The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

แผนการสอนวิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Witoon Yuengyang, 2022-05-14 12:13:10

แผนการสอนวิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น

แผนการสอนวิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น

แผนการจัดการเรยี นรู้

รหัสวชิ า 20204 – 2108
วชิ า การเขียนโปรแกรมเชงิ วัตถเุ บอ้ื งตน้

หลกั สตู รประกาศนยี บัตรวชิ าชีพ (ปวช.) พทุ ธศกั ราช 2562
ประเภทวิชาพณชิ ยกรรม

สาขาวิชาเทคโนโลยีธรุ กจิ ดจิ ทิ ัล

จัดทำโดย
นายวทิ ูล เย่ืองอย่าง
วทิ ยาลัยอาชีวศกึ ษาฉะเชิงเทรา

คำนำ

แผนการจัดการเรียนรู้ วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น รหัสวิชา 20204-2108 เล่มนี้ได้
จัดทำขึน้ เพ่ือใช้เป็นคู่มือประกอบการสอน หรือเป็นแนวทางการสอนในรายวิชาเพือ่ พัฒนาผู้เรยี นเป็นสำคัญ
ตามหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ พุทธศักราช 2562 สำนักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา
กระทรวงศึกษาธิการ

การจัดทำได้มีการพัฒนาเพื่อให้เหมาะสมกับผู้เรียน โดยแบ่งเนื้อหาออกเป็น 13 หน่วย การจัด
กจิ กรรมการเรียนการสอนยดึ ผูเ้ รยี นเป็นสำคัญ ซึง่ มีท้งั ภาคทฤษฎีและปฏบิ ตั ิ ไวใ้ นหนว่ ยการเรียนรู้ตามความ
เหมาะสม สอดคล้องกับเน้อื หา มแี บบทดสอบกอ่ นเรียนและหลังเรียน มใี บงานฝกึ ปฏิบัติ และส่อื การเรียนการ
สอนตา่ ง ๆ เพื่อใหเ้ กิดประสทิ ธผิ ลแก่ผู้เรียนมากยิ่งขน้ึ

ผู้จัดทำหวังว่าแผนการจดั การเรียนรู้เล่มนี้คงจะเป็นแนวทางและเป็นประโยชน์ต่อครู-อาจารยแ์ ละ
นกั เรียน หากมขี ้อเสนอแนะประการใด ผจู้ ดั ทำยนิ ดนี ้อมรบั ไว้เพ่อื ปรบั ปรุงแก้ไขในคร้ังตอ่ ไป

ลงช่ือ...............................................................

(นายวทิ ลู เยื่องอย่าง)

สารบญั

หนา้

ลกั ษณะรายวิชา.............................................................................................................................................. 1
สมรรถนประจำหนว่ ย...................................................................................................................................... 2
ตารางวเิ คราะหห์ ลักสตู ร ................................................................................................................................. 3
กำหนดการสอน.............................................................................................................................................. 4
กรอบแนวทางการจัดการเรยี นรู้และการประเมินผลตามสภาพจรงิ ประจำหนว่ ยการเรยี นรู้............................. 8
แผนการจัดการเรียนรแู้ บบบรู ณาการตามหลกั ปรัชญาเศรษฐกจิ พอเพียง...................................................... 12
แผนการจัดการเรยี นรหู้ นว่ ยที่ 1 การเขยี นโปรแกรมเชิงวัตถเุ บื้องตน้ ............................................................ 13
แผนการจดั การเรียนรหู้ นว่ ยท่ี 2 ภาษาในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบ้อื งต้น............................................... 31
แผนการจดั การเรยี นรหู้ น่วยท่ี 3 หลกั การเขยี นโปรแกรมเชิงวตั ถเุ บอ้ื งตน้ ..................................................... 58
แผนการจดั การเรยี นรหู้ นว่ ยที่ 4 ชนดิ ข้อมูล ตวั แปร นพิ จนแ์ ละตวั ดำเนินการ.............................................. 86
แผนการจดั การเรยี นรหู้ นว่ ยที่ 5 การออกแบบโปรแกรมเชงิ วัตถุเบ้ืองตน้ เพอ่ื ประยกุ ตใ์ นงานธรุ กิจ.............110
แผนการจัดการเรียนรหู้ นว่ ยที่ 6 คำสั่ง IF และ IF...ELSE............................................................................140
แผนการจดั การเรยี นรหู้ น่วยท่ี 7 คำสั่ง Switch case .................................................................................170
แผนการจดั การเรยี นรหู้ น่วยท่ี 8 คำสงั่ While ลปู ......................................................................................201
แผนการจดั การเรียนรหู้ น่วยท่ี 9 การออกแบบส่วนตดิ ต่อกบั ผ้ใู ชแ้ บบกราฟกิ ..............................................224
แผนการจัดการเรียนรหู้ น่วยท่ี 10 คำสง่ั อาเรย์...........................................................................................254
แบบประเมินผลงาน.............................................................................................................. .........................275

ส่วนท่ี 1
การวิเคราะห์รายวชิ า

1

ลกั ษณะรายวิชา

รหัสและชื่อวิชา 20204-2108 หนว่ ยกิต 2-2-3 เวลาเรยี นตอ่ ภาค 68 ช่ัวโมง

จดุ ประสงค์รายวชิ า
1. เขา้ ใจเก่ยี วกบั การเขียนโปรแกรมเชงิ วัตถเุ บ้ืองต้นเชงิ วัตถเุ บอื้ งตน้
2. สามารถใช้เครือ่ งมือสำหรบั การเขยี นโปรแกรมเชงิ วตั ถเุ บอ้ื งต้น
3. สามารถเขยี นโปรแกรมเชิงวตั ถเุ บื้องต้น
4. มีเจตคตแิ ละกจิ นสิ ัยท่ดี ีในการปฏิบัตงิ านคอมพิวเตอร์ดว้ ยความละเอียดรอบคอบ และถกู ตอ้ ง

สมรรถนะรายวชิ า
1. แสดงความรู้เก่ยี วกบั การเขียนโปรแกรมเชิงวตั ถเุ บือ้ งตน้ เชงิ วัตถเุ บ้ืองตน้
2. ใชเ้ คร่ืองมือสำหรบั การเขียนโปรแกรมเชงิ วัตถเุ บอ้ื งตน้
3. เขยี นโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น

คำอธิบายรายวิชา
ศกึ ษาและปฏบิ ตั เิ กี่ยวกบั การเขียนโปรแกรมเชงิ วตั ถุเบือ้ งต้น การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบือ้ งต้นเชิง

วัตถุเบ้ืองต้น ภาษาในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น ใช้เครื่องมือสำหรับการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องตน้
และปฏิบตั กิ ารเขยี นโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น

2

สมรรถนประจำหนว่ ย เวลาเรียน (ชม.)
ทฤษฎี ปฏบิ ตั ิ รวม
ท่ี สมรรถนะประจำหนว่ ย
2 24
1 การเขยี นโปรแกรมเชงิ วตั ถเุ บอ้ื งต้น 2 24
2 ภาษาในการเขยี นโปรกรมเชงิ วตั ถเุ บือ้ งตน้ 2 24
3 การเขยี นโปรแกรมเชิงวัตถุเบือ้ งตน้ เชงิ วตั ถุเบ้ืองตน้ 2 24
4 เครือ่ งมอื ทีใ่ ชใ้ นการเขยี นโปรแกรมเชงิ วตั ถุเบอื้ งตน้ 2 24
5 การออกแบบโปรแกรมเชิงวตั ถุเบอ้ื งตน้ เพอ่ื ประยกุ ตใ์ นงาน
2 24
ธุรกิจ 2 24
6 คำสั่ง If และ if…Else 2 24
7 คำสง่ั Switch case 2 24
8 คำสัง่ While ลูป 2 24
9 คำสั่ง For ลปู 2 24
10 คำสั่ง อาเรย์
11 การเขียนโปรแกรมในโหมด Windows Forms 2 24
2 24
Application
12 การสรา้ งคลาส
13 การสร้างกราฟกิ

รวม 26 26 52

3

รหสั 20204-2108 ตารางวเิ คราะหห์ ลกั สูตร
วชิ า การเขยี นโปรแกรมเชงิ วัตถเุ บ้อื งตน้ หนว่ ยกิต 2-2-3

ช้ัน ปวช. 3 สาขาวชิ า/กลมุ่ วชิ า/เทคโนโลยธี รุ กจิ ดิจทิ ัล

พฤตกิ รรม พทุ ธิพสิ ยั

ชือ่ หน่วย ความ ู้ร
การเขยี นโปรแกรมเชิงวตั ถเุ บื้องตน้ ความเข้าใจ
นำไปใ ้ช
ภาษาในการเขียนโปรกรมเชงิ วัตถเุ บ้อื งตน้ ิวเคราะ ์ห
การเขยี นโปรแกรมเชงิ วัตถุเบ้อื งตน้ เชงิ วตั ถุ สังเคราะ ์ห
เบือ้ งตน้ ประเมิน ่คา
เคร่ืองมือที่ใชใ้ นการเขยี นโปรแกรมเชงิ วตั ถุ ัทกษะ ิพสัย
เบอื้ งตน้ จิต ิพสัย
การออกแบบโปรแกรมเชงิ วตั ถุเบอ้ื งต้นเพื่อ รวม
ประยุกตใ์ นงานธรุ กจิ ลำ ัดบ
คำส่ัง If และ if…Else จำนวนคาบ
คำสัง่ Switch case
คำสั่ง While ลปู 11- - - - - 1344
คำสง่ั For ลปู 111- - - 11534
คำสงั่ อาเรย์ 111- - - 11534
การเขียนโปรแกรมในโหมด Windows Forms
Application 111- - - 11534
การสรา้ งคลาส
การสรา้ งกราฟกิ 1111- - 11624

1111- - 11628
1111- - 11624
1111- - 11624
1111- - 11624
1111- - 11624
1 1 1 1 1 - 1 1 7 1 12

11111- 11714
11111- 11718

รวม 13 13 12 9 3 0 12 12 75 68
ลำดับความสำคญั 11234521

4

กำหนดการสอน

ชื่อหน่วยการเรียนร/ู้ สมรรถนะประจำหน่วย เกณฑ์การปฏบิ ัตงิ าน สปั ดาห์ ชว่ั โมง
รายการสอน ที่ ท่ี
1 1-4
การเขยี นโปรแกรมเชิงวัตถุ แสดงความรเู้ กีย่ วกับการ 1. แบบฝึกหัด / ทดสอบ
2 5-8
เบ้อื งต้น เขียนโปรแกรมเชงิ วัตถุ 2. คะแนนจากแบบ
3 9-12
เบ้อื งต้น ประเมนิ ผลใบงาน
4 13-16
3. คะแนนจากการทำ

แบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธิ์

ทางการเรียน

ภาษาในการเขยี นโปรกรม แสดงความรเู้ กยี่ วกบั ภาษา 1. แบบฝกึ หัด / ทดสอบ

เชงิ วัตถเุ บอื้ งต้น ในการเขียนโปรแกรมเชิง 2. คะแนนจากแบบ

วัตถเุ บื้องต้น ประเมนิ ผลใบงาน

3. คะแนนจากการทำ

แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิ

ทางการเรียน

การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ แสดงความรเู้ ก่ยี วกับการ 1. แบบฝกึ หัด / ทดสอบ

เบ้ืองต้นเชิงวัตถุเบอื้ งตน้ เขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ 2. คะแนนจากแบบ

เบอ้ื งต้นเชงิ วตั ถุเบอ้ื งต้น ประเมินผลใบงาน

3. คะแนนจากการทำ

แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิ

ทางการเรยี น

เครอ่ื งมือทใ่ี ชใ้ นการเขียน 1. แสดงความรู้เกี่ยวกับ 1. แบบฝกึ หัด / ทดสอบ

โปรแกรมเชงิ วัตถุเบ้ืองต้น เครื่องมือที่ใช้สำหรับเขียน 2. คะแนนจากแบบ

โปรแกรมเชิงวัตถเุ บื้องต้น ประเมินผลใบงาน

2. เขียนโปรแกรมโดยใช้ 3. คะแนนจากการทำ

คำสั่งการแสดงข้อมูลออก แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิ

ทางจอภาพ ทางการเรียน

3. เขียนโปรแกรมโดยใช้

คำสัง่ อ่านขอ้ มลู จาก

คีย์บอร์ด

5

การออกแบบโปรแกรมเชิง แสดงความรเู้ กีย่ วกับการ 1. แบบฝึกหัด / ทดสอบ

วตั ถุเบ้ืองตน้ เพอื่ ประยกุ ต์ ออกแบบโปรแกรมเชงิ วตั ถุ 2. คะแนนจากแบบ

ในงานธุรกิจ เบอ้ื งต้นเพือ่ ประยกุ ตใ์ น ประเมนิ ผลใบงาน 5 17-20

งานธรุ กิจ 3. คะแนนจากการทำ

แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์

ทางการเรยี น

คำส่ัง If และ if…Else แสดงความรเู้ กี่ยวกบั การ 1. แบบฝกึ หัด / ทดสอบ

ออกแบบโปรแกรมเชิงวตั ถุ 2. คะแนนจากแบบ

เบื้องตน้ เพอ่ื ประยุกตใ์ น ประเมนิ ผลใบงาน 6-7 21-28
งานธรุ กิจ โดยใชค้ ำสง่ั IF 3. คะแนนจากการทำ

และ IF...ELSE แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิ

ทางการเรยี น

คำสั่ง Switch case แสดงความรู้เกี่ยวกับการ 1. แบบฝึกหัด / ทดสอบ

ออกแบบโปรแกรมเชิงวัตถุ 2. คะแนนจากแบบ

เบื้องต้นเพื่อประยุกต์ใน ประเมนิ ผลใบงาน 8 29-32
งานธุรกิจ โดยใช้คำส่ัง 3. คะแนนจากการทำ

Switch Case แบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธ์ิ

ทางการเรียน

คำสง่ั While ลปู แสดงความรเู้ กี่ยวกบั การ 1. แบบฝึกหัด / ทดสอบ

ออกแบบและเขียน 2. คะแนนจากแบบ

โปรแกรมเชงิ วตั ถุเบ้อื งตน้ ประเมนิ ผลใบงาน 9 33-36
เพอื่ ประยกุ ตใ์ นงานธุรกจิ 3. คะแนนจากการทำ

โดยใชค้ ำส่งั While ลปู แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์

ทางการเรยี น

คำสั่ง For ลปู แสดงความรเู้ กย่ี วกบั การ 1. แบบฝกึ หัด / ทดสอบ

ออกแบบและเขยี น 2. คะแนนจากแบบ

โปรแกรมเชงิ วตั ถเุ บอ้ื งตน้ ประเมินผลใบงาน

เพอ่ื ประยุกตใ์ นงานธรุ กจิ 3. คะแนนจากการทำ 10 37-40
โดยใช้คำสั่ง For ลูป แบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธ์ิ

ทางการเรยี น

6

คำส่ัง อาเรย์ แสดงความรเู้ กี่ยวกับการ 1. แบบฝกึ หดั / ทดสอบ

ออกแบบและเขยี น 2. คะแนนจากแบบ

โปรแกรมเชงิ วตั ถุเบอื้ งต้น ประเมินผลใบงาน 11 41-44
เพ่อื ประยุกต์ในงานธุรกจิ 3. คะแนนจากการทำ

โดยใชค้ ำสงั่ อาเรย์ แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิ

ทางการเรยี น

การเขยี นโปรแกรมใน แสดงความรเู้ ก่ียวกับการ 1. แบบฝึกหัด / ทดสอบ

โหมด Windows Forms ออกแบบและการเขยี น 2. คะแนนจากแบบ

Application โปรแกรมในโหมด ประเมินผลใบงาน 12-14 45-56
Windows Forms 3. คะแนนจากการทำ

Application แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิ

ทางการเรียน

การสรา้ งคลาส แสดงความรเู้ ก่ยี วกบั การ 1. แบบฝกึ หดั / ทดสอบ

เขียนโปรแกรมเชงิ วัตถุ 2. คะแนนจากแบบ

เบอ้ื งตน้ ด้วยการออกแบบ ประเมนิ ผลใบงาน 15 57-60
และเขียนโปรแกรมการ 3. คะแนนจากการทำ

สรา้ งคลาส แบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธิ์

ทางการเรยี น

การสรา้ งกราฟกิ แสดงความรเู้ ก่ยี วกบั การ 1. แบบฝกึ หัด / ทดสอบ

เขียนโปรแกรมเชงิ วัตถุ 2. คะแนนจากแบบ

เบ้อื งตน้ ดว้ ยการสร้าง ประเมนิ ผลใบงาน 16-17 61-68
กราฟิก 3. คะแนนจากการทำ

แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิ

ทางการเรยี น

7

ส่วนท่ี 2
แผนการจดั การเรียนร้บู ูรณาการ
และการประเมนิ ตามสภาพจริง

รายหนว่ ยการเรยี นรู้

8

กรอบแนวทางการจัดการเรยี นรู้และการประเมินผลตามสภาพจริงประจำหนว่ ยการเรยี นรู้
แนวทางการประเมนิ

หน่วยท่ี รายการสอน สมรรถนะ เกณฑก์ ารปฏิบัติงาน ทดสอบความ ู้ร
ประเมินการป ิฏบั ิตงาน
ประเมินผลงาน
ประเมินพฤ ิตกรรม
ื่อน ๆ

1 การเขยี นโปรแกรม แสดงความรเู้ กี่ยวกบั 1. แบบฝกึ หดั /    

เชิงวตั ถุเบ้ืองตน้ การเขียนโปรแกรม ทดสอบ 
เชงิ วัตถเุ บอื้ งต้น 2. คะแนนจากแบบ 
ประเมินผลใบงาน

3. คะแนนจากการทำ

แบบทดสอบวดั ผล

สมั ฤทธิ์ทางการเรียน

2 ภาษาในการเขียน แสดงความรเู้ กย่ี วกับ 1. แบบฝึกหัด /    

โปรกรมเชิงวตั ถุ ภาษาในการเขยี น ทดสอบ 
เบอ้ื งต้น โปรแกรมเชงิ วัตถุ 2. คะแนนจากแบบ 
เบ้ืองต้น ประเมินผลใบงาน

3. คะแนนจากการทำ

แบบทดสอบวดั ผล

สัมฤทธ์ทิ างการเรยี น

3 การเขยี นโปรแกรม แสดงความรเู้ ก่ยี วกบั 1. แบบฝึกหัด /    

เชิงวัตถุเบอ้ื งต้นเชงิ การเขยี นโปรแกรม ทดสอบ 
2. คะแนนจากแบบ 
วตั ถุเบ้ืองตน้ เชงิ วัตถเุ บือ้ งตน้ เชงิ ประเมินผลใบงาน

วตั ถเุ บื้องต้น

3. คะแนนจากการทำ

แบบทดสอบวดั ผล

สมั ฤทธทิ์ างการเรยี น

9

4 เคร่ืองมือท่ีใชใ้ นการ 1 . แ ส ด ง ค วา ม รู้ 1. แบบฝกึ หัด /    

เขยี นโปรแกรมเชิง เกี่ยวกับเครื่องมือที่ ทดสอบ 

วตั ถเุ บื้องตน้ ใ ช ้ ส ำ ห ร ั บ เ ข ี ย น 2. คะแนนจากแบบ

โปรแกรมเชิงวัตถุ ประเมินผลใบงาน

เบือ้ งต้น 3. คะแนนจากการทำ

2. เขียนโปรแกรม แบบทดสอบวดั ผล

โดยใช้คำส่ังการแสดง สัมฤทธ์ทิ างการเรียน

ข้อมูลออกทาง

จอภาพ

3. เขียนโปรแกรม

โดยใชค้ ำสง่ั อา่ น

ขอ้ มลู จากคยี ์บอร์ด

5 การออกแบบ แสดงความรเู้ กี่ยวกบั 1. แบบฝกึ หัด /    

โปรแกรมเชิงวตั ถุ การออกแบบ ทดสอบ 
เบื้องต้นเพ่อื 
ประยกุ ต์ในงาน โปรแกรมเชิงวัตถุ 2. คะแนนจากแบบ

เบอ้ื งตน้ เพอ่ื ประยุกต์ ประเมนิ ผลใบงาน

ธุรกจิ ในงานธรุ กิจ 3. คะแนนจากการทำ

แบบทดสอบวัดผล

สัมฤทธทิ์ างการเรยี น

6 คำสง่ั If และ แสดงความรเู้ กย่ี วกับ 1. แบบฝกึ หดั /    

if…Else การออกแบบ ทดสอบ 

โปรแกรมเชิงวตั ถุ 2. คะแนนจากแบบ

เบื้องตน้ เพื่อประยกุ ต์ ประเมินผลใบงาน

ในงานธุรกิจ โดยใช้ 3. คะแนนจากการทำ

คำส่งั IF และ แบบทดสอบวัดผล

IF...ELSE สัมฤทธิท์ างการเรียน

7 คำส่งั Switch case แสดงความรเู้ กี่ยวกับ 1. แบบฝึกหดั /    

การออกแบบ ทดสอบ 

โปรแกรมเชิงวตั ถุ 2. คะแนนจากแบบ

เบื้องตน้ เพือ่ ประยกุ ต์ ประเมินผลใบงาน

ในงานธุรกิจ โดยใช้

คำส่ัง Switch Case

10

3. คะแนนจากการทำ
แบบทดสอบวัดผล
สมั ฤทธิ์ทางการเรียน

8 คำส่งั While ลปู แสดงความรเู้ กี่ยวกบั 1. แบบฝกึ หัด /    

การออกแบบและ ทดสอบ 
เขียนโปรแกรมเชงิ 2. คะแนนจากแบบ 
วตั ถเุ บ้อื งตน้ เพอ่ื ประเมินผลใบงาน

ประยกุ ต์ในงานธรุ กจิ 3. คะแนนจากการทำ

โดยใช้คำส่ัง While แบบทดสอบวดั ผล

ลปู สัมฤทธ์ทิ างการเรยี น

9 คำสั่ง For ลปู แสดงความรเู้ กยี่ วกบั 1. แบบฝกึ หดั /    

การออกแบบและ ทดสอบ 
เขยี นโปรแกรมเชิง 2. คะแนนจากแบบ 
วัตถุเบือ้ งตน้ เพอื่ ประเมินผลใบงาน

ประยุกตใ์ นงานธรุ กจิ 3. คะแนนจากการทำ

โดยใช้คำสง่ั For ลูป แบบทดสอบวดั ผล

สมั ฤทธท์ิ างการเรยี น

10 คำสง่ั อาเรย์ แสดงความรเู้ กยี่ วกับ 1. แบบฝกึ หดั / 
การออกแบบและ ทดสอบ 
เขยี นโปรแกรมเชิง 2. คะแนนจากแบบ 
วตั ถุเบื้องต้นเพื่อ ประเมินผลใบงาน 

ประยุกตใ์ นงานธุรกจิ 3. คะแนนจากการทำ

โดยใชค้ ำสงั่ อาเรย์ แบบทดสอบวัดผล

สัมฤทธิท์ างการเรยี น

11 การเขยี นโปรแกรม แสดงความรเู้ กี่ยวกบั 1. แบบฝกึ หดั / 

ในโหมด Windows การออกแบบและ ทดสอบ 
Forms การเขียนโปรแกรม 2. คะแนนจากแบบ 
Application ในโหมด Windows ประเมนิ ผลใบงาน

Forms Application 3. คะแนนจากการทำ

แบบทดสอบวัดผล

สัมฤทธท์ิ างการเรียน

11

12 การสร้างคลาส แสดงความรเู้ กี่ยวกับ 1. แบบฝกึ หัด / 

การเขียนโปรแกรม ทดสอบ 
เชิงวตั ถุเบื้องต้น ด้วย 2. คะแนนจากแบบ 
การออกแบบและ ประเมินผลใบงาน

เขยี นโปรแกรมการ 3. คะแนนจากการทำ

สรา้ งคลาส แบบทดสอบวดั ผล

สัมฤทธท์ิ างการเรยี น

13 การสรา้ งกราฟกิ แสดงความรเู้ กี่ยวกับ 1. แบบฝกึ หดั / 

การเขียนโปรแกรม ทดสอบ 
เชงิ วัตถุเบือ้ งตน้ ดว้ ย 2. คะแนนจากแบบ 
การสร้างกราฟิก ประเมนิ ผลใบงาน

3. คะแนนจากการทำ

แบบทดสอบวดั ผล

สัมฤทธทิ์ างการเรยี น

12

แผนการจดั การเรยี นรแู้ บบบรู ณาการตามหลักปรชั ญาเศรษฐกจิ พอเพยี ง
ตารางวิเคราะหร์ ะดบั พทุ ธพิ สิ ัย ทกั ษะพิสยั จติ พิสยั

รหัสวิชา 20204-2108 ชือ่ วิชา การเขยี นโปรแกรมเชิงวตั ถเุ บอ้ื งตน้ หน่วยกิต
(ท-ป-น) 2-2-3
หลักสตู ร ประกาศนยี บตั รวิชาชีพ ประเภทวิชา พณชิ ยการ
สาขาวชิ า เทคโนโลยธี รุ กจิ ดิจทิ ลั สาขางาน เทคโนโลยีธรุ กจิ ดจิ ทิ ลั
วิเคราะหร์ ะดบั พฤตกิ รรมท่พี งึ ประสงค์รายวชิ า
1) พุทธพิ สิ ัย....................3....................ระดับ
2) ทกั ษะพิสัย.................3....................ระดับ
3) จิตพสิ ัย......................3....................ระดบั
การบรู ณาการ รหสั วชิ า 20204-2108 ชือ่ วิชา การเขยี นโปรแกรมเชิงวตั ถุเบ้ืองตน้
1. น้อมนำหลกั ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียงบูรณาการในรายวิชา
ความรู้ ศึกษาและปฏิบตั เิ กี่ยวกับการเขียนโปรแกรมเชิงวตั ถเุ บอ้ื งต้น การเขียนโปรแกรมเชงิ วตั ถุ
เบอ้ื งตน้ เชงิ
วัตถุเบ้อื งตน้ ภาษาในการเขียนโปรแกรมเชงิ วตั ถเุ บ้ืองต้น ใชเ้ คร่อื งมอื สำหรบั การเขยี นโปรแกรมเชงิ วตั ถุ
เบื้องต้น และปฏิบัตกิ ารเขยี นโปรแกรมเชิงวัตถุเบอ้ื งตน้
คุณธรรม ผเู้ รียนมคี วามรกั ชาติ ศาสนา พระมหากษตั ริย์ ซอ่ื สัตย์ เสียสละ อดทน กตญั ญตู ่อพอ่ แม่
ผปู้ กครอง ครบู าอาจารย์ ใฝ่หาความรู้ หม่นั ศึกษาเลา่ เรยี น รักษาวฒั นธรรมประเพณไี ทย มีศลี ธรรม รกั ษา
ความสตั ย์ เขา้ ใจเรียนรกู้ ารเป็นประชาธิปไตย มีระเบยี บ วนิ ัย เคารพกฎหมาย ผนู้ ้อยรจู้ กั การเคารพผ้ใู หญ่
มีสตริ ู้ตวั รูค้ ดิ ร้ทู ำ รจู้ ักดำรงตนอยู่โดยใช้หลกั ปรัชญาเศรษฐกจิ พอเพียง มีความเข้มแขง็ ทง้ั ร่างกาย และ
จิตใจ ไมย่ อมแพ้ต่ออำนาจฝา่ ยตำ่ คำนงึ ถึงผลประโยชน์ของสว่ นรวม

ความพอประมาณ พอประมาณการในการใชท้ รัพยากรการใชข้ อ้ มูลการใช้อุปกรณเ์ ครอ่ื งมอื วัสดุ
ครุภณั ฑ์ เหมาะสม

ความมเี หตผุ ล ใชท้ รัพยากรตามที่จำเป็นเพอื่ ไมใ่ หเ้ กิดการขาดแคลนทรัพยากรในอนาคตเปน็ การรักษา
สงิ่ แวดล้อมใหค้ งอยแู่ ละเปน็ มติ รกบั สงิ่ มชี ีวติ

การมภี ูมิคุม้ กัน เป็นการป้องกับการใชจ้ ่ายเงนิ อยา่ งฟ่มุ เฟือย มรี ะบบการวางแผนในการทำงานไดอ้ ย่าง
รอบคอบ ยอมรบั เพ่อื นร่วมงานได้ไมม่ กี ารกระทบกระทัง่ ภายในห้องเรยี นมีความเข้มแขง็ ตอ่ สภาวะ
แวดล้อมสามารถทำงานกับเพือ่ นรว่ มงานได้อยา่ งมปี ระสทิ ธิภาพ

13

แผนการจดั การเรยี นรู้
หนว่ ยที่............... 1...................................... จำนวน........4..........ช่ัวโมง สัปดาหท์ .ี่ ....1.......
ชอ่ื วิชา การเขียนโปรแกรมเชงิ วตั ถุเบือ้ งต้น
ชอ่ื หน่วย การเขียนโปรแกรมเชงิ วัตถเุ บอ้ื งต้น
ช่ือเรือ่ ง การเขียนโปรแกรมเชงิ วัตถเุ บ้อื งต้น
1. สาระสำคญั

การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุหรือ (OOP:Object-Oriented Programming) คือรูปแบบการเขียน
โปรแกรมโดยมองทุกอย่างเป็นวัตถุ ซึ่งสามารถนำมาประกอบกันและนำมาทำงานร่วมกันได้ โดยใช้การ
แลกเปลี่ยนข้อมูลเพื่อนำมาประมวลผล และส่งข้อมูลทีไ่ ด้ไปให้วัตถุอื่นๆ ที่เกี่ยวขอ้ งเพื่อใหท้ ำงานต่อไป แม้
รูปแบบการเขียนจะค่อนข้างยากและมีความซับซ้อน แต่จะส่งผลดีต่อการแก้ไขโปรแกรมในระยะยาว ซึ่ง
แนวคิดนีจ้ ะแยกปัญหา หรือแยกระบบงานออกเปน็ ส่วนย่อยเชน่ กัน เพอ่ื ลดความซบั ซอ้ นใหน้ อ้ ยลง ส่วนย่อย
หรือโปรแกรมย่อยที่ว่า เรียกว่า “Class” ซึ่งภายใน Class จะสร้างตัวแทนข้ึนมาทำงานแทนตนเอง เรียกวา่
“Object” ซึ่งจะเปน็ ตัวที่เก็บข้อมลู ต่างๆ รวมกันเอาไว้ให้เป็นวตั ถชุ ิน้ เดียวกนั เพื่อใหง้ ่ายต่อการเรียกใช้งาน
งา่ ยต่อการแกไ้ ข (Modify) และง่ายต่อการนำกลับมาใช้ใหม่ (Reuse) ของระบบในอนาคต

2. สมรรถนะประจำหน่วย

แสดงความรเู้ กยี่ วกบั การเขยี นโปรแกรมเชิงวัตถเุ บ้อื งต้น
3. จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้

3.1 จดุ ประสงค์ท่ัวไป
1. มีความรู้ความเขา้ ใจการเขยี นโปรแกรมเชงิ วัตถเุ บ้ืองต้น
2. เข้าใจหลกั การและกระบวนการการเขียนโปรแกรมเชงิ วตั ถุเบื้องตน้

3.2 จุดประสงค์เชงิ พฤตกิ รรม (ความรู้ ทกั ษะ คณุ ธรรม จริยธรรม จรรยาบรรณวิชาชีพ)
1. บอกความหมายของโปรแกรมเชงิ วตั ถุได้ถกู ตอ้ ง
2. บอกบทบาทของโปรแกรมเชงิ วตั ถุได้ถกู ต้อง
3. บอกความเป็นมาและแนวคดิ การเขียนโปรแกรมเชงิ วตั ถุได้ถกู ตอ้ ง
4. บอกคุณสมบตั ิของโปรแกรมเชงิ วตั ถไุ ด้ถูกต้อง
5. บอกประโยชนข์ องโปรแกรมเชงิ วัตถไุ ด้ถูกต้อง

14

4. สาระการเรยี นรู้
1. ความหมายของโปรแกรมเชงิ วตั ถุ

2 บทบาทของโปรแกรมเชิงวัตถุ

3 ความเปน็ มาและแนวคดิ การเขียนโปรแกรมเชงิ วตั ถุ

4 คุณสมบตั ิของโปรแกรมเชงิ วตั ถุ

5 ประโยชนข์ องโปรแกรมเชงิ วตั ถุ

5. กจิ กรรมการเรยี นรู้ (สัปดาหท์ ี่......1.........)

กจิ กรรมครู กจิ กรรมนักเรยี น

ขน้ั นำเข้าสบู่ ทเรยี น( 30 นาที)

1. ตรวจสอบรายช่อื นกั ศกึ ษาทเ่ี ขา้ เรยี น 1. ให้ความรว่ มมอื กับครใู นการตรวจสอบ

2. ใหน้ กั ศึกษาคน้ คว้าเกี่ยวกบั การเขียนโปรแกรม 2. ค้นควา้ การเขยี นโปรแกรมเชิงวตั ถเุ บอื้ งต้น

เชิงวตั ถเุ บ้อื งตน้ 3. ร่วมสนทนาและแสดงความคิดเห็น

3. รว่ มสนทนาเก่ียวกับเร่อื งการเขียนโปรแกรม

เชิงวตั ถเุ บื้องต้น

ขัน้ ดำเนินการสอน( 180 นาที) ฟัง ทำความเขา้ ใจและซกั ถาม
1. บอกจุดประสงค์การเรียน ฟัง ทำความเข้าใจและปฎิบตั ติ าม
2. บรรยาย อธบิ าย ยกตัวอยา่ ง แสดงวิธีการ ผู้เรยี นซกั ถามข้อสงสัยและจดบนั ทกึ
ปฎบิ ตั ใิ นแต่ ละหัวขอ้ การเรียนและใหน้ กั ศึกษา รบั การประเมิน
ปฎบิ ตั ิไปพร้อมกนั
3. ครูบอกวิธีการ และแนวคดิ ในการปฏบิ ตั ิที่
ถกู ต้องใหแ้ กผ่ ูเ้ รียน
4. ประเมนิ พฤตกิ รรมรายบคุ คลโดยครจู ะซกั ถาม
ในแตล่ ะคน

ขัน้ สรุป( 30 นาที) ครแู ละนกั เรียนร่วมกันสรปุ สาระสำคญั
ครูและนักเรียนรว่ มกนั สรปุ สาระสำคญั นกั เรยี นสอบถามขอ้ สงสยั
เปิดโอกาสให้นักเรียนซักถามขอ้ สงสยั ฟงั และจดบนั ทกึ
มอบหมายใหไ้ ปหัดทำและศึกษาเพม่ิ เติม ทำแบบทดสอบทา้ ยบท
ทำแบบทดสอบ

6. สื่อและแหลง่ การเรยี นรู้
6.1 หนังสอื เรยี น รหสั 20204-2108 การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถเุ บอื้ งตน้ ของสำนกั พมิ พ์เมอื งไทย จำกัด
6.2 ใบความรู้

15

6.3 แบบฝึกหดั
6.4 แบบฝึกปฏบิ ัติ
6.5 แบบทดสอบหลงั เรยี น
6.7 คอมพิวเตอร์
6.8 เคร่อื งฉายโปรเจค็ เตอร์
7. หลักฐานการเรียนรู้

7.1 หลกั ฐานความรู้
ใบงาน แบบฝึกหดั การคน้ คว้าข้อมลู ท่ไี ดร้ บั การเรยี บเรียง สวยงาม เปน็ ระเบียบ ถกู ตอ้ ง

7.2 หลกั ฐานการปฏบิ ตั งิ าน

ใบงาน แบบฝึกหัด รูปเล่มรายงานการคน้ คว้าข้อมูล ที่ได้รบั การเรียบเรียง สวยงาม เป็นระเบยี บ

ถกู ตอ้ ง พรอ้ มทงั้ เอกสารประกอบการนำเสนองานหนา้ ช้นั เรยี นของผู้เรียน และภาพประกอบ

8. การวัดและประเมินผลการเรยี นรู้

8.1 เครอ่ื งมือประเมนิ

1. ใบงาน

2. แบบฝึกหดั

3. แบบประเมนิ ผลงาน

4. แบบประเมนิ การนำเสนอผลงาน

8.2 เกณฑก์ ารประเมิน

เครื่องมือการประเมนิ วิธวี ดั และประเมิน เกณฑก์ ารประเมนิ

แบบฝกึ หดั ตรวจแบบฝกึ หัด ได้คะแนน

ขอ้ ละ 1 คะแนน รอ้ ยละ 75 ขน้ึ ไป
ถูก 1 คะแนน

ไมถ่ ูก 0 คะแนน

แบบฝกึ ปฏิบตั ิ ตรวจแบบฝกึ ปฏิบตั ิ ได้คะแนน

ข้อละ 1 คะแนน รอ้ ยละ 75 ขนึ้ ไป
ถกู 1 คะแนน

ไม่ถกู 0 คะแนน

แบบทดสอบหลังเรียน ตรวจแบบทดสอบหลงั เรียน ไดค้ ะแนน

ข้อละ 1 คะแนน ร้อยละ 75 ขึน้ ไป
ถกู 1 คะแนน

ไม่ถูก 0 คะแนน

16

แบบสงั เกตพฤติกรรมด้านคุณธรรม สังเกตพฤตกิ รรม ได้คะแนน
จรยิ ธรรม คา่ นิยม และคณุ ลักษณะอันพึง ดี 2 คะแนน ร้อยละ 80 ขนึ้ ไป
ประสงค์ พอใช้ 1 คะแนน
ปรับปรงุ 0 คะแนน

9. กิจกรรมเสนอแนะ/งานท่มี อบหมาย (ถ้ามี)
1. ผู้เรยี นต้องให้ความสนใจในการศึกษา เพื่อหาเทคนิค วิธีการ หรือหลกั การงา่ ยเพอื่ ใหห้ าคำตอบได้

อย่างถูกตอ้ ง และรวดเร็ว โดยการ ตั้งใจฟังหลกั การ เทคนิควิธีการท่คี รูผสู้ อนสรุปในขณะทีท่ ำการสอน และ
นำข้อสงสยั ซักถามครูในการเรียนทุกคร้งั ทีเ่ กดิ ความสับสน และไมเ่ ขา้ ใจ

2. ผมู้ ีการทบทวนบทเรยี น ตลอดเพื่อเสริมสรา้ งความเขา้ ใจอย่างแทจ้ ริง
3. ผเู้ รียนหมนั่ ทำใบงาน แบบฝึกหดั และแกไ้ ขขอ้ ทผี่ ดิ ให้ถกู ต้องเสมอ
4. ผู้เรียนต้องสร้างมโนภาพให้เกิดความคิดรวบยอดในสาระการเรียนรู้และเทคนิควิธีการพร้อมกับ
ความจำเปน็ ในการนำไปประยุกตใ์ ช้ให้เกิดขึ้นโดยตนเองใหไ้ ด้เพื่อเกิดความรู้ความเข้าใจอย่างแทจ้ รงิ ไมใ่ ช่
เกิดจากการทอ่ งจำ
10. เอกสารอ้างองิ
หนงั สอื เรยี น รหสั 20204-2108 การเขียนโปรแกรมเชงิ วตั ถเุ บ้อื งต้นของสำนกั พมิ พ์เมอื งไทย จำกัด

17

ใบความรทู้ ี่ 1 หนว่ ยท่ี 1

รหัสวชิ า 20204-2108 ชอ่ื วิชา การเขยี นโปรแกรมเชิง ภาคเรียนที่ 1
วตั ถเุ บอื้ งตน้

ชอื่ หน่วย การเขยี นโปรแกรมเชงิ วัตถุเบ้อื งตน้ เวลารวม 4 ชว่ั โมง

ชอื่ เร่อื ง การเขยี นโปรแกรมเชงิ วตั ถุเบอ้ื งตน้ เวลา 4 ชั่วโมง

จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้

จุดประสงค์การเรียนรู้
จุดประสงคท์ ว่ั ไป
1. มคี วามรู้ความเข้าใจการเขียนโปรแกรมเชงิ วัตถเุ บือ้ งตน้
2. เข้าใจหลกั การและกระบวนการการเขยี นโปรแกรมเชงิ วตั ถเุ บ้ืองต้น
จดุ ประสงคเ์ ชงิ พฤติกรรม (ความรู้ ทกั ษะ คณุ ธรรม จริยธรรม จรรยาบรรณวชิ าชพี )
1. บอกความหมายของโปรแกรมเชงิ วตั ถไุ ด้ถูกต้อง
2. บอกบทบาทของโปรแกรมเชิงวัตถุไดถ้ กู ต้อง
3. บอกความเปน็ มาและแนวคดิ การเขียนโปรแกรมเชงิ วตั ถุไดถ้ กู ตอ้ ง
4. บอกคุณสมบัตขิ องโปรแกรมเชงิ วัตถุไดถ้ กู ตอ้ ง
5. บอกประโยชนข์ องโปรแกรมเชงิ วัตถุได้ถูกตอ้ ง

สมรรถนะรายหน่วย
แสดงความรเู้ กย่ี วกับการเขียนโปรแกรมเชงิ วตั ถุเบอื้ งตน้

18

หน่วยท่ี 1 การเขยี นโปรแกรมเชิงวัตถุเบือ้ งตน้
แนะนำการเขียนโปรแกรมเชิงวตั ถุ

OOP (Object Oriented Programming) เปน็ วิธกี ารเขียนโปรแกรม โดยอาศยั แนวคดิ ของวัตถุช้นิ
หนึง่ มคี วามสามารถในการปกปอ้ งข้อมูล และการสบื ทอดคณุ สมบตั ิ ซง่ึ ทำใหแ้ นวโนม้ ของ OOP ไดร้ บั การ
ยอมรบั และพฒั นามาใช้ในระบบตา่ ง ๆ มากมาย เช่น ระบบปฏบิ ัตกิ าร วนิ โดวส์ เปน็ ต้น

ในทนี่ ีจ้ ะกลา่ วถึงความเปน็ มา และความหมายของแนวคิดการเขียนโปรแกรมเชงิ วตั ถุ ขอ้ ควรรู้
เกี่ยวกบั หลกั การเขียนโปรแกรมเชงิ วตั ถุ ตลอดจนความสำคญั ของการเขยี นและออกแบบระบบงานกอ่ น
เขยี นโปรแกรม รวมถึงประโยชน์ของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุซึง่ จะทำให้ผเู้ ขยี นไดเ้ ขา้ ใจถึงหลกั การ
เบอ้ื งต้นของแนวความคดิ เชิงวัตถนุ ้ีได้
ความเปน็ มาของแนวคิดแบบ OOP

แนวความคดิ ดัง้ เดมิ ของการเขียนโปรแกรม ก็คอื การแก้ปญั หาโดยใช้คอมพวิ เตอร์เป็นเครอ่ื งมอื
คลา้ ยกบั การใช้เคร่อื งคิดเลขในการแกป้ ัญหาทางคณติ ศาสตร์

แนวความคิดแบบใหม่ทีใ่ ชใ้ นการเขยี นโปรแกรม กค็ อื การเน้นถงึ ปญั หาและองค์ประกอบของปญั หา
(เพอ่ื แกป้ ัญหา) การเน้นทปี่ ญั หาและองคป์ ระกอบของปัญหา (Problem Space) จะคล้ายกบั แกไ้ ขปัญหา
และชีวิตความเป็นอยูข่ องมนษุ ยท์ ่จี ะตอ้ งมี คน สตั ว์ สิ่งของ เพื่อแก้ปญั หา (มีหนา้ ทแ่ี กป้ ญั หา) มากกว่าจะ
มองที่วธิ กี ารแก้ปัญหาน้นั ๆ หรือขั้นตอนในการแกป้ ัญหา
(Solution Space) ซงึ่ เป็นวิธีการเขยี นโปรแกรมแบบเก่านน่ั เอง

อาลัน เคย์ (Alan Kay) ไดเ้ สนอกฎ 5 ข้อ ทเ่ี ปน็ แนวทางของภาษาคอมพวิ เตอรเ์ ชิงวัตถุ หรอื ทีเ่ รยี กวา่
Object-Oriented Programming (OOP) ไวด้ ังนี้
ทุก ๆ ส่งิ เปน็ วัตถุ (Everything is an Object)
โปรแกรม ก็คอื กลมุ่ ของวัตถทุ สี่ ง่ ขา่ วสารบอกกันและกนั ใหท้ ำงาน (A Program is a Bunch of Object
Telling Each Other What to do by Sending Messages)
ในวตั ถแุ ตล่ ะวตั ถจุ ะต้องมหี นว่ ยความจำและประกอบไปดว้ ยวตั ถอุ ่ืน ๆ (Each Object has Its Own
Memory Made Up of Other Objects)
วตั ถุทกุ ชนดิ จะต้องจัดอยูใ่ นประเภทใดประเภทหนง่ึ (Every Object has a Type)
วตั ถทุ จี่ ดั อยใู่ นประเภทเดียวกนั ยอ่ มได้รบั ขา่ วสารเสมอื นกัน (All Object of a Particular Type Can
Receive the Same Messages)
แนวคิดแบบ OOP

OOP กค็ อื “ธรรมชาตขิ องวัตถุ” หมายความวา่ OOP จะมองส่งิ แตล่ ะสงิ่ ถอื เป็น “วตั ถุช้นิ หน่ึง”
(Object) มันจะมสี แี ดงหรือสเี ขียว ยาวหรือส้ัน มันกค็ ือวตั ถชุ ิน้ หนึ่งเหมอื นกนั และเราสามารถกำหนด
ประเภทหรอื คลาสใหก้ บั วตั ถเุ หลา่ นนั้ ได้

นอกจากน้ี เมอื่ OOP มองทกุ สง่ิ ถอื เป็นวตั ถุชนิ้ หนึ่งแลว้ ยังสามารถคดิ ต่อไปอีกวา่ “วัตถแุ ต่ละอยา่ ง
น้นั ต่างก็มีลักษณะและวิธกี ารใช้งานเป็นของตวั เอง” หมายความว่า วัตถแุ ต่ละชนิดหรือแต่ละช้ินตา่ งก็มี
รูปรา่ ง ลกั ษณะ และการใชง้ าน (การกระทำ) ทแี่ ตกต่างกนั ออกไป เราจะเรียกคุณลักษณะของวัตถวุ า่ แอ

19

ตทริบวิ ต์ (Attribute) และจะเรยี กวิธีการใชง้ านวตั ถวุ า่ เมธทอด (Method) ตวั อยา่ งเช่น “ดนิ สอเป็นวตั ถุท่ี
มีลักษณะเรยี วยาว ภายในเปน็ ไส้ถา่ นใชส้ ำหรบั เขยี น การใช้ดนิ สอทำไดโ้ ดยใช้มอื จบั และเขียนลงบนวสั ดุ
รองรับ”
จากขอ้ ความขา้ งต้น สามารถจบั ใจความได้ว่า คณุ ลักษณะของวตั ถุ (Attribute) กค็ อื “ยาวเรียว ภายใน
เปน็ ไส้ถา่ น” ส่วนการใชง้ าน (Method) ก็คอื “ใช้มอื จบั และเขยี นลงบนวัสดรุ องรบั ”

จะเห็นได้ว่าแนวคดิ ของ OOP น้ันจะมลี กั ษณะที่คลา้ ยกบั ธรรมชาตขิ องสง่ิ หนง่ึ ซงึ่ สามารถแบง่ แยกสง่ิ
ตา่ ง ๆ ออกเป็นแตล่ ะประเภทได้ ถา้ นำเอาแนวคิดของ OOP มาใชใ้ นการเขยี นโปรแกรมและการจดั การ
ข้อมูล จะพบวา่ โปรแกรมหรือฟงั ก์ชนั จะมคี วามเป็นอิสระแก่กันอยา่ งเหน็ ได้ชดั ก็คือ โปรแกรมหรอื ฟังก์ชนั
แต่ละตวั ถงึ แมจ้ ะมาจากทเี่ ดียวกนั แตส่ ามารถทำงานในคนละหน้าที่ เกบ็ ขอ้ มลู คนละค่าได้ โดยจะไมม่ ายุ่ง
เกี่ยวกนั แตอ่ ย่างใด
ข้อความร้เู ก่ียวกบั OOP

เนอื่ งจากหลกั การเขียนโปรแกรมเชงิ วัตถเุ ป็นแนวคิดแบบใหม่ ดงั นน้ั การทำงานหลาย ๆ สว่ นของ
การเขียนโปรแกรมแบบนี้อาจจะยังไมเ่ ป็นที่คนุ้ เคยมากนัก จงึ จำเป็นท่ผี ศู้ กึ ษาต้องทำความเขา้ ใจการทำงาน
ของแนวคิดนไี้ ดด้ ีย่ิงขึ้น ขอ้ ควรรเู้ บื้องต้นเกย่ี วกับ OOP มดี ังนี้
การเช่ือมต่อ (Interface)

อินเตอรเ์ ฟส (Interface) หมายถึง การเช่ือมตอ่ ถ้าเปน็ การเช่อื มตอ่ ระหวา่ งผู้ใชก้ บั คอมพวิ เตอร์ จะ
เรยี กการเชอ่ื มตอ่ นน้ั ว่า ยสู เซอรอ์ นิ เตอร์เฟส (User Interface) แต่ในการเขียนโปรแกรมเชงิ วตั ถุ การ
เช่ือมต่อยงั รวมไปถงึ วตั ถุ (Object) เพราะในวตั ถุจะต้องมอี นิ เตอรเ์ ฟส อนั เป็นส่วนทวี่ ตั ถุนนั้ ๆ จะใหบ้ ริการ
หรือเปน็ ส่วนท่บี อกวา่ วัตถนุ นั้ ๆ สามารถทำอะไรได้บ้าง ซึง่ บางครงั้ เรียกวา่ เมธทอด (Method)

ขอ้ ดีของการมอี นิ เตอรเ์ ฟส กค็ ือ การเปล่ยี นแปลงทเ่ี กดิ ขึ้นภายในวัตถุจะไมก่ ระทบตอ่ อินเตอร์เฟส
ดงั นน้ั ภายในวัตถุผู้เขยี นคำสัง่ สามารถดดั แปลง แกไ้ ข หรือเพ่ิมเติมได้ตลอดเวลา นอกจากนี้ ภายในวตั ถยุ งั
สามารถเกบ็ ค่าตา่ ง ๆได้อกี ดว้ ย
การซอ่ นรายละเอียด (Encapsulation)

ส่วนประกอบของวัตถุตามแนวความคิดการเขยี นโปรแกรมเชิงวตั ถุ จะตอ้ งประกอบไปดว้ ยสองส่วนเป็น
อยา่ งน้อย คือ สว่ นของคณุ สมบตั ใิ ช้เกบ็ ขอ้ มูลรายละเอียด สถานะ โอยใชต้ ัวแปรเกบ็ ค่าตา่ ง ๆ ไว้ และสว่ น
ของเมธทอดทีเปน็ ตวั เชือ่ มการทำงานของวัตถนุ ัน้ ๆ โดยผ้ใู ชจ้ ะไม่สามารถตดิ ต่อใชง้ านกับตวั แปรที่อยขู่ า้ ง
ในได้ ในภาษา C++ จะใชค้ ำ Public,Private และ Protected เข้ามาชว่ ยกำหนดขอบเขตการใช้
การนำวตั ถมุ าใช้ใหม่ (Reuse the Object)

จุดประสงคใ์ หญ่ของการเขยี นโปรแกรมเชงิ วตั ถุ ก็คอื การนำสว่ นต่าง ๆ ของวัตถทุ ส่ี ร้างข้นึ กลบั มาใช้
ใหม่หรอื ทเ่ี รียกในภาษาอังกฤษว่า “Reuse” เม่อื ผ้เู ขยี นโปรแกรมสรา้ งวัตถมุ จี ำนวนมากพอก็สามารถนำ
วัตถทุ ีส่ ร้างข้ึนมาประกอบเปน็ วตั ถใุ หม่ หรอื ทเี่ รียกวา่ คอมโพสิตชั่น “Composition”

นอกจากวธิ กี ารคอมโพสติ แล้ว ผู้ใชย้ ังสามารถ Reuse สว่ นของวัตถโุ ดยการใช้การสบื ทอดคุณสมบตั ิ
(Inheritance) จากคลาส ลักษณะเชน่ นี้ คอื เปน็ การนำส่วนของวัตถุท้ังหมดมาใช้ ซงึ่ ปกตแิ ลว้ วัตถทุ ่ี

20

นำมาใชใ้ นลักษณะนี้จะมีขนาดใหญ่ ถ้าเปน็ การคอมโพสติ จะประกอบข้นึ จากสว่ นของวตั ถทุ ีม่ ีขนาดเลก็ กว่า
อย่างไรก็ตาม ขนาดของวตั ถุมไิ ด้เป็นตัวกำหนดที่แน่นอนตายตัวเสมอไป
การพ้องรปู (Polymorphism)

รากฐานของการพอ้ งรูป (Polymorphism) ก็คอื การถ่ายทอดคุณสมบตั ิ เพราะถ้าไม่มกี ารถ่ายทอด
คุณสมบัตกิ จ็ ะไมเ่ กดิ สภาวะการพอ้ งรปู การถา่ ยทอดคุณสมบตั ิเป็นเครื่องมือยนื ยนั ไดว้ า่ คลาสลกู ท่เี กิดจาก
คลาสแมเ่ ดียวกันย่อมมีคุณสมบัตเิ หมอื นกนั
การเขยี นโปรแกรมและการออกแบบระบบงาน

ก่อนทผ่ี ู้เขยี นโปรแกรมจะสามารถเขยี นคำสง่ั ได้ จะตอ้ งมกี ารออกแบบระบบงานกอ่ นแล้วจงึ เขียน
โปรแกรมเป็นภาษาต่าง ๆ ตามชนิดของงานและความเหมาะสม การเขยี นโปรแกรมเชงิ วตั ถกุ เ็ ช่นกัน ตะ
ต้องมีการออกแบบระบบงานกอ่ น หลกั สำคัญสำหรับการออกแบบเชงิ วตั ถุ ก็คือ การหาวัตถใุ ห้พบ เม่ือพบ
แลว้ จะตอ้ งจำแนกวัตถอุ อกเป็นสว่ นที่เปลยี่ นแปลงและสว่ นทอ่ี ยคู่ งท่ี วตั ถุท่ไี มเ่ ปล่ียนแปลงสามารถนำไปใช้
ได้เมือ่ มีการปรบั ปรงุ ระบบงานใหม่ นัน่ คือเหตผุ ลทีท่ ำใหต้ ้องมีการออกแบบระบบงาน วตั ถทุ ี่มกี าร
เปลีย่ นแปลงบอ่ ยก็ไดแ้ ก่ วัตถุท่ที ำหน้าทเี่ ปน็ อนิ เตอรเ์ ฟส เป็นต้น
ประโยชนข์ องการโปรแกรมแบบ OOP

เทคโนโลยขี องออบเจ็กตโ์ อเรียนเท็ดไดน้ ำประโยชนาของการพัฒนาซอฟต์แวรม์ าให้ ดงั นี้
ความสามารถในการเรยี กใช้ได้หลายครงั้ ออบเจก็ ต์ได้ถกู ออกแบบตามหลกั การท่วี ่าสามารถเรียกใช้งานได้
หลาย ๆ คร้งั ในหลกั การนที้ ำให้ Application ของ OOP ตวั แรกอาจจะทำไดย้ าก แตว่ ่าโปรแกรมแอป
พลิเคชนั ทเี่ ขียนภายหลงั จะสรา้ งง่ายเพราะสามารถเรียกใช้ออบเจ็กต์ที่ถกู สรา้ งไว้ตงั้ แตโ่ ครงงานแรกได้
ความเช่ือถือได้ โปรแกรมแอปพลเิ คชนั ของ OOP จะมคี วามเชือ่ ถือไดส้ ูงเพราะจะรวมเอาส่วนยอ่ ยท่ที ดสอบ
จนไดม้ าตรฐานแล้วมารวมเขา้ ไวด้ ้วยกัน รหสั (Code) ที่เขียนขน้ึ มาใหมใ่ นแต่ละแอพลเิ คชนั่ จะมีไมม่ ากนกั
เนื่องจากรหสั สว่ นใหญ่จะถูกดงึ มาจากไลบรารที ่ีมคี วามเชือ่ ถอื ไดส้ ูงอยู่แลว้ และในการโปรแกรมภาษา C++
ยงั มีคณุ ประโยชน์อ่นื อกี ความตอ่ เน่ืองกัน การพฒั นาซอฟตแ์ วรแ์ บบ OOP ใน C++ จะเปลี่ยนไปตามฝีมอื
และจำนวนนกั เขยี นโปรแกรมภาษา C นกั โปรแกรมภาษา C ทช่ี ำนาญสามารถเรียนรหู้ ลักการของ OOP ได้
ภายในเวลาไมน่ าน และสามารถเขา้ ใจเน้อื หาได้ไมย่ าก อกี ทง้ั สามารถ แปลงโปรแกรมแอพพลเิ คชนั่ ของ C
เป็น C++ ได้

21

แบบฝกึ หัด/เฉลย
ตอนท่ี 1 คำสั่ง จงตอบคำถามต่อไปนีใ้ หถ้ ูกตอ้ ง
1. จงบอกประโยชนข์ องโปรแกรมเชิงวัตถุ

ตอบ 1. ความสามารถในการเรยี กใช้ได้หลายครัง้ ออบเจ็กต์ได้ถูกออกแบบตามหลักการที่ว่าสามารถ
เรียกใช้งานได้หลายๆ ครั้ง ในหลักการนี้ทำให้ Application ของ OOP ตัวแรกอาจจะทำได้ยาก แต่ว่า
โปรแกรม Application ที่เขียนภายหลังจะสร้างง่ายเพราะสามารถเรียกใช้ออบเจ็กต์ที่ถูกสร้างไว้ตั้งแต่
โครงงานแรกได้

2. ความเชื่อถือได้ โปรแกรม Application ของ OOP จะมีความเชื่อถือได้สูงเพราะจะรวมเอา
ส่วนย่อยที่ทดสอบจนได้มาตรฐานแล้วมารวมเข้าไว้ด้วยกัน รหัส (Code) ที่เขียนขึ้นมาใหม่ในแต่ละ
Application จะมีไม่มากนกั เนื่องจากรหัสส่วนใหญ่จะถกู ดึงมาจากไลบรารที ีม่ ีความเชื่อถือได้สงู อยู่แลว้
และในการเขยี นโปรแกรมภาษา C++ ยังมีคณุ ประโยชนอ์ ืน่ อกี

3. ความต่อเนื่องกนั การพัฒนาซอฟต์แวร์แบบ OOP ใน C++ จะเปล่ียนไปตามฝมี ือและจำนวน
นักเขียนโปรแกรมภาษา C นักเขียนโปรแกรมภาษาซีสามารถรู้หลักการของ OOP ได้ภายในเวลาไม่นาน
และสามารถเข้าใจเนื้อหาได้ไม่ยาก อีกทั้งสามารถแปลงโปรแกรม Application ของ C เป็น C++
ไดS้ malltalk
2. จงบอกความหมายของการเช่ือมตอ่ (Interface)

ตอบ อนิ เตอร์เฟส (Interface) หมายถึง การเช่ือมต่อ ถ้าการเชือ่ มต่อระหวา่ งผู้ใชก้ บั คอมพวิ เตอร์ จะ
เรียกการเชอื่ มตอ่ นนั้ ว่า ยูสเซอรอ์ ินเตอร์เฟส (User Interface) โดยปกตจิ ะหมายถงึ สว่ นของหน้าจอที่ผู้ใช้
ส่งหรือติดต่อให้คอมพิวเตอร์ทำงาน แต่ในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ การเชื่อมต่อยังรวมไปถึงวัตถุ
(Object) เพราะในวัตถุจะตองมีอินเตอร์เฟส ก็คือ การเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึน้ ภายในวัตถุจะไม่กระทบต่อ
อินเตอรเ์ ฟส ดังนัน้ ภายในวตั ถุผู้เขียนคำสัง่ สามารถดัดแปลง แกไ้ ข หรอื เพมิ่ เติมได้ตลอดเวลา นอกจากน้ี
ภายในวัตถุยังสามารถเก็บค่าต่างๆ โดยไม่จำเปน็ ตอ้ งทราบกลไกการทำงานภายใน เมื่อใช้ก็เพยี งแต่เรียก
ส่วนของอินเตอร์เฟส (หรือที่เรียกว่า Method) โดยการส่งข่าวสาร (Message) ไปยังวัตถุที่ต้องการ
ตัวอยา่ ง เช่น การทำงานของโทรทัศน์กบั รีโมท ซึ่งการใช้งานของโทรทัศน์มดี งั ต่อไปนี้ คือ เปดิ ปิด เปลี่ยน
ชอ่ งเม่อื ผู้ใช้ต้องการเปิดสัญญาณ โดยกดปุ่มสัญลกั ษณเ์ ปดิ สง่ ไปยงั ตัวรบั โทรทศั น์ หลังจากน้ันโทรทศั น์ก็จะ
ทำงานในกลไกของการเปิด ซึ่งเราไม่ต้องรับรู้ถึงวงจรที่อยู่ภายในเลย โดย เปิด ปิด และเปลี่ยนชอ่ ง ก็คือ
Method ของโทรทศั น์ เปน็ ต้น
3. จงบอกความหมายของการซอ่ นรายละเอียด (Encapsulation)

ตอบ ส่วนประกอบของวัตถุตามแนวความคิดของโปรแกรมเชิงวัตถุ จะต้องประกอบด้วย 2 ส่วนเปน็
อย่างน้อย คือ ส่วนของคุณสมบัตใิ ช้เก็บข้อมูลรายละเอยี ด สถานะ โดยจะใช้ตัวแปรเก็บค่าต่างๆ ไว้ และ
ส่วนของเมธทอดที่เป็นตวั เชื่อมการทำงานของวัตถุนั้นๆ โดยผใู้ ชจ้ ะไมส่ ามารถตดิ ตอ่ ใช้งานตัวแปรที่อยู่ข้าง
ในได้ ซ่ึงในภาษา C++ จะใชค้ ำว่า Public,Private และ Protected เข้ามาชว่ ยกำหนดขอบเขตการใช้งาน
4. จงบอกความหมายของการนำวัตถุมาใช้ใหม่ (Reuse the Object)

ตอบ การนำวัตถมุ าใช้ใหม่ (Reuse the Object)

22

จุดประสงค์ใหญ่ของการเขียนโปรแกรมเชงิ วัตถุ ก็คือ การนำสว่ นต่างๆ ของวัตถุทสี่ ร้างขึน้ มาใช้
ใหม่หรือท่ีเรียกในภาษาอังกฤษว่า “Reuse” เมื่อผูเ้ ขียนโปรแกรมสร้างวัตถุมีจำนวนมากพอก็สามารถนำ
วัตถทุ ่สี รา้ งขน้ึ มาประกอบเปน็ วตั ถุใหม่ หรอื ทเี่ รยี กวา่ คอมโพสติ ช่นั “composition” ยกตัวอยา่ งเช่น การ
สร้างรถยนต์ ผู้ใช้ไม่จำเป็นจะต้องสร้างรถยนต์โดยเริ่มจากส่วนประกอบต่างๆ ทีทำใหม่ทุกครั้ง แต่ผู้ใช้
สามารถสรา้ งจากสว่ นประกอบทม่ี อี ยแู่ ล้วได้

นอกจากวิธีการคอมโพสิตแล้ว ผู้ใช้สามารถ Reuse ส่วนของวัตถุโดยการใช้สืบทอดคุณสมบัติ
(Inheritance) จากคลาส ลักษณะเช่นนี้ คือ เป็นการนำส่วนของวัตถุทั้งหมดมาใช้ โดยปกติแล้ววัตถุท่ี
นำมาใช้ในลักษณะนี้จะมีขนาดใหญ่ ถ้าเป็นคอมโพสิตจะประกอบขึ้นจากส่วนของวัตถุที่มีขนาดเล็กกว่า
อยา่ งไรก็ตาม ขนาดของวัตถุไม่ไดเ้ ป็นตวั กำหนดทแ่ี น่นอนตายตวั เสมอไป
5. จงบอกกฎ 5 ข้อซึ่งเป็นต้นแบบของการเขยี นโปรแกรมเชงิ วตั ถุ

ตอบ 1. ทกุ ๆ สง่ิ เป็นวตั ถุ (Everything is an Object)
2. โปรแกรม กค็ ือ กลมุ่ ของวตั ถทุ ่สี ง่ ข่าวสารบอกกนั และกันให้ทำงาน (A Program is a Bunch

of Object Telling Each Other What to do by Sending Messages)
3. ในวัตถแุ ตล่ ะวตั ถจุ ะต้องมีหน่วยความจำและประกอบไปดว้ ยวัตถุอื่นๆ (Each Object has Its

Own Memory Made Up of Other Objects)
4. วัตถทุ ุกชนดิ จะตอ้ งจดั อยใู่ นประเภทใดประเภทหนึง่ (Every Object has a Type)
5. วัตถุที่จัดอยู่ในประเภทเดียวกันย่อมได้รับข่าวสารเหมือนกัน (All objects of a Particular

type Can Receive the Same Messages)
6. จงอธิบายการเขยี นโปรแกรมเชงิ วัตถุและฐานขอ้ มูล

ตอบ การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและระบบจัดการฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์ (Relational Database
Management Systems) ไดถ้ กู ใชง้ านรว่ มกนั อยา่ งแพรห่ ลายในปจั จุบัน แตเ่ นื่องจากฐานข้อมูลเชงิ สัมพนั ธ์
ไม่สามารถเก็บขอ้ มูลเชงิ วตั ถไุ ด้โดยตรง จึงมีความจำเป็นทจ่ี ะตอ้ งเช่ือมตอ่ เทคโนโลยีท้ังสองเข้าด้วยกัน การ
แก้ปัญหาสองแบบที่ได้รับความนิยมแพร่หลายคือการใช้ ตัวส่งระหว่างโมเดลเชิงวัตถุและเชิงสัมพันธ์
(Object-Relational Mapping: ORM)

อีกวิธีการคือการใชง้ านระบบจดั การฐานข้อมลู เชงิ วตั ถุ ( database Management Systems)
แทนท่รี ะบบจัดการฐานขอ้ มูลเชงิ สมั พนั ธ์ แต่วธิ กี ารนี้กย็ งั ไมไ่ ด้รบั ความนิยมมากนกั
ตอนที่ 2 จงเลอื กคําตอบท่ีถูกตอ้ งท่สี ดุ เพียงขอ้ เดยี ว

คำส่ัง จงทำเคร่อื งหมายกากบาท () หนา้ ข้อท่ีถูกต้องมากที่สดุ เพยี งข้อเดียว
1. ข้อใดคือความหมายของโปรแกรมเชงิ วัตถุ

ก. การเขยี นโปรแกรม ทจ่ี ัดแบง่ การเขียนคำส่ังกันออกเปน็ ชุด ๆ แตล่ ะชดุ เรยี กวา่ "วตั ถ"ุ (object)
แล้วจึงนำเอาชดุ คำสัง่ แต่ละชดุ นนั้ มารวมกันเปน็ โปรแกรมชดุ ใหญอ่ กี ทหี นึ่ง ในบางครง้ั ยงั อาจนำ
"วัตถุ" ของโปรแกรม หนง่ึ ไปรวมกับ "วตั ถุ" ของอีกโปรแกรมหนึ่ง

ข. กระบวนการใช้คอมพวิ เตอรเ์ พอ่ื กำหนดโครงสรา้ งของขอ้ มูลและกำหนดขน้ั ตอนวิธีเพอ่ื ใชแ้ ก้ปญั หา
ท่ีไดอ้ อกแบบไว้ โดยอาศัยหลักเกณฑ์การเขียน โปรแกรมคอมพวิ เตอร์แตล่ ะภาษา

23

ค. การเขียนโปรแกรมตามลกั ษณะของปญั หาความสามารถ และความถนัดของตนเอง ซึง่ แต่ละ
ภาษากจ็ ะมีรปู แบบคำสง่ั และหลักการในการเขียนโปรแกรมทแ่ี ตกต่างกัน

ง. การเขียนโปรแกรมทีแ่ บง่ โครงสร้างออกเปน็ โปรแกรมยอ่ ย และ ฟงั กช์ ัน
2. ข้อใดไม่ใชค่ ณุ สมบตั ิของโปรแกรมเชงิ วัตถุ

ก. ความสามารถในการสบื ทอด
ข. ความสามารถในการเกบ็ ซอ่ น
ค. ความสามารถในการแปลงรา่ ง
ง. ความสามารถในการจัดการโครงสรา้ งขอ้ มลู แบบตามลำดบั
3. ขอ้ ใดหมายถงึ การพอ้ งรปู (Polymorphism)
ก. การนำสว่ นต่างๆ ของวตั ถุทีส่ ร้างขนึ้ มาใชใ้ หม่
ข. การถา่ ยทอดคณุ สมบตั ิ
ค. การเชอื่ มต่อ
ง. กำหนดขอบเขตการใชง้ าน
4. ขอ้ ใดไม่ใช่แนวคดิ ของโปรแกรมเชิงวัตถุ
ก. การเน้นถงึ ปัญหาและองคป์ ระกอบของปัญหาเพอื่ แก้ปญั หา
ข. มองทุกส่ิงถือเป็นวัตถุชิ้นหนึง่
ค. มีลักษณะทีค่ ลา้ ยกบั ธรรมชาติของส่ิงหนงึ่ โดยสามารถแยกสิง่ ต่างๆ ออกเปน็ แตล่ ะประเภทได้
ง. การเขยี นโปรแกรมจะตอ้ งเขยี นจากบนลงล่างเสมอ
5. ส่วนประกอบของวัตถุตามแนวความคดิ ของโปรแกรมเชิงวัตถุ จะต้องประกอบด้วย 2 ส่วนอย่างน้อยใน
ขอ้ ใด
ก. สว่ นของคุณสมบตั ิใช้เก็บข้อมูลรายละเอียด สถานะ โดยจะใช้ตวั แปรเก็บคา่ ตา่ งๆ ไว้ และส่วนของ

เมธทอดท่เี ป็นตวั เชอื่ มการทำงานของวัตถนุ ั้นๆ
ข. สว่ นหวั ของโปรแกรม และสว่ นทา้ ยของโปรแกรม
ค. สว่ นหวั ของโปรแกรม และส่วนเขียนคำสงั่ ของโปรแกรม
ง. ส่วนหัวของโปรแกรม และส่วนประกาศค่าตัวแปร

เอกสารอา้ งอิง
หนงั สอื เรยี น รหสั 20204-2108การเขยี นโปรแกรมเชิงวัตถเุ บอ้ื งตน้ ของสำนักพมิ พ์เมืองไทย จำกดั

ภาคผนวก (ถา้ มี)

24

ใบงานที่ 1 หน่วยท่ี 1

รหสั วชิ า 20204-2108 ช่อื วิชา การเขียนโปรแกรมเชิง ภาคเรยี นท่ี 1
วัตถเุ บอ้ื งต้น

ชือ่ หน่วย การเขียนโปรแกรมเชงิ วัตถเุ บือ้ งต้น เวลารวม 4 ช่ัวโมง

ชอ่ื งาน การเขยี นโปรแกรมเชิงวัตถเุ บ้อื งต้น จำนวน 4 ชวั่ โมง

จดุ ประสงค์การเรียนรู้

จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้
จุดประสงค์ทว่ั ไป
1. มคี วามรคู้ วามเข้าใจการเขียนโปรแกรมเชงิ วตั ถุเบ้อื งต้น
2. เข้าใจหลกั การและกระบวนการการเขยี นโปรแกรมเชิงวัตถุเบอ้ื งต้น
จดุ ประสงคเ์ ชงิ พฤติกรรม (ความรู้ ทกั ษะ คุณธรรม จรยิ ธรรม จรรยาบรรณวิชาชพี )
1. บอกความหมายของโปรแกรมเชิงวัตถุได้ถูกต้อง
2. บอกบทบาทของโปรแกรมเชิงวัตถไุ ดถ้ กู ต้อง
3. บอกความเป็นมาและแนวคดิ การเขยี นโปรแกรมเชิงวตั ถไุ ด้ถกู ตอ้ ง
4. บอกคณุ สมบัติของโปรแกรมเชิงวัตถไุ ดถ้ กู ตอ้ ง
5. บอกประโยชน์ของโปรแกรมเชิงวัตถุได้ถกู ต้อง

สมรรถนะรายหนว่ ย
แสดงความร้เู กยี่ วกบั การเขยี นโปรแกรมเชงิ วัตถุเบอื้ งต้น

เครือ่ งมือ วัสดุ – อปุ กรณ์
1. เครอื่ งคอมพวิ เตอร์ PC หรอื Notebook
2. โปรเจ็คเตอร์
3. หนังสือ

ลำดับขนั้ ตอนการปฏบิ ตั ิงาน
1. ให้นักศึกษาแบง่ กลมุ่ ตามความเหมาะสม เพ่ือศกึ ษาและอภปิ ราย
1.1 อธบิ ายความรู้เกย่ี วกับความเข้าใจการเขยี นโปรแกรมเชงิ วตั ถเุ บอ้ื งตน้
1.2 เขียนรูปพรอ้ มอธิบายความเข้าใจการเขียนโปรแกรมเชงิ วัตถเุ บอ้ื งตน้
2. เขยี นอภิปรายและวเิ คราะห์ใสก่ ระดาษ
3. นำผลงานสง่ ครูผสู้ อนเพ่อื ประเมินผล

ภาพประกอบ

25

ข้อควรระวงั
ผเู้ รียนควรตรวจสอบข้อมลู ก่อนใหถ้ ี่ถว้ น ละเอยี ด และรอบคอบก่อน เพอ่ื ป้องกนั ความผิดพลาดกอ่ น

การสง่ งาน
ข้อเสนอแนะ (ถ้าม)ี

นักศึกษาควรมีภาพประกอบการนำเสนองาน และสามารถอธิบายเนอ้ื หาใหส้ อดคลอ้ งกับภาพใหถ้ ูกตอ้ ง
การประเมนิ ผล (ตอ้ งระบเุ กณฑ์การประเมินใหช้ ัดเจน)

1. สงั เกตผเู้ รียนมคี วามสนใจ เกดิ ความเขา้ ใจในสาระการเรยี นรู้ ตลอดจนแสดงความกระตือรือร้น
ในการแสดงความคดิ เห็นและสรปุ สาระการเรียนร้ปู ระจำหนว่ ย
2. ทำใบงานไดอ้ ย่างถกู ต้อง ทันเวลาท่ีกำหนด ใบงานสะอาดและเปน็ ระเบียบ
3. ผเู้ รยี นทำแบบฝกึ หัดหลังเรียนได้ถกู ต้อง โดยไดค้ ะแนน 50% เปน็ อยา่ งตำ่
เอกสารอ้างองิ
หนังสือเรยี น รหสั 20204-2108 การเขยี นโปรแกรมเชงิ วัตถเุ บอ้ื งต้น ของสำนกั พิมพเ์ มืองไทย จำกัด

26

ใบกจิ กรรมท่ี 1 หน่วยที่ 1

รหัสวิชา 20204-2108 ชอื่ วชิ า การเขียนโปรแกรมเชิง ภาคเรยี นที่ 1
วตั ถุเบ้อื งต้น

ชอ่ื หนว่ ย การเขียนโปรแกรมเชงิ วตั ถเุ บอ้ื งต้น เวลารวม 4 ชัว่ โมง

ช่ืองาน การเขยี นโปรแกรมเชิงวัตถุเบ้อื งตน้ จำนวน 3 ชั่วโมง

จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้

จุดประสงคก์ ารเรียนรู้
จุดประสงค์ทั่วไป
1. มคี วามรู้ความเข้าใจการเขยี นโปรแกรมเชงิ วตั ถเุ บ้ืองต้น
2. เขา้ ใจหลกั การและกระบวนการการเขียนโปรแกรมเชงิ วตั ถเุ บือ้ งตน้
จุดประสงค์เชงิ พฤตกิ รรม (ความรู้ ทกั ษะ คุณธรรม จรยิ ธรรม จรรยาบรรณวิชาชพี )
1. บอกความหมายของโปรแกรมเชิงวตั ถุไดถ้ กู ต้อง
2. บอกบทบาทของโปรแกรมเชิงวตั ถุได้ถกู ตอ้ ง
3. บอกความเป็นมาและแนวคิดการเขยี นโปรแกรมเชิงวตั ถไุ ดถ้ ูกตอ้ ง
4. บอกคณุ สมบัติของโปรแกรมเชิงวตั ถไุ ด้ถูกตอ้ ง
5. บอกประโยชนข์ องโปรแกรมเชิงวัตถไุ ดถ้ กู ต้อง

สมรรถนะรายหน่วย
แสดงความรเู้ กย่ี วกับการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบอื้ งตน้

เคร่อื งมือ วสั ดุ – อปุ กรณ์
1. เคร่ืองคอมพวิ เตอร์ PC หรอื Notebook
2. โปรเจค็ เตอร์
3. หนังสือ

ลำดับกจิ กรรม
1. ผเู้ รยี นต้องให้ความสนใจในการศกึ ษา เพ่อื หาเทคนคิ วธิ ีการ หรือหลักการงา่ ยเพ่ือให้หาคำตอบ

ได้อย่างถูกต้อง และรวดเร็ว โดยการ ตั้งใจฟังหลักการ เทคนิควธิ ีการที่ครูผู้สอนสรปุ ในขณะที่ทำการ
สอน และนำข้อสงสยั ซกั ถามครูในการเรียนทุกครง้ั ท่ีเกิดความสับสน และไมเ่ ขา้ ใจ

2. ผมู้ กี ารทบทวนบทเรยี น ตลอดเพอื่ เสริมสรา้ งความเขา้ ใจอยา่ งแทจ้ รงิ
3. ผูเ้ รยี นหมัน่ ทำใบงาน แบบฝึกหดั และแก้ไขข้อทผี่ ดิ ให้ถูกตอ้ งเสมอ
4. ผู้เรียนต้องสร้างมโนภาพให้เกิดความคิดรวบยอดในสาระการเรียนรูแ้ ละเทคนิควิธกี ารพร้อมกับ
ความจำเป็นในการนำไปประยุกต์ใช้ให้เกิดขึ้นโดยตนเองให้ไดเ้ พื่อเกิดความรู้ความเข้าใจอย่างแท้จริง
ไมใ่ ชเ่ กิดจากการทอ่ งจำ
5. ผู้เรียนต้องดำเนินการตามกิจกรรมหรืองานที่ได้รับมอบหมาย ให้เสร็จสิ้นภายในระยะเวลาท่ี
กำหนด และฝึกฝนตนเองเสมอ เม่ือไดร้ ับมอบหมายงานมา

27

การประเมนิ ผล (ตอ้ งระบเุ กณฑก์ ารประเมนิ ใหช้ ดั เจน)
1. สงั เกตผเู้ รียนมีความสนใจ เกดิ ความเข้าใจในสาระการเรยี นรู้ ตลอดจนแสดงความกระตอื รือร้นใน
การแสดงความคดิ เห็นและสรุปสาระการเรียนรปู้ ระจำหน่วย
2. ทำใบงานไดอ้ ย่างถูกตอ้ ง ทันเวลาที่กำหนด ใบงานสะอาดและเปน็ ระเบียบ
3. ผู้เรยี นทำแบบฝกึ หดั หลังเรยี นได้ถูกตอ้ ง โดยไดค้ ะแนน 50% เป็นอย่างตำ่

เอกสารอา้ งอิง
หนังสือเรยี น รหสั 20204-2108 การเขยี นโปรแกรมเชงิ วตั ถเุ บ้ืองตน้ ของสำนักพิมพเ์ มืองไทย จำกัด

28

ใบปฏบิ ัตงิ านท่ี 1 หนว่ ยท่ี 1

รหัสวิชา 20204-2108ช่ือวชิ า การเขยี นโปรแกรมเชงิ ภาคเรียนท่ี 1
วัตถเุ บ้อื งต้น

ชอ่ื หนว่ ย การเขียนโปรแกรมเชงิ วตั ถุเบ้ืองตน้ เวลารวม 4 ชั่วโมง

ชื่องาน การเขียนโปรแกรมเชงิ วัตถเุ บ้อื งตน้ จำนวน 4 ชั่วโมง

จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้

จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้
จุดประสงคท์ ่วั ไป
1. มีความรูค้ วามเขา้ ใจการเขยี นโปรแกรมเชงิ วัตถุเบอ้ื งตน้
2. เขา้ ใจหลกั การและกระบวนการการเขยี นโปรแกรมเชงิ วตั ถุเบอื้ งต้น
จดุ ประสงคเ์ ชิงพฤติกรรม (ความรู้ ทกั ษะ คุณธรรม จริยธรรม จรรยาบรรณวิชาชีพ)
1. บอกความหมายของโปรแกรมเชงิ วตั ถไุ ดถ้ ูกตอ้ ง
2. บอกบทบาทของโปรแกรมเชิงวตั ถุไดถ้ ูกตอ้ ง
3. บอกความเป็นมาและแนวคิดการเขียนโปรแกรมเชงิ วัตถไุ ดถ้ กู ต้อง
4. บอกคุณสมบัตขิ องโปรแกรมเชิงวตั ถไุ ด้ถูกตอ้ ง
5. บอกประโยชน์ของโปรแกรมเชิงวัตถไุ ดถ้ กู ตอ้ ง

สมรรถนะรายหนว่ ย
แสดงความรู้เกยี่ วกับการเขียนโปรแกรมเชงิ วตั ถเุ บอื้ งตน้

เคร่อื งมือ วัสดุ – อุปกรณ์
1. เคร่ืองคอมพวิ เตอร์ PC หรือ Notebook
2. โปรเจ็คเตอร์
3. หนังสอื

ลำดับขนั้ ตอนการปฏิบัตงิ าน
1. ผ้เู รียนค้นหาขอ้ มลู จากในอินเตอรเ์ นต็ ตามเร่ืองทีไ่ ด้รบั มอบหมายมาจาครูผสู้ อน
2. เมื่อผเู้ รียนไดร้ ับขอ้ มลู เรยี บร้อยแล้ว ใหผ้ เู้ รยี น นำข้อมูลนน้ั มาเรียบเรียงใหเ้ ปน็ ระเบยี บ สวยงาม ให้
สามารถเข้าใจได้งา่ ย โดยจัดทำในรปู แบบเลม่ รายงาน

ภาพประกอบ
ข้อควรระวัง

ผู้เรียนควรตรวจสอบข้อมลู ก่อนให้ถ่ถี ้วน ละเอยี ด และรอบคอบก่อน เพื่อป้องกันความผดิ พลาดก่อน
การสง่ งาน
ขอ้ เสนอแนะ

นกั ศกึ ษาควรมภี าพประกอบการนำเสนองาน และสามารถอธิบายเนอ้ื หาให้สอดคลอ้ งกบั ภาพให้
ถกู ตอ้ ง

29

การประเมินผล
1. สังเกตผเู้ รยี นมีความสนใจ เกิดความเข้าใจในสาระการเรยี นรู้ ตลอดจนแสดงความกระตอื รือร้นใน
การแสดงความคดิ เห็นและสรุปสาระการเรยี นร้ปู ระจำหน่วย
2. ทำใบงานได้อยา่ งถูกต้อง ทันเวลาทก่ี ำหนด ใบงานสะอาดและเปน็ ระเบยี บ
3. ผ้เู รียนทำแบบฝึกหัดหลงั เรยี นได้ถูกต้อง โดยไดค้ ะแนน 50% เป็นอยา่ งตำ่

เอกสารอ้างองิ
หนังสือเรยี น รหสั 20204-2108 การเขยี นโปรแกรมเชงิ วัตถเุ บื้องตน้ ของสำนักพมิ พเ์ มอื งไทย จำกัด

30

ใบมอมหมายงานท่ี 1 หนว่ ยที่ 1

รหัสวชิ า 20204-2108ช่ือวชิ า การเขียนโปรแกรมเชิง ภาคเรียนท่ี 1
วัตถเุ บ้ืองต้น

ชื่อหนว่ ย การเขียนโปรแกรมเชงิ วัตถเุ บื้องตน้ เวลารวม 4 ชวั่ โมง

ช่ืองาน การเขยี นโปรแกรมเชงิ วตั ถุเบือ้ งต้น จำนวน 4 ชั่วโมง

จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้

จดุ ประสงค์การเรียนรู้
จุดประสงคท์ ั่วไป
1. มีความรู้ความเขา้ ใจการเขยี นโปรแกรมเชงิ วัตถเุ บอ้ื งต้น
2. เขา้ ใจหลกั การและกระบวนการการเขียนโปรแกรมเชงิ วตั ถเุ บ้ืองต้น
จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม (ความรู้ ทกั ษะ คณุ ธรรม จรยิ ธรรม จรรยาบรรณวชิ าชพี )
1. บอกความหมายของโปรแกรมเชงิ วัตถไุ ดถ้ ูกตอ้ ง
2. บอกบทบาทของโปรแกรมเชิงวตั ถไุ ด้ถูกตอ้ ง
3. บอกความเป็นมาและแนวคดิ การเขยี นโปรแกรมเชิงวตั ถไุ ด้ถูกต้อง
4. บอกคุณสมบัติของโปรแกรมเชิงวัตถุไดถ้ ูกต้อง
5. บอกประโยชน์ของโปรแกรมเชิงวัตถไุ ด้ถกู ต้อง

สมรรถนะรายหนว่ ย
แสดงความรเู้ กยี่ วกับการเขยี นโปรแกรมเชิงวตั ถเุ บอ้ื งตน้

เครื่องมอื วัสดุ – อปุ กรณ์
1. เครอ่ื งคอมพวิ เตอร์ PC หรือ Notebook
2. โปรเจค็ เตอร์
3. หนังสอื

แนวทางการปฏิบัตงิ าน
1. ใหผ้ ้เู รียนปฏิบตั งิ านตามใบงาน ใบกิจกรรม ใบปฏบิ ตั งิ าน อย่างเคร่งครัด ตามหวั ขอ้ ทีไ่ ดร้ บั
มอบหมาย ให้เสรจ็ สิ้นตามระยะเวลาท่กี ำหนด พร้อมทัง้ การจัดทำรายงาน และนำเสนองานอยา่ ง
ถกู ต้อง ครบถว้ น เปน็ ระเบียบเรยี บร้อย
2. ให้ผู้เรียนแบง่ หนา้ ทก่ี บั เพือ่ นในกลมุ่ ใหช้ ัดเจน และสามารถเขา้ ใจเนอื้ หาตามหวั ขอ้ ดังกล่าว ได้
อย่างถกู ตอ้ ง ครบถว้ น

ภาพประกอบ
ขอ้ ควรระวัง

ผู้เรียนควรตรวจสอบข้อมลู กอ่ นให้ถถี่ ้วน ละเอยี ด และรอบคอบก่อน เพื่อป้องกันความผิดพลาดก่อน
การสง่ งาน

31

ข้อเสนอแนะ
นักศกึ ษาควรมีภาพประกอบการนำเสนองาน และสามารถอธบิ ายเนอ้ื หาให้สอดคลอ้ งกับภาพให้

ถกู ตอ้ ง
การประเมนิ ผล

1. สงั เกตผเู้ รยี นมคี วามสนใจ เกดิ ความเข้าใจในสาระการเรยี นรู้ ตลอดจนแสดงความกระตือรอื รน้ ใน
การแสดงความคิดเห็นและสรปุ สาระการเรยี นร้ปู ระจำหน่วย
2. ทำใบงานได้อยา่ งถูกตอ้ ง ทันเวลาทก่ี ำหนด ใบงานสะอาดและเป็นระเบียบ
3. ผเู้ รยี นทำแบบฝกึ หัดหลังเรยี นได้ถูกตอ้ ง โดยไดค้ ะแนน 50% เปน็ อย่างต่ำ
เอกสารอา้ งอิง
หนังสือเรยี น รหสั 20204-2108 การเขียนโปรแกรมเชิงวตั ถเุ บอ้ื งต้นของสำนักพมิ พเ์ มอื งไทย จำกดั

32

แผนการจดั การเรยี นรู้
หนว่ ยที่............... 2..................................... จำนวน........4..........ชัว่ โมง สปั ดาหท์ .่ี ....2.......
ช่อื วชิ า การเขียนโปรแกรมเชงิ วตั ถุเบื้องตน้
ชื่อหน่วย ภาษาในการเขยี นโปรแกรมเชงิ วัตถเุ บอ้ื งต้น
ชอ่ื เร่อื ง ภาษาในการเขยี นโปรแกรมเชงิ วัตถเุ บื้องตน้

1. สาระสำคัญ
หลักเบือ้ งต้นในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ นักเขียนโปแกรมจะต้องพิจารณาถึงภาษาท่ีเหมาะสมใน

การเขียนโปรแกรม ซึ่งภาษาที่สนับสนุนการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุมีหลายภาษา เช่น Visual Basic, Java,
C++, C# เป็นต้น ซึ่งภาษา C# เป็นภาษาที่นิยมใช้ในการการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ โดยมีรายละเอียดของ
เน้อื หาในบทน้ี

2. สมรรถนะประจำหน่วย

แสดงความร้เู กีย่ วกบั ภาษาในการเขียนโปรแกรมเชงิ วัตถุเบ้ืองตน้
3. จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้

3.1 จุดประสงคท์ ัว่ ไป
1. เพื่อมคี วามรูค้ วามเข้าใจภาษาในการเขยี นโปรแกรมเชิงวัตถเุ บื้องต้น
2. เข้าใจหลกั การและข้ันตอนการภาษาในการเขยี นโปรแกรมเชิงวตั ถุเบ้ืองตน้

3.2 จดุ ประสงคเ์ ชงิ พฤตกิ รรม (ความรู้ ทกั ษะ คุณธรรม จรยิ ธรรม จรรยาบรรณวชิ าชีพ)
1. บอกภาษาทใ่ี ชใ้ นการเขียนโปรแกรมเชงิ วตั ถเุ บือ้ งตน้ ได้ถกู ตอ้ ง
2. บอกประวัติของภาษาในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถเุ บ้ืองตน้ ไดถ้ กู ต้อง

4. สาระการเรยี นรู้
1 ภาษาท่ีสนับสนุนการเขยี นโปรแกรมเชิงวัตถเุ บ้ืองต้น
2 ประวตั ิของภาษาในการเขยี นโปรแกรมเชิงวัตถเุ บ้อื งต้น

33

5. กจิ กรรมการเรยี นรู้ (สัปดาห์ที่......2.........)

กิจกรรมครู กจิ กรรมนกั เรยี น
ขัน้ นำเข้าสูบ่ ทเรยี น( 30 นาท)ี
1. ตรวจสอบรายชอ่ื นักศึกษาทเ่ี ข้าเรยี น 1. ใหค้ วามรว่ มมอื กบั ครูในการตรวจสอบ
2. ใหน้ กั ศึกษาค้นควา้ เร่ืองภาษาในการเขยี น 2. ค้นควา้ เร่ืองภาษาในการเขยี นโปรแกรมเชิง
โปรแกรมเชงิ วตั ถุเบอื้ งต้น วตั ถุเบ้ืองต้น
3. รว่ มสนทนาเก่ยี วกบั เร่อื ง วงจรการออกแบบ 3. ร่วมสนทนาและแสดงความคดิ เหน็
และพฒั นาโปรแกรม
ขั้นดำเนินการสอน( 180 นาท)ี ฟัง ทำความเขา้ ใจและซักถาม
1. บอกจดุ ประสงค์การเรียน ฟงั ทำความเข้าใจและปฎิบตั ิตาม
2. บรรยาย อธบิ าย ยกตัวอยา่ ง แสดงวธิ ีการ ผ้เู รียนซกั ถามขอ้ สงสัยและจดบันทกึ
ปฎิบัตใิ นแต่ ละหวั ข้อการเรียนและใหน้ กั ศึกษา รับการประเมิน
ปฎบิ ัตไิ ปพรอ้ มกัน
3. ครบู อกวธิ กี าร และแนวคิดในการปฏบิ ัติที่
ถกู ตอ้ งให้แกผ่ ้เู รยี น
4. ประเมินพฤติกรรมรายบคุ คลโดยครจู ะซักถาม
ในแตล่ ะคน

ข้นั สรปุ ( 30 นาท)ี ครูและนกั เรียนร่วมกันสรปุ สาระสำคัญ
ครแู ละนกั เรียนร่วมกันสรปุ สาระสำคญั นักเรยี นสอบถามขอ้ สงสัย
เปิดโอกาสใหน้ กั เรียนซักถามขอ้ สงสัย ฟงั และจดบนั ทึก
มอบหมายใหไ้ ปหัดทำและศึกษาเพม่ิ เตมิ ทำแบบทดสอบท้ายบท
ทำแบบทดสอบ

6. สอื่ และแหลง่ การเรยี นรู้
6.1 หนังสือเรียน รหสั 20204-2108 การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถเุ บอื้ งตน้ ของสำนกั พมิ พ์เมืองไทย จำกดั
6.2 ใบความรู้
6.3 แบบฝึกหัด
6.4 แบบฝึกปฏิบตั ิ
6.5 แบบทดสอบหลงั เรียน
6.7 คอมพิวเตอร์
6.8 เครอื่ งฉายโปรเจค็ เตอร์

34

7. หลักฐานการเรียนรู้
7.1 หลักฐานความรู้
ใบงาน แบบฝกึ หัด การค้นคว้าข้อมูล ทไ่ี ด้รบั การเรยี บเรียง สวยงาม เป็นระเบยี บ ถกู ต้อง

7.2 หลักฐานการปฏิบตั งิ าน

ใบงาน แบบฝกึ หัด รูปเล่มรายงานการคน้ คว้าข้อมูล ที่ได้รับการเรียบเรยี ง สวยงาม เป็นระเบยี บ

ถูกต้อง พรอ้ มทั้งเอกสารประกอบการนำเสนองานหน้าช้นั เรียนของผู้เรยี น และภาพประกอบ

8. การวดั และประเมินผลการเรยี นรู้

8.1 เคร่อื งมอื ประเมนิ

1. ใบงาน

2. แบบฝึกหดั

3. แบบประเมินผลงาน

4. แบบประเมนิ การนำเสนอผลงาน

8.2 เกณฑ์การประเมิน

เครือ่ งมอื การประเมิน วิธีวัดและประเมนิ เกณฑก์ ารประเมิน

แบบฝกึ หดั ตรวจแบบฝึกหัด ไดค้ ะแนน

ข้อละ 1 คะแนน รอ้ ยละ 75 ข้นึ ไป
ถูก 1 คะแนน

ไม่ถูก 0 คะแนน

แบบฝกึ ปฏบิ ตั ิ ตรวจแบบฝึกปฏิบัติ ไดค้ ะแนน

ขอ้ ละ 1 คะแนน รอ้ ยละ 75 ข้นึ ไป
ถูก 1 คะแนน

ไมถ่ กู 0 คะแนน

แบบทดสอบหลังเรียน ตรวจแบบทดสอบหลงั เรียน ได้คะแนน

ขอ้ ละ 1 คะแนน รอ้ ยละ 75 ขน้ึ ไป
ถกู 1 คะแนน

ไมถ่ ูก 0 คะแนน

แบบสงั เกตพฤตกิ รรมด้านคุณธรรม สังเกตพฤติกรรม ได้คะแนน

จรยิ ธรรม คา่ นิยม และคุณลกั ษณะอนั พึง ดี 2 คะแนน รอ้ ยละ 80 ขน้ึ ไป

ประสงค์ พอใช้ 1 คะแนน

ปรบั ปรงุ 0 คะแนน

35

9. กจิ กรรมเสนอแนะ/งานที่มอบหมาย (ถา้ มี)
1. ผ้เู รยี นตอ้ งใหค้ วามสนใจในการศกึ ษา เพอ่ื หาเทคนคิ วธิ ีการ หรอื หลกั การง่ายเพอื่ ใหห้ าคำตอบได้

อยา่ งถกู ตอ้ ง และรวดเร็ว โดยการ ตัง้ ใจฟงั หลกั การ เทคนคิ วธิ ีการท่คี รผู ้สู อนสรุปในขณะทีท่ ำการสอน และ
นำขอ้ สงสยั ซกั ถามครูในการเรยี นทุกคร้งั ทเ่ี กิดความสับสน และไม่เขา้ ใจ

2. ผมู้ กี ารทบทวนบทเรียน ตลอดเพ่ือเสริมสร้างความเข้าใจอยา่ งแทจ้ ริง
3. ผเู้ รยี นหมนั่ ทำใบงาน แบบฝึกหัด และแก้ไขข้อทผี่ ิดใหถ้ กู ตอ้ งเสมอ
4. ผู้เรียนต้องสร้างมโนภาพให้เกิดความคิดรวบยอดในสาระการเรียนรู้และเทคนิควิธีการพร้อมกับ
ความจำเปน็ ในการนำไปประยกุ ต์ใช้ให้เกิดขึน้ โดยตนเองให้ได้เพ่ือเกดิ ความรู้ความเข้าใจอย่างแท้จริงไมใ่ ช่
เกิดจากการทอ่ งจำ
10. เอกสารอ้างอิง
หนังสือเรยี น รหสั 20204-2108 การเขียนโปรแกรมเชงิ วัตถเุ บอื้ งตน้ ของสำนกั พมิ พเ์ มืองไทย จำกดั

36

ใบความรทู้ ี่ 2 หน่วยที่ 2

รหสั วิชา 20204-2108 ช่อื วิชา การเขียนโปรแกรมเชิง ภาคเรยี นที่ 1
วัตถุเบ้อื งต้น

ช่ือหน่วย ภาษาในการเขยี นโปรแกรมเชิงวัตถุเบอ้ื งต้น เวลารวม 8 ช่วั โมง

ชือ่ เรอ่ื ง ภาษาในการเขียนโปรแกรมเชิงวตั ถุเบ้ืองต้น เวลา 4 ชั่วโมง

จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้

จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้
จุดประสงค์ท่วั ไป
1. เพื่อมีความรคู้ วามเขา้ ใจภาษาในการเขียนโปรแกรมเชิงวตั ถเุ บอ้ื งต้น
2. เข้าใจหลกั การและข้ันตอนการภาษาในการเขยี นโปรแกรมเชิงวัตถุเบ้ืองต้น
จุดประสงค์เชงิ พฤตกิ รรม (ความรู้ ทกั ษะ คุณธรรม จรยิ ธรรม จรรยาบรรณวิชาชพี )
1. บอกภาษาท่ใี ช้ในการเขยี นโปรแกรมเชงิ วัตถเุ บื้องต้นได้ถกู ตอ้ ง
2. บอกประวตั ขิ องภาษาในการเขยี นโปรแกรมเชงิ วตั ถเุ บ้ืองต้นไดถ้ กู ต้อง

สมรรถนะรายหนว่ ย
แสดงความรู้เกี่ยวกับภาษาในการเขยี นโปรแกรมเชงิ วัตถุเบ้ืองตน้

37

หน่วยที่ 2 ภาษาในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถเุ บื้องตน้
ประวัติความเป็นมาของ Visual Basic

Visual Basic เปน็ ภาษาคอมพิวเตอร์ (Programming Language) ทพี่ ัฒนาโดยบริษทั ไมโครซอฟท์
ซ่งึ เป็นบริษัทยักษใ์ หญท่ สี่ รา้ งระบบปฏิบัติการ Windows 95/98 และ Windows NT ทเี่ ราใชก้ นั อยใู่ น
ปจั จบุ นั โดยตัวภาษาเองมีรากฐานมาจากภาษา Basic ซ่งึ ยอ่ มาจาก Beginner’s All Purpose Symbolic
Instruction ถา้ แปลให้ไดต้ ามความหมายก็คือ “ชดุ คำสั่งหรือภาษาคอมพวิ เตอรส์ ำหรับผ้เู ริม่ ตน้ ” ภาษา
Basicมีจดุ เดน่ คอื ผทู้ ีไ่ มม่ พี ื้นฐานเรอื่ งการเขียนโปรแกรมเลขกส็ ามารถเรยี นรู้และนำไปใช้งานได้อยา่ ง
งา่ ยดายและรวดเรว็ เมื่อเทียบกบั การเรียนภาษาคอมพวิ เตอรอ์ ื่นๆ เชน่ ภาษาซี (C). ปาสคาส (Pascal). ฟอร์
แทรน (Fortian) หรือ แอสเชมบลี (Assembler)
ไมโครซอฟทท์ ่ไี ด้พัฒนาโปรแกรมภาษา Basic มานานนบั สบิ ปี ตัง้ แตภ่ าษา MBASIC (Microsoft Basic).
BASICA (Basic Advanced): GWBASIC และ QuickBasic ซึง่ ได้ตดิ ตั้งมาพรอ้ มกบั ระบบปฏบิ ัติการ Ms
DOS ในทส่ี ดุ โดยใช้ชื่อว่า QBASIC โดยแต่ละเวอรช์ นั ทอ่ี อกมานั้นได้มกี ารพฒั นาและเพ่มิ เตมิ คำสง่ั ต่างๆเข้า
ไปโดยตลอด ในอดีตโปรแกรมภาษาเหล่านลี้ ว้ นทำงานใน Text Mode คอื เปน็ ตวั อกั ษรล้วนๆ ไม่มีภาพ
กราฟฟกิ สวยงามแบบระบบ Windows อย่างในปจั จบุ นั จนกระทง่ั เม่ือระบบปฏิบตั กิ าร Windows ไดร้ ับ
ความนยิ มอย่างสงู และเขา้ มาแทนท่ี DOS ไมโครซอฟทก์ เ็ ลง็ เหน็ วา่ โปรแกรมภาษาใน Text Mode นน้ั คงถึง
กาลทหี่ มดสมัย จงึ ได้พัฒนาปรบั ปรงุ โปรแกรมภาษา Basic ของตนออกมาใหมเ่ พื่อสนบั สนนุ การทำงานใน
ระบบ Windows ทำให้ Visual Basic ถือกำเนดิ ข้นึ มาตงั้ แต่บดั นน้ั
Visual Basic เวอรช์ นั แรกคือเวอรช์ ัน 1.0 ออกส่สู ายตาประชาชนต้งั แตป่ ี 1991 โดยในช่วงแรกนนั้ ยังไมม่ ี
ความสามารถต่างจากภาษา GBASIC มากนกั แต่จะเน้นเรอ่ื งเครอ่ื งมอื ทชี่ ่วยในการเขียนโปรแกรมวินโดวซ์ งึ่
ปรากฏวา่ Visual Basic ไดร้ บั ความนยิ มและประความสำเรจ็ เป็นอย่างดีไมโครซอฟทจ์ งึ พฒั นา Visual
Basic ให้ดขี ึน้ เรื่อยๆ ทงั้ ในดา้ นประสทิ ธิภาพ ความสามารถ และเคร่ืองมอื ตา่ งๆเชน่ เคร่ืองมอื ตรวจสอบ
แก้ไขโปรแกรม (debugger) สภาพแวดล้อมของการพฒั นาโปรแกรม การเขยี นโปรแกรมแบบหลายวนิ โดว์
ย่อย (MDI) และอ่ืนๆ อกี มากมาย
สำหรบั Visual Basic ในปจั จบุ นั คอื Visual Basic 2008 ซง่ึ ออกมาในปี 2008 ได้เพ่ิมความสามารถในการ
เขียนโปรแกรมติดต่อกบั เครือข่ายอนิ เตอรเ์ น็ต การเชื่อมตอ่ กับระบบฐานข้อมลู รวมทัง้ ปรบั ปรุงเครื่องมือ
และการเขยี นโปรแกรมซงึ่ วัตถุ (Object Oriented Programming) ใหส้ มบูรณย์ ่ิงขึน้ พร้อมทั้งเพมิ่ เครือ่ งมอื
ตา่ งๆอกี มากมายทที่ ำให้ใชง้ ายและสะดวกขึน้ กว่าเดมิ โดยเราจะคอ่ ยๆมาเรยี นรสู้ ว่ นประกอบและเครอ่ื งมอื
ต่างๆอีกมากมายทท่ี ำใหใ้ ช้ง่ายและสะดวกข้ึนกว่าเดมิ
ข้อดขี องการเขยี นโปรแกรมด้วย Visual Basic
สาเหตทุ ี่ Visual Basic เปน็ ภาษาทเี่ หมาะสำหรบั การเรียนรใู้ นการเขียนโปรแกรมนน้ั เน่อื งจาก Visual Basic
มีขอ้ ดหี ลายประการคอื
1. ง่ายตอ่ การเรยี นรูเ้ หมาะสำหรับผู้เรมิ่ ต้น ทง้ั ในเรอ่ื งไวยากรณข์ องภาษาเองและเครื่องมอื การใช้งาน
2. ความนิยมของตัวภาษา โดยอาจกลา่ วได้วา่ ภาษา Basic นั้นเป็นภาษาทค่ี นเรียนรู้และใชง้ านมากท่สี ุดใน
ประวัตศิ าสตรข์ องคอมพวิ เตอร์

38

3. การพฒั นาอย่างตอ่ เนือ่ ง การปรบั ปรงุ ประสทิ ธิภาพในดา้ นของตวั ภาษาและความเร็วของการประมวลผล
และในเรอ่ื งของความสามารถใหมๆ่ เช่น การติดตอ่ กบั ระบบฐานขอ้ มลู การเชื่อมตอ่ กบั เครือขา่ ย
อินเตอรเ์ นต็
4. ผูพ้ ัฒนาสำคัญของ Visual Basic คอื บริษทั ไมโครซอฟทซ์ งึ่ จดั วา่ เปน็ ยกั ษ์ใหญ่ของวงการคอมพวิ เตอรใ์ น
ปัจจุบัน เราจงึ สามารถม่ันใจได้วา่ Visual Basic จะยงั มีการพฒั นา ปรบั ปรงุ และคงอยไู่ ปอกี นา
ประวตั ิความเป็นมาภาษา JAVA

Java หรือ Java programming language คอื ภาษาโปรแกรมเชงิ วตั ถุ พัฒนาโดย เจมส์ กอสลิง
และวศิ วกรคนอืน่ ๆ ท่บี รษิ ทั ซัน ไมโครซสิ เตม็ ส์ ภาษานีม้ จี ดุ ประสงค์เพ่ือใช้แทนภาษาซพี ลสั พลสั C++ โดย
รปู แบบทเี่ พ่มิ เตมิ ขึ้นคล้ายกบั ภาษาอ็อบเจกตท์ ีฟซี (Objective-C) แตเ่ ดมิ ภาษาน้ีเรียกว่า ภาษาโอก๊ (Oak) ซ่ึง
ต้งั ช่อื ตามตน้ โอก๊ ใกล้ท่ที ำงานของ เจมส์ กอสลงิ แลว้ ภายหลงั จงึ เปลย่ี นไปใช้ชอ่ื “จาวา” ซง่ึ เป็นช่ือกาแฟแทน
จดุ เด่นของภาษา Java อยู่ทผี่ เู้ ขียนโปรแกรมสามารถใชห้ ลกั การของ Object-Oriented Programming มา
พฒั นาโปรแกรมของตนด้วย Java ได้
ภาษา Java เปน็ ภาษาสำหรบั เขียนโปรแกรมทส่ี นบั สนุนการเขยี นโปรแกรมเชงิ วตั ถุ ( OOP : Object-
Oriented Programming) โปรแกรมทีเ่ ขยี นขึ้นถกู สรา้ งภายในคลาส ดังนั้นคลาสคอื ทเี่ ก็บเมทอด (Method)
หรอื พฤติกรรม (Behavior) ซง่ึ มสี ถานะ (State) และรปู พรรณ (Identity) ประจำพฤตกิ รรม (Behavior)
ขอ้ ดขี อง ภาษา Java
– ภาษา Java เป็นภาษาที่สนบั สนุนการเขยี นโปรแกรมเชิงวตั ถุแบบสมบรู ณ์ ซึ่งเหมาะสำหรบั พัฒนาระบบที่มี
ความซบั ซอ้ น การพฒั นาโปรแกรมแบบวตั ถจุ ะช่วยใหเ้ ราสามารถใชค้ ำหรอื ชอ่ื ต่าง ๆ ที่มอี ยใู่ นระบบงานน้นั
มาใชใ้ นการออกแบบโปรแกรมได้ ทำใหเ้ ขา้ ใจได้ง่ายขึน้
– โปรแกรมทเ่ี ขียนขึน้ โดยใชภ้ าษา Java จะมีความสามารถทำงานไดใ้ นระบบปฏิบัตกิ ารท่แี ตกต่างกนั ไม่
จําเป็นตอ้ งดดั แปลงแกไ้ ขโปรแกรม เช่น หากเขยี นโปรแกรมบนเครื่อง Sun โปรแกรมน้ันกส็ ามารถถูก
compile และ run บนเคร่ืองพีซีธรรมดาได้
-ภาษาจาวามีการตรวจสอบข้อผิดพลาดท้งั ตอน compile time และ runtime ทำใหล้ ดข้อผดิ พลาดทอ่ี าจ
เกิดขน้ึ ในโปรแกรม และช่วยให้ debug โปรแกรมไดง้ ่าย
– ภาษาจาวามคี วามซบั ซ้อนนอ้ ยกว่าภาษา C++ เม่ือเปรียบเทยี บ code ของโปรแกรมท่ีเขียนขนึ้ โดยภาษา
Java กบั C++ พบวา่ โปรแกรมทีเ่ ขยี นโดยภาษา Java จะมจี ํานวน code นอ้ ยกว่าโปรแกรมท่เี ขียนโดยภาษา
C++ ทำให้ใช้งานไดง้ า่ ยกวา่ และลดความผิดพลาดไดม้ ากขน้ึ
– ภาษาจาวาถูกออกแบบมาใหม้ ีความปลอดภัยสูงตงั้ แตแ่ รก ทำใหโ้ ปรแกรมทเ่ี ขยี นข้ึนด้วยจาวามคี วาม
ปลอดภยั มากกวา่ โปรแกรมที่เขยี นข้นึ ด้วยภาษาอื่น เพราะ Java มี security ทง้ั low level และ high
level ไดแ้ ก่ electronic signature, public andprivate key management, access control และ
certificatesของ
-มี IDE, application server, และ library ตา่ ง ๆ มากมายสำหรับจาวาที่เราสามารถใชง้ านได้โดยไม่ต้องเสยี
ค่าใชจ้ า่ ย ทำใหเ้ ราสามารถลดคา่ ใชจ้ ่ายทต่ี ้องเสียไปกบั การซื้อ tool และ s/w ตา่ ง ๆ

39

ขอ้ เสียของ ภาษา Java
-ทำงานไดช้ า้ กว่า native code (โปรแกรมที่ compile ใหอ้ ยใู่ นรูปของภาษาเครือ่ ง) หรือโปรแกรมทเี่ ขียน
ขึน้ ด้วยภาษาอ่นื อย่างเช่น C หรอื C++ ทงั้ นกี้ เ็ พราะวา่ โปรแกรมทเ่ี ขยี นขน้ึ ดว้ ยภาษาจาวาจะถกู แปลงเป็น
ภาษากลาง ก่อน แลว้ เม่ือโปรแกรมทำงานคำสงั่ ของภาษากลางนจ้ี ะถกู เปล่ียนเปน็ ภาษาเครอ่ื งอกี ทีหนึง่
ทีละ่ คำสงั่ (หรอื กล่มุ ของคำสงั่ ) ณ runtime ทำใหท้ ำงานช้ากว่า native code ซึง่ อยู่ในรูปของภาษาเคร่อื ง
แล้วต้งั แต่ compile โปรแกรมที่ต้องการความเร็วในการทำงานจึงไม่นิยมเขยี นด้วยจาวา
ประวัติภาษาซีชาร์ป C#
ภาษาซชี ารป์ (C# Programming Language) เปน็ ภาษาโปรแกรมเชงิ วัตถุทำงานบนดอตเน็ตเฟรมเวริ ก์
พฒั นาโดยบรษิ ทั ไมโครซอฟท์และมี Anders Hejlsberg เปน็ หัวหนา้ โครงการ โดยมรี ากฐานมาจาก
ภาษาซีพลสั พลสั และภาษาอน่ื ๆ (โดยเฉพาะภาษาเดลไฟและจาวา) โดยปัจจบุ ันภาษาซซี ารป์ เปน็ ภาษา
มาตรฐานรองรบั โดย ECMA และ ISO
ซึ่งในปจั จบุ นั ได้พฒั นาและปรับรปู แบบของ ภาษา C# อยู่ตลอดเวลาโดยทาง Microsoft ได้นำภาษา C# ไป
อยู่ในชดุ พัฒนา software อยา่ ง visual studio ซ่ึงทำให้เปน็ ท่ีนิยมเพม่ิ มากข้นึ
ไมโครซอฟท์สง่ มาตรฐานภาษาซีซารป์ (C#) ใหก้ ับ ECMA และไดร้ บั การยอมรบั เปน็ มาตรฐาน ECMA ในเดอื น
ธนั วาคม ค.ศ.2001 ในชือ่ ว่า ECMA-334 C# Language Specification ใน ค.ศ.2003 ภาษาซีซารป์ ไดร้ ับ
การยอมรับเป็นมาตรฐาน ISO (ISO/IEC 23270) มาตราฐาน ISO/IEC 23270:2003 ระบรุ ูปแบบ และ
กำหนดการแปล (ตคี วาม) โปรแกรมทีเ่ ขยี นด้วยภาษาซีซารป์ โดยตัวมาตรฐานได้ระบุ:
รปู แบบการนำเสนอ
ไวยากรณ์
กฎการตคี วามสำหรบั แปลโปรแกรมภาษาซซี ารป์
ขอ้ หา้ ม และขอ้ จำกดั ของเครื่องมอื ทส่ี ร้างตามข้อกำหนดของ C# ISO/IEC 23270:2003 ไม่ไดร้ ะบุ
กลไกในการแปลงโปรแกรมภาษาซซี าร์ปเพอื่ ใชใ้ นระบบประมวลผลขอ้ มลู
กลไกในการเรียกใหโ้ ปรแกรมภาษาซซี ารป์ ทำงาน เพอ่ื ใชใ้ นระบบประมวลผลข้อมลู
กลไกในการแปลงข้อมลู เขา้ เพอ่ื ใชก้ บั โปรแกรมภาษาซีซารป์
กลไกในการแปลงข้อมลู ออก หลงั จากถูกประมวลผลโดยโปรแกรมภาษาซซี ารป์
ประวตั ภิ าษา C++
ภาษาซีพลสั พลสั ( C++ programming language) เปน็ ภาษาโปรแกรมคอมพวิ เตอรอ์ เนกประสงค์ มี
โครงสรา้ งภาษาที่มกี ารจดั ชนิดข้อมูลแบบสแตตกิ ( statically typed) และสนบั สนุนรปู แบบการเขยี น
โปรแกรมที่หลากหลาย ( multi-paradigm language) ไดแ้ ก่ การโปรแกรมเชงิ กระบวนคำส่งั , การนยิ าม
ข้อมูล , การโปรแกรมเชิงวตั ถุ , และการโปรแกรมแบบเจเนรกิ ( generic programming) ภาษาซีพลสั พลสั
เป็นภาษาโปรแกรมเชิงพาณชิ ยท์ ่นี ิยมมากภาษาหน่งึ นบั ตั้งแต่ชว่ งทศวรรษ 1990

40

Bjarne Stroustrup จากหอ้ งวจิ ยั เบลล์ ( Bell Labs) เป็นผพู้ ฒั นาภาษา C++ ขน้ึ (เดมิ ใช้ชอื่ " C with
classes") ในปคี .ศ. 1983 เพ่อื พัฒนาภาษาซีดัง้ เดิม สง่ิ ทีพ่ ฒั นาข้ึนเพม่ิ เตมิ นั้นเรมิ่ จากการเพิ่มเตมิ การสร้าง
คลาสจากนัน้ กเ็ พิ่มคณุ สม
บตั ติ ่าง ๆ ตามมา ไดแ้ ก่ เวอร์ชวลฟงั กช์ ัน การโอเวอร์โหลดโอเปอเรเตอร์ การสบื ทอดหลายสาย เท็มเพลต
และการจัดการเอก็ เซพ็ ชัน มาตรฐานของภาษาซีพลัสพลสั ได้รบั การรบั รองในปคี .ศ. 1998 เป็นมาตรฐาน
ISO/IEC 14882:1998 เวอรช์ นั ลา่ สดุ คอื เวอรช์ นั ในปคี .ศ. 2003 ซง่ึ เป็นมาตรฐาน ISO/IEC 14882:2003 ใน
ปัจจุบันมาตรฐานของภาษาในเวอร์ชันใหม่ ( รู้จกั กันในชื่อ C++0x) กำลังอยู่ในข้ันพฒั นา
ภาษาซี ( C programming language) เป็นภาษาโปรแกรมเชงิ โครงสร้างระดบั สูงท่ีได้รบั พฒั นาข้ึนในช่วง
ทศวรรษ 1970 โดย เคน ธอมปส์ นั ( Ken Thompson) และ เดนนสิ รทิ ช่ี ( Dennis Ritchie) สำหรบั ใชใ้ น
ระบบปฏบิ ัตกิ ารยูนกิ ซ์ ตอ่ มาภายหลงั ไดถ้ กู นำไปใชก้ บั ระบบปฏบิ ัติการอ่นื ๆ และกลายเปน็ ภาษาโปรแกรม
หน่งึ ที่ใช้กนั แพร่หลายมากทส่ี ดุ ภาษาซีมีจุดเดน่ ทป่ี ระสทิ ธภิ าพในการทำงาน โปรแกรมคอมพวิ เตอรท์ ่ีเขียน
ดว้ ยเปน็ ภาษาซจี ึงทำงานไดร้ วดเร็ว ภาษาซีเปน็ ภาษาโปรแกรมทีน่ ิยมใช้กันมากสำหรบั พฒั นาระบบปฏิบตั กิ าร
และซอฟตแ์ วร์ระบบ และเป็นภาษาทีใ่ ช้กนั ทั่วไปในหลกั สตู รวทิ ยาการคอมพวิ เตอร์
แบบฝึกหัด/เฉลย
ตอนท่ี 1 คำสง่ั จงตอบคำถามต่อไปนใี้ หถ้ กู ตอ้ ง
1. จงบอกภาษาทใ่ี ช้ในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถเุ บือ้ งต้นมาอย่างนอ้ ย 5 ภาษา

ตอบ 1.ภาษา Visual Basic 2.ภาษา Javascript 3.ภาษา Java 4.ภาษา C# 5.ภาษา C++
2. จงบอกภาษาทไ่ี มใ่ ชใ้ นการเขียนโปรแกรมเชงิ วตั ถเุ บ้อื งตน้ มาอย่างนอ้ ย 3 ภาษา

ตอบ ภาษา Cobol, ภาษา Fortran, ภาษา Pascal
3. ภาษา C# เปน็ ภาษาระดับใด

ตอบ ภาษาระดบั สงู
4. จงบอกข้อดขี องภาษา Visual C#

ตอบ 1. เป็นภาษาที่เขียนง่าย ไม่ซับซ้อนและเรียบง่าย เพราะคล้ายภาษา Java ภาษา C และ ภาษา
C++ ทำให้หลายคนเข้าใจไดไ้ ม่ยาก

2. เป็นภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ยุคใหม่ที่ถูกสร้างขึ้นมาสำหรับการพัฒนาโปรแกรม
คอมพิวเตอร์ ภายใต้แนวคดิ .NET Framework ซงึ่ เป็นแนวคดิ ที่ได้รบั ความนิยมสูงท่สี ดุ ในปจั จุบนั

3. เป็นภาษาที่ถูกออกแบบมาให้ทำงานบน .NET Framework (ดอตเน็ต-เฟรมเวิร์ก) โดย .NET
Framework เป็นรูปแบบในการพฒั นาโปรแกรมคอมพิวเตอรส์ มัยใหม่ ซึ่งบริษัทไมโครซอฟท์เป็นผูพ้ ัฒนา
ซง่ึ คุณสมบัติท่ีสำคญั ของ .NET Framework ก็คอื ผูใ้ ช้งานสามารถใช้งานบนระบบฮารด์ แวร์ (Hardware)
หรือ ระบบปฏบิ ัติการ (Operating System) ท่ีแตกตา่ งกนั ไดอ้ ยา่ งไมม่ ปี ญั หา เชน่ เครอ่ื งพีซีกบั เครื่องแมค
หรือ ระบบปฏิบตั ิการวินโดวก์ ับระบบปฏิบัติการแมคอินทอช เป็นต้น ดังนั้น ผู้เขียนโปรแกรมจึงสามารถ
เขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ใหม่ๆ ได้โดยง่าย รวดเร็ว และไม่ต้องติดข้อจำกัดต่างๆ อย่างเช่นการเขียน
โปรแกรมคอมพิวเตอร์ในสมยั ก่อนอกี ตอ่ ไป

41

4. เป็นภาษาที่แข็งแกร่ง เพราะเป็นภาษาที่ได้มีการแก้ไขข้อบกพร่องบางอย่างของภาษา Java
ภาษา C และ ภาษา C++ เหล่าน้ัน ทำให้ ภาษา C# เป็นภาษาที่มีความสมบูรณ์ตามแบบฉบับของ
โครงสรา้ งแบบเชงิ วตั ถุ(object-oriented programming)
5. จงบอกประวัติของภาษา C#

ตอบ ภาษาซีชาร์ป (C# Programming Language) เป็นภาษาโปรแกรมแบบหลายโมเดล ที่ใช้ระบบ
ชนิดข้อมูลแบบรัดกุม (Strong Typing) แลสนับสนุนการเขียนโปรแกรมเชิงคำสั่ง การเขียนโปรแกรมเชงิ
ประกาศ การเขียนโปรแกรมเชิงฟังกัชัน การเขียนโปรแกรมเชิงกระบวนการ การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ
(แบบคลาส) และการเขียนโปรแกรมเชงิ สว่ นประกอบ พฒั นาเรม่ิ แรกโดยบริษัทไมโครซอฟท์เพื่อทำงานบน
ดอตแน็ตเฟรมเวิร์ก โดยมีแอนเดอร์ เฮลส์เบิรก์ (Anders Hejlsberg) เป็นหัวหน้าโครงการ และมรี ากฐาน
มาจากภาษาซีพลัสพลัสและภาษาอื่นๆ โดยเฉพาะภาษาเดลไฟและจาวา โดยมีจุดมุ่งหมายให้เป็นภาษา
สมยั ใหม่ทีไ่ มซ่ บั ซอ้ น ใช้งานได้ทวั่ ไป และเปน็ เชงิ วตั ถุเป็นหลัก

ปัจจุบันภาษาซีชาร์ป มีการรับรองให้เป็นมาตรฐานโดยเอกมาอินเตอร์เนชันแนล (Ecma
International) และองคก์ ารระหว่างประเทศวา่ ด้วยการมาตรฐาน (ISO) และมีร่นุ ล่าสุดคือ C# 7.0
6. จงบอกบอกประวัติของภาษา Visual C#

ตอบ Visual C# (วชิ วล-ซ-ี ชารป์ ) เปน็ โปรแกรมหรือเครื่องมอื ท่ชี ่วยในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์
ด้วยภาษา C# ซึ่งโปรแกรมนี้ได้พัฒนาขึ้นครั้งแรกในชื่อของ Visual C# .NET (วิชวล-ซี-ชาร์ป-ดอตเน็ต)
ต่อมากไ็ ด้พัฒนาโปรแกรมใหม้ ีความสามารถสงู ขึ้นและรองรบั การเขียนโปรแกรมในรูปแบบต่างๆ มากมาย
7. จงบอกบอกประวตั ิของภาษา Visual Basic

ตอบ ภาษา Visual Basic พฒั นาโดย Prof. Kemeny และ Kurtz ที่เมือง Dartmouth เกิดข้นึ ในปีค.ศ.
1960 โดยมีจุดประสงคส์ ำหรับใชส้ อนในห้องคอมพิวเตอร์ เม่อื มกี ารพัฒนาเครือ่ งไมโครคอมพิวเตอร์ข้ึนใน
ยุคแรกๆ จะมีหน่วยความจำไม่เพียงพอที่จะทำงานกับโปรแกรมภาษาอื่น เช่น FORTRAN และ COBOL
เพราะขนาดของตัวแปรภาษาซงึ่ ตอ้ งใช้หน่วยความจำสูงมาก แตเ่ คร่อื งเหลา่ นั้นสามารถใชภ้ าษา BASIC ได้
เพราะภาษา BASIC ใช้ตัวแปลภาษาที่มีขนาดเล็ก และตัวแปลภาษานั้นไม่ต้องเก็บอยู่ในหน่วยความจำ
ทั้งหมดก็สามารถทำงานได้ ทำให้ ภาษา BASIC ได้รับความนิยมบนเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์ แต่ภาษา
Visual Basic จะแตกต่างจากภาษา BASIC ทั้งในแง่ของหน่วยความจำที่ต้องการ และวิธีการพัฒนา
โปรแกรม ภาษา Visual Basic ไดร้ บั การออกแบบและพฒั นาโดยบริษัท Microsoft ซ่ึงมีจุดประสงคใ์ นการ
ใช้พัฒนาโปรแกรมที่มีการติดต่อกับผู้ใช้เป็นแบบกราฟิก โดยจะมีเครื่องมือต่างๆ ที่ช่วยในการพัฒนา
โปรแกรม หรือที่นิยมเรียกว่า RAD ปัจจุบันนี้มีผู้ใช้งานภาษา Visual Basic เป็นจำนวนมาก โดยที่ภาษา
Visual Basic ไดร้ บั การออกแบบใหท้ ำงานบนระบบวนิ โดวเ์ วอรช์ น่ั ต่างๆ จากไมโครซอฟต์
8. จงบอกประวตั ขิ องภาษา Java

ตอบ จาวา เปน็ ภาษาใหมท่ ี่ได้รบั ความนิยมมาก ภาษาจาวา ไดร้ ับการพฒั นาขึ้นโดย บริษัท ซันไมโคร
ซิสเตมส์ ในปี 1991 โดยมเี ป้าหมายทจี่ ะสรา้ งผลิตภณั ฑ์ อิเล็กทรอนิกส์ สำหรับผูบ้ รโิ ภคทใ่ี ชง้ ่าย มคี ่าใชจ้ า่ ย
ตำ่ ไม่มีขอ้ ผิดพลาด และสามารถใช้กับเคร่อื งใดๆ กไ็ ด้ ซึ่งส่ิงเหลา่ นี้ก็ไดก้ ลายเป็นข้อดีของจาวา ที่เหนือกว่า
ภาษาอื่นๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ในการที่โปรแกรมซง่ึ เขยี นข้ึนดว้ ยจาวาสามารถนำไปใชก้ ับเคร่ืองตา่ งๆ โดย

42

ไม่ต้องทำการคอมไพลโ์ ปรแกรมใหม่ ทำให้ไม่จำกดั อยูก่ ับเครื่องหรอื ระบบปฏิบัติการตวั ใด แมว้ ่าการใช้งาน
จาวาในช่วงแรกนั้น จะจำกัดอยกู่ บั World Wide Web ( WWW ) และ Internet แตใ่ นปัจจุบนั น้ี ได้มีการ
นำจาวาไปประยกุ ต์ใช้กับงานด้านซอฟต์แวร์ต่างๆ อยา่ งมากมาย ทง้ั ซอฟต์แวร์ Utility ไปจนถึงซอฟต์แวร์
ขนาดใหญ่ จาวายังสามารถนำไปใช้เป็นภาษาสำหรับอปุ กรณ์แบบฝังต่างๆ ได้ด้วย ตัวอย่างเชน่ โทรศัพท์
และอุปกรณ์ขนาดมอื ถอื แบบต่างๆ เหล่าน้ีเป็นต้น และรวมทั้งยงั ได้รบั ความนยิ ม นำไปใช้กบั อุปกรณท์ ี่ใช้
สำหรบั เข้าสู่อินเตอร์เนต็ โดยไมต่ ้องใชค้ อมพิวเตอร์ด้วย นอกจากนี้แล้ว จาวาก็ยังเปน็ ภาษาที่ถูกใชง้ านใน
คอมพิวเตอร์แบบเอ็นซี (NC) ซึ่งเป็นคอมพิวเตอร์แบบใหม่ล่าสุด ที่เน้นการทำงานเป็นเครือข่ายว่า แอพ
เพลต (applet) ที่ต้องการใช้งานขณะนั้นมาจากเครื่องแม่ ทำให้การตดิ ตอ่ สื่อสารสารผ่านเครือขา่ ยน้นั ใช้
ชอ่ งทางการสอ่ื สารน้อยกวา่ การดงึ มาทัง้ โปรแกรม เปน็ อย่างมาก

ตอนท่ี 2 จงเลือกคําตอบทถ่ี ูกต้องทสี่ ดุ เพยี งขอ้ เดยี ว

คำส่งั จงทำเคร่ืองหมายกากบาท () หนา้ ข้อทถ่ี ูกต้องมากทีส่ ดุ เพียงข้อเดียว
1. ขอ้ ใดไม่ใช่ภาษาท่ีใช้เขยี นโปรแกรมเชิงวตั ถุ

ก. ภาษา Visual Basic
ข. ภาษา C#
ค. ภาษาจาวา
ง. ภาษาเครือ่ ง
2. ภาษาโปรแกรมเชงิ วัตถุจดั เป็นภาษาประเภทใด
ก. ภาษาระดับตำ่
ข. ภาษาระดับสงู
ค. ภาษาเครือ่ ง
ง. ภาษาสญั ลกั ษณ์
3. ภาษาโปรแกรมเชงิ วัตถใุ นข้อใด ท่ีสามารถนำไปใชก้ บั เครอ่ื งตา่ งๆ โดยไมต่ อ้ งทำการคอมไพลโ์ ปรแกรม
ใหม่
ก. Java
ข. Basic
ค. C#
ง. C++
4. ภาษาโปรแกรมเชงิ วตั ถุในขอ้ ใด ทมี่ โี ครงสรา้ งภาษาทม่ี ีการจดั ชนิดขอ้ มลู แบบสแตติก
ก. Javascript
ข. C#
ค. C++
ง. ABAP

43

5. ข้อใดคือความหมายของภาษาระดบั สงู (High Level Language)
ก. ภาษาทไ่ี ม่ตอ้ งผา่ นการแปลโปรแกรม ซงึ่ สามารถนำไปใช้งานไดท้ ันที
ข. ภาษาระดับสูงเป็นภาษาท่ีสรา้ งขึ้นเพอื่ ช่วยอำนวยความสะดวกในการเขียนโปรแกรม กล่าวคอื ลักษณะ

ของคำสัง่ จะประกอบด้วยคำตา่ ง ๆ ในภาษาอังกฤษ ซึ่งผู้อา่ นสามารถเข้าใจความหมายไดท้ ันที
ค. เป็นภาษาที่คำสัง่ จะประกอบด้วยตัวเลขเพียงอยา่ งเดยี ว
ง. เป็นภาษาทคี่ ำสั่งจะประกอบดว้ ยตัวอกั ษรเพียงอยา่ งเดยี ว

เอกสารอา้ งอิง
หนงั สือเรยี น รหสั 20204-2108การเขียนโปรแกรมเชงิ วัตถุเบ้ืองต้นของสำนกั พมิ พ์เมอื งไทย จำกัด

ภาคผนวก (ถา้ มี)

44

ใบงานท่ี 2 หน่วยท่ี 2

รหสั วชิ า 20204-2108 ช่ือวิชา การเขยี นโปรแกรมเชิง ภาคเรียนที่ 1
วัตถุเบอ้ื งต้น

ชอ่ื หนว่ ย ภาษาในการเขียนโปรแกรมเชิงวตั ถุเบอ้ื งต้น เวลารวม 4 ชว่ั โมง

ชือ่ งาน ภาษาในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถเุ บ้ืองต้น จำนวน 4 ชว่ั โมง

จดุ ประสงค์การเรียนรู้

จดุ ประสงค์การเรยี นรู้
จุดประสงคท์ ั่วไป
1. เพอ่ื มคี วามรคู้ วามเขา้ ใจภาษาในการเขียนโปรแกรมเชงิ วตั ถเุ บ้อื งตน้
2. เขา้ ใจหลกั การและขน้ั ตอนการภาษาในการเขยี นโปรแกรมเชงิ วตั ถุเบ้อื งต้น
จดุ ประสงคเ์ ชงิ พฤตกิ รรม (ความรู้ ทกั ษะ คณุ ธรรม จรยิ ธรรม จรรยาบรรณวิชาชพี )
1. บอกภาษาทีใ่ ชใ้ นการเขยี นโปรแกรมเชงิ วตั ถเุ บื้องตน้ ไดถ้ กู ตอ้ ง
2. บอกประวัตขิ องภาษาในการเขยี นโปรแกรมเชงิ วัตถุเบอ้ื งตน้ ไดถ้ กู ตอ้ ง

สมรรถนะรายหนว่ ย
แสดงความรู้เก่ยี วกบั ภาษาในการเขียนโปรแกรมเชงิ วตั ถุเบ้ืองตน้

เคร่อื งมอื วัสดุ – อปุ กรณ์
1. เคร่อื งคอมพิวเตอร์ PC หรือ Notebook
2. โปรเจ็คเตอร์
3. หนังสือ

ลำดับขน้ั ตอนการปฏิบตั ิงาน
1. ใหน้ ักศกึ ษาแบ่งกลุ่มตามความเหมาะสม เพอ่ื ศกึ ษาและอภปิ ราย
1.1 อธบิ ายความรเู้ กยี่ วกับความเขา้ ใจกบั ภาษาในการเขียนโปรแกรมเชิงวตั ถเุ บือ้ งตน้
1.2 เขยี นรปู พรอ้ มอธบิ ายความเข้าใจกบั ภาษาในการเขยี นโปรแกรมเชงิ วัตถุเบื้องตน้
2. เขียนอภิปรายและวเิ คราะห์ใสก่ ระดาษ
3. นำผลงานสง่ ครูผสู้ อนเพื่อประเมนิ ผล

ภาพประกอบ

ข้อควรระวัง
ผู้เรยี นควรตรวจสอบข้อมลู กอ่ นให้ถ่ีถ้วน ละเอียด และรอบคอบกอ่ น เพ่อื ป้องกันความผิดพลาดกอ่ น

การสง่ งาน
ขอ้ เสนอแนะ (ถา้ ม)ี

นกั ศกึ ษาควรมีภาพประกอบการนำเสนองาน และสามารถอธบิ ายเนอ้ื หาใหส้ อดคลอ้ งกบั ภาพให้ถกู ตอ้ ง

45

การประเมนิ ผล (ตอ้ งระบเุ กณฑก์ ารประเมนิ ใหช้ ัดเจน)
1. สงั เกตผ้เู รยี นมีความสนใจ เกิดความเขา้ ใจในสาระการเรยี นรู้ ตลอดจนแสดงความกระตือรือรน้
ในการแสดงความคิดเห็นและสรุปสาระการเรียนรปู้ ระจำหนว่ ย
2. ทำใบงานได้อย่างถูกตอ้ ง ทันเวลาที่กำหนด ใบงานสะอาดและเปน็ ระเบยี บ
3. ผเู้ รยี นทำแบบฝึกหัดหลงั เรยี นได้ถกู ตอ้ ง โดยไดค้ ะแนน 50% เป็นอย่างต่ำ

เอกสารอ้างองิ
หนังสอื เรียน รหสั 20204-2108 การเขยี นโปรแกรมเชิงวตั ถเุ บอื้ งตน้ ของสำนกั พมิ พเ์ มอื งไทย จำกัด


Click to View FlipBook Version