หน่วยการเรยี นรู้ที่ 1 เหตุผลเชิงตรรกะกับการแก้ปัญหา
แผนการจัดการเรยี นรูท้ ่ี 1 การแก้ปญั หาดว้ ยเหตผุ ลเชงิ ตรรกะ
ใบงานที่ 1.1.1
เรือ่ ง การแก้ปัญหาด้วยเหตผุ ลเชิงตรรกะ
คำชแี้ จง : ใหน้ กั เรยี นอา่ นสถานการณ์ท่ีกำหนดใหแ้ ละเขียนวธิ ีการแก้ปัญหาโดยใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ
สถานการณ์ : ในวันหยดุ นกั ขัตฤกษ์ญาญา่ วางแผนวา่ จะอยู่บ้านเพอ่ื ชมการ์ตูนออนไลน์ ดงั น้ี
รายชื่อการ์ตนู ระยะเวลาในการรับชม
เดอะ บอส เบบี้ 60 นาที
ทอมแอนด์เจอรร์ ี่ เดอะมฟู วี่ 20 นาที
มินเนยี น 60 นาที
กงั ฟูแพนดา้ 3 90 นาที
ผจญภัยแดนคำสาปราชินหี ิมะ 90 นาที
โดราเอมอน ตอน วนุ้ แปลภาษา 20 นาที
ยอดคนพิทักษ์โลก 90 นาที
โดยญาญา่ ต้องการรบั ชมการ์ตูนออนไลนใ์ ห้ครบทุกเรื่องภายใน 1 วัน โดยเริม่ ตั้งแตเ่ วลา 08.00 น.
จนถึง 17.00 น. ซง่ึ ญาญา่ จะตอ้ งพกั เบรกใน 3 ช่วงเวลา ดังน้ี
1) 10.20 น. – 10.30 น. พกั เบรกเข้าหอ้ งนำ้
2) 12.00 น. – 13.00 น. พกั รบั ประทานอาหารกลางวนั
3) 14.20 น. – 14.30 น. พกั เบรกเขา้ หอ้ งน้ำ
จากสถานการณด์ ังกล่าว ญาญา่ ควรจะวางแผนการรับชมการ์ตูนออนไลน์อยา่ งไร จงึ จะสามารถ
รับชมได้ครบทุกเร่ืองภายใน 1 วัน
การวางแผนระยะเวลา รายชือ่ การต์ ูน
10.20 น. – 10.30 น. พกั เบรค
12.00 น. – 13.00 น. พักรบั ประทานอาหารกลางวัน
14.20 น. – 14.30 น. พักเบรค
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
19
หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 1 เหตผุ ลเชิงตรรกะกบั การแกป้ ญั หา เฉลย
แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 1 การแกป้ ญั หาด้วยเหตุผลเชิงตรรกะ
ใบงานท่ี 1.1.1
เรือ่ ง การแกป้ ญั หาดว้ ยเหตผุ ลเชงิ ตรรกะ
คำชแ้ี จง : ใหน้ ักเรียนอ่านสถานการณท์ ก่ี ำหนดใหแ้ ละเขียนวิธกี ารแก้ปัญหาโดยใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะ
สถานการณ์ : ในวันหยดุ นักขตั ฤกษ์ญาญา่ วางแผนว่าจะอยบู่ า้ นเพื่อชมการต์ นู ออนไลน์ ดังน้ี
รายชอื่ การ์ตนู ระยะเวลาในการรบั ชม
เดอะ บอส เบบ้ี 60 นาที
ทอมแอนด์เจอร์ร่ี เดอะมูฟวี่ 20 นาที
มนิ เนียน 60 นาที
กังฟูแพนด้า 3 90 นาที
ผจญภัยแดนคำสาปราชินหี มิ ะ 90 นาที
โดราเอมอน ตอน ว้นุ แปลภาษา 20 นาที
ยอดคนพิทกั ษ์โลก 90 นาที
โดยญาญา่ ตอ้ งการรับชมการ์ตนู ออนไลนใ์ หค้ รบทุกเรื่องภายใน 1 วัน โดยเรมิ่ ต้งั แตเ่ วลา 08.00 น.
จนถงึ 17.00 น. ซ่ึงญาญ่าจะต้องพักเบรกใน 3 ชว่ งเวลา ดังนี้
1) 10.20 น. – 10.30 น. พกั เบรกเขา้ ห้องน้ำ
2) 12.00 น. – 13.00 น. พกั รับประทานอาหารกลางวัน
3) 14.20 น. – 14.30 น. พักเบรกเขา้ ห้องน้ำ
จากสถานการณ์ดงั กลา่ ว ญาญ่าควรจะวางแผนการรบั ชมการต์ นู ออนไลน์อย่างไร จงึ จะสามารถ
รบั ชมได้ครบทุกเรื่องภายใน 1 วัน
การวางแผนระยะเวลา รายชอื่ การ์ตูน
08.30 น. – 10.00 น. ผจญภัยแดนคำสาปราชินหี ิมะ
10.00 น. – 10.20 น. ทอมแอนด์เจอร์ร่ี เดอะมฟู วี่
10.20 น. – 10.30 น. พักเบรค
10.30 น. – 12.00 น. ยอดคนพิทักษ์โลก
12.00 น. – 13.00 น. พกั รับประทานอาหารกลางวัน
13.00 น. – 14.00 น. มนิ เนียน
14.00 น. – 14.20 น. โดราเอมอน ตอน วุน้ แปลภาษา
14.20 น. – 14.30 น. พักเบรค
14.30 น. – 16.00 น. กังฟูแพนดา้ 3
16.00 น. – 17.00 น. เดอะ บอส เบบี้
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
20
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 เหตุผลเชิงตรรกะกบั การแก้ปญั หา
แผนการจัดการเรยี นรูท้ ี่ 1 การแกป้ ญั หาดว้ ยเหตผุ ลเชิงตรรกะ
9. ความเห็นของผู้บริหารสถานศกึ ษาหรอื ผ้ทู ่ไี ดร้ บั มอบหมาย
ขอ้ เสนอแนะ
ลงชือ่ .................................
(นายสพุ ิศ อาจเชอ้ื )
ตำแหน่ง ผ้อู ำนวยการโรงเรียนอนุบาลรัตนบรุ ี
10. บนั ทกึ ผลหลงั การสอน
ดา้ นความรู้
ดา้ นสมรรถนะสำคัญของผเู้ รียน
ด้านคณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค์
ด้านความสามารถทางเทคโนยี (วิทยาการคำนวณ)
ด้านอ่นื ๆ (พฤติกรรมเดน่ หรอื พฤตกิ รรมที่มปี ญั หาของนกั เรียนเป็นรายบุคคล (ถา้ ม)ี )
ปัญหา/อปุ สรรค
แนวทางการแก้ไข
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
21
หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 1 เหตผุ ลเชิงตรรกะกับการแก้ปญั หา
แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 2 การทำนายผลลัพธจ์ ากปญั หาอยา่ งง่าย
แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 2
การทำนายผลลพั ธ์จากปัญหาอยา่ งง่าย
เวลา 2 ชัว่ โมง
1. มาตรฐาน/ตวั ชีว้ ัด
1.1 ตัวชว้ี ัด
ว 4.2 ป.5/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแกป้ ัญหา การอธิบาย การทำงาน การคาดการณ์ผลลัพธ์
จากปัญหาอย่างงา่ ย
2. จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้
1. อธิบายวิธกี ารแกป้ ญั หาด้วยเหตุผลเชิงตรรกะไดถ้ ูกต้อง (K)
2. บอกแนวคดิ ในการทำนายผลลพั ธ์ท่ีอาจจะเกิดข้นึ จากปญั หาอย่างง่ายไดอ้ ย่างเหมาะสม (K)
3. แสดงลำดับขัน้ ตอนการแกป้ ัญหาอย่างง่ายไดอ้ ยา่ งชดั เจนและแมน่ ยำ (P)
4. เหน็ ประโยชน์และความสำคัญของการทำนายผลลพั ธจ์ ากปัญหาอย่างงา่ ย (A)
3. สาระการเรยี นรู้ สาระการเรยี นรูท้ อ้ งถิ่น
พิจารณาตามหลักสูตรของสถานศึกษา
สาระการเรียนรูแ้ กนกลาง
- การใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะเป็นการนำกฎเกณฑ์ หรอื
เงือ่ นไขที่ครอบคลุมทุกกรณมี าใช้พิจารณา
ในการแกป้ ญั หา การอธบิ ายการทำงาน หรอื
การคาดการณ์ผลลัพธ์
- สถานะเริม่ ตน้ ของการทำงานท่แี ตกต่างกันจะให้
ผลลพั ธ์ที่แตกต่างกัน
4. สาระสำคญั /ความคิดรวบยอด
การแสดงลำดับขนั้ ตอนการแก้ปญั หาอย่างง่าย ทำไดโ้ ดยการนำบัตรคำส่ังมาเรียงต่อกันเปน็ ขนั้ ตอน
เพ่ือเรยี บเรียงเป็นโปรแกรมหรอื ชุดคำสง่ั บัตรคำส่งั ท่ถี ูกนำมาใช้แสดงลำดับขั้นตอนการแกป้ ัญหาอย่างง่าย
หรืออัลกอริทึมน้ัน จะช่วยใหก้ ารทำงานมคี วามชัดเจนและเป็นลำดับขั้นตอนมากย่งิ ข้ึน
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
22
หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 1 เหตุผลเชิงตรรกะกบั การแกป้ ัญหา
แผนการจัดการเรยี นรูท้ ี่ 2 การทำนายผลลพั ธจ์ ากปัญหาอย่างงา่ ย
5. สมรรถนะสำคญั ของผเู้ รียนและคณุ ลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์
สมรรถนะสำคัญของผเู้ รียน คุณลักษณะอนั พงึ ประสงค์
1. ความสามารถในการสื่อสาร 1. มวี นิ ัย รับผดิ ชอบ
- ทักษะการสอื่ สาร 2. ใฝ่เรยี นรู้
- ทกั ษะการแลกเปลีย่ นขอ้ มูล 3. มุง่ มั่นในการทำงาน
2. ความสามารถในการคิด
- ทักษะการคิดวเิ คราะห์
- ทักษะการคิดเชิงคำนวณ
3. ความสามารถในการแกป้ ญั หา
- ทกั ษะการแกป้ ญั หา
- ทักษะการสงั เกต
4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวติ
- ทกั ษะการทำงานรว่ มกนั
5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
- ทักษะการสบื คน้ ขอ้ มลู
6. กิจกรรมการเรยี นรู้
วธิ ีการสอนโดยเนน้ รปู แบบการสอนแบบสบื เสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)
ช่ัวโมงที่ 1
ขน้ั นำ
ข้ันที่ 1 กระตนุ้ ความสนใจ (Engagement)
1. ครูถามคำถามกระต้นุ ความสนใจของนกั เรียนว่า“ถา้ นักเรยี นไม่ต้ังใจเรียนจะสง่ ผลกับนกั เรยี น
อย่างไรบา้ ง”
(แนวตอบ : นกั เรยี นตอบตามความคิดของตนเอง โดยคำตอบขน้ึ อยกู่ ับดลุ ยพินจิ ของครผู ู้สอน
เช่น ไดค้ ะแนนเกบ็ นอ้ ย สอบไมผ่ ่าน ไม่เข้าใจเนื้อหาการเรียน เปน็ ต้น)
2. เมือ่ ไดค้ ำตอบจากนักเรียนแลว้ ครูสรปุ ให้นักเรียนฟังพรอ้ มเชอ่ื มโยงเข้าสู่บทเรยี นว่า
“คำตอบตา่ ง ๆ ของนักเรยี นเกิดจากการทำนายผลลพั ธ์ ซ่งึ อาจจะเป็นจริงหรือไมจ่ ริงกไ็ ด้
ดงั นัน้ จงึ มกี ารทำนายผลลพั ธ์จากโปรแกรม เพือ่ ความแมน่ ยำในการทำนายผลลพั ธ์”
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
23
หนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี 1 เหตุผลเชิงตรรกะกับการแกป้ ัญหา
แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี 2 การทำนายผลลัพธจ์ ากปญั หาอย่างง่าย
ขน้ั สอน
ขัน้ ท่ี 2 สำรวจค้นหา (Exploration)
1. ครถู ามคำถามประจำหวั ขอ้ กับนักเรยี นว่า“การทำนายผลลัพธ์จากโปรแกรมสามารถทำได้
อยา่ งไร” จากนน้ั ครูเปดิ โอกาสใหน้ กั เรียนไดส้ บื ค้นขอ้ มลู จากเครื่องคอมพิวเตอร์ของตนเอง
2. ครูสมุ่ นักเรียน 2-3 คน ออกมาอภปิ รายหนา้ ชน้ั เรยี นเก่ยี วกบั ข้อมลู ทีน่ ักเรยี นไดส้ ืบค้น
3. ครูอธบิ ายกับนกั เรียนวา่ “การทำนายผลลพั ธจ์ ากปญั หาอย่างง่าย สามารถทำไดโ้ ดยการแสดง
ลำดบั ขนั้ ตอนการแกป้ ญั หาอย่างงา่ ย คือ การนำบัตรคำสงั่ มาเรียงตอ่ กันเป็นขน้ั ตอน หรอื
เรียกอกี อยา่ งหน่ึงว่า อลั กอรทิ ึม เพ่ือใหก้ ารแก้ปัญหานน้ั มีความชัดเจนและแม่นยำ”
4. นักเรียนสงั เกตการใช้บตั รคำสง่ั แสดงลำดับขน้ั ตอนการแก้ปญั หาอย่างง่ายจากสถานการณ์
ในหนังสอื เรยี นรายวิชาพนื้ ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.5 หนว่ ยการเรียนร้ทู ี่ 1
เหตผุ ลเชงิ ตรรกะกบั การแกป้ ญั หา โดยการพาปูกลบั บา้ นและจำต้องเป็นเสน้ ทางท่ีเรว็ ท่สี ุด
ซง่ึ ปสู ามารถเดินไดเ้ พียง 4 ทศิ ทางเทา่ นน้ั และจะต้องหลีกเลี่ยงสิง่ กีดขวางตา่ ง ๆ
ขั้นท่ี 3 อธบิ ายความรู้ (Explanation)
5. นกั เรียนแบง่ กลมุ่ กลมุ่ ละ 3-4 คน หรอื ตามความเหมาะสม เพอื่ สือ่ สารและแลกเปล่ยี นข้อมูล
ความคดิ เห็น รวมถงึ วิเคราะหโ์ ปรแกรมเส้นทางการพาปกู ลบั บา้ นร่วมกนั
6. นักเรียนแต่ละกลุม่ สง่ ตัวแทนออกมาอภปิ รายความรจู้ ากการทำกจิ กรรมหน้าชนั้ เรยี น
7. ครูอธิบายเพมิ่ เตมิ เก่ียวกบั การทำนายผลลพั ธ์จากปัญหาอย่างง่ายว่า“เหตุผลท่ีตอ้ งมกี ารทำนาย
ผลลัพธจ์ ากปัญหาง่าย ๆ ในเบอื้ งตน้ เพราะสามารถทำให้เราหลีกเล่ียงปัญหาทีอ่ าจจะเกดิ ข้นึ ได้
และทำให้บรรลุเปา้ หมายได้เร็วขนึ้ ”
ขั้นที่ 4 ขยายความเขา้ ใจ (Elaboration)
8. นกั เรียนรว่ มกนั ทำกจิ กรรมฝึกทกั ษะเพือ่ ขยายความเขา้ ใจ โดยใหน้ ักเรียนนำบัตรคำส่งั
ทก่ี ำหนดให้ เขียนบอกเสน้ ทางในการเดินทางของตน้ ไม้จากน้นั บันทกึ ขอ้ มลู ลงในสมดุ ประจำตัว
ชวั่ โมงที่ 2
ขน้ั สอน
ขน้ั ท่ี 4 ขยายความเขา้ ใจ (Elaboration)
9. ครทู บทวนเนอื้ หาการเรียนเมื่อชวั่ โมงทแ่ี ลว้ โดยสุ่มนกั เรียน 2-3 คน ออกมานำเสนอเสน้ ทาง
การเดนิ ทางของต้นไม้
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
24
หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 1 เหตุผลเชิงตรรกะกับการแกป้ ัญหา
แผนการจดั การเรยี นรู้ท่ี 2 การทำนายผลลัพธ์จากปญั หาอย่างงา่ ย
10. ครูสมุ่ นักเรียน 2 คน ออกมาหนา้ ชน้ั เรียน จากนั้นใหท้ ำกิจกรรมโดยการเลน่ เกมทายใจ
ในหนงั สอื เรยี น โดยครูอธิบายกติกาในการเลน่ เกมและสาธติ วธิ กี ารเลน่ ให้เป็นตัวอย่าง
เพอ่ื ให้นักเรียนเข้าใจมากยิง่ ขน้ึ
11. เปิดโอกาสให้นกั เรียนไดเ้ ลน่ เกมทายใจ โดยใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะ ในการทำนายผลลพั ธ์
ตามความเหมาะสม
12. นักเรยี นแต่ละคนทำใบงานที่ 1.2.1 เรือ่ ง การทำนายผลลพั ทจ์ ากปญั หาอย่างงา่ ย
เพอ่ื ขยายความเข้าใจ และประเมนิ ผลตนเองหลังเรียนจบหน่วยให้ตรงกับระดบั ความสามารถ
ของตนเอง
Note
วตั ถปุ ระสงค์ของกิจกรรมเพือ่ ให้นักเรยี น
- มที กั ษะการสงั เกต ในการสงั เกตการใช้บัตรคำส่ังเพือ่ แสดงเสน้ ทางการแกป้ ญั หา
อยา่ งง่ายจากสถานการณ์ในหนังสอื เรียน
- มีทกั ษะการทำงานร่วมกัน โดยใช้กระบวนการกล่มุ ในการทำกจิ กรรม
เพื่อเปดิ โอกาสใหน้ ักเรยี นสอ่ื สารและแลกเปล่ียนข้อมูลรร่วมกนั
- มีทักษะการคิดวิเคราะห์และการคิดเชงิ คำนวณ ในการหาเสน้ ทางภายใต้เง่อื นไข
ท่ีกำหนด เพอื่ ให้การแก้ปัญหาตา่ ง ๆ มีความชดั เจนและแมน่ ยำ โดยผา่ นการใช้เหตุผล
เชงิ ตรรกะ
- มที กั ษะการสืบคน้ ขอ้ มลู เพ่อื แสวงหาความรเู้ กยี่ วกับการทำนายผลลัพธ์
ขน้ั สรปุ
ขั้นที่ 5 ตรวจสอบผล (Evaluation)
1. ครปู ระเมนิ ผลนกั เรียนโดยการสังเกตจากการตอบคำถาม การทำใบงาน และการนำเสนอ
ผลงาน
2. ครูตรวจสอบการทำใบงานท่ี 1.2.1 กิจกรรมฝึกทักษะ และกิจกรรมเสริมสรา้ งการเรียนรู้
3. นักเรยี นและครูร่วมกนั สรปุ เก่ียวกบั เหตุผลเชงิ ตรรกะกบั การแกป้ ัญหาจากการสรปุ สาระสำคญั
ในหนังสือเรยี น
4. นกั เรยี นทำแบบทดสอบหลงั เรียน หนว่ ยการเรยี นท่ี 1 เหตผุ ลเชิงตรรกะกบั การแก้ปัญหา
5. นกั เรียนทำกจิ กรรมเสรมิ สร้างการเรียนรจู้ ากหนงั สอื เรียน และทำชิ้นงาน/ภาระงาน(รวบยอด)
เรอื่ ง การแก้ปัญหาด้วยเหตุผลเชงิ ตรรกะ และนำมาสง่ ในชัว่ โมงถดั ไป
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
25
หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 1 เหตุผลเชิงตรรกะกบั การแก้ปัญหา
แผนการจัดการเรียนร้ทู ี่ 2 การทำนายผลลัพธ์จากปญั หาอยา่ งง่าย
7. การวดั และประเมนิ ผล วธิ วี ดั เคร่อื งมอื เกณฑ์การประเมนิ
- ใบงานท่ี 1.2.1 ร้อยละ 60 ผา่ นเกณฑ์
รายการวดั
7.1 ประเมนิ ระหว่างการจัดกจิ กรรม
การเรยี นรู้
1) การทำนายผลลัพธ์จาก - ตรวจใบงานที่ 1.2.1
ปัญหาอยา่ งง่าย
2) การนำเสนอผลงาน - ประเมนิ การนำเสนอ - แบบประเมิน ระดบั คุณภาพ 2
ผลงาน การนำเสนอผลงาน ผา่ นเกณฑ์
3) พฤติกรรมการทำงาน ระดับคุณภาพ 2
รายบุคคล - สังเกตพฤติกรรม - แบบสังเกตพฤติกรรม ผา่ นเกณฑ์
การทำงานรายบุคคล การทำงานรายบุคคล
4) พฤตกิ รรมการทำงานกลุม่ ระดับคณุ ภาพ 2
- สังเกตพฤติกรรม - แบบสงั เกตพฤตกิ รรม ผา่ นเกณฑ์
5) คุณลักษณะอนั พึงประสงค์
การทำงานกลุ่ม การทำงานกลุ่ม ระดับคุณภาพ 2
7.2 การประเมนิ หลงั เรยี น ผ่านเกณฑ์
1) แบบทดสอบหลงั เรยี น - สังเกตความมวี นิ ัย - แบบประเมนิ
หนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี 1 ความรบั ผิดชอบ คณุ ลกั ษณะ
เหตผุ ลเชิงตรรกะ ใฝ่เรียนรู้ และมุ่งมัน่ อันพึงประสงค์
กับการแกป้ ัญหา ในการทำงาน
2) การประเมนิ ช้ินงาน/
ภาระงาน (รวบยอด) - ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบหลงั เรยี น ประเมินตามสภาพจรงิ
เรื่อง การแก้ปญั หา หลังเรยี น
ดว้ ยเหตุผลเชงิ ตรรกะ
- ตรวจชนิ้ งาน/ภาระ - แบบประเมนิ ชนิ้ งาน ระดับคุณภาพ 2
งาน (รวบยอด) /ภาระงาน (รวบยอด) ผ่านเกณฑ์
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
26
หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 1 เหตผุ ลเชิงตรรกะกับการแก้ปญั หา
แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 2 การทำนายผลลัพธจ์ ากปญั หาอยา่ งง่าย
8. สือ่ /แหล่งการเรียนรู้
8.1 ส่อื การเรยี นรู้
1) หนงั สอื เรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.5 หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 1
เรอ่ื ง เหตผุ ลเชงิ ตรรกะกบั การแกป้ ัญหา
2) ใบงานท่ี 1.2.1 เรอื่ ง การทำนายผลลพั ธจ์ ากปญั หาอยา่ งง่าย
3) เครือ่ งคอมพิวเตอร์
8.2 แหล่งการเรียนรู้
1) อินเทอรเ์ น็ต
2) หอ้ งคอมพวิ เตอร์
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
27
หน่วยการเรียนร้ทู ี่ 1 เหตุผลเชิงตรรกะกบั การแกป้ ัญหา
แผนการจัดการเรยี นรูท้ ี่ 2 การทำนายผลลพั ธ์จากปัญหาอยา่ งง่าย
ใบงานท่ี 1.2.1
เร่อื ง การทำนายผลลพั ธ์จากปัญหาอยา่ งง่าย
คำชี้แจง : ให้นักเรียนพจิ ารณาภาพและสถานการณ์ทีก่ ำหนดให้ พร้อมหาเสน้ ทางจากบา้ นไปยงั สวนสนกุ
ให้ถกู ตอ้ ง
สถานการณ์
คณุ พอ่ และคุณแม่ของโหนง่ จะพาโหนง่ ไปสวนสนกุ แต่ก่อนจะออกจากบา้ นคณุ พอ่ ของโหน่งได้คน้ หา
การเดินทางไปสวนสนกุ จากแผนทด่ี ้านลา่ ง ดังน้ันคณุ พ่อจะเลอื กเสน้ ทางใด เพอ่ื ใหเ้ ดนิ ทางจากบา้ นไปยัง
สวนสนกุ ไดโ้ ดยใช้ระยะทางที่ส้นั ที่สุด โดยใช้การทำนายผลลพั ธ์จากปญั หาอย่างง่าย
5 กม.
6 กม.
4 กม.
1 กม. 8 กม. 2 กม.
2 กม. 10 กม. 3 กม.
เส้นทางท่ี ระยะทาง ระยะทางรวม
เลอื กเสน้ ทางใด …………………………………………………………………………………..
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
28
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 1 เหตุผลเชิงตรรกะกบั การแกป้ ญั หา เฉลย
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 2 การทำนายผลลัพธ์จากปญั หาอย่างง่าย
ใบงานท่ี 1.2.1
เรือ่ ง การทำนายผลลพั ธจ์ ากปัญหาอยา่ งงา่ ย
คำช้แี จง : ใหน้ กั เรยี นพิจารณาภาพและสถานการณ์ท่ีกำหนดให้ พรอ้ มหาเสน้ ทางจากบา้ นไปยังสวนสนุก
ใหถ้ ูกตอ้ ง
สถานการณ์
คณุ พ่อและคุณแม่ของโหนง่ จะพาโหน่งไปสวนสนกุ แตก่ ่อนจะออกจากบา้ นคุณพอ่ ของโหนง่ ได้ค้นหา
การเดนิ ทางไปสวนสนกุ จากแผนที่ด้านล่าง ดงั นนั้ คุณพอ่ จะเลอื กเส้นทางใด เพือ่ ให้เดินทางจากบา้ นไปยงั
สวนสนุกไดโ้ ดยใช้ระยะทางท่สี น้ั ท่ีสดุ โดยใช้การทำนายผลลัพธ์จากปัญหาอย่างง่าย
5 กม.
6 กม.
4 กม.
1 กม. 8 กม. 2 กม.
2 กม. 10 กม. 3 กม.
เสน้ ทางท่ี ระยะทาง ระยะทางรวม
1 4 กิโลเมตร + 5 กิโลเมตร + 6 กิโลเมตร 15 กิโลเมตร
2 4 กิโลเมตร + 1 กิโลเมตร + 10 กิโลเมตร + 3 กิโลเมตร 18 กิโลเมตร
3 4 กโิ ลเมตร + 8 กิโลเมตร + 3 กโิ ลเมตร 15 กิโลเมตร
4 4 กิโลเมตร + 5 กโิ ลเมตร + 2 กิโลเมตร + 3 กโิ ลเมตร 14 กโิ ลเมตร
5 2 กโิ ลเมตร + 10 กโิ ลเมตร + 3 กิโลเมตร 15 กโิ ลเมตร
6 2 กโิ ลเมตร + 1 กิโลเมตร + 8 กโิ ลเมตร + 3 กิโลเมตร 14 กโิ ลเมตร
7 2 กโิ ลเมตร + 1 กิโลเมตร + 5 กิโลเมตร + 6 กโิ ลเมตร 14 กโิ ลเมตร
8 2 กโิ ลเมตร + 1 กิโลเมตร + 5 กโิ ลเมตร + 2 กิโลเมตร + 3 กิโลเมตร 13 กโิ ลเมตร
เลือกเสน้ ทางใด …………………………………เส…้น…ท…าง…ท…่ี 8…………………………………..
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
29
หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 1 เหตุผลเชิงตรรกะกับการแกป้ ญั หา
แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี 2 การทำนายผลลพั ธจ์ ากปัญหาอยา่ งงา่ ย
ชน้ิ งาน/ภาระงาน (รวบยอด)
เรื่อง การแก้ปญั หาด้วยเหตุผลเชงิ ตรรกะ
คำช้แี จง : ใหน้ กั เรยี นนำเศษของรงั ผงึ้ จากด้านลา่ งมาประกอบเปน็ รงั ผ้งึ ท่สี มบูรณ์ ซ่ึงนักเรียนอาจจะใช้
วิธกี ารระบายสีลงไปในรังผึง้ ตามเศษของรังผึ้งที่นักเรียนต้องการนำมาประกอบ
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
30
หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 1 เหตผุ ลเชิงตรรกะกบั การแก้ปญั หา
แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 2 การทำนายผลลพั ธ์จากปัญหาอยา่ งง่าย
ชิน้ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) เฉลย
เร่อื ง การแกป้ ญั หาดว้ ยเหตผุ ลเชงิ ตรรกะ
คำชแ้ี จง : ใหน้ กั เรียนนำเศษของรังผึ้งจากด้านล่างมาประกอบเปน็ รงั ผ้ึงทส่ี มบูรณ์ ซึ่งนักเรยี นอาจจะใช้
วิธีการระบายสีลงไปในรังผง้ึ ตามเศษของรงั ผ้ึงท่ีนกั เรยี นตอ้ งการนำมาประกอบ
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
31
หน่วยการเรียนรูท้ ่ี 1 เหตผุ ลเชิงตรรกะกับการแกป้ ัญหา
แผนการจดั การเรยี นร้ทู ่ี 2 การทำนายผลลพั ธ์จากปัญหาอยา่ งงา่ ย
แบบประเมนิ การนำเสนอผลงาน
คำชี้แจง : ให้ผ้สู อนสงั เกตพฤติกรรมของนกั เรียนในระหว่างเรยี นและนอกเวลาเรยี น แลว้ ขีด ✓ลงในช่องที่
ตรงกับระดบั คะแนน
ลำดบั ท่ี รายการประเมนิ ระดับคะแนน 1
32
1 ความถกู ต้องของเน้อื หา
2 ความคดิ สรา้ งสรรค์
3 วิธกี ารนำเสนอผลงาน
4 การนำไปใช้ประโยชน์
5 การตรงต่อเวลา
รวม
ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมนิ
............/................./...................
เกณฑ์การให้คะแนน ให้ 3 คะแนน
ผลงานหรือพฤตกิ รรมสอดคลอ้ งกบั รายการประเมนิ สมบรู ณช์ ดั เจน ให้ 2 คะแนน
ผลงานหรอื พฤติกรรมสอดคลอ้ งกับรายการประเมินเปน็ สว่ นใหญ่ ให้ 1 คะแนน
ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคลอ้ งกับรายการประเมินบางส่วน
เกณฑก์ ารตัดสินคณุ ภาพ
ช่วงคะแนน ระดับคณุ ภาพ
14–15 ดีมาก
11–13 ดี
8–10 พอใช้
ตำ่ กวา่ 8 ปรับปรงุ
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
32
หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 1 เหตุผลเชิงตรรกะกบั การแกป้ ัญหา
แผนการจัดการเรียนรทู้ ี่ 2 การทำนายผลลพั ธจ์ ากปญั หาอย่างงา่ ย
แบบสงั เกตพฤติกรรมการทำงานรายบุคคล
คำชแ้ี จง : ให้ผู้สอนสงั เกตพฤตกิ รรมของนกั เรยี นในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรยี น แลว้ ขดี ✓ลงในชอ่ งท่ี
ตรงกบั ระดบั คะแนน
ลำดบั ที่ รายการประเมนิ ระดับคะแนน 1
32
1 การแสดงความคิดเห็น
2 การยอมรับฟงั ความคิดเหน็ ของผอู้ นื่
3 การทำงานตามหนา้ ท่ที ี่ได้รบั มอบหมาย
4 ความมนี ้ำใจ
5 การตรงตอ่ เวลา
รวม
เกณฑก์ ารให้คะแนน ลงชือ่ ...................................................ผปู้ ระเมนิ
ปฏบิ ัติหรอื แสดงพฤตกิ รรมอย่างสม่ำเสมอ ............/.................../................
ปฏบิ ตั ิหรอื แสดงพฤตกิ รรมบ่อยครงั้
ปฏบิ ตั ิหรอื แสดงพฤตกิ รรมบางคร้งั ให้ 3 คะแนน
ให้ 2 คะแนน
ให้ 1 คะแนน
เกณฑ์การตัดสินคณุ ภาพ
ชว่ งคะแนน ระดบั คุณภาพ
14–15 ดมี าก
11–13 ดี
8–10 พอใช้
ตำ่ กวา่ 8 ปรับปรงุ
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
33
หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 1 เหตผุ ลเชิงตรรกะกับการแก้ปญั หา
แผนการจดั การเรียนร้ทู ี่ 2 การทำนายผลลัพธจ์ ากปญั หาอย่างง่าย
แบบสังเกตพฤติกรรมการทำงานกลุ่ม
คำชี้แจง : ใหผ้ ู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนกั เรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ✓ลงในชอ่ งท่ี
ตรงกบั ระดับคะแนน
การมี
ลำดบั ที่ ชอ่ื –สกลุ การแสดง การยอมรบั การทำงาน ความมี ส่วนร่วมใน รวม
ของนักเรยี น ความ ฟงั คนอ่นื ตามทไ่ี ดร้ ับ นำ้ ใจ การ 15
คิดเห็น มอบหมาย คะแนน
ปรับปรงุ
ผลงานกลุ่ม
321321321321321
ลงชอื่ ...................................................ผู้ประเมิน
............./.................../...............
เกณฑ์การใหค้ ะแนน ให้ 3 คะแนน
ปฏิบตั ิหรอื แสดงพฤติกรรมอย่างสมำ่ เสมอ ให้ 2 คะแนน
ปฏิบตั ิหรอื แสดงพฤตกิ รรมบ่อยคร้ัง ให้ 1 คะแนน
ปฏิบตั ิหรอื แสดงพฤตกิ รรมบางคร้ัง
เกณฑก์ ารตัดสนิ คุณภาพ
ชว่ งคะแนน ระดับคณุ ภาพ
14–15 ดมี าก
11–13 ดี
8–10 พอใช้
ตำ่ กว่า 8 ปรับปรุง
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
34
หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 1 เหตผุ ลเชิงตรรกะกบั การแก้ปัญหา
แผนการจัดการเรยี นรทู้ ่ี 2 การทำนายผลลัพธจ์ ากปัญหาอย่างงา่ ย
แบบประเมินคณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์
คำชแี้ จง : ใหผ้ ู้สอนสงั เกตพฤติกรรมของนกั เรยี นในระหวา่ งเรยี นและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ✓ลงในช่องท่ี
ตรงกับระดับคะแนน
คณุ ลกั ษณะ รายการประเมนิ ระดับคะแนน
อนั พึงประสงคด์ า้ น 32 1
1. รกั ชาติ ศาสน์ 1.1 ยืนตรงเคารพธงชาติ และร้องเพลงชาตไิ ด้
กษตั รยิ ์ 1.2 เข้ารว่ มกิจกรรมทส่ี รา้ งความสามัคคีปรองดอง และเปน็ ประโยชนต์ ่อ
โรงเรียน
1.3 เขา้ รว่ มกิจกรรมทางศาสนาที่ตนนับถือ ปฏบิ ัติตามหลกั ศาสนา
1.4 เขา้ ร่วมกจิ กรรมทเ่ี ก่ยี วกับสถาบันพระมหากษตั รยิ ์ตามทโ่ี รงเรยี นจัดข้นึ
2. ซื่อสัตย์ สุจรติ 2.1 ใหข้ ้อมลู ทถี่ ูกตอ้ งและเปน็ จรงิ
2.2 ปฏบิ ัติในส่ิงท่ถี ูกตอ้ ง
3. มวี ินัย รับผดิ ชอบ 3.1 ปฏิบัตติ ามข้อตกลง กฎเกณฑ์ ระเบียบ ขอ้ บงั คับของครอบครวั
มคี วามตรงตอ่ เวลาในการปฏิบัติกจิ กรรมต่างๆ ในชีวิตประจำวัน
4. ใฝเ่ รียนรู้ 4.1 รูจ้ กั ใชเ้ วลาว่างให้เป็นประโยชน์ และนำไปปฏิบตั ิได้
4.2 ร้จู กั จัดสรรเวลาให้เหมาะสม
4.3 เชอ่ื ฟังคำส่งั สอนของบดิ า-มารดา โดยไมโ่ ตแ้ ยง้
4.4 ตง้ั ใจเรยี น
5. อย่อู ย่างพอเพียง 5.1 ใช้ทรัพย์สินและสง่ิ ของของโรงเรยี นอยา่ งประหยัด
5.2 ใชอ้ ปุ กรณ์การเรียนอย่างประหยดั และรู้คุณคา่
5.3 ใชจ้ ่ายอยา่ งประหยัดและมกี ารเก็บออมเงิน
6. มุง่ ม่นั ในการทำงาน 6.1 มคี วามต้ังใจและพยายามในการทำงานทีไ่ ดร้ ับมอบหมาย
6.2 มคี วามอดทนและไม่ทอ้ แท้ต่ออุปสรรคเพือ่ ให้งานสำเรจ็
7. รักความเป็นไทย 7.1 มีจิตสำนึกในการอนรุ กั ษ์วฒั นธรรมและภมู ปิ ญั ญาไทย
7.2 เหน็ คณุ ค่าและปฏบิ ตั ิตนตามวัฒนธรรมไทย
8. มจี ติ สาธารณะ 8.1 รจู้ กั ชว่ ยพ่อแม่ ผูป้ กครอง และครูทำงาน
8.2 รจู้ ักการดแู ลรักษาทรัพย์สมบัติและสงิ่ แวดล้อมของห้องเรยี นและ
โรงเรียน
ลงชือ่ ..................................................ผู้ประเมิน
............/.................../................
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
35
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 เหตผุ ลเชิงตรรกะกับการแก้ปัญหา
แผนการจัดการเรียนร้ทู ี่ 2 การทำนายผลลัพธจ์ ากปัญหาอยา่ งง่าย
เกณฑ์การให้คะแนน ให้ 3 คะแนน ชว่ งคะแนน ระดับคณุ ภาพ
พฤตกิ รรมทป่ี ฏิบัตชิ ัดเจนและสม่ำเสมอ ให้ 2 คะแนน 51–60 ดมี าก
พฤติกรรมท่ปี ฏิบัติชัดเจนและบอ่ ยคร้งั ให้ 1 คะแนน 41–50 ดี
พฤติกรรมที่ปฏบิ ตั ิบางครง้ั 30–40 พอใช้
ตำ่ กว่า 30 ปรับปรงุ
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
36
หน่วยการเรียนร้ทู ่ี 1 เหตผุ ลเชิงตรรกะกบั การแก้ปัญหา
แผนการจัดการเรียนรูท้ ี่ 2 การทำนายผลลัพธจ์ ากปญั หาอยา่ งงา่ ย
แบบประเมินช้นิ งาน/ภาระงาน (รวบยอด)
ว 4.2 ป. 5/1 ใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะในการแกป้ ัญหา การอธบิ ายการทำงาน การคาดการณ์ผลลัพธ์
จากปัญหาอยา่ งงา่ ย
รายการ เกณฑก์ ารประเมนิ (ระดบั คุณภาพ) ระดับ
ประเมนิ คณุ ภาพ
ดมี าก (4) ดี (3) พอใช้ (2) ปรบั ปรงุ (1)
1. การแกป้ ญั หาด้วยเหตุผล ดีมาก
เชงิ ตรรกะ สามารถแกป้ ัญหาดว้ ย สามารถแกป้ ญั หาดว้ ย สามารถแก้ปัญหาด้วย ไม่สามารถแก้ปญั หา
ดี
2. การทำนายผลลพั ธจ์ าก เหตุผลเชิงตรรกะตาม เหตผุ ลเชงิ ตรรกะตาม เหตุผลเชิงตรรกะตาม ด้วยเหตผุ ลเชงิ ตรรกะ
ปัญหาอย่างง่าย พอใช้
ขนั้ ตอนทีไ่ ด้วางแผนไว้ ขนั้ ตอนทไี่ ด้วางแผนไว้ ข้ันตอนทไี่ ด้วางแผนไว้ ตามข้ันตอนที่ได้
3. ความสมบรู ณข์ องผลงาน ปรบั ปรุง
ไดด้ ีมาก ได้ดี ไดพ้ อใช้ วางแผนไวไ้ ด้
4. สง่ งานตรงเวลา
ทำการเลอื กผลลพั ธท์ ดี่ ี ทำการเลือกผลลพั ธท์ ด่ี ี ทำการเลือกผลลพั ธ์ทีด่ ี ไม่สามารถเลือกผลลัพธ์
ทีส่ ุดจากการทำนาย ท่ีสุดจากการทำนาย ท่สี ุดจากการทำนาย ที่ดีทส่ี ุดจากการทำนาย
และปฏิบตั ิตามช่องทาง และปฏิบัติตามชอ่ งทาง และปฏิบตั ิตามชอ่ งทาง และปฏิบัติตามชอ่ งทาง
นัน้ ๆ ดีมาก น้นั ๆ ได้ดี นนั้ ๆ ได้พอใช้ นนั้ ๆ ได้
ผลงานมีความครบถว้ น ผลงานมีความครบถ้วน ผลงานมีความครบถ้วน ผลงานมีความครบถว้ น
สมบูรณด์ ีมาก สมบรู ณค์ อ่ นข้างดี สมบูรณ์ดีเป็นบางสว่ น สมบูรณน์ ้อย
ส่งภาระงานภายในเวลา ส่งภาระงานช้ากวา่ สง่ ภาระงานช้ากวา่ สง่ ภาระงานชา้ กว่า
กำหนด 2 วนั กำหนดเกนิ 3 วันขึ้นไป
ที่กำหนด กำหนด 1 วนั
เกณฑก์ ารตัดสินคุณภาพ
ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ
14 - 16 ดีมาก
10 - 13 ดี
7 - 9 พอใช้
1 - 6 ปรบั ปรุง
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
37
หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 1 เหตุผลเชิงตรรกะกบั การแกป้ ัญหา
แผนการจัดการเรยี นร้ทู ี่ 2 การทำนายผลลัพธ์จากปญั หาอย่างง่าย
9. ความเห็นของผู้บริหารสถานศึกษาหรือผ้ทู ไ่ี ด้รบั มอบหมาย
ข้อเสนอแนะ
ลงชือ่ .................................
(นายสพุ ิศ อาจเชอ้ื )
ตำแหน่ง ผ้อู ำนวยการโรงเรียนอนุบาลรัตนบรุ ี
10. บนั ทึกผลหลงั การสอน
ดา้ นความรู้
ดา้ นสมรรถนะสำคัญของผู้เรยี น
ดา้ นคุณลกั ษณะอันพงึ ประสงค์
ดา้ นความสามารถทางเทคโนยี (วิทยาการคำนวณ)
ดา้ นอ่นื ๆ (พฤตกิ รรมเดน่ หรือพฤติกรรมทม่ี ปี ัญหาของนกั เรียนเป็นรายบุคคล (ถา้ ม)ี )
ปญั หา/อุปสรรค
แนวทางการแกไ้ ข
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
38
หนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะ
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2
การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ
เวลา 10 ชว่ั โมง
1. มาตรฐานการเรยี นรู/้ ตัวชี้วัด
ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแกป้ ัญหาที่พบในชวี ิตจริงอย่างเปน็ ขนั้ ตอนและเป็นระบบ
ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปญั หาได้อยา่ ง
มปี ระสิทธิภาพ รู้เท่าทนั และมีจริยธรรม
ว 4.2 ป.5/2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมท่ีมกี ารใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะอยา่ งง่าย
ตรวจหาขอ้ ผิดพลาดและแกไ้ ข
2. สาระการเรยี นรู้
2.1 สาระการเรียนรู้แกนกลาง
1) การออกแบบโปรแกรมสามารถทำได้โดยเขยี นเปน็ ข้อความหรอื ผังงาน
2) การออกแบบและเขยี นโปรแกรมทมี่ ีการตรวจสอบเงื่อนไขท่คี รอบคลมุ ทุกกรณเี พ่ือใหไ้ ด้ผลลพั ธ์
ที่ถกู ต้องตรงตามความต้องการ
3) หากมขี ้อผิดพลาดใหต้ รวจสอบการทำงานทีละคำสง่ั เมือ่ พบจุดท่ีทำให้ผลลพั ธไ์ มถ่ ูกตอ้ งใหท้ ำการ
แก้ไขจนกวา่ จะไดผ้ ลลัพธ์ทถี่ กู ต้อง
4) การฝกึ ตรวจหาข้อผดิ พลาดจากโปรแกรมของผอู้ ื่น จะช่วยพฒั นาทกั ษะการหาสาเหตขุ องปัญหาได้
ดียง่ิ ข้นึ
5) ตวั อยา่ งโปรแกรม เชน่ โปรแกรมตรวจสอบเลขคู่ เลขคี่ โปรแกรมรับข้อมลู น้ำหนกั หรือส่วนสูง
แล้วแสดงผลความสมส่วนของรา่ งกาย โปรแกรมส่งั ใหต้ วั ละครทำตามเง่ือนไขท่กี ำหนด
6) ซอฟต์แวรท์ ่ใี ชใ้ นการเขยี นโปรแกรม เชน่ Scratch, logo
2.2 สาระการเรยี นรู้ทอ้ งถนิ่
(พิจารณาตามหลกั สตู รสถานศกึ ษา)
3. สาระสำคญั /ความคดิ รวบยอด
การออกแบบโปรแกรมโดยการเขยี นขอ้ ความ เป็นการอธิบายการทำงานของโปรแกรมทใี่ ชภ้ าษาพูด
ทเ่ี ขา้ ใจงา่ ย เพื่ออธิบายขนั้ ตอนการเขยี นโปรแกรม สว่ นการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผงั งาน
เปน็ การนำสญั ลกั ษณ์มาใชแ้ ทนลำดบั ขัน้ ตอนในการเขียนโปรแกรม จากนน้ั นำมาเขยี นคำสงั่ ควบคมุ การทำงาน
ให้กบั ตวั ละครแต่ละตัวที่สร้างขนึ้ โดยใช้คำส่ังท่ีเข้าใจงา่ ยในการสง่ั ให้ทำงาน
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
39
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ
4. สมรรถนะสำคญั ของผูเ้ รียนและคุณลักษณะอันพงึ ประสงค์
สมรรถนะสำคญั ของผู้เรยี น คณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์
1. ความสามารถในการส่อื สาร 1. มวี ินัย รบั ผิดชอบ
- ทกั ษะการสอ่ื สาร 2. ใฝ่เรียนรู้
- ทกั ษะการแลกเปลี่ยนข้อมูล 3. มงุ่ มัน่ ในการทำงาน
2. ความสามารถในการคิด
- ทักษะการคดิ วิเคราะห์
- ทักษะการคดิ เชิงคำนวณ
3. ความสามารถในการแกป้ ัญหา
- ทกั ษะการแก้ปัญหา
- ทกั ษะการสังเกต
- ทกั ษะการประยกุ ต์ใชค้ วามรู้
4. ความสามารถในการใช้ทกั ษะชวี ติ
- ทกั ษะการทำงานร่วมกนั
5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
- ทกั ษะการสบื คน้ ขอ้ มูล
5. ชน้ิ งาน/ภาระงาน (รวบยอด)
- ช้นิ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) เรอ่ื ง การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะ
6. การวดั และการประเมนิ ผล วิธีวัด เคร่ืองมือ เกณฑก์ ารประเมิน
รายการวดั - ตรวจชิ้นงาน/ - แบบประเมินช้ินงาน ระดบั คณุ ภาพ 2
ผ่านเกณฑ์
6.1 การประเมนิ ชน้ิ งาน/ภาระงาน ภาระงาน (รวบยอด) /ภาระงาน (รวบยอด)
(รวบยอด) เรือ่ ง การเขยี น
โปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชิง
ตรรกะ
6.2 การประเมนิ ก่อนเรยี น - ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบก่อนเรียน ประเมนิ ตามสภาพจรงิ
- แบบทดสอบก่อนเรียน กอ่ นเรยี น
หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 2
เรือ่ ง การเขยี นโปรแกรม เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
โดยใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะ
40
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ่ี 2 การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ
รายการวัด วธิ ีวัด เคร่ืองมือ เกณฑก์ ารประเมนิ
6.3 ประเมินระหว่างการจัดกจิ กรรม - ใบงานท่ี 2.1.1 ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์
การเรียนรู้
1) การออกแบบโปรแกรม - ตรวจใบงานท่ี 2.1.1
ดว้ ยการเขียนขอ้ ความ
2) การออกแบบโปรแกรม - ตรวจใบงานที่ 2.2.1 - ใบงานที่ 2.2.1 ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์
ด้วยการเขยี นผงั งาน
3) การเขยี นโปรแกรมโดยใช้ - ตรวจใบงานที่ 2.3.1 - ใบงานที่ 2.3.1 รอ้ ยละ 60 ผ่านเกณฑ์
ภาษา Scratch
4) การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาด - ตรวจใบงานท่ี 2.4.1 - ใบงานท่ี 2.4.1 รอ้ ยละ 60 ผา่ นเกณฑ์
ของโปรแกรม
5) การนำเสนอผลงาน - ประเมนิ การนำเสนอ - แบบประเมิน ระดบั คุณภาพ 2
ผลงาน การนำเสนอผลงาน ผา่ นเกณฑ์
6) พฤตกิ รรมการทำงาน - สังเกตพฤติกรรม - แบบสงั เกตพฤตกิ รรม ระดบั คุณภาพ 2
รายบุคคล การทำงานรายบคุ คล การทำงานรายบคุ คล ผา่ นเกณฑ์
7) พฤตกิ รรมการทำงานกล่มุ - สงั เกตพฤติกรรม - แบบสังเกตพฤติกรรม ระดบั คุณภาพ 2
การทำงานกลมุ่ การทำงานกลุ่ม ผา่ นเกณฑ์
8) คุณลักษณะอันพึงประสงค์ - สังเกตความมีวนิ ยั - แบบประเมิน ระดับคณุ ภาพ 2
ความรับผดิ ชอบ คุณลกั ษณะ ผา่ นเกณฑ์
ใฝ่เรยี นรู้ และมุ่งมน่ั อนั พงึ ประสงค์
ในการทำงาน
6.4 การประเมินหลงั เรยี น
- แบบทดสอบหลังเรยี น - ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบหลงั เรียน ประเมินตามสภาพจริง
หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 2 หลังเรยี น
เร่ือง การเขียนโปรแกรมโดย
ใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ
7. กิจกรรมการเรยี นรู้
นกั เรียนทำแบบทดสอบก่อนเรยี นหนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะ
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
41
หนว่ ยการเรียนร้ทู ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ
เรือ่ งท่ี 1 : การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความ เวลา 2 ชั่วโมง
วธิ ีการสอนโดยเนน้ รปู แบบการสอนแบบสบื เสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)
ข้นั นำ
ขน้ั ที่ 1 กระต้นุ ความสนใจ (Engagement)
ครถู ามคำถามประจำหวั ขอ้ ว่า“เพราะเหตุใดจงึ ต้องมีการออกแบบโปรแกรมกอ่ นการเขียน
โปรแกรมจรงิ ” พรอ้ มอธบิ ายเพือ่ เชือ่ มโยงเข้าสู่บทเรยี น
ขัน้ สอน
ขัน้ ที่ 2 สำรวจคน้ หา (Exploration)
1. นกั เรียนแบง่ กลุ่ม กลมุ่ ละ 2-3 คน หรอื ตามความเหมาะสมเพอ่ื สงั เกตสถานการณต์ วั อยา่ ง
จากหนงั สือเรยี น และร่วมกนั พจิ ารณาการเขยี นขอ้ ความเพอื่ อธิบายการทำงานของโปรแกรม
จากสถานการณก์ ารคำนวณโจทย์คณติ ศาสตร์อย่างงา่ ย เพอ่ื อภปิ รายถึงแนวทางการออกแบบ
โปรแกรมจากการคำนวณโจทย์คณิตศาสตร์
2. ครูยกตัวอยา่ งการคำนวณโจทย์คณติ ศาสตรอ์ ย่างง่ายบนกระดานหน้าชั้นเรยี น จากนัน้
ใหน้ กั เรยี นสบื ค้นกบั เคร่ืองคอมพิวเตอร์ของตนเอง เพ่อื คน้ หาแนวทางการออกแบบโปรแกรม
โดยการเขียนข้อความเพ่ืออธบิ ายการทำงานของโปรแกรม
ขัน้ ที่ 3 อธิบายความรู้ (Explanation)
3. ครสู มุ่ นกั เรยี นแต่ละคนออกมาหนา้ ชนั้ เรยี นเพ่ืออภิปรายถงึ แนวทางการออกแบบโปรแกรม
จากการคำนวณโจทย์คณติ ศาสตร์ และใหน้ กั เรยี นแต่ละคนร่วมกันเขยี นขนั้ ตอนการคำนวณ
คนละข้ันตอนตอ่ กันไปเรอ่ื ย ๆ จนกว่าจะไดผ้ ลลพั ธท์ ่ีสมบูรณ์
ขั้นท่ี 4 ขยายความเข้าใจ (Elaboration)
4. นกั เรยี นแตล่ ะกล่มุ ทำกิจกรรมฝึกทักษะ โดยให้นักเรียนพจิ ารณาสถานการณแ์ ละอธิบาย
ข้นั ตอนการทำงานเปน็ ขอ้ ความจากนน้ั บนั ทกึ ผลลงในสมุดประจำตวั และเตรียมมานำเสนอ
ในชั่วโมงถดั ไป
5. ให้นักเรยี นออกมานำเสนอการทำกิจกรรมฝกึ ทักษะบรเิ วณหนา้ ชั้นเรยี น และลงมือทำทำ
ใบงานท่ี 2.1.1 เร่ือง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนขอ้ ความเพอื่ ขยายความเข้าใจ
6. ครูสมุ่ นักเรยี นออกมานำเสนอหนา้ ชั้นเรยี นเพอ่ื อภิปรายรว่ มกันในห้องเรียน เก่ียวกบั
การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นขอ้ ความ
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
42
หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ
ขั้นสรปุ
ขั้นที่ 5 ตรวจสอบผล (Evaluation)
1. ครปู ระเมินผลนกั เรยี นจากการสงั เกตการตอบคำถาม การทำใบงาน และสมุดประจำตวั
2. ครตู รวจสอบผลการทำใบงานที่ 2.1.1 และกิจกรรมฝึกทักษะ
3. นกั เรยี นและครูร่วมกนั สรปุ เก่ียวกับการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนขอ้ ความวา่
“การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นขอ้ ความ เป็นการใช้ภาษาพูดที่เข้าใจงา่ ยและ
นำมาอธิบายข้ันตอนต่าง ๆ เพอื่ ให้โปรแกรมทำงานตามการอธบิ ายการทำงานด้วย
วิธีการเขยี นข้อความ”
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
43
หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ
เรอื่ งท่ี 2 : การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผงั งาน เวลา 4 ช่ัวโมง
วธิ ีการสอนโดยเน้นรูปแบบการสอนแบบสบื เสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)
ข้นั นำ
ขน้ั ท่ี 1 กระตุน้ ความสนใจ (Engagement)
1. ครูทบทวนความรูเ้ ดมิ เก่ยี วกับการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนข้อความ โดยใหน้ ักเรยี น
ทดลองออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนข้อความอย่างงา่ ย ๆ เชน่ ขัน้ ตอนการทอดไขเ่ จยี ว
วธิ ีการต้มบะหมก่ี งึ่ สำเร็จรปู หรอื การแก้ปัญหาตา่ ง ๆ ทพี่ บไดใ้ นชีวิตประจำวนั เป็นตน้
2. ครูสุ่มนักเรยี นออกมาเขยี นการออกแบบโปรแกรมดว้ ยข้อความบนกระดานหน้าชนั้ เรียน
ภายใตห้ ัวขอ้ ทีก่ ำหนด และรว่ มกันวเิ คราะหข์ อ้ ความว่ามีความเหมอื นหรอื ความแตกตา่ งกนั
อยา่ งไร จากนัน้ ครชู ่วยสรปุ ถึงขั้นตอนทถ่ี กู ตอ้ งและเหมาะสม
ข้นั สอน
ข้ันท่ี 2 สำรวจค้นหา (Exploration)
1. นักเรยี นสบื ค้นสญั ลกั ษณ์ทีใ่ ช้ในการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผังงาน (Flow Chart)
จากหนังสือเรียนหรืออนิ เทอร์เน็ต
2. จากนั้นครสู มุ่ นักเรียนออกมาเขยี นรูปสญั ลกั ษณ์ ชื่อเรยี ก และอธิบายถงึ ความหมาย หนา้ ที่
การทำงานของสัญลกั ษณ์นัน้ ๆ หนา้ ช้นั เรยี น โดยครคู อยให้คำแนะนำเพมิ่ เติมอยา่ งเหมาะสม
3. ครอู ธิบายเพ่อื ชีแ้ จงกบั นกั เรยี นเกย่ี วกบั การเขยี นผงั งานเพือ่ แสดงลำดับขั้นตอน และเปิดโอกาส
ให้นักเรยี นสำรวจลักษณะการเขยี นผังงานเพ่อื แสดงลำดับขั้นตอนการทำงานในแต่ละแบบ
จากหนังสอื เรยี น
ข้นั ที่ 3 อธิบายความรู้ (Explanation)
4. ครอู ธิบายกบั นกั เรียนเกี่ยวกบั เหตุผลและความสำคัญของการเขียนผงั งาน (Flow Chart)
5. นักเรยี นแบง่ กลมุ่ กลมุ่ ละ 3-4 คน และเปิดโอกาสใหน้ กั เรยี นร่วมกนั ระดมความคิดเหน็
ในการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผังงานแบบลำดับ การเขยี นผงั งานแบบทางเลือก
และการเขยี นผังงานแบบทำซ้ำจากการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนขอ้ ความบนกระดาน
หนา้ ชน้ั เรียน
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
44
หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะ
ขั้นท่ี 4 ขยายความเข้าใจ (Elaboration)
6. ครูถามคำถามท้าทายการคิดขัน้ สูงของนกั เรียนว่า“ถา้ นกั เรียนตอ้ งการออกแบบโปรแกรม
ขัน้ ตอนการแต่งกายมาโรงเรียน นกั เรียนจะเลอื กเขยี นผังงานรปู แบบใด”
7. นกั เรียนทำกิจกรรมฝึกทักษะ และส่มุ นกั เรยี น 2-3 กล่มุ ออกมานำเสนอหน้าช้นั เรยี น
8. นักเรยี นแต่ละกล่มุ สงั เกตตัวอย่างการเขยี นผังงานเพอื่ อธบิ ายการทำงานของโปรแกรม
จากสถานการณต์ า่ ง ๆ ในหนงั สือเรียน
9. นกั เรยี นทำใบงานท่ี 2.2.1 เรอ่ื ง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผงั งาน
ขัน้ สรปุ
ขน้ั ที่ 5 ตรวจสอบผล (Evaluation)
1. ครปู ระเมนิ ผลนกั เรยี นจากการสังเกตการตอบคำถาม การทำใบงาน และสมุดประจำตัว
2. ครตู รวจสอบความถกู ตอ้ งจากผลงานการทำใบงานท่ี 2.2.1 และกิจกรรมฝกึ ทักษะ
3. นักเรียนและครูรว่ มกันสรุปเกีย่ วกบั การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผังงาน
โดยพูดถงึ การเลือกใช้สัญลกั ษณ์ การพิจารณาสถานการณ์ต่าง ๆ และนำมาเขยี นผงั งาน
ตามรูปแบบต่าง ๆ ได้อยา่ งเหมาะสม
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
45
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ
เรอื่ งท่ี 3 : การเขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch เวลา 2 ช่วั โมง
วธิ ีการสอนโดยเนน้ รูปแบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)
ข้นั นำ
ขน้ั ท่ี 1 กระตุ้นความสนใจ (Engagement)
1. ครูทบทวนความร้เู ดิมของนกั เรยี นเกยี่ วกบั การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความและ
การเขียนผังงาน โดยครถู ามกระตนุ้ ความสนใจของนกั เรียนว่า“นกั เรยี นคิดวา่ การออกแบบ
โปรแกรมดว้ ยการเขยี นข้อความหรอื การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผงั งานสามารถ
นำมาเขียนโปรแกรมได้หรือไม่ และมโี ปรแกรมใดบ้างทีใ่ ช้ในการเขยี นโปรแกรม”
2. ครอู ธิบายเพ่ือเช่ือมโยงเข้าสบู่ ทเรยี น
ข้นั สอน
ข้ันท่ี 2 สำรวจคน้ หา (Exploration)
1. ครูนำตัวอยา่ งโปรแกรมการคำนวณหาพื้นท่วี งกลมทส่ี ร้างจากโปรแกรม Scratch
ใหน้ กั เรียนดแู ละใหน้ กั เรยี นในชั้นเรียนรว่ มกนั แสดงความคดิ เห็นวา่ นักเรยี นอยากเขียน
โปรแกรมแบบน้เี ป็นบ้างหรือไม่
2. ครูอธิบายกับนักเรียนเก่ยี วกับโปรแกรมภาษา Scratch จากนน้ั เปิดโอกาสให้นักเรียนสบื คน้
ขนั้ ตอนการเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch และให้นักเรยี นท่ีสืบคน้ ข้อมลู ได้ก่อนออกมาอภปิ ราย
กับเพอื่ นร่วมช้ันบรเิ วณหนา้ ชั้นเรยี น
ข้นั ท่ี 3 อธบิ ายความรู้ (Explanation)
3. ครอู ธบิ ายเหตุผลและความสำคัญของการเขียนโปรแกรมโดยใช้โปรแกรมภาษา Scratch
4. ครอู ธบิ ายวธิ กี ารดาวนโ์ หลดโปรแกรม Scratch จากเว็บไซต์ Scratch.mit.com และอธิบาย
วิธีการตดิ ตง้ั โปรแกรม Scratch อย่างละเอยี ด พรอ้ มอธิบายสว่ นประกอบต่าง ๆ ภายใน
โปรแกรม
5. นักเรยี นทำความเข้าใจกับตวั อย่างการเขียนโปรแกรมในหนงั สอื เรยี น โดยให้นักเรยี นสงั เกต
และพจิ ารณาสถานการณท์ ี่โป้ตอ้ งการเขียนโปรแกรมแสดงปริมาณยาและเงื่อนไขท่ไี ด้กำหนดให้
6. นักเรยี นศึกษาขั้นตอนการเขยี นโปรแกรมจากหนังสือเรียนและประยุกตใ์ ช้ข้นั ตอนการเขียน
โปรแกรมกบั สถานการณ์ท่ี 1 ในหนงั สอื เรยี น และลงมอื ปฏบิ ัติการเขยี นโปรแกรมตามขนั้ ตอน
ในหนังสือเรียน
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
46
หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ
7. นักเรยี นทำความเขา้ ใจกับตัวอย่างการเขยี นโปรแกรมกบั สถานการณ์ที่ 2 และลงมือปฏิบัติ
การเขยี นโปรแกรมตามขน้ั ตอนในหนงั สอื เรียน
ขั้นที่ 4 ขยายความเข้าใจ (Elaboration)
8. นักเรียนจับคู่กบั เพื่อนท่นี ่ังข้าง ๆ และรว่ มกันทำกจิ กรรมฝกึ ทกั ษะการเขียนโปรแกรม โดยให้
นักเรียนพจิ ารณาสถานกาณณ์ทีป่ ูตอ้ งการเขยี นโปรแกรมและตรวจสอบชนิดของมุมตามเง่อื นไข
ท่กี ำหนด จากน้นั ให้นกั เรยี นออกแบบผังงานวิธกี ารแก้ปัญหาของสถานการณแ์ ละเขียนโปรแกรม
ตรวจสอบชนดิ ของมุม
9. นักเรียนแตล่ ะค่ลู งมือทำใบงานท่ี 2.3.1 เรอื่ ง การเขยี นโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch เพือ่
ขยายความเข้าใจมากยิ่งข้นึ และส่งตัวแทนออกมานำเสนอผลงานหนา้ ช้นั เรียน โดยครูคอยให้
คำแนะนำตามความเหมาะสม
ขัน้ สรปุ
ขน้ั ท่ี 5 ตรวจสอบผล (Evaluation)
1. ครปู ระเมินผลนักเรียน จากการสังเกตการตอบคำถาม การทำใบงาน และการบนั ทึกใน
สมดุ ประจำตัว
2. ครูตรวจสอบความถูกต้องของผลงานการทำใบงานท่ี 2.3.1 และกิจกรรมฝึกทกั ษะ
3. นักเรยี นและครรู ว่ มกันสรุปเกี่ยวกบั การใช้งานโปรแกรม Scratch ขนั้ ตอนการเขียนโปรแกรม
และการตรวจสอบความถกู ต้องของการเขยี นโปรแกรม
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
47
หนว่ ยการเรียนรูท้ ่ี 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ
เร่อื งท่ี 4 : การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม เวลา 2 ช่วั โมง
วธิ กี ารสอนโดยเน้นรปู แบบการสอนแบบสบื เสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)
ข้ันนำ
ข้ันท่ี 1 กระตนุ้ ความสนใจ (Engagement)
1. ครูทบทวนความรู้เดมิ ของนกั เรียนเก่ียวกบั การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นข้อความ และ
การเขยี นผงั งาน จากนัน้ นำมาเขยี นโปรแกรมโดยใช้โปรแกรมภาษา Scratch
2. ครถู ามคำถามประจำหวั ข้อเพอื่ กระตนุ้ ความสนใจของนกั เรยี นวา่ “หลังจากนกั เรยี นเขยี น
โปรแกรมเสร็จแล้ว สงิ่ ท่ีนักเรียนควรทำเปน็ อนั ดบั แรกคืออะไร” จากน้นั ครอู ธบิ ายเพื่อเชอ่ื มโยง
เข้าสบู่ ทเรียน
ขัน้ สอน
ข้ันท่ี 2 สำรวจค้นหา (Exploration)
1. นกั เรยี นเขียนโปรแกรมโดยใช้โปรแกรม Scratch จากตวั อยา่ งสถานการณ์ทีป่ ตู อ้ งการเขยี น
โปรแกรมทายคำศัพท์ และพจิ ารณาเงือ่ นไขทีก่ ำหนดให้ในหนังสอื เรยี น และวิเคราะห์
ข้อผดิ พลาดทเ่ี กิดขนึ้ จากการเขยี นโปรแกรมพร้อมอธิบายแนวทางการแก้ไขขอ้ ผดิ พลาด
ได้อยา่ งถกู ตอ้ ง ซงึ่ นกั เรียนสามารถค้นหาขอ้ มลู จากอนิ เทอรเ์ นต็ บนเครือ่ งคอมพิวเตอร์ และ
บันทึกลงในสมดุ ประจำตวั โดยละเอียด
2. ครสู ุ่มนกั เรยี น 2-3 คน ออกมาอธบิ ายข้อมูลทีน่ กั เรียนได้บนั ทึกบริเวณหน้าชัน้ เรียน
3. ครูเปดิ โอกาสใหน้ ักเรียนสบื คน้ เกีย่ วกบั ขอ้ ผดิ พลาดต่าง ๆ ทอ่ี าจเกดิ ข้ึนจากการเขยี นโปรแกรม
และแนวทางการแก้ไขเมื่อพบปญั หานน้ั ๆ และใหน้ กั เรียนออกมาเขยี นขอ้ ผิดพลาดทอ่ี าจเกิดขนึ้
บนกระดานหนา้ ชัน้ เรยี น โดยคำตอบของนกั เรยี นแตล่ ะคนจะต้องไม่ซำ้ กัน
ขัน้ ที่ 3 อธบิ ายความรู้ (Explanation)
4. ครอู ธิบายเพ่มิ เตมิ เกย่ี วกับความผดิ พลาดทอ่ี าจเกิดขนึ้ ขณะเขยี นโปรแกรม
ขนั้ ที่ 4 ขยายความเข้าใจ (Elaboration)
5. นกั เรียนจบั ค่กู บั เพ่ือนทน่ี ัง่ ข้าง ๆ เพอ่ื ทำกิจกรรมฝึกทักษะ พร้อมส่มุ นกั เรียน 3-4 คู่
ออกมานำเสนอผลงานหน้าชั้นเรยี น
6. นักเรียนทำใบงานที่ 2.4.1 เร่อื ง การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
48
หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ
7. ครสู ุม่ นกั เรียนแตล่ ะคนออกมาวาดภาพผลลัพธ์ทีไ่ ด้จากการเขียนโปรแกรมรว่ มกัน ภายใต้
สถานการณท์ กี่ ำหนด และร่วมกันอภิปรายภายในห้องเรยี น โดยครคู อยตรวจสอบความถกู ต้อง
และใหค้ ำแนะนำตามความเหมาะสม จนได้ผลลัพธ์การเขยี นโปรแกรมนน้ั จะสมบรู ณ์
ขั้นสรปุ
ขั้นที่ 5 ตรวจสอบผล (Evaluation)
1. ครูนำนกั เรียนสรา้ งเกมสัตวห์ รรษาจาก Scratch จากนนั้ ใหน้ ักเรียนประเมินผลตนเองหลังเรียน
จบหน่วยใหต้ รงกบั ระดับความสามารถของตนเอง
2. ครูประเมินผลนักเรียน จากการสงั เกตการตอบคำถาม การทำใบงาน และสมุดประจำตวั
3. ครูตรวจสอบผลการทำใบงานท่ี 2.4.1 และกจิ กรรมฝึกทกั ษะ
4. นักเรยี นและครูร่วมกันสรุปเกี่ยวกับการออกแบบโปรแกรม วิธีการตรวจสอบ การเขยี นโปรแกรม
โดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ และการปฏิบตั เิ มื่อตรวจสอบพบขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม
5. นักเรียนทำแบบทดสอบหลงั เรียน หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 เรือ่ ง การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผล
เชิงตรรกะ
6. นักเรยี นทำกิจกรรมเสรมิ สรา้ งการเรยี นรู้ โดยนกั เรยี นพจิ ารณาสถานการณ์จากนั้นนำไป
ออกแบบผงั งานพร้อมเขยี นคำสัง่ ควบคมุ การทำงานใหส้ มบรู ณ์ และทำชนิ้ งาน/ภาระงาน
(รวบยอด) เร่ือง การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ จากนั้นนำมาสง่ ในช่ัวโมงถดั ไป
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
49
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะ
8. ส่อื /แหล่งการเรยี นรู้
8.1 ส่อื การเรียนรู้
1) หนงั สือเรยี นรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.5 หน่วยการเรยี นร้ทู ่ี 2
เรื่อง การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะ
2) ใบงานที่ 2.1.1 เรอ่ื ง การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนขอ้ ความ
3) ใบงานที่ 2.2.1 เร่อื ง การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผังงาน
4) ใบงานท่ี 2.3.1 เรอ่ื ง การเขยี นโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch
5) ใบงานท่ี 2.4.1 เรอ่ื ง การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม
6) ตัวอยา่ งโปแรกรมการคำนวณหาพนื้ ทวี่ งกลมท่สี ร้างจากโปรแกรม Scratch
7) เคร่อื งคอมพวิ เตอร์
8.2 แหลง่ การเรียนรู้
1) ห้องคอมพเิ วตอร์
2) อินเทอร์เนต็
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
50
หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 2 การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ
แบบทดสอบก่อนเรียน
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ 2
คำชแี้ จง : ใหน้ ักเรียนเลือกคำตอบท่ีถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว
1. ข้อใดหมายถงึ กระบวนการออกแบบโปรแกรม 4. การเขียนผังงานแบบลำดับมลี ักษณะตรงกบั ข้อใด
ดว้ ยการเขยี นขอ้ ความ ก. เปน็ การเขียนผงั งานอธิบายขนั้ ตอนการเร่ิมตน้
ก. การเขยี นขอ้ ความเพ่ืออธิบายการทำงานของ การทำงาน
โปรแกรมเปน็ การใช้ภาษาคำพดู ที่เข้าใจงา่ ย ข. เปน็ การเขยี นผงั งานอธบิ ายตอนจบการทำงาน
เพอ่ื อธบิ ายขั้นตอนการเขียนโปรแกรม ค. เป็นการเขยี นผงั งานอธบิ ายขน้ั ตอนการทำงาน
ข. การเขียนขอ้ ความเพอ่ื อธิบายเรอื่ งราวใน
ชีวิตของนกั เรียน ตามลำดับแบบวนกลับ
ค. การเขยี นขอ้ ความเพื่ออธิบายการเรียน ง. เปน็ การเขียนผงั งานอธิบายข้ันตอนการทำงาน
หนงั สือในแต่ละวนั
ตามลำดับก่อน – หลัง
5. การเขียนผงั งานแบบทางเลอื กมลี กั ษณะตรงกับ
ง. การเขียนข้อความเพอ่ื อธบิ ายรปู ภาพและ ข้อใด
การกระทำ ก. เปน็ การเขียนผงั งานอธิบายขัน้ ตอน
2. ขอ้ ใดคอื ประโยชน์และความสำคัญของ การทำงานแบบเด่ยี ว
การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นขอ้ ความ ข. เป็นการเขยี นผังงานอธบิ ายข้นั ตอน
ก. ทำใหก้ ารเขยี นโปรแกรมชา้ ลง เน่ืองจากใช้ การทำงานแบบรวม
เวลาเขยี นเป็นขอ้ ความนาน ค. เปน็ การเขยี นผงั งานอธิบายขั้นตอน
ข. ทำใหก้ ารเขยี นโปรแกรมเกง่ ขึน้ เน่ืองจากได้ การทำงานทมี่ กี ารกำหนดเงือ่ นไข
ฝึกการเขียนบ่อยๆ ง. เปน็ การเขยี นผังงานอธบิ ายขั้นตอน
ค. ทำใหก้ ารเขยี นโปรแกรมมีข้อผิดพลาดมากข้นึ การทำงานตามลำดับกอ่ น – หลัง
เนือ่ งจากจะสามารถตรวจสอบข้อผิดพลาด 6. ขอ้ ใดคอื สญั ลักษณ์ท่ีหมายถงึ การแสดงผล
ของโปรแกรมเบอื้ งตน้ ไดก้ อ่ นลงมือทำจรงิ ทางจอภาพ
ง. ทำให้การเขยี นโปรแกรมมีข้อผิดพลาดน้อยลง ก.
เน่อื งจากจะสามารถตรวจสอบขอ้ ผิดพลาด ข.
ของโปรแกรมเบ้ืองตน้ ไดก้ อ่ นลงมือทำจริง
3. การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผงั งาน ค.
ควรประกอบด้วยอะไรบ้าง
ก. สัญลักษณ์ และ ข้อความ ง.
ข. สัญลกั ษณ์ และ รูปภาพ
ค. คำพดู หรอื การกระทำ
ง. รูปภาพ หรือ การกระทำ
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
51
หน่วยการเรียนรูท้ ่ี 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ 9. ข้อใดคือขั้นตอนการเขยี นโปรแกรม
ก. ทำความเขา้ ใจกับปญั หา > วิเคราะหป์ ญั หา
7. การหาพน้ื ทีว่ งกลมในโปรแกรม Scratch ควรใช้ > กำหนดความคาดหวงั > เขียนโปรแกรม
วธิ กี ารเขยี นผงั งานแบบใดจงึ เหมาะสม ข. กำหนดจุดประสงค์ > วางแผนงาน
ก. การเขยี นผังงานแบบวนซ้ำ > เขยี นโปรแกรม
ข. การเขียนผังงานแบบลำดบั ค. ออกแบบวธี ีการแก้ปัญหา > การเขียน
ค. การเขียนผังงานแบบทางเลือก โปรแกรม > นำไปใช้งาน
ง. การเขยี นผังงานแบบหลายทางเลือก ง. วิเคราะหป์ ญั หา > ออกแบบวิธีการแก้ปัญหา
> การเขียนโปรแกรม
8. เหตผุ ลของการตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดสำหรับ
การเขียนโปรแกรมคอื ข้อใด 10. การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม
ก. เพอ่ื ตรวจสอบก่อนนำไปใช้จริงวา่ มี มีประโยชน์อย่างไร
ข้อผิดพลาดจากการเขียนโปรแกรมหรือไม่ ก. ตรวจสอบโปรแกรมเพอ่ื ใหแ้ นใ่ จวา่ สามารถ
ข. เพือ่ สรุปการทำงานท้งั หมดของการเขียน แกป้ ัญหาได้ตรงตามความต้องการ
โปรแกรม ข. ตรวจสอบว่ามีความสวยงามหรอื ไม่
ค. เพือ่ วางแผนข้นั ตอนการทำงานและ ค. ตรวจสอบว่ามีคำสัง่ แบบใดบ้าง
การเขียนโปรแกรม ง. ตรวจสอบวา่ มีการเขียนแบบใด
ง. เพอื่ แกไ้ ขปรบั ปรงุ การเขียนโปรแกรมา
ให้ทันสมัยมากย่งิ ขึน้
เฉลย
1. ก 2. ง 3. ก 4. ง 5. ค 6. ง 7. ข 8. ก 9. ง 10. ก
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
52
หนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ
แบบทดสอบหลงั เรยี น
หนว่ ยการเรียนรูท้ ี่ 2
คำชแี้ จง : ใหน้ ักเรยี นเลือกคำตอบท่ีถูกต้องท่ีสุดเพียงข้อเดียว
1. การออกแบบโปรแกรมเปน็ ข้นั ตอนทใ่ี ช้สำหรับ 5. ข้อใดกล่าวถึงโปรแกรม Scratch
อธิบายเรอื่ งใด ก. โปรแกรมทใี่ ช้สำหรบั การคำนวณพ้นื ที่
ก. การอธบิ ายเก่ยี วกบั เรอ่ื งราวต่าง ๆ ข. โปรแกรมที่ใช้สำหรบั การวาดรูป
ข. การอธิบายเรื่องราวในชวี ิตของนักเรียน ค. โปรแกรมภาษา ทผ่ี เู้ รยี นสามารถเขียนคำสั่ง
ค. การอธบิ ายข้นั ตอนการทำงานต่าง ๆ ควบคมุ การทำงานของตวั ละคร
ของโปรแกรมอย่างเปน็ ลำดับขน้ั ตอน ง. โปรแกรมสำหรับการแปลภาษา
ง. การอธบิ ายภาพรวมของการทำงานของ 6. เม่ือมีการเขยี นผงั งานแบบทางเลอื ก
โปรแกรม ควรใช้สญั ลักษณใ์ นขอ้ ใดเปน็ จุดเช่ือมต่อ
2. ขอ้ ใดกล่าวถงึ การเขยี นผงั งานเพื่ออธบิ าย ก.
การทำงานของโปรแกรม ข.
ก. การนำวตั ถปุ ระสงค์มาใช้แทนลำดับขั้นตอน ค.
ข. การนำสญั ลักษณม์ าใช้แทนลำดับขั้นตอน ง.
ค. การนำคำพดู มาเขยี นเรยี งความ
ง. การตอบคำถามจากสญั ลักษณ์ 7. การเขียนโปรแกรมท่ีมีทางเลอื กในโปรแกรม Scratch
3. การเขียนผังงานแบบทางเลือกสามารถแยกออก ควรเลอื กใช้คำสร่ั งใดจึงจะเหมาะสม
ได้เป็นกที่ างเลือก ก. else-then
ก. 2 ทางเลือก ข. else-if
ข. 3 ทางเลอื ก ค. if-then-else
ค. 4 ทางเลอื ก ง. if-else
ง. 5 ทางเลือก 8. การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม
4. การนำเข้าขอ้ มูลจากการรบั คา่ ทางแปน้ พมิ พ์ มีความสำคัญอยา่ งไร
ควรเลอื กใช้สญั ลกั ษณ์ในขอ้ ใด ก. สามารถตรวจสอบการวดั และประเมนิ ผลได้
ก. ข. สามารถตรวจสอบเงือ่ นไขข้อเทจ็ จรงิ ได้
ข. ค. สามารถตรวจสอบเพื่อหาข้อผิดพลาด
ท่เี กดิ ข้นึ และปรับปรงุ แกไ้ ขไดถ้ กู ตอ้ ง
ค. ง. สามารถตรวจสอบเพอื่ หาการใช้คำผิด
ง.
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
53
หน่วยการเรียนร้ทู ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ 10. วเิ คราะหป์ ญั หา > ออกแบบวธิ กี ารแกป้ ัญหา
> การเขยี นโปรแกรม จากกระบวนการ
9. จากผังงานแบบลำดบั นักเรียนคดิ ว่าสว่ นใด ดงั กลา่ วคือขน้ั ตอนที่ใช้สำหรับการทำงาน
ใช้สัญลักษณ์ไมถ่ กู ตอ้ ง ในขอ้ ใด
ก. ขั้นตอนการวเิ คราะห์โปรแกรม
เรม่ิ ตน้ ข. ขนั้ ตอนการแก้ปญั หา
ค. ข้ันตอนการติดต้ังโปรแกรม
กระบวนการ ง. ข้นั ตอนการเขียนโปรแกรม
กระบวนการ
สิน้ สดุ
ก.
ข. กระบวนการ
ค. เริ่มต้น
ง. ส้ินสุด
เฉลย
1. ค 2. ข 3. ก 4. ข 5. ค 6. ง 7. ค 8. ค 9. ก 10. ง
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
54
หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ
แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 1 การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนข้อความ
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 1
การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความ
เวลา 2 ชว่ั โมง
1. มาตรฐาน/ตัวชีว้ ัด
1.1 ตัวชว้ี ัด
ว 4.2 ป.5/2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมที่มีการใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะอย่างงา่ ย ตรวจหาข้อผดิ พลาด
และแก้ไข
2. จดุ ประสงค์การเรียนรู้
1. อธิบายวิธีการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นเปน็ ขอ้ ความได้ถูกตอ้ ง (K)
2. ออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนขอ้ ความได้ (P)
3. เห็นประโยชน์และความสำคญั ของการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นเปน็ ข้อความ (A)
3. สาระการเรยี นรู้ สาระการเรียนรทู้ ้องถ่ิน
พิจารณาตามหลกั สูตรของสถานศกึ ษา
สาระการเรยี นร้แู กนกลาง
- การออกแบบโปรแกรมสามารถทำไดโ้ ดยเขียนเป็น
ขอ้ ความหรอื ผังงาน
- การออกแบบและเขยี นโปรแกรมท่ีมกี ารตรวจสอบ
เง่ือนไขทค่ี รอบคลมุ ทุกกรณีเพอื่ ให้ไดผ้ ลลัพธ์
ที่ถูกตอ้ งตรงตามความต้องการ
- ตัวอยา่ งโปรแกรม เช่น โปรแกรมตรวจสอบเลขคู่
เลขค่ี โปรแกรมรบั ข้อมูลน้ำหนักหรอื สว่ นสูงแลว้
แสดงผลความสมส่วนของรา่ งกาย โปรแกรมสง่ั ให้
ตัวละครทำตามเงื่อนไขทก่ี ำหนด
4. สาระสำคญั /ความคิดรวบยอด
การออกแบบโปรแกรมโดยการเขียนเป็นข้อความ เปน็ การอธิบายข้ันตอนการทำงานของโปรแกรมทใ่ี ช้
ภาษาพดู ที่เขา้ ใจง่ายนำมาเขียนเปน็ ข้อความเพ่อื อธบิ ายขน้ั ตอนการทำงานผา่ นการเขียนโปรแกรม
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
55
หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ
แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 1 การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นข้อความ
5. สมรรถนะสำคญั ของผู้เรียนและคณุ ลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์
สมรรถนะสำคญั ของผู้เรยี น คณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์
1. ความสามารถในการสอ่ื สาร 1. มวี นิ ัย รบั ผดิ ชอบ
- ทกั ษะการสอื่ สาร 2. ใฝเ่ รียนรู้
- ทกั ษะการแลกเปลีย่ นข้อมูล 3. มงุ่ ม่นั ในการทำงาน
2. ความสามารถในการคิด
- ทกั ษะการคิดวิเคราะห์
3. ความสามารถในการแกป้ ญั หา
- ทกั ษะการสังเกต
4. ความสามารถในการใช้ทกั ษะชวี ิต
- ทักษะการทำงานร่วมกนั
5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
- ทกั ษะการสบื คน้ ขอ้ มูล
6. กจิ กรรมการเรยี นรู้
วธิ ีการสอนโดยเน้นรปู แบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)
ช่วั โมงท่ี 1
ขน้ั นำ
ขัน้ ท่ี 1 กระตนุ้ ความสนใจ (Engagement)
1. นกั เรยี นทำแบบทดสอบก่อนเรยี นหน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตุผล
เชิงตรรกะเพอื่ วัดความรูเ้ ดมิ ของนกั เรียนกอ่ นเขา้ สกู่ ิจกรรม
2. ครูถามคำถามประจำหวั ข้อวา่ “เพราะเหตุใดจงึ ตอ้ งมกี ารออกแบบโปรแกรมก่อนการเขยี น
โปรแกรมจริง”
(แนวตอบ : การออกแบบโปรแกรมไว้ก่อนจะชว่ ยทำให้การเขียนโปรแกรมทำไดง้ ่ายขึ้น
และชว่ ยลดความผดิ พลาดทอี่ าจจะเกดิ ขนึ้ จากการเขยี นโปรแกรม)
3. ครูอธบิ ายเพ่อื เชอื่ มโยงเขา้ สู่บทเรยี นว่า“การออกแบบโปรแกรมถือวา่ เป็นการอธิบายขั้นตอนต่าง ๆ
ของโปรแกรมอย่างเป็นลำดบั ขนั้ ตอนโดยใช้วิธีการต่าง ๆ เพอ่ื อธิบายข้ันตอนการเขียนโปรแกรม
และยังสง่ ผลใหก้ ารเขียนโปรแกรมประสบผลสำเร็จ”
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
56
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ
แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี 1 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความ
ขน้ั สอน
ขนั้ ท่ี 2 สำรวจคน้ หา (Exploration)
1. นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลมุ่ ละ 2-3 คน หรือตามความเหมาะสมเพ่อื สังเกตสถานการณต์ วั อย่างจาก
หนังสือเรยี นรายวิชาพ้นื ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.5 หนว่ ยการเรียนรูท้ ี่ 2
เร่อื ง การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ
2. นักเรียนรว่ มกนั พจิ ารณาการเขียนข้อความเพอ่ื อธบิ ายการทำงานของโปรแกรมจากสถานการณ์
การคำนวณโจทย์คณิตศาสตรอ์ ยา่ งง่าย เพ่ืออภปิ รายถึงแนวทางการออกแบบโปรแกรมจากการ
คำนวณโจทย์คณิตศาสตร์
3. ครูยกตัวอย่างการคำนวณโจทย์คณติ ศาสตร์อยา่ งง่ายบนกระดานหน้าชั้นเรยี น จากนั้นใหน้ กั เรยี น
สืบคน้ กบั เครอื่ งคอมพวิ เตอร์ของตนเอง เพอื่ ค้นหาแนวทางการออกแบบโปรแกรมโดยการเขียน
ข้อความเพอ่ื อธบิ ายการทำงานของโปรแกรม
ขน้ั ท่ี 3 อธบิ ายความรู้ (Explanation)
4. ครสู ่มุ นักเรียนแตล่ ะคนออกมาหนา้ ชั้นเรยี นเพ่อื อภปิ รายถงึ แนวทางการออกแบบโปรแกรม
จากการคำนวณโจทยค์ ณิตศาสตร์ และใหน้ กั เรยี นแตล่ ะคนร่วมกันเขยี นขนั้ ตอนการคำนวณ
คนละข้ันตอนตอ่ กันไปเรือ่ ย ๆ จนกว่าจะได้ผลลพั ธ์ท่ีสมบูรณ์
5. ครูอธบิ ายเพม่ิ เติมเกย่ี วกับการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นเป็นข้อความวา่ “การออกแบบ
โปรแกรมด้วยการเขยี นเปน็ ขอ้ ความ เป็นการแสดงลำดับขั้นตอนการทำงานดว้ ยการเขยี น
เปน็ ข้อความบอกเลา่ ดงั น้ัน ในการเขยี นขอ้ ความตอ้ งเขียนใหล้ ะเอียด ชัดเจน เป็นข้นั ตอน
เขา้ ใจงา่ ย ไม่ยืดเยือ้ จนเกนิ ไปจนยากตอ่ การทำความเข้าใจหรอื ยากต่อการตรวจสอบความถูกตอ้ ง”
ขนั้ ท่ี 4 ขยายความเขา้ ใจ (Elaboration)
6. นกั เรยี นแตล่ ะกลุ่มทำกิจกรรมฝกึ ทักษะ โดยใหน้ ักเรียนพิจารณาสถานการณ์และอธิบายขั้นตอน
การทำงานเป็นขอ้ ความจากนั้นบันทกึ ผลลงในสมุดประจำตัวและเตรยี มมานำเสนอในชวั่ โมงถดั ไป
ชว่ั โมงที่ 2
ขน้ั สอน
ขั้นที่ 4 ขยายความเข้าใจ (Elaboration)
7. ครทู บทวนเนือ้ หาการเรียนจากชวั่ โมงท่แี ล้ว โดยใหน้ กั เรยี นออกมานำเสนอการทำกิจกรรมฝึกทกั ษะ
บรเิ วณหนา้ ช้นั เรียน
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
57
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ
แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 1 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนขอ้ ความ
8. นกั เรยี นแต่ละคนลงมอื ทำทำใบงานท่ี 2.1.1 เร่ือง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนขอ้ ความ
เพอ่ื ขยายความเข้าใจ
9. ครูสมุ่ นักเรียนออกมานำเสนอหน้าชน้ั เรยี นเพอื่ อภิปรายร่วมกันในหอ้ งเรียน เกยี่ วกับการออกแบบ
โปรแกรมด้วยการเขยี นขอ้ ความ
Note
วัตถุประสงคข์ องกิจกรรมเพอื่ ใหน้ กั เรียน
- มที ักษะการสงั เกต โดยให้นักเรียนสังเกตสถานการณ์ตวั อย่างการออกแบบ
โปรแกรมโดยการเขยี นขอ้ ความเพื่ออธบิ ายการทำงานของโปรแกรม
- มีทักษะการทำงานร่วมกัน โดยใชก้ ระบวนการกลมุ่ ในการทำงาน เพอื่ ให้นักเรียน
ไดส้ อ่ื สารและแลกเปลย่ี นขอ้ มูลรว่ มกันในการสบื ค้นหาคำตอบการออกแบบโปรแกรม
จากการคำนวณโจทยค์ ณติ ศาสตรห์ น้าชนั้ เรียน
- มีทกั ษะการคดิ วเิ คราะหใ์ นการพิจารณาสถานการณแ์ ละออกแบบโปรแกรม
โดยการเขยี นข้อความ และสามารถอธบิ ายการทำงานของโปรแกรมไดอ้ ยา่ งชดั เจน
- ตระหนกั ถึงการรบั ประทานอาหารตา่ งๆ ทส่ี ง่ ผลต่อการดำรงชวี ติ
ขน้ั สรปุ
ข้นั ท่ี 5 ตรวจสอบผล (Evaluation)
1. ครูประเมินผลนกั เรยี นจากการสงั เกตการตอบคำถาม การทำใบงาน และสมุดประจำตวั
2. ครตู รวจสอบผลการทำใบงานท่ี 2.1.1 และกจิ กรรมฝึกทกั ษะ
3. นกั เรยี นและครรู ว่ มกันสรุปเกี่ยวกับการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นข้อความว่า“การออกแบบ
โปรแกรมด้วยการเขยี นขอ้ ความ เปน็ การใช้ภาษาพดู ท่เี ข้าใจงา่ ยและนำมาอธบิ ายขัน้ ตอนต่าง ๆ
เพือ่ ให้โปรแกรมทำงานตามการอธิบายการทำงานด้วยวิธีการเขยี นข้อความ”
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
58
หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะ
แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 1 การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นข้อความ
7. การวดั และประเมนิ ผล วธิ วี ดั เคร่อื งมือ เกณฑ์การประเมิน
รายการวัด - ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบก่อนเรยี น ประเมินตามสภาพจรงิ
7.1 การประเมนิ ก่อนเรียน ก่อนเรียน
- แบบทดสอบกอ่ นเรยี น
หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 2
เรอ่ื ง การเขยี นโปรแกรม
โดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ
7.2 ประเมินระหวา่ งการจดั กจิ กรรม รอ้ ยละ 60 ผ่านเกณฑ์
1) การออกแบบโปรแกรม - ตรวจใบงานที่ 2.1.1 - ใบงานท่ี 2.1.1
ด้วยการเขยี นขอ้ ความ
2) การนำเสนอผลงาน - ประเมินการนำเสนอ - แบบประเมนิ ระดบั คณุ ภาพ 2
ผลงาน การนำเสนอผลงาน ผา่ นเกณฑ์
3) พฤติกรรมการทำงาน ระดับคณุ ภาพ 2
รายบคุ คล - สงั เกตพฤตกิ รรม - แบบสังเกตพฤตกิ รรม ผ่านเกณฑ์
การทำงานรายบุคคล การทำงานรายบุคคล ระดับคณุ ภาพ 2
4) พฤตกิ รรมการทำงานกลมุ่ ผ่านเกณฑ์
- สงั เกตพฤตกิ รรม - แบบสงั เกตพฤตกิ รรม
การทำงานกลุม่ การทำงานกล่มุ
5) คณุ ลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์ - สงั เกตความมวี นิ ยั - แบบประเมิน ระดับคุณภาพ 2
ความรับผิดชอบ คณุ ลักษณะ ผ่านเกณฑ์
ใฝ่เรยี นรู้ และมงุ่ มัน่ อันพึงประสงค์
ในการทำงาน
8. สือ่ /แหลง่ การเรียนรู้
8.1 ส่อื การเรยี นรู้
1) หนังสอื เรียนรายวิชาพน้ื ฐานเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.5 หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 2
เรอ่ื ง การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ
2) ใบงานท่ี 2.1.1 เรื่อง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนขอ้ ความ
3) เคร่อื งคอมพวิ เตอร์
8.2 แหล่งการเรยี นรู้
1) ห้องคอมพิวเตอร์
2) อนิ เทอรเ์ น็ต
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
59
หน่วยการเรียนรูท้ ่ี 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ
แผนการจดั การเรียนรูท้ ่ี 1 การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นข้อความ
ใบงานท่ี 2.1.1
เร่ือง การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นข้อความ
คำชแ้ี จง : ใหน้ ักเรยี นพิจารณาสถานการณต์ ่อไปนีแ้ ลว้ ออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความใหถ้ กู ตอ้ ง
สถานการณ์ :
หนนู าต้องการเขยี นโปรแกรมคำนวณราคาสนิ คา้ จำนวน 4 รายการ โดยให้รบั ค่าของราคาสินค้าทง้ั 4 ครง้ั
จากน้นั ให้โปรแกรมคำนวณหาผลรวมของราคาสินค้าทงั้ หมด 4 รายการ และแสดงผลรวมของราคาสินคา้ ว่าเปน็
เลขคู่หรือเลขคี่
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
60
หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 2 การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ เฉลย
แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 1 การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นขอ้ ความ
ใบงานท่ี 2.1.1
เร่อื ง การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นข้อความ
คำช้แี จง : ให้นกั เรยี นพิจารณาสถานการณต์ อ่ ไปนีแ้ ล้วออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นข้อความใหถ้ กู ต้อง
สถานการณ์ :
หนูนาตอ้ งการเขียนโปรแกรมคำนวณราคาสนิ ค้าจำนวน 4 รายการ โดยใหร้ ับค่าของราคาสินคา้ ท้งั 4 ครง้ั
จากน้นั ใหโ้ ปรแกรมคำนวณหาผลรวมของราคาสินคา้ ทัง้ หมด 4 รายการและแสดงผลรวมของราคาสินค้าว่าเป็น
เลขคู่หรอื เลขค่ี
1. โปรแกรมรบั ค่าของราคาสินคา้ 4 ชนิ้ จากผู้ใช้งาน
2. โปรแกรมคำนวณราคาสินค้า ชน้ิ ท่ี 1 + ชนิ้ ท่ี 2 + ชิ้นท่ี 3 + ชิ้นท่ี 4
3. โปรแกรมนำผลทีไ่ ดจ้ ากการคำนวณราคาสินค้ารวมท้ัง 4 ชน้ิ หารดว้ ย 2
4. ถ้าราคาสินค้ารวมท่ีหารด้วย 2 ลงตวั “เปน็ เลขคู่”
5. ถ้าราคาสนิ คา้ รวมท่ีหารดว้ ย 2 ไมล่ งตัว “เป็นเลขค”ี่
6. แสดงผลทางหนา้ จอ
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
61
หนว่ ยการเรียนรูท้ ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ
แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 1 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นขอ้ ความ
9. ความเหน็ ของผบู้ ริหารสถานศึกษาหรอื ผทู้ ีไ่ ดร้ บั มอบหมาย
ขอ้ เสนอแนะ
ลงชือ่ .................................
(นายสุพศิ อาจเชื้อ)
ตำแหนง่ ผอู้ ำนวยการโรงเรยี นอนุบาลรตั นบรุ ี
10. บนั ทึกผลหลังการสอน
ดา้ นความรู้
ด้านสมรรถนะสำคัญของผเู้ รยี น
ด้านคณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค์
ดา้ นความสามารถทางเทคโนยี (วิทยาการคำนวณ)
ด้านอ่นื ๆ (พฤติกรรมเดน่ หรอื พฤติกรรมท่ีมปี ัญหาของนกั เรียนเปน็ รายบคุ คล (ถ้ามี))
ปญั หา/อปุ สรรค
แนวทางการแก้ไข
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
62
หนว่ ยการเรียนร้ทู ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะ
แผนการจัดการเรียนรูท้ ี่ 2 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผงั งาน
แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 2
การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผังงาน
เวลา 4 ชัว่ โมง
1. มาตรฐาน/ตวั ชี้วัด
1.1 ตวั ช้วี ัด
ว 4.2 ป.5/2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมที่มีการใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะอยา่ งง่าย ตรวจหาข้อผิดพลาด
และแกไ้ ข
2. จุดประสงค์การเรียนรู้
1. อธบิ ายวิธีการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงานได้ (K)
2. ออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผงั งานแบบลำดับได้ (P)
3. ออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผังงานแบบทางเลือกได้ (P)
4. ออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผังงานแบบทำซ้ำได้ (P)
5. เห็นประโยชน์และความสำคญั ของการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผงั งาน (A)
3. สาระการเรยี นรู้ สาระการเรยี นร้ทู ้องถิน่
พจิ ารณาตามหลกั สูตรของสถานศึกษา
สาระการเรียนรแู้ กนกลาง
- การออกแบบโปรแกรมสามารถทำไดโ้ ดยเขียนเป็น
ขอ้ ความหรอื ผังงาน
- การออกแบบและเขียนโปรแกรมท่มี ีการตรวจสอบ
เงื่อนไขทคี่ รอบคลุมทกุ กรณีเพอื่ ใหไ้ ดผ้ ลลพั ธ์ที่
ถูกต้องตรงตามความต้องการ
- ตวั อย่างโปรแกรม เชน่ โปรแกรมตรวจสอบเลขคู่
เลขคี่ โปรแกรมรับขอ้ มูลนำ้ หนกั หรอื ส่วนสูงแล้ว
แสดงผลความสมสว่ นของร่างกาย โปรแกรมสั่งให้
ตัวละครทำตามเงื่อนไขที่กำหนด
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
63
หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ
แผนการจัดการเรยี นร้ทู ่ี 2 การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผังงาน
4. สาระสำคญั /ความคดิ รวบยอด
การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผังงานเป็นการนำสัญลกั ษณ์ตา่ ง ๆ เข้ามาใชแ้ ทนลำดับขั้นตอน
ในการอธิบายการเขียนโปรแกรม ซ่ึงการเขียนผงั งานสามารถเขียนได้ 3 แบบ คือ การเขียนผังงานแบบลำดบั
การเขยี นผังงานแบบทางเลือก และการเขียนผังงานแบบทำซำ้
5. สมรรถนะสำคัญของผูเ้ รียนและคุณลักษณะอนั พึงประสงค์
สมรรถนะสำคญั ของผู้เรยี น คุณลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์
1. ความสามารถในการสอ่ื สาร 1. มีวินัย รบั ผิดชอบ
- ทักษะการสอ่ื สาร 2. ใฝเ่ รยี นรู้
2. ความสามารถในการคิด 3. มงุ่ มัน่ ในการทำงาน
- ทักษะการคิดวเิ คราะห์
3. ความสามารถในการแกป้ ัญหา
- ทักษะการสังเกต
- ทกั ษะการประยุกตใ์ ช้ความรู้
4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต
- ทักษะการทำงานร่วมกนั
5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
- ทักษะการสบื ค้นขอ้ มลู
6. กจิ กรรมการเรยี นรู้
วธิ ีการสอนโดยเน้นรูปแบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)
ชัว่ โมงท่ี 1-2
ขน้ั นำ
ข้ันที่ 1 กระตุ้นความสนใจ (Engagement)
1. ครูทบทวนความรเู้ ดิมเก่ียวกับการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนข้อความ โดยให้นักเรยี น
ทดลองออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นขอ้ ความอย่างง่าย ๆ เชน่ ขั้นตอนการทอดไข่เจียว
วิธีการต้มบะหมก่ี ่งึ สำเรจ็ รปู หรอื การแกป้ ัญหาตา่ ง ๆ ที่พบได้ในชีวติ ประจำวนั เป็นต้น
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
64
หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ
แผนการจัดการเรียนรทู้ ่ี 2 การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผงั งาน
2. ครูสุ่มนักเรียนออกมาเขียนการออกแบบโปรแกรมดว้ ยขอ้ ความบนกระดานหน้าช้ันเรียน
ภายใตห้ วั ขอ้ ที่กำหนด และรว่ มกันวิเคราะห์ขอ้ ความว่ามีความเหมือนหรือความแตกตา่ งกัน
อยา่ งไร จากนน้ั ครูชว่ ยสรุปถึงข้นั ตอนทถี่ ูกต้องและเหมาะสม
3. ครูอธิบายเพ่มิ เตมิ กบั นักเรยี นเพอ่ื เช่ือมโยงเข้าสู่บทเรยี นวา่ “การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียน
ขอ้ ความเป็นการเขียนอัลกอรทิ มึ แบบไมเ่ ป็นมาตรฐาน เนอื่ งจากการเขยี นขอ้ ความด้วยภาษาพูด
ใด ๆ น้นั คนทจี่ ะเข้าใจจะต้องเป็นคนทีเ่ ขา้ ใจภาษาพูดน้ันด้วย แตก่ ารออกแบบโปรแกรมด้วย
การเขียนผังงานจะเป็นการแสดงขน้ั ตอนการทำงานโดยใช้สัญลกั ษณ์ทีไ่ ม่อ้างองิ ภาษาใดภาษาหนงึ่
ดังนนั้ จงึ ทำใหเ้ หน็ ลำดับการทำงานก่อน-หลงั ได้อยา่ งชดั เจนและเข้าใจไดง้ า่ ย”
ขน้ั สอน
ขั้นท่ี 2 สำรวจคน้ หา (Exploration)
1. ครูอธิบายกับนักเรยี นว่า“การออกแบบโปรแกรมนอกจากจะออกแบบด้วยการเขยี นขอ้ ความแล้ว
ยังมีการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผังงาน เพื่ออธิบายการทำงานของโปรแกรมใหเ้ ปน็ สากล
โดยใช้สญั ลักษณ์ตา่ ง ๆ มาใช้แทนลำดับขนั้ ตอนในการเขยี นโปรแกรม”
2. นกั เรยี นสบื คน้ สัญลักษณท์ ีใ่ ชใ้ นการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผงั งาน (Flow Chart)
จากหนงั สอื เรียนรายวิชาพนื้ ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.5 หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 2
เรื่อง การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ หรืออนิ เทอร์เน็ตท่ีเครอื่ งคอมพิวเตอร์ ของ
ตนเอง
3. จากน้นั ครสู ุ่มนักเรียนออกมาเขยี นรูปสญั ลกั ษณ์ ชื่อเรยี ก และอธิบายถึงความหมาย หนา้ ที่
การทำงานของสัญลักษณ์นน้ั ๆ หน้าชน้ั เรยี น โดยครูคอยให้คำแนะนำเพ่มิ เตมิ อยา่ งเหมาะสม
4. ครอู ธบิ ายเพ่ือชแ้ี จงกบั นกั เรยี นวา่ “การเขียนผงั งานเพือ่ แสดงลำดับขั้นตอนการทำงานสามารถ
เขียนได้ 3 แบบคอื
1. การเขยี นผังงานแบบลำดับ
2. การเขยี นผงั งานแบบทางเลือก
3. การเขียนผังงานแบบทำซ้ำ”
5. ครเู ปิดโอกาสให้นกั เรียนสำรวจลกั ษณะการเขียนผงั งานเพ่ือแสดงลำดบั ขั้นตอนการทำงาน
ในแต่ละแบบจากหนังสือเรียน
ข้นั ท่ี 3 อธบิ ายความรู้ (Explanation)
6. ครูอธิบายกับนักเรยี นเก่ยี วกบั เหตุผลและความสำคัญของการเขียนผงั งาน (Flow Chart)
ในการดำเนนิ งานกอ่ นลงมอื ปฏิบัติจริงวา่ “การเขียนผังงานเปน็ การลดความผดิ พลาดและทำให้
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
65
หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 2 การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ
แผนการจดั การเรียนร้ทู ี่ 2 การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผังงาน
มีต้นแบบในการออกแบบงานท่ีมลี กั ษณะคลา้ ย ๆ กันสามารถทำได้รวดเรว็ ขน้ึ อกี ท้ังยงั เปน็ ท่ยี อมรับ
ของสากล แตก่ ารเขยี นผังงานแตล่ ะแบบกจ็ ะมลี ักษณะทแี่ ตกตา่ งกนั ออกไป ดงั นี้
1. การเขียนผังงานแบบลำดับ จะสังเกตได้วา่ ผังงานจะมลี กั ษณะการเขยี นเป็นเส้นตรง
ตามลำดับกอ่ น – หลังตอ่ เนอ่ื งกนั ไปเรื่อย ๆ
2. การเขยี นผงั งานแบบทางเลอื ก จะสงั เกตได้วา่ จะมีการแยกออกเปน็ 2 ทาง
เนื่องจากมกี ารกำหนดเงอื่ นไข โดยถา้ เง่อื นไขเป็นจรงิ ก็จะทำกิจกรรมหนึง่ แต่
ถ้าเงอ่ื นไขไมเ่ ปน็ จริงก็จะทำอกี กิจกรรมหนง่ึ
3. การเขยี นผงั งานแบบทำซ้ำ จะสังเกตไดว้ า่ คำสั่งจะมกี ารทำงานซำ้ ๆ กันหลายรอบ
โดยผลลพั ธท์ ่ีไดจ้ ากการทำซ้ำแต่ละครั้งจะไมซ่ ้ำกนั และเมื่อไดผ้ ลลัพธต์ รงตาม
เงือ่ นไขจึงจะออกจากการทำซำ้ ”
7. นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 3-4 คน และเปดิ โอกาสใหน้ กั เรียนร่วมกนั ระดมความคดิ เหน็
ในการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผังงานแบบลำดับ โดยเขียนอธบิ ายขน้ั ตอนการทำงาน
ตามลำดับก่อน-หลงั จากการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นขอ้ ความบนกระดานหน้าชัน้ เรียน
8. นักเรียนแตล่ ะกลุ่มสง่ ตวั แทนออกมาเขยี นผังงานบนกระดานหน้าชนั้ เรยี นและอธิบาย
การทำงานของผงั งานนนั้ ๆ อยา่ งละเอยี ด โดยครคู อยชีแ้ นะและอธิบายเพ่มิ เตมิ เพ่ือให้นักเรยี น
เขา้ ใจมากย่ิงขนึ้
ช่วั โมงที่ 3-4
ขน้ั สอน
ขน้ั ที่ 3 อธิบายความรู้ (Explanation)
9. ครูทบทวนเนื้อหาการเรียนจากชัว่ โมงท่ีผ่านมาเกี่ยวกบั การเขียนผังงานแบบลำดบั
10. นกั เรียนแบง่ กลุ่ม (กลุ่มเดิม) เพอื่ ศกึ ษาและอภปิ รายร่วมกนั ภายในกลุ่มเกีย่ วกับการเขยี นผงั งาน
แบบทางเลอื ก และการเขียนผังงานแบบทำซำ้
ขัน้ ท่ี 4 ขยายความเขา้ ใจ (Elaboration)
11. ครถู ามคำถามท้าทายการคดิ ขั้นสงู ของนกั เรียนวา่ “ถา้ นกั เรยี นต้องการออกแบบโปรแกรม
ขั้นตอนการแตง่ กายมาโรงเรียน นกั เรียนจะเลือกเขยี นผงั งานรูปแบบใด” โดยเปดิ โอกาส
ใหน้ กั เรียนแตล่ ะกลมุ่ แสดงความคดิ เห็นรว่ มกัน
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
66
หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 2 การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ
แผนการจดั การเรยี นรูท้ ่ี 2 การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผงั งาน
(แนวตอบ : นักเรยี นตอบตามความคิดเห็นของมติกล่มุ โดยคำตอบขึน้ อยู่กับดุลยพินิจ
ของครผู ูส้ อน เช่น เลือกการเขียนผงั งานแบบทำซำ้ เพ่ือตรวจสอบการแต่งกายหลาย ๆ รอบ
วา่ ตรงตามเงื่อนไขหรอื ไม่จนกวา่ จะแตง่ กายถกู ระเบยี บ เป็นต้น)
12. นักเรียนทำกจิ กรรมฝกึ ทักษะโดยใหน้ กั เรยี นพจิ ารณาสถานการณแ์ ละเขียนผงั งานอธบิ าย
การทำงานของโปรแกรมให้ถกู ต้อง จากนัน้ บนั ทึกลงในสมุดประจำตวั
13. ครูส่มุ นักเรยี น 2-3 กลมุ่ ออกมานำเสนอหน้าชั้นเรยี น โดยครคู อยให้คำแนะนำกบั นักเรยี น
ตามความเหมาะสม
14. นักเรียนแตล่ ะกลมุ่ สงั เกตตวั อย่างการเขียนผังงานเพอ่ื อธิบายการทำงานของโปรแกรม
จากสถานการณต์ ่าง ๆ ในหนังสอื เรยี น
15. ครูอธิบายกบั นกั เรยี นว่า“การออกแบบโปรแกรมมปี ระโยชน์ เพราะเปน็ การทำให้เห็นภาพรวม
การทำงานของโปรแกรมก่อนเป็นเบ้อื งตน้ ซง่ึ จะทำให้สะดวกตอ่ การเขยี นโปรแกรมในครง้ั ตอ่ ไป”
16. นกั เรียนทำใบงานที่ 2.2.1 เรอื่ ง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผงั งาน โดยให้นักเรยี น
พิจารณาสถานการณ์ที่กำหนดใหอ้ ยา่ งละเอยี ด และออกแบบโปรแกรมการทำงานด้วยการเขียน
ผงั งานเพ่ืออธบิ ายลักษณะการทำงานของโปรแกรม จากนน้ั สง่ ตวั แทนออกมาเขยี นผังงานบน
กระดานหนา้ ชัน้ เรยี น และอธบิ ายข้นั ตอนการทำงานนของผงั งานนนั้ ๆ อยา่ งละเอยี ด โดยครู
คอยช้ีแนะเพมิ่ เติมเพอื่ ให้นกั เรยี นเข้าใจมากย่งิ ข้ึนว่า“การออกแบบโปรแกรมเปน็ การกระทำ
เพอื่ ใหเ้ หน็ ภาพรวมการทำงานของโปรแกรมกอ่ นเบือ้ งต้น จากนัน้ จึงนำมาเขียนเปน็ ผังงาน
แบบตา่ ง ๆ ไม่ว่าจะเป็นการเขยี นผังงานแบบลำดับ การเขยี นผงั งานแบบทางเลอื ก และ
การเขยี นผังงานแบบทำซ้ำ โดยเลอื กใชส้ ญั ลกั ษณ์ตา่ ง ๆ ซ่ึงสญั ลกั ษณ์ทใ่ี ช้ในการเขยี นผังงานนน้ั
ถอื วา่ เป็นมาตรฐานและสากลทำใหเ้ ห็นลำดบั การทำงานกอ่ น – หลงั ท่ีชดั เจนและเข้าใจได้ง่าย”
Note
วตั ถุประสงค์ของกจิ กรรมเพอ่ื ให้นกั เรยี น
- มีทกั ษะการสบื ค้นข้อมลู โดยใหน้ ักเรียนสืบค้นสัญลกั ษณ์ที่ใชใ้ นการออกแบบ
โปรแกรมดว้ ยการเขยี นผงั งาน และวธิ ีการเขียนผงั งานแสดงลำดับขัน้ ตอนการทำงาน
แตล่ ะแบบผ่านทางอนิ เทอรเ์ น็ต
- มที ักษะการทำงานร่วมกัน โดยใชก้ ระบวนการกลุ่มในการทำงานเพอ่ื ใหน้ กั เรียน
ระดมความคิดเห็น สื่อสารร่วมกนั ในการออกแบบโปรแกรมด้วยผังงานในแบบต่าง ๆ
ได้อย่างเหมาะสม
- มีทักษะการสังเกต โดยใหน้ กั เรยี นสังเกตตัวอย่างการเขียนผงั งานในแบบต่าง ๆ
เพื่ออธบิ ายการทำงานของโปรแกรมจากสถานการณท์ ่ีกำหนดในหนังสือเรยี น จากนั้น
นำความรูม้ าประยกุ ต์ใช้ในการทำกิจกรรมได้อย่างเหมาะสมผ่านกระบวนการคิดวเิ คราะห์
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
67
หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะ
แผนการจัดการเรียนรูท้ ี่ 2 การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผงั งาน
ขน้ั สรุป
ขน้ั ที่ 5 ตรวจสอบผล (Evaluation)
1. ครปู ระเมินผลนักเรยี นจากการสงั เกตการตอบคำถาม การทำใบงาน และสมุดประจำตวั
2. ครูตรวจสอบความถูกต้องจากผลงานการทำใบงานที่ 2.2.1 และกิจกรรมฝกึ ทกั ษะ
3. นกั เรยี นและครรู ว่ มกนั สรปุ เก่ยี วกบั การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผงั งาน
โดยพดู ถึงการเลอื กใช้สญั ลักษณ์ การพิจารณาสถานการณต์ า่ ง ๆ และนำมาเขยี นผังงาน
ตามรปู แบบต่าง ๆ ได้อย่างเหมาะสม
7. การวดั และประเมินผล
รายการวดั วธิ ีวัด เครื่องมือ เกณฑก์ ารประเมิน
7.1 ประเมนิ ระหว่างการจัดกิจกรรม - ใบงานที่ 2.2.1 ร้อยละ 60 ผา่ นเกณฑ์
การเรียนรู้
1) การออกแบบโปรแกรม - ตรวจใบงานที่ 2.2.1 ระดบั คณุ ภาพ 2
ด้วยการเขียนผงั งาน ผ่านเกณฑ์
ระดับคุณภาพ 2
2) การนำเสนอผลงาน - ประเมนิ การนำเสนอ - แบบประเมิน ผา่ นเกณฑ์
ผลงาน การนำเสนอผลงาน
3) พฤติกรรมการทำงาน - สังเกตพฤติกรรม - แบบสงั เกตพฤตกิ รรม
รายบุคคล การทำงานรายบคุ คล การทำงานรายบคุ คล
4) พฤติกรรมการทำงานกลมุ่ - สังเกตพฤตกิ รรม - แบบสังเกตพฤติกรรม ระดับคณุ ภาพ 2
5) คณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค์ การทำงานกลุม่ การทำงานกลมุ่ ผ่านเกณฑ์
- สังเกตความมวี นิ ัย - แบบประเมนิ ระดบั คณุ ภาพ 2
ความรบั ผิดชอบ คณุ ลกั ษณะ ผา่ นเกณฑ์
ใฝ่เรียนรู้ และมงุ่ มั่น อนั พงึ ประสงค์
ในการทำงาน
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
68