The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

แผนการจัดการเรียนรู้ วิทยาการคำนวณ ป.6

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by mr.archanai, 2022-05-20 12:27:46

แผนการจัดการเรียนรู้ วิทยาการคำนวณ ป.6

แผนการจัดการเรียนรู้ วิทยาการคำนวณ ป.6

Keywords: ป.6

หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ย
แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 1 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความ

11.2 การประเมนิ การทำแบบฝึกหดั และกจิ กรรมฝึกทักษะ

ประเดน็ ในการประเมนิ 3 เกณฑ์การให้คะแนน 1
2

1.ความถูกต้องของ เนอ้ื หาถกู ตอ้ ง มี เน้ือหาถูกตอ้ ง มี เนอ้ื หาถกู ต้อง มี

เนื้อหา รายละเอียดครบถ้วนทกุ รายละเอียดบางสว่ นไม่ รายละเอียดบางส่วนไม่

ประเด็นตามสถานการณ์ ถกู ตอ้ ง 1 จุด ถูกต้อง 2 จุดข้นึ ไป

ทีก่ ำหนด

2.ความชดั เจนในการ เขยี นขนั้ ตอนออกแบบ เขียนขนั้ ตอนออกแบบ เขียนขั้นตอนออกแบบ

ออกแบบโปรแกรมดว้ ย โปรแกรมด้วยการเขียน โปรแกรมด้วยการเขียน โปรแกรมดว้ ยการเขียน

การเขยี นขอ้ ความ ขอ้ ความ โดยมีการ ข้อความ โดยมีการ ข้อความ โดยมีการ

เรียงลำดบั ถกู ต้องชัดเจน เรยี งลำดับถกู ต้อง เมอ่ื เรียงลำดบั ถกู ตอ้ ง เมอ่ื

มาก เมอ่ื แลกเปลย่ี นกบั แลกเปลยี่ นกบั เพอื่ นแลว้ แลกเปลีย่ นกบั เพื่อนแลว้

เพอื่ นแลว้ เพื่อนสามารถ เพอ่ื นสามารถทำตาม เพือ่ นสามารถทำตาม

ทำตามขัน้ ตอนได้ ขนั้ ตอนไดบ้ างส่วนต้อง ขัน้ ตอนได้บางส่วนต้อง

ครบถ้วน นำกลับมาแกค้ ำส่งั ใหม่ 1 นำกลบั มาแก้คำสั่งใหม่ 2

รอบ รอบขึน้ ไป

3.การอธบิ ายแนวคดิ อธบิ ายแนวคดิ ออกแบบ อธบิ ายแนวคดิ ออกแบบ อธิบายแนวคิดออกแบบ

ออกแบบโปรแกรมด้วย โปรแกรมดว้ ยการเขียน โปรแกรมด้วยการเขยี น โปรแกรมด้วยการเขยี น

การเขยี นข้อความ ข้อความ พรอ้ มทงั้ ให้ ข้อความ ให้เหตุผล ข้อความได้ แต่ไมส่ ามารถ

เหตุผลประกอบอยา่ ง ประกอบได้เพียงบางสว่ น ให้เหตุผลประกอบได้

สมเหตุสมผล

เกณฑก์ ารตดั สนิ /ระดบั คุณภาพ

คะแนน 8 – 9 หมายถงึ ดี
พอใช้
คะแนน 5 – 7 หมายถงึ ปรบั ปรุง

ตำ่ กว่า 5 หมายถึง

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

71

หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย
แผนการจดั การเรียนรูท้ ่ี 1 การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนข้อความ

11.3 การประเมินการนำเสนอกลุ่ม คุณภาพผลงาน
4321
รายการประเมนิ

1. รปู แบบโปรแกรมถกู ตอ้ งตามทีก่ ำหนด
2. อธบิ ายลำดับขัน้ ตอนการทำงานของโปรแกรมไดอ้ ย่างเขา้ ใจ
3. บอกถึงประโยชน์ของการการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนขอ้ ความ
4. ควบคุมเวลาในการนำเสนอไดอ้ ยา่ งเหมาะสม
5. มสี ว่ นร่วมของสมาชิกทกุ คนในกลมุ่

รวม

เกณฑก์ ารตดั สนิ /ระดับคุณภาพ หมายถงึ ดมี าก
คะแนน 18 – 20 หมายถงึ ดี
คะแนน 14 – 17 หมายถึง พอใช้
คะแนน 10 – 13 หมายถึง ปรับปรงุ
ต่ำกวา่ 10

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

72

หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย )
แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 1 การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นข้อความ .......

12. ความเห็นของผู้บริหารสถานศึกษาหรือผ้ทู ี่ได้รบั มอบหมาย
ขอ้ เสนอแนะ

ลงช่อื
(

ตำแหนง่

13. บนั ทกึ ผลหลงั การสอน
 ดา้ นความรู้

 ด้านสมรรถนะสำคัญของผู้เรียน

 ด้านคุณลักษณะอนั พงึ ประสงค์

 ด้านความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

 ด้านอืน่ ๆ (พฤติกรรมเด่นหรือพฤติกรรมที่มีปญั หาของนกั เรยี นเป็นรายบคุ คล (ถ้าม)ี )

 ปญั หา/อุปสรรค
 แนวทางการแก้ไข

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

73

หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย เวลา 16 ชวั่ โมง
แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 2 การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผงั งาน เวลา 2 ชัว่ โมง
ช้นั ประถมศกึ ษาปีท่ี 6
แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 2
หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย
เร่ือง การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผังงาน
รายวชิ า วทิ ยาการคำนวณ กลุ่มสาระการเรียนรูว้ ทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี

1. มาตรฐานการเรยี นร/ู้ ตัวช้วี ัด
สาระท่ี 4 เทคโนโลยี

มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาท่ีพบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน
และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อยา่ งมี
ประสิทธิภาพ รู้เทา่ ทันและมจี รยิ ธรรม

ตัวชี้วัด ป.6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพ่ือแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน ตรวจหา
ขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรมและแกไ้ ข

2. จุดประสงค์การเรยี นรู้
1. อธบิ ายข้นั ตอนการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผังงานได้ (K)
2. ออกแบบผงั งานโดยการเขียนสัญลักษณ์แทนความหมายต่าง ๆ ได้ (P)
3. ยกตวั อยา่ งการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผงั งานในชวี ิตประจำวันได้ (A)

3. สาระสำคญั
การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน เป็นการอธิบายการทำงานของโปรแกรมด้วยการใช้

สัญลักษณ์แทนความหมายต่าง ๆ แนวคิดการเขียนผังงาน (Flowchart) มีหลักการง่าย ๆ 3 ข้อ คือ 1. การ
ทำงานแบบลำดับ 2. การทำงานแบบทางเลือก 3. การทำงานแบบทำซ้ำ โดยสัญลักษณ์ท่ีใช้ในการเขียนผัง
งาน มดี งั น้ี

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

74

หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย  ซื่อสตั ย์ สุจริต
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 2 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผงั งาน  ใฝ่เรยี นรู้
 มงุ่ มั่นในการทำงาน
4. สาระการเรียนรู้  มีจิตสาธารณะ
การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผังงาน

5. รปู แบบการสอน/วิธีการสอน
1. รูปแบบการสอนแบบการอภิปราย
2. เทคนคิ ตามแนวคดิ เชงิ คำนวณ

6. สมรรถนะสำคัญของผ้เู รยี น
 ความสามารถในการส่ือสาร
 ความสามารถในการคดิ
 ความสามารถในการแก้ปญั หา
 ความสามารถในการใช้ทกั ษะชีวติ
 ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี

7. ทกั ษะ 4 Cs
 ทกั ษะการคดิ วจิ ารณญาณ (Critical Thinking)
 ทกั ษะการทำงานร่วมกนั (Collaboration Skill)
 ทกั ษะการสอ่ื สาร (Communication Skill)
ทักษะความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking)

8. คุณลักษณะอันพงึ ประสงค์
 รกั ชาติ ศาสนา พระมหากษัตริย์
 มีวนิ ัย
 อยู่อย่างพอเพียง
 รกั ความเปน็ ไทย

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

75

หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย
แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี 2 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน

9. การจัดกระบวนการเรียนรู้
ช่วั โมงท่ี 1

ขั้นนำ (10 นาท)ี
1. ครูทบทวนความร้เู ดิมจากคาบที่แลว้ ว่าการออกแบบโปรแกรมสามารถทำได้ด้วยการเขยี นข้อความ
2. ครูเชื่อมโยงเข้าสู่บทเรียนโดยอธิบายให้นักเรยี นเห็นถึงความสำคัญของการออกแบบการทำงานก่อน
การเขยี นโปรแกรม วา่ มอี ะไรบ้าง

ขัน้ สอน (50 นาท)ี
3. ครูอธิบายรายละเอียดขั้นตอนการออกแบบโปรแกรมโดยใช้วิธกี ารต่าง ๆ และบอกนักเรยี นว่าวิธีการ
ออกแบบโดยผังงานเป็นวิธีท่ีนิยมท่ีสุด เพราะสามารถอธิบายการทำงานต่าง ๆ ได้อย่างชัดเจนและ
เป็นระบบ แล้วให้นักเรียนเร่ิมศึกษาสัญลักษณ์ต่าง ๆ ในผังงาน ในหนังสือเรียนรายวิชาพ้ืนฐาน
วทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 หน้า 25 เรื่อง การออกแบบ
โปรแกรมดว้ ยการเขียนผงั งาน
4. ครูให้นักเรียนดูตัวอย่างผังงานแบบต่าง ๆ 2-3 ตัวอย่าง โดยครูเตรียมตวั อย่างขึ้นเอง และดูตัวอย่าง
จากหนงั สือเรียนรายวิชาพื้นฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่
2 หน้า 26 โดยเร่ิมจากง่ายไปยาก และอธิบายความหมายของสัญลักษณ์ต่าง ๆ ตามลำดับ และคอย
สอบถามความเข้าใจ
5. ครนู ำตัวอย่างผังงานท่ีได้สอนแสดงขึ้นหนา้ หอ้ งเรยี น และสุม่ นักเรียนขึน้ มา ตอบคำถามเก่ียวกับสว่ น
ต่าง ๆ และขั้นตอนของผังงานคนละข้อ เพื่อตรวจสอบความเข้าใจ และเพิ่มเติมในสว่ นที่นักเรียนยัง
ตอบไดไ้ ม่ชัดเจน
6. ครูบอกนักเรยี นว่าในคร้ังก่อน เราไดอ้ อกแบบข้นั ตอนการล้างจานด้วยข้อความไปแลว้ ในครงั้ นี้เราจะ
มาลองเขียนข้นั ตอนการล้างจานโดยผงั งานกนั บา้ ง
7. ครูให้นักเรยี นออกแบบผงั งาน จากการเขียนข้นั ตอนโป้ช่วยแม่ลา้ งจาน ในแบบฝึกหัดรายวิชาพน้ื ฐาน
วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 หน้า 23 โดยครูเชื่อมโยงให้
เห็นข้อดขี องการเขยี นขนั้ ตอนการทำงานโดยการออกแบบผังงาน เทยี บกับการอธบิ ายเป็นข้อความ
8. ครูและนักเรียนร่วมกันตรวจสอบความถูกต้อง วิเคราะห์ลำดับขั้นตอนของโปรแกรมท่ีนักเรียน
ออกแบบ จากนน้ั สรุปและอธบิ ายเพิม่ เติมในส่วนทย่ี งั มีขอ้ บกพร่องอยู่

ช่วั โมงท่ี 2
ขั้นสอน (50 นาที)

1. ครูให้นกั เรยี นทำกิจกรรม ในแบบฝึกหัดรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
ป.6 หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 หนา้ 24-27 แล้วเขียนขน้ั ตอนวธิ กี ารออกแบบโดยผังงาน

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

76

หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย
แผนการจัดการเรียนรทู้ ี่ 2 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผังงาน

2. ครูให้นักเรียนจับกลุ่ม กลุ่มละ 3-5 คน และให้นักเรียนแต่ละกลุ่มช่วยกันทำกิจกรรมฝึกทักษะท่ี 1
เร่ือง ชีวิตท่ีง่ายขึ้น ในแบบฝึกหัดรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 หน้า 37 โดยให้นักเรียนรว่ มกนั พิจารณาปัญหาในชีวิตประจำวันของนกั เรียนใน
กลุ่ม และเลือกมา 1 ปัญหา พร้อมเขียนผังงานลงในกระดาษฟลิปชาร์ท ภายในเวลา 10 นาที
หลงั จากนนั้ ให้ออกมานำเสนอผลงานหน้าชัน้ เรยี น พร้อมทง้ั บอกประโยชน์ของการออกแบบโปรแกรม
ด้วยการเขียนผังงาน โดยเพอ่ื นร่วมช้ันเรียนคอยตรวจสอบความถูกต้องและครูคอยอธิบายเพิ่มเติมใน
สว่ นทย่ี งั มขี อ้ บกพรอ่ งอยู่ จากนน้ั ใหน้ กั เรียนตรวจสอบ แกไ้ ข สง่ ท้ายคาบเรียน

ขัน้ สรปุ (10 นาที)
3. ครูมอบหมายการบ้านกจิ กรรม Com Sci ในหนงั สอื เรียนรายวชิ าพ้นื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี
(วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 หน้า 27 ใหน้ กั เรยี นพิจารณาสถานการณ์ทีก่ ำหนดให้
แล้วเขียนผงั งานอธบิ ายการทำงานของโปรแกรม

10. สอ่ื แหล่งการเรยี นรู้
1. หนงั สอื เรียนรายวิชาพื้นฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6
2. แบบฝกึ หัดรายวชิ าพนื้ ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

77

หน่วยการเรยี นร้ทู ่ี 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย
แผนการจัดการเรยี นรทู้ ี่ 2 การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผังงาน

11. การวัดและการประเมนิ ผล

11.1 การประเมินระหวา่ งการจัดกิจกรรม

จดุ ประสงค์ วิธีการประเมนิ เครื่องมอื การประเมิน เกณฑก์ ารประเมิน
แบบประเมนิ การทำ
1.อธบิ ายขน้ั ตอนการ ตรวจแบบฝกึ หัดและ แบบฝกึ หดั และกิจกรรม นักเรยี นอธิบายขนั้ ตอน
ออกแบบโปรแกรมดว้ ยการ กิจกรรมฝึกทักษะ ฝกึ ทกั ษะ การออกแบบโปรแกรม
เขียนผงั งานได้ (K) ดว้ ยการเขยี นผงั งานไดใ้ น
แบบประเมินการทำ ระดบั คณุ ภาพ พอใช้ขึน้ ไป
2.ออกแบบผงั งานโดยการ ตรวจแบบฝึกหัดและ แบบฝกึ หัดและกจิ กรรม ถอื วา่ ผา่ น
ฝึกทกั ษะ
เขียนสญั ลกั ษณแ์ ทน กิจกรรมฝึกทกั ษะ นกั เรยี นสามารถเขยี น
แบบประเมินการนำเสนอ สญั ลกั ษณ์แทนความหมาย
ความหมายต่าง ๆ ได้ (P) กลมุ่ ต่าง ๆ ได้ ในระดบั
คณุ ภาพ พอใชข้ น้ึ ไป ถอื
3.ยกตวั อยา่ งการออกแบบ ประเมินการนำเสนอ วา่ ผ่าน
โปรแกรมด้วยการเขียนผัง
งานในชีวิตประจำวันได้ (A) นักเรียนสามารถ
ยกตวั อย่างการออกแบบ
โปรแกรมด้วยการเขียนผัง
งานในชีวิตประจำวนั ได้ ใน
ระดบั คุณภาพ พอใช้ขึน้ ไป
ถอื ว่าผ่าน

11.2 การประเมนิ การทำแบบฝึกหดั และกิจกรรมฝกึ ทกั ษะ

ประเดน็ ในการประเมิน 3 เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน 1
2

1.ความถูกตอ้ งของเน้ือหา เนอื้ หาถกู ต้อง มี เนอื้ หาถกู ตอ้ ง มี เน้ือหาถูกตอ้ ง มี

รายละเอียดครบถ้วนทกุ รายละเอียดบางสว่ นไม่ รายละเอยี ดบางส่วนไม่

ประเดน็ ตามสถานการณ์ท่ี ถกู ต้อง 1 จุด ถกู ต้อง 2 จุดข้ึนไป

กำหนด

2.ความชัดเจนในการ เขียนขัน้ ตอนการออกแบบ เขยี นขัน้ ตอนการออกแบบ เขียนข้ันตอนการออกแบบ

ออกแบบโปรแกรมดว้ ยการ โปรแกรมด้วยการเขยี นผงั โปรแกรมด้วยการเขียนผัง โปรแกรมด้วยการเขยี นผงั

เขยี นผงั งาน งานถกู ตอ้ งชดั เจนมาก งาน เมือ่ แลกเปลย่ี นกับ งาน เม่อื แลกเปล่ียนกับ

เมือ่ แลกเปลี่ยนกับเพือ่ น เพอื่ นแลว้ เพ่ือนสามารถ เพ่อื นแล้วเพ่ือนสามารถ

แล้วเพือ่ นสามารถทำตาม ทำตามขั้นตอนได้บางส่วน ทำตามขน้ั ตอนได้บางสว่ น

ข้ันตอนไดค้ รบถว้ น ต้องนำกลบั มาแก้คำสง่ั ตอ้ งนำกลับมาแกค้ ำส่งั

ใหม่ 1 รอบ ใหม่ 2 รอบข้ึนไป

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

78

หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย
แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 2 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผงั งาน

ประเดน็ ในการประเมนิ เกณฑ์การให้คะแนน

3.การอธิบายแนวคดิ การ 321
ออกแบบโปรแกรมด้วยการ
เขียนผงั งาน อธิบายแนวคิดขนั้ ตอน อธบิ ายแนวคดิ ข้ันตอน อธบิ ายแนวคดิ ข้ันตอนการ

การออกแบบโปรแกรม การออกแบบโปรแกรม ออกแบบโปรแกรมด้วยการ

ด้วยการเขียนผงั งาน ด้วยการเขยี นผงั งาน ให้ เขียนผังงาน แต่ไม่ให้เหตผุ ล

พร้อมท้งั ใหเ้ หตผุ ล เหตผุ ลประกอบไดเ้ พยี ง ประกอบ

ประกอบอย่าง บางส่วน

สมเหตุสมผล

เกณฑก์ ารตดั สนิ /ระดับคุณภาพ

คะแนน 8 – 9 หมายถึง ดี
พอใช้
คะแนน 5 – 7 หมายถึง ปรบั ปรงุ

ตำ่ กวา่ 5 หมายถงึ

11.3 การประเมนิ การนำเสนอกลุ่ม คณุ ภาพผลงาน
4321
รายการประเมิน

1. รูปแบบโปรแกรมถกู ตอ้ งตามทีก่ ำหนด
2. อธบิ ายลำดับขนั้ ตอนการทำงานของโปรแกรมได้อยา่ งเขา้ ใจ
3. บอกถงึ ประโยชน์ของการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผงั งาน
4. ควบคมุ เวลาในการนำเสนอได้อยา่ งเหมาะสม
5. มสี ่วนรว่ มของสมาชิกทกุ คนในกล่มุ

รวม

เกณฑก์ ารตดั สนิ /ระดับคุณภาพ หมายถงึ ดีมาก
คะแนน 18 – 20 หมายถึง ดี
คะแนน 14 – 17 หมายถงึ พอใช้
คะแนน 10 – 13 หมายถงึ ปรับปรงุ
ตำ่ กว่า 10

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

79

หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย )
แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 2 การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผงั งาน .......

12. ความเห็นของผู้บริหารสถานศกึ ษาหรือผ้ทู ี่ได้รับมอบหมาย
ขอ้ เสนอแนะ

ลงชื่อ
(

ตำแหนง่

13. บนั ทกึ ผลหลงั การสอน
 ด้านความรู้

 ดา้ นสมรรถนะสำคัญของผเู้ รยี น

 ด้านคณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค์

 ดา้ นความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

 ด้านอ่นื ๆ (พฤตกิ รรมเด่นหรอื พฤติกรรมทีม่ ีปัญหาของนักเรียนเปน็ รายบุคคล (ถา้ มี))

 ปญั หา/อปุ สรรค
 แนวทางการแกไ้ ข

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

80

หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย เวลา 16 ชว่ั โมง
แผนการจัดการเรยี นรทู้ ี่ 3 การเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch เวลา 8 ช่ัวโมง
ช้ันประถมศึกษาปีท่ี 6
แผนการจัดการเรียนร้ทู ่ี 3
หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย
เร่อื ง การเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch
รายวิชา วิทยาการคำนวณ กลุ่มสาระการเรียนร้วู ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชว้ี ัด
สาระที่ 4 เทคโนโลยี

มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาท่ีพบในชีวิตจริงอย่างเป็นข้ันตอน
และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี
ประสิทธภิ าพ ร้เู ท่าทันและมจี รยิ ธรรม

ตัวชี้วัด ป.6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน ตรวจหา
ขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรมและแก้ไข

2. จุดประสงค์การเรียนรู้
1. อธบิ ายลำดบั ข้ันตอนการเขียนโปรแกรมดว้ ย Scratch ได้ (K)
2. ออกแบบสร้างโปรแกรมจาก Scratch ตามขนั้ ตอนท่กี ำหนดได้ (P)
3. เห็นประโยชน์ของการศกึ ษาโปรแกรม Scratch (A)

3. สาระสำคญั
โปรแกรม Scratch เปน็ โปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ มลี ักษณะเป็นบล็อกโปรแกรม (block) นำมาต่อ

กันเพ่ือสร้างรหัสคำส่ัง (Code) เพ่ือสั่งให้โปรแกรม Scratch ทำงานตามที่ได้เขียนโปรแกรมไว้ สามารถ
นำมาใชพ้ ัฒนาซอฟต์แวร์เชิงสร้างสรรค์ โดยตอ้ งกำหนดตัวแปร เขยี นโปรแกรมอยา่ งมีเง่ือนไข เขียนโปรแกรม
แบบวนซำ้ และเขียนโปรแกรมหาคา่ ค.ร.น.

4. สาระการเรียนรู้
การเขียนโปรแกรมดว้ ยภาษา Scratch

5. รปู แบบการสอน/วธิ กี ารสอน
1. รูปแบบการสอนแบบการอภิปราย
2. เทคนคิ ตามแนวคิดเชิงคำนวณ

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

81

หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย  ซ่ือสตั ย์ สจุ ริต
แผนการจัดการเรียนรูท้ ี่ 3 การเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch  ใฝ่เรียนรู้
 มุง่ มัน่ ในการทำงาน
6. สมรรถนะสำคญั ของผู้เรยี น  มีจติ สาธารณะ
 ความสามารถในการส่ือสาร
 ความสามารถในการคิด
 ความสามารถในการแกป้ ัญหา
 ความสามารถในการใชท้ กั ษะชีวติ
 ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี

7. ทกั ษะ 4 Cs
 ทักษะการคิดวิจารณญาณ (Critical Thinking)
 ทักษะการทำงานร่วมกนั (Collaboration Skill)
 ทักษะการสอื่ สาร (Communication Skill)
ทักษะความคิดสรา้ งสรรค์ (Creative Thinking)

8. คุณลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์
 รกั ชาติ ศาสนา พระมหากษัตรยิ ์
 มวี นิ ัย
 อยู่อย่างพอเพียง
 รักความเป็นไทย

9. การจดั กระบวนการเรยี นรู้
ช่ัวโมงที่ 1

ขัน้ นำ (10 นาท)ี
1. ครสู อบถามนกั เรยี นว่า นักเรยี นเคยใชง้ านโปรแกรม Scratch หรือไม่ ถ้ามีนกั เรียนคนใดเคยใชง้ าน ให้
นักเรียนออกมาเล่าใหเ้ พื่อนในชน้ั ฟังวา่ ใช้งานอยา่ งไร
2. ครูถามคำถามประจำเรือ่ งในหนงั สือเรียน หน้า 28 กับนักเรยี นว่า การเขียนโปรแกรมมปี ระโยชน์
อย่างไร เปน็ การกระตนุ้ ใหน้ กั เรียนเกิดความสนใจ

ข้ันสอน (50 นาท)ี
3. ครูอธบิ ายเรอ่ื งการกำหนดตัวแปร วา่ มีความสำคัญในการเขียนโปรแกรม เพราะเป็นการกำหนดค่าของ
ขอ้ มลู เขา้ การระบุคา่ ข้อมลู เพือ่ นำมาใชใ้ นการประมวลผลของโปรแกรมตามเง่อื นไข

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

82

หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย
แผนการจดั การเรียนรูท้ ่ี 3 การเขียนโปรแกรมดว้ ยภาษา Scratch

4. ครใู ห้นกั เรียนเปิดโปรแกรม Scratch และทดลองเขียนโปรแกรมทมี่ กี ารกำหนดตัวแปร ตามตัวอย่างใน
หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2
เร่ือง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย หน้า 28-31 โดยเป็นตัวอย่างการเขียนโปรแกรมคำนวณเศษเหลือ
จากการหาร

5. ครอู ธิบายขนั้ ตอนการทำงานโปรแกรมภาษา Scratch ตามตวั อย่างทีละขนั้ ตอน
6. ครูใหน้ ักเรยี นอ่านมุม Com Sci จากหนังสอื เรยี นหนา้ 30 เพอื่ ศึกษาความรเู้ พม่ิ เตมิ เรอื่ งเศษเหลือจาก

การหาร
7. ครูให้นักเรยี นร่วมกันอภิปรายสรุปการทำงานของโปรแกรมทีละขั้นตอน วา่ โปรแกรมมีหลักการทำงาน

อย่างไร รวมท้งั ตรวจสอบการทำงานและแกไ้ ขข้อผดิ พลาดที่เกดิ ขนึ้
8. ให้นกั เรียนพิจารณาสถานการณ์ที่กำหนดให้ จากกิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci ในหนงั สือเรียน รายวิชา

พนื้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 เรอ่ื ง การเขยี นโปรแกรม
อย่างง่าย หนา้ 32 ให้ไปทำเปน็ การบ้านและมานำเสนอในชัว่ โมงถดั ไป

ชว่ั โมงที่ 2
ข้ันสอน (ต่อ) (60 นาที)

1. ครแู ละนักเรียนทบทวนความรู้เดิม จากกจิ กรรมฝกึ ทกั ษะ Com Sci ในหนังสือเรียน รายวชิ าพื้นฐาน
วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เร่ือง การเขียนโปรแกรมอย่าง
ง่าย หน้า 32 ที่ให้ไปทำเป็นการบ้านว่าโปรแกรมมีหลักการทำงานอย่างไร ตรวจสอบความถูกต้อง
และแลกเปลีย่ นแนวความคิดกันในช้นั เรยี น

2. ครูใหน้ กั เรยี นถามน้ำหนกั ของเพ่ือนที่อยใู่ กล้ ๆ จำนวน 5 คน จากน้นั ครถู ามนกั เรียนวา่ นักเรียนหา
ค่าเฉลยี่ ของเพอื่ น ๆ ท้งั 5 คนได้หรือไม่

3. ครูทบทวนวิธหี าคา่ เฉลี่ยใหน้ กั เรียนฟงั
4. ครูให้นักเรยี นเปิดแบบฝกึ หดั รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วย

การเรยี นรูท้ ่ี 2 เร่ือง การกำหนดตวั แปร หน้า 28 โดยให้นกั เรียนเขยี นออกแบบโปรแกรมรบั ขอ้ มูล
นำ้ หนักของเพื่อน 5 คน แลว้ หาค่าเฉลี่ยของน้ำหนัก
5. ครูให้นกั เรียนออกแบบโปรแกรมโดยการเขียนผังงานลงในแบบฝกึ หัดก่อน จากน้นั จงึ เร่มิ เขียน
โปรแกรม
6. ครูสุ่มนักเรยี น 2-3 คน เพ่ืออธบิ ายการทำงานของโปรแกรมของตนเอง และสอบถามเพ่ือน ๆ วา่ มี
ข้นั ตอนการทำงานแตกต่างจากเพ่ือนหรอื ไม่ อยา่ งไร
7. ครูให้นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปการทำงานของโปรแกรม ทีละขั้นตอน ว่าโปรแกรมมีหลักการ
ทำงานอย่างไร รวมท้ังตรวจสอบการทำงานและแกไ้ ขข้อผิดพลาดท่ีเกดิ ข้ึน

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

83

หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ย
แผนการจัดการเรียนรทู้ ่ี 3 การเขยี นโปรแกรมด้วยภาษา Scratch

ช่วั โมงท่ี 3
ข้นั สอน (ตอ่ ) (60 นาท)ี

1. ครูอธบิ ายการเขยี นโปรแกรมแบบมีเง่ือนไขวา่ เปน็ การเขยี นโปรแกรมทสี่ ร้างเงื่อนไขการทำงานตาม
เง่ือนไขที่ระบไุ ว้

2. ครูใหน้ กั เรยี นดตู ัวอย่างโปรแกรมท่ีมกี ารทำงานแบบมีเง่อื นไข ในหนังสอื รายวชิ าพน้ื ฐานวทิ ยาศาสตร์
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 เรื่อง การเขยี นโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข หนา้
33-36 โดยตัวอยา่ งเป็นโปรแกรมตรวจสอบคะแนนสอบว่าสอบผา่ นหรอื ไม่

3. ครูอธิบายการออกแบบโปรแกรมจากผังงานแสดงข้ันตอนการตรวจสอบคะแนนสอบ ในหนังสือเรยี น
รายวิชาพ้นื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรียนร้ทู ี่ 2 เรอื่ ง การ
เขียนโปรแกรมแบบมเี งือ่ นไข หนา้ 34-36 จากน้นั ใหน้ ักเรยี นเขียนโปรแกรมตรวจสอบตามตัวอยา่ ง

4. ให้นกั เรียนพิจารณาสถานการณ์ทีก่ ำหนดให้ในใบงานท่ี 2.3.1 เรอื่ งช่วยพ่อค้าคดิ ราคา จากนั้นให้
นักเรียนเริม่ จากการออกแบบผังงานเพือ่ แสดงวธิ ีการแก้ปัญหาของสถานการณ์กอ่ น จากนนั้ ใช้
โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียนโปรแกรม รวมท้ังตรวจสอบการทำงานและแกไ้ ขข้อผิดพลาดท่ี
เกิดขึน้

5. ครูมอบหมายงานให้นกั เรียนทำฝกึ ทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน รายวิชาพนื้ ฐานวทิ ยาศาสตร์
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 2 เรอ่ื ง การเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย หนา้ 37
เปน็ การบา้ น

ชวั่ โมงท่ี 4
ขัน้ สอน (ตอ่ ) (60 นาที)

1. ครูใหน้ กั เรียนเปดิ แบบฝกึ หัดรายวชิ าพื้นฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ย
การเรียนรทู้ ี่ 2 เรอ่ื ง การเขียนโปรแกรมแบบมีเง่อื นไข หน้า 31-32

2. ครูให้นักเรยี นแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 3-4 คน หรือตามความเหมาะสม ครูอธิบายสถานการณ์ในแบบฝึกหัด
เร่ืองโปรแกรมตัดเกรด และเช่ือมโยงให้นักเรียนฝึกเขียนโปรแกรม โดยเร่ิมจากการออกแบบผังงาน
เพ่ือแสดงวิธีการแก้ปัญหาของสถานการณ์ก่อน จากนั้นใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียน
โปรแกรม รวมท้ังตรวจสอบการทำงานและแกไ้ ขขอ้ ผิดพลาดที่เกิดขน้ึ

3. ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมาอภิปรายสรุปการทำงานของโปรแกรม ทีละขั้นตอน ว่าโปรแกรมมี
หลักการทำงานอย่างไร แต่ละกลุ่มมีวิธีการออกแบบเหมือนกันหรือไม่ อย่างไร รวมทั้งร่วมกัน
ตรวจสอบการทำงานและแก้ไขข้อผิดพลาดทเี่ กดิ ข้ึน

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

84

หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ย
แผนการจดั การเรยี นรู้ท่ี 3 การเขียนโปรแกรมดว้ ยภาษา Scratch

ช่ัวโมงท่ี 5
ขัน้ สอน (ตอ่ ) (60 นาที)

1. ครูพดู ถงึ การเขยี นโปรแกรมว่าเมื่อนกั เรยี นสามารถเขียนโปรแกรมท่มี กี ารกำหนดตวั แปร และ
โปรแกรมทมี่ ีเงอ่ื นไขไดแ้ ลว้ นกั เรียนสามารถนำความรูท้ ่เี รียนก่อนหนา้ นี้มาใช้ในการเขียนโปรแกรม
แบบวนซำ้ ได้ โดยในวันนี้เราจะเรยี นเรือ่ งการเขียนโปรแกรมแบบวนซำ้

2. ครถู ามนกั เรยี นวา่ นกั เรียนสงั เกตหรอื ไมว่ ่ากิจกรรมในแต่ละวนั เรามักจะมีหลายกจิ กรรมที่ตอ้ งทำ
อะไรซ้ำ ๆ อยเู่ สมอ และให้นักเรียนชว่ ยยกตัวอยา่ งกจิ กรรมทต่ี ้องทำซำ้ ๆ

3. ครูอธิบายเร่ืองการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ ว่าเป็นการเขียนคำส่ังให้โปรแกรมทำงานอย่างใดอย่าง
หนึ่งซ้ำกันจนกระทั่งครบตามจำนวนรอบที่กำหนด หรือหยุดเม่ือตรงเงื่อนไขที่กำหนดไว้ เช่น การ
เขยี นโปรแกรมใหแ้ สดงขอ้ มลู ตั้งแต่ 0-99 จะใช้วธิ เี ขยี นโปรแกรมแบบวนซำ้

4. ให้นักเรียนเขียนโปรแกรมแสดงผลข้อมูล โดยให้ทำงานแบบวนซ้ำ ในหนังสือรายวิชาพื้นฐาน
วทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 ในหัวข้อ การเขียนโปรแกรม
แบบวนซำ้ หนา้ 38-41

5. ครูถามคำถามท้าทายความคิดข้ันสูงในหนังสือเรียนหน้า 41 ว่า เพราะเหตุใด จึงต้องมีการเขียน
โปรแกรมแบบวนซ้ำ แทนการเขียนคำสั่งโปรแกรมซ้ำกันหลาย ๆ ครั้ง (แนวคำตอบ: เพราะช่วยลด
พ้ืนทแ่ี ละลดคำสัง่ ในการเขียนโปรแกรม)

6. ครูให้นักเรียนร่วมกนั อภปิ รายสรปุ การทำงานของโปรแกรมแสดงผลข้อมูล โดยใหท้ ำงานแบบวนซำ้ ที
ละขัน้ ตอน วา่ โปรแกรมมหี ลกั การทำงานอย่างไร รวมท้งั ตรวจสอบการทำงานและแก้ไขข้อผดิ พลาดที่
เกดิ ข้ึน

7. ครูให้นักเรียนทำกิจกรรมเลน่ เกมกับ Com Sci ตามหนงั สือเรียนหน้า 55 โดยให้นกั เรียนใช้โปรแกรม
Scratch ในการสร้างภาพพ้ืนหลงั ของชิ้นงาน แลว้ ให้นกั เรียนเขยี นโปรแกรมสรา้ งภาพตา่ ง ๆ เชน่ ภาพ
วงกลม สามเหล่ียม หรือหกเหลี่ยม

8. ให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ์ท่ีกำหนดให้ จากกิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน
รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 2 เรอื่ ง การเขยี น
โปรแกรมอยา่ งง่าย หนา้ 48 ให้ไปทำเป็นการบา้ นและมานำเสนอในช่ัวโมงถัดไป

ชั่วโมงท่ี 6
ข้นั สอน (ตอ่ ) (60 นาที)

1. ครแู ละนักเรียนทบทวนความรูเ้ ดิม จากกิจกรรมฝึกทกั ษะ Com Sci ในหนังสือเรยี น รายวิชาพื้นฐาน
วทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เร่อื ง การเขียนโปรแกรมอยา่ ง
งา่ ย หน้า 48 ท่ีให้ไปทำเป็นการบ้านว่าโปรแกรมมีหลักการทำงานอย่างไร ตรวจสอบความถูกต้อง
และแลกเปลยี่ นแนวความคดิ กันในชั้นเรยี น

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

85

หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย
แผนการจดั การเรียนรูท้ ่ี 3 การเขยี นโปรแกรมด้วยภาษา Scratch

2. ครูแบ่งกลุ่มนักเรียน 3-4 คน ให้นักเรียนทำกิจกรรมในแบบฝึกหัดรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน้า 30 โดยให้นักเรียนเขียนโปรแกรมวาดรูปสี่เหลี่ยมจัสตุรัส
และเช่ือมโยงให้นกั เรียนฝกึ เขียนโปรแกรม โดยเริ่มจากการออกแบบผังงานเพ่ือแสดงวิธกี ารแก้ปญั หา
ของสถานการณ์กอ่ น จากนั้นใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียนโปรแกรม รวมทั้งตรวจสอบการ
ทำงานและแก้ไขขอ้ ผิดพลาดท่ีเกดิ ข้ึน

3. ครูบอกนักเรียนว่า นักเรียนสามารถศึกษาเพ่ิมเติมเรื่องการเขียนโปรแกรมวาดรูปสี่เหลี่ยมได้ใน
หนงั สอื กจิ กรรม Scratch in Action – Animation

4. ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมาอภิปรายสรุปการทำงานของโปรแกรมทีละข้ันตอน ว่าโปรแกรมมี
หลักการทำงานอย่างไร แต่ละกลุ่มมีวิธีการออกแบบเหมือนกันหรือไม่ อย่างไร รวมท้ังร่วมกัน
ตรวจสอบการทำงานและแกไ้ ขขอ้ ผิดพลาดทีเ่ กิดขน้ึ

ชั่วโมงที่ 7
ขน้ั สอน (ตอ่ ) (60 นาที)

1. ครูต้งั โจทยใ์ หน้ ักเรียนชว่ ยกนั หาคา่ ค.ร.น. บนกระดาน เพอ่ื ทบทวนความรเู้ ดมิ ของผู้เรยี น และบอก
นักเรียนวา่ วันนเี้ ราจะมาเขียนโปรแกรมเพ่ือหาค่า ค.ร.น. กัน

2. ครูอธิบายเรอ่ื งการเขียนโปรแกรมหาค่า ค.ร.น. ว่าเป็นการหาคา่ จำนวนเต็มทน่ี ้อยท่ีสุด ท่ีสามารถหาร
ตวั เลขตั้งแต่ 2 จำนวนข้นึ ไป ลงตวั ทั้งหมด ครอู ธิบายตัวอยา่ งการเขียนโปรแกรมหาค่า ค.ร.น ของ
ตวั เลข 2 จำนวน ตามตัวอย่างหนังสือเรียนรายวชิ าพ้ืนฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการ
คำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 เรอ่ื ง การเขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ย ในหัวขอ้ การเขยี นโปรแกรมหา
ค่า ค.ร.น. หน้า 43

3. ครูให้นักเรียนเขียนโปรแกรมหาค่า ค.ร.น. ตามตัวอย่างในหนังสือเรยี นรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ หน้า 43-47 โดยเร่มิ จากการออกแบบผังงาน
เพ่ือแสดงวิธีการแก้ปัญหาของสถานการณ์ก่อน จากนั้นใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียน
โปรแกรม

ชว่ั โมงท่ี 8
ข้นั สอน (50 นาที)

1. ใหน้ ักเรียนแบ่งกลุ่ม กลมุ่ ละ 3-4 คน หรือตามความเหมาะสม พิจารณาสถานการณ์ท่ีกำหนดให้ จาก
กิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการ
คำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 2 หน้า 48 และช่วยกันเขียนโปรแกรม โดยเรม่ิ จากการออกแบบผัง

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

86

หนว่ ยการเรียนรูท้ ่ี 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 3 การเขียนโปรแกรมดว้ ยภาษา Scratch

งานเพ่ือแสดงวธิ ีการแก้ปัญหาของสถานการณ์ก่อน จากนั้นใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียน
โปรแกรม
2. ครูให้นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปการทำงานของโปรแกรมหาค่า ค.ร.น. ทีละข้ันตอนว่าโปรแกรมมี
หลักการทำงานอย่างไร รวมทง้ั ตรวจสอบการทำงานและแก้ไขข้อผิดพลาดทเ่ี กดิ ขึน้
3. ครูถามคำถามท้าทายความคิดขั้นสงู ในหนงั สอื เรียนว่า การเขยี นโปรแกรมหาคา่ ห.ร.ม. สามารถทำได้
อย่างไร และแตกตา่ งจากการเขยี นโปรแกรมหาค่า ค.ร.น. หรือไม่

ข้นั สรปุ (10 นาที)
4. ครูมอบหมายการบ้านให้นักเรียนเขียนโปรแกรมเครื่องคิดเลข บวก ลบ คูณ หาร ใน แบบฝึกหัด
รายวิชาพนื้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 2 หน้า 33 และ
กิจกรรมฝึกทักษะที่ 2 เร่ืองโปรแกรมหาค่า BMI ในแบบฝึกหัดหน้า 38 โดยเริ่มจากการออกแบบผัง
งานเพ่ือแสดงวธิ ีการแก้ปัญหาของสถานการณ์ก่อน จากน้ันใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียน
โปรแกรม
5. ครแู ละนกั เรียนรว่ มกันสรุปความรทู้ เ่ี รียนมาท้ังหมดท้ายคาบเรียน

10. สอ่ื แหลง่ การเรียนรู้
1. หนงั สอื เรียนรายวชิ าพ้นื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6
2. แบบฝึกหัดรายวชิ าพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6
3. หนังสอื กจิ กรรม Scratch in Action-Animation บริษทั อกั ษร เนกซ์ จำกัด
4. ใบงานท่ี 2.3.1 เร่ือง ชว่ ยพ่อคา้ คดิ ราคา

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

87

หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย
แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 3 การเขยี นโปรแกรมดว้ ยภาษา Scratch

11. การวัดและการประเมนิ ผล

11.1 การประเมินระหว่างการจดั กิจกรรม

จดุ ประสงค์ วธิ ีการประเมิน เครอ่ื งมอื การประเมนิ เกณฑก์ ารประเมิน
แบบประเมินการทำ นักเรยี นอธบิ ายขัน้ ตอน
1. อธิบายลำดบั ขั้นตอน ตรวจแบบฝึกหัดและ แบบฝึกหดั และกิจกรรม การเขยี นโปรแกรมด้วย
ฝึกทกั ษะ Scratch ได้ในระดบั
การเขียนโปรแกรมด้วย กจิ กรรมฝกึ ทักษะ คณุ ภาพ พอใช้ขนึ้ ไป ถอื
แบบประเมนิ การทำ วา่ ผา่ น
Scratch ได้ (K) แบบฝึกหัดและกิจกรรม นักเรียนสามารถเขยี น
ฝกึ ทกั ษะ โปรแกรมดว้ ย Scratchได้
2. ออกแบบสรา้ ง ตรวจแบบฝึกหัดและ ในระดบั คุณภาพ พอใช้ขนึ้
โปรแกรมจาก Scratch กิจกรรมฝึกทักษะ แบบประเมินการนำเสนอ ไป ถอื ว่าผา่ น
ตามขนั้ ตอนทกี่ ำหนดได้ กลุ่ม นกั เรยี นสามารถบอก
(P) ประเมินการนำเสนอกลุ่ม ประโยชน์ของการศกึ ษา
3. เห็นประโยชนข์ อง การเขยี นโปรแกรมด้วย
การศกึ ษาโปรแกรม Scratchได้ ในระดบั
Scratch (A) คณุ ภาพ พอใช้ข้นึ ไป ถอื
วา่ ผา่ น

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

88

หน่วยการเรียนร้ทู ี่ 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ย
แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 3 การเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch

11.2 การประเมนิ การทำแบบฝึกหัดและกิจกรรมฝกึ ทกั ษะ

ประเด็นในการประเมิน 3 เกณฑ์การใหค้ ะแนน 1
2 เนือ้ หาถกู ต้อง มี
รายละเอียดบางส่วนไม่
1.ความถกู ตอ้ งของเน้ือหา เนื้อหาถกู ตอ้ ง มี เนือ้ หาถกู ตอ้ ง มี ถกู ต้อง 2 จุดขึ้นไป

รายละเอยี ดครบถ้วนทกุ รายละเอยี ดบางส่วนไม่ การเขียนโปรแกรมดว้ ย
Scratch ได้ เมอ่ื
ประเดน็ ตามสถานการณ์ที่ ถูกต้อง 1 จุด แลกเปล่ียนกับเพื่อนแล้ว
เพือ่ นสามารถทำตาม
กำหนด ข้นั ตอนได้บางส่วนต้องนำ
กลบั มาแก้คำส่ังใหม่ 2
2.ความชัดเจนในการ เขียนโปรแกรมดว้ ย เขยี นโปรแกรมด้วย รอบขนึ้ ไป

เขียนโปรแกรมดว้ ย Scratch ได้ถกู ตอ้ งชดั เจน Scratch ได้ เมือ่

Scratch มาก เมื่อแลกเปลี่ยนกบั แลกเปลี่ยนกบั เพื่อนแล้ว

เพ่อื นแลว้ เพื่อนสามารถ เพอื่ นสามารถทำตาม

ทำตามขนั้ ตอนได้ครบถ้วน ขั้นตอนได้บางส่วนตอ้ งนำ

กลับมาแกค้ ำส่ังใหม่ 1

รอบ

3.การอธบิ ายแนวคิดการ อธบิ ายแนวคดิ การเขียน อธิบายแนวคดิ การเขยี น อธิบายแนวคดิ การเขียน
เขยี นโปรแกรมด้วย โปรแกรมดว้ ย Scratch โปรแกรมดว้ ย Scratch โปรแกรมด้วย Scratch
Scratch พร้อมทง้ั ใหเ้ หตผุ ล ใหเ้ หตุผลประกอบไดเ้ พียง แต่ไม่ใหเ้ หตุผลประกอบ
ประกอบอยา่ ง บางส่วน
สมเหตุสมผล

เกณฑก์ ารตัดสนิ /ระดับคุณภาพ

คะแนน 7 – 9 หมายถึง ดี
พอใช้
คะแนน 5 – 6 หมายถึง ปรบั ปรุง

ตำ่ กว่า 5 หมายถึง

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

89

หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย คุณภาพผลงาน
แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 3 การเขียนโปรแกรมดว้ ยภาษา Scratch 4321

11.3 การประเมินการนำเสนอกลุ่ม

รายการประเมนิ

1. รปู แบบโปรแกรมถกู ตอ้ งตามทก่ี ำหนด
2. การอธิบายลำดบั ขนั้ ตอนการทำงานของโปรแกรมได้อยา่ งเขา้ ใจ
3. บอกถึงประโยชน์ของการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch
4. ควบคมุ เวลาในการนำเสนอไดอ้ ย่างเหมาะสม
5. การมสี ่วนร่วมของสมาชิกทุกคนในกลุ่ม

รวม

เกณฑก์ ารตัดสิน /ระดับคุณภาพ หมายถงึ ดีมาก
คะแนน 18 – 20 หมายถึง ดี
คะแนน 14 – 17 หมายถึง พอใช้
คะแนน 10 – 13 หมายถึง ปรับปรงุ
ต่ำกวา่ 10

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

90

หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 การเขยี นโปรแกรมดว้ ยภาษา Scratch

ใบงานที่ 2.3.1
เร่ือง ช่วยพอ่ ค้าคดิ ราคา
คำชแี้ จง : จากสถานการณใ์ ห้นกั เรยี นเขยี นผังงาน และเขียนโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch
รา้ นขายผลไมก้ ำหนดราคาขายมงั คุดและจัดโปรโมช้นั ลดราคา โดยหากซ้อื 3 กโิ ลกรัม
ลดราคา 20% หากซื้อ 4 กโิ ลกรมั ลดราคา 30% และหากซอื้ ตง้ั แต่ 5 กิโลกรมั ข้ึนไปจะลด 50%

การเขียนผงั งาน

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

91

หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 3 การเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch

การเขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

92

หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย
แผนการจัดการเรยี นรูท้ ่ี 3 การเขียนโปรแกรมดว้ ยภาษา Scratch

ใบงานที่ 2.3.1 เฉลย
เรือ่ ง ช่วยพอ่ ค้าคดิ ราคา

คำชแ้ี จง : จากสถานการณ์ให้นักเรยี นเขียนผังงาน และเขียนโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch

รา้ นขายผลไม้กำหนดราคาขายมงั คดุ และจัดโปรโมช้ันลดราคา โดยหากซือ้ 3 กิโลกรมั
ลดราคา 20% หากซอ้ื 4 กิโลกรมั ลดราคา 30% และหากซื้อตงั้ แต่ 5 กโิ ลกรัมข้นึ ไปจะลด 50%

การเขียนผังงาน

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

93

หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 3 การเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch

การเขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

94

หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย )
แผนการจดั การเรยี นร้ทู ี่ 3 การเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch .......

12. ความเห็นของผู้บริหารสถานศกึ ษาหรอื ผ้ทู ่ีได้รบั มอบหมาย
ข้อเสนอแนะ

ลงชื่อ
(

ตำแหน่ง

13. บนั ทกึ ผลหลงั การสอน
 ด้านความรู้

 ดา้ นสมรรถนะสำคัญของผเู้ รยี น

 ดา้ นคุณลกั ษณะอันพึงประสงค์

 ด้านความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

 ด้านอื่น ๆ (พฤติกรรมเด่นหรือพฤตกิ รรมทมี่ ปี ญั หาของนักเรยี นเปน็ รายบุคคล (ถา้ มี))

 ปัญหา/อุปสรรค
 แนวทางการแกไ้ ข

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

95

หนว่ ยการเรียนร้ทู ่ี 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย
แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี 4 การตรวจหาข้อผดิ พลาดของโปรแกรม

แผนการจัดการเรียนรูท้ ่ี 4

หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย เวลา 16 ชวั่ โมง

เรื่อง การตรวจหาข้อผดิ พลาดของโปรแกรม เวลา 4 ชัว่ โมง

รายวชิ า วทิ ยาการคำนวณ กลมุ่ สาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชนั้ ประถมศกึ ษาปีที่ 6

1. มาตรฐานการเรยี นร/ู้ ตวั ช้ีวดั
สาระที่ 4 เทคโนโลยี

มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคดิ เชิงคำนวณในการแก้ปัญหาท่ีพบในชวี ิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน
และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อยา่ งมี
ประสทิ ธภิ าพ รูเ้ ท่าทันและมีจริยธรรม

ตัวชี้วัด ป.6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพ่ือแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน ตรวจหา
ขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรมและแกไ้ ข

2. จดุ ประสงค์การเรยี นรู้
1. อธิบายวิธีการตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมได้ถูกตอ้ ง (K)
2. ตรวจสอบและแกไ้ ขข้อผิดพลาดจากการเขียนโปรแกรมได้ (P)
3. ประยกุ ตใ์ ช้ความรูแ้ ละทกั ษะในชวี ิตประจำวันได้ (A)

3. สาระสำคญั
การตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม ในการเขียนโปรแกรมใด ๆ หากมีข้อผิดพลาดเกิดขึ้น หรือ

โปรแกรมไม่เป็นไปตามความต้องการ จะต้องตรวจสอบข้อผิดพลาดท่ีเกิดข้ึน โดยการตรวจสอบการทำงานที
ละคำส่ัง เม่ือพบจุดท่ีทำให้โปรแกรมไม่เป็นไปตามต้องการให้แก้ไขข้อผิดพลาดนั้น จนกว่าจะได้โปรแกรม
ตามที่ต้องการ

4. สาระการเรียนรู้
การตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม

5. รปู แบบการสอน/วธิ กี ารสอน
1. รปู แบบการสอนแบบการอภปิ ราย
2. เทคนิคตามแนวคดิ เชิงคำนวณ

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

96

หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย
แผนการจดั การเรยี นรู้ท่ี 4 การตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม

6. สมรรถนะสำคญั ของผเู้ รียน
 ความสามารถในการส่ือสาร
 ความสามารถในการคิด
 ความสามารถในการแกป้ ญั หา
 ความสามารถในการใช้ทกั ษะชวี ิต
 ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี

7. ทกั ษะ 4 Cs
 ทักษะการคิดวจิ ารณญาณ (Critical Thinking)
 ทกั ษะการทำงานร่วมกัน (Collaboration Skill)
 ทักษะการส่ือสาร (Communication Skill)
ทกั ษะความคิดสรา้ งสรรค์ (Creative Thinking)

8. คุณลักษณะอนั พงึ ประสงค์  ซอื่ สตั ย์ สจุ รติ
 รกั ชาติ ศาสนา พระมหากษัตริย์  ใฝ่เรยี นรู้
 มีวนิ ยั  มงุ่ ม่นั ในการทำงาน
 อยู่อย่างพอเพียง  มจี ิตสาธารณะ
 รกั ความเป็นไทย

9. การจดั กระบวนการเรียนรู้

ชั่วโมงท่ี 1
ขั้นนำ (10 นาท)ี

1. ครูถามคำถามเพอ่ื กระตุ้นความสนใจของนกั เรยี นวา่ “ในชีวิตประจำวันนักเรยี นพบความผิดพลาด
อะไรบา้ ง และนกั เรยี นจะมวี ิธกี ารชว่ ยลดความผิดพลาดทเ่ี กิดขน้ึ ไดอ้ ยา่ งไร”

2. ครทู บทวนความร้จู ากชั่วโมงทผ่ี า่ นมา พรอ้ มซักถามคำถามประจำหัวข้อเพ่อื กระตนุ้ ความสนใจของ
นกั เรยี นวา่ “ถา้ นักเรยี นพบว่าโปรแกรมท่ีเขยี นขน้ึ ไม่เป็นไปตามท่ตี อ้ งการ ควรทำอย่างไร”

ข้นั สอน (40 นาที)
3. ครอู ธบิ ายการตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม ว่าในการเขยี นโปรแกรมหากมีขอ้ ผิดพลาด
เกดิ ขน้ึ หรอื โปรแกรมไม่เป็นไปตามตอ้ งการ จะต้องตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดที่เกิดข้นึ ทีละคำสั่ง
เม่อื พบจดุ ผิดพลาด ต้องแก้ไขจนกวา่ จะได้โปรแกรมทตี่ อ้ งการ

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

97

หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ย
แผนการจดั การเรียนร้ทู ี่ 4 การตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม

4. ครูให้นักเรียนทำตามตัวอยา่ ง เรื่องการเขยี นโปรแกรมตรวจสอบจำนวน 5-100 ว่ามตี ัวเลขก่ี
จำนวนท่ีหาร 5 ลงตวั ในหนังสือเรียน รายวิชาพ้นื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
ป.6 หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 2 เรอ่ื ง การตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม หนา้ 49-53

5. ครสู มุ่ ถามนักเรียนแต่ละกลุม่ ถึงการตรวจหาขอ้ ผิดพลาดและการแกไ้ ข จากนนั้ ถามกลุ่มอน่ื ๆ ท่ีได้
คำตอบแตกต่างกัน พรอ้ มเหตุผล

6. ครอู ธิบายเพิ่มเตมิ เรือ่ งการหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมของผู้อนื่ ในมมุ Com Sci ตามหนงั สอื
เรียนหนา้ 53

7. ครูตรวจสอบและสรุปขัน้ ตอนการเขยี นโปรแกรมคำสง่ั ทถี่ ูกต้องใหน้ กั เรยี นดู จากนนั้ นกั เรยี นและ
ครรู ว่ มกันสรปุ เกยี่ วกับการตรวจหาข้อผดิ พลาดและการแก้ไข

ชว่ั โมงที่ 2
ขน้ั สอน (ตอ่ ) (60 นาท)ี

1. ครูให้นกั เรยี นพิจารณาโปรแกรม กิจกรรมฝึกทกั ษะ Com Sci ในหนังสือเรยี น รายวชิ าพืน้ ฐาน
วทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 2 เร่ือง การตรวจหาข้อผิดพลาด
ของโปรแกรม หน้า 54 แล้วตรวจสอบว่ามีข้อผิดพลาดหรอื ไม่ ถ้าพบวา่ มขี อ้ ผดิ พลาดให้แก้ไข
โปรแกรมใหถ้ กู ตอ้ ง

2. ครตู รวจสอบและสรปุ ขั้นตอนการเขยี นโปรแกรมคำส่ังที่ถกู ตอ้ งให้นักเรยี นดู จากนัน้ นกั เรียนและครู
ร่วมกันสรปุ เกีย่ วกับการตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดและการแกไ้ ข

ชัว่ โมงท่ี 3
ขั้นสอน (ตอ่ ) (60 นาท)ี

1. ครใู หน้ ักเรยี นทำแบบฝกึ หัด รายวิชาพน้ื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หน่วย
การเรยี นร้ทู ่ี 2 เร่ือง การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม หนา้ 35-36 โดยครใู ห้นักเรยี น
แบ่งกลุม่ กล่มุ ละ 2-3 คน หรอื ตามความเหมาะสม ให้นักเรยี นเลอื กโปรแกรม 1 โปรแกรมในหนงั สอื
เรียนรายวิชาพนื้ ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 โดยให้
นักเรียนเขียนโปรแกรมใหม้ ขี ้อผิดพลาด แล้วสลบั กบั เพอื่ นกลุ่มอน่ื หาขอ้ ผิดพลาด

2. จากน้ันครูสุ่มนักเรยี นสลบั แต่ละกลุม่ ใหช้ ว่ ยกนั ตรวจสอบขอ้ ผิดพลาด โดยใหน้ ักเรียนแก้ไข
ข้อผดิ พลาดให้ถกู ตอ้ ง

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

98

หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย
แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 4 การตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม

ชวั่ โมงท่ี 4
ขั้นสอน (ตอ่ ) (50 นาท)ี

1. ครเู ช่ือมโยงเขา้ สู่บทเรยี นว่า การเขยี นโปรแกรมคำสงั่ ควรมีการตรวจสอบความถูกตอ้ งทกุ ครงั้ ก่อน
นำไปใช้งานจริง เพ่ือป้องกนั ขอ้ ผิดพลาดท่ีอาจจะเกดิ ขนึ้ ขณะใช้งาน โดยขอ้ ผดิ พลาดจะมี 2 ลกั ษณะ
คือ
• ข้อผดิ พลาดทีเ่ กิดจากการเขียนคำส่ังผิด เชน่ จัดลำดับการทำงานผิด เขียนคำสงั่ ไม่ครบหรอื
เขยี นคำสงั่ เกนิ เปน็ ตน้
• ข้อผิดพลาดทเ่ี กิดจากการเขยี นคำสั่งผิดรปู แบบ เช่นการกำหนดคา่ การรับข้อมูล การแสดง
ขอ้ มลู การกำหนดตวั แปรต่าง ๆ เป็นต้น

2. ครูใหน้ ักเรยี นแตล่ ะกลุ่มสรุปจากการทำแบบฝกึ หัด รายวชิ าพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการ
คำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 เรื่อง การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม หนา้ 35-36 โดยครู
ใหน้ ักเรียนสรุปว่าขอ้ ผิดพลาดทีน่ กั เรียนพบเป็นลักษณะใด และนักเรียนมวี ธิ ีแก้ไขอย่างไร และให้
เพ่ือนกล่มุ อื่น ๆ ร่วมกนั แสดงความคิดเหน็ วา่ มวี ธิ ีอ่ืนที่แกไ้ ขไดอ้ กี หรือไม่

ขน้ั สรปุ (10 นาท)ี
3. นกั เรียนและครูสรปุ เน้อื หาร่วมกนั เก่ียวกับการตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดจากการเขียนโปรแกรม ร่วมกัน
ตอบคำถามว่า “นกั เรยี นจะนำวิธกี ารตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดทไี่ ดเ้ รยี นรู้น้ี ไปชว่ ยลดข้อผิดพลาดที่
อาจจะเกิดขน้ึ ในชวี ติ ประจำวันของตนเองได้อย่างไร”
4. ครใู หน้ กั เรียนตอบถามประจำหน่วยทีถ่ ามไวเ้ ม่อื คร้ังทีแ่ ล้ว ก่อนเรียนหนว่ ยท่ี 2 ว่าทำไมจงึ ตอ้ งมกี าร
ออกแบบและตรวจสอบการทำงานของโปรแกรมอยูเ่ สมอ (แนวคำตอบ: เพ่ือใหก้ ารทำงานเปน็ ไป
อยา่ งมลี ำดับข้นั ตอน และลดความผิดพลาดของโปรแกรม)
5. ครใู ห้นกั เรยี นตรวจสอบตนเองในหนงั สือเรียนหนา้ 55
6. ครูและนักเรยี นร่วมกนั สรปุ สาระสำคัญทีเ่ รียนในหน่วยที่ 2 ตามหนงั สอื เรียนรายวชิ าพ้นื ฐาน
วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 2 หนา้ 56
7. ครใู ห้นกั เรียนทำแบบทดสอบหลงั เรยี น
8. ครูมอบหมายงานใหน้ ักเรยี นทำชิน้ งาน/ภาระงานรวบยอด และกิจกรรมเสริมสร้างการเรยี นรใู้ น
หนงั สอื เรียนรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 2 หนา้
57 เปน็ การบ้าน

10. สือ่ แหลง่ การเรียนรู้
1. หนงั สือเรียนรายวชิ าพน้ื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6

2. แบบฝกึ หัดรายวิชาพน้ื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6
3. โปรแกรม Scratch

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

99

หน่วยการเรียนรูท้ ่ี 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 4 การตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม

11. การวัดและการประเมินผล

11.1 การประเมนิ ระหว่างการจดั กิจกรรม

จุดประสงค์ วิธีการประเมิน เครอ่ื งมือการประเมิน เกณฑก์ ารประเมนิ

1. อธิบายวธิ กี ารตรวจหา ตรวจแบบฝกึ หัดและ แบบประเมนิ การทำ นักเรยี นอธิบาย

ขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรมได้ กจิ กรรมฝกึ ทกั ษะ แบบฝกึ หัดและกจิ กรรม ข้ันตอนการตรวจหา

ถกู ตอ้ ง (K) ฝกึ ทกั ษะ ข้อผดิ พลาดของ

โปรแกรมไดใ้ นระดบั

คณุ ภาพ พอใช้ขน้ึ ไป

ถือว่าผา่ น

2. ตรวจสอบและแกไ้ ข ตรวจแบบฝกึ หัดและ แบบประเมินการทำ นกั เรียนสามารถ
ข้อผิดพลาดจากการเขยี น กจิ กรรมฝกึ ทักษะ
โปรแกรมได้ (P) แบบฝกึ หัดและกิจกรรม ตรวจหาข้อผิดพลาด

ฝึกทกั ษะ ของโปรแกรมได้ ใน

ระดบั คณุ ภาพ พอใช้

ขึน้ ไป ถอื วา่ ผ่าน

3. ประยุกต์ใชค้ วามรู้และ ประเมินการนำเสนอ แบบประเมนิ การ นักเรยี นสามารถ
ทักษะในชวี ติ ประจำวนั ได้ (A)
นำเสนอกลุ่ม ยกตวั อย่างการ

ตรวจหาข้อผิดพลาด

ของโปรแกรมใน

ชีวติ ประจำวนั ได้ ใน

ระดับคณุ ภาพ พอใช้

ขึน้ ไป ถือวา่ ผ่าน

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

100

หนว่ ยการเรียนรูท้ ี่ 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย
แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี 4 การตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม

11.2 การประเมินการทำแบบฝึกหดั และกจิ กรรมฝึกทักษะ

ประเด็นในการประเมนิ 3 เกณฑ์การให้คะแนน 1
2

1.ความถกู ต้องของ เน้อื หาถูกต้อง มี เน้ือหาถูกต้อง มี เน้ือหาถกู ตอ้ ง มี

เนอื้ หา รายละเอียดครบถ้วนทุก รายละเอยี ดบางสว่ นไม่ รายละเอยี ดบางส่วนไม่

ประเดน็ ตามสถานการณ์ ถูกต้อง 1 จดุ ถูกต้อง 2 จดุ ขึน้ ไป

ทก่ี ำหนด

2.ความชดั เจนในการ เขียนขนั้ ตอนการตรวจหา เขยี นขัน้ ตอนการตรวจหา เขียนข้นั ตอนการตรวจหา

ตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของ ข้อผิดพลาดของ ขอ้ ผดิ พลาดของ ขอ้ ผดิ พลาดของ

โปรแกรม โปรแกรมถูกตอ้ งชดั เจน โปรแกรม เม่อื โปรแกรม เมอ่ื

มาก เม่อื แลกเปลี่ยนกับ แลกเปล่ยี นกับเพอื่ นแลว้ แลกเปล่ียนกับเพอ่ื นแลว้

เพอื่ นแล้วเพอ่ื นสามารถ เพื่อนสามารถทำตาม เพ่อื นสามารถทำตาม

ทำตามขน้ั ตอนได้ ขั้นตอนได้บางสว่ นตอ้ ง ขัน้ ตอนได้บางสว่ นต้อง

ครบถ้วน นำกลับมาแก้คำสง่ั ใหม่ 1 นำกลบั มาแกค้ ำสงั่ ใหม่ 2

รอบ รอบข้นึ ไป

3.การอธิบายแนวคดิ การ อธบิ ายแนวคิดข้ันตอน อธิบายแนวคิดขนั้ ตอน อธบิ ายแนวคิดข้นั ตอน

ตรวจหาข้อผิดพลาดของ การตรวจหาขอ้ ผิดพลาด ตรวจหาข้อผิดพลาดของ ตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของ

โปรแกรม ของโปรแกรมพร้อมทงั้ ให้ โปรแกรม ใหเ้ หตุผล โปรแกรม แต่ไม่ใหเ้ หตุผล

เหตุผลประกอบอย่าง ประกอบได้เพยี งบางสว่ น ประกอบ

สมเหตุสมผล

เกณฑก์ ารตดั สนิ /ระดบั คุณภาพ

คะแนน 8 – 9 หมายถงึ ดี
พอใช้
คะแนน 5 – 7 หมายถงึ ปรับปรุง

ต่ำกวา่ 5 หมายถงึ

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

101

หน่วยการเรียนรูท้ ี่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย คณุ ภาพผลงาน
แผนการจัดการเรยี นร้ทู ี่ 4 การตรวจหาข้อผดิ พลาดของโปรแกรม 4321

11.3 การประเมินการนำเสนอกลุม่

รายการประเมนิ

1. รปู แบบโปรแกรมถกู ตอ้ งตามที่กำหนด
2. อธิบายลำดับข้นั ตอนการทำงานของโปรแกรมไดอ้ ย่างเขา้ ใจ
3. บอกถงึ ประโยชน์ของการตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม
4. ควบคุมเวลาในการนำเสนอไดอ้ ยา่ งเหมาะสม
5. มสี ่วนร่วมของสมาชกิ ทุกคนในกลุ่ม

รวม

เกณฑ์การตดั สิน /ระดับคุณภาพ หมายถงึ ดีมาก
คะแนน 18 – 20 หมายถงึ ดี
คะแนน 14 – 17 หมายถึง พอใช้
คะแนน 10 – 13 หมายถงึ ปรับปรงุ
ต่ำกว่า 10

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

102

หนว่ ยการเรียนร้ทู ี่ 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ย
แผนการจดั การเรียนร้ทู ี่ 4 การตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม

11.4 แบบประเมนิ คณุ ลักษณะอันพึงประสงค์

คำชแ้ี จง : ใหผ้ ู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรยี นในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรยี น แล้วขีด ✓ลงในชอ่ ง

ทต่ี รงกบั ระดับคะแนน

คณุ ลกั ษณะ รายการประเมิน ระดับคะแนน
อนั พึงประสงค์ด้าน 32 1

1. รักชาติ ศาสน์ 1.1 ยนื ตรงเคารพธงชาติและรอ้ งเพลงชาติได้

กษัตรยิ ์ 1.2 เข้าร่วมกจิ กรรมทีส่ รา้ งความสามัคคปี รองดองและเปน็ ประโยชน์

ตอ่ โรงเรียน

1.3 เข้าร่วมกจิ กรรมทางศาสนาที่ตนนับถอื ปฏิบตั ติ ามหลกั ศาสนา

1.4 เขา้ ร่วมกจิ กรรมทีเ่ ก่ียวกับสถาบนั พระมหากษัตรยิ ต์ ามท่ีโรงเรียนจัดขึน้

2. ซอ่ื สตั ย์ สจุ รติ 2.1 ให้ข้อมลู ทถี่ กู ตอ้ งและเป็นจรงิ

2.2 ปฏบิ ัติในส่งิ ท่ีถูกตอ้ ง

3. มีวินยั รบั ผดิ ชอบ 3.1 ปฏบิ ัตติ ามข้อตกลง กฎเกณฑ์ ระเบียบ ขอ้ บังคบั ของครอบครวั

มีความตรงตอ่ เวลาในการปฏิบตั กิ จิ กรรมตา่ ง ๆ ในชวี ติ ประจำวนั

4. ใฝ่เรยี นรู้ 4.1 รจู้ กั ใชเ้ วลาว่างให้เปน็ ประโยชนแ์ ละนำไปปฏิบัตไิ ด้

4.2 รู้จักจัดสรรเวลาให้เหมาะสม

4.3 เชอ่ื ฟงั คำสัง่ สอนของบิดา-มารดา โดยไมโ่ ต้แย้ง

4.4 ตั้งใจเรียน

5. อยอู่ ย่างพอเพียง 5.1 ใชท้ รพั ย์สินและส่งิ ของของโรงเรยี นอย่างประหยดั

5.2 ใชอ้ ุปกรณก์ ารเรียนอยา่ งประหยดั และรูค้ ณุ คา่

5.3 ใชจ้ า่ ยอย่างประหยดั และมกี ารเกบ็ ออมเงิน

6. มุง่ ม่นั ในการทำงาน 6.1 มีความตง้ั ใจและพยายามในการทำงานทไี่ ดร้ บั มอบหมาย

6.2 มีความอดทนและไม่ท้อแทต้ ่ออปุ สรรคเพือ่ ให้งานสำเร็จ

7. รักความเป็นไทย 7.1 มจี ติ สำนกึ ในการอนุรักษว์ ัฒนธรรมและภมู ปิ ญั ญาไทย

7.2 เห็นคณุ ค่าและปฏบิ ตั ิตนตามวัฒนธรรมไทย

8. มจี ิตสาธารณะ 8.1 รู้จักช่วยพอ่ แม่ ผู้ปกครอง และครทู ำงาน

8.2 รูจ้ กั การดแู ลรักษาทรพั ยส์ มบตั แิ ละสง่ิ แวดล้อมของห้องเรยี น

และโรงเรียน

ลงชื่อ..................................................ผปู้ ระเมิน
............/.................../................

เกณฑ์การใหค้ ะแนน ให้ 3 คะแนน ชว่ งคะแนน ระดับคณุ ภาพ
พฤติกรรมท่ปี ฏบิ ัตชิ ัดเจนและสม่ำเสมอ ให้ 2 คะแนน 51-60 ดมี าก
พฤตกิ รรมทป่ี ฏิบัตชิ ัดเจนและบ่อยครั้ง ให้ 1 คะแนน 41-50 ดี
พฤติกรรมทีป่ ฏิบตั ิบางคร้งั 30-40 พอใช้
ปรบั ปรงุ
ตำ่ กว่า 30

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

103

หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย
แผนการจัดการเรยี นรูท้ ่ี 4 การตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม

11.5 แบบประเมินช้ินงาน/ภาระงานรวบยอด

รายการ เกณฑ์การประเมนิ (ระดับคณุ ภาพ) ระดบั
คุณภาพ
ประเมิน 4 3 2 1
.... ดีมาก
1.การเขียนผงั ออกแบบโปรแกรม ออกแบบโปรแกรม ออกแบบโปรแกรม ออกแบบโปรแกรม
ด้วยการเขียนผงั งาน .... ดี
งาน ด้วยการเขียนผังงาน ด้วยการเขียนผงั งาน ด้วยการเขียนผังงาน ได้ แต่เมือ่
แลกเปลีย่ นกบั เพ่อื น ....พอใช้
ถกู ต้องชัดเจนมาก ได้ เม่ือแลกเปลี่ยน เมื่อแลกเปล่ียนกับ แลว้ เพือ่ นไมส่ ามารถ
ทำตามข้ันตอนได้ .... ปรบั ปรงุ
เมอ่ื แลกเปล่ยี นกับ กับเพ่อื นแลว้ เพ่อื น เพอื่ นแลว้ เพ่ือน
การเขียนโปรแกรม
เพือ่ นแล้วเพอ่ื น สามารถทำตาม สามารถทำตาม ด้วย Scratch ได้ แต่
เมื่อแลกเปล่ยี นกบั
สามารถทำตาม ขั้นตอนได้บางส่วน ขน้ั ตอนได้บางส่วน เพื่อนแลว้ เพือ่ นไม่
สามารถทำตาม
ขนั้ ตอนไดค้ รบถว้ น ต้องนำกลบั มาแก้ ตอ้ งนำกลับมาแกค้ ำสง่ั ข้นั ตอนได้

คำสง่ั ใหม่ 1- 2 รอบ ใหม่ 2 รอบขน้ึ ไป ระบุปญั หาในการ
ทำงานไดแ้ ต่แก้ไข
2.ความ เขียนโปรแกรมด้วย เขยี นโปรแกรมด้วย การเขียนโปรแกรม ปัญหาได้ไมถ่ กู ต้อง

ถกู ตอ้ งของ Scratch ถกู ต้อง Scratch ได้เมือ่ ด้วย Scratch ได้ ผลงานมีความ
ครบถว้ น สมบรู ณ์
โปรแกรม ชดั เจนมาก เมื่อ แลกเปลี่ยนกับเพื่อน เมอ่ื แลกเปล่ยี นกับ นอ้ ย
สง่ ภาระงานชา้ กว่า
แลกเปลี่ยนกับเพ่ือน แลว้ เพือ่ นสามารถทำ เพอ่ื นแลว้ เพ่ือน กำหนด 3 วันขึ้นไป

แลว้ เพอื่ นสามารถทำ ตามขัน้ ตอนได้ สามารถทำตาม

ตามข้ันตอนได้ บางส่วนตอ้ งนำ ข้นั ตอนไดบ้ างสว่ น

ครบถ้วน กลับมาแก้คำส่งั ใหม่ ตอ้ งนำกลับมาแกค้ ำสั่ง

1 รอบ ใหม่ 2 รอบขนึ้ ไป

3. การ ระบปุ ญั หาในการ ระบปุ ญั หาในการ ระบุปญั หาในการ

แก้ปัญหา ทำงานและแก้ปัญหา ทำงานและแกป้ ญั หา ทำงานและแก้ปัญหา

ได้อยา่ งถูกต้อง ได้ถูกตอ้ งเป็นส่วน ไดถ้ ูกต้องเป็นสว่ น

ทั้งหมด ใหญ่ นอ้ ย

4. ความ ผลงานมคี วาม ผลงานมีความ ผลงานมีความ

สมบูรณข์ อง ครบถว้ น สมบูรณด์ ี ครบถ้วน สมบรู ณ์ ครบถว้ น สมบรู ณ์ดี

ผลงาน มาก คอ่ นข้างดี เป็นบางสว่ น

5.ส่งงานตรง สง่ ภาระงานภายใน ส่งภาระงานช้ากว่า ส่งภาระงานชา้ กว่า

เวลา เวลาทีก่ ำหนด กำหนด 1 วนั กำหนด 2 วนั

เกณฑก์ ารตัดสินคณุ ภาพ

ชว่ งคะแนน ระดับคุณภาพ
18-20 ดมี าก
14-17 ดี
10-13 พอใช้
ปรบั ปรุง
ต่ำกว่ำ 10

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

104

หน่วยการเรียนรูท้ ่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย
แผนการจัดการเรยี นร้ทู ี่ 4 การตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม

ช้นิ งาน/ภาระงานรวบยอด
เรื่อง การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย
คำช้แี จง : ใหน้ กั เรียนพิจารณาสถานการณ์ จากนัน้ เขยี นผังงานและโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch ใหถ้ ูกตอ้ ง
ให้นักเรียนเขียนโปรแกรมรบั คา่ อายุและแสดงช่วงวยั ดงั นี้
- อายุ 3-5 ปี = วัยเดก็ ตอนต้น
- อายุ 6-9 ปี = วยั เดก็ ตอนกลาง
- อายุ 10-12 ปี = วัยเดก็ ตอนปลาย
- อายุ 13-15 ปี = วัยรุ่นตอนต้น
- อายุ 16-18 ปี = วยั รนุ่ ตอนกลาง
- อายุ 19-22 ปี = วัยรนุ่ ตอนปลาย
- อายมุ ากกว่า 22 ปี = วยั ผู้ใหญ่
1. ออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผงั งาน

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

105

หน่วยการเรยี นร้ทู ี่ 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย
แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ 4 การตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม

2. เขยี นโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch

3. นกั เรียนพบปญั หาในการเขยี นโปรแกรมหรือไม่ จงอธบิ าย
................................................................................................................................................................
................................................................................................................................................................
................................................................................................................................................................
................................................................................................................................................................

4. นกั เรียนมีวิธีแกไ้ ขปญั หาอย่างไร
................................................................................................................................................................
................................................................................................................................................................
................................................................................................................................................................
................................................................................................................................................................
................................................................................................................................................................

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

106

หน่วยการเรียนรูท้ ่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย
แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 4 การตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม

ชนิ้ งาน/ภาระงานรวบยอด เฉลย
เร่อื ง การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย

คำชี้แจง : ใหน้ กั เรียนพจิ ารณาสถานการณ์ จากน้นั เขยี นผงั งานและโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch ให้ถกู ต้อง

ให้นกั เรียนเขยี นโปรแกรมรับคา่ อายุและแสดงชว่ งวัย ดังน้ี

- อายุ 3-5 ปี = วยั เดก็ ตอนต้น
- อายุ 6-9 ปี = วยั เด็กตอนกลาง
- อายุ 10-12 ปี = วยั เดก็ ตอนปลาย
- อายุ 13-15 ปี = วยั รุ่นตอนตน้
- อายุ 16-18 ปี = วัยรนุ่ ตอนกลาง
- อายุ 19-22 ปี = วัยรนุ่ ตอนปลาย
- อายุมากกว่า 22 ปี = วัยผ้ใู หญ่

5. ออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผงั งาน

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

107

หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย
แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 4 การตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม

6. เขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch

7. นักเรียนพบปัญหาในการเขียนโปรแกรมหรอื ไม่ จงอธิบาย
................................................................................................................................................................
................................................................................................................................................................
................................................................................................................................................................
................................................................................................................................................................

8. นักเรยี นมีวิธีแกไ้ ขปญั หาอย่างไร
................................................................................................................................................................
................................................................................................................................................................
................................................................................................................................................................
................................................................................................................................................................
................................................................................................................................................................

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

108

หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย )
แผนการจดั การเรยี นร้ทู ี่ 4 การตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม .......

12. ความเห็นของผู้บรหิ ารสถานศกึ ษาหรือผู้ท่ไี ด้รับมอบหมาย
ข้อเสนอแนะ

ลงช่อื
(

ตำแหนง่

13. บนั ทกึ ผลหลงั การสอน
 ด้านความรู้

 ดา้ นสมรรถนะสำคญั ของผูเ้ รียน

 ดา้ นคุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์

 ด้านความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

 ด้านอ่นื ๆ (พฤตกิ รรมเดน่ หรอื พฤติกรรมที่มปี ญั หาของนักเรยี นเปน็ รายบุคคล (ถ้ามี))

 ปัญหา/อุปสรรค
 แนวทางการแกไ้ ข

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

109

หนว่ ยการเรียนร้ทู ี่ 3 การใชง้ านอนิ เทอรเ์ น็ตอย่างมีประสิทธภิ าพ

หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 3
การใชง้ านอนิ เทอร์เนต็ อย่างมปี ระสิทธภิ าพ

เวลา 8 ช่วั โมง

1. มาตรฐานการเรยี นร/ู้ ตัวชว้ี ดั

ว 4.2 เขา้ ใจและใช้แนวคดิ เชิงคำนวณในการแก้ปัญหาท่ีพบในชวี ติ จรงิ อย่างเป็นขัน้ ตอนและเปน็ ระบบ
ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศและการสอ่ื สารในการเรียนรู้ การทำงานและการแก้ปัญหาได้อยา่ งมี
ประสทิ ธภิ าพ รู้เทา่ ทัน และมีจริยธรรม
ว 4.2 ป.6/3 ใชอ้ นิ เทอรเ์ น็ตในการค้นหาขอ้ มูลอยา่ งมปี ระสิทธิภาพ

2. สาระการเรยี นรู้

2.1 สาระการเรยี นรูแ้ กนกลาง
1) การค้นหาอย่างมีประสิทธิภาพ เป็นการคน้ หาข้อมลู ทไี่ ด้ตรงตามความต้องการในเวลาทรี่ วดเร็ว
จากแหลง่ ข้อมูลทนี่ ่าเชือ่ ถอื หลายแหลง่ และข้อมูลมคี วามสอดคล้องกนั
2) การใชเ้ ทคนิคการคน้ หาขนั้ สงู เช่น การใช้ตัวดำเนินการ การระบุรูปแบบของข้อมลู หรือชนดิ
ของไฟล์
3) การจดั ลำดับผลลพั ธ์จากการค้นหาของโปรแกรมคน้ หา
4) การเรียบเรียง สรปุ สาระสำคญั (บรู ณาการกับวชิ าภาษาไทย)

2.2 สาระการเรยี นรูท้ ้องถ่ิน
(พจิ ารณาตามหลักสูตรสถานศึกษา)

3. สาระสำคญั /ความคิดรวบยอด

อนิ เทอร์เนต็ เปน็ เครือข่ายคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ที่ครอบคลมุ ไปทั่วโลก เราสามารถใช้งาน
อินเทอร์เนต็ เพ่อื ใหไ้ ดข้ ้อมลู ทตี่ รงตามความตอ้ งการภายในระยะเวลาอนั รวดเร็ว และการค้นหาขอ้ มลู ในแต่ละ
ครัง้ โปรแกรมค้นหาจะแสดงข้อมลู จากคำค้นหาเปน็ จำนวนมาก เพ่ือให้ผใู้ ชง้ านสามารถใช้งานอินเทอร์เนต็ ได้
อยา่ งมีประสิทธิภาพและไดข้ อ้ มลู ตรงตามความต้องการมากทส่ี ดุ ผู้ใช้จะต้องเรียนรู้เกีย่ วกบั การจัดลำดับ
ผลลัพธ์ท่ไี ด้จากโปรแกรมค้นหา ข้อมูลท่ไี ด้การสืบค้นขอ้ มลู จากแหล่งตา่ ง ๆ จะตอ้ งมกี ารประเมินความ
นา่ เชอ่ื ถอื ของข้อมลู เพ่อื ให้ไดข้ ้อมูลที่ถูกต้อง และตรงตามความตอ้ งการ

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

110

หนว่ ยการเรียนร้ทู ี่ 3 การใชง้ านอนิ เทอร์เน็ตอย่างมีประสิทธภิ าพ

4. สมรรถนะสำคญั ของผู้เรียนและคุณลักษณะอนั พงึ ประสงค์

สมรรถนะสำคญั ของผูเ้ รียน คณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์

1. ความสามารถในการส่อื สาร 1. มวี นิ ยั

2. ความสามารถในการคิด 2. ใฝ่เรียนรู้

3. ความสามารถในการแก้ปญั หา 3. ม่งุ มั่นในการทำงาน

4. ความสามารถในการใช้ทกั ษะชวี ติ

5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี

5. ช้ินงาน/ภาระงาน (รวบยอด)

- ชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด) เร่อื ง การใช้งานอนิ เทอรเ์ นต็ อย่างมีประสทิ ธภิ าพ

6. การวัดและการประเมินผล

รายการวดั วธิ ีวดั เครือ่ งมอื เกณฑ์การประเมนิ
ประเมนิ ตามสภาพจรงิ
6.1 การประเมินก่อนเรยี น - แบบทดสอบ
ก่อนเรยี น ระดับคณุ ภาพ 2
- แบบทดสอบกอ่ นเรยี น - ตรวจแบบทดสอบ ผา่ นเกณฑ์
- แบบประเมิน
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 3 กอ่ นเรยี น กิจกรรมฝกึ ทักษะ
Com Sci
เรอ่ื ง การใชง้ าน
- แบบประเมิน
อนิ เทอรเ์ นต็ อยา่ งมี การทำงานกลุ่ม

ประสทิ ธภิ าพ - แบบประเมนิ
กิจกรรมถามปปุ๊
6.2 การประเมินระหว่างการจัด ตอบปั๊ป

กิจกรรม

1) การค้นหาขอ้ มลู - ตรวจกจิ กรรม

ฝกึ ทักษะ Com Sci

ทบ่ี ันทกึ ลงในสมุด

- ประเมนิ การทำงาน

กล่มุ

- ประเมินการตอบ

คำถามท้ายการเล่น

เกมถามปุ๊ปตอบปป๊ั

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

111

หน่วยการเรียนร้ทู ่ี 3 การใชง้ านอินเทอรเ์ น็ตอย่างมีประสิทธิภาพ

รายการวดั วธิ ีวดั เคร่อื งมอื เกณฑก์ ารประเมิน
2) การจัดลำดับผลลัพธ์ - การนำเสนอข่าว
- แบบประเมนิ ระดบั คณุ ภาพ 2
การค้นหา ในใบงานที่ 3.2.1
เรอ่ื ง นกั ข่าวตัวนอ้ ย การทำแบบฝึกหัดและ ผ่านเกณฑ์
3) การประเมิน - ตรวจใบงานท่ี 3.2.1
ความนา่ เช่อื ถือ เร่ือง นักข่าวตวั นอ้ ย กจิ กรรมฝกึ ทักษะ ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์
- สงั เกตพฤตกิ รรม
4) คุณลกั ษณะ การตอบคำถาม - ใบงานท่ี 3.2.1 เรอื่ ง
อนั พึงประสงค์ รายบุคคล
- ตรวจกจิ กรรมฝึก นกั ข่าวตวั นอ้ ย
6.3 การประเมนิ หลังเรยี น ทักษะที่ 1 เรอ่ื งจรงิ
1) แบบทดสอบหลังเรียน หรอื ไม่ - แบบสังเกต
หนว่ ยการเรียนร้ทู ่ี 3 - ประเมินการนำเสนอ
เรอ่ื ง การใช้งาน ใบงานที่ 1 เรื่อง พฤติกรรมการตอบ
อนิ เทอร์เน็ตอย่างมี เช่ือถือได้หรอื ไม่
ประสิทธิภาพ - ตรวจกิจกรรมฝกึ คำถามรายบุคคล
2) การประเมินช้นิ งาน/ ทกั ษะท่ี 2 เรอ่ื งเช็ค
ภาระงาน (รวบยอด) กอ่ นแชร์ - แบบประเมนิ ระดับคุณภาพ 2
เร่อื ง การใช้งาน - สังเกตความมีวินยั
อินเทอรเ์ นต็ อยา่ งมี ใฝ่เรยี นรู้ และมุ่งมน่ั กิจกรรมท่ี 1 เรอ่ื ง ผ่านเกณฑ์
ประสทิ ธิภาพ ในการทำงาน
จรงิ หรอื ไม่

- แบบประเมิน

การนำเสนอ

- แบบประเมนิ

กจิ กรรมฝึกทกั ษะ

ท่ี 2 เร่ืองเช็คกอ่ น

แชร์

- แบบประเมนิ ระดบั คุณภาพ 2

คณุ ลักษณะ ผ่านเกณฑ์

อันพึงประสงค์

- ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบ รอ้ ยละ 60 ผา่ นเกณฑ์
หลงั เรียน หลงั เรียน

- ตรวจชิน้ งาน/ - แบบประเมนิ ชิ้นงาน/ - ระดับคณุ ภาพ 2

ภาระงาน (รวบยอด) ภาระงาน (รวบยอด) ผา่ นเกณฑ์

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

112

หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 3 การใชง้ านอนิ เทอร์เนต็ อย่างมีประสทิ ธิภาพ

7. กิจกรรมการเรยี นรู้

นักเรียนทำแบบทดสอบก่อนเรยี น หน่วยการเรียนรู้ท่ี 3 เรื่อง การใชง้ านอินเทอรเ์ นต็ อยา่ งมปี ระสิทธภิ าพ

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

113

หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 3 การใชง้ านอินเทอรเ์ น็ตอย่างมีประสทิ ธภิ าพ

เรอื่ งท่ี 1 : การค้นหาขอ้ มลู โดยใช้อินเทอรเ์ นต็ เวลา 3 ชั่วโมง

วิธกี ารสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es Instructional Modal)
เทคนคิ การสอนโดยใชเ้ กม

เทคนคิ ตามแนวคดิ เชงิ คำนวณ

เทคนิคการสอนโดยใชก้ รณตี วั อยา่ ง (Case)

ขน้ั นำ (10 นาที)

กระต้นุ ความสนใจ
1. ครใู หน้ กั เรยี นเปิดหนงั สือเรียนรายวชิ าพ้นื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ย
การเรียนรู้ที่ 3 หน้า 58 และถามคำถามสำคัญประจำหน่วยกับนักเรียนว่า การค้นหาข้อมูลอย่างมี
ประสิทธิภาพมลี ักษณะอย่างไร โดยครูให้นกั เรียนเขียนคำถามและเขียนตอบลงในสมุด โดยท่ียังไม่ได้
เรียนเน้ือหา และหลังจากเรียนเน้ือหาครบ ครูจะให้นักเรียนกลับมาตรวจสอบคำตอบของตนเองอีก
ครั้ง
2. ครูถามนักเรียนว่า หากนักเรียนต้องการหาข้อมูล เพื่อทำการบ้าน ทำรายงาน หรือเพ่ือหาความรู้
นกั เรียนจะคน้ หาขอ้ มูลไดจ้ ากที่ใด (คำตอบ: อนิ เทอรเ์ นต็ )
3. ครูถามนักเรยี นถึงความรู้เดิมว่า เหตใุ ดเราจึงเลือกใช้อนิ เทอร์เน็ต ในการค้นหา (แนวคำตอบ: เพราะ
อินเทอร์เน็ตเป็นเครือข่ายคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ อีกทั้งยังเป็นแหล่งรวบรวมข้อมูลหลากหลาย
ประเภท ทส่ี บื คน้ ไดอ้ ยา่ งสะดวกและรวดเร็ว)

ขน้ั สอน (50 นาท)ี

สำรวจค้นหา

4. ครูเล่าสถานการณ์สมมติให้นักเรียนฟังว่า วันหนึ่ง เด็กชาย ก. ต้องหาข้อมูลเก่ียวกับประวัติความ
เปน็ มาของวันสงกรานต์ ซงึ่ เปน็ วนั สำคญั ของประเทศไทย โดยเดก็ ชาย ก. ได้ค้นหาโดยใช้เว็บ Search
Engine แล้วพิมพ์คำค้นหาว่า สงกรานต์ ปรากฏว่า ผลการค้นหาคำว่าสงกรานต์ กลับไม่ใช่ส่ิงที่
เด็กชาย ก. ต้องการ (ครเู ปิดภาพให้นักเรียนดู) จากนัน้ ครถู ามนักเรียนว่า หากนักเรยี นเปน็ เดก็ ชาย ก.
นักเรียนจะแก้ปัญหานี้อย่างไร (แนวคำตอบ: พิมพ์คำคน้ หาเพ่มิ เติมท่ีเฉพาะเจาะจงมากข้ึน เช่น วัน
สงกรานต์ ประวตั วิ ันสงกรานต์ เป็นตน้ )

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

114

หนว่ ยการเรียนรูท้ ่ี 3 การใช้งานอนิ เทอรเ์ น็ตอย่างมีประสิทธิภาพ

5. ครบู อกนักเรียนว่า หากเราอยากได้ข้อมูลที่ตรงตามความต้องการและได้ภายในระยะเวลาท่ีรวดเร็ว
มากขึน้ เราจะต้องใชเ้ ทคนคิ การคน้ หาข้อมลู แบบต่าง ๆ

6. ครูให้นักเรยี นเปดิ หนังสอื เรียนรายวชิ าพนื้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วย
การเรียนรู้ที่ 3 หนา้ 59 และถามคำถามสำคัญประจำเร่อื งเพื่อกระตุ้นความคดิ นักเรียนวา่ การค้นหา
ขอ้ มูลโดยใชเ้ ทคนิคตา่ ง ๆ มขี อ้ ดอี ยา่ งไร โดยครูยังไม่ให้นักเรยี นตอบตอนนี้ ใหน้ ักเรียนไดศ้ กึ ษาขอ้ มูล
และทำกจิ กรรมก่อน แลว้ ครูคอ่ ยถามคำถามน้อี กี คร้งั ในภายหลงั

7. ครูให้นักเรียนสำรวจข้อมูลเร่ืองเทคนิคการค้นหาข้อมูลในหนังสือเรียนรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 3 หน้า 59-67 พร้อมท้ังเข้าใช้งานเว็บไซต์
สำหรบั สบื ค้น (Search Engine) เพือ่ ทำตามตัวอย่างในหนงั สอื เรียน

อธบิ ายความรู้
8. ครูยกกรณีของเด็กชาย ก. มาพูดให้นักเรียนฟังอีกครั้งว่า หากเราตอ้ งการสืบค้นประวัติความเป็นมา
ของวนั สงกรานต์ เราควรพิมพ์คำสำคัญ หรือ คยี ์เวริ ์ด ทีต่ รงประเด็น และตรงตามความต้องการ เช่น
คำว่า ประวัติวันสงกรานต์ ประเพณีสงกรานต์ เทศกาลสงกรานต์ ซึ่งเรียกการค้นหาในลักษณะน้ีว่า
การค้นหาโดยใช้คำสำคญั
9. ครูให้นักเรียนลองค้นหาขอ้ มูลโดยใช้เทคนิคการคน้ หาโดยใช้คำสำคัญ จากหัวข้อท่ีนักเรียนสนใจหรือ
ครอู าจยกตวั อย่างสถานการณอ์ ื่น ๆ เพื่อให้นกั เรยี นลองคน้ หา
10. ครแู ละนกั เรียนรว่ มกันตอบคำถามเกี่ยวกบั เทคนิคการคน้ หาข้อมูลแบบต่าง ๆ
ประเด็นคำถาม
1) หากนักเรียนต้องการข้อมูลเกี่ยวกับวันสงกรานต์ในรูปแบบไฟล์ .pdf จะสามารถหา
ข้อมูลได้หรือไม่ (แนวคำตอบ: สามารถค้นหาข้อมูลท่ีเป็นไฟล์ต่าง ๆ ได้ โดยการพิมพ์
นามสกลุ ไฟลห์ ลังคำคน้ หา เช่น วันสงกรานต์.pdf)

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

115

หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 3 การใชง้ านอินเทอร์เนต็ อย่างมีประสทิ ธิภาพ

2) หากนักเรียนต้องการข้อมูลเก่ียวกับวันสงกรานต์ แต่ต้องเป็นข้อมูลจากเว็บไซต์ของ
หน่วยงานรัฐเท่าน้ัน จะสามารถค้นหาได้หรือไม่ (แนวคำตอบ: สามารถทำได้ โดยการ
พิมพป์ ระเภทของเวบ็ ไซตห์ ลงั คำค้นหา เช่น วนั สงกรานต์ Site:go.th)

3) หากนักเรียนพิมพ์คำค้นหาว่า “สถานท่ีท่องเท่ียวในวังสงกรานต์” โดยมีเคร่ืองหมาย
อญั ประกาศกำกับอยู่ ผลการค้นหาจะมีลักษณะอย่างไร (แนวคำตอบ: จะแสดงขอ้ มูลท่ี
แสดงผลทุกคำในประโยค)

11. ครแู ละนกั เรียนรว่ มกนั สรปุ ว่า เทคนคิ การคน้ หาข้อมูลแบบต่าง ๆ มี 5 แบบ ได้แก่ 1) การคน้ หาโดย
ใช้คำสำคญั 2) การคน้ หาโดยระบุชนดิ ของไฟล์ 3) การค้นหาโดยระบุประเภทของเวบ็ ไซต์ 4) การ
คน้ หาโดยใช้เคร่อื งหมายหรอื สญั ลักษณ์ 5) การค้นหาโดยใช้ตัวดำเนนิ การ

12. ครูมอบหมายงานให้นกั เรยี นทำกจิ กรรมลองทำดู ในแบบฝกึ หัดรายวิชาพนื้ ฐานวิทยาศาสตร์
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) หนว่ ยการเรียนร้ทู ่ี 3 หนา้ 44 และแบบฝึกหัดเรอื่ ง การคน้ หาขอ้ มูล
โดยใชอ้ นิ เทอรเ์ นต็ หนา้ 45-47 เป็นการบา้ น เพอื่ เปน็ การฝกึ ฝนและทบทวนความรู้

ช่ัวโมงที่ 2

ขน้ั สอน (60 นาที)

1. ครแู ละนกั เรยี นทบทวนความรเู้ ดมิ ทเ่ี รียนในชว่ั โมงท่แี ลว้ เรอ่ื ง เทคนิคการค้นหาข้อมูลแบบตา่ ง ๆ
2. นักเรียนเปิดกิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci ในหนงั สือเรยี นรายวชิ าพนื้ ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี

(วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนร้ทู ่ี 3 หน้า 68-69 โดยในหนา้ 68 ใหน้ ักเรยี นกลับไปทำเป็น
การบา้ น เพราะต้องมีการตดิ ภาพลงในสมุด สว่ นในหน้า 69 ใหท้ ำพรอ้ มกันในหอ้ งเรียน
3. ครูให้นกั เรยี นพจิ ารณาขอ้ มูลในกิจกรรมฝกึ ทกั ษะ Com Sci หน้า 69 จำนวน 5 ขอ้ ไดแ้ ก่

1) ค้นหาขอ้ มูลเก่ยี วกับประวตั คิ วามเปน็ มาของวดั พระแกว้
2) ค้นหาข้อมลู เกย่ี วกับสถานท่ีทอ่ งเท่ยี วในภาคเหนือทไี่ ม่ใชว่ ัด
3) ค้นหาขอ้ มูลเกี่ยวกบั วนั สำคัญโดยเน้นวันแมแ่ หง่ ชาติ
4) คน้ หาขอ้ มลู เกย่ี วกบั อาหารไทยหรอื อาหารตา่ งชาติ
5) คน้ หาข้อมลู เกยี่ วกบั ภาพถ่ายทีม่ ีนามสกุล .JPG
4. ครูถามนกั เรยี นว่าจากโจทย์ในกจิ กรรมฝึกทักษะ Com Sci นกั เรยี นจะเลอื กใชค้ ำคน้ หาใดในการ
ค้นหาข้อมูลดังกล่าว คำค้นหานัน้ จดั อยใู่ นเทคนิคการค้นหาข้อมูลแบบใด และเพราะเหตุใดจงึ เลอื กใช้
เทคนิคการค้นหาขอ้ มูลนี้ โดยใหน้ ักเรียนบนั ทึกลงสมุด ให้เวลาในการทำ 20 นาที
5. ครูสุม่ ถามนกั เรยี นว่าได้คำตอบแบบใด มีใครได้คำตอบเหมือนหรือแตกตา่ งกับเพอื่ นหรือไม่ อย่างไร
และลงขอ้ สรุปร่วมกัน

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

116

หนว่ ยการเรียนรูท้ ่ี 3 การใชง้ านอนิ เทอร์เนต็ อย่างมีประสิทธภิ าพ

ขยายความรู้

6. ครูบอกนกั เรยี นว่า จะมีเกมใหน้ กั เรยี นร่วมกนั เล่นในช่วั โมงถัดไป น่นั คือเกม ถามปปุ๊ ตอบป๊ปั โดยใน
ช่วั โมงน้ี ครจู ะใหน้ ักเรยี นเตรยี มขอ้ มลู กอ่ น

7. ครใู ห้นักเรยี นแบง่ กลมุ่ กลมุ่ ละ 4-5 คน พรอ้ มท้งั ต้งั ชอ่ื กลุม่ เพ่ือเตรยี มเล่นเกม โดยการเล่นเกมจะมี
คะแนนสะสม กลุม่ ใดเล่นเกมถามปุ๊ปตอบป๊ัปไดค้ ะแนนเยอะท่สี ุด กลุ่มนั้นจะไดร้ างวัล (ครูอาจเตรียม
รางวลั เปน็ อุปกรณก์ ารเรียน หรอื สิ่งของเลก็ ๆ นอ้ ย ๆ เพอื่ กระตนุ้ ความสนใจของนกั เรียน)

8. ครถู ามนกั เรียนว่า นักเรียนมีสิง่ ใดหรอื เรอ่ื งใดท่ีชอบมาก ๆ หรอื ไม่ เช่น นกั รอ้ งที่ชอบ การ์ตูนท่ีชอบ
หนังสอื ที่ชอบ หรือมีเรอ่ื งราวตา่ ง ๆ ที่ชอบ

9. ครูให้นักเรยี นในกลุม่ หารือร่วมกันเพื่อเสนอเรอ่ื งหรอื ข้อหัวทีน่ กั เรยี นแตล่ ะคนสนใจ และร่วมกนั
โหวตเลือกเร่ืองทนี่ า่ สนใจทส่ี ุด มาตั้งเปน็ คำถามในเกมถามปุป๊ ตอบป๊ัป

10. ครูใหน้ ักเรยี นหาขอ้ มลู และต้งั คำถามเกยี่ วกบั เรอ่ื งทีน่ ักเรียนสนใจ จำนวน 3 ขอ้ โดยคำถามทีใ่ ช้ ต้อง
มแี นวโนม้ ทเ่ี พือ่ นกลุ่มอน่ื จะตอบไมไ่ ด้ และต้องใช้เทคนคิ การค้นหาแบบต่าง ๆ มาชว่ ย ถงึ จะหา
คำตอบนัน้ ได้ เช่น นกั เรยี นสนใจเรื่องการประกวดนางงามจกั รวาล และตั้งคำถามเกี่ยวกบั การ
ประกวดนางงามว่า นางงามจกั รวาลคนใด ท่พี ูดคำว่า ดฉิ นั ภมู ิใจที่เป็นผู้หญิงไทย, สาวไทยคนใดทไี่ ด้
ตำแหนง่ นางงามจักรวาล แตไ่ ม่ใช่ปยุ๋ พรทพิ ย์ โดยให้นกั เรยี นแต่ละกล่มุ ออกมาถามคำถามเพ่อื นใน
ช่วั โมงถดั ไป โดยใหเ้ วลากลุ่มละ 10 นาที

ชั่วโมงที่ 3

ขั้นสอน (40 นาที)

1. ครใู ห้นักเรยี นแตล่ ะกลุ่มออกมาบอกหวั ข้อที่สนใจ และถามคำถามทเ่ี ตรียมมา 3 ขอ้ โดยถามคำถามที
ละ ขอ้ และใหเ้ พ่ือนกลุ่มอื่น ๆ ชว่ ยกันคน้ หาขอ้ มูล หากเพ่อื นในกลุ่มใดสามารถตอบคำถามได้เร็ว
และถกู ตอ้ ง กลมุ่ น้นั จะได้คะแนน 1 คะแนน และครจู ะถามนักเรยี นกลุ่มนั้นวา่ นกั เรียนใชเ้ ทคนิคการ
ค้นหาขอ้ มลู แบบใด ถึงทำให้ได้คำตอบเรว็ กว่าเพ่อื นกลุ่มอน่ื ๆ และเพราะเหตุใดจึงเลอื กใช้เทคนคิ น้ี

2. ครูถามนกั เรียนกลมุ่ อื่น ๆ วา่ มีใครใชเ้ ทคนคิ การค้นหาขอ้ มูลแตกต่างจากเพ่อื นกลมุ่ ที่ตอบไดห้ รอื ไม่
เพราะเหตุใด

3. เม่อื นักเรยี นแต่ละกลมุ่ ออกมาถามคำถามจนครบ ครสู รุปคะแนนและมอบรางวลั ใหก้ ับนกั เรยี นกล่มุ ที่
ไดค้ ะแนนมากที่สดุ

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

117

หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 3 การใชง้ านอินเทอรเ์ น็ตอย่างมีประสิทธิภาพ

ขน้ั สรุป (20 นาท)ี

ตรวจสอบผล
1. ครถู ามนักเรียนแตล่ ะกลุ่มว่า จากการเล่นเกมถามปปุ๊ ตอบปั๊ปในวนั น้ี นกั เรียนสามารถบอกประโยชน์
ของเทคนิคการค้นหาข้อมูลแบบต่าง ๆ และสามารถนำไปประยุกต์ใชใ้ นชีวิตประจำวนั ไดห้ รือไม่
อยา่ งไร
2. ครูเรียกถามนักเรียนแต่ละกลุ่มจนครบ พร้อมทั้งโยงไปถึงคำถามสำคัญประจำเรื่องในหนังสือเรียน
รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 หน้า 59 ว่า การ
ค้นหาข้อมูลโดยใช้เทคนิคต่าง ๆ มีข้อดีอย่างไร โดยครูและนักเรียนได้ข้อสรปุ ร่วมกันว่า เทคนิคการ
ค้นหาขอ้ มูลช่วยให้เราไดข้ อ้ มลู ทตี่ รงตามความตอ้ งการภายในระยะเวลาอันรวดเรว็

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

118

หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 3 การใชง้ านอนิ เทอรเ์ น็ตอย่างมีประสิทธิภาพ

เร่อื งท่ี 2 : การจัดลำดับผลลพั ธก์ ารคน้ หา เวลา 2 ชวั่ โมง

วธิ กี ารสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es Instructional Modal)
เทคนิคการสอนโดยใชเ้ กม
เทคนิคตามแนวคดิ เชิงคำนวณ
เทคนคิ การสอนแบบบทบาทสมมติ

ขน้ั นำ (15 นาที)

กระต้นุ ความสนใจ
1. ครทู บทวนความรู้เดิมที่เรียนในชว่ั โมงทแ่ี ล้ว เรือ่ งเทคนคิ การคน้ หาขอ้ มลู แบบต่าง ๆ
2. ครใู หน้ ักเรยี นเปิดเวบ็ ไซตค์ ้นหา และพิมพ์คำค้นหาที่นักเรยี นตอ้ งการ โดยครูยกตวั อยา่ งการค้นหาคำ
วา่ สถานการณน์ ำ้ ท่วม

3. ครูใหน้ ักเรยี นสังเกตเวบ็ ไซต์ทแ่ี สดงข้ึนมา วา่ มีขอ้ มลู พ้ืนฐานใดบ้าง โดยครแู ละนักเรยี นสรุปรว่ มกนั ว่า
มขี ้อมลู พนื้ ฐาน 4 อย่าง ไดแ้ ก่ ช่ือหัวขอ้ ของเว็บไซต์, ทีอ่ ยเู่ ว็บไซต์, วันทีเ่ ผยแพร่ขอ้ มูล และตวั อย่าง
ขอ้ มลู

4. ครใู ห้นักเรียนสงั เกตวันทเี่ ผยแพร่ข้อมลู และถามนักเรียนว่าถา้ หากเราอยากไดข้ ้อมูลในชว่ งระยะเวลา
ท่เี ราต้องการ เช่น อยากไดข้ ้อมูลสถานการณ์นำ้ ท่วมในประเทศไทยในช่วงปี พ.ศ. 2560-2562 เราจะ
สามารถค้นหาขอ้ มูลดงั กล่าวได้หรอื ไม่ (แนวคำตอบ: ตามดุลยพนิ จิ ของนกั เรียน)

5. ครูพูดเชื่อมโยงไปยังเรื่องเทคนิคการค้นหาข้อมูลว่า หากเราอยากได้ข้อมูลท่ีเราตอ้ งการ เราก็พมิ พ์คำ
ค้นหาโดยใช้เทคนคิ แบบตา่ ง ๆ ได้ แต่ถา้ เราอยากไดข้ อ้ มลู หลายประเภท เช่น เราอยากได้ข้อมูล
สถานการณน์ ำ้ ทว่ มเฉพาะในภาคกลางของประเทศไทย ในช่วงปี พ.ศ. 2560-2562 ต้องเปน็ เวบ็ ไซต์
ของหน่วยงานรัฐ เพอ่ื ความเชื่อถอื ได้ และตอ้ งเป็นไฟล์ PDF เราจะมวี ิธีคน้ หาข้อมลู ไดอ้ ยา่ งไร (แนว
คำตอบ: ตามดุลยพนิ ิจของนกั เรยี น)

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

119

หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 3 การใช้งานอินเทอร์เน็ตอย่างมีประสทิ ธิภาพ

ขน้ั สอน (45 นาที)

ค้นหาความรู้
6. ครูให้นกั เรียนศึกษาเร่อื งการจัดลำดบั ผลลัพธ์การคน้ หาในหนังสือเรยี นรายวชิ าพ้ืนฐานวทิ ยาศาสตร์
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนร้ทู ่ี 3 หน้า 70-73 เพ่ือหาคำตอบวา่ หากเรา
ตอ้ งการค้นหาขอ้ มลู หลาย ๆ ประเภทจะทำไดห้ รือไม่ อยา่ งไร และถามคำถามประจำเร่ืองกับนักเรยี น
ว่า การจดั ลำดับผลลพั ธ์การคน้ หาช่วยให้การคน้ หามีประสทิ ธิภาพอย่างไร
7. ครใู หน้ ักเรียนอา่ นมุม Com Sci ในหนังสอื เรียนหน้า 70 เพอื่ ศกึ ษาความรูเ้ พ่ิมเติม เรื่องการนำขอ้ มูล
ทีค่ น้ หาไดจ้ ากอินเทอรเ์ นต็ มาใชง้ าน
8. ครขู ยายความคำวา่ การจดั ลำดบั ผลลัพธ์การค้นหาว่า เปน็ การจดั เรยี งขอ้ มูลท่ีเรากรอกลงในชอ่ ง โดย
จะมีการจดั เรียงตามภาษา จดั เรียงตามพื้นทีท่ ่ีต้องการ จดั เรยี งตามเวลา จัดเรยี งตามตำแหนง่ ทีต่ ้งั
ของเวบ็ ไซต์ จัดเรยี งตามชนดิ ของไฟล์ และลิขสทิ ธ์ิของข้อมูล
9. ครูให้นกั เรยี นลองใสค่ ำค้นหาตา่ ง ๆ ตามตัวอย่างในหนงั สอื เรยี นรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนร้ทู ี่ 3 หนา้ 73-74 เพื่อให้เข้าใจมากย่งิ ขึ้น

อธิบายความรู้
10. ครแู ละนักเรยี นสรปุ ความรรู้ ่วมกนั ว่าหากเราตอ้ งการค้นหาขอ้ มูลหลาย ๆ ประเภทสามารถทำไดโ้ ดย
ใช้การคน้ หาข้นั สูง ซึ่งเป็นการจดั ลำดบั ผลลัพธ์ที่ได้จากโปรแกรมคน้ หา
11. ครูใหน้ กั เรียนทำกิจกรรมฝึกทักทักษะ Com Sci ในหนงั สอื เรียนรายวชิ าพนื้ ฐานวทิ ยาศาสตร์
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นรู้ที่ 3 หน้า 75 โดยให้นกั เรียนอ่านสถานการณ์ท่ี
กำหนดให้ และลองพิมพ์คำคน้ หาในคอมพิวเตอร์ จากน้นั บนั ทึกคำคน้ หาลงในสมดุ
12. ครูสุ่มถามนักเรียน 4-5 คน แลว้ ให้นกั เรียนอธบิ ายว่าไดก้ รอกคำค้นหาใดในช่องคน้ หาบ้าง จึงได้
ผลลัพธต์ ามที่ต้องการ จากนน้ั สรปุ ความรูร้ ว่ มกนั

ขยายความรู้
13. ครูใหน้ ักเรียนจับคกู่ ัน เพื่อทำกิจกรรมในใบงานที่ 3.2.1 เรื่อง นักขา่ วตัวน้อย โดยให้นกั เรียนค้นหา
ข้อมลู เก่ยี วกบั ข่าวประเภทตา่ ง ๆ เช่น ขา่ วเศรษฐกิจ ขา่ วสิ่งแวดลอ้ ม ข่าวกฬี า หรอื อนื่ ๆ ยกเวน้ ขา่ ว
บันเทิง และตอ้ งเปน็ ขา่ วทีม่ าจากเวบ็ ไซต์ทางการคา้ ท่ีเกิดข้ึนในระยะเวลาไมเ่ กิน 1 สปั ดาห์ นับจาก
วันที่ไดร้ ับมอบหมายงาน โดยครใู ห้นกั เรยี นสมมติบทบาทเป็นนกั ขา่ ว และออกมานำเสนอข่าวหน้าช้ัน
เรยี นในชั่วโมงถัดไป
ประเดน็ ในใบงานที่ 3.2.1 เรอื่ ง นักข่าวตัวน้อย
1) หัวข้อขา่ ว
2) รูปภาพประกอบ

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

120


Click to View FlipBook Version