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Published by maximusriv10, 2024-01-05 00:51:47

Historias de leyenda volumen II

one shots dnd 5e

200 Embajadores, nobles y burgueses Humanoides medianos (cualquier raza), cualquier alineamiento Son los nobles y burgueses de Saílias. La gran mayoría está en contra de la política de acogida de la reina Sarala, y desoyen las noticias del norte para velar por sus propios intereses ante la escasez de recursos y el riesgo de perder privilegios. Clase de Armadura: 12 (ropas reforzadas) Puntos de golpe: 18 (4d8) Velocidad: 30 pies FUE 10 (+0) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 12 (+1) SAB 14 (+2) CAR 15 (+2) Habilidades: Engañar +5, Perspicacia +4, Persuasión +5 Sentidos: Percepción pasiva 12 Idiomas: Común, élfico, enano, mediano. Desafío: 1/8 (25 PX) Acciones Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4+1) puntos de daño perforante. Sutil, ligera, arrojadiza (alcance 20/60). Espada corta. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) puntos de daño perforante. Sutil, ligera. Reacciones Parada. Añaden 2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que de otro modo le impactaría. Para hacerlo, deben ver al atacante y empuñar un arma cuerpo a cuerpo. Otros ciudadanos y refugiados Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento. Es la gente corriente que vive o se refugia en Saílias. Las necesidades y tensiones provocadas por la sobrepoblación, el miedo y la falta de recursos está provocando enfrentamientos entre ellos. Pueden ser campesinos, sirvientes de la corte o las embajadas, mercaderes y artesanos. Individualmente no suponen un peligro para los personajes jugadores, pero en grandes grupos pueden suponer una amenaza. Además, las acciones que los personajes jugadores realicen a favor o en contra de ellos puede repercutir en los hechos que ocurren en la ciudad. Clase de Armadura: 10 Puntos de golpe: 4 (1d8) Velocidad: 30 pies FUE 10 (+0) DES 10 (+0) CON 10 (+0) INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 10 (+0) Sentidos: Percepción pasiva 10 Idiomas: Común Desafío: 0 (10 PX) Acciones Clava. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) puntos de daño contundente. Edhel ruuru Elfo manië Mediano, neutral verdadero En el pasado, este manië fue un famoso mago que estudiaba las propiedades de los cristales de las montañas de Harkovir. Su nombre era Samalnë, pero ya nadie se acuerda. Allí entró en contacto con la dragona Qeenash. Él quería la iluminación y aumentar su poder, mientras que ella quería hacerse con los secretos arcanos de Galanel. Ambos sellaron la comunión de almas, convirtiéndose en él en edhel ruuru —jinete de dragón elfo en su idioma—. Buscado por traición, consiguió el indulto al unirse al resto de jinetes dragón para restablecer el equilibrio y evitar ser destruidos. Sin embargo, cuando más se les necesitó, dejaron que fueran los otros quienes se arriesgaran y desertaron mientras el resto moría. Fue perseguido y atrapado por las naciones aliadas. Qeenash consiguió huir y se ocultó en la Gruta de Cristal. Samalnë fue condenado a una existencia entre la vida y la muerte durante dos mil años y el


201 alma de Qeenash se debilitó por ello. Antes de entrar en letargo, desveló parte de los secretos de Galanel a los nolnu, quienes siglos después de alzarían como la Nación Arcana gracias a ellosy acabarían con Galanel y con casi todos los manië. Solo quedaba esperar a que Samalnë despertara. Clase de Armadura: 12 (15 con Armadura de mago) Puntos de golpe: 99 (18d8+18) Velocidad: 30 pies FUE 10 (+0) DES 14 (+2) CON 12 (+1) INT 20 (+5) SAB 15 (+2) CAR 16 (+3) Tiradas de salvación: Int +9, Sab +6 Habilidades: Arcanos +13, Historia +13 Resistencias al daño: Daño de conjuros; contundente, perforante y cortante no mágicos (por Piel de piedra) Sentidos: Percepción pasiva 12 Idiomas: Común, manië, enano, dragón, élfico, silvano Desafío: 12 (8400 PX) Resistencia mágica. El edhel ruuru tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Comunión de almas. El edhel ruuru está unido a la dragona Qeenash —ver más abajo—. El pacto consumió su empatía y su capacidad de aprendizaje (no puede subir de nivel). Lanzamiento de conjuros. El edhel ruuru es un lanzador de conjuros de nivel 18. Su característica para lanzar conjuros es Inteligencia (salvación de conjuro CD 17, +9 al ataque con ataques de conjuro). El edhel ruuru puede lanzar disfrazarse e invisibilidad a voluntad y tiene los siguientes conjuros de mago preparados: Trucos (a voluntad): rayo de fuego, luz, mano de mago, prestidigitación, contacto electrizante Nivel 1 (4 espacios): detectar magia, identificar, armadura de mago*, misil mágico Nivel 2 (3 espacios): detectar pensamientos, imagen reflejada, paso brumoso Nivel 3 (3 espacios): contraconjuro, volar, bola de fuego Nivel 4 (3 espacios): destierro, escudo de fuego, piel de piedra* Nivel 5 (3 espacios): cono de frío, escudriñar, muro de fuerza Nivel 6 (1 espacio): globo de invulnerabilidad Nivel 7 (1 espacio): teleportar Nivel 8 (1 espacio): mente en blanco Nivel 9 (1 espacio): detener el tiempo * El edhel ruuru se lanza estos conjuros sobre sí mismo antes del combate. Acciones Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 al ataque, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4+2) puntos de daño perforante. Garuzu Diablo de la cadena Infernal mediano (diablo), legal maligno Lugarteniente del frente occidental. Su cuerpo está envuelto totalmente por dos largas cadenas con púas afiladas y ganchos que usa para eviscerar a sus enemigos. Es un torturador, cuya existencia se basa en infringir daño físico o psíquico. Puede adoptar la forma de un ser querido o un enemigo por unos momentos y llenar así los corazones de sus enemigos con congoja y miseria. Clase de Armadura: 16 (armadura natural) Puntos de golpe: 85 (10d8+40) Velocidad: 30 pies FUE 18 (+4) DES 15 (+2) CON 18 (+4) INT 11 (+0) SAB 12 (+1) CAR 14 (+2) Tiradas de salvación: Con +7, Sab +4, Car +5 Resistencias al daño: Frío; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos que no se hagan con plata Inmunidades al daño: Fuego, veneno Inmunidades a estados: Envenenado Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11 Idiomas: Infernal, telepatía 120 pies Desafío: 8 (3900 PX) Vista de diablo. El diablo puede ver también en la oscuridad mágica. Resistencia mágica. El diablo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.


202 Acciones Multiataque. El diablo realiza dos ataques con sus cadenas. Cadena. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) puntos de daño cortante. El diablo agarra al objetivo (escapar CD 14) si no está agarrando ya a otra criatura. Hasta que la presa termine, el objetivo está apresado y recibe 7 (2d6) puntos de daño perforante al principio de cada uno de sus turnos. Cadenas animadas (recarga después de un descanso prolongado o breve). Hasta a cuatro cadenas que el diablo pueda ver a 60 pies o menos de él les surgen mágicamente pinchos afilados. El diablo puede animarlas, siempre y cuando nadie las lleve puestas ni las transporte. Cada cadena animada es un objeto con CA 20, 20 puntos de golpe, resistencia al daño perforante e inmunidad al daño psíquico y por trueno. Cuando el diablo usa Multiataque en su turno, puede usar cada una de las cadenas animadas para hacer un ataque de cadena adicional. Una cadena animada puede agarrar a una criatura, pero no puede hacer ataques mientras está realizando la presa. La cadena dejar de estar animada si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el diablo cae incapacitado o muere. Reacciones Máscara desconcertante. Cuando una criatura que el diablo pueda ver empieza su turno a 30 pies o menos de él, el diablo puede crear una ilusión con la apariencia de un ser querido difunto o un enemigo acérrimo de la criatura. Si la criatura puede ver al diablo, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 14 para no quedar asustada hasta el final de su turno. Nishi Oni Gigante Grande, legal maligno Lugarteniente del frente oriental. Es un malvado gigante ataviado con exótica armadura, que emite terribles rugidos. Sus colmillos brillan y sus ojos arden con intenciones asesinas. Clase de Armadura: 16 (camisote de mallas) Puntos de golpe: 110 (13d10+39) Velocidad: 30 pies, 30 pies volando FUE 19 (+4) DES 11 (+0) CON 16 (+3) INT 14 (+2) SAB 12 (+1) CAR 15 (+2) Tiradas de salvación: Des +3, Con +6, Sab +4, Car +5 Habilidades: Arcanos +5, Engañar +8, Percepción +4 Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14 Idiomas: Común, gigante Desafío: 7 (2900 PX) Lanzamiento de conjuros innato. La característica del oni para lanzar conjuros innatos es Carisma (salvación de conjuro CD 13). El oni puede lanzar los siguientes conjuros de manera innata y sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: oscuridad, invisibilidad 1/día cada uno: hechizar persona, cono de frío, forma gaseosa, dormir


203 Armas mágicas. Los ataques de arma del oni son mágicos. Regeneración. El oni recupera 10 puntos de golpe al principio de cada uno de sus turnos si tiene al menos 1 punto de golpe. Acciones Multiataque. El oni realiza dos ataques, ya sea con sus garras o con su guja. Garras (solo en forma de oni). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) puntos de daño cortante. Guja. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10+4) puntos de daño cortante o 9 (1d10+4) puntos de daño cortante en forma Pequeña o Mediana. Cambiar de forma. El oni puede convertirse mágicamente en un humanoide Pequeño o Mediano o en un gigante Grande, o volver a su forma verdadera. Sus estadísticas aparte del tamaño son las mismas en todas las formas. El único equipo que se transforma es la guja, que se encoge para que la forma humanoide pueda cogerla. Si el oni muere, vuelve a su forma verdadera y su guja vuelve a su tamaño normal. Vrock Infernal Grande (demonio), caótico maligno Una nube de esporas y un rastro de plumas envuelve este cruce retorcido entre un hombre y un gigantesco buitre.. Clase de Armadura: 15 (armadura natural) Puntos de golpe: 104 (11d10+44) Velocidad: 40 pies, 60 pies volando FUE 17 (+3) DES 15 (+2) CON 18 (+4) INT 8 (-1) SAB 13 (+1) CAR 8 (-1) Tiradas de salvación: Des +5, Sab +4, Car +2 Resistencias al daño: Frío, fuego, relámpago; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos Inmunidades al daño: Veneno Inmunidades a estados: Envenenado Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11 Idiomas: Abismal, telepatía 120 pies Desafío: 6 (2300 PX)


204 Resistencia mágica. El vrock tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Acciones Multiataque. El vrock realiza dos ataques: uno con su pico y otro con sus garras. Pico. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) puntos de daño perforante. Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d10+3) puntos de daño cortante. Esporas (recarga 6). Una nube de esporas tóxicas surge del vrock en un radio de 15 pies. Las esporas se extienden en las esquinas. Cualquier criatura que se encuentre en esa área debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 14 para no quedar envenenada. Mientras esté envenenada de este modo, recibe 5 (1d10) puntos de daño por veneno al principio de cada uno de sus turnos. Puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina. Vaciar un vial de agua bendita sobre el objetivo también termina con el efecto. Chillido aturdidor (1/día). El vrock emite un horrible chillido. Todas las criaturas que se encuentren a 20 pies o menos de él, que puedan oírlo y que no sean un demonio deben superar una tirada de salvación de Constitución CD 14 para no quedar aturdidas hasta el final del siguiente turno del vrock. Alma oscura Híbrido corporal-etéreo corrupto. No muerto Mediano, neutral maligno Vive entre el plano etéreo y el físico. La pena y la maldición que corrompió la energía que alimentaba su ciudad la hicieron enloquecer. Debió trascender, pero le fue negado. Lleva siglos intentando resucitar a los suyos, hacerlos trascender, mientras ve cómo expolian su ciudad. Sus experimentos solo han provocado más corrupción. Se siente muy sola. Y se odia a sí misma. Pero esta vez será la que lo consiga… Clase de Armadura: 17 (armadura natural) Puntos de golpe: 135 (18d8+54) Velocidad: 30 pies FUE 11 (+0) DES 16 (+3) CON 16 (+3) INT 20 (+5) SAB 14 (+2) CAR 16 +3) Tiradas de salvación: Con +10, Int +12, Sab +9 Habilidades: Arcanos +18, Historia +12, Perspicacia +9, Percepción +9 Resistencias al daño: Frío, relámpago, necrótico Inmunidades al daño: Veneno, contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos Inmunidades a estados: Hechizado, agotamiento, asustado, paralizado, envenenado Sentidos: Vista verdadera 120 pies, Percepción pasiva 19 Idiomas: Común, élfico, enano, celestial, primordial Desafío: 21 (33 000 PX) Lanzamiento de conjuros. Alma Oscura es una lanzadora de conjuros de nivel 18. Su característica para lanzar conjuros es Inteligencia (salvación de conjuro CD 20, +12 al ataque con ataques de conjuro). Alma oscura tiene los siguientes conjuros de mago preparados: Trucos (a voluntad): Mano de mago, Prestidigitación, Rayo de escarcha Nivel 1 (4 espacios): Detectar magia, Proyectil mágico, Escudo, Onda atronadora Nivel 2 (3 espacios): Flecha ácida, Detectar pensamientos, Invisibilidad, Imagen menor Nivel 3 (3 espacios): Reanimar a los muertos, Contraconjuro, Disipar magia, Bola de fuego Nivel 4 (3 espacios): Asolar, Puerta dimensional Nivel 5 (3 espacios): Nube aniquiladora, Escudriñar Nivel 6 (1 espacio): Desintegrar, Globo de invulnerabilidad Nivel 7 (1 espacio): Dedo de la muerte, Desplazamiento de plano Nivel 8 (1 espacio): Dominar monstruo, Palabra de poder aturdidor Nivel 9 (1 espacio): Palabra de poder mortal Resistencia a la expulsión. Alma oscura está atada a la Fortaleza Perdida. No puede ser expulsada. Acciones Toque paralizador. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +12 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 10 (3d6) puntos de daño en el alma (frío). El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 18 para no quedar paralizado durante 1 minuto. El


205 objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina. Corrupción sombría. Si alguien entra en la negrura que rezuma y se extiende a 10 pies, Alma oscura puede elegir afectar a 1 objetivo con ella. La víctima debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 18 o sentir el dolor de Alma oscura mediante visiones. Gana el estado de Asustado mientras esté dentro. El objetivo asustado puede repetir la tirada de salvación en cada dos de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina, y se vuelve inmune a él. Comunión con la no-muerte. Puede utilizar parte de su vida para levantar a un recién muerto. Desde entonces, tendrá influencia sobre él, lo que no significa control absoluto. Mimético Elemental oscuro (Grande), caótico maligno Este elemental de oscuridad forma parte de las leyendas del mundo conocido. Acecha en las sombras de las profundidades, lejos de la luz solar. Solo sobrevive en el exterior copiando las formas de vida que encuentra. Para ello debe asesinar a su víctima y realizar la reproducción sombría mientras su víctima muere. De esta manera adquiere sus estadísticas físicas (FUE, DES, CON, PG) y sus conocimientos. Si se consigue controlarlos, los miméticos son espías y asesinos muy eficientes. Sin embargo, se aburren fácilmente de las copias que toman y sienten el impulso de cambiar. Si se ven acorralados o la forma que han copiado va a ser destruida, pueden mostrarse en su forma verdadera: una gran criatura de piel como la brea, garras alargadas y envuelta en sombras. A continuación, se muestran las características de su forma verdadera. Clase de Armadura: 17 (armadura natural) Puntos de golpe: 157 (15d10+75) Velocidad: 40 pies FUE 20 (+5) DES 15 (+2) CON 21 (+5) INT 19 (+4) SAB 17 (+3) CAR 16 (+3) Tiradas de salvación: Fue +9, Con +9, Sab +7, Car +7 Resistencias al daño: Frío, fuego; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos. Vulnerabilidades al daño: luz solar. Inmunidades al daño: Veneno. Inmunidades a estados: Envenenado. Sentidos: Vista verdadera 120 pies, Percepción pasiva 13 Idiomas: Primordial, y los que aporte su forma mimetizada. Desafío: 9 (5000 PX) Lanzmiento de conjugos innato. La característica para lanzar conjuros del mimético es Inteligencia (salvación de conjuro CD 16). El mimético puede lanzar los siguientes conjuros de manera innata y sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: oscuridad, detectar magia, disipar magia 1/día cada uno: confusión, orden imperiosa, palabra de poder aturdidora Resistencia mágica. El mimético tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Contacto mimético. Si el mimético causa la muerte de una criatura o de un humanoide de tamaño igual o inferior, puede copiar la forma, características físicas y conocimientos (no las capacidades mágicas) de su víctima si está en contacto con ella durante su muerte. Esta forma tiene las resistencias, vulnerabilidades o inmunidades de la víctima. Si esta forma es destruida, la forma verdadera del mimético se libera. Consunción sombría. Tras copiar a una víctima, el mimético puede decidir eliminar el rastro de su víctima empleando esta capacidad. Las sombras envuelven el cadáver y lo hacen invisible mientras se descompone en 3d6 turnos. Acciones Multiataque. El mimético realiza tres ataques: dos con sus garras y lanza un conjuro o habilidad innata. Garras oscuras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10+5) puntos de daño cortante. Golpetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +13 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d8+7) puntos de daño contundente. Espada. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +13 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 23 (3d10+7) puntos de daño cortante. Aliento de veneno (recarga 6). El mimético exhala un gas venenoso en un cono de 15 pies. Toda criatura que se encuentre en esa área debe realizar una tirada de salvación


206 de Constitución CD 19; si falla, recibe 45 (10d8) puntos de daño por veneno y, si tiene éxito, la mitad. Gresh’buluk Dragón Gargantuesco semitrascendido, caótico maligno Gresh’buluk fue un dragón rojo antiguo cuya mente desarrolló la capacidad psíquica de afectar a quienes le rodeaban. Conforme creció y aumentó su poder, comenzó a recibir ecos psíquicos de la realidad misma. Uno de ellos era la reverberación de la destrucción y el dolor que causaba al alimentarse, acumular riquezas y someter a otros dragones competidores por el territorio y a otras criaturas y razas inferiores. Kragu, el dios de la destrucción y el dolor, se fijó en él y le ofreció un pacto: destruir a su descendencia y su capacidad de procrear a cambio de trascender como su campeón. El cruel Gresh’buluk aceptó, y Kragu le dio parte de su poder bautizándolo con un nuevo nombre: Guthnar Sûl. Esto transformó su cuerpo, incrementando su tamaño, cambiando el color y resistencia de sus escamas, ahora negras. Como campeón de Kragu, extendió el dolor y la muerte a su alrededor con su particular sadismo. Hasta que las razas inferiores se unieron en una alianza con los jinetes dragón, forjaron un arma matadragones y utilizaron su nombre para afectarle. Malherido, un poderoso ritual lo encerró en una cárcel creada en otro plano por el archimago Gaelis, y luego materializó la cárcel en las profundidades de la cordillera de Shuutko para que nadie lo encontrara. La cárcel utilizaba un mineral capaz de absorber magia para mantenerlo débil, el koro. Además, Gaelis eliminó el nombre del dragón de la realidad y lo escondió en la Cámara de los Olvidados para que nadie pudiera usar la magia para liberarlo. Siglos después, cuando la leyenda se perdió en el tiempo, unos mineros debilitaron la cobertura de koro, y Gresh’buluk usó su debilitado poder para engañarles y así que rompieran la cárcel y le liberaran. Ahora, quiere aumentar su poder para dominar este mundo y otros planos. En su venganza, quiere transcender de campeón de Kragu a su encarnación en el mundo mediante un complicado ritual. Clase de Armadura: 22 (armadura natural) Puntos de golpe: 546 (28d20+252) Velocidad: 40 pies, 80 pies volando, 40 pies nadando FUE 30 (+10) DES 14 (+2) CON 29 (+9) INT 18 (+4) SAB 17 (+3) CAR 28 (+9) Tiradas de salvación: Des +9, Con +16, Sab +10, Car +16 Habilidades: Perspicacia +10, Percepción +17, Persuasión +16, Sigilo +9 Inmunidades al daño: Fuego Inmunidad mágica: Gresh’buluk sacrificó su descendencia y su capacidad de procreación para ser el campeón de Kragu. Solo disponible si se libera su verdadero nombre. Sentidos: Vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 27 Idiomas: Común, dragón Desafío: 24 (62 000 PX) Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua. Resistencia legendaria (3/día). Si el dragón falla una tirada de salvación, puede decidir tener éxito en su lugar. Acciones Multiataque. El dragón puede usar su Presencia pavorosa. Luego realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras. Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +17 al ataque, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 21 (2d10+10) puntos de daño perforante. Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +17 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d6+10) puntos de daño cortante. Cola. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +17 al ataque, alcance 20 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d8+10) puntos de daño contundente. Presencia pavorosa. Toda criatura que elija el dragón, que se encuentre a 120 pies o menos de él y que sea consciente de su presencia debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 24 para no quedar asustada durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina. Cuando el efecto termine de la manera que sea, la criatura se vuelve inmune a la presencia pavorosa del dragón durante las siguientes 24 horas. Aliento de fuego. El dragón exhala fuego en un cono de 90 pies. Toda criatura que se encuentre dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación de Destreza


207 CD 22; si falla, recibe 67 (15d8) puntos de daño por fuego y, si tiene éxito, la mitad. Aura de muerte. El poder dañino de Gresh’buluk consume la vida. Todo lo que esté a menos de 30 pies de él comienza a consumirse. Causa una pérdida de 1d4 cada turno, la mitad con un éxito en salvación de Constitución CD 14 (mínimo 1). Acciones legendarias El dragón puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno. Viento negro. El dragón puede provocar un golpe de viento repentino en un cono de 100 pies. El viento focaliza su eco psíquico y su aura de muerte. Aflora recuerdos dolorosos, retorcidos y corruptos al tiempo que consume la vida. Causa 3d6 puntos de daño y el estado de Paralizado por el sufrimiento físico y mental durante 1d10 turnos. Un éxito en una salvación de Sabiduría CD 12, reduce el daño a la mitad y evita el estado de Paralizado. Ataque de cola. El dragón hace un ataque con la cola. Ataque psíquico. El dragón puede focalizar su eco psíquico para afectar la mente de tantos niveles de criaturas como su nivel de desafío (por ejemplo, podría afectar a 24 criaturas de nivel 1). Los objetivos sufren un terrible dolor mental que provoca la pérdida de 1d4 + fallo de una tirada de salvación de Inteligencia CD 16. Si la Inteligencia llega a 0, enloquece o su mente muere, quedando a merced del dragón. Si no ha enloquecido o su mente no ha muerto, la pérdida se recupera a un ritmo de 1d4 cada descanso largo. Ataque de ala (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus alas. Todas las criaturas que se encuentren a 15 pies o menos del dragón deben superar una tirada de salvación de Destreza CD 23 para no recibir 15 (2d6 +8) puntos de daño contundente y quedar tumbadas. Luego el dragón puede volar hasta la mitad de su velocidad de vuelo.


208 Los artefactos de poder La Yema de Yadra En la distancia, este objeto de poder parece un adorno con forma de yema de una flor sin abrir, rodeada por unos zarcillos con espinas doradas. En presencia de un campeón de Yadra, emite un leve fulgor blanco. Se desconoce quién lo creó, pero su materia fue donada por la diosa de su mismo cuerpo. Tiene las siguientes cualidades: Conocimiento infundido. Si un campeón de Yadra la posee, le infundirá el conocimiento para utilizarla, otorgando competencia en el uso de los zarcillos como arma o escudo. Espinas doradas. Aferrando la yema en su mano, el campeón puede controlar sus zarcillos de espinas doradas, pudiendo utilizarlos para atacar como un látigo mágico (Impacto 1d4 + 4 cortante, Sutil, Alcance 30 pies). Pueden girar para usarse como escudo +2, y tener otros usos más creativos (apresar, trepar…). Rechazo a la oscuridad. Cualquier criatura oscura o maligna que intente coger la yema directamente, sufre 1d10 de daño por turno, la mitad si tiene éxito en una salvación de Constitución CD 15. Además, cualquier criatura oscura o maligna herida debe superar una tirada de resistencia a Constitución CD 10 + 1 por cada dos niveles del campeón, o sufrir el estado de Asustado. Si un campeón se lleva la yema al pecho, en contacto con su piel, puede activar la: Germinación. Los zarcillos se introducen en su carne para alimentarse del campeón y la yema se abre en una hermosa flor de rojo sangre. En esta forma, el campeón se consume a razón de 2 puntos de golpe por turno. Capacidades Luz de Yadra. El campeón emite un aura de 30 pies de luz, que aleja a todas las criaturas oscuras a menos que superen una tirada de Sabiduría CD 10 + 1 por cada dos niveles del campeón. Si una criatura resiste y se mantiene en el área, sufre un daño constante de 5 puntos de golpe por turno. Arma sagrada. El campeón puede hacer emerger de su cuerpo la luz pura de Yadra, formando con ella el arma u objeto que desee. Trátala como un arma +3. Exterminador de oscuridad. Si se usa como arma, causa doble de daño a las criaturas oscuras y malignas. Sacrificio. El campeón puede decidir alimentar la flor de Yadra para incrementar el daño de un ataque en tantos puntos de daño como puntos de golpe sacrifique. El Grimorio de Gaelis Es uno de los tomos del archimago Gaelis. En él se encuentra el conocimiento sobre Gresh’buluk y su verdadero nombre. Quien realice hechizos poseyendo este grimorio, ignora la inmunidad mágica de Guthnar Sûl, afectándole como si fuera un humano. Además, puede realizar un ritual para que todo aquel a menos de 30 pies del lanzador puede beneficiarse de ello. Actúa como el efecto de «avatar interior» — ver «la Cámara de los Olvidados»—, con las siguientes particularidades. Capacidades Si el personaje jugador no es capaz de realizar conjuros, adquiere capacidades arcanas con posibilidad de lanzar conjuros como si tuviera la mitad de su nivel actual. Esto se mantiene en el futuro. La inteligencia sube 2 puntos. Obtiene competencia en Arcanos e Historia. Si ya la tenía, en lo sucesivo tira con ventaja. Conoce todos los conjuros de nivel 6 o inferior. El Sacrificio de Kala Es una gran daga, casi confundida con una espada corta. Se utilizó durante la guerra contra Gresh’buluk para herirle y darle muerte. Se creó me¬diante el sacrificio de Kala, el dragón de la jinete hu¬mana Shandrila. El archimago Gaelis consiguió el verdadero nombre de Gresh’buluk y, ayudado por los mejores artífices ma¬- nië, pretendía forjar un arma exterminadora. Pero ne¬- cesitaba un corazón de dragón para ello. Shandrila, en uno de los ataques a Gresh’buluk, resultó gravemente herida. Mientras se recuperaba, Gaelis convenció a Kala


209 de que no había otra opción. Si Shandrila no sobrevivía, el dragón moriría. Pero si se sacrificaba y Shandrila sobrevivía su esencia existiría en el arma, dándole una oportunidad a ella y al mundo de vencer a Gresh’buluk y de vivir. Shandrila sintió la muerte de su hermano de alma, pero no pudo despedirse. Cuando se recuperó, se alzó como portadora del Sacrificio de Kala, nombre con el que se bautizó a la gran daga, con la que, entre lágrimas, murió hiriendo de muerte a Gresh’buluk. Tiene las siguientes cualidades: Perforadora. Disminuye la CA del objetivo en 4 y hace un daño 1d8. Daño a lo maligno. Dobla el daño a entidades oscuras o malignas. Exterminadora de dragones. Dobla el daño contra cria¬turas tipo dragón (acumulable con el anterior). Exterminadora de Gresh’buluk. Dobla el daño contra Gresh’buluk, acumulable al efecto de exterminadora de dragones (no acumulable). Si se ha liberado el nombre al mundo y se utiliza la daga invocándolo de alguna manera, disminuye la CA de Gresh’buluk en otros 4 y este efecto se acumula con los tres anteriores (en total, sextuplica el daño). Lágrimas de Shandrila. Ella maldijo la creación de la daga con su dolor. Quienquiera que la use contra un dragón, deberá pagar el precio de su dolor: el arma acumulará un tercio del daño que cause contra un dra¬- gón y, cuando el combate termine, el usuario recibirá el daño acumulado de golpe.


210 El gran oasis ARIJIT ARALORIA Puerto Frile El Bosque Silencioso Lagontebla Huxte Orone Valle del Eco Siseante Cordillera de Shuutko Aldea Mûr Mina Mûr Saflias Shmorna Muro de Mailenda HARKOVIR Montaña Sumarfjall Puerto Harkovir Kaltar El gigante MATSUME Kamishima SAÍLIAS MUMBUKE


211 Mapas En este libro se recogen algunos mapas a escala de localizaciones y edificios de las aventuras a modo de referencia para el director de juego. Para disfrutar al máximo de tus sesiones de juego, puedes descargarte todos estos mapas y muchos más, a tamaño real y a todo color, en el enlace del código QR que acompaña estas líneas o en https://shadowlands.es/mapas-de-historias-de-leyenda/


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214 Colecciona olecciona todos todos nuestros nuestros sshadows adowshots ots VViivee lala aaventura entura, juega uega aa rol rol Descárgate cada quince días una aventura gratuita para jugar en una sola sesión. El día 1 de cada mes, tendrás disponible para descargarte durante 24 horas un shadowshot para el juego de fantasía épica más popular. Y el día 15 de cada mes, podrás descargarte una aventura de investigación. Solo durante 24 horas y de forma gratuita. ¿QUIERES DESCARGARTE NUESTROS SHADOWSHOTS ANTERIORES Y DISFRUTAR DE CONTENIDOS EXTRAS PARA PREPARAR TUS PARTIDAS? Tienes disponible nuestra línea de suscripción. Con contenido exclusivo cada mes y sin límite de descargas ni periodo de permanencia. PULSA EN EL NIVEL QUE MÁS TE GUSTE Y SUSCRÍBETE Acceso a todos los shadowshots publicados hasta la fecha (Exclusivos incluidos) 2 shadowshots exclusivos extra inéditos al mes Hojas de personaje para todas las aventuras Mapas tácticos 2 shadowshots al mes 1 Cupón para jugar una de nuestras partidas online Acceso a los cursos de 6,99€/mes AVENTURERO Suscríbete Acceso a todos los shadowshots publicados hasta la fecha (Exclusivos incluidos) 2 shadowshots exclusivos extra inéditos al mes Hojas de personaje para todas las aventuras Listas de música para ambientar tus partidas Mapas isométricos y tácticos de Calmujo Ilustraciones sueltas Monstruos con estadísticas Mapas tácticos 2 shadowshots al mes 1 Cupón para jugar una de nuestras partidas online Acceso a los cursos de 14,99€/mes MÁSTER Suscribirse Acceso a todos los shadowshots publicados hasta la fecha 1 Cupón para jugar una de nuestras partidas online 2 shadowshots al mes 4,99€/mes INICIADO Suscribirse


215 HISTORIAS DE LEYENDA SELECCIÓN DE LOS MEJORES SHADOWSHOTS


OPEN GAME LICENSE Version 1.0a OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. 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You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10. 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COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC. System Reference Document 5.1 Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Copyright 2022, Shadowlands. Historias de leyenda II. Juegos de mesa y rol S.L.. www.shadowlands.es PVP: 24,95€ ¡Quince aventuras para el juego de rol más famoso de todos los tiempos listas para jugar! Tras el éxito de Historias de leyenda I, llega el segundo tomo recopilatorio de shadowshots, o aventuras cortas para jugar en una sesión, diseñadas para la 5ª edición del juego de rol de fantasía épica más famoso del mundo. Sumérgete en sus mundos míticos, libra batallas épicas y enfréntate a criaturas fantásticas con esta selección de historias, y disfruta de horas de diversión garantizada. En este libro encontrarás: ̌ «Un paseo por la nubes», una aventura de Ramón Lifante. Para niveles de 1 a 3. ̌ «El fin de la venganza» y «El vórtice interior», escritas por Pau Ferrón y diseñadas para nivel 3. ̌ «Cucú cantaba la rana», una aventura entrañable de Eneko Palencia, para jugadores de nivel 1 a 3. ̌ «La apuesta», de Héctor Rubio y Ana Fernández, para jugadores de nivel 2 en adelante. ̌ «Algo acecha en las Montañas Azules», de Iván Fernández para niveles 5 a 6. ̌ «Ecos de leyenda», escrita por María Ríos, para nivel 5. ̌ La campaña Viento de dolor y muerte, creada por David Martín Mora, compuesta por 8 aventuras, para jugar encadenadas o de forma independiente, para jugadores de niveles 1 a 11. HISTORIAS DE LEYENDA HISTORIAS DE LEYENDA II TOMO II


218 www.shadowlands.es PVP: 24,95€ ¡Quince aventuras para el juego de rol más famoso de todos los tiempos listas para jugar! Tras el éxito de Historias de leyenda I, llega el segundo tomo recopilatorio de shadowshots, o aventuras cortas para jugar en una sesión, diseñadas para la 5ª edición del juego de rol de fantasía épica más famoso del mundo. Sumérgete en sus mundos míticos, libra batallas épicas y enfréntate a criaturas fantásticas con esta selección de historias, y disfruta de horas de diversión garantizada. En este libro encontrarás: ̌ «Un paseo por la nubes», una aventura de Ramón Lifante. Para niveles de 1 a 3. ̌ «El fin de la venganza» y «El vórtice interior», escritas por Pau Ferrón y diseñadas para nivel 3. ̌ «Cucú cantaba la rana», una aventura entrañable de Eneko Palencia, para jugadores de nivel 1 a 3. ̌ «La apuesta», de Héctor Rubio y Ana Fernández, para jugadores de nivel 2 en adelante. ̌ «Algo acecha en las Montañas Azules», de Iván Fernández para niveles 5 a 6. ̌ «Ecos de leyenda», escrita por María Ríos, para nivel 5. ̌ La campaña Viento de dolor y muerte, creada por David Martín Mora, compuesta por 8 aventuras, para jugar encadenadas o de forma independiente, para jugadores de niveles 1 a 11. HISTORIAS DE LEYENDA TOMO II www.shadowlands.es PVP: 24,95€ ¡Quince aventuras para el juego de rol más famoso de todos los tiempos listas para jugar! Tras el éxito de Historias de leyenda I, llega el segundo tomo recopilatorio de shadowshots, o aventuras cortas para jugar en una sesión, diseñadas para la 5ª edición del juego de rol de fantasía épica más famoso del mundo. Sumérgete en sus mundos míticos, libra batallas épicas y enfréntate a criaturas fantásticas con esta selección de historias, y disfruta de horas de diversión garantizada. En este libro encontrarás: ̌ «Un paseo por la nubes», una aventura de Ramón Lifante. Para niveles de 1 a 3. ̌ «El fin de la venganza» y «El vórtice interior», escritas por Pau Ferrón y diseñadas para nivel 3. ̌ «Cucú cantaba la rana», una aventura entrañable de Eneko Palencia, para jugadores de nivel 1 a 3. ̌ «La apuesta», de Héctor Rubio y Ana Fernández, para jugadores de nivel 2 en adelante. ̌ «Algo acecha en las Montañas Azules», de Iván Fernández para niveles 5 a 6. ̌ «Ecos de leyenda», escrita por María Ríos, para nivel 5. ̌ La campaña Viento de dolor y muerte, creada por David Martín Mora, compuesta por 8 aventuras, para jugar encadenadas o de forma independiente, para jugadores de niveles 1 a 11. HISTORIAS DE LEYENDA TOMO II


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