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Published by maximusriv10, 2024-01-05 00:51:47

Historias de leyenda volumen II

one shots dnd 5e

50 necesita urgentemente, parece que le va la vida en ello. Lo quiere para poder jugar. Está desesperado. A pesar de su insistencia, sonríe todo el rato, como si no pudiera dejar de hacerlo. Es un momento turbador. Opción 1 Si por la insistencia del humanoide harapiento empieza un forcejeo, provocará un combate contra él. Durante el encuentro, no dejará de rogar y sonreír de manera similar a los bandidos de la senda. Al oír el alboroto, al combate pueden unirse varios guardias (personaje no jugador guardia (SRD, pág. 399)). Si los aventureros no vencen a los guardias, serán detenidos. Opción 1a Si los aventureros son detenidos, los llevarán a un calabozo en un puesto de guardia en la misma ribera. Ahí recibirán la ayuda de la mujer que no sonríe (personaje no jugador mago (SRD, pág. 400) o archimago (SRD, pág. 395)) para escapar. Esto puede ser tan complicado como el director de juego desee: los aventureros pueden tener que superar un dungeon lleno de guardias, o encontrarse a los guardias ya noqueados por la mujer que no sonríe. Opción 1b Durante el combate, el director de juego puede decidir que los aventureros reciban la ayuda de la mujer que no sonríe y así venzan a los guardias con facilidad. Opción 2 El director de juego puede omitir esta serie de combates si lo desea, e introducir directamente a la mujer que no sonríe tras el encuentro con el humanoide harapiento. Al aparecer, el humanoide harapiento huirá despavorido, a no ser que los aventureros se hayan deshecho de él antes de manera más o menos pacífica. En este caso, oirán ruidos de hombres fuertemente armados y risas esporádicas a destiempo en las cercanías. Están en una parte deprimida del pueblo que a la autoridad local no le interesa promocionar, no sea que se descubra que, en realidad, no todo es paz en la villa. BBeeynac nac Skoldfare oldfare La mujer que no sonríe es Beynac Skoldfare, (personaje no jugador mago o archimago). Tiene el pelo negro desaliñado, el rostro pálido y un ojo estrábico que se mueve en todas direcciones como si tuviera voluntad propia. Es muy delgada, viste con una túnica de cuero ajada y cojea. Para caminar, se apoya en un bastón con un puño en forma de rosa negra. Mira recelosa a los aventureros, sobre todo a los que hayan fracasado en las tiradas de salvación. Tras esto, los animará a que la sigan. Puede decirles algo así: — Creo que aún estamos a tiempo. ¡Sí, eso creo! Seguidme sin hacer escándalo. ¡Si queréis vivir, claro! —su forma de hablar es nerviosa e intensa.


51 Beynac Skoldfare lleva a los aventureros a su casa, cerca de la falda de la ladera. Es una casa de madera sencilla, sin ostentaciones. En su exterior hay una plataforma de madera que, mediante un rudimentario sistema de poleas, llega a la cima de la ladera. Una vez en el interior, tras reponerse, y posiblemente bebiendo un té, les explica a los aventureros que Gliederung es víctima de una maldición. Su explicación puede ser similar a esta: —Aquí en Gliederung las cosas no son lo que parecen. A pesar de que la gente esté constantemente riendo y jugando, no hay nadie que sea feliz. Sus habitantes son viajeros, como vosotros… ¡que han quedado atrapados por el demonio del juego! Llegan para descansar unos días y acaban obsesionados. Solo quieren jugar y jugar, apostar y apostar. Ni siquiera pelean entre sí, dedican todos sus esfuerzos a parecer felices, a jugar y, sobre todo, a apostar hasta quedarse sin posesiones. Vosotros habéis sentido ya algo, ¿verdad? Tras esto, puede desvariar un poco y balbucear de manera inconexa: —Sí, esta vez estoy a tiempo. ¡Repararé el engaño! Con vosotros voy a conseguirlo. Tengo que hacerlo. ¡Estáis a tiempo! ¡Estoy a tiempo! La maldición Beynac Skoldfare les explicará que lleva años intentando romper la maldición y que todavía no ha podido hacerlo. Sin embargo, romperla es sencillo: basta con destruir el cilindro de la fuente que hay ante el castillo de la colina. Si no se ha atrevido a romperla ella sola hasta la fecha es porque hay un problema: la villa está llena de razas enfrentadas. Si se despertaran todas de golpe de la maldición, se desencadenaría una carnicería. Así, pedirá a los aventureros que encuentren al menos a un humanoide bueno, a un humanoide malo, a un humanoide díscolo y a un humanoide que suela ser imparcial. Una vez aislados, les podrán desencantar individualmente, explicarles lo que está ocurriendo y, junto a ellos, evitar una masacre entre los de su tipo. Es mejor si son personas influyentes dentro de la villa. Sus estadísticas de personaje no jugador pueden ser de tipo plebeyo, noble (SRD, pág. 401) y matón (SRD, pág. 402)… ALINEAMIENTOS SUGERIDOS Humanoide bueno, alineamientos posibles: legal bueno, neutral bueno. Humanoide malo, alineamientos posibles: neutral maligno, legal maligno. Humanoide díscolo, alineamientos posibles: caótico bueno, caótico neutral o neutral maligno. Humanoide imparcial, alineamientos posibles: neutral, legal neutral. HUMANOIDES TIPO El encargado de sala de El norte, un humanoide educado, de buen talante y buen ver, pero tiene profundas ojeras. Humanoide bueno (personaje no jugador plebeyo). El tabernero de La villa sonriente, un enano de pelo castaño y pata de palo. Pone alcohol de garrafón o adulterado. Humanoide malo (personaje no jugador ladrón). La jefa del gremio de las casas de apuestas, una mujer con una cicatriz que le cruza la cara y el pelo plateado. Suele estar por Cass’enoh. Humanoide díscolo (personaje no jugador noble). Una vigilante de seguridad de El descanso del bribón, una tiefling con un cuerno roto y la piel cobriza. Humanoide imparcial (personaje no jugador matón). Laa fuente fuente dede poder oder El cilindro de la fuente frente al castillo es un objeto mágico que se nutre de la emoción del juego, de la avaricia y de la adrenalina, entre otros aspectos. Tras acumularlas, las condensa en ansia de juego y hace de antena para someter a todo aquel que recibe sus emisiones. Mannfred forzó a Beynac a construirlo, y está protegido por un escudo mágico. Cuando Beynac hable de la fuente de poder, revelará cómo funciona, pero no que fue ella quien la construyó, a no ser que el director de juego considere que es un buen momento para hacerlo. El escudo es un conjuro similar a Muro de fuerza (conjuro nivel 5) pero sostenido en el tiempo. Puede ser desactivado por Beynac o por un personaje jugador o no jugador que, tras realizar un conjuro Detectar magia (conjuro nivel 1), realice un conjuro Desintegrar (conjuro nivel 7).


Laa decisión decisión final final Opción 1 En este punto, si los aventureros deciden romper la fuente de poder sin levantar la maldición a los humanoides tipo antes, se verán envueltos en una batalla campal entre toda la población, que se extenderá por toda la ribera y hasta el castillo del señor de la villa. Afectará a todas las personas que haya en las posadas, casas de apuestas y tabernas y, además, a la corte y a la guardia de Mannfred. La misión ahora será escapar con vida de la villa. Los aventureros no podrán descubrir el resto del misterio que envuelve Gliederung, a no ser que el director de juego decida lo contrario. Deberán enfrentarse a varios combates en los que la mayoría de los combatientes tendrán estadísticas de plebeyos o bandidos pero también puede haber nobles, matones, exploradores, sacerdotes, caballeros, veteranos… o lo que el director de juego considere. Opción 2 Por el contrario, si los aventureros se organizan con Beynac y reclutan a los humanoides tipo, estos prepararán el terreno y evitarán una carnicería masiva. Para destruir el escudo, los aventureros pueden o ir por la avenida principal que escala la colina o por la plataforma de madera de la casa de Beynac Skoldfare. Por aquí no encontrarán resistencia y, si son lo suficientemente sigilosos, no serán descubiertos hasta que cumplan su propósito.


53 ¡ORGANIZACIÓN! Aquí se presentan algunas opciones de organización de los humanoides tipo tras ser despertados: El encargado de sala deEl norte optará por cerrar el grifo a sus clientes y explicará qué está pasando. El tabernero de La villa sonriente invitará a bebida adulterada gratis a sus clientes para dormirles o envenenarles. La jefa del gremio de las casas de apuestas trucará las apuestas y obligará a todos los afectados a cumplir su voluntad, al haber quedado estos endeudados. La vigilante de El descanso del bribón contactará con sus compañeros de profesión, quecerrarán los locales a su cargo, contendrán a los ahí presentes y los convencerán, usando la fuerza si hace falta. ¡Por fin, una buena pelea de taberna! Estas medidas u otras similares evitarán una revuelta generalizada; aunque ciertamente pueden tener consecuencias negativas, son el mal menor. Laa última ltima rerevelación elación De manera inevitable, acabará apareciendo Mannfred Raighlock. Puede descubrir a los aventureros mientras están contactando con los humanoides tipo, justo después de destruir el cilindro o más tarde. Si el director de juego lo considera y el señor de la villa aparece antes de que se haya levantado la maldición a tres de los cuatro humanoides tipo, la misión de los aventureros fracasará y se desencadenarán las consecuencias de la DECISIÓN FINAL OPCIÓN 1. ¡Es decir, se desatará una batalla campal! El señor de la villa revelará a los aventureros el origen de la maldición de Gliederung. El director de juego puede leer o parafrasear la siguiente conversación: —¡Por fin has tenido valor! —grita, señalando a Beynac—. Han pasado más de treinta años, puedo decir que he ganado la apuesta, ¿no? —No sé de qué me hablas —contesta la mujer. Está mintiendo y parece muy nerviosa. —¡Maga de pacotilla! ¡Por fin has encontrado a quién engatusar! ¡Por fin has tenido el valor de romper tu propia maldición! ¡Por fin nos has librado a todos de ella! Yo gano la apuesta, hemos vivido una vida plena en abundancia y hemos hecho felices a quienes nos rodeaban. Tal como aposté. Tal como tú dijiste que no podríamos hacer. ¡Ahora, en el ocaso de tu vida… no sirven de nada tus remordimientos, no hallarás el perdón! Los jugadores descubren ahora la última revelación. El señor de la villa, un antiguo general, y la maga, su consejera, perdieron tiempo atrás todas sus posesiones en una guerra ya olvidada y empezaron una nueva vida en esta villa, alejada de la civilización. Con los escasos bienes que retuvieron, idearon un sistema para salir hacia adelante: ¡Las apuestas! Empezaron a prosperar, pero no era suficiente. Cegada por la avaricia e influenciada por Mannfred, Beynac ideó una maldición para utilizar la energía que los aldeanos desprendían cuando apostaban, condesarla en un monolito perfecto y así convertir la villa en un núcleo de atracción universal. Para convencerla, Mannfred, le propuso una apuesta: tras la llegada de las cien primeras personas, podría romper el monolito, y así la maldición, si quería. El apostó a que nunca se atrevería hacerlo. La maga dijo que no tendría reparos, que no le supondría ningún problema o esfuerzo. Sin embargo, entre las cien primeras personas que llegaron había humanoides muy conflictivos: matones a sueldo, asesinos, espías… Pero al llegar a la villa, influenciados por el ansia del juego dejaron de lado las tareas por las que habían venido y se dedicaron a jugar y a pasárselo bien. Beynac se vio atrapada entre la espada y la pared, y así pasaron los años. ¡Beynac supo mucho después que Mannfred fue quien había atraído a todos esos indeseables con encargos falsos! La apuesta estaba amañada… Y es que, al final, la banca siempre gana. Los aventureros deberán decidir qué hacer: ¿se enfrentarán al señor de la villa y a su guardia personal? ¿Terminarán su misión de romper la maldición en caso de que no la haya terminado? ¿Perdonarán la avaricia de Mannfred? ¿Cómo verán a Beynac? ¿La considerarán víctima o culpable?


54 Apéndices Archimago Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Clase de Armadura: 12 (15 con armadura de mago) Puntos de golpe: 99 (18d8 + 18) Velocidad: 30 pies FUE 10 (+0) DES 14 (+2) CON 12 (+1) INT 20 (+5) SAB 15 (+2) CAR 16 (+3) Tiradas de salvación: Int +9, Sab +6 Habilidades: Conocimiento Arcano+ 13, Historia+ 13 Resistencia a daño: daño de conjuros; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos (por piel pétrea) Sentidos: Percepción pasiva 12 Idiomas: seis cualesquiera Desafío: 12 (8.400 PX) Resistencia mágica. El archimago posee ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Lanzamiento de Conjuros. El archimago es un lanzador de conjuros de nivel 18. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de conjuros CD 17, +9 a impactar con ataques de conjuro). Puede lanzar disfrazarse e invisibilidad a voluntad y tiene preparados los conjuros de mago siguientes: Trucos (a voluntad): agarre electrizante, descarga de fuego, luz, mano de mago, prestidigitación Nivel 1 (4 espacios): armadura de mago*, detectar magia, identificar, proyectil mágico Nivel 2 (3 espacios): detectar pensamientos, imagen múltiple, paso brumoso Nivel 3 (3 espacios): contrahechizo, relámpago, volar Nivel 4 (3 espacios): destierro, escudo de fuego, piel pétrea* Nivel 5 (3 espacios): cono de frío, escudriñar, muro de fuerza Nivel 6 (1 espacio): globo de invulnerabilidad Nivel 7 (1 espacio): teletransporte Nivel 8 (1 espacio): mente en blanco* Nivel 9 (1 espacio): parar el tiempo Bandido Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento no legal Clase de Armadura: 12 (armadura de cuero) Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2) Velocidad: 30 pies FUE 11 (+0) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 10 (+0) Sentidos: Percepción pasiva 10 Idiomas: uno cualquiera (normalmente común) Desafío: 1/8 (25 PX) Acciones Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño cortante. Ballesta ligera. Ataque con arma a distancia: +3 a impactar, alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño perforante. *El archimago lanza estos conjuros sobre sí mismo antes de que empiece el combate. Acciones Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a impactar, alcance 5 pies o alcance 20 pies/60 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante. Los archimagos son lanzadores de conjuros poderosos (y normalmente ancianos) que han dedicado su vida al estudio de las artes arcanas. Los de buenas intenciones aconsejan a reyes y reinas, mientras que los malvados gobiernan como tiranos y buscan convertirse en liches. Aquellos que no son ni buenos ni malos se recluyen en torres remotas, donde pueden practicar su magia s in que les interrumpan. Cada archimago suele tomar al menos a un mago como aprendiz. Además, es habitual que sus moradas estén llenas de guardianes y protecciones mágicas para desalentar a posibles intrusos.


55 Drow Humanoide Mediano (elfo), neutral malvado Clase de Armadura: 15 (camisa de malla) Puntos de golpe: 13 (3d8) Velocidad: 30 pies FUE 10 (+0) DES 14 (+2) CON 10 (+0) INT 11 (+0) SAB 11 (+0) CAR 12 (+1) Habilidades: Percepción +2, Sigilo +4 Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 12 Idiomas: elfo, infracomún Desafío: 1/4 (50 PX) Linaje Feérico. El drow tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser hechizado y la magia no puede dormirlo. Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del drow es Carisma (salvación de conjuros CD 11 ). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: luces danzantes 1/día cada uno: fuego feérico, oscuridad Sensibilidad a la Luz Solar. El drow tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista hechas bajo la luz del sol. Acciones Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. Ballesta de mano. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perfo rante, y el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 o estará envenenado durante 1 hora. Si falla la tirada de salvación por 5 o más, también estará inconsciente mientras siga envenenado de esta forma. El objetivo se despertará si recibe algún daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarlo. Duende Feérico Diminuto, neutral bueno Clase de Armadura: 15 (armadura de cuero) Puntos de golpe: 2 (1d4) Velocidad: 10 pies, volar 40 pies FUE 3 (-4) DES 18 (+4) CON 10 (+0) INT 14 (+2) SAB 13 (+1) CAR 11 (+0) Habilidades: Percepción +3, Sigilo +8 Sentidos: Percepción pasiva 13 Idiomas: común, elfo, Silvano Desafío: 1/4 (50 PX) Acciones Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño cortante. Arco corto. Ataque con arma a distancia: +6 a impactar, alcance 40/160 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante, y el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 o estará envenenado durante 1 minuto. Si el objetivo falla su tirada de salvación por 5 o más puntos, también estará inconsciente durante ese periodo de tiempo, o hasta que sufra daño u otra criatura use su acción para despertarlo, agitándolo. Visión del corazón. El duende toca a una criatura y averigua, mágicamente, su estado emocional actual. Si el objetivo falla una tirada de salvación de Carisma CD 10, el duende también conocerá el alineamiento de la criatura. Los celestiales, infernales y muertos vivientes fallan automáticamente esta tirada de salvación. Invisibilidad. El duende puede, mágicamente, volverse invisible hasta que ataque, lance un conjuro o deje de concentrarse (como si se concentrara en un conjuro). Cualquier elemento de equipo que el duende sostenga o lleve puesto también se vuelve invisible.


56 Guardia Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Clase de Armadura: 16 (camisa de malla, escudo) Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2) Velocidad: 30 pies FUE 13 (+1) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 10 (+0) SAB 11 (+0) CAR 10 (+0) Habilidades: Percepción +2 Sentidos: Percepción pasiva 12 Idiomas: uno cualquiera (normalmente común) Desafío: 1/8 (25 PX) Acciones Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 a impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño perforante, o 5 (1d8 + 1) de daño perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.(1d8 + 1) de daño perforante. Existen muchos tipos de guardias: centinelas de una fortaleza o población amurallada, miembros de la guardia de la ciudad o guardaespaldas contratados por nobles y mercaderes. Mago Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Clase de Armadura: 12 (15 con armadura de mago) Puntos de golpe: 40 (9d8) Velocidad: 30 pies FUE 9 (-1) DES 14 (+2) CON 11 (+0) INT 17 (+3) SAB 12 (+1) CAR 11 (+0) Tiradas de salvación: INT +6, SAB +4 Habilidades: Conocimiento Arcano +6, Historia +6 Sentidos: Percepción pasiva 11 Idiomas: cuatro cualesquiera Desafío: 6 (2.300 PX) Lanzamiento de Conjuros. El mago es un lanzador de conjuros de nivel 9. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de conjuros CD 14, +6 a impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados los conjuros de mago siguientes: Trucos (a voluntad): descarga de fuego, luz, mano de mago, prestidigitación Nivel 1 (4 espacios): armadura de mago, detectar magia, escudo, proyectil mágico Nivel 2 (3 espacios): paso brumoso, sugestión Nivel 3 (3 espacios): bola de fuego, contrahechizo, volar Nivel 4 (3 espacios): invisibilidad mejorada, tormenta de hielo Nivel 5 (1 espacio): cono de frío Acciones Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante. Los magos dedican sus vidas a estudiar y practicar la magia. Los magos de alineamiento bueno ofrecen su consejo a nobles y otros individuos poderosos, mientras que los magos malvados moran en lugares a islados, en los que pueden ejecutar sus innombrables experimentos s in ser molestados.


57 Matón Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento no bueno Clase de Armadura: 11 (armadura de cuero) Puntos de golpe: 32 (5d8 + 10) Velocidad: 30 pies FUE 15 (+2) DES 11 (+0) CON 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 11 (+0) Habilidades: Intimidación +2 Sentidos: Percepción pasiva 10 Idiomas: uno cualquiera (norm. común) Desafío: 1/2 (100 PX) Atacar en Manada. El matón tiene ventaja en las tiradas de ataque contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un aliado del matón que no esté incapacitado. ACCIONES Ataque múltiple. El matón realiza dos ataques cuerpo a cuerpo. Maza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño contundente. Ballesta pesada. Ataque con arma a distancia: +2 a impactar, alcance 100/400 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d10) de daño perforante. Los matones son sicarios despiadados con talento para la intimidación y la violencia. Solo les mueve el dinero y carecen casi por completo de escrúpulos. Noble Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Clase de Armadura: 15 (coraza) Puntos de golpe: 9 (2d8) Velocidad: 30 pies FUE 11 (+0) DES 12 (+1) CON 11 (+0) INT 12 (+1) SAB 14 (+2) CAR 16 (+3) Habilidades: Engaño +5, Perspicacia +4, Persuasión +5 Sentidos: Percepción pasiva 12 Idiomas: dos cualesquiera Desafío: 1/8 (25 PX) Acciones Estoque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño perforante. Reacciones Parada. El noble añade 2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que le fuera a impactar. Para poder hacer esto debe ver a su atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo. Los nobles poseen la autoridad e influe ncia propias de un miembro de las clases más a ltas. Algunos tienen la fortuna y los contactos necesarios para medirse con generales o incluso monarcas. Suelen viajar acompañados tanto de guardias como de sirvie ntes plebeyos. El perfil del noble también sirve para representar a cortesanos que no sean de noble alcurnia.


58 Plebeyo Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Clase de Armadura: 10 Puntos de golpe: 4 (1d8) Velocidad: 30 pies FUE 10 (+0) DES 10 (+0) CON 10 (+0) INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 10 (+0) Sentidos: Percepción pasiva 10 Idiomas: uno cualquiera (normalmente común) Desafío: 0 (10 PX) Acciones Garrote. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) de daño contundente. Campesinos, sirvientes, esclavos, siervos, peregrinos, mercaderes, artesanos y ermitaños son todos ellos ejemplos de plebeyos.


59 algo acecha en las montañas azules por IVÁN FERNÁNDEZ


60 nota nota para ara elel/lala director director/a de jueggo antes antes dede emempeezarar «Algo acecha en las Montañas Azules» es una aventura para 4-5 jugadores de nivel 5-6 con una dificultad intermedia. L os jugadores han caminado juntos durante días hasta llegar a la aldea montañosa de Kratea, el último pueblo habitado antes de la frontera natural que forma la cordillera de las Montañas Azules, al noroeste de la península de Garen. Hace varios días que los caminos de los personajes jugadores se cruzaron en la ciudad de Nirem, capital del Norte de Garen y principal ciudad de la zona. Unas cuantas cervezas, alguna que otra partida de cartas y más de un lío con la Guardia Real los hicieron trabar amistad. ¡No hay nada que una más que una buena pelea de bar! Las cosas comenzaron a ponerse feas cuando contrajeron una deuda de juego con «el Tahúr», conocido líder de un grupo nada simpático de bandidos. El refugio de las Montañas Azules, a pesar de su fama de ser una zona inhóspita, traicionera y llena de peligros, suponía un escenario mucho más apetecible que el que ofrecía «el Tahúr» y su banda. Los personajes jugadores divisan la aldea de Kratea en el margen norte del río que llevan jornadas siguiendo, el río de la Víbora. Se trata de un cúmulo de casas de piedra y tejado rojo que se apelotonan como si tuvieran frío. Un edificio destaca por encima de los demás, pegado al río. A medida que se acercan, pueden comprobar que se trata de una torre de vigilancia: de los muros cuelgan las insignias de la Guardia Real. Kratea es un pueblo bastante concurrido, donde montañeros, cazadores y aventureros hacen un alto para equiparse y esperar a que las condiciones climáticas sean propicias para cruzar las Montañas Azules. El río de la Víbora es el punto clave de su paisaje y de su economía, centrada en explotar al máximo los recursos naturales del río: transporte, pesca y molienda de grano en varios molinos a lo largo de la ribera. La torre de vigilancia está habitada por un grupo permanente de soldados que vigila las posibles incursiones de orcos (SRD, pág. 339) y otras criaturas que acechan en los parajes circundantes. Se trata de un grupo bien armado y entrenado de unos quince soldados, encargados de patrullar la zona y velar por la seguridad de la aldea y de los caminos que la rodean. Episodio isodio I: Laa llegada llegada aa KKratea ratea El viento ulula entre los altos árboles que bordean el camino que lleva a Kratea. Los aventureros se acomodan las ropas y se apresuran a subirse las capuchas y, aun así, el frío atenaza sus miembros. El


61 río de la Víbora corre salvaje a un lado del camino y, de vez en cuando, pueden ver algunos salmones saltando en pequeñas caídas de agua, remontando el curso del río. Los aventureros, hambrientos y helados, se apresuran a recorrer los últimos kilómetros que los separan de Kratea. El director de juego puede decir algo parecido a esto al llegar al pueblo: Al llegar a Kratea, tres miembros de la Guardia os saludan de forma correcta, aunque no quitan ojo a vuestras armas. El humo serpentea hacia el cielo desde los tejados y se ve agitado furiosamente por despiadadas ráfagas de viento helado. En el alto torreón, al lado del río, crepita una hoguera que, a modo de faro, ha encendido la Guardia Real. Mientras os internáis en el pueblo, sentís la necesidad de abrigaros mejor; el frío abotarga vuestros miembros y cada vez os hace más difícil moveros. ¡No estáis equipados correctamente para las frías montañas! En el centro del pueblo, un nutrido grupo de aventureros, comerciantes y cazadores de todas las razas caminan de un lado a otro haciendo las últimas compras del día. Una especie de tablón del que cuelgan varios carteles os llama la atención... quizás porque en uno de ellos reconocéis en un tosco dibujo vuestro grupo, bajo la palabra «¡Atención!» en letras rojas... Parece que «el Tahúr» se ha dado prisa en buscaros y ofrece 50 monedas de oro a cualquiera que pueda dar noticias sobre vuestro paradero. Aún es media tarde cuando las nubes se van acumulando en el cielo, y la oscuridad aparece antes de lo deseado, amenazando con lluvia. ¿Qué hacéis? Mientras caminen por el pueblo, haz que noten las miradas de diferentes soldados de la Guardia escudriñando su aspecto. Si desean explorar el pueblo o buscar refugio, puedes describirles los diferentes establecimientos que van a encontrar en Kratea: ̌ La madriguera de la Víbora es una posada regentada por una familia de medianos, los Bienmesabe. Ügor y Violeta Bienmesabe son una pareja atenta y muy trabajadora. Tres de sus hijos hacen las veces de camareros y limpian cada esquina de la posada para que siempre esté impoluta. Si los personajes jugadores entran aquí, solo pueden pasar la noche apelotonados en una habitación, ya que está hasta arriba de huéspedes. Pueden cenar y escuchar leyendas e historias sobre bestias aladas en las montañas, un jefe orco gigantesco llamado Gurz y bandidos que ponen un árbol en medio del camino para asaltar a los viajeros. Encuentran otro cartel con sus caras detrás del mostrador de la entrada, junto con otros muchos papeles, viejos carteles con rostros dibujados y anuncios de diversa índole. ̌ La tienda de equipo de montaña «Barbablanca», donde dos enanos prácticamente idénticos, Günk y Göink, gruñen y tratan con muy poco respeto a los viajeros. Hablan entre ellos en voz baja mientras miran furtivamente a los aventureros. Les riñen si tocan algo o, si preguntan mucho, mascullan entre dientes «malditos extranjeros que no saben de nada». Sin embargo, pueden venderles abrigos, mantas, viandas, cuerdas y material de montaña. Tienen un kit de montañero bastante completo (ropa completa, odre con hidromiel, cuerda con gancho, raciones de comida x5) que, por 10 monedas de oro, equipa a cualquier aventurero. Sus caras cambian cuando ven una bolsa de dinero, y comienzan a ser más amables. En un momento dado, ven como los hermanos enanos hablan en voz baja con un papel en las manos. Günk comienza a hablar a los personajes jugadores mientras Göink cierra la tienda y pone un hacha sobre el mostrador. Parecen bastante amenazadores: —No me interesa lo que hayáis hecho ni porque os buscan —enseña el cartel arrugado con sus caras a los personajes jugadores—. Mi hermano y yo no queremos problemas con la Guardia, ni mucho menos con ladrones, asesinos o lo que quiera que seáis... —Se detiene para mirar con el ceño fruncido uno a uno los personajes jugadores.— Por mi barba que vuestras armas delatan que no sois precisamente granjeros. Mi hermano y yo no nos fiamos de los extranjeros, ni mucho menos de fugitivos, pero estamos desesperados —Günk se acerca a la ventana frontal de la tienda y escruta la calle en todas las direcciones—. Lo que os ofrecemos es una salida rápida y limpia de Garen. Si nos ayudáis a encontrar a nuestro hermano Gëink, yo mismo os llevaré al otro lado de las Montañas Azules.


62 Göink señala un cuadro enorme de las Montañas Azules que cuelga de las paredes. —Estos demonios de piedra han terminado con la vida de guerreros mucho mejor preparados que vosotros. Muchos son los senderos que llevan a precipicios angostos, a ruinas habitadas por seres innombrables o a las garras de los pieles verdes. Günk vuelve a tomar la palabra, ansioso. —Más allá de las Montañas Azules está la costa de las sirenas, donde me juego el oro de mis ancestros que nadie os está buscando. ¡Juradme que nos ayudaréis y yo mismo os llevaré hasta allí! Aquí los hermanos enanos esperan a que los personajes jugadores contesten, digan algo o pregunten. Es Günk quien continúa hablando: Hace días que nuestro hermano Gëink, debería haber vuelto de la aldea de las montañas a la que llamamos El Paso. Creíamos que, debido al mal tiempo, ninguna caravana había podido salir de El Paso, o que el hidromiel le retenía allí, tirado en alguna taberna...pero esto ya es demasiado ¡Por mi barba! Algo le ha debido de ocurrir, y nada precisamente bueno. La Guardia no quiere abandonar Kratea, que siguen órdenes, dicen… ¡Cobardes! Ahora que el temporal ha arreciado es el momento: mañana partiréis hacia las montañas... Nosotros no podemos abandonar la tienda, y jamás nos aventuraríamos uno sólo por esos caminos, pero vosotros… Si pasáis un día más en Kratea, alguien os reconocerá, igual que nosotros, y no será tan bondadoso como los hijos de Glünk —después de decir el nombre de su padre cierra el puño y se golpea el pecho. Su hermano hace lo mismo desde el mostrador—. Volved con nuestro hermano vivo o con las pruebas de que algo ha sucedido...y estaréis a salvo. —O podéis intentar cruzar las Montañas Azules vosotros solos, claro…—Habla de nuevo Göink—. Aunque no os lo aconsejo, la muerte espera detrás de cada piedra. Una vez que los aventureros accedan, los enanos responderán a todas las preguntas que hagan de manera impaciente. El Paso se encuentra a tres jornadas de camino. Siguiendo el sendero principal río arriba y a tan solo una jornada de viaje, se llega a la cabaña de Otto, el trampero. Es el mayor conocedor de esta zona de las Montañas Azules. Puede indicar a los personajes jugadores cómo llegar a El Paso, siempre que digan que van de parte de los hermanos Barbablanca. En ese caso, les cederá su cabaña para pernoctar y guarecerse del frío. Si pasan la noche en el pueblo, a la mañana siguiente oirán como un par de miembros de la Guardia entran en la posada de buena mañana. Uno de los hijos de Ügor ha reconocido a los aventureros y ha dado la voz de alarma. Desde el piso superior, escuchan la siguiente conversación, aunque no completa: —Sí, señor, son ellos. Estoy seguro —¿Quiénes los buscan? […] No es asunto de la Guardia Real ¡No es un cartel oficial! —¿Y si fueran asesinos? ¿Y si vienen a causar problemas a Kratea? ¡Sois la Guardia Real! ¡No toleraré gente de esta calaña en mi establecimiento! —Descuide, señor Bienmesabe. Interrogaremos a los sospechosos y llegaremos al fondo de este asunto... Si los jugadores deciden escapar, pueden probar suerte por las ventanas (tirada de DES) o con cualquier otro plan que tengan. La Guardia no les seguirá ni darán la alarma: no están muy interesados en capturarles. Si la Guardia les apresa, se mostrarán tranquilos, los llevarán a la torre de la Guardia y les preguntarán quiénes son y quiénes los buscan. Tomarán nota y les exigirán que no abandonen la aldea hasta que se aclare este asunto, pero nada más. Si atacan a la Guardia o amenazan con atacarles, uno de ellos hará sonar un cuerno y tendrán 15 soldados encima a menos que se libren de ellos y huyan hacia Montañas Azules. En este caso, se convierten en fugitivos de la ley. Episodio II: Unn camino camino lleno lleno dede proroblemas lemas Si tus jugadores no se equipan convenientemente, debes aplicar las reglas de Exhausto que se resumen en el Apéndice; considéralas como una ayuda para el director de juego. La primera jornada de viaje por el camino se desarrolla más o menos así:


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65 Aunque atenazados por el intenso frío, el camino no se hace demasiado duro. (Solo en caso de que se hayan equipado adecuadamente. Si no es así, el frío es doloroso, incesante y completamente insoportable). Frío, viento y un sol que aparece y desaparece intermitentemente son vuestros compañeros en la primera jornada de viaje. Vais ganando altura mientras el camino se interna en un bosque frondoso. El sendero es visible, y frecuentado ampliamente por carretas y caballos. Paráis a comer en un lugar resguardado y todo sigue en calma. Al caer la tarde, divisáis una cabaña de piedra en un claro en medio del bosque. Sale humo de una chimenea de piedra que os hace reparar en el frío que tenéis, aunque estéis abrigados. Pieles de diferentes tamaños cuelgan amontonadas en secaderos en torno a la cabaña. Un tendejón con un montón de leña apilado y un caballo suelto, claramente viejo, pastando completan el cuadro. A medida que os acercáis, un hombre de mediana edad, con una barba y un pelo rojo como el cobre abre la puerta de la cabaña y se apoya en el marco mientras bebe de una botella de vino. Un perro enorme y perezoso asoma el hocico al veros y vuelve al interior de la cabaña sin demasiado interés. El hombre tiene un aspecto desaliñado y unos ojos que brillan embriagados ¿Qué hacéis? La cabaña de Otto, el trampero, es donde, si los aventureros dicen que vienen de parte de los hermanos Barbablanca, podrán entrar en calor y pasar la noche por un par de monedas de oro por cabeza. Mientras les ofrece una sola de cebolla, extrañamente sabrosa para el horrible aspecto que tiene, el trampero loco les puede proporcionar información sobre los caminos de la zona y decirles con exactitud el tiempo que va a hacer el día siguiente. Ya sea antes o después de un buen sueño reparador, Otto saca un mapa y lo extiende en la mesa. Existen tres senderos que llegan a El Paso: el camino del bosque —olvidado hace largo tiempo y frecuentado por bestias—, el Camino Grande o ruta de las carretas —ideal si se va a caballo o con carromatos, aunque suele haber pieles verdes que atacan a los despistados viajeros— y el sendero de la cueva —Otto recomienda encarecidamente este camino: es más rápido que los otros y es perfecto para ir a pie—. Os quedan dos días de camino, uno y medio si vais por el sendero de la cueva. Tenéis que elegir y, como dice Otto, «elegir con cautela»: intentar cruzar el camino del bosque, ir por el camino Grande o el sendero de la cueva. Camino amino del del bosque osque El bosque comienza a espesarse a los pocos metros de la cabaña. Espinos, zarzas, maleza y helechos cada vez más densos hacen que el camino se convierta en un lugar inaccesible. Pueden seguir caminando, aunque tardan un día más en llegar a El Paso. Describe lo increíblemente denso que se vuelve el bosque, haciendo que tengan que detenerse a cada paso. Camino amino Grande rande oo ruta ruta dede las las carretas carretas El camino discurre libre y fácil de seguir durante horas. Vuestros pies resbalan varias veces en el barro húmedo, y veis marcas de herraduras y ruedas de carro, lo que os hace suponer que es un camino bastante transitado. Sin embargo, a mediodía, al llegar a un pequeño repecho, aparece en vuestro campo de visión una carreta volcada en medio del camino. ¿Qué hacéis? Se trata de una carreta que un grupo de cuatro orcos han puesto a modo de trampa. El jefe orco Gurz acecha escondido dentro de la carreta, otros dos a ambos lados del camino, y un cuarto aparece desde atrás, rodeando a los jugadores: atacan todos a una. Caigan o no en la trampa, los orcos van a atacar, siguiendo las órdenes de Gurz. Si los aventureros consiguen derrotarlo, si queda algún orco con vida, se rendirá tirando sus armas. Si los jugadores preguntan por la carreta o por El Paso, dirá algo parecido a esto: —El Paso está arrasado… Todo destruido… Bestia alada… Vais a morir en la Montañas Azules…


66 Y sigue balbuceando en idioma orco. Un vistazo a la carreta revela el mismo rótulo que adornaba la tienda Barbablanca. La carreta pertenece sin duda a los hermanos enanos, pero no hay ni rastro de Gëink. Si se interroga al superviviente, si lo hubiera, dice: —¡No matar, no matar! La carreta estaba tirada, abandonada, cerca de El Paso… Nadie vigilaba y la robamos… Todo está destruido, la bestia destruyó todo. El resto de la jornada y la siguiente transcurren sin incidentes. Puedes usar la siguiente tabla para describir un encuentro aleatorio: TABLA DE ENCUENTROS 1 - 3 No pasa nada. Todo sigue en calma. 6 – 9 Restos de un campamento orco a un lado del río. Han pasado por aquí hace unos días. 10 No pasa nada, aunque un rugido en el aire les hiela la sangre a los aventureros. Si alguien experto en bestias desea identificarlo, puede descubrir que se trata de un dragón. Después de la segunda noche, y tras reanudar la marcha, el bosque comienza a dar paso a un valle en las alturas. Las Montañas Azules aparecen en todo su esplendor. A lo lejos, se alzan lo que parecen unas construcciones, lo que los aventureros pueden deducir que es El Paso. Puede que los ojos entrenados de alguno de los personajes jugadores vean restos humeantes y edificios parcialmente derruidos a medida que se acercan... no parecen buenas noticias. Camino amino dede lala cue cuevaa El camino se interna en el bosque, dando un rodeo. Después de una jornada de camino sin incidentes reseñables, llegáis, al anochecer, a la boca de una cueva que coincide con la descripción que Otto os ha dado. La cueva tiene una entrada grande y, dentro, un hombre puede caminar de pie sin problemas, aunque Otto os ha avisado que el camino se estrecha y se bifurca. El truco, como os ha dicho Otto, es escoger siempre el camino de la derecha para evitar perderse. Unos escalones naturales os indicarán que estáis en el tramo final. El camino de la cueva tiene al menos 5 puntos de bifurcación. Si van con antorchas, visión en la oscuridad o cualquier otro tipo de iluminación, los dos primeros son muy sencillos. Dos caminos a elegir, uno a la derecha y otro a la izquierda. El tercero, no obstante, llegan a una sala grande, desde la que se filtra algo de luz del exterior por unas grietas en el techo. Tienen tres caminos: el más a la derecha está obstruido por piedras. (Alguien que sepa del tema puede deducir que el desprendimiento ha sido muy reciente. Si quitan las primeras piedras grandes el camino aparece despejado enseguida.) Si eligen el camino de en medio pensando que el otro no cuenta, van a llegar a la guarida de unos mantoscuros. El camino desciende unos pocos metros, desembocando en una caverna más grande, como una habitación de tamaño medio. Unas estalactitas grandes cuelgan del techo y en el fondo descansan un montón de objetos: algo de ropa, una bolsa de cuero, un escudo roto... ¿Qué hacéis? En la cueva, tres mantoscuro se abalanzarán en un ataque sorpresa sobre los jugadores mientras buscan objetos interesantes o siempre que no miren al techo. (Recuerda aplicar el Aura de oscuridad —detallada en el apéndice— para dificultar la visión.) Te aconsejamos que utilices este encuentro por lo menos una vez en la cueva, en el momento en que ellos personajes jugadores tomen una bifurcación errónea o incluso cuando sigan el camino correcto, en cuyo caso se verán atacados por dos mantoscuro en vez de tres. En la cuarta bifurcación comienzan una especie de escalones largos e irregulares que ascienden por el corazón de la montaña. La quinta bifurcación (este es un buen lugar para otro ataque de un mantoscuro, si lo consideras acertado) tiene dos caminos pegados: el de la derecha desciende (aunque enseguida comienza a ascender de nuevo en forma de escalera) y el de la izquierda asciende, incluso se filtra algo de luz del exterior. Este camino lleva, al cabo de poco más de una hora, a una salida en un acantilado, una especie de nido de águila del que es casi imposible descender, a menos que los aventureros sean excelentes montañeros. Si consiguen descender, se encuentran en un lado de la


67 montaña que deben subir para llegar a El Paso. El camino de la derecha los lleva a una salida en lo alto de la montaña. Puedes narrarlo así: El camino se adentra en la montaña en la oscuridad, aunque a unos pocos metros vuelve a ascender hasta llegar a un tramo en el que es necesario agacharse. Metros más adelante, la cueva desemboca en el exterior. La salida está nevada y se encuentra cerca de la cima de una montaña, en una especie de balconada. Al asomarse entre las rocas, se ve El Paso, no muy lejos, en el fondo del valle. Delante vuestro se abre un pequeño sendero medio cubierto de nieve que desciende suavemente hasta allí. Puede que los ojos entrenados de alguno de los personajes jugadores vean restos humeantes y edificios parcialmente derruidos a medida que se acercan... no parecen buenas noticias. Episodio isodio III: Laa bestia estia que que acec acechaa enen las las Monta ontañasas La llegada a El Paso puede ser algo parecido a esto: Vuestros pasos se dirigen, cada vez con más congoja, hacia el asentamiento de El Paso. Este pequeño poblado se llama así porque hace las veces de campamento base para muchos atrevidos montañeros y aventureros que se quieren preparar para ir más allá de las Montañas Azules. Las ruinas de los edificios y el revoloteo de buitres hacen de El Paso un lugar espeluznante. Las construcciones de piedra negra y techos de paja y madera se os aparecen destrozados. No se oye ni un alma. Parece que la torre de la Guardia, que reconocéis como análoga a la de Kratea, es de los pocos edificios que siguen en pie. Un rugido demoniaco os hace estremecer, y veis como una bestia alada del color del hueso desciende sobre el pueblo desde la montaña del fondo del valle. La bestia que ha asolado El Paso es un dragón blanco (SRD, pág. 290) (que alguno de los aventureros puede identificar como joven) llamado Shermzu, y es la razón de que el hermano Gëink no haya vuelto a Kratea. Shermzu es un enorme y majestuoso dragón blanco de las Montañas Azules. Menos inteligentes y más bestiales que los dragones de otros colores, los dragones blancos son bestias crueles y territoriales, egoístas y altivas, y muy peligrosas. Una cresta con púas corona la cabeza de Shermzu, y unos ojos brillantes y malignos dan paso a una boca llena de dientes afilados, siempre con una sonrisa maliciosa en su cara. No hablará, y se tomará cualquier ataque potente que le cause mucho daño como una afrenta personal, intentado atacar al responsable antes que al resto. El dragón vuela con la intención de atacar a los aventureros, que disponen de un turno para prepararse. Shermzu ataca con garras y dientes, y puede exhalar hielo por la boca. Desciende para atacar y se vuelve a elevar en el cielo; gira, y vuelve hacia


68 los jugadores en un movimiento continuo. Si pierde 100 puntos de vida o más, aterriza en el suelo para atacar desde allí. Si durante el combate los personajes jugadores se acercan a la torre de la Guardia, unas voces llaman los llaman a gritos y los animan a refugiarse dentro. —¡Corred, corred! Rápido, antes que la bestia nos vea. —¡Rápido, por aquí! Ahora que está en el aire. Los jugadores pueden refugiarse superando una tirada de DES. Dentro, unos 30 supervivientes se refugian del dragón. Algunos malheridos y todos asustados, se mezclan mujeres, hombres, ancianos y niños. Un enano destaca del resto por su parecido con los hermanos Barbablanca. Gëink se encuentra entre los heridos, que descansan en el suelo, en una esquina. Está consciente, pero tiene un brazo herido y vendado, con quemaduras severas por el frío del dragón. Al escuchar la preocupación de sus hermanos se emociona hasta el llanto. El que les habla es el capitán de la Guardia de El Paso: —Nos atacó por sorpresa. Llevamos décadas conviviendo con Shermzu sin ningún incidente. Él se queda en las cumbres más altas y no ataca el pueblo... Pero con una bestia como esa, nunca se sabe. Ya habíamos avisado a nuestros superiores de la amenaza de tener un dragón cerca del pueblo. ¡Un dragón! Pero como quien oye llover... a nadie de la Capital le interesa este pueblo ni sus gentes. Y ha pasado lo que ya nos temíamos: Shermzu ha decidido que ya no quiere vernos más, que somos débiles para vivir en las montañas o cualquier otra excusa que su demente cabeza haya esgrimido para destruirnos. No parará hasta ver El Paso enterrado bajo las rocas. Anima a los jugadores a que creen un plan de ataque, premiando la inteligencia y la táctica. Los cinco únicos miembros de la Guardia que quedan vivos les pueden ayudar a atacar al dragón o quedarse con los heridos (a tu elección). Pueden hacer 1d4 de daño (arco y flechas/espada corta) si aciertan al dragón, aunque huirán despavoridos hacia el torreón si Shermzu se acerca demasiado. Shermzu no cesará su ataque hasta que muera. Si pierde la mitad de la vida, dejará de volar para atacar desde el suelo, aunque reanudará su marcha, alternando dos ataques desde el aire con dos desde el suelo. Si los personajes jugadores terminan con Shermzu, se desarrolla la escena siguiente. Si huyen, Shermzu les perseguirá, a menos que vuelvan por el sendero de la cueva. Episodio isodio IVV: Epílogo ílogo Cansados y heridos tras la batalla, observáis el cuerpo de Shermzu desplomado ante vosotros. Una visión que no olvidaréis fácilmente. Habéis sentido el aliento frío de la muerte más cerca que nunca en vuestra corta vida de aventuras. Os desplomáis en el suelo y comenzáis a vendaros las heridas. Los supervivientes del pueblo van saliendo poco a poco a ver a la bestia alada derrotada. La Guardia comienza a organizar la retirada, subiendo los heridos a unas carretas destartaladas. Un aldeano trae varios caballos que corrían sueltos por el valle después de los ataques. Si aún tienes tiempo de juego, puedes invitar a tus jugadores a que desciendan por el Camino Grande con los heridos o por el sendero de la cueva solos para avisar a la Guardia de Kratea; en cualquier caso, por el camino que no hayan usado para llegar a El Paso. Si no tienes tiempo, puedes narrar el final de la aventura directamente. Llegáis a la cabaña de Otto después de un descenso accidentado. Otto abre los ojos con estupor, y deja caer al suelo la petaca de la que estaba bebiendo al ver vuestras caras sucias y vuestras heridas. Un par de días después, llegáis a Kratea con los heridos. Ha corrido la voz y todo el pueblo celebra vuestra victoria. Los hermanos Barbablanca se reencuentran entre abrazos. —Gracias. Por mi barba que os estamos muy agradecidos. Aceptad esto como pago extraordinario — os lanza una bolsa de cuero con 30 monedas de oro. —Después de lo que habéis hecho, nadie va a sospechar de vosotros en Kratea ni en El Paso. ¡Aquí estáis seguros, sean quienes sean esos que han puesto precio a vuestro pellejo! —Günk se ajusta el cinturón y se mesa la barba., mientras os mira—. Pero un trato es un trato y, si así lo deseáis, yo os llevaré hasta el otro lado de Las Montañas Azules. ¡Partamos cuanto antes!


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70 Apéndice 1: Bestiario Jefe orco (Gurz) Humanoide Mediano (orco), caótico malvado Clase de Armadura: 16 (cota de malla) Puntos de golpe: 93 (11d8 + 44) Velocidad: 30 pies FUE 18 (+4) DES 12 (+1) CON 18 (+4) INT 11 (+0) SAB 11 (+0) CAR 16 (+3) Tiradas de salvación: Fue +6, Con +6, Sab +2 Habilidades: Intimidación +5 Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 Idiomas: común, orco Desafío: 4 (1.100 PX) Agresivo. El orco puede usar una acción adicional para moverse el equivalente a su velocidad hacia una criatura hostil a la que pueda ver. Cólera. El jefe orco inflige 1 (1d8) de daño adicional cuando un ataque con arma impacta (ya incluido en los ataques). Acciones Ataque múltiple. El orco realiza dos ataques con su hacha o su lanza. Hacha a dos manos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (1d12 + 4 y 1d8) de daño cortante. Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 12 (1d6 + 4 y 1d8) de daño perforante, o 13 (2d8 + 4) de daño perforante si usa las dos manos para atacar con la lanza. Aullido de batalla (1/día). Cualquier número de criaturas que el jefe orco elija que se encuentren a 30 pies o menos de él, que puedan oírle y no estén bajo el efecto de otro aullido de batalla, obtienen ventaja en las tiradas de ataque hasta el inicio del siguiente turno del jefe orco. Además, el jefe puede usar una acción adicional para atacar. Dragón blanco joven (Shermzu) Dragón Grande, caótico malvado Clase de Armadura: 17 (armadura natural) Puntos de golpe: 133 (14d10 + 56) Velocidad: 40 pies, excavar 20 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies FUE 18 (+4) DES 10 (+0) CON 18 (+4) INT 6 (-2) SAB 11 (+0) CAR 12 (+1) Tiradas de salvación: Des +3, Con +7, Sab +3, Car +4 Habilidades: Percepción +6, Sigilo +3 Inmunidad a daño: frío Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 16 Idiomas: común, dracónido Desafío: 6 (2.300 PX) Caminar sobre hielo. El dragón puede desplazarse y trepar por superficies heladas sin necesidad de pruebas de característica. Además, moverse por terreno difícil helado o nevado no le supone ningún movimiento adicional. Acciones Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno con su mordisco y otros dos con sus garras. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño perforante y 1 (1d8) de daño por frío. Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante. Aliento helado (recarga 5-6). El dragón exhala un torbellino helado en un cono de 30 pies. Todas las criaturas en ese cono deben hacer una tirada de salvación de Constitución CD 15. Reciben 45 (10d8) puntos de daño por frío si fallan, y la mitad si tienen éxito.


71 Orco Humanoide Mediano (orco), caótico malvado Clase de Armadura: 13 (armadura de pieles) Puntos de golpe: 15 (2d8 + 6) Velocidad: 30 pies FUE 16 (+3) DES 12 (+1) CON 16 (+3) INT 7 (-2) SAB 11 (+0) CAR 10 (+0) Habilidades: Intimidación +2 Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 Idiomas: común, orco Desafío: 1/2 (100 PX) Agresivo. El orco puede usar una acción adicional para moverse el equivalente a su velocidad hacia una criatura hostil a la que pueda ver. Acciones Hacha a dos manos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d12 + 3) de daño cortante. Jabalina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a impactar, alcance 5 pies o alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante. esto debe ver a su atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo. Mantoscuro Monstruosidad Pequeña, sin alineamiento Clase de Armadura: 11 Puntos de golpe: 22 (5d6 + 5) Velocidad: 10 pies, volar 30 pies FUE 16 (+3) DES 12 (+1) CON 13 (+1) INT 2 (-4) SAB 10 (+0) CAR 5 (-3) Habilidades: Sigilo +3 Sentidos: visión ciega 60 pies, Percepción pasiva 10 Idiomas: — Desafío: 1/2 (100 PX) Ecolocalización. Si está ensordecido, el mantoscuro pierde su visión ciega. Apariencia falsa. Mientras no se mueva, es indistinguible de una formación rocosa de la cueva, como una estalactita o una estalagmita. Acciones Aplastar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante, y se engancha al objetivo. Si este es Mediano o más pequeño y el mantoscuro tiene ventaja contra él, le tapa la cabeza con su agarre, deja a su objetivo cegado y le impide respirar mientras siga enganchado. El mantoscuro tiene ventaja en las tiradas de ataque mientras esté enganchado, pero solo puede atacar al objetivo apresado. Su velocidad se reduce a 0, a la cual no puede aplicar ningún bonificador, y se mueve con el objetivo. Para librarse del mantoscuro, la criatura objetivo debe superar una prueba de Fuerza CD 13 como acción. Durante su turno, el mantoscuro puede desengancharse voluntariamente de su objetivo, empleando 5 pies de su movimiento. Aura de oscuridad (1/día). Un manto de oscuridad mágica de 15 pies de radio se extiende alrededor del mantoscuro, se desplaza con él y sobrepasa las esquinas. La oscuridad dura unos 10 minutos mientras el mantoscuro mantenga su concentración (como si fuera un conjuro). En estas condiciones, la visión en la oscuridad es inútil y ninguna luz natural puede iluminar. Si el manto se superpone a un área de luz creada por un conjuro de nivel 2 o inferior, se disipa dicho conjuro.


72 Apéndice 2: Reglas de Agotamiento Debes utilizar esta tabla cada turno cuando los personajes jugadores no estén bien equipados o 1 vez al día durante 1d6 turnos si están bien equipados. La condición de Agotado se mide en 6 niveles. Un efecto puede provocarle a una criatura uno o más grados de Agotado como se especifica en la siguiente lista. Cada vez que fallen una tirada de salvación de CON, se incrementa un nivel. 1 Desventaja en las pruebas de habilidad. 2 Movimiento reducido a la mitad. 3 Desventaja en tiradas de ataque y de salvación. 4 Puntos de golpe totales reducidos a la mitad. 5 Movimiento reducido a 0. 6 Muerte.


ecos de leyenda por MARÍA ROBLES


nota nota para ara elel/lala director director/a de jueggo antes antes dede emempeezarar Esta aventura está pensada para personajes de nivel 5. La historia puede alargarse durante más de una sesión, dependiendo del tiempo que se emplee en el desarrollo de cada uno de los actos. La aventura da comienzo en el instante en que los personajes, después de una larga travesía surcando el mar Ciencorales, desembarcan en la isla Riscomúrice, un antiguo territorio que figura solo en mapas no contrastados y del que hablan leyendas populares. En la isla, mientras una parte de los marineros se afana en levantar un campamento, los aventureros se reúnen con Ubaldo, el capitán de la expedición. Este último recordará al grupo el objetivo de su misión: seguir las indicaciones recogidas en un códice que porta siempre consigo, una valiosa reliquia familiar, que les ha llevado hasta esa isla para encontrar el «Descanso de los ancestros». Acto 1: lala huella uella dede los los ancestros ancestros LLa cossta de Riscomúrice Las instrucciones de Ubaldo son claras: ningún miembro del grupo, a excepción de él, puede consultar las indicaciones del libro; pero necesita la ayuda y habilidades de todos ellos para buscar el misterioso «Descanso de los ancestros», un yacimiento histórico de importante valor para


75 la tradición arcana. Con el objeto de hallarlo, los aventureros deberán atravesar las profundidades del bosque de Ramasable hasta alcanzar unas marismas situadas al otro lado de la isla. Es muy probable que tus jugadores sientan curiosidad por el capitán, así como por el «Descanso de los ancestros» y la importancia de la misión. Por ello, debes contemplar la posibilidad de que formulen preguntas acerca de estos temas. Ubaldo tratará a los aventureros con amabilidad, pero será muy comedido en sus respuestas. Recuerda que nunca revelará el contenido del códice, y se referirá a sí mismo como la única persona capaz de entender la lengua antigua en la que ha sido escrito. Sin embargo, sí puede revelar a los aventureros quiénes están sufragando los gastos del viaje: los miembros del Cónclave Mayor de Archimagos de Nova Initia. Esta institución desea acceder al secreto de la contención del flujo de energía mágica que se distribuye por todo lo ancho y largo del mundo conocido. Si alguno de los personajes intenta conseguir detalles del libro, como por ejemplo descifrar su título y aspecto, deberá superar una prueba de Sabiduría (Percepción) CD12: Acierto al descifrar detalles del libro ̌ Se considerará un éxito en la prueba de Sabiduría (Percepción) si se obtiene una tirada de 12 o más. En caso de que así sea, el personaje podrá conocer el título del códice: Libro de los dones y otras gracias de los dioses, así como el nombre de su autora: Elimena de Empusa. Si ha obtenido una tirada mayor a 17, el personaje se percatará, además, de que tanto el lomo como la portada del volumen muestran relieves decorativos que representan símbolos arcanos. En caso de que el descubrimiento haya sido realizado por un lanzador de conjuros, este podrá someter el nuevo conocimiento acerca del códice a una prueba de Inteligencia (Historia) CD18, para recordar a la autora. Elimena de Empusa había formado parte del Cónclave de Archimagos centurias atrás, pero fue expulsada del mismo por haber intentado salvar algunos de los códices prohibidos de la Biblioteca General del proceso inquisitorial y de limpieza en el que se había visto envuelta la institución mágica. Se la despojó de sus conocimientos y de su afinidad con la magia, y fue condenada al exilio permanente.


76 ̌ Por el contrario, se interpretará un éxito parcial si el jugador ha obtenido una tirada de 10 u 11 en la prueba de Sabiduría (Percepción). En este caso, el personaje solo conocerá el título del libro. Laa aaparición arición dede lala dama dama misteriosa misteriosa En mitad de la conversación con Ubaldo, introduce elementos narrativos del entorno que inciten al misterio: los personajes sienten un extraño escalofrío recorriendo su espalda, las hojas de los árboles viran con intensidad inusitada, y una suave lluvia comienza a desprenderse del cielo. Esto servirá como preludio de la aparición de una desconocida dama, de figura etérea, en la cima de los peñascos. Ofrece a alguno de los jugadores la posibilidad de realizar una tirada de Sabiduría (Percepción) CD15, para detectarla. ̌ En caso de acierto (resultado de 15 o más en la tirada), el personaje podrá ver una figura esbelta sobre las rocas, de melena negra y mirada penetrante, aunque gélida y vacía. Lo más característico de esta presencia es que guarda un colgante de esmeralda entre las manos, que lanzará al poco a las profundidades del mar. De sus labios, se escapa la siguiente letanía: «Ellos me buscarán, me estarán buscando hasta la Noche de las Tres Mareas. Entonces, tres serán las lunas en el cielo y tres las estrellas y tres los Dones». ̌ Si el resultado obtenido es menor de 15, el personaje solo escuchará un susurro, proveniente de la zona de los peñascos. Después de tal descubrimiento, es posible que el grupo se dirija a inspeccionar los peñascos antes de adentrarse en el bosque. Si no es así, puedes empezar a narrar los acontecimientos del Acto 2: «La búsqueda». Unana inscri inscripción ción enen los los peeñascos ascos Si se dirigen hacia los peñascos, al este del campamento, los aventureros hallarán sobre las rocas los restos de una extraña inscripción. Parte del trazo es brillante, iridiscente, como si hubiera sido delineado con algún cristal en polvo. El dibujo muestra tres círculos concéntricos. Dentro del último de estos, el más cercano al núcleo, puede distinguirse el contorno de un cuadrado perfecto. En el centro del cuadrado hay un pequeño triángulo equilátero, atravesado por una línea recta horizontal.


77 Los personajes que superen una prueba de Inteligencia (Arcanos) CD18, conocerán la naturaleza de los materiales utilizados en el trazo (polvo de diamante, tiza e incienso), y sabrán que los mismos se emplean en la conjuración de glifos arcanos. Además, podrán observar que en cada vértice del cuadrado se distingue una palabra en una antigua lengua, y cuyo significado se relaciona con creaciones de la naturaleza: roca, bosque, mar y cieno. Acto 2: la búsqueda LLa amenaza amenaza del bosque RRamassabble Cuando el grupo decide aventurarse en el bosque, es cerca de mediodía. Algunos marineros que descansan en el campamento se despiden con pequeños gestos de los miembros de la expedición. A la entrada del bosque, los aventureros se encontrarán con una imagen grotesca: de una pica fijada al suelo, penden los restos del cuerpo de un elfo, como advertencia o amenaza, hecho trizas por las aves de carroña. Si el grupo plantea a Ubaldo seguir por otro camino, este se negará, y no dará su brazo a torcer por mucho que los miembros de la comitiva insistan en los peligros que pueden aguardarlos en el bosque. Dentro del bosque, la tierra es resbaladiza y los caminos entre los árboles se muestran difusos y laberínticos. El bosque de Ramasable ofrece su verdadera cara a los visitantes que, ignorando la advertencia de sus protectores, arriesgan la vida y la cordura para alcanzar el Descanso de los ancestros. A unos pocos metros de la entrada al bosque, los personajes son engullidos por una oscuridad asfixiante, de luces danzantes y ciénagas interminables. Ubaldo encabeza la marcha, seguro de sí mismo, ojeando el códice. Quizás para vencer el miedo o quizás por su extrovertido carácter, el capitán revelará algo más de información acerca del libro. Con este propósito, puedes parafrasear el siguiente párrafo: «En tiempos primigenios, en las profundidades del extenso mar que nos rodea, se originó la magia y todos los seres vivientes. Como resultado de extraños movimientos sobrenaturales en las mareas del océano, nació esta isla, sagrada y maldita a partes iguales. Aquí, el equilibrio de la energía pasa por el flujo del agua, que riega la vida y el tiempo.» Poco rato después, y de forma integrada en la narración, enfrenta a los jugadores a una prueba de Sabiduría (Percepción) CD12. Los personajes que la superen advertirán que a lo lejos, más allá del bosque, el oleaje se intensifica con la fuerza del viento. Aquellos que hayan obtenido un resultado crítico en las tiradas (si lo hubiera) repararán en que, además, el aire trae consigo el ligero sonido de un bramido, acompañado de varios gritos. En este punto, aparecerá uno de los marineros del campamento que, fatigado por una intensa carrera, alerta a los aventureros de un ataque en la costa: los botes corren peligro, así como la tripulación y Flavio, el hermano del capitán que se ha quedado de guardia en el campamento. Ubaldo no dudará en volver a la playa al rescate, y ordenará al grupo que vuelva con él.


¡Ell cam campamento amento peligra eligra! Cuando llegan a la playa, tiene lugar un trepidante enfrentamiento: al lado del campamento, se ha levantado un imponente elemental de tierra, fabricado con guijarros de la orilla del mar. Ubaldo no contará entre los personajes que se enfrenten al elemental de tierra, por lo que no deberías tener en cuenta su iniciativa, ni su ficha, para dirigir el combate en la playa. Encuentro Difícil (1800 px) 1 Elemental de tierra (SRD, pág. 306) Cuando el grupo de aventureros haya reducido a la criatura, descubrirá que Ubaldo ha desaparecido. Será su hermano, Flavio, el que hará que los personajes se percaten de que el códice, el objeto más preciado del capitán, yace sobre la arena, abierto por la mitad. Tomándolo entre sus manos y dándole alguna sacudida, Flavio dirá unas palabras parecidas a las siguientes, que puedes leer o parafrasear: «Ha debido suceder algo mientras terminábamos con esa cosa. Está claro que huyó de algo…y que dejó tras de sí el libro. Era lo que más le importaba en este mundo». Afligido, Flavio querrá abandonar la empresa que su hermano empezó, dándolo por muerto, habida cuenta de la peligrosidad que entraña el bosque, así como las bestias que lo habitan. Cualquiera de los jugadores podrá entablar una conversación con él para intentar convencerlo de ir a buscar a Ubaldo. Para conseguirlo, deberá superarse una prueba de Carisma (Persuasión) CD 12. Si se llevan a cabo tres tiradas con resultados fallidos, Flavio no se unirá al resto de la expedición, y no podrá ayudar al grupo de aventureros durante los próximos actos. En el caso de que algún personaje decida explorar el área circundante al lugar donde se encontró el códice, solicita que se enfrente a una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 10.


79 Si el resultado de la tirada se corresponde con un éxito, se revelará, entre la arena húmeda, las huellas del avance de Ubaldo a través de la playa. Según desvelan sus pisadas, el capitán ha accedido al bosque a través de la entrada más cercana a los peñascos. En este momento, aunque tus jugadores hayan agotado todas las posibilidades de diálogo con Flavio, otórgales una oportunidad más de solicitar su ayuda, a la luz del reguero de huellas sobre la arena. Flavio terminará uniéndose al grupo. Además, puede ser que quieran inspeccionar los peñascos, si es que no lo hicieron en el Acto 1. En ese caso, acude al apartado «Una inscripción en los peñascos» y continúa con «Los secretos del Libro de los dones». Los os secretos secretos del del Liibroro dede los los Dones ones Describe la entrada del grupo de aventureros en el bosque de Ramasable. Esta vez, intenta infundir mayor sensación de inquietud entre tus jugadores, mientras diriges su atención al códice de Ubaldo como clave para seguirle el rastro. Entre sus páginas, hay un mapa antiguo de la isla en el que se aprecia un trazo reciente. Los peñascos, así como la última entrada al bosque, parecen quedar al sureste de la isla. La marca, no obstante, señala un punto intermedio entre la situación actual de los personajes y un claro en la floresta, al noroeste. Si alguno de tus jugadores se detiene a observar el mapa con mayor atención, descubrirá que existen dos marcas más que señalan asentamientos sin nombre al oeste del claro, en el punto más al norte de la isla, junto a las marismas. Poco tiempo después de iniciar la búsqueda, el canto de un jilguero rasgará la tensión velada que el bosque Ramasable empieza a imponer en las mentes y cuerpos de los aventureros. El pájaro canta angustiado, pero es posible que su melodía represente para los personajes un oasis de alivio entre la desoladora oscuridad de la floresta. Mientras el grupo avanza, intercala descripciones sobre el vuelo del ave y describe cómo, en un momento determinado, se posa sobre la rama de un bajo fresno. Mantén la tensión en las descripciones, de forma que los jugadores entiendan que la aventura empieza a encauzarse hacia el desenlace. Puedes incluir todos los detalles que se te ocurran acerca del aspecto del bosque, así como subrayar la sensación de peligro entre los participantes haciendo uso de alguna prueba de habilidad adicional. Puedes ver algunas opciones en la siguiente tabla: Un pequeño claro se extiende a los pies del fresno. En el centro del claro, un extraño brillo ilumina la tierra húmeda. Si los personajes verifican el mapa, podrán descubrir, superando una prueba de Inteligencia (Naturaleza) CD15, que se encuentran justo en el primer punto marcado en el mapa de Ubaldo. Acto cto 3: lala fuer fuerzaa dede lala sangre sangre Ell glifo glifo ma mayoror Al inspeccionar la zona, los personajes descubrirán el trazado de un nuevo círculo, parecido al que hallaron en los peñascos. Flavio será quien alerte al grupo: el dibujo se corresponde con una figura que aparece en el códice, y que podría representar un poderoso hechizo. El contenido del códice sigue siendo indescifrable para los aventureros, así que no podrán descifrar los textos que acompañan el dibujo, a no ser que uno de los personajes cuente con competencia en idioma silvano, y supere una prueba de Inteligencia (Arcanos) CD18. Si este fuera el caso, podrían averiguar parte de la naturaleza del conjuro, puesto que descubrirían su efecto: PRUEBAS OPCIONALES Sabiduría (Percepción) Introduce estímulos intrigantes: una rama que se parte, unos ojos que observan en la oscuridad, un gruñido, la brisa entre las hojas, etc. Sabiduría (Supervivencia) Dado que la isla es territorio desconocido para los personajes, podrían desviarse del camino. Esta prueba podría reconducirlos al mismo, o provocar que ralenticen su marcha. Destreza (Acrobacias) Utiliza esta prueba en terrenos accidentados por ramas, ciéna- gas, etc. Fuerza (Atletismo) Si quieres agregar algún obstáculo en el camino, como un árbol caído o un escarpado promontorio, utili- za esta prueba de habilidad.


80 convocar a los guardianes elementales de la isla. No obstante, aún desconocerían el origen de este y cómo desactivarlo. Segundos más tarde, y mientras el grupo sigue investigando el rastro de Ubaldo, el jilguero volverá a cantar. A continuación, una dama de oscura melena aparecerá y se aproximará, moviendo los labios entre susurros Los personajes que acertaron la tirada de Sabiduría (Percepción) en el capítulo «La aparición de la dama misteriosa», reconocerán a la mujer. Aquellos que fallaron, escucharán sus palabras, arrastradas por la brisa marina: «Será uno pronto, con las tres mareas. Poderoso. El perseguidor está cerca. Es débil la llamada» La desconocida observará fijamente a Flavio, que incrédulo, se dirigirá a la aparición de la mujer que fue su esposa en vida y le preguntará: «¿Viola? ¿Eres tú? ¿Por qué? Después de tanto tiempo… Has venido a guiarme, a guiarnos, ¿verdad?». En ese instante, y aprovechando el clímax emocional de la escena, describe cómo el glifo se ilumina intensamente, antes de que el espíritu femenino desaparezca, tras rozar suavemente la mejilla de Flavio. Como parte directora, puedes introducir en este punto la historia de Flavio: Viola, su mujer, desapareció hace una década, dejando a Flavio a merced de la crueldad de la nostalgia y del paso del tiempo. La llamativa cicatriz que cruza el rostro de Flavio es producto de sus múltiples travesías buscando a su mujer. Todas las pistas que seguía conducían a la misma persona: su hermano Ubaldo. Él había sido el último en verla y además estaba enamorado de ella... Elige a uno de los personajes (a alguno con afinidad con las artes arcanas) y hazle saber que algo ha aparecido en su bolsillo o que su bolsa se nota más pesada. Encontrará el colgante esmeralda que la dama misteriosa lanzó a las profundidades del océano al inicio de la aventura. Aunque Viola ya se ha desmaterializado, resonará en las mentes de todos los aventureros la siguiente advertencia: «Flavio, debes usar mi colgante para desactivar el glifo. Pero tened cuidado, no os queda mucho tiempo antes de que os encuentren. Vendrán a cazaros, armados con arcos y flechas. Guardad vuestras espaldas». Poco tiempo después, una saeta surca el claro. ¡Es una emboscada! Como Viola predijo, los cazadores de la tribu de los elfos Duin’edonn los han encontrado. Emergen, ágiles y fuertes, de entre los matorrales: son criaturas feéricas de notable estatura, de cuerpo fibroso y delgado. Tienen la piel de tonalidad parda, al igual que sus cabellos, en perfecta sintonía con los colores de la naturaleza que los rodea. Su mirada, ambarina y profunda, rasgada de odio, clama venganza contra los forasteros que han entrado en sus dominios. Los cazadores apenas sabrán comunicarse en idioma común. Hablan un dialecto élfico antiguo, aunque los personajes que posean competencia en este podrán entenderlo. Como parte directora, podrías añadir que los Duin’edonn acusan a los visitantes de su desgracia: quieren atacarlos porque piensan que son los autores de las extrañas apariciones de elementales en la isla. Además, los culpan de envenenar los ríos y las plantas, lo cual ha producido muchas intoxicaciones en la tribu. Sea como fuere, los elfos darán poca información al grupo de aventureros, y se mostrarán hostiles hacia ellos, sin que estos tengan posibilidad alguna de establecer un diálogo pacífico con ellos. DDessactivvar el Gliffo MMayor Mientras tanto, Flavio permanece junto al glifo, sosteniendo frente a él el colgante de esmeralda. Este ritual tendrá una duración aproximada de 1 o 2 minutos, así que los aventureros deberán asegurar su integridad hasta que el conjuro surta efecto. Encuentro Normal (1600 px) Emboscada de cazadores de la tribu Duin’edonn EEl desscansso de loss ancesstross La precipitada escena llega a su fin con un temblor. El viento provoca una intensa marejada y, en el horizonte, una luz sobrenatural alerta al grupo de aventureros de que, no muy lejos de allí, en dirección a las marismas, está siendo liberada una gran cantidad de energía caótica. Si algún elfo cazador sigue en pie, abandonará el combate y correrá con urgencia hacia el punto iluminado. Si la compañía decide correr también hacia las marismas, describe cómo,


81 poco a poco, el ambiente boscoso se torna en una especie de farragoso cenagal, donde el avance es dificultoso. Puedes solicitar que los personajes superen una prueba de Fuerza (Atletismo) CD13 para mantenerse en pie durante su avance, mientras juegas con la intensidad de la amenazadora presencia de la luz, con sus tonalidades y sus movimientos. Finalmente, los aventureros llegarán al Descanso de los Ancestros: cuatro piedras de notable estatura, erigidas sobre las aguas de las marismas y colocadas en forma de flecha escalonada. En cada una de ellas se distingue la talla de un animal antropomórfico: un cocodrilo, una gaviota, una salamandra y un pez. Si alguno de tus jugadores pregunta acerca de esta construcción, debe hacer que su personaje supere una prueba de Inteligencia (Religión) CD16 para conocer la simbología de las figuras. ̌ En caso de acierto, el personaje recordará haber escuchado leyendas muy antiguas sobre los Cuatro Ancestros: el pez de la sabiduría, el cocodrilo de la magia, la gaviota de la libertad y la salamandra del cambio. En ellos, se encierra el conocimiento «bueno» del mundo. Sin embargo, hubo un Quinto Ancestro, la libélula, que fue expulsado por los otros cuatro por ser el amo de fuerzas incontrolables, como es el sueño, el inconsciente y el último trance. ̌ En caso de fallo por tres puntos (como máximo) en la tirada de habilidad, el personaje recordará toda la información detallada en el punto anterior, excepto la existencia del Quinto Ancestro. La luz se concentra en el «Descanso», iluminando un cuerpo sin vida que se hunde en la Gran Charca. Se ve a Ubaldo en medio de un ritual, alzando los brazos al cielo, mientras recibe en su interior el poder del espíritu del último de los Cuatro Ancestros, Paimut, el pez. Repentinamente, la luz se apaga, y las marismas quedan en silencio unos pocos segundos. En estos momentos los cazadores de la tribu atacarán al capitán sin pensarlo, ofendidos por su atrevimiento, pero su fuerza no será suficiente contra él. Sea cual sea la reacción del grupo, Flavio se adelantará y exaltado, dirigirá sus pasos hacia su hermano. «¡Tú la mataste!», gritará, «¡y has de pagar por ello!». Sin embargo, Ubaldo ignorará sus palabras, concentrado en recitar las siguientes palabras: «Queda ya lejos la luna encarnada entre las sombras. Queda ya lejos del tiempo, y del olvido que la nombra. Son ahora nuestros rezos cantinela bienhallada. Aguardará la cierva roja en el Oeste, y en la Nada.»


82 Ubaldo comenzará a concentrar un mayor poder, desencadenando una reacción caótica entre las piedras del monumento. Intentará absorber el espíritu o parte de la fuerza de cualquiera que se aproxime a él. Está muy cerca de culminar los designios de su Maestro, y de encumbrarse como uno de los magos más poderosos de todos los tiempos. Ubaldo pretende convertirse en el sucesor de Elimena de Empusa, la temida y exiliada Archimaga. La profecía empieza a cumplirse: la marisma se está inundando y el agua hunde por completo tres de las cuatro piedras del Descanso. Es la Noche de las Tres Mareas. Y tres son las lunas que iluminan el cielo: el astro, la magia de Ubaldo y el fulgor de las armas. Encuentro Mortal (2900 px) Encuentro con Ubaldo Purificación Si el grupo consigue reducir a Ubaldo, deberá elegir si darle muerte o llevarle de vuelta en el barco para ser juzgado. En el caso de que lo interroguen, podrán conseguir que les haga entrega, no sin resistirse, de su preciada lupa: una lente redonda que lleva consigo, entre su ropa, y que permitirá al personaje que lo desee leer el contenido del Libro de los dones. La autora del libro, Elimena de Empusa, había descrito centurias atrás, cómo había dado con aquella isla perdida en su forzado exilio del Cónclave de Archimagos, tras ser despojada de sus recuerdos y conocimientos como maga. Allí conoció a Vanta’accar, una criatura de extraordinarias facultades que, más tarde, le transmitió sus dones: una renovada facultad para ejercer la magia, con mayor poder que antaño. Una década antes de la expedición, Vanta’accar dio con Ubaldo y lo usó como principal recipiente de su corrupta esencia. Así fue como el alma del capitán fue contaminada con un inexplicable deseo de venganza: debía recuperar el honor perdido del Quinto Ancestro, sumir la isla en el trance final y conquistar el conocimiento del mundo, accediendo a todos los dones de la naturaleza: la libertad, la magia, la sabiduría y el cambio. La maldición de la isla había sido aquella: centurias de influjo mágico descontrolado, de planes urdiéndose en el lejano plano de los sueños. Antes de marcharse, los aventureros podrán purificar la isla con la ayuda de los cazadores de la tribu, que ya habrán abandonado su actitud hostil con los forasteros. El Descanso, tras los rituales de purificación


83 y el entierro de los caídos en batalla, no es más que un montón de ruinas. La energía fluye con absoluta libertad por los confines del universo, augurando una dura era de complicaciones para el Cónclave de Archimagos y de cualquier usuario de la magia. Toda libertad tiene, también, un precio. Mientras el barco se aleja de la costa y los preparativos para la construcción de la Quinta Piedra se inician, el colgante esmeralda refulge intensamente en el fondo del mar Ciencorales, en el mismo lugar donde Viola lo dejó caer, diez años atrás. Viola Esposa de Flavio y cuñada de Ubaldo. Es una mujer de rostro alargado y ojos rasgados de color castaño, como su extensa melena. Murió a manos de Ubaldo, que la sacrificó para llevar a cabo el pacto con su patrón feérico. Se aparece a los aventureros al iniciar su travesía y les ayuda en los puntos clave de la misión.


84 Apéndices Cazador Duin’edonn Humanoide mediano, Neutral Clase de Armadura: 14 (armadura de cuero) Puntos de golpe: 32 (8d8) Velocidad: 30 pies FUE 10 (+0) DES 17 (+3) CON 11 (+0) INT 13 (+1) SAB 14 (+2) CAR 15 (+2) Habilidades: Atletismo +2, Percepción +4, Sigilo +5, Supervivencia +4 Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14 ldiomas: común, élfico Desafío: 1 (200 PX) Ancestro feérico. Tiene ventaja en las Tiradas de Salvación para no ser hechizado y no puede quedarse dormido por ningún efecto mágico. Acciones Multiataque. El cazador realiza dos ataques con su arco largo o con su cimitarra. Arco largo. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, alcance de 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) de daño perforante. Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) de daño cortante. Elemental de tierra Elemental Grande, neutral Clase de Armadura: 17 (armadura natural) Puntos de golpe: 126 (12d10 + 60) Velocidad: 30 pies, excavar 30 pies FUE 20 (+5) DES 8 (-1) CON 20 (+5) INT 5 (-3) SAB 10 (+0) CAR 5 (-3) Vulnerabilidad a daño: trueno Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos Inmunidad a daño: veneno Inmunidad a estados: cansancio, envenenado, inconsciente, paralizado, petrificado Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, sentir vibraciones 60 pies, Percepción pasiva 10 ldiomas: terrano Desafío: 5 (1800 PX) Deslizarse por la tierra. El e lemental puede excavar a través de la tierra y la piedra que no sean mágicas ni estén trabajadas. Al hacer esto no desplaza o perturba el material a través del que se mueve. Monstruo de Asedio. El elemental inflige el doble de daño a objetos y estructuras. Acciones Ataque múltiple. El elemental realiza dos ataques de golpe. Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño contundente.


85 Flavio Humanoide mediano, Neutral El hermano de Ubaldo es un hombre de tez morena y curtida. Una profunda cicatriz le cubre la parte derecha del rostro, atravesando uno de sus ojos azules, cubierto en parte por un mechón de su oscura y lacia cabellera. Nunca ha compartido los deseos de Ubaldo de descubrir si las palabras del Libro de los dones son ciertas. Sabe que su hermano estaba enamorado de su esposa, pero Ubaldo fue su pilar emocional cuando Viola desapareció en extrañas circunstancias. Se convirtió en hombre de mar, en parte para buscar a Viola, y en parte para aplacar el dolor de su pérdida. No solo decide acompañar a su hermano en su búsqueda por su vasta experiencia en alta mar, sino por su característico instinto protector Clase de Armadura: 16 (cota de escamas) Puntos de golpe: 35 (8d8) Velocidad: 30 pies FUE 17 (+3) DES 14 (+2) CON 15 (+2) INT 13 (+1) SAB 10 (+0) CAR 11 (+0) Habilidades: Atletismo +5, Percepción +2, Supervivencia +2 Sentidos: Percepción pasiva 12 ldiomas: común, mediano Desafío: 1 (200 PX) Acciones Multiataque. El cazador realiza dos ataques con su ballesta ligera o con su espada corta. Ballesta ligera. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, alcance de 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) de daño perforante. Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) de daño cortante.


86 Ubaldo (poseído) Humanoide mediano, Neutral maligno Capitán de la expedición. Es un hombre de complexión débil y corvina, aunque de facciones armoniosas, enmarcadas por una media melena oscura y una mirada verdosa. Se muestra agradable y abierto con los aventureros, es extrovertido y está absolutamente entregado a su cometido como explorador. Tiene en su poder la clave de la travesía: el Libro de los dones y otras gracias de los dioses. Es hermano de Flavio, y siempre ha estado enamorado de su esposa, Viola. En el pasado, sacrificó a esta para obtener poder de un patrón feérico, Vanta’accar (el Quinto Ancestro) que, a su vez, fue quien ofreció sus poderes a Elimena de Empusa, la autora del Libro de los dones, antigua pariente del joven. Clase de Armadura: 14 Puntos de golpe: 99 (15d8) Velocidad: 30 pies, volar 30 pies FUE 9 (-1) DES 13 (+1) CON 10 (+0) INT 14 (+2) SAB 12 (+1) CAR 17 (+3) Tiradas de salvación: Sab +4, Car +6 Habilidades: Arcana +5, Persuasión +6, Religión +5 Inmunidad a daño: frío, necrótico Sentidos: Percepción pasiva 11 ldiomas: común, silvano Desafío: 7 (2900 PX) Seguidor del Quinto Ancestro. Ubaldo tiene ventaja en las Tiradas de Salvación para no ser hechizado y no puede quedarse dormido por ningún efecto mágico. Lanzamiento de conjuros. Ubaldo es un lanzador de conjuros de Nivel 5. Su aptitud mágica es Carisma (Salvación de Conjuros CD 14+6 a impactar con ataques de conjuro). Conoce los siguientes conjuros de Brujo: Trucos (a voluntad): Estallido arcano, Amistad e Ilusión menor. Nivel 3 (2 espacios): Hambre de Hadar, Contrahechizo, Terror, Imagen múltiple, Oscuridad y Hechizar Persona. Acciones Multiataque. Ubaldo realiza dos ataques de conjuro a distancia con su “Devorar Esencia” o un conjuro de la lista de sus conjuros conocidos de Brujo. Devorar esencia. Ataque de conjuro a distancia: +6 a impactar, alcance de 60 pies, una criatura. Impacto: 6 (2d6) de daño necrótico Ubaldo recupera, en Puntos de Golpe, la mitad del daño causado por este ataque. Aquel que muera tras haber sido dañado por este ataque, no podrá ser objeto de resurrección. Este conjuro supone una descarga de energía que absorbe la esencia del objetivo sobre el que impacta.


el azote azul de la mina mûr Viento de Dolor y Muerte episodio 1 por DAVID MARTÍN MORA «@ROLEROVIEJO»


nota nota para ara elel/lala director director/aa dede juego uego antes antes dede emempeezarar Esta aventura está pensada para un grupo de cuatro jugadores de nivel 1. «El azote azul de la mina Mûr» es el primer episodio de la campaña capitular Viento de Dolor y Muerte. Estas aventuras se pueden jugar de forma independiente adaptando el inicio y el nivel de personajes jugadores, pero no en el orden que se quiera, ya que tienen una secuencia básica concreta La prosperidad de la aldea minera de Mûr se ve amenazada por la epidemia de la vieja enfermedad de la mina y una inexplicable racha de accidentes. La ambición del marqués de Shmorna parece estar detrás de todo. Pero nadie espera que, tras el secreto oculto en la galería 3Dimtri, aguarde un terrible mal que amenazará la misma realidad. Trasfondo La aldea de Mûr debe su nombre al apellido de su fundador, Frijdo Mûr, quien compró los derechos de explotación minera de la estribación sur de la cordillera Shuutko, al propietario de los terrenos, el XXVI marqués de Shmorna, Crumo X. Tuvo éxito y, a lo largo de diez generaciones, los Mûr se han enriquecido con la extracción de hierro y mineral de koro, muy apreciado por su aleación. Debido a tal riqueza, la inquina de los sucesivos marqueses de Shmorna ha ido en aumento desde entonces y el actual marqués, Caterno II, los presiona aumentando los impuestos de transporte y venta de materiales, así como con ofertas tentadoras para atraer a sus mejores capataces. Su deseo es poder arrebatar la mina a los Mûr. Shmorna Shmorna es la capital del marquesado homónimo que se extiende por el fértil valle al sur de la cordillera de Shuutko. Es un paraje con veranos frescos e inviernos fríos. La ciudad aún se adapta a la repentina prosperidad que la ha hecho crecer durante el último siglo y medio. Debido a ello, mezcla las recientes construcciones gremiales del barrio del Koro con la antigua calzada del Príncipe, vigilada por la piedra ocre de Fuerte Mallus.


89 Aldea ldea minera minera dede Mûrr En su inicio, sus pobladores se fueron asentando desde el caserón de los Mûr hacia el río. En cada zona, hay una actividad principal que se hereda (mineros, leñadores, pescadores, cazadores, herreros y remendadores), aunque tras varias generaciones hay más mezclas. Las principales razas que pueblan Mûr, son en orden de presencia, humanos, enanos y medianos, aunque puede existir algún miembro de otras razas en la comunidad de la aldea. 1. El caserón de los Mûr 2. Cuadras comunales 3. Zona Aktu-Miren (varias casas de familias de leñadores, familias de recolectores y algún minero). 4. Barrio minero (familias mineras, como Dimtri, Krogg, Kreogg, Merevan...). El más grande y cercano a los Mûr. 5. Zona Gritt (pescadores principalmente). 6. Capilla. Suele estar abierta, con las deidades de la zona representadas. El clérigo es el de Shmorna, la capital del marquesado, que pasa a atender las necesidades una vez a la semana. 7. Cabaña de Aishina (familia curandera herborista). 8. Casas de Matena-Trik (herreros, ebanistas y remendadores). 9. Escuela 10. Almacenes de exportación y silos de comida importada. 9 8 7 3 2 5 10 4 1 6


90 Laa aldea aldea dede Mûrr y elel asentamiento asentamiento minero minero Los Mûr eligieron asentarse sobre una pequeña elevación cerca del río Frest, un río de agua fría y clara que alimenta la pradera Frest. Actualmente, forman una comunidad hermanada con dinámicas que rozan lo familiar. Tras dos horas de ascenso se alcanza la boca de mina Mûr. Allí destacan dos conjuntos de edificios: por un lado, la cabaña de los capataces, el gran almacén y las cuadras, y por otro, las cabañas de los temporeros. Mina Mûr La mina Mûr se adentra en la montaña varios kilómetros, descendiendo tres niveles. Orientarse por su interior es complicado y peligroso, pues está llena de ramificaciones, estrecheces y grutas irregulares. Por ello, se han habilitado zonas de descanso con avituallamiento, herramientas, material de auxilio y una flauta de alarma. En caso de perderse o sufrir un accidente, estos lugares pueden suponer la diferencia entre la vida y la muerte. El mayor secreto de la mina es la rama 3Dimtri. Nombrada así en honor de Koeva Dimtri, la capataza enana que la descubrió, contiene la veta del koro más puro. Se ramifica desde la profundad del tercer nivel y su acceso está restringido. Además del koro puro, los Dimtri y los Mûr han descubierto allí lo que creen que son vestigios de otra civilización, y desconfían de lo que pueda conllevar revelar ese secreto. Por alguna razón, una variedad del azulón, mucho más letal, enlentece los trabajos allí. El Azulón Es una enfermedad provocada por un vapor inodoro e incoloro que envenena los pulmones y la mente hasta causar la muerte. Los primeros síntomas son moqueo y tos. Luego, aparece el malestar y dolor de cabeza para dar paso a alucinaciones y disnea. En esta fase, muy pocos se salvan ya. Seguidamente, afloran manchas azul oscuro en el vítreo, las encías y los labios. Es por ello que también se la conoce como Kira-tu shuuk, «beso azul de la montaña». El único tratamiento posible es detener la exposición a tiempo y ayudar a que se purifique el organismo. En la mina, se utilizan máscaras de lana de lava que filtran los venenos durante ocho horas. El tono verdoso de una llama y los animales pequeños, quienes sufren los efectos del azulón casi de inmediato, ayudan a alertar a los mineros de la existencia del vapor venenoso.


91 obtuvieron un puesto permanente. Con la llegada del invierno, empezaron a ejecutar su plan. Sabotearon los carros y algunas galerías, provocando accidentes, a la vez que propagaban el falso rumor de recortes en seguridad. Luego, sabotearon las máscaras de lana de lava y, como consecuencia, una epidemia de azulón se ha extendido en las últimas semanas, especialmente entre los mineros de la galería 2Krogg. La producción ha disminuido y la desconfianza ha aumentado. Mientras, el marqués ha enviado ayuda en forma de comida y curanderos, y ofrece alternativas de trabajo a las familias en Shmorna o en otras minas. Ante esta situación, el consejo de capataces se ha dividido entre los leales a Mûr y los que se muestran en contra. Sobre todo, tras la caída de la mayor parte de los veteranos de la 3Dimtri, debido a una extraña variante de azulón. Todos los afectados comparten sueños vívidos, en los que se ven picando arquitecturas ancestrales, antes entrar en coma. Ya sea en la propia galería o estando convalecientes en sus residencias tras ser rescatados, la muerte sobreviene sin razón ni síntomas, de repente. Innvierno ierno índigo índigo Soobrere los los persona ersonajeses jugadores ugadores Los personajes jugadores comienzan su andadura hacia el final del invierno. Pueden haber nacido en la aldea de Mûr y ser descendientes de los mineros. Es posible que alguno tenga relación directa con la familia Mûr. En todo caso, deben estar relacionados con la mina ya sea como mineros, ingenieros, etc., o bien han venido de Shmorna para ayudar a sus familiares en la mina. Para los personajes jugadores, el trabajo en la mina es duro pero gratificante. Sin embargo, los últimos meses han sido especialmente difíciles. Ell oscuro oscuro guante guante del del Marqu arquéss Mientras los personajes jugadores afrontan la difícil situación de este invierno, el marqués de Shmorna está ejecutando un plan para debilitar a Logan Mûr, el cabeza de familia, sin que ellos lo sepan. Por un lado, ha realizado acuerdos de explotación con asentamientos mineros menores, bajando el precio del hierro. Por otro, envió a tres espías que se ganaron la confianza de los capataces y


92 Eventos A continuación, puedes encontrar un resumen de los eventos y escenas que puedes incluir: ̌ El declive: los personajes jugadores se encuentran con herramientas que se rompen, derrumbes, un mercado minero que cae en picado y la multiplicación de los casos de azulón. En este contexto, es importante conseguir nuevos tratos más económicos con los gremios, y nuevas herramientas y medicinas, lo que les llevará a Shmorna. Allí, pueden encontrarse con los Caternitas, fieles seguidores del marqués, quienes les buscarán las cosquillas, además de ser una fuente que les dé una pista de que el marqués no está jugando limpio. ̌ Sueños compartidos: trabajando en la mina, los personajes jugadores soñarán con derrumbes y mineros atrapados. Una voz resonante les alertará del peligro del «secreto de la montaña» y les pedirá ayuda para los mineros. ̌ El azulón y su variante letal: las dinámicas familiares en la mina Mûr pueden aportar carga dramática a la aventura. ¿Cómo encajarán los personajes jugadores ver a sus familias y amigos sufrir y morir por el azulón? ¿Y por su extraña variante de la 3Dimtri? ̌ Riesgo de motín: estallarán protestas contra los Mûr que dividirán a los mineros. Los capataces Lagornu Kreogg y Kynie Merevan se alzarán con los suyos formando el frente que quiere aceptar la ayuda y condiciones del marqués ¿De qué parte se pondrán los personajes jugadores? ̌ Soy familia: si algún personaje jugador es un Mûr, haz que Logan Mûr sufra del extraño azulón antes de «Tañido Etéreo» (ver más adelante), heredando temporalmente la responsabilidad de representar a la familia en el consejo. ¿Serán mediadores o actuarán con mano de hierro? ̌ La fiesta del koro: se celebra al inicio del invierno, para conmemorar el hallazgo de la primera veta de koro que trajo la gran prosperidad. Son fiestas caracterizadas por el carácter fuerte de los mineros. El desenlace Tras debilitar a los Mûr y fortalecer su imagen, el marqués da el siguiente paso. Aparecen sus negociadores, ofreciendo nuevas condiciones de explotación, cofinanciando las pérdidas. Son reuniones tensas y que sirven para crear una cortina de humo para el último movimiento del marqués:


93 sus espías pretenden hacer colapsar la galería 3Dimtri y su veta pura con una explosión controlada. Para ello, se infiltran en el grupo de refuerzo que pretende asegurar y clausurar temporalmente la galería hasta que terminen las investigaciones internas. Loo que que sese esconde esconde enen lala 3Dimtri imtri Sin embargo, la 3Dimtri oculta un secreto: los restos de una galería ancestral cerrada por una superficie especular de un material desconocido. Los que la descubrieron pensaron que eran vestigios de una antigua ciudad, pero en realidad es la Cárcel de Gaelis. Se trata de un enorme receptáculo arcano que encierra la poderosa psique de una terrible criatura de otro tiempo: Gresh’buluk. Desde su creación, la desconocida resonancia mineral del koro ha alimentado a la cárcel con su energía para contener a ese gran mal, pero la actividad minera ha abierto una brecha. Y la influencia de Gresh’buluk se escapa por ella para absorber las mentes de los mineros hacia el interior de la cárcel y engañarlos para que la destruyan. No obstante, el interior de la cárcel de Gaelis está defendido por los cuatro Etéreos, que no dudarán en acabar con quienes traten de liberar a la criatura. A estas alturas, los mineros atrapados en la cárcel casi han terminado de destruir todos los cierres arcanos. Cuando el último caiga, Gresh’buluk, se liberará con un cataclismo. Discreción Los Mûr, Dimtri y otros leales priorizarán la unidad minera. Logan Mûr, el cabeza de familia, sospecha que hay en marcha una conspiración y cita a los personajes jugadores en la cabaña de los capataces. Les encarga una misión: investigar discretamente el colapso de la 2Krogg. Mientras, formarán un grupo de refuerzo de leales para asegurar la 3Dimtri e instalar ventilación por fuelles que drene la galería. El futuro de las familias mineras está en esa veta pura. Nota: sería atractivo hacer que la investigación se realice solapándola temporalmente con los eventos y sucesos descritos en el apartado «Eventos». Laa ininvestigación estigación ̌ El colapso de la 2Krogg: además de los casos de azulón, sufrió un colapso hace una semana. Los mineros supervivientes confiesan haber oído un crujido previo al colapso en secuencia, como de rotura de vigas. Investigar la galería, con éxito en Percepción CD 10, muestra restos de vigas de madera decolorada y acero enfermo. Un éxito en Naturaleza CD 12 o Investigación CD 12 descubre que algo ha consumido la madera y debilitado el acero. ̌ La colina de escoria: desde hace días, las ratas disfrutan internándose en la colina de escoria de la zona de cribado. La razón: Mirte el Joven descubrió el sabotaje de 2Krogg. Lo mataron y ocultaron el cuerpo entre la escoria. Seguirlas o hablar con ellas permite descubrir su cadáver. Tiene una fractura en la mejilla y su cuello muestra marcas de ahorcamiento. Bajo las uñas, tiene restos de cabellos de coloración agutí. Y solo hay un minero con ese tipo de coloración: el extemporero Caltan. ̌ La cabaña de Caltan: el temporero vive con otros dos, Puniak y Londe. La cabaña es un lugar simple, con un hogar, dos literas, dos arcones, una mesa y cuatro sillas. Ellos no se hallan allí. Con un éxito en Percepción CD 12, encuentran pequeños círculos carcomidos, como gotas, en un tablón del suelo bajo una litera. Al apartar la tabla, hallarán una oquedad que contiene un vial de líquido amarillento. Si lo utilizan, decolorará la madera y debilitará el acero con un burbujeo y un vapor agrio. También hallarán dos sacos, uno con madejas de lana de lava y otro con material sucedáneo, y restos de pólvora — en el hueco entra un pequeño barril—. Si preguntan por ellos, les dicen que Caltan, Puniak y Londe se apuntaron voluntarios del grupo de refuerzo que bajó a asegurar la 3Dimtri. Ell Taañido ido Ettéreo reo Con las pistas anteriores obtenidas, no será difícil que se hagan una idea de lo ocurrido. Los tres temporeros son saboteadores: han provocado el desgaste de herramientas y el colapso de galerías agotando el líquido amarillento; han extendido el azulón al manipular las máscaras protectoras; los


94 restos de pólvora y la noticia de que forman parte de la última partida de capataces leales hacia la galería de koro puro no augura nada bueno. Si los personajes jugadores quieren llegar a tiempo de evitar una catástrofe, deben descender tres niveles esquivando mineros y vagonetas tiradas por animales, hasta escuchar el eco agudo de una flauta de minero, procedente de la 3Dimtri. La amplia galería se estrecha desde la última área de descanso hasta los 2 m de ancho. En su extremo, aparecen columnas y vigas angulosas de arquitectura desconocida. Allí, ocho mineros yacen desmayados con sus máscaras saboteadas. La capataza Dimtri sangra por su sien, luchando junto a Logan contra Puniak y Londe, para evitar que enciendan la mecha de pólvora de un pequeño barril. Al fondo, Caltan se acerca obnubilado a una superficie especular de reflejo metálico, como un metal extraño perfectamente pulido. Lleva un pico en la mano. Cuando los personajes jugadores entran en ese tramo de galería, sienten un zumbido en sus cabezas. Es necesario hacer una tirada de salvación de Inteligencia CD 14. Con fracaso pierden la voluntad, sintiéndose obligados a golpear la superficie pulida. Al golpear la superficie, resuena un tañido cuyo eco, en lugar de desvanecerse, aumenta hasta casi hacer estallar sus cabezas, perdiendo el sentido y cayendo en coma. La potente psique de Gresh’buluk arranca sus consciencias y las hace atravesar la superficie pulida para entrar en la cárcel de Gaelis. Según las decisiones de los personajes jugadores, cabe la posibilidad de que lleguen tarde. Pero esto no significará una explosión ni el colapso de la galería. Eso es algo que la psique de Gresh’buluk no permitirá. En su lugar, se centrará en controlar a los saboteadores y potenciar la reverberación de su poder al golpear la superficie pulida. Laa ccárcel rcel dede Gaelis aelis Es una esfera perfecta delimitada por un cascarón de un material olvidado por la historia, un gran espacio vacío donde la energía mágica flota como un éter traslúcido mecido por una fuerza invisible. Cuatro plataformas hechas de algo parecido a piedra, se mueven suspendidas en el aire, enfrentadas en dos ejes perpendiculares: norte a sur, y este a oeste. Cada eje tiene una extensión de 656 pies de diámetro. En el centro de la esfera hay una estructura circular plana de 120 pies de diámetro. En medio, un pedestal abraza una enorme estructura cilíndrica que atraviesa la plaza por ambos lados. El cilindro es retorcidamente perfecto, con la superficie surcada por finas grietas que dibujan un entramado extraño. En su interior, surge y se apaga un pequeño fulgor rojizo, como un lento latido. De la plaza circular, nacen cuatro pasajes hacia los puntos cardinales. Están suspendidos en el aire de manera imposible y los adornan cuatro arcos. Sobre cada pasaje, varios mineros pican los arcos para borrar los ignotos glifos tallados de su superficie. Cuando lo consiguen, los arcos se desintegran con una explosión arcana. Los mineros tienen que luchar además contra unos entes humanoides etéreos —ver «Etéreos»—. Lucucharar oo morir morir Los personajes jugadores aparecen sobre una de las plataformas, girando alrededor del centro por el perímetro. Sienten una fuerte distorsión a través de sus cuerpos y aquellos relacionados con lo arcano identifican una potente energía arcana que emana desde el centro e inunda toda la esfera. Deben hacer una tirada de salvación de Inteligencia CD 15. Quien la falle, tiene una conversación mental con la voz resonante de sus sueños. Es Gresh’buluk, que continuará engañándolos para que destruyan los contenedores arcanos que le mantienen encerrado. En esa conversación, se hace pasar por un antepasado Mûr, el tatarabuelo desaparecido, cuya mente atrapó. Gresh’buluk utiliza cualquier información de las mentes de los personajes jugadores o de los mineros para conseguir lo que quiere: Soy Caldan Mûr. Maldigo el día en el que inicié el tercer nivel. Fui absorbido por este lugar y atrapado en la columna, que me consume desde entonces. ¡No os acerquéis al centro! Tras todos estos años, he comprendido que es una especie de máquina encerrada


95 en la montaña. Se alimenta de la energía del alma. La mía casi se ha agotado. Pero vosotros aún tenéis esperanza. Siento desestabilizarse la fuerza de este lugar con cada glifo destruido. Como si fueran acumuladores de la fuerza que nos arranca. Pero cuidado, sus guardianes no dudarán en destruir las almas absorbidas usando sus armas espectrales. Por favor, salvaos. Dadme descanso antes de que me consuma… Tras esa conversación, un minero del pasaje norte destruye el último arco que queda en pie en él. La deflagración arcana consume al etéreo y su energía se reparte entre los otros tres. Los mineros son los amigos y familiares de los personajes jugadores afectados por el nuevo y raro azulón. Se supone que estaban en cama con los sanadores. Todos gritan «¡hay que destruir los arcos!», totalmente absortos en su tarea de romperlos, o dispuestos a morir enfrentando a los entes. La única forma de ayudarlos es alcanzar uno de los pasajes. Para llegar hasta ellos, necesitan un éxito en el salto desde la plataforma —Destreza CD 10—. Si fracasan, quedan flotando en órbita, a merced de los etéreos, hasta que puedan aferrarse a otro pasaje o recibir ayuda. Cuando un personaje jugador alcanza un pasaje, el etéreo que lo guarda se percata automáticamente de su presencia. Será imposible sigilo o sorpresa alguna. Ell último ltimo arco arco El último etéreo, fortalecido, es muy peligroso. Cuando solo quede un arco, toda la estructura temblará y el palpitar lumínico del cilindro habrá aumentado hasta ser un parpadeo de alta frecuencia. Justo antes de ser destruido, el último etéreo se desvanece, llorando con desesperación. Todo se agrieta: la plataforma, los pasajes y la superficie pulida que delimita la gran esfera. Los personajes jugadores y los mineros restantes quedan flotando. Las grietas del cilindro central se agrandan y su energía se expande. Dejan ver un ojo inmenso, reptiliano, de un fulgor rojo cercado por una negrura tenebrosa.


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97 «Gracias». Una gran carcajada cruel se clava como miles de agujas en sus mentes. Sienten el sufrimiento de decenas de almas gritando al unísono en sus cabezas. Un vórtice de energía inestable los lanza vertiginosamente en todas direcciones y un rugido psíquico rasga la misma realidad. Una entidad emerge del cilindro destrozado, envuelta en urdimbre, que poco a poco se materializa en fuego y negrura. Con su mera presencia, se crea un vórtice que atrapa a quienes estén más cerca. Ell Desespertar ertar Los personajes jugadores que hayan podido escapar despiertan en la cabaña de los capataces, transformada en enfermería improvisada. Están agotados, apenas se pueden mover. Junto a ellos se encuentran los mineros que descendieron para reforzar la 3Dimtri, salvados por compañeros que acudieron al oír las flautas. Quienes hayan sido liberados, despertarán. Aquellos cuyas mentes han sido destruidas por los etéreos, habrán muerto. Quienes han sido atrapados por el vórtice, permanecerán en coma mientras sus cuerpos se consumen. Un terremoto terrible azota la montaña y se oye un rugido como una erupción, seguida de una gran explosión y lluvia de roca fundida. Una gran columna de fuego oscuro asciende hacia el cielo, en cuyo interior se distingue una densa negrura gigantesca que se perderá de la vista, rumbo al norte, mientras materializa un cuerpo alado reptiliano envuelto en nubes de hollín, fuego y roca derretida. Arrastra consigo a las consciencias de los familiares de los personajes jugadores atrapados. Son los que no han despertado, y no lo harán hasta que sean liberados.


98 Los Etéreos Muerto viviente Mediano, neutral malvado Clase de Armadura: 12 Puntos de golpe: 22 (5d8) Velocidad: 0 pies, volar 50 pies (levitar) FUE 16 (+3) DES 14 (+2) CON 11 (+0) INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 11 (+0) Resistencia a daño: ácido, frío, fuego, relámpago, trueno; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos Inmunidad a daño: necrótico, veneno Inmunidad a estados: agarrado, apresado, cansancio, derribado, envenenado, hechizado, inconsciente, paralizado, petrificado Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 (20 en la cárcel de Gaelis) Idiomas: habla Sul Maen, un idioma ancestral Desafío: 1 (200 PX) Acciones Copiar alma. Una vez por enfrentamiento, los etéreos pueden elegir copiar las cualidades de quien se encuentran, añadiendo la posibilidad de utilizar sus estadísticas físicas y arcanas, incluyendo ataques y conjuros. Consumir vida menor. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 7 (2d6) de daño necrótico. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 o sus puntos de golpe máximos se reducirán en la cantidad de daño recibida. Esta reducción permanecerá hasta que la criatura finalice un descanso largo. Si este ataque reduce los puntos de golpe máximos de la criatura a 0, morirá. Comunión de Gaelis. Si algún compañero es destruido, su poder se repartirá entre los restantes. Cada uno incrementa +10 puntos de golpe y +1 a cualquier ataque. El último tendrá +30 puntos de golpe, +3 ataque y 2 ataques por turno. Son los espectros de altos caballeros arcanos de una civilización ancestral. No conoceremos más de ellos hasta la siguiente entrega. Dado que son las consciencias de los personajes jugadores las que se enfrentarán a ellos, son completamente físicos para ellos. Personajes no jugadores


la leyenda del Edhel Ruuru Viento de Dolor y Muerte episodio 2 por DAVID MARTÍN MORA «@ROLEROVIEJO»


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