หนว่ ยการเรียนร้ทู ่ี 1 การแก้ปัญหาโดยใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะ
แผนการจัดการเรยี นรทู้ ่ี 1 เหตุผลเชงิ ตรรกะกับการแกป้ ญั หา
ชว่ั โมงที่ 2
ขัน้ สอน (ตอ่ ) (60 นาที)
อธิบายความรู้
1. ครูและนักเรียนทบทวนความรู้เดิมทเ่ี รยี นในชั่วโมงทีแ่ ลว้ เร่อื งการแกป้ ัญหาดว้ ยเหตุผลเชิงตรรกะ
2. ครูสุม่ นกั เรียน 2-3 คน เพอ่ื อธบิ ายแนวคิดหรือวธิ กี ารแกป้ ัญหาของกิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci ที่ส่ัง
เปน็ การบ้าน และลงข้อสรุปรว่ มกัน จากน้นั ใหน้ กั เรียนสง่ การบ้าน
ขยายความเข้าใจ
3. ครบู อกกับนกั เรียนวา่ ในชั่วโมงที่แล้วครูได้ใหน้ ักเรยี นใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแกป้ ัญหาการตอบ
ปัญหาภาษาองั กฤษไปแลว้ ในวันน้เี รามาลองใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะในสถานการณอ์ ่นื ๆ ดูบา้ ง
4. ครถู ามนักเรยี นว่ารูจ้ ักรำวงมาตรฐานหรอื ไม่ รำวงมาตรฐานเปน็ การแสดงทีม่ ีววิ ัฒนาการมาจากรำ
โทน ซ่ึงเป็นการรอ้ งและการรำของชาวบ้าน มผี รู้ ำทงั้ ชายและหญิง
5. ครใู ห้นกั เรียนแตล่ ะกลมุ่ (กลมุ่ เดมิ ) อ่านสถานการณแ์ ละเงื่อนไขในกจิ กรรมฝกึ ทกั ษะท่ี 1 เรือ่ งจับคู่รำ
วงมาตรฐาน ในแบบฝึกหัดรายวชิ าพืน้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ย
การเรยี นร้ทู ี่ 1 หนา้ 10
6. นักเรียนในกลุม่ ร่วมกนั จบั คผู่ ู้รำฝ่ายชายและฝา่ ยหญงิ ตามสถานการณแ์ ละเงอ่ื นไขที่กำหนด และตอบ
คำถามลงในกิจกรรมฝึกทกั ษะที่ 1
7. ครูถามนักเรยี นว่าจากสถานการณ์ทก่ี ำหนดให้ นักเรยี นคิดว่าเพราะเหตุใด จงึ ตอ้ งใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะ
ในการแก้ปัญหาน้ี จากนั้นครแู ละนักเรียนรว่ มกนั อภิปรายจนได้ข้อสรุปรว่ มกัน
8. ครูมอบหมายงานใหน้ ักเรยี นทำแบบฝกึ หดั เรอื่ งเหตผุ ลเชงิ ตรรกะกบั การแกป้ ญั หา ในแบบฝกึ หัด
รายวชิ าพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 1 หน้า 3-5 เพ่ือ
ทบทวนความรู้
ชั่วโมงที่ 3
ขั้นสอน (ตอ่ ) (60 นาท)ี
ขยายความเข้าใจ
1. ครแู ละนักเรยี นทบทวนความรเู้ ดิมทเ่ี รียนในชว่ั โมงท่แี ล้ว เร่ืองการแกป้ ญั หาด้วยเหตุผลเชงิ ตรรกะ
2. ครูถามนักเรียนว่า นักเรียนเคยเห็นกองเชียร์นักกีฬาที่น่ังอยู่บนอัฒจันทร์หรือไม่ จากน้ันครูเปิด
วดี ทิ ัศนก์ ารแปลอักษรบนอัฒจันทร์ให้นกั เรียนดู
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
21
หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 1 การแก้ปญั หาโดยใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ
แผนการจัดการเรยี นรูท้ ่ี 1 เหตผุ ลเชิงตรรกะกับการแกป้ ัญหา
3. ครใู ห้นกั เรยี นนัง่ ตามกลมุ่ เดิมและสมมติบทบาทใหน้ กั เรียนเปน็ ผู้คมุ กองเชียร์ โดยให้นกั เรยี นแต่
ละกล่มุ รว่ มกนั อา่ นสถานการณใ์ นกจิ กรรมฝึกทักษะท่ี 2 เรื่องเชียร์กฬี า พาเพลิน ในแบบฝึกหดั
รายวิชาพื้นฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 1 หน้า 12
4. นักเรียนในกลุ่มร่วมกนั ทำกจิ กรรมฝกึ ทกั ษะท่ี 2 เรื่องเชยี ร์กีฬา พาเพลนิ โดยนักเรยี นจะตอ้ ง
ระบายสีลง ในตารางใหถ้ กู ตอ้ งตามเงอ่ื นไข และทายว่ารปู ท่ีอยู่ในตารางคอื รปู อะไร โดยตาราง
เปรียบเสมือนกองเชียร์ท่ีน่ังอย่บู นอัฒจันทร์และสที ร่ี ะบายเปรยี บเสมือนป้ายที่นักเรียนบน
อฒั จันทร์ชขู น้ึ เพ่ือแสดงตวั อักษรหรือรูปตา่ ง ๆ
5. ครูถามนกั เรยี นแตล่ ะกลมุ่ ว่านักเรียนท่ีน่งั อยบู่ นอฒั จนั ทร์กำลังชูป้ายเพ่ือแสดงตัวอักษรหรอื รูป
อะไร และสมุ่ ถามนักเรียน 1 กลมุ่ วา่ นกั เรียนใช้แนวคดิ หรอื วธิ ีการใดในการแก้ปัญหา
6. ครูถามนกั เรยี นกลุ่มอนื่ ๆ ว่านกั เรียนมแี นวคดิ หรือวธิ กี ารแก้ปัญหาเหมือนหรอื แตกต่างกนั กบั
เพอื่ นกลมุ่ ท่แี ลว้ หรือไม่ หากมีกล่มุ ทแี่ ตกต่าง ครใู หน้ ักเรยี นกลมุ่ นน้ั อธบิ ายถึงความแตกต่าง
7. ครมู อบหมายงานให้นักเรยี นแตล่ ะกลุม่ ทำกิจกรรมเรื่อง การใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะในชีวติ ประจำวัน
โดยนกั เรยี นแตล่ ะกล่มุ จะต้องหากจิ กรรมที่มปี ญั หาเกยี่ วขอ้ งกับชวี ิตประจำวันและใช้เหตผุ ลเชิง
ตรรกะในการแกป้ ัญหามา 1 กิจกรรม และใหน้ ักเรยี นนำเสนอกิจกรรมในช่ัวโมงถัดไป โดยตอ้ งให้
เพือ่ นกลุ่มอน่ื รว่ มแกป้ ญั หาในกิจกรรมของกลุม่ เราด้วย มเี วลานำเสนอกลมุ่ ละ 7-10 นาที
ชัว่ โมงที่ 4
ขั้นสอน (ตอ่ ) (50 นาท)ี
ตรวจสอบผล
1. ครูบอกนักเรียนว่า จากช่ัวโมงที่แลว้ ครไู ด้มอบหมายงานใหน้ กั เรียนทำกิจกรรมเรื่อง การใช้เหตุผลเชิง
ตรรกะในชีวติ ประจำวนั ในช่ัวโมงน้ีครูจะให้นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมานำเสนอกจิ กรรมและพาเพื่อน
กลุ่มอน่ื ทำกิจกรรมของเราด้วย โดยครใู ห้เวลาในการนำเสนอกลุม่ ละ 7-10 นาที
2. ครใู ห้นกั เรียนแตล่ ะกลุ่มออกมานำเสนอและพาเพ่ือนทำกิจกรรมเร่อื งการใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะใน
ชวี ิตประจำวัน
3. ครูสอบถามนักเรียนแต่ละกลุ่มว่า ชอบกิจกรรมของกลุ่มไหนมากท่ีสุด และนอกจากกิจกรรมที่กลุ่ม
ของเราหรอื ของเพ่ือน ๆ นำมาแล้ว นักเรียนมีปัญหาอนื่ ๆ ทต่ี ้องใช้แนวคิดเชงิ ตรรกะในการแกป้ ัญหา
อกี หรอื ไม่
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
22
หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 1 การแก้ปญั หาโดยใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะ
แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 1 เหตผุ ลเชงิ ตรรกะกับการแกป้ ัญหา
ข้ันสรุป (10 นาที)
ตรวจสอบผล
4. นักเรียนและครรู ว่ มกันสรุปความรู้ทีเ่ รียนมาทง้ั หมดเกย่ี วกบั การแกป้ ัญหาด้วยเหตุผลเชิงตรรกะ
10. ส่ือแหลง่ การเรียนรู้
1. หนงั สือเรียนรายวชิ าพ้นื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6
2. แบบฝกึ หดั รายวิชาพืน้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6
3. ใบงานท่ี 1.1.1 เร่อื ง ต่อยอดการแก้ปัญหาด้วยเหตุผลเชิงตรรกะ
4. วดี ทิ ัศนเ์ รือ่ งการแปลอักษรจาก https://www.youtube.com/watch?v=M4xp926Q4O8
11. การวัดและการประเมินผล
11.1 การประเมนิ ระหว่างการจัดกิจกรรม
จุดประสงค์ วธิ กี ารประเมิน เครือ่ งมือการประเมิน เกณฑก์ ารประเมนิ
ออกแบบการแก้ปญั หาใน ตรวจใบงานที่ 1.1.1 แบบประเมนิ การทำใบ สามารถออกแบบการ
ชวี ิตประจำวนั ได้ โดยใช้ เรอ่ื ง ตอ่ ยอดการ งานท1่ี .1.1 เรือ่ ง ตอ่ ยอด แก้ปัญหาโดยใช้เหตุผล
เหตผุ ลเชิงตรรกะ (K,P) แก้ปัญหาด้วยเหตุผลเชงิ การแก้ปญั หาดว้ ยเหตุผล เชงิ ตรรกะ ระดบั คุณภาพ
ตรรกะ เชิงตรรกะ พอใชข้ ึน้ ไป
ยกตวั อย่างการแกป้ ญั หา ตรวจกิจกรรมฝกึ ทักษะที่ กจิ กรรมฝกึ ทักษะที่ 1 สามารถแกป้ ัญหาได้
โดยใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะ 1 เรื่องจบั คู่รำวง เร่ืองจบั ครู่ ำวงมาตรฐาน ถกู ตอ้ งตามเงื่อนไข 60%
ในชีวิตประจำวันได้ (A) มาตรฐาน ขึน้ ไป
ตรวจกิจกรรมฝกึ ทักษะท่ี กจิ กรรมฝึกทกั ษะที่ 2 สามารถแก้ปญั หาได้
2 เชยี ร์กฬี า พาเพลิน เชียร์กฬี า พาเพลิน ถกู ต้องตามเง่อื นไข 60%
ขน้ึ ไป
ประเมนิ การนำเสนอ แบบประเมินการนำเสนอ สามารถนำเสนอ เรื่อง
เร่ือง การใช้เหตุผลเชิง เร่ือง การใชเ้ หตุผลเชิง การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ
ตรรกะในชวี ิตประจำวัน ตรรกะในชีวติ ประจำวัน ในชีวติ ประจำวันระดับ
คุณภาพระดบั พอใช้ขึ้น
ไป
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
23
หนว่ ยการเรียนรูท้ ่ี 1 การแกป้ ญั หาโดยใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะ
แผนการจัดการเรยี นรทู้ ี่ 1 เหตุผลเชงิ ตรรกะกับการแกป้ ัญหา
11.2 การประเมนิ ใบงานท่ี 1.1.1 เรอ่ื ง ต่อยอดการแก้ปญั หาด้วยเหตผุ ลเชงิ ตรรกะ
แบบประเมินการทำใบงาน
ประเด็นท่ีประเมนิ 3 ระดับคะแนน 1
1. ความถกู ตอ้ งของเน้ือหา แนวคิดหรอื วธิ กี าร 2 แนวคิดหรอื วิธีการ
แก้ปัญหามีความถูกตอ้ ง แกป้ ญั หามคี วามถกู ตอ้ ง
ตรงตามเงอ่ื นไขทุกกรณี แนวคดิ หรอื วธิ ีการ แต่ตรงตามเงอ่ื นไขน้อยกว่า
แกป้ ญั หามีความถกู ตอ้ ง 50%
แตต่ รงตามเง่ือนไข 50%
ขน้ึ ไป
2. ออกแบบแนวคิดหรือ สามารถออกแบบแนวคดิ สามารถออกแบบแนวคิด สามารถออกแบบแนวคดิ
วธิ ีการแก้ปัญหาอยา่ งเปน็ หรือวธิ ีการแกป้ ญั หาได้ หรอื วธิ ีการแก้ปัญหาได้ หรือวิธกี ารแกป้ ญั หาได้ แต่
ลำดับขน้ั ตอน อยา่ งเป็นลำดับขนั้ ตอนท่ี อย่างเปน็ ลำดบั ขั้นตอน แต่ ยังไม่เปน็ ลำดบั ขัน้ ตอน
ชดั เจน ยังไมช่ ัดเจน
3. การใหเ้ หตุผล อธบิ ายแนวคดิ หรือวธิ กี าร อธิบายแนวคิดหรือวธิ ีการ อธบิ ายแนวคดิ หรอื วิธีการ
ประกอบการอธิบาย แก้ปัญหาได้พรอ้ มทงั้ ให้ แกป้ ัญหาได้ พร้อมทงั้ ให้ แกป้ ญั หาพร้อมได้ แตไ่ มใ่ ห้
แนวคดิ หรือวธิ ีการ เหตผุ ลประกอบอยา่ ง เหตุผลประกอบ โดยเหตุผล เหตุผลประกอบ
แกป้ ญั หา สมเหตุสมผลทุกประเดน็ มีความสมเหตสุ มผล
มากกว่า 50% ข้ึนไป
เกณฑก์ ารตัดสินคณุ ภาพ
ชว่ งคะแนน ระดบั คุณภาพ
8-9 ดี
5-7
พอใช้
ตำ่ กวา่ 5 ปรบั ปรงุ
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
24
หนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี 1 การแก้ปญั หาโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ
แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 1 เหตผุ ลเชงิ ตรรกะกบั การแกป้ ญั หา
11.3 การประเมินการนำเสนอกลุ่ม
แบบประเมินการนำเสนอกล่มุ
ลำดบั ท่ี รายการประเมิน คุณภาพผลงาน
432 1
1 กจิ กรรมการแกป้ ัญหาเชิงตรรกะในชวี ิตประจำวนั มคี วามนา่ สนใจ
2 อธิบายวิธกี ารเล่นกิจกรรมของกลุ่มตนเองได้อยา่ งเข้าใจ
3 ควบคมุ เวลาในการนำเสนอได้อย่างเหมาะสม
4 การมสี ่วนร่วมของสมาชิกในกลุม่
5 การรบั ฟงั ความคิดเหน็ ของสมาชิกกลมุ่ อน่ื
รวม
เกณฑก์ ารให้คะแนน
ดมี าก = 4
ดี = 3
พอใช้ = 2
ปรับปรุง =1
เกณฑก์ ารตัดสินคุณภาพ
ช่วงคะแนน ระดับคะแนน
18 - 20 ดีมาก
14 - 17 ดี
10 - 13 พอใช้
ต่ำกวา่ 10 ปรับปรุง
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
25
หน่วยการเรียนรูท้ ี่ 1 การแกป้ ัญหาโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ
แผนการจัดการเรยี นร้ทู ่ี 1 เหตุผลเชิงตรรกะกบั การแกป้ ญั หา
ใบงานท่ี 1.1.1
เรอ่ื ง ต่อยอดการแก้ปญั หาดว้ ยเหตุผลเชงิ ตรรกะ
คำชี้แจง : ให้นักเรียนอ่านสถานการณ์เร่ืองผลการแข่งขันตอบปัญหาภาษาอังกฤษในหนังสือ
เรยี น แลว้ ตอบคำถามต่อไปน้ี
1. นกั เรียนมแี นวคดิ หรือวธิ กี ารแกป้ ญั หาจากสถานการณ์ทก่ี ำหนดให้อย่างไร จงอธิบาย
อยา่ งละเอยี ดโดยใชภ้ าพ สัญลกั ษณ์ หรอื ข้อความ
ตวั อยา่ งการอธิบายการแกป้ ญั หาด้วยข้อความอย่างครา่ ว ๆ
เริ่มต้น > อ่านเงอื่ นไข > ตรวจสอบเง่ือนไข > แสดงผลการแข่งขนั > จบการทำงาน
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
26
หนว่ ยการเรียนรูท้ ี่ 1 การแก้ปญั หาโดยใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะ
แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ 1 เหตุผลเชิงตรรกะกับการแกป้ ญั หา
2. เมื่อนกั เรียนอ่านและพจิ ารณาเงอ่ื นไขครบทัง้ หมดแล้วเพยี ง 1 รอบ นกั เรยี นสามารถรู้
ผลการแขง่ ขันตอบปัญหาภาษาองั กฤษได้เลยหรือไม่ เพราะเหตุใด
..............................................................................................................................................
..............................................................................................................................................
..............................................................................................................................................
..............................................................................................................................................
..............................................................................................................................................
..............................................................................................................................................
..............................................................................................................................................
3. จากสถานการณ์ท่ีกำหนดให้ นักเรียนคิดว่าเพราะเหตุใด จึงต้องใช้เหตุผลเชิงตรรกะ
ในการแกป้ ญั หา
………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………
..............................................................................................................................................
4. หากสถานการณ์ท่กี ำหนด ขาดเง่อื นไข “ต้นกลา้ ได้คะแนนน้อยกว่ากา้ น” นักเรยี นคิด
ว่าเราจะสามารถแกป้ ญั หาได้หรือไม่ เพราะเหตใุ ด
………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………
..............................................................................................................................................
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
27
หน่วยการเรียนร้ทู ี่ 1 การแกป้ ัญหาโดยใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะ
แผนการจดั การเรียนรูท้ ่ี 1 เหตุผลเชิงตรรกะกับการแกป้ ญั หา
ใบงานที่ 1.1.1 เฉลย
เรื่อง ต่อยอดการแก้ปญั หาด้วยเหตผุ ลเชงิ ตรรกะ
คำช้ีแจง : ให้นักเรียนอ่านสถานการณ์เรื่องผลการแข่งขันตอบปัญหาภาษาอังกฤษในหนังสือ
เรยี น แล้วตอบคำถามตอ่ ไปน้ี
1. นกั เรียนมแี นวคดิ หรือวิธกี ารแกป้ ญั หาจากสถานการณ์ทกี่ ำหนดให้อยา่ งไร จงอธบิ าย
อย่างละเอยี ดโดยใชภ้ าพ สัญลกั ษณ์ หรือข้อความ
ตวั อย่างการอธิบายการแกป้ ญั หาด้วยข้อความอย่างครา่ ว ๆ
เริม่ ตน้ > อ่านเงือ่ นไข > ตรวจสอบเงื่อนไข > แสดงผลการแข่งขัน > จบการทำงาน
ตวั อยา่ งวธิ กี ารแกป้ ญั หาโดยใชข้ อ้ ความ
1. เริ่มต้น
2. อา่ นเง่ือนไขทง้ั หมด
3. เขยี นแนวทางทเี่ ปน็ ไปไดท้ ัง้ หมดลงในตาราง
4. อา่ นเงอ่ื นไขอีกคร้งั
5. ตัดสิง่ ทเ่ี ป็นไปไม่ไดอ้ อก
6. ตรวจสอบว่าไดค้ ำตอบครบหรือยงั หากยังไม่ครบใหก้ ลับไปอา่ น
เง่ือนไขในข้อ 4 และตดั ส่ิงที่เปน็ ไปไมไ่ ดอ้ อกในขอ้ 5 และมา
ตรวจสอบอีกคร้ัง หากครบแลว้ ให้สรุปผลการแข่งขนั
7. สรปุ ผลการแขง่ ขนั
8. จบการทำงาน
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
28
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 1 การแก้ปญั หาโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 1 เหตผุ ลเชิงตรรกะกับการแกป้ ญั หา
2. เมอ่ื นักเรียนอา่ นและพจิ ารณาเงอ่ื นไขครบทัง้ หมดแล้วเพยี ง 1 รอบ นกั เรยี นสามารถรู้
ผลการแขง่ ขนั ตอบปัญหาภาษาอังกฤษได้เลยหรือไม่ เพราะเหตใุ ด
....ไ.ม...่ส..า..ม..า..ร..ถ...ร..ผู้ ..ล..ไ..ด..้ท...ัน...ท..ี.เ..พ..ร..า..ะ...เ.ม..ือ่...อ..่า..น...เ.ง..ื่อ..น...ไ.ข...ค..ร..้ัง..แ..ร..ก...จ..ะ..ท...ร..า..บ..ผ...ล..เ.พ...ีย..ง..ผ..ทู้...่ีไ..ด..ล้..ำ..ด...ับ..ท...ี่ .1.....
....แ..ล..ะ...ล..ำ..ด..ับ...ท...่ี .5...ค...อื ..แ...พ..ร..ไ..ห..ม...แ..ล...ะ..ต..น้...ก..ล...า้ ...ท..ำ..ใ..ห...ต้ ..้อ..ง..อ...า่ ..น..เ.ง..อ่ื...น..ไ..ข..ซ..้ำ..อ...กี ..ค...ร..้ัง............................
...โ..ด..ย..เ..ง.ือ่...น..ไ..ข..ท...จี่ ..ะ..ห...า..ล..ำ..ด...ับ..อ...นื่ ....ๆ...ไ..ด..้ค...ือ...ก...า้ ..น..ไ..ด..้ค...ะ..แ..น...น..ร..อ...ง..จ..า..ก..แ...พ..ร..ไ..ห..ม....1....ล..ำ..ด..บั....แ...ส..ด..ง..ว..่า....
...ก..้า..น...ไ..ด..ล้..ำ..ด...บั ..ท...ี่.2....เ.พ...ร..า..ะ..แ..พ...ร..ไ..ห..ม...ไ.ด...้ล..ำ..ด..ับ...ท...ี่ .1....จ..า..ก..น...น้ั ..จ..ะ...เ.ห..น็...ต..ำ..แ...ห..น...่ง..ว..่า..ง..อ..ีก....2...ล...ำ..ด..ับ...ค..อื...
...ล..ำ..ด...บั ..ท...่ี.3....แ..ล...ะ...4....โ.ด...ย..เ.ม...ือ่ ..อ..า่..น...เ.ง..ื่อ..น...ไ..ข...น...ำ้ ..เ.พ...ช..ร..ช..น...ะ..พ...ล..อ...ย..ใ..ส...แ...ต..ไ่.ม...่ไ..ด..ท้...่ี .1...ก...็จ..ะ..ส...า.ม...า..ร..ถ.....
...ท...ร..า..บ..ไ..ด..เ้..ล..ย..ว..่า..น...ำ้ ..เ.พ...ช..ร..ไ..ด..้ล..ำ..ด...ับ..ท...่ี.3....แ..ล..ะ...แ..พ...ร..ไ.ห...ม..ไ..ด..ล้...ำ..ด..บั...ท..่ี..4............................................
..............................................................................................................................................
3. จากสถานการณ์ท่ีกำหนดให้ นักเรียนคิดว่าเพราะเหตุใด จึงต้องใช้เหตุผลเชิงตรรกะ
ในการแก้ปญั หา
……เ…พ…รา…ะ…ส…ถา…น…ก…าร…ณ…ม์ …เี …ง่อื …น…ไข…ม…า…ให…้ เ…ร…าจ…ึง…ตอ้…ง…ใช…เ้ …หต…ผุ …ล…เช…งิ …ต…รร…ก…ะม…า…ช…ว่ ย…พ…จิ …า…รณ…า…เง…่ือ…น…ไข
……เ…พ…่ือ…ตร…ว…จ…สอ…บ…ค…ว…าม…ส…ม…เห…ต…ุส…มผ…ล…แ…ล…ะ…พ…ิจา…ร…ณ…า…คว…า…ม…เป…็น…ไป…ไ…ด…ข้ อ…ง…ก…าร…แ…ก…ป้ ัญ……หา…………
………………………………………………………………………………………………………………………………
..............................................................................................................................................
4. หากสถานการณท์ ่กี ำหนด ขาดเงือ่ นไข “ต้นกล้าไดค้ ะแนนน้อยกว่ากา้ น” นกั เรียนคดิ
ว่าเราจะสามารถแกป้ ญั หาได้หรอื ไม่ เพราะเหตใุ ด
……แ…ก…้ป…ญั …ห…าไ…ม…่ได…้ เ…พ…รา…ะ…ห…าก…ข…า…ดเ…งื่อ…น…ไ…ขต…้น…ก…ล…้าไ…ด…้ค…ะแ…น…น…น…้อ…ยก…ว…่าก…า้…น…จ…ะ…ไม…ส่ …า…มา…ร…ถ……
……ท…ร…าบ…ไ…ด…้เล…ย…วา่…ต…้น…ก…ล…้าอ…ย…ู่ล…ำด…ับ…ท…่ีเท…่า…ไ…ร …ซ…ึง่ …หา…ก…ไม…่ท…ร…าบ…ล…ำ…ด…บั ข…อ…ง…ต…น้ ก…ล…้า…ก…็จ…ะไ…ม…่ ……
……ส…า…มา…ร…ถ…ตัด…แ…น…ว…ทา…ง…ท…ี่เป…น็ …ไป…ไ…ม…ไ่ ด…อ้ …อ…ก…แ…ละ…แ…ก…้ป…ัญ…ห…าต…อ่ …ไม…ไ่ …ด…้ …………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………
..............................................................................................................................................
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
29
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ 1 การแกป้ ญั หาโดยใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะ
แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 1 เหตผุ ลเชงิ ตรรกะกับการแกป้ ญั หา
12. ความเหน็ ของผ้บู รหิ ารสถานศึกษาหรอื ผทู้ ไี่ ดร้ ับมอบหมาย
ข้อเสนอแนะ
ลงช่อื
(นายสพุ ิศ อาจเชอื้ )
ตำแหนง่ ผอู้ ำนวยการโรงเรียนอนบุ าลรัตนบุรี
.......
13. บนั ทกึ ผลหลงั การสอน
ด้านความรู้
ด้านสมรรถนะสำคญั ของผ้เู รียน
ด้านคณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค์
ด้านความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
ด้านอืน่ ๆ (พฤติกรรมเด่นหรือพฤติกรรมทมี่ ปี ัญหาของนักเรยี นเปน็ รายบุคคล (ถ้ามี))
ปัญหา/อุปสรรค
แนวทางการแก้ไข
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
30
หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 1 การแก้ปัญหาโดยใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะ
แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 2 แนวคิดในการแกป้ ัญหา
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 2
หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 1 การแกป้ ัญหาโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ เวลา 8 ช่วั โมง
เรอ่ื ง แนวคิดในการแกป้ ญั หา เวลา 4 ชว่ั โมง
รายวชิ า วิทยาการคำนวณ กลุ่มสาระการเรียนรวู้ ทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
1. มาตรฐานการเรยี นร/ู้ ตัวชวี้ ัด
สาระท่ี 4 เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคดิ เชิงคำนวณในการแก้ปัญหาท่ีพบในชวี ิตจริงอย่างเป็นข้ันตอน
และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อยา่ งมี
ประสิทธภิ าพ รู้เทา่ ทนั และมจี ริยธรรม
ตัวช้ีวัด ป.6/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการอธิบายและออกแบบ วิธีการแก้ปัญหาท่ีพบใน
ชวี ติ ประจำวัน
2. จดุ ประสงค์การเรียนรู้
1. อธิบายกระบวนการทำงานหรือการแกป้ ญั หา โดยใช้แนวคิดแบบต่าง ๆ ได้ (K)
2. ออกแบบกระบวนการทำงานหรอื การแกป้ ัญหา โดยใชแ้ นวคดิ แบบต่าง ๆ ได้ (P)
3. ยกตัวอย่างการแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดการทำงานแบบต่าง ๆ ในชีวติ ประจำวนั ได้ (A)
3. สาระสำคัญ
แนวคิดในการแก้ปัญหา คือแนวคิดท่ีใช้ในการพิจารณากระบวนการทำงานหรือการแก้ปัญหาต่าง ๆ
อยา่ งเป็นขั้นตอน ช่วยใหก้ ารทำงานและการแก้ปญั หาสามารถทำได้ง่ายและมีประสิทธิภาพ โดยแนวคิดในการ
แก้ปญั หามี 3 รูปแบบคือ แนวคิดการทำงานแบบลำดับ แนวคิดการทำงานแบบวนซำ้ และแนวคิดการทำงาน
แบบมีเง่อื นไข
4. สาระการเรียนรู้
แนวคดิ ในการแกป้ ัญหา
5. รปู แบบการสอน/วธิ ีการสอน
1. วิธีการสอนแบบสบื เสาะหาความรู้ (5Es Instructional Model)
2. วิธีการสอนแบบกระบวนการกลุม่
3. เทคนิคตามแนวคิดเชงิ คำนวณ
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
31
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 1 การแก้ปญั หาโดยใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ
แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 2 แนวคิดในการแกป้ ัญหา
6. สมรรถนะสำคญั ของผู้เรยี น
ความสามารถในการส่ือสาร
ความสามารถในการคิด
ความสามารถในการแก้ปัญหา
ความสามารถในการใชท้ กั ษะชีวติ
ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี
7. ทกั ษะ 4 Cs
ทกั ษะการคิดวจิ ารณญาณ (Critical Thinking)
ทกั ษะการทำงานร่วมกัน (Collaboration Skill)
ทกั ษะการส่อื สาร (Communication Skill)
ทักษะความคิดสรา้ งสรรค์ (Creative Thinking)
8. คุณลักษณะอนั พึงประสงค์ ซอ่ื สัตย์ สุจรติ
รักชาติ ศาสนา พระมหากษตั รยิ ์ ใฝ่เรียนรู้
มีวินยั มุ่งมั่นในการทำงาน
อยู่อย่างพอเพียง มีจิตสาธารณะ
รักความเปน็ ไทย
9. การจดั กระบวนการเรียนรู้
ชว่ั โมงที่ 1
ขน้ั นำ (10 นาท)ี
กระตนุ้ ความสนใจ
1. ครใู ห้นักเรียนดูภาพจำนวน 3 คู่ โดยเป็นภาพท่ีแสดงถงึ แนวคดิ การทำงานแบบลำดบั 1 คู่ ภาพที่
แสดงถงึ แนวคดิ การทำงานแบบวนซ้ำ 1 คู่ และภาพท่ีแสดงถึงแนวคดิ การทำงานแบบเงื่อนไข 1 คู่
แตค่ รูไมต่ ้องบอกนกั เรยี นว่าภาพแตล่ ะคู่เปน็ การทำงานแบบใด
ตวั อย่างภาพที่แสดงถึงแนวคิดการทำงานแบบลำดับ
1) ภาพการตกแต่งหน้าเค้ก โดยมีการอบขนมเค้ก > ทาครีมปิดเน้ือเคก้ > บีบครีมบนเคก้ >
ใสผ่ ลไม้,คุกกเี้ พอื่ ตกแตง่ หนา้ เคก้
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
32
หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 1 การแกป้ ญั หาโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ
แผนการจัดการเรียนรทู้ ี่ 2 แนวคิดในการแกป้ ญั หา
2) ภาพการซักผ้าโดยมีการเปิดน้ำใส่กะละมัง > ใส่ผงซักฟอก > นำผ้าใส่ในกะละมังแล้วขย้ี
ผา้ > ลา้ งผา้ ด้วยนำ้ สะอาด > บิดผา้ > ตากผา้
ตวั อย่างภาพทแ่ี สดงถงึ แนวคดิ การทำงานแบบวนซำ้
1) ภาพการรดนำ้ ต้นไม้จำนวนหลาย ๆ ต้น โดยรดน้ำตน้ ไม้ทลี ะต้น จนหมด
2) ภาพการหยิบหนงั สอื วางใสช่ นั้ วางหนังสอื โดยหยิบหนงั สือทีละเลม่ จนหมด
ตัวอย่างภาพท่ีแสดงถึงแนวคดิ การทำงานแบบเงอื่ นไข
1) ภาพการกรอกน้ำส่ขวดโดยใช้ตูน้ ้ำหยอดเหรียญ ที่มีปุ๋มสีแดงให้กดหยุดน้ำ โดยตรวจสอบ
วา่ น้ำเตม็ ขวดหรือยัง หากยงั ใหร้ อจนน้ำเตม็ ขวด หากเต็มขวดแลว้ ให้กดปุ่มสแี ดง
2) ภาพคนกำลังตรวจสอบแต้มสะสมในบัตรสมาชิก เพื่อลดราคาสินค้า โดยหากมีแต้ม
จำนวนหนึง่ จะไดร้ บั ส่วนลด 5% หากมแี ต้มอกี จำนวนหน่งึ จะไดร้ ับส่วนลด 10%
2. ครูให้นักเรียนพิจารณาว่า ภาพแต่ละคู่มีอะไรท่ีซ้ำกัน และเปรียบเทียบภาพท้ัง 3 คู่ว่ามีความ
แตกตา่ งกนั อย่างไร
ข้นั สอน (50 นาที)
สำรวจค้นหา
3. ครูถามคำถามประจำเร่ืองในหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการ
คำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรียนรูท้ ่ี 1 หนา้ 9 ว่าแนวคดิ ในการแก้ปญั หามคี วามสำคญั อย่างไร
4. นักเรียนศึกษาข้อมูลเบื้องต้น เร่อื งแนวคิดการทำงานแบบลำดับ ในหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน
วทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 หน้า 9 เรอื่ งแนวคิดการ
ทำงานแบบเง่ือนไขในหนังสือเรียนหน้า 12 และเร่ืองแนวคิดการทำงานแบบวนซ้ำ ในหนังสือ
เรียนหน้า 15
อธิบายความรู้
5. ครูและนักเรียนร่วมกันตอบคำถามเก่ียวกับเร่ืองแนวคิดการทำงานแบบลำดับตามที่นักเรียนได้
ศึกษามาแลว้ ในหนงั สอื เรียน
ประเด็นคำถาม
1) ห้องของปูมีองค์ประกอบอะไรบ้าง (คำตอบ: หน้าต่าง, ช้ันวางของ, เตียงนอน และตู้
เสอ้ื ผา้ )
2) ปกู ำลังจะทำอะไร (คำตอบ: ทำความสะอาดหอ้ งนอน)
3) ปูมีข้ันตอนในการทำความสะอาดห้องอย่างไร (กวาดหยากไย่บนเพดาน > ทำความ
สะอาดตู้ > เช็ดหน้าต่าง > ทำความสะอาดช้ันวางของ > เปลี่ยนผ้าปูท่ีนอน > กวาด
และถพู นื้ )
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
33
หน่วยการเรียนร้ทู ี่ 1 การแก้ปญั หาโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ
แผนการจัดการเรียนร้ทู ี่ 2 แนวคดิ ในการแก้ปญั หา
4) เพราะเหตใุ ด ปูจึงเลือกทำความสะอาดในบริเวณท่ีอยูส่ งู ก่อน แล้วจึงไลล่ งมาบริเวณทต่ี ่ำ
ทสี่ ดุ (แนวคำตอบ: เพราะถ้าหากทำความสะอาดพน้ื หรือสิ่งทอี่ ยู่ข้างล่างก่อน แล้วไปทำ
ความสะอาดสิ่งทีอ่ ยู่สูงกว่า จะทำให้เศษฝ่นุ หรอื เศษขยะตา่ ง ๆ หล่นลงมาที่พืน้ และตอ้ ง
ทำความสะอาดพ้นื อีกรอบ)
5) หากปู ไม่มีก ารวางแผน หรือไม่มีแน วคิดใน ก ารแก้ ปัญ หา จะเกิ ดอ ะไรขึ้น
(แนวคำตอบ: จะทำให้การทำงานซ้ำซอ้ นและมีหลายขัน้ ตอนมากย่งิ ขึ้น)
6. ครูถามนักเรียนเพ่มิ เตมิ อีกว่า หากนกั เรยี นต้องทำความสะอาดห้องนอนของปู นักเรียนจะเร่ิมทำ
อะไรก่อน เพราะเหตุใด มีนักเรียนคนใดท่ีมีวิธีการทำความสะอาดแตกต่างจากปูบ้าง ครูให้
นักเรียนอธิบายถึงความแตกต่าง จากน้ันครูบอกกับนักเรียนว่าการแก้ปัญหาใดปัญหาหนึ่ง
สามารถมีได้มากกว่า 1 วธิ ีก็ได้
7. ครูและนักเรยี นร่วมกันสรปุ เก่ียวกับการทำความสะอาดห้องนอนของปู โดยได้ข้อสรุปรว่ มกันว่า
การทำงานดังกล่าวเป็นการทำงานที่มีลำดับก่อน-หลังอย่างชัดเจน โดยต้องทำงานในขั้นแรกให้
สำเร็จก่อน จึงจะเข้าสู่ขั้นตอนถัดไปได้ ซ่ึงการทำงานในลักษณะน้ีเรียกว่า การทำงานแบบลำดับ
ซงึ่ เปน็ แนวคดิ ในการแกป้ ญั หาแนวคดิ หนึ่ง
8. ครูสุ่มนักเรียน 3-4 คน เพื่อถามคำถามท้าทายความคิดขั้นสงู ในหนังสือเรียนหน้า 10 ว่า เพราะ
เหตุใด เราจึงไม่ควรใส่รองเท้าก่อนสวมเส้ือและกางเกง (แนวคำตอบ: เพราะหากใส่รองเท้าก่อน
อาจจะทำให้เราใส่กางเกงไมส่ ะดวก และกางเกงอาจเปอ้ื นได)้
9. ครูและนักเรียนร่วมกนั ตอบคำถามเก่ียวกบั เร่ืองแนวคิดการทำงานแบบเงื่อนไขตามท่ีนักเรยี นได้
ศกึ ษามาแลว้ ในหนังสอื เรียน
ประเดน็ คำถาม
1) นักเรยี นเคยสงั เกตไหมว่า ถังขยะที่เราเคยเห็นอยูต่ ามท่ีต่าง ๆ มีหลายสี แต่ละสีมคี วาม
แตกต่างกันอย่างไร (แนวคำตอบ: สีของถังขยะ บ่งบอกถึงประเภทของขยะที่ควรท้ิงลง
ไปในถังนน้ั เช่น ถงั ขยะสนี ้ำเงนิ ตอ้ งใสช่ ยะประเภทรีไซเคิล)
2) หากเรามีขยะประเภทเศษอาหาร เราควรท้ิงลงถงั ขยะสีอะไรเพราะเหตุใด (แนวคำตอบ:
ควรท้ิงลงถังชยะใบสีเขียว เพราะเป็นถังท่ีใส่ขยะแบบย่อยสลายได้ ซึ่งเศษอาหารเป็น
ขยะท่ยี ่อยสลายได)้
3) หากเราไม่ทราบหรือไมเ่ ข้าใจเงื่อนไขในการท้งิ ขยะ เราจะทิ้งขยะได้ถกู ตอ้ งตามประเภท
หรือไม่ และหากเราทิ้งขยะผิดประเภท จะส่งผลอะไร (แนวคำตอบ: ไม่ถกู ตอ้ ง โดยหาก
ทิ้งขยะผิดประเภทจะส่งผลต่อความยากลำบากในการกำจัดขยะ และขยะท่ีมพี ิษอาจจะ
ไปปนเป้ือนกบั ขยะทส่ี ามารถนำไปรีไซเคลิ ได้)
10. ครูและนักเรียนร่วมกนั สรุปความรูว้ ่าการทำงานในลักษณะนี้เป็นการทำงานแบบมีเงือ่ นไข ซ่ึงเรา
จะต้องเข้าใจเง่ือนไขต่าง ๆ ให้ชัดเจนก่อน และต้องใช้เหตุผลเชิงตรรกะมาช่วยพิจารณาด้วย
เพื่อใหไ้ ด้คำตอบหรอื ผลลพั ธ์ตามเงื่อนไขทกี่ ำหนด
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
34
หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 1 การแกป้ ัญหาโดยใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ
แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 2 แนวคิดในการแก้ปัญหา
ชวั่ โมงที่ 2
ข้ันสอน (ตอ่ ) (60 นาที)
อธบิ ายความรู้
1. ครูและนักเรียนร่วมกันทบทวนความรู้เดิมที่เรียนในชั่วโมงที่แล้วว่า เราได้รู้จักแนวคิดในการ
แก้ปัญหามาแล้ว 2 แนวคิด ได้แก่ แนวคิดการทำงานแบบลำดับ และแนวคิดการทำงานแบบ
เงือ่ นไข
2. ครแู ละนกั เรียนร่วมกนั ตอบคำถามเกย่ี วกับเรือ่ งแนวคิดการทำงานแบบวนซำ้ ตามท่นี ักเรยี นได้
ศึกษามาแล้วในหนังสือเรียน
ประเดน็ คำถาม
1) ให้นักเรียนดูภาพตัวอย่างแรกในหนังสือเรียน แล้วพิจารณาว่า มีการเขียนแนวคิดแบบใด
และมขี ้นั ตอนทัง้ หมดเท่าไร (คำตอบ: แนวคดิ แบบลำดบั / 5 ขนั้ ตอน)
2) นกั เรียนลองสงั เกตท่ีภาพตวั อยา่ งอีกคร้ังวา่ มีข้ันตอนใดท่ีซำ้ กันหรอื ไม่
3. ครูและนักเรยี นรว่ มกันถามตอบ จนได้ขอ้ สรุปร่วมกันวา่ ในการทำงานที่ต้องทำหลายคร้ังเหมือน
ๆ กัน เราสามารถเขียนรวมเป็นขั้นตอนเดียวกันได้ ซึ่งเราเรียกการทำงานแบบนี้ว่าการทำงาน
แบบวนซ้ำ โดยการทำงานแบบวนซ้ำมี 2 แบบคือการทำงานแบบวนซ้ำท่ีมีจำนวนคร้ังแน่นอน
กับการทำงานแบบวนซำ้ ทม่ี จี ำนวนครั้งไม่แนน่ อน
4. ครูช้ีให้นักเรียนเห็นว่าตัวอย่างแรกเร่ืองการวิ่งแข่ง เป็นการทำงานแบบวนซ้ำท่ีมีจำนวนคร้ัง
แน่นอนเพราะมกี ารบอกจำนวนรอบในการว่ิงที่แนน่ อน จากน้ันครูยกตัวอย่างการทำงานแบบวน
ซ้ำที่มีจำนวนครงั้ ไม่แน่นอน โดยใหน้ ักเรียนดูภาพตัวอยา่ งการใช้ขนั ตักน้ำเพอ่ื อาบน้ำ ในหนังสือ
เรียนรายวชิ าพนื้ ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรูท้ ี่ 1 หน้า
16 โดยครถู ามนักเรียนว่า โดยปกติแล้ว เวลาเราอาบน้ำโดยใช้ขัน มีใครเคยนับจำนวนครั้งที่เรา
ตักน้ำบ้าง หากเราไม่ได้นับ เราจะรู้ได้อย่างไรว่าเราควรต้องหยุดอาบน้ำ (แนวคำตอบ: จนกว่า
รา่ งกายจะสะอาด, จนกว่าจะพอใจ)
5. ครูและนักเรียนร่วมกันอภิปรายเรื่องการใช้ขันอาบน้ำจนได้ข้อสรุปว่า การทำงานในลักษณะน้ี
เปน็ แนวคิดการทำงานแบบวนซำ้ ที่มีจำนวนครั้งไม่แนน่ อน โดยจะมีการทำซ้ำไปเรือ่ ย ๆ จนกว่า
จะมเี ง่อื นท่สี ง่ั ใหห้ ยดุ
6. ครูใหค้ วามรู้เพิ่มเตมิ เรอ่ื งแนวคดิ การทำงานแบบวนซ้ำกับนักเรียน ในมมุ Com Sci ตามหนังสือ
เรยี นรายวชิ าพ้นื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรูท้ ี่ 1 หน้า
16
7. ครูมอบมายงานให้นักเรียนทำกิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน
วิทยาศาสตร์ เทคโนโยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 หน้า 11 เรื่องการ
เรียงลำดับขนั้ ตอนการผูกเชือกรองเท้า และหนา้ 14 เรอื่ งการทำงานแบบเงอื่ นไข เป็นการบา้ น
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
35
หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 1 การแกป้ ญั หาโดยใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะ
แผนการจัดการเรียนรทู้ ี่ 2 แนวคดิ ในการแก้ปญั หา
8. หลังจากที่นักเรียนได้เรียนรู้แนวคิดครบท้ังหมดแล้ว ครูและนักเรียนสรุปร่วมกันอีกคร้ังว่า
แนวคิดในการแกป้ ญั หามที ง้ั หมด 3 รูปแบบ ไดแ้ ก่
- แนวคดิ การแกป้ ญั หาแบบลำดบั
- แนวคิดการแกป้ ัญหาแบบวนซำ้
-แนวคิดการแก้ปัญหาแบบมีเงื่อนไข
9. ครูถามคำถามเชื่อมโยงไปถึงรูปภาพ ที่เปิดให้นักเรียนดูในต้นช่ัวโมงที่แล้วว่า แต่ละรูปภาพใช้
แนวคดิ การทำงานแบบใด
10. ครูนำใบงานที่ 1 เรื่องต่อยอดการแก้ปัญหาเชิงตรรกะ ทนี่ ักเรียนเคยได้ทำไว้ (ในแผนทแี่ ล้ว) โดย
นำวิธีการแก้ปัญหาเรื่องการตอบปัญหาภาษาอังกฤษที่นักเรียนได้เขียนไว้มาฉายลงบนโปรเจก
เตอร์ หรือเขียนลงบนกระดาน เพื่อให้นักเรียนพิจารณาว่า วิธีการแก้ปัญหาที่นักเรยี นเคยเขียน
ใช้แนวคดิ ใดในการแกป้ ญั หา
ตัวอย่างวิธีการแก้ปัญหาของนักเรียน เรื่องการตอบปัญหาภาษาอังกฤษ โดยครูอาจเลือก
ใบงานทีม่ กี ารเขียนวธิ ีการแก้ปัญหาทด่ี ีหรือสมบรู ณ์ที่สดุ มาให้นกั เรียนพิจารณา
11. ครูและนักเรยี นร่วมกันอภิปรายว่าตัวอย่างท่ีครูให้นักเรียนดู ได้ใช้แนวคิดใดบ้าง โดยได้ข้อสรุป
ร่วมกันว่า ใช้แนวคิดทั้ง 3 แนวคิด โดยข้อ 1-7 ใช้แนวคิดการทำงานแบบลำดับ โดยจะมีการ
ทำงานแบบวนซ้ำและมเี งอ่ื นไขซอ่ นอยู่ น่ันคือขอ้ 4, 5, 6 และ 7 ซ่งึ ใชแ้ นวคิดการทำงานแบบวน
ซำ้ และแบบมีเงื่อนไขผสมกัน เพราะ หากตรวจสอบข้อความในข้อ 6 แล้วพบว่ายังได้คำตอบไม่
ครบ จะต้องวนซ้ำกลับไปที่ข้อ 4 และ 5 เพ่ืออ่านเงื่อนไข และตัดสิ่งท่ีเป็นไปไม่ได้ออกอีกครั้ง
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
36
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 1 การแกป้ ัญหาโดยใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะ
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 2 แนวคดิ ในการแก้ปญั หา
และวนซำ้ ไปเรื่อย ๆ จนกว่าจะได้คำตอบครบ (แนวคำตอบอ่ืน ๆ ขน้ึ อยู่กับตัวอย่างทค่ี รูยกมาให้
เด็กพจิ ารณา)
12. ครูมอบหมายงานให้นักเรียนทำกิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน
วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 1 หน้า 17 เรือ่ งการทำงานแบบ
วนซ้ำ และแบบฝึกหัดเรื่อง แนวคิดในการแก้ปัญหา ในแบบฝกึ หัดรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 1 หน้า 6 เป็นการบ้าน เพื่อทบทวน
ความร้ทู ไี่ ด้เรียนมาท้ังหมด
ชว่ั โมงที่ 3
ขน้ั สอน (ตอ่ ) (60 นาที)
ขยายความรู้
1. ครูและนักเรยี นรว่ มกันทบทวนความรู้เดิมทเี่ คยเรียนในช่ัวโมงท่แี ลว้ เรือ่ งแนวคดิ ในการแกป้ ัญหา
2. ครูถามนักเรยี นวา่ ในชวี ติ ประจำวันของนักเรยี นมกี ิจกรรมใดบ้าง ที่สามารถอธิบายโดยใช้แนวคิด
การทำงานแบบต่าง ๆ ได้ (แนวคำตอบ: การเดินทางไปโรงเรียนด้วยรถยนต์ แล้วรถติดอยู่ที่ 4
แยก โดยมสี ญั ญาณไฟจราจร 3 สี คือ แดง เหลอื ง เขียว ซ่ึงเราจะต้องทราบเงอ่ื นไขกอ่ นวา่ แตล่ ะ
สหี มายถงึ อะไร แล้วจงึ ทำตามเงื่อนไขนนั้ ได้)
3. ครูบอกนักเรียนว่า วนั นี้ครูจะให้นกั เรียนตามตดิ ชีวิตของลุงคนหน่ึง เขามชี ่ือว่าลุงพล เรามาดูกัน
ดีกว่าว่าใน 1 วัน ลุงพลต้องทำอะไรบ้าง แล้วให้นักเรียนช่วยวิเคราะห์ว่ามีช่วงใดบ้าง ท่ีเรา
สามารถใชแ้ นวคิดการทำงานแบบตา่ ง ๆ ในการอธิบายได้
4. ครูให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม 3-4 คน จากน้ันครูอ่านสถานการณ์ในกิจกรรมฝึกทักษะที่ 3 ใน
แบบฝกึ หัดรายวชิ าพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 1
หนา้ 14 ใหน้ กั เรยี นฟงั และให้นกั เรียนนกึ ภาพตาม
5. ครูถามนกั เรียนวา่ จากสถานการณ์ท่ีครอู า่ นใหฟ้ งั มชี ว่ งใดบา้ งทส่ี ามารถใชแ้ นวคดิ การทำงานแบบ
ต่าง ๆ ในการอธบิ ายได้ โดยครูใหน้ ักเรียนในกลมุ่ ชว่ ยกนั วิเคราะหแ์ ละเขียนตอบลงในแบบฝกึ หัด
6. ครูเรียกนักเรียนแต่ละกลุ่มให้ออกมานำเสนอหน้าชั้นเรียนว่า สามารถใช้แนวคิดแบบต่าง ๆ
อธบิ ายเหตกุ ารณใ์ นช่วงใดได้บา้ ง และลงข้อสรปุ รว่ มกัน
ตรวจสอบผล
7. ครูถามนักเรียนว่า แล้วในชีวิตประจำวันของนักเรียน มีเหตุการณ์ หรือสถานการณ์ใดบ้าง ท่ี
สามารถใชแ้ นวคดิ การทำงานแบบต่าง ๆ ในการอธิบายได้
8. ครูให้นักเรียนทำกิจกรรมเรื่อง แนวคิดการทำงานแบบต่าง ๆ ท่ีใช้อธิบายสถานการณ์ใน
ชีวิตประจำวัน โดยครูให้นักเรียนระดมความคิดร่วมกันภายในกลุ่ม และให้นักเรียนแต่ละคน
ร่วมกันเสนอสถานการณ์หรือเหตุการณ์ในชีวิตประจำวนั ของตนเอง และช่วยกันเลือกเหตุการณ์
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
37
หน่วยการเรยี นร้ทู ี่ 1 การแก้ปญั หาโดยใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ
แผนการจดั การเรียนร้ทู ี่ 2 แนวคดิ ในการแกป้ ญั หา
หรือสถานการณ์ท่ีดีท่ีสุดของกลุ่มเพ่ือมานำเสนอหน้าช้ันเรียน โดยแต่ละกลุ่ม ห้ามใช้เหตุการณ์
หรือสถานการณท์ ีซ่ ำ้ กัน
9. ครูแจกกระดาษฟลิปชาร์ท และปากกาสีต่าง ๆ เพื่อให้นักเรียนช่วยกันวาดภาพหรือเขียน
ข้อความเพื่ออธิบายเหตุการณ์หรือสถานการณ์นั้น ๆ หากทำไม่ทันในชั่วโมงนี้ ให้นักเรียนนำ
กลบั ไปทำเป็นการบา้ น และนำเสนอในชั่วโมงถัดไป
ช่ัวโมงที่ 4
ขั้นสอน (ตอ่ ) (40 นาท)ี
1. ครูบอกนกั เรียนว่า จากช่ัวโมงที่แล้วครูได้มอบหมายงานใหน้ ักเรียนทำกิจกรรมเรื่อง แนวคดิ การ
ทำงานแบบต่าง ๆ ที่ใช้อธิบายสถานการณ์ในชีวิตประจำวัน ในช่ัวโมงนี้ครูจะให้นักเรียนแต่ละ
กลุ่มนำกระดาษท่ีได้วาดรูปหรือเขียนไว้ ออกมานำเสนอโดยต้องอธิบายถึงแนวคิดต่าง ๆ ให้
ชัดเจน โดยครูใหเ้ วลาในการนำเสนอกลุ่มละ 7-10 นาที
2. ครใู ห้นกั เรียนแตล่ ะกล่มุ ออกมานำเสนอกิจกรรมเรอื่ ง แนวคิดการทำงานแบบต่าง ๆ ท่ีใชอ้ ธบิ าย
สถานการณใ์ นชีวติ ประจำวนั
3. ครูสอบถามนักเรียนแต่ละกลุ่มว่า สถานการณ์ของกลุ่มใด ท่ีมีการนำแนวคิดในการแก้ปัญหา
แบบต่าง ๆ มาอธบิ ายได้ชัดเจนที่สุด และนอกจากสถานการณข์ องกลุ่มเราหรือของเพื่อน ๆ แล้ว
ยงั มสี ถานการณอ์ ื่น ๆ อกี หรือไม่
ข้นั สรุป (20 นาที)
4. ครูให้นักเรียนตรวจสอบตนเองจากการเรียนเนื้อหาในหน่วยการเรียนรู้ท่ี 1 เรื่องการแก้ปัญหา
โดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ ในหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการ
คำนวณ) หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 1 หน้า 18
5. ครูและนักเรียนสรุปความรู้ประจำหน่วยร่วมกัน โดยดูแผนผังสรุปสาระสำคัญท้ายหน่วย ใน
หนังสือเรียนรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) หน่วยการเรียนรู้ที่ 1
หน้า 19
6. ครูมอบหมายงานให้นักเรียนทำกิจกรรมเสริมสร้างการเรียนรู้ ในหนังสือเรียนรายวิชาพ้ืนฐาน
วทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) หนว่ ยการเรียนรูท้ ่ี 1 หน้า 20-21 เปน็ การบา้ น
7. ครูมอบหมายงานให้นักเรียนทำช้นิ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) เป็นการบา้ น
8. ครใู หน้ กั เรยี นเล่นเกมทางของฉัน ในกจิ กรรมเลน่ เกมกบั Com Sci ตามหนงั สือเรียนรายวิชา
พนื้ ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 1 หน้า 18
9. ครูใหน้ ักเรยี นทำแบบทดสอบหลงั เรียน
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
38
หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 1 การแกป้ ญั หาโดยใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะ
แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 2 แนวคิดในการแก้ปญั หา
10. ส่ือแหลง่ การเรยี นรู้
1. หนังสือเรียนรายวชิ าพน้ื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6
2. แบบฝึกหัดรายวิชาพ้นื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6
11. การวัดและการประเมนิ ผล
11.1 การประเมินระหวา่ งการจัดกิจกรรม
จดุ ประสงค์ วธิ กี ารประเมนิ เครือ่ งมอื การประเมนิ เกณฑก์ ารประเมิน
แบบประเมนิ การทำ สามารถอธิบาย
อธิบายกระบวนการ ตรวจกจิ กรรมฝึกทักษะ กจิ กรรมฝึกทกั ษะที่ 3 กระบวนการทำงาน หรือ
เรือ่ ง ตามตดิ ชวี ติ ลุงพล การแกป้ ัญหา โดยใช้
ทำงานหรอื การแกป้ ัญหา ท่ี 3 เรือ่ ง ตามตดิ ชีวติ ลุง แนวคิดแบบตา่ ง ๆ ระดบั
แบบประเมนิ การทำ คณุ ภาพพอใช้ขึน้ ไป
โดยใช้แนวคิดแบบต่าง ๆ พล กิจกรรมฝกึ ทกั ษะที่ 3
เร่ือง ตามติดชีวติ ลงุ พล สามารถออกแบบ
ได้ (K) กระบวนการทำงาน หรอื
แบบประเมนิ การนำเสนอ การแก้ปญั หา โดยใช้
ออกแบบกระบวนการ ตรวจกิจกรรมฝึกทักษะ เร่อื ง แนวคดิ การทำงาน แนวคดิ แบบต่าง ๆ ระดบั
ทำงานหรอื การแก้ปัญหา ท่ี 3 เรอื่ ง ตามติดชวี ิตลงุ แบบตา่ ง ๆ ทีใ่ ชอ้ ธิบาย คณุ ภาพพอใช้ขน้ึ ไป
โดยใชแ้ นวคดิ แบบตา่ ง ๆ พล สถานการณ์ใน
ได้ (P) ชวี ิตประจำวัน สามารถนำเสนอ เร่อื ง
แนวคิดการทำงานแบบ
ยกตวั อย่างการแก้ปญั หา ประเมินการนำเสนอ ตา่ ง ๆ ท่ีใชอ้ ธิบาย
โดยใช้แนวคดิ การทำงาน เรอื่ ง แนวคิดการทำงาน สถานการณใ์ น
แบบต่าง ๆ ใน แบบตา่ ง ๆ ท่ใี ช้อธบิ าย ชวี ติ ประจำวัน ระดบั
ชีวิตประจำวนั ได้ (A) สถานการณใ์ น คุณภาพระดับพอใช้ข้ึน
ชีวติ ประจำวัน ไป
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
39
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 1 การแก้ปัญหาโดยใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะ
แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 2 แนวคิดในการแก้ปัญหา
11.2 การประเมนิ การทำกิจกรรมฝกึ ทักษะท่ี 3 เรอื่ ง ตามติดชวี ิตลุงพล
แบบประเมนิ การทำกจิ กรรมฝึกทักษะที่ 3
ประเด็นท่ีประเมิน 3 ระดบั คะแนน 1
2
1. ความถกู ต้องของเนื้อหา กระบวนการทำงาน กระบวนการทำงานหรอื กระบวนการทำงานหรือ
หรอื การแก้ปัญหามี การแกป้ ญั หามคี วาม การแกป้ ัญหามีความ
ความถูกต้อง 80% ขนึ้ ถูกตอ้ ง 50% ขึ้นไป ถูกตอ้ งน้อยกวา่ 50%
ไป
2. กระบวนการทำงานหรือ ออกแบบกระบวนการ ออกแบบกระบวนการ ออกแบบกระบวนการ
ทำงานตามสถานการณ์ที่
การแก้ปัญหามีความเป็น ทำงานตามสถานการณ์ ทำงานตามสถานการณท์ ่ี กำหนดได้ แต่ยังไมเ่ ปน็
ลำดบั ขนั้ ตอน
ลำดับขน้ั ตอน ทีก่ ำหนดได้อย่างเปน็ กำหนดได้อย่างเป็นลำดับ
ลำดับขนั้ ตอนที่ชดั เจน ข้นั ตอน แตย่ ังไมช่ ดั เจน
3. การอธบิ ายโดยใช้แนวคิด สามารถวิเคราะหแ์ ละ สามารถวเิ คราะหแ์ ละใช้ สามารถวเิ คราะห์
แนวคดิ แบบลำดบั แบบ สถานการณ์ที่กำหนดให้ได้
แบบตา่ ง ๆ ใช้แนวคดิ แบบลำดับ วนซำ้ และแบบเงอ่ื นไขใน แตใ่ ชแ้ นวคดิ การทำงาน
การอธบิ ายสถานการณ์ท่ี แบบตา่ ง ๆ ในการอธบิ าย
แบบวนซำ้ และแบบ กำหนดให้ได้อย่าง ไมค่ รบท้งั 3 แนวคดิ
สมเหตุสมผลเพยี ง
เง่อื นไขในการอธบิ าย บางสว่ น
สถานการณ์ที่
กำหนดใหไ้ ดอ้ ยา่ ง
สมเหตุสมผลท้งั หมด
เกณฑก์ ารตัดสินคุณภาพ
ชว่ งคะแนน ระดบั คณุ ภาพ
8-9 ดี
5-7
ต่ำกวา่ 5 พอใช้
ปรบั ปรุง
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
40
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 1 การแกป้ ญั หาโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ
แผนการจัดการเรียนรทู้ ่ี 2 แนวคิดในการแกป้ ญั หา
11.3 การประเมนิ การนำเสนอกลมุ่
แบบประเมนิ การนำเสนอกลุ่ม
ลำดบั ที่ รายการประเมิน คณุ ภาพผลงาน
432 1
1 สถานการณ์ทีน่ ำเสนอมีความนา่ สนใจ
2 อธบิ ายแนวคดิ การทำงานแบบต่าง ๆ ไดอ้ ย่างเขา้ ใจ
3 ควบคมุ เวลาในการนำเสนอไดอ้ ยา่ งเหมาะสม
4 การมีส่วนร่วมของสมาชิกในกลมุ่
5 การรับฟงั ความคดิ เห็นของสมาชิกกล่มุ อนื่
รวม
เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน
ดมี าก = 4
ดี = 3
พอใช้ = 2
ปรับปรุง =1
เกณฑ์การตัดสนิ คุณภาพ
ช่วงคะแนน ระดับคะแนน
18 - 20 ดมี าก
14 - 17 ดี
10 - 13 พอใช้
ตำ่ กว่า 10 ปรบั ปรุง
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
41
หนว่ ยการเรียนรูท้ ่ี 1 การแก้ปัญหาโดยใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ
แผนการจดั การเรยี นรู้ท่ี 2 แนวคดิ ในการแก้ปัญหา
11.4 แบบประเมนิ คุณลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์
คำชี้แจง : ใหผ้ ู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรยี นในระหวา่ งเรียนและนอกเวลาเรยี น แลว้ ขีด ✓ลงในชอ่ ง
ที่ตรงกับระดบั คะแนน
คณุ ลกั ษณะ รายการประเมนิ ระดบั คะแนน
อันพึงประสงค์ดา้ น 32 1
1. รักชาติ ศาสน์ 1.1 ยืนตรงเคารพธงชาตแิ ละรอ้ งเพลงชาตไิ ด้
กษตั ริย์ 1.2 เขา้ ร่วมกจิ กรรมทีส่ รา้ งความสามคั คปี รองดองและเป็นประโยชน์
ต่อโรงเรียน
1.3 เข้ารว่ มกจิ กรรมทางศาสนาท่ีตนนับถือ ปฏบิ ัติตามหลกั ศาสนา
1.4 เข้ารว่ มกิจกรรมทเ่ี กยี่ วกบั สถาบันพระมหากษตั รยิ ต์ ามทีโ่ รงเรยี นจัดขึ้น
2. ซอ่ื สัตย์ สจุ รติ 2.1 ให้ข้อมูลทถี่ ูกตอ้ งและเป็นจรงิ
2.2 ปฏิบตั ิในสิง่ ที่ถกู ตอ้ ง
3. มีวนิ ัย รบั ผดิ ชอบ 3.1 ปฏบิ ัตติ ามขอ้ ตกลง กฎเกณฑ์ ระเบยี บ ข้อบังคบั ของครอบครัว
มีความตรงต่อเวลาในการปฏบิ ตั ิกจิ กรรมตา่ ง ๆ ในชีวิตประจำวนั
4. ใฝเ่ รียนรู้ 4.1 รูจ้ กั ใช้เวลาวา่ งใหเ้ ป็นประโยชนแ์ ละนำไปปฏบิ ัติได้
4.2 รจู้ กั จัดสรรเวลาใหเ้ หมาะสม
4.3 เช่อื ฟังคำสงั่ สอนของบดิ า-มารดา โดยไม่โต้แยง้
4.4 ตง้ั ใจเรยี น
5. อยอู่ ยา่ งพอเพียง 5.1 ใชท้ รพั ยส์ ินและสิง่ ของของโรงเรียนอยา่ งประหยดั
5.2 ใช้อุปกรณก์ ารเรยี นอยา่ งประหยดั และรู้คณุ คา่
5.3 ใช้จา่ ยอย่างประหยัดและมีการเก็บออมเงิน
6. มุ่งมนั่ ในการทำงาน 6.1 มีความตัง้ ใจและพยายามในการทำงานทไ่ี ดร้ บั มอบหมาย
6.2 มคี วามอดทนและไมท่ อ้ แทต้ ่ออุปสรรคเพือ่ ให้งานสำเรจ็
7. รักความเปน็ ไทย 7.1 มจี ิตสำนึกในการอนรุ ักษว์ ฒั นธรรมและภูมิปญั ญาไทย
7.2 เหน็ คุณค่าและปฏิบัตติ นตามวัฒนธรรมไทย
8. มีจิตสาธารณะ 8.1 รู้จักช่วยพ่อแม่ ผู้ปกครอง และครทู ำงาน
8.2 รจู้ ักการดแู ลรกั ษาทรพั ย์สมบตั แิ ละสิง่ แวดล้อมของหอ้ งเรียน
และโรงเรยี น
ลงชอ่ื ..................................................ผู้ประเมิน
............/.................../................
เกณฑก์ ารให้คะแนน ให้ 3 คะแนน ช่วงคะแนน ระดบั คณุ ภาพ
พฤติกรรมท่ปี ฏบิ ัติชัดเจนและสม่ำเสมอ ให้ 2 คะแนน 51-60 ดมี าก
พฤติกรรมที่ปฏบิ ัติชัดเจนและบอ่ ยครั้ง ให้ 1 คะแนน 41-50 ดี
พฤตกิ รรมที่ปฏบิ ตั ิบางครงั้ 30-40 พอใช้
ปรบั ปรงุ
ตำ่ กวา่ 30
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
42
หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 1 การแก้ปญั หาโดยใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ
แผนการจัดการเรยี นร้ทู ี่ 2 แนวคิดในการแกป้ ัญหา
11.5 แบบประเมินชน้ิ งาน/ภาระงานรวบยอด
รายการ เกณฑ์การประเมินคุณภาพ(ระดับคุณภาพ)
ประเมนิ 3 21
1. ความถูกตอ้ งของเนือ้ หา แนวคิดหรือวธิ กี ารแกป้ ญั หา แนวคดิ หรือวิธกี าร แนวคิดหรอื วธิ กี าร
มีความถกู ตอ้ ง ตรงตาม แก้ปญั หามีความถกู ต้อง แก้ปญั หามคี วามถูกต้อง
เงอ่ื นไข 80% ข้นึ ไป ตรงตามเงื่อนไข 50% ตรงตามเงือ่ นไขน้อยกว่า
ชึ้นไป 50%
2. ความครบถ้วนของเนื้อหา ใสข่ ้อมูลทีก่ ำหนดใหใ้ น ใส่ข้อมูลทก่ี ำหนดใหใ้ น ใสข่ อ้ มูลทีก่ ำหนดให้ใน
ตารางได้ครบถ้วน80% ขึ้น ตารางไดค้ รบถ้วน 50% ตารางได้ครบถ้วนนอ้ ย
ไป ข้นึ ไป กวา่ 50%
3. การออกแบบแนวคดิ หรือ ออกแบบแนวคดิ หรอื วธิ ีการ ออกแบบแนวคิดหรอื ออกแบบแนวคดิ หรอื
วิธีการแก้ปัญหา แก้ปัญหาได้อย่างเป็นลำดับ วธิ กี ารแกป้ ญั หาได้อย่าง วิธกี ารแกป้ ญั หาได้ แต่
ขน้ั ตอนที่ชัดเจน เขา้ ใจงา่ ย เป็นลำดับขัน้ ตอน แตย่ ัง ยังไมเ่ ปน็ ลำดบั ขัน้ ตอน
ไม่ชดั เจน
4. การให้เหตุผลประกอบการ อธิบายแนวคิดหรือวิธีการ อธบิ ายแนวคดิ หรอื อธิบายแนวคิดหรอื
อธบิ ายแนวคดิ หรอื วิธีการ แก้ปัญหาโดยใชแ้ นวคิดการ วิธกี ารแก้ปัญหาโดยใช้ วธิ ีการแกป้ ญั หาโดยใช้
แกป้ ัญหา ทำงานแบบต่าง ๆ ได้ พรอ้ ม แนวคดิ การทำงานแบบ แนวคิดการทำงานแบบ
ทงั้ ใหเ้ หตุผลประกอบอย่าง ต่าง ๆ ได้ พรอ้ มทงั้ ให้ ตา่ ง ๆ ได้ แต่ไม่ให้
สมเหตุสมผลทกุ ประเด็น เหตุผลประกอบ โดยมี เหตผุ ลประกอบ
ความสมเหตสุ มผล 50%
ข้ึนไป
เกณฑ์การการตดั สนิ ระดบั คุณภาพ
คะแนน 10 - 12 หมายถึง ดี
คะแนน 6 - 9 หมายถงึ พอใช้
ต่ำกว่า 6 หมายถงึ ปรับปรุง
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
43
หน่วยการเรียนรู้ท่ี 1 การแกป้ ัญหาโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 แนวคดิ ในการแก้ปัญหา
ชนิ้ งาน/ภาระงาน (รวบยอด)
เรอ่ื ง การแกป้ ัญหาโดยใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ
คำช้แี จง: ใหน้ กั เรียนอ่านเงอื่ นไขทกี่ ำหนดให้ แล้วตอบคำถามลงในตารางใหถ้ กู ตอ้ ง จากนั้นให้นกั เรียน
เขยี นแนวคิดในการแกป้ ญั หา โดยอาจเขยี นบอกเลา่ วาดภาพ หรอื ใชส้ ญั ลักษณ์ พร้อมทง้ั บอกด้วยวา่
นักเรียนใชแ้ นวคดิ ใดในการแก้ปัญหา
เงอ่ื นไข
1. บ้าน 4 หลังอยู่ตดิ กนั แตล่ ะหลงั มีเจ้าของบา้ นช่ือนวล โอม กลา้ และต้น โดยทช่ี ือ่ เจ้าของบ้านไม่
เรียงตามลำดบั กอ่ น-หลัง และบ้านแตล่ ะหลังจะทาสบี า้ น เลยี้ งสัตว์ และปลูกต้นไม้หน้าบ้านอย่าง
ใดอย่างหนึ่ง ไม่ซำ้ กนั
2. สัตว์เลยี้ งทงั้ 4 ชนดิ มสี ุนัขและกระรอกรวมอยู่ดว้ ย
3. นวลอยู่บา้ นหลังท่ี 2 และปลกู ต้นโมกไวห้ นา้ บา้ น สว่ นต้นอยูบ่ ้านติดกบั นวลและทาสบี ้านเปน็ สฟี า้
4. คนที่อยบู่ ้านสีเหลอื งอ่อนจะปลกู ตน้ จำปไี ว้หน้าบ้าน และเล้ยี งแมว สว่ นคนท่อี ยู่บ้านสีขาว มักจะ
มาเลน่ กับกระรอกท่หี นา้ บา้ นทกุ เชา้ และเย็น
5. กล้าอย่บู า้ นสขี าวหลังสดุ ท้าย ปลูกตน้ มะยมไว้หนา้ บา้ น สว่ นตน้ เลีย้ งนก และแขวนกรงนกไว้ใต้
ตน้ มะมว่ ง
6. โอมอยูบ่ ้านหลงั แรกท่มี ีสเี หลอื งออ่ น ซึง่ อยู่ตดิ กับบา้ นสีชมพทู ีม่ ตี น้ โมกปลกู ไว้หนา้ บ้าน
จากเงือ่ นไขดา้ นบน สามารถนำข้อมลู มาใสใ่ นตารางเพ่อื ตามหาลักษณะเฉพาะของบา้ นแต่ละหลงั ไดด้ ังน้ี
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
44
หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 1 การแกป้ ญั หาโดยใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ
แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 2 แนวคดิ ในการแกป้ ัญหา
1. นกั เรยี นมีแนวคิดหรือวธิ กี ารแกป้ ัญหาจากสถานการณท์ ่กี ำหนดให้อย่างไร จงอธบิ ายอยา่ งละเอยี ดโดย
การเขยี นบอกเลา่ วาดภาพ หรอื ใช้สญั ลกั ษณ์
2. แนวคดิ หรือวธิ ีการแก้ปัญหาทนี่ ักเรียนเขยี น เปน็ แนวคดิ การทำงานแบบใด จงอธบิ าย
............................................................................................................................. .......................................
.......................................................................................................................................... ..........................
....................................................................................................................................................................
............................................................................................................................. .......................................
.............................................................................................................................................................. .
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
45
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 การแกป้ ญั หาโดยใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ
แผนการจดั การเรยี นร้ทู ี่ 2 แนวคิดในการแกป้ ัญหา
ชนิ้ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) เฉลย
เร่อื ง การแก้ปญั หาโดยใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะ
คำชแ้ี จง: ใหน้ กั เรียนอ่านเงือ่ นไขท่ีกำหนดให้ แลว้ ตอบคำถามลงในตารางใหถ้ ูกต้อง จากนั้นใหน้ กั เรียน
เขยี นแนวคิดในการแก้ปัญหา โดยอาจเขียนบอกเล่า วาดภาพ หรือใช้สัญลักษณ์ พร้อมท้งั บอกดว้ ยวา่
นักเรียนใชแ้ นวคิดใดในการแก้ปัญหา
เงื่อนไข
1. บา้ น 4 หลังอยู่ตดิ กัน แต่ละหลงั มีเจา้ ของบ้านช่ือนวล โอม กลา้ และต้น โดยทช่ี อื่ เจา้ ของบ้านไม่
เรียงตามลำดบั กอ่ น-หลงั และบา้ นแต่ละหลงั จะทาสบี า้ น เลย้ี งสัตว์ และปลกู ตน้ ไมห้ น้าบ้านอย่าง
ใดอยา่ งหน่งึ ไมซ่ ำ้ กัน
2. สตั วเ์ ลยี้ งท้ัง 4 ชนิด มีสนุ ัขและกระรอกรวมอยู่ด้วย
3. นวลอยบู่ า้ นหลงั ท่ี 2 และปลกู ต้นโมกไว้หน้าบ้าน ส่วนต้นอยบู่ ้านตดิ กับนวลและทาสบี ้านเปน็ สฟี ้า
4. คนทอ่ี ยู่บา้ นสีเหลอื งอ่อนจะปลกู ต้นจำปไี วห้ น้าบา้ น และเลี้ยงแมว สว่ นคนทอี่ ยู่บา้ นสีขาว มกั จะ
มาเล่นกบั กระรอกทีห่ นา้ บ้านทุกเชา้ และเยน็
5. กลา้ อยู่บา้ นสขี าวหลงั สดุ ท้าย ปลูกต้นมะยมไว้หนา้ บ้าน สว่ นตน้ เล้ยี งนก และแขวนกรงนกไวใ้ ต้
ตน้ มะม่วง
6. โอมอยู่บ้านหลังแรกทม่ี สี ีเหลอื งออ่ น ซ่ึงอย่ตู ดิ กบั บ้านสีชมพูทม่ี ีตน้ โมกปลูกไวห้ น้าบา้ น
จากเงือ่ นไขด้านบน สามารถนำขอ้ มลู มาใสใ่ นตารางเพือ่ ตามหาลักษณะเฉพาะของบ้านแตล่ ะหลัง ได้ดังน้ี
บา้ นหลังที่ 1 2 3 4
ชอ่ื เจ้าของบ้าน โอม นวล ต้น กล้า
สีบ้าน เหลอื งอ่อน ชมพู ฟา้ ขาว
สัตวเ์ ล้ียง แมว สุนัข นก กระรอก
ต้นไม้ จำปี ตน้ โมก ต้นมะมว่ ง ต้นมะยม
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
46
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ่ี 1 การแกป้ ัญหาโดยใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะ
แผนการจดั การเรยี นร้ทู ี่ 2 แนวคิดในการแกป้ ัญหา
1. นักเรียนมีแนวคดิ หรอื วิธีการแกป้ ัญหาจากสถานการณ์ทีก่ ำหนดใหอ้ ยา่ งไร จงอธิบายอย่างละเอียดโดย
การเขยี นบอกเลา่ วาดภาพ หรือใช้สญั ลักษณ์
ตวั อยา่ งการเขยี นแนวคิดการทำงานโดยการเขียนบอกเล่า
1. เริม่ ตน้
2. อ่านเง่ือนไข
3. ใสข่ อ้ มูลในตาราง
4. ตรวจสอบว่าขอ้ มูลในตารางครบหรือไม่ ถา้ ไมค่ รบให้กลับไปอ่านเงื่อนไขและใส่ขอ้ มูล
ในตารางอีก ถา้ ครบแลว้ ให้จบการทำงาน
5. จบการทำงาน
2. แนวคดิ หรอื วิธกี ารแก้ปัญหาท่ีนกั เรียนเขยี น เปน็ แนวคิดการทำงานแบบใด จงอธบิ าย
...ก..า..ร..แ..ก...้ป..ัญ...ห...า.ด...งั .ก...ล..่า..ว...ส..า..ม..า..ร..ถ..อ..ธ..ิบ...า..ย..ไ.ด...้โ.ด..ย...ใ.ช..้แ..น...ว..ค..ิด..ก...า..ร.ท...ำ..ง.า..น...แ..บ..บ...ว..น..ซ...้ำ...แ..ล..ะ..แ..บ...บ..ม...ีเ.ง..่อื ..น..ไ.ข......................
...เ.ร..่ิม...ต..น้ ..จ..า..ก...ก..า..ร..อ..่า..น..เ.ง..ือ่..น...ไ.ข..แ...ร.ก....แ..ล..ะ..ใ..ส..่ข..อ้..ม...ลู ..ใ.น...ต..า..ร..า..ง...จ..า..ก..น...น้ั ..ท..ำ..ก...า.ร..ต..ร..ว..จ..ส..อ..บ...เ.ง..่ือ..น...ไ.ข..ว..า่..ข..อ้...ม..ลู.....................
...ใ..น..ต..า..ร..า..ง..ค..ร..บ..ห...ร..ือ..ย..ัง...ห...า.ก...ย..งั ..ใ.ห..ว้..น...ซ..ำ้..ก..ล..ับ...ไ.ป...อ..่า..น..เ..ง.ื่อ...น..ไ..ข..อ..ีก..ค..ร..ง้ั...โ..ด..ย..จ..ะ..ต...ร.ว..จ...ส..อ..บ...ไ.ป..เ.ร..่อื..ย....ๆ............................
...จ..น...ก..ว..า่..ข..้อ..ม...ลู ..ใ.น...ต..า..ร..า.ง..จ..ะ..เ.ต...ม็ ...จ..งึ..จ..ะ..จ...บ..ก..า..ร..ท...ำ.ง..า..น..........................................................................................
............................................................................................................................. ..................................
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
47
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 1 การแก้ปัญหาโดยใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ
แผนการจัดการเรยี นร้ทู ่ี 2 แนวคดิ ในการแกป้ ญั หา
12. ความเหน็ ของผู้บริหารสถานศกึ ษาหรอื ผ้ทู ่ีไดร้ บั มอบหมาย
ข้อเสนอแนะ
ลงชือ่
(นายสุพิศ อาจเช้อื )
ตำแหน่ง ผูอ้ ำนวยการโรงเรยี นอนุบาลรตั นบรุ ี
13. บันทึกผลหลังการสอน
ดา้ นความรู้
ดา้ นสมรรถนะสำคัญของผู้เรียน
ด้านคุณลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์
ดา้ นความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
ดา้ นอืน่ ๆ (พฤติกรรมเดน่ หรอื พฤติกรรมทีม่ ีปัญหาของนักเรียนเป็นรายบุคคล (ถ้ามี))
ปัญหา/อปุ สรรค
แนวทางการแกไ้ ข
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
48
หน่วยการเรียนร้ทู ่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย
หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 2
การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างา่ ย
เวลา 16 ชว่ั โมง
1. มาตรฐานการเรยี นร้/ู ตัวชี้วดั
ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคดิ เชิงคำนวณในการแก้ปญั หาที่พบในชวี ติ จริงอยา่ งเป็นข้นั ตอนและเป็นระบบ
ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศและการสือ่ สารในการเรยี นรู้ การทำงานและการแกป้ ญั หาไดอ้ ยา่ งมี
ประสทิ ธภิ าพ ร้เู ทา่ ทัน และมีจรยิ ธรรม
ว 4.2 ป.6/2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย เพอ่ื แกป้ ัญหาในชีวิตประจำวัน
ตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมและแกไ้ ข
2. สาระการเรยี นรู้
2.1 สาระการเรยี นรแู้ กนกลาง
1) การออกแบบโปรแกรมสามารถทำไดโ้ ดยเขยี นเป็นขอ้ ความหรอื ผงั งาน
2) การออกแบบโปรแกรมทีม่ ีการใชต้ ัวแปร การวนซำ้ การตรวจสอบเงอื่ นไข
3) หากมีข้อผดิ พลาดใหต้ รวจสอบการทำงานทลี ะคำสัง่ เม่ือพบจดุ ทีท่ ำให้ผลลพั ธ์ไม่ถกู ตอ้ ง
ให้ทำการแก้ไขจนกวา่ จะไดผ้ ลลัพธท์ ่ีถูกตอ้ ง
4) การฝึกตรวจหาข้อผดิ พลาดจากโปรแกรมของผู้อ่ืนจะช่วยพฒั นาทักษะการหาสาเหตขุ องปัญหา
ไดด้ ยี ่ิงข้นึ
5) ตัวอยา่ งโปรแกรม เชน่ โปรแกรมเกม โปรแกรมหาคา่ ค.ร.น. เกมฝกึ พมิ พ์
6) ซอฟต์แวร์ทีใ่ ชใ้ นการเขียนโปรแกรม เชน่ Scratch, logo
2.2 สาระการเรยี นร้ทู ้องถิน่
(พิจารณาตามหลกั สูตรสถานศึกษา)
3. สาระสำคญั /ความคดิ รวบยอด
การออกแบบโปรแกรม เป็นการอธิบายการทำงานของโปรแกรมอย่างเปน็ ลำดับขน้ั ตอน โดย
การออกแบบโปรแกรมสามารถทำไดท้ ั้งการเขยี นขอ้ ความ และการเขียนผงั งาน
การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นข้อความ เป็นการอธบิ ายการทำงานของโปรแกรมที่ใช้
ภาษาพดู ทีเ่ ข้าใจง่าย
การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน เปน็ การอธบิ ายการทำงานของโปรแกรมดว้ ยการ
ใชส้ ัญลักษณแ์ ทนความหมายตา่ ง ๆ แนวคิดการเขียนผังงาน (Flowchart) มีหลักการง่าย ๆ 3 ขอ้ คือ 1.
การทำงานแบบลำดบั 2. การทำงานแบบทางเลือก 3. การทำงานแบบทำซำ้
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
49
หน่วยการเรียนรูท้ ี่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย
โปรแกรม Scratch เปน็ โปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ มลี ักษณะเป็นบลอ็ กโปรแกรม (block) นำมาตอ่ กนั
เพือ่ สรา้ งรหัสคำส่ัง (Code) เพ่ือสั่งให้โปรแกรม Scratch ทำงานตามท่ไี ดเ้ ขียนโปรแกรมไว้ สามารถ
นำมาใชพ้ ฒั นาซอฟต์แวรเ์ ชิงสรา้ งสรรค์ โดยตอ้ งกำหนดตัวแปร เขยี นโปรแกรมอย่างมีเง่ือนไข เขยี น
โปรแกรมแบบวนซ้ำ และเขียนโปรแกรมหาคา่ ค.ร.น.
การตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม ในการเขียนโปรแกรมใด ๆ หากมีข้อผิดพลาดเกิดขน้ึ
หรือโปรแกรมไม่เป็นไปตามความตอ้ งการ จะต้องตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดทีเ่ กิดข้ึน โดยการตรวจสอบการ
ทำงานทีละคำสงั่ เมือ่ พบจดุ ทที่ ำให้โปรแกรมไมเ่ ป็นไปตามต้องการใหแ้ กไ้ ขข้อผิดพลาดน้นั จนกว่าจะได้
โปรแกรมตามที่ตอ้ งการ
4. สมรรถนะสำคญั ของผู้เรยี นและคุณลักษณะอนั พงึ ประสงค์
สมรรถนะสำคญั ของผ้เู รยี น คณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์
1. ความสามารถในการสือ่ สาร 1. มวี ินัย
2. ความสามารถในการคดิ 2. ใฝ่เรียนรู้
3. ความสามารถในการแกป้ ญั หา 3. มงุ่ มน่ั ในการทำงาน
4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวติ
5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
5. ชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด)
- ช้นิ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) เร่อื ง การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
50
หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ย
6. การวัดและการประเมินผล
รายการวดั วธิ วี ัด เคร่อื งมือ เกณฑ์การประเมนิ
ประเมนิ ตามสภาพจรงิ
6.1 การประเมนิ กอ่ นเรยี น - แบบทดสอบ
กอ่ นเรียน
- แบบทดสอบกอ่ นเรยี น - ตรวจแบบทดสอบ
หน่วยการเรียนร้ทู ่ี 2 กอ่ นเรยี น
เรื่อง การออกแบบและ
เขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย
6.2 การประเมินระหว่างการจดั
กจิ กรรม
1) การออกแบบโปรแกรม - ตรวจแบบฝึกและ - แบบประเมินการทำ ระดับคณุ ภาพ 2
แบบฝึกหัดและ ผ่านเกณฑ์
ด้วยการเขยี นขอ้ ความ กิจกรรมฝึกทักษะ กจิ กรรมฝึกทักษะ
ระดับคุณภาพ 2
- ประเมินการนำเสนอ - แบบประเมนิ ผ่านเกณฑ์
การนำเสนอกลมุ่
2) การออกแบบโปรแกรม - ตรวจแบบฝึกและ ระดับคณุ ภาพ 2
ด้วยการเขียนผงั งาน กิจกรรมฝึกทักษะ - แบบประเมนิ การทำ ผ่านเกณฑ์
แบบฝกึ หดั และ
- ประเมินการนำเสนอ กจิ กรรมฝึกทักษะ ระดับคณุ ภาพ 2
ผ่านเกณฑ์
3) การเขยี นโปรแกรมดว้ ย - ตรวจแบบฝึกและ - แบบประเมนิ
Scratch การนำเสนอกลมุ่ ระดบั คณุ ภาพ 2
กิจกรรมฝกึ ทกั ษะ ผ่านเกณฑ์
- แบบประเมินการทำ
- ประเมนิ การนำเสนอ แบบฝึกหัดและ
กจิ กรรมฝึกทักษะ
4) วธิ ีการตรวจหา - ตรวจแบบฝกึ และ
ขอ้ ผดิ พลาดของ กิจกรรมฝกึ ทักษะ - แบบประเมิน
โปรแกรม การนำเสนอกล่มุ
- ประเมินการนำเสนอ
- แบบประเมินการทำ
5) คุณลกั ษณะ - สงั เกตความมวี ินัย แบบฝกึ หัดและ
อันพึงประสงค์ ใฝ่เรยี นรู้ และมุง่ ม่ัน กิจกรรมฝกึ ทกั ษะ
ในการทำงาน
- แบบประเมิน
การนำเสนอกลุม่
- แบบประเมนิ
คุณลักษณะ
อนั พงึ ประสงค์
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
51
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย
รายการวดั วธิ ีวัด เคร่อื งมือ เกณฑก์ ารประเมิน
6.3 การประเมินหลังเรียน รอ้ ยละ 60 ผา่ นเกณฑ์
- ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบ
1) แบบทดสอบหลงั เรียน หลงั เรียน หลงั เรียน
หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 2
เรอ่ื ง การออกแบบและ
เขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย
2) การประเมนิ ชนิ้ งาน/ - ตรวจช้นิ งาน/ - แบบประเมินช้นิ งาน/ - ระดับคณุ ภาพ 2
ภาระงาน (รวบยอด) ภาระงาน (รวบยอด) ภาระงาน (รวบยอด) ผา่ นเกณฑ์
เร่ือง การออกแบบและ
เขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย
7. กจิ กรรมการเรยี นรู้
นกั เรยี นทำแบบทดสอบกอ่ นเรียน หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 2 เร่ือง การออกแบบและเขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
52
หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย
เร่ืองท่ี 1 : การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนขอ้ ความ เวลา 2 ช่ัวโมง
รูปแบบการสอนแบบการอภปิ ราย
เทคนคิ ตามแนวคิดเชงิ คำนวณ
ขน้ั นำ (10 นาที)
1. ครูนำเข้าสู่บทเรียนโดยถามนักเรียนว่า ในตอนเช้านักเรียนมีข้ันตอนการแปรงฟันอย่างไรบ้าง ให้
นักเรยี นคดิ และสุม่ ถามให้นักเรยี น 1-2 คน ตอบคำถาม
2. ครสู นทนากับนกั เรียนว่า นักเรียนรู้ไหมวา่ นักเรียนสามารถอธิบายขั้นตอนการแปรงฟนั ดว้ ยการเขียน
ข้อความเปน็ ข้ันตอนเพอื่ ให้เข้าใจงา่ ยขึ้นได้
3. ครูให้นักทำกิจกรรมลองทำดู ในแบบฝึกหัดรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการ
คำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 หนา้ 20 เพ่ือเปน็ การทบทวนความรู้เดมิ
4. ครูถามคำถามประจำหน่วย ในหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการ
คำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 2 หนา้ 22 กบั นักเรยี นว่า ทำไมจงึ ตอ้ งมีการออกแบบและตรวจสอบ
การทำงานของโปรแกรมอยู่เสมอ โดยครูให้เขียนคำถามนี้ไว้ในสมุดก่อน เมื่อเรียนครบทุกเร่ืองใน
หน่วยนแ้ี ลว้ ค่อยกลบั มาตอบอกี คร้ัง
5. ครูถามคำถามประจำเรอ่ื ง ในหนังสือเรยี นหนงั สอื เรียนหนา้ 23 กบั นักเรยี นวา่ การออกแบบโปรแกรม
มปี ระโยชน์อย่างไร
(แนวคำตอบ: การออกแบบโปรแกรมจะช่วยอธิบายการทำงานของโปรแกรมได้อย่างเป็นลำดับ
ข้นั ตอน)
ข้ันสอน (50 นาที)
1. ครูอธิบายการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนขอ้ ความ ตามเนอื้ หาในหนงั สือเรยี นรายวชิ าพื้นฐาน
วทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 2 หนา้ 23 เรื่อง การออกแบบ
โปรแกรมดว้ ยการเขยี นขอ้ ความ โดยยกตวั อยา่ งการออกแบบโปรแกรมแสดงขั้นตอนการทำงานของ
พดั ลมตามหนงั สอื เรียน และตัวอย่างเหตกุ ารณ์ในชวี ติ ประจำวันประกอบ
2. ครูใหน้ กั เรียนแบ่งกลุ่ม 3-4 คน เพ่อื ทำกจิ กรรม ในแบบฝกึ หัดรายวชิ าพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 2 หนา้ 21 ขอ้ ท่ี 1 โป้ช่วยแม่ลา้ งจาน
3. ครูถามนักเรียนว่า นักเรียนคนใดลา้ งจานเองบา้ ง หรือนกั เรยี นคนใดเคยช่วยคุณพอ่ คุณแม่ลา้ งจาน
บา้ ง จากน้ันครูใหน้ กั เรียนหารือรว่ มกันภายในกล่มุ ถึงข้ันตอนการล้างจานว่าตอ้ งทำอย่างไรบา้ ง
4. ครใู หน้ กั เรยี นเขียนขน้ั ตอนการลา้ งจานลงในแบบฝึกหัด เมอื่ ทำเสร็จแล้วใหแ้ ลกเปล่ยี นกบั เพื่อนกลุ่ม
อ่นื เพอ่ื ดูวา่ เพอ่ื นเขา้ ใจขน้ั ตอนท่ีเราเขยี นไว้หรอื ไม่ มกี ารขา้ มขน้ั ตอนใดไปหรอื ไม่
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
53
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย
5. ครสู มุ่ ถามนกั เรยี น ถึงขนั้ ตอนทน่ี ักเรียนออกแบบจากสถานการณท์ กี่ ำหนดใหใ้ นแบบฝึกหัด ว่าแตล่ ะ
คนเขียนขนั้ ตอนจากสถานการณ์ทกี่ ำหนดให้ได้ถกู ตอ้ งหรือไม่ อย่างไร
6. ครูและนักเรียนรว่ มกันวิเคราะห์ลำดับข้ันตอนของโปรแกรมที่แต่ละกลมุ่ ออกแบบ วา่ มกี ลมุ่ ในท่ีเขยี น
ข้ันตอนออกมาแตกต่างกนั บา้ ง แลว้ ผลลัพธท์ ี่ได้เหมือนกนั หรือไม่ อยา่ งไร
7. ครมู อบหมายการบ้านกจิ กรรม Com Sci ในหนังสือเรยี นรายวิชาพ้ืนฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี
(วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 2 หน้า 24 ใหน้ กั เรียนพจิ ารณาสถานการณ์ทกี่ ำหนดให้
แลว้ อธบิ ายการทำงานเปน็ ข้อความ
ช่ัวโมงท่ี 2
ขน้ั สอน (50 นาที)
1. ครูทบทวนความรู้เดมิ ทเ่ี รยี นในชัว่ โมงทแ่ี ลว้ (เฉลยการบ้านกิจกรรม Com Sci ในหนังสอื เรียน
รายวิชาพนื้ ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 หนา้ 24
เร่ือง การเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย โดยส่มุ นกั เรียน 1-2 คน เพอื่ ให้นกั เรียนนำเสนอขัน้ ตอนท่ีได้
ออกแบบมา โดยใหเ้ พ่อื น ๆ ช่วยตรวจสอบความถกู ต้อง และชว่ ยเพิม่ เติมข้อมูลที่ยงั ไม่ครบถ้วน)
2. ครูให้นกั เรียนจบั กลมุ่ 3-4 คน เพื่อทำกิจกรรมในแบบฝึกหัด รายวชิ าพน้ื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี
(วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 2 หน้า 22 ข้อที่ 2 ปกู ำลังรอข้ามถนนตรงทางม้าลาย
3. ครถู ามนักเรยี นว่า นกั เรยี นเคยข้ามถนนที่ทางม้าลายหรอื ไม่ เมื่อวานนกั เรียนไดล้ องเขียนขั้นตอนการ
ล้างจานดว้ ยการเขยี นขอ้ ความไปแล้ว วันนค้ี รูจะให้นกั เรียนเขียนขน้ั ตอนการขา้ มถนนท่ีทางม้าลาย
กันบ้าง จากนน้ั ครูใหน้ ักเรยี นหารือรว่ มกนั ภายในกลุ่มถึงข้ันตอนการข้ามถนนด้วยทางม้าลายว่าต้อง
ทำอยา่ งไรบา้ ง
4. ครใู หน้ กั เรียนเขียนขั้นตอนการข้ามถนนด้วยทางม้าลายลงในแบบฝกึ หดั เมื่อทำเสร็จแล้วให้
แลกเปล่ยี นกับเพื่อนกลุ่มอ่ืน เพ่อื ดูว่าเพ่ือนเขา้ ใจขัน้ ตอนทีเ่ ราเขียนไว้หรอื ไม่ มกี ารขา้ มขัน้ ตอนใดไป
หรือไม่
5. ครูส่มุ ถามนกั เรยี น ถึงขน้ั ตอนทน่ี กั เรียนออกแบบจากสถานการณท์ ่กี ำหนดให้ในแบบฝึกหดั ว่าแต่ละ
กลุม่ เขยี นข้นั ตอนจากสถานการณท์ ่กี ำหนดให้ได้ถูกตอ้ งหรือไม่ อย่างไร ครแู ละนักเรียนร่วมกนั
วเิ คราะห์ลำดับขนั้ ตอนของโปรแกรมทีแ่ ต่ละกล่มุ ออกแบบ ตรวจสอบและชีแ้ นะลำดับข้นั ใหถ้ กู ต้อง
และมปี ระสิทธิภาพสูงสดุ
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
54
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย
ข้นั สรุป (10 นาท)ี
1. ครูบอกนักเรียนว่า การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ เป็นการอธิบายการทำงานของ
โปรแกรมท่ีใชภ้ าษาพูดทเ่ี ข้าใจง่าย การออกแบบโปรแกรมทำได้ทงั้ การเขยี นข้อความและการเขียนผัง
งาน ซึ่งจะเรยี นในเร่อื งต่อไป
2. ครใู หน้ กั เรียนแต่ละกล่มุ อภิปรายประโยชน์ของการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นขอ้ ความพร้อมท้ัง
ยกตัวอยา่ งการนำไปใชใ้ นชีวติ ประจำวัน
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
55
หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย
เรอ่ื งที่ 2 : การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผงั งาน เวลา 2 ชว่ั โมง
รปู แบบการสอนแบบการอภปิ ราย
เทคนคิ ตามแนวคดิ เชงิ คำนวณ
ขน้ั นำ (10 นาที)
1. ครูทบทวนความรูเ้ ดมิ จากคาบทแี่ ล้ววา่ การออกแบบโปรแกรมสามารถทำไดด้ ้วยการเขียนข้อความ
2. ครูเช่ือมโยงเข้าสู่บทเรยี นโดยอธิบายให้นักเรยี นเห็นถึงความสำคัญของการออกแบบการทำงานก่อน
การเขยี นโปรแกรม ว่ามอี ะไรบ้าง
ขน้ั สอน (50 นาท)ี
3. ครูอธิบายรายละเอียดข้ันตอนการออกแบบโปรแกรมโดยใช้วิธกี ารต่าง ๆ และบอกนักเรยี นว่าวิธีการ
ออกแบบโดยผังงานเป็นวิธีท่ีนิยมท่ีสุด เพราะสามารถอธิบายการทำงานต่าง ๆ ได้อย่างชัดเจนและ
เป็นระบบ แล้วให้นักเรียนเริ่มศึกษาสัญลักษณ์ต่าง ๆ ในผังงาน ในหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน
วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 หน้า 25 เรื่อง การออกแบบ
โปรแกรมดว้ ยการเขียนผงั งาน
4. ครูให้นักเรียนดูตัวอย่างผังงานแบบต่าง ๆ 2-3 ตัวอย่าง โดยครเู ตรียมตัวอย่างข้ึนเอง และดูตัวอย่าง
จากหนังสือเรียนรายวิชาพืน้ ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ท่ี
2 หน้า 26 โดยเริ่มจากง่ายไปยาก และอธิบายความหมายของสัญลักษณ์ต่าง ๆ ตามลำดับ และคอย
สอบถามความเขา้ ใจ
5. ครนู ำตัวอย่างผังงานที่ได้สอนแสดงขึ้นหนา้ หอ้ งเรยี น และสุ่มนักเรียนขน้ึ มา ตอบคำถามเกี่ยวกับส่วน
ต่าง ๆ และข้ันตอนของผังงานคนละข้อ เพื่อตรวจสอบความเขา้ ใจ และเพิ่มเติมในสว่ นท่ีนักเรียนยัง
ตอบไดไ้ ม่ชัดเจน
6. ครบู อกนักเรียนว่าในคร้ังก่อน เราไดอ้ อกแบบขัน้ ตอนการล้างจานด้วยข้อความไปแล้ว ในคร้ังน้ีเราจะ
มาลองเขียนข้นั ตอนการลา้ งจานโดยผงั งานกนั บ้าง
7. ครูใหน้ ักเรยี นออกแบบผังงาน จากการเขียนขัน้ ตอนโป้ช่วยแม่ลา้ งจาน ในแบบฝกึ หดั รายวิชาพื้นฐาน
วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 หน้า 23 โดยครูเช่ือมโยงให้
เหน็ ข้อดขี องการเขียนขนั้ ตอนการทำงานโดยการออกแบบผงั งาน เทียบกบั การอธบิ ายเป็นข้อความ
8. ครูและนักเรียนร่วมกันตรวจสอบความถูกต้อง วิเคราะห์ลำดับข้ันตอนของโปรแกรมที่นักเรียน
ออกแบบ จากนั้นสรปุ และอธิบายเพ่มิ เตมิ ในส่วนทยี่ ังมีข้อบกพร่องอยู่
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
56
หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ย
ช่วั โมงที่ 2
ขน้ั ส1อ. น (50 นาที)
2. ครูให้นักเรียนทำกิจกรรม ในแบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการ
คำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 2 หน้า 24-27 แลว้ เขยี นขั้นตอนวิธีการออกแบบโดยผังงาน
3. ครูให้นกั เรียนจบั กลุ่ม กลุ่มละ 3-5 คน และให้นกั เรียนแตล่ ะกล่มุ ช่วยกันทำกจิ กรรมฝึกทักษะที่ 1
เร่ือง ชีวิตทงี่ ่ายขึ้น ในแบบฝึกหัดรายวชิ าพ้นื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6
หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 หน้า 37 โดยให้นักเรียนร่วมกันพิจารณาปัญหาในชีวิตประจำวันของ
นักเรียนในกลุ่ม และเลือกมา 1 ปัญหา พร้อมเขียนผังงานลงในกระดาษฟลิปชาร์ท ภายใน
เวลา 10 นาที หลังจากนัน้ ใหอ้ อกมานำเสนอผลงานหน้าชั้นเรียน พรอ้ มท้งั บอกประโยชนข์ องการ
ออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผังงาน โดยเพ่อื นร่วมชน้ั เรยี นคอยตรวจสอบความถกู ต้องและครู
คอยอธิบายเพิ่มเติมในส่วนที่ยงั มีข้อบกพร่องอยู่ จากนั้นให้นักเรียนตรวจสอบ แกไ้ ข ส่งทา้ ยคาบ
เรยี น
ขน้ั สรุป (20 นาที)
1. ครมู อบหมายการบ้านกจิ กรรม Com Sci ในหนังสือเรยี นรายวชิ าพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี
(วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 หน้า 27 ให้นกั เรยี นพิจารณาสถานการณ์ทก่ี ำหนดให้
แลว้ เขยี นผังงานอธบิ ายการทำงานของโปรแกรม
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
57
หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย
เรื่องที่ 3 : การเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch เวลา 8 ชัว่ โมง
รูปแบบการสอนแบบการอภปิ ราย
เทคนคิ ตามแนวคิดเชิงคำนวณ
ขน้ั นำ (10 นาที)
1. ครูสอบถามนกั เรยี นวา่ นกั เรยี นเคยใช้งานโปรแกรม Scratch หรือไม่ ถ้ามนี ักเรียนคนใดเคยใช้งาน ให้
นักเรียนออกมาเลา่ ให้เพอ่ื นในชนั้ ฟงั ว่าใชง้ านอย่างไร
2. ครถู ามคำถามประจำเร่อื งในหนังสือเรยี น หนา้ 28 กบั นกั เรียนวา่ การเขียนโปรแกรมมีประโยชน์
อยา่ งไร เป็นการกระตนุ้ ใหน้ ักเรียนเกดิ ความสนใจ
ขน้ั สอน (50 นาท)ี
3. ครอู ธิบายเร่อื งการกำหนดตวั แปร ว่ามคี วามสำคญั ในการเขียนโปรแกรม เพราะเป็นการกำหนดค่าของ
ขอ้ มูลเขา้ การระบคุ ่าข้อมูล เพื่อนำมาใช้ในการประมวลผลของโปรแกรมตามเงื่อนไข
4. ครใู ห้นักเรียนเปดิ โปรแกรม Scratch และทดลองเขยี นโปรแกรมท่ีมีการกำหนดตัวแปร ตามตวั อย่างใน
หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2
เร่ือง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย หน้า 28-31 โดยเป็นตัวอย่างการเขียนโปรแกรมคำนวณเศษเหลือ
จากการหาร
5. ครูอธบิ ายขน้ั ตอนการทำงานโปรแกรมภาษา Scratch ตามตัวอย่างทีละขั้นตอน
6. ครูให้นกั เรยี นอา่ นมมุ Com Sci จากหนงั สอื เรยี นหน้า 30 เพอ่ื ศึกษาความร้เู พม่ิ เตมิ เร่อื งเศษเหลือจาก
การหาร
7. ครูให้นักเรยี นร่วมกันอภิปรายสรุปการทำงานของโปรแกรมทีละข้ันตอน ว่าโปรแกรมมีหลักการทำงาน
อย่างไร รวมทั้งตรวจสอบการทำงานและแกไ้ ขขอ้ ผิดพลาดทเ่ี กดิ ข้นึ
8. ให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ์ที่กำหนดให้ จากกิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci ในหนงั สือเรียน รายวิชา
พน้ื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นรูท้ ่ี 2 เร่ือง การเขยี นโปรแกรม
อยา่ งง่าย หน้า 32 ใหไ้ ปทำเปน็ การบา้ นและมานำเสนอในชั่วโมงถัดไป
ช่ัวโมงท่ี 2
ขัน้ ส4อ. น (60 นาที)
1. ครูและนักเรียนทบทวนความรู้เดิม จากกิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน รายวิชา
พื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เร่ือง การเขียน
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
58
หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย
โปรแกรมอย่างง่าย หน้า 32 ท่ีให้ไปทำเป็นการบ้านว่าโปรแกรมมีหลักการทำงานอย่างไร
ตรวจสอบความถกู ตอ้ ง และแลกเปลีย่ นแนวความคิดกันในชั้นเรยี น
2. ครใู ห้นกั เรยี นถามนำ้ หนักของเพอื่ นที่อย่ใู กล้ ๆ จำนวน 5 คน จากน้ันครถู ามนกั เรยี นวา่ นักเรียน
หาค่าเฉลย่ี ของเพื่อน ๆ ท้ัง 5 คนไดห้ รือไม่
3. ครูทบทวนวิธีหาค่าเฉล่ยี ใหน้ ักเรยี นฟงั
4. ครใู หน้ กั เรยี นเปิดแบบฝกึ หดั รายวชิ าพน้ื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6
หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 2 เรือ่ ง การกำหนดตวั แปร หน้า 28 โดยใหน้ กั เรียนเขียนออกแบบโปรแกรม
รับขอ้ มูลน้ำหนักของเพอ่ื น 5 คน แล้วหาค่าเฉล่ยี ของน้ำหนัก
5. ครใู ห้นักเรียนออกแบบโปรแกรมโดยการเขียนผังงานลงในแบบฝึกหัดก่อน จากน้นั จึงเริม่ เขียน
โปรแกรม
6. ครสู มุ่ นกั เรยี น 2-3 คน เพอื่ อธบิ ายการทำงานของโปรแกรมของตนเอง และสอบถามเพือ่ น ๆ ว่า
มขี น้ั ตอนการทำงานแตกต่างจากเพอื่ นหรอื ไม่ อยา่ งไร
7. ครูให้นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปการทำงานของโปรแกรม ทีละข้ันตอน ว่าโปรแกรมมี
หลักการทำงานอย่างไร รวมท้งั ตรวจสอบการทำงานและแกไ้ ขขอ้ ผิดพลาดทเ่ี กิดข้นึ
ชัว่ โมงท่ี 3
ขั้นส8อ. น (60 นาท)ี
9. ครูอธบิ ายการเขียนโปรแกรมแบบมีเงือ่ นไขวา่ เป็นการเขยี นโปรแกรมทีส่ รา้ งเงอื่ นไขการทำงาน
ตามเงอ่ื นไขทรี่ ะบไุ ว้
10. ครใู ห้นักเรียนดูตัวอยา่ งโปรแกรมที่มีการทำงานแบบมีเงอ่ื นไข ในหนงั สือรายวชิ าพน้ื ฐาน
วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรูท้ ่ี 2 เร่อื ง การเขียนโปรแกรม
แบบมีเงือ่ นไข หน้า 33-36 โดยตัวอยา่ งเปน็ โปรแกรมตรวจสอบคะแนนสอบว่าสอบผ่านหรอื ไม่
11. ครอู ธบิ ายการออกแบบโปรแกรมจากผังงานแสดงขัน้ ตอนการตรวจสอบคะแนนสอบ ในหนังสือ
เรียน รายวชิ าพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นรูท้ ่ี 2
เร่อื ง การเขยี นโปรแกรมแบบมเี งื่อนไข หนา้ 34-36 จากนน้ั ใหน้ ักเรียนเขยี นโปรแกรมตรวจสอบ
ตามตัวอยา่ ง
12. ใหน้ กั เรยี นพจิ ารณาสถานการณ์ที่กำหนดให้ในใบงานที่ 2.3.1 เรื่องชว่ ยพอ่ คา้ คดิ ราคา จากนั้นให้
นกั เรยี นเร่ิมจากการออกแบบผงั งานเพ่ือแสดงวิธกี ารแก้ปญั หาของสถานการณก์ ่อน จากนัน้ ใช้
โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขยี นโปรแกรม รวมท้งั ตรวจสอบการทำงานและแกไ้ ข
ขอ้ ผดิ พลาดที่เกิดข้นึ
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
59
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ย
13. ครมู อบหมายงานใหน้ ักเรียนทำฝกึ ทักษะ Com Sci ในหนังสอื เรียน รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นรูท้ ่ี 2 เร่อื ง การเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย หน้า
37เป็นการบา้ น
ชว่ั โมงท่ี 4
ขั้นส1อ. น (60 นาที)
1. ครูใหน้ ักเรยี นเปิดแบบฝึกหดั รายวชิ าพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ย
การเรยี นรทู้ ่ี 2 เรือ่ ง การเขยี นโปรแกรมแบบมเี งื่อนไข หนา้ 31-32
2. ครูให้นักเรยี นแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 3-4 คน หรือตามความเหมาะสม ครูอธิบายสถานการณ์ในแบบฝึกหัด
เรื่องโปรแกรมตัดเกรด และเชื่อมโยงให้นักเรียนฝึกเขียนโปรแกรม โดยเริ่มจากการออกแบบผังงาน
เพื่อแสดงวิธีการแก้ปัญหาของสถานการณ์ก่อน จากนั้นใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียน
โปรแกรม รวมท้งั ตรวจสอบการทำงานและแกไ้ ขข้อผิดพลาดที่เกดิ ข้ึน
3. ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมาอภิปรายสรุปการทำงานของโปรแกรม ทีละข้ันตอน ว่าโปรแกรมมี
หลักการทำงานอย่างไร แต่ละกลุ่มมีวิธีการออกแบบเหมือนกันหรือไม่ อย่างไร รวมท้ังร่วมกัน
ตรวจสอบการทำงานและแกไ้ ขขอ้ ผิดพลาดทีเ่ กิดขน้ึ
ชวั่ โมงที่ 5
ขน้ั สอน (60 นาที)
1. ครพู ดู ถงึ การเขียนโปรแกรมวา่ เมอ่ื นกั เรียนสามารถเขยี นโปรแกรมที่มกี ารกำหนดตวั แปร และ
โปรแกรมที่มเี ง่ือนไขได้แล้ว นกั เรียนสามารถนำความรทู้ ีเ่ รยี นกอ่ นหนา้ นม้ี าใชใ้ นการเขียนโปรแกรม
แบบวนซ้ำได้ โดยในวนั น้เี ราจะเรยี นเรือ่ งการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ
2. ครูถามนกั เรยี นว่า นักเรียนสังเกตหรอื ไมว่ า่ กจิ กรรมในแตล่ ะวนั เรามกั จะมหี ลายกิจกรรมทีต่ อ้ งทำ
อะไรซำ้ ๆ อยู่เสมอ และใหน้ กั เรียนชว่ ยยกตัวอยา่ งกจิ กรรมทีต่ ้องทำซำ้ ๆ
3. ครูอธิบายเร่ืองการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ ว่าเป็นการเขียนคำสั่งให้โปรแกรมทำงานอย่างใดอย่าง
หน่ึงซ้ำกันจนกระทั่งครบตามจำนวนรอบที่กำหนด หรือหยุดเมื่อตรงเงื่อนไขท่ีกำหนดไว้ เช่น การ
เขยี นโปรแกรมใหแ้ สดงข้อมูลตงั้ แต่ 0-99 จะใช้วธิ เี ขียนโปรแกรมแบบวนซำ้
4. ให้นักเรียนเขียนโปรแกรมแสดงผลข้อมูล โดยให้ทำงานแบบวนซ้ำ ในหนังสือรายวิชาพ้ืนฐาน
วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 ในหัวข้อ การเขียนโปรแกรม
แบบวนซ้ำ หน้า 38-41
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
60
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย
5. ครูถามคำถามท้าทายความคิดข้ันสูงในหนังสือเรียนหน้า 41 ว่า เพราะเหตุใด จึงต้องมีการเขียน
โปรแกรมแบบวนซ้ำ แทนการเขียนคำส่ังโปรแกรมซ้ำกันหลาย ๆ คร้ัง (แนวคำตอบ: เพราะช่วยลด
พน้ื ที่และลดคำสั่งในการเขยี นโปรแกรม)
6. ครใู หน้ ักเรียนร่วมกันอภปิ รายสรุปการทำงานของโปรแกรมแสดงผลข้อมูล โดยให้ทำงานแบบวนซ้ำ ที
ละขน้ั ตอน วา่ โปรแกรมมหี ลักการทำงานอย่างไร รวมท้ังตรวจสอบการทำงานและแก้ไขขอ้ ผิดพลาดท่ี
เกดิ ขึ้น
7. ครูให้นกั เรียนทำกิจกรรมเลน่ เกมกับ Com Sci ตามหนงั สือเรียนหนา้ 55 โดยให้นกั เรียนใช้โปรแกรม
Scratch ในการสรา้ งภาพพ้นื หลงั ของชิน้ งาน แลว้ ใหน้ กั เรียนเขียนโปรแกรมสร้างภาพตา่ ง ๆ เช่นภาพ
วงกลม สามเหลยี่ ม หรือหกเหลี่ยม
8. ให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ์ที่กำหนดให้ จากกิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน
รายวชิ าพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 2 เรื่อง การเขยี น
โปรแกรมอย่างง่าย หนา้ 48 ใหไ้ ปทำเป็นการบ้านและมานำเสนอในชว่ั โมงถัดไป
ชว่ั โมงท่ี 6
ข้นั สอน (60 นาที)
1. ครแู ละนักเรียนทบทวนความรเู้ ดิม จากกิจกรรมฝึกทกั ษะ Com Sci ในหนังสือเรียน รายวิชาพ้ืนฐาน
วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 เรือ่ ง การเขียนโปรแกรมอย่าง
งา่ ย หน้า 48 ท่ีให้ไปทำเป็นการบ้านว่าโปรแกรมมีหลักการทำงานอย่างไร ตรวจสอบความถูกต้อง
และแลกเปล่ียนแนวความคดิ กนั ในชน้ั เรียน
2. ครูแบ่งกลุ่มนักเรียน 3-4 คน ให้นักเรียนทำกิจกรรมในแบบฝึกหัดรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน้า 30 โดยให้นักเรียนเขียนโปรแกรมวาดรูปส่ีเหลี่ยมจัสตุรัส
และเช่ือมโยงใหน้ ักเรียนฝกึ เขียนโปรแกรม โดยเริ่มจากการออกแบบผังงานเพื่อแสดงวิธกี ารแก้ปัญหา
ของสถานการณ์กอ่ น จากน้ันใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขยี นโปรแกรม รวมท้ังตรวจสอบการ
ทำงานและแกไ้ ขขอ้ ผดิ พลาดทเ่ี กดิ ขึน้
3. ครูบอกนักเรียนว่า นักเรียนสามารถศึกษาเพิ่มเติมเร่ืองการเขียนโปรแกรมวาดรูปส่ีเหล่ียมได้ใน
หนังสือกิจกรรม Scratch in Action – Animation
4. ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมาอภิปรายสรุปการทำงานของโปรแกรมทีละขั้นตอน ว่าโปรแกรมมี
หลักการทำงานอย่างไร แต่ละกลุ่มมีวิธีการออกแบบเหมือนกันหรือไม่ อย่างไร รวมทั้งร่วมกัน
ตรวจสอบการทำงานและแกไ้ ขข้อผิดพลาดที่เกิดข้ึน
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
61
หนว่ ยการเรียนร้ทู ี่ 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย
ชัว่ โมงที่ 7
ขนั้ สอน (60 นาที)
1. ครูต้ังโจทยใ์ ห้นักเรยี นชว่ ยกันหาคา่ ค.ร.น. บนกระดาน เพื่อทบทวนความรเู้ ดิมของผู้เรียน และบอก
นักเรยี นวา่ วันนเ้ี ราจะมาเขยี นโปรแกรมเพ่อื หาค่า ค.ร.น. กนั
2. ครอู ธบิ ายเรื่องการเขียนโปรแกรมหาคา่ ค.ร.น. ว่าเป็นการหาคา่ จำนวนเตม็ ทีน่ ้อยทีส่ ุด ที่สามารถหาร
ตวั เลขต้ังแต่ 2 จำนวนขนึ้ ไป ลงตัวทั้งหมด ครอู ธิบายตวั อยา่ งการเขียนโปรแกรมหาคา่ ค.ร.น ของ
ตัวเลข 2 จำนวน ตามตัวอย่างหนงั สือเรียนรายวชิ าพน้ื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการ
คำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 เร่ือง การเขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ย ในหัวขอ้ การเขยี นโปรแกรมหา
ค่า ค.ร.น. หนา้ 43
3. ครูให้นักเรียนเขียนโปรแกรมหาค่า ค.ร.น. ตามตัวอย่างในหนังสือเรียนรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ท่ี หน้า 43-47 โดยเริม่ จากการออกแบบผังงาน
เพ่ือแสดงวิธีการแก้ปัญหาของสถานการณ์ก่อน จากนั้นใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียน
โปรแกรม
ชวั่ โมงท่ี 8
ขั้นสอน (50 นาท)ี
1. ให้นักเรียนแบง่ กล่มุ กลุม่ ละ 3-4 คน หรือตามความเหมาะสม พิจารณาสถานการณ์ท่ีกำหนดให้ จาก
กิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน รายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการ
คำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 หน้า 48 และช่วยกันเขียนโปรแกรม โดยเริม่ จากการออกแบบผัง
งานเพ่ือแสดงวธิ ีการแก้ปัญหาของสถานการณ์ก่อน จากน้ันใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียน
โปรแกรม
2. ครูให้นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปการทำงานของโปรแกรมหาค่า ค.ร.น. ทีละข้ันตอนว่าโปรแกรมมี
หลกั การทำงานอยา่ งไร รวมทัง้ ตรวจสอบการทำงานและแกไ้ ขขอ้ ผิดพลาดท่เี กิดขนึ้
3. ครถู ามคำถามท้าทายความคิดขั้นสงู ในหนังสอื เรยี นว่า การเขยี นโปรแกรมหาคา่ ห.ร.ม. สามารถทำได้
อยา่ งไร และแตกต่างจากการเขียนโปรแกรมหาค่า ค.ร.น. หรอื ไม่
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
62
หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย
ขน้ั สรุป (10 นาที)
1. ครูมอบหมายการบ้านให้นักเรียนเขียนโปรแกรมเครื่องคิดเลข บวก ลบ คูณ หาร ใน แบบฝึกหัด
รายวิชาพื้นฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นร้ทู ่ี 2 หน้า 33 และ
กจิ กรรมฝึกทักษะท่ี 2 เร่ืองโปรแกรมหาค่า BMI ในแบบฝึกหัดหน้า 38 โดยเร่ิมจากการออกแบบผัง
งานเพื่อแสดงวิธีการแก้ปัญหาของสถานการณ์ก่อน จากน้ันใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียน
โปรแกรม
2. ครูและนกั เรยี นร่วมกันสรุปความรู้ที่เรียนมาทงั้ หมดท้ายคาบเรยี น
8. สือ่ /แหล่งการเรียนรู้
8.1 สอื่ การเรยี นรู้
1) หนงั สอื เรียนรายวิชาพ้นื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี 2
เรอ่ื ง การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย
2) หนังสอื แบบฝึกหดั รายวิชาพ้ืนฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 เรอ่ื ง การออกแบบและเขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย
3) ใบงานที่ 2.3.1 เรือ่ ง ชว่ ยพอ่ คา้ คิดราคา
4) หนงั สือกิจกรรม Scratch in Action-Animation บริษทั อกั ษร เนกซ์ จำกดั
5) โปรแกรม Scratch
8.2 แหล่งการเรียนรู้
1) หอ้ งคอมพิวเตอร์
2) อนิ เทอรเ์ น็ต
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
63
หน่วยการเรียนรูท้ ี่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย
แบบทดสอบกอ่ นเรียน
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2
คำช้ีแจง : ใหน้ ักเรียนเลือกคำตอบท่ีถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว
1. ขอ้ ใดคือประโยชนข์ องการออกแบบโปรแกรมก่อนทจ่ี ะ 6. กำหนดให้ a = 5, b = 10, c = 15 ถา้ d = ( a x c) + b
เขียนโปรแกรม
ก. เพือ่ ใช้ดผู ลการทำงานของโปรแกรม d จะมีคา่ เทา่ ใด
ข. เพอื่ ให้โปรแกรมมคี วามซบั ซ้อนมากยิง่ ขน้ึ
ค. เพ่ือใหเ้ หน็ ลำดับขั้นการทำงานของโปรแกรม ก. 50 ข. 75
ง. เพ่อื ทดสอบการออกแบบโปรแกรมด้วยขอ้ ความ
และผงั งาน ค. 85 ง. 150
2. สถานการณ์ข้อใดไม่จำเปน็ ตอ้ งเขียนโปรแกรมวนซำ้ แทน 7. จาก Script x มคี ่าเทา่ ใด
การเขียนคำส่งั โปรแกรมเดิมซำ้ กันหลายๆ ครั้ง
ก. ขัน้ ตอนการอาบนำ้ ก. 5 ข. 10
ข. ขนั้ ตอนการทานอาหารเช้า ค. 15 ง. 20
ค. ข้ันตอนการจัดหนังสอื เข้าตู้
ง. ข้นั ตอนการซอื้ ขนมท่รี า้ นสะดวกซอ้ื 8. จาก Script หมายถงึ ข้อใด
3. จากภาพ Script มีเงอื่ นไขการทำงานอยา่ งไร ก. ถา้ ตวั เลขหารด้วย 6 แล้วเทา่ กับ 2 ให้เพิ่มคา่
ก. ทำซำ้ แบบไมม่ ที ี่สิ้นสดุ number ขนึ้ 1
ข. ทำซำ้ จนกระทัง่ สน้ิ สดุ
ค. ทำซ้ำจนกระทั่งมีเงื่อนไขส่ังใหห้ ยุด ข. ถ้าตวั เลขหารดว้ ย 6 แลว้ เทา่ กับ 2 ใหเ้ พม่ิ คา่
ง. ทำซำ้ ๆ ตามจำนวนรอบที่กำหนดให้ number ข้นึ 1
4. จากภาพ Script มีเงอ่ื นไขการทำงานอยา่ งไร
ค. ถ้าตวั เลขคณู ด้วย 6 แล้วเศษเท่ากบั 2 ใหแ้ สดงตัวเลข
ก. ทำซำ้ แบบไม่มที สี่ ิ้นสดุ ลงในรายการ list_number
ข. ทำซำ้ จนกระท่งั สิ้นสดุ ง. ถา้ ตัวเลขหารดว้ ย 6 แลว้ เศษเท่ากับ 2 ใหแ้ สดงตวั เลข
ลงในรายการ list_number
ค. ทำซำ้ ตามเง่อื นไขสัง่ ให้หยดุ
9. สถานการณ์ข้อใดควรใชว้ ธิ กี ารเขียนโปรแกรมแบบมเี ง่อื นไข
ง. ทำซำ้ ตามจำนวนรอบท่ีกำหนด ก. ปูกำลงั เขียนโปรแกรมตดั เกรด
ข. โปก้ ำลงั เขยี นโปรแกรมวาดรูปสี่เหลีย่ ม
5. 5. จาก Script x มีคา่ เท่าใด ค. ปลากำลงั เขียนโปรแกรมวาดรปู วงกลม 5 รปู
ง. เปรี้ยวกำลังเขยี นโปรแกรมแสดงขนั้ ตอนการแปรงฟัน
ก. 4 ข. 5
ค. 6 ง. 7 10. ขอ้ ใดเปน็ ข้นั ตอนการตรวจสอบและแก้ไขข้อผดิ พลาดของ
โปรแกรมท่ีถกู ต้อง
ก. ทดลองสุ่มเปลีย่ นค่าตา่ ง ๆ ท่กี ำหนด
ข. ทดลองสุ่มเปล่ียนคำสัง่ ต่าง ๆ ท่ใี ชเ้ ขยี นโปรแกรม
ค. ทดสอบการทำงานของโปรแกรม ตรวจสอบการ
ทำงานของคำส่ังทลี ะคำสง่ั
ง. ทดสอบการทำงานของโปรแกรม ขอดูโปรแกรมของ
เพอื่ นท่ที ำงานได้ แลว้ ทำตาม
เฉลย
1. ค 2. ง 3. ค 4. ง 5. ค 6. ค 7. ข 8. ง 9. ก 10. ค
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
64
หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย
แบบทดสอบหลงั เรยี น
หน่วยการเรยี นรู้ที 2
คำชี้แจง : ใหน้ กั เรียนเลือกคำตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว
1. ข้อใดไมใ่ ช่ประโยชนข์ องการออกแบบโปรแกรม 5. จาก Script ค่า x, y, z คือข้อใด
ก. เพอื่ ใหเ้ ห็นลำดบั ขนั้ การทำงานของโปรแกรม ก. 5, 10, 15
ข. เพือ่ ให้แกไ้ ขขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรมไดง้ า่ ยขน้ึ ข. 5, 10, 0
ค. เพื่อใชอ้ ธบิ ายการทำงานอย่างเป็นลำดับข้ันตอน ค. 3, 10, 5
ง. เพอื่ ฝกึ การออกแบบโปรแกรมดว้ ยขอ้ ความและผังงาน ง. 5, 10, 5
2. จาก Script มเี งือ่ นไขการทำงานอย่างไร 6. จาก Script โปรแกรมจะได้รูปภาพตามข้อใด
ก. ข.
ก. ถ้า.....เป็นจริงแล้ว….. (if…..then…..) ค. ง.
ข. ถา้ .....ถา้ ไม่จรงิ แลว้ ..... (if…..else…..)
ค. ถา้ .....เป็นจริงแลว้ .....ถ้าไมจ่ ริงแลว้ ..... 7. จาก Script หมายถึงขอ้ ใด
(if…..then…..else…..) ก. สรา้ งตัวแปรช่ือ number
ง. ถ้า.....ถา้ ไม่จรงิ แล้ว.....เป็นจรงิ แล้ว.....
ข. แสดงผลค่าของตวั แปร number
(if…..else…..then…..)
3. ข้อใดไม่ใช่ประโยชนข์ องการเขยี นโปรแกรมวนซำ้ แทน ค. ปรบั คา่ ตัวแปร number เพมิ่ ข้นึ 1 ค่า
การเขยี นคำสัง่ โปรแกรมเดมิ ซ้ำกนั หลายๆ ครงั้ ง. กำหนดคา่ เร่ิมตน้ ให้กบั ตวั แปร number = 1
ก. ทำให้โปรแกรมมีความซับซอ้ นมากขน้ึ
ข. ชว่ ยให้การเขียนโปรแกรมไดง้ ่าย สะดวก 8. Script ใดท่กี ำหนดให้นำข้อความทีร่ ับเข้ามาเกบ็ ไว้ในตัวแปร
ค. ไมต่ ้องเขยี นข้อความคำส่งั เดิม ๆ หลายคร้งั
ง. ทำใหโ้ ปรแกรมมีความกระชับ สามารถตรวจสอบ ก.
ความผดิ พลาดไดง้ า่ ย
ข.
4. จากภาพ Script A และ B มีเง่ือนไขการทำงานตา่ งกัน
อย่างไร Script A Script B ค.
ก. Script A ทำซ้ำตามจำนวนรอบทก่ี ำหนด ง.
Script B ทำซำ้ จนกระทงั่ มเี ง่อื นไขส่ังใหห้ ยดุ
9. จาก Script หมายถงึ ข้อใด
ข. Script A ทำซ้ำจนกระทั่งมีเง่ือนไขสง่ั ให้หยุด
Script B ทำซำ้ ตามจำนวนรอบท่ีกำหนด ก. ถ้าตัวเลขหารด้วย 5 แลว้ เทา่ กับ 0 ให้เพิม่ คา่
number ข้ึน 1
ค. Script A ทำซ้ำแบบไม่มที ีส่ น้ิ สุด
Script B ทำซำ้ จนกระทง่ั มเี งอื่ นไขสง่ั ให้หยุด ข. ถ้าตัวเลขหารดว้ ย 5 แล้วเศษเทา่ กบั 0 ให้เพ่มิ ค่า
number ขึน้ 1
ง. Script A ทำซำ้ จนกระทั่งมีเงอ่ื นไขส่งั ให้หยุด
Script B ทำซำ้ แบบไม่มีที่สนิ้ สดุ ค. ถา้ ตัวเลขคูณด้วย 5 แลว้ เศษเทา่ กบั 0 ให้แสดง
ตัวเลขลงในรายการ list_number
เฉลย
ง. ถ้าตวั เลขหารด้วย 5 แล้วเศษเท่ากบั 0 ให้แสดง
1. ง 2. ค 3. ก 4. ก 5. ข ตวั เลขลงในรายการ list_number
10. ข้อใดไม่ใช่ขน้ั ตอนการตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม
ก. ทดสอบการทำงานของโปรแกรม
ข. ตรวจสอบการทำงานของคำส่งั ทีละคำส่งั
ค. ทดลองเปล่ยี นค่าในโปรแกรมจนกว่าจะได้ผลท่ตี ้องการ
ง. เมื่อพบจุดท่ที ำใหโ้ ปรแกรมไมเ่ ป็นไปตามต้องการให้
แกไ้ ขขอ้ ผิดพลาดน้ัน จนกวา่ จะได้โปรแกรมตามที่ตอ้ งการ
6. ค 7. ค 8. ข 9. ง 10. ค
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
65
หนว่ ยการเรียนรูท้ ี่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย เวลา 16 ชว่ั โมง
แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี 1 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนขอ้ ความ เวลา 2 ชว่ั โมง
ชั้นประถมศกึ ษาปที ี่ 6
แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี 1
หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย
เรอื่ ง การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนข้อความ
รายวิชา วิทยาการคำนวณ กล่มุ สาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
1. มาตรฐานการเรยี นรู้/ตัวชวี้ ัด
สาระท่ี 4 เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาท่ีพบในชวี ิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน
และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อยา่ งมี
ประสิทธิภาพ ร้เู ท่าทันและมีจรยิ ธรรม
ตัวชวี้ ัด ป.6/2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย เพอื่ แกป้ ัญหาในชีวิตประจำวัน ตรวจหา
ข้อผิดพลาดของโปรแกรมและแกไ้ ข
2. จุดประสงคก์ ารเรียนรู้
1. อธบิ ายข้นั ตอนการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนขอ้ ความได้ (K)
2. ออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนข้อความได้ (P)
3. ยกตวั อย่างการเขียนโปรแกรมอย่างง่ายในชวี ติ ประจำวันได้ (A)
3. สาระสำคัญ
การออกแบบโปรแกรม เป็นการอธิบายการทำงานของโปรแกรมอย่างเป็นลำดับขั้นตอน โดยการ
ออกแบบโปรแกรมสามารถทำได้ทั้งการเขยี นข้อความ และการเขียนผงั งาน
การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนขอ้ ความ เป็นการอธิบายการทำงานของโปรแกรมที่ใช้ภาษาพดู ที่
เข้าใจงา่ ย
4. สาระการเรยี นรู้
การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนขอ้ ความ
5. รูปแบบการสอน/วิธกี ารสอน
1. รปู แบบการสอนแบบการอภิปราย
2. เทคนิคตามแนวคิดเชงิ คำนวณ
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
66
หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 1 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความ
6. สมรรถนะสำคัญของผู้เรยี น
ความสามารถในการสอ่ื สาร
ความสามารถในการคิด
ความสามารถในการแก้ปัญหา
ความสามารถในการใชท้ ักษะชีวิต
ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
7. ทกั ษะ 4 Cs
ทักษะการคดิ วิจารณญาณ (Critical Thinking)
ทกั ษะการทำงานรว่ มกัน (Collaboration Skill)
ทกั ษะการสอ่ื สาร (Communication Skill)
ทักษะความคิดสรา้ งสรรค์ (Creative Thinking)
8. คณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค์ ซือ่ สตั ย์ สุจรติ
รกั ชาติ ศาสนา พระมหากษัตริย์ ใฝ่เรยี นรู้
มีวนิ ัย มงุ่ มัน่ ในการทำงาน
อยู่อย่างพอเพียง มีจิตสาธารณะ
รักความเป็นไทย
9. การจัดกระบวนการเรยี นรู้
ช่ัวโมงที่ 1
1. ครูให้นกั เรียนทำแบบทดสอบกอ่ นเรยี น
ข้นั นำ (10 นาท)ี
2. ครูนำเข้าสู่บทเรียนโดยถามนักเรียนว่า ในตอนเช้านักเรียนมีขั้นตอนการแปรงฟันอย่างไรบ้าง ให้
นกั เรยี นคดิ และสมุ่ ถามใหน้ กั เรยี น 1-2 คน ตอบคำถาม
3. ครสู นทนากับนักเรียนว่า นักเรียนรู้ไหมวา่ นักเรียนสามารถอธิบายขั้นตอนการแปรงฟันดว้ ยการเขียน
ขอ้ ความเป็นขั้นตอนเพ่ือให้เข้าใจง่ายขนึ้ ได้
4. ครูให้นักทำกิจกรรมลองทำดู ในแบบฝึกหัดรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการ
คำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 หนา้ 20 เพอื่ เป็นการทบทวนความรูเ้ ดิม
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
67
หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย
แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 1 การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นข้อความ
5. ครูถามคำถามประจำหน่วย ในหนังสือเรียนรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการ
คำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ 2 หน้า 22 กับนกั เรยี นว่า ทำไมจงึ ตอ้ งมีการออกแบบและตรวจสอบ
การทำงานของโปรแกรมอยู่เสมอ โดยครูให้เขียนคำถามน้ีไว้ในสมุดก่อน เมื่อเรียนครบทุกเรื่องใน
หนว่ ยน้ีแล้ว คอ่ ยกลบั มาตอบอีกครงั้
6. ครูถามคำถามประจำเร่ือง ในหนังสือเรียนหนังสือเรียนหน้า 23 กับนักเรียนว่า การออกแบบ
โปรแกรมมปี ระโยชนอ์ ย่างไร
(แนวคำตอบ: การออกแบบโปรแกรมจะช่วยอธิบายการทำงานของโปรแกรมได้อย่างเป็นลำดับ
ข้นั ตอน)
ข้นั สอน (50 นาท)ี
7. ครูอธบิ ายการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความ ตามเนือ้ หาในหนงั สือเรียนรายวิชาพืน้ ฐาน
วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 หน้า 23 เรือ่ ง การออกแบบ
โปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความ โดยยกตวั อยา่ งการออกแบบโปรแกรมแสดงขน้ั ตอนการทำงานของ
พัดลมตามหนังสอื เรียน และตวั อยา่ งเหตกุ ารณ์ในชีวิตประจำวันประกอบ
8. ครใู ห้นกั เรียนแบง่ กลุ่ม 3-4 คน เพอื่ ทำกจิ กรรม ในแบบฝกึ หัดรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นร้ทู ่ี 2 หน้า 21 ขอ้ ท่ี 1 โป้ช่วยแมล่ า้ งจาน
9. ครูถามนกั เรียนวา่ นักเรยี นคนใดลา้ งจานเองบ้าง หรอื นักเรยี นคนใดเคยช่วยคณุ พ่อคณุ แม่ล้างจาน
บา้ ง จากนน้ั ครูใหน้ ักเรียนหารอื รว่ มกนั ภายในกลุ่มถึงขั้นตอนการล้างจานว่าต้องทำอยา่ งไรบ้าง
10. ครใู หน้ กั เรยี นเขียนขน้ั ตอนการลา้ งจานลงในแบบฝกึ หดั เมอื่ ทำเสรจ็ แลว้ ให้แลกเปลย่ี นกับเพ่ือนกลุ่ม
อื่น เพือ่ ดูว่าเพอ่ื นเขา้ ใจขนั้ ตอนที่เราเขียนไว้หรอื ไม่ มกี ารข้ามข้ันตอนใดไปหรือไม่
11. ครูสมุ่ ถามนกั เรยี น ถึงขัน้ ตอนทน่ี ักเรียนออกแบบจากสถานการณท์ กี่ ำหนดให้ในแบบฝึกหัด ว่าแตล่ ะ
คนเขยี นขัน้ ตอนจากสถานการณ์ท่กี ำหนดให้ไดถ้ ูกต้องหรือไม่ อยา่ งไร
12. ครูและนักเรยี นรว่ มกนั วเิ คราะหล์ ำดับขั้นตอนของโปรแกรมท่ีแตล่ ะกลมุ่ ออกแบบ ว่ามกี ลุ่มในทีเ่ ขยี น
ข้นั ตอนออกมาแตกตา่ งกนั บา้ ง แล้วผลลพั ธท์ ีไ่ ดเ้ หมือนกันหรือไม่ อยา่ งไร
13. ครูมอบหมายการบา้ นกิจกรรม Com Sci ในหนงั สอื เรยี นรายวชิ าพนื้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี
(วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 หน้า 24 ให้นกั เรยี นพิจารณาสถานการณ์ที่กำหนดให้
แลว้ อธบิ ายการทำงานเปน็ ขอ้ ความ
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
68
หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย
แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 1 การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนข้อความ
ช่ัวโมงท่ี 2
ขน้ั สอน (ตอ่ ) (50 นาที)
1. ครูทบทวนความรเู้ ดิมทเี่ รยี นในชั่วโมงทแี่ ล้ว (เฉลยการบ้านกิจกรรม Com Sci ในหนังสือเรยี น
รายวชิ าพนื้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 หนา้ 24
เรอ่ื ง การเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย โดยสุม่ นักเรียน 1-2 คน เพื่อใหน้ กั เรยี นนำเสนอขนั้ ตอนท่ไี ด้
ออกแบบมา โดยใหเ้ พ่ือน ๆ ช่วยตรวจสอบความถกู ตอ้ ง และช่วยเพ่ิมเติมข้อมูลที่ยงั ไม่ครบถ้วน)
2. ครใู ห้นกั เรียนจบั กล่มุ 3-4 คน เพือ่ ทำกิจกรรมในแบบฝึกหดั รายวิชาพน้ื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี
(วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 2 หน้า 22 ขอ้ ที่ 2 ปกู ำลงั รอข้ามถนนตรงทางมา้ ลาย
3. ครถู ามนกั เรยี นว่า นกั เรียนเคยขา้ มถนนท่ีทางมา้ ลายหรอื ไม่ เมอื่ วานนกั เรยี นได้ลองเขียนข้ันตอนการ
ล้างจานดว้ ยการเขียนข้อความไปแล้ว วนั น้ีครจู ะให้นกั เรียนเขยี นขนั้ ตอนการข้ามถนนท่ที างมา้ ลาย
กนั บ้าง จากนั้นครใู ห้นกั เรียนหารอื ร่วมกนั ภายในกลมุ่ ถึงขน้ั ตอนการขา้ มถนนด้วยทางมา้ ลายว่าต้อง
ทำอย่างไรบา้ ง
4. ครใู หน้ กั เรียนเขยี นข้นั ตอนการขา้ มถนนดว้ ยทางม้าลายลงในแบบฝึกหดั เมือ่ ทำเสร็จแล้วให้
แลกเปลย่ี นกับเพื่อนกลุม่ อ่นื เพ่อื ดูวา่ เพอื่ นเข้าใจข้ันตอนทเ่ี ราเขยี นไวห้ รอื ไม่ มีการขา้ มขนั้ ตอนใดไป
หรอื ไม่
5. ครูส่มุ ถามนักเรียน ถงึ ขนั้ ตอนทีน่ กั เรียนออกแบบจากสถานการณท์ กี่ ำหนดให้ในแบบฝึกหดั วา่ แตล่ ะ
กลุม่ เขยี นข้นั ตอนจากสถานการณ์ทกี่ ำหนดให้ได้ถูกตอ้ งหรือไม่ อยา่ งไร ครแู ละนกั เรียนรว่ มกนั
วิเคราะหล์ ำดับขั้นตอนของโปรแกรมที่แต่ละกลุ่มออกแบบ ตรวจสอบและช้แี นะลำดบั ขั้นใหถ้ กู ต้อง
และมปี ระสทิ ธภิ าพสูงสดุ
ข้ันสรปุ (10 นาท)ี
6. ครูบอกนักเรียนว่า การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ เป็นการอธิบายการทำงานของ
โปรแกรมท่ีใช้ภาษาพูดท่เี ข้าใจง่าย การออกแบบโปรแกรมทำได้ทง้ั การเขยี นข้อความและการเขียนผัง
งาน ซึ่งจะเรียนในเรอ่ื งตอ่ ไป
7. ครใู ห้นักเรียนแต่ละกล่มุ อภปิ รายประโยชนข์ องการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความพร้อมทั้ง
ยกตัวอย่างการนำไปใช้ในชีวิตประจำวัน
10. สอ่ื แหลง่ การเรยี นรู้
1. หนงั สอื เรยี นรายวชิ าพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6
2. แบบฝกึ หัดรายวชิ าพืน้ ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
69
หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย
แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 1 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนขอ้ ความ
11. การวัดและการประเมนิ ผล
11.1 การประเมินระหวา่ งการจดั กิจกรรม
จุดประสงค์ วิธีการประเมิน เครอื่ งมือการ เกณฑก์ ารประเมิน
ประเมิน นักเรยี นสามารถอธบิ าย
ข้นั ตอนการออกแบบ
1.อธบิ ายขน้ั ตอนการ ตรวจแบบฝกึ และกจิ กรรม แบบประเมินการ โปรแกรมด้วยการเขียน
ข้อความได้ในระดับคุณภาพ
ออกแบบโปรแกรมดว้ ยการ ฝึกทกั ษะ ทำแบบฝกึ หัดและ พอใชข้ ้นึ ไป ถือว่าผา่ น
เขยี นข้อความได้ (K) กิจกรรมฝึกทกั ษะ นกั เรยี นแสดงขั้นตอนการ
ออกแบบโปรแกรมดว้ ยการ
2.ออกแบบโปรแกรมด้วย ตรวจแบบฝึกและกิจกรรม แบบประเมนิ การ เขยี นขอ้ ความไดใ้ นระดบั
การเขียนขอ้ ความได้ (P) คุณภาพ พอใชข้ ึ้นไป ถือว่า
ฝึกทกั ษะ ทำแบบฝกึ หดั และ ผ่าน
นักเรียนสามารถยกตวั อย่าง
กิจกรรมฝึกทักษะ การออกแบบโปรแกรมด้วย
การเขยี นขอ้ ความใน
3.ยกตัวอย่างการเขยี น ประเมินการนำเสนอ แบบประเมินการ ชวี ิตประจำวนั ได้ ในระดับ
โปรแกรมอย่างง่ายใน นำเสนอกลุ่ม คณุ ภาพ พอใช้ขึ้นไป ถือว่า
ชีวิตประจำวันได้ (A) ผ่าน
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
70