หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 1 อัลกอรทิ ึมกบั การแก้ปัญหา
แผนการจัดการเรียนร้ทู ี่ 1 การแกป้ ญั หาในชีวติ ประจำวนั
12. ความเหน็ ของผู้บริหารสถานศึกษาหรอื ผทู้ ่ไี ดร้ ับมอบหมาย
ข้อเสนอแนะ
ลงชอื่
(นายสุพิศ อาจเช้ือ)
ตำแหน่ง ผู้อำนวยการโรงเรียนอนุบาลรัตนบุรี
.......
13. บนั ทกึ ผลหลงั การสอน
ด้านความรู้
ดา้ นสมรรถนะสำคญั ของผเู้ รยี น
ด้านคณุ ลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์
ดา้ นความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
ด้านอ่ืน ๆ (พฤติกรรมเด่นหรอื พฤตกิ รรมที่มีปญั หาของนักเรยี นเปน็ รายบุคคล (ถา้ ม)ี )
ปญั หา/อุปสรรค
แนวทางการแก้ไข
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
22
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 1 อัลกอรทิ ึมกบั การแกป้ ญั หา
แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 2 การแสดงอัลกอริทมึ
แผนการจดั การเรียนร้ทู ่ี 2
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 1 อัลกอรทิ มึ กับการแกป้ ญั หา เวลา 3 ชวั่ โมง
เรอ่ื ง การแสดงอลั กอรทิ มึ เวลา 1 ชั่วโมง
รายวิชาวิทยาการคำนวณ กลมุ่ สาระการเรยี นรวู้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นประถมศกึ ษาปที ี่ 3
1. มาตรฐานการเรยี นร/ู้ ตวั ชี้วดั
สาระท่ี 4 เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใช้แนวคดิ เชิงคำนวณในการแก้ปญั หาท่พี บในชีวิตจริงอยา่ งเป็น
ขัน้ ตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการ
แก้ปญั หาไดอ้ ยา่ งมีประสทิ ธภิ าพ รูเ้ ท่าทนั และมจี รยิ ธรรม
ตัวชวี้ ัด ป.3/1 แสดงอลั กอริทึมในการทำงานหรือแก้ปญั หาอย่างงา่ ยโดยใช้ภาพ สญั ลกั ษณ์
หรอื ข้อความ
2. จดุ ประสงค์การเรยี นรู้
1. เข้าใจขั้นตอนการแสดงอลั กอรทิ มึ ในการทำงานและการแก้ปัญหาได้ (K)
2. แสดงอลั กอริทึมในการทำงานและการแกป้ ัญหาได้ (P)
3. เหน็ ประโยชน์ของการแสดงอัลกอริทึมในการทำงานและการแก้ปัญหาได้ (A)
3. สาระสำคัญ
การแสดงอลั กอริทึม (Algorithm) เป็นกระบวนการแก้ปัญหาท่สี ามารถอธิบายออกมาเป็นขัน้ ตอนที่
ชัดเจน เช่น การนำเข้าขอ้ มูลแล้วจะไดผ้ ลลัพธอ์ ยา่ งไร ซงึ่ ทำไดโ้ ดยการเขยี นบอกเล่า การวาดภาพ หรือการใช้
สัญลกั ษณ์
4. สาระการเรียนรู้
การแสดงอลั กอรทิ ึม
1. การแสดงขั้นตอนวิธีการแกป้ ญั หาโดยการเขยี นบอกเล่า
2. การแสดงขน้ั ตอนวิธีแกป้ ญั หาโดยการวาดภาพ
3. การแสดงขน้ั ตอนวิธแี กป้ ญั หาโดยใช้สญั ลักษณ์ (Flowchart)
5. รูปแบบการสอน/วธิ กี ารสอน
1. วธิ ีการสอนแบบกระบวนการกลุ่ม (Group Process)
2. เทคนิคตามแนวคิดเชิงคำนวณ
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
23
หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 1 อัลกอริทึมกับการแกป้ ญั หา
แผนการจัดการเรยี นรูท้ ี่ 2 การแสดงอลั กอรทิ มึ
6. สมรรถนะสำคญั ของผ้เู รยี น
ความสามารถในการสือ่ สาร
ความสามารถในการคิด
ความสามารถในการแก้ปัญหา
ความสามารถในการใชท้ กั ษะชวี ิต
ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี
7. ทกั ษะ 4 Cs
ทกั ษะการคดิ วิจารณญาณ (Critical Thinking)
ทักษะการทำงานร่วมกัน (Collaboration Skill)
ทกั ษะการส่ือสาร (Communication Skill)
ทักษะความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking)
8. คณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์ ซ่ือสัตย์ สุจริต
รกั ชาติ ศาสนา พระมหากษัตรยิ ์ ใฝ่เรียนรู้
มีวินัย ม่งุ มัน่ ในการทำงาน
อยู่อย่างพอเพียง มจี ติ สาธารณะ
รกั ความเป็นไทย
9. การจัดกระบวนการเรียนรู้
ขน้ั นำ
1. ให้นักเรยี นนำกระดาษและดินสอข้ึนมา เพือ่ วาดภาพตามคำสง่ั ดงั น้ี
1) หนา้ วงกลม 2) มีหู 2 ข้าง 3) มตี า 1 ดวง
4) ผมยาว 5) ฟันหลอ 6) จมกู สามเหล่ยี ม
7) ติดโบว์
2. ให้นกั เรยี นยกภาพของตัวเองขึน้ มาให้เพื่อน ๆ ดจู ะเหน็ ว่าภาพของนักเรียนท่ียกขึ้นมาน้นั
ตา่ งกันออกไปทั้งทค่ี ำสง่ั เปน็ คำสั่งเดยี วกนั ทง้ั หมด
3. ครูอธบิ ายเพม่ิ เตมิ วา่ นักเรียนทราบหรอื ไมว่ ่าครูใหค้ ำส่งั แบบเดียวกนั ทั้งหมด แต่ทำไมภาพทไ่ี ด้
ของนกั เรยี นถึงแตกต่างกนั ออกไป(แนวการตอบ : ตามดุลยพนิ จิ ของนักเรยี น)
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
24
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 1 อลั กอริทมึ กบั การแก้ปญั หา
แผนการจดั การเรยี นร้ทู ่ี 2 การแสดงอลั กอรทิ มึ
ขั้นสอน 1. ครอู ธบิ ายว่าการที่ครูบอกคำสั่งให้นักเรยี นปฏิบัติตามในตอนต้นนน้ั เปน็ การแสดงอัลกอริทมึ ท่ี
ขั้นสรุป เป็นกระบวนการแกป้ ัญหาหรือการทำงานทอ่ี ธิบายออกมาเปน็ ข้นั ตอน แต่ผลลัพธจ์ ะขนึ้ อย่กู บั
ความชัดเจนของการแสดงอลั กอริทึม การแสดงอลั กอรทิ มึ จะต้องชัดเจนถงึ จะได้ผลลพั ธ์ตามท่ี
ต้องการ จากนัน้ ครูถามนกั เรยี นวา่ อัลกอรทิ ึมมีความสำคัญกบั การแกป้ ญั หาอย่างไร
2. โดยการแสดงอลั กอริทึมสามารถทำได้จากหนงั สอื เรียนรายวชิ าพ้ืนฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี
(วทิ ยาการคำนวณ) ป.3 เรือ่ ง การแสดงอลั กอริทึมหน้า 12 ดังน้ี
1) การแสดงขน้ั ตอนวธิ แี กป้ ัญหาโดยการเขียนบอกเล่า
ครยู กสถานการณ์ตวั อย่าง การเขยี นอธบิ ายลำดับขัน้ ตอนการเลอื กสม้ 1 กิโลกรมั โดย
การบอกเล่าเป็นลำดบั ขน้ั ตอนหนา้ 12
2) การแสดงข้ันตอนวิธกี ารแกป้ ัญหาโดยการวาดภาพ
ครูยกสถานการณ์เดิมการแสดงลำดับข้ันตอนการเลอื กสม้ 1 กโิ ลกรัมโดยการวาดภาพหนา้ 13
3) การแสดงขน้ั ตอนวิธกี ารแกป้ ัญหาโดยใช้สญั ลกั ษณ์
ครูแนะนำผังงาน(Flowchart) ผา่ นสถานการณเ์ ดิม หนา้ 14-15
3. ครใู หน้ กั เรียนทำกจิ กรรมฝึกทักษะจากหนงั สอื เรยี นรายวิชาพน้ื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี
(วิทยาการคำนวณ) ป.3 เรื่อง การแสดงอลั กอริทึมหนา้ 16 บันทึกลงในสมดุ ส่งในช่ัวโมงถัดไป
4. ครใู ห้นักเรยี นจบั คู่เพ่ือทำใบงานท่ี 1.2.1 เรื่อง การแสดงอัลกอริทมึ
หวั ข้อการแสดงอลั กอรทิ ึมดงั นี้
1) การแสดงขนั้ ตอนวิธีแก้ปัญหาโดยการเขียนบอกเลา่
2) การแสดงขน้ั ตอนวิธีการแกป้ ัญหาโดยการวาดภาพ
3) การแสดงขน้ั ตอนวธิ กี ารแก้ปัญหาโดยใช้สญั ลักษณ์
5. เมื่อนกั เรียนทำใบงานที่ 1.2.1เสรจ็ ครสู ่มุ นกั เรียนออกมาอธบิ ายอัลกอรึทมึ ของตนเอง
เช่น การแสดงข้ันตอนวธิ แี กป้ ญั หาโดยการบอกเล่ามขี นั้ ตอนอย่างไร
1. ครูสุ่มนกั เรียนเพ่ือสรปุ ความรูเ้ รอ่ื งการแสดงอลั กอรทิ ึม ทั้งการบอกเล่า การวาดภาพ การใช้
สญั ลักษณ์และเพม่ิ เตมิ ความรใู้ ห้กับนักเรียน เรือ่ ง การแสดงอัลกอริทมึ
2. ครูเปิดโอกาสใหน้ กั เรียนสอบถามขอ้ สงสัย
3. ใหน้ ักเรียนทำกจิ กรรมลองทำดูและบันทกึ ลงในสมุดพร้อมท้ังทำแบบฝกึ หดั จากหนังสอื
แบบฝึกหดั รายวิชาพน้ื ฐานวิทยาศาสตร์เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.3 หนว่ ยท่ี 1 เรือ่ งการ
แสดงอลั กอริทมึ หน้า 5-7
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
25
หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 1 อัลกอริทมึ กบั การแกป้ ญั หา
แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 2 การแสดงอลั กอรทิ ึม
10. สื่อ/แหลง่ การเรยี นรู้
1. หนังสอื แบบฝกึ หดั รายวชิ าพ้นื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.3 หนว่ ยที่ 1
เร่ือง การแสดงอัลกอรทิ มึ
2. หนังสอื เรยี นรายวิชาวิทยาศาสตรพ์ ้ืนฐานเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.3 หน่วยที่ 1 เรอ่ื ง
การแสดงอัลกอรทิ ึม
3. ใบงานท่ี 1.2.1 เร่ือง การแสดงอัลกอริทมึ
11. การวัดและการประเมนิ ผล
11.1 การประเมินระหว่างการจัดกิจกรรม
จุดประสงค์ วิธีการประเมิน เครือ่ งมือการประเมนิ เกณฑก์ ารประเมิน
1.แบบประเมิน 1.ตอบคำถามใน
1.เขา้ ใจขั้นตอนการแสดง 1.ตรวจแบบฝกึ หัดเรอื่ ง แบบฝึกหดั เรื่อง การ แบบฝกึ หัดได้ถกู ตอ้ งตาม
แสดงอลั กอรทิ มึ หลกั อย่ใู นเกณฑ์
อัลกอริทึมในการทำงาน การแสดงอลั กอรทิ มึ พอใช้ขึ้นไป
1.แบบประเมนิ กิจกรรม 1.ตอบคำถามในกจิ กรรม
และการแก้ปัญหาได้ (K) ฝึกทักษะในแบบฝกึ หัด ฝกึ ทักษะ ในแบบฝึกหดั
เรอ่ื ง การแสดง ได้ถกู ต้องตามหลกั อยู่ใน
2.แสดงอัลกอรทิ ึมในการ 1.ตรวจกิจกรรมฝึก อัลกอริทมึ เกณฑพ์ อใช้ขึน้ ไป
ทำงานและการแกป้ ญั หา ทกั ษะ ในแบบฝึกหัด
ได้ (P) เร่อื ง การแสดง
อัลกอริทมึ
3. เหน็ ประโยชนข์ องการ 1.ตรวจกจิ กรรมฝกึ 1.แบบประเมินกิจกรรม 1.ตอบคำถามในกจิ กรรม
แสดงอัลกอรทิ มึ ในการ ทกั ษะในแบบฝกึ หดั เรอ่ื ง ฝกึ ทักษะในแบบฝึกหัด ฝกึ ทกั ษะในแบบฝกึ หัด
ทำงานและการแกป้ ัญหา การแสดงอัลกอรทิ มึ เรื่อง การแสดง ได้ถูกตอ้ งตามหลักอยใู่ น
ได้ (A) อลั กอรทิ มึ เกณฑ์พอใช้ขน้ึ ไป
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
26
หนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี 1 อัลกอรทิ มึ กบั การแกป้ ัญหา
แผนการจดั การเรยี นรู้ท่ี 2 การแสดงอัลกอริทึม
ใบงานท่ี 1.2.1
เรือ่ ง การแสดงอลั กอรทิ มึ
การแสดงอลั กอรทิ มึ (Algorithm)เป็นข้นั ตอนวิธี เป็นกระบวนการแกป้ ญั หาทส่ี ามารถอธิบายออกมาเปน็
ข้นั ตอนทชี่ ัดเจน การนำเข้าขอ้ มลู แล้วจะได้ผลลัพธ์อยา่ งไร ซง่ึ ทำได้โดยการเขยี นบอกเลา่ การวาดภาพ หรือ
การใช้สญั ลกั ษณ์
คำช้ีแจง ให้นกั เรียนพจิ ารณาสถานการณ์แลว้ แสดงอลั กอริทึมออกมาเปน็ ขน้ั ตอนดว้ ยวิธีการ เขยี นบอกเล่า การ
วาดภาพ และการใช้สัญลักษณ์
สถานการณ์
ในโรงอาหารของโรงเรยี นมกั พบปัญหา นกั เรียนทานอาหารแลว้ วางจานทิง้ ไวบ้ นโต๊ะอาหาร ให้นักเรยี นวางแผน
เพอ่ื แก้ปญั หา แสดงขนั้ ตอนการแก้ปญั หาการทานอาหารแล้วไมเ่ ก็บจานจากการบอกเลา่ การวาดภาพ และการ
ใช้สญั ลักษณ์ ให้ถกู ตอ้ ง ครบถว้ น (หากทำเสรจ็ ให้ตรวจสอบว่าถกู ต้องหรือไม่)
การแสดงขั้นตอนวธิ ีแกป้ ญั หาโดยการบอกเล่า
...................................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................................
..................................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................................
...................................................................................................................................................................
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
27
หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 1 อัลกอรทิ มึ กับการแกป้ ญั หา
แผนการจดั การเรยี นรูท้ ่ี 2 การแสดงอลั กอริทึม
การแสดงขน้ั ตอนวธิ แี กป้ ัญหาโดยการวาดภาพ
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
28
หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 1 อลั กอริทึมกับการแกป้ ญั หา
แผนการจดั การเรยี นร้ทู ่ี 2 การแสดงอลั กอริทมึ
การแสดงขนั้ ตอนวธิ ีแก้ปญั หาโดยการใชส้ ญั ลกั ษณ์(Flowchart)
นกั เรียตนัวอสยา่ามงากราถรนตำอกบาครำแถสาดมงใบขนั้กิจตกอรนรวมิธแี กป้ ัญหาโดยใช้อลั กอริทึมไปใช้ประโยชน์อะไรไดบ้ ้างในชีวิตประจำวัน
ใบกจิ กรรมเร่อื ง การแสดงอลั กอรทิ ึม
…………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………(…แน…ว…กา…รต…อ…บ)…………………………………………………
…………………………………………กิจ…กร…รม…ฝ…ึกท…ักษ…ะ…เร…ื่อง…ก…าร…แ…สด…งอ…ลั ก…อ…ริท…ึม…………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………..
.
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
29
หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 1 อลั กอริทึมกับการแกป้ ัญหา
แผนการจัดการเรยี นรทู้ ี่ 2 การแสดงอัลกอริทึม
ใบงานที่ 1.2.1 เฉลย
เรื่อง การแสดงอลั กอริทึม
การแสดงอัลกอรทิ มึ (Algorithm)เปน็ ขั้นตอนวิธี เป็นกระบวนการแก้ปญั หาที่สามารถอธิบายออกมาเปน็
ขน้ั ตอนทชี่ ดั เจน การนำเข้าข้อมลู แล้วจะไดผ้ ลลัพธอ์ ยา่ งไร ซงึ่ ทำได้โดยการเขยี นบอกเลา่ การวาดภาพ หรอื
การใชส้ ัญลักษณ์
คำชี้แจง ให้นกั เรยี นพิจารณาสถานการณ์แลว้ แสดงอลั กอริทึมออกมาเป็นข้ันตอนดว้ ยวิธีการ เขียนบอกเล่า การ
วาดภาพ และการใช้สัญลักษณ์
สถานการณ์
ในโรงอาหารของโรงเรยี นมกั พบปัญหา นักเรยี นทานอาหารแลว้ วางจานท้งิ ไวบ้ นโต๊ะอาหาร ใหน้ กั เรยี นวางแผน
เพื่อแก้ปัญหา แสดงขัน้ ตอนการแก้ปญั หาการทานอาหารแล้วไมเ่ กบ็ จานจากการบอกเล่า การวาดภาพ และการ
ใชส้ ญั ลักษณ์ ให้ถูกต้อง ครบถว้ น (หากทำเสรจ็ ให้ตรวจสอบว่าถกู ต้องหรือไม่)
การแสดงขนั้ ตอนวธิ ีแกป้ ญั หาโดยการบอกเล่า
..1....ซ..้อื..อ...า..ห..า..ร.................................................................................................................................................
..2....น..ำ..อ...า..ห..า..ร..ม..า..ร..ับ...ป..ร..ะ...ท..า..น...ท..โ่ี ..ต..ะ๊ ..................................................................................................................
..3....ร..บั ..ป...ร..ะ..ท...า..น..อ..า..ห...า..ร..เ.ส..ร..จ็..แ...ล..้ว.....................................................................................................................
..4....น..ำ..ภ...า..ช..น...ะ..ไ.ป...เ.ก..บ็...ท...จ่ี ..ดุ ..เ.ก...บ็ ..ภ...า..ช..น...ะ.............................................................................................................
..5....ต..ร..ว..จ..ส...อ..บ...ว..า่ ..ท..่ีโ..ต..๊ะ..ย..งั..ม...ีภ..า..ช..น...ะ..อ...ย..ู่ห..ร..ือ...ไ.ม...่ ................................................................................................
............5.....1...ถ..า้..ม...ี .ใ.ห...ก้..ล...บั ..ไ..ป..ท...่ขี..้อ....4...............................................................................................................
............5.....2...ถ..า้..ไ..ม..ม่...ี ..ส..ิ้น...ส..ุด...ก..า..ร..ท..ำ..ง..า..น...........................................................................................................
..6....จ..บ...ก..า..ร..ท..ำ..ง..า..น...........................................................................................................................................
...................................................................................................................................................................
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
30
หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 1 อัลกอรทิ มึ กับการแกป้ ญั หา
แผนการจดั การเรยี นรูท้ ่ี 2 การแสดงอลั กอริทึม
การแสดงขน้ั ตอนวธิ แี กป้ ัญหาโดยการวาดภาพ
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
31
หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 1 อลั กอรทิ ึมกบั การแก้ปัญหา
แผนการจดั การเรยี นรู้ท่ี 2 การแสดงอลั กอริทมึ
การแสดงขน้ั ตอนวิธแี กป้ ัญหาโดยการใชส้ ญั ลักษณ์(Flowchart)
เร่ิมตน้
อ้ื อาหาร
นาอาหารมารับประทานท่ีโตะ
รับประทานอาหารเสรจแลว้
ใหน้ าภาชนะไปเกบท่ีจุดเกบภาชนะ มี
ไมม่ ี
ตรวจสอบวา่ ทีโ่ ตะยงั
มภี าชนะอยู่หรอื ไม่
สิ้นสุดการทางาน
นกั เรยีตนัวอสยาา่มงากราถรนตำอกบาครำแถสาดมงใบข้ันกจิตกอรนรวมธิ ีแกป้ ญั หาโดยใช้อัลกอรทิ มึ ไปใชป้ ระโยชนอ์ ะไรไดบ้ ้างในชีวิตประจำวนั
ใบกิจกรรมเรอื่ ง การแสดงอลั กอรทิ มึ
…น…ำก…าร…แส…ดง…ขัน้…ต…อน…วิธ…กี า…รแ…ก…้ปัญ…ห…าน…้ีไป…ท…ำเป…็น…ป้า…ยป…ระ…ก…าศ…ให…น้ กั …เร…ยี น…ค…นอ…นื่ ป…ฏ…บิ ัต…ิต…าม…เข…้าใจ…ง่า…ย…ทง้ั…กา…รแ…ส…ดง……
…วธิ…กี …าร…แก…้ปญั …ห…าแ…บบ…บ…อก…เล…า่ …แ…บบ…วา…ดภ…า…พ …แ…ละ…แบ(…แบน…กาว…รกใาช…ร้สต…ัญอล…บัก)…ษณ…์ ……………………………………………
…………………………………………กจิ …กร…รม…ฝ…กึ ท…กั ษ…ะ…เร…่อื ง…ก…าร…แ…สด…งอ…ัลก…อ…รทิ …ึม…………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………..
.
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
32
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ่ี 1 อลั กอริทึมกับการแก้ปัญหา
แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ 2 การแสดงอลั กอริทมึ
12. ความเหนของผู้บรหิ ารสถานศึกษาหรอื ผู้ทไ่ี ดร้ บั มอบหมาย
ข้อเสนอแนะ
ลงชอื่
(นายสุพิศ อาจเช้อื )
ตำแหน่ง ผอู้ ำนวยการโรงเรียนอนบุ าลรัตนบุรี
.......
13. บนั ทึกผลหลงั การสอน
ด้านความรู้
ด้านสมรรถนะสำคญั ของผู้เรียน
ด้านคณุ ลักษณะอันพึงประสงค์
ดา้ นความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
ด้านอ่ืน ๆ (พฤตกิ รรมเดน่ หรือพฤตกิ รรมท่มี ีปญั หาของนกั เรียนเป็นรายบคุ คล (ถ้าม)ี )
ปัญหา/อปุ สรรค
แนวทางการแก้ไข
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
33
หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 1 อลั กอรทิ มึ กบั การแก้ปญั หา
แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 3 ตัวอย่างการแกป้ ัญหาเกมเตตรสิ
แผนการจัดการเรียนรทู้ ี่ 3
หน่วยการเรียนรู้ท่ี 1 อัลกอริทึมกับการแก้ปญั หา เวลา 3 ช่วั โมง
เร่ือง ตัวอย่างการแกป้ ัญหาเกมเตตริส เวลา 1 ชว่ั โมง
รายวิชาวทิ ยาการคำนวณ กล่มุ สาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชน้ั ประถมศึกษาปที ่ี 3
1. มาตรฐานการเรียนร/ู้ ตัวชว้ี ดั
สาระท่ี 4 เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแกป้ ญั หาที่พบในชีวิตจริงอย่างเปน็
ขนั้ ตอนและเปน็ ระบบ ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศและการส่อื สารในการเรยี นรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้
อยา่ งมีประสทิ ธิภาพ รเู้ ทา่ ทัน และมีจริยธรรม
ตวั ช้วี ัด ป.3/1 แสดงอลั กอริทมึ ในการทำงานหรือแกป้ ัญหาอยา่ งง่ายโดยใช้ภาพ สญั ลกั ษณ์
หรอื ข้อความ
2. จดุ ประสงค์การเรียนรู้
1. เข้าใจรูปแบบการแก้ปญั หา (K)
2. แสดงขั้นตอนการแกป้ ัญหาได้ (P)
3. ประยุกต์ใชก้ บั การแก้ปญั หาในชีวิตประจำวนั ได้ (A)
3. สาระสำคญั
เกมเตตริสเปน็ เกมแก้ปัญหาจดั เรียงตวั บลอ็ กที่หล่นลงมาแล้วจดั เรยี งให้เปน็ แถว และหมนุ บล็อกวางใน
ตำแหนง่ ที่วางลงได้ ตามข้นั ตอนการเล่นของเกม ซ่งึ เป็นการนำข้นั ตอนและวธิ กี ารมาแกป้ ัญหาตา่ ง ๆ มา
แกป้ ัญหาเพอื่ ใหไ้ ด้ผลลพั ธต์ ามท่ีต้องการ
4. สาระการเรยี นรู้
1. การแสดงขัน้ ตอนวิธีแกป้ ัญหาเกมเตตรสิ
1) การแสดงข้นั ตอนวธิ กี ารแก้ปญั หาโดยการเขยี นบอกเลา่
2) การแสดงขัน้ ตอนวธิ แี ก้ปัญหาโดยการวาดภาพ
3) การแสดงข้นั ตอนวธิ แี กป้ ญั หาโดยใช้สญั ลักษณ์
5. รปู แบบการสอน/วิธกี ารสอน
1. วธิ กี ารสอนแบบกระบวนการกลุ่ม (Group Process)
2. เทคนคิ ตามแนวคดิ เชิงคำนวณ
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
34
หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 1 อลั กอรทิ ึมกับการแกป้ ญั หา ซอื่ สตั ย์ สจุ ริต
แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 3 ตัวอยา่ งการแก้ปัญหาเกมเตตรสิ ใฝ่เรยี นรู้
มุง่ มั่นในการทำงาน
6. สมรรถนะสำคญั ของผู้เรยี น มีจติ สาธารณะ
ความสามารถในการสอ่ื สาร
ความสามารถในการคดิ
ความสามารถในการแกป้ ัญหา
ความสามารถในการใชท้ กั ษะชีวติ
ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี
7. ทักษะ 4 Cs
ทกั ษะการคิดวจิ ารณญาณ (Critical Thinking)
ทกั ษะการทำงานร่วมกัน (Collaboration Skill)
ทักษะการสือ่ สาร (Communication Skill)
ทกั ษะความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking)
8. คุณลักษณะอนั พึงประสงค์
รักชาติ ศาสนา พระมหากษัตริย์
มวี นิ ัย
อยู่อย่างพอเพียง
รกั ความเป็นไทย
9. การจัดกระบวนการเรยี นรู้
ขน้ั นำ
1. ครูสอบถามนกั เรยี นวา่ รปู ดา้ นล่างคือรปู อะไร และให้นักเรียนแยกสว่ นประกอบของภาพน้ี
ออกมาว่ามรี ปู ทรงใดซอ่ นอยใู่ นนี้บ้าง
2. นักเรยี นยกมอื ตอบ (แนวการตอบ : รูปร่างสเี่ หลี่ยม สามเหล่ียม สี่เหลยี่ มดา้ นขนาน ) ครูถาม
ตอ่ ว่ารปู ทรงต่าง ๆ ทำไมเรารวู้ า่ เป็นรูปบา้ น
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
35
หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 1 อัลกอริทึมกบั การแก้ปญั หา
แผนการจดั การเรยี นรูท้ ่ี 3 ตวั อย่างการแก้ปัญหาเกมเตตริส
ขั้นสอน 3. ครูอธบิ ายเพมิ่ วา่ จะเห็นไดว้ า่ รปู รา่ งท่ีแตกต่างกนั เราสามารถนำมาสร้างเป็นรูปบ้านได้ แต่
ตอ้ งมีการวางแผน และวางลำดบั ข้นั ตอน และตรวจสอบความถกู ตอ้ ง ถงึ จะไดผ้ ลลัพธท์ ่ี
ต้องการ
1. ครูอธบิ ายว่า ในคาบนีเ้ ราจะมาทำความรู้จักเกมท่ีเกยี่ วกบั การต่อบลอ็ กเพ่ือใหไ้ ด้ผลลัพธ์
ตามต้องการ
2. ครูอธิบายตวั อย่างการแก้ปญั หาเกมเตตริสจากหนังสือรายวิชาพน้ื ฐานวิทยาศาสตร์
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.3 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 3 เร่ือง ตวั อยา่ งการแกป้ ัญหาเกม
เตตรสิ หนา้ 19 แนะนำให้นักเรียนรู้จกั บลอ็ กคำสั่งท้ัง 7 รูปแบบ
3. ครูถามคำถามประจำหวั ข้อ วา่ เกมเตตริสมีประโยชน์ตอ่ ผเู้ ล่นอยา่ งไร จากทีไ่ ดเ้ รยี นไปใน
ตอนต้น (แนวการตอบ : ตามดุลยพินจิ ของนักเรยี น) หนา้ 19
4. ครแู นะนำการแสดงข้นั ตอนการแก้ปัญหาโดยการเขียนบอกเล่าเป็นขน้ั ตอนหน้า 20
5. แนะนำการแสดงข้ันตอนวิธแี ก้ปญั หาโดยการวาดภาพ หนา้ 21
6. แนะนำการแสดงขัน้ ตอนวิธแี ก้ปัญหาโดยการใช้สัญลกั ษณ์หน้า 22
7. ครถู ามคำถามท้าทายการคดิ ขั้นสงู หนา้ 22 ว่านกั เรียนมีเทคนคิ หรอื วธิ กี ารใดทใ่ี ชเ้ พ่ือ
แก้ปญั หาเกมเตตรสิ ใหผ้ ่านในแตล่ ะดา่ นไดง้ า่ ยและรวดเร็ว ใหน้ ักเรียนบนั ทกึ ลงในสมุด
8. นักเรยี นทำกิจกรรมฝึกทกั ษะหนา้ 23 เร่ืองการพจิ ารณารปู แบบของบลอ็ กทีก่ ำหนดให้
แล้วจัดวางบล็อกต่อกันให้เป็นรปู สเี่ หลี่ยมผืนผ้า โดยใชจ้ ำนวณบล็อกท้ังหมด 7 ตัวในการ
ตอ่ บนั ทึกคำตอบลงในสมุด
9. เม่ือเรยี นรวู้ ิธีการแกป้ ญั หาจากเกมเตตรสิ เรียบรอ้ ยแล้ว ครใู ห้นักเรียนจับกลมุ่ เพื่อทำ
กจิ กรรมช้นิ งาน/ภาระงานรวบยอดกล่มุ ละ 1 ชุด
10. นกั เรียนดึงโจทย์ที่เปน็ ตัวอย่างบล็อก นำมาระบายสใี หส้ วยงามและตัดออกจากกนั
11. จากนั้นตอ่ บล็อกทตี่ ัดออกแล้ว ใหไ้ ด้ผลลพั ธ์ดงั โจทย์ทีก่ ำหนดโดยระหว่างนั้นเพ่อื นในกลมุ่
แบ่งหน้าทกี่ นั บันทึกลงในชิ้นงานและภาระงานรวบยอด
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
36
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 1 อลั กอรทิ มึ กบั การแกป้ ัญหา
แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ 3 ตัวอย่างการแก้ปัญหาเกมเตตริส
1) การแสดงขน้ั ตอนการตอ่ บล็อกโดยการบอกเล่า
2) การแสดงขัน้ ตอนการตอ่ บล็อกโดยการวาดภาพ
3) การแสดงข้นั ตอนการตอ่ บลอ็ กโดยใชส้ ญั ลกั ษณ์
12. เมอ่ื บันทึกเสรจ็ เรียบรอ้ ยแล้วใหน้ กั เรยี นร้ือรูปทตี่ ่อออกจากกันจนดไู มอ่ อกว่าเปน็ รปู อะไร
13. แตล่ ะกลุม่ สลับกนั โดยปิดโจทยไ์ ว้ ให้เพื่อนกลุ่มอนื่ อา่ นขั้นตอนการตอ่ บลอ็ กจากโจทย์ท่ีได้
วา่ ไดผ้ ลลัพธต์ ามโจทย์หรือไม่ ถ้าไม่ ให้แก้ไขขน้ั ตอนทเ่ี ขยี นไว้ในชิ้นงาน/ภาระงานรวบ
ยอดให้ถกู ต้อง
ขั้นสรุป
1. สรปุ ชิ้นงาน/ภาระงานรวบยอดเร่อื ง การแสดงขน้ั ตอนการตอ่ บล็อกทัง้ 3 วิธีโดยสามารถทำไดจ้ าก
การเลน่ เกมตา่ ง ๆ เช่น เกมเตตริส หรอื เกมอ่ืน ๆ ตามกจิ กรรมท่ีนกั เรยี นได้ทำมาแลว้
2. ครูเปดิ โอกาสให้นกั เรียนซักถามข้อสงสยั และอธิบายเพิม่ เติม
3. ครใู ห้นักเรียนทำแบบตรวจสอบตนเองจากหนังสอื รายวชิ าพ้นื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี
(วทิ ยาการคำนวณ)ป.3 หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 1 เรอ่ื ง ตวั อย่างการแก้ปัญหาเกมเตตริสหนา้ 23
4. ครูสรุปสาระสำคัญเร่อื ง อลั กอรทิ ึมกบั การแกป้ ญั หาหนา้ 24 ใหน้ กั เรยี นฟังว่าเขา้ ใจความรู้ทเ่ี รียน
มาหรือไม่ และเปดิ โอกาสใหซ้ กั ถาม
5. นักเรยี นทำกจิ กรรมเสรมิ สร้างการเรยี นรไู้ ปทำเปน็ การบา้ นเพื่อทบทวนความรู้ หนา้ 25
6. ครใู หน้ กั เรยี นเปิดหนังสือแบบฝึกหัดรายวิชาพ้ืนฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วทิ ยาการคำนวณ) ป.
3 หนา้ 8-13 แบบฝึกหัด และกิจกรรมฝกึ ทักษะ กลบั ไปทำเป็นการบ้าน เพือ่ ทบทวนความรทู้ ีเ่ รยี น
ไป
7. นกั เรียนทำแบบทดสอบหลงั เรียน เรอ่ื ง อลั กอริทึมกับการแก้ปญั หา
10. สอื่ /แหล่งการเรียนรู้
1. หนังสือเรียนรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วทิ ยาการคำนวณ)ป.3 หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 1
เรอื่ ง อัลกอริทึมกบั การแก้ปัญหา
2. ชิน้ งาน/ภาระงานรวบยอด เรอื่ ง บล็อกมหาสนกุ
3. หนงั สอื แบบฝึกหดั รายวิชาพนื้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ)ป.3
หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 1 เร่อื ง อัลกอรทิ ึมกบั การแกป้ ญั หา
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
37
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 1 อลั กอรทิ มึ กบั การแกป้ ัญหา
แผนการจดั การเรยี นรู้ท่ี 3 ตัวอยา่ งการแก้ปัญหาเกมเตตรสิ
11. การวัดและการประเมนิ ผล
11.1 การประเมนิ ระหวา่ งการจัดกิจกรรม
จดุ ประสงค์ วิธกี ารประเมนิ เครื่องมือการประเมิน เกณฑ์การประเมนิ
1. เข้าใจรูปแบบการ 1.ประเมินการถาม-ตอบ 1.แบบประเมนิ พฤติกรรม 1.ได้คะแนนการประเมนิ
แกป้ ัญหา (K) จากกจิ กรรมเกมเตตรสิ อยูใ่ นเกณฑ์พอใชข้ นึ้ ไป
2. แสดงขั้นตอนการ 1.ประเมนิ ช้ินงาน/ภาระ 1.แบบประเมนิ ชน้ิ งาน/ 1.แสดงขั้นตอนการ
แก้ปัญหาได้ (P) งานรวบยอด เร่อื ง บลอ็ ก ภาระงานรวบยอด เรอ่ื ง แก้ปัญหาด้วยวิธตี า่ ง ๆ
มหาสนกุ บล็อกมหาสนุก ได้ อยใู่ นเกณฑ์พอใชข้ ้ึน
ไป
3. ประยกุ ต์ใชก้ บั การ 1.ประเมนิ แบบฝกึ หดั 1.แบบประเมิน 1.ตอบคำถามใน
แกป้ ญั หาอน่ื ได้ (A) แบบฝกึ หดั แบบฝึกหดั อยูใ่ นเกณฑ์
พอใชข้ นึ้ ไป
11.2 แบบสงั เกตพฤติกรรมของนกั เรียน
คำชแ้ี จง : ครพู จิ ารณาให้คะแนนนกั เรยี นรายบคุ คลตามข้อคำถามท่กี ำหนดให้ในใบรายชือ่ นกั เรียน
โดยใช้เกณฑใ์ นการประเมิน ดงั น้ี
3 = มาก 2 = ปานกลาง 1 = นอ้ ย
พฤติกรรมทส่ี งั เกต ระดับคะแนน 1
32
1. มีการตอบคำถามได้อย่างถกู ตอ้ ง
2. มีการแสดงความคิดเหน็
3. รับฟังความคดิ เหน็ ผอู้ ืน่
4. เขา้ รว่ มกิจกรรมการเรียนรู้
5. มีการแลกเปลยี่ นเรียนรู้
รวม (15)
เกณฑก์ ารตัดสินคุณภาพ
ช่วงคะแนน ระดบั คณุ ภาพ
14-15 ดีมาก
11-13 ดี
8-10 พอใช้
ต่ำกวา่ 8 ปรับปรงุ
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
38
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 1 อัลกอรทิ ึมกับการแก้ปัญหา
แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ 3 ตัวอย่างการแก้ปัญหาเกมเตตริส
11.3 แบบประเมินคุณลักษณะอนั พงึ ประสงค์
คำชี้แจง : ใหผ้ สู้ อนสงั เกตพฤตกิ รรมของนักเรียนในระหวา่ งเรียนและนอกเวลาเรียน แลว้ ขีด ✓ลงในชอ่ ง
ทตี่ รงกบั ระดับคะแนน
คณุ ลกั ษณะ รายการประเมิน ระดบั คะแนน
อันพงึ ประสงคด์ า้ น 32 1
1. รักชาติ ศาสน์ 1.1 ยนื ตรงเคารพธงชาตแิ ละร้องเพลงชาติได้
กษตั ริย์ 1.2 เขา้ รว่ มกิจกรรมทส่ี รา้ งความสามคั คีปรองดองและเป็นประโยชน์
ต่อโรงเรียน
1.3 เขา้ ร่วมกจิ กรรมทางศาสนาทต่ี นนับถือ ปฏบิ ัติตามหลักศาสนา
1.4 เข้าร่วมกิจกรรมทเ่ี ก่ียวกบั สถาบันพระมหากษัตริยต์ ามทโ่ี รงเรยี นจัดข้ึน
2. ซอื่ สตั ย์ สุจริต 2.1 ใหข้ อ้ มลู ทถ่ี กู ตอ้ งและเป็นจริง
2.2 ปฏิบตั ิในส่งิ ที่ถูกต้อง
3. มวี ินัย รบั ผิดชอบ 3.1 ปฏิบตั ิตามข้อตกลง กฎเกณฑ์ ระเบยี บ ข้อบังคบั ของครอบครัว
มีความตรงตอ่ เวลาในการปฏบิ ตั กิ จิ กรรมต่าง ๆ ในชวี ิตประจำวัน
4. ใฝ่เรยี นรู้ 4.1 รจู้ กั ใช้เวลาว่างให้เป็นประโยชน์และนำไปปฏบิ ัตไิ ด้
4.2 ร้จู ักจดั สรรเวลาใหเ้ หมาะสม
4.3 เชือ่ ฟงั คำส่ังสอนของบดิ า-มารดา โดยไมโ่ ตแ้ ยง้
4.4 ตงั้ ใจเรียน
5. อยอู่ ย่างพอเพียง 5.1 ใช้ทรพั ย์สนิ และส่ิงของของโรงเรยี นอย่างประหยัด
5.2 ใชอ้ ปุ กรณก์ ารเรียนอยา่ งประหยดั และรู้คุณค่า
5.3 ใชจ้ า่ ยอย่างประหยดั และมกี ารเก็บออมเงิน
6. มงุ่ มน่ั ในการทำงาน 6.1 มีความตัง้ ใจและพยายามในการทำงานที่ไดร้ ับมอบหมาย
6.2 มคี วามอดทนและไม่ท้อแท้ต่ออปุ สรรคเพ่ือให้งานสำเรจ็
7. รักความเปน็ ไทย 7.1 มจี ติ สำนกึ ในการอนรุ ักษว์ ฒั นธรรมและภมู ิปญั ญาไทย
7.2 เหน็ คุณคา่ และปฏิบตั ติ นตามวฒั นธรรมไทย
8. มีจิตสาธารณะ 8.1 รจู้ กั ช่วยพอ่ แม่ ผปู้ กครอง และครูทำงาน
8.2 รจู้ ักการดูแลรักษาทรัพยส์ มบตั ิและสิ่งแวดลอ้ มของหอ้ งเรยี น
และโรงเรียน
ลงช่อื ..................................................ผู้ประเมิน
............/.................../................
เกณฑ์การใหค้ ะแนน ให้ 3 คะแนน ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ
พฤติกรรมท่ปี ฏิบัติชัดเจนและสม่ำเสมอ ให้ 2 คะแนน 51-60 ดมี าก
พฤตกิ รรมที่ปฏบิ ตั ิชัดเจนและบอ่ ยครงั้ ให้ 1 คะแนน 41-50 ดี
พฤติกรรมท่ีปฏิบตั ิบางครั้ง 30-40 พอใช้
ปรับปรุง
ตำ่ กว่า 30
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
39
หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 1 อลั กอรทิ ึมกับการแก้ปญั หา
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 3 ตัวอย่างการแกป้ ญั หาเกมเตตรสิ
11.4 แบบประเมินช้ินงาน/ภาระงานรวบยอด
ประเดน็ การประเมนิ คำอธบิ ายระดับคุณภาพ / ระดบั คะแนน 1
32
1.เข้าใจปญั หา และวิเคราะห์ เขา้ ใจปญั หา และ เข้าใจปญั หา และ เข้าใจปญั หา และ
วิเคราะห์ปัญหา สามารถ วิเคราะหป์ ัญหา ไม่
ปญั หาได้ วิเคราะหป์ ัญหา สามารถ ระบปุ ระเดน็ ปญั หาไดแ้ ต่ สามารถระบปุ ระเด็น
อาจไม่ใช่ประเดน็ สำคัญ ปญั หาทีส่ ำคญั ได้
ระบุประเด็นปญั หาที่ ท่สี ดุ
สำคญั ท่ีสดุ ได้
2.มกี ารวางแผนและ มกี ารวางแผนและ มกี ารวางแผนและ มกี ารวางแผนและ
ออกแบบวธิ ีการแกป้ ญั หาได้ ออกแบบวธิ กี ารแกป้ ญั หา ออกแบบวิธีการแกป้ ัญหา ออกแบบวธิ กี ารแก้ปญั หา
อยา่ งมขี ้ันตอนทีส่ มบรู ณ์ ไดอ้ ยา่ งเป็นขัน้ ตอนแต่มี เป็นขน้ั ตอนแต่อาจมี
ตั้งแตต่ ้นจนจบ ข้อผิดพลาดเลก็ น้อย ข้อผดิ พลาดมาก
3.ข้นั ตอนการแกป้ ัญหาโดย ข้ันตอนการแก้ปญั หาโดย ขั้นตอนการแก้ปัญหาโดย ขั้นตอนการแก้ปัญหาโดย
วิธตี า่ งๆไดอ้ ยา่ ง สร้างสรรค์ วธิ ีตา่ งๆได้อยา่ ง วธิ ีตา่ งๆได้อย่าง เจน วธิ ตี า่ งๆไดส้ รา้ งสรรค์และ
และรวดเร็ว สร้างสรรค์ และรวดเรว็ สรา้ งสรรค์และรวดเรว็ รวมเรว็ (นอ้ ยกว่า 50 %)
(มากกวา่ 80 %) (มากกวา่ 50 %)
4. มีการตรวจสอบผลของ มกี ารตรวจสอบผลของ มกี ารตรวจสอบผลของ ไม่มีการตรวจสอบผลของ
การแก้ปญั หา
การแกป้ ญั หาทุกครงั้ หลัง การแก้ปญั หาบางครัง้ หลัง การแกป้ ัญหาหลงั การ
การแก้ปญั หา การแก้ปัญหา แก้ปัญหา
เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ระดับคณุ ภาพ
ดมี าก
ช่วงคะแนน ดี
11-12 พอใช้
9-10 ปรบั ปรงุ
6-8
ต่ำกวา่ 6
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
40
หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 1 อัลกอรทิ มึ กบั การแก้ปัญหา
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 3 ตวั อยา่ งการแกป้ ัญหาเกมเตตริส
ชิ้นงาน/ภาระงานรวบยอด
เร่อื ง บล็อกมหาสนกุ
ใหน้ ักเรยี นฉีกสว่ นนเ้ี พื่อระบายสแี ละตดั
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
41
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 1 อลั กอรทิ ึมกับการแกป้ ัญหา
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 ตวั อย่างการแกป้ ัญหาเกมเตตริส
(ครูตัดสว่ นน้เี พ่ือให้นักเรียนเปน็ บตั รโจทย์ กล่มุ ละ1 รปู )
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
42
หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 1 อัลกอรทิ ึมกบั การแก้ปัญหา
แผนการจัดการเรียนรทู้ ่ี 3 ตวั อยา่ งการแกป้ ญั หาเกมเตตรสิ
การแสดงขั้นตอนวิธีการแก้ปญั หาการตอ่ บลอ็ กโดยการบอกเลา่
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
43
หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 1 อัลกอรทิ ึมกับการแก้ปัญหา
แผนการจัดการเรียนรทู้ ่ี 3 ตวั อยา่ งการแกป้ ญั หาเกมเตตริส
การแสดงขั้นตอนวธิ ีการแกป้ ญั หาการตอ่ บลอ็ กโดยการวาดภาพ
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
44
หน่วยการเรยี นร้ทู ่ี 1 อัลกอริทมึ กับการแก้ปญั หา
แผนการจัดการเรยี นรทู้ ่ี 3 ตัวอย่างการแก้ปญั หาเกมเตตริส
การแสดงขั้นตอนวธิ กี ารแกป้ ญั หาการต่อบลอ็ ก
โดยการใชส้ ญั ลักษณ์ (Flowchart)
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
45
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 1 อัลกอรทิ ึมกบั การแกป้ ัญหา เฉลย
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 3 ตวั อยา่ งการแกป้ ญั หาเกมเตตริส
ชน้ิ งาน/ภาระงานรวบยอด
เรอ่ื ง บล็อกมหาสนุก
ใหน้ กั เรยี นฉกี ส่วนนเ้ี พอื่ ระบายสีและตดั
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
46
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 1 อลั กอรทิ ึมกับการแกป้ ัญหา
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 ตวั อย่างการแกป้ ัญหาเกมเตตริส
(ครูตัดสว่ นน้เี พ่ือให้นักเรียนเปน็ บตั รโจทย์ กล่มุ ละ1 รปู )
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
47
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 1 อัลกอริทมึ กบั การแก้ปัญหา
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 ตวั อยา่ งการแก้ปัญหาเกมเตตรสิ
การแสดงขั้นตอนวธิ กี ารแกป้ ญั หาการตอ่ บล็อกโดยการบอกเลา่
1. นำหมายเลข 5 วางแนวต้งั เพือ่ เปน็ หัวเปด็ หันดา้ นตรงข้ามมุมฉากออกทางขวา
2. นำหมายเลข 6 มาต่อหมายเลข 5 เป็น คอในแนวตงั้
3. นำหมายเลข 4 มาต่อหมายเลข 6 วางในแนวใหเ้ หล่ยี มอยลู่ ่าง
4. นำหมายเลข 3 มาต่อหมายเลข 4 วางให้ด้านขนานกบั หมายเลข 4 พอดี
5. นำหมายเลข 7 มาต่อหมายเลข 3 วางใหด้ ้านขนานกบั หมายเลข 3 พอดี
6. นำหมายเลข 1 มาต่อเป็นตัวออกมาทางซ้ายของหมายเลข 7
7. นำหมายเลข 1 มาวางต่อเปน็ ตวั เหมือนหมายเลข 2
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
48
หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 1 อัลกอรทิ ึมกับการแก้ปัญหา
แผนการจัดการเรียนรทู้ ่ี 3 ตวั อยา่ งการแกป้ ญั หาเกมเตตริส
การแสดงขั้นตอนวธิ ีการแกป้ ญั หาการตอ่ บลอ็ กโดยการวาดภาพ
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
49
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 1 อลั กอริทึมกับการแกป้ ัญหา
แผนการจดั การเรยี นร้ทู ่ี 3 ตวั อยา่ งการแกป้ ัญหาเกมเตตริส
การแสดงขน้ั ตอนวิธีการแกป้ ญั หาการตอ่ บลอ็ ก
โดยการใช้สัญลักษณ์ (Flowchart)
เรม่ิ ตน้
หมายเลข 5 วางแนวต้งั เพอ่ื เปน็ หวั เปด็ หนั ด้านตรงขา้ มมุมฉากออกทางขวา
นาหมายเลข 6 มาต่อหมายเลข 5 เปน็ คอเป็ดในแนวต้งั
นาหมายเลข 4 มาต่อหมายเลข 6 วางในแนวใหเ้ หลี่ยมอยู่ลา่ ง
นาหมายเลข 3 มาต่อหมายเลข 4 วางให้ด้านขนานกบั หมายเลข 4 พอดี
นาหมายเลข 7 มาต่อหมายเลข 3 วางให้ดา้ นขนานกับหมายเลข 3 พอดี
นาหมายเลข 1 มาต่อเป็นตัวออกมาทางซ้ายของหมายเลข 7
นาหมายเลข 1 มาวางต่อเป็นตัวเหมือนหมายเลข 2
จบการทางาน
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
50
หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 1 อลั กอรทิ มึ กบั การแก้ปญั หา
แผนการจัดการเรียนรทู้ ่ี 3 ตัวอยา่ งการแกป้ ญั หาเกมเตตริส
12. ความเหน็ ของผูบ้ ริหารสถานศึกษาหรือผู้ที่ได้รับมอบหมาย
ข้อเสนอแนะ
ลงชอ่ื
(นายสพุ ิศ อาจเชอื้ )
ตำแหนง่ ผอู้ ำนวยการโรงเรยี นอนุบาลรตั นบุรี
.......
13. บนั ทึกผลหลังการสอน
ดา้ นความรู้
ด้านสมรรถนะสำคญั ของผู้เรียน
ดา้ นคุณลักษณะอนั พงึ ประสงค์
ด้านความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
ด้านอื่น ๆ (พฤตกิ รรมเด่นหรือพฤติกรรมที่มีปญั หาของนักเรยี นเปน็ รายบคุ คล (ถา้ มี))
ปัญหา/อุปสรรค
แนวทางการแก้ไข
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
51
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ 2 การเขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย
หน่วยการเรียนร้ทู ี่ 2
การเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย
เวลา 8 ชว่ั โมง
1. มาตรฐานการเรยี นร/ู้ ตวั ช้ีวดั
ว 4.2 เขา้ ใจและใช้แนวคดิ เชงิ คำนวณในการแก้ปญั หาท่ีพบในชีวติ จริงอย่างเป็นขั้นตอนและเปน็ ระบบ
ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการส่อื สารในการเรยี นรู้ การทำงานและการแก้ปัญหาได้อย่างมี
ประสทิ ธภิ าพ รเู้ ท่าทนั และมีจรยิ ธรรม
ว 4.2 ป.3/2 เขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย โดยใชซ้ อฟต์แวร์หรือสอื่ และตรวจหาข้อผิดพลาด
ของโปรแกรม
2. สาระการเรยี นรู้
2.1 สาระการเรียนรแู้ กนกลาง
1) การเขียนโปรแกรมเป็นการร้างลำดบั ของคำส่งั ให้คอมพวิ เตอร์ทำงาน
2) ตวั อยา่ งโปรแกรม เช่น เขียนโปรแกรมทสี่ งั่ ใหต้ วั ละครทำงานซ้ำไมส่ ้ินสดุ
3) การตรวจหาขอ้ ผิดพลาด ทำไดโ้ ดยตรวจสอบคำสั่งท่ีแจง้ ขอ้ ผดิ พลาด หรอื หากผลลพั ธไ์ มเ่ ป็นไป
ตามท่ตี อ้ งการใหต้ รวจสอบการทำงานทีละคำสง่ั
4) ซอฟตแ์ วร์หรอื ส่ือท่ใี ชใ้ นการเขยี นโปรแกรม เช่น ใชบ้ ตั รคำสั่งแสดงการเขยี นโปรแกรม, Code.org
2.2 สาระการเรียนรู้ทอ้ งถนิ่
(พจิ ารณาตามหลักสตู รสถานศึกษา)
3. สาระสำคญั /ความคิดรวบยอด
การเขยี นโปรแกรม หมายถึง การเขียนชุดคำสั่งดว้ ยภาษาทางคอมพวิ เตอร์ เพอ่ื แสดงลำดบั
ขน้ั ตอนให้คอมพวิ เตอร์ โดยการเขยี นโปรแกรม ควรมีลำดบั การเขียนท่ีเรียงลำดบั ชัดเจน เพ่อื ให้
คอมพิวเตอรท์ ำงานตามที่ส่ัง และตามเงอ่ื นไขท่ีกำหนดไดอ้ ยา่ งถกู ตอ้ ง โดยเรามกั เรียกขัน้ ตอนการเขยี น
โปรแกรมวา่ การโคด้ ดิง้ (Coding)
การเขียนโปรแกรมให้คอมพวิ เตอร์ทำงานตามขัน้ ตอนทีไ่ ด้ออกแบบไว้น้ัน บางคร้ังจะเกิดปัญหา
ซง่ึ ปัญหาท่ีเกดิ ข้นึ จากการเขยี นโปรแกรมในแต่ละขน้ั ตอนของคำสัง่ น้นั เราเรยี กว่า ขอ้ ผดิ พลาด (Bug) สว่ น
การตรวจสอบข้อผิดพลาดและแก้ไขข้อผิดพลาดที่เกดิ ข้นึ นนั้ เราจะเรียกว่า Debugging คำสั่งจะแจ้งเตือน
ขอ้ ผดิ พลาดที่เกิดขึ้น เพ่อื ใหม้ ีการทบทวนแก้ไขข้อผดิ พลาดนน้ั พรอ้ มทัง้ แนะนำวธิ ีการแก้ไขกอ่ นทจ่ี ะ
ดำเนนิ การตอ่ ไป
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
52
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย
4. สมรรถนะสำคัญของผู้เรยี นและคุณลกั ษณะอันพึงประสงค์
สมรรถนะสำคญั ของผ้เู รยี น คุณลักษณะอันพงึ ประสงค์
1. ความสามารถในการสอื่ สาร 1. มีวินยั
2. ความสามารถในการคดิ 2. ใฝเ่ รยี นรู้
3. ความสามารถในการแกป้ ญั หา 3. ม่งุ ม่ันในการทำงาน
4. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
5. ช้ินงาน/ภาระงาน (รวบยอด)
- ช้ินงาน/ภาระงาน (รวบยอด) เรอ่ื ง โปรแกรมของฉนั
6. การวัดและการประเมินผล
รายการวดั วธิ วี ัด เคร่ืองมือ เกณฑ์การประเมนิ
ประเมินตามสภาพจริง
6.1 การประเมนิ ก่อนเรยี น - แบบทดสอบ
กอ่ นเรียน ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์
- แบบทดสอบก่อนเรยี น - ตรวจแบบทดสอบ
- แบบประเมินใบงาน
หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 ก่อนเรียน ท่ี 1.1.1 เร่ือง
การแกป้ ัญหาโดยใช้
เรื่อง การเขียนโปรแกรม แนวคิดเชงิ คำนวณ
อย่างง่าย - ใบงานท่ี 1.1.1 เร่ือง
การแก้ปัญหาโดยใช้
6.2 การประเมินระหวา่ งการจัด แนวคดิ เชิงคำนวณ
กจิ กรรม - แบบฝึกหดั เร่อื ง
การแกป้ ัญหาโดยใช้
1) การเขียนโปรแกรมสง่ั - ตรวจใบงานที่ 2.1.1 แนวคิดเชงิ คำนวณ
ใหต้ ัวละครทำงาน เขยี นคำส่งั ขั้นตอน
การนับเหรยี ญ
- ตรวจแบบฝกึ หัด
หนา้ 21 - 25 (การ
เขียนโปรแกรมสั่งให้
ตวั ละครทำงานซำ้ ไมม่ ี
สิน้ สดุ )
- ประเมินการนำเสนอ
เร่ือง โปรแกรมช่วยให้
ชวี ติ ง่ายขึน้
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
53
หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย
รายการวดั วิธวี ัด เครื่องมือ เกณฑก์ ารประเมนิ
2) การตรวจสอบและ ระดบั คุณภาพ 2
- ตรวจกจิ กรรมฝึกทกั ษะ - แแบบประเมิน ผา่ นเกณฑ์
การแก้ไขข้อผดิ พลาด ท่ี 2, 3 กจิ กรรมฝึกทกั ษะ
จากการเขยี นโปรแกรม - ตรวจกจิ กรรมฝกึ ทักษะ การตรวจสอบหา ระดบั คณุ ภาพ 2
ที่ 3 ผา่ นเกณฑ์
3) คณุ ลกั ษณะ - ช้นิ งาน/ภาระงาน ข้อผดิ พลาดของ รอ้ ยละ 60 ผ่านเกณฑ์
อนั พงึ ประสงค์ โปรแกรม
(รวบยอด) โปรแกรม - แบบประเมนิ
6.3 การประเมินหลังเรียน ของฉัน
1) แบบทดสอบหลงั เรียน กิจกรรมฝึกทักษะ
หน่วยการเรียนรูท้ ี่ 2
เรือ่ ง การเขยี นโปรแกรม ท่ี 3
อยา่ งงา่ ย
- แบบประเมนิ
ชนิ้ งาน/ภาระงาน
(รวบยอด) โปรแกรม
ของฉนั
- สังเกตความมวี นิ ยั - แบบประเมิน
ใฝ่เรียนรู้ และมุ่งมั่น คุณลักษณะ
ในการทำงาน อนั พึงประสงค์
- ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบ
หลังเรยี น หลงั เรยี น
2) การประเมินช้ินงาน/ - ตรวจช้นิ งาน/ - แบบประเมินชิน้ งาน/ - ระดบั คุณภาพ 2
ภาระงาน (รวบยอด) ภาระงาน (รวบยอด) ภาระงาน (รวบยอด) ผา่ นเกณฑ์
เร่ือง โปรแกรมของฉนั
7. กจิ กรรมการเรยี นรู้
นกั เรยี นทำแบบทดสอบก่อนเรยี น หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 เร่อื ง การเขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
54
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย
เรอ่ื งที่ 1 : การแกป้ ญั หาในชีวิตประจำวนั เวลา 4 ชั่วโมง
วิธกี ารสอนแบบกระบวนการกล่มุ (Group Process)
เทคนคิ ตามแนวคิดเชงิ คำนวณ
ขน้ั นำ
กระตุน้ ความสนใจ (20 นาที)
1. นกั เรียนทำกิจกรรมลองทำดู ในแบบฝกึ หดั รายวชิ าพืน้ ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.3
หนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี 2 หนา้ 18 เพื่อเป็นการทบทวนความรู้เดิมกอ่ นเขา้ สู่บทเรียน
2. ครูนำนกั เรียนสนทนาทบทวนความรู้เรอื่ ง การเขียนคำส่งั ใหโ้ ปรแกรมทำงานอยา่ งเปน็ ลำดบั ขัน้ ตอน
(Algorithm) โดยเปิดวีดทิ ัศน์ https://www.youtube.com/watch?v=cDA3_5982h8
ใหน้ กั เรียนดแู ละร่วมกันสรปุ ความร้ทู ่ไี ด้จากวดี ีโอว่า “ในการทเ่ี ราจะเขียนคำสัง่ ให้คอมพวิ เตอร์ทำงาน
ไดน้ นั้ เราจำเป็นอย่างย่ิงทีจ่ ะต้องเขยี นลำดบั ข้นั ตอนการทำงาน หรือ อัลกอริทมึ (Algorithm)
ออกมาใหช้ ดั เจน เพอื่ ลดปญั หาหรอื การทำงานทผี่ ิดพลาด อัลกอริทมึ ทีด่ ีควรมลี ำดับข้ันตอนการ
ทำงาน ทงั้ กอ่ นและหลังท่ชี ดั เจน เขา้ ใจลำดบั ขั้นตอนงา่ ยและไม่กำกวม”
3. ครูถามคำถามประจำหัวขอ้ การเขยี นโปรแกรมส่งั ให้ตัวละครทำงาน หนา้ 27 ในหนงั สือเรยี น
รายวิชาพืน้ ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.3 หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 2 ว่า “การเขียนโปรแกรมมี
ประโยชนใ์ นชีวิตประจำวนั อย่างไรบ้าง”
ข้ันสอน
สำรวจคน้ หา (20 นาที)
1. ครนู ำนกั เรยี นศึกษาเนือ้ หาในหนงั สอื เรยี น รายวชิ าพืน้ ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.3
หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรอื่ ง การเขียนโปรแกรมสัง่ ให้ตัวละครทำงาน หน้า 27–28 โดย การเขียน
โปรแกรม หมายถงึ การเขียนชุดคำสัง่ ด้วยภาษาคอมพวิ เตอร์ เพอ่ื แสดงลำดับขั้นตอนให้คอมพิวเตอร์
หรือตวั ละครทำงานตามทอ่ี อกแบบไว้ เรยี กข้ันตอนการเขียนโปรแกรมน้วี า่ การโค้ดดิง้ (Coding)
2. แบง่ กลุม่ นักเรียนในหอ้ งเรียน ออกเปน็ 2 กลุม่ ครเู ตรยี มบัตรคำสัง่ (ไปขา้ งหนา้ 20 แผน่ หันซา้ ย 10
แผน่ หันขวา 10 แผน่ หรือตามจำนวนนกั เรียน) โดยแบง่ บัตรคำส่งั ให้กลุม่ ละเทา่ ๆ กนั ให้นักเรยี น
แบ่งกลุม่ 2 กลมุ่ จากน้นั ใหแ้ ต่ละกลมุ่ วางโปรแกรมคำสงั่ เพื่อส่งั ใหเ้ จา้ ซอมบ้ีเดนิ ไปเกบ็ ดอกทานตะวนั
จากสถานการณต์ วั อย่างตามภาพท่ี 2.3 หนา้ 29 ในหนงั สือเรยี น โดยมบี ัตรคำสง่ั ดงั นี้
3. ครูชใี้ หน้ กั เรยี นเหน็ ว่า วางบตั รคำสง่ั แบบไหนถูกตอ้ ง จากน้นั ครบู อกกับนกั เรยี นว่า “เราสามารถ
ตรวจคำตอบได้อกี วธิ ีหนง่ึ คอื การลองทำในเว็บไซต์ Code.org”
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
55
หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 2 การเขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย
อธบิ ายความรู้ (20 นาที)
4. ครใู ห้นักเรียนเปดิ เวบ็ ไซต์ Code.org เพือ่ เข้าสรู่ ะบบ แล้วเข้าไปท่ีรายการหลักสูตร โดยเลือก คอร์ส 3
อายุ 8–18 ปี มบี ทเรียน 21 บทเรียน
5. ครูนำนกั เรยี นศึกษาเนอื้ หาในหนังสือเรยี น รายวชิ าพนื้ ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการ
คำนวณ) ป.3 หนว่ ยการเรียนรูท้ ่ี 2 เรือ่ ง การเขยี นโปรแกรมสงั่ ให้ตัวละครทำงาน (1.1ขน้ั ตอนการ
เขียนโปรแกรม) หน้า 29 – 30 และครูช้ีแจงในสว่ นของเกรด็ น่ารู้ให้นักเรยี นฟงั ในหนา้ 30 ควบค่กู ับ
การสอนเขยี นโปรแกรมในเวบ็ Code.org ไปพร้อม ๆ กนั ในส่วนนีใ้ หค้ รูนำนกั เรียนเขยี นโปรแกรมไป
ถึงบทท่ี 2 เขาวงกต ตอนที่ 4
6. ครูนำนักเรียนร่วมกนั อภิปรายสรปุ ความรู้ที่ไดจ้ ากการจดั กิจกรรม ตวั อย่างประเด็นการอภปิ ราย
- ถา้ ตอ้ งการส่ังใหซ้ อมบี้เดินไปข้างหน้า 5 คร้ัง จะต้องวางคำสงั่ อยา่ งไร (แนวคำตอบ / วางคำสง่ั ไป
ข้างหนา้ จำนวน 5 บลอ็ ก)
- แต่ถ้านักเรยี นตอ้ งการวางคำส่งั ไปข้างหนา้ 100 ครงั้ นักเรยี นกต็ อ้ งเสยี เวลาในการวางคำส่งั ไป
ขา้ งหนา้ จำนวน 100 บล็อก แตใ่ นทางการเขยี นโปรแกรมแลว้ มีคำสงั่ โดยการใช้บล็อก "ทำซำ้
(Loop)" เพ่ือชว่ ยให้สามารถแก้ปญั หาไดอ้ ยา่ งรวดเร็วย่ิงขึน้
7. นักเรียนทำแบบฝึกหัดรายวชิ าพน้ื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.3 หนว่ ยการ
เรียนรู้ท่ี 2 หนา้ 19-20 เร่อื ง การเขียนโปรแกรมสั่งใหต้ วั ละครทำงาน หรอื ครูอาจใหน้ ักเรยี นทำเป็น
การบ้าน
ชวั่ โมงที่ 2
ข้นั สอน
อธบิ ายความรู้ (20 นาท)ี
1. ครูนำนกั เรียนสนทนาทบทวนความรู้เดมิ ในเรอ่ื ง การเขียนโปรแกรมส่ังให้ตัวละครทำงาน (1.1
ขัน้ ตอนการเขียนโปรแกรม) ในคาบที่ผ่านมา
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
56
หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 2 การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย
2. นกั เรียนทำใบงานท่ี 2.1.1 เขียนคำส่ังขน้ั ตอนการนับเหรยี ญให้ครบถว้ น จากนัน้ ใหเ้ พ่ือนร่วมชัน้ ทำ
ตามคำส่ังท่ตี นเองเขยี นเพ่อื เป็นการตรวจคำส่งั ว่าถูกตอ้ งและชดั เจนหรอื ไม่ และใหน้ ักเรียนอธิบาย
ขั้นตอนการเขยี นโปรแกรมจากสถานการณ์ทกี่ ำหนดให้
3. ครูสุ่มนักเรียน 3–5 คน มาอธบิ ายแนวคดิ ในการเขียนคำส่ังควบคมุ การนับเหรยี ญจากใบงานท่ี 2.1.1
4. ครูช้ีใหน้ ักเรียนเหน็ วา่ “เมื่อมกี ารใช้บล็อกคำสัง่ แบบเดมิ ซำ้ กันในลักษณะเรียงตอ่ กนั ควรเปล่ียนมาใช้
บล็อกคำสงั่ ทำงานซ้ำแทน โดยการกำหนดตวั เลขตามจำนวนรอบท่ีทำซำ้ จะชว่ ยใหก้ ารเขียนโปรแกรม
งา่ ยและสะดวกมากยง่ิ ขนึ้ ”
ขยายความเขา้ ใจ (40 นาที)
5. ครนู ำนักเรียนศึกษาเน้ือหาในหนงั สือเรยี น รายวิชาพ้นื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการ
คำนวณ) ป.3 หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 เรื่อง การเขยี นโปรแกรมส่งั ใหต้ ัวละครทำงาน (1.1การเขียน
โปรแกรม)หนา้ 31 ควบคู่กับการสอนเขียนโปรแกรมในเวบ็ Code.org ไปพรอ้ ม ๆ กนั ในสว่ นนีใ้ ห้
ครนู ำนักเรียนเขยี นโปรแกรมไปถงึ บทท่ี 2 เขาวงกต ตอนท่ี 5 ไปจนถงึ บทท่ี 3 ศลิ ปนิ
6. นักเรียนทำกิจกรรมฝกึ ทกั ษะ ในหนงั สอื เรยี น รายพ้นื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
ป.3 หน่วยการเรยี นร้ทู ี่ 2 หนา้ 32-33
7. ครูนำนกั เรยี นศกึ ษาเน้ือหาในหนงั สอื เรยี น รายวชิ าพ้ืนฐานเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.3
หน่วยการเรียนร้ทู ี่ 2 เรอ่ื ง การเขียนโปรแกรมสัง่ ใหต้ วั ละครทำงาน (1.2 ตวั อย่างการเขยี นโปรแกรม
สั่งให้ตวั ละครทำงานซ้ำไม่สนิ้ สุด) หนา้ 34 –35 โดยครตู ง้ั คำถามท้าทายการคิดข้ันสงู กับนักเรยี นว่า
“เมื่อโปรแกรมที่เขยี นคำสั่งเกิดขอ้ ผดิ พลาด ทำให้การส่ังงานไม่เปน็ ไปตามท่ตี ้องการ นักเรยี นมีวิธีใน
การแกป้ ญั หานี้อยา่ งไร”
8. ครนู ำนกั เรยี นรว่ มกนั อภิปรายสรปุ ความรูท้ ี่ไดจ้ ากการจัดกจิ กรรม ตัวอย่างประเด็นการอภิปราย
• คำสัง่ ลูป (Loop) คอื อะไร (แนวคำตอบ / คำสงั่ ควบคุมให้ทำงานซำ้ ในส่วนท่ีเรากำหนด)
• ใหน้ ักเรียนดูภาพปรศิ นาและชว่ ยกันเขียนคำสง่ั โดยใช้บล็อกคำสง่ั ท่กี ำหนดให้
(แนวคำตอบ ภาพดา้ นล่าง)
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
57
หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 2 การเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย
9. นกั เรียนทำแบบฝกึ หัดรายวชิ าพ้นื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.3
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 หน้า 21-22 เรอื่ ง การเขียนโปรแกรมสัง่ ใหต้ วั ละครทำงานซำ้ ไม่มีส้ินสดุ หรือ
ครูอาจใหน้ กั เรยี นทำเปน็ การบ้าน
ชัว่ โมงที่ 3
ข้ันสอน
ขยายความเข้าใจ (60 นาที)
1. ครนู ำนักเรียนสนทนาทบทวนความรูเ้ ดิมในเรอ่ื ง การเขียนโปรแกรมสง่ั ให้ตัวละครทำงาน
(1.2ตัวอยา่ งการเขยี นโปรแกรมส่งั ให้ตัวละครทำงานซ้ำไม่สนิ้ สุด) ในคาบท่ีผา่ นมา
2. นกั เรียนเขียนโปรแกรมในเวบ็ Code.org จากบทที่ 5 ศิลปิน: Functions ไปจนถงึ บทท่ี 13 ผ้งึ : ลูป
ซ้อนลปู (Nested Loops) ในระหว่างนค้ี รอู าจจะแทรกความรู้ในเร่ือง เงื่อนไข คอื ข้อกำหนด
ขอ้ บงั คบั หรอื กฏเกณฑ์ท่ีใชร้ ว่ มกนั
3. นักเรียนทำกจิ กรรมฝกึ ทกั ษะ ในหนังสือเรยี น รายวิชาพน้ื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการ
คำนวณ) ป.3 หนว่ ยการเรียนร้ทู ่ี 2 หนา้ 36 ลงในสมุด
4. ครสู ุม่ นกั เรยี น 3 –5 คน มาอธิบายแนวคิดในการเขียนคำส่ังเพ่ือพาซอมบเ้ี ดินทางไปยงั ดอกทานตะวนั
จากในกิจกรรมฝึกทกั ษะ ในหนา้ 36
5. ครนู ำนักเรยี นร่วมกนั อภปิ รายสรปุ ความรู้ท่ไี ด้จากการจดั กจิ กรรม ตวั อยา่ งประเด็นการอภิปราย
• ใหน้ กั เรียนยกตัวอยา่ งเงอ่ื นไข ทพี่ บเหน็ ในชวี ิตประจำวนั (แนวคำตอบ / เง่อื นไขในการเลน่
เกม เชน่ เลน่ เกมไมเ่ กินวนั ละ 5 นาที จะไดร้ บั เพชร จำนวน 10 เม็ด, เง่อื นไขในการเขา้ ใช้
งาน Facebook ตอ้ งมอี ายไุ มต่ ่ำกวา่ 13ปี เปน็ ต้น)
• ครเู ปิดประเดน็ กับนักเรียนวา่ “ครใู หน้ กั เรยี นลองนำความร้เู กีย่ วกบั การเขยี นโปรแกรม โดย
นำคำสัง่ ลูป และเง่อื นไข มาประยุกตใ์ ช้ในการแก้ปญั หาในชีวติ ประจำวันว่าจะสามารถเขยี น
โปรแกรมแก้ปัญหาใดได้บา้ ง แลว้ คาบต่อไปมาพูดคยุ แลกเปล่ียนกนั ”
6. นักเรยี นทำแบบฝึกหัดรายวิชาพ้นื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.3
หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 2 หน้า 23-25 (การเขียนโปรแกรมสงั่ ให้ตัวละครทำงานซ้ำไมม่ ีสิน้ สุด) หรือครูอาจ
ให้นักเรยี นทำเปน็ การบ้าน
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
58
หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 2 การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย
ชว่ั โมงที่ 4
ขั้นสอน
ขยายความเข้าใจ (40 นาที)
1. ครูนำนักเรยี นสนทนาทบทวนความรู้เดมิ จากคาบทแี่ ล้วท่ีครูเปิดประเดน็ กับนกั เรียนวา่ “ครูให้
นักเรยี นลองนำความรูเ้ กี่ยวกับการเขียนโปรแกรม โดยนำคำสง่ั ลูป และเงือ่ นไข มาประยกุ ตใ์ ช้ในการ
แก้ปญั หาในชีวิตประจำวนั ว่าจะสามารถเขยี นโปรแกรมแก้ปญั หาใดไดบ้ ้าง”
2. ให้นักเรียนศกึ ษาสถานการณ์ทก่ี ำหนด จากกิจกรรมฝึกทกั ษะท่ี 1 โปรแกรมชว่ ยให้ชวี ิตง่ายข้ึน ใน
แบบฝกึ หัดรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.3 หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 2
หน้า 29 หรอื ครอู าจจะใหน้ กั เรียนแบง่ กลมุ่ กลุ่มละ 3–5 คน โดยให้นักเรียนเขียนคำส่ัง ช่วยคดั แยก
เสอ้ื ผ้า จำนวน 100 ช้นิ ในรปู แบบแผนผงั โดยให้ประยุกต์ใชค้ วามร้ทู เ่ี รยี นมาในการเขยี นโปรแกรมนี้
และบอกประโยชน์ของการใชค้ ำสง่ั ลูปในการทำงานแบบวนซำ้ ได้ แล้วออกมานำเสนอแนวคิด
โปรแกรมของกล่มุ ตนเอง มเี วลาการนำเสนอกลุ่มละ 5–7 นาที
ข้นั สรปุ
ตรวจสอบผล (20 นาท)ี
1. ครนู ำนกั เรยี นร่วมกนั อภปิ รายสรุปความร้ทู ่ไี ด้จากการจดั กิจกรรม ตวั อยา่ งประเด็นการอภปิ ราย ให้
นกั เรียนชว่ ยยกตวั อย่างถงึ เหตกุ ารณห์ รือรปู แบบของปัญหาทพี่ บเจอในชีวติ ประจำวนั ทจี่ ะนำมาเขียน
โปรแกรมเพื่อแก้ไขปญั หา หรือชว่ ยใหก้ ารทำงานสะดวกสบายมากย่งิ ข้นึ
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
59
หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย
เร่อื งที่ 2 : การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม เวลา 4 ช่วั โมง
วิธีการสอนแบบกระบวนการกลุม่ (Group Process)
เทคนคิ ตามแนวคดิ เชิงคำนวณ
ขน้ั นำ
กระตุ้นความสนใจ (20 นาที)
1. ครใู ห้นกั เรยี นทำกิจกรรม “ช่วยตรวจคำตอบให้หน่อยนะ” โดยครูเขยี นโจทย์และคำตอบขึ้นบน
กระดาน จำนวน 5 ขอ้ ดงั น้ี 26 + 30 = 50
35 + 35 = 70
54 - 24 = 34
19 - 4 = 14
10 x 2 = 20
2. นักเรียนชว่ ยตรวจคำตอบว่ามีข้อใดถกู ข้อใดผิดบ้าง และขอ้ ท่ีผิด ผิดตรงไหน จะแกใ้ ห้ถกู ไดอ้ ย่างไร
โดยครูรอฟังคำตอบจากนักเรยี น และแสดงวิธีทำในขอ้ ที่ผดิ อย่างละเอียดทลี ะข้นั ตอนเพ่ือหาจุดท่ผี ิด
และแก้ไขให้ถกู ต้อง ดงั นี้
26 + 30 = 50 (ผิด คำตอบที่ถกู ตอ้ งคอื 56)
35 + 35 = 70 (ถกู ต้อง)
54 - 24 = 34 (ผดิ คำตอบทถี่ ูกต้องคือ 30)
19 - 4 = 14 (ผดิ คำตอบทถ่ี ูกตอ้ งคอื 15)
10 x 2 = 20 (ถกู ต้อง)
3. ครนู ำนักเรยี นสนทนาเพือ่ กระตุ้นความสนใจของนกั เรียน “จากในชีวติ ประจำวนั หรือการเรียน การ
ทำการบา้ น การทำขอ้ สอบ เรากอ็ าจจะเจอกบั ความผิดพลาดท่เี กิดข้ึนได้ แตเ่ ราจะมีวธิ ีทำอยา่ งไรทจี่ ะ
ลดความผดิ พลาดได้บา้ ง” (แนวคำตอบ การคิดอย่างรอบคอบ, การตรวจสอบให้ถว้ นถี่ เป็นต้น)
4. ครูกลา่ วเพอื่ เชอื่ มโยงเขา้ ส่บู ทเรยี นว่า “แม้กระท่งั ในการเขยี นโปรแกรม เขยี นคำสงั่ ให้โปรแกรมหรอื
คอมพิวเตอร์ทำงาน เราเองก็อาจจะพบเจอกับความผิดพลาดท่เี กิดขน้ึ ได้ เชน่ บางทีคนเขียน
โปรแกรมอาจจะต้งั ใจทำไว้แบบน้ี แต่โปรแกรมท่ีแสดงออกมาไม่เปน็ อย่างที่คาดหวงั เอาไว้ หรอื
ผลลพั ธไ์ มไ่ ด้เป็นอย่างทค่ี ดิ เอาไว้ สิ่งทเ่ี กดิ ข้นึ นี้ เราเรียกวา่ ขอ้ ผดิ พลาด (bug)
5. ครูตั้งคำถามประจำเรอ่ื งกับนกั เรียนว่า “เพราะเหตใุ ด จึงต้องมกี ารตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดของ
โปรแกรม”
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
60
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย
ขน้ั สอน
สำรวจค้นหา (40 นาท)ี
1. ครนู ำนกั เรยี นศึกษาเน้อื หาในหนงั สือเรียน รายวชิ าพืน้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการ
คำนวณ) ป.3 หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 เรอื่ ง การตรวจสอบข้อผดิ พลาดของโปรแกรม (2.1 การตรวจสอบ
คำส่งั ข้ันตอนการทำงานของโปรแกรม) หนา้ 37-39 ครเู นน้ ประเดน็ สำคัญในเรอ่ื งน้ี คือ เมื่อเขยี น
โปรแกรมคอมพวิ เตอรเ์ รียบร้อยแล้ว จะตอ้ งทำการตรวจสอบโปรแกรมวา่ ทำงานได้ตรงตามความ
ต้องการหรือไม่ หากโปรแกรมไมส่ ามารถทำงานตามทีต่ ้องการได้ ให้กลับไปแก้ไขและทดสอบใหม่ ทำ
จนกว่าจะไดผ้ ลลัพธต์ ามท่ตี ้องการ
2. นกั เรียนทำกิจกรรมฝึกทักษะท่ี 2 วาดภาพตามคำสัง่ ในแบบฝึกหัดรายวชิ าพนื้ ฐาน เทคโนโลยี
(วิทยาการคำนวณ) ป.3 หนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี 2 หน้า 30-31
3. ครนู ำนักเรียนร่วมกนั อภิปรายสรปุ ความรู้ทไี่ ด้จากการจดั กิจกรรม “จากกิจกรรม วาดภาพตามคำส่งั
ทนี่ กั เรยี นไดท้ ำนน้ั จะเหน็ ได้วา่ การเขยี นคำส่ัง หรอื การแสดงขั้นตอนการทำงาน (Algorithm) ท่ี
ชัดเจน จะย่งิ ทำให้ไดผ้ ลลพั ธ์ท่ถี ูกตอ้ งตามความต้องการ ดงั นัน้ อลั กอริทมึ ท่ีดีควรจะตอ้ งไม่มี
ขอ้ ผดิ พลาด (bug) ”
4. นกั เรยี นทำแบบฝกึ หดั รายวชิ าพื้นฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.3
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 หนา้ 26-27 (การตรวจสอบข้อผดิ พลาดของโปรแกรม) หรือครอู าจให้นักเรียน
ทำเป็นการบ้าน
ชว่ั โมงที่ 2
ขั้นสอน
อธบิ ายความรู้ (60 นาที)
1. ครูนำนกั เรียนสนทนาทบทวนความรเู้ ดิมในเรอื่ ง การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม ในคาบที่
ผา่ นมา (2.1 การตรวจสอบคำสง่ั ขน้ั ตอนการทำงานของโปรแกรม)
2. ครูช้ีใหน้ ักเรียนเหน็ วา่ “เราสามารถตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม และแก้ไขในจุดที่บกพรอ่ ง
ของโปรแกรมได้ โดยสามารถทำในเวบ็ ไซต์ Code.org บทท่ี 14 ผ้งึ : การดีบ๊ัก”
3. จากนั้นครสู ่มุ นกั เรียน 3–5 คน มาอธบิ ายแนวคดิ ในการตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม และ
แกไ้ ขในจุดทบ่ี กพรอ่ งของโปรแกรม ในเวบ็ Code.org
4. นกั เรียนทำกจิ กรรมฝกึ ทักษะ ในหนงั สือเรยี น รายวชิ าพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการ
คำนวณ) ป.3 หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 หน้า 40
5. ครูนำนักเรยี นรว่ มกนั อภปิ รายสรปุ ความรู้ท่ีได้จากการจัดกจิ กรรม ตัวอย่างประเด็นการอภิปราย
• บัก๊ (bug) คืออะไร (แนวคำตอบ ขอ้ ผดิ พลาดที่เกิดข้ึน)
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
61
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย
• ดีบ๊ัก (debugging) คืออะไร (แนวคำตอบ การแก้ไขจุดบกพร่องท่เี กดิ ข้ึน)
• ใหน้ ักเรียนดภู าพและช่วยกนั ดคู ำสัง่ วา่ ถูกหรอื ไม่ ถา้ ไม่ถูกจะแกอ้ ยา่ งไรให้ถูก โดยใช้บลอ็ ก
คำสั่งท่กี ำหนดให้
(แนวคำตอบ ภาพดา้ นลา่ ง)
6. นักเรยี นทำแบบฝึกหัดรายวิชาพนื้ ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.3
หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 2 หนา้ 28 (การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม) เป็นการบา้ น
ชว่ั โมงที่ 3
ขั้นสอน
อธบิ ายความรู้ (50 นาที)
1. ครนู ำนักเรยี นสนทนาทบทวนความรู้เดิมในเรื่อง การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม (2.1 การ
ตรวจสอบคำส่ังทแี่ จ้งข้อผิดพลาด)
2. ครูนำนกั เรยี นศึกษาเนอ้ื หาในหนังสอื เรยี น รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการ
คำนวณ) ป.3 หน่วยการเรียนรูท้ ่ี 2 เร่อื ง การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม (2.2 การนำแนวคดิ
เชงิ คำนวณมาใช้ในการตรวจสอบข้อผดิ พลาด) หน้า 41–42 คอื การตรวจสอบการทำงานของ
โปรแกรมทลี ะคำสัง่ ทลี ะขั้นตอน โดยใชแ้ นวคิดการแยกสว่ นประกอบ คำสั่งของโปรแกรมออกเปน็
ย่อย ๆ หรอื เรียกว่า (Decomposition) และพูดคุยแลกเปล่ียนความคิดเหน็ ในกจิ กรรมฝึกทกั ษะ หน้า43
3. นกั เรยี นทำกิจกรรมฝึกทกั ษะที่ 3 แกไ้ ขอยา่ งไรดี ในแบบฝกึ หัดรายวิชาพน้ื ฐานวิทยาศาสตร์
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.3 หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 2 หน้า 32-33
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
62
หนว่ ยการเรียนร้ทู ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย
4. ครูสมุ่ นักเรยี น 3–5 คน มาอธบิ ายแนวคดิ การตรวจสอบการทำงานทีละคำสั่งและการแกไ้ ขคำส่งั ให้
ถกู ต้องจากกิจกรรมฝกึ ทักษะท่ี 3
ขยายความเขา้ ใจ (10 นาที)
5. ครูนำนกั เรียนรว่ มกนั อภิปรายสรุปความรทู้ ่ไี ด้จากการจดั กิจกรรมว่า “การเขยี นโปรแกรมทุกครัง้
จะต้องทำการตรวจสอบ ทดสอบเพ่อื หาขอ้ ผิดพลาด และเม่อื พบขอ้ ผิดพลาด จะตอ้ งทำการแกไ้ ข
โปรแกรมใหไ้ ด้ผลลัพธท์ ีถ่ ูกต้อง”
ช่วั โมงที่ 4
ขั้นสอน
ขยายความเข้าใจ (40 นาที)
1. ครูนำนักเรยี นสนทนาทบทวนความร้เู ดิม “จากความรูท้ ี่เราไดเ้ รยี นมาเกยี่ วกับเรือ่ ง การเขยี น
โปรแกรมอย่างง่าย ครอู ยากให้นกั เรยี นลองนำความรู้ท่ไี ด้ เชน่ การใช้คำสง่ั วนซำ้ (loop)
การตรวจสอบหาข้อผดิ พลาด (bug) และการแกไ้ ขขอ้ ผิดพลาด (debugging) มาประยกุ ต์ใช้ในการ
เขียนโปรแกรมเพอ่ื แก้ปัญหาในชวี ติ ประจำวัน ลงในช้นิ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) โปรแกรมของฉัน”
2. ให้นกั เรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 3–5 คน ทำช้ินงาน/ภาระงาน (รวบยอด) โปรแกรมของฉัน เม่อื เขยี น
โปรแกรมเสร็จแล้วแลกเปลยี่ นกบั เพ่ือนระหวา่ งกลุ่มเพอื่ เป็นการตรวจสอบหาข้อผิดพลาดของ
โปรแกรม และนำกลับมาทำการแกไ้ ขโปรแกรมให้สมบูรณ์และนำเสนอแนวคดิ และขน้ั ตอนหน้าช้ัน
เรียน เวลาการนำเสนอกล่มุ ละ 5–7 นาที
3. นกั เรียนทำแบบทดสอบท้ายบท ประจำหน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 หนา้ 34-37 ในแบบฝึกหัดรายวิชา
พื้นฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.3 เพือ่ เป็นการตรวจสอบความรทู้ ่ีไดห้ ลงั เรยี น
ขน้ั สรุป
ตรวจสอบผล (20 นาท)ี
1. นกั เรยี นตรวจสอบตนเอง หลังจากเรยี นจบหนว่ ยนี้ ในหนงั สอื เรียน รายวชิ าพนื้ ฐานวทิ ยาศาสตร์
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.3 หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 2 หน้า 43
2. ครูนำนกั เรียนร่วมกนั อภปิ รายสรุปความรู้ท่ไี ด้จากการเรยี นร้เู รือ่ ง การเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย โดย
สรปุ สาระสำคัญในหนังสอื เรียน รายวชิ าพน้ื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.3
หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 2 หนา้ 44
3. นักเรียนทำกจิ กรรมเสรมิ สร้างการเรยี นรู้ ในหนงั สอื เรยี น รายวิชาพ้ืนฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี
(วทิ ยาการคำนวณ) ป.3 หนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ 2 หน้า 45
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
63
หน่วยการเรยี นร้ทู ่ี 2 การเขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย
8. ส่ือ/แหลง่ การเรยี นรู้
8.1 ส่ือการเรียนรู้
1) หนงั สือเรียนรายวชิ าพืน้ ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.3 หน่วยการเรียนร้ทู ี่ 2
เรือ่ ง การเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย
2) หนงั สอื แบบฝึกหดั รายวิชาพ้นื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.3
หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 เร่ือง การเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย
3) ใบงานท่ี 2.1.1 เขยี นคำสง่ั ขน้ั ตอนการนบั เหรยี ญ
4) ช้นิ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) เรอื่ ง โปรแกรมของฉัน
5) วดี ิทศั น์ https://www.youtube.com/watch?v=cDA3_5982h8
8.2 แหลง่ การเรยี นรู้
1) หอ้ งคอมพวิ เตอร์
2) อนิ เทอรเ์ นต็
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
64
หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย
แบบทดสอบก่อนเรียน
หนว่ ยการเรียนรูท้ ่ี 2
คำช้ีแจง : ใหน้ กั เรยี นเลือกคำตอบที่ถูกต้องท่ีสุดเพียงข้อเดียว
1. การเขยี นโปรแกรมคำส่ังลูป ต้องการใหโ้ ปรแกรมทำอะไร 7. จากคำตอบในขอ้ 6. โปรแกรมทถ่ี กู ต้องตรงกบั ข้อใด
ก. ทำงานซำ้
ข. เริ่มทำงาน ก. เดนิ ไปข้างหนา้ 2 คร้ัง หนั ขวา แล้วเดินไปขา้ งหนา้
ค. ทำงานเพยี งคร้ังเดยี ว 4 ครงั้
2. ขอ้ ใดเปน็ กจิ กรรมที่ไม่เหมาะสมในการใชค้ ำสงั่ การทำงาน ข. เดินไปขา้ งหน้า 1 ครง้ั แล้วหันขวา ทำแบบน้ี 7 คร้งั
วนซ้ำ ค. เดินไปข้างหนา้ หันขวา 2 คร้ัง จากน้นั เดนิ ไป
ก. การนับจำนวนนกั เรยี น จำนวน 100 คน
ข. การวาดภาพวิวธรรมชาติ จำนวน 5 สถานที่ ข้างหน้า 4 ครัง้
ค. การชงกาแฟสูตรหวานนอ้ ยจำนวน 50 แกว้ 8. จากภาพคำส่ังโปรแกรม สามารถเขียนคำส่งั แบบวนซ้ำได้ตามข้อใด
3. ถ้าหากต้องการเขียนโปรแกรมสำหรับปลูกตน้ ไม้ แต่ ก. ข. ค.
ผลลัพธไ์ ม่ถูกต้องตามทตี่ ้องการ ข้อผดิ พลาดนเ้ี รยี กวา่ อะไร
ก. บก๊ั (bug) 9. จากคำตอบในข้อ 8. ขอ้ ใดกลา่ วถูกต้องเก่ยี วกับคำสง่ั ในโปรแกรม
ข. ลูป (loop) ก. ซอมบ้ีเดนิ ไปข้างหน้า 3 ครั้ง
ค. ดบี ๊กั (debug) ข. ซอมบเี้ ดนิ ไปข้างหน้า 5 ครั้ง
ค. ซอมบ้เี ดินไปขา้ งหน้า 6 ครั้ง และหันขวา 2 ครง้ั
4. ข้อใดเรยี งลำดบั การตม้ ไขไ่ ดถ้ กู ตอ้ งท่ีสดุ
ก. ปลอกเปลือกไข่ ตม้ นำ้ ใหเ้ ดือด นำไข่ลงไปตม้ 10. ขอ้ ใดอธบิ ายความหมายของคำสั่ง และ
ลา้ งเปลือกไข่
ข. ลา้ งเปลอื กไข่ ต้มน้ำใหเ้ ดือด นำไขล่ งไปต้ม ไดถ้ กู ต้องท่สี ุด
ปลอกเปลอื กไข่
ค. นำไข่ลงไปต้ม ตม้ น้ำให้เดือด ล้างเปลือกไข่
ปลอกเปลอื กไข่
5. จากภาพถา้ ตอ้ งการให้นกแดงเดินทางไปหาหมูเขยี วได้สำเร็จ
ตอ้ งใช้คำส่ังใด
ก. ข. ค. ก. เดินไปข้างหน้า 99 ครั้ง และเดินไปข้างหน้าเร่ือย ๆ
ไม่สิน้ สุด
6. จากภาพคำสง่ั โปรแกรม สามารถเขยี นคำส่งั แบบวนซ้ำได้
ตามขอ้ ใด ข. เดิน ไป ข้างห น้ า 99 ค รั้ง
และเดินไปข้างหนา้ จนกวา่ จะถงึ ดอกทานตะวนั
ค. เดนิ ไปขา้ งหน้ามากกว่า 99 คร้ัง และเดนิ ไปขา้ งหน้า
เร่ือย ๆ ไมส่ นิ้ สดุ
ก. ข. ค.
เฉลย
1. ก 2. ข 3. ก 4. ข 5. ค 6. ข 7. ก 8. ก 9. ข 10. ข
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
65
หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 การเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย
แบบทดสอบหลงั เรยี น
หนว่ ยการเรียนรทู้ ี 2
คำชี้แจง: ให้นักเรียนเลือกคำตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว
1. การเขยี นโปรแกรมคำสัง่ ลูป ตอ้ งการให้โปรแกรมทำอะไร 6. จากภาพคำส่งั โปรแกรม สามารถเขยี นคำสงั่ แบบวนซ้ำได้
ตามขอ้ ใด
ก. ทำงานซำ้
ก. ข. ค.
ข. เรม่ิ ทำงาน
ค. ทำงานเพียงครั้งเดยี ว
2. ข้อใดอธิบายความหมายของคำสั่ง และ
ได้ถกู ต้องที่สุด 7. จากคำตอบในขอ้ 6. โปรแกรมที่ถูกตอ้ งตรงกับข้อใด
ก. เดินไปข้างหน้า 99 ครั้ง และเดินไปข้างหน้า ก. เดินไปขา้ งหน้า 2 คร้งั หันขวา แล้วเดนิ ไปขา้ งหน้า
4 คร้ัง
เร่ือย ๆ ไม่สิ้นสุด ข. เดนิ ไปขา้ งหน้า 1 ครง้ั แล้วหนั ขวา ทำแบบน้ี 7 ครง้ั
ข. เดินไป ข้างห น้า 99 ค. เดินไปขา้ งหนา้ หันขวา 2 คร้งั จากน้นั เดินไป
ข้างหน้า 4 ครั้ง
คร้ัง และเดินไปข้างหน้าจนกว่าจะถึงดอก
ทานตะวนั 8. จากภาพถา้ ต้องการให้นกแดงเดินทางไปหาหมเู ขียวได้สำเร็จ
ค. เดินไปข้างหน้ามากกว่า 99 คร้ัง และเดินไป ต้องใช้คำสั่งใด
ข้างหนา้ เรือ่ ย ๆ ไม่ส้ินสดุ
3. ถา้ หากต้องการเขียนโปรแกรมสำหรบั ปลูกตน้ ไม้ แต่ ก. ข. ค.
ผลลพั ธ์ไมถ่ ูกต้องตามทตี่ ้องการ ข้อผดิ พลาดนีเ้ รียกว่าอะไร
ก. บ๊กั (bug) 9. จากคำตอบในขอ้ 8. ข้อใดกลา่ วถูกตอ้ งเกย่ี วกับคำสัง่ ในโปรแกรม
ข. ลูป (loop) ก. ซอมบเี้ ดนิ ไปข้างหนา้ 3 ครั้ง
ค. ดบี ก๊ั (debug) ข. ซอมบเ้ี ดนิ ไปข้างหนา้ 5 คร้ัง
4. ข้อใดเรยี งลำดบั การลา้ งจานไดถ้ กู ต้องทส่ี ดุ ค. ซอมบเี้ ดินไปขา้ งหนา้ 6 คร้งั และหนั ขวา 2 ครงั้
ก. เขีย่ เศษอาหาร ล้างนำ้ เปล่า ล้างด้วยน้ำยาล้างจาน
ข. ล้างนำ้ เปล่า ลา้ งดว้ ยน้ำยาล้างจาน เขย่ี เศษอาหาร 10. ข้อใดเป็นกิจกรรมทไี่ ม่เหมาะสมในการใชค้ ำส่ังการทำงาน
ค. เข่ยี เศษอาหาร ล้างนำ้ เปล่า ล้างด้วยนำ้ ยาล้างจาน วนซ้ำ
ล้างนำ้ เปล่า ก. การนับจำนวนนกั เรียน จำนวน 100 คน
5. จากภาพคำสงั่ โปรแกรม สามารถเขยี นคำส่ังแบบวนซ้ำได้ ข. การวาดภาพววิ ธรรมชาติ จำนวน 5 สถานที่
ตามข้อใด ค. การชงกาแฟสตู รหวานนอ้ ยจำนวน 50 แก้ว
ก. ข. ค.
เฉลย
1. ก 2. ข 3. ก 4. ค 5. ก 6. ข 7. ก 8. ค 9. ข 10. ข
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
66
หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เวลา 8 ชว่ั โมง
แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 1 การเขยี นโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทำงาน เวลา 4 ชัว่ โมง
ช้นั ประถมศกึ ษาปที ่ี 3
แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ 1
หน่วยการเรยี นร้ทู ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย
เรื่อง การเขยี นโปรแกรมสง่ั ให้ตวั ละครทำงาน
รายวชิ า วทิ ยาการคำนวณ กล่มุ สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
1. มาตรฐานการเรยี นร/ู้ ตวั ชวี้ ัด
สาระที่ 4 เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปญั หาท่พี บในชีวิตจริงอย่างเปน็ ขัน้ ตอน
และเปน็ ระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสอ่ื สารในการเรยี นรู้ การทำงาน และการแกป้ ญั หา
ได้อยา่ งมีประสิทธภิ าพ รูเ้ ทา่ ทันและมีจรยิ ธรรม
ตวั ชวี้ ัด ป.3/2 เขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย โดยใช้ซอฟตแ์ วร์หรือสื่อ และตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของ
โปรแกรม
2. จดุ ประสงค์การเรียนรู้
1. อธบิ ายขน้ั ตอนการเขียนโปรแกรมและการเขียนโปรแกรมแบบวนซำ้ ส่ังให้ตัวละครทำงานใน
สถานการณ์ทกี่ ำหนดได้ (K)
2. แสดงข้นั ตอนการเขยี นโปรแกรมส่งั ให้ตัวละครทำงานซำ้ ไมส่ ้ินสุดได้ (P)
3. เห็นประโยชนข์ องการใช้คำสั่งลูปในการทำงานแบบวนซำ้ ได้ (A)
3. สาระสำคญั
การเขียนโปรแกรม หมายถงึ การเขียนชุดคำสัง่ ดว้ ยภาษาทางคอมพวิ เตอร์ เพ่อื แสดงลำดับขั้นตอนให้
คอมพิวเตอร์ โดยการเขียนโปรแกรม ควรมีลำดับการเขียนที่เรียงลำดับชัดเจน เพื่อให้คอมพิวเตอร์ทำงาน
ตามท่ีสั่ง และตามเงือ่ นไขที่กำหนดได้อย่างถูกต้อง โดยเรามักเรียกข้ันตอนการเขียนโปรแกรมว่า การโค้ดด้ิง
(Coding)
การเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทำงานซ้ำไม่สน้ิ สุด โดยท่ัวไปการทำงานของโปรแกรมคอมพิวเตอร์
จะทำงานเรยี งตามลำดบั ต้ังแตค่ ำสั่งแรกไปถงึ คำสัง่ สดุ ท้าย แตเ่ ราสามารถใหค้ อมพวิ เตอร์
ทำงานซ้ำ ๆ ท่ชี ดุ คำสั่งใดกไ็ ด้ โดยใชค้ ำสง่ั ควบคมุ ให้ทำงานซ้ำ เรยี กว่าคำส่ังลปู (Loop)
4. สาระการเรียนรู้
1) การเขียนโปรแกรม
2) การเขยี นโปรแกรมสั่งใหต้ ัวละครทำงานซำ้ ไมส่ ิน้ สุด
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
67
หนว่ ยการเรียนรูท้ ่ี 2 การเขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ย
แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 1 การเขียนโปรแกรมสงั่ ใหต้ ัวละครทำงาน
5. รปู แบบการสอน/วิธีการสอน
1) วธิ ีการสอนแบบสาธติ
2) วิธีการสอนแบบสบื เสาะหาความรู้ (5Es Instructional Model)
6. สมรรถนะสำคัญของผเู้ รียน
ความสามารถในการสอ่ื สาร
ความสามารถในการคดิ
ความสามารถในการแก้ปญั หา
ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต
ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
7. ทกั ษะ 4 Cs
ทกั ษะการคดิ วิจารณญาณ (Critical Thinking)
ทกั ษะการทำงานร่วมกัน (Collaboration Skill)
ทักษะการส่ือสาร (Communication Skill)
ทักษะความคดิ สร้างสรรค์ (Creative Thinking)
8. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ ซ่อื สตั ย์ สจุ ริต
รกั ชาติ ศาสนา พระมหากษตั รยิ ์ ใฝ่เรียนรู้
มีวินยั มงุ่ มน่ั ในการทำงาน
อยู่อย่างพอเพียง มจี ิตสาธารณะ
รักความเปน็ ไทย
9. การจัดกระบวนการเรียนรู้
ช่วั โมงท่ี 1
1. นกั เรียนทำแบบทดสอบกอ่ นเรยี น เรือ่ ง การเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย เพื่อเป็นการวดั พนื้ ฐานความรู้
ก่อนเรยี น
ข้ันนำ
กระตุน้ ความสนใจ (20 นาที)
1. นกั เรยี นทำกิจกรรมลองทำดู ในแบบฝกึ หัดรายวิชาพ้นื ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.3
หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 2 หน้า 18 เพ่ือเปน็ การทบทวนความรเู้ ดมิ ก่อนเข้าสูบ่ ทเรียน
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
68
หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย
แผนการจดั การเรียนรูท้ ี่ 1 การเขียนโปรแกรมสงั่ ให้ตวั ละครทำงาน
2. ครนู ำนกั เรยี นสนทนาทบทวนความรู้เรือ่ ง การเขียนคำสั่งใหโ้ ปรแกรมทำงานอย่างเปน็ ลำดบั ข้นั ตอน
(Algorithm) โดยเปิดวีดิทศั น์ https://www.youtube.com/watch?v=cDA3_5982h8
ใหน้ ักเรียนดแู ละร่วมกันสรุปความรูท้ ่ไี ด้จากวดี โี อว่า “ในการท่เี ราจะเขยี นคำสั่งใหค้ อมพวิ เตอร์ทำงาน
ได้นัน้ เราจำเป็นอย่างยิง่ ทจี่ ะตอ้ งเขยี นลำดับข้ันตอนการทำงาน หรือ อัลกอริทมึ (Algorithm)
ออกมาให้ชดั เจน เพอื่ ลดปัญหาหรือการทำงานท่ผี ิดพลาด อัลกอริทึมท่ีดีควรมลี ำดบั ขัน้ ตอนการ
ทำงาน ท้งั กอ่ นและหลังท่ชี ัดเจน เข้าใจลำดับขัน้ ตอนงา่ ยและไม่กำกวม”
3. ครถู ามคำถามประจำหัวขอ้ การเขยี นโปรแกรมสัง่ ให้ตวั ละครทำงาน หนา้ 27 ในหนงั สอื เรียน
รายวชิ าพืน้ ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.3 หนว่ ยการเรียนร้ทู ่ี 2 วา่ “การเขียนโปรแกรมมี
ประโยชนใ์ นชวี ติ ประจำวนั อยา่ งไรบา้ ง”
ข้นั สอน
สำรวจคน้ หา (20 นาที)
1. ครนู ำนักเรยี นศึกษาเนือ้ หาในหนงั สือเรียน รายวิชาพืน้ ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.3
หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 2 เรอื่ ง การเขยี นโปรแกรมส่ังให้ตัวละครทำงาน หนา้ 27–28 โดย การเขยี น
โปรแกรม หมายถึง การเขยี นชุดคำสงั่ ดว้ ยภาษาคอมพิวเตอร์ เพ่ือแสดงลำดับขนั้ ตอนใหค้ อมพวิ เตอร์
หรอื ตวั ละครทำงานตามทอ่ี อกแบบไว้ เรียกขั้นตอนการเขียนโปรแกรมนีว้ ่า การโคด้ ดิง้ (Coding)
2. แบ่งกลมุ่ นักเรียนในหอ้ งเรียน ออกเปน็ 2 กลมุ่ ครูเตรียมบตั รคำส่ัง (ไปข้างหน้า 20 แผน่ หนั ซ้าย 10
แผน่ หันขวา 10 แผน่ หรอื ตามจำนวนนักเรียน) โดยแบ่งบตั รคำสั่งใหก้ ลุม่ ละเทา่ ๆ กัน ใหน้ กั เรียน
แบง่ กลมุ่ 2 กลมุ่ จากนั้นให้แต่ละกลุ่มวางโปรแกรมคำสัง่ เพอ่ื สั่งให้เจา้ ซอมบ้เี ดนิ ไปเกบ็ ดอกทานตะวนั
จากสถานการณต์ ัวอยา่ งตามภาพที่ 2.3 หนา้ 29 ในหนังสือเรียน โดยมีบัตรคำส่งั ดังนี้
3. ครูชีใ้ หน้ ักเรยี นเห็นว่า วางบัตรคำสัง่ แบบไหนถูกตอ้ ง จากนนั้ ครบู อกกับนักเรยี นวา่ “เราสามารถ
ตรวจคำตอบได้อกี วธิ หี น่ึงคือ การลองทำในเว็บไซต์ Code.org”
อธบิ ายความรู้ (20 นาที)
4. ครใู ห้นักเรยี นเปดิ เวบ็ ไซต์ Code.org เพ่อื เขา้ สู่ระบบ แลว้ เขา้ ไปท่ีรายการหลักสตู ร โดยเลือก คอร์ส 3
อายุ 8–18 ปี มีบทเรียน 21 บทเรียน
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
69
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 การเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย
แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 1 การเขยี นโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทำงาน
5. ครูนำนักเรยี นศึกษาเนือ้ หาในหนงั สอื เรยี น รายวิชาพนื้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการ
คำนวณ) ป.3 หน่วยการเรยี นร้ทู ี่ 2 เรอื่ ง การเขียนโปรแกรมส่ังใหต้ วั ละครทำงาน (1.1ข้ันตอนการ
เขียนโปรแกรม) หนา้ 29 – 30 และครูชีแ้ จงในส่วนของเกร็ดนา่ รูใ้ ห้นักเรียนฟังในหน้า 30 ควบคกู่ ับ
การสอนเขยี นโปรแกรมในเว็บ Code.org ไปพร้อม ๆ กนั ในส่วนน้ใี หค้ รนู ำนกั เรียนเขียนโปรแกรมไป
ถงึ บทที่ 2 เขาวงกต ตอนที่ 4
6. ครูนำนักเรียนรว่ มกนั อภิปรายสรุปความรู้ท่ไี ดจ้ ากการจดั กจิ กรรม ตัวอยา่ งประเดน็ การอภิปราย
- ถ้าตอ้ งการสงั่ ใหซ้ อมบี้เดนิ ไปขา้ งหนา้ 5 ครง้ั จะตอ้ งวางคำส่ังอยา่ งไร (แนวคำตอบ / วางคำส่ังไป
ขา้ งหน้า จำนวน 5 บลอ็ ก)
- แต่ถ้านักเรยี นต้องการวางคำส่ังไปขา้ งหนา้ 100 ครั้ง นกั เรียนก็ตอ้ งเสยี เวลาในการวางคำสั่งไป
ขา้ งหน้า จำนวน 100 บล็อก แต่ในทางการเขยี นโปรแกรมแลว้ มคี ำสง่ั โดยการใชบ้ ลอ็ ก "ทำซำ้
(Loop)" เพื่อชว่ ยให้สามารถแก้ปญั หาได้อยา่ งรวดเรว็ ยิง่ ข้นึ
7. นักเรียนทำแบบฝกึ หดั รายวิชาพ้ืนฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.3 หน่วยการ
เรียนรทู้ ี่ 2 หน้า 19-20 เรอ่ื ง การเขียนโปรแกรมสั่งให้ตวั ละครทำงาน หรอื ครูอาจใหน้ กั เรยี นทำเป็น
การบา้ น
ชว่ั โมงที่ 2
ขั้นสอน
อธิบายความรู้ (20 นาท)ี
1. ครูนำนักเรียนสนทนาทบทวนความร้เู ดิมในเรื่อง การเขียนโปรแกรมสัง่ ใหต้ ัวละครทำงาน (1.1
ขั้นตอนการเขยี นโปรแกรม) ในคาบที่ผ่านมา
2. นักเรียนทำใบงานที่ 2.1.1 เขียนคำสั่งขน้ั ตอนการนบั เหรียญ จากนน้ั ให้เพอื่ นรว่ มชัน้ ทำตามคำส่ังที่
ตนเองเขียนเพ่ือเปน็ การตรวจคำสัง่ ว่าถูกตอ้ งและชัดเจนหรอื ไม่ และให้นักเรียนอธิบายขัน้ ตอนการ
เขียนโปรแกรมจากสถานการณ์ทก่ี ำหนดให้
3. ครูสมุ่ นักเรียน 3–5 คน มาอธิบายแนวคดิ ในการเขยี นคำสงั่ ควบคมุ การนับเหรยี ญจากใบงานท่ี 2.1.1
4. ครชู ีใ้ ห้นักเรียนเหน็ ว่า “เมื่อมกี ารใชบ้ ลอ็ กคำส่งั แบบเดมิ ซ้ำกันในลกั ษณะเรยี งต่อกัน ควรเปล่ียนมาใช้
บล็อกคำส่งั ทำงานซ้ำแทน โดยการกำหนดตวั เลขตามจำนวนรอบทที่ ำซำ้ จะชว่ ยให้การเขยี นโปรแกรม
ง่ายและสะดวกมากยง่ิ ข้ึน”
ขยายความเขา้ ใจ (40 นาที)
5. ครนู ำนักเรยี นศึกษาเน้ือหาในหนังสอื เรยี น รายวชิ าพ้นื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการ
คำนวณ) ป.3 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 เรื่อง การเขยี นโปรแกรมสง่ั ให้ตวั ละครทำงาน (1.1การเขียน
โปรแกรม)หน้า 31 ควบคู่กับการสอนเขียนโปรแกรมในเว็บ Code.org ไปพร้อม ๆ กัน ในส่วนนี้ให้
ครนู ำนกั เรียนเขียนโปรแกรมไปถึงบทท่ี 2 เขาวงกต ตอนที่ 5 ไปจนถึงบทท่ี 3 ศลิ ปนิ
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
70
หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 2 การเขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย
แผนการจัดการเรยี นรทู้ ี่ 1 การเขียนโปรแกรมส่ังใหต้ วั ละครทำงาน
6. นกั เรยี นทำกิจกรรมฝกึ ทกั ษะ ในหนงั สือเรียน รายพืน้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
ป.3 หนว่ ยการเรยี นรูท้ ่ี 2 หน้า 32-33
7. ครูนำนักเรยี นศึกษาเนื้อหาในหนงั สอื เรียน รายวิชาพน้ื ฐานเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.3
หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 2 เร่อื ง การเขียนโปรแกรมสั่งใหต้ วั ละครทำงาน (1.2 ตัวอย่างการเขียนโปรแกรม
สง่ั ใหต้ วั ละครทำงานซ้ำไมส่ ิน้ สดุ ) หน้า 34 –35 โดยครูตั้งคำถามทา้ ทายการคิดข้ันสงู กับนักเรยี นวา่
“เมือ่ โปรแกรมทเ่ี ขยี นคำสง่ั เกดิ ข้อผดิ พลาด ทำให้การสั่งงานไม่เปน็ ไปตามทต่ี ้องการ นกั เรยี นมวี ิธใี น
การแก้ปญั หานอ้ี ยา่ งไร”
8. ครูนำนักเรยี นรว่ มกนั อภปิ รายสรุปความร้ทู ่ีได้จากการจดั กิจกรรม ตวั อยา่ งประเดน็ การอภิปราย
• คำสง่ั ลูป (Loop) คืออะไร (แนวคำตอบ / คำสงั่ ควบคุมให้ทำงานซ้ำ ในสว่ นที่เรากำหนด)
• ใหน้ ักเรียนดภู าพปรศิ นาและชว่ ยกันเขียนคำสง่ั โดยใช้บลอ็ กคำส่ังที่กำหนดให้
(แนวคำตอบ ภาพดา้ นล่าง)
9. นกั เรียนทำแบบฝึกหดั รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.3
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ่ี 2 หนา้ 21-22 เร่ือง การเขียนโปรแกรมสงั่ ให้ตวั ละครทำงานซ้ำไมม่ ีส้ินสดุ หรอื
ครูอาจให้นกั เรยี นทำเป็นการบา้ น
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
71