The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by feefee, 2022-11-13 08:04:10

D&D 5.0 Podręcznik Gracza

D&D 5.0 Podręcznik Gracza

udanym teście Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego się do zmienionego obszaru. Jeżeli przekształcenie
przeciw twoim czarom. Jeżeli ktoś rozpozna iluzję, to staje terenu spowodowałoby niestabilność struktury, to może
się ona dla niego ledwie dostrzegalna. się ona zawalić.

POMOC Czarem tym nie wpłyniesz też bezpośrednio na rośliny.
Przemieszczają się one wraz z poruszaną ziemią.
Odpychanie, 2. krąg
PORYW WIATRU
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 9 metrów Wywoływanie, 2. krąg
Komponenty: W, S, M (niewielki pasek białego materiału)
Czas trwania: 8 godzin Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Na siebie (prosta o długości 18 metrów)
Zaklęcie zwiększa wytrzymałość i wytrwałość twoich Komponenty: W, S, M (nasiono ze strąka)
sojuszników. Wybierz do trzech stworzeń znajdujących Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
się w zasięgu. Ich maksymalne i aktualne punkty
wytrzymałości zwiększą się o 5. Wywołujesz podmuch silnego wiatru, który wieje od
ciebie w wybranym kierunku, tworząc prostą o długości
Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar, wykorzy- 18 metrów i szerokości 3 metrów. Wiatr wieje przez cały
stując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg czas działania czaru. Każda istota rozpoczynająca swoją
powyżej 2. zwiększasz punkty wytrzymałości celu turę w jego obszarze musi wykonać rzut obronny na Silę.
o dodatkowe 5. W przypadku niepowodzenia zostanie odepchnięta od
ciebie o 4,5 metra zgodnie z kierunkiem wiatru.
PORAŻAJĄCY UŚCISK
Istoty znajdujące się w obszarze czaru i próbujące się do
Wywoływanie, sztuczka ciebie zbliżyć muszą zużyć dodatkowy metr szybkości za
każdy przebyty metr.
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Dotyk Wiatr rozwiewa gaz i opary, a także gasi świece, pochod-
Komponenty: W, S nie i podobne niechronione płomienie na swoim obszarze.
Czas trwania: Natychmiastowy Sprawia, że chroniony płomień (na przykład latarni) pełga
niespokojnie i ma 50% szansy na to, że zgaśnie.
Z twojej dłoni wyskakuje błyskawica porażająca istotę,
której uda ci się dotknąć. Wykonaj atak wręcz czarem Podczas trwania czaru w ramach akcji dodatkowej
przeciwko wybranemu celowi.Jeśli nosi on metalową w swojej turze możesz zmienić kierunek, w którym wieje
zbroję, masz ułatwienie w tym teście. Przy trafieniu cel od ciebie wiatr.
otrzymuje lk8 obrażeń od elektryczności i do początku
swojej następnej tury nie może wykonać reakcji. POWIĘKSZENIE/ POMNIEJSZENIE

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o lk8, gdy Przemiany, 2. krąg
osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17.
poziom (do 4k8). Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 9 metrów
PORUSZENIE ZIEMI Komponenty: W, S, M (szczypta sproszkowanego żelaza)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Przemiany, 6. krąg
Powodujesz, że istota lub rzecz widoczna w zasięgu czaru
Czas rzucania: 1 akcja ulega powiększeniu albo pomniejszeniu na czas trwania
Zasięg: 36 metrów czaru. Wybierz stworzenie lub obiekt, który nie jest noszony
Komponenty: W, S, M (żelazne ostrze i woreczek ani trzymany. Jeżeli cel nie chce poddać się działaniu
zaklęcia, może wykonać rzut obronny na Kondycję. Udany
z mieszanką gliny, ilu i piasku) rzut oznacza, że czar nie zadziała.
Czas trwania: Koncentracja, do 2 godzin
Gdy celem czaru jest istota , jej wyposażenie zmienia
Wybierz w zasięgu czaru obszar o boku nie większym niż rozmiar wraz z nią. Wszystko, co upuści, powraca
12 metrów. Podczas działania czaru możesz dowolnie natychmiast do swojego naturalnego rozmiaru.
kształtować ziemię, piasek lub glinę na tym obszarze.
Możesz podnieść lub obniżyć poziom gruntu, stworzyć Powiększenie. Wszystkie wymiary celu ulegają podwo-
lub wypełnić rów, wznieść lub zrównać z powierzchnią jeniu, zaś jego waga zwiększa się ośmiokrotnie. Ten wzrost
ziemi mur albo uformować kolumnę. Rozmiar żadnej powoduje zwiększenie rozmiaru o jeden stopień (na przy-
z tych zmian nie może przekraczać polowy największego kład ze Średniego na Duży). Jeśli miejsce nie pozwala na
wymiaru tego obszaru.Jeśli zatem obejmujesz czarem podwojenie wielkości celu, to przyjmuje on maksymalny
kwadrat o boku 12 metrów, możesz wznieść na nim rozmiar możliwy w danej przestrzeni. W czasie trwania
kolumnę o wysokości do 6 metrów, podnieść lub obniżyć czaru powiększona istota ma też ułatwienie w testach Siły
jego poziom o maksymalnie 6 metrów, wykopać rów i opartych na niej rzutach obronnych. Jej bronie powięk­
o głębokości do 6 metrów i tak dalej. Zastosowanie zmian szają się wraz z nią i pasują do nowego rozmiaru. Póki są
trwa 10 minut. powiększone, zadają dodatkowo 1k4 obrażeń.

Na początku każdych 10 minut spędzonych na Pomniejszenie. Wszystkie wymiary celu ulegają zmniej-
koncentracji na tym zaklęciu możesz wybrać nowy obszar, szeniu o połowę, zaś jego waga spada ośmiokrotnie.
na którym chcesz zmieniać grunt. Powoduje zmniejszenie rozmiaru celu o jeden stopień (na
przykład ze Średniego na Mały). W czasie trwania czaru
Teren przekształca się powoli, zatem w ten pomniejszona istota ma też utrudnienie w testach Siły
sposób raczej nie zdołasz nikogo uwięzić ani zranić i opartych na niej rzutach obronnych. Jej bronie maleją
wraz z nią i pasują do nowego rozmiaru. Póki są pomniej-
poruszającą się ziemią. szone, zadają o lk4 obrażeń mniej (minimalnie 1).

Zaklęcie nie może wpływać na naturalny kamień lub lZĘ-.C 1 (/ARY
kamienne konstrukcje. Skały i struktury dopasowują

POWSTRZYMANIE ŚMIERCI psychicznymi. Jeżeli cel był chory lub zatruty podczas
rzucania zaklęcia albo został zarażony lub zatruty w trakcie
Nekromancja, sztuczka jego trwania , to działanie choroby bądź trucizny zostaje
wstrzymane do zakończenia czaru.
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Dotyk PRAWDZIWA POLIMORFIA
Komponenty: W, S
Czas trwania: Natychmiastowy Przemiany, 9. krąg

Dotykasz żywej istoty mającej O punktów wytrzymałości Czas rzucania: 1 akcja
i ją stabilizujesz . Zaklęcie nie działa na konstrukty Zasięg: 9 metrów
i nieumarłych. Komponenty: W, S, M (kropla rtęci, łyżka gumy arabskiej

POZORY i smużka dymu)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
Iluzje, 5. krąg
Ten czar nie działa na cele mające O PW. Wybierz jedną
Czas rzucania: 1 akcja istotę lub jeden niemagiczny obiekt, które widzisz w zasięgu
Zasięg: 9 metrów czaru . Przekształcasz istotę w inną istotę, istotę w niema-
Komponenty: W, S giczny obiekt albo obiekt w istotę (nie może on być jednak
Czas trwania: 8 godzin noszony ani trzymany przez inne stworzenie). Przemiana
trwa przez cały czas działania czaru albo do chwili, w której
Przy pomocy tego czaru możesz zmienić wygląd dowolnej cel umrze lub jego punkty wytrzymałości spadną do O.
liczby istot, które widzisz w jego zasięgu . Nadajesz Jeżeli koncentrujesz się na działaniu czaru przez pełną
każdej z nich nowy iluzoryczny wygląd . Cel zaklęcia godzinę, to przemiana się utrwala i zakończy się w momen-
może spróbować oprzeć się jego działaniu. Jeśli wykona cie rozproszenia czaru.
udany rzutem obronny na Charyzmę , nie zostanie objęty
działaniem czaru. Zaklęcie nie działa na zmiennokształtnych i istoty
mające O punktów wytrzymałości . Istota opierająca się
Zmieniasz zarówno aparycję istoty, jak i wygląd jej zaklęciu musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość ,
odzienia , pancerza , broni i wyposażenia. Możesz sprawić , by uniknąć przemiany.
że każda z objętych czarem istot będzie się wydawać do
30 centymetrów niższa lub wyższa i wyglądać na grubszą Istota w inną istotę. Jeżeli dokonujesz przemiany istoty
lub szczuplejszą. Iluzja nie może przedstawiać ciała innego w istotę innego rodzaju , nową formą może być jakiejkol-
rodzaju , wi ę c musisz działać w granicach jego kształtu, wiek stworzenie o stopniu wyzwania nie większym od
a tym samym trzymać się pierwotnego rozmieszczenia SW celu (lub od jego poziomu , jeśli cel nie posiada stopnia
kończyn . Poza tym twoje możliwości ogranicza jedynie wyzwania). Statystyki nowej formy, w tym cechy umysłowe,
twoja inwencja . Iluzja będzie trwała przez cały czas zostają zastąpione statystykami wybranej formy. Zacho -
działania czaru , chyba że wykorzystasz swoją akcję, wane zostają charakter i osobowość.
by wygasić ją wcześniej.
Polimorfowana istota przyjmuje punkty wytrzymałości
Zmiany spowodowan e tym zaklęciem nie wpływają swojej nowej formy. Wracając do swej naturalnej postaci,
n a inte rakcje fizyczne . Przykładowo, jeśli strój wybranej powraca też do poziomu punktów wytrzymałości,jaki miała
osoby wzbogacisz o iluzoryczny kapelusz, inne przedmioty przed przemianą.Jeśli powraca do naturalnej postaci w efekcie
będą przez niego przenikać , a dotykająca go osoba nie spadku punktów wytrzymałości do O, to pozostałe obrażenia
poczuje pod palcami nic albo wymaca głowę i włosy otrzymuje jej naturalna forma.Jeśli w efekcie jej naturalne
noszącej go osoby. Jeśli użyjesz tego zaklęcia , by wydać się punkty wytrzymałości nie spadną do O, pozostaje przytomna.
szczuplejszym, niż jesteś, to sięgająca ku tobie dłoń zderzy
się z tobą , choć będzie wyglądać , jakby właściciel zatrzymał Akcje polimorfowanej istoty ograniczone są możliwoś­
ją w powietrzu. ciami jej nowej formy, a przy tym nie może mówić, rzucać
zaklęć ani przeprowadzać innych akcji wymagających użycia
Istota może w ramach swojej akcji zbadać cel objęty rąk lub mowy, chyba że nowa forma jest w stanie to robić.
iluzją i wykonać test [nteligencji (Śledztwo) o ST rzutu
obronnego przeciw twoim czarom. Jeśli jej się powiedzie, Wyposażenie stapia się z nową formą i istota nie może
zorientuje się , że cel jest przebrany. go używać , aktywować , trzymać ani w inny sposób
z niego korzystać .
POZÓR ŚMIERCI
Obiekt w istotę. Możesz zmienić dowolny obiekt w jaką­
Nekromancja, 3. krąg (rytuał) kolwiek istotę o rozmiarze nie większym niż rozmiar celu,
przy czym jej stopień wyzwania nie może przekraczać
Czas rzucania: 1 akcja 9. Stworzenie to jest przyjazne tobie i twoim sojuszni-
Zasięg: Dotyk kom. Działa w twoich turach; ty deklarujesz, jakie akcje
Komponenty: W, S, M (szczypta cmentarnej ziemi) wykonuje i jak się porusza. MP posiada jego statystyki
Czas trwania: 1 godzina i rozstrzyga jego akcje i ruch.

Dotykasz przychylnej istoty i wprowadzasz ją w stan Jeśli utrwalisz zaklęcie, to stracisz kontrolę nad stwo-
nieodróżnialny do śmierci. rzoną istotą. Może pozostać przyjazna, zależnie od tego,
jak ją traktowałeś .
Przez cały czas trwania czaru lub do chwili, w której
wykorzystasz swoją akcję na dotknięcie celu i zakończenie Istota w obiekt. Gdy zamieniasz istotę w obiekt, stapiasz
czaru , istota nim objęta wydaje się martwa , co wykazuje z nim również cale jej wyposażenie, jeśli rozmiar obiektu nie
każde zewnętrzne badanie oraz zaklęcie określające stan przekracza rozmiaru istoty. Jej statystyki zostają zastąpione
celu . Istota jest oślepiona i obezwładniona, a jej szybkość statystykami obiektu, a po zakończeniu zaklęcia i powrocie
spada do O. Ma odporność na wszelkie obrażenia poza do swojej naturalnej postaci nie pamięta ona czasu spędzo­
nego w zmienionej formie.

CZĘ.SC 3 I CZ-\RY

PRAWDZIWE UDERZENIE Wybierz surowce, które widzisz w zasięgu czaru.
Dysponując ich odpowiednią ilością , możesz wytworzyć
Wieszczenie, sztuczka Duży lub mniejszy przedmiot mieszczący się w sześcianie
o boku 3 metrów lub w 8 połączonych sześcianach
Czas rzucania: 1 akcja o boku 1,5 metra.Jeżeli pracujesz z metalem , kamieniem
Zasięg: 9 metrów lub innym surowcem mineralnym, to wytwarzany
Komponenty: S przedmiot może być nie większy niż Średni i musi
Czas trwania: Koncentracja, do 1 rundy mieścić się w pojedynczym sześcianie o boku 1,5 metra.
Jakość otrzymanego przedmiotu odpowiada jakości
Wyciągasz dłoń, wskazując palcem cel w zasięgu czaru. użytych surowców.
Twoja magia umożliwia ci krótki wgląd w jego obronę.
W swojej następnej turze masz ułatwienie w pierwszym Nie możesz tym zaklęciem stworzyć lub przetworzyć istot
teście ataku przeciw niemu , zakładając, że w międzyczasie lub magicznych przedmiotów. Nie możesz także użyć go
czar nie dobiegi końca. do stworzenia rzeczy, które zwykle wymagają wysokiego
stopnia znajomości rzemiosła , takich jak: biżuteria, bronie,
PRAWDZIWE WIDZENIE kieliszki lub pancerze, chyba że biegle posługujesz się
narzędziami służącymi do wytwarzania takich rzeczy.
Wieszczenie, 6. krąg
PROFETYZM
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Dotyk Wieszczenie, 9. krąg
Komponenty: W, S, M (maść na oczy o wartości 25 sz,
Czas rzucania: 1 minuta
sporządzona ze sproszkowanych grzybów, szafranu Zasięg: Dotyk
i tłuszczu , zużywana przez zaklęcie) Komponenty: W, S, M (pióro kolibra)
Czas trwania: 1 godzina Czas trwania: 8 godzin

Tym czarem zapewniasz dotkniętej, przychylnej isto- Dotykasz przychylnej istoty i obdarzasz ją ograniczoną
cie umiejętność postrzegania rzeczy takimi, jakimi są zdolnością spoglądania w najbliższą przyszłość. Przez
w rzeczywistości. Podczas działania zaklęcia jego cel ma czas trwania czaru nie będzie można jej zaskoczyć
zdolność prawdziwego widzenia, dostrzega magicznie i będzie miała ułatwienie w testach ataku, w testach cech
ukryte tajne przejścia i ma wgląd w Sferę Eteryczną na i w rzutach obronnych. Ponadto, przez ten czas inni będą
odległość 36 metrów. mieli utrudnienie w testach ataku przeciw niej.

PRAWDZIWE ZMARTWYCHWSTANIE Zaklęcie kończy się natychmiast, jeśli przed jego
wygaśnięciem rzucisz je ponownie.
Nekromancja, 9. krąg
PROJEKCJA ASTRALNA
Czas rzucania: 1 godzina
Zasięg: Dotyk Nekromancja, 9. krąg
Komponenty: W, S, M (skropienie wodą święconą i diamenty
Czas rzucania: 1 godzina
o wartości co najmniej 25 OOO sz, zużywane przez zaklęcie) Zasięg: 3 metry
Czas trwania: Natychmiastowy Komponenty: W, S , M (za każdą istotę objętą zaklęciem:

Dotykasz istoty zmarłej nie dawniej niż 200 lat temu po jednym jacyncie o wartości co najmniej 1000 sz oraz
z powodów innych niż starość. Jeżeli jej dusza jest wolna po jednej bogato zdobionej sztabce srebra o wartości co
i chętna, to powraca do ciała, a istota zostaje przywrócona najmniej 100 sz, wszystkie zużywane przez zaklęcie)
do życia z pełną pulą swoich punktów wytrzymałości. Czas trwania: Specjalny

Tym zaklęciem zamykasz wszystkie rany, neutralizujesz Ty i do ośmiu przychylnych ci istot znajdujących się
każdą truciznę, leczysz wszystkie choroby i zdejmujesz w zasięgu czaru przenosicie swoje ciała astralne do Sfery
wszelkie klątwy, które działały na wskrzeszoną istotę Astralnej (czar nie działa, a komórka zostaje zużyta, jeśli
w momencie śmierci. Naprawiasz również uszkodzone już tam przebywasz). Zostawiasz swoje nieprzytomne ciało
organy i kończyny oraz przywracasz utracone. Jeśli fizyczne w stanie zawieszonych czynności życiowych - nie
stworzenie było nieumarłym , zostaje przywrócone do potrzebuje jedzenia i powietrza ani się nie starzeje.
swojej wcześniejszej, żywej formy.
Ciało astralne w prawie każdym szczególe przypomina
Używając tego czaru, możesz nawet odtworzyć ciało , jeśli fizyczne, toteż używasz swoich dotychczasowych statystyk
poprzednie już nie istnieje. W tym celu musisz wymówić i wyposażenia. Główną różnicą jest obecność srebrzystego
imię wskrzeszanej istoty. Stworzenie pojawi się wówczas sznura, ciągnącego się od miejsca między twoimi łopatkami
we wskazanym przez ciebie wolnym miejscu w obrębie na długość 30 centymetrów i znikającego w przestrzeni.
3 metrów od ciebie. Sznur ten łączy cię z twoim ciałem fizycznym. Dopóki pozo-
stanie nietknięty, możesz odnaleźć drogę do domu.Jeśli
PRODUKCJA jednak zostanie przerwany - co może się stać tylko wtedy,
gdy opis jakiegoś efektu wyraźnie to zaznacza - twoja dusza
Przemiany, 4. krąg zostanie oddzielona od ciała, co natychmiast cię zabije.

Czas rzucania: 10 minut Twoja forma astralna może swobodnie poruszać się
Zasięg: 36 metrów po Sferze Astralnej i przechodzić przez portale wiodące
Komponenty: W, S do innych sfer. Kiedy wchodzisz do nowej sfery albo
Czas trwania: Natychmiastowy powracasz do tej, w której rozpoczęła się projekcja , twoje
ciało i wyposażenie zostają do ciebie przeniesione wzdłuż
Dokonujesz przemiany surowych materiałów w złożone srebrzystego sznura, dzięki czemu możesz wejść ponownie
z nich produkty. Przykładowo , budujesz drewniany most
z kępy drzew, skręcasz sznur z grządki konopi albo
zmieniasz len lub wełnę w gotowe ubrania.

CZĘSC.1 Cl'\RY

do swojego ciała, gdy wkraczasz do nowej sfery. Twoja obrażeń od zimna, a jego szybkość zostaje zmniejszona
forma astralna to odrębne wcielenie, więc jakiekolwiek o 3 metry do rozpoczęcia twojej następnej tury.
obrażenia czy inne działające na nią efekty nie mają
wpływu na twoje ciało fizyczne ani nie utrzymują się, kiedy Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o lk8 , gdy
do niego powrócisz. osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17.
poziom (do 4k8).
Zaklęcie kończy się dla ciebie i twoich towarzyszy, kiedy
zdecydujesz się je rozproszyć. Gdy dobiega końca , objęte PROMIEŃ NADZIEI
nim istoty powracają do swoich fizycznych ciał i się budzą.
Odpychanie, 3. krąg
Czar może też skończyć się wcześniej dla ciebie albo
jednego z twoich towarzyszy. Udane rozproszenie magii Czas rzucania: 1 akcja
użyte na ciele astralnym lub fizycznym kończy działanie Zasięg: 9 metrów
zaklęcia dla tej istoty. Jeśli ciało fizyczne lub astralne Komponenty: W, S
spada do O punktów wytrzymałości, to zaklęcie również Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
się dla niego kończy.Jeżeli srebrzysty sznur jest cały
w chwili zakończenia zaklęcia, to ściąga on astralną formę Czar napełnia otoczenie nadzieją i żywotnością. Wybierz
z powrotem do fizycznego ciała, przerywając jego stan dowolną liczbę istot znajdujących się w zasięgu. W trakcie
zawieszenia czynności życiowych . działania czaru mają ułatwienie w rzutach obronnych na
Mądrość i w rzutach obronnych przeciw śmierci oraz odzy-
W przypadku twojego przedwczesnego powrotu do skują maksymalną możliwą liczbę punktów wytrzymałości
ciała fizycznego twoi towarzysze pozostają w swoich zapewnianą przez jakiekolwiek leczenie.
formach astralnych i muszą sami powrócić do swoich ciał,
zazwyczaj przez spadek punktów wytrzymałości do O. PROMIEŃ OSŁABIENIA

PROJEKCJA OBRAZU Nekromancja, 2. krąg

Iluzje, 7. krąg Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 18 metrów
Czas rzucania: 1 akcja Komponenty: W, S
Zasięg: 750 kilometrów Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty

Komponenty: W, S, M (mała kopia ciebie wykonana Czarny promień osłabiającej energii strzela z twojego palca
z materiałów o wartości co najmniej 5 sz) w stronę istoty znajdującej się w zasięgu czaru. Wykonaj
atak dystansowy czarem. Trafiony cel do końca trwania
Czas trwania: Koncentracja, do 1 dnia czaru będzie zadawał tylko połowę swoich obrażeń ata-
kami bronią opartymi na Sile.
Tworzysz iluzoryczną kopię samego siebie, która trwa
przez cały czas działania czaru. Kopia może pojawić Pod koniec każdej swojej tury cel może spróbować wyko -
w zasięgu czaru w dowolnym miejscu, które wcześniej nać rzut obronny na Kondycję przeciw twojemu zaklęciu.
widziałeś, niezależnie od znajdujących się między nim Udany rzut oznacza koniec czaru.
a tobą przeszkód. lluzja wygląda i brzmi tak jak ty, ale jest
niematerialna. W momencie otrzymania obrażeń znika, PROMIEŃ SŁOŃCA
a czar dobiega końca.
Wywoływanie, 6. krąg
W ramach swojej akcji możesz przemieścić tę iluzję
z szybkością nie większą niż twoja podwójna prędkość Czas rzucania: 1 akcja
poruszania, a także sprawić, że będzie mówić, gestykulo- Zasięg: Na siebie (prosta o długości 18 metrów)
wać i zachowywać się wedle twojego uznania. Pozostaje Komponenty: W, S, M (szkło powiększające)
twoim wiernym odbiciem. Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty

Możesz patrzeć jej oczyma i słuchać jej uszami, jakbyś Snop jaskrawego światła wystrzeliwuje z twojej dłoni,
przebywał na jej miejscu. W ramach akcji dodatkowej tworząc prostą o długości 18 metrów i szerokości
w swojej turze możesz przełączać się między jej zmysłami 1,5 metra. Każde stworzenie na jego drodze musi wykonać
a swoimi i z powrotem. Gdy używasz jej zmysłów, jesteś rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia
oślepiony i ogłuchły względem swojego otoczenia. otrzymuje 6k8 obrażeń od światłości i zostaje oślepione
do twojej następnej tury. Przy udanym rzucie otrzymuje
Fizyczna interakcja z obrazem demaskuje iluzję, połowę tych obrażeń i nie zostaje oślepione. Nieumarli
ponieważ przenikają przez nią przedmioty. Istota, która i szlamy mają utrudnienie w tym rzucie obronnym.
poświęci akcję na badanie obrazu, może wykryć iluzję,
gdy wykona udany test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu W czasie działania czaru w każdej swojej turze możesz
obronnego przeciwko twoim czarom. Po wykryciu iluzji wykorzystać akcję, aby stworzyć nowy snop światła.
widzi na wylot przez jej obraz, a wydawany przez nią
dźwięk postrzega jako nienaturalny. Podczas trwania czaru w twojej dłoni świeci odrobina
olśniewającego blasku. Zapewnia ona jasne światło
PROMIEŃ MROZU w promieniu 9 metrów oraz słabe w promieniu kolejnych
9 metrów. Jest to światło słoneczne.
Wywoływanie, sztuczka
PROMIEŃ ZATRUCIA
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 18 metrów Nekromancja, 1. krąg

Komponenty: W, S Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 18 metrów
Czas trwania: Natychmiastowy Komponenty: W, S
Czas trwania: Natychmiastowy
Lodowaty promień biało-błękitnego światła wystrzeliwuje
ku istocie znajdującej się w zasięgu czaru. Wykonaj atak
dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje lk8

C Zl;SC' 1 I CZ \R't

Ku istocie w zasięgu czaru mknie promień chorobliwie Mur da się zniszczyć, również warstwa po warstwie,
zielonej energii. Wykonaj atak dystansowy czarem. w kolejności od czerwonej do fioletowej , a każda z warstw
Przy trafieniu cel otrzymuje 2k8 obrażeń od trucizny wymaga innej metody. Gdy warstwa zostaje zniszczona,
i musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku pozostaje taka do końca działania zaklęcia. Pole antymagii
niepowodzenia zostaje zatruty do końca twojej nie działa na mur, a rozproszenie magii działa tylko na
następny tury.
fioletową warstwę.
Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg 1. Czerwień. W przypadku niepowodzenia w rzucie
powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o lk8 . obronnym istota otrzymuje 10k6 obrażeń od ognia. Udany
rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Dopóki stoi czerwona
PROWOKACJA warstwa muru, nie mogą go przebić niemagiczne ataki
Uroki, 1. krąg dystansowe. Warstwę tę można zniszczyć , zadając jej co
najmniej 25 obrażeń od zimna.
Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa
Zasięg: 9 metrów 2. Pomarańcz. W przypadku niepowodzenia w rzucie
Komponenty: W obronnym istota otrzymuje 10k6 obrażeń od kwasu.
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Dopóki stoi
pomarańczowa warstwa muru , nie mogą go przebić
Próbujesz sprowokować kogoś do pojedynku . Wybrana magiczne ataki dystansowe. Warstwę tę można zniszczyć
istota w zasięgu czaru musi wykonać rzut obronny na przy pomocy silnego wiatru.
Mądrość. W przypadku niepowodzenia zbliża się do
ciebie, przymuszona twoim boskim żądaniem. Podczas 3. Żółć. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym
trwania czaru ma utrudnienie w testach ataku przeciwko istota otrzymuje 10k6 obrażeń od elektryczności. Udany
wszystkim oprócz ciebie, a za każdym razem , gdy chce rzut zmniejsza obrażenia o połowę . Warstwę tę można
odejść od ciebie dalej niż na 9 metrów, musi wykonać rzut zniszczyć, zadając jej co najmniej 60 obrażeń od mocy.
obronny na Mądrość. Jeśli będzie udany, to w tej turze
poruszanie się celu nie jest ograniczone. 4. Zieleń. W przypadku niepowodzenia w rzucie
obronnym istota otrzymuje 10k6 obrażeń od trucizny.
Zaklęcie wygaśnie w momencie, gdy zaatakujesz istotę Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę . Warstwę tę
inną niż cel czaru, rzucisz zaklęcie na wrogą istotę inną można zniszczyć przy pomocy czaru przejście w murze lub
niż cel czaru lub gdy któryś z twoich sojuszników zada innego zaklęcia tego samego lub wyższego kręgu, które
obrażenia celowi czaru albo rzuci na niego szkodliwy czar. tworzy portal w stałej powierzchni.
Zaklęcie kończy się także, jeśli pod koniec swojej tury
znajdujesz się dalej niż 9 metrów od jego celu. 5. Błękit. W przypadku niepowodzenia w rzucie
obronnym istota otrzymuje 10k6 obrażeń od zimna. Udany
PRYZMATYCZNY MUR rzut zmniejsza obrażenia o połowę . Warstwę tę można
Odpychanie, 9. krąg zniszczyć, zadając jej co najmniej 25 obrażeń od ognia.

Czas rzucania: 1 akcja 6. Indygo. W przypadku niepowodzenia w rzucie obron-
Zasięg: 18 metrów nym istota zostaje unieruchomiona. Pod koniec każdej
Komponenty: W, S swojej tury musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję.
Czas trwania: 10 minut Kiedy uzbiera trzy sukcesy, wyzwala się spod tego efektu.
Jeżeli wcześniej uzbiera trzy porażki , to na stale zmienia
W miejscu , które widzisz w zasięgu czaru, pojawia się się w głaz i jest skamieniała. Sukcesy i porażki nie muszą
wielokolorowa płaszczyzna migoczącego światła , tworząca następować bezpośrednio po sobie; notuj je do momentu
pionowy, nieprzezroczysty mur o długości do 27 metrów, zebrania przez cel trzech wyników jednego rodzaju.
wysokości do 9 metrów i grubości 2,5 centymetra. Możesz
także stworzyć mur w ksztalcie sfery o średnicy 9 metrów Dopóki stoi warstwa indygo, przez mur nie można rzucać
ze środkiem we wskazanym przez ciebie punkcie. Mur tkwi zaklęć . Warstwę tę można zniszczyć jasnym światłem ,
w miejscu przez cały czas działania czaru. jeżeli umieścisz na przykład wywołanym przez zaklęcie świat/o dnia lub
go tak , że musiałby przechodzić przez miejsce zajęte przez podobny czar tego samego lub wyższego kręgu.
jakieś stworzenie, to zaklęcie się nie powiedzie, a akcja
i komórka czaru zostaną zużyte. 7. Fiolet. W przypadku niepowodzenia w rzucie
obronnym istota zostaje oślepiona. Na początku twojej
Mur świeci jasnym światłem na odległość 30 metrów następnej tury musi wykonać rzut obronny na Mądrość.
i słabym światłem na odległość kolejnych 30 metrów. Sukces pozwala jej przełamać efekt oślepienia. Porażka
Ty i istoty wskazane przez ciebie podczas rzucania w tym rzucie obronnym powoduje, że istota zostanie
zaklęcia możecie przez niego bez uszczerbku przechodzić przeniesiona do innej sfery wybranej przez MP i przestaje
i przebywać w jego pobliżu.Jeśli inna widząca ten mur być oślepiona . (Istota, która nie przebywa w swojej
istota przemieszcza się na odległość do 6 metrów od rodzimej sferze egzystencji , zostaje odesłana właśnie
niego lub rozpoczyna tam swoją turę , musi wykonać rzut do niej, a inne istoty zostają z reguły zesłane do Sfery
obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostaje Astralnej lub Eterycznej). Warstwę tę można zniszczyć
oślepiona na 1 minutę. rozproszeniem magii lub podobnym czarem tego samego
lub wyższego kręgu, mogącym zakończyć działanie zaklęć
Mur składa się z 7 warstw o różnych barwach. Gdy i efektów magicznych.
jakieś stworzenie próbuje przejść przez mur lub przez
niego sięgnąć, musi pokonać kolejno wszystkie warstwy. PRYZMATYCZNY ROZPRYSK
Przechodząc każdą z nich, wykonuje rzut obronny na
Zręczność. W przypadku niepowodzenia zostaje objęte Wywoływanie, 7. krąg
efektem odpowiedniej warstwy.
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Na siebie (stożek o długości 18 metrów)
Komponenty: W, S
Czas trwania: Natychmiastowy

C lf,S( "I C ZĄRY 251



Z twojej dłoni wystrzeliwuje osiem promieni światła. się z tobą , choć będzie wyglądać, jakby właściciel zatrzymał
Każdy z nich ma odmienną barwę , moc i zastosowanie. ją w powietrzu.
Stworzenia znajdujące się wewnątrz stożka o długości
18 metrów muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. Aby odkryć twoje przebranie, należy użyć akcji w celu
Dla każdego z nich rzucasz osobno k8, by określić , który przyjrzenia się twojemu wyglądowi i zdać test Intelige ncji
promień na nie wpłynął. (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.

1. Czerwień. W przypadku niepowodzenia w rzucie PRZEBUDZENIE
obronnym zadaje 10k6 obrażeń od ognia. Udany rzut
zmniejsza obrażenia o połowę . Przemiany, 5. krąg

2. Pomarańcz. W przypadku niepowodzenia w rzucie Czas rzucania: 8 godzin
obronnym zadaje 10k6 obrażeń od kwasu . Udany rzut Zasięg: Dotyk
zmniejsza obrażenia o połowę. Komponenty: W, S, M (agat o wartości co najmniej

3. Żółć. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym 1000 sz , zużywany przez zaklęcie)
zadaje 10k6 obrażeń od elektryczności . Udany rzut Czas trwania: Natychmiastowy
zmniejsza obrażenia o połowę .
Przez czas rzucania czaru śledzisz magiczne ścieżki
4. Zieleń. W przypadku niepowodzenia w rzucie rozpięte wewnątrz drogocennego klejnotu. Następnie
obronnym zadaje 10k6 obrażeń od trucizny. Udany rzut dotykasz zwierzęcia lub rośliny w rozmiarze Wielkim lub
zmniejsza obrażenia o połowę . mniejszym. Cel zaklęcia musi mieć wartości Inteligencji nie
większą niż 3 lub w ogóle nie posiadać tej cechy. Zyskuje
5. Błękit. W przypadku niepowodzenia w rzucie obron- on Inteligencję 10 wraz ze zdolnością mowy w jednym
nym zadaje 10k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza ze znanych ci języków. Jeżeli celem zaklęcia je st roślina ,
obrażenia o połowę . zyskuje zmysły analogiczne do ludzkich oraz możliwość
poruszania kończynami , korzeniami , pnączami i podob-
6. Indygo. W przypadku niepowodzenia w rzucie nymi częściami. Statystyki odpowiednie dla przebudzonej
obronnym istota zostaje unieruchomiona. Na końcu każdej rośliny wybiera MP, na przykład statystyki przebudzonego
swojej tury musi wykonywać rzut obronny na Kondycję. krzewu lub drzewa.
Jeśli odniesie trzy sukcesy, zaklęcie dobiega końca.
Jeśli wcześniej poniesie trzy porażki , zostaje na stale Przebudzona bestia lub roślina jest tobą zauroczona
zamieniona w kamień i jest traktowana jako skamieniała. przez 30 dni lub do czasu, w którym ty lub twoi towarzysze
Sukcesy i porażki nie muszą następować bezpośrednio wyrządzicie jej jakąkolwiek krzywdę . Gdy kończy się
po sobie; notuj je do momentu zebrania przez cel trzech zauroczenie, przebudzona istota decyduje, czy pozostanie
wyników jednego rodzaju. ci przyjazna, zależnie od tego , jakją traktowałeś.

7. Fiolet. W przypadku niepowodzenia w rzucie PRZECIWZAKLĘCIE
obronnym istota zostaje oślepiona . Na początku twojej
następnej tury musi wykonać rzut obronny na Mądrość . Odpychanie, 3. krąg
Sukces pozwala jej przełamać efekt oślepienia. Porażka
w tym rzucie obronnym powoduje, że istota zostanie Czas rzucania: 1 reakcja podejmowana, gdy widzisz istotę
przeniesiona do innej sfery wybranej przez MP i przestaje rzucającą czar w obrębie 18 metrów od ciebie
być oślepiona. (Istota, która nie przebywa w swojej
rodzimej sferze egzystencji, zostaje odesłana właśnie Zasięg: 18 metrów
do niej, a inne istoty zostają z reguły zesłane do Sfery Komponenty: S
Astralnej lub Eterycznej). Czas trwania: Natychmiastowy

8. Specjalne. Cel zostaje trafiony dwoma promieniami. Próbujesz przerwać proces rzucania czaru przez inną
Wykonaj dwa kolejne rzuty, przerzucając ósemki. istotę . Jeśli rzuca ona czar z kręgu 3. lub niższego, to jej
zaklęcie kończy się fiaskiem i nie przynosi żadnych efektów.
PRZEBRANIE SIEBIE Jeśli jednak rzuca czar co najmniej 4. kręgu, wykonaj test
swojej cechy bazowej. ST wynosi 10 + krąg czaru . Przy
Iluzje, 1. krąg udanym teście rozpraszasz rzucane zaklęcie i nie przynosi
ono żadnych efektów.
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Na siebie Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzy-
Komponenty: W, S stując komórkę co najmniej 4. kręgu , przerwane zaklęcie
Czas trwania: 1 godzina nie przynosi efektów, jeśli jego krąg nie przewyższa tego ,
z które go rzucasz przeciwzak/ęcie .
Zmieniasz swój wygląd, włącznie z ubraniem, opancerze-
niem , bronią i innym widocznym wyposażeniem. Efekt trwa PRZEJŚCIE BEZ ŚLADU
przez czas działania czaru albo do chwili , w której go zakoń­ Odpychanie, 2. krąg
czysz w ramach swojej akcji. Możesz sprawić , że będziesz
wyglądać na wyższego lub niższego o 30 centymetrów, Czas rzucania: 1 akcja
szczupłego , grubego lub przeciętnej budowy. Nie wpłyniesz Zasięg: Na siebie
tym zaklęciem na swój typ budowy ciała, więc przyjmując Komponenty: W, S , M (popiół ze spalonego liścia jemioły
nowy wygląd, jesteś ograniczony do tego samego układu
kończyn . Poza tym zakres zmian zależy od ciebie. i świerkowej gałązki)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
Fizyczne sprawdzenie zdemaskuje twoją iluzję . Przykła­
dowo, jeśli swój strój wzbogacisz o iluzoryczny kapelusz, Roztaczasz wokół siebie zasłonę cieni i ciszę, które
inne przedmioty będą przez niego przenikać, a dotykająca skrywają ciebie i twoich towarzyszy. Przez czas działania
go osoba nie poczuje pod palcami nic albo wymaca twoją czaru każda wybrana przez ciebie istota znajdująca się do
głowę i włosy. Jeśli użyjesz tego zaklęcia, by wydać się 9 metrów od ciebie (łącznie z tobą) otrzymuje modyfikator
szczuplejszym, niż jesteś, to sięgająca ku tobie dłoń zderzy +10 w testach Zręczności (Skradanie się) i nie może zostać

C ZĘŚC 3 CZARY 2'15

wytropiona niemagicznymi sposobami. Istota skryta Zaklęcie awaryjne uruchamia się natychmiast po pierw-
zaklęciem nie pozostawia tropów ani innych śladów szym zaistnieniu wymaganych okoliczności, niezależnie,
swojego przejścia. czy sobie tego w danym momencie życzysz, i wówczas dzia-
łanie przezorności dobiega końca.
PRZEJŚCIE W MURZE
Przemiany, 5. krąg Zaklęcie awaryjne działa tylko na ciebie, nawet jeśli
normalnie może objąć również inne cele. Możesz używać
Czas rzucania: 1 akcja tylko jednej przezorności na raz. Jeżeli rzucisz to zaklęcie
Zasięg: 9 metrów po raz drugi, efekt poprzedniej przezorności się kończy.
Komponenty: W, S, M (szczypta ziaren sezamu) Poza tym , przezorność kończy się także, jeśli przestaniesz
Czas trwania: 1 godzina mieć przy sobie jej komponent materialny.

We wskazanym , widocznym miejscu w zasięgu czaru PRZYJACIEL ZWIERZĄT
tworzysz przejście w drewnianej, murowanej lub
kamiennej powierzchni (na przykład w ścianie, suficie Uroki, 1. krąg
lub posadzce), które utrzymuje się, dopóki działa czar.
Określasz rozmiary przejścia: do 1,5 metra szerokości , Czas rzucania: 1 akcja
do 2,4 metra wysokości i do 6 metrów głębokości. Zasięg: 9 metrów
Przejście nie powoduje niestabilności struktury, w której Komponenty: W, S, M (odrobina jedzenia)
je otwierasz. Czas trwania: 24 godziny

Kiedy przejście znika, wszelkie istoty i obiekty wciąż Przy pomocy tego czaru możesz przekonać zwierzę, że
w nim przebywające zostają bezpiecznie przeniesione do nie stanowisz dla niego zagrożenia. Wybierz bestię, którą
najbliższego wolnego miejsca poza strukturą, w której widzisz w zasięgu czaru i która widzi i słyszy ciebie.Jeśli
było otwarte. jej Inteligencja wynosi 4 lub więcej , zaklęcie się nie udaje.
W przeciwnym wypadku zwierzę musi wykonać udany rzut
PRZESZYWAJĄCY DOTYK obronny na Mądrość albo zostanie przez ciebie zauroczone
Nekromancja, sztuczka na czas trwania czaru. Jeżeli ty lub ktoś z twoich
sojuszników skrzywdzicie to zwierzę, czar się zakończy.
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 36 metrów Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
Komponenty: W, S rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg
Czas trwania: 1 runda powyżej 1. możesz objąć czarem dodatkowe zwierzę .

Na miejscu zajmowanym przez istotę w zasięgu czaru two- PRZYJAŹŃ
rzysz widmową kościaną dłoń. Wykonaj atak dystansowy Uroki, sztuczka
czarem przeciw tej istocie, aby przeniknąć ją grobowym
chłodem. W przypadku trafienia otrzymuje lk8 obrażeń Czas rzucania: 1 akcja
nekrotycznych i nie może odzyskać punktów wytrzymało­ Zasięg: Na siebie
ści aż do rozpoczęcia twojej następnej tury. Do tego czasu Komponenty: S, M (odrobina makijażu nakładana na
ściskają widmowa ręka .
twarz podczas rzucania zaklęcia)
Jeżeli celem zaklęcia jest nieumarły, to po trafieniu Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
do końca swojej następnej tury ma także utrudnienie
w testach ataku przeciw tobie. Działanie czaru zapewnia ci ułatwienie we wszystkich
testach Charyzmy wykonywanych względem wybranej
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o lk8 , gdy istoty, która nie jest do ciebie wrogo nastawiona. Gdy
osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. działanie czaru dobiega końca, zdaje sobie ona sprawę,
poziom (do 4k8). że wpłynąłeś na nią magicznie, i staje się wroga. Istota
agresywna może cię zaatakować. Nieagresywna może
PRZEZORNOŚĆ poszukiwać innego sposobu na wyrównanie rachunków
(według uznania MP), zależnie od rodzaju waszej interakcji.
Wywoływanie, 6. krąg
PRZYMUS
Czas rzucania: 10 minut Uroki, 4. krąg
Zasięg: Na siebie
Komponenty: W, S, M (figurka przedstawiająca ciebie, Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 9 metrów
wykonana z kości słoniowej i ozdobiona klejnotami Komponenty: W, S
o wartości co najmniej 1500 sz) Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Czas trwania: 10 dni
Słyszące cię istoty, które wybierzesz spośród widzianych
Wybierz ze swoich czarów zaklęcie najwyżej 5. kręgu, któ- w zasięgu czaru , muszą wykonać rzut obronny na Mądrość.
rego rzucenie trwa jedną akcję oraz którego celem może Stworzenia niepodatne na zauroczenie odnoszą automa-
być twoja osoba. Możesz rzucić to zaklęcie (nazywane tyczny sukces. W przypadku niepowodzenia cel podlega
zaklęciem awaryjnym) jako część rzucania przezorności, działaniu czaru. Do końca trwania zaklęcia możesz wyko-
wydając komórki czaru dla obu zaklęć, ale zaklęcie awa- rzystać akcję dodatkową, by wskazać poziomy (dla ciebie)
ryjne nie zaczyna działać od razu. Uruchomi się dopiero kierunek. Wszystkie objęte czarem stworzenia muszą
w określonych okolicznościach, które ustalasz w momencie zużyć cały swój ruch, podążając w tamtą stronę w swojej
rzucania obu zaklęć. Przykładowo, przezorność rzucona następnej turze. Zanim się ruszą, mogą wykonać swoje
razem z oddychaniem pod wodą może powodować , że akcje podstawowe. Po przemieszczeniu się w ten sposób
oddychanie pod wodą włączy się, kiedy zostaniesz zanu-
rzony w wodzie lub podobnym płynie.

(ll,,SC~ llARY

mogą ponowić rzut obronny na Mądrość , by spróbować Przywołujesz fey, by pojawiły się w wolnej przestrzeni,
wyrwać się spod zauroczenia. którą widzisz w zasięgu czaru. Wybierz jedną z możliwości:

Zauroczona istota nie jest przymuszona do wejścia 1 fey o stopniu wyzwania ni e większym niż 2;
w śmiertelne niebezpieczeństwo , na przykład w ogień 2 fey o stopniu wyzwania nie większym niż l;
czy przepaść, ale będzie prowokować ataki okazyjne, by 4 fey o stopniu wyzwania nie większym niż 1/ 2;
poruszyć się we wskazanym kierunku. 8 fey o stopniu wyzwania nie większym niż 1/4.

PRZYSPIESZENIE Przywołana istota znika, kiedy jej punkty wytrzymałości
spadają do O lub gdy czar dobiega końca.
Przemiany, 3. krąg
Istoty są przyjazne tobie i twoim sprzymierzeńcom.
Czas rzucania: 1 akcja Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatywę , gdyż będą
Zasięg: 9 metrów działać w swojej turze. Są posłuszne twoim słownym pole-
Komponenty: W, S, M (wiórek z korzenia lukrecji) ceniom (nie wymagają one twojej akcji).Jeśli nie wydasz
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty polecenia, przywołane istoty ograniczą się do obrony przed
wrogami, ale nie będą wykonywać innych akcji.
Wybierz przychylną istotę , którą widzisz w zasięgu czaru.
Podczas działania zaklęcia porusza się ona z podwójną MP dysponuje statystykami przywołanych fey.
szybkością, otrzymuje modyfikator +2 do KP, ma ułatwienie Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzy-
w rzutach obronnych na Zręczność oraz zyskuje dodatkową stując komórkę wyższego kręgu , przywołujesz więcej istot
akcję w każdej swojej turze. Akcja ta może zostać z wybranego wariantu: dwa razy więcej na 6. kręgu i trzy
wykorzystana tylko jako: Atak (pojedynczy), Odstąpienie, razy więcej na 8. kręgu.
Sprint, Ukrycie się lub Użycie obiektu.
PRZYWOŁANIE MNIEJSZYCH ŻYWIOŁAKÓW
Kiedy czar dobiegnie końca , jego cel nie może się poru-
szyć ani wykonać akcji do końca swojej następnej tury, Przywoływanie, 4. krąg
ponieważ dogania go własne zmęczenie.
Czas rzucania: 1 minuta
PRZYWOŁANIE FEY Zasięg: 27 metrów
Komponenty: W, S
Przywoływanie, 6. krąg Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny

Czas rzucania: 1 minuta Przywołujesz żywiołaki, by pojawiły się w wolnej
Zasięg: 27 metrów przestrzeni, którą widzisz w zasięgu cza ru. Wybierz
Komponenty: W, S jedną z możliwości:
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
1 żywiołak o stopniu wyzwania nie większym niż 2;
Przywołujesz fey o stopniu wyzwania nie większym niż 6 2 żywiołaki o stopniu wyzwania nie większym niż 1;
albo ducha fey, który przyjmuje formę zwierzęcia o stop- 4 żywiołaki o stopniu wyzwania nie większym niż 1/ 2;
niu wyzwania nie większym niż 6. Istota pojawia się w 8 żywiołaków o stopniu wyzwania nie większym niż 1/4.
wolnej przestrzeni , którą widzisz w zasięgu czaru. Znika,
kiedy jej punkty wytrzymałości spadają do O lub gdy czar Przywołana istota znika, kiedy jej punkty wytrzymałości
dobiega końca. spadają do O lub gdy czar dobiega końca.

Istota jest przyjazna tobie i twoim sprzymierzeńcom. Istoty są przyjazne tobie i twoim sprzymierzeńcom.
Wykonujesz za nią rzut na inicjatywę, gdyż działa w swoich Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatywę, gdyż
własnych turach.Jest posłuszna twoim słownym polece - będą działać w swojej turze. Są posłuszne twoim
niom, dopóki są zgodne z jej charakterem (nie zużywają słownym poleceniom (nie wymagają one twojej akcji).
one twojej akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, przywołana Jeśli nie wydasz polecenia , przywołane istoty ograniczą
istota ogranicza się do obrony przed wrogami, ale nie się do obrony przed wrogami , ale nie będą wykonywać
wykonuje innych akcji. innych akcji.

Gdy twoja koncentracja zostanie przerwana, fey nie MP dysponuje statystykami przywołanych żywiołaków.
znika, lecz tracisz nad nim kontrolę. Stworzenie staje się Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzy-
wrogie tobie i twoim sprzymierzeńcom, może też was stując komórkę wyższego kręgu, przywołujesz więcej istot
zaatakować. Nie możesz odwołać niekontrolowanej istoty - z wybranego wariantu: dwa razy więcej na 6. kręgu i trzy
znika ona dopiero godzinę po przywołaniu. razy więcej na 8. kręgu.

MP dysponuje statystykami przywołanych fey. PRZYWOŁANIE NIEBIANINA
Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar, wyko -
rzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg Przywoływanie, 7. krąg
powyżej 6. maksymalny stopień wyzwania przywołanej
istoty wzrasta o 1. Czas rzucania: 1 minuta
Zasięg: 27 metrów
PRZYWOŁANIE LEŚNYCH ISTOT Komponenty: W, S
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
Przywoływanie, 4. krąg
Przywołujesz niebianina o stopniu wyzwania nie większym
Czas rzucania: 1 akcja niż 4, który pojawia się w wolnej przestrzeni, jaką widzisz
Zasięg: 18 metrów w zasięgu czaru. Istota znika, kiedy jej punkty wytrzymało­
Komponenty: W, S, M (po jednej jagodzie ostrokrzewu na ści spadają do O lub gdy czar dobiega końca.

każdą przywoływaną istotę) Istota jest przyjazna tobie i twoim sprzymierzeńcom.
Wykonujesz za nią rzut na inicjatywę, gdyż działa w swoich
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny własnych turach.Jest posłuszna twoim słownym polece-
niom , dopóki są zgodne z jej charakterem (nie zużywają
2,7
(li;, ( 1 ClĄR'r

one twojej akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, przywołana Istoty są przyjazne tobie i twoim sprzymierzeńcom.
istota ogranicza się do obrony przed wrogami, ale nie wyko- Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatywę , gdyż
nuje innych akcji. będą działać w swojej turze. Są posłuszne twoim słownym
poleceniom (nie wymagają one twojej akcji). Jeśli nie wydasz
MP dysponuje statystykami przywołanego nieb ianina. polecenia, przywołane istoty ograniczą się do obrony przed
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzy- wrogami, ale nie będą wykonywać innych akcji.
stując komórkę 9. kręgu, możesz przywołać niebianina
o stopniu wyzwania nie większym niż 5. MP dysponuje statystykami przywołanych stworzeń .
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzy-
PRZYWOŁANIE OGNIA ZAPOROWEGO stując komórkę wyższego kręgu , przywołujesz więcej istot
z wybranego wariantu : dwa razy więcej na 5. kręgu , trzy
Przywoływanie, 3. krąg razy więcej na 7. kręgu i cztery razy więcej na 9. kręgu.

Czas rzucania: 1 akcja PRZYWOŁANIE ŻYWIOŁAKA
Zasięg: Na siebie (stożek 18 metrów)
Komponenty: W, S , M (sztuka amunicji albo Przywoływanie, 5. krąg

broni rzucanej) Czas rzucania: 1 minuta
Czas trwania: Natychmiastowy Zasięg: 27 metrów
Komponenty: W, S, M (płonące kadzidło dla powietrza,
Sprawiasz, że egzemplarz rzuconej niemagicznej broni
lub wystrzelony niemagiczny pocisk wybucha w stożek miękka glina dla ziemi, siarka i fosfor dla ognia lub woda
identycznych broni , które następnie znikają. Każda istota z piaskiem dla wody)
na obszarze w kształcie stożka o długości 18 metrów Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku
niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń . Udany rzut Przyzywasz żywiołaka , by ci służył. Wybierz obszar
zmniejsza obrażenia o połowę. Obrażenia są tego samego powietrza, ziemi , ognia lub wody wype łniający sześcian
typu, co podstawowe obrażenia broni lub amunicji będącej o boku 3 metrów i znajdujący się w zasięgu czaru . Żywiołak
komponentem czaru. o stopniu wyzwania nie większym niż 5, odpowiadający
wybranemu obszarowi , pojawia się w obrębie 3 metrów
PRZYWOŁANIE OSTRZAŁU od nie go w wolnym, wskazanym przez ciebie miejscu.
Przykładowo, z ogniska wylania się żywiolak ognia ,
Przywoływanie, 5. krąg a z gruntu wygrzebuje się żywiolak ziemi. Istota znika,
kiedy jej punkty wytrzymałości spadają do O lub gdy czar
Czas rzucania: 1 akcja dobiega końca.
Zasięg: 45 metrów
Komponenty: W, S, M (sztuka amunicji albo Istota jest przyjazna tobie i twoim sprzymierzeńcom.
Wykonujesz za nią rzut na inicjatywę , gdyż działa
broni rzucanej) w swoich własnych turach . Jest posłuszna twoim słownym
Czas trwania: Natychmiastowy poleceniom , dopóki są zgodne z jej charaktere m (nie
zużywają one twojej akcji). Jeśli nie wydasz polecenia ,
Strzelasz niemagicznym pociskiem lub rzucasz przywołana istota ogranicza się do obrony przed wrogami,
niemagiczną bronią miotaną w powietrze , a następnie ale nie wykonuje innych akcji.
wybierasz punkt w zasięgu czaru. Z nieba spadają
setki kopii użytej amunicji lub broni, po czym znikają. Gdy twoja koncentracja zostanie przerwana, żywiolak
Każda istota na obszarze walca o promieniu 12 metrów nie znika, lecz tracisz nad nim kontrolę . Stworzenie staje
i wysokości 6 metrów z punktem wyjścia w wybranym się wrogie tobie i twoim sprzymierzeńcom , może też was
miejscu musi wykonać rzut obronny na Zręczność . zaatakować. Nie możesz odwołać niekontrolowanej istoty -
W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrażeń. znika ona dopiero godzinę po przywołaniu .
Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Obrażenia
są tego samego typu , co broni lub amunicji będącej MP dysponuje statystykami przywołanych żywiolaków.
komponentem czaru. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
rzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg
PRZYWOŁANIE ZWIERZĄT powyżej 5 . maksymalny stopień wyzwania przywołanej
istoty wzrasta o 1.
Przywoływanie, 3. krąg
RAMIONA HADARA
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 18 metrów Przywoływanie, 1. krąg
Komponenty: W, S
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Na siebie (w promieniu 3 metrów)
Przywołujesz duchy fey, które przybierają formę zwierząt Komponenty: W, S
i pojawiają się w wolnej przestrzeni widocznej w zasięgu Czas trwania: Natychmiastowy
czaru . Wybierz jedną z możl i wości:
Przyzywasz moc Hadara, Mrocznego Głodu. Macki
I bestia o stopniu wyzwania nie większym niż 2; ciemnej energii wyrastają z twojego ciała i uderzają
2 bestie o stopniu wyzwania nie większym niż l; wszystkich w obrębie 3 metrów. Każde stworzenie w ich
4 bestie o stopniu wyzwania nie większym niż 1/ 2; zasięgu musi wykonać rzut obronny na Silę . W przypadku
8 bestii o stopniu wyzwania nie większym niż 1/4 . ni e powodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń nekrotycznych
i do swojej następnej tury nie może używać re akcji. Przy
Każde ze zwierząt jest jednocześnie traktowane jak fey. udanym rzucie otrzymuje połowę obrażeń i opiera się
Znika , kiedy jego punkty wytrzymałości spadają do O lub dodatkowemu efektowi.
gdy czar dobiega końca.

CZĘSC , CZARY

Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar, wyko- ROZGRZANIE METALU
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg
powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o lk6. Przemiany, 2. krąg

REGENERACJA Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 18 metrów
Przemiany, 7. krąg Komponenty: W, S, M (kawałek żelaza i płomień)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Czas rzucania: 1 minuta
Zasięg: Dotyk Wybierz wytworzony z metalu przedmiot (na przykład
Komponenty: W, S, M (młynek modlitewny broń albo ciężki lub średni metalowy pancerz), który
widzisz w zasięgu czaru. Sprawiasz, że rozgrzewa się on
i woda święcona) do czerwoności. Kiedy rzucasz to zaklęcie, każda istota
Czas trwania: 1 godzina w bezpośrednio fizycznym kontakcie z tym przedmiotem
otrzymuje 2k8 obrażeń od ognia. W trakcie działania
Dotykasz wybranej istoty i pobudzasz jej naturalne zdol- czaru możesz w ramach akcji dodatkowej w swojej turze
ności regeneracyjne. Cel czaru odzyskuje 4k8 + 15 punktów ponawiać te obrażenia.
wytrzymałości. Przez cały czas działania zaklęcia na
początku każdej swojej tury odzyskuje 1 punkt wytrzyma- Jeżeli jakaś istota trzyma lub nosi zaczarowany przed-
łości (10 na minutę). miot i otrzymuje z tego powodu obrażenia, to musi wykonać
udany rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowo-
Utracone części ciała (palce, noga, ogon itp.) odrastają dzenia upuszcza ten przedmiot, o ile to możliwe.Jeżeli tego
po dwóch minutach. Jeżeli posiadasz odciętą część ciała nie zrobi, ma do początku twojej następnej tury Utrudnie-
i przyłożysz ją do kikuta , to dzięki zaklęciu natychmiast nia w testach ataku i testach cech.
przyrośnie z powrotem.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
REINKARNACJA rzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg
powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o lk8.
Przemiany, 5. krąg
ROZKAZ
Czas rzucania: 1 godzina
Zasięg: Dotyk Uroki, 1. krąg
Komponenty: W, S , M (rzadkie olejki i maści o wartości co
Czas rzucania: 1 akcja
najmniej 1000 sz, zużywane przez zaklęcie) Zasięg: 18 metrów
Czas trwania: Natychmiastowy Komponenty: W
Czas trwania: 1 runda
Dotykasz zwłok lub fragmentu ciała martwego humanoida.
Jeśli umarł najdalej 10 dni temu, zaklęcie tworzy dla niego Wymawiasz słowo rozkazu, kierując go do istoty, którą
nowe, dorosłe ciało i wzywa duszę do jego zamieszkania. widzisz w zasięgu czaru. Musi ona wykonać udany
Jeśli dusza nie jest wolna ani chętna, by to zrobić , zaklęcie rzut obronny na Mądrość albo w swojej następnej
się nie udaje. turze wypełnić twoje polecenie. Zaklęcie nie działa na
nieumarłych oraz istoty nierozumiejące twojego języka.
Nowe ciało jest tworem magii, więc z dużym prawdopo- Rozkaz nie odniesie również skutku, jeśli wykonanie go
dobieństwem będzie ono przynależeć do innej rasy. MP będzie bezpośrednio zagrażało zauroczonej istocie.
rzuca klO0 i sprawdza wynik w poniższej tabeli, aby okreś­
lić, jaką formę przyjmie przywracana do życia istota. Poniżej podano kilka typowych rozkazów i ich efekty.
Możesz wydać inne polecenie, wówczas MP określa sposób
klOO Rasa zachowania istoty objętej czarem.Jeżeli cel nie jest w stanie
01-04 Drakon wykonać rozkazu, to zaklęcie się kończy.
05-13 Krasno lud wzgórzowy
14-21 Krasno lud górski Podejdź. Cel zaklęcia przemieszcza się w twoim kie-
22- 25 Elf mroczny runku najkrótszą i najbardziej bezpośrednią drogą, a gdy
26- 34 Elf wysoki znajdzie się 1,5 metra od ciebie, jego tura się skończy.
35-42 Elf leśny
43-46 Gnom leśny Puść. Cel zaklęcia wypuszcza trzymane rzeczy, a jego
47-52 Gnom skalny tura dobiega końca.
53 - 56 Półelf
57-60 Półork Uciekaj. Cel zaklęcia przeznacza swoją turę na to,
61-68 Niziołek lekkostopy by jak najszybciej oddalić się od ciebie.
69-76 Niz i ołek hardy
77-96 Człowiek Padnij. Cel zaklęcia pada powalony na ziemię, a jego
97-100 Diabe lstwo tura się kończy.

Istota po reinkarnacji pamięta swoje poprzednie życie Zatrzymaj się. Cel zaklęcia nie przemieszcza się i nie
i doświadczenia. Zachowuje posiadane wcześniej umiejęt­ wykonuje żadnych akcji. Latająca istota zawisa w powie-
ności , przy czym wymienia swoją dotychczasową rasę na trzu, o ile potrafi. Jeżeli musi się przemieszczać, by zostać
nową i odpowiednio zmienia cechy i zdolności rasowe. w powietrzu, to przebywa minimalną niezbędną do
tego odległość .

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg
powyżej 1. możesz objąć nim dodatkową istotę. Wszystkie
istoty objęte czarem muszą znajdować się nie dalej niż
9 metrów od siebie nawzajem, gdy wydajesz im rozkaz.

C Z I;, S l , I c Z \ R)

ROZMAWIANIE Z ROŚLINAMI ale w najgorszym przypadku możesz od nich zdobyć
informacje o pobliskich miejscach i potworach , włączając
Przemiany, 3. krąg informacje o tym, co zwierzę postrzega obecnie lub
czego doświadczyło poprzedniego dnia. Za zgodą
Czas rzucania: 1 akcja MP możesz nakłonić zwierzę do wyświadczenia ci
Zasięg: Na siebie (okrąg o promieniu 9 metrów) niewielkiej przysługi.
Komponenty: W, S
Czas trwania: 10 minut ROZMYCIE

Budzisz ograniczoną świadomość w roślinach znajdujących Iluzje, 2. krąg
się do 9 metrów od cieb ie, obdarzając je zdolnością porozu-
miewania się z tobą i wypełnienia twoich prostych poleceń. Czas rzucania: 1 akcja
Możesz pytać rośliny o wydarzenia , które miały miejsce Zasięg: Na siebie
w obrębie czaru w ciągu minionego dnia, i zdobywać infor- Komponenty: W
macje o przechodzących zwierzętach, pogodzie i innych Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty

zaistniałych okolicznościach. Twoja sylwetka w oczach wszystkich, którzy cię widzą ,
staje się rozmyta, niestabilna i niewyraźna. Podczas
Możesz również na czas działania czaru zmienić działania czaru przeciwnicy mają utrudnienie w testach
trudny teren spowodowany roślinnością (na przykład ataku przeciwko tobie. Istota jest odporna na ten efekt, jeśli
zarośla lub gęste podszycie) w zwyczajny teren albo nie polega na wzroku , na przykład dzięki ś l epowidzeniu,
odwrotnie - zmienić zwykły teren, jeśli występują na lub potrafi przejrzeć iluzje, na przykład dzięki zdolności
nim rośliny, w trudny teren, na którym pnącza i gałęzie prawdziwego widzenia.
spowalniają ruch.
ROZPROSZENIE DOBRA I ZŁA
Za zgodą MP rośliny mogą być w stanie wykonać dla
ciebie inne zadania. Zak l ęcie nie umożliwia im wyciągnię­ Odpychanie, 5. krąg
cia z ziemi korzeni i przemieszczania się, ale mogą one
swobodnie poruszać gałęziami, łodygami i pnączami. Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Na siebie
Jeśli na obszarze zaklęcia znajduje się istota typu roś lin ­ Komponenty: W, S , M (woda święcona albo sproszkowane
nego, to możesz się z nią porozumiewać tak , jakbyście
znali ten sam język, ale nie wywierasz na nią żadnego srebro i żelazo)
magiczne go wpływu. Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty

Przy pomocy tego zaklęcia możesz spowodować , że Otaczasz się migoczącą energią, która chroni cię przed
rośliny stworzone oplątaniem uwolnią uwięzioną istotę . fey, nieumarłymi oraz istotami pochodzącymi spoza Sfery
Materialnej. Przez czas trwania czaru czarty, fey, niebianie,
ROZMAWIANIE Z UMARŁYMI nieumarli i żywiołaki mają utrudnienie w testach ataku
przeciwko tobie.
Nekromancja, 3. krąg
Możesz zakończyć czar wcześniej, wykorzystując jeden
Czas rzucania: 1 akcja z poniższych efektów.
Zasięg: 3 metry
Komponenty: W, S , M (płonące kadzidło) Przełamanie uroku. W ramach swojej akcji dotykasz
Czas trwania: 10 minut istoty, która jest zauroczona, przerażona lub opętana
przez czarta, fey, niebianina, nieumarłego lub żywiołaka,
Budzisz namiastkę życia i rozumu w wybranych zwłokach i uwalniasz ją z tego stanu .
znajdujących się w zasięgu czaru, dzięki czemu mogą
odpowiadać na twoje pytania. Zwłoki muszą wciąż Odesłanie. W ramach swojej akcji wykonaj magiczny
posiadać usta i nie mogą być nieumarłym.Jeżeli zwłoki atak wręcz przeciwko czartowi, fey, niebianinowi,
były cel e m tego zaklęcia w ciągu ostatnich 10 dni, to czar nieumarłemu lub żywiołakowi, którego możesz dosięgnąć .
nie zadziała. Jeśli trafisz , podejmujesz próbę wygnania go z powrotem
do jego sfery macierzystej. Stworzenie musi wykonać rzut
W czasie trwania czaru możesz zadać zmarłemu do obronny na Charyzmę , a w przypadku niepowodzenia
pięciu pytań. Zmarły wie jedynie to, co wiedział za życia, zostanie odesłane do swojej sfery (chyba że już tam jest).
z uwzględnieniem znanych mu języków. Z reguły udziela Przebywający w obcej sferze nieumarli są odsyłani do
krótkich , zagadkowych lub powtarzających się odpowiedzi. Shadowfell, a fey - do Feywild.
Nie czuje się też zobli gowany do mówienia prawdy, jeśli
zachowujesz się wrogo albo jeśli uzna cię za przeciwnika. ROZPROSZENIE MAGII
Zaklęcie to nie przywraca ciału duszy, lecz tylko je animuje.
Z tego powodu zmarły nie może zdobyć nowych informacji Odpychanie, 3. krąg
ani nie kojarzy niczego , co miało miejsce po jego śmierci.
Nie może też snuć domysłów dotyczących przyszłości. Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 36 metrów
ROZMAWIANIE ZE ZWIERZĘTAMI Komponenty: W, S
Czas trwania: Natychm iastowy
Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)
Wybierz jedną istotę , obiekt lub magiczny efekt w zasięgu
Czas rzucania: 1 akcja czaru. Każde zaklęcie 3. lub niższego kręgu wpływające
Zasięg: Na siebie na nie dobiega końca. Dla każdego zaklęcia z kręgu 4. lub
Komponenty: W, S wyższego, działającego na wybrany cel, wykonaj test swojej
Czas trwania: 10 minut cechy bazowej o ST w wysokości 10 + krąg czaru. Po
udanym rzucie to zaklęcie zostaje rozproszone.
Na czas trwania czaru zyskujesz zdolność rozumienia
bestii i słownej komunikacji z nimi. Wiedza i świadomość
wielu zwierząt jest ograniczona ich poziomem Inteligencji,

CZ ( 'I C.l tY

Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar, wyko- Zaklęcie uszkadza obiekty na obszarze działania
rzystując komórkę co najmniej 4. kręgu , automatycznie i podpala łatwopalne przedmioty, które nie są przez kogoś
rozpraszasz działające na wybrany cel zaklęcia z kręgu noszone lub trzymane.
równego lub mniejszego niż ten, z którego rzucasz roz-
proszenie magii. SANKTUARIUM

ROZROST ROŚLIN Odpychanie, 1. krąg

Przemiany, 3. krąg Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa
Zasięg: 9 metrów
Czas rzucania: 1 akcja lub 8 godzin Komponenty: W, S, M (małe srebrne lusterko)
Zasięg: 45 metrów Czas trwania: 1 minuta
Komponenty: W, S
Czas trwania: Natychmiastowy Osłaniasz przed atakiem istotę znajdującą się w zasięgu.
Do końca trwania czaru każde stworzenie chcące ją
Przy pomocy tego zaklęcia wzmagasz siły życiowe roślin­ zaatakować lub rzucić na nią wyrządzający krzywdę czar
ności na określonym obszarze. Możesz to zrobić na dwa musi wykonać rzut obronny na Mądrość . W przypadku
sposoby, zapewniając jej natychmiastowe lub długotermi­ niepowodzenia musi wybrać inny cel albo utracić ten
nowe korzyści . atak lub czar. Sanktuarium nie chroni przed efektami
obszarowymi, takimi jak eksplozja kuli ognia.
Jeśli rzucasz to zaklęcie, używając pojedynczej akcji
podstawowej , wybierz punkt w jego zasięgu. Zwyczajna Czar kończy się , kiedy ochraniana istota wykona atak ,
roślinność w promieniu 30 metrów od niego stanie się rzuci zaklęcie obejmujące działaniem przeciwnika lub zada
wybujała i przerośnięta . Stworzenia podróżujące przez obrażenia innemu stworzeniu .
ten obszar muszą zużyć 4 metry szybkości, by przemieścić
się o 1 metr. SEKRETNY KUFER LEOMUNDA

W obrębie obszaru obejmowanego zaklęciem możesz Przywoływanie, 4 . krąg
wskazać dowolnego rozmiaru strefy, które wyłączasz spod
jego działania . Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Dotyk
J e żeli rzucasz to zakl ę cie przez 8 godzin, użyźniasz Komponenty: W, S , M (kunsztowny kufer o wymiarach
ziemię w okolicy. Roślinność w promieniu 750 metrów
od wskazanego punktu w zasięgu czaru zostaje na l rok 90 x 60 x 60 centymetrów, wykonany z rzadkich
wyjątkowo odżywiona. Podczas zbiorów wyda dwa razy materiałów o wartości co najmniej 5000 sz, oraz jego
większe plony niż zwykle. Malutka replika z takich samych materiałów o wartości
co najmniej 50 sz)
ROZUMIENIE JĘZYKÓW Czas trwania: Natychmiastowy

Wieszczenie, 1. krąg (rytuał) Ukrywasz kufer wraz z całą jego zawartością w Sferze
Eterycznej . Musisz dotknąć jego oraz miniaturowej repliki
Czas rzucania: 1 akcja będącej komponentem zaklęcia. Kufer może zawierać do
Zasięg: Na siebie 0,3 metra sześciennego materii nieożywionej (90 x 60 x 60
Komponenty: W, S, M (szczypta sadzy i soli) centymetrów).
Czas trwania: 1 godzina
Dopóki kufer przebywa w Sferze Eterycznej, możesz
Na czas działania czaru uzyskujesz zdolność dosłownego przywołać go w ramach swojej akcji, dotykając jego repliki .
rozumienia mowy w każdym języku , jaki słyszysz. Rozu- Pojawi się w wolnym miejscu na ziemi do 1,5 metra
miesz także pismo, które widzisz, ale musisz w tym celu od ciebie. Możesz w ramach swojej akcji odesłać go
dotykać powierzchni, na której zostały zapisane słowa. z powrotem do Sfery Eterycznej, dotykając jednocześnie
Przeczytanie jednej strony tekstu zajmuje około 1 minuty. kufra i repliki.

Przy pomocy tego zaklęcia nie rozszyfrujesz tajnych Po 60 dniach istnieje rosnące codziennie o 5% ryzyko
wiadomości w tekście ani glifu, takiego jak magiczna zakończenia działania czaru. Zaklęcie zakończy się
pieczęć , który nie jest częścią języka pisanego. również wtedy, gdy rzucisz je ponownie, gdy replika
zostanie zniszczona albo gdy zdecydujesz się zakończyć
RÓJ METEORYTÓW je w ramach swojej akcji. Jeżeli kufer przebywa w Sferze
Eterycznej , kiedy zaklęcie dobiega końca, to zostaje on
Wywoływanie, 9. krąg bezpowrotnie utracony.

Czas rzucania: 1 akcja SEN
Zasięg: 1,5 kilometra Iluzje, 5. krąg
Komponenty: W, S
Czas trwania: Natychmiastowy Czas rzucania: 1 minuta
Zasięg: Specjalny
W czterech różnych punktach , które widzisz w zasięgu Komponenty: W, S, M (garść piasku, odrobina inkaustu
czaru, spadają na ziemię jaśniejące kule ognia. Każda istota
znajdująca się w obrębie sfery o promieniu 12 metrów i pióro do pisania wyrwane śpiącemu ptakowi)
ze środkiem we wskazanym miejscu musi wykonać rzut Czas trwania: 8 godzin
obronny na Zręczność. Sfera rozprzestrzenia się za rogi
i załomy. Porażka w rzucie obronnym oznacza otrzyma- Tym zaklęciem kształtujesz czyjeś sny. Wybierz znaną ci
nie 20k6 obrażeń od ognia i 20k6 obrażeń obuchowych, istotę przebywającą w tej samej sferze egzystencji. Istoty,
a sukces zmniejsza te obrażenia o połowę . Istota przeby- które nie śpią, na przykład elfy, nie mogą być celem tego
wająca w więcej niż jednym obszarze rażenia otrzymuje zaklęcia. Przychylna istota, której dotkniesz (możesz być
obrażenia tylko raz . nią ty), wpada w trans, przyjmując rolę posłańca. W tym

ClĘ<;C 3 CZ\RY

stanie pozostaje świadoma swojego otoczenia, ale nie może niepowodzenia zostaje zmuszony, by ci służyć przez czas
wykonywać akcji ani się przemieszczać. działania czaru. Jeżeli jest istotą przywołaną lub stworzoną
za pomocą innego zaklęcia, to jego działanie zostaje
Jeśli istota będąca celem zaklęcia śpi, to posłaniec wydłużone o czas sferalnego wiązania.
pojawia się w jej śnie i może z nią rozmawiać, dopóki cel
śpi i trwa zaklęcie. Posłaniec wpływa również na wizje Związana istota musi wypełniać twoje polecenia najlepiej
senne, tworząc ich scenerię, obiekty i inne składające jak potrafi. Możesz rozkazać jej towarzyszyć ci podczas
się na nie obrazy. Posłaniec może w każdej chwili wyjść swoich przygód , strzec jakiegoś miejsca albo dostarczyć
z transu, doprowadzając zaklęcie do wcześniejszego wiadomość.Jest posłuszna twoim rozkazom, ale jeśli
końca. Po przebudzeniu cel zaklęcia doskonale pamięta jest ci wroga, to będzie próbowała interpretować twoje
sen. Jeśli natomiast cel nie śpi, kiedy rzucasz zaklęcie, to wytyczne na swoją korzyść. Jeżeli związana istota ukończy
posłaniec dowiaduje się o tym i może albo zakończyć trans wypełnianie twoich rozkazów przed końcem czaru, to
(i zaklęcie), albo poczekać, aż cel zaśnie, i wówczas pojawić wraca do ciebie powiadomić cię o tym, o ile znajduje się
się w jego snach. w tej samej sferze egzystencji. Jeżeli znajdujesz się w innej
sferze, to istota powraca w miejsce swego magicznego
Możesz nadać posłańcowi potworny i przerażający związania i pozostaje tam do zakończenia czaru.
wygląd. Jeśli tak zrobisz, będzie mógł przekazać najwyżej
10 słów, po których cel zaklęcia musi wykonać rzut Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia echo wykorzystując komórkę wyższego kręgu, zwiększasz czas
urojonych potworności będzie męczyć go w koszmarach trwania zaklęcia do 10 dni w przypadku 6. kręgu, do 30 dni
aż do przebudzenia, przez co odpoczynek nie przyniesie w przypadku 7. kręgu, do 180 dni w przypadku 8. kręgu
mu żadnych korzyści. Co więcej, po obudzeniu otrzyma oraz do 1 roku i 1 dnia w przypadku 9. kręgu.
3k6 obrażeń psychicznych.
SFERALNY PRZESKOK
Jeśli dysponujesz częścią ciała, puklem włosów, kawał­
kiem paznokcia lub podobnym fragmentem ciała istoty, Przywoływanie, 7. krąg
na którą rzucasz czar, powodujesz że ma ona utrudnienie
w rzucie obronnym. Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Dotyk
SFERA NIEPODATNOŚCI Komponenty: W, S, M (rozwidlony metalowy pręt o war-

Odpychanie, 6. krąg tości co najmniej 250 sz, dostrojony do konkretnej
sfery egzystencji)
Czas rzucania: 1 akcja Czas trwania: Natychmiastowy
Zasięg: Na siebie (sfera o promieniu 3 metrów)
Komponenty: W, S, M (szklany albo kryształowy koralik, Zostajesz przeniesiony do innej sfery egzystencji wraz
maksymalnie ośmioma przychylnymi ci istotami, z którymi
roztrzaskujący się pod koniec trwania czaru) tworzycie krąg, trzymając się za ręce. Możesz ogólnie
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty określić miejsce przeznaczenia (na przykład Mosiężne
Miasto w Sferze Ognia albo pałac Dispatera w drugim
Wokół ciebie pojawia się nieruchoma bariera o lekko kręgu Dziewięciu Piekieł) i pojawiasz się nim lub
migoczącej powierzchni, przyjmująca kształt sfery w jego pobliżu. Przykładowo, jeśli próbujesz się dostać
o promieniu 3 metrów i utrzymująca się do końca do Mosiężnego Miasta, możesz - zależnie od decyzji
działania czaru. MP - pojawić się na jego Stalowej Ulicy, przed Bramą
Popielną albo w pewnej odległości , spoglądając na miasto
Każde rzucone spoza niej zaklęcie z kręgu 5. lub zza Morza Ognia.
niższego nie może objąć działaniem istot lub obiektów
znajdujących się wewnątrz, nawet jeśli zostało rzucone Jeżeli znasz sekwencję pieczęci kręgu teleportacyjnego
z użyciem komórki wyższego kręgu. Takie zaklęcia mogą z innej sfery egzystencji, możesz także rzucić to zaklęcie
zostać wycelowane w istoty lub obiekty wewnątrz bariery, tak , by przeniosło cię do tego kręgu. Jeśli ów krąg jest
ale nie wywierają na nie żadnych efektów. Przestrzeń za mały, by pomieścić wszystkie przenoszone osoby,
wewnątrz bariery jest także wyłączona z działania efektów to pojawiają się one w najbliższym wolnym miejscu
obszarowych tych zaklęć. w jego pobliżu.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko- Możesz rzucić ten czar, by wygnać nieprzychylną istotę
rzystując komórkę co najmniej 7. kręgu , za każdy krąg do innej sfery egzystencji. W tym celu wybierasz stworze-
powyżej 6. bariera blokuje zaklęcia z kręgu wyższego o 1. nie, którego możesz dosięgnąć, i wykonujesz przeciwko
niemu atak wręcz czarem. Gdy trafisz, stworzenie musi
SFERALNE WIĄZANIE wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku nie-
powodzenia zostaje przeniesione do losowego miejsca
Odpychanie, 5. krąg w wybranej przez ciebie sferze egzystencji i musi na własną
rękę szukać drogi powrotnej.
Czas rzucania: 1 godzina
Zasięg: 18 metrów SFERALNY SOJUSZNIK
Komponenty: W, S, M (klejnot o wartości co najmniej
Przywoływanie, 6. krąg
1000 sz, zużywany przez zaklęcie)
Czas trwania: 24 godziny Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: 18 metrów
Próbujesz magicznie zmusić czarta, fey, niebianina lub Komponenty: W, S
żywiołaka, by ci służył. Musi on przebywać w zasięgu Czas trwania: Natychmiastowy
czaru przez cały czas trwania inkantacji. (Zazwyczaj
wybrana istota jest najpierw przywoływana do wnętrza Zwracasz się o pomoc do znanej ci istoty z innego
odwróconego kręgu magii i w ten sposób uwięziona na świata - bóstwa, przedwiecznego, księcia demonów
czas rzucania czaru). Pod koniec rzucania czaru jego
cel wykonuje rzut obronny na Charyzmę . W przypadku

(Z ( Z R'r

albo innego bytu o kosmicznej potędze. Wezwana istota SKOK
wysyła ci na pomoc swojego lojalnego sługę: czarta,
niebianina albo żywiolaka , który pojawi się w wolnym Przemiany, 1. krąg
miejscu w zasięgu czaru. Jeżeli podczas rzucania zaklęcia
podasz imię konkretnego stworzenia, możesz poprosić Czas rzucania: 1 akcja
właśnie o nie, choć i tak może zostać wysiane jakieś inne Zasięg: Dotyk
(wedle uznania MP). Komponenty: W, S, M (tylna noga pasikonika)
Czas trwania: 1 minuta
Stworzenie, które się pojawia, nie jest w żaden sposób
przymuszone do określonego zachowania. Możesz poprosić Dotykasz wybranej istoty. Odległość jej skoku zostaje
je o przysługę w zamian za wynagrodzenie, ale nie musi potrojona na czas działania czaru .
się na to zgodzić. Prośba może dotyczyć zadań prostych
(na przykład przeniesienia przez przepaść lub wsparcia SŁONECZNY BLASK
w bitwie) lub złożonych (na przykład szpiegowania
przeciwników lub ochrony drużyny podczas wyprawy do Wywoływanie, 8. krąg
podziemi). Aby targować się ze stworzeniem, musisz być
w stanie się z nim porozumieć. Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 45 metrów
Wynagrodzenie przyjmuje różne formy. Niebianin Komponenty: W, S, M (ogień i kawałek awenturynu)
może wymagać znacznego datku w zlocie lub magicznych Czas trwania: Natychmiastowy
przedmiotach dla zaprzyjaźnionej świątyni , podczas gdy
czart może domagać się ofiary z żywego stworzenia albo W promieniu 18 metrów od wskazanego punktu w zasięgu
podarunku w postaci skarbu. Niektóre stworzenia mogą czaru rozbłyskuje olśniewające światło słoneczne . Każda
oczekiwać, że za ich służbę odpłacisz im wykonaniem istota skąpana w tym świetle musi wykonać rzut obronny
określonego zadania. na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 12k6
obrażeń od światłości i zostaje oślepiona na 1 minutę. Jeśli
Można przyjąć, że zadanie , którego wykonanie da się rzut się powiedzie, to istota otrzymuje połowę obrażeń i nie
zmierzyć w minutach, wymaga wynagrodzenia o wartości zostaje oślepiona. Nieumarli i szlamy mają utrudnienie
100 sztuk złota za minutę . Zadanie mierzone w godzinach w tym rzucie.
wymaga 1000 sztuk złota za godzinę , zaś zadanie, którego
wykonanie trwa cale dnie (maksymalnie 10), wymaga Oślepiona tym czarem istota pod koniec każdej swojej
10 OOO sztuk złota za każdy dzień . MP może modyfikować tury ponawia rzut obronny na Kondycję . Sukces uwalnia ją
te stawki zależnie od okoliczności, w jakich rzucasz z efektu oślepienia.
zaklęcie . Jeżeli zadanie jest zgodne z etosem przywołanej
istoty, to może ona zażądać polowy wynagrodzenia lub Tym zaklęciem rozpraszasz każdą magicznie stworzoną
nawet z niego zrezygnować. Bezpieczne zadania z reguły ciemność występującą w jego obszarze działania.
kosztują tylko połowę sugerowanej stawki, podczas gdy
szczególnie niebezpieczne mogą wymagać w zamian SŁOWO BOŻE
wyjątkowego podarunku. Malo prawdopodobne, by
stworzenie przyjęło zadanie wyglądające na samobójcze. Wywoływanie, 7. krąg

Po ukończeniu zadania albo po upływie uzgodnionego Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa
czasu stworzenie wraca do swojej sfery macierzystej. Przed Zasięg: 9 metrów
odejściem przybywa zdać ci relację, jeśli zadanie tego Komponenty: W
wymaga i jeśli jest w stanie to zrobić . Jeżeli nie możesz się Czas trwania: Natychmiastowy
zgodzić na cenę, jakiej żąda za swoje usługi , to natychmiast
powraca do swojej sfery. Wymawiasz boskie słowo przesiąknięte mocą , która
kształtowała świat u jego zarania. Wybierz dowolną
Stworzenie wcielone do twojej drużyny liczy się jako jej liczbę istot, które widzisz zasięgu czaru. Każda z nich,
członek i otrzymuje należną mu część zdobytych punktów jeśli cię słyszy, musi wykonać rzut obronny na Charyzmę .
W przypadku niepowodzenia zostanie objęta efektem
doświadczenia . czaru, zależnym od jej aktualnego poziomu punktów

SHILLELAGH wytrzymałości:

Przemiany, sztuczka 50 PW lub mniej - ogłuchła na 1 minutę;
40 PW lub mniej - ogłuchła i oślepiona na 10 minut;
Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa 30 PW lub mniej - oślepiona, ogłuchła i ogłuszona na
Zasięg: Dotyk 1 godzinę;
Komponenty: W, S, M (jemioła , liść koniczyny i drąg 20 PW lub mniej - zabita na miejscu.

lub palka) Czart, fey, niebianin lub żywiołak , niezależnie od liczby
Czas trwania: 1 minuta posiadanych punktów wytrzymałości , po nieudanym
rzucie obronnym jest zmuszony do powrotu do swojej sfery
Drewno drąga lub palki napełnia się w twoich rękach mocą macierzystej (o ile obecnie w niej nie przebywa) i przez
natury. Podczas działania czaru w testach ataku tą bronią kolejne 24 godziny nie może powrócić do twojej obecnej
i przy zadawaniu nią obrażeń możesz zamiast Siły użyć sfery w żaden sposób , z wyjątkiem czaru życzenie .
swojej cechy bazowej , a kość obrażeń zamieniasz na k8.
Broń staje się też magiczna , jeśli wcześniej nie była. Czar SŁOWO MOCY GIŃ
wygasa, kiedy rzucisz go ponownie albo gdy wypuścisz
zaklętą broń z rąk. Uroki, 9. krąg

Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 18 metrów
Komponenty: W
Czas trwania: Natychmiastowy

C71:,SC 3 I CZ".RY

Wypowiadasz słowo mocy zmuszające istotę , którą widzisz we wskazanym miejscu , musi wykonać rzut obronny
w zasięgu, by natychmiast umarła.Jeżeli wybrana istota na Zręczność. W przypadku ni epowodzen ia otrzymanie
ma do 100 punktów wytrzymałości, ginie na miejscu. 4k6 obrażeń od ognia i 4k6 obrażeń od św iatłości. Udany
W przeciwnym wypadku zaklęcie nie przynosi efektu. rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

SŁOWO MOCY STÓJ Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
rzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg
Uroki, 8. krąg powyżej 5. zwiększasz obrażenia od ognia albo światłości
(wedle twojego wyboru) o lk6.
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 18 metrów SPACER MIĘDZY DRZEWAMI
Komponenty: W Przywoływanie, 5. krąg
Czas trwania: Natychmiastowy Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Na siebie
Wypowiadasz słowo mocy przytłaczające umysł istoty, Komponenty: W, S
którą widzisz w zasięgu czaru, i wprawiające ją w osłu­ Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
pienie. Jeżeli cel ma do 150 punktów wytrzymałości,
zostaje ogłuszony. W przeciwnym wypadku zaklęcie nie Zyskujesz możliwość wejścia w drzewo i przemieszcze nia
przynosi efektu. z niego do wnętrza innego drzewa tego samego gatunku,
rosnącego nie dalej niż 150 metrów. Oba drzewa muszą być
Ogłuszona istota pod koniec każdej swojej tury żywe i co najmniej twojego rozmiaru. Aby wejść do drz ewa,
wykonuje rzut obronny na Kondycję . Sukces wyzwala ją musisz wykorzystać 1,5 metra ruchu. Automatycznie pozna-
z efektu ogłuszenia. jesz umiejscowienie wszystkich innych drzew tego samego
gatunku w obrębie 150 metrów, a w ramach ruchu zwią­
SŁOWO MOCY ULECZ zanego z wejściem do drzewa możesz przejść do jednego
z nich albo wyjść z tego, w którym przebywasz. Pojawiasz
Wywoływanie, 9. krąg się w wybranym miejscu 1,5 m et ra od docelowego drzewa,
co również kosztuje cię 1,5 metra ruchu. Jeśli nie masz już
Czas rzucania: 1 akcja możliwości ruchu , pojawiasz się 1,5 metra od drzewa, do
Zasięg: Dotyk którego wszedłeś.
Komponenty: W, S
Czas trwania: Natychmiastowy Podczas działania czaru moż esz przemieścić się w ten
sposób raz na rundę. Każdą turę musisz zakończyć
Dotkniętą przez ciebie istotę zalewa fala uzdrawiającej poza drzewem.
energii . Cel zaklęcia odzyskuje wszystkie punkty wytrzy-
małości. Jeśli był ogłuszony, przerażony, sparaliżowany lub SPACER NA WIETRZE
zauroczony, to zostaje uwolniony spod działania tych efek-
tów. Jeżeli był powalony, to może wstać w ramach swojej Przemiany, 6. krąg
reakcji. Zaklęcie nie działa na nieumarłych i konstrukty.
Czas rzucania: 1 minuta
SŁOWO POWROTU Zasięg: 9 metrów
Komponenty: W, S, M (ogień i woda święcona)
Przywoływanie, 6. krąg Czas trwania: 8 godzin

Czas rzucania: 1 akcja Ty i maksymalnie 10 przychylnych istot, które widzisz
Zasięg: 1,5 metra w zasięgu czaru, przyjmujecie na czas jego działania
Komponenty: W formę gazową i wygląd strzępów obłoku. Przebywając
Czas trwania: Natychmiastowy w tej formie, masz szybkość lotu 90 metrów i odporność
na obrażenia z niemagicznych broni. Jedyne akcje, jakie
Teleportujesz się do uprzednio przygotowanego sank- możesz wykonać w tej formie, to Sprint albo powrót do
tuarium, zabierając ze sobą do 5 przychylnych ci istot swojej normalnej postaci . Zmiana trwa 1 minutę, podczas
znajdujących się do 1,5 metra od ciebie. Pojawiacie się której jesteś obezwładniony i nie możesz wykonywać
w najbliższym wolnym miejscu przy punkcie, który wskaza- ruchu. Do końca trwania czaru możesz powrócić do formy
łeś podczas przygotowywania sanktuarium.Jeżeli rzucisz gazowej, co również wymaga jednominutowej przemiany.
to zaklęcie bez uprzedniego przygotowania sanktuarium,
nie przyniesie ono efektu. Jeżeli w momencie zakończenia zaklęcia latasz w formie
gazowej, to przez 1 minutę zniżasz się z szybkością
Sanktuarium musisz wyznaczyć wcześniej, rzucając 18 metrów na rundę, aż do bezpiecznego lądowania.
to samo zaklęcie w miejscu silnie związanym z twoim Jeżeli nie możesz w ten sposób wylądować w ciągu minuty,
bóstwem, na przykład w świątyni. Czar nie zadziała, jeśli to spadasz z pozostałej do przebycia wysokości.
spróbujesz go rzucić, by stworzyć sanktuarium w miejscu
niepoświęconym twojemu bóstwu. SPACER PO WODZIE

SŁUP OGNIA Przemiany, 3. krąg (rytuał)

Wywoływanie, 5. krąg Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 9 metrów
Czas rzucania: 1 akcja Komponenty: W, S, M (kawałek korka)
Zasięg: 18 metrów Czas trwania: 1 godzina
Komponenty: W, S, M (szczypta siarki)
Czas trwania: Natychmiastowy Ten czar zapewnia zdolność poruszania się po powierzchni
cieczy lub podobnej substancji - wody, kwasu, biota,
We wskazane przez ciebie miejsce z rykiem uderza z nieba śniegu, ruchomych piasków, a nawet lawy - jakby była
pionowa kolumna boskiego ognia. Każde stworzenie
znajdujące się na obszarze w ksztalcie walca o promieniu
3 metrów i wysokości 12 metrów, z punktem wyjścia

Cll{SC" CZARY

bezpiecznym stałym gruntem (choć istota chodząca po STOŻEK ZIMNA
lawie wciąż może otrzymać obrażenia od gorąca). Możesz Wywoływanie, 5. krąg
zapewnić tę zdolność na czas trwania czaru maksymalnie
10 przychylnym ci istotom, które widzisz w zasięgu. Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Na siebie (stożek o długości 18 metrów)
Jeżeli obejmiesz zaklęciem istotę zanurzoną w płynie , Komponenty: W, S, M (niewielki kryształ albo
to zostanie ona wyniesiona na powierzchnię z prędkością
18 metrów na rundę. szklany stożek)
Czas trwania: Natychmiastowy
SPOWOLNIENIE
Z twoich dłoni bucha fala mrozu. Każda istota na
Przemiany, 3. krąg obszarze stożka o długości 18 metrów musi wykonać
rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia
Czas rzucania: 1 akcja otrzymuje 8k8 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza
Zasięg: 36 metrów obrażenia o połowę.
Komponenty: W, S, M (kropla melasy)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty Istota zabita tym czarem staje się zlodowaciałym
posągiem do czasu, aż się roztopi .
Zniekształcasz czas wokół maksymalnie 6 wybranych istot
znajdujących się na obszarze w kształcie sześcianu o boku Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
12 metrów i w zasięgu czaru. Każda z nich musi wykonać rzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg
rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia powyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o lk8.
zostanie objęta działaniem czaru na czas jego trwania.
STRACH
Szybkość istoty objętej czarem zostaje zmniejszona Iluzje, 3. krąg
o połowę. Otrzymuje ona także modyfikator -2 do KP
i rzutów obronnych na Zręczność, nie może też używać Czas rzucania: 1 akcja
reakcji. W swojej turze może jedynie wykonać akcję Zasięg: Na siebie (stożek o długości 9 metrów)
albo akcję dodatkową, nigdy obie. Niezależnie od swoich Komponenty: W, S, M (białe piórko lub kurze serce)
zdolności lub posiadanych magicznych przedmiotów nie Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
może w swojej turze wykonać więcej niż jednego ataku
wręcz lub dystansowego. Tworzysz koszmarną projekcję najgorszych lęków innego
stworzenia. Każda istota na obszarze stożka o długości
Jeżeli spowolniona istota próbuje rzucić zaklęcie, którego 9 metrów musi wykonać rzut obronny na Mądrość.
czas rzucania wynosi jedną akcję , rzuć k20. Wynik powyżej W przypadku niepowodzenia upuszcza trzymane rzeczy
10 oznacza, że zaklęcie nie przynosi efektu aż do następnej i staje się przerażona na czas działania czaru.
tury rzucającego, w której musi on je dokończyć. Jeśli tego
nie zrobi, to zaklęcie zostaje zmarnowane. Istota przerażona tym czarem musi w każdej swojej
turze wykonać akcję Sprintu , by jak najbardziej oddalać
Istota objęta działaniem tego czaru pod koniec każdej się od ciebie najbezpieczniejszą możliwą drogą, chyba że
ze swoich tur ponawia rzut obronny na Mądrość. Sukces nie ma dokąd uciec.Jeśli zakończy swoją turę w miejscu,
uwalniają spod działania czaru. w którym nie ma cię już w zasięgu wzroku, może wykonać
rzut obronny na Mądrość. Jeśli jej się powiedzie, wyzwala
SPRĘŻYSTA SFERA OTILUKE'A się spod efektu przerażenia.

Wywoływanie, 4. krąg STRAŻNIK WIARY

Czas rzucania: 1 akcja Przywoływanie, 4. krąg
Zasięg: 9 metrów
Komponenty: W, S, M (przezroczysta kryształowa półkula Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 9 metrów
i dopasowana do niej półkula z gumy arabskiej) Komponenty: W
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty Czas trwania: 8 godzin

Sfera migoczącej energii otacza Dużą lub mniejszą W wybranym wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu,
istotę albo obiekt w zasięgu czaru. Istota nieprzychylna pojawia się Duży widmowy strażnik , unoszący się
musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku w powietrzu przez czas trwania czaru i zajmujący to
niepowodzenia zostaje zamknięta w sferze na czas miejsce . Jego postać jest niewyraźna , poza błyszczącym
trwania czaru. mieczem i tarczą noszącą symbol twego bóstwa.

Nic nie może przeniknąć bariery w żadną stronę - nie Każda wroga istota, która znajdzie się w obrębie 3 metrów
mogą tego zrobić fizyczne obiekty ani energia, ani efekty do strażnika po raz pierwszy w swojej turze, musi wykonać
czarów - choć stworzenie w niej zamknięte może oddy- rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia
chać. Sfera jest niepodatna na wszystkie typy obrażeń, a jej otrzymuje 20 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza
zawartości nie można uszkodzić czy zranić atakami ani obrażenia o połowę. Strażnik znika po zadaniu łącznie
efektami z zewnątrz. Istota przebywająca wewnątrz sfery 60 punktów obrażeń.
nie może uszkodzić niczego na zewnątrz.
STREFA PRAWDY
Bariera nie posiada masy i jest wystarczająco duża, by
pomieścić zamkniętą istotę lub rzecz. Stworzenie znajdu- Uroki, 2. krąg
jące się wewnątrz może w ramach swojej akcji napierać na
ścianę sfery i dzięki temu ją toczyć, poruszając się z polową Czas rzucania: 1 akcja
swojej szybkości . Sfera może również zostać podniesiona Zasięg: 18 metrów
i przemieszczona przez inne istoty. Komponenty: W, S
Czas trwania: 10 minut
Czar dezintegracji rzucony na sferę niszczy ją, nie
naruszając jej zawartości.

CZĘŚĆ~ CZARY



Tworzysz magiczną strefę chroniącą przed fałszem w zasięgu. Każde z nich stają się ghulem , którego możesz
na obszarze w kształcie sfery o promieniu 4,5 metra, kontrolować (MP ma ich statystyki).
z punktem wyjścia wskazanym w zasięgu czaru. Do końca
działania zaklęcia stworzenie wchodzące w jego obszar W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz
po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające w nim wydać telepatyczny rozkaz ożywionemu tym zaklęciem
swoją turę musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. słudze, o ile znajduje się on w obrębie 36 metrów od ciebi e .
W przypadku niepowodzenia nie może umyślnie skłamać, (Jeśli kontrolujesz grupę istot, polecenie kierujesz do jednej
póki pozostaje w obszarze działania zaklęcia. Zdajesz sobie z nich bądź do całej grupy, wydając wszystkim ten sam
sprawę, czy stworzenie zdało ten test, czy ni e. rozkaz). Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej
przez stworzenie w jego następnej turze albo wydajesz
Objęta czarem istota jest świadoma działania tego ogólne polecenie, na przykład strzeżenia komnaty czy
zaklęcia i może unikać odpowiedzi na pytania, na które korytarza. Gdy nie wydasz rozkazu , sługa ograniczy się do
normalnie odpowiedziałaby kłamstwem. Może też obrony własnej . Otrzymawszy polecenie, sługa będzi e je
udzi e lać wymijających odpowiedzi , jeśli mieszczą się wypełniał aż do ukończenia zadania.
w granicach prawdy.
Kontrolujesz stworzoną istotę przez 24 godziny. Po tym
STWORZENIE JADŁA I WODY czasie przestaje ona wykonywać twoje polecenia. Aby
zachować kontrolę przez następne 24 godziny, musisz
Przywoływanie, 3. krąg ponownie rzucić to zaklęcie na tę istotę przed upływem
24 godzin. Czar wykorzystany w ten sposób zapewnia
Czas rzucania: 1 akcja ci kontrolę nad grupą liczącą do trzech sług , zamiast
Zasięg: 9 metrów tworzenia kolejnych.
Komponenty: W, S
Czas trwania: Natychmiastowy Na wyższych kręgach. Gdy rzucasz ten czar, wyko -
rzystując komórkę 7. kręgu , tworzysz cztery ghule (lub
Tworzysz 25 kilogramów żywności oraz 100 litrów wody, podtrzymujesz nad nimi kontrolę) . Gdy wykorzystuj e sz
umiejscawiając je na ziemi albo w pojemnikach w zasięgu komórkę 8 . kręgu, moż e sz stworzyć pięć ghuli albo dwa
czaru. Ilość ta wystarcza, by wyżywić do 15 humanoidów ghasty, albo dwie zjawy (lub podtrzymać nad nimi kon-
lub 5 wierzchowców przez 24 godziny. Jedzenie jest mdłe , trolę) . Gdy wykorzystujesz komórkę 9. kręgu , możesz
ale pożywne , a niezjedzone ulega zepsuciu po 24 godzi- stworzyć sześć ghuli albo trzy ghasty, albo trzy zjawy, albo
nach. Woda jest czysta i się nie psuje. dwie mumie (lub podtrzymać nad nimi kontrolę).

STWORZENIE LUB ZNISZCZENIE WODY SUGESTIA

Przemiany, 1. krąg Uroki, 2. krąg

Czas rzucania: 1 akcja Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 9 metrów Zasięg: 9 metrów
Komponenty: W, S , M (kropla wody do tworzenia wody Komponenty: W, M (język węża i plaster miodu albo kropla

albo kilka ziaren piasku do jej niszczenia) słodkiego olejku)
Czas trwania: Natychmiastowy Czas trwania: Koncentracja, do 8 godzin

Tworzysz albo niszczysz wodę . Wybierasz istotę , którą widzisz w zasięgu cza ru i która
Stworzenie wody. Tworzysz do 40 litrów czystej wody może cię usłyszeć i zrozumieć. Magicznie wpływasz na
jej umysł i w jednym lub dwóch zdaniach sugerujesz
w otwartym pojemniku w zasięgu czaru. Alternatywnie jej kierunek działań. Istoty odporne na zauroczenie są
możesz stworzyć ją jako opad deszczu na obszarze niepodatne na ten czar. Sugestia musi być sformułowana
w kształcie sześcianu o boku 9 metrów w zasięgu czaru. w taki sposób, by brzmiała rozsądnie. Zaklęcie skończy
Opad ten gasi nieosłonięte płomienie. się , jeśli każesz komuś dźgnąć się nożem, rzucić się na
włócznię, podpalić się albo w inny sposób zaszkodzić
Zniszczenie wody. Niszczysz do 40 litrów wody w otwar- samemu sobie.
tym pojemniku w zasięgu czaru . Możesz zamiast tego
usunąć mglę na obszarze w kształcie sześcianu o boku Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przy-
9 metrów w zasięgu czaru . padku niepowodzenia działa zgodnie z twoją sugestią
najlepiej , jak potrafi. Może to robić przez cały czas trwania
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko - zaklęcia, chyba że sugerowane dz i ałanie da się ukończyć
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu , za każdy krąg wcześniej - wówczas ukończenie zadania sprawi , że zaklę­
powyżej 1. tworzysz lub niszczysz dodatkowo 40 litrów ci e dobiegnie końca.
wody albo zwiększasz bok sześcianu o 1,5 metra .
Możesz określić warunki, w których sugerowane
STWORZENIE NIEUMARŁEGO działanie ma zostać rozpoczęte. Przykładowo , możesz
zasugerować rycerce , by oddala swego rumaka
Nekromancja, 6. krąg pierwszemu napotkanemu żebrakowi.Jeśli w czasie
trwania czaru okoliczności nie wystąpią, to działanie nie
Czas rzucania: 1 minuta zostanie podjęte .
Zasięg: 3 metry
Komponenty: W, S, M (po jednym glinianym dzbanie Jeśli istota objęta tym zaklęciem zostanie zraniona przez
ciebie lub kogoś z twoich towarzyszy, wyzwoli się spod
z grobową ziemią, jednym glinianym dzbanie ze słonawą tego zaklęcia.
wodą oraz jednym czarnym onyksie o wartości 150 sz na

każde ożywiane zwłoki)

Czas trwania: Natychmiastowy

Czar ten możesz rzucić tylko nocą. Wybierasz do trzech
zwłok Średnich lub Małych humanoidów znajdujących się

CZĘŚC 3 I CZ'\RY

SWOBODA RUCHU ją przytłaczająca rozpacz. Nie może w tym czasie atakować
żadnych stworzeń ani używać przeciwko nim szkodliwych
Odpychanie, 4. krąg zdolności, czarów ani innych magicznych efektów.

Czas rzucania: 1 akcja Ból. Wszystkie istoty muszą wykonać udany rzut obronny
Zasięg: Dotyk na Kondycję . W przypadku niepowodzenia zostają na
Komponenty: W, S, M (rzemień zawiązany wokół ramienia 1 minutę obezwładnione z powodu przeszywającego bólu.

lub podobnej kończyny) Konflikt. Każde stworzenie musi wykonać rzut obronny
Czas trwania: 1 godzina na Kondycję. W przypadku niepowodzenia przez 1 minutę
sprzecza się i kłóci z innymi. W tym czasie jest niezdolne
Dotykasz przychylnej ci istoty. Przez czas trwania czaru do sensownej komunikacji i ma utrudnienie w testach
na jej poruszanie się nie wpływa trudny teren , a zaklęcia ataku i cech.
i magiczne efekty nie mogą zredukować jej szybkości ani
spowodować paraliżu lub unieruchomienia . Obłęd. Każde stworzenie musi wykonać rzut obronny
na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia na 1 minutę
Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia może również popada w obłęd. Nie może wówczas wykonywać akcji, nie
zużyć 1,5 metra szybkości, aby automatycznie oswobodzić rozumie , co mówią inne istoty, nie potrafi czytać , a z jego
się z niemagicznych więzów, takich jak kajdany albo bycie ust dobywa się jedynie bełkot . Jego poruszanie się jest
pochwyconą. Ponadto przebywanie pod wodą nie powoduje chaotyczne i kontrolowane przez MP.
u niej kar do ruchu i ataków.
Ogłuszenie. Każda istota musi wykonać rzut obronny
SYMBOL na Mądrość . W przypadku niepowodzenia zostanie
ogłuszona na 1 minutę .
Odpychanie, 7. krąg
Strach. Każde stworzenie musi wykonać rzut obronny
Czas rzucania: 1 minuta na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostanie
Zasięg: Dotyk przerażone na 1 minutę. Przerażona istota upuszcza
Komponenty: W, S, M (rtęć, fosfor oraz sproszkowane trzymane przedmioty i w każdej swojej turze , jeśli może,
musi oddalić się od glifu co najmniej o 9 metrów.
diament i opal o łącznej wartości co najmniej 1000 sz,
zużywane przez zaklęcie) Śmierć. Każda istota musi wykonać rzut obronny
Czas trwania: Do rozproszenia lub uruchomienia na Kondycję . W przypadku niepowodzenia otrzymuje
lOklO obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza
Podczas rzucania czaru kreślisz glif mający krzywdzić obrażenia o połowę.
inne istoty. Możesz umieścić go na otwartej powierzchni
(takiej jak stół , posadzka czy ściana) albo ukryć go Uśpienie. Każda istota musi wykonać rzut obronny na
wewnątrz zamykanego przedmiotu (na przykład księgi, Mądrość. W przypadku niepowodzenia pada nieprzytomna
zwoju czy skrzyni z kosztownościami). Glif może pokryć na 10 minut. Ocknie się wcześniej, jeśli otrzyma obrażenia
powierzchnię o średnicy do 3 metrów. Obiekt lub przedmiot albo ktoś użyje swojej akcji , by ją obudzić potrząśnięciem
z glifem musi pozostać w jednym miejscu, ponieważ jeśli lub uderzeniem.
zostanie przemieszczony dalej niż 3 metry od miejsca,
w którym rzuciłeś zaklęcie, glif zostaje złamany i zaklęcie SYMULAKRUM
kończy się bez wywołania efektu .
Iluzje, 7. krąg
Glif jest niemal niewidzialny, a jego odnalezienie wymaga
udanego testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego Czas rzucania: 12 godzin
przeciw twoim czarom. Zasięg: Dotyk
Komponenty: W, S, M (śnieg lub lód w ilości wystarczają­
Rzucając zaklęcie, określasz , w jakich okolicznościach
glif zostanie uruchomiony. Efekt znaków zapisanych na cej do ulepienia naturalnej wielkości sobowtóra wybranej
otwartej powierzchni zwykle wywoływany jest, gdy ktoś istoty; włosy, obcięte paznokcie lub inny kawałek ciała
na nich stanie, dotknie ich , podniesie zakrywający je umieszczone w tym sobowtórze; sproszkowany rubin
przedmiot, zbliży się na określoną odległość lub zacznie o wartości 1500 sz, rozsypany na sobowtóra i zużywany
grzebać przy noszącym je obiekcie. Glify wewnątrz przez zaklęcie)
przedmiotu zostają zwykle uruchomione, gdy ktoś go Czas trwania: Do rozproszenia
otworzy, zbliży się na określoną odległość, spojrzy na znak
lub spróbuje go odczytać. Kiedy glif zostanie uruchomiony, Tworzysz iluzoryczną kopię bestii lub humanoida przeby-
zaklęcie dobiega końca. wającego w zasięgu czaru przez cały czas jego rzucania .
Sobowtór jest częściowo prawdziwą istotą uformowaną
Możesz doprecyzować warunki uruchomienia glifu , z lodu lub śniegu, mogącą podejmować akcje i w inny
ustalając określone okoliczności, cechy fizyczne intruza (na sposób udawać normalne stworzenie. Wydaje się ona
przykład wzrost lub wagę), rodzaj istoty (na przykład glif identyczna z oryginałem , ale posiada połowę jego mak-
strzegący przed czarownikami albo zmiennokształtnymi). symalnych punktów wytrzymałości, jest konstruktem
Możesz też określić , które istoty nie uruchomią glifu (na i zostaje stworzona bez żadnego wyposażenia. Oprócz
przykład jeśli wypowiedzą odpowiednie hasło). tego iluzja ma te same statystyki co oryginał.

Podczas kreślenia glifu wybierasz jeden z poniższych Symulakrum jest przyjazne względem ciebie i stworzeń,
efektów. Po uruchomieniu glif rozbłyska, przez 10 minut które mu wskażesz. Wykonuje twoje słowne polecenia,
wypełnia słabym światłem sferę o promieniu 18 metrów, po przemieszcza się i zachowuje zgodnie z twoimi życzeniami ,
czym działanie czaru się kończy. Jego efekt obejmuje każdą a w walce działa w twojej turze. Symulakrum nie ma
istotę przebywającą w tym obszarze podczas uruchomienia zdolności uczenia się i zdobywania doświadczenia, więc
glifu oraz każdą wchodzącą na ten obszar po raz pierwszy nie zdobywa poziomów ani innych zdolności, jak również
w swojej turze lub kończącą tam swoją turę. nie odzyskuje zużytych komórek czarów.

Beznadzieja. Każda istota musi wykonać rzut obronny na Uszkodzone symulakrum możesz naprawić w laborato-
Charyzmę . W przypadku niepowodzenia na minutę ogarnia rium alchemicznym przy użyciu rzadkich ziół i minerałów

268 ( z (' (,/ARY

wartych 100 sztuk złota za każdy odzyskiwany punkt W momencie pojawienia się ściany każde stworzenie
wytrzymałości. Symulakrum istnieje, dopóki jego punkty na jej obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność.
wytrzymałości nie spadną do O - w tym momencie zamie- W przypadku niepowodzenia otrzymuje 7k8 obrażeń
nia się z powrotem w śnieg i natychmiast topnieje. klutych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Jeśli rzucisz to zaklęcie ponownie, to jakiekolwiek Stworzenie może poruszać się przez ścianę , choć jest
stworzone przez ciebie tym zaklęciem i jeszcze działające to powolne i bolesne. Na każdy przebyty w niej metr musi
symulakrum ulega natychmiastowemu zniszczeniu. poświęcić 4 metry szybkości. Ponadto, wchodząc na obszar
ściany pierwszy raz w swojej turze lub kończąc w nim
SZTUCZKA z LINĄ swoją turę , musi wykonać rzut obronny na Zręczność.
W przypadku niepowodzenia otrzymuje 7k8 obrażeń
Przemiany, 2. krąg ciętych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Czas rzucania: 1 akcja Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
Zasięg: Dotyk wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy
Komponenty: W, S, M (sproszkowany ekstrakt krąg powyżej 6. zwiększasz oba typy obrażeń o lk8.

kukurydziany i skręcona pętla z pergaminu) ŚCIANA ENERGII
Czas trwania: 1 godzina Wywoływanie, 5. krąg

Dotykasz liny o długości do 18 metrów.Jej koniec Czas rzucania: 1 akcja
wznosi się w powietrze do momentu, aż cala lina zwisa Zasięg: 36 metrów
prostopadle do powierzchni ziemi. Przy jej górnym końcu Komponenty: W, S, M (szczypta pyłu ze zgniecionego
otwiera się niewidzialne wejście do międzywymiarowej
przestrzeni, która istnieje, dopóki działa zaklęcie. przejrzystego klejnotu)
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
Do międzywymiarowej przestrzeni można wejść,
wspinając się po linie. Przestrzeń ta może pomieścić do We wskazanym w punkcie w zasięgu czaru przywołujesz
ośmiu Średnich lub mniejszych stworzeń. Linę można niewidzialną ścianę energii. Pojawia się ona ustawiona
wciągnąć do wnętrza kryjówki, co sprawi, że z zewnątrz zgodnie z twoim życzeniem - poziomo, pionowo lub pod
będzie ona niewidoczna. innym kątem. Może unosić się swobodnie lub spoczywać
na stałej powierzchni. Możesz ją ukształtować w półkulistą
Przez wejście do przestrzeni międzywymiarowej nie kopulę lub sferę o promieniu maksymalnie 3 metrów albo
mogą w żadnym kierunku przechodzić ataki i zaklęcia, w płaską powierzchnię składającą się z maksymalnie 10
ale przebywające wewnątrz istoty mogą widzieć, co segmentów o wymiarach 3 x 3 metry. Każdy segment musi
dzieje się na zewnątrz, tak jak przez okno o wymiarach przy tym przylegać do innego. Niezależnie od kształtu,
0,9 x 1,5 metra, umiejscowione przy górnym końcu liny. ściana ma grubość pól centymetra i utrzymuje się przez
cały czas działania czaru.Jeśli w momencie pojawienia się
Gdy działanie czaru dobiega końca, wszystko, co przecina miejsce, w którym przebywa jakieś stworzenie,
przebywało wewnątrz międzywymiarowej przestrzeni, to zostaje ono odepchnięte na jedną ze stron ściany (wedle
spada na ziemię. twojego uznania).

SZYBKONOGI Nic nie może fizycznie przekroczyć tej ściany. Jest ona
niepodatna na wszystkie rodzaje obrażeń i nie może zostać
Przemiany, 1. krąg usunięta rozproszeniem magii, ale zaklęcie dezintegracji
natychmiast ją niszczy. Bariera rozciąga się również
Czas rzucania: 1 akcja na Sferę Eteryczną, uniemożliwiając jej ominięcie przy
Zasięg: Dotyk pomocy podróży eterycznej.
Komponenty: W, S, M (szczypta pyłu)
Czas trwania: 1 godzina ŚCIANA KAMIENIA

Dotykasz wybranego stworzenia. Jego szybkość zwiększa Wywoływanie, 5. krąg
się o 3 metry do czasu zakończenia czaru.
Czas rzucania: 1 akcja
Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar, Zasięg: 36 metrów
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu , za Komponenty: W, S, M (mała granitowa kostka)
każdy dodatkowy krąg możesz objąć czarem jedną Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut

dodatkową istotę. W miejscu wskazanym w zasięgu czaru pojawia się nie-
magiczny mur z litego kamienia, który ma 15 centymetrów
ŚCIANA CIERNI grubości i składa się z dziesięciu segmentów o wymiarach
3 x 3 metry. Każdy segment musi przylegać do innego.
Przywoływanie, 6. krąg Alternatywnie możesz stworzyć segmenty o wymiarach
3 x 6 metrów, mające 7,5 centymetra grubości.
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 36 metrów Jeśli w momencie pojawienia się mur przechodzi przez
Komponenty: W, S, M (garść kolców) miejsce zajmowane przez jakieś stworzenie, to zostaje
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut ono odepchnięte na jedną ze stron muru (wedle twojego
uznania). Gdyby jakieś stworzenie miało zostać otoczone
Przywołujesz ścianę twardych, sprężystych i splątanych tą ścianą ze wszystkich stron (lub ścianą i jakąś inną
zarośli, najeżonych ostrymi jak brzytwa cierniami. solidną powierzchnią), to może wykonać rzut obronny na
Ściana pojawia się w zasięgu czaru na stałej powierzchni Zręczność. Sukces oznacza, że może w ramach swojej
i trwa przez cały czas jego działania. Możesz stworzyć reakcji przemieścić się ze swoją szybkością tak, by uciec
ścianę o długości do 18 metrów i wysokości do 3 metrów
i grubości 1,5 metra albo okrąg o średnicy do 6 metrów, CZĘ SC "'l CZ \RY
wysokości do 6 metrów i grubości 1,5 metra. Ściana
blokuje pole widzenia.

przed zamknięciem. Ściana może mieć taki kształt, jaki Na stałej powierzchni w zasięgu czaru wywołujesz
sobie życzysz, choć nie może przechodzić przez miejsca ścianę ognia. Możesz nadać jej formę płaskiego muru
zajmowane przez istoty lub obiekty. Ściana nie musi o długości do 18 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości
być pionowa ani spoczywać na twardej powierzchni, 30 centymetrów albo pierścienia o średnicy do 6 metrów,
musi jednak łączyć się z istniejącą formacją kamienną wysokości do 6 metrów i grubości 30 centymetrów.
zapewniającą solidne wsparcie. W ten sposób możesz przy Ściana jest nieprzezroczysta i istnieje przez cały czas
pomocy tego czaru utworzyć kładkę nad przepaścią lub
uformować podjazd. działania zaklęcia.

Jeżeli tworzysz odcinek muru o długości większej W momencie pojawienia się ściany każda istota
niż 6 metrów, musisz zmniejszyć o połowę rozmiar przebywająca w jej obszarze musi wykonać rzut
każdego segmentu, żeby stworzyć wzmocnienia. Możesz obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia
z grubsza uformować w murze blanki, strzelnice i tym otrzymuje 5k8 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza
podobne elementy. obrażenia o połowę.

Ściana jest kamiennym obiektem, który można uszkodzić, Jedna ze stron ściany, wybierana podczas rzucania
a w efekcie również zrobić w nim wyłom. Każdy segment zaklęcia, zadaje 5k8 obrażeń każdemu stworzeniu , które
posiada KP 15 oraz po 30 PW za każde 2,5 centymetra kończy swoją turę po tej stronie w odległości do 3 metrów
swojej grubości. Segment, którego punkty wytrzymało- od ściany. Tyle samo obrażeń otrzymuje stworzenie
ści spadają do O, zostaje zniszczony i może spowodować wchodzące w obszar ściany po raz pierwszy w swojej turze
zapadnięcie się sąsiadujących segmentów, zależnie lub kończące w nim swoją turę. Druga strona ściany ognia
od decyzji MP. nie zadaje obrażeń.

Jeśli utrzymasz koncentrację na zaklęciu przez 10 minut, Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
to ściana utrwali się i nie będzie można jej rozproszyć. rzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg
W innym przypadku zniknie, gdy zaklęcie dobiegnie końca. powyżej 4. zwiększasz zadawane obrażenia o lk8.

ŚCIANA LODU ŚCIANA WICHRU
Wywoływanie, 3. krąg
Wywoływanie, 6. krąg
Czas rzucania: 1 akcja
Czas rzucania: 1 akcja Zasięg: 36 metrów
Zasięg: 36 metrów Komponenty: W, S, M (malutki wachlarz
Komponenty: W, S, M (niewielki kawałek kwarcu)
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut i egzotyczne pióro)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Stawiasz ścianę lodu na stałej powierzchni w zasięgu
czaru. Możesz nadać jej formę półkolistej kopuły albo sfery Ze wskazanego miejsca na ziemi, położonego w zasięgu
o promieniu do 3 metrów, albo stworzyć płaską powierzch- czaru, bucha ściana silnego wiatru. Możesz nadać jej
nię złożoną z maksymalnie 10 kwadratowych segmentów wymiary do 15 metrów długości, do 4 ,5 metra wysokości
o boku 3 metrów. Każdy segment musi łączyć się z innym. i 30 centymetrów grubości oraz dowolnie ją ukształtować,
Niezależnie od kształtu, ściana ma 30 centymetrów grubo- o ile stworzy ciągłą linię na poziomie gruntu. Ściana
ści i istnieje przez cały czas działania czaru. utrzymuje się przez cały czas działania zaklęcia.

Jeśli w momencie pojawienia się ściana przecina Gdy ściana się pojawia, wszystkie stworzenia
miejsce zajmowane przez jakieś stworzenie, to zostaje przebywające na jej obszarze muszą wykonać rzut
ono odepchnięte na którąś ze stron muru i musi wykonać obronny na Silę. W przypadku niepowodzenia otrzymują
rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia 3k8 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza
otrzymuje 10k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
obrażenia o połowę.
Silny wiatr odpycha mglę, dym i gaz. Male i mniejsze
Ściana jest obiektem, który można uszkodzić, a w efek- latające istoty lub obiekty nie mogą przedostać się przez
cie również zrobić w nim wyłom. Posiada KP 12 oraz po ścianę. Luźne, lekkie rzeczy dostające się w obszar wiatru
30 PW na każdy 3-metrowy fragment i jest podatna na obra- zostają porwane ku górze. Wystrzelone przez ścianę
żenia od ognia. Segment, którego PW spadają do O, zostaje strzały, bełty i inne zwyczajne pociski zostają odbite ku
zniszczony, a w jego miejscu pozostaje warstwa lodowatego górze i automatycznie chybiają. (Nie dotyczy to głazów
powietrza. Istota przemieszczająca się przez tę warstwę po miotanych przez olbrzymy lub machiny oblężnicze oraz
raz pierwszy w swojej turze musi wykonać rzut obronny na podobnych pocisków). Przez ścianę nie mogą przedostać
Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k6 obra- się istoty w formie gazowej.
żeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
ŚMIERDZĄCA CHMURA
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, Przywoływanie, 3. krąg
wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu , za każdy krąg
powyżej 6. zwiększasz obrażenia zadawane pojawiającą się Czas rzucania: 1 akcja
ścianą o 2k6, a obrażenia spowodowane przekroczeniem Zasięg: 27 metrów
lodowatego powietrza o lk6. Komponenty: W, S, M (zgniłe jajo lub parę liści skupni)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
ŚCIANA OGNIA
Wywoływanie, 4. krąg Przywołujesz chmurę żółtego, obrzydliwego gazu, która
przyjmuje kształt kuli o średnicy 6 metrów i środku
Czas rzucania: 1 akcja we wskazanym miejscu w zasięgu czaru. Chmura
Zasięg: 36 metrów rozprzestrzenia się za rogi i załomy, tworzy obszar
Komponenty: W, S, M (niewielki kawałek fosforu) o słabej widoczności i unosi się w powietrzu do końca
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
działania zaklęcia.
Cli;, C ~ r Z \R\

Każde stworzenie znajdujące się w całości w chmurze się wraz z nim. Można je stłumić, zakrywając całkowicie
na początku swojej tury musi wykonać rzut obronny na świecący obiekt czymś nieprzezroczystym, na przykład
Kondycję przeciw truciźnie. W przypadku niepowodzenia miską lub hełmem.
zużywa swoją akcję w tej turze na walkę z nudnościami
i zawrotami głowy. Istoty, które nie muszą oddychać W przypadku nawet częściowego nakładania się obszaru
lub są niepodatne na trucizny, odnoszą w tym rzucie tego czaru na obszar ciemności stworzonej zaklęciem
automatyczny sukces. kręgu 3. lub niższego , zaklęcie tworzące ciemność
zostaje rozproszone.
Umiarkowany wiatr (co najmniej 15 kilometrów na
godzinę) rozwiewa chmurę w ciągu 4 rund. Silny wiatr ŚWIĘTA AURA
(co najmniej 30 kilometrów na godzinę) rozwiewają Odpychanie, 8. krąg
w ciągu 1 rundy.
Czas rzucania: 1 akcja
ŚNIEŻYCA Zasięg: Na siebie
Przywoływanie, 3. krąg Komponenty: W, S, M (malutki relikwiarz o wartości co

Czas rzucania: 1 akcja najmniej 1000 sz zawierający relikwię, na przykład strzęp
Zasięg: 45 metrów szaty świętego albo stronicę religijnego manuskryptu)
Komponenty: W, S, M (szczypta pyłu i kilka kropel wody) Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Boskie światło rozlewa się od ciebie, tworząc łagodny
Marznący deszcz ze śniegiem pada podczas działania czaru blask w promieniu 9 metrów. Wybrane stworzenia w jego
na obszarze w kształcie cylindra o wysokości 6 metrów obszarze zaczynają świecić słabym światłem w promieniu
i promieniu 12 metrów, z punktem wyjścia we wskazanym 1,5 metra i mają ułatwienie we wszystkich rzutach
miejscu w zasięgu czaru. Tworzy obszar pozbawiony obronnych, podczas gdy pozostałe istoty mają utrudnienie
widoczności i gasi nieosłonięte płomienie. w testach ataku przeciw nim aż do końca trwania czaru.
Ponadto, gdy promieniująca światłem istota zostanie
Ziemia na obszarze czaru pokrywa się mokrym lodem, trafiona atakiem wręcz przez czarta lub nieumarłego, jej
czyniącym z niej trudny teren. Stworzenie wchodzące aura rozbłyska mocno, a napastnik musi wykonać rzut
w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze lub obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostaje
rozpoczynające na nim swoją turę musi wykonać rzut oślepiony na czas działania czaru.
obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia
zostaje powalone. ŚWIĘTY PŁOMIEŃ
Wywoływanie, sztuczka
Istota rozpoczynająca swoją turę w obszarze objętym
śnieżycą i koncentrująca się na zaklęciu musi wykonać rzut Czas rzucania: 1 akcja
obronny na Kondycję o ST rzutu obronnego przeciw twoim Zasięg: 18 metrów
czarom. W przypadku niepowodzenia traci koncentrację. Komponenty: W, S
Czas trwania: Natychmiastowy
ŚWIATŁO
Wywoływanie, sztuczka Na stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru, spływa
płomienna światłość. Musi ono wykonać rzut obronny na
Czas rzucania: 1 akcja Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje lk8
Zasięg: Dotyk obrażeń od światłości. Do tego rzutu obronnego nie liczą
Komponenty: W, M (świetlik lub fosforyzujący mech) się korzyści z przebywania za osłoną.
Czas trwania: 1 godzina
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o lk8, gdy
Dotykasz obiektu, którego żaden z wymiarów nie osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17.
przekracza 3 metrów. Dopóki czar trwa, obiekt świeci poziom (do 4k8).
jasnym światłem w promieniu 6 metrów i słabym światłem
w promieniu kolejnych 6 metrów. Światło może mieć TAŃCZĄCE ŚWIATŁA
dowolny kolor. Całkowite zakrycie obiektu nieprzezroczystą
zasłoną blokuje światło. Czar dobiega końca, gdy rzucisz go Wywoływanie, sztuczka
ponownie lub zakończysz go w ramach swojej akcji.
Czas rzucania: 1 akcja
Jeżeli rzucasz ten czar na przedmiot trzymany lub Zasięg: 36 metrów
noszony przez wrogą istotę, to musi ona wykonać udany Komponenty: W, S, M (kawałek fosforu lub drewna wiązu,
rzut obronny na Zręczność, by uniknąć efektu.
lub świetlik)
ŚWIATŁO DNIA Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Wywoływanie, 3. krąg
Tworzysz w zasięgu czaru do czterech świateł o rozmiarze
Czas rzucania: 1 akcja i wyglądzie pochodni, latarń lub świecących kul,
Zasięg: 18 metrów unoszących się w powietrzu przez czas działania czaru.
Komponenty: W, S Możesz także z tych czterech świateł złożyć świecącą
Czas trwania: 1 godzina formę przypominającą Średniego humanoida. Niezależnie
od wybranej formy, każde z nich świeci słabym światłem
Z wybranego punktu w zasięgu czaru wylania się kula w promieniu 3 metrów.
jasnego światła o promieniu 18 metrów. Świeci ona słabym
światłem na odległość kolejnych 18 metrów. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz
przemieścić światła na odległość do 18 metrów w nowe
Jeśli jako cel zaklęcia wskażesz przedmiot, który trzy- miejsce w zasięgu czaru. Każde światło musi znajdować się
masz, albo taki, którego nie trzyma ani nie nosi ktoś inny, do 6 metrów od innego światła stworzonego tym czarem
to światło dobywa się z tego przedmiotu i przemieszcza i gaśnie, gdy wyjdzie poza zasięg czaru.

TARCZA Jeśli rzucisz tę sztuczkę wielokrotnie, aktywne mogą
być jednocześnie najwyżej 3 jednominutowe efekty. Każdy
Odpychanie, 1. krąg z nich możesz zakończyć w ramach swojej akcji.

Czas rzucania: 1 reakcja podejmowana, gdy trafia cię atak TELEKINEZA
lub stajesz się celem magicznego pocisku
Przemiany, 5. krąg
Zasięg: Na siebie
Komponenty: W, S Czas rzucania: 1 akcja
Czas trwania: 1 runda Zasięg: 18 metrów
Komponenty: W, S
Sprawiasz, że pojawia się przy tobie chroniąca cię bariera Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
magicznej mocy. Do rozpoczęcia swojej następnej tury
masz premię +5 do KP, również przeciwko atakowi, Zyskujesz zdolność poruszania i manipulowania przed-
na który reagujesz, oraz nie otrzymujesz obrażeń od miotami lub istotami silą woli. Kiedy rzucasz to zaklęcie,
magicznego pocisku. a także w ramach akcji w swoich kolejnych turach, możesz
objąć wolą istotę lub obiekt spośród widzianych w zasięgu
TARCZA OGNIA czaru i wywołać jeden z poniższych efektów. Możesz co
rundę wpływać na ten sam cel albo w dowolnym momencie
Wywoływanie, 4. krąg wybrać inny.Jeśli zmieniasz cel, to uwalniasz poprzedni
spod działania czaru.
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Na siebie Istota. Próbujesz przemieścić Wielką lub mniejszą
Komponenty: W, S, M (kawałek fosforu lub świetlik) istotę. Wykonaj sporny test swojej cechy bazowej przeciw
Czas trwania: 10 minut Sile wybranej istoty.Jeśli wygrasz, przemieszczasz istotę
o maksymalnie 9 metrów w dowolnym kierunku (w tym do
Podczas działania czaru twoje ciało spowijają cienkie pasma góry), ale nie poza zasięg czaru. Do końca twojej następnej
płomieni emanujące jasnym światłem w promieniu 3 metrów tury cel będzie unieruchomiony twoim telekinetycznym
i słabym światłem w promieniu kolejnych 3 metrów. Możesz uściskiem. Istota wzniesiona do góry zawisa w powietrzu.
wygasić to zaklęcie w ramach swojej akcji.
W kolejnych rundach możesz przeznaczyć swoją akcję
W zależności od twego wyboru płomienie tworzą na próbę utrzymania tego telekinetycznego uścisku, co
ciepią tarczę lub chłodną tarczę. Ciepła tarcza zapewnia wymaga powtórzenia testu spornego.
odporność na obrażenia od zimna, zaś chłodna~ na
obrażenia od ognia. Obiekt. Próbujesz poruszyć obiekt ważący nie więcej
niż 500 kilogramów. Jeżeli nie jest on przez kogoś
Ponadto, za każdym razem, gdy istota znajdująca się trzymany ani noszony, to automatycznie przemieszczasz go
do 1,5 metra od ciebie trafia cię atakiem wręcz, tarcza o maksymalnie 9 metrów dowolnym kierunku, ale nie poza
wybucha płomieniem, a napastnik otrzymuje 2k8 obrażeń zasięg czaru.
od zimna w przypadku chłodnej tarczy albo 2k8 obrażeń od
ognia w przypadku cieplej tarczy. Jeżeli obiekt jest trzymamy lub noszony przez jakąś
istotę, to musisz wykonać sporny test swojej cechy bazowej
TARCZA WIARY przeciw Sile tej istoty. Jeśli wygrasz, to odrywasz obiekt
od właściciela i możesz przemieścić go na odległość do 9
Odpychanie, 1. krąg metrów w dowolnym kierunku, ale nie poza zasięg czaru.

Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa Trzymane telekinetyczne obiekty możesz precyzyjnie
Zasięg: 18 metrów kontrolować, co pozwala ci na użycie prostego narzędzia,
Komponenty: W, S, M (niewielki pergamin z fragmentem otwarcie drzwi lub pojemnika, włożenie przedmiotu
do otwartego pojemnika lub jego wyjęcie albo wylanie
świętego tekstu) zawartości z fiolki.
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
TELEPATIA
Wybraną przez ciebie istotę w zasięgu czaru otacza migocząca
osłona, które zapewnia jej +2 do KP na czas trwania zaklęcia. Wywoływanie, 8. krąg

TAUMATURGIA Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Nieograniczony
Przemiany, sztuczka Komponenty: W, S, M (para połączonych srebr-

Czas rzucania: 1 akcja nych pierścieni)
Zasięg: 9 metrów Czas trwania: 24 godziny
Komponenty: W
Czas trwania: do 1 minuty Tworzysz telepatyczną więź między sobą i znajomą,
przychylną istotą. Może ona przebywać gdziekolwiek,
Wywołujesz pomniejszy fenomen, nadzwyczajne zjawisko. póki znajduje się w tej samej sferze egzystencji. Kiedy
W zasięgu czaru tworzysz jeden z magicznych efektów: znajdziecie się w różnych sferach, czar dobiegnie końca.

Na 1 minutę twój głos ulega trzykrotnemu wzmocnieniu. W czasie trwania telepatycznej więzi możecie na bieżąco
Przez 1 minutę płomienie migoczą , rozjaśniają się, przy- wymieniać słowa, obrazy, dźwięki i przekazy oparte na
gasają lub zmieniają kolor. wrażeniach z innych zmysłów, a twój rozmówca rozpoznaje
Podłoże niegroźnie drży przez 1 minutę. ciebie jako istotę, z którą się komunikuje. Czar umożliwia
Z wybranego miejsca w zasięgu czaru dobiega krótki stworzeniu o Inteligencji 1 lub wyższej zrozumienie
dźwięk, na przykład: grzmot pioruna, krakanie kruka, znaczenia twoich słów i przyswojenie zakresu wysianych
upiorne szepty. przez ciebie wiadomości sensorycznych.
Nagle zatrzaskują się lub otwierają na oścież niezam-
knięte na klucz drzwi lub okno.
Na 1 minutę zmienia się wygląd twoich oczu.

CZ ĘSC '< C lAR\

TELEPATYCZNA WIĘŹ RARY'EGO raz , również magicznymi sposobami . .,Opis" oznacza,
że położenie i wygląd miejsca znasz z czyjejś relacji, na
Wieszczenie, 5. krąg (rytuał) przykład z mapy.

Czas rzucania: 1 akcja „Miejsce nieprawdziwe" jest określeniem lokacji, która
Zasięg: 9 metrów nie istnieje. Być może próbowałeś poznać kryjówkę
Komponenty: W, S, M (kawałki skorup jaj dwóch różnych wroga przy użyciu magii wieszczenia, lecz zamiast
tego zobaczyłeś skrywające ją iluzje, albo próbujesz
gatunków stworzeń) teleportować się do znanego ci miejsca , które już
Czas trwania: 1 godzina nie istnieje.

Tworzysz telepatyczną więź między maksymalnie W celu. Ty i twoja grupa (lub obiekt) pojawiacie się tam,
ośmioma przychylnymi ci stworzeniami, które wybierasz gdzie zamierzałeś.
w zasięgu czaru, i łączysz umysł każdego z nich z pozo-
stałymi. Zaklęcie nie działa na stworzenia o Inteligencji Poza celem. Ty i twoja grupa (lub obiekt) pojawiacie
2 lub mniejszej. się w losowej odległości i w losowym kierunku od
miejsca przeznaczenia. Odległość wynosi 1klO x lklO
Podczas działania czaru jego cele mogą komunikować się procent odległości , jaką miałeś pokonać. Przykładowo,
telepatycznie, niezależnie od tego, czy mówią w tym samym jeśli zamierzałeś teleportować się o 180 kilometrów,
języku. Komunikacja jest możliwa na dowolną odległość, wylądowałeś poza celem i wyrzuciłeś na dwóch kościach
ale nie rozciąga się na inne sfery egzystencji. kl O wyniki 5 i 3, to znajdziesz się 27 kilometrów od
miejsca docelowego (15% zakładanej odległości). MP
TELEPORTACJA określa kierunek, rzucając k8 i przyjmując 1 jako północ ,
2 jako północny wschód, 3 jako wschód i tak dalej, zgodnie
Przywoływanie, 7. krąg z kierunkami na kompasie.Jeżeli chciałeś teleportować
się do miasta na morskim wybrzeżu i wylądowałeś
Czas rzucania: 1 akcja 27 kilometrów od lądu, możesz mieć kłopoty.
Zasięg: 3 metry
Komponenty: W Podobna okolica. Ty i twoja grupa (lub obiekt) trafiacie
Czas trwania: Natychmiastowy w inne miejsce, które jest wizualnie lub tematycznie
podobne do docelowego. Przykładowo, jeśli chciałeś
Ten czar natychmiast przenosi ciebie i do ośmiu przychyl- dostać się do swojego domowego laboratorium, możesz
nych stworzeń, które widzisz w zasięgu czaru, w wybrane znaleźć się w laboratorium innego maga albo w magazynie
przez ciebie miejsce docelowe. Jeśli wskażesz obiekt jako sklepu alchemicznego, gdyż mają one bardzo podobne
cel zaklęcia, musi on mieścić się w sześcianie o boku wyposażenie i przypominają twoje laboratorium. Z reguły
3 metrów i nie może być trzymany ani noszony przez nie- pojawiasz się w najbliższym podobnym miejscu , ale
ponieważ zaklęcie nie ma ograniczenia odległości, możesz
przychylną istotę. pojawić się gdziekolwiek w obrębie tej samej sfery.

Miejsce docelowe musi być ci znane i położone w tej Wypadek. Nieprzewidywalna magia czaru powoduje, że
samej sferze egzystencji. Stopień znajomości tego miejsca podróż jest trudna. Każda teleportowana istota (lub obiekt)
wpływa na szansę udanego dotarcia do celu. MP rzuca otrzymuje 3k10 obrażeń od mocy, a MP ponawia rzut na
klO0 i sprawdza wynik w tabeli. rezultat teleportacji , aby zobaczyć, gdzie wylądujecie. Qeśli
przydarzy się więcej wypadków, otrzymujecie obrażenia za
Stopień Wypadek Podobna Poza W celu każdym razem).
znajomości okolica celem 0 1- 7 0 0
01- 100 TŁUSZCZ
Trwały krąg
0 1- 0 5 06-13 14-24 25-700 Przywoływanie, 1. krąg
Pow i ązany
01-33 34-43 44-53 54-100 Czas rzucania: 1 akcja
obiekt 01-43 44-53 54-73 74-700 Zasięg: 18 metrów
01-43 44-53 54-73 7 4 - 10 0 Komponenty: W, S, M (kawałek słoniny lub masła)
Dobra 01-50 51-100 Czas trwania: 1 minuta

znajomość Śliski tłuszcz pokrywa grunt na obszarze kwadratu
o boku 3 metrów wokół wybranego punktu w zasięgu,
Widywane sprawiając , że na czas działania zaklęcia zamienia się on
w trudny teren.
Widziane raz
W momencie pojawienia się tłuszczu każda istota stojąca
Opis na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręcz­
ność. W przypadku niepowodzenia przewraca się i jest
Miejsce traktowana jak powalona. Istoty wchodzące w obszar lub
nieprawdziwe kończące w nim swoją turę również muszą wykonać udany
rzut obronny na Zręczność, aby się nie wywrócić .
Stopień znajomości. .,Trwały krąg" oznacza stały krąg
teleportacyjny ze znaną ci sekwencją pieczęci . .,Powiązany TRUJĄCY ROZPRYSK
obiekt" znaczy, że posiadasz przedm iot zabrany z miejsca
przeznaczenia nie wcześniej niż 6 miesięcy temu (na Przywoływanie, sztuczka
przykład księgę z biblioteki maga, pościel z królewsk iego
apartamentu czy od ł amek marmuru z tajemnego Czas rzucania: 1 akcja
grobowca lisza). Zasięg: 3 metry
Komponenty: W, S
„Dobra znajomość" odnosi się do m iejsca, w którym Czas trwania: Natychmiastowy
bardzo często bywałeś, które dobrze poznałeś lub które
widzisz podczas rzucania zaklęcia . .,Widywane" miejsce CZF,SC3 CZ\RY
zobaczyłeś więcej niż raz, ale nie znasz go za dobrze.
„Widziane raz" jest określeniem miejsca, które oglądałeś

'271

Wyciągasz dłoń ku istocie, którą widzisz w zasięgu Budynki. Kiedy rzucasz zaklęcie oraz na początku
czaru, i pryskasz w nią obłokiem szkodliwego gazu. Musi każdej twojej tury w czasie jego trwania, wstrząsy zadają
ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku 50 obrażeń obuchowych wszystkim budynkom stojącym
niepowodzenia otrzymuje lk12 obrażeń od trucizny. na ziemi objętej trzęsieniem.Jeśli punkty wytrzymałości
budynku spadną do O, wali się on i może zaszkodzić
Obrażenia te zwiększają się o lkl2 gdy osiągniesz pobliskim istotom. Każde stworzenie w promieniu równym
5. poziom (do 2kl2), 11. poziom (do 3kl2) i 17. połowie wysokości budynku musi wykonać rzut obronny
poziom (do 4kl 2). na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k6
obrażeń obuchowych i zostaje powalone oraz przysypane
TRZASK gruzem, a jego uwolnienie wymaga wykorzystania
Wywoływanie, 2. krąg akcji i udanego testu Siły (Atletyka) o ST 20. MP może
zmodyfikować ST w zależności od ilości lub rodzaju gruzu.
Czas rzucania: 1 akcja Jeżeli istota, na którą wali się budynek, wykona udany rzut
Zasięg: 18 metrów obronny, otrzymuje połowę obrażeń i nie zostaje powalona
Komponenty: W, S , M (odłamek miki) ani przysypana.
Czas trwania: Natychmiastowy
TSUNAMI
Z punktu, który widzisz w zasięgu czaru, dobywa się
nagły, głośny i boleśnie intensywny dźwięk. Każda istota Przywoływanie, 8. krąg
znajdująca się w obrębie sfery o promieniu 3 metrów wokół
tego punktu musi wykonać rzut obronny na Kondycję. Czas rzucania: 1 minuta
W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń Zasięg: Wzroku
od dźwięku. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Komponenty: W, S
Stworzenia z materii nieorganicznej, takiej jak kamień, Czas trwania: Koncentracja, do 6 rund
kryształ lub metal, mają w tym rzucie utrudnienie.
We wskazane miejsce w zasięgu czaru przywołujesz
Obrażenia otrzymują również znajdujące się w zasięgu spiętrzoną ścianę wody o maksymalnych rozmiarach
czaru niemagiczne obiekty, które nie są noszone 90 metrów wysokości, 90 metrów długości i 15 metrów
ani trzymane. grubości. Ściana istnieje przez cały czas trwania czaru.

Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar, wyko- W momencie jej pojawienia się każda istota na jej
rzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg obszarze musi wykonać rzut obronny na Silę . W przypadku
powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o lk8. niepowodzenia otrzymuje 6kl0 obrażeń obuchowych.
Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
TRZĘSIENIE ZIEMI
Na początku każdej twojej tury po pojawieniu się ściany
Wywoływanie, 8. krąg przemieszcza się ona wraz ze wszystkimi znajdującymi
się w niej istotami o 15 metrów od ciebie. Każda Wielka
Czas rzucania: 1 akcja lub mniejsza istota znajdująca się wewnątrz fali lub na jej
Zasięg: 150 metrów drodze musi wykonać rzut obronny na Silę. W przypadku
Komponenty: W, S, M (szczypta ziemi, kamień niepowodzenia otrzymuje 5kl0 obrażeń obuchowych.
Obrażenia te można otrzymać tylko raz na rundę. Pod
i grudka gliny) koniec tury wysokość ściany zmniejsza się o 15 metrów,
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty a zadawane przez nią obrażenia maleją o lklO. Zaklęcie
dobiega końca, kiedy wysokość ściany zmaleje do O.
Wywołujesz aktywność sejsmiczną rozchodzącą się od
punktu na ziemi, który widzisz w zasięgu czaru. Podczas Istota porwana przez ścianę wody może próbować
działania czaru obszarem w promieniu 30 metrów od pływać.Jednak z powodu siły fali musi wykonać rzut
wybranego punktu targają silne wstrząsy, przenoszące się na Silę (Atletyka) o ST rzutu obronnego przeciw twoim
na istoty i budynki mające kontakt z powierzchnią ziemi. czarom. W przypadku niepowodzenia nie może się
poruszyć. Istota, która wydostanie się z obszaru zaklęcia,
Ziemia na obszarze działania czaru staje się trudnym spada na ziemię.
terenem. Przebywające tam istoty, które koncentrują
się na zaklęciach, muszą wykonać rzut obronny na UCZTA BOHATERÓW
Kondycję . W przypadku niepowodzenia ich koncentracja
zostaje przerwana. Przywoływanie, 6. krąg

Kiedy rzucasz to zaklęcie oraz pod koniec każdej tury, Czas rzucania: 10 minut
w której się na nim koncentrujesz, każda istota w obszarze Zasięg: 9 metrów
trzęsienia ziemi musi wykonać rzut obronny na Zręczność. Komponenty: W, S, M (misa wysadzana klejnotami
W przypadku niepowodzenia pada powalona.
o wartości co najmniej 1000 sz, zużywana przez zaklęcie)
Zależnie od typu terenu objętego zaklęciem możesz Czas trwania: Natychmiastowy
wywołać dodatkowe efekty określane przez MP.
Urządzasz wspaniały bankiet, pełen doskonałego jadła
Szczeliny. Na początku twojej następnej tury po rzuceniu i napitku. Uczta trwa 1 godzinę, po czym wszystko znika.
zaklęcia na jego obszarze powstają szczeliny. W miejscach Korzystne efekty posiłku zaczynają działać dopiero po
wybranych przez MP otwiera się lk6 szczelin, z których upływie tej godziny. W uczcie może uczestniczyć 12 istot.
każda ma lklO x 3 metrów głębokości i 3 metry szerokości
oraz rozciąga się na całą szerokość objętego trzęsieniem Uczestnik uczty zyskuje kilka korzyści. Zostaje uleczony
obszaru. Istoty stojące w miejscu otwarcia się szczeliny z wszystkich chorób i trucizn, staje się niepodatny na
muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku trucizny i przerażenie oraz ma ułatwienie we wszystkich
niepowodzenia wpadają do środka, a przy udanym rzucie rzutach obronnych na Mądrość.Jego maksymalne punkty
przemieszczają się wraz z krawędzią szczeliny. wytrzymałości zwiększają się o 2kl0, odzyskuje także

Szczelina, która otwiera się pod budynkiem, powoduje
jego zawalenie (patrz poniżej).

274 CZĘSC 3 I CZARY

taką samą liczbę punktów wytrzymałości. Efekty uczty Wywołujesz iluzje zakorzenione w umyśle istoty, którą
utrzymują się przez 24 godziny. widzisz w zasięgu czaru. Musi ona wykonać rzut obronny
na Inteligencję . W przypadku niepowodzenia tworzysz
ULECZENIE urojony obiekt, stworzenie lub inne widzialne zjawisko
Wywoływanie, 6. krąg twojego pomysłu, które jest nie większe niż sześcian o boku
3 metrów i widoczne tylko dla istoty będącej celem czaru.
Czas rzucania: 1 akcja Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.
Zasięg: 18 metrów
Komponenty: W, S Halucynacja obejmuje również dźwięk, temperaturę
Czas trwania: Natychmiastowy i inne bodźce odbierane jedynie przez zaczarowaną istotę.

Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Cel zaklęcia może przeznaczyć swoją akcję na zbadanie
Opływa je strumień pozytywnej energii sprawiający, że widziadła i wykonanie testu Inteligencji (Śledztwo) o ST
odzyskuje ono 70 punktów wytrzymałości. Oprócz tego rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Sukces oznacza,
czar usuwa ślepotę, głuchotę i wszystkie choroby leczonej że rozpoznał iluzję i czar dobiega końca.
istoty. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.
Istota znajdująca się pod wpływem zaklęcia traktuje jego
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wytwór jako realny. Próbuje racjonalizować jakiekolwiek
wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy luki w logice pojawiające się w interakcji z widziadłem.
krąg powyżej 6. zwiększasz liczbę przywracanych punktów Przykładowo, gdy próbuje przejść po iluzorycznym moście
wytrzymałości o 10. nad przepaścią, wchodzi na niego i spada, ale (o ile
przeżyje upadek) nadal jest przekonana o istnieniu mostu
UNIERUCHOMIENIE OSOBY i wynajduje jakieś usprawiedliwienie dla swojego upadku:
mogla zostać zepchnięta, poślizgnąć się lub przewrócić na
Uroki, 2. krąg skutek silnego porywu wiatru.

Czas rzucania: 1 akcja Omamiona istota jest tak pewna istnienia iluzorycznego
Zasięg: 18 metrów tworu , że może nawet otrzymać od niego obrażenia.
Komponenty: W, S , M (mały, prosty kawałek żelaza) Widziadło w formie stworzenia może ją zaatakować,
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty a jeśli zostało uformowane, by przypominało ogień, kwas
czy lawę, może poparzyć cel. W każdej rundzie w twojej
Wybierasz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. turze widziadło może zadać lk6 obrażeń psychicznych
Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku omamionej istocie, jeśli znajduje się ona na jego obszarze
niepowodzenia zostaje sparaliżowany na czas trwania lub w obrębie 1,5 metra od niego. Może się tak stać pod
czaru. Pod koniec każdej swojej tury może ponowić rzut warunkiem, że urojenie przedstawia jakieś stworzenie lub
obronny na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się zagrożenie, które może w logiczny sposób zadać obrażenia
z efektu czaru. (na przykład atakiem). Cel postrzega typ otrzymanych
obrażeń jako zgodny z iluzją .
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
rzystując komórkę co najmniej 3. kręgu , za każdy krąg UROJONY ZABÓJCA
powyżej 2. możesz objąć czarem jednego dodatkowego
humanoida. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się Iluzje, 4. krąg
w obrębie 9 metrów od siebie.
Czas rzucania: 1 akcja
UNIERUCHOMIENIE POTWORA Zasięg: 36 metrów
Komponenty: W, S
Uroki, 5. krąg Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty

Czas rzucania: 1 akcja Czerpiesz wprost z koszmarów wybranej istoty, którą
Zasięg: 27 metrów widzisz w zasięgu czaru, i tworzysz widoczne tylko
Komponenty: W, S, M (mały, prosty kawałek żelaza) dla niej iluzoryczne ucieleśnienie jej największych
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty lęków. Cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny
na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje
Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Cel przerażony na czas trwania czaru . Pod koniec każdej
musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku swojej tury cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość.
niepowodzenia zostaje sparaliżowany na czas trwania W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4kl0 obrażeń
czaru. Zaklęcie nie działa na nieumarłych. Pod koniec psychicznych. Udany rzut oznacza wyzwolenie się spod
każdej swojej tury cel może ponowić rzut obronny
na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się działania zaklęcia.
z efektu czaru.
Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar, wyko- rzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg
rzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz zadawane obrażenia o lklO.
powyżej 5. możesz objąć czarem jedno dodatkowe stworze-
ni e. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie UROK
9 metrów od siebie. Uroki, 1. krąg

UROJONA SIŁA Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa
Zasięg: 27 metrów
Iluzje, 2. krąg Komponenty: W, S, M (skamieniałe oko traszki)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 18 metrów
Komponenty: W, S, M (trochę runa)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty

Rzucasz klątwę na istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Gdy rzucasz ten czar, wybierasz jeden z poniższych
Podczas jego trwania przy trafieniu atakiem zadajesz jej rodzajów uwięzienia.
dodatkowych lk6 obrażeń nekrotycznych. Co więcej , gdy
rzucasz ten czar, wybierasz jedną cechę, w której testach Izolatka. Zaklęcie przenosi ofiarę do malej demisfery
przeklęta istota będzie miała utrudnienie. zabezpieczonej przeciwko teleportacji i podróży sferalnej.
Demisfera ta może być labiryntem, klatką, wieżą lub
Jeżeli przed zakończeniem czaru punkty wytrzymałości
celu spadną do O, to możesz w ramach akcji dodatkowej podobną zamkniętą przestrzenią bądź strukturą, zależnie
w swojej późniejszej turze przenieść klątwę na nową istotę .
od twojego wyboru.
Zaklęcie można zakończyć wcześniej czarem Specjalnym komponentem dla tego wariantu czaru jest

zdjęcie klątwy. miniaturowe wyobrażenie więzienia wykonane z jadeitu.
Miniaturowa cela. Cel zaklęcia kurczy się do wysokości
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
rzystując komórkę 3. lub 4. kręgu, możesz się na nim 2 ,5 centymetra i zostaje uwięziony wewnątrz klejnotu
koncentrować do 8 godzin. Jeśli wykorzystujesz komórkę lub podobnego przedmiotu. Klejnot normalnie przewodzi
5. lub wyższego kręgu , możesz utrzymać koncentrację na światło , pozwalając istocie widzieć, co dzieje się na
zaklęciu do 24 godzin. zewnątrz , oraz umożliwiając innym zaglądanie do wnętrza,
lecz nic innego nie może przeniknąć jego ścian, nawet
UŚPIENIE przy pomocy teleportacji lub podróży sferalnej. Podczas
działania czaru nie można klejnotu skruszyć ani przeciąć.
Uroki, 1. krąg
Specjalnym komponentem dla tego wariantu zaklęcia jest
Czas rzucania: 1 akcja duży, przejrzysty klejnot, taki jak szafir, diament albo rubin.
Zasięg: 27 metrów
Komponenty: W, S, M (szczypta drobnego piasku, różane Pogrzebanie. Ofiara zaklęcia zostaje pogrzebana
głęboko pod powierzchnią ziemi, w dopasowanej do siebie
płatki lub świerszcz) rozmiarem kuli magicznej energii. Nic nie może przeniknąć
Czas trwania: 1 minuta kuli ani dostać się do środka lub wydostać na zewnątrz
przy użyciu teleportacji lub podróży sferalnej.
Tym zaklęciem sprawiasz, że objęte nim istoty pogrążają
się w magicznym w śnie. Rzuć 5k8 , by określić łączną pulę Specjalnym komponentem dla tego wariantu czaru jest
punktów wytrzymałości stworzeń , które obejmie zaklęcie. mała mithra lowa kulka.
Czar działa na istoty znajdujące się w obrębie 6 metrów
od wskazanego punktu w zasięgu, w kolejności rosnącej Spętanie. Ofiarę trzymają w miejscu ciężkie łańcuchy,
według aktualnie posiadanych PW (z pominięciem istot trwale zakotwiczone w ziemi.Jest unieruchomiona przez
nieprzytomnych). cały czas działania czaru i nie może się ruszyć ani zostać
poruszona żadnymi sposobami.
Poczynając od istoty mającej najmniej aktualnych
punktów wytrzymałości , wszystkie kolejne objęte Specjalnym komponentem dla tego wariantu czaru jest
tym czarem padają nieprzytomne i śpią do momentu drobny łańcuszek z metalu szlachetnego.
wygaśnięcia czaru, otrzymania obrażeń albo bądź do
chwili, w której ktoś przeznaczy swoją akcję na obudzenie Wieczny sen. Cel zaklęcia zapada w sen, z którego nie
ich potrząśnięciem lub uderzeniem. Odejmuj od puli PW może się obudzić. Specjalnym komponentem dla tego
każdej objętej już istoty przed przejściem do kolejnej. Aby wariantu czaru są rzadkie zioła nasenne.
czar zadziałał na kolejną istotę, jej aktualne PW muszą
mieścić się w pozostałej jeszcze puli punktów. Zakończenie zaklęcia. Gdy rzucasz ten czar
w którejkolwiek wersji , możesz określić warunek jego
Zaklęcie nie działa na nieumarłych i istoty niepodatne zakończenia i uwolnienia celu. Warunek może być tak
na zauroczenie. dokładny i wyczerpujący, jak tylko zechcesz , jednak
MP musi zatwierdzić jego sensowność i możliwość
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko- wystąpienia. Warunki mogą uwzględniać imię,
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg tożsamość lub bóstwo celu, ale poza tym muszą opierać
powyżej 1. rzucasz dodatkowe 2k8 przy określaniu puli PW się na działaniach i stanach, które da się zaobserwować
objętych czarem. w świecie gry, zaś nie mogą opierać s i ę na zagadnieniach
nieuchwytnych dla świata gry, takich jak: poziom, klasa lub
UWIĘZIENIE punkty wytrzymałości.

Odpychanie, 9. krąg Zaklęcie można zakończyć rozproszeniem magii, ale
tylko rzuconym z komórki 9. kręgu na więzienie albo
Czas rzucania: 1 minuta specjalny komponent użyty do jego stworzenia.
Zasięg: 9 metrów
Komponenty: W, S, M (podobizna na welinie lub rzeźbiona Możesz stworzyć jedno więzi enie na dany komponent
specjalny. Jeżeli ponownie rzucisz to zaklęcie , używając
figurka przedstawiająca ce l zaklęcia oraz zależny od tego samego komponentu, to cel poprzedniego zostanie
wariantu czaru dodatkowy komponent o wartości co natychmiast uwolniony.
najmniej 500 sz za każdą Kość Wytrzymałości celu)
Czas trwania: Do rozproszenia UZDRAWIAJĄCA MODLITWA
Wywoływanie, 2. krąg
Tworzysz magiczne więzy trzymające istotę, którą widzisz
w zasięgu czaru. Cel zak l ęcia musi wykonać rzut obronny Czas rzucania: 10 minut
na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje spętany Zasięg: 9 metrów
zaklęciem. Udany rzut oznacza, ze cel jest niepodatny na to Komponenty: W
zaklęcie, jeśli rzucisz je ponownie. Objęta działaniem czaru Czas trwania: Natychmiastowy
istota nie musi oddychać , jeść i pić, a także się nie starzeje.
Nie można jej namierzyć ani dostrzec magią wieszczenia. Wybierasz do sześciu istot, które w id zisz w zasięgu czaru.
Odzyskują one punkty wytrzymałości w li czbie 2k8 +
twój modyfikator z cechy bazowej. Zaklęcie nie działa na
nieumarłych i konstrukty.

C'ZĘSC. 1 C /ĄRY

Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar, ładunku.Jeśli położy się na nim więcej , zaklęcie dobiega
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy końca, a cały ładunek spada na ziemię.
krąg powyżej 2. przywracasz dodatkowe lk8 punktów
Dysk pozostaje nieruchomy, dopóki przebywasz w obrę­
wytrzymałości. bie 6 metrów od niego. Jeżeli oddalisz się bardziej, zacznie
za tobą podążać, tak by znajdować się zawsze do 6 metrów
WAMPIRYCZNY DOTYK od ciebie. Może przemieszczać się po nierównym terenie,
w górę lub w dól schodów, stoków i podobnych formacji, ale
Nekromancja, 3. krąg nie może pokonać różnicy poziomów wynoszącej 3 metry
lub więcej. Przykładowo, dysk nie przeleci ponad głęboką
Czas rzucania: 1 akcja na 3 metry rozpadliną ani nie wyleci z niej, jeśli został
Zasięg: Na siebie stworzony na jej dnie.
Komponenty: W, S
Czas trwania: Koncentracja , do 1 minuty Jeżeli oddalisz się od dysku na więcej niż 30 metrów
(prawdopodobnie dlatego, że nie mógł on pokonać jakiejś
Dotyk twojej spowitej cieniem dłoni potrafi wyssać siły przeszkody, by za tobą podążyć), to zaklęcie dobiega końca.
życiowe z innych , by cię uleczyć. Wykonaj atak wręcz
czarem przeciw istocie w twojej sferze ataku. Przy trafieniu WIADOMOŚĆ
zadajesz 3k6 obrażeń nekrotycznych i odzyskujesz punkty
wytrzymałości w liczbie polowy zadanych obrażeń. Przemiany, sztuczka
W czasie działania czaru możesz wykorzystywać akcje
w swoich turach, by ponawiać ten atak. Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 36 metrów
Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar, wyko - Komponenty: W, S, M (krótki kawałek miedzianego drutu)
rzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg Czas trwania: I runda
powyżej 3. zwiększasz zadawane obrażenia o lk6.
Wskazujesz palcem istotę w zasięgu czaru i szepczesz
WEZWANIE BŁYSKAWICY wiadomość. Adresat (i tylko on) słyszy tę wiadomość i może
na nią odpowiedzieć szeptem, który usłyszysz tylko ty.
Przywoływanie, 3. krąg
Możesz rzucić to zaklęcie przez stale obiekty, jeśli
Czas rzucania: 1 akcja znasz adresata i wiesz, że znajduje się po drugiej stronie
Zasięg: 36 metrów przeszkody. Zaklęcie zostaje zablokowane, jeśli na jego
Komponenty: W, S drodze znajduje się strefa magicznej ciszy, 30 centymetrów
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut kamienia, 2,5 centymetra metalu, cienka warstwa ołowiu
lub 90 centymetrów drewna. Wiadomość nie musi jednak
W punkcie, który widzisz w zasięgu czaru bezpośrednio podążać po prostej, może omijać przeszkody i korzystać
nad sobą, przywołujesz burzową chmurę w kształcie walca z otwartych przejść.
o wysokości 3 metrów i promieniu 18 metrów. Zaklęcie
nie udaje się, jeżeli nie możesz zobaczyć punktu, w którym WIDMOWY WIERZCHOWIEC
powinna pojawić się chmura (na przykład przebywasz
w zbyt małym pomieszczeniu). Iluzje, 3. krąg (rytuał)

Gdy rzucasz zaklęcie, wybierasz punkt znajdujący się Czas rzucania: 1 minuta
pod chmurą, który widzisz. Z chmury wylatuje piorun Zasięg: 9 metrów
i uderza w wybrane miejsce. Każda istota znajdująca się Komponenty: W, S
do 1,5 metra od niego musi wykonać rzut obronny na Czas trwania: 1 godzina
Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k10
obrażeń od elektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia Duże, na wpół rzeczywiste stworzenie podobne do
o połowę. W każdej ze swoich tur do końca działania czaru konia pojawia się na ziemi w wybranym wolnym miejscu
możesz wykorzystać swoją akcję, by ponownie wezwać w zasięgu czaru. Sam decydujesz o wyglądzie istoty, ale
błyskawicę i uderzyć ten sam lub inny punkt. jest ona wyposażona w siodło , uzdę i wędzidło. Jeżeli
którykolwiek z tych elementów wyposażenia oddali się od
Gdy rzucasz to zak l ęcie, przebywając na zewnątrz przy wierzchowca na ponad 3 metry, znika w kłębie dymu.
burzowej pogodzie, możesz przejąć kontrolę nad istniejącą
burzą zamiast wywoływać nową. W takim przypadku Podczas działania czaru wierzchowca możesz dosiadać
obrażenia z tego zaklęcia wzrastają o lklO. ty lub wskazana przez ciebie istota. Stworzenie korzysta
ze statystyk konia wierzchowego, z tą różnicą, że ma
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, szybkość 30 metrów i może podróżować z prędkością
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu , za każdy krąg 15 kilometrów na godzinę (lub 20 kilometrów na godzinę
powyżej 3. zwiększasz zadawane obrażenia o lklO. szybkim tempem). Kiedy zaklęcie się kończy, wierzchowiec
stopniowo znika, dając jeźdźcowi minutę na zejście ze
WĘDRUJĄCY DYSK TENSERA swojego grzbietu. Czar skończy się także, gdy odwołasz
Przywoływanie, 1. krąg (rytuał) wierzchowca w ramach swojej akcji albo gdy otrzyma
on obrażenia.
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 9 metrów WIDZENIE NIEWIDZIALNEGO
Komponenty: W, S, M (krop la rtęci)
Czas trwania: 1 godzina Wieszczenie, 2. krąg

Tworzysz z magicznej energii okrągłą, poziomą płaszczy­ Czas rzucania: 1 akcja
znę o średnicy 1 metra i grubości 2,5 centymetra, unoszącą Zasięg: Na siebie
się metr nad ziemią w wybranym przez ciebie wolnym Komponenty: W, S, M (szczypta ta lku i odrobina
miejscu , które widzisz w zasięgu czaru . Dysk istnieje przez
czas trwania zaklęcia i może unieść do 250 ki logramów sproszkowanego srebra)
Czas trwania: 1 godzina

( lĘSC "'l Cl Ąi/.Y

Podczas działania czaru widzisz niewidzialne istoty Pies jest niewidzialny dla wszystkich prócz ciebie i nie
i obiekty tak, jakby były widoczne , a także możesz da się go skrzywdzić. Podczas rzucania czaru określasz
spoglądać w Sferę Eteryczną. Eteryczne istoty i obiekty hasło . Kiedy Mała lub większa istota , która tego hasła nie
jawią ci się jako widmowe i przejrzyste. poda, zbliży się na odległość do 9 metrów od psa, zacznie
on głośno ujadać. Ogar potrafi dostrzec niewidzialne
WIDZENIE W CIEMNOŚCI istoty, ma wgląd w Sferę Eteryczną i nie zwraca uwagi
na iluzje.
Przemiany, 2. krąg
Na początku każd ej z twoich tur pies próbuje ugryźć
Czas rzucania: 1 akcja jedną wrogą w stosunku do ciebie istotę przebywającą
Zasięg: Dotyk w obrębie 1,5 metra od niego. Jego premia do ataku równa
Komponenty: W, S, M (agat lub szczypta jest modyfikatorowi z twojej cechy bazowej + twojej prem ii
z bi egłości. Przy trafieniu zadaje 4k8 obrażeń klutych.
suszonej marchwi)
Czas trwania: 8 godzin WIESZCZENIE

Dotykasz przychylnej istoty i zapewniasz jej możliwość Wieszczenie, 4. krąg (rytuał)
widzenia w mroku. W czasie trwania czaru ma ona
zdolność widzenia w ciemności na odległość 18 metrów. Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Na siebie
WIECZNY OGIEŃ Komponenty: W, S , M (kadzidło i zgodna z twoją reli-

Wywoływanie, 2. krąg gią ofiara o wartości co najmniej 25 sz, zużywana
przez zaklęcie)
Czas rzucania: 1 akcja Czas trwania: Natychmiastowy
Zasięg: Dotyk
Komponenty: W, S, M (rubinowy pyl o wartości 50 sz, Dzięki swojej magii i złożonej ofierze wchodzisz w kontakt
z bóstwem lub jego sługami. Zadajesz pojedyncze pytanie
zużywany przez zaklęcie) dotyczące konkretnego celu, wydarzenia lub działania
Czas trwania: Do rozproszenia mającego nastąpić w ciągu 7 dni. MP udziela zgodnej
z prawdą odpowiedzi , która może być krótkim zdaniem ,
Z dotkniętego przez ciebie obiektu wyskakuje płomień zagadkowym wierszem lub zesłanym znakiem.
o jasności porównywalnej do pochodni. Wygląda jak
zwykły ogień, ale nie wydaje ciepła i nie zużywa tlenu. Zaklęcie nie uwzględnia żadnych pote ncjalnych oko-
Wieczny ogień można zakryć lub schować, ale nie można liczności mogących zmienić wynik wieszczenia , takich
go ugasi ć ani zadusić. jak rzucenie dodatkowych czarów czy utrata albo zyska-
nie towarzysza.
WIEDŹM! POCISK
Kiedy rzucasz to zaklęcie dwa lub więcej razy przed
Wywoływanie, 1. krąg ukończeniem najbliższego długiego odpoczynku, każde
kolejne rzucenie niesie ze sobą kumulatywne 25% ryzyka,
Czas rzucania: 1 akcja że wieszczenie zaowocuje przypadkową wróżbą. MP
Zasięg: 9 metrów sprawdza to w tajemnicy.
Komponenty: W, S, M (gałązka z drzewa
WIĘKSZA NIEWIDZIALNOŚĆ
uderzonego piorunem)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty Iluzje, 4. krąg

Promień trzaskającej, błękitnej energii wystrzela w kierunku Czas rzucania: 1 akcja
stworzenia w zasięgu czaru i tworzy luk elektryczności Zasięg: Dotyk
pomiędzy tobą a nim. Wykonaj atak dystansowy czarem Komponenty: W, S
przeciw celowi zaklęcia. Przy trafieniu otrzymuje on Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
lkl2 obrażeń od elektryczności , a w każdej kolejnej turze
podczas trwania czaru możesz w ramach swojej akcji auto- Dotknięta przez ciebie istota staje się niewidzialna na czas
matycznie zadać mu kolejne lkl2 obrażeń. Zaklęcie kończy trwania czaru. Cale wyposażenie, jakie nosi lub ma przy
się, jeśli wykorzystasz swoją akcję do czegokolwiek innego. sobie cel zaklęcia, jest niewidzialne, dopóki nie opuści
Przestanie działać również wtedy, kiedy twój cel wyjdzie jego posiadania.
poza zasięg zaklęcia albo znajdzie się za całkowitą osłoną.
WIĘKSZE PRZYWRÓCENIE
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu , za każdy krąg Odpychanie, 5. krąg
powyżej 1. zwiększasz początkowe obrażenia o lkl2.
Czas rzucania: 1 akcja
WIERNY OGAR MORDENKAINENA Zasięg: Dotyk
Komponenty: W, S, M (diamentowy pyl o wartości co
Przywoływanie, 4. krąg
najmniej 100 sz, zużywany przez zaklęcie)
Czas rzucania: 1 akcja Czas trwania: Natychmiastowy
Zasięg: 9 metrów
Komponenty: W, S, M (malutki srebrny gwizdek, Napełniasz dotkniętą istotę pozytywną energią i odwracasz
jeden z osłabiających ją efektów. Moż esz zmniejszyć o jeden
kawałek kości i nić) poziom jej wyczerpania albo zakończyć działani e jednego
Czas trwania: 8 godzin z poniższych efektów:

Przyzywasz widmowego psa stróżującego. Pojawia się Jednego efektu , który spowodował jej zauroczenie lub
w wolnym miejscu , które widzisz w zasięgu , i pozostaje skamienienie.
tam przez cały czas trwania czaru. Zniknie wcześniej, jeśli
odwołasz go w ramach swojej akcji albo oddalisz się na
więcej niż 30 metrów od niego.

< ZĘ,c 'I CZARY

Jednej klątwy, włączając w to połączenie z przeklętym Znajomość Modyfikator RO
magicznym przedmiotem. +5
Dowolnego zmniejszenia wartości jednej z jej cech. Z drugiej ręki (słyszałeś o celu)
Jednego efektu zmniejszającego jej maksymalne punkty Z pierwszej ręki (spotkałeś cel) +O
Bliska (dobrze znasz cel) -5
wytrzymałości.
Powiązanie Modyfikator RO
WIĘKSZY OBRAZ
Podobizna lub portret -2
Iluzje, 3. krąg Przedmiot osobisty lub ubranie -4
Fragment ciała, pukiel włosów, ścinek
Czas rzucania: 1 akcja paznokcia itp. -10
Zasięg: 36 metrów
Komponenty: W, S, M (odrobina runa) Udany rzut obronny oznacza, że wieszczenie się nie
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut udało , a ty nie możesz ponowić go na tej istocie przez
najbliższe 24 godziny.
Tworzysz iluzoryczny obraz obiektu, istoty lub innego
widzialnego zjawiska, mieszczący się w sześcianie W przypadku nieudanego rzutu czar tworzy niewidzialny
o boku 6 metrów. Obraz pojawia się w miejscu, które czujnik w obrębie 3 metrów od celu. Możesz patrzeć i słu­
widzisz w zasięgu, i istnieje przez cały czas trwania chać za jego pośrednictwem , tak jakbyś tam był. Czujnik
czaru. Iluzja wydaje się całkowicie prawdziwa - zawiera przemieszcza się wraz z celem, pozostając w obrębie
dźwięki, zapachy i odczucia temperatury odpowiednie dla 3 metrów od niego przez cały czas trwania czaru. Istota
kopiowanej rzeczy. Nie możesz w ten sposób stworzyć potrafiąca dostrzegać niewidzialne obiekty zobaczy czujnik
wystarczającej ilości ciepła lub zimna, by spowodować jako świetlistą kulę wielkości pięści.
obrażenia, ani dźwięku tak głośnego, by zadawał obrażenia
lub powodował ogłuchnięcie, ani też zapachu, który mógłby Zamiast istoty możesz jako cel zaklęcia wybrać obszar,
wywołać nudności (takiego jak smród troglodyty). który wcześniej widziałeś. W takim przypadku czujnik
pojawia się na tym obszarze i pozostaje nieruchomy.
Dopóki przebywasz w zasięgu iluzji, możesz w ramach
swojej akcji przemieścić obraz do dowolnego miejsca WRÓŻBA
w zasięgu cza ru. Gdy zmienia on swoje położenie , moż esz
wpłynąć na j ego wygląd tak, by oddawał naturalny ruch Wieszczenie, 2. krąg (rytuał)
imitowanej rzeczy. Przykładowo, gdy wywołasz iluzję jakie-
goś stwora i przemieszczasz go, możesz wpłynąć na nią Czas rzucania: 1 minuta
tak, by wyglądała, jakby szedł. Możesz też sprawić, by iluzji Zasięg: Na siebie
towarzyszyły różne dźwięki w pojawiające się w różnych Komponenty: W, S, M (specjalnie oznaczone pałeczki,
momentach, a nawet sprawiające wrażenie rozmowy.
kości lub podobne drobiazgi o wartości co najmniej 25 sz)
Fizyczny kontakt z obrazem zdemaskuje iluzję, ponieważ Czas trwania: Natychmiastowy
mogą przez nią przenikać przedmioty. Stworzenie może
w ramach swojej akcji zbadać obraz i rozpoznać w nim Rozrzucasz wysadzane klejnotami pał eczk i, toczysz smo-
iluzję dzięki udanemu testowi Inteligencji (Śledztwo) cze kości, wykładasz układ zdobionych kart lub używasz
z ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Istota, innego wróżbiarskiego narzędzia , po czym otrzymujesz
która poznała się na iluzji , może widzieć przez jej obraz, znak od bytu pochodzącego z innego świata, zdradzający
a pozostałe składowe sensoryczne stają się dla niej słabe ci efekt działań, które planujesz podjąć w ciągu następnych
i niewyraźne. 30 minut. MP wybiera spośród możliwych znaków:

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzy- szczęście dla dobrej wróżby,
stując komórkę co najmniej 6. kręgu, będzie on trwał do nieszczęście, dla zlej wróżby,
rozprosze nia, bez potrzeby twojej koncentracji.
szczęście i nieszczęście dla jednocześnie dobrej i zlej
WIZJA
wróżby,
Wieszczenie, 5. krąg
nic dla wróżby niebędącej szczególnie złą ani dobrą.
Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: Na siebie Zaklęcie nie uwzględnia żadnych potencjalnych okoliczno-
Komponenty: W, S, M (fokus o wartości co najmniej 1000 ści mogących wpłynąć na wynik wróżby, takich jak rzucenie
dodatkowych zaklęć bądź utrata lub zyskanie towarzysza.
sz, taki jak kryształowa kula , srebrne lustro lub misa
z wodą święconą) Jeż e li przed ukończeniem długiego odpoczynku rzucisz to
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut zaklęcie więcej niż raz, za każdym kolejnym razem istnieje
kumulatywne 25% ryzyka , że otrzymasz losową wróżbę.
Jesteś w stanie zobaczyć i usłyszeć określoną istotę MP wykonuje ten rzut w tajemnicy.
przebywającą w tej samej sferze egzystencji co ty. Cel
musi wykonać rzut obronny na Mądrość, modyfikowany WSKAZÓWKI
stopniem twojej znajomości celu i rodzajem fizycznego
powiązania, które z nim posiadasz. Jeżeli cel zaklęcia Wieszczenie, sztuczka
zdaje sobie sprawę, że rzucasz ten czar, może dobrowolnie
poddać się obserwacji i ponosi automatyczną porażkę Czas rzucania: 1 akcja
w rzucie obronnym. Zasięg: Dotyk
Komponenty: W, S
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty

Dotykasz przychylnej istoty. Przed zakończeniem działania
czaru może ona dodać k4 do wyniku jednego wybranego
testu cechy. Może wykonać ten rzut przed testem lub po
nim. Kiedy to zrobi, zaklęcie dobiega końca.

lZl,,SC"" ClARi

WSKRZESZENIE stworzone przez to zaklęcie zmieniają się w dym i znikają,
jeśli znajdą się poza posiadłością. Kiedy zaklęcie dobiega
Nekromancja, 5. krąg końca, wszystkie istoty przebywające wewnątrz zostają
wypchnięte z posiadłości na wolne miejsca znajdujące się
Czas rzucania: 1 godzina możliwie blisko wejścia.
Zasięg: Dotyk
Komponenty: W, S, M (diament o wartości co najmniej WSTRZĄSAJĄCE UGODZENIE

500 sz, zużywany przez zaklęcie) Wywoływanie, 4. krąg
Czas trwania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa
Dotykasz istotę zmarłą nie dawniej niż 10 dni temu Zasięg: Na siebie
i przywracasz ją do życia. Jeżeli jej dusza jest wolna Komponenty: W
i chętna powrócić do ciała , to istota wraca do życia Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
z 1 punktem wytrzymałości.
Przy następnym trafieniu atakiem wręcz w trakcie trwania
Czar neutralizuje jednocześnie wszelkie trucizny czaru twoja broń ugodzi zarówno ciało, jak i ducha: twój cel
i leczy niemagiczne choroby, które nękały istotę w chwili otrzyma dodatkowo 4k6 obrażeń psychicznych.Jeśli nie zda
jej śmierci. Należy jednak pamiętać, że to zaklęcie nie rzutu obronnego na Mądrość, do końca swojej następnej
usuwa magicznych chorób, klątw i podobnych efektów; tury będzie miał utrudnienie w testach ataku i testach cech ,
jeżeli nie zostaną usunięte wcześniej, to zaczną działać a także nie będzie mógł podjąć reakcji.
zaraz po ożywieniu celu. Zaklęcie to nie może zwrócić
WTOPIENIE W KAMIEŃ
życia nieumarłemu.
Przemiany, 3. krąg (rytuał)
Czarem zamykasz wszystkie śmiertelne rany, ale nie
przywracasz utraconych części ciała. Jeżeli wskrzeszona Czas rzucania: 1 akcja
istota nie posiada części ciała lub organów kluczowych dla Zasięg: Dotyk
jej przeżycia, na przykład głowy, to zaklęcie nie zadziała. Komponenty: W, S
Czas trwania: 8 godzin
Powrót zza grobu to droga przez mękę. Wskrzeszona
osoba ma karę ~4 do wszystkich testów ataku, rzutów Wkraczasz w kamienny blok lub powierzchnię, o ile
obronnych i testów cech. Po każdym ukończeniu długiego są wystarczająco duże , by zmieścić cię w całości , i na
odpoczynku kara ta zmniejsza się o 1, aż do całkowi- czas trwania czaru stapiasz siebie i swoje wyposażenie
tego zniknięcia. z kamieniem. Wykorzystując swój ruch, wchodzisz
w kamień w miejscu, którego możesz dotknąć. Nic nie
WSPANIAŁA POSIADŁOŚĆ MORDENKAINENA zdradza twojej obecności w kamieniu i nie sposób cię
wykryć niemagicznymi zmysłami.
Przywoływanie, 7. krąg
Gdy jesteś stopiony z kamieniem, nie widzisz, co dzieje
Czas rzucania: 1 minuta się na zewnątrz niego, i masz utrudnienie we wszystkich
Zasięg: 90 metrów testach Mądrości (Percepcja) przeprowadzanych, by
Komponenty: W, S, M (miniaturowy portal z kości słonio­ usłyszeć dźwięki z zewnątrz. Jesteś świadom upływu czasu
i możesz rzucać na siebie zaklęcia. Możesz przeznaczyć
wej, wypolerowany kawałek marmuru i malutka srebrna swój ruch na opuszczenie kamienia w miejscu, w którym
łyżka, każde warte co najmniej 5 sz) do niego wszedłeś, co powoduje, że czar się kończy. Poza
Czas trwania: 24 godziny tym nie możesz się ruszać.

Wyczarowujesz pozawymiarową siedzibę , która istnieje Niewielkie uszkodzenia kamienia nie szkodzą ci, ale
przez czas trwania czaru. Wybierasz znajdujące się jego częściowe zniszczenie lub zmiana jego kształtu
w zasięgu miejsce położenia wejścia. Delikatnie (powodująca, że przestaniesz się w nim mieścić) wypycha
połyskujący portal ma 1,5 metra szerokości i 3 metry cię z kryjówki, zadając ci 6k6 obrażeń obuchowych.
wysokości. Póki pozostaje otwarty, do posiadłości możesz Całkowite zniszczenie kamienia (lub jego przemiana
wejść ty i dowolne istoty wskazane przez ciebie podczas w inną substancję) również cię z niego usuwa i zadaje
rzucania zaklęcia. Możesz zamykać lub otwierać portal, ci 50 obrażeń obuchowych. Wyparty z kamienia padasz
gdy znajdujesz się do 9 metrów od niego. Zamknięty portal powalony w wolnym miejscu najbliższym punktu
jest niewidzialny. wejścia do kamienia.

Tuż za wejściem znajduje się wspaniały hol z przejściami WYCISZENIE EMOCJI
do licznych komnat. Wewnątrz jest czysto, świeżo i ciepło.
Uroki, 2. krąg
Możesz dowolnie rozplanować posiadłość , łeczjej
przestrzeń nie może przekroczyć 50 sześcianów o boku Czas rzucania: 1 akcja
3 metrów. Mieszkanie jest umeblowane i udekorowane Zasięg: 18 metrów
wedle twojego gustu. Zawiera ilość pożywienia wystarcza- Komponenty: W, S
jącą do tego, by urządzić złożony z dziewięciu dań bankiet Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
dla 100 osób. Wszystkich przybywających wewnątrz
obsługuje grupa stu niemal przezroczystych służących. Próbujesz stłumić silne emocje u grupy osób. Każdy huma-
Ty decydujesz o ich wyglądzie i odzieniu, są też całkowicie noid znajdujący się w obszarze sfery o promieniu 6 metrów
posłuszni twoim rozkazom. Każdy z nich może wykonywać wokół wybranego przez ciebie punktu w zasięgu czaru
zadania, które wykonałby normalny ludzki służący, ale musi wykonać rzut obronny na Charyzmę, przy czym może
nie może atakować ani podejmować żadnych akcji, które zdecydować się na porażkę w tym rzucie. W przypadku nie-
bezpośrednio zagroziłyby innej istocie. Służący potrafią powodzenia wybierasz jeden z dwóch poniższych efektów.
przynosić przedmioty, sprzątać, dokonywać napraw, składać
ubrania, rozpalać ogień, podawać posiłki , nalewać wino itd.
Mogą dowolnie przemieszczać się po całej posiadłości , lecz
nie mogą jej opuścić. Sprzęty i inne elementy wyposażenia

280 C'ZĘ5C 'I I CZARY

Możesz stłumić dowolny efekt powodujący zauroczenie celu . Jeżeli zdecydujesz się badać głębiej, cel musi wykonać
lub przerażenie celu. Gdy twoje zaklęcie przestanie działać , rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia
wygaszony efekt powraca, o ile w międzyczasie sam nie poznajesz jego motywację (o ile jakąś posiada), stan
dobiegi końca . emocjonalny i sprawę istotną w jego umyśle (na przykład
źródło zmartwień , obiekt miłości czy ni e nawiści) . Udany
Drugi efekt czaru sprawia, że jego cel staje się obojętny rzut obronny kończy działanie zaklęcia. W obu przypadkach
na wybrane istoty, wobec których był wrogi. Obojętność sondowana istota zdaje sobie sprawę, że badasz jej umysł.
ta skończy si ę, gdy cel zaklęcia zostanie zaatakowany, Jeśli nie przeniesiesz swojej uwagi na umysł kogoś innego, to
skrzywdzony czarem lub gdy będzie świadkiem może ona w ramach swojej akcji wykonać z tobą sporny test
krzywdzenia jego przyjaciół. Gdy czar dobiega końca , Inte ligencji . Jeśli wygra, zaklęcie się kończy.
uspokojona istota ponownie staje się wroga, chyba że MP
zdecyduje inaczej. Zadawanie pytań istocie, której czytasz w myślach ,
wywołuje naturalne reakcje w jej umyśle, dzięki czemu to
WYKRYCIE DOBRA I ZŁA zaklęcie jest szczególnie przydatne podczas prze słuchań .

Wieszczenie, 1. krąg Możesz także użyć tego czaru do wykrycia obecności
inteligentnych stworzeń , których nie widzisz. Gdy rzucasz
Czas rzucania: 1 akcja zaklęcie lub w ramach swojej akcji podczas jego działania
Zasięg: Na siebie możesz nasłuchiwać myśli w obrębie 9 metrów pod siebie.
Komponenty: W, S Zaklęci e przechodzi przez bariery, jednak zatrzyma je
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut kamień o grubości 60 centymetrów, metal o grubości
5 centymetrów lub cienka warstwa ołowiu. Nie wykryjesz
Podczas działania czaru potrafisz określić , czy w obrę- w ten sposób stworzeń o Inteligencji 3 lub mniejszej ani
bie 9 metrów od ciebie przebywa czart, fey, niebianin , takich, które nie mówią w żadnym języku .
ni eumarły, wynaturzenie lub żywiolak , i poznajesz jego
lokalizację . Wiesz także , czy na tym obszarze jest miejsce, Wykrywszy w ten sposób obecność istoty rozumnej ,
które zostało magicznie uświęcone lub splugawione. możesz czytać jej w myślach przez pozostały czas
trwania czaru zgodnie z zasadami opisanymi powyżej ,
Zaklęcie przenika przez większość barier, ale jest nawet jeśli jej nie widzisz . Musi ona jednak pozostawać
blokowane przez 30 centymetrów kamienia, 2,5 centymetra w zasięgu czaru.
metalu, ci e nką warstwę ołowiu lub 90 centymetrów
drewna bądź ziemi . WYKRYCIE PUŁAPEK

WYKRYCIE MAGII Wieszczenie, 2. krąg

Wieszczenie, 1. krąg (rytuał) Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 36 metrów
Czas rzucania: 1 akcja Komponenty: W, S
Zasięg: Na siebie Czas trwania: Natychmiastowy
Komponenty: W, S
Czas trwania: Koncentracja , do 10 minut Wyczuwasz obecność wszystkich pułapek znajdujących
się na linii wzroku w zasięgu czaru. Na potrzeby tego
Podczas trwania czaru wyczuwasz magię w obrębie zaklęcia pułapką jest wszystko , co mogłoby wywołać nagły
9 metrów od siebie . Gdy wykryjesz w ten sposób obecność lub niespodziewany efekt odbierany jako szkodliwy lub
magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać niepożądany i zostało przygotowane specjalnie w tym celu .
swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć Dlatego przy pomocy tego czaru możesz wykryć obszar
się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy objęty alarmem bądź glifem strażniczym albo mechaniczną
do którejś ze szkól). zapadnię , ale nie naturalnie występujące słabe punkty
w podłodze, niestabilny sufit czy niewidoczne zapadlisko.
Wykrycie magii przenika przez większość barier, ale jest
blokowane przez kamień o grubości 30 centymetrów, metal Zaklęcie jedynie ujawnia obecność pułapek - nie
o grubości 2 ,5 centymetra, drewno lub ziemię o grubości poznajesz położenia każdej pułapki , ale dowiadujesz się
90 centymetrów lub cienką warstwę ołowiu. o ogólnej naturze stwarzanego przez nią zagrożenia .

WYKRYCIE MYŚLI WYKRYCIE TRUCIZNY I CHOROBY

Wieszczenie, 2. krąg Wieszczenie , 1. krąg (rytuał)

Czas rzucania: 1 akcja Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Na siebie Zasięg: Na siebie
Komponenty: W, S , M (sztuka miedzi) Komponenty: W, S , M (liść cisu)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut

Podczas działania tego czaru możesz czytać w myślach Podczas trwania czaru wyczuwasz obecność i lokalizację
określonych stworzeń. Kiedy rzucasz to zaklęcie oraz trucizn, jadowitych istot i chorób w obrębie 9 metrów od
w ramach swojej akcji w każdej turze podczas jego trwania, siebie. W każdym przypadku potrafisz rozpoznać rodzaj
możesz skupić myśli na dowolnej istocie, którą widzisz wykrytej trucizny, gatunek istoty czy chorobę.
w obrębie 9 metrów od ciebie . Zaklęcie nie zadziała
na istoty o Inteligencji mniejszej niż 4 lub niemówiące Zaklęcie przenika przez większość barier, ale jest
blokowane przez 30 centymetrów kamienia, 2,5 centymetra
żadnym językiem . metalu, cienką warstwę ołowiu lub 90 centymetrów
drewna bądź ziemi .
Początkowo poznajesz powierzchowne myśli wybranej
istoty, to co obecnie zaprząta jej umysł. Wykorzystując swoją
akcję, możesz przenieść uwagę na myśli innej istoty albo
skupić się na próbie głębszego sondowania umysłu obecnego

CZĘSC 3 CZĄR'\'.

WYŁĄCZENIE

Odpychanie, 6. krąg (rytuał)

Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: Dotyk
Komponenty: W, S, M (pokropienie wodą święconą,

rzadkie kadzidło i sproszkowany rubin o wartości co
najmniej 1000 sz)
Czas trwania: 1 dzień

Tworzysz barierę przeciw magicznym sposobom podróżo­
wania. Chroni ona obszar o powierzchni do 3600 metrów
kwadratowych i wysokości do 9 metrów od podłoża. Pod-
czas działania czaru nikt nie może teleportować się do
chronionego obszaru ani przenieść się tam przy użyciu
portali, takich jak stworzone zaklęciem bramy. Czar wyłą­
cza na chronionym obszarze możliwość podróży sferalnej,
dlatego nie można wejść do niego również przez Sferę
Astralną czy Eteryczną, a także przez Feywild, Shadowfell
czy za pomocą zaklęcia sfera/ny przeskok.

Ponadto, zaklęcie zadaje obrażenia wybranym
przez ciebie rodzajom stworzeń. Wybierz jeden lub
więcej spośród następujących: czarty, fey, niebianie ,
nieumarli i żywiołaki. Gdy wybrane stworzenie wkracza
w obszar zaklęcia po raz pierwszy w swojej turze lub
rozpoczyna w nim swoją turę, otrzymuje Skl0 obrażeń
nekrotycznych lub od światłości (wybierasz rodzaj obrażeń
podczas inkantacji).

Gdy rzucasz zaklęcie , możesz również ustalić hasło,
którego podanie uchroni istotę wchodzącą na chroniony
obszar przed otrzymaniem obrażeń.

Obszar zaklęcia nie może nakładać się z obszarem
innego wyłączenia. Jeżeli rzucisz wyłączenie codziennie
przez 30 dni w tym samym miejscu, to zaklęcie utrwali się
do czasu rozproszenia, a komponenty materialne zostaną
zużyte podczas ostatniej inkantacji.

WYPALAJĄCY PROMIEŃ

Wywoływanie, 2. krąg

Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 36 metrów
Komponenty: W, S
Czas trwania: Natychmiastowy

Tworzysz 3 ogniste promienie i strzelasz nimi w stworzenia
w zasięgu czaru . Możesz wszystkie skierować w ten sam
cel lub w różne cele.

Wykonaj atak dystansowy czarem, osobny dla
każdego promienia. Przy trafieniu celu otrzymuje
2k6 obrażeń od ognia.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
rzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg
powyżej 2. tworzysz dodatkowy promień.

WYPĘDZAJĄCE UGODZENIE
Odpychanie, 5. krąg

Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa
Zasięg: Na siebie
Komponenty: W
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty

Przy następnym trafieniu atakiem w trakcie trwania czaru
twoja broń trzaska magiczną energią i zadaje dodatkowo
SklO obrażeń od mocy. Ponadto, jeżeli tym atakiem
zmniejszysz punkty wytrzymałości celu do 50 lub mniej,
to zostaje on wypędzony. Jeżeli pochodził z innej sfery

egzyste ncji niż ta, w której przebywasz, to znika i powraca Dotknięciem nakładasz na wybraną istotę magiczne
do swojej sfery macierzystej. Natomiast jeżeli przeciwnik wzmocnienie. Wybierz jedną spośród dostępnych
pochodzi ze sfery, w której się znajdujesz, to znika i pojawia możliwości; istota zostanie objęta jej efektem na czas
się obezwładniony w neutralnej demisferze. Pozostaje działania czaru.
tam do zakończenia czaru, po czym powraca w miejsce,
z którego znikną ł (lub najbliższe wolne). Bycza siła. Cel ma ułatwienie w testach Siły, a jego
udźwig ulega podwojeniu.
WYPĘDZENIE
Kocia zwinność. Cel ma ułatwienie w testach Zręczności
Odpychanie, 4. krąg oraz nie otrzymuje obrażeń od upadków z wysokości do
6 metrów, o ile nie jest obezwładniony.
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 18 metrów Lisia przebieg/ość. Cel ma ułatwienie w testach
Komponenty: W, S, M (przedmiot obrzydliwy Inteligencji.

dla celu czaru) Orli majestat. Cel ma ułatwienie w testach Charyzmy.
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty Niedźwiedzia wytrzyma/ość. Cel ma ułatwienie
w testach Kondycji i otrzymuje 2k6 tymczasowych PW,
Podejmujesz próbę odesłania istoty, którą widzisz które znikają po zakończeniu działania czaru.
w zasięgu czaru, do innej sfery egzystencji. Musi ona Sowia mądrość. Cel ma ułatwienie w testach Mądrości.
wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar,
niepowodzenia zostaje wygnana. wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg
powyżej 2. możesz objąć czarem dodatkową istotę.
Jeżeli pochodzi ze sfery egzystencji, w której aktualnie
przebywasz, to znika i pojawia si ę obezwładniona WZROST KOLCÓW
w neutralnej demisferze. Pozostaje tam do zakończenia
czaru , po czym powraca w miejsce, z którego zniknęła (lub Przemiany, 2. krąg
w najbliższe wolne).
Czas rzucania: 1 akcja
Natom iast jeżeli stworzenie pochodzi z innej sfery Zasięg: 45 metrów
egzystencji niż ta, w której rzucasz czar, to zostaje Komponenty: W, S, M (siedem ostrych cierni lub małych,
wypędzone i z cichym trzaskiem powraca do swojej
rodzimej sfery.Jeżeli zaklęcie skończy s i ę przed upływem zaostrzonych gałązek)
1 minuty, odesłany cel pojawia się z powrotem w miejscu , Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
z którego go wygnałeś, lub w najbliższym wolnym.
W przeciwnym przypadku nie wraca. Ziemia w promieniu 6 metrów wokół punktu wskazanego
w zasięgu czaru pokrywa się twardymi kolcami
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko - i cierniami. Obszar objęty czarem na czas jego trwania
rzystując komórkę co najmniej 5. kręgu , za każdy krąg staje się trudnym terenem. Poruszające się po nim istoty
powyżej 4. możesz objąć czarem dodatkową istotę . otrzymują 2k4 obrażeń kłutych za każde 1,5 metra
przebytej odległości.
WYWOŁANIE PŁOMIENIA
Przemiana ziemi jest zakamuflowana tak, by jej
Przywoływanie, sztuczka powierzchnia wyglądała naturalnie. Wszystkie stworzenia,
które nie widzą obszaru w momencie rzucania czaru,
Czas rzucania: 1 akcja przed wkroczeniem do niego muszą wykonać udany test
Zasięg: Na siebie Mądrości (Percepcja) o ST rzutu obronnego przeciw twoim
Komponenty: W, S czarom, by rozpoznać teren jako niebezpieczny.
Czas trwania: 10 minut
ZABÓJCZA CHMURA
W twojej dłoni pojawia s i ę migotliwy płomień. Utrzymuje
się tam przez czas trwania czaru, nie parząc cię ani nie Przywoływanie, 5. krąg
uszkadzając twojego wyposażenia. Świeci jasnym światłem
w promieniu 3 metrów i słabym w promieniu kolejnych Czas rzucania: 1 akcja
3 metrów. Znika, kiedy odwołasz go w ramach swojej akcji Zasięg: 36 metrów
lub kiedy rzucisz kolejny. Komponenty: W, S
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
Możesz zaatakować tym płomieniem , ale spowoduje
to koniec zaklęcia. Kiedy rzucasz ten czar lub w ramach Przywołujesz obłok trującej, żó łto- zie lon ej mgły w kształcie
akcji w swojej turze, możesz c i snąć płomieniem w istotę sfery o promieniu 6 metrów z punktem wyjścia w wybra-
znajdującą się do 9 metrów od ciebie. Wykonaj atak nym miejscu w zasięgu czaru. Mgła rozprzestrzenia się za
dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje lk8 załomy i tworzy obszar pozbawiony widoczności. Utrzymuje
obrażeń od ognia. się do końca działania czaru, chyba że wcześniej zostanie
rozwiana silnym wiatrem , co również kończy zaklęcie.
Obrażenia z tego zaklęcia zw i ększają się o lk8, gdy
osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. Stworzenie wchodzące w obszar mgły po raz pierwszy
poziom (do 4k8). w swojej turze lub rozpoczynające w niej swoją turę
musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku
WZMOCNIENIE CECHY niepowodzenia otrzymuje 5k8 obrażeń od trucizny. Udany
rzut zmniejsza obrażenia o połowę . Zaklęcie działa
Przemiany, 2. krąg nawet, gdy objęte nim istoty wstrzymają oddech lub nie

Czas rzucania: l akcja muszą oddychać.
Zasięg: Dotyk
Komponenty: W, S , M (zwierzęce pióro lub futro) Na początku każdej twojej tury mgła oddala się od ciebie
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny o 3 metry, przelewając się po powierzchni gruntu. Opary
są cięższe od powietrza, więc spływają na niższe poziomy,
również przez otwory.

lZl,SC 3 Cl-\RY

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg
powyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o lk8.

ZADAWANIE RAN

Nekromancja, 1. krąg

Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Dotyk
Komponenty: W, S
Czas trwania: Natychmiastowy

Wykonaj atak wręcz czarem przeciw istocie w twoim
zasięgu. Przy trafieniu otrzymuje ona 3k10 obrażeń
nekrotycznych.

Na wyższych kręgach. jeśli rzucasz ten czar, wyko-
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg
powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o lkl0.

ZAMĘT

Uroki, 4. krąg

Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 27 metrów
Komponenty: W, S, M (trzy łupiny orzecha)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty

Czar atakuje i wypacza umysły stworzeń, wywołując
halucynacje i niekontrolowane działania. Każde stworzenie
znajdujące się w obrębie sfery o promieniu 3 metrów, której
punkt wyjścia leży we wskazanym przez ciebie miejscu
w zasięgu czaru, musi wykonać rzut obronny na Mądrość.
W przypadku niepowodzenia ulega wpływowi zaklęcia.

Stworzenie pod działaniem zamętu nie może używać
reakcji i na początku każdej swojej tury musi rzutem kl0
określić swoje zachowanie podczas tej tury.

klO Zachowanie

2-6 Istota nie wykonuje w tej turze żadnej akcji, a cały
7-8 swój ruch przeznacza na podążanie w przypadkowym
9-10 kierunku. Aby go określić, rzuć k8, przypisując każdej
ściance kości konkretny kierunek.

Istota w tej turze nie rusza się i nie wykonuje
żadnych akcji.

Istota wykorzystuje swoją akcję, by zaatakować wręcz
losowe stworzenie w swojej strefie kontroli. Jeśli nie ma
żadnego celu w strefie kontroli, to w tej turze nic nie robi.

Istota działa i porusza się normalnie.

Objęta czarem istota pod koniec każdej swojej tury
może wykonać rzut obronny na Mądrość. Sukces oznacza
wyzwolenie się spod efektu czaru.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystu-
jąc komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4.
zwiększasz promień działania zaklęcia o 1,5 metra.

ZAPLANOWANA ILUZJA

Iluzje, 6. krąg

Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 36 metrów
Komponenty: W, S , M (odrobina runa i jadeitowy pyl

o wartości co najmniej 25 sz)
Czas trwania: Do rozproszenia

W zasięgu czaru wywołujesz iluzję obiektu, istoty
lub innego widzialnego zjawiska, która aktywuje się

w określonych okolicznościach, a do czasu ich zaistnienia w testach Kondycji i związanych z nią rzutach obronnych.
pozostaje niezauważalna. Iluzja nie może być większa Ponadto za każdym razem, gdy chory otrzymuje obrażenia,
niż sześcian o boku 9 metrów. W czasie jej rzucania zostaje ogłuszony do końca swojej następnej tury.
określasz sposób jej zachowania i wydawane przez nią
dźwięki. Zaplanowane w ten sposób zachowanie może ZATRZYMANIE CZASU
trwać do 5 minut.
Przemiany, 9. krąg
W momencie zaistnienia wymaganych okoliczności
iluzja pojawia się i zachowuje w zaplanowany sposób. Czas rzucania: 1 akcja
Kiedy skończy swoje przedstawienie, znika i pozostaje Zasięg: Na siebie
w stanie spoczynku przez 10 minut, po których może się Komponenty: W
ponownie aktywować. Czas trwania: Natychmiastowy

Okoliczności uruchamiające mogą być sformułowane Na krótką chwilę wstrzymujesz upływ czasu dla wszystkich
oprócz ciebie. Dla innych czas stoi w miejscu, podczas
ogólnie lub szczegółowo, w zależności od twoich potrzeb, gdy ty rozgrywasz lk4 + 1 tur z rzędu , w których możesz
choć muszą opierać się na widzialnych lub słyszalnych wykonywać akcje i poruszać się w normalny sposób.
warunkach, które występują w obrębie 9 metrów od
miejsca iluzji. Przykładowo, możesz stworzyć iluzję siebie, Zaklęcie dobiega końca, jeśli jakakolwiek z twoich
by pojawiła się i ostrzegła tych, którzy spróbują otworzyć akcji lub któryś z wytworzonych przez ciebie efektów
zabezpieczone pułapką drzwi, bądź też ustawić ją tak, by wpłynie na istotę inną niż ty lub na przedmioty przez
aktywowała się, gdy ktoś wypowie w jej pobliżu określone nią noszone albo trzymane. Czar kończy swoje działanie
słowo lub zdanie. również wtedy, gdy oddalisz się od miejsca inkantacji na
ponad 300 metrów.
Fizyczny kontakt z obrazem demaskuje iluzję , ponieważ
mogą przez nią przenikać przedmioty. Iluzję można ZAUROCZENIE OSOBY
rozpoznać, jeśli wykorzysta się akcję, by ją zbadać ,
i wykona udany test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu Uroki, 1. krąg
obronnego przeciw twoim czarom. Rozpoznawszy iluzję,
widzi się przez jej obraz, a wydawane przez nią dźwięki Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 9 metrów
są stłumione. Komponenty: W, S
Czas trwania: 1 godzina
ZARAZA
Próbujesz zauroczyć humanoida, którego widzisz w zasięgu
Nekromancja, 5. krąg czaru. Musi on wykonać rzut obronny na Mądrość,
w którym ma ułatwienie, jeśli walczy z tobą lub którymś
Czas rzucania: 1 akcja z twoich towarzyszy. W przypadku niepowodzenia zostaje
Zasięg: Dotyk przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklęcia lub do
Komponenty: W, S momentu, w którym ty lub któryś z twoich towarzyszy
Czas trwania: 7 dni zadziałacie na j ego szkodę. Zauroczony humanoid
postrzega ciebie jako przyjaznego znajomego. Gdy czar
Twoje dotknięcie wywołuje chorobę. Wykonaj atak dobiega końca , cel ma świadomość, że został przez
wręcz czarem przeciw stworzeniu w twojej strefie ataku. ciebie zauroczony.
Przy trafieniu cel zostaje zatruty.
Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
Na koniec każdej swojej tury zatruty cel zaklęcia musi rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg
wykonać rzut obronny na Kondycję. Po trzecim sukcesie powyżej 1. możesz objąć zauroczeniem dodatkową istotę.
przestaje być zatruty, a zaklęcie się kończy. Jeśli cel W momencie rzucania czaru wszystkie cele muszą przeby-
poniesie trzy porażki, przestaje być zatruty, a ty wybierasz wać w obrębie 9 metrów od siebie.
jedną z poniższych chorób. Cel cierpi na nią do końca czasu
trwania czaru. ZBROJA AGATHYS

Zaklęcie wywołuje naturalnie występującą chorobę, Odpychanie, 1. krąg
zatem działają na nią zaklęcia i magiczne efekty usuwające
choroby lub łagodzące ich przebieg. Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Na siebie
Leproza gnilna. Ciało zarażonego zaczyna gnić, co Komponenty: W, S , M (kubek wody)
powoduje utrudnienie w testach Charyzmy i podatność na Czas trwania: 1 godzina
wszystkie rodzaje obrażeń.
Otaczasz się ochronną magiczną mocą, objawiającą się
Ogień umysłu. Choroba rozpala umysł chorego, w formie widmowego szronu pokrywającego ciebie i twoje
powodując utrudnienie w testach Inteligencji i w rzutach wyposażenie. Na czas działania zaklęcia otrzymujesz
obronnych na niej opartych. W czasie walki cel zachowuje 5 tymczasowych punktów wytrzymałości. Jeśli zostaniesz
się tak, jakby znajdował się pod wpływem zamętu. trafiony atakiem wręcz, póki posiadasz te dodatkowe PW,
to napastnik otrzyma 5 obrażeń od zimna.
Plugawica. W ciele chorego szaleje gorączka powodująca
utrudnienie w testach Siły oraz w atakach i rzutach Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar,
obronnych dla niej opartych. wykorzystując komórkę co najmniej 2 . kręgu, za każdy krąg
powyżej 1. zwiększasz o 5 zarówno tymczasowe punkty
Wstrząsówka. Ciałem zarażonego wstrząsają dreszcze. wytrzymałości, jak i obrażenia od zimna.
Cel ma utrudnienie w testach Zręczności oraz w rzutach
obronnych i atakach na niej opartych.

Zaćma bolesna. Umysł istoty jest ściśnięty bólem, a jej oczy
stają się mlecznobiałe. Cel jest oślepiony oraz ma utrudnienie
w testach Mądrości i w rzutach obronnych na niej opartych.

Wybroczność (czerwona śmierć). U chorego występują
niekontrolowane krwawienia , powodujące utrudnienie

l ll;.SC. 3 CZĄRY

ZBROJA MAGA ZMARTWYCHWSTANIE

Odpychanie, 1. krąg Nekromancja, 7. krąg

Czas rzucania: 1 akcja Czas rzucania: 1 godzina
Zasięg: Dotyk Zasięg: Dotyk
Komponenty: W, S, M (kawałek wyprawionej skóry) Komponenty: W, S, M (diament o wartości co najmniej
Czas trwania: 8 godzin
1000 sz, zużywany przez zaklęcie)
Dotykasz przychylnej istoty, która nie nosi pancerza, Czas trwania: Natychmiastowy
i na czas trwania czaru otaczasz ją ochronną magiczną
energią. KP celu przyjmuje wartość 13 + jego modyfikator Dotykasz istoty zmarłej nie dawniej niż 100 lat temu
ze Zręczności. Efekt mija, gdy cel założy zbroję lub gdy z powodów innych niż starość i niebędącej nieumarłym.
zakończysz czar w ramach swojej akcji. Jeżeli jej dusza jest wolna i chętna, to powraca do ciała,
a istota zostaje przywrócona do życia z pełną pulą swoich
ZDJĘCIE KLĄTWY punktów wytrzymałości .

Odpychanie, 3. krąg Zaklęcie neutralizuje wszystkie trucizny i leczy zwykle
choroby, które nękały wskrzeszaną istotę w momencie
Czas rzucania: 1 akcja jej śmierci. Nie usuwa jednak magicznych chorób, klątw
Zasięg: Dotyk i podobnych efektów; jeśli nie zostaną one wcześniej
Komponenty: W, S usunięte , zaczynają działać od razu po wskrzeszeniu.
Czas trwania: Natychmiastowy
Czar zamyka również wszystkie śmiertelny rany
Pod twoim dotknięciem kończą się wszelkie klątwy i przywraca utracone części ciała.
nałożone na istotę lub obiekt. Jeżeli tym obiektem jest
przeklęty magiczny przedmiot, to jego klątwa trwa, ale Powrót zza grobu to droga przez mękę. Wskrzeszona
rzucone zaklęcie zrywa jego powiązanie z ofiarą, tak że osoba ma karę -4 do wszystkich testów ataku, rzutów
może go ona zdjąć lub wyrzucić. obronnych i testów cech. Po każdym ukończeniu
długiego odpoczynku kara ta zmniejsza się o 1, aż do
ZGUBA
całkowitego zniknięcia.
Uroki, 1. krąg
Wskrzeszenie tą metodą osoby zmarłej przed rokiem
Czas rzucania: 1 akcja lub wcześniej kosztuje cię bardzo wiele wysiłku. Do czasu
Zasięg: 9 metrów ukończenia długiego odpoczynku nie możesz rzucać
Komponenty: W, S, M (kropla krwi) czarów i masz utrudnienie we wszystkich testach ataku,
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty testach cech i rzutach obronnych.

Maksymalnie trzy istoty, które widzisz w zasięgu czaru, ZMIANA SIEBIE
muszą wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku
niepowodzenia cel musi rzucić k4 i odjąć wynik od Przemiany, 2. krąg
rezultatu testu za każdym razem, gdy atakuje lub wykonuje
rzut obronny podczas trwania czaru. Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Na siebie
Na wyższych kręgach.Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystu- Komponenty: W, S
jąc komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
możesz objąć działaniem czaru dodatkową istotę.
Przyjmujesz nowy kształt. Podczas rzucania czaru wybierz
ZJADLIWE SZYDERSTWO jedną spośród podanych możliwości. Jej efekty utrzymują
się przez czas trwania zaklęcia. W tym czasie możesz
Uroki, sztuczka również w ramach akcji zrezygnować z aktualnie wybranej
opcji i zastąpić ją inną.
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 18 metrów Naturalne bronie. Wyksztalcasz pazury, kły, kolce, rogi
Komponenty: W albo inną wybraną broń naturalną . Twoje ataki bez broni
Czas trwania: Natychmiastowy zadają lk6 obrażeń ciętych, klutych albo obuchowych,
zależnie od jej rodzaju , a także masz biegłość w walce bez
Wyrzucasz z siebie litanię obelg przeplecionych subtelną broni. Co więcej , twoja naturalna broń jest magiczna, więc
magią uroków i wysyłasz ją w stronę istoty, którą widzisz zapewnia premię +l do ataku i obrażeń.
w zasięgu czaru. Jeżeli cel cię słyszy (choć nie musi cię
rozumieć), musi wykonać rzut obronny na Mądrość. Organizm wodny. Dostosowujesz swoje ciało do
W przypadku niepowodzenia otrzymuje lk4 obrażeń życia w wodzie, wyksztalcając skrze la i błonę pławną.
psychicznych i ma utrudnienie w następnym teście ataku Możesz oddychać pod wodą i pływasz z szybkością równą
wykonanym przed końcem swojej następnej tury. szybkości chodzenia.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o lk4, gdy Zmiana wyglądu. Zmieniasz swoją aparycję. Określasz
osiągniesz 5. poziom (do 2k4), 11. poziom (do 3k4) i 17. wygląd, wzrost, wagę, rysy twarzy, głos , długość i kolor
poziom (do 4k4). włosów, odcień skóry i ewentualne cechy szczególne.
Możesz przyjąć wygląd innej rasy, choć nie zmieni to
twoich statystyk. Zmiana wyglądu nie wpływa też na
twoją kategorię wielkości, a twój podstawowy kształt
musi pozostać zbliżony, na przykład nie zrobisz z siebie
czworonoga, jeśli jesteś dwunożny. W dowolnym momencie
podczas trwania czaru możesz w ramach swojej akcji
ponownie w ten sposób zmienić swój wygląd.

286 CZĘ SC 3 CZARY

ZMIENNOKSZTAŁTNOŚĆ Stajesz się niewidzialny i w tej samej chwili pojawia się
w zajmowanym przez ciebie miejscu twój iluzoryczny
Przemiany, 9. krąg sobowtór. Kopia istnieje przez cały czas trwania czaru,
ale twoja niewidzialność kończy się, jeśli zaatakujesz lub
Czas rzucania: 1 akcja rzucisz zaklęcie.
Zasięg: Na siebie
Komponenty: W, S, M (jadeitowy diadem o wartości co W ramach swojej akcji możesz przemieścić sobowtóra
z maksymalną szybkością równą twojej podwójnej
najmniej 1500, który należy umieścić na głowie przed szybkości i sprawić , by gestykulował, mówił i zachowywał
rzuceniem zaklęcia) się w określony przez ciebie sposób.
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
Jesteś w stanie patrzeć i słuchać, korzystając z jego
Na czas działania czaru przyjmujesz formę innej istoty. zmysłów, tak jakbyś był w jego mi ejscu. W ramach akcji
Może to być dowolne stworzenie o stopniu wyzwania dodatkowej w każdej swojej turze możesz przełączać się
równym twojemu poziomowi lub od niego niższym. Przy- między zmysłami swoimi i sobowtóra. Gdy używasz jego
jęta forma nie może być konstruktem ani nieumarłym zmysłów, twoje własne zmysły wzroku i słuchu nie działają.
i musiałeś ją widzieć przynajmniej raz. Przeobrażasz się
w przeciętnego przedstawiciela wybranego gatunku, nie- ZNAK ŁOWCY
posiadającego poziomów w żadnej klasie ani niemającego
zdolności rzucania czarów. Wieszczenie, 1. krąg

Twoje statystyki zostają zastąpione statystykami Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa
wybranej istoty, choć zachowujesz swój charakter oraz Zasięg: 27 metrów
wartości Inteligencji, Mądrości i Charyzmy. Zachowujesz Komponenty: W
też wszystkie swoje biegłości w umiejętnościach i rzutach Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
obronnych jako dodatek do zyskiwanych w nowej formie.
Jeśli istota ma te same biegłości co ty, ale z większą premią, Wybierasz istotę , którą widzisz w zasięgu czaru, i magicz-
to używasz jej premii. Nie możesz korzystać z żadnych nie oznaczasz ją jako swoją zdobycz. Podczas trwania
akcji legendarnych lub związanych z leżem istoty, w którą czaru przy każdym trafieniu bronią zadajesz jej dodatkowo
się zmieniasz. lk6 obrażeń, a ponadto masz ułatwienie w testach Mądro­
ści (Percepcja) i Mądrości (Sztuka przetrwania), gdy chcesz
Przyjmujesz punkty wytrzymałości swojej nowej formy. ją odnaleźć.Jeżeli przed zakończeniem działania czaru
Wracając do swej naturalnej postaci , powracasz też do punkty wytrzymałości celu spadną do O, możesz w ramach
poziomu punktów wytrzymałości sprzed przemiany. Jeśli akcji dodatkowej w swojej późniejszej turze przenieść to
wracasz do naturalnej postaci w efekcie spadku punktów oznaczenie na następną istotę.
wytrzymałości do O, to cale pozostałe obrażenia otrzymuje
twoja naturalna forma.Jeżeli te obrażenia nie zmniejszą Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
również twoich naturalnych punktów wytrzymałości do O, rzystując komórkę 3. lub 4. kręgu, możesz koncentrować
zachowujesz przytomność. się na nim do 8 godzin, a jeśli wykorzystujesz komórkę
co najmniej 5. kręgu, możesz utrzymać koncentrację
Zachowujesz wszelkie zdolności wynikające z twojej do 24 godzin.
klasy, rasy lub innego źródła i możesz z nich korzystać,
o ile twoja nowa forma jest w stanie to robić. Nie możesz ZNALEZIENIE CHOWAŃCA
używać żadnych specjalnych zmysłów (na przykład
widzenia w ciemności), chyba że nowa forma też je posiada. Przywoływanie, 1. krąg (rytuał)
Mówić możesz tylko wówczas , gdy istota, w którą się
zmieniłeś, także to potrafi. Czas rzucania: 1 godzina
Zasięg: 3 metry
Podczas przemiany decydujesz, czy twoje wyposażenie Komponenty: W, S , M (węgiel drzewny, kadzidło i zioła
spada na ziemię, stapia się z nową formą, czy jest przez nią
noszone. Noszony ekwipunek działa w normalny sposób. o łącznej wartości 10 sz, które należy spalić w kok-
MP w zależności od twojego nowego kształtu i rozmiaru sowniku z brązu)
decyduje, czy w nowej formie możesz nosić poszczególne Czas trwania: Natychmiastowy
elementy wyposażenia. Twoje rzeczy nie zmieniają
kształtu ani rozmiaru, by dopasować się do nowej formy, Bierzesz na służbę chowańca - ducha, który przyjmuje
a wszystko, czego nie może ona założyć, musi albo się z nią wybraną przez ciebie postać zwierzęcia: jadowitego
scalić, albo spaść na ziemię. Ekwipunek scalony z nową węża, jastrzębia , jaszczurki , konika morskiego, kota,
postacią nie działa. kraba , kruka , łasicy, nietoperza , ośmiornicy, pająka , ryby
(quipper), sowy, szczura albo żaby (ropuchy). Chowaniec
Podczas działania czaru możesz w ramach swojej akcji pojawia się w wolnym miejscu w zasięgu czaru. Posiada
przyjąć inną postać zgodnie z zasadami i ograniczeniami statystyki wybranej formy zwierzęcej, ale jest niebianinem ,
opisanymi powyżej, z jednym wyjątkiem: jeżeli twoja nowa fey lub czartem (wedle twojego wyboru).
postać ma więcej punktów wytrzymałości niż obecna, to
punkty wytrzymałości pozostaną na obecnym poziomie. Chowaniec działa niezależnie od ciebie, ale zawsze
jest posłuszny twoim poleceniom. W trakcie walki
ZMYŁKA wykonuje własne rzuty na inicjatywę i działa w swojej
turze. Chowaniec nie może atakować, ale może
Iluzje, 5. krąg wykonywać inne akcje.

Czas rzucania: 1 akcja Kiedy jego punkty wytrzymałości spadną do O, chowa-
Zasięg: Na siebie niec znika, nie pozostawiając żadnej fizycznej formy. Pojawi
Komponenty: S się ponownie, kiedy znowu rzucisz to zaklęcie.
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
Gdy chowaniec przebywa w obrębie 30 metrów od ciebie,
możesz porozumieć się z nim telepatycznie. Ponadto,
możesz wykorzystać swoją akcję, by do rozpoczęcia swojej

C Z E,S< 1 C 7 \ R\

następnej tury widzieć i słyszeć to, co twój chowaniec, wierzchowca, możesz rozszerzyć na niego działanie
korzystając przy tym z jego specjalnych zmysłów. Gdy to każdego zaklęcia, które normalnie możesz rzucić
robisz, twoje własne zmysły wzroku i słuchu nie działają. tylko na siebie.

Możesz użyć swojej akcji, by tymczasowo odesłać Kiedy jego punkty wytrzymałości spadną do O, wierz-
chowańca. Znika on w sferze kieszeniowej i czeka, aż go chowiec znika, nie pozostawiając żadnej fizycznej formy.
przywołasz. Możesz też odwołać go na stale. Jeśli został Możesz zawsze odwołać wierzchowca w ramach swojej
tymczasowo odwołany, to możesz przywołać go z powrotem akcji, a wówczas również zniknie. W obu przypadkach
w wolne miejsce w obrębie 9 metrów od siebie. ponowne rzucenie tego zaklęcia przywoła go z powrotem
z pełną pulą punktów wytrzymałości.
Możesz mieć tylko jednego chowańca na raz. Jeżeli
rzucisz to zaklęcie, gdy masz już chowańca, będziesz mieć Gdy wierzchowiec znajduje się nie dalej niż 1,5 kilometra
możliwość wybrania innego zwierzęcia z powyższej listy. od ciebie, możecie porozumiewać się telepatycznie.
Wówczas twój chowaniec dostosuje kształt do twoich
nowych wymagań. Nie możesz tym zaklęciem związać ze sobą więcej niż
jednego wierzchowca na raz. Możesz go jednak zwolnić
Kiedy rzucasz zaklęcie , którego zasięg to dotyk, twój w dowolnym momencie w ramach swojej akcji. Gdy to
chowaniec może przekazać je tak, jakby sam je rzucił. Aby zrobisz, zniknie.
to zrobić, musi przebywać w obrębie 30 metrów od ciebie
i użyć swojej reakcji na przekazanie rzucanego przez ciebie ZWIERZĘCE KSZTAŁTY
zaklęcia. Jeśli ten czar wymaga testu ataku, to używasz
swojego modyfikatora. Przemiany, 8. krąg

ZNALEZIENIE WIERZCHOWCA Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 9 metrów
Przywoływanie, 2. krąg Komponenty: W, S
Czas trwania: Koncentracja, do 24 godzin
Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: 9 metrów Przy pomocy magii zmieniasz innych w zwierzęta. Wybierz
Komponenty: W, S dowolną liczbę przychylnych istot, które widzisz w zasięgu
Czas trwania: Natychmiastowy czaru. Każdą z nich zamieniasz w Duże lub mniejsze
zwierzę o stopniu wyzwania nie większym niż 4. W każdej
Przywołujesz ducha, który przyjmuje postać nieprzeciętnie następnej turze możesz użyć swojej akcji, by zamienić je
inteligentnego, silnego i lojalnego wierzchowca, i tworzysz w inne zwierzęta.
długotrwałą więź między wami. Wierzchowiec pojawia się
w wolnym miejscu w zasięgu czaru i przyjmuje wybraną Przemiana każdej z istot trwa przez cały czas działania
przez ciebie postać: jelenia, kucyka, mastifa , rumaka czaru, chyba że wcześniej jej PW spadną do O albo
bojowego lub wielbłąda. (MP może także zgodzić się umrze. Każdemu celowi możesz nadać inną postać.Jego
na przywołanie innych zwierząt jako wierzchowców). statystyki zostaną zastąpione statystykami wybranego
Stworzenie ma statystyki wybranego zwierzęcia, ale jest zwierzęcia, ale zachowa swój charakter oraz wartości
czartem, fey lub niebianinem (wedle twojego wyboru). Inteligencji, Mądrości i Charyzmy. Przemieniona istota
Ponadto, jeśli twój wierzchowiec miałby Inteligencję 5 lub przyjmuje punkty wytrzymałości swojej nowej formy.
mniej, to rośnie ona do 6, a stworzenie zyskuje zdolność Wracając do swej naturalnej postaci , powraca też do
rozumienia języka wybranego przez ciebie spośród tych , poziomu punktów wytrzymałości sprzed przemiany.
którymi mówisz. Jeśli powraca do naturalnej postaci w efekcie spadku
punktów wytrzymałości do O, to cale pozostałe obrażenia
Stworzenie służy ci jako wierzchowiec zarówno w walce, otrzymuje jej naturalna forma. Jeżeli te pozostałe
jak i poza nią, a wasza instynktowna więź pozwala wam obrażenia nie zmniejszą również jej naturalnych punktów
walczyć, jakbyście stanowili jedność. Dosiadając swojego wytrzymałości do O, pozostaje przytomna. W wykonywaniu
akcji ograniczona jest możliwościami swojej nowej
formy. Zamieniona w zwierzę istota nie może mówić ani
rzucać czarów.

Wyposażenie przemienionej istoty scala się jej
nową postacią. Nie może ona aktywować, trzymać
ani w inny sposób wykorzystywać żadnego elementu
swojego wyposażenia.

ZWIERZĘCE ZMYSŁY

Wieszczenie, 2. krąg (rytuał)

Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Dotyk
Komponenty: S
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny

Dotykasz przychylnego zwierzęcia. W czasie działania
czaru możesz przeznaczyć swoją akcję na skorzystanie
z jego zmysłów wzroku i słuchu. Możesz to robić, dopóki
nie przeznaczysz kolejnej akcji na powrót do swoich
własnych zmysłów. W tym czasie możesz korzystać ze
specjalnych zmysłów tego zwierzęcia, ale twoje własne
zmysły wzroku i słuchu nie działają.

ZWIERZĘCY POSŁANIEC rzut obronny przeciwnika, anulować wrogie uderzenie
krytyczne albo porażkę w rzucie obronnym przyjaciela.
Uroki, 2. krąg (rytuał) Możesz sprawić , że przerzut będzie wykonywany z uła­
twieniem lub utrudnieniem, a także wybrać , czy użyć
Czas rzucania: 1 akcja nowego, czy poprzedniego wyniku.
Zasięg: 9 metrów
Komponenty: W, S , M (odrobina jedzenia) Możesz nawet sięgnąć po więcej, niż opisane powyżej
Czas trwania: 24 godziny przykłady. Powiedz MP twoje życzenie najdokładniej ,
jak to możliwe. MP ma duże pole manewru , gdy chodzi
Za pomocą tego czaru jesteś w stanie przesiać wiado- o ustalanie efektów takiego życzenia; im potężniejsze
mość przy pomocy zwierzęcia. Wybierz Malutkie zwierzę , życzenie , tym większe ryzyko, że coś pójdzie źle. Zaklęcie
które widzisz w zasięgu czaru, takie jak nietoperz, sójka może po prostu się nie udać, efekt zostanie osiągnięty
bądź wiewiórka . Określasz znaną ci lokacj ę oraz ogólnie tylko częściowo albo spotkają cię jakieś nieprzewidziane
opisujesz adresata , na przykład: ,,mężczyzna lub kobieta konsekwencje spowodowane tym, w jaki sposób
w mundurze straży miejskiej" albo „rudowłosy krasnolud sformułowałeś swoje życzenie . Przykładowo , wyrażeni e
w szpiczastym kapeluszu". Dołączasz do tego wiadomość życzenia, by złoczyńca był martwy, może przenieść cię
złożoną z maksymalnie 25 słów. Zaklęte zwierzę podróżuje w czasie do momentu , gdy nie ma go już wśród żywych,
do miejsca przeznaczenia, przebywając około 80 kilome- usuwając cię tym samym z gry. Podobnie , zażyczenie sobie
trów na dobę w przypadku latającego posłańca albo około legendarnego magicznego przedmiotu lub artefaktu może
40 kilometrów na dobę w pozostałych przypadkach. po prostu przenieść cię do jego obecnego właściciela.

Gdy posłaniec osiągnie cel, dostarcza opisanej istocie Rzucenie tego zaklęcia, by osiągnąć efekt inny niż
twoją wiadomość , naśladując dźwięk twojego głosu. zduplikowanie innego czaru , jest źródłem wielkiego
Posłaniec przemawia tylko do osoby odpowiadającej stresu, który bardzo cię osłabia. Gdy po przeżyciu tego
podanemu opisowi.Jeżeli w czasie trwania czaru nie zdoła stresu rzucasz jakiś czar przed ukończeniem długiego
dotrzeć do adresata, to wiadomość przepada, a zwierzę odpoczynku, otrzymujesz 1kl O obrażeń nekrotycznych za
powraca do miejsca, w którym je zaczarowałeś. każdy krąg tego czaru . Obrażeń tych nie można w żaden
sposób zredukować ani uniknąć. Co więcej , twoja Siła na
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wyko- 2k4 dni spada do 3 (o ile wcześniej była większa) . Każdy
rzystując komórkę co najmniej 3 . kręgu , za każdy krąg dzień spędzony na odpoczynku i lekkiej aktywności skraca
powyżej 2. przedłużasz działanie czaru o 48 godzin. o 2 liczbę dni potrzebną ci na dojście do siebie. I wreszcie,
istnieje 33% ryzyka, że po przeżyciu tego stresu już nigdy
ŻYCZENIE nie będziesz w stanie rzucić życzenia.
Przywoływanie, 9. krąg

Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Na siebie
Komponenty: W
Czas trwania: Natychmiastowy

Życzenie jest najpotężniejszym z czarów, jakie może
rzucić istota śmiertelna. Wystarczy, że powiesz, czego
chcesz, by zmienić fundamenty rzeczywistości wedle
własnych kaprysów.

Podstawowym zastosowaniem tego zak l ęcia jest duplika-
cja dowolnego czaru z kręgu 8. lub niższego. Skopiowane
tym sposobem zaklęcie rzucasz bez potrzeby spełnienia
jego wymagań, w tym bez kosztownych komponentów. Czar
po prostu zaczyna działać.

Alternatywnie, możesz wywołać efekt wybrany spośród

następujących:

Tworzysz jeden niebędący magicznym przedmiotem
obiekt o wartości nieprzekraczającej 25 OOO sz. Jego
największy wymiar nie może przekraczać 90 metrów.
Pojawi się on na ziemi w wolnym miejscu , które widzisz .
Sprawiasz, że maksymalnie 20 istot, które widzisz,
odzyskuje wszystkie punkty wytrzymałości i zostaje
uwolnione spod wszystkich efektów opisanych przy
zaklęciu większe przywrócenie.
Zapewniasz maksymalnie 10 widzianym istotom odpor-
ność na wybrany typ obrażeń.
Zapewniasz maksymalnie 10 istotom, które widzisz,
ośmiogodzinną niepodatność na jeden czar lub magiczny
efekt. Przykładowo , możesz uczynić sieb ie i towarzyszy
niepodatnymi na wysysający życie atak lisza.
Cofasz jedno z ostatnich wydarzeń, wymuszając prze-
rzut dowolnego rzutu wykonanego w ostatniej rundzie,
włączając twoją poprzednią turę. Rzeczywistość ulega
przekształceniu, by dostosować się do nowego wyniku
tego rzutu. Przykładowo, życzenie może cofnąć udany

ZĘ (' CZ \R)c

DODATEK A: STANY NIEWIDZIALNY
Niewidzialnego stworzenia nie można zobaczyć
A MOZLIWOŚCI I DZIALANIA STWORZEN , W TYM bez zastosowania specjalnych zdolności lub magii.
W przypadku ukrywania się niewidzialne stworze-
bohaterów, ma wpływ wiele różnych stanów nie traktowane jest jak przebywające na obszarze
mogących być skutkiem zaklęcia, właściwości pozbawionym widoczności. Jego obecność i lokalizację
klasy, ataku potwora lub jeszcze innego zdarze- można ustalić na podstawie wydawanych przez nie
nia. Większość z nich, na przykład oślepienie, dźwięków lub pozostawianych śladów.
Testy ataku przeciwko niewidzialnemu stworzeniu są
wpływa na postać niekorzystnie , choć nie- wykonywane z utrudnieniem, a niewidzialne stworzenie
które , na przykład niewidzialność, mogą ma ułatwienie w testach ataku .
ułatwić jej życie.
Stan trwa do czasu jego zakończenia OBEZWŁADNIONY
Obezwładniona istota nie może podejmować akcji
(przykładowo stan obalenia zostaje i reakcji.
zakończony wstaniem na nogi) lub przemija po upływie
czasu określonego w opisie efektu, który go wywołał. OGŁUCHŁY
Ogłuchła istota nie słyszy i automatycznie nie zdaje
Gdy kilka efektów powoduje ten sam stan, ich czas trwa- testów cech opartych na słuchu .
nia rozpatruje się osobno, ale stan nie ulega pogorszeniu
- istota znajduje się w jakimś stanie albo nie. OGŁUSZONY
Ogłuszone stworzenie jest obezwładnione (zobacz
Poniższe definicje opisują, co dzieje się ze stworzeniem , opis stanu), nie może się poruszać i ma trudności
które znajduje się w określonym stanie. z mówieniem.
Stworzenie automatycznie nie zdaje rzutów obronnych na
NIEPRZYTOMNY Silę i Zręczność.
Nieprzytomne stworzenie jest traktowane jak obezwład­ Testy ataku przeciwko ogłuszonemu stworzeniu są wyko-
nione (zobacz opis stanu), nie może się poruszać ani nywane z ułatwieniem.
mówić i nie ma świadomości tego, co się wokół niego
dzieje. OŚLEPIONY
Stworzenie upuszcza wszystkie trzymane przedmioty Oślepione stworzenie nie widzi i automatycznie nie zdaje
i upada. testów cech opartych na wzroku.
Nieprzytomny automatycznie nie zdaje rzutów obronnych Testy ataku przeciwko oślepionemu stworzeniu wykony-
na Silę i Zręczność. wane są z ułatwieniem , a oślepione stworzenie atakuje
Rzuty na atak przeciwko nieprzytomnemu są wykony- z utrudnieniem.
wane z ułatwieniem.
Każde trafienie w nieprzytomnego jest trafieniem kry-
tycznym, jeśli atakujący znajduje się do 1,5 metra od celu .

ÓGŁUS'IONY OGŁUCHŁY

N1EWl01.IALNY o
e

o
o

NIEPR'IYTOMNY

DODAfE.KA STAN)

POCHWYCONY WYCZERPANIE
Szybkość pochwyconego stworzenia spada do O i nie
może ono korzystać z premii do szybkości. Niektóre zdolności specjalne, trudne warunki lub niebezpieczne
Stan pochwycenia kończy się, jeśli chwytający zostaje otoczenie , na przykład wygłodzenie czy długotrwałe przebywanie
obezwładniony (zobacz opis stanu). w wyjątkowo niskiej lub wysokiej temperaturze, mogą prowadzić
Stan pochwycenia kończy się także, jeśli jakiś efekt spo- do specjalnego stanu - wyczerpania. W przeciwieństwie do
woduje usunięcie pochwyconego stworzenia z zasięgu innych stanów wyczerpanie ma sześć poziomów. Określony efekt
istoty chwytającej lub z obszaru efektu powodującego ten może wyczerpać postać o więcej niż jeden poziom, zgodnie ze
swoim opisem.
stan , na przykład gdy zostanie odrzucone falą gromu.
Poziom Efekt
POWALONY l
2 Utrudnienie w testach cech
Powalone stworzenie w ramach ruchu może tylko się 3 Szybkość zmniejszona o połowę
czołgać , chyba że się podniesie i tym samym zakończy 4 Utrudnienie w testach ataku i rzutach obronnych
ten stan. 5 Maksymalne PW zmniejszone o połowę
Stworzenie ma utrudnienie w testach ataku. 6 Szybkość zmniejszona do O
Test ataku przeciwko powalonemu jest wykonywany Śmierć
z ułatwieniem , o ile atakujący znajduje się do 1,5 metra
od celu. W innym wypadku atak wykonywany jest Jeśli wyczerpane stworzenie zostanie wystawione na kolejny efekt
z utrudnieniem. powodujący wyczerpanie, to jego obecny poziom wyczerpania
zwiększa się zgodnie z opisem tego efektu.
PRZERAŻONY
Przerażone stworzenie wykonuje z utrudnieniem wszyst- Stworzenie ponosi konsekwencje swojego aktualnego poziomu
kie testy cech i testy ataku, jeśli źródło jego strachu wyczerpania oraz wszystkich poprzednich. Przykładowo, istota
znajduje się w zasięgu wzroku. mająca dwa poziomy wyczerpania porusza się wolniej o połowę
Przerażone stworzenie nie może z własnej woli zbliżyć i ma utrudnienie w testach cech.
się do źródła swego strachu.
Efekt usuwający wyczerpanie eliminuje określoną liczbę
poziomów, zgodnie ze swoim opisem. Gdy liczba poziomów
spadnie do zera, stworzenie przestaje być wyczerpane.

Ukończenie długiego odpoczynku usuwa jeden poziom wyczer-
pania, o ile stworzenie również najadło się i napiło. Przywrócenie
do życia również zmniejsza o jeden poziom wyczerpania istoty.

POWALONY

POCHWYCONY •

FK Ą f\ y ]Q

SKAMIENIAŁY SKAMIENIAŁY
Skamieniałe stworzenie wraz ze wszystkimi noszo-
nymi lub trzymanymi niemagicznymi przedmiotami o
zostaje zmienione w nieruchomą, litą statuę (zazwyczaj
kamienną). Stworzenie przestaje się starzeć, a jego waga o

rośnie dziesięciokrotnie. o

Stworzenie jest obezwładnione (zobacz opis stanu), nie o"
może się poruszać ani mówić i nie ma świadomości tego,
co się wokół niego dzieje.
Testy ataku przeciwko skamieniałemu są wykonywane
z ułatwieniem.
Skamieniały automatycznie nie zdaje rzutów obronnych
na Silę i Zręczność.
Skamieniały zyskuje odporność na wszystkie rodzaje

obrażeń.

Skamieniałe stworzenie jest niepodatne na trucizny
i choroby, choć jeśli było już pod wypływem trucizny
lub choroby, to nie zostaje ona zneutralizowana,
a tylko wstrzymana.

SPARALIŻOWANY
Sparaliżowane stworzenie jest obezwładnione (zobacz
opis stanu), a także nie może się ruszać ani mówić .
Sparaliżowany automatycznie nie zdaje rzutów obron-
nych na Silę i Zręczność.
Testy ataku przeciwko sparaliżowanemu są wykonywane
z ułatwieniem.
Każde trafienie w sparaliżowanego jest trafieniem kry-
tycznym , jeśli atakujący znajduje się do 1,5 metra od celu.

UNIERUCHOMIONY
Szybkość unieruchomionego stworzenia spada do O i nie
może ono korzystać z premii do szybkości.
Testy ataku przeciwko unieruchomionemu stworzeniu są
wykonywane z ułatwieniem, a unieruchomione stworze-
nie atakuje z utrudnieniem.
Unieruchomione stworzenie ma utrudnienie w rzutach
obronnych na Zręczność.

ZATRUTY
Zatrute stworzenie ma utrudnienie w rzutach na atak
i testach cech.

ZAUROCZONY
Zauroczone stworzenie nie może zaatakować istoty
powodującej zauroczenie lub w inny sposób jej zaszko-
dzić (na przykład zaklęciami lub zdolnościami).
Istota powodująca zauroczenie ma ułatwie-
nie we wszystkich testach podczas
interakcji społecznych z zauroczo -
nym stworzeniem.

DODA fK A SfA Y

DODATEK B: BOGOWIE WIELOŚWIATA

ELIGIA STANOWI INTEGRALNĄ C Z Ę Ś Ć Ż YCIA W ŚWIATACH znane pod wieloma różnymi imionami i w historii świata
cieszyły się różnym stopniem szacunku u różnych ludów
D&D. Trudno zaprzeczać istnieniu bogów i kultur. Są ści ś l e przypisane temu światu i zajmują miejsce
i pozostać obojętnym, gdy oni sami schodzą pośród gwiazd jako konstelacje.
na ziemię, klerycy są pośrednikami boskiej
mocy, budzący grozę kultyści przeprowadzają EBERRON
mroczne rytuały w podziemnych kryjówkach,
a paladyni w lśniących zbrojach są niczym W Eberronie wyznaje si ę wiele różnych religii, z których
latarnie rozświetlające mrok. najważniejsza koncentruje się wokół panteonu zwanego
Wielu mieszkańców św i atów D&D wielbi różne bóstwa Gromadą Absolutu i jej budzącego grozę przeciwieństwa
w zależności od czasu i okoliczności. Przykładowo, - Mrocznej Szóstki. Uważa si ę , że bogowie Gromady
ludzie w Zapomnianych Krainach w ciągu jednego dnia Absolutu są jednomyślni i rozciągają swoje domeny nad
modlą się o szczęście w miłości do Sune, składają ofiary każdym aspektem istnienia. Tymczasem Mroczna Szóstka
Waukeen przed wyprawą na targowisko czy proszą Talosa to prymitywne, żądne krwi i okrutne bóstwa, których idee
o zmiłowanie podczas burzy. Wiele osób szczególną czcią są sprzeczne z prezentowanymi przez Gromadę Absolutu.
darzy tego z bogów, którego ideały i nauki najbardziej do
nich przemawiają. Nieliczni czczą wyłącznie jedno bóstwo, Inne religie Eberronu znacznie odbiegają od tradycyjnych
zazwyczaj służąc jako kapłani lub czempioni w służbie panteonów D&D. Monoteistyczny Kościół Srebrnego
boskich ideałów. Płomienia zajmuje się walką ze ziem, a le j ednocześnie
Twój MP określa, czy i którzy bogowie są czczeni w jego wielu jego przedstawicieli jest skorumpowanych. Według
kampanii. Spośród dostępnych bóstw możesz wybrać fi lozofii Krwi Vol boskość drzemie w każdym śmiertelniku
jedno, któremu twoja postać służy i oddaje cześć lub które i należy czcić nieumarłych , którzy zapewnil i sobie
jedynie nieszczerze wyznaje, albo kilka bóstw, do których nieśmiertelność. Ponadto działają różne szalone kulty
modli się najczęściej. Poza tym możesz też po prostu oddane demonom i innym okropnym stworom uwięzionym
zapoznać się z bóstwami obecnymi w kampanii twojego w Underdarku (zwanym w Eberronie Khyber, Smokiem
MP, by wezwać je po imieniu , gdy zajdzie taka potrzeba. w Dole). Wyznawcy Drogi Światła uważają, że nadejdzie
Jeżeli grasz klerykiem a lbo postacią o pochodzeniu świetlana przyszłość, w której cienie spowijające świat
akolity, zdecyduj, któremu bóstwu służysz, i rozważ jego zostaną przemienione w św i atłość. Dwa spokrewnione e lfie
sugerowane domeny, zanim wybierzesz domenę dla narody otaczają zaś czcią duchy swych przodków: Wiekuisty
swojej postaci. Dwór, czyli grupę duchów, a nawet nieumarłych, oraz Duchy
Przeszłości, czyli wielkich bohaterów pradawnych wojen.
PANTEONY D&D
BÓSTWA INNYCH RAS
Każdy świat w Wieloświecie D&D ma własne pante- Istnieją bogowie, którzy są blisko związani z rasami
ony, począwszy od niezliczonych religii wyznawanych nieludzi i których czci się na wiele różnych sposobów
w Zapomnianych Krainach po bardziej kameralne pan- w zależności od świata występowania. Nie lud zkie
teony Eberronu i Dragon lance. Wiele nieludzkich ras rasy Zapomn ianych Krain i Greyhawka wierzą
rozsianych po różnych światach czci tych samych bogów, w takie same bóstwa.
na przykład Moradin jest wielbiony przez krasnoludy żyjące
w Zapomnianych Krainach, Greyhawku i wielu innych. Inne rasy często mają osobne panteony. Przykładowo ,
w skład panteonu bogów wyznawanych przez krasnoludów
ZAPOMNIANE KRAINY poza Moradinem wchodzą także jego żona, Berronar
W tym świecie wyznaje si ę , czci i traktuje z bojaźnią Czyste Srebro, oraz bóstwa uważane za ich dzieci i wnuki:
dziesiątki bóstw. Powszechnie znanych jest tam co naj- Abbathor, Clangeddi n Srebrnobrody, DugmarenJasny
mniej trzydziestu bogów, a wielu kolejnych jest czczonych P łaszcz, Dumathoin , Gorm Gulthyn, Haela Jasny Topór,
lokalnie przez pojedyncze plemiona , niewielkie kulty a lbo Marthammor Duin, Sharindlar, Thard Harr i Vergadain.
Poszczególne klany i królestwa krasnoludów mogą , ale
odłamy większych kościołów. nie muszą, wielbić tylko niektórych a lb o wszystkich
spośród wspomnianych bogów, inne klany zaś mogą
GREYHAWK czcić bogów nieznanych reszcie świata (lub znanych pod
innymi imionami).
Bogowie czczeni w Greyhawku należą do co najmniej
czterech panteonów reprezentujących religie różnych grup DOMENY ŻYCIA I ŚMIERCI
etnicznych , które od wieków zamieszkiwały kontynent
Oerik. Z tego powodu portfolio bogów z Greyhawka Dla wielu z opisanych tutaj bóstw sugerowana jest domena
w znacznym stopniu się nakładają - przykładowo, Pelor jest życia, zwłaszcza jeś li są one blisko związane z uzdrawianiem,
bogiem słońca Flanów, a bóstwem solarnym Oeridyjczków ochroną, narodzinami, opieką lub płodnością. Według informacji
jest Pholtus. z rozdziału 3 domena życia jest niezwykle rozległa i może ją
wybrać kleryk dowolnego dobrego bóstwa.
DRAGONLANCE
Bogowie świata Krynn tworzą trzy rody. Pierwszy składa Niektóre bóstwa, głównie złe, maj ą sugerowaną domenę
się z s iedmiorga bóstw dobra z Paladinem i Mishakal
na czele. Drugi to siedmioro bóstw neutralności , którym śmierci, opisaną w Dungeon Master's Guide (Przewodniku Mistrza
przewodzi Gi lean, a trzeci - siedmioro bóstw z ła pod Podziemi). Większość wybierających ją kleryków to źli BN , ale
przewodnictwem Takhisis i Sargonnasa. Bóstwa te są
jeśli chcesz wyznawać boga śmierci, skonsultuj się ze swoim MP.

LODArFK B BOGO\\I \\IElO , IHA

BÓSTWA ZAPOMNIANYCH KRAIN

Bóstwo Charakter Sugerowane domeny Symbol

Auril, bogini zimy NZ Natura, burza Sześcioramienny płatek śniegu
Azuth, bóg magów Wiedza
Bane, bóg tyranii PN Wojna Lewa dłoń wskazująca w górę, otoczona ogniem
Beshaba, bogini nieszczęścia Oszustwo Wzniesiona czarna prawa dłoń ze złączonymi palcami
Bhaal, bóg mordu PZ Śmierć Czarne poroże
Chauntea, bogini rolnictwa Życie Czaszka otoczona kroplami krwi
Cyric, bóg kłamstw cz Oszustwo Snop zboża lub rozkwitająca róża nad ziarnem
Wiedza Biała czaszka bez żuchwy na tle czarnego lub fioletowego słońca
NZ Życie, natura Płonąca świeca nad otwartym okiem
Wiedza Wodospad spływający do stawu
ND Życie, światło Koło zębate o czterech szprychach
Życie Rozwarte oko na wzniesionej lewej rękawicy
cz Śmierć Dwie dłonie związane w nadgarstkach czerwonym sznurem
Życie, światło Wyprostowane ramię szkieletu trzymające wagę
Deneir, bóg pisma ND Oszustwo Droga wiodąca ku wschodzącemu słońcu
Eldath, bogini pokoju ND Życie Skierowany wierzchołkiem w dół trójkąt zawierający w iruj ącą mgłę
Gond, bóg rzemiosła N Śmierć Trójkąt z trzech sześcioramiennych gwiazd
Hełm, bóg ochrony PN Natura Kolczasty batog o dziewięciu ogonach
1lmater, bóg wytrwałości PD Oszustwo Pazurzasta łapa
Kelemvor, bóg zmarłych PN Natura Czarna maska
Lathander, bóg narodzin i odnowy ND Światło
Leira, bogini iluzji CN Śmierć Głowa jednorożca
Lliira, bogini radości CD Wiedza
Harfa o pięciu strunach wykonana z liści
Loviatar, bogini bólu PZ Biała ludzka czaszka
Malar, bóg łowów Krąg siedmiu gwiazd lub dziewięć gwiazd otaczających
Maska, bóg złodziei cz czerwoną mgłę, lub pojedyncza gwiazda
Mielikki, bogini lasów Pusty zwój
Milił, bóg poezji i pieśni CN Kryształowa ku la z wieloma oczami w środku
Myrkul, bóg śmierci ND
ND Para oczu otoczona siedmioma gwiazdami
NZ Czarny dysk otoczony ramką

Mystra, bogini magii ND Liść dębu

Oghma, bóg wiedzy N Wiedza Twarz pięknej rudowłosej kobiety
Savras, bóg wieszczenia PN Wiedza Trzy łzy obramowane trójkątem
i przeznaczenia Trzy błyskawice rozchodzące się z jednego punktu
Selune, bogini księżyca CD Wiedza, życie Wzniesiony płonący miecz
Shar, bogini ciemności i utraty NZ Śmierć, oszustwo Biała prawa rękawica
Silvanus, bóg dzikiej przyrody N Natura Awers monety
Sune, bogini miłości i piękna CD Życie, światło Waga w równowadze spoczywająca na młocie bojowym
Talona, bogini choroby i trucizny Fala chyląca się na prawo i lewo
Talos, bóg burz cz Śmierć Moneta z twarzą Waukeen zwróconą w lewo
Tempus, bóg wojny cz Burza
Torm, bóg odwagi i poświęcenia
Tymora, bogini szczęścia N Wojna
Tyr, bóg sprawiedliwości PD Wojna
Umberlee, bogini morza CD Oszustwo
Waukeen, bogini handlu PD Wojna

cz Burza

N Wiedza, oszustwo

DODAfEK e POCOW'E WIHOSW!Af\

BÓSTWA GREYHAWKA Charakter Sugerowane domeny Symbol
Bóstwo N Natura
N Wiedza Zielony dysk
Beory, bogini przyrody N Wiedza Oko wewnątrz pentagramu
Boccob, bóg magii ND Życie, natura Łuk siedmiu gwiazd otoczony kołem
Celestian, bóg gwiazd i wę drow ców Róg jednoroż ca
Ehlonna, bogini lasów cz Wojna Kropla krwi
Erythnul, bóg zazdrości i rzez i
Fharlanghn , bóg horyzontów i podróży ND Wiedza, oszustwo Okrąg przekreślony falistą , poziomą linią
Heironeous, bóg rycerstwa i waleczności PD Wojna
Hextor, bóg wojny i niezgody PZ Wojna Piorun
Kord, bóg atletyki i sportu CD Burza , wojna Wachlarz sześciu strzał skierowanych w dół
lncabulos, bóg zarazy i głodu NZ Śmierć Rozeta z czterech włóczni i czterech buzdyganów
lstus, bogini losu i przeznaczenia N Wiedza Gadzie oko w poziomym rombie
luz, bóg bólu i opresji Wrzeciono z trzema nićmi
Nerull, bóg śmierci cz Śmierć Uśmiechnięta ludzka czaszka
Obad- H ai, bóg przyrod y Czaszka z sierpem albo kosą
O lidammara, bóg hu lanek NZ Śmierć Dębowy liść i żołądź
Pelor, bóg słońca i uzdrawiania N Natura Roześmiana maska
Pholtus, bóg świa tła i prawa CN Oszustwo
ND Życie, św iatło Słońce
Ralishaz, bóg pecha i szaleństwa PD Światło
Rao, bóg pokoju i mediacji Srebrne słońce albo księżyc w pełni częściowo przesłonięte
Św. Cuthbert, bóg zdrowego rozsądku CN Oszustwo mniejszym sierpem księżyca
i gorliwości PD Wiedza Trzy kościane patyki wróżbiarskie
Tharizdun, bóg ciemności wiekuistej PN Wiedza Białe serce
Trithereon, bóg wolnośc i i odkupienia Koło w centrum rozchodzących się gwiaździście linii
Ulaa, bogini wzgórz i gór cz Oszustwo
Vecna, bóg złowrogich se kretów Ciemna spirala albo odwrócony ziggurat
Wee Jas , bogini magii i śmierci CD Wojna Triskelion
PD Życie, wojna Góra z okręg i em pośrodku
NZ Wiedza Oko na dłoni
PN Śmierć, wiedza Czerwona czaszka na tle kuli ognia

BÓSTWA DRAGONLANCE Charakter Sugerowane domeny Symbol
PD Srebrny trójkąt
Bogowie Dobra ND Wojna Bardowska harfa
Paladine , bóg władców i strażników ND Światło Niebieski ptak
Brancha la, bóg muzyki Natura, burza
Habbakuk, bóg świata zwierzęcego
i morza PD Wojna Rogi bizona
Kiri-Jolith, bóg honoru i wojny PD Wiedza Miedziany pająk
Majere , bóg medytacji i ładu PD Wiedza, życie Błękitny symbol nieskończoności
Mishakal, bogini uzdrawiania PD bez kleryków Białe koło lub kula
Solinari, bóg dobrej magii
Charakter Sugerowane domeny Symbol
Bogowie Neutralności N Wiedza
Gilean, bóg wiedzy N Natura Otwarta księga
Chislev, bogini przyrody N Wiedza Pióro
Reorx, bóg rzemiosła N W iedza, oszustwo Młot kowalski
Shinare, bogini handlu i bogactwa N Natura Skrzydło gryfa
Sirrion, bóg ognia i zmian N Wiedza Wielobarwny ogień
Zivilyn, bóg mądrości N bez kleryków Potężne, zielone lub złote drzewo
Lunitari, bogini neutralnej magii Czerwone koło lub kula

Bogowie Zła Charakter Sugerowane domeny Symbol
Takh isis, bogini nocy i nienawiści Śmierć
Chemosh, bóg nieumarłych PZ Śmierć Czarny sierp księżyca
Hiddukel , bóg kłamstw i chciwości PZ Oszustwo Żółta czaszka
Morgion, bóg chorób i sekretów Śmierć Połamana waga kupiecka
Sargon nas , bóg zemsty i ognia cz Wojna Kaptur skrywający dwoje czerwonych oczu
Zeboim, bogini mórz i sztormów Burza Stylizowany czerwony kondor
Nuitari, bóg złej magii NZ bez kleryków Skorupa żółwia
PZ Czarne koło lub kula

cz

PZ

DOD!\TFK B bOvO\\IE Wlt.LO'i'.\'!\TĄ

BÓSTWA EBERRONU Charakter Sugerowane domeny Symbol
Gromada Absolutu ND Życie, natura Snop pszenicy związany zieloną wstęgą
Arawai, bogini płodności PN W iedza O t warta księga
Aureon, bóg prawa i wiedzy N Życie, natura Poroże jelenia
Bali nor, bóg bestii i łowów PD Życ i e Ogień w palenisku
Boldrei , bogini domostwa i wspólnoty PD Światło, wojna
Do l Arrah, bogini światła słonecznego i honoru CD Wojna Wschodzące słońce
Dol Dorn , bóg siły zb rojne j N Oszustwo
Kol Korran, bóg handlu i bogactwa ND Życie, oszustwo Długi miecz na tarczy
Ollandra, bogini dobrego losu ND Wiedza Złota moneta o dziewięciu bokach
Onatar, bóg rzemiosła Domino
Charakter Sugerowane domeny Młot skrzyżowany ze szczypcami
Mroczna Szóstka Wiedza
Cień, bóg mrocznej magii cz Wojna Symbol
Furia, bogini gniewu i szaleństwa Obsydianowa wieża
NZ Burza Skrzydlaty jaszczur o kobiecej głowie i górnej
Pożeracz , bóg gniewu natury Śmierć połow i e ciała
Stróż, bóg chciwości i śmierci NZ Wojna Pęk pięciu zaos t rzonych kości
Szyderca, bóg przemocy i zdrady NZ Wiedza, oszustwo Smoczy Okruch w kształcie kł a
Wędrowiec, bóstwo chaosu i zmian NZ P i ęć zakrwaw ionych narzędzi
CN Sugerowane domeny Czte ry skrzyżowane kości opisane runami
Pozostałe wierzenia Eberronu Życ i e, światło, wojna
Srebrny Płomień, bóstwo ochrony i dobra Charakter Symbol
PD Śmierć, życie Płomień wygrawerowa ny na srebrze lub
Krew Vol, filozofia nieśmiertelności i nieśmierci odlany ze srebra
PN Oszustwo St ylizowana smocza czaszka na czerwonym
Kulty Smoka z Do łu , bóstwa sza l eństwa Życ i e, świa tło klejnocie w kształcie łzy
Droga Światła, filozofia światłości i NZ
samodoskonalenia PN Różne
Wiekuisty Dwór, przodkowie elfów Lśniący kryształ
Duchy Przeszłości, przodkowie elfów
ND Wiedza, życie Różne
CD Wojna Różne

BÓSTWA INNYCH RAS Charakter Sugerowane domeny Symbol
Życie, wojna Profil smoczego łba
Bóstwo PD Śm i erć Głowa homara lub czarna perła
Światło Sie rp księżyca lub rozbłyskująca gwiazda
Bahamut, smoczy bóg dobra NZ Natura, burza Sp ira ln y wzór
Blibdoolpoolp, bogini kuo-toa Os zustwo Złoty samorodek
Core llon Larethian, elfie bós t wo sztuk i i magii CD Wo jna Drewniana maczuga
Eadro, bóstwo morza morsk iego lud u N Burza, wojna Wiecznie otwarte oko
Garl Świetlistozłoty, gnomi bóg oszustwa i sztuczek Wojna Morgensztern
Grolantor, bóg wojny wzgórzowych olbrzymów PD Wojna Gnomia czaszka
Gruumsh, orczy bóg burz i wo jn y Śmie r ć Wyobrażenie jaszcz urczego/ropuszego boga
Hruggek, bóg przemocy strachu nów cz Oszustwo Pająk
Kurtulmak, koboldzi bóg wojny i górnictwa cz Wojna Zakrwawiony topór
Laogzed, bóg głodu troglodytów cz W ied za Młot i kowadło
Lolth, bog ini pa j ąków drowów Natura Dąb
Maglubiyet, bóg wojny goblinoidów PZ Natura, burza Delfin
Moradin, krasnoludzki bóg tworzenia Wiedza Sierp księżyca
Rillifane Rallathil, bóg przyrody elfów leśnych cz Natu ra, burza Rekin
Sashelas z Głęb i n, elfi bóg morza cz Życ i e Jaj o
Sehanine Księżycowy Łuk, elfia bogin i księżyca Natura Dąb kiełkujący z żołędz i
Sekolah, bóg łowów sahuaginów PZ Wiedza Stalakty t
Semuanya, jaszczuroludzkie bóstwo przetrwan ia PD
Skerrit, bóg przyrody centau rów i satyrów Płonący miecz
Skoraeus Kamienne Kości, bóg gigantów CD Biały topór o dwóch ostrzach
kamiennych i sztuki Smoczy łeb ze śladem pięciu pazurów
Surtur, bóg gigantów ogniowych i rzemiosła CD Tarcza
Th rym, bóg gigantów lodowych i siły
Tiamat, smocza bogini zła CD
Yondalla, niziołcza bogini płodności i ochrony PZ

N

N
N

PZ Wiedza, wo j na

cz Wojna

PZ Oszustwo
PD Życie

DODATEK B BOGOWIE WIELOS\\IAf\

PANTEONY

FANTASTYCZNO-HISTORYCZNE

Panteon celtycki, egipski, grecki i nordycki to fikcyjne
interpretacje dawnych systemów religijnych. Na potrzeby
gry D&D bóstwa z tych historycznych panteonów zostały
połączone w nowe panteony.

PANTEON CELTYCKI
Mówi się, że coś dzikiego czai się w głębi każdej duszy.
Coś w niej drży na dźwięk krzyczących w nocy gęsi
i wiatru szeleszczącego pośród sosen czy na widok
śnieżnobiałych owoców jemioły porastającej dębowe
konary. Właśnie to miejsce w duszy zamieszkują celtyccy
bogowie. Kryją się w potokach i strumieniach , ich moc
znajduje odbicie w sile dębu, w pięknie lasu i trzęsawisk.
Zdecydowali się przybrać materialną postać, gdy pierwszy
leśnik ośmielił się nadać imię twarzy, którą ujrzał w pniu
drzewa, lub głosowi szemrzącemu w strumieniu.

Jako że bogowie celtyccy są silnie związani z silami
przyrody, druidzi służą im równie często, co klerycy.

PANTEON GRECKI

Bogowie Olimpu dają o sobie znać delikatnym ruchem fal
na wybrzeżach i hukiem piorunów rozbrzmiewających
pośród spowitych obłokami górskich szczytów. Lasy
pełne dzików i suche oliwne wzgórza kryją świadectwo
ich istnienia. Obecność bogów Olimpu jest wyczuwalna
w każdej sferze świata przyrody. Zaskarbili sobie miejsce
również w ludzkich sercach.

PANTEON EGIPSKI

Ten panteon tworzą bogowie z młodej dynastii wywodzącej
się ze starożytnej rodziny bóstw. Będąc spadkobiercami
władzy nad kosmosem , są odpowiedzialni za utrzymanie
boskiej zasady Maat, czyli fundamentalnej hierarchii
prawdy, sprawiedliwości, ładu i prawa, według której
każdy bóg, śmiertelny faraon czy zwykły człowiek zajmuje
logiczne i przynależne mu miejsce we wszechświecie.

W skład tego panteonu, co dość niezwykle, wchodzą
trzy bóstwa o różnych charakterach , których domeną
jest śmierć. Anubis to praworządny neutralny bóg życia
pośmiertnego i sędzia dusz. Set jest chaotycznym ,

budzącym grozę bogiem mordu , który najbardziej znany jest dobrze , biorąc pod uwagę konieczność organizowania
z tego, że zabił swojego brata, Ozyrysa. Neftyda to z kolei wypraw łupieżczych , by zdobyć pożywienie i bogactwa. Ich
chaotyczna dobra bogini żałoby. Choć większość kleryków wiara jest odzwierciedleniem potrzeby silnego przywódz-
z domeną śmierci, opisaną w Dungeon Masters Guide (Prze- twa i zdecydowanych działań . Wikingowie dostrzegają
wodniku Mistrza Podziemi), jest czarnymi charakterami, to swoje bóstwa w meandrach rzek , słyszą ich głos w huku
klerycy Anubisa albo Neftydy nie muszą nimi być. piorunów i trzasku lodowców oraz czują ich woń w kłębach
dymu , które unoszą się nad płonącymi chatami.
PANTEON NORDYCKI
Tam , gdzie śnieżne zbocza przechodzą w skute lodem Na panteon nordycki składają się dwa główne rody:
fiordy, gdzie długie lodzie przybijają do brzegu , a lodowce Azowie (bóstwa wojny i przeznaczenia) oraz Wanowie
przykrywają połacie lądu i wycofują się każdej wiosny (bóstwa płodności i dostatku). Choć niegdyś oba rody były
i jesieni, tam leży ziemia wikingów i swą siedzibę mają do siebie wrogo nastawione, obecnie utrzymują sojusz
bogowie z panteonu nordyckiego. W tej krainie surowy zawiązany przeciwko wspólnym wrogom - gigantom
klimat rzeźbi równie surowe ludzkie charaktery. Wojow- (włączając ich bogów, Surtura i Thryma). Podobnie jak
nicy muszą dostosować się do trudnych warunków, aby w wypadku bogów czczonych w Greyhawku, bóstwa
przetrwać, ale wymagania środowiska nie odmieniły nordyckie z różnych rodów mogą mieć częściowo
ich zbyt mocno. Ci śmiertelnicy radzą sobie nadzwyczaj pokrywające się dziedziny. Przykładowo, zarówno Freja
(z Wanów), jak i Odur (z Azów) związani są ze słońcem.

BÓSTWA CELTYCKIE Charakter Sugerowane domeny Symbol
Tarcza albo bulgoczący kocioł
Bóstwo CD Natura, oszustwo Czarna gwiazda na szarym tle
NZ Życie, śmierć Dysk słoneczny i menhiry
Dagda, bóg pogody i zbiorów ND Światło
Arawn, bóg życia i śmierci ND Życie Kładka
Belenus, bóg słońca, światła i ciepła PD Życie
Brigit, bogini rzek i trzody N Natura Skrzyżowane ga łązki jemioły i dębu
Diancecht, bóg medycyny i uzdrawiania ND Wiedza, życie Górski szczyt skąpany w czerwonym słońcu
Dunatis, bóg gór i szczytów CN Wiedza, życie Olbrzymi młot nad mieczem
Goibhniu, bóg kowali i uzdrawiania PN Natura, burza Para długich dłoni
Lugh, bóg sztuki, podróży i handlu NZ Wiedza Biała fala wody na zielonym tle
Manannan mac Lir, bóg oceanów i morskich stworzeń Wojna Kostur
Math Mathonwy, bóg magii cz Wojna Dwie skrzyżowane włócznie
Morrigan, bogini walki Wiedza Srebrna dłoń na czarnym tle
Nuada, bóg wojny i wojowników N Natura Zwinięty pergamin
Oghma, bóg mowy i pisma ND Dąb w lecie
Silvanus, bóg przyrody i lasów N

BÓSTWA GRECKIE Charakter Sugerowane domeny Symbol
Burza Pięść trzymająca pioruny
Bóstwo N Światło Morska muszla
Zeus, bóg nieba, władca bogów CD Wiedza, życie, światło Lira
Afrodyta, bogini miłości i piękna CD Wojna
Apollo, bóg światła, muzyki i uzdrawiania Życie, natura Włócznia
Ares, bóg wojny i konfliktu cz Wiedza, wojna
Artemida, bogini łowów i narodzin Życie Łuk i strzała na tarczy księżyca
Atena, bogini mądrości i cywilizacji ND Życie Sowa
Demeter, bogini rolnictwa PD Śmierć Głowa klaczy
Dionizos, bóg radości i w ina ND Wiedza, oszustwo Tyrs (laska zwieńczona sosnową szyszką)
Hades, bóg podziemi CN Wiedza Czarny baran
Hekate, bogini magii i księżyca PZ Oszustwo
Hefajstos , bóg kowalstwa i rzemiosła Burza, wojna Zachodzący księżyc
Hera, bogini małżeństwa i intryg cz Oszustwo
Herakles, bóg siły i przygody Młot i kowadło
Hermes, bóg podróży i handlu ND Wachlarz pawich piór
CN Lwi łeb
Hestia, bogini domostwa i rodziny CD Kaduceusz (uskrzydlona laska opleciona
Nike, bogini zwycięstwa CD dwoma wężami)
Pan, bóg przyrody Palenisko
Posejdon, bóg mórz i trzęsień ziemi ND Życie Skrzydlata kobieta
Tyche, bogini dobrego losu PN Wojna Syrynga (fletnia Pana)
CN Natura
CN Burza Trójząb
N Oszustwo
Czerwony pentagram

D0D.\TEI-. B B0(,vWlf \\IELOSWI \TĄ


Click to View FlipBook Version