The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by feefee, 2022-11-13 08:04:10

D&D 5.0 Podręcznik Gracza

D&D 5.0 Podręcznik Gracza

NAZWA CENA OBRAŻENIA WAGA WŁAŚCIWOŚCI

Proste bronie białe 5 sz l k6 obuchowe 2 kg Półtora ręczna (l k8)
2 SS l k6 obuchowe 2 kg Lekka, rzucana (zasięg 6/18)
Buława 2 sz l k4 obuchowe l kg
Drąg 2 SS l k8 obuchowe 5 kg Dwuręczna
5 SS l k6 kłute l kg
Lekki młot l SS l k4 obuchowe l kg Rzucana (zasięg (9/36)
Maczuga 5 sz l k6 cięte l kg Lekka
Oszczep l sz l k4 cięte l kg Lekka , rzucana (zasięg 6/ 18)
2 sz l k4 kłute 0,5 kg Lekka
Pałka l sz l k6 kłute 1,5 kg Finezyjna, lekka , rzucana (zasięg 6/18)
Półtora ręczna (l k8), rzucana (zasięg 6/ 18)
Toporek 25 sz l k6 kłute
Sierp 25 sz l k8 kłute 1 kg Amunicja (zasięg 24/96), dwuręczna
Sztylet l k4 obuchowe 2,5 kg Amunicja (zasięg 24/96), dwuręczna, ładowanie
l SS l k4 kłute Amunicja (zasięg 9/36)
Włóc znia Ssm 0,125 kg Finezyjna, rzucana (zasięg 6/ 18)
l k4 cięte
Proste bronie dystansowe 2 sz l kl0 cięte 1,5 kg Dalekosiężna, finezyjna
Króki łuk 20 sz l kl O cięte 3 kg
Kusza lekka 20 sz l k8 obuchowe 3 kg C i ęż k a, dalekosiężna , dwuręczna
Proca 10 sz l kg C i ężka, dale kos iężna , dwuręczna
10 sz lkl2kłute 3 kg
Strzałka 15 sz Dalekosiężna, specja ln a
50 sz l k8 cię t e 1,5 kg Półtoraręczna (l kl O)
Żołnierskie bronie białe lO sz 2k6 cięte 3 kg
Bicz 15 sz l k6 kłute l kg Ciężka , dwuręczna
Glewia 10 sz l k8 o buchowe l kg
Halabarda 15 sz 2k6 obuchowe 5 kg Finezyjna, lekka
l k8 kłute 2 kg Półtora ręczna (l klO)
Kiścień 5 sz l k8 kłute l kg
5 sz 9 kg Ciężka , dwuręczna
Lanca 25 sz lkl0kłute l kg
Miecz długi 25 sz Cię ż ka, da l ekosiężna, dwuręczna
Miecz dwuręczny 10 sz l k8 kłute 1,5 kg
Miecz krótki 30 sz l k6 cięte 2 kg Finezyjna
Młot bo jowy 5 sz l k8 c i ęte Finezyjna, lekka
lkl2 cięte 3,5 kg Półtoraręczna (lkl0)
Młot dwuręczny 50 sz l k6 kłute 2 kg
10 sz Ciężka, dwuręczna
Morgensztern 50 sz l k8 kłut e
Nadz iak 75 sz l kłute Półtoraręczna (l k8), rzucana (zasięg 6/ 18)
Pika l kl O kłute
Rapier l sz l k6 kłu t e l kg Amunicja (zasięg 45/ 180) , c ię żka, dwuręczna
Sejmitar 0,5 kg Amunicja (zasięg 7,5/30), ładowanie
Topór bojowy Amunicja (zasięg 30/120), ciężka, dwuręczna, ładowanie
Topór dwuręczny 9 kg Amunicja (zasięg 9/36), lekka, ładowanie
1,5 kg Rzucana (zasięg l ,5/ 4,5), specjalna
Trójząb 1,5 kg

Żołnierskie bronie dystansowe

Długi łuk

Dmuchawka
Kusza ciężka

Kusza ręczna

Sieć

( ZĘ C I \\YPO \ZE IŁ

WYPOSAŻENIE POSZUKIWACZY PRZYGÓD

Cena Waga Przedmiot Cena Waga
Lina konopna (15 metrów) l sz
Amunicja 0,75 kg Lina jedwabna (15 metrów) s kg
0,5 kg Lunetka lO sz
Bełt y do kuszy (20) l sz Lusterko (stalowe) 1000 sz 2,5 kg
0,75 kg Łańcuch (3 metry) 0,5 kg
Igły do dmuchawki (50) l sz 0,5 kg 5 sz 0,25 kg
Łom 5 sz
Pociski do procy (20) 4 sm 35 kg Łopata 2 sz s kg
2,5 kg Menażka 2 sz
Strzały (20) l sz 0,5 kg 2 SS 2,5 kg
0,5 kg Mikstura leczenia 50 sz 2,5 kg
Antidotum (fiolka) 50 sz Młot kowalski 2 sz 0,5 kg
l kg l sz 0,25 kg
Atrament (buteleczka 30 ml) lO sz 12 ,5 kg Młotek 2 sm
Mydło 2 sz 5 kg
2 sz 2 kg 50 sz 1,5 kg
Namiot (dwuosobowy) l SS
Bloczek z b l okadą 1 sz 2 kg Ogień alchem iczny (butelka) l sm 10 kg
0,5 kg Olej (butelka) 2 SS 0,5 kg
Bukłak (pusty) 2 SS 5 sz 0,5 kg
l kg Osełka l SS 0 ,5 kg
Butelka lub kufel 2sm 2 kg 2 sm
0,5 kg Papier (jedna kartka) 2 sz 2,5 kg
Butla (szklana) 2 sz 1,5 kg Perfumy (fiolka) 1 sm 0,5 kg
0,5 kg Pergamin (jedna kartka) 5 sz 12,5 kg
Drabina (3 metry) 1 SS 5 kg Pióro 100 sz
Plecak l sz 0,5 kg
2 sm 0,125kg Pochodnia 4 sz 17, 5 kg
3 kg Potrzask 5 SS
Dzwonek l sz 5 kg Podstawowa truc izna (fiolka) 5 sz l kg
Pojemnik na bełty l sz
Druidyczny fetysz 0,5 kg Przeno śny taran 100 sz 2 kg
1,5 kg Racje żywnościowe (na l dzień) l sz
Gałązka jemioły 1 sz 2,5 kg Sygnet l sm 3,5 kg
Szaty
Totem 1 sz l kg 5 sz 0,5 kg
0 ,5 kg Szkło powiększające 5 sz
Drewniany kostur 5 sz Śpiwór 5 sz l kg
2 kg Świeczka 5 SS 0,5 kg
Cisowa różdżka lO sz 2 kg 5 sz 1,5 kg
l kg Święty symbol 25 sz
Fiolka l sz Amulet 1 sz l kg
2,5 kg Emblemat Ssm 0,5 kg
Fokus magii wtajemniczeń 1,5 kg Relikwiarz 15 sz 3,5 kg
12 ,5 kg 2 sz
Berło 10 sz Torba 5 SS 3 kg
1 kg Torba lekarska 5 sz 2 kg
Kostur 5 sz 0,5 kg Torba na komponenty Ssm 1,5 kg
Tuba na mapy lub zwoje 25 sz 1,5 kg
Kryształ 10 sz 0,5 kg Tyczka (3 metry) l sm l kg
l kg Ubranie dobrej jakości 10 sz 0,5 kg
Kula 20 sz 1 kg Ubranie podróżne 5 SS 0,25 kg
l kg Ubranie zwykłe 1 sz 0,5 kg
Różdżka 10 sz Waga kupiecka 25 sz 0,5 kg
Wiadro 2 kg
Garnek (metalowy) 2 sz Woda święcona (butelka)
Worek
Gwizdek Ssm Zamek
Zestaw do rozpalania ognia
Hak wspinaczkowy Ssm Zestaw wędkarski
Zestaw wspinaczkowy
Kajdany 2 sz

Kilof górniczy 2 sz

Klepsydra 25 sz

Koc 5 SS

Kolce żelazne (10 sztuk) l sz

Kolczatki (torba 20 sztuk) l sz

Kołczan l sz

Kotwiczka 2 sz

Kostium 5 sz

Kosz 4 SS

Kreda (l sztuka) lsm

Ks iążka 25 sz

Księga czarów 50 sz

Kufer 5 sz

Kulki metalowe (torba 1000 sztuk) l sz

Kwas (fiolka) 25 sz

Lak 5 SS

Lampa 5 SS

Latarnia kierunkowa 10 sz

Latarnia zamykana 5 sz

Liczydło 2 sz

C ZĘ~C I WYPOS \ZE I'

Bloczek pozwala ci podnieść ciężar czterokrotnie większy, Lina. Zarówno konopna, jak i jedwabna li na mają 2 PW
niż wynosi twój normalny limit podnoszenia. i mogą zostać rozerwane przy udanym teście Siły o ST 17.

Druidyczny fetysz. Gałązka jemioły albo ostrokrzewu, Lunetka. Obiekty obserwowane przez lunetkę zostają
różdżka lub berło wykonane z cisu bądź innego specjalnego dwukrotnie powiększone.
drewna, kostur wycięty w całości z żywego drzewa lub totem
zawierający pióra, futro, kości i zęby świętych zwierząt. Łańcuch. Ma 10 PW i może zostać rozerwany przy
Druid może używać takich przedmiotów jako magicznego udanym teście Siły o ST 20.
fokusu, zgodnie z zasadami opisanymi w rozdziale 10.
Lom. Zapewnia ułatwienie w testach Siły, gdy można go
Fokus magii wtajemniczeń. Specjalny przedmiot , użyć jako dźwigni.
zaprojektowany do skupiania mocy czarów wtajemniczeń
- kula, kryształ, berło, specjalnie skonstruowany kostur, Menażka. Niewielkie b laszane pudełko zaw i erające
drewniana różdżka lub inna, podobna rzecz. Zaklinacze, kubek i podstawowe sztućce. P ud ełko można rozłączyć
czarow nicy i magowie mogą go używać jako magicznego i wykorzystać jedną część jako patelnię, a drugą jako talerz
fokusu, zgodnie z zasadami opisanymi w rozdziale 10. lub płytką miskę.

Kajdany. Za pomocą metalowych oków można skrępować Mikstura leczenia. Każdy, kto wypije magiczny czerwony
Małą lub Średnią i stotę. Wyślizgnięcie się z nich wymaga płyn natychmiast odzyskuje 2k4 + 2 PW. Wypicie lub
udanego testu Zręczności o ST 20, zaś ich rozerwanie - podanie komuś mikstury wymaga wykorzystania akcji.
testu Siły o ST 20. Każdy zestaw kajdan sprzedawany jest
wraz z pasującym do niego kluczem. Aby otworzyć je bez Namiot. Proste, przenośne schronienie wykonane
niego, trzeba być biegłym w używaniu narzędzi złodziejskich z płótna zapewnia miejsce do spania dla dwóch osób.
i zdać test Zręczności o ST 15. Kajdany mają 15 PW.
Ogień alchemiczny. Kleista, lepka substancja , która
Kolczatki. Wypełniona kolczatkami torba zawiera ich zapala się samoistnie w kontakcie z powietrzem . W ramach
dość, by w ramach akcji można było pokryć nimi obszar akcji możesz rzucić fiolką na od l eg ł ość do 6 metrów, tak
1,5 x 1,5 metra. Każda istota, która wchodzi na ten obszar, by rozbiła się przy uderzeniu. Wykonaj atak dystansowy
musi wykonać rzut obronny na Zręczność o ST 15. przeciwko istocie lub obiektowi, traktując fiolkę jako broń
W przypadku niepowodzenia zatrzymuje się na tę turę improwizowaną. Po trafieniu cel otrzymuje lk4 obrażeń
i otrzymuje 1 obrażenie klute. Otrzymanie tego obrażenia od ognia na początku każdej ze swych t ur. Ofiara może
sprawia, że szybkość stworzenia zostaje zmniejszona w ramach swojej akcji wykonać test Zręcz ności o ST 10,
o 3 metry, dopóki nie odzyska ono przynajmniej jednego by ugasić płom i enie.
PW. Stworzen ie poruszające się polową szybkości nie musi
wykonywać rzutu obronnego. O/ej. Zwyk le jest sprzedawany w glinianych butelkach
o pojemności 0,5 litra. W ramach swojej akcji możesz oblać
Kołczan. Mieści w sobie do 20 strzał. nim stworzenie znajduj ące s i ę do 1,5 metra od ciebie lu b
Książka. Może zawierać poezję, opisy historycznych rzucić butelką na od l egłość do 6 metrów, tak by rozbiła
wydarzeń, informacje z określonej dziedziny wiedzy, dia-
gramy i notatki dotyczące gnom ich urządzeń lub cokolwiek, ZESTAWY WYPOSAŻENIA
co da się przedstawić za pomocą tekstu i obrazków. Książka Ekwipunek startowy zapewnia ny przez klasę postaci składa s ię
zaw i erająca zaklęcia to księga czarów. z przydatnych poszukiwaczowi przygód przedmiotów zebranych
Księga czarów. Przedmiot niezwykle istotny dla w zestaw. Opis i zawartość każdego z nich znajdziesz poniżej.
magów, będący zwykle opraw i oną w skórę księgą Jeśli decydujesz się na kupno początkowego wyposażenia,
liczącą 100 pustych welin owych stron, odpowiednich do możesz nabyć te zestawy za wym ienion ą w opis ie ce nę , co
może okazać s i ę tańsz ym rozwiązaniem niż kupowan ie osobno
zapisywania czarów. poszczególnych przedmiotów.
Kulki metalowe. W ramach akcji możesz rozsypać te
Zestaw artysty (40 sz). Składa s i ę z plecaka, śpiwora,
niewielkie metalowe kulki na równej powierzchni o wielko- 2 kostiumów, 5 świeczek, racji żywnościowych na 5 dni, bu kłaka
ści 3 x 3 metry. Stworzenie przemieszczające się przez ten i zestawu do charakteryzacji.
obszar musi wykonać rzut obronny na Zręczność o ST 10.
W przypadku niepowodzenia zostaje powalone. Stworzenie Zestaw badacza podziemi (12 sz). Składa się z pl ecaka , łomu,
poruszające się polową szybkości nie musi wykonywać młotka, 10 haków ws pinaczkowych, 10 pochodni , zestawu do roz-
palania ognia, racj i żywnościowych na 10 dni i bukłaka. Ponadto
rzutu obronnego. do boku plecaka przymocowane jest 15 metrów konopnej liny.
Kwas. W ramach swojej akcji możesz oblać kwasem
Zestaw dyplomaty (39 sz) . Składa się z kufra, 2 tub na mapy
stworzenie znajdujące się nie dalej niż 1,5 metra od ciebie i zwoje, zestaw u dobrej jakości ubrań, kałamarza , pióra , lam py,
lub rzucić fio lk ą na odległość do 6 metrów, tak by rozbiła się 2 butelek oleju, 5 kart papieru, fiolki z perfumami, laku i mydła.
przy uderzeniu. W obu przypadkach musisz wykonać atak
dystansowy przeciwko istocie lub przedmiotowi, traktując Zestaw kapłana (19 sz). Składa się z plecaka, koca, 10 świeczek,
fiolkę z kwasem jako broń improwizowaną. Przy trafieniu zestawu do rozpalania ognia, pu szk i na datki, kadzielnicy, 2 bryłek
cel otrzymuje 2k6 obrażeń od kwasu. kadzidła, szaty liturgicznej, racji żywnościowych na 2 dni i bukłaka .

Lampa. Daje jasne światło w promieniu 4,5 metra i słabe Zestaw odkrywcy (10 sz). Składa s ię z plecaka, ś piwora , menaż­
światło w promieniu dalszych 9 metrów.Jedna butelka ki, zestawu do rozpalania ognia, 10 pochodni , ra cji żywno ścio­
(0,5 litra) oleju wystarcza na 6 godzin. wyc h na 10 dni i bukłaka. Ponadto do boku plecaka przymocowa-
ne jest 15 metrów konopnej liny.
Latarnia kierunkowa. Św i eci stożkiem jasnego św i atła
na 18 metrów i słabego światła na dalsze 18 metrów.Jedna Zestaw uczonego (40 sz) . Składa s ię z plecaka, uczonej księgi,
butelka (0,5 litra) oleju wystarcza na 6 godzin. kałamarza, pióra, 10 arkuszy pergaminu, małej torebki piasku
i niewielkiego noża.
Latarnia zamykana. Daje jasne światło w promieniu
9 metrów i s ł abe św i atło w promieniu dalszych 9 metrów. Zestaw włamywacza (16 sz). Składa s i ę z plecaka, torby z 1000
Jedna butelka (0,5 litra) oleju wystarcza na 6 godzin. metalowych kulek, 3 metrów sznurka, dzwonka, 5 świeczek, łomu ,
W ramach akcji możesz opuścić zasłonę, ograniczając młotka, 10 haków wspinaczkowych, zamykanej latarni, 2 butelek
obszar świecen i a do słabego św i at ł a w promieniu 1,5 metra. oleju, racji żywnościowych na 5 dni, zestawu do rozpalania ognia
i bukłaka. Ponadto do boku plecaka przymocowane jest 15 metrów
konopnej lin y.

C Z!;. S ( I \\ '\ PO :S '\ZE N I E

się przy uderzeniu. Wykonaj atak dystansowy przeciwko w ramach swojej akcji wykonać test Siły o ST 13, aby
istocie lub obiektowi, traktując butelkę z olejem jako broń uwolnić z potrzasku siebie (lub inną schwytaną istotę).
improwizowaną . Przy trafieniu cel zostaje pokryty olejem. W przypadku każdego niepowodzenia w tym teście schwy-
Jeśli otrzyma obrażenia od ognia, zanim olej wyschnie tana istota otrzymuje 1 obrażenie klute .
(po upływie 1 minuty), to staje w płomieniach i otrzymuje
dodatkowe 5 obrażeń od ognia. Możesz także rozlać olej Przenośny taran. Możesz wykorzystać go do wyważenia
na płaskiej powierzchni o wymiarach 1,5 x 1,5 metra. Po drzwi, co zapewni ci pre mię +4 w teście Siły.Jeśli
podpaleniu oleju ogień utrzymuje się przez 2 rundy, zadając inna postać pomaga ci użyć tarana, masz ułatwi e ni e
5 punktów obrażeń od ognia każdemu stworzeniu, które w tym teście .
wejdzie w płonący obszar lub zakończy w nim swoją turę .
Stworzenie może otrzymać te obrażenia tylko raz na turę. Racje żywnościowe. Składają się z jedzenia zachowu-
jącego świeżość podczas długich podróży, takiego jak paski
Pochodnia. Pa li się przez godzinę, zapewniając jasne suszonego mięsa, suchary, orzechy i suszone owoce.
światło w promieniu 6 metrów i słabe światło w promieniu
następnych 6 metrów. Udany atak wręcz wykonany Szkło powiększające. Soczewka umożliwia dokład­
pochodnią zadaje 1 obrażenie od ognia. niejsze obejrzenie małych przedmiotów, można nią także
zastąpić krzesiwo. Rozpalenie ognia przy jej pomocy
Podstawowa trucizna. Zawarta w fiolce trucizna wymaga światła jasnego jak słoneczne , hubki i około
wystarczy do pokrycia jednej broni klutej lub siecznej 5 minut. Szkło powi ę kszając e zapewnia ułatwienie
albo trzech sztuk amunicji. Nałożenie trucizny wymaga w testach cech podczas prób oględzin i wyceny przedmio-
poświęcenia akcji. Stworzenie trafione zatrutą bronią musi tów, które są małe lub zawierają dużo szczegółów.
wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 10. W przypadku
ni epowodzenia otrzymuje lk4 obrażeń od trucizny. Po Świeczka. Przez godzinę świeci jasnym światłem
nałoże niu na broń trucizna zachowuje swoje właściwości w promieniu 1,5 metra i słabym światłem w promieniu
przez 1 minutę, a potem wysycha. następnego 1,5 metra .

Pojemnik na bełty. Drewniana skrzyneczka jest wystar- Święty symbol. Jest to reprezentacja bóstwa lub całego
czająco duża, by pomieścić do 20 sztuk amunicji do kuszy. panteonu. Może być amuletem z symbolem bóstwa,
emblematem wyrytym bądź inkrustowanym na tarczy
Potrzask. Możesz wykorzystać akcję, by rozstawić lub niewielkim relikwiarzem z fragmentem świętej
potrzask, który po rozłożeniu jest zębatym sta lowym relikwii. W dodatku B znajdziesz symbole zwykle łączone
pierścieniem z umieszczoną pośrodku wrażliwą na nacisk z bóstwami Wieloświata. Kl eryk lub paladyn mogą
płytką. Całość jest przymocowana mocnym łańcuchem do używać świętego symbolu jak magicznego fokusu, zgodnie
wbitego w ziemię kolka, drzewa lub innego nieruchomego z zasadami opisanymi w rozdz iale 10. Aby było to możliwe ,
obiektu. Istota , która staje na płytkę, musi wykonać rzut święty symbo l musi być trzymany w dłoni, noszony
obronny na Zręczność o ST 13. W przypadku niepowodze- w widocznym miejscu lub umieszczony na tarczy.
nia otrzymuje lk4 obrażeń klutych i zatrzymuje się. Do
czasu uwolnienia się jej ruch ogran iczony jest długością Torba. W skórzanym lub płóciennym worku można
łańcucha (przeważnie 1,5 metra). Stworzenie może zmieścić , na przykład , 20 pocisków do procy albo
50 igieł do dmuchawki . Wersja z przegródkami do
L 7t-,'-C. I WYPOSAll"'slE przechowywania składników czarów nosi nazwę torby
na komponenty.

Torba na komponenty. To niewielka, wodoszczelna, do rozniecenia ognia. Zapalenie pochodni lub innego
pełna przegródek skórzana torba, służąca do przecho- przedmiotu z wystarczającą ilością odsłoniętego paliwa
wywania niezbędnych do rzucania zak lęć komponentów, wymaga poświęcenia akcji. Rozpalenie jakiegokolwiek
z pominięciem tych, które mają koszt podany w opisie czaru. innego ognia trwa 1 minutę.

Torba lekarska. Skórzana torba zawierająca bandaże, Zestaw wędkarski. Składa się z drewnianej wędki,
maści i lupki w ilości wystarczającej do dziesięciokrotnego jedwabnej żyłki , korkowych spławików, stalowych
użycia. W ramach swojej akcji możesz użyć torby lekar- haczyków, ołowianych ciężarków, sztucznej przynęty i sieci
skiej , aby ustabilizować istotę mającą O PW bez potrzeby o małych oczkach.
wykonywania testu Mądrości (Medycyna).
Zestaw wspinaczkowy. W jego skład wchodzą haki
Tuba na mapy lub zwoje. Wykonana ze skóry tuba może wspinaczkowe, szpice zakładane na buty, rękawice i uprząż.
pomieścić do dziesięciu zwiniętych arkuszy papieru lub do Możesz w ramach swojej akcji skorzystać z zestawu, by
pięciu rulonów pergaminu. założyć punkt asekuracyjny. Dzięki temu nie spadniesz
niżej niż 7,5 metra od niego, a le nie możesz też wspiąć się
Waga kupiecka. Składa się ze wskaźnika, szalek dalej niż 7,5 od niego, póki się od niego nie odczepisz.
i zestawu odważników o wadze do 1 kilograma. Umożliwia
dokładne określenie masy niewielkich obiektów, takich OBJĘTOŚĆ POJEMNIKÓW
jak metale szlachetne czy towary handlowe, dzięki czemu
łatwiej je wycenić. Pojemnik Objętość

Woda święcona. W ramach swojej akcji możesz oblać Beczka 150 I cieczy, 120 I ciał stałych
nią stworzenie znajdujące się do 1,5 metra od ciebie lub Bukłak 2 I cieczy
rzucić fiolką na odległość do 6 metrów, tak by rozbiła się
Butelka lub kufel 0,5 I cieczy
przy uderzeniu. Wykonaj atak dystansowy przeciwko istocie
lub obiektowi , traktując fiolkę z wodą święconą jako broń Butla 0,75 I cieczy
improwizowaną. Przy trafieniu ce l otrzymuje 2k6 obrażeń
od świa tło ści, jeśli jest czartem lub nieumarłym. Kleryk Dzban 4 I cieczy
lub paladyn mogą odprawić specjalny rytuał, by poświęcić
wodę. Trwa on godzinę i wymaga zużycia sproszkowanego Fiolka 120 ml cieczy
srebra o wartości 25 sz oraz kom órk i czaru 1. kręgu.
Garnek 4 I cieczy
Zamek. Stanowi komplet wraz z kluczem. Aby otworzyć
go bez klucza, należy być biegłym w używaniu narzędzi Kosz 60 1/20 kg wyposażenia
z ł odziejskich i zdać test Zręczności o ST 15. MP może
umożliwić zakup droższych i lepszych zamków. Kufer 360 1/150 kg wyposażen ia

Zestaw do rozpalania ognia. Niewielki pojemnik Plecak''' 30 1/15 kg wyposażenia
zawiera krzemień, krzesiwo i podpałkę (zwykle hubkę
lub kawałek materiału nasączonego olejem) używane Sakwa 30 1/15 kg wyposażenia

Torba 6 1/3 kg wyposażenia

Wiadro 15 I cieczy, 121 ciał stałych

''Do plecaka można także przyczepiać i przypinać przedmioty,
takie jak śpiwór czy zwój liny.

CZĘ ( I \\\POS\lE 'IE 1')3

NARZĘDZIA Instrument muzyczny. W tabe li Narzędzia podano
wiele przykładów powszechnie używanych instrumentów.
Narzędzia pomagają ci zrobić coś , co nie byłoby możliwe bez Jeśli masz biegłość w którymś z nich, możesz dodać
nich, na przykład wykonać lub naprawić przedmiot, sfałszo­ premię z biegłości do wszystkich testów cech związanych
wać dokument albo otworzyć zamek bez klucza. Twoja rasa, z grą na nim. Bard może korzystać z instrumentu jako
klasa, pochodzenie i atuty zapewniają ci biegłość w używaniu magicznego fokusu, zgodnie z zasadami opisanymi
określonych rodzajów narzędzi, dzięki czemu możesz dodać w rozdziale 10. Gra na każdym z instrumentów wymaga
premię z biegłości do testu cechy, gdy z nich korzystasz. Uży­ osobnej biegłości.
wanie narzędzi nie jest powiązane z jedną cechą, ponieważ
biegłość reprezentuje szeroką wiedzę dotyczącą ich zastoso- Narzędzia rzemieślnicze. Tabela zawiera przykłady
wań. Przykładowo, MP może uznać, że wymagany jest test
Zręczności , by określić , czy udało ci się stworzyć misterną typowych zestawów narzędzi, zawierających wszystkie
figurkę przy użyciu narzędzi snycerza, albo test Siły, gdy pró- potrzebne elementy do zajmowania się określonym
bujesz wyrzeźbić coś w wyjątkowo twardym drewnie. rzemiosłem. Biegłość w korzystaniu z narzędzi
rzemieślniczych pozwala ci dodać premię z biegłości
NARZĘDZIA do wszystkich testów cech podczas używania zestawu,
przy czym do każdego rodzaju rzem iosla potrzebna jest
Przedmiot Cena Waga osobna biegłość.

Instrument muzyczny 1,5 kg Narzędzia złodziejskie. Ten zestaw narzędzi zawiera
5 kg komplet wytrychów, niewielki pilnik, małe lusterko na
Bęben 6 sz 3kg metalowej rączce, nożyczki o wąskich ostrzach i szczypce.
Cymbały 25 sz Biegłość w korzystaniu z zestawu pozwala ci dodać
30 sz 0,5 kg premię z biegłości do wszystkich testów cech podczas
Dudy l kg prób rozbrajania pułapek i otwierania zamków.
Flet 2 sz l kg
l kg Zestaw do charakteryzacji. Torba z kosmetykami,
Lira 30 sz farby do włosów i niewielkie rekwizyty pozwalają ci
Lutnia 35 sz 0,5 kg stworzyć przebranie zmieniające twój wygląd. Biegłość
Syrynga 12 sz l kg w korzystaniu z zestawu pozwala dodać premię
2 sz z biegłości do wszystkich testów cech podczas prób
Szałamaja 0,5 kg przebierania się.
l kg
Róg 3 sz Zestaw do gry. Obejmuje wiele różnych elementów
4 kg potrzebnych do przeprowadzenia rozgrywki w daną grę,
Viola 30 sz 2,5 kg łącznie z kośćmi i zestawami kart (do gier takich jak
Narzędzia nawigatora 25 sz 2,5 kg Stawka Trzech Smoków). W tabeli Narzędzia podano
4,5 kg najczęściej spotykane, ale istnieje wiele innych rodzajów
Narzędzia rzemieślnicze gier. Biegłość w korzystaniu z zestawu pozwala ci dodać
3 kg premię z biegłości do wszystkich testów cech podczas
Materiały alchemiczne 50 sz 1,5 kg gry, przy czym do każdego zestawu potrzebna jest
Materiały kaligraficzne 10 sz osobna biegłość.
Materiały malarskie 10 sz l kg
Materiały piwowarskie 20 sz 2,5 kg Zestaw fałszerza. Niewielkie pudełko zawiera różne

Narzędzia cieśli 8 sz 4 kg rodzaje papieru i pergaminu, pióra i atramenty, pieczęcie
10 sz 3 kg i laki, płatki srebra i złota oraz inne materiały potrzebne
Narzędzia garncarza 25 sz 4 kg do stworzenia przekonujących podróbek dokumentów.
Narzędzia jubilera 5 kg Biegłość w korzystaniu z zestawu pozwala ci dodać
Narzędzia kaletnika 5 sz 2,5 kg premię z biegłości do wszystkich testów cech podczas
Narzędzia kam ieniarza 10 sz 2,5 kg prób fałszerstwa.
Narzędzia kartografa 15 sz 2,5 kg
Narzędzia kowala 20 sz 2,5 kg Narzędzia nawigatora. Zestaw instrumentów
Narzędzia majsterkowicza 50 sz 4 kg używanych do nawigacji na morzu. Biegłość w używaniu
Narzędzia snycerza l sz 0,5 kg narzędzi nawigatora pozwala ci wyznaczać kurs statku
Narzędzia szewca 5 sz i korzystać z map. Oprócz tego, gdy korzystasz z tych
Narzędzia szklarza 30 sz 1,5 kg narzędzi, możesz dodać swoją premię z biegłości do
Narzędzia tkacza l sz testów cech sprawdzających, czy nie zgubisz się na morzu.
0,25 kg
Utensylia kucharza l sz Zestaw truciciela. W jego skład wchodzą fiolki,
25 sz 2,5 kg chemikalia i inne przedmioty niezbędne do sporządzania
Narzędzia złodziejskie l kg trucizn. Biegłość w korzystaniu z zestawu pozwala ci
dodać premię z biegłości do wszystkich testów cech
Pojazdy (wodne lub lądowe) -.'r 1,5 kg podczas warzenia trucizn lub ich używania.

Zestaw do charakteryzacji 25 sz Zestaw zielarza. Zawiera różne narzędzia, takie
Zestaw do gry jak sekator, moździerz i tłuczek , oraz woreczki i fiolki
wykorzystywane przez zielarzy do tworzenia leków
Kości l SS i mikstur. Biegłość w korzystaniu z zestawu pozwala
5 SS ci dodać premię z biegłości do wszystkich testów
Karty l sz cech podczas identyfikowania ziół lub ich stosowania.
Smokoszachy l sz Jest też niezbędna do stworzenia antidotum oraz
Stawka Trzech Smoków 15 sz mikstury leczenia.
Zestaw fałszerza

Zestaw trucic iela 50 sz

Zestaw zielarza 5 sz

''Sprawdź w sekcji „Wierzchowce i pojazdy"

(ZĘSC' 1 \1/YPOSA/FNlr.

WIERZCHOWCE I POJAZDY

Choć dobry wierzchowiec umożliwi ci szybką podróż
przez dzikie tereny, to jego głównym celem jest niesienie
wyposażenia, które w innym wypadku by cię spowalniało.
W tabeli Wi e rzchowce i inn e zwierzęta znajdziesz
informacj e o szybkości i udźwigu każdego z nich.

Zwierzę ciągnące dwukółk ę, powóz, rydwan , sanie lub
wóz jest w stanie poruszyć ciężar do pięciu razy większy
niż jego bazowy udźwig , włączając w to masę pojazdu .
J eś li w zaprzęgu znajduje się kilka zwierząt, to ich
udźwig się sumuje.

Wierzchowce inne niż opisane w tej sekcji są dostępne
w światach D&D, ale są rzadko spotykane i zwykle ni e da
się ich kupić. Dotyczy to zarówno wierzchowców latających
(gryfów, hipogryfów, pegazów i innych im podobnych), jak
i wodnych (na przykład olbrzymich koników morskich).
Pozyskanie tak niezwykłego wierzchowca często
jest równoznaczne ze zdobyciem jaja i wychowaniem
s tworzenia od małego , zawarciem umowy z potężnym
bytem lub bezpośrednio z samym wierzchowcem.

Ladry.J est to specjalny pancerz chroniący głowę, kark,
klatkę pi e rsiową i tulów zwierzęcia. Każdy rodzaj pance rza
znajdujący się w tabeli Pancerze w tym rozdziale może
zostać zakupiony jako zbroja dla wierzchowca . Cena jest
czterokrotnie, zaś waga dwukrotnie wi ększa niż pancerza
tego typu wykonanego dla humanoida.

Siodła. Wojskowe siodło podpiera jeźdźca , pomagając
mu utrzymać się na grzbiecie wierzchowca w czasie walki.
Zapewnia c i ułatwienie w e wszystkich testach utrzymania
się w siodle. Latające lub wodne wierzchowce wymagają
specjalnych rodzajów siodeł.

Biegłość w pojazdach. J eś li masz biegłość w korzystaniu
z określonego pojazdu (lądowego lub wodnego), możesz
dodać swoją premię z bi eg łości do każd ego rzutu
związanego z utrzymani e m kontroli nad tym pojazdem
w trudnych okolicznościach.

Jednostki wiosłowe. Kutry i łódki wiosłowe są używan e
jako środki transportu na jez iorach i rz ekach. Jeśli płyni esz
z prądem , do szybkości lodzi dodaj prędkość nurtu (zwykle
około 5 kilometrów na godzinę). Jeśli nurt jest rwący,



jednostkami tego typu nie da się płynąć pod prąd, lecz TOWARY HANDLOWE
można je ciągnąć przy pomocy idących brzegiem zwierząt.
Gdyby poszukiwacze przygód zdecydowali się nieść łódź Wartość Towar
wiosłową, to waży ona 50 kilogramów.
1 sm 0,5 kg pszenicy

2sm 0,5 kg mąki lub 1 kurczak

WIERZCHOWCE I INNE ZWIERZĘTA Ssm 0,5 kg soli

Nazwa Cena Szybkość Udźwig 1SS 0,5 kg żelaza lub 1 m 2 płótna
SO sz
Koń pociągowy 75 52 12 m 270 kg 5 SS 0,5 kg miedzi lub 1 m' bawełny
30 52 18 m 240 kg
Koń wierzchowy 25 52 12 m 115 kg 1 52 0,5 kg imbiru lub 1 koza
Kucyk 8 52 12 m 100 kg
Mastif 400 52 12 m 210 kg 2 52 0,5 kg cynamonu lub pieprzu albo 1 owca
Osioł lub muł 200 52 18 m 270 kg
Rumak bojowy 50 sz 12 m 660 kg 3 52 0,5 kg goździków lub l świnia
15 m 240 kg
Słoń 5 52 0,5 kg srebra lub 1 m 2 lnu
Wielbłąd
10 52 1 m2 jedwabiu lub l krowa

15 52 0,5 kg szafranu lub l wół

50 sz 0,5 kg złota

500 sz 0,5 kg platyny

SIODŁA, UPRZĘŻE I ZAPRZĘGI

Nazwa Cena Waga WYDATKI
15 52 100 kg
Dwukółka Kiedy poszukiwacze przygód nie schodzą do podziemi,
4 kg nie przemierzają ruin w poszukiwaniu skarbów lub nie
Juki 4 sz x2 rzucają wyzwania ciemności, stawiają czoła przyziemnej
rzeczywistości. Nawet w światach fantasy ludzie muszą
Ladry x4 s kg mieć zapewnione najbardziej podstawowe potrzeby -
Pasza (na dzień) Ssm schronienie, utrzymanie czy odzienie. Wszystko kosztuje,
Pobyt w stajni (na dzień) 5 SS 300 kg a im bardziej wystawne życie prowadzisz , tym jest drożej.
Powóz 100 sz 50 kg

Rydwan 250 sz 150 kg
Sanie 20 52
20 kg
Siodło 12, 5 kg POZIOM ŻYCIA

Egzotyczne 60 52 7,5 kg Poziom życia jest prostym sposobem na ustalenie twoich
10 52 15 kg wydatków związanych z kosztami życia w fantastycznym
jeździeckie 0,5 kg świecie. Zawierają one koszty zakwaterowania, jedzenia
200 kg i picia oraz pozostałych potrzeb. Ponadto pokrywają
Juczne 5 52 wydatki na utrzymanie i konserwację twojego ekwipunku,
Wojskowe 20 52 dzięki czemu możesz w dowolnej chwili wyruszyć na
Uzda i wędzidło
Wóz 2 sz kolejną przygodę.
35 sz
Na początku każdego tygodnia lub miesiąca (zgodnie
JEDNOSTKI PŁYWAJĄCE Cena Szybkość z twoim wyborem) wybierz poziom życia z tabeli Wydatki
na życie i zapiać odpowiednią kwotę. Podane ceny
Nazwa 10 ooo 52 5 km/h określają dzienne wydatki, więc jeśli rozliczasz się co
Drakkar 30 ooo 52 7 km/h miesiąc, musisz je pomnożyć przez 30. Twój poziom życia
Galera 3 ooo 52 2 km/h może się zmieniać co jakiś czas zależnie od posiadanych
Kuter 3 km/h funduszy lub możesz utrzymywać ten sam przez cale
50 sz 4,5 km/h życie postaci.
Łódź w i osłowa 4 km/h
25 ooo 52 Wybrany poziom życia ma określone skutki. Otaczanie
Okręt wojenny 10 ooo 52 się luksusem może ułatwić ci nawiązanie kontaktów
Żaglowiec z bogatymi i wpływowymi ludźmi, jednak ryzykujesz
przyciągnięcie uwagi złodziei. Skromna egzystencja
TOWARY HANDLOWE pozwoli ci unikać przestępców, ale nawiązanie znajomości
z możnymi będzie mało prawdopodobne.
W większości przypadków bogactwo to nie monety.
Zamożność mierzona jest żywym inwentarzem, ziarnem, WYDATKI NA ŻYCIE Cena za dzień
ziemią, prawem do pobierania podatków lub do korzystania
z zasobów, takich jak kopalnie czy lasy. Poziom życia 1 ss
2 ss
Gildie, arystokraci i rodziny królewskie regulują handel. Nędzny l sz
Zarejestrowane kompanie otrzymują prawa do korzystania Podły 2 sz
ze szlaków handlowych , wysyłania kupieckich statków do 4 sz
określonych portów oraz do handlu konkretnymi towarami. Biedny co najmniej 10 sz
Gildie ustalają ceny towarów i usług w kontrolowanych Skromny
przez siebie obszarach rynku oraz decydują o tym, kto Wygodny
może prowadzić handel i świadczyć usługi. Wśród kupców
powszechna jest wymiana handlowa bez wykorzystywania Zamożny
waluty. Tabela Towary handlowe określa wartość
Arystokratyczny
najbardziej powszechnych dóbr.

C..ll;Sl

Nędzny. Żyjesz w nieludzkich warunkach. Nie masz Wygodny. Stać cię na lepszej jakości ubrania i bez trudu
domu, szukasz schronienia gdzie się da, zakradając się możesz zadbać o swój ekwipunek. Mieszkasz w niewielkim
na noc do stodół, kuląc się w starych skrzyniach lub domku w dzielnicy przynależnej klasie średniej lub
polegając na lasce ludzi zamożniejszych od ciebie. Bycie wynajmujesz pokój w dobrym zajeździe. Zadajesz się
nędzarzem wiąże się z wieloma niebezpieczeństwami. z kupcami , zdolnymi rzemieślnikami i oficerami.
Dokądkolwiek pójdziesz, przemoc, choroba i głód to twoi
stali towarzysze. Inni nędzarze pożądają twego pancerza, Zamożny. Żyjesz w luksusie, choć poniżej statusu
broni i wyposażenia, widząc w nich prawdziwą fortunę. zapewnianego przez wielopokoleniowe majątki szlachty
Większość ludzi nie zaszczyca cię nawet spojrzeniem. czy rodzin królewskich. Twój styl życia można porównać
do zamożnego kupca, ulubionego królewskiego sługi
Podły. Mieszkasz w stajni z przeciekającym dachem, albo właściciela kilku niewielkich przedsięwzięć
w chacie z klepiskiem na obrzeżach miasta albo w pełnym handlowych. Mieszkasz w godnym uznania miejscu,
pluskiew, karaluchów i szczurów przytułku w najgorszej zwykle w przestronnym domu w bogatej dzielnicy miasta
dzielnicy. Masz schronienie przed niepogodą , ale żyjesz lub w wygodnym apartamencie w świetnej gospodzie.
w zdesperowanej i skorej do przemocy społeczności, Prawdopodobnie zatrudniasz też niewielką liczbę służby.
w miejscach nękanych przez zarazy, głód i nieszczęścia.
Inni traktują cię jak powietrze, a prawo nie zapewnia ci Arystokratyczny. Żyjesz w zbytku i luksusie.
szczególnej ochrony. Większość ludzi żyjących na tym Obracasz się w kręgu najpotężniejszych ludzi w lokalnej
poziomie została na to skazana w wyniku straszliwego społeczności . Mieszkasz we wspaniałym miejscu, być
niepowodzenia. Mogą być niezrównoważeni , nosić piętno może w kamienicy w najbardziej prestiżowej dzielnicy
wygnańca lub cierpieć na różne choroby. miasta lub w pokojach w najlepszej z gospód.Jadasz
w najwytworniejszych restauracjach, nosisz ubrania uszyte
Biedny. Żyjesz bez wygód, jakie zapewnia przez najprzedniejszych krawców i masz służbę czekającą
przynależność do stabilnej społeczności. Proste jedzenie na każde twoje skinienie. Otrzymujesz zaproszenia na
i zakwaterowanie, poprzecierane ubrania i niepewność spotkania bogatych i wpływowych osób, spędzasz wieczory
jutra składają się na niezbyt przyjemny, ale wystarczający w otoczeniu polityków, przywódców gildii , najwyższych
poziom życia. Mieszkasz w pokoiku w noclegowni albo kapłanów i szlachty. Niestety musisz mierzyć się
w sali wspólnej na piętrze tawerny. Choć prawo cię chroni, z oszustwem i zdradami. Im większy jest twój majątek, tym
wciąż masz do czynienia z przemocą, przestępczością większa szansa, że ktoś wciągnie cię w polityczne intrygi
i chorobami. Jest to styl życia prostych robotników, i machinacje w roli pionka lub uczestnika.
straganiarzy, domokrążców, złodziei, najemników i innych
osobników o wątpliwej reputacji. JEDZENIE, PICIE I ZAKWATEROWANIE

Skromny. Żyjesz z dala od biedoty i jesteś w stanie Tabela Jedzenie, picie i zakwaterowanie określa koszty
zadbać o swoje wyposażenie. Mieszkasz w starszej części poszczególnych artykułów i zakwaterowania na jedną
noc. Wszystkie podane ceny zostały wliczone w wydatki
miasta, gdzie wynajmujesz pokój w pensjonacie, gospodzie wynikające z poziomu życia.
albo świątyni. Nie cierpisz głodu i pragnienia, a twoje
lokum jest proste, ale czyste. Skromny styl życia jest JEDZENIE, PICIE I ZAKWATEROWANIE
typowy dla żołnierzy i ich rodzin, rzemieślników, uczniów,
kapłanów, guślarzy i im podobnych.

Przedmiot Cena
Bankiet (na osobę) 10 sz
Chleb (bochenek) 2 sm

Mięso (kawałek) 3 SS

Piwo 2 SS
Dzban 4sm
Kufel
7 sm
Pobyt w gospodzie (za dzień) 1 SS
5 SS
Podły 8 SS
2 sz
Biedny 4 sz
Skromny 1 SS
Wygodny
2 SS
Zamożny 10 sz

Arystokratyczny 3sm
Ser (gomółka) 6sm
Wino
3 SS
Tanie (dzban) 5 SS
Wyśmienite (butla) 8 SS
Wyżywienie (za dzień) 2 sz

Podłe

Biedne
Skromne
Wygodne

Zamożne

Arystokratyczne

( zEc;c I WYPOS \lEl'<,E

SAMOWYSTARCZALNOŚĆ

Opisane w tym rozdzia le wydatki na życ i e zakładają, że czas
pomiędzy przygodam i spędzasz w mieśc i e, pozwalając sobie
na wszystko , na co cię stać - płacisz za jedzen ie i schron ienie,
opłacasz rzemieślników, by naostrzyli twój miecz, naprawili
pancerz itd. Jednak niektóre postacie wolą trzymać się z dala
od cywi lizacji, utrzymu j ąc się z po lowania i zbieractwa, a także
samodzielnie naprawiając swój ekwipunek.

Prowadzenie tak iego sty lu życia nie wymaga pieniędzy, ale
kosztuje czas. Jeśli spędzasz czas pomiędzy przygodami,
żyjąc z pracy w jakimś zawodzie, jak to opisano w rozdziale
8, to możesz wypracować środki na skromny poziom życia.
Biegłość w Sztuce przetrwania pozwala ci żyć na poziom ie
odpowiadającym wygodnemu.

USŁUGI Za wykwalifikowanego najmitę uważa się każdego , kto
do wykonania zadania używa biegłości (w posługiwaniu się
Poszukiwacze przygód mogą z apłacić postaciom nie- bronią lub narzędziami, bądź w umiejętności): najemnego
zależnym , by im asystowały lub działały w ich imieniu żołnierza , rzemieślnika , skrybę i im podobnych . Podana
w różnych sytuacjach. Większość wynajętych osób dys- cena j e st ceną minimalną ; eksperci w swojej dzi e dzini e
ponuje powszechnie spotykanymi umiejętnościami , inni zażąd ają wyższej zapłaty. Nie wykwalifikowani najmici są
są wybitnymi rzemieślnikami lub artystami, a ni e liczni zatrudniani do prostych prac niewymagających szcze gól-
wyspecjalizowali się w umiejętnościach przydatnych nych zdolności - jako robotnicy, tragarze, służący i inni.
w awanturniczym życiu .
USŁUGI MAGICZNE
W tabeli Usługi znajdziesz podstawowy podział
najmitów. Innym powszechnym rodzaj e m usługodawców Postacie potrafiące rzucać czary nie mieszczą się w katego-
są mi e szkańcy miast, którym płaci się za wykonani e rii zwykłych pracowników do wynajęcia . Zn a lezienie kogoś,
określonego zadania . Przykładowo, mag może zapłacić kto w zamian za pieniądze lub przysługę rzuci czar, może
stolarzowi , by ten wykonał skomplikowany kufer i jego okazać się możliwe , ale nie jest to łatwe , a na dodatek nie
miniaturową wersj ę, potrzebne do rzucenia sekretnego istnieje ustalony cennik takich usług. Zasad ą j e st, że im
kufra Leomunda . Wojowniczka może zlecić kowalowi wyższy poziom czaru, tym wyższa cena i tym trudniej zna-
wykucie specjalnego miecza . Bard moż e opłacić krawca , leźć kogoś będącego w stanie go rzucić.
by wykonał dla niego wyśmienite ubranie, w s a m raz na
zbliżający się występ u księcia. Wynajęci e kogoś, kto miałby rzucić powsz e chnie
spotykany czar 1. lub 2. kręgu , taki jak leczenie ran lub
Inni najmici oferują bardziej wyspecjalizowane lub identyfikacja, jest w miarę łatwe w miasteczku lub mieście ,
zagrażające życiu usługi . Mogą to być najemnicy opłaceni a cena takiej usługi może się wahać od 10 do 50 sztuk
do pomocy w zniszczeniu armii goblinów albo mędrcy złota (plus cena potrzebnych komponentów). Znalezienie
wynajęci do badań nad starożytną lub ezoteryczną wiedzą. kogoś potrafiącego i chcącego rzucić czar wyższego kręgu
Jeśli wysokopoziomowy poszukiwacz przygód wybuduje może wiązać się z koniecznością podróży do dużego
swoją twierdzę lub innego rodzaju siedzibę , to może miasta, najlepiej takiego, w którym znajduje się uniwersytet
nająć służbę , by ją utrzymać , poczynając od kasztelana lub znacząca świątynia . Gdy bohaterowie odnajdą
lub zarządcy, aż do niewykwalifikowanych pracowników odpowiednią osobę , może się okazać , że zamiast zapłaty
utrzymujących czystość w stajniach. Tego rodzaju najmitom zostaną poproszeni o usługę z rodzaju tych , które potrafią
często proponowany jest długoterminowy kontrakt , którego wyświadczyć tylko poszukiwacze przygód , na przykład
częścią jest zapewnienie miejsca do życia w obrębi e o odzyskanie przedmiotu z niebezpiecznego miejsca lub
siedziby postaci. pokonanie dziczy pełnej potworów, by dostarczyć ważną
przesyłkę do odległej osady.
USŁUGI Cena
DROBIAZGI
Usługa 1 sm
Drobiazgi to proste przedmioty, z którymi wiąże się
Myto na rogatkach 2 ss za dz i eń jakaś tajemnica. Podczas tworzenia postaci możesz
Najmita 2 sz za dzień rzucić kością , by otrzymać jeden z nich , wylosowany
lsszal,Skm z tabeli Drobiazgi . MP może z niej skorzystać, aby
Niewykwa lifi kowany 2smza l ,Skm wypełnić pomieszczenia w podziemiach lub kieszenie
Wykwa lifikowany napotkanych istot.
Podróż statkiem 3smzal,Skm
1 sm
Posłan i ec

Wynajęcie powozu
Pomiędzy miastami
W obręb i e m iasta

CZĘSl 1 \\YPO\AŻENIE 159

DROBIAZGI

klOO Drobiazg klOO Drobiazg
Ol Zmumifikowana dłoń goblina. 27
02 Kawałek krysz t a łu , który słabo jarzy się w świetle księżyca. 28 Odłamek obsydianu zawsze ciepły w dotyku.

03 Złota moneta wybita w nieznanym kraju. 29 Kościany smoczy szpon zawieszony na
30 skórzanym naszyjniku.
04 Pamiętnik nap isany w n ieznanym ci języku.
05 Mosiężny p i erścień, który nigdy nie śniedz i eje. 31 Para sta rych skarpete k.
06 Stara figurka szachowa wyko nana ze szkła. 32 Książka o pustych kartac h, na których nie da się nic
33 zapisać atramentem, kredą, grafitem czy jakąkolwiek
07 Para kości wykonana z kostek dłoni, mających symbol 34
czaszki w miejscu , w którym normalnie jest sześć oczek. inną substancj ą.
35
08 Ma ł y posążek przeds t aw i ający isto t ę rodem 36 Srebrna odznaka w k ształcie pięcioramiennej gw iazdy.
z koszmarów, przez który masz niepokojące sny, i l ekroć 37 Nóż, który należa ł do twojego krewnego.
śp i sz w jego pobliżu. 38 Szklana fiolka wypełniona ści nk am i paznokci.
39 Prostokątne metalowe urządzen i e z dwoma metalowymi
09 Wykonany ze sznurka naszyjnik, na którym zawieszono m isecz kami na jednym końcu, które isk rzy, ki edy jest mokre.
cztery zmumifikowane elfie palce. 40 Biała rękaw i czka z cek in ami, pasująca na człow i eka.
Kamizelka mająca sto malutkich kieszen i.
10 Prawo do kawałka ziemi w nieznanym ci królestw ie. 41 Mały kamienny klocek, który ni e ma ciężaru.
11 Ważący 30 gramów klocek z nieznanego ci materiału. 42 Mały szkic portret u goblina.
12 Ma ł a szmaciana laleczka z powbijanymi w nią igłami. 43 Pusta szklana fiolka, z której po otwarciu unosi się
44 zapach perfum.
13 Kieł niez nanej bestii. 45 Kamień szlachetny, któ r y wygląda jak b rył ka węgla,
ilekroć ogląda go ktoś inny niż ty.
14 Ogromna łuska, może smocza. 46 Kawa ł ek mate r iału ze starego sztanda r u.
47
15 Jasnozielone pióro. Insygnia rangi zaginionego legionisty.
16 Stara karta do wróżb z twoją podobizną. 48 Mały srebrny dzwonek bez serca.
Mechaniczny kanarek wewnątrz gnomiej lampy.
17 Szklana kula wypełn i ona poruszającym się dymem. 49 Mały kuferek rz eźb i ony t ak, by wyg l ądał, jak by miał na
18 Półkilogramowe j ajo o jasnoczerwonej skorupie. 50 spodzie liczne st opy.
19 Fajka wypuszczająca bańki. Ma rtwy chochlik wewnątrz butelki z przejrzystego szkła.
Meta lowa puszka, która nie ma otwarcia, brzmiąca tak,
20 Szklany słoik z dziwnym kawałkiem c i ała zanurzonym jakby była wypełniona cieczą, piaskiem, pająkami lub
w płynie konserwującym. tł uczonym szkłem (twój wybór).
Szklana kula wypełniona wodą, w kt órej pływa
21 Mała gnomia pozytywka g r ająca muzykę, k tó r ą ledwie mechaniczna zło t a rybka.
pamiętasz z dzieciństwa. Srebrna łyżka z wyrytą na rączce literą M.
Gwizdek wy konany z drewna w kolorze złota.
22 Niewielka drewn iana statuet ka zadowolonego
z sieb ie n i ziołka.

23 Mosiężna kula z wyry t ymi tajemniczymi runami.

24 Wielokolorowy kamienny dysk.

25 Niewielki srebrny symbo l kruka.

26 Torba zawierająca czterdz i eści siedem zębów
humanoidów, w tym jeden sp r óchniały.

1bo C ZĘSC l WYPOSA.ZL I

klOO Drobiazg klOO Drobiazg
51 79
52 Martwy skarabeusz wielkości twojej dłoni. Zaproszenie na przyjęcie, na którym doszło
53 Dwa ołowiane żołnierzyki, w tym jeden bez głowy. 80 do morderstwa.
54 Małe pudełko pełne guzików różnej wielkości.
55 Świeczka , której nie da się zapalić . 81 Wykonany z brązu pentagram z wygrawerowaną
56 Malutka klatka bez drzwi. pośrodku głową szczura.
57 82
58 Stary klucz. Purpurowa chusteczka z wyhaftowanym imieniem
59 83 potężnego arcymaga.
60 Nieczytelna mapa prowadząca do skarbu. Połowa planu piętra świątyni, zamku lub
61 Rękojeść złamanego miecza. 84 innego budynku.
62 Królicza łapka. 85
63 86 Kawałek zwiniętego materiału, który po rozwinięciu
64 Szklane oko. 87 zmienia się w stylową czapkę.
Kamea z podobizną ohydnej osoby. 88
65 Srebrna czaszka wielkości monety. Pokwitowanie depozytu z banku w odległym mieście.
66 Alabastrowa maska. 89 Pamiętnik z brakującymi siedmioma stronami.
67 90
68 Piramidka z lepkiego czarnego kadzidła 91 Pusta srebrna tabakiera z inskrypcją „sny".
o paskudnym zapachu. 92 Żelazny symbol poświęcony nieznanemu bogu.
69 Szlafmyca, która po założeniu zapewnia miłe sny. 93 Książka opowiadająca o wzlocie i upadku legendarnego
70 Pojedyncza kolczatka wykonana z kości. bohatera , pozbawiona ostatn iego rozdziału.
71 Złota oprawka monokla bez soczewki. 94
Sześcian o boku 3 centymetrów, którego każda ścianka Fiolka smoczej krwi.
72 jest pomalowana na inny kolor. 95 Starożytna elfia strzała.
73 Kryształowa gałka do drzwi. 96
Mała paczka wypełniona różowym pyłem. Igła, która nigdy się nie zgina.
74 Fragment pięknej piosenki w zapisie nutowym na dwóch 97
75 kartach pergaminu. Zdobiona krasnoludzka brosza.
Srebrny kolczyk w kształcie łzy wykonany z prawdziwej łzy. 98
76 Skorupka jajka pokryta scenami ludzkiego nieszczęścia, Pusta butla wina z piękną etykietą, na której napisano
namalowanymi z niepokojącą szczegółowością. 99 „Winnica Czarodziejów Wina, Kruszon Czerwonego
77 Wachlarz, który po rozłożeniu przedstawia śpiącego kota. Smoka 331422-W ".
Zestaw kościanych piszczałek . 100
78 Kafelek z mozaiki o wie lokolorowej glazurowanej
Czterolistna koniczyna zasuszona w książce o dobrych powierzchni.
manierach i etykiecie.
Skamieniała mysz.
Pergamin, na którym narysowane są plany
skomplikowanego mechanizmu. Czarna flaga piracka z czaszką smoka
i skrzyżowanymi kośćmi.
Bogato zdobiona pochwa, do której nie pasowało żadne
z dotychczas znalezionych przez ciebie ostrzy. Malutki mechaniczny krab lub pająk, który porusza się,
kiedy nikt go nie obserwuje.
Szklany słoik ze smalcem i etykietą, na której napisano
,,Tłuszcz Gryfa".

Drewniane pudełko z ceramicznym dnem zawierające
robaka mającego głowy na obu końcach ciała.

Meta lowa urna z prochami bohatera.

6



ROZDZIAŁ 6: MODYFIKOWANIE POSTACI

OLĄCZENIE WARTO Ś CI CECH, RA S Y, KLASY postać przez dłuższy czas zdobywała umiejętnoś c i wła­
ściwe dla swojej klasy, otrzymując od swych nauczycieli
i pochodzenia określa możliwości postaci potrzebną wiedzę. Pozbawiona tego treningu musi
w świecie gry, zaś szczegóły jej osobowości wykazywać naturalny talent, potrzebny do szybkiego
sprawiają, że staje się wyjątkowa. Choć w obrę­ opanowania nowych umiejętności , co odzwierciedlają
bie rasy i klasy dostępne są opcje pozwalające ponadprzeciętne cechy. Minimalne wartości cech
dostosować możliwości bohatera do własnych potrzebne do uzyskania nowej klasy znajdziesz w tabeli
wymagań, to nie wszyscy gracze uznają je za Wymagania wieloklasowości.
wystarczające. Ten rozdział jest dla tych, którzy
- za zgodą Mistrza Podziemi - chcą pójść o krok dalej. WYMAGANIA WIELOKLASOWOŚCI
Poniżej znajdziesz dwa zbiory opcjonalnych zasad
pozwalające zmodyfikować postać i dostosować ją do Klasa Minimalna wartość cechy
twoich wymagań: wieloklasowość i atuty. Wieloklasowość Siła 13
umożliwia łączenie klas postaci , natomiast atuty to Barbarzyńca
specjalne zdolności, które możesz wybierać zamiast
zwiększenia wartości cech podczas rozwoju postaci. Bard Charyzma 13
Pamiętaj, że twój MP decyduje, czy wieloklasowość lub Czarownik Charyzma 13
atuty są dostępne w waszej kampanii. Druid Mądrość 13
Kleryk Mądrość 13
WIELOKLASOWOŚĆ Zręczność 13
Łotr Zręczność 13 i Mądrość 13
Wieloklasowość pozwala zdobywać poziomy w wielu Łowca
klasach, dzięki czemu możesz łączyć ich zdolności i reali-
zować koncepcje postaci , których nie możesz stworzyć Mag Inteligencja 13
w żadnej z pojedynczych klas . Ilekroć zdobywasz dość Mnich Zręczność 13 i Mądrość 13
punktów doświadczenia, by awansować, decydujesz, czy Paladyn Siła 13 i Charyzma 13
postać zyskuje poziom w nowej klasie, czy w obecnej. Suma Wojownik Siła 13 lub Zręczność 13
poziomów wszystkich klas określa poziom postaci. Przy- Zaklinacz Charyzma 13
kładowo, bohater mający trzy poziomy w klasie maga i dwa
w klasie wojownika jest postacią 5. poziomu. PUNKTY DOŚWIADCZENIA

Wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów zdecydujesz, Liczba punktów doświad czen ia potrzebnych do zdobycia
czy będziesz koncentrować się na klasie wybranej podczas nowego poziomu zależy zawsze od całkowitego poziomu
tworzenia postaci z niewielką domieszką innej klasy, czy postaci, zgodnie z tabelą Rozwój postaci w rozdziale 1,
zechcesz całkowicie zmienić kierunek , w którym rozwijać a nie od liczby poziomów w poszczególnych klasach.
się będzie postać. Nic nie stoi na przeszkodzie, by dobrać jej Przykładowo, kleryk 6/ wojownik 1 musi zyskać dość PD,
trzecią lub nawet czwartą klasę. W porównaniu do postaci by awansować na 8. poziom, zanim będzie mógł doda ć
jednoklasowej stracisz korzyści z osiągnięcia mistrzostwa 2. poziom wojownika lub 7. poziom kleryka.
w jednej dziedzinie, w zamian zyskując o wiele większą
elastyczność i szerszy wachlarz umiejętnoś c i. PUNKTY WYTRZYMAŁOŚCI
I KOŚCI WYTRZYMAŁOŚCI
WYMAGANIA
Za nową klasę otrzymujesz liczbę punktów wytrzymałości
Aby móc rozpocząć karierę w nowej klasie , postać musi tak, jak za poziomy powyżej 1. Tylko postać 1. poziomu otrzy-
mieć wystarczająco wysokie cechy, zarówno dla swojej muje punkty wytrzymałości za 1. poziom w danej klasie.
obecnej, jak i nowej klasy. Przykładowo, barbarzyńca
decydujący się na zostanie druidem musi mieć Silę Otrzymujesz wszystkie Kości Wytrzymałości
i Mądroś ć o wartości przynajmniej 13. Początkująca zapewniane przez każdą z twoich klas.Jeśli są tego samego
rodzaju, to je sumujesz. Przykładowo, Kość Wytrzymałości
PRZYKŁAD WIELOKLASOWOŚCI paladyna i wojownika to klO, zatem wojownik 5/paladyn
5 ma Kości Wytrzymałości lOklO.Jeśli klasy różnią
Postać Grześka jest wojownikiem 4. poziomu. Przy awansie na się pod tym względem, musisz każdy rodzaj zapisywać
5. poziom Grzesiek decyduje się na wieloklasowość zamiast osobno. Przykładowo, jako paladyn 5/ kleryk 5 masz Kości
kontynuować rozwój wojownika. Jego postać spędza mnóstwo Wytrzymałości 5k10 i 5k8.
czasu w towarzystwie łotra odgrywanego przez Dawida,
ponadto wykonywała zlecenia dla lokalnej gildii złodziei jako PREMIA Z BIEGŁOŚCI
wykidajło. Grzesiek wybiera łotra jako drugą klasę, przez co jego
postać zostaje wojownikiem 4. poziomu i łotrem 1. poziomu Premia z biegłości zależy zawsze od całkowitego poziomu
(co zapisujemy jako wojownik 4/łotr 1) . postaci, zgodnie z tabelą Rozwój postaci w rozdziale 1, a nie
od liczby poziomów w poszczególnych klasach. Przykładowo,
Kiedy postać zdobędzie dość punktów doświadczenia, by wojownik 3/ lotr 2 otrzymuje premię z biegłości właściwą dla
awansować na 6. poziom, Grzesiek będzie mógł zdecydować, czy postaci 5. poziomu, czyli +3 .
podnieść poziom wojown ika (wojownik 5/łotr 1), poziom łotra
(wojownik 4/łotr 2), czy wybrać trzecią klasę i spróbować swoich BIEGŁOŚCI
sił w magii dzięki zdobytemu wcześniej grymuarowi pełnemu
tajemnej wiedzy (wojownik 4/łotr 1/mag 1). Kiedy zdobywasz pierwszy poziom w swojej drugiej
lub następnej klasie, otrzymujesz tylko część biegłości

lZĘSC I \.fODYFIKO\~A ft O f'\C I

przez nią zapewnianych, zgodnie z tabelą Wieloklaso- RZUCANIE CZARÓW
wość - biegłości.
Zdolność rzucania czarów zależy po częśc i od sumy
WIELOKLASOWOŚĆ - BIEGŁOŚCI poziomów wszystkich klas czarujących postaci, a po
części od liczby poziomów w poszczególnych klasach.Jeśli
Klasa Zyskiwane biegłości kilka klas zapewnia ci zdolność rzucania czarów, musisz
skorzystać z niżej opisanych zasad. Jeżeli natomiast tylko
Barbarzyńca Tarcze, bronie proste, bronie żołnierskie jedna klasa ma tę właściwość, kieruj się zasadami rzucania
czarów zawartymi w jej opisie.
Bard Lekkie pancerze, jedna wybrana um i ejętność,
jeden wybrany instrument muzyczny Czary znane i przygotowane. Liczbę znanych
i przygotowanych czarów określasz osobno dla każdej klasy
Czarownik Lekkie pancerze, bronie proste tak , jak gdyby twój bohater nie był postacią wieloklasową.
Druid Przykładowo, jako łowca 4/ mag 3 znasz trzy czary łowcy
Lekkie pancerze, średnie pancerze , tarcze 1. kręgu, zgodnie ze swoim poziomem łowcy. Jako mag 3.
Kleryk (druidzi nie używają pancerzy i tarcz poziomu znasz trzy sztuczki, a twoja księga czarów zawiera
wykonanych z metalu) dziesięć zaklęć z listy czarów maga, z których dwa (zdobyte
Łotr podczas awansu na 3. poziom maga) mogą być z 2. kręgu.
Łowca Lekkie pancerze, średnie pancerze, tarcze Jeśli twoja Inteligen cja wynosi 16, możesz przygotować

Lekkie pancerze, jedna umiejętność z listy sześć czarów maga.
Każdy znany ci i przygotowany czar jest powiązany
umiejętności łotra, narzędzia złodziejskie
z jedną z twoich klas; gdy go rzucasz, korzystasz
Lekkie pancerze, średnie pancerze, tarcze, z cechy bazowej tej klasy. Podobnie magiczny fokus, na
bronie proste, bronie żołnierskie, jedna przykład święty symbol, może być użyty tylko do czarów
umiejętność z listy um i ejętności łowcy związanej z nim klasy.

Mag J eśli znana ci sztuczka staje się silniejsza na wyższych
poziomach , to wzrost jej mocy jest związany z twoim
Mnich Bronie proste, miecz krótki poziomem postaci, a nie z poziomem w określonej klasie.
Paladyn
Lekkie pancerze, średnie pancerze, tarcze , Komórki czarów. Liczbę komóre k czarów ustalasz, doda-
Wojownik bronie proste, bronie żołnierskie jąc do siebie wszystkie poziomy w klasach barda, kleryka,
druida, maga i zaklinacza, połowę poziomów (zaokrąglając
Lekkie pancerze, średnie pancerze, tarcze, w dól) w klasach paladyna i łowcy oraz jedną trzecią pozio-
bronie proste, bronie żołnierskie mów (zaokrąglając w dól) w klasach wojownika i łotra,
o ile jesteś mistycznym rycerzem lub mistycznym oszustem.
Zaklinacz Sprawdź otrzymaną sumę w tabeli Wieloklasowość
- komórki czarów, aby ustalić liczbę posiadanych
WŁAŚCIWOŚCI KLASOWE
komórek czarów.
Gdy zdobywasz nowy poziom w danej klasie, otrzymu- Jeśli masz więcej niż jedną klasę czarującą, może się
jesz wynikające z niego korzyści.jednak niektóre z nich
podlegają ograniczeniom w przypadku wieloklasowo- okazać, że dysponujesz komórkami z kręgów wyższych
ści: Dodatkowy atak, Obrona bez pancerza, Akt wiary niż zaklęcia, które znasz lub możesz przygotować. Możesz
i Rzucanie czarów. Ponadto w przypadku rozpoczynania je wykorzystywać do rzucania czarów niższych kręgów.
nowej klasy nie otrzymujesz właściwego dla niej początko­ Jeśli czar zapewnia dodatkowe efekty, gdy zostanie
wego wyposażenia. rzucony z wykorzystaniem komórki wyższego kręgu , jak
na przykład płonące dłonie, to możesz korzystać z tak
AKT WIARY wzmocnionego czaru.

Jeśli posiadasz już zdolność Akt wiary i zyskujesz zapew- Przykładowo, jeśli twoja postać to wspomniany łowca
niający ją poziom w innej klasie, to otrzymujesz tylko 4/mag 3, to przy określaniu liczby komórek czarów
dodatkowe efekty właściwe dla tej klasy. Aby uzyskać jest traktowana jak postać 5. poziomu: posiada cztery
dodatkowe użycia, musisz w którejś z klas osiągnąć komórki 1. kręgu, trzy komórki 2. kręgu i dwie komórki
poziom, który je zapewnia. Przykładowo, kleryk 6/paladyn 3. kręgu. Choć posiada komórki 3. kręgu, nie zna
4 może dwukrotnie wykonać Akt wiary pomiędzy odpo- żadnych czarów maga z tego kręgu ani żadnych czarów
czyn kami, ponieważ jego poziom kleryka daje mu taką łowcy z 2. kręgu. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie,
możliwość. Używając Aktu wiary, możesz wybrać dowolny by wykorzystywała wszystkie posiadane komórki do
efekt zapewniany przez twoje klasy. rzucania czarów niższych kręgów, a przy tym potencjalnie
zwiększała ich silę.
DODATKOWY ATAK
J eś li zyskujesz zdolność Dodatkowego ataku z kilku różnych Magia paktu. Jeśli posiadasz zarówno zdolność
klas, to te zdolności się nie sumują. Nie możesz w jednej rzucania czarów, jak i Magię paktu zapewnianą przez
akcji wykonać więcej niż dwóch ataków, o ile opis zdolności klasę czarownika, możesz używać komórek czarów
nie stanowi inaczej (jak na przykład w przypadku Dodatko- pochodzących z Magii paktu, by rzucać znane ci lub
wego ataku wojownika). przygotowane zaklęcia inn ej klasy czarującej. Możesz
też używać komórek czarów innych klas czarujących do
Podobnie jest w przypadku mistycznej inwokacji Spra- rzucania znanych ci zaklęć czarownika.
gnione ostrze - nie zapewnia ona większej liczby ataków,
jeśli masz już zdolność Dodatkowy atak.

OBRONA BEZ PANCERZA
Jeśli twoja postać posiada już zdolność Obrona bez pance-
rza, nie może otrzymać jej jako zdolności z innej klasy.

lZ ( I '-10...>YfHOWĄ EFOTACI

WIELOKLASOWOŚĆ - KOMÓRKI CZARÓW ADEPT ŻYWIOŁÓW

Krąg Wymagania: Umiejętność rzucenia przynajmniej
jednego czaru
Poziom 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
Gdy zyskujesz te n atut, wybierasz jeden z następujących
1. 2 typów obrażeń: dźwięk , elektryczność, kwas, ogień
lub zimno.
2. 3
3. 4 2 Rzucane przez ciebie zaklęcia ignorują odporność ce lu
na wybrany typ obrażeń . Ponadto, kiedy zad ajesz obrażenia
4. 4 3 wybranego typu, każdy wynik na kości obrażeń równy
1 traktujesz jako 2.
5. 4 3 2
Możesz wybrać ten atut wielokrotnie , za ka żdym razem
6 433 decydując się na inny typ obrażeń.

7. 4 3 3 AKTOR
8. 4 3 3 2
9. 4 3 3 3 Znasz się wyjątkowo dobrze na naśladownictwi e i grze
10. 4 3 3 3 2 aktorskiej, dzięki czemu zyskujesz poniższe korzyści:
11. 4 3 3 3 2
12. 4 3 3 3 2 Zwiększ o 1 swoją Charyzmę , maksymalnie do 20.
13. 4 3 3 3 2 Masz ułatwienie w testach Charyzmy (Oszustwo)
i Charyzmy (Występy), ilekroć podszywasz się pod
14. 4 3 3 3 2
15. 4 3 3 3 2 inną osobę .
16. 4 3 3 3 2
17. 4 3 3 3 2 Jesteś w stanie naśladować czyjś sposób mówienia lub
dźwięki wydawane przez inne stworzenia. Aby to zrobić ,
18. 4 3 3 3 3 musisz wcześniej słuchać przez co najmni ej 1 minutę
głosu danej osoby lub dźwięków wydawanych przez
19. 4 3 3 3 3 2 stworzenie. Zakończony powodzeniem test Mądrości
20. 4 3 3 3 3 2 2 (Intuicja) przeciwko twojemu testowi Charyzmy
(Oszustwo) pozwala słuchającemu odkryć, że efekt
ATUTY jest udawany.

Atut odzwierciedla uzdolnienia lub specjalizację w okreś­ ATLETA
lonej dziedzinie, które zap ewniają postaci szczególne
możliwości. To efekt praktyki , doświadczenia i umiejętno­ Dzięki intensywnemu treningowi fizycznemu zyskujesz
ści wykraczających ponad te zapewniane przez klasę .
poniższe korzyści:
Na okre ślonyc h poziomach twoja klasa daje ci korzyść
Zwiększeni e cechy. Gdy używasz tej opcjonalnej zasady, Zwiększ o 1 swoją Silę albo Zręczność , maksymalnie
możesz zamiast tego wybrać dowolny atut . Każdy można do 20.
wybrać tylko raz , chyba że jego opis stanowi inaczej . Kiedy jesteś powalony, musisz zużyć tylko 1,5 metra

Aby zdobyć atut , musisz sp e łniać podane w jego opisie szybkości, żeby wstać.
wymagania. Nie możesz korzystać z już posiadanego atutu,
jeśli przestaniesz spełniać wymagania. Przykładowo , Wspinaczka nie kosztuje cię dodatkowej szybkości.
Zapaśnik wymaga Siły 13 lub większej . Jeśli kiedykolwiek Aby wykonać skok wzwyż lub w przód z rozbiegu ,
siła bohatera osiągnie niższą wartość - przypuszczalnie potrzebujesz na rozpęd 1,5 zamiast 3 metrów.
w wyniku osłabiającej klątwy - nie będzie mógł korzystać
z zapewnianych przez Zapaśnika możliwości do czasu BADACZ PODZIEMI
odzyskania pełni sil.
W licznych podziemiach udało ci się znaleźć tyle
ADEPT SZTUK WALKI śmiertelnych pułapek i ukrytych przejść, że gdy o nie
chodzi, zachowujesz wyjątkową czujność . Zyskujesz
Masz za sobą szkolenie bojowe umożliwiające ci wyko-
nywanie specjalnych manewrów w walce. Zyskujesz poniższe korzyści:

poniższe korzyści: Masz ułatwienie w testach Mądrości (Percepcja)
i Inteligencji (Śl edztwo) podczas prób znalezienia
Wybierasz dwa dowolne manewry spośród dostępnych ukrytych drzwi.
dla archetypu mistrza bitew w klasie wojownika.Jeśli cel Masz ułatwienie w rzutach obronnych przeciwko
manewru musi wykonać rzut obronny, by odeprzeć jego pułapkom i ich efektom .
efekty, Stopień Trudności jest równy 8 + twoja premia Masz odporność na obrażenia zadawane przez pułapki.
z biegłości + modyfikator z twojej Siły lub Zręczności Podróżowanie w szybkim tempie nie powoduje nor-
(twój wybór). malnej kary -5 do wartości twojej pasywnej Mądrości
Otrzymujesz jedną kość przewagi k6 (dodawaną do (Percepcja).
pozostałych kości przewagi, jeśli masz je z innego
źródła). Wykorzystujesz ją do wykonywania manewrów. BRUTALNY NAPASTNIK
Gdy wydasz kość przewagi , tracisz ją do czasu
ukończenia krótkiego lub długiego odpoczynku. Raz na turę możesz przerzucić rzut na obrażenia zadawane
atakiem wręcz bronią i wybrać wynik.

C/ĘSC \.IOD'l'Fll\.OV. '\"Ilf PO','f'\C I 16)

BYSTRY UMYSŁ CIĘŻKO OPANCERZONY

Posiadasz znakomite poczucie czasu i kierunku, a twój Wymagania: Biegłość w średnich pancerzach
umysł cechuje niezwykła pamięć do detali. Zyskujesz Dzięki nauce używania ciężkich pancerzy zyskujesz

poniższe korzyści: poniższe korzyści:

Zwiększ o 1 swoją Inteligencję, maksymalnie do 20. Zwiększ o 1 swoją Silę, maksymalnie do 20.
Zawsze wiesz, gdzie jest północ. • Zyskujesz biegłość w ciężkich pancerzach.
Zawsze wiesz, ile jeszcze godzin pozostało do wschodu
lub zachodu słońca. CZATOWNIK
Jesteś w stanie przypomnieć sobie w najmniejszych
szczegółach wszystkie rzeczy zobaczone lub usłyszane Wymagania: Zręczność 13 lub wyższa
przez ciebie w ciągu ostatniego miesiąca. Jesteś ekspertem w kryciu się pośród cieni. Zyskujesz

poniższe korzyści:

16 z ',( MODYF K()\\Ą IE P() fĄ( I

Możesz próbować się ukryć, jeśli dla istoty, przed którą Kiedy ruch wrogiego stworzenia prowokuje twój atak
się chowasz, znajdujesz się w obszarze o ograniczonej okazyjny, możesz wykorzystać swoją re akcję do r zucenia
czaru na to stworzenie zamiast wykonywania ataku.
widoczności. Zaklęcie musi mieć czas rzucania równy 1 akcji i celować
tylko w jedną istotę .
Nieudany atak z ukrycia bronią dystansową nie zdradza
twojej pozycji celowi ataku. MISTRZ BRONI DRZEWCOWEJ
Słabe oświetlenie nie powoduje utrudnienia w twoich
testach Mądrości (Percepcja) opartych na wzroku. Potrafisz opędzać się od wrogów, korzystając z broni
dystansowej . Zyskujesz poniższe korzyści:
CZUJNY
Kiedy wykonujesz akcję Ataku, wykorzystując drąg,
Zawsze wypatrujesz zagrożenia, dzięki cz e mu zyskujesz glewię , halabardę lub włócznię, możesz użyć akcji dodat-
kowej , by wykonać kolejny atak drugim końcem broni,
poniższe korzyści: wykorzystując ten sam modyfikator z cechy, co w ataku
podstawowym. Kość obrażeń wynosi k4, a atak zadaj e
Otrzymujesz premię +5 do inicjatywy. obrażenia obuchowe.
Póki jesteś przytomny, nie można cię zaskoczyć . Kiedy walczysz drągiem , glewią, halabardą , piką lub
Twoi przeciwnicy nie otrzymują ułatwienia w testach włócznią , przeciwnicy prowokują atak okazyjny przy
ataku, gdy ich nie widzisz. wchodzeniu w twoją strefę ataku.

JĘZYKOZNAWCA MISTRZ BRONI DWURĘCZNEJ

Twoje intensywne studia nad językami i szyframi zapewniły Potrafisz skutecznie wykorzystywać ciężar swoj ej broni.
ci poniższe korzyści : Zyskujesz poniższe korzyści:

Zwiększ o 1 swoją Inteligencję , maksymalnie do 20. Gdy w swojej turze uzyskasz trafienie krytyczne lub
Znasz trzy dodatkowe, wybrane języki. sprowadzisz przeciwnika do O punktów wytrzymałości
Potrafisz tworzyć szyfry. In ni potrafią je odczytać , jeśli bronią białą, możesz wykonać atak wręcz bronią białą
pokażesz im, jak to zrobić , zdadzą test Intelige ncji (o ST w ramach akcji dodatkowej.
równym twojej wartości Inteligencji+ premii z biegłości) Przed wykonaniem ataku ciężką bronią, w której masz bie-
lub skorzystają z odpowiedniej magii . głość, możesz zdecydować się przyjąć karę - 5 do testu ataku.
Jeśli trafisz, otrzymasz premię +10 do rzutu na obrażenia .
KAWALERZYSTA
MISTRZ CIĘŻKIEGO PANCERZA
Gdy siedzisz w siodle , jesteś niezwykle groźnym prze-
ciwnikiem. Dosiadając wierzchowca, o ile nie jesteś Wymagania : Biegłość w ciężkich pancerzach
obezwładniony, zyskujesz poniższe korzyści:
Potrafisz korzystać ze swego pancerza tak, by odbijać ciosy
Masz ułatwienie w testach ataku wręcz przeciwko niedo- zabójcze dla innych. Zyskujesz poniższe korzyści :
siadającym wierzchowca wrogom mniejszym od twojego
wierzchowca. Zwiększ o 1 swoją Silę , maksymalnie do 20.
Możesz skierować na siebie atak wymierzony w twojego Kiedy nosisz ciężki pancerz, wszystkie cięte , klute lub
wierzchowca. obuchowe obrażenia zadawane niemagiczną bronią
Jeśli twój wierzchowiec może wykonać rzut obronny na zostają zmniejszone o 3 .
Zręczność , aby otrzymać połowę obrażeń, to w przy-
padku sukcesu nie otrzymuje obrażeń , a w przypadku MISTRZ ORĘŻA
porażki otrzymuje tylko połowę .
Po intensywnych ćwiczeniach we władaniu wieloma
LEKKO OPANCERZONY rodzajami broni zyskujesz poniższe korzyści:

Dzi ę ki szkoleniu z używania lekkich pancerzy zyskujesz Zwiększ o 1 swoją Silę lub Zręczność , maksymalnie do 20.
Otrzymujesz biegłość we władaniu czterema dowolnie
poniższe korzyści: wybranymi rodzajami broni. Każda z nich musi być
bronią prostą lub żołnierską.
Zwiększ o 1 swoją Silę albo Zręczność, maksymalnie
do 20. MISTRZ ŚREDNIEGO PANCERZA
Zyskujesz biegłość w lekkich pancerzach .
Wymagania: Biegłość w średnich pancerzach
MAG BITEWNY
Umiesz wyjątkowo sprawnie poruszać się w średnim
Wymagania: Umiejętność rzucenia przynajmniej pancerzu. Zyskujesz poniższe korzyści:
j ednego czaru
Gdy nosisz średni pancerz, nie masz utrudnienia
Masz wprawę w rzucaniu czarów w samym środku w testach Zręczności (Skradanie się).
bitewne go zamieszania, a poznane techniki zapewniają ci Gdy korzystasz ze średniego pancerza, możesz dodać 3
zamiast 2 do KP, jeśli twoja Zręczność wynosi 16 lub więcej.
poniższe korzyści:
MISTRZ TARCZY
Kiedy otrzymujesz obrażenia , masz ułatwienie w rzutach
obronnych na Kondycję , koniecznych do utrzymania kon- Potrafisz wykorzystać tarczę nie tylko do obrony, lecz także do
ce ntracji na zaklęciu . ataku. Kiedy trzymasz tarczę, zyskujesz następujące korzyści :
Jesteś w stanie zapewnić komponent somatyczny do
czaru , nawet jeśli trzymasz broń lub tarczę w jednej lub
obu rękach.

CZĘ,SC I \10D\FIKO\\A IE PO TAC I

Jeśli w swojej turze wykonujesz akcję Ataku, to możesz PRZYWÓDCA
wykorzystać akcję dodatkową, by spróbować odepchnąć
przeciwnika znajdującego się do 1,5 metra od ciebie. Wymagania: Charyzma 13 lub większa
Jeśli nie jesteś obezwładniony, możesz dodać premię
do KP zawdzięczaną tarczy do rzutów obronnych na Możesz poświęcić 10 minut , by zainspirować swoich
Zręczność wykonywanych przeciwko zaklęciu lub towarzyszy i wzmocnić ich chęć do walki. Wybierz do
innemu efektowi, którego celem jesteś tylko ty. sześciu (łącznie z tobą) przyjaźnie nastawionych istot
Jeśli jesteś celem zaklęcia lub efektu, który pozwala na w promieniu 9 metrów od ciebie, mogących cię widzieć lub
rzut obronny na Zręczność , by otrzymać połowę obrażeń , słyszeć oraz zrozumieć. Każda z nich zyskuje tymczasowe
możesz wykorzystać swoją reakcję, by umieścić tarczę punkty wytrzymałości równe sumie twojego poziomu
między sobą a źródłem efektu. Jeśli wykonasz udany rzut i modyfikatora z Charyzmy. Stworzenie nie może otrzymać
obronny, nie otrzymujesz obrażeń . ponownie tymczasowych PW w wyniku użycia tej zdolności
do czasu ukończenia krótkiego lub długiego odpoczynku.
MISTRZ ZASŁONY
RUCHLIWY
Wymagania : Zręczność 13 lub większa
Charakteryzujesz się niezwykłą szybkością i zwinnością.
Kiedy trzymasz jednoręczną broń finezyjną, w której Zyskujesz poniższe korzyści :
używaniu masz biegłość , a twój przeciwnik trafia
cię atakiem wręcz, możesz w ramach reakcji dodać Twoja szybkość zwiększa się o 3 metry.
swoją premię z biegłości do KP przeciw temu atakowi , Kiedy wykonujesz akcję Sprintu, trudny teren nie
potencjalnie unikając trafienia. spowalnia twojego ruchu.
Gdy atakujesz wręcz przeciwnika, to do końca tury nie
MISTYCZNY STRZELEC prowokujesz jego ataków okazyjnych , niezależnie od
tego, czy twój atak trafił.
Wymagania: Umiejętność rzucenia przynajmniej
jednego czaru SPECJALISTA KUSZNIK

Znasz techniki ułatwiające atakowanie przeciwników Intensywne używanie kuszy i nabyta przez to wprawa
określonymi rodzajami czarów. Zyskujesz poniższe korzyści: zapewniają ci poniższe korzyści:

Jeśli czar wymaga wykonania testu ataku , to jego zasięg Ignorujesz właściwość ładowania każdej kuszy, w której
jest dwukrotnie większy. używaniu masz biegłość.
Twoje ataki dystansowe czarami ignorują korzyści Gdy znajdujesz się do 1,5 metra od wrogiego stworzenia,
z osłony połowicznej lub w trzech czwartych. nie masz utrudnienia w testach ataku dystansowego.
Poznajesz jedną sztuczkę wymagającą testu ataku. Kiedy używasz akcji Ataku i atakujesz bronią jed-
Wybierz ją z listy czarów barda, druida, kleryka, maga,
czarownika lub zaklinacza. Twoja cecha bazowa zależy noręczną, możesz wykorzystać akcję dodatkową ,
od listy, z której wybierałeś zaklęcie: Charyzma dla
barda , czarownika i zaklinacza; Mądrość dla druida aby zaatakować trzymaną w ręce kuszą ręczną.
i kleryka; Inteligencja dla maga.
SPOSTRZEGAWCZY
NIE DO ZDARCIA
Błyskawicznie dostrzegasz szczegóły otoczenia. Zyskujesz
Dzięki swojej odporności i żywotności zyskujesz poniższe
poniższe korzyści:
korzyści :
Zwiększ o 1 swoją Inteligencję albo Mądrość,
Zwiększ o 1 swoją Kondycję, maksymalnie do 20 . maksymalnie do 20.
Kiedy rzucasz Kością Wytrzymałości, by odzyskać Kiedy widzisz usta stworzenia mówiącego w zrozumiałym
punkty wytrzymałości, traktuj wszystkie wyniki niższe dla ciebie języku, jesteś w stanie czytać z ruchu warg.
niż twój podwojony modyfikator z Kondycji (minimal- Otrzymujesz premię +5 do wartości pasywnej Mądrości
nie 2) tak, jakby były mu równe. (Percepcja) i pasywnej Inteligencji (Śledztwo) .

OBURĘCZNY STRZELEC WYBOROWY

Walkę dwoma broniami masz opanowaną w stopniu Mistrzowsko posługujesz się bronią strzelecką i potrafisz
mistrzowskim. Zyskujesz poniższe korzyści: oddawać strzały, które inni uważają za niemożliwe.
Zyskujesz poniższe korzyści:
Otrzymujesz premię+1 do KP, jeśli dzierżysz po jednej
broni białej w każdej ręce. Nie otrzymujesz utrudnienia w testach ataku za
Możesz walczyć dwiema broniami nawet wtedy, gdy uży­ strzelanie do celów na dalekim dystansie.
wasz jednoręcznych broni , które nie są lekkie. Twoje ataki bronią dystansową ignorują korzyści z osłony
Możesz wyjąć lub schować dwie jednoręczne bronie tak połowicznej lub w trzech czwartych .
szybko, jak normalnie można wyjąć lub schować jedną broń . Zanim wykonasz atak bronią dystansową, w której masz
biegłość, możesz zdecydować się przyjąć karę - 5 do
ODPORNY testu ataku. Jeśli trafisz, otrzymujesz premię +10 do rzutu
na obrażenia.
Wybierz jedną cechę. Zyskujesz poniższe korzyści :
SZARŻA
Zwiększ o 1 wybraną cechę, maksymalnie do 20.
Otrzymujesz biegłość w rzutach obronnych na wybraną cechę. Kiedy wykonujesz akcję Sprintu, możesz wykorzystać akcję
dodatkową, by raz zaatakować lub odepchnąć przeciwnika.

t8 CZĘ~( I MODYFl!-..OWA IE FO'<T\<'

Jeśli poruszysz się przynajmniej 3 metry w linii prostej Możesz także wydać punkt szczęścia, aby bronić
przed wykonaniem tej akcji dodatkowej, to zyskasz premię się przed wymierzonym w ciebie atakiem. Rzuć k20 ,
+5 do rzutu na obrażenia (jeśli wybierzesz atak i trafisz) lub a następnie wybierz , czy atakujący korzysta z twojego
odsuniesz przeciwnika na odległość do 3 metrów od siebie rzutu, czy ze swojego.
(jeśli zdecydujesz się go odepchnąć i wygrasz).
Jeśli w próbie wpłynięcia na wynik rzutu punkty
SZCZĘŚCIARZ szczęścia wydaje więcej niż jedna istota, ich wzajemne
działanie znosi się i nie wykonuje się dodatkowych
Towarzyszy ci niewytłumaczalne szczęście, objawiające się rzutów kością.
zawsze we właściwym momencie.
Wszystkie wydane punkty szczęścia odzyskujesz po
Masz 3 punkty szczęścia. lle kroć wykonujesz test ataku, ukoń cze niu długiego odpoczynku.
tes t cechy lub rzut obronny, możesz wydać jeden punkt
szczęścia, by rzucić dodatkową k20 . O podjęciu tego ŚREDNIO OPANCERZONY
działania możesz zdecydować po wykonaniu pierwszego
rzutu, ale zanim poznasz jego rezultat. Wybierasz, którego Wymagania: Biegłość w lekkich pancerzach
z dwóch wyników użyjesz w teście czy rzucie obronnym.
Masz za sobą szkolenie w używaniu średnich pance rzy
i tarcz. Zyskujesz poniższe korzyści:

Zwiększ o 1 swoją Silę albo Zręczność, maksymalnie Masz biegłość w broni improwizowanej.
do 20. Twoje ataki bez broni zadają k4 obrażenia.
Zyskujesz biegłość w używaniu średnich pancerzy i tarcz. Przy trafieniu przeciwnika w swojej turze atakiem bez
broni lub bronią improwizowaną możesz wykorzystać
TWARDZIEL akcję dodatkową, by spróbować pochwycić cel.

Kiedy wybierasz ten atut, maksymalna liczba twoich ZABÓJCA MAGÓW
punktów wytrzymałości wzrasta o dwukrotną wartość
twojego poziomu. Ilekroć później zyskujesz poziom, Dzięki ćwiczeniom znasz techniki szczególnie przydatne
otrzymujesz dodatkowe 2 punkty wytrzymałości. w walce wręcz przeciwko czarodziejom. Zyskujesz

UZDOLNIONY poniższe korzyści:

Zyskujesz biegłość w dowolnej kombinacji trzech Kiedy przeciwnik w promieniu 1,5 metra od ciebie rzuca
umiejętności lub zdolności posługiwania się narzędziami. czar, możesz w ramach swojej reakcji zaatakować go

UZDROWICIEL bronią wręcz.

Masz duże umiejętności lekarskie, dzięki którym szybko Gdy zadasz obrażenia przeciwnikowi koncentrującemu
leczysz rany i stawiasz sojuszników na nogi. Zyskujesz się na czarze, ma on utrudnienie w rzucie obronnym, by

następujące korzyści: utrzymać koncentrację.

Gdy wykorzystujesz torbę lekarską, aby ustabilizować Masz ułatwienie w rzutach obronnych przeciwko cza-
umierającą istotę , to przywracasz jej dodatkowo 1 PW. rom rzucanym przez przeciwników znajdujących się do
W ramach swojej akcji możesz wykorzystać jedno użycie 1,5 metra od ciebie.
torby lekarskiej, aby zająć się istotą i przywrócić jej PW
w wysokości lk6 + 4 plus maksymalna liczba jej Kości ZAPAŚNIK
Wytrzymałości. Istota nie może ponownie odzyskać PW
dzięki temu atutowi, zanim nie ukończy krótkiego lub Wymagania: Siła 13 lub większa
długiego odpoczynku.
Masz wystarczająco duże umiejętności , by dobrze
WARTOWNIK sobie radzić podczas walk zapaśniczych. Zyskujesz

Potrafisz po mistrzowsku wykorzystać na swoją korzyść poniższe korzyści:
najmniejszy błąd w obronie przeciwnika. Zyskujesz
Masz ułatwienie w testach ataku przeciwko pochwyco-
poniższe korzyści: nemu przez siebie przeciwnikowi.
Możesz wykorzystać swoją akcję, by spróbować przy-
Kiedy trafiasz istotę atakiem okazyjnym , jej szybkość gwoździć pochwyconego przez siebie przeciwnika. Aby to
spada do O na resztę tury. zrobić , wykonaj kolejny test pochwycenia.Jeśli ci się uda,
Przeciwnicy, którzy wychodzą z twojej strefy ataku, wraz z przeciwnikiem stajecie się unieruchomieni aż do
prowokują ataki okazyjne, nawet jeśli wykonują akcję zakończenia pochwycenia.

Odstąpienia. ZNAWCA RYTUAŁÓW

Kiedy przeciwnik w promieniu 1,5 metra od ciebie Wymagania: Inteligencja lub Mądrość 13 lub większa
wykonuje atak w inny cel niż ty (i niemający atutu
Wartownik) , to możesz wykorzystać reakcję , by wykonać Udało ci się nauczyć niewielkiej liczby czarów, które
atak bronią wręcz przeciwko atakującemu. możesz rzucać jako rytuały. Wszystkie są zapisane w twojej
księdze. Musisz ją trzymać w ręce podczas rzucania czaru.
WTAJEMNICZONY
Gdy wybierasz ten atut , otrzymujesz księgę rytuałów
Wybierz klasę: bard, czarownik, druid, kleryk, mag lub zawierającą dwa wybrane czary z 1. kręgu. Wybierz klasę:
zaklinacz. Otrzymujesz dwie sztuczki z listy czarów bard, druid, kleryk, mag, czarownik albo zaklinacz. Twoje
danej klasy. zaklęcia muszą pochodzić z listy czarów wybranej klasy
i mieć atrybut rytuał. Wybrana klasa określa także cechę
Dodatkowo poznajesz jeden wybranych czar 1. kręgu z tej bazową wykorzystywaną przy twoich czarach: Charyzma
samej listy. Dzięki atutowi możesz go rzucić raz z jego dla barda, czarownika i zaklinacza; Mądrość dla druida
najniższego kręgu . Musisz ukończyć długi odpoczynek , i kleryka; Inteligencja dla maga.
by móc ponownie rzucić to zaklęcie.
Twoja cecha bazowa zależy od wybranej klasy: Charyzma Jeśli trafisz na zapisane zaklęcie, na przykład
dla barda, czarownika lub zaklinacza; Mądrość dla w magicznym zwoju lub księdze czarów maga, możesz
druida lub kleryka; Inteligencja dla maga. dodać je do swojej księgi rytuałów. Czar musi być na liście
wybranej klasy,jego krąg nie może być wyższy niż polowa
ZABIJAKA poziomu twojej postaci (zaokrąglona w górę) i musi mieć
atrybut rytuał. Skopiowanie czaru wymaga za każdy krąg
Masz spore doświadczenie w gwałtownych i chaotycznych poświęcenia 2 godzin pracy i 50 sztuk złota. Koszt pokrywa
bójkach , podczas których wykorzystuje się wszystko , co cenę potrzebnych komponentów, które zużywasz, próbując
wpadnie w ręce. Zyskujesz poniższe korzyści: nauczyć się czaru, oraz znakomitej jakości atramentu
potrzebnego do jego zapisania.
Zwiększ o 1 swoją Silę albo Kondycję, maksymalnie
do 20.

CZĘSC 1 I MODYFIKOWA!-<IE POST\ul

170

II

CZĘSC2

'""""" Rozgrywka



ROZDZIAŁ 7: CECHY POSTACI

IZYC ZNE I UMYSLOWE MOZLIWOŚCI KAŻDEJ ISTOTY Aby obliczyć modyfikator bez zerkania w tabelę, od
wartości cechy odejmij 10, po czym podziel wynik przez 2 ,
są reprezentowane przez sześć cech. zaokrąglając w dól.

Siła, miara tężyzny fizycznej Modyfikatory pojawiają się w grze o wiele częściej niż
Zręczność , miara zwinności wartości cech, ponieważ wpływają na prawie każdy test
Kondycja, miara wytrzymałości ataku, test cechy i rzut obronny.
Inteligencja, miara pamięci i zdolności
rozumowania UŁATWIENIE I UTRUDNIENIE
Mądrość, miara percepcji i wnikliwości
Charyzma, miara siły osobowości Czasami opis zdolności specjalnej lub czaru mówi, że masz
ułatwienie lub utrudnienie w teście cechy, rzucie obronnym
Czy twoja postać jest nabita mięśniami i przenikliwa? lub teście ataku. W takim przypadku dorzuć do testu drugą
Bystra i czarująca? Zwinna i odporna? Wartości cech k20. Wykorzystaj wyższy z dwóch uzyskanych wyników,
stanowią szkic możliwości postaci, z uwzględnieniem jeśli masz ułatwienie , a niższy, jeżeli masz utrudnienie.
zarówno jej mocnych, jak i słabych stron. Przykładowo, jeśli masz utrudnienie, a na kościach wypa-
dło 17 i 5, to używasz wyniku 5, zaś jeśli masz w tym teście
Na wartościach tych sześciu cech opierają się trzy ułatwienie, to wybierasz wynik 17.
najważniejsze typy rzutów w grze: test cechy, rzut obronny
i test ataku. We wstępie niniejszego podręcznika opisano Jeśli na test mają wpływ różne okoliczności zapewniające
podstawową zasadę wykonywania tych rzutów: rzuć k20, ci ułatwienie bądź utrudnienie , to nie dodajesz więcej niż
dodaj modyfikator z odpowiedniej cechy i porównaj sumę jednej kości. Przykładowo , gdy dwa korzystne warunki
z wymaganą liczbą. zapewniają ci ułatwienie, to i tak rzucasz tylko jedną
dodatkową k20.
W tym rozdziale skupiamy się na tym, w jaki sposób przy
pomocy testów cech i rzutów obronnych oddać podstawowe Jeżeli okoliczności zapewniają ci jednocześnie ułatwienie
działania postaci w grze. Testy ataku opisane zostały i utrudnienie w rzucie, to nie korzystasz z żadnego z nich
w rozdziale 9, ,,Walka". i rzucasz normalnie jedną k20. Dzieje się tak nawet wtedy,
gdy wiele czynników powoduje utrudnie nie, a tylko jeden
WARTOŚCI CECH ułatwienie , albo odwrotnie. W takiej sytuacji nie masz ani
ułatwienia , ani utrudnienia.
I MODYFIKATORY
Gdy masz ułatwienie lub utrudnienie , a jakiś element
Wielkość każdej cechy jest określana wartością liczbową . gry, na przykład niziołcza zdolność Szczęście , pozwala
Wartość cechy jest nie tylko miarą wrodzonych zdolności, ci przerzucić lub zamienić rzut na k20 , to przerzucasz
lecz także obejmuje efekty treningu i doświadczenie lub zamieniasz tylko jedną , wybraną przez siebie kość.
w czynnościach na niej opartych. Przykładowo, gdy mający ułatwienie lub utrudnienie
niziołek wyrzuca 1 i 13, to może skorzystać ze swojej
Średni poziom ludzkiej cechy to 10 lub 11 , ale poszu- zdolności Szczęście, by przerzucić jedynkę.
kiwacze przygód oraz liczne potwory charakteryzują
się ponadprzeciętnymi cechami. Wartość 18 to maksi- Ułatwienia i utrudnienia są z reguły powodowane przez
mum dla zwykłych osób. Poszukiwacze przygód mogą zdolności specjalne, akcje lub czary. Może je też wywołać
jednak mieć cechy o wartości 20, a potwory i boskie inspiracja (opisana w rozdziale 4, ,,Charakter i pocho-
istoty - nawet 30. dzenie "). MP może także zdecydować , że okoliczności
w jakiś sposób wpływają na test, i narzucić ci ułatwienie
Każda cecha ma również modyfikator będący jej lub utrudnienie.
pochodną i mieszczący się w zakresie od -5 (dla cechy
równej 1) do +10 (dla cechy równej 30). Tabela Wartości PREMIA Z BIEGŁOŚCI
cech i modyfikatory zestawia modyfikatory cech dla możli­
wych wartości od 1 do 30. Postacie mają premię z biegłości zależną od swojego
poziomu, jak wyjaśniono w rozdziale 1. Posiadają ją
WARTOŚCI CECH I MODYFIKATORY także potwory, co uwzględnia sekcja ich statystyk. Premii
tej używa się podczas testów cech, rzutów obronnych
Wartość Modyfikator Wartość Modyfikator i testów ataku.

2-3 -5 16-17 +3 Premia z biegłości może być dodana do pojedynczego
4- 5 -4 18-19 +4 rzutu tylko raz. Przykładowo,jeśli dwie różne zasady mówią ,
6-7 -3 20-21 +5 że możesz dodać premię z biegłości do rzutu obronnego na
8- 9 -2 22- 23 +6 Mądrość , to i tak dodajesz ją tylko raz, gdy wykonujesz rzut.
-l 24-25 +7
+O 26-27 +8 Zdarza się , że premię z biegłości mnoży się lub dzieli
+l 28-29 +9 przed jej dodaniem. Przykładowo , zdolność łotra Znawstwo
+2 +10 podwaja premię z biegłości w określonych testach. Jeśli
30 okoliczności rzutu sugerowałyby dodanie premii więcej
niż raz do jednego rzutu , to mimo to dodaje się ją tylko raz,
a także tylko raz mnoży się ją lub dzieli .

Ponadto, jeśli zdolność lub efekt pozwalają na
pomnożenie premii z biegłości w teście cechy, w którym
normalnie nie dodajesz premii z biegłości, to nadal nie

CZĘS( :;: I vEl,HY POSTA( 1

stosujesz jej do tego testu. W takim teście twoja premia porównują je między sobą. Test sporny wygrywa ta strona,
z biegłości wynosi O, a jej dowolne przemnożenie która uzyskała wyższy wynik - udaje jej się wykonać
nadal daje O. Przykładowo, jeśli nie masz biegłości z powodzeniem własne działanie albo przeszkodzić w tym
w umiejętności Historia , to nie skorzystasz ze zdolności drugiej stronie.
pozwalającej na używanie podwojonej premii z biegłości
w testach Inteligencji (Historia). W przypadku remisu sytuacja pozostaje taka sama, jak
przed testem. W ten sposób jedna ze stron może zwyciężyć
Z reguły nie używa się zwielokrotnionej premii z biegło­ w spornej sytuacji.Jeśli dwie osoby próbują na wyścigi
ści w testach ataku ani w rzutach obronnych. Jednak jeśli złapać upuszczony pierścień i remisują, to nie udaje się to
jakaś zdolność lub efekt na to pozwalają , to stosuje się do żadnej z nich. Jednak w przypadku potwora próbującego
nich te same zasady. wyważyć drzwi trzymane przez poszukiwacza przygód
remis oznacza, że drzwi pozostają zamknięte.
TESTY CECH
UMIEJĘTNOŚCI
Test cechy jest sprawdzianem wrodzonych zdolności
i treningu bohatera lub potwora, który stara się poradzić Każda cecha odzwierciedla szerokie spektrum możliwości
sobie z jakimś wyzwaniem. MP wymaga testu cechy bohatera lub potwora, w tym umiejętności, w których
w momencie podjęcia przez istotę jakiegoś działania może on być szczególnie biegły. Umiejętność reprezentuje
(innego niż atak), w którego przypadku istnieje pewien aspekt danej cechy, a biegłość w umiejętności jest
ryzyko porażki. Kiedy efekt działań nie jest pewny, efektem koncentracji postaci na tym aspekcie . Początkowe
rozstrzygają go kości. biegłości w umiejętnościach postaci są określane przy jej
tworzeniu , zaś biegłości potwora są wymienione w sekcji
Przy każdym teście cechy MP decyduje , która z sześciu jego statystyk.
cech odpowiada danemu działaniu, oraz określa trudność
zadania wyrażoną Stopniem Trudności. Im trudniejsze Przykładowo, test Zręczności może dotyczyć próby
zadanie , tym większy ST. Najczęściej stosowane popisu gimnastycznego, ukrycia przedmiotu w dłoni albo
progi w skali trudności znajdują się w tabeli Typowe pozostania w ukryciu. Każdy z tych aspektów Zręczności
Stopnie Trudności. jest reprezentowany przez odpowiednią umiejętność:
Akrobatykę , Zwinne dłonie i Skradanie się. Zatem postać
TYPOWE STOPNIE TRUDNOŚCI ST posiadająca biegłość w Skradaniu się jest wyjątkowo dobra
5 w testach Zręczności związanych z cichym poruszaniem
Trudność zadania 70 się i chowaniem.
Bardzo łatwe 75
20 Poniższa lista ukazuje podział umiejętności ze względu
Łatwe 25 na związane z nimi cechy (żadna umiejętność nie jest
30 oparta na Kondycji). W dalszych sekcjach tego rozdziału
Średnie zamieszczono opisy każdej cechy z przykładami użycia
Trudne związanych z nią umiejętności.
Bardzo trudne
Prawie niewykona lne Siła Mądrość

Aby przeprowadzić test cechy, rzuć k20 i dodaj Atletyka Intuicja
modyfikator z tej cechy.Jak w przypadku innych rzutów Medycyna
k20, zastosuj premie i kary, po czym porównaj wynik Zręczność Opieka nad zwierzętami
o ST.Jeśli suma równa się ST lub go przewyższa, to test Percepcja
jest zdany i istota sprostała stojącemu przed nią zadaniu. Akrobatyka Sztuka przetrwania
W przeciwnym wypadku działanie kończy się porażką , Skradanie się
a bohater lub potwór nie czyni postępów na drodze Zwinne dłonie Charyzma
do celu lub jego postępy są związane z komplikacjami Perswazja
określonymi przez MP. Inteligencja Oszustwo
Historia
TESTY SPORNE Przyroda Występy
Religia
Czasem ktoś bezpośrednio przeciwstawia się wysiłkom Śledztwo Zastraszanie
postaci lub potwora. Może się tak zdarzyć, gdy dwie Wiedza tajemna
strony podejmują się tego samego zadania, a ukończyć je
z powodzeniem może tylko jedna, na przykład gdy dwie Czasami MP może zażądać testu cechy z użyciem
osoby próbują podnieść magiczny pierścień, który upadł określonej umiejętności, na przykład: ,,Wykonaj test
na podłogę. Taka sytuacja ma miejsce również wtedy, Mądrości (Percepcja)". Kiedy indziej możesz zapytać
gdy jedna ze stron próbuje powstrzymać drugą przed MP, czy w danym teście liczy się biegłość w którejś
osiągnięciem jakiegoś celu , na przykład gdy potwór usiłuje umiejętności. W obu przypadkach biegłość w umiejętności
wyważyć drzwi przytrzymywane przez poszukiwacza oznacza, że możesz dodać swoją premię z biegłości do
przygód. W takich sytuacjach rezultat określa się testów cechy przeprowadzanych z uwzględnieniem tej
przy użyciu specjalnego testu cechy, nazywanego umiejętności. Jeśli nie posiadasz biegłości w umiejętności,
testem spornym. przeprowadzasz zwyczajny test cechy.

Obie strony testu spornego wykonują testy cech Przykładowo , kiedy postać próbuje się wspiąć na stromy
zgodnie ze swoimi działaniami. Stosują odpowiednie klif, MP prosi o test Siły (Atletyka). Jeśli postać jest biegła
premie i kary, lecz zamiast porównywać wyniki o ST, w Atletyce , to dodaje do testu Siły swoją premię z biegłości.
Jeśli nie posiada biegłości w Atletyce, to wykonuje
zwykły test Siły.

< Z C E( HY PO I '\ I

WARIANT: UMIEJĘTNOŚCI I RÓŻNE CECHY TESTY GRUPOWE
Zwykle biegłość w umiejętności stosuje się do testu Czasem , gdy kilka postaci próbuje coś zrobić jako grupa,
konkretnej, powiązanej z nią cechy. Biegłość w Atletyce MP może zażądać grupowego testu cechy. W takich
z reguły stosowana jest w testach Siły. Zdarzają się jednak sytuacjach postacie wprawione w konkretnym działaniu
sytuacje, w których twoja biegłość może wpłynąć na test pomagają tym , które się na nim nie znają.
innej cechy. W takich przypadkach MP prosi o test cechy
z uwzględnieniem nietypowej dla niej umiejętności albo W celu wykonania grupowego testu cechy każdy członek
ty pytasz MP, czy możesz zastosować biegłość do innego grupy wykonuje własny test cechy. Jeśli sukces odniesie co
testu . Przykładowo , gdy masz przepłynąć z odległej wyspy najmniej polowa grupy, to test grupowy uznaje się za zdany.
na kontynent , MP może wymagać od ciebie testu Kondycji, W przeciwnym wypadku grupa ponosi porażkę.
by sprawdzić , czy starczy ci sil na tak wyczerpujące
zadanie. W tym przypadku MP może pozwolić ci Testy grupowe przeprowadza s i ę rzadko - z reguły
zastosować biegłość w Atletyce i zażądać testu Kondycji wtedy, kiedy liczy się całkowity efekt zbiorczych starań
(Atletyka). Jeśli zatem posiadasz biegłość w Atletyce, drużyny. Przykładowo , gdy poszukiwacze przygód kluczą
możesz zastosować swoją premię do testu Kondycji, tak po bagnach , MP może zażądać grupowego testu Mądrości
jak normalnie robisz to w teście Siły (Atletyka). Podobnie, (Sztuka przetrwania), by okre ślić , czy drużyna uniknie
gdy jesteś pólorczą barbarzynką próbującą zastraszyć grząskiego terenu, zapadlisk i innych zagrożeń związanych
przeciwnika pokazem siły, MP może uznać , że wykonujesz z otoczeniem.Jeśli co najmniej polowa drużyny zda
test Siły (Zastraszanie), nawet jeśli Zastraszanie z reguły test, to uznaje się, że ci, którym się powiodło , pomagają
powiązane jest z Charyzmą . towarzyszom uniknąć tarapatów. W prze ciwnym wypadku
drużyna pada ofiarą jednego z tych zagrożeń .
TESTY PASYWNE
WYKORZYSTYWANIE CECH
Test pasywny to specyficzny rodzaj testu cechy, w którym
nie rzuca się kością. Odzwierciedla on przeciętny Każde zadanie stojące przed postacią lub potwore m wiąże
re zultat wielokrotnie wykonywanej czynności , takiej jak się z jedną z sześciu cech. W poniższej sekcji opisano
poszukiwanie ukrytych drzwi . Może też być stosowany, szczegółowo, jak należy rozumieć poszczególne cechy
gdy MP chce potajemnie określić bez rzucania, czy i w jaki sposób korzysta się z nich w grze .
postaci udało się coś zrobić, na przykład zauważyć
ukrytego potwora. SIŁA

Podstawę pasywnego testu oblicza się następująco : Siła jest miarą krzepy, sprawności atletycznej i granic, do
jakich moż e sz oddziaływać czystą tężyzną fizyczną.
10 + wszystkie modyfikatory normalnie stosowane w teście
TESTY SIŁY
Dodaj 5 , jeśli postać ma ułatwieni e w danym teści e, Testy Siły odpowiadają próbom dźwigania, pchania,
a odejmij 5, jeśli ma utrudnienie. Suma używana w teście ciągnięcia lub łamania obiektów, torowania sobi e
pasywnym okre ślana jest jako wartość . drogi albo stosowania innych rozwiązań siłowych.
Atletyka reprezentuje twoją skuteczność w okre ślonych
Przykładowo, pierwszopoziomowa postać o Mądrości 15 rodzajach testów Siły.
i z biegłością w Percepcji ma pasywną Mądrość (Percepcja)
o wartości 14. Atletyka. Testy Siły (Atletyka) obejmują wyzwania
napotykane podczas wspinaczki, skakania lub pływania.
Na pasywnych testach opierają się zasady ukrywania Przykładowe zadania to próby:
się opisane w sekcji „ Zręczność" w tym rozdziale
oraz zasady eksploracji przedstawione w rozdziale 8 , Wspięcia się na stromy lub śliski klif, uniknięcia
,, Poszukiwanie przygód ". ryzyka podczas pokonywania muru lub trzymania się
powierzchni, kiedy ktoś próbuje cię od niej oderwać .
WSPÓŁPRACA Przeskoczenia wyjątkowo dużej odległości lub
wykonania karkołomnego manewru podczas skoku.
Czasami postacie łączą siły, by wspólnie wykonać Płynięcia lub utrzymania się na wodzie pośród zdradziec-
zadanie. Wówczas postać kierująca działaniami lub kich prądów, spiętrzonych sztormem fal albo w wodzie
ta z największym modyfikatorem z cechy może , dzięki gęsto przerośniętej wodorostami . Może to być te ż próba
wsparciu swoich towarzyszy, wykonać test cechy oparcia się działaniu innej istoty, próbując ej wepchać cię
z ułatwieniem. W walce wymaga to wykonania akcji lub wciągnąć pod wodę albo w inny sposób przeszkadza-
Pomocy (zajrzyj do rozdziału 9, ,,Walka"). jącej ci w pływaniu.

Postać może udzielać wsparcia tylko wówczas , j e śli Inne testy Siły. MP może także wymagać testu Siły przy
sama jest w stanie wykonać podobne zadanie. Przy- zadaniach takich , jak:
kładowo, próba otwarcia zamka wytrychami wymaga
biegłości w używaniu narz ę dzi złodziejskich , więc postać wyważanie zatrzaśniętych , zamkniętych na klucz lub
niepotrafiąca z nich korzyst a ć ni e może pomagać komuś , zabarykadowanych drzwi;
kto to umie. Ponadto pomagać można tylko wtedy, gdy wyrywanie się z więzów;
zwiększenie liczby osób wykonujących zadanie faktycz- przeciskanie się przez ciasny tunel ;
nie zwiększyłoby szansę na sukces. Istnieją zadania , trzymanie się wozu , który ciągnie cię po ziemi;
jak choćby nawlecz e nie igły, w których nie pomogą obalenie pomnika;
dodatkowe ręce. powstrzymanie głazu przed stoczeniem się z pochyłości .

CZF,',C 2 ECH'r PO TAll

TESTY ATAKU I OBRAŻENIA Kiedy ładunek niesiony przez twoją postać przekracza
Gdy atakujesz bronią białą, taką jak buława, topór czy wartość jej Siły x 2,5, to jest ona obciążona , co oznacza, że
oszczep, dodajesz modyfikator z Siły do testu ataku i do jej szybkość spada o 3 metry.
obrażeń. Posługujesz się bronią białą , by atakować wręcz
w zwarciu, a niektórymi jej rodzajami możesz również Kiedy ładunek przekracza wartość Siły x 5, lecz mieści
rzucać , wykonując ataki dystansowe. się w udźwigu postaci, to jest ona bardzo obciążona,
co skutkuje spadkiem szybkości o 6 metrów oraz
DŹWIGANIE I PODNOSZENIE utrudnieniem w opartych na Sile, Zręczności i Kondycji
Wartość twojej Siły określa twoje możliwości radzenia testach cech, testach ataku i rzutach obronnych.
sobie z ciężarami. Poniższe kategorie definiują, jak dużo
możesz podnieść lub nosić. ZRĘCZNOŚĆ

Udźwig postaci. Swój udźwig obliczasz, mnożąc wartość Zręczność to miara refleksu, zwinności i równowagi.
Siły przez 7,5. Wynik to całkowity ciężar, jaki możesz nosić
(w kilogramach), przy czym jest to wielkość na tyle duża, że TESTY ZRĘCZNOŚCI
postacie z reguły nie muszą się nią zanadto przejmować . Testy Zręczności mogą odpowiadać za wszelkie próby
zwinnego, szybkiego lub cichego poruszania się bądź
Pchanie, ciągnięcie i podnoszenie. Jesteś w stanie zachowywania równowagi na niestabilnym podłożu.
popchnąć , pociągnąć albo podnieść ciężar równy swojemu W testach różnych aspektów Zręczności przydają się
dwukrotnemu udźwigowi w kilogramach (Siła x 15). Gdy umiejętności Akrobatyki, Skradania się i Zwinnych dłoni.
pchasz lub ciągniesz ciężar przekraczający twój udźwig,
poruszasz się z szybkością 1,5 metra. Akrobatyka. Testy Zręczności (Akrobatyka) obejmują
różnorodne próby utrzymania się na nogach w trudnej
Rozmiar i Siła. Większe stworzenia mogą udźwignąć sytuacji, na przykład podczas biegania po lodzie ,
więcej, a Malutkie mniej . Za każdą kategorię rozmiaru balansowania na linie albo poruszania się po pokładzie
powyżej Średniej podwaja się wielkość udźwigu , pchania, statku w czasie sztormu. MP może też zażądać testu
ciągnięcia i podnoszenia. W przypadku Malutkich istot Zręczności (Akrobatyka), by sprawdzić, czy wykonasz
wielkości te dzieli się na pól. takie popisy akrobatyczne, jak skoki do wody, przewroty,
śruby czy salta.
WARIANT: OBCIĄŻENIE
Zasady rządzące dźwiganiem i podnoszeniem są Skradanie się. Test Zręczności (Skradanie się) wyko-
proste. Jeśli jednak chcesz nieco doprecyzować, w jaki nujesz przy próbach schowania się przed przeciwnikiem ,
sposób ciężar ekwipunku utrudnia życie twojej postaci, prześlizgnięcia się kolo strażników, wymknięcia się skądś
skorzystaj z tego wariantu. Gdy się na to zdecydujesz, niepostrzeżenie albo ukradkowego podejścia do kogoś .
zignoruj kolumnę Siła w tabeli Pancerz w rozdzia le 5,
Zwinne dłonie. Każda próba kradzieży kieszonkowej
,,Wyposażenie" . albo zręcznego podstępu, jak choćby podrzucenia komuś
jakiegoś przedmiotu lub ukrycia go przy sobie, wymaga

17b CZĘSC 2 C EC H'I POSTACI

testu Zręczności (Zwinne dłonie). MP może go zażądać, by KONDYCJA
rozstrzygnąć, czy udało c i się podkraść czyjąś sakiewkę ze
zlotem a lbo wyciągnąć przedmiot z cudzej kieszeni. Kondycja jest miarą zdrowia , wigoru i sil witalnych.

Inne testy Zręczności. MP może wymagać testu TESTY KONDYCJI
Zręczności także podczas: Testy Kondycji nie są zbyt częste i nie wspomaga ich
żadna umiejętność, gdyż odporność reprezentowana przez
powożenia załadowanym wozem na stromej drodze; tę cechę ma charakte r raczej pasywny niż wymagający
pokonywania rydwanem ostrego zakrętu; aktywnego działania. Test Kondycji może jednak wiązać
otwierania zamka wytrychem; się z twoimi próbami przekroczenia własnych granic
rozbrajania pułapek;
wytrzymałości.
umiejętnego związania jeńca;
MP może wymagać testu Kondycji podczas zadań
wyswabadzania się z więzów; takich, jak:
gry na instrumencie strunowym;
wytwarzania małego lub bogatego w detale przedmiotu. wstrzymywanie oddechu;
wielogodzinny marsz lub praca fizyczna bez odpoczynku;
TESTY ATAKU I OBRAŻENIA funkcjonowanie bez snu;
Gdy atakuj esz bronią dystansową, taką jak proca albo luk , przeżycie bez wody lub pożywienia;
dodajesz modyfikator ze Zręczności do testu ataku i do wypicie duszkiem całego kufla piwa.
obrażeń. Możesz go także dodawać do testów ataku i do
obrażeń, gdy atakujesz wręcz finezyjną bronią białą, na PUNKTY WYTRZYMAŁOŚCI
przykład sztyletem czy rapierem. Modyfikator z Kondycji bierze udział w tworzeniu puli
twoich punktów wytrzymałości. Dodaje się go zwykle do
KLASA PANCERZA każdej Kości Wytrzymałości, którą rzucasz na punkty
W za l eżności od tego, na co pozwala noszony przez ciebie
pancerz, możesz dodać modyfikator ze Zręczności lub jego wytrzymałości.
część do Klasy Pancerza, jak to opisano w rozdziale 5,
Kiedy twój modyfikator z Kondycji ulegnie zmianie,
,,Wyposażenie". pociąga to za sobą zmianę maksymalnych punktów
wytrzymałości, tak jakby już od 1. poziomu były obliczane
INICJATYWA z zastosowan iem nowego modyfikatora. Przykładowo,
Na początku każdej walki rzucasz na inicjatywę - jeśli podnosisz Kondycję na 4. poziomie i dzięki temu jej
wykonujesz test Zręczności. Inicj atywa określa kolejność, modyfikator zwiększa się z +l do +2, to dostosowujesz
w jakiej będą następować tury poszczególnych uczestników swoje maksymalne punkty wytrzymałości tak, jak gdyby
starcia, jak to opisano w rozdziale 9, ,,Walka". twoja cecha od samego początku miała modyfikator
+2. Dodajesz zatem 3 PW za trzy pierwsze poziomy, po
UKRYWANIE SIĘ czym rzucasz na PW za 4. poziom z użyciem nowego
modyfikatora. Jeśli natomiast na 7. poziomie jakiś efekt
MP decyduje, czy istnieją warunki do ukrycia się. Gdy próbujesz obniży twoją Kondycję tak, że jej mody fi kator spad nie o+1,
się schować, rzucasz na Zręczność (Skradanie się). Jest to test to twoje maksymalne PW obniżą się o 7.
sporny z Mądrością (Percepcja) każdego, kto aktywnie cię szuka,
dopóki ktoś cię nie wykryje lub nie przestaniesz się chować. INTELIGENCJA

Nie jesteś w sta nie schować się przed istotą, która wyraźnie cię Inteligencja jest miarą lotnoś c i umysłu , dokładności
widzi, a hałas, na przykład okrzyk albo przewrócenie wazy, zdra- pamięci i zdolności rozumowania.
dzi twoją pozycję. Niewidzialna istota może zawsze próbować
się ukryć, jej obecność mogą jednak ujawnić pozostawiane ś l ady TESTY INTELIGENCJI
lub wydawane dźwięki . Testy Inteligencji przeprowadza się w sytuacjach
wymagających od ciebie logi cznego myślenia,
W trakcie walki większość s tworzeń pozostaje wyczulona na wykształcenia, pamięci i dedukcji. Umiejętności Historia,
wszelkie przejawy niebezpieczeństwa, więc jeśli wychodzisz Przyroda, Religia, Śledztwo oraz Wiedza tajemna
z ukrycia i zbliżasz się do przeciwnika , to z reguły c i ę on widzi. odzwierciedlają uzdolnienia w określonych rodzajach
Mimo to w pewnych okolicznościach MP może pozwolić na testów tej cechy.
skryte podejście do istoty skupionej na czymś innym, dzięki
czemu zyskasz ułatwienie w ataku, zanim cel cię zauważy. Historia. Testy Inte ligencji (Historia) mierzą twoją
wiedzę o wydarzeniach historycznych, legendarnych
Pasywna Percepcja. Kiedy się ukrywasz, istnieje ryzyko , że istotach, staroży tnyc h królestwach, minionych konfliktach ,
ktoś cię zauważy, nawet jeśli c ię nie szuka. Aby zdecydować, czy niedawnych wojnach czy zaginionych cywilizacjach.
ktoś cię widzi, MP porównuje twój test Zręczności (Skradanie
się) z wartością pasywnej Mądrości (Percepcja}, równą Przyroda. Testy Inte ligencji (Przyroda) określają twój
7O+ modyfikator z Mądrości istoty, z zastosowan iem innych poziom wiedzy z dziedziny geologii, botaniki, zoologii,
premii i kar. Je śl i istota ma ułatwienie, dodaje 5, a w przypadku zjawisk pogodowych i cyk li natury.
utrudnienia odejmuje 5.
Religia. Testy Inteligencji (Religia) służą określeniu, ile
Przykładowo, jeśli pierwszopoziomowa postać (premia pamiętasz z nauk o bóstwach, doktrynach i modlitwach,
z biegłości +2 ) ma Mądrość 75 (modyfikator z cechy +2) oraz hierarchiach okreś l onych religii , świętych symbolach
biegłość w Percepcji, to posiada pasywną Mądrość (Percepcja) i działalności tajnych kultów.
o wartości 14.
Śledztwo. Gdy rozgl ądasz się w poszukiwaniu śladów
Jak dobrze widzisz? Jednym z czynników decydujących o moż­ i wyciągasz z nich wnioski, wykonujesz test Inteligencji
li wośc i dostrzeżenia kogoś ukrytego jest widoczność w danym (Ś ledztwo). Możesz wydedukować położenie ukrytego
miejscu, które może być obszarem o ograniczonej widoczności przedmiotu, na podstawie wyglądu rany określić, czym
lub pozbawionym widoczności, jak to opisano w rozdziale 8,
,,Poszukiwanie przygód".

< n.se CECHY 1'0 T\l l 77

ją zadano, albo znaleźć slaby punkt w konstrukcji tunelu, ODNAJDYWANI E U KRYTYC H OBIEKTÓW
by zawalić jego strop. Takiego testu może też wymagać
próba odnalezienia fragmentu wiedzy ukrytego w stosie Gdy posz uku jesz uk ryt ego ob iekt u , na przykład d rzw i lub pułapk i ,
starożytnych zwojów. zwy kl e mus isz tes t ować Mądrość (Percepcja). Tak i tes t mo ż e
pozwolić c i d ostrzec u kryte szczegóły a lbo in ne informacje bądź
Wiedza tajemna. Testy Inteligencji (Wiedza tajemna) ś l ady, któ re łatwo p rzeoczyć.
decydują o sprawności , z jaką przypominasz sobie
informacje dotyczące zaklęć, magicznych przedmiotów, Zazwyczaj m usisz sprecyzować, gd zie sz ukasz, aby M P
mistycznych symboli, szkól magii oraz sfer egzystencji mógł o k reś l ić twoje sza nse na s ukces . P rzykładowo, w górnej
i ich mieszkańców. szufla dz ie komod y pod st osem złożo n yc h u b ra ń uk ryto klu cz .
J eśl i za de kl arujesz, że chod zisz po pokoj u , p rzyg l ądaj ąc się
Inne testy Inteligencji. MP może zażądać testu ścianom i meb lo m w poszukiwa ni u wskazówek, n ie będziesz
Inteligencji również wtedy, gdy próbujesz na przykład: mi eć możl i wośc i od n a lez ienia klucza n i eza l eżnie od wynik u
test u Mądrości (Percepcja). Aby d ać sob ie sza n sę powodzenia,
porozumieć się z jakąś istotą bez użycia słów ; m u s isz konkret nie zadekla r ować, ż e otwierasz sz ufla dy a lb o
wycenić drogocenny przedmiot; przeszu ku jesz komodę.
przygotować wiarygodne przebranie strażnika miejskiego;
sfałszować dokument; pogodę albo omijasz ruchome piaski, zwyk le wykonujesz
odwołać się do swej wiedzy rzemieślniczej lub handlowej ; testy Mądrości (Sztuka przetrwania).
wygrać w potyczce intelektualnej.
Inne testy Mądrości. MP może zażądać testu Mądrości
CECHA BAZOWA także wtedy, gdy:
Inteligencja jest u magów cechą odpowiedzialną za
rzucanie czarów i używa się jej do obliczenia ST rzutu próbujesz przewidzieć, który wybór okaże się najlepszy;
obronnego przeciw ich czarom. oceniasz, czy wygl ądająca na martwą (lub żywą) istota
jest nieumarła.
MĄDROŚĆ
CECHA BAZOWA
Mądrość reprezentuje wyczulenie na otaczającą cię Mądrość jest u druidów, kleryków i łowców cechą
rzeczywistość, a także spostrzegawczość i wyczucie . odpowiedzialną za rzucanie czarów i używa się jej do
obliczenia ST rzutu obronnego przeciw ich czarom.
TESTY MĄDROŚCI
Test Mądrości może odzwierciedlać próbę odczytania CHARYZMA
mowy ciała, zrozumienia czyichś uczuć, dostrzeżenia
szczegółów otoczenia czy też opieki nad rannym. Mądrość Charyzma to miara twojej zdo l ności do skutecznych
skupia takie obszary, jak: Intuicja, Medycyna, Opieka nad interakcji z innymi. Zawierają się w niej pewność siebie
zwierzętami , Percepcja oraz Sztuka przetrwania. i elokwencja, lecz może także odzwiercied l ać ujmującą

Intuicja. Test Mądrości (Intuicja) określa, czy wyczuwasz bądź władczą osobowość.
czyjeś prawdziwe zamiary, na przykład czy przejrzysz
kłamstwo albo przewidzisz czyjeś działanie. Twój sukces TESTY CHARYZMY
opiera się na wychwytywaniu wskazówek z mowy ciała, Test Charyzmy może zadecydować o tym, czy udało ci się
sposobu wysławiania się i zmian w zachowaniu. wpłynąć na innych lub dostarczyć im rozrywki , a także
o tym, jakie wrażenie udało ci się wywrzeć , jakich kłamstw
Medycyna. Testy Mądrości (Medycyna) stosuje się nawciskać albo jak dobrze lawirujesz w delikatnej sytuacji
w próbach stabilizacji umierającego towarzysza lub przy towarzyskiej. Umiejętności Oszustwo, Perswazja, Występy
diagnozowaniu choroby. i Zastraszanie odpowiadają niektórym obszarom, których
dotyczą testy Charyzmy.
Opieka nad zwierzętami. Testy Mądrości (Opieka nad
zwierzętami) pomagają ustalić, czy udało ci się uspokoić Oszustwo. Charyzma (Oszustwo) to test określ ający
udomowione zwierzę , opanować wierzchowca w groźnej twoje sukcesy w przekonującym uk rywaniu prawdy,
sytuacji albo wyczuć zamiary zwierzęcia. Możesz też czy to w rozmowie, czy w działaniu. Oszustwo obejmuje
potrzebować takiego testu, by sprawdzić, czy udało ci się wszystkie zabiegi od wprowadzania innych w błąd,
wykonać wierzchowcem ryzykowny manewr. przez dwuznaczności , aż po oczywiste kłamstwa. Do
typowych działań można zaliczyć próbę wyłgania się
Percepcja. Test Mądrości (Percepcja) pozwala dostrzec, straży, wykiwania kupca, zarobienia w grze hazardowej,
usłyszeć lub przy użyciu innych zmysłów wyczuć istnienie podszywania się pod kogoś innego, uspokajania czyichś
czegoś. Służy pomiarowi ogólnej świadomości otoczenia podejrzeń fałszywymi zapew n ieniami czy też zachowania
i wyczulenia twoich zmysłów. Przykładowo, możesz kamiennej twarzy podczas łgania w żywe oczy.
chcieć podsłuchać rozmowę przez drzwi, nadstawiać
ucha pod otwartym oknem albo starać się usłyszeć Perswazja. Gdy próbujesz wpłynąć na kogoś przy
skradające się przez las potwory. Albo wypatrujesz słabo pomocy taktu, ujmującej osobowości albo dobrotliwości ,
widocznych lub łatwych do przegapienia rzeczy - orków wykonujesz test Charyzmy (Perswazja). Na ogól perswazję
czyhających w zasadzce na trakcie, zbójów kryjących stosuje się, działając w dobrej wierze, budując przyjazne
się w cienistej alejce czy światła świecy w szparze pod relacje, prosząc o przysługę a lbo dochowując etykiety.
ukrytymi drzwiami. Dobrym przykładem próby perswazji może być mediacja
pokojowa m i ędzy wojującymi p lem ionami, p r zemawian ie
Sztuka przetrwania. Kiedy coś tropisz , polujesz, do tłumu bądź też przekonywanie szambelana, by wpuścił
prowadzisz swoją grupę przez mroźną tundrę, dostrzegasz drużynę na audiencję u kró la.
ślady okolicznej bytności sowodźwiedzi, przewidujesz

c21;sc 2 I CECH\ POSTACI

Występy. Przeprowadzasz test Charyzmy (Występy),
by ocenić , jak bardzo udaje ci się oczarować publiczność
popisami muzycznymi, tanecznymi, aktorskimi,
oratorskimi lub innymi sposobami dostarczania rozrywki.

Zastraszanie. Testujesz Charyzmę (Zastraszanie),
gdy próbujesz wpłynąć na kogoś pogróżkami, wrogimi
działaniami i przemocą fizyczną. Wśród przykładów można
podać wyciąganie informacji z więźnia, przekonywanie
ulicznych bandziorów, by wycofali się z konfrontacji, albo
przekonywanie aroganckiego wezyra do zmiany decyzji za
pomocą rozbitej butelki.

Inne testy Charyzmy. MP może zażądać testu Charyzmy,
kiedy próbujesz na przykład:

znaleźć najlepszą osobę do wyciągania wieści lub plotek;
• wtopić się w tłum , by poznać główne tematy rozmów.

CECHA BAZOWA

Charyzma jest u bardów, czarowników, paladynów
i zaklinaczy cechą odpowiedzialną za rzucanie czarów
i używa się jej do obliczenia ST rzutu obronnego prze-
ciw ich czarom.

RZUTY OBRONNE

Rzut obronny (czasem nazywany rzutem przeciw czemuś)
przedstawia próbę oparcia się działaniu zaklęcia, pułapki ,
trucizny, choroby lub podobnego zagrożenia. Z reguły to nie
ty decydujesz o wykonaniu rzutu obronnego - zmuszają cię
do niego okoliczności, w których twoja postać lub potwór
stają w obliczu niebezpieczeństwa.

Gdy wykonujesz rzut obronny, rzuć k20 i dodaj
modyfikator z odpowiedniej cechy. Przykładowo, do
rzutu obronnego na Zręczność dodajesz modyfikator
ze Zręczności.

Rzut obronny może podlegać premiom lub karom
wynikającym z okoliczności oraz ułatwieniom bądź
utrudnieniom, zależnie od decyzji MP.

Każda z klas postaci zapewnia biegłość w co najmniej
dwóch kategoriach rzutów obronnych. Przykładowo,
mag jest biegły w rzutach obronnych na Inteligencję. Tak
jak w przypadku biegłości w umiejętnościach, biegłość
w rzutach obronnych pozwala ci dodawać twoją premię
z biegłości do rzutów obronnych na konkretną cechę.
Zdarza się, że również potwory miewają biegłości
w rzutach obronnych.

Stopień Trudności rzutu obronnego jest określony przez
efekt, który go wymusza. Przykładowo, ST rzutu obronnego
przeciw czarowi jest określany po stronie czarującego
na podstawie jego cechy bazowej i z uwzględnieniem
premii z biegłości.

Następstwa sukcesu lub porażki w rzucie obronnym są
również określane przez wymagający go efekt. Zwykle
udany rzut obronny powoduje, że stworzeniu nie dzieje się
krzywda albo efekt ma tylko częściowe działanie.



ROZDZIAŁ 8: POSZUKIWANIE PRZYGÓD

ACLĘBIANIE S IĘ DO WN Ę TR Z A STARO Z YTNECO MP może podsumować poruszanie się poszukiwaczy przy-
gód bez wyliczania dokładnego dystansu lub czasu podróży:
Grobowca Horrorów, przemykanie ,,Odnajdujecie zejście do podziemi późnym wieczorem trze-
bocznymi uliczkami Waterdeep, wycinanie ciego dnia podróży przez las". Nawet w lochach, a zwłaszcza
nowych ścieżek przez gęstą dżunglę na tych naprawdę ogromnych lub w sieci połączonych ze sobą
Wyspie Grozy - z takich wątków składają jaskiń , MP może krótko podsumować ruch odbywający się
się przygody w DUNGE0NS & DRAG0NS. pomiędzy kolejnymi spotkaniami: ,, Po zabiciu strażnika
Twoja posta ć w grze może eksplorować przy wejściu do starożytnej krasnoludzkiej twierdzy spraw-
zapomniane ruiny i dziewicze terytoria, odkrywać mroczne dzacie swoją mapę. Prowadzi was ona przez kilometry
sekrety oraz złowieszcze spiski, a także zabijać obrzydliwe wypełnionych echem korytarzy, aż do przepaści, nad którą
potwory. A jeśli wszystko pójdzie dobrze, przeżyje zbudowano wąski kamienny luk".
wystarczająco długo, by upomnieć się o bogate nagrody,
zanim wyruszy na kolejną wyprawę. Czasami je dnak istotne jest to, ile czasu - mierzonego
W tym rozdziale zostały opisane podstawy życia w dniach, godzinach czy minutach - zajmuje dostanie się
poszukiwacza przygód , od mechaniki poruszania się do z jednego miejsca do drugiego. Czas podróży zależy od dwóch
złożonych aspektów interakcji społecznych. Znajdują czynników: szybkości i tempa podróżowania poruszających
się tu również zasady odpoczywania, a także fragment się istot oraz rodzaju terenu, po którym się przemieszczają.
o aktywnościach, które możesz podjąć między przygodami.
Niezależnie od tego, czy poszukiwacze przygód prze- SZYBKOŚĆ
czesują pokryte kurzem i pajęczynami podziemia , czy
odkrywają złożone powiązania na królewskim dworze , gra Każdy bohate r i potwór posiada szybkość, która określa, ile
przebiega w naturalnym rytmie, tak jak opisano to we wstę­ metrów dane stworzenie może pokonać w trakcie 1 rundy.
pie do tej książki: Wartość ta obejmuje również krótkie i energiczne zrywy
wykonywane w sytuacjach zagrażających życiu.
1. Mistrz Podziemi opisuje otoczenie.
2. Gracze opisują , co chcą zrobić. Poniższe zasady określają, jak daleko bohater lub potwór
3. MP opowiada o rezultatach tych działań. może przemieścić się w trakci e minuty, godziny lub dnia.

Często MP używa mapy, by stworzyć ramy przygody TEMPO PODRÓŻY
i śledzić postępy postaci w eksplorowaniu podziemnych
korytarzy lub rejonów dziczy. Notatki MP zawierają W trakcie podróży grupa postaci może poruszać się w tempie
legendę do mapy i opisują to, co bohaterowie znajdują, normalnym, szybkim lub wolnym, tak jak przedstawiono
gdy wkraczają na nowy obszar. Czasami o wydarzeniach to w tabeli Tempo podróży. Określa ona, jak daleko grupa
decydują działania poszukiwaczy przygód lub upływ czasu, może przemieścić się w jednostce czasu i czy jej tempo ma
więc MP może zamiast mapy używać linii czasu albo jakieś konse kwencje. Szybkie tempo sprawia , że postacie są
diagramu sekwencji działań, aby śledzić postępy grupy. mniej spostrzegawcze, podczas gdy tempo wolne pozwala
przekradać się i dokładniej przeszukiwać teren (zobacz sekcję
CZAS ,,Aktywności w podróży ", aby poznać więcej szczegółów).

W sytuacjach, w których istotne jest śledzenie upływu Forsowny marsz. W tabeli Tempo podróży przyjęto
czasu, MP ustala,jak długo trwa określone działanie. Może założenie, że postacie podróżują przez 8 godzin dziennie. Mogą
używać różnych skali , zależnie od potrzeb wynikających one przekroczyć ten limit, ryzykująjednak wyczerpaniem.
z sytuacji. W podziemiach działania poszukiwaczy
przygód rozpatrywane są w minutach. Skradanie się Za każdą dodatkową godzinę podróży ponad ósmą
przez długi korytarz zajmuje około minuty. Kolejna minuta postacie pokonują dystans określony w kolumnie Godzina
to sprawdzenie, czy drzwi na końcu korytarza nie mają dla wybranego tempa. Dodatkowo pod koniec danej
pułapek, zaś przeszukanie komory znajdującej się za nimi godziny każda postać musi wykonać rzut obronny na
to dobre dziesięć minut. Kondycję o ST 10 + 1 za każdą godzinę podróży ponad
ósmą. W przypadku niepowodzenia postać otrzymuje
W mieście albo w dziczy lepiej sprawdzają się godziny. 1 poziom wyczerpania (patrz dodatek A).
Poszukiwacze przygód próbujący szybko dotrz eć do
samotnej wieży stojącej w środku lasu przemierzają Wierzchowce i pojazdy. W krótkich odcinkach czasu
dzielące ich od niej 22 kilometry w ni eca łe cztery godziny. (do jednej godziny) wiele zwierząt porusza się znacznie
szybciej niż istoty humanoidalne . Postać jadąca wi e rzchem
W dłuższych podróżach najlepiej sprawdzają się dni. może prz e mieszczać się galopem przez godzinę , pokonując
Podążając drogą prowadzącą z Wrót Baldura do Waterdeep, w tym czasie dwukrotnie większy dystans, niż ten
poszukiwacze przygód spędzą cztery pozbawione interesują­ wynikający z szybkiego tempa podróży.Jeśli wypoczęte
cych wydarzeń dni , zanim wpadną w goblińską zasadzkę. wierzchowce dostępne są co każdy odcinek 12- 15
kilometrów, to bohater może pokonywać tak znacznie
Podczas walki i w innych dynamicznych sytuacjach gra dłuższe dystanse , lecz taki sposób poruszania się jest
opiera się na rundach , czyli sześciosekundowych odcin- niezwykle rzadki poza gęsto zaludnionymi terenami.
kach czasu opisanych dokładnie w rozdziale 9, ,,Walka".
Bohaterowie podróżujący wozami , karetami lub innymi
RUCH pojazdami lądowymi poruszają się standardowym
tempem. Postacie podróżujące je dnostkami wodnymi
Przepływanie rwącej rzeki, przekradanie się lochami, wspi- są ograniczone ich maksymalną szybkością (patrz
nanie się po zdradliwym górskim zboczu - w przygodach rozdział 5) i nie ponoszą żadnych kar za szybkie tempo,
w D&D poruszanie się odgrywa kluczową rolę. lecz nie zyskują też żadnych korzyści za poruszanie się
wolnym tempem. W zależności od l iczebności załogi i typu
jednostki , może ona płynąć nawet 24 godziny na dobę.

(ZĘ ( 2 FO'-ZL IW\ 'E PRL)('()D

Niektóre specjalne wierzchowce, takie jak pegazy i gryfy, za każdy punkt modyfikatora z Siły (minimalnie 0),jeśli
lub specjalne pojazdy pokroju latającego dywanu pozwalają bezpośrednio przed skokiem rozbiegniesz się co najmniej
na szybszą podróż. Dungeon Master's Guide (Przewodnik 3 metry. Kiedy wykonujesz skok wzwyż z miejsca, możesz
Mistrza Podziemi) zawiera więcej informacji o specjalnych wyskoczyć na połowę tej wysokości. W obydwu przypadkach
metodach podróżowania. każdy metr, na który podskoczysz, kosztuje cię metr twojej
szybkości. W niektórych sytuacjach MP może pozwolić ci
TEMPO PODRÓŻY na wykonanie testu Siły (Atletyka), aby twoja postać mogla
skoczyć wyżej, niż jest to dla niej normalnie możliwe.
Dystans pokonywany w ciągu ...
Twoja postać może wyprostować ręce nad głową, aby
Tempo minuty godziny dnia Efekt zyskać w ten sposób połowę swojego wzrostu podczas
skoku. Dzięki temu może sięgnąć dłońmi na wysokość
Szybkie 120 m 6 km 45 km -5 do pasywnej równą wysokości skoku+ 1,5 x jej wzrost.
Mądrości (Percepcja)
AKTYWNOŚCI W PODRÓŻY
Normalne 90 m 4,5 km 36 km Moż li wość skradania się
Wo lne 60 m 3km 27 km Gdy poszukiwacze przygód podróżują przez podziemia lub
dzicz, muszą mieć się na baczności i wypatrywać potencjal-
TRUDNY TEREN nych zagrożeń. Niektórzy bohaterowie mogą wykonywać
Szybkości podróży podane w powyższej tabeli zakładają jednak inne zadania, aby pomóc grupie w trakcie podróży.
relatywnie łatwy do pokonania teren: drogi, otwarte
równiny lub czyste korytarze podziemi. Niestety postacie PORZĄDEK MARSZU
często przemierzają gęste lasy, głębokie bagna, pozawalane Bohaterowie powinni określić porządek, w jakim będą
ruiny, strome góry i pokrytą lodem ziemię - wszystko to się przemieszczać. Pozwala on łatwo określić, na kogo
określane jest mianem trudnego terenu. zadziałają pułapki, kto może wypatrzeć ukrytych wrogów,
a kto znajdzie się najbliżej nich, kiedy rozpocznie się walka.
Po trudnym terenie postać porusza się z polową szybkości
- przemieszczenie się o metr po trudnym terenie kosztuje cię Bohaterowie mogą znajdować się w przednim , jednym
dodatkowy metr szybkości - możesz więc przebyć połowę z kilku środkowych lub tylnym szeregu. Ci znajdujący się
normalnego dystansu w ciągu minuty, godziny lub dnia. w przednim lub tylnym szeregu potrzebują wystarczająco
dużo przestrzeni, aby móc podróżować ramię w ramię
SPECJALNE RODZAJE RUCHU z innymi bohaterami znajdującymi się w tym samym
szeregu. Kiedy miejsca jest zbyt mało, porządek marszu
Poruszanie się przez niebezpieczne podziemia lub dzicz musi zostać zmieniony, zazwyczaj poprzez przesunięcie
często wymaga czegoś więcej, niż tylko chodzenia. części postaci do szeregów środkowych.
Poszukiwacze przygód muszą czasami się wspinać,
czołgać, pływać lub skakać, aby dotrzeć tam, dokąd chcą. Jeśli grupa bohaterów zdecyduje się na porządek marszu
składający się wyłącznie z dwóch szeregów, będą nimi
WSPINANIE , PŁYWANIE I CZOŁGANIE SIĘ zawsze szereg przedni i tylny. Jeśli zaś istnieje tylko jeden,
Podczas wspinaczki lub pływania każdy pokonany to zawsze będzie on szeregiem przednim.
metr kosztuje dodatkowo metr szybkości (lub 2 metry
w trudnym terenie), chyba że stworzenie dysponuje SKRADANIE SIĘ
określoną szybkością wspinaczki lub pływania.Jeśli MP Podczas podróżowania wolnym tempem postacie mogą się
uzna za stosowne, wspinaczka po powierzchni, która jest skradać. Jeśli tylko nie znajdują się na otwartej przestrzeni,
śliska i pionowa lub ma niewiele punktów zaczepienia, mogą spróbować zaskoczyć istoty spotkane na swojej
wymaga zdania testu Siły (Atletyka). Na tej samej zasadzie drodze lub przekraść się obok nich. Zobacz zasady skrada-
przepłynięcie jakiegokolwiek dystansu w niespokojnej nia się zamieszczone w rozdziale 7.
wodzie może wymagać zdania testu Siły (Atletyka).
WYPATRYWANIE ZAGROŻEŃ
SKAKANIE Użyjcie pasywnej Mądrości (Percepcja) postaci, aby
określić, czy ktoś w grupie zauważył ukryte zagrożenie.
Wartość Siły określa, jak daleko może skoczyć postać. MP może zadecydować, że zagrożenie mogą dostrzec
wyłącznie postacie znajdujące się w określonym szeregu.
Skok w dal. Kiedy wykonujesz skok w dal, pokonujesz Przykładowo, gdy bohaterowie eksplorują labirynt tuneli,
maksymalnie odległość wynoszącą wartość twojej Siły x MP decyduje, że tylko postacie znajdujące się z tylu mają
30 centymetrów, musisz jednak przemieścić się co najmniej szansę usłyszeć lub dostrzec istoty skradające się za grupą.
3 metry bezpośrednio przed wykonaniem skoku. Kiedy ska-
czesz z miejsca, bez rozbiegu , możesz przeskoczyć zaledwie Podczas podróżowania szybkim tempem bohaterowie
połowę tej odległości. W obydwu przypadkach każdy metr, otrzymują karę -5 do swoich wartości pasywnej Mądrości
który przeskoczysz, kosztuje cię metr twojej szybkości. (Percepcja) używanych w celu wypatrywania zagrożeń.

Zasada ta zakłada, że wysokość skoku nie ma Spotykanie istot.Jeśli MP zdecyduje, że poszukiwacze
znaczenia, jak w przypadku przeskakiwania strumienia przygód spotykają podczas podróży inne istoty, od
lub rozpadliny w ziemi. MP może uznać, że musisz zdać zachowania obydwu grup zależy, co stanie się dalej. Każda
test Siły (Atletyka) o ST 10, aby przeskoczyć przez niską z grup może zdecydować się na atak, rozpoczęcie rozmowy
przeszkodę (nie wyższą niż jedna czwarta pokonywanego lub ucieczkę, bądź poczekać na to, co zrobi druga strona.
skokiem dystansu), na przykład żywopłot lub niski murek.
W przypadku niepowodzenia po prostu w nią wpadasz. Zaskakiwanie wrogów. Kiedy poszukiwacze przygód
napotykają wrogie stworzenie lub grupę, MP określa, czy
Kiedy lądujesz na trudnym terenie, musisz wykonać test bohaterowie lub ich przeciwnicy mogą zostać zaskoczeni
Zręczności (Akrobatyka) o ST 10, aby ustać na nogach. na początku starcia. Zajrzyj do rozdziału 9, aby dowiedzieć
W przypadku niepowodzenia lądujesz powalony. się więcej o zaskoczeniu.

Skok wzwyż. Kiedy wykonujesz skok wzwyż, skaczesz w górę
na wysokość równą 90 centymetrów+ 30 centymetrów

ROZDZIELANIE DRUŻYNY Kiedy istota się dusi lub skończy się jej powietrze, może
przeżyć przez liczbę rund równą modyfikatorowi z Kondycji
Czasami wydaje się, że sensownym rozwiązaniem jest rozdz ielenie (minimum 1 rundę). Na początku jej następnej tury jej
drużyny, szczegó lnie jeśli chcecie, aby ktoś przeprowadził zwiad. punkty wytrzymałości spadają do O, jest umierająca i nie
Możecie wtedy uformować kilka grup, z których każda będzie może odzyskiwać PW ani zostać ustabilizowana, póki nie
poruszała się z inną szybkością i miała swój przód, środek i tył. będzie mogla znowu oddychać.

Wadą takiego podejścia jest podzielenie drużyny na kilka Przykładowo, istota o Kondycji 14 może wstrzymać
mniejszych grup w przypadku ataku. Korzystne natomiast jest to, oddech na 3 minuty. Gdy zacznie się dusić, ma 2 rundy
że mała grupa postaci potrafiących się skradać i poruszaj ących na to , aby znaleźć dostęp do powietrza, zanim jej punkty
się wolno będzie w stanie przekraść się obok wrogów, których wytrzymałości spadną do O.
bardziej niezdarni bohaterowie mogliby zaalarmować . Łotr i mnich
poruszający się wolnym tempem są o wiele trudniejsi do wykrycia, WIDZENIE I ŚWIATŁO
gdy zostawią z tyłu swojego krasnoludzkiego przyjaciela paladyna .
Fundamentalne zadania podczas poszukiwania przygód
INNE AKTYWNOŚCI - zauważenie niebezpieczeństwa, odnalezienie ukrytych
Bohaterowie, którzy poświęcają podczas podróży swoją przedmiotów, trafienie przeciwnika w walce, wycelowanie
uwagę innym zadaniom, nie skupiają się na wypatrywaniu w kogoś czarem i nie tylko - opierają się przede wszystkim
zagrożeń. Z tego powodu ich pasywna Mądrość (Percepcja) na zdo ln ości widzenia. C i emność i inne efekty ograniczające
nie jest uwzględniana podczas określania, czy grupa zauważy widzenie mogą więc okazać się poważną niedogodnością.
ukryte zagrożenia.Jednakże postać, która nie wypatruje
niebezpieczeństwa , może zamiast tego podjąć się jednej Rozróżniamy dwa poziomy zmniejszonej widoczności.
z poniższych aktywnośc i lub dowolnej innej za zgodą MP. Na obszarze o ograniczonej widoczności, na przykład
w słabym świetle, rzadkiej mgle lub umiarkowanie gęstym
Nawigowanie. Bohater może spróbować zapobiec listowiu , istoty mają utrudnienie w testach Mądrości
zgubieniu się grupy, wykonując test Mądrości (Sztuka (Percepcja) opartych na wzroku.
przetrwania), kiedy MP tego zażąda. Dungeon Master's
Guide (Przewodnik Mistrza Podziemi) zawiera zasady Obszar pozbawiony widoczności - znajdujący się
pozwalające określić, czy grupa się zgubiła. w ciemności, wypełniony gęstą mglą lub listowiem -
całkowicie blokuje widzenie. Brak widoczności oznacza, że
Rysowanie mapy. Bohater może tworzyć mapę, która opi- istota znajdująca się na takim obszarze jest traktowana jak
suje postępy grupy i pomaga postaciom wrócić po własnych oślepiona (patrz dodatek A).
śladach, jeśli się zgubią. Nie jest wymagany żaden test.
Obecność lub nieobecność światła na danym obszarze
Tropienie. Bohater może podążać śladami innej istoty, przekłada się na trzy kategorie oświetlenia: jasne światło,
wykonując test Mądrości (Sztuka przetrwania), gdy MP słabe światło i ciemność.
tego zażąda. Dungeon Master's Guide (Przewodnik Mistrza
Podziemi) zawiera zasady dotyczące tropienia. Jasne światło pozwala większości istot widzieć
w normalny sposób. Nawet pochmurne dni zapewniają
Poszukiwanie pożywienia. Bohater może wypatrywać jasne św i atło, podobnie jak pochodnie, latarnie, ogniska
dostępnego pożywienia lub wody, wykonując test Mądrości i inne źródła, a le tylko w określonym promieniu .
(Sztuka przetrwania), gdy MP tego zażąda. Dungeon
Master's Guide (Przewodnik Mistrza Podziemi) zawiera Słabe światło, nazywane również cieniami, tworzy
zasady dotyczące poszukiwania pożywienia. obszar o ograniczonej widoczności. Strefa słabego światła
jest zazwyczaj granicą pomiędzy źródłem jasnego światła,
OTOCZENIE takim jak pochodnia, a otaczającą je ciemnością. Łagodne
światło zmierzc hu i świtu za licza się do słabego światła.
Z samej swojej natury poszukiwanie przygód wymaga Wyjątkowo jasna pełnia księżyca również może zapewniać
zapuszczania się w miejsca, w których jest mrocznie ten poziom oświetlenia.
i niebezpiecznie, a tajemnice tylko czekają na to, aby je
odkryć. Ta część rozdziału skupia się na najważniejszych Ciemność tworzy obszar pozbawiony widoczności. Posta-
sposobach interakcji pomiędzy bohaterami i otocze niem cie mają z nią do czynienia w nocy na otwartym terenie
w takich miejscach. Dungeon Master's Guide (Przewodnik (nawet podczas większości księżycowych nocy), w nieoświe­
Mistrza Podziemi) zawiera zasady dotyczące rzadziej tlonych częściach podziemi lub w podziemnych kryptach
spotykanych sytuacji. albo na obszarze pokrytym magicznym mrokiem.

UPADEK ŚLEPOWIDZENIE

Upadek z dużej wysokości jest jednym z najczęstszych Istoty ze zdolnoś cią ślepowidzenia mogą postrzegać swoje
niebezpieczeństw, z którymi musi zmierzyć się poszu- otoczenie w określonym promieniu, nie polegając na wzroku.
kiwacz przygód. Mają ją stworzenia pozbawione oczu, takie jak szlamy, lub
posiadające zdolność echolokacji albo wyostrzone zmysły, na
Po uderzeniu w ziemię lub inną powierzchnię istota przykład nietoperze i prawdziwe smoki.
otrzymuje lk6 obrażeń obuchowych za każde 3 metry
wysokości, z jakiej spadła, aż do maksimum 20k6 obrażeń. WIDZENIE W CIEMNOŚCI
Istota ląduje powalona, chyba że nie otrzymała w wyniku Liczne istoty z Wieloświata, szczególnie te, które mieszkają
upadku żadnych obrażeń. pod z i em i ą, potrafią widzieć w ciemności. Istota z tą
zdolnością może w określonym zasięgu widzieć w słabym
DUSZENIE SIĘ świetle jak w jas nym , a w ciemności jak w słabym świetle.
Widoczność na obszarach pogrążonych w ciemności jest
Istota może wstrzymać oddech przez liczbę minut równą dla niej tylko ograniczona. Istota nie rozróżnia jednak
1 + modyfikator z Kondycji (minimalnie 30 sekund). w ciemnośc i kolorów, a wyłącznie odcienie szarości .

C lĘ'H 2 PO l K \\A IE PRZY< OD



PRAWDZIWE WIDZENIE INTERAKCJE SPOŁECZNE

Istota obdarzona prawdziwym widzeniem może w określo­ Przeszukiwanie podziemi, pokonywanie przeszkód
nym zasięgu widzieć w normalnej i magicznej ciemności, i zabijanie potworów są kluczowymi elementami przygód
dostrzegać niewidzialne istoty i obiekty, automatycznie w D&D. Niemniej ważne są jednak interakcje społeczne,
rozpoznawać iluzje bazujące na zmyśle wzroku oraz auto- w które poszukiwacze przygód wchodzą z innymi
matycznie odnosić sukces w rzutach obronnych przeciwko
nim. Postrzega również prawdziwą postać zmiennokształt­ mieszkańcami świata.
nych lub istot, które zostały przeistoczone za pomocą
magii. Dodatkowo istota z tą zdolnością może postrzegać Interakcje te przyjmują wiele form. Może trzeba będzie
przekonać pozbawionego zasad złodzieja, aby przyznał się
Sferę Eteryczną. do malwersacji, albo spróbować przypodobać się smokowi,
licząc na to, że cię oszczędzi. MP wciela się w rolę
JEDZENIE I WODA wszystkich postaci, które uczestniczą w interakcji i nie są
kontrolowane przez żadnego innego gracza siedzącego przy
Bohaterowie, którzy nie jedzą i nie piją, cierpią z powodu stole. Wszystkie takie postacie nazywane są bohaterami
wyczerpania (patrz dodatek A). Wyczerpanie spowodowane niezależnymi (BN).
brakiem jedzenia lub wody może zostać usunięte dopiero
wtedy, gdy bohater napije się i naje się do syta. Ogólnie rzecz ujmując, nastawienie bohatera nieza-
leżnego do twojej postaci jest określane jako przyjazne,
JEDZENIE obojętne bądź wrogie. Przyjaźni BN chcą ci pomóc,
Postać potrzebuje pól kilograma strawy dziennie, choć może a wrodzy - zaszkodzić. Oczywiście łatwiej jest uzyskać to,
oszczędzać jedzenie, spożywając tylko połowę dziennej racji. czego potrzebujesz, od przyjaźnie nastawionych BN.
Zjedzenie polowy porcji liczy się jak pól dnia bez posiłku.
Interakcje społeczne mają swoje dwa główne aspekty:
Bohater może wytrzymać bez jedzenia liczbę dni równą odgrywanie postaci i testy umiejętności.
3 + jego modyfikator z Kondycji (minimum 1). Na koniec
każdego dnia powyżej tego limitu bohater otrzymuje jeden ODGRYWANIE POSTACI
poziom wyczerpania. Po dniu normalnego jedzenia licznik
wygłodzenia cofa się do zera. Odgrywanie postaci to nic innego jak wcielanie się w nią.
W tym przypadku to ty decydujesz, co twój bohater myśli,
WODA jak się zachowuje i co mówi.

Postać potrzebuje dziennie dwóch litrów wody lub czterech, Odgrywanie postaci jest częścią każdego aspektu gry,
jeśli jest gorąco. Postać pijąca połowę niezbędnej ilości lecz wysuwa się na pierwszy plan w przypadku interakcji
płynów musi na koniec dnia wykonać rzut obronny na społecznych. Dziwactwa twojej postaci, jej manieryzmy
Kondycję o ST 15. W przypadku niepowodzenia otrzymuje i osobowość wpływają na to, jak owe interakcje przebiegają.
jeden poziom wyczerpania. Postać, która ma dostęp do
jeszcze mniejszej ilości wody, automatycznie otrzymuje W odgrywaniu postaci rozróżniamy dwa style, których
jeden poziom wyczerpania na koniec dnia. możesz użyć: podejście opisowe i podejście aktywne.
Większość graczy łączy je ze sobą. Jeśli również zechcesz
Jeśli bohater jest już wyczerpany, otrzymuje w obu to zrobić, użyj takich proporcji, jakie najbardziej
przypadkach dwa poziomy wyczerpania. ci odpowiadają.

ODDZIAŁYWANIE NA OBIEKTY PODEJŚCIE OPISOWE
W przypadku tego podejścia opisujesz MP i innym graczom
Oddziaływanie postaci na obiekty znajdujące się w jej słowa wygłaszane przez twojego bohatera oraz jego działa­
otoczeniu zazwyczaj łatwo rozstrzygnąć. Gracz mówi MP, nia. Czerpiąc z wyobrażenia o swojej postaci, opowiadasz
że jego postać coś robi, a MP opisuje, co się dzieje. innym, co robi i jak to robi.

Przykładowo, postać może zdecydować, że pociąga Przykładowo, Krzysztof odgrywa krasnoluda Tordeka.
Ma on wybuchowy temperament i obwinia elfy z Cloak-
za dźwignię, co w efekcie sprawi, że podniesie się krata, wood o niepowodzenia swojej rodziny. W gospodzie
pomieszczenie wypełni się wodą lub otworzy się sekretne nieznośny elfi minstrel przysiada się do stolika Tordeka
przejście w pobliskiej ścianie. Jeśli jednak dźwignia i stara się nawiązać z nim rozmowę.
zardzewiała w jednej pozycji, bohater może być zmuszony
do użycia siły, aby ją przesunąć. W takiej sytuacji MP może Krzysztof mówi: ,,Tordek spluwa na podłogę, burczy
zażądać od gracza wykonania testu Siły, aby sprawdzić, obelgę w stronę barda i odchodzi w kierunku baru. Siada
czy postać jest w stanie przesunąć dźwignię.MP ustala ST na stoiku i spogląda wymownie w kierunku elfa, po czym
takiego testu, bazując na trudności zadania. zamawia kolejne piwo".

Postacie mogą również uszkodzić obiekty za pomocą broni W tym przykładzie Krzysztof opisał nastrój Tordeka i dal
lub czarów. Obiekty są odporne na trucizny i obrażenia psy- MP jasny komunikat dotyczący postawy swojego bohatera
chiczne, lecz poza tym mogą zostać zaatakowane fizycznie lub i jego działań.
magicznie w normalny sposób. MP określa KP obiektu i jego
PW; może również zdecydować, że niektóre obiekty charakte- Kiedy używasz podejścia opisowego, miej na uwadze
ryzują się odpornością lub niepodatnością na niektóre rodzaje następujące kwestie:
ataków (na przykład trudno jest przeciąć linę za pomocą
palki). Obiekty automatycznie ponoszą porażkę w rzutach Opisz emocje i nastawienie swojej postaci.
obronnych na Silę lub Zręczność i są niepodatne na efekty, Skup się na intencjach postaci i na tym, jak inni mogą je
które wymagają innych rzutów obronnych. Kiedy PW obiektu
spadają do O, zostaje on zniszczony. postrzegać.

Postać może również spróbować wykonać test Siły, aby Dodaj tyle ozdobników, ile uznasz za stosowne.
zniszczyć obiekt. W takiej sytuacji MP określa ST testu.
Nie martw się tym, czy wszystko dokładnie przedstawisz.
Po prostu skup się na myśleniu o tym, co zrobiłaby twoja
postać, i opisywaniu tego , co widzisz oczami wyobraźni.

C ll;,Sl 2 fOSlUl(:\',Ą l f . R7'\'C OD

PODEJŚCIE AKTYWNE ODPOCZYNEK
W podejściu opisowym mówisz swojemu MP i innym
graczom, co twoja postać myśli i robi. W przypadku Poszukiwacze przygód, choć bez wątpienia są bohaterami,
podejścia aktywnego po prostu to pokazujesz. nie mogą spędzać każdej godziny dnia na eksploracji,
interakcjach społecznych i walce . Muszą również
Odgrywając aktywnie, mówisz głosem swojego odpoczywać - mieć czas na posiłek i sen, opatrzenie
bohatera, tak jak aktor wcielający się w rolę. Możesz nawet ran, odświeżenie umysłów i ducha na użytek magii.
odzwierciedlać ruchy swojej postaci i jej mowę ciała. W tym I wreszcie muszą mieć czas, aby przygotować się na
podejściu zanurzasz się głębiej w świecie gry, choć nadal kontynuację przygody.
musisz opisywać rzeczy, które nie mogą zostać odegrane
w rozsądny sposób. Poszukiwacze przygód, podobnie jak inne stworzenia,
mogą odbywać krótkie odpoczynki w ciągu dnia i długi
Wróćmy do powyższego przykładu odgrywania Tordeka odpoczynek na jego zakończenie.
przez Krzysztofa i zobaczmy, jak ta scena mogłaby
wyglądać przy podejściu aktywnym. KRÓTKI ODPOCZYNEK

Mówiąc jako Tordek, Krzysztof odzywa się zrzędliwym, Krótki odpoczynek to czas wolny trwający przynajmniej
głębokim głosem: ,,Tak się zastanawiałem , dlaczego przez 1 godzinę , podczas którego postacie nie robią
nagle zaczęło tu śmierdzieć. Jak będę chciał coś od ciebie nic bardziej wymagającego niż jedzenie, picie, czytanie
usłyszeć, to złamię ci rękę i z przyjemnością posłucham i opatrywanie ran.
twoich wrzasków". Swoim normalnym głosem Krzysztof
dodaje: ,,Wstaję , spoglądam spode łba na elfa i idę do baru". Pod koniec krótkiego odpoczynku możesz wydać jedną
lub więcej Kości Wytrzymałości bohatera - maksymalnie
EFEKTY ODGRYWANIA POSTACI tyle, ile wynosi jego poziom. Rzucasz każdą wydaną
MP wykorzystuje akcje i nastawienie twojej postaci, kością i dodajesz do wyniku modyfikator z Kondycji.
aby określić, w jaki sposób reagują na nią bohaterowie Postać odzyskuje liczbę PW równą sumie wszystkich
niezależni. Tchórzliwy BN ugnie się pod groźbą użycia siły. rzutów (minimalnie O). Możesz zdecydować się na wydanie
Uparta krasnoludzka kobieta nie pozwoli sobie wiercić kolejnej Kości Wytrzymałości po wykonaniu poprzedniego
dziury w brzuchu. Próżny smok ulegnie pochlebstwom. rzutu. Bohater odzyskuje część wydanych kości po odbyciu
długiego odpoczynku , tak jak wyjaśniono to poniżej.
Kiedy wchodzisz w interakcję z bohaterem niezależnym,
zwracaj uwagę na to , w jaki sposób MP odgrywa jego DŁUGI ODPOCZYNEK
nastrój , dialogi i osobowość. Może na tej podstawie uda
ci się określić cechy osobowości, ideały, wady i więzi Długi odpoczynek jest dłuższym okresem wolnego czasu,
społeczne tego BN, a następnie wykorzystać je, aby trwającym przynajmniej 8 godzin , podczas którego boha-
wpłynąć na jego nastawienie. terowie śpią przez co najmniej 6 godzin i przez najwyżej
2 godziny zajmują się mało wymagającymi rzeczami,
Interakcje w D&D są podobne do tych z prawdziwego takimi jak czytanie, rozmawianie, jedzenie lub stanie
życia. Jeśli jesteś w stanie zaoferować bohaterom na warcie.Jeśli odpoczynek jest zakłócony przez okres
niezależnym coś, na czym im zależy, przestraszyć ich wyczerpującej aktywności - przynajmniej 1 godzinę
tym, czego się obawiają, lub zagrać na ich sympatiach marszu, walki, rzucania czarów lub podobnych działań cha-
i celach, możesz użyć właściwych słów, aby uzyskać rakterystycznych dla poszukiwania przygód - to postacie
praktycznie wszystko, czego potrzebujesz. Z drugiej strony, muszą rozpocząć długi odpoczynek od nowa, aby uzyskać
jeśli obrazisz dumną wojowniczkę lub źle się wypowiesz wynikające z niego korzyści.
o sojusznikach szlachcica, to twoje próby ich przekonania
lub oszukania po prostu się nie powiodą. Na zakończenie długiego odpoczynku bohaterowie
odzyskują wszystkie utracone punkty wytrzymałości.
TESTY UMIEJĘTNOŚCI Odzyskują również połowę swoich Kości Wytrzymałości
(minimum 1 kość). Przykładowo, jeśli postać ma 8 Kości
Oprócz odgrywania postaci, kluczowe w określaniu Wytrzymałości, to może odzyskać 4 z nich na koniec
rezultatów interakcji są testy umiejętności. długiego odpoczynku.

Odgrywanie przez ciebie postaci może zmienić Bohater nie może czerpać korzyści z więcej niż jed-
nastawienie BN, lecz w danej sytuacji może nadal istnieć nego długiego odpoczynku w okresie 24 godzin. Oprócz
element niepewności. Przykładowo, MP może zażądać tego postać musi mieć na początku odpoczynku przy-
testu Charyzmy w dowolnym momencie interakcji, jeśli najmniej 1 PW, aby otrzymać jakiekolwiek wynikające
chce, aby kości odegrały rolę w określeniu reakcji BN. Inne z niego korzyści.
testy mogą być odpowiednie w różnych sytuacjach, jeśli MP
uzna to za stosowne. POMIĘDZY PRZYGODAMI

Zwracaj uwagę na biegłości w swoich umiejętnościach, Pomiędzy wyprawami do podziemi i starciami ze
gdy myślisz o tym, w jaki sposób chcesz podejść do interak- starożytnym ziem bohaterowie potrzebują czasu na
cji z bohaterem niezależnym. Aby zwiększyć swoje szanse, odpoczynek, powrót do zdrowia i przygotowanie się do
użyj strategii, która opiera się na twoich najlepszych kolejnej przygody. Wielu poszukiwaczy przygód korzysta
premiach i umiejętnościach. Jeśli grupa poszukiwaczy z tego czasu, aby zająć się innymi rzeczami, na przykład
przygód potrzebuje oszukać strażnika, aby ten wpuścił wykonać broń lub pancerz, przeprowadzić badania albo
ich do zamku, to łotr posiadający biegłość w Oszustwie przepuścić ciężko zarobione złoto.
będzie najlepszym kandydatem do odbycia tej konwer-
sacji. Natomiast w przypadku negocjacji dotyczących W niektórych przypadkach upływ czasu następuje
uwolnienia zakładników pierwsze skrzypce powinna grać gdzieś w tle i jest okraszony zaledw ie krótkim opisem.
kleryczka z Perswazją. Rozpoczynając nową przygodę, MP może po prostu

186 CZF,',C 'I POSZUKI\\.\NIE PRZ'tOOD

zadeklarować , że minęła określona il ość czasu, i pozwolić PRACA W ZAWODZIE
ci na opisanie w sposób ogólny, co robiła twoja postać. Możesz pracować pomiędzy przygodami, co pozwoli ci
Innym razem MP może chcieć wiedzieć dokładnie, ile utrzymać się na skromnym poziomie bez konieczności
czasu minęło, ponieważ wydarzenia, o których nie wiesz, płacenia 1 sz za każdy dzień (patrz rozdział 5 , aby
nieustannie toczą się w tle. dowiedzieć się więcej o wydatkach na życie). Ta korzyść
jest dostępna, póki praktykujesz swój zawód.
WYDATKI NA ŻYCIE
Jeśli jesteś członkiem organizacji, która może
Pomiędzy przygodami określasz swój poziom życia zapewnić korzystne zatrudnienie, na przykład kościoła
i ponosisz jego koszty, jak to opisano w rozdziale 5. lub gildii złodziei, możesz zarobić tyle, aby żyć na
poziomie wygodnym.
Życie na określonym poziomie nie wywiera ogromnego
efektu na twoją postać, jednak jej sty l życia może wpływać Jeśli posiadasz biegłość w umiejętności Występy
na to , w jaki sposób reagują na nią inne osoby i grupy. i postanowisz z niej skorzystać w swoim wolnym czasie,
Przykładowo, łatwiej ci wpływać na lokalną szlachtę, kiedy zarobisz tyle, aby żyć na poziomie zamożnym.
wiedziesz żywot arystokraty, niż gdy żyjesz w ubóstwie.
POWRÓT DO ZDROWIA
AKTYWNOŚCI W CZASIE WOLNYM Możesz skorzystać z wolnego czasu pomiędzy przygodami,
aby wyleczyć się z osłabiającej cię rany, choroby
Pomiędzy przygodami MP może cię zapytać, co twoja lub zatrucia.
postać robi w swoim wolnym czasie. Okresy przerwy mogą
różnić się od siebie długością, lecz każde z działań, którego Po trzech dniach spędzonych na zdrowieniu możesz
można podjąć się w ich trakcie, wymaga określonej liczby wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 15. W przypadku
dni, aby zapewnić związane z nim profity. Dodatkowo, sukcesu możesz wybrać jeden z poniższych rezu ltatów:
musisz poświęcić swojemu zajęc iu przynajmniej 8 godzin
w ciągu dnia, aby móc zaliczyć go do wymaganej liczby Zakończyć jeden z efektów, które uniemożliwiają ci odzy-
dni. Nie muszą one jednak następować po sobie; jeśli skiwanie punktów wytrzymałości.
dysponujesz większą liczbą wolnych dni niż wymagane Przez następne 24 godziny mieć ułatwienie w rzutach
minimum, możesz wykonywać to samo zadanie przez obronnych przeciwko jednej chorobie lub truciźnie, która
dłuższy okres lub zająć się czymś innym. obecnie na ciebie wpływa.

Możesz zajmować się w czasie wolnym rzeczami innymi BADANIA
niż aktywności przedstawione poniżej.Jeśli chcesz, aby Czas pomiędzy przygodami to doskonała okazja do prze-
twój bohater wykorzystał swoje wolne dni na działania, prowadzenia badań. Możesz dzięki nim uzyskać wgląd
które nie zostały tu opisane, omów to z MP. w tajemnice, które zostały odkryte podczas kampanii.
Badania mogą obejmować przekopywanie się w bibliotece
RZEMIOSŁO przez zakurzone tomiszcza i rozpadające się w dłoniach
Możesz wyprodukować niemagiczne przedmioty, włączając zwoje lub stawianie w karczmie kolejek okolicznym miesz-
w to dzieła sztuki oraz ekwipunek potrzebny przy poszuki- kańcom, aby poznać plotki i nowinki.
waniu przygód. Twoja postać musi być biegła w używaniu
narzędzi związanych z obiektem, który starasz się stworzyć Gdy rozpoczynasz swoje badania, MP określa, czy poszu-
(zwykle są to narzędzia rzemieślnicze). Możesz również kiwane przez ciebie informacje są dostępne, ile dni wolnego
potrzebować dostępu do specjalnych materiałów lub czasu zajmie ci ich odnalezienie i czy występują jakieś ograni-
miejsc. Przykładowo, ktoś biegły w używaniu narzędzi czenia odnośnie do tego, gdzie należy przeprowadzić badania
kowalskich potrzebuje jeszcze kuźni, aby móc wykuć miecz (na przykład potrzeba znalezienia konkretnej osoby, księgi
lub zrobić zbroję. lub miejsca). MP może również wymagać wykonania jednego
lub kilku testów, na przykład Inteligencji (Śledztwo), aby twoja
Za każdy dzień, który wykorzystasz na pracę, wytwa- postać znalazła poszlaki prowadzące do poszukiwanej infor-
rzasz jeden lub więcej przedmiotów o całkowitej wartości macji, lub Charyzmy (Perswazja), aby zapewniła sobie czyjąś
rynkowej nieprzekraczającej 5 sz, na co musisz zużyć pomoc. Gdy te warunki zostaną spełnione, poznajesz żądaną
materiały warte połowę rynkowej ceny tworzonego przed- informację, jeśli tylko jest dostępna.
miotu. Jeśli to, co chcesz stworzyć, kosztuje więcej niż 5 sz,
każdego dnia robisz postępy warte 5 sz aż do czasu, gdy Za każdy dzień spędzony na badaniach musisz wydać
osiągniesz rynkową cenę danego przedmiotu. Przykła­ 1 sz, aby pokryć swoje wydatki. jest to dodatkowy koszt
dowo, stworzenie zbroi płytowej (cena rynkowa 1500 sz) doliczany do twoich normalnych wydatków związanych
wymaga 300 dni pracy. z poziomem życia (opisanych dokładnie w rozdziale 5).

Postacie mogą połączyć swoje siły, aby stworzyć jeden TRENING
przedmiot, zakładając, że każda z nich posiada biegłość Możesz spędzić czas wolny pomiędzy przygodami, ucząc
w używaniu wymaganych narzędzi i wszystkie pracują się nowych języków lub szkoląc się w używaniu któregoś
razem w tym samym miejscu. Każda postać wnosi pracę zestawu narzędzi. MP może pozwolić też na dodatkowe
wartą 5 sz za każdy dzień, w którym pomaga osiągnąć cel. rodzaje treningu.
Przykładowo, trzech bohaterów z wymaganą biegłością
w używaniu narzędzi i z dostępem do odpowiedniego Przede wszystkim musisz zna l eźć instruktora, który
warsztatu może stworzyć zbroję płytową w zaledwie będzie chciał cię szkolić. MP określa , jak długo to potrwa
100 dni, ponosząc łączy koszt w wysokości 750 sz. i czy wymagane jest wykonanie jakichś testów cech.

W trakcie produkcji możesz żyć skromnie bez potrzeby Trening trwa 250 dni i kosztuje 1 sz za dzień. Po spędze­
płacenia 1 sz za każdy dzień lub wygodnie za połowę niu na nim wymaganej ilości czasu i wydaniu odpowiedniej
normalnej ceny tego trybu życia (patrz rozdział 5, aby sumy pieniędzy uczysz się nowego języka lub zdobywasz
dowiedzieć się więcej o wydatkach na życie). biegłość w używaniu nowych narzędzi.

Cli;,$(. n I P<J'lll K \\Ą IE PIIZYGOD



ROZDZIAŁ 9: WALKA (Percepcja) każdej istoty znajdującej się po drugiej stronie
konfliktu. Każdy bohater lub potwór, który nie zauważy
RZASK MIECZA UDERZAJĄCEGO O TARCZĘ. PRZERA Ź LIWY zagrożenia , rozpoczyna starcie zaskoczony.

zgrzyt rozdzieranego pancerza, gdy zagłębiają Jeśli postać jest zaskoczona , nie może się poruszać
się weń szpony potwora.Jaskrawy rozbłysk i wykonywać żadnych akcji w swojej pierwszej turze wa lki,
światła, gdy rozkwita rzucona przez maga kula a także nie może skorzystać z reakcji do zakończenia tej
ognia. Ostra, metaliczna woń krwi unosząca tury. Członek grupy może być zaskoczony, nawet jeśli
się w powietrzu , dominująca nad smrodem pozostali członkowie nie są.
plugawych bestii. Ryk furii, okrzyki triumfu ,
jęki bólu. Walka w D&D może być chaotyczna, INICJATYWA
śmiertelna , ale i ekscytująca .
Rozdział ten zawiera zasady, których potrzebujesz, aby Inicjatywa określa porządek , w jakim przebiegają tury
twoi bohaterowie starli się w boju z potworami, zarówno konfliktu. Gdy rozpoczyna się walka, każda biorąca w niej
w krótkiej potyczce, jak i w długotrwałym konflikcie udział istota wykonuje test Zręczności , aby określić swoje
toczącym się w podziemiach lub na polu bitwy. Wszystkie miejsce w porządku inicjatywy. MP wykonuje jeden rzut za
zasady z tego rozdziału dotyczą graczy i Mistrza Podziemi. całą grupę identycznych istot, więc wszyscy jej członkowie
MP kontroluje wszystkie potwory i bohaterów niezależnych działają w tym samym czasie.
zaangażowanych w walkę, a każdy z pozostałych
graczy decyduje o działaniach swojej postaci. ,,Ty" może MP porządkuje uczestników starcia od najwyższego
również oznaczać postać lub potwora, nad którymi wyniku testu Zręczności do najniższego. Jest to kolejność
sprawujesz kontrolę. (zwana kolejnością inicjatywy), w której wykonują oni
swoje działania podczas każdej rundy walki. Nie zmienia
STRUKTURA STARCIA się ona pomiędzy rundami.

Typowa walka to starcie pomiędzy dwiema stronami, W przypadku remisu MP decyduje o kolejności działania
nagle ataki bronią , finty, zasłony, praca nóg i rzucanie pomiędzy kontrolowanymi przez siebie istotami, a gracze
czarów. Mechanika organizuje ów chaos pola walki w cykl decydują o kolejności działania pomiędzy swoimi remi-
rund i tur. Runda odpowiada mniej więcej 6 sekundom sującymi bohaterami. MP może zadecydować, kto działa
w świecie gry. W trakcie rundy każdy uczestnik walki pierwszy, jeśli remis nastąpił pomiędzy kontrolowanym
rozgrywa swoją turę. Kolejność wykonywania tur zostaje przez niego potworem a postacią gracza. Opcjonalnie MP
określona na początku starcia, gdy wszyscy rzucają na może nakazać remisującym bohaterom i potworom wyko-
inicjatywę. Po tym, jak wszyscy skończyli swoją turę, walka nanie rzutu k20 - postacie, które osiągną wyższe wyniki,
przechodzi do następnej rundy, jeśli żadna ze stron nie
pokonała drugiej. będą działały wcześniej.

ZASKOCZENIE TWOJA TURA

Grupa poszukiwaczy przygód podkrada się do obozowiska Podczas swojej tury możesz ruszyć się na odległość nie
bandytów i wyskakuje zza drzew, aby ich zaatakować. większą niż określona przez twoją szybkość i wykonaćjedną
Galaretowaty sześcian sunie wzdłuż przejścia akcję. Do ciebie należy decyzja, czy najpierw wykonasz ruch,
w podziemiach, niezauważony przez poszukiwaczy przygód czy akcję. Twoja szybkość - czasami nazywana szybkością
aż do chwili, gdy pochlania jednego z nich. W powyższych chodzenia - jest zapisana na karcie postaci.
sytuacjach jedna ze stron zaskoczyła drugą.
Najczęstsze akcje, które możesz wykonać w turze,
MP decyduje, kto mógł zostać zaskoczony. Jeśli żadna ze opisane są w sekcji „Akcje w walce" nieco dalej w tym
stron nie próbowała się skradać, obydwie automatycznie rozdziale. Wiele właściwości klasowych i innych zdolności
się zauważają. W innym przypadku MP porównuje zapewnia dodatkowe możliwości wykonywania akcji.
wyniki testów Zręczności (Skradanie się) każdego, kto
próbuje pozostać niezauważonym, z pasywną Mądrością Sekcja „Ruch i pozycja", która znajduje się w dalszej
części tego rozdziału, zawiera zasady dotyczące
WALKA KROK PO KROKU przemieszczania się.
1. Ustalenie zaskoczenia. MP określa, czy ktoś zaangażowany
Możesz zrezygnować z poruszenia się, wykonania akcji
w walkę został zaskoczony. lub robienia czegokolwiek innego podczas swojej tury.
2. Określanie pozycji. MP decyduje, gdzie znaj dują się postacie Jeżeli nie możesz zdecydować się, co chcesz zrobić, rozważ
wykonanie akcji Unik lub Przygotowanie, które opisano
i potwory b i orące udział w walce. Na podstawie porządku w sekcji „Akcje w walce".
marszu poszukiwaczy przygód lub ich zadeklarowanych pozycji
w pomieszczeniu albo innej przestrzeni MP określa, gdz ie AKCJE DODATKOWE
znajdują się ich przeciwnicy - jak da leko i w kt órym kierunku. Różne właściwości klasowe , czary i inne zdolności pozwa-
3. Rzut na inicjatywę. Wszyscy zaangażowan i w walkę rzucają na lają ci na wykonanie w twojej turze akcji dodatkowej , na
i nicja t ywę, określając w ten sposób kolejność swoich tur. przykład Chytre zagranie pozwala na to łotrowi. Możesz
4. Rozgrywanie tur. Każdy uczestnik wa lki wykonuje swoją turę wykonać akcję dodatkową tylko wtedy, gdy zdolność spe-
zgodn ie z kolejnością inicjat ywy. cjalna, czar lub inny element gry pozwala ci zrobić coś jako
S. Rozpoczęcie następnej rundy. Gdy wszystkie post acie zaan- akcję dodatkową. W innym przypadku nie masz akcji dodat-
gażowane w walkę wykonają swoje tury, runda dobiega końca. kowych do wykorzystania.
Powtarzajc ie krok 4. do momentu, w którym walka się zakończy.
Co ważne , możesz wykonać tylko jedną akcję dodatkową
w swojej turze, więc musisz wybrać, z której z nich chcesz
skorzystać , jeśli masz ich kilka do dyspozycji.

189

Wybierasz też, kiedy chcesz wykonać akcję dodatkową RUCH I POZYCJA
podczas swojej tury, chyba że moment jej wykorzystania
jest odgórnie określony. Pamiętaj, że jeśli cokolwiek W trakcie walki bohaterowie i potwory znajdują się
pozbawia cię możliwości wykonywania akcji , nie możesz w ciągłym ruchu, często przemieszczając się i zajmując
również wykonywać akcji dodatkowych. pozycje zapewniające im przewagę.

INNE DZIAŁANIA PODCZAS TWOJEJ TURY W swojej turze możesz przemieścić się na dystans nie
Twoja tura może obfitować w różne działania i ozdobniki, większy od wartości twojej szybkości. Możesz wykorzystać
które nie wymagają od ciebie użycia akcji lub ruchu. tyle metrów swojej szybkości, ile chcesz, kierując się
poniższymi zasadami.
Możesz komunikować się z innymi istotami za pomocą
krótkich wypowiedzi i gestów podczas wykonywania swojej Twój ruch może zawierać w sobie skakanie, wspinanie
tury, jeśli jesteś w stanie to robić. się i pływanie. Te sposoby poruszania się mogą zostać
połączone z chodzeniem lub stanowić twój cały ruch.
Możesz również oddziaływać na jeden obiekt lub element Niezależnie od tego , jak się poruszasz, odejmujesz dystans
otoczenia podczas swojego ruchu lub wykonywanej pokonany w każdej części ruchu od swojej szybkości aż do
akcji. Przykładowo, możesz otworzyć drzwi podczas momentu, w którym zużyjesz ją całą lub zakończysz ruch.
wykonywania ruchu w kierunku wroga lub dobyć broni
w ramach tej samej akcji, w której atakujesz. Sekcja „Specjalne rodzaje ruchu" znajdująca się
w rozdziale 8 zawiera zasady dotyczące skakania,
Jeśli chcesz oddziaływać na kolejny obiekt, musisz wspinania się i pływania.
przeznaczyć na to swoją akcję. Niektóre magiczne przedmioty
i inne specjalne obiekty zawsze wymagają użycia akcji , aby DZIELENIE RUCHU
móc z nich skorzystać, co jest zaznaczone w ich opisie.
Możesz podzielić swój ruch w trakcie tury, wykorzystując
MP może wymagać użycia akcji dla każdego z tych działań, część swojej szybkości przed swoją akcją, a część - po
kiedy należy poświęcić mu więcej uwagi lub jeśli stanowi ono niej. Przykładowo, jeśli twoja szybkość wynosi 9 metrów,
nietypową przeszkodę. Przykładowo, MP może oczekiwać od możesz przemieścić się o 3 metry, wykonać akcję,
ciebie użycia akcji, gdy chcesz otworzyć zablokowane drzwi a następnie poruszyć się o pozostałe 6 metrów.
lub zakręcić korbą, by opuścić most zwodzony.
PORUSZANIE SIĘ MIĘDZY ATAKAMI
REAKCJE Jeśli wykonywana akcja zawiera więcej niż jeden atak
bronią, to możesz podzielić swój ruch jeszcze bardziej
Określone zdolności specjalne, czary i sytuacje pozwalają i przemieścić się między wykonywanymi atakami.
ci na wykonanie specjalnej akcji zwanej reakcją. Przykładowo, wojownik o szybkości 7,5 metra mogący
Reakcja jest natychmiastową odpowiedzią na określoną wykonać dwa ataki dzięki zdolności Dodatkowego ataku
okoliczność , która może wystąpić w turze twojej lub kogoś może poruszyć się o 3 metry, wykonać atak, przemieścić
innego. Możliwość wykonania ataku okazyjnego, opisana się o dalsze 4,5 metra i zaatakować ponownie.
nieco dalej w tym rozdziale, jest najbardziej powszechnym
rodzajem reakcji. RÓŻNE RODZAJE SZYBKOŚCI
Jeśli posiadasz więcej niż jeden rodzaj szybkości,
Kiedy wykonasz reakcję, nie możesz wykonać następnej na przykład szybkość chodzenia i szybkość latania,
aż do rozpoczęcia swojej następnej tury. Jeśli reakcja możesz przechodzić płynnie pomiędzy nimi podczas
przerywa turę innej istoty, może ona ją kontynuować zaraz wykonywania ruchu. Za każdym razem, gdy zmieniasz
po rozpatrzeniu efektu reakcji. rodzaj szybkości, odejmij przebyty do tej pory dystans
od nowego rodzaju szybkości. Wynik określa, jak daleko
ODDZIAŁYWANIE NA OBIEKTY WOKÓŁ CIEBIE możesz się poruszyć.Jeśli rezultat wyniósł O lub mniej, nie
Oto kilka przykładów czynności, które możesz wykonać możesz skorzystać z nowego rodzaju szybkości podczas
w połączeniu z ruchem lub wykonywaniem akcji: wykonywania tego ruchu.

otwarcie lub zamknięcie drzwi, Przykładowo, jeśli twoja szybkość wynosi 9 metrów,
dobycie lub schowanie miecza, a szybkość latania 18 metrów, ponieważ mag rzucił na
wyjęcie mikstury z plecaka, ciebie czar lot, możesz przelecieć 6 metrów, następnie
podniesienie upuszczonego topora, przejść 3 metry i wyskoczyć w powietrze, aby przelecieć
zabranie błyskotki ze stołu, kolejne 9 metrów.
zdjęcie pierścienia z palca,
włożenie do ust odrobiny jedzenia, TRUDNY TEREN
wbicie sztandaru w ziemię,
wyłowienie kilku monet z sakiewki, Walka rzadko kiedy toczy się w pustych pomieszczeniach
wypicie kufla piwa, lub na gładkich równinach.Jej sceneria zawiera zwykle
pociągnięcie dźwigni lub wciśnięcie przycisku, elementy trudnego terenu - zasypane kamieniami pieczary,
wyciągnięcie pochodni z uchwytu, lasy pełne ciernistych roślin czy niebezpieczne schody.
zabranie książki z półki w zasięgu ręki,
zgaszenie małego ognia, Każdy metr ruchu w trudnym terenie kosztuje cię
założenie maski, dodatkowy metr szybkości. Zasada ta obowiązuje nawet
założenie na głowę kaptura peleryny, wtedy, gdy wiele różnych czynników znajdujących się na
przyłożenie ucha do drzwi, danej przestrzeni sprawia, że teren jest trudny.
kopnięcie małego kamienia,
przekręcenie klucza w zamku, Niskie meble, rupiecie, zarośla, strome schody, śnieg
stuknięcie w podłogę trzymetrowym kijem, i płytkie bagna są przykładami trudnego terenu. Przestrzeń
podanie przedmiotu innej postaci. zajmowana przez inną istotę, wrogą bądź nie, również liczy
się jako trudny teren.

'9

POWALENIE

Uczestnicy walki często lądują na ziemi, ponieważ zostali
obaleni lub sami postanowili upaść. W rozumieniu
mechaniki gry są wtedy powaleni. Jest to stan postaci
opisany w dodatku A.

Możesz upaść samemu bez zużywania swojej
szybkości. Wstawanie jest nieco trudniejsze; aby się
podnieść, musisz wydać połowę szybkości. Przykładowo ,
j e żeli twoja szybkość wynosi 9 metrów, musisz zużyć
4,5 metra, aby wstać . Nie możesz tego zrobić, jeśli nie
dysponujesz wystarczającą ilością szybkości lub została
ona zredukowana do O.

Aby poruszać się , będąc powalonym, musisz czołgać
się lub użyć magii, takiej jak teleportacja. Każdy metr
ruchu podczas czołgania się kosztuje cię dodatkowy metr
szybkości. Z tego powodu czołganie się w trudnym terenie
to wydatek 3 metrów szybkości za pokonanie 1 metra.

PORUSZANIE SIĘ WOKÓŁ
INNYCH STWORZEŃ

Możesz przemieścić się przez przestrzeń, którą zajmuje
stworzenie niebędące twoim wrogiem. W przypadku
wrogiej istoty możesz to zrobić tylko wtedy, gdy jest
przynajmniej dwa rozmiary większa lub mniejsza od ciebie.
Pamiętaj, że obszar zajmowany przez inną istotę jest dla
ciebie trudnym terenem.

Niezależnie od tego , czy dana istota jest twoim wrogiem,
czy przyjacielem, nie możesz zakończyć ruchu w miejscu ,
które zajmuje.

Jeśli opuszczasz strefę ataku wrogiej istoty podczas
swojego ruchu , prowokujesz atak okazyjny, tak jak zostało
to wyjaśnione w dalszej części tego rozdziału.

LATANIE

Istoty latające mogą korzystać z wielu zalet swojej
mobilności , lecz muszą również liczyć się z ryzykiem
upadku. Jeśli latająca istota zostanie powalona , jej prędkość
zostanie zredukowana do Olub w dowolny inny sposób
zostanie ona pozbawiona możliwości poruszania się,
to spada na ziemię, chyba że dysponuje umiejętnością
unoszenia się w powietrzu lub utrzymuje się w górze za
pomocą magii, na przykład czarem lot.

ROZMIAR ISTOT

Każda istota zajmuje określoną ilość miejsca. Tabela
kategorii rozmiarów pokazuje, jak dużo przestrzeni
kontroluje w wa lce istota danego rozmiaru. Obiekty mogą
czasami wykorzystywać te same kategorie rozmiarów.

KATEGORIE ROZMIARÓW

Rozmiar Zajmowana przestrzeń
Malutki 0,75 X 0,75 m
Mały 1,5 X 1,5 m
Średni 1,5 X 1,5 m
3X 3m
Duży 4,5 X 4,5 m
6 x 6 m lub więcej
Wielki
Ogromny

ZAJMOWANA PRZESTRZEŃ AKCJE W WALCE
Przestrzeń zajmowana przez daną istotę to obszar mierzony
w metrach, który jest przez nią efektywnie kontrolowany Kiedy wykonujesz akcję w swojej turze, możesz skorzystać
w walce i nie oznacza fizycznych rozmiarów istoty. Przy- z akcji opisanych tutaj, zapewnianych przez twoją klasę
kładowo, typowe Średnie stworzenie nie jest szerokie na lub zdolności specjalne albo wymyślonych na poczekaniu.
1,5 metra, lecz jest w stanie kontrolować przestrzeń o takiej Wiele potworów dysponuje własnymi akcjami opisanymi
szerokości.Jeśli Średniego rozmiaru hobgoblin stoi w szero- w ich statystykach.
kich na 1,5 metra drzwiach, inne istoty nie mogą przez nie
przejść, chyba że hobgoblin im na to pozwoli. Kiedy opisujesz akcję, której nie ma w zasadach, MP
określa, czy jest ona możliwa do wykonania i jaki test
Przestrzeń zajmowana przez stworzenie jest również będzie potrzebny (o ile to konieczne), aby sprawdzić, czy
odzwierciedleniem obszaru potrzebnego, by mogło ono akcja się powiodła.
skutecznie walczyć. Z tego powodu istnieje limit dotyczący
liczby istot, które mogą otoczyć inną postać podczas ATAK
starcia. Przy założeniu Średniego rozmiaru walczących,
osiem istot może wypełnić przestrzeń w promieniu Najczęstszą akcją wykonywaną podczas walki jest Atak ,
1,5 metra dookoła wroga. nieważne czy uderzasz mieczem, strzelasz z luku, czy też
walczysz na gole pięści.
Ponieważ większe istoty zajmują więcej miejsca, mniej-
sza ich liczba może otoczyć inną postać.jeśli cztery Duże Za pomocą tej akcji wykonujesz jeden atak wręcz lub
istoty tłoczą się dookoła Średniej lub mniejszej postaci, dystansowy. Zajrzyj do sekcji „Wykonywanie ataku", aby
pozostaje niewiele miejsca dla kogoś innego. W odwrotnej poznać zasady.
sytuacji nawet do dwudziestu Średnich istot może otoczyć
Niektóre zdolności, takie jak Dodatkowy atak wojownika ,
jedną Ogromną. pozwalają ci na wykonanie więcej niż jednego ataku
w ramach tej akcji.
PRZECISKANIE SIĘ
Stworzenie może przecisnąć się przez przestrzeń, która ODSTĄPIENIE
jest wystarczająco duża dla kogoś o jeden rozmiar mniej-
szego, na przykład Duże stworzenie może przecisnąć się Jeżeli używasz akcji Odstąpienia, twój ruch do końca twojej
przez przejście mające 1,5 metra szerokości. Przeciskając tury nie powoduje ataków okazyjnych.
się, istota musi wydać dodatkowy metr szybkości za każdy
przebyty metr. Ma również utrudnienie we wszystkich POMOC
testach ataku i rzutach obronnych na Zręczność. Testy
ataku przeciwko takiej istocie wykonywane są z ułatwie­ Możesz pomóc innemu stworzeniu w wykonywanym przez
niem, dopóki znajduje się ona w wąskiej przestrzeni. nie zadaniu. Kiedy używasz akcji Pomocy, takie stworzenie
ma ułatwienie w następnym teście cechy związanym
WARIANT: ROZGRYWKA NA SIATCE z czynnością, w której mu pomagasz, zakładając, że
wykona ten test przed początkiem twojej następnej tury.
jeśli rozgrywacie walkę, używając kwadratowej siatki bitewnej i fi-
Alternatywnie możesz pomóc przyjaznej istocie
gurek lub innych znaczników, skorzystajcie z poniższych zasad. zaatakować inne stworzenie znajdujące się w odległości
Kwadraty. Każdy kwadrat siatki odpowiada 1,5 metra. do 1,5 metra od ciebie. Pozorujesz atak, rozpraszasz
Szybkość. Zamiast poruszać się metr po metrze, poruszajcie cel lub w inny sposób pomagasz swojemu sojusznikowi
najskuteczniej zaatakować wroga. Jeśli twój sojusznik
się kwadrat po kwadracie. Oznacza to, że ruszacie się odcin- zaatakuje cel przed początkiem twojej następnej tury,
kami po 1,5 metra. Będzie wam łatwiej, jeśli przełożycie swoją wykonuje swój pierwszy test ataku z ułatwieniem.
szybkość na liczbę kwadratów, dzieląc jej wartość przez 1,5.
Przykładowo, szybkość wynosząca 9 metrów przekłada się na PRZESZUKIWANIE
szybkość 6 kwadratów.
Kiedy wykonujesz akcję Przeszukiwania, poświęcasz
jeśli często używacie siatki bitewnej, zapiszcie szybkość swoją uwagę próbie znalezienia czegoś. Zależnie od
wyrażoną w kwadratach na waszych kartach postaci. rodzaju twoich poszukiwań, MP może zdecydować,
że musisz wykonać test Mądrości (Percepcja) lub
Wchodzenie na kwadrat. Aby wejść na kwadrat, musisz mieć Inteligencji (Śledztwo).
możliwość poruszenia się o przynajmniej l kwadrat, nawet jeśli
pole, na które chcesz się ruszyć, znajduje się po skosie od zaj- IMPROWIZOWANIE AKCJI
mowanego przez ciebie miejsca. (Zasada poruszania się na skos Twoja postać może robić rzeczy, których nie obejmują akcje
poświęca realizm na rzecz płynnej rozgrywki; Oungeon Master's przedstawione w tym rozdziale, na przykład: wyłamywać drzwi,
Guide [Przewodnik Mistrza Podziemi] zawiera wskazówki, jak zastraszać wrogów, wyczuwać słabości w magicznych osłonach
zastosować bardziej realistyczne podejście). czy wezwać przeciwnika do przeprowadzenia pertraktacji.
jedynymi ograniczeniami w zakresie akcji, które możesz
jeśli wejście na kwadrat kosztuje dodatkową szybkość, jak spróbować wykonać, są twoja wyobraźnia i wartości cech
ma to miejsce w przypadku trudnego terenu, musisz jej mieć twojej postaci. Przeczytaj opisy wartości cech znajdujące się
wystarczająco dużo, aby zapłacić cały koszt. Przykładowo, musisz w rozdziale 7 - mogą one posłużyć jako inspiracja dla twoich
mieć do dyspozycji co najmniej 2 kwadraty szybkości, aby wejść przyszłych improwizacji.

na kwadrat trudnego terenu. Kiedy opisujesz akcję, która nie występuje w zasadach,
Rogi. Ruch na skos nie może przebiegać przez rogi ścian, MP decyduje, czy akcja ta jest możliwa i jakiego testu będzie
wymagała (jeśli w ogóle), aby określić jej powodzenie.
ogromnych drzew lub innych elementów terenu, które wypełniają
całą zajmowaną przez siebie przestrzeń.

Zasirgi. Aby określić na siatce bitewnej odległość pomiędzy
dwiema istotami lub rzeczami, policz kwadraty. Rozpocznij od
kwadratu przylegającego do jednej z nich, a skończ na kwadracie
docelowym. Licz zawsze po najkrótszej możliwej ścieżce.

CZĘ C 2 \\ALKA

PRZYGOTOWANIE „Niewidoczni atakujący i atakowani" znajdującej się
w dalszej części tego rozdziału.
Czasami chcesz skoczyć na wroga, gdy wystarczająco
się zbliży, lub poczekać na określone wydarzenie , zanim UNIK
zdecydujesz się działać. Aby to zrobić, możesz w swojej
turze wykonać akcję Przygotowania, która umożliwia ci Kiedy wykonujesz akcję Uniku , skupiasz wszystkie swoje
wykorzystanie twojej reakcji przed początkiem twojej wysiłki na tym , by nie zostać trafionym. Do początku twojej
następnej tury. następnej tury każdy atak skierowany przeciwko tobie
ma utrudnienie, jeśli widzisz atakującego. Masz również
Najpierw musisz zdecydować, jakie możliwe do ułatwienie w rzutach obronnych na Zręczność. Tracisz tę
zaobserwowania okoliczności wywołają twoją reakcję . korzyść, jeśli zostajesz obezwładniony (zgodnie z opisem
Następnie decydujesz, co zrobisz w odpowiedzi na te w dodatku A) lub twoja szybkość spada do O.
okoliczności - wybierasz akcję , którą wykonasz, albo ruch
na odległość do wartości twojej szybkości. Przykładowo, UŻYCIE OBIEKTU
możesz powiedzieć: ,,Jeśli kultysta wejdzie na zapadnię,
użyję dźwigni, która ją otworzy" albo „Gdy goblin do mnie Zazwyczaj wchodzisz w interakcję z przedmiotami przy
podejdzie, odsunę się od niego ". okazji robienia czegoś inn ego, na przykład wtedy, gdy
w ramach ataku dobywasz miecza. Kiedy jednak obiekt
Kiedy nastąpi określone przez ciebie wydarzenie, wymaga akcji , by z niego skorzystać, wykonujesz akcję
możesz użyć swojej reakcji zaraz po tym, jak zostanie Użycia obiektu.Jest ona przydatna również wtedy, kiedy
ono rozpatrzone, albo je zignorować. Pamiętaj, że możesz chcesz w swojej turze wejść w interakcje z więcej niż
wykonać tylko jedną reakcję w rundzie. jednym obiektem.

Gdy przygotowujesz czar, rzucasz go zgodnie WYKONYWANIE ATAKU
z normalnymi zasadami, jednak wstrzymujesz jego
energię, którą wyzwalasz w reakcji na określone przez Atak ma prostą strukturę niezależnie od tego, czy uderzasz
ciebie okoliczności. Aby czar mógł zostać przygotowany, bronią białą, czy strzelasz, czy też wykonujesz test ataku
jego czas rzucania musi wynosić 1 akcję, natomiast jego w ramach rzucania czaru.
wstrzymywanie wymaga koncentracji (opisanej w rozdziale
10). Jeśli twoja koncentracja zostanie przerwana, energia 1. Wybór celu. Wybierz cel znajdujący się w zasięgu
czaru rozprasza się bez żadnego efektu. Przykładowo, twojego ataku: istotę, obiekt lub miejsce.
jeśli koncentrujesz się na utrzymywaniu czaru pajęczyna
i przygotowujesz magiczny pocisk, działanie pajęczyny 2. Określenie modyfikatorów. MP określa, czy cel
dobiega końca , a jeśli otrzymasz obrażenia, zanim uwolnisz znajduje się za osłoną i czy masz ułatwienie lub
w ramach reakcji przygotowany magiczny pocisk, to twoja utrudnienie. Dodatkowo czary, specjalne zdolności i inne
koncentracja może zostać przerwana. efekty mogą zapewniać premie lub kary do twojego
testu ataku.
RZUCENIE CZARU
3. Rozstrzygnięcie ataku. Wykonujesz test ataku.
Postacie posługujące się magią, takie jak magowie W przypadku trafienia rzucasz na obrażenia, chyba że
i klerycy, oraz liczne potwory mają dostęp do czarów i mogą twój atak ma zasady stanowiące inaczej. Niektóre ataki
ich skutecznie używać w walce. Każdy czar ma swój czas mają specjalne efekty, które występują zamiast obrażeń
rzucania, który określa, czy postać musi poświęcić akcję, lub jako dodatek do nich.
reakcję, czy też minuty lub nawet godziny, aby go rzucić.
Z tego powodu rzucanie czaru niekoniecznie musi być Jeśli kiedykolwiek pojawi się pytanie, czy twoje działanie
akcją. Czas rzucania większości zaklęć wynosi jednak liczy się jako atak, to zasada jest prosta - jeżeli wykonuj esz
1 akcję, więc postać często wykorzystuje swoją akcję test ataku, to atakujesz.
w turze , aby rzucić taki czar. Więcej informacji na temat
rzucania czarów znajdziesz w rozdziale 10. TESTY ATAKU

SPRINT Kiedy atakujesz, twój test ataku określa, czy cel został
trafiony. Aby go wykonać, rzuć k20 i dodaj do wyniku
Kiedy używasz akcji Sprintu, otrzymujesz dodatkowy ruch odpowiednie modyfikatory.Jeśli suma wyniku rzutu
w swojej turze. Wzrost ten jest równy twojej szybkości po i modyfikatorów jest równa Klasie Pancerza (KP) celu lub
zastosowaniu wszelkich modyfikatorów. Przykładowo, jeśli wyższa , to atak trafił. KP bohatera jest określana podczas
twoja szybkość wynosi 9 m et rów, to gdy wykonasz Sprint, tworzenia postaci, natomiast KP potwora znajduje się
możesz w swojej turze przemieścić się 18 m e trów. w jego statystykach.

Każde zwiększenie lub zmniejszenie twojej szybkości MODYFIKATORY DO RZUTU
zmienia dodatkowy ruch o tę samą wartość. Jeśli twoja Kiedy postać wykonuje test ataku , dwoma najczęstszymi
szybkość wynosząca 9 metrów zostanie zredukowana do modyfikatorami są modyfikator z cechy i premia
4,5 metra, możesz poruszyć się sprintem w swojej turze z biegłości. Kiedy potwór wykonuje atak , używa wszelkich
maksymalnie do 9 metrów. modyfikatorów wyszczególnionych w jego statystykach.

UKRYCIE SIĘ Modyfikator z cechy. Modyfikatorem z cechy
używanym dla broni służących do walki wręcz jest
Kiedy korzystasz z akcji Ukrycia się, wykonujesz test modyfikator z Siły, natomiast dla broni dystansowych -
Zręczności (Skradanie się), aby się schować, zgodnie ze Zręczności. Właściwości broni finezyjna lub rzucana
z zasadami ukrywania się opisanymi w rozdziale 7.Jeżeli
test się powiedzie, otrzymujesz korzyści opisane w sekcji zmieniają tę zasadę.

Niektóre czary również wymagają wykonania testu
ataku. Modyfikator z cechy używany w tym przypadku

< ll;SC ~ \'.ALKA

zależy od cechy bazowej danej klasy postaci, co zostało
wyjaśnione w rozdziale 10.

Premia z biegłości. Dodajesz swoją premię z biegłości
do testu ataku, gdy atakujesz bronią, w której masz
biegłość, lub gdy rzucasz czar.

WYRZUCENIE 1 LUB 20

Czasami fortuna pobłogosławi lub przeklnie walczącego,
sprawiając, że nowicjusz trafi , a weteran spudłuje.

Jeżeli wynikiem rzutu k20 jest 20, atak trafia, niezależnie
od innych modyfikatorów i KP celu. Jest to trafienie
krytyczne, co zostało wyjaśnione w dalszej części
tego rozdziału.

Jeżeli wynikiem rzutu k20 jest 1, atak chybia, niezależnie
od innych modyfikatorów i KP celu.

NIEWIDOCZNI ATAKUJĄCY

I ATAKOWANI

Uczestnicy starcia często starają się umknąć uwadze
innych, kryjąc się, używając czaru niewidzialność lub

przekradając się w ciemności.

Kiedy atakujesz cel, którego nie widzisz, masz
utrudnienie w teście ataku. Zasada ta obowiązuje zarówno
wtedy, kiedy zgadujesz położenie celu, jak i wtedy, kiedy
próbujesz zaatakować cel, który tylko słyszysz. Jeśli cel
nie znajduje się we wskazanym miejscu, automatycznie
chybiasz, lecz MP zazwyczaj mówi tylko , że atak nie trafił,
aby nie ujawniać, że cel jest gdzie indziej.

Kiedy istota cię nie widzi, masz ułatwienie w teście ataku
przeciwko niej. Gdy jesteś ukryty - nie słychać cię ani
nie widać - to podczas ataku zdradzasz swoje położenie
niezależnie od tego , czy trafisz , czy chybisz.

ATAKI DYSTANSOWE

Kiedy strzelasz z luku lub kuszy, rzucasz toporkiem lub
w jakikolwiek inny sposób miotasz pociskiem, aby zadać
obrażenia swojemu wrogowi z większej odległości, to
wykonujesz atak dystansowy. Przykładowo, potwór może
strzelić kolcami ze swojego ogona. Wiele czarów również
wymaga wykonania ataku dystansowego.

ZASIĘG

Możesz wykonać atak dystansowy wyłącznie przeciwko
tym celom, które znajdują się w określonym zasięgu.

Jeśli atak dystansowy, na przykład wykonywany za
pomocą czaru, ma podany tylko jeden zasięg, nie możesz
zaatakować celu, który znajduje się poza nim.

Niektóre ataki dystansowe, takie jak te wykonywane za
pomocą długiego lub krótkiego luku, mają podane dwa
zasięgi. Niższa wartość jest ich zasięgiem normalnym,
a wyższa - zasięgiem dalekim. Masz utrudnienie w teście
ataku, kiedy cel znajduje się poza zasięgiem normalnym
broni. Nie możesz natomiast zaatakować celu znajdującego
się poza zasięgiem dalekim.

ATAKI DYSTANSOWE W ZWARCIU
Celowanie atakiem dystansowym jest o wiele bardziej
kłopotliwe, kiedy wróg znajduje się blisko ciebie. Gdy
wykonujesz atak dystansowy za pomocą broni, czaru lub
w inny sposób, masz utrudnienie w teście ataku, jeśli
znajdujesz się w odległości do 1,5 metra od wrogiej istoty,
która cię widzi i nie jest obezwładniona.

ATAKI WRĘCZ TESTY SPORNE PODCZAS STARCIA

Ataki wręcz, używane w zwarciu, pozwalają ci zaatakować W trakcie walki często t rze ba ustalać, która ze stron jest sprawniej-
wroga, który znajduje się w twojej strefie ataku. Atak sza. Takie wyzwanie reprezentowane jest przez test sporny. W tym
wręcz odbywa się zazwyczaj z wykorzystaniem broni rozdziale opisane zostały dwa naj częstsze rodzaje testów spor-
białej, takiej jak miecz, miot bojowy lub topór. Typowy nych , które wymagają wykonania akcji - pochwycen ie i odepchnię­
potwór atakuje wręcz, gdy uderza pazurami, rogami, kiami , cie istoty. MP może ich użyć jako modeli służących do improwizo-
mackami lub innymi częściami ciała. Kilka czarów również wan ia innych akcji.
wymaga wykonania ataku wręcz.
się pochwycony (patrz dodatek A). Opis stanu określa
Większość istot posiada strefę ataku równą 1,5 metra, okoliczności, w których pochwycenie się kończy. Możesz
więc może atakować wręcz cele znajdujące się do 1,5 metra również uwolnić swój cel w dowolnym momencie (co nie
od nich. Niektóre stworzenia (zazwyczaj większe niż wymaga użycia akcji).
Średnie) dysponują atakami wręcz o strefie ataku większej
niż 1,5 metra, co jest uwzględnione w ich opisach. Uwalnianie się z pochwycenia. Pochwycona istota może
użyć swojej akcji , aby spróbować się uwolnić . Aby się to
Zamiast używać broni do ataku wręcz możesz wykonać udało, musi wygrać w teście Siły (Atletyka) lub Zręczności
atak bez broni: cios pięścią, kopnięcie, walnięcie głową (Akrobatyka) przeciwko twojemu testowi Siły (Atletyka).
lub podobne mocne uderzenie (które nie liczą się jako
atak bronią). Masz biegłość w atakach bez broni , a przy Przemieszczanie pochwyconej istoty. Kiedy się
trafieniu zadajesz obrażenia obuchowe w wysokości poruszasz, możesz ciągnąć za sobą lub nieść pochwyconą
1 + modyfikator z Siły. istotę. Twoja szybkość zostaje zredukowana o połowę ,
chyba że istota jest co najmniej o dwa rozmiary
ATAKI OKAZYJNE mniejsza od ciebie.
W trakcie walki wszyscy bezustannie wypatrują szansy
zaatakowania przeciwnika, który ucieka lub przemieszcza ODEPCHNIĘCIE ISTOTY
się w pobliżu. Takie ciosy nazywane są atakami Korzystając z akcji Ataku, możesz wykonać specjalny atak
okazyjnymi. wręcz, aby odepchnąć inną istotę . Możesz ją w ten sposób
powalić na ziemię lub odsunąć od siebie.Jeżeli możesz
Możesz wykonać atak okazyjny, kiedy wroga istota, wykonywać kilka ataków w ramach swojej akcji Ataku,
którą widzisz, opuszcza twoją strefę ataku. W tym celu odepchnięcie zastępuje jeden z nich.
wykorzystujesz swoją reakcję, aby wykonać jeden atak
wręcz przeciwko prowokującej go istocie . Rozpatrywanie Cel twojego odepchnięcia musi być co najwyżej o jeden
ruchu istoty jest wstrzymywane tuż przed tym, nim rozmiar większy od ciebie i znajdować się w twojej
opuści ona twoją strefę ataku, i rozstrzygany jest strefie ataku. Zamiast testu ataku wykonujesz test Siły
atak okazyjny. (Atletyka) przeciwko testowi Siły (Atletyka) lub Zręczności
(Akrobatyka) celu (przeciwnik wybiera używaną cechę).
Możesz uniknąć prowokowania ataków okazyjnych, Wygrywasz automatycznie , jeśli cel jest obezwładniony.
jeśli wykonasz Odstąpienie. Nie spowodujesz ich również Jeżeli wygrasz , twój cel zostaje powalony albo odepchnięty
wtedy, gdy się teleportujesz lub ktoś albo coś przemieści o 1,5 metra od ciebie.
cię bez wykorzystania przy tym twojego ruchu , akcji ani
reakcji. Przykładowo, nie prowokujesz ataku okazyjnego, OSŁONA
gdy wybuch odrzuca cię poza strefę ataku twojego wroga
lub gdy grawitacja sprawia, że spadając, przelatujesz obok Mury, drzewa, stworzenia i inne przeszkody mogą
przeciwnika. zapewnić osłonę w trakcie walki, sprawiając , że cel
jest trudniejszy do trafienia. Cel może skorzystać
WALKA DWIEMA BRONIAMI z dobrodziejstwa osłony tylko wtedy, gdy atak lub inny
Gdy wykonujesz Atak lekką bronią białą , którą trzymasz efekt ma swoje źródło po drugiej stronie osłony.
w jednej dłoni , możesz użyć akcji dodatkowej , aby zaatako-
wać inną lekką bronią białą trzymaną w drugiej dłoni . Nie Istnieją trzy poziomy osłony. Jeśli cel znajduje się za
dodajesz swojego modyfikatora z cechy do obrażeń wynika- kilkoma różnymi źródłami osłony, zastosowanie ma
jących z akcji dodatkowej, chyba że jest on negatywny. tylko ta , która chroni go najlepiej - poziomy osłony nie
sumują się ze sobą. Przykładowo, jeżeli cel znajduje się
Jeżeli któraś z tych broni posiada właściwość rzucana , za istotą, która zasiania go w połowie, i za pniem drzewa ,
możesz nią rzucić zamiast wykonywać atak wręcz. który chroni go w trzech czwartych, to jest chroniony
w trzech czwartych.
POCHWYCENIE
Kiedy chcesz pochwycić istotę lub walczyć z nią w zapa- Cel osłonięty połowicznie otrzymuje premię +2 do KP
sach, możesz użyć akcji Ataku, aby wykonać pochwycenie, i rzutów obronnych na Zręczność. Cel ma połowiczną
czyli specjalny atak wręcz.Jeżeli możesz wykonywać kilka osłonę, jeśli przeszkoda zasiania przynajmniej połowę
ataków w ramach swojej akcji Ataku, pochwycenie zastę­ jego ciała. Może nią być niski mur, duży mebel , wąski pień
puje jeden z nich. drzewa albo przyjazna lub wroga istota.

Cel twojego pochwycenia musi być co najwyżej o jeden Cel osłonięty w trzech czwartych otrzymuje premię
rozmiar większy od ciebie i znajdować się w twojej strefie +5 do KP i rzutów obronnych na Zręczność . Cel ma trzy
ataku. Starasz się złapać cel, używając przynajmniej czwarte osłony, gdy jest zasłonięty przez przeszkodę
jednej wolnej ręki. Zamiast testu ataku wykonujesz test prawie w całości. Przeszkoda może być kratą w bramie
pochwycenia - test Siły (Atletyka) przeciwko testowi Siły zamku, wykuszem strzeleckim lub grubym pniem drzewa.
(Atletyka) lub Zręczności (Akrobatyka) celu (przeciwnik
wybiera używaną cechę). Wygrywasz automatycznie, Cel osłonięty w całości nie może zostać wyznaczony
jeśli cel jest obezwładniony. Jeżeli wygrasz, twój cel staje jako bezpośredni cel czaru lub ataku, choć niektóre czary
mogą go dosięgnąć swoim obszarem działania. Cel ma
całkowitą osłonę, jeśli przeszkoda zupełnie go zasiania.

l.LĘSC 2 I WALKA

OBRAŻENIA I LECZENIE Obrażenia cięte. Miecze, topory i pazury potworów

Rany i ryzyko śmierci są stałymi towarzyszami tych , zadają obrażenia cięte.
którzy eksplorują światy D&D. Pchnięcie mieczem, dobrze
wymierzona strzała lub uderzenie płomienia pochodzącego Obrażenia klute. Przebijające i nadziewające ataki , na
z kuli ognia - wszystkie te ataki mogą zranić , a nawet zabić przykład włócznią czy ukąszeniem , zadają obrażenia klute.
najtwardsze ze stworzeń.
Obrażenia nekrotyczne. Obrażenia nekrotyczne,
PUNKTY WYTRZYMAŁOŚCI zadawane przez niektórych nieumarłych i czary, takie
jak mrożący dotyk, sprawiają, że usycha materia,
Punkty wytrzymałości (PW) reprezentują kombinację
fizycznej i psychicznej odporności, woli życia i zwykłego a nawet dusza.
szczęścia. Istoty dysponujące większą liczbą punktów Obrażenia obuchowe. Ataki i sytuacje powodujące
wytrzymałości są trudniejsze do zabicia.
obicia i zmiażdżenia - od miota, upadku , duszenia i im
Aktualne punkty wytrzymałości istoty (zazwyczaj podobnych - zadają obrażenia obuchowe.
nazywane po prostu punktami wytrzymałości) mogą
przyjmować wartości pomiędzy maksymalnymi punktami Obrażenia od dźwięku. Wstrząsające uderzenie
wytrzymałości istoty a zerem. Ich liczba często się zmienia, dźwięku, jak w przypadku efektu fali gromu, zadaje
gdy stworzenie otrzymuje obrażenia lub się leczy. obrażenia od dźwięku.

Za każdym razem, gdy istota otrzymuje obrażenia, ich Obrażenia od elektryczności. Czar piorun i zionięcie
liczba jest odejmowana od jej punktów wytrzymałości. Ich niebieskiego smoka zadają obrażenia od elektryczności.
utrata nie ma żadnego wpływu na możliwości stworzenia
aż do czasu , gdy jego PW spadną do O. Obrażenia od kwasu. Żrący rozprysk zionięcia czarnego
smoka i rozpuszczające enzymy, którymi pokryte są ciała
RZUTY NA OBRAŻENIA szlamów, zadają obrażenia od kwasu.

Każda broń, czar i raniąca zdolność potwora zadają Obrażenia od mocy. Moc jest czystą energią magiczną
określoną liczbę obrażeń. Rzucasz kością lub kośćmi skupioną w formę zadającą obrażenia. Większość efektów,
obrażeń, sumujesz ich wyniki, dodajesz modyfikatory które zadają obrażenia od mocy, to czary, między innymi
i zadajesz łączne obrażenia swojemu celowi. Bronie magiczny pocisk i duchowa broń.
magiczne, specjalne zdolności i inne czynniki mogą
zapewnić premię do zadawanych obrażeń. Obrażenia od ognia. Zionięcie czerwonego smoka oraz
liczne czary tworzące płomienie zadają obrażenia od ognia.
Atakując za pomocą broni, dodajesz do obrażeń swój
modyfikator z cechy - ten sam, którego używasz, gdy Obrażenia od świat/ości. Obrażenia od światłości
wykonujesz test ataku. W przypadku czaru jego opis zadawane przez slup ognia kleryka lub anielską broń palą
wskazuje , jakimi kośćmi należy rzucić i czy dodać do ciało niczym ogień i przeciążają ducha mocą światła .
wyniku jakieś modyfikatory.
Obrażenia od trucizn. Zatrute żądła lub toksyczny
Jeżeli czar lub inny efekt zadaje obrażenie więcej gaz pochodzący z zionięcia zielonego smoka zadają
niż jednemu celowi w tym samym momencie, rzuć obrażenia od trucizn.
na obrażenia raz i zastosuj je do wszystkich celów.
Przykładowo, kiedy mag rzuca kulę ognia, obrażenia Obrażenia od zimna. Piekielny chłód promieniujący
czaru określane są tylko raz i zadawane wszystkim celom z włóczni lodowego diabla i mroźny podmuch zionięcia
znajdującym się w obszarze działania czaru. białego smoka to przykłady obrażeń od zimna.

TRAFIENIA KRYTYCZNE Obrażenia psychiczne. Zdolności mentalne, takie
Kiedy trafisz krytycznie, zadajesz dodatkowe kości obrażeń jak psioniczne uderzenie łupieżcy umysłów, zadają
celowi ataku. Rzuć kośćmi obrażeń dwukrotnie i zsumuj obrażenia psychiczne.
wyniki. Następnie normalnie dodaj wszystkie stosowne
modyfikatory. Aby przyspieszyć rozgrywkę, możesz rzucić ODPORNOŚĆ I PODATNOŚĆ
od razu wszystkimi kośćmi obrażeń.
NA OBRAŻENIA
Przykładowo, jeśli zadasz trafienie krytyczne sztyletem,
rzuć na obrażenia 2k4, a nie jak zwykle lk4, po czym dodaj Niektóre istoty i obiekty nadzwyczaj trudno albo wyjątkowo
do wyniku modyfikator z cechy.Jeśli atak zapewnia inne łatwo zranić lub uszkodzić obrażeniami określonego typu.
kości obrażeń , tak jak w przypadku Ukradkowego ataku
łotra , to nimi również rzucasz dwukrotnie. Jeżeli stworzenie lub obiekt posiada odporność na jakiś
typ obrażeń, to otrzymuje ich tylko połowę. Natomiast
TYPY OBRAŻEŃ podatność na określony typ obrażeń oznacza, że są
Różne rodzaje ataków, czary zadające obrażenia i inne one podwajane w przypadku stworzenia lub obiektu
raniące efekty zadają odmienne rodzaje obrażeń.
Poszczególne typy obrażeń nie posiadają własnych zasad, mającego tę cechę.
lecz odwołują się do nich inne reguły takie jak odporność
na obrażenia. Odporność, a następnie podatność są brane pod uwagę
po zastosowaniu wszystkich innych modyfikatorów do
Poniżej wymienione zostały typy obrażeń wraz obrażeń . Przykładowo, istota posiadająca odporność
z przykładami, aby pomóc MP w ich przydzielaniu do na obrażenia obuchowe zostaje trafiona przez atak,
nowych efektów. który zadaje 25 obrażeń tego typu. Istota znajduje się
również pod działaniem magicznej aury, która redukuje
wszelkie otrzymywane obrażenia o 5 punktów. W takiej
sytuacji 25 obrażeń jest najpierw zmniejszanych o 5,
a następnie dzielonych na pól, w wyniku czego istota
otrzymuje 10 obrażeń.

Pochodzące z różnych źródeł odporności lub podatności,
które wpływają na te same obrażenia, rozpatruje się zawsze
tylko raz. Przykładowo, jeśli istota posiada odporność
na ogień i na obrażenia niemagiczne, to obrażenia od
niemagicznego ognia zostaną zredukowane o połowę, a nie

o trzy czwarte.

• lĘ',( 2 \\ALK'\

LECZENIE OPISYWANIE EFEKTÓW OBRAŻEŃ
M istrzow ie Podziemi opisują u t ratę punkt ów wytrzymałości na
Otrzymane obrażenia nigdy nie są trwale, jeśli nie dopro- różne sposoby. Jeśl i masz połowę lub więcej swo ich maksymal-
wadziły do śmierci. Odpoczynek może pomóc stworzeniu nych PW, zazwyczaj nie w i dać po tobie obrażeń. Kiedy spadniesz
odzyskać punkty wytrzymałości (co zostało wyjaśnione poniżej tej wartości, nie prezentujes z s i ę najlepiej, na przykład
w rozdziale 8), a magiczne metody, takie jak czar leczenie masz widoczne stłuczenia lub skaleczenia. Atak, który zredukuje
ran lub mikstura leczenia , mogą usunąć obrażenia w ciągu twoje punkty wytrzymałości do O, jest trafieniem bezpośrednim,
kilku chwil. pozostawiającym po sobie krwaw i ącą r anę lub inny poważny uraz
albo po prostu pozbawiającym cię przytomnośc i .
Kiedy istota leczy się w dowolny sposób, odzyskane przez
nią punkty wytrzymałości dodawane są do ich aktualnej Obrażenia przy OPW. Jeżeli otrzymasz jakiekolwiek
wartości. Punkty wytrzymałości nie mogą przekroczyć war- obrażenia, gdy twoje punkty wytrzymałości wynoszą O,
tości maksymalnej, więc wszystkie nadmiarowe punkty są otrzymujesz jedną porażkę w rzucie przeciwko śmierci.
stracone. Przykładowo , druid leczy łowcy 8 PW.Jeśli łowca Jeżeli obrażenia pochodzą od trafienia krytycznego,
ma obecnie 14 PW, a jego maksimum wynosi 20, odzyska otrzymujesz dwie porażki. Jeżeli obrażenia są równe
tylko 6 punktów, a nie 8 . co najmniej twojej maksymalnej wartości PW, to
natychmiast umierasz.
Istota, która umarła, nie może odzyskiwać punktów
wytrzymałości do czasu przywrócenia jej do życia magią, STABILIZOWANIE ISTOTY
na przykład czarem ożywienie. Najlepszym sposobem na uratowanie istoty, która ma
O punktów wytrzymałości , jest jej uleczenie. Jeżeli jednak
0 PUNKTÓW WYTRZYMAŁOŚCI leczenie jest niedostępne , istota może zostać przynajmniej
ustabilizowana, aby nie umrzeć z powodu nieudanych
Kiedy twoje punkty wytrzymałości spadną do O, to albo rzutów przeciw śmierci .
natychmiast umierasz , albo tracisz przytomność .
Możesz wykorzystać swoją akcję w turze , aby udzielić
NATYCHMIASTOWA ŚMIERĆ pierwszej pomocy nieprzytomnej istocie i spróbować
Poważne obrażenia mogą zabić cię na miejscu . Kiedy ją ustabilizować, co wymaga udanego testu Mądrości
otrzymane obrażenia sprawią, że twoje punkty wytrzymałości (Medycyna) o ST 10.
spadną do O, lecz zostaną jeszcze jakieś do przydzielenia, to
umierasz.jeśli pozostałe obrażenia będą co najmniej równe Stabilna istota nie wykonuje rzutów przeciw śmierci
twojej maksymalnej liczbie punktów wytrzymałości. mimo tego, że ma O punktów wytrzymałości, lecz
pozostaje nieprzytomna. Istota przestaje być stabilna
Przykładowo , kleryczka z maksymalną liczbą PW i musi znów wykonywać rzuty przeciw śmierci, jeśli
wynoszącą 12 posiada obecnie 6 PW.Jeśli otrzyma otrzyma jakiekolwiek obrażenia. Stabilna istota , która nie
18 obrażeń od ataku, jej PW zostaną zredukowane do zostanie uleczona , odzyskuje 1 punkt wytrzymałości po
O, jednak zostanie jeszcze 12 obrażeń do rozpatrzenia. lk4 godzinach.
Ponieważ pozostałe obrażenia równe są maksymalnej
liczbie jej punktów wytrzymałości , zostaje ona zabita. POTWORY I ŚMIERĆ
Większość Mistrzów Podziemi uznaje , że potwory giną
UTRATA PRZYTOMNOŚCI automatycznie , gdy ich punkty wytrzymałości spadną do
Jeśli obrażenia zredukują punkty wytrzymałości istoty O. Nie rozpatrują oni utraty przytomności i nie wykonują
do O, ale jej nie zabiją, to istota pada nieprzytomna (patrz rzutów przeciw śmierci dla tych istot.
dodatek A). Stan ten kończy się, gdy odzyska jakiekolwiek
punkty wytrzymałości . Potężni przeciwnicy i istotni bohaterowie niezależni są
częstym wyjątkiem od tej reguły. MP może zdecydować, że
RZUTY PRZECIW ŚMIERCI tracą oni przytomność i stosują się do tych samych zasad co
Jeśli rozpoczynasz swoją turę z O PW, musisz wykonać postacie graczy.
specjalny rzut obronny nazywany rzutem przeciw śmierci ,
aby określić , czy zbliżasz się nieuchronnie do grobu , czy
też kurczowo trzymasz się życia. W odróżnieniu od innych
rzutów obronnych ten nie jest przypisany do żadnej cechy.
Jesteś teraz w rękach losu, a wspomagają cię jedynie czary
i inne efekty, które zwiększają twoje szanse na sukces
w rzucie obronnym.

Rzuć k20. Jeśli wynik rzutu jest równy 10 lub wyższy,
odnosisz sukces. W innym przypadku rzut oznacza
porażkę . Sukces lub porażka nie mają same w sobie
żadnego efektu. Przy trzecim sukcesie stabilizujesz się
(patrz niżej) . Przy trzeciej porażce umierasz. Sukcesy
i porażki nie muszą następować po sobie; zaznaczaj je
po prostu do momentu, w którym osiągniesz trzy wyniki
jednego rodzaju. Liczba sukcesów i porażek zostaje
wyzerowana, gdy odzyskujesz jakiekolwiek punkty
wytrzymałości lub się stabilizujesz .

Wyrzucenie I lub 20. Kiedy wykonujesz rzut przeciw
śmierci i wyrzucisz 1 na k20 , liczy się on jako dwie
porażki. Jeżeli wyrzucisz 20, odzyskujesz 1 punkt

wytrzymałości .



POZBAWIANIE PRZYTOMNOŚCI powodu nie możesz wsiąść na wierzchowca , jeśli
pozostało ci mniej niż 4 ,5 metra szybkości lub wynosi ona O.
Czasami atakujący nie chce zadawać śmiertelnego ciosu,
lecz jedynie obezwładnić swojego przeciwnika. Kiedy Jeżeli jakiś efekt porusza twojego wierzchowca
atakujący zredukuje punkty wytrzymałości istoty do wbrew jego woli, kiedy na nim siedzisz, musisz wykonać
O atakiem wręcz, może pozbawić ją przytomności. Decyzję rzut obronny na Zręczność o ST 10. W przypadku
o tym podejmuje się w chwili zadawania obrażeń. Istota niepowodzenia spadasz z wierzchowca i lądujesz powalony
traci przytomność i jest stabilna. 1,5 metra od niego. Jeżeli zostajesz powalony, gdy siedzisz
na wierzchowcu, musisz wykonać ten sam rzut obronny.
TYMCZASOWE PUNKTY
WYTRZYMAŁOŚCI Jeżeli twój wierzchowiec zostanie powalony, możesz
wykorzystać swoją reakcję, aby zeskoczyć z niego
Niektóre czary i specjalne zdolności zapewniają w chwili upadku i wylądować na nogach.Jeśli tego nie
istocie tymczasowe punkty wytrzymałości. Nie są one zrobisz, spadasz z wierzchowca i lądujesz powalony
prawdziwymi punktami wytrzymałości , lecz stanowią 1,5 metra od niego.
bufor przeciwko obrażeniom. Jest to zatem oddzielna
pula punktów wytrzymałości chroniących postać KONTROLOWANIE WIERZCHOWCA
przed zranieniem.
Kiedy dosiadasz wierzchowca , masz wybór: możesz albo
Kiedy posiadasz tymczasowe punkty wytrzymałości go kontrolować , albo pozwolić mu działać samodzielnie.
i otrzymujesz obrażenia, tracisz tymczasowe punkty jako Inteligentne istoty, takie jak smoki, działają samodzielnie.
pierwsze , a pozostałe obrażenia przechodzą na twoje
właściwe punkty wytrzymałości. Przykładowo , gdy masz Możesz kontrolować wierzchowca tylko wtedy, gdy został
5 tymczasowych PW i otrzymujesz 7 obrażeń , tracisz on wytresowany, aby akceptować obecność jeźdźca na
wszystkie tymczasowe PW i otrzymujesz 2 obrażenia. swoim grzbiecie. Udomowione konie , osły i tym podobne
stworzenia z założenia przeszły tego rodzaju tresurę .
Ponieważ tymczasowe punkty wytrzymałości nie są Inicjatywa wierzchowca zmienia się na wartość twojej
związane z twoimi aktualnymi punktami wytrzymałości, inicjatywy, kiedy go dosiadasz. Porusza się on tak, jak mu
mogą przekroczyć ich maksymalną wartość. Dzięki temu każesz, i dysponuje tylko trzema rodzajami akcji : Sprintem,
postać mająca maksymalną liczbę punktów wytrzymałości Odstąpieniem i Unikiem . Kontrolowany przez ciebie
może otrzymywać tymczasowe punkty wytrzymałości. wi e rzchowiec może poruszać się i działać n a wet w tej
samej turze , w której na niego wsiadasz.
Leczenie nie może przywrócić tymczasowych punktów
wytrzymałości i nie mogą one być do siebie dodawane . Jeśli Działający niezależnie wierzchowiec zachowuje swoją
posiadasz tymczasowe punkty wytrzymałości i otrzymasz pozycję w kolejności inicjatywy. Porusza się i działa wedle
ich więcej, musisz zdecydować, czy zachowujesz te, własnego uznania, a obecność jeźdźca nie ogranicza akcji,
które już masz, czy zamieniasz je na właśnie otrzymane. które może wykonać. Może więc uciec z pola walki, ruszyć
Przykładowo , jeżeli czar zapewnia ci 12 tymczasowych do ataku, pożreć ciężko rannego wroga albo w dowolny
PW, kiedy masz już ich 10, to możesz mieć ich 12 albo inny sposób zadziałać wbrew twojej woli.
10, ale nie 22.
W obydwu przypadkach , jeśli wierzchowie c sprowokuje
Jeżeli masz O punktów wytrzymałości, otrzymanie swoim zachowaniem atak okazyjny, to przeciwnik może
tymczasowych punktów wytrzymałości nie przywraca wybrać jako cel zarówno wierzchowca, jak i ciebie.
ci przytomności ani cię nie stabilizuje. Mogą one nadal
absorbować obrażenia skierowane przeciwko tobie, jednak WALKA POD WODĄ
tylko prawdziwe lecze nie może cię uratować.
Gdy poszukiwacze przygód ścigają sahuagina wprost
Jeśli zdolność , która zapewniła ci tymczasowe punkty do jego podwodnego domostwa, walczą z rekinem we
wytrzymałości , nie ma określonego czasu trwania, wraku starożytnego okrętu lub znajdują się w zalanej
utrzymują się one aż do wyczerpania ich puli lub do odnodze podziemi, muszą stoczyć walkę w szczególnie
zakończenia długiego odpoczynku. wymagającym otoczeniu. Pod powierzchnią wody
obowiązują następujący zasady.
WALKA Z WIERZCHOWCA
Podczas ataku wręcz istota, która nie posiada szybkości
Rycerka szarżująca w bitwie na rumaku bojowym, pływania (naturalnej bądź zapewnionej prz e z magię),
magini rzucająca czary z grzbietu gryfa, kleryk ma utrudnienie w teście ataku, chyba że wykonuje
szybujący w przestworzach na pegazie - wszyscy oni go za pomocą miecza krótkiego, oszczepu , sztyletu,
korzystają z szybkości i mobilności, jaką może zapewnić trójzębu lub włóczni.
wierzchowiec.
Atak dystansowy automatycznie chybia celu, który
Przychylne stworzenie, które jest przynajmniej o jeden znajduje się poza jego normalnym zasięgiem. Istota
rozmiar większe od ciebie i posiada odpowiednią atakująca cel znajdujący się w normalnym zasięgu ma
anatomię , może służyć jako wierzchowiec , zgodnie utrudnienie, chyba że atak jest wykonywany za pomocą
z poniższymi zasadami. kuszy, sieci lub broni, która jest rzucana podobnie do
oszczepu (w tym strzałki, trójzębu i włóczni).
DOSIADANIE I ZSIADANIE
Stworzenia i obiekty, które są w pełni zanurzone
Raz podczas swojego ruchu możesz wsiąść na stwo- w wodzie, otrzymują odporność na obrażenia od ognia.
rzenie, które znajduje się do 1,5 metra od ciebie, lub
z niego zsiąść. Kosztuje cię to połowę twojej szybkości.
Przykładowo, jeśli twoja szybkość wynosi 9 metrów,
musisz zużyć 4 ,5 metra, aby wsiąść na konia. Z tego

I8 f/ĘC2 V.\IK\


Click to View FlipBook Version