mają być objęte działaniem magii. Opis mówi, działania czaru nie da się poprowadzić linii prostej, to efekt
czy rzucasz je na istotę, na obiekt, czy też na punkt wyjścia nie obejmuje tego miejsca. Aby zablokować taką ścieżkę
obszaru działania czaru. rozchodzenia się zaklęcia, przeszkoda musi stanowić
całkowitą osłonę (patrz rozdział 9).
Jeżeli efekt czaru nie jest wyczuwalny, to cel może nawet
nie zdawać sobie sprawy, że padł jego ofiarą. Efekty takie PROSTA
jak uderzenie pioruna są dość oczywiste, ale istnieją
i bardziej subtelne, na przykład próby odczytania myśli , Prosta stanowi linię rozciągającą się w wybranym
które potrafią przejść niezauważone, chyba że opis zaklęcia kierunku od punktu wyjścia, pokrywającą obszar
stanowi inaczej. o podanej szerokości.

CZYSTA DROGA DO CELU Punkt wyjścia prostej nie należy do obszaru działania
Żeby wskazać cel zaklęcia, musisz mieć do niego wolną czaru, chyba że zdecydujesz inaczej.
drogę, więc nie może on być osłonięty w całości.
SFERA
Jeżeli umieścisz obszar działania w punkcie, którego nie Punkt wyjścia sfery to jej środek, a jej wielkość określona
widzisz, i odgradza cię od niego przeszkoda , na przykład jest promieniem podanym w metrach.
ściana, to punkt wyjścia obszaru zostanie umiejscowiony
tuż przed tą przeszkodą po twojej stronie. Punkt wyjścia sfery zawiera się w obszarze
działania czaru.
CELOWANIE W SIEBIE
W przypadku zaklęć rzucanych na dowolną istotę możesz STOŻEK
jako cel wskazać siebie, chyba że ta istota musi być wroga Stożek rozszerza się w wybranym kierunku od swojego
albo inna niż ty. Jeżeli przebywasz na obszarze, który punktu wyjścia. Szerokość stożka w danym punkcie
objęłoby rzucane właśnie zaklęcie, to możesz jako jego cel jego długości równa jest odległości tego punktu od
wskazać siebie. punktu wyjścia. Obszar działania stożka określa jego

OBSZARY DZIAŁANIA maksymalną długość.

Czary takie jak płonące dłonie i stożek zimna pokrywają Punkt wyjścia stożka nie należy do obszaru działania
efektem określony obszar, przez co mogą objąć działaniem czaru, chyba że zdecydujesz inaczej.
wiele celów na raz.
SZEŚCIAN
Obszar działania czaru jest określony w jego opisie Punkt wyjścia obszaru w kształcie sześcianu znajduje
i z reguły przyjmuje jeden z pięciu kształtów: prostej, sfery, się w wybranym miejscu na jednej z jego ścian. Rozmiar
stożka, sześcianu lub walca. Każdy obszar działania czaru sześcianu jest wyrażany długością jednej z jego krawędzi.

Punkt wyjścia sześcianu nie należy do obszaru działania
czaru, chyba że zdecydujesz inaczej.

WALEC MAGICZNY SPLOT
Punktem wyjścia obszaru w kształcie walca jest środek
kola o określonym promieniu, uwzględnionym w opisie Krainy Wieloświata D&D to magiczne miejsca. Wszelkie
czaru. Kolo to musi mieścić się u podstawy albo na istnienie jest przesiąknięte mocą, magiczny potencjał znajduje
szczycie obszaru działania czaru. Magiczna energia się w każdym kamieniu, strumyku i żywej istocie, a nawet
rozchodzi się po prostych od punktu wyjścia do krawędzi
kola , formując podstawę walca . Następnie efekt zaklęcia w powietrzu. Surowa magia to fundament stworzenia, cicha
wystrzeliwuje w górę z podstawy albo w dól ze szczytu, i bezosobowa wola istnienia przenikająca każdą cząsteczkę
na całą wysokość walca. i obecna w każdej manifestacji energii w Wieloświecie.

Punkt wyjścia walca zawiera się w obszarze Śmiertelnicy nie mogą bezpośrednio kształtować tej surowej
działania czaru. magii. Korzystają za to z tkaniny magii, jej włókien - pewnego
rodzaju pomostu pomiędzy swoją wolą a surową magią. Znający
RZUTY OBRONNE się na magii mieszkańcy Zapomnianych Krain zwą to zjawisko
Splotem i uznają jego esencję za boginię Mystrę. Nie przeszka-
Opisy wielu czarów mówią , że cel może wykonać rzut dza to czaroznawcom nazywać go i obrazować na różne sposoby.
obronny, by spróbować częściowo lub całkowicie uniknąć Niezależnie jednak od używanego określenia, bez Splotu surowa
ich działania . W opisie znajduj e się też informacja, na której magia jest niedostępna. Na obszarze, na którym Splot został
cesze taki rzut obronny ma się opierać oraz co dzieje się rozdarty, najpotężniejsi arcymagowie nie zapalą nawet świeczki
w przypadku sukcesu i porażki. przy pomocy magii. Jednak otoczeni Splotem potrafią uformo-
wać błyskawicę, by porazić wrogów, teleportować się o setki
ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom wynosi kilometrów w mgnieniu oka, a nawet cofnąć śmierć.
8 + twój modyfikator z cechy bazowej + twoja premia
z biegłości+ ewentualne modyfikatory dodatkowe. Wszelka magia jest zależna od Splotu , choć różne jej rodzaje
czerpią z niej w różny sposób. Podejście czarowników, magów,
TESTY ATAKU zaklinaczy i bardów zwane jest często magią arkan bądź
wtajemniczeń. Polega ono na zrozumieniu działania Splotu,
Niektóre czary wymagają od rzucającego wykonania testu osiąganym dzięki nauce lub intuicji. Rzucający czar pociąga
ataku, by określić , czy trafił efektem zaklęcia w zamierzony bezpośrednio za wiązki magii w Splocie, by wytworzyć pożądany
cel. Twoja premia do ataku czarem równa jest twojemu efekt. Mistyczni rycerze i oszuści również posługują się magią
modyfikatorowi z cechy bazowej+ twoja premia z biegłości. wtajemniczeń. Natomiast czary kleryków, druidów, paladynów
i łowców to magia objawień. Przedstawiciele tych klas uzyskują
W większości przypadków zaklęcia wymagają testów dostęp do Splotu za pośrednictwem boskiej mocy - dzięki
ataku dystansowego. Pamiętaj, że masz utrudnienie bogom, potędze natury bądź wadze świętych ślubów paladyna.
w teście ataku dystansowego , jeśli znajdujesz się w obrębie
1,5 metra od przeciwnika, który cię widzi i nie jest Za każdym razem, gdy powstaje magiczny efekt, włókna Splotu
obezwładniony (patrz rozdział 9). przeplatają się, skręcają i zwijają, umożliwiając jego działanie.

ŁĄCZENIE MAGICZNYCH EFEKTÓW Kiedy ktoś używa czarów wieszczenia, takich jak wykrycie
magii czy identyfikacja, zagląda w Splot. Zaklęcia takie jak
Efekty różnych czarów kumulują się , jeśli ich czasy rozproszenie magii wygładzają Splot. Czary pokroju pola antymagii
trwania nakładają się na siebie. Efekty tego samego czaru
rzuconego kilkukrotnie nie są kumulatywne - w tym przekształcają Splot tak, by magia płynęła dokoła wybranego
przypadku przez wspólny czas trwania efektów liczy się
najsilniejszy z nich, na przykład najwyższa premia. obszaru, a nie przez niego. Natomiast w miejscach uszkodzenia
lub rozdarcia Splotu magia działa w nieprzewidywalny sposób -
Przykładowo, jeśli dwóch kleryków rzuci na tę albo wcale.
samą istotę błogosławieństwo , to skorzysta ona tylko
z jednego z tych zaklęć - nie będzie mogla rzucić dwa
razy dodatkową kością.



ROZDZIAŁ 11: CZARY Masowe leczenie ran Prawdziwe uderzenie
Podmiana wspomnień Przeszywający dotyk
TYM ROZ D ZIA L E ZNAJD Z I ESZ CZA RY NAJ CZĘŚ CI EJ Pozory
Przebudzenie Przyjaźń
spotykane w światach DUNGEONS & Sen
Sferalne wiązanie Trujący rozprysk
DRAGONS. Rozdział otwiera lista czarów klas Unieruchomienie potwora
posługujących się magią. Po niej następuje Większe przywrócenie 1. KRĄG
opis poszczególnych zaklęć ułożonych Wizja Błyskawiczn y odwrót
w kolejności alfabetycznej według ich nazw. Wskrzeszenie Iluzoryczny manuskrypt
Niewidoczny sługa
CZARY BARDA Odnalezienie obiektu Zmyłka Ochrona przed dobrem
Odnalezienie zwierząt
SZTUCZKI (0. KRĄG) 6. KRĄG i złem
lub roślin Piekielna reprymenda
Kuglarstwo Rozgrzanie metalu Kąśliwy wzrok Ramiona Hadara
Magiczna dłoń Strefa prawdy Masowa sugestia Rozumienie języków
Naprawa Sugestia Nieodparty taniec Ottona Urok
Osłona przed orężem Trzask Ochronne glify Wiedźmi pocisk
Pomniejsza iluzja Unieruchomienie osoby Odnalezienie ścieżki Zauroczenie osoby
Prawdziwe uderzenie U rojona siła Prawdziwe widzenie Zbroja Agathys
Widzenie niewidzialnego Zaplanowana iluzja
Przyjaźń Wyciszenie emocji 2. KRĄG
Światło Wykrycie myśli 7. KRĄG Chmura sztyletów
Tańczące światła Wzmocnienie cechy
Wiadomość Cela mocy Ciemność
Zwierzęcy posłaniec
Zjadliwe szyderstwo Eteryczność Fascynacja
3. KRĄG Korona obłędu
1. KRĄG Miecz Mordenkainena Krok przez mgłę
Chatka Leomunda Lustrzane odbicia
Blask faerie Glif strażniczy Miraż
Fala gromu Hipnotyczny wzór Niewidzialność
Fałszywe podszepty Jasnowidzenie Projekcja obrazu
Heroizm Języki Regeneracja PaJęcza wspinaczka
Identyfi kac ja Nadanie wiadomości Symbol
Iluzoryczny manuskrypt Nałożenie klątwy Teleportacja Promień osłabienia
Niewykrywalność Wspaniała posiadłość
Kojące słowo Pozór śmierci Sugestia
Rozmawianie z roślinami Mordenkainena Trzask
Leczenie ran Rozmawianie z umarłymi Zmartwychwstanie Unieruchomienie osoby
Milczący obraz Rozproszenie magii
Niewidoczny sługa Rozrost roślin 8. KRĄG 3. KRĄG
Ohydny śmiech Tashy Strach
Piórkospadanie Śmierdząca chmura Czysty umysł Forma gazowa
Przebranie siebie Większy obraz Dominacja nad potworem Głód Hadara
Przyjaciel zwierząt Elokwencja Hipnotyczny wzór
Rozmawianie ze zwierzętami 4. KRĄG Osłabienie umysłu Języki
Rozumienie języków Słowo mocy Stój Krąg magii
Szybkonogi Drzwi przez wymiary Lot
Iluzoryczny teren 9. KRĄG
Uśpienie Odnalezienie istoty Przeciwzaklęcie
Polimorfia Prawdziwa polimorfia
Wykrycie magii Przymus Profetyzm Rozproszenie magii
Zauroczenie osoby Swoboda ruchu Słowo mocy Giń Strach
Zguba Słowo mocy Ulecz Wampiryczny dotyk
Większa niewidzialność Większy obraz
2. KRĄG Zamęt CZARY Zdjęcie klątwy
CZAROWNIKA
Chmura sztyletów 5. KRĄG 4. KRĄG
Cisza SZTUCZKI (O. KRĄG)
Fascynacja Animowanie obiektu Kuglarstwo Drzwi przez wymiary
Głuchota/ ślepota Dominaqa nad osobą Magiczna dłoń Iluzoryczny teren
Geas Nieziemskie uderzenie Plaga
Kołatka Krąg teleportacyj ny Osłona przed orężem
Legendarna wiedza Pomniejsza iluzja Wypędzenie
Korona obłędu
Magiczne usta 5• KRĄG
Mniejsze przywrócenie
Kontakt z inną sferą
Niewidzialność Sen

Unieruchomienie potwora Szybkonogi Ściana ognia Święty płomień
Wizja Wykrycie magii Taumaturgia
Wykrycie trucizny Zamęt Wskazówki
6. KRĄG
i choroby 5. KRĄG l. KRĄG
Ciało w kamień Zauroczenie osoby
Kąśliwy wzrok Bariera przeciw życiu Błogosławieństwo
2. KRĄG Geas Kojące słowo
Krąg śmierci Masowe leczenie ran
Korowa skóra Kontakt z naturą Leczenie ran
Magiczne wrota Plaga owadów Ochrona przed dobrem
Masowa sugestia Księżycowy promień Przebudzenie
Prawdziwe widzenie i złem
Przywoła nie fey Mniejsze przywrócenie Przywołanie żywiołaka Oczyszczenie jadła i napoju
Stworzenie nieumarłego Ochrona przed trucizną Pocisk wiodący
Odnalezienie obiektu Reinkarnacja Rozkaz
7. KRĄG Odnalezienie zwierząt Sferalne wiązanie Sanktuarium
Spacer między drzewami Stworzenie lub
Cela mocy lub roślin Ściana kamien ia
Płomienna kula Większe przywrócenie zniszczenie wody
Eteryczność Płomienne ostrze Wizja Tarcza wiary
Poryw wiatru Zaraza Wykrycie dobra i zła
Palec śmierci Przejście bez śladu Wykrycie magii
Sferalny przeskok Rozgrzanie metalu 6. KRĄG Wykrycie trucizny i choroby
Unieruchomienie osoby Zadawanie ran
8. KRĄG Widzenie w ciemności Odnalezienie ścieżki Zguba
Wykrycie pułapek Podróż przez rośliny
Demi sfera Wzmocnienie cechy Poruszenie ziemi 2. KRĄG
Dominacja nad potworem Wzrost kolców
Elokwencja Promień słońca Bezpieczny spoczynek
Zwierzęce zmysły Cisza
Osłabienie umysłu Zwierzęcy posłaniec Przywoła n ie fey Duchowa broń
Spacer na wietrze Głuchota/ ślepota
Słowo mocy Stój 3• KRĄG Ściana cierni Mniejsze przywrócenie
Uczta bohaterów Ochrona przed trucizną
g. KRĄG Ochrona przed energią Uleczenie Ochronna więź
Oddychanie pod wodą Odnalezienie obiektu
Prawdziwa polimorfia Pozór śmierci 7. KRĄG Pomoc
Profetyzm Przywoła n ie zwierząt Strefa prawdy
Projekcja astralna Rozmawianie z roślinami Burza ognia Unieruchomienie osoby
Słowo mocy Giń Rozproszenie magii Uzdrawiająca modlitwa
Rozrost roślin Miraż W ieczny ogień
Uwięzienie Spacer po wodzie
Ściana wichru Odwrócenie grawitacJi Wróżba
CZARY DRUIDA Śnieżyca Regeneracja
Światło dnia Sferalny przeskok Wyciszenie emocji
SZTUCZKI (o. KRĄG} Wezwanie błyskawicy Wykrycie pułapek
Wtopienie w kamień 8. KRĄG Wzmocnienie cechy
Cierniowy bicz
Druidzkie sztuczki 4. KRĄG Antypatia/ Sympatia 3. KRĄG
Naprawa Kontrola pogody
Odporność Burza lodu Animowanie zmarłego
Shillelagh Chwytne pnącze Osłabienie umysłu Duchowi strażnicy
Trujący rozprysk Dominacja nad bestią Glif strażniczy
Wskazówki Iluzoryczny teren Słoneczny blask Jasnowidzenie
Kamienna skóra Trzęsienie ziemi Języki
Wywołanie płomienia Kamienny kształt Tsunami Krąg magii
Kontrola wody Masowe kojące słowo
l. KRĄG Odnalezienie istoty Zwierzęce kształty Nadanie wiadomości
Blask faerie Olbrzymie owady
Chmura mgły Plaga g. KRĄG Nałożenie klątwy
Dobre jagody Polimorfia
Fala gromu Przywołanie leśnych istot Burza zemsty Ochrona przed energią
Przywołanie mniejszych Prawdziwe zmartwychwstanie
Kojące słowo Profetyzm Ożywienie
żywiołaków
Leczenie ran Zmiennokształtność Pozór śmierci
Oczyszczenie jadła i napoju Swoboda ruchu Promień nadziei
Oplątanie CZARY KLERYKA Rozmawianie z umarłymi
Przyjaciel zwierząt Rozproszenie magii
Rozmawianie ze zwierzętami SZTUCZKI (o. KRĄG}
Skok
Stworzenie lub Naprawa

zniszczenie wody Odporność

Powstrzymanie śmierci
Światło

>ob <l C l R'r

Spacer po wodzie g. KRĄG Przywołanie leśnych istot Zauroczenie osoby
Stworzenie jadła i wody Swoboda ruchu Zbroja maga
Światło dnia Brama Znalezienie chowańca
Wtopienie w kamień Masowe uleczenie 5. KRĄG
Prawdziwe 2. KRĄG
Zdjęcie klątwy Automatyczny kołczan
zmartwychwstanie Kontakt z naturą Bezpieczny spoczynek
4. KRĄG Projekcja astralna Chmura sztyletów
Przywołanie ostrzału
Kamienny kształt CZARY ŁOWCY Ciemność
Kontrola wody Spacer między drzewami
Odnalezienie istoty 1. KRĄG Głuchota/ ślepota
Osłona przed śmiercią Alarm CZARY MAGA Kołatka
Strażnik wiary Chmura mgły Korona obłędu
Swoboda ruchu Dobre jagody SZTUCZKI (O. KRĄG) Krok przez mgłę
Wieszczenie Grad cierni Kuglarstwo Kwasowa strzała Melfa
Leczenie ran Kwasowy rozprysk Lewitacja
Wypędzenie Pętające uderzenie Magiczna dłoń Lustrzane odbicia
Przyjaciel zwierząt Naprawa Magiczna aura Nystula
5. KRĄG Rozmawianie ze zwierzętami Ognisty pocisk Magiczna broń
Skok Osłona przed orężem Magiczne usta
Geas Szybkonogi Pomniejsza iluzja Magiczny zamek
Konsekracja Wykrycie magii Porażający uścisk Niewidzialność
Kontakt z bóstwem Wykrycie trucizny i choroby Prawdziwe uderzenie Odnalezienie obiektu
Legendarna wiedza Znak łowcy Promień mrozu Pajęcza wspinaczka
Masowe leczenie ran Przeszywający dotyk
Plaga owadów 2. KRĄG Pajęczyna
Rozproszenie dobra i zła Cisza Przyjaźń
Sferalne wiązanie Kordon strzał Płomienna kula
Słup ognia Korowa skóra Światło Poryw wiatru
Większe przywrócenie Mniejsze przywrócenie Tańczące światła Powiększenie/ Pomniejszenie
Wizja Ochrona przed trucizną Trujący rozprysk
Wskrzeszenie Odnalezienie obiektu Wiadomość Promień osłabienia
Zaraza Odnalezienie zwierząt
1. KRĄG Rozmycie
6. KRĄG lub roślin Sugestia
Przejście bez śladu Alarm Sztuczka z liną
Bariera ostrzy Widzenie w ciemności Barwna kula Trzask
Krzywda Wykrycie pułapek Błyskawiczny odwrót Unieruchomienie osoby
Odnalezienie ścieżki Wzrost ko lców Chmura mgły Urojona siła
Prawdziwe widzenie Fala gromu Widzenie niewidzialnego
Sferalny sojusznik Zwierzęce zmysły Widzenie w ciemności
Słowo powrotu Zwierzęcy posłaniec Fałszywe życie Wieczny ogień
Stworzenie nieumarłego Wykrycie myśli
Uczta bohaterów 3. KRĄG Identyfikacja Wypalający promień
Uleczenie Iluzoryczny manuskrypt Zmiana siebie
Niewykrywalność Kolorowy rozprysk
Wyłączenie Magiczny pocisk 3. KRĄG
Ochrona przed energią Milczący obraz
]. KRĄG Oddychanie pod wodą Niewidoczny sługa Animowanie zmarłego
Ochrona przed dobrem Chatka Leomunda
Burza ognia Piorunostrzał Forma gazowa
i złem Glif strażniczy
Eteryczność Przywołanie ognia Ohydny śmiech Tashy Hipnotyczny wzór
zaporowego Piórkospadanie Jasnowidzenie
Przywołanie niebianina Języki
Regeneracja Przywołanie zwierząt Płonące dłonie Krąg magii
Sferalny przeskok Kula ognia
Rozmawianie z roślinami Promień zatrucia Lot
Słowo boże Rozrost roś l in Przebranie siebie
Spacer po wodzie Rozumienie języków Mignięcie
Symbol Ściana wichru Skok
Zmartwychwstanie Światło dnia Szybkonogi Nadanie wiadomości
Tarcza
8. KRĄG 4. KRĄG Nałożenie klątwy
Tłuszcz Niewykrywalność
Kontrola pogody Chwytne pnącze Uśpienie
Pole antymagii Kamienna skóra Ochrona przed energią
Święta aura Odnalezienie istoty Wędrujący dysk Tensera Oddychanie pod wodą
Trzęsienie ziemi Wiedźmi pocisk Piorun
Wykrycie magii
Cl '\RY

Pozór śmierci Telekineza Pole antymagii Stworzenie jadła i wody
Telepatyczna więź Rary 'ego Słoneczny blask Światło dnia
Przeciwzaklęcie Unieruchomienie potwora Słowo mocy Stój
Wizja Telepatia Zdjęcie klątwy
Przyspieszenie Zabójcza chmura
Rozproszenie magii 9. KRĄG 4. KRĄG
Spowolnienie Zmyłka
Strach Brama Aura czystości
Śmierdząca chmura 6. KRĄG Dziwo Aura życia
Śnieżyca Prawdziwa polimorfia Odnalezienie istoty
Wampiryczny dotyk Błyskawiczne przywołanie Profetyzm Osłona przed śmiercią
Widmowy wierzchowiec Projekcja astralna Wstrząsające ugodzenie
Większy obraz Drawmija Pryzmatyczny mur Wypędzenie
Zdjęcie klątwy Ciało w kamień Rój meteorytów
Dezintegracja Słowo mocy Giń 5. KRĄG
4. KRĄG Kąśliwy wzrok
Uwięzienie Fala zniszczenia
Burza lodu Krąg śmierci Geas
Czarne macki Evarda Łańcuch błyskawic Zatrzymanie czasu Krąg mocy
Drzwi przez wymiary Rozproszenie dobra i zła
Iluzoryczny teren Magiczne wrota Zmiennokształtność Wskrzeszenie
Kamienna skóra Magiczny słój Życzenie Wypędzające ugodzenie
Kamienny kształt Masowa sugestia
Kontrola wody Mrożąca sfera Otiluke 'a CZARY CZARY
Magiczne oko Nieodparty taniec Ottona PALADYNA ZAKLINACZA
Odnalezienie istoty Ochronne glify
Osobiste sanktuarium Poruszenie ziemi 1. KRĄG SZTUCZKI (O. KRĄG)
Prawdziwe widzenie Kuglarstwo
Mordenkainena Błogosławieństwo Kwasowy rozprysk
Plaga Promień słońca Magiczna dłoń
Polimorfia Przezorność Boska łaska Naprawa
Produkcja Gniewne ugodzenie Ognisty pocisk
Przywołanie mniejszych Sfera niepodatności Grzmiące ugodzenie Osłona przed orężem
Stworzenie nieumarłego Heroizm Pomniejsza iluzja
żywiołaków Ściana lodu Leczenie ran
Zaplanowana iluzja Ochrona przed dobrem Porażający uścisk
Sekretny kufer Leomunda Prawdziwe uderzenie
Sprężysta sfera Otiluke'a 7. KRĄG i złem Promień mrozu
Ściana ognia Oczyszczenie jadła i napoju Przeszywający dotyk
Tarcza ognia Cela mocy Palące ugodzenie Przyjaźń
Urojony zabójca Prowokacja Światło
Wierny ogar Mordenkainena Eteryczność Rozkaz Tańczące światła
Większa niewidzialność Tarcza wiary Trujący rozprysk
Kolorowy rozprysk Wykrycie dobra i zła Wiadomość
Wypędzenie Miecz Mordenkainena Wykrycie magii
Zamęt Wykrycie trucizny i choroby 1. KRĄG
Miraż Barwna kula
5. KRĄG 2. KRĄG Błyskawiczny odwrót
Odosobnienie Magiczna broń Chmura mgły
Animowanie obiektu Odwrócenie grawitacji Mniejsze przywrócenie Fala gromu
Cieniste formowanie Opóźniona kula ognia Ochrona przed trucizną
Dłoń Bigby'ego Palec śmierci Odnalezienie obiektu Fałszywe życie
Dominacja nad osobą Projekcja obrazu Piętnujące ugodzenie
Geas Sferalny przeskok Pomoc Kolorowy rozprysk
Kontakt z inną sferą Symbol Strefa prawdy Magiczny pocisk
Krąg teleportacyj ny Symulakrum Znalezienie wierzchowca Milczący obraz
Legendarna wiedza Teleportacja Piórkospadanie
Podmiana wspomnień 3. KRĄG
Pozory Wspaniała posiadłość Płonące dłonie
Przejście w murze Aura witalności
Mordenkainena Promień zatrucia
Przywołanie żywiołaka Broń żywiołu Przebranie siebie
8. KRĄG Rozumienie języków
Sen Krąg magii Skok
Sferalne wiązanie Antypatia/ Sympatia Tarcza
Stożek zimna Chmura żaru Ożywienie
Ściana energii Czysty umysł Uśpienie
Ściana kamienia Demisfera Oślepiające ugodzenie
Dominacja nad potworem
c.n r Z \R, Klon Płaszcz krzyżowca
Kontrola pogody
Labirynt Rozproszenie magii

Osłabienie umysłu

Wiedźmi pocisk Plaga OPISY CZARÓW
Wykrycie magii Polimorfia
Zauroczenie osoby Ściana ognia Czary przedstawiono w kolejności alfabetycznej.
Zbroja maga
Większa niewidzialność ALARM
2. KRĄG Wypędzenie
Zamęt Odpychanie, 1. krąg (rytuał)
Chmura sztyletów
5. KRĄG Czas rzucania: 1 minuta
Ciemność Zasięg: 9 metrów
Animowanie obiektu Komponenty: W, S, M (mały dzwoneczek i kawałek
Głuchota/ Ślepota Cieniste formowanie
Dominacja nad osobą cienkiego srebrnego drutu)
Kołatka Krąg teleportacyj ny Czas trwania: 8 godzin
Plaga owadów
Korona obłędu Pozory Nastawiasz alarm przeciw intruzom. Wybierz znajdujące
Krok przez mgłę Stożek zimna się w zasięgu drzwi, okno lub obszar nie większy niż
Lewitacja Ściana kamienia 6-metrowy sześcian . Przez cały czas trwania czar będzie
Lustrzane odbicia Telekineza cię ostrzegać, kiedy Mała lub większa istota dotknie
Unieruchomienie potwora strzeżonego obszaru lub do niego wejdzie. Rzucając czar,
Niewidzialność Zabójcza chmura możesz określić istoty, które nie są intruzami. Wtedy
decydujesz również, czy alarm jest dźwiękowy, czy ostrzega
Pajęcza wspinaczka 6. KRĄG cię tylko mentalnie.

Pajęczyna Dezintegracja Alarm mentalny wywoła wrażenie dźwięku w twojej
Kąśliwy wzrok głowie, o ile pozostaniesz w obrębie 1,5 kilometra od
Poryw wiatru strzeżonego obszaru. Obudzi cię , jeśli akurat będziesz spać.
Powiększenie/ Pomniejszenie Krąg śmierci
Rozmycie Łańcuch błyskawic Alarm dźwiękowy przez 10 sekund wytwarza dźwięk
Sugestia dzwonka rozchodzący się na odległość 18 metrów.
Trzask Magiczne wrota
Unieruchomienie osoby Masowa sugestia ANIMOWANIE OBIEKTU
Urojona siła Poruszenie ziemi
Widzenie niewidzialnego Prawdziwe widzenie Przemiany, 5. krąg
Widzenie w ciemności
Wykrycie myśli Promień słońca Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 36 metrów
Wypalający promień Sfera niepodatności Komponenty: W, S
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Wzmocnienie cechy 7. KRĄG
Zmiana siebie Na twój rozkaz przedmioty ożywają. Wybierz do 10 niema-
Burza ognia gicznych obiektów znajdujących się w zasięgu, które nie są
3. KRĄG w tym momencie noszone lub trzymane. Średnie cele zaklęcia
Eteryczność liczą się jako dwa obiekty, Duże jako cztery, a Wielkie jako
Forma gazowa osiem. Większych nie możesz animować . Każdy cel ożywa
Hipnotyczny wzór Odwrócenie grawitacji i pozostaje pod twoją kontrolą przez czas trwania czaru albo
jasnowidzenie Opóźniona kula ognia do utraty wszystkich swoich punktów wytrzymałości .
Palec śmierci
języki Pryzmatyczny rozprysk W ramach akcji dodatkowej możesz wydawać rozkazy
Sferalny przeskok każdej z ożywionych w ten sposób istot, póki znajduje się
Kula ognia Teleportacja ona w obrębie 150 metrów od ciebie. (Jeśli kontrolujesz
Lot grupę istot, polecenie kierujesz do jednej z nich bądź do
8. KRĄG całej grupy, wydając wszystkim ten sam rozkaz). Decydu-
Mignięcie jesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez istotę
Chmura żaru w jej następnej turze albo wydajesz ogólne polecenie,
Ochrona przed energią Dominacja nad potworem na przykład strzeżenia komnaty czy korytarza. Gdy nie
Oddychanie pod wodą Słoneczny blask wydasz polecenia, istota ogranicza się do obrony własnej.
Piorun Słowo mocy Stój Otrzymawszy polecenie, będzie je wypełniać aż do ukoń­
Trzęsienie ziemi czenia zadania.
Przeciwzaklęcie
g. KRĄG STATYSTYKI ANIMOWANEGO OBIEKTU
Przyspieszenie
Rozproszenie magii Brama Rozmiar PW KP Atak Sił Zrc
Spacer po wodzie Rój meteorytów Malutk i 20 18 traf. +8, obr. lk4 + 4 4 18
Spowolnienie Słowo mocy Giń 25 16 traf. +6, obr. l k8 + 2 6 14
Strach Zatrzymanie czasu Mały 40 13 traf. +5, obr. 2k6 + l 10 12
Śmierdząca chmura Życzenie Średni 50 10 traf. +6, obr. 2kl0 + 2 14 10
Śnieżyca Duży 80 10 traf. +8, obr. 2kl 2 + 4 18 6
Światło dnia
Większy obraz Wie lki

4. KRĄG Ożywiony obiekt jest konstruktem, od którego rozmiaru
zależą PW, KP, zdolności ataku , Siła i Zręczność.Jego
Burza lodu pozostałe cechy wynoszą: Kondycja 10, Inteligencja
Dominacja nad bestią 3, Mądrość 3, Charyzma 1. Porusza się z szybkością
Drzwi przez wymiary
Kamienna skóra

ll Co CZ'\R\

9 metrów, przy czym unosi się nad podłożem i lata Dzięki temu czarowi czynisz coś odpychającym lub pocią­
z szybkością 9 metrów, jeśli nie ma kończyn lub innych gającym dla wybranych stworzeń. Wybierasz znajdujący
elementów umożliwiających poruszanie. jeśli jest się w zasięgu cel, będący Wielkim lub mniejszym obiek-
przymocowany do jakiejś powierzchni lub większego tem albo stworzeniem, bądź obszarem nie większym niż
obiektu, jak na przykład łańcuch przytwierdzony do sześcian o boku 60 metrów. Następnie określasz rodzaj
ściany, to jego szybkość jest zerowa. Posiada zdolność inteligentnych stworzeń, na przykład: czerwone smoki ,
ślepowidzenia w promieniu 9 metrów, lecz nie widzi na gobliny lub wampiry. Nakładasz na wybrany cel aurę, która
większą odległość. Kiedy PW animowanego obiektu w czasie działania czaru przyciąga albo odpycha wybrany
spadną do zera, wraca on do swej naturalnej postaci , rodzaj istot. Jako efekt aury wybierz antypatię lub sympatię.
a ewentualny nadmiar obrażeń przenosi się na nią.
Antypatia. Rzucony urok powoduje, że wskazane przez
Gdy wydajesz obiektowi rozkaz ataku, może on ciebie stworzenia czują nieodpartą potrzebę opuszczenia
wykonać pojedynczy atak w zwarciu przeciw stworzeniu obszaru i unikania celu zaklęcia. Kiedy takie stworzenie
znajdującemu się w obrębie 1,5 metra. Atakuje walnięciem, widzi cel lub zbliża się do niego na co najmniej 18 metrów,
z premią i obrażeniami obuchowymi zależnymi od swojego musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo
rozmiaru. W zależności od kształtu obiektu MP moż e staje się przerażone. Ten stan trwa, dopóki stworzenie
zmienić typ zadawanych obrażeń nakłute albo cięte. widzi cel lub znajduje się w obrębie 18 metrów od niego.
Przerażone stworz e nie musi przeznaczyć swój ruch na
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko- przemieszczenie się do najbliższego bezpiecznego miejsca,
rzystując komórkę co najmniej 6. kręgu , za każdy krąg z którego nie widać zaklętego celu. Kiedy znajdzie się dalej
powyżej 5. możesz animować dwa dodatkowe obiekty. niż 18 metrów od celu i nie będzie mogło go zobaczyć,
uwalnia się spod efektu przerażenia, lecz jeśli zobaczy go
ANIMOWANIE ZMARŁEGO ponownie lub wróci w obręb 18 metrów od niego, to efekt
przerażenia wróci.
Nekromancja, 3. krąg
Sympatia. Rzucony urok powoduje, że wskazane przez
Czas rzucania: 1 minuta ciebie stworzenia czują nieodpartą potrzebę zbliżenia się
Zasięg: 3 metry do celu, jeśli znajdują się co najmniej 18 metrów od niego
Komponenty: W, S, M (kropla krwi , fragment ciała lub mogą go zobaczyć. Kiedy takie stworzenie zobaczy
cel lub zbliży się do niego na co najmniej 18 metrów,
i szczypta kostnego pyłu) musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku
Czas trwania: Natychmiastowy niepowodzenia będzie zmuszone przeznaczyć swój
ruch w każdej swojej turze na przemieszczenie się do
Tworzysz nieumarłego sługę. Wybierz stertę kości albo wnętrza obszaru lub znalezienie się na wyciągnięcie
zwłoki Średniego lub Małego humanoida w zasięgu czaru. ręki od celu. Kiedy już to zrobi, nie może z własnej woli
Twoje zaklęcie tchnie w niego plugawą namiastkę życia, oddalić się od celu.
tworząc nieumarłą istotę. Z kości powstanie szkielet, a ze
zwłok - zombi (MP ma ich statystyki). Jeśli cel zaklęcia zrani zauroczoną istotę , uszkodzi
ją lub w jakikolwiek sposób zadziała na jej niekorzyść ,
W każdej swojej turze możesz telepatycznie wydawać to może ona wykonać rzut obronny na Mądrość, by
nieumarłemu polecenia w ramach akcji dodatkowej , spróbować wyzwolić się spod uroku , zgodnie z zasadami
o ile znajduje się on nie dalej niż 18 metrów od ciebie. opisanymi poniżej.
(Jeśli kontrolujesz grupę istot, polecenie kierujesz do
jednej z nich bądź do całej grupy, wydając wszystkim Zakończenie efektu. Jeżeli zauroczona istota zakończy
ten sam rozkaz). Decydujesz o kierunku ruchu i akcji swoją turę dalej niż 18 metrów od celu zaklęcia lub nie
podejmowanej przez sługę w jego następnej turze albo może go już zobaczyć, to wykonuje rzut obronny na
wydajesz ogólne polecenie, na przykład strzeżenia Mądrość. Sukces oznacza, że wyzwala się ona spod uroku
komnaty czy korytarza. Gdy nie wydasz rozkazu, sługa i rozpoznaje swoje wcześniejsze uczucie fascynacji lub
ograniczy się do obrony własnej. Otrzymawszy polecenie, obrzydzenia jako magiczne. Co więcej, zauroczona istota
będzie je wypełniał aż do ukończenia zadania. może ponawiać rzut obronny na Mądrość po każdych 24
godzinach działania czaru.
Kontrolujesz stworzoną istotę przez 24 godziny. Po tym
czasie przestaje ona wykonywać twoje polecenia. Aby Istota, która skutecznie obroniła się przed działaniem
zachować kontrolę przez następne 24 godziny, musisz tego efektu, jest na niego odporna przez 1 minutę. Po tym
ponownie rzucić to zaklęcie na tego nieumarłego przed czasie może zostać zauroczona ponownie.
upływem 24 godzin. Czar wykorzystany w ten sposób
zapewnia ci kontrolę nad grupą liczącą do czterech sług, AURA CZYSTOŚCI
ale nie tworzy kolejnych.
Odpychanie, 4. krąg
Na wyższych kręgach. Gdy rzucasz ten czar, wykorzy-
stując komórkę co najmniej 4. kręgu, animujesz dwóch Czas rzucania: 1 akcja
dodatkowych nieumarłych (lub podtrzymujesz nad nimi Zasięg: Na siebie (okrąg o promieniu 9 metrów)
kontrolę) za każdy krąg powyżej 3. Każda z istot musi Komponenty: W
powstać z odrębnych zwłok lub sterty kości. Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut

ANTYPATIA / SYMPATIA Promieniuje od ciebie oczyszczająca energia, która tworzy
aurę o promieniu 9 metrów, przemieszczającą się wraz z tobą
Uroki, 8. krąg przez cały czas trwania czaru. Wszystkie istoty w jej zasięgu ,
o ile nie są wrogie (włącznie z tobą), są odporne na choroby
Czas rzucania: 1 godzina oraz otrzymują odporność na obrażenia od trucizn i ułatwie­
Zasięg: 18 metrów nie w rzutach obronnych przeciw głuchocie, ogłuszeniu ,
Komponenty: W, S , M (grudka ałunu nasączonego octem paraliżowi, przerażeniu, ślepocie, zatruciu i zauroczeniu.

dla efektu antypatii lub kropla miodu dla efektu sympatii)
Czas trwania: 10 dni

AURA WITALNOŚCI Gdy istota wejdzie w obszar bariery po raz pierwszy
w swojej turze albo rozpocznie tam turę, musi wykonać
Wywoływanie, 3. krąg rzut obronny na Zręcz ność. W przypadku niepowodz e nia
otrzymuje 6k10 obrażeń ciętych. Udany rzut zmniejsza
Czas rzucania: 1 akcja obrażenia o połowę.
Zasięg: Na siebie (okrąg o promieniu 9 metrów)
Komponenty: W BARIERA PRZECIW ŻYCIU
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Odpychanie, 5. krąg
Promieniuje od ciebie uzdrawiająca energia, która tworzy
aurę o promieniu 9 metrów, przemieszczającą się wraz Czas rzucania: 1 akcja
z tobą przez cały czas trwania czaru. Możesz użyć akcji Zasięg: Na siebie (okrąg o promieniu 3 metrów)
dodatkowej, by przywrócić 2k6 punktów wytrzymałości Komponenty: W, S
jednej istoci e objętej aurą (włącznie z tobą). Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny

AURA ŻYCIA Na czas działania czaru otaczasz się połyskliwą barierą
o promieniu 3 metrów, która porusza się wraz z tobą
Odpychanie, 4. krąg i odgradza cię od istot innych niż nieumarli i konstrukty.

Czas rzucania: 1 akcja Powstrzymywana istota nie może przejść ani sięgnąć
Zasięg: Na siebie (okrąg o promieniu 9 metrów) przez barierę , może jednak atakować chronione osoby
Komponenty: W magią, bronią dalekosiężną lub dystansową.
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
Czar wygasa, jeśli twój ruch powoduje , że powstrzymy-
Promieniuje od ciebie życiodajna energia, która tworzy wana istota jest zmuszona przejść przez barierę.
aurę o promieniu 9 metrów, przemieszczającą się wraz
z tobą przez cały czas trwania czaru. Wszystki e istoty BARWNA KULA
w j ej zasięgu, o ile nie są wrogie (włącznie z tobą), zyskują
odporność na obrażenia nekrotyczne, a ich maksymalne Wywoływanie, 1. krąg
punkty wytrzymałości ni e mogą zostać zmniejszone.
Co więcej, żywe stworzenia niebędące wrogami, które Czas rzucania: 1 akcja
rozpoczynają swoją turę w zasięgu aury, mając O punktów Zasięg: 27 metrów
wytrzymałości, odzyskują 1 PW. Komponenty: W, S, M (diament o wartości co

AUTOMATYCZNY KOŁCZAN najmniej 50 sz)
Czas trwania: Natychmiastowy
Przemiany, 5. krąg
Miotasz kulą energii o średnicy 10 centymetrów w istotę,
Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa którą widzisz, znajdującą się w zasięgu czaru. Wybierasz typ
Zasięg: Dotyk stworzonej kuli: dźwięk, elektryczność, kwas, ogień, trucizna
Komponenty: W, S, M (kołczan z co najmniej jedną albo zimno, po czym wykonujesz atak dystansowy czarem.
Przy trafieniu cel otrzymuje 3k8 obrażeń wybranego typu.
sztuką amunicji)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg
Zmieniasz swój kołczan w niewyczerpane źródło niema- powyżej 1. obrażenia zwiększą się o lk8.
gicznych pocisków, zdających się wyskakiwać z niego
wprost do twoj ej dłoni. BEZPIECZNY SPOCZYNEK

Póki czar trwa, w swoich turach możesz w ramach Nekromancja, 2. krąg (rytuał)
akcji dodatkowej wykonywać dwa dodatkowe ataki bronią
strzelającą pociskami z tego kołczanu. Po każdym strzale Czas rzucania: 1 akcja
kołczan uzupełnia zużyty pocisk jego niemagicznym Zasięg: Dotyk
odpowiednikiem. Amunicja stworzona w ten sposób znika Komponenty: W, S, M (szczypta soli i po jednym miedziaku
po wygaśnięciu zaklęcia. Czar kończy się także wtedy, gdy
przestajesz mieć przy sobie zaczarowany kołczan. położonym na każdym oku zmarłego; monety muszą tam
pozostać przez cały czas trwania zaklęcia)
BARIERA OSTRZY Czas trwania: 10 dni

Wywoływanie, 6. krąg Dotknąwszy zwłok lub innych szczątków zmarłej istoty,
chronisz je przed rozkładem i zamianą w nieumarłego
Czas rzucania: 1 akcja przez cały czas trwania czaru.
Zasięg: 27 metrów
Komponenty: W, S Zaklęciem tym wydłużasz również okres, w którym
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut można wskrzesić zmarłego, gdyż czas jego trwania nie
liczy się przy rozpatrywaniu wymogów wskrzeszenia
Formujesz z magiczn ej energii pionową ścianę groźnych i podobnych czarów.
wirujących ostrzy, która pojawia się w zasięgu i utrzymuj e
do wygaśnięcia czasu. Możesz stworzyć prostą barierę BLASK FAERIE
o długości do 30 metrów, wysokości 6 metrów i grubości
1,5 metra albo barierę w kształcie pierścienia mającą Wywoływanie, 1. krąg
średnicę do 18 metrów, wysokość 6 metrów i grubość
1,5 metra. Ściana zapewnia trzy czwarte osłony istotom Czas rzucania: 1 akcja
znajdującym się za nią i stanowi trudny teren. Zasięg: 18 metrów
Komponenty: W
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty '2 1

Każdy obiekt w sześcianie o boku 6 metrów w zasięgu
czaru zostaje spowity niebieskim, zielonym lub czerwonym
światłem (ty wybierasz kolor). Istoty znajdujące się

( L \R't

w obszarze działania w chwili rzucania zaklęcia również BOSKA ŁASKA
zostają podświetlone, jeśli nie zdadzą rzutu obronnego
na Zręczność. Przez okres trwania czaru od tych istot Wywoływanie, l. krąg
i obiektów emanuje na 3 metry słabe światło.
Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa
Obiekty i istoty znajdujące się pod wpływem zaklęcia nie Zasięg: Na siebie
czerpią żadnych korzyści ze swojej niewidzialności, a ataki Komponenty: W, S
przeciwko nim są przeprowadzane z ułatwieniem, jeśli Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
napastnik jest w stanie zobaczyć cel.
Modlitwa napełnia cię boskim blaskiem. Póki trwa zaklę­
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO cie, twoje ataki bronią zadają po trafieniu dodatkowe lk4
obrażeń od światłości.
Uroki, 1. krąg
BRAMA
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 9 metrów Przywoływanie, 9. krąg
Komponenty: W, S, M (pokropienie wodą święconą)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 18 metrów
Wybierasz i błogosławisz do 3 wybranych stworzeń znaj- Komponenty: W, S , M (diament o wartości co
dujących się w zasięgu czaru. Podczas trwania zaklęcia
pobłogosławieni mogą dodać lk4 do wyniku testu ataku lub najmniej 5000 sz)
rzutu obronnego. Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko- Przywołujesz portal łączący wolne miejsce, które widzisz
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg w zasięgu czaru, z konkretnym miejscem w innej sferze
powyżej 1. możesz pobłogosławić jedną dodatkową istotę. egzystencji. Portal działa przez cały czas trwania czaru
i ma kształt kola. Możesz wybrać jego średnicę - od 1,5 do
BŁYSKAWICZNE PRZYWOŁANIE DRAWMIJA 6 metrów - i ustawić go w dowolnym kierunku.
Przywoływanie, 6. krąg (rytuał)
Końce portalu w obu sferach egzystencji posiadają stronę
Czas rzucania: 1 minuta przednią i tylną. Aby podróżować portalem, należy prze-
Zasięg: Dotyk kroczyć go od przodu. Wszystko, co w ten sposób przejdzie
Komponenty: W, S, M (szafir o wartości 1000 sz) przez bramę na jednym jej końcu, pojawi się natychmiast
Czas trwania: Do rozproszenia w najbliższym wolnym miejscu kolo drugiego końca.

Dotykasz obiektu, którego największy wymiar nie Bóstwa i inni władcy sfer mogą blokować możliwość
przekracza 1,8 metra, a masa - 5 kilogramów. Czar otwierania portali tworzonych tym zaklęciem bezpośrednio
pozostawia na jego powierzchni niewidzialny ślad, a na w ich obecności lub gdziekolwiek w ich domenie.
użytym do zaklęcia szafirze powstaje niewidoczny zapis
nazwy przedmiotu. Przy każdym rzucaniu tego zaklęcia Gdy rzucasz ten czar, możesz wymówić imię
potrzebujesz nowego szafiru. konkretnej istoty (pseudonim , tytuł czy przezwisko nie
zadziałają), a wówczas, jeśli znajdowała się ona w sferze
Przez cały czas trwania czaru możesz w ramach swojej innej niż ty, portal pojawi się tuż przy niej, wciągnie ją
akcji podstawowej przywołać obiekt, wypowiadając jego i przetransportuje w najbliższe wolne miejsce po twojej
nazwę i krusząc szafir. Przedmiot natychmiast pojawia się stronie bramy. Czar nie zapewnia ci żadnej specjalnej
w twojej dłoni, niezależnie od odległości i sfery egzystencji, władzy nad przywołaną istotą, która będzie działać zgodnie
w której się znajdował. W chwili przywołania czar z wolą MP - może cię zaatakować , pomóc ci albo odejść.
dobiega końca.
BROŃ ŻYWIOŁU
Jeżeli przedmiot jest akurat trzymany lub noszony
przez kogoś innego, to skruszenie kryształu nie powoduje Przemiany, 3. krąg
przywołania, ale w zamian dowiadujesz się , kim jest
obecny właściciel i gdzie mniej więcej znajduje się Czas rzucania: 1 akcja
w tym momencie. Zasięg: Dotyk
Komponenty: W, S
Efekt zaklęcia można usunąć, rzucając na kryształ Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
rozproszenie magii lub podobny czar.
Dotykasz niemagicznej broni i sprawiasz, że staje
BŁYSKAWICZNY ODWRÓT się magiczna. Wybierz typ obrażeń: od dźwięku ,
elektryczności. kwasu, ognia albo zimna. Przez cały czas
Przemiany, l. krąg trwania czaru broń zapewnia premię +1 do ataku oraz
zadaje dodatkowe lk4 obrażeń wybranego typu.
Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa
Zasięg: Na siebie Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar, wykorzy-
Komponenty: W, S stując komórkę kręgu 5. lub 6., premia do ataku wynosi +2,
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut a dodatkowe obrażenia - 2k4. Gdy wykorzystujesz komórkę
co najmniej 7. kręgu , premia wzrasta do +3, a dodatkowe
Ten czar pozwala ci niewiarygodnie szybko się przemiesz- obrażenia - do 3k4.
czać. Gdy go rzucisz, a potem w ramach każdej swojej akcji
dodatkowej w czasie jego trwania możesz wykonać Sprint. BURZA LODU

Wywoływanie, 4. krąg

Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 90 metrów
Komponenty: W, S, M (szczypta pyłu i kilka kropli wody)
Czas trwania: Natychmiastowy

'2 t

W ziemię uderzają twarde jak skala lodowe odłamki. Gra- otrzymują lk6 obrażeń od zimna. Ataki dystansowe są nie-
dobicie ma kształt walca o promieniu 6 metrów i wysokości możliwe. Wichura i ulewa liczą się jako poważna przeszkoda
12 metrów, którego punkt wyjścia znajduje się w zasięgu w koncentracji na zaklęciach. Co więcej , silne porywy wiatru
czaru. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać (30 - 75 kilometrów na godzinę) automatycznie rozpraszają
rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia wszystkie znajdujące się w obszarze mgły, opary i podobne
otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych i 4k6 obrażeń od zjawiska, zarówno naturalne, jak i magiczne.
zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
CELA MOCY
Do końca twojej następnej tury grad zmienia obszar
działania czaru w trudny teren. Wywoływanie, 7 krąg

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko- Czas rzucania: I akcja
rzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg Zasięg: 30 metrów
powyżej 4. zwiększasz obrażenia obuchowe o lk8. Komponenty: W, S, M (rubinowy pyl o wartości 1500 sz)
Czas trwania: 1 godzina
BURZA OGNIA
Wokół wybranego przez ciebie obszaru w zasięgu czaru
Wywoływanie, 7 krąg pojawia się niewidzialna, nieruchoma cela w kształcie
sześcianu, uformowana z magicznej energii. Zależnie od
Czas rzucania: 1 akcja twojego wyboru więzienie może być klatką lub skrzynią
Zasięg: 45 metrów o litych ścianach.
Komponenty: W, S
Czas trwania: Natychmiastowy Więzienie w kształcie klatki ma ściany o długości do
6 metrów i składa się z prętów o średnicy centymetra
Burza ryczących płomieni pojawia się we wskazanym oddalonych od siebie o centymetr.
przez ciebie miejscu w zasięgu czaru. Obszar działania
czaru składa się z maksymalnie dziesięciu 3-metrowych Więzienie w formie skrzyni ma ściany o długości do
sześcianów, które możesz dowolnie rozmieścić, przy czym 3 metrów, tworzące zwartą barierę nieprzepuszczalną dla
każdy sześcian musi stykać się co najmniej jedną ścianą żadnego rodzaju materii i blokującą zaklęcia rzucane do
z innym sześcianem. Istoty na obszarze działania czaru wewnątrz lub z wewnątrz celi.
muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku
niepowodzenia otrzymują 7k!0 obrażeń od ognia. Udany Gdy rzucasz ten czar, każda istota, która przebywa
rzut zmniejsza obrażenia o połowę. w całości wewnątrz celi, zostaje uwięziona. Stworzenia
przebywające częściowo na obszarze czaru albo za duże,
Ogień uszkadza obiekty na obszarze działania czaru by zmieścić się do celi, zostają wypchnięte na zewnątrz.
i podpala łatwopalne przedmioty, które nie są przez kogoś
trzymane lub noszone. Możesz zadecydować, czy na jego Uwięziona istota nie może wydostać się niemagicznymi
działanie będą podatne rośliny. sposobami.Jeżeli spróbuje użyć teleportacji lub podróży
międzysferalnej żeby opuścić celę, musi najpierw wykonać
BURZA ZEMSTY udany rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepo-
wodzenia nie może opuścić celi, a czar lub efekt zostaje
Przywoływanie, 9. krąg zmarnowany. Cela rozciąga się również na Sferę Eteryczną,
blokując możliwość ucieczki tą drogą.
Czas rzucania: I akcja
Zasięg: Wzroku To zaklęcie nie może zostać zniwelowane
Komponenty: W, S rozproszeniem magii.
Czas trwania: Koncentracja, do I minuty
CHATKA LEOMUNDA
Nad wybranym miejscem w zasięgu wzroku przywołujesz
skłębioną burzową chmurę o promieniu 108 metrów. Wywoływanie, 3. krąg (rytuał)
W tym obszarze błyskają pioruny, huczą grzmoty
i szaleje wichura. Każda istota znajdująca się pod ową Czas rzucania: 1 minuta
chmurą w momencie jej pojawienia (choć nie więcej niż Zasięg: Na siebie (półkula o promieniu 3 metrów)
1500 metrów poniżej niej) musi wykonać rzut obronny Komponenty: W, S, M (kryształowy koralik)
na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje Czas trwania: 8 godzin
2k6 obrażeń od dźwięku i staje się ogłuchła na 5 minut.
Wokół ciebie i ponad tobą pojawia się nieruchoma kopula
Jeśli w kolejnych rundach utrzymujesz koncentrację na o promieniu 3 metrów, stworzona z energii i pozostająca
tym zaklęciu, burza powoduje w twojej turze różne efekty. w miejscu przez cały czas trwania czaru. Gdy opuścisz jej
obszar, zaklęcie dobiegnie końca.
Runda 2. Z chmury leje się kwaśny deszcz. Istoty
i obiekty wystawione na jego działanie otrzymują po Pod kopulą wraz z tobą zmieści się do 9 Średnich lub
lk6 obrażeń od kwasu. mniejszych stworzeń . Czar nie zadziała , jeśli rzucisz
go na obszar, w którym przebywa większa istota lub
Runda 3. Sprowadzasz z chmury na wybrane istoty większa liczba istot. Stworzenia i przedmioty znajdujące
i obiekty sześć piorunów, przy czym na jeden cel może się wewnątrz kopuły podczas rzucania zaklęcia mogą się
przypadać tylko jeden piorun. Rażona nim istota wykonuje przez nią swobodnie przemieszczać. Wszystkie inne nie
rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia mogą do niej wejść. Ścian kopuły nie mogą też naruszyć
otrzymuje 10k6 obrażeń od e l ektryczności. Udany rzut ani przeniknąć zaklęcia i efekty obszarowe. Niezależnie
zmniejsza obrażenia o połowę. od pogody panującej na zewnątrz , pod kopulą jest
sucho i spokojnie.
Runda 4. Z chmury leci grad, zadając wszystkim
znajdującym się pod nią istotom 2k6 obrażeń obuchowych. Podczas trwania zaklęcia możesz wydać polecenie, by
we wnętrzu zapanował półmrok lub zapadła ciemność.
Runda 5-10. Rozszalały huragan smaga obszar pod Z zewnątrz kopula jest nieprzezroczysta i ma wybrany
chmurą lodowatym deszczem. Powierzchnia pokryta przez ciebie kolor, lecz z jej środka wszystko widać.
marznącą wodą staje się trudnym terenem pozbawionym
widoczności. Wszystkie istoty w obrębie działania chmury l /ARY

I>

CHMURA MGŁY Przywołujesz pnącze wyrastające z podłoża w wybranym
wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu czaru. Następnie
Przywoływanie, 1. krąg możesz rozkazać mu, by rzuciło się na widoczną dla ciebie
istotę w obrębie 9 metrów od niego. Cel musi wykonać
Czas rzucania: 1 akcja rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia
Zasięg: 36 metrów pnącze przyciąga go o 6 metrów do siebie.
Komponenty: W, S
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny W czasie trwania czaru możesz w każdej swojej turze
w ramach akcji dodatkowej nakazać pnączu zaatakowanie
Przywołujesz kulistą chmurę mgły o promieniu 6 metrów, tej samej lub innej istoty.
której środek znajduje się w zasięgu zaklęcia. Mgła
rozprzestrzenia się wokół rogów i załomów, a jej obszar CIAŁO W KAMIEŃ
jest pozbawiony widoczności. Chmura utrzymuje się do
wygaśnięcia czaru, choć wcześniej może ją też rozwiać Przemiany, 6. krąg
wiatr o umiarkowanej lub większej prędkości (co najmniej
15 kilometrów na godzinę). Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 18 metrów
Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar, wyko- Komponenty: W, S, M (odrobina wapna, wody i ziemi)
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu , za każdy krąg Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
powyżej 1. zwiększasz promień chmury o 6 metrów.
Próbujesz zmienić w kamień jedną istotę, którą widzisz
CHMURA SZTYLETÓW w zasięgu zaklęcia. Jeśli posiada ona organiczne ciało
(składające się z mięśni , kości, ścięgien itd.) , musi wykonać
Przywoływanie, 2. krąg rzut obronny na Kondycję. Udany rzut oznacza, że udało
jej się odeprzeć zaklęcie, natomiast po nieudanym staje się
Czas rzucania: 1 akcja unieruchomiona, gdyż jej ciało zaczyna tężeć.
Zasięg: 18 metrów
Komponenty: W, S, M (szklana drzazga) Stworzenie unieruchomione zaklęciem wykonuje kolejne
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty rzuty obronne pod koniec każdej swojej tury.Jeśli zdaje
trzy razy, zaklęcie się kończy. Jeśli natomiast trzy razy
W powietrzu pojawia się chmura wirujących sztyletów, poniesie porażkę , zostaje zamienione w kamień i do końca
formująca sześcian o boku 1,5 metra , którego środek trwania czaru jest skamieniałe. Sukcesy i porażki nie
znajduje się w zasięgu czaru. Istota wchodząca w obszar muszą następować kolejno po sobie~ notuj je do momentu
działania czaru pierwszy raz w swojej turze albo zebrania przez cel trzech wymaganych wyników.
rozpoczynająca w nim turę otrzymuje 4k4 obrażeń ciętych.
Jeśli skamieniała istota zostanie uszkodzona fizycznie,
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko- to zachowa te deformacje, powracając do swojej
rzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg naturalnej formy.
powyżej 2. zwiększasz obrażenia o 2k4.
Jeśli utrzymasz koncentrację na zaklęciu przez pełną
CHMURA ŻARU minutę , skamienienie utrwali się i utrzyma aż do czasu
usunięcia efektu.
Przywoływanie, 8. krąg
CIEMNOŚĆ
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 45 metrów Wywoływanie, 2. krąg
Komponenty: W, S
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 18 metrów
Tworzysz wypełniony rozpalonymi do białości kawałkami Komponenty: W, M (futro nietoperza oraz kropla smoły lub
żaru, wirujący obłok dymu w kształcie sfery o pro-
mieniu 6 metrów, ze środkiem w wybranym punkcie kawałek węgla)
w zasięgu czaru. Obłok rozprzestrzenia się za załomy
i stanowi obszar pozbawiony widoczności. Utrzymuje Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
się do 1 minuty, chyba że wcześniej rozproszy go wiatr
o umiarkowanej bądź większej prędkości (co najmniej Wskazujesz punkt w zasięgu czaru i wysnuwasz z niego
15 kilometrów na godzinę).
magiczną ciemność, wypełniając nią kulistą przestrzeń
Gdy obłok się pojawia, każda istota na jego obszarze
musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku o promieniu 4,5 metra. Ciemność rozprzestrzenia się wokół
niepowodzenia otrzymuje 10k8 obrażeń od ognia. rogów i załomów. Istoty posiadające zdolność widzenia
Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Istoty muszą w ciemności nie mogą jej przejrzeć, a niemagiczne światło
wykonać również rzut obronny, gdy wchodzą w obszar nie może jej rozświetlić.
działania czaru po raz pierwszy w swojej turze lub kończą
w nim swoją turę. Jeśli wskazany punkt znajduje się na przedmiocie
trzymanym przez ciebie albo takim, który nie jest trzymany
Na początku każdej twojej tury chmura oddala się od lub noszony przez kogoś innego, to ciemność rozchodzi się
ciebie o 3 metry w wybranym przez ciebie kierunku. z tego przedmiotu i przemieszcza wraz z nim. Całkowite
zakrycie źródła nieprzezroczystym przedmiotem, na
CHWYTNE PNĄCZE przykład miską lub hełmem , blokuje emanację ciemności.

Przywoływanie, 4. krąg Jeśli obszar magicznej ciemności nałoży się na obszar
magicznego światła stworzonego zaklęciem z kręgu 2. lub
Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa niższego, to zaklęcie światła zostaje rozproszone.
Zasięg: 9 metrów
Komponenty: W, S
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty

CIENISTE FORMOWANIE CZARNE MACKI EvARDA

Iluzje, 5. krąg Przywoływanie, 4. krąg

Czas rzucania: 1 minuta Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 9 metrów Zasięg: 27 metrów
Komponenty: W, S, M (mały kawałek materiału tego Komponenty: W, S, M (fragment macki olbrzymiej

samego typu, co stwarzany przedmiot) ośmiornicy lub olbrzymiej kałamarnicy)
Czas trwania: Specjalny Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty

Splatając pasma cienistej materii z Shadowfell , tworzysz nie- Przywołujesz wijące się czarne macki, które pokrywają
ożywiony przedmiot z materiałów pochodzenia roślinnego: kwadrat podłoża o boku 6 metrów w widocznym miejscu
tkanin, sznurków, drewna lub czegoś podobnego. Zaklęcie w zasięgu czaru. Obszar ten staje się trudnym terenem na
umożliwia również stworzenie przedmiotów z materii czas trwania zaklęcia.
nieorganicznej , takich jak: kamień, kryształ lub metal. Stwo-
rzony przedmiot nie może być większy niż sześcian o boku Istota wchodząca tam po raz pierwszy w swojej turze
1,5 metra, a jego kształt i materiał muszą być ci znane. albo rozpoczynająca tam swoją turę musi wykonać rzut
obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia
Trwałość uformowanego przedmiotu zależy od mate- otrzymuje 3k6 obrażeń obuchowych i zostaje unierucho-
riału. Jeśli uformujesz go z różnych substancji, wybierz miona aż do wygaśnięcia czaru. Unieruchomiona istota
rozpoczynająca swoją turę na obszarze macek otrzymuje
najmniejszą trwałość. 3k6 obrażeń obuchowych.

Materiał Trwałość Istota pochwycona mackami może w ramach swojej akcji
próbować się uwolnić . W tym celu musi zdać test Siły lub
Materia roślinna l dzień Zręczności (wedle swego wyboru) o ST rzutu obronnego
Kamień lub kryształ 72 godzin przeciw twoim czarom.
Meta le szlachetne l godzina
Klejnoty 70 minut CZYSTY UMYSŁ
Adamantyna lub mithral l minuta
Odpychanie, 8. krąg
Jeżeli spróbujesz użyć materiału wytworzonego tym
zaklęciem jako komponentu innego zaklęcia , to jego Czas rzucania: 1 akcja
rzucanie automatycznie się nie powiedzie. Zasięg: Dotyk
Komponenty: W, S
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko- Czas trwania: 24 godziny
rzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg
powyżej 5. zwiększasz o 1,5 metra maksymalny rozmiar Pod twoim dotknięciem przychylna istota staje się nie-
tworzonego przedmiotu. podatna na obrażenia psychiczne, próby wykrycia emocji
lub czytania myśli , magię wieszczenia oraz zauroczenie.
CIERNIOWY BICZ Czarem tym powstrzymujesz nawet zaklęcie życzenie oraz
inne zaklęcia i efe kty o podobn ej mocy, jeśli użyto ich
Przemiany, sztuczka do wpłynięcia na umysł chronionej czarem istoty albo
do zdobycia informacji na jej temat.
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 9 metrów DEMI SFERA
Komponenty: W, S , M (łodyga kolczastej rośliny)
Czas trwania: Natychmiastowy Przywoływanie, 8 . krąg

Tworzysz długi, podobny do ciernistego pnącza bicz, który Czas rzucania: 1 akcja
na twoje polecenie uderza wybraną istotę znajdującą się Zasięg: 18 metrów
w zasięgu. Wykonaj przeciw niej test ataku wręcz czarem. Komponenty: S
Przy trafieniu zadajesz lk6 obrażeń klutych , a jeśli jest Czas trwania: 1 godzina
to istota Duża lub mniejsza, przyciągasz ją do siebie
o maksymalnie 3 metry. Tworzysz cieniste drzwi na płaskiej, twardej powierzchni,
którą widzisz w zasięgu czaru. Są one wystarczająco
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6 , gdy duże , by bez przeszkód mogla przez nie przejść istota
osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. rozmiaru Średniego. Po otwarciu drzwi można dostać
poziom (do 4k6). się do demisfery wyglądającej jak pusty pokój w kształcie
sześcianu o boku 9 metrów, wykonany z drewna lub
CISZA kamienia. Pod koniec trwania czaru drzwi znikają ,
a istoty i obiekty znajdujące się w demisferze zostają tam
Iluzje, 2. krąg (rytuał) uwięzione, gdyż drzwi znikają również od środka .

Czas rzucania: 1 akcja Za każdym razem, gdy rzucasz to zaklęcie, tworzysz
Zasięg: 36 metrów nową demisferę albo łączysz c ieniste drzwi z demisferą
Komponenty: W, S stworzoną przez ciebie ostatnio. Co więcej , jeżeli znasz
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut naturę i zawartość demisfery stworzonej tym zaklęciem
przez kogoś innego, to możesz stworzyć cieniste drzwi do
Wokół punktu znajdującego się w zasięgu czaru tworzysz jego demisfery.
sferę o promieniu 6 metrów. Podczas trwania zaklęcia nie
może w niej powstać ani przejść przez nią żaden dźwięk. \. lt;SC.. 'I CZARY
Istoty i obiekty znajdujące się w całości w tym obszarze są
niepodatne na obrażenia od dźwięku i traktowane są jako
ogłuchłe. W obszarze działania czaru nie da się rzucać
zaklęć z komponentem werbalnym.



DEZINTEGRACJA Gdy dłoń trzyma cel , możesz w ramach akcji dodatkowej
rozkazać jej go zgnieść - wówczas otrzyma on obrażenia
Przemiany, 6. krąg w wysokości 2k6 + modyfikator z twojej cechy bazowej.

Czas rzucania: 1 akcja Osłaniająca dłoń. Do czasu wydania innego rozkazu
Zasięg: 18 metrów dłoń ustawia się między tobą a wybranym przeciwnikiem
Komponenty: W, S, M (magnetyt i szczypta pyłu) i przemieszcza się tak, by zachować tę pozycję względem
Czas trwania: Natychmiastowy was. Zapewnia ci w ten sposób połowiczną osłonę przed
przeciwnikiem. Cel nie może przedostać się przez miejsce
Wąski zielony promień strzela z twojego palca wskazu- zajmowane przez dłoń , jeśli jego Siła nie jest większa od
jącego w kierunku celu, który widzisz w zasięgu czaru. jej Siły, a nawet gdy spełni ten warunek, miejsce to stanowi
Celem może być istota, obiekt albo wytwór magii , na przy- dla niego trudny teren.
kład mur stworzony zaklęciem ściana energii.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
Istota będąca celem zaklęcia musi wykonać rzut obronny wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg
na Zręczność . W przypadku niepowodzenia otrzymuje powyżej 5. zwiększasz obrażenia Zaciśniętej pięści o 2k8,
10k6 + 40 obrażeń od energii. Zostaje zdezintegrowana, a Chwytającej dłoni o 2k6.
jeśli te obrażenia sprowadzą jej PW do O.
DOBRE JAGODY
Zdezintegrowana istota wraz w całym swoim ekwi-
punkiem i niesionymi rzeczami (oprócz magicznych Przemiany, 1. krąg
przedmiotów) zostaje zredukowana do kupki drobnego sza-
rego pyłu. Można ją przywrócić do życia tylko zaklęciami Czas rzucania: 1 akcja
prawdziwe zmartwychwstanie lub życzenie. Zasięg: Dotyk
Komponenty: W, S, M (gałązka jemioły)
Duże lub mniejsze niemagiczne obiekty i twory magii Czas trwania: Natychmiastowy
zostają zdezintegrowane automatycznie.Jeżeli cel zaklęcia
ma rozmiar Wielki lub większy, to dezintegracji ulega jego W twojej dłoni pojawia się do 10 jagód przepełnionych
część nie większa niż sześcian o boku 3 metrów. Zaklęcie magiczną mocą przez czas trwania zaklęcia. W ramach
nie działa na magiczne przedmioty. swojej akcji istota może zjeść jedną jagodę, co przywróci jej
1 PW i wystarczy za pożywienie na cały dzień.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
rzystując komórkę co najmniej 7. kręgu , za każdy krąg Jagody niezjedzone w ciągu 24 godzin tracą swoją
powyż ej 6. zwiększasz zadawane obrażenia o 3k6. magiczną moc.

DŁOŃ BIGBY'EGO DOMINACJA NAD BESTIĄ
Uroki, 4. krąg
Wywoływanie, 5. krąg
Czas rzucania: 1 akcja
Czas rzucania: 1 akcja Zasięg: 18 metrów
Zasięg: 36 metrów Komponenty: W, S
Komponenty: W, S, M (skorupka jaja i rękawiczka Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty

z wężowej skóry) Próbujesz zawładnąć bestią, którą widzisz w zasięgu
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty czaru. Jeśli nie zda rzutu obronnego na Mądrość, zostanie
zauroczona. Ma ułatwienie w tym teście, jeśli akurat
Na wolnym obszarze, który widzisz w zasięgu czaru, walczyła z tobą lub twoimi sojusznikami.
tworzysz Dużą dłoń ze skrzącej , przezroczystej mocy.
Przez cały czas trwania zaklęcia porusza się ona zgodnie Gdy cel jest zauroczony, łączy was telepatyczna więź,
z twoją wolą, naśladując ruchy twojej własnej dłoni. dopóki przebywacie w tej samej sferze egzystencji. Będąc
przytomnym, możesz dzięki tej więzi bez użycia akcji
Dłoń jest obiektem o KP 20 i PW równych twoim wydawać telepatyczne polecenia zauroczonemu zwierzęciu,
maksymalnym. Kiedy jej PW spadną do O, zaklęcie dobiega które będzie starało się jak najlepiej je wypełnić. Możesz
końca . Dłoń ma Silę 26 (+8) i Zręczność 10 (+O). Nie posłużyć się prostym i ogólnym rozkazem, takim jak:
zajmuje miejsca, w którym się znajduje. „Zaatakuj go", ,,Pobiegnij tam" czy „Przynieś tamten
przedmiot".Jeśli zwierzę po wypełnieniu polecenia nie
Po rzuceniu tego zaklęcia, a także w ramach akcji otrzyma kolejnego, będzie ograniczało się do obrony
dodatkowej w następnych turach, możesz przemieścić własnej z użyciem wszystkich swych zdolności .
dłoń o maksymalnie 18 metrów, a następnie spowodować
wybrany efekt. W ramach swojej akcji możesz przejąć nad zauroczonym
zwierzęciem całkowitą kontrolę . Do końca twojej następnej
Zaciśnięta pięść. Dłoń uderza w cel znajdujący się tury będzie wówczas wykonywało tylko wybrane przez
w zasięgu 1,5 metra. Wykonaj test ataku wręcz czarem, ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Przez ten
posługując się swoimi statystykami. Przy trafieniu cel czas możesz zmusić je też do podjęcia reakcji, ale musisz
otrzymuje 4k8 obrażeń od mocy. na to zużyć również swoją.

Pchająca dłoń. Dłoń próbuje odepchnąć istotę znajdującą Za każdym razem, gdy zniewolone zwierzę otrzyma
się w zasięgu 1,5 metra w wybranym przez ciebie kierunku. obrażenia, ponawia rzut obronny na Mądrość.Jeśli odniesie
Wykonaj test Siły dłoni przeciw Sile (Atletyka) celu. Jeśli sukces, czar się kończy.
przeciwnik jest Średni lub mniejszy, masz ułatwienie w tym
teście. W przypadku sukcesu dłoń odepchnie przeciwnika Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzy-
o maksymalnie 1,5 metra plus 1,5 metra za każdy punkt stując komórkę 5. kręgu , wydłużasz maksymalny czas
modyfikatora twojej cechy bazowej. Dłoń podąży za ode- trwania do 10 minut. Wykorzystując komórkę 6. kręgu,
pchniętym celem, by zachować dystans 1,5 metra od niego. wydłużasz maksymalny czas trwania do 1 godziny, a wyko-
rzystując komórkę kręgu 7. lub wyższego - do 8 godzin
Chwytąjąca dłoń. Dłoń próbuje pochwycić Wielką lub (przy koncentracji).
mniejszą istotę znajdującą się w zasięgu 1,5 metra. Do roz-
strzygnięcia akcji pochwycenia użyj Siły dłoni. W przypadku Cl„SC'< Cl\RY
istoty Średniej lub mniejszej masz ułatwienie w teście.

219

DOMINACJA NAD OSOBĄ Za każdym razem, gdy zniewolone stworzenie otrzyma
obrażenia, ponawia rzut obronny na Mądrość.Jeśli odniesie
Uroki, 5. krąg sukces, czar się kończy.

Czas rzucania: 1 akcja Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
Zasięg: 18 metrów wykorzystując komórkę 9. kręgu, wydłużasz maksymalny
czas trwania do 8 godzin (przy koncentracji).
Komponenty: W, S
DRUIDZKIE SZTUCZKI
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Przemiany, sztuczka
Próbujesz owładnąć umysł humanoidalnej istoty, którą
widzisz w zasięgu czaru. Jeśli nie zda rzutu obronnego na Czas rzucania: 1 akcja
Mądrość, zostanie zauroczona. Ma ułatwienie w tym teście, Zasięg: 9 metrów
jeśli akurat walczyła z tobą lub twoimi sojusznikami. Komponenty: W, S
Czas trwania: Natychmiastowy
Gdy cel jest zauroczony, łączy was telepatyczna więź,
dopóki przebywacie w tej samej sferze egzystencji. Będąc Szepcząc do duchów natury, stwarzasz w zasięgu czaru
przytomnym, możesz dzięki tej więzi bez użycia akcji jeden z następujących efektów:
wydawać telepatyczne polecenia zauroczonej istocie,
która będzie starała się jak najlepiej je wypełnić. Możesz Tworzysz mały, nieszkodliwy efekt sensoryczny, który
posłużyć się prostym i ogólnym rozkazem, takim jak: pokazuje, jaka pogoda będzie w tym miejscu przez naj-
„Zaatakuj go", ,,Pobiegnij tam" czy „Przynieś tamten bliższe 24 godziny. Może on przyjąć postać złotej kuli
przedmiot". Jeśli istota po wypełnieniu polecenia nie symbolizującej czyste niebo, chmury oznaczającej deszcz,
otrzyma kolejnego, będzie ograniczała się do obrony spadających płatków śniegu itp. Efekt utrzymuje się przez
własnej z użyciem wszystkich swych zdolności. 1 rundę.
Powodujesz natychmiastowe rozkwitnięcie kwiatu,
W ramach swojej akcji możesz przejąć całkowitą kontrolę rozwinięcie się liścia z pąka lub otwarcie strąka
nad zauroczoną istotą. Do końca twojej następnej tury z nasionami.
będzie wówczas wykonywała tylko wybrane przez ciebie Wywołujesz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt senso-
akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Przez ten czas ryczny, taki jak opadające liście, podmuch wiatru, odgłos
możesz zmusić ją też do podjęcia reakcji , ale musisz na to niewielkiego zwierzęcia, nikły odór skunksa. Efekt nie
może przekroczyć swym rozmiarem sześcianu o boku
zużyć również swoją. 1,5 metra.
W jednej chwili gasisz albo zapalasz świecę, pochodnię
Za każdym razem, gdy zniewolona istota otrzyma lub niewielkie ognisko.
obrażenia, ponawia rzut obronny na Mądrość.Jeśli odniesie
sukces, czar się kończy. DRZWI PRZEZ WYMIARY

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzy- Przywoływanie, 4. krąg
stując komórkę 6 . kręgu, wydłużasz maksymalny czas
trwania do 10 minut. Wykorzystując komórkę 7. kręgu, Czas rzucania: 1 akcja
wydłużasz maksymalny czas trwania do 1 godziny, a wyko- Zasięg: 150 metrów
rzystując komórkę kręgu 8. lub wyższego - do 8 godzin Komponenty: W
(przy koncentracji). Czas trwania: Natychmiastowy

DOMINACJA NAD POTWOREM Teleportujesz się do innego miejsca znajdującego się
w zasięgu czaru. Pojawiasz się dokładnie w wybranym
Uroki, 8. krąg punkcie. Może to być miejsce, które widzisz albo
które potrafisz sobie wyobrazić lub opisać, określając
Czas rzucania: 1 akcja kierunek i odległość, na przykład: ,,60 metrów prosto
Zasięg: 18 metrów w dól" albo „w górę na północny zachód pod kątem
Komponenty: W, S 45 stopni, 90 metrów".

Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny Możesz przemieścić się razem z przedmiotami, których
łączny ciężar nie przekracza twojego udźwigu , a także
Próbujesz zawładnąć stworzeniem, które widzisz w zasięgu zabrać ze sobą jedną przychylną istotę w rozmiarze
czaru. Jeśli nie zda rzutu obronnego na Mądrość, zostanie nieprzekraczającym twojego, której wyposażenie nie
zauroczone. Ma ułatwienie w tym teście, jeśli akurat przekracza jej udźwigu. W momencie rzucania czaru musi
walczyło z tobą lub twoimi sojusznikami. znajdować się ona nie da lej niż 1,5 metra od ciebie.

Gdy cel jest zauroczony, łączy was telepatyczna więź, Jeśli mielibyście pojawić się w miejscu zajętym przez
dopóki przebywacie w tej samej sferze egzystencji. Będąc jakiś obiekt albo stworzenie, ty i towarzysząca ci istota
przytomnym , możesz dzięki tej więzi bez użycia akcji otrzymujecie po 4k6 obrażeń od mocy, a czar się nie udaje.
wydawać telepatyczne polecenia zauroczonemu stwo-
rzeniu, które będzie starało się jak najlepiej je wypełnić. DUCHOWA BROŃ
Możesz posłużyć się prostym i ogólnym rozkazem, takim
jak: ,,Zaatakuj go", ,,Pobiegnij tam" czy „Przynieś tamten Wywoływanie, 2. krąg
przedmiot".Jeśli stworzenie po wypełnieniu polecenia nie
otrzyma kolejnego, będzie ograniczało się do obrony wła­ Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa
snej z użyciem wszystkich swych zdolności. Zasięg: 18 metrów
Komponenty: W, S
W ramach swojej akcji możesz przejąć nad zauroczonym Czas trwania: 1 minuta
stworzeniem całkowitą kontrolę. Do końca twojej następnej
tury będzie wówczas wykonywało tylko wybrane przez
ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Przez ten
czas możesz zmusić je też do podjęcia reakcji, ale musisz
na to zużyć również swoją.

2'20 ,11,sc 3 I CZARY

Tworzysz unoszącą się w powietrzu w idm ową broń, ELOKWENCJA
która istnieje przez czas działania czaru albo do chwili,
kiedy przywołasz kolejną. Rzuciwszy ten czar, możesz Przemiany, 8. krąg
wykonać atak wręcz czarem przeciw istocie w od l egłości
do 1,5 metra od duchowej broni. Jeśli atak trafi, cel otrzyma Czas rzucania: 1 akcja
obrażenia od mocy w wysokości lk8 + modyfikator Zasięg: Na siebie
z twojej cechy bazowej. Komponenty: W
Czas trwania: 1 godzina
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz
przemieścić duchową broń na odległość do 6 metrów W trakcie działania czaru możesz podczas testów Charyzmy
i ponowić atak na cel znajdujący się nie dalej niż zamienić wynik rzutu na 15. Ponadto, niezależnie od tego,
1,5 metra od niej. co mówisz, magia służąca do określania prawdomówności
wskazuje , że mówisz prawdę.
Samemu określasz formę broni. Klerycy bóstw mają­
cych swoje charakterystyczne bronie (np. Św. Cuthberta ETERYCZNOŚĆ
słynącego z walki palką albo Thora walczącego miotem)
sprawiają, że efekt zaklęcia przypomina odpowiednią broń. Przemiany, 7. krąg

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzy- Czas rzucania: 1 akcja
stując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każde dwa kręgi Zasięg: Na siebie
powyżej 2 . zwiększasz obrażenia o lk8. Komponenty: W, S
Czas trwania: Do 8 godzin
DUCHOWI STRAŻNICY
Wkraczasz na Eteryczne Pogranicze w miejscu przeni-
Przywoływanie, 3. krąg kania się Sfery Eterycznej ze sferą egzystencji, w której
aktualnie przebywasz. Pozostajesz tam do końca trwania
Czas rzucania: 1 akcja czaru lub do jego zakończenia przy użyciu swojej akcji .
Zasięg: Na siebie (okrąg o promieniu 4,5 metra) Przez ten czas możesz przemieszczać się w dowolnym
Komponenty: W, S, M (święty symbol) kierunku. Ruch w górę lub w dól kosztuje cię podwójnie.
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut Widzisz i słyszysz, co się dzieje w twojej sferze egzystencji,
ale tylko na odległość 18 metrów, a dodatkowo wszystko
Przyzywasz duchy, by cię strzegły. W trakcie trwania wygląda szaro.
czaru przemykają wokół ciebie w promieniu 4,5 metra.
Jeśli masz charakter dobry albo neutralny, ich widmowe W Sferze Eterycznej możesz wchodzić w interakcje
postacie przypominają anioły lub fey, a jeśli zły - jedynie z innymi stworzeniami tam przebywającymi.
wyglądają jak czarty. Istoty spoza niej nie widzą cię i nie mogą wejść
w interakcję z tobą, o ile nie pozwala im na to specjalna
Rzucając ten czar, możesz wskazać dowolną liczbę zdolność lub magia.
widocznych istot, które nie zostaną nim objęte. Istoty, na
które działa zaklęcie, tracą na jego obszarze połowę szyb- Ignorujesz wszystkie obiekty i efekty spoza Sfery
kości. Gdy istota wejdzie w obszar czaru po raz pierwszy Eterycznej, co pozwala ci na przemieszczanie się przez
w swojej turze albo ją tam rozpocznie, musi wykonać obiekty znajdujące się w sferze, z której przyszedłeś.
rzut obronny na Mądrość . W przypadku niepowodzenia
otrzymuje 3k8 obrażeń od światłości (jeśli masz dobry Kiedy działanie czaru się kończy, natychmiast wracasz
albo neutralny charakter) albo 3k8 obrażeń nekrotycznych do swojej sfery w miejscu, w którym aktualnie się znajdu-
(jeśli masz zły charakter). Udany rzut zmniejsza obra- jesz.Jeśli znajduje się tam w tym czasie jakieś stworzenie
żenia o połowę. lub ciało stale, zostajesz przeniesiony do najbliższego
wolnego miejsca i za każde przebyte 30 centymetrów otrzy-
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko- mujesz 2 obrażenia od mocy.
rzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg
powyżej 3. zwiększasz obrażenia o lk8. Zaklęcie nie przynosi żadnego efektu, jeśli rzucisz je
w Sferze Eterycznej albo takiej, która się z nią nie przenika,
Dziwo na przykład w jednej ze Sfer Zewnętrznych.

Iluzje, 9. krąg Na wyższych kręgach. Jeśli rzucisz ten czar, wykorzystu-
jąc komórkę co najmniej 8. kręgu, za każdy krąg powyżej
Czas rzucania: 1 akcja 7. możesz nim objąć do trzech przychylnych istot (włącznie
Zasięg: 36 metrów z tobą). Wszystkie muszą znajdować się do 3 metrów od
Komponenty: W, S ciebie w momencie rzucania czaru.
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
FALA GROMU
Czerpiąc z najgłębiej zakorzenionych lęków grupy istot,
tworzysz w ich umysłach iluzje stworów widoczne tylko dla Wywoływanie, 1. krąg
nich. Każda istota znajdująca się w obrębie sfery o promie-
niu 9 metrów i środku w zas i ęgu czaru musi wykonać rzut Czas rzucania: 1 akcja
obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia staje się Zasięg: Na siebie (sześcian o boku 4,5 metra)
przerażona na czas trwania czaru. Komponenty: W, S
Czas trwania: Natychmiastowy
Iluzja wydobywa największe lęki celu , przedstawiając
jego najstraszniejsze koszmary jako realne zagrożenie . Uwalniasz fa l ę ogłuszającej mocy. W przestrzeni
Przerażona istota pod koniec każdej swojej tury musi wyko- o kształcie wychodzącego od ciebie sześcianu o boku
nać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia 4 ,5 metra wszystkie istoty muszą wykonać rzut obronny
otrzymuje 4kl0 obrażeń psychicznych. Udany rzut wyzwala na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymują po
daną istotę spod działania czaru. 2k8 obrażeń od dźwięku i zostają odepchnięte o 3 metry od
ciebie. Przy udanym rzucie otrzymują połowę obrażeń i nie

zostają odepchnięte.

221

Ponadto, niezabezpieczone przedmioty znajdujące się Splatasz słowa wypowiedzi przyciągającej uwagę.
w całości na obszarze działania czaru zostają automatycz- Wybrane istoty znajdujące się w zasięgu czaru, które
nie odepchnięte o 3 metry od ciebie, a zaklęcie wywołuje widzisz i które mogą cię usłyszeć , muszą wykonać rzut
ogłuszający huk słyszalny z odległości 90 metrów. obronny na Mądrość. Istoty odporne na zauroczenie
odnoszą automatyczny sukces, a walczące z tobą lub
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, twoimi sojusznikami otrzymują ułatwienie. W przypadku
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy niepowodzenia cel otrzymuje utrudnienie w testach
krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o lk8. Mądrości (Percepcja) sprawdzających, czy dostrzega
kogokolwiek poza tobą. Efekt trwa do zakończenia czaru
FALA ZNISZCZENIA lub do momentu, gdy zafascynowana istota przestanie cię
słyszeć. Czar kończy się przedwcześnie, jeśli zostaniesz
Wywoływanie, 5. krąg obezwładniony albo nie będziesz już mógł mówić .

Czas rzucania: 1 akcja FORMA GAZOWA
Zasięg: Na siebie (okrąg o promieniu 9 metrów)
Komponenty: W Przemiany, 3. krąg
Czas trwania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 1 akcja
Uderzasz w ziemię, tworząc wybuch boskiej energii roz- Zasięg: Dotyk
chodzącej się falą we wszystkich kierunkach. Istoty, które Komponenty: W, S, M (kawałek gazy i smużka dymu)
wskażesz w obrębie 9 metrów od siebie , muszą wykonać Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodze nia
otrzymują Sk6 obrażeń nekrotycznych lub od światłości Dotkni ę ciem przemieniasz przychylną ci istotę i jej wypo-
(twój wybór) i zostają powalone. Po udanym rzucie otrzy- sażenie w kłąb mgły. Zaklęcie kończy się, gdy punkty
mują połowę obrażeń i pozostają na nogach. wytrzymałości istoty spadną do O. Bezcielesne stworzenia
są niepodatne na ten czar.
FAŁSZYWE PODSZEPTY
W formie gazowej istota porusza się, latając z szybkością
Uroki, 1. krąg 3 metrów. Może przebywać w miejscu zajmowanym
prze z inne stworzenie. Posiada odporność na obrażenia
Czas rzucania: 1 akcja niemagiczne i ułatwienie w rzutach obronnych na Silę,
Zasięg: 18 metrów Zręczność i Kondycję. Może przeciskać się przez niewielkie
Komponenty: W otwory, wąskie szczeliny, a nawet małe pęknięcia , ale
Czas trwania: Natychmiastowy traktuje płyny, jakby były ciałem stałym. Istota w formie
gazowej nie może spaść i unosi się w powietrzu nawet
Śpiewasz szeptem nieharmonijną melodię, którą słyszy ogłuszona lub obezwładniona.
tylko jedna, wybrana przez ciebie istota znajdująca się
w zasięgu czaru. Cel zaklęcia odczuwa potworny ból W formie mgły nie można mówić ani używać przedmio-
i musi wykonać rzut obronny na Mądrość . W przypadku tów, a posiadanych rzeczy nie można upuścić, użyć ani
niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrażeń psychicznych oddziaływać na nie w inny sposób. Nie da się też atakować
i musi natychmiast zużyć swoją reakcję (jeśli ją ma), i rzucać zaklęć.
aby jak najbardziej oddalić się od ciebie, przy czym nie
wejdzie na zdecydowanie niebezpieczny teren, na przykład GEAS
w ogień albo w przepaść. Przy udanym rzucie obronnym
cel otrzymuje połowę obrażeń i nie musi uciekać. Ogłuchłe Uroki, 5. krąg
istoty automatycznie zdają rzut obronny.
Czas rzucania: 1 minuta
Na wyższych kręgach. J eś! i rzucasz ten czar, wyko- Zasięg: 18 metrów
rzystując komórkę co najmniej 2 . kręgu, za każdy krąg Komponenty: W
powyżej 1. zwiększasz obrażenia o lk6. Czas trwania: 30 dni

FAŁSZYWE ŻYCIE Nakładasz magiczny nakaz na stworzenie, które widzisz ,
znajdujące się w zasięgu czaru. Nakaz ten - zależnie od
Nekromancja, 1. krąg twojej decyzji - może dotyczyć wykonania określonych
działań albo powstrzymania się od nich.Jeśli cel zaklęcia
Czas rzucania: 1 akcja cię rozumie, musi wykonać rzut obronny na Mądrość.
Zasięg: Na siebie W przypadku niepowodzenia zostanie przez ciebie
Komponenty: W, S, M (niewielka ilość alkoholu zauroczony na czas trwania zaklęcia. Zauroczona istota
otrzymuje SklO obrażeń psychicznych za każdym razem,
lub spirytusu) kiedy działa w sposób przeciwny do twojego polecenia,
Czas trwania: 1 godzina ale nie częściej niż raz dziennie. Istota, która nie rozumie
twojego nakazu, nie zostaje nim objęta.
Wspomagając się nekromantyczną namiastką życia , zysku-
Możesz wydać dowolny rozkaz z wyjątkiem działań,
jesz lk4 + 4 tymczasowych PW na czas trwania czaru. które w oczywisty sposób prowadziłyby do śmierci
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko- zauroczonej istoty. Sformułowanie samobójczego nakazu
kończy działanie czaru.
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg
powyżej 1. zyskujesz 5 dodatkowych PW. Możesz odwołać ten czar w ramach swojej akcji. Można
go rozproszyć również zdjęciem klątwy, większym przywró-
FASCYNACJA ceniem lub życzeniem.

Uroki, 2. krąg Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzy-
stując komórkę 7. lub 8. kręgu , wydłużasz czas trwania do
Czas rzucania: 1 akcja
222 Zasięg: 18 metrów
Komponenty: W, S
Czas trwania: 1 minuta

(2'F,S( 3 (Z'\RY

1 roku. Po wykorzystaniu komórki 9. kręgu zaklęcie trwa, Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
póki nie zostanie zakończone jednym z czarów wymie- rzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg
nionych powyżej. powyżej 3. zwiększasz obrażenia wybuchowych run o lk8.
Jeśli rzucasz czar w wariancie zaklętego glifu, możesz prze-
GLIF STRAŻNICZY chować w nim zaklęcie z kręgu odpowiadającego komórce,
Odpychanie, 3. krąg którą wykorzystujesz do rzucenia glifu strażniczego.

Czas rzucania: 1 godzina GŁÓD HADARA
Zasięg: Dotyk Przywoływanie, 3. krąg
Komponenty: W, S, M (kadzidło i diamentowy proszek
Czas rzucania: 1 akcja
o wartości co najmniej 200 sz, zużywane przez zaklęcie) Zasięg: 45 metrów
Czas trwania: Do rozproszenia lub wyzwolenia Komponenty: W, S, M (marynowana macka ośmiornicy)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Gdy rzucasz ten czar, zapisujesz glif, który później
wyzwoli magiczny efekt. Możesz umieścić go na otwartej Otwierasz przejście do międzygwiezdnej pustki opano-
powierzchni (takiej jak stół, posadzka czy ściana) albo wanej przez niewysłowione koszmary. Sprowadzasz we
ukryć go wewnątrz zamykanego przedmiotu (na przykład wskazany punkt kulę lodowatego mroku o promieniu
księgi, zwoju czy skrzyni z kosztownościami). Glif może 6 metrów, która kipi kakofonią miękkich szeptów i głoś­
pokryć powierzchnię o średnicy do 3 metrów. Obiekt lub nego siorbania, słyszalną na odległość do 9 metrów. Pustki
przedmiot z glifem musi pozostać w jednym miejscu, tej nie można rozjaśnić żadnym rodzajem światła, a istoty
ponieważ jeśli zostanie przemieszczony dalej niż 3 metry znajdujące się całkowicie w jej obrębie zostają oślepione.
od miejsca, w którym rzuciłeś zaklęcie, glif zostaje złamany
i zaklęcie kończy się bez wywołania efektu. Próżnia wypacza strukturę przestrzeni i stanowi trudny
teren. Każde stworzenie rozpoczynające swoją turę
Glif jest niemal niewidzialny, a jego odnalezienie wymaga w obszarze działania czaru otrzymuje 2k6 obrażeń od
udanego testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego zimna. Każde stworzenie kończące swoją turę w obszarze
przeciw twoim czarom. działania czaru musi wykonać rzut obronny na Zręczność.
W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń od
Rzucając zaklęcie, określasz, w jakich okolicznościach kwasu, gdy ocierają się o nie blade, nieziemskie macki.
glif zostanie uruchomiony. Efekt znaków zapisanych na
otwartej powierzchni zwykle wywoływany jest, gdy ktoś GŁUCHOTA/ŚLEPOTA
na nich stanie, dotknie ich, podniesie zakrywający je Nekromancja, 2. krąg
przedmiot, zbliży się na określoną odległość lub zacznie
grzebać przy noszącym je obiekcie. Glify wewnątrz Czas rzucania: 1 akcja
przedmiotu zostają zwykle uruchomione, gdy ktoś go Zasięg: 9 metrów
otworzy, zbliży się na określoną odległość , spojrzy na znak Komponenty: W
lub spróbuje go odczytać. Kiedy glif zostanie uruchomiony, Czas trwania: 1 minuta
zaklęcie dobiega końca.
Możesz pozbawić przeciwnika wzroku lub słuchu.
Możesz doprecyzować warunki uruchomienia glifu, Wybierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru; musi
ustalając określone okoliczności, cechy fizyczne intruza (na ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku
przykład wzrost lub wagę), rodzaj istoty (na przykład glif niepowodzenia staje się oślepiona albo ogłuchła (zgodnie
strzegący przed wynaturzeniami albo drowami). Możesz z twoim wyborem) na czas działania zaklęcia. Może
też określić, które istoty nie uruchomią glifu (na przykład ponawiać rzut obronny na Kondycję pod koniec każdy
jeśli wypowiedzą odpowiednie hasło). swoje tury, a gdy odniesie sukces, wyzwala się spod
działania czaru.
Gdy zapisujesz glif, wybierasz między wariantem wybu-
chowych run albo zaklętego glifu. Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
rzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg
Wybuchowe runy. Uruchomiony glif wybucha magiczną powyżej 2. możesz objąć tym zaklęciem dodatkową istotę.
energią, tworzącą wokół niego sferę o promieniu 6 metrów.
Efekt rozprzestrzenia się za rogi i załomy. Każda istota na GNIEWNE UGODZENIE
tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. Wywoływanie, 1. krąg
W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k8 obrażeń od
dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna (ustalasz Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa
to podczas rzucania czaru). Udany test zmniejsza te Zasięg: Na siebie
obrażenia o połowę. Komponenty: W
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Zaklęty glif. W nakreślonym glifie możesz zamknąć
czar z maksymalnie 3. kręgu, który rzucasz w trakcie Twoje następne trafienie bronią białą w trakcie trwania
zapisywania znaku. Celem tego zaklęcia musi być zaklęcia zadaje dodatkowo ld6 obrażeń psychicznych.
pojedyncza istota lub obszar. Nie ma ono efektu Ponadto, jeśli jego celem jest istota, musi ona zdać rzut
natychmiastowego, lecz zostaje wyzwolone dopiero obronny na Mądrość albo będzie tobą przerażona aż do
w momencie uruchomienia glifu.Jeśli zaklęcie to wymaga wygaśnięcia czaru. W ramach swojej akcji cel zaklęcia
wskazania celu, staje się nim istota, która uruchomiła może wykonać test Mądrości o ST rzutu obronnego
glif. Jeśli jest to zak l ęcie obszarowe, to punkt wyjścia przeciw twoim czarom, aby odzyskać rezon i zakończyć
obszaru znajduje się na tej istocie. W przypadku zaklęć
przywołujących wrogie istoty lub tworzących niebezpieczne działanie zak l ęcia.
obiekty bądź pułapki, pojawią się one w bezpośredniej
bliskości intruza i go zaatakują. Jeśli wybrane zaklęcie
wymaga koncentracji, będzie ono działać do końca
maksymalnego czasu trwania.

t ZĘSC 'I CZAR\ 223

GRAD CIERNI IDENTYFIKACJA

Przywoływanie, 1. krąg Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa Czas rzucania: 1 minuta
Zasięg: Na siebie Zasięg: Dotyk
Komponenty: W Komponenty: W, S, M (perła o wartości co najmniej 100 sz
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
i sowie pióro)
Przy twoim następnym trafieniu bronią dystansową w trak- Czas trwania: Natychmiastowy
cie trwania zaklęcia z twojego pocisku lub rzuconej broni
wylatuje deszcz kolców. Atak ma swój normalny efekt, Podczas rzucania czaru dotykasz przez minutę wybranego
a dodatkowo jego cel i wszystkie istoty w obrębie 1,5 metra przedmiotu. Jeśli jest magi czny lub w jakikolwiek sposób
od niego muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. nasączony magią, poznajesz jego właściwości i dowiadujesz
W przypadku niepowodzenia otrzymują po lklO obrażeń się, jak z nich korzystać . Wykrywasz także, czy wymaga
kłutych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. zestrojenia z właścicielem oraz ile ewentualnych ładunków
posiada. Dowiadujesz się, czy i jakie cza ry oddziałują
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystu- obecnie na przedmiot.Jeśli przedmiot został wykonany
jąc komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zaklęciem, poznaj esz jego nazwę.
zwiększasz obrażenia o lklO (do maksymalnie 6kl0).
Jeśli podczas rzucania zaklęcia dotykasz stworzenia,
GRZMIĄCE UGODZENIE a ni e przedmiotu, to wykrywasz, pod wpływem jakich
czarów aktualnie się znajduje.
Wywoływanie, 1. krąg
ILUZORYCZNY MANUSKRYPT
Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa
Zasięg: Na siebie Iluzje, 1. krąg (rytuał)
Komponenty: W
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty Czas rzucania: 1 minuta
Zasięg: Dotyk
Przy kolejnym trafieniu bronią białą w trakcie trwania Komponenty: S, M (inkaust na bazie ołowiu o wartości co
czaru twoja broń rozbrzmiewa odgłosem gromu słyszalnym
na odległość 90 m et rów i zadaje dodatkowo 2k6 obrażeń najmniej 10 sz, zużywany przez zaklęcie)
od dźwięku. J eś li cel jest istotą , musi wykonać rzut obronny Czas trwania: 10 dni
na Silę. W przypadku niepowodze nia zostanie odepchnięty
od ciebie o 3 metry i powalony. Pisząc na pergaminie, papierze lub innym nadającym się do
tego materiale, nasączasz go silną iluzją trwającą 10 dni.
HEROIZM
Dla ciebie i stworzeń wybranych podczas rzucania
Uroki, 1. krąg czaru tekst będzie wyglądał normalnie - napisany twoją
ręką i zawierający zamierzoną wiadomość. W oczach
Czas rzucania: 1 akcja innych osób będzie kompletnie nieczytelny, jakby został
Zasięg: Dotyk zapisany w niezrozumiałym dla nich, nieznanym lub
Komponenty: W, S magicznym języku. Jeśli wolisz, możesz zdecydować,
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty że ni e upoważnione osoby będą widzieć czytelny, ale
całkowicie odmienny tekst, napisany cudzą ręką w innym ,
Twoje dotknięcie napełnia odwagą wybraną istot ę. Do znanym ci języku.
końca trwania czaru jest niepodatna na przerażenie ,
a na początku każdej swojej tury zyskuje tymczasowe W przypadku rozproszenia czaru znika zarówno iluzja,
PW równe twojemu modyfikatorowi z cechy bazowej. jak i oryginalny tekst.
Po wygaśnięciu zaklęcia znikają wszystkie pochodzące
z niego tymczasowe PW. Istota ze zdolnością prawdziwego widzenia jest w stanie

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko- odczytać ukrytą wiadomość.
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg
powyżej 1. możesz objąć nim dodatkową istotę. ILUZORYCZNY TEREN

HIPNOTYCZNY WZÓR Iluzje, 4. krąg

Iluzje, 3. krąg Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: 90 metrów
Czas rzucania: 1 akcja Komponenty: W, S, M (kamień, gałązka i fragment
Zasięg: 36 metrów
Komponenty: S, M (płonące kadzidełko albo kryształowa rośliny zielonej)
Czas trwania: 24 godziny
fiolka z fosforyzującą zawartością)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty Sprawiasz, że naturalny teren w obrębie sześcianu o boku
45 metrów zaczyna wyglądać, pachni eć i brzmieć , jakby
Tworzysz wijący się barwny wzór, poruszający się w powie- był naturalnym terenem innego typu. Pole albo droga mogą
trzu w obrębie sześcianu o boku 9 metrów. Wzór pojawia wydać się bagniskiem , wzgórzem, rozpadliną lub innym
się na chwilę, po czym znika. Stworzenia w obszarze dzia- trudnym albo wręcz nieprzebytym terenem. Staw możesz
łania zaklęcia, które widzą wzór, muszą zdać rzut obronny skryć pod iluzją wonnej łąki, przepaść pokazać jako
na Mądrość albo zostaną zauroczone na czas trwania łagodny stok, skalisty wąwóz może zostać szeroką i równą
zaklęcia. Zauroczone istoty są traktowane jako obezwład­ drogą. Nie wpływasz na wygląd wytworzonych obiektów
nione, a ich szybkość wynosi O. znajdujących się na tym obszarze, takich jak budowle czy
wyposażenie, ani przebywających tam stworzeń.
Zauroczenie mija , jeśli istota otrzyma obrażenia albo
ktoś przeznaczy swoją akcję, by wyrwać ją z otępienia. Namacalnie teren nie ulega jednak zmianie, więc
stworzenia wchodzące na jego obszar łatwo przejrzą iluzję.
CZF,SC 3 CZAR) Jeśli różnica w dotyku nie jest oczywista, istota badająca

224.

uważnie iluzję może wykonać test Inteligencji (Śledztwo) Przykładowo, możesz uformować broń, posążek czy
o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, by przestać skrzynię z dużego kamienia albo otworzyć niewielkie
w nią wierzyć. Istota, która przejrzała iluzję, widzi jej nikły przejście w murze, o ile nie jest on grubszy niż 1,5 metra.
obraz nałożony na prawdziwy teren. Możesz także przekształcić kamienne drzwi lub ich futrynę
tak, że nie dadzą się już otworzyć. Stworzony obiekt
JASNOWIDZENIE może mieć do dwóch zawiasów i zasuwę, ale bardziej
zaawansowane elementy mechaniczne są niewykonalne.
Wieszczenie, 3. krąg
KĄŚLIWY WZROK
Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: 1,5 kilometra Nekromancja, 6. krąg
Komponenty: W, S, M (fokus o wartości co najmniej 100 sz
Czas rzucania: 1 akcja
- wysadzany klejnotami róg do słuchania albo szklane Zasięg: Na siebie
oko do patrzenia) Komponenty: W, S
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty

Tworzysz niewidzialny czujnik w zasięgu czaru , w miejscu Na czas zaklęcia twoje oczy stają się czarnymi jak atrament
c i znajomym (odwiedzonym lub widzianym wcześniej) albo jeziorami pustki nasyconymi straszliwą mocą. Wybrana
nieznanym, ale oczywistym (na przykład: za drzwiami, istota, którą widzisz w obrębie 18 metrów, musi wykonać
za rogiem, w zagajniku). Czujnik pozostanie tam przez rzut obronny na Mądrość . W przypadku niepowodzenia
czas trwania czaru. Nie można go zaatakować ani poddać nakładasz na nią efekt wybrany z poniższych , utrzymujący
się do końca trwania czaru. Póki zaklęcie trwa, możesz
żadnemu działaniu. w każdej swojej akcji podstawowej wybrać kolejną
ofiarę, przy czym nie możesz ponownie wskazać istoty,
Podczas rzucania zaklęcia określasz typ zmysłu, jakim która zdała rzut obronny przeciw aktualnie trwającemu
ma dysponować czujnik - słuch czy wzrok. Możesz potem kąśliwemu wzrokowi.
używać zmysłu czujnika tak, jakbyś był na jego miejscu.
W ramach swojej akcji możesz przełączać się między Choroba. Ofiara ma utrudnienie w testach ataku
słuchaniem a patrzeniem. i cech. Pod koniec każdej swojej tury może ponowić rzut
obronny na Mądrość, by spróbować wyrwać się spod
Istoty potrafiące dostrzec czujnik (na przykład mające działania czaru.
zdolność prawdziwego widzenia lub korzystające z efektów
czaru widzenie niewidzialnego) widzą świetlistą, niemate- Panika. Cel jest tobą przerażony. W każdej swojej turze
rialną kulkę wielkości twojej pięści. musi wykonać akcję Sprintu, by jak najbardziej oddalić się
od ciebie najbezpieczniejszą i najkrótszą drogą, chyba że
JĘZYKI nie ma dokąd się poruszyć.Jeśli cel znajdzie się w miejscu
oddalonym od ciebie co najmniej o 18 metrów, z którego nie
Wieszczenie, 3. krąg będzie mógł cię zobaczyć, efekt ustaje .

Czas rzucania: 1 akcja Uśpienie. Ofiara pada nieprzytomna. Obudzi się
Zasięg: Dotyk w momencie otrzymania obrażeń albo gdy inna istota
Komponenty: W, M (mała gliniana figurka zigguratu) w ramach swojej akcji nią potrząśnie.
Czas trwania: 1 godzina
KLON
Dotykasz wybranej istoty i zapewniasz jej zdolność
rozumienia każdego słyszanego języka. Ponadto, kiedy ona Nekromancja, 8. krąg
przemawia, rozumieją każde słyszące ją stworzenie, które
zna jakikolwiek język. Czas rzucania: 1 godzina
Zasięg: Dotyk
KAMIENNA SKÓRA Komponenty: W, S, M (diament o wartości co najmniej

Odpychanie, 4. krąg 1000 sz, co najmniej 16 centymetrów sześciennych ciała
klonowanej istoty, zużywane przez zaklęcie; ponadto
Czas rzucania: 1 akcja naczynie ze szczelną pokrywą o wartości co najmniej
Zasięg: Dotyk 2000 sz, odpowiednio duże, by zmieścić Średnią
Komponenty: W, S, M (diamentowy pyl o wartości 100 sz, istotę, na przykład: wielka urna, trumna, wypełniona
biotem cysta w ziemi lub kryształowy pojemnik
zużywany przez zaklęcie)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny wypełniony słoną wodą)

Zaklęciem tym sprawiasz, że ciało dotkniętego przy- Czas trwania: Natychmiastowy
chylnego stworzenia staje się twarde jak głaz . Do końca
trwania czaru jego cel jest odporny na niemagiczne Przy pomocy tego zaklęcia tworzysz bezwładną kopię
obrażenia cięte, klute i obuchowe. żywej istoty, jako jej zabezpieczenie na wypadek śmierci.
Klon powstaje w szczelnie zamkniętym naczyniu i w ciągu
KAMIENNY KSZTAŁT 120 dni osiąga pełną dojrzałość i właściwy rozmiar.
Możesz też stworzyć klon będący młodszą wersją tej samej
Przemiany, 4. krąg istoty. Póki naczynie pozostaje nienaruszone, klon trwa
bezwładnie w uśpieniu.
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Dotyk Gdy klon jest dojrzały, a sklonowana istota umrze, to
Komponenty: W, S , M (miękka glina ukształtowana jej dusza przenosi się , by go zamieszkać, o ile jest wolna
i chętna powrócić do życia. Klon jest fizycznie identyczny
z grubsza na podobieństwo żądanego kształtu) z oryginałem, ma też jego osobowość, wspomnienia
Czas trwania: Natychmiastowy i zdolności, ale nie wyposażenie. Szczątki oryginału,

Dotykasz kamiennego obiektu rozmiaru Średniego lub ZĘ ( 3 ( l RY
mniejszego, albo części kamienia, której żaden wymiar
nie przekracza 1,5 metra, po czym dowolnie je formujesz.

'2 '2 >

jeśli nadal istnieją, stają się bezwładne i nie mogą KONSEKRACJA
zostać przywrócone do życia, ponieważ dusza, która je
zamieszkiwała , przebywa już gdzie indziej. Wywoływanie, 5. krąg

KOJĄCE SŁOWO Czas rzucania: 24 godziny
Zasięg: Dotyk
Wywoływanie, 1. krąg Komponenty: W , S, M (zioła , olejki i kadzidło o wartości co

Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa najmniej 1000 sz, zużywane przez zaklęcie)
Zasięg: 18 metrów Czas trwania: Do rozproszenia
Komponenty: W
Czas trwania: Natychmiastowy Dotykając wybranego punktu, napełniasz obszar o promie-
niu do 18 metrów wokół niego świętą (lub nieświętą) mocą .
Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje Czar nie zadziała, jeśli pokryje się z obszarem już objętym
punkty wytrzymałości w liczbie lk4 + twój modyfikator efektem konsekracji. Konsekrowany obszar podlega nastę­
z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty. pującym zasadom.

Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar, wyko- Po pierwsze , nie mogą do niego wejść czarty, fey, nie-
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg bianie, nieumarli i żywiolaki. Nie mogą oni też zauroczyć ,
powyżej 1. liczba leczonych PW zwiększa się o lk4. przerazić lub opętać istot znajdujących się w jego obrębie.
Istota przez nich zauroczona, przerażona lub opętana prze-
KOLOROWY ROZPRYSK staje taka być po wejściu w konsekrowany obszar. Możesz
wyłączyć spod działania tego czaru wybrane typy wymie-
Iluzje, 1. krąg nionych stworzeń.

Czas rzucania: 1 akcja Po drugie , możesz nałożyć dodatkowy efekt na ten
Zasięg: Na siebie (stożek o długości 4 ,5 metra) obszar. Wybierz efekt znajdujący się na poniższej liście
Komponenty: W , S, M (szczypta pyłu lub piasku zabarwio- lub zaproponowany przez MP. Niektóre z nich wywierają
wpływ na stworzenia na konsekrowanym obszarze;
nego na czerwono, żółto i niebiesko) możesz zdecydować, czy efekt ma zastosowanie dla
Czas trwania: 1 runda wszystkich stworzeń, dla istot wyznających określone
bóstwo lub mających konkretnego przywódcę, bądź dla
Z twojej dłoni bucha oślepiające kolorowe światło. Rzuć stworzeń konkretnego typu, na przykład orków albo trolli .
6kl0, by określić łączną pulę punktów wytrzymałości Kiedy stworzenie wskazane jako podlegające działaniu
stworzeń, które może objąć zaklęcie . Czar działa na czaru wejdzie na konsekrowany obszar po raz pierwszy
istoty stojące wewnątrz wychodzącego z twojej dłoni w swojej turze albo tam ją rozpocznie , może wykonać rzut
stożka o długości 4,5 metra, w kolejności rosnącej obronny na Charyzmę. W przypadku powodzenia może ono
według aktualnie posiadanych PW (z pominięciem istot ignorować dodatkowe działanie konsekrowanego obszaru
nieprzytomnych i niewidzących) . aż do jego opuszczenia.

Począwszy od istoty mającej aktualnie najmniej PW, Ciemność. Na obszarze zapada ciemność. Nie może
każde objęte zaklęciem stworzenie zostaje oślepione do jej rozświetlić światło zwykle ani magiczne stworzone
końca twojej następnej tury. Odejmuj od puli PW każdej przez zaklęcie z kręgu niższego niż ten, z którego komórki
objętej już istoty przed przejściem do kolejnej . Aby czar rzucasz konsekrację.
zadziałał na kolejną istotę , jej aktualne PW muszą mieścić
się w pozostałej jeszcze puli punktów. Cisza. Z obszaru działania czaru nie wydostaje się żaden
dźwięk i żaden do niego nie dociera.
Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystu-
jąc komórkę co najmniej 2. kręgu , za każdy krąg powyżej 1. Języki. Istoty objęte działaniem czaru mogą się porozu-
dodajesz 2kl0 do puli PW obejmowanych czarem. miewać z każdym z stworzeniem na obszarze, nawet jeśli
nie znają tego samego języka.
KOŁATKA
Ochrona przed energią. Objęte działaniem czaru
Przemiany, 2 . krąg istoty zyskują odporność na wybrany typ obrażeń , poza
ciętymi, klutymi lub obuchowymi.
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 18 metrów Odwaga. Istoty objęte działaniem czaru nie mogą zostać
Komponenty: W przerażone, gdy przebywają na jego obszarze .
Czas trwania: Natychmiastowy
Podatność na energię. Istoty objęte działaniem
Wybierz obiekt, który widzisz w zasięgu czaru . Mogą czaru stają się podatne na wybrany typ obrażeń, poza
to być drzwi, skrzynia, kufer, kajdany, kłódka albo inna ciętymi, klutymi i obuchowymi .
rzecz, zawierająca zwyczajny lub magiczny środek
Strach. Istoty objęte działaniem czaru przebywające na
uniemożliwiający dostęp. jego obszarze są przerażone .

To, co było zamknięte na zamek bądź zasuwę lub zablo- Światło dnia. Obszar wypełnia jasne światło . Nie
kowane , zostaje otwarte lub odblokowane . Jeśli daną rzecz może go zdusić magiczna ciemność stworzona przez
zabezpiecza więcej zamków, otwiera się tylko jeden z nich. zaklęcie z kręgu niższego niż ten, z którego komórki
rzucasz konsekrację.
Jeśli wymierzysz zaklęcie w cel chroniony magicz-
nym zamkiem , zakłócasz jego działanie na 10 minut, Wieczny odpoczynek. Martwi znajdujący się na obszarze
podczas których możesz normalnie otwierać i zamykać działania czaru nie mogą zostać ożywieni jako nieumarli .
chroniony obiekt.
Zakłócenia międzywymiarowe. Stworzenia objęte dzia-
Gdy rzucasz to zaklęcie, rozlega się donośny dźwięk łaniem czaru nie mogą się przemieszczać ani podróżować
kołatki, dobiegający z otwieranego obiektu i roznoszący się przy użyciu teleportacji i innych międzywymiarowych lub
na odległość 90 metrów. międzysferalnych sposobów.

CZĘSC' 3 CZARY

KONTAKT Z BÓSTWEM Natychmiast poznajesz do trzech związanych z okolicą
faktów, które dotyczą wybranych tematów spośród
Wieszczenie, 5. krąg (rytuał)
następujących:
Czas rzucania: 1 minuta
Zasięg: Na siebie teren i zbiorniki wodne;
Komponenty: W, S, M (kadzidło i fiolka święconej lub dominujące minerały, zwierzęta, roślinność lub ludność;
potężni niebianie, fey, czarty, żywiolaki lub nieumarli;
przeklętej wody) wpływy innych sfer egzystencji;
Czas trwania: 1 minuta budowle.

Zwracasz się do swego bóstwa lub patrona i zadajesz Przykładowo, możesz określić na danym obszarze
maksymalnie trzy pytania, na które można odpowiedzieć miejsce przebywania potężnego nieumarłego, loka-
twierdząco lub przecząco. Musisz zdążyć je zadać w czasie lizację większych źródeł wody pitnej oraz położenie
trwania czaru. Na każde otrzymasz prawdziwą odpowiedź. pobliskich miast.

Boskie byty nie zawsze są wszechwiedzące.Jeśli twoje KONTROLA POGODY
pytanie wykracza poza wiedzę bóstwa, możesz otrzymać
odpowiedź „niejasne". Gdyby odpowiedź jednym słowem Przemiany, 8. krąg
mogla być myląca lub sprzeczna z interesami bóstwa, MP
może zamiast tego odpowiedzieć krótkim zdaniem. Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: Na siebie (krąg o promieniu 7,5 kilometra)
Jeżeli przed ukończeniem długiego odpoczynku rzucisz to Komponenty: W, S, M (płonące kadzidło i wymieszane
zaklęcie więcej niż raz, za każdym kolejnym razem istnieje
kumulatywne 25% ryzyka, że nie otrzymasz odpowiedzi. z wodą kawałki drewna i ziemi)
MP wykonuje ten rzut w tajemnicy. Czas trwania: Koncentracja, do 8 godzin

KONTAKT Z INNĄ SFERĄ Na czas trwania czaru przejmujesz kontrolę nad pogodą
w promieniu 7,5 kilometra. Aby rzucić to zaklęcie, musisz
Wieszczenie, 5. krąg (rytuał) znajdować się pod otwartym niebem.Jeśli przemieścisz się
w miejsce, z którego nie masz widoku na niebo, to zaklęcie
Czas rzucania: 1 minuta
Zasięg: Na siebie zakończy się przedwcześnie.
Komponenty: W
Czas trwania: l minuta Gdy rzucasz ten czar, wpływasz na bieżące warunki
pogodowe, które są określane przez MP na podstawie
Nawiązujesz telepatyczny kontakt z półbogiem, duchem klimatu panującego w danym miejscu i aktualnej pory
dawno zmarłego mędrca lub innym tajemniczym bytem roku. Możesz zmienić temperaturę, wiatr lub występowanie
z innej sfery egzystencji. Kontakt ten może nadwyrężyć opadów. Na zmianę pogody musisz poczekać lk4 x 10
albo nawet zniszczyć twój umysł. Gdy rzucasz ten minut. Po tym czasie możesz ponownie ją zmienić. Po
czar, wykonaj rzut obronny na Inteligencję o ST 15. zakończeniu zaklęcia pogoda stopniowo powraca do
W przypadku niepowodzenia otrzymujesz 6k6 obrażeń normalnego stanu.
psychicznych i stajesz się obłąkany do czasu ukończenia
długiego odpoczynku. Będąc obłąkanym, nie możesz Gdy zmieniasz warunki pogodowe, odszukaj aktualne
podejmować akcji, nie rozumiesz, co mówią do ciebie inni, warunki w tabelach i zmień je o jeden stopień w górę
nie potrafisz czytać, a z twoich ust dobywa się jedynie lub w dól. Zmieniając silę wiatru, możesz też nadać mu
bełkot. Efekt ten można zakończyć, rzucając na ciebie nowy kierunek.

większe przywrócenie. OPADY Warunki
Czyste niebo
Jeśli rzut obronny ci się powiedzie, możesz zadać bytowi Stopień Lekkie zachmurzenie
do pięciu pytań, przy czym musisz z nimi zdążyć, póki trwa Całkowite zachmurzenie lub zamglenia
zaklęcie. MP na każde z pytań odpowiada jednym słowem, l Deszcz, grad lub śnieg
na przykład: ,,tak", ,,nie", ,,może", ,,nigdy", ,,nieistotne" albo 2 Ulewny deszcz, gradobicie albo zamieć
„niejasne" (jeśli byt nie zna odpowiedzi na pytanie). Gdyby 3
odpowiedź jednym słowem mogla być myląca, MP może 4
udzielić jej krótkim zdaniem. 5

KONTAKT Z NATURĄ TEMPERATURA WIATR

Wieszczenie, 5. krąg (rytuał) Stopień Warunki Stopień Warunki
l Cisza
Czas rzucania: 1 minuta l Nieznośny upał 2 Umiarkowany wiatr
Zasięg: Na siebie 2 Gorąco 3 Silny wiatr
Komponenty: W, S 3 Ciepło 4 Wichura
Czas trwania: Natychmiastowy 4 Chłodno
5 5 Huragan
Osiągasz chwilowy stan jedności z naturą i zyskujesz 6 Zimno
dzięki niej wiedzę o okolicy. Pod otwartym niebem czar Lodowato
zapewnia ci wiedzę o terenie w promieniu 4,5 kilometra.
W jaskiniach i innych naturalnych formacjach podziem-
nych promień ograniczony jest do 90 metrów. Zaklęcie
nie działa w miejscach, w których naturalne formacje
zastąpiono wytworzonymi konstrukcjami, na w przykład
w lochach i miastach.

Clf,SC "< <,l'\RY 227

KONTROLA WODY Obiekt wpadający w wir pierwszy raz w każdej turze ,
otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych; otrzymuje te obraże­
Przemiany, 4. krąg nia w każdej rundzie , podczas której przebywa w wirze.

Czas rzucania: 1 akcja KORDON STRZAŁ
Zasięg: 90 metrów
Komponenty: W, S, M (kropla wody i szczypta pyłu) Przemiany, 2. krąg
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
Czas rzucania: 1 akcja
Podczas trwania czaru kontrolujesz zbiornik wodny lub Zasięg: 1,5 metra
jego fragment mieszczący się w obrębie sześcianu o boku Komponenty: W, S , M (co najmniej cztery strzały lub bełty)
do 30 metrów. Gdy rzucasz zaklęcie, możesz wybrać jeden Czas trwania: 8 godzin
z poniższych efektów. W ramach akcji w swojej turze
możesz go powtórzyć albo wybrać inny. Rozmieszczasz na ziemi w zasięgu czaru 4 sztuki niema-
gicznej amunicji (strzały lub bełty) i wiążesz je magią, by
Powódź. Sprawiasz, że poziom wody stojącej podnosi się chroniły obejmowany obszar. Póki czar trwa , każde stwo-
na obszarze czaru o maksymalnie 6 metrów.Jeżeli obszar rzenie poza tobą wchodzące po raz pierwszy w swojej turze
zawiera wybrzeże, to wzbierająca woda rozlewa się na ląd . albo kończące swoją turę w obrębie 9 metrów od amunicji
powoduje, że strzela w nie jeden z pocisków. Cel musi
Jeśli działaniem czaru obejmiesz część dużego akwenu , wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku nie-
możesz zamiast tego wywołać wysoką na 6 metrów falę, powodzenia otrzymuje lk6 obrażeń klutych. Wystrzelony
która przemieszcza się z jednego krańca obszaru ku dru- pocisk zostaje zniszczony, a gdy zużyją się wszystkie, czar
giemu i tam się rozbija. Każdy Wielki lub mniejszy pojazd dobiega końca.
na jej drodze zostaje przez nią porwany i przeniesiony na
koniec obszaru. Istnieje ponadto 25% szansy przewrócenia Podczas rzucania zaklęcia możesz określić , które istoty
do góry dnem każdego Wielkiego lub mniejszego pojazdu. nie uruchomią pułapki.

Poziom wody pozostaje podniesiony do zakończenia Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując
zaklęcia lub do chwili wybrania innego efektu. Jeśli wywo- komórkę co najmniej 3. kręgu , za każdy krąg powyżej 2.
łało to falę, to powtarza się ona na początku każdej twojej możesz dodać 2 sztuki amunicji.
następnej tury, tak długo jak trwa Powódź .
KORONA OBŁĘDU
Rozdzielenie wód. Sprawiasz, że woda na obszarze
dzieli się, tworząc rów. Rozciąga się on w poprzek obszaru Uroki, 2. krąg
objętego czarem , a rozdzielone wody wznoszą się murem
po bokach. Rów utrzymuje się do zakończenia czaru lub Czas rzucania: 1 akcja
do wybrania innego efektu. Po jego zakończeniu przez Zasięg: 36 metrów
następną rundę wody powoli wypełniają rów z powrotem, Komponenty: W, S
aż poziom wody zostanie przywrócony. Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty

Zawrócenie biegu. Sprawiasz, że woda płynąca przez Wybierz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru.
obszar zaczyna przemieszczać się w wybranym przez Musi on wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku
ciebie kierunku, nawet jeśli oznacza to płynięcie przez niepowodzenia zostanie przez ciebie zauroczony na
przeszkody, w górę po ścianie bądź w innych nieprawdo- czas trwania zaklęcia. Na głowie zauroczonej osoby
podobnych kierunkach. Woda na obszarze czaru porusza pojawia się dziwaczna korona z żelaznych cierni, a w jej
się zgodnie z twoją wolą , jednakże gdy wypłynie poza oczach lśni obłęd.
obszar objęty zaklęciem, zaczyna zachowywać się zgodnie
z ukształtowaniem terenu. Woda płynie we wskazanym Zauroczona osoba w każdej swojej turze przed
przez ciebie kierunku do chwili zakończenia czaru lub poruszeniem się musi wykorzystać swoją akcję, by
wybrania innego efektu. zaatakować wręcz inne stworzenie, które jej telepatycznie
wskażesz . Jeśli nie wyznaczysz celu lub żaden nie znajduje
Wir. Efekt ten wymaga masy wody, której powierzchnia się w zasięgu zauroczonej osoby, to może ona zachowywać
ma wielkość co najmniej kwadratu o boku 15 metrów, się normalnie.
a głębokość wynosi co najmniej 7,5 metra. Sprawiasz ,
że pośrodku obszaru zaczyna formować się wir mający Aby podtrzymać zaklęcie, musisz w kolejnych turach
1,5 metra średnicy u podstawy, 15 metrów średnicy na używać swojej akcji na utrzymanie kontroli nad celem. Co
powierzchni i 7,5 metra głębokości. Wszystkie stworzenia więcej, zauroczona istota może ponawiać rzut obronny
i obiekty znajdujące się w wodzie w obrębie 7,5 metra od na Mądrość pod koniec każdej swojej tury. Gdy odniesie
wiru zostają przyciągnięte do niego o 3 metry. Stworzenie sukces, czar dobiega końca .
potrafiące pływać może podjąć próbę ucieczki przed
wirem, wykonując test Siły (Atletyka) o ST rzutu obronnego KOROWA SKÓRA
przeciw twoim czarom.
Przemiany, 2. krąg
Gdy jakaś istota znajdzie się w obszarze wiru po
raz pierwszy w swojej turze lub rozpocznie tam turę , Czas rzucania: 1 akcja
musi wykonać rzut obronny na Silę. W przypadku Zasięg: Dotyk
niepowodzenia otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych Komponenty: W, S, M (garść dębowej kory)
i zostaje porwana przez wir na czas trwania czaru. Po Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
udanym rzucie otrzymuje połowę obrażeń i nie zostaje
porwana. Istota porwana przez wir może w ramach swojej Dotykasz przychylnej istoty. Do końca trwania czaru
akcji spróbować wypłynąć z niego zgodnie z zasadami jej skóra nabiera wyglądu szorstkiej kory, a jej KP nie
opisanymi powyżej , ale ma utrudnienie w teście może być mniejsza od 16, niezależnie od tego, jaki typ
Siły (Atletyka). pancerza nosi.

CZF,'i( 3 Cl-\RY

KRĄG MAGII
Odpychanie, 3. krąg

Czas rzucania: 1 minuta
Zasięg: 3 metry
Komponenty: W, S, M (woda święcona albo sproszkowane

srebro i żelazo o wartości co najmniej 100 sz, zużywane
przez zaklęcie)
Czas trwania: 1 godzina

Tworzysz walec magicznej energii o średnicy 3 metrów I
i wysokości 6 metrów, umiejscowiony na ziemi w punkcie,
który widzisz w zasięgu czaru. W miejscach , w których
energia przenika posadzkę lub inną powierzchnię,
żarzą się runy.

Wybierz jeden lub więcej typów istot spośród
następujących: czarty, fey, niebianie, nieumarli lub
żywiolaki . Krąg będzie na nie wpływał w następujący
sposób:

Istota nie może dobrowolnie wejść w obszar walca nie-
magicznymi sposobami.Jeśli próbuje użyć w tym celu
teleportacji lub podróży międzysferalnej , musi najpierw
wykonać udany rzut obronny na Charyzmę.
Istota ma utrudnienie w testach ataku przeciw celom
przebywającym wewnątrz walca .
Stworzenia znajdujące się wewnątrz walca nie mogą
zostać zauroczone , przerażone ani opętane przez istotę
wybranego typu.

Podczas rzucania tego czaru możesz zdecydować ,
że magia działa w przeciwnym kierunku - nie pozwala
istotom danego typu opuścić obszaru walca i chroni
stworzenia na zewnątrz.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg
powyżej 3. zwiększasz o 1 godzinę czas trwania zaklęcia .

KRĄG MOCY

Odpychanie, 5. krąg

Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Na siebie (okrąg o promieniu 9 metrów)
Komponenty: W
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut

Promieniuje od ciebie boska energia zniekształcająca
i rozpraszająca magię w obrębie 9 metrów. Przez cały
czas trwania czaru jej sfera porusza się razem z tobą, a ty
pozostajesz w jej środku. Każda zaprzyjaźniona istota
w jej obszarze (włączając ciebie) ma ułatwienie w rzutach
obronnych przeciw czarom i innym magicznym efektom.
Ponadto, gdy objęta czarem istota wykona przeciw zaklęciu
lub magicznemu efektowi udany rzut obronny pozwalający
jej otrzymać jedynie połowę obrażeń, zamiast tego nie
otrzyma żadnych obrażeń.

KRĄG ŚMIERCI

Nekromancja, 6. krąg

Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 45 metrów
Komponenty: W, S, M (sproszkowana czarna perła

o wartości co najmniej 500 sz)
Czas trwania: Natychmiastowy

Z punktu, który wskazujesz w zasięgu czaru, wylania
się sfera negatywnej energii o promieniu 18 metrów.
Każde objęte nią stworzenie musi wykonać rzut obronny

na Kondycję . W przypadku niepowodzenia otrzymuje nekrotycznym. Dowolny efekt usuwający choroby przy-
8k6 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza wraca maksymalne PW celu do normalnego poziomu przed
obrażenia o połowę. upływem tego czasu.

Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar, wyko- KSIĘŻYCOWY PROMIEŃ
rzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg
powyżej 6. zwiększasz obrażenia o 2k6. Wywoływanie, 2. krąg

KRĄG TELEPORTACYJNY Czas rzucania: 1 akcja
Przywoływanie, 5. krąg Zasięg: 36 metrów
Komponenty: W, S, M (kilka nasion rośliny miesięczniko-
Czas rzucania: 1 minuta
Zasięg: 3 metry watej i kawałek skalenia tęczowego)
Komponenty: W, M (rzadkie kredy i inkausty barwione Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty

kamieniami szlachetnymi o wartości 50 sz, zużywane Sprowadzasz na ziemię snop srebrzystego, bladego światła,
przez zaklęcie) który przyjmuje kształt walca o promieniu 1,5 metra
Czas trwania: 1 runda i wysokości 12 metrów wychodzącego z punktu w zasięgu
czaru. Przez cały czas trwania zaklęcia wspomniany walec
Podczas rzucania czaru kreślisz na ziemi opisany pieczę­ wypełniony jest słabym światłem.
ciami krąg o średnicy 3 metrów, który łączy twoją lokację
z wybranym stałym kręgiem teleportacyjnym. Musisz znać Gdy jakieś stworzenie wejdzie w jego obszar pierwszy
sekwencję pieczęci wybranego kręgu i musi on znajdować raz w swojej turze albo rozpocznie w nim swoją turę ,
się w tej samej sferze egzystencji. Wewnątrz nakreślonego zostaje spowite widmowymi płomieniami powodującymi
okręgu powstaje lśniący portal, który pozostaje otwarty do przeszywający ból i musi wykonać rzut obronny na Kondy-
końca twojej następnej tury. Każde stworzenie wchodzące cję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2kl0 obrażeń
do portalu przenosi się natychmiast do kręgu docelowego od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połow ę.
i pojawia się w obrębie 1,5 metra od niego lub w najbliż­
szym wolnym miejscu. Zmiennokształtni wykonują rzut obronny z utrudnieniem ,
a gdy im się on nie powiedzie, zostają przywróceni do
Wiele większych świątyń, gildii i innych ważnych miejsc swojej naturalnej postaci i nie mogą przyjąć innej, dopóki
ma na swoim terenie stale kręgi teleportacyjne. Każdy nie opuszczą obszaru magicznego światła.
z nich jest opisany unikalną sekwencją pieczęci - ciągiem
magicznych run tworzących określony wzór. Gdy po raz Po rzuceniu tego czaru w każd ej swojej turze możesz
pierwszy zyskujesz zdolność rzucania tego zaklęcia, w ramach swojej akcji przemieścić snop światła do
poznajesz sekwencje dwóch określonych przez MP kręgów 18 metrów w dowolną stronę.
docelowych położonych w Sferze Materialnej. W trakcie
swoich przygód możesz poznać kolejne sekwencje pieczęci. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
Aby zapamiętać nową, musisz uczyć się jej przez 1 minutę. rzystując komórkę co najmniej 3. kręgu , za każdy krąg
powyżej 2 . zwiększasz obrażenia o lkl0.
Możesz stworzyć trwały krąg teleportacyjny. W tym celu
musisz rzucać ten czar w tym samym miejscu codziennie KUGLARSTWO
przez 1 rok. Gdy rzucasz zaklęcie w ten sposób, nie możesz
korzystać z kręgu , by się teleportować. Przemiany, sztuczka

KROK PRZEZ MGŁĘ Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 3 metry
Przywoływanie, 2. krąg Komponenty: W, S
Czas trwania: Do 1 godziny
Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa
Zasięg: Na siebie Ten prosty czar to drobny magiczny trik, którego nowic-
Komponenty: W jusze w dziedzinie magii używają w ramach ćwiczeń.
Czas trwania: Natychmiastowy Dzięki niemu wywołujesz w zasięgu jeden z poniższych
magicznych efektów.
Otaczasz się na moment srebrzystą mglą i teleportujesz się
na odległość do 9 metrów w wolne miejsce, które widzisz. Tworzysz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt senso-
ryczny, taki jak: deszcz iskier, podmuch wiatru, cicha
KRZYWDA muzyka lub dziwaczny zapach.
Natychmiast gasisz lub zapalasz świecę, pochodnię lub
Nekromancja, 6. krąg małe ognisko.
Natychmiast oczyszczasz lub brudzisz obiekt o objętości
Czas rzucania: 1 akcja nie większej niż 27 litrów.
Zasięg: 18 metrów Na godzinę schładzasz, podgrzewasz lub nadajesz
Komponenty: W, S smak nieożywionej materii o objętości nie większej
Czas trwania: Natychmiastowy niż 27 litrów.
Sprawiasz, że na obiekcie lub powierzchni na godzinę
Sprowadzasz złośliwą chorobę na stworzenie, które pojawia się określony kolor, niewielki znak lub symbol.
widzisz zasięgu czaru. Musi ono wykonać rzut obronny na Tworzysz niemagiczną błyskotkę lub iluzoryczny obraz,
Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 14k6 które mieszczą się w twojej dłoni i trwają do końca twoj ej
obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obraże- następnej tury.
nia o połowę. Obrażenia nie mogą sprowadzić punktów
wytrzymałości ofiary poniżej 1. Jeśli rzut obronny się Jeśli rzucisz to zaklęcie wiele razy, możesz jednocześni e
nie powiódł, maksymalne PW celu zostają zmniejszone utrzymać do trzech spośród nienatychmiastowych efektów,
na 1 godzinę o liczbę równą otrzymanym obrażeniom a w ramach akcji możesz odwołać pojedynczy efekt.

KULA OGNIA

Wywoływanie, 3. krąg

Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 45 metrów
Komponenty: W, S, M (niewielka kulka nietoperzowego

guana i siarki)
Czas trwania: Natychmiastowy

Z twego palca wskazującego wystrzeliwuje jasna
smuga, która we wskazanym miejscu w zasięgu czaru
z rykiem rozwija się w ognistą eksplozję. Każda istota
znajdująca się w obrębie sfery o promieniu 6 metrów ze
środkiem we wskazanym punkcie musi wykonać rzut
obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia
otrzymuje 8k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza
obrażenia o połowę.

Ogień rozprzestrzenia się za rogi i załomy. Podpala
łatwopalne obiekty, które nie są trzymane ani noszone.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
rzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg
powyżej 3. zwiększasz obrażenia o lk6.

KWASOWA STRZAŁA MELFA

Wywoływanie, 2. krąg

Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 27 metrów
Komponenty: W, S, M (sproszkowany liść rabarbaru

i żołądek żmii)
Czas trwania: Natychmiastowy

Lśniąca zielona strzała wylatuje w kierunku wskazanego
celu znajdującego się w zasięgu czaru , po czym wybucha
chmurą kwasu. Wykonaj test ataku dystansowego czarem.
Trafiony cel otrzymuje 4k4 obrażeń od kwasu natychmiast,
a następnie 2k4 obrażeń od kwasu na koniec swojej następ­
nej tury. Jeśli chybisz, strzała ochlapie cel kwasem, zadając
mu połowę obrażeń początkowych, bez dodatkowych obra-
żeń na koniec tury.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
rzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg
powyżej 2. zwiększasz obrażenia o lk4 (zarówno natych-
miastowe, jak i późniejsze).

KWASOWY ROZPRYSK

Przywoływanie, sztuczka

Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 18 metrów
Komponenty: W, S
Czas trwania: Natychmiastowy

Ciskasz bąblem kwasu. Wybierz w zasięgu czaru jedną
istotę , którą widzisz, albo dwie istoty, które widzisz,
oddalone od siebie najwyżej o 1,5 metra. Cel musi wykonać
rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia
otrzymuje 1k6 obrażeń od kwasu.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o lk6, gdy
osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17.
poziom (do 4k6).

LABIRYNT

Przywoływanie, 8. krąg

Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 18 metrów
Komponenty: W, S
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut

Wypędzasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru, i umiesz- Jedna istota lub nieprzymocowana rzecz, którą widzisz
czasz ją w demisferze o strukturze labiryntu. Pozostaje tam w zasięgu czaru, wznosi się pionowo na wysokość do
przez czas trwania czaru lub dopóki nie ucieknie. 6 metrów i pozostaje zawieszona w powietrzu przez czas
trwania czaru. Zaklęcie jest w stanie unieść cel ważący
Cel czaru w ramach swojej akcji może próbować się do 150 kilogramów. Jeśli istota nie chce, by czar na nią
wydostać . Aby to zrobić , wykonuje test Inteligencji o ST 20. zadziałał , musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję.
Jeśli test się powiedzie, uwięziona istota ucieka , a zaklęcie
dobiega końca (test automatycznie udaje się minotaurom Cel zaklęcia może się przemieszczać , odpychając się od
oraz demonom goristro). stałych obiektów lub powierzchni znajdujących się w jego
zasięgu (takich jak ściany lub sufit) albo przyciągając się
Po wygaśnięciu czaru jego cel pojawia się w miejscu, do nich, jak gdyby się wspinał. W swojej turze możesz
z którego zniknął , lub w najbliższym wolnym, jeśli zmniejszyć lub zwiększyć wysokość celu o maksymalnie
tamto jest zajęte. 6 metrów. Jeżeli celem zaklęcia jesteś ty, to możesz
przemieścić się w górę lub w dól w ramach swojego ruchu
LECZENIE RAN w turze. W innym przypadku możesz użyć swojej akcji,
aby przemieścić unoszący się cel, który musi pozostać
Wywoływanie, 1. krąg w zasięgu czaru .

Czas rzucania: 1 akcja Jeżeli w momencie zakończenia czaru jego cel nadal
Zasięg: Dotyk unosi się w powietrzu, to łagodnie opada na ziemię.
Komponenty: W, S
Czas trwania: Natychmiastowy LOT

Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości Przemiany, 3. krąg
w liczbie równej lk8 + twój modyfikator z cechy bazowej.
Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty. Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Dotyk
Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar, Komponenty: W, S, M (pióro ze skrzydła dowolnego ptaka)
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe lk8 punktów
Dotykasz przychylnej istoty. Na czas trwania czaru zyskuje
wytrzymałości. ona szybkość lotu 18 metrów.Jeśli będzie w powietrzu, gdy
czar dobiegnie końca, to spadnie , chyba że będzie potrafiła
LEGENDARNA WIEDZA temu zapobiec.

Wieszczenie, 5. krąg Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
rzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg
Czas rzucania: 10 minut powyżej 3. możesz objąć czarem jedną dodatkową istotę .
Zasięg: Na siebie
Komponenty: W, S, M (kadzidło o wartości co najmniej LUSTRZANE ODBICIA

250 sz, zużywane przez zaklęcie, oraz cztery skrawki Iluzje , 2. krąg
kości słoniowej , każdy o wartości co najmniej 50 sz)
Czas trwania: Natychmiastowy Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Na siebie
Nazywasz lub opisujesz istotę, miejsce albo obiekt. Komponenty: W, S
Dzięki temu czarowi do twojej głowy napływa krótkie Czas trwania: 1 minuta
podsumowanie najistotniejszych przekazów na ich
temat. Wiedza ta może bazować na krążących obecnie Przy tobie pojawiają się twoje trzy iluzoryczne kopie.
opowieściach, zapomnianych historiach, a nawet sekretach, Do zakończenia czaru przemieszczają się wraz z tobą ,
które nigdy nie były szeroko znane. Jeżeli określona naśladują twoje działania i zmieniają pozycję tak, by
przez ciebie rzecz nie ma legendarnego znaczenia, to uniemożliwić odróżnienie ich od ciebie. W ramach swojej
nie zdobywasz żadnych informacji. Im więcej już wiesz akcji możesz odwołać te iluzje.
o celu zaklęcia , tym dokładniejsze i konkretniejsze są
uzyskiwane informacje. Za każdym razem , gdy jesteś celem ataku podczas
trwania zaklęcia, rzuć k20, by sprawdzić , czy atak trafił
Zdobywane informacje są dokładne , ale mogą być w ciebie, czy w twoją kopię.
wyrażone metaforycznie. Przykładowo, jeśli rzecz dotyczy
tajemniczego magicznego topora, efektem zaklęcia mogą Gdy posiadasz trzy kopie , musisz wyrzucić co najmniej 6,
być słowa: ,,Biada nieprawemu, który wyciągnie rękę po by atak został przekierowany na iluzję. Przy dwóch kopiach
topór, bowiem nawet jego drzewce odetnie dłoń złoczyńcy. musisz wyrzucić co najmniej 8. Mając tylko jedną kopię ,
Tylko prawdziwe Dziecię Kamienia , sługa i ukochany musisz wyrzucić co najmniej 11.
Moradina, może obudzić drzemiącą w toporze moc, i tylko
ze świętym słowem Rudnogg na ustach ". KP twojego lustrzanego odbicia wynosi 10 + twój
modyfikator ze Zręczności. Iluzja trafiona atakiem znika.
LEWITACJA Iluzję może zniszczyć jedynie wymierzony w nią atak -
ignoruje wszystkie inne efekty i źródła obrażeń. Zaklęcie
Przemiany, 2. krąg wygasa, gdy wszystkie trzy kopie zostaną zniszczone.

Czas rzucania: 1 akcja Iluzja nie zadziała na istotę , która jej nie widzi albo
Zasięg: 18 metrów polega na zmysłach innych niż wzrok, na przykład
Komponenty: W, S, M (mała rzemienna pętla albo kawałek ślepowidzeniu, bądź potrafi przejrzeć iluzje, jak przy
pomocy zdolności prawdziwego widzenia .
złotego drutu wygiętego w kształt kielicha z długą nóżką)
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut

2'32 CZĘSĆ 3 CZ-'\.RY

ŁAŃCUCH BŁYSKAWIC Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzy-
stując komórkę co najmniej 4. kręgu, zwiększasz premię do
Wywoływanie, 6. krąg +2. Gdy rzucasz go z komórki co najmniej 6. kręgu, zwięk­
szasz premię do +3.
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 45 metrów MAGICZNA DŁOŃ
Komponenty: W, S , M (trochę futra , kawałek burszty-
Przywoływanie, sztuczka
nowego, szklanego lub kryształowego pręta , oraz trzy
srebrne szpilki) Czas rzucania: 1 akcja
Czas trwania: Natychmiastowy Zasięg: 9 metrów
Komponenty: W, S
Tworzysz piorun, który skacze ku widocznemu w zasięgu Czas trwania: 1 minuta
celowi, po czym dzieli się na trzy i przeskakuje na kolejne
cele oddalone od niego o nie więcej niż 9 metrów. Celami W wybranym miejscu w zasięgu czaru pojawia się wid-
mogą być istoty lub przedmioty, przy czym każde z nich mowa dłoń unosząca się w powietrzu . Będzie istniała przez
może być celem tylko raz. minutę, ale zniknie wcześniej, jeśli odwołasz ją w ramach
swojej akcji, znajdzie się dalej niż 9 metrów od ciebie albo
Ofiara pioruna musi wykonać rzut obronny na Zręczność. ponownie rzucisz to zaklęcie.
W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10k8 obrażeń od
e lektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Możesz przeznaczyć swoją akcję na kontrolowani e
dłoni. Możesz używać jej do manipulowania przedmiotem,
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz te n czar, wyko- otwierania niezamkniętych na klucz drzwi lub pojemnika,
rzystując komórkę co najmniej 7. kręgu , za każdy krąg chowania lub wyjmowania przedmiotu z otwartego
powyżej 6. tworzysz dodatkową odnogę pioruna odcho- pojemnika albo wylania zawartości fiolki. Za każdym
dzącą od pierwszego celu. razem, gdy używasz dłoni, możesz przemieścić ją na
odległość do 9 metrów.
MAGICZNA AURA NYSTULA
Dłoń nie może atakować, uruchamiać magicznych
Iluzje, 2. krąg przedmiotów ani nieść więcej niż 5 kilogramów.

Czas rzucania: 1 akcja MAGICZNE OKO
Zasięg: Dotyk
Komponenty: W, S, M (mały kwadratowy Wieszczenie, 4. krąg

skrawek jedwabiu) Czas rzucania: 1 akcja
Czas trwania: 24 godziny Zasięg: 9 metrów
Komponenty: W, S, M (odrobina futra nietoperza)
Obejmujesz stworzenie lub obiekt iluzją, która ma na celu Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
oszukiwać czary ze szkoły wieszczenia. Celem twojego
zaklęcia może być przychylna istota lub przedmiot, który Tworzysz w zasięgu czaru niewidzialne magiczne oko,
nie jest trzymany ani noszony przez inne stworzenie. unoszące się w powietrzu przez cały czas trwania zaklęcia.

Podczas rzucania tego czaru wybierasz jeden lub oba Telepatycznie odbierasz widziane przez nie obrazy. Oko
z poniższych efektów. Działają one przez cały czas trwania posiada zdolność widzenia w normalnych warunkach
czaru. Jeśli będziesz rzucać to zaklęcie na tę samą istotę oraz widzenia w ciemności na odległość 9 metrów. Może
lub obiekt codziennie przez 30 dni, za każdym razem patrzeć w każdym kierunku.
wybierając ten sam efekt, to iluzja utrwali się i będzie się
utrzymywać aż do momentu rozproszenia. W ramach swojej akcji możesz przemieścić oko do
9 metrów w dowolnym kierunku. Nie ma ograniczeń
Fałszywa aura. Wpływasz na to, w jaki sposób cel odległości , na jaką możesz oddalić je od siebie, ale nie
postrzegany jest przez zaklęcia i efekty wykrywające może ono zmienić sfery egzystencji. Ruch oka może zostać
magiczne aury, takie jak wykrycie magii. Możesz sprawić, zablokowany przez twardą przeszkodę, ale może się ono
że zwykły obiekt będzie wyglądał na magiczny lub przedostać nawet przez otwory o średnicy 2 centymetrów.
odwrotnie, albo zmienić magiczną aurę obiektu tak, by
wydawała się pochodzić z wybranej szkoły magii.Jeśli MAGICZNE USTA
nakładasz ten efekt na przedmiot, możesz sprawić, że
fałszywa aura będzie widoczna dla wszystkich jego Iluzje, 2. krąg (rytuał)

użytkowników . Czas rzucania: 1 minuta
Zasięg: 9 metrów
Maska. Wpływasz na to, w jaki sposób cel postrzegany Komponenty: W, S, M (niewielki fragment plastra miodu
jest przez zaklęcia i efekty wykrywające typ istoty, takie
jak Cudowny zmysł paladyna albo wyzwalacz zaklęcia i jadeitowy pyl o wartości co najmniej 10 sz, zużywane
symbol. Określasz typ istoty, po czym wszystkie zaklęcia przez zaklęcie)
oraz magiczne efekty traktują cel, jakby był istotą tego typu Czas trwania: Do rozproszenia
lub charakteru.
W obiekcie znajdującym się w zasięgu czaru umieszczasz
MAGICZNA BROŃ wiadomość. Zostanie ona wymówiona, gdy zaistnieją
określone warunki. Wybierasz przedmiot, który widzisz
Przemiany, 2. krąg i który nie jest trzymany ani noszony przez inną istotę.
Następnie wypowiadasz wiadomość - musi ona zawierać
Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa się w najwyżej 25 słowach, chociaż może być przekazy-
Zasięg: Dotyk wana do 10 minut. Na końcu określasz okoliczności, które
Komponenty: W, S uruchomią przekaz.
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny

Dotykasz egzemplarza niemagicznej broni. Na czas trwania
czaru staje się ona magiczną bronią z modyfikatorem +l do
ataku i obrażeń.

>CZĘ C CZ Ąl{Y

Kiedy te okoliczności zaistnieją, na obiekcie pojawiają się MAGICZNY SŁÓJ
magiczne usta i wypowiadają wiadomość twoim głosem Nekromancja, 6 . krąg
i z tą samą głośnością, z jaką ty mówiłeś. Jeśli wybrany
obiekt posiada usta lub coś, co je przypomina (na przykład Czas rzucania: 1 minuta
usta posągu) , to magiczne usta nakładają się na nie tak, Zasięg: Na siebie
by przekaz zdawał się płynąć z ust obiektu. Gdy rzucasz Komponenty: W, S, M (klejnot, kryształ, relikwiarz lub
to zaklęcie, możesz wybrać, czy zakończy się ono po
przekazaniu wiadomości, czy też pozostanie w miejscu, by inny zdobiony pojemnik o wartości co najmniej 500 sz)
przekazywać wiadomość za każdym razem , gdy zaistnieją Czas trwania: Do rozproszenia
odpowiednie okoliczności.
Twoje ciało zapada w stan katatonicznego odrętwienia,
Okoliczności te mogą być sformułowane ogólnie lub mieć a dusza opuszcza je i przechodzi do pojemnika, którego
dowolny stopień szczegółowości, ale muszą być oparte na użyłeś jako komponentu czaru. Gdy go zamieszkuje,
wizualnych lub dźwiękowych warunkach mających miejsce postrzegasz swoje otoczenie tak, jakbyś przebywał
w obrębie 9 metrów od celu zaklęcia. Przykładowo, możesz w miejscu pojemnika . Nie możesz poruszać się ani
kazać ustom przemawiać, gdy dowolne stworzenie zbliży wykonywać reakcji. Jedyną akcją, jaką możesz podjąć ,
się na odległość 9 metrów albo gdy w ich pobliżu zadzwoni jest przeniesienie duszy na odległość do 30 metrów
srebrny dzwonek. poza pojemnik w celu powrotu do swojego ciała (co
zakończy zaklęcie) albo w celu próby opętania innego
MAGICZNE WROTA humanoidalnego ciała .
Przywoływanie, 6 . krąg
Możesz spróbować opętać dowolnego humanoida,
Czas rzucania: 1 akcja którego widzisz w obrębie do 30 metrów (istoty chronione
Zasięg: 150 metrów zaklęciem ochrona przed dobrem i ziem lub magicznym
Komponenty: W, S kręgiem są niepodatne na opętanie). Cel musi wykonać
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia
twoja dusza przejmuje jego ciało, zaś jego dusza zostaje
Tworzysz powiązane portale teleportacyjne, które pozostają zamknięta w twoim pojemniku. Udany rzut oznacza, że
czynne przez czas trwania zaklęcia. Wybierasz dwa cel opiera się próbie opętania , a ty nie możesz jej na nim
miejsca na ziemi, które widzisz: jedno w obrębie 3 metrów ponowić przez najbliższe 24 godziny.
od ciebie, a drugie w obrębie 150 metrów. W obu miejscach
otwiera się okrągły portal o średnicy 3 metrów.Jeśli Gdy zdołasz opętać czyjeś ciało , przejmujesz nad nim
miałoby to oznaczać otwarcie portalu w miejscu zajętym kontrolę. Twoje statystyki zostają zastąpione statystykami
przez jakąś istotę, to czar się nie udaje, a komórka czaru opętanej istoty, choć zachowujesz swój charakter oraz
zostaje zużyta. wartości Inteligencji , Mądrości i Charyzmy. Korzystasz
z własnych zdolności klasowych. Nawet jeśli cel posiada
Portale są dwuwymiarowymi świecącymi pierścieniami poziomy którejś klasy, to nie możesz korzystać ze
zdolności jego klasy.
wypełnionymi mglą, unoszącymi się kilkanaście
W tym czasie dusza opętanej istoty postrzega własnymi
centymetrów nad ziemią, prostopadle do niej. Widoczne zmysłami otoczenie pojemnika, jednak nie może się
są tylko z jednej strony (ty wybierasz), i to ona pełni poruszać ani wykonywać żadnych akcji .
funkcję portalu .
Gdy znajdujesz się w cudzym ciele, możesz w ramach
Istoty i przedmioty wchodzące do jednego z portali swojej akcji powrócić z niego do pojemnika, o ile znajduje
wychodzą z drugiego z nich tak, jakby portale do siebie się on nie dalej niż 30 metrów od ciebie, a wówczas
przylegały. Wejście w okrąg od jego niewidocznej strony uwięziona dusza powraca do swojego ciała . Jeśli cudze
nie przynosi żadnych efektów. Mgła wypełniająca każdy ciało zginie, gdy w nim przebywasz, to istota umiera , a ty
z portali jest nieprzezroczysta i nie można jej przejrzeć. musisz wykonać rzut obronny na Charyzmę o ST rzutu
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przeciw twoim czarom. Udany rzut obronny oznacza
obrócić okręgi, by ich aktywne strony zwrócone były powrót do pojemnika, o ile znajduje się on w obrębie 30
w innym kierunku. metrów. W przeciwnym wypadku umierasz.

MAGICZNY POCISK Kiedy pojemnik zostaje zniszczony albo zaklęcie
Wywoływanie, 1. krąg dobiega końca, twoja dusza natychmiast powraca do
ciała.Jeśli w tym momencie twoje ciało znajduje się dalej
Czas rzucania: 1 akcja niż 30 metrów od ciebie albo jest martwe, to umierasz.
Zasięg: 36 metrów Jeśli zniszczeniu ulega pojemnik zawierający duszę
Komponenty: W, S opętanej istoty, to wraca ona do swojego ciała , o ile jest
Czas trwania: Natychmiastowy żywe i znajduje się w zasięgu 30 metrów. W przeciwnym
przypadku istota ginie.
Wywołujesz trzy świetliste strzałki stworzone z magicznej
energii. Każda z nich uderza w wybrany przez ciebie cel, Gdy zaklęcie dobiega końca, pojemnik ulega zniszczeniu.
który widzisz w zasięgu zaklęcia. Strzałka zadaje celowi
lk4 + 1 obrażeń od mocy. Strzałki uderzają jednocześnie, MAGICZNY ZAMEK
a ty możesz skierować je przeciw jednemu celowi Odpychanie, 2 . krąg
lub kilku celom.
Czas rzucania: 1 akcja
Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar, wyko- Zasięg: Dotyk
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg Komponenty: W, S, M (zloty pyl o wartości co najmniej
powyżej 1. tworzysz dodatkową strzałkę.
25sz, zużywany podczas zaklęcia)
Czas trwania: Do rozproszenia

234 CZĘSC 3 CZARY

Dotykasz zamkniętych drzwi, okna, bramy, kufra lub MASOWE LECZENIE RAN
innego obiektu ograniczającego dostęp. Otworzyć go nor-
malnie będziesz mógł ty oraz istoty wskazane przez ciebie Wywoływanie, 5. krąg
podczas rzucania zaklęcia. Możesz także ustalić hasło,
które wymówione w obrębie 1,5 metra od zamkniętego Czas rzucania: 1 akcja
obiektu wyłączy zamek na 1 minutę. Poza tym zamek nie Zasięg: 18 metrów
da się otworzyć, chyba że ktoś go zniszczy albo rozproszy Komponenty: W, S
bądź wyłączy zaklęcie. Magiczny zamek może zostać wyłą­ Czas trwania: Natychmiastowy
czony na 10 minut przy pomocy czaru kołatka.
Wskazujesz punkt w zasięgu czaru, z którego rozchodzi
Do obiektu pod działaniem tego czaru trudniej jest się się fala uzdrawiającej energii. Wybierz do 6 istot znajdu-
włamać; ST wyważania lub otwierania wytrychami wszyst- jących się w sferze o promieniu 9 metrów ze środkiem
kich zamków w chronionym obiekcie zwiększa się o 10. w wybranym miejscu. Każda z nich odzyskuje punkty

MASOWA SUGESTIA wytrzymałości w liczbie 3k8 + twój modyfikator z cechy

Uroki, 6. krąg bazowej . Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 18 metrów rzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg
Komponenty: W, M (wężowy język i albo kawałek plastra powyżej 5. przywracasz dodatkowo lk8 PW.

miodu, albo kropla słodkiego olejku) MASOWE ULECZENIE
Czas trwania: 24 godziny Wywoływanie, 9. krąg

Wybierasz do 12 istot, które widzisz w zasięgu czaru, Czas rzucania: 1 akcja
mogących cię usłyszeć i zrozumieć. Magicznie wpływasz Zasięg: 18 metrów
na ich umysły i w jednym lub dwóch zdaniach sugerujesz Komponenty: W, S
im kierunek działań. Istoty odporne na zauroczenia są Czas trwania: Natychmiastowy
niepodatne za ten czar. Sugestia musi być sformułowana
w taki sposób, by brzmiała rozsądnie. Automatycznie Uzdrawiająca energia rozchodzi się od ciebie potężną
zmarnujesz efekt zaklęcia, jeśli każesz istocie dźgnąć się falą. Przywracasz do 700 punktów wytrzymałości,
nożem , rzucić się na włócznię, podpalić się albo w inny dzieląc je wedle uznania między dowolną liczbę istot ,
oczywisty sposób zaszkodzić samej sobie. które widzisz w zasięgu czaru. Uzdrowione tym czarem
stworzenia zostają również uleczone z wszystkich
Każdy cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. chorób i pozbywają się efektów powodujących oślepienie
W przypadku niepowodzenia podąża za twoją sugestią lub ogłuchnięcie. Zaklęcie nie działa na konstrukty
najlepiej , jak potrafi. Może to robić przez cały czas trwania i nieumarłych.
zaklęcia, a jeśli sugerowane działanie da się ukończyć
wcześniej, to zaklęcie dobiegnie końca , gdy cel wykona MIECZ MORDENKAINENA
swoje zadanie.
Wywoływanie, 7. krąg
Możesz określić warunki, w których sugerowane
działanie ma być rozpoczęte. Przykładowo, możesz Czas rzucania: 1 akcja
zasugerować grupie żołnierzy, by oddali wszystkie swoje Zasięg: 18 metrów
pieniądze pierwszemu żebrakowi, jakiego spotkają. Jeśli Komponenty: W, S , M (miniaturowy platynowy miecz
w czasie trwania czaru okoliczności nie wystąpią, to
działanie nie zostanie podjęte. z rękojeścią i głowicą z miedzi i cynku o wartości 250 sz)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Jeśli istota objęta tym zaklęciem zostanie zraniona
przez ciebie lub kogoś z twoich towarzyszy, wyzwala się Tworzysz z magicznej energii dwuwymiarowy miecz, który
spod jego wpływu. unosi się w zasięgu czaru przez czas jego trwania.

Na wyższych kręgach. J eś] i rzucasz ten czar, wykorzy- Gdy miecz się pojawi, wykonujesz atak wręcz czarem
stując komórkę 7. kręgu , przedłużasz działanie czaru do przeciwko wybranej istocie znajdującej się do 1,5 metra od
10 dni. Używając komórki 8. kręgu , przedłużasz działanie niego. Przy trafieniu miecz zadaje 3k10 obrażeń od mocy.
czaru do 30 dni. Gdy rzucisz ten czar z komórki 9. kręgu, Podczas trwania czaru możesz w każdej swojej turze
będzie on trwał 1 rok i l dzień. w ramach akcji dodatkowej przemieścić miecz na odległość
do 6 metrów w miejsce, które widzisz, i przeprowadzić
MASOWE KOJĄCE SŁOWO kolejny atak na ten sam lub nowy cel.

Wywoływanie, 3. krąg MIGNIĘCIE

Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa Przemiany, 3. krąg
Zasięg: 18 metrów
Komponenty: W Czas rzucania: 1 akcja
Czas trwania: Natychmiastowy Zasięg: Na siebie
Komponenty: W, S
Gdy wypowiadasz uzdrawiające słowa, do 6 wybranych Czas trwania: 1 minuta
istot, które widzisz w zasięgu czaru , odzyskuje punkty
wytrzymałości w liczbie lk4 + twój modyfikator z cechy W czasie trwania czaru pod koniec każdej swojej tury
bazowej. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych. rzucasz k20. Gdy wypadnie co najmniej 11, znikasz ze
sfery egzystencji, w której przebywałeś, i pojawiasz się
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko- w Sferze Eterycznej. (Czar nie działa , a jego komórka
rzystując komórkę co najmniej 4 . kręgu , za każdy krąg zostaje zużyta, jeśli znajdujesz się tam w chwili rzuca-
powyżej 3. przywracasz dodatkowo lk4 PW. nia). Na początku twojej następnej tury i na koniec czasu
trwania zaklęcia, jeśli przebywasz w Sferze Eterycznej,

CZĘ:,,( 1 Cll\R't' 2i

powracasz na wybrane przez siebie wolne miejsce, które
widzisz w obrębie 3 metrów od punktu swojego zniknięcia.
Jeśli na tym obszarze nie ma wolnego miejsca , pojawiasz
się w najbliższym dostępnym (ustalanym losowo, jeśli dwa
wolne miejsca są jednakowo blisko). W ramach swojej akcji
możesz zakończyć trwanie zaklęcia.

Przebywając w Sferze Eterycznej , widzisz i słyszysz,
co się dzieje w sferze, z której przybyłeś, choć obraz ten
jawi się w szarych barwach i widzisz jedynie na odległość
18 metrów. Możesz wchodzić w interakcje jedynie z isto-
tami również przebywającymi w Sferze Eterycznej. Istoty
ze sfery, z której zniknąłeś, nie mogą cię dostrzec ani wejść
z tobą w interakcję, chyba że dysponują pozwalającą na
to zdolnością.

MILCZĄCY OBRAZ

Iluzje, 1. krąg

Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 18 metrów
Komponenty: W, S, M (odrobina zwierzęcego runa)
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut

Tworzysz iluzję obiektu, stworzenia lub innego widzial-
nego zjawiska nieprzekraczającego wielkością sześcianu
o boku 4,5 metra. Obraz pojawia się w miejscu wskazanym
w zasięgu czaru . Jest czysto wizualny - nie może towarzy-
szyć mu dźwięk, zapach ani inny efekt sensoryczny.

W ramach swojej akcji możesz przenieść ten obraz
do dowolnego miejsca w zasięgu czaru. Zmieniając jego
położenie, możesz wpłynąć na jego wygląd, tak by ruch
wyglądał na jego własny. Przykładowo, możesz wywołać
i przemieszczać obraz stworzenia, kształtując go tak, by
wyglądał, jakby to stworzenie chodziło.

Fizyczna interakcja demaskuje iluzję, gdyż przenikają
przez nią przedmioty. Istota przeznaczająca akcję na zbada-
nie iluzji może ją przejrzeć przy udanym teście Inteligencji
(Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
Rozpoznawszy iluzję, istota może widzieć przez nią.

MIRAŻ

Iluzje, 7. krąg

Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: Wzroku
Komponenty: W, S
Czas trwania: 10 dni

Sprawiasz, że teren na obszarze nie większym niż kwadrat
o boku 1,5 kilometra w wyglądzie , brzmieniu , zapachu,
a nawet dotyku robi wrażenie terenu innego rodzaju.
Jego ogólne ukształtowanie pozostaje jednak bez zmian .
Pole albo droga mogą wydać się bagniskiem , wzgórzem,
rozpadliną lub innym trudnym albo wręcz nieprzebytym
terenem. Staw możesz skryć pod iluzją wonnej łąki,
przepaść pokazać jako łagodny stok , skalisty wąwóz może
zostać szeroką i równą drogą.

W ten sam sposób możesz zmienić wygląd budynków
lub stworzyć ich iluzje tam, gdzie ich nie było. Zaklęciem
tym jednak nie możesz zmienić, ukryć ani dodać

żadnych stworzeń.

Iluzja oszukuje słuch, wzrok, dotyk i węch, dlatego może
zmienić zwyczajną okolicę w trudny teren (i odwrotnie)
bądź w inny sposób spowolnić podróż po nim. Elementy
iluzorycznego terenu (jak kamień czy patyk) natychmiast
znikają, jeśli usunie się je z obszaru działania czaru.

/C 1 Z'\RY

Istota ze zdolnością prawdziwego widzenia potrafi udzielić ci odpowiedzi tą samą drogą. Zaklęcie umożliwia
przejrzeć iluzję i widzi prawdziwy teren , lecz wszystkie zrozumienie twojej wiadomości istotom o wartości
pozostałe iluzoryczne wrażenia pozostają w mocy, zatem Inteligencji co najmniej 1.
mimo świadomości iluzji, taka istota nadal może fizycznie
wchodzić z nią w interakcje. Wiadomość możesz nadać na dowolną odległość,
również do innych sfer egzystencji , jednakże gdy adresat
MNIEJSZE PRZYWRÓCENIE przebywa w innej sferze egzystencji, istnieje 5% ryzyka,
że wiadomość nie dotrze.
Odpychanie, 2. krąg
NAŁOŻENIE KLĄTWY
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Dotyk Nekromancja , 3. krąg
Komponenty: W, S
Czas trwania: Natychmiastowy Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Dotyk
Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej dolegającej Komponenty: W, S
mu choroby bądź kończysz jeden ze stanów, w którym się Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
znajduje - głuchoty, oślepienia, paraliżu albo zatrucia.
Dotykasz stworzenia , które musi wykonać udany rzut
MROŻĄCA SFERA OTILUKE'A obronny na Mądrość albo zostanie przeklęte na czas
Wywoływanie, 6. krąg trwania zaklęcia. Gdy rzucasz czar, ustalasz naturę klątwy,

Czas rzucania: 1 akcja wybraną spośród następujących możliwości:
Zasięg: 90 metrów
Komponenty: W, S , M (niewielka kryształowa kula) Wybierasz dowolną cechę , w której testach i rzutach
Czas trwania: Natychmiastowy obronnych przeklęta istota będzie miała utrudnienie.
Przeklęta istota ma utrudnienie w testach ataku
Z twoich palców do wybranego miejsca w zasięgu czaru przeciw tobie.
mknie lodowa kula zimnej energii, która następnie Przeklęta istota na początku każdej swojej tury wykonuje
eksploduje, tworząc sferę o promieniu 18 metrów. Każda rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia
znajdująca się w jej obrębi e istota musi wykonać rzut nie robi nic w ramach swojej akcji w tej turze .
obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia Twoje ataki i zaklęcia zadają przeklętej istocie dodatkowe
otrzymuje 10k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza lk8 obrażeń nekrotycznych.
obrażenia o połowę.
Efekt ten można usunąć czarem zdjęcie klątwy. Za zgodą
Jeżeli lodowa kula uderzy w zbiornik wodny lub płyn MP możesz nałożyć klątwę o innym efekcie , przy czym nie
w większości złożony z wody (z wyjątkiem istot o budowie powinien być on potężniejszy od tych opisanych powyżej.
opartej na wodzie), to zamraża ten płyn na głębokość W kwestii działania takiej klątwy ostateczna decyzja
15 centymetrów na obszarze kwadratu o boku 9 metrów. należy do MP.
Lód utrzymuje się przez 1 minutę i więzi istoty, które
pływały na powierzchni. Aby się uwolnić, muszą one Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko -
w ramach swojej akcji wykonać udany test Siły o ST rzutu rzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, wydłużasz czas
obronnego przeciw twoim czarom. działania czaru do 10 minut (przy koncentracji). Jeśli uży­
wasz komórki co najmniej 5. kręgu, zaklęcie trwa 8 godzin.
Jeśli chcesz, możesz podczas rzucania zaklęcia Jeśli używasz komórki co najmniej 7. kręgu , zaklęcie
powstrzymać eksplozję. W twojej dłoni pojawia się wtedy trwa 24 godziny.Jeśli używasz komórki 9. kręgu , zaklę-
niewielka , chłodna kulka wielkości pocisku do procy. Ty cie trwa aż do momentu rozproszenia. Czar ten rzucony
lub istota, której ją przekażesz, możecie rzucić tą kulką z komórki co najmniej 5. kręgu będzie trwał bez potrzeby
(na odległość do 12 metrów) albo wystrzelić ją z procy koncentracji.
(w ramach jej normalnego zasięgu). Kulka wybuchnie przy
uderzeniu, wywołując taki sam efekt, jak w normalnym NAPRAWA
wariancie tego zaklęcia. Możesz także odłożyć kulkę bez
jej rozbijania. Jeśli nic nie skruszy jej wcześniej, eksploduje Przemiany, sztuczka
po l minucie.
Czas rzucania: 1 minuta
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko- Zasięg: Dotyk
rzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg Komponenty: W, S , M (dwa magnetyty)
powyżej 6. zwiększasz obrażenia o lk6. Czas trwania: Natychmiastowy

NADANIE WIADOMOŚCI Czar naprawia pojedyncze uszkodzenie lub rozdarcie
dotkniętego przedmiotu , na przykład: pęknięte ogniwo
Wywoływanie, 3. krąg łańcucha , złamany na pól klucz, rozdarty płaszcz czy
cieknący bukłak. Naprawiasz usterki, nie pozostawiając
Czas rzucania: 1 akcja po nich śladu, o ile żaden z wymiarów uszkodzenia lub
Zasięg: Nieograniczony rozdarcia nie przekracza 30 centymetrów.
Komponenty: W, S, M (krótki kawałek cienkiego
Przy pomocy tego czaru możesz fizycznie naprawić
miedzianego drutu) magiczny przedmiot lub konstrukt, jednak nie przywracasz
Czas trwania: 1 runda mu magicznego działania.

Wysyłasz do znanej ci istoty krótką wiadomość , liczącą
maksymalnie 25 słów. Usłyszy ją ona w głowie, a jeśli cię
zna , rozpozna ciebie jako nadawcę. Może natychmiast

t ZĘSC CZAR\ '23 7

NIEODPARTY TANIEC OTTONA NIEWYKRYWALNOŚĆ

Uroki, 6. krąg Odpychanie, 3. krąg

Czas rzucania: 1 akcja Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 9 metrów Zasięg: Dotyk
Komponenty: W Komponenty: W, S , M (szczypta diamentowego pyłu
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
o wartości 25 sz , którym należy obsypać cel, zużywana
Wybrane stworzenie, które widzisz w zasięgu, rozpoczyna przez zaklęcie)
w miejscu zabawny taniec , powłócząc nogami , stepując Czas trwania: 8 godzin
i podskakując przez cały czas trwania zaklęcia . Czar nie
zadziała na stworzenia odporne na zauroczenie. Na czas trwania zaklęcia ukrywasz dotknięty cel przed
magią wieszczenia. Celem może być przychylne stworze-
Tańcząca istota zużywa cały swój ruch na taniec, pozo- nie, miejsce albo obiekt, którego żaden z wymiarów nie
stając w miejscu, i ma utrudnienie w rzutach obronnych przekracza 3 metrów. Chronionego tym zaklęciem celu
oraz testach ataku opartych na Zręczności. Inne stworzenia nie można objąć magią wieszczenia ani wykryć magicz-
mają ułatwienie w te stach ataku przeciw tańcząc e mu . Aby nymi czujnikami.
odzyskać nad sobą kontrolę i zakończyć czar, zauroczona
istota musi w ramach swojej akcji wykonać udany rzut NIEZIEMSKIE UDERZENIE
obronny na Mądrość.
Wywoływanie, sztuczka
NIEWIDOCZNY SŁUGA
Przywoływanie, 1. krąg (rytuał) Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 36 metrów
Czas rzucania: 1 akcja Komponenty: W, S
Zasięg: 18 metrów Czas trwania: Natychmiastowy
Komponenty: W , S, M (kawałek sznurka i drewna)
Czas trwania: 1 godzina Promień trzaskającej energii strzela w kierunku stworze-
nia znajdującego się w zasięgu czaru . Wykonujesz atak
Przy pomocy tego zaklęcia tworzysz niewidzialną , bez- dystansowy czarem przeciwko wybranemu celowi, który
myślną i bezkształtną silę o rozmiarze Średnim, która przy trafieniu otrzymuje 1klO obrażeń od mocy.
wykonuje dla ciebie proste zadania. Sługa zostaje przywo-
łany w wolnym miejscu w zasięgu czaru. Ma KP 10, 1 PW, Gdy jest e ś na wyższym poziomie, zaklęcie tworzy więcej
Silę 2 i nie może atakować . Jeśli jego wytrzymałość spad- promieni: dwa promienie na 5. poziomie, trzy promienie na
nie do O, zaklęcie się kończy. 11. poziomie i cztery promienie na 17. poziomie. Możesz
atakować nimi ten sam cel lub różne cele. Dla każdego
Raz na turę w ramach swojej akcji dodatkowej możesz promienia wykonujesz osobny test ataku.
telepatycznie rozkazać słudze przemieścić się na odległość
do 4,5 metra i wykonać działanie na określonym obiekcie. OCHRONA PRZED DOBREM I ZŁEM
Sługa potrafi wykonać proste czynności , jakie mogłyby być
zadaniami ludzkiego służącego, na przykład: przyniesie Odpychanie, 1. krąg
przedmiot, posprząta, dokona drobnych napraw, poskłada
ubrania , rozpali ogień, poda posiłek lub naleje wina. Czas rzucania: 1 akcja
Sługa wypełnia polecenie najlepiej jak potrafi, po czym Zasięg: Dotyk
czeka na następne . Komponenty: W, S , M (woda święcona albo sproszkowane

Jeśli rozkażesz słudze wykonać zadanie , które wyma- srebro i żelazo, zużywane przez zaklęcie)
gałoby od niego oddalenia się na więcej niż 18 metrów Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
od ciebie, to zaklęcie wygaśnie.
Podczas trwania czaru jedna przychylna istota jest
NIEWIDZIALNOŚĆ chroniona przed określonymi rodzajami stworzeń:
czartami, fey, niebianami , nieumarłymi , wynaturzeniami
lluzje, 2. krąg i żywiolakami.

Czas rzucania: 1 akcja Ochrona zapewnia kilka korzyści. Istoty wymienionych
Zasięg: Dotyk typów mają utrudnienie w testach ataku przeciwko celowi
Komponenty: W, S, M (rzęsa zatopiona w gumie arabskiej) zaklęcia. Jest on również niepodatny na zauroczenie,
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny przerażenie lub opętanie przez te istoty. Jeśli podczas
rzucania czaru był zauroczony, przerażony lub opętany
Istota, której dotykasz , staje się niewidzialna na czas przez jedną z takich istot, to ma ułatwienie w kolejnych
trwania czaru. Cale jej wyposażenie i odzienie również jest rzutach obronnych przeciwko odpowiedniemu efektowi.
niewidzialne, dopóki się na niej znajduje . Zaklęcie kończy
się, gdy jego cel wykona atak lub rzuci czar. OCHRONA PRZED ENERGIĄ

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko- Odpychanie, 3. krąg
rzystując komórkę co najmniej 3. kręgu , za każdy krąg
powyżej 2. możesz objąć zaklęciem dodatkową istotę. Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Dotyk
Komponenty: W, S
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny

Podczas trwania czaru przychylne stworzenie jest
odporne na obrażenia wybranego przez ciebie typu:
od dźwięku , elektryczności , kwasu, ognia albo zimna.

>CZĘSC CZ \RY

OCHRONA PRZED TRUCIZNĄ Drzwi. Na chronionym obszarze wszystkie drzwi są
Odpychanie, 2. krąg magiczne zamknięte tak, jak przy użyciu magicznego
zamka. Co więcej, możesz skryć za iluzją do 10 drzwi.
Czas rzucania: 1 akcja Odpowiada ona efektowi zaklęcia pomniejsza iluzja
Zasięg: Dotyk i nadaje drzwiom wygląd zwykłych ścian.
Komponenty: W, S
Czas trwania: 1 godzina Schody. Schody na chronionym obszarze są od góry do
dołu spowite pajęczymi sieciami takimi, jakie tworzone są
Dotykasz wybranego stworzenia. Jeśli było zatrute, neutra- czarem pajęczyna. W trakcie trwania ochronnych glifów
lizujesz truciznę. Jeśli działających na stworzenie trucizn spalone lub podarte pajęczyny odrastają w ciągu 10 minut.
jest więcej , neutralizujesz jedną, którą potrafisz zidentyfiko-
wać , albo jedną ustaloną losowo. Pozostałe efekty. Możesz umieścić na chronionym
obszarze jeden spośród poniższych magicznych efektów.
Podczas trwania czaru cel ma ułatwienie w rzutach
obronnych przeciw truciznom oraz odporność na obraże­ Rozmieszczenie w czterech korytarzach tańczących świa­
nia od trucizny.
teł. Możesz stworzyć prostą instrukcję, którą światła będą
OCHRONNA WIĘŹ
Odpychanie, 2. krąg wykonywać przez cały czas trwania ochronnych glifów.
Rozmieszczenie w dwóch miejscach magicznych ust.
Czas rzucania: 1 akcja Umieszczenie w dwóch miejscach śmierdzącej chmury.
Zasięg: Dotyk Opary pojawią się we wskazanych punktach.Jeśli pod-
Komponenty: W, S, M (para platynowych pierścieni czas trwania ochronnych glifów zostaną rozproszone
podmuchem wiatru, powrócą w ciągu 10 minut.
o wartości co najmniej 50 sz każdy, które ty i cel czaru Umieszczenie trwałego porywu wiatru w jednym z pokoi
musicie nosić przez czas jego trwania) lub korytarzy.
Czas trwania: 1 godzina Umieszczenie w jednym miejscu sugestii. Wybierasz
obszar nie większy od kwadratu o boku 1,5 metra. Każde
To zaklęcie chroni dotkniętą przychylną istotę i tworzy stworzenie, które na niego wejdzie lub przejdzie przez
magiczną więź między nią a tobą na czas trwania czaru. niego, otrzyma telepatyczną sugestię .
Póki istota przebywa w obrębie 18 metrów od ciebie, ma
modyfikator +1 do KP i rzutów obronnych oraz odporność Cały obszar zabezpieczony przez ochronne glify promie-
na wszystkie rodzaje obrażeń. Ponadto za każdym razem, niuje magią. Rozproszenie magii rzucone na konkretny
gdy otrzymuje obrażenia, ty otrzymujesz takie same. efekt, jeśli się powiedzie , usuwa tylko ten efekt.

Gdy twoje punkty wytrzymałości spadną do O albo gdy Możesz stworzyć trwale zabezpieczoną strukturę. W tym
oddalicie się od siebie na więcej niż 18 metrów, zaklęcie celu musisz rzucać ochronne glify w wybranym miejscu
wygasa. Zakończy się również wtedy, kiedy rzucisz je codziennie przez cały rok.
ponownie na którąkolwiek z połączonych istot. Możesz
także zakończyć działanie czaru w ramach swojej akcji. OCZYSZCZENIE JA DLA I NAPOJU
Przemiany, 1. krąg (rytuał)
OCHRONNE GLIFY
Odpychanie, 6. krąg Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 3 metry
Czas rzucania: 10 minut Komponenty: W, S
Zasięg: Dotyk Czas trwania: Natychmiastowy
Komponenty: W, S, M (płonące kadzidło, miarka siarki
Wybierasz punkt w zasięgu czaru. Niemagiczne pożywienie
i oliwy, sznurek z węzełkami, odrobina krwi umbrowego i napoje w obrębie sfery o promieniu 1,5 metra od niego
kolosa i niewielki srebrny pręt o wartości co najmniej 10 sz) zostają oczyszczone i uwolnione od trucizn i chorób.
Czas trwania: 24 godziny
ODDYCHANIE POD WODĄ
Ustawiasz zabezpieczenie, którym obejmujesz do Przemiany, 3. krąg (rytuał)
225 metrów kwadratowych posadzki (obszar kwadratu
o boku 15 metrów albo 100 kwadratów o boku 1,5 metra, Czas rzucania: 1 akcja
albo 25 kwadratów o boku 3 metrów). Zabezpieczony Zasięg: 9 metrów
obszar może mieć wysokość do 6 metrów i dowolny kształt. Komponenty: W, S, M (krótka trzcina lub kawałek słomy)
Możesz rozciągnąć go na kilka kondygnacji twierdzy, Czas trwania: 24 godziny
dzieląc między nie maksymalny metraż zabezpieczenia,
o ile możesz wejść na każdy z chronionych obszarów Czar umożliwia oddychanie pod wodą dziesięciu wybranym
w trakcie rzucania czaru. przychylnym istotom, które widzisz w zasięgu czaru. Istoty
te mogą też nadal oddychać w swój normalny sposób.
Podczas rzucania zaklęcia możesz określić osoby, które
nie uruchomią jednego lub żadnego z wybranych efektów. ODNALEZIENIE ISTOTY
Możesz także ustalić hasło , które ochroni wymawiającą je Wieszczenie, 4 . krąg
osobę przed tymi efektami.
Czas rzucania: 1 akcja
Ochronne glify tworzą na chronionym obszarze Zasięg: Na siebie
poniższe efekty. Komponenty: W, S , M (odrobina sierści psa gończego)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
Korytarze. Wszelkie chronione korytarze wypełnia mgła,
czyniąc z nich teren pozbawiony widoczności. Ponadto na Podajesz opis lub nazwę znanej ci istoty. Wyczuwasz,
każdym skrzyżowaniu i rozgałęzieniu istnieje 50% szansy, w jakim kierunku się znajduje, o ile nie jest oddalona
że podążająca tamtędy istota inna niż ty będzie przekonana, od ciebie o więcej niż 300 metrów.Jeśli się porusza,
że idzie w kierunku przeciwnym do zamierzonego. dowiadujesz się, w jakim kierunku.

(/F,SC..3 <l'\RY 219

Przy pomocy tego czaru możesz odnaleźć konkretną ODOSOBNIENIE
znaną ci istotę albo najbliższe stworzenie określonego
rodzaju (na przykład człowieka albo jednorożca) , o ile Przemiany, 7. krąg
widziałeś takie przynajmniej raz z odległości do 9 metrów.
Jeśli forma poszukiwanej istoty została zmieniona, na Czas rzucania: 1 akcja
przykład zaklęciem polimorfia, to ten czar jej nie odnajdzie. Zasięg: Dotyk
Komponenty: W, S, M (mieszanka sproszkowanych
Czar nie zadziała także, jeśli od poszukiwanej istoty
dzieli cię płynąca woda o szerokości co najmniej 3 metrów diamentów, szmaragdów, rubinów i szafirów o wartości
(patrząc w linii prostej). co najmniej 5000 sz, zużywana przez zaklęcie)
Czas trwania: Do rozproszenia
ODNALEZIENIE OBIEKTU
Przy pomocy tego zaklęcia można ukryć przychylną istotę
Wieszczenie, 2. krąg lub przedmiot i zabezpieczyć je przed wykryciem. Gdy
rzucasz czar i dotykasz celu, staje się on niewidzialny
Czas rzucania: 1 akcja i niemożliwy do wykrycia zaklęciami wieszczenia ani
Zasięg: Na siebie czujnikami wytworzonymi przez zaklęcia tej szkoły.
Komponenty: W, S, M (rozwidlona gałązka)
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut Jeśli celem zaklęcia jest stworzenie, wchodzi ono w stan
wstrzymania funkcji życiowych. Czas przestaje dla niego
Podajesz opis lub nazwę znanego ci obiektu . Wyczuwasz, płynąć, więc przestaje się ono starzeć .
w jakim kierunku się znajduje, o ile nie jest oddalony
od ciebie o więcej niż 300 metrów.Jeśli jest w ruchu, Możesz ustalić warunek zakończenia zaklęcia - cokol-
dowiadujesz się , w jakim kierunku się przemieszcza. wiek, co wydarzy się lub będzie widoczne w odległości do
1,5 kilometra od celu zaklęcia . Przykłady to: ,,za 1000 lat"
Przy pomocy tego zaklęcia możesz odnaleźć konkretny albo „kiedy obudzi się tarrasque". Czar kończy się również
znany ci obiekt, o ile widziałeś go przynajmniej raz z odległo­ wtedy, kiedy jego cel otrzyma obrażenia.
ści do 9 metrów. W innym wariancie czaru możesz odszukać
najbliższy obiekt określonego rodzaju , na przykład okre- ODPORNOŚĆ
śloną część garderoby, biżuterię , mebel, narzędzie albo broń .
Odpychanie, sztuczka
Czar nie zadziała, jeśli od poszukiwanej rzeczy (patrząc
w linii prostej) dzieli cię warstwa ołowiu o jakiejkolwiek Czas rzucania: 1 akcja
grubości , nawet cienka blacha. Zasięg: Dotyk
Komponenty: W, S, M (miniaturowa peleryna)
ODNALEZIENIE ŚCIEŻKI Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty

Wieszczenie, 6. krąg Dotykasz przychylnej istoty. Póki zaklęcie trwa, może ona
rzucić jeden raz k4 i dodać otrzymany wynik do wybranego
Czas rzucania: 1 minuta rzutu obronnego. Dodatkową kością można rzucić przed
Zasięg: Na siebie rzutem obronnym lub po nim. Zaklęcie kończy się po
Komponenty: W, S , M (zestaw do wróżenia o wartości wykorzystaniu premii.

co najmniej 100 sz - na przykład: kości, pałeczki ODWRÓCENIE GRAWITACJI
z kości słoniowej, karty, zęby lub rzeźbione runy -
oraz przedmiot z miejsca, którego poszukujesz) Przemiany, 7. krąg
Czas trwania: Koncentracja, do 1 dnia
Czas rzucania: 1 akcja
Ten czar umożliwia ci odnalezienie najkrótszej i naj- Zasięg: 30 metrów
prostszej fizycznej drogi do określonej, znanej ci lokacji, Komponenty: W, S , M (magnetyt i żelazne opiłki)
położonej w twojej sferze egzystencji. Jeśli jako cel wska- Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
żesz miejsce znajdujące się w innej sferze, ruchome (na
przykład latającą fortecę) bądź niekonkretne (na przykład Tym czarem odwracasz grawitację w obrębie walca
,,leże zielonego smoka"), to zaklęcie nie zadziała . o średnicy 15 metrów i wysokości 30 metrów, z punktem
wyjścia znajdującym się w zasięgu. Wszystkie istoty
Póki przebywasz w tej samej sferze egzystencji , co i obiekty, które nie są w jakiś sposób przytwierdzone do
lokacja docelowa, przez cały czas trwania czaru masz ziemi, spadają w górę aż na szczyt obszaru zaklęcia. Objęta
świadomość , w jakim kierunku oraz jak daleko leży to czarem istota może wykonać rzut obronny na Zręczność,
miejsce. Gdy w trakcie podróży do niego musisz wybierać aby złapać się jakiegoś stałego obiektu i uniknąć upadku.
drogę, automatycznie wiesz, która jest najkrótsza
i najprostsza, choć niekoniecznie najbezpieczniejsza. Jeżeli na drodze upadku znajduje się jakaś twarda prze-
szkoda lub powierzchnia (na przykład sufit), to spadające
ODNALEZIENIE ZWIERZĄT LUB ROŚLIN obiekty i istoty uderzają o nią z takim samym skutkiem, jak
podczas normalnego upadku w dól.Jeśli obiekt lub istota
Wieszczenie, 2. krąg (rytuał) osiągnie szczyt obszaru odwróconej grawitacji bez zde-
rzenia z przeszkodą, to pozostaje tam do końca działania
Czas rzucania: 1 akcja czaru, nieznacznie zmieniając wysokość.
Zasięg: Na siebie
Komponenty: W, S, M (odrobina sierści psa gończego) Gdy zaklęcie dobiegnie końca , objęte nim istoty i obiekty
Czas trwania: Natychmiastowy spadają z powrotem.

Podajesz opis lub nazwę gatunku zwierzęcia lub rośliny. OGNISTY POCISK
Słuchając w skupieniu głosu otaczającej cię natury, pozna-
jesz kierunek i odległość dzielącą cię od najbliższego Wywoływanie, sztuczka
przedstawiciela danego gatunku w promieniu 7,5 kilometra,
o ile występują na tym obszarze. Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 36 metrów
( ZĘSC '3 CZAR\ Komponenty: W, S
Czas trwania: Natychmiastowy

240

Ciskasz garścią ognia w istotę lub obiekt w zasięgu czaru. niepowodzenia zostaną unieruchomione przez oplątu­
Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel jące je rośliny na czas trwania zaklęcia. Unieruchomiona
otrzymuje lkl0 obrażeń od ognia. Łatwopalne rzeczy istota może w ramach swojej akcji wykonać test Siły
trafione tym czarem zajmują się ogniem, o ile nie są przez z ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeśli jej się
kogoś noszone lub trzymane. uda, uwalnia się.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o lklO, gdy Gdy zaklęcie wygasa, przywołane rośliny więdną.
osiągniesz 5. poziom (do 2kl0), 11. poziom (do 3k10) i 17.
poziom (do 4kl0). OPÓŹNIONA KULA OGNIA

OHYDNY ŚMIECH TASHY Wywoływanie, 7. krąg

Uroki, 1. krąg Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 45 metrów
Czas rzucania: 1 akcja Komponenty: W, S, M (kulka nietoperzowego
Zasięg: 9 metrów
Komponenty: W, S, M (ciastko z kremem i pióro, którym guana i siarki)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
machasz w powietrzu)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty Z twojego palca wskazującego bucha promień żółtego
światła, który gęstnieje i skupia się w miejscu wybranym
Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, postrzega w zasięgu czaru, tworząc tam świecący ładunek w formie
wszystko jako niesamowicie śmieszne i jeśli nie oprze się niewielkiej kulki. Kiedy zaklęcie się kończy - na skutek
zaklęciu, pada na ziemię ze śmiechu. Musi wykonać udany przerwanej koncentracji lub twojej decyzji - ładunek
rzut obronny na Mądrość albo przewróci się, stanie się z hukiem eksploduje ogniem, który rozprzestrzenia
obezwładniona i do końca trwania czaru nie będzie mogla się za rogi i załomy. Istoty znajdujące się w otaczającej
się podnieść. Stworzenia o Inteligencji 4 lub mniejszej są ładunek sferze o promieniu 6 metrów muszą wykonać
niepodatne na to zaklęcie. rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia
otrzymują pełne zgromadzone obrażenia. Udany rzut
Cel zaklęcia może ponowić rzut obronny na Mądrość zmniejsza je o połowę.
pod koniec każdej swojej tury i za każdym razem, gdy
otrzymuje obrażenia. Ma ułatwienie w tym rzucie, jeśli Podstawowe obrażenia z tego zaklęcia to 12k6. Jeśli pod
został wywołany obrażeniami. Po udanym rzucie obronnym koniec twojej tury ładunek nie został jeszcze zdetonowany,
obrażenia wzrastają o lk6.
zaklęcie się kończy.
Jeśli jakieś stworzenie dotknie ładunku przed jego
OLBRZYMIE OWADY detonacją, musi wykonać rzut obronny na Zręczność.
W przypadku niepowodzenia zaklęcie się kończy, a ładunek
Przemiany, 4. krąg wybucha. Po udanym rzucie stworzenie dotykające ładunku
może nim cisnąć na odległość do 12 metrów. Ładunek
Czas rzucania: 1 akcja eksploduje przy zderzeniu z obiektem bądź istotą.
Zasięg: 9 metrów
Komponenty: W, S Ogień uszkadza obiekty na obszarze eksplozji i podpala
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut łatwopalne przedmioty, które nie są przez nikogo
trzymane ani noszone.
Dokonujesz przemiany nie więcej niż 10 stonóg, 3 pająków,
5 os albo 1 skorpiona znajdujących się w zasięgu czaru Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
w ich olbrzymie odpowiedniki: olbrzymie stonogi, olbrzy- wykorzystując komórkę co najmniej 8. kręgu, za każdy
mie pająki , olbrzymie osy lub olbrzymiego skorpiona. krąg powyżej 7. zwiększasz podstawowe obrażenia o lk6.

Stworzenia wykonują twoje polecenia wydawane głosem. OSŁABIENIE UMYSŁU
W walce działają co rundę w twojej turze, a ich akcje i ruch
rozlicza MP, korzystając z ich statystyk. Uroki, 8. krąg

Przemienione zwierzę zachowuje swój rozmiar Czas rzucania: 1 akcja
przez cały czas trwania czaru, chyba że wcześniej Zasięg: 45 metrów
jego PW spadną do O lub wykorzystasz swoją akcję, by Komponenty: W, S, M (garść ku lek z gliny, kryształu,
zakończyć efekt.
szkła lub minerałów)
MP może pozwolić ci przemienić inne zwierzęta. Przy- Czas trwania: Natychmiastowy
kładowo, przemieniona pszczoła mogłaby mieć te same
statystyki co osa. Uderzasz w umysł istoty, którą widzisz w zasięgu czaru,
próbując rozbić w pyl jej intelekt i osobowość. Cel otrzy-
OPLĄTANIE muje 4k6 obrażeń psychicznych i musi wykonać rzut
obronny na Inteligencję .
Przywoływanie, 1. krąg
W przypadku niepowodzenia jego Inteligencja i Chary-
Czas rzucania: 1 akcja zma przyjmują wartość 1. W tym stanie cel nie może rzucać
Zasięg: 27 metrów zaklęć i aktywować magicznych przedmiotów, nie rozumie
Komponenty: W, S języków i nie potrafi porozumieć się w zrozumiały sposób,
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty ale rozpoznaje swoich przyjaciół i jest w stanie za nimi
podążać , a nawet ich bronić.
Chwytne pnącza wyrastają z podłoża na obszarze kwadratu
boku 6 metrów, ze środkiem we wskazanym punkcie Na koniec każdych 30 dni cel zaklęcia może ponowić rzut
w zasięgu czaru. Rośliny zamieniają ten obszar w trudny obronny. W przypadku powodzenia zaklęcie się kończy.
teren na cały czas trwania czaru.
Czar można również zakończyć przy pomocy większego
Istoty znajdujące się na obszarze działania czaru przywrócenia, uleczenia lub życzenia.
muszą wykonać rzut obronny na Silę. W przypadku

lZĘSC' ll'\RY

OSŁONA PRZED ORĘŻEM OŚLEPIAJĄCE UGODZENIE

Odpychanie, sztuczka Wywoływanie, 3. krąg

Czas rzucania: 1 akcja Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa
Zasięg: Na siebie Zasięg: Na siebie
Komponenty: W, S Komponenty: W
Czas trwania: 1 runda Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty

Wyciągasz przed siebie dłoń i kreślisz w powietrzu znak Przy następnym trafieniu atakiem wręcz w trakcie trwania
ochronny. Do końca swojej następnej tury masz odporność czaru twoja broń rozbłyskuje jasnym światłem, a atak
na zadawane bronią obrażenia cięte, kłute i obuchowe. zadaje dodatkowo 3k8 obrażeń od światłości. Ponadto
cel musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję.
OSŁONA PRZED ŚMIERCIĄ W przypadku niepowodzenia zostaje oślepiony na czas
trwania czaru. Oślepiona istota ponawia rzut obronny
Odpychanie, 4. krąg na Kondycję pod koniec każdej swojej tury. Udany rzut
oznacza zakończenie efektu.
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Dotyk OŻYWIENIE
Komponenty: W, S
Czas trwania: 8 godzin Nekromancja, 3. krąg

Zapewniasz dotkniętej istocie częściową ochronę Czas rzucania: 1 akcja
przed śmiercią. Zasięg: Dotyk
Komponenty: W, S, M (diamenty o wartości 300 sz,
Za pierwszym razem, gdy w efekcie otrzymanych
obrażeń punkty wytrzymałości celu miałyby spaść do O, zużywane przez zaklęcie)
zamiast tego spadają do 1, a zaklęcie się kończy. Czas trwania: Natychmiastowy

Gdy w trakcie działania czaru chroniona istota jest Dotykasz istoty, która umarła w ciągu ostatniej minuty.
celem efektu , który zabiłby ją natychmiast bez zadawania Wraca ona do życia z 1 punktem wytrzymałości. Przy
obrażeń , to ten efekt na nią nie działa, a zaklęcie się kończy. pomocy tego zaklęcia nie można przywrócić do życia istoty
zmarłej ze starości ani odtworzyć utraconych części ciała.
OSOBISTE SANKTUARIUM MORDENKAINENA
PAJĘCZA WSPINACZKA
Odpychanie, 4. krąg
Przemiany, 2. krąg
Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: 36 metrów Czas rzucania: 1 akcja
Komponenty: W, S , M (cienki arkusz ołowiu, kawałek Zasięg: Dotyk
Komponenty: W, S , M (kropla smoły i pająk)
matowego szkła, kłębek bawełny lub tkaniny Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
i sproszkowany chryzolit)
Czas trwania: 24 godziny Przychylna dotknięta przez ciebie istota zyskuje do końca
trwania czaru zdolność poruszania się w górę, w dól
Magicznie zabezpieczasz obszar w zasięgu czaru. Obszar i w poprzek pionowych powierzchni oraz chodzenia po
jest sześcianem o boku 1,5 - 30 metrów. Zaklęcie trwa suficie do góry nogami . Cel zaklęcia zachowuje przy tym
przez 24 godziny lub do momentu, w którym w ramach wolne ręce, a jego szybkość wspinania się jest równa jego
swojej akcji zdecydujesz się je wygasić . szybkości chodzenia.

Podczas rzucania czaru decydujesz o zapewnianych PAJĘCZYNA
przez niego zabezpieczeniach. Możesz wybrać dowolne lub
wszystkie spośród następujących możliwości : Przywoływanie, 2. krąg

Przez ścianę chronionego obszaru nie może przeniknąć Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 18 metrów
żaden dźwięk. Komponenty: W, S , M (odrobina sieci pajęczej)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
Ściany chronionego obszaru wyglądają na ciemne i zam-
glone. Nie można przez nie nic zobaczyć, również przy Sprowadzasz kłąb grubej , lepkiej pajęczyny, rozciągającej
użyciu widzenia w ciemności . się od punktu , który wskażesz w zasięgu czaru. Pajęczyna
Magiczne czujniki stworzone zaklęciami wieszczenia nie wypełnia obszar w kształcie sześcianu o boku 6 metrów
mogą pojawić się w chronionym obszarze ani do niego i czyni go trudnym terenem o ograniczonej widoczności.

przeniknąć. Jeżeli pajęczyna nie zostanie rozpięta między dwoma
stałymi obiektami (na przykład ścianami czy drzewami)
Istoty na chronionym obszarze nie można namierzyć albo ułożona na podłodze, ścianie lub suficie, to zapada
magią wieszczenia. się, a zaklęcie kończy się na początku twojej następnej
Niczego nie można teleportować do chronionego obszaru tury. Pajęczyna rzucona na płaską powierzchnię ma
ani z jego wnętrza. głębokość 1,5 metra.
Na chronionym obszarze niemożliwe są podróże sferalne.
Każde stworzenie rozpoczynające w pajęczynie swoją
Rzucanie tego zaklęcia w tym samym miejscu codziennie turę lub wchodzące do niej w swojej turze wykonuje rzut
przez cały rok powoduje jego utrwalenie. obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia
stworzenie jest unieruchomione, dopóki pozostaje w sieci
Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar, wyko- albo aż się wyswobodzi.
rzystując komórkę co najmniej 5. kręgu , za każdy krąg
powyżej 4. możesz zwiększyć wymiary sześcianu
o 30 metrów. Przykładowo, rzucając to zaklęcie z komórki
5. kręgu, możesz ochronić obszar w ksztalcie sześcianu
o boku do 60 metrów.

242 CZF,SC 3 I CZARY



Unieruchomione stworzenie może w ramach swojej zaklęcia lub istota, która jest w stanie go dotknąć, może
akcji wykonać test Siły o ST rzutu obronnego przeciw wykorzystać swoją akcję i wykonać test Siły o ST rzutu
twoim czarom i jeżeli odniesie sukces, to uwalnia się obronnego przeciw twoim czarom, by usunąć pnącza.
z trzymającej je sieci. Udany rzut oznacza, że cel zaklęcia zostaje uwolniony.

Pajęczyna jest łatwopalna. Fragment sieci w kształcie Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
sześcianu o boku 1,5 metra wystawiony na działanie wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy
ognia spala się w ciągu jednej rundy, zadając istotom krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o lk6.
rozpoczynającym w nim swoją turę 2k4 obrażeń od ognia.
PIEKIELNA REPRYMENDA
PALĄCE UGODZENIE
Wywoływanie, 1. krąg
Wywoływanie, 1. krąg
Czas rzucania: 1 reakcja, podejmowana w odpowie-
Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa dzi na obrażenia otrzymane od istoty widzianej
Zasięg: Na siebie w obrębie 18 metrów
Komponenty: W
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty Zasięg: 18 metrów
Komponenty: W, S
Przy następnym trafieniu atakiem wręcz w trakcie Czas trwania: Natychmiastowy
trwania czaru twoja broń rozpala się do białości, zadając
dodatkowo lk6 obrażeń od ognia i sprawiając, że trafiony Pokazujesz palcem istotę, która cię zraniła, i natychmiast
przeciwnik staje w płomieniach. Do końca trwania spowijają ją ognie piekielne. Musi wykonać rzut obronny
zaklęcia na początku każdej swojej tury musi on wykonać na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje
rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia 2kl0 obrażeń do ognia. Udany rzut zmniejsza obra-
otrzymuje lk6 obrażeń od ognia. Udany rzut kończy żenia o połowę.
działanie czaru. Zaklęcie kończy się także wtedy, gdy
trafiony przeciwnik lub istota znajdująca się do 1,5 metra Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
od niego użyje swojej akcji, by ugasić płomienie, albo gdy rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu , za każdy krąg
zostaną zgaszone przez jakiś inny efekt (na przykład przez powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o lklO.
zanurzenie się celu w wodzie).
PIĘTNUJĄCE UGODZENIE
Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg Wywoływanie, 2. krąg
powyżej 1. zwiększasz początkowe obrażenia ataku o lk6.
Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa
PALEC ŚMIERCI Zasięg: Na siebie
Komponenty: W
Nekromancja, 7. krąg Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty

Czas rzucania: 1 akcja Przy następnym trafieniu atakiem w trakcie trwania
Zasięg: 18 metrów czaru twoja broń rozbłyska światłem gwiazd. Atak
Komponenty: W, S zadaje dodatkowo 2k6 obrażeń od światłości. Jeśli cel
Czas trwania: Natychmiastowy był niewidzialny, to staje się widoczny, gdyż zaczyna
emanować słabym światłem w promieniu 1,5 metra.
Wywołujesz u istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, W czasie działania zak l ęcia nie może stać się na powrót
przepływ negatywnej energii powodujący przeszywający niewidzialnym.
ból. Ofiara musi wykonać rzut obronny na Kondycję.
W przypadku niepowodzenia otrzymuje 7k8 + 30 obrażeń Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. rzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg
powyżej 2. zwiększasz dodatkowe obrażenia o lk6.
Jeżeli tym zaklęciem zabijesz humanoida, to na początku
twojej następnej tury powstanie on jako zombi będący pod PIORUN
twoją trwałą kontrolą i wypełniający twoje słowne rozkazy
najlepiej, jak tylko potrafi. Wywoływanie, 3. krąg

PĘTAJĄCE UDERZENIE Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Na siebie (prosta o długości 30 metrów)
Przywoływanie, 1. krąg Komponenty: W, S, M (odrobina futra oraz bursztynowy,

Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa kryształowy lub szklany pręt)
Zasięg: Na siebie Czas trwania: Natychmiastowy
Komponenty: W
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty Piorun uderza od ciebie w wybranym kierunku, tworząc
prostą o długości 30 metrów i szerokości 1,5 metra. Każda
Gdy następnym razem trafisz przeciwnika w ataku bronią istota , która się na niej znajdzie, wykonuje rzut obronny
podczas działania czaru, w miejscu uderzenia pojawia się na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje
kłębowisko ciernistych pnączy, a przeciwnik musi wykonać 8k6 obrażeń od elektrycznośc i. Udany rzut zmniejsza
rzut obronny na Silę. Stworzenia Duże i większe mają obrażenia o połowę.
ułatwienie w tym rzucie. W przypadku niepowodzenia cel
zostaje unieruchomiony na czas działania czaru. Udany Piorun podpala ł atwopa ln e rzeczy na swej drodze, o ile
rzut obronny powoduje uschnięcie i odpadnięcie pnączy. nie są przez kogoś trzymane lub noszone.

Unieruchomione tym zak l ęciem stworzenie na początku Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
każdej swojej tury otrzymuje lk6 obrażeń klutych. Cel wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg
powyżej 3 . zw i ększasz obrażenia o lk6.

Cli;<;( 'I (Z-\RY

PIORUNOSTRZAŁ

Przemiany, 3. krąg

Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa
Zasięg: Na siebie
Komponenty: W, S
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty

Podczas twojego następnego ataku bronią dystansową
wykonanego w trakcie trwania zaklęcia wystrzelony
pocisk lub rzucona broń zmienia się w piorun. Wykonaj
zwykły test ataku. Zamiast normalnych obrażeń broni
ce l otrzymuje 4k8 obrażeń od elektryczności, jeśli trafisz ,
a połowę tej liczby, jeśli chybisz.

Ni e zależnie od tego , czy udało ci się trafić, każda istota
w obrę bie 3 metrów od celu musi wykonać rzut obronny
na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje
2k8 obrażeń od elektryczności . Udany rzut zmniejsza
obrażenia o połowę .

Pocisk lub broń rzucana wraca następnie do swojej
naturalnej postaci.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu , za każdy
krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia obu e fektów
zaklęcia o lk8.

PIÓRKOSPADANIE

Przemiany, 1. krąg

Czas rzucania: 1 reakcja na upadek twój lub istoty
w obrębie 18 metrów

Zasięg: 18 metrów
Komponenty: W, M (piórko albo trochę puchu)
Czas trwania: 1 minuta

Wybierz do 5 spadających istot znajdujących się w zasięgu
czaru. W czasie działania czaru ich szybkość spadania
maleje do 18 metrów na rundę.Jeżeli któraś z nich w tym
czasie wyląduj e , to nie otrzyma obrażeń od upadku
i może wylądować na nogach, a działanie zaklęcia dla
niej się kończy.

PLAGA

Nekromancja, 4. krąg

Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 9 metrów
Komponenty: W, S
Czas trwania: Natychmiastowy

Nekrotyczna energia oblepia istotę, którą wskażesz
w zasięgu czaru, pozbawiając jej ciało wilgoci i żywotności.
C e l zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Kondycję .
W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrażeń
nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę .
Zaklęcie nie ma wpływu na konstrukty i nieumarłych .

Jeśli cele m zaklęcia jest magiczna roślina lub
stworzenie typu roślinnego , to rzut obronny przeprowadza
z utrudnieniem , a zaklęcie zadaje maksymalne obrażenia.

Jeżeli zaś celem zaklęcia jest zwykła roślina nierozumna ,
na przykład drzewo czy krzew, to ni e wykonuje ona rzutu
obronnego, lecz od razu więdnie i umiera .

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
rzystując komórkę co najmniej 5. kręgu , za każdy krąg
powyżej 4. zwiększasz obrażenia o lk8.

PLAGA OWADÓW
Przywoływanie, 5. krąg

Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 90 metrów
Komponenty: W, S, M (kilka kryształków cukru i ziaren

zboża , trochę tłuszczu)

Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut

Chmara wygłodniałej szarańczy kotłuje się, wypełniając
sferę o promieniu 6 metrów, z punktem wyjścia wskaza-
nym przez ciebie w zasięgu czaru. Sfera rozprzestrzenia
się za rogi i załomy. Szarańcza pozostaje w niej przez
czas działania czaru , tworząc trudny teren o ograniczo-
nej widoczności.

W momencie pojawienia się chmary szarańczy każda
znajdująca się w jej obrębie istota musi wykonać rzut
obronny na Kondycję . W przypadku niepowodzenia
otrzymuje 4k10 obrażeń klutych . Udany rzut zmniejsza
obrażenia o połowę. Rzut obronny musi także wykonać
każde stworzenie wchodzące w obszar czaru po raz
pierwszy w swojej turze lub kończące w nim swoją turę.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg
powyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o lklO.

PŁASZCZ KRZYŻOWCA

Wywoływanie, 3. krąg

Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Na siebie
Komponenty: W
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty

Święta energia rozpalająca odwagę sojuszników
promieniuje od ciebie, tworząc aurę o średnicy 9 metrów.
Podczas trwania czaru aura ta przemieszcza się wraz
z tobą, a wszelkie przebywające w niej sojusznicze istoty
(włączając ciebie) zadają atakami bronią dodatkowe
lk4 obrażenia od światłości.

PŁOMIENNA KULA

Przywoływanie, 2. krąg

Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 18 metrów
Komponenty: W, S, M (trochę łoju, szczypta siarki

i pyl żelazny)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty

W wolnym miejscu wskazanym w zasięgu czaru pojawia
się kula o promieniu 1,5 metra i pozostaje tam przez
czas trwania czaru. Istota kończąca swoją turę w obrębie
1,5 metra od niej wykonuje rzut obronny na Zręczność.
W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń do
ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

W ramach akcji dodatkowej możesz przemieścić kulę
na odległość do 9 metrów. Jeżeli staranujesz w ten sposób
jakieś stworzenie, to musi ono wykonać rzut obronny prze-
ciw obrażeniom zadawanym przez kulę , a ta zaprzestaje
ruchu w tej turze.

Podczas przemieszczania kuli możesz przekraczać nią
przeszkody do 1,5 metra wysokości oraz przeskakiwać nią
doły czy przepaście nie szersze niż 3 metry. Kula podpala
palne obiekty, które nie są przez nikogo trzymane ani
noszone. Świeci jasnym światłem na odległość 6 metrów
i słabym na kolejne 6 metrów.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko- PODMIANA WSPOMNIEŃ
rzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg Uroki, 5. krąg
powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o lk6.
Czas rzucania: 1 akcja
PŁOMIENNE OSTRZE Zasięg: 9 metrów
Wywoływanie, 2. krąg Komponenty: W, S
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa
Zasięg: Na siebie Próbujesz zmienić wspomnienia istoty, którą widzisz.
Komponenty: W, S, M (liść sumaka) Musi ona wykonać rzut obronny na Mądrość.Jeżeli
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut akurat z nią walczysz, ma w tym rzucie ułatwienie.
W przypadku niepowodzenia istota zostaje przez ciebie
Wywołujesz w swojej wolnej ręce ogniste ostrze. Rozmia- zauroczona na czas trwania zaklęcia - jest traktowana
rem i kształtem przypomina ono sejmitar i znika wraz jako obezwładniona i nieświadoma swego otoczenia, ale
z końcem trwania czaru. Zniknie także, jeśli wypuścisz mimo to cię słyszy.Jeżeli otrzyma obrażenia albo stanie się
je z dłoni , ale możesz wówczas przywołać je ponownie celem następnego czaru, to zaklęcie się skończy, a żadne ze
w ramach akcji dodatkowej. wspomnień nie ulegnie zmianie.

Możesz użyć swojej akcji, by wykonać płomiennym Podczas trwania zauroczenia możesz wpłynąć na pamięć
ostrzem atak wręcz czarem. Przy trafieniu broń zadaje wydarzenia, którego cel doświadczył w ciągu ostatnich
3k6 obrażeń od ognia. 24 godzin i które trwało nie dłużej niż 10 minut. Możesz
trwale usunąć całą pamięć związaną z tym wydarzeniem,
Ostrze świeci jasnym światłem w promieniu 3 metrów umożliwić celowi przypomnienie sobie tego wydarzenia
i słabym w promieniu dalszych 3 metrów. doskonale wyraźnie i szczegółowo, zmienić w pamięci
celu szczegóły wydarzenia albo osadzić w jego pamięci
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzy- wspomnienie innego wydarzenia.
stując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każde dwa kręgi
powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o lk6. Musisz przemówić do zauroczonej istoty, żeby opisać
zmiany wspomnień, a ona musi być w stanie zrozumieć
PŁONĄCE DŁONIE twój język, aby te zmiany przyjąć. Jej umysł wypełnia
wszelkie ewentualne luki w podawanym przez ciebie
Wywoływanie, 1. krąg opisie.Jeśli zaklęcie dobiegnie końca, zanim zakończysz
opisywanie zmienionych wspomnień, to pamięć celu nie
Czas rzucania: 1 akcja zostanie zmieniona. W pozostałych przypadkach koniec
Zasięg: Na siebie (stożek o długości 4,5 metra) zaklęcia oznacza osadzenie zmodyfikowanych wspomnień.
Komponenty: W, S
Czas trwania: Natychmiastowy Podmieniona pamięć nie musi wpływać na zmianę
zachowania istoty, zwłaszcza jeśli nowe wspomnienie jest
Gdy wyciągasz przed siebie rozczapierzone palce dłoni sprzeczne z jej naturalnymi skłonnościami, charakterem
złączonych kciukami, bucha z nich wachlarz płomieni. lub przekonaniami. Nielogiczna modyfikacja pamięci, jak
Każda istota znajdująca się na obszarze stożka o długości na przykład dodanie wspomnienia ogromnej satysfakcji
4,5 metra musi wykonać rzut obronny na Zręczność. z kąpieli w kwasie, jest odrzucana przez umysł na
W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrażeń od podobieństwo złego snu. MP może ocenić modyfikację
ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. pamięci jako zbyt nonsensowną, by mogla w znaczący
sposób wpłynąć na postać.
Ogień stworzony tym czarem podpala łatwopalne
obiekty, które nie są przez nikogo noszone ani trzymane. Istocie potraktowanej tym zaklęciem można przywrócić
jej prawdziwą pamięć , rzucając na nią zdjęcie klątwy albo
Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar, większe przywrócenie.
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy
krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o lk6. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzy-
stując komórkę co najmniej 6. kręgu, możesz wpłynąć na
POCISK WIODĄCY wspomnienie sprzed nie więcej niż 7 dni (6. krąg), 30 dni
Wywoływanie, 1. krąg (7. krąg), 1 roku (8. krąg) lub z dowolnego momentu w prze-
szłości celu (9. krąg).
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 36 metrów PODRÓŻ PRZEZ ROŚLINY
Komponenty: W, S
Czas trwania: 1 runda Przywoływanie, 6. krąg

Ku wybranej istocie w zasięgu czaru mknie świetlisty Czas rzucania: l akcja
pocisk. Wykonaj atak dystansowy czarem. Trafiony cel Zasięg: 3 metry
otrzymuje 4k6 obrażeń od światłości, a następny atak Komponenty: W, S
przeciw niemu wykonany przed końcem twojej następnej Czas trwania: 1 runda
tury ma ułatwienie, ponieważ cel jest podświetlony słabym
magicznym poblaskiem. Przy pomocy tego czaru tworzysz magiczne powiązanie
między Dużą lub większą, nieruchomą rośliną w zasięgu
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko- czaru , i inną, położoną dowolnie daleko w tej samej sferze
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg egzystencji. Aby móc wybrać roślinę docelową, musiałeś ją
powyżej 1. zwiększasz obrażenia o lk6. kiedyś chociaż raz zobaczyć lub dotknąć. Przez czas trwa-
nia czaru każda istota może wkroczyć do zaczarowanej
rośliny i wyjść z powiązanej z nią rośliny w miejscu docelo- 2 ·1-7
wym, co kosztuje ją 1,5 metra szybkości.

CZĘSf 1 ( Z \R\

POLE ANTYMAGII Obszary stworzone przez różne wystąpienia zaklęcia pole
antymagii nie anulują się wzajemnie.
Odpychanie, 8. krąg
POLIMORFIA
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Na siebie (sfera o promieniu 3 metrów) Przemiany, 4. krąg
Komponenty: W, S, M (szczypta sproszkowanego żelaza
Czas rzucania: l akcja
albo żelaznych opiłków) Zasięg: 18 metrów
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny Komponenty: W, S, M (kokon gąsienicy)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
Otacza cię niewidzialna sfera antymagii o promieniu
3 metrów. Jest ona odcięta od magicznej energii wypełnia­ Przy pomocy tego zaklęcia zmieniasz istotę, którą widzisz
jącej Wieloświat. W jej obrębie nie da się rzucać czarów, w jego zasięgu , i nadajesz jej nową formę . Istota opierająca
znikają przywołane istoty, a magiczne przedmioty stają się się zaklęciu musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość,
zwykłymi rzeczami . W czasie trwania czaru obszar anty- by uniknąć tej zmiany. Zaklęcie nie działa na zmienno-
magii przemieszcza się wraz z tobą. kształtnych ani istoty mające O punktów wytrzymałości .

Czary i efekty magiczn e (z wyjątkiem wywołanych przez Zmiana formy trwa, dopóki działa czar, a jego cel żyje
bóstwa i artefakty) zostają w polu antymagii wygaszone, i ma więcej niż O punktów wytrzymałości. Nową formą
nie mogą też przez nie przeniknąć. Komórka wydana na może być postać jakiejkolwiek bestii o stopniu wyzwania
rzucenie wygaszanego czaru ulega zużyciu . Wygaszony nie większym od SW polimorfowanej istoty (lub od
efekt nie działa , ale czas jego wygaszenia wlicza się do jej poziomu, jeśli nie posiada ona stopnia wyzwania).
czasu jego trwania. Statystyki nowej formy, w tym cechy umysłowe, zostają
zastąpione statystykami wybranej bestii. Zachowany
Efekty działające na cel. Zaklęcia i inne magiczne zostaje tylko charakter i osobowość.
efekty, których celem jest istota albo obiekt (na przykład
magiczny pocisk albo zauroczenie osoby), nie mają żadnego Polimorfowana istota przyjmuje punkty wytrzymałości
wpływu na swój cel.jeśli przebywa on na obszarze swojej nowej formy. Wracając do swej naturalnej postaci,
pola antymagii. powraca też do poziomu punktów wytrzymałości , jaki
miała przed przemianą.Jeśli powraca do naturalnej
Magia obszarowa. Obszar magicznego efektu lub postaci w e fekcie spadku punktów wytrzymałości do O, to
zaklęcia (takiego jak kula ognia) nie rozciąga się na pozostałe obrażenia otrzymuje jej naturalna forma. Jeśli
przestrzeń pola antymagii. Jeżeli pole to nakłada się na w efekcie jej naturalne punkty wytrzymałości nie spadną
obszar jakiegoś czaru , to na ich części wspólnej magia do O, pozostaje przytomna.
jest wygaszona. Przykładowo, płomienie stworzone
przez zaklęcie ściany ognia zostają wygaszone w obrębie Akcje polimorfowanej istoty ograniczone są możliwo­
sfery antymagii, co moż e stworzyć bezpieczne przejście ściami jej nowej formy, a przy tym nie może mówić , rzucać
w ścianie ognia, jeśli obszar nakładania się czarów jest zaklęć ani przeprowadzać innych akcji wymagających
odpowiednio duży. użycia rąk lub mowy.

Zaklęcia. Każde zaklęcie lub magiczny efekt działające Wyposażenie stapia się z nową formą i istota nie może
na istotę lub obiekt zostają wygaszone, jeśli ta istota lub go używać , aktywować, trzymać ani w inny sposób
obiekt znajdą się w polu antymagii. z niego korzystać.

Magiczne przedmioty. Pole antymagii wygasza też właś­ POMNIEJSZA ILUZJA
ciwości i moce magicznych przedmiotów. Przykładowo, Iluzje, sztuczka
miecz +l w polu antymagii będzie działał jak zwyczajny
niemagiczny miecz. Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 9 metrów
Właściwości i moce magicznej broni są wygaszone, gdy Komponenty: S, M (trochę zwierzęcego runa)
używa się jej przeciw celowi objętemu polem antymagii Czas trwania: 1 minuta
albo gdy atakujący znajduje się w obszarze antymagii.
Jeżeli magiczna broń albo amunicja opuści pole antymagii Tworzysz w zasięgu czaru dźwiękową lub wizualną iluzję
(na przykład gdy strzelasz magiczną strzałą albo rzucasz obiektu , utrzymującą się do 1 minuty. Iluzja kończy się
magiczną włócznią w kogoś poza polem), to magiczne także, gdy rozproszysz ją wcześniej w ramach swojej akcji
właściwości tej broni przestają być wygaszane , gdy tylko albo ponownie rzucisz to zaklęcie.
opuści ona obszar antymagii.
Dźwięk, który tworzysz , może mieć zakres głośności od
Podróże magiczne. W polu antymagii nie działają szeptu do krzyku . Może to być twój głos, głos kogoś innego,
teleportacja ani podróże sferalne, niezależnie od tego, czy ryk lwa, bicie bębnów czy jakikolwiek inny dźwięk zgodny
pole zawiera punkt początkowy, czy miejsce docelowe z twoim życzeniem. Efekt trwa nieprzerwanie z tą samą
takiej podróży. Aktywny portal do innego miejsca, świata głośnością przez cały czas trwania czaru, ale możesz także
lub sfery egzystencji, a także przejście do pozawymiarowej stworzyć oddzielne dźwięki pojawiające się w różnych
przestrzeni (na przykład stworzone czarem sztuczka momentach przed zakończeniem zaklęcia.
z liną) zamyka się tymczasowo, gdy zostanie objęte
polem antymagii. Jeżeli tworzysz obraz obiektu (na przykład krzesła ,
śladów z biota albo niewielkiego kufra), to musi on mieścić
Stworzenia i obiekty. Przywołane lub stworzone się w sześcianie o boku 1,5 metra . Obraz ten nie może
magicznie stworzenia i obiekty tymczasowo znikają, emitować dźwięku ani światła, wydzielać zapachu czy
gdy znajdą się w polu antymagii. Gdy miejsce, w którym tworzyć efektów sensorycznych. Fizyczna interakcja
zniknęły, przestanie być obejmowane polem antymagii, z obrazem zdemaskuje iluzję, gdyż jest ona niematerialna .
natychmiast pojawiają się z powrotem.
Kiedy jakaś istota poświęci swoją akcję na zbadanie
Rozproszenie magii. Zaklęcia i magiczne efekty takie stworzonego dźwięku lub obrazu, może wykryć iluzję po
jak rozproszenie magii nie działają w polu antymagii .

f'ZF,,~C 3 CZARY


Click to View FlipBook Version