217 HISTORIAS DE LEYENDA SELECCIÓN DE LOS MEJORES SHADOWSHOTS TOMO II SELECCIÓN DE LOS MEJORES SHADOWSHOTS
AUTORES Ramón Lifante, Pau Ferrón, Eneko Palencia, Héctor Rubio, Ana Rodríguez, María Robles, Iván Fernández, David Martín Mora «@Roleroviejo» EDICIÓN Marta de la Serna, Francisco Javier Valverde García ILUSTRACIÓN Andrés Sáez Martínez «Marlock», Shutterstock, Rubén Chagas Díaz («El vórtice interior») MAQUETACIÓN Claudia Andrade, Clara Miralles CARTOGRAFÍA Manuel García CORRECCIÓN Marta de la Serna © Shadowlands Ediciones. Juegos de mesa y rol, S.L. Calle Pere IV, 51, 4º 4ª 08018 Barcelona Tel.: 697 271 052 https://shadowlands.es/ [email protected] ISBN: 978-84-124602-7-8 Depósito legal: B 6030-2022 Primera edición, abril de 2022. © Shadowlands Ediciones HISTORIAS DE LEYENDA II SELECCIÓN DE LOS MEJORES SHADOWSHOTS
Índice Unn paseo aseo poror las las nunubeses ................................................. Ell fin fin dede lala vengan enganzaa ................................................... Cucucú canta cantabaa lala rana rana .................................................. Ell vórtice órtice interior interior ...................................................... Laa aapuesta uesta ................................................................. Algo lgo acec acechaa enen las las Monta ontañasas Azules ules ............................... Ecos cos dede leleyenda enda .......................................................... Ell aazote ote aazulul dede lala mina mina Mûrr ....................................... Laa leleyenda enda del del ededhelel ruuru ruuru .......................................... Lasas som sombras ras del del BBosque osque Silencioso ilencioso .................................. Letargo helado .......................................................... Munnari unnariketet, elel Reino eino dede lala Luna una .................................... Ell pacto acto dede Sumarf umarfjall all ................................................. Laa Cámara mara dede los los Ollvidados idados .......................................... Guthnar Sûl ............................................................. 3 13 23 33 45 59 73 87 99 117 129 143 161 175 189
un paseo por las nubes por RAMÓN LIFANTE
4 nota para el/la director director/a de jueggo antess de empezar empezar Esta aventura está pensada para un grupo de cuatro o cinco personajes jugadores de niveles de 1 a 3. Antecedentes Un grupo de aventureros surca los cielos en un zepelín. Sabemos que están llegando a su destino porque en esta zona las corrientes de aire son muy fuertes. La nave no puede subir más y es cada vez más difícil de manejar, a pesar de que Siddi, el Gnomo ingeniero, la conduce con increíble destreza. La Academia de Investigación Arcana los ha contratado para buscar a unos investigadores que desaparecieron cuando se encontraban en una misión. Estaban investigando un meteorito rojo caído sobre el pico de la montaña más alta de la región. El viaje en zepelín podría ser un buen momento para que los personajes jugadores se describan, incluso para que Vielio, guía de la Academia que los acompaña, les recuerde por qué han sido escogidos y los detalles de la misión. El mismo guía o, si lo prefieres, otro enviado especial de la Academia de Investigación los contactó en persona días antes para ofrecerles el trabajo. También cabe la posibilidad de que el grupo al completo pertenezca a la Academia de Investigación Arcana. Llegada legada alal refugio refugio dede lala Academia cademia dede Innvestigación estigación Arcana Los aventureros llegan a un pequeño puesto de aterrizaje. Se trata de una especie de helipuerto situado en un risco, donde hay un curioso refugio regentado por un matrimonio de enanos que parece que llevan demasiado tiempo alejados de la civilización. Tanto Kenst como Anken son huraños y serviciales al mismo tiempo, presumiblemente por la soledad y salvajismo indómito del lugar donde viven. A pesar de estar acostumbrados (realmente la Academia de Investigación les paga bien y en unos 50 años más podrán volver de nuevo a su antigua vida y con los bolsillos bien llenos) llevan unas dos semanas un poco preocupados, y esperaban con ansia la llegada de alguien de la Academia. El motivo de su inquietud es que últimamente han aparecido animales por la zona que no se suelen ver con facilidad, ya que habitan en lugares más altos (incluso alguno es un tanto peligroso). Confían en que esta expedición encuentre a los investigadores desaparecidos y ponga fin a esta situación. Si esto no se arregla pronto, piensan abandonar la zona. Cuando lleguen los aventureros, Kent y Anken les indican gustosamente el camino que tomaron los investigadores. Esta ruta lleva a la cima, hasta la que hay dos días de viaje. Puede ser buena idea que los personajes jugadores hayan dormido en el zepelín y lleguen a su destino a primera hora de la mañana. Un amanecer en esos picos tan altos puede ser precioso de contemplar y, tras un desayuno en el refugio, pueden empezar su primera jornada de ascenso a la cima. El refugio La zona donde está situado el refugio es una excepción en esta montaña. El clima aquí es cálido debido a un ecosistema creado mágicamente por la Academia de Investigación Arcana y proporciona un lugar confortable a los trabajadores que tienen contratados para sus minas. Sin embargo, todos se han marchado, ya que los recientes cambios ocurridos en la zona no permiten trabajar de forma segura. El resto de la montaña es un lugar inhóspito y helado. Este refugio de piedra fue construido sobre los cimientos de un antiguo monasterio del Camino de la mano abierta, cuando la Academia de Investigación descubrió que en esta montaña había abundancia de minerales desconocidos con un fuerte potencial como componentes para conjuros.
55 En algunos puntos se puede ver cómo se aprovecharon partes de la antigua estructura monástica que aún estaban bien conservadas para edificar el refugio. En ellas, el color verde es predominante. En la parte trasera del refugio hay una gran extensión con pilas de piedras. Vielio, Kent y Anken saben que en ese lugar descansan los cuerpos de los monjes que vivían en el antiguo monasterio. Algo terrible debió pasar hace unos 400 años, fecha en que han conseguido datar la destrucción del templo. Una tirada de Investigación o Percepción CD12 (aunque si prefieres puedes ofrecer esta información de forma libre) puede hacer reparar a los personajes en una serie de símbolos dibujados en algunas zonas del templo o, incluso, en una de las tumbas del cementerio. Se trata de un círculo, aunque su interior está demasiado desgastado por las inclemencias del tiempo como para que pueda distinguirse nada (ver Apéndices figura 1). Díaía 1 dede ascenso ascenso Ya en las inmediaciones del helipuerto, se puede apreciar más abundancia de animales de lo que es usual para esta zona. Se trata de pequeños herbívoros y algún depredador menor, pero claramente este no es su hábitat natural. El camino que lleva a la cima es el mismo que tomó el grupo anterior y, a pocas horas de ascenso, empiezan a distinguir multitud de huellas pertenecientes a diferentes animales grandes y pequeños que se entremezclan las unas con las otras. Aquí el director de juego puede pedir una tirada de Investigación o Supervivencia CD12 u otorgar estas dos pistas libremente: ̌ Las huellas pequeñas parecen huir de las grandes y las huellas grandes pertenecen a un depredador que suele vivir en zonas más altas. ̌ En una bifurcación encuentran una pista que les indica qué dirección tomó el grupo. Algunos ejemplos pueden ser: un trozo de capa enganchada en una roca picuda, algo de equipo extraviado, una marca o runa mágica que alguien dejó ahí… El camino donde se encuentra el rastro de la antigua expedición los lleva a un claro. Durante el último tramo, pueden tener la sensación de que alguien los acecha desde algún lugar: una manada de lobos de las nieves pretende convertirlos en su cena y trata de emboscarles una vez lleguen al claro. Para preparar este encuentro puedes usar el perfil de 4 lobos terribles (SRD, pág. 371).
6 Al acabar el encuentro queda patente que este tipo de depredadores no pertenecen a esta zona de la montaña, sino de más arriba, ya que hay rastros que vienen de esa dirección. Desde el claro se puede ver, entre las copas nevadas de unos árboles, un monasterio de tonos rojizos. Parece alcanzable antes de que anochezca. A medida que los personajes se acercan, empiezan a aparecer rocas salpicadas con lo que parecen símbolos de alguna deidad, vestigios divinos caídos en el olvido que conducen hasta la puerta del monasterio. Una tirada de Religión o Historia CD10 aporta que se trata de runas de guía y protección. Al llegar al monasterio, ven a un solitario monje que está arreglando una antigua puerta rota. Es un anciano elfo llamado Saya y se muestra contento a la par que sorprendido de ver viajeros en estas tierras. Fácilmente les explica que algún animal salvaje rompió la puerta la noche anterior, pues últimamente han aparecido más y están revoltosos. Pero no es lo único que quedó destrozado: hay otros desperfectos que los personajes pueden ayudar a arreglar a cambio de la estancia para esa noche y una agradable charla con el monje, en el transcurso de la cual pueden descubrir que: ̌ El grupo anterior pasó por aquí hace unas dos semanas, al poco de caer ese meteorito y de que empezaran los cambios en la fauna de la zona. ̌ Hay unas escrituras guardadas en el templo, escritas sobre unas losetas de color rojo, al parecer procedentes de un meteorito caído hace años. En ellas se cuenta la historia de cómo esa enorme piedra de fuego proveniente del cielo arrasó por completo un antiguo templo situado a más altitud. ̌ El templo rojo pertenece al Camino de los cuatro elementos y es el segundo de los tres templos que hay construidos en esta montaña. Antiguamente los monjes empezaban en el templo verde un viaje a través de los tres templos hasta la cima donde encontrarían la mayor de las maestrías. ̌ Los monjes debían permanecer el tiempo suficiente en cada uno de los templos hasta asimilar sus enseñanzas y poder proseguir su ascenso. ̌ Hace unos 400 años dejaron de subir monjes del templo verde. En aquella época, en el templo rojo solo estaban Saya y su maestro. Fue entonces cuando el maestro decidió ir al templo verde para ver qué sucedía. Pero el templo
77 rojo no podía quedarse solo y Saya pasó a ser su nuevo guardián a la espera de su maestro, que nunca regresó. ̌ En algún lugar del templo se puede ver el símbolo completo que los aventureros vieron desgastado en el templo anterior (ver Apéndices figura 2). ̌ Las runas del camino fueron conjuradas por antiguos clérigos para guiar y proteger a los monjes en su ascenso. ̌ Los tres templos tenían asociados un color cada uno y pertenecían a una tradición monástica distinta: jade, Camino de la mano abierta; carmesí, Camino de los cuatro elementos; y cobalto, Camino de las sombras. Esa noche, antes de irse a dormir, los personajes escuchan el terrible grito de una bestia, capaz de helar el corazón del más valiente de los guerreros. Díaía 2 dede ascenso ascenso En esta ocasión, el viaje transcurre con más tranquilidad. Los animales salvajes que acostumbran a poblar estas zonas deben haberlas abandonado por parajes inferiores. Sin embargo, esas salpicaduras de runas místicas van en aumento hasta desembocar en las ruinas de lo que parece un antiguo templo azul cobalto con algunos edificios aledaños, claramente destruidos hace mucho tiempo. Una de las paredes medio enterradas del templo deja ver parte de un grabado, que representa un meteorito rojo cayendo sobre una montaña. Una gran brecha infranqueable separa esta zona del otro lado de la montaña por donde continua el ascenso. Una tirada CD12 de Investigación o Supervivencia revela dos cosas más, —aunque si el director de juego lo prefiere puede otorgar estas pistas libremente—. ̌ Hay grandes escamas esparcidas por el lugar, del mismo color que la tablilla que les mostró el monje. ̌ Algunas de las erosiones de la piedra destruida del templo son en realidad arañazos, restos de batalla producidas por un enorme monstruo de un tono rojizo similar al de las escamas y la tablilla. Tras descubrir esta información se oye de nuevo ese grito estremecedor, seguido de uno más agudo y débil. En el suelo del monasterio medio derruido, en lo que parece un lugar central, se puede apreciar el símbolo que vieron anteriormente (ver Apéndices figura 3). Sobre él, hay una cúpula a modo de vidriera de un cristal grueso parcialmente destruida. Los rayos de luz pasan a través de ella iluminando dos de los tres círculos del símbolo, uno de color verde y otro de color azul. Alrededor del círculo se puede leer la siguiente inscripción: Cuando las tres tradiciones confluyan, el monje blanco mostrará el camino a la cima. La clave reside en que los personajes deben conseguir arrojar luz de color rojo sobre el círculo que falta. Premiar la originalidad en este punto es muy importante, por eso no hay una única solución: podría usarse un conjuro, tratar de hacer un juego de espejos con alguna de las escamas rojas que hay por la zona, tratar de crear un pigmento y pintar alguna zona de la cúpula… Cuando los tres haces de luz de colores (rojo, verde y azul) confluyen en el punto central, se produce el color blanco, momento en el que se muestra el camino sobre la brecha (ver Apéndices figura 4). Cómo aparezca el camino lo dejamos a elección de cada director de juego, pero dejamos aquí algunas ideas: un ser de luz crea un puente mágico; unas losetas místicas aparecen del fondo de la brecha; un elemental de aire les hace cruzar al otro lado subidos en la palma de su mano... Una vez sorteado el último de los obstáculos, la cima de la montaña queda más cerca que nunca. Es entonces cuando se vuelve a oír un rugido, pero en esta ocasión solo se escucha el más agudo de los dos que oyeron antes. A través de un pequeño cañón se accede a una zona circular que corona la cima, donde se encuentra el pequeño templo del monje blanco, aquel reservado a los que alcanzaban la iluminación, hoy en ruinas.
8 Si buscan una posición elevada, ven una pequeña criatura roja, de aspecto indefenso, débil y tiritando. Depende de lo que hagan los personajes jugadores, su protectora madre, un gigantesco Barroth, aparece antes o después, pero, en ningún caso, deja que su cría sufra daño alguno. La madre puede aparecer en escena cuando el director de juego lo crea conveniente. Lo hace sobrevolando una especie de nido que ha construido entre los restos de la pequeña construcción monástica de color blanco, mientras coge con su pico la pierna de uno de los antiguos expedicionarios. En ese nido aún queda uno de ellos vivo, prácticamente enloquecido y al que los aventureros pueden salvar. Trazar un plan para despistar a las criaturas y salvar al pobre demente, usar a la cría como escudo (provocando la indudable ira de la madre) o un ataque frontal son solo algunas de las ideas que se les podrían ocurrir a los personajes para zanjar esta escena, pero creemos que lo mejor es estar receptivos a cualquier posible resolución al conflicto que se plantee. Si los personajes jugadores quieren enfrentarse a la criatura puedes usar el perfil de la mantícora (SRD, pág. 329) pero describiéndola cómo una criatura con un caparazón redondo y escamoso que puede volar a gran velocidad y confundirse con un meteorito en la lejanía. Tiene un ataque de arma de aliento de magma que causa 4d6 (tirada de salvación de Destreza CD13 para sufrir la mitad del daño) y puede ser lanzado cada 5 turnos. Tiene adheridas pequeñas rémoras de magma a su cuerpo, con las que establece una relación de simbiosis. Al empezar el combate, cuatro de ellas caen al suelo y atacan a los personajes jugadores — puedes usar el perfil de la estirge (SRD, pág. 349)—. ¿Conseguirán los personajes jugadores salvar al expedicionario superviviente? El desenlace de esta escena es también el final de la aventura. En todo caso, queda claro que el meteorito es en realidad una criatura y que este lugar es donde estos seres vienen a dar a luz y criar a sus hijos en sus primeros días de vida. Esta historia volverá a repetirse dentro de muchos años, pero para la próxima vez se podrá dejar constancia en algún tomo o libro de la Academia.
9 A continuación, hay dos propuestas por si quieres hacer las escenas del ascenso a la montaña y el combate final un poco más exigentes. Vientoss cruzado cruzadoss Obstáculo: una zona abierta donde confluyen varias corrientes de viento de gran fuerza. Éxito: consiguen detectar los vientos cálidos que los guían al otro extremo de la zona. Fallo: dan con las corrientes frías. Tirada de Constitución CD12 un fallo representa ganar un nivel de agotamiento. Pifia: quedan atrapados entre ambas corrientes donde se produce un efecto gélido muy intenso. 2d6 de daño por frío o la mitad si se supera una tirada de salvación de Constitución CD15. Ell remedio remedio natural natural Una extraña hierba de propiedades curativas asoma de un escarpado saliente. Obstáculo: el terreno es escarpado y resbaladizo. Éxito: hierba curativa que recupera 1d8+2 PV. Fallo: al intentar coger la planta la aplastan y pierde sus efectos curativos. Pifia: resbalan en mitad de la escalada y caen. Reciben 2d4 de daño contundente. Ell arma arma del del caído caído Ven un cadáver congelado de un monje dentro de una estrecha gruta natural en una gigantesca pared de hielo. Lleva un arma de filo azul que desprende un halo gélido. Obstáculo: la gruta está repleta de esquirlas afiladas como cuchillas. Atletismo o Acrobacias CD16 para cogerla. Éxito: arma con 1d6 adicional de daño por hielo. Fallo: se rompe el carámbano que atravesaba el cadáver; este cae a un suelo lleno de estalactitas y queda fuera del alcance. Pifia: rompen una esquirla de hielo que provoca un efecto dominó, desatando una lluvia de esquirlas afiladas en la gruta. El cadáver queda sepultado y quien esté en la gruta recibe 2d6 de daño perforante o la mitad si supera una tirada de salvación de Destreza CD12. Avalancha Obstáculo: una ola de nieve puede sepultar al grupo. Tirada de salvación de Destreza CD12 para no ser alcanzado por la avalancha. Éxito: consiguen guarecerse en un lugar seguro. Fallo: la ola de nieve los embiste causando 1d8 de daño contundente. Pifia: quedan sepultados. Reciben 1d8 y han de conseguir dos éxitos en una tirada de Atletismo. CD12 para salir de la nieve. Ganan el estado asfixiado hasta salir de la avalancha. Pueden ayudarse a salir desde fuera con dos éxitos en una tirada de Atletismo CD12. Esspíritus íritus errantes errantes Las almas de los monjes muertos del templo cobalto vagan por la montaña sin encontrar reposo. Tirada de salvación de Sabiduría CD12. Obstáculo: figuras incorpóreas de monjes desfigurados por quemaduras que parecen atormentar a los aventureros. Éxito: las almas transmiten un mensaje al grupo: el ciclo se repite, la criatura ha vuelto y con ella el fuego y la muerte. Apéndices
10 Fallo: el mensaje no se entiende y solo se oyen quejidos de terror por parte de las almas. Pifia: se ven las almas calcinándose, se gana un nivel de agotamiento (mental) por presenciar la grotesca escena. EEvventoss Barroth Con el fin de hacer la batalla contra el Barroth más dinámica, animamos a introducir eventos tras cada turno del Barroth en relación al impacto de la batalla en el terreno. Algunos ejemplos pueden ser: ̌ El Barroth queda en mala posición tras atacar: ventaja al atacarle en el próximo turno. ̌ La cría queda expuesta: el Barroth solo ataca una vez este turno. ̌ Caen rémoras del cuerpo del Barroth: 1d6 rémoras. ̌ Parte del templo se derriba por un ataque: salvación de Destreza CD15 o la estructura empuja al personaje jugador al acantilado cayendo a un repecho. Tirada de Atletismo o Acrobacias CD12 para subir. ̌ El Barroth profiere un grito ensordecedor: salvación de Constitución CD15 o desventaja en el próximo ataque del personaje jugador. ̌ El Barroth expulsa lava de una herida: salvación de Destreza CD15 o 1d6 de daño por fuego. Símímbolos olos dede los los tres tres tem templos los 1 3 2 4
11 Barroth Monstruosidad Grande, neutral malvada Clase de Armadura: 14 (armadura natural) Puntos de golpe: 68 (8d10 + 24) Velocidad: 30 pies, volar 50 pies FUE 17 (+3) DES 16 (+3) CON 17 (+3) INT 7 (-2) SAB 12 (+1) CAR 8 (-1) Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11 Resistencia al daño: fuego Desafío: 3 (700 PX) Regenerar Púas de Cola. El Barroth tiene veinticuatro púas de cola. Las púas utilizadas vuelven a crecer cuando finaliza un descanso largo. Acciones Ataque múltiple.El Barroth realiza tres ataques, uno con su mordisco y dos con sus garras, tres con sus púas de cola o uno con su arma de aliento de magma. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante. Púa de cola. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, alcance 100/200 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante. Arma de aliento de magma. Alcance: 30 pies de largo y 5 de ancho. Daño: 4d6 (Tirada de salvación de Destreza CD13 para sufrir la mitad del daño) y puede ser lanzado cada 5 turnos. Rémora de magma Bestia Diminuta, sin alineamiento Clase de Armadura: 14 (armadura natural) Puntos de golpe: 2 (1d4) Velocidad: 10 pies, volar 40 pies FUE 4 (-3) DES 16 (+3) CON 11 (+0) INT 2 (-4) SAB 8 (-1) CAR 6 (-2) Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9 Resistencia al daño: fuego Desafío: 1/8 (25 PX) Acciones Quemadura. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante, y la Rémora de magma se engancha al objetivo. Esta no atacará mientras esté enganchada. En lugar de eso, al inicio de cada uno de los turnos de la Rémora de magma, el objetivo perderá 5 (1d4 + 3) puntos de golpe debido a la quemadura. La Rémora de magma puede desengancharse utilizando 5 pies de su movimiento. Lo hará tras provcar 10 puntos de golpe en forma de quemadura a su objetivo o cuando este muera. Cualquier criatura, incluyendo el objetivo, puede usar una acción para desenganchar a la Rémora de magma.
12 Lobo gélido Bestia Grande, sin alineamiento Clase de Armadura: 14 (armadura natural) Puntos de golpe: 37 (5d10 + 10) Velocidad: 50 pies FUE 17 (+3) DES 15 (+2) CON 15 (+2) INT 3 (-4) SAB 12 (+1) CAR 7 (-2) Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4 Sentidos: Percepción pasiva 13 Desafío: 1 (200 PX) Oído y Olfato Agudos. El lobo gélido posee ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o del olfato. Atacar en Manada. El lobo tiene ventaja en las tiradas de ataque contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un aliado del lobo que no esté incapacitado. Acciones Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 13 o será derribada.
13 el fin de la venganza por PAU FERRÓN
14 nota nota para ara elel/lala director director/aa dede juego uego antes antes dede emempeezarar «El fin de la venganza» es una aventura pensada para cuatro personajes jugadores de nivel 3. Acto cto 1: Ell vengador engador que que encontró encontró lala paaz Los personajes jugadores encuentran una armadura de placas a un lado del camino. Está bien empacada y a la vista. No es una armadura cualquiera, su forja es exquisita y, tanto en el yelmo como en la coraza, luce símbolos del dios de la luz. Unos metros más adelante hay un escudo que muestra la misma iconografía; siguiendo la senda que se adentra en la arboleda hay una espada larga que parece hacer juego con el resto de objetos. La estela de cosas olvidadas sigue con una poción, unos pergaminos y una bolsa llena de dinero y gemas. El rumor del agua corriente aumenta a medida que se internan en el bosque. Allí encuentran a un hombre desnudo (el dueño de todas las cosas que han encontrado), con más restos de su equipo en el suelo, que se está limpiando con el agua del río. Es grande, con la piel llena de cicatrices. Thererkanan, paladín aladín dede lala luluz El hombre que se está lavando es un paladín del dios de la luz. Se gira hacia los personajes con una sonrisa y los saluda con efusividad. Está encantado de contar su historia. Su nombre es Therkan, y se encomendó al servicio de la justicia y al dios de la luz. Hace quince años unos desalmados, liderados por una tal Shakara, robaron una reliquia en su templo, él se escondió (solo era un muchacho), pero vio cómo el sumo sacerdote era asesinado por una tiefling cuando defendía la reliquia. La asesina se llevó la reliquia y Therkan hizo un juramento de venganza. Cogió del templo todo lo que necesitaba y se marchó a buscarla para darle muerte. Hace solo medio día que ha conseguido completar su búsqueda, acabar con ella y todos sus esbirros. Ahora se dispone a devolver la reliquia al templo. Pasará tres días purificándose en este lugar y se ha deshecho de sus bienes materiales para que los coja quien los necesite. Cree que los personajes jugadores son los más indicados para ello, ya que el dios de la luz los ha traído hasta allí. Lamenta no poder darles más, pero les dice que, a media jornada de camino remontando el río, está la guarida de su enemiga. Él no cogió sus tesoros porque no los necesitaba, así que anima a los aventureros a que vayan a buscarlos y se los queden. Los personajes jugadores pueden ver, al lado del paladín, una urna donde guarda la reliquia (emite un aura de magia divina) y, si miran en la dirección que les ha señalado, ven una columna de humo. Therkan es educado y amigable, siempre con una sonrisa. Cree profundamente que todo lo que ha hecho está justificado. LOS REGALOS DE THERKAN ̌ 2 cuarzos rosados (50 po cada una) ̌ 2 circonitas (50 po cada una) ̌ 3 cuarzos azules (10 po cada una) ̌ 100 po ̌ Armadura de placas ̌ Escudo mágico +1 ̌ Espada larga +1 ̌ Poción de curación suprema ̌ Pergamino de espíritus guardianes ̌ Pergamino de localizar objeto Acto cto 2: Ell pueueblolo que que sese ocultó La enemiga de Therkan es Shakara, una ladrona tiefling que lleva años retirada, liderando la comunidad de Pinosaltos. Se tardan unas tres horas en llegar hasta allí siguiendo el humo y viajando a velocidad normal.
15 Cuando los personajes jugadores llegan se encuentran con que la «guarida» de Shakara es un pueblo pequeño, perdido en medio del bosque. Los caminos que llevaban hasta allí están en desuso, el bosque casi los ha reclamado. Parece como si alguien quisiera mantener el lugar escondido del mundo. Pinosaltos El pueblo es el dantesco escenario de un combate. Consta de poco más de una decena de edificaciones situadas alrededor de una plaza central, en cuyo centro puede verse una enorme piedra. La casa más grande tiene un agujero en el techo por el que sale una columna de humo. En el resto de edificaciones se ven marcas de enormes garras y muchas de ellas tienen puertas o ventanas rotas. Hay cadáveres de tiefling en la plaza del pueblo, frente a la alcaldía; han sufrido cortes de espada pese a estar armados y guarecidos con armadura. HHistoria istoria dede una una maldición maldición Los habitantes de Pinosaltos son fugitivos. Escaparon de la servidumbre de un señor demoníaco. Tocados con la marca infernal, decidieron aislarse, escondiéndose de los agentes de su antiguo amo. Pero los encontraron. El señor demonio apareció en la plaza del pueblo y les maldijo: todos los mayores de trece años se transformaron en bestias asesinas y los que eran más jóvenes lo harían al llegar a esa edad. Shakara, una de las habitantes, estaba fuera en ese momento, sus ansias de riqueza le habían llevado ingresar en el gremio de ladrones de una gran ciudad, así que la maldición no la afectó. La fortuna hizo que, tras una serie de golpes fallidos, decidiera buscar refugio volviendo a su hogar. Los niños le explicaron lo que había pasado y trazó un plan. Conseguiría una reliquia divina para anular la maldición. Volvió con ella y la plantó en la plaza del pueblo, en la enorme piedra. La maldición quedó anulada y sus conciudadanos volvieron a la normalidad. La nombraron alcaldesa y se instaló allí con su esposa, una humana llamada Varaida, y Oleno, su hijo. Solo Varaida sabe la historia de cómo consiguió la reliquia. Vivían con tranquilidad hasta que Therkan volvió para llevársela. La transformación de los
16 A B C E D habitantes de Pinosaltos empezó cuando el paladín estaba ya lejos del pueblo y, ahora, los engendros infernales se han ocultado en las casas a la espera que anochezca. CCaminar por el puebblo Los tieflings que sobrevivieron a la matanza de Therkan ahora son engendros infernales. No les gusta demasiado la luz del día, así que están escondidos en las casas, donde permanecerán hasta que se haga de noche o alguien los ataque. Hay un total de ocho casas en el pueblo (sin contar las localizaciones especiales). En cada una de ellas se ocultan 1d2 engendros infernales y hay objetos de arte y monedas por valor de 1d6 po. Cada uno de los engendros infernales es un miembro de la comunidad maldito, así que su muerte constituirá dolor y pena para otros habitantes de Pinosaltos. Al anochecer, todos los engendros saldrán y atacarán a cualquier criatura viva con la que se crucen. Cuatro de ellos rastrearán a los personajes jugadores en caso de que ya se hayan marchado del pueblo. A. La alcaldía Frente a la alcaldía se puede ver el cadáver de una tiefling que aún agarra un estoque y viste ropas de buena calidad. Su cabeza reposa a un par de metros de distancia (es Shakara). A - Casa del alcalde B - Altar de la reliquia C - Escuela D - Almacén y leñera E - Corral
17 La alcaldía es edificio de dos plantas que ha sufrido un incendio hace poco. Hay un enorme agujero en el techo. En su interior hay dos engendros infernales. En la planta de arriba se encuentra el despacho de la alcaldesa. Sobre la mesa, a simple vista, hay un diario a medio escribir donde explica dónde, cómo y de qué manera consiguió la reliquia, además de la historia de la maldición de Pinosaltos. Detrás de un cuadro se oculta una caja fuerte (Percepción 13 para encontrarla, Herramientas de ladrón CD15 para abrirla). La cerradura está protegida por una trampa de Gas venenoso. GAS VENENOSO El personaje que activa la trampa debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 15. Si la falla recibe 2d10 de daño por veneno y queda envenenado durante una hora. Si supera la tirada solo recibe la mitad del daño. La trampa está bien escondida (Percepción 15 para verla). Para desarmarla con Herramientas de ladrón CD15. CONTENIDO DE LA CAJA FUERTE ̌ 3 piedras de lapislázuli (10 po cada una) ̌ 1 cuarzo (50 po) ̌ 10 po EQUIPO EN EL CADÁVER DE SHAKARA ̌ Cuerda de Xamodas ̌ 1 piedra lunar (50 po) ̌ Polvo de desaparición ̌ Armadura de cuero tachonado ̌ Herramientas de ladrón Alcaldía
18 BB. Laa piedra iedra del del con conjuro uro En el centro del pueblo se alza una gran piedra que tiene una oquedad en su centro, justo para que la reliquia entre dentro. Colocar la reliquia en su sitio acabará con la maldición y todos los engendros infernales volverán a la normalidad, estén donde estén. C. La escuela Los personajes jugadores que pasen cerca de la escuela escuchan golpes y gritos infantiles. Un engendro infernal está intentando tirar abajo la puerta del almacén del interior de la escuela, los gritos proceden de detrás de ella. Cuando Therkan se llevó la reliquia y la maldición volvió a caer sobre los habitantes de Pinosaltos cuatro niños menores de trece años no fueron afectados. Si acceden a ellos, los niños cuentan que estaban en la escuela a primera hora del día y, desde allí, vieron llegar a Therkhan (si alguien viste su armadura los pequeños están aterrorizados al verlo). La alcaldesa salió a recibirlo, pero el paladín la atacó sin mediar palabra. Su maestra se puso muy nerviosa y los encerró en el almacén de la escuela, les hizo prometer que no saldrían y estarían callados. Escucharon gritos de dolor y el sonido de espadas. Después, mirando por las rendijas de la puerta, vieron cómo su maestra se transformaba en un engendro infernal que se acurrucó en las sombras. Han estado escondidos desde entonces, pero los sollozos del más pequeño de ellos han despertado a la criatura. D. Almacén En este gran edificio dormitan tres engendros infernales. Al parecer aquí se guardaba gran parte de los utensilios del pueblo. Hay raciones de sobra, varias cuerdas, herramientas de campesino, etc. E. Casa asa con con corral corral En la plaza del pueblo, frente a la alcaldía, hay un rastro de sangre que se aleja hasta meterse en el corral de una gran casa de una planta. Allí encuentran el cadáver de un joven humano equipado con una armadura de cuero tachonado y una espada larga. Se ha desangrado tras recibir un garrazo en la pierna. El interior de la casa es bastante lujoso y hay varios objetos de valor (objetos de arte por valor de 150po). Sobre una chimenea hay un cuadro que muestra a un niño humano de unos cinco años (el joven humano desangrado en el corral) en los brazos de dos mujeres (Shakara y Varaida con quince años menos). Hay una trampilla en el salón de la casa, muy bien escondida (Percepción 18 para verla). Allí se esconde Varaida, la pareja humana de Shakara, que tras ver cómo Therkan robaba la piedra decidió esconderse. Escuela
19 Ella conoce toda la historia de la maldición y su refugio puede resistir los embates de las criaturas. Su plan es esperar a que anochezca y las criaturas se marchen, para con las primeras luces del amanecer, salir a buscar y matar al paladín. All caer caer lala noc nochee Los personajes jugadores tienen un tiempo limitado antes de que caiga la noche. En cualquier caso siempre será suficiente para examinar al menos cinco de las edificaciones de Pinosaltos. El director de juego debe premiar con más tiempo si los jugadores se han dado prisa. Algunos ejemplos serían: salir nada más recibir la información de Therkan, recorrer el camino a más velocidad o contar con alguna ayuda que reduzca el tiempo de viaje por el bosque (como la habilidad de terreno favorito de un explorador), etc. Acto 3: Los os aaventureros entureros dedebenen decidir decidir ¿Los personajes jugadores salvarán a los niños? ¿Acabarán con todos los engendros del pueblo? ¿Buscarán la manera de devolver la reliquia a la piedra para acabar con la maldición? Depende de los jugadores dar respuesta a estas preguntas. Si la reliquia no es devuelta al pueblo los engendros infernales asolarán la zona. Therkan hizo un juramento de venganza, no atiende a razones para devolver la reliquia y actuará con violencia homicida contra quien intente arrebatársela, ya que los considerará sus enemigos. Acepta ayudar a los personajes a matar a todos los engendros, siempre que le devuelvan sus objetos. Considera que es su deber acabar con ese mal pero no se va a sentir culpable por matar a Shakara y los hombres armados que la defendieron. De hecho, si conoce su maldición, manifiesta que debería haber acabado con todo el pueblo. Robarle la reliquia sin que se entere les granjea un enemigo de por vida, que se dirigirá al pueblo en busca de más venganza.
20 Criaturas y personajes no jugadores Engendro infernal Bestia Infernal grande, Caótico malvado Clase de Armadura: 12 Puntos de vida: 52 (7d10+14) Velocidad: 40 pies FUE 18 (+4) DES 14 (+2) CON 15 (+2) INT 3 (-4) SAB 12 (+1) CAR 8 (-1) Habilidades: Percepción +3 Sigilo +6 Inmunidad a daño: fuego Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 13 Idiomas: — Desafío: 2 (450 XP) Sensibilidad a la luz del sol. Mientras el engendro esté expuesto a la luz del sol, tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) basadas en la vista. Carga. Si el engendro se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia un objetivo y le impacta con un ataque de cornada en el mismo turno, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 14 para no quedar tumbado. Acciones Cornada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d10+4) puntos de daño contundente. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6+4) puntos de daño cortante. Lanzamiento de conjuros. El engendro infernal es un lanzador de conjuros de nivel 3. Su aptitud mágica es Sabiduría (salvación de conjuros CD 11, +3 a impactar con ataques de conjuro). Ignora los requerimientos de componentes. Tiene preparados los conjuros siguientes: Trucos (a voluntad): rayo de fuego Nivel 1 (3 espacios): represión infernal Una bestia infernal no es más que un tiefling que ha crecido hasta un tamaño enorme, sus músculos se han abotargado y sus cuernos han crecido, al igual que sus garras. Avanza a cuatro patas y se oculta de la luz. De su cuerpo cuelgan restos de sus antiguas ropas, destrozadas por el crecimiento.
21 Therkan Humanoide mediano (humano), legal malvado Clase de Armadura: 10 Puntos de vida: 84 (10d10+20) Velocidad: 30 pies FUE 18 (+4) DES 10 (0) CON 15 (+2) INT 10 (0) SAB 14 (+2) CAR 14 (+2) Tiradas de salvación: Sabiduría +6, Carisma +6 Habilidades: Atléticas +8, intimidación +6, percepción +6, Religión +2, Trato con animales +2 Inmunidad a estados: asustado, enfermedad Sentidos: Percepción pasiva 12 Idiomas: Común, celestial Desafío: 2 Lanzador de combate. Ventaja en tiradas de constitución para concentración. No necesita manos libres para lanzar conjuros con componente somático. Puede usar un conjuro con objetivo una única criatura y tiempo de lanzamiento una acción cuando hace un ataque de oportunidad. Aura de protección. Añade +2 a cualquier tirada de salvación a él y todos sus aliados a 10 pies mientras esté consciente. Paladín de nivel 10. Therkan es un paladín de nivel 10 y tiene todos los rasgos de clase correspondientes al nivel y a su juramento. Lanzamiento de conjuros. Therkan lanza conjuros como un paladín de 10. Su aptitud mágica es Carisma (salvación de conjuro CD 14, +6 a impactar con ataques de conjuro). Therkan tiene los siguientes conjuros preparados: Nivel 1 (4 espacios): marca de cazador, perdición, curar heridas, escudo de la fe, orden imperiosa Nivel 2 (3 espacios): inmovilizar persona, paso brumoso, arma mágica, herida de marca Nivel 3 (2 espacios): acelerar, protección contra energía, disipar magia, luz del día Acciones Multiataque. Therkan puede hacer dos ataques cuando realiza la acción de ataque. Duelo. Cuando empuña una única arma que solo requiera una mano para usarse recibe un +2 a la tirada de daño. Puñetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1+4) puntos de daño contundente. *Nota: Puede usar cualquier arma que consiga (+8 a impactar y +4 al daño). Varaida Humanoide mediana (humana), Caótica buena Clase de Armadura: 16 Puntos de vida: 52 (7d10+14) Velocidad: 40 pies FUE 11 (0) DES 14 (+2) CON 12 (+1) INT 11 (0) SAB 13 (+1) CAR 12 (+1) Habilidades: Engañar +3 Percepción +3 Perspicacia +3 Sigilo +6 Sentidos: Percepción pasiva 13 Idiomas: Común Desafío: 1/2 (100 XP) Acciones Estoque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) puntos de daño perforante.
22 Objetos mágicos Cuerda de Xamodas Equipo de aventurero. Objeto maravilloso, raro La cuerda de Xamodas es, a todos los efectos una cuerda de enmarañar (SRD, pág. 241) que a veces tiene consciencia propia y bastante mala baba. Cada vez que un personaje la utiliza debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría DC 12. En caso de fallo, la cuerda actuará de manera contraria a los intereses del portador,: si el resultado es exitoso funcionará según los deseos del mismo. Poción de curación suprema Poción, muy rara (SRD, pág. 234) Cuando te la bebes recuperas 10d4+20 de puntos de golpe. Polvo de desaparición Objeto maravilloso, poco común (SRD, pág. 219) Encontrado en un paquete pequeño, este polvo se asemeja a arena muy fina. Hay suficiente para un uso. Cuando usas una acción para lanzar el polvo al aire, tú y cada criatura y objeto a 10 pies de ti se vuelven invisibles durante 2d4 minutos. La duración es la misma para todos los sujetos, y el polvo se consume cuando su magia hace efecto. Si una criatura afectada por el polvo ataca o lanza un hechizo, la invisibilidad termina para esa criatura.
23 Cucú cantaba la rana por ENEKO PALENCIA
nota para el/la director director/a de jueggo antess de empezar empezar Esta aventura está pensada para un grupo de 3 a 5 personajes jugadores de nivel 1 a 3. La aventura se plantea para cualquier ambientación. La espesura del bosque Fangalnegro oculta la entrada a la mina abandonada de Tim’rek. Los ancianos del lugar aún recuerdan el día en el que los dioses descargaron su furia, provocando que el gran diluvio desbordara el pantano cercano; las aguas inundaron las galerías de la mina y quedaron cerradas para siempre. Aquel día, muchos compañeros murieron ahogados en sus oscuros túneles. En tabernas, posadas y garitos de mala muerte cercanos al bosque se cuenta que, empujado por las aguas, «algo» entró en Tim’rek. La leyenda dice que, desde entonces, un gran tesoro es custodiado por una horrible criatura... localización exacta de la entrada a la mina. Durante estos años, la vasta vegetación del bosque ha reclamado las dos vías de suministros antaño abiertas por los hombres. En una de las entradas al bosque, sentado sobre un tronco caído, se encuentra un viejo mendigo que canturrea una triste canción. Si se presta atención, se puede escuchar lo que está cantando: Cúcú, cantaba la rana; cú-cú, debajo del agua... Bajo el ala de su sombrero destacan unos ojos, velados con una capa blanquecina, que miran al infinito. Viste una vieja armadura que ha vivido tiempos mejores y todas sus posesiones se encuentran en una gran bolsa de trapo que tiene a los pies. Apoyados en el tronco se pueden observar un escudo de madera astillado y una espada mellada y parcialmente oxidada. El viejo Ridder, que es así como se llama, está ansioso por conversar con cualquier viajero que se cruce en su camino, ya que son pocas las personas Cú-cú, cantaba la rana. Cú-cú, debajo del agua. Cú-cú, pasó un caballero. Cú-cú, con capa y sombrero. Cú-cú,… Unana triste triste canción canción El bosque es fácil de encontrar, ocupa una gran extensión y linda con varios pequeños asentamientos. Sin embargo, ningún lugareño conoce la
25 que transitan este lugar. No hace falta tirarle mucho de la lengua para que explique, encantado, su poco creíble historia. Según cuenta, hace muchos años, atraído por las historias que se contaban sobre el tesoro, se aventuró a entrar en los túneles de la mina con la única compañía de una antorcha. Allí consiguió encontrar la morada de la criatura que supuestamente lo guarda, pero esta le escupió algún tipo de veneno tóxico a la cara y le provocó la ceguera. A pesar de ello, consiguió salir de la mina y, tras varias semanas deambulando y sobreviviendo gracias a los pocos víveres con los que contaba, pudo atravesar el bosque. Durante todo este tiempo llevó la cuenta de sus pasos en un detallado mapa; un mapa que guarda en su cabeza. Si los aventureros le explican que se dirigen a la mina, Ridder les da indicaciones precisas de dónde se encuentra su entrada. Incluso estaría dispuesto a acompañarlos y guiarlos. «Estoy más ciego que un topo, pero todavía sé empuñar una espada y tengo un extraordinario sentido de la orientación», dice, tocándose la cabeza. Está ansioso por terminar la tarea que empezó hace tantos años… a cambio de una parte del botín, por supuesto. Ridder no es del todo sincero (ver explicación al final de la aventura). Si los personajes terminan por averiguar las intenciones del viejo, este les cuenta su auténtica historia, o verdades a medias... EEl bbossque Fanggalneggro El bosque es oscuro y muy frondoso, y algunas zonas están encharcadas por la falta de sol y calor. Si los personajes aceptan que Ridder los acompañe y se dejan guiar por él, podrán encontrar la entrada de la mina en unas 3 horas, ya que, a pesar de su ceguera, es capaz de guiarse entre la maleza de manera sorprendente. Si los personajes no se fían de Ridder o no les apetece cargar con un viejo invidente, tardan al menos 6 horas en encontrar la mina. Si superan una prueba de Supervivencia (Sabiduría) CD 14 tardan 2 horas menos. Además, los personajes tienen la sensación constante de que alguien los observa. Se trata de Ridder, que persigue al grupo oculto entre la maleza. En cualquier caso, adentrarse en Fangalnegro es peligroso, y es muy posible que el grupo de aventureros se encuentre con algún tipo de bestia o animal salvaje. Utiliza la siguiente tabla cada hora de travesía para determinar si hay algún tipo de encuentro. 1d20 TABLA DE ENCUENTROS ALEATORIOS 1-2 Cabaña de cazador abandonada. Oculto bajo un tablón hay un saquito con puntas de flecha de plata. 3-4 Una comitiva de elfos en procesión carga con un cuerpo; no rompen el pacto de silencio hasta haber dado sepultura a su compañero. 5 Zorro apresado por una trampa de cazador. Si logran calmarlo y sanarlo los sigue mientras le den de comer y les advierte de amenazas a lo largo del camino dentro del bosque. 6-7 El claro de la dríade con curiosidad por los intrusos. 8-12 1d6 hombres batracio en busca de comida para su madre. 13 1d4 arañas gigantes a la espera de que alguna presa caiga en sus redes. 14 1d6 lobos hambrientos (hasta caer la noche solo los acechan, cuando el sol se pone los atacan furtivamente). 15 Zombi atrapado entre zarzas venenosas. Porta un colgante dorado y se levanta como muerto viviente si alguien intenta quitárselo. 16-20 Ningún encuentro.
26 Laa mina mina dede Timim’rerek La mina ha sido ocupada por la criatura y su prole: los hombres batracio. Estos seres antropomorfos son mitad sapo, mitad humano y, al igual que su madre, son de color amarillento y de piel parcialmente translúcida. Los túneles se encuentran en absoluta penumbra, por lo que es importante contar con alguna fuente de luz para moverse a través de la mina. Si el grupo no dispone de ninguna, tiene que fiarse totalmente de las indicaciones de Ridder (si es que los acompaña). A. Hall Tras acceder a la mina a través de la casi derrumbada entrada, los personajes se encuentran en el gran hall, parcialmente iluminado por la luz que se filtra desde el exterior (si aún es de día). El hall se encuentra totalmente vacío, aunque pueden encontrarse fácilmente huellas de actividad reciente. BB. Salas alas laterales laterales Las dos salas laterales fueron almacenes mientras la mina estuvo en funcionamiento; ahora se encuentran tres hombres batracio en cada una de ellas, recogiendo y ordenando víveres. C. Sala ala dede las las vagonetas agonetas Avanzando a través del ancho túnel principal se accede a una sala en la que varias vagonetas se encuentran volcadas entre cascotes y rocas. El túnel principal se ha derrumbado y no es posible seguir avanzando hacia las profundidades de la mina. DD. Sala de desscansso de loss hombbress batracio Al norte se encuentra la sala que los hombres batracio utilizan para descansar y alimentarse. Cuatro de estas criaturas se agolpan entre restos de comida y desperdicios nauseabundos. E. Rampa Al sur, una amplia rampa desciende al nivel inferior. Está totalmente inundada y la única manera de avanzar es buceando. F. Laa morada morada dede lala seseñora ora de la mina Después de bucear durante menos de un minuto, se accede a la gran galería en la que se encuentra la criatura, la señora de la mina. Una luz amarillenta al fondo de la estancia lo ilumina todo tenuemente. El suelo de la galería está inundado, el agua estancada tiene entre uno y dos metros de profundidad. Además, un peligroso enjambre de renacuajos nada ágilmente por toda la galería, esperando a que algún incauto se introduzca en el agua. Los aventureros pueden intentar saltar entre las piedras que emergen del agua para acercarse a la fuente de la luz. Para ello, deben superar varias pruebas de Destreza CD 13. Si los personajes deciden inspeccionar el fondo de la galería, tienen un 25% de posibilidades de encontrar algún objeto que un explorador dejó caer antes de morir a manos de la señora de la mina. Podéis usar cualquier tabla de equipo aleatorio que utilicéis normalmente en vuestras partidas para determinar qué se encuentran. Cuando estén lo suficientemente cerca, los personajes pueden apreciar que un ser con forma de batracio gigante se halla dormido (si todo aquel que haya entrado a la galería ha guardado silencio) sobre una gran roca derrumbada. Su cuerpo es dorado y parcialmente translúcido, y, bajo su
27 a b c d e f b panza, oculta lo que parece ser un abundante tesoro, pero realmente se trata de un centenar de redondas y doradas huevas. Si Ridder no acompaña al grupo de aventureros, aparece inesperadamente en la galería, moviéndose rápidamente hacia la criatura. Unana historia istoria dede amor amor Ridder, fuera de sí, desvela sus verdaderas intenciones (si no lo ha hecho antes). Cuando se encuentre próximo a la criatura, se acerca a ella gritando: «¡Mi amor, estoy aquí! ¡No la toquéis, debo besarla!». No todo lo que Ridder ha contado es verdad. La criatura realmente es su amada Margoth, una doncella que cayó presa de una horrible maldición de un brujo. La mujer, parcialmente convertida en un horrible sapo, huyó al bosque y terminó ocultándose en la mina. La señora de la mina defenderá sus huevos, mordiendo y escupiendo a cualquiera que se acerque. El viejo intenta proteger a su amada en todo momento y hace todo lo posible para acercarse a ella y darle el beso que romperá su maldición para siempre. Lo que Ridder no sabe es que su amor por Margoth no era correspondido y su beso no tendrá ningún efecto. El viejo caballero terminará en el vientre de la criatura irremediablemente.
28 Apéndices Araña gigante Bestia Grande, sin alineamiento Clase de Armadura: 14 (armadura natural) Puntos de golpe: 26 (4d10+4) Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies FUE 12 (+1) DES 16 (+3) CON 12 (+1) INT 2 (-4) SAB 11 (+0) CAR 4 (-3) Habilidades: Sigilo +7 Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60, Percepción pasiva 10 Idiomas: — Desafío: 1 (200 PX) Trepar cual arácnido. La araña puede escalar por superficies difíciles, incluso por el techo, sin necesidad de hacer una prueba de característica. Sentir a través de telarañas. Mientras esté en contacto con una telaraña, la araña sabe la localización exacta de otra criatura que esté en contacto con la misma telaraña. Caminar por telarañas. La araña ignora las restricciones de movimiento causadas por las telarañas. Acciones Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) puntos de daño perforante y el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 11, sufriendo 9 (2d8) de daño por veneno si la falla, o la mitad del daño si la supera. Si el veneno reduce al objetivo a 0 puntos de golpe, este se mantiene estable pero envenado durante 1 hora, incluso tras recuperar puntos de golpe. Además, mientras esté envenenado (por este veneno) también estará paralizado. Telaraña (recarga 5-6). Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, alcance 30/60 pies, una criatura. Impacto: el objetivo está apresado por la telaraña. Dicha criatura puede gastar su acción para hacer una prueba de Fuerza CD12, rompiendo la telaraña si tiene éxito. La telaraña también se puede atacar y destruir (CA 10, 5 puntos de golpe; vulnerable a daño por fuego; inmune a daños contundente, por veneno y psíquico).
29 Dríade Feérico Mediano, neutral Clase de Armadura: 11 (16 con piel robliza) Puntos de golpe: 22 (5d8) Velocidad: 30 pies FUE 10 (+0) DES 12 (+1) CON 11 (+0) INT 14 (+2) SAB 15 (+2) CAR 18 (+4) Habilidades: Percepción +4, Sigilo +5 Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14 Idiomas: elfo, silvano Desafío: 1 (200 PX) Lanzamiento de conjuros innato. La aptitud mágica de la dríade es Carisma (salvación de conjuros CD 14). La dríade puede lanzar los siguientes conjuros de manera innata y sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: saber druídico 3/día cada uno: enmarañar, buenas bayas 1/día cada uno: piel robliza, pasar sin rastro, garrote Resistencia mágica. La dríade tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Hablar con las Bestias y las Plantas. La dríade puede comunicarse con las bestias y las plantas como si hablaran un mismo idioma. Paso Arbóreo. Durante su turno, la dríade puede moverse hasta 10 pies para, mágicamente, entrar en un árbol vivo dentro de su alcance y surgir del interior de otro árbol vivo que se encuentre a 60 pies o menos del primero. Aparecerá en un espacio desocupado a 5 pies o menos del segundo árbol. Ambos árboles deben ser de tamaño Grande o superior. Acciones Garrote. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar (+6 a impactar con Corteza de árbol), alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) puntos de daño contundente u 8 (1d8+4) puntos de daño contundente con Corteza de árbol. Encanto feérico. La dríade elige como objetivo a un humanoide o a una bestia que se encuentre a 30 pies o menos de ella. Si el objetivo puede ver a la dríade, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 14 para no quedar hechizado mágicamente. La criatura hechizada ve a la dríade como un amigo de confianza al que tiene que hacer caso y proteger. Aunque la criatura no se encuentra, estrictamente hablando, bajo el control de la dríade, se tomará las sugerencias o acciones de esta de la mejor manera posible. Cada vez que la dríade o sus aliados hagan cualquier acto dañino hacia el objetivo, este puede repetir la tirada de salvación; si tiene éxito, el efecto termina. Si no, el efecto dura 24 horas o hasta que la dríade muera, entre en un plano de existencia diferente al del objetivo o termine el efecto como acción adicional. Si la tirada de salvación del objetivo tiene éxito, el objetivo es inmune al encanto feérico de la dríade durante las siguientes 24 horas. La dríade solo puede tener hechizados al mismo tiempo a un humanoide y hasta tres bestias.
30 Hombre batracio Humanoide Mediano, sin alineamiento Clase de Armadura: 15 (armadura de pieles y escudo) Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2) Velocidad: 20 pies, nadar 40 pies FUE 12 (+1) DES 12 (+1) CON 13 (+1) INT 7 (-2) SAB 10 (+0) CAR 7 (-2) Habilidades: Sigilo +3 Sentidos: Percepción pasiva 10 ldiomas: — Desafío: 1/4 (5O PX) Anfibio. El hombre batracio puede respirar tanto dentro del agua como fuera de ella. Saltar sin carrera. El hombre batracio puede hacer un salto de longitud de 20 pies o un salto de altura de 10 pies, tanto si ha cogido carrerilla como si no. Acciones Ataque múltiple. El hombre batracio realiza dos ataques: uno con su mordisco y otro con su lanza. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño contundente. Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 a impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño perforante, o 5 (1d8 + 1) de daño perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo. Enjambre de renacuajos Enjambre Mediano de bestias Diminutas, sin alineamiento Clase de Armadura: 13 Puntos de golpe: 28 (8d8-8) Velocidad: 0 pies, trepar 40 pies FUE 13 (-1) DES 16 (+3) CON 9 (-1) INT 1 (-5) SAB 7 (-2) CAR 2 (-4) Resistencia a daño: contundente, cortante, perforante Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asustado, aturdido, derribado, hechizado, paralizado, petrificado Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8 ldiomas: — Desafío: 1 (200 PX) Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura y viceversa. Además, también es capaz de moverse a través de cualquier abertura por la que quepa un insecto Diminuto. El enjambre no puede recuperar puntos de golpe ni ganar puntos de golpe temporales. Respirar agua. El renacuajo solo puede respirar debajo del agua. Acciones Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 0 pies, una criatura en el espacio del enjambre. Impacto: 14 (4d6) de daño perforante, o 7 (2d6) de daño perforante si el enjambre tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe máximos.
31 Lobo Bestia Mediana, sin alineamiento Clase de Armadura: 13 (armadura natural) Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2) Velocidad: 40 pies FUE 12 (+1) DES 15 (+2) CON 12 (+1) INT 3 (-4) SAB 12 (+1) CAR 6 (-2) Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4 Sentidos: Percepción pasiva 13 ldiomas: — Desafío: 1/4 (5O PX) Oído y Olfato Agudos. El lobo posee ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o del olfato. Atacar en Manada. El lobo tiene ventaja en las tiradas de ataque contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un aliado del lobo que no esté incapacitado. Acciones Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 11 o será derribada. Margoth, Sra. de la mina Bestia Grande, sin alineamiento Clase de Armadura: 14 (armadura natural) Puntos de golpe: 39 (6d10 +6) Velocidad: 20 pies, nadar 40 pies FUE 15 (+2) DES 13 (+1) CON 13 (+1) INT 2 (-4) SAB 10 (+0) CAR 3 (-4) Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 10 ldiomas: — Desafío: 2 (450 PX) Anfibio. Margoth puede respirar tanto dentro del agua como fuera de ella. Saltar sin Carrera. Margoth es capaz de hacer un salto de longitud de 20 pies o un salto de altura de 10 pies, tanto si ha cogido carrerilla como si no. Acciones Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño perforante y 5 (1d10) de daño de veneno, y el objetivo está agarrado (CD 13 para escapar). Hasta que el agarre finalice, el objetivo también estará apresado y Margoth no podrá morder a otro objetivo. Escupir veneno. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance 15/30 pies, una criatura. Impacto: El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución CD 12, sufriendo 13 (3d8) de daño de veneno si la falla, o la mitad de ese daño si la supera. Engullir. Margoth realiza un ataque de mordisco contra una criatura de tamaño Pequeño o menor a la que esté agarrando. Si el ataque impacta, Margoth engullirá al objetivo y el agarre terminará. La criatura engullida está apresada y cegada, tiene cobertura total contra ataques y otros efectos que se originen en el exterior de Margoth y recibe 10 (3d6) de daño de ácido al comienzo de cada uno de los turnos de Margoth. Margoth solo puede tener engullido a un objetivo al mismo tiempo. Si Margoth muere, la criatura engullida dejará de estar apresada por ella, y podrá escapar del cadáver gastando 5 pies de su movimiento. No obstante, estará derribada al salir.
32 Zombi venenoso Muerto Viviente Mediano, neutral malvado Clase de Armadura: 9 (armadura natural) Puntos de golpe: 22 (3d8 + 9) Velocidad: 15 pies FUE 13 (+1) DES 6 (-2) CON 16 (+3) INT 3 (-4) SAB 6 (-2) CAR 5 (-3) Tiradas de salvación: Sabiduría +0 Inmunidad a daño: veneno Inmunidad a estados: envenenado Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8 Idiomas: entiende los idiomas que conoció en vida, pero no puede hablar. Desafío: 1/3 (75 PX) Fortaleza de Muerto Viviente. Si el daño reduce al zombi a 0 puntos de golpe, este deberá hacer una tirada de salvación de Constitución CD 5 + el daño sufrido, siempre que este no sea radiante o proveniente de un crítico. Si tiene éxito, el zombi pasa a tener 1 punto de golpe en lugar de 0. Veneno. Las enredaderas que recubren el cuerpo del zombi limitan sus movimientos pero son letales si su veneno entra en contacto con la piel, cuando el zombi impacte con su ataque o se le golpee sin armas, el sujeto recibe 1 de daño adicional perforante y el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 10, sufriendo 5 (2d4) de daño de veneno si falla, o la mitad si la supera. acciones Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño contundente.
por PAU FERRÓN El vórtice interior
34 nota para el/la director director/a de jueggo antess de empezar empezar Aventura diseñada para cuatro jugadores de nivel 3. El accidente La mansión de Furhast fue un lugar de libertinaje y excesos al que aquellos que querían trascender los límites llamaban hogar, pero desde que su dueño sufrió un terrible accidente mágico el lugar está en decadencia. Sus seguidores se han quedado sin apoyo y ahora, los clérigos puritanos de la ciudad presionan para que se les expulse de la mansión. Furhast era un archimago legendario que hace mucho que trascendió los límites de la moralidad en conceptos tan mundanos como la especie, la raza, el sexo o la etnia, ya que es un maestro en la esfera de la transmutación y ha cambiado tanto su esencia que ya no puede (ni quiere) volver a su origen. Tras una fiesta orgiástica, se retiró a su habitación con la mente bullendo de grandes ideas nacidas del sobreestímulo de la noche. Los experimentos de Furhast buscaban usar la piedra mutágena para crear una copia de sí mismo, perfecta para ser su acompañante. En un intento de unir su esencia con la de la piedra cometió un error y fue la piedra quien se fusionó con él, dejándolo paralizado. Tras varios días sin salir de sus aposentos, sus seguidores entraron para ver qué pasaba. Lo encontraron pegado a una de las paredes de su estudio, con cara de máxima satisfacción y paralizado. Cuando uno de sus ayudantes lo tocó, fue absorbido por Furhast, como si este fuese un portal a no se sabe dónde. Han pasado diez años. Entrar ntrar enen elel Arcrchimago imago Parte de la aventura requiere que los jugadores quieran entrar dentro de Furhast. Los personajes jugadores necesitarán un buen motivo para hacerlo ya que, a poco que hayan investigado, parece un asunto peligroso. Aquí tienes algunas sugerencias: ̌ Furhast tiene una información vital para el grupo, ya sea para ellos mismos o para una tercera persona que les tiene amenazados o muy bien pagados. ̌ Alguna de las personas que entró antes en Furhast es un ser querido para el grupo o para su patrón. ̌ Alguien quiere recuperar la piedra mutágena, el objeto mágico culpable de la situación de Furhast. Acto cto 1: Laa mansión mansión Fururhast ast La mansión destaca en el barrio alto de la ciudad como un diente podrido en medio de una dentadura perfecta; grisácea, herida, sucia y raída. Diez años de descuido han manchado toda su fachada. Sus moradores son los antiguos huéspedes del archimago. Gente triste, ya que sin los conjuros de su señor sus cuerpos han vuelto a lo que eran. Pese a la falta de recursos, siguen manteniendo las costumbres que hicieron famoso el lugar: exceso, libertad y llevar al límite la moral. Todos hablan de Furhast con cariño, para ellos era un modelo a seguir y le echan mucho de menos. Los personajes jugadores son bien recibidos y agasajados (a la manera del lugar). Se les ofrece participar de bailes, comidas, narcóticos y encuentros privados. Son una pandilla muy divertida, aunque queda bien claro que este lugar y ellos mismos han vivido épocas mejores. ̌ Riffy: era el mayordomo personal de Furhast. Es delgado y jorobado, con el pelo rubio y ralo y la nariz aguileña. Ahora es quien gobierna la mansión Riffy
35 y el principal interesado en que su señor vuelva. Es muy solícito en todo lo que los personajes pregunten. Laa haabitación itación dede Fururhast ast La habitación es grande y parece funcionar a la vez como laboratorio y dormitorio. Está muy limpia y ordenada. El mayordomo ruega que no desordenen nada, ya que a su señor le gustaba mucho el orden. Él no ha cambiado nada desde que Furhast desapareció. ̌ Magenta: en la habitación hay una pequeña perra con signos de vejez. Cuando los personajes entran se acerca a saludarlos. Magenta era la perra de Furhast, su amiga más querida (y única testigo de lo que pasó allí). Es juguetona, divertida y golosa. El animal no se acerca a menos de cinco pies del mago. A. Armarios Llenos de ropa de calidad, muy sensual, tanto de hombre como de mujer, clasificada por colores y función. Las puertas están decoradas con tallas de pájaros. BB. Laa zona ona dede descanso descanso Aquí hay una lujosa cama redonda y, frente a ella, un espejo de plata que va del suelo al techo y que ocupa gran parte de la pared. C. Mesa del ggrimorio rimorio Sobre la mesa solo hay un gran grimorio que contiene todos los hechizos de la esfera de transmutación. Se puede leer, pero si alguien quiere moverlo debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD19 o queda convertido en piedra permanentemente. Riffy advierte de esto si alguien se acerca al grimorio. Junto al libro hay un cuenco con trozos de carne seca (son premios para Magenta). D. Laboratorio alquímico Aquí hay mucho material de investigación alquímica, todo muy limpio y bien organizado. También se pueden ver algunos documentos. En D A A A E B C F A. Armarios B. La zona de descanso C. Mesa del grimorio D. Laboratorio alquímico E. Mesa F. Furhast
36 ellos se habla de la piedra mutágena y el mismo Furhast pone de manifiesto que ha descubierto la manera de desatar todo su poder. E. Mesa La mesa está llena de elementos de medición arcanos. Entre ellos destaca un soporte caído que parece destinado a aguantar un objeto de unos 15 centímetros cuadrados. Se puede ver una línea que va desde el soporte hasta el archimago (F), primero por la mesa y luego por el suelo. Desde la distancia parece una quemadura, pero un examen más meticuloso muestra que, en realidad, son cambios de estado en la materia; una mezcla de materia orgánica, zonas quemadas y mojadas, incluso diminutas protoformas de partes de «cosas vivas». Aquí estaba la piedra mutágena, que se arrastró hasta desaparecer dentro de Furhast. F. Furhast El archimago está inmóvil, pegado a la pared y con cara de felicidad. Tocarlo (incluso indirectamente, como con un palo) tiene como consecuencia ser absorbido a su interior. Acto cto 2: Lasas salas salas mentales mentales Cuando alguien toca el archimago, un vórtice de energía lo absorbe y le lleva hasta una de las salas al azar (mientras los personajes jugadores lo toquen el mismo día, llegarán a la misma sala). Cada una de las cuatro salas es una versión distinta de la habitación de Furhast con algunos cambios. En todas ellas la puerta ha desaparecido. Salida: Para salir de una sala se tienen que dar unas condiciones, cuando eso pase un vórtice de energía arrastrará a los personajes hasta Furhast y los enviará a otra de las salas. Castigo: Furhast castiga a todos los que van en contra de sus principios. Si la sala se resuelve, pero no como a él le gusta, hay un castigo. Cuando los personajes jugadores resuelvan las cuatro salas pasarán a la sala final en el acto 3. Los moradores Furhast ha absorbido a más de una persona y todos han muerto en su interior. Ahora utiliza su recuerdo como extras en sus salas. Cuando los personajes se relacionan con ellos, lo hacen en realidad con Furhast, que interpreta personajes que va creando constantemente (Perspicacia CD12 para darse cuenta). Solo es fiel al nombre y las personalidades de los que conoció en vida. ̌ Vermilar, el acólito: fue el primero que le tocó, sin saber lo que le iba a pasar. Es un hechicero tiefling libidinoso y divertido. ̌ Buscadores de gloria: un grupo de aventureros confiados que fueron contratados por Riffy para entrar en Furhast y recuperarlo. Eran una pareja de hermanas elfas (guerrera y maga) acompañadas por una gran bárbara semiorca y un ladrón halfling. ̌ Los piadosos: un clérigo humano y una paladín humana que se colaron en la casa con intención de acabar con Furhast, al que creen culpable de muchos de los males de la ciudad. Fueron absorbidos mientras lo intentaban. ̌ Los alumnos: dos antiguos alumnos de Furhast (magos transmutadores) que pidieron permiso para entrar en él a rescatarlo, pese a que Riffy creía que en realidad teVermilar nían motivaciones menos limpias. Eran una
37 ambiciosa enana llamada Dúnama y un avaricioso humano llamado Yurgul. Las salas LLa ggran MMaggenta La habitación permanece igual pero Magenta ha crecido hasta un tamaño descomunal. La perra ataca a los personajes jugadores, al fin y al cabo son del tamaño de sus presas habituales. Magenta es un perro doméstico y como tal le encantan los cariñitos, los juegos y la comida. Salida: El vórtice se activa cuando se derrota o apacigua a Magenta. Castigo: Cualquier personaje que haya hecho perder al menos un punto de golpe a Magenta tendrá los labios fusionados en la siguiente sala. Si alguien consigue separar los labios de alguna manera estos se volverán a unir pasados 1d8 turnos. Guerrera Maga Bárbara semiorca Ladrón halfling
El banquete Todas las mesas de la habitación se han colocado en el centro y guarnecido para ofrecer un gran banquete de tres platos. Sentados allí están los nueve moradores. En la mesa hay unas sillas destinadas a los personajes jugadores. En el momento en que se sientan los aventureros, los moradores empiezan a interactuar con ellos, como si de una alegre comida se tratara. Uno de los comensales se ocupa de servir la comida en raciones abundantes. Cuando queda claro que nadie va a comer más retira un plato y sirve el siguiente. Intentar vaciar los platos aparentando comer requiere de una prueba de Juego de manos DC12 por cada plato. Salida: El vórtice se activa cuando se retira el postre. Castigo: Aquellos que no hayan probado algo de comida serán castigados con el efecto de un conjuro de ralentizar durante toda la siguiente sala. Ell cementerio cementerio dede los los moradores moradores El centro de la sala está ocupado con una montaña de cadáveres en distintos estados de putrefacción. No hay más mobiliario que los tres armarios en los que Furhast guardaba su ropa, abiertos y vacíos. Cada uno tiene decoración diferente en sus puertas. Uno de ellos muestra dos pavos reales flirteando; otro, una cocatriz rodeada de animales petrificados y, el último de ellos, una escena con gallos peleándose. Todos los personajes jugadores deben hacer una tirada de salvación de Constitución DC 12. En caso de fallo los personajes quedan envenenados por el pestazo hasta salir de la sala. Los cadáveres pertenecen a los moradores. Han muerto de diversas maneras relacionadas con Clérigo Paladín 38
39 las salas (mordidos por un animal enorme, asfixiados, de hambre, atacados por armas, etc.) Para determinar las causas de la muerte se necesita una prueba de Medicina DC15. Listado de moradores: ̌ Un tiefling con ropas de hechicero (arcana) en un estado de putrefacción muy avanzado. ̌ Una elfa ataviada con una coraza (armadura). ̌ Una elfa ataviada con ropa cómoda en la que hay bordados símbolos arcanos (arcana). ̌ Una semiorca que solo vestía un taparrabos. ̌ Un halfling con una armadura de cuero tachonado (armadura) y, sobre ella, un vestido de fiesta femenino de tamaño medio (fiesta). ̌ Un humano que lleva una cota de mallas (armadura) sobre una túnica consagrada a su dios (arcana). ̌ Una humana protegida por una armadura de placas (armadura). ̌ Una enana vestida con elegantes ropas de fiesta que no dejan nada a la imaginación (fiesta). ̌ Un humano que lleva unos arneses de cuero con tachuelas y pinchos metálicos (fiesta). Salida: Para salir de la sala los aventureros deben guardar la ropa en los armarios de la manera correcta. El orden es: 1. Armario de los pavos reales: ropas festivas 2. Armario de la cocatriz: ropas arcanas 3. Armario de los gallos: armaduras Al colocar todas las piezas de ropa en los armarios, las que estén en el lugar incorrecto se animan como si hubiesen sido objetivo de un conjuro de animar objeto (Mediano para las armaduras y Pequeños para todos los demás) y atacan a los jugadores. Cuando la ropa sea derrotada quedará inerte en el suelo y se podrá volver a colocar en un armario. Dúnama Yurgul
40 Castigo: El castigo de esta sala son los ataques de la ropa. El baile Los muebles de toda la habitación han sido retirados para dejar espacio mientras suena una música que parece venir de todos los sitios. Varios de los moradores (tantos como personajes jugadores) están quitándose su ropa frente a los armarios mientras se visten con ropa de fiesta; una vez ataviados, empiezan a bailar. Interpretan una coreografía ensayada de gran sensualidad con una canción que habla sobre ser libre, divertirse y pasarlo bien. Cuando llegan al final de la actuación los moradores son absorbidos por Furhast, dejando a los personajes jugadores solos en la sala. Salida: El vórtice se activa si los personajes repiten el baile. Hay dos papeles principales en la actuación. Todos los jugadores deben hacer un chequeo de Interpretar (DC 15 para los papeles principales y 10 para el resto, con desventaja para los que lleven armadura media o pesada). Superar la prueba será premiado: en la siguiente sala aparecerán en sus bolsillos quince bayas (funcionan como las bayas que se crean con el conjuro buenas bayas). Castigo: Todo aquel que no se haya vestido con ropas del guardarropa de Furhast para la actuación, será castigado con el efecto de un conjuro de reducir durante toda la siguiente sala. Acto cto 3: Discusiones iscusiones dede pare arejaa La sala final está muy desordenada y sucia. La ropa está tirada por el suelo, las mesas caídas y el espejo roto. Hay dos Furhast; uno paralizado igual que en el resto de salas, y otro, tumbado en la cama. En cuanto los personajes jugadores aparecen, el que está en la cama se levanta y los saluda mientras grita mirando al Furhast paralizado: «¡Vaya, cabrón enfermizo, al fin alguien ha conseguido llegar!». Dieiez aaños os dede soledad soledad El archimago y la piedra mutágena han estado juntos, solos, durante diez años. Al principio vivieron un romance, ya que la piedra era muy básica en su consciencia, pero a medida que esta aprendió, su relación ha caído en picado. Ahora son una pareja con una dinámica pasivo agresiva y no pueden escapar el uno del otro. Furhast, celoso, ha intentado mantener alejado de su creación a cualquier visitante. La quiere solo para él. Probó a distraerla con los moradores, pero la piedra siempre se da cuenta que son solo marionetas. La discusión Los personajes jugadores serán testigos de una enorme discusión entre la pareja, en la que la voz de Furhast surge de las paredes. El desarrollo de la escena queda a discreción del director de juego, pero a continuación hay una guía de interpretación de cada personaje y las motivaciones y deseos que tienen: Furhast: ̌ Intenta ser calmado y racional, siempre educado y mostrando empatía. Sabe que la piedra está enfadada e intenta contentarla como sea. ̌ Quiere permanecer en esta situación. ̌ Está asustado ya que sabe que si la piedra decide marcharse se acaba su mundo. La piedra mutágena: ̌ Está muy enfadada y llena de ira, grita, lanza cosas e insulta sin parar. ̌ Los personajes jugadores son las primeras peronas que conoce realmente, así que le resultan muy interesantes. ̌ No sabe qué pasará con ella si sale de aquí, eso es lo que le ha impedido dar el paso. Salir de Furhasst Furhast no tiene poder para sacar a los personajes jugadores de su propio interior. Para ello tienen que desmontar su mundo y eso solo pasará si la piedra o él deciden cortar su relación. Se puede conseguir de dos maneras: ̌ Eliminando la consciencia de la piedra matándola. ̌ Consiguiendo que uno de los dos rompa voluntariamente la unión. La piedra lo hará si su enfado llega a tal nivel que decide alejarse del mago incluso sin saber qué pasará con ella. En cambio, se puede convencer al archimago apelando a su ego, haciéndole entender que mucha gente (y Magenta) le espera, o incluso le necesita, fuera. Otra opción es hacerle morir de celos si consiguen que la piedra muestre amor, deseo
41 o amistad incondicional por alguno de los personajes jugadores. El director de juego debería estar abierto a soluciones creativas. VVol olverer aa lala realidad realidad Una vez se rompe el vínculo, los personajes jugadores aparecen en la habitación original ante la mirada atónita de Riffy. Cuando se giran para ver qué ha pasado ven cómo Furhast se mueve. ̌ Si es Furhast quien ha cortado el vínculo, es la piedra quien ha tomado el control de su cuerpo. Está confusa, pero tras diez años conviviendo con el mago, sabe imitarlo a la perfección. ̌ Si es la piedra quien ha roto el vínculo es Furhast el que ha vuelto a su cuerpo. ̌ En caso de haber atacado y matado a la piedra, los personajes encuentran a una piedra inerte y un Furhast babeante e idiotizado, con la mente rota y falto de poder. Está claro que esto no hará ninguna gracia a Riffy y a los seguidores del archimago. El cómo reaccione hacia los personajes aquel que tome el control del cuerpo dependerá de cómo se hayan relacionado con él los personajes jugadores. ¿Han hecho un aliado o un terrible enemigo? ¿Tendrán que escapar de la mansión Furhast luchando por su vida?
42 Moradores Constructo Mediano (humano), no alineado Clase de Armadura: Sin armadura: 10, Cuero tachonado: 12, Coraza: 14, Cota de malla: 16, Armadura de placas: 18 Puntos de Vida: 22 (5d8) Velocidad: 30 pies FUE 10 (+0) DES 10 (+0) CON 10 (+0) INT 3 (-4) SAB 8 (-1) CAR 1 (-5) Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante no mágico. Inmunidad a estados: hechizado, agotamiento, asustado, paralizado, petrificado, envenenado Sentidos: Percepción pasiva 10 Idiomas: común Desafío: 1/4 (50 XP) Marionetas de Furhast: Cuando alguien ataca a un morador, todos le atacarán al unísono. Si durante un turno nadie les intenta dañar, dejan de atacar. Una vez eliminados todos los moradores de una de las salas estos se regeneran y vuelven a su posición inicial como si no hubiese pasado nada. acciones Multiataque: El morador hace dos ataques de arma . Arma. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: Daga: 2 (1d4) puntos de daño perforante Gran hacha: 6 (1d12) puntos de daño cortante Espadón: 6 (2d6) puntos de daño cortante Espada larga: 4 (1d8) puntos de daño cortante Maza: 4 (1d8) puntos de daño contundente Rapier: 3 (1d6) puntos de daño perforante tiene éxito, la mitad. Magenta Bestia Enorme (perro), neutral bueno Clase de Armadura: 12 Puntos de Vida: 75 (10d12+10) Velocidad: 50 pies. FUE 16 (+3) DES 14 (+2) CON 12 (+1) INT 3 (-4) SAB 10 (0) CAR 16 (+3) Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante no mágico. Inmunidad a estados: hechizado, agotamiento, asustado, paralizado, petrificado, envenenado Sentidos: Percepción pasiva 10 Idiomas: ninguno Desafío: 2 (450 XP) acciones Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d8+3) puntos de daño perforante. El objetivo queda apresado. Cabecear. Si Magenta tiene a un enemigo apresado al inicio de su turno, cabeceará y lo lanzará a 15 pies de distancia haciéndole 9 (1d12+3) puntos de daño contundente. Criaturas
43 La piedra transmutada Constructo Mediano , neutral neutral Clase de Armadura: 12 Puntos de Vida: 85 (10d8+40) Velocidad: 30 pies. FUE 18 (+4) DES 18 (+4) CON 18 (+4) INT 8 (-1) SAB 10 (+0) CAR 8 (-1) Sentidos: Percepción pasiva 10 Idiomas: común, arcano Desafío: 2 (450 XP) El mimado de Furhast: Si alguien ataca a la piedra, Furhast lanzará un conjuro de animar objeto en la habitación para defenderla. Carne del caos: El cuerpo de la piedra es una entidad mutágena en sí misma. Cada vez que algo o alguien la toca se ve transmutado. La manera de que esa transmutación se lleve a cabo queda a discreción del director de juego. Aquí se presentan algunas sugerencias: Objetos: pueden cambiar de estado y desaparecer, agrandarse o reducirse, aumentar de peso, cambios de color y forma, puede transformarse en seres vivos o tomar vida y consciencia. Seres vivos: cambios de raza, sexo, en la parte tocada hay un cambio estético (color, escamas, tentaculillos, etc.), añade 1d6 al daño. La piedra no controla estos cambios, siempre son aleatorios. Permanentes en los objetos inanimados y con una duración de quince días para los seres vivos. acciones Puñetazo y patadas ridículos. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 puntos de daño contundente. Recuerda que al tocar un objeto o persona este se verá transmutado.
44 Furhast Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Clase de Armadura: 12 (15 con armadura de mago) Puntos de golpe: 99 (18d8 + 18) Velocidad: 30 pies FUE 10 (+0) DES 14 (+2) CON 12 (+1) INT 20 (+5) SAB 15 (+2) CAR 16 (+3) Tiradas de salvación: Int + 9, Sab +6 Habilidades: Arcanos +13, Historia +13 Resistencia a daño: Daño de conjuros; contundente, perforante y cortante no mágicos Sentidos: Percepción pasiva 12 Idiomas: 6 cualquiera Desafío: 12 (8400 PX) Resistencia mágica: el archimago tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos Lanzamiento de Conjuros: el archimago es un lanzador de conjuros de nivel 18. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de conjuro CD 17, +9 a impactar con ataques de conjuro). Puede lanzar Disfrazarse e Invisibilidad a voluntad y tiene los conjuros de mago siguientes: Trucos (a voluntad): Rayo de fuego, Luz, Mano de mago, Prestidigitación, Contacto electrizante Nivel 1 (4 espacios): Detectar magia, Identificar, Armadura de mago*, Misil mágico Nivel 2 (3 espacios): Detectar pensamientos, Imagen reflejada, Paso brumoso Nivel 3 (3 espacios): Ralentizar, Volar, Bola de fuego Nivel 4 (3 espacios): Destierro, Polimorfar, Piel de piedra* Nivel 5 (3 espacios): Animar objetos, Cono de frío, Muro de fuerza Nivel 6 (1 espacio): Desintegrar, Globo de invulnerabilidad Nivel 7 (1 espacio): Regenerar, Teleportar Nivel 8 (1 espacio): Formas de animal Nivel 9 (1 espacio): Cambiar de forma *Se lanza estos conjuros sobre sí mismo. acciones Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a impactar, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 +2) puntos de daño perforante.
45 la apuesta por HÉCTOR RUBIO Y ANA RODRÍGUEZ
Vuestro grupo de aventureros ha decidido tomarse un descanso en la villa de Gliederung. Ninguno ha estado allí antes, pero habéis oído maravillas del lugar: un entorno idílico, numerosas tabernas, muchísimas casas de apuestas… Es un lugar de esparcimiento y desenfreno en el que conviven razas de toda índole en paz y armonía. Es una lástima que justo vosotros hayáis tenido que descubrir su terrible secreto… nota nota para ara elel/lala director director/a de jueggo antes antes dede emempeezarar Esta aventura está pensada para aventureros de nivel 2 en adelante, pero su valor de desafío se puede adaptar fácilmente.
47 Laa villa illa dede Gliederung liederung Los personajes jugadores protagonistas de la historia han decidido conocer la villa de Gliederung, de la que han oído maravillas recientemente. Tantas, que parecen demasiado buenas como para no ir a descubrirlas. Según han escuchado, es el enclave perfecto para pasar unos días de asueto y desenfreno. La villa se encuentra en la falda de una colina pelada, en un valle entre altas montañas rocosas, y prospera ajena a las amenazas del mundo exterior. Se llega a ella a través de una senda boscosa que acaba bordeando un río, que recibe el mismo nombre que la población. En la ribera, hay numerosas casas y tabernas; a su espalda, se alza la colina, moteada por arbustos y alguna enredadera descomunal. En lo alto, un ostentoso castillo domina el lugar. Tiene torres de intrincados diseños, columnas que se alzan en espiral y multitud de grabados rocambolescos. Parece la obra de un arquitecto loco o el encargo de un noble caprichoso. Antes de llegar a la villa, en la senda, los aventureros pueden ser asaltados por unos bandidos* (SRD, pág. 396) felices, vestidos con ropas harapientas. Sonríen todo el rato, son amables y parece que realmente no quieran asaltar a los aventureros. Más allá de esto, son el típico grupo de bandidos (personaje no jugador bandido). *El número de bandidos puede variar según la dificultad a la que el director de juego quiera someter a sus jugadores. Tras el posible encuentro, si los aventureros suben la colina, verán que, a medida que se acercan a la cima, donde está el castillo, hay un fuerte contingente armado haciendo guardia en el lugar. Aunque van bien equipados y de lejos parecen amenazantes, sonríen cuando se acercan los personajes jugadores. Pueden invitar a los aventureros a darse una vuelta por el lugar y explicarles que el castillo pertenece al señor de la villa. En cualquier caso, les sugerirán que vayan a la ribera, que está llena de lugares entretenidos y alegres. Frente al castillo, pero alejada de los guardias, hay una fuente de sencillo diseño. Su planta es ovalada y en su centro hay un monolito cilíndrico sin ningún tipo de adorno. El agua brota despacio desde lo alto del cilindro y cae de manera tranquila hacia la base de la fuente. Llama la atención su simpleza en comparación con la extravagancia del castillo. Ell seseñoror dede lala villa illa El señor de la villa se llama Mannfred Raighlock. Es un hombre anciano y sonriente. Viste una túnica de colores vistosos y, a pesar de su avanzada edad, es una persona vigorosa. Saldrá al paso de los aventureros, ya sea cerca de su castillo o en la ribera, con la intención de presentarse. Aparezca
48 donde aparezca, irá escoltado con varios guardias. Con delicadas formas, les dará las gracias por elegir Gliederung como lugar de descanso. Les hablará de lo bien que lo pueden pasar en la ribera y que cualesquiera que sean sus pasiones, encontrarán cómo satisfacerlas; tanto las altas como las bajas. Durante su discurso, mencionará algún lema similar a este: «Ya saben, Gliedreung, donde los sueños se hacen realidad». Laa ri ribera era Al recorrer la ribera, los aventureros encontrarán distintas posadas, tabernas y salas de juegos. La sala de juegos más popular se llama Cass’enoh; hay una posada de cierto renombre llamada El descanso del bribón, la taberna La villa sonriente y un lupanar conocido como El norte; entre otros muchos establecimientos. En sus interiores, la gente bebe alegremente y juega a dados y cartas, principalmente. No hay nada extraño. De hecho, puede llegar a llamar la atención cómo todo transcurre en paz y armonía. ¡Ni siquiera hay atisbos de una buena pelea de taberna! Si hablan con algún cliente o tabernero, este les puede dar, amablemente, información de servicio y recomendarles otros establecimientos, siempre con una sonrisa. Sin embargo, si estaban apostando, los personajes no jugadores tendrán prisa para volver a hacer lo que estaban haciendo.
49 JUEGOS POPULARES Estos son algunos juegos populares en Gliederung:«Cara o cruz», el juego más absoluto de todos; «Pasaje» (Passe-dix), un juego de apuestas con tres dados; el alquerque, un tres en raya primitivo; y las tabas, juegos de azar en los que se lanzan varios huesos y donde los jugadores intentan acertar la posición en la que caerán. Si el director de juego lo considera oportuno, los aventureros pueden interpretar que juegan a alguno de ellos. Loo que que hemos emos venido enido aa hacer acer Cuando los aventureros entren en un local, podrán sentirse tentados a gastar unas monedas en los dados o en algún otro juego. Al fin y al cabo, han venido a divertirse y ¡a la primera invita la casa! En este momento, el director de juego puede querer hacer una tirada de salvación de Sabiduría (CD 10) si cabe, y presionar a los jugadores para que echen una partida, aunque en un principio no quisieran. No tiene que ser algo muy forzado. De momento, solo sentirán que les pica el gusanillo del vicio al ver el buen ambiente que hay en el lugar. De hecho, han venido a descansar y a divertirse. Sin embargo, a medida que pase el tiempo durante la partida, los aventureros deberán hacer tiradas de salvación para evitar los riesgos ocultos de Gliederung. También puede darse el caso de que los aventureros quieran iniciar una sana pelea de bar. Si provocan a alguien o son provocados por alguien, este puede calentarse verbalmente, pero en el momento definitivo, antes de liarse a mamporros, se detendrá. Les dedicará una gran sonrisa y les invitará a beber. Como mucho, querrá retarles a un pulso o a otra actividad física que no conlleve violencia. En el local en el que estén también puede haber mozos y mozas dispuestos a pasarlo bien de manera carnal con los aventureros o, al menos, a flirtear un poco con ellos. Laa fiesta fiesta contin continúaa Según pasen las horas mientras se divierten, los aventureros pueden percibir detalles extraños. En los locales no solo hay todo tipo de razas, también hay algunos monstruos, principalmente de alineamiento neutral o bueno, como gigantes de piedra, hombres lagarto o duendes (SRD, pág. 348), pero también los hay de alineamiento neutral maligno, como drows (SRD, pág. 307), por ejemplo. Y no presentan ningún problema: juegan, ríen y beben, como el resto. Este podría ser un buen momento para hacer una segunda tirada de salvación de Sabiduría o Carisma (CD 15). Aquí la necesidad de jugar y pasárselo bien ya será más urgente y extraña. Laa mumujerer que que nono sonríe sonríe En el local en el que acaben por entrar, habrá una persona que no ríe ni juega. Solo bebe pausadamente y observa, parece estar alerta. Es una anciana enjuta de pelo negro desaliñado. Si los aventureros advierten que está ahí, se escabullirá cuando tenga la oportunidad, pero sin disimular demasiado, como si quisiera llamar su atención de manera discreta. Es muy sospechoso. Puede haber una pequeña discusión entre los aventureros sobre si van a ir a buscarla o se quedan a jugar más rato. Puede ser otro momento para pedirles que realicen tiradas de salvación. Al salir del local, ya sea para dar un paseo o para ir a buscar a la mujer que no sonríe, los aventureros pueden perderse por la segunda línea de la ribera. Es una zona tenuemente iluminada llena de modestas casitas con encanto. Si se adentran en la villa, más allá de la segunda línea de casas, el escenario cambiará por completo. Las casitas modestas van dando paso a un barrio en ruinas. Aquí ya no hay casas al uso, son chozas precarias, y hay vagabundos por doquier. Algunos están tirados en las esquinas, otros deambulan de un lado a otro, pidiendo de manera automática como si recitaran un mantra. No se acercan a los aventureros. El olor es desagradable y, si es de noche, no hay apenas luz, solo antorchas o lámparas de aceite en algunas esquinas. Durante el rastreo o el paseo, un humanoide harapiento (personaje no jugador plebeyo (SRD, pág. 398)) se les acercará de manera abrupta. Querrá venderles cualquier cosa, una bagatela o incluso su cuerpo por un rato, con tal de conseguir dinero. Lo