The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

แผนการจัดการเรียนรู้ วิทยาการคำนวณ ป.3

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by mr.archanai, 2022-05-19 21:08:20

แผนการจัดการเรียนรู้ วิทยาการคำนวณ ป.3

แผนการจัดการเรียนรู้ วิทยาการคำนวณ ป.3

แผนการจดั การเรยี นรู้รายวชิ าพน้ื ฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.3

ตามมาตรฐานการเรยี นร้แู ละตวั ชี้วดั สาระเทคโนโลยี (ฉบบั ปรบั ปรงุ พ.ศ. 2560)
กลุ่มสาระการเรียนรู้วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ตามหลักสตู รแกนกลางการศึกษาข้ันพน้ื ฐาน พุทธศักราช 2551

คณะผูเ้ รยี บเรียง
ฝา่ ยวชิ าการ
บรรณาธกิ าร
สุรศักดิ์ สงั ข์แย้ม
ปราณี แปน้ น้อย
วิจิตรา อนิ คมุ้

สงวนลขิ สทิ ธติ์ ามพระราชบญั ญัติ

คำนำ

ตามที่กระทรวงศึกษาธิการได้ประกาศใช้มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดสาระเทคโนโลยี (ฉบับปรับปรุง
พ.ศ. 2560) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพ้ืนฐาน
พุทธศักราช 2551 เพื่อให้สถานศึกษานำไปใช้เป็นกรอบทิศทางในการพัฒนาหลักสูตรสถานศึกษา วางแผนการ
จัดการเรียนการสอนและจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาผู้เรียนให้มีความรู้ความสามารถ และคุณลักษณะ
อันพึงประสงค์ตามเป้าหมายของหลักสูตร ตลอดจนให้เกิดผลสำเร็จตามเจตนารมณ์ของการปฏิรูปการศึกษา ดงั น้ัน
ขน้ั ตอนการนำหลกั สูตรสถานศึกษาไปปฏิบัตจิ รงิ ในชั้นเรียนของครผู สู้ อนจงึ จดั เปน็ หวั ใจสำคัญในการพัฒนาผเู้ รียน

บริษัท อกั ษรเจริญทัศน์ อจท. จำกดั ได้จัดทำแผนการจัดการเรียนรู้รายวชิ าพื้นฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ข้ึน เพ่ือให้ครูผู้สอนใช้เป็นแนวทางวางแผนจัดการเรียนรู้
แก่ผู้เรียน โดยจัดทำเป็นหน่วยการเรียนรู้อิงมาตรฐานและออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดการออกแบบ
ย้อนกลับ (Backward Design) ตลอดจนเน้นกิจกรรมแบบ Active Learning อนั จะชว่ ยให้ผู้ปกครองและหนว่ ยงาน
ท่ีเก่ียวข้องกับการประเมินคุณภาพการศึกษา สามารถม่ันใจในผลการเรียนรู้และคุณภาพของผู้เรียนท่ีมีหลักฐาน
ตรวจสอบผลการเรียนรู้อย่างเป็นระบบ

ผู้สอนสามารถนำแผนการจัดการเรียนรู้เล่มน้ี ไปเป็นแนวทางวางแผนการจัดกิจกรรมการเรียนร้ปู ระกอบการ
ใช้หนังสือเรียนรายวชิ าพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปที ี่ 3 ท่ี
ทางบริษัทจัดพิมพ์จำหน่าย โดยการออกแบบการเรียนรู้ (Instructional Design) ได้ดำเนินการตามกระบวนการ
ดงั น้ี

1 หลักการจัดการเรยี นรู้องิ มาตรฐาน

หน่วยการเรียนรู้แต่ละหน่วยจะกำหนดผลการเรียนรู้ไว้เป็นเป้าหมายในการจัดการเรียนการสอน ผู้สอน
จะต้องศึกษาและวิเคราะห์รายละเอียดของมาตรฐานการเรียนรแู้ ละตัวช้วี ดั ทกุ ข้อว่า ระบุให้ผเู้ รียนต้องมคี วามรู้ความ
เข้าใจเกี่ยวกบั เร่ืองอะไร และต้องสามารถลงมอื ปฏิบัติอะไรได้บา้ ง และมาตรฐานการเรยี นรแู้ ละตัวชว้ี ัดทีเ่ กิดขน้ึ กับ
ผู้เรยี นจะนำไปส่กู ารเสรมิ สรา้ งสมรรถนะสำคญั และคณุ ลกั ษณะอันพึงประสงค์ดา้ นใดแก่ผู้เรียน

มาตรฐานการเรยี นรู้และตัวชีว้ ดั ผเู้ รยี นรอู้ ะไร

ผ้เู รยี นทำอะไรได้
นำไปสู่

สมรรถนะสำคญั ของผู้เรียน คณุ ลักษณะอันพึงประสงค์

2 หลักการจัดกจิ กรรมการเรยี นรทู้ ่เี นน้ ผูเ้ รียนเปน็ สำคญั

เมื่อผู้สอนวเิ คราะหร์ ายละเอียดของมาตรฐานการเรียนรู้และตวั ช้ีวดั และไดก้ ำหนดเป้าหมายการจัดการเรียน
การสอนเรียบร้อยแล้ว จึงกำหนดขอบข่ายสาระการเรียนรู้และแนวทางการจัดการเรียนการสอนให้ผู้เรียนลงมือ
ปฏบิ ัติตามขนั้ ตอนของกจิ กรรมการเรยี นรู้ท่อี อกแบบไวจ้ นบรรลุมาตรฐานและตัวช้วี ดั ทุกข้อ

มาตรฐานการเรยี นรู้และตวั ช้ีวดั เปา้ หมาย หลักการจดั การเรียนรู้
การเรียนรู้
สมรรถนะสำคญั ของผู้เรียน และการพัฒนา เนน้ ผู้เรยี นเป็นสำคัญ
คุณภาพ สนองความแตกตา่ งระหว่างบุคคล
คณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์ ของผู้เรยี น เน้นพัฒนาการทางสมอง
ของผเู้ รยี น กระตนุ้ การคดิ
เนน้ ความรคู้ ่คู ณุ ธรรม

3 หลักการบรู ณาการกระบวนการเรียนรสู้ ผู่ ลการเรยี นรู้

เมื่อผู้สอนกำหนดขอบข่ายสาระการเรยี นรู้ และแนวทางการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนไว้แล้ว จึงกำหนด
รูปแบบการเรียนการสอนและกระบวนการเรยี นรู้ ที่จะฝกึ ฝนให้ผ้เู รียนเกิดการเรยี นรู้ บรรลตุ ามมาตรฐานการเรียนรู้
และตวั ช้ีวัด โดยเลือกใช้กระบวนการเรยี นรู้ทีส่ อดคล้องกบั มาตรฐานการเรยี นรู้และตวั ชวี้ ดั ในหน่วยการเรยี นรู้นั้น ๆ
เช่น กระบวนการเรียนร้แู บบบรู ณาการ กระบวนการสรา้ งความรู้ กระบวนการเรียนรดู้ ้วยตนเอง กระบวนการเผชิญ
สถานการณ์และการแก้ปัญหา กระบวนการเรียนรู้จากประสบการณ์จริง กระบวนการพัฒนาลักษณะนิสัย
กระบวนการปฏิบัติ กระบวนการคิดวเิ คราะห์อยา่ งมีวจิ ารณญาณ กระบวนการทางสังคม ฯลฯ กระบวนการเรียนรทู้ ่ี
มอบหมายให้ผู้เรียนลงมอื ปฏบิ ตั ินน้ั จะตอ้ งนำไปสกู่ ารเสริมสรา้ งสมรรถนะสำคญั และคุณลกั ษณะอันพึงประสงค์ของ
ผเู้ รยี นตามสาระการเรยี นรู้ทกี่ ำหนดไว้ในแตล่ ะหน่วยการเรียนรู้

4 หลักการจัดกิจกรรมการเรยี นการสอน

การจัดกจิ กรรมการเรยี นการสอน และกจิ กรรมการเรยี นรู้ในแต่ละหน่วยการเรียนรู้ ผู้สอนตอ้ งกำหนดขน้ั ตอน
และวธิ ีปฏิบตั ใิ ห้ชดั เจน โดยเนน้ ให้ผู้เรยี นได้ลงมือฝกึ ฝนและฝึกปฏิบตั มิ ากท่สี ุด ตามแนวคิดและวธิ กี ารสำคญั คือ

1) การเรียนรู้ เป็นกระบวนการทางสติปัญญาท่ีผู้เรียนทุกคนต้องใช้สมองในการคิดและทำความเข้าใจ
ในส่ิงต่าง ๆ ร่วมกับการลงมือปฏิบัติ ทดลองค้นคว้า จนสามารถสรุปเป็นความรู้ได้ด้วยตนเอง และ
สามารถนำเสนอผลงานแสดงองคค์ วามรู้ทเี่ กดิ ขึน้ ในแต่ละหนว่ ยการเรยี นร้ไู ด้

2) การสอน เป็นการเลือกวิธีการหรือกิจกรรมที่เหมาะสมกับการเรียนรู้ในหน่วยการเรียนรู้น้ัน ๆ และ
ท่ีสำคัญ คอื ตอ้ งเป็นวิธีการทสี่ อดคล้องกับสภาพผเู้ รียน ผู้สอนจึงตอ้ งเลอื กใช้วิธีการสอน เทคนคิ การสอน
และรูปแบบการสอนอย่างหลากหลาย เพือ่ ชว่ ยใหผ้ ู้เรียนปฏบิ ัติกิจกรรมการเรยี นรไู้ ด้อย่างราบร่ืนจนบรรลุ
ตัวช้วี ัดทกุ ข้อ

3) รูปแบบการสอน ควรเป็นวิธีการและข้ันตอนฝึกปฏิบัติท่ีส่งเสริมหรือกระตุ้นให้ผู้เรียนสามารถคิดอย่าง
เป็นระบบ เช่น รูปแบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es) รูปแบบการสอนโดยใช้การคิดแบบ
โยนิโสมนสิการ รูปแบบการสอนแบบ CIPPA Model รูปแบบการเรียนการสอนตามวัฏจักรการเรียนรู้
แบบ 4MAT รูปแบบการเรียนการสอนแบบรว่ มมือ เทคนคิ JIGSAW, STAD, TAI, TGT

4) วธิ ีการสอน ควรเลือกใช้วิธีการสอนท่ีสอดคลอ้ งกับเน้ือหาของบทเรยี น ความถนัด ความสนใจ และสภาพ
ปัญหาของผู้เรียน วิธีสอนที่ดีจะช่วยให้ผู้เรียนสามารถบรรลุผลการเรียนรู้ตามระดับผลสัมฤทธิ์ท่ีสูง เช่น
วิธีการสอนแบบบรรยาย การสาธิต การทดลอง การอภิปรายกลุ่มย่อย การแสดงบทบาทสมมติ การใช้
กรณตี วั อย่าง การใช้สถานการณจ์ ำลอง การใช้ศนู ยก์ ารเรียน การใชบ้ ทเรยี นแบบโปรแกรม

5) เทคนิคการสอน ควรเลือกใชเ้ ทคนคิ การสอนท่ีสอดคล้องกับวธิ กี ารสอน และช่วยให้ผเู้ รียนเข้าใจเนื้อหาใน
บทเรียนได้ง่ายขึ้น สามารถกระตุ้นความสนใจและจูงใจให้ผู้เรียนร่วมปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้อย่างมี
ประสิทธิภาพ เช่น เทคนิคการใช้ผังกราฟิก (Graphic Organizers) เทคนิคการเล่านิทาน การเล่นเกม
เทคนิคการใช้คำถาม การใช้ตัวอยา่ งกระตุน้ ความคิด การใชส้ อื่ การเรียนรู้ท่ีนา่ สนใจ

6) สื่อการเรียนการสอน ควรเลือกใช้สื่อหลากหลายกระตุ้นความสนใจ และทำความกระจ่างให้เนื้อหา
สอดคล้องกับสาระการเรียนรู้ และเป็นเครื่องมือช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้บรรลุตัวชี้วัดอย่างราบร่ืน
เช่น สื่อสิ่งพิมพ์ เอกสารประกอบการสอน แถบวีดิทัศน์ แผ่นสไลด์ คอมพิวเตอร์ VCD LCD Visualizer
ควรเตรียมสอ่ื ใหค้ รอบคลุมทงั้ สอ่ื การสอนของครูและสอื่ การเรียนรู้ของผูเ้ รียน

5 หลักการจัดกิจกรรมการเรยี นรู้แบบยอ้ นกลบั ตรวจสอบ

เมอ่ื ผ้สู อนวางแผนออกแบบการจัดการเรียนรู้ รวมถึงกำหนดรูปแบบการเรยี นการสอนไว้เรียบร้อยแล้ว จึงนำ
เทคนิควิธีการสอน วิธีจัดกิจกรรมการเรียนรู้ และส่ือการเรียนรู้ไปลงมือจัดการเรียนการสอน ซ่ึงจะนำผู้เรียนไปสู่
การสร้างช้ินงานหรือภาระงาน เกิดทักษะกระบวนการและสมรรถนะสำคัญตามธรรมชาติวิชา รวมทั้งคุณลักษณะ
อนั พึงประสงค์ให้บรรลุตามมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดท่ีเป็นเป้าหมายของหน่วยการเรียนรู้ ตามลำดับข้นั ตอน
การเรียนรู้ท่กี ำหนดไว้ ดงั นี้

จากเป้าหมายและ เปา้ หมายการเรียนรขู้ องหนว่ ยการเรยี นรู้
หลกั ฐาน คิดย้อนกลับ
หลักฐานชิน้ งาน/ภาระงาน
สจู่ ุดเริม่ ต้น แสดงผลการเรียนรูข้ องหนว่ ยการเรียนรู้
ของกิจกรรมการเรยี นรู้

4 กจิ กรรม คำถามชวนคิด

3 กิจกรรม คำถามชวนคดิ จากกจิ กรรมการเรียนรู้
2 กิจกรรม คำถามชวนคิด ทีละขนั้ บันได
1 กจิ กรรม คำถามชวนคิด สหู่ ลกั ฐานและ

เปา้ หมายการเรยี นรู้

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่มีประสิทธภิ าพ นอกจากจะเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติจริงแล้ว จะต้อง
ฝึกฝนกระบวนการคิดทุกขั้นตอน โดยใช้เทคนิคการตั้งคำถามกระตุ้นความคิด และใช้ระดับคำถามให้สัมพันธ์กับ
เน้ือหาการเรียนรู้ ต้ังแต่ระดับความรู้ ความจำ ความเข้าใจ การนำไปใช้ การวิเคราะห์ การประเมินค่า และ
การสร้างสรรค์ นอกจากจะช่วยให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจบทเรียนอย่างลึกซ้ึงแล้ว ยังเป็นการเตรียมความพร้อม
เพ่ือสอบ O-NET ซึ่งเป็นการทดสอบระดับชาติที่เน้นกระบวนการคิดระดับการวิเคราะห์ด้วย และในแต่ละ
แผนการจดั การเรียนรูม้ ีการระบุคำถามเพื่อกระตุ้นความคิดของผู้เรียนไว้ด้วยทุกกิจกรรม ผู้เรียนจะได้ฝึกฝนวิธีการ
ทำข้อสอบ O-NET ควบคไู่ ปกบั การปฏบิ ัตกิ จิ กรรมการเรยี นรูต้ ามผลการเรยี นรู้ที่สำคัญ

ทง้ั นี้ การออกแบบกิจกรรมการเรียนการสอนในแตล่ ะหนว่ ยการเรียนรู้จะครอบคลุมกจิ กรรมการเรียนรู้ และ
การประเมินผลดา้ นความรคู้ วามเขา้ ใจ (K) ดา้ นทกั ษะกระบวนการ (P) และด้านคณุ ลักษณะอันพึงประสงค์ (A) ตาม
มาตรฐานการเรียนร้แู ละตัวช้ีวดั สาระเทคโนโลยี (ฉบบั ปรับปรุง พ.ศ. 2560) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และ
เทคโนโลยี ตามหลกั สูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพ้ืนฐาน พุทธศกั ราช 2551 พร้อมท้งั ออกแบบเครื่องมือการวดั และ
ประเมินผล ตลอดจนแบบบันทึกผลการเรียนรู้ด้านต่าง ๆ ไว้ครบถ้วน สอดคล้องกับมาตรฐานด้านคุณภาพผู้เรียน
เช่น แบบบันทึกผลด้านการคิดวิเคราะห์ ด้านการอ่านและแสวงหาความรู้ ด้านสมรรถนะและคุณลักษณะ
อันพึงประสงค์ตามหลักสูตร ผู้สอนสามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ และใช้ประกอบการจัดทำ
รายงานการประเมินตนเอง (Self Assessment Reports) จงึ มัน่ ใจอย่างย่ิงว่า การนำแผนการจัดการเรยี นร้เู ล่มน้ไี ป
เปน็ แนวทางจัดการเรยี นการสอนจะช่วยพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนักเรยี นให้สูงขน้ึ ตามมาตรฐานการศึกษา
และการประกนั คุณภาพภายในสถานศึกษาทุกประการ

คณะผู้จัดทำ

สารบญั

สรุปหลกั สตู รฯ กลุ่มสาระการเรยี นรู้วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี หน้า
พเิ ศษ 1-3
ตัวช้วี ัดและสาระการเรียนรแู้ กนกลาง วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
พเิ ศษ 4-5
คำอธบิ ายรายวชิ า
พเิ ศษ 6
โครงสรา้ งรายวิชาพ้ืนฐานวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.3
พิเศษ 7-8
Pedagogy
พิเศษ 9-12
โครงสร้างแผนการจดั การเรียนรู้รายวิชาพนื้ ฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.3 พเิ ศษ 13-17

หนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี 1 อลั กอริทมึ กบั การแก้ปญั หา 1
แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 1 การแกป้ ญั หาในชวี ติ ประจำวนั 14
แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 2 การแสดงอัลกอริทมึ 23
แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 3 ตวั อย่างการแกป้ ัญหาเกมเตตริส 34

หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย 52
แผนการจัดการเรยี นรทู้ ี่ 1 การเขียนโปรแกรมสงั่ ใหต้ วั ละครทำงาน 67
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม 81

หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 3 อินเทอรเ์ น็ตและเทคโนโลยสี ารสนเทศ 97
แผนการจดั การเรยี นรู้ท่ี 1 อนิ เทอร์เนต็ 107
แผนการจัดการเรยี นรูท้ ี่ 2 เทคโนโลยีสารสนเทศ 114

หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 4 การรวบรวม ประมวลผล และนำเสนอขอ้ มลู 127
แผนการจดั การเรียนรูท้ ่ี 1 การรวบรวมและประมวลผลข้อมูล 139
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 2 การนำเสนอขอ้ มูล 148

หน่วยการเรียนร้ทู ี่ 5 การใช้งานซอฟตแ์ วร์ 160
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 1 ซอฟต์แวรเ์ บอื้ งต้น 171

สรปุ หลกั สตู รฯ วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี*

ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (ฉบับปรับปรุง
พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้ันพ้ืนฐาน พุทธศักราช 2551 น้ี ไดก้ ำหนดสาระการเรียนรู้ออกเป็น
4 สาระ ได้แก่ สาระท่ี 1 วิทยาศาสตร์ชวี ภาพ สาระท่ี 2 วิทยาศาสตร์กายภาพ สาระที่ 3 วทิ ยาศาสตร์โลก และอวกาศ
และสาระที่ 4 เทคโนโลยี มีสาระเพ่ิมเติม 4 สาระ ได้แก่ สาระชีววิทยา สาระเคมี สาระฟิสิกส์ และสาระโลก
ดาราศาสตร์ และอวกาศ

องค์ประกอบของหลักสูตรท้ังในด้านของเน้ือหา การจัดการเรียนการสอน และการวัดและประเมินผลการ
เรียนรู้นั้น มีความสำคัญอย่างย่ิงในการวางรากฐานการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ของผู้เรียนในแต่ละระดับชั้นให้มีความ
ต่อเนื่องเช่ือมโยงกันต้ังแต่ช้ันประถมศึกษาปีที่ 1 จนถึงช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 6 สำหรับกลุ่มสาระการเรียนรู้
วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีได้กำหนดตัวช้ีวัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางท่ีผู้เรียนจำเป็นต้องเรียนเป็นพื้นฐาน
เพ่ือให้สามารถนำความรู้น้ีไปใช้ในการดำรงชีวิต หรือศึกษาต่อในวิชาชีพท่ีต้องใช้วิทยาศาสตร์ได้ โดยจัดเรียงลำดับ
ความยากง่ายของเน้ือหาในแต่ละระดับชั้นให้มีการเช่ือมโยงความรู้กับกระบวนการเรียนรู้ และการจัดกิจกรรมการ
เรียนรทู้ ี่ส่งเสริมให้ผู้เรยี นพัฒนาความคิด ท้ังความคิดเป็นเหตุเป็นผล คดิ สร้างสรรค์ คิดวิเคราะห์วิจารณ์ มีทักษะที่
สำคัญ ทั้งทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์และทักษะในศตวรรษท่ี 21 ในการค้นคว้าและสร้างองค์ความรู้ด้วย
กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ สามารถแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ สามารถตัดสินใจโดยใช้ข้อมูลหลากหลายและ
ประจกั ษพ์ ยานที่ตรวจสอบได้

ตัวชีว้ ัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กล่มุ สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (ฉบบั ปรบั ปรุง พ.ศ.
2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพ้ืนฐาน พุทธศักราช 2551 น้ี ได้ปรับปรุงเพ่ือให้มีความสอดคล้องและ
เชื่อมโยงกันภายในสาระการเรียนรู้เดียวกัน และระหว่างสาระการเรียนรู้ในกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์
ตลอดจนการเชื่อมโยงเนื้อหาความรู้ทางวิทยาศาสตร์กับคณิตศาสตร์ด้วย นอกจากนี้ ยังได้ปรับปรุงเพ่ือให้มีความ
ทนั สมัยต่อการเปล่ียนแปลงและความเจรญิ ก้าวหนา้ ของวทิ ยาการต่าง ๆ ใหท้ ัดเทียมกับนานาชาติ ซง่ึ สรุปได้
ดังแผนภาพ

*สถาบนั สง่ เสรมิ การสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ, ตัวชี้วัดและสาระการเรยี นรแู้ กนกลาง กลุม่ สาระการเรยี นรวู้ ิทยาศาสตร์
(ฉบบั ปรบั ปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสตู รแกนกลางการศึกษาข้ันพืน้ ฐาน พ.ศ. 2551 (กรุงเทพมหานคร : โรงพมิ พ์ชุมนุมสหกรณก์ ารเกษตรแห่ง
ประเทศไทย, 2560), หนา้ 1-2.

พิเศษ 1

หมายเหตุ : ปกี ารศกึ ษา 2563 ช่ือกลุม่ สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ จะเปล่ยี นช่อื ใหม่เปน็ “กลุ่มสาระการเรยี นรู้วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี”

พเิ ศษ 2

พเิ ศษ 3

ตวั ชวี้ ดั และสาระการเรยี นรแู้ กนกลาง วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลย*ี

สาระท่ี 4 เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใช้แนวคดิ เชิงคำนวณในการแกป้ ัญหาท่ีพบในชีวติ จรงิ อยา่ งเปน็ ขั้นตอนและเป็นระบบ

ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแกป้ ญั หาได้อย่างมี
ประสิทธิภาพ รเู้ ท่าทัน และมีจริยธรรม

ชัน้ ตัวชว้ี ัด สาระการเรยี นรู้แกนกลาง

ป.3 1. แสดงอัลกอริทึมในการทำงานหรอื  อลั กอรทิ ึมเป็นขัน้ ตอนทีใ่ ช้ในการแกป้ ญั หา
การแกป้ ญั หาอยา่ งา่ ยโดยใชภ้ าพ  การแสดงอลั กอรทิ ึม ทำได้โดยการเขยี นบอกเลา่
สัญลกั ษณ์ หรอื ขอ้ ความ
วาดภาพ หรอื ใช้สัญลักษณ์
2. เขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย โดยใช้ซอฟตแ์ วร์  ตวั อยา่ งปัญหา เช่น เกมเศรษฐี เกมบนั ไดงู เกม Tetris
หรอื สื่อ และตรวจหาข้อผดิ พลาดของ
โปรแกรม เกม OX การเดนิ ทางไปโรงอาหาร การทำความสะอาด
ห้องเรียน
3. ใช้อินเทอร์เน็ตคน้ หาความรู้  การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้างลำดับของคำส่ังให้
คอมพวิ เตอร์ทำงาน
 ตัวอย่างโปรแกรม เช่น เขียนโปรแกรมท่ีสั่งให้ตัวละคร
ทำงานซำ้ ไมส่ ิ้นสุด
 การตรวจหาข้อผิดพลาด ทำได้โดยตรวจสอบคำสั่งที่แจ้ง
ข้อผิดพลาด หรือหากผลลัพธ์ไม่เป็นไปตามที่ต้องการให้
ตรวจสอบการทำงานทลี ะคำส่ัง
 ซอฟต์แวร์หรอื ส่อื ท่ีใช้ในการเขยี นโปรแกรม เช่น ใชบ้ ัตร
คำสั่งแสดงการเขยี นโปรแกรม, Code.org
 อินเทอรเ์ นต็ เป็นเครือขา่ ยขนาดใหญ่ช่วยให้ การติดต่อ
สอ่ื สารทำได้สะดวกและรวดเร็ว และเป็นแหลง่ ข้อมลู
ความรู้ทีช่ ่วยในการเรียนและการดำเนนิ ชวี ติ
 เว็บเบราวเ์ ซอร์เป็นโปรแกรมสำหรบั อ่านเอกสารบน
เว็บเพจ
 การสืบคน้ ขอ้ มูลบนอนิ เทอรเ์ น็ต ทำไดโ้ ดยใชเ้ ว็บไซต์
สำหรับสืบคน้ และตอ้ งกำหนดคำคน้ ที่เหมาะสมจึงจะได้
ขอ้ มูลตามท่ีต้องการ
 ข้อมลู ความรู้ เชน่ วิธที ำอาหาร วธิ พี ับกระดาษเป็นรูป
ตา่ ง ๆ ขอ้ มลู ประวัตศิ าสตร์ชาตไิ ทย (อาจเป็นความร้ใู น

พิเศษ 4

ชัน้ ตวั ชว้ี ัด สาระการเรยี นรแู้ กนกลาง
4. รวบรวม ประมวลผล และนำเสนอขอ้ มูล
โดยใช้ซอฟต์แวรต์ ามวตั ถุประสงค์ วชิ าอื่น ๆ หรือเร่อื ท่เี ป็นประเดน็ สนใจในช่วงเวลานนั้ )
 การใช้อินเทอรเ์ น็ตอยา่ งปลอดภยั ควรอยู่ในการดูแล
5. ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศอยา่ งปลอดภยั
ปฏิบัตติ ามขอ้ ตกลงในการใช้อนิ เทอร์เนต็ ของครู หรือผปู้ กครอง

 การรวบรวมข้อมลู ทำไดโ้ ดยกำหนดหวั ขอ้ ทีต่ ้องการ
เตรยี มอุปกรณใ์ นการจดบนั ทกึ

 การประมวลผลอยา่ งง่าย เชน่ เปรียบเทียบ จัดกลุ่ม
เรียงลำดับ

 การนำเสนอขอ้ มลู ทำได้หลายลกั ษณะตามความ
เหมาะสม เช่น การบอกเล่า การทำเอกสารรายงาน
การจดั ทำป้ายประกาศ

 การใช้ซอฟต์แวร์ทำงานตามวัตถุประสงค์ เช่น
ใชซ้ อฟต์แวรน์ ำเสนอ หรอื ซอฟต์แวรก์ ราฟิกสร้างแผนภูมิ
รูปภาพ ใช้ซอฟต์แวร์ประมวลคำทำป้ายประกาศหรือ
เอกสารรายงาน ใชซ้ อฟต์แวร์ตารางทำงานในการ
ประมวลผลข้อมูล

 การใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศอย่างปลอดภัย เช่น ปกป้อง
ข้อมูลส่วนตวั

 ขอความช่วยเหลอื จากครูหรือผู้ปกครอง เมอ่ื เกดิ ปัญหา
จากการใช้งาน เมื่อพบข้อมูลหรือบุคคลท่ีทำใหไ้ ม่สบายใจ

 การปฏิบัติตามขอ้ ตกลงในการใชอ้ นิ เทอร์เน็ตจะทำใหไ้ ม่
เกิดความเสียหายตอ่ ตนเองและผอู้ ่ืน เชน่ ไม่ใช้คำหยาบ
ล้อเลียน ด่าทอ ทำให้ผอู้ ่นื เสียหายหรือเสียใจ

 ขอ้ ดีและขอ้ เสยี ในการใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศและ
การสือ่ สาร

พเิ ศษ 5

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) คำอธบิ ายรายวชิ า
ช้นั ประถมศึกษาปที ่ี 3
กลมุ่ สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
เวลา 20 ช่วั โมง/ปี

ศึกษาเก่ียวกับการใช้อัลกอริทึมในการแก้ปญั หา โดยมีการใช้แนวคดิ เชิงคำนวณเข้ามาช่วยในการแกป้ ัญหา
ศึกษาการเขียนโปรแกรมอย่างง่าย การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรมซึ่งเรียนรู้ได้จากเว็บไซต์ Code.org
ศึกษาการสืบค้นข้อมูลจากอินเทอร์เน็ต การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย การรวบรวม ประมวลผล
นำเสนอข้อมลู และศึกษาการใช้งานซอฟตแ์ วร์ตา่ ง ๆ เพ่ือนำมาประยุกตใ์ ชใ้ นการพฒั นางานให้มปี ระสิทธิภาพ

โดยอาศัยกระบวนการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem–Based Learning) และวัฏจักรการเรียนรู้
แบบ สืบเสาะหาความรู้ (5Es Intructional Model) เพ่ือเน้นให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติ ฝึกทักษะการคิด เผชิญ
สถานการณ์การแก้ปัญหา วางแผนการเรียนรู้ ตรวจสอบการเรียนรู้ และสร้างองค์ความรู้ใหม่ด้วยตนเองผ่าน
กระบวนการคิดและปฏบิ ัติ โดยใช้กระบวนการทางวิทยาศาสตร์

เพ่ือให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจ มีทักษะการคิดเชิงคำนวณ การคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหาเป็นข้ันตอนและ
เป็นระบบ มที ักษะในการใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศ รกั ษาข้อมูลสว่ นตัว และการสื่อสารเบ้อื งตน้ ในการแก้ปัญหาทีพ่ บ
ในชีวติ จริงไดอ้ ย่างมีประสิทธิภาพ ตลอดจนนำความรูค้ วามเขา้ ใจในวิชาวิทยาศาสตรแ์ ละนำเทคโนโลยีใหม่ที่เกดิ ขึ้น
ไปใช้ใหเ้ กิดประโยชนต์ ่อสงั คมและการดำรงชีวติ จนสามารถพัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถใน
การแก้ปัญหาและการจัดการทักษะในการสื่อสาร และความสามารถในการตัดสินใจ และเป็นผู้ท่ีมีจิตวิทยาศาสตร์
มคี ุณธรรม จริยธรรม และค่านยิ มในการใช้วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยีอย่างสร้างสรรค์

ตวั ชีว้ ัด
ว 4.2 ป.3/1 ป.3/2 ป.3/3 ป.3/4 ป.3/5

รวม 5 ตัวชวี้ ัด

พิเศษ 6

โครงสรา้ งรายวิชาพนื้ ฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชน้ั ป.3

ลำดับที่ ช่ือหน่วยการเรยี นรู้ มาตรฐาน มโนทศั น์สำคัญ เวลา
1. การเรยี นร้/ู ตัวชี้วัด (ชม.)
อัลกอรทิ มึ กบั ว 4.2 ป.3/1 ก ารแก้ ปั ญ ห าโด ย ก าร แสด งอั ลก อ ริทึ ม
การแก้ปญั หา (Algorithm) เป็ น ก ระ บ วน ก ารแ ก้ ปั ญ ห า 3
ที่สามารถอธิบายออกมาเป็นข้ันตอนที่ชัดเจน
เช่น การนำเข้าข้อมูลแล้วจะได้ผลลัพธ์อย่างไร
ซ่ึงทำได้โดยการเขียนบอกเล่า การวาดภาพ
หรือการใช้สัญลักษณ์เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามท่ี
ต้องการ

2. การเขยี นโปรแกรม ว 4.2 ป.3/2 การเขียนโปรแกรมให้คอมพิวเตอร์ทำงานตาม 8
อยา่ งงา่ ย ขั้นตอนท่ีได้ออกแบบไว้นั้น บางครั้งจะเกิด 2
ปัญหา ซึ่งปัญ หาท่ี เกิดขึ้น จาก การเขียน
3. อินเทอรเ์ น็ตและ ว 4.2 ป.3/3 โปรแกรมในแตล่ ะข้นั ตอนของคำสั่งนนั้ เรียกว่า
เทคโนโลยี ว 4.2 ป.3/5 ข้ อ ผิ ด พ ล าด (Bug) ส่ ว น ก าร ต ร ว จ ส อ บ
สารสนเทศ ข้อผิดพลาดและแก้ไขข้อผิดพลาดที่เกิดข้ึนนั้น
เราจะเรียกว่า Debugging คำส่ังจะแจ้งเตือน
ขอ้ ผิดพลาดท่ีเกิดขึน้ เพ่ือให้มีการทบทวนแกไ้ ข
ข้อผิดพลาดนั้น พร้อมทั้งแนะนำวิธีการแก้ไข
ก่อนทจี่ ะดำเนินการตอ่ ไป
อินเทอร์เน็ต คือ เครือข่ายคอมพิวเตอร์ท่ี
เชื่อมต่อกันครอบคลุมไปท่ัวโลก และเป็น
แหล่งข้อมูลที่ช่วยในการเรียนและดำเนินชีวิต
การใช้อินเทอร์เน็ตในการสืบค้นข้อมูลจากเว็บ
เบ ราว์ เซ อ ร์ต่ าง ๆ โด ยก าร ใช้ค ำค้ น ห า
(Keyword) ท่ีตรงประเด็นและกระชับ เพ่ือให้
ได้ผลลัพธ์ที่รวดเร็วและตรงตามความต้องการ
แล ะ ยังต้ อ งค ำนึ งถึงข้ อ ต ก ล งใน ก าร ใช้
อนิ เทอร์เนต็

พิเศษ 7

ลำดบั ที่ ช่อื หน่วยการเรียนรู้ มาตรฐาน มโนทัศน์สำคญั เวลา
4. การรวบรวม การเรียนรู/้ ตวั ช้ีวดั (ชม.)
ประมวลผล และ ว 4.2 ป.3/4 การรวบรวมข้อมูล คือ การนำข้อมูลท่ีสามารถ
5. นำเสนอขอ้ มูล รับรู้ได้จากประสาทสัมผัสท้ัง 5 และประเภท 3
ว 4.2 ป.3/4 ตา่ งๆ จากแหล่งข้อมูลมารวมกันไว้ในรปู แบบที่
การใชง้ านซอฟต์แวร์ เหมาะสมด้วยวิธีการต่างๆ ตามข้ันตอนการ 3
รวบรวมข้อมลู และนำข้อมูลท่ีรวบรวมมา
ประมวลผลจากการเปรียบเทียบ จัดกลุ่ม
เรยี งลำดบั เพื่อให้ได้สารสนเทศที่ ต้ อ ง ก า ร
การนำเสนอข้อมูล คือ การนำเสนอข้อมูลผ่าน
การรวบรวมข้อมูลและประมวลผลแล้วนำมา
เผยแพร่ให้ผู้อ่ืนได้รับรู้และนำไปใช้ประโยชน์
ต่อไป โดยการนำเสนอข้อมูลสามารถทำได้
หลายรูปแบบตามความเหมาะสม เช่น การ
บอกเลา่ การทำเอกสารรายงาน การจัดทำป้าย
ประกาศ
Software (ซอฟต์แวร์) เป็นองค์ประกอบของ
คอมพิวเตอร์ที่เราไม่สามารถสัมผัสจับต้องได้
โดยตรง เป็นชุดคำสั่งหรอื โปรแกรม (Program)
ท่ี เขี ย น ข้ึ น เพ่ื อ ให้ ค อ ม พิ ว เต อ ร์ท ำง าน
ซอฟต์แวร์จึงเป็น เส มื อ น ตั ว เชื่ อ ม ร ะ ห ว่ าง
ผใู้ ช้งานกับคอมพิวเตอรใ์ ห้สามารถเข้าใจกันได้
ก ารที่ คอ ม พิ วเตอ ร์จะท ำงาน ได้อ ย่างมี
ประ สิท ธิภ าพ นั้ น ขึ้น อ ยู่กั บ ก ารเลือ ก ใช้
ซอฟต์แวร์ให้เหมาะสมกับลักษณะงาน โดย
ซอฟต์แวร์ท่ีนิยมใช้ในปัจจุบัน เช่น ซอฟต์แวร์
นำเสนอ ซอฟต์แวร์ประมวลคำ ซอฟต์แวร์
ตารางทำงาน

หมายเหตุ : 1 ช่วั โมงที่หายไปใหใ้ ช้สำหรับการสอบกลางภาคหรือการสอบปลายภาค ทง้ั น้ียดื หยุ่นได้ตามดุลยพินจิ ของครผู สู้ อน

พเิ ศษ 8

Pedagogy

ส่ือการเรียนรู้รายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.3 ผู้จัดทำได้
ออกแบบการสอน (Instructional Design) ซึ่งเป็นวิธีการจัดการเรียนรู้และเทคนิคการสอนท่ีเป่ียมด้วยประสิทธิภาพ
และมีความหลากหลายให้กับผู้เรยี น เพื่อให้ผูเ้ รียนสามารถบรรลุผลสัมฤทธิ์ตามมาตรฐานการเรยี นรู้และตวั ช้ีวดั รวมถึง
สมรรถนะและคุณลักษณะอันพงึ ประสงค์ของผูเ้ รยี นที่หลกั สูตรกำหนดไว้ โดยครูสามารถนำไปใช้สำหรับจัดการเรยี นรู้
ในชั้นเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ ซ่ึงในรายวิชาน้ี ได้นำวิธีการสอนและรูปแบบการสอนที่หลากหลายมาใช้ในการ
ออกแบบการสอน ดังนี้

กระบวนการเรยี นรู้

เลือกใช้วิธีการสอนโดยเน้นกระบวนการกลุ่ม (Group Process–Based Instruction) เน่ืองจากเป็น
กระบวนการในการทำงานร่วมกันของบุคคลตั้งแต่ 2 คนข้ึนไป โดยมีวัตถุประสงค์ร่วมกัน และมีการดำเนินงาน
รว่ มกัน โดยผูน้ ำกล่มุ และสมาชกิ กล่มุ ตา่ งกท็ ำหน้าทีข่ องตนอย่างเหมาะสม และมกี ระบวนการทำงานท่ดี ี เพ่อื นำกลุ่ม
ไปสู่วัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้

การเปดิ โอกาสให้ผูเ้ รยี นได้เรยี นรู้กระบวนการทำงานกลุ่มที่ดี จะช่วยให้ผู้เรยี นเกดิ ทกั ษะทางสงั คม และขยาย
ขอบเขตของการเรียนรใู้ ห้กวา้ งขวางข้ึน

เลอื กใช้วิธีการสอนโดยเน้นการเรียนร้แู บบร่วมมอื (Collaborative learning) เนอ่ื งจากเป็นกระบวนการ
ทใี่ ห้ผู้เรียนเรียนรู้เป็นกลุ่มย่อย โดยมีสมาชกิ กลุ่มท่ีมีความสามารถแตกต่างกันประมาณ 3-6 คน ช่วยกันเรียนรู้เพื่อ
ไปสูเ่ ปา้ หมายของกลมุ่ ซ่งึ มีองค์ประกอบของการเรียนรู้แบบร่วมมือ 5 ประการ ดังน้ี

1. การพึ่งพาและเกอ้ื กลู กนั (positive interdependence)
2. การปรึกษาหารอื กนั อยา่ งใกลช้ ิด (face-to-face promotive interaction)
3. ความรบั ผดิ ชอบทีต่ รวจสอบไดข้ องสมาชิกแต่ละคน (individual accountability)
4. การใช้ทักษะการปฏิสมั พันธร์ ะหวา่ งบุคคลและทักษะการทำงานกลมุ่ ย่อย (interpersonal and small-

group skills)
5. การวิเคราะหก์ ระบวนการกลมุ่ (group processing)
เลือกใช้วิธีการสอนโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking) เนื่องจากเป็นกระบวนการ
เรยี นร้ทู ่ีให้ผู้เรียนใชท้ ักษะมุ่งเน้นการคิดเชิงตรรกะมากขนึ้ ซึ่งผู้เรียนจะสามารถอธิบายการคิดเชิงคำนวณอย่างเป็น
ระบบ หรือเป็นการแก้ไขปัญหาอย่างเป็นลำดับข้ันตอน โดยการเข้าใจปัญหาและวิธีการในการแก้ปัญหาอย่างเป็น
ระบบ เพอื่ ให้ไดม้ าซึ่งวธิ ีการแก้ไขปญั หาทที่ ั้งมนุษย์และคอมพวิ เตอรส์ ามารถเข้าใจร่วมกันได้ ซ่ึงประกอบด้วยลำดับ
การใชท้ กั ษะย่อย 4 ทกั ษะ ดงั น้ี

พเิ ศษ 9

1 23 4

แนวคดิ การแยกยอ่ ย แนวคดิ การจดจำรปู แบบ แนวคดิ เชิงนามธรรม แนวคิดการออกแบบขน้ั ตอน

แบบ

1. แนวคิดการแยกย่อย (Decomposition) เป็นการแตกปญั หาใหญ่ให้เปน็ ปัญหายอ่ ยที่มขี นาดเลก็ เพ่อื ให้
สามารถจัดการไดง้ า่ ยขน้ึ

2. แนวคิดการจดจำรูปแบบ (Pattern Recognition) เป็นการกำหนดแบบแผนปัญหาย่อย ๆ จากปัญหา
ท่มี ีรปู แบบที่หลากหลาย โดยปญั หาตา่ ง ๆ มักมีความคล้ายคลึงกนั กล่าวคือ เพื่อดูความเหมือน
ความแตกตา่ งของรปู แบบการเปล่ียนแปลง ทำใหท้ ราบแนวโน้มเพอื่ ทำนาย ผลลัพธข์ ้างหนา้ ได้

3. แนวคดิ เชงิ นามธรรม (Abstraction) เปน็ การม่งุ เน้นความสำคัญของปัญหาโดยไม่สนใจรายละเอียดที่ไม่
จำเป็น เพ่อื ใหส้ ามารถเข้าใจถึงแก่นแท้ของปญั หา ทักษะน้เี ทยี บเทา่ กบั การคดิ สงั เคราะห์ จนได้มาซงึ่
แบบจำลอง เช่น แบบจำลองทางคณติ ศาสตรใ์ นรปู ของสมการหรอื สูตร

4. แนวคดิ การออกแบบข้นั ตอน (Algorithm Design) เป็นการออกแบบขั้นตอนการแกป้ ญั หาดว้ ยการคิด
เชิงอัลกอรทิ มึ โดยนำไปใชใ้ นการแกป้ ัญหาท่ีมีลักษณะแบบเดยี วกนั ได้ ทำใหท้ ราบข้นั ตอนกอ่ นหลัง

เลือกใช้วิธีการสอนโดยใช้การสาธิต (Demonstration) เนอ่ื งจากเปน็ กระบวนการทผ่ี สู้ อนใช้ในการชว่ ยให้
ผเู้ รียนเกิดการเรยี นรู้ตามวัตถุประสงค์ทก่ี ำหนด โดยการแสดงหรอื ทำสิ่งที่ตอ้ งการให้ผเู้ รียนได้เรยี นรู้ ให้ผเู้ รียนสงั เกต
แลว้ ใหผ้ ู้เรยี นซกั ถาม อภิปราย และสรปุ การเรียนรู้ท่ไี ด้จากการสงั เกตการสาธติ

วธิ ีการสอนโดยใช้การสาธิตเป็นวิธีการท่ีมุ่งช่วยให้ผู้เรียนทั้งช้ันได้เห็นการปฏิบัติจริงด้วยตาตนเอง ทำให้เกิด
ความรูค้ วามเข้าใจในเร่อื งหรือการปฏิบัติน้ันชัดเจนขึ้น ซ่ึงกระบวนการของวิธกี ารสอนโดยใช้การสาธิตมี 4 ข้นั ตอน
ดังนี้

1. การเตรียมการ การจัดเตรียมเพ่ือให้การเรียนรู้เป็นไปอย่างสะดวกและราบรื่น ไม่ว่าจะเป็นผู้สอน วัสดุ
อปุ กรณ์ เคร่อื งมือ และสถานที่ทจ่ี ะใชใ้ นการสาธิตและจดั วางไว้อยา่ งเหมาะสม สะดวกแก่การใช้

2. ก่อนการสาธิต ผู้สอนควรให้ความรู้เก่ียวกับเรือ่ งที่จะสาธิตอย่างเพียงพอท่ีจะทำให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจ
สง่ิ ทสี่ าธิตได้ดี โดยอาจใชว้ ธิ ีการบรรยายหรอื ใช้สอื่ เชน่ วดี ทิ ศั น์

3. การสาธิต ผู้สอนควรสาธิตอย่างมีลำดับข้ันตอน ใช้เวลาอย่างเหมาะสม ไม่เร็วเกินไป ขณะสาธิตอาจใช้
แผนภูมิ กระดานดำ หรอื แผ่นใสประกอบ และควรเปิดโอกาสให้ผู้เรียนซักถาม หรือซักถามผู้เรียนเป็นระยะ ๆ เพ่ือ
กระตนุ้ ความคดิ และความสนใจของผู้เรยี น และบางกรณีอาจจะใหผ้ ู้เรียนบางคนมาชว่ ยในการสาธติ

4. การอภิปรายสรุปการเรียนรู้ เปิดโอกาสให้ผู้เรียนซักถาม ผู้เรียนรายงานส่ิงท่ีได้สังเกตเห็นแลกเปลี่ยนกัน
อภิปรายแลกเปลยี่ นความรู้ ความคดิ ทีแ่ ต่ละคนไดร้ ับจากการสาธิตของครูและร่วมกนั สรุปการเรียนรทู้ ไี่ ด้รบั

พิเศษ 10

เลือกใช้วิธีการสอนโดยใชก้ ารแสดงบทบาทสมมติ (Role Playing) เนอื่ งจากเป็นกระบวนการทผ่ี ้สู อน
ใช้ในการช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนด โดยการให้ผู้เรียนสวมบทบาทในสถานการณ์ซึ่งมี
ความใกล้เคียงกับความเป็นจริง และแสดงออกตามความรู้สึกนึกคิดของตน และนำเอาการแสดงออกของผู้แสดง
ทัง้ ทางด้านความรู้ ความคิด ความรู้สึก และพฤตกิ รรมที่สังเกตพบมาเป็นข้อมลู ในการอภิปราย เพื่อใหผ้ เู้ รยี นเกิดการ
เรียนรู้ตามวัตถุประสงค์

วิธีการสอนโดยใช้การแสดงบทบาทสมมติ เป็นวิธีการที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนได้เรียนรู้การเอาใจเขามาใส่ใจเรา
เกิดความเข้าใจในความรู้สึกและพฤติกรรมทั้งของตนเองและผู้อื่น หรือเกิดความเข้าใจในเรื่องต่าง ๆ เกี่ยวกับ
บทบาทสมมติทีต่ นแสดง ซ่ึงการแสดงบทบาทสมมตใิ หม้ ีประสิทธิภาพประกอบไปดว้ ย 6 ข้นั ตอน ดังนี้

1. การเตรียมการ เป็นการกำหนดวัตถุประสงค์เฉพาะให้ชัดเจน และสรา้ งสถานการณ์และบทบาทสมมติที่
จะชว่ ยสนองวตั ถปุ ระสงคน์ ั้น โดยสถานการณ์และบทบาทสมมติท่กี ำหนดขึน้ ควรมคี วามใกล้เคียงกับความเป็นจริง

2. การเร่ิมบทเรียน ผู้สอนสามารถกระตุ้นความสนใจของผู้เรียนได้หลายวิธี เช่น โยงประสบการณ์ใกล้ตัว
ผเู้ รียน หรือประสบการณท์ ี่ผเู้ รยี นได้รบั จากการเรยี นครั้งก่อน ๆ เขา้ สู่เร่ืองท่จี ะศึกษา

3. การเลือกผู้แสดง ควรเลือกผู้แสดงให้เหมาะสมกับบทบาท เพ่ือช่วยให้การแสดงเป็นไปอย่างราบร่ืนตาม
วัตถปุ ระสงคไ์ ด้อยา่ งรวดเร็ว หรอื เลอื กผแู้ สดงที่มีลกั ษณะตรงกันขา้ มกบั บทบาทท่ีกำหนดให้เพื่อชว่ ยใหผ้ ูเ้ รียนคนน้ัน
ได้รับประสบการณ์ใหม่ ได้ทดลองแสดงพฤติกรรมใหม่ ๆ และเกิดความเข้าใจในความรู้สึกและพฤติกรรมของผู้ท่ีมี
ลกั ษณะแตกตา่ งไปจากตน

4. การเตรยี มผู้สงั เกตการณ์ ผู้สอนควรเตรยี มผู้รบั ชมและทำความเขา้ ใจกับผชู้ มว่า การแสดงบทบาทสมมติ
จัดขนึ้ มใิ ชม่ ุง่ ทคี่ วามสนกุ แตม่ ่งุ ทจ่ี ะให้เกิดการเรยี นรเู้ ป็นสำคัญ

5. การแสดง เมื่อผู้สอนให้เริ่มการแสดงและสงั เกตการแสดงอย่างใกล้ชิด ไม่ควรมีการขัดการแสดงกลางคัน
นอกจากกรณีท่ีมีปัญหาเม่ือการแสดงออกนอกทาง ผู้สอนอาจจำเป็นต้องให้คำแนะนำบ้าง เม่ือการแสดงดำเนินไป
พอสมควรแล้ว ผสู้ อนควรตัดบท ยุตกิ ารแสดง ไม่ควรให้การแสดงยืดยาว เย่นิ เยอ้ จะทำใหผ้ ้ชู มเกดิ ความเบื่อหนา่ ย

6. การวิเคราะห์อภิปรายผลการแสดง เป็นข้ันตอนที่ช่วยให้ผู้เรียนเกดิ การเรียนรู้ท่ีชัดเจนตามวัตถปุ ระสงค์
โดยให้ผู้เรียนอภิปรายความรู้ประเด็นต่าง ๆ ท่ีได้จากการสังเกตการแสดง กรณีท่ีการอภิปรายเป็นไปอย่างมี
ประสิทธิภาพ ผู้เรยี นเสนอแนะแนวคดิ และแนวทางอนื่ ๆ เพม่ิ เตมิ ทแี่ ตกต่างไปจากเดิม

เลือกใช้รูปแบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es Instructional Model) เน่ืองจากเป็นรูปแบบการ
สอนแบบท่มี ุ่งให้ผู้เรียนไดส้ รา้ งองค์ความรใู้ หม่ โดยเชื่อมโยงสิ่งท่ีเรียนรู้เขา้ กับประสบการณห์ รือความเดิมให้เปน็ องค์
ความรู้หรอื แนวคดิ ของผู้เรียนเอง ดังนั้น การจัดกิจกรรมการเรยี นรจู้ งึ สามารถพัฒนาผู้เรียนใหม้ คี วามสามารถในการ
แก้ปญั หาโดยเน้นการปฏิบัตจิ รงิ มีการแลกเปล่ียนความรูร้ ะหว่างกัน เสริมสร้างความรดู้ ้วยตนเองผา่ นกระบวนการ
ขน้ั ตอนอย่างเปน็ วฏั จักร ซึง่ กระบวนการปฏบิ ตั ิมีขัน้ ตอนดังน้ี

พเิ ศษ 11

1. กระต้นุ ความสนใจ ใหผ้ เู้ รียนสนใจใคร่ร้ใู นเร่อื งทเี่ รียน มลี ักษณะเปน็ การนำเข้าส่บู ทเรียน
2. สำรวจและค้นหา เปิดโอกาสใหผ้ ู้เรยี นไดร้ ับประสบการณ์ตรง ร่วมกนั สรา้ งและพฒั นาความคิดรวบยอด
3. อธิบายความรู้ นำเอาความรู้จากการสำรวจและคน้ หา ที่พัฒนาเปน็ ความคดิ รวบยอดมาอภปิ ราย

แลกเปลยี่ นความคิดเห็นซึง่ กนั และกัน
4. ขยายความเขา้ ใจ ผู้เรียนได้ขยายความรู้ความเข้าใจในความคดิ รวบยอดให้กว้างขวางและลกึ ซง้ึ ยง่ิ ขึ้น
5. ตรวจสอบผล ผู้เรียนได้ตรวจสอบแนวความคิดท่ไี ด้เรียนรมู้ าแลว้ ว่าถกู ต้องและไดร้ ับการยอมรบั เพยี งใด

วธิ กี ารสอน (Teaching Method)

ผู้จัดทำเลือกใช้วิธีสอนท่ีหลากหลาย เช่น การอภิปราย การใช้สถานการณ์จำลอง การใช้เกม เพ่ือส่งเสริม
การเรียนรู้ให้เกดิ ประสิทธิภาพมากที่สุด และยังมุ่งพัฒนาให้ผเู้ รียนเกิดองค์ความรู้จากประสบการณ์ต่าง ๆ โดยการคิด
และลงมอื ปฏบิ ตั ิ ซ่ึงจะช่วยให้ผู้เรยี นมคี วามรู้และเกิดทักษะทค่ี งทน

เทคนคิ การสอน (Teaching Technique)

ผู้จัดทำเลือกใช้เทคนิคการสอนที่หลากหลายและเหมาะสมกับเรื่องที่เรียน เช่น การตั้งคำถาม การยกตัวอย่าง
การใช้ส่ือการเรียนรู้ที่น่าสนใจ เพื่อส่งเสริมวิธีการสอนและรูปแบบการสอนให้มีประสิทธิภาพในการจัดการเรียนรู้ให้
มากขึ้น ซึ่งจะช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนร้อู ย่างมีความสุข สามารถปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
และสามารถฝกึ ทกั ษะการเรียนรแู้ ละทักษะการปฏิบตั เิ ก่ียวกบั งานตา่ ง ๆ ในศตวรรษที่ 21

*ทศิ นา แขมมณ,ี ศาสตรก์ ารสอน : องคค์ วามรเู้ พ่ือการจัดกระบวนการเรยี นรทู้ ม่ี ีประสทิ ธิภาพ (กรุงเทพมหานคร : สำนักพมิ พ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลยั ,
2562).

พเิ ศษ 12

โครงสรา้ งแผนการจัดการเรียนรู้รายวชิ าพ้นื ฐานวิทยาศาสต

หนว่ ยการเรยี นรู้ แผนการจดั การเรยี นรู้ วธิ สี อน/วิธีการจัด
กจิ กรรมการเรียนรู้
1. อัลกอรทิ มึ กับ แผนฯท่ี 1 การแกป้ ัญหา
การแก้ปัญหา ในชีวิตประจำวนั 1. วธิ ีการสอนแบบกระบวนกา
กลมุ่ (Group Process)

2. เทคนคิ ตามแนวคิดเชิงคำนว

แผนฯท่ี 2 การแสดงอัลกอรทิ ึม 1. วธิ กี ารสอนแบบกระบวนกา
กลมุ่ (Group Process)

2. เทคนิคตามแนวคิดเชิงคำนว

แผนฯท่ี 3 ตวั อยา่ งการแก้ปญั หา 1. วธิ ีการสอนแบบกระบวนกา

เกมเตตริส กลุ่ม (Group Process)

2. เทคนิคตามแนวคิดเชิงคำนว

พเิ ศษ

ตร์และเทคโนโลยี เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.3

เวลา 20 ช่ัวโมง

ทกั ษะที่ได้ การประเมิน เวลา
าร 1. ทกั ษะการสื่อสาร (ชั่วโมง)

2. ทักษะการทำงานรว่ มกัน 1. ตรวจแบบทดสอบกอ่ นเรียน 1
วณ 3. ทกั ษะความคิดสรา้ งสรรค์ หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 1 อัลกอริทมึ กบั

าร 1. ทกั ษะการสื่อสาร การแกป้ ญั หา
2. ทกั ษะการทำงานร่วมกัน
2. ประเมินใบงานที่ 1.1.1 เรอ่ื ง
วณ 3. ทกั ษะความคดิ สร้างสรรค์
การแก้ปัญหาโดยใชแ้ นวคดิ เชิงคำนวณ
าร 1. ทักษะการสอ่ื สาร
2. ทักษะการทำงานรว่ มกัน 3. ตรวจแบบฝกึ หดั เร่อื ง การแก้ปญั หา

วณ 3. ทักษะความคิดสรา้ งสรรค์ โดยใช้แนวคดิ เชงิ คำนวณ
4. ทกั ษะการคิดวจิ ารณญาณ
1. ตรวจแบบฝึกหัด เร่อื ง การแสดง 1
อัลกอริทึม

2. ตรวจกิจกรรมฝกึ ทกั ษะในแบบฝกึ หดั

เรื่อง การแสดงอัลกอริทมึ

3. ตรวจใบงานที่ 1.2.1 เรอ่ื ง การแสดง

อลั กอริทึม

1. ประเมนิ การถาม-ตอบ จากกิจกรรม 1
เกมเตตริส

2. ประเมินแบบฝึกหดั

3. ประเมนิ คณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์

4. ประเมินชิ้นงาน/ภาระงานรวบยอด

เรื่อง บล็อกมหาสนุก

ษ 13

หน่วยการเรยี นรู้ แผนการจดั การเรียนรู้ วธิ ีสอน/วธิ กี ารจัด
กจิ กรรมการเรียนรู้
2. การเขยี นโปรแกรม แผนฯที่ 1 การเขยี นโปรแกรม
อยา่ งง่าย ส่งั ใหต้ วั ละครทำงาน 1. วิธีการสอนแบบสาธิต
2. วิธกี ารสอนแบบสบื เสาะ

หาความรู้ (5Es Instruction
Model)

แผนฯที่ 2 การตรวจสอบ 1. วิธีการสอนแบบสาธิต
ขอ้ ผดิ พลาด 2. วิธกี ารสอนแบบสบื เสาะ
ของโปรแกรม
หาความรู้ (5Es Instruction
Model)

พิเศษ

ทกั ษะท่ีได้ การประเมิน เวลา
1. ทกั ษะการส่อื สาร (ช่วั โมง)
2. ทักษะการทำงานร่วมกนั 1. ตรวจแบบทดสอบกอ่ นเรียน
nal 3. ทักษะการคดิ วิจารณญาณ หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรม 4
อย่างงา่ ย
1. ทักษะการสือ่ สาร 4
2. ทักษะการทำงานร่วมกนั 2. ตรวจใบงานท่ี 2.1.1 เขียนคำสั่งข้ันตอน
nal 3. ทกั ษะการคดิ วจิ ารณญาณ การนับเหรียญ

3. ตรวจแบบฝกึ หดั หน้า 21 – 25
(การเขยี นโปรแกรมสง่ั ใหต้ วั ละครทำงาน
ซำ้ ไมม่ สี นิ้ สุด)

4. ประเมินการนำเสนอ เร่อื ง โปรแกรม
ชว่ ยให้ชีวติ งา่ ยขน้ึ

5. ประเมินการนำเสนอผลงาน
1. ตรวจกจิ กรรมฝกึ ทกั ษะที่ 2, 3
2. ประเมนิ กิจกรรมฝึกทกั ษะการตรวจสอบ

หาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม
3. ประเมนิ คณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์
4. ตรวจแบบทดสอบหลงั เรยี น

หน่วยการเรียนรูท้ ี่ 2 การเขียน
โปรแกรมด้วย Scratch
5. ชน้ิ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) เรื่อง
โปรแกรมของฉนั

ษ 14

หน่วยการเรียนรู้ แผนการจัดการเรียนรู้ วธิ ีสอน/วธิ กี ารจดั
กิจกรรมการเรียนรู้
3. อินเทอรเ์ นต็ และ แผนฯท่ี 1 อินเทอร์เน็ต
1. วธิ กี ารสอนแบบกระบวนกา
เทคโนโลยสี ารสนเทศ กลมุ่ (Group Process)

2. เทคนิคตามแนวคดิ เชงิ คำนว

แผนฯท่ี 2 เทคโนโลยสี ารสนเทศ 1. วธิ กี ารสอนแบบกระบวนกา
กลมุ่ (Group Process)

2. เทคนิคตามแนวคดิ เชงิ คำนว
3. การแสดงบทบาทสมมติ

(Role Playing)

พเิ ศษ

ทักษะท่ีได้ การประเมนิ เวลา
(ชวั่ โมง)
าร 1. ทักษะการสื่อสาร 1. ตรวจแบบทดสอบกอ่ นเรยี น
2. ทักษะการทำงานร่วมกัน หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 3 อินเทอรเ์ น็ตและ 1
เทคโนโลยสี ารสนเทศ
วณ 3. ทกั ษะการคดิ วจิ ารณญาณ
2. ตรวจแบบฝกึ หดั เรอ่ื ง อนิ เทอรเ์ นต็
3. ตรวจกจิ กรรมฝึกทักษะ เรอ่ื ง คน้ หา

พาร้จู กั
4. ตรวจแบบฝกึ หัด เรื่อง การใช้

อินเทอรเ์ น็ต
5. ตรวจแบบฝกึ หัดเร่ือง ข้อตกลงในการใช้

อินเทอรเ์ นต็

าร 1. ทกั ษะการสือ่ สาร 1. ประเมนิ การนำเสนอกล่มุ 1
2. ทักษะการทำงานร่วมกัน 2. ตรวจแบบฝกึ หัด เรื่อง เทคโนโลยี

วณ 3. ทักษะการคิดวิจารณญาณ สารสนเทศ
3. ประเมนิ คณุ ลักษณะอันพึงประสงค์
4. ตรวจแบบทดสอบหลังเรียน

หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 3 อินเทอร์เน็ตและ
เทคโนโลยสี ารสนเทศ
5. ชนิ้ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) เรือ่ ง
อินเทอรเ์ นต็ และเทคโนโลยีสารสนเทศ

ษ 15

หนว่ ยการเรียนรู้ แผนการจัดการเรียนรู้ วธิ สี อน/วิธกี ารจัด
กิจกรรมการเรยี นรู้
4. การรวบรวม แผนฯท่ี 1 การรวบรวมและ
ประมวลผล และ ประมวลผลข้อมลู 1. การจดั การเรยี นรูแ้ บบรว่ มม
นำเสนอข้อมูล (วิธกี ารสอนแบบผ้ึงแตกรัง)

2. วิธกี ารสอนแบบกระบวนกา
กลมุ่ (Group Process)

3. เทคนคิ ตามแนวคิดเชิงคำนว

แผนฯท่ี 4 การนำเสนอข้อมลู 1. วิธีการสอนแบบกระบวนกา
กลมุ่ (Group Process)

2. เทคนิคตามแนวคิดเชิงคำนว
3. วธิ กี ารสอนแบบนำเสนอ

พเิ ศษ

ทกั ษะท่ีได้ การประเมนิ เวลา
มอื 1. ทักษะการสื่อสาร (ชัว่ โมง)
1. ตรวจแบบทดสอบก่อนเรียน
2. ทักษะการทำงานร่วมกัน หนว่ ยการเรียนร้ทู ี่ 4 การรวบรวม 2
าร ประมวลผล และนำเสนอข้อมลู
วณ 1
2. ตรวจแบบฝกึ หดั เร่อื ง การรวบรวม
าร 1. ทักษะการส่อื สาร ขอ้ มลู และประมวลผล
2. ทักษะการทำงานรว่ มกัน
3. ประเมนิ เรอ่ื ง การรวบรวมและ
วณ 3. ทกั ษะความคดิ สร้างสรรค์ ประมวลผลข้อมลู ในกระดาษฟลิปชาร์ต
4. ทักษะการคดิ วิจารณญาณ
4. ตรวจแบบฝกึ หัด เรื่อง การรวบรวม
ข้อมลู และประมวลผล

5. ตรวจใบงานท่ี 4.1.1 เรื่อง ประเภทและ
การรวบรวมข้อมูล

1. ตรวจแบบฝกึ หดั เรอ่ื ง การนำเสนอ
ขอ้ มลู

2. ประเมินการนำเสนอขอ้ มลู
3. ประเมินคณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์
4. ตรวจแบบทดสอบหลังเรยี น

หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 4 การรวบรวม
ประมวลผล และนำเสนอขอ้ มลู
5. ชนิ้ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) เรือ่ ง
การรวบรวม ประมวลผล และนำเสนอ
ข้อมูล

ษ 16

หนว่ ยการเรยี นรู้ แผนการจัดการเรยี นรู้ วธิ สี อน/วิธกี ารจัด
5. การใช้งานซอฟต์แวร์ แผนฯท่ี 1 ซอฟตแ์ วร์เบอื้ งต้น กิจกรรมการเรยี นรู้

1. วธิ ีการสอนแบบสาธิต
2. การจัดการเรยี นรแู้ บบรว่ มม
3. เทคนคิ ตามแนวคดิ เชงิ คำนว

หมายเหตุ : 1 ชั่วโมงทหี่ ายไปใหใ้ ช้สำหรบั การสอบกลางภาคหรอื การสอบปลายภาค ทงั้ น

พิเศษ

ทักษะท่ีได้ การประเมนิ เวลา
(ชั่วโมง)
1. ทกั ษะการสอื่ สาร 1. ตรวจแบบทดสอบก่อนเรยี น
มือ 2. ทกั ษะการทำงานร่วมกนั หนว่ ยการเรียนรูท้ ่ี 5 การใชง้ าน 3
วณ ซอฟต์แวร์

2. ตรวจชนิ้ งานจากกิจกรรมฝึกทักษะใน
หนงั สือเรียน หนว่ ยท่ี 5 หนา้ 86, 95,
104

3. ตรวจกิจกรรมฝกึ ทกั ษะท่ี 1 เรอื่ ง เลอื ก
ให้เหมาะสม

4. ตรวจใบงานท่ี 5.1.1 เรือ่ ง เราแยกกัน
เถอะ

5. ตรวจใบงานที่ 5.1.2 เรอ่ื ง รายรับ–
รายจ่าย

6. ประเมินคณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์
7. ตรวจแบบทดสอบหลงั เรยี น

หนว่ ยการเรียนรูท้ ี่ 5 การใชง้ าน
ซอฟต์แวร์
8. ชนิ้ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) เรือ่ ง
สำรวจโรงเรยี นของฉนั

นย้ี ดื หยุ่นได้ตามดุลยพนิ ิจของครผู สู้ อน

ษ 17

หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 1 อัลกอรทิ มึ กบั การแกป้ ัญหา

หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 1
อัลกอรทิ มึ กับการแก้ปญั หา

เวลา 3 ช่วั โมง

1. มาตรฐานการเรยี นร้/ู ตัวช้วี ดั

ว 4.2 เขา้ ใจและใช้แนวคิดเชงิ คำนวณในการแก้ปัญหาท่ีพบในชวี ติ จรงิ อยา่ งเป็นขน้ั ตอนและเป็นระบบ
ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอ่ื สารในการเรยี นรู้ การทำงานและการแก้ปัญหาไดอ้ ยา่ งมี
ประสิทธภิ าพ รู้เทา่ ทัน และมีจริยธรรม
ว 4.2 ป.3/1 แสดงอลั กอริทึมในการทำงานหรอื แก้ปญั หาอยา่ งงา่ ยโดยใช้ภาพ
สัญลกั ษณ์ หรือข้อความ

2. สาระการเรยี นรู้

2.1 สาระการเรียนรูแ้ กนกลาง
1) อลั กอริทมึ เปน็ ขน้ั ตอนท่ีใช้ในการแกป้ ัญหา
2) การแสดงอัลกอรทิ มึ ทำไดโ้ ดยการเขียนบอกเลา่ วาดภาพ หรือใช้สัญลักษณ์
3) ตัวอย่างปญั หา เช่น เกมเศรษฐี เกมบนั ไดงู เกม Tetris เกม OX การเดนิ ไปโรงอาหาร
การทำความสะอาดหอ้ งเรยี น

2.2 สาระการเรียนร้ทู อ้ งถน่ิ
(พิจารณาตามหลกั สูตรสถานศึกษา)

3. สาระสำคญั /ความคิดรวบยอด

การแก้ปัญหา คือ การนำขน้ั ตอนและวธิ ีการต่าง ๆ มาใช้เพอ่ื ให้ได้ผลลัพธต์ ามท่ีต้องการ
แก้ปญั หาโดยใช้แนวคิดเชงิ คำนวณเป็นกระบวนการแก้ปัญหาโดยใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะ เช่น การจัดลำดบั
การวิเคราะห์ข้อมูล การสร้างสรรคว์ ิธกี ารแก้ปญั หาทลี ะขน้ั ตอน เรยี กว่า อัลกอรทิ ึม (Algorithm)

การแสดงอัลกอรทิ มึ (Algorithm) เปน็ กระบวนการแก้ปัญหาท่ีสามารถอธบิ ายออกมาเป็น
ขัน้ ตอนทชี่ ัดเจน เชน่ การนำเข้าขอ้ มูลแล้วจะได้ผลลัพธอ์ ย่างไร ซึง่ ทำไดโ้ ดยการเขยี นบอกเลา่ การวาด
ภาพ หรอื การใชส้ ัญลักษณ์

เกมเตตริสเป็นเกมแกป้ ญั หาจัดเรียงตวั บล็อกทหี่ ล่นลงมาแลว้ จดั เรียงใหเ้ ป็นแถว และหมุน
บล็อกวางในตำแหนง่ ท่ีวางลงได้ ตามขัน้ ตอนการเลน่ ของเกม ซึ่งเป็นการนำขนั้ ตอนและวธิ กี ารมาแกป้ ญั หา
ต่าง ๆ มาแก้ปญั หาเพอ่ื ใหไ้ ดผ้ ลลพั ธ์ตามที่ต้องการ

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

1

หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 1 อัลกอรทิ มึ กบั การแกป้ ัญหา

4. สมรรถนะสำคัญของผู้เรยี นและคุณลักษณะอนั พงึ ประสงค์

สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน คุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์

1. ความสามารถในการส่อื สาร 1. มวี นิ ยั

2. ความสามารถในการคิด 2. ใฝ่เรียนรู้

3. ความสามารถในการแก้ปญั หา 3. มงุ่ มนั่ ในการทำงาน

4. ความสามารถในการใช้ทักษะชวี ติ

5. ชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด)

- ช้นิ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) เรือ่ ง บล็อกมหาสนุก

6. การวัดและการประเมนิ ผล

รายการวดั วิธีวดั เครื่องมือ เกณฑก์ ารประเมิน
ประเมนิ ตามสภาพจริง
6.1 การประเมินกอ่ นเรียน
รอ้ ยละ 60 ผา่ นเกณฑ์
- แบบทดสอบกอ่ นเรยี น - ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบ

หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 1 กอ่ นเรยี น ก่อนเรยี น

เรื่อง อัลกอริทึมกับ

การแก้ปัญหา

6.2 การประเมินระหว่างการจัด

กิจกรรม

1) การแก้ปัญหาโดยใช้ - ประเมนิ ใบงานที่ 1.1.1 - แบบประเมนิ ใบงาน

แนวคิดเชิงคำนวณ เร่อื ง การแกป้ ญั หา ท่ี 1.1.1 เรอ่ื ง

โดยใช้แนวคดิ เชงิ การแก้ปัญหาโดยใช้

คำนวณ แนวคิดเชิงคำนวณ

- ตรวจแบบฝึกหัด เร่ือง - ใบงานที่ 1.1.1 เร่ือง

การแกป้ ัญหาโดยใช้ การแกป้ ัญหาโดยใช้

แนวคิดเชิงคำนวณ แนวคดิ เชงิ คำนวณ

- แบบฝึกหัด เรอื่ ง

การแก้ปัญหาโดยใช้

แนวคิดเชิงคำนวณ

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

2

หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 1 อลั กอรทิ ึมกบั การแก้ปัญหา

รายการวัด วธิ วี ัด เคร่อื งมอื เกณฑก์ ารประเมิน

2) การแสดงอัลกอริทึม - ตรวจแบบฝกึ หัดเร่ือง - แบบประเมิน ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์
ในการทำงานและ การแสดงอัลกอรทิ มึ แบบฝึกหัด เร่อื ง
การแก้ปัญหา - ตรวจกจิ กรรมฝึกทกั ษะ การแสดงอัลกอริทมึ

ในแบบฝกึ หดั เร่อื ง - แบบประเมนิ
การแสดงอลั กอรทิ มึ กจิ กรรมฝกึ ทกั ษะ

ในแบบฝกึ หดั เรอื่ ง

การแสดงอัลกอรทิ มึ

3) การแกป้ ญั หาเกมเตตรสิ - ประเมนิ การถาม-ตอบ - แบบประเมิน ระดบั คณุ ภาพ 2
จากกจิ กรรมเกม ผ่านเกณฑ์
พฤตกิ รรม
เตตริส

4) การแสดงข้ันตอน - ประเมนิ ช้นิ งาน/ภาระ - แบบประเมินชิ้นงาน/ รอ้ ยละ 60 ผ่านเกณฑ์
การแก้ปญั หา งานรวบยอด เร่อื ง ภาระงานรวบยอด
บลอ็ กมหาสนุก เรอื่ ง บล็อกมหาสนุก

- ประเมินแบบฝกึ หดั - แบบประเมิน

แบบฝกึ หัด

5) คณุ ลักษณะ - สังเกตความมีวนิ ยั - แบบประเมนิ ระดบั คณุ ภาพ 2

อันพึงประสงค์ ใฝ่เรยี นรู้ และมุง่ ม่นั คณุ ลกั ษณะ ผ่านเกณฑ์

ในการทำงาน อันพงึ ประสงค์

6.3 การประเมนิ หลงั เรียน

1) แบบทดสอบหลงั เรียน - ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบ ร้อยละ 60 ผา่ นเกณฑ์

หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 1 หลังเรยี น หลงั เรียน

เรอื่ ง อัลกอรทิ ึมกับ

การแกป้ ัญหา

2) การประเมินชน้ิ งาน/ - ตรวจชิ้นงาน/ - แบบประเมินชน้ิ งาน/ - ระดบั คุณภาพ 2
ภาระงาน (รวบยอด)
เรือ่ ง บลอ็ กมหาสนุก ภาระงาน (รวบยอด) ภาระงาน (รวบยอด) ผา่ นเกณฑ์

7. กิจกรรมการเรยี นรู้

นักเรยี นทำแบบทดสอบกอ่ นเรียน หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 1 เรื่อง อัลกอริทึมกบั การแก้ปัญหา

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

3

หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 1 อัลกอรทิ มึ กบั การแก้ปัญหา

เร่ืองที่ 1 : การแกป้ ัญหาในชวี ิตประจำวัน เวลา 1 ชั่วโมง

วธิ ีการสอนแบบกระบวนการกลุ่ม (Group Process)
เทคนคิ ตามแนวคิดเชงิ คำนวณ

ขน้ั นำ

1. ครูบอกนักเรยี นวา่ ครจู ะบอกคำทงั้ หมด 25 คำให้นักเรียนตง้ั ใจฟงั โดยห้ามจดลงในกระดาษ ใหจ้ ำ
คำให้ไดม้ ากที่สุด

2. ครเู รมิ่ บอกคำท้งั 25 คำดังน้ี
ประตู ตน้ ไม้ ยางลบ เขยี ว ทอง สถานี ซา้ ย และ เสบยี ง หลงั คา ครวั
ไม้หมอน ทอง ธงชยั แมคอินไตย หนา้ ตา่ ง รั้ว และ บันได ราง ขวา ชานชาลา
และ กลว้ ย หนังสือ สม้ ตำ

3. เม่ือบอกครบครูใหน้ กั เรียนสง่ ตัวแทนออกมา 1-2 คนหนา้ หอ้ ง จากนัน้ ใหเ้ พ่ือนชว่ ยกันบอกคำที่
จำได้ใหต้ วั แทนจดลงบนกระดานหนา้ ชนั้ เรยี น

4. ครูตรวจสอบคำทนี่ กั เรยี นจดลงบนกระดานครบและถูกตอ้ งหรอื ไม่
5. ครชู ้ีแจงวา่ นกั เรยี นทราบหรือไม่ วา่ ทำไมนักเรยี นถึงไมส่ ามารถจำคำได้ทั้งหมดถึง 25 คำ แล้ว

นกั เรยี นมวี ธิ ีอยา่ งไรในการแกไ้ ขปญั หาเรื่องน้ี (แนวการตอบ : ตามดุลยพินจิ ของนกั เรยี น)

ข้ันสอน

1. ครอู ธบิ ายวา่ สง่ิ ทีพ่ บเจอในชีวิตประจำวนั เรามกั พบเจอสถานการณ์ตา่ ง ๆ ท่เี ปน็ ปญั หา ครถู าม
คำถามประจำหนว่ ยในหนงั สอื รายวชิ าพนื้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.3
หน่วยการเรียนรู้ท่ี 1 อลั กอรทิ มึ กบั การแกป้ ญั หา หนา้ 2 วา่ วนั นี้ตื่นสายแลว้ จะไปโรงเรยี นด้วย
วิธใี ดจึงจะไปทนั เวลาเข้าสอบ นักเรียนทราบหรอื ไม่ว่าปญั หาเหลา่ นเ้ี ราสามารถแก้ปญั หา
เบ้ืองต้นไดโ้ ดยการใชข้ ้นั ตอนในการแก้ปัญหา ประกอบดว้ ย
1) พจิ ารณาและกำหนดรายละเอยี ดของปัญหา
2) วางแผนและออกแบบวธิ กี ารแกป้ ัญหา
3) ลงมือแกป้ ญั หาตามแผนท่ีวางไว้
4) ตรวจสอบผลการแก้ปญั หา
จากหนังสอื รายวิชาพืน้ ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ)ป.3 หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 1
เรอื่ ง การแกป้ ัญหาเบื้องตน้ หน้า 3-4 เมอ่ื ครูอธบิ ายเสร็จถามคำถามประจำหัวข้อวา่
สิง่ แรกท่ีควรทำเมื่อพบกับปัญหาคืออะไร (แนวการตอบ : พิจารณาและกำหนดรายละเอยี ดของ
ปญั หา)

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

4

หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 1 อัลกอรทิ ึมกับการแก้ปญั หา

2. ครูยกสถานการณต์ วั อยา่ งจากหนงั สือหน้า 4 เร่ือง บอลไม่ต้ังใจเรียนจนทำให้ไดค้ ะแนนวชิ า
ภาษาอังกฤษน้อยมาก ใหน้ กั เรียนช่วยกนั แก้ปัญหาโดยใช้ขั้นตอนการแกป้ ัญหาทไี่ ดเ้ รยี นไป
ตอนตน้ บันทึกลงในสมุด

3. ครใู ห้นักเรียนทำกจิ กรรมฝึกทักษะจากสถานการณ์ที่ 1 และ 2 จากหนังสือรายวิชาพน้ื ฐาน
วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ)ป.3 หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 1 หนา้ 6-7 ไปทำเป็น
การบา้ น เพอ่ื ทบทวนความรู้

4. ครอู ธิบายเรือ่ ง การแก้ปญั หาโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณ จากหนังสอื รายวิชาพ้นื ฐานวทิ ยาศาสตร์
เทคโนโลยี(วทิ ยาการคำนวณ)ป.3 หนว่ ยการเรียนรูท้ ี่ 1 เร่อื ง การแกป้ ัญหาโดยใช้แนวคดิ เชงิ
คำนวณ หนา้ 8 การแก้ปัญหาโดยใช้แนวคดิ เชงิ คำนวณ ดังน้ี
1) การแบง่ แยกส่วนของปญั หา (Decomposition)
2) การหารปู แบบของปญั หา (Pattern recognition)
3) การหาส่วนสำคัญของปัญหา (Abstraction)
4) การแสดงขัน้ ตอนการแกป้ ญั หา (Algorithm)

5. ครใู ห้นกั เรยี นศกึ ษาปญั หาและขนั้ ตอนการแกป้ ญั หาจากสถานการณ์ที่ 1 หนา้ 9-10 จากหนงั สือ
รายวชิ าพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ)ป.3 หน่วยการเรียนรูท้ ่ี 1

6. ครูใหน้ กั เรียนทำกิจกรรมฝึกทักษะ หน้า 11 เรอ่ื งการแก้ปัญหาโดยใชแ้ นวคิดเชงิ คำนวณ ทำ
เป็นการบา้ นสง่ ในชัว่ โมงถัดไป

7. ครใู หน้ ักเรียนจบั กลมุ่ 4-5 คน จากนั้นครูแจกใบกิจกรรมเรื่อง การแกป้ ญั หาโดยใช้แนวคดิ ใบ
งานที่ 1.1.1 เร่ือง การแกป้ ญั หาโดยใชแ้ นวคิดเชงิ คำนวณกลุ่มละ 1 ใบชว่ ยกนั แกป้ ญั หาและ
บนั ทึกลงในใบงาน

8. ครูใหน้ ักเรยี นนำใบงานทท่ี ำเสร็จแล้วสลบั กบั กลุ่มอื่น เพ่ือให้กลมุ่ อ่ืนดวู ่าวธิ กี ารแกป้ ัญหาเชงิ
คำนวณวา่ เห็นดว้ ยกับวธิ กี ารแกป้ ัญหาของกลุม่ ตนเองหรอื ไม่ ถา้ ไม่เห็นด้วย ให้เพื่อนบนั ทกึ
ความคิดเห็นตรงข้อเสนอแนะลงในใบกจิ กรรม

9. นำใบงานส่งคนื แตล่ ะกลุ่ม เพ่ือตรวจสอบและแก้ไข แล้วสง่ เมอ่ื เสรจ็

ขนั้ สรุป

1. ครูสอบถามนักเรยี นวา่ จากปญั หาการจดจำคำ 25 คำข้างตน้ นกั เรยี นสามารถแก้ปัญหาได้หรือไม่
จากการเรียน เรอื่ ง การแกป้ ญั หาในชวี ติ ประจำวันและการแกป้ ญั หาโดยใชแ้ นวคิดเชิงคำนวณ
ไปแล้ว สามารถนำมาแก้ปญั หาในเรอื่ งน้ี ไดอ้ ย่างไร (แนวการตอบ: นักเรียนทราบแลว้ วา่ คำ
ท้ังหมด มี 25 คำ ให้นับเพอื่ นทงั้ หมดในหอ้ งว่ามกี คี่ น จากน้นั แบง่ ใหเ้ พ่อื นจดจำคำคนละเท่า ๆ

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

5

หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 1 อัลกอริทึมกับการแก้ปัญหา

กัน เชน่ มที ง้ั หมด 25 คนกจ็ ำคนละ 1 คำจะสามารถจดจำและเขยี นบนกระดานได้ครบและ
ถกู ต้องทง้ั หมด 25 คำ)
2. ครูสรุปความร้วู ่า การแก้ปัญหาเราสามารถแกไ้ ดด้ ้วยวิธีต่าง ๆ เชน่ การจดั ลำดับขอ้ มูล
การวิเคราะห์ข้อมลู การสร้างสรรค์วธิ ีการแก้ปญั หาไปทลี ะขน้ั ตอน เรียกวา่ อัลกอริทึม
(Algorithm) สามารถแกไ้ ด้ด้วยแนวคดิ 4 แนวคิดคอื
1) การแบง่ แยกสว่ นของปัญหา (Decomposition)
2) การหารปู แบบของปัญหา (Pattern recognition)
3) การหาสว่ นสำคัญของปัญหา (Abstraction)
4) การแสดงข้นั ตอนการแก้ปญั หา (Algorithm)
3. ครเู ปิดโอกาสใหซ้ กั ถาม ในประเดน็ ที่สงสยั
4. ครูให้นกั เรยี นทำกจิ กรรมลองทำดู และกิจกรรมฝึกทักษะ จากหนงั สอื แบบฝึกหัดรายวชิ า
วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วทิ ยาการคำนวณ)ป.3 หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 1 เรื่องการแกป้ ัญหาใน
ชวี ิตประจำวัน หนา้ 2-4 เป็นการบ้าน สง่ ช่ัวโมงถดั ไป

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

6

หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 1 อัลกอรทิ มึ กบั การแกป้ ญั หา

เรือ่ งท่ี 2 : การแสดงอัลกอรทิ ึม เวลา 1 ช่ัวโมง

วิธีการสอนแบบกระบวนการกลุ่ม (Group Process)
เทคนิคตามแนวคดิ เชงิ คำนวณ

ขน้ั นำ

1. ให้นกั เรยี นนำกระดาษและดนิ สอข้นึ มา เพอื่ วาดภาพตามคำสั่ง ดังนี้

1) หน้าวงกลม 2) มีหู 2 ข้าง 3) มีตา 1 ดวง

4) ผมยาว 5) ฟันหลอ 6) จมกู สามเหล่ยี ม

7) ตดิ โบว์

2. ใหน้ ักเรยี นยกภาพของตวั เองขน้ึ มาให้เพื่อน ๆ ดจู ะเหน็ ว่าภาพของนักเรียนท่ยี กข้นึ มานนั้

ตา่ งกนั ออกไปท้งั ทคี่ ำสัง่ เปน็ คำสั่งเดียวกนั ทั้งหมด

3. ครอู ธิบายเพิม่ เติมว่า นักเรยี นทราบหรอื ไมว่ ่าครูใหค้ ำสง่ั แบบเดยี วกันทงั้ หมด แต่ทำไมภาพท่ี

ได้ของนักเรยี นถงึ แตกต่างกันออกไป(แนวการตอบ : ตามดลุ ยพนิ จิ ของนกั เรยี น)

ขน้ั สอน

1. ครอู ธิบายว่าการที่ครบู อกคำสั่งให้นกั เรยี นปฏิบัติตามในตอนตน้ นั้น เปน็ การแสดงอลั กอริทมึ
ทเี่ ป็นกระบวนการแกป้ ญั หาหรือการทำงานที่อธบิ ายออกมาเปน็ ขั้นตอน แต่ผลลพั ธ์จะขนึ้ อยู่
กบั ความชัดเจนของการแสดงอลั กอริทึม การแสดงอัลกอริทึมจะตอ้ งชดั เจนถึงจะได้ผลลพั ธ์
ตามทตี่ ้องการ จากนัน้ ครถู ามนกั เรียนว่า อลั กอรทิ มึ มีความสำคัญกับการแกป้ ัญหาอย่างไร

2. โดยการแสดงอลั กอริทมึ สามารถทำได้จากหนังสือเรียนรายวชิ าพนื้ ฐานวทิ ยาศาสตร์
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.3 เรอ่ื ง การแสดงอลั กอริทึมหน้า 12 ดงั น้ี
1) การแสดงขัน้ ตอนวิธีแก้ปัญหาโดยการเขียนบอกเล่า
ครูยกสถานการณ์ตัวอยา่ ง การเขยี นอธบิ ายลำดับข้นั ตอนการเลือกสม้ 1 กโิ ลกรัมโดย
การบอกเลา่ เป็นลำดบั ข้ันตอนหน้า 12
2) การแสดงขน้ั ตอนวิธีการแก้ปัญหาโดยการวาดภาพ
ครยู กสถานการณ์เดิมการแสดงลำดับขั้นตอนการเลือกส้ม 1 กิโลกรัมโดยการวาดภาพหน้า 13
3) การแสดงข้นั ตอนวิธกี ารแก้ปัญหาโดยใชส้ ัญลกั ษณ์
ครูแนะนำผงั งาน(Flowchart) ผา่ นสถานการณ์เดิม หน้า 14-15

3. ครูให้นักเรยี นทำกจิ กรรมฝกึ ทักษะจากหนงั สอื เรียนรายวชิ าพื้นฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี
(วทิ ยาการคำนวณ) ป.3 เรื่อง การแสดงอลั กอริทึมหน้า 16 บนั ทึกลงในสมุด ส่งในชัว่ โมง
ถัดไป

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

7

หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 1 อลั กอริทมึ กับการแก้ปญั หา

4. ครใู หน้ ักเรียนจบั คู่เพือ่ ทำใบงานท่ี 1.2.1 เรื่อง การแสดงอลั กอรทิ ึม
หัวข้อการแสดงอลั กอริทึมดังน้ี
1) การแสดงขั้นตอนวิธีแก้ปญั หาโดยการเขยี นบอกเล่า
2) การแสดงข้นั ตอนวธิ ีการแกป้ ญั หาโดยการวาดภาพ
3) การแสดงขน้ั ตอนวิธกี ารแก้ปัญหาโดยใชส้ ญั ลักษณ์

5. เมอ่ื นักเรยี นทำใบงานที่ 1.2.1เสร็จ ครสู มุ่ นักเรียนออกมาอธบิ ายอัลกอรึทึมของตนเอง
เชน่ การแสดงข้ันตอนวธิ ีแกป้ ัญหาโดยการบอกเล่ามีขน้ั ตอนอยา่ งไร

ขน้ั สรุป

1. ครูส่มุ นักเรยี นเพื่อสรปุ ความรู้เร่ืองการแสดงอลั กอรทิ มึ ทั้งการบอกเล่า การวาดภาพ การใช้
สัญลักษณ์และเพิม่ เตมิ ความรใู้ หก้ บั นักเรียน เร่อื ง การแสดงอลั กอริทึม

2. ครูเปิดโอกาสใหน้ กั เรยี นสอบถามข้อสงสัย
3. ใหน้ กั เรียนทำกจิ กรรมลองทำดูและบันทึกลงในสมุดพรอ้ มทัง้ ทำแบบฝึกหดั จากหนงั สือ

แบบฝึกหัดรายวิชาพ้นื ฐานวทิ ยาศาสตร์เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.3 หนว่ ยท่ี 1 เรือ่ ง
การแสดงอัลกอริทมึ หนา้ 5-7

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

8

หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 1 อลั กอรทิ ึมกบั การแก้ปญั หา

เรือ่ งท่ี 3 : ตวั อย่างการแกป้ ญั หาเกมเตตริส เวลา 1 ชั่วโมง

วิธีการสอนแบบกระบวนการกลมุ่ (Group Process)
เทคนิคตามแนวคิดเชงิ คำนวณ

ขน้ั นำ

1. ครสู อบถามนักเรยี นว่ารปู ดา้ นลา่ งคือรปู อะไร และให้นักเรียนแยกสว่ นประกอบของภาพน้ี
ออกมาวา่ มีรปู ทรงใดซ่อนอยู่ในน้บี า้ ง

2. นกั เรียนยกมือตอบ (แนวการตอบ : รูปรา่ งสเ่ี หล่ยี ม สามเหล่ยี ม สีเ่ หลี่ยมด้านขนาน ) ครู
ถามตอ่ ว่ารปู ทรงตา่ ง ๆ ทำไมเรารวู้ า่ เปน็ รูปบา้ น

3. ครูอธบิ ายเพิ่มวา่ จะเหน็ ได้วา่ รปู ร่างทแี่ ตกต่างกัน เราสามารถนำมาสร้างเปน็ รูปบา้ นได้ แต่
ต้องมีการวางแผน และวางลำดบั ข้ันตอน และตรวจสอบความถกู ต้อง ถงึ จะไดผ้ ลลัพธท์ ี่
ตอ้ งการ

ขน้ั สอน

1. ครอู ธบิ ายวา่ ในคาบนเี้ ราจะมาทำความรจู้ กั เกมท่ีเกยี่ วกับการต่อบลอ็ กเพ่ือให้ได้ผลลพั ธ์
ตามตอ้ งการ

2. ครูอธิบายตัวอย่างการแกป้ ญั หาเกมเตตริสจากหนังสือรายวิชาพน้ื ฐานวทิ ยาศาสตร์
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.3 หนว่ ยการเรียนรูท้ ่ี 3 เร่ือง ตวั อยา่ งการแกป้ ญั หาเกม
เตตริส หน้า 19 แนะนำให้นกั เรยี นรจู้ กั บลอ็ กคำส่ังท้งั 7 รปู แบบ

3. ครูถามคำถามประจำหวั ข้อ ว่าเกมเตตริสมีประโยชน์ตอ่ ผู้เลน่ อยา่ งไร จากทีไ่ ดเ้ รยี นไปใน
ตอนตน้ (แนวการตอบ : ตามดลุ ยพินิจของนกั เรยี น) หนา้ 19

4. ครูแนะนำการแสดงข้ันตอนการแกป้ ัญหาโดยการเขยี นบอกเล่าเปน็ ขั้นตอนหนา้ 20
5. แนะนำการแสดงขั้นตอนวธิ แี กป้ ัญหาโดยการวาดภาพ หน้า 21
6. แนะนำการแสดงข้ันตอนวิธีแกป้ ัญหาโดยการใชส้ ญั ลักษณ์หน้า 22

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

9

หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 1 อัลกอริทึมกับการแกป้ ัญหา

7. ครูถามคำถามท้าทายการคดิ ขนั้ สงู หนา้ 22 วา่ นักเรียนมีเทคนิคหรอื วธิ ีการใดท่ใี ช้เพอ่ื
แกป้ ญั หาเกมเตตรสิ ให้ผ่านในแตล่ ะดา่ นได้งา่ ยและรวดเร็ว ให้นักเรยี นบนั ทึกลงในสมุด

8. นักเรยี นทำกิจกรรมฝกึ ทกั ษะหน้า 23 เรอ่ื งการพจิ ารณารูปแบบของบล็อกที่กำหนดให้
แลว้ จัดวางบล็อกตอ่ กนั ใหเ้ ปน็ รูปส่เี หลีย่ มผนื ผ้า โดยใชจ้ ำนวณบล็อกทัง้ หมด 7 ตัวใน
การตอ่ บันทึกคำตอบลงในสมุด

9. เมื่อเรยี นรูว้ ธิ กี ารแก้ปัญหาจากเกมเตตรสิ เรียบร้อยแลว้ ครใู ห้นักเรยี นจับกลุม่ เพอ่ื ทำ
กจิ กรรมชนิ้ งาน/ภาระงานรวบยอดกลมุ่ ละ 1 ชดุ

10. นกั เรียนดงึ โจทย์ที่เปน็ ตัวอย่างบล็อก นำมาระบายสใี ห้สวยงามและตัดออกจากกนั
11. จากนัน้ ต่อบลอ็ กท่ีตดั ออกแล้ว ให้ไดผ้ ลลพั ธด์ งั โจทย์ท่ีกำหนดโดยระหว่างนนั้ เพื่อนใน

กลุ่มแบง่ หนา้ ท่ีกนั บันทึกลงในชิน้ งานและภาระงานรวบยอด
1) การแสดงข้นั ตอนการต่อบลอ็ กโดยการบอกเล่า
2) การแสดงขัน้ ตอนการต่อบล็อกโดยการวาดภาพ
3) การแสดงขั้นตอนการต่อบล็อกโดยใช้สญั ลกั ษณ์

12. เม่ือบนั ทึกเสร็จเรียบร้อยแลว้ ให้นักเรยี นร้ือรปู ท่ีต่อออกจากกันจนดูไม่ออกวา่ เป็นรูป
อะไร

13. แต่ละกลุ่มสลบั กนั โดยปิดโจทย์ไว้ ให้เพ่ือนกลุ่มอ่ืนอา่ นขั้นตอนการต่อบลอ็ กจากโจทย์ที่
ได้ ว่าได้ผลลพั ธ์ตามโจทยห์ รอื ไม่ ถ้าไม่ ใหแ้ กไ้ ขข้ันตอนทเี่ ขยี นไวใ้ นชน้ิ งาน/ภาระงาน
รวบยอดใหถ้ กู ตอ้ ง

ขน้ั สรุป

1. สรปุ ชิน้ งาน/ภาระงานรวบยอดเรื่อง การแสดงขน้ั ตอนการต่อบลอ็ กทงั้ 3 วิธีโดยสามารถทำได้
จากการเลน่ เกมตา่ ง ๆ เช่น เกมเตตรสิ หรือเกมอ่ืน ๆ ตามกิจกรรมที่นักเรยี นได้ทำมาแลว้

2. ครเู ปดิ โอกาสให้นกั เรียนซกั ถามข้อสงสยั และอธิบายเพ่มิ เตมิ
3. ครูให้นักเรยี นทำแบบตรวจสอบตนเองจากหนงั สือรายวชิ าพน้ื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี

(วทิ ยาการคำนวณ)ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง ตัวอยา่ งการแก้ปญั หาเกมเตตรสิ หนา้ 23
4. ครูสรปุ สาระสำคญั เรอ่ื ง อลั กอรทิ ึมกับการแก้ปญั หาหนา้ 24 ใหน้ ักเรียนฟังวา่ เขา้ ใจความรู้ท่ีเรียน

มาหรือไม่ และเปดิ โอกาสใหซ้ ักถาม
5. นักเรียนทำกิจกรรมเสรมิ สร้างการเรยี นรู้ไปทำเปน็ การบ้านเพอื่ ทบทวนความรู้ หนา้ 25
6. ครใู หน้ กั เรยี นเปดิ หนังสือแบบฝึกหัดรายวชิ าพน้ื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ)

ป.3 หนา้ 8-13 แบบฝกึ หัด และกจิ กรรมฝกึ ทกั ษะ กลับไปทำเปน็ การบ้าน เพอ่ื ทบทวนความรทู้ ่ี
เรียนไป
7. นกั เรียนทำแบบทดสอบหลังเรียน เร่ือง อัลกอริทึมกบั การแกป้ ัญหา

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

10

หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 1 อัลกอริทึมกบั การแกป้ ัญหา

8. ส่อื /แหลง่ การเรยี นรู้

8.1 สอ่ื การเรยี นรู้
1) หนงั สือเรยี นรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.3 หนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี 1
เร่ือง อัลกอรทิ ึมกบั การแก้ปัญหา
2) หนงั สอื แบบฝกึ หัดรายวชิ าพ้นื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.3
หนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี 1 เรอื่ ง อัลกอรทิ มึ กับการแกป้ ัญหา
3) ใบงานที่ 1.1.1 เร่ือง การแกป้ ัญหาโดยใชแ้ นวคิดเชิงคำนวณ
4) ใบงานท่ี 1.2.1 เร่ือง การแสดงอัลกอรทิ มึ
5) ชิน้ งาน/ภาระงานรวบยอด เร่ือง บลอ็ กมหาสนุก

8.2 แหลง่ การเรียนรู้
1) หอ้ งคอมพวิ เตอร์
2) อินเทอร์เนต็

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

11

หน่วยการเรียนรูท้ ่ี 1 อลั กอรทิ มึ กบั การแก้ปัญหา

แบบทดสอบก่อนเรยี น

หน่วยการเรียนรูท้ ี่ 1

คำชแ้ี จง : ใหน้ กั เรียนเลือกคำตอบท่ีถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว

1. เมอื่ เกิดปัญหาเราควรปฏบิ ตั อิ ย่างไร 6. ข้อใดไมใ่ ช่การแสดงอลั กอรทิ มึ (Algorithm)
ก. หนปี ัญหาไม่สนใจ ก. การแสดงข้ันตอนวิธีการแกป้ ัญหาโดยการบอกเลา่
ข. หาวธิ กี ารแก้ปญั หา ข. การแสดงขัน้ ตอนวิธีการแก้ปญั หาโดยการวาดภาพ
ค. หาทย่ี ึดเหนย่ี วจติ ใจ ค. การแก้ปญั หาโดยการบอกผลลัพธ์ทต่ี อ้ งการโดยไม่
ตอ้ งบอกขนั้ ตอนเพอ่ื ความรวดเรว็
2. ข้อใดเรยี งลำดับข้ันตอนการแกป้ ญั หาได้ถกู ต้อง
ก. พิจารณาปัญหาและกำหนดรายละเอียดของ 7. จากขอ้ มลู ดา้ นล่างเป็นการแสดงอัลกอรทิ ึมแบบใด
ปัญหา > วางแผนและออกแบบวิธีแกป้ ัญหา >
ลงมอื แก้ปญั หาตามแผนท่ีวางไว้ ก. การแสดงขน้ั ตอนวธิ กี ารแก้ปญั หาโดยการวาดภาพ
ข. พจิ ารณาปญั หาและกำหนดรายละเอยี ดของ ข. การแสดงขั้นตอนวิธกี ารแก้ปัญหาโดยการนำเสนอ
ปัญหา > ลงมอื แก้ปญั หาตามแผนทวี่ างไว้ > ค. การแสดงข้ันตอนวิธกี ารแก้ปัญหาโดยการใช้สัญลักษณ์
ตรวจสอบผลการแก้ปญั หา > วางแผนและ 8. สัญลักษณน์ ม้ี ีความหมายตรงตามขอ้ ใด
ออกแบบวธิ ีแก้ปญั หา
ค. พจิ ารณาปญั หาและกำหนดรายละเอยี ดของ ก. การทำงานหรือการประมวลผล
ปญั หา > วางแผนและออกแบบวธิ ีแก้ปัญหา > ข. การตัดสินใจหรอื การตรวจสอบเงื่อนไข
ลงมอื แก้ปญั หาตามแผนท่วี างไว้ > ตรวจสอบ ค. ทิศทางขอ้ มลู หรอื เส้นทางการทำงาน
ผลการแก้ปัญหา 9. เมอ่ื ต้องการใหต้ ัวละครเคล่ือนทคี่ วรเลือกบลอ็ กคำส่ังใด

3. แมใ่ ห้เงนิ แบมไปโรงเรียนจำนวน 100 บาทให้ใช้ ก. ก. ข. ค.
ภายใน 5 วนั แบมมกี ารคำนวณการใชเ้ งนิ 100 บาท
วา่ จะตอ้ งใชเ้ งิน วนั ละ 20 บาท ข้อความที่ขีดเส้นใต้ 10. การแกป้ ญั หาเกมเตตรสิ บล็อกในการต่อตัวตอ่ ไปควรเป็น
คอื ขน้ั ใดในขัน้ ตอนการแกป้ ญั หา รูปแบบใด ถงึ จะสมบรู ณ์
ก. ตรวจสอบผลการแกป้ ัญหา
ข. วางแผนและออกแบบวิธแี กป้ ัญหา ก. ข. ค.
ค. พิจารณาปญั หาและกำหนดรายละเอียดของปัญหา
6. ค 7. ค 8. ข 9. ค 10. ค
4. ขอ้ ใดไม่ใช่การแกป้ ญั หาโดยใชแ้ นวคิดเชิงคำนวณ
ก. ขอ้ มูลจำเพาะ (Specifiction)
ข. การหาสว่ นสำคญั ของปญั หา (Abstraction)
ค. การแสดงข้นั ตอนการแกป้ ญั หา (Algorithm)

5. เจนพบปญั หาคอมพิวเตอร์ตั้งโตะ๊ ไม่ติดจึงพิจารณาปัญหา
โดยดใู นแตล่ ะองคป์ ระกอบตา่ ง ๆ ดงั น้ี การเปดิ เคร่ืองแล้ว
หรอื ไมก่ ารเสยี บปลก๊ั แล้วหรอื ไมห่ รือ PC ทำงานหรือไมจ่ าก
สถานการณด์ ังกล่าว เจนมกี ารใช้แนวคดิ เชงิ คำนวณแบบใด
ก. การหาส่วนสำคญั ของปญั หา (Abstraction)
ข. การแสดงข้นั ตอนการแก้ปญั หา (Algorithm)
ค. การแบ่งแยกส่วนของปญั หา (Decomposition)

เฉลย

1. ข 2. ค 3. ข 4. ก 5. ค

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

12

หน่วยการเรียนรู้ท่ี 1 อัลกอรทิ ึมกบั การแกป้ ัญหา

แบบทดสอบหลังเรยี น

หนว่ ยการเรยี นรู้ที 1

คำชแ้ี จง : ให้นกั เรียนเลือกคำตอบท่ีถูกต้องท่ีสุดเพียงข้อเดียว

1. ข้อใดคอื ปญั หา 6. บคุ คลในขอ้ ใดมีการแสดงขั้นตอนการแกป้ ัญหา (Algorithm)
ก. แกว้ ลงมอื อา่ นหนงั สือ ในการแก้ปญั หาได้อย่างชดั เจน
ข. เกดสอบผ่านวิชาคณติ ศาสตร์ ก. กิบ๊ อธิบายการทอดไขว่ ่าให้นำไข่ลงไปในกระทะ
ค. จอยเรยี นไมเ่ ขา้ ใจวิชาภาษาองั กฤษ
ข. ต้นบอกวิธีการแก้ปัญหาจกั รยานพังคือการนำไปซ่อม
2. บคุ คลใดแก้ปัญหาตามข้นั ตอนได้ถกู ตอ้ ง
ก. ฝนลงมอื แกป้ ญั หาท้งั ทย่ี ังไมไ่ ด้วางแผน ค. จา๋ บอกทางไปห้องนำ้ ให้กับต้นวา่ เดินตรงไป 2 เมตร
ข. มะนาวไม่ตรวจสอบปัญหาหลงั การแก้ปญั หา ให้เล้ียวซ้าย จากนั้นเดินตรงไปอีก 1 เมตร จะพบ
เพราะเสยี เวลา หอ้ งนำ้ อยทู่ างขวามอื
ค. ปลาพิจารณาปญั หาและกำหนดรายละเอยี ด
ของปัญหากอ่ นการวางแผนแก้ปญั หา 7. จากภาพขอ้ มลู นเ้ี ปน็ การแสดงอัลกอริทมึ ในรปู แบบใด

3. การตรวจสอบผลการแก้ปัญหาในข้ันตอนการแกป้ ัญหา ก. การแสดงข้ันตอนวิธีการแกป้ ัญหาโดยการบอกเล่า
คอื ข้อใด ข. การแสดงขัน้ ตอนวิธกี ารแกป้ ัญหาโดยการวาดภาพ
ก. ช็อปกำลงั ซ่อมจักรยาน ค. การแสดงขนั้ ตอนวิธกี ารแก้ปัญหาโดยการนำเสนอ
ข. ต้นลองปัน่ จักรยานท่ซี ่อมเสร็จแล้วว่าปั่นได้ไหม 8. จากขอ้ มลู การแสดงอลั กอริทมึ ข้นั ตอนใดหายไป
ค. ชินเช็คจกั รยานว่าทำไมปนั่ ไม่ได้ปญั หาเกดิ ขึน้ 9 18 27 36 45 54 … 72 81 90
ท่ีตรงไหน ก. 56
ข. 63
4. ขอ้ ใดคอื แนวคิดเชิงคำนวณท้ังหมด ค. 70
ก. การแบ่งแยกส่วนของปญั หา,การสืบคน้ ,
การหาสว่ นสำคญั ของปญั หา,การแสดง 9. เม่อื ตอ้ งการใหต้ วั ละครเคลื่อนท่ีควรเลอื กบลอ็ กคำส่งั ใด
ข้นั ตอนการแกป้ ญั หา
ข. การแบง่ แยกสว่ นของปัญหา,การหารูปแบบ ก. ข. ค.
ของปญั หา,การหาส่วนสำคัญของปญั หา,
การแสดงขัน้ ตอนการแก้ปญั หา 10. การแก้ปัญหาเกมเกมเตตริส ให้พิจารณาบลอ็ กตอ่ ไปนี้
ค. การแบง่ แยกส่วนของปญั หา,กระบวนการ, ขอ้ ใดถูกตอ้ ง
การหาส่วนสำคัญของปัญหา,การแสดงขน้ั ตอน
การแก้ปัญหา ก. หมุนขวา 1 ครง้ั ข. หมนุ ซา้ ย 1 ครงั้
ค. หมนุ ซา้ ย 2 คร้ัง
5. เอมพบวา่ คอมพิวเตอร์ไม่ติด ซึ่งเกิดจากการที่ลมื เสียบ
ปลั๊ก จากขอ้ ความเอมมีการใช้แนวคิดเชงิ คำนวณใดใน 6. ค 7. ข 8. ข 9. ค 10. ค
การแกป้ ญั หา
ก. การหาส่วนสำคัญของปญั หา
ข. การแสดงขัน้ ตอนการแกป้ ัญหา
ค. การแบง่ แยกส่วนของปญั หา

เฉลย

1. ค 2. ค 3. ข 4. ข 5. ก

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

13

หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 1 อัลกอรทิ ึมกับการแกป้ ัญหา
แผนการจัดการเรียนรทู้ ี่ 1 การแกป้ ญั หาในชวี ติ ประจำวนั

แผนการจดั การเรียนรูท้ ่ี 1

หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 1 อลั กอรทิ มึ กบั การแก้ปญั หา เวลา 3 ชัว่ โมง

เรอื่ ง การแกป้ ัญหาในชวี ติ ประจำวัน เวลา 1 ชั่วโมง

รายวิชาวทิ ยาการคำนวณ กลุ่มสาระการเรยี นรวู้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ช้นั ประถมศึกษาปีท่ี 3

1. มาตรฐานการเรียนรู/้ ตัวช้วี ดั
สาระท่ี 4 เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใชแ้ นวคดิ เชงิ คำนวณในการแก้ปญั หาทีพ่ บในชวี ิตจริงอยา่ งเป็น
ข้ันตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสอ่ื สารในการเรยี นรู้ การทำงานและการ
แกป้ ญั หาไดอ้ ยา่ งมปี ระสิทธภิ าพ รเู้ ทา่ ทัน และมีจริยธรรม
ตวั ชว้ี ัด ป.3/1 แสดงอัลกอรทิ มึ ในการทำงานหรือแก้ปญั หาอยา่ งงา่ ยโดยใช้ภาพ สัญลกั ษณ์
หรือขอ้ ความ

2. จดุ ประสงค์การเรียนรู้
1. อธบิ ายขน้ั ตอนการแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณได้ (K)
2. แกป้ ญั หาโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณได้ (P)
3. ประยกุ ตก์ ารแกป้ ัญหาโดยใช้แนวคดิ เชิงคำนวณในชีวติ ประจำวันได้ (A)

3. สาระสำคญั
การแกป้ ัญหา คอื การนำขนั้ ตอนและวธิ กี ารต่าง ๆ มาใชเ้ พื่อใหไ้ ดผ้ ลลัพธ์ตามท่ีตอ้ ง การแก้ปญั หาโดย

ใชแ้ นวคดิ เชงิ คำนวณเป็นกระบวนการแก้ปัญหาโดยใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะ เชน่ การจัดลำดับ การวิเคราะห์ขอ้ มลู
การสร้างสรรค์วธิ ีการแกป้ ญั หาทีละข้ันตอน เรียกวา่ อลั กอริทมึ (Algorithm)

4. สาระการเรียนรู้
1. ขัน้ ตอนการแก้ปญั หา
2. การแก้ปญั หาโดยใช้แนวคดิ เชงิ คำนวณ

5. รูปแบบการสอน/วิธกี ารสอน
1. วิธกี ารสอนแบบกระบวนการกลุ่ม (Group Process)
2. เทคนคิ ตามแนวคิดเชงิ คำนวณ

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

14

หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 1 อัลกอรทิ ึมกบั การแก้ปญั หา
แผนการจัดการเรยี นร้ทู ่ี 1 การแกป้ ญั หาในชวี ิตประจำวัน

6. สมรรถนะสำคญั ของผเู้ รียน
 ความสามารถในการสอื่ สาร
 ความสามารถในการคดิ
 ความสามารถในการแกป้ ญั หา
 ความสามารถในการใช้ทกั ษะชีวิต
 ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี

7. ทักษะ 4 Cs
 ทกั ษะการคิดวจิ ารณญาณ (Critical Thinking)
 ทักษะการทำงานร่วมกัน (Collaboration Skill)
 ทกั ษะการสอ่ื สาร (Communication Skill)
 ทกั ษะความคิดสรา้ งสรรค์ (Creative Thinking)

8. คุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์  ซือ่ สตั ย์ สุจริต
 รักชาติ ศาสนา พระมหากษัตริย์  ใฝ่เรยี นรู้
 มีวินัย  ม่งุ ม่ันในการทำงาน
 อยู่อย่างพอเพียง
 มีจติ สาธารณะ
 รักความเป็นไทย

9. การจดั กระบวนการเรียนรู้
1. นกั เรยี นทำแบบทดสอบกอ่ นเรยี น เรอ่ื ง อลั กอริทึมกับการแก้ปัญหา

ขัน้ นำ
1. ครบู อกนักเรียนว่าครูจะบอกคำทัง้ หมด 25 คำให้นกั เรียนตั้งใจฟงั โดยหา้ มจดลงในกระดาษ ใหจ้ ำ
คำใหไ้ ด้มากทส่ี ุด
2. ครเู รมิ่ บอกคำทงั้ 25 คำดงั นี้
ประตู ต้นไม้ ยางลบ เขยี ว ทอง สถานี ซา้ ย และ เสบียง หลังคา ครัว
ไม้หมอน ทอง ธงชยั แมคอินไตย หนา้ ตา่ ง รั้ว และ บนั ได ราง ขวา ชานชาลา
และ กลว้ ย หนงั สือ ส้มตำ
3. เมอ่ื บอกครบครใู ห้นกั เรยี นส่งตวั แทนออกมา 1-2 คนหนา้ หอ้ ง จากน้นั ให้เพ่ือนชว่ ยกนั บอกคำท่จี ำ
ไดใ้ ห้ตวั แทนจดลงบนกระดานหน้าช้นั เรยี น
4. ครตู รวจสอบคำที่นักเรียนจดลงบนกระดานครบและถูกตอ้ งหรือไม่

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

15

หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 1 อลั กอริทึมกบั การแก้ปัญหา
แผนการจัดการเรียนรทู้ ่ี 1 การแกป้ ญั หาในชวี ติ ประจำวนั

5. ครชู ้ีแจงวา่ นักเรยี นทราบหรอื ไม่ ว่าทำไมนกั เรยี นถึงไม่สามารถจำคำไดท้ ง้ั หมดถึง 25 คำ แล้ว
นักเรียนมวี ธิ ีอยา่ งไรในการแกไ้ ขปญั หาเรือ่ งนี้ (แนวการตอบ : ตามดุลยพนิ ิจของนกั เรยี น)

ขัน้ สอน
1. ครอู ธบิ ายว่าส่งิ ท่ีพบเจอในชวี ิตประจำวนั เรามักพบเจอสถานการณ์ต่าง ๆ ท่ีเป็นปญั หา ครูถาม
คำถามประจำหน่วยในหนงั สือรายวชิ าพืน้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.3
หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 1 อัลกอริทมึ กบั การแกป้ ัญหา หนา้ 2 วา่ วันนี้ตนื่ สายแล้วจะไปโรงเรยี นดว้ ยวธิ ี
ใดจึงจะไปทนั เวลาเข้าสอบ นักเรยี นทราบหรือไมว่ ่าปัญหาเหลา่ นี้เราสามารถแกป้ ญั หาเบอ้ื งตน้ ได้
โดยการใชข้ นั้ ตอนในการแก้ปญั หา ประกอบดว้ ย
1) พจิ ารณาและกำหนดรายละเอยี ดของปญั หา
2) วางแผนและออกแบบวิธกี ารแก้ปัญหา
3) ลงมือแกป้ ญั หาตามแผนท่ีวางไว้
4) ตรวจสอบผลการแก้ปญั หา
จากหนงั สือรายวิชาพืน้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ)ป.3 หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 1
เรอ่ื ง การแก้ปัญหาเบ้ืองตน้ หนา้ 3-4 เมอื่ ครูอธบิ ายเสรจ็ ถามคำถามประจำหัวขอ้ ว่า
ส่ิงแรกท่คี วรทำเม่อื พบกับปญั หาคืออะไร (แนวการตอบ : พิจารณาและกำหนดรายละเอยี ดของ
ปญั หา)
2. ครยู กสถานการณต์ วั อยา่ งจากหนังสอื หนา้ 4 เรื่อง บอลไม่ต้งั ใจเรียนจนทำให้ไดค้ ะแนนวชิ า
ภาษาองั กฤษน้อยมาก ให้นกั เรียนช่วยกนั แกป้ ัญหาโดยใช้ขนั้ ตอนการแก้ปญั หาทีไ่ ด้เรียนไป
ตอนต้นบนั ทกึ ลงในสมุด
3. ครใู ห้นักเรียนทำกิจกรรมฝกึ ทักษะจากสถานการณท์ ี่ 1 และ 2 จากหนังสือรายวิชาพน้ื ฐาน
วทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วทิ ยาการคำนวณ)ป.3 หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 1 หนา้ 6-7 ไปทำเปน็ การบา้ น
เพื่อทบทวนความรู้
4. ครอู ธบิ ายเรอ่ื ง การแกป้ ญั หาโดยใช้แนวคดิ เชงิ คำนวณ จากหนงั สือรายวิชาพืน้ ฐานวทิ ยาศาสตร์
เทคโนโลยี(วทิ ยาการคำนวณ)ป.3 หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 1 เรื่อง การแก้ปญั หาโดยใชแ้ นวคิดเชิง
คำนวณ หนา้ 8 การแก้ปญั หาโดยใช้แนวคิดเชงิ คำนวณ ดงั นี้
1) การแบ่งแยกสว่ นของปญั หา (Decomposition)
2) การหารปู แบบของปัญหา (Pattern recognition)
3) การหาส่วนสำคญั ของปญั หา (Abstraction)
4) การแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหา (Algorithm)
5. ครูใหน้ ักเรยี นศึกษาปัญหาและขัน้ ตอนการแก้ปัญหาจากสถานการณ์ท่ี 1 หน้า 9-10 จากหนังสอื
รายวิชาพน้ื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ)ป.3 หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 1
6. ครใู ห้นักเรียนทำกิจกรรมฝึกทกั ษะ หน้า 11 เรอื่ งการแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณ ทำเป็น
การบ้านสง่ ในช่ัวโมงถัดไป

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

16

หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 1 อัลกอรทิ มึ กับการแกป้ ญั หา
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 1 การแกป้ ญั หาในชีวติ ประจำวนั

7. ครูใหน้ ักเรยี นจับกลมุ่ 4-5 คน จากนั้นครูแจกใบกิจกรรมเร่ือง การแกป้ ัญหาโดยใช้แนวคดิ ใบงานท่ี

1.1.1 เรือ่ ง การแก้ปัญหาโดยใชแ้ นวคดิ เชงิ คำนวณกลมุ่ ละ 1 ใบชว่ ยกนั แกป้ ญั หาและบนั ทึกลงใน

ใบงาน

8. ครใู หน้ กั เรยี นนำใบงานท่ีทำเสร็จแลว้ สลับกับกลมุ่ อน่ื เพือ่ ให้กลมุ่ อน่ื ดวู ่าวธิ ีการแก้ปัญหาเชงิ
คำนวณว่าเหน็ ดว้ ยกับวิธกี ารแก้ปัญหาของกลุ่มตนเองหรอื ไม่ ถ้าไม่เหน็ ดว้ ย ใหเ้ พือ่ นบันทึกความ
คิดเหน็ ตรงข้อเสนอแนะลงในใบกิจกรรม

9. นำใบงานส่งคนื แตล่ ะกลุ่ม เพ่ือตรวจสอบและแกไ้ ข แล้วสง่ เมอ่ื เสรจ็
ข้ันสรปุ

1. ครสู อบถามนกั เรียนว่าจากปญั หาการจดจำคำ 25 คำข้างต้นนกั เรียนสามารถแก้ปญั หาได้หรอื ไม่
จากการเรยี น เรือ่ ง การแก้ปญั หาในชีวติ ประจำวันและการแกป้ ัญหาโดยใชแ้ นวคิดเชงิ คำนวณ ไป
แลว้ สามารถนำมาแกป้ ญั หาในเรอื่ งน้ี ได้อยา่ งไร (แนวการตอบ: นักเรยี นทราบแล้ววา่ คำทั้งหมด
มี 25 คำ ให้นับเพอื่ นท้ังหมดในห้องว่ามกี ีค่ น จากนน้ั แบง่ ใหเ้ พ่ือนจดจำคำคนละเทา่ ๆ กนั เช่น มี
ทง้ั หมด 25 คนก็จำคนละ 1 คำจะสามารถจดจำและเขียนบนกระดานได้ครบและถูกตอ้ งทงั้ หมด
25 คำ)

2. ครสู รุปความรวู้ ่า การแก้ปญั หาเราสามารถแก้ได้ด้วยวธิ ตี ่าง ๆ เช่น การจดั ลำดับข้อมูล
การวิเคราะห์ขอ้ มลู การสร้างสรรค์วธิ กี ารแก้ปญั หาไปทลี ะขน้ั ตอน เรียกวา่ อัลกอรทิ ึม
(Algorithm) สามารถแก้ได้ด้วยแนวคิด 4 แนวคิดคอื
1) การแบง่ แยกส่วนของปญั หา (Decomposition)
2) การหารูปแบบของปญั หา (Pattern recognition)
3) การหาส่วนสำคัญของปญั หา (Abstraction)
4) การแสดงขน้ั ตอนการแก้ปญั หา (Algorithm)

3. ครูเปดิ โอกาสให้ซกั ถาม ในประเดน็ ท่สี งสยั
4. ครใู ห้นักเรยี นทำกจิ กรรมลองทำดู และกจิ กรรมฝึกทักษะ จากหนังสอื แบบฝกึ หัดรายวชิ า

วทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ)ป.3 หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 1 เรอ่ื งการแก้ปญั หาใน
ชวี ิตประจำวนั หน้า 2-4 เป็นการบา้ น ส่งชั่วโมงถัดไป

10. ส่อื /แหลง่ การเรยี นรู้
1. หนังสอื เรียนรายวิชาพ้ืนฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วทิ ยาการคำนวณ) ป.3 หน่วยการเรยี นรู้
ท่ี 1 เรอื่ ง อัลกอริทึมกับการแกป้ ญั หา
2. หนังสอื แบบฝึกหัดรายวิชาพ้ืนฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) ป.3 หนว่ ยการ
เรยี นรทู้ ่ี 1 เร่อื ง อลั กอริทมึ กับการแกป้ ัญหา
3. ใบงานที่ 1.1.1 เรอ่ื ง การแกป้ ัญหาโดยใช้แนวคดิ เชงิ คำนวณ

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

17

หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 1 อลั กอรทิ มึ กบั การแก้ปัญหา
แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี 1 การแกป้ ญั หาในชวี ิตประจำวัน

11. การวดั และการประเมนิ ผล

11.1 การประเมนิ ระหวา่ งการจัดกิจกรรม

จุดประสงค์ วธิ กี ารประเมนิ เคร่อื งมือการประเมิน เกณฑก์ ารประเมิน

1. อธบิ ายขั้นตอนการ 1. ประเมินใบงานที่ 1. แบบประเมินใบงานท่ี 1. แกป้ ัญหาโดยการใช้

แกป้ ญั หาโดยใชแ้ นวคิด 1.1.1 เร่ือง การแกป้ ญั หา 1.1.1 เร่อื ง การแกป้ ัญหา แนวคิดเชิงคำนวณ ได้

เชงิ คำนวณได้ (K) โดยใชแ้ นวคิดเชิงคำนวณ โดยใชแ้ นวคิดเชงิ คำนวณ ถูกต้องตามหลกั การ อยู่

ในเกณฑ์พอใช้ข้นึ ไป

2. แกป้ ัญหาโดยใช้ 1. ประเมินใบงานท่ี 1. ใบงานที่ 1.1.1 เรอ่ื ง 1. แกป้ ัญหาโดยการใช้

แนวคดิ เชงิ คำนวณได้ (P) 1.1.1 เรอื่ ง การแก้ปญั หา การแก้ปัญหาโดยใช้ แนวคดิ เชิงคำนวณ ได้

โดยใชแ้ นวคิดเชงิ คำนวณ แนวคดิ เชิงคำนวณ ถูกตอ้ งตามหลักการ อยู่

ในเกณฑ์พอใชข้ ้นึ ไป

3. ประยกุ ตก์ ารแกป้ ญั หา 1. ตรวจแบบฝกึ หัด เรอื่ ง 1. แบบฝกึ หัด เรอ่ื ง การ 1. ตอบคำถามใน

โดยใช้แนวคิดเชงิ คำนวณ การแก้ปัญหาโดยใช้ แกป้ ัญหาโดยใช้แนวคิด แบบฝึกหดั ไดถ้ ูกตอ้ ง อยู่

ในชวี ติ ประจำวันได้ (A) แนวคดิ เชิงคำนวณ เชิงคำนวณ ในเกณฑ์ 50 เปอรเ์ ซน็

ขึน้ ไป

11.2 การประเมินใบงานท่ี 1.1.1 เรื่อง การแกป้ ญั หาโดยใชแ้ นวคิดเชงิ คำนวณ

ประเด็นการประเมิน คำอธิบายระดับคุณภาพ / ระดับคะแนน 1
ใบงาน 32

1.เข้าใจปญั หาและ เข้าใจปญั หาและวเิ คราะห์ เขา้ ใจปัญหาและวเิ คราะห์ เข้าใจปัญหาและวิเคราะห์
วิเคราะหป์ ัญหา ปญั หา ไม่สามารถระบุ
ปัญหา สามารถระบุ ปญั หา สามารถระบุ ประเดน็ ปัญหาท่ีสำคัญได้

ประเดน็ ปญั หาท่สี ำคญั ที่สดุ ประเด็นปัญหาไดแ้ ตอ่ าจ

ได้ ไม่ใช่ประเด็นสำคญั ที่สดุ

2.การวางแผนและ มกี ารวางแผนและออกแบบ มีการวางแผนและออกแบบ มกี ารวางแผนและออกแบบ
ออกแบบวิธีการ
แก้ปัญหา วิธกี ารแกป้ ัญหาอยา่ งมี วธิ ีการแกป้ ญั หาไดอ้ ยา่ ง วธิ ีการแก้ปัญหาเปน็

ขน้ั ตอนท่สี มบรู ณ์ท้งั หมด เปน็ ข้ันตอนแตม่ ี ข้นั ตอนแตม่ ีขอ้ ผดิ พลาด

ข้อผดิ พลาดเลก็ นอ้ ย มาก

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

18

หนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ 1 อลั กอริทึมกบั การแก้ปัญหา
แผนการจดั การเรียนรูท้ ่ี 1 การแก้ปญั หาในชวี ติ ประจำวัน

ประเดน็ การประเมิน 3 คำอธบิ ายระดับคุณภาพ / ระดบั คะแนน 1
ใบงาน 2

3. การตรวจสอบผล มกี ารตรวจสอบผลของการ มีการตรวจสอบผลของการ มกี ารตรวจสอบผลของการ
ของการแก้ปญั หา แกป้ ัญหาและไมพ่ บ แก้ปัญหาและพบ แกป้ ญั หาและพบ
ขอ้ ผดิ พลาด ขอ้ ผดิ พลาด ขอ้ ผิดพลาด
(นอ้ ยกวา่ 50 %) (มากกวา่ 50 %)

4.ความเขา้ ใจ เขา้ ใจกระบวนการ เข้าใจกระบวนการแกป้ ญั หา เขา้ ใจกระบวนการ
กระบวนการ แกป้ ัญหาโดยใช้ได้ตาม
แก้ปญั หา ข้ันตอนท่มี คี วามสมบรู ณ์ ตามขั้นตอนไดเ้ ป็นสว่ นใหญ่ แกป้ ัญหาตามข้นั ตอนได้
ตงั้ แตต่ น้ จนจบ
(มากกว่า 50 %) เป็นบางสว่ น

(นอ้ ยกว่า 50 %)

5.ความนา่ เชอื่ ถอื ผลการแก้ปญั หาที่ได้ ผลการแก้ปญั หาทไ่ี ด้ ผลการแกป้ ัญหาท่ไี ด้ ไม่
และความถูกต้อง น่าเชอ่ื ถอื และเปน็ ขน้ั ตอน นา่ เชือ่ ถือและเปน็ ขน้ั ตอนท่ี น่าเชือ่ ถอื บางส่วนและมี
ของผลลพั ธ์ ที่สมบรู ณ์ครบถว้ นถูกต้อง สมบรู ณ์ครบถ้วนแต่มี ข้อผดิ พลาดมาก
ทง้ั หมด ข้อผดิ พลาดบางส่วน

เกณฑ์การตัดสนิ คุณภาพ ระดบั คุณภาพ
ดีมาก
ชว่ งคะแนน ดี
14-15 พอใช้
11-13 ปรบั ปรงุ
8-10
ตำ่ กวา่ 8

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

19

หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 1 อลั กอรทิ ึมกบั การแก้ปญั หา
แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 1 การแกป้ ญั หาในชวี ติ ประจำวนั

ใบงานที่ 1.1.1
เรอ่ื ง การแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชงิ คำนวณ

สถานการณท์ ี่ 1 นกุ นกิ กำลงั หอ่ ของขวญั ใหเ้ พื่อน 10 คนโดยของขวัญเป็นตุก๊ ตาเซรามิกแบบเดียวกนั ทง้ั หมด
หลังจากท่ีห่อเสร็จพบวา่ สร้อยทค่ี อไดห้ ล่นหายไป แตไ่ มร่ วู้ า่ หายไปไหน นกั เรยี นช่วยนุกนิก
แก้ปญั หาโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณอย่างไร

ใหน้ ักเรียนชว่ ยกันแก้ปญั หาจากสถานการณ์ที่กำหนดให้ โดยใชแ้ นวคดิ เชงิ คำนวณ
1. นักเรยี นคดิ วา่ สร้อยของนุกนกิ ทห่ี ายไปนัน้ เราสามารถสันนษิ ฐานอย่างไรได้บ้าง (Decomposition)

1.1 ตกอยู่ท่ีพ้นื เพราะ…………………………………………………………………………….
1.2 ลืมใส่มา เพราะ………………………………………………………………………..….
1.3 หลน่ อยูใ่ นกลอ่ งของขวัญ เพราะ……………………………………………………….

2. จากการสนั นิษฐานของขอ้ 1 นักเรียนคดิ วา่ สรอ้ ยหายไปอยทู่ ไ่ี หน เพราะอะไร (Pattern Recognition)
1.1 กล่องสีแดง เพราะ…………………………………………………………………………
1.2 กลอ่ งสเี หลอื ง เพราะ……………………………………………………………..……...
1.3 กล่องสฟี า้ เพราะ……………………………………………………………….………..

3. จากข้อ 2 ถ้าสรอ้ ยหลน่ อยู่ในกลอ่ งของขวญั เราจะรู้ไดอ้ ยา่ งไรว่าอยใู่ นกลอ่ งไหน (Abstraction)

4. ใหน้ กั เรยี นแสดงข้ันตอนการหาสรอ้ ยทห่ี ายไป (Algorithm Design)

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

20

หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 1 อัลกอริทมึ กบั การแกป้ ัญหา เฉลย
แผนการจัดการเรยี นร้ทู ่ี 1 การแกป้ ญั หาในชวี ิตประจำวนั

ใบงานที่ 1.1.1
เรอ่ื ง การแก้ปญั หาโดยใช้แนวคดิ เชิงคำนวณ

สถานการณ์ที่ 1 นุกนิกกำลงั หอ่ ของขวญั ให้เพือ่ น 10 คนโดยของขวัญเป็นตกุ๊ ตาเซรามกิ แบบเดยี วกนั ทัง้ หมด
หลังจากทีห่ ่อเสรจ็ พบวา่ สร้อยท่คี อได้หล่นหายไป แต่ไมร่ ูว้ า่ หายไปไหน นกั เรียนช่วยนกุ นิก
แกป้ ัญหาโดยใชแ้ นวคิดเชิงคำนวณอยา่ งไร

ให้นักเรียนชว่ ยกนั แกป้ ัญหาจากสถานการณท์ ่ีกำหนดให้ โดยใช้แนวคิดเชงิ คำนวณ
1. นกั เรียนคิดว่าสรอ้ ยของนุกนกิ ทีห่ ายไปนัน้ เราสามารถสนั นิษฐานอยา่ งไรไดบ้ ้าง (Decomposition)

1.1 ตกอย่ทู ีพ่ ้ืน เพราะ…………………………………………………………………………….
1.2 ลมื ใสม่ า เพราะ………………………………………………………………………..….
1.3 หลน่ อยใู่ นกล่องของขวญั เพราะ……………………………………………………….

2. จากการสนั นิษฐานของข้อ 1 นกั เรียนคดิ วา่ สรอ้ ยหายไปอยทู่ ี่ไหน เพราะอะไร (Pattern Recognition)
1.1 กล่องสแี ดง เพราะ…………………………………………………………………………
1.2 กล่องสีเหลือง เพราะ……………………………………………………………..……...
1.3 กลอ่ งสีฟ้า เพราะ……………………………………………………………….………..

3. จากข้อ 2 ถ้าสร้อยหลน่ อยูใ่ นกลอ่ งของขวญั เราจะรู้ได้อยา่ งไรวา่ อยู่ในกลอ่ งไหน (Abstraction)

4. ให้นักเรยี นแสดงขั้นตอนการหาสร้อยทีห่ ายไป (Algorithm Design)

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

21


Click to View FlipBook Version