96
2. จงอธบิ ายโครงสรา้ งคำส่ังโปรแกรม Visual c#
ตอบ โปรแกรมภาษา Visual C# มีรปู แบบโครงสร้างคำสั่งดังตอ่ ไปน้ี
using System; เรยี กใช้เนมสเปซ
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace ConsoleApplication1 เนมสเปซ (namespace)
{
class Program คลาส (class)
{
static void Main(string[] args) เมธอท (method)
{
Console.WriteLine("Hello Visual Studio C# 2010"); คำส่งั ตา่ งๆ
คำสั่ง;
…….
}
}
}
บลอ็ ก (Block)
97
3. จงบอกองค์ประกอบพ้นื ฐาน โปรแกรม Visual c#
ตอบ องคป์ ระกอบพนื้ ฐานท่ีสำคญั ในการเขยี นโปรแกรม Visual C# ที่ควรรู้มีดังตอ่ ไปนี้
บลอ็ ก {…}
รปู แบบของโปรแกรม Visual C# จะใช้บลอ็ ก {…} ในการกำหนดจดุ เร่ิมตน้ และจดุ สิ้นสดุ ของการ
ทำงานในแต่ละสว่ นของโปรแกรม ซงึ่ ภายในแตล่ ะบล็อกอาจมีบลอ็ กยอ่ ยๆ ซ้อนลงไปไดอ้ กี ตามลักษณะ
ของงาน เช่น
Class className
{
if (………………..)
{
for (………………..)
{
……….
……….
}
……….
……….
}
}
โดยที่เครื่องหมาย “{“ (open brace) กับ “}” (close race) นั้นจะต้องควบคู่กันพอดี และ
โดยท่วั ไปแลว้ เราจะนยิ มวาง “{“ ไว้ให้ตรงกบั คำส่ังเร่มิ ต้นบล็อก เช่น จากรหัสคำส่งั ตัวอยา่ งท่เี ราไดว้ างไว้
ตรงตรงกับคำสัง่ if หรือ for เป็นต้น ซึ่งทัง้ นี้เพื่อให้สามารถพิจารณาขอบเขตของบล็อก ได้ง่ายขึน้ แต่
ทง้ั นี้ไมใ่ ชก่ ฎขอ้ บังคับแต่อยา่ งใด ซงึ่ เราอาจเลอื กวางในแบบทเ่ี ราถนดั กไ็ ด้
เครอ่ื งหมายสิ้นสุดคำสัง่ (;)
ในโปรแกรม Visual C# เราจะใช้เครือ่ งหมายเซมิโคลอน (;) เป็นตัวแสดงจุดสิ้นสุดของแต่ละ
คำส่งั หากเราไมใ่ ส่เครอ่ื งหมายน้ีเพ่ือค่ันระหว่างคำสง่ั แล้ว โปรแกรมจะถือว่าเป็นคำสั่งเดียวกันไปตลอด
ถึงแมว้ ่าจะอยคู่ นละบรรทัดก็ตาม เช่น
X = 20;
Y = “xxx”;
Z=x+
20;
98
เม่ือเครอื่ งหมาย ; เปน็ ตวั บ่งบอกว่าเปน็ จุดส้นิ สดุ ของคำส่งั คำสงั่ ต่างๆ จงึ จะสามารถมาอยใู่ น
บรรทัดเดียวกนั ได้ เชน่
X = 20; y = “xxx”; z = x + 20;
แตใ่ นการเขียนรหัสคำสั่งในลักษณะน้ี เราจะไม่นยิ มเขยี น เนื่องจากเราจะอา่ นโปรแกรมได้ยาก
และรหสั โปรแกรมจะดไู มเ่ ปน็ ระเบยี บ แต่อาจนำมาใช้ในบางกรณไี ด้
บางคำส่ังเราไมส่ ามารถทำใหจ้ บภายในบรรทัดเดียวกันได้ เพราะบางคำสั่งอาจจะมีคำส่งั ยอ่ ยๆ
อยภู่ ายในอกี ก็ได้ ดงั นน้ั คำสัง่ เหล่านีจ้ ะมีบล็อกของตนเอง เชน่ คำสัง่ if คำสง่ั for คำสง่ั while เป็นต้น
เมื่อคำสงั่ ใดมีบล็อกอยูแ่ ลว้ กไ็ ม่จำเปน็ จะต้องใสเ่ คร่อื งหมาย ; ต่อท้ายเครื่องหมายบลอ็ กอกี แต่ถ้าหากคำส่ัง
ภายในต้องมเี ครื่องหมาย ; ตามปกติ เชน่
if (เงอื่ นไข)
{
คำส่ัง A;
คำสง่ั B;
}
นน้ั หมายถึง ก็คือ จะไมม่ ี ; อยู่ทงั้ ก่อนหนา้ “{“ และหลัง “}”
การเขยี นคำอธบิ ายประกอบในรหสั โปรแกรม
คำอธบิ าย (Comment) หมายถงึ การเขยี นข้อความใดๆ ทีไ่ มใ่ ชค่ ำสัง่ แตเ่ ขยี นปะปนกันไปกับ
คำส่งั อื่นๆ เพ่ืออธิบายเร่อื งใดเรอื่ งหนงึ่ เอาไวเ้ พอื่ ความเข้าใจในรหัสโปรแกรมตรงสว่ นน้นั ๆ โดยทั้งน้ีเพื่อให้
โปรแกรมไม่สับสนว่าส่วนใดเป็นคำสั่ง ส่วนใดเป็นแค่เพียงคำอธิบาย ซึ่งไม่เกี่ยวข้องกับการทำงานของ
โปรแกรม จึงต้องใชเ้ ครื่องหมายมาเป็นตวั ช่วยในการแยกแยะ การแทรกคำอธิบาย โดยสามารถทำได้ 2
ลกั ษณะดงั น้ี คือ
1. รปู แบบ // คำอธบิ าย
จะใช้สำหรับอธิบายบรรทัดเดียว (Single Line comment) โดยโปรแกรมจะถือว่าตั้งแต่
สัญลักษณ์ // เป็นต้นไปจนถึงสิ้นสุดบรรทัดจะเป็นคำอธิบายทั้งหมด จะไม่นำมาพิจารณาในการ
ประมวลผลของโปรแกรม เช่น
// สูตรการคำนวณหาขนาดพ้นื ท่ีส่เี หลย่ี มผนื ผ้า
RectangleArea=width*length;
หรอื
RectangleArea=width*length; //สูตรการคำนวณหาขนาดพน้ื ที่ส่ีเหลี่ยมผืนผา้
2. รปู แบบ /* คำอธบิ าย */
99
ในกรณีที่คำอธิบายโปรแกรมของเราค่อนข้างยาว จำเป็นต้องเขียนหลายๆ บรรทัด การใช้ //
หลายๆ คร้ัง จึงอาจไม่สะดวกนกั เราสามารถใช้ /*…*/ ครอบคำอธบิ ายนัน้ แทนได้ ซงึ่ โปรแกรมจะถอื วา่ /*
เป็นต้นไปจะเป็นคำอธบิ ายทั้งหมด จนกวา่ จะเจอสัญลกั ษณ์ */ จึงจะถือว่าเปน็ การสน้ิ สดุ คำอธิบาย เชน่
/* นีเ่ ป็นส่วนของคำอธิบาย
ทไี่ มม่ ีผลต่อการทำงานของโปรแกรม
มีไวเ้ พื่อชว่ ยให้ทำความเขา้ ใจในการเขียนรหัสคำส่งั ได้ง่ายขึ้น */
เอกสารอา้ งองิ
หนงั สอื เรยี น รหสั 20204-2108 การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถเุ บอ้ื งตน้ ของสำนักพมิ พเ์ มืองไทย
จำกัด
ภาคผนวก (ถ้าม)ี
100
ใบงานที่ 4 หน่วยท่ี 4
รหัสวิชา 20204-2108 ช่อื วิชา การเขยี นโปรแกรมเชงิ ภาคเรยี นที่ 1
วัตถุเบอ้ื งตน้
ช่อื หนว่ ย เคร่อื งมือท่ีใชส้ ำหรบั เขียนโปรแกรมเชิงวตั ถุ เวลารวม 4 ชั่วโมง
เบื้องตน้
ชือ่ งาน เครอื่ งมอื ท่ใี ชส้ ำหรับเขียนโปรแกรมเชงิ วตั ถเุ บือ้ งต้น จำนวน 4 ช่วั โมง
จุดประสงค์การเรยี นรู้
จุดประสงค์การเรยี นรู้
จดุ ประสงคท์ ั่วไป
1. เพอ่ื มีความรู้ความเขา้ ใจใช้โปรแกรม Visual C#
2. เพอ่ื มคี วามรูค้ วามเขา้ ใจโครงสรา้ งคำสงั่ โปรแกรม Visual C#
3. เพ่อื มีความรู้ความเขา้ ใจการเขียนโปรแกรมคำสงั่ การแสดงข้อมลู ออกทางจอภาพได้
4. เพอื่ มีความรู้ความเข้าใจการเขียนโปรแกรมคำสง่ั อา่ นขอ้ มลู จากคยี ์บอร์ดได้ถูกต้อง
จดุ ประสงค์เชิงพฤติกรรม (ความรู้ ทกั ษะ คณุ ธรรม จรยิ ธรรม จรรยาบรรณวชิ าชีพ)
1. บอกวธิ ีการเรียกใช้โปรแกรม Visual C# ไดถ้ ูกตอ้ ง
2. บอกโครงสร้างคำสง่ั โปรแกรม Visual C# ไดถ้ กู ตอ้ ง
3. บอกองคป์ ระกอบพน้ื ฐาน Visual C# ไดถ้ กู ตอ้ ง
4. เขียนโปรแกรมในโหมด Console Application ดว้ ย Visual C# ได้ถูกต้อง
5. เขยี นโปรแกรมคำสง่ั การแสดงขอ้ มลู ออกทางจอภาพไดถ้ กู ตอ้ ง
6. เขยี นโปรแกรมคำสง่ั อา่ นข้อมลู จากคยี บ์ อร์ดได้ถูกตอ้ ง
สมรรถนะรายหน่วย
1. แสดงความร้เู กีย่ วกับเครอื่ งมอื ที่ใชส้ ำหรบั เขียนโปรแกรมเชงิ วัตถุเบ้อื งต้น
2. เขียนโปรแกรมโดยใชค้ ำสง่ั การแสดงขอ้ มลู ออกทางจอภาพ
3. เขยี นโปรแกรมโดยใช้คำสงั่ อา่ นขอ้ มลู จากคียบ์ อร์ด
เคร่ืองมือ วัสดุ – อุปกรณ์
1. เคร่ืองคอมพิวเตอร์ PC หรอื Notebook
2. โปรเจ็คเตอร์
3. หนงั สือ
ลำดบั ขั้นตอนการปฏบิ ตั งิ าน
1. ใหน้ กั ศกึ ษาแบ่งกลุ่มตามความเหมาะสม เพอ่ื ศกึ ษาและอภิปราย
1.1 อธบิ ายความรเู้ กี่ยวกบั ความเขา้ ใจกบั เคร่ืองมือทใี่ ช้สำหรบั เขียนโปรแกรมเชิงวตั ถุ
เบอ้ื งตน้
101
1.2 เขียนรูปพรอ้ มอธบิ ายความเข้าใจกบั เครอ่ื งมือทใ่ี ชส้ ำหรบั เขียนโปรแกรมเชงิ วัตถุ
เบอื้ งต้น
2. เขยี นอภปิ รายและวเิ คราะหใ์ สก่ ระดาษ
3. นำผลงานส่งครผู สู้ อนเพ่ือประเมินผล
ภาพประกอบ
ขอ้ ควรระวงั
ผู้เรียนควรตรวจสอบข้อมลู ก่อนให้ถี่ถ้วน ละเอยี ด และรอบคอบกอ่ น เพ่อื ปอ้ งกนั ความผดิ พลาดกอ่ น
การสง่ งาน
ขอ้ เสนอแนะ (ถ้ามี)
นักศกึ ษาควรมีภาพประกอบการนำเสนองาน และสามารถอธบิ ายเนื้อหาใหส้ อดคล้องกับภาพใหถ้ กู ตอ้ ง
การประเมินผล (ตอ้ งระบุเกณฑก์ ารประเมินใหช้ ัดเจน)
1. สังเกตผู้เรียนมคี วามสนใจ เกิดความเขา้ ใจในสาระการเรยี นรู้ ตลอดจนแสดงความกระตอื รือร้น
ในการแสดงความคิดเหน็ และสรปุ สาระการเรียนรปู้ ระจำหนว่ ย
2. ทำใบงานไดอ้ ย่างถกู ต้อง ทนั เวลาทก่ี ำหนด ใบงานสะอาดและเป็นระเบียบ
3. ผู้เรยี นทำแบบฝกึ หัดหลงั เรียนไดถ้ กู ตอ้ ง โดยได้คะแนน 50% เปน็ อย่างต่ำ
เอกสารอ้างอิง
หนงั สอื เรียน รหสั 20204-2108 การเขียนโปรแกรมเชิงวตั ถเุ บ้ืองต้นของสำนกั พิมพเ์ มืองไทย จำกดั
102
ใบกิจกรรมท่ี 4 หน่วยท่ี 4
รหัสวชิ า 20204-2108 ชื่อวชิ า การเขียนโปรแกรมเชงิ ภาคเรยี นที่ 1
วัตถเุ บอ้ื งต้น
ชอื่ หนว่ ย เคร่ืองมอื ท่ีใชส้ ำหรบั เขียนโปรแกรมเชิงวตั ถุ เวลารวม 4 ช่ัวโมง
เบือ้ งตน้
ชื่องาน เครอ่ื งมอื ที่ใช้สำหรบั เขยี นโปรแกรมเชงิ วตั ถุเบอ้ื งตน้ จำนวน 4 ชัว่ โมง
จดุ ประสงค์การเรียนรู้
จุดประสงคก์ ารเรียนรู้
จดุ ประสงค์ทว่ั ไป
1. เพอื่ มีความรูค้ วามเขา้ ใจใช้โปรแกรม Visual C#
2. เพ่ือมคี วามรู้ความเข้าใจโครงสร้างคำสงั่ โปรแกรม Visual C#
3. เพอื่ มีความรคู้ วามเขา้ ใจการเขียนโปรแกรมคำสงั่ การแสดงข้อมลู ออกทางจอภาพได้
4. เพ่อื มีความรู้ความเขา้ ใจการเขียนโปรแกรมคำสง่ั อา่ นขอ้ มลู จากคยี ์บอรด์ ไดถ้ ูกตอ้ ง
จดุ ประสงคเ์ ชิงพฤติกรรม (ความรู้ ทกั ษะ คณุ ธรรม จริยธรรม จรรยาบรรณวิชาชีพ)
1. บอกวธิ ีการเรยี กใช้โปรแกรม Visual C# ได้ถูกตอ้ ง
2. บอกโครงสร้างคำสงั่ โปรแกรม Visual C# ไดถ้ กู ตอ้ ง
3. บอกองคป์ ระกอบพ้ืนฐาน Visual C# ได้ถูกตอ้ ง
4. เขยี นโปรแกรมในโหมด Console Application ด้วย Visual C# ไดถ้ กู ตอ้ ง
5. เขียนโปรแกรมคำสง่ั การแสดงขอ้ มูลออกทางจอภาพได้ถูกต้อง
6. เขียนโปรแกรมคำส่ังอา่ นข้อมลู จากคียบ์ อร์ดไดถ้ ูกตอ้ ง
สมรรถนะรายหนว่ ย
1. แสดงความรเู้ กย่ี วกบั เครอ่ื งมอื ทใ่ี ช้สำหรบั เขยี นโปรแกรมเชงิ วตั ถเุ บอื้ งตน้
2. เขียนโปรแกรมโดยใช้คำสงั่ การแสดงข้อมูลออกทางจอภาพ
3. เขยี นโปรแกรมโดยใชค้ ำสงั่ อา่ นข้อมลู จากคยี บ์ อรด์
เครื่องมือ วสั ดุ – อปุ กรณ์
1. เคร่ืองคอมพิวเตอร์ PC หรอื Notebook
2. โปรเจ็คเตอร์
3. หนังสือ
ลำดบั กจิ กรรม
1. ผเู้ รียนต้องใหค้ วามสนใจในการศกึ ษา เพ่อื หาเทคนิค วิธีการ หรือหลักการง่ายเพ่ือให้หาคำตอบ
ได้อย่างถูกต้อง และรวดเร็ว โดยการ ตั้งใจฟังหลักการ เทคนิควิธีการทีค่ รผู ู้สอนสรปุ ในขณะทีท่ ำการ
สอน และนำขอ้ สงสัยซกั ถามครูในการเรยี นทุกครั้งทีเ่ กดิ ความสบั สน และไม่เข้าใจ
2. ผู้มกี ารทบทวนบทเรยี น ตลอดเพอื่ เสริมสร้างความเข้าใจอย่างแทจ้ รงิ
3. ผเู้ รียนหมั่นทำใบงาน แบบฝกึ หัด และแก้ไขขอ้ ทผ่ี ิดใหถ้ กู ตอ้ งเสมอ
103
4. ผู้เรียนต้องสร้างมโนภาพให้เกดิ ความคิดรวบยอดในสาระการเรยี นรู้และเทคนิควธิ ีการพร้อมกับ
ความจำเป็นในการนำไปประยุกต์ใช้ใหเ้ กิดข้ึนโดยตนเองให้ได้เพื่อเกิดความรู้ความเข้าใจอย่างแท้จริง
ไม่ใชเ่ กดิ จากการทอ่ งจำ
5. ผู้เรียนต้องดำเนินการตามกิจกรรมหรืองานที่ได้รับมอบหมาย ให้เสร็จสิ้นภายในระยะเวลาที่
กำหนด และฝึกฝนตนเองเสมอ เมอื่ ได้รบั มอบหมายงานมา
การประเมินผล (ต้องระบุเกณฑ์การประเมินใหช้ ัดเจน)
1. สงั เกตผ้เู รียนมีความสนใจ เกิดความเข้าใจในสาระการเรยี นรู้ ตลอดจนแสดงความกระตอื รอื รน้ ใน
การแสดงความคดิ เห็นและสรปุ สาระการเรยี นรู้ประจำหน่วย
2. ทำใบงานได้อยา่ งถกู ตอ้ ง ทันเวลาท่ีกำหนด ใบงานสะอาดและเปน็ ระเบียบ
3. ผู้เรยี นทำแบบฝกึ หดั หลงั เรียนไดถ้ กู ตอ้ ง โดยไดค้ ะแนน 50% เปน็ อย่างตำ่
เอกสารอ้างอิง
หนงั สอื เรยี น รหสั 20204-2108 การเขียนโปรแกรมเชิงวตั ถเุ บือ้ งต้นของสำนกั พิมพเ์ มืองไทย จำกดั
104
ใบปฏิบตั งิ านท่ี 4 หนว่ ยท่ี 4
รหัสวิชา 20204-2108 ชือ่ วิชา การเขียนโปรแกรมเชงิ ภาคเรียนที่ 1
วตั ถเุ บื้องต้น
ชื่อหน่วย เคร่ืองมือทีใ่ ชส้ ำหรบั เขียนโปรแกรมเชงิ วัตถุ เวลารวม 4 ชว่ั โมง
เบือ้ งตน้
ชื่องาน เครอื่ งมอื ที่ใช้สำหรบั เขียนโปรแกรมเชงิ วตั ถเุ บอื้ งตน้ จำนวน 4 ชั่วโมง
จุดประสงค์การเรยี นรู้
จุดประสงค์การเรยี นรู้
จดุ ประสงค์ทัว่ ไป
1. เพอื่ มีความรู้ความเขา้ ใจใช้โปรแกรม Visual C#
2. เพอื่ มีความรู้ความเข้าใจโครงสรา้ งคำสง่ั โปรแกรม Visual C#
3. เพือ่ มีความรูค้ วามเขา้ ใจการเขียนโปรแกรมคำสง่ั การแสดงข้อมลู ออกทางจอภาพได้
4. เพอ่ื มีความรู้ความเข้าใจการเขียนโปรแกรมคำสงั่ อ่านขอ้ มลู จากคยี ์บอรด์ ได้ถกู ต้อง
จุดประสงคเ์ ชิงพฤติกรรม (ความรู้ ทกั ษะ คณุ ธรรม จรยิ ธรรม จรรยาบรรณวิชาชพี )
1. บอกวิธกี ารเรยี กใช้โปรแกรม Visual C# ไดถ้ ูกตอ้ ง
2. บอกโครงสรา้ งคำสง่ั โปรแกรม Visual C# ไดถ้ กู ตอ้ ง
3. บอกองคป์ ระกอบพ้ืนฐาน Visual C# ไดถ้ กู ต้อง
4. เขียนโปรแกรมในโหมด Console Application ดว้ ย Visual C# ไดถ้ ูกตอ้ ง
5. เขียนโปรแกรมคำสง่ั การแสดงขอ้ มูลออกทางจอภาพได้ถูกต้อง
6. เขยี นโปรแกรมคำสงั่ อา่ นข้อมลู จากคีย์บอร์ดไดถ้ ูกตอ้ ง
สมรรถนะรายหน่วย
1. แสดงความรู้เกีย่ วกับเครื่องมอื ที่ใช้สำหรบั เขียนโปรแกรมเชงิ วตั ถเุ บ้ืองต้น
2. เขียนโปรแกรมโดยใช้คำสง่ั การแสดงขอ้ มูลออกทางจอภาพ
3. เขยี นโปรแกรมโดยใชค้ ำสง่ั อ่านข้อมลู จากคยี บ์ อร์ด
เคร่อื งมอื วสั ดุ – อปุ กรณ์
1. เครอื่ งคอมพวิ เตอร์ PC หรอื Notebook
2. โปรเจ็คเตอร์
3. หนงั สือ
ลำดบั ขน้ั ตอนการปฏบิ ัติงาน
1. ผเู้ รยี นคน้ หาข้อมลู จากในอนิ เตอรเ์ น็ต ตามเรอื่ งท่ีได้รบั มอบหมายมาจาครผู สู้ อน
2. เมอื่ ผเู้ รยี นไดร้ ับขอ้ มลู เรยี บรอ้ ยแลว้ ให้ผเู้ รียน นำข้อมลู นั้น มาเรียบเรียงใหเ้ ปน็ ระเบียบ สวยงาม ให้
สามารถเขา้ ใจได้งา่ ย โดยจดั ทำในรูปแบบเลม่ รายงาน
ภาพประกอบ
105
ข้อควรระวัง
ผูเ้ รียนควรตรวจสอบขอ้ มลู กอ่ นให้ถีถ่ ว้ น ละเอียด และรอบคอบก่อน เพอ่ื ป้องกันความผดิ พลาดก่อน
การสง่ งาน
ข้อเสนอแนะ
นักศึกษาควรมภี าพประกอบการนำเสนองาน และสามารถอธิบายเนื้อหาใหส้ อดคลอ้ งกบั ภาพให้
ถูกตอ้ ง
การประเมนิ ผล
1. สงั เกตผเู้ รยี นมคี วามสนใจ เกดิ ความเข้าใจในสาระการเรยี นรู้ ตลอดจนแสดงความกระตอื รอื ร้นใน
การแสดงความคิดเหน็ และสรปุ สาระการเรยี นรปู้ ระจำหนว่ ย
2. ทำใบงานได้อย่างถกู ต้อง ทนั เวลาท่กี ำหนด ใบงานสะอาดและเป็นระเบยี บ
3. ผู้เรียนทำแบบฝึกหดั หลงั เรียนไดถ้ ูกตอ้ ง โดยได้คะแนน 50% เป็นอย่างต่ำ
เอกสารอา้ งอิง
หนงั สือเรยี น รหสั 20204-2108 การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถเุ บ้อื งตน้ ของสำนกั พมิ พเ์ มอื งไทย จำกัด
106
ใบมอมหมายงานท่ี 4 หนว่ ยที่ 4
รหัสวิชา 20204-2108 ชอ่ื วิชา การเขยี นโปรแกรมเชงิ ภาคเรยี นที่ 1
วัตถเุ บอ้ื งตน้
ชอื่ หนว่ ย เครอ่ื งมอื ท่ีใชส้ ำหรบั เขยี นโปรแกรมเชิงวัตถุ เวลารวม 4 ชว่ั โมง
เบ้อื งต้น
ชื่องาน เครอื่ งมอื ท่ใี ช้สำหรับเขียนโปรแกรมเชงิ วตั ถเุ บ้อื งต้น จำนวน 4 ช่วั โมง
จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้
จุดประสงค์การเรยี นรู้
จุดประสงคท์ ั่วไป
1. เพอ่ื มคี วามร้คู วามเขา้ ใจใชโ้ ปรแกรม Visual C#
2. เพือ่ มีความรคู้ วามเขา้ ใจโครงสรา้ งคำสงั่ โปรแกรม Visual C#
3. เพ่อื มคี วามรู้ความเข้าใจการเขยี นโปรแกรมคำสงั่ การแสดงขอ้ มลู ออกทางจอภาพได้
4. เพอ่ื มีความรู้ความเขา้ ใจการเขียนโปรแกรมคำสง่ั อา่ นขอ้ มูลจากคียบ์ อรด์ ได้ถูกต้อง
จุดประสงคเ์ ชิงพฤตกิ รรม (ความรู้ ทกั ษะ คุณธรรม จริยธรรม จรรยาบรรณวิชาชีพ)
1. บอกวิธกี ารเรียกใชโ้ ปรแกรม Visual C# ไดถ้ ูกตอ้ ง
2. บอกโครงสรา้ งคำสง่ั โปรแกรม Visual C# ได้ถูกต้อง
3. บอกองคป์ ระกอบพืน้ ฐาน Visual C# ไดถ้ กู ต้อง
4. เขียนโปรแกรมในโหมด Console Application ด้วย Visual C# ได้ถูกตอ้ ง
5. เขียนโปรแกรมคำส่ังการแสดงขอ้ มูลออกทางจอภาพได้ถูกต้อง
6. เขียนโปรแกรมคำส่ังอา่ นข้อมลู จากคียบ์ อรด์ ไดถ้ กู ตอ้ ง
สมรรถนะรายหน่วย
1. แสดงความรเู้ กี่ยวกับเครอ่ื งมือทีใ่ ช้สำหรบั เขยี นโปรแกรมเชงิ วตั ถุเบือ้ งต้น
2. เขียนโปรแกรมโดยใชค้ ำสง่ั การแสดงข้อมลู ออกทางจอภาพ
3. เขียนโปรแกรมโดยใชค้ ำสง่ั อ่านขอ้ มลู จากคียบ์ อร์ด
เคร่อื งมือ วัสดุ – อปุ กรณ์
1. เครื่องคอมพวิ เตอร์ PC หรอื Notebook
2. โปรเจ็คเตอร์
3. หนังสือ
107
แนวทางการปฏิบตั ิงาน
1. ให้ผูเ้ รียนปฏบิ ตั งิ านตามใบงาน ใบกิจกรรม ใบปฏิบตั งิ าน อยา่ งเคร่งครดั ตามหัวขอ้ ที่ได้รบั
มอบหมาย ใหเ้ สรจ็ ส้ินตามระยะเวลาทก่ี ำหนด พรอ้ มทงั้ การจดั ทำรายงาน และนำเสนองานอย่าง
ถูกตอ้ ง ครบถว้ น เปน็ ระเบียบเรียบรอ้ ย
2. ใหผ้ ูเ้ รียนแบง่ หนา้ ทก่ี บั เพื่อนในกลุ่มให้ชดั เจน และสามารถเขา้ ใจเนอ้ื หาตามหวั ข้อดงั กลา่ ว ได้
อย่างถูกต้อง ครบถ้วน
ภาพประกอบ
ขอ้ ควรระวัง
ผเู้ รยี นควรตรวจสอบขอ้ มลู กอ่ นให้ถ่ถี ว้ น ละเอียด และรอบคอบกอ่ น เพ่ือป้องกันความผดิ พลาดก่อน
การสง่ งาน
ขอ้ เสนอแนะ
นกั ศกึ ษาควรมภี าพประกอบการนำเสนองาน และสามารถอธิบายเนือ้ หาให้สอดคลอ้ งกับภาพให้
ถกู ต้อง
การประเมนิ ผล
1. สังเกตผเู้ รยี นมีความสนใจ เกิดความเข้าใจในสาระการเรยี นรู้ ตลอดจนแสดงความกระตอื รือรน้ ใน
การแสดงความคดิ เหน็ และสรปุ สาระการเรียนรู้ประจำหนว่ ย
2. ทำใบงานได้อยา่ งถูกตอ้ ง ทันเวลาทกี่ ำหนด ใบงานสะอาดและเปน็ ระเบียบ
3. ผเู้ รียนทำแบบฝกึ หัดหลังเรียนไดถ้ ูกต้อง โดยไดค้ ะแนน 50% เป็นอยา่ งต่ำ
เอกสารอา้ งอิง
หนังสือเรยี น รหสั 20204-2108 การเขยี นโปรแกรมเชิงวัตถเุ บ้ืองตน้ ของสำนกั พมิ พเ์ มอื งไทย จำกดั
108
แผนการจัดการเรียนรู้
หน่วยที่............... 5..................................... จำนวน........4..........ชั่วโมง สัปดาหท์ ี่.....5......
ชือ่ วิชา การเขียนโปรแกรมเชงิ วัตถุเบอ้ื งต้น
ชื่อหนว่ ย การออกแบบโปรแกรมเชิงวตั ถเุ บ้อื งตน้ เพอ่ื ประยกุ ต์ในงานธรุ กจิ
ช่ือเรอื่ ง การออกแบบโปรแกรมเชงิ วัตถุเบอ้ื งต้นเพอื่ ประยกุ ต์ในงานธรุ กิจ
1. สาระสำคัญ
การพฒั นาโปรแกรมดา้ นธรุ กิจในยุกต์ปัจจุบนั นนั้ ซ่งึ ตอ้ งพฒั นาให้ใชก้ บั ขอ้ มลู จำนวนมากและต้องการ
ความรวดเร็วในการนำข้อมูลนั้นมาใช้ประโยชน์ เพราะการแข่งขันทางด้านธุรกิจในปัจจุบันมีสูงมาก ดังนั้น
โปรแกรมคอมพิวเตอร์จึงไดเ้ ข้ามามีบทบาทสำคัญในงานด้านธรุ กิจ เช่น การเกบ็ รวบรวมข้อมูล ประมวลผล
ข้อมูล โดยสามารถนำขอ้ มูลที่ถกู ตอ้ งซ่งึ ผ่านการประมวลผลแล้ว มาใช้ในการตัดสินใจในทางธุรกิจ โดยเน้ือหา
ในหน่วยการเรียนน้จี ะกล่าวถึงการออกแบบโปรแกรมเพ่ือประยกุ ตใ์ ชใ้ นดา้ นธรุ กิจเบื้องต้น โดยใชค้ ำส่ังในการ
รบั ข้อมลู ผา่ นทางคีย์บอรด์ เพ่อื เป็นพื้นฐานในการพัฒนาโปรแกรมในธุรกิจต่อไป
2. สมรรถนะประจำหน่วย
แสดงความรเู้ กีย่ วกับการออกแบบโปรแกรมเชงิ วตั ถเุ บอ้ื งตน้ เพอื่ ประยกุ ต์ในงานธรุ กจิ
3. จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้
3.1 จุดประสงค์ทวั่ ไป
1. เพอ่ื มคี วามรคู้ วามเข้าใจการออกแบบโปรแกรมเพ่ือประยกุ ต์ในงานธรุ กิจ
2. เพอื่ มคี วามรูค้ วามเข้าใจเขียนโปรแกรมเพอ่ื ประยุกตใ์ นงานธรุ กิจโดยใช้คำสงั่ รบั ข้อมูลผ่านทาง
คียบ์ อรด์ (Keyboard)
3.2 จุดประสงคเ์ ชิงพฤตกิ รรม (ความรู้ ทกั ษะ คุณธรรม จริยธรรม จรรยาบรรณวชิ าชพี )
1. ออกแบบโปรแกรมเพือ่ ประยกุ ตใ์ นงานธุรกจิ ไดถ้ กู ตอ้ ง
2. เขียนโปรแกรมเพ่ือประยกุ ตใ์ นงานธรุ กจิ โดยใช้คำสง่ั รบั ขอ้ มูลผา่ นทางคียบ์ อร์ด (Keyboard) ได้
ถูกต้อง
4. สาระการเรียนรู้
1 การออกแบบโปรแกรมเชงิ วตั ถเุ บอ้ื งต้นเพอ่ื ประยกุ ตใ์ นงานธรุ กิจ โดยใชค้ ำสงั่ รบั ข้อมลู ผ่านทาง
คีย์บอรด์ (Keyboard)
2 ตวั อย่างที่ 1 โปรแกรมการหาพนื้ ทส่ี ่เี หลีย่ มผนื ผา้ ที่กำหนดคา่ ใหก้ บั ตวั แปรแบบตายตัว
3 ตัวอย่างที่ 2 โปรแกรมการหาพน้ื ทส่ี ีเ่ หลี่ยมผนื ผ้า ท่รี บั ขอ้ มูลผ่านทางแปน้ พิมพ์ (Keyboard)
4 ตวั อยา่ งที่ 3 โปรแกรมการคำนวณหาใบเสรจ็ รบั เงนิ
109
5 ตัวอยา่ งที่ 4 โปรแกรมการคำนวณหาสว่ นลดสนิ คา้
6 ตัวอย่างท่ี 5 โปรแกรมการคำนวณหาค่านายหน้า (Commission)
5. กจิ กรรมการเรยี นรู้ (สปั ดาห์ท.่ี .....6-7.........)
กิจกรรมครู กิจกรรมนกั เรียน
ข้นั นำเข้าสบู่ ทเรยี น(สปั ดาหล์ ะ30 นาที)
1. ตรวจสอบรายช่อื นักศกึ ษาทเ่ี ขา้ เรยี น 1. ใหค้ วามรว่ มมอื กับครูในการตรวจสอบ
2. ให้นักศึกษาค้นควา้ การออกแบบโปรแกรมเชิง 2. คน้ คว้า ความหมายของอลั กอรธิ ึม คุณสมบัติ
วตั ถเุ บ้อื งตน้ เพือ่ ประยุกตใ์ นงานธรุ กิจ พื้นฐานของคอมพวิ เตอร์ในดา้ นการประมวลผล
3. รว่ มสนทนาเกยี่ วกับเรอ่ื ง การออกแบบ ขอ้ มูล
โปรแกรมเชงิ วัตถุเบือ้ งต้นเพอื่ ประยกุ ต์ในงาน 3. รว่ มสนทนาและแสดงความคิดเห็น
ธุรกิจ
ขน้ั ดำเนนิ การสอน(สปั ดาหล์ ะ180 นาท)ี ฟัง ทำความเข้าใจและซกั ถาม
1. บอกจุดประสงค์การเรยี น ฟัง ทำความเข้าใจและปฎิบตั ิตาม
2. บรรยาย อธบิ าย ยกตวั อย่าง แสดงวธิ ีการ ผเู้ รียนซักถามข้อสงสัยและจดบนั ทึกรับการ
ปฎบิ ัตใิ นแต่ ละหัวขอ้ การเรียนและให้นกั ศึกษา ประเมนิ
ปฎิบัตไิ ปพร้อมกนั
3. ครูบอกวธิ กี าร และแนวคิดในการปฏบิ ัตทิ ี่
ถกู ตอ้ งให้แกผ่ ูเ้ รียน
4. ประเมนิ พฤตกิ รรมรายบคุ คลโดยครจู ะซกั ถาม
ในแตล่ ะคน
ขั้นสรุป(สปั ดาหล์ ะ 30 นาท)ี ครแู ละนักเรียนร่วมกนั สรปุ สาระสำคัญ
ครแู ละนักเรยี นร่วมกนั สรปุ สาระสำคญั นกั เรียนสอบถามข้อสงสยั
เปิดโอกาสให้นกั เรยี นซักถามข้อสงสยั ฟังและจดบันทึก
มอบหมายใหไ้ ปหดั ทำและศกึ ษาเพมิ่ เติม ทำแบบทดสอบท้ายบท
ทำแบบทดสอบ
6. ส่ือและแหลง่ การเรยี นรู้
6.1 หนังสอื เรียน รหสั 20204-2108การเขยี นโปรแกรมเชงิ วตั ถุเบอื้ งตน้ ของสำนกั พิมพเ์ มอื งไทย จำกดั
6.2 ใบความรู้
6.3 แบบฝกึ หดั
6.4 แบบฝึกปฏบิ ัติ
6.5 แบบทดสอบหลงั เรยี น
110
6.7 คอมพวิ เตอร์
6.8 เคร่อื งฉายโปรเจ็คเตอร์
7. หลักฐานการเรยี นรู้
7.1 หลกั ฐานความรู้
ใบงาน แบบฝึกหัด การค้นควา้ ข้อมูล ทไี่ ด้รบั การเรยี บเรียง สวยงาม เปน็ ระเบียบ ถกู ต้อง
7.2 หลกั ฐานการปฏบิ ตั งิ าน
ใบงาน แบบฝกึ หัด รูปเล่มรายงานการค้นคว้าข้อมูล ที่ได้รบั การเรียบเรียง สวยงาม เป็นระเบยี บ
ถกู ต้อง พร้อมท้ังเอกสารประกอบการนำเสนองานหนา้ ชนั้ เรยี นของผ้เู รียน และภาพประกอบ
8. การวดั และประเมนิ ผลการเรยี นรู้
8.1 เครอ่ื งมอื ประเมนิ
1. ใบงาน
2. แบบฝกึ หัด
3. แบบประเมนิ ผลงาน
4. แบบประเมนิ การนำเสนอผลงาน
8.2 เกณฑก์ ารประเมิน
เคร่อื งมอื การประเมนิ วธิ ีวดั และประเมิน เกณฑก์ ารประเมิน
แบบฝกึ หัด ตรวจแบบฝึกหดั ได้คะแนน
ข้อละ 1 คะแนน ร้อยละ 75 ขนึ้ ไป
ถกู 1 คะแนน
ไมถ่ ูก 0 คะแนน
แบบฝกึ ปฏบิ ตั ิ ตรวจแบบฝกึ ปฏบิ ตั ิ ได้คะแนน
ขอ้ ละ 1 คะแนน ร้อยละ 75 ข้นึ ไป
ถกู 1 คะแนน
ไมถ่ ูก 0 คะแนน
แบบทดสอบหลงั เรยี น ตรวจแบบทดสอบหลงั เรยี น ไดค้ ะแนน
ขอ้ ละ 1 คะแนน รอ้ ยละ 75 ขน้ึ ไป
ถูก 1 คะแนน
ไม่ถกู 0 คะแนน
แบบสงั เกตพฤตกิ รรมดา้ นคณุ ธรรม สังเกตพฤตกิ รรม ได้คะแนน
จรยิ ธรรม ค่านยิ ม และคณุ ลกั ษณะอันพึง ดี 2 คะแนน รอ้ ยละ 80 ขน้ึ ไป
ประสงค์ พอใช้ 1 คะแนน
ปรบั ปรงุ 0 คะแนน
111
9. กิจกรรมเสนอแนะ/งานที่มอบหมาย (ถา้ ม)ี
1. ผเู้ รยี นตอ้ งใหค้ วามสนใจในการศึกษา เพ่อื หาเทคนคิ วิธีการ หรอื หลักการง่ายเพอ่ื ใหห้ าคำตอบได้
อยา่ งถกู ต้อง และรวดเร็ว โดยการ ตัง้ ใจฟงั หลกั การ เทคนิควธิ ีการที่ครูผสู้ อนสรุปในขณะท่ีทำการสอน และ
นำข้อสงสัยซกั ถามครูในการเรยี นทกุ คร้งั ท่ีเกดิ ความสบั สน และไมเ่ ข้าใจ
2. ผมู้ ีการทบทวนบทเรียน ตลอดเพือ่ เสรมิ สร้างความเข้าใจอยา่ งแทจ้ รงิ
3. ผเู้ รยี นหมัน่ ทำใบงาน แบบฝึกหัด และแก้ไขขอ้ ทผ่ี ดิ ให้ถกู ตอ้ งเสมอ
4. ผู้เรียนต้องสร้างมโนภาพให้เกิดความคิดรวบยอดในสาระการเรียนรู้และเทคนิควิธีการพร้อมกบั
ความจำเปน็ ในการนำไปประยุกต์ใชใ้ ห้เกิดข้ึนโดยตนเองให้ได้เพือ่ เกิดความรู้ความเข้าใจอย่างแท้จริงไมใ่ ช่
เกดิ จากการท่องจำ
10. เอกสารอา้ งองิ
หนงั สอื เรียน รหสั 20204-2108 การเขยี นโปรแกรมเชิงวัตถเุ บ้ืองต้นของสำนักพิมพเ์ มืองไทย จำกดั
112
ใบความรทู้ ี่ 5 หนว่ ยท่ี 5
รหัสวิชา 20204-2108ช่อื วิชา การเขียนโปรแกรมเชงิ วัตถุ ภาคเรียนท่ี 1
เบือ้ งต้น เวลารวม 4 ชั่วโมง
ชื่อหน่วย การออกแบบโปรแกรมเชิงวตั ถุเบอ้ื งต้นเพื่อประยกุ ต์
ในงานธุรกิจ
ช่อื เรอ่ื ง การออกแบบโปรแกรมเชิงวตั ถเุ บือ้ งต้นเพอื่ ประยกุ ตใ์ นงานธรุ กจิ เวลา 4 ชั่วโมง
จุดประสงค์การเรียนรู้
จุดประสงค์การเรยี นรู้
จุดประสงค์ท่ัวไป
1. เพอ่ื มคี วามรู้ความเขา้ ใจการออกแบบโปรแกรมเพือ่ ประยุกตใ์ นงานธรุ กิจ
2. เพ่ือมีความรคู้ วามเขา้ ใจเขียนโปรแกรมเพ่อื ประยกุ ตใ์ นงานธุรกิจโดยใช้คำสัง่ รบั ข้อมลู ผา่ นทาง
คีย์บอร์ด (Keyboard)
จดุ ประสงคเ์ ชิงพฤติกรรม (ความรู้ ทกั ษะ คณุ ธรรม จรยิ ธรรม จรรยาบรรณวิชาชีพ)
1. ออกแบบโปรแกรมเพอื่ ประยุกตใ์ นงานธุรกจิ ไดถ้ กู ต้อง
2. เขียนโปรแกรมเพ่อื ประยกุ ต์ในงานธุรกจิ โดยใช้คำสั่งรับขอ้ มูลผา่ นทางคยี บ์ อร์ด (Keyboard) ได้
ถูกตอ้ ง
สมรรถนะรายหนว่ ย
แสดงความรเู้ กี่ยวกบั การออกแบบโปรแกรมเชิงวัตถเุ บอ้ื งตน้ เพ่ือประยกุ ต์ในงานธรุ กจิ
113
หนว่ ยท่ี 5 การออกแบบโปรแกรมเชงิ วตั ถเุ บื้องต้นเพือ่ ประยุกตใ์ นงานธรุ กจิ
ตัวอยา่ งซอรส์ โคส้ หรอื รหัสโปรแกรม ของโปรแกรมภาษา C# ตอ่ ไปน้ี
int width = 5, length = 20;
int RectangleArea = width * length;
Console.WriteLine("Rectangle Area={0}", RectangleArea);
Console.ReadKey();
จะเห็นวา่ รหสั โปรแกรมนั้นเต็มไปดว้ ยคำภาษาอังกฤษ เพราะผพู้ ฒั นาโปรแกรมภาษา C# คอื
บรษิ ทั ไมโครซอฟต์ คอร์เปอเรชั่น จำกดั จากประเทศอเมรกิ า อีกอย่างภาษาองั กฤษเป็นภาษาสากลทท่ี ่ัว
โลกสามารถดูแลว้ เข้าใจได้ ภาษา C# น้นั เป็นภาษาระดับสงู รหสั โปรแกรมต่างๆ จงึ มีความใกลเ้ คียงกับ
ภาษาอังกฤษที่ใช้ส่ือสารกัน
การทำงานของโปรแกรมจะเรม่ิ ทำงานจากบรรทัดบนสุดมายงั บรรทัดล่างสุด ดังน้ันการวางลำดบั
ของคำสง่ั จงึ มีความสำคญั เราจงึ ตอ้ งวางคำสง่ั ทเี่ กย่ี วกับการนำเขา้ ขอ้ มูล (Input) ก่อนเป็นลำดับแรก
จากน้นั จงึ วางคำส่ังเกีย่ วกบั การประมวลผล (Process) และคำสง่ั แสดงผลลพั ธ์ (Output) ตามลำดบั
นกั เรยี นพจิ ารณาข้นั ตอนการหาพืน้ ทสี่ ่เี หล่ียมผืนผา้ ดังน้ี
ขั้นตอนท่ี 1.กำหนดขนาดดา้ นกว้าง
ขน้ั ตอนท่ี 2.กำหนดขนาดด้านยาว
ขน้ั ตอนท่ี 3.คำนวณหาพ้นื ท่ีโดยใช้สูตร ขนาดพน้ื ที่ = ด้านกวา้ ง x ด้านยาว
ขนั้ ตอนท่ี 4.แสดงขนาดพน้ื ทีท่ ่คี ำนวณได้
ขัน้ ท่ี 1-2 ก็คือการนำเขา้ ข้อมูล ขัน้ ท่ี 3 คือการประมวลผล และข้ันท่ี 4 คือการแสดงผลลัพธ์
นน่ั เอง
นักเรียนคงทราบมาบา้ งแล้วว่าตามหลกั คณติ ศาสตรแ์ ล้วไม่นยิ มเขียนสตู รสมการเปน็ ข้อความ
ภาษาไทย เนือ่ งจากคณติ ศาสตรเ์ ป็นภาษาสากลทท่ี กุ คนท่วั โลกดแู ล้วเข้าใจไดต้ รงกนั จึงนยิ มใช้ตวั อกั ษร
ภาษาอังกฤษ นกั เรียนพจิ ารณาสตู รการคำนวณหาขนาดพนื้ ทสี่ ี่เหลยี่ มผืนผา้ ดังน้ี
ขนาดพ้ืนที่ = ดา้ นกว้าง x ดา้ นยาว
คำว่า “ขนาดพน้ื ท่ี” ตรงคำในภาษาอังกฤษวา่ “Area”
คำวา่ “ดา้ นกว้างหรอื ความกว้าง” ตรงกับคำในภาษาองั กฤษวา่ “Width”
คำว่า “ดา้ นยาวหรอื ความยาว” ตรงกับคำในภาษาอังกฤษวา่ “Length”
เมือ่ นำตวั อักษรตวั แรกของแตล่ ะคำมาใช้แทนสตู รคำนวณ อาจเขียนได้ดงั น้ี
A=WxL
สตู รสมการทใ่ี ช้ในทางคณิตศาสตร์หรือสถติ ิ สว่ นใหญน่ ยิ มเขียนในลักษณะนี้ เชน่
สูตร การหาขนาดพ้ืนทสี่ เี หล่ยี มผนื ผา้
A=WxL
โดยที่ A คอื ขนาดพืน้ ที่
W คือ ด้านกว้าง
114
L คือ ด้านยาว
ตัวอกั ษรภาษาอังกฤษท่เี รานำมาใช้ เรยี กว่า “ตวั แปร” ทเี่ รยี กว่าตัวแปรเพราะว่า ค่าของมนั สามารถ
แปรเปลยี่ นไปไดเ้ รอ่ื ยๆ นั่นเอง อยู่ที่วา่ เราจะเอาตวั เลขใดเขา้ ไปแทนตัวแปรเพอ่ื หาคำตอบ
ขอ้ ควรรู้ การกำหนดตัวแปรในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ไมน่ ยิ มใช้อักษรตวั แรกมาเป็นตัวแปร
เพราะอาจสอ่ื ความหมายผิดได้ ในทางคอมพวิ เตอร์นิยมใชค้ ำเตม็ ได้แก่ Area = Width x Length ซึ่งสอื่
ความหมายดีกว่า
ตัวแปรทีเ่ รากล่าวถึงมาในขา้ งตน้ ถือวา่ มคี วามสำคญั มาก เพราะในรหสั โปรแกรมต่างๆ นน้ั เต็มไปดว้ ย
ตัวแปรมากมาย นกั เรยี นลองพิจารณารหสั โปรแกรมในภาษา C# ต่อไปน้ี
// --------โปรแกรมหาคา่ เฉลี่ย---------
double number, sum = 0;
int n = 0;
do
{
Console.Write("Input number:");
number = double.Parse(Console.ReadLine());
if (number != 0)
{
sum = sum + number;
n = n + 1;
}
} while (number != 0);
Console.WriteLine("Average = {0:F2}", sum / n);
Console.ReadKey();
นกั เรยี นแยกแยะออกหรอื ไมว่ ่า จากโปรแกรมขา้ งตน้ คำในภาษาอังกฤษคำใดบ้างที่เป็นตัวแปร
คำตอบกค็ อื number, sum และ n โดยทตี่ วั แปร number คอื ตัวเลขที่ถกู ป้อนเข้าไปหลายๆ ครง้ั ด้วยกา
รวนซำ้ เพ่ือนำไปหาค่าเฉล่ีย ตวั แปร sum เป็นตวั ทีใ่ ชเ้ กบ็ ผลรวมของตัวเลขที่ถกู ป้อนเขา้ ไปท้งั หมด เพอ่ื
นำไปใช้เปน็ ตวั ตง้ั ในการหาคา่ เฉลีย่ สว่ นตัว n คือตัวแปรท่ใี ชน้ บั จำนวนครัง้ ทป่ี ้อนตัวเลขเข้าไป เพื่อนำไปใช้
เปน็ ตวั หาร
สำหรบั คำอ่นื ๆ ทป่ี รากฏอยใู่ นโปรแกรม เปน็ คำสั่งตา่ งๆ ซ่ึงนักเรียนยงั ไม่ตอ้ งกงั วล เพราะเมื่อถงึ
เวลาที่นักเรียนไดฝ้ กึ ทักษะการเขียนโปรแกรมแลว้ นกั เรียนจะเขา้ ใจไดเ้ อง
สรุปวา่ ในโปรแกรมจะประกอบไปดว้ ย 3 ข้นั ตอนหลกั ๆ ดังแผนภาพต่อไปนี้
แผนภาพแสดงขั้นตอนของโปรแกรม
115
หมายความวา่ โปรแกรมนน้ั จะเรมิ่ จากการป้อนขอ้ มูลหรือรับข้อมลู เขา้ ไปกอ่ น จากนั้นจงึ นำข้อมูล
ทีไ่ ด้ไปประมวลผลหรอื ดำเนินการอยา่ งหนงึ่ อยา่ งใดเพ่อื ใหไ้ ดผ้ ลลพั ธท์ ่ตี ้องการ เมือ่ ได้ผลลพั ธ์แลว้ จึงนำ
ผลลัพธท์ ีไ่ ดไ้ ปแสดงผลออกทางจอภาพหรอื เครอื่ งพิมพน์ ่ันเอง
เราจะลองแยกรหสั โปรแกรมขา้ งตน้ ใหเ้ ปน็ 3 ขัน้ ตอนดังแผนภาพ ดงั น้ี
1.การรบั ข้อมลู เขา้ (Input) ก็คอื การปอ้ นค่าตัวเลขเข้าไปในโปรแกรม ดังนี้
Console.Write("Input number:");
number = double.Parse(Console.ReadLine());
2.การประมวลผล (Process) ก็คอื การหาผลรวมของตัวเลขทป่ี ้อน การหาผลรวมของจำนวนครง้ั ทป่ี ้อน
รวมทง้ั การหาคา่ เฉลีย่ ดงั น้ี
sum = sum + number;
n = n + 1;
3.การแสดงผลลพั ธ์ (Output) กค็ อื การแสดงผลลพั ธ์คา่ เฉลย่ี ทีค่ ำนวณได้ออกทางจอภาพนน่ั เอง ดังน้ี
Console.WriteLine("Average = {0:F2}", sum / n);
แบบฝกึ หดั /เฉลย
ตอนท่ี 1 คำสัง่ จงตอบคำถามตอ่ ไปนี้ให้ถูกต้อง
ใหอ้ อกแบบโปรแกรมเพอ่ื คำนวณหาคา่ เช่าวีดีโอ โดยมรี ายละเอยี ดของขอ้ มูลดังนี้ รหัสประจำตวั ประชาชน
,รหัสสินค้า,ชอื่ หนงั ,จำนวน,ราคา/แผน่ ,ราคาค่าเช่าวดี โี อ โดยใหแ้ สดงผลลพั ธ์ออกทางหนา้ จอดังนี้
******************************
Program Vidio
******************************
Number =
Code =
Movie =
Quantity =
Price =
Total =
******************************
ตอบ
โค๊ตโปรแกรม
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
116
namespace ConsoleApplication5_1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
/*เฉลยใบงานฝกึ ปฏบิ ตั ขิ อ้ ที่ 5.1 ทรี่ บั ขอ้ มลู ผา่ นทางแป้นพมิ พ์ (Keyborad)*/
int number,code,quantity;
string movie;
double price, total;
Console.WriteLine("========================================");
Console.WriteLine(" Program Vidio ");
Console.WriteLine("========================================");
Console.Write("Number = ");
number = int.Parse(Console.ReadLine());
Console.Write("Code = ");
code = int.Parse(Console.ReadLine());
Console.Write("Movie = ");
movie = Console.ReadLine();
Console.Write("Quantity = ");
quantity = int.Parse(Console.ReadLine());
Console.Write("Price = ");
price = int.Parse(Console.ReadLine());
total = quantity * price;
Console.WriteLine("total = {0:##,###.00}", total);
Console.WriteLine("========================================");
Console.ReadKey();
}
}
}
117
ผลลพั ธข์ องโปรกรม
ให้นกั ศึกษาออกแบบโปรแกรมเพม่ิ ส่วนลด 2% จากราคาคา่ เชา่ วีดโี อ และหาราคาสุทธหิ ลงั หักส่วนลดแล้ว
โดยใหแ้ สดงผลลพั ธ์ออกทางหน้าจอดงั น้ี
******************************
Program Vidio
******************************
Number =
Code =
Movie =
Quantity =
Price =
Total =
Discount =
Net =
******************************
ตอบ
โคต๊ โปรแกรม
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace ConsoleApplication5_2
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
118
/*เฉลยใบงานฝกึ ปฏิบัตขิ อ้ ท่ี 5.2 ทรี่ ับข้อมลู ผ่านทางแป้นพมิ พ์ (Keyborad)*/
int code, quantity;
string number, movie;
double discount,price, total,net;
Console.WriteLine("========================================");
Console.WriteLine(" Program Vidio ");
Console.WriteLine("========================================");
Console.Write("Number = ");
number = (Console.ReadLine());
Console.Write("Code = ");
code = int.Parse(Console.ReadLine());
Console.Write("Movie = ");
movie = Console.ReadLine();
Console.Write("Quantity = ");
quantity = int.Parse(Console.ReadLine());
Console.Write("Price = ");
price = int.Parse(Console.ReadLine());
total = quantity * price;
discount = total * 0.02;
net = total - discount;
Console.WriteLine("Total = {0:##,###.00}", total);
Console.WriteLine("Discount = {0:##,###.00}", discount);
Console.WriteLine("Net = {0:##,###.00}", net);
Console.WriteLine("========================================");
Console.ReadKey();
}
}
}
ผลลัพธ์ของโปรกรม
119
ให้นักศึกษาออกแบบโปรแกรมเพอื่ คำนวณหาคา่ เช่าอนิ เตอร์เนต็ ซ่งึ มีรายละเอียดของขอ้ มูลดังน้ี
หมายเลขสมาชิ,ช่อื ลูกค้า,จำนวนชวั่ โมง,ราคา,ค่าเชา่ อนิ เตอร์เนต็ โดยให้แสดงผลลัพธ์ออกทางหนา้ จอดงั น้ี
******************************
Program Internet Cafe
******************************
Number =
Name =
Hour =
Price =
Total =
******************************
ตอบ
โคต๊ โปรแกรม
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace ConsoleApplication5_3
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
/*เฉลยใบงานฝกึ ปฏบิ ตั ิข้อท่ี 5.3 ทร่ี บั ข้อมลู ผ่านทางแป้นพมิ พ์ (Keyborad)*/
int number,hour;
string name;
double price, total;
Console.WriteLine("========================================");
Console.WriteLine(" Program Internet Cafe ");
Console.WriteLine("========================================");
Console.Write("Number = ");
number = int.Parse(Console.ReadLine());
Console.Write("Name = ");
name = (Console.ReadLine());
120
Console.Write("Hour = ");
hour = int.Parse(Console.ReadLine());
Console.Write("Price = ");
price = double.Parse (Console.ReadLine());
Console.Write("Price = ");
total = hour * price;
Console.WriteLine("total = {0:##,###.00}", total);
Console.WriteLine("========================================");
Console.ReadKey();
}
}
}
ผลลพั ธ์ของโปรกรม
เอกสารอ้างองิ
หนงั สอื เรยี น รหสั 20204-2108 การเขยี นโปรแกรมเชิงวตั ถเุ บอื้ งตน้ ของสำนักพิมพเ์ มืองไทย
จำกัด
ภาคผนวก (ถ้ามี)
121
ใบงานที่ 5 หน่วยที่ 5
รหัสวิชา 20204-2108 ชือ่ วิชา การเขยี นโปรแกรมเชงิ ภาคเรียนท่ี 1
วัตถุเบือ้ งต้น
ชอื่ หน่วย การออกแบบโปรแกรมเชงิ วัตถเุ บอ้ื งต้นเพอื่ เวลารวม 8 ชั่วโมง
ประยกุ ต์ในงานธุรกจิ
ชื่องาน การออกแบบโปรแกรมเชงิ วัตถเุ บื้องต้นเพือ่ ประยุกต์ในงานธุรกิจ จำนวน 4 ชวั่ โมง
จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้
จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้
จุดประสงค์ท่วั ไป
1. เพอ่ื มคี วามรูค้ วามเข้าใจการออกแบบโปรแกรมเพอ่ื ประยกุ ตใ์ นงานธรุ กิจ
2. เพ่อื มคี วามรู้ความเขา้ ใจเขยี นโปรแกรมเพ่อื ประยกุ ต์ในงานธุรกจิ โดยใชค้ ำสงั่ รับข้อมูลผ่านทาง
คีย์บอร์ด (Keyboard)
จุดประสงค์เชงิ พฤติกรรม (ความรู้ ทกั ษะ คณุ ธรรม จรยิ ธรรม จรรยาบรรณวิชาชีพ)
1. ออกแบบโปรแกรมเพอ่ื ประยกุ ตใ์ นงานธรุ กจิ ได้ถกู ตอ้ ง
2. เขียนโปรแกรมเพ่ือประยกุ ต์ในงานธรุ กจิ โดยใช้คำส่งั รับขอ้ มลู ผา่ นทางคยี บ์ อรด์ (Keyboard) ได้
ถกู ตอ้ ง
สมรรถนะรายหน่วย
แสดงความรู้เกย่ี วกับการออกแบบโปรแกรมเชงิ วัตถเุ บอื้ งตน้ เพอ่ื ประยกุ ต์ในงานธรุ กจิ
เครื่องมือ วัสดุ – อุปกรณ์
1. เคร่อื งคอมพิวเตอร์ PC หรือ Notebook
2. โปรเจค็ เตอร์
3. หนังสือ
ลำดับขน้ั ตอนการปฏบิ ัตงิ าน
1. ให้นักศึกษาแบ่งกลมุ่ ตามความเหมาะสม เพื่อศกึ ษาและอภิปราย
1.1 อธบิ ายความรู้เกี่ยวกบั ความเข้าใจกบั การออกแบบโปรแกรมเชงิ วัตถเุ บ้ืองต้นเพือ่
ประยกุ ต์ในงานธรุ กจิ
1.2 เขยี นรูปพรอ้ มอธบิ ายความเขา้ ใจกบั การออกแบบโปรแกรมเชิงวตั ถเุ บื้องต้นเพ่อื
ประยกุ ตใ์ นงานธรุ กจิ
2. เขียนอภปิ รายและวเิ คราะหใ์ ส่กระดาษ
3. นำผลงานสง่ ครผู สู้ อนเพื่อประเมนิ ผล
ภาพประกอบ
122
ข้อควรระวัง
ผเู้ รียนควรตรวจสอบข้อมลู กอ่ นให้ถถ่ี ้วน ละเอียด และรอบคอบกอ่ น เพอ่ื ปอ้ งกันความผิดพลาดกอ่ น
การสง่ งาน
ข้อเสนอแนะ (ถา้ ม)ี
นกั ศกึ ษาควรมภี าพประกอบการนำเสนองาน และสามารถอธบิ ายเนือ้ หาให้สอดคล้องกับภาพใหถ้ กู ตอ้ ง
การประเมินผล (ตอ้ งระบุเกณฑก์ ารประเมนิ ใหช้ ดั เจน)
1. สังเกตผูเ้ รยี นมีความสนใจ เกิดความเข้าใจในสาระการเรยี นรู้ ตลอดจนแสดงความกระตอื รือร้น
ในการแสดงความคดิ เหน็ และสรุปสาระการเรยี นรปู้ ระจำหนว่ ย
2. ทำใบงานได้อยา่ งถกู ตอ้ ง ทนั เวลาท่กี ำหนด ใบงานสะอาดและเปน็ ระเบยี บ
3. ผเู้ รยี นทำแบบฝึกหัดหลงั เรยี นไดถ้ ูกต้อง โดยไดค้ ะแนน 50% เป็นอย่างตำ่
เอกสารอ้างองิ
หนงั สือเรียน รหสั 20204-2108 การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถเุ บอื้ งตน้ ของสำนักพมิ พเ์ มอื งไทย จำกดั
123
ใบกิจกรรมท่ี 5 หนว่ ยที่ 5
รหัสวิชา 20204-2108 ชื่อวชิ า การเขียนโปรแกรมเชงิ ภาคเรยี นท่ี 1
วัตถุเบ้อื งตน้
ชื่อหน่วย การออกแบบโปรแกรมเชงิ วตั ถุเบอื้ งตน้ เพอื่ เวลารวม 8 ชัว่ โมง
ประยกุ ตใ์ นงานธุรกจิ
ชอื่ งาน การออกแบบโปรแกรมเชงิ วตั ถเุ บื้องตน้ เพอื่ ประยุกตใ์ นงานธุรกจิ จำนวน 4 ชั่วโมง
จดุ ประสงค์การเรียนรู้
จุดประสงคก์ ารเรียนรู้
จดุ ประสงค์ทว่ั ไป
1. เพอื่ มีความรู้ความเขา้ ใจการออกแบบโปรแกรมเพอ่ื ประยุกตใ์ นงานธุรกิจ
2. เพ่ือมีความรคู้ วามเข้าใจเขียนโปรแกรมเพ่อื ประยุกต์ในงานธรุ กิจโดยใชค้ ำสง่ั รบั ขอ้ มลู ผา่ นทาง
คยี บ์ อร์ด (Keyboard)
จดุ ประสงคเ์ ชิงพฤตกิ รรม (ความรู้ ทกั ษะ คณุ ธรรม จรยิ ธรรม จรรยาบรรณวิชาชีพ)
1. ออกแบบโปรแกรมเพือ่ ประยกุ ต์ในงานธรุ กจิ ไดถ้ กู ตอ้ ง
2. เขียนโปรแกรมเพอื่ ประยกุ ต์ในงานธรุ กจิ โดยใชค้ ำสัง่ รบั ขอ้ มูลผ่านทางคียบ์ อร์ด (Keyboard) ได้
ถูกต้อง
สมรรถนะรายหนว่ ย
แสดงความร้เู กยี่ วกับการออกแบบโปรแกรมเชงิ วัตถุเบอื้ งตน้ เพื่อประยกุ ตใ์ นงานธรุ กจิ
เครอื่ งมอื วสั ดุ – อุปกรณ์
1. เครื่องคอมพวิ เตอร์ PC หรือ Notebook
2. โปรเจค็ เตอร์
3. หนังสอื
ลำดบั กจิ กรรม
1. ผ้เู รยี นตอ้ งใหค้ วามสนใจในการศกึ ษา เพ่ือหาเทคนิค วิธกี าร หรือหลกั การง่ายเพ่ือให้หาคำตอบ
ได้อย่างถูกต้อง และรวดเร็ว โดยการ ตั้งใจฟังหลักการ เทคนิควิธีการทีค่ รผู ู้สอนสรุปในขณะทีท่ ำการ
สอน และนำข้อสงสยั ซักถามครูในการเรียนทุกคร้ังที่เกิดความสับสน และไม่เขา้ ใจ
2. ผูม้ ีการทบทวนบทเรียน ตลอดเพื่อเสริมสรา้ งความเขา้ ใจอย่างแท้จรงิ
3. ผู้เรียนหมน่ั ทำใบงาน แบบฝึกหดั และแกไ้ ขข้อทีผ่ ิดให้ถกู ต้องเสมอ
4. ผู้เรียนต้องสร้างมโนภาพให้เกิดความคิดรวบยอดในสาระการเรียนรูแ้ ละเทคนิควิธกี ารพร้อมกับ
ความจำเป็นในการนำไปประยุกต์ใช้ให้เกิดขึ้นโดยตนเองให้ไดเ้ พื่อเกิดความรู้ความเข้าใจอย่างแท้จรงิ
ไมใ่ ชเ่ กิดจากการท่องจำ
124
5. ผู้เรียนต้องดำเนินการตามกิจกรรมหรืองานที่ได้รับมอบหมาย ให้เสร็จสิ้นภายในระยะเวลาที่
กำหนด และฝึกฝนตนเองเสมอ เมื่อได้รับมอบหมายงานมา
การประเมนิ ผล (ตอ้ งระบเุ กณฑก์ ารประเมินใหช้ ดั เจน)
1. สังเกตผู้เรยี นมคี วามสนใจ เกิดความเข้าใจในสาระการเรยี นรู้ ตลอดจนแสดงความกระตือรอื รน้ ใน
การแสดงความคดิ เหน็ และสรปุ สาระการเรยี นรู้ประจำหน่วย
2. ทำใบงานไดอ้ ย่างถูกต้อง ทันเวลาท่ีกำหนด ใบงานสะอาดและเปน็ ระเบยี บ
3. ผเู้ รยี นทำแบบฝกึ หดั หลังเรยี นไดถ้ ูกตอ้ ง โดยไดค้ ะแนน 50% เปน็ อย่างต่ำ
เอกสารอ้างอิง
หนงั สอื เรียน รหสั 20204-2108 การเขยี นโปรแกรมเชงิ วตั ถเุ บื้องต้นของสำนักพมิ พเ์ มอื งไทย จำกัด
125
ใบปฏิบัตงิ านท่ี 5 หน่วยที่ 5
รหัสวิชา 20204-2108 ชอ่ื วชิ า การเขยี นโปรแกรมเชิง ภาคเรยี นท่ี 1
วัตถุเบื้องตน้ เวลารวม 8 ชั่วโมง
ชือ่ หน่วย การออกแบบโปรแกรมเชิงวตั ถุเบอื้ งต้นเพื่อ
ประยุกต์ในงานธรุ กจิ
ชื่องาน การออกแบบโปรแกรมเชงิ วัตถุเบอื้ งต้นเพอื่ ประยุกตใ์ นงานธรุ กจิ จำนวน 4 ช่ัวโมง
จดุ ประสงค์การเรียนรู้
จุดประสงคก์ ารเรียนรู้
จดุ ประสงคท์ ัว่ ไป
1. เพอ่ื มีความรคู้ วามเขา้ ใจการออกแบบโปรแกรมเพือ่ ประยุกต์ในงานธรุ กิจ
2. เพือ่ มคี วามรู้ความเข้าใจเขียนโปรแกรมเพ่ือประยุกต์ในงานธุรกิจโดยใช้คำส่ังรับข้อมูลผ่านทาง
คยี ์บอรด์ (Keyboard)
จดุ ประสงคเ์ ชิงพฤติกรรม (ความรู้ ทกั ษะ คุณธรรม จรยิ ธรรม จรรยาบรรณวิชาชีพ)
1. ออกแบบโปรแกรมเพ่ือประยุกต์ในงานธรุ กจิ ได้ถูกต้อง
2. เขยี นโปรแกรมเพื่อประยกุ ตใ์ นงานธรุ กจิ โดยใชค้ ำสง่ั รบั ขอ้ มลู ผ่านทางคียบ์ อร์ด (Keyboard) ได้
ถูกตอ้ ง
สมรรถนะรายหน่วย
แสดงความรเู้ กี่ยวกับการออกแบบโปรแกรมเชงิ วัตถเุ บอ้ื งตน้ เพื่อประยกุ ต์ในงานธุรกจิ
เครือ่ งมือ วัสดุ – อปุ กรณ์
1. เคร่อื งคอมพวิ เตอร์ PC หรอื Notebook
2. โปรเจ็คเตอร์
3. หนงั สือ
ลำดบั ขั้นตอนการปฏบิ ัติงาน
1. ผู้เรียนค้นหาขอ้ มลู จากในอินเตอรเ์ น็ต ตามเร่อื งท่ีได้รับมอบหมายมาจาครูผสู้ อน
2. เมอ่ื ผเู้ รียนไดร้ บั ข้อมลู เรยี บร้อยแลว้ ใหผ้ ูเ้ รียน นำขอ้ มลู นน้ั มาเรยี บเรยี งใหเ้ ปน็ ระเบียบ สวยงาม ให้
สามารถเขา้ ใจไดง้ ่าย โดยจดั ทำในรปู แบบเลม่ รายงาน
ภาพประกอบ
126
ขอ้ ควรระวัง
ผเู้ รยี นควรตรวจสอบขอ้ มลู กอ่ นให้ถีถ่ ว้ น ละเอียด และรอบคอบก่อน เพอ่ื ป้องกันความผดิ พลาดก่อน
การสง่ งาน
ขอ้ เสนอแนะ
นักศึกษาควรมภี าพประกอบการนำเสนองาน และสามารถอธบิ ายเนอ้ื หาใหส้ อดคลอ้ งกบั ภาพให้
ถูกตอ้ ง
การประเมนิ ผล
1. สงั เกตผเู้ รยี นมคี วามสนใจ เกดิ ความเขา้ ใจในสาระการเรยี นรู้ ตลอดจนแสดงความกระตอื รอื รน้ ใน
การแสดงความคิดเหน็ และสรปุ สาระการเรยี นรปู้ ระจำหน่วย
2. ทำใบงานได้อย่างถกู ต้อง ทนั เวลาท่กี ำหนด ใบงานสะอาดและเปน็ ระเบยี บ
3. ผ้เู รียนทำแบบฝึกหดั หลงั เรียนไดถ้ ูกตอ้ ง โดยได้คะแนน 50% เปน็ อย่างต่ำ
เอกสารอา้ งอิง
หนังสือเรยี น รหสั 20204-2108 การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถเุ บอื้ งต้นของสำนักพมิ พเ์ มอื งไทย จำกัด
127
ใบมอมหมายงานที่ 5 หนว่ ยท่ี 5
รหสั วิชา 20204-2108 ช่อื วชิ า การเขียนโปรแกรมเชงิ ภาคเรียนท่ี 1
วัตถุเบอื้ งต้น เวลารวม 8 ช่วั โมง
ชื่อหนว่ ย การออกแบบโปรแกรมเชงิ วัตถเุ บอ้ื งตน้ เพ่อื
ประยุกตใ์ นงานธุรกจิ
ชอื่ งาน การออกแบบโปรแกรมเชงิ วัตถุเบอื้ งตน้ เพ่อื ประยกุ ต์ในงานธรุ กิจ จำนวน 4 ชว่ั โมง
จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้
จุดประสงค์การเรียนรู้
จดุ ประสงคท์ ่วั ไป
1. เพอ่ื มีความรคู้ วามเขา้ ใจการออกแบบโปรแกรมเพ่อื ประยกุ ตใ์ นงานธรุ กิจ
2. เพ่ือมีความรู้ความเข้าใจเขียนโปรแกรมเพอ่ื ประยกุ ต์ในงานธุรกิจโดยใช้คำสั่งรบั ข้อมูลผ่านทาง
คีย์บอร์ด (Keyboard)
จดุ ประสงคเ์ ชิงพฤตกิ รรม (ความรู้ ทกั ษะ คุณธรรม จรยิ ธรรม จรรยาบรรณวิชาชพี )
1. ออกแบบโปรแกรมเพ่อื ประยุกตใ์ นงานธุรกจิ ไดถ้ กู ต้อง
2. เขยี นโปรแกรมเพือ่ ประยกุ ตใ์ นงานธรุ กจิ โดยใชค้ ำสง่ั รบั ขอ้ มูลผา่ นทางคยี บ์ อรด์ (Keyboard) ได้
ถกู ต้อง
สมรรถนะรายหนว่ ย
แสดงความรเู้ กย่ี วกบั การออกแบบโปรแกรมเชงิ วตั ถุเบอ้ื งตน้ เพื่อประยกุ ต์ในงานธุรกจิ
เคร่ืองมือ วัสดุ – อุปกรณ์
1. เครื่องคอมพิวเตอร์ PC หรอื Notebook
2. โปรเจค็ เตอร์
3. หนังสอื
แนวทางการปฏบิ ัตงิ าน
1. ใหผ้ ู้เรยี นปฏบิ ตั งิ านตามใบงาน ใบกจิ กรรม ใบปฏิบัตงิ าน อย่างเครง่ ครัด ตามหวั ข้อทไ่ี ดร้ บั
มอบหมาย ใหเ้ สรจ็ ส้ินตามระยะเวลาที่กำหนด พร้อมทั้งการจัดทำรายงาน และนำเสนองานอยา่ ง
ถกู ตอ้ ง ครบถ้วน เปน็ ระเบียบเรียบร้อย
2. ใหผ้ ู้เรยี นแบง่ หน้าทก่ี บั เพื่อนในกลมุ่ ใหช้ ดั เจน และสามารถเข้าใจเนอื้ หาตามหัวข้อดงั กล่าว ได้
อยา่ งถูกตอ้ ง ครบถ้วน
ภาพประกอบ
ข้อควรระวัง
ผู้เรยี นควรตรวจสอบขอ้ มลู ก่อนให้ถ่ถี ้วน ละเอียด และรอบคอบกอ่ น เพอ่ื ป้องกนั ความผดิ พลาดก่อน
การสง่ งาน
128
ขอ้ เสนอแนะ
นกั ศึกษาควรมีภาพประกอบการนำเสนองาน และสามารถอธบิ ายเน้ือหาใหส้ อดคลอ้ งกับภาพให้
ถูกต้อง
การประเมนิ ผล
1. สังเกตผูเ้ รยี นมีความสนใจ เกดิ ความเขา้ ใจในสาระการเรยี นรู้ ตลอดจนแสดงความกระตือรือรน้ ใน
การแสดงความคิดเหน็ และสรปุ สาระการเรียนรู้ประจำหนว่ ย
2. ทำใบงานไดอ้ ย่างถูกตอ้ ง ทันเวลาทีก่ ำหนด ใบงานสะอาดและเป็นระเบียบ
3. ผเู้ รยี นทำแบบฝึกหดั หลังเรียนได้ถกู ต้อง โดยได้คะแนน 50% เปน็ อยา่ งตำ่
เอกสารอา้ งองิ
หนังสือเรียน รหสั 20204-2108การเขยี นโปรแกรมเชิงวัตถุเบ้ืองต้นของสำนกั พมิ พ์เมืองไทย จำกดั
129
แผนการจดั การเรียนรู้
หน่วยท่ี............... 6..................................... จำนวน........8..........ชว่ั โมง สปั ดาหท์ .่ี ....6-7......
ช่อื วชิ า การเขียนโปรแกรมเชงิ วตั ถเุ บ้อื งต้น
ช่อื หนว่ ย คำส่งั IF และ IF...ELSE
ช่ือเรอ่ื ง คำส่ัง IF และ IF...ELSE
1. สาระสำคัญ
เนื้อหาในหน่วยการเรียนนีจ้ ะกล่าวถึงการออกแบบโปรแกรมเพื่อประยุกต์ใช้ในด้านธุรกจิ เบ้อื งตน้
โดยใช้คำสั่ง IF และ IF...ELSE ในการเขียนโปรแกรมเพื่อตรวจสอบเงื่อนไข ไม่ว่าจะเป็นโปรแกรมการคิด
ส่วนลดสินค้า ซึ่งในความเป็นจริงแล้ว การคิดส่วนลดถ้าหากซื้อสนิ ค้าเปน็ จำนวนเงนิ มากก็จะไดส้ ่วนลดมาก
ดังนั้นคำสั่ง IF และ IF...ELSE จึงสามารถนำมาประยุกต์ใช้ในการเขียนโปรแกรมในการตัดสินใจทางเลือก
เง่ือนไขในแตล่ ะกรณี เพื่อเป็นพ้นื ฐานในการพัฒนาโปรแกรมในงานธรุ กจิ ต่อไป
2. สมรรถนะประจำหน่วย
แสดงความรเู้ กยี่ วกับการออกแบบโปรแกรมเชงิ วตั ถุเบอ้ื งตน้ เพื่อประยุกตใ์ นงานธุรกจิ โดยใช้
คำสง่ั IF และ IF...ELSE
3. จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้
3.1 จดุ ประสงคท์ วั่ ไป
1. เพอ่ื มคี วามร้คู วามเขา้ ใจคำส่งั IF
2. เพื่อมีความร้คู วามเขา้ ใจคำสง่ั IF…ELSE
3.2 จุดประสงคเ์ ชงิ พฤติกรรม (ความรู้ ทกั ษะ คณุ ธรรม จรยิ ธรรม จรรยาบรรณวชิ าชพี )
1. อธบิ ายคำสงั่ IF ไดถ้ ูกต้อง
2. เขยี นโปรแกรมเพ่ือประยกุ ตใ์ นงานธุรกจิ โดยใชค้ ำสงั่ IF และ IF…ELSE ไดถ้ ูกตอ้ ง
4. สาระการเรยี นรู้
1 คำส่งั IF
2 การออกแบบโปรแกรมเชงิ วตั ถเุ บอ้ื งต้นเพอ่ื ประยกุ ต์ในงานธุรกิจ โดยใช้คำส่ังโครงสร้าง IF และ
IF...ELSE
2.1 ตัวอยา่ งที่ 1 โปรแกรมการคำนวณหาใบเสรจ็ รบั เงนิ คดิ สว่ นลดสินคา้ โดยใช้คำสงั่ IF และ
IF…ELSE
2.2 ตัวอย่างท่ี 2 โปรแกรมคำนวณหาค่าแรงล่วงเวลา โดยใช้คำสง่ั IF และ IF…ELSE
2.3 ตัวอย่างท่ี 3 โปรแกรมคำนวณหาคา่ เช่าอินเตอรเ์ นต็ โดยใชค้ ำสั่ง IF และ IF…ELSE
130
5. กิจกรรมการเรยี นรู้ (สัปดาห์ท.ี่ .....8-9.........)
กิจกรรมครู กจิ กรรมนักเรียน
ขั้นนำเขา้ สู่บทเรียน(สปั ดาหล์ ะ 30 นาท)ี
1. ตรวจสอบรายชอ่ื นักศึกษาทเี่ ข้าเรียน 1. ให้ความรว่ มมอื กบั ครูในการตรวจสอบ
2. ใหน้ กั ศึกษาคน้ คว้า เร่อื ง คำสั่ง IF และ 2. ค้นควา้ เรอ่ื ง คำสง่ั IF และ IF...ELSE
IF...ELSE 3. รว่ มสนทนาและแสดงความคิดเหน็
3. รว่ มสนทนาเก่ยี วกับเรอ่ื ง คำสง่ั IF และ
IF...ELSE ฟัง ทำความเขา้ ใจและซกั ถาม
ข้ันดำเนนิ การสอน(สปั ดาห์ละ 180 นาท)ี ฟงั ทำความเขา้ ใจและปฎบิ ตั ติ าม
1. บอกจดุ ประสงค์การเรยี น ผเู้ รยี นซกั ถามข้อสงสยั และจดบันทกึ
2. บรรยาย อธิบาย ยกตวั อย่าง แสดงวิธีการ รับการประเมนิ
ปฎิบตั ใิ นแต่ ละหัวข้อการเรียนและใหน้ ักศกึ ษา
ปฎิบัติไปพร้อมกนั
3. ครูบอกวิธกี าร และแนวคดิ ในการปฏิบัตทิ ี่
ถกู ตอ้ งให้แกผ่ ู้เรียน
4. ประเมนิ พฤตกิ รรมรายบคุ คลโดยครจู ะซักถาม
ในแตล่ ะคน
ขั้นสรุป(สปั ดาหล์ ะ 30 นาที) ครแู ละนักเรียนร่วมกันสรปุ สาระสำคญั
ครูและนักเรียนร่วมกนั สรปุ สาระสำคัญ นักเรียนสอบถามข้อสงสัย
เปิดโอกาสใหน้ กั เรยี นซักถามขอ้ สงสัย ฟงั และจดบันทึก
มอบหมายให้ไปหัดทำและศกึ ษาเพม่ิ เติม ทำแบบทดสอบทา้ ยบท
ทำแบบทดสอบ
6. ส่ือและแหล่งการเรยี นรู้
6.1 หนังสอื เรยี น รหสั 20204-2108 การเขียนโปรแกรมเชงิ วัตถเุ บ้อื งต้นของสำนักพมิ พ์เมอื งไทย จำกัด
6.2 ใบความรู้
6.3 แบบฝึกหัด
6.4 แบบฝกึ ปฏิบตั ิ
6.5 แบบทดสอบหลงั เรียน
6.7 คอมพวิ เตอร์
6.8 เคร่อื งฉายโปรเจ็คเตอร์
131
7. หลักฐานการเรียนรู้
7.1 หลักฐานความรู้
ใบงาน แบบฝึกหัด การค้นควา้ ข้อมลู ท่ไี ดร้ บั การเรยี บเรียง สวยงาม เปน็ ระเบียบ ถกู ต้อง
7.2 หลักฐานการปฏิบตั งิ าน
ใบงาน แบบฝึกหัด รูปเล่มรายงานการค้นคว้าข้อมูล ที่ได้รับการเรียบเรยี ง สวยงาม เป็นระเบยี บ
ถกู ต้อง พร้อมท้ังเอกสารประกอบการนำเสนองานหนา้ ชั้นเรยี นของผเู้ รียน และภาพประกอบ
8. การวัดและประเมนิ ผลการเรยี นรู้
8.1 เคร่อื งมือประเมิน
1. ใบงาน
2. แบบฝกึ หัด
3. แบบประเมนิ ผลงาน
4. แบบประเมนิ การนำเสนอผลงาน
8.2 เกณฑ์การประเมนิ
เคร่ืองมอื การประเมิน วธิ ีวัดและประเมนิ เกณฑ์การประเมิน
แบบฝกึ หดั ตรวจแบบฝกึ หัด ไดค้ ะแนน
ข้อละ 1 คะแนน รอ้ ยละ 75 ขึน้ ไป
ถูก 1 คะแนน
ไมถ่ กู 0 คะแนน
แบบฝกึ ปฏบิ ตั ิ ตรวจแบบฝกึ ปฏบิ ตั ิ ได้คะแนน
ข้อละ 1 คะแนน รอ้ ยละ 75 ขน้ึ ไป
ถกู 1 คะแนน
ไม่ถูก 0 คะแนน
แบบทดสอบหลังเรียน ตรวจแบบทดสอบหลงั เรยี น ได้คะแนน
ข้อละ 1 คะแนน ร้อยละ 75 ขึน้ ไป
ถกู 1 คะแนน
ไม่ถูก 0 คะแนน
แบบสงั เกตพฤติกรรมด้านคุณธรรม สังเกตพฤตกิ รรม ไดค้ ะแนน
จริยธรรม คา่ นยิ ม และคุณลกั ษณะอันพึง ดี 2 คะแนน ร้อยละ 80 ขึน้ ไป
ประสงค์ พอใช้ 1 คะแนน
ปรับปรงุ 0 คะแนน
132
9. กิจกรรมเสนอแนะ/งานที่มอบหมาย (ถ้าม)ี
1. ผเู้ รยี นตอ้ งใหค้ วามสนใจในการศกึ ษา เพอื่ หาเทคนิค วิธีการ หรอื หลักการง่ายเพอื่ ใหห้ าคำตอบได้
อยา่ งถกู ต้อง และรวดเร็ว โดยการ ตัง้ ใจฟงั หลักการ เทคนิควิธีการที่ครผู ู้สอนสรปุ ในขณะที่ทำการสอน และ
นำข้อสงสัยซกั ถามครูในการเรียนทกุ ครง้ั ท่เี กดิ ความสบั สน และไม่เขา้ ใจ
2. ผมู้ ีการทบทวนบทเรียน ตลอดเพอื่ เสริมสร้างความเขา้ ใจอยา่ งแทจ้ รงิ
3. ผเู้ รยี นหมัน่ ทำใบงาน แบบฝกึ หัด และแก้ไขขอ้ ทผี่ ิดใหถ้ ูกตอ้ งเสมอ
4. ผู้เรียนต้องสร้างมโนภาพให้เกิดความคิดรวบยอดในสาระการเรียนรู้และเทคนิควิธีการพร้อมกบั
ความจำเปน็ ในการนำไปประยกุ ต์ใช้ให้เกิดขึน้ โดยตนเองให้ได้เพ่ือเกิดความรู้ความเข้าใจอยา่ งแท้จรงิ ไมใ่ ช่
เกดิ จากการท่องจำ
10. เอกสารอา้ งองิ
หนงั สอื เรียน รหสั 20204-2108 การเขียนโปรแกรมเชงิ วัตถเุ บื้องตน้ ของสำนกั พิมพเ์ มอื งไทย จำกดั
133
ใบความรู้ที่ 6 หน่วยท่ี 5
รหสั วชิ า 20204-2108 ชือ่ วชิ า การเขยี นโปรแกรมเชงิ ภาคเรยี นที่ 1
วัตถุเบื้องตน้
ชอ่ื หนว่ ย คำส่งั IF และ IF...ELSE เวลารวม 8 ชวั่ โมง
ชื่อเร่อื ง คำส่งั IF และ IF...ELSE เวลา 4 ชวั่ โมง
จุดประสงค์การเรียนรู้
จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้
จุดประสงค์ท่วั ไป
1. เพอื่ มีความรคู้ วามเข้าใจคำสงั่ IF
2. เพือ่ มคี วามรคู้ วามเข้าใจคำสงั่ IF…ELSE
จดุ ประสงคเ์ ชงิ พฤตกิ รรม (ความรู้ ทกั ษะ คณุ ธรรม จรยิ ธรรม จรรยาบรรณวิชาชีพ)
1. อธบิ ายคำสงั่ IF ได้ถูกตอ้ ง
2. เขยี นโปรแกรมเพ่ือประยกุ ต์ในงานธรุ กจิ โดยใชค้ ำสงั่ IF และ IF…ELSE ได้ถกู ต้อง
สมรรถนะรายหนว่ ย
แสดงความรู้เก่ยี วกับการออกแบบโปรแกรมเชงิ วตั ถุเบื้องตน้ เพอื่ ประยกุ ตใ์ นงานธุรกจิ
โดยใช้
คำส่งั IF และ IF...ELSE
134
หนว่ ยที่ 6 คำสงั่ IF และ IF...ELSE
คำส่ัง If
คำสง่ั if เป็นคำสงั่ เลอื กพ้นื ฐานในการเขียนโปรแกรมในทกุ ๆ ภาษา มันถกู ใชเ้ พอ่ื ควบคมุ โปรแกรม
เพอื่ ใหค้ ำงานในบลอ็ กของ if ถ้าตรงกบั เงอ่ื นไขทีก่ ำหนดไว้ โดยคำสง่ั if มรี ปู แบบการใช้งานดังนี้
if (expression) {
// statements
}
expression คือเงอื่ นไขท่ีคณุ จะตอ้ งกำหนดเพือ่ ทจ่ี ะใหโ้ ปรแกรมทำงาน ถ้า expression เป็น true
โปรแกรมจะทำงานในบล็อกคำสง่ั ของ If ทลี่ อ้ มรอบดว้ ย { และ } ถ้า expression เปน็ false มนั จะถูก
เพิกเฉยและไปทำงานบรรทดั ต่อไปหลงั บลอ็ คของ If
string name = "Mateo";
if (name == "Mateo") {
Console.WriteLine("Welcome, Mateo!");
}
จากตวั อยา่ งด้านบน ไดใ้ ช้คำส่ัง if เพอ่ื ตรวจสอบชอื่ ในตัวแปร name ว่าถา้ มันเทา่ กับ "Mateo" จะ
ทำให้ expression เปน็ true และจะแสดงคำวา่ "Welcome, Mateo!" ออกทางหนา้ จอคอมพิวเตอร์
สามารถลองใชก้ บั ชื่ออน่ื ๆ ได้
Note: การเปรยี บเทยี บสตรงิ ในภาษา C# นั้นเปน็ แบบ case-sensitive น่ันหมายความวา่ "Mateo"
และ "mateo" น้ันเป็นคนละค่ากัน
คำสั่ง If-else if
สามารถใช้คำส่งั else if สำหรบั เงอื่ นไขทสี่ องและใชค้ ำสง่ั else สำหรบั เง่อื นไขในกรณที ไ่ี ม่ตรงกบั
เงือ่ นไขใดๆ กอ่ นหนา้ เลย
ตัวอย่างกับโปรแกรมตรวจสอบเกรดโดยการใช้คำส่ัง if-else
using System;
class SelectionStatement
{
static void Main(string[] args)
{
int score;
Console.Write("Enter your score: ");
int.TryParse(Console.ReadLine(), out score);
if(score >= 80) {
Console.WriteLine("Your grade is A");
}
135
else if(score >= 70) {
Console.WriteLine("Your grade is B");
}
else if (score >= 60)
{
Console.WriteLine("Your grade is C");
}
else if (score >= 50)
{
Console.WriteLine("Your grade is D");
}
else {
Console.WriteLine("You fall");
}
}
}
ในตัวอยา่ ง เป็นตัวแปรสำหรบั การตรวจสอบเกรดโดยการใสค่ ำแนนลองไปในตัวแปร score และโปร
แกรจะนำไปคำนวณเกรดที่ได้ คอื ถา้ คะแนนตงั้ แต่ 80 ขน้ึ ไปจะไดเ้ กรด A, 70 จะไดเ้ กรด b, 60 เกรดจะได้
C ไปเรื่อยๆ และในคำสงั่ else ไมต่ รงกับเงื่อนไขใดๆ กอ่ นหนา้ เลย และจะสอบตก
และนเ่ี ป็นผลลพั ธเ์ มื่อไดล้ องใส่ค่าคะแนนตา่ งๆ ลงบนโปรแกรม
Enter your score: 82
Your grade is A
Enter your score: 70
Your grade is B
Enter your score: 49
You fall
มาดูตัวอย่างเพม่ิ เตมิ กบั โปรแกรมแปลงอุณหภมู ิโดยการใช้คำสัง่ if else
using System;
class SelectionStatement
{
static void Main(string[] args)
{
int mode;
float temperature;
136
Console.Write("1: convert F to C\n2: convert C to F\n");
Console.Write("Enter 1 or 2: ");
int.TryParse(Console.ReadLine(), out mode);
Console.Write("Enter temperature to be converted: ");
float.TryParse(Console.ReadLine(), out temperature);
if (mode == 1) {
float c = (temperature - 32) * (5.0f / 9.0f);
Console.WriteLine("Converted {0} Fahrenheit degree to {1} Celsius degree",
temperature, c);
}
else if (mode == 2) {
float f = temperature * 1.8f + 32;
Console.WriteLine("Converted {0} Celsius degree to {1} Fahrenheit degree",
temperature, f);
}
else {
Console.WriteLine("You've entered wrong mode.");
}
}
}
ในตัวอย่างข้างบนเป็นโปรแกรมสำหรบั แปลงอณุ ภมู จิ ากองศาเซลเซียสเป็นองศาฟาเรนไฮต์ และ
ในทางกลบั กนั มันมสี องตัวแปรในโปรแกรม ตัวแปร mode เพอ่ื บง่ บอกว่าคณุ ตอ้ งการแปลงไปเปน็ แบบ
ไหน ยกตวั อย่างเชน่ : ถา้ คณุ ใสค่ ่า 1 มนั หมายความว่าแปลงจาก องศาฟาเรนไฮต์ ไปเปน็ องศาเซลเซยี ส ใส่
2 เป็นการแปลงจาก องศาเซลเซยี ส ไปเปน็ องศาฟาเรนไฮต์ และถ้าเปน็ ค่าอืน่ โปรแกรมจะไม่ทำงาน ตวั แปร
temperature เปน็ คา่ นำเข้าของอณุ หภมู ทิ ี่ต้องการแปลง
คำส่ัง Switch case
คำสั่งการเลอื กอกี แบบหนึง่ คอื คำสงั่ switch case ซงึ่ มันทำงานคลา้ ยกบั คำสง่ั if แต่มนั ใชส้ ำหรบั
เปรียบเทียบกบั คา่ คงทเ่ี ทา่ น้นั ซึ่งมรี ปู แบบการใชง้ านดงั นี้:
switch(inputValue) {
case constant1:
// statement for case 1
break;
case constant2:
// statement for case 1
137
break;
default:
//statement for default case
break;
}
โดย inputValue เป็นคา่ ที่ตอ้ งการนำไปเปรียบเทียบกบั คา่ คงทใี่ นแตล่ ะกรณี (case) ในบล็อกของ
switch ท่ีเรียงลำดับกนั เมื่อเง่ือนไขตรงกับ case ใดๆ โปรแกรมจะทำงานข้างของคำสง่ั case จนกว่ามัน
จะพบคำส่ัง break เพอ่ื ทจ่ี ะออกจากบลอ็ กของ switch
ขา้ งล่างนเ้ี ป็นตวั อยา่ งการใชง้ าน switch-case
using System;
class SwitchCase
{
static void Main(string[] args)
{
int n = 1;
switch(n) {
case 1:
Console.WriteLine("Case 1");
break;
case 2:
Console.WriteLine("Case 2");
break;
default:
Console.WriteLine("Default case");
break;
}
}
}
ในตัวอย่าง เราไดส้ ง่ ตวั แปร n เป็นอากวิ เมนตส์ ำหรบั switch และมันมปี ระเภทข้อมลู เป็นแบบ Integer
สังเกตุกว่าเงอื่ นใน case ต่างๆ กต็ อ้ งเปน็ Integer ด้วยเชน่ กนั
If - Else คือ คำสง่ั สำหรบั การสร้างเงือ่ นไขแบบทางเลอื ก ทงั้ แบบ 2 ทิศทาง หรอื มากกว่า 2 ทิศทาง
138
If - Else
1. ใช้ if อย่างเดยี วในกรณมี ีทางเลอื กเพยี ง 1 ทาง
2. ใช้ if - else ในกรณีมีทางเลือกมากกวา่ 2 ทาง แตจ่ ะทำเพียงทางเลอื กเดยี วเทา่ นั้น
ตวั อย่างโปรแกรม
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace ConsoleApplication3
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int a = 5;
if (a == 5)
{
Console.WriteLine( "a = 5" );
}
if (a > 10)
{
Console.WriteLine("a > 10");
}
else
{
Console.WriteLine("a <= 10");
}
if (a == 3)
{
Console.WriteLine("a = 3");
}
else if (a == 4)
{
Console.WriteLine("a = 4");
139
}
else if (a == 5)
{
Console.WriteLine("a = 5");
}
Console.ReadLine();
}
}
}
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace ConsoleApplication3
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int a = 5;
if (a == 5)
{
Console.WriteLine( "a = 5" );
}
if (a > 10)
{
Console.WriteLine("a > 10");
}
else
{
Console.WriteLine("a <= 10");
}
if (a == 3)
{
140
Console.WriteLine("a = 3");
}
else if (a == 4)
{
Console.WriteLine("a = 4");
}
else if (a == 5)
{
Console.WriteLine("a = 5");
}
Console.ReadLine();
}
}
}
ผลลพั ธ์
141
แบบฝึกหัด/เฉลย
ตอนที่ 1 คำสั่ง จงตอบคำถามต่อไปน้ีใหถ้ กู ต้อง
ให้ออกแบบโปรแกรมเพื่อคำนวณหาค่าโทรศัพท์ โดยรายละเอียดของข้อมูลประกอบด้วย หมายเลข
โทรศพั ท์,ชื่อลูกคา้ ,จำนวน/นาที,ค่าโทรศพั ท์,ภาษี 7%
โดยมีเงอื่ นไขในการคิดคา่ โทรศัพท์ดงั น้ี
ถ้าโทรนาทีท่ี 1-3 นาทีแรก คิดนาทีละ 3 บาท
ถ้าโทรนาทีท่ี 4-6 คดิ นาทลี ะ 2 บาท
ถ้าโทรนาทที ่ี 7-11 คดิ นาทีละ 1 บาท
ถา้ โทรมากกว่า 11 นาทีขึ้นไป คิดนาทีละ 50 สตางค์
******************************
Program Telaphone
******************************
Number =
Name =
Minute =
Price =
Total =
Tax =
******************************
ตอบ
โคต๊ โปรแกรม
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace ConsoleApplication6_1_1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int number, minute;
string name;
double price, total, tax;
142
Console.WriteLine("========================================");
Console.WriteLine(" Program Telaphone ");
Console.WriteLine("========================================");
Console.Write("Number = ");
number = int.Parse(Console.ReadLine());
Console.Write("name = ");
name = Console.ReadLine();
Console.Write("Minute = ");
minute = int.Parse(Console.ReadLine());
if (minute <= 3)
price = minute * 3;
else if (minute <= 6)
price = (minute - 3) * 2 + 9;
else if (minute <= 11)
price = (minute - 6) * 1 + 9 + 6;
else
price = (minute - 11) * .50 + 20;
Console.WriteLine("Price = {0:##,###.00}", price);
tax = price * .07;
Console.WriteLine("Tax = {0:##,###.00}", tax);
Console.WriteLine("========================================");
Console.ReadKey();
}
}
}
143
ผลลัพธ์ของโปรกรม
อธิบายผลลพั ธโ์ ปรแกรม ป้อนจำนวนนาที เทา่ กบั 6 นาที
ถา้ โทรนาทีที่ 1-3 นาทีแรก คดิ นาทีละ 3 บาท นาทีที่ 1-3 จะได้เท่ากบั 3x3=9
ถา้ โทรนาทีที่ 4-6 คดิ นาทลี ะ 2 บาท นาทที ี่ 4-6 จะไดเ้ ท่ากบั 3x2=6
Price =15.00 ค่าโทรศพั ทเ์ ท่ากบั 15 บาท
อธิบายผลลัพธโ์ ปรแกรม ปอ้ นจำนวนนาที เทา่ กบั 11 นาที
ถา้ โทรนาทที ่ี 1-3 นาทแี รก คดิ นาทลี ะ 3 บาท นาทที ่ี 1-3 จะได้เทา่ กบั 3x3=9
ถ้าโทรนาทที ่ี 4-6 คิดนาทลี ะ 2 บาท นาทที ี่ 4-6 จะไดเ้ ทา่ กบั 3x2=6
ถา้ โทรนาทที ่ี 7-11 คดิ นาทลี ะ 1 บาท นาทีที่ 7-11 จะได้เท่ากบั 5x1=5
Price =20.00 คา่ โทรศพั ทเ์ ท่ากบั 20 บาท
อธบิ ายผลลัพธโ์ ปรแกรม ป้อนจำนวนนาที เท่ากบั 12 นาที
ถ้าโทรนาทที ่ี 1-3 นาทีแรก คิดนาทีละ 3 บาท นาทที ่ี 1-3 จะได้เท่ากบั 3x3=9
ถ้าโทรนาทีที่ 4-6 คิดนาทีละ 2 บาท นาทีที่ 4-6 จะได้เทา่ กับ 3x2=6
ถ้าโทรนาทีที่ 7-11 คิดนาทีละ 1 บาท นาทที ่ี 7-11 จะได้เท่ากับ 5x1=5
นาทที ี่ 12 อีก 1 นาที คดิ นาทีละ .50 สตางค์ นาทีท่ี 12 จะได้เท่ากบั 1x.50=.50
Price =20.50 คา่ โทรศพั ทเ์ ท่ากบั 20.50 บาท
144
วทิ ยาลัยแหง่ หนึ่ง ต้องการนำคอมพวิ เตอรม์ าชว่ ยคิดเกรดของนักศึกษา ที่เรียนวิชาการเขียน
โปรแกรมคอมพวิ เตอร์ โดยมรี ายละเอยี ดของขอ้ มลู ดังนี้ คะแนนทดสอบยอ่ ย,คะแนนกลางภาค,คะแนน
ปลายภาค ซงึ่ มเี งื่อนไขในการคดิ เกรดดงั นี้
ถา้ คะแนนรวมอยรู่ ะหวา่ ง 0-49 ใหเ้ กรด F
ถา้ คะแนนรวมอยรู่ ะหว่าง 50-54 ให้เกรด D
ถา้ คะแนนรวมอยู่ระหว่าง 55-59 ให้เกรด D+
ถา้ คะแนนรวมอยรู่ ะหว่าง 60-64 ให้เกรด C
ถา้ คะแนนรวมอยรู่ ะหว่าง 65-69 ใหเ้ กรด C+
ถา้ คะแนนรวมอยรู่ ะหวา่ ง 70-74 ใหเ้ กรด B
ถ้าคะแนนรวมอยรู่ ะหวา่ ง 75-79 ใหเ้ กรด B+
ถ้าคะแนนรวมอยูร่ ะหวา่ ง 80-100 ให้เกรด A
CODE เปน็ ตวั แปรที่ใช้เก็บรหสั ประจำตวั นกั ศึกษา
NAME เป็นตัวแปรที่ใชเ้ ก็บช่ือนักศึกษา
TEST เป็นตวั แปรท่ใี ช้เก็บคะแนนทดสอบย่อย
MIDTERM เปน็ ตวั แปรท่ีใชเ้ ก็บคะแนนกลางภาค
FINAL เปน็ ตวั แปรท่ีใชเ้ กบ็ คะแนนปลายภาค
TOTALSCORE เป็นตัวแปรที่ใช้เก็บคะแนนรวม
GRADE เป็นตัวแปรทใ่ี ชเ้ กบ็ เกรด
******************************
Program Grade
******************************
Code =
Name =
Test =
Midterm =
Final =
Totalscore =
Grad =
******************************
145
ตอบ
โค๊ตโปรแกรม
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace ConsoleApplication6_2_2
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int code, test, midterm, final, totalscore;
string name, grad;
Console.WriteLine("========================================");
Console.WriteLine(" Program Grade ");
Console.WriteLine("========================================");
Console.Write("Code = ");
code = int.Parse(Console.ReadLine());
Console.Write("name = ");
name = Console.ReadLine();
Console.Write("Test = ");
test = int.Parse(Console.ReadLine());
Console.Write("Midterm = ");
midterm = int.Parse(Console.ReadLine());
Console.Write("Final = ");
final = int.Parse(Console.ReadLine());
totalscore = test + midterm + final;
if (totalscore <= 49)
grad = "f";
else if (totalscore <= 54)
grad = "d";
else if (totalscore <= 59)