REGRAS BÁSICAS DE RPG
Mike Mearls Bruce R. Cordell Robert J. Schwalb
CRÉDITOSDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
CRÉDITOS
Design Diretor de Arte
Mike Mearls (chefe), Bruce R. Cordell, Robert J. Schwalb Kate Irwin
Design Adicional Ilustração da Capa
Rob Heinsoo, James Wyatt Michael Komarck
Desenvolvimento Designer Gráfico
Stephen Schubert (chefe), Jeremy Crawford, Leon Cortez, Keven Smith, Emi Tanji
Peter Schaefer, Rodney Thompson Ilustrações Internas
Ralph Beisner, Eric Belisle, Kerem Beyit, Wayne England,
Desenvolvimento Adicional Jason A. Engle, Carl Frank, Randy Gallegos, Adam
Andy Collins, Stephen Radney-MacFarland Gillespie, Ralph Horsley, Roberto Marchesi, Jake
Masbrush, Jim Nelson, William O´Connor, Hector Ortiz,
Edição Shane Nitzsche, Wayne Reynolds, Chris Seaman, John
Jeremy Crawford (chefe) Stanko, Matias Tapia, Beth Trott, Francis Tsai, Eva
Michele Carter, Carl Moore Widermann, Sam Wood, Ben Wootten, Kieran Yanner
Edição Adicional Equipe de Marca de D&D
Torah Cottrill, Miranda Horner Liz Shun, Jesse Decker, Kierin Chase, Laura Tommervik,
Shelly Mazzanoble, Martin Durham
Coordenação de Edição
Kim Mohan Especialista em Produção Editorial
Christopher Tardiff
Diretor de R&D, D&D/Publicação de Livros
Bill Slavicsek Gerente de Prelo
Jefferson Dunlap
Gerente Criativo de D&D
Cristopher Perkins Técnico de Imagem
Travis Adams, Ashley Brock
Diretor de Design de D&D
James Wyatt Gerente de Produção
Cynda Callaway
Gerente de Desenvolvimento e Edição de D&D
Andy Collins Inspirado do Design das Edições Anteriores por E. Gary
Gygax, Dave Arneson (1ª Edição e antes); David “Zeb”
Diretor Sênior de Arte de D&D Cook (2ª Edição); Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip
Jon Schindehette Williams, Richard Barker, Peter Adkison (3ª Edição); e
Rob Heinsoo, Andy Collins e James Wyatt (4ª Edição)
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO......................................... 4 Rastreador............................................ 98 Destinos Épicos.................................. 156
A Fonte de Poder Psiônica................ 4 Características de Classe de Rastreador...... 99 Alma de Diamante.......................... 156
99 Escultor de Runas........................... 157
1: RAÇAS DE PERSONAGEM........... 6 Criando um Rastreador...................... 99 Mente Divina.................................. 158
Fragmental......................................... 8 Poderes de Rastreador........................ 112 Mente Invencível............................ 159
Githzerai............................................ 10 Trilhas Exemplares de Rastreador...... 112 Mestre da Caçada Eterna................ 160
Minotauro.......................................... 12 113 Mestre da Guerra............................ 161
Sélvio................................................. 14 Andarilho Célere............................. 114
Trilhas Exemplares Raciais............... 16 Arqueiro dos Sete Destinos............. 115 3: OPÇÕES DE PERSONAGENS......... 162
Avatar da Natureza.......................... 16 Caçador Carmesim.......................... 116 Poderes de Perícias............................. 164
Campeão Sanguinário...................... 17 Flecha Mortal................................... 117 Adquirindo e Utilizando
Discípulo do Fragmento.................. 18 Sacerdote Rúnico................................. 117 um Poder de Perícia.................... 164
Rrathmal.......................................... 19 Carac. de Classe de Sacerdote Rúnico..... 118 164
118 Acrobacia....................................... 165
2: CLASSES DE PERSONAGEM........ 20 Criando um Sacerdote Rúnico......... 118 Arcanismo...................................... 165
Ardente.............................................. 22 Poderes de Sacerdote Rúnico.......... Atletismo........................................ 166
Características de Classe de Ardente.. 130 Blefe............................................... 167
Criando um Ardente........................ 23 A Palavra-Chave Rúnico.............. Diplomacia..................................... 168
Poderes de Ardente.......................... 23 Magia Rúnica............................... 130 Exploração..................................... 168
Trilhas Exemplares de Ardente....... 24 Trilhas Exemplares de Sacerdote 131 Furtividade..................................... 169
Adepto Estigiano.......................... 38 Rúnico.................................................. 132 História........................................... 170
Agrilhoador Psiônico................... 38 Arauto da Luz.............................. 133 Intimidação..................................... 170
Alma Argêntea............................. 39 Escudo Rúnico............................. 134 Intuição........................................... 171
Estrategista Arcaico..................... 40 Martelo da Vingança.................... 134 Ladinagem...................................... 172
Mente Bélica................................ 41 Mestre da Forja............................ 134 Manha............................................. 173
42 Personagens Híbridos.......................... 135 Natureza......................................... 173
Características de Classe de Mente Bélica... 43 Híbridos e Funções.......................... 135 Percepção....................................... 174
43 Estrutura do Grupo.......................... 136 Religião.......................................... 175
Criando um Mente Bélica................ 44 Criando um Personagem Híbrido.... 136 Socorro........................................... 176
Poderes de Mente Bélica................. 58 Como Isso Funciona?................... Tolerância....................................... 177
Trilhas Exemplares de Mente Bélica.. 58 Regras Especiais.............................. 137 Talentos.............................................. 177
59 Distribuindo os Valores de Atributo 138 Talentos de Runa............................ 177
Ego de Aço................................... 60 Melhoria Psiônica 139 Talentos do Estágio Heroico.......... 186
Guardião Férreo........................... 61 e Personagens Híbridos............... 139 Talentos do Estágio Exemplar........ 190
Lâmina do Zéfiro......................... 63 Híbrido vs. Multiclasse.................... 140 Talentos do Estágio Épico.............. 193
Lâmina Eterna.............................. 63 Ardente Híbrido............................... 140 Talentos de Multiclasse.................. 195
Monge................................................ 63 Artífice Híbrido............................... 141 Implementos Superiores..................... 197
Características de Classe de Monge 64 Bárbaro Híbrido............................... 142 Itens Mágicos...................................... 197
Implementos.................................... 64 Bardo Híbrido.................................. 142 Armaduras...................................... 200
Criando um Monge.......................... 64 Bruxo Híbrido.................................. 143 Armas............................................. 203
Poderes de Monge........................... 64 Clérigo Híbrido................................ 144 Cajados........................................... 207
Monges e as Armas...................... 76 Druida Híbrido................................ 145 Focos de Ki..................................... 211
Disciplina Total............................ 76 Feiticeiro Híbrido............................ 145 Orbes.............................................. 213
Trilhas Exemplares de Monge......... 77 Guardião Híbrido............................. 146 Anéis............................................... 213
Andarilho Fantasma..................... 78 Guerreiro Híbrido............................ 147 Consumíveis...................................
Devoto da Montanha.................... 79 Invocador Híbrido........................... 148
Iniciado do Dragão....................... 80 Ladino Híbrido................................ 149 APÊNDICE: LENDO UM PODER....... 214
Punho Radiante............................ 81 Lâmina Arcana Híbrido................... 149 O Formato do Poder....................... 214
Psionista............................................. 81 Mago Híbrido.................................. 150 A Descrição do Poder..................... 214
Características de Classe de Psionista. 82 Mente Bélica Híbrido...................... 151 Palavras-Chave............................... 215
Implementos.................................... 82 Monge Híbrido................................ 152
Criando um Psionista....................... 94 Paladino Híbrido.............................. 152 GLOSSÁRIO...................................... 220
Poderes de Psionista........................ 94 Patrulheiro Híbrido.......................... 153
Trilhas Exemplares de Psionista...... 95 Psionista Híbrido............................. 153
Adepto Celeste............................. 96 Rastreador Híbrido.......................... 154
Andarilho dos Sonhos.................. 97 Sacerdote Rúnico Híbrido............... 155
Desencarnado............................... Senhor da Guerra Híbrido...............
Dobrador do Tempo..................... Vingador Híbrido............................
Xamã Híbrido..................................
INTRODUÇÃO
ESTE VOLUME, o terceiro Livro do Jogador controlador primitivo) e o sacerdote rúnico (um líder
divino) completam as novas classes. Novas regras para
para a 4ª edição do Dungeons & Dragons®, oferece uma personagens híbridos, que combinam poderes e
abundância de novas opções para os personagens, incluin- características de duas classes, também aparecem no
do novas raças e classes, uma nova maneira de combinar Capítulo 2, ao lado de seis novos destinos épicos.
as classes, novos poderes de perícia e uma vasta gama de
novos talentos. Ele introduz a fonte de poder psiônica, O Capítulo 3 inclui uma variedade de novas opções
utilizada por quatro das classes destas páginas, além de para os personagens de todas das classes. Começando com
uma nova abordagem de aquisição e gerenciamento de os poderes de perícia, uma nova categoria de poderes
poderes que permite que certos personagens psiônicos utilitários que os personagens de qualquer classe pode
tenham flexibilidade sem precedentes com seus poderes. obter para tornar melhor o uso de suas perícias. Novos
talentos fornecem oportunidades adicionais para os
O Capítulo 1 introduz quatro raças adicionais. O personagens se especializarem em certos tipos de armas,
githzerai e o minotauro do Manual dos Monstros® manobras ou poderes. E finalmente, o capítulo inclui
aparecem aqui de forma voltada para o jogador com novos equipamentos e implementos notavelmente
algumas habilidades adicionais e revisadas. Os fragmentais superiores.
são constructos vivos cristalinos imbuídos com poder
psiônico. Os sélvios são uma raça recém-nascida seme- O apêndice do livro sumariza como ler um poder e
lhantes a plantas féericas surgida para combater a ameaça inclui definições atualizadas para as palavras-chave
do Reino Distante. utilizadas nos poderes do livro.
Seis novas classes tomam a maior parte do Capítulo 2. O Livro do Jogador 3 conclui com um glossário de
Os usuários da fonte de poder psiônica são o psionista, o termos de jogo que são utilizados neste livro.
mente bélica, o monge e o ardente. O rastreador (um
Por muitas longas eras o Portal Vivo descansou
A FONTE DE PODER PSIÔNICA pacificamente. Quando a Guerra da Aurora destruiu o
tecido do Mar Astral e seus domínios, o guardião do
“O Reino Distante é uma doença, e nós somos a cura.” portão o manteve fechado. Contudo, à medida que a guerra
transcorria, um dos três deuses que haviam olhado para
Há muito tempo atrás, antes da Guerra da Aurora entre os além do portal quebrou o voto compartilhado que todos
deuses e os primordiais mudar a face do universo, um juraram, ele voltou ao portão e matou o guardião. Prova-
portal permaneceu escondido nas profundezas do Mar velmente era o deus sem nome, pois é difícil imaginar que
Astral, um Portal Vivo que dormia por eras. Um poderoso Pelor ou Ioun fizessem algo tão tolo ou maligno. De
ser, que dizem ser nem deus nem primordial mas parte de qualquer forma, o Portal Vivo despertou de suas eras de
ambos, guardava o Portal Vivo para que ninguém pudesse sono... E foi aberto.
abri-lo ou adentrar na loucura além dele.
As criaturas alienígenas e a energia corruptora do
Uma lenda, muitas vezes esquecida, descreve como Reino Distante irromperam para nossa realidade, seus
três deuses vieram ao Portal Vivo. Pelor, que iluminava terrores emergiram através do Mar Astral sendo vomitados
com sua luz todas as sombras, primeiro encontrou o portal, no mundo. Muitos reinos astrais foram consumidos,
embora ele mais tarde desejasse não ter encontrado. Ioun, forçando os deuses a desviar sua atenção da Guerra da
cuja mente ansiava para entender todas as coisas, desper- Aurora e defender seus lares. Finalmente, Ioun e Pelor
tou o portão adormecido. E um terceiro deus sem nome, destruíram o Portal Vivo, selando a passagem para o Reino
que não temia perigo e duvidava de toda autoridade, Distante e protegendo o tecido da realidade, embora ao
distraiu o guardião. Para que todos os três deuses custo do domínio verdejante de Pelor.
pudessem vislumbrar o portal vivo. Os três deuses
partiram, mudados pelo conhecimento adquirido e unidos
por um terrível segredo, eles juraram nunca mais procurar
o portal ou compartilhar o que tinham visto.
Naquela época, os sábios dos mosteiros mais antigos FILOSOFIAS PSIÔNICAS
do mundo afirmam que os servos mortais dos deuses
aprenderam pela primeira vez a aproveitar o poder Conforme o poder psiônico amadureceu e se fortaleceu,
psiônico. Os monges dedicados a Ioun aprenderam a diversas filosofias competentes surgiram a respeito de seu
aproveitar os pequenos fragmentos de poder psiônico uso e propósito. Os poderosos portadores da magia
soltos no mundo como resultado da incursão do Reino psiônica naturalmente encontram discípulos e devotos que
Distante. Através de disciplina rigorosa e autocontrole, os buscam aprender seu conhecimento, formando a base da
monges treinaram a si mesmos para acessar esse poder quantidade de escolas filosóficas ou sectos.
raro e misterioso.
As filosofias chaves que dominam as discussões e os
Alguns especulam que a magia psiônica é uma força debates sobre o psionismo incluem as seguintes:
originada no Reino Distante e entrou no universo com a
destruição do Portal Vivo. Outros, incluindo a maioria dos Escola da Excelência Incomparável: Os mestres
praticantes dos caminhos psiônicos, acreditam que seu dessa escola ensinam que aqueles quem são portadores do
poder é a resposta do mundo à intrusão do Reino Distante, poder psiônico são uma classe de seres superiores. Sua
semelhante à reação de um corpo mortal à doença. Talvez superioridade inerente lhe dá o direito e a responsabilidade
ela própria tenha aprendido os mistérios do modo psiônico de assumir domínio sobre sua espécie inferior. Poucos
quando ela olhou através do Portal Vivo, e prevendo uma estudantes da Escola da Excelência Incomparável são
incursão futura de monstruosidades do Reino Distante no imparciais, indivíduos relativamente benignos que buscam
mundo, ela ensinou a seus seguidores mortais o uso de orientar benevolentemente os mortais inferiores, porém a
psionismo para que eles pudessem preparar uma defesa maioria deles são malignos.
adequada.
Mão Guia: A filosofia da Mão Guia ensina que o
Em anos mais recentes, a presença do reino distante poder psiônico é uma bênção dos cosmos intencionada a
teve uma influência crescente no mundo. Talvez Pelor e ajudar a proteger o universo da destruição. A extensão
Ioun não tenham conseguido selar completamente a fenda natural desta filosofia é a de que aqueles que são abençoa-
onde o Portal Vivo se encontrava, e a passagem de incon- dos com o poder psiônico têm a responsabilidade de
táveis séculos permitiu que a infiltração lenta da energia proteger os fracos e os inocentes de monstros saqueadores
contaminante do Reino Distante penetrasse no universo. e outros perigos. A maioria dos seguidores da Mão Guia é
Ou talvez outra fenda tenha se aberto, permitindo que as bondosa ou leal e bondosa.
monstruosidades aberrantes fluíssem para o mundo e
espalhasse sua corrupção. Seja qual for o motivo, a Punhos de Zuoken: Zuoken foi um humano monge
presença intensificada da energia do Reino Distante que alcançou a perfeita harmonia do corpo, mente e
provocou uma resposta ainda mais forte das forças espírito através de conhecimento, meditação e ação
psiônicas do mundo, tornando a magia psíquica mais decisiva. Ioun recompensou seu serviço e dedicação
comum, mais forte e mais fácil de controlar. tornando-o um exarca imortal a seu serviço, os discípulos
que Zuoken reuniu ao seu redor em vida conservaram uma
Os monges continuam estudando suas técnicas significante ordem monástica dedicada a preservar o
disciplinadas de aproveitar a magia psiônica como se ela conhecimento das artes psiônica. Os Punhos de Zuoken
ainda fosse um recurso precioso para ser casada. Os acreditam que os poderes psiônicos devem ser nutridos em
psionistas compartilham uma abordagem semelhante, todos os que os possuem. Os aderentes dos Punhos de
usando estudo cuidadoso e autocontrole rigoroso para Zuoken geralmente são bondosos.
medir e dirigir o fluxo poderoso de magia psiônica sob seu
comando. Os ardentes e os mentes bélicas, entretanto, A Trilha dos Trinta e Sete Obstáculos: Esta filosofia
parecem adquirir poderes psiônicos ao capricho do acentua a importância da excelência pessoal e da maestria,
universo, canalizando seu poder com pouco esforço e que é mais claramente demonstrado ao buscar e derrotar
carregando-o nas marés de suas emoções. oponentes poderosos. Em sua maioria, os aderentes desta
trilha vivem como aventureiros, provando seu valor contra
Os personagens psíquicos não são necessariamente poderosos monstros e clamando o tesouro e outros troféus
conduzidos pelo conhecimento de seus propósitos na que pertencem a eles por direito. A maioria dos seguidores
defesa do mundo ou suas funções nas visões do futuro de desta filosofia são imparciais.
Ioun. A maioria deles começa suas carreiras com o mesmo
tipo de motivações dos demais aventureiros: uma sede de
vingança, um desejo de proteger suas aldeias, uma fome
por ouro ou glória, ou simplesmente por um deseja de
viajar. Dependendo da campanha do seu Mestre, seu
personagem psiônico pode ter um papel muito diferente a
desempenhar na proteção do mundo, talvez o defendendo
contra uma invasão demoníaca ou do despertar de
primordiais adormecidos. No entanto, as várias filosofias
psiônicas concordam em uma coisa: por simplesmente
praticar magia psiônica, você está aumentando a
capacidade do mundo de se defender contra o Reino
Distante.
CAPÍTULO 1
Raças de Personagens
As Raças mais comuns no mundo de jogo do
DUNGEONS & DRAGONS aparecem no Livro do
Jogador e no Livro do Jogador 2. Esse capítulo introduz
quatro raças novas e incomuns. Aventureiros heroicos
dessas raças são raros; caso escolha jogar com alguma
delas, é provável que seu personagem seja excepcional e
talvez tenha sido marcado para ter um destino especial.
Os githzerai e os minotauros aparecem no Manual dos
Monstros, mas aqui eles são desenvolvidos e apresentados
para uso como personagens jogadores. As outras duas
raças — o fragmental e o sélvio — são novas para o jogo.
Os sélvios, de fato, são novos no mundo, aparecendo
recentemente na Agrestia das Fadas em resposta a
crescente ameaça do Reino Distante.
As raças deste capítulo seguem o mesmo formato que
as do Livro do Jogador. No entanto, em vez de descrever
exemplos de aventureiros, as entradas neste livro fornecem
antecedentes raciais, seguindo as regras básicas do Livro
do Jogador 2.
Os Fragmentais são criaturas cristalinas formadas de
fragmentos físicos e psíquicos de uma entidade antiga
chamada de Portal Vivo. Com lógica e disciplina, eles
manipulam o poder mágico com o objetivo de reconstruir
o Portal Vivo, porém suas diferentes facções divergem
sobre como eles devem alcançar este objetivo.
Os Githzerai são ascetas disciplinados que vivem em
meio ao tumulto do Caos Elemental. Mesmo em seu plano
natal eles não eram numerosos. São inimigos jurados de
seus parentes, os githyanki, e dos devoradores de mente,
uma raça que os escravizou. Este ódio duplo é o instigar
para muitas das aventuras githzerai.
Os Minotauros são um povo corajoso, com cabeça de
fera, cuja forma física representa a guerra interior que
travam entre serem civilizados ou sucumbir a besta
enfurecida de sua natureza interna. Alguns minotauros
cedem à inata selvageria, seguindo o caminho do senhor
demônio Bafomé. Os personagens minotauros, porém, em
conjunto com os melhores elementos de sua civilização,
dominam a besta e superam seus impulsos violentos.
Os Sélvios são criaturas feéricas semelhantes a plantas,
recentemente surgidos na Agrestia das Fadas para
combater a propagação da influência do Reino Distante.
Eles podem assumir diferentes aspectos da essência da
natureza, alterando sua aparência e até mesmo sua
personalidade em cada mudança de aspecto.
FRAGMENTAL
Energia psiônica bruta contida em apenas um corpo de
brilhantes fragmentos cristalinos
ASPECTOS RACIAIS
Altura Média: 1,75 m – 1,85 m
Peso Médio: 90 kg – 115 kg
Valores de Atributo: +2 em Inteligência; +2 em
Sabedoria ou em Carisma
Tamanho: Médio
Deslocamento: 6 quadrados
Visão: Normal
Idiomas: Comum, Dialeto Subterrâneo, escolha mais
um.
Bônus em Perícias: +2 em Arcanismo, +2 em Tolerân-
cia, +2 em outra perícia a escolha do jogador.
Telepatia: O fragmental pode se comunicar telepatica-
mente com qualquer criatura a até 5 quadrados que
possua um idioma.
Mente Cristalina: O fragmental possui resistência 5 vs.
psíquico. Esta resistência aumenta para 10 no nível
11 e para 15 no nível 21.
Construto Vivo: O fragmental é um construto vivo. Ele
não precisa comer, beber, respirar, ou dormir. O
fragmental nunca realiza testes de Tolerância para
resistir a efeitos de fome, sede ou sufocamento.
Origem Imortal: O fragmental é nativo do Mar Astral,
portanto ele é considerado uma criatura imortal para
efeitos relacionados a sua origem.
Enxame de Fragmentos: O Fragmental possui o poder
enxame de fragmentos.
Enxame de Fragmentos Poder Racial de Fragmental
Você libera o controle mental sobre sua forma física, distraindo
seus inimigos com uma nuvem de fragmentos. Você então
reforma seu corpo em outro lugar.
Encontro Teleporte Explosão contígua 1
Ação de Movimento
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Efeito: Cada alvo concede vantagem de combate ao fragmental
até o final do próximo turno do seu personagem. O fragmental
então teleporta metade de seu deslocamento.
Os fragmentais são partes conscientes do Portal Vivo, que
certa vez estiveram no pináculo da intricada rede do Mar
Astral. Além do portal fica o alienígena Reino Distante, a
destruição do portal durante a Guerra da Aurora resultou
na ascensão do império dos devoradores de mente. Embora
o poder de Ioun mantenha o portal fechado, os fragmentais
buscam reconstruir o portal e romper para sempre a
habilidade do Reino Distante de influenciar o mundo.
Jogue com um fragmental se você quiser...
jogar com um personagem estranho e intelectual que
possui um forte aspecto psiônico.
incorporar uma história antiga que faz de você forma poderosa. Por exemplo, os fragmentais não ficam
inimigo do Reino Distante e de seus habitantes. irritado; em vez disso, eles ficam enfurecidos.
ser um membro de uma raça que favorece as classes Embora a raça como um todo compartilhe um objetivo
invocador, mago e psionista. comum de reconstruir o Portal Vivo, várias filosofias
discordam sobre como realizá-lo. As três seitas mais
APARÊNCIA FÍSICA importantes são: os Construtores de Pensamentos, os
Fragmentos Divinos e os Assassinos de Fragmentos. Veja
Os fragmentais são criaturas cristalinas que consistem de "antecedentes fragmentais" abaixo para mais informações
centenas de fragmentos de cristal translúcido nas cores sobre cada filosofia.
verde, branco, vermelho ou âmbar montados em uma
forma humanoide e animados por uma força de energia Características dos Fragmentais: Desapegados, intuiti-
psiônica pura. Os fragmentais escolhem suas formas para vos, intelectuais, lógicos, pensativos, voláteis.
imitar as formas de humanoides; alguns assumem formas
que parecem mais masculinas, enquanto outras parecem Nomes Fragmentais: Amata, Arshaka, Arwia, Balashi,
mais femininas. A força que anima um fragmental brilha Bashanu, Belessunu, Dipana, Erishti, Eshunu, Hunzu,
escassamente dentro de cada um dos fragmentos que os Iltani, Ishmea, Kuaya, Kubaba, Kuri, Manishtu, Naram,
compõem, emanando mais intensamente na parte onde Nuraya, Seluku, Tabni, Ubashu, Utua, Zakiti.
seriam os olhos de um humanoide natural. Esta luz interna
ilumina o espaço onde o fragmental está, porém os ANTECEDENTES DOS FRAGMENTAIS
fragmentais podem rapidamente conter esta luz apenas se
concentrando, para que possam se esconder no escuro, por Estes elementos de antecedentes dos fragmentais, são
exemplo. representados por uma filosofias distintas, por isso é
improvável que um fragmental tenha mais de um deles.
Os fragmentos cristalinos que compõem o corpo de um
fragmental estão em constante movimento, silenciosos, Assassinos de Fragmentos: Você acredita que quando
quase como a circulação do sangue. Quando um fragmen- um fragmental morre, a força vital que o mantém animado
tal fica atordoado ou fica inconsciente, ele pode perder o retorna ao local do Portal Vivo, onde resiste junto às
controle e os domínios mentais que mantêm seu corpo em defesas do universo contra a invasão do Reino Distante.
sua forma humanoide, alguns fragmentos acabam Assim, você busca assassinar tantos fragmentais for
deslizando livres orbitando em torno de seu corpo até que possível, começando com os adeptos das outras filosofias.
o fragmental recupere seu controle. Como medida de precaução, você também procura
fragmentos do Portal Vivo que ainda não despertaram para
Os fragmentais são criaturas vivas apenas no sentido a vida, destruindo-os também, esperando assim reduzir o
amplo. Seus corpos cristalinos não precisam de sustento, e número de fragmentais que existirão no futuro. A maioria
eles não respiram. Eles não precisam dormir, embora ainda dos Assassinos de Fragmentos são malignos, e muitos
precisem descansar por seis horas para adquirirem os deles são devotos de Vecna.
benefícios de um descanso prolongado. Eles não possuem
sexo e não se reproduzem, os fragmentais vivos Perícias Associadas: Arcanismo, Intimidação
atualmente não são os mesmos que foram trazidos à vida Construtores de Pensamentos: Você procura criar um
durante a Guerra da Aurora. Os fragmentais dizem que o novo Portal Vivo e imbuí-lo com o poder psiônico
Portal Vivo foi quebrado em incontáveis fragmentos, e necessário para manter afastada a influência do Reino
cada vez que um fragmental desperto é morto, outro em Distante. Esta seita é proeminente da metrópole planar de
algum lugar do universo retorna à vida. Hestavar (veja a página 94 do Manual dos Planos). Muitos
membros dos Construtores de Pensamentos se dedicam a
JOGANDO COM FRAGMENTAIS Ioun. Eles possuem tendência imparcial ou bondosa.
Pericias Associadas: Historia, Religião
Os fragmentais são fragmentos de pensamento puro que Fragmentos Divinos: Você acredita que cada
receberam vidas substanciais. São lógicos, emocional- fragmental deve adquirir a maior quantidade de poder
mente distantes e ingênuos para os caminhos da sociedade possível. Como parte do Portal Vivo, seu próprio poder é a
no mundo. Alguns se aproximam da vida com curiosidade força que impede o Reino Distante de destruir o universo;
inocente, ansiosos para abraçar a riqueza de experiências cada fragmental, é de fato, um fragmento do poder divino
que o mundo tem para oferecer, enquanto outros permane- e carrega a responsabilidade de nutrir esse poder. Muitos
cem reservados e distantes, tendo um propósito mais Fragmentos Divinos são imparciais e não reverenciam
elevado em mente em todos os momentos. Embora nenhum deus. Perícias Associadas: Arcanismo, Intimi-
pareçam frequentemente desapaixonados, quando uma dação
forte emoção os envolve, eles a experimentam de uma
GITHZERAI
Ascéticos e disciplinados, mestres do corpo e da mente
ASPECTOS RACIAIS
Altura Média: 1,83 m – 1,80 m
Peso Médio: 80 kg – 95 kg
Valores de Atributo: +2 em Sabedoria; +2 em
Destreza ou em Inteligência
Tamanho: Médio
Deslocamento: 6 quadrados
Visão: Normal
Idiomas: Comum, Dialeto Subterrâneo
Bônus nas Perícias: +2 em Acrobacia, +2 em
Atletismo
Pressentir o Perigo: Os githzerai possuem +2 de bônus
nos testes de iniciativa.
Mente Defensiva: Os githzerai possuem +2 de bônus
racial nos testes de resistência contra efeitos de
pasmar, dominar, ou atordoar.
Destino Mutável: Quando o githzerai retoma o fôlego,
ele pode ajustar 3 quadrados usando uma ação livre.
Mente de Ferro: Os githzerai possuem o poder mente
de ferro.
Mente de Ferro Poder Racial de Githzerai
Sob o peso de um ataque, você usa o poder de sua mente para
fortalecer-se contra danos.
Encontro
Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: O githzerai é atingido por um ataque
Efeito: O githzerai recebe +2 de bônus em todas as defesas até o
final do seu próximo turno.
Os githzerai são descendentes de uma antiga raça,
antigamente escravizados pelos senhores supremos dos
devoradores de mente. Após uma sangrenta rebelião onde
o povo conquistou a liberdade, algumas diferenças
ideológicas dividiram esse povo em duas raças: os
githzerai e os githyanki. Os githzerai rejeitaram as cruéis
apologias a guerra dos githyanki e se recolheram para o
Caos Elemental, e locais remotos do mundo para
seguirem um caminho de autorreflexão, fortale-
cendo o poder da mente e da alma. Séculos mais tarde, os
githzerai permaneceram em tais locais, levando vidas
disciplinadas e observando seus arredores para determinar
seu lugar no universo.
Jogue com um githzerai se você quiser...
ser um personagem com fortes laços planares.
evitar ataques e permanecer um passo a frente de seus
inimigos.
pertencer a uma raça que privilegia as classes monge,
patrulheiro, rastreador e vingador.
APARÊNCIA FÍSICA Contudo, os githzerai utilizam prontamente quaisquer
recursos ao alcance, incluindo membros de outras raças,
Caracterizados por silhuetas vagas e por aparências para resolver problemas ou para fortalecer suas defesas.
exóticas, os githzerai são mais altos que os humanos e Raramente um githzerai recua diante um desafio na qual o
mais magros a ponto de serem esquálidos. A cor de suas sucesso aparenta ser possível. Poucos relacionamentos
peles varia entre os diversos tons de amarelo, algumas influenciam os githzerai. Religião, nacionalismo e até
vezes sombreando para o marrom ou verde. Possuem mesmo a lealdade familiar são menos importantes que a
traços angulares distintos e orelhas pontiagudas, assim busca pessoal e a iluminação. Os githzerai valorizam os
como olhos em cavidades profundas e narizes achatados métodos comprovados e associados, e não aqueles em que
elevados em suas faces. são ditados pela tradição ou dogmas. Os githzerai buscam
instrutores capazes, estudantes e companheiros, eles são
Os githzerais masculinos geralmente raspam suas aliados resolutos para aqueles que se provarem dignos.
cabeças ou preservam tonsuras ou tranças, eles possuem
barbas bem conservadas. Um estilo comum é o cabelo Para descobrir se alguém ou algo é digno, os githzerai
raspado com uma longa trança que cresce a partir da nuca. devem abrir suas mentes e estarem dispostos a aprender e
As mulheres conservam seus cabelos longos próximos à assumir riscos. O fato é que os githzerai consideram mais
cabeça com tranças ou coques apertados. O cabelo dos fácil confiar em outro githzerai do que nos membros das
githzerai geralmente é ruivo, mas algumas vezes ocorre de demais raças amenizando a medida de tolerância. Apenas
ser escurecido ou acinzentado. um membro da raça pode compreender verdadeiramente os
embates que os githzerai se submetem.
O compromisso dos githzerai com o asceticismo
significa que esses indivíduos muitas vezes desdenham de Características dos Githzerai: Ascéticos, calculistas,
exibições de riqueza. Suas vestimentas são práticas, de calmos, cautelosos, cínicos, disciplinados, introspectivos,
esboço simples, e acentuadas apenas por joias singelas. pragmáticos, quietos, reservados, desconfiados, sóbrios.
Eles expressam sua natureza artística através de pinturas
corporais ou tatuagens. Até mesmo essas expressões Nomes Masculinos: Dak, Durth, Ferzth, Greth, Hurm,
incorporam um propósito funcional: As tatuagens servem Kalla, Murg, Nurm, Shrakk
como distinções, ajudando os githzerai a reconhecerem as
tradições e o local onde um companheiro githzerai Nomes Femininos: Adaka, Adeya, Ella, Ezhelya, Immil-
reverencia. zin, Izera, Uweya
Os githzerai vivem tanto quanto os humanos. ANTECEDENTES DOS GITHZERAI
JOGANDO COM GITHZERAI Aqui estão os elementos de antecedentes dos githzerai.
Iniciado Cenobita: Você foi criado e treinado em um
Os githzerai valorizam suas linhagens. Elas informam suas
filosofias, seus comportamentos e sua intolerância pelos monastério githzerai no Caos Elemental ou em um local
githyanki e pelos devoradores de mente. Enquanto os remoto do mundo. Você pode ter ficado lá durante seus
githyanki almejam batalhas e conquistas, os githzerai primeiros anos, contemplando os perigos ao seu redor e
buscam a harmonia interior e auto perfeição. Muitas vezes vinculando sua mente em disciplina. Então, algo atraiu
eles viajam longas distâncias para explorarem a si mesmos você para longe de sua casa. Talvez você tenha buscado
e para abandonarem os apegos mortais ao testemunharem respostas para perguntas sobre a origem da sua raça.
as possibilidades que a existência tem para oferecer. Talvez um visitante tenha despertado sua curiosidade
sobre o mundo além das paredes do mosteiro. Agora você
Apesar dos githzerai desejarem explorar e experimen- se encontra fora da civilização disciplinada dos githzerai.
tar os cosmos, eles conservam uma visão de mundo Como você está se ajustando? A experiência é intrigante
centrada na responsabilidade pessoal e nas realizações. A ou frustrante? Seus novos companheiros são substitutos
hierarquia social da raça é inteiramente baseada no mérito, adequados para aqueles que você deixou para trás?
e cada githzerai deve conquistar um espaço na história.
Grandes heróis, líderes e educadores são imortalizados Perícias Associadas: Arcanismo, História
como ancestrais reverenciados, com técnicas importantes e Sobrevivente de Milícia: Você se juntou a uma
elementos culturais que portam seus nomes. Os indignos milícia githzerai que viajou pelo mundo ou se originou
permanecem humildes e são esquecidos. nele. Sua milícia buscou pelos inimigos dos githzerai e
encontrou inimigos além das capacidades de seu grupo.
Austeridade, prudência, pragmatismo e tenacidade Você foi o único sobrevivente da batalha. O que aconteceu
também são traços fortes da personalidade dos githzerai. com o resto da milícia? Você pode estar preso no mundo
Os githzerai raramente guardam mais do que precisam. em um caminho nada fácil para casa, mas você quer ir para
Eles não falam mais do que o necessário. Embora os casa? O que tem sido pior, a vergonha pela derrota da
githzerai possuam almas impetuosas, refletidas pela sua milícia ou sua sobrevivência? Você procura vingança pela
determinação ardente e lealdade forte, eles raramente morte de seus companheiros ou absolvição pela culpa que
demonstram emoções fortes. A confiança de um githzerai você sente como um sobrevivente?
deve ser conquistada, a maioria deles espera fraqueza e Perícias Associadas: Exploração, Percepção
falta de disciplina vinda dos outros povos.
MINOTAURO
Presos entre a selvageria e a civilização, esses guerreiros
lutam contra a fera interior
ASPECTOS RACIAIS
Altura Média: 2,12 m – 2,22 m
Peso Médio: 160 kg – 175 kg
Valores de Atributo: +2 em Força; +2 em Constituição
ou em Sabedoria
Tamanho: Médio
Deslocamento: 6 quadrados
Visão: Normal
Idiomas: Comum, escolha mais um.
Bônus nas Perícias: +2 em Natureza, +2 em Percepção
Vitalidade: Os minotauros recebem um pulso de cura
adicional.
Ferocidade: Quando o minotauro for reduzido a 0
pontos de vida ou menos, ele pode realizar um
ataque corpo-a-corpo usando uma interrupção
imediata.
Investida Descuidada: Os minotauros recebem +2 de
bônus racial na Classe de Armadura contra ataques
de oportunidade provocados durante uma investida.
Investida com Chifres: Os minotauros recebem o
poder investida com chifres.
Investida com Chifres Poder Racial de Minotauro
Você investe contra o inimigo e o perfura com seus chifres.
Encontro
Ação Padrão Corpo a corpo 1
Efeito: O minotauro realiza uma investida e realiza o seguinte
ataque no lugar do ataque básico corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força, Constituição ou Destreza + 4 (6 no nível 11 e 8
no nível 21) vs. CA
Sucesso: 1d6 + modificador de Força, Constituição ou de
Destreza de dano e o alvo fica derrubado.
Nível 11: 2d6 + modificador de Força, Constituição, ou
Destreza de dano.
Nível 21: 3d6 + modificador de Força, Constituição, ou
Destreza de dano.
Os minotauros encarnam a tensão entre civilização e
selvageria, disciplina e loucura, pois vivem em dois
mundos. Atraídos pela violência mas impedidos pela
consciência, inúmeros minotauros são motivados a
superarem de seus impulsos mais obscuros. Esses
minotauros buscam o equilíbrio entre a monstruosidade e a
refinação. Inúmeros minotauros cedem às tentações que
permeiam suas almas e se tornam escravos de Bafomé, o
Rei Chifrudo. Os minotauros devem lutar para se tornarem
mais do que os animais que eles se assemelham ou
sucumbirão à brutalidade demoníaca que eles desprezam.
Jogue com um minotauro se você quiser...
ser um poderoso combatente que possui força e talentos, e muitos passam a vida dominando o comercio,
resistência incrível. estilos artísticos, magia e técnicas de luta. Uma vez que os
minotauros se comprometem com alguma tarefa, eles vão
ser um aventureiro monstruoso lutando contra até o fim. O fracasso não é percebido como uma falha
tendenciosos vilões. pessoal, mas como uma oportunidade para o crescimento.
Desistir quando confrontado com desafios, no entanto, é
ser membro de uma raça que favoreça as classes visto como uma fraqueza de caráter. O maior desafio dos
bárbaro, guardião e guerreiro. minotauros é permanecerem vigilantes contra sua
corrupção interna, e assim render-se sob qualquer esforço
APARÊNCIA FÍSICA é mais do que perigoso. É o primeiro passo no caminho
para a corrupção espiritual.
Um minotauro combina as características dos humanos e
dos touros, em um porte físico que culmina em um Embora muitos minotauros sejam civilizados, são alvos
humanoide enorme e musculoso, mas com cascos fendi- de suspeita e ódio por outras raças. Esta animosidade se
dos, uma cauda bovina, e, a característica mais emblema- origina não apenas da aparência monstruosa dos
tica de todas, uma cabeça de touro. Pelos cobrem a parte minotauros, mas também de sua infâmia. Os minotauros
superior do corpo de um minotauro, eles são grossos e maus são invasores e assassinos sem remorsos, e estes são
densos na cabeça e no pescoço, e vão diminuindo muitas vezes os únicos minotauros conhecidos em
gradualmente ao redor dos ombros até se tornarem cabelos determinadas áreas.
humanos sobre os braços e o tronco. Os pelos grossos
voltam a aumentar uma vez mais na cintura do minotauro Características dos Minotauros: Sanguinário, cruel,
e engrossando ainda mais em torno dos lombos e das disciplinado, iluminado, frustrado, militante, místico,
pernas, com tufos no final da cauda e em torno de educado, selvagem, espiritual, torturado.
poderosos cascos. Os minotauros se orgulham de seus
chifres, a nitidez, o tamanho e a cor estão relacionados ao Nomes Masculinos: Asteron, Bjorkus, Codrus, Foostus,
lugar de um indivíduo na sociedade dos minotauros. As Goeban, Jak, Minron, Noostoron, Podrus, Terios
cores dos pelos e da pele vão do branco albino ao preto
carvão, embora a maioria dos minotauros possua pelos e Nomes Femininos: Duula, Esteru, Hester, Kuonu, Loodra,
cabelos vermelhos ou castanhos. Oestra, Raastred, Seestra, Uovana, Weoren
Padrões labirínticos são importantes para um mino- ANTECEDENTES DOS MINOTAUROS
tauro, e essas decorações aparecem em suas roupas, arma-
duras e armas, e às vezes até mesmo em seus couros. Cada Aqui estão os elementos de antecedentes dos minotauros.
padrão é particular para um clã, o tamanho e a complexi- Exilio do Clã de Bafomé: Seu clã sucumbiu às
dade deste padrão ajudam os minotauros a identificar a
fidelidade familiar e a casta. Os padrões evoluem através mentiras e às promessas dos cultistas de Bafomé, e todas
das gerações, em um crescimento expansivo com base nos as suas relações vivas estão sob custódia do senhor
atos e nas histórias dos membros de um clã. demoníaco. Apenas você se recusou a se curvar ao Rei
Chifrudo, optando por fugir para o exílio em vez de se
Os minotauros vivem tanto quanto o humanos. tornar um sacrifício nos altares de Bafomé. Talvez você
tenha jurado lutar contra Bafomé para purificar seu povo
JOGANDO COM MINOTAUROS ou exterminar todo o seu clã. Ou talvez você procure
apenas deixar esse desastre para trás, e seguir adiante com
O apreço dos minotauros por labirintos é lendário, isso é sua vida e manter a besta contida em seu coração.
mais do que um capricho. É o centro de tudo o que os
minotauros acreditam e enxergam a sua volta. Um Perícias Associadas: Furtividade, Religião
labirinto é a representação física da jornada espiritual e Fera Silenciosa: A voz da besta dentro de você está
psicológica que cada minotauro deve empreender para em silêncio. Sua selvageria não tem domínio sobre si, e
tranquilizar sua natureza conflituosa. não há encanto em seu chamado. Você a transcendeu e se
transferiu-se para uma consciência superior, algo
Cada minotauro deve percorrer os perigos do seu eu semelhante à iluminação. Você está em paz consigo
interior para transcender os impulsos bestiais. Um mino- mesmo, com quem você é, e com o mundo ao seu redor.
tauro pode conseguir isso facilmente. Outros ficam Quando você precisa lutar, você luta ferozmente, sem
vagando pelos corredores de suas mentes e almas por um perder o controle – a besta está sob seu comando. Como
bom tempo de vida, presos em passagens tortuosas de auto você encontrou essa paz? Foi por devoção religiosa,
enganação e desejos monstruosos. Aqueles que falham prática marcial disciplinada, estudo arcano ou meditação
acabam caindo na depravação, tornando-se servos do Rei psiônica? Existe alguma coisa que possa destruir a sua
Chifrudo, cuja presença cresce nas comunidades dos tranquilidade e libertar a besta novamente?
minotauros. Perícias Associadas: Diplomacia, Intuição
Talvez como resultado dessa luta interior, os
minotauros acabam buscando estrutura e ordem em tudo o
que fazem. Eles têm grande prazer de aperfeiçoar seus
SÉLVIO
Protetores da natureza—caçadores e destruidores, guardiões do
conhecimento antigo
ASPECTOS RACIAIS
Altura Média: 1,65 m – 1,75 m
Peso Médio: 70 kg – 85 kg
Valores de Atributos: +2 em Sabedoria; +2 em Constituição
ou em Destreza
Tamanho: Médio
Deslocamento: 6 quadrados
Visão: Penumbra
Idiomas: Comum, Élfico
Bônus em Perícias: +2 em Furtividade, +2 em Natureza
Origem Feérica: Os sélvios são nativos da Agrestia das
Fadas, portanto são considerados criaturas feéricas para os
efeitos relacionados à suas origens.
Forma Intrépida: Escolha Fortitude, Reflexo, ou Vontade.
Os sélvios recebem +1 de bônus racial na defesa
escolhida.
Aspectos da Natureza: Sempre que o sélvio encerrar um
descanso prolongado, escolha um dos seguintes aspectos
da natureza para manifestar.
Aspecto dos Anciões: O sélvio pode usar o poder
viagem dos anciões enquanto estiver manifestando esse
aspecto.
Aspecto do Caçador: O sélvio pode usar o poder
perseguição do caçador enquanto estiver manifestando
esse aspecto.
Aspecto do Destruidor: O sélvio pode usar o poder ira
do destruidor enquanto estiver manifestando esse aspecto.
Ira do Destruidor Poder Racial de Sélvio
Seu aspecto destrutivo responde a um ataque com força mortal.
Encontro
Reação Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo sangrando ataca o sélvio ou um aliado
adjacente ao sélvio
Efeito: O sélvio decide realizar um ataque básico corpo a corpo
ou uma investida contra o inimigo que ativou o gatilho. Se o
ataque for bem sucedido, o inimigo fica pasmo até o final do
próximo turno do sélvio.
Perseguição do Caçador Poder Racial de Sélvio
Sua presa tenta se distanciar de você, mas não há escapatória.
Encontro
Reação Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo a até 2 quadrados do sélvio se desloca no
turno dele
Efeito: O sélvio ajusta 3 quadrados. Até o final do próximo turno
do sélvio, ele causa 1d6 de dano adicional no inimigo que
ativou o gatilho quando o sélvio o atinge, o sélvio ignora a
penalidade de -2 nas jogadas de ataque ao atacar o inimigo
quando este tiver cobertura ou ocultação.
Viagem dos Anciões Poder Racial de Sélvio
Você desaparece e deixa um inimigo perplexo em seu rastro.
Encontro Teleporte
Ação Livre Pessoal
Gatilho: O sélvio atinge um inimigo com um ataque de área ou
contíguo
Efeito: O sélvio teleporta 3 quadrados. Escolha um inimigo
atingido pelo ataque. O sélvio e um aliado dentro da linha de
visão adquirem vantagem de combate contra aquele inimigo até
o final do próximo turno do sélvio.
Os sélvios emergiram das fronteiras intocadas, dos brejos A individualidade não tem espaço na vida dos sélvios.
antigos e das florestas primevas da Agrestia das Fadas. Os homens e as mulheres apresentam personalidades e
Despertados para combater a crescente corrupção que aparências diferentes, porém todos os sélvios se conside-
assola a terra, eles empenham-se para restaurar a ordem ram como parte de um grande todo. Ao falarem de si
natural e expurgar os horrores aberrantes do mundo. mesmos, os sélvios utilizam o plural, pronunciando "nós"
em vez de "eu".
Jogue com um sélvio se você quiser...
Como uma raça nova, os sélvios não guardam antipatia
incorporar a habilidade da natureza de corrigir seu pelas demais raças. A maioria dos sélvios é ansiosa para
próprio curso. aprender sobre outras sociedades, crenças e culturas,
podendo adotar para si os valores de outras raças.
adaptar-se aos desafios que você encara alterando sua
natureza essencial. Os sélvios experimentam mudanças de personalidade
ao assumirem seus aspectos. Eles tornam-se pensativos e
pertencer a uma raça que favorece as classes druida, cautelosos no aspecto dos anciões, agressivos no aspecto
invocador, mente bélica e xamã. do destruidor, e reservados e distantes no aspecto do
caçador.
APARÊNCIA FÍSICA
Mesmo quando os sélvios modelam suas crenças por se
Os sélvios são criaturas feéricas plantídeas. Seus ossos são exporem a outras culturas, eles conservam seu propósito
de madeira dura, e suas maleáveis peles que se de proteger a Agrestia das Fadas e o mundo natural do
assemelham a cascas de árvore apresentam gavinhas e um perigo. Os sélvios que adoram deuses, veneram divindades
manto de folhas. que estimam a natureza, como Corellon, Melora e Sehani-
ne. Os sélvios também honram os espíritos primitivos.
Dentro de cada sélvio repousa o espírito da natureza,
todos os sélvios conseguem manifestar este espírito em Os sélvios não possuem reinos ou cidades, mas
diferentes aspectos. Cada aspecto inicia uma transforma- consideram toda a natureza como um lar. Quando se
ção que reflete o propósito na qual cada sélvio foi criado. reúnem, eles o fazem em comunidades onde as fronteiras
Um sélvio no aspecto dos anciões possui olhos e folhas entre a Agrestia das Fadas e o mundo natural são mais
brancos. Quando um sélvio estiver manifestando o aspecto estreitas. Os sélvios vivem em harmonia com a natureza, e
do destruidor, aguilhões denteados crescem através da pele mesmo nesses assentamentos, é difícil distinguir onde a
e os olhos escurecem para o negro. O aspecto do caçador região selvagem termina e a comunidade começa.
camufla o corpo do sélvio com tonalidades verdes e
marrons, enquanto os olhos assumem a cor esmeralda. Características dos Sélvios: Acolhedor, ambicioso,
compulsivo, contraditório, curioso, enigmático, intoleran-
Conforme envelhecem, os corpos dos sélvios se te, mensurador, selvagem, violento.
alteram seguindo as estações. Os jovens são como as
árvores na primavera, cheios de vida e vigor, seus corpos Nomes Masculinos: Banmarden, Fiddenmar, Durmindin,
possuem uma tonalidade esverdeada. Na fase do verão, os Kettenbar, Midnorten, Rodmennar, Vennerzad
corpos dos sélvios são marrons ou bronzeados, enquanto o
manto de folhas permanece vibrantemente verde. Os Nomes Femininos: Dannamai, Ennimbel, Kalkennash,
sélvios na fase do outono sofrem uma profunda mudança, Nementah, Shallahai, Tellorda, Zazenna
suas peles escurecem enquanto as folhas assumem
tonalidades avermelhadas, amareladas e alaranjadas. ANTECEDENTES DOS SÉLVIOS
Finalmente, a fase do inverno anuncia o fim da vida dos
sélvios, conforme seus corpos afinam e suas folhas Aqui estão os elementos de antecedentes dos sélvios.
murcham e caem. Nascido da Ruína: Você nasceu em um local
Um sélvio normalmente vive mais de um século. maculado pelo Reino Distante. Você pode ter nascido de
pais sélvios ou simplesmente emergiu da vida das plantas
JOGANDO COM SÉLVIOS moribundas nos confins da corrupção. Talvez você anseie
retornar ao local e expurgá-lo da corrupção quando seu
Os sélvios são uma raça infante. Eles acreditam que poder estiver forte o bastante. Ou quem sabe não há
despertaram para combaterem uma ameaça que avança da esperanças para esse local e você pode empenhar-se
Agrestia das Fadas para o mundo: o poder crescente do apenas para prevenir que essa catástrofe não venha mais a
Reino Distante e suas incursões em direção ao restante do ocorrer em outro lugar.
universo conhecido, na forma de criaturas aberrantes.
Perícias Associadas: Arcanismo, Natureza
Fundamental para a existência dos sélvios são os três Caçado: Algo parece conhecê-lo – e deseja vê-lo
aspectos da natureza: o protetor dos segredos anciões, o morto. A destruição seguiu você por toda sua vida e o fato
destruidor e o caçador. Como protetores dos segredos que você está vivo aparenta ser uma prova que você está
anciões, os sélvios agem como administradores, sendo preservado para algum propósito maior. São
preservando a terra contra aqueles que possam maculá-la. monstros aberrantes tentando destruí-lo? Há algum culto
O aspecto do destruidor é a fúria da natureza encarnada – a difundido devotado aos suseranos do Reino Distante que
destruição corporificada por furacões, tornados e relâmpa- busca matá-lo? Ou simplesmente há uma maldição sob
gos. O aspecto do caçador rastreia e erradica a corrupção você que trás destruição para todos e tudo o que você ama?
aberrante. Perícias Associadas: Blefe, Furtividade
TRILHAS EXEMPLARES RACIAIS
Com base nas trilhas exemplares raciais apresentadas no Livro do
Jogador 2, as trilhas exemplares do restante deste capítulo são
destinadas as raças deste livro.
AVATAR DA NATUREZA
“Eu sou todos os aspectos da natureza, seu poder toma forma
em mim.”
Pré-requisito: Sélvio
Cada sélvio manifesta a face mutante da natureza. A cada dia,
um sélvio escolhe incorporar um dos aspectos da natureza.
Para você, esses aspectos não são apenas estados
transitórios. São reflexos da versatilidade e poder da natureza.
Ao lutar pela preservação do mundo, você se aprofunda em
cada aspecto. Você adquire um benefício adicional de cada
aspecto enquanto estiver sangrando. Você aprendeu maneiras
de canalizar o poder dos aspectos da natureza em seus
ataques. Eventualmente, você domina a capacidade de mudar
rapidamente o seu aspecto para atender a qualquer desafio
com as melhores ferramentas ao seu comando.
CARACTERÍSTICA DE TRILHA DO Renascimento da Natureza Utilitário de Avatar
da Natureza 12
AVATAR DA NATUREZA
Aproveitando a natureza em constante mudança da Agrestia das
Aspecto Sangrento (Nível 11): O sélvio recebe os
benefícios relacionados ao aspecto da natureza que estiver Fadas, você altera seu aspecto para enfrentar seu adversário.
manifestando:
Diário
Aspecto dos Anciões: Quando o sélvio gastar um pulso de
cura enquanto estiver sangrando, ele recupera um número de Ação Mínima Pessoal
pontos de vida adicionais igual seu modificador de Sabedoria.
Efeito: O sélvio pode realizar um teste de resistência. Além
Aspecto do Caçador: O sélvio recebe +1 de bônus racial
no deslocamento enquanto estiver sangrando. disso, o sélvio muda seu atual aspecto da natureza para outro.
Aspecto do Destruidor: O sélvio recebe +1 de bônus O sélvio pode usar o poder associado com o novo aspecto,
racial nas jogadas de ataque enquanto estiver sangrando.
mesmo se ele já tiver usado um poder de aspecto da natureza
Ação Adaptável (Nível 11): Quando gasta um ponto de
ação, o sélvio pode mudar seu aspecto da natureza atual por durante este encontro.
outro usando uma ação livre. Se o sélvio já utilizou o poder
de encontro associado ao aspecto anterior, ele não poderá usar Fogo Purificador da Natureza Ataque de Avatar
o poder de seu novo aspecto até realizar um descanso breve. da Natureza 20
Vigor Sangrento (Nível 16): Quando o sélvio retoma o Assim como um incêndio florestal abre caminho para um novo
fôlego enquanto estiver sangrando, ele recebe +2 de bônus de
poder nas jogadas de ataque e jogadas de dano até o final do crescimento, você incendeia seu inimigo para limpar sua
seu próximo turno.
PODERES DE AVATAR DA NATUREZA influência do mundo.
Diário Flamejante, Teleporte
Rajada Congelante Ataque de Avatar da Natureza 11 Ação Livre Pessoal
Gatilho: O sélvio atinge ou fracassa uma criatura com um poder
Você extrai o poder do mundo para reforçar seu ataque com uma de ataque sem limite
explosão de vento gelado. Alvo: A criatura que o sélvio atingiu ou fracassou
Encontro Congelante Efeito: O alvo sofre 10 de dano flamejante, o alvo causa 5 de
Ação Livre Pessoal dano flamejante em cada inimigo adjacente a ele no início dos
Gatilho: O sélvio atinge uma criatura com um poder de ataque turnos dele (TR encerra) e o alvo fica sujeito a um efeito
sem limite adicional baseado no atual aspecto da natureza do sélvio.
Alvo: A criatura que o sélvio atingiu Aspecto dos Anciões: O alvo fica sujeito ao aperto dos anciões
Efeito: O alvo sofre 1d10 de dano congelante adicional do ataque (TR encerra). Enquanto durar este efeito, os inimigos que
que ativou o gatilho e o alvo fica sujeito a um efeito adicional iniciarem os turnos deles adjacentes ao alvo ficam
baseado no atual aspecto da natureza do sélvio. imobilizados até o final de próximo turno do sélvio.
Aspecto dos Anciões: O alvo fica pasmo até o final do Aspecto do Caçador: O alvo fica sujeito à ira do caçador do
próximo turno do sélvio. seu personagem (TR encerra). Até que a ira se encerrar,
Aspecto do Caçador: O alvo fica impedido até o final do sempre que o sélvio atingir o alvo, o sélvio pode se teleportar
próximo turno do sélvio. 5 quadrados para um quadrado adjacente a um inimigo.
Aspecto do Destruidor: O alvo sofre 2d10 de dano congelante Aspecto do Destruidor: O alvo sofre 20 de dano flamejante e
adicional em vez de 1d10. vez de 10.
CAMPEÃO SANGUINÁRIO selvageria bestial que todo seu povo deve enfrentar.
Assim, cada batalha e cada competição é uma oportuni-
“Eu faço o que fui criado para fazer, para as causas que eu dade para demonstrar a sua determinação e o foco da sua
escolher”. mente em estar por cima da sombra que obscurece a sua
alma.
Pré-requisito: Minotauro
CARACTERÍSTICA DE TRILHA DO
A casta guerreadora dentro da sociedade dos minotauros CAMPEÃO SANGUINÁRIO
não admite ninguém em suas fileiras. Para ser reconhecido
como um campeão, um guerreador sanguinário, você deve Ação Vigorosa (Nível 11): Quando gastar um ponto de
demonstrar tanto habilidade em armas e uma disciplina ação para realizar um ataque enquanto estiver sangrando, o
infalível para dominar a besta que se enfurece para ser minotauro recebe pontos de vida temporários igual seu
liberta. Vez por outra, você provou seu domínio sobre suas modificador de Constituição.
armas e sobre si mesmo até que o dia em que você
finalmente adquiriu o reconhecimento que merecia por Ressurgimento Agressivo (Nível 11): Quando o
direito. minotauro retoma o folego, ele pode deixar de receber os
pontos de vida e os bônus em suas defesas para em vez
O treinamento contínuo tem feito mais para você do disso recuperar seu poder racial investida com chifres e
que simplesmente adquirir status entre o seu povo. Sua receber +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano até o
devoção ao seu ofício eleva seu estilo de luta além da final do seu próximo turno.
maioria dos guerreadores. Suas armas são extensões de sua
vontade, são apêndices afiados que rasgam e cortam Nunca Diga Morra (Nível 16): Quando o minotauro
conforme sua vontade. for reduzido a 0 pontos de vida ou menos, ele não cai
inconsciente como resultado da condição morrendo até que
Ainda mais importante, você unifica as forças ele falhe em um teste de resistência contra a morte.
espirituais que o guiam na jornada de sua vida com seu
próprio espírito de luta até que você se torne uma máquina PODERES DE CAMPEÃO SANGUINÁRIO
de guerra aperfeiçoada. A emoção da luta aumenta com a
sua adrenalina, mas não o domina. O desejo de matar dá Perfuração Oportunista Ataque de Campeão
força a seus ataques, mas não ultrapassa seu autocontrole. Sanguinário 11
Você reconhece a mácula que aflige o seu povo, e sabe
que ceder a esses impulsos obscuros é cair na armadilha da Sua arma golpeia desequilibrando seu inimigo, deixando-o
exposto ao seu feroz ataque perfurante.
Encontro Arma
Ação Padrão Corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 1[A] + 2d6 + modificador de Força de dano e o alvo é
conduzido 1 quadrado e fica derrubado.
Ajuste Sanguessedento Utilitário de Campeão
Sanguinário 12
Quando um inimigo seu cai, você avança para se engajar no
próximo.
Encontro
Ação Livre Pessoal
Gatilho: O minotauro reduz um inimigo a 0 pontos de vida
Efeito: O minotauro ajusta seu deslocamento para um quadrado
adjacente a um inimigo.
Chifre Condutor Ataque de Campeão Sanguinário 20
Você balança seus chifres em um arco brutal, batendo em seu
inimigo para trás e para baixo.
Diário
Ação Padrão Corpo a corpo 1
Efeito: O minotauro realiza uma investida e utiliza o seguinte
ataque em vez de um ataque básico corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força + 8 vs. CA
Sucesso: 5d6 + modificador de Força de dano e o alvo é
conduzido 4 quadrados e fica derrubado.
Fracasso: Metade do dano e o alvo é conduzido 2 quadrados.
DISCÍPULO DO FRAGMENTO Recristalizar Utilitário de Discípulo do Fragmento 12
“Meu corpo é mais uma das possíveis configurações da Seus ferimentos quebraram sua retenção mental em sua forma
substancia.”
física, mas um piscar de energia psiônica dentro de você permite
que você reconstitua seu corpo em outro lugar.
Pré-requisito: Fragmental Diário Cura, Psiônico, Teleporte
Nenhuma Ação Pessoal
A forma física dos fragmentais é um amálgama de Gatilho: O fragmental cai com 0 pontos de vida ou menos
estilhaços cristalinos que os fragmentais acreditam
fazerem parte do Portal Vivo, unidos pela força de vontade Efeito: O fragmental gasta um pulso de cura e então teleporta 10
em uma forma humanoide. Cada fragmental tem uma
habilidade limitada para alterar essa forma. quadrados.
Você, entretanto, é um discípulo do fragmento; você Tempestade de Fragmentos Ataque de Discípulo
aprendeu como relaxar os laços de sua forma ao ponto do Fragmento 20
onde seu corpo transforma-se em um ciclone de fragmen-
tos cristalinos. Você pode dispersar seu corpo para se Os fragmentos cristalinos de seu corpo explodem em um
proteger dos ataques, e seu poder racial enxame de
fragmentos o permite transformar-se em uma nuvem letal turbilhão de energia psiônica, formando uma terrível tempestade
de cristais. À medida que você avança de nível, você
aprende a dispersar sua consciência em seus componentes para afetar seus inimigos.
fragmentais, permitindo que você se recupere rapidamente
de uma lesão mortal ou até mesmo manter sua consciência Diário Implemento, Metamorfose, Psiônico, Teleporte, Zona
na forma de um ciclone de fragmentos e de energia
psiônica. Ação Padrão Explosão contígua 3
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano.
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
próximo turno do fragmental ou até que ele a abandone. A zona
é considerada terreno acidentado para os inimigos, os inimigos
que encerrarem os turnos deles dentro da zona sofrem 10 de
dano. Enquanto a zona persistir, o fragmental sofre metade do
dano de ataques corpo a corpo e ataques à distância e esses
ataques não podem conduzir, empurrar e puxar o fragmental.
CARACTERÍSTICA DE TRILHA DO Usando uma ação de movimento, o fragmenta pode teleportar
DISCÍPULO DO FRAGMENTO
para um quadrado dentro da zona.
Enxame de Fragmentos Aperfeiçoado (Nível 11): O
poder racial do fragmental enxame de fragmentos muda Sustentação Mínima: A zona persiste.
para explosão contígua 2, em vez de explosão contígua 1.
Além disso, o fragmental também pode utilizar o poder
enxame de fragmentos para se teleportar todo seu
deslocamento, em vez de apenas metade.
Pontos de Poder Exemplar (Nível 11): O fragmental
recebe 2 pontos de poder adicionais.
Ação de Enxame (Nível 11): Quando o fragmental
gasta seu ponto de ação para realizar uma ação adicional,
ele sofre apenas metade do dano de ataques corpo a corpo
e à distancia até o final do seu próximo turno.
Enxame Constante (Nível 16): O fragmental pode
usar seu poder racial enxame de fragmentos uma segunda
vez durante cada encontro.
PODERES DE CAMPEÃO SANGUINÁRIO
Irrupção do Portal Vivo Ataque de Discípulo
do Fragmento 11
Fragmentos de rubi explodem em torno de seus inimigos. Com o
gasto de energia psiônica, você pode se transportar para o meio
da tempestade.
Encontro Implemento, Psiônico, Zona
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano.
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
próximo turno do seu personagem. A zona é considerada
terreno acidentado para os inimigos.
Melhorável 2 (Teleporte)
Explosão de área 2 a até 10 quadrados
Efeito: Como descrito acima, enquanto a zona persistir, o
fragmental pode teleportar para um quadrado dentro da zona
usando uma ação de movimento.
RRATHMAL
“A busca da iluminação e da liberdade que agora
possuímos não nos permitem o luxúria do sofrimento
silencioso dos nossos inimigos.”
Pré-requisito: Githzerai
Incontáveis anos de escravidão moldaram seu povo. A Perseguição do Rrathmal Utilitário de Rrathmal 12
liberdade moldou-os ainda mais durante a separação
daqueles que se tornaram os githyanki. Nos séculos desde Mesmo quando seu oponente recua, você está em movimento,
que os githzerai obtiveram independência, eles lutaram
para dominarem a si mesmos e se prepararam contra impedindo sua retirada.
qualquer ameaça à liberdade que eles conquistaram há
muito tempo. Eles não serão escravizados novamente. Sem Limite
No entanto, a defesa não é o suficiente. Seu povo Reação Imediata Pessoal
sempre formou milícias para lidarem com as ameaças
próximas e distantes. O maior entre estes grupos é um Gatilho: Um inimigo adjacente ajusta se afastando do rrathmal
rrakkma – uma equipe de vingança. Poderosos githzerai
chamados rrathmals se reúnem nesses grupos de elite para Efeito: O rrathmal ajusta o valor de seu deslocamento para um
caçar aqueles que ainda observam a liberdade githzerai
com olhos cobiçosos. Cada rrakkma empenhado em uma quadrado adjacente ao inimigo que ativou o gatilho.
caçada, traz a destruição para os devoradores de mente, os
githyanki, e outras ameaças que forem encontradas. Mortalha Vingativa Ataque de Rrathmal 20
Por vezes, um rrakkma possui um objetivo, como
frustrar os esquemas de uma colônia de devoradores de
mente. Às vezes os membros de um rrakkmas vagueiam
até que enfrentarem um número de inimigos suficientes
para chamar a missão de um sucesso. Servir em um
rrakkma é um grande privilégio, e os githzerai que se
preparam para se juntar a esse grupo recebem treina-
mento especial. Mesmo um githzerai que provou ser digno
enquanto viajou entre outras raças pode ser honrado.
Você é um exemplo. Você serviu bem a seu povo,
provou ser digno do treinamento especial ou encontrou um
professor que conhece as técnicas dos guerreiros vencedo-
res dos githzerai. Você aprendeu a fazer assaltos decisivos,
perseguir implacavelmente seus inimigos e a derrotá-los
completamente.
CARACTERÍSTICA DE TRILHA DO Exercendo sua vontade de aço, você força a ordem para o caos
RRATHMAL
da batalha e transforma a hostilidade de seus adversários em
Resistência Psíquica (Nível 11): O Rrathmal adquire
resistência 10 vs. psíquico. A resistência aumenta para 15 sofrimento.
no nível 21.
Diário Psíquico, Zona
Ação Desprendida (Nível 11): Quando o Rrathmal
gasta seu ponto de ação para realizar uma ação adicional, Ação Padrão Explosão contígua 2
os seguintes efeitos se encerram: pasmo, impedido, lento
ou imobilizado. Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Instinto Sobrenatural (Nível 16): Quando o Rrathmal Ataque: Destreza ou Sabedoria + 6 vs. Vontade
jogar a iniciativa ele pode realizar duas jogadas e escolher
uma delas. Sucesso: 2d6 + modificador de Destreza ou de Sabedoria de dano
psíquico. Na primeira vez que o alvo atinja ou fracasse um
ataque durante cada turno dele, o alvo sofre 10 de dano
psíquico (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
próximo turno do Rrathmal. Enquanto estiverem dentro da
PODERES DE RRATHMAL zona, os aliados podem escolher 10 na primeira jogada de
ataque dos turnos deles, em vez de jogarem o d20.
Rastreamento Ataque de Rrathmal 11 Sustentação Mínima: A zona persiste.
Ao vislumbrar o futuro, você escolhe as possibilidades de
antecipar a próxima ação do inimigo.
Encontro
Ação Padrão À distância 5
Alvo: Uma criatura
Efeito: O rrathmal recebe +2 de bônus na próxima jogada de
ataque corpo a corpo que realizar contra o alvo com um poder
sem limite antes do final do seu próximo turno. Se o ataque for
bem sucedido, ele será um sucesso decisivo.
CAPÍTULO 2
Classes de Personagens
Escolher uma classe é a decisão mais importante
que você faz na criação do personagem, porque isso
determina muito do que você pode fazer. Desde a
proficiência com armaduras e armas até a seleção de
poderes, sua classe é uma importante determinante das
capacidades do personagem, e tem um impacto tremendo
em sua experiência de jogo.
Este capítulo introduz seis classes ao jogo de D&D,
representando três fontes de poder e todas as quatro
funções de personagem. O rastreador expande a lista de
classes primitivas introduzidas inicialmente no Livro do
Jogador 2. O sacerdote rúnico fornece uma visão muito
diferente do clérigo como líder divino no primeiro Livro
do Jogador. A fonte de poder psiônica é representada aqui
em uma classe para cada função: ardente, mente bélica,
monge e psionista.
Aqui você encontrará a descrição dessas seis classes,
juntamente com quatro novas trilhas exemplares para cada
uma delas. Seguido das classes, estão as regras para
personagens híbridos, que combinam duas classes trazendo
um arsenal único de poderes e habilidades para um grupo
de aventureiros.
Ardente (página 22): Um líder psiônico que manipula
as emoções dos aliados e dos inimigos igualmente.
Mente Bélica (página 42): Um defensor psiônico que
exerce o poder da mente para controlar o corpo.
Monge (página 62): Um agressor psiônico que
combina ataques corpo a corpo focalizados, muitas vezes
desarmados, com incríveis talentos de movimento e
agilidade.
Psionista (página 80): Um controlador psiônico que
usa poderes mentais para mover objetos ou oponentes, ou
para controlar as mentes dos inimigos para sua vontade.
Rastreador (página 98): Um controlador que convoca
os espíritos da natureza para imbuir flechas ou outros
projéteis com poder primitivo.
Sacerdote Rúnico (página 116): Um líder divino que
usa as runas místicas dos deuses para formar orações de
proteção ou destruição.
Personagens Híbridos (página 134): Novas regras
para combinar as características e poderes de duas classes
de uma maneira muito mais flexível do que a multiclasse.
Destinos Épicos (página 156): Os destinos Alma de
Diamante, Escultor de Runas, Mente Divina, Mente
Invencível, Mestre da Caçada Eterna, e Mestre da Guerra
oferecem novas opções épicas.
ARDENTE
“O destino do mundo descansa sob o fogo de suas
paixões.”
PERFIL DA CLASSE
Função: Líder. O ardente instiga seus aliados com a
vontade lutar e com a clareza para os propósitos
chave para a vitória. Quando ataca, o ardente libera
pensamentos que intensificam as emoções e estabe-
lecem as verdades nuas. Dependendo das escolhas
de suas características de classe, o ardente pode ser
um defensor ou agressor como função secundária.
Fonte de Poder: Psiônico. O ardente é um guerreiro
espiritual cujos pensamentos saltam de dele para
infectar seus inimigos com dúvidas e para preencher
seus aliados com confiança.
Atributos Principais: Carisma, Constituição, Sabe-
doria
Proficiência com Armadura: Traje, corselete, gibão,
brunea
Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples,
militares e à distancia simples
Bônus na Defesa: +1 em Fortitude, +1 em Vontade
Pontos de Vida no Nível 1: 12 + Valor de Constituição
Pontos de Vida por Nível: 5
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de
Constituição
Perícias Treinadas: Da lista de perícias abaixo, escolha
quatro perícias treinadas no nível 1.
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo
(For), Blefe (Car), Diplomacia (Car), Intimidação
(Car), Intuição (Sab), Manha (Car), Socorro (Sab),
Tolerância (Con).
Características de Classe: Manto Ardente, Melhoria
Psiônica, pulso ardente.
Aqueles que deixam suas emoções básicas o governarem,
estão dispostos à loucura e à destruição. Sentimentos
prolongados de medo, ganância, luxúria ou ódio podem
enfraquecer as defesas mentais contra a dominação.
Portando poderes psíquicos, você excita essas emoções em
seus inimigos, criando brechas em suas defesas e frustran-
do seus ataques, tudo isso enquanto preenche seus aliados
com pensamentos encorajadores e protegendo- os contra o
desespero e contra outras emoções negativas.
Os ardentes raramente aprendem sua arte através de
treinamento formal. Em muitos casos eles são líderes
acidentais que adquiriram seus poderes psíquicos em
algum ponto da sua juventude. O modo de como você
descobriu seu talento psíquico poderia demonstrar o modo
de como você utiliza este poder hoje. Você poderia ter
despertado seu talento no calor da batalha, experimentado
uma ruptura mental que o permitiu melhorar seus ataques
ao dilacerar a mente de seus inimigos. Os seus amigos
poderiam refletir seus poderes quando seu ânimo os atinge,
alterando seus estados emocionais para se igualarem aos
seus. Independente da revelação, você aprendeu a atrelar
esses poderes para auxiliar em suas proezas de batalha e
para guiar seus aliados para a vitória.
CARACTERÍSTICA DE CLASSE Pontos de Poder: O ardente começa com 2 pontos de
poder. O ardente recebe 2 pontos de poder adicionais no
DOS ARDENTES nível 3 e no nível 7, 1 ponto de poder adicional no nível 13
e 2 pontos de poder adicionais nos níveis 17, 21, 23 e 27.
Os ardentes possuem as seguintes características de classe. Caso o ardente adquira pontos de poder de outra fonte
(como de sua trilha exemplar), adicione-os aos seus pontos
MANTO ARDENTE de poder totais. O ardente pode utilizar seus pontos de
poder para aprimorar qualquer poder melhorável que
O estado mental de uma pessoa pode ser protegido contra possua, independente de como o ardente adquiriu aquele
a decadência e a loucura nascidas das emoções básicas, e poder.
deste modo, os ardentes envolvem suas mentes para
protegê-las dos perigos trazidos pelo medo, desespero e O ardente recupera todos seus pontos de poder ao
pelo ódio. Diversos estados emocionais, chamados mantos, realizar um descanso breve ou prolongado.
podem proteger a mente. Os ardentes mais comumente
utilizam os mantos de clareza e do júbilo. Nível Poderes de Ataque Sem Limites Pontos de Poder
1 Escolha dois Ganhe 2
Escolha uma das seguintes opções. Sua escolha oferece 3 Escolha um Ganhe 2 (4 no total)
um poder assim como um benefício a você e a um aliado. 7 Ganhe 2 (6 no total)
13 Substitua um Ganhe 1 (7 no total)
Manto de Clareza: O ardente e cada aliado a até 5 17 Substitua um Ganhe 2 (9 no total)
quadrados recebem um bônus em todas as defesas contra 21 Substitua um Ganhe 2 (11 no total)
ataques de oportunidade. O bônus é igual ao modificador 23 – Ganhe 2 (13 no total)
de Sabedoria do Ardente. 27 Substitua um Ganhe 2 (15 no total)
Substitua um
Além disso, cada aliado a até 5 quadrados do Ardente
recebe +2 de bônus nos testes de Intuição e Percepção. PULSO ARDENTE
O ardente também adquire o poder velocidade ardente. O ardente recebe o poder pulso ardente. Seu estado
Manto de Júbilo: O ardente e cada aliado a até 5 emocional avançado é inspirador, motivando seus aliados
quadrados recebem um bônus nas jogadas de dano nos e os ajudando a se recuperarem dos ferimentos.
ataques de oportunidade. O bônus é igual ao modificador
de Constituição do ardente. CRIANDO UM ARDENTE
Além disso, cada aliado a até 5 quadrados do ardente
recebe +2 de bônus nos testes de Diplomacia e Os ardentes dependem do Carisma mais que das outras
Intimidação. habilidades. A Constituição é importante para os poderes
O ardente também adquire o poder ultraje ardente. que aprimoram os ataques de seus aliados, e a Sabedoria é
importante caso o ardente queira frustrar os ataques de
MELHORIA PSIÔNICA seus inimigos. O ardente pode escolher os poderes que
desejar, apesar de muitos ardentes favorecerem uma das
Através de disciplina e estudo detalhado, o ardente duas estruturas descritas aqui.
dominou a forma da magia psiônica que oferece maior
versatilidade do que os demais personagens comandam. O VISÃO GERAL DO ARDENTE
ardente conhece uma vasta gama de poderes sem limites,
cada qual é um condutor para que o ardente possa despejar Características: O ardente lidera seu grupo da linha de
uma quantidade de energia psiônica conforme desejar. O frente, mesclando poderosos ataques corporais com
ardente canaliza a energia psiônica em um reservatório de assaltos mentais igualmente poderosos. Seus golpes
poder pessoal – representado no jogo como os pontos de conseguem desguarnecer as defesas de seus inimigos e
poder – que o ardente pode utilizar para aprimorar seus torná-los mais vulneráveis aos ataques de seus aliados.
poderes de ataque sem limites, substituindo os poderes de Além disso, o ardente consegue fazer com que seus aliados
ataque por encontro que os outros personagens utilizam. realizem façanhas e manobras audaciosas, ajudando-os a
alcançarem melhores posicionamentos, saltar através do
Por causa desta característica de classe, o ardente campo de batalha para se aproximarem dos inimigos
adquire e utiliza os poderes de uma maneira um pouco distantes ou para suportarem os ferimentos mortais.
diferente da maioria das outras classes.
Religião: Os ardentes pendem entre os deuses
Poderes de Ataque Sem Limites: No nível 1, o selvagens e imprevisíveis, favorecendo aqueles que
ardente escolhe dois poderes de ataque sem limites e um representam a guerra ou a selvageria. Kord e Melora são
poder de ataque diário de sua classe, porém o ardente não os mais populares, os ardentes mais independentes seguem
inicia com nenhum poder de ataque por encontro de sua Avandra. Os ardentes malignos favorecem mais Bane e
classe. Em vez disso, o ardente pode aprimorar seus Gruumsh.
poderes de ataque sem limite utilizando pontos de poder.
Estes poderes possuem a palavra chave melhorável. Raças: Humanos, meio-elfos e kalashtar são os
ardentes mais comuns, apesar de que os draconatos,
O ardente adquire novos poderes de ataque sem limites halflings, gnomos e tieflings também aderem a esta classe,
desta classe, em vez de novos poderes de ataque por possuindo o carisma natural necessário para focalizar sua
encontro conforme o ardente avança de nível. No nível 3, força interior.
o ardente escolhe um novo poder por ataque sem limite
desta classe. Nos níveis 7, 13, 17, 23 e 27, o ardente pode
substituir um dos seus poderes por ataque sem limites por
outro de seu nível ou inferior. Ambos os poderes precisam
ser melhoráveis e pertencerem a essa classe.
ARDENTE ERUDITO Celeridade Ardente Característica de Ardente
O ardente aprende as fraquezas de seus inimigos e as Quando você é atingido, sua energia emocional inspira seus
revelam para seus aliados, sua intuição aguçada ajuda seus
aliados a superarem os efeitos agravantes. Faça do aliados.
Carisma seu valor de atributo mais elevado. O ardente
também deveria considerar em investir na Sabedoria para Encontro Psiônico
tirar vantagem dos poderes que confundem seus inimigos.
Uma Constituição elevada não apenas lhe fornece mais Sem Ação Explosão contígua 5
pontos de vida e aumenta sua Fortitude mas também o
permite aproveitar-se dos poderes geralmente utilizados Gatilho: O ardente fica sangrando por um ataque
pelos ardentes eufóricos. Sua função secundária é o
defensor, e sua liderança ajuda a proteger os aliados do Alvo: Cada aliado dentro da explosão
perigo.
Efeito: Cada aliado pode usar uma ação livre para ajustar 1
Característica de Classe Sugerida: Manto da Clareza
Talento Sugerido: Manto Estimulante quadrado ou para se mover metade do deslocamento dele.
Perícias Sugeridas: Blefe, Diplomacia, Intuição,
Socorro. Pulso Ardente Característica de Ardente
Poderes Sem Limites Sugeridos: golpe focalizado,
escudo psiônico. Você libera um pulso de uma poderosa emoção que revive um
Poder Diário Sugerido: imergir na fenda
aliado desamparado.
ARDENTE EUFÓRICO
Encontro (Especial) Cura, Psiônico
Algumas vezes o ardente consegue conter as emoções que
pesam em sua vontade como uma onda estrondosa. Ao Ação Mínima Explosão contígua 5 (10 no nível 16)
desferir seus ataques, elas fluem para fora do ardente
aumentando a confiança de seus aliados e eliminando a Alvo: O ardente ou um aliado
coragem de seus inimigos. O Carisma deveria ser o seu
valor de atributo mais elevado, seguido por um alto valor Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura e recuperar 1d6
de Constituição para aprimorar os efeitos que aumentam o
espírito de seus aliados e diminuem as capacidades de seus pontos de vida adicionais.
inimigos. Caso queira diversificar seus poderes, uma
Sabedoria elevada não iria doer, mas o ardente poderia Nível 6: 2d6 pontos de vida adicionais.
também considerar a Destreza para seus testes de iniciativa
e para o Reflexo. Sua função secundária é o agressor e Nível 11: 3d6 pontos de vida adicionais.
seus poderes podem melhorar os ataques dos seus aliados.
Nível 16: 4d6 pontos de vida adicionais.
Característica de Classe Sugerida: Manto do Júbilo
Talento Sugerido: Pulso Acirrante Nível 21: 5d6 pontos de vida adicionais.
Perícias Sugeridas: Atletismo, Intimidação, Manha,
Tolerância. Nível 26: 6d6 pontos de vida adicionais.
Poderes Sem Limites Sugeridos: golpe desmorali-
zante, ataque furioso. Manto de Clareza: O alvo recebe +1 de bônus em todas as
Poder Diário Sugerido: acuidade do combatente nato
defesas até o final do próximo turno do ardente.
PODERES DE ARDENTE
Manto de Júbilo: O alvo recebe +1 de bônus nas jogadas de
Ao utilizar suas disciplinas, o ardente transmite seus
pensamentos e emoções para aqueles ao seu redor. Essas ataque até o final do próximo turno do ardente.
sensações penetram nas criaturas próximas, seja para
preenchê-las com desespero e dor ou com esperança e Especial: O ardente pode utilizar este poder duas vezes por
vigor. Os poderes do ardente são acompanhados por sinais
visuais contidos em uma repentino aréola de luz que gira encontro, mas apenas uma vez por rodada. No nível 16, o
ao redor de sua cabeça e que ilumina o ambiente. As cores
dessas luzes refletem seu humor, com brilhantes lampejos ardente pode utilizar este poder três vezes por encontro, mas
escarlates representando raiva; verde, saúde e vigor; negro,
medo e morte; e assim por diante. Ao melhorar seus apenas uma vez por rodada.
poderes gastando pontos de poder, a aréola se intensifica.
Ultraje Ardente Característica de Ardente
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Quando você é atingido, sua raiva desequilibra seus inimigos.
O ardente possui o poder pulso ardente e o poder ultraje
ardente ou celeridade ardente, dependendo da escolha de Encontro Psiônico
seu Manto Ardente.
Sem Ação Explosão contígua 5
Gatilho: O ardente fica sangrando por um ataque
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Efeito: Cada alvo concede vantagem de combate até o início do
próximo turno do ardente.
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 1
Escudo Psíquico Ataque de Ardente 1
Conforme você ataque seu adversário, você motiva um aliado
próximo com uma determinação serena para defender-se.
Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado a
até 5 quadrados do ardente recebe +1 de bônus de poder em
todas as defesas até o final do próximo turno do ardente.
Melhorável 1
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado a
até 5 quadrados do ardente recebe um bônus de poder na
Vontade igual ao modificador de Sabedoria do ardente até o
final do próximo turno do ardente.
Melhorável 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e cada aliado
a até 5 quadrados do ardente recebe +2 de bônus de poder em
todas as defesas até o final do próximo turno do ardente.
Golpe Desmoralizante Ataque de Ardente 1 Golpe Furioso Ataque de Ardente 1
A fúria de seu assalto provoca um surto de medo no coração de Você sente a raiva crescendo dentro de você, fortalecendo um
seu adversário. aliado próximo para atacar.
Sem Limite Arma, Medo, Melhorável, Psiônico Sem Limite Melhorável, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura Alvo: Um inimigo
Ataque: Carisma vs. CA Efeito: Um aliado adjacente ao ardente pode realizar um ataque
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre básico corpo a corpo contra o alvo usando uma ação livre. Caso
-2 de penalidade em todas as defesas até o final do próximo o ataque atinja, o alvo possuirá vulnerabilidade 2 contra todos
turno do ardente. os tipo de dano até o final do próximo turno do ardente.
Melhorável 1 Melhorável 1
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre Sucesso: Como acima, porém a vulnerabilidade é contra dano
uma penalidade na Vontade igual a 1 + o modificador de psíquico e igual a 1 + o modificador de Carisma do ardente.
Constituição do ardente até o final do próximo turno do Melhorável 2
ardente. Efeito: Um aliado a até 5 quadrados do ardente pode usar uma
Melhorável 2 ação livre para ajustar para um quadrado adjacente ao alvo e
Explosão contígua 1 então realizar um ataque básico corpo a corpo contra o alvo.
Alvo: Cada criatura dentro da explosão Caso o ataque seja bem sucedido, ele causa 1d8 de dano
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre adicional contra o alvo e o alvo possui vulnerabilidade
uma penalidade em todas as defesas igual a 1 + o contra todos os tipo de dano igual a 1 + o modificador de
modificador de Constituição do ardente até o final do Carisma do ardente até o final do próximo turno do ardente.
próximo turno do ardente.
Golpe Energizante Ataque de Ardente 1 DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 1
A energia e a emoção que você põe em seu ataque fluem para Acuidade do Combatente Nato Ataque de Ardente 1
seu aliado. Você brilha como um farol, iluminando o caminho para a vitória.
Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Diário Arma, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado a Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano.
até 5 quadrados do ardente recebe pontos de vida temporários Fracasso: Metade do dano.
igual a metade do nível do ardente + o modificador de Carisma Efeito: Até o final do próximo turno do ardente, os aliados
do ardente. recebem +1 de bônus de poder nas jogadas de ataque e um
Melhorável 1 (Cura) bônus de poder nas jogadas de dano igual ao modificador de
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado Constituição do ardente enquanto estiverem adjacentes ao
morrendo a até 5 quadrados do ardente recupera pontos de ardente.
vida igual ao modificador de Carisma do ardente. Sustentação Mínima: O efeito persiste.
Melhorável 2 (Cura) Distúrbio Mental Ataque de Ardente 1
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente Você transforma a frustação do seu oponente sobre seus
ou um aliado a até 5 quadrados do ardente pode gastar um próprios erros no entusiasmo de seus aliados.
pulso de cura.
Golpe Focalizado Ataque de Ardente 1 Diário Arma, Psiônico Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Você ataca seu adversário com calma e clareza na mente, Alvo: Uma criatura
estendendo aquela clareza para fornecer a um aliado próximo a Ataque: Carisma vs. CA
chance de se livrar de um efeito debilitante. Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre
Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico uma penalidade nas jogadas de ataque igual ao modificador de
Ação Padrão Arma corpo a corpo Sabedoria do ardente (TR encerra).
Alvo: Uma criatura Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre uma penalidade nas
Ataque: Carisma vs. CA jogadas de ataque igual a metade do modificador de Sabedoria
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente ou do ardente (TR encerra).
um aliado a até 5 quadrados do ardente pode realizar um teste Efeito: Até o final do encontro, sempre que o alvo fracassar um
de resistência. ataque corpo a corpo, o ardente ou um aliado adjacente ao
Melhorável 1 ardente recebe pontos de vida temporários igual a 5 + metade
Sucesso: Como acima, e caso o teste de resistência seja contra
do nível do ardente.
um efeito de encanto ou medo, o alvo recebe um bônus de Golpe de Adrenalina Ataque de Ardente 1
poder igual ao modificador de Sabedoria do ardente. Seus aliados sentem um ímpeto de emoção a cada golpe que
Melhorável 2 desferem.
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente e Diário Arma, Psiônico
Ação Padrão
cada aliado a até 5 quadrados do ardente pode realizar um Alvo: Uma criatura Arma corpo a corpo
teste de resistência.
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do encontro, sempre que o ardente ou
qualquer aliado atingir o alvo, o personagem que realizou o
ataque pode ajustar 1 quadrado usando uma ação livre.
Imergir na Fenda Ataque de Ardente 1 Mente Sobre a Matéria Utilitário de Ardente 2
Seu adversário cai através de um buraco no espaço e aparece a Você convence um aliado que os ferimentos que ele sofreu não
alguma distância de você. são tão graves quanto aparentam.
Diário Arma, Psiônico, Teleporte, Zona Diário Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Mínima À distância 5
Alvo: Uma criatura
Alvo: O ardente ou um aliado
Ataque: Carisma vs. CA Efeito: O alvo recebe pontos de vida temporários igual ao valor
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. do pulso de cura dele.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O ardente teleporta o alvo um número de quadrados igual Troca Dimensional Utilitário de Ardente 2
ao modificador de Sabedoria do ardente e então um aliado Você altera o espaço entre você e um aliado.
adjacente ao alvo pode realizar um ataque básico corpo a corpo Encontro Psiônico, Teleporte
contra ele usando uma ação livre. Ação de Movimento Explosão contígua 5
O ataque cria uma zona no espaço que o alvo desapareceu. Alvo: Um aliado dentro da explosão
A zona dura até o final do próximo turno do ardente. Qualquer Efeito: O ardente se teleporta juntamente com o alvo, trocando
criatura que iniciar o turno dela a até 3 quadrados da zona é de posições.
puxada 1 quadrado em direção à ela ou para ela. Uma vez por
rodada usando uma ação livre, o ardente pode teleportar uma DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 3
criatura dentro da zona 3 quadrados.
Sugestão Implantada Ataque de Ardente 1 Golpe de Distração Ataque de Ardente 3
Você compele seu inimigo a abrir sua guarda para o ataque. Com um ataque selvagem, você desvia a atenção de um inimigo
Diário Arma, Encanto, Psiônico de um aliado.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico
Alvo: Uma criatura Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ataque: Carisma vs. Vontade Alvo: Uma criatura
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica Ataque: Carisma vs. CA
pasmo (TR encerra). Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente ou
Fracasso: Metade do dano. um aliado adjacente ao alvo marca o alvo até o final do
Efeito: O alvo fica afetado pela sugestão do ardente (TR próximo turno do ardente.
encerra). Até que essa sugestão se encerre, sempre que o alvo Melhorável 1
realizar um ataque, um aliado adjacente ao alvo pode realizar Efeito: A condição marcado se encerra nos aliados adjacentes
um ataque básico corpo a corpo contra o alvo usando uma ação ao ardente, que podem cada um ajustar 1 quadrado usando
livre após o ataque do alvo ser resolvido. uma ação livre.
Melhorável 2
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2 Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão.
Condutor Psiônico Utilitário de Ardente 2 Golpe Impaciente Ataque de Ardente 3
Você empresta poder psiônico para um aliado em necessidade. Você não consegue se conter – você deve se aproximar de vez!
Encontro Psiônico Toque corpo a corpo Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico
Ação Mínima
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Um aliado
Efeito: Antes do ataque, o ardente ajusta 1 quadrado.
Efeito: O ardente transfere 1 ou 2 pontos de poder para o alvo.
Alvo: Uma criatura
Dobrar o Espaço Utilitário de Ardente 2 Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado
Você aproxima a distância entre um aliado e um inimigo. adjacente ao alvo recebe +2 de bônus de poder nas jogadas de
Encontro Psiônico dano contra o alvo até o início do próximo turno do ardente.
Ação Mínima À distância 5 Melhorável 1
Alvo: Um aliado Sucesso: Como descrito acima e cada aliado adjacente ao
Efeito: Até o final do próximo turno do ardente, o alcance do ardente pode se levantar usando uma ação livre.
alvo aumenta em 1 e ele adiciona o modificador de Sabedoria Melhorável 2
do ardente ao alcance de seus poderes à distância. Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Até o final
do próximo turno do ardente, os aliados recebem um bônus
Fonte de Vigor Utilitário de Ardente 2 de poder nas jogadas de dano igual ao modificador de
Eliminando a habilidade do aliado de sentir dor, você assegura Constituição enquanto eles estiverem adjacentes ao ardente.
que ele continue quando os outros poderiam hesitar.
Diário Psiônico
Ação Mínima Toque corpo a corpo
Alvo: O ardente ou um aliado
Efeito: Até o final do encontro, sempre que o alvo iniciar o turno
dele e não estiver sangrando, ele recebe pontos de vida tempo-
rários igual a 1 + o modificador de Constituição do ardente.
Golpe Presciente Ataque de Ardente 3 DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 5
Você permite que sua arma sirva como um aviso para seu aliado. Arsenal Potencializado Ataque de Ardente 5
Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Uma energia violeta brilha ao seu redor, concedendo poder
Ação Padrão Arma corpo a corpo psiônico aos ataques dos seus aliados.
Alvo: Uma criatura
Ataque Primário: Carisma vs. CA Diário Arma, Psiônico, Zona
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Quando o alvo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
ataca o ardente ou um aliado adjacente ao ardente durante o
Ataque: Carisma vs. CA
próximo turno do alvo, o ardente pode realizar o seguinte
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano.
ataque secundário contra o alvo usando uma interrupção
Efeito: O ataque cria uma zona em um explosão contígua 1. A
imediata.
zona dura até o final do próximo turno do ardente. Quando o
Ataque Secundário: Carisma vs. Vontade
ardente se move, a zona se move com ele, permanecendo
Sucesso: O alvo sofre um penalidade na jogada de ataque dele
centrada no ardente. Enquanto estiverem dentro da zona, os
igual ao modificador de Sabedoria do ardente.
aliados recebem um bônus de poder nas jogadas de dano igual
Melhorável 1
ao modificador de Constituição do ardente e seus ataques corpo
Sucesso: Como descrito acima, mas o ardente pode realizar o
a corpo ignoram a qualidade incorpóreo.
ataque secundário apenas se o alvo atacar a Vontade do
Sustentação Mínima: A zona persiste.
ardente ou do aliado. O ardente recebe um bônus na jogada
do ataque secundário igual ao modificador de Sabedoria do Pulso Iluminador Ataque de Ardente 5
ardente.
Melhorável 2 Uma claridade pulsa para fora de sua mente, criando uma área
que auxilia seus aliados a libertarem-se das circunstâncias
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Quando o desfavoráveis.
alvo ataca o ardente ou um aliado que o ardente possa
enxergar durante o próximo turno do alvo, o ardente pode Diário Arma, Psiônico, Zona
realizar o seguinte ataque secundário contra o alvo usando Ação Padrão Arma corpo a corpo
uma interrupção imediata, com um bônus na jogada de Alvo: Uma criatura
ataque secundária igual ao modificador de Sabedoria do Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano.
ardente. Efeito: O ataque cria uma zona em um explosão contígua 2. A
Impulso Debilitante Ataque de Ardente 3 zona dura até o final do próximo turno do ardente. Quando um
aliado causa dano a um inimigo que esteja no interior da zona,
Você açoita a mente e o corpo do inimigo com seu ataque.
um aliado no interior da zona pode realizar um teste de
Sem Limite Arma, Medo, Melhorável, Psiônico resistência com um bônus de poder igual ao modificador de
Sabedoria do ardente.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Sustentação Mínima: A zona persiste.
Ataque Primário: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente
empurra o alvo um número de quadrados igual ao modificador
de Constituição do ardente.
Melhorável 1
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e se o alvo
ficar pasmo, o ardente o empurra um número de quadrados
igual a 2 + o modificador de Constituição do ardente.
Melhorável 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente
empurra o alvo um número de quadrados igual a 1 + o
modificador de Constituição do ardente. Além disso, o alvo
concede vantagem de combate aos aliados do ardente
adjacentes ao alvo após ser empurrado.
Troca de Destinos Ataque de Ardente 5 Remendar Ferimentos Utilitário de Ardente 6
Você dobra o espaço para permitir que você e um aliado Você acelera a habilidade natural de cura de um aliado para que
troquem de posições. seus ferimentos se cicatrizem em uma velocidade impressionante.
Diário Cura, Psiônico, Teleporte Diário Cura, Psiônico
Ação Padrão Explosão contígua 5 Ação Mínima Toque corpo a corpo
Alvo: O ardente e um aliado dentro da explosão Alvo: O ardente ou um aliado
Efeito: Os alvos se teleportam, trocando de posições, cada um Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se ele tivesse gasto
realiza um ataque básico usando uma ação livre com +2 de um pulso de cura.
bônus de poder na jogada de ataque. Para cada um desses
ataques que forem bem sucedidos, o ardente ou um aliado que Vínculo de Batalha Utilitário de Ardente 6
o ardente possa enxergar pode gastar um pulso de cura e Seus sentidos se mesclam com os de um aliados até que você
realizar um teste de resistência. Se ambos os ataques básicos possa enxergar de todas as perspectivas.
fracassarem, o ardente recupera a utilização deste poder. Diário Cura, Psiônico
Véu Persistente Ataque de Ardente 5 Ação Mínima À distância 5
Alvo: Dois aliados que o ardente possa enxergar ou o ardente e
Tenha seu ataque sendo bem sucedido ou não, seu assalto um aliado que o ardente possa enxergar
psiônico faz que seu inimigo ache que você o cegou. Efeito: Até o final do encontro, sempre que os alvos estiverem a
Diário Arma, Encanto, Psiônico até 5 quadrados um do outro, nenhum dos dois concedem
Ação Padrão Arma corpo a corpo vantagem de combate por estarem sendo flanqueados a menos
Alvo: Uma criatura
que ambos estejam flanqueados.
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 7
cego (TR encerra). Corte Previsto Ataque de Ardente 7
Efeito Posterior: Todas as criaturas possuem ocultação contra
o alvo, e ele sofre -5 de penalidade nos testes de Percepção Você se lança em direção ao seu inimigo e seus aliados atacam
(TR encerra ambos). mais poderosos em resposta.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica cego até o início do Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico
próximo turno do ardente. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Efeito Posterior: Todas as criaturas possuem ocultação contra Alvo: Uma criatura
o alvo, e ele sofre -5 de penalidade nos testes de Percepção Ataque: Carisma vs. CA
(TR encerra ambos). Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e cada aliado
adjacente ao ardente recebe +1 de bônus de poder nas jogadas
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6 de ataque até o início do próximo turno do ardente.
Especial: Ao realizar uma investida, o ardente pode usar este
Ajuste Corporal Utilitário de Ardente 6 poder não melhorado no lugar de um ataque básico corpo a
Ao seu toque, seu aliado estremece com uma nova energia. corpo.
Encontro Psiônico Melhorável 1
Ação Mínima Toque corpo a corpo Efeito: O ardente pode ajustar 1 quadrado e então realizar uma
Alvo: O ardente ou um aliado investida usando este poder do lugar do ataque básico corpo a
Efeito: O alvo recebe pontos de vida temporários igual a 1d12 + corpo da investida.
o modificador de Carisma do ardente. Melhorável 2
Efeito: Um ou dois aliados que o ardente possa enxergar
Ataque Evasivo Utilitário de Ardente 6 podem realizar uma investida em criaturas que não sejam o
alvo usando uma ação livre, com um bônus de poder em suas
Quando seu aliado salta na direção do perigo, você rapidamente jogadas de dano igual ao modificador de Constituição do
o livra do perigo. ardente.
Encontro Psiônico, Teleporte Golpe do Vínculo Mental Ataque de Ardente 7
Interrupção Imediata À distância 20
Gatilho: Um aliado é atingido por um ataque de oportunidade Vinculando sua mente com a de um aliado, você coordena seus
Alvo: O aliado do gatilho esforços para confundir seu adversário.
Efeito: Você teleporta o alvo um número de quadrados igual ao Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico
modificador de Carisma do ardente. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Escudo Mental Utilitário de Ardente 6 Ataque: Carisma vs. CA
Você concentra sua mente e constrói um escudo psiônico para Efeito: Um aliado adjacente ao ardente pode realizar um ataque
proteger você e seus aliados do perigo. básico corpo a corpo contra o alvo usando uma ação de
Encontro Psiônico, Zona oportunidade. Se for bem sucedido, o ardente e o aliado podem
Ação Mínima Explosão contígua 1 ajustar usando uma ação livre.
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do Melhorável 1
próximo turno do ardente. O ardente e seus aliados adquirem Efeito: Como descrito acima, e o aliado recebe +3 de bônus de
resistência 3 contra todos os tipos de dano e +2 de bônus nos poder nas jogadas de dano caso o aliado esteja marcando o
testes de resistência enquanto estiverem dentro da zona. alvo.
Melhorável 2
Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo que o ardente possa ver dentro da explosão
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado
adjacente ao alvo pode realizar um ataque básico corpo a
corpo contra ele usando uma ação de oportunidade.
Golpe Encorajador Ataque de Ardente 7 DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 9
Você ataca seu adversário e preenche de coragem seus aliados, Campo de Agonia Ataque de Ardente 9
fortalecendo vocês dois contra os ataques do adversário. Você golpeia seu adversário e libera um guincho psíquico, que
Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico cria um pulsante campo de dor.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Diário Arma, Psiônico, Psíquico, Zona
Alvo: Uma criatura
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ataque: Carisma vs. CA Alvo: Uma criatura
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente e Ataque: Carisma vs. Vontade
um aliado adjacente ao ardente recebem +2 de bônus de poder Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e 5 da dano
na CA contra os ataques do alvo até o final do próximo turno psíquico contíguo (TR encerra).
do ardente. Fracasso: Metade do dano.
Melhorável 1 Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 1. A
Sucesso: Como descrito acima, mas o bônus de poder se aplica zona dura até o final do próximo turno do ardente. Quando o
a todas as defesas, não apenas a CA. ardente se move, a zona se move com ele, permanecendo
Melhorável 2 (Zona) centrada no ardente. Sempre que o ardente sofre dano de um
Explosão contígua 1 ataque, cada inimigo dentro da zona sofre 5 de dano psíquico.
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Sustentação Mínima: A zona persiste.
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do Festim de Abundância Ataque de Ardente 9
próximo turno do ardente. O ardente e seus aliados recebem Você envolve seu adversário em uma rede psiônica que transfere
um bônus de poder na CA igual ao modificador de Sabedoria o poder dele para seus aliados.
do ardente enquanto permanecerem dentro da zona. Diário Arma, Psiônico
Golpe Enervador Ataque de Ardente 7 Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Um poder psiônico abalador nubla os sentidos do inimigo para Ataque: Carisma vs. CA
que seu adversário veja seus aliados como seus inimigos. Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano psíquico.
Sem Limite Arma, Encanto, Melhorável, Psiônico, Psíquico Efeito: Até o final do encontro, sempre que o alvo sofrer dano, o
Ação Padrão Arma corpo a corpo ardente e cada aliado adjacente ao ardente recebem pontos de
Alvo: Uma criatura
vida temporários igual a 3 + o modificador de Sabedoria do
Ataque: Carisma vs. Vontade ardente.
Sucesso: Modificador de Carisma de dano psíquico e o alvo
realiza um ataque básico corpo a corpo usando uma ação livre Festim de Desespero Ataque de Ardente 9
contra uma criatura escolhida pelo ardente. Seu ataque aturde seu adversário, fazendo com que você e seus
Melhorável 1 aliados extraiam energia de seu desespero.
Sucesso: Modificador de Carisma de dano. Até o final do
Diário Arma, Psiônico, Psíquico
próximo turno do alvo, os inimigos provocam ataques de
Ação Padrão Arma corpo a corpo
oportunidade do alvo e o alvo deve realizar estes ataques.
Alvo: Uma criatura
Melhorável 2
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico e o
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano psíquico.
alvo realiza um ataque básico corpo a corpo usando uma ação
Efeito: Até o final do encontro, o alvo sofre -2 de penalidade em
livre contra uma ou duas criaturas escolhidas pelo ardente.
todas as defesas e sempre que ele fracassar um ataque, o
Golpe Recompensador Ataque de Ardente 7 ardente ou um aliado que o ardente possa enxergar recupera 1
ponto de poder.
Há prazer na vitória, e aqueles que seguem sua liderança
experimentam esse sentimento. Passagem de Lâminas Ataque de Ardente 9
Sem Limite Arma, Cura, Melhorável, Psiônico Você arremessa seu adversário para longe. Durante seu trajeto,
Ação Padrão Arma corpo a corpo seus aliados tiram vantagem de sua desorientação.
Alvo: Uma criatura Diário Arma, Psiônico
Ataque: Carisma vs. CA Ação Padrão Explosão contígua 3
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. O próximo Alvo: Um inimigo dentro da explosão
aliado que atingir o alvo antes do início do próximo turno do Ataque: Carisma vs. Fortitude
ardente recupera pontos de vida igual ao modificador de Sucesso: O alvo fica pasmo (TR encerra).
Constituição do ardente. Efeito: O Ardente conduz o alvo 5 quadrados. Cada aliado
Melhorável 1 adjacente ao alvo durante este movimento forçado pode realizar
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Os aliados um ataque básico corpo a corpo contra ele usando uma ação
que atingirem a Vontade do alvo antes do início do próximo livre, com um bônus de poder igual ao modificador de Carisma
turno do ardente podem gastar um pulso de cura. do ardente.
Melhorável 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Os aliados
que atingirem o alvo antes do final do próximo turno do
ardente podem gastar um pulso de cura.
Retardar Reflexos Ataque de Ardente 9 DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 13
Seu adversário se move cada vez mais devagar e devagar até não
conseguir se mover mais, e sua lentidão infecta os aliados dele. Audácia da Esperança Ataque de Ardente 13
Diário Arma, Psiônico Seu otimismo é uma inspiração para aqueles ao seu redor.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico
Alvo: Uma criatura
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ataque: Carisma vs. CA
Alvo: Uma criatura
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre
Ataque: Carisma vs. CA
-2 de penalidade no deslocamento (TR encerra). Até a
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Até o início do
penalidade se encerrar, ela piora em 2 sempre que o alvo
próximo turno do ardente, os aliados a até 5 quadrados do
atacar. Quando o deslocamento do alvo chega a 0 dessa forma,
ardente podem obter um sucesso decisivo contra o alvo com
a penalidade se encerra, mas o alvo fica impedido e atordoado uma jogada de 19–20.
(TR encerra ambos). Melhorável 1
Efeito: Até o final do encontro, os inimigos que iniciarem os Sucesso: Como descrito acima. Além disso, sempre que um
turnos deles adjacentes ao alvo ficam lentos (TR encerra). aliado obter um sucesso decisivo contra o alvo antes do início
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10 do próximo turno do ardente, o ardente e cada aliado a até 5
quadrados do ardente podem ajustar 1 quadrado usando uma
ação livre.
Da Beira do Abismo Utilitário de Ardente 10 Melhorável 4
Seu aliado jaz à beira da morte. Você toca sua mente e ele Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Até o início
desperta impetuosamente. do início do próximo turno do ardente, os aliados a até 5
Diário Cura, Psiônico quadrados do ardente podem obter um sucesso decisivo
contra o alvo com uma jogada de 19–20.
Ação Mínima Explosão contígua 10
Alvo: Um aliado Campo de Velocidade Ataque de Ardente 13
Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se ele tivesse gasto
um pulso de cura. Se o alvo estiver morrendo, ele recupera Seu ataque distrai o inimigo, fornecendo a seus aliados uma
pontos de vida adicionais igual a 2d10 + o modificador de brecha para se posicionarem.
Carisma do ardente. Além disso, o alvo pode se levantar Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico
usando uma ação livre. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Incitar Bravura Utilitário de Ardente 10 Ataque: Carisma vs. CA
Seus aliados encontram nova coragem com seu suporte. Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Até o início do
Encontro Psiônico próximo turno do ardente, os aliados adjacentes ao alvo podem
Ação Mínima Explosão contígua 1 ajustar usando uma ação mínima.
Alvo: O ardente e cada aliado dentro da explosão Melhorável 1
Sucesso: Como descrito acima. Além disso, cada aliado a até 5
Efeito: Até o final do próximo turno do ardente, cada alvo recebe
quadrados do ardente pode se levantar usando uma ação
+2 de bônus de poder nas jogadas de ataque e +2 de bônus de
livre.
poder nos testes de resistência contra efeitos de medo.
Melhorável 4
Resistência Reativa Utilitário de Ardente 10 Explosão contígua 1
Você antecipa um ataque e magicamente preenche de resiliência Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
você ou um aliado. Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado a
Encontro Psiônico até 5 quadrados do ardente pode realizar uma ação de
Interrupção Imediata Explosão contígua 10 movimento usando uma ação livre.
Gatilho: Um ataque causa dano no ardente ou em um aliado Desejo de Vitória Ataque de Ardente 13
Alvo: O ardente ou o aliado dentro da explosão Você preenche seu adversário com visões de um terrível destino
Efeito: O dano que o alvo sofre do ataque que ativou o gatilho é e um aliado com o sonho de vitória.
reduzido em uma quantidade de dano igual ao nível do ardente. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico
Torre da Vontade de Ferro Utilitário de Ardente 10 Ação Padrão Arma corpo a corpo
Você visualiza uma poderosa torre, e ao fazê-la você cria um Alvo: Uma criatura
bastião psiônico para proteger seus aliados. Ataque: Carisma vs. CA
Diário Psiônico, Zona Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado
Ação Mínima Explosão contígua 3 adjacente ao ardente ou ao alvo recebe +2 de bônus de poder
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do nas jogadas de ataque contra o alvo até o final do próximo
próximo turno do ardente. Enquanto estiver dentro da zona, o turno do ardente.
ardente e seus aliados adquirem resistência 10 vs. psíquico, +4 Melhorável 1
de bônus de poder na Vontade e +2 de bônus de poder na CA, Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado
Fortitude e Reflexo. Além disso, os aliados que iniciarem os adjacente ao ardente ou ao alvo recebe um bônus de poder
turnos deles dentro da zona podem realizar um teste de nas jogadas de ataque contra a Fortitude do alvo até o final
resistência contra um efeito que dominam ou que atordoam. do próximo turno do ardente. O bônus é igual ao modificador
Sustentação Mínima: A zona persiste. de Constituição do ardente.
Melhorável 4
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente
empurra o alvo 1 quadrado. Até o final do próximo turno do
ardente, o ardente e seus aliados recebem +2 de bônus de
poder nas jogadas de ataque contra o alvo e contra os
inimigos adjacentes ao alvo.
Golpe de Confusão Ataque de Ardente 13 Desejo por Extermínio Ataque de Ardente 15
Você inunda os pensamentos do seu oponente com imagens Um golpe selvagem contra seu oponente implanta um desejo
confusas. terrível em seu interior que o faz ir em busca de saciá-lo.
Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Diário Arma, Encanto, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre Sucesso: O alvo fica dominado e adquire vulnerabilidade contra
-2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final do próximo todos os tipos de dano igual ao modificador de Sabedoria do
turno do ardente. ardente (TR encerra ambos).
Melhorável 1 Fracasso: O alvo fica pasmo e adquire vulnerabilidade contra
Sucesso: Como descrito acima. Além disso, o alvo sofre -2 de todos os tipos de dano igual à metade do modificador de
penalidade na Vontade até o final do próximo turno do Sabedoria do ardente (TR encerra ambos)
ardente.
Melhorável 4 (Zona) Final Eminente Ataque de Ardente 15
Explosão contígua 1 Seus inimigos encaram a morte certa e você os obriga a enxerga-
Alvo: Cada inimigo que o ardente possa enxergar dentro da la em desespero.
explosão Diário Arma, Psiônico, Psíquico, Zona
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
pasmo até o final do próximo turno do ardente.
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do Ataque: Carisma vs. CA
próximo turno do ardente. Os inimigos sofrem -2 de Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano psíquico.
penalidade nas jogadas de ataque enquanto estiverem dentro Fracasso: Metade do dano.
da zona. Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 1. A
Golpe Revelador Ataque de Ardente 13 zona dura até o final do próximo turno do ardente. Os inimigos
Conforme você ataca, você expande a mente do seu aliado, sangrando que iniciarem os turnos deles dentro da zona sofrem
permitindo que ele enxergue formas de superar os malefícios. 10 de dano psíquico.
Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Sustentação Mínima: A zona persiste.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Golpe da Queda da Montanha Ataque de Ardente 15
Alvo: Uma criatura
Você esmaga seu inimigo com sua arma transmitindo a sensação
Ataque: Carisma vs. CA
que ele e todos seus companheiros estão sendo enterrados vivos.
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado
adjacente ao ardente ou ao alvo pode realizar um teste de Diário Arma, Psiônico Arma corpo a corpo
Ação Padrão
resistência ou receber +1 de bônus de poder em todas as
Alvo: Uma criatura
defesas até o final do próximo turno do ardente.
Ataque: Carisma vs. CA
Melhorável 1
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado
imobilizado (TR encerra). Até a condição de encerrar, os
adjacente ao ardente ou ao alvo pode realizar um teste de
inimigos que iniciarem os turnos deles adjacentes ao alvo ficam
resistência com +5 de bônus de poder contra um efeito de
imobilizados até o início do próximo turno daquele inimigo.
encanto ou de ilusão ou receber um bônus de poder na
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento (TR encerra).
Vontade igual ao modificador de Sabedoria do ardente até o
Enquanto essa condição durar, os inimigos que iniciarem os
final do próximo turno do ardente.
turnos deles adjacentes ao alvo ficam lentos até o início do
Melhorável 4 (Zona)
próximo turno daquele inimigo.
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. O ataque
cria uma zona em uma explosão contígua 2. A zona dura até Ofensiva Vigorosa Ataque de Ardente 15
o final do próximo turno do ardente. Os aliados que iniciarem
os turnos deles dentro da zona podem realizar um teste de A excitação da batalha se apossa de você que o faz girar sua
resistência com +2 de bônus de poder ou receber um bônus arma em todas as direções, seus aliados compartilham dessa
de poder em todas as defesas igual ao modificador de mesma emoção.
Sabedoria do ardente até o final do próximo turno do aliado. Diário Arma, Psiônico
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 15 Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma, duas, três ou quatro criaturas
Agressão Incontrolada Ataque de Ardente 15 Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano.
Sua raiva transborda para fora de você, debilitando seus Efeito: Para cada ataque que o ardente realiza com este poder,
inimigos e fortalecendo seus aliados. um aliado a até 5 quadrados do ardente recebe pontos de vida
Diário Arma, Psiônico, Zona temporários igual a 3 + o modificador de Carisma do ardente.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano.
Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 1. A
zona dura até o final do próximo turno do ardente. Enquanto
estiverem dentro da zona, os aliados recebem um bônus de
poder nas jogadas de dano igual ao modificador de Constitui-
ção do ardente e os inimigos concedem vantagem de combate.
Sustentação Mínima: A zona persiste
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16 Reformar a Mente Utilitário de Ardente 16
Consciência Sobrenatural Utilitário de Ardente 16 Você se conecta nos pensamentos do alvo para despertar novos
talentos.
Sentindo que seus inimigos irão atacar, você incita seus aliados Diário Psiônico
a assumirem suas posições. Ação Padrão Toque corpo a corpo
Diário Psiônico Requisito: O ardente deve estar realizando um descanso breve
Ação Livre
Explosão contígua 3 Alvo: Uma criatura
Gatilho: O ardente joga a iniciativa Efeito: O alvo recebe treinamento em uma perícia escolhida pelo
Alvo: O ardente e cada aliado dentro da explosão ardente até o ardente realizar um descanso prolongado.
Efeito: Cada alvo pode mover metade de seus respectivos Rejuvenescimento Mental Utilitário de Ardente 16
deslocamentos usando uma ação livre.
Sua magia psiônica permite que um aliado ignore diversos
Recuperar a Sorte Utilitário de Ardente 16 ferimentos ou que alguns aliados ignorem um pouco menos.
Você compartilha sua sorte com seus aliados. Diário Cura, Psiônico
Encontro Psiônico Ação Padrão Explosão contígua 5
Nenhuma Ação Explosão contígua 10 Alvo: O ardente ou um aliado dentro da explosão ou o ardente e
Gatilho: O ardente é bem sucedido em um teste de resistência cada aliado dentro da explosão.
Alvo: Cada aliado dentro da explosão Efeito: Se o alvo for apenas uma criatura com este poder, o alvo
Efeito: O próximo teste de resistência que cada alvo realiza antes recupera pontos de vida como se ele tivesse gasto dois pulsos
do final do próximo turno do ardente recebe um bônus igual ao de cura. Se o alvo for mais do que uma criatura, cada alvo
modificador de Constituição do ardente. recupera pontos de vida como se eles tivessem gasto um pulso
de cura.
Vida Abundante Utilitário de Ardente 16
Conforme sua sorte melhora, o mesmo ocorre para seus aliados.
Diário Psiônico, Zona
Ação Padrão Explosão contígua 10
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
próximo turno do ardente. Sempre que o ardente recupera
pontos de vida, cada aliado dentro da zona recebe pontos de
vida temporários igual a metade dos pontos de vida que o
ardente recuperou.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 17 Golpe Temporal Ataque de Ardente 17
O tempo se torce ao redor do inimigo para proteger seus aliados.
Assalto da Defesa Diamante Ataque de Ardente 17 Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico, Zona
As partículas cristalinas liberadas pelo seu ataque protegem seus Ação Padrão Arma corpo a corpo
aliados e interferem nos ataques de seus inimigos. Alvo: Uma criatura
Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico, Psíquico Ataque: Carisma vs. CA
Ação Padrão Arma corpo a corpo Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. O ataque cria
Alvo: Uma criatura uma zona em uma explosão contígua 2. A zona dura até o final
Ataque: Carisma vs. CA do próximo turno do ardente. Enquanto estiverem dentro da
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico. Um zona, o ardente e seus aliados ficam incorpóreos contra ataques
aliado adjacente ao alvo marca o alvo até o final do próximo de oportunidade.
turno do ardente. Melhorável 1
Melhorável 1 Sucesso: Como descrito acima, porém, em vez disso, o ardente
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico. Se e seus aliados ficam incorpóreos contra ataques que visem o
o alvo ajustar durante o próximo turno do alvo, um aliado Reflexos.
pode realizar um ataque básico corpo a corpo contra ele Melhorável 4
usando uma ação livre. Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
Melhorável 4 (Zona) lento até o final do próximo turno do ardente. O ataque cria
Explosão contígua 2 uma zona em uma explosão contígua 2. A zona dura até o
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão final do próximo turno do ardente. Enquanto estiverem
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente dentro da zona, o ardente e seus aliados ficam incorpóreos.
conduz o alvo 1 quadrado. Dilúvio Aterrorizador Ataque de Ardente 17
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do Você perfura a mente e o corpo do inimigo, assim, da próxima
próximo turno do ardente. Enquanto estiverem dentro da vez que aquele inimigo for atacado, sua mente floresce em dor.
zona, os aliados recebem +4 de bônus em todas as defesas Sem Limite Arma, Medo, Melhorável, Psiônico
contra ataques desferidos de fora da zona e os inimigos Ação Padrão Arma corpo a corpo
sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque. Alvo: Uma criatura
Golpe Iluminador Ataque de Ardente 17 Ataque: Carisma vs. CA
Uma luz banha seu adversário conforme você o golpeia e então Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Na próxima
salta para um aliado próximo para protegê-lo. vez que um aliado atinge o alvo antes do início do próximo
Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico, Radiante turno do ardente, o ardente pode conduzir o alvo 1 quadrado
Ação Padrão Arma corpo a corpo usando uma ação livre.
Alvo: Uma criatura Melhorável 1
Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Quando
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano radiante. Um qualquer aliado atinge o alvo com um ataque contra a
aliado adjacente ao ardente ou ao alvo adquire resistência Vontade antes do início do próximo turno do ardente, o
contra todos os tipos de dano igual ao modificador de ardente pode conduzir o alvo 1 quadrado usando uma ação
Sabedoria do ardente até o início do próximo turno do ardente. livre.
Melhorável 1 Melhorável 4
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano radiante. Um Explosão contígua 2
aliado a até 5 quadrados do ardente adquire resistência contra Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
dano necrótico, psíquico ou radiante igual a 3 + o modifi- Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente
cador de Sabedoria do ardente até o início do próximo turno conduz o alvo 1 quadrado. Quando um aliado atinge o alvo
do ardente. antes do início do próximo turno do ardente, o ardente pode
Melhorável 4 conduzir o alvo 1 quadrado usando uma ação livre.
Explosão contígua 1 DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 19
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano radiante. Aceleração Temporal Ataque de Ardente 19
Efeito: Se o ardente atingir ao menos um alvo, um aliado a até Conforme você salta para a batalha, o tempo de acelera em
5 quadrados do ardente adquire resistência contra todos os saltos, tentando acompanhá-lo.
tipos de dano igual a 3 + o modificador de Sabedoria do Diário Arma, Psiônico, Zona
ardente até o início do próximo turno do ardente. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
lento e não pode ajustar (TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento e não pode ajustar
até o final do próximo turno do ardente.
Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 2. A
zona dura até o final do próximo turno do ardente. Qualquer
inimigo que iniciar o turno dele dentro da zona fica lento até o
final do próximo turno do inimigo. Qualquer aliado que iniciar
o turno dele dentro da zona recebe +2 de bônus de poder no
deslocamento até o final do próximo turno do aliado.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Especial: Durante uma investida, o ardente pode usar este poder
no lugar de um ataque básico corpo a corpo.
Correntes da Afinidade Ataque de Ardente 19 Vigor Compartilhado Ataque de Ardente 19
Você cria um elo mental com seus adversários para que quando Você cria uma expansão de energia reluzente para revigorar
seus aliados sofrerem dano, seu adversário sintam a dor. seus aliados.
Diário Arma, Psiônico, Psíquico, Zona Diário Arma, Cura, Psiônico, Zona
Ação Padrão Explosão contígua 1 Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Carisma vs. CA Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano. Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano.
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 2. A
próximo turno do ardente. Quando qualquer aliado sofre dano zona dura até o final do encontro. Quando qualquer aliado
de um ataque enquanto estiver dentro da zona, cada inimigo dentro da zona gasta um pulso de cura, todos os outros aliados
dentro da zona sofre 5 de dano psíquico. dentro da zona recuperam 1d10 pontos de vida.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Disco Defletor Ataque de Ardente 19 DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22
Seu ataque manifesta um campo luminoso, na qual você pode Mente Insensata Utilitário de Ardente 22
mover para proteger seus aliados. Você influencia a mente do seu aliado para que ele não sinta dor
Diário Arma, Conjuração, Psiônico por um momento.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Encontro Psiônico
Alvo: Uma criatura Ação Mínima
Alvo: Uma criatura Toque corpo a corpo
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente Efeito: O alvo adquire resistência contra todos os tipos de dano
empurra o alvo 2 quadrados. igual a metade do nível do ardente até o final do próximo turno
Fracasso: Metade do dano. do ardente.
Efeito: O ardente conjura um disco luminoso de energia em um
quadrado a até 5 quadrados. Os aliados no quadrado do disco Oportunidade Guiada Utilitário de Ardente 22
ou adjacentes a ele recebem +2 de bônus de poder em todas as Seus pensamentos guiam o ataque do seu aliado para que ele
defesas. O ardente pode mover o disco 3 quadrados como parte seja certeiro.
de uma ação de movimento. Quando um ataque atinge um
aliado adjacente ao disco, o ardente pode utilizar uma Encontro Psiônico Explosão contígua 3
Interrupção Imediata
interrupção imediata para fornecer ao aliado +2 de bônus em
Gatilho: Um aliado a até 3 quadrados do ardente realiza um
todas as defesas contra aquele ataque. O disco dura até o final
ataque de oportunidade
do encontro ou até o ardente utilizar a interrupção imediata.
Alvo: O aliado do gatilho dentro da explosão
Transferir Vitalidade Ataque de Ardente 19 Efeito: O alvo recebe um bônus de poder na jogada de ataque e
A dor que o seu ataque inflige em seu adversário lhe fornece a na jogada de dano igual ao modificador de Carisma do ardente.
força para curar seus companheiros. Recuperação Rápida Utilitário de Ardente 22
Diário Arma, Confiável, Cura, Psiônico Você canaliza pensamentos positivos para acelerar a recupe-
Ação Padrão Arma corpo a corpo ração dos seus aliados.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude Diário Cura, Psiônico, Zona
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano. Uma vez antes Ação Mínima Explosão contígua 1
do final do encontro, quando o alvo inicia o turno dele Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
sangrando ou quando cai a 0 pontos de vida, cada aliado que o próximo turno do ardente. Quando o ardente se move, a zona se
ardente possa enxergar recupera pontos de vida como se o move com ele, permanecendo centrada no ardente. Qualquer
aliado tivesse gasto um pulso de cura. aliado que inicia o turno dele dentro da zona recupera 10
pontos de vida.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Tempo Emprestado Utilitário de Ardente 22
Você rouba um pedaço do tempo e o oferece ao aliado que pode
melhor aproveitá-lo.
Diário Psiônico
Ação Padrão Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Efeito: O alvo pode usar uma ação livre para realizar uma ação
padrão, uma ação de movimento e uma ação mínima.
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 23 Percepção Ajustável Ataque de Ardente 23
Durante seu ataque, você obriga sua vítima a atacar onde seus
Ataque Revelador Ataque de Ardente 23 aliados são mais fortes.
Seu ataque ilumina as fraquezas do alvo. Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico, Psíquico
Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ataque: Carisma vs. Vontade
Alvo: Uma criatura
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico. Da
Ataque: Carisma vs. CA
próxima vez que o alvo realizar um ataque antes do início do
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre
próximo turno do ardente, ele ataca uma defesa escolhida pelo
-2 de penalidade em todas as defesas até o início do próximo
ardente.
turno do ardente.
Melhorável 2
Melhorável 2
Explosão contígua 1
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre
Alvo: Cada inimigo que o ardente possa enxergar dentro da
-2 de penalidade em todas as defesas e não pode se beneficiar
explosão
de ocultação ou de invisibilidade até o final do próximo turno
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico.
do ardente.
Sempre que o alvo atacar antes do final do próximo turno do
Melhorável 6
ardente, ele ataca uma defesa escolhida pelo ardente.
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre
Melhorável 6 (Zona)
-3 de penalidade em todas as defesas até o final do próximo
Explosão contígua 1
turno do ardente. Além disso, o ardente e cada aliado
Alvo: Cada inimigo que o ardente possa enxergar dentro da
adjacente ao ardente adquirem percepção às cegas 10 até o
explosão
final do próximo turno do ardente.
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano psíquico.
Corte Revelador Ataque de Ardente 23 Sempre que o alvo atacar antes do final do próximo turno do
Mais do que um ataque, você abre o olho da sua mente e incita ardente, ele ataca uma defesa escolhida pelo ardente.
seus aliados a atacar. Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
próximo turno do ardente. Quando qualquer inimigo atacar
Sem Limite Melhorável, Psiônico enquanto estiver dentro da zona, o inimigo ataca uma defesa
Ação Padrão Explosão contígua 10 escolhida pelo ardente.
Alvo: Um aliado dentro da explosão
Efeito: O alvo pode realizar um ataque básico corpo a corpo Transbordar Loucura Ataque de Ardente 23
usando uma ação livre. Se o ataque for bem sucedido, a criatura Sua finta distorce a mente do seu adversário para que ele ataque
que foi atingida concede vantagem de combate até o final do os companheiros dele.
próximo turno do ardente. Sem Limite Arma, Encanto, Melhorável, Psiônico, Psíquico
Melhorável 2 Ação Padrão Arma corpo a corpo
Efeito: O alvo pode realizar um ataque básico corpo a corpo Alvo: Uma criatura
usando uma ação livre contra uma criatura concedendo Ataque: Carisma vs. Vontade
vantagem de combate ao ardente. O alvo recebe um bônus de Sucesso: Modificador de Carisma de dano psíquico e o alvo
poder na jogada de dano igual ao modificador de realiza um ataque básico corpo a corpo usando uma ação livre
Constituição do ardente. Se o ataque for bem sucedido, a contra uma criatura escolhida pelo ardente.
criatura que foi atingida fica pasmo até o final do próximo Melhorável 2
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico e o
turno do ardente.
Melhorável 6 alvo realiza um ataque básico corpo a corpo usando uma ação
Alvo: Um ou dois aliados dentro da explosão livre contra um inimigo concedendo vantagem de combate
Efeito: Cada alvo pode realizar um ataque básico corpo a corpo para o ardente. Se o ataque for bem sucedido, o alvo realiza
usando uma ação livre. Se o ataque for bem sucedido, o alvo um ataque básico corpo a corpo contra outro inimigo
recebe 15 pontos de vida temporários. concedendo vantagem de combate para o ardente.
Melhorável 6
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico e o
alvo realiza um ataque básico corpo a corpo usando uma ação
livre contra cada inimigo do ardente adjacente ao alvo.
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 25
Atividades Reveladas Ataque de Ardente 25
Seu ataque clarifica os sentidos dos seus aliados e auxilia seus
amigos a antecipar os ataques dos inimigos.
Diário Arma, Psiônico, Zona
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 2. A
zona dura até o final do próximo turno do ardente. Enquanto
estiverem dentro da zona, os aliados recebem um bônus em
todas as defesas igual ao número de inimigos dentro da zona.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Aversão Abrasadora Ataque de Ardente 25 DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 27
Você convence seu inimigo que os adversários próximos estão
sendo queimados vivos. Bastião Restaurador Ataque de Ardente 27
Diário Arma, Flamejante, Psiônico, Zona Um golpe bem sucedido com sua arma preenche um aliado
Ação Padrão Arma corpo a corpo próximo com vida renovada.
Alvo: Uma criatura
Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico
Ataque: Carisma vs. CA
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano flamejante e 15
Alvo: Uma criatura
de dano flamejante contínuo (TR encerra).
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Fracasso: Metade do dano.
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado a
Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 3. A
até 5 quadrados do ardente pode realizar um teste de resistência
zona dura até o final do próximo turno do ardente. Qualquer
Melhorável 2
inimigo que encerrar o turno dele dentro da zona sofre 10 de
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado a
dano flamejante contínuo (TR encerra).
até 5 quadrados do ardente pode realizar um teste de
Sustentação Mínima: A zona persiste.
resistência com +5 de bônus de poder se for um teste contra
Bomba Intelectual Ataque de Ardente 25 dano contínuo.
Melhorável 6
Seu ataque implanta uma bomba psíquica na mente do inimigo. Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e cada aliado
Diário Arma, Psiônico, Psíquico que o ardente possa enxergar pode realizar um teste de
Ação Padrão Arma corpo a corpo resistência.
Alvo Primário: Uma criatura
Ataque Primário: Carisma vs. CA Golpe de Despeja Ataque de Ardente 27
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente Quando você atinge seu ataque, você teleporta seu inimigo para
conduz o alvo primário 1 quadrado. fazê-lo encarar seus aliados.
Efeito: Antes do final do encontro, o ardente pode realizar o Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico, Teleporte
seguinte ataque secundário uma única vez, seja quando o alvo Ação Padrão Arma corpo a corpo
primário cai a 0 pontos de vida ou usando uma ação mínima. O Alvo: Uma criatura
ataque secundário é uma explosão contígua 2 centrada no alvo Ataque: Carisma vs. CA
primário. Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente
Alvo Secundário: Cada inimigo dentro da explosão teleporta o alvo 5 quadrados para um quadrado adjacente a um
Ataque Secundário: Carisma vs. Vontade aliado.
Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano psíquico e o Melhorável 2
alvo secundário fica pasmo até o início do próximo turno do Explosão contígua 1
ardente. Alvo: Cada inimigo que o ardente possa enxergar dentro da
Convocação da Destruição Ataque de Ardente 25 explosão
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente
Você compele os inimigos a se aproximarem para serem punidos. teleporta o alvo para um quadrado adjacente a um aliado que
Diário Arma, Encanto, Psiônico, Psíquico esteja adjacente ao ardente.
Ação Padrão Explosão contígua 5 Melhorável 6 (Zona)
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano.
Ataque: Carisma vs. Vontade Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 1. A
Sucesso: O ardente puxa o alvo 4 quadrados e ele sofre 4[A] + o zona dura até o final do próximo turno do ardente. Quando
modificador de Carisma do ardente de dano psíquico. O qualquer inimigo entrar na zona ou iniciar o turno dele dentro
inimigo então escolhe ou ser empurrado 3 quadrados ou sofrer - da zona, o ardente pode teleportar aquele inimigo 5
2 de penalidade na jogada de ataque (TR encerra). quadrados usando uma ação livre. Qualquer aliado que entrar
Fracasso: Metade do dano. na zona ou que iniciar o turno dele dentro da zona pode
teleportar 5 quadrados usando uma ação livre.
Coroa da Batalha Ataque de Ardente 25
Suas emoções emanam de você para instilar nova coragem e Golpe Folião Ataque de Ardente 27
proeza em seus aliados. Você inspira seus aliados a atacar, e caso obtenham sucesso
Diário Cura, Psiônico, Zona serão recompensados com restauração.
Ação Padrão Explosão contígua 5 Sem Limite Melhorável, Psiônico
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do Ação Padrão Explosão contígua 5
próximo turno do ardente. Quando o ardente se move, a zona se Alvo: Um aliado dentro da explosão
move com ele, permanecendo centrada no ardente. Enquanto Efeito: O alvo pode realizar um ataque básico corpo a corpo
estiverem dentro da zona, os aliados adquirem regeneração 5 e usando uma ação livre.
+2 de bônus de poder nas jogadas de ataque e os ataques deles Melhorável 2
causam 1d10 de dano adicional. Efeito: O alvo pode realizar um ataque básico corpo a corpo
Sustentação Mínima: A zona persiste. usando uma ação livre com um bônus de poder na jogada de
dano igual ao modificador de Sabedoria do ardente. Se o
ataque for bem sucedido, ele pode realizar um teste de
resistência.
Melhorável 6
Alvo: Cada aliado dentro da explosão
Efeito: Cada alvo pode usar uma ação livre ou para realizar um
ataque básico ou para realizar uma investida, com um bônus
de poder na jogada de dano igual ao modificador de
Sabedoria do ardente. Se o ataque for bem sucedido, ele pode
realizar um teste de resistência.
Ruptura Debilitante Ataque de Ardente 27
Você confunde seu inimigo, atrapalhando os ataques dele.
Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico, Psíquico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico. Até o
final do próximo turno do ardente, o alvo sofre -2 de
penalidade nas jogadas de ataque.
Melhorável 2
Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico. Até
o final do próximo turno do ardente, o alvo sofre uma
penalidade nas jogadas de ataque contra Vontade. A
penalidade é igual ao modificador de Constituição do ardente
Melhorável 6 (Zona)
Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico. Até
o final do próximo turno do ardente, o alvo fica enfraquecido
sofre uma penalidade nas jogadas de ataque. A penalidade é
igual ao modificador de Constituição do ardente.
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
próximo turno do ardente. Enquanto estiverem dentro da
zona, os aliados recebem um bônus nas jogadas de dano igual
ao modificador de Constituição do ardente.
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 29
Clarão Violento Ataque de Ardente 29
Luzes carmesim brilham dos olhos de seus aliados conforme eles
desferem uma repentina barragem de ataques.
Diário Psiônico
Ação Padrão Explosão contígua 10 Imagem do Destino Ataque de Ardente 29
Alvo: Cada aliado dentro da explosão Na mente do seu inimigo, você torna-se a imagem da sina dele,
Efeito: Cada alvo pode realizar um ataque sem limites usando fazendo-o ceder diante de seus ataques.
uma ação livre com um bônus de poder na jogada de dano igual Diário Arma, Medo, Psiônico
ao modificador de Sabedoria do ardente. Se o alvo fracassar ele Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
pode realizar um teste de resistência.
Fraqueza Incontestável Ataque de Ardente 29 Ataque: Carisma vs. CA
Você concede sensações de fragilidade em seus adversários e de Sucesso: 5[A] + modificador de Carisma de dano.
poder em seus aliados. Fracasso: Metade do dano.
Diário Arma, Psiônico, Zona Efeito: Até o final do encontro, o alvo sofre -2 de penalidade nas
Ação Padrão Explosão contígua 1 jogadas de ataque e em todas as defesas enquanto ele puder
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão enxergar o ardente, o ardente pode conduzir o alvo 1 quadrado
Ataque: Carisma vs. CA usando uma ação livre quando o alvo sofre dano de qualquer
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica ataque.
enfraquecido (TR encerra). Projeção Empática Ataque de Ardente 29
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica enfraquecido até o final Suas emoções fluem pelo campo de batalha para que seus
do próximo turno do ardente. aliados sintam seu sucesso e saibam como compensar pelas suas
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do falhas.
encontro. Enquanto estiverem dentro da zona, os aliados do Diário Arma, Psiônico
ardente adquirem resistência contra todos os tipos de dano Ação Padrão Explosão contígua 1
igual ao modificador de Sabedoria do ardente. Alvo: Cada inimigo que o ardente possa enxergar dentro da
explosão
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente
empurra o alvo 2 quadrados.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do encontro, sempre que o ardente for bem
sucedido em um ataque, os aliados a até 3 quadrados do ardente
recebem +2 de bônus de poder nas jogadas de ataque até o final
do próximo turno do ardente e sempre que o ardente fracassar
um ataque, os aliados a até 3 quadrados do ardente recebem +2
de bônus de poder em todas as defesas até o final do próximo
turno do ardente.
TRILHAS EXEMPLARES DE ARDENTE
ADEPTO ESTIGIANO Sombras Assombrosas Utilitário de Adepto Estigiano 12
“Não há temores exceto aqueles de sua própria criação.” Dúvidas turvam a visão dos seus inimigos. Fazendo-os ter
dificuldade de enxergar a verdadeira ameaça diante deles.
Pré-requisito: Ardente Diário Psiônico, Zona
Ação Mínima Explosão contígua 3
Não há sombras na mente. Memórias enervantes, antigos Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
temores e desapontamentos esmagadores, todos eles estão
prontos para serem explorados e manipulados. Aqueles próximo turno do adepto estigiano. Quando o adepto estigiano
que conhecem esses medos podem transformá-los em se move, a zona se move com ele, permanecendo centrada no
armas, amplificadas até desenvencilharem a consciência.
Você está familiarizado com esses medos e você os adepto estigiano. Os aliados do adepto estigiano possuem
empunha como lâminas.
ocultação contra os inimigos que estiverem dentro da zona.
Como um adepto estigiano, você sente os medos e
terrores em seus inimigos, tirando vantagem dessas Sustentação Mínima: A zona persiste.
emoções para usá-las para atacar a mente dos seus
adversários. Com seus poderes, você pode criar terrores Horror Subconsciente Ataque de Adepto Estigiano 20
fantasmagóricos que apenas seus oponentes podem
perceber, distraindo o inimigo de seus aliados enquanto Seu ataque conjura uma visão horrível que apenas você e seu
eles entram em posição. Um adversário preso em seu
agarro encontra-se perdido em um labirinto de imagina- inimigo podem ver.
ções semi realizadas, cada uma mais terrível que a última.
Diário Arma, Conjuração, Medo, Psiônico, Psíquico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O adepto estigiano conjura um horror subconsciente em
um quadrado desocupado a até 5 quadrados dele. O horror dura
até o final do próximo turno do adepto estigiano. O horror é
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DE invisível para todos, exceto para o adepto estigiano e para o
ADEPTO ESTIGIANO
alvo. Sempre que o alvo iniciar o turno dele e puder enxergar o
Medo Fugitivo (Nível 11): Sempre que o adepto
estigiano atingir um inimigo com um poder de medo, o horror, o alvo deve ou encerrar o turno dele mais afastado do
adepto estigiano pode conduzir o inimigo 1 quadrado.
horror de onde o alvo iniciou o turno, ao menos um número de
Pontos de Poder Estigiano (Nível 11): O adepto
estigiano adquire 2 pontos de poder adicionais. quadrados igual a metade do deslocamento do alvo, ou sofrer
Ação Desenvencilhada (Nível 11): Quando o adepto 10 de dano psíquico e conceder vantagem de combate até o
estigiano gasta um ponto de ação para realizar um ataque
de medo, cada alvo atingido pelo ataque adquire início do próximo turno do alvo.
vulnerabilidade contra todos os tipo de dano até o final do
próximo turno do adepto estigiano. A vulnerabilidade é Sustentação Mínima: O horror persiste e o adepto estigiano
igual ao modificador de Constituição do Adepto Estigiano.
pode movê-lo 4 quadrados.
Zona Aterrorizante (Nível 16): Os inimigos dentro de
qualquer zona criada pelos poderes psiônicos do adepto
estigiano sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque.
Os inimigos que são imunes a medo ignoram esta
penalidade.
DISCIPLINAS DE ADEPTO ESTIGIANO
Golpe Estigiano Ataque de Adepto Estigiano 11
Para seu inimigo, você assume a aparência de seu maior temor,
fazendo-o tropeçar para trás de medo.
Encontro Arma, Medo, Melhorável, Psiônico, Psíquico
Ação de Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico e o
adepto estigiano empurra o alvo um número de quadrados igual
ao modificador de Constituição do adepto estigiano.
Melhorável 2
Sucesso: Como descrito acima, além disso, o adepto estigiano
ou um aliado pode realizar um ataque básico corpo a corpo
contra o alvo usando uma ação de oportunidade em qualquer
ponto do movimento forçado.
AGRILHOADOR PSIÔNICO
“Eu sou sua prisão. De mim não há escapatória.”
Pré-requisito: Ardente
Apesar de não haver correntes para prendê-los, seus inimi-
gos tornam-se seus prisioneiros. Você é um agrilhoador
psiônico, uma prisão viva cujos pensamentos são tão fortes
quanto correias de adamante. Quando você se engaja em
seus adversários, você comprime os pensamentos deles,
formando muralhas mentais para conter os pensamentos
deles e enraizá-los onde estão. Você pode manter seu
inimigo aprisionado tempo o suficiente para seus aliados
se aproximarem e remeterem a justiça que o adversário
merece.
A ameaça aberrante é uma ameaça ardilosa, penetrando
despercebida no mundo mortal e espalhando sua influência
corruptora para fomentar inquietude e mutação aonde quer
que vá. Não importa quantos monstros aberrantes forem
destruídos, outros surgem para espalhar a perversidade. A
única resposta é o confinamento. Ao conter a ameaça, você
pode destruí-la, um monstro por vez.
Em hipótese alguma seus esforças são exclusivos para
os inimigos aberrantes. Aqueles que ficarem no caminho
de sua perseguição merecem a sua temível atenção.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DE Convocações do Executor Ataque de Agrilhoador
Psiônico 11
AGRILHOADOR PSIÔNICO
Com seu inimigo preso, você demanda para que o executor dê a
Carcereiro Constante (Nível 11): Sempre que o agri-
lhoador psiônico for bem sucedido com um ataque corpo a ele um fim rápido.
corpo ou contíguo em uma criatura imobilizada, essa
criatura não pode realizar testes de resistência no próximo Encontro Psiônico, Teleporte
turno dela contra efeitos que imobilizam.
Ação de Movimento Explosão contígua 5
Ação Aprisionadora (Nível 11): Quando o agrilhoa-
dor psiônico gasta um ponto de ação para realizar um Requisito: O agrilhoador psiônico deve estar adjacente a um
ataque e for bem sucedido, o alvo também fica impedido
(TR encerra). inimigo imobilizado
Pontos de Poder Exemplares (Nível 11): O agrilhoa- Alvo: Um aliado dentro da explosão
dor psiônico recebe 2 pontos de poder adicionais.
Efeito: O agrilhoador psiônico teleporta o alvo para um quadrado
Muralhas Esmagatórias (Nível 16): Enquanto o agri-
lhoador psiônico estiver adjacente a um inimigo imobiliza- adjacente a um inimigo imobilizado que esteja adjacente ao
do, aquele inimigo concede vantagem de combate.
agrilhoador psiônico. Até o final do próximo turno do
agrilhoador psiônico, o alvo recebe +2 de bônus de poder nas
jogadas de ataque contra aquele inimigo e um bônus de poder
nas jogadas de dano contra aquele inimigo igual ao
DISCIPLINAS DE modificador de Sabedoria do agrilhoador psiônico.
AGRILHOADOR PSIÔNICO
Prisão Perfeita Ataque de Agrilhoador Psiônico 20
Os pensamentos do seu adversário entram em colapso sob o peso
Golpe Agrilhoador Ataque de Agrilhoador Psiônico 11 devastador do seu ataque.
Seu golpe prende a mente do inimigo com correntes psiônica. Diário Arma, Medo, Psiônico, Zona
Encontro Arma, Melhorável, Psiônico, Psíquico Ação Padrão Explosão contígua 1
Ação de Padrão Arma corpo a corpo Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA
Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico e o pasmo e lento (TR encerra ambos).
alvo fica imobilizado até o início do próximo turno do agrilhoa- Fracasso: Metade do dano.
dor psiônico. Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
Melhorável 2 próximo turno do agrilhoador psiônico. As criaturas que
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano psíquico e o estiverem pasmas não podem deixar a zona. Usando uma ação
alvo fica imobilizado até o início do próximo turno do agri- de movimento, o agrilhoador psiônico pode mover a zona 3
lhoador psiônico. quadrados.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
ALMA ARGÊNTEA CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DE
“O desespero não prolifera quando estou por perto.” ALMA ARGÊNTEA
Pré-requisito: Ardente Pontos de Poder Exemplares (Nível 11): O alma
argêntea recebe 2 pontos de poder adicionais.
Você é um receptáculo brilhante; você incorpora a espe-
rança, a alegria e confiança contínua, sua presença eleva o Restauração Decisiva (Nível 11): Sempre que o alma
espírito de seus aliados. No campo de batalha, você argêntea obter um sucesso decisivo com um poder de
dissolve o desespero, dissipa a dúvida e alimenta as ardente ou de alma argêntea, um aliado a até 5 quadrados
paixões de seus aliados. Como um alma argêntea, você de do alma argêntea pode gastar um pulso de cura.
tem um espírito excepcionalmente puro. Você enxerga o
melhor em cada situação, encontrando soluções onde Ação Vitalizante (Nível 11): Quando o alma argêntea
outros acham apenas derrota. A melancolia não tem gastar um ponto de ação para realizar um ataque, o alma
domínio sobre você, pois a luz do otimismo incinera o argêntea e cada aliado a até 5 quadrados do alma argêntea
sofrimento. Os demais consideram sua boa natureza recebem pontos de vida temporários igual ao modificador
infecciosa e se esforçam para seguir seu exemplo. de Constituição do alma argêntea.
O caminho para se tornar um alma argêntea é variado Devastação Argêntea (Nível 16): Quando o alma
você pode simplesmente ser uma pessoa boa e saudável, argêntea atacar com um poder de ardente ou de alma
intocada pelos horrores que você testemunhou, ou você argêntea, o alma argêntea pode obter um sucesso decisivo
pode ter sido tocado por um deus, sua alma purificada e com uma jogada de 19–20.
reivindicada para um propósito mais elevado. Indepen-
dente da causa de sua transformação, ela é profunda. DISCIPLINAS DE ALMA ARGÊNTEA
Sempre que você ataca com seus poderes de ardente, Golpe Argênteo Ataque de Alma Argêntea 11
uma coroa de prata brilha ao seu redor. Aqueles que são
tocados, sentem a confiança ser construída, a dor de seus Sua arma brilha com uma luz prateada. Ao atingir, sua coroa
ferimentos se amenizando para que eles possam continuar
lutando, não importando as possibilidades. incendeia para revitalizar um aliado
Encontro Arma, Cura, Melhorável, Psiônico, Radiante
Ação de Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano radiante e um
aliado a até 5 quadrados do alma argêntea pode gastar um pulso
de cura e ajustar 1 quadrado usando uma ação livre. Se o aliado
não gastar o pulso de cura, o aliado recebe 10 pontos de vida
temporários.
Melhorável 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano radiante.
Cada aliado a até 3 quadrados do alma argêntea pode gastar
um pulso de cura e ajustar 1 quadrado usando uma ação livre.
Qualquer aliado que não gastar o pulso de cura recebe 10
pontos de vida temporários.
Reservas Florescentes Utilitário de Alma Argêntea 12
Seu toque restaura a vitalidade de um companheiro caído.
Diário Cura, Psiônico Corpo a corpo 1
Ação Padrão
Alvo: Um aliado morrendo
Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura e ele adquire
regeneração 5 até o final do próximo turno do alma argêntea.
Sustentação Mínima: A regeneração persiste. O alma argêntea
sustenta a regeneração apenas se o alvo estiver sangrando.
Inundação Argêntea Ataque de Alma Argêntea 20
Seus aliados encontram novas energias na luz prateada que você
desencadeia.
Diário Arma, Cura, Psiônico, Radiante
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano radiante.
Efeito: Cada aliado a até 5 quadrados do alma argêntea pode ou
gastar um pulso de cura ou receber pontos de vida temporários
igual ao valor do pulso de cura do aliado.
ESTRATEGISTA ARCAICO CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DE
ESTRATEGISTA ARCAICO
“Seus pensamentos o traem.”
Ação Antecipatória (Nível 11): Quando um inimigo
Pré-requisito: Ardente entra em um quadrado adjacente ao estrategista arcaico, o
estrategista arcaico pode gastar um ponto de ação para
Há muito tempo, quando os monstros aberrantes surgiram realizar uma ação padrão usando uma interrupção
no mundo mortal, uma sociedade guerreadora foi formada imediata.
para proteger o mundo da influencia corruptora do Reino
Distante. Os membros da sociedade gravaram suas Instinto de Batalha (Nível 11): O estrategista arcaico
técnicas em um volume conhecido como o Códice e os aliados a até 5 quadrados dele recebem +2 de bônus
Arcaico. Esse livro contém formas e disciplinas de poder nos testes de iniciativa.
necessárias para aprimorar a arte de combate psiônico. Nos
incontáveis anos desde sua formação, a sociedade decaiu e Pontos de Poder Exemplares (Nível 11): O estrate-
foi dissolvida. Seus monastérios tombaram e as escrituras gista arcaico recebe 2 pontos de poder adicionais.
de seus adeptos ficaram espalhadas pelo mundo.
Pulso do Tático (Nível 16): Sempre que o estrategista
Você encontrou alguns fragmentos das escrituras dessa arcaico usa seu poder pulso ardente, o estrategista arcaico
antiga sociedade e aprendeu a focalizar seus poderes pode conduzir cada aliado em uma explosão contígua 1.
psiônicos para lhe conceder vantagem tática em batalha.
Uma vez que seu treinamento foi casual e acumulado a DISCIPLINAS DE
partir de fragmentos de conhecimento, você improvisou ESTRATEGISTA ARCAICO
onde seu treinamento estava incompleto, extraindo de seus
poderes de ardente para preencher suas lacunas no conhe- Táticas de Antecipação Ataque de Estrategista
cimento. Ainda assim, as técnicas que você descobriu se Arcaico 11
provaram instrutivas, permitindo-o assumir o controle de
quase todos os campos de batalha. Sua intuição tática coloca seu aliado justamente onde ele precisa
O cerne de seu aprendizado é a habilidade de ler as estar.
intensões dos seus inimigos e fazê-las voltar-se contra eles.
Você traduz a clareza de sua visão e sua compreensão dos Encontro Melhorável, Psiônico
pensamentos e experiências para aqueles ao seu redor em
uma decidida vantagem tática. Você consegue alertar os Interrupção Imediata Explosão contígua 3
aliados contra os ataques iminentes, mover seus compa-
nheiros para se adaptarem às formações dos inimigos e Gatilho: Um inimigo a até 2 quadrados doo estrategista arcaico
auxiliar seus aliados a se dispersarem quando eles se
deparam com uma magia devastadora. realiza um ataque corpo a corpo
Alvo: Um aliado dentro da explosão
Efeito: O alvo pode usar uma ação livre para ajustar 1 quadrado
e realizar um ataque básico corpo a corpo contra o inimigo que
ativou o gatilho. O ataque causa 1d8 de dano adicional ao
inimigo.
Melhorável 2
Alvo: Um ou dois aliados dentro da explosão ou o estrategista
arcaico e um aliado dentro da explosão
Efeito: Cada alvo pode usar uma ação livre para ajustar 2
quadrados e realizar um ataque básico contra o inimigo do
gatilho.
Comando Perspicaz Utilitário de
Estrategista Arcaico12
Você estimula seus aliados a se moverem para novas posições ou
para se defenderem.
Diário Psiônico
Ação Mínima Explosão contígua 5
Alvo: O estrategista arcaico e cada aliado dentro da explosão
Efeito: Cada alvo pode ou ajustar metade do deslocamento do
alvo usando uma ação livre ou receber +3 de bônus em todas as
defesas até o final do próximo turno do estrategista arcaico.
Esforço Combinado Ataque de Estrategista Arcaico 20
Extraindo da percepção dos seus aliados, você discerne o melhor
local para atacar.
Diário Arma, Psiônico Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA. O estrategista arcaico recebe +1 de
bônus na jogada de ataque para cada aliado a até 2 quadrados
do alvo.
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
pasmo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo até o final do
próximo turno do estrategista arcaico.
MENTE BÉLICA
“Minha mente é uma arma muito mais mortal do que
qualquer pedaço de ferro mal feito.”
PERFIL DA CLASSE
Função: Defensor. O mente bélica é robusto e rápido,
enquanto sua maestria da magia psiônica o permite
sobrepujar seus adversários. Dependendo da sua
escolha de características de classe e poderes, o
mente bélica pode ser um controlador ou um
agressor como função secundária.
Fonte de Poder: Psiônico. O mente bélica é um
combatente psiônico, um mestre de armas que
combina poder físico com intelecto astuto.
Atributos Principais: Constituição, Sabedoria,
Carisma
Proficiência com Armadura: Traje, corselete, gibão,
cota, brunea, escudo leve, escudo pesado
Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples, corpo
a corpo militares e à distancia simples
Bônus na Defesa: +1 em Vontade
Pontos de Vida no Nível 1: 15 + Valor de Constituição
Pontos de Vida por Nível: 6
Pulsos de Cura por Dia: 9 + modificador de
Constituição
Perícias Treinadas: Da lista de perícias abaixo, escolha
três perícias treinadas no nível 1.
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo
(For), Blefe (Car), Diplomacia (Car), Intimidação
(Car), Intuição (Sab), Socorro (Sab), Tolerância
(Con).
Características de Classe: Defesa Psiônica, Estudo
Psiônico, Melhoria Psiônica.
Como andarilhos, mercenários e aventureiros, os mente
bélicas são combatentes despreocupados que buscam
apenas testar suas habilidades contra os oponentes mais
poderosos e mais perigosos. Os mente bélicas possuem
uma combinação potente de habilidade psiônica e física,
permitindo-os utilizar sua magia para manipular e ludibriar
seus adversários mesmo quando suas habilidades de
combate os permitem adentrar através das fileiras de
inimigos. Os mente bélicas tendem a serem audazes e
muitas vezes arrogantes, uma atitude adquirida após
trazerem a ruína para os inimigos ao curso de diversos
conflitos.
Seu personagem pode não compartilhar da arrogância
dos demais mente bélicas, mas ele tem acesso a uma gama
de habilidades de combate que o permite manipular, deso-
rientar e derrotar seus inimigos. A mente do seu persona-
gem é tão mortal quanto sua arma, e com a ajuda da sua
magia psiônica seu corpo pode resistir aos ataques tão
efetivamente quanto um pedaço de armadura de placas.
Aqueles que se opuserem ao poder do seu personagem
estremecerão de pânico quando ele se aproximar, pois ele
é um mente bélica e a supremacia em combate é o seu
legado.
CARACTERÍSTICA DE CLASSE MELHORIA PSIÔNICA
DOS MENTE BÉLICA
Através de disciplina e estudo detalhado, o mente bélica
Os mente bélicas possuem as seguintes características de dominou a forma da magia psiônica que oferece maior
classe. versatilidade do que os demais personagens comandam. O
mente bélica conhece uma vasta gama de poderes sem
DEFESA PSIÔNICA limites, cada qual é um condutor para que o mente bélica
possa despejar uma quantidade de energia psiônica
Três poderes – demanda do mente bélica, estaca mental, conforme desejar. O mente bélica canaliza a energia
passo ofuscado – auxiliam o mente bélica a manter a psiônica em um reservatório de poder pessoal –
superioridade tática em combate. O mente bélica pode usar representado no jogo como os pontos de poder – que o
esses poderes psiônicos para atrair a atenção dos inimigos, mente bélica pode utilizar para melhorar seus poderes de
para persegui-los caso eles tentem fugir, e punindo-os caso ataque sem limites, substituindo os poderes de ataque por
eles ataquem os seus aliados. Esta combinação de encontro que os outros personagens utilizam.
compulsão mental e melhoria psiônica de suas próprias
capacidades tornam o mente bélica uma força a ser Por causa desta característica de classe, o mente bélica
reconhecida em batalha. adquire e utiliza os poderes de uma maneira um pouco
diferente da maioria das outras classes.
ESTUDO PSIÔNICO
Poderes de Ataque Sem Limites: No nível 1, o mente
Os mente bélicas aprenderam a lutar usando seus corpos bélica escolhe dois poderes de ataque sem limites e um
como armas. Alguns mente bélicas alteram sua própria poder de ataque diário de sua classe, porém o mente bélica
forma para atenderem suas necessidades. Outros mente não inicia com nenhum poder de ataque por encontro de
bélicas utilizam seus poderes psiônicos para preverem a sua classe. Em vez disso, o mente bélica pode aprimorar
melhor posição para desferir um ataque. seus poderes de ataque sem limite utilizando pontos de
poder. Estes poderes possuem a palavra chave melhorável.
O personagem escolhe uma dessas opções.
Resiliência de Batalha: O mente bélica adquire o O mente bélica adquire novos poderes de ataque sem
poder resiliência de batalha, que reflete sua habilidade de limites desta classe, em vez de novos poderes de ataque
utilizar seu poder psiônico para modelar seu próprio corpo por encontro conforme o mente bélica avança de nível. No
para se proteger. nível 3, o mente bélica escolhe um novo poder por ataque
Velocidade do Pensamento: O mente bélica adquire o sem limite desta classe. Nos níveis 7, 13, 17, 23 e 27, o
poder velocidade do pensamento, que permite o mente mente bélica pode substituir um dos seus poderes por
bélica estar sempre preparado para uma luta. ataque sem limites por outro de seu nível ou inferior.
Ambos os poderes precisam ser melhoráveis e pertencerem
VISÃO GERAL DO MENTE BÉLICA a essa classe.
Características: A armadura do mente bélica o permi- Pontos de Poder: O mente bélica começa com 2
te suportar sem medo os ataques inimigos, seus ataques pontos de poder. O mente bélica recebe 2 pontos de poder
corpo a corpo que são melhorados pela magia psiônica o adicionais no nível 3 e no nível 7, 1 ponto de poder
permite controlar os inimigos como marionetes e prepará- adicional no nível 13 e 2 pontos de poder adicionais nos
los para a derrota. O mente bélica se sobressai controlando níveis 17, 21, 23 e 27. Caso o mente bélica adquira pontos
a linha de batalha e forçando os inimigos a lutarem contra de poder de outra fonte (como de sua trilha exemplar),
ele enquanto seus aliados cuidam do estrago. adicione-os aos seus pontos de poder totais. O mente
bélica pode utilizar seus pontos de poder para aprimorar
Religião: Os mente bélica que vivem de acordo com a qualquer poder melhorável que possua, independente de
arrogância renomada desta classe raramente rezam aos como o mente bélica adquiriu aquele poder.
deuses, abundam as histórias dos mente bélicas cuja má
sorte poderia ser colocada aos pés de sua impiedade. O mente bélica recupera todos seus pontos de poder ao
Aqueles que seguem os deuses geralmente reverenciam realizar um descanso breve ou prolongado.
Kord por sua habilidade marcial, Bahamut por sua prática
de justiça, ou Ioun por ser o originador da magia psiônica. Nível Poderes de Ataque Sem Limites Pontos de Poder
1 Escolha dois Ganhe 2
Raças: Os anões e os sélvios são excelentes mentes 3 Escolha um Ganhe 2 (4 no total)
bélicas resilientes, fazendo de grande uso de suas Constitu- 7 Substitua um Ganhe 2 (6 no total)
ição e Sabedoria para moldar seus corpos para atender as 13 Substitua um Ganhe 1 (7 no total)
necessidades do combate. Os meio-elfos são mente bélicas 17 Substitua um Ganhe 2 (9 no total)
velozes ideias, canalizando seu Carisma natural em celeri- 21 – Ganhe 2 (11 no total)
dade psiônica. O poder físico puro dos Golias os tornam 23 Substitua um Ganhe 2 (13 no total)
bem apropriados para esta classe, muitos combatentes 27 Substitua um Ganhe 2 (15 no total)
gnomos e tieflings são atraídos pelas artimanhas e truques
de alguns poderes de mente bélica. CRIANDO UM MENTE BÉLICA
Os mente bélicas dependem da Constituição, do Carisma e
da Sabedoria para seus poderes. O personagem pode
escolher quaisquer poderes que desejar, porém muitos
mente bélicas escolhem poderes que complementam sua
escolha de estilo de combate.
MENTE BÉLICA RESILIÊNTE Estaca Mental Característica de Mente Bélica
O mente bélica utiliza seu poder psiônico para transformar Você obriga seu inimigo a sentir a dor que ele infligiu em seu
seu corpo, alterando-se para assumir as qualidades do ferro
ou da pedra, ou para transformar sua arma para que ela aliado.
atinja mais forte ou para que ultrapasse as proteções dos
adversários. Torne a Constituição seu valor de atributo Sem Limite Energético, Psiônico, Psíquico
mais elevado, seguido pela Sabedoria para refletir o forte
controle mental que o mente bélica possui sobre seu estado Reação Imediata Corpo a corpo 1
físico. O Carisma é uma ótima terceira escolha. Para os
poderes diários, considere aqueles que alteram sua forma e Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica causa
fornecem melhorias adicionais que o mente bélica pode
utilizar para seus outros poderes. dano ao aliado do mente bélica com um ataque que não inclua
Característica de Classe Sugerida: Resiliência de o mente bélica como um alvo.
Batalha
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Talento Sugerido: Mente enganosa
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Intimidação, Efeito: O alvo sofre dano energético e psíquico igual ao dano
Tolerância
Poderes Sem Limites Sugeridos: força do touro, que o ataque do alvo causou ao aliado do mente bélica.
punho de ferro
Poder Diário Sugerido: aspecto da harmonia elevada Passo Ofuscado Característica de Mente Bélica
Você torce a realidade com o poder da sua mente, lampejando
pelo espaço entre você e seu inimigo.
Sem Limite Psiônico
Ação Livre (Especial) Pessoal
Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica
ajusta.
Efeito: O mente bélica ajusta 1 quadrado.
Especial: O mente bélica pode usar este poder apenas uma vez
por turno.
MENTE BÉLICA VELOZ A opção do Estudo Psiônico que o mente bélica escolhe
determina se ele possui a resiliência de batalha ou a
O mente bélica utiliza seu poder psiônico para tornar-se velocidade do pensamento.
mais rápido, aumentando sua velocidade e agilidade em
combate. Torne a Constituição seu valor de atributo mais Resiliência de Batalha Característica de Mente Bélica
elevado, seguido pelo Carisma para refletir sua habilidade
de projetar seu poder psiônico no mundo. A Sabedoria Você fortifica-se para a batalha, cingindo-se contra o ataque
deveria ser seu terceiro melhor atributo. Para os poderes
diários, considere aqueles que fornecem novas ações de inicial do adversário.
oportunidade para o mente bélica, assegurando que seus
adversários não consigam se desviar. Encontro Psiônico
Característica de Classe Sugerida: Velocidade do Ação Livre Pessoal
Pensamento
Gatilho: Um ataque é bem sucedido ou fracassa o mente bélica
Talento Sugerido: Velocidade do Pensamento
Aprimorado na primeira vez durante um encontro
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Atletismo, Intuição Efeito: Até o final do próximo turno do mente bélica, o
Poderes Sem Limites Sugeridos: dança demoníaca,
defesa vendaval personagem adquire resistência contra todos os tipos de dano
Poder Diário Sugerido: golpe da unidade do aço
igual a 3 + o modificador de Sabedoria do mente bélica.
Nível 11: Resistência 6 + modificador de Sabedoria.
Nível 21: Resistência 9 + modificador de Sabedoria.
Velocidade do Pensamento Característica de
Mente Bélica
Você se move num piscar de olhos, alcançando seus adversários
antes que eles consigam sacar suas armas.
Encontro Psiônico
Ação Livre Pessoal
PODERES DE MENTE BÉLICA Gatilho: O mente bélica joga a iniciativa
Os poderes do mente bélica são chamados de disciplinas, Efeito: O mente bélica se move um número de quadrados igual a
eles combinam sua habilidade de luta com sua maestria da
magia psiônica. O mente bélica pode plantar imagens na 3 + seu modificador de Carisma.
mente de um adversário e utilizar o poder psiônico para
conceder velocidade desigual e força para seus golpes com Especial: O mente bélica pode utilizar este poder mesmo se ele
armas.
estiver surpreso.
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 1
Dança Demoníaca Ataque de Mente Bélica 1
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Ao cortar o inimigo, você implanta a imagem de demônios
Cada mente bélica possui os poderes demanda do mente uivantes na mente dele, distraindo-o de realizar ataques.
bélica, estaca mental e passo ofuscado.
Sem Limite Arma, Medo, Melhorável, Psiônico, Psíquico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Demanda do Mente Bélica Característica Ataque: Constituição vs. CA
de Mente Bélica
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano psíquico e
Você atrai a concentração do adversário, provocando-o a atacar
o alvo sofre -5 de penalidade nos ataques de oportunidade até o
você.
final do próximo turno do mente bélica.
Sem Limite Melhorável, Psiônico
Melhorável 1
Ação Mínima Explosão contígua 3 Sucesso: Como descrito acima, e o alvo perde o alcance
Alvo: Uma criatura dentro da explosão ameaçador até o final do próximo turno do mente bélica.
Efeito: O mente bélica marca o alvo até o mente bélica usar este Melhorável 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano psíquico
poder novamente ou até o final do encontro.
Melhorável 1 e o alvo não pode realizar ataques de oportunidade até o final
Alvo: Uma ou duas criaturas dentro da explosão. do próximo turno do mente bélica.
Defesa Vendaval Ataque de Mente Bélica 1 Punho de Ferro Ataque de Mente Bélica 1
Buscando defender seus aliados, você ataque seu adversário Você altera a densidade de sua mão e braço para que se
para fazê-lo se concentrar em você. Ao canalizar mais poder em assemelhe ao ferro, permitindo-o defender-se dos ataques do
seu ataque, você pode distrair mais oponentes. adversário.
Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o mente Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano.
bélica marca o alvo até o final do próximo turno do mente Efeito: Até o final do próximo turno do mente bélica, ele adquire
bélica. resistência contra todos os tipos de dano igual ao modificador
Melhorável 1 de Sabedoria do mente bélica.
Efeito: Sempre que o mente bélica utilizar seu espigão mental Melhorável 1
Efeito: Até o final do próximo turno do mente bélica, ele
antes do final do seu próximo turno, o alvo do espigão mental
sofre dano adicional igual ao modificador de Carisma do adquire resistência contra dano flamejante igual a 5 + seu
mente bélica. modificador de Sabedoria.
Melhorável 2 Melhorável 2
Explosão contígua 1 Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano.
Alvo: Cada inimigo que o mente bélica possa ver dentro da
rajada. DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 1
Força do Touro Ataque de Mente Bélica 1 Aliados Para Inimigos Ataque de Mente Bélica 1
Você bate de volta um adversário como se ele fosse um goblin Seu ataque abala seu adversário com uma visão de seus aliados
fracote. Ao ampliar sua força ainda mais, você consegue atingir traindo ele. O adversário ataca um companheiro dele antes de
os inimigos mais afastados ou mesmo atingir diversos inimigos. perceber o erro.
Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Diário Arma, Encanto, Psiônico, Psíquico
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o mente Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano psíquico e
bélica empurra o alvo 1 quadrado. o alvo realiza um ataque básico corpo a corpo usando uma ação
Melhorável 1 livre contra uma criatura escolhida pelo mente bélica.
Especial: O alcance do mente bélica aumenta em 1 para este Fracasso: Metade do dano.
ataque.
Melhorável 2 Aspecto da Harmonia Elevada Ataque de
Mente Bélica 1
Rajada contígua 3
Seus olhos brilham conforme você alcança a harmonia da mente,
Alvo: Cada inimigo que o mente bélica possa ver dentro da
corpo e espírito. Neste estado, você é capaz de curar-se, você
rajada.
compreende onde melhor atacar seu inimigo e como amenizar os
Olho Turvo Ataque de Mente Bélica 1 golpes dele.
Você inunda a mente do seu adversário com energia psiônica, Diário Arma, Cura, Metamorfose, Psiônico
confundindo a visão dele e distorcendo a percepção dele das Ação Padrão Arma corpo a corpo
ameaças próximas. Ao aumentar o fluxo da torrente, você pode Alvo: Uma criatura
cegar o adversário completamente. Ataque: Constituição vs. CA
Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Fracasso: Metade do dano.
Alvo: Uma criatura Efeito: O mente bélica pode gastar um pulso de cura. O mente
Ataque: Constituição vs. CA bélica assume o aspecto da harmonia elevada até o final do
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Até o encontro. Enquanto estiver neste aspecto, o mente bélica pode
final do próximo turno do mente bélica, o alvo sofre uma utilizar a seguinte melhoria com seus poderes de ataque sem
penalidade nas jogadas de ataque igual ao número de aliados do limites de mente bélica que são melhoráveis. Esta melhoria é
mente bélica adjacentes ao alvo. adicionada aos efeitos que um poder sem limite pode ter, esta
Melhorável 1 melhoria não substitui o efeito.
Especial: Ao realizar um ataque de oportunidade, o mente
Melhorável 1
bélica pode utilizar este poder no lugar de um ataque básico Efeito: O mente bélica recebe pontos de vida temporários igual
corpo a corpo. a 5 + seu modificador de Sabedoria. Além disso, o mente
Melhorável 2 bélica escolhe uma única criatura atingida pelo ataque sem
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo limite. Aquela criatura sofre dano adicional igual ao
fica cego até o final do próximo turno do mente bélica. modificador de Sabedoria do mente bélica.
Golpe da Unidade do Aço Ataque de Mente Bélica 1 DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 3
Você torna-se um com sua arma conforme você desfere um
ataque devastador contra seu adversário, deixando-se em Arma Enevoada Ataque de Mente Bélica 3
posição de golpear novamente caso seu inimigo fuja. Sua arma se transforma em névoa, permitindo que seus ataques
Diário Arma, Postura, Psiônico atravessem armaduras, carne e essência fantasmagórica. Ao
Ação Padrão Arma corpo a corpo ajustar a consistência da névoa, você pode forçar as criaturas
Alvo Primário: Uma criatura fantasmagóricas a ficarem materiais.
Ataque Primário: Constituição vs. CA Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Fracasso: Metade do dano. Alvo: Uma criatura
Efeito: O mente bélica assume a postura da unidade do aço. Ataque: Constituição vs. Reflexos
Enquanto permanecer nessa postura, o mente bélica pode Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano.
realizar o seguinte ataque secundário. Melhorável 1
Ação de Oportunidade Corpo a corpo 1 Sucesso: Como descrito acima. Além disso, se o alvo for
Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica se incorpóreo, ele não se beneficia desta qualidade contra este
move sem ajustar durante o turno do inimigo. ataque e ele sofre dano adicional igual ao modificador de
Alvo Secundário: O inimigo que ativou o gatilho Sabedoria do mente bélica.
Ataque Secundário: Constituição vs. CA Melhorável 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo
Tirante Psiônico Ataque de Mente Bélica 1 não se beneficia da qualidade incorpóreo até o final do
próximo turno do mente bélica.
Você prende o adversário com uma esteio de energia psiônica
para que você possa trazê-lo de volta para o seu lado com Laço Mental Ataque de Mente Bélica 3
apenas um pensamento. Seu ataque confunde seu adversário, fazendo-o se concentrar em
Diário Arma, Psiônico, Teleporte você em vez do seu aliado. Com um pouco mais de esforço, você
Ação Padrão Arma corpo a corpo pode obrigar o inimigo a se concentrar exclusivamente em você.
Alvo: Uma criatura Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico
Ataque: Constituição vs. CA Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. Usando
uma ação livre no final do turno do alvo, o mente bélica pode Ataque: Constituição vs. CA
teleportar o alvo para um quadrado adjacente ao mente bélica Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e um
(TR encerra). aliado a até 5 quadrados do mente bélica fica invisível para o
Fracasso: Metade do dano. Usando uma ação livre no final do alvo até que o alvo esteja adjacente ao aliado ou até o final do
turno do alvo, o mente bélica pode teleportar o alvo para um próximo turno do mente bélica.
quadrado adjacente ao mente bélica. Melhorável 1
Sucesso: Como descrito acima, mas a invisibilidade não se
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2
encerra caso o alvo esteja adjacente ao aliado.
Melhorável 2
Desafio Telepático Utilitário de Mente Bélica 2 Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. Até o
Você aparenta estar gigante na mente dos seus adversários, final do próximo turno do mente bélica, os aliados do mente
forçando-os a prestarem atenção em você. bélica ficam invisíveis para o alvo enquanto eles não estive-
Encontro Psiônico rem adjacentes ao alvo.
Ação Mínima Explosão contígua 2 Legião Espectral Ataque de Mente Bélica 3
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Efeito: O mente bélica marca cada alvo até o final do próximo Você engana seu inimigo fazendo-o perceber uma legião de
turno do mente bélica. adversários pressionando-o. Ao gastar mais poder, você pode
fazer com que os fantasmas aparentem ser mais reais, fazendo
Passo Suave Utilitário de Mente Bélica 2 com que o inimigo congele indeciso.
Com um pensamento focado, você suspende suavemente seu Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico
corpo acima do chão em uma corrente de energia psiônica, Ação Padrão Arma corpo a corpo
permitindo que você se mova com facilidade sobre a água ou Alvo: Uma criatura
sobre o solo acidentado. Ataque: Constituição vs. CA
Sem Limite Psiônico Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Até o
Ação de Movimento Pessoal final do próximo turno do mente bélica, o alvo concede
Efeito: Até o final deste turno, o mente bélica ignora terreno vantagem de combate para os aliados do mente bélica enquanto
acidentado e pode se mover sobre superfície líquida e perma- os aliados estiverem adjacentes ao alvo.
necer sobre ela como se fosse terreno sólido. Além disso, o Melhorável 1
mente bélica se move 3 quadrados. Sucesso: Como descrito acima. Além disso, o alvo sofre uma
penalidade nas jogadas de ataque corpo a corpo e ataques
Vigor Psiônico Utilitário de Mente Bélica 2 contíguos até o final do próximo turno do mente bélica. A
Você focaliza sua mente para se livra das injúrias. penalidade é igual ao modificador de Carisma do mente
Encontro Psiônico bélica.
Ação Mínima Pessoal Melhorável 2
Efeito: O mente bélica recebe pontos de vida temporários igual a Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. Até o
5 + seu modificador de Carisma. final do próximo turno do mente bélica, o alvo fica
imobilizado e ele concede vantagem de combate para os
aliados do mente bélica enquanto os aliados estiverem
adjacentes ao alvo.
Visões de Terror Ataque de Mente Bélica 3 DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 5
Com um amplo ataque, você ludibria a mente do seu adversário Aspecto da Rocha Viva Ataque de Mente Bélica 5
para que ele o enxergue como um ser monstruoso cujos golpes
fazem com que o inimigo tropece para trás. Você pode gastar Você endurece sua carne, tornando-se uma estátua viva e
mais poder para fazer com que os outros adversários camba- desferindo pesados golpes que derrubam os adversários no chão.
leiem para trás. Diário Arma, Metamorfose, Psiônico
Sem Limite Arma, Medo, Melhorável, Psiônico Ação Padrão Explosão contígua 1
Ação Padrão Arma corpo a corpo Alvo: Cada inimigo que o mente bélica possa ver dentro da
Alvo: Uma criatura explosão
Ataque: Constituição vs. CA Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o mente Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o mente
bélica empurra o alvo 2 quadrados. bélica derruba o alvo.
Melhorável 1 Fracasso: Metade do dano.
Sucesso: Como descrito acima, porém o mente bélica empurra
Efeito: O mente bélica assume o aspecto da rocha viva até o final
o alvo um número de quadrados igual ao modificador de do encontro. Enquanto estiver neste aspecto, o mente bélica
Carisma do mente bélica. Além disso, até o final do próximo pode utilizar a seguinte melhoria com seus poderes de ataque
turno do mente bélica, caso o mente bélica ou qualquer um sem limites de mente bélica que são melhoráveis. Esta melhoria
de seus aliados conduza, empurre ou puxe o alvo, o é adicionada aos efeitos que um poder sem limite pode ter, esta
movimento forçado é aumentado em 1 quadrado. melhoria não substitui o efeito.
Melhorável 2 Melhorável 1
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. E o Efeito: O mente bélica adquire resistência 5 contra todos os
mente bélica empurra o alvo um número de quadrados igual tipos de dano até o final do próximo turno do mente bélica.
ao modificador de Carisma do mente bélica. Após o alvo ser Além disso, o mente bélica escolhe uma única criatura
empurrado, o mente bélica conduz cada inimigo adjacente ao atingida pelo ataque sem limite. A criatura escolhida sofre
alvo 1 quadrado. dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do mente
bélica.
De Predador Para Presa Ataque de Mente Bélica 5 Emboscada Psiônica Utilitário de Mente Bélica 6
Você libera uma onda de energia psiônica que quebra a bravura Você forja um elo mental com seu inimigo e viaja através de uma
do seu adversário, deixando o inimigo abalado de medo. fenda no espaço, aparecendo repentinamente próximo ao inimigo
Diário Arma, Medo, Psiônico Encontro Psiônico, Teleporte
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação de Movimento À distância 10
Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura marcada pelo mente bélica
Ataque: Constituição vs. Vontade Efeito: O mente bélica teleporta para um quadrado adjacente ao
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. alvo. O alvo concede vantagem de combate ao mente bélica até
Fracasso: Metade do dano. o final do próximo turno do mente bélica.
Efeito: O alcance do alvo é reduzido em 1 (mínimo 1) e sempre
que o alvo for atingido, o mente bélica pode conduzir o alvo 1 Sentir Mentes Utilitário de Mente Bélica 6
quadrado usando uma ação livre (TR encerra ambos). Você expande seus sentidos, usando o olho de sua mente para
Golpe Provocador Ataque de Mente Bélica 5 observar além do mundo material em busca de mentes vivas.
Encontro Psiônico
Enquanto você ataca seu inimigo, você libera um pulso de Ação Mínima Pessoal
energia psiônica que deforma as mentes dos adversários que Efeito: Até o final do próximo turno do mente bélica, ele
você desafia, compelindo-os a se aproximarem de você. conhece a localização de todas as criaturas vivas a até 10
Diário Arma, Postura, Psiônico quadrados do mente bélica. Enquanto durar o efeito, o mente
Ação Padrão Arma corpo a corpo bélica não concede vantagem de combate para essas criaturas,
Alvo Primário: Uma criatura casos essas criaturas possuam cobertura ou ocultação quando o
Ataque Primário: Constituição vs. CA mente bélica as ataca, o mente bélica não sofre o -2 de penali-
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. dade nas jogadas de ataque contra elas.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O mente bélica assume a postura provocadora. Enquanto Salto do Corço Utilitário de Mente Bélica 6
durar a postura, o mente bélica pode realizar o seguinte ataque Você pula no ar, abastecendo seu salto com sua magia psiônica.
secundário. Sem Limite Psiônico
Ação de Oportunidade Corpo a corpo 1 Ação de Movimento Pessoal
Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica se Efeito: O mente bélica realiza um teste de Atletismo para saltar
move sem ajustar durante o turno do inimigo. com +5 de bônus. É considerado como se o mente bélica
Alvo Secundário: O inimigo que ativou o gatilho tivesse corrido.
Ataque Secundário: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. No final DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 7
do turno do alvo secundário, o mente bélica pode usar uma
ação livre para puxar o alvo secundário um número de Acometida Relâmpago Ataque de Mente Bélica 7
quadrados igual ao deslocamento do alvo secundário.
Vórtice de Pesadelo Ataque de Mente Bélica 5 Como um raio, você percorre o campo de batalha e desfere um
contra ataque para ajudar um aliado. Se desejar, você pode
Você gera um vórtice de pesadelos ao seu redor que engolfa as desviar o ataque do inimigo para si.
mentes dos seus inimigos, forçando-os a fugirem dos ataques Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico
imaginados. Interrupção Imediata Corpo a corpo 1
Diário Arma, Medo, Psiônico Gatilho: Um inimigo a até 5 quadrados do mente bélica visa um
Ação Padrão Explosão contígua 1 aliado com um ataque
Alvo: Cada inimigo que o mente bélica possa ver dentro da Efeito: Antes do ataque, o mente bélica move seu deslocamento
explosão para um quadrado adjacente ao inimigo que ativou o gatilho.
Ataque: Constituição vs. CA Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o mente Ataque: Constituição vs. CA
bélica conduz o alvo 1 quadrado. Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano.
Fracasso: Metade do dano. Efeito: O mente bélica não recebe sua ação padrão normal em
Efeito: Até o final do encontro, sempre que um inimigo iniciar o seu próximo turno.
turno dele a até 3 quadrados do mente bélica, o mente bélica Melhorável 1
Sucesso: Como descrito acima, e o alvo sofre uma penalidade
pode conduzir o alvo 1 quadrado usando uma ação livre.
na jogada do ataque do gatilho igual ao modificador de
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6 Carisma do mente bélica.
Melhorável 2
Arma Alada Utilitário de Mente Bélica 6 Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o mente
bélica torna-se o alvo do ataque do gatilho.
Você canaliza energia psiônica em sua arma, ajustando as Efeito: O mente bélica recebe sua ação padrão normal em seu
regras da natureza para que aquela arma voe pelo ar como se próximo turno.
ela tivesse asas quando você a arremessa.
Encontro Psiônico
Ação Mínima Pessoal
Efeito: O mente bélica escolhe uma arma que esteja empu-
nhando. O próximo ataque corpo a corpo que o mente bélica
realizar com a arma escolhida antes do final do próximo turno
do mente bélica se torna um ataque à distância com 10 de
alcance. A arma retorna para a mão do mente bélica após o
ataque.
Esmagar o Ego Ataque de Mente Bélica 7 Velocidade Psiônica Ataque de Mente Bélica 7
Seu ataque libera uma torrente de energia psiônica que Você se move vertiginosamente, desferindo uma série de ataques
desorienta seu adversário. rápidos que obriga seus oponentes a considerá-lo uma ameaça.
Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma, duas ou três criaturas
Ataque: Constituição vs. CA Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo Sucesso: 1[A] de dano e o mente bélica marca o alvo até o final
não pode adquirir vantagem de combate até o final do próximo do próximo turno do mente bélica.
turno do mente bélica. Melhorável 1
Efeito: Após o primeiro e o segundo ataque, o mente bélica
Melhorável 1
Especial: Ao realizar um ataque de oportunidade, o mente ajusta 1 quadrado para um quadrado adjacente ao próximo
bélica utiliza este poder no local de um ataque básico corpo a alvo.
corpo. Melhorável 2
Melhorável 2 Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano.
Explosão contígua 1 Efeito: O mente bélica marca o alvo até o final do próximo
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão turno do mente bélica.
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo
não adquire vantagem de combate até o final do próximo DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 9
turno do mente bélica. Aspecto da Desincorporação Ataque de
Mente Bélica 9
Fantasma no Aço Ataque de Mente Bélica 7
Seu ataque transforma tanto seu inimigo quanto você em uma
Seu ataque de arma é meramente uma distração para o seu forma parcialmente líquida.
verdadeiro golpe conforme você usa uma estaca de energia Diário Arma, Metamorfose, Psiônico
psiônica para fazer com que seu adversário ataque a si próprio. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico, Psíquico Alvo: Uma criatura
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ataque: Constituição vs. Fortitude
Alvo: Uma criatura Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo
Ataque: Constituição vs. CA sofre uma penalidade nas jogadas de ataque e nos testes de
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Na resistência igual ao modificador de Sabedoria do mente bélica
primeira vez que o alvo atingir ou fracassar qualquer aliado do (TR encerra). A penalidade também se encerra caso o alvo
mente bélica antes do final do próximo turno do mente bélica, o encerre o turno dele sem ter realizado um ataque durante aquele
alvo sofre dano psíquico igual ao modificador de Sabedoria do turno.
mente bélica. Fracasso: Metade do dano.
Melhorável 1 Efeito: O mente bélica assume o aspecto da desincorporação até
Sucesso: O mente bélica escolhe um dos ataques básicos corpo o final do encontro. Enquanto estiver neste aspecto, o mente
a corpo do alvo. O alvo atinge a si próprio com aquele bélica pode utilizar a seguinte melhoria com seus poderes de
ataque. ataque sem limites de mente bélica que são melhoráveis. Esta
Melhorável 2 melhoria é adicionada aos efeitos que um poder sem limite
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Na pode ter, esta melhoria não substitui o efeito.
próxima vez que o alvo realizar um ataque corpo a corpo Melhorável 1
antes do final do próximo turno do mente bélica, o mente Efeito: O mente bélica ajusta metade de seu deslocamento
bélica pode escolher qual criatura o alvo ataca (não incluindo antes ou após o ataque. O mente bélica pode se mover através
o próprio alvo). do espaço dos inimigos durante este ajuste. Além disso, o
mente bélica escolhe uma única criatura atingida pelo ataque
Patrono Rochoso Ataque de Mente Bélica 7 sem limite. E criatura escolhida sofre dano adicional igual ao
Por um momento, você assume o peso da pedra, permitindo-o modificador de Sabedoria do mente bélica.
utilizar sua massa pesada para tombar seu adversário no chão. Golpe da Morte Inexorável Ataque de Mente Bélica 9
Sem Limite Arma, Melhorável, Psiônico Você projeta uma visão da morte do seu inimigo na mente dele.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Diário Arma, Postura, Psiônico, Psíquico
Alvo: Uma criatura
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ataque: Constituição vs. Fortitude
Alvo Primário: Uma criatura
Sucesso: Modificador de Constituição + modificador de
Ataque Primário: Constituição vs. Vontade
Sabedoria de dano e o mente bélica derruba o alvo.
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e 5 de
Melhorável 1
Efeito: Após o ataque, o mente bélica ajusta 2 quadrados para dano psíquico contínuo (TR encerra).
um quadrado adjacente ao alvo. Fracasso: Metade do dano e 5 de dano psíquico contínuo (TR
Melhorável 2 encerra).
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o
Efeito: O mente bélica assume a postura da morte inexorável.
mente bélica derruba o alvo. Enquanto durar a postura, o mente bélica pode realizar o
seguinte ataque secundário.
Ação de Oportunidade Corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica se
move sem ajustar durante o turno do inimigo.
Alvo Secundário: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque Secundário: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] de dano e o alvo secundário falha no primeiro
teste de resistência dele no final deste turno.
Nível 21: 2[A] + modificador de Constituição de dano.