The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

แผนการจัดการเรียนรู้ วิทยาการคำนวณ ป.5

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by mr.archanai, 2022-05-20 12:22:21

แผนการจัดการเรียนรู้ วิทยาการคำนวณ ป.5

แผนการจัดการเรียนรู้ วิทยาการคำนวณ ป.5

หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ
แผนการจัดการเรียนรูท้ ี่ 2 การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผังงาน

8. ส่อื /แหลง่ การเรยี นรู้

8.1 ส่อื การเรยี นรู้
1) หนังสอื เรียนรายวิชาพื้นฐานเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.5 หนว่ ยการเรียนร้ทู ่ี 2
เรอื่ ง การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ
2) ใบงานที่ 2.2.1 เรือ่ ง การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผังงาน
3) เครอ่ื งคอมพวิ เตอร์

8.2 แหล่งการเรียนรู้
1) หอ้ งคอมพวิ เตอร์
2) อินเทอรเ์ น็ต

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

69

หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ
แผนการจัดการเรียนรทู้ ี่ 2 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผงั งาน

ใบงานที่ 2.2.1
เรือ่ ง การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผงั งาน

คำช้แี จง : ใหน้ กั เรยี นพจิ ารณาสถานการณ์ที่กำหนดให้อยา่ งละเอยี ด และออกแบบโปรแกรมการทำงาน
ด้วยการเขียนผังงานเพื่ออธบิ ายลกั ษณะการทำงานของโปรแกรม

สถานการณ์ :
หนนู าตอ้ งการเขียนโปรแกรมคำนวณราคาสินคา้ จำนวน 3 รายการ โดยใหร้ บั ค่าของราคาสินคา้ ทัง้ 3 คร้งั

จากนน้ั ให้โปรแกรมคำนวณหาผลรวมของราคาสินคา้ ท้ังหมด 3 รายการ และแสดงผลรวมของราคาสินคา้ วา่ เป็น
เลขคู่หรอื เลขค่ี

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

70

หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ
แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 2 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผังงาน

ใบงานท่ี 2.2.1 เฉลย
เรอ่ื ง การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผงั งาน

คำช้ีแจง : ให้นักเรียนพิจารณาสถานการณท์ ีก่ ำหนดให้อย่างละเอยี ด และออกแบบโปรแกรมการทำงาน
ดว้ ยการเขยี นผงั งานเพอื่ อธบิ ายลกั ษณะการทำงานของโปรแกรม

สถานการณ์ :
หนนู าตอ้ งการเขยี นโปรแกรมคำนวณราคาสินค้าจำนวน 3 รายการ โดยใหร้ ับค่าของราคาสินค้าทัง้ 3 ครง้ั

จากน้นั ใหโ้ ปรแกรมคำนวณหาผลรวมของราคาสินค้าทัง้ หมด 3 รายการ และแสดงผลรวมของราคาสินค้าวา่ เป็น
เลขคู่หรอื เลขค่ี

เริ่มตน้

โปรแกรมรบั คา่ สนิ คา้ ช้นิ ท่ี 1

โปรแกรมรับคา่ สินคา้ ช้ินท่ี 2

ใช่ โปรแกรมรบั คา่ สนิ คา้ ชน้ิ ที่ 3 ไมใ่ ช่
รวมราคาสินค้า 1+2+3
ผลรวมของราคาสนิ ค้า หาเศษของการหารด้วย 2 ผลรวมของราคาสินค้า
“เลขคู่” “เลขคี”่
เศษการหาร = 0

ส้ินสุด

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

71

หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะ
แผนการจัดการเรียนรทู้ ี่ 2 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผังงาน

9. ความเหน็ ของผบู้ รหิ ารสถานศึกษาหรือผ้ทู ไ่ี ด้รับมอบหมาย

ข้อเสนอแนะ
ลงช่อื .................................
(นายสุพศิ อาจเชอ้ื )
ตำแหน่ง ผ้อู ำนวยการโรงเรียนอนุบาลรัตนบรุ ี

10. บนั ทึกผลหลงั การสอน

 ดา้ นความรู้

 ดา้ นสมรรถนะสำคญั ของผู้เรียน

 ด้านคณุ ลักษณะอันพึงประสงค์

 ด้านความสามารถทางเทคโนยี (วทิ ยาการคำนวณ)

 ด้านอื่น ๆ (พฤติกรรมเดน่ หรอื พฤตกิ รรมท่มี ปี ัญหาของนักเรยี นเปน็ รายบคุ คล (ถ้ามี))

 ปัญหา/อปุ สรรค

 แนวทางการแก้ไข

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

72

หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ
แผนการจัดการเรียนรูท้ ี่ 3 การเขยี นโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch

แผนการจัดการเรยี นร้ทู ่ี 3

การเขยี นโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch

เวลา 2 ชั่วโมง

1. มาตรฐาน/ตัวชวี้ ัด

1.1 ตัวชีว้ ัด
ว 4.2 ป.5/2 ออกแบบ และเขยี นโปรแกรมที่มีการใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะอยา่ งง่าย ตรวจหาขอ้ ผิดพลาด
และแก้ไข

2. จุดประสงค์การเรียนรู้

1. บอกขน้ั ตอนในการเขียนโปรแกรมไดถ้ ูกตอ้ ง (K)
2. อธิบายวิธกี ารเขียนโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch ไดถ้ กู ต้อง (K)
3. เขียนโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch ได้ (P)
4. เลง็ เห็นถึงประโยชน์และความสำคัญของการการเขยี นโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch (A)

3. สาระการเรยี นรู้ สาระการเรียนรู้ทอ้ งถน่ิ
พจิ ารณาตามหลกั สูตรของสถานศึกษา
สาระการเรยี นรู้แกนกลาง
- การออกแบบและเขยี นโปรแกรมที่มีการตรวจสอบ
เง่ือนไขทคี่ รอบคลมุ ทกุ กรณีเพ่ือใหไ้ ด้ผลลพั ธ์
ทีถ่ กู ต้องตรงตามความต้องการ
- ตวั อย่างโปรแกรม เช่น โปรแกรมตรวจสอบเลขคู่
เลขค่ี โปรแกรมรับขอ้ มลู น้ำหนักหรือส่วนสูง
แล้วแสดงผลความสมสว่ นของร่างกาย โปรแกรม
ส่ังให้ตัวละครทำตามเงื่อนไขทีก่ ำหนด
- ซอฟต์แวรท์ ่ใี ช้ในการเขียนโปรแกรม เชน่ Scratch,
logo

4. สาระสำคัญ/ความคดิ รวบยอด

การเขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch คือ การเขียนคำสั่งเพอ่ื ควบคุมการทำงานให้กบั ตวั ละคร
แต่ละตวั ทสี่ ร้างข้นึ โดยใช้คำสัง่ ที่เข้าใจงา่ ยในการสั่งให้ตัวละครทำงาน สำหรับขั้นตอนในการเขยี นโปรแกรม
จะประกอบดว้ ยการวเิ คราะห์ปญั หา ออกแบบวิธกี ารแก้ปญั หา และการเขียนโปรแกรม

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

73

หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ
แผนการจัดการเรียนร้ทู ี่ 3 การเขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch

5. สมรรถนะสำคัญของผู้เรียนและคณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์

สมรรถนะสำคญั ของผู้เรียน คุณลักษณะอนั พึงประสงค์

1. ความสามารถในการสอ่ื สาร 1. มวี ินยั รบั ผิดชอบ

- ทกั ษะการสอ่ื สาร 2. ใฝเ่ รียนรู้

- ทกั ษะการแลกเปลีย่ นขอ้ มลู 3. มงุ่ มั่นในการทำงาน

2. ความสามารถในการคดิ

- ทกั ษะการคิดเชงิ คำนวณ

3. ความสามารถในการแกป้ ัญหา

- ทักษะการสงั เกต

- ทักษะการประยุกต์ใช้ความรู้

4. ความสามารถในการใช้ทักษะชวี ิต

- ทกั ษะการทำงานร่วมกนั

5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี

- ทักษะการสืบค้นขอ้ มลู

6. กจิ กรรมการเรยี นรู้

 วิธีการสอนโดยเนน้ รูปแบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)

ชัว่ โมงที่ 1-2

ขน้ั นำ

ข้ันท่ี 1 กระตุ้นความสนใจ (Engagement)
1. ครูทบทวนความรเู้ ดิมของนักเรยี นเกยี่ วกับการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นขอ้ ความและ
การเขยี นผังงาน โดยครถู ามกระต้นุ ความสนใจของนกั เรยี นวา่ “นกั เรียนคิดวา่ การออกแบบ
โปรแกรมด้วยการเขยี นขอ้ ความหรือการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผงั งานสามารถ
นำมาเขยี นโปรแกรมได้หรอื ไม่ และมโี ปรแกรมใดบ้างท่ีใช้ในการเขียนโปรแกรม”
(แนวตอบ : นักเรียนตอบตามความคิดเหน็ ของตนเอง โดยคำตอบขึน้ อยู่กับดลุ ยพนิ ิจ
ของครผู สู้ อน เชน่ Scratch logo เป็นตน้ )

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

74

หนว่ ยการเรียนรูท้ ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ
แผนการจัดการเรียนร้ทู ่ี 3 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch

2. ครอู ธบิ ายเพอื่ เช่ือมโยงเข้าสูบ่ ทเรยี นวา่ “เมื่อมกี ารออกแบบโปรแกรมดว้ ยวธิ ีการตา่ ง ๆ แลว้
สิ่งทีค่ วรทำขนั้ ตอนต่อไป คือ การเขยี นโปรแกรม โดยการเขยี นโปรแกรมเปน็ การเขยี นคำสัง่
ใหอ้ ุปกรณเ์ ทคโนโลยีต่าง ๆ ทำงานตามความตอ้ งการของผูใ้ ชง้ าน”

ขน้ั สอน

ข้ันที่ 2 สำรวจค้นหา (Exploration)
1. ครนู ำตัวอย่างโปรแกรมการคำนวณหาพนื้ ที่วงกลมทีส่ รา้ งจากโปรแกรม Scratch
ให้นักเรียนดแู ละให้นักเรยี นในช้นั เรยี นรว่ มกนั แสดงความคดิ เหน็ ว่านกั เรยี นอยากเขยี น
โปรแกรมแบบนี้เปน็ บา้ งหรอื ไม่
2. ครูอธิบายกับนักเรียนว่า“โปรแกรมภาษา Scratch เป็นการเขียนคำสงั่ ควบคุมการทำงาน
ให้กับตวั ละครท่ีสรา้ งขึน้ ” จากน้ันเปดิ โอกาสให้นักเรียนสืบค้นข้นั ตอนการเขา้ ใช้งานโปรแกรม
Scratch โดยใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ของตนเอง
3. จากนั้นให้นักเรยี นทสี่ บื คน้ ข้อมลู ไดก้ อ่ นออกมาอภปิ รายกบั เพื่อนรว่ มช้นั บรเิ วณหนา้ ชัน้ เรียน

ขนั้ ท่ี 3 อธิบายความรู้ (Explanation)
4. ครูอธบิ ายเหตุผลและความสำคัญของการเขียนโปรแกรมโดยใช้โปรแกรมภาษา Scratch
ก่อนลงมือปฏิบตั ิจรงิ วา่ “การเขียนโปรแกรมโดยใชโ้ ปรแกรมภาษา Scratch เปน็ การฝกึ
ให้นักเรยี นฝึกทกั ษะการคิดอย่างมวี จิ ารณญาณ ฝึกการแก้ปญั หาอย่างงา่ ยแบบเปน็ ระบบ
หรือฝกึ ทกั ษะการคดิ เชิงคำนวณ”
5. ครูอธบิ ายวิธกี ารดาวน์โหลดโปรแกรม Scratch จากเว็บไซต์ Scratch.mit.com และอธบิ าย
วิธกี ารติดตงั้ โปรแกรม Scratch อย่างละเอียด พรอ้ มอธบิ ายสว่ นประกอบตา่ ง ๆ ภายใน
โปรแกรม
6. นกั เรียนทำความเขา้ ใจกบั ตวั อยา่ งการเขยี นโปรแกรมในหนังสือเรยี นรายวิชาพน้ื ฐาน
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.5 หน่วยการเรยี นร้ทู ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ล
เชงิ ตรรกะ โดยใหน้ ักเรยี นสังเกตและพจิ ารณาสถานการณ์ท่โี ป้ต้องการเขยี นโปรแกรมแสดง
ปรมิ าณยาและเงอื่ นไขท่ไี ด้กำหนดให้
7. นักเรียนศกึ ษาขั้นตอนการเขียนโปรแกรมโดยใช้โปรแกรม Scratch จากหนงั สือเรียน ซ่งึ ขัน้ ตอน
การเขยี นโปรแกรมประกอบด้วย 3 สว่ น คอื การวิเคราะหป์ ัญหา ออกแบบวธิ กี ารแกป้ ัญหา และ
การเขียนโปรแกรม

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

75

หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ
แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี 3 การเขียนโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch

8. นกั เรียนประยุกต์ใช้ข้ันตอนการเขียนโปรแกรมกบั สถานการณท์ ี่ 1 ในหนงั สือเรียน โดยเรมิ่ ตง้ั แต่
การวิเคราะห์ปญั หา การออกแบบวิธกี ารแกป้ ัญหาด้วยผงั งาน และการเขยี นโปรแกรมตามผังงาน
ทไ่ี ดอ้ อกแบบไว้

9. นกั เรียนลงมอื ปฏิบตั ิการเขียนโปรแกรมตามขั้นตอนในหนงั สอื เรียนตัง้ แต่การลบตัวละครเดิมออก
การเลือกตัวละคร การเลือกพืน้ หลัง การเขียนคำส่ังควบคุมการทำงาน และการตรวจสอบ
การทำงานของโปรแกรม

10. นกั เรียนทำความเขา้ ใจกับตวั อยา่ งการเขยี นโปรแกรมกับสถานการณท์ ี่ 2 โดยพิจารณา
สถานการณท์ ี่ปูต้องการเขียนโปรแกรมคำนวณหาดชั นมี วลกาย และให้ผู้ใช้ปอ้ นข้อมลู ต่าง ๆ
ไมว่ า่ จะเป็นขอ้ มลู น้ำหนกั และข้อมลู ส่วนสูง จากนั้นนำไปหาค่าดชั นีมวลกายและจงึ แสดงผล
ทางหน้าจอ

11. นกั เรียนลงมอื ปฏบิ ตั กิ ารเขยี นโปรแกรมตามขน้ั ตอนในหนงั สอื เรียน และตรวจสอบผลลพั ธ์
จากการปฏบิ ัติตามข้ันตอนการเขียนโปรแกรมวา่ ถูกต้องหรอื ไม่

ขั้นท่ี 4 ขยายความเขา้ ใจ (Elaboration)
12. นกั เรียนจบั คกู่ บั เพอ่ื นที่น่งั ข้าง ๆ และร่วมกนั ทำกจิ กรรมฝกึ ทกั ษะการเขียนโปรแกรม โดยให้

นกั เรยี นพจิ ารณาสถานกาณณท์ ปี่ ูตอ้ งการเขยี นโปรแกรมและตรวจสอบชนดิ ของมุมตามเงอ่ื นไข
ท่ีกำหนด จากน้ันให้นกั เรยี นออกแบบผงั งานวิธกี ารแกป้ ญั หาของสถานการณแ์ ละเขียนโปรแกรม
ตรวจสอบชนดิ ของมุม
13. นักเรยี นแต่ละคูล่ งมอื ทำใบงานท่ี 2.3.1 เร่ือง การเขยี นโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch เพือ่
ขยายความเขา้ ใจมากย่งิ ข้นึ และสง่ ตัวแทนออกมานำเสนอผลงานหนา้ ชน้ั เรยี น โดยครูคอยให้
คำแนะนำตามความเหมาะสม

Note
วัตถปุ ระสงค์ของกจิ กรรมเพ่อื ใหน้ ักเรียน
- มีทกั ษะการสืบคน้ ขอ้ มูล โดยใหน้ กั เรียนสืบคน้ ข้ันตอนการเข้าใช้งานโปรแกรม

Scratch จากทางอินเทอร์เน็ต
- มีทักษะการคิดเชิงคำนวณ ในการพิจารณาสถานการณก์ ารเขียนโปรแกรม

โดยใชโ้ ปรแกรมภาษา Scratch และเงื่อนไขตา่ ง ๆ อย่างสมเหตุสมผล
- มีทกั ษะการทำงานรว่ มกนั โดยใหน้ ักเรียนจบั ค่กู ับเพื่อนทีน่ ่งั ข้าง ๆ เพ่อื ทำกจิ กรรม

โดยเปดิ โอกาสให้นักเรียนไดส้ ่อื สารและแลกเปลยี่ นความคดิ เหน็ ร่วมกนั ในการเขยี นโปรแกรม
- มีทักษะการสงั เกต โดยให้นักเรียนสังเกตจากสถานการณ์ตวั อยา่ งการเขยี น

โปรแกรมจากหนงั สือเรยี น และประยุกตใ์ ชค้ วามรู้ในการทำกิจกรรมได้อยา่ งเหมาะสม

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

76

หน่วยการเรยี นร้ทู ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ
แผนการจัดการเรียนรทู้ ่ี 3 การเขียนโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch

ขน้ั สรุป

ขน้ั ที่ 5 ตรวจสอบผล (Evaluation)
1. ครปู ระเมินผลนักเรยี น จากการสังเกตการตอบคำถาม การทำใบงาน และการบนั ทึกใน
สมุดประจำตัว
2. ครตู รวจสอบความถกู ตอ้ งของผลงานการทำใบงานท่ี 2.3.1 และกิจกรรมฝึกทักษะ
3. นกั เรยี นและครรู ่วมกนั สรุปเกยี่ วกับการใช้งานโปรแกรม Scratch ข้ันตอนการเขยี นโปรแกรม
และการตรวจสอบความถกู ตอ้ งของการเขียนโปรแกรม

7. การวดั และประเมนิ ผล

รายการวัด วิธีวดั เครื่องมอื เกณฑก์ ารประเมิน

7.1 ประเมินระหวา่ งการจดั กิจกรรม - ใบงานที่ 2.3.1 รอ้ ยละ 60 ผา่ นเกณฑ์
การเรียนรู้
1) การเขียนโปรแกรมโดยใช้ - ตรวจใบงานที่ 2.3.1 ระดบั คณุ ภาพ 2
ภาษา Scratch ผา่ นเกณฑ์
ระดบั คุณภาพ 2
2) การนำเสนอผลงาน - ประเมินการนำเสนอ - แบบประเมิน ผ่านเกณฑ์
ผลงาน การนำเสนอผลงาน ระดับคณุ ภาพ 2
ผ่านเกณฑ์
3) พฤตกิ รรมการทำงาน - สังเกตพฤติกรรม - แบบสังเกตพฤติกรรม ระดบั คณุ ภาพ 2
รายบุคคล การทำงานรายบคุ คล การทำงานรายบุคคล ผ่านเกณฑ์

4) พฤติกรรมการทำงานกลมุ่ - สังเกตพฤตกิ รรม - แบบสงั เกตพฤติกรรม

การทำงานกลมุ่ การทำงานกลมุ่

5) คุณลักษณะอนั พึงประสงค์ - สงั เกตความมวี ินัย - แบบประเมนิ
ความรับผิดชอบ คณุ ลกั ษณะ
ใฝ่เรียนรู้ และมุ่งมัน่ อนั พึงประสงค์
ในการทำงาน

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

77

หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 2 การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ
แผนการจัดการเรียนรทู้ ่ี 3 การเขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch

8. สอื่ /แหล่งการเรียนรู้

8.1 สื่อการเรียนรู้
1) หนงั สือเรยี นรายวิชาพื้นฐานเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.5 หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2
เรื่อง การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ
2) ใบงานท่ี 2.3.1 เรือ่ ง การเขยี นโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch
3) ตัวอยา่ งโปรแกรมการคำนวณหาพน้ื ที่วงกลมทีส่ ร้างจากโปรแกรม Scratch
4) เคร่อื งคอมพวิ เตอร์

8.2 แหล่งการเรียนรู้
1) ห้องคอมพิวเตอร์
2) อินเทอรเ์ น็ต

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

78

หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 2 การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 3 การเขยี นโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch

ใบงานที่ 2.3.1
เร่อื ง การเขยี นโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch

คำชแี้ จง : ให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ์ดังตอ่ ไปนี้ และเขยี นโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch
ภายใต้เงอ่ื นไขที่กำหนดใหถ้ กู ต้อง

สถานการณ์ :
ถา้ ตอ่ ตอ้ งการเขียนโปรแกรมตรวจสอบผลการเรยี น โดยให้ผใู้ ชป้ อ้ นข้อมูลคะแนนสอบระหว่างภาคเรียน

และปลายภาคเรยี น จากนัน้ ใหค้ ำนวณหาคะแนนรวม แลว้ นำคะแนนรวมไปคำนวณหาผลการเรียน และจงึ
แสดงผลทางหน้าจอดว้ ยโปรแกรม Scratch ซ่งึ มเี งือ่ นไขในการคำนวณหาผลการเรียนดังน้ี

เงื่อนไข : ไดผ้ ลการเรยี น 4
คะแนนมากกว่า 79 คะแนน และไม่เกิน 100 คะแนน ไดผ้ ลการเรยี น 3
คะแนนมากกว่า 69 คะแนน และไม่เกิน 79 คะแนน ไดผ้ ลการเรยี น 2
คะแนนมากกว่า 59 คะแนน และไมเ่ กนิ 69 คะแนน ไดผ้ ลการเรียน 1
คะแนนมากกว่า 49 คะแนน และไม่เกิน 59 คะแนน ไดผ้ ลการเรยี น 0
คะแนนตำ่ กวา่ 50 คะแนน

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

79

หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ
แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 3 การเขยี นโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch

ใบงานท่ี 2.3.1 เฉลย
เรอื่ ง การเขียนโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch

คำชแ้ี จง : ใหน้ ักเรยี นพิจารณาสถานการณ์ดังต่อไปนี้ และเขียนโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch
ภายใตเ้ ง่อื นไขทีก่ ำหนดใหถ้ ูกตอ้ ง

สถานการณ์ :
ถ้าต่อต้องการเขียนโปรแกรมตรวจสอบผลการเรยี น โดยใหผ้ ใู้ ช้ปอ้ นข้อมลู คะแนนสอบระหว่างภาคเรยี น

และปลายภาคเรียน จากนัน้ ให้คำนวณหาคะแนนรวม แล้วนำคะแนนรวมไปคำนวณหาผลการเรียน และจงึ
แสดงผลทางหนา้ จอดว้ ยโปรแกรม Scratch ซึ่งมีเงื่อนไขในการคำนวณหาผลการเรียนดงั น้ี

เงื่อนไข : ไดผ้ ลการเรยี น 4
คะแนนมากกว่า 79 คะแนน และไมเ่ กิน 100 คะแนน ไดผ้ ลการเรยี น 3
คะแนนมากกวา่ 69 คะแนน และไม่เกิน 79 คะแนน ไดผ้ ลการเรยี น 2
คะแนนมากกว่า 59 คะแนน และไมเ่ กิน 69 คะแนน ไดผ้ ลการเรียน 1
คะแนนมากกว่า 49 คะแนน และไม่เกนิ 59 คะแนน ไดผ้ ลการเรียน 0
คะแนนตำ่ กวา่ 50 คะแนน

เวอรช์ ัน่ ภาษาไทย เวอรช์ ่นั ภาษาองั กฤษ

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

80

หน่วยการเรยี นร้ทู ่ี 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ
แผนการจัดการเรียนรูท้ ี่ 3 การเขียนโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch

9. ความเห็นของผ้บู รหิ ารสถานศกึ ษาหรือผทู้ ไ่ี ด้รับมอบหมาย

ขอ้ เสนอแนะ
ลงชอ่ื .................................
(นายสพุ ศิ อาจเช้อื )
ตำแหน่ง ผอู้ ำนวยการโรงเรียนอนบุ าลรัตนบรุ ี

10. บันทกึ ผลหลงั การสอน

 ดา้ นความรู้

 ดา้ นสมรรถนะสำคญั ของผู้เรยี น

 ดา้ นคณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค์

 ด้านความสามารถทางเทคโนยี (วทิ ยาการคำนวณ)

 ดา้ นอน่ื ๆ (พฤตกิ รรมเดน่ หรือพฤติกรรมท่ีมปี ญั หาของนักเรียนเปน็ รายบคุ คล (ถ้าม)ี )

 ปัญหา/อุปสรรค

 แนวทางการแกไ้ ข

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

81

หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ
แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี 4 การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม

แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 4

การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม

เวลา 2 ช่ัวโมง

1. มาตรฐาน/ตวั ช้ีวัด

1.1 ตัวชีว้ ัด
ว 4.2 ป.5/2 ออกแบบ และเขยี นโปรแกรมที่มีการใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะอย่างงา่ ย ตรวจหาข้อผิดพลาด
และแกไ้ ข

2. จุดประสงค์การเรียนรู้

1. บอกขอ้ ผิดพลาดทีเ่ กิดขึ้นจากการเขียนโปรแกรมได้อยา่ งถูกตอ้ ง (K)
2. อธิบายวิธีการตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรมได้ (K)
3. ตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดทเี่ กดิ ขน้ึ จากการเขยี นโปรแกรมได้ (P)
4. ตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรมควบคูก่ ับผังงานได้ (P)
5. เลง็ เหน็ ถึงประโยชน์และความสำคญั ของการตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดที่เกิดขึน้ ในโปรแกรม (A)

3. สาระการเรยี นรู้

สาระการเรยี นรแู้ กนกลาง สาระการเรียนรู้ทอ้ งถิ่น

- การออกแบบและเขยี นโปรแกรมท่มี กี ารตรวจสอบ พจิ ารณาตามหลักสูตรของสถานศกึ ษา

เงอื่ นไขทค่ี รอบคลุมทกุ กรณีเพอ่ื ให้ได้ผลลัพธ์ทถ่ี กู ตอ้ ง

ตรงตามความตอ้ งการ

- หากมขี อ้ ผิดพลาดให้ตรวจสอบการทำงานทีละคำสัง่

เมื่อพบจุดท่ีทำให้ผลลัพธไ์ ม่ถูกต้องใหท้ ำการแก้ไข

จนกวา่ จะไดผ้ ลลพั ธ์ทีถ่ ูกต้อง

- การฝกึ ตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดจากโปรแกรมของผู้อน่ื

จะช่วยพฒั นาทักษะการหาสาเหตขุ องปัญหาไดด้ ยี ่ิงขน้ึ

- ตัวอย่างโปรแกรม เช่น โปรแกรมตรวจสอบเลขคู่ เลข

ค่ี โปรแกรมรบั ข้อมลู น้ำหนกั หรอื ส่วนสูงแลว้ แสดงผล

ความสมส่วนของร่างกาย โปรแกรมสั่งให้ตัวละครทำ

ตามเงือ่ นไขที่กำหนด

- ซอฟต์แวรท์ ใ่ี ช้ในการเขยี นโปรแกรม เช่น Scratch,

logo

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

82

หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะ
แผนการจดั การเรยี นร้ทู ่ี 4 การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม

4. สาระสำคญั /ความคิดรวบยอด

เม่ือเขยี นโปรแกรมเสร็จเรยี บร้อยแลว้ ผเู้ ขียนจะตอ้ งตรวจสอบว่าผลลพั ธ์ท่ีเกดิ ข้ึนภายในโปรแกรมว่า
ถกู ต้องตรงตามความต้องการหรอื ไม่ หากไม่ถกู ต้องผู้เขียนจะตอ้ งตรวจสอบเพอื่ หาข้อผิดพลาดท่เี กิดข้ึนภายใน
โปรแกรมโดยเปรียบเทียบความสอดคล้องระหว่างผังงานกบั โปรแกรมท่ีเขียนข้ึนมาเพอ่ื หาข้อผิดพลาดท่ีเกิดขน้ึ

5. สมรรถนะสำคญั ของผู้เรียนและคุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์

สมรรถนะสำคัญของผูเ้ รยี น คณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค์

1. ความสามารถในการส่อื สาร 1. มีวินัย รับผดิ ชอบ

- ทกั ษะการสือ่ สาร 2. ใฝเ่ รียนรู้

- ทักษะการแลกเปลี่ยนขอ้ มูล 3. มงุ่ มัน่ ในการทำงาน

2. ความสามารถในการคดิ

- ทกั ษะการคดิ วิเคราะห์

3. ความสามารถในการแกป้ ัญหา

- ทักษะการแก้ปญั หา

4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต

- ทกั ษะการทำงานร่วมกนั

5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี

- ทักษะการสบื คน้ ขอ้ มูล

6. กิจกรรมการเรยี นรู้

 วธิ ีการสอนโดยเน้นรปู แบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)

ช่ัวโมงท่ี 1-2

ขน้ั นำ

ข้นั ท่ี 1 กระตนุ้ ความสนใจ (Engagement)
1. ครูทบทวนความร้เู ดมิ ของนักเรยี นเก่ียวกบั การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนขอ้ ความ และ
การเขียนผงั งาน จากนั้นนำมาเขียนโปรแกรมโดยใช้โปรแกรมภาษา Scratch
2. ครูถามคำถามประจำหวั ข้อเพื่อกระตนุ้ ความสนใจของนักเรียนวา่ “หลงั จากนกั เรียนเขียนโปรแกรม
เสรจ็ แลว้ ส่ิงทีน่ กั เรยี นควรทำเป็นอนั ดับแรกคอื อะไร”

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

83

หนว่ ยการเรียนรูท้ ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ
แผนการจัดการเรียนรทู้ ี่ 4 การตรวจสอบข้อผดิ พลาดของโปรแกรม

(แนวตอบ : นกั เรียนตอบตามความคิดเห็นส่วนตัว โดยคำตอบข้นึ อยูก่ ับดลุ ยพินจิ ของครูผสู้ อน
เช่น การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม การตรวจสอบความถกู ต้องของผลลัพธว์ า่ ตรงกบั
ความตอ้ งการของผเู้ ขยี นโปรแกรมหรอื ไม่ เป็นต้น)
3. ครอู ธบิ ายเพ่อื เชอื่ มโยงเข้าสูบ่ ทเรียนว่า“เมอ่ื นักเรยี นเขียนโปรแกรมเสร็จแลว้ ผู้เขียนโปรแกรม
ควรตรวจสอบว่าการเขียนโปรแกรมน้นั ไดผ้ ลลพั ธ์ตรงตามความตอ้ งการหรอื ไม่ ถ้าไมถ่ กู ตอ้ งควร
รีบตรวจสอบเพ่อื หาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรมโดยการเปรยี บเทียบความสอดคลอ้ งกันระหวา่ ง
ผงั งานที่ออกแบบกับโปรแกรมทเ่ี ขยี นขน้ึ จนกว่าการเขียนโปรแกรมนั้นจะตรงกบั ความตอ้ งการ
ของผใู้ ชง้ าน”

ขน้ั สอน

ขั้นที่ 2 สำรวจค้นหา (Exploration)
1. นักเรียนเขยี นโปรแกรมโดยใชโ้ ปรแกรม Scratch จากตวั อย่างสถานการณ์ทปี่ ตู อ้ งการเขียน
โปรแกรมทายคำศัพท์ และพิจารณาเงื่อนไขทกี่ ำหนดให้ในหนงั สือเรียนรายวชิ าพื้นฐาน
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.5 หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผล
เชิงตรรกะ และวเิ คราะหข์ อ้ ผิดพลาดทเ่ี กิดขึ้นจากการเขยี นโปรแกรมพร้อมอธบิ ายแนวทาง
การแกไ้ ขข้อผดิ พลาดได้อย่างถูกตอ้ ง ซึ่งนักเรียนสามารถคน้ หาขอ้ มูลจากอนิ เทอรเ์ นต็ บน
เครอื่ งคอมพวิ เตอร์ของตนเอง ว่าโปรแกรม Scratch มแี นวทางการแกไ้ ขขอ้ ผิดพลาดอย่างไร
2. นกั เรยี นบันทึกขน้ั ตอนการตรวจสอบข้อผดิ พลาด รายละเอยี ดความผิดพลาด และแนวทาง
การแก้ไขข้อผิดพลาดลงในสมุดประจำตัวโดยละเอียด
3. ครูสุ่มนักเรียน 2-3 คน ออกมาอธบิ ายข้อมูลท่ีนกั เรียนไดบ้ นั ทกึ บรเิ วณหนา้ ช้ันเรยี น โดยครูคอยให้
คำแนะนำเพม่ิ เตมิ ตามความเหมาะสม
4. ครูเปิดโอกาสใหน้ ักเรียนสืบคน้ เกยี่ วกับขอ้ ผิดพลาดตา่ ง ๆ ทอ่ี าจเกิดข้ึนจากการเขียนโปรแกรม
และแนวทางการแก้ไขเม่ือพบปญั หานั้น ๆ
5. ครูใหน้ ักเรียนออกมาเขียนขอ้ ผดิ พลาดทอ่ี าจเกดิ ข้ึนบนกระดานหนา้ ชน้ั เรยี น โดยคำตอบของ
นกั เรียนแต่ละคนจะต้องไมซ่ ำ้ กนั

ข้นั ที่ 3 อธบิ ายความรู้ (Explanation)
6. ครูอธิบายเพ่ิมเตมิ เกีย่ วกับความผิดพลาดว่า“ความผดิ พลาดทเี่ กิดขน้ึ จากการเขยี นโปรแกรม
โดยท่วั ไปมกั จะมีอยู่ 3 ประเภท ได้แก่
1. ความผดิ พลาดทางไวยากรณ์ (Syntax Error)
2. ความผิดพลาดทางการประมวลผล (Runtime Error)

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

84

หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ
แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 4 การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม

3. ความผดิ พลาดทางตรรกะ (Logic Error)
เมอ่ื มขี ้อผดิ พลาดเกดิ ขน้ึ วิธกี ารตรวจสอบทงี่ ่ายที่สุด คอื การพิจารณาคำสง่ั ควบคมุ
การทำงานของโปรแกรมควบคกู่ บั ผังงาน หรอื จะเรยี กได้ว่า เปน็ การพิจารณาควบคู่กันทลี ะ
บรรทดั ระหวา่ งผังงานท่ีใชอ้ อกแบบกับการเขียนโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch และเมอ่ื
เจอขอ้ ผิดพลาด จงึ จะสามารถลงมอื แก้ไขคำส่ังในโปรแกรมให้ถกู ตอ้ ง”

ขนั้ ท่ี 4 ขยายความเขา้ ใจ (Elaboration)
7. นกั เรยี นจบั คกู่ บั เพือ่ นทีน่ ัง่ ข้าง ๆ เพื่อทำกิจกรรมฝกึ ทกั ษะ โดยใหน้ กั เรียนพจิ ารณาโปรแกรมและ
ตรวจสอบวา่ มีข้อผิดพลาดหรอื ไม่ ถา้ พบให้นักเรยี นดำเนินการแกไ้ ขใหถ้ ูกตอ้ ง
8. ครูส่มุ นกั เรยี น 3-4 คอู่ อกมานำเสนอผลงานการแกไ้ ขบรเิ วณหน้าชน้ั เรียน
9. นกั เรยี นทำใบงานที่ 2.4.1 เรือ่ ง การตรวจสอบข้อผดิ พลาดของโปรแกรม
10. ครูสุ่มนักเรยี นแตล่ ะคนออกมาวาดภาพผลลพั ธท์ ีไ่ ด้จากการเขยี นโปรแกรมรว่ มกัน ภายใต้
สถานการณ์ที่กำหนด และรว่ มกนั อภิปรายภายในห้องเรียน โดยครคู อยตรวจสอบความถกู ต้อง
และให้คำแนะนำตามความเหมาะสม จนได้ผลลพั ธก์ ารเขียนโปรแกรมนั้นจะสมบรู ณ์

Note
วัตถุประสงค์ของกิจกรรมเพือ่ ให้นกั เรียน
- มีทกั ษะการสืบคน้ ข้อมลู โดยใหน้ กั เรยี นสืบค้นข้อมลู ที่สำคัญจากอินเทอรเ์ น็ต

เก่ยี วกับการเขยี นโปรแกรม ขนั้ ตอนการตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาด รายละเอยี ดความผิดพลาด
และแนวทางการแกไ้ ขขอ้ ผิดพลาด

- มที กั ษะการแกป้ ัญหา โดยนกั เรยี นสามารถแก้ไขปัญหาเฉพาะหน้าท่ีเกิดขึน้ จาก
การเขียนโปรแกรมโดยใช้โปแกรม Scratch ได้อย่างเหมาะสม

- มีทักษะการคิดวิเคราะห์ โดยใหน้ กั เรียนพจิ ารณาสถานการณ์และเงื่อนไขทีก่ ำหนด
การออกแบบดว้ ยผงั งาน และการเขียนโปรแกรมว่ามคี วามสอดคล้องตรงตามความตอ้ งการ
หรอื ไม่

- มที กั ษะการทำงานร่วมกนั โดยให้นกั เรียนจับคูก่ บั เพ่อื นท่นี ่งั ขา้ ง ๆ และทำกิจกรรม
ฝกึ ทักษะ ซ่ึงเปิดโอกาสให้นกั เรียนไดส้ ือ่ สาร แลกเปลีย่ นขอ้ มูลรว่ มกนั ภายในช้ันเรียนอยา่ ง
อิสระ

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

85

หน่วยการเรยี นร้ทู ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะ
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 4 การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม

ขน้ั สรปุ

ขัน้ ที่ 5 ตรวจสอบผล (Evaluation)
1. ครูนำนกั เรียนสร้างเกมสัตว์หรรษาจาก Scratch โดยครอู ธิบายคำสั่งและเงอ่ื นไขแกน่ ักเรียน
อยา่ งชัดเจน จากน้ันให้นักเรียนประเมนิ ผลตนเองหลงั เรยี นจบหนว่ ยให้ตรงกับระดับความสามารถ
ของตนเอง
2. ครปู ระเมินผลนักเรียน จากการสงั เกตการตอบคำถาม การทำใบงาน และสมุดประจำตัว
3. ครตู รวจสอบผลการทำใบงานท่ี 2.4.1 และกิจกรรมฝกึ ทักษะ
4. นกั เรียนและครูร่วมกนั สรปุ เกี่ยวกับการออกแบบโปรแกรม วธิ ีการตรวจสอบ การเขียนโปรแกรม
โดยใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะ และการปฏบิ ตั เิ มอื่ ตรวจสอบพบข้อผิดพลาดของโปรแกรม
5. นกั เรียนทำแบบทดสอบหลังเรยี น หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 2 เร่ือง การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผล
เชิงตรรกะ
6. นักเรียนทำกจิ กรรมเสริมสร้างการเรียนรู้ โดยนักเรยี นพิจารณาสถานการณ์จากน้นั นำไปออกแบบ
ผงั งานพรอ้ มเขยี นคำสงั่ ควบคมุ การทำงานให้สมบูรณ์ และทำชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด)
เร่ือง การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ จากนัน้ นำมาสง่ ในช่วั โมงถดั ไป

7. การวัดและประเมนิ ผล วธิ วี ดั เครอ่ื งมอื เกณฑ์การประเมนิ

รายการวัด - ใบงานที่ 2.4.1 รอ้ ยละ 60 ผา่ นเกณฑ์
- แบบประเมนิ
7.1 ประเมนิ ระหว่างการจดั กิจกรรม การนำเสนอผลงาน ระดบั คณุ ภาพ 2
ผา่ นเกณฑ์
การเรยี นรู้ ระดับคุณภาพ 2
ผา่ นเกณฑ์
1) การตรวจสอบข้อผดิ พลาดของ - ตรวจใบงานท่ี 2.4.1 ระดับคณุ ภาพ 2
ผา่ นเกณฑ์
โปรแกรม ระดับคุณภาพ 2
ผา่ นเกณฑ์
2) การนำเสนอผลงาน - ประเมินการนำเสนอ

ผลงาน

3) พฤตกิ รรมการทำงาน - สงั เกตพฤติกรรม - แบบสังเกตพฤติกรรม
รายบคุ คล การทำงานรายบคุ คล การทำงานรายบุคคล

4) พฤตกิ รรมการทำงานกลมุ่ - สงั เกตพฤตกิ รรม - แบบสังเกตพฤตกิ รรม

การทำงานกลุม่ การทำงานกลมุ่

5) คุณลักษณะอนั พึงประสงค์ - สังเกตความมวี ินยั - แบบประเมิน
ความรับผดิ ชอบ คณุ ลักษณะ
ใฝ่เรียนรู้ และม่งุ ม่ัน อนั พึงประสงค์
ในการทำงาน

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

86

หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ
แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 4 การตรวจสอบข้อผดิ พลาดของโปรแกรม

รายการวัด วิธีวัด เครอื่ งมือ เกณฑ์การประเมนิ

7.2 การประเมนิ หลงั เรียน - ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบหลงั เรยี น ประเมินตามสภาพจริง
1) แบบทดสอบหลังเรยี น หลังเรียน
หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 2 การ - แบบประเมนิ ช้นิ งาน ระดับคณุ ภาพ 2
ตรวจสอบข้อผิดพลาดของ - ตรวจชิ้นงาน/ภาระ /ภาระงาน (รวบยอด) ผ่านเกณฑ์
โปรแกรม งาน (รวบยอด)
2) การประเมินช้ินงาน
/ภาระงาน (รวบยอด)
เร่อื ง การเขียนโปรแกรม
โดยใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะ

8. สอื่ /แหลง่ การเรียนรู้

8.1 สอ่ื การเรยี นรู้
1) หนังสือเรยี น รายวชิ าพนื้ ฐานเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.5 หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 2
เรือ่ ง การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม
2) ใบงานที่ 2.4.1 เรือ่ ง การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม
3) เคร่ืองคอมพวิ เตอร์

8.2 แหล่งการเรยี นรู้
1) หอ้ งคอมพิวเตอร์
2) อนิ เทอร์เนต็

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

87

หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 4 การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม

ใบงานท่ี 2.4.1
เร่อื ง การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม

คำชแี้ จง : ให้นักเรียนอา่ นสถานการณ์และเงอื่ นไขท่กี ำหนดใหอ้ ย่างละเอียด จากนนั้ ให้นักเรียน
เขยี นโปรแกรม จากขอ้ มลู ท่กี ำหนดให้ข้างต้นด้วยโปรแกรม Scratch

สถานการณ์ :
แมนตอ้ งการเขยี นโปรแกรมตรวจสอบการรบั ประทานอาหารเช้าของนักเรยี นภายในห้องเรียน
โดยมเี งื่อนไข ดังนี้
1. ถ้าตอบ “0” ให้แสดงคำวา่ “ไม่ไดท้ านอาหารเชา้ ”
2. ถา้ ตอบ “1” ให้แสดงคำวา่ “ทานอาหารเชา้ แลว้ ”

จงเขียนโปรแกรมตามรายละเอียดข้างต้นดว้ ยโปรแกรม Scratch

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

88

หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ
แผนการจดั การเรยี นรู้ท่ี 4 การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม

ใบงานท่ี 2.4.1 เฉลย
เรือ่ ง การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม

คำช้แี จง : ให้นกั เรยี นอ่านสถานการณ์และเงอ่ื นไขท่ีกำหนดให้อยา่ งละเอียด จากนั้นให้นักเรียน
เขียนโปรแกรม จากข้อมลู ที่กำหนดใหข้ ้างต้นด้วยโปรแกรม Scratch

สถานการณ์ :
แมนต้องการเขียนโปรแกรมตรวจสอบการรับประทานอาหารเช้าของนักเรยี นภายในห้องเรียน
โดยมเี ง่ือนไข ดงั น้ี
1. ถา้ ตอบ “0” ให้แสดงคำวา่ “ไม่ไดท้ านอาหารเช้า”
2. ถา้ ตอบ “1” ให้แสดงคำวา่ “ทานอาหารเชา้ แล้ว”

จงเขยี นโปรแกรมตามรายละเอียดขา้ งต้นดว้ ยโปรแกรม Scratch
เวอร์ชนั่ ภาษาไทย

เวอร์ช่ันภาษาอังกฤษ

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

89

หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ
แผนการจัดการเรยี นรทู้ ่ี 4 การตรวจสอบข้อผดิ พลาดของโปรแกรม

ช้นิ งาน/ภาระงาน (รวบยอด)
เรือ่ ง การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ

คำชแี้ จง : ให้นักเรยี นพจิ ารณาสถานการณท์ ก่ี ำหนดให้ และภาพการเขียนโปแกรมโดยใช้ Scratch
วา่ สอดคล้องกันหรอื ไม่ หากมีข้อผิดพลาดให้นักเรยี นหาจุดผดิ พลาดและทำการแก้ไขใหถ้ กู ตอ้ ง

12

34

56

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

90

หนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ
แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี 4 การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม

จากภาพสถานการณ์ดา้ นบนใหน้ ักเรยี นพจิ ารณาการเขียนโปรแกรมในการพาเจ้าแมวนอ้ ยไปหาเปด็
โดยใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะในการเขยี นด้วยโปแรกรม Scratch และจากโปรแกรมท่ีกำหนดให้มา มีบางส่วนทผี่ ิด
ทำใหเ้ กิดข้อผิดพลาดดงั นัน้ จึงให้นกั เรยี นหาจดุ ท่ผี ิดพลาดแลว้ ทำการแก้ไขให้ถกู ต้อง

การเขียนโปรแกรมโดยใช้ Scratch การแกไ้ ขโปรแกรมคำส่ัง
โปรแกรมคำส่งั

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

91

หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ
แผนการจัดการเรยี นรทู้ ี่ 4 การตรวจสอบข้อผดิ พลาดของโปรแกรม

ช้นิ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) เฉลย
เร่ือง การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ

คำช้ีแจง : ให้นักเรียนพจิ ารณาสถานการณ์ทก่ี ำหนดให้ และภาพการเขียนโปแกรมโดยใช้ Scratch
วา่ สอดคลอ้ งกนั หรือไม่ หากมขี อ้ ผิดพลาดให้นักเรยี นหาจุดผดิ พลาดและทำการแกไ้ ขใหถ้ กู ตอ้ ง

12

34

56

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

92

หนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ
แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี 4 การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม

จากภาพสถานการณ์ด้านบนใหน้ ักเรยี นพจิ ารณาการเขียนโปรแกรมในการพาเจ้าแมวนอ้ ยไปหาเปด็
โดยใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะในการเขียนด้วยโปแรกรม Scratch และจากโปรแกรมทก่ี ำหนดให้มา มีบางส่วนทผี่ ิด
ทำใหเ้ กิดข้อผิดพลาดดงั นัน้ จึงให้นกั เรยี นหาจดุ ท่ผี ิดพลาดแลว้ ทำการแก้ไขให้ถกู ต้อง

การเขียนโปรแกรมโดยใช้ Scratch การแกไ้ ขโปรแกรมคำส่ัง
โปรแกรมคำส่งั

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

93

หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 2 การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ
แผนการจัดการเรียนรทู้ ่ี 4 การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม

แบบประเมนิ การนำเสนอผลงาน

คำช้ีแจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤตกิ รรมของนกั เรียนในระหวา่ งเรยี นและนอกเวลาเรยี น แลว้ ขดี ✓ลงในชอ่ งที่
ตรงกบั ระดบั คะแนน

ลำดบั ที่ รายการประเมนิ ระดบั คะแนน 1
32
1 ความถกู ตอ้ งของเน้ือหา 
2 ความคิดสรา้ งสรรค์  
3 วิธีการนำเสนอผลงาน  
4 การนำไปใชป้ ระโยชน์  
5 การตรงต่อเวลา  

รวม

ลงชอ่ื ...................................................ผปู้ ระเมนิ
............/................./...................

เกณฑ์การให้คะแนน ให้ 3 คะแนน
ผลงานหรอื พฤตกิ รรมสอดคล้องกบั รายการประเมินสมบูรณช์ ดั เจน ให้ 2 คะแนน
ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคลอ้ งกบั รายการประเมินเป็นสว่ นใหญ่ ให้ 1 คะแนน
ผลงานหรอื พฤติกรรมสอดคลอ้ งกับรายการประเมินบางส่วน

เกณฑ์การตัดสนิ คณุ ภาพ

ช่วงคะแนน ระดบั คุณภาพ

14–15 ดมี าก

11–13 ดี

8–10 พอใช้

ต่ำกวา่ 8 ปรบั ปรงุ

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

94

หน่วยการเรียนร้ทู ี่ 2 การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ
แผนการจดั การเรยี นรูท้ ี่ 4 การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม

แบบสังเกตพฤติกรรมการทำงานรายบุคคล

คำช้ีแจง : ใหผ้ ู้สอนสงั เกตพฤตกิ รรมของนักเรียนในระหวา่ งเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขดี ✓ลงในชอ่ งท่ี
ตรงกับระดับคะแนน

ลำดับที่ รายการประเมนิ ระดับคะแนน 1
32
1 การแสดงความคิดเหน็ 
2 การยอมรบั ฟงั ความคิดเห็นของผู้อน่ื  
3 การทำงานตามหนา้ ทีท่ ไ่ี ด้รบั มอบหมาย  
4 ความมีนำ้ ใจ  
5 การตรงต่อเวลา  


รวม

เกณฑ์การใหค้ ะแนน ลงชอื่ ...................................................ผปู้ ระเมิน
ปฏบิ ตั ิหรือแสดงพฤตกิ รรมอย่างสมำ่ เสมอ ............/.................../................
ปฏบิ ตั หิ รือแสดงพฤตกิ รรมบอ่ ยครัง้
ปฏิบตั ิหรอื แสดงพฤติกรรมบางครั้ง ให้ 3 คะแนน
ให้ 2 คะแนน
ให้ 1 คะแนน

เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ

ช่วงคะแนน ระดบั คุณภาพ

14–15 ดมี าก

11–13 ดี

8–10 พอใช้

ต่ำกว่า 8 ปรบั ปรงุ

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

95

หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะ
แผนการจดั การเรยี นร้ทู ่ี 4 การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม

แบบสังเกตพฤติกรรมการทำงานกลุ่ม

คำช้แี จง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรยี น แล้วขดี ✓ลงในช่องที่
ตรงกับระดบั คะแนน

การทำงาน การมี
ตามท่ไี ดร้ ับ
ลำดับท่ี ชอ่ื –สกลุ การแสดง การยอมรบั มอบหมาย ความมีนำ้ ใจ ส่วนรว่ มใน รวม
ของนักเรยี น ความคิดเหน็ ฟังคนอ่ืน การปรับปรงุ 15
คะแนน
ผลงานกลมุ่

321321321321321

ลงช่อื ...................................................ผู้ประเมิน
............./.................../...............

เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน ให้ 3 คะแนน
ปฏบิ ัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ำเสมอ ให้ 2 คะแนน
ปฏิบัตหิ รือแสดงพฤติกรรมบอ่ ยครง้ั ให้ 1 คะแนน
ปฏบิ ัติหรือแสดงพฤตกิ รรมบางครั้ง

เกณฑ์การตัดสินคณุ ภาพ

ช่วงคะแนน ระดบั คุณภาพ

14–15 ดีมาก

11–13 ดี

8–10 พอใช้

ต่ำกว่า 8 ปรับปรุง

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

96

หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะ
แผนการจดั การเรยี นรู้ท่ี 4 การตรวจสอบข้อผดิ พลาดของโปรแกรม

แบบประเมินคุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์

คำชี้แจง : ใหผ้ ู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรยี นในระหว่างเรยี นและนอกเวลาเรยี น แล้วขดี ✓ลงในชอ่ งท่ี

ตรงกับระดบั คะแนน

คณุ ลกั ษณะ รายการประเมิน ระดบั คะแนน
อันพงึ ประสงคด์ า้ น 32 1

1. รกั ชาติ ศาสน์ 1.1 ยนื ตรงเคารพธงชาติ และรอ้ งเพลงชาตไิ ด้

กษัตริย์ 1.2 เข้ารว่ มกิจกรรมที่สรา้ งความสามคั คีปรองดอง และเปน็ ประโยชนต์ อ่

โรงเรยี น

1.3 เข้ารว่ มกิจกรรมทางศาสนาทีต่ นนบั ถือ ปฏบิ ตั ติ ามหลกั ศาสนา

1.4 เขา้ รว่ มกจิ กรรมที่เกีย่ วกบั สถาบนั พระมหากษัตรยิ ์ตามที่โรงเรียนจัดขน้ึ

2. ซอ่ื สตั ย์ สจุ ริต 2.1 ให้ขอ้ มูลทถ่ี ูกตอ้ งและเป็นจรงิ

2.2 ปฏบิ ตั ใิ นสงิ่ ที่ถกู ต้อง

3. มีวนิ ยั รบั ผิดชอบ 3.1 ปฏิบัติตามข้อตกลง กฎเกณฑ์ ระเบียบ ข้อบงั คับของครอบครัว

มคี วามตรงตอ่ เวลาในการปฏิบัติกจิ กรรมต่างๆ ในชีวติ ประจำวนั

4. ใฝเ่ รียนรู้ 4.1 รจู้ ักใชเ้ วลาวา่ งใหเ้ ป็นประโยชน์ และนำไปปฏิบัติได้

4.2 ร้จู ักจดั สรรเวลาให้เหมาะสม

4.3 เชอื่ ฟงั คำส่ังสอนของบิดา-มารดา โดยไมโ่ ตแ้ ย้ง

4.4 ตงั้ ใจเรยี น

5. อย่อู ยา่ งพอเพียง 5.1 ใช้ทรพั ยส์ ินและสง่ิ ของของโรงเรียนอย่างประหยดั

5.2 ใชอ้ ปุ กรณ์การเรียนอยา่ งประหยดั และรู้คณุ คา่

5.3 ใชจ้ า่ ยอย่างประหยดั และมีการเก็บออมเงิน

6. มงุ่ ม่นั ในการทำงาน 6.1 มคี วามตงั้ ใจและพยายามในการทำงานทไ่ี ด้รบั มอบหมาย

6.2 มคี วามอดทนและไม่ท้อแท้ต่ออุปสรรคเพอื่ ใหง้ านสำเร็จ

7. รักความเป็นไทย 7.1 มีจติ สำนึกในการอนรุ กั ษ์วฒั นธรรมและภมู ิปญั ญาไทย

7.2 เห็นคณุ คา่ และปฏบิ ัตติ นตามวฒั นธรรมไทย

8. มจี ิตสาธารณะ 8.1 รู้จกั ชว่ ยพอ่ แม่ ผปู้ กครอง และครูทำงาน

8.2 รจู้ ักการดแู ลรักษาทรัพยส์ มบัติและส่งิ แวดลอ้ มของหอ้ งเรียนและ

โรงเรยี น

ลงชอ่ื ..................................................ผู้ประเมนิ
............/.................../................

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

97

หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ
แผนการจัดการเรยี นร้ทู ่ี 4 การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม

เกณฑ์การใหค้ ะแนน ให้ 3 คะแนน ชว่ งคะแนน ระดบั คุณภาพ
พฤติกรรมที่ปฏิบัติชัดเจนและสม่ำเสมอ ให้ 2 คะแนน 51–60 ดีมาก
พฤติกรรมทป่ี ฏบิ ตั ิชัดเจนและบ่อยคร้งั ให้ 1 คะแนน 41–50 ดี
พฤติกรรมทีป่ ฏบิ ตั บิ างคร้ัง 30–40 พอใช้
ต่ำกว่า 30 ปรบั ปรงุ

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

98

หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 การเขยี นโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะ
แผนการจัดการเรยี นร้ทู ี่ 4 การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม

แบบประเมินช้ินงาน/ภาระงาน (รวบยอด)

ว 4.2 ป.5/2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมท่ีมีการใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะอยา่ งงา่ ย ตรวจหาขอ้ ผดิ พลาด
และแก้ไข

รายการ เกณฑ์การประเมิน (ระดบั คุณภาพ) ระดบั
ประเมนิ คณุ ภาพ
ดีมาก (4) ดี (3) พอใช้ (2) ปรบั ปรุง (1)
1. การเขียนโปรแกรมโดยใช้ ดีมาก
ภาษา Scratch ออกแบบโปรแกรมดว้ ย ออกแบบโปรแกรมดว้ ย ออกแบบโปรแกรมด้วย ไม่สามารถออกแบบ
โปรแกรม Scratch ไดด้ ี โปรแกรมด้วยโปรแกรม ดี
2. การตรวจสอบ มาก โปรแกรม Scratch ไดด้ ี โปรแกรม Scratch ได้ Scratch ได้
ขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม สามารถตรวจสอบ ไมส่ ามารถตรวจสอบ พอใช้
ขอ้ ผิดพลาดและแก้ไข พอใช้ ขอ้ ผิดพลาดและแก้ไข
3. ความสมบูรณข์ องผลงาน โปรแกรมได้ดมี าก โปรแกรมได้
ผลงานมคี วามครบถ้วน สามารถตรวจสอบ สามารถตรวจสอบ ผลงานมคี วามครบถ้วน
สมบรู ณด์ มี าก สมบรู ณ์น้อย
ขอ้ ผดิ พลาดและแก้ไข ขอ้ ผิดพลาดและแก้ไข

โปรแกรมไดด้ ี โปรแกรมไดพ้ อใช้

ผลงานมีความครบถ้วน ผลงานมคี วามครบถว้ น

สมบรู ณค์ ่อนข้างดี สมบูรณด์ เี ปน็ บางสว่ น

4. สง่ งานตรงเวลา สง่ ภาระงานภายในเวลา ส่งภาระงานชา้ กวา่ สง่ ภาระงานช้ากวา่ ส่งภาระงานช้ากว่า
กำหนด 2 วัน กำหนดเกิน 3 วันขึ้นไป ปรับปรงุ
ท่กี ำหนด กำหนด 1 วัน

เกณฑก์ ารตัดสินคณุ ภาพ

ช่วงคะแนน ระดับคณุ ภาพ

14 - 16 ดีมาก

10 - 13 ดี

7 - 9 พอใช้

1 - 6 ปรับปรงุ

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

99

หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะ
แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 4 การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม

9. ความเห็นของผ้บู ริหารสถานศกึ ษาหรือผทู้ ่ไี ด้รบั มอบหมาย

ข้อเสนอแนะ
ลงชือ่
(นายสุพิศ อาจเช้ือ)
ตำแหน่ง ผอู้ ำนวยการโรงเรียนอนบุ าลรตั นบรุ ี

10. บนั ทกึ ผลหลงั การสอน

 ดา้ นความรู้

 ด้านสมรรถนะสำคัญของผู้เรยี น

 ดา้ นคณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์

 ดา้ นความสามารถทางเทคโนยี (วิทยาการคำนวณ)

 ดา้ นอ่นื ๆ (พฤตกิ รรมเด่น หรือพฤติกรรมทีม่ ีปญั หาของนกั เรยี นเปน็ รายบุคคล (ถา้ ม)ี )

 ปญั หา/อปุ สรรค

 แนวทางการแกไ้ ข

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

100

หนว่ ยการเรียนรูท้ ี่ 3 ข้อมูลสารสนเทศ

หนว่ ยการเรียนร้ทู ี่ 3

ข้อมลู สารสนเทศ

เวลา 12 ช่วั โมง

1. มาตรฐานการเรียนร/ู้ ตวั ชี้วัด

ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปญั หาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขน้ั ตอนและเป็นระบบ
ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแกป้ ัญหาได้อยา่ ง
มีประสิทธิภาพ รเู้ ท่าทัน และมีจรยิ ธรรม
ว 4.2 ป.5/3 ใชอ้ นิ เทอรเ์ นต็ ค้นหาข้อมลู ติดต่อสอื่ สารและทำงานรว่ มกนั ประเมนิ
ความนา่ เชอ่ื ถอื ของข้อมูล
ว 4.2 ป.5/4 รวบรวม ประเมนิ นำเสนอขอ้ มลู และสารสนเทศ ตามวตั ถปุ ระสงค์โดยใช้
ซอฟตแ์ วร์หรือบริการบนอินเทอร์เน็ตท่ีหลากหลาย เพ่อื แก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน

2. สาระการเรยี นรู้

2.1 สาระการเรยี นรแู้ กนกลาง
1) การคน้ หาขอ้ มลู ในอินเทอรเ์ นต็ และการพจิ ารณาผลการคน้ หา
2) การประเมนิ ความนา่ เชอื่ ถอื ของขอ้ มูล เชน่ เปรยี บเทียบความสอดคลอ้ ง สมบูรณ์ของข้อมลู
จากหลายแหล่ง แหล่งต้นตอของขอ้ มลู ผเู้ ขียน วันท่ีเผยแพร่ขอ้ มลู
3) ข้อมลู ที่ดีตอ้ งมีรายละเอียดครบทุกดา้ น เช่น ขอ้ ดีและข้อเสีย ประโยชนแ์ ละโทษ
4) การรวบรวมขอ้ มลู ประมวลผล สรา้ งทางเลอื กประเมินผลจะทำใหไ้ ด้สารสนเทศเพอ่ื ใชใ้ น
การแก้ปญั หาหรือการตัดสินใจได้อย่างมีประสทิ ธิภาพ
5) การใชซ้ อฟต์แวร์หรือบริการบนอนิ เทอร์เนต็ ทห่ี ลากหลายในการรวบรวม ประมวลผล
สรา้ งทางเลอื ก ประเมินผล นำเสนอ จะชว่ ยให้การแก้ปัญหาทำได้อย่างรวดเร็ว ถกู ต้อง และ
แมน่ ยำ
6. ตวั อย่างปญั หา เชน่ ถา่ ยภาพ และสำรวจแผนท่ีในทอ้ งถ่ินเพอื่ นำเสนอแนวทางในการจัดการ
พนื้ ท่วี ่างให้เกดิ ประโยชน์ ทำแบบสำรวจความคดิ เห็นออนไลน์ และวิเคราะหข์ ้อมลู นำเสนอขอ้ มลู
โดยใช้ blog หรอื web page

2.2 สาระการเรยี นรทู้ อ้ งถิ่น
(พิจารณาตามหลกั สูตรสถานศึกษา)

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

101

หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 3 ขอ้ มลู สารสนเทศ

3. สาระสำคญั /ความคดิ รวบยอด

ขอ้ มูล คอื ขอ้ เท็จจริงทเี่ กีย่ วข้องกบั สง่ิ ตา่ ง ๆ สามารถแบ่งออกเปน็ 5 ประเภท คือ ขอ้ มลู
ตวั อักขระ ขอ้ มลู ภาพ ขอ้ มูลตวั เลข ข้อมลู เสยี ง และขอ้ มูลอน่ื ๆ การค้นหาขอ้ มูลเพอื่ ทำการสง่ิ ใดส่ิงหนงึ่
ตอ้ งพจิ ารณาข้อมลู ท่ีดที ี่สดุ ซึง่ ข้อมูลท่ีอยรู่ อบตัวเรามีจำนวนมาก ขอ้ มูลบางอย่างสามารถนำมาใชไ้ ด้ทันที
และขอ้ มูลบางอย่างจะตอ้ งนำไปประมวลผลให้เป็นสารสนเทศกอ่ นนำมาใชง้ าน เพ่ือให้นำขอ้ มูลไปใช้ได้
อยา่ งสะดวกและเกิดประโยชนส์ งู สุด ปัจจุบันไดม้ ีการค้นหาขอ้ มลู ท่ีรวดเรว็ โดยใช้เวบ็ ไซตท์ ่ีเรียกว่า Search
Engine ในการสืบคน้ ข้อมูลจากแหล่งขอ้ มูลตา่ ง ๆ จะต้องมกี ารประเมนิ ความถูกตอ้ ง ความน่าเช่อื ถือของ
ข้อมลู เพื่อใหไ้ ดข้ อ้ มูลท่ตี รงตามความตอ้ งการ

4. สมรรถนะสำคัญของผูเ้ รยี นและคณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์

สมรรถนะสำคญั ของผ้เู รยี น คณุ ลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์

1. ความสามารถในการสอื่ สาร 1. มวี นิ ยั รบั ผดิ ชอบ

- ทกั ษะการสอ่ื สาร 2. ใฝ่เรยี นรู้

- ทกั ษะการแลกเปลีย่ นข้อมูล 3. มุ่งม่นั ในการทำงาน

2. ความสามารถในการคดิ

- ทกั ษะการคดิ วเิ คราะห์

- ทกั ษะการคิดอย่างสร้างสรรค์

- ทกั ษะการคิดอยา่ งมวี จิ ารณญาณ

3. ความสามารถในการแกป้ ัญหา

- ทกั ษะการสังเกต

4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต

- ทักษะการทำงานรว่ มกนั

- ทักษะการสำรวจ

5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี

- ทักษะการสบื ค้นข้อมลู

- ทักษะกระบวนการทางเทคโนโลยี

5. ช้ินงาน/ภาระงาน (รวบยอด)

- ชิน้ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) เร่ือง ข้อมลู สารสนเทศ

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

102

หน่วยการเรยี นร้ทู ี่ 3 ขอ้ มลู สารสนเทศ

6. การวดั และการประเมนิ ผล วิธีวดั เครอื่ งมือ เกณฑ์การประเมิน

รายการวดั

6.1 การประเมินชน้ิ งาน/ภาระงาน - ตรวจช้ินงาน/ภาระ - แบบประเมนิ ชนิ้ งาน ระดบั คุณภาพ 2

(รวบยอด) เรือ่ ง ขอ้ มูล งาน (รวบยอด) /ภาระงาน (รวบยอด) ผ่านเกณฑ์

สารสนเทศ

6.2 การประเมินก่อนเรียน - ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบก่อนเรยี น ประเมนิ ตามสภาพจริง
- แบบทดสอบก่อนเรียน กอ่ นเรียน
หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 3
เรอ่ื ง ข้อมลู สารสนเทศ

6.3 ประเมินระหว่างการจดั กจิ กรรม

การเรียนรู้

1) ประเภทของข้อมูล - ตรวจใบงานที่ 3.1.1 - ใบงานที่ 3.1.1 รอ้ ยละ 60 ผา่ นเกณฑ์

2) ลกั ษณะของข้อมูลท่ดี ี - ตรวจใบงานท่ี 3.2.1 - ใบงานที่ 3.2.1 ร้อยละ 60 ผา่ นเกณฑ์

3) แหล่งข้อมูล - ตรวจใบงานที่ 3.3.1 - ใบงานท่ี 3.3.1 ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์

4) การรวบรวมข้อมูล - ตรวจใบงานท่ี 3.4.1 - ใบงานที่ 3.4.1 ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์

5) การประมวลผลขอ้ มูล - ตรวจใบงานท่ี 3.5.1 - ใบงานท่ี 3.5.1 ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์

6) การสืบคน้ ข้อมูลด้วย - ตรวจใบงานที่ 3.6.1 - ใบงานที่ 3.6.1 รอ้ ยละ 60 ผ่านเกณฑ์
อนิ เทอรเ์ น็ต
- ประเมนิ การนำเสนอ - แบบประเมิน ระดับคณุ ภาพ 2
7) การนำเสนอผลงาน ผา่ นเกณฑ์
ผลงาน การนำเสนอผลงาน ระดับคณุ ภาพ 2
8) พฤตกิ รรมการทำงาน ผา่ นเกณฑ์
รายบุคคล - สังเกตพฤติกรรม - แบบสังเกตพฤติกรรม ระดับคณุ ภาพ 2
ผ่านเกณฑ์
9) พฤตกิ รรมการทำงานกลมุ่ การทำงานรายบคุ คล การทำงานรายบุคคล
ระดับคณุ ภาพ 2
10) คณุ ลักษณะอันพึงประสงค์ - สงั เกตพฤติกรรม - แบบสงั เกตพฤติกรรม ผา่ นเกณฑ์

การทำงานกลุม่ การทำงานกลุม่

- สงั เกตความมีวินยั - แบบประเมิน

ความรับผดิ ชอบ คณุ ลกั ษณะ

ใฝ่เรยี นรู้ และมุง่ มน่ั อนั พึงประสงค์

ในการทำงาน

6.4 การประเมนิ หลงั เรียน - ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบหลังเรียน ประเมินตามสภาพจรงิ
- แบบทดสอบหลงั เรียน หลงั เรยี น
หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 3
เร่ือง ข้อมลู สารสนเทศ

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

103

หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 3 ขอ้ มูลสารสนเทศ

7. กิจกรรมการเรยี นรู้

นักเรียนทำแบบทดสอบกอ่ นเรียนหน่วยการเรยี นรู้ที่ 3 ขอ้ มูลสารสนเทศ

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

104

หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 3 ขอ้ มูลสารสนเทศ 2 ชว่ั โมง

เรื่องที่ 1 : รจู้ กั ข้อมูล

วธิ ีการสอนโดยเน้นรูปแบบการสอนแบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem–basedLearning)

ชั่วโมงท่ี 1

ขน้ั นำ

ครถู ามคำถามกระตนุ้ ความคิดของนกั เรยี นวา่ “ข้อมูลทอ่ี ยูร่ อบ ๆ ตวั นกั เรียนมีอะไรบา้ ง”
และอธิบายกับนักเรยี นเพอ่ื เชื่อมโยงเข้าสบู่ ทเรียนวา่ “นกั เรียนจะเป็นได้ว่าในการดำรงชีวิต
ประจำวนั ของมนุษย์จะตอ้ งเกีย่ วข้องกบั ข้อมลู ตลอดเวลาไม่ว่าจะเป็น ชอ่ื -นามสกุล น้ำหนัก
สว่ นสงู ทอี่ ยู่ ภาพถ่าย ภาพจากโทรทัศน์ ข่าวสารจากวิทยุ”

ขน้ั สอน

ขน้ั ท่ี 1 กำหนดปญั หา
1. ครูถามคำถามประจำหวั ข้อว่า“นกั เรียนคิดวา่ ขอ้ มูลทด่ี ีควรมลี ักษณะอย่างไร”

ขั้นที่ 2 ทำความเขา้ ใจกับปัญหา
2. ครใู หน้ กั เรียนสืบคน้ ความหมายของขอ้ มูลจากอินเทอรเ์ น็ตที่เครอ่ื งคอมพิวเตอร์ของตนเอง
3. ครอู ธบิ ายขอ้ สรปุ กบั นกั เรียนเกี่ยวกับความหมายของขอ้ มลู จากหนงั สอื เรียน

ขั้นที่ 3 ดำเนนิ การศกึ ษาคน้ คว้า
4. นกั เรียนสังเกตและศึกษาการจดบนั ทกึ เรอ่ื งราวการไปท่องเที่ยวจากตวั อย่างในหนงั สอื เรยี น
5. ครูถามนักเรยี นว่า“จากการศึกษาตัวอยา่ งสถานการณ์นกั เรียนพบขอ้ มูลใดบ้าง”
6. นกั เรียนทำกจิ กรรมฝึกทักษะในหนงั สอื เรียน โดยใหน้ ักเรียนสำรวจตนเองและบนั ทึกข้อมูล
สว่ นตัวลงในสมดุ แล้วนำข้อมูลไปจดั ทำประวตั ิสว่ นตัว พร้อมตกแต่งใหส้ วยงามโดยใช้
โปรแกรมไมโครซอฟต์เวริ ์ด และใหน้ กั เรียนออกมานำเสนอหนา้ ชัน้ เรยี น
7. นกั เรยี นศึกษาเน้ือหา เรอื่ ง ประเภทของข้อมลู จากหนังสอื เรียนหรอื สืบค้นจากอนิ เทอรเ์ นต็

ขน้ั ท่ี 4 สงั เคราะห์ความรู้
8. นกั เรยี นแบง่ กลมุ่ กลมุ่ ละ 3-4 คน โดยให้นกั เรียนแต่ละกล่มุ ช่วยกันเขยี นข้อมลู ทพ่ี บภายใน
โรงเรียนใหม้ ากทีส่ ุด และใหน้ ักเรยี นแต่ละกล่มุ สง่ ตัวแทนออกมาเตมิ คำตอบบนกระดาน
หน้าช้ันเรียน โดยแตล่ ะกลุม่ จะตอ้ งตอบไมซ่ ้ำกนั

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

105

หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 3 ขอ้ มลู สารสนเทศ

9. ครใู ช้ปากกาสตี ่าง ๆ วาดรูปวงกลมบนกระดานหน้าชน้ั เรียนจำนวน 5 รปู จากนั้นใหน้ กั เรียน
ภายในชนั้ เรยี นรว่ มกันแยกข้อมูลบนกระดานและนำไปใสใ่ นวงกลมต่าง ๆ ตามประเภทของ
ข้อมูลในหนงั สอื เรยี น

10. นกั เรียนทำกิจกรรมฝกึ ทกั ษะ โดยให้นกั เรียนพจิ ารณาภาพ และสามารถบอกไดว้ า่ งสิ่งนน้ั
จดั เปน็ ข้อมลู ประเภทใด พร้อมลงมอื ทำใบงานที่ 3.1.1 เรือ่ ง ประเภทของขอ้ มลู

ขัน้ ที่ 5 สรุปและประเมินคา่ ของคำตอบ
11. ครเู ปดิ โอกาสใหน้ ักเรียนซักถามข้อสงสัย และครูให้ความรู้เพม่ิ เติมในส่วนนัน้ หรอื อาจจะให้

นักเรยี นศกึ ษาเพ่มิ เติมจากอนิ เทอร์เน็ต จากนัน้ ครูถามคำถามประจำหัวขอ้ กับนกั เรียนวา่
“นกั เรยี นคดิ ว่าข้อมลู ทด่ี คี วรมีลักษณะอย่างไร”

ขัน้ ที่ 6 นำเสนอและประเมินผลงาน
12. ครปู ระเมนิ ผลนกั เรียน จากการสังเกตการตอบคำถาม การทำใบงาน และสมุดประจำตวั

ของนกั เรยี น
13. ครูตรวจสอบความถูกต้อง ของผลงานการทำใบงานที่ 3.1.1 และกจิ กรรมฝกึ ทกั ษะ

ขน้ั สรปุ

นกั เรยี นและครรู ว่ มกนั สรุปเกย่ี วกับข้อมูลทีน่ ยิ มใช้ในชีวติ ประจำวัน ความหมายของข้อมูล
และประเภทของขอ้ มูลว่า“ข้อมลู เกิดจากการสงั เกต การจดบันทึกการสมั ภาษณ์ การสอบถาม
และขอ้ มูลที่อยรู่ อบ ๆ ตัวสามารถแบ่งออกไดเ้ ป็น 5 ประเภท ไดแ้ ก่ ขอ้ มูลตวั อักขระ , ขอ้ มลู ภาพ
ขอ้ มูลตวั เลข , ขอ้ มูลเสียง และขอ้ มูลอ่นื ๆ”

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

106

หนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ 3 ข้อมลู สารสนเทศ

เรื่องที่ 2 : ลักษณะของข้อมูลท่ดี ี 2 ช่วั โมง

วธิ กี ารสอนโดยเน้นรูปแบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)

ชั่วโมงที่ 1

ขน้ั นำ

ขน้ั ท่ี 1 กระตุน้ ความสนใจ (Engagement)
ครูทบทวนความรูเ้ ดมิ ของนักเรียนเกย่ี วกบั ความหมายและประเภทของข้อมูล พร้อมถามนกั เรยี น
วา่ “นกั เรียนคดิ ว่าข้อมลู บนกระดานมีความสมบูรณ์หรือไม่ ถ้ายังไม่สมบรู ณ์และนำขอ้ มูลเหล่านี้
ไปใชจ้ ะเกดิ ผลอยา่ งไร”

ขน้ั สอน

ขน้ั ที่ 2 สำรวจคน้ หา (Exploration)
1. นกั เรยี นศึกษาลกั ษณะของขอ้ มลู ที่ดีจากหนังสือเรียน หรอื สบื ค้นจากอนิ เทอร์เนต็ โดยครู
สุ่มนกั เรียน 2-3 คน ออกมาอภปิ รายหน้าช้ันเรียนเก่ยี วกบั ข้อมูลทไ่ี ดด้ ำเนนิ การศกึ ษา
หนา้ ชนั้ เรียน

ขั้นที่ 3 อธิบายความรู้ (Explanation)
2. ครูอธบิ ายเพม่ิ เตมิ กบั นักเรยี นเกยี่ วกับลักษณะของข้อมลู ท่ีดี
3. นักเรียนทำกจิ กรรมฝกึ ทกั ษะในหนงั สอื เรียน และทำใบงานท่ี 3.2.1 เรื่อง ลักษณะของ
ขอ้ มูลทด่ี ี และเปิดโอกาสให้ศกึ ษาเน้อื หา เร่อื ง ประโยชนข์ องข้อมลู จากหนงั สอื เรยี น หรือ
สืบคน้ ข้อมูลเพ่ิมเติมจากอนิ เทอร์เน็ต
4. นกั เรียนแบ่งกล่มุ กลุม่ ละ 3-4 คน เพ่อื ทำกจิ กรรมฝึกทักษะในหนังสอื เรยี น และให้
นักเรียนแตล่ ะกลุม่ ออกมานำเสนอหน้าชน้ั เรียน

ขน้ั สรปุ

ขั้นท่ี 5 ตรวจสอบผล (Evaluation)
1. ครปู ระเมินผลนกั เรียน จากการตอบคำถาม การทำใบงาน และสมุดประจำตัวของนกั เรยี น
2. ครูตรวจสอบความถูกตอ้ งของผลงานการทำใบงานและกจิ กรรมฝึกทกั ษะ
3. นักเรยี นและครรู ว่ มกนั สรปุ เกี่ยวกับลักษณะของขอ้ มลู ทีด่ ีและขอ้ มูลที่สามารถนำมาใช้
ประโยชนไ์ ดใ้ นดา้ นต่าง ๆ และในชีวติ ประจำวันประโยชนข์ องขอ้ มูล

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

107

หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 3 ข้อมลู สารสนเทศ

เรอื่ งที่ 3: แหลง่ ข้อมูล 2 ช่ัวโมง

วิธกี ารสอนโดยเน้นรูปแบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)

ช่ัวโมงที่ 1
ขน้ั นำ

ขั้นท่ี 1 กระตุ้นความสนใจ (Engagement)
ครทู บทวนความร้เู ดมิ ของนกั เรียนเก่ียวกบั ลักษณะของขอ้ มูลทดี่ ี และประโยชน์ของการนำ
ข้อมูลไปใช้ และถามคำถามกระต้นุ ความสนใจของนกั เรียนวา่ “ถ้าตอ้ งการข้อมูลต่าง ๆ
มาจัดทำรายงานจะสามารถสืบคน้ ข้อมลู จากท่ีใดไดบ้ ้าง”

ขน้ั สอน

ขนั้ ที่ 2 สำรวจค้นหา (Exploration)
1. นกั เรียนแต่ละคนสบื ค้นความหมายของแหล่งข้อมูลจากอินเทอรเ์ นต็ ที่เครือ่ งคอมพวิ เตอร์
ของตนเอง และศึกษาเนือ้ หาเกย่ี วกบั ประเภทของแหลง่ ข้อมลู จากหนังสอื เรยี น และสงั เกต
สถานการณ์ตวั อย่างการหาข้อมูลจากแหล่งขอ้ มลู ปฐมภูมแิ ละแหล่งขอ้ มลู ทุติยภมู ิ

ขัน้ ท่ี 3 อธิบายความรู้ (Explanation)
2. ครูสุม่ นกั เรียน 2-3 คน ออกมาอภิปรายหนา้ ชนั้ เรียนเกี่ยวกับความแตกตา่ งของแหล่งข้อมูล
ปฐมภูมแิ ละแหล่งขอ้ มลู ทุติยภมู ิ
3. นักเรียนทำกิจกรรมฝึกทกั ษะ โดยใหน้ กั เรียนพจิ ารณาภาพท่กี ำหนดให้ และบอกได้ว่าเปน็
แหล่งขอ้ มูลประเภทใด จากนั้นบันทึกลงในสมดุ ประจำตวั และส่มุ นกั เรยี น 2-3 คน ออกมา
นำเสนอหน้าชั้นเรยี น พร้อมกบั อภิปรายรว่ มกนั ในห้องเรียน

ขัน้ ที่ 4 ขยายความเขา้ ใจ (Elaboration)
4. นกั เรยี นทำใบงานท่ี 3.3.1 เรอ่ื ง แหลง่ ขอ้ มลู เป็นการบ้านและนำมาส่งในช่วั โมงถดั ไป

ขน้ั สรปุ

ข้นั ท่ี 5 ตรวจสอบผล (Evaluation)
1. ครปู ระเมนิ ผลนักเรียน จากการสังเกตการตอบคำถาม การทำใบงาน และสมุดประจำตวั
ของนักเรยี น และตรวจสอบผลการทำใบงานที่ 3.3.1 และกิจกรรมฝึกทกั ษะ
2. นักเรียนและครรู ่วมกนั สรุปเกี่ยวกับข้อมลู และแหลง่ ขอ้ มลู ตา่ ง ๆ ทพ่ี บได้ในชวี ิตประจำวนั
ไมว่ ่าจะเปน็ แหลง่ ข้อมูลปฐมภูมหิ รือแหลง่ ขอ้ มลู ทุตยิ ภูมิ

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

108

หน่วยการเรยี นรู้ที่ 3 ข้อมลู สารสนเทศ

เรือ่ งท่ี 4 : การรวบรวมขอ้ มลู 2 ชัว่ โมง

วิธีการสอนโดยเน้นรปู แบบการสอนแบบสบื เสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)

ช่วั โมงที่ 1

ขน้ั นำ

ข้นั ท่ี 1 กระตุน้ ความสนใจ (Engagement)
ครทู บทวนความรูเ้ ดิมเกี่ยวกบั แหลง่ ขอ้ มลู พร้อมกับใหน้ กั เรยี นยกตัวอยา่ งของแหล่งขอ้ มูล
แต่ละประเภท และถามนกั เรยี นว่า“ขอ้ มลู ทนี่ กั เรยี นแต่ละคนมานำเสนอหนา้ ชั้นเรียนน้ัน
นักเรยี นได้มาดว้ ยวธิ ีใด” และ“ถ้านักเรยี นต้องการทำรายงานนักเรยี นจะมวี ธิ กี ารรวบรวมข้อมลู
อย่างไร”

ขน้ั สอน

ขนั้ ท่ี 2 สำรวจคน้ หา (Exploration)
1. นกั เรยี นสืบค้นความหมายของการรวบรวมขอ้ มลู จากอนิ เทอรเ์ นต็ และสุ่มนักเรียน 2-3 คน
ออกมานำเสนอหน้าช้นั เรียน พรอ้ มกับอภปิ รายร่วมกนั ในห้องเรียน
2. นกั เรียนศึกษาการรวบรวมข้อมลู จากหนังสอื เรียนหรือสบื คน้ เพิ่มเติมเพ่อื ขยายความ
เขา้ ใจจากทางอินเทอร์เน็ต

ขั้นท่ี 3 อธิบายความรู้ (Explanation)
3. ครอู ธบิ ายถงึ ขัน้ ตอนการรวบรวมขอ้ มูล และให้นักเรยี นแบง่ กลุ่มเพ่อื รวบรวมข้อมูลในประเดน็
ทนี่ ักเรียนสนใจ จากน้ันบนั ทึกลงในใบงานท่ี 3.4.1 เรือ่ ง การรวบรวมขอ้ มูล
4. ครอู ธบิ ายวิธกี ารรวบรวมข้อมลู และเปดิ โอกาสให้นกั เรยี นทำกิจกรรมกลุ่มอย่างอิสระ และ
ให้แต่ละกลุ่มสง่ ตัวแทนออกมานำเสนอหน้าชัน้ เรียน และถามคำถามท้าทายการคดิ ขนั้ สงู ว่า
“ในการรวบรวมข้อมูล ถ้าขาดข้ันตอนการวางแผนและพิจารณาเลือกแหล่งข้อมลู จะสง่ ผล
อยา่ งไรบ้าง”

ขน้ั ท่ี 4 ขยายความเข้าใจ (Elaboration)
5. นกั เรียนแต่ละกลมุ่ ร่วมกันทำกิจกรรมฝกึ ทกั ษะในหนังสอื เรียน และให้ ออกมานำเสนอ
แนวทางการรวบรวมข้อมลู เพ่อื จดั ทำแบบสำรวจความคิดเห็นหนา้ ชั้นเรียน

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

109

หนว่ ยการเรียนร้ทู ่ี 3 ขอ้ มูลสารสนเทศ

ขน้ั สรปุ

ขั้นท่ี 5 ตรวจสอบผล (Evaluation)
1. ครูประเมินผลงานของนักเรียน จากการสงั เกตการตอบคำถาม การทำใบงาน และ
สมดุ ประจำตวั
2. ครูตรวจสอบความถกู ตอ้ งของผลงานการทำใบงานและกจิ กรรมฝกึ ทกั ษะ
3. นกั เรยี นและครรู ว่ มกันสรุปเก่ียวกับขัน้ ตอนการรวบรวมขอ้ มูล

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

110

หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 3 ข้อมลู สารสนเทศ

เรอื่ งที่ 5: การประมวลข้อมูล 2 ชั่วโมง

วิธกี ารสอนโดยเน้นรปู แบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)

ชวั่ โมงที่ 1

ขน้ั นำ

ขน้ั ท่ี 1 กระตุน้ ความสนใจ (Engagement)
นักเรยี นแต่ละกลมุ่ สง่ ตัวแทนออกมานำเสนอผลการจัดทำแบบสำรวจความคิดเหน็ ของนักเรียน
พร้อมถามคำถามกบั นกั เรยี นว่า“นกั เรียนมีวิธกี ารจัดการกับข้อมลู อย่างไร” และ“การเลือก
รบั ประทานอาหารกลางวันในโรงอาหาร นกั เรียนจะตอ้ งมีข้อมลู ใดบ้างเพื่อช่วยในการตดั สนิ ใจ”

ขน้ั สอน

ขัน้ ท่ี 2 สำรวจคน้ หา (Exploration)
1. นกั เรียนแตล่ ะคนค้นหาความหมายของการประมวลผลข้อมูลจากอินเทอรเ์ นต็ จากน้ันครูสุ่ม
นักเรียน 2-3 คน ออกมานำเสนอข้อมูลหน้าชน้ั เรียน พรอ้ มกบั อภิปรายรว่ มกันในหอ้ งเรียน

ข้ันท่ี 3 อธิบายความรู้ (Explanation)
2. นักเรียนศกึ ษาการประมวลผลข้อมลู จากสถานการณต์ วั อย่างในหนังสอื เรียนรายวิชา
3. ครูอธบิ ายเพม่ิ เตมิ เกี่ยวกบั การประมวลผลขอ้ มูล และให้นกั เรียนดูตวั อย่างแนวทางการสร้าง
ทางเลอื กในการประมวลผลจากสถานการณ์ในหนังสือเรียน

ขนั้ ที่ 4 ขยายความเขา้ ใจ (Elaboration)
4. นกั เรียนจบั คู่กบั เพ่อื นทนี่ ง่ั ข้าง ๆ เพือ่ ทำกจิ กรรมฝกึ ทักษะและให้นักเรียนแตล่ ะคู่ออกมา
นำเสนอผลงานหนา้ ช้ันเรยี น และทำใบงานที่ 3.5.1 เรอ่ื ง การประมวลผลข้อมูล จากน้นั
นำมาสง่ ในชัว่ โมงถัดไป

ขน้ั สรปุ

ขั้นที่ 5 ตรวจสอบผล (Evaluation)
1. ครูประเมินผลงานนักเรยี นจากการสงั เกตการตอบคำถาม การทำใบงาน และสมุดประจำตวั
2. ครูตรวจสอบผลงาน จากการทำใบงานและกิจกรรมฝึกทักษะ
3. นักเรียนและครรู ่วมกนั สรปุ เนือ้ หาเกยี่ วกบั ขัน้ ตอนการประมวลผลข้อมูล การพจิ ารณา และ
การเปรยี บเทียบขอ้ มูล

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

111

หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 3 ขอ้ มูลสารสนเทศ

เรอื่ งที่ 6: การสืบคน้ ข้อมูลโดยใชอ้ นิ เทอรเ์ นต็ 2 ชว่ั โมง

วิธกี ารสอนโดยเนน้ รูปแบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)

ชัว่ โมงที่ 1

ขน้ั นำ

ขัน้ ท่ี 1 กระตุ้นความสนใจ (Engagement)
ครถู ามกระตุ้นความสนใจของนักเรียนวา่ “โดยปกตแิ ลว้ ถ้านกั เรียนต้องการจดั ทำรายงาน หรือ
ต้องการสบื คน้ ข้อมูล นักเรียนสามารถหาข้อมูลไดจ้ ากท่ใี ดบา้ ง” และอธิบายเพื่อเชือ่ มโยงเข้าสู่
บทเรยี น

ขน้ั สอน

ขัน้ ท่ี 2 สำรวจค้นหา (Exploration)
1. ครใู ห้นักเรยี นแต่ละคนสบื คน้ ขอ้ มูลเกีย่ วกบั เร่อื ง ทีม่ าของคอมพิวเตอร์ จากน้นั ส่มุ ถาม
นักเรียนเกีย่ วกบั คำท่ีใชค้ น้ หาในเว็บ Search Engine และเปดิ โอกาสให้นกั เรยี นศกึ ษา
เรื่อง การสบื คน้ ขอ้ มลู โดยใช้อินเทอรเ์ นต็ จากหนงั สือเรียน

ขนั้ ท่ี 3 อธบิ ายความรู้ (Explanation)
2. นักเรียนจบั คู่กับเพอื่ นท่นี งั่ ข้าง ๆ เพือ่ ทำใบงานที่ 3.6.1 เรอื่ ง การสบื ค้นข้อมูลดว้ ยอินเทอร์เนต็
3. ครูมอบหมายใหน้ กั เรียนแต่ละคนทำกจิ กรรมฝกึ ทักษะ และอธบิ ายเพ่ิมเติมเก่ียวกับการสบื ค้น
ข้อมลู และการประเมินความน่าเชอ่ื ถือของขอ้ มูลจากหนังสือเรยี น

ข้นั ท่ี 4 ขยายความเข้าใจ (Elaboration)
4. นกั เรียนแตล่ ะคู่ทำกิจกรรมฝกึ ทกั ษะ และออกมานำเสนอขอ้ มลู ทีไ่ ด้สืบค้นหน้าชนั้ เรยี น

ขน้ั สรปุ

ขน้ั ท่ี 5 ตรวจสอบผล (Evaluation)
1. ครนู ำนักเรยี นเลน่ เกมแยกหมวดหมขู่ องขอ้ มลู และให้นักเรยี นประเมินผลตนเองหลงั เรยี นจบหนว่ ย
2. ครูประเมนิ ผลนกั เรียนจากการสงั เกตการตอบคำถาม การทำใบงาน และสมุดประจำตวั
3. ครูตรวจสอบความถูกตอ้ งของผลงานการทำใบงานและกจิ กรรมฝึกทักษะ
4. นักเรยี นและครรู ว่ มกนั สรุปเก่ยี วกบั การสืบคน้ ข้อมลู จากอนิ เทอร์เน็ต และการประเมิน
ความนา่ เชอ่ื ถอื ของข้อมูล และทำแบบทดสอบหลังเรียน หนว่ ยการเรยี นท่ี 3 เร่อื ง
ข้อมลู สารสนเทศ จากนั้นทำกิจกรรมเสรมิ สร้างการเรียนรจู้ ากหนังสอื เรยี น และทำช้นิ งาน/
ภาระงาน (รวบยอด) เรอื่ ง ข้อมลู สารสนเทศ

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

112

หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 3 ขอ้ มูลสารสนเทศ

8. ส่อื /แหล่งการเรียนรู้

8.1 สอื่ การเรยี นรู้
1) หนังสอื เรยี น รายวชิ าพืน้ ฐานเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.5 หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 3
เรื่อง ข้อมลู สารสนเทศ
2) ใบงานท่ี 3.1.1 เรอื่ ง ประเภทของขอ้ มูล
3) ใบงานท่ี 3.2.1 เรือ่ ง ลกั ษณะของข้อมูลทด่ี ี
4) ใบงานท่ี 3.3.1 เรอ่ื ง แหล่งข้อมูล
5) ใบงานท่ี 3.4.1 เรอ่ื ง การรวบรวมข้อมูล
6) ใบงานท่ี 3.5.1 เรอ่ื ง การประมวลผลขอ้ มูล
7) ใบงานท่ี 3.6.1 เรื่อง การสืบค้นขอ้ มูลดว้ ยอนิ เทอรเ์ นต็
8) เครื่องคอมพวิ เตอร์
9) ปากกาสตี ่าง ๆ

8.2 แหลง่ การเรยี นรู้
1) อนิ เทอร์เนต็
2) หอ้ งคอมพิวเตอร์

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

113

หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 3 ข้อมูลสารสนเทศ

แบบทดสอบกอ่ นเรยี น

หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 3

คำช้ีแจง : ให้นกั เรยี นเลือกคำตอบท่ีถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว

1. ขอ้ มูล (Data) หมายถึงข้อใด

ก. ขอ้ ควรรู้เกีย่ วกับข้อมูลตา่ ง ๆ

ข. ขอ้ สรุปแหง่ องคค์ วามรู้

ค. ข้อสันนิษฐานในการสืบคน้ ขอ้ มลู 6. จากภาพ เดก็ ผู้หญิงด้านซา้ ยมือจะไดร้ ับข้อมูล

ง. ข้อเทจ็ จริงที่เก่ยี วข้องกับสงิ่ ต่าง ๆ ทีเ่ กดิ ขน้ึ ชนิดใด

จากการสังเกต จดบันทึก หรอื การสัมภาษณ์ ก. ข้อมลู ภาพ

2. ขอ้ ใดตอ่ ไปน้ถี ือวา่ เป็นขอ้ มูลอกั ขระ ข. ข้อมลู ตัวเลข

ก. จำนวนเงนิ ค. ข้อมลู เสยี ง

ข. ทะเบยี นรถ ง. ข้อมูลตวั อกั ษร

ค. ราคาสนิ คา้ 7. ขอ้ ใดต่อไปน้ีคอื ลักษณะขอ้ มลู ทดี่ ี

ง. กลน่ิ ดอกไม้ ก. ขอ้ มูลที่ทันสมยั แตไ่ มเ่ ป็นความจรงิ

3. ขอ้ ใดคอื ข้อมูลตัวเลข ข. ขอ้ มูลทมี่ คี วามถูกต้องเชอื่ ถอื ได้

ก. คะแนนสอบวชิ าต่าง ๆ ค. ขอ้ มูลทสี่ มบรู ณ์แต่ไมม่ ีแหลง่ อ้างอิง

ข. ปา้ ยทะเบียนรถ ง. ข้อมูลจากการสัมภาษณ์ผทู้ รี่ ไู้ มจ่ ริง

ค. เลขทบี่ ัตรประชาชน 8. การรวบรวมค่าแรงพนกั งาน จัดอย่ใู นการประมวลผล

ง. บ้านเลขท่ี ตามขอ้ ใด

4. ข้อใดไมใ่ ช่คณุ สมบัตขิ องขอ้ มูลสารสนเทศที่ดี ก. การคำนวณ

ก. มคี วามน่าเช่อื ถือ ข. การหาค่าของผลงาน

ข. มีความชัดเจน ค. การประมวลผล

ค. มคี วามทันสมัย ง. การประเมนิ ผล

ง. มภี าษาท่ีไพเราะ 9. การสบื คน้ ข้อมูลผา่ นอนิ เทอร์เน็ตโดยใช้เวบ็ ไซต์

5. ขอ้ ใดเปน็ ประโยชน์ทีไ่ ดจ้ ากข้อมลู www.google.com สามารถคน้ หาได้หลายวธิ ี

ก. ทำให้เก่งข้นึ ยกเวน้ ข้อใด

ข. ทำให้ทราบข้อมูลที่แทจ้ ริง ก. การค้นหาขอ้ มูลโดยใช้คยี ์เวิร์ด

ค. ทำใหต้ ัดสินใจผิดพลาด ข. การคน้ หาข้อมูลตามหมวดหมู่

ง. เกดิ ความสนุกและผ่อนคลาย ค. การค้นหาขอ้ มูลจากแหลง่ อ้างองิ

ง. การค้นหาข้อมลู จากสารบัญ

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

114

หน่วยการเรียนรู้ท่ี 3 ข้อมูลสารสนเทศ

10. ข้อใดคือการตรวจสอบความนา่ เชือ่ ถอื ของ
แหลง่ ข้อมูลจากอินเทอร์เน็ต
ก. ไม่มีการระบชุ อ่ื ผเู้ ขยี นบทความหรอื ผู้ให้
ขอ้ มูลบนเวบ็ ไซต์
ข. มีการอา้ งอิงหรอื ระบแุ หล่งท่ีมาของข้อมูล
ของเนือ้ หาทปี่ รากฏบนเว็บไซต์
ค. ไม่สามารถเช่อื มโยง (Link) ไปเวบ็ ไซต์อ่ืน
ทอ่ี ้างถงึ ได้
ง. เนอื้ หาบนเว็บไซตข์ ัดตอ่ กฎหมาย ศีลธรรม
และจริยธรรม

เฉลย 1. ง 2. ข 3. ก 4. ง 5. ข 6. ค 7. ข 8. ก 9. ง 10. ข

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

115

หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 3 ขอ้ มลู สารสนเทศ

แบบทดสอบหลังเรยี น

หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 3

คำชีแ้ จง : ใหน้ กั เรียนเลือกคำตอบที่ถูกต้องท่ีสุดเพียงข้อเดียว

1. สงิ่ ท่เี รานำมาใชใ้ นการคำนวณหมายถงึ ข้อใด 6. ข้อใดคอื ลกั ษณะของข้อมลู ท่ไี มด่ ี

ก. ข้อมลู ก. ข้อมลู มคี วามถกู ต้องและทันสมยั

ข. ข้อมูลตวั เลข ข. ขอ้ มลู ที่ไมม่ ีแหลง่ อา้ งองิ ทีเ่ ช่ือถอื ได้

ค. ขอ้ มลู ภาพ ค. ข้อมลู ตรงกบั ความตอ้ งการของผู้ใช้

ง. ขอ้ มลู เสียง ง. ขอ้ มูลมีความเรียบรอ้ ยสมบูรณ์

2. ข้อใดไม่ใช่ข้อมลู ตวั อักษร 7. ข้อใดคือคุณสมบตั ิของข้อมลู ภาพ

ก. ชอื่ - นามสกุล ก. เป็นขอ้ มลู ที่เปน็ ภาพในลกั ษณะรูปแบบตา่ งๆ

ข. ประวตั ิโรงเรียน ท่เี รามองเห็น อาจจะเปน็ ภาพนิ่ง หรือ

ค. บา้ นเลขที่ ภาพเคลื่อนไหวกไ็ ด้

ง. คะแนนสอบวิชาตา่ ง ๆ ข. เป็นข้อมลู ท่เี กิดจากการได้ยนิ

3. ขอ้ มลู จากอินเทอร์เนต็ หนงั สอื วทิ ยุ และ ค. เป็นขอ้ มลู ทป่ี ระกอบไปดว้ ยตัวอกั ษรภาษาไทย

โทรทัศน์ จัดเป็นแหลง่ ขอ้ มูลประเภทใด หรอื ภาษาตา่ งประเทศ

ก. แหล่งขอ้ มลู ปฐมบท ง. เปน็ ขอ้ มูลที่เราสามารถนำมาใช้คำนวณได้

ข. แหลง่ ขอ้ มลู ปฐมภมู ิ หรือนำมาประมวลผลได้

ค. แหล่งข้อมลู ทตุ ยิ ภมู ิ 8. เวบ็ ไซต์ทีใ่ ช้สำหรับคน้ หาข้อมูลเรียกว่าอะไร

ง. ขอ้ มลู ทางตรง ก. Search Everything

4. ข้อใดไม่ใช่ขอ้ มูลตวั เลข ข. Search Event

ก. คะแนนสอบวิชาตา่ ง ๆ ค. Search Engine

ข. จำนวนเงิน ง. Search Angle

ค. ราคาสนิ คา้ 9. การคน้ หาข้อมูลโดยใช้คีย์เวิรด์ การค้นหาขอ้ มูล

ง. เลขทบี่ ัตรประชาชน ตามหมวดหมู่ และการค้นหาข้อมูลจากแหล่ง

5. ข้นั ตอนแรกของการรวบรวมขอ้ มูลคือข้อใด อา้ งองิ เป็นการคน้ หาข้อมลู โดยผ่านอะไร

ก. วางแผนในการสืบคน้ ก. อินเทอรเ์ น็ต

ข. กำหนดวตั ถปุ ระสงคแ์ ละความต้องการ ข. หนังสือ

ค. พิจารณาแหลง่ ข้อมูล ค. สารานุกรม

ง. วเิ คราะห์ความนา่ เชือ่ ถือ ง. วารสาร

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

116

หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 ข้อมลู สารสนเทศ

10. ขอ้ ใดไมใ่ ช่ความน่าเชื่อถือของขอ้ มลู ท่ีไดม้ า
จากอินเทอร์เนต็
ก. บอกวตั ถปุ ระสงค์ในการสร้างหรอื เผยแพร่
ข้อมลู ไวใ้ นเว็บไซต์
ข. มีช่องทางให้ผอู้ ่านสามารถแสดงความ
คิดเห็นได้
ค. ไม่สามารถเชอื่ มโยง (Link) ไปเวบ็ ไซตอ์ ่นื
ที่อ้างถึงได้
ง. มกี ารระบวุ นั เวลาในการเผยแพร่ขอ้ มูล
บนเวบ็ ไซต์

เฉลย 1. ก 2. ง 3. ค 4. ง 5. ข 6. ข 7. ก 8. ค 9. ก 10. ค

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

117

หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 3 ขอ้ มลู สารสนเทศ
แผนการจัดการเรียนร้ทู ี่ 1 รูจ้ ักข้อมลู

แผนการจัดการเรยี นรทู้ ี่ 1

รจู้ ักข้อมูล

เวลา 2 ช่วั โมง

1. มาตรฐาน/ตัวช้ีวัด

1.1 ตวั ช้วี ัด
ว 4.2 ป. 5/3 ใชอ้ ินเทอร์เน็ตค้นหาข้อมลู ตดิ ต่อสอ่ื สารและทำงานรว่ มกัน ประเมิน
ความน่าเช่ือถือของขอ้ มูล
ว 4.2 ป. 5/4 รวบรวม ประเมิน นำเสนอข้อมลู และสารสนเทศตามวตั ถุประสงคโ์ ดยใช้
ซอฟตแ์ วร์หรอื บรกิ ารบนอินเทอรเ์ นต็ ทห่ี ลากหลาย เพ่ือแก้ปญั หาในชวี ติ ประจำวนั

2. จดุ ประสงค์การเรยี นรู้

1. อธิบายความหมายของข้อมลู ได้ถูกต้อง (K)
2. บอกประเภทของข้อมูลได้ถกู ต้อง (K)
3. ยกตัวอย่างข้อมลู ทอี่ ยู่รอบ ๆ ตวั ได้ (K)
4. จำแนกข้อมลู ตามประเภทของขอ้ มูลได้อยา่ งถูกตอ้ ง (P)
5. เขียนขอ้ มลู ต่าง ๆ ท่ีพบภายในโรงเรียนและในชีวิตประจำวนั ได้ (P)
6. เหน็ ความสำคัญของข้อมลู ทน่ี ำไปใชใ้ นชวี ติ ประจำวัน (A)

3. สาระการเรยี นรู้ สาระการเรยี นร้ทู ้องถนิ่
พจิ ารณาตามหลกั สูตรของสถานศกึ ษา
สาระการเรียนรู้แกนกลาง
- การประเมินความน่าเช่ือถอื ของข้อมลู เช่น
เปรยี บเทยี บความสอดคลอ้ ง สมบูรณ์ของขอ้ มลู
จากหลายแหล่ง แหล่งต้นตอของข้อมลู ผเู้ ขียน
วันท่ีเผยแพรข่ อ้ มูล
- ขอ้ มลู ที่ดตี ้องมีรายละเอียดครบทกุ ด้าน เช่น ข้อดี
และข้อเสีย ประโยชน์และโทษ

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

118


Click to View FlipBook Version