150 Sala del Tesoro Su puerta deslucida está cerrada con llave. Del otro lado surge la luz del yadrei. Para abrirla, hay que superar una tirada de Destreza o Atletismo CD 12, forzándola o derribándola, respectivamente. Si se logra abrirla, tras un estrecho pasillo hay una sala repleta de un tesoro incalculable: armas y armaduras dignas de reyes, artesanías ancestrales, ingredientes rituales inusuales… siglos de acopio al alcance de la mano. La luz del yadrei guía al campeón de Yadra hasta una montaña de alhajas, bajo la cual puede encontrar un pequeño cofre de piedra. Pesa 30 libras. Cuando lo abre (ahora o más tarde), libera una intensa luz que se apaga hasta mostrar un extraño objeto: unos zarcillos espinosos de oro rodean a una yema de yadrei sin germinar. Si la toca, el campeón siente a Yadra —ver Anexo—: «Usa nuestra luz, deja que germine de ti y haz de ella tu arma contra la oscuridad que consume al mundo». Romomperer las las reglas reglas Si incumplen sus reglas, Svartunge extiende su poder por todo el valle desde su trono. Lo observa todo y puede llevar su voz a cualquier lugar. Puede activar otras defensas y trampas, ocultas hasta ese momento, por el divertimento de una cacería. Defensas y trampas Hueste de Svartunge ̌ Asistentes del Gran Salón y huestes de las salas inferiores: necrófagos, vampiros y espectros entre otros. ̌ Las hilanderas. Las que no están unidas a presos, intentan apresar a los perseguidos. ̌ Los centinelas. Las armaduras de los pasillos se activan para detener a los intrusos. Trampas Además de las escaleras de escarcha, Svartunge puede activar: Nota: recuerda que, si Hans está presente, dará su vida para que viva el personaje jugador con quien tiene la deuda de muerte. Nota: si aún no han rescatado a Wulre y cogen objetos del Tesoro primero, se produce el evento del Gran Salón.
151 Otras defensas ̌ Enrejado. Svartunge puede abrir el foso. El dragón intenta atrapar con una garra a cualquier criatura que lo sortee sin discriminar amigo de enemigo. Trátalo como una trampa con una tirada de salvación de Destreza de CD 10. Fallar significa la muerte. ̌ El puente. Solo es tangible mientras la luna lo ilumine. Si queda poco tiempo y la luna va a dejar el valle, hay que cruzar saltando entre las zonas iluminadas, superando una tirada de Atletismo o Acrobacias CD 10. ̌ Quédate conmigo. Svartunge puede obligar a las almas atormentadas de los cristales del pasaje en la montaña a atrapar a los jugadores, realizando ataques de Presa de Atletismo +2. Si un ser vivo está atrapado aquí cuando desaparezca la grieta, un cristal lo atrapa. Nota: todas las trampas anteriores pueden detectarse si las buscan, tanto al entrar como al salir, superando una tirada de Percepción CD 12 o si se usa el ojo. Nota: Svartunge quiere divertirse. No usará todas las defensas o trampas. Como director de juego puedes ajustarlas a tu mesa de juego. ̌ Trampas cabello. Las hilanderas extienden sus cabellos a través de la estructura del fuerte para formar trampas. Al pisarlas, explotan en una maraña de cabellos, atrapando a quien no supere una salvación de Destreza CD 12. Un turno después, una hilandera puede transportarse allí o hacer de su presa una marioneta — ver Anexo—. ̌ Trampa de hielo. Al atravesar el pasillo de salida, una explosión de hielo congelará los miembros en contacto con una superficie, a todo aquel que no supere una salvación de Destreza o Sabiduría CD 10. Salir alir aa tiem tiempoo Cuando las dos horas terminen, el último rayo de luna llena abandona Munnariket y la grieta de acceso desaparece del plano mortal. Quien no consiga salir, queda atrapado hasta el próximo plenilunio de invierno, si es que aún puede recitar los versos a la montaña. Wulre ulre y Ursrs Si han rescatado a Wulre y quieres añadir dramatismo, puedes utilizar este evento durante el regreso a Kaltar. Wulre ya no es el hijo brioso que Urs perdió. Gran parte de él se ha drenado, dejando en su alma la corrupción de la hilandera. Una noche, Svartunge se cobra su precio: Wulre se alza como un no muerto hambriento de vida que les ataca sin aviso. Depende del director de juego cómo reacciona Urs, si es incapaz de enfrentarle decide darle descanso a su hijo con sus propias manos. Epílogo En un pálido atardecer, los personajes jugadores otean Kaltar en la lejanía. Los jirones de humo prometen un reconfortante recibimiento. Sin embargo, desde allí ven como si la nieve se moviera al fondo del valle de Kaltar. No le pasa nada a la nieve: son los abrigos de lobo blanco y de oso de las montañas que cubren a unos doscientos cazadores del clan rival Hundr, moviéndose al unísono durante el ascenso. ¿Llegarán a Kaltar para avisar a tiempo? Lo sabremos en el próximo capítulo.
152 Personajes no jugadores Mulkan Humano Mediano, legal neutral Con 41 años, este harkovu de cuerpo poderoso y curtido por la dureza de su región, ostenta el título de jarla (gran jefe) desde hace diez años. Es orgulloso y respeta la ley y el honor, aunque la edad le ha dado cierta sabiduría para encontrar soluciones creativas cuando es necesario, sobre todo en el trato con extranjeros. Es viudo por parto, y cuida a su hijo Morlen para que, algún día, él le desafíe para ser el siguiente jarla. Teme con superstición el consejo de Korpoga, a quien considera tocada por los dioses —y todos saben que los dioses de la montaña pueden ser implacables y traicioneros—. Su prioridad es la supervivencia de su pueblo. Morlen Humano Mediano, caótico neutral Hijo del jarla Mulkan, 17 años. Huérfano de madre, ha crecido bajo la protección y dura tutela de su padre. Busca su propio camino lejos de las expectativas de Mulkan. Desea ser un iskrigur y ganarse un puesto en las incursiones cuanto antes, pero para ello debe realizar el rito de madurez, cazando a una gran bestia con sus propias manos . Puedes utilizar las estadísticas generales de los clanes harkovu en el caso de que el encuentro con los personajes jugadores se alargue en un combate. Iskrigur Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Los iskrigur son los guerreros de élite de Harkovir. Su nombre, guerreros del hielo, es debido a que son usuarios del isskold, la lucha del hielo —ver despué—. Son unos guerreros feroces y orgullosos. Valoran la fuerza y la habilidad y solo utilizarán el isskold si el rival lo merece. Clase de Armadura: 13 (armadura natural) Puntos de golpe: 67 (9d8 + 27) Velocidad: 30 pies FUE 16 (+3) DES 12 (+1) CON 17 (+3) INT 10 (+0) SAB 11 (+0) CAR 9 (-1) Sentidos: Percepción pasiva 12 Idiomas: Harkovu y algo de común. Desafío: 2 (450 PX) Temerario. Al principio de su turno, el iskrigur puede conseguir ventaja en todas sus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo durante ese turno, pero las tiradas de ataque que se hagan contra él tienen ventaja hasta el principio de su siguiente turno. Isskold. El iskrigur no se ve afectado por el frío mientras combate, y puede canalizarlo para realizar proezas — ver usos más adelante—. Acciones Gran hacha. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d12+3) puntos de daño cortante. Multiataque isskold. Debido a su entrenamiento, el iskrigur puede utilizar la lucha del hielo como acción multiataque en combinación con un ataque cuerpo a cuerpo. Clanes harkovu Tanto los marineros como el clan Hundr, incluido Hans. Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento no malvado Duros, pendencieros, fuertes, valientes... las gentes de Harkovir pertenecen a una mezcolanza de clanes menores que han crecido en las duras tierras norteñas. Si reclaman algo por la fuerza, es suyo según sus leyes. Por eso consideran a las leyes del sur como injustas y a sus líderes, débiles. Consecuentemente, pueden ser privados de algo por la fuerza, lo que hace que vivan intensamente. Su sentido del honor les liga a sus deudas, siempre y cuando la persona sea digna.
153 Clase de Armadura: 11 (armadura de cuero) Puntos de golpe: 32 (5d8+10) Velocidad: 30 pies FUE 15 (+2) DES 11 (+0) CON 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 11 (+0) Habilidades: Intimidación +2 Sentidos: Percepción pasiva 10 Idiomas: Harkovu, común Desafío: 1/2 (100 PX) Tácticas de clan. El harkovu tiene ventaja en las tiradas de ataque que haga contra una criatura si hay al menos uno de sus aliados harkovu a 5 pies o menos de la criatura y si el aliado no está incapacitado. Acciones Multiataque. Realiza dos ataques cuerpo a cuerpo. Hacha de batalla. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 6 (1d8+2) o 7 por versátil (1d10 + 2) puntos de daño cortante. Arco de hueso. Ataque de arma a distancia: +2 al ataque, alcance 100/400 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d10) puntos de daño perforante. Urs el cazador Humano Mediano . Neutral bueno. Urs es un veterano harkovu del clan de cazadores Hundr. Es hosco, directo y triste por la pérdida de su hijo Wulre. Obsesionado con la leyenda del Munnariket (Reino de la Luna) y sus tesoros, Wulre le desobedeció durante la temporada de caza del oso hace un invierno y se adentró en una noche de luna llena de invierno. Urs le siguió y encontró la grieta traslúcida al Munnariket, y su hijo corriendo hacia la salida con terror en el rostro. La grieta desapareció antes de que saliera. No puede regresar a casa con su familia hasta que no lo recupere. Vaga entre poblaciones contado lo sucedido buscando ayuda, pero casi nadie le cree. Y los pocos que lo hacen temen entrar al Reino de la Luna. Últimamente, para reunir a un grupo de valientes, utiliza la historia de que fue apresado por un clan desconocido en lugar de la verdad. Clase de Armadura: 16 (armadura de pieles y láminas) Puntos de golpe: 58 (9d8+18) Velocidad: 30 pies FUE 16 (+3) DES 13 (+1) CON 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 11 (+0) CAR 10 (+0) Habilidades: Atletismo +5, Percepción +2, Sigilo +7, Supervivencia +7 Sentidos: Percepción pasiva 12 Idiomas: Harkovu, común Desafío: 3 (700 PX) Acciones Multiataque. El veterano realiza dos ataques de arco de hueso reforzado, aunque también lleva un largo cuchillo de caza y sabe manejar el hacha. Gran cuchillo de caza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) puntos de daño perforante. Arco de hueso reforzado. Ataque de arma a distancia: +3 al ataque, alcance 100/400 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d10+1) puntos de daño perforante. Korpoga, Ojo de Cuervo Humana mediana, Caótica neutral Korpoga es una noita harkovu, capaz de ver el mundo con los ojos de la mente. Tuvo una infancia difícil, en donde se empapó del rechazo y violencia de sus semejantes. Tomada por loca y como un mal augurio, ha vagado como un perro de un clan a otro hasta que la acogió una anciana noita cerca de Kaltar. Cuando la anciana percibió la ambición y el rencor de la joven Korpoga, decidió eliminarla, pero ella leyó mentalmente sus intenciones y la mató antes. En su búsqueda de poder, sacrificó su vista al dios cuervo para potenciar sus capacidades, quemándose los ojos con una brasa. Desde entonces, influye en Kaltar con el fin de ser temida pero necesitada. Su ambición y rencor ocultos la
154 llevan a desear el poder para controlar lo que se oculta en la Montaña del Verano, pero no ha encontrado la manera de conseguirlo hasta percibir el poder de Gresh-buluk en el personaje jugador —sabremos más sobre esto en el siguiente capítulo—. Clase de Armadura: 13 (armadura de plumas y pieles) Puntos de golpe: 27 (5d8 + 5 Velocidad: 30 pies FUE 10 (0) DES 12 (+1) CON 13 (+1) INT 12 (+1) SAB 15 (+2) CAR 11 (+0) Habilidades: Medicina +4, Percepción +4, Naturaleza +3, Supervivencia +2 Sentidos: Percepción pasiva 14 Idiomas: Harkovu y común Desafío: 2 (450 PX) El Ojo del cuervo. Las capacidades psíquicas incrementadas permiten a Korpoga realizar los siguientes hechizos como si fuera un lanzador de conjuros de nivel 4 (7 espacios de conjuro sin nivel). Cuando se agoten, si lo desea, puede forzar su mente para realizarlo sufriendo un punto de agotamiento por cada uso. Salvación de Inteligencia CD 12, +4 al ataque psíquico. Capacidades: Trucos (a voluntad): burla cruel, ilusión menor. Nivel 1 (4 espacios): dormir, orden imperiosa, terribles carcajadas, hablar con los animales, ataque psíquico (infligir heridas). Nivel 2 (3 espacios): cautivar, calmar emociones, detectar pensamientos, inmovilizar persona, ver lo invisible. Acciones Bastón. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 al ataque (+4 al ataque con Garrote), distancia 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d6) puntos de daño contundente, 4 (1d8) puntos de daño contundente si se esgrime con dos manos o 6 (1d8+2) puntos de daño contundente con Garrote.
155 Bestiario y criaturas Oso de las Montañas de Hielo Bestia Grande, no alineada Clase de Armadura: 12 (armadura natural) Puntos de golpe: 42 (5d10 + 15) Velocidad: 40 pies, 30 pies nadando FUE 20 (+5) DES 10 (+0) CON 16 (+3) INT 2 (-4) SAB 13 (+1) CAR 7 (-2) Habilidades: Percepción +3 Sentidos: Percepción pasiva 13 Idiomas: - Desafío: 2 (450 PX) Olfato agudizado. El oso tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en el olfato. Acciones Multiataque. El oso realiza dos ataques: uno con su mordisco y uno con sus garras. Mordisco. Ataque arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d8+5) puntos de daño perforante. Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6+5) puntos de daño cortante. Centinelas Constructo Mediano, no alineado Una armadura de placas completa animada con magia, que ataca a sus enemigos con sus guanteletes de hierro o armas. Clase de Armadura: 18 (armadura natural) Puntos de golpe: 33 (6d8+6) Velocidad: 25 pies FUE 14 (+2) DES 11 (+0) CON 13 (+1) INT 1 (-5) SAB 3 (-4) CAR 1 (-5) Inmunidades al daño: Veneno, psíquico Inmunidades a estados: Cegado, hechizado, ensordecido, agotamiento, asustado, paralizado, petrificado, envenenado Sentidos: Vista ciega 60 pies (ciego más allá de este radio), Percepción pasiva 6 Idiomas: - Desafío: 1 (200 PX) Susceptibilidad antimagia. Si entra en el área de un Campo antimagia, la armadura queda incapacitada. Si es el objetivo de un conjuro Disipar magia, debe superar una tirada de salvación de Constitución enfrentada la CD de salvación del lanzador del conjuro para no caer inconsciente durante 1 minuto. Apariencia falsa. Mientras la armadura no se mueve, es indistinguible de una armadura normal. Acciones Multiataque. La armadura realiza dos ataques cuerpo a cuerpo con sus puños, uno con su Hacha. Golpetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de daño contundente. Gran hacha. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d12+2) puntos de daño cortante.
156 Espectro No muerto Mediano, caótico maligno La figura vaporosa de estos humanoides drena a su paso la vida de lo que tiene cerca. Más que lástima y compasión, esta aparición provoca repulsa ante la evidente maldad que exudan sus almas corruptas. Clase de Armadura: 12 Puntos de golpe: 22 (5d8) Velocidad: 0 pies, 50 pies volando (planear) FUE 1 (-5) DES 14 (+2) CON 11 (+0) INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 11 (+0) Inmunidades al daño: Necrótico, veneno Resistencias al daño: Ácido, frío, relámpago, trueno; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos. Nota: si los personajes jugadores están en el plano del Munnariket, se encuentran en un estado interplanar, por lo que pueden atacar físicamente a los espectros mediante armas no mágicas causando la mitad de daño. Inmunidades a estados: Hechizado, agotamiento, agarrado, paralizado, petrificado, envenenado, tumbado, apresado, inconsciente Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 Idiomas: Entiende todos los idiomas que conocía cuando estaba vivo, pero no puede hablar Desafío: 1 (200 PX) Movimiento incorpóreo. El espectro puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5 (1d10) puntos de daño por fuerza si termina su turno dentro de un objeto. Sensibilidad a la luz del sol. Mientras está expuesto a la luz del sol, el espectro tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en la vista. Acciones Drenar vida. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 10 (3d6) puntos de daño necrótico. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 para evitar que su máximo de puntos de golpe se reduzca una cantidad igual al daño recibido. Esta reducción dura hasta que la criatura termine un descanso prolongado. El objetivo muere si este efecto reduce su máximo de puntos de golpe a 0. Zombi No muerto Mediano, neutral maligno Un cadáver reciente animado por energías nigrománticas que lo espolean para que ataque a los vivos. Este monstruo es estúpido y lento, aunque increíblemente resistente. Clase de Armadura: 8 Puntos de golpe: 22 (3d8+9) Velocidad: 20 pies FUE 13 (+1) DES 6 (-2) CON 16 (+3) INT 3 (-4) SAB 6 (-2) CAR 5 (-3) Tiradas de salvación: Sab +0 Inmunidades al daño: Veneno Inmunidades a estados: Envenenado Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8 Idiomas: Entiende los idiomas que conocía en vida, pero no puede hablar Desafío: 1/4 (50 PX) Fortaleza de no muerto. Si el daño hace que los puntos de golpe del zombi se reduzcan a 0, este debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 5 más el daño recibido, a menos que el daño sea radiante o de un golpe crítico. Si tiene éxito, los puntos de golpe del zombi se reducen a 1. Acciones Golpetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) puntos de daño perforante.
157 Las hilanderas No muerto Mediano, neutral maligno Otrora hermanas de Svartunge, esos maliciosos y corruptos seres de ultratumba vieron su cuerpo consumido por el ritual fallido de Svartunge, sustituyéndose por una forma incorpórea impregnada con el dolor y la maldad implantadas por Gresh-buluk. Son temidas su capacidad para alimentarse del alma y de la vida de sus objetivos, a quienes puede esclavizar como espectros las almas de los muertos que drena. Clase de Armadura: 13 Puntos de golpe: 67 (9d8+27) Velocidad: 0 pies, 60 pies volando (planear) FUE 6 (-2) DES 16 (+3) CON 16 (+3) INT 12 (+1) SAB 14 (+2) CAR 15 (+2) Resistencias al daño: Ácido, frío, fuego, relámpago, trueno; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos que no sean de plata Inmunidades al daño: Necrótico, veneno Inmunidades a estados: Hechizado, agotamiento, agarrado, paralizado, petrificado, envenenado, tumbado, apresado Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12 Idiomas: Los idiomas que conocía en vida Desafío: 5 (1800 PX) Movimiento incorpóreo. La hilandera puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5 (1d10) puntos de daño por fuerza si termina su turno dentro de un objeto. Sensibilidad a la luz del sol. Mientras está expuesta a la luz del sol, la hilandera tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en la vista. Acciones Drenar vida. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 21 (4d8+3) puntos de daño necrótico. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 14 para evitar que su máximo de puntos de golpe se reduzca una cantidad igual al daño recibido. Esta reducción dura hasta que el objetivo termine un descanso prolongado. El objetivo muere si este efecto reduce su máximo de puntos de golpe a 0. Ilusión espectral. Puede crear una potente ilusión en los objetivos a los que apresa con su cabello. La hilandera elige como objetivo a un humanoide que se encuentre a 30 pies o menos de ella y encanta al objetivo con una ilusión de sus anhelos más profundos. Puede alterar esta ilusión puede para obligar al objetivo a luchar o sufrir lo que desee. Solo es posible zafarse con ayuda externa o superando una salvación de Sabiduría CD 15. No puede tener más de 10 presos bajo su control a la vez. Svartunge Liche. No muerto Mediano, Neutral maligna. Es una poderosa marquesa y maga, olvidada ya de la memoria del mundo, que intentó controlar el poder del Reino de la Luna para evitar que su marquesado sucumbiera al sufrimiento causado por Gresh-buluk. Erró en su ritual, consumiéndose. Los siglos han terminado por disolver su humanidad, quedando solo el anhelo de recuperar lo que perdió y devolver a su gente a sus tierras. Espera el momento adecuado, alimentando su poder y su ejército, para cruzar la grieta. El toque de Svartunge es pernicioso, pues paraliza e incluso necrosa la carne. Para proteger su existencia, Svartunge esconde su alma en una filacteria, que, alimentada con almas, asegura su retorno en caso de que la destruyan. Acabar con la filacteria acabará con ella. Clase de Armadura: 17 (armadura natural) Puntos de golpe: 135 (18d8+54) Velocidad: 30 pies FUE 11 (+0) DES 16 (+3) CON 16 (+3) INT 20 (+5) SAB 14 (+2) CAR 16 (+3) Tiradas de salvación: Con +10, Int +12, Sab +9 Habilidades: Arcanos +18, Historia +12, Perspicacia +9, Percepción +9 Resistencias al daño: Frío, relámpago, necrótico Inmunidades al daño: Veneno; contundente, perforante
158 y cortante de ataques no mágicos. Nota: si los personajes jugadores están en el plano del Munnariket, se encuentran en un estado interplanar, por lo que pueden atacarla físicamente mediante armas no mágicas causando la mitad de daño. Inmunidades a estados: Hechizado, agotamiento, asustado, paralizado, envenenado Sentidos: Vista verdadera 120 pies, Percepción pasiva 19 Idiomas: Común y hasta otros cinco idiomas Desafío: 21 (33 000 PX) Resistencia legendaria (3/día). Si Svartunge falla una tirada de salvación, puede decidir tener éxito en su lugar. Rejuvenecimiento. Si tiene una filacteria y es destruida, Svartunge consigue un cuerpo nuevo en 1d10 días, recupera todos sus puntos de golpe y vuelve a estar activa. El nuevo cuerpo aparece a 5 pies de la filacteria. Lanzamiento de conjuros. Svartunge es una lanzadora de conjuros de nivel 18. Su característica para lanzar conjuros es Inteligencia (salvación de conjuro CD 20, +12 al ataque con ataques de conjuro). Svartunge tiene los siguientes conjuros de mago preparados: Trucos (a voluntad): mano de mago, prestidigitación, rayo de escarcha Nivel 1 (4 espacios): detectar magia, proyectil mágico, escudo, onda atronadora Nivel 2 (3 espacios): flecha ácida, detectar pensamientos, invisibilidad, imagen menor Nivel 3 (3 espacios): reanimar a los muertos, contraconjuro, disipar magia, bola de fuego Nivel 4 (3 espacios): asolar, puerta dimensional Nivel 5 (3 espacios): nube aniquiladora, escudriñar Nivel 6 (1 espacio): desintegrar, globo de invulnerabilidad Nivel 7 (1 espacio): dedo de la muerte, desplazamiento de plano Nivel 8 (1 espacio): dominar monstruo, palabra de poder aturdidor Nivel 9 (1 espacio): palabra de poder mortal Resistencia a la expulsión. Svartunge tiene ventaja en las tiradas de salvación contra cualquier efecto que expulse a los no muertos. Acciones Toque paralizador. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +12 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 10 (3d6) puntos de daño por frío. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 18 para no quedar paralizado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina. Acciones legendarias Svartunge puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno. Truco. Svartunge lanza un truco. Toque paralizador (cuesta 2 acciones). Svartunge usa su Toque paralizador. Mirada aterradora (cuesta 2 acciones). Svartunge fija su mirada en una criatura que pueda ver a 10 pies o menos de él. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 18 enfrentada a su magia para no quedar asustado durante 1 minuto. El objetivo asustado puede repetir la tirada de salvación en cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina. Cuando el efecto termine de la manera que sea, el objetivo se vuelve inmune a la mirada de Svartunge durante las próximas 24 horas. Perturbar vida (cuesta 3 acciones). Todo no muerto que se encuentre a 20 pies o menos de Svartunge debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 18 contra esta magia; si falla, recibe 21 (6d6) puntos de daño necrótico y, si tiene éxito, la mitad.
159 Tesoros Debido a que el Tesoro de la Dama contiene una gran riqueza en objetos valiosos y de poder —como armaduras y armas de calidad o mágicas—, añadir aquí una relación de todas ellas sería inabarcable. Ten libertad para afrontar esta elección de la manera que estimes adecuada. Si no se te ocurre la manera, una opción es preguntar a los jugadores qué cosas buscan y adaptar un objeto para ello. Otra opción es introducir los objetos especiales que estimes oportunos para tu mesa. Sea como fuere, los personajes jugadores harían bien en tener en cuenta las 3 reglas de Svartunge antes de hacer acopio e intentar escapar cargados. Objetos La Yema de Yadra En la distancia, este objeto de poder parece un adorno con forma de yema de una flor sin abrir, rodeada por unos zarcillos con espinas doradas. En presencia de un campeón de Yadra, emite un leve fulgor blanco. Se desconoce quién lo creó, pero su materia fue donada por la diosa de su mismo cuerpo. Tiene las siguientes cualidades: Conocimiento infundido. Si un campeón de Yadra la posee, le infundirá el conocimiento para utilizarla, otorgando competencia en el uso de los zarcillos como arma o escudo. Espinas doradas. Aferrando la yema en su mano, el campeón puede controlar sus zarcillos de espinas doradas, pudiendo utilizarlos para atacar como un látigo mágico (Impacto 1d4 + 4 cortante, Sutil, Alcance 30 pies). Pueden girar para usarse como escudo +2, y tener otros usos más creativos (apresar, trepar…). Rechazo a la oscuridad. Cualquier criatura oscura o maligna que intente coger la yema directamente, sufre 1d10 de daño por turno, la mitad si tiene éxito en una salvación de Constitución CD 15. Además, cualquier criatura oscura o maligna herida debe superar una tirada de resistencia a Constitución CD 10 + 1 por cada dos niveles del campeón, o sufrir el estado de Asustado. Si un campeón se lleva la yema al pecho, en contacto con su piel, puede activar la: Germinación. Los zarcillos se introducen en su carne para alimentarse del campeón y la yema se abre en una hermosa flor de rojo sangre. En esta forma, el campeón se consume a razón de 2 puntos de golpe por turno. Capacidades Luz de Yadra. El campeón emite un aura de 30 pies de luz, que aleja a todas las criaturas oscuras a menos que superen una tirada de Sabiduría CD 10 + 1 por cada dos niveles del campeón. Si una criatura resiste y se mantiene en el área, sufre un daño constante de 5 puntos de golpe por turno. Arma sagrada. El campeón puede hacer emerger de su cuerpo la luz pura de Yadra, formando con ella el arma u objeto que desee. Trátala como un arma +3. Exterminador de oscuridad. Si se usa como arma, causa doble de daño a las criaturas oscuras y malignas. Sacrificio. El campeón puede decidir alimentar la flor de Yadra para incrementar el daño de un ataque en tantos puntos de daño como puntos de golpe sacrifique. El ojo Es una piedra pulida y translúcida de mineral psíquico, que fue robada del Munnariket hace un siglo. Capacidades Visión verdadera. El usuario puede forzar su mente a través del Ojo aceptando 1 punto de agotamiento a cambio de 1 uso durante 5 minutos. El isskold El isskold, o lucha del hielo, es el arte de combate de los guerreros de élite de Kaltar, los iskrigur. Durante el invierno, los personajes jugadores pueden recibir entrenamiento si se ganan el respeto de estos guerreros. Tesoros y objetos
160 Con la subida de nivel, en lugar de un aumento de característica, los personajes jugadores pueden obtener la dote isskold 1 y elegir 1 de estas capacidades (puede escogerse varias veces para elegir diferentes efectos): Frío invernal (1 uso por nivel de isskold). El luchador puede concentrar el invierno en su arma o escudo. Cuando realiza un ataque con éxito, o su enemigo falla contra su escudo, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría de 12 + el nivel de isskold o ser recubierto por escarcha tras una pequeña explosión de frío. Todas sus acciones sufren desventaja durante 1d4 + nivel de isskold turnos. Invierno interior (1 uso al día). El cuerpo y la mente del luchador se alinean con el hielo. Resiste los efectos del frío natural durante 1 día completo. Da ventaja en las tiradas contra efectos sobrenaturales o que alteren el ánimo. Témpano (1 uso por nivel de isskold). El luchador se concentra para manifestar el hielo bajo su piel durante 1 minuto, ganando resistencia a daño no mágico e invulnerabilidad al frío. Si se alcanza mayor concentración, puede aumentar el grosor de la capa de hielo, ganando +3 a CA pero sufriendo desventaja en toda acción que conlleve movimiento, incluido atacar.
SUMARFJALL el PACTO de SUMARFJALL Viento de Dolor y Muerte episodio 6 por DAVID MARTÍN MORA «@ROLEROVIEJO»
162 nota para el/la director director/a de jueggo antess de empezar empezar Esta es una aventura para un grupo de 4 jugadores con personajes de nivel 7 - 8. Es el sexto capítulo de la campaña capitular Viento de dolor y muerte y la continuación de «Munnariket, el Reino de la Luna». No obstante, estos shadowshots se pueden jugar de forma independiente adaptando el inicio para los personajes jugadores, pero no en cualquier orden, ya que tienen una secuencia concreta. Antecedentes En la última aventura, los personajes se refugiaron del invierno en Kaltar y se adentraron en Munnariket, el Reino de la Luna, para rescatar al hijo de Urs y saldar así su deuda el guía. Tras la aventura emprenden el camino de regreso a Kaltar. BBatalla atalla del del VViento iento Negro egro Regresando de Munnariket, los personajes jugadores perciben al anochecer una horda de Hundr armados ascendiendo el valle hacia Kaltar —ver «Munnariket»—. Gresh’buluk, alertado por los progresos de los personajes jugadores que capta a través del subconsciente del personaje jugador, ha subyugado y enviado a un clan entero para atacarles. Los personajes jugadores apenas tienen tiempo de llegar a la población y avisar antes de que un rugido rompa la noche. Gresh’buluk sobrevuela Kaltar aleteando con fuerza. Todo aquel que lo escuche, siente aflorar su vivencia más dolorosa, manipulada para aumentar el sufrimiento. Con el vuelo, un golpe de viento barre Kaltar, marchitando la vida. Todo ser vivo recibe 3d6 de daño y queda paralizado durante 1d10 turnos. El éxito en una salvación de Sabiduría CD 12, reduce el daño a la mitad y evita el estado de paralizado. La batalla del Viento Negro ha comenzado. Fuerzas: ̌ Gresh’buluk: 400 cazadores hundr. Su moral no es firme, debido al dolor que les subyuga. ̌ Kaltar: 100 mujeres skjaldmeyja (doncellas del escudo), 80 milicianos (hachas y escudos), 14 imponentes iskrigur, el jarla y los personajes jugadores. Es el momento de los personajes de demostrar su valía. Durante la batalla, Gresh’buluk vuelve a sobrevolar Kaltar, repitiendo el doloroso rugido psíquico y el golpe de viento mortal. Él disfruta ANTES DE EMPEZAR Si tu intención es jugar este capítulo de manera independiente, podrías utilizar cada una de las dos partes por separado: la llegada de los personajes jugadores a Kalta y la batalla por un lado, —tratando a los personajes jugadores como habitantes de Kaltar— y, por otro, la investigación de los temblores, el hallazgo de Sumarfjall y la misión de Zevlak (sin la comunión de alma). Nota para el/la director/a de juego: si no tienes una manera de gestionar batallas, aquí tienes una opción para que las uses como quieras: Batalla en tres fases: envite, contienda y último golpe. Los personajes jugadores se pueden distribuir en las unidades disponibles de Kaltar. En cada fase, cada personaje jugador al mando realiza una tirada enfrentada contra el líder de una unidad enemiga. La unidad que tenga éxito suma 1 punto de victoria. El ejército que tras el último golpe tenga más puntos de victoria, vence. Fallar una tirada conlleva recibir daños personales. Estima las bajas y los posibles prisioneros en base a estos resultados. Recuerda que puedes añadir modificadores y declarar ventaja o desventaja según las circunstancias de cada unidad —moral, posición ventajosa, etc. —. Si se alzan vencedores y capturan prisioneros, estos estarán enloquecidos por el arrepentimiento, el dolor y la pena. Si Kaltar cae, bueno, no habrá piedad: sol queda huir o ser ejecutados.
163 Nota para el/la director/a de juego: si estás jugando este capítulo de forma independiente, puedes ignorar esta sección. Estos eventos forman parte del modo campaña. El objetivo de esta parte es que el personaje con la conexión se encuentre desamparado, pero con una mínima esperanza de que su tormento termine. Depende de ti como director de juego y del grupo, si el resto de personajes jugadores puede intervenir en los sucesos y de qué forma. con el sufrimiento, que ofrece a Kragu, una deidad de destrucción, para mantener su poder —ver «Letargo helado» y más adelante en este texto—. Puedes emplear los vuelos del enemigo para añadir tensión y dramatismo a la batalla, pero hazlo con moderación. Evita romper la esperanza de los jugadores. El personaje con la conexión psíquica está muy afectado. Siente la sádica satisfacción de Gresh’buluk. Con esfuerzo, puede vislumbrar el plan del ataque y ganar cierta ventaja. En el último vuelo, el dragón usa su aliento. Pero entonces, el suelo tiembla y el personaje jugador con la conexión psíquica siente un poder en el norte cercano a través de Gresh’buluk, que duda y se marcha para atender otros asuntos. Sumarfjall La madrugada tras la batalla, la noita Korpoga, mística de Kaltar, aborda al personaje jugador con la conexión —ver «Munnariket»—. Si el personaje jugador tiene el cristal de alma de Munnariket, ella se alegra. Ahora se puede romper la conexión antes de que Gresh’buluk siga utilizándole, haciéndole daño y vuelva para terminar el trabajo. El proceso es voluntario. Si la batalla no ha ayudado a que se decida, ella insiste con todas sus armas, como su influencia maternal —ver «Munnariket»—. En caso afirmativo, Korpoga le guía en secreto hasta Sumarfjiall, la Montaña del Verano. Se encuentra a un día de viaje hacia el norte, en la parte alta de una cañada montañosa inusual. Allí, la roca negra está erosionada por los arroyos, con multitud de borreguiles verdes creciendo a su alrededor. La temperatura es de 15 °C. En la parte alta, una brecha en la montaña, que parece haberse formado al derretirse la roca, da acceso a una cueva. Al entrar, el personaje jugador que posee la conexión detecta el poder que sintió durante la batalla. Es una presencia draconiana en la profundidad, aunque débil. Esta percepción forma parte del sentido draconiano de Gresh’buluk, que se ha filtrado en el personaje jugador. Con él, los dragones pueden detectarse a cierta distancia. Korpoga le tranquiliza y apremia: aquí se hallan las piedras espejo que catalizan el proceso. La cueva avanza entre las revueltas y giros caprichosos de las superficies, como si el magma
164 hubiera derretido el lugar para desaparecer inexplicablemente después. El calor aumenta hasta una gran gruta negra donde alcanza los 45 °C. Hay dos rocas ovoidales de 3 pies de alto y dos esqueletos de sierpes. Las rocas son huevos, pero no de dragón, sino de sierpe, sirvientes de dragones. Varios trozos de cascarón reflejan la luz en su cara interna. Al final de la gruta hay una pared incandescente, como si el magma fluyera tras de ella. —Démonos prisa o este calor nos asfixiará — apremia Korpoga. Korpoga bebe la infusión que ayuda a preparar y conectar sus mentes y se la ofrece al personaje jugador. Entonces se trasladan a su mundo interior. El personaje jugador aparece caminando sobre un océano límpido. Le ilumina la luz de alma que porta. Llega a una isla con un árbol podrido con forma de garra, que crece haciendo sangrar la tierra. Siente a Gresh’buluk. —¿Sientes cómo sus raíces te drenan? Ella aparece en un cielo nocturno sin estrellas, como una gigante con garras de cuervo. Cava en la tierra y tira del árbol para mostrar las raíces. El personaje jugador siente un dolor terrible en su cabeza, un grito enfadado de Gresh’buluk. Se acerca. —¡Ahora, corta la raíz principal! —en su mano aparece el cascarón de espejo afilado. Si la corta, Korpoga carcajea. Mientras un vértigo empuja al personaje jugador hacia el océano profundo, la noita se come el árbol. Abre sus ojos ciegos y sus pupilas ahora tienen forma de dragón. —Gracias por pagar el precio por mí —dice mientras se transforma en cuervo-dragón y desaparece volando. Una migraña bloquea al personaje jugador mientras una pegajosa brea emana de la herida en la tierra dejada por el árbol. Atrapa al personaje para ahogarlo en negrura. El personaje jugador debe comenzar a realizar tiradas de salvación de Muerte. EEl desspertar Mientras, en Kaltar, el suelo continúa temblando de manera más frecuente (la razón puedes hallarla más abajo). Son terremotos pequeños y superficiales, cuyos rumores nacen al norte. Las
165 Nota: si estás jugando esta parte de forma independiente a la campaña, ignora el hecho de que el personaje ha desaparecido. Puedes centrarte en investigar el origen de los temblores. construcciones de Kaltar aguantan, pero no es eso lo que temen sus habitantes, sino los aludes y los malos augurios de las leyendas de las grandes bestias de las montañas. El resto de personajes jugadores se dan cuenta de que el grupo está incompleto: el personaje jugador con la conexión ha desaparecido, dejando sus pertenencias atrás. Nadie en Kaltar lo ha visto. La única evidencia es su rastro en la nieve, junto al de la noita hacia Sumarfjall. Como director de juego, puedes plantear otras posibilidades (como dejar al azar si se han percatado de su marcha justo cuando se va). Tanto si investigan los temblores o si le buscan, viajando al epicentro y/o siguiendo sus rastros, puede que le encuentren a tiempo para ayudarle a superar la salvación de Muerte, estabilizándolo. Si esto no ocurriera, más vale que el personaje jugador tenga suerte en sus tiradas. Ya sea por superar la salvación de Muerte, o porque le han encontrado para auxiliarle a tiempo, el personaje jugador despierta. Una terrible voz gutural atraviesa la pared incandescente. Las palabras están articuladas con dificultad. —Puedo sentir en ti el eco de una presencia de dragón que se aleja. Pero tú no pareces uno… ¿Dónde está la que ha desgarrado mi descanso y ha robado a mis sirvientes? La cortina incandescente permite ahora distinguir la sombra gigantesca de un dragón al otro lado. Al moverse con dificultad, provoca un temblor en la montaña. Es Zevlak, un astuto dragón rojo que estaba en letargo hasta que la influencia cercana del poder de Gresh’buluk y el reciente ritual en la gruta le despertara. Se recupera lentamente de unas viejas heridas que este le causó hace siglos —ver Anexo—. Actitud ante los personajes jugadores: ̌ Siente curiosidad por el personaje jugador que tuvo la conexión con Gresh’buluk. Nota: siéntete libre de cambiar las condiciones y el alineamiento de Zevlak para adaptarlas al tono de tu partida. ̌ Desconfía del personaje jugador que porte el Sacrificio de Kala (la gran daga). Sabe que es una asesina de dragones. ̌ Si el campeón de Yadra porta la Yema de Yadrei, le considera enemigo. Lo que sabe: ̌ Ha sentido que Gresh’buluk está vivo y libre, aunque no está en su plenitud. ̌ Odia a Gresh’buluk por matar a la madre de su hija e intentar robar su descendencia, el huevo que guardaba en su cubil. ̌ Gresh’buluk sacrificó su capacidad de reproducción a Kragu para encarnar su poder. ̌ Luchó contra él para alejarlo de su nido. Malherido tuvo que esconderse y entrar en letargo. Ahora que ha regresado Gresh’buluk, teme que el huevo que contiene a su hija esté en peligro. ̌ Por su débil estado, volverá al letargo pronto. Pero está desesperado, por lo que plantea una alternativa: la comunión del alma. La chispa de poder de un alma le aportará la chispa que acelere su regeneración. AAlmass unidass El pacto debe ser voluntario entre un dragón y un mortal –ver Anexo—. Zevlak rechaza a quien sea portador del Sacrificio de Kala y al campeón de Yadra. Tampoco no informa de los riesgos del proceso, solo de que sus almas se mezclarán y parte del poder del dragón se volcará en el personaje jugador, quedando ligados para siempre. Si uno muere, el otro también lo hará. A cambio, pide un juramento al personaje jugador: salvar a su hija — revelará la localización después—. Si el personaje jugador acepta, Zevlak atraviesa la pared de magma. Sus escamas son de un intenso escarlata especular. Se alza, musitando palabras en un idioma antiguo. Muerde una de sus garras para hacerla sangrar y espera que el personaje le
166 imite. Mano y garra se unen para mezclar sangres. Un intenso brillo sale de sus bocas. Al abrirlas, ambas luces se encuentran y entremezclan. Un dolor intenso recorre cada nervio del personaje jugador, quien debe realizar tiradas de salvación de Muerte. Si tiene éxito en alguna, sobrevive, y un estallido cegador finaliza la comunión. Ha nacido un nuevo jinete de dragón. El personaje jugador siente poder en su alma, pero algo ha cambiado para siempre —consulta Anexo—. Zevlak parece renovado, aunque todavía débil hasta que pueda alimentarse. Se abre paso hacia la salida con su aliento de fuego y sus garras. Ell cora corazónón dede lala monta montañaa Ell viaiajee Debido a la urgencia, Zevlak les lleva con vuelos cortos —además, es la única manera de que regresen a tiempo para el deshielo de primavera y puedan encontrarse con el edhel ruuru dentro de un mes—. El frío durante el vuelo se compensa con el calor que desprende el dragón. Se dirigen a 1.100 millas hacia el sur, a la vertiente norte de la cordillera de Shuutko. Durante el vuelo pueden ver ciudades portuarias calcinadas y pueblos montañeses arrasados. La vegetación se ha marchitado alrededor y grupos de personas vagan sin rumbo. Zevlak desciende y aterriza en las montañas. Teme ser detectado por Gresh’buluk si se acerca más, y un enfrentamiento ahora sería fatal. Indica a los personajes jugadores que, a dos días a pie hacia el sur, hay un oasis en las alturas y, al otro lado de un lago, una montaña. En su ladera oeste hay un desfiladero que esconde la entrada al cubil de Zevlak. Esa entrada la usaban sus sirvientes para cuidarlo, pero todos habrán muerto. Solo queda el guardián inmortal —ver Anexo—, quien debería permitir su entrada ya que Zevlak comparte alma con el personaje jugador jinete. Mientras, él se esconde esperando su llamada. Pesadillas La dureza de la alta montaña se ve aliviada por las cuerdas y veredas marcadas, lo que evidencia que es transitada. La noche antes de llegar al oasis, los peores temores o arrepentimientos de los personajes jugadores afloran en sus sueños. Angustiados, se despiertan en mitad de un vendaval que amenaza con llevarse el campamento. Una mole oscura se interpone entre ellos y la luna. Es Gresh’buluk que vuela hacia el oeste (Araloria). En el caso de que el personaje jugador no extirpara la conexión, Gresh’buluk lo siente. Mal asunto… Unn oasis oasis enen los los hielos ielos Tras dos días de camino, los personajes jugadores llegan a un lugar imposible a esa altura: una cuenca fértil, con un lago rodeado de bosque y una ligera neblina que surge de la tierra caliente. La temperatura ambiente es de 20 °C. En el extremo sur, hay un poblado de unos mil habitantes. Tras él, un gran pico montañoso con un desfiladero en el costado. Una estructura destaca en el pueblo: un campanario de madera de 60 pies de altura, con un tejado vertical extrañamente alargado. Para alcanzar el desfiladero sin ser detectados, los personajes jugadores deben evitar a los cazadores y forrajeadores en los bosques. Quizá quieran observar a sus habitantes, o se presenten a ellos abiertamente. A continuación, puedes encontrar información sobre el poblado y sobre posibles eventos. Los druca Druca es el nombre tanto del poblado como de sus gentes que son desconfiadas y hoscas, pero no hostiles inicialmente. Son una mezcolanza de varios clanes montañeses. Las cabañas se han construido aprovechando ruinas de piedra antiguas. Adornando cada puerta, hay calaveras de kobolds con varias décadas de desgaste. En la montaña sur se adentra una mina, como evidencian los montones de escoria. Los habitantes de Druca son cazadores, pescadores, forrajeadores y mineros. Sus caras muestran Nota: puedes utilizar las reglas de viaje por montaña indicadas en los capítulos anteriores.
167 cansancio o dificultad para dormir. Su jefe aúna el liderazgo civil y religioso, y adoran al «dios». Un éxito en Perspicacia CD 10 revela que están intranquilos interiormente. Como director de juego, debes saber que sufren la tortura mental de Gresh’buluk. Lo consideran un dios al que servir o ser castigados. Tienen una misión: encontrar lo que llaman el corazón de la montaña, que no es otra cosa que el nido de Zevlak. Gresh’buluk sabe que están cerca de conseguirlo. Mientras, él se ocupa de otros menesteres necesarios, como alimentarse. A pico ico y pala ala La experiencia minera de los personajes jugadores les indica la rareza de que la entrada a la mina esté cercada. Los forasteros tienen prohibida la entrada y un grupo de guardias vigilan el lugar. Si consiguen traspasar la empalizada, éxitos en Percepción CD 12 o Investigación CD 10, evidencian algo más extraño: hay hierro desechado en la escoria. ¿Qué están buscando entonces? Si entran en la mina comprueban que solo es un túnel hacia las profundidades. Pero hay algo más: las herramientas mineras tienen las marcas de los herreros de la mina Mûr (ver la primera aventura de la campaña «El azote azul de la mina Mûr»). Los personajes jugadores desconocen que Gresh’buluk ordenó a sus títeres atacar brutalmente las raíces de los personajes jugadores. Ell cam campanario anario Domina la población. El líder lo usa para llamar a oración una vez al día. Rezan con una mezcolanza de palabras de idiomas común, enano y dragón. Evento: ritual del alimento Si deseas añadir oscuridad a vuestra aventura, puedes incluir este evento. Durante la primera madrugada del mes, el líder reza a gritos desde el campanario. Los adultos de cada familia se cubren con cráneos de kobold y cazan a los niños escondidos o huidos de las demás. La caza termina con la
168 primera presa, que puede ser un niño o un adulto malherido en los enfrentamientos. La presa es llevada al campanario, donde el líder acciona un mecanismo de poleas que despliega el tejad formando una cabeza de dragón de madera negra y linternas rojas por pupilas. Los colmillos de sus fauces son afiladas estacas, en donde ensartan a la víctima hasta desangrarla como sacrificio al dios. Si los forasteros intervienen para parar el ritual, pasan a ser las presas. Ell cucubilil dede ZZeevlalak La guía de Zevlak puede resultar vital, tanto para encontrar la entrada, como para orientarse con seguridad por los pasajes subterráneos. Entrada La única entrada está tallada en el desfiladero oeste de la montaña al sur de Druca, disimulada como si fuera una grieta. El acceso es húmedo y neblinoso por la evaporación del deshielo, y es fácil fácil perderse o dar un mal traspié. Al umbral de la entrada le sigue un pasaje de roca retorcida que recuerda a lava solidificada (como en Sumarfjall). Este pasaje termina en una puerta de roca con un disco móvil de obsidiana. En la puerta, rodeando al disco, hay cuatro símbolos tallados en idioma dragón. En el disco hay 16. Para abrir la puerta hay que girar el disco y enfrentar los símbolos correctos, por lo que no solo hay que conocer el idioma, sino también el código de los antiguos sirvientes de Zevlak. Si el director de juego lo permite, es posible probar suerte sacando 20 en una tirada pero, en caso de fallo, se activa una trampa de derrumbe que bloquea la salida del pasaje y activa al guardián. Los atrapados tendrían una alternativa: conseguir abrir antes de consumir el oxígeno y enfrentarse al guardián. Ell anfiteatro anfiteatro del del guardi guardiánn La puerta de piedra da acceso a una gruta circular gigantesca, decorada con estatuas y bajorrelieves de los kobolds servidores de Zevlak. La temperatura es de 30 °C. Asemeja a un anfiteatro, cuyos escalones descienden a la plataforma donde descansa el guardián. Tras él hay tres portales de piedra. Entrar en cualquiera de ellos también activa al guardián. Los portales de la izquierda y el centro llevan a un laberinto diseñado para condenar a los intrusos.
169 Si el guardián no les da caza, probablemente acabarán perdidos, aplastados por trampas de caída de losa, ensartados por trampas de foso con picas o abrasados por trampas de magma. El pasaje de la derecha lleva al nido de fuego, pero conecta con los otros dos y cuenta con los mismos tipos de trampas, lo que hace necesario conocer el camino o tener mucha suerte. Ell nido nido dede fuego fuego Es una sala irregular de 100 yardas cúbicas. La temperatura ambiental es asfixiante y el aire está envenenado por gases tóxicos salidos de las múltiples grietas por las que aflora magma burbujeante que salpica la superficie. En el extremo opuesto hay un gran huevo de 4 pies de largo y 100 libras de peso, de aspecto pétreo pulido con brillos granate. Para llegar hasta él hay que soportar el calor, evitar respirar los gases y esquivar las salpicaduras de lava al saltar las grietas. Sin protección frente al calor y a los gases, hay que superar una salvación de Constitución CD 14 para evitar recibir 3d6 puntos de daño por turno. Un éxito reduce el daño a la mitad. Una vez se hagan con el huevo, solo queda salir cuanto antes. Evento opcional: fuego en la brecha Si los personajes jugadores no han impedido a los druca continuar con su trabajo, abren una brecha hasta la sala del guardián. Numerosos fanáticos druca se lanzan con sus antorchas a por el corazón de la montaña para su dios. Mientras, su líder realiza un ritual en el exterior para avisar a Gresh’buluk. El guardián ataca a la turba y trata de evitar que nadie se lleve el huevo, incluidos los personajes jugadores. Evento opcional: peligro en el cielo Si los personajes jugadores tardan en salir con el huevo, quizá dé tiempo a que Gresh’buluk acuda a la llamada del líder druca. Esto puede añadir emergencia y tensión hasta llegar a la zona donde deben ser recogidos por Zevlak, pero es delicado, pues aún no están preparados para un enfrentamiento directo, y puede ser fatal. Primavera Si tienen éxito, los personajes jugadores, y especialmente quien comparte la comunión de alma con él, ganan la confianza de Zevlak, quien los deja en las cercanías de Kaltar con el comienzo del deshielo —quizá quieran realizar una entrada espectacular—. Zevlak desaparece para esconder el huevo hasta que eclosione. Epílogo El Gran Frío termina, y el edhel ruuru y su dragona Qeenash afloran recuperados de la Gruta de Cristal. Es probable que los personajes jugadores les estén esperando. Si no es así, el edhel ruuru y Qeenash se marcharán volando para tratar sus propios asuntos. Si se encuentran con los personajes jugadores, él se muestra altivo y los desprecia pues tienen sus propios asuntos. Si insisten, les amenaza con ser la primera comida de Qeenash. Sin embargo, la inesperada llegada de Zevlak y la revelación de la existencia de un nuevo jinete dragón aplaca la soberbia del edhel ruuru y pone en guardia a Qeenash. Zevlak y ella se guardan antiguos rencores —ver Anexo—. El personaje jugador jinete y el edhel ruuru harían bien en esforzarse para evitar la lucha entre ellos y llegar a un acuerdo. Una vez consigan un acuerdo de colaboración para luchar contra Gresh’buluk, lo primero que deben hacer es cumplir con su antiguo propósito: conseguir el verdadero nombre de su enemigo para que los hechizos y el poder del Sacrificio de Kala le afecten con todo su potencial. El archimago Gaelis lo guardó en la Cámara de los Olvidados para evitar que fuera usado con malas artes. Saílias, la capital de los reinos del sur, espera a los personajes jugadores en el próximo episodio.
170 Personajes no jugadores y criaturas Miembros del clan Hundr Humanoide Mediano (cualquier raza), caótico malvado El clan Hundr es un clan seminómada, cuyos miembros se caracterizan por ser buenos conocedores del invierno y los caminos y ser grandes cazadores. Sin embargo, la influencia del poder de Gresh’buluk atrae a las criaturas oscuras y, junto con el sádico placer que le proporcionan la agonía y el dolor que causa en sus víctimas, de las que Kragu se alimenta, ha propiciado que los Hundr del oeste sean poseídos. Conocedor de los movimientos de los personajes a través del subconsciente del personaje jugador con quien tiene el enlace psíquico, los ha enviado para atacar Kaltar y así destruirlos, o enlentecerlos. Clase de Armadura: 12 (armadura de cuero) Puntos de golpe: 40 (6d8+10) Velocidad: 30 pies FUE 15 (+2) DES 11 (+0) CON 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 12 (+1) CAR 11 (+0) Habilidades: Intimidación +2 Sentidos: Percepción pasiva 11 Idiomas: Harkovu, común. Desafío: 1/2 (100 PX) Tácticas de clan. Los Hundr tienen ventaja en las tiradas de ataque que hagan contra una criatura si hay al menos uno de sus aliados a 5 pies o menos de la criatura y si el aliado no está incapacitado. Acciones Multiataque. Los Hundr poseídos realizan dos ataques cuerpo a cuerpo. Hacha de batalla. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 6 (1d8+2) o 7 por versátil (1d10 + 2) puntos de daño cortante. Lanza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Arrojadiza (alcance 20/60). Impacto: 5 (1d6+2) puntos de daño perforante. Versátil, Impacto: 6 (1d8+2) Arco de hueso. Ataque de arma a distancia: +2 al ataque, alcance 100/400 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d10) puntos de daño perforante. Korpoga, Ojo de Cuervo Humana mediana, Caótica neutral Korpoga es una noita harkovu, capaz de ver el mundo con los ojos de la mente. Tuvo una infancia difícil, en donde se empapó del rechazo y violencia de sus semejantes. Tomada por loca y como un mal augurio, ha vagado como un perro de un clan a otro hasta que la acogió una anciana noita cerca de Kaltar. Cuando la anciana percibió la ambición y el rencor de la joven Korpoga, decidió eliminarla, pero ella leyó mentalmente sus intenciones y la mató antes. En su búsqueda de poder, sacrificó su vista al dios cuervo para potenciar sus capacidades, quemándose los ojos con una brasa. Desde entonces, influye en Kaltar con el fin de ser temida pero necesitada. Su ambición y rencor ocultos la llevan a desear el poder para controlar lo que se oculta en la Montaña del Verano, pero no ha encontrado la manera de conseguirlo hasta percibir el poder de Gresh-buluk en el personaje jugador. Clase de Armadura: 13 (armadura de plumas y pieles) Puntos de golpe: 27 (5d8 + 5 Velocidad: 30 pies FUE 10 (0) DES 12 (+1) CON 13 (+1) INT 12 (+1) SAB 15 (+2) CAR 11 (+0) Habilidades: Medicina +4, Percepción +4, Naturaleza +3, Supervivencia +2 Sentidos: Percepción pasiva 14 Idiomas: Harkovu y común Desafío: 2 (450 PX) El Ojo del cuervo. Las capacidades psíquicas incrementadas permiten a Korpoga realizar los siguientes hechizos como si fuera un lanzador de conjuros de nivel 4 (7 espacios de conjuro sin nivel). Cuando se agoten, si lo desea, puede forzar su mente para realizarlo sufriendo
171 un punto de agotamiento por cada uso. Salvación de Inteligencia CD 12, +4 al ataque psíquico. Capacidades: Trucos (a voluntad): burla cruel, ilusión menor. Nivel 1 (4 espacios): dormir, orden imperiosa, terribles carcajadas, hablar con los animales, ataque psíquico (infligir heridas). Nivel 2 (3 espacios): cautivar, calmar emociones, detectar pensamientos, inmovilizar persona, ver lo invisible. Acciones Bastón. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 al ataque (+4 al ataque con Garrote), distancia 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d6) puntos de daño contundente, 4 (1d8) puntos de daño contundente si se esgrime con dos manos o 6 (1d8+2) puntos de daño contundente con Garrote. Edhel ruuru Elfo manië Mediano, neutral verdadero En el pasado, este manië fue un famoso mago que estudiaba las propiedades de los cristales de las montañas de Harkovir. Su nombre era Samalnë, pero ya nadie se acuerda. Allí entró en contacto con la dragona Qeenash. Él quería la iluminación y aumentar su poder, mientras que ella quería hacerse con los secretos arcanos de Galanel. Ambos sellaron la comunión de almas, convirtiéndose en él en edhel ruuru —jinete de dragón elfo en su idioma—. Buscado por traición, consiguió el indulto al unirse al resto de jinetes dragón para restablecer el equilibrio y evitar ser destruidos. Sin embargo, cuando más se les necesitó, dejaron que fueran los otros quienes se arriesgaran y desertaron mientras el resto moría. Fue perseguido y atrapado por las naciones aliadas. Qeenash consiguió huir y se ocultó en la Gruta de Cristal. Samalnë fue condenado a una existencia entre la vida y la muerte durante dos mil años y el alma de Qeenash se debilitó por ello. Antes de entrar en letargo, desveló parte de los secretos de Galanel a los nolnu, quienes siglos después de alzarían como la Nación Arcana gracias a ellosy acabarían con Galanel y con casi todos los manië. Solo quedaba esperar a que Samalnë despertara. Clase de Armadura: 12 (15 con Armadura de mago) Puntos de golpe: 99 (18d8+18) Velocidad: 30 pies FUE 10 (+0) DES 14 (+2) CON 12 (+1) INT 20 (+5) SAB 15 (+2) CAR 16 (+3) Tiradas de salvación: Int +9, Sab +6 Habilidades: Arcanos +13, Historia +13 Resistencias al daño: Daño de conjuros; contundente, perforante y cortante no mágicos (por Piel de piedra) Sentidos: Percepción pasiva 12 Idiomas: Común, manië, enano, dragón, élfico, silvano Desafío: 12 (8400 PX) Resistencia mágica. El edhel ruuru tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Comunión de almas. El edhel ruuru está unido a la dragona Qeenash —ver más abajo—. El pacto consumió su empatía y su capacidad de aprendizaje (no puede subir de nivel). Lanzamiento de conjuros. El edhel ruuru es un lanzador de conjuros de nivel 18. Su característica para lanzar conjuros es Inteligencia (salvación de conjuro CD 17, +9 al ataque con ataques de conjuro). El edhel ruuru puede lanzar disfrazarse e invisibilidad a voluntad y tiene los siguientes conjuros de mago preparados: Trucos (a voluntad): rayo de fuego, luz, mano de mago, prestidigitación, contacto electrizante Nivel 1 (4 espacios): detectar magia, identificar, armadura de mago*, misil mágico Nivel 2 (3 espacios): detectar pensamientos, imagen reflejada, paso brumoso Nivel 3 (3 espacios): contraconjuro, volar, bola de fuego Nivel 4 (3 espacios): destierro, escudo de fuego, piel de piedra* Nivel 5 (3 espacios): cono de frío, escudriñar, muro de fuerza Nivel 6 (1 espacio): globo de invulnerabilidad Nivel 7 (1 espacio): teleportar Nivel 8 (1 espacio): mente en blanco Nivel 9 (1 espacio): detener el tiempo * El edhel ruuru se lanza estos conjuros sobre sí mismo antes del combate. Acciones Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 al ataque, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4+2) puntos de daño perforante.
172 Qeenash Dragón blanco adulto (Enorme), caótico neutral Tiene miles de años de antigüedad y conoce el mundo como a sí misma. Es ambiciosa y valora su vida por encima de todo. Pacientemente espera que el plan que ha ido elaborando le permita controlar la zona de los hielos en este plano para multiplicarse. Quiere tener la mayor descendencia, enfrentar a los dragones rojos en cada plano y subyugarlos o eliminar su descendencia. Durante siglos ha luchado contra ellos, lo que incluye a Zevlak. Este le venció y destruyó a su hermana y sobrina durante la lucha. Ella se vengó revelando a un Gresh’buluk recién inbuído con el poder de Kragu, que Zevlak había engendrado descendencia. Gresh’buluk mató a Mantulak, pareja de Zevlak, y con ella al hijo que aún se formaba en su interior, aunque el huevo que puso anteriormente no fue encontrado. Además, Zevlak resultó malherido y desapareció. Tras el encierro de Gresh’buluk y la muerte de los jinetes dragón y sus monturas, se impacienta para completar su plan. Clase de Armadura: 18 (armadura natural) Puntos de golpe: 200 (16d12+96) Velocidad: 40 pies, 30 pies excavando, 80 pies volando, 40 pies nadando FUE 22 (+6) DES 10 (-0) CON 22 (+6) INT 8 (-1) SAB 12 (+1) CAR 12 (+1) Tiradas de salvación: Des +5, Con +11, Sab +6, Car +6 Habilidades: Percepción +11, Sigilo +5 Inmunidades al daño: Frío Sentidos: Vista ciega 60 pies, Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 21 Idiomas: Común, dragón, manië Desafío: 13 (10 000 PX) Caminar sobre el hielo. El dragón puede cruzar y escalar superficies heladas sin necesidad de realizar una prueba de característica. Además, atravesar terreno difícil compuesto por hielo o nieve no le cuesta movimiento adicional. Resistencia legendaria (3/día). Si el dragón falla una tirada de salvación, puede decidir tener éxito en su lugar. Acciones Multiataque. El dragón puede usar su Presencia pavorosa. Luego realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras. Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +11 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10+6) puntos de daño perforante más 4 (1d8) puntos de daño por frío. Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +11 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6+6) puntos de daño cortante. Cola. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +11 al ataque, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8+6) puntos de daño contundente. Presencia pavorosa. Toda criatura que elija el dragón, que se encuentre a 120 pies o menos de él y que sea consciente de su presencia debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 14 para no quedar asustada durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus; si tiene éxito, el efecto termina. Cuando el efecto termine de la manera que sea, la criatura se vuelve inmune a la presencia pavorosa del dragón durante las siguientes 24 horas. Aliento de hielo (recarga 5-6). El dragón exhala fuego en un cono de 60 pies. Toda criatura que se encuentre en esa línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 19; si falla, recibe 54 (12d8) puntos de daño por frío y, si tiene éxito, la mitad. Acciones legendarias El dragón puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno. Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción). Ataque de cola. El dragón hace un ataque con la cola. Ataque de ala (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus alas. Todas las criaturas que se encuentren a 10 pies o menos del dragón deben superar una tirada de salvación de Destreza CD 19 para no recibir 13 (2d6+6) puntos de daño contundente y quedar tumbadas. Luego el dragón puede volar hasta la mitad de su velocidad de vuelo.
173 Zevlak Dragón rojo adulto (Enorme), legal maligno En el pasado, este traicionero y carismático dragón rojo dominó casi toda la cordillera de Shuutko y su región circundante. Varias culturas le obedecían, entre ellas varios kobolds y dracónidos. Provocó los celos de sus congéneres y de otros dragones. Las luchas por la supremacía terminaron cuando llegó a un acuerdo con Mantulak, matriarca dragona roja, para engendrar a la más poderosa estirpe de dragones rojos. Ella le dio una futura hija, que escondió en un cubil secreto. Con el tiempo, volvieron a engendrar a otro dragón, pero, cuando estaba formándose en el interior de Mantulak, los hielos se agitaron. Qeenash pactó con otros dragones blancos para atacarles y Mantulak y Zevlak les hicieron frente, destruyendo a la hermana de Qeenash y a su sobrina. Qeenash se vengó, utilizando a Gresh’buluk, quien mató a Mantulak y al nuevo hijo que se formaba en su interior. Zevlak no pudo evitarlo y acabó malherido, aunque pudo alejar a Gresh’buluk del cubil secreto. Tuvo que entrar en letargo o morir. Las siguientes características son efectivas cuando Zevlak se recupere y alimente. Clase de Armadura: 19 (armadura natural) Puntos de golpe: 256 (19d12+133) Velocidad: 40 pies, 40 pies escalando, 80 pies volando FUE 27 (+8) DES 10 (+0) CON 25 (+7) INT 16 (+3) SAB 13 (+1) CAR 21 (+5) Tiradas de salvación: Des +6, Con +13, Sab +7, Car +11 Habilidades: Percepción +13, Sigilo +6 Inmunidades al daño: Fuego Sentidos: Vista ciega 60 pies, Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 23 Idiomas: Común, dragón Desafío: 17 (18 000 PX) Resistencia legendaria (3/día). Si el dragón falla una tirada de salvación, puede decidir tener éxito en su lugar. Acciones Multiataque. El dragón puede usar su Presencia pavorosa. Luego realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras. Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +14 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10+8) puntos de daño perforante más 7 (2d6) puntos de daño por fuego. Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +14 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6+8) puntos de daño cortante. Cola. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +14 al ataque, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8+8) puntos de daño contundente. Presencia pavorosa. Toda criatura que elija el dragón, que se encuentre a 120 pies o menos de él y que sea consciente de su presencia debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 19 para no quedar asustada durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos; si tiene éxito,
174 Anexo el efecto termina. Cuando el efecto termine de la manera que sea, la criatura se vuelve inmune a la presencia pavorosa del dragón durante las siguientes 24 horas. Aliento de fuego (recarga 5-6). El dragón exhala fuego en un cono de 60 pies. Toda criatura que se encuentre en esa línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 21. Si falla, recibe 63 (18d6) puntos de daño por fuego y, si tiene éxito, la mitad. Acciones legendarias El dragón puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. La Comunión del Alma Es un pacto entre un mortal y un dragón, en el que mezclan sus almas para alcanzar un beneficio mutuo. Sin embargo, es un procedimiento arriesgado y puede que el cuerpo del mortal no lo aguante. Si no supera al menos una de las tres tiradas de salvación de Muerte, su cuerpo se consume en el proceso y su alma se funde con la del dragón, lo que aumenta su poder. Beneficios para el mortal: ̌ Se vuelve inmortal al paso del tiempo. ̌ Gana resistencia al elemento o aliento del tipo de dragón. ̌ Es inmune a la presencia pavorosa. ̌ Sentidos compartidos: ambos pueden elegir percibir el mundo a través de los sentidos del otro. ̌ Conexión del alma. Puede estimar la dirección y distancia a la que se encuentra su compañero, además de percibir los sentimientos y emociones del otro, y pueden comunicarse sin importar la distancia siempre que estén en el mismo plano. ̌ Incremento de poder. Debido a que sus almas se mezclan, parte del poder del dragón pasa al mortal. Gana 1 nivel automático por cada éxito en las tres tiradas de salvación de Muerte (mínimo 1). Beneficios para el dragón: ̌ Sentidos compartidos: como antes. ̌ Conexión del alma: como antes. ̌ Incremento de poder: por cada éxito que obtenga el mortal en sus tiradas de salvación de Muerte, el dragón puede incrementar en 1 sus características. ̌ Incremento legendario: el dragón incrementa en 1 los usos de sus acciones legendarias. ̌ Conocimiento compartido: el conocimiento del mortal se comparte con el dragón. Gana los idiomas y conocimientos eruditos del mortal. Costes: ̌ Cuerpo mortal: el proceso pude consumir el cuerpo del mortal. Debe realizar las tres tiradas de salvación de Muerte como si estuviera moribundo. ̌ Consunción del alma: en el proceso a la inmortalidad, algo en el mortal se consume. Puede ser algo material o inmaterial, pero no ambas. Elige un tipo y una consecuencia (o tira dos dados) de alguno de los siguientes ejemplos o crea los que estimes pertinentes. • Materiales: pérdida de la vista, pérdida de la juventud (pérdida de CON), pérdida de una extremidad, debilidad corporal (pérdida de FUE). • Inmateriales: pérdida de la capacidad de amar, pérdida de la capacidad de odiar, pérdida de la memoria anterior, pérdida de la capacidad de aprender (no sube de nivel). Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno. Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción). Ataque de cola. El dragón hace un ataque con la cola. Ataque de ala (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus alas. Todas las criaturas que se encuentren a 10 pies o menos del dragón deben superar una tirada de salvación de Destreza CD 22 para no recibir 15 (2d6+8) puntos de daño contundente y quedar tumbadas. Luego el dragón puede volar hasta la mitad de su velocidad de vuelo.
Viento de Dolor y Muerte episodio 7 por DAVID MARTÍN MORA «@ROLEROVIEJO» los OLVIDADOS la CÁMARA de
176 nota para el/la director director/a de jueggo antess de empezar empezar Esta es una aventura para un grupo de 4 jugadores con personajes de nivel 8 - 9 y es la continuación de «El pacto de Sumarfjall», de la campaña capitular Viento de dolor y muerte. No obstante, este shadowshot se puede jugar de forma independiente adaptando el inicio para los personajes jugadores, pero no en cualquier orden, ya que tienen una secuencia concreta. Antecedentes Durante el invierno de Harkovir, el dominio de Gresh’buluk se ha extendido por el norte, alcanzando a los personajes jugadores para aplastarles. Pero la aparición de un poderoso aliado, Zevlak, y el compromiso de ayuda del edhel ruuru les han dado esperanzas. Su destino es Saílias, la capital de los reinos del sur, donde la Cámara de los Olvidados guarda la clave para vencer a Gresh’buluk: su auténtico nombre. Consecuencias onsecuencias (modo modo cam campaañaa) Si estás jugando este capítulo como parte de la campaña Viento de dolor y muerte es aconsejable tener en cuenta los sucesos ocurridos anteriormente. Volver a casa. Durante el capítulo anterior, los personajes jugadores pudieron encontrar herramientas procedentes de la mina Mûr en manos de los druca. Gresh’buluk ordenó a sus esbirros arrasar la aldea Mûr y atrapar prisioneros —ver próximo capítulo—. Si los personajes jugadores deciden ir allí de camino a Saílias, encuentran el asentamiento minero abandonado y la aldea de Mûr quemada. Solo quedan las lápidas musgosas para dar testimonio de quienes allí vivieron y murieron. Entre ellas, la tumba de sire Frass, la guerrera arcana —ver «La leyenda de Edhel Ruuru»—. La ciudad de Shmorna está quebrada, como el ánimo de sus gentes. Pueden aportar la siguiente información: ̌ El viento ha cambiado. Trae palabras extrañas y los sueños son pesadillas. Te enloquece. Algunos salen llorando de sus hogares con manos ensangrentadas. El marqués incendió Fuerte Mallus antes de saltar al foso desde la muralla más alta. ̌ Hace unos meses atacaron unos montañeses enloquecidos. Sobre el edhel ruuru. En el capítulo anterior prometió su ayuda a los personajes jugadores. En este capítulo se mantiene en segundo plano, apoyando sus decisiones. En el caso de ser reconocido en Saílias, pedirá perdón, mostrando arrepentimiento y voluntad de redención. Además de para aumentar sus posibilidades contra Gresh’buluk, tiene otra razón para acceder a la Cámara de los Olvidados. Conoce un salvavidas para cuando todo se tuerza: un conjuro de teleportar entre planos para huir. Pero al tratarse de un ingrediente consumible necesita el éter de un plano energético. Y la Cámara de los Olvidados lo es. Sobre los dragones. Esta es una aventura urbana, por lo que la presencia de los dragones es poco recomendable. Introducción La guerra y destrucción en el norte se recrudecen. Cientos de familias huyen a los reinos vecinos para pedir refugio. Saílias (en el sur), la sede de la antigua alianza, es uno de ellos. El Consejo Unido, formado por representantes de los reinos de la antigua alianza, afronta la problemática de los refugiados y la escasez de recursos mientras la amenaza se extiende. Los personajes jugadores se dirigen al sur a pedir ayuda y conseguir el nombre secreto de su enemigo, guardado en la Cámara de los Olvidados, para ganar ventaja contra él. En su camino hacia el sur, los personajes jugadores dejan atrás el fuego y destrucción en las ANTES DE EMPEZAR Si quieres jugar este capítulo de forma independiente, a lo largo de la aventura encontrarás indicados qué apartados pueden ignorarse por pertenecer al arco general de la campaña.
177 ciudades y los bosques de Araloria y la cordillera de Shuutko. Pocos resisten. Los caminos se han convertido en ríos de personas desesperadas que huyen del norte en todas direcciones. Saílias aílias, cacapital ital del del mundo mundo antiguo La ciudad de las dos colinas domina una fértil llanura manteniendo parte de su antiguo esplendor. Tras sus gruesos muros, las calles pavimentadas y las altas casas de piedra se postran ante el palacio de Sarala erigido sobre la colina de la Reina, y el templo Lauso, en la colina del Tuerto. No toda la ciudad reluce. Hay barrios donde impera el abandono desde que las minas de oro se agotaron. Las hospederías están llenas y muchos de los refugiados que saltan el filtro de la guardia ocupan estas zonas formando guetos. La guardia está sobrepasada, los criminales se aprovechan de la situación y el desprecio aumenta en los ciudadanos, cuyos recursos merman para atender a los extranjeros. PPosi osibles les encuentros encuentros Eventos posibles durante la estancia de los personajes jugadores en la ciudad: ̌ Recibir el rechazo de algunos mercaderes, posaderos y ciudadanos por ser extranjeros. ̌ Altercados entre ciudadanos y refugiados en sus calles abarrotadas. ̌ Un grupo de ciudadanos exaltados va a asaltar un gueto. Los refugiados se preparan para responder. Dos mujeres y un hombre vestidos con hábito y capucha quieren evitarlo. Una de las mujeres es la reina Sarala (de incógnito), que ha querido ver por sí misma lo que ocurre en Saílias. Trono rono y política olítica La reina Sarala se sienta en el trono de Saílias. Es así desde hace siglos. En el pasado, la primera Sarala fue una reina humana que promovió la alianza para derrotar a Gresh’buluk. Después, la unión se mantuvo gracias a su política.
178 Llegado el final de sus días, la alianza peligraba. Para mantenerla, se llevó a cabo el ritual del último aliento, que recogió su sabiduría en el Ánfora de la Palabra durante su muerte. En el ritual de coronación, la futura reina inspira el aliento de la anterior, contenido en el ánfora, y recibe así la guía de Sarala. Desde ese momento, se la considera su encarnación. Este ritual se ha repetido con las sucesivas reinas desde entonces. Actualmente, la alianza es un vestigio representado por el Consejo Unido. Está formado por reina Sarala (Saílias), el alto sacerdote Promu y los embajadores de Mumbuke (sur), Arijit (oeste) y Matsume (este). Soobrere lala Cámara mara dede los los Ollvidados idados La cámara es un plano de existencia basado en éter construido por el archimago Gaelis. Guarda los conocimientos peligrosos para evitar que caigan en malas manos. Ya sea porque les ha informado el edhel ruuru o por haber preguntado en la ciudad, los personajes jugadores saben que la reina custodia el acceso a la cámara, por lo que deben dirigirse a ella. El acceso se realiza desde un portal que se convoca en la Cripta Real, bajo el palacio de Sarala. Este conjuro es secreto, transmitido de una reina a otra por el ritual de coronación. Una vez convocado el portal se abre con la llave de Gaelis. Para evitar que ambiciones individuales pusieran en peligro la custodia de la cámara, Gaelis dividió la llave en cuatro partes, una para cada aliado. Pero solo tres son físicas. La cuarta es la energía que haría funcionar la llave y que Gaelis fusionó con el alma de Sarala. Esta energía se trasmite durante el ritual del último aliento. Para mantener el secreto de esta cuarta parte de la llave, se expone una falsa en la sala del trono, vigilada constantemente por la guardia real. EEl ffavvor de Sarala ¿Cómo llegarán los personajes jugadores hasta la reina? Ejemplos posibles: ̌ Pedir audiencia y esperar su turno como el resto de los ciudadanos. ̌ Infiltrarse en el palacio de Sarala y abordarla. La guardia real siempre la protege. ̌ Llamar su atención de manera inusual, como
179 aterrizar con los dragones. Bueno… es una idea (modo campaña). La reina pasa la mayor parte del tiempo reunida con el consejo. Es probable que atienda a los personajes jugadores durante una de sus sesiones. La gestión de las tensiones en la ciudad y las negociaciones para conseguir apoyo vecino le impide prestar la debida atención a la información que llega del norte. En principio, niega la ayuda al norte y el acceso a la Cámara de los Olvidados. En el caso de los embajadores, sus reinos tienen sus propios problemas —ver más adelante—. Solo el Alto Sacerdote apoya a los personajes jugadores. Circunstancias que pueden influir: ̌ Las acciones de los personajes jugadores durante el encuentro con la reina de incógnito — ver «Posibles encuentros»—. ̌ La presencia del edhel ruuru (modo campaña). La reina puede recordarle y desconfiar. ̌ Mostrarse como jinetes dragón (modo campaña). El regreso de jinetes dragón puede ser visto como un augurio, positivo o negativo. ̌ Mostrar el Sacrificio de Kala (modo campaña). Un arma legendaria que da esperanza y que necesita el nombre verdadero de Gresh’buluk para su uso pleno. Dispara el evento «La reina y la daga» —ver más adelante—. Si fuera necesario, durante la sesión puedes requerir una tirada de Carisma CD 12, aplicando la competencia en la habilidad que el jugador elija, para saber cómo influyen los personajes jugadores en el consejo. Laa posición osición dede los los emembaajadores adores Los embajadores de los tres reinos aliados son: ̌ Abashi de Mumbuke. Enano de piel de ébano, tajante y con un alto sentido del deber. En su tierra selvática abundan los diamantes, pero carece de terrenos cultivables. Para aportar su parte de la llave, pide la cesión varias hectáreas de cultivos fronterizos. La embajada está al oeste de la ciudad. ̌ Ganussé de Arijit. Semielfa de ojos amarillos. Es sibilina y astuta. El Gran Oasis de Arijit recibe los pocos refugiados que atraviesan el desierto. Creen en la protección del dios desierto, por lo que no ofrecen la llave. La embajada Arijit está al sur de la ciudad. ̌ Haroku de Matsume. Mediano de ojos rasgados con epicanto. Es asertivo, pero sabe escuchar. Matsume está en guerra contra los incursores harkovu orientales. Pide apoyo mientras dure la guerra para entregar su parte de la llave. La embajada Matsume está al sur de la ciudad. Laa oscuridad oscuridad presente resente Si el campeón de Yadra está presente durante la sesión del consejo, siente una presencia oscura. La sensación es difusa y solo puede identificarla mediante el contacto físico. El responsable es el embajador Haroku de Matsume. Es un agente de Gresh’buluk, un mimético, que puede copiar a sus víctimas —en realidad, el embajador está muerto—. Si el personaje jugador le toca y siente la oscuridad, Haroku niega la acusación, busca el apoyo del consejo e intenta retirarse ofendido. Sus años de servicio impecable le avalan. Tras la sesión del consejo, sus asistentes regresan a sus residencias para descansar y reflexionar antes de la sesión del ocaso. Pesquisas siniestras El mimético de Gresh’buluk tiene la misión de mermar la antigua alianza y robar la llave de Gaelis para impedir el acceso a la Cámara de los Olvidados. Mediante sus subterfugios, ha enardecido a la población, minando el orden. Además, al copiar recientemente al embajador Haroku —ver apartado «Personajes no jugadores y criaturas»—, conoce la división de la llave de Gaelis y la existencia de los portales mágicos de las embajadas hacia las dependencias de sus monarcas. Planea enviar acechadores sombríos —ver apartado «Personajes no jugadores y criaturas»— para hacerse con ellas. Comienza por la de Matsume. Su portal comunica con el castillo de Kamishima, residencia del Nota para el/la director/a de juego: Si estás jugando esta partida de manera independiente, puedes ignorar este evento, o adaptarlo haciendo que uno de los personajes jugadores pueda sentir a las criaturas oscuras.
180 emperador. Su parte de la llave está engarzada en el tocado imperial, el cual está unido mágicamente a la cabellera del emperador. Pero eso no será un problema para el acechador sombrío. Mientras, el mimético fija otro objetivo: el Alto Sacerdote Promu. Su postura favorable a los personajes jugadores es un peligro. Laa reina reina y lala daga daga La reina quiere conocer a los personajes jugadores. Si ella ve el Sacrificio de Kala —en el cinto de su portador o si la ha mostrado—, siente gran interés. Pide información y quiere sostenerla. Cuando lo hace, llora. —Tú también la sientes, ¿verdad? —le dice al portador. La jinete dragón humana de los recuerdos que la daga filtra a su portador —y gracias a cuyo dragón se forjó— y que la usó hasta la muerte para debilitar a Gresh’buluk, era Shandrila, hija de la primera reina Sarala. Su recuerdo aflora en la reina actual como si fuera propio. Esto ayuda a convencer a la reina de abrir la Cámara de los Olvidados. Hay que recomponer la llave y realizar el ritual en la cripta real para invocar el portal de acceso. Les pide ayuda para convencer o llegar a un acuerdo asequible con los embajadores durante la sesión del ocaso. Laa sesión sesión del del ocaso ocaso Tras la sesión del día, liman asperezas y acercan posturas mientras cenan en una amplia terraza, con una bonita vista de la colmena de luces nocturnas de Saílias. Sin embargo, la tensión en la ciudad es un murmullo invisible que empaña el momento. Hay dos ausencias. La primera, la del Alto Sacerdote Promu que se ha excusado por tener que atender a enfermos graves en la hospedería del templo Lauso. La otra es la de Haroku de Matsume, que no ha dado ningún aviso. Si los personajes jugadores fueron agresivos con él, el consejo les anima a disculparse a tiempo. En caso contrario, la reina envía a un mensajero, que regresa informando de que Haroku no ha sido encontrado. Calles peligrosas En estos momentos, las calles hierven de ciudadanos enfadados y atemorizados que se agrupan y refugiados desesperados que se hacen fuertes en los guetos. El conflicto va a estallar. Este es el escenario durante los desplazamientos de los personajes jugadores por la ciudad. ¿Elegirán un bando? ¿Mediarán o ignorarán? Laa emembaajada ada Matsume atsume La embajada es un edificio de dos plantas, de piedra y con arquitectura oriental al estilo Matsume. Varios testigos afirman haber visto entrar a Haroku en ella, y la hora coincide con su marcha del consejo. Pero no está. Sus sirvientes confirman que regresó, estuvo en sus aposentos un tiempo y se fue por la tarde. No ha vuelto. Kato, el mayordomo y amante de Haroku tiene más información. Pero es leal y discreto. Un éxito en cualquier habilidad de Carisma contra CD 12 —usar Engaño sufre desventaja—, le hace confesar. Testimonio de Kato: Esperaba dar una sorpresa al embajador oculto tras el biombo del dormitorio. Algo en su expresión lo alertó y decidió observar. El embajador preparó un conjuro durante una hora y, luego, una criatura sombría apareció. Le ordenó conseguir la parte de la llave del tocado imperial. Activó el portal y permitió que la criatura lo atravesara. Después cogió la llave de los consejeros, que permite abrir una puerta exclusiva en el templo y el palacio, y se fue. Ell tocado tocado imimperial erial Si los personajes jugadores lo ordenan, el mayordomo activa el portal. Una sala decorada con dragones orientales luchando con leones aparece al otro lado. Hay varios guardias muertos. Cuando atraviesen el portal, si el campeón de Yadra está presente, siente a la criatura oscura con claridad (modo campaña). El rastro de muerte lleva a los aposentos del emperador. El acechador sombrío le ha decapitado y sostiene su tocado. Los arañazos muestran que lo ha intentado sacar. Si no lo impiden, huye por Nota para el/la director/a de juego: Puedes ignorar este evento si juegas este capítulo de manera independiente.
181 el portal o sale del castillo para llevar el tocado a Gresh’buluk. Avisar isar alal Conse onsejoo Unido nido Si regresan a palacio después para alertar al consejo, tanto la reina como los demás embajadores piden pruebas. El testimonio del mayordomo es suficiente, pero mostrar el tocado es determinante. Los embajadores corren a proteger a sus monarcas y a la parte de la llave correspondiente. La reina Sarala baja a la cripta para preparar el ritual, pero necesita que el Alto Sacerdote la asista en la ceremonia. Si los personajes jugadores no tienen otros planes —como dividirse y ayudar a los embajadores—, ella les pide traerlo. Ell tem templolo mancillado mancillado El tiempo es importante. Si, en lugar de regresar al consejo, los personajes jugadores siguen los pasos de Haroku, varios testigos lo han visto entrar al templo con el Alto Sacerdote. En el templo, el campeón de Yadra siente la oscuridad difusa en el lugar (modo campaña). El cadáver quemado por fuego divino de Haroku yace junto al altar. A su lado, el Alto Sacerdote cura sus heridas. Alega defensa propia, pues Haroku intentó matarle. En realidad, es el mimético, que ha copiado a Promu tras asesinarlo. El cadáver del verdadero Alto Sacerdote está desapareciendo por consunción sombría —ver la ficha de mimético en el apartado «criaturas»—. Con un éxito en Percepción o Investigación CD 16 es posible percibir el olor de más de un cadáver. Detectar o disipar magia revela o detiene el efecto. Si alertaron al consejo y ahora están buscando al Alto Sacerdote Promu, en la hospedería les indican que ayudó con sus artes curativas hasta que apareció el embajador de Matsume y se fueron juntos al templo. Al entrar, encuentran el cadáver de Haroku, pero Promu no está. Es posible que algún transeúnte o seglar lo viera salir del templo a toda prisa.
182 Ahora que posee los conocimientos del Alto Sacerdote, el mimético conoce el ritual de la cripta y el papel de la reina. Ha decidido asesinarla y sacarle su parte de la llave. Además, si muere sin que se recoja su aliento, terminará con Sarala y el portal para siempre. Laa lla llavee dede Gaelis aelis El desarrollo de esta escena depende del momento y circunstancias en la que los personajes jugadores lleguen a ella. Si los personajes jugadores llegaron a tiempo al templo y han desenmascarado al mimético, la reina Sarala espera en la cripta. Es una sala circular con hornacinas ocupadas por vasijas con las cenizas de las reinas anteriores. Sarala solicita ayuda de alguien con Arcano suficiente (12 o más). El portal de acceso aparece en el centro de la cripta. Es espiralado, dorado y sólido, con una cerradura circular en su centro. En caso contrario, el mimético se ha dirigido a la cripta, donde se ha quedado a solas con al reina, tras atrancar el portón. Para entrar, los personajes jugadores pueden usar la fuerza bruta (Atletismo CD 18) o hacerla añicos (50 puntos de golpe). El Alto Sacerdote mimético está sobre la reina, forcejeando para abrirle el pecho con una espada corta. La reina sangra. El portal está junto a ellos, en el centro. Si la reina muere, una pequeña esfera dorada de energía sale de su pecho. Dura dos horas antes de extinguirse. Si esto ocurre, la cámara no se podrá abrir. Si tocan la esfera con la llave (en caso que hayan conseguido reconstruirla con los tres fragmentos restantes) antes de que se extinga, la energía pasa a su interior y la activa. Apertura ertura dede lala Cámara mara dede los los Ollvidados idados Si consiguen reconstruir la llave de Gaelis encajando los tres fragmentos físicos, Sarala musita el conjuro secreto (si aún puede). Una energía dorada sale de su pecho y entra en la llave, activándola. Los glifos se iluminan. Al introducirla en la cerradura, el brillo se transmite al portal. La espiral se extiende a toda la cripta y transporta a los asistentes al interior de la cámara.
183 Saaberes eres protegidos rotegidos, conocimientos olvidados El interior de la cámara es está formado por éter dorado que forma estructuras giroscópicas y plataformas, que se expanden y contraen al avanzar. En las estructuras hay pasillos con librerías llenas de conocimientos. El avatar del archimago Gaelis aparece. Es una réplica que creó de sí mismo para proteger los conocimientos prohibidos y guiar a quienes los merezcan. Posee el control absoluto de este plano de existencia, por lo que puede expulsar o encerrar a los indignos. Solo él sabe dónde se oculta el nombre de Gresh’buluk. Creyéndolo aún confinado en la cárcel de Gaelis, se niega a decirlo. Nota para el/la director/a de juego: si estás jugando este capítulo de forma independiente, ignora lo que ocurre a continuación. Saber que rompieron la cárcel de Gaelis y liberaron a Gresh’buluk lo enfurece —ver «El azote azul de la mina Mûr»—. No obstante, el Sacrificio de Kala, el favor de Yadra y el resurgimiento de los jinetes dragón, ayuda. La presencia de la reina suma (si está viva). Pero la del edhel ruuru resta, ya que el avatar recuerda su traición: huyó de la batalla contra Gresh’buluk mientras los demás morían. Se dirige a él por su nombre real: Samalnë. El edhel ruuru se disculpa —ver «Sobre el edhel ruuru»— pero, cuando la atención no esté sobre él, saca discretamente un frasquito para tomar algo del éter que conforma la Cámara de los Olvidados. Después lo esconde —ver siguiente capítulo—. Ell bauti autizoo dede KKragu ragu Si lo convencen, el avatar de Gaelis hace aparecer un estante secreto. Contiene un cilindro de cristal negro con múltiples símbolos arcanos que palpitan con una intensa luz púrpura. —Aquí extraje del mundo el nombre con el que Kragu, dios de la destrucción, dio a Gresh’buluk su nueva existencia —dice el avatar—. Conocerlo es la única esperanza para vencerle pero, al abrirlo, la existencia lo recordará. El Sacrificio de Kala funcionará a su máximo potencial, pero también Gresh’buluk se recuperará antes. Una vez abierto, debéis actuar rápido. Laa última ltima aayuda uda Sin embargo, el avatar de Gaelis no lo ve claro. Ya no quedan verdaderos magos. El verdadero Gaelis murió, y la guerra arcana destruyó la orden de archimagos. ¿Quién usará el ritual para dirigir hechizos usando el nombre de Gresh’buluk? Aprender a hacerlo conlleva un año de estudio. No hay tiempo. Por su parte, el avatar no puede abandonar la cámara, pues existe gracias a su energía. Pero hay una posibilidad: potenciar un conjuro prohibido de transmigración para volcar su existencia usando como recipiente el cuerpo del personaje jugador. Si un personaje jugador está dispuesto a asumir el riesgo de consumir su alma, y el proceso tiene éxito, gana la cualidad Avatar interior —ver Anexo—. Nota: para un mejor reparto, es ideal que el personaje jugador se ofrezca para la fusión no sea jinete dragón ni campeón de Yadra ni portador del Sacrificio de Kala. Ell nom nombrere dede Gres resh’bulu uluk Cuando los personajes jugadores decidan abrir el cilindro, un humo negro y denso con reflejos de sangre se libera. El cielo se oscurece un instante. Un eco gutural hace resonar una palabra como un trueno que atraviesa el mundo: Guthnar-Sûl. Epílogo Pasados los tumultuosos sucesos, Saílias intenta comprender y adaptarse a su nueva realidad. Sus habitantes están perdiendo el ánimo. Los refugiados buscan una ilusión que les permita superar el dolor dejado atrás. Necesitan a alguien que reviva la llama de la alianza de los reinos, alguien que reúna las fuerzas del mundo conocido una vez más, alguien que haga frente de una vez por todas al gran mal que se expande desde el norte. ¿Asumirán los personajes jugadores la responsabilidad de encarnar la última esperanza? Lo sabremos en el próximo capítulo.
184 Personajes no jugadores y criaturas Reina Sarala Humana Mediana, legal neutral La reina Sarala pertenece al linaje de reinas que gobierna Saílias desde hace siglos. Su nombre de nacimiento era Arase, y creció siendo educada en la política y en las artes de la corte. Se quedó huérfana por una epidemia que mermó la población de la ciudad hace 20 años, lo que la llevó a ser la heredera del trono. Tras la muerte de su abuela, recibió su aliento durante el ritual de la coronación. Desde entonces es Sarala, y encarna la guía y sabiduría de las reinas anteriores. Sueña con ellas, escucha sus voces y siente sus sentimientos mezclados con los de ellas. Es una carga confusa que diluye su propia identidad por mor de Saílias y de la antigua alianza. Actualmente, el agotamiento de las minas de oro ha dado un duro golpe a la economía de la ciudad. Además, la llegada de varios centenares de refugiados que huyen del norte agrava la situación. Clase de Armadura: 12. Puntos de golpe: 30 (3d8+10) Velocidad: 30 pies FUE 11 (+0) DES 12 (+1) CON 11 (+0) INT 14 (+2) SAB 14 (+2) CAR 16 (+3) Habilidades: Engañar +4, Perspicacia +6, Persuasión +7 Sentidos: Percepción pasiva 12 Idiomas: Común, élfico, enano, mediano. Desafío: 1/8 (25 PX) Sabiduría compartida. Sarala tiene ventaja en las tiradas de conocimientos debido a la guía o los recuerdos de todas las Saralas. Acciones Estoque. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8+1) puntos de daño perforante. reacciones Parada. Sarala añade 2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que de otro modo le impactaría. Para hacerlo, debe ver al atacante y empuñar un arma cuerpo a cuerpo. Embajadores Los tres embajadores del Consejo Unido son nobles que representan los intereses de sus reinos en Saílias, sede histórica de la antigua alianza. Llevan más de una década al servicio de sus respectivos monarcas en la ciudad. Abashi es el embajador de Mumbuke. Es un enano (Mediano), legal neutral. Tiene piel oscura y adornos tribales. Su reino es selvático, rico en diamantes y caza, pero pobre en zonas de cultivos. Siente respeto hacia la reina Sarala. Ganussé es la embajadora de Arijit. Es una semielfa (Mediana), neutral verdadera. Su piel está curtida por el sol y sus ojos tienen el color del desierto. Es sibilina y astuta, pero admira en secreto a Sarala. La capital de Arijit es el Gran Oasis, la única extensión fértil y bien irrigada de esa región. Concentra una gran población, aunque parte está distribuida como pueblos nómadas del desierto. Haroku es el embajador de Matsume. Es un mediano (Mediano) neutral bueno. Tiene la piel pálida y los ojos rasgados con epicanto. Es asertivo, pero sabe escuchar. Aprecia a la reina como una persona sabia y resiliente que carga un gran peso sobre sus hombros. Es la primera extranjera a la que no rechaza. Matsume es un vasto reino con población dispersa. Las marismas y los grandes ríos que descienden de las montañas aportan grandes cultivos. El núcleo de población más importante es su capital, Kamishima, ciudad imperial. Clase de Armadura: 12 (ropas reforzadas) Puntos de golpe: 18 (4d8) Velocidad: 30 pies FUE 10 (0) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 12 (+1) SAB 14 (+2) CAR 15 (+2) Habilidades: Engañar +5, Perspicacia +4, Persuasión +5
185 Sentidos: Percepción pasiva 12 Idiomas: Harkovu y común Idiomas: Común, élfico, enano, mediano. Desafío: 1/8 (25 PX Acciones Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4+1) puntos de daño perforante. Sutil, ligera, arrojadiza (alcance 20/60). Espada corta. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) puntos de daño perforante. Sutil, ligera. Reacciones Parada. El noble añade 2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que de otro modo le impactaría. Para hacerlo, el noble debe ver al atacante y empuñar un arma cuerpo a cuerpo. Ciudadanos y refugiados Humanoide Mediano (cualquier raza), Cualquier alineamiento Es la gente corriente que vive o se refugia en Saílias. Las necesidades y tensiones provocadas por la sobrepoblación, el miedo y la falta de recursos están provocando enfrentamientos entre ambos. Pueden ser campesinos, sirvientes de la corte o las embajadas, mercaderes y artesanos. Individualmente no suponen un peligro para los personajes jugadores, pero en grandes grupos pueden suponer una amenaza. Además, las acciones que los personajes jugadores realicen a su favor o en su contra pueden repercutir en los hechos que ocurren en la ciudad. Clase de Armadura: 10 Puntos de golpe: 4 (1d8) Velocidad: 30 pie FUE 10 (+0) DES 10 (+0) CON 10 (+0) INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 10 (+0) Sentidos: Percepción pasiva 10 Idiomas: Común Desafío: 0 (10 PX) Acciones Clava. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) puntos de daño contundente. Mimético Elemental oscuro (Grande), caótico maligno Este elemental de oscuridad forma parte de las leyendas del mundo conocido. Acecha en las sombras de las profundidades, lejos de la luz solar. Solo sobrevive en el exterior copiando las formas de vida que encuentra. Para ello debe asesinar a su víctima y realizar la reproducción sombría mientras su víctima muere. De esta manera adquiere sus estadísticas físicas (FUE, DES, CON, PG) y sus conocimientos. Si se consigue controlarlos, los miméticos son espías y asesinos muy eficientes. Sin embargo, se aburren fácilmente de las copias que toman y sienten el impulso de cambiar. Si se ven acorralados o la forma que han copiado va a ser destruida, pueden mostrarse en su forma verdadera: una gran criatura de piel como la brea, garras alargadas y envuelta en sombras. A continuación, se muestran las características de su forma verdadera. Clase de Armadura: 17 (armadura natural) Puntos de golpe: 157 (15d10+75) Velocidad: 40 pies FUE 20 (+5) DES 15 (+2) CON 21 (+5) INT 19 (+4) SAB 17 (+3) CAR 16 (+3) Tiradas de salvación: Fue +9, Con +9, Sab +7, Car +7 Resistencias al daño: Frío, fuego; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos. Vulnerabilidades al daño: luz solar. Inmunidades al daño: Veneno. Inmunidades a estados: Envenenado. Sentidos: Vista verdadera 120 pies, Percepción pasiva 13 Idiomas: Primordial, y los que aporte su forma mimetizada. Desafío: 9 (5000 PX) Lanzmiento de conjugos innato. La característica para lanzar conjuros del mimético es Inteligencia (salvación
186 de conjuro CD 16). El mimético puede lanzar los siguientes conjuros de manera innata y sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: oscuridad, detectar magia, disipar magia 1/día cada uno: confusión, orden imperiosa, palabra de poder aturdidora Resistencia mágica. El mimético tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Contacto mimético. Si el mimético causa la muerte de una criatura o de un humanoide de tamaño igual o inferior, puede copiar la forma, características físicas y conocimientos (no las capacidades mágicas) de su víctima si está en contacto con ella durante su muerte. Esta forma tiene las resistencias, vulnerabilidades o inmunidades de la víctima. Si esta forma es destruida, la forma verdadera del mimético se libera. Consunción sombría. Tras copiar a una víctima, el mimético puede decidir eliminar el rastro de su víctima empleando esta capacidad. Las sombras envuelven el cadáver y lo hacen invisible mientras se descompone en 3d6 turnos. Acciones Multiataque. El mimético realiza tres ataques: dos con sus garras y lanza un conjuro o habilidad innata. Garras oscuras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10+5) puntos de daño cortante. Golpetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +13 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d8+7) puntos de daño contundente. Espada. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +13 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 23 (3d10+7) puntos de daño cortante. Aliento de veneno (recarga 6). El mimético exhala un gas venenoso en un cono de 15 pies. Toda criatura que se encuentre en esa área debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 19; si falla, recibe 45 (10d8) puntos de daño por veneno y, si tiene éxito, la mitad.
187 Acechador sombrío Elemental Mediano, neutral El acechador sombrío es una entidad elemental de otro plano vinculado a la oscuridad que, aunque es percibida como una sombra animada, carece de forma física concreta. Suelen invocarlo a la fuerza hechiceros, magos con conocimientos en magia planar y otros seres oscuros de mayor poder emplearlo como agentes o criados. Trabajan para sus amos mortales a disgusto, limitándose a realizar sus tareas al pie de la letra o retorciéndolas si no han sido enunciadas con cuidado. Pero cuando sus amos son entidades superiores, se ven sometidos a su voluntad hasta que son liberados. Clase de Armadura: 14 Puntos de golpe: 104 (16d8+32) Velocidad: 50 pies FUE 16 (+3) DES 19 (+4) CON 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 15 (+2) CAR 11 (+0) Habilidades: Percepción +8, Sigilo +10 Resistencias al daño: Contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos Inmunidades al daño: Veneno Inmunidades a estados: Agotamiento, agarrado, paralizado, petrificado, envenenado, tumbado, apresado, inconsciente Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 18 Idiomas: Primordial, entiende común, pero no lo habla Desafío: 6 (2300 PX) Invisibilidad sombría. El acechador sombrío puede fundirse con las sombras y pasar inadvertido. Sombra sólida. El acechador sombrío puede manipular las sombras para formar partes o un cuerpo completo tangibles. Rastreador impecable. Quien convoca al acechador le indica una presa. El acechador conoce la dirección y la distancia a la que se encuentra dicha presa siempre y cuando los dos estén en el mismo plano de existencia. El acechador también sabe dónde se encuentra quien lo convoca. Acciones Multiataque. El acechador hace dos ataques con sus garras sombrías. Garras sombrías. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) puntos de daño perforante. Ataque a cosas intangibles (aire, fuego, luz, etc.). Solo puede atacar a cosas físicas en la forma de sombra sólida. Edhel ruuru Elfo manië Mediano, neutral verdadero En el pasado, este manië fue un famoso mago que estudiaba las propiedades de los cristales de las montañas de Harkovir. Su nombre era Samalnë, pero ya nadie se acuerda. Allí entró en contacto con la dragona Qeenash. Él quería la iluminación y aumentar su poder, mientras que ella quería hacerse con los secretos arcanos de Galanel. Ambos sellaron la comunión de almas, convirtiéndose en él en edhel ruuru —jinete de dragón elfo en su idioma—. Buscado por traición, consiguió el indulto al unirse al resto de jinetes dragón para restablecer el equilibrio y evitar ser destruidos. Sin embargo, cuando más se les necesitó, dejaron que fueran los otros quienes se arriesgaran y desertaron mientras el resto moría. Fue perseguido y atrapado por las naciones aliadas. Qeenash consiguió huir y se ocultó en la Gruta de Cristal. Samalnë fue condenado a una existencia entre la vida y la muerte durante dos mil años y el alma de Qeenash se debilitó por ello. Antes de entrar en letargo, desveló parte de los secretos de Galanel a los nolnu, quienes siglos después de alzarían como la Nación Arcana gracias a ellosy acabarían con Galanel y con casi todos los manië. Solo quedaba esperar a que Samalnë despertara. Clase de Armadura: 12 (15 con Armadura de mago) Puntos de golpe: 99 (18d8+18) Velocidad: 30 pies FUE 10 (+0) DES 14 (+2) CON 12 (+1) INT 20 (+5) SAB 15 (+2) CAR 16 (+3) Tiradas de salvación: Int +9, Sab +6 Habilidades: Arcanos +13, Historia +13
188 Anexo Resistencias al daño: Daño de conjuros; contundente, perforante y cortante no mágicos (por Piel de piedra) Sentidos: Percepción pasiva 12 Idiomas: Común, manië, enano, dragón, élfico, silvano Desafío: 12 (8400 PX) Resistencia mágica. El edhel ruuru tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Comunión de almas. El edhel ruuru está unido a la dragona Qeenash —ver más abajo—. El pacto consumió su empatía y su capacidad de aprendizaje (no puede subir de nivel). Lanzamiento de conjuros. El edhel ruuru es un lanzador de conjuros de nivel 18. Su característica para lanzar conjuros es Inteligencia (salvación de conjuro CD 17, +9 al ataque con ataques de conjuro). El edhel ruuru puede lanzar disfrazarse e invisibilidad a voluntad y tiene los siguientes conjuros de mago preparados: Trucos (a voluntad): rayo de fuego, luz, mano de mago, prestidigitación, contacto electrizante Nivel 1 (4 espacios): detectar magia, identificar, armadura de mago*, misil mágico Nivel 2 (3 espacios): detectar pensamientos, imagen reflejada, paso brumoso Nivel 3 (3 espacios): contraconjuro, volar, bola de fuego Nivel 4 (3 espacios): destierro, escudo de fuego, piel de piedra* Nivel 5 (3 espacios): cono de frío, escudriñar, muro de fuerza Nivel 6 (1 espacio): globo de invulnerabilidad Nivel 7 (1 espacio): teleportar Nivel 8 (1 espacio): mente en blanco Nivel 9 (1 espacio): detener el tiempo * El edhel ruuru se lanza estos conjuros sobre sí mismo antes del combate. Acciones Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 al ataque, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4+2) puntos de daño perforante. . Avatar interior Esta cualidad la adquiere el personaje jugador que haya aceptado la fusión de su alma con la del avatar de Gaelis y haya tenido éxito. Durante este proceso, el avatar de Gaelis realiza un conjuro prohibido de transmigración. Lo modifica y potencia con el éter del plano de la Cámara de los Olvidados, y utiliza como recipiente el cuerpo del personaje jugador. Este último debe tener éxito en al menos una de tres tiradas de salvación de Constitución para que su cuerpo mortal lo resista. En caso de fallo, morirá. Si tiene éxito, adquiere las siguientes cualidades: ̌ Si el personaje jugador es capaz de realizar conjuros, adquiere capacidades arcanas con posibilidad de lanzar conjuros como si tuviera la mitad de su nivel actual. Esto se mantiene en el futuro. ̌ Sube un nivel. ̌ La Inteligencia sube 2 puntos. ̌ Obtiene competencia en Arcanos e Historia. Si ya la tenía, en lo sucesivo tira con ventaja. ̌ Conoce todos los conjuros de nivel 6 o inferior. ̌ Puede acceder a voluntad a la Cámara de los Olvidados y a sus conocimientos, siempre y cuando se encuentre en la cripta real de Saílias.
Guthnar Sûl por DAVID MARTÍN MORA «@ROLEROVIEJO» Viento de Dolor y Muerte episodio 8
190 nota nota para ara elel/lala director director/aa dede juego uego antes antes dede emempeezarar Esta es una aventura para un grupo de 4 jugadores con personajes de nivel 10 - 11. la continuación de «La Cámara de los Olvidados», de la campaña capitular Viento de dolor y muerte. No obstante, este shadowshot se puede jugar de forma independiente adaptando el inicio para los personajes jugadores, pero no en cualquier orden, ya que tienen una secuencia concreta. Gresh’buluk, un terrible mal antiguo liberado de nuevo al mundo, ha incrementado su poder hasta controlar casi toda la región norte: Araloria y la Cordillera de Shuutko. Amenaza con extender su reinado de locura y dolor por todas las tierras y, para ello, prepara un último golpe: encarnar el poder de Kragu, el dios de la destrucción, en el mundo. Solo hay una oportunidad para pararlo: reavivar la vieja llama de la alianza de los reinos antiguos a tiempo para lanzar un ataque definitivo y conseguir lo que sus predecesores no pudieron hacer, acabar con él para siempre. Antecedentes Los personajes jugadores proceden del norte. Llegaron a Saílias para pedir ayuda a la reina Sarala para vencer al gran mal. Para ello, necesitaban acceder a la Cámara de los Olvidados, en donde se guardaba el nombre verdadero de Gresh’buluk. Mientras tanto, la ciudad se estremecía por la llegada de cientos de refugiados del norte, a la vez que la tensión aumentaba por la falta de recursos y el desapego. Además, un peligroso agente enemigo, tras avivar la discordia entre los ciudadanos, trató de impedir el acceso a la cámara y asesinar a la reina. Gracias a la rápida actuación de los personajes jugadores, consiguieron vencer a la conspiración y acceder a la Cámara de los Olvidados. Si vas a jugar este capítulo de forma independiente, te indicamos qué escenas o eventos puedes ignorar por tener relación con los capítulos anteriores de «Viento de Dolor y Muerte». Si estás continuando la campaña, recomendamos considerar los dos apartados siguientes. Soobrere lala reina reina y lala ciudad ciudad Este capítulo supone que la reina Sarala aún se sienta en el trono de Saílias. Sin embargo, si estás jugando la campaña y la reina no sobrevivió al capítulo anterior, puedes considerar lo siguiente: ̌ Si pudo usarse el Ánfora de la Palabra para recoger su último aliento —ver «la Cámara de los Olvidados»— una nueva reina ha realizado el ritual de coronación. En caso contrario, el aliento no se transmite y el linaje de Sarala se ha perdido para siempre. Los ministros de la reina formarán un consejo para dirigir Saílias, mientras los nobles se enfrentan para determinar la sucesora o sucesor. Cuando se hable de la reina Sarala, sustitúyela por el consejo de ministros. ̌ El emperador de Matsume, uno de los reinos aliados, fue asesinado. Su hijo ha subido el trono y ha enviado a un nuevo embajador. ̌ El Alto Sacerdote fue asesinado. Hasta que los sacerdotes de las iglesias menores de la ciudad se reúnan y elijan a un sucesor, sus labores las lleva a cabo la Priora de la Hospedería de Lauso. El estado de la ciudad al comienzo de este capítulo se adaptará a cómo actuaran los personajes jugadores en el capítulo anterior: las protestas y enfrentamientos fueron controladas o aplacadas o, si no intervinieron, la revuelta ha cogido fuerza. Ver «Germina la discordia». Soobrere elel ededhelel ruuru ruuru Los protagonistas de esta campaña son los personajes jugadores. Al igual que en otros capítulos, el edhel ruuru se mantiene en un segundo plano. Se gana su confianza y les apoya con la voluntad de redimirse de los errores pasados. Sin embargo, en caso de sentir que se encuentra en peligro mortal, tiene un as en la manga para desaparecer —ver «la Cámara de los Olvidados» y el apartado «Edhel ruuru, el desertor»—.
191 Soobrere KKororpoga oga La noita pudo arrancar y quedarse el enlace psíquico entre Gresh’buluk y el personaje jugador para expandir su control mental —ver «el Pacto de Sumarfjall»—, en cuyo caso quedó corrompida. Si ocurrió, como evento opcional, puedes utilizarla durante la lucha contra Gresh’buluk. La manipulación a la que sometió a ese personaje jugador puede suponer un conflicto materno filial interesante. Introducción Los personajes jugadores son llamados a ser los héroes que salven al norte y al mundo de uno de los mayores peligros de lo han amenazado en su historia y que, ahora, ha regresado: Gresh’buluk, una maligna entidad draconiana antigua. Debido a los subterfugios de un espía sobrenatural enemigo, la capital de la Antigua Alianza ha perdido liderazgo por la inestabilidad provocada por los conflictos entre nobles y los refugiados que la bloquean. Con el verdadero nombre de su enemigo en su poder, los reinos unidos tendrían una oportunidad. Pero los reinos aliados no confiarán en Saílias hasta que recupere su unidad y su fuerza. ¿Podrán los personajes jugadores reavivar la alianza? Ciudad rota Saílias es la capital del reino homónimo. Domina la región al sur de las cordilleras de Mailenda y Shuutko, que la separa de Araloria y del resto del norte. Limita al oeste con el desierto del reino de Arijit, al sur con las selvas de Mumbuke y al este con las estepas de Matsume —ver «la Cámara de los Olvidados»—. La discordia ha dividido la ciudad —ver «Germina la discordia»—. Las intervenciones
192 con miedo que sembró durante semanas un agente enemigo manipulador. Los personajes jugadores acabaron con él, pero no con sus ideas. Los nobles y burgueses de la ciudad culpan a los refugiados de la escasez y los conflictos callejeros. Además, la muerte del Alto Sacerdote Promu «a manos de un extranjero» ha sido un duro golpe —ver «La Cámara de los Olvidados»—. La población está dividida en cuatro grupos: ̌ Los leales a la reina. Buscan el bien común y apoyan actuar contra la amenaza en el norte. ̌ Los Guardianes de Saílias. Grupo de burgueses y nobles contrarios a la política de acogida. ̌ Indecisos. Clase baja y temerosa que se centra en trabajar y sobrevivir. ̌ Refugiados. Necesitados que han caminado cientos de millas huyendo del norte. pasadas de los personajes jugadores pueden haber impedido el desastre, pero la situación está lejos de haberse solucionado (modo campaña). Tras eliminar al agente enemigo y conseguir abrir la Cámara de los Olvidados, la reina Sarala los llama al gran salón y, ante el Consejo Unido —«ver la Cámara de los Olvidados»—, los nombra protectores de Saílias. Como tales tienen acceso a cualquier lugar en la capital y el deber de escuchar las peticiones de ayuda. La reina ha prometido ayuda al norte, hay que revivir la alianza antes de que sea tarde. Pero para ello es necesario una Saílias unida. Necesitan héroes. ¿Aceptan los personajes jugadores ese papel? Nota: En el caso de que juegues el capítulo de forma independiente, los personajes jugadores llegan a Saílias como enviados de las pocas ciudades supervivientes del norte, para conseguir ayuda de la Antigua Alianza. La reina los trata como emisarios del norte y los nombra amigos de la ciudad. La reina custodia los artefactos ancestrales que ayudaron a encerrar a Gresh’buluk en el pasado y promete dárselos si demuestran ser dignos. La reina Sarala está dispuesta a ayudarles, a enviar ayuda al norte y enfrentar el gran mal antes de que sea tarde. Para ello, necesita de la influencia y ayuda de los nuevos héroes. Primero, para convencer a los nobles y los ciudadanos de Saílias. Y segundo, para reunir la mayor alianza posible: Saílias, los exquisitos luchadores de las estepas orientales y valles de Matsume, los resistentes arqueros del Gran Oasis y los desiertos Arijit, los intrépidos guerreros de las selvas de Mumbuke y los arrojados iskendar de los hielos de Harkovir. Germina ermina lala discordia discordia Si vas a jugar este capítulo de forma independiente, puedes ignorar las referencias al agente enemigo. Además de la presión demográfica y la falta de recursos, hay otra poderosa razón para la inestabilidad que sufre Saílias: las semillas de odio regadas
193 Los Guardianes piden una solución para lo que llaman «la guerra en las calles». Son conflictos con los refugiados, en ocasiones provocados por los propios Guardianes, liderados por lord Talmo y lady Graem. Exigen que se declare la ley marcial para que el Ejército controle a los criminales, salve la ciudad y expulse a los refugiados y solicitan que se someta su petición a votación. La reina acepta para evitar más disturbios, aunque confía en que no se apruebe, sobre todo gracias a los actos de los personajes jugadores. La manera en la que los personajes jugadores intervinieron durante «la Cámara de los Olvidados» influye en el estado actual (modo campaña). Si mediaron en el conflicto y protegieron a los refugiados, estos y parte de los indecisos estarían de su lado. Si sus actos reprimieron a los refugiados, estos están en su contra. Si no intervinieron y hubo una escalada en los conflictos callejeros, los indecisos están con los Guardianes. Traición velada Lord Talmo y lady Graem quieren aprovechar la debilitada situación del trono. Han convencido o sobornado a gran parte del Ejército. Si consiguen que se proclame la ley marcial y el Ejército toma la ciudad, pretenden dar un golpe de Estado para derrocar a Sarala y reinar ambos en su lugar. Sin embargo, hay dos grandes inconvenientes que entorpecen sus planes: los personajes jugadores y la general Shana Galea, respetada alto mando del Ejército de Saílias y leal a la reina. Pero con el movimiento adecuado podrían conseguirlo. Ell infante infante dede HHuuxtete En una barriada de refugiados alguien se alza pidiendo audiencia real: Gurles, el niño enano heredero al trono de Huxte, capital de Araloria —ver «La leyenda del edhel ruuru»—, ha entrado en la ciudad oculto entre los últimos refugiados. Gurles, como rey heredero, pide el apoyo de la reina para recuperar su trono y su ciudad. Su testimonio sobre los horrores del norte puede influir en la futura votación. Está protegido por Kor, un minero semiorco que lo encontró herido durante la caída de Huxte y lo sacó de la ciudad. Los refugiados de Araloria se vuelcan en su causa y lucharán con él si se les da la oportunidad. Nota: Si los personajes jugadores están interviniendo actualmente para aplacar la guerra callejera, puede ser interesante que sean ellos quienes lo encuentren. Laa caída caída dede HHuuxtete Huxte es una ciudad situada en la estrecha garganta que atraviesa la cordillera de Mailenda. Controla el paso de mercancías y personas entre el norte de Saílias y Araloria. En las paredes de la garganta hay varias minas de hierro. Pero una de ellas está sellada mágicamente. Conecta con la Fortaleza Perdida, una antiquísima región maldita pero llena de tesoros de una civilización perdida —ver el capítulo «La leyenda del edhel ruuru»—. Gurles y Kor detallan cómo repelieron los ataques del ejército de Gresh’buluk y cómo soportaron el viento que traía gritos y recuerdos dolorosos enloquecedores. Tras dos semanas de lucha, la maldición oscura de las profundidades rompió los poderosos sellos de contención. Aún se desconoce cómo. Seres muertos comandados por una figura que rezumaba sombras como si fueran humo extendieron la muerte mientras la ciudad caía —ver apartado «Alma Oscura» y el capítulo «La leyenda del Edhel ruuru»—. Laa eexplanada lanada del del ritual ritual Explica que un agente de Suul-Arkhe —organización dedicada atacar y contener los poderes corruptos—, un tal sire Anyel, realizó una incursión en Araloria. Regresó moribundo con la información de que el enemigo está reuniendo rehenes en una superficie de cristal. Antes de morir, sus dos últimas palabras fueron: ritual y Kragu (el dios del dolor y la destrucción). La votación Los nobles, representantes de los burgueses, la reina y sus ministros, los embajadores de los reinos aliados de Mumbuke, Arijit y Matsume, y los personajes jugadores se reúnen en el Gran Salón del palacio para la votación. También están Gurles y otros refugiados, con voz pero sin voto.
194 Fuera de la ciudad, el Ejército espera órdenes. Contar con el apoyo de Gurles proporciona +2 a cualquier tirada de Carisma durante la votación. Inicialmente, un tercio de los asistentes son leales y defienden dejar al Ejército fuera y apoyar al norte. Un tercio son Guardianes, que quieren que se active la ley marcial y se salve a la ciudad del caos. Un último tercio son indecisos. Cuando comience el debate previo a la votación, los actos previos y la voz de los personajes jugadores son importantes. ̌ Si no intervinieron en el capítulo anterior (modo campaña) y las calles sufren una guerra callejera incontrolada, los personajes jugadores necesitan superar una tirada de Persuasión CD 14 con desventaja para influir en los indecisos. ̌ Si intervinieron en el capítulo anterior (modo campaña) y los altercados callejeros disminuyeron, tienen ventaja en la tirada anterior. En caso de que estés jugando esta aventura de forma independiente, puedes utilizar los indicadores anteriores según hayan actuado durante su estancia en la ciudad. Nota: puedes considerar apoyar o perjudicar la tirada en función de la interpretación de los jugadores. O incluso ignorarla y elegir el resultado más adecuado en base a ella. Si tienen éxito y los personajes jugadores apoyan a los leales y se rechaza la activación de la ley marcial. En caso contrario, se activa con inmediatez y el Ejército entra en la ciudad. Ell gol golpee traidor traidor Si se activa la ley marcial, el Ejército toma la ciudad y detiene violentamente cualquier manifestación o conflicto. La élite marcial, compuesta por la general Galea y otros altos mandos, llega al palacio de Sarala para presentar sus respetos a la reina. En ese momento, lord Talmo y lady Graem gritan «¡Por el reino!» y casi todos los militares desenvainan. Muchos Guardianes sacan dagas que llevaban ocultas. Pretenden someter a los leales y encarcelar a la reina, aunque lord Talmo y lady Graem pretenden matarla después. Shana Galea y los pocos militares leales lucharán hasta la muerte para proteger a la reina. Los representantes de los refugiados también. ¿Qué harán los personajes? Si el golpe de Estado prospera y derrocan a la reina, la alianza se debilita. Si detienen el golpe y se ajusticia a los líderes culpables, la figura de la reina se refuerza. Resucitar esucitar lala Antigua ntigua Alian lianzaa La reina Sarala es la piedra angular de la Antigua Alianza. Si ha sido derrocada, la alianza es imposible. Si el golpe de Estado ha fracasado, los embajadores anuncian que sus monarcas de Mumbuke y Arijit esperan una demostración de fuerza. Quieren conocer a los personajes jugadores, héroes de Saílias y a sus dragones (modo campaña. Olvida a los dragones si la juegas de manera independiente). La reina pide personalmente a los personajes jugadores que la ayuden a convencer y reforzar la alianza. Matsume Este reino no apoya la alianza por estar en guerra con Harkovir. Los saqueos y la invasión de los clanes norteños a los matsu son debidos a que la región occidental de Harkovir sufre el ataque de las huestes oscuras de Gresh’buluk. Los personajes jugadores son enviados para conseguir una tregua y recuperar Matsume para la alianza. Con suerte y convicción, pueden sumar también las fuerzas de Harkovir. Dado el origen y/o relación de los personajes jugadores con el norte, el trato con Harkovir puede verse favorecido con ventaja en sus tiradas de relación. Laa guerra guerra del del dolor dolor Una vez todos los reinos apoyen la alianza, los monarcas elegirán a sus generales para que se coordinen y sirvan a un poder mayor: los personajes jugadores. En una ceremonia de la reina y los embajadores, se les nombra héroes de la Alianza. Si estás jugando este capítulo de manera independiente, los personajes jugadores también reciben las armas secretas contra Gresh’buluk: el Sacrificio de Kala, el Cilindro del Nombre, la Yema de Yagra y el Grimorio de Gaelis —ver Anexo—.
195 Los os planes lanes dede Gres resh’bulu uluk Las huestes del enemigo han construido fortificaciones para bloquear los accesos a Araloria. Controlando los pasos de las cordilleras de Shuutko (noreste y este) y Mailenda (sur). También han reforzado las costas del norte. El único acceso para un ejército numeroso por tierra es el paso de Huxte. Aquí se concentra la mayor fuerza oscura del enemigo. Este, con la influencia de su oscuro poder, ha atraído a criaturas oscuras. Las ha puesto bajo su mando, unas obligadas por la influencia de su potente voluntad, y otras pactando recompensas tenebrosas. Ellas comandan sus batallones. Nota: si estás jugando la campaña, los personajes jugadores también conocen el Paso Viejo —ver «La leyenda del edhel ruuru»—, pero Gresh’buluk también gracias al enlace, y está vigilado. Gresh’buluk pretende conseguir el tiempo suficiente para realizar un ritual oscuro para atraer a Kragu, dios del dolor y la destrucción, a este plano. Quiere trascender y encarnarse como un dios en el mundo —ver «La encarnación de Kragu», más abajo—. De consumarse el ritual, solo un milagro podría salvar al mundo. Los os planes lanes dede lala Alian lianzaa Hay que alcanzar a Gresh’buluk y vencerle de una vez por todas. Y debe ser antes del ritual. Los personajes jugadores tienen la última palabra. La potencia final de la Alianza depende de a cuántos reinos los personajes jugadores han podido implicar. Si están todos, una opción sería cercar al enemigo. La mayor fuerza podría ascender para recuperar Huxte y acceder a Araloria, con Saílias y Mumbuke unidos. Arijit presionaría desde el oeste, Matsume desde el este y Harkovir desde el noreste.
196 Si por tener planes diferentes o por no tener apoyo de otros reinos, hay regiones libres de ataques, el enemigo redistribuye sus fuerzas para aumentar la defensa en zonas de conflicto mayor. Los os lugartenientes lugartenientes oscuros oscuros Estos seres terribles comandan las tropas de los habitantes atormentados o controlados de cada zona. Pueden ser reubicados por necesidades defensivas, o llamados para proteger el ritual. ̌ Frente occidental. En el oeste de la cordillera de Mailenda y sus costas cercanas, el cruel demonio Garuzu lidera la defensa. Ha pactado con Gresh’buluk recibir una forma imperecedera en el mundo. ̌ Frente oriental. Al este de la cordillera de Shuutko, donde comienzan las estepas matsu, el gran oni Nishi aterra la región. Tras el asesinato del emperador de Matsume, Nishi fue atraído por el poder de Gresh’buluk. ̌ Frente nororiental. Las costas del norte y la estribación norte de la cordillera de Shuutko está plagada de montañeses subyugados por el enemigo. Los lidera un enano druca (corrompido). Libre, sin más razón que la de devorar y matar, un vrock sin nombre ha surgido de las almas de mortales violentos asesinados. ̌ Frente sur. Protegiendo el paso de Huxte y la cordillera de Mailenda, la oscuridad y los no muertos se alzan liderados por Alma Oscura —ver «La leyenda del Edhel ruuru»—. Atraído por la influencia oscura de Gresh’buluk, ha abandonado la Fortaleza Perdida para conseguir el poder que ansía sobre la muerte y la vida. Sire Anyel está entre sus filas, como un no muerto. Ell viento iento negro negro La influencia de Gresh’buluk ha transformadio la región. La decadencia y el dolor lo envenenan todo. Los bosques se pudren y son tenebrosos. Los animales están malditos. En el viento parece reverberar el eco de su psique cruel. Durante la estancia cerca o en el interior de Araloria puede tener lugar el viento negro. Son rachas repentinas que afectan a quienes lo sufren. Lanza 1d6 y, si sale 1, el viento negro ocurre. Las vivencias más dolorosas afloran de una manera retorcida. El viento consume parcialmente todo lo
197 vivo (plantas, animales). Se reciben 3d6 puntos de daño y el estado de Paralizado por el sufrimiento físico y mental durante 1d10 turnos. Un éxito en una salvación de Sabiduría CD 12, reduce el daño a la mitad y evita el estado de Paralizado. Laa encarnación encarnación dede KKragu ragu En el centro geográfico de Araloria, en donde otrora se extendiera uno de los bosques más fértiles de la región, ahora hay una gran explanada de agua venenosa y tierra podrida. Gresh’buluk ha cristalizado la tierra con su aliento de fuego (un área circular de 500 yardas). Grandes rocas medio derretidas se esparcen irregularmente. Más de doscientas personas están encadenadas a ellas o al suelo. Entre ellas, hay gentes de la mina Mûr, queridas por los personajes jugadores (modo campaña. Si juegas este capítulo de manera independiente, puedes cambiarlas por el lugar de origen de los personajes). Gresh’buluk es inmenso, pero traslúcido e inalcanzable. Está situado en una zona entre planos, acumulando energía etérea mientras invoca el poder de Kragu. Cuando haya acumulado suficiente, sacrificará a los inocentes. Potenciando el éter acumulado con el poder de las almas sacrificadas, acercará a Kragu al mundo para imbuirse de su poder bruto. Eddhelel ruuru ruuru, elel desertor desertor (modo modo cam campaañaa) Si estás jugando este capítulo de manera independiente puedes ignorar este apartado. El edhel ruuru y Qeenash no sacrificarán sus vidas. El aliento de fuego afecta especialmente a la dragona (hielo). Si resultan heridos, desertarán. Realiza el hechizo de teleportación interplanar y desaparecen. Gres resh’bulu uluk Si los prisioneros comienzan a ser liberados, Gresh’buluk atraviesa el velo interplanar y aparece. Su aura de muerte comienza a afectar a quienes le rodean —ver Anexo—. Convoca a los lugartenientes que aún estén disponibles (llegan en 10 +1d20 turnos). Lanza el primer hechizo del ritual mientras lucha contra el ejército aliado y los personajes jugadores. El cielo se oscurece. La tierra hiede a muerte. Una niebla terrible emana de la brecha entre planos. Kragu se acerca. Puedes utilizar una cuenta atrás de 30 turnos para añadir tensión. Transcurrido ese tiempo, Gresh’buluk se convierte en la encarnación de Kragu, con el poder de un dios en la tierra. Final inal y eepílogo ílogo Es una lucha terrible. Las bajas serán muchas en ambos bandos. ¿Cómo acabará esta batalla? ¿Vencerán a Gresh’buluk para siempre? ¿Encarnará a Kragu y no podrán enfrentarle con los medios actuales? La manera en la que termine este capítulo y la campaña depende de las decisiones de los personajes, de sus preparativos y de lo que estén dispuestos a sacrificar. Pero, de seguro que será épico. Si hieren gravemente a Gresh’buluk, interrumpen el ritual y tratará de huir. Si lo destruyen, los lugartenientes que queden vivos huirán y sus tropas enloquecerán. La brecha interplanar se cerrará y el mundo estará a salvo. Pero Araloria jamás volverá a ser la región fértil que fue. Es una zona mortecina, podrida y peligrosa. Y, de cuando en cuando, un viento aflige a quienes se atreven a entrar en ella. Un viento de dolor y muerte. Agradecimiento gradecimiento final final dede cam campaañaa Es mi deseo dedicar unas palabras de agradecimiento a quienes han hecho posible «Viento de Dolor y Muerte». En primer lugar, a mis sufridas compañeras Eugenia López y Elena Rodríguez. Me permitieron crear esta aventura con ellas y me regalaron sus emociones y sus locas tiradas. Me mostraron la evolución de sus personajes, llenándolos de vida y de recuerdos. Gracias por dejaros liar. En segundo lugar, a Shadowlands ediciones. A Fran, Joaquim, Marlock, Carol, Marta y Claudia por confiar en mí y aguantar mis manuscritos pasados de letras. Han realizado una labor de atención, edición, maquetación y arte tan genial que me duelen las manos de aplaudir. Y, en tercer lugar, a todas aquellas personas de la rolosfera que me hacéis llegar vuestros comentarios y vuestras experiencias con la campaña. Es un gran aliento.
198 Personajes no jugadores y criaturas Reina Sarala Humana Mediana, legal neutral La reina Sarala pertenece al linaje de reinas que gobierna Saílias desde hace siglos. Su nombre de nacimiento era Arase, y creció siendo educada en la política y en las artes de la corte. Se quedó huérfana por una epidemia que mermó la población de la ciudad hace 20 años, lo que la llevó a ser la heredera del trono. Tras la muerte de su abuela, recibió su aliento durante el ritual de la coronación. Desde entonces es Sarala, y encarna la guía y sabiduría de las reinas anteriores. Sueña con ellas, escucha sus voces y siente sus sentimientos mezclados con los de ellas. Es una carga confusa que diluye su propia identidad por mor de Saílias y de la antigua alianza. Actualmente, el agotamiento de las minas de oro ha dado un duro golpe a la economía de la ciudad. Además, la llegada de varios centenares de refugiados que huyen del norte agrava la situación. Clase de Armadura: 12. Puntos de golpe: 30 (3d8+10) Velocidad: 30 pies FUE 11 (+0) DES 12 (+1) CON 11 (+0) INT 14 (+2) SAB 14 (+2) CAR 16 (+3) Habilidades: Engañar +4, Perspicacia +6, Persuasión +7 Sentidos: Percepción pasiva 12 Idiomas: Común, élfico, enano, mediano. Desafío: 1/8 (25 PX) Sabiduría compartida. Sarala tiene ventaja en las tiradas de conocimientos debido a la guía o los recuerdos de todas las Saralas. Acciones Estoque. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8+1) puntos de daño perforante. reacciones Parada. Sarala añade 2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que de otro modo le impactaría. Para hacerlo, debe ver al atacante y empuñar un arma cuerpo a cuerpo. General Shana Galea Humana Mediana, legal buena Hija de un gran general y de una noble, Shana Galea se ha ganado el respeto de sus semejantes con esfuerzo, sacrificio y honor. Su deber y lealtad son inquebrantables. Las cicatrices de su cuerpo cuentan su historia marcial, defendiendo a su reino con una dedicación total. Clase de Armadura: 18 (placas). Puntos de golpe: 52 (8d8+16) Velocidad: 30 pies FUE 16 (+3) DES 11 (+0) CON 14 (+2) INT 11 (+0) SAB 11 (+0) CAR 15 (+2) Tiradas de salvación: Con +4, Sab +2 Sentidos: Percepción pasiva 10 Idiomas: Común Desafío: 3 (700 PX) Valiente. Shana Galea tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar asustarse. Acciones Multiataque. Shana Galea realiza dos ataques cuerpo a cuerpo. Mandoble. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) puntos de daño cortante. Ballesta pesada. Ataque de arma a distancia: +2 al ataque, alcance 100/400 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d10) puntos de daño perforante. Liderazgo (recarga después de un descanso prolongado o breve). Durante 1 minuto, Shana Galea puede dar una orden especial o advertir a una criatura no hostil que pueda ver a 30 pies o menos de ella en cualquier momento que realiza una tirada de ataque o una tirada
199 de salvación. La criatura añade 1d4 a su tirada siempre y cuando pueda oír y entender a la general. Una criatura solo puede beneficiarse de un dado de liderazgo a la vez. Este efecto termina si Shana Galea queda incapacitada. Reacciones Parada. Shana Galea añade 2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que de otro modo le impactaría. Para hacerlo, debe ver al atacante y empuñar un arma cuerpo a cuerpo. Soldados Humanoides medianos (cualquier raza), cualquier alineamiento. Son 5 altos mandos veteranos que acompañan a la general Galea. Creen que el trono se ha debilitado y necesita un líder fuerte. Apoyan a lord Talmo y lady Graem. Uno es similar a la general, por lo que comparte sus características. El resto son como se describe a continuación. Clase de Armadura: 17 (laminada). Puntos de golpe: 65 (10d8+20) Velocidad: 30 pies FUE 15 (+2) DES 12 (+1) CON 14 (+2) INT 11 (+0) SAB 11 (+0) CAR 14 (+2) Tiradas de salvación: Con +4, Sab +2 Sentidos: Percepción pasiva 10 Idiomas: Común Desafío: 2 (450 PX) Valiente. El soldado tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar asustarse. Acciones Multiataque. El soldado realiza dos ataques de espada larga. Si lleva una espada corta, también puede realizar un ataque de espada corta. Espada larga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) puntos de daño cortante, u 8 (1d10+3) puntos de daño cortante si se usa con dos manos. Espada corta. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) puntos de daño perforante. Ballesta pesada. Ataque de arma a distancia: +3 al ataque, alcance 100/400 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d10+1) puntos de daño perforante.