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Published by maximusriv10, 2024-01-05 00:51:47

Historias de leyenda volumen II

one shots dnd 5e

100 nota nota para ara elel/lala director director/aa dede juego uego antes antes dede emempeezarar Esta es una aventura para un grupo de 4 jugadores con personajes de nivel 2 - 3. Se enmarca dentro de la campaña capitular Viento de dolor y muerte y es la continuación del episodio 1 «El azote azul de la mina Mûr». Estas aventuras se pueden jugar de forma independiente adaptando el inicio y el nivel de los personajes jugadores, pero no en el orden que se quiera, ya que tienen una secuencia básica concreta. En la región de Shmorna, una enorme explosión de fuego y roca fundida ha desgarrado la montaña situada más al sur de la cordillera Shuutko. Un antiguo y gigantesco mal se ha liberado de una cárcel arcana situada en el interior de la mina Mûr, abriéndose paso desde las profundidades con los restos de su poder. Y todo por culpa de los personajes jugadores, cuyas consciencias fueron manipuladas por la entidad para que, con sus acciones, junto a las de varios mineros, rompieran los sellos arcanos que la confinaban. Aquellos cuya consciencia fue destruida, murieron; unos pocos lograron regresar gracias a nuestros aventureros. Pero la entidad arrastró consigo las consciencias de otros muchos, dejando sus cuerpos marchitándose en coma. La mina y el asentamiento minero han sufrido terribles daños tras el cataclismo de fuego y roca fundida provocado por la liberación de Gresh’buluk. La culpa pesa sobre el ánimo de los personajes jugadores y la acusación del marqués de Shmorna que pretende aprovechar la situación para debilitar a Logan Mûr, propietario de la mina, agrava aún más la situación. Paralelamente dos sire de la orden de Suul-Arkhe toman el control del lugar para investigar y contener cualquier mal. Solo con un peligroso ritual podrá profundizarse en lo ocurrido y, a la vez, obtener las pistas que les llevarán a tierras lejanas para revelar la terrible naturaleza de su enemigo. Unn nue nuevoo des despertar ertar Ha pasado un mes desde que el suelo de Shmorna tembló y el aire se retorció con la terrible onda sónica que impactó en la ciudad. Los que miraron hacia la montaña vieron cómo una figura gigantesca y negra, envuelta en llamas, ascendía rumbo al norte. Los personajes jugadores están ya recuperados. Pero en la aldea de Mûr, además del dolor por la pérdida de sus seres queridos y por los que no despiertan, aflora el desamparo por la destrucción de la mina y la huida de muchas familias para empezar de nuevo en otro lugar. Solo quedan unos cuantos fieles a los Mûr, quienes guardan un jirón de esperanza de reabrir la mina. Mientras, a su alrededor campan los rumores y se cuentan historias de todo tipo. Laa denuncia denuncia del del marqu marquéss El actual marqués de Shmorna, Caterno II, aprovecha las muertes de los mineros y la oscura responsabilidad de los personajes jugadores en el cataclismo para arrebatar los derechos de minería a los Mûr. El permiso de expropiación que solicitó al príncipe ha llegado hoy. El marqués ha convocado a una vista judicial pública en la gran sala de Fuerte Mallus a Erania Mûr, sobrina de Logan Mûr, aún en coma, y a los supervivientes responsables. Nota para el/la director/a de juego: si en «El azote azul de la mina Mûr», uno de los personajes jugadores descendía de los Mûr, puede ser interesante darle el papel de Erania. La vista es hostil. Caterno II culpa a los Mûr de la muerte de los mineros por negligencias en la seguridad. Además, si los personajes jugadores muestran pruebas de los sabotajes del marqués, él los acusa de mentir y de provocar el cataclismo con felonía arcana —artes mágicas prohibidas—. Laa orden orden dede Suul uul-Arrkhee Cuando Caterno II y sus consejeros vayan a dar su veredicto, dos personas se abren paso entre la multitud hasta el juicio: sire Frass, una guerrera


101 arcana ataviada con una armadura púrpura y un espadón a la espalda, y sire Anyel, un erudito de hábito monacal púrpura. Ambos muestran en sus torsos el ojo radiante de plata sobre el árbol blanco, símbolo de la orden de Suul-Arkhe. Nota: la personalidad de sire Frass se mueve entre la seriedad profesional y el gusto por una conversación zalamera, mientras que sire Anyel es pedante y altivo hasta la desesperación. Los sire toman el control del evento y paralizan la sentencia hasta que su investigación concluya. Tras escuchar las versiones, los sire manifiestan su intención de inspeccionar la mina. SOBRE SUUL-ARKHE Integrada mayoritariamente por humanos, la orden de Suul-Arkhe se dedica a la investigación, contención y destrucción de los poderes olvidados. Tiene potestad para reclamar cualquier construcción o zona para garantizar la seguridad de las gentes. Cuando aparecen, suele decirse que «temerás males o perderás bienes». Mina rota Sire Frass y sire Anyel mantienen cerca a los personajes jugadores, pues quieren saber qué papel tuvieron en lo ocurrido. Todos parten hacia la mina Mûr, llevando consigo parte de la guarnición del marqués para asegurar la zona.


102 En la aldea de Mûr La llegada de la comitiva de Suul-Arkhe es un mazazo en el ánimo de las familias. El ambiente se tensa. Los sire evalúan los daños causados por el azulón —la enfermedad que hace estragos entre los mineros— y la variante comatosa que afecta a los que estuvieron en la galería 3Dimtri. En la mina Mûr Los sire inspeccionan con el grupo la gran grieta que se abre desde la superficie hasta la profundidad del nivel 3, donde encontrarán los restos de la enorme esfera, formada por lo queda de una superficie pulida resquebrajada y ruinas de las pasarelas y plataformas internas que yacen en el fondo. Ya nada flota, aunque hay energía arcana residual que se manifiesta como un guiño fatuo. El ritual Tras unos días de investigación, sire Frass y sire Anyel se reúnen con los personajes jugadores en la nueva cabaña de capataces. Hay una pizarra con el dibujo de un esquema a tiza de la cárcel, un escritorio lleno de anotaciones en papel y un trozo de koro puro que sire Anyel estudia. Lo que saben: El koro condensa energía arcana desde el nexo interplanar. Alimentaba a la cárcel absorbiendo magia ambiental y de la entidad. Al extraer koro, los mineros produjeron una brecha fatal. Ahora, la magia del lugar se pierde, pero aún podría ser posible sintonizar con ella y obtener información mediante un ritual. Les muestran el diseño de sire Anyel: un contenedor de koro imbuido y runas de canalización y condensación, con forma de caldero. Mientras sire Anyel busca a alguien que lo construya, sire Frass se dispone a asegurar el lugar, prohibiendo la actividad minera. La ayuda de los personajes jugadores es vital, tanto para acelerar la creación del artefacto como para evitar un levantamiento en el asentamiento. Ell cacaballero allero etetéreo reo Colocan el caldero en la zona central de las ruinas y cada personaje jugador se sitúa en un punto


103 en la Batalla del Engaño para apresarle: Gaelis y los edhel y edain ruuru, los humanos y elfos caballeros dragón. Todos menos un edhel ruuru: un elfo manië, el traidor de Galanel, que huyó. Tras nombrar a Gresh’buluk, una opresión mental dolorosa va en aumento. El vapor de éter se transforma en una tormenta de negrura. El Etéreo habla con urgencia antes de desintegrarse: «Él sigue conectado a este lugar ¡Ya viene! ¡Encontrad al edhel ruuru!». Dos enormes garras rompen la realidad. Una enorme cabeza de dragón con escamas de metal negro y ojos de un brillante rojo sangre se asoma entre la vorágine. Ell ataque ataque dede Gres resh’bulu uluk Gresh’buluk ha sentido el ritual. Su actitud es curiosa, como alguien cruel jugando con hormigas. Quien no supere una tirada de salvación de Inteligencia CD 12, quedará paralizado por su psique, pero podrá hablar. Aquel personaje jugador que saque menos en la tirada, es el objetivo de su Ataque Mental: pérdida temporal de Inteligencia igual a 1d4 + el cardinal. Sire Anyel entona una letanía mientras el resto le apoya. La energía del lugar se condensa en el caldero y el koro se vuelve peligrosamente incandescente. Un vapor de éter asciende y reaparece el último Etéreo que protegía la cárcel antes de su destrucción. Habla en un idioma arcaico —es necesario un hechizo de idiomas de los sire o de los personajes jugadores para entenderlo—: «Imbéciles —dice dirigiéndose a los personajes jugadores—. Deberíais morir mil veces de agonía. Vuestra codicia y estupidez han herido de muerte al mundo». Información que aporta: ̌ El Etéreo encarna a los cuatro altos caballeros que se sacrificaron para ser los guardianes de la cárcel. ̌ El lugar era una de las más poderosas cárceles de Gaelis. ̌ Gresh’buluk es el apodo de la entidad y significa «viento de dolor y muerte». ̌ Su nombre verdadero es peligroso pero importante para vencerle. Quienes lo conocían murieron


104 fallo en la tirada de salvación de Inteligencia CD 16 cada turno. Le retuerce desde dentro —ver apartado «Secuelas»— hasta destruirle. Si la Inteligencia llega a 0, su mente muere. Al centrarse en un solo personaje jugador, el resto puede retirar la salvación cada turno para poder actuar. Cualquier hechizo lanzado a Gresh’buluk o al caldero es absorbido por el ritual, La naturaleza etérea de la manifestación hace que los ataques físicos sean inocuos. Terminar el ritual parece la única manera de expulsarlo, pero hay que cortarlo abruptamente: volcar o romper el caldero incandescente, acumulando más de 12 puntos de daño físico, o bien embestirlo y volcarlo con un éxito en Atletismo CD 12. Si se tiene éxito, se sufre 1d10 de daño por calor y debe pasar una salvación de Constitución CD16 o sufrir quemaduras. Si falla, lo logra, pero con mayores consecuencias: dobla el daño y sus manos se queman sin poder usarlas 1 semana —ver apartado «Secuelas»—. Secuelas ̌ Runa Híbrida: si un personaje jugador vuelca el caldero con su cuerpo, Las quemaduras le grabarán dos medias runas en sus palmas. Al unirlas, como empuñando un arma a dos manos, se formará una runa híbrida cuyo resultado es Dañar Esencia: la energía vital del personaje se manifiesta sobre su cuerpo y sobre lo que empuñe, pudiendo afectar a cosas inmateriales —fuego, fantasmas, magia… —. ̌ Conexión psíquica: al cortar el ritual, el ataque psíquico se convierte en un enlace inconsciente entre el personaje jugador atacado y Gresh’buluk. Ninguno de los dos lo sabrá… todavía. El personaje afectado tardará tantas horas en despertar como daño sufrido, viviendo terribles pesadillas. Pistas y viajes ̌ Manië: un éxito en Historia CD 10 permite recordar a una antigua estirpe de elfos. Se cree que Huxte esconde las ruinas de una gran ciudad manië. ̌ Galanelqua: si la tirada de Historia supera CD 12 —o con una nueva tirada—, saben que es el toponímico de Galanel, gran capital manië. Su situación es desconocida, aunque varios eruditos han realizado expediciones a la boscosa y húmeda región de Araloria, sin resultado. ̌ Huxte: es una ciudad-Estado en El Tajo a 630 millas al oeste de Shmorna. El Tajo es una garganta, y el único paso seguro a través del Muro de Mailenda, límite entre las regiones de Coliandos (sur) y Araloria (norte). Sire Anyel querrá partir inmediatamente, dejando a sire Frass en la mina Mûr. En Huxte hay un bastión Suul-Arkhe custodiando archivos y estudios de la zona. Si los personajes jugadores no se ofrecen, les ordenará que le acompañen. No se fía y prefiere tenerlos cerca. Atravesarán los valles fértiles de Coliandos hasta el gran río Colian y lo ascenderán hasta Huxte. ENLACE MENTAL La Conexión Psíquica se manifestará primero en pesadillas. Al dormir, su consciencia viaja hasta Gresh’buluk. Verá lo que hace como si fuera él mismo. Sentirá su sadismo y el inmenso poder que se recupera lentamente. Ejemplos de eventos oníricos: ̌ Sentir el sufrimiento y encontrarse con las consciencias que se ha llevado consigo. ̌ Atacar a una caravana de familias de mercaderes en un paso de montaña y devorarlos sin piedad. ̌ Sobrevolar en la noche unas montañas con una masa boscosa lejana. Si el personaje jugador pide conectar con él estando despierto, puede realizar una tirada de Inteligencia CD 14. Pero cuidado, Gresh’buluk podría percatarse. Si esto ocurre, le devolverá la visita y no será tan comedido: ̌ Controlará al personaje jugador para causarle dolor físico o emocional, obligándole a decir y hacer cosas dolorosas. ̌ Transformará sus recuerdos en algo oscuro y vívido. ̌ Lo espiará. Si es consciente, el personaje jugador puede bloquear la conexión con un éxito en salvación de Inteligencia.


105 Laa ciudad ciudad-Estado stado del del Taajoo Huxte se extiende sobre la imponente bóveda que cubre el Colian a su paso por la gran garganta del Tajo, en el muro de Mailenda. A pesar de sus casi 300 yardas de ancho y 2’5 millas de largo, el espacio escasea. Es por ello que hay cuatro niveles de casas excavadas o colgando de las paredes de la garganta, con puentes colgantes conectando ambos lados. Todo se aprovecha, hasta la luz, distribuida por un ingenioso sistema de espejos metálicos. Sus habitantes son comerciantes y artesanos principalmente. La comida típica es el estofado de rata-topo con setas de roca. El gobierno de Huxte lo ostenta un consejo gremial desde Torreplata. Laa PProrohiibición ición y lala PPluma luma Si hay algo que los habitantes de Huxte conocen es la Fortaleza Perdida y la Prohibición. Preguntando en la ciudad pueden conocer más sobre ello. ̌ La Fortaleza Perdida. Se cree que perteneció a los desaparecidos manië y que un terremoto la sepultó en la roca. Siempre se han encontrado trozos de artesanías en los sedimentos de escorrentía. Hace tres siglos y medio, los buscadores encontraron una vía de acceso hasta la Fortaleza Perdida para expoliar sus riquezas. Pero también encontraron un mal oscuro que segó muchas vidas hasta que Suul-Arkhe derruyó todas las entradas y creó la Puerta Sellada, único acceso protegido, cuya llave custodia. ̌ La Prohibición. Desde que la fortaleza fue sellada está vetada la entrada bajo pena de muerte. Sin embargo, aún aparecen artesanías y riquezas cada cierto tiempo. Se dice que Pluma Blanca, un buscador legendario, burla la ley y el peligro. Indicios ndicios ciertos ciertos, huellas uellas falsas falsas El bastión de Suul-Arkhe en Huxte está en el primer nivel. Guarda los conocimientos regionales considerados peligrosos. Solo los miembros de la orden pueden acceder a su archivo. Sire Anyel se separa del grupo para conseguirles una invitación o, si no pudiera, información. Mientras, los personajes jugadores tienen tiempo libre para tomar contacto con las costumbres locales y los rumores. Sire Anyel no regresará esa noche. Si lo buscan, en el bastión no está. Estuvo todo el día en el Archivo y se fue al anochecer. Si quieren seguir sus pasos y entrar, tienen que hallar la manera.


106 El Archivo. Es una sala oscura excavada en la roca llena del conocimiento extraído de las profundidades —estudios, esquemas y calcos de bajorrelieves de la Fortaleza Perdida—. Tras la puerta de acceso, el amplio escritorio de Aluek, el archivero, bloquea el paso. La oscuridad le ha maltratado los ojos y apenas ve, pero su oído aún es fino. Un éxito en Investigación CD 12, les permite encontrar: ̌ Un calco incompleto a carboncillo donde aparecen una mujer sobre un dragón y un ejército. ̌ Referencias a un paso olvidado a través del Muro de Mailenda: «[…]las tropas unidas del gran rey humano Davnos auxiliaron a Galanel, atravesando Mailenda por el Paso Viejo para romper su asedio […]». La localización de este paso será importante en el siguiente capítulo. Buscando en Huxte: Siempre hay ojos y oídos atentos en la ciudad. Es posible que sire Anyel haya sido visto saliendo del bastión en dirección a donde se hospedan y discutiendo con una mujer en un callejón, con la que se fue. Deben tener cuidado con lo que dicen, pues si la persona equivocada escucha que preguntan sobre la Fortaleza Perdida, alguien podría hacerse pasar por Pluma Blanca para timarles o emboscarles. Pluma Blanca: Murió de viejo hace 5 años, solo y pobre, en un barrio abandonado. Son Kaity y Serena, dos jóvenes nómadas «humanas» —ver personajes no jugadores—, quienes mantienen viva su leyenda. Ocuparon su casa abandonada y usan el mapa de los túneles de Pluma Blanca para explorar la Fortaleza Perdida. En la última incursión nocturna, tuvieron que huir por el ataque de un ser oscuro. Serena no quiso regresar más, discutió con Kaity y se separaron. Cuando Serena se calmó y regresó a casa de madrugada, encontró una nota de Kaity. Un mago llamado Anyel las escuchó la noche que discutieron —la misma noche que él desapareció —. Kaity hizo un trato: ella le guiaba a la Fortaleza Perdida a cambio de información sobre los manië. Ya debería haber regresado, y teme lo peor. Aunque Serena conoce el camino secreto, tiene miedo de ir sola. Ha seguido el rastro de sire Anyel hasta los personajes jugadores. Si los personajes quieren encontrar a sire Anyel, deberán pactar con ella. Laa Fortale ortalezaa PPerdida erdida La entrada secreta se encuentra cerca de la Puerta Sellada, en el primer nivel. Está en un soportal de 160 pies de largo. adornado con grabados aristocráticos y arcanos de contención en cada columna. Un pequeño muro apenas protege de una peligrosa caída. La Puerta está custodiada por dos sire veteranos de Sull-Arkhe y cuatro aspirantes a sire hacen ronda en parejas. Al final del soportal, hay una grieta en el suelo, estrecha y húmeda. Si consiguen llegar hasta ella sin ser detectados, y sin material de escalada, hay que superar una tirada de Atletismo CD 16 o caer hasta zambullirse en el Colian. Con material adecuado, CD 12. Tras un trecho internándose en la grieta, ascienden hasta un amplio pasillo: hacia la izquierda, la Puerta Sellada; hacia la derecha, las profundidades. Galerías alerías eexcacavadas adas Desde la Puerta Sellada se abren múltiples galerías abandonadas, tanto naturales como excavadas, que conectan grutas húmedas y lagos subterráneos. Posibles peligros: ̌ Perderse. Lleva la cuenta de la comida, agua y medios de luz. Las tiradas para orientarse —2 éxitos en Supervivencia CD 12— determinan cuánto tiempo y víveres consumen. Serena proporciona Ventaja en la tirada. ̌ Simas y derrumbes. El terreno es inestable y deben estar muy atentos a dónde ponen el pie tras cada giro. Peligro de caídas y desprendimientos —un éxito en salvación de Destreza CD 10 los evita—. ̌ Criaturas imbuidas. En las profundidades es posible encontrar los nichos de bestias contaminadas, como una gran rata topo transformada, grande como un oso, de fauces verdosas fosforescentes, que roe los esqueletos de sus presas humanoides. Nota para el/la director/a de juego: puedes incluir estos sucesos y encuentros entre las tiradas para orientarse.


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108 Ell aabismo ismo Tras el último giro hacia el norte, llegan a una enorme sala rectangular de obsidiana pulida. El suelo y las columnas del lugar están grabados como por las marcas fractales de un relámpago. Al oeste, hay un abismo inconmensurable. Una brisa desciende con fuerza. Quien no supere una tirada de salvación de Sabiduría CD 12, siente que el abismo no está vacío. La oscuridad es ALGO. Está llena de sufrimiento y de odio. Lo atrae. Le llama. Si nadie hace nada, el personaje se inclina peligrosamente en el borde hasta dejarse caer. Allí encuentran la cuerda de hilo de plata élfica de Kaity, que cuelga mecida por la brisa. Laa Ciudad iudad PPerdida erdida La cuerda termina en un habilidoso nudo alrededor del pedestal de una estatua humanoide y altiva con dos pares de alas plumosas saliendo de su espalda superior e inferior. Hacia el este, un arco ruinoso es la única entrada, custodiado por muros y torres semiderruidos. Más allá les espera una ciudad inundada por un tenue fulgor violáceo. La ciudad pertenece a una civilización desconocida. Por las estatuas aladas y la arquitectura una cosa es segura: no son manië. El fulgor parece provenir de las bandas de cristal que hay engarzadas en las casas. Dentro de ellas, todo es muy austero. Los personajes jugadores arcanos sienten que una urdimbre corrupta inunda el lugar. Quien falle la salvación de Sabiduría en el abismo —ver apartado anterior— siente, además, un eco de dolor y sufrimiento. El expolio es evidente, aunque aún pueden encontrarse joyas o estatuillas. Pero también compañía no deseada, pues hay no-muertos de alas podridas. Es lo que queda de sus antiguos habitantes y de los buscadores perdidos. La avenida principal termina en una plaza con una fuente con el mayor monolito de cristal que hayan visto. Un rastro de sangre lleva a un pasaje cerrado por un rastrillo de metal negro ornamentado. Antes de que puedan reaccionar, se les acerca un ser de alas quemadas. Es Alma oscura. Rezuma un humo negro que cae denso a su alrededor. Sufre con un llanto negro por ver a su gente atrapada en


109 muerte sin poder trascender. Quiere compartir su sufrimiento. Quiere compañía. Y hará lo posible por mantenerlos con él, incluyendo llamar a sus parientes no-muertos para evitar que se vayan. Si ascienden, en el pasaje hay una mancha ensangrentada de una mano humana sobre un símbolo grabado en la pared. Si presionan, el rastrillo se levanta y baja al pasar. Al cruzar ese umbral, los personajes arcanos sienten debilitarse la conexión con su poder, bloqueando la posibilidad de hacer conjuros. Esto le impide a Alma oscura acercarse al enrejado, y se irá. LLa CCúpula de lass EErass El pasaje termina en una plataforma ovalada que circunda a un lago artificial, en mitad de una amplia estancia con multitud de salas. Al ascender la mirada, se ve una cúpula. En su centro, flota un gigantesco cristal de energía violácea. Gotas del agua que se filtra rehúyen tocarlo, cayendo transformadas en un líquido azulado brillante que forma el lago. El lago es de éter líquido. Puede ser bebido para recuperar 1 hueco de hechizo por cada trago. Más de dos tragos es tóxico —ver apartado «Transformación etérea»—. La influencia del cristal recarga todos los huecos de conjuro gastados. Pero ofusca por su intensidad; todo conjuro fallará automáticamente. En el interior de cada sala, las paredes muestran tallada parte de la historia de esta civilización de gente alada que vivía en una ciudad fortaleza flotante. Engarzados en los grabados, hay artefactos en manos de la representación de sus antiguos portadores: piedras preciosas mágicas y extrañas lanzas principalmente. TRANSFORMACIÓN ETÉREA El consumo de agua éter puede ser fatal. Con cada trago después del primero, independientemente de cuando sea, el bebedor debe superar una salvación de Constitución CD 14 o marcar un punto de muerte. Con el segundo punto, el cuerpo manifiesta éter. Al ganar el tercer punto, el cuerpo trasciende y se convierte en una entidad híbrida de éter-carne y puede ser manipulado por usuarios de la magia ambiental. Laa caída caída dede Gres resh’bulu uluk En una de las salas, varias paredes muestran la lucha y derrota de Gresh’buluk. Los grabados muestran multitud de ejércitos que mueren luchando contra él. Seis dragones más pequeños, montados por seis jinetes de diferentes especies, también combaten. Con el sacrificio de la montura dragón de una humana jinete, quien llora amargamente, crean un arma definitiva: una daga de escamas de metal negro y un rubí que late engarzado en su mango. Con ayuda del resto de jinetes y del último ejército, ella consigue malherir a Gresh’buluk, pero mueren al hacerlo. Una trampa arcana esférica encarcela a la criatura debilitada y la entierra en el corazón de una montaña, materializada desde otra dimensión. Todos los jinetes murieron, menos uno. En la última pared se encuentra representada la búsqueda y captura del que huyó cuando más lo necesitaban. Samalnë el Traidor. Un manië. Lo apresaron, pero su montura dragón huyó. Lo llevaron a Galanel y lo condenaron al letargo eterno, encerrado en un ataúd maldito. ¡KKait aity y sire sire Annyelel viivenen! En otra de las salas se oculta Kaity, con un brazo roto, que protege a sire Anyel, febril por un feo zarpazo en el vientre. No tienen víveres ni medicinas —te recuerdo que todo conjuro falla en este lugar—. Lo que saben: ̌ Sire Anyel robó papiros con mapas parciales del lugar y descubrió que, al contrario de la creencia, la fortaleza no es manië. ̌ Se encontró con Kaity y, viendo la oportunidad de llegar a la Fortaleza Perdida, no perdió el tiempo. ̌ Fueron atacados por no-muertos y perdieron sus víveres. ̌ Por los grabados, Kaity cree que Galanel puede estar en el bosque del Silencio, en Araloria. Ahora solo queda salir de aquí… Nota: si los personajes jugadores no obtuvieron el mapa con el Paso Viejo —ver «El Archivo»—, sire Anyel lo habrá robado.


110 AAlma OOsscura acecha Ella los está esperando para emboscarles. Sabe que es la única salida y quiere que se queden con ella. Sin embargo, los personajes jugadores salen con sus capacidades mágicas intactas y con objetos que les pueden ayudar. ¿Se enfrentarán a ella? ¿o intentarán evitarla y descender lo antes posible? Aire ire fresco fresco y peligroso eligroso En Huxte, cuatro sire veteranos de SuulArkhe con diez aspirantes a sire, refuerzan los soportales. El robo de información de la Fortaleza Perdida en el Archivo ha puesto a la orden en alerta. Será una sorpresa, pero no les temblará el pulso para apresarlos y enfrentarse a la Prohibición. Llegado el momento, sire Anyel provoca una oportunidad de huir a los personajes jugadores, Kaity y Serena, mientras se entrega — sabe que no ejecutarán a un sire—. Si tratan de huir, se hará sonar un cuerno de alarma. Los pesados portones de acceso, al norte y al sur, comenzarán a cerrarse. La salida sur es la más próxima. Aunque también están los pozos en la bóveda hacia el Colian. ¿Conseguirán escapar? Gresh’buluk se recupera poco a poco. El tiempo corre en contra de los personajes, del mundo. El edhel ruuru, si aún existe, luchó contra él y conoce su verdadero nombre. Podría ser vital. ¡Aún hay esperanza!


111 Guardia de Shmorna y aspirante a sire Humanoide Mediano (cualquier raza), legal o neutral bueno Clase de Armadura: 16 (camisote de mallas, escudo) Puntos de golpe: 11 (2d8+2) Velocidad: 30 pies FUE 13 (+1) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 10 (+0) SAB 11 (+0) Habilidades: Percepción +2 Sentidos: Percepción pasiva 12 Idiomas: Común Desafío: 1/8 (25 PX) Acciones Lanza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 al ataque, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) puntos de daño perforante o 5 (1d8+1) puntos de daño perforante si se usa con dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Sire veterano Humano Mediano, legal neutral Clase de Armadura: 18 (placas) Puntos de golpe: 52 (8d8+16) Velocidad: 30 pies FUE 16 (+3) DES 11 (+0) CON 14 (+2) INT 11 (+0) SAB 11 (+0) Tiradas de salvación: Con +4, Sab +2 Sentidos: Percepción pasiva 10 Idiomas: Común, élfico, enano. Desafío: 3 (700 PX) Valiente. El sire veterano tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar asustarse. Acciones Multiataque. El sire veterano realiza dos ataques cuerpo a cuerpo. Mandoble. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) puntos de daño cortante. Liderazgo (recarga después de un descanso prolongado o breve). Durante 1 minuto, el sire puede dar una orden especial o advertir a una criatura no hostil que pueda ver a 30 pies o menos de él en cualquier momento que realiza una tirada de ataque o una tirada de salvación. La criatura añade 1d4 a su tirada siempre y cuando pueda oír y entender al sire. Una criatura solo puede beneficiarse de un dado de liderazgo a la vez. Este efecto termina si el sire queda incapacitado. Los sire veteranos de Suul-Arkhe son guerreros a los que se les mantiene en un puesto de honor. Tienen una fe en lo que hacen inquebrantable, y su experiencia en actuar veloces para atajar males mayores los hace respetables y temibles. Personajes no jugadores


112 Bandido Humanoide Mediano (cualquier raza), neutral malvado Clase de Armadura: 12 (armadura de cuero) Puntos de golpe: 11 (2d8+2) Velocidad: 30 pies FUE 11 (+0) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 10 (+0) SAB 10 (+0)) CAR 10 (+0) Sentidos: Percepción pasiva 10 Idiomas: Común Desafío: 1/8 (25 PX) Acciones Cimitarra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) puntos de daño cortante. Ballesta ligera. Ataque de arma a distancia: 3 al ataque, alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8+1) puntos de daño perforante. Kaity Manië mediana, neutral verdadera Clase de Armadura: 13 (armadura de cuero) Puntos de golpe: 16 (3d8+3) Velocidad: 30 pies FUE 11 (+0) DES 14 (+2) CON 12 (+1) INT 11 (+0) SAB 13 (+1) CAR 11 (+0) Habilidades: Naturaleza +4, Percepción +5, Sigilo +6, Supervivencia +5 Sentidos: Percepción pasiva 15 Idiomas: Manië y común Desafío: 1/2 (100 PX) Oído y vista agudizados. Kaity tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en el oído o en la vista. Acciones Multiataque. El explorador realiza dos ataques cuerpo a cuerpo o dos ataques a distancia. Espada corta. Ataque de arma cuerpo a cuerpo:+4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de daño perforante. Arco largo. Ataque de arma a distancia: +4 al ataque, alcance 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) puntos de daño perforante. Kaity, como se hace llamar, aparenta ser una humana exploradora. Su cabello ensuciado y recogido parece castaño claro, pero en realidad es de un oro pálido brillante. Ella es Kaityhnai, descendiente de los antiguos señores manië. Ha pasado tanto tiempo desde la caída de su pueblo y hay tanto miedo en sus supervivientes, que malviven ocultos pero en paz en una aldea de lugar desconocido en Coliandos. Pero Kaity no quiere escuchar a los suyos. Quiere conocer sus raíces. Encontrar su lugar en el mundo. Por eso huyó de su aldea junto a su mejor amiga, Serinneh. La suerte les hizo encontrar los mapas de Pluma Blanca y la Fortaleza Perdida, aunque su búsqueda continúa.


113 Serena Maga. Manië Mediana, legal buena Clase de Armadura: 12 (15 con armadura de mago) Puntos de golpe: 40 (9d8) Velocidad: 30 pies FUE 9 (-1) DES 14 (+2) CON 11 (+0) INT 17 (+3) SAB 12 (+1) CAR 11 (+0) Tiradas de salvación: Int +6, Sab +4 Habilidades: Arcanos +6, Historia +6 Sentidos: Percepción pasiva 11 Idiomas: Manië, común, élfico, enano. Desafío: 6 (2300 PX) Lanzamiento de conjuros. El mago es un lanzador de conjuros de nivel 9. Su característica para lanzar conjuros es Inteligencia (salvación de conjuro CD 14, +6 al ataque con ataques de conjuro). El mago tiene los siguientes conjuros de mago preparados: Trucos (a voluntad): Ilusión menor, Luz, Mano de mago, Prestidigitación Nivel 1 (4 espacios): Armadura de mago, Caer como una pluma, Disfrazarse, Imagen silenciosa, Proyectil Mágico Nivel 2 (3 espacios): Invisibilidad, Imagen reflejada Nivel 3 (3 espacios): Imagen mayor, Volar Nivel 4 (3 espacios): Invisibilidad mayor, Terreno alucinatorio Nivel 5 (1 espacio): Doble engañoso Acciones Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 al ataque, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4+2) puntos de daño perforante. Serena se hace pasar por humana, pero en realidad es una manië de cabello de plata. Se lo ha cortado, así es más barato y fácil de teñir de negro. Aunque los brillos metálicos la delatan. Su nombre verdadero es Serinneh, y es heredera de las artes ilusorias de los artistas de su pueblo. Kaity es como su hermana, y la acompañó en su huida. Ella no tiene tanta motivación en conocer su origen, pero le divierte conocer mundo. Rata-topo imbuida Bestia Grande, no alineada Clase de Armadura: 14 (armadura natural) Puntos de golpe: 37 (5d10+10) Velocidad: 50 pies FUE 17 (+3) DES 15 (+2) CON 15 (+2) INT 3 (-4) SAB 12 (+1) CAR 7 (-2) Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4 Sentidos: Percepción pasiva 13 Idiomas: - Desafío: 1 (200 PX) Olfato y oído agudizados. La rata-topo imbuida tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en el olfato o en el oído. Acciones Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) puntos de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 13 para no quedar tumbado.


114 Jefe bandido (Matón) Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento no bueno Clase de Armadura: 11 (armadura de cuero) Puntos de golpe: 32 (5d8+10) Velocidad: 30 pies FUE 15 (+2) DES 11 (+0) CON 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 11 (+0) Habilidades: Intimidación +2 Sentidos: Percepción pasiva 10 Idiomas: Común Desafío: 1/2 (100 PX) Tácticas de manada. El matón tiene ventaja en las tiradas de ataque que haga contra una criatura si hay al menos uno de sus aliados matones a 5 pies o menos de la criatura y si el aliado no está incapacitado. Acciones Multiataque. El matón realiza dos ataques cuerpo a cuerpo. Maza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de daño contundente. Ballesta pesada. Ataque de arma a distancia: +2 al ataque, alcance 100/400 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d10) puntos de daño perforante. Los matones son sicarios implacables entrenados en la intimidación y la violencia. Trabajan por dinero y tienen pocos escrúpulos. No-muerto de la Fortaleza Perdida No muerto Mediano, caótico maligno. Clase de Armadura: 12 Puntos de golpe: 22 (5d8) Velocidad: 30 pies FUE 13 (+1) DES 15 (+2) CON 10 (+0) INT 7 (-2) SAB 10 (+0) CAR 6 (-2) Inmunidades al daño: Veneno Inmunidades a estados: Hechizado, agotamiento, envenenado Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 Idiomas: Común Desafío: 1 (200 PX) Acciones Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 9 (2d6+2) puntos de daño perforante. Enfermedad oscura. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4+2) puntos de daño cortante. Si el objetivo es una criatura que no sea un no muerto, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 para no quedar infectado. Gana 1 nivel de Agotamiento. Si por acumulación de ataques y fallos se llega a 6 niveles, el objetivo muere, pudiendo ser levantado por el Alma oscura. Si se trata a tiempo, puede curarse con reposo o magia. Ansían la vida. Nutrirse de ella. Una maldición y el sufrimiento los mantiene sin poder trascender al plano espiritual, como hace la gente de su especie. El poder superior del Alma oscura puede influenciar su comportamiento.


115 Alma oscura Híbrido corporal-etéreo corrupto. No muerto Mediano, neutral maligno Clase de Armadura: 17 (armadura natural) Puntos de golpe: 135 (18d8+54) Velocidad: 30 pies FUE 11 (+0) DES 16 (+3) CON 16 (+3) INT 20 (+5) SAB 14 (+2) CAR 16 +3) Tiradas de salvación: Con +10, Int +12, Sab +9 Habilidades: Arcanos +18, Historia +12, Perspicacia +9, Percepción +9 Resistencias al daño: Frío, relámpago, necrótico Inmunidades al daño: Veneno, contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos Inmunidades a estados: Hechizado, agotamiento, asustado, paralizado, envenenado Sentidos: Vista verdadera 120 pies, Percepción pasiva 19 Idiomas: Común, élfico, enano, celestial, primordial Desafío: 21 (33 000 PX) Lanzamiento de conjuros. Alma Oscura es una lanzadora de conjuros de nivel 18. Su característica para lanzar conjuros es Inteligencia (salvación de conjuro CD 20, +12 al ataque con ataques de conjuro). Alma oscura tiene los siguientes conjuros de mago preparados: Trucos (a voluntad): Mano de mago, Prestidigitación, Rayo de escarcha Nivel 1 (4 espacios): Detectar magia, Proyectil mágico, Escudo, Onda atronadora Nivel 2 (3 espacios): Flecha ácida, Detectar pensamientos, Invisibilidad, Imagen menor Nivel 3 (3 espacios): Reanimar a los muertos, Contraconjuro, Disipar magia, Bola de fuego Nivel 4 (3 espacios): Asolar, Puerta dimensional Nivel 5 (3 espacios): Nube aniquiladora, Escudriñar Nivel 6 (1 espacio): Desintegrar, Globo de invulnerabilidad Nivel 7 (1 espacio): Dedo de la muerte, Desplazamiento de plano Nivel 8 (1 espacio): Dominar monstruo, Palabra de poder aturdidor Nivel 9 (1 espacio): Palabra de poder mortal Resistencia a la expulsión. Alma oscura está atada a la Fortaleza Perdida. No puede ser expulsada. Acciones Toque paralizador. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +12 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 10 (3d6) puntos de daño en el alma (frío). El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 18 para no quedar paralizado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina. Corrupción sombría. Si alguien entra en la negrura que rezuma y se extiende a 10 pies, Alma oscura puede elegir afectar a 1 objetivo con ella. La víctima debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 18 o sentir el dolor de Alma oscura mediante visiones. Gana el estado de Asustado mientras esté dentro. El objetivo asustado puede repetir la tirada de salvación en cada dos de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina, y se vuelve inmune a él. Comunión con la no-muerte. Puede utilizar parte de su vida para levantar a un recién muerto. Desde entonces, tendrá influencia sobre él, lo que no significa control absoluto. Vive entre el plano etéreo y el físico. La pena y la maldición que corrompió la energía que alimentaba su ciudad la hicieron enloquecer. Debió trascender, pero le fue negado. Lleva siglos intentando resucitar a los suyos, hacerlos trascender, mientras ve cómo expolian su ciudad. Sus experimentos solo han provocado más corrupción. Se siente muy sola. Y se odia a sí misma. Pero esta vez será la que lo consiga…


116 Tesoros Metales y piedras preciosas Es posible encontrar joyas talladas y artesanías exquisitas cuyo valor oscila de 1 a 5 ppt cada una. Armas engarzadas Cada una tiene su historia y fue creada para su portador inmortal. En su mayoría son lanzas a dos manos, con una curvatura en el mango, unos glifos de cristal engarzado y una larga hoja que sirve tanto para cortar como para perforar. Son muy llamativas. En combate, disminuyen la -2 CA del objetivo. Daño 2d4+1 cortante o perforante. Si se estudia su origen, pude saberse la palabra que activa el poder de su cristal, añadiendo 1d6 de daño elemental asociado al alma del portador (fuego, electricidad, frío). La gran daga Si la persona que la sujeta no es humana y mujer, debe de hacer una salvación de Constitución CD15 o ser rechazada por una fuerte descarga. Si la persona resiste, o es una mujer humana, tendrá una visión del dolor de su portadora original. Se verá como ella, la muerte de su compañero dragón. Para saber cómo funciona, deberán encontrar información en lugares de conocimiento de leyendas, como archivos importantes o artesanos legendarios. El arma se llama El Sacrificio de Kala y para emplearla en todo su poder, hay que estudiarla —ver próximos capítulos—. Empleada de forma básica, esta daga larga penetra las protecciones como si fueran papel. Disminuye la CA del objetivo en 4 y hace un daño 1d8. Daño a lo maligno. Dobla el daño a entidades oscuras o malignas.


LAS SOMBRAS DEL BOSQUE SILENCIOSO BOSQUE SILENCIOSO Viento de Dolor y Muerte episodio 3 por DAVID MARTÍN MORA «@ROLEROVIEJO»


118 nota nota para ara elel/lala director director/aa dede juego uego antes antes dede emempeezarar Esta es una aventura para un grupo de 4 jugadores con personajes de nivel 3 - 4. Es el tercer capítulo de la campaña capitular Viento de dolor y muerte, continuación de «La leyenda del Edhel Ruuru». No obstante, estos shadowshots se pueden jugar de forma independiente adaptando el inicio para los personajes jugadores, pero no en cualquier orden, ya que tienen una secuencia concreta Antecedentes En la última aventura nuestros aventureros lograron huir de Huxte perseguidos por la guardia y la orden de SuulArkhe, tras violar la Prohibición de entrar en la Fortaleza Perdida. Allí hallaron las pistas necesarias para encontrar al edhel ruuru que sobrevivió en el enfrentamiento contra Gresh’buluk, la entidad que fue liberada en la Mina Mûr, y que es el único que tiene la clave para acabar con ella. Las pistas apuntan hacia los misteriosos bosques de Araloria donde, según la leyenda, el edhel ruuru yace entre la vida y la muerte en Galanel, la capital perdida de los elfos manië. Gracias a sus pesquisas, conocen un paso de montaña secreto que les permitirá cruzar el muro de Mailenda sin ser apresados. Lo que no esperan es que, poco a poco, la influencia creciente de su enemigo haya comenzado a extenderse por la región. Antes ntes dede emempeezarar Soobrere KKait aity y Serena erena Kaity, la exploradora, y Serena, la ilusionista que acompañaron a los personajes jugadores en la Fortaleza Perdida en la anterior aventura, comparten con ellos el mismo destino. Como el grupo, están siendo perseguidas por lo ocurrido en Huxte, y tienen un interés personal en alcanzar Galanel. Son independientes, pero ayudarán si los personajes las aceptan, tomando siempre un papel secundario. Laa cone conexión ión psíquica síquica, lala runa runa hííbrida rida y lala gran gran daga daga Si habéis jugado los dos primeros capítulos, recordad los efectos sobre los personajes jugadores que sufran la conexión psíquica, que tengan grabada la runa híbrida (si finalmente ocurrió) o que porten la gran daga (ver «El azote azul de la mina Mûr»). ̌ La runa híbrida será de ayuda en el apartado de «El Valle del Eco Siseante» (ver más adelante). ̌ La conexión psíquica añadirá peso a la amenaza de lo que se enfrentan, además del potencial de generar problemas. ̌ La gran daga, además de ser útil en «El Valle del Eco Siseante», comenzará a enviar recuerdos del pasado a su actual portador, sobre todo cuando el personaje jugador duerma y la conexión psíquica atraiga la presencia de Gresh’buluk al grupo. Ell PPaso aso VVieiejoo Creado por las tropas del gran rey Davnos durante una guerra para la que ya ni siquiera hay canciones, los personajes jugadores supieron de la existencia del olvidado Paso Viejo gracias a un mapa hallado en el Archivo del bastión de Suul-Arkhe o por los bajorrelieves de la Fortaleza Perdida —ver «La leyenda del Edhel Ruuru» —. Fue construido para superar la barrera mágica en Huxte, creada por los ambiciosos nolnu, la nación arcana, y romper el asedio que sufrían los manië de Galanel. Se encuentra a 200 millas al este de Huxte, cerca de la cordillera de Shuutko. Las antiguas marcas guía que mostraban el inicio se han erosionado, aunque los personajes jugadores no deberían de tener problemas para encontrarlas, gracias a los esbozos del mapa. El mayor problema es el ascenso. La escalinata excavada en la roca tiene un desnivel peligroso. Erosionada, dañada por desprendimientos, mojada por las lluvias… no será fácil. Es imposible subir cabalgando, y una insensatez tirar de una montura. El último tramo, con escarchas nocturnas por la influencia de los fríos vientos del este, es el más peligroso. Las 24 horas de ascenso necesitan superar una tirada de Supervivencia o Atletismo CD14, cada


119 8 horas de trayecto. En caso de fallo, pierden pie, son golpeados por una roca desprendida o sufren algún otro peligro relacionado, que causarán un daño de 1d10 + la cantidad de fallo en puntos de golpe. Una pifia podría ser un fatal inconveniente. Un éxito en salvación de Destreza CD12 permite evitar la mitad del daño. Tras alcanzar la cima, el camino atraviesa varios valles umbríos, protegidos del sol por los afilados picos de Mailenda. El viento silba contra las rocas y el frío aún es intenso. Escasos árboles achaparrados, enebrales bajos y matas en las chorreras y riachuelos mantienen a la escasa fauna de montaña. Si no van bien protegidos y no pueden calentarse, cada día que pasen arriba deberán hacer una tirada de salvación de Constitución CD 12 o ganar 2 puntos de agotamiento —la velocidad de la marcha podría verse afectada debido a ello, y podrían necesitarse tiradas de salvación adicionales—. Ell pueueblolo fantasma fantasma Tras tres días de camino alcanzan la vertiente norte, que desciende hacia Araloria con pendientes que se van suavizando a través de valles cada vez más anchos. Desde las últimas cumbres, puede verse una extensión de llanuras verdes cubiertas de nubes bajas, bosques y ríos menores que nutren al Colian. Cuando la abrupta vereda se torna en un estrecho camino con rastros de tránsito ocasional que desciende el último valle montañoso, distinguen a una milla un poblado. Al llegar, comprueban que sus cabañas, de base de piedra y tejados de madera y pizarra, están deshabitadas. El abandono parece reciente y repentino, como atestiguan las pertenencias abandonadas de manufactura montañesa. Pasado el poblado, hay una zona ennegrecida. La capa superior de la tierra está cristalizada y se rompe al pisar. Las rocas se han deformado parcialmente, y la vegetación más allá de la zona quemada se muestra marchita. En el centro, los restos calcinados de una caravana esconden restos óseos carbonizados mezclados con los metales fundidos de las baratijas con las que comerciaban sus ocupantes. Un éxito en Investigación CD12 hace percatarse de que el ataque vino del este, y que faltan partes de algunos cuerpos. Estas caravanas eran familiares. El personaje jugador


120 que tenga el enlace psíquico con Gresh’buluk recuerda haber vivido y saborear el ataque a una pequeña caravana familiar en un paso de montaña —ver «La leyenda del Edhel Ruuru»—. Es el mismo lugar. Varias yardas más adelante, la vegetación regresa al borde del camino. ENLACE PSÍQUICO Y GRAN DAGA Este es un buen momento para que el personaje jugador con la conexión psíquica sufra un episodio provocado por la impronta de Gresh’buluk en el lugar. ¿Será la entidad la que le ponga en apuros? ¿O quizás algo involuntario durante la noche? La gran daga ya mostró la visión del dolor de su portadora al enlazarse con la nueva persona que la porta —ver «La leyenda del Edhel Ruuru»—. Esta vez, una pesadilla profundizará en la ira contra Gresh’buluk y en la sensación de estar muriéndose, cara a cara, frente a él. Laa vooz dede YYadra adra En el descenso hacia Araloria amainan los vientos de la cima, y el paisaje da paso a fértiles prados y numerosos bosques nutridos por una molesta llovizna que se alterna con fugaces arcoíris en los claros de las nubes bajas. Una imponente arboleda destaca por su grandeza y frondosidad: el Bosque Silencioso. Por el boceto de mapa, y con la guía de Kaity y Serena si la necesitan, los personajes jugadores comprueban que para alcanzar Galanel en la profundidad del gran Bosque Silencioso —si es que existe— pueden atravesarlo en la misma dirección que siguen, lo que llevará 10 días, o rodearlo hasta su zona más estrecha e internarse desde ahí, lo que les llevará un mes. Según Kaity y Serena, la leyenda dice que es peligroso. Hay poderes que guardan el bosque. Orone Orone es el nombre del poblado junto al Bosque Silencioso, y también el del clan que lo habita. En Araloria, cada clan está consagrado a un hálito, un espíritu que da alma a un árbol, animal, río o montaña. El hálito de los orone es Yadra, la dama de los yadrei. Los yadrei son árboles de duro y retorcido tronco, ramas dicótomas y hojas lanceoladas de un intenso bermellón. Protegen frente a la oscuridad. Cuando en una de sus yemas nace una de


121 sus espinosas flores, se considera una bendición y un peligro, pues es la llamada al surgimiento de un campeón frente a un mal. El yadrei de Orone perdió sus hojas hace más de un mes (coincide con la liberación de Gresh’Buluk). Yadra Esta escena tiene como protagonista al personaje jugador que tenga sentido de la justicia y el impulso de enfrentar la oscuridad —es conveniente que no sea el personaje jugador conectado a Gresh’buluk ni el que posea la gran daga, para repartir—. El camino llega hasta el mismo centro de Orone, en donde se alza un yadrei sagrado. Allí, el personaje jugador elegido tiene una revelación. La llovizna salpica las ramas mortecinas del árbol, formando una oquedad frente al yadrei con contorno femenino pintado de lluvia. De ella emana una tenuidad placentera. El personaje jugador siente calidez en la piel, una caricia en el rostro y un susurro en la mente: Tu corazón, mi corazón. Quien sea digno de mi voz, lo será de mi flor. Desaparece mientras brota la pequeña yema de una futura flor en una de las ramas. La visión solo la percibe el personaje, pero la yema es real. Un anciano de rostro pintado, Guraen, oidor de Yadra, percibe parcialmente lo ocurrido. Se encuentra de rodillas en el barro, gritando emocionado la llegada del campeón de Yadra. Insiste en que le acompañen a su hogar. Quiere conocerlos. Si aceptan, les da las vituallas y herramientas que necesiten. Ell rito rito del del ocaso ocaso Guraen vive en una arboleda dispersa a medio día de camino entre Orone y el Bosque Silencioso. Se ofrece a guiarles y hablar con el bosque para protegerlos, pero con una condición: realizar un ritual con el personaje para escuchar si Yadra le ha hablado y, si es cierto, bendecirlo. El ritual se realiza al ocaso, en el centro de un círculo de piedras sagrado. Guraen comienza a cantar versos extraños mientras macera pétalos de lavanda, licor y aceite de tomillo. Con la tintura resultante, pinta el rostro del personaje jugador. Los cánticos y la pintura terminan con el último rayo de luz de sol. Al hacerlo, el personaje jugador siente un calor interior y unos susurros, y el oidor de Yadra llora de alegría mientras los escucha: «Álzate, oh campeón, pues los espíritus de la vida te escuchan y dan aliento». Ell círculo círculo dede los los guardianes guardianes del bosque Guraen les guía por una senda segura a través del Bosque Silencioso. —Shhh. No gritéis para no romper la paz. El bosque es un lugar hermoso a la par que peligroso. Su plenitud de vida se evidencia por el crisol de diversidad de colores y sonidos que lo habitan. Fauna y flora ahogan los caminos y reclaman su espacio. Los espíritus del bosque y las dríades les dejan pasar, amenazantes primero, apaciguadas después por las palabras de Guraen. Tras 3 jornadas, llegan a un claro partido por un riachuelo. En el lugar, hay varios vivacs construidos con piedras y ramas muertas. Allí, 15 guardianes del bosque se han dado cita. Saludan con alegría a Guraen, pero con recelo a los extranjeros. Recriminan a Guraen su presencia. Él, emocionado, anuncia al posible campeón de Yadra, lo que causa la mofa de algunos y la discusión de otros. La voz más dura es la de Laya, respetada alta guardiana y aspirante a campeona durante toda su vida. Quiere expulsar a los personajes jugadores. Si intervienen, será más personal. Al alzar las voces, el bosque se queja, momento en el que Laya les exige ganarse el derecho de pernocta. Este consiste en un combate contra un guardián por el derecho a pasar una noche allí, sin usar sortilegios ni magia del bosque. Pura habilidad. Laya escoge a su oponente: el personaje elegido por Yadra. Tanta es la envidia, que es capaz de usar el poder del bosque si se ve obligada. Pero, en ese momento, perderá. La información que tienen los guardianes es la siguiente: ̌ Las plantas empezaron a sufrir y marchitarse hace semanas, desde el este y en la ribera del riachuelo (proviene de la montaña). ̌ Los animales y los árboles son más peligrosos. Incluso algunos han enloquecido.


122 ̌ Las grandes arañas han bajado a cazar al bosque, cosa que no ocurría desde hace generaciones. ̌ El lugar que buscan, según su mapa, ellos lo llaman Lagoniebla. Conocen el camino, pero a cambio quieren ayuda contra las arañas. Temen que ataquen de nuevo. Unos 15 minutos hacia el linde este, yacen dos cuerpos de arañas del tamaño de un humano grande (sin contar las patas). Las lanzas y los espinos surgidos del suelo les han dado muerte. Atacaron el campamento la noche anterior, llevándose a un guardián y a un gran ciervo. Pero el día ha sido largo. Ahora toca descansar. Asalto nocturno Durante la noche, una voz de alarma proveniente del este rompe el silencio. —¡Arañas! Diez de ellas están atacando de nuevo desde el este. Además, otras diez les sorprenden desde el sur. Son demasiadas. Un éxito en Perspicacia CD 12 permite intuir que el enemigo les tantea. No atacan alocadamente. Sisean, observan y atacan con cuidado desde los árboles o desde el suelo. Si algún personaje jugador se acerca para enfrentarlas, al ver las arañas que no son guardianes, clavan sus ojos en los de ellos. Deben superar una salvación de Sabiduría CD 14 para evitar sufrir eco psíquico en su mente: «No matar. ¡Solo querer llevar a mis hermanas y recuperar a nuestras hijas!». Un sentimiento de pérdida acompaña esas palabras. Si hacen caso omiso, las arañas lo intentan una vez más. Si las ignoran, atacan desesperadas. Ya no tienen nada que perder. Si las escuchan, obtienen la siguiente información: ̌ Son las últimas de su tribu. ̌ El espíritu de la montaña sufre. Las sombras matan a sus hermanas. Ya no tienen hogar. ̌ Quieren llevarse a sus hermanas e hijas —las arañas muertas están cargadas de huevos que, al eclosionar, se alimentarán de las madres muertas—. ̌ Si las ayudan a recuperar su hogar, no volverán al bosque. ̌ Su hogar es una gruta oculta en un estrecho valle de los montes al este. Al principio, los guardianes no quieren escuchar a los personajes jugadores. Pero les dan una oportunidad: confiarán en ellos y les indicarán el camino a Lagoniebla si les libran de las arañas. Guraen les apoya. Sin embargo, si los personajes jugadores deciden ignorar a las arañas y luchar hasta el final junto con los guardianes, también se ganarán su favor. Ell VValle alle del del Ecoco Siseante iseante Si han pactado con las arañas, les guían riachuelo arriba hasta las faldas de los montes al este —una jornada de camino—. El lugar esconde el Valle del Eco Siseante, llamado así por el efecto del eco psíquico de las arañas que lo protegen de los incautos antes de darles caza. En un recodo oculto se abre una gruta enorme. El personaje jugador elegido por Yadra siente la oscuridad en su interior y un calor valiente en el cuerpo. De la gruta aflora un riachuelo subterráneo. El interior es irregular, con bastantes recovecos. Estas arañas son cazadoras activas, por lo que no forman telas. Los cadáveres consumidos de sus antiguas presas se mezclan con las más de cien arañas muertas. La luz de las antorchas alarga las sombras y las hace bailar. Son a estas sombras a las que hay que temer. Un éxito en una tirada de Percepción CD15 permite percatarse del ataque por sorpresa de las sombras. En caso de fallo, estas tendrán un turno completo contra el grupo. El elegido de Yadra es el único que puede reaccionar a tiempo al sentir la sombra que le ataca. Sé digno Si el personaje jugador elegido por Yadra ayuda a las arañas y enfrenta a las sombras, sigue el camino de Yadra –justicia y enemigo de la oscuridad–. Tiene la visión de un jirón de luz que le impacta y entra en el personaje jugador. En la luz, aparece la yema del yadrei madurando rápidamente, acompañada de susurros esperanzados: «Sé digno. Mi corazón, tu corazón». El personaje gana Elegido 1, y se anota dos capacidades especiales:


123 ̌ Sentir la oscuridad: un éxito en Percepción CD10 permite al personaje jugador percibir la oscuridad y el mal en las cosas o criaturas. Si una criatura de naturaleza puramente oscura o maligna está a menos de 35 pies del personaje, el personaje jugador detecta automáticamente su dirección, pero no su localización exacta. ̌ Yadrei impasible: igual que el robusto árbol se alza contra el viento, el personaje no se doblega por efecto de miedo o paralización sobrenatural. Gana resistencia contra ambas. Lagonie agonieblala, elel oasis oasis mani manië Si los personajes jugadores tienen éxito defendiendo el bosque, el orador de Yadra y los guardianes les entregan, a cada uno, una bellota azul como muestra de confianza. Con ellas, el bosque les respetará. Solo una advertencia: les dará paso, pero no inmunidad. Gracias a las indicaciones de los guardianes alcanzan la zona de Lagoniebla en tres días a pie. PPosi osibles les peligros eligros A pesar de portar las bellotas azules es fácil perderse. E incluso teniéndolas, parte de la flora y la fauna está cambiando, y podría no respetar los pactos con los guardianes ante lo extraño. Si lo deseas, puedes incluir algún evento extra en tu partida. Ejemplos: ̌ Bestias y flora hostil. Los depredadores en el bosque al acecho. Las lianas, raíces y ramas pueden entorpecer e incluso matar a los menos respetuosos. ̌ Espíritus de los árboles. Las dríades y otros seres cuidan el bosque. Cortar ramas para leña o arrancar frutos sin permiso, en lugar de tomar lo que ya ha caído, puede ser toda una provocación. ̌ Espíritus traicioneros. Las dríades de los rosales amarillos y los zarzales son traicioneras. Usan subterfugios y seducción para atraer a los simples y así nutrir a sus plantas gota a gota con la sangre derramada en sus cárceles de espinas. Acceder cceder alal lago lago Unos montes bajos vigilados por una flora agobiante parecen amurallar el paso al gran lago. Para ascender sin percances, se necesita un éxito en Supervivencia CD 12. En las alturas, un río proveniente del este y otro del norte chocan en una gran cascada que genera un estruendoso rugido y una constante niebla con su caída. Según el bajorrelieve de la Fortaleza Perdida, en el centro del lago debería alzarse Galanel. Sin embargo, es imposible atravesar la niebla desde ahí, aunque es posible que los ojos más penetrantes puedan distinguir algo extraño en el centro del lago… Pero eso se verá en la próxima aventura.


124 Personajes no jugadores Druidas del círculo de guardianes Guardianes del Bosque Silencioso Humanoide Mediano (cualquier raza), legal o neutral verdadero Clase de Armadura: 11 (16 con Piel de corteza) Puntos de golpe: 27 (6d8+10) Velocidad: 30 pies FUE 12 (+1) DES 12 (+1) CON 13 (+1) INT 12 (+1) SAB 15 (+2) CAR 11 (+0) Habilidades: Medicina +4, Naturaleza +3, Percepción +4 Sentidos: Percepción pasiva 14 Idiomas: Druídico, común y élfico Desafío: 2 (450 PX) Lanzamiento de conjuros. El druida es un lanzador de conjuros de nivel 4. Su característica para lanzar conjuros es Sabiduría (salvación de conjuro CD 12, +4 al ataque con ataques de conjuro). Tiene los siguientes conjuros de druida preparados: Trucos (a voluntad): Conocimiento druídico, Flamear, Garrote Nivel 1 (4 espacios): Enmarañar, Zancada prodigiosa, Hablar con los animales, Onda atronadora Nivel 2 (3 espacios): Animal mensajero, Piel de corteza Acciones Bastón. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 al ataque (+4 al ataque con Garrote), distancia 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d6) puntos de daño contundente, 4 (1d8) puntos de daño contundente si se esgrime con dos manos o 6 (1d8+2) puntos de daño contundente con Garrote. Los guardianes del Bosque Silencioso viven en el bosque y en otros lugares de Araloria. Protegen los lugares naturales que custodian de los monstruos y de la intrusión de la civilización. Algunos son chamanes tribales que tratan de escuchar los susurros de los espíritus de los árboles y de los animales, y ofrecen guía espiritual. Laya, Alta Guardiana Alto guardián del Bosque Silencioso Humana Mediana, neutral verdadera Clase de Armadura: 13 (16 con Piel de corteza) Puntos de golpe: 40 (8d8+10) Velocidad: 30 pies FUE 13 (+1) DES 14 (+2) CON 14 (+2) INT 12 (+1) SAB 14 (+2) CAR 11 (+0) Tiradas de salvación: Con +4, Sab +4 Sentidos: Percepción pasiva 12 Idiomas: Druídico, común y élfico Desafío: 3 (600 PX) Valiente. La alta guardiana tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar asustarse. Acciones Movimiento del bosque. Laya realiza dos ataques cuerpo a cuerpo mientras sea capaz de moverse en un bosque. Ataque de arma cuerpo a cuerpo:+2 al ataque (+4 al ataque conGarrote), distancia 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d6) puntos de daño contundente, 4 (1d8) puntos de daño contundente si se esgrime con dos manos o 6 (1d8+2) puntos de daño contundente con Garrote. Liderazgo de Alto Guardián (recarga después de un descanso prolongado o breve). Durante 1 minuto, Laya puede dar una orden especial o advertir a un aliado que pueda ver a 30 pies o menos de ella en cualquier momento que realiza una tirada de ataque o una tirada de salvación. El aliado añade 1d4 a su tirada siempre y cuando pueda oír y entender a Laya. Un aliado solo puede beneficiarse de un dado de liderazgo a la vez. Este efecto termina si Laya queda incapacitada. Laya ha dedicado su vida a poder escuchar los designios de Yadra. Desde pequeña, ha tenido sueños inspiradores con ella. Pero nada más. Jamás la ha escuchado, ni mucho menos la ha visto. Ansía convertirse en la campeona de Yadra, demostrar a los demás la veracidad de sus sueños e imponerse a los druidas que pueden escuchar a los espíritus.


125 Dríada Fata Mediana, neutral Clase de Armadura: 11 (16 con Piel de corteza) Puntos de golpe: 22 (5d8) Velocidad: 30 pies FUE 10 (+0) DES 12 (+1) CON 11 (+0) INT 14 (+2) SAB 15 (+2) CAR 18 (+4) Habilidades: Percepción +4, Sigilo +5 Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14 Idiomas: Élfico, silvano Desafío: 1 (200 PX) Lanzamiento de conjuros innato. La característica de la dríada para lanzar conjuros innatos es Carisma (salvación de conjuro CD 14). La dríada puede lanzar los siguientes conjuros de manera innata y sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: Conocimiento druídico 3/día cada uno: Enmarañar, Buenas bayas 1/día cada uno: Piel de corteza, Pasar sin dejar huella, Garrote Resistencia mágica. La dríada tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Hablar con las bestias y las plantas. La dríada puede comunicarse con las bestias y las plantas como si hablaran un mismo idioma. Zancada arbórea. Una vez en su turno, la dríada puede moverse hasta 10 pies para meterse mágicamente en un árbol vivo que se encuentre dentro de su alcance y salir de un segundo árbol vivo que se encuentre a 60 pies o menos del primero, apareciendo en un lugar sin ocupar a 5 pies o menos del segundo árbol. Ambos árboles deben ser Grandes o de un tamaño superior. Acciones Clava. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 al ataque (+6 al ataque con Corteza de árbol), distancia 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) puntos de daño contundente u 8 (1d8+4) puntos de daño contundente con Corteza de árbol. Hechizo feérico. La dríada elige como objetivo a un humanoide o a una bestia que pueda ver a 30 pies o menos de ella. Si el objetivo puede ver a la dríada, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 14 para no quedar hechizado mágicamente. La criatura hechizada ve a la dríada como un amigo de confianza al que tiene que hacer caso y proteger. Aunque el objetivo no se encuentra bajo el control de la dríada, se toma sus peticiones y acciones de la forma más favorable posible. Cada vez que la dríada o sus aliados hacen algo dañino para el objetivo, este puede repetir la tirada de salvación; si tiene éxito, el efecto termina. Si no, el efecto dura 24 horas o hasta que la dríada muera, entre en un plano de existencia diferente al del objetivo o termine el efecto como acción adicional. Si la tirada de salvación del objetivo tiene éxito, el objetivo es inmune al Hechizo feérico de la dríada durante las siguientes 24 horas. La dríada no puede tener más de un humanoide o más de tres bestias hechizados al mismo tiempo. Una hermosa raza de fatas femeninas vinculadas al mundo natural. Las dríadas viven para proteger sus boscosos dominios y espían a los extraños ocultas entre los árboles. Son veleidosas y poseen numerosos dones, como aquel con el que embelesan a los incautos para que hagan su voluntad. Este encanto es peligroso, pero caer ante él es un riesgo a correr si se quieren conocer los secretos que albergan los bosques de las fatas.


126 Araña eco siseante Bestia Grande, cualquier alineamiento neutral Clase de Armadura: 14 (armadura natural) Puntos de golpe: 26 (4d10+4) Velocidad: 30 pies, 30 pies escalando FUE 14 (+2) DES 16 (+3) CON 12 (+1) INT 10 (+0) SAB 11 (+0) CAR 4 (-3) Habilidades: Sigilo +7 Sentidos: Vista ciega 10 pies, Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 Idiomas: - Desafío: 1 (200 PX) Escalada de araña. La araña puede escalar por superficies difíciles, incluso por el techo, sin necesidad de hacer una prueba de característica. Acciones Mordisco. Ataque arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 7 (1d8+3) puntos de daño perforante y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 11; si falla, recibe 9 (2d8) puntos de daño por veneno y, si tiene éxito, la mitad. Si el daño por veneno reduce los puntos de golpe del objetivo a 0, el objetivo se mantiene estable, pero envenado durante 1 hora, incluso después de recuperar puntos de golpe, y queda paralizado mientras esté envenenado de este modo. Eco psíquico, 3 veces al día. Una araña del eco siseante puede lanzar un Eco psíquico para comunicarse, engañar u ofuscar otras mentes. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 14. En caso de fallo, la araña podrá comunicarse o engañar sus sentidos. Puede realizar ataques psíquicos si se esfuerza, gastando 2 usos, y con un efecto de pérdida de 1d4 puntos de Inteligencia. Si la inteligencia llega a 0, la mente del objetivo muere. En caso contrario, necesita de un descanso largo para recuperarse. Suelen emplearlo de esta manera para cazar en manada presas muy peligrosas. Comportamiento Las arañas del eco siseante son inteligentes y conscientes de sí mismas. Nunca lucharán hasta la muerte a menos que estén acorraladas y no tengan nada que perder. Respetan el Bosque Silencioso, pero están desesperadas por alimentarse y por encontrar un hogar seguro. Esta subespecie de araña gigante vive en grutas de los valles montañosos al este de Araloria. No tienen capacidad para generar telas, pero son unas cazadoras habilidosas. Además de su agilidad, sus potentes quelíceros y de su veneno, tienen un centro neural que les otorga inteligencia, conciencia de sí mismas y la capacidad de generar ecos psíquicos. Con ellos pueden confundir y ofuscar a sus presas, e incluso comunicarse con otras especies. Cuando se comunican entre ellas sin el eco, generan un siseo característico.


127 Sombra No muerto Mediano, caótico maligno Clase de Armadura: 12 Puntos de golpe: 16 (3d8+3) Velocidad: 40 pies FUE 6(-2) DES 14 (+2) CON 13 (+1) INT 6 (−2) SAB 10 (+0) CAR 8 (−1) Habilidades: Sigilo +4 (+6 en luz tenue u oscuridad) Vulnerabilidades al daño: Radiante Resistencias al daño: Ácido, frío, fuego, relámpago, trueno; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos Inmunidades al daño: Necrótico, veneno Inmunidades a estados: Agotamiento, asustado, agarrado, paralizado, petrificado, envenenado, tumbado, apresado Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 Idiomas: - Desafío: 1/2 (100 PX) Amorfo. La sombra puede moverse por un espacio de hasta 1 pulgada de ancho sin apretujarse. Sigilo sombrío. Mientras se encuentra en luz tenue u oscuridad, la sombra puede esconderse como acción adicional. Debilidad a la luz. Mientras se encuentra expuesta a luz intensa, la sombra tiene desventaja en las tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas de salvación. Acciones Drenar fuerza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 9 (2d6+2) puntos de daño necrótico y la puntuación de Fuerza del objetivo se reduce en 1d4. Si llega a 0, el objetivo muere. Si no, la reducción dura hasta que el objetivo termine un descanso prolongado o breve. Si un humanoide no maligno muere a causa de este ataque, una nueva sombra surge del cadáver 1d4 horas después. Un malvado no muerto similar a una sombra humanoide que es capaz de consumir la fuerza de los vivos. Quienes mueran consumidos por una sombra volverán de la tumba como una de estas criaturas. En la gruta, la mayoría de las sombras tienen forma de araña, aunque pueden adquirir la forma de la sombra proyectada por los incautos que entren. La gran daga Si la persona que la sujeta no es humana y mujer, debe de hacer una salvación de Constitución CD15 o ser rechazado por una fuerte descarga. Si la persona resiste, o es una mujer humana, tendrá una visión del dolor de su portadora original. Se verá como ella, la muerte de su compañero dragón. Para saber cómo funciona, deberán encontrar información en lugares de conocimiento de leyendas, como archivos importantes o artesanos legendarios. El arma se llama El Sacrificio de Kala, y para emplearla en todo su poder, hay que estudiarla. Empleada de forma básica, esta daga larga penetra las protecciones como si fueran papel. Disminuye la CA del objetivo en 4 y hace un daño 1d8. Daño a lo maligno. Dobla el daño a entidades oscuras o malignas.


128 Serena Maga / Manië Mediana, legal buena Clase de Armadura: 12 (15 con Armadura de mago) Puntos de golpe: 40 (9d8) Velocidad: 30 pies FUE 9 (−1) DES 14 (+2) CON 11 (+0) INT 17 (+3) SAB 12 (+1) CAR 11 (+0) Tiradas de salvación: Int +6, Sab +4 Habilidades: Arcanos +6, Historia +6 Sentidos: Percepción pasiva 11 Idiomas: Manië, común, élfico, enano Desafío: 6 (2300 PX) Lanzamiento de conjuros. El mago es un lanzador de conjuros de nivel 9. Su característica para lanzar conjuros es Inteligencia (salvación de conjuro CD 14, +6 al ataque con ataques de conjuro). El mago tiene los siguientes conjuros de mago preparados: Trucos (a voluntad): Ilusión menor, Luz, Mano de mago, Prestidigitación Nivel 1 (4 espacios): Armadura de mago, Caer como una pluma, Disfrazarse, Imagen silenciosa, Proyectil Mágico Nivel 2 (3 espacios): Invisibilidad, Imagen reflejada Nivel 3 (3 espacios): Imagen mayor, Volar Nivel 4 (3 espacios): Invisibilidad mayor, Terreno alucinatorio Nivel 5 (1 espacio): Doble engañoso Acciones Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 al ataque, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4+2) puntos de daño perforante. Serena se hace pasar por humana, pero en realidad es una manië de cabello de plata. Se lo ha cortado, así es más barato y fácil de teñir de negro. Aunque los brillos metálicos la delatan. Su nombre verdadero es Serinneh y es heredera de las artes ilusorias de los artistas de su pueblo. Kaity es como su hermana y la acompañó en su huida. Ella no tiene tanta motivación en conocer su origen, pero le divierte conocer mundo. Kaity Manië mediana, neutral verdadera Clase de Armadura: 13 (armadura de cuero) Puntos de golpe: 16 (3d8+3) Velocidad: 30 pies FUE 11 (+0) DES 14 (+2) CON 12 (+1) INT 11 (+0) SAB 13 (+1) CAR 11 (+0) Habilidades: Naturaleza +4, Percepción +5, Sigilo +6, Supervivencia +5 Sentidos: Percepción pasiva 15 Idiomas: Manië y común Desafío: 1/2 (100 PX) Oído y vista agudizados. Kaity tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en el oído o en la vista. Acciones Multiataque. El explorador realiza dos ataques cuerpo a cuerpo o dos ataques a distancia. Espada corta. Ataque de arma cuerpo a cuerpo:+4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de daño perforante. Arco largo. Ataque de arma a distancia: +4 al ataque, alcance 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) puntos de daño perforante. Kaity, como se hace llamar, aparenta ser una humana exploradora. Su cabello ensuciado y recogido parece castaño claro, pero en realidad es de un oro pálido brillante. Ella es Kaityhnai, descendiente de los antiguos señores manië. Ha pasado tanto tiempo desde la caída de su pueblo y hay tanto miedo en sus supervivientes, que malviven ocultos pero en paz en una aldea de lugar desconocido en Coliandos. Pero Kaity no quiere escuchar a los suyos. Quiere conocer sus raíces. Encontrar su lugar en el mundo. Por eso huyó de su aldea junto a su mejor amiga, Serinneh. La suerte les hizo encontrar los mapas de Pluma Blanca y la Fortaleza Perdida, aunque su búsqueda continúa.


Viento de Dolor y Muerte episodio 4 por DAVID MARTÍN MORA «@ROLEROVIEJO» LETARGO HELADO


130 nota nota para ara elel/lala director director/aa dede juego uego antes antes dede emempeezarar Esta es una aventura para un grupo de 4 jugadores con personajes de nivel 4 - 5. Se enmarca dentro de la campaña capitular Viento de dolor y muerte y es la continuación del capítulo 3 «Las sombras del Bosque Silencioso». No obstante, las aventuras de esta saga pueden jugarse de forma independiente adaptando el inicio y el nivel de los personajes jugadores, pero no de cualquier manera, pues tienen una secuencia entre ellas. peligrosamente húmedo. Con un éxito en una tirada de Percepción o Supervivencia CD12, los personajes jugadores perciben una ruta segura hasta un embarcadero. El embarcadero está podrido, aunque hay una extraña canoa utilizable con remos de pala ovalada. Tiene espacio para tres personas. Al examinar la zona, encuentran otra canoa bajo el agua. Si la sacan, un personaje mañoso podría repararla reutilizando los restos del lugar. Llalavee del del lina linajee El lago tiene fuertes corrientes. Es necesario un éxito en Atletismo CD 12 para evitar ser arrastrados o volcar. Atravesando la niebla, alcanzan un pequeño islote rocoso. Tallado en piedra, una frase manië reza: «La sangre que calienta el puño, es la memoria en la roca». Si Kaity y Serena recitan la frase, aparece una inmensa puerta de roca y oro. Solo el tacto de un manië vivo puede abrirla. Cuando Kaity o Serena toquen la puerta, esta se hará translúcida y permitirá el paso. Unana ciudad ciudad enenvenenada enenada Tras atravesar un túnel oscuro, los personajes jugadores aparecen en una luminosa avenida. El urbanismo de Galanel es circular (2 millas de diámetro). Grandes avenidas la parten en cuatro desde la plaza central hasta los portones de la inexpugnable muralla perimetral, por donde aparecen los personajes jugadores. La arquitectura, las estatuas y el arte urbano son angulosos y hermosos, dotados del esplendor del oro, cristal y mármol. Sería un gozo para la vista, de no ser por los cadáveres manië que yacen por todas partes. No hay animales ni plantas, y aquellos personajes arcanos sentirán la Urdimbre extraña. Antecedentes En la última aventura, los aventureros se adentraron en el Bosque Silencioso siguiendo la pista del edhel ruuru, el único que tiene la clave para acabar con Gresh’buluk, y llegaron hasta el lago, en cuyo centro debería alzarse Galanel, la ciudad maldita de los manië. RECORDATORIO PARA EL/LA DIRECTOR/A DE JUEGO Si estás siguiendo la saga de «Viento de Dolor y Muerte», para «Letargo Helado» ten en cuenta que los personajes jugadores tienen: ̌ Enlace psíquico con Gresh’buluk. Si no la bloquean activamente, la conexión produce visiones y luchas psíquicas entre el personaje enlazado y la entidad. ̌ La gran daga. Mediante pesadillas o flashes, su portador vivirá el sufrimiento de la humana de pelo negro que murió cuando hirió de muerte a Gresh’buluk. ̌ Elegido de Yadra. El personaje seguirá escuchando el aliento para seguir su senda de lucha contra la oscuridad y el caos. ̌ Kaity y Serena: son las manië disfrazadas que les acompañan para encontrar sus orígenes. Galanel, ciudad legendaria LLa entrada entrada: LLaggoniebbla Los aventureros, acompañados por Keity y Serena, han llegado a lo alto de uno de los montes que rodean el lago. Desde esos promontorios boscosos, el lago y el islote de roca que hay en su centro apenas se intuyen a través de la niebla provocada por el choque de dos grandes cascadas. El descenso es


131 Un éxito en Medicina CD 12 o Investigación CD 10 al examinar los restos, indica que murieron por causas no violentas. Tampoco se han podrido: una antinatural momificación los ha consumido y evita la descomposición. Un éxito en Historia CD 10 permite recordar la leyenda de que los manië vivían en la magia. Si algún personaje jugador analiza mágicamente el lugar, un hechizo o un éxito en Conocimiento arcano CD 12 percibe la Urdimbre envenenada, y que usar magia puede ser arriesgado. Cuando usen magia, deben superar una salvación CD 14 de la característica asociada a su poder. En caso de fallo, cualquier uso de su magia será con Desventaja. En caso de pifia, no podrán hacer magia mientras permanezcan en Galanel. Lugares de interés ̌ La Academia. Derruida y peligrosa, aún contiene varios ejemplares útiles de historia, grimorios (Ilusión) y mapas. Además, es uno de los Nota: dada la naturaleza manië de Kaity y Serena, ambas comenzarán a enfermar y consumirse sin saberlo. Nota: si vas a jugar este shadowshot individualmente, puedes ignorar esta escena. sitios en donde puede encontrarse información sobre el ritual para encerrar y liberar a un condenado al féretro de la no vida, el mismo que sufre el edhel ruuru (ver más adelante). ̌ El templo de los Dioses Olvidados (ver más adelante). ̌ El Gran Palacio. Situado en el centro de Galanel, sus cuatro torres blancas y su cúpula dorada reflejan la luz a toda la ciudad (ver más adelante). Ell tem templolo dede los los Dioses ioses Ollvidados idados Yadra guía al personaje jugador elegido hacia el templo. Es circular y abierto, con una cúpula baja sostenida por columnas periféricas. Se alza sobre ocho escalones. En cada uno hay grabado un glifo. El personaje elegido sentirá que los cuatro inferiores corresponden a dioses oscuros (Caos, Perfidia, Crueldad destructora y Manipulación), y los cuatro superiores a los dioses luminosos (Misericordia, Justicia, Bondad creadora y Libertad). Sabrá leer


132 Nota para el/la director/a de juego: Esta es una prueba para saber si es digno de ser su campeón. Modifica los hechos según estimes oportuno en base al jugador. uno: Yadra (Justicia). Al subir los escalones, al personaje elegido le invade un éxtasis febril. Cuando vayan a entrar en el templo, una fuerza invisible expulsa al resto de personajes y bloquea la entrada, dejando solo al elegido. Desde fuera, los personajes jugadores le ven levitar. Mientras, el elegido vive un viaje astral, ascendiendo hacia el universo. Cuatro seres luminosos aparecen: tres observan, mientras uno se acerca. Es Yadra. —Es Kragu, la destrucción cruel —dice Yadra. Pregunta al jugador qué hace. Si planta cara, una luz inunda de energía al personaje mientras la calavera se convierte en la faz de Gresh’buluk. Su cuerpo aparece y ataca. Vuelve a preguntar qué hace. ¿Decide luchar o huir? Si decide luchar, permítele tirar, pero será en vano: sus armas no penetran las escamas del dragón —recuerda que el elegido no porta la gran daga—. Dos garrazos dejan al personaje con 0 puntos de golpe. Luego lo aferra. —¿Estarías dispuesto a llegar hasta el final para derrotar la oscuridad? —pregunta Yadra. Si la respuesta es sí, permite que describa su última acción heroica antes de ser engullido. En la oscuridad, Yadra aparece con su luz y le besa en los labios, transmitiéndole su hálito. — Kragu tiene a su campeón. Ahora yo tengo el mío –dice antes de desaparecer. Desde fuera, sus compañeros lo han visto levitar, y luchar, sufrir y sangrar contra algo invisible hasta morir. Cuando el cuerpo del nuevo campeón de Yadra cae al suelo, la fuerza que les impide la entrada desaparece. Comienzan las tiradas de salvación de Muerte y, si no se estabiliza Yadra le hace una serie de preguntas: —¿Qué harías ante un engaño? (recuérdale la celda de Gaelis). —¿Cómo enmendarías un terrible error? (recuérdale el daño por la liberación de Gresh’buluk). —¿Combatirías a la oscuridad? Si el personaje reafirma su voluntad de lucha, aparece una calavera podrida e inmensa que va apagando estrellas conforme se acerca.


133 Nota: si en algún momento el elegido evita la lucha o huye, despierta en el templo, pero le falta algo. Pierde Elegido 1. Yadra buscará a otro campeón. Nota: su alma está ligada por la comunión con la dragona de hielo Qeelash. Mientras ella esté en letargo en su escondite, no se recuperará. Quiere viajar hasta ella, despertarla y alzarse con todo su poder. Sin la oposición del resto de jinetes dragón, muertos en la batalla contra Gresh’buluk, cree tener una gran oportunidad en el mundo presente. Aunque aún no sabe que Gresh’buluk fue liberado. Nota: estas visiones afectan a Kaity y Serena duramente. Además, el envenenamiento oscurece su alma. o recibe ayuda, muere. Si el personaje sobrevive, gana Elegido 2 (ver Anexo). manera, se ha mantenido entre la vida y la muerte. El cristal es extrañamente resistente. Hay dos maneras de liberarlo: ̌ Realizar un complicado ritual durante dos días —pueden encontrarlo explorando la Academia y la Biblioteca—. ̌ Romper el féretro o el símbolo arcano del suelo: infligiendo 50 puntos de daño estructurales en el mismo punto. Cristal resistente: reduce 10 puntos de daño cada golpe (6 si usan la gran daga). Al liberar al edhel ruuru, el cristal estallará desintegrándose en polvo antes de desaparecer. Otros tros peligros eligros enen Galanel alanel: moradores moradores de la oscuridad Desesperados, algunos manië intentaron sobrevivir bloqueando su naturaleza mágica mediante alquimia. Terminaron convertidos en aberraciones inmortales sin capacidades mágicas. Sensibles a la luz, cazan desde lugares oscuros, sacando largas extremidades por los sumideros o saliendo por la noche. Cuidado. EEl desspertar del edhel ruuru El edhel ruuru está muy débil. Aunque se use magia curativa, sufre aturdimiento y agotamiento constante, necesitando ayuda para caminar. Un éxito en Medicina CD 12 —o un análisis mágico—, permite saber que hay algo no natural y desconocido que le afecta. Ell Gran ran PPalacio alacio La Gran Sala Vigilado por un trono sobre ocho escalones, el espacio entre sus columnas de marfil y oro muestra un tenebroso mosaico de cadáveres intemporales. Dos escaleras ascienden a las salas superiores. El edhel ruuru no revelará su verdadero nombre o intención. —Solo os ayudaré si me ayudáis. Recuperarme en Balenie nis, Gorolne Mui —dice señalando el noreste. Biblioteca A pesar de estar escritos en manië, los tomos pueden ser vendidos a coleccionistas. Hay uno especialmente interesante sobre artesanía y forja que puede aportar información sobre la gran daga (ver «Tesoros»). La Sala de Guerra Miniaturas de cristal sobre mapas de Araloria muestran el asedio de los nolnu a Galanel. Son de interés los tomos con mapas regionales. Otras salas ̌ Dormitorios, almacenes, cocinas: pueden encontrarse joyas, útiles o ropas, algunas con cualidades mágicas malditas (ver «Tesoros»). ̌ Armero. Es posible encontrar armas de cristal, pero están malditas por el envenenamiento (ver «Tesoros»). La Sala del Olvido En una sala diáfana. Sobre un gran símbolo arcano en el suelo blanco, un pedestal sostiene un féretro de cristal. En su interior yace el cuerpo incorrupto de un manië pálido, de cabello dorado y casi seis pies y medio de altura: es el edhel ruuru. De alguna


134 Kaity y Serena traducen Gorolne Mui como Gruta de Cristal. Balenie nis aparece en los mapas de Galanel sobre una región que, los personajes jugadores que superen Historia CD 10 o en Inteligencia CD 12, recuerdan como las tierras heladas de Harkovir. En la costa de Araloria hay un puerto conocido por su pesca y comercio con Harkovir, Puerto Frile. Desde Galanel, se tarda dos semanas a pie hasta Puerto Frile, y luego una semana en barco hasta Harkovir. Llegar por tierra es posible, si están dispuestos a atravesar 1.000 millas de llanura y montaña (dos meses y medio con suerte). Ell adiós adiós dede KKait aity y Serena erena La tristeza y el envenenamiento hacen irascible a Kaity y taciturna a Serena. Proyectan sus frustraciones en los personajes jugadores. Les consideran herederos de la alianza que nunca llegó a tiempo de socorrer Galanel. Les abandonarán antes de consumirse, llevándose las canoas y parte del botín. Salida alida dede Galanel alanel Los personajes jugadores dependen ahora del edhel ruuru para abrir las puertas de la ciudad, y deben ingeniárselas para atravesar las corrientes de Lagoniebla. Quizá puedan improvisar una balsa o utilizar magia. VViaiajarar con con elel ededhelel ruuru ruuru La debilidad del edhel ruuru marca el viaje. Aunque gane algo de fuerza, fingirá seguir débil hasta llegar a su destino mientras analiza al grupo. HHararkoovirir, tierra tierra dede hielo ielo Rumumboo aa HHararkoovirir Frile es un puerto que comercia con pesca y madera e importa pieles y metales norteños. Posibles escenas: ̌ Pelea de norteños harkovu con porteños frileses. Hay viejas rencillas por saqueos en las costas. ̌ Situación injusta que evidencia maldad (alineamiento). Es una oportunidad para que el campeón de Yadra demuestre su camino —si no ha sido despojado—. Conseguir una embarcación hacia Harkovir es difícil. El frío se acerca y trae tormentas, los rumores recientes y los saqueos harkovu hacen que ningún frilés se arriesgue a navegar en esa dirección. Solo los marineros harkovu lo harían si llegan a un trato. Convencerles será más fácil si la pelea anterior ha tenido lugar y los personajes han mediado a su favor. LLoss harkovvu Nota: si el elegido de Yadra no ha perdido su favor, comienza a recibir visiones de montañas heladas, una gruta y un cofre de piedra que encierra luz. Son gente ruda. Valoran la valentía, la fuerza y la habilidad. Consideran débiles a las leyes modernas. Su peculiar sentido del honor hace que tengan siempre en cuenta si la persona que está frente a ellos merece ser tratado con honor y respeto. Hablan harkovu y común con un fuerte acento. TTormenta ormenta neggra Durante el trayecto a Harkovir, un fuerte temporal nocturno les sorprende. Es necesario superar Atletismo o Acrobacias CD 12 para evitar recibir 2d6 + 2 puntos de daño por golpes contra las estructuras del barco —un éxito en salvaciones de Constitución o Destreza CD 12 lo reduce a la mitad—. Una pifia significará caer del barco, con la posibilidad de ahogarse. Deuda de muerte: Si quieres impulsar la relación entre los harkovu y los personajes jugadores, puedes generar la siguiente escena: uno de los marineros cae durante la tormenta. El resto de la tripulación está luchando por gobernar el barco. El personaje jugador que evite que se ahogue —buceando para sacarlo a flote o algo de similar riesgo—, ganará una deuda de muerte del rescatado. — Ya estoy muerto. El mar me reclamó. Ahora mi vida es tuya. —dirá. No habrá nada que el personaje jugador pueda hacer. Le seguirá, ayudará y defenderá hasta que pueda pagar su deuda (salvando al personaje de la muerte o muriendo por él). Por cierto, se llama Hans.


135 PPuerto HHarkovvir Es una población pequeña al final de un fiordo. Sus habitantes les reciben con hosquedad. Sin embargo, si Hans está de su lado suavizará las interacciones. Los harkovu conocen la Gruta de Cristal. Se encuentra al norte, en los valles montañosos cerca de Kaltar (pueblo). No falta mucho para la llegada del Gran Frío —el duro invierno harkovu—, por lo que deberán encontrar pronto a un buen guía o esperar a que llegue la primavera. Sussurross de YYadra Esto tendrá lugar solo si el personaje jugador es el campeón de Yadra. La visión sobre el cofre en la cueva montañosa se repetirá más vívida (ver Nota en «Los Harkovu») pero Yadra le habla: —Mi luz está cerca. Tanto tiempo cautiva, ¿me liberarás? UUrss, el hundr El mejor guía es Urs, cazador curtido y nómada huraño que viaja entre ciudades buscando a alguien que le ayude. Actualmente está en una cabaña en las afueras de Puerto Harkovir preparando su trineo de perros nivales para partir. No le importan los bienes materiales. Lo único que acepta como pago de su trabajo es una promesa: ayudarle a rescatar a su hijo. Lo perdió en la peligrosa cañada de Munnala (a 4 días de Kaltar), durante la temporada de caza hace un año. Lo cree preso de un clan enemigo, pero ningún oriundo osa ir. En realidad, Urs se ha inventado la existencia de ese clan para que le ayuden. Lo cierto es que su hijo se adentró en Munnariket (el Reino de la Luna). Es un lugar mítico y temido. Según la leyenda, está lleno de tesoros y de las almas de quienes entraron y no consiguieron salir. Su entrada es una grieta de un valle a cuatro días de Kaltar, que aparece durante dos horas de los plenilunios invernales —conoceremos más en el siguiente capítulo—. Nota: esto enlaza con las visiones de Yadra. Úsalas como acicate cuando estimes conveniente.


136 Camino amino escarc escarchado ado Si aceptan el trato, Urs les guía desde los prados y bosques de la taiga de Puerto Harkovir hasta la tundra nevada de las montañas de Kaltar. Según su consejo, es mejor desviarse en el camino a Kaltar para ascender hacia la Gruta de Cristal, lo que supone un retraso de un día, y después descender para descansar y avituallarse en Kaltar antes de regresar al sur cómodamente por su valle de montaña (Kaltar tendrá mayor protagonismo en el siguiente capítulo). Hacerlo al contrario, es decir, descender hasta Kaltar, ascender de nuevo hasta la Gruta de Cristal y regresar por el mismo paso montañoso, supone más esfuerzo y tiempo —pero los personajes jugadores deciden—. Posibles eventos: ̌ Visiones de Yadra. El campeón de Yadra continúa recibiendo ensoñaciones relacionadas con la grieta, la cueva y el pequeño cofre con el brillo atrapado en su interior. ̌ Recuerdos de la gran daga. El objeto se comunica con el portador mediante recuerdos, mostrando el dolor de perder a un alma gemela, y hermana el odio hacia Gresh’buluk. ̌ Enlace psíquico. Si no se esfuerzan en un bloqueo consciente, la filtración de información, percepción y los peligrosos intentos de control continúan. Posible información de interés: varios clanes montañeses forman una hueste que temen a Gresh’buluk y le veneran como a un dios. LLa Gruta de Cristal Urs les guía hasta un desfiladero helado. El uso de cuerdas y picos para el hielo evitará con desventaja para superar una tirada Supervivencia CD 12 o Atletismo CD 14 o sufrir un grave accidente. El edhel ruuru se muestra débil, pero puede andar. Al alcanzar la entrada de la gruta se sentirá aliviado tras el esfuerzo. —Gracias. El agua sagrada que mora al final de la gruta me recuperará. En la gruta, el hielo se confunde con cristales de cuarzo y el frío aumenta conforme se adentran. Hacia la mitad del camino, el edhel ruuru finge tener que descansar. Cuando ve una oportunidad, corre hacia su izquierda con sorprendentes fuerzas, perdiéndose en un pasaje oculto por los reflejos de cristal. Si le persiguen, llegan al final del pasaje


137 donde hay una pared de hielo con un perfil de cabeza de dragón tallada. Cuando el edhel ruuru toca la pared, el ojo del dragón se abre y llora. —Hasta la primavera —se despide el edhel ruuru con una media sonrisa. El dragón despertado se mueve y ruje, creando una pared de hielo con su aliento que le seapara a él y el edhel ruuru de los personajes jugadores. Toda la caverna tiembla, caen peligrosos cristales del techo y se abren grietas en el suelo. Si no salen, quedarán sepultados. Para esquivar los peligros y huir a tiempo, cada personaje jugador debe superar una tirada de Atletismo o Supervivencia CD 14 —o hacer un uso creativo de sus cualidades—. Cada turno que fallen, significa que un peligro impidió la salida del personaje jugador, sufriendo 1d8 de daño y necesitando una nueva tirada de habilidad. El daño puede ser rebajado a la mitad superando una salvación de Destreza CD 12. Epílogo El gran frío se cierne, y el cielo amenaza ventisca. La escarcha y la nieve cierran los caminos. Tras huir de la Gruta de Cristal habrá que esperar a la primavera y buscar refugio caliente en Kaltar parece la mejor opción. Además, durante el Gran Frío, Urs solo se arriesgará a viajar a un sitio: la cañada de Munnala. Puede que haya llegado el momento de pagarle sus servicios. Sea como fuere, cuando falten unas pocas horas para llegar a Kaltar, una fuerte ventisca les sorprende. Cegados por la muerte blanca, apenas se percatan de la enorme figura que se abalanza contra el trineo y el grupo. Pero esas aventuras las jugaremos en el siguiente capítulo.


138 Personajes no jugadores Kaity Manië mediana, neutral verdadera Clase de Armadura: 13 (armadura de cuero) Puntos de golpe: 16 (3d8+3) Velocidad: 30 pies FUE 11 (+0) DES 14 (+2) CON 12 (+1) INT 11 (+0) SAB 13 (+1) CAR 11 (+0) Habilidades: Naturaleza +4, Percepción +5, Sigilo +6, Supervivencia +5 Sentidos: Percepción pasiva 15 Idiomas: Manië y común Desafío: 1/2 (100 PX) Oído y vista agudizados. Kaity tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en el oído o en la vista. Acciones Multiataque. El explorador realiza dos ataques cuerpo a cuerpo o dos ataques a distancia. Espada corta. Ataque de arma cuerpo a cuerpo:+4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de daño perforante. Arco largo. Ataque de arma a distancia: +4 al ataque, alcance 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) puntos de daño perforante. Kaity, como se hace llamar, aparenta ser una humana exploradora. Su cabello ensuciado y recogido parece castaño claro, pero en realidad es de un oro pálido brillante. Ella es Kaityhnai, descendiente de los antiguos señores manië. Ha pasado tanto tiempo desde la caída de su pueblo y hay tanto miedo en sus supervivientes, que malviven ocultos pero en paz en una aldea de lugar desconocido en Coliandos. Pero Kaity no quiere escuchar a los suyos. Quiere conocer sus raíces. Encontrar su lugar en el mundo. Por eso huyó de su aldea junto a su mejor amiga, Serinneh. La suerte les hizo encontrar los mapas de Pluma Blanca y la Fortaleza Perdida, aunque su búsqueda continúa. Serena Maga / Manië Mediana, legal buena Clase de Armadura: 12 (15 con Armadura de mago) Puntos de golpe: 40 (9d8) Velocidad: 30 pies FUE 9 (−1) DES 14 (+2) CON 11 (+0) INT 17 (+3) SAB 12 (+1) CAR 11 (+0) Tiradas de salvación: Int +6, Sab +4 Habilidades: Arcanos +6, Historia +6 Sentidos: Percepción pasiva 11 Idiomas: Manië, común, élfico, enano Desafío: 6 (2300 PX) Lanzamiento de conjuros. El mago es un lanzador de conjuros de nivel 9. Su característica para lanzar conjuros es Inteligencia (salvación de conjuro CD 14, +6 al ataque con ataques de conjuro). El mago tiene los siguientes conjuros de mago preparados: Trucos (a voluntad): Ilusión menor, Luz, Mano de mago, Prestidigitación Nivel 1 (4 espacios): Armadura de mago, Caer como una pluma, Disfrazarse, Imagen silenciosa, Proyectil Mágico Nivel 2 (3 espacios): Invisibilidad, Imagen reflejada Nivel 3 (3 espacios): Imagen mayor, Volar Nivel 4 (3 espacios): Invisibilidad mayor, Terreno alucinatorio Nivel 5 (1 espacio): Doble engañoso Acciones Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 al ataque, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4+2) puntos de daño perforante. Serena se hace pasar por humana, pero en realidad es una manië de cabello de plata. Se lo ha cortado, así es más barato y fácil de teñir de negro. Aunque los brillos metálicos la delatan. Su nombre verdadero es Serinneh y es heredera de las artes ilusorias de los artistas de su pueblo. Kaity es como su hermana y la acompañó en su huida. Ella no tiene tanta motivación en conocer su origen, pero le divierte conocer mundo.


139 Edhel ruuru Jinete de dragones elfo / Elfo manië Mediano, neutral verdadero Este manië fue un famoso brujo erudito que estudiaba las propiedades de los cristales de las montañas de Harkovir. Allí entró en contacto con Qeenash, una dragona de hielo. Ella quería los secretos de Galanel, mientras que él deseaba reconocimiento y poder. Finalmente llegaron a un pacto y realizaron el ritual de comunión para unir sus almas y por el que el edhel ruuru se convirtió en jinete dragón. Esto ocurrió antes de que Gresh’buluk trascendiera como campeón de Kragu y alcanzara un poder casi similar al de un dios. Para evitar ser destruidos, ambos formaron parte de la fuerza de jinetes dragón que enfrentó a la criatura junto con las naciones aliadas pero, en el peor momento, eligieron vivir y desertaron. Muchos murieron por aquello. El edhel ruuru fue perseguido y atrapado, mientras que Qeenash se ocultó en la Gruta de Cristal. Sabía que los manië, adoradores de la vida, no matarían a uno de los suyos. Cuando la sentencia encerró al Edhel Ruuru en el féretro entre la vida y la muerte, la dragona entró en letargo y esperó. Años después, durante la guerra arcana, cuando la nación nolnu envenenó la Urdimbre para acabar con Galanel y destruir a los poderosos manië, el edhel ruuru fue olvidado. En este capítulo, el edhel ruuru está muy débil y su papel es menor. Sus capacidades no son relevantes. Sobre él, Qeenash y la comunión del dragón sabremos más en los siguientes capítulos. Urs el cazador Humano mediano, neutral bueno. Urs es un veterano harkovu del clan de cazadores Hundr. Es hosco, directo y est´´a triste por la pérdida de su hijo Wulre. Obsesionado con la leyenda del Munnariket (Reino de la Luna) y sus tesoros, Wulre le desobedeció durante la temporada de caza del oso hace un invierno y se adentró en el misterioso reino una noche de luna llena. Urs le siguió, encontró la grieta traslúcida al Munnariket y vio a su hijo corriendo hacia la salida con el rostro aterrorizado. La grieta desapareció antes de que consiguiera salir. Urs no puede regresar a casa con su familia hasta que no recupere a Wulre. Vaga de población en población contado lo sucedido y buscando ayuda, pero casi nadie le cree. Y los pocos que lo hacen temen entrar en el Reino de la Luna. Últimamente, con el fin de reunir a un grupo de valientes, utiliza la historia de que su hijo fue apresado por un clan desconocido. Clase de Armadura: 16 (armadura de pieles y láminas) Puntos de golpe: 58 (9d8+18) Velocidad: 30 pies FUE 16 (+3) DES 13 (+1) CON 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 11 (+0) CAR 10 (+0) Habilidades: Atletismo +5, Percepción +2, Sigilo +7 Sentidos: Percepción pasiva 12 Idiomas: Harkovu y común Desafío: 3 (700 PX) Acciones Multiataque. El veterano realiza dos ataques de arco de hueso reforzado, aunque también lleva un largo cuchillo de caza y sabe manejar el hacha. Gran cuchillo de caza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) puntos de daño perforante. Arco de hueso reforzado. Ataque de arma a distancia: +3 al ataque, alcance 100/400 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d10+1) puntos de daño perforante.


140 Clanes harkovu Tanto los marineros como el clan Hundr, incluido Hans / Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento no malvado Duros, pendencieros, fuertes, valientes... las gentes de Harkovir pertenecen a una mezcolanza de clanes menores que han crecido en las duras tierras norteñas. Si reclaman algo por la fuerza, es suyo según sus leyes. Por eso consideran a las leyes del sur como injustas y a sus líderes, débiles. Consecuentemente, pueden ser privados de algo por la fuerza, lo que hace que vivan intensamente. Su sentido del honor les liga a sus deudas, siempre y cuando la persona sea digna. Clase de Armadura: 11 (armadura de cuero) Puntos de golpe: 32 (5d8+10) Velocidad: 30 pies FUE 15 (+2) DES 11 (+0) CON 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 11 (+0) Habilidades: Intimidación +2 Sentidos: Percepción pasiva 10 Idiomas: Harkovu, común Desafío: 1/2 (100 PX) Tácticas de clan. El harkovu tiene ventaja en las tiradas de ataque que haga contra una criatura si hay al menos uno de sus aliados harkovu a 5 pies o menos de la criatura y si el aliado no está incapacitado. Acciones Multiataque. Realiza dos ataques cuerpo a cuerpo. Hacha de batalla. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 6 (1d8+2) o 7 por versátil (1d10 + 2) puntos de daño cortante. Arco de hueso. Ataque de arma a distancia: +2 al ataque, alcance 100/400 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d10) puntos de daño perforante.


141 Aberración inmortal Manië malditos y transformados (Otyugh)/ Aberración grande, neutral Sin tiempo para realizar pruebas ni tomar precauciones, los alquimistas manië trataron de bloquear los efectos del envenenamiento de la Urdimbre generando y mezclando pociones. Bloquearon su naturaleza mágica, pero alteraron su propia existencia para siempre. Se fusionaron en una estructura amorfa y terrible, creando la aberración inmortal que son hoy. Siempre hambrientos y muy peligrosos. Clase de Armadura: 14 (armadura natural) Puntos de golpe: 114 (12d10+48) Velocidad: 30 pies FUE 16 (+3) DES 11 (+0) CON 19 (+4) INT 6 (−2) SAB 13 (+1) CAR 6 (−2) Tiradas de salvación: Con +7 Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11 Idiomas: manië Desafío: 5 (1800 PX) Dolor telepático. A través de la Urdimbre envenenada, la aberración inmortal puede transmitir fragmentos de recuerdos dolorosos y desesperados de la caída de Galanel. Los usan instintivamente para confundir y paralizar a las presas que estén a menos de 120 pies. Acciones Multiataque. La aberración inmortal realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus tentáculos. Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d8+3) puntos de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 contra la enfermedad para no quedar envenenada hasta que se cure la enfermedad. Cada 24 horas, el objetivo debe repetir la tirada de salvación y, si falla, su máximo de puntos de golpe se reduce en 5 (1d10). La enfermedad se cura si tiene éxito. El objetivo muere si la enfermedad reduce su máximo de puntos de golpe a 0. Esta reducción del máximo de puntos de golpe del objetivo dura hasta que la enfermedad se cure. Tentáculo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) puntos de daño contundente más 4 (1d8) puntos de daño perforante. Si el objetivo es Mediano o de un tamaño menor, queda agarrado (escapar CD 13) y apresado hasta que la presa termine. La aberración inmortal tiene dos tentáculos, cada uno de los cuales puede agarrar a un objetivo. Golpe de tentáculo. La aberración inmortal golpea a las criaturas que tiene agarradas entre sí o contra una superficie sólida. Todas las criaturas deben superar una tirada de salvación de Constitución CD 14 para no recibir 10 (2d6+3) puntos de daño contundente y quedar aturdidas hasta el final del siguiente turno de la aberración inmortal. Si tienen éxito, reciben la mitad del daño contundente y no quedan aturdidas. Tesoros Galanel Liibros ros y ma mapasas Aunque de difícil traducción, es posible encontrar coleccionistas y eruditos capaces de pagar de 5 a 10 po por cada libro. Los mapas, aunque usen nombres incomprensibles, son muy detallados, pudiendo alcanzar de 3 a 5 po en el mercado. Armas rmas dede cristal cristal, roropasas mmágicas gicas y jooyasas encantadas encantadas La artesanía manië estaba muy ligada a la magia, por lo que el envenenamiento de la Urdimbre les ha afectado en su estructura o sus cualidades o a ambas. Armas Sus capacidades especiales han sido destruidas —tienen las estadísticas normales del tipo de arma que sea—.


142 Arma maldita. Su estructura es dependiente de la magia. Se alimenta de la capacidad mágica de su portador. Quien la lleve encima o la use no recuperará huecos de hechizo. Si es sacada de Galanel y pasa un día sin contacto con alguien sin capacidades mágicas, el arma se resquebraja y se rompe. Ropas mágicas Antaño permitían un uso diario de hechizos de Ilusión como Invisibilidad o Disfraz. Actualmente están malditas. Ropas malditas. Contienen una versión corrupta del hechizo para el que fueron creadas. Los hechizos fallarán cuando menos lo esperen, la invisibilidad será parcial, grotesca o dejará podredumbre a su paso, etc. Joyas encantadas Anillos con gemas engarzadas, broches de oro con diamantes y piezas similares. Eran utilizadas para guardar los recuerdos de los ancestros manië. Joyas malditas. Hay dos tipos de joyas: unas absorben los recuerdos de quienes las poseen y se los quitan; otras implantan recuerdos corruptos en sus poseedores, pudiendo llevarles a la locura. Es posible encontrar joyas talladas y artesanías exquisitas cuyo valor oscila de 1 a 5 ppt cada una. La gran daga o el Sacrificio de Kala Los personajes jugadores pueden haber encontrado información sobre la creación de la gran daga al explorar la Academia o la biblioteca del Gran Palacio de Galanel. La historia de este artefacto cuenta que se creó mediante el sacrificio de Kala, el dragón de la jinete humana Shandrila. El archimago Gaelis —nombrado en capítulos anteriores— consiguió el verdadero nombre de Gresh’buluk y, ayudado por los mejores artífices manië, pretendía forjar un arma exterminadora. Pero necesitaba un corazón de dragón para ello. Shandrila, en uno de los ataques a Gresh’buluk, resultó gravemente herida. Mientras se recuperaba, Gaelis convenció a Kala de que no había otra opción. Si Shandrila no sobrevivía, el dragón moriría. Pero si se sacrificaba y Shandrila sobrevivía su esencia existiría en el arma, dándole una oportunidad a ella y al mundo de vencer a Gresh’buluk y de vivir. Shandrila sintió la muerte de su hermano de alma, pero no pudo despedirse. Cuando se recuperó, se alzó como portadora del Sacrificio de Kala, nombre con el que se bautizó a la gran daga, con la que, entre lágrimas, murió hiriendo de muerte a Gresh’buluk. Nuevas cualidades que añadir a la gran daga: Exterminadora de dragones. Dobla el daño contra criaturas tipo dragón. Exterminadora de Gresh’buluk. Dobla el daño contra Gresh’buluk, acumulable al efecto de exterminadora de dragones (cuadruplica el daño). Lágrimas de Shandrila. Ella maldijo la creación de la daga con su dolor. Quienquiera que la use contra un dragón, deberá pagar el precio de su dolor: el arma acumulará un tercio del daño que cause contra un dragón y, cuando el combate termine, el usuario recibirá el daño acumulado de golpe. El campeón de Yadra Si el personaje jugador elegido en los capítulos anteriores se ha mantenido en la senda del yadrei y se ha convertido en el campeón de Yadra, gana Elegido 2 y añade las siguientes cualidades a las que ya tenía por Elegido 1 (ver anteriores aventuras de la campaña). Elegido 2: Sentir la oscuridad 2. Como el anterior, pero sin necesidad de tirada de Percepción. Puede localizar la dirección y el lugar de criaturas oscuras o malvadas. La voz del elegido. Combatir junto a un elegido inspira a quienes le rodean. Tienen ventaja en tiradas de resistir efectos de miedo o parálisis.


el reino de la luna MUNNARIKET Viento de Dolor y Muerte episodio 5 por DAVID MARTÍN MORA «@ROLEROVIEJO»


144 nota nota para ara elel/lala director director/aa dede juego uego antes antes dede emempeezarar Esta es una aventura para un grupo de 4 jugadores con personajes de nivel 5 - 6. Se enmarca dentro de la campaña capitular Viento de dolor y muerte y es la continuación del episodio 4 «Letargo helado». Esta aventura se puede jugar de forma independiente adaptando el inicio y el nivel de los personajes jugadores, pero no en cualquier orden, ya que tienen una secuencia básica concreta. (hacha). Si el personaje jugador reacciona antes, es él quien tira a daño, hiriendo a un joven harkovu en la muñeca del arma —o peor, dependiendo de lo que declare el jugador—. El joven profiere amenazas e insultos y finalmente, Hans y Urs traducen: es Morlen, el hijo del jarla de Kaltar. Kaltar Multitud de gruesas casas de madera y piedra se esparcen a la vera del riachuelo congelado de un valle montañoso. Salvo el jarla y algún iskrigur (guerrero del hielo), nadie habla común, solo el habla del norte. Destaca un edificio: el alargado salón del jarla, lugar de gobierno y de reunión de los guerreros. El jarla, Mulkan, mide 7 pies de altura y luce un poderoso físico. Si los personajes jugadores han herido a Morlen, este los acusa ante su padre de impedir el ritual de caza para su madurez antes del Gran Frío. Sin disculpa ni compensación, serán expulsados al mortal invierno. Posibles soluciones: ̌ Ayudar a Morlen a dar caza a la gran bestia, el oso de las Montañas de Hielo (ver anexo). ̌ Duelo de sangre. El personaje, o quien este elija, zanja la disputa enfrentándose a un iskrigur hasta que uno se rinda o caiga, inconsciente o muerto. No se puede utilizar la magia, solo la habilidad y la fuerza. Si el personaje vence, se gana el respeto. Si pierde, ha saldado su deuda con sangre y pueden quedarse. La noita En el momento adecuado —al llegar, durante o tras el combate o la caza—, el personaje con la conexión psíquica (ver las aventuras anteriores de la campaña) siente que le observan de lejos. Es una mujer con una corona de cuernos de caribú de sangre, un manto de plumas negras y medio rostro superior pintado de negro. Tiene los párpados Antecedentes En la última aventura, los personajes jugadores rescataron al edhel ruuru de su prisión en Galanel. Con la ayuda del guía Urs, y a cambio de ayudarle a encontrar a su hijo, lo llevaron hasta la Gruta de Cristal. Allí se reencontró con su dragona, quien levantó un muro de cristal que los aisló de los aventureros. Tendrán que esperar a la primavera para intentar conseguir que el edhel ruuru los ayude a vencer a Gresh’buluk, la criatura que liberaron y que está extendiendo su poder por la región. SOBRE URS Y HANS Si estás utilizando este capítulo de manera independiente, puedes utilizar a Urs como el guía que les ha contratado para salvar a su hijo, y Hans puede ser un ayudante, como un escolta. Ambos personajes pueden ayudar con el idioma y las costumbres. Ventisca ensangrentada En el capítulo anterior, el edhel ruuru se encerró con su dragona Qeelash en la Gruta de Cristal provocando un derrumbe, con la intención de recuperarse ambos durante el invierno. Para los personajes jugadores, obligados a huir, la única opción para sobrevivir es alcanzar la cercana población de Kaltar. Con el Gran Frío barriendo la región de Harkovir, es mejor esperar al deshielo de primavera para encontrarse de nuevo con el edhel ruuru. A dos horas de Kaltar, una ventisca reduce la visibilidad y agrava la situación del grupo. Algo enorme surge de la ventisca, choca con el trineo y huye. Sin tiempo de reacción, un destello metálico y una figura se cierne sobre el personaje más belicoso que recibe 1d8 + 2 de daño cortante


145 de su mal. La noita le ofrece eliminar la conexión con Gresh’buluk. ̌ El isskold. Si hacen amistad con los iskrigur, pueden recibir entrenamiento en la práctica del isskold (la lucha del hielo). ̌ Munnariket. La ley de la palabra en Harkovir obliga a los personajes a cumplir el acuerdo con Urs: ayudarle a encontrar a su hijo. Si lo rompen, pueden ser expulsados como gente sin honor. ̌ La luz del yadrei. Yadra guía al campeón — si aún lo es (ver «Letargo helado»)—hacia el Munnariket, en donde oculta el artefacto de la encarnación de su poder. KKor orpoga oga, Ojoo dede Cuer uervoo La noita quiere atraer al personaje jugador con la conexión psíquica. Durante las noches, altera sus sueños y sus sentidos, llegando a provocarle un falso sonambulismo. Ejemplos: ̌ Susurros en la noche le llaman. Conocen la maldición que porta. La visión de una pequeña cueva cerrada por una puerta. Un rastro de plumas negras en la nieve. cerrados. Antes de desaparecer, le dice telepáticamente al personaje: «Eres peligroso». Nadie más la ha visto. Si la describe, en Kaltar la identifican como la noita Korpoga (bruja Ojo de Cuervo). Nota para el/la director/a de juego: Korpoga percibe algo potente y oscuro en el personaje jugador. Quiere comprenderlo y, si no es posible desarrollarlo ella misma, utilizar al personaje jugador en su provecho. Ell Gran ran Frío río Para sobrevivir al largo periodo invernal, sus habitantes guardan provisiones durante el estío. El oro no se come, así que los personajes jugadores deben aportar trabajo para ganarse un hogar y comida, ya sea como leñero, herrero, cazador o pescador de hielo, por ejemplo. Además, hay cuatro eventos que pueden ocurrir durante este tramo de invierno: ̌ Korpoga, Ojo de Cuervo. El personaje jugador con el enlace psíquico averigua la naturaleza


146 ̌ Un cuervo ciego, con un tercer ojo en su frente, le observa dormir. Se convierte en Korpoga antes de perderse en la ventisca. Puede seguir su rastro en la lejanía, pero jamás recorta distancia. Al final llega a la cueva. Tras cada evento, el personaje despierta en su habitación con restos de lo vivido —manchas de ceniza, pies amoratados por el frío…—. Ella continuará hasta que el personaje la encuentre por propia voluntad. Su cueva está en una roca cóncava a dos horas al oeste de Karla. Es austera y pequeña. Hay varias repisas excavadas que contienen plantas secas, raíces y huesos. El humo de un hogar central se escapa por una abertura superior. Korpoga espera sentada al otro lado del fuego. Si abre sus ojos, están ciegos, con pupilas blancas cicatrizadas, como si se hubieran quemado. Dice: «Nadie más que yo ve tu sufrimiento. El ojo de la mente fue cegado a los mortales para su cordura, pero algunas podemos ver con ella». Le ofrece meditar con ella, lo que resulta una experiencia extracorpórea. «El peligro que mora en ti nos amenaza a todos. Déjame estudiarlo». Si le deja hacerlo, además de estudiarle, ella implanta en cada sesión el germen mental de un lazo materno-filial, para aumentar la confianza del personaje. Es sutil: proporciona primero una sensación y luego ese sentimiento al personaje con cuidado para que no parezca que lo hechizan. Antes de que vayan a Munnariket, ella le ayuda a contener temporalmente la conexión con Gresh’buluk: «Ya conozco la naturaleza de tu mal. El ser de tus pesadillas clavó para herirte en lo profundo. Por alguna razón, la Urdimbre y su red mental se unieron en el punto donde nace tu alma, y sus garras enraizaron. Puedo librarte de él, querido mío, cortando la conexión. Pero necesitamos un poder interplanar: un alma. No estoy dispuesta a consumirnos y dudo que conozcas a un voluntario no obligado. Pero hay algo que podría funcionar: un cristal de alma del Munnariket. Sé que puede que vayas. Trae uno a tu vuelta. Hace falta una segunda cosa, pero está cerca. Te hablaré de ello cuando tengas el alma». Además, para su visita a Munnariket le entrega un mineral pulido —ver el ojo en el apéndice— «porque la luz de la Luna puede ser engañosa». Munnariket Urs prepara todo lo necesario y los guía a la cañada de Munnala en el siguiente plenilunio invernal. Se encuentra a día y medio al este, en la cara norte del Gigante, tres montañas que asemejan un humanoide tumbado de lado. El acceso de hielo, nieve y roca es muy difícil. Urs, o el personaje elegido, realiza una tirada de Supervivencia CD 16 —con ventaja si otros ayudan—. Fallar provoca 1d8 + 2 de daño por accidente y 2 de agotamiento por frío, la mitad si se tiene éxito con salvación de Constitución CD 14. El personaje jugador campeón de Yadra recibe un mensaje con la visión más vívida del cofre en una cueva montañosa (ver «Letargo helado») y Yadra le habla: «Mi luz está cerca. Libérame. Libérate». La grieta Cuando el escudo de la luna convierta el hielo en plata, la herida sangrará dos horas en la carne del gigante. El Munnariket te permitirá alcanzar sus tesoros de oro, mas los preciados son los olvidados que allí la eternidad ata. Estos versos recitados por Urs en la madrugada de un plenilunio invernal, abren una amplia grieta traslúcida en la montaña durante dos horas. Un riachuelo ferruginoso emana de su interior manchando la nieve de rojo. Nota para el/la director/a de juego: puede ser buena idea usar una cuenta atrás para añadir tensión al escenario. Al entrar, aparece un pasaje iluminado por la luz pálida de multitud de prismas cristalinos. Si algún personaje jugador los examina, comprueba que la luz la emiten las almas de aventureros cuyos


147 cuerpos atrapados ya se ha consumido. Debe superar una salvación de Sabiduría CD 12 o sufrir el estado Asustado mientras el personaje esté aquí Nota: son los cristales de alma que pidió Korpoga. Pueden golpearse para conseguir uno. El pasaje se abre a un valle gris iluminado por una luna inusualmente grande. Frente a ellos, un puente conecta la montaña con un fuerte construido sobre un risco. Ell fuerte fuerte dede lala Luna una Su arquitectura es sencilla y brilla a la luz de la luna de manera onírica. El puente conecta directamente con el arco de entrada al primer nivel del fuerte (sin portón). Las distancias interiores son mayores, como en un sueño. Como director de juego siéntete libre para alterar la complejidad del fuerte y adaptarlo a las necesidades de tu mesa de juego. Luz de yadrei. En el fuerte el campeón de Yadra siente un latido de luz. Sabe su dirección, en la planta superior. Salas Inferiores Un amplio pasillo avanza mostrando dos grandes puertas a cada lado —ver «Sala del Banquete» — y termina en un enorme foso circular enrejado. Dos armaduras completas, en pie y sujetando un hacha a dos manos, parecen vigilarlo. Del foso parten tres pasillos a izquierda, frente y derecha. Los pasillos de izquierda y derecha llevan a sendas escaleras de ascenso. El pasillo del frente tiene dos puertas — ver «salas de la Condena»—. El foso puede sortearse caminando por su borde o por el ancho enrejado (permite a un humanoide caminar sobre él).


148 En el fondo del foso se percibe la forma gigantesca y etérea de un dragón fantasmal. Se lanza contra cualquier intruso que intente sortear el foso. Aunque el enrejado protege de sus garras y una cadena de luz de luna lo detiene, el envite sacude todo el fuerte. Esto obliga a realizar una tirada de Destreza CD 10 o se arriesgan a caer al foso. Sala del Banquete Las dos primeras puertas son un portal invisible a una amplia sala. Tiene gran cantidad de mesas repletas de bebidas y apetitosa comida. El ambiente es cálido y hay decenas de harkovu festejando algo. Invitan a los personajes jugadores a unirse, incluso se muestran cariñosos para engatusarles. Comer o beber dispara un ataque de libertinaje durante una hora, a menos que superen una tirada de salvación de Sabiduría CD 10. El contacto físico con los asistentes es peligroso: si no superan una tirada de salvación de Constitución CD 10 cada 5 minutos, adquieren un nivel de agotamiento por una placentera pérdida de energía vital. Usar el ojo desvela que todo está helado y podrido, y que esos harkovu son espectros. Salas de la Condena Múltiples seres de culturas diferentes vagan perdidos. Son los cuerpos de los aventureros que han perecido en la sala del Banquete. Están podridos y sin alma. Son ciegos, sordos y mudos, pero sienten lo que está vivo, y están hambrientos… AAccesso a lass ssalass ssuperiore uperioress A través de las escaleras. Ambas tienen una gran pendiente. Trampa deslizante: pisar los escalones superiores activa esta trampa. Los escalones se hunden para formar una rampa y un estallido de escarcha vuelve resbaladizos la escalera y el pasillo. Cualquier criatura en la escalera debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 12 o deslizarse hasta el foso. La distancia permite reaccionar durante un turno antes de caer. Es posible detectar la trampa con un éxito en Percepción CD 14 o mediante el uso del ojo. Salas alas susuperiores eriores El piso superior consta de un único pasillo entre las escaleras. En el centro hay dos puertas: una gran puerta doble de plata (ver «Gran Salón») y otra de aspecto pobre (ver «Sala del Tesoro»). Además, hay dos puertas en cada mitad de pasillo, cuatro en total (ver «Las salas de las Hilanderas»). El pulso de luz del yadrei viene del otro lado de la puerta pobre. Las salas de las Hilanderas La mitad parecen vacías. Frente a sus puertas, cada personaje jugador percibe algo que anhele —voz de un ser amado perdido, olor a comida del hogar… —. Abrir la puerta y observar desde fuera muestra una habitación vacía. Pero al entrar, cada jugador revive la escena de su vida que más llene su corazón. Usar el ojo o alguna visión especial revela a una hilandera invisible en el centro de la sala. Extiende sus cabellos plateados para atrapar tobillos, muñecas y cuello de sus víctimas. Cortar los hilos libera al personaje. Atacar al ser lo hará huir si está consumiendo a otros presos — ver la hilandera en el Anexo—. Cada una de las otras dos salas contienen una decena de aventureros que interactúan con lo invisible. Como en el anterior, el ojo o alguna visión especial revela que sus vidas se drenan a través de los cabellos de la hilandera de la sala, pero esta deja algo en su lugar. En una está Wulre, el hijo de Urs, bastante demacrado. Las hilanderas de estas salas lucharán si intentan llevarse a alguien, pero no hasta la muerte. Si consiguen rescatarlo, la voz de Svartunge resuena y la gran puerta de plata se abre —ver el «Gran Salón»—. «Ahora que habéis tomado lo que buscáis, entrad, por favor. Permitidme cumplir las normas de la hospitalidad y saciar la curiosidad de conoceros». Si rehúsan y huyen, se activa el apartado «Romper las reglas». Nota: recuerda que, si está Hans presente, hará lo necesario para saldar su deuda con el personaje jugador que lo salvó.


149 El Gran Salón Un amplio salón se abre desde las dos puertas de plata. Está decorado con ricas alfombras rojas, candelabros con velas de luz plateada y tapices de valor incalculable cuyas escenas parecen moverse. Varias personas de muchos lugares charlan, beben y bailan una música suave. En el centro hay una gran mesa y al fondo un trono elevado ocupado por una regia dama de piel de hielo, ojos plateados y cabello blanco. «Bienvenidos. Soy Svartunge, vuestra anfitriona. Permitidme informaros de las tres reglas para quienes osan entrar: primera, tomad lo que queráis si alcanzáis a hacerlo. Segunda, dejad algo de igual o más valor. Tercera, ha de cumplirse la ley divina de la hospitalidad. Cenad conmigo, por favor. Cumplid y nada os retendrá». Les invita a acompañarla a la mesa compartiendo la bebida que elijan. Su presencia es fuerte, pero se muestra respetuosa. Quiere conocerles y saber qué se llevan, por qué lo hacen y qué piensan dejar —y mientras tanto , les entretiene—. Ella contesta las preguntas, pero con medias verdades —ver «Personajes no jugadores»—. Lo más preciado para ella son las almas de los incautos que atrapa y consume, ya que alimentan su poder y aumentan sus huestes. Espera que intercambien a una persona por otra y, si se trata de objetos, uno por otro de valor o poder equivalente o mayor, aunque aceptaría algo personal y único, como un recuerdo preciado o drenar parte de su constitución —permanentemente—, una habilidad o capacidad. Si no cumplen, ver «Romper las reglas» para más detalles. El ojo es el único capaz de revelar su naturaleza. Es una liche de cuerpo putrefacto envuelto de su aura fantasmal y de sus ojos vacíos emerge un fulgor fatuo. La bebida es en realidad sangre y los asistentes a la velada son diferentes tipos de no muertos.


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