The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

แผนการสอนวิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Witoon Yuengyang, 2022-05-14 12:13:10

แผนการสอนวิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น

แผนการสอนวิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น

46

ใบกจิ กรรมที่ 2 หนว่ ยท่ี 2

รหสั วิชา 20204-2108 ชอ่ื วชิ า การเขียนโปรแกรมเชิง ภาคเรียนที่ 1
วัตถเุ บ้ืองต้น

ชื่อหนว่ ย ภาษาในการเขยี นโปรแกรมเชงิ วตั ถเุ บอื้ งตน้ เวลารวม 4 ชัว่ โมง

ชือ่ งาน ภาษาในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถเุ บอ้ื งต้น จำนวน 3 ช่ัวโมง

จุดประสงค์การเรยี นรู้

จุดประสงค์การเรยี นรู้

จดุ ประสงคท์ ว่ั ไป

1. เพ่ือมีความร้คู วามเข้าใจภาษาในการเขียนโปรแกรมเชงิ วตั ถุเบ้ืองต้น

2. เขา้ ใจหลกั การและขัน้ ตอนการภาษาในการเขียนโปรแกรมเชงิ วตั ถุเบอ้ื งต้น

จดุ ประสงคเ์ ชงิ พฤตกิ รรม (ความรู้ ทกั ษะ คุณธรรม จรยิ ธรรม จรรยาบรรณวชิ าชีพ)
1. บอกภาษาที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมเชงิ วัตถุเบ้อื งตน้ ได้ถกู ตอ้ ง
2. บอกประวัตขิ องภาษาในการเขียนโปรแกรมเชิงวตั ถเุ บอ้ื งตน้ ไดถ้ ูกต้อง

สมรรถนะรายหนว่ ย
แสดงความรเู้ กย่ี วกบั ภาษาในการเขียนโปรแกรมเชงิ วัตถเุ บ้อื งตน้

เครื่องมือ วสั ดุ – อปุ กรณ์
1. เคร่ืองคอมพวิ เตอร์ PC หรือ Notebook และ โปรเจค็ เตอร์ หนงั สือ

ลำดับกิจกรรม
1. ผเู้ รยี นตอ้ งใหค้ วามสนใจในการศึกษา เพ่อื หาเทคนคิ วธิ ีการ หรือหลักการงา่ ยเพื่อให้หาคำตอบ

ได้อย่างถูกต้อง และรวดเร็ว โดยการ ตั้งใจฟังหลักการ เทคนิควธิ ีการทีค่ รูผู้สอนสรปุ ในขณะที่ทำการ

สอน และนำขอ้ สงสัยซักถามครใู นการเรียนทุกครั้งทีเ่ กดิ ความสับสน และไมเ่ ขา้ ใจ

2. ผูม้ กี ารทบทวนบทเรียน ตลอดเพื่อเสรมิ สรา้ งความเขา้ ใจอย่างแท้จรงิ

3. ผเู้ รียนหมน่ั ทำใบงาน แบบฝึกหดั และแกไ้ ขขอ้ ทีผ่ ิดให้ถูกตอ้ งเสมอ

4. ผู้เรียนต้องสร้างมโนภาพให้เกิดความคดิ รวบยอดในสาระการเรียนรู้และเทคนิควธิ ีการพร้อมกับ

ความจำเป็นในการนำไปประยุกต์ใช้ใหเ้ กิดข้ึนโดยตนเองให้ไดเ้ พื่อเกิดความรู้ความเข้าใจอย่างแท้จรงิ

ไมใ่ ชเ่ กิดจากการทอ่ งจำ
5. ผู้เรียนต้องดำเนินการตามกิจกรรมหรืองานที่ได้รับมอบหมาย ให้เสร็จสิ้นภายในระยะเวลาท่ี

กำหนด และฝกึ ฝนตนเองเสมอ เม่อื ได้รับมอบหมายงานมา

การประเมนิ ผล (ต้องระบเุ กณฑ์การประเมนิ ใหช้ ดั เจน)

1. สังเกตผ้เู รยี นมีความสนใจ เกิดความเข้าใจในสาระการเรยี นรู้ ตลอดจนแสดงความกระตือรือรน้ ใน

การแสดงความคดิ เห็นและสรุปสาระการเรยี นรู้ประจำหน่วย

2. ทำใบงานได้อยา่ งถกู ต้อง ทนั เวลาทกี่ ำหนด ใบงานสะอาดและเป็นระเบยี บ
3. ผู้เรยี นทำแบบฝึกหดั หลังเรียนได้ถกู ตอ้ ง โดยไดค้ ะแนน 50% เป็นอย่างตำ่
เอกสารอา้ งอิง
หนังสอื เรียน รหสั 20204-2108 การเขยี นโปรแกรมเชงิ วัตถเุ บ้ืองต้นของสำนกั พิมพเ์ มืองไทย จำกัด

47

ใบปฏบิ ัตงิ านท่ี 2 หนว่ ยท่ี 2

รหสั วชิ า 20204-2108 ชือ่ วชิ า การเขยี นโปรแกรมเชิงวัตถุเบ้ืองต้น ภาคเรยี นที่ 1

ชื่อหน่วย ภาษาในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบอื้ งตน้ เวลารวม 4 ชม.

ช่อื งาน ภาษาในการเขยี นโปรแกรมเชิงวตั ถุเบื้องต้น จำนวน 4 ช่ัวโมง

จุดประสงค์การเรยี นรู้

จุดประสงคก์ ารเรียนรู้

จดุ ประสงคท์ วั่ ไป

1. เพอ่ื มีความรู้ความเข้าใจภาษาในการเขยี นโปรแกรมเชิงวตั ถุเบ้อื งตน้

2. เข้าใจหลกั การและขน้ั ตอนการภาษาในการเขียนโปรแกรมเชิงวตั ถุเบือ้ งตน้

จุดประสงคเ์ ชงิ พฤตกิ รรม (ความรู้ ทกั ษะ คุณธรรม จรยิ ธรรม จรรยาบรรณวิชาชพี )

1. บอกภาษาทใ่ี ชใ้ นการเขยี นโปรแกรมเชงิ วตั ถเุ บ้อื งต้นได้ถกู ต้อง
2. บอกประวัติของภาษาในการเขยี นโปรแกรมเชงิ วัตถุเบ้ืองตน้ ได้ถกู ตอ้ ง
สมรรถนะรายหนว่ ย

แสดงความรเู้ กี่ยวกบั ภาษาในการเขียนโปรแกรมเชงิ วตั ถเุ บ้อื งต้น

เครื่องมอื วัสดุ – อุปกรณ์
1. เคร่อื งคอมพิวเตอร์ PC หรือ Notebook โปรเจค็ เตอร์ หนังสอื

ลำดบั ขนั้ ตอนการปฏิบตั ิงาน
1. ผเู้ รยี นคน้ หาข้อมลู จากในอินเตอรเ์ น็ต ตามเร่อื งท่ีได้รบั มอบหมายมาจาครูผสู้ อน

2. เมอ่ื ผเู้ รยี นไดร้ บั ข้อมลู เรียบร้อยแลว้ ให้ผู้เรยี น นำขอ้ มูลนัน้ มาเรียบเรียงใหเ้ ปน็ ระเบียบ สวยงาม ให้

สามารถเขา้ ใจได้งา่ ย โดยจัดทำในรปู แบบเลม่ รายงาน

ภาพประกอบ

ข้อควรระวัง

ผ้เู รียนควรตรวจสอบข้อมลู ก่อนให้ถ่ีถ้วน ละเอียด และรอบคอบกอ่ น เพอื่ ปอ้ งกนั ความผิดพลาดกอ่ นการส่ง

งาน

ขอ้ เสนอแนะ

นกั ศึกษาควรมีภาพประกอบการนำเสนองาน และสามารถอธิบายเนอื้ หาใหส้ อดคล้องกับภาพใหถ้ ูกตอ้ ง

การประเมินผล

1. สงั เกตผู้เรยี นมีความสนใจ เกดิ ความเขา้ ใจในสาระการเรยี นรู้ ตลอดจนแสดงความกระตือรือรน้ ใน
การแสดงความคดิ เห็นและสรุปสาระการเรยี นรปู้ ระจำหน่วย
2. ทำใบงานได้อย่างถกู ต้อง ทนั เวลาที่กำหนด ใบงานสะอาดและเปน็ ระเบียบ

3. ผเู้ รยี นทำแบบฝึกหดั หลังเรยี นได้ถกู ต้อง โดยไดค้ ะแนน 50% เป็นอย่างตำ่

เอกสารอา้ งอิง

หนงั สอื เรียน รหสั 20204-2108การเขียนโปรแกรมเชิงวตั ถเุ บ้อื งต้นของสำนักพมิ พ์เมืองไทย จำกัด

48

ใบมอมหมายงานท่ี 2 หน่วยท่ี 2

รหัสวชิ า 20204-2108 ช่ือวิชา การเขียนโปรแกรมเชงิ วัตถุ ภาคเรยี นที่ 1
เบ้อื งตน้

ชื่อหนว่ ย ภาษาในการเขยี นโปรแกรมเชงิ วตั ถุเบอื้ งต้น เวลารวม 4 ชว่ั โมง

ช่อื งาน ภาษาในการเขยี นโปรแกรมเชิงวตั ถุเบอ้ื งตน้ จำนวน 4 ชั่วโมง

จุดประสงค์การเรียนรู้

จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้

จดุ ประสงคท์ ว่ั ไป

1. เพอ่ื มคี วามรู้ความเข้าใจภาษาในการเขยี นโปรแกรมเชิงวตั ถเุ บ้ืองต้น

2. เข้าใจหลกั การและข้ันตอนการภาษาในการเขยี นโปรแกรมเชิงวัตถเุ บ้ืองตน้
จดุ ประสงคเ์ ชิงพฤติกรรม (ความรู้ ทกั ษะ คณุ ธรรม จริยธรรม จรรยาบรรณวิชาชพี )

1. บอกภาษาท่ีใช้ในการเขยี นโปรแกรมเชงิ วตั ถุเบื้องตน้ ไดถ้ กู ต้อง

2. บอกประวตั ขิ องภาษาในการเขยี นโปรแกรมเชงิ วัตถเุ บือ้ งต้นไดถ้ กู ต้อง
สมรรถนะรายหน่วย

แสดงความรเู้ กีย่ วกบั ภาษาในการเขียนโปรแกรมเชงิ วัตถเุ บ้ืองตน้

เคร่อื งมอื วัสดุ – อปุ กรณ์
1. เครือ่ งคอมพิวเตอร์ PC หรือ Notebook
2. โปรเจค็ เตอร์
3. หนงั สือ

แนวทางการปฏบิ ัตงิ าน
1. ให้ผ้เู รยี นปฏิบัตงิ านตามใบงาน ใบกิจกรรม ใบปฏบิ ตั งิ าน อย่างเคร่งครัด ตามหัวข้อท่ีได้รบั

มอบหมาย ให้เสรจ็ สน้ิ ตามระยะเวลาทก่ี ำหนด พร้อมทั้งการจดั ทำรายงาน และนำเสนองานอยา่ ง

ถูกตอ้ ง ครบถว้ น เปน็ ระเบยี บเรยี บร้อย

2. ใหผ้ เู้ รยี นแบง่ หน้าทก่ี ับเพอื่ นในกลุ่มให้ชัดเจน และสามารถเขา้ ใจเนอื้ หาตามหวั ขอ้ ดังกลา่ ว ได้

อยา่ งถูกต้อง ครบถ้วน

ภาพประกอบ

ขอ้ ควรระวงั

ผูเ้ รียนควรตรวจสอบข้อมลู กอ่ นใหถ้ ีถ่ ว้ น ละเอียด และรอบคอบกอ่ น เพือ่ ปอ้ งกันความผิดพลาดกอ่ น

การสง่ งาน

ขอ้ เสนอแนะ

นักศึกษาควรมีภาพประกอบการนำเสนองาน และสามารถอธบิ ายเนอ้ื หาใหส้ อดคล้องกับภาพให้
ถูกตอ้ ง

49

การประเมินผล
1. สังเกตผเู้ รยี นมีความสนใจ เกิดความเข้าใจในสาระการเรยี นรู้ ตลอดจนแสดงความกระตอื รือร้นใน
การแสดงความคดิ เห็นและสรุปสาระการเรยี นร้ปู ระจำหน่วย
2. ทำใบงานได้อยา่ งถูกต้อง ทันเวลาทก่ี ำหนด ใบงานสะอาดและเปน็ ระเบยี บ
3. ผ้เู รียนทำแบบฝึกหัดหลงั เรยี นได้ถูกต้อง โดยไดค้ ะแนน 50% เป็นอยา่ งตำ่

เอกสารอ้างองิ
หนังสือเรยี น รหสั 20204-2108 การเขยี นโปรแกรมเชงิ วัตถเุ บื้องตน้ ของสำนักพมิ พเ์ มอื งไทย จำกัด

50

แผนการจัดการเรยี นรู้
หนว่ ยท่ี............... 3..................................... จำนวน........4..........ชว่ั โมง สัปดาหท์ ี.่ ....3......
ชอ่ื วชิ า การเขยี นโปรแกรมเชงิ วัตถุเบ้ืองต้น
ชือ่ หนว่ ย หลกั การเขียนโปรแกรมเชงิ วัตถเุ บ้ืองตน้
ช่อื เรอ่ื ง หลกั การเขยี นโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น

1. สาระสำคัญ
หลกั ในการเขียนโปรแกรมเชงิ วัตถุเบอ้ื งต้นนัน้ ซง่ึ การเขียนโปรแกรมจะต้องมกี ารใชง้ านข้อมลู โดยจะ

อยู่ในรูปแบบต่างๆ เช่น ภาพ ข้อความ ตัวเลข วัน เวลา โดยข้อมูลจะถูกนำมาใช้ในการคำนวณ หรือ
ประมวลผลในรูปแบบต่างๆ โดยการใช้ตัวแปรเพื่อเก็บค่าของข้อมูลเหล่านั้น ในภาษา Visual C# จะมีการ
กำหนดชนิดของข้อมูลไว้หลากหลายชนิด ทั้งนี้เพื่อรองรับการจัดเก็บข้อมูลไว้หลายๆ ประเภท ในการเขียน
โปรแกรมเชิงวัตถุนั้น จะต้องเข้าใจถึงโครงสร้างภาษาที่เราใช้เขียน ซึ่งจะใช้ภาษา Visual C# มีรายละเอียด
ของเนอ้ื หาในบทนี้

2. สมรรถนะประจำหนว่ ย
แสดงความรูเ้ กี่ยวกับหลกั การเขยี นโปรแกรมเชงิ วตั ถุเบ้ืองต้น

3. จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้
3.1 จดุ ประสงคท์ ว่ั ไป
1. เพอ่ื มีความรู้ความเขา้ ใจพน้ื ฐานเก่ียวกบั ภาษา Visual C#
2. เพอื่ มคี วามรูค้ วามเขา้ ใจโครงสรา้ งภาษา Visual C#
3. เพื่อมีความรู้ความเข้าใจวธิ ตี ดิ ต้ัง Visual Studio 2010
4. เพื่อมคี วามรคู้ วามเขา้ ใจสญั ลกั ษณ์ทีใ่ ชใ้ นการเขยี นหลักการเขยี นโปรแกรมเชิงวัตถเุ บ้ืองต้น
3.2 จดุ ประสงค์เชิงพฤตกิ รรม (ความรู้ ทกั ษะ คุณธรรม จรยิ ธรรม จรรยาบรรณวชิ าชีพ)
1. บอกความร้พู ื้นฐานเกย่ี วกบั ภาษา Visual C# ไดถ้ กู ต้อง
2. บอกโครงสรา้ งภาษา Visual C# ได้ถูกต้อง
3. เขียนโครงสร้างภาษา Visual C# ไดถ้ กู ต้อง
4. บอกวิธตี ิดตัง้ Visual Studio 2010 ได้ถูกต้อง
5. ใช้โปรแกรม Visual Studio 2010 ได้ถกู ตอ้ ง
6. บอกชนิดของขอ้ มลู ไดถ้ กู ต้อง
7. ประกาศค่าตัวแปรไดถ้ กู ต้อง
8. กำหนดค่าตวั แปรได้ถกู ตอ้ ง
9. บอกการกำหนดค่าคงทไี่ ด้ถกู ต้อง

51

10.บอกตัวดำเนนิ การทางคณติ ศาสตร์ได้ถกู ต้อง
11.เขียนตัวดำเนนิ การทางคณิตศาสตร์ได้ถกู ต้อง
12.ใช้ตวั ดำเนินการทางคณิตศาสตรไ์ ด้ถูกต้อง
13.เปรียบเทยี บตวั ดำเนินการทางคณิตศาสตร์ไดถ้ ูกตอ้ ง
14. บอกการแปลงชนดิ ข้อมลู ได้ถูกตอ้ ง
15. เขียนหลกั การเขยี นโปรแกรมเชิงวัตถุเบอ้ื งต้นโครงสรา้ งแบบลำดบั ได้ถกู ตอ้ ง
4. สาระการเรยี นรู้
1 ความรู้พ้นื ฐานเกี่ยวกบั ภาษา Visual C#

2 โครงสร้างภาษา Visual C#

3 วธิ ตี ดิ ต้ัง Visual Studio 2010

4 การใชโ้ ปรแกรม Visual Studio 2010

5. กิจกรรมการเรยี นรู้ (สัปดาห์ที่......3.........)

52

กิจกรรมครู กิจกรรมนักเรียน

ขัน้ นำเข้าสู่บทเรยี น(สปั ดาหล์ ะ 30 นาที)

1. ตรวจสอบรายช่ือนักศึกษาทเ่ี ข้าเรยี น 1. ให้ความร่วมมอื กบั ครูในการตรวจสอบ

2. ให้นักศึกษาค้นคว้า เรื่อง หลักการเขียน 2. ค้นคว้า เร่อื ง หลักการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ

โปรแกรมเชิงวตั ถเุ บ้ืองตน้ เบ้ืองต้น

3. ร่วมสนทนาเกี่ยวกับเรื่อง หลักการเขียน 3. รว่ มสนทนาและแสดงความคิดเหน็

โปรแกรมเชงิ วตั ถเุ บือ้ งตน้

ขนั้ ดำเนนิ การสอน(สปั ดาห์ละ 180 นาที)

1. บอกจุดประสงคก์ ารเรยี น 1. ฟัง ทำความเข้าใจและซักถาม

2. บรรยาย อธิบาย ยกตัวอย่าง แสดงวิธีการ 2. ฟงั ทำความเข้าใจและปฎบิ ัตติ าม

ปฎิบัติในแต่ ละหัวข้อการเรียนและให้นักศึกษา 3. ผ้เู รยี นซกั ถามข้อสงสยั และจดบนั ทึก

ปฎิบัตไิ ปพรอ้ มกัน 4. รับการประเมิน

3. ครบู อกวธิ กี าร และแนวคดิ ในการปฏบิ ัตทิ ่ี

ถกู ต้องใหแ้ กผ่ ูเ้ รยี น

4. ประเมนิ พฤตกิ รรมรายบุคคลโดยครจู ะซกั ถาม

ในแต่ละคน

ขน้ั สรุป(สปั ดาห์ละ 30 นาที) 1. ครแู ละนักเรยี นร่วมกันสรุปสาระสำคัญ
1. ครูและนกั เรยี นร่วมกันสรุปสาระสำคัญ 2. นักเรยี นสอบถามขอ้ สงสัย
2. เปดิ โอกาสให้นกั เรยี นซกั ถามขอ้ สงสัย 3. ฟงั และจดบนั ทกึ
3. มอบหมายใหไ้ ปหัดทำและศึกษาเพิ่มเติม 4. ทำแบบทดสอบท้ายบท
4. ทำแบบทดสอบ

6. สอ่ื และแหลง่ การเรยี นรู้
6.1 หนงั สือเรียน รหสั 20204-2108 การเขยี นโปรแกรมเชงิ วตั ถเุ บ้อื งต้นของสำนักพมิ พ์เมอื งไทย จำกัด
6.2 ใบความรู้
6.3 แบบฝึกหดั
6.4 แบบฝึกปฏบิ ตั ิ
6.5 แบบทดสอบหลงั เรยี น
6.7 คอมพิวเตอร์
6.8 เครื่องฉายโปรเจ็คเตอร์

7. หลักฐานการเรยี นรู้
7.1 หลักฐานความรู้
ใบงาน แบบฝึกหัด การคน้ ควา้ ข้อมูล ทไ่ี ดร้ บั การเรียบเรียง สวยงาม เปน็ ระเบยี บ ถกู ต้อง

53

7.2 หลกั ฐานการปฏบิ ตั งิ าน

ใบงาน แบบฝึกหัด รูปเล่มรายงานการค้นคว้าข้อมูล ที่ได้รบั การเรียบเรยี ง สวยงาม เป็นระเบียบ

ถูกตอ้ ง พร้อมท้ังเอกสารประกอบการนำเสนองานหนา้ ชั้นเรียนของผเู้ รียน และภาพประกอบ

8. การวัดและประเมินผลการเรียนรู้

8.1 เคร่อื งมือประเมนิ

1. ใบงาน

2. แบบฝกึ หดั

3. แบบประเมนิ ผลงาน

4. แบบประเมินการนำเสนอผลงาน

8.2 เกณฑก์ ารประเมิน

เครือ่ งมือการประเมนิ วธิ วี ัดและประเมิน เกณฑก์ ารประเมนิ

แบบฝกึ หัด ตรวจแบบฝกึ หัด ไดค้ ะแนน

ข้อละ 1 คะแนน ร้อยละ 75 ข้นึ ไป
ถูก 1 คะแนน

ไมถ่ กู 0 คะแนน

แบบฝกึ ปฏบิ ัติ ตรวจแบบฝึกปฏบิ ัติ ไดค้ ะแนน

ข้อละ 1 คะแนน รอ้ ยละ 75 ขึ้นไป
ถกู 1 คะแนน

ไม่ถูก 0 คะแนน

แบบทดสอบหลังเรียน ตรวจแบบทดสอบหลงั เรยี น ไดค้ ะแนน

ขอ้ ละ 1 คะแนน ร้อยละ 75 ข้ึนไป
ถูก 1 คะแนน

ไมถ่ กู 0 คะแนน

แบบสงั เกตพฤตกิ รรมดา้ นคุณธรรม สงั เกตพฤติกรรม ไดค้ ะแนน

จริยธรรม คา่ นยิ ม และคณุ ลักษณะอนั พงึ ดี 2 คะแนน ร้อยละ 80 ขน้ึ ไป

ประสงค์ พอใช้ 1 คะแนน

ปรบั ปรงุ 0 คะแนน

9. กจิ กรรมเสนอแนะ/งานทมี่ อบหมาย (ถา้ ม)ี
1. ผ้เู รียนตอ้ งใหค้ วามสนใจในการศกึ ษา เพอ่ื หาเทคนคิ วิธีการ หรือหลักการง่ายเพอ่ื ให้หาคำตอบได้

อย่างถูกต้อง และรวดเร็ว โดยการ ตั้งใจฟังหลักการ เทคนคิ วธิ ีการทค่ี รผู ้สู อนสรุปในขณะที่ทำการสอน และ
นำขอ้ สงสยั ซกั ถามครูในการเรยี นทุกครงั้ ท่เี กิดความสบั สน และไม่เข้าใจ

2. ผมู้ กี ารทบทวนบทเรยี น ตลอดเพ่อื เสริมสร้างความเขา้ ใจอย่างแทจ้ ริง
3. ผเู้ รียนหม่นั ทำใบงาน แบบฝกึ หัด และแก้ไขข้อทผี่ ดิ ใหถ้ กู ตอ้ งเสมอ

54

4. ผู้เรียนต้องสร้างมโนภาพให้เกิดความคิดรวบยอดในสาระการเรียนรู้และเทคนิควิธีการพร้อมกบั
ความจำเปน็ ในการนำไปประยุกต์ใช้ใหเ้ กิดขึน้ โดยตนเองให้ได้เพื่อเกิดความรู้ความเข้าใจอย่างแท้จริงไมใ่ ช่
เกิดจากการทอ่ งจำ
10. เอกสารอา้ งอิง

หนังสอื เรยี น รหสั 20204-2108 การเขียนโปรแกรมเชิงวตั ถเุ บ้ืองตน้ ของสำนักพิมพเ์ มืองไทย จำกดั

55

ใบความรทู้ ่ี 3 หน่วยท่ี 3

รหัสวิชา 20204-2108 ชอ่ื วชิ า การเขียนโปรแกรมเชิง ภาคเรียนที่ 1
วัตถเุ บอื้ งต้น

ชอ่ื หน่วย หลกั การเขยี นโปรแกรมเชงิ วัตถุเบ้ืองต้น เวลารวม 8 ชั่วโมง

ชื่อเรื่อง หลักการเขยี นโปรแกรมเชิงวตั ถุเบอ้ื งต้น เวลา 4 ชั่วโมง

จุดประสงค์การเรยี นรู้

จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้

จุดประสงคท์ ัว่ ไป

1. เพอื่ มคี วามรูค้ วามเข้าใจพื้นฐานเกีย่ วกับภาษา Visual C#

2. เพ่อื มคี วามรู้ความเขา้ ใจโครงสรา้ งภาษา Visual C#

3. เพอื่ มคี วามรูค้ วามเข้าใจวธิ ีติดต้ัง Visual Studio 2010

4. เพอ่ื มคี วามรคู้ วามเขา้ ใจสญั ลกั ษณ์ทใ่ี ช้ในการเขยี นหลักการเขียนโปรแกรมเชงิ วตั ถเุ บอ้ื งต้น

จุดประสงคเ์ ชิงพฤตกิ รรม (ความรู้ ทกั ษะ คุณธรรม จรยิ ธรรม จรรยาบรรณวิชาชีพ)

1. บอกความรู้พน้ื ฐานเกี่ยวกับภาษา Visual C# ไดถ้ กู ตอ้ ง

2. บอกโครงสร้างภาษา Visual C# ไดถ้ ูกตอ้ ง

3. เขยี นโครงสร้างภาษา Visual C# ไดถ้ กู ตอ้ ง
4. บอกวิธีตดิ ต้งั Visual Studio 2010 ไดถ้ กู ตอ้ ง
5. ใช้โปรแกรม Visual Studio 2010 ไดถ้ ูกต้อง
6. บอกชนดิ ของข้อมลู ได้ถูกตอ้ ง
7. ประกาศคา่ ตวั แปรไดถ้ กู ตอ้ ง
8. กำหนดค่าตัวแปรได้ถกู ต้อง

9. บอกการกำหนดคา่ คงท่ีไดถ้ ูกต้อง

10.บอกตัวดำเนนิ การทางคณิตศาสตร์ไดถ้ กู ตอ้ ง

11.เขียนตวั ดำเนินการทางคณิตศาสตรไ์ ด้ถูกต้อง

12.ใช้ตวั ดำเนินการทางคณิตศาสตร์ได้ถูกต้อง

13.เปรยี บเทียบตัวดำเนินการทางคณิตศาสตรไ์ ด้ถกู ต้อง

14. บอกการแปลงชนดิ ข้อมลู ได้ถูกต้อง

15. เขียนหลักการเขียนโปรแกรมเชงิ วตั ถเุ บอ้ื งต้นโครงสรา้ งแบบลำดบั ได้ถกู ตอ้ ง

สมรรถนะรายหน่วย

แสดงความรู้เก่ียวกบั หลักการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบือ้ งตน้

56

หน่วยที่ 3 หลักการเขียนโปรแกรมเชิงวตั ถเุ บอื้ งตน้
ตวั แปรและประเภทขอ้ มูล

11 February 2016
ตัวแปร
ตัวแปรถูกใชเ้ พื่อเกบ็ ขอ้ มูลในหน่วยความจำเพื่อนำข้อมลู เหลา่ นน้ั ไวใ้ ชภ้ ายหลงั ในโปรแกรม ในภาษา
C# นั้นมีตัวแปรประเภทต่างๆ ท่ีมีชนดิ ขอ้ มลู ทแ่ี ตกต่างกันไป เชน่ boolean integer floating point
string และพอยนเ์ ตอร์ โดยการประกาศตัวแปรน้นั มรี ูปแบบดังนี้
type identifier;
โดยท่ี type เปน็ ชนดิ ของข้อมลู พ้ืนฐานทม่ี ใี นภาษา C# แต่อยา่ งไรก็ตามมันยังสามารถเปน็ ชนิด
ข้อมลู แบบอน่ื ๆ ได้ เชน่ ออบเจ็ค ซงึ่ เราจะกลา่ วภายหลังในบทเรียนนี้ สว่ น identifier เปน็ ชอื่ ของตวั แปรท่ี
เราตอ้ งการสรา้ งข้ึน และน่ีเป็นตัวอยา่ งในการประกาศตัวแปรในภาษา C#
char a;
int b;
float c = 5.6f;
ในการตง้ั ชอื่ ตัวแปรนนั้ ช่อื ของตวั แปรไมส่ ามารถตรงกบั คำสงวนท่มี ีในภาษา C# ได้ และจะเปน็ แบบ
case-sensitive นั่นหมายความวา่ ตัวแปร nameและ NAME เปน็ ตวั แปรคนละตัวแปรกัน ในการตั้งชอ่ื ตวั
แปรในภาษา C# จะมกี ฏดงั นี้
ชื่อของตวั แปรสามารถประกอบไปด้วย ตัวอักษรภาษาอังกฤษ ตัวเลข และเครอ่ื งหมาย _ เทา่ น้นั
และไม่สามารถขึน้ ต้นดว้ ยตวั เลขได้
ชื่อของตวั แปรตอ้ งไมต่ รงกับคำสงานในภาษา C# แตอ่ ยา่ งไรก็ตาม คุณสามารถใชเ้ คร่ืองหมาย @
นำหน้าชอ่ื ตัวแปรได้หากคณุ ตอ้ งการใช้คำสงวน แตน่ ั่นไมใ่ ชว่ ิธกี ารปฏิบัติท่ดี ี
ในกฏการต้งั ช่อื ของตวั แปรทเี่ ราไดก้ ล่าวมานน้ั ยังสามารถใชก้ บั การตงั้ ชื่อ เมธอด คลาส Interfaces
หรือส่งิ ต่างๆ ทผ่ี ู้ใช้เป็นคนกำหนดขน้ึ มา ซงึ่ คุณจะได้เห็นตัวอย่างการใช้งานในบทต่อๆ ไปของบทเรียน
ประเภทขอ้ มลู
ในภาษา C# มีประเภทข้อมลู เพียงพอทีใ่ หเ้ ราสามารถจดั การกับขอ้ มลู ประเภทตา่ งๆ ได้ เชน่
ตัวอกั ษร ข้อความ ตวั เลขจำนวนเต็ม และจำนวนจรงิ เป็นตน้ ซึ่งขอ้ มลู แตล่ ะประเภทจะใชส้ ำหรับเกบ็ ค่าที่
แตกต่างกนั ออกไป เชน่ เก็บคา่ คะแนนของผเู้ ลน่ เกมส์ไว้ในตวั แปรประเภทจำนวนเต็ม หรือเกบ็ ชือ่ ไวใ้ นตวั
แปรประเภทข้อความ เป็นตน้
และนเี่ ป็นข้อมลู พน้ื ฐาน 4 ประเภทท่มี ีในภาษา C# ซงึ่ ประเภทข้อมลู เหลา่ นเี้ ป็น Primitive
datatype หรือประเภทขอ้ มลู พ้ืนฐานในการเขยี นโปรแกรม
Characters: นเี่ ปน็ ประเภทของขอ้ มลู ท่ใี ช้ในการเก็บตวั อกั ษร โดยการใช้คำส่งั char หรอื string ใน
การประกาศตวั แปร

57

Integer: นเี่ ปน็ ประเภทข้อมลู ที่ใช้ในการเกบ็ ขอ้ มลู ตวั เลขแบบจำนวนเตม็ โดยการใชค้ ำสง่ั int หรือ
long ในการประกาศตัวแปร แตท่ ่ีแตกตา่ งกันคอื หนว่ ยความจำทใ่ี ชใ้ นการเกบ็ เช่น long จะเบ็ ขอ้ มลู ได้
มากกว่า int และมนั กใ็ ชห้ นว่ ยความจำมากกวา่ เช่นกนั

Floating point: นเี่ ปน็ ประเภทของขอ้ มลู ท่ีใชส้ ำหรับการเกบ็ ตวั เลขแบบทศนยิ มหรอื จำนวนจรงิ
โดยการใช้คำส่ังอย่างเชน่ float หรอื double ในการประกาศตวั แปร

Boolean: ประเภทขอ้ มลู นส้ี ามารถเกบ็ ข้อมูลได้เพยี งแคส่ องค่าคือ true และ false
ประเภทของข้อมลู แบบอ่นื ในภาษา C# นั้นจะเป็นประเภทข้อมูลแบบออบเจ็ค อาเรย์ ซงึ่ จะมากับไลบราร่ี
ของภาษาหรือผูใ้ ช้ก็สามารถสร้างขึน้ เองได้เชน่ กัน
การประกาศตัวแปร
เราไดอ้ ธิบายแนวคิดและวธิ ีการประกาศตวั แปรไปแล้ว ต่อไปมาดตู ัวอย่างการประกาศและใช้งานตวั แปรใน
ภาษา C#
int x;
x = 10;
ในตวั อยา่ ง เราได้ประกาศตัวแปรที่ชอ่ื วา่ x ซงึ่ เปน็ ตวั แปรแบบจำนวนเตม็ โดยใช้คำสงั่ int ในการประกาศ
และบรรทัดต่อมาเราได้กำหนดคา่ ใหก้ ับตวั แปร อยา่ งไรก็ตามเราสามารถประกาศตัวแปรและกำหนดค่า
ใหก้ ับมันไดพ้ ร้อมกัน
int a = 4;
float b = 10.5;
String name = "Thomas";
ในตัวอยา่ งเราไดป้ ระกาศตัวแปรมา 3 ตวั แปร ตวั แปร a เปน็ ประตวั ประเภท Integer และเรากำหนดคา่ 4
ใหเ้ ป็นคา่ ของมัน ตวั แปร b เปน็ ตวั แปรประเภท float และกำหนดคา่ 10.5 ใหก้ บั มนั ตัวแปรตวั สดุ ทา้ ย
name เปน็ ตัวแปรประเภท string และมคี า่ คอื "Thomas"
คา่ คงที่
11 February 2016
คา่ คงท่ี เปน็ ตัวแปรทีค่ า่ ของมนั ไมส่ ามารถเปลี่ยนแปลงไดห้ ลังจากทถ่ี กู สรา้ งขึน้ และคา่ ของมันจะต้องถกู
กำหนดใหใ้ นตอนทสี่ รา้ งทันที เนอื่ งจากมันคือตวั แปรประเภทหนงึ่ การใชง้ านของมนั จะเหมอื นกบั ตวั แปร
ปกติ แต่ในการประกาศต้องใช้คำสงั่ const นำหน้าเพอื่ บ่งบอกว่าเป็นตวั แปรค่าค่งท่ี
การประกาศคา่ คงท่ีในภาษา C# มรี ปู แบบดงั นี้
const type identifier = value;
const เปน็ คำสัง่ ท่ีใชใ้ นการประกาศคา่ คงท่ี type เป็นประเภทขอ้ มลู ของค่าคงทโี่ ดยมหี ลกั การเหมอื นกบั
การประกาศตัวแปรทว่ั ไป identifier นน้ั เป็นชื่อของค่าคงที่ โดยสว่ นมากมกั จะนยิ มใช้เปน็ ตวั พมิ พใ์ หญ่
ทงั้ หมด value เปน็ คา่ ของคา่ คงทท่ี ่ีสร้างขึน้ และตอ้ งกำหนดพรอ้ มกบั ตอนประกาศค่าคงที่เสมอ
การประกาศค่าคงท่ี

58

เพื่อประกาศค่าคงที่ เราทำทกุ อยา่ งเหมอื นการประกาศตวั แปรปกติ แต่จะใชค้ ำสงั่ const คำหนา้ และ
กำหนดคา่ ใหก้ บั มันทนั ที
const int SIZE= 5;
const float PI = 3.14f;
const double G = 9.8;
ในตัวอยา่ ง เราได้สร้างคา่ คงทส่ี ามตัว ซึ่งมปี ระเภทข้อมลู แบบตา่ งๆ และเราได้กำหนดคา่ ใหก้ บั มนั ในทันที
เรามกั จจะใช้อักษรตัวพมิ พ์ใหญ่ในการต้ังช่อื ให้กับคา่ คงที่
ตัวดำเนินการ
11 February 2016
ตวั ดำเนนิ การ คอื เครื่องหมายท่ีใช้เพื่อให้ทำงานกบั ตวั แปรและค่าคงทเ่ี พ่อื สรา้ ง expression ในการเขยี น
โปรแกรม ในภาษา C#มตี วั ดำเนนิ การประเภทตา่ งๆ
float weight = 58.3f;
int y = -3;
int x = y;
string name = "Marcus";
ในตัวอยา่ งดา้ นบน เราได้ใช้ตัวดำเนนิ การกำหนดค่าเพื่อกบั หนดค่าให้กบั ตวั แปรซงึ่ มปี ระเภทข้อมลู แบบ
ต่างๆ
Arithmetic operators
ในภาษา C# มตี วั ดำเนินการทางคณติ ศาสตร์เพอื่ ใช้ในการดำเนินการในคณิตศาสตร์ตา่ งๆ เชน่ การบวก
การลบ การคณู การหาร และอน่ื ๆ ในการเขยี นโปรแกรม เราเรยี กตวั ดำเนนิ การเหล่าน้ีวา่ operand เพื่อใช่
จดั การกบั ข้อมลู ทเี่ รามี
โครงสรา้ งของภาษา C#
โปรแกรม Hello World ในภาษา C#
ในบทนี้ คณุ จะได้เรยี นโครงสรา้ งพ้นื ฐานของการเขียนโปรแกรมภาษา C# เราจะสร้างโปรแกรมทชี่ ่อื วา่
Hello World ซ่ึงจะแสดงคำวา่ "Hello Word" ออกทางหนา้ จอคอมพิวเตอร์ของคุณ มันเปน็ โปรแกรมแรก
ท่ีทุกคนจะไดเ้ ขยี นเมื่อพวกเขาเร่มิ เขียนโปรแกรม
// #C Hello Word program
using System;
namespace Hello
{

class Program
{

static void Main()
{

59

// print text to the screen
Console.WriteLine("Hello World!");
}
}
}
สามารถรันโปรแกรมใน Visual Studio ไดโ้ ดยการ Ctrl + F5 สำหรบั โหมด Debug เพราะวา่ เม่อื โปรแกรม
จบการทำงาน Console จะปดิ ลงทันที หรอื สามารถใช้คำสงั่ Console.ReadKey()ในตอนท้ายของเมธอด
Main() สำหรับแก้ปัญหาดังกลา่ วได้
Hello World!
นจ่ี ะเปน็ ผลลัพธ์ของโปรแกรม ลองเปลย่ี นเปน็ ชือ่ หรือคำอื่นๆ ต่อไปจะเป็นการอธิบายส่วนต่างๆ ทสี่ ำคญั
จากโปรแกรมดา้ นบน
คำสัง่ using
คำสั่ง using ถกู ใชเ้ พื่อ include ไลบราร่ีและฟังกช์ ันในภาษา C# ท้ังฟงั ก์ชันมาตราฐานและฟงั กช์ ันท่ีผใู้ ช้
สร้างข้นึ เอง จากตัวอย่างโค้ด Using System หมายถึงเราได้ทำการ include คลาสและฟงั กช์ ันทงั้ หมด
ภายใต้ System namespace เพอ่ื ท่ีจะนำมาใช้ในโปรแกรม
ฟงั กช์ นั Main
ภาษา C# นั้นต้องการฟงั กช์ ันที่เรยี กว่า Main() เพอ่ื เร่มิ ต้นและส้ินสดุ โปรแกรม คุณสามารถเขยี นโค้ด
โปรแกรมของคณุ ในฟังกช์ ัน Main และใช้เรยี กฟงั กช์ นั อื่นๆ และฟังกช์ ัน Main น้นั จะมีหลายแบบ ซง่ึ คณุ
สามารถสร้างไดโ้ ดยใชค้ ำสง่ั void, int และอนื่ ๆ โดยทค่ี ำส่งั void บง่ บอกว่าฟังกช์ นั นไ้ี มไ่ ด้มีค่าสง่ หลับ น่า
ไม่เชน่ นน้ั คุณต้องใช้คำสง่ั return เพอื่ สง่ คา่ กลบั หลังจากจบฟังก์ชนั อย่างไรกต็ ามคณุ จะได้เรยี นรเู้ กีย่ วกบั
ฟงั กช์ นั ในภาษา C# ภายหลงั
นีเ่ ป็นตัวอยา่ งของฟงั กช์ ัน Main แบบอื่นๆ และแบบเปน็ ฟงั กช์ นั Main ท่ีใชค้ ำสงั่ int ในการสร้าง
// method integer type
using System;
namespace Hello
{
class Program
{
static int Main()
{
Console.WriteLine("Hello World!");
return 0;
}
}

60

}
และน่เี ปน็ ฟงั กช์ นั main ในภาษา C# กบั อากิวเมนต์
using System;
namespace Hello
{

class Program
{

static void Main(string[] args)
{

Console.WriteLine("Hello World!");
}
}
}
ภายในฟังกช์ นั Main คำสั่ง Console.WriteLine("Hello World!") น้นั ถกู ใช้เพอ่ื แสดงผลขอ้ ความ "Hello
Word!" ออกทางหนา้ จอโดยการใชฟ้ งั กช์ นั WriteLine จากคลาส Console ซง่ึ อย่ภู ายใต้ System
namespace
คำส่งั namespace
คำสง่ั namespace นน้ั ถูกใชส้ ำหรบั การประกาศ namespace สำหรบั คลาส ในภาษา C# namespace
สามารถประกอบไปดว้ ยคลาสเดยี วหรอื หลายคลาสก็ได้ ในตัวอยา่ งเราไดส้ ร้าง namespace Hello สำหรับ
โปรแกรม
การสร้างคลาส
คลาสเป็นเหมอื นโค้ดท่สี ามารถยืดขยายหรอื ปรับแตง่ ได้ คลาสเป็นเหมือนโคด้ ทสี่ ามารถยดื ขยายหรอื
ปรบั แตง่ ได้ มนั เป็นเท็มเพลทสำหรับเอาไวส้ ร้างออบเจ็ค หรอื กำหนดค่าเร่ิมตน้ ซงึ่ มันจะมแี อทริบิวส์และ
เมทธอดทเ่ี ปน็ สมาชกิ ของคลาส ยกตัวอยา่ งเช่นคำสง่ั class Program ให้เพอ่ื สร้างคลาสทมี่ ชี ่อื วา่ Program
Comment
ในภาษา C# คุณสามารถคอมเมน้ ตโ์ ดยการใชเ้ คร่อื งหมาย// กอ่ นหนา้ บรรทัดของตวั อักษรท่ีตอ้ งการคอม
เม้นต์ ผลลัพธข์ องการคอมเมนตก์ ค็ ือโค้ดน้ันจะไมม่ ผี ลกบั โปรแกรม // และจะถูกเพกิ เฉยจากคอมไพเลอร์
และการคอมเม้นตแ์ บบนเ้ี รียกว่าการคอมเม้นตแ์ บบ 1 บรรทัด มาดตู ัวอยา่ ง
// This is my first comment
มคี อมเมน้ ตอ์ ีกแบบหนงึ่ ทีค่ อื การคอมเมน้ ตแ์ บบบลอ็ คหรอื หลายบรรทัด ซ่งึ จะทำใหค้ ุณสามารถคอมเม้นต์
โค้ดได้มากกว่า 1 บรรทดั หรือค้อมเม้นต์ในสว่ นทซ่ี บั ซอ้ นขนึ้ โดยส่งิ ท่ีคุณคอมเมน้ ตจ์ ะอยูใ่ นเครอ่ื งหมาย /*
และ */ และนเ่ี ปน็ ตัวอย่างการคอมเมน้ ตแ์ บบหลายบรรทดั

61

แบบฝึกหดั /เฉลย
ตอนที่ 1 คำสงั่ จงตอบคำถามตอ่ ไปนีใ้ หถ้ ูกต้อง
1. จงอธบิ ายการเขยี นโครงสร้างภาษา Visual C#

ตอบ โปรแกรมภาษา C# ขน้ั พื้นฐานทีม่ ีเฉพาะส่วนของโปรแกรมหลัก และ ไม่มีโปรแกรมยอ่ ย
(subroutine) จะมีสว่ นประกอบดังนี้
namespace ___(A)___
{

class ___(B)___
{

static void Main()
{

___(C)___
}
}
}
ตามโครงสรา้ งข้างต้น ณ ตำแหนง่ (A), (B), and (C) มีความหมายดงั ต่อไปนี้
• ตำแหนง่ (A) ระบชุ ่อื ของเนมสเปซ (namespace) ซง่ึ ใชใ้ นการกำหนดขอบเขตใหก้ บั คลาส
ตา่ งๆ โดยรวมถงึ ใช้ในการจัดโครงสรา้ งของโปรแกรมขนาดใหญใ่ หเ้ ป็นสัดสว่ นอีกด้วย โดยเฉพาะอย่างยิ่ง
ในการพฒั นาแอพลเิ คชันทซ่ี ับซ้อน โดยทผ่ี ู้พฒั นาหลายคน การกำหนดเนมสเปซของตนเองสามารถทจ่ี ะ
ป้องกันปัญหาการตง้ั ชื่อคลาสหรือค่าคงท่อี ่ืน ๆ ซ้ำกนั ได้ สว่ นไลบรารขี องภาษา C# ทมี่ ใี หเ้ ราเรยี กใช้งาน
ได้ กถ็ ูกเตรยี มเอาไว้ในเนมสเปซช่อื ต่าง ๆ เชน่ เดียวกัน
• ตำแหนง่ (B) ระบชุ ือ่ ของคลาส (class)
• ตำแหนง่ (C) เป็นพืน้ ทส่ี ำหรับคำส่ังตา่ งๆ ทผี่ เู้ ขียนโปรแกรมต้องการให้คอมพิวเตอร์ปฏบิ ัติตาม
นอกจากนโ้ี ปรแกรมท่ีไม่ซบั ซอ้ นมากยังสามารถละส่วนท่รี ะบเุ นมสเปซทง้ิ ไปได้ คลาสทีถ่ กู สรา้ ง
ขน้ึ มาโดยไมอ่ ยูใ่ นขอบเขตของเนมสเปซใดจะถือวา่ อยใู่ นเนมสเปซกลาง (global namespace)
class ___(B)___
{
static void Main()
{
___(C)___
}
}

62

2. จงอธบิ ายวิธีติดตง้ั Visual Studio 2010
ตอบ

63

64

65

66

3. จงอธบิ ายการใชโ้ ปรแกรม Visual Studio 2010
ตอบ เริม่ ตน้ ใชง้ าน Visual Studio 2010 เมอ่ื มกี ารเร่ิมต้นใชง้ าน Visual Studio 2010 เป็นครงั้

แรก จะมีขั้นตอนเพ่ือเลือกใช้ Visual C# 2010 เป็นภาษาหลกั สาหรบั เขียนโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ ดงั นี้
1. คล ิ ก ป ุ ่ ม Start > All Programs > Microsoft Visual Studio 2010 > Microsoft Visual

Studio 2010 จะปรากฏหน้าตา่ ง Choose Default Environment Settings ข้นึ มา โดยแสดงดังรูปท่ี 1
2. คลิกเลือก Visual C# Development Settings เพื่อใช้ภาษา Vis ual C# เป็นภาษาหลัก

สำหรบั เขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ โดยแสดงดงั รูปท่ี 1
3. คลกิ ปมุ่ Start Visual Studio โดยแสดงดงั รปู ท่ี 1

รปู ที่ 1 ไดอะล็อกบ็อกซ์ Choose Default Environment Settings
4. คลกิ ที่ New Project… โดยแสดงดงั รปู ท่ี 2

67

รปู ที่ 2 ไดอะล็อกบ็อกซ์ สำหรบั การสร้างโปรเจค
5. คลิกเลอื ก Windows Forms Application โดยแสดงดังรปู ท่ี 3
6. ต้งั ช่อื Project ซง่ึ ก็คอื ชอ่ื โปรแกรมคอมพิวเตอร์ทจี่ ะสรา้ งข้นึ มาน่ันเอง โดยแสดงดงั รปู ท่ี 3
7. คลกิ ปมุ่ OK โดยแสดงดงั รปู ที่ 3

รูปท่ี 3 ไดอะล็อกบอ็ กซ์ New Project

68

8. จากนนั้ จะพบกบั หนา้ จอหลักของ Visual Studio 2010 โดยแสดงดงั รปู ที่ 4

รูปที่ 4 หน้าจอหลักของ Visual Studio 2010 หรอื ทเ่ี รียกว่า IDE
องคป์ ระกอบของ IDE

ก่อนเริ่มต้นเขียนโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ดว้ ยภาษา C# ควรจะมารู้จักกับเครื่องมือสาหรับเขยี น
โปรแกรมคอมพวิ เตอร์ Visual C# 2010 เพอื่ ให้สามารถใช้เคร่อื งมอื ไดอ้ ยา่ งมปี ระสิทธิภาพโดยแสดงดังรูป
ที่ 5

รูปที่ 5 หนา้ จอแสดงองค์ประกอบหลกั ของ IDE
จากรูปที่ 5 แสดงหน้าจอแสดงองค์ประกอบหลักของ IDE โดยมรี ายละเอยี ด ดังนี้

69

เมนบู าร์ (Menu Bar)
เมนูบาร์ เป็นเมนูหลักที่รวบรวมคาสั่งควบคุมการทางานของ Visual Studio 2010 โดยจัดเป็น

กลุ่มคำสั่งแยกตามประเภทการใช้งาน และสามารถเรียกใช้ไดโ้ ดยใช้เมาส์คลกิ จากเมนู หรือใช้คีย์ลัดจาก
คยี ์บอร์ดกไ็ ด้ ซ่ึงมีกล่มุ คาสงั่ เรยี กใช้งานดังนี้

♣ File กลมุ่ คาส่งั เกย่ี วกับการสร้างโปรเจคใหม่ เปดิ โปรเจค บนั ทกึ โปรเจคปิดโปรเจค
♣ Edit กลุ่มคาสั่งที่ช่วยสร้างและแก้ไขการทางานของโปรเจคให้ง่ายขึ้นเช่น Copy, Paste และ
Undo เป็นต้น
♣ View กลุ่มคาส่งั เก่ียวกบั การจดั การรูปแบบการแสดงผล IDE ของ Visual Studio 2010
♣ Project กลุม่ คาสงั่ เก่ียวกบั การจดั การโปรเจค เชน่ การเพ่ิม Form และ Reference เป็นตน้
♣ Build กลมุ่ คาสงั่ เกี่ยวกบั การคอมไพลโ์ ปรเจค
♣ Debug กล่มุ คาสง่ั เก่ยี วกับการหาข้อผดิ พลาดของโปรเจค
♣ Team กลมุ่ คาสั่งเกยี่ วกับการบรหิ ารจดั การโครงการ ท่พี ัฒนาโปรแกรมคอมพวิ เตอรเ์ ป็นทมี
♣ Data กลุ่มคาสงั่ เกี่ยวกับการตดิ ตอ่ กบั ฐานขอ้ มูล
♣ Format กลุ่มคาสั่งเกี่ยวกบั การออกแบบ Form
♣ Tools กล่มุ คาสงั่ เกี่ยวกบั การใชง้ านเครอ่ื งมอื ตา่ งๆ
♣ Test กลมุ่ คาสงั่ เก่ยี วกบั การทดสอบการทางานของโปรแกรม
♣ Window กลมุ่ คาสัง่ เกีย่ วกบั การจดั การรปู แบบการแสดงผล IDE ของVisual Studio 2010
♣ Help คาสง่ั ขอความช่วยเหลอื จาก Visual Studio 2010
ทูลบาร์ (Toolbar)

ทูลบาร์ เป็นการรวบรวมคาสง่ั ในเมนูบารบ์ างคำสง่ั ท่ีมีการใช้งานบ่อยๆ มาแสดงไว้เพ่ือให้สามารถ
เรยี กใชง้ านได้สะดวกข้นึ โดยสรา้ งเปน็ ปมุ่ ให้เรียกใชง้ านได้ในคลกิ เดียว
หน้าต่าง Toolbox

Toolbox เป็นหน้าต่างที่แสดงคอนโทรลและคอมโพเนนต์ต่างๆ เพื่อให้สะดวกในการสร้าง
โปรแกรมคอมพวิ เตอร์ จงึ มีการจดั แบ่งคอนโทรลและคอมโพเนนตต์ า่ งๆ ออกเปน็ กลุ่มๆ ตามลกั ษณะการใช้
งาน
หน้าตา่ ง Form Designer

Form Designer เป็นหน้าต่างที่ใช้สาหรับการออกแบบหน้าตาของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ โดย
การลากคอนโทรลต่างๆ จาก Toolbox Window มาวางบน Form ตามต้องการ โดยที่ Visual Studio
2010 จะสร้างโค้ดการออกแบบให้โดยอัตโนมตั ิ ซึ่งเป็นความสามารถของ Visual Studio 2010 ที่ช่วยให้
พัฒนาโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ได้งา่ ยและมปี ระสิทธภิ าพมากขน้ึ

70

หนา้ ต่าง Solution Explorer
Solution Explorer เป็นหน้าตา่ งแสดงรายการของไอเท็ม (Item) ทั้งหมดทีม่ ีอยูใ่ นโปรเจค เช่น

Form, Module, Component และ Class เปน็ ต้น ซ่ึงในมมุ ของ Visual Studio นัน้ จะมองวา่ Solution
กค็ อื โปรแกรมคอมพิวเตอรท์ ผ่ี ู้เขียนโปรแกรมกำลังสรา้ งขน้ึ มา โดยแสดงดงั รปู ท่ี 6

รูปท่ี 6 หนา้ ตา่ ง Solution Explorer
หนา้ ต่าง Properties Window

Properties Window เป็นหน้าต่างที่ใช้แสดงและกำหนดคุณสมบัติของชิ้นส่วน (หรือ
องค์ประกอบ) ต่างๆ ของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่กาลังจะสร้างขึ้น เช่น การกำหนดลักษณะหน้าตาของ
โปรแกรมคอมพวิ เตอร์ น่นั ก็หมายถึง การกำหนดคา่ ใหก้ บั ช้นิ ส่วนต่างๆ ท่ีประกอบเปน็ หน้าตาของโปรแกรม
คอมพิวเตอร์ด้วย เช่น กำหนดแถบข้อความของหน้าต่าง, กำหนดสี และปรับขนาด เป็นต้น นอกจากจะ
กำหนดผ่านหน้าตา่ งน้ี ผใู้ ชย้ ังกำหนดผ่านการเขียนโปรแกรมคอมพวิ เตอรใ์ นภาษา C# ไดอ้ ีกดว้ ย โดยแสดง
ดงั รปู ที่ 7

71

รปู ที่ 7 หน้าตา่ ง Properties Window
หน้าตา่ ง Code Editor

Code Editor เป็นหน้าต่างที่ใช้สาหรับเขียนคาสั่งในภาษา C# เพื่อกำหนดการทางานของ
โปรแกรมคอมพิวเตอรต์ ามที่ตอ้ งการ ซงึ่ จะทำหลังจากทไ่ี ดอ้ อกแบบหน้าตาของโปรแกรมคอมพวิ เตอรเ์ สรจ็
เรียบรอ้ ยแลว้ โดยแสดงดังรูปที่ 8

รูปที่ 8 หน้าตา่ ง Code Editor

72

4. จงยกตวั อย่างชนดิ ของข้อมูล

ตอบ int เป็นชนิดขอ้ มลู แบบจำนวนเตม็ (int)

double เปน็ ชนิดขอ้ มลู แบบทศนิยม (double)

5. จงยกตัวอย่างการประกาศคา่ ตวั แปร

ตอบ int number ; หมายถงึ ตัวแปรชื่อ number เปน็ ชนดิ ขอ้ มูลแบบจำนวนเตม็ (int)

double width, high ; หมายถึง ตวั แปรช่ือ width และ high เป็นชนดิ ขอ้ มลู แบบทศนยิ ม

(double)

6. จงอธิบายการกำหนดค่าตวั แปร
ตอบ รูปแบบการประกาศตวั แปรท่มี กี ารกำหนดคา่ เรมิ่ ตน้
ตัวอยา่ งการประกาศตวั แปร

int number=100 ; หมายถงึ ตัวแปรช่ือ number เปน็ ชนิดข้อมลู แบบจำนวนเตม็ (int) ทมี่ ี

การกำหนดค่าเรม่ิ ต้นคา่ ตัวแปรเทา่ กับ 100

double answer=0; หมายถงึ ตัวแปรช่ือ answer เปน็ ชนิดข้อมูลแบบทศนิยม (double) ที่

มกี ารกำหนดคา่ ตัวแปรเท่ากับ 0

7. จงยกตวั อยา่ งการกำหนดค่าคงที่

ตอบ รปู แบบการประกาศคา่ คงที่

ตัวอย่างการประกาศคา่ คงท่ี

const int a = 1; หมายถงึ คา่ คงทีช่ ือ่ a เป็นชนดิ ข้อมลู แบบเลขจำนวนเตม็ (int) ทมี่ ีค่าเท่ากับ 1

const double pi=3.14 ; หมายถึง ค่าคงท่ีชอ่ื pi เปน็ ชนิดขอ้ มลู แบบแบบทศนยิ ม(double) ท่มี ี

ค่าเท่ากบั 3.14
const int x=3; หมายถึง ค่าคงท่ชี ่ือ x เปน็ ชนดิ ข้อมูลแบบแบบจำนวนเตม็ (int) ทีม่ ีคา่ เท่ากับ 3

8. จงยกตวั อยา่ งตวั ดำเนนิ การทางคณิตศาสตร์

ตอบ ตัวดำเนนิ การทางคณิตศาสตร์
ในภาษาซีชารป์ มีตัวอย่างตัวดำเนินการทางคณติ ศาสตร์ ดงั นี้

ตัวดำเนนิ การทางคณิตศาสตร์ คำอธบิ าย ตวั อยา่ ง

+ บวก z = x + y; //z คอื ค่า x บวก y

- ลบ z = x – y; //z คือคา่ x ลบ y

* คณู z = x * y; //z คอื ค่า x คูณ y

/ หาร z = x / y; //z คือคา่ x หาร y

% เศษจากการหาร z = x % y; // z คอื เศษทเ่ี หลอื จาก x หาร

y

ถา้ มีการใช้ตัวดำเนินการมากกวา่ หนึ่งตัว ภาษาซีชาร์ปจะคำนวณคา่ เรียงตามลำดับก่อนหลงั ดงั น้ี

73

1. ( )

2. * , / และ %

3. + และ –

4. หากตัวดำเนนิ การมลี ำดับเท่าเทยี มกนั คำนวณจากซา้ ยไปขวา

9. จงอธบิ ายการเปรยี บเทยี บตวั ดำเนนิ การทางคณติ ศาสตร์
ตอบ ตัวดำเนินการเปรยี บเทยี บ
ตัวดำเนินการทางตรรกศาสตร์ใช้เปรียบเทยี บข้อมูลด้านตรรกศาสตร์ ซึ่งผลลัพธท์ ีไ่ ด้จะเป็นจริง

(True) หรอื เทจ็ (False) เทา่ นน้ั มีดังน้ี

ตัวดำเนนิ การทางคณติ ศาสตร์ คำอธบิ าย ตวั อย่าง
! นเิ สธ (NOT) !p เปน็ จริง เมื่อค่า p เปน็ เท็จ และเป็นเทจ็ เม่ือค่า
&& และ (AND) p เป็นจรงิ
P && q เป็นจริงเม่อื p และ q เปน็ จรงิ

|| หรอื (OR) P || q เปน็ จริงเมอื่ p และ q เปน็ เทจ็

^ Exclusive OR P ^ q เป็นจรงิ เมื่อ p และ q มีคา่ ต่างกัน

ตวั ดำเนนิ การในการกำหนดคา่

ตัวดำเนินการในการกำหนดค่า สามารถใช้ในการกำหนดค่าให้กับตัวแปร ตัวดำเนินการในการ

กำหนดค่าดงั ตารางต่อไปน้ี

ตัวดำเนินการใน คำอธิบาย ตัวอย่าง
การกำหนดคา่
เพมิ่ ค่าแล้วกำหนดคา่ x = y; หมายถึง นำคา่ y ใหก้ ับ x
= เพ่ิมค่าแลว้ กำหนดคา่ x += y; มคี ่าเท่ากบั x = x + y;
+= ลดค่าแลว้ กำหนดค่า x -= y; มคี า่ เทา่ กับ x = x – y;
-= คูณแลว้ กำหนดค่า X *= y; มคี ่าเทา่ กับ x = x * y;
*= หารแล้วกำหนดค่า X /= y; มีค่าเท่ากบั x = x / y;
/= หาเศษจากการหารแลว้ กำหนดคา่ X %= y; มีคา่ เทา่ กบั x = x % y;
%=

10. จงอธบิ ายการแปลงชนิดขอ้ มลู
ตอบ การแปลงชนดิ ข้อมูล
เนอ่ื งจากภาษาซีชาร์ปนั้นจะเขม้ งวดเรื่องชนดิ ของขอ้ มลู มาก ซ่งึ เราไมส่ ามารถนำข้อมูลตา่ งชนิดกนั

มาใช้ร่วมกันได้ แต่จะต้องนำมาทำการแปลงให้เป็นข้อมูลชนิดเดียวกันก่อน จึงจะสามารถนำมาใช้งาน
รว่ มกนั ได้

74

ตารางการแปลงชนดิ ขอ้ มลู ความหมาย ตัวอย่าง
เมทอ็ ด แปลงขอ้ มลู ชนิดตวั อกั ษร i = Parse(TexBox1.Text);
(string) ใหเ้ ปน็ ขอ้ มลู ชนดิ ตัวเลข หมายถึงแปลงขอ้ มลู ที่รบั จาก
Int.Parse(ข้อความ); จำนวนเต็ม (int) TextBox1 ซงึ่ เป็นข้อมลู ชนดิ
string ใหเ้ ปน็ ข้อมลู ชนดิ จำนวนเต็ม
double.Parse(ขอ้ ความ); แปลงข้อมลู ชนดิ ตัวอกั ษร แลว้ เก็บค่าในตัวแปร i หรอื i =
(string) ใหเ้ ปน็ ข้อมลู ชนิดตวั เลข int.Parse(“22”); หมายถงึ แปลง
ทศนิยม (double) ขอ้ มูล “22” ซ่ึงเปน็ ข้อมูลชนดิ
string ให้เปน็ ตัวเลข 22 แล้วเกบ็ ค่า
ToString(); แปลงข้อมลู ประเภทใดๆ ใหเ้ ป็น ในตัวแปร i
ข้อมูลชนดิ ตัวอกั ษร (string) i=Double.Parse(textBox1.Text);
หมายถงึ แปลงข้อมูลทรี่ บั จาก
DateTime.Now.Tostring(); แปลงข้อมลู ชนดิ วนั เวลา textBox1 ซงึ่ เป็นข้อมูลชนดิ string
(DateTime) ใหเ้ ปน็ ขอ้ มลู ชนดิ ใหเ้ ป็นขอ้ มูลชนดิ ทศนยิ ม แล้วเก็บ
ตวั อกั ษร (string) คา่ ในตัวแปร i หรอื
i=Double.Parse(“22.45”);
หมายถงึ แปลงข้อมลู “22.45” ซง่ึ
เป็นข้อมลู ชนดิ string ให้เป็นค่า
ตัวเลข 22.45 แลว้ เกบ็ คา่ ในตวั แปร
i
Int a = 20;
textBox1.Text = a.ToString();
หมายถงึ แปลงตัวเลข 20 ซงึ่ เปน็
ขอ้ มลู ชนดิ จำนวนเตม็ (int) ใหเ้ ป็น
ข้อมลู ชนิดตัวอกั ษร แล้วแสดงผลใน
textbox1 (textbox จะแสดงผล ได้
เฉพาะขอ้ มลู ชนดิ string)
Str1=DateTime.Now.Tostring();
หมายถงึ แปลงข้อมลู วนั เวลา
ปัจจุบัน (DateTime.Now) ใหเ้ ปน็
ขอ้ มูลชนดิ ตัวอกั ษร แล้วเกบ็ ค่าใน
ตัวแปร str1

75

11. จงยกตัวอยา่ งการเขยี นผงั งานโครงสร้างแบบลำดบั

เร่มิ ตน้

รบั คา่ ความกวา้ ง
รับค่าความยาว

คำนวณค่า
พนื้ ทีส่ เ่ี หลย่ี ม = ความกว้าง x ความยาว

แสดงค่าพน้ื ทส่ี ี่เหลยี่ ม

สนิ้ สุด

เอกสารอา้ งองิ
หนงั สือเรยี น รหสั 20204-2108การเขียนโปรแกรมเชงิ วตั ถุเบ้อื งตน้ ของสำนักพมิ พ์เมอื งไทย จำกัด

ภาคผนวก (ถา้ ม)ี

76

ใบงานท่ี 3 หนว่ ยท่ี 3

รหสั วชิ า 20204-2108 ช่ือวิชา การเขยี นโปรแกรมเชิง ภาคเรยี นท่ี 1
วัตถุเบื้องตน้

ชอื่ หนว่ ย หลกั การเขยี นโปรแกรมเชิงวัตถเุ บือ้ งตน้ เวลารวม 8 ชัว่ โมง

ช่อื งาน หลกั การเขยี นโปรแกรมเชงิ วตั ถเุ บื้องต้น จำนวน 4 ชั่วโมง

จุดประสงค์การเรียนรู้

จุดประสงคก์ ารเรียนรู้
จุดประสงคท์ ่วั ไป

1. เพอื่ มีความรู้ความเข้าใจพื้นฐานเกย่ี วกับภาษา Visual C#

2. เพ่ือมีความรคู้ วามเข้าใจโครงสร้างภาษา Visual C#

3. เพื่อมีความรคู้ วามเขา้ ใจวิธตี ิดตัง้ Visual Studio 2010

4. เพอ่ื มคี วามร้คู วามเขา้ ใจสญั ลกั ษณ์ทใี่ ชใ้ นการเขยี นหลักการเขยี นโปรแกรมเชิงวตั ถเุ บ้อื งต้น

จดุ ประสงคเ์ ชิงพฤติกรรม (ความรู้ ทกั ษะ คณุ ธรรม จรยิ ธรรม จรรยาบรรณวิชาชพี )

1. บอกความรู้พ้ืนฐานเก่ียวกับภาษา Visual C# ได้ถกู ตอ้ ง

2. บอกโครงสร้างภาษา Visual C# ได้ถูกต้อง

3. เขียนโครงสร้างภาษา Visual C# ไดถ้ ูกตอ้ ง

4. บอกวธิ ตี ิดต้ัง Visual Studio 2010 ได้ถูกตอ้ ง

5. ใชโ้ ปรแกรม Visual Studio 2010 ไดถ้ กู ตอ้ ง
6. บอกชนิดของขอ้ มลู ได้ถกู ต้อง
7. ประกาศค่าตัวแปรได้ถูกต้อง

8. กำหนดค่าตัวแปรได้ถูกตอ้ ง

9. บอกการกำหนดคา่ คงท่ีไดถ้ ูกตอ้ ง

10.บอกตวั ดำเนินการทางคณิตศาสตรไ์ ดถ้ ูกตอ้ ง

11.เขียนตวั ดำเนนิ การทางคณติ ศาสตรไ์ ดถ้ ูกตอ้ ง

12.ใช้ตัวดำเนินการทางคณิตศาสตร์ไดถ้ กู ต้อง

13.เปรียบเทียบตวั ดำเนินการทางคณติ ศาสตรไ์ ด้ถูกต้อง

14. บอกการแปลงชนิดขอ้ มลู ได้ถูกต้อง

15. เขยี นหลักการเขียนโปรแกรมเชิงวตั ถเุ บอ้ื งต้นโครงสร้างแบบลำดบั ได้ถกู ต้อง

สมรรถนะรายหน่วย

แสดงความรู้เกย่ี วกบั หลักการเขยี นโปรแกรมเชงิ วตั ถเุ บื้องตน้

เคร่อื งมือ วสั ดุ – อปุ กรณ์

1. เครื่องคอมพิวเตอร์ PC หรอื Notebook

2. โปรเจค็ เตอร์

3. หนังสอื

77

ลำดบั ข้นั ตอนการปฏบิ ัติงาน
1. ใหน้ ักศึกษาแบ่งกลุ่มตามความเหมาะสม เพื่อศกึ ษาและอภปิ ราย
1.1 อธิบายความร้เู กย่ี วกับความเขา้ ใจกบั หลักการเขียนโปรแกรมเชงิ วัตถุเบอ้ื งตน้
1.2 เขยี นรูปพรอ้ มอธิบายความเข้าใจกบั หลักการเขยี นโปรแกรมเชงิ วตั ถุเบ้ืองตน้
2. เขยี นอภิปรายและวเิ คราะหใ์ ส่กระดาษ
3. นำผลงานส่งครผู สู้ อนเพือ่ ประเมินผล

ภาพประกอบ

ข้อควรระวัง
ผู้เรยี นควรตรวจสอบข้อมลู ก่อนใหถ้ ีถ่ ้วน ละเอียด และรอบคอบกอ่ น เพื่อปอ้ งกันความผิดพลาดกอ่ น

การสง่ งาน
ขอ้ เสนอแนะ (ถา้ มี)

นกั ศึกษาควรมภี าพประกอบการนำเสนองาน และสามารถอธบิ ายเนื้อหาให้สอดคลอ้ งกบั ภาพใหถ้ ูกตอ้ ง
การประเมนิ ผล (ตอ้ งระบุเกณฑก์ ารประเมนิ ใหช้ ดั เจน)

1. สังเกตผเู้ รยี นมีความสนใจ เกิดความเขา้ ใจในสาระการเรยี นรู้ ตลอดจนแสดงความกระตอื รือร้น
ในการแสดงความคดิ เหน็ และสรุปสาระการเรียนรปู้ ระจำหนว่ ย
2. ทำใบงานได้อยา่ งถกู ต้อง ทันเวลาทกี่ ำหนด ใบงานสะอาดและเปน็ ระเบยี บ
3. ผู้เรยี นทำแบบฝึกหดั หลงั เรยี นไดถ้ ูกตอ้ ง โดยไดค้ ะแนน 50% เป็นอย่างตำ่
เอกสารอา้ งองิ
หนังสอื เรียน รหสั 20204-2108 การเขยี นโปรแกรมเชงิ วตั ถเุ บ้อื งตน้ ของสำนักพิมพเ์ มืองไทย จำกดั

78

ใบกจิ กรรมที่ 3 หนว่ ยที่ 3

รหัสวชิ า 20204-2108ช่ือวิชา การเขยี นโปรแกรมเชงิ ภาคเรยี นท่ี 1
วัตถเุ บ้ืองต้น

ชือ่ หน่วย หลกั การเขียนโปรแกรมเชิงวตั ถเุ บื้องตน้ เวลารวม 8 ช่ัวโมง

ชอื่ งาน หลกั การเขียนโปรแกรมเชงิ วัตถุเบ้อื งต้น จำนวน 4 ชว่ั โมง

จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้

จุดประสงคก์ ารเรียนรู้

จุดประสงค์ท่ัวไป

1. เพอ่ื มคี วามรคู้ วามเข้าใจพืน้ ฐานเกย่ี วกบั ภาษา Visual C#

2. เพ่ือมคี วามรคู้ วามเข้าใจโครงสรา้ งภาษา Visual C#

3. เพอื่ มคี วามรูค้ วามเขา้ ใจวธิ ีติดตงั้ Visual Studio 2010
4. เพ่อื มคี วามรูค้ วามเข้าใจสญั ลกั ษณ์ท่ใี ชใ้ นการเขยี นหลกั การเขียนโปรแกรมเชงิ วตั ถุเบือ้ งตน้
จดุ ประสงค์เชิงพฤติกรรม (ความรู้ ทกั ษะ คณุ ธรรม จรยิ ธรรม จรรยาบรรณวิชาชีพ)

1. บอกความรู้พื้นฐานเกย่ี วกบั ภาษา Visual C# ไดถ้ กู ตอ้ ง

2. บอกโครงสรา้ งภาษา Visual C# ได้ถูกตอ้ ง
3. เขยี นโครงสรา้ งภาษา Visual C# ไดถ้ กู ต้อง

4. บอกวธิ ตี ิดตั้ง Visual Studio 2010 ไดถ้ กู ต้อง

5. ใช้โปรแกรม Visual Studio 2010 ได้ถูกต้อง

6. บอกชนดิ ของข้อมลู ได้ถกู ตอ้ ง

7. ประกาศคา่ ตวั แปรไดถ้ กู ตอ้ ง

8. กำหนดค่าตัวแปรไดถ้ กู ต้อง

9. บอกการกำหนดค่าคงที่ได้ถูกตอ้ ง

10.บอกตวั ดำเนนิ การทางคณติ ศาสตรไ์ ด้ถกู ตอ้ ง
11.เขียนตัวดำเนนิ การทางคณติ ศาสตร์ไดถ้ ูกต้อง

12.ใชต้ วั ดำเนินการทางคณิตศาสตร์ได้ถูกต้อง
13.เปรยี บเทยี บตัวดำเนนิ การทางคณติ ศาสตรไ์ ดถ้ กู ตอ้ ง
14. บอกการแปลงชนิดขอ้ มลู ไดถ้ กู ตอ้ ง
15. เขยี นหลกั การเขียนโปรแกรมเชิงวตั ถเุ บอ้ื งตน้ โครงสร้างแบบลำดบั ได้ถกู ต้อง

สมรรถนะรายหนว่ ย

แสดงความรเู้ กี่ยวกบั หลกั การเขียนโปรแกรมเชิงวตั ถุเบ้ืองต้น

เคร่ืองมือ วสั ดุ – อปุ กรณ์

1. เครื่องคอมพวิ เตอร์ PC หรอื Notebook
2. โปรเจค็ เตอร์
3. หนงั สอื

79

ลำดบั กิจกรรม
1. ผูเ้ รยี นตอ้ งใหค้ วามสนใจในการศกึ ษา เพอื่ หาเทคนิค วิธีการ หรอื หลกั การงา่ ยเพ่ือให้หาคำตอบ

ได้อย่างถูกต้อง และรวดเร็ว โดยการ ตั้งใจฟังหลักการ เทคนิควธิ ีการที่ครูผู้สอนสรปุ ในขณะทีท่ ำการ
สอน และนำข้อสงสยั ซักถามครูในการเรียนทกุ ครั้งทเี่ กดิ ความสบั สน และไมเ่ ข้าใจ

2. ผมู้ กี ารทบทวนบทเรียน ตลอดเพื่อเสริมสร้างความเข้าใจอยา่ งแทจ้ ริง
3. ผู้เรียนหมัน่ ทำใบงาน แบบฝึกหดั และแกไ้ ขขอ้ ทผี่ ดิ ใหถ้ ูกต้องเสมอ
4. ผู้เรียนต้องสร้างมโนภาพให้เกิดความคิดรวบยอดในสาระการเรียนรูแ้ ละเทคนิควิธกี ารพร้อมกับ
ความจำเป็นในการนำไปประยุกต์ใช้ให้เกิดข้ึนโดยตนเองให้ได้เพื่อเกิดความรู้ความเข้าใจอย่างแท้จรงิ
ไมใ่ ช่เกดิ จากการท่องจำ
5. ผู้เรียนต้องดำเนินการตามกิจกรรมหรืองานที่ได้รับมอบหมาย ให้เสร็จสิ้นภายในระยะเวลาที่
กำหนด และฝึกฝนตนเองเสมอ เม่ือได้รับมอบหมายงานมา
การประเมินผล (ตอ้ งระบเุ กณฑ์การประเมนิ ใหช้ ัดเจน)
1. สังเกตผู้เรียนมีความสนใจ เกดิ ความเขา้ ใจในสาระการเรยี นรู้ ตลอดจนแสดงความกระตอื รือร้นใน
การแสดงความคดิ เห็นและสรปุ สาระการเรยี นรูป้ ระจำหนว่ ย
2. ทำใบงานไดอ้ ย่างถูกต้อง ทนั เวลาที่กำหนด ใบงานสะอาดและเป็นระเบยี บ
3. ผู้เรยี นทำแบบฝึกหดั หลังเรยี นได้ถกู ต้อง โดยไดค้ ะแนน 50% เป็นอย่างต่ำ
เอกสารอา้ งองิ
หนังสอื เรียน รหสั 20204-2108 การเขยี นโปรแกรมเชงิ วัตถเุ บ้ืองต้นของสำนกั พมิ พเ์ มืองไทย จำกดั

80

ใบปฏบิ ตั งิ านท่ี 3 หน่วยท่ี 3

รหัสวิชา 20204-2108ชื่อวชิ า การเขยี นโปรแกรมเชงิ ภาคเรียนท่ี 1
วตั ถเุ บือ้ งตน้

ช่อื หนว่ ย หลักการเขียนโปรแกรมเชิงวตั ถเุ บือ้ งต้น เวลารวม 8 ชั่วโมง

ชื่องาน หลกั การเขยี นโปรแกรมเชิงวัตถุเบอื้ งตน้ จำนวน 4 ช่ัวโมง

จุดประสงคก์ ารเรียนรู้

จุดประสงคก์ ารเรียนรู้

จดุ ประสงค์ทั่วไป

1. เพอ่ื มคี วามรูค้ วามเข้าใจพ้ืนฐานเก่ยี วกับภาษา Visual C#

2. เพือ่ มคี วามรคู้ วามเข้าใจโครงสรา้ งภาษา Visual C#

3. เพอื่ มคี วามรคู้ วามเข้าใจวธิ ตี ิดตง้ั Visual Studio 2010

4. เพอ่ื มคี วามรูค้ วามเขา้ ใจสญั ลกั ษณท์ ่ใี ชใ้ นการเขียนหลักการเขยี นโปรแกรมเชงิ วตั ถุเบ้ืองตน้

จุดประสงคเ์ ชงิ พฤติกรรม (ความรู้ ทกั ษะ คณุ ธรรม จรยิ ธรรม จรรยาบรรณวชิ าชีพ)

1. บอกความรูพ้ ้นื ฐานเกี่ยวกับภาษา Visual C# ไดถ้ กู ตอ้ ง

2. บอกโครงสร้างภาษา Visual C# ไดถ้ กู ต้อง

3. เขยี นโครงสร้างภาษา Visual C# ได้ถกู ต้อง
4. บอกวิธีติดตงั้ Visual Studio 2010 ไดถ้ กู ต้อง
5. ใชโ้ ปรแกรม Visual Studio 2010 ได้ถกู ตอ้ ง
6. บอกชนิดของข้อมลู ได้ถูกตอ้ ง
7. ประกาศคา่ ตัวแปรไดถ้ ูกต้อง
8. กำหนดคา่ ตัวแปรไดถ้ ูกต้อง

9. บอกการกำหนดคา่ คงทไ่ี ดถ้ ูกต้อง

10.บอกตัวดำเนนิ การทางคณติ ศาสตรไ์ ด้ถูกต้อง

11.เขียนตวั ดำเนนิ การทางคณติ ศาสตร์ไดถ้ กู ตอ้ ง

12.ใชต้ ัวดำเนินการทางคณิตศาสตร์ไดถ้ ูกต้อง

13.เปรยี บเทยี บตัวดำเนินการทางคณิตศาสตรไ์ ด้ถกู ต้อง

14. บอกการแปลงชนดิ ข้อมลู ไดถ้ ูกตอ้ ง

15. เขียนหลักการเขยี นโปรแกรมเชิงวตั ถุเบอ้ื งต้นโครงสร้างแบบลำดบั ได้ถูกตอ้ ง

สมรรถนะรายหนว่ ย

แสดงความร้เู กี่ยวกบั หลักการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถเุ บือ้ งตน้

เคร่ืองมือ วัสดุ – อุปกรณ์

1. เครอ่ื งคอมพวิ เตอร์ PC หรอื Notebook

2. โปรเจค็ เตอร์

3. หนังสือ

81

ลำดับขน้ั ตอนการปฏบิ ตั ิงาน
1. ผู้เรียนค้นหาข้อมลู จากในอนิ เตอรเ์ น็ต ตามเร่อื งที่ไดร้ ับมอบหมายมาจาครูผสู้ อน
2. เม่อื ผเู้ รียนไดร้ บั ข้อมลู เรยี บร้อยแลว้ ใหผ้ เู้ รียน นำข้อมลู นนั้ มาเรียบเรยี งใหเ้ ปน็ ระเบยี บ สวยงาม ให้
สามารถเข้าใจได้ง่าย โดยจดั ทำในรูปแบบเล่มรายงาน

ภาพประกอบ
ข้อควรระวัง

ผเู้ รียนควรตรวจสอบขอ้ มลู ก่อนให้ถถี่ ว้ น ละเอียด และรอบคอบก่อน เพ่ือป้องกนั ความผดิ พลาดก่อน
การสง่ งาน
ขอ้ เสนอแนะ

นกั ศึกษาควรมีภาพประกอบการนำเสนองาน และสามารถอธบิ ายเนือ้ หาให้สอดคล้องกับภาพให้
ถกู ต้อง
การประเมินผล

1. สังเกตผ้เู รียนมีความสนใจ เกิดความเขา้ ใจในสาระการเรยี นรู้ ตลอดจนแสดงความกระตือรอื รน้ ใน
การแสดงความคดิ เหน็ และสรปุ สาระการเรยี นรปู้ ระจำหน่วย
2. ทำใบงานได้อยา่ งถกู ตอ้ ง ทันเวลาทก่ี ำหนด ใบงานสะอาดและเป็นระเบียบ
3. ผูเ้ รียนทำแบบฝึกหดั หลงั เรยี นไดถ้ ูกต้อง โดยได้คะแนน 50% เป็นอย่างตำ่
เอกสารอา้ งองิ
หนงั สอื เรยี น รหสั 20204-2108การเขยี นโปรแกรมเชิงวัตถุเบ้อื งต้นของสำนกั พมิ พ์เมืองไทย จำกัด

82

ใบมอมหมายงานที่ 3 หนว่ ยที่ 3

รหัสวิชา 20204-2108ชอื่ วชิ า การเขยี นโปรแกรมเชงิ ภาคเรียนที่ 1
วตั ถเุ บือ้ งตน้

ช่อื หนว่ ย หลกั การเขยี นโปรแกรมเชิงวัตถุเบือ้ งตน้ เวลารวม 8 ชั่วโมง

ชื่องาน หลกั การเขยี นโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องตน้ จำนวน 4 ชั่วโมง

จุดประสงค์การเรยี นรู้

จุดประสงคก์ ารเรียนรู้

จดุ ประสงค์ทั่วไป

1. เพอ่ื มคี วามรูค้ วามเข้าใจพนื้ ฐานเก่ยี วกบั ภาษา Visual C#

2. เพือ่ มคี วามรคู้ วามเข้าใจโครงสร้างภาษา Visual C#

3. เพอื่ มคี วามรคู้ วามเข้าใจวธิ ตี ิดต้ัง Visual Studio 2010

4. เพอ่ื มคี วามรูค้ วามเขา้ ใจสญั ลกั ษณ์ที่ใช้ในการเขยี นหลกั การเขียนโปรแกรมเชงิ วตั ถุเบ้ืองตน้

จุดประสงคเ์ ชงิ พฤติกรรม (ความรู้ ทกั ษะ คณุ ธรรม จรยิ ธรรม จรรยาบรรณวชิ าชีพ)

1. บอกความรูพ้ ้นื ฐานเกี่ยวกับภาษา Visual C# ไดถ้ กู ต้อง

2. บอกโครงสร้างภาษา Visual C# ไดถ้ ูกตอ้ ง

3. เขยี นโครงสร้างภาษา Visual C# ไดถ้ กู ตอ้ ง
4. บอกวิธีติดตงั้ Visual Studio 2010 ไดถ้ กู ตอ้ ง
5. ใชโ้ ปรแกรม Visual Studio 2010 ได้ถกู ตอ้ ง
6. บอกชนิดของข้อมลู ได้ถูกตอ้ ง
7. ประกาศคา่ ตัวแปรไดถ้ ูกตอ้ ง
8. กำหนดคา่ ตัวแปรไดถ้ ูกตอ้ ง

9. บอกการกำหนดคา่ คงทไ่ี ดถ้ ูกตอ้ ง

10.บอกตัวดำเนนิ การทางคณติ ศาสตร์ได้ถูกต้อง

11.เขียนตวั ดำเนนิ การทางคณติ ศาสตร์ไดถ้ ูกต้อง

12.ใชต้ ัวดำเนินการทางคณิตศาสตรไ์ ดถ้ ูกตอ้ ง

13.เปรยี บเทยี บตัวดำเนินการทางคณติ ศาสตรไ์ ด้ถูกต้อง

14. บอกการแปลงชนดิ ข้อมลู ไดถ้ ูกตอ้ ง

15. เขียนหลักการเขยี นโปรแกรมเชงิ วัตถเุ บอื้ งต้นโครงสรา้ งแบบลำดบั ได้ถกู ต้อง

สมรรถนะรายหนว่ ย

แสดงความร้เู กี่ยวกบั หลักการเขียนโปรแกรมเชงิ วตั ถเุ บอื้ งตน้

เคร่ืองมือ วัสดุ – อุปกรณ์

1. เครอ่ื งคอมพวิ เตอร์ PC หรอื Notebook

2. โปรเจค็ เตอร์

3. หนังสือ

83

แนวทางการปฏบิ ตั ิงาน
1. ใหผ้ ้เู รียนปฏบิ ตั งิ านตามใบงาน ใบกิจกรรม ใบปฏิบตั งิ าน อยา่ งเครง่ ครัด ตามหัวข้อท่ีไดร้ บั
มอบหมาย ใหเ้ สรจ็ สน้ิ ตามระยะเวลาท่กี ำหนด พร้อมท้งั การจดั ทำรายงาน และนำเสนองานอยา่ ง
ถูกต้อง ครบถว้ น เปน็ ระเบยี บเรียบร้อย
2. ให้ผเู้ รียนแบง่ หนา้ ทกี่ ับเพ่อื นในกลุม่ ใหช้ ดั เจน และสามารถเข้าใจเนอ้ื หาตามหวั ข้อดงั กลา่ ว ได้
อยา่ งถกู ตอ้ ง ครบถว้ น

ภาพประกอบ

ขอ้ ควรระวัง
ผูเ้ รยี นควรตรวจสอบขอ้ มลู ก่อนใหถ้ ถ่ี ้วน ละเอียด และรอบคอบกอ่ น เพ่อื ปอ้ งกนั ความผิดพลาดกอ่ น

การสง่ งาน
ขอ้ เสนอแนะ

นักศกึ ษาควรมีภาพประกอบการนำเสนองาน และสามารถอธิบายเน้ือหาใหส้ อดคล้องกบั ภาพให้
ถกู ต้อง
การประเมนิ ผล

1. สังเกตผูเ้ รียนมีความสนใจ เกดิ ความเขา้ ใจในสาระการเรยี นรู้ ตลอดจนแสดงความกระตือรอื ร้นใน
การแสดงความคิดเหน็ และสรปุ สาระการเรยี นรูป้ ระจำหน่วย
2. ทำใบงานได้อย่างถูกตอ้ ง ทนั เวลาทก่ี ำหนด ใบงานสะอาดและเป็นระเบยี บ
3. ผ้เู รียนทำแบบฝึกหัดหลังเรยี นไดถ้ ูกตอ้ ง โดยไดค้ ะแนน 50% เป็นอยา่ งต่ำ
เอกสารอา้ งองิ
หนงั สอื เรียน รหสั 20204-2108 การเขียนโปรแกรมเชิงวตั ถเุ บื้องตน้ ของสำนักพิมพเ์ มืองไทย จำกัด

84

แผนการจดั การเรียนรู้
หน่วยที่............... 4..................................... จำนวน........4..........ชัว่ โมง สปั ดาหท์ ่.ี ....4......
ชื่อวิชา การเขียนโปรแกรมเชงิ วตั ถเุ บือ้ งตน้
ชอ่ื หน่วย เครื่องมอื ทใ่ี ช้สำหรบั เขียนโปรแกรมเชงิ วตั ถเุ บ้ืองตน้
ช่ือเรื่อง เครอื่ งมอื ที่ใช้สำหรบั เขียนโปรแกรมเชงิ วตั ถุเบ้อื งตน้

1. สาระสำคัญ
การพัฒนาโปรแกรมด้วยภาษา Visual C# เป็นภาษาโปรแกรมเชิงวัตถุ (Object-Oriented

Programming Language) โดยเครื่องมือสำหรับการพัฒนาโปรแกรมด้วย Visual C# มีมากมายให้เลือกใช้
ซึง่ สามารถเพ่มิ ความสะดวกและลดข้อผิดพลาดไดเ้ ป็นอย่างมาก เช่น Visual Studio 2010 (Visual C#) เป็น
ต้น โดยคุณสมบัติของ Visual C# ซึง่ สามารถแก้ไขบนั ทึกโปรแกรมที่เขยี นดว้ ยภาษา Visual C# ได้ คอมไพล์
และทดสอบโปรแกรมท่ีเขียนขึ้นไดท้ นั ที เพิ่มความงา่ ยในการเขียนโปรแกรมด้วยคุณสมบัติการเติมเตม็ คำสง่ั
(Code Completion) ซึ่งสามารถสนับสนุนการพัฒนาโปรแกรมทั้งประเภทที่ติดต่อกับผู้ใช้ผ่านคอนโซล
(Console Application) ซึ่งจะรับข้อมูลผ่านทางแป้นพมิ พ์และแสดงผลข้อมูลในรูปแบบตัวอักษรเพยี งอย่าง
เดียว และประเภทท่ใี ชค้ ณุ สมบัติของวนิ โดวส์เต็มรปู แบบ (Windows Application) ซงึ่ จะอนุญาตให้ผู้ใช้งาน
ควบคุมโปรแกรมโดยใชเ้ มาสแ์ ละแสดงผลในแบบกราฟกิ ได้

2. สมรรถนะประจำหนว่ ย
1. แสดงความรู้เกยี่ วกับเครื่องมอื ที่ใชส้ ำหรับเขยี นโปรแกรมเชงิ วตั ถุเบอ้ื งตน้
2. เขยี นโปรแกรมโดยใชค้ ำสง่ั การแสดงขอ้ มลู ออกทางจอภาพ
3. เขยี นโปรแกรมโดยใชค้ ำสง่ั อา่ นข้อมลู จากคยี บ์ อร์ด

3. จุดประสงคก์ ารเรียนรู้
3.1 จุดประสงค์ท่วั ไป
1. เพอื่ มคี วามรู้ความเข้าใจใช้โปรแกรม Visual C#
2. เพือ่ มีความรคู้ วามเขา้ ใจโครงสร้างคำสงั่ โปรแกรม Visual C#
3. เพอื่ มีความรูค้ วามเขา้ ใจการเขียนโปรแกรมคำสง่ั การแสดงข้อมลู ออกทางจอภาพได้
4. เพอ่ื มีความรู้ความเขา้ ใจการเขียนโปรแกรมคำสง่ั อ่านขอ้ มลู จากคยี ์บอร์ดไดถ้ กู ต้อง
3.2 จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม (ความรู้ ทกั ษะ คณุ ธรรม จริยธรรม จรรยาบรรณวชิ าชพี )
1. บอกวิธกี ารเรยี กใช้โปรแกรม Visual C# ไดถ้ กู ตอ้ ง
2. บอกโครงสรา้ งคำสงั่ โปรแกรม Visual C# ไดถ้ กู ตอ้ ง
3. บอกองคป์ ระกอบพนื้ ฐาน Visual C# ไดถ้ กู ตอ้ ง

85

4. เขยี นโปรแกรมในโหมด Console Application ด้วย Visual C# ได้ถูกตอ้ ง

5. เขยี นโปรแกรมคำส่งั การแสดงขอ้ มูลออกทางจอภาพไดถ้ ูกต้อง

6. เขียนโปรแกรมคำสง่ั อ่านขอ้ มลู จากคยี ์บอรด์ ได้ถูกต้อง
4. สาระการเรยี นรู้

1 วธิ ีการเรยี กใช้โปรแกรม Visual C#

2 โครงสรา้ งคำสงั่ โปรแกรม Visual C#

3 องคป์ ระกอบพืน้ ฐาน Visual C#

4 การเขียนโปรแกรมในโหมด Console Application ดว้ ย Visual C#

5 คำสัง่ การแสดงข้อมลู ออกทางจอภาพ

6 คำสั่งอ่านข้อมูลจากคียบ์ อร์ด

5. กจิ กรรมการเรยี นรู้ (สัปดาห์ที่......5.........)

กจิ กรรมครู กิจกรรมนักเรยี น

ขนั้ นำเขา้ ส่บู ทเรยี น(สปั ดาหล์ ะ 30 นาท)ี

1. ตรวจสอบรายชอ่ื นกั ศกึ ษาทเี่ ขา้ เรยี น 1. ใหค้ วามรว่ มมอื กับครใู นการตรวจสอบ

2. ใหน้ กั ศึกษาคน้ คว้า เก่ียวกับรหสั เทียม 2. คน้ ควา้ เรื่อง รหสั เทียม

3. ร่วมสนทนาเก่ยี วกบั เรอื่ ง เคร่อื งมือท่ีใช้ 3. ร่วมสนทนาและแสดงความคิดเห็น

สำหรับเขียนโปรแกรมเชงิ วัตถุเบอื้ งต้น

ขน้ั ดำเนินการสอน(สัปดาห์ละ180 นาที)

1. บอกจุดประสงค์การเรยี น ฟัง ทำความเขา้ ใจและซกั ถาม

2. บรรยาย อธบิ าย ยกตัวอย่าง แสดงวธิ กี าร ฟัง ทำความเขา้ ใจและปฎบิ ัตติ าม

ปฎิบัตใิ นแต่ ละหัวขอ้ การเรียนและให้นักศกึ ษา ผเู้ รียนซกั ถามข้อสงสัยและจดบนั ทึก

ปฎิบัตไิ ปพรอ้ มกนั รบั การประเมนิ

3. ครูบอกวิธกี าร และแนวคดิ ในการปฏิบัตทิ ่ี

ถกู ตอ้ งให้แกผ่ ูเ้ รยี น
4. ประเมินพฤติกรรมรายบุคคลโดยครจู ะซกั ถาม
ในแตล่ ะคน

ขั้นสรปุ (สปั ดาหล์ ะ 30 นาที) ครแู ละนักเรยี นรว่ มกนั สรปุ สาระสำคญั
ครแู ละนักเรยี นรว่ มกันสรปุ สาระสำคัญ นกั เรียนสอบถามข้อสงสยั
เปดิ โอกาสใหน้ ักเรียนซกั ถามข้อสงสัย ฟังและจดบันทกึ
มอบหมายใหไ้ ปหัดทำและศกึ ษาเพม่ิ เตมิ ทำแบบทดสอบทา้ ยบท
ทำแบบทดสอบ

86

6. ส่อื และแหล่งการเรยี นรู้
6.1 หนังสอื เรยี น รหสั 20204-2108 การเขยี นโปรแกรมเชิงวตั ถเุ บอื้ งตน้ ของสำนกั พมิ พ์เมืองไทย จำกดั
6.2 ใบความรู้
6.3 แบบฝึกหัด
6.4 แบบฝกึ ปฏิบัติ
6.5 แบบทดสอบหลงั เรยี น
6.7 คอมพวิ เตอร์
6.8 เครื่องฉายโปรเจค็ เตอร์

7. หลักฐานการเรยี นรู้
7.1 หลกั ฐานความรู้
ใบงาน แบบฝกึ หัด การค้นควา้ ข้อมูล ทไ่ี ดร้ บั การเรยี บเรียง สวยงาม เป็นระเบียบ ถกู ต้อง

7.2 หลักฐานการปฏบิ ตั ิงาน
ใบงาน แบบฝึกหัด รูปเล่มรายงานการคน้ คว้าข้อมูล ที่ได้รับการเรียบเรียง สวยงาม เป็นระเบยี บ

ถกู ต้อง พรอ้ มท้ังเอกสารประกอบการนำเสนองานหนา้ ช้ันเรยี นของผูเ้ รยี น และภาพประกอบ

8. การวดั และประเมนิ ผลการเรียนรู้

8.1 เครื่องมือประเมนิ

1. ใบงาน

2. แบบฝึกหดั

3. แบบประเมนิ ผลงาน

4. แบบประเมนิ การนำเสนอผลงาน

8.2 เกณฑก์ ารประเมนิ

เคร่อื งมือการประเมนิ วธิ ีวดั และประเมิน เกณฑก์ ารประเมิน
ไดค้ ะแนน
แบบฝกึ หดั ตรวจแบบฝึกหัด รอ้ ยละ 75 ขึ้นไป

ข้อละ 1 คะแนน ไดค้ ะแนน
รอ้ ยละ 75 ขน้ึ ไป
ถกู 1 คะแนน

ไมถ่ ูก 0 คะแนน

แบบฝกึ ปฏิบตั ิ ตรวจแบบฝกึ ปฏบิ ัติ

ขอ้ ละ 1 คะแนน

ถกู 1 คะแนน

ไม่ถกู 0 คะแนน

87

แบบทดสอบหลงั เรยี น ตรวจแบบทดสอบหลงั เรียน ได้คะแนน
ข้อละ 1 คะแนน รอ้ ยละ 75 ขน้ึ ไป
แบบสงั เกตพฤติกรรมด้านคณุ ธรรม ถกู 1 คะแนน
จรยิ ธรรม ค่านิยม และคณุ ลักษณะอนั พึง ไมถ่ กู 0 คะแนน ได้คะแนน
ประสงค์ สงั เกตพฤตกิ รรม รอ้ ยละ 80 ข้ึนไป
ดี 2 คะแนน
พอใช้ 1 คะแนน
ปรับปรงุ 0 คะแนน

9. กจิ กรรมเสนอแนะ/งานทมี่ อบหมาย (ถ้ามี)
1. ผู้เรยี นต้องให้ความสนใจในการศกึ ษา เพอื่ หาเทคนคิ วธิ ีการ หรือหลกั การงา่ ยเพ่ือใหห้ าคำตอบได้

อยา่ งถกู ต้อง และรวดเรว็ โดยการ ต้ังใจฟงั หลกั การ เทคนิควธิ กี ารที่ครผู ู้สอนสรุปในขณะทีท่ ำการสอน และ
นำข้อสงสัยซักถามครใู นการเรียนทุกคร้ังทีเ่ กิดความสบั สน และไม่เขา้ ใจ

2. ผมู้ ีการทบทวนบทเรียน ตลอดเพอ่ื เสรมิ สร้างความเข้าใจอย่างแท้จริง
3. ผเู้ รียนหม่นั ทำใบงาน แบบฝึกหัด และแกไ้ ขขอ้ ทผี่ ดิ ให้ถูกตอ้ งเสมอ
4. ผู้เรียนต้องสร้างมโนภาพให้เกิดความคิดรวบยอดในสาระการเรียนรู้และเทคนิควิธีการพร้อมกับ
ความจำเปน็ ในการนำไปประยุกตใ์ ช้ให้เกิดขึ้นโดยตนเองใหไ้ ด้เพื่อเกิดความรู้ความเข้าใจอย่างแทจ้ รงิ ไมใ่ ช่
เกิดจากการท่องจำ
10. เอกสารอา้ งอิง
หนงั สือเรยี น รหสั 20204-2108 การเขยี นโปรแกรมเชิงวัตถเุ บือ้ งตน้ ของสำนกั พิมพเ์ มืองไทย จำกัด

88

ใบความร้ทู ี่ 4 หนว่ ยที่ 4

รหัสวชิ า 20204-2108ชอื่ วชิ า การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ ภาคเรยี นที่ 1
เบือ้ งต้น

ชือ่ หนว่ ย เครื่องมอื ที่ใช้สำหรบั เขยี นโปรแกรมเชงิ วัตถุ เวลารวม 4 ชัว่ โมง
เบอ้ื งต้น

ชอ่ื เร่ือง เครอ่ื งมือทใ่ี ช้สำหรบั เขยี นโปรแกรมเชงิ วัตถเุ บ้อื งตน้ เวลา 4 ชั่วโมง

จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้

จุดประสงคก์ ารเรียนรู้
จดุ ประสงค์ทวั่ ไป

1. เพอื่ มคี วามร้คู วามเขา้ ใจใช้โปรแกรม Visual C#
2. เพ่อื มคี วามรคู้ วามเข้าใจโครงสร้างคำสงั่ โปรแกรม Visual C#
3. เพือ่ มีความรคู้ วามเขา้ ใจการเขยี นโปรแกรมคำสง่ั การแสดงขอ้ มลู ออกทางจอภาพได้

4. เพ่อื มีความรู้ความเข้าใจการเขียนโปรแกรมคำสง่ั อ่านขอ้ มลู จากคยี บ์ อรด์ ได้ถูกตอ้ ง

จุดประสงคเ์ ชงิ พฤติกรรม (ความรู้ ทกั ษะ คุณธรรม จรยิ ธรรม จรรยาบรรณวิชาชพี )

1. บอกวธิ กี ารเรยี กใช้โปรแกรม Visual C# ได้ถกู ตอ้ ง

2. บอกโครงสร้างคำสงั่ โปรแกรม Visual C# ไดถ้ กู ตอ้ ง

3. บอกองคป์ ระกอบพื้นฐาน Visual C# ไดถ้ กู ต้อง

4. เขยี นโปรแกรมในโหมด Console Application ด้วย Visual C# ได้ถูกต้อง

5. เขยี นโปรแกรมคำส่ังการแสดงขอ้ มูลออกทางจอภาพไดถ้ กู ต้อง
6. เขยี นโปรแกรมคำสงั่ อา่ นขอ้ มลู จากคียบ์ อรด์ ได้ถูกตอ้ ง

สมรรถนะรายหนว่ ย

1. แสดงความรเู้ กี่ยวกับเครื่องมอื ทใ่ี ช้สำหรบั เขียนโปรแกรมเชงิ วตั ถุเบื้องตน้
2. เขียนโปรแกรมโดยใช้คำสงั่ การแสดงขอ้ มลู ออกทางจอภาพ
3. เขยี นโปรแกรมโดยใช้คำสงั่ อ่านข้อมลู จากคยี บ์ อร์ด

89

หน่วยที่ 4 เคร่ืองมอื ท่ใี ชส้ ำหรบั เขียนโปรแกรมเชงิ วัตถเุ บือ้ งต้น
เรม่ิ ต้นเขยี นโปรแกรมดว้ ย C#
1.วธิ กี ารเรียกใชโ้ ปรแกรม Visual C#

โปรแกรม Microsoft Visual C# 2010 Express เปน็ ชดุ โปรแกรมทบ่ี รษิ ทั ไมโครซอฟต์อนุญาต
ให้ดาวน์โหลดตดิ ต้ังได้ฟรี เพราะเวอรช์ ัน Express เปน็ ชุดทใ่ี ชใ้ นการเรียนรกู้ ารเขียนโปรแกรมเบ้ืองตน้ จงึ
ไม่ติดปัญหาดา้ นลขิ สทิ ธิ์ นักเรียนสามารถดาวน์โหลดมาติดตงั้ และทดลองใช้เขยี นโปรแกรมได้เองทบี่ า้ น

เมื่อเขา้ ส่โู ปรแกรม C# นกั เรยี นจะพบหนา้ ต่าง Start Page ดงั รปู ตอ่ ไปนี้

การเขียนโปรแกรมจะต้องเรม่ิ ต้นจากการสร้างโปรเจค็ (Project) เสยี กอ่ น โดยการคลกิ ท่ี
ลงิ ค์ New Project ดังรปู หรอื คลกิ ท่เี มนู File แล้วเลือก New Project ก็ได้

จากน้ันโปรแกรมจะเปิดหน้าต่าง New Project ขน้ึ มาให้เลือกรปู แบบของโปรแกรมทตี่ อ้ งการ ให้
นักเรยี นเลอื ก Console Application แลว้ คลกิ ตกลง ดังรปู

90

จากน้นั นกั เรยี นจะได้ Project และไฟลท์ ี่ใชใ้ นการเขยี นรหัสคำส่ังชื่อ Program.cs โดยไฟล์น้ี
โปรแกรม C# จะสรา้ งรหสั โปรแกรมมาใหส้ ว่ นหนง่ึ ดังรปู เพ่ือชว่ ยใหเ้ ราเขยี นโปรแกรมไดเ้ รว็ ขึ้น

นกั เรยี นทดลองเขยี นโปรแกรมดังตัวอยา่ งตอ่ ไปน้ี
using System;

namespace myProgram
{

class Program
{

static void Main(string[] args)
{

Console.WriteLine("Hello World");
Console.ReadKey();
}
}
}
เมื่อพมิ พ์คำสงั่ เสรจ็ แล้ว นกั เรียนกดแป้น F5 บนแปน้ พมิ พ์ เพ่อื ดผู ลลพั ธข์ องโปรแกรม ซ่งึ ตอ่ ไปเรา
จะเรยี กการเรยี กดผู ลลพั ธว์ า่ การรันโปรแกรม (ใน C# เรียกว่า Debugging) ผลลพั ธ์ท่ไี ดห้ ลงั จากการรันก็
คือ
Hello word

91

2.โครงสร้างคำสงั่ โปรแกรมภาษา C#
โปรแกรมภาษา C# มรี ปู แบบโครงสรา้ งคำสงั่ ดังน้ี

3.รูปแบบคำสง่ั
โปรแกรมภาษา C# เป็นโปรแกรมภาษารุ่นลา่ สดุ ของบรษิ ัทไมโครซอฟต์ พฒั นามาจากภาษา C++

และ Java จุดประสงคเ์ พอ่ื ใหส้ ามารถเขยี นโปรแกรมไดอ้ ยา่ งมีประสิทธิภาพ จงึ ทำให้ C# สามารถเขยี น
โปรแกรมไดห้ ลายรูปแบบ มีคำสงั่ ตา่ งๆ มากมายที่ใหเ้ ราเรยี กใช้ และมคี ำศัพทท์ ี่เกี่ยวข้องมาก เชน่
namespace, class, method, property, statement เปน็ ตน้ บางครงั้ จงึ ดูเหมอื นย่งุ ยากและซบั ซอ้ นใน
การเขียนโปรแกรม ดงั นน้ั การเขียนโปรแกรมเบอ้ื งตน้ เราจะเรยี นร้เู พยี งบางสว่ นเทา่ น้นั นักเรียนลอง
พจิ ารณารหสั โปรแกรม ต่อไปน้ี

string name = "Suteerat"; // สามารถทดลองเปลยี่ นชื่อกอ่ นรันได้
int size = name.Length;
if (size > 10)

Console.Write("Long name.");
else

Console.Write("Short name.");
Console.ReadKey();
โปรแกรมตัวอย่างนจ้ี ะมคี ำสงั่ ทงั้ หมด 6 คำสั่ง (คำส่ังทม่ี ีเครอ่ื งหมาย ; 5 คำสง่ั และคำสง่ั
ตรวจสอบเง่อื นไข if...else อกี 1 คำส่ัง) ขอกล่าวโดยสรุปเกย่ี วกบั สขี องคำสงั่ ดงั น้ี
1.สีน้ำเงิน หมายถึงคำสั่งทเี่ ปน็ คำสงวนของโปรแกรม C# ไดแ้ ก่คำวา่ string, int, if, else คำ
เหล่าน้ีเป็นคำส่งั สำเรจ็ ของ C# ทเี่ รานำมาใชเ้ พือ่ จุดประสงค์อย่างหนงึ่ อยา่ งใด ซึ่งเราจะไมส่ ามารถตั้งช่ือตัว
แปรซำ้ กบั คำเหลา่ น้ไี ด้ string กบั int เราใช้สำหรบั ประกาศตัวแปรให้เป็นชนิดข้อความและตัวเลขจำนวน

92

เตม็ ตามลำดบั ส่วนคำสงั่ if...else ใช้สำหรบั การตรวจสอบเง่ือนไขในการเขยี นโปรแกรมแบบทางเลอื ก
ขอ้ สงั เกตกค็ อื คำสง่ั เหล่านีจ้ ะอยูแ่ บบเดย่ี วๆ ไมต่ อ้ งมจี ุดตอ่ ทา้ ยเหมือนคำสง่ั อน่ื ๆ และอกั ษรตวั แรกของ
คำสง่ั จะเปน็ ตัวพมิ พเ์ ลก็ เสมอ

2.สฟี า้ เป็นการบง่ บอกว่าคำเหล่านเ้ี ป็นช่ือของคลาสทีเ่ รานำมาใชใ้ นการเขยี นโปรแกรม ซึง่ คลาส
กค็ อื ทที่ ี่เก็บเมธอดซง่ึ เป็นคำส่ังเพือ่ ใหโ้ ปรแกรมทำงานอยา่ งหนง่ึ อยา่ งใด การที่เราจะเรียกใชเ้ มธอดใดก็ตาม
เราจะต้องระบุชอื่ ของคลาสเสียก่อนแลว้ ตามดว้ ยเครอ่ื งหมายจดุ แล้วจงึ ระบุชอ่ื ของเมธอดอีกที จาก
โปรแกรมเราจะเรยี กใชค้ ลาส Console ขอ้ สงั เกตก็คือคำสงั่ ที่เป็นคลาสเหลา่ น้ีมกั จะมจี ุดต่อท้ายแล้วตาม
ดว้ ยคำส่ังอน่ื ๆ อีกเสมอ และอกั ษรตวั แรกของคำส่งั จะเป็นตวั พิมพ์ใหญเ่ สมอ

3.สดี ำ สนี ้ีจะนำมาใชก้ ับคำสง่ั หลายๆ ชนดิ เชน่ ช่อื ของตวั แปร ได้แก่ name และ size (ชื่อของ
ตัวแปรเราจะเปน็ ผตู้ ้งั ช่ือเอง) ช่อื ของเมธอด ได้แก่ Write และ ReadKey ชอ่ื ของพร็อพเพอตี้ ได้แก่
Length เครอ่ื งหมายต่างๆ ไดแ้ ก่ = > . ( ) และ ; ใช้กบั ค่าคงที่ทเ่ี ปน็ ตวั เลขได้แก่ 10 ดงั น้นั สดี ำ จงึ ถูก
นำมาใช้มากท่ีสุด แสดงว่าสีดำเปน็ สที ี่ไมต่ ้องการเน้นเป็นพิเศษนัน่ เอง ขอ้ สงั เกตทสี่ ำคญั กค็ ือ ถา้ เป็นชอื่ ของ
เมธอดจะพมิ พต์ ่อเนอ่ื งมาจากคลาสอกี ทีโดยมีเครอ่ื งหมายจดุ เปน็ ตัวคั่นหรอื แบ่งแยกระหว่างคลาสกบั เมธ
อด นอกจากน้นั เมธอดจะมวี งเล็บต่อท้ายเสมอและอักษรตวั แรกจะขน้ึ ตน้ ด้วยอักษรพิมพ์ใหญเ่ สมอ

สว่ นพร็อพเพอตี้นน้ั อักษรตวั แรกจะข้ึนต้นดว้ ยตวั พิมพ์ใหญ่เสมอเชน่ กนั แตจ่ ะไมม่ ีวงเลบ็ ตอ่ ทา้ ย
เหมอื นเมธอดและพร็อพเพอตีอ้ าจจะอยตู่ อ่ ท้ายของตวั แปร หรอื เมธอดกไ็ ด้

ไม่ว่าจะเป็นคลาส เมธอด หรอื พรอ็ พเพอตจ้ี ะเปน็ คำสง่ั สำเรจ็ รปู ท่ี C# เตรียมไว้ใหเ้ รานำมาใชไ้ ด้
เลย ดังน้นั เราจะพมิ พ์ชอื่ ผดิ เพ้ียนไมไ่ ด้ โปรแกรมจะแจง้ ข้อผิดพลาดทันที เชน่ คำสงั่ ReadKey เราจะพมิ พ์
เปน็ readkey หรือ Readkey หรือ readKey ไม่ไดเ้ ด็ดขาด

4.สีแดง เป็นสที ่ีนำมาใช้คา่ คงท่ที เี่ ปน็ ขอ้ ความ (string) หรอื ตวั อกั ขระ (char) ทอ่ี ยภู่ ายใต้
เครื่องหมาย "..." และ '...' เท่านน้ั

5.สเี ขียว ใชก้ ับคำอธิบายโปรแกรม ซึ่งจะไมม่ ผี ลอะไรกับการทำงานของโปรแกรม
หมายเหตุ นกั เรยี นจะเหน็ ว่าคำสงั่ สำหรบั ทำงาน 1 คำสั่งจะมาจากคำสง่ั ยอ่ ยๆ หลายๆ คำสงั่ สำหรบั
รายละเอยี ดในเร่ืองของคำสงั่ ตา่ งๆ นักเรียนจะไดเ้ รยี นร้ใู นภายหลงั
4.องค์ประกอบพ้นื ฐานท่คี วรรจู้ ัก

มีองคป์ ระกอบพนื้ ฐานทีส่ ำคญั บางอย่างตามรูปแบบของ C# ท่เี ราควรรจู้ ักมีดังนี้
4.1 บล็อก { ... }

รปู แบบของภาษา กเ็ ช่นเดยี วกบั c / c ++ คือจะใชบ้ ล็อก { ... } ในการกำหนดจุดเรมิ่ ต้นและ
จุดสนิ้ สุดของการทำงานในแตล่ ะส่วน ซึง่ ภายในบล็อกอาจมบี ล็อกยอ่ ยๆ ซอ้ นลงไปได้อีก ตามลักษณะของ
งาน เช่น

if (……………..)
{
for (……………..)

{

93

……….
……….
}
……….
……...
}
ทงั้ น้ีเครือ่ งหมาย “ { ” (open brace) กับ “ } ’’ (close brace) นัน้ ต้องครบคู่กันพอดี และ
โดยทัว่ ไปเรานยิ มวาง “ { ” ไว้ใหต้ รงกบั คำสัง่ เรมิ่ ตน้ บลอ็ ก เชน่ จากรหสั คำสง่ั ตวั อยา่ งทเ่ี ราวางไว้ตรงกับ
คำสั่ง if หรือ for เปน็ ตน้ ทง้ั นี้เพอ่ื ให้พจิ ารณาขอบเขตของบล็อกไดง้ ่าย แต่ไม่ใช่กฎขอ้ บังคบั แตอ่ ยา่ งใด
เราอาจเลือกวางในแบบทเี่ ราถนัดกไ็ ด้
4.2 เครือ่ งหมายสิ้นสดุ คำสั่ง ( ; )
ใน C#เราจะใช้เครอื่ งหมายเซมโิ คลอน (semicolon) “ ; ’’ เป็นตวั แสดงจดุ สิ้นสดุ ของแตล่ ะ
คำสั่ง หากเราไมใ่ สเ่ คร่ืองหมายนเี้ พอื่ คั่นระหวา่ งคำส่งั โปรแกรมจะถอื วา่ เป็นคำส่งั เดียวกันไปตลอดแม้วา่
จะอยู่คนละบรรทัดก็ตาม เช่น จากตัวอย่างมคี ำสงั่ ทงั้ หมด 3 คำสง่ั
x = 10;
y = “xxx”;
z=x+
10;
เม่ือเครือ่ งหมาย ; เปน็ ตัวบ่งบอกจุดสน้ิ สดุ ของคำส่ัง จงึ สามารถมคี ำสง่ั อยใู่ นบรรทดั เดียวกนั
มากกว่า 1 คำส่งั กไ็ ด้ เชน่ จากตวั อย่างมคี ำสง่ั ท้งั หมด 3 คำสง่ั
x = 10; y = “xxx”; z = x + 10;
แต่การเขียนรหสั คำสง่ั ในลกั ษณะน้ี ไม่คอ่ ยนิยมทำกนั เนื่องจากจะทำใหเ้ ราโปรแกรมไดย้ าก รหสั
โปรแกรมดไู มเ่ ปน็ ระเบยี บ แต่กอ็ าจนำมาใช้ในบางกรณไี ดเ้ ชน่ กนั
บางคำสัง่ ไมส่ ามารถทำให้จบภายในบรรทดั เดียวได้ เพราะบางคำส่ังจะมีคำส่ังยอ่ ยๆ อย่ใู นภายอกี
กไ็ ด้ ดงั น้ันคำสงั่ เหลา่ นจ้ี ะมบี ลอ็ กของตนเอง เช่น คำสั่ง if คำสั่ง for คำส่ัง while เปน็ ต้น เม่อื คำส่ังใดมี
บล็อกอย่แู ล้วก็ไมจ่ ำเปน็ ต้องใส่เคร่อื งหมาย ; ตอ่ ทา้ ยเครื่องหมายบลอ็ กอกี แต่คำสงั่ ภายในตอ้ งมี
เครื่องหมาย ; ตามปกติ เชน่
if (เงื่อนไข)
{
คำสง่ั A;
คำส่งั B;
}
นักเรียนควรจดจำไวว้ ่า จะไมม่ ี ; อยทู่ ั้งกอ่ นหนา้ “{” และหลงั “}”

94

4.3 การเขียนคำอธิบายประกอบแทรกไวใ้ นรหสั โปรแกรม
คำอธบิ าย (Comment) หมายถึง การเขยี นข้อความใดๆ ที่ไมใ่ ชค่ ำสั่งปะปนกันไปกับ คำสงั่ อื่นๆ

เพอื่ อธบิ ายเร่อื งใดเร่อื งหนึง่ เอาไว้เพอ่ื ความเขา้ ใจในรหสั โปรแกรมตรงส่วนนั้น ดังนัน้ เพือ่ ใหโ้ ปรแกรมไม่
สบั สนวา่ ส่วนใดเปน็ คำสั่ง ส่วนใดเป็นเพียงคำอธิบายไม่เกยี่ วขอ้ งกบั การทำงานของโปรแกรม จงึ ต้องใช้
เคร่อื งหมายมาเปน็ ตวั ชว่ ยในการแยกแยะ การแทรกคำอธิบายสามารถทำได้ 2 ลกั ษณะดังนี้คอื
1) รูปแบบ // คำอธิบาย

ใช้สำหรับคำอธิบายแบบบรรทัดเดียว (Single Line comment) โดยโปรแกรมจะถือว่าตั้งแต่
สัญลักษณ์ // เปน็ ตน้ ไปจนถงึ สนิ้ สุดบรรทัดเปน็ คำอธบิ ายทงั้ หมด จะไมน่ ำมาพจิ ารณาในการประมวลผล
เชน่
// สูตรคำนวณหาขนาดพืน้ ที่สเ่ี หลย่ี มผืนผา้
RectangleArea=width*length;

หรอื
RectangleArea=width*length; // สตู รคำนวณหาขนาดพน้ื ท่สี เ่ี หลี่ยมผนื ผา้
2) รปู แบบ /* คำอธิบาย */

กรณที ่ีคำอธิบายของเราค่อนข้างยาวจำเปน็ ตอิ งเขียนหลายๆ บรรทัด การใช้ // หลายๆครั้ง
อาจไม่สะดวกนัก เรากส็ ามารถใช้ /*...*/ ครอบคำอธบิ ายนน้ั แทน โดยโปรแกรมจะถือวา่ ตงั้ แตส่ ญั ลกั ษณ์ /*
เปน็ ต้นไปจะเป็นคำอธิบายทง้ั หมดจนกวา่ จะเจอสญั ลกั ษณ์ */ จึงจะถอื ว่าเป็นการสิ้นสุดคำอธิบาย เช่น
/* นี่คอื ส่วนของคำอธิบาย

ที่ไม่มีผลต่อการทำงานของโปรแกรม
มีไว้เพื่อชว่ ยใหท้ ำความเข้าใจรหสั คำสงั่ ได้งา่ ยข้นึ */

95

แบบฝึกหัด/เฉลย
ตอนท่ี 1 คำส่ัง จงตอบคำถามตอ่ ไปนใ้ี ห้ถกู ต้อง
1. จงบอกวธิ เี รยี กใชโ้ ปรแกรม Visual C#

ตอบ โปรแกรม Visual C# หลังจากตดิ ต้ังโปรแกรมเสรจ็ แลว้ ก็จะสามารถเขา้ ใชโ้ ปรแกรมได้ทันที โดย
มีข้นั ตอนดังน้ี

เม่ือเข้าส่โู ปรแกรม Visual Studio 2010 จะพบหนา้ ต่างดงั นี้

1

การเขยี นโปรแกรมนัน้ จะต้องเริม่ จากการสร้างโปรเจ๊ก (Project) กอ่ น โดยการคลิกที่ลงิ ค์ New
Project ดังหมายเลข 1 หรือคลิกที่เมนู File แล้วเลือก New Project ก็ได้ จากนั้นโปรแกรมจะเปิด
หน้าต่าง New Project ขึ้นมา ให้เลือกรูปแบบของโปรแกรมที่ต้องการ ในที่นี้ให้เลือก Console
Application ดงั หมายเลข 2 แลว้ คลิกตกลง ดังหมายเลข 3

2

จากน้นั จะได้ Project และไฟสท์ ีใ่ ช้ในการเขยี นรหสั คำส่ังชอื่ Program.c3s โดยไฟส์น้ีโปรแกรม
Visual C# จะสร้างรหสั โปรแกรมมาให้ส่วนหนงึ่ ทั้งนเ้ี พือ่ ชว่ ยใหส้ ามารถเขยี นโปรแกรมได้เร็วขนึ้ ดังรูป


Click to View FlipBook Version