The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Macoy, 2021-08-03 21:34:36

Livro do Jogador 3 - D&D 4E

Livro do Jogador 3 - D&D 4E

Keywords: D&D

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Disparo de Espinhos Enevoados Ataque de
Rastreador 1
Cada rastreador possui o poder tiro inevitável. O rastreador
também possui o poder espíritos enjauladores ou Espinhos recobertos de vinhas crescem do chão ao redor do
reprimenda dos espíritos, dependendo da opção do Elo do
Rastreador que ele selecionou. inimigo que você atacou.

Sem Limite  Arma, Primitivo, Venenoso, Zona

Ação Padrão Arma à distância

Alvo: Uma criatura

Espíritos Enjauladores Característica de Rastreador Ataque: Sabedoria vs. CA

Você convoca espíritos protetores para prejudicar seus Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano. O ataque

adversários. cria uma zona em uma explosão 1 centrada no alvo. A zona

Encontro  Primitivo dura até o início do próximo turno do rastreador. Qualquer
Ação Mínima
Explosão contígua 1 criatura que encerrar o turno dela dentro da zona sofre dano

(2 no nível 11, 3 no nível 21) venenoso igual ao modificador de Sabedoria do rastreador.

Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Nível 21: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Efeito: O rastreador empurra cada alvo 1 quadrado, cada alvo

fica lento até o final do próximo turno do rastreador. Espíritos Aderentes Ataque de Rastreador 1

Reprimenda dos Espíritos Característica de Espíritos irrompem de sua arma, inibindo seu inimigo e
Rastreador
impedindo o movimento dele.
Você desvia do ataque do inimigo e os espíritos coalescem em
Sem Limite  Arma, Primitivo
sua volta para punir seu atacante.
Ação Padrão Arma à distância
Encontro  Arma, Primitivo
Alvo: Uma criatura
Reação Imediata Arma corpo a corpo
Ataque: Sabedoria vs. CA
Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
arremesso leve ou de arremesso pesada.
lento a não pode ajustar até o final do próximo turno do alvo.
Gatilho: Um inimigo fracassa o rastreador com um ataque corpo

a corpo Nível 21: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.

Alvo: O inimigo do gatilho Especial: O rastreador pode usar este poder como um ataque

Efeito: O alvo sofre 1[A] + o modificador de Força do rastreador básico à distância.

de dano e o rastreador empurra o alvo 1 quadrado.

Tiro Inevitável Característica de Rastreador Espíritos Elementais Ataque de Rastreador 1

Mesmo que seu alvo evite seu disparo, o projétil me move por Assumindo a forma de uma chama ardente, de um gelo

conta própria para achar outro inimigo. crepitante, de uma luz ululante ou de uma tempestade trovejante,

Encontro  Primitivo os espíritos elementais avançam para fazer seu inimigo pagar.

Ação Livre Pessoal Sem Limite  Arma, Primitivo, Varia

Gatilho: O rastreador fracassa uma criatura com um ataque à Ação Padrão Arma à distância

distância Alvo: Uma criatura

Efeito: O rastreador realiza um ataque básico à distância contra Especial: O rastreador escolhe congelante, elétrico, flamejante

um inimigo a até 5 quadrados da criatura que o rastreador ou trovejante sempre que utilizar este poder. Essa escolha

fracassou, usando uma quadrado dentro do espaço da criatura determina o tipo de dano do poder

como o quadrado de origem do ataque. Ataque: Sabedoria vs. CA

Especial: O rastreador recupera a utilização deste poder quando Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano do tipo

ele gasta um ponto de ação. escolhido. Até o final do próximo turno do rastreador, qualquer

EVOCAÇÕES SEM LIMITES DE NÍVEL 1 criatura que iniciar o turno dela adjacente ao alvo sofre dano do

tipo escolhido igual ao modificador de Destreza do rastreador.

Enxame Mordaz Ataque de Rastreador 1 Nível 21: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano do tipo

escolhido.

Insetos ferroadores espiritais se aglomeram ao redor do inimigo. Guardião Acuador Ataque de Rastreador 1

Sem Limite  Arma, Primitivo

Ação Padrão Arma à distância Um raptor espiritual rasga o rosto do seu adversário até o

Alvo: Uma criatura adversário fugir.

Ataque: Sabedoria vs. CA Sem Limite  Arma, Primitivo

Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo e Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância

cada inimigo adjacente ao alvo sofre -2 de penalidade nas Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de

jogadas de ataque até o início do próximo turno do rastreador. arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar

Nível 21: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano. um ataque corpo a corpo com este poder.

Especial: O rastreador pode utilizar este poder como um ataque Alvo: Uma criatura

básico à distância. Ataque: Sabedoria vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano. Se o alvo

não encerrar o próximo turno dele a ao menos 2 quadrados de

distância da posição inicial dele, ele sofre dano igual ao

modificador de Força do rastreador.

Nível 21: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.

Especial: O rastreador pode usar este poder como um ataque

básico à distância.

EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 1 Flecha Serpential Ataque de Rastreador 1

Seus projéteis assumem a forma de uma serpente constritora.

Aranhas Espirituais Ataque de Rastreador 1 Onde ela golpeia, ela morde com força considerável. Quando ela

As aranhas espirituais comandas suas filhas para assolar seus se liberta ela espalha seus adversários.

adversários. Encontro  Arma, Primitivo

Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância

Encontro  Arma, Primitivo, Venenoso Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de

Ação Padrão Arma à distância arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar

Alvo: Uma criatura um ataque corpo a corpo com este poder.

Ataque: Sabedoria vs. Vontade Alvo: Uma criatura

Sucesso: 1[A] + 1d8 + modificador Sabedoria de dano venenoso Ataque: Sabedoria vs. CA

e o alvo fica lento e sofre -2 de penalidade em todas as defesas Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador Sabedoria de dano. No final

até o final do próximo turno do rastreador. do próximo turno do alvo, o rastreador conduz o alvo e cada

inimigo adjacente ao alvo 1 quadrado.

Espíritos Possuidores Ataque de Rastreador 1 Elo Espiritual: O número de quadrados que o rastreador

conduz os inimigos adjacentes ao alvo é igual ao modificador

Do ferimento do seu adversário, um espírito possuidor assume o de Força do rastreador.

controle, fazendo o adversário atacar os companheiros dele. EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 1

Encontro  Arma, Encanto, Primitivo

Ação Padrão Arma à distância Cavaleiro Espiritual Ataque de Rastreador 1
Alvo: Uma criatura
Um espírito deformado salta de sua arma para avançar em seu
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
adversário e então cortar os inimigos próximos quando o os
Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano e o alvo realiza
ataques dos adversários falharem.
um ataque básico corpo a corpo usando uma ação livre contra
Diário  Arma, Primitivo
um inimigo adjacente a ele. Se o ataque for bem sucedido, o
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
alvo e aquele inimigo também ficam pasmos até o final do
Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de
próximo turno do rastreador.
arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar

Espíritos Travessos Ataque de Rastreador 1 um ataque corpo a corpo com este poder.

Alvo: Uma criatura

Espíritos enfadonhos vislumbram ao redor do seu adversário, Ataque: Sabedoria vs. CA

fazendo o alvo tropeçar caso ele ouse de movimentar. Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.

Encontro  Arma, Primitivo Efeito: Até o final do encontro, na primeira vez o alvo fracassar

Ação Padrão Arma à distância um ataque a cada rodada, cada inimigo adjacente ao alvo sofre

Alvo: Uma criatura dano igual ao modificador de Sabedoria do rastreador.

Ataque: Sabedoria vs. CA Crescimento Fúngico Ataque de Rastreador 1

Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador Sabedoria de dano. Se o alvo

se mover no próximo turno dele, o alvo fica derrubado no final Quando seus projéteis atingem seu adversário, o ar se preenche

daquele turno. com esporos que criam cogumelos onde eles aterrissam.

Especial: O rastreador pode usar este poder usando um ataque Diário  Arma, Conjuração, Primitivo, Venenoso

básico à distância. Ação Padrão Arma à distância

Alvo Primário: Uma criatura

Flecha Oscilante Ataque de Rastreador 1 Ataque Primário: Sabedoria vs. Reflexos

Com um lampejo, partículas de luz primitiva iluminam seu alvo e Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo

ofusca aqueles próximos. primário fica imobilizado (TR encerra).

Encontro  Arma, Primitivo Efeito: O rastreador conjura quatro crescimentos fúngicos em

Ação Padrão Arma à distância quatro quadrados diferentes adjacentes ao alvo primário. Um

Alvo: Uma criatura crescimento fúngico pode realizar o seguinte ataque
secundário, usando o quadrado do crescimento fúngico como o
Ataque: Sabedoria vs. CA
quadrado de origem. Uma vez que o crescimento fúngico ataca,
Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador Sabedoria de dano. Até o
ele desaparece, caso contrário, ele dura até o final do encontro.
final do próximo turno do rastreador, o alvo não pode se
Ação de Oportunidade Explosão contígua 1
beneficiar de cobertura, ocultação ou ocultação total e os Gatilho: Um inimigo entra no quadrado do crescimento

inimigos sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque fúngico
Alvo Secundário: Cada inimigo dentro da explosão
enquanto estiverem a até 2 quadrados do alvo. Ataque Secundário: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: Modificador de Sabedoria de dano venenoso.
Elo Sanguíneo: Os inimigos sofrem a penalidade enquanto

estiverem a um número de quadrados do alvo igual a 2 + o

modificador de Sabedoria do rastreador. Golpe Geado Ataque de Rastreador 1

Você ataca seu inimigo e convoca os espíritos primitivos para

congelar o chão ao redor dele.

Diário  Arma, Congelante, Primitivo, Zona

Ação Padrão Arma à distância

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano congelante e

o alvo fica imobilizado (TR encerra).

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: O ataque cria uma zona de terreno acidentado em uma

explosão 1 centrada no alvo. A zona dura até o final do

encontro. Qualquer criatura que entrar na zona ou iniciar o

turno dela dentro da zona sofre 5 de dano congelante. Uma

criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.

Usando uma ação mínima, o rastreador pode encerrar a zona.

Proliferação de Morcegos Ataque de Rastreador 1 Proteção do Espírito da Pedra Utilitário de
Rastreador 2
Seu ataque vem acompanhado de um esvoaçar de morcegos
Você se torna tão rijo quanto a pedra, fazendo com que os
espirituais que confundem seus inimigos.
ataques que atingirem você produzam pouco efeito.
Diário  Arma, Primitivo, Zona
Encontro  Primitivo
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados
Ação Mínima Pessoal
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Efeito: Até o final do próximo turno do rastreador, ele adquire
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
resistência contra todos os tipos de dano igual ao seu
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano.
modificador de Força.
Efeito: O rastreador conduz cada alvo 1 quadrado. A explosão
cria uma zona de terreno acidentado que dura até o final do EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 3
próximo turno do rastreador. A zona também é considerada
terreno acidentado para criaturas voadoras. Enquanto estiverem Espírito Invernal Ataque de Rastreador 3
dentro da zona, os inimigos concedem vantagem de combate.

Usando uma ação de movimento, o rastreador pode mover a Espíritos invernais rodopiam e dançam em redemoinhos de neve

zona 4 quadrados. que aparecem onde seus ataques falham.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Encontro  Arma, Congelante, Primitivo

Tempestade de Ataque de Rastreador 1 Ação Padrão Arma à distância

Alvo: Uma criatura

Fragmentos Espirituais Ataque: Sabedoria vs. Fortitude

Seus projéteis se tornam uma explosão de fragmentos espirituais Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano congelante e o

que chovem sobre seus adversários. alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do alvo.

Diário  Arma, Primitivo Especial: O rastreador pode utilizar este poder como um ataque

Ação Padrão Explosão de área 1 a até o alcance da arma básico à distância.
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão

Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + 2d6 + modificador de Sabedoria de dano.

Fracasso: Metade do dano.

EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2

Espíritos Atormentadores Utilitário de Rastreador 2

Quando seu inimigo supera um efeito maléfico, você convoca os

espíritos dos resíduos daquele efeito para distrair um adversário

diferente.

Diário  Primitivo Explosão contígua 10
Ação Livre

Gatilho: Um inimigo que o rastreador possa enxergar obtém

sucesso em um teste de resistência contra um efeito que possa

ser encerrado com um teste de resistência

Alvo: Um inimigo dentro da explosão que não seja o inimigo do

gatilho

Efeito: Sempre que o alvo atacar o rastreador antes do final do

encontro, o alvo concede vantagem de combate até o final do

próximo turno dele.

Graça do Cervo Utilitário de Rastreador 2

Com um espírito gracioso, você se move e ataca de uma forma
que previne seu adversário de obter vantagem por sua atenção
estar em outro lugar.

Encontro  Primitivo

Ação Mínima Pessoal

Efeito: O rastreador escolhe um inimigo que ela consiga

enxergar. Até o final do próximo turno do rastreador, o
rastreador não provoca ataques de oportunidade daquele
inimigo.

Instinto do Caçador Utilitário de Rastreador 2

No âmago da batalha, você sabe onde golpear e sabe fazer doer.

Diário  Postura, Primitivo

Ação Mínima Pessoal

Efeito: Enquanto durar a postura, quando o rastreador realiza um

ataque de arma à distância contra qualquer criatura a até 2

quadrados do rastreador, o rastreador pode obter um sucesso

decisivo com o resultado de 19-20.

Ferrão do Escorpião Espectral Ataque de EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 5
Rastreador 3

Seu ataque convoca um escorpião espiritual para ferroar seus Chamado do Lobo Fantasma Ataque de
Rastreador 5
inimigos.

Encontro  Arma, Conjuração, Primitivo, Venenoso Seu ataque convoca um lobo espiritual para manter seus

Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância adversários afastados.

Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de Diário  Arma, Conjuração, Primitivo

arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância

um ataque corpo a corpo com este poder. Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de

Alvo: Uma criatura arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar

Ataque: Sabedoria vs. CA um ataque corpo a corpo com este poder.

Sucesso: 2[A] + modificador Sabedoria de dano venenoso. O Alvo: Uma criatura

rastreador conjura um escorpião espiritual em um quadrado Ataque: Sabedoria vs. CA

desocupado adjacente ao alvo. O escorpião dura até o final do Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador de Sabedoria de dano.

próximo turno do rastreador. Qualquer inimigo que iniciar o Efeito: O rastreador conjura um logo fantasma em um quadrado

turno dele adjacente ao escorpião sofre 5 de dano venenoso se desocupado adjacente ao alvo. O lobo ocupa o quadrado e dura

o inimigo encerrar o turno dele não adjacente ao escorpião. até o final do próximo turno do rastreador. Os aliados do

rastreador podem flanquear os inimigos com o lobo e causam

Tiro Debandada Ataque de Rastreador 3 2d6 de dano adicional quando eles atingem os inimigos sendo

flanqueados pelo lobo.

Bisões espectrais aparecem e seguem seu projétil conforme ele Sustentação Mínima: O lobo persiste e cada inimigo adjacente

voa em direção ao seu inimigo. ao lobo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final

Encontro  Arma, Primitivo do próximo turno do rastreador.

Ação Padrão Arma à distância Espíritos Protetores Ataque de Rastreador 5

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Com uma sequência de ataques guiados pelos espíritos, você

Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador Sabedoria de dano e o derruba para longe seus adversários.

rastreador empurra o alvo 2 quadrado e então empurra cada Diário  Arma, Primitivo

inimigo adjacente ao alvo 2 quadrados. Ação Padrão Explosão contígua 1

Elo Espiritual: O número de quadrados que o rastreador Alvo: Cada inimigo dentro da explosão

empurra o alvo é igual ao modificador de Força do rastreador. Ataque: Sabedoria vs. Vontade

Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador de Sabedoria de dano e o

Tiro Escavador Ataque de Rastreador 3 rastreador empurra o alvo 2 quadrados e o derruba.

Insetos escavam a carne do seu inimigo, irrompendo para atacar Fracasso: Metade do dano e o rastreador empurra o alvo 1

dos adversários próximos quando seu alvo realiza uma ação quadrado.

agressiva. Tiro Cativeiro Ataque de Rastreador 5

Encontro  Arma, Primitivo Seu projétil se divide em pleno ar em três arames, que direciona

Ação Padrão Arma à distância dois adversários em direção a um terceiro.

Alvo: Uma criatura Diário  Arma, Confiável, Primitivo

Ataque: Sabedoria vs. CA Ação Padrão Arma à distância

Sucesso: 1[A] + 1d8 + modificador Sabedoria de dano. Na Alvo Primário: Uma criatura

primeira vez que o alvo realizar um ataque antes do final do Ataque Primário: Sabedoria vs. CA

próximo turno do rastreador, cada inimigo adjacente ao alvo Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano. O rastreador

sofre 5 de dano. realiza um ataque secundário.

Tiro Escapista Ataque de Rastreador 3 Alvo Secundário: Uma ou duas criaturas que estão a até 5

Brandindo sua arma, você convoca os espíritos para estupidi- quadrados do alvo primário

ficar seu inimigo. Ataque Secundário: Sabedoria vs. CA

Encontro  Arma, Primitivo, Psíquico Sucesso: 1[A] de dano e o rastreador conduz o alvo secundário

Ação Padrão Arma à distância 5 quadrados para um quadrado adjacente ao alvo primário.

Alvo: Uma criatura Tiro de Captura Ataque de Rastreador 5

Ataque: Sabedoria vs. Vontade Assim que seu tiro atinge seu adversário, o projétil explode em

Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano psíquico e o pequenas sementes que crescem em vinhas enredantes.

alvo fica pasmo até o final do próximo turno do rastreador. Diário  Arma, Primitivo, Zona

Efeito: O rastreador ajusta 1 quadrado. Ação Padrão Arma à distância

Elo Sanguíneo: O número de quadrados que o rastreador Alvo Primário: Uma criatura

ajusta é igual ao seu modificador de Destreza. Ataque Primário: Sabedoria vs. Reflexos

Especial: Realizar este ataque não provoca ataques de oportuni- Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo

dade do alvo. primário fica impedido (TR encerra).
Efeito: O ataque cria uma zona de terreno acidentado em uma

explosão 1 centrada no alvo primário. A zona dura até o final
do próximo turno do rastreador. Enquanto durar a zona, o
rastreador pode realizar o seguinte ataque secundário, usando
um quadrado dentro da zona como o quadrado de origem.
Ação de Oportunidade Explosão contígua 1
Gatilho: Um inimigo entra na zona ou inicia o turno dentro da

zona.
Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexos
Alvo Secundário: O inimigo do gatilho dentro da explosão
Sucesso: O alvo secundário fica imobilizado (TR encerra).

Sustentação Mínima: A zona persiste.

Tiro de Fogo Selvagem Ataque de Rastreador 5 EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 7

Seu inimigo irrompe em chamas, que se espalha para os aliados

dele. Espírito Trovejante Ataque de Rastreador 7

Diário  Arma, Flamejante, Primitivo Um som retumba ao longe prenunciando o que irá ocorrer

Ação Padrão Arma à distância quando seu tiro atingir o alvo.
Alvo: Uma criatura
Encontro  Arma, Primitivo, Trovejante
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Ação Padrão Arma à distância
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano flamejante e
Alvo: Uma criatura
5 de dano flamejante contínuo (TR encerra). Sempre que o alvo
Ataque: Sabedoria vs. CA
sofrer este dano contínuo, cada inimigo adjacente ao alvo sofre
Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano trovejante e o
5 de dano flamejante contínuo (TR encerra).
alvo fica derrubado e fica surdo até o final do próximo turno do
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano flamejante contínuo (TR
rastreador.
encerra).
Elo Sanguíneo: Cada inimigo adjacente ao alvo sofre dano

trovejante igual ao modificador de Destreza do rastreador e

EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6 fica surdo até o final do próximo turno do rastreador.

Avanço Nebuloso Utilitário de Rastreador 6 Golpe do Vento Tempestuoso Ataque de
Rastreador 7
Quando você se move pelo campo de batalha, você se torna
Os ventos arrastam com força repentina, derrubando seus
menos e menos distinto.
inimigos.

Diário  Ilusão, Primitivo Encontro  Arma, Primitivo

Ação Mínima Pessoal Ação Padrão Explosão de área 1 a até o alcance da arma

Efeito: O rastreador assume uma forma nebulosa até o final do Alvo: Cada inimigo dentro da explosão

seu próximo turno. Enquanto o rastreador estiver nesta forma, Ataque: Sabedoria vs. Fortitude

se o rastreador encerrar uma ação de movimento a pelo menos Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano e o rastreador

3 quadrados de onde ele estava, ele adquire ocultação até o empurra o alvo 2 quadrados.

final do seu próximo turno. Elo Espiritual: O número de quadrados que o rastreador

Bênção do Elo Terrestre Utilitário de Rastreador 6 empurra o alvo é igual ao modificador de Força do

rastreador.

Quando estiver fraco, você extrai energia restauradora da terra. Tiro Abalador Ataque de Rastreador 7

Encontro  Primitivo

Ação Mínima Pessoal Quando seu tiro atinge o inimigo, o chão treme abaixo dele.

Requisito: O rastreador deve estar sangrando ou enfraquecido. Encontro  Arma, Primitivo

Efeito: O rastreador recebe pontos de vida temporários igual a Ação Padrão Arma à distância

duas vezes seu modificador de Sabedoria. Se o rastreador Alvo Primário: Uma criatura

estiver enfraquecido, ele também pode realizar um teste de Ataque Primário: Sabedoria vs. CA

resistência contra um único efeito sobre ele que o esteja Sucesso: 1[A] + 1d8 + modificador Sabedoria de dano. O

enfraquecendo. rastreador realiza um ataque secundário que é uma explosão de
área 1 centrada no alvo primário.
Manto de Penas Utilitário de Rastreador 6 Alvo Secundário: Cada inimigo dentro da explosão que não

Espinhas afiadas emergem de sua pele, fazendo seus inimigos seja o alvo primário.
Ataque Secundário: Sabedoria vs. Fortitude
pensarem duas vezes antes de ataca-lo.

Encontro  Primitivo Sucesso: O rastreador conduz o alvo secundário 1 quadrado e
ele concede vantagem de combate até o final do próximo
Ação Mínima Pessoal turno do rastreador.

Efeito: Até o final do próximo turno do rastreador, sempre que

um inimigo adjacente ao rastreador atingir o rastreador com um

ataque de oportunidade, aquele inimigo sofre dano igual ao Tiro do Ferrão da Vespa Ataque de Rastreador 7

modificador de Força do rastreador. Vespas ferozes preenchem o ar em volta do seu inimigo,

Mira da Águia Utilitário de Rastreador 6 somando seus ferrões ao impacto de sua arma.

Encontro  Arma, Primitivo, Venenoso, Zona

Sua visão fica aguçada até que você possa atingir o adversário Ação Padrão Arma à distância

mais distante. Alvo: Uma criatura

Sem Limite  Primitivo Ataque: Sabedoria vs. CA

Ação Mínima Pessoal Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador Sabedoria de dano venenoso.

Efeito: Até o final do próximo turno do rastreador, ele não sofre O ataque cria uma zona em uma explosão 1 centrada no alvo. A

penalidades nas jogadas de ataque por atacar com alcance zona dura até o final do próximo turno do rastreador. Qualquer

longo. inimigo que entrar na zona ou que iniciar o turno dele dentro da

zona sofre dano venenoso igual ao modificador de Sabedoria

do rastreador. Um inimigo pode sofrer este dano apenas uma

vez por turno.

Especial: O rastreador poder utilizar este poder como um ataque

básico à distância.

Tiro do Salto Feérico Ataque de Rastreador 7 Vingança da Natureza Ataque de Rastreador 9

Seu projétil brilha com luz esmeralda e carrega com ele o poder Quando você ataca, a natureza responde com vinhas que retém

da Agrestia das Fadas para relocar seu adversário. seus inimigos.

Encontro  Arma, Primitivo, Teleporte Diário  Arma, Primitivo, Zona

Ação Padrão Arma à distância Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
Alvo: Uma ou duas criatura
Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de

Ataque: Sabedoria vs. CA arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar

Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano e o rastreador um ataque corpo a corpo com este poder.

teleporta o alvo 3 quadrados. Alvo: Uma criatura

Efeito: Caso atinja ambos os alvos, o rastreador pode trocar a Ataque: Sabedoria vs. CA

posição dos alvos quando os teleportam, em vez de teleportar Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador de Sabedoria de dano. O

cada um 3 quadrados. Se o fizer, os dois alvos ficam pasmos rastreador conduz o alvo 1 quadrado e o alvo fica imobilizado

até o final do próximo turno do rastreador. (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.

Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão 1 centrada no

EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 9 alvo. A zona dura até o final do próximo turno do rastreador.

Sempre que um inimigo dentro da zona causar dano com um

Espírito do Temporal Ataque de Rastreador 9 ataque, aquele inimigo fica imobilizado (TR encerra). Caso

Nascidos das tempestades furiosas, os espíritos do temporal aquele inimigo já esteja imobilizado, ele sofre 5 de dano e fica

golpeiam seus adversários com fúria primitiva. impedido em vez de imobilizado (TR encerra).

Diário  Arma, Elétrico, Primitivo, Trovejante Sustentação Mínima: A zona persiste.

Ação Padrão Arma à distância

Alvo: Uma criatura EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude

Sucesso: 1[A] + 2d8 + modificador de Sabedoria de dano elétrico Abrigo Sob a Relva Utilitário de Rastreador 10

e cada inimigo adjacente ao alvo sofre 5 de dano trovejante. Vinhas e relvas crescem para abrigá-lo.
Fracasso: Metade do dano.
Diário  Primitivo, Zona

Espíritos do Fogo e do Gelo Ataque de Rastreador 9 Ação Mínima Explosão contígua 2

Chamas e gelo mesclam seus poderes para destruir os inimigos. Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do

Diário  Arma, Congelante, Flamejante, Primitivo próximo turno do rastreador. O rastreador e seus aliados

Ação Padrão Arma à distância possuem cobertura enquanto estiverem dentro da zona. A zona

Alvo: Uma criatura é terreno acidentado para os inimigos do rastreador.

Ataque: Sabedoria vs. CA Sustentação Mínima: A zona persiste.

Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano flamejante. O Jornada Pela Agrestia das Fadas Utilitário de
Rastreador 10
rastreador escolhe o alvo ou uma criatura adjacente ao alvo. A

criatura escolhida sofre 5 de dano congelante contínuo e fica Você desaparece para a Agrestia das Fadas. Um momento mais

imobilizada (TR encerra ambos). Sempre que aquela criatura tarde, você reaparece um pouco distante de onde você

sofre este dano contínuo, cada inimigo adjacente a ela sofre 5 desapareceu.

de dano congelante. Encontro  Primitivo
Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre 5 de dano congelante
Ação Mínima Pessoal
contínuo (TR encerra).
Efeito: O rastreador é removido de jogo. No início do seu

Tiro Enlaçador Ataque de Rastreador 9 próximo turno, o rastreador reaparece em um espaço desocu-

pado escolhido por ele. O espaço deve estar a até um número

Dois disparos voam na direção dos seus adversários e quando os de quadrados do espaço que o rastreador deixou igual ao seu

projéteis atingem, gavinhas estendem-se para prender os deslocamento.

adversários juntos.

Diário  Arma, Primitivo Passo Escavador Utilitário de Rastreador 10

Ação Padrão Arma à distância Você mergulha na terra e reaparece a alguma distância do seu

Alvo: Duas criaturas a até 5 quadrados uma da outra ponto inicial.

Ataque: Sabedoria vs. CA Diário  Primitivo, Postura

Sucesso: 1[A] + 1d8 + modificador de Sabedoria de dano. Ação Mínima Pessoal
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Enquanto durar a postura, o rastreador pode usar uma
Efeito: Se ambos os ataques obtiverem sucesso, o rastreador
ação de movimento para mover seu deslocamento por baixo da
conduz um dos alvos 5 quadrados para um quadrado adjacente
terra ou metade do seu deslocamento através da rocha sólida. O
ao outro alvo e cada alvo fica preso por vinhas (TR encerra).
rastreador deve encerrar o movimento em um espaço
Enquanto o alvo estiver sob este efeito, o alvo não pode se
desocupado.
mover por quaisquer formas para um quadrado que não esteja

adjacente ao outro alvo. Quando um alvo realiza um teste de

resistência contra este efeito, o alvo pode sofrer 10 de dano

para obter +5 de bônus no teste de resistência.

Revoada de Pardais Utilitário de Rastreador 10 Tiro Raivoso Ataque de Rastreador 13

Ao ser ferido, você se dissipa em uma revoada de pardais, Seu ataque envenena seu adversário, fazendo com que ele se

voando para reformar-se ao longe. atire em um aliado dele.

Diário  Metamorfose, Primitivo Encontro  Arma, Primitivo, Venenoso

Reação Imediata Pessoal Ação Padrão Arma à distância
Alvo: Uma criatura
Gatilho: O rastreador sofre dano de um ataque

Efeito: O rastreador assume a forma de uma nuvem de pardais Ataque: Sabedoria vs. Fortitude

voadores até o início do seu próximo turno, e ele voa seu Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano venenoso. O

deslocamento sem provocar ataques de oportunidade. Enquanto alvo deve utilizar uma ação livre para realizar uma investida

estiver nesta forma, o rastreador fica incorpóreo, não pode em uma criatura escolhida pelo rastreador. Se o ataque da

atacar e ele não pode apanhar ou manipular objetos. Caso o investida fracassar ou o alvo não realizar a investida em

rastreador ainda esteja no ar no início do turno dele, o ninguém, o alvo sofre 10 de dano venenoso.

rastreador pousa sem sofrer dano de queda.

EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 13 EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 15

Armadilha do Atoleiro Feérico Ataque de Fissura Feérica Ataque de Rastreador 15
Rastreador 13

Seu ataque faz o inimigo cair através de uma dobra no espaço e Você abre uma fenda temporária para a Agrestia das Fadas. Um

aparecer em outro lugar, entravado pelos espíritos primitivos. vórtice de magia atraente irrompe pela abertura, dragando as

Encontro  Arma, Primitivo, Teleporte criaturas na direção dela.

Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância Diário  Arma, Primitivo, Psíquico, Teleporte, Zona

Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de Ação Padrão Explosão de área 1 a até o alcance da arma

arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do

um ataque corpo a corpo com este poder. encontro ou até que o rastreador a disperse usando uma ação

Alvo: Uma criatura mínima. Enquanto durar a zona, o rastreador pode realizar o

Ataque: Sabedoria vs. CA seguinte ataque, usando um quadrado dentro da zona como o

Sucesso: 1[A] + 2d6 + modificador Sabedoria de dano. O quadrado de origem.

rastreador teleporta o alvo 3 quadrados e o alvo fica lento até o

final do próximo turno do alvo. Ação de Oportunidade Explosão contígua 1

Espíritos do Vento Ataque de Rastreador 13 Gatilho: Uma criatura inicia o turno dela dentro da zona

Alvo: A criatura que ativou o gatilho dentro da explosão

O vento açoita ao seu redor e chia quando você realiza o seu Ataque: Sabedoria vs. Vontade

ataque. Sucesso: 5 de dano psíquico e o alvo fica pasmo até o início do

Encontro  Arma, Primitivo próximo turno dele. Se o alvo deixar a zona antes do final do

Ação Padrão Explosão de área 1 a até o alcance da arma próximo turno dele, o rastreador pode utilizar uma ação livre

Alvo: Cada inimigo dentro da explosão para teleportar o alvo para um quadrado dentro da zona.

Ataque: Sabedoria vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano e o rastreador Lodo Corrosivo Ataque de Rastreador 15

empurra o alvo 2 quadrados e o derruba. Seu disparo atinge o adversário, fazendo com que a pele dele

Elo Espiritual: O número de quadrados que o rastreador borbulhe. Jorros corrosivos de lodo então explodem dele para

empurra o alvo é igual ao modificador de Força do rastreador queimar seus outros inimigos.

Especial: Utilizar este poder não provoca ataques de oportuni- Diário  Ácido, Arma, Primitivo

dade. Ação Padrão Arma à distância
Alvo: Uma criatura
Espíritos Enxameadores Ataque de Rastreador 13 Ataque: Sabedoria vs. CA

Abelhas enfurecidas seguem seu projétil, aglomerando-se em Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano ácido e o

volta do seu inimigo até que ele não consiga enxergar e alvo e cada inimigo adjacente a ele sofre 10 de dano ácido

infestando os outros inimigos próximos. contínuo (TR encerra).

Encontro  Arma, Primitivo Fracasso: Metade do dano e cada inimigo adjacente ao alvo

Ação Padrão Arma à distância sofre 5 de dano ácido.

Alvo: Uma criatura Efeito: Qualquer criatura reduzida a 0 pontos de vida por este

Ataque: Sabedoria vs. CA poder se dissolve em uma poça de lodo corrosivo que preenche

Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano. Até o final do o espaço da criatura. Até o final do encontro, qualquer criatura

próximo turno do rastreador, o alvo fica cego e os inimigos

sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque enquanto que entrar naquele espaço ou que inicie o turno dela naquele

estiverem a até 2 quadrados do alvo. espaço sofre 5 de dano ácido. Uma criatura pode sofrer este

Elo Sanguíneo: Os inimigos sofrem a penalidade enquanto dano apenas uma vez por turno.

estiverem a um número de quadrados do alvo igual a 2 + o

modificador de Destreza do rastreador. Onda de Sono Ataque de Rastreador 15

Tiro Asa de Corvo Ataque de Rastreador 13 Seu projétil se dissolve em uma rajada de areia que se aloja nos

Sombras avianas rodopiam e volteiam sobre sua presa, suas olhos do seu oponente, provocando uma fatiga insuportável.

garras provocam cortes sangrento. Diário  Arma, Primitivo, Sono

Encontro  Arma, Primitivo Ação Padrão Explosão de área 1 a até o alcance da arma

Ação Padrão Arma à distância Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude

Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: O alvo fica pasmo (TR encerra).

Sucesso: 1[A] + 1d8 + modificador Sabedoria de dano. Se o alvo Primeira Falha do Teste de Resistência: O alvo fica

não encerrar o próximo turno dele a ao menos 2 quadrados de inconsciente em vez de pasmo (TR encerra).

distância da posição inicial dele, ele sofre 1d8 de dano. Fracasso: O alvo fica pasmo (TR encerra).

Especial: O rastreador pode utilizar este poder como um ataque

básico à distância.

Tiro dos Três Raptores Ataque de Rastreador 15 Couro Aguilhoado Utilitário de Rastreador 16

Seu ataque explode em raptores espirituais, que rasgam seu Vinhas com espinhos emergem de sua pele, causando dor em

adversário. qualquer um que tentar feri-lo.

Diário  Arma, Primitivo Encontro  Primitivo

Ação Padrão Arma à distância Ação Mínima Pessoal

Alvo: Uma criatura Efeito: Até o final do próximo turno do rastreador, ele recebe +2

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos. O rastreador realiza o ataque de bônus na CA e qualquer criatura que atingir o rastreador

três vezes. com um ataque corpo a corpo sofre 10 + o modificador de

Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano. Sabedoria do rastreador de dano.

Fracasso: Metade do dano.

Terra Aliada Utilitário de Rastreador 16

EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16 A terra recepciona você e seus aliados como velhos amigos,

Asas Efêmeras Utilitário de Rastreador 16 abrindo passagem para você.

Diário  Primitivo

Ao ser atingido, asas efêmeras o carregam em segurança. Ação Mínima Explosão contígua 5

Encontro  Primitivo Alvo: O rastreador e cada aliado dentro da explosão

Reação Imediata Pessoal Efeito: Cada alvo ignora terreno acidentado até o final do

Gatilho: Um inimigo causa dano no rastreador com um ataque próximo turno do rastreador.

corpo a corpo ou contíguo Sustentação Mínima: A zona persiste.

Efeito: O rastreador voa um número de quadrados igual ao seu Visão Plena Utilitário de Rastreador 16

modificador de Sabedoria e deve pousar em um quadrado que

esteja o mais afastado possível do inimigo de onde o rastreador Seus projéteis brilham com uma luz esmeralda e nenhuma força

iniciou o movimento. Este movimento não provoca ataques de mundana consegue bloquear sua visão.

oportunidade. Diário  Primitivo

Ação Mínima Pessoal

Efeito: Até o final do encontro, o rastreador adquire visão no

escuro, ignora ocultação e ocultação total e fica imune a

condição cego.

EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 17

Convocação de Flechas Ataque de Rastreador 17

Águas guinchadoras se unem à batalha, emergindo do mundo

espiritual para enfrentar seus adversários.

Encontro  Arma, Primitivo

Ação Padrão Arma à distância

Alvo: Uma ou duas criaturas

Ataque: Sabedoria vs. CA

Sucesso: 1[A] + 1d8 + modificador Sabedoria de dano.

Especial: O rastreador pode utilizar este poder como um ataque

básico corpo a corpo.

Dança das Sprite Ataque de Rastreador 17

Sprites astutas emergem da Agrestia das Fadas para dançar com

seus inimigos e os atraem para o perigo pelo campo de batalha.

Encontro  Arma, Primitivo, Teleporte

Ação Padrão Arma à distância

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano e o rastreador

teleporta o alvo 5 quadrados. Um aliado adjacente ao quadrado

de destino pode então realizar um ataque básico corpo a corpo

contra o alvo usando uma reação imediata.

Infestação de Mariposas Ataque de Rastreador 17 Míssil Cativante Ataque de Rastreador 19

Seu inimigo colapsa em uma nuvem vibrante de mariposas, que Quando seu projétil alveja, luzes azuladas e esverdeadas

cega os inimigos próximos. iluminam brevemente seu adversário enquanto você estabelece

Encontro  Arma, Metamorfose, Primitivo controle sobre a mente dele.

Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância Diário  Arma, Confiável, Encanto, Primitivo

Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de Ação Padrão Arma à distância

arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar Alvo: Uma criatura

um ataque corpo a corpo com este poder. Ataque: Sabedoria vs. CA

Alvo: Uma criatura Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica

Ataque: Sabedoria vs. CA dominado (TR encerra).

Sucesso: 1[A] + 2d8 + modificador Sabedoria de dano e o Especial: O rastreador pode utilizar este poder como um ataque

rastreador conduz o alvo 3 quadrados. Até o início do próximo básico à distância.

turno do rastreador o alvo fica incorpóreo e os inimigo ficam

cegos enquanto estiverem adjacentes ao alvo. Vinhas Constritoras Ataque de Rastreador 19

Elo Espiritual: O número de quadrados que o rastreador Seu ataque faz com que vinhas se enrosquem no seu adversário.

conduz o alvo é igual a 2 + o modificador de Força do Elas não desaparecem até que ele sinta dor.

rastreador. Diário  Arma, Primitivo

Tiro Agrilhoa-Carne Ataque de Rastreador 17 Ação Padrão Arma à distância

Alvo: Uma criatura

O projétil atravessa seu inimigo, arrancando parte das vísceras Ataque: Sabedoria vs. CA

da criatura no processo enquanto ele fica no chão. A criatura Sucesso: 1[A] + 3d8 + modificador de Sabedoria de dano. O alvo

pode se mover, mas irá doer. fica imobilizado até ele sofrer ao menos 10 de dano.

Encontro  Arma, Primitivo Fracasso: Metade do dano e o alvo fica imobilizado até o final

Ação Padrão Arma à distância do próximo turno do rastreador.

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. CA Vinhas Dilaceradoras Ataque de Rastreador 19

Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano. Se o alvo se Vinhas com espinhos irrompem da terra e enredam em volta dos

mover antes do final do próximo turno rastreador, o alvo sofre inimigos, rasgando-os caso tentem escapar.

5 de dano e fica pasmo até o final do próximo turno do alvo. Diário  Arma, Primitivo, Zona

Elo Sanguíneo: O alvo também concede vantagem de combate Ação Padrão Explosão de área 2 a até o alcance da arma

até o final do próximo turno do rastreador. Alvo Primário: Cada inimigo dentro da explosão

Ataque Primário: Sabedoria vs. Reflexos

EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 19 Sucesso: 1[A] + 1d8 + modificador de Sabedoria de dano e o

alvo fica impedido (TR encerra).

Espírito da Conflagração Ataque de Rastreador 19 Efeito: A explosão cria uma zona de terreno acidentado que dura

Seu projétil inflama com chamas azuladas, derramando fogo até o final do próximo turno do rastreador. Qualquer inimigo

líquido aonde ele alvejar. que iniciar o turno dele dentro da zona sofre 5 da dano.

Diário  Arma, Flamejante, Primitivo Enquanto durar a zona, o rastreador pode realizar o seguinte

Ação Padrão Arma à distância ataque secundário usando um quadrado dentro da zona como o

Alvo: Uma criatura quadrado de origem.

Ataque: Sabedoria vs. CA Ação Livre Explosão contígua 1

Sucesso: 1[A] + 2d8 + modificador de Sabedoria de dano Gatilho: Um inimigo entra na zona

flamejante e 10 de dano flamejante contínuo (TR encerra). Alvo Secundário: O inimigo que ativou o gatilho dentro da

Fracasso: Metade do dano. explosão

Efeito: Cada inimigo adjacente ao alvo sofre 10 de dano Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexos

flamejante. Sucesso: 5 de dano e o alvo secundário fica impedido (TR

encerra)

Espíritos Furiosos Ataque de Rastreador 19

Um tiro certeiro invoca espíritos primitivos para levar a dor do EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22

seu adversário para os demais inimigos. Charco Primitivo Utilitário de Rastreador 22

Diário  Arma, Conjuração, Primitivo

Ação Padrão Arma à distância A água borbulha no solo e cria um charco.

Alvo Primário: Uma criatura Diário  Primitivo, Zona

Ataque Primário: Sabedoria vs. CA Ação Padrão Explosão de área 5 a até 10 quadrados

Sucesso: 1[A] + 2d8 + modificador de Sabedoria de dano. Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do

Efeito: O rastreador conjura quatro espíritos furiosos em quatro próximo turno do rastreador. Cada quadrado dentro da zona

quadrados diferentes adjacentes ao alvo primário. Cada espírito exige 2 quadrados adicionais de movimento para adentrar. As

pode realizar o seguinte ataque secundário, usando o quadrado criaturas ignoram este efeito enquanto estiverem voando.

do espírito como o quadrado de origem. Quando um espírito Sustentação Mínima: A zona persiste.

ataca, ele desaparece, caso contrário ele dura até o final do

encontro.

Ação de Oportunidade Explosão contígua 1

Gatilho: Um inimigo entra no quadrado do espírito

Alvo Secundário: Cada inimigo dentro da explosão

Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexos

Sucesso: 5 + modificador de Sabedoria de dano.

Espírito Guia Utilitário de Rastreador 22 Míssil Urrante Ataque de Rastreador 23

Os espíritos guiam sua pontaria, ajudando-o a atingir um Enquanto você ataca, seu corpo vibra com um estrondo profundo

adversário ao longe. que transita para um rugido destrutivo do mundo espiritual e

Encontro  Primitivo colide em seus inimigos.

Ação Mínima Pessoal Encontro  Arma, Primitivo, Trovejante

Efeito: O rastreador recebe +5 de bônus de poder na próxima Ação Padrão Explosão de área 2 a até o alcance da arma

jogada de ataque à distância que ele realizar antes do final do Alvo: Cada inimigo dentro da explosão

seu turno. Ataque Primário: Sabedoria vs. Fortitude

Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano trovejante. Até o

Passagem da Natureza Utilitário de Rastreador 22 final do próximo turno do rastreador, o alvo fica surdo e

Por um momento, você caminha parcialmente pelo mundo e pasmo. Além disso, cada inimigo adjacente ao alvo fica surdo.

parcialmente pelo reino dos espíritos. Tempestade de Penas Ataque de Rastreador 23

Diário  Postura, Primitivo

Ação Mínima Pessoal Quando seu projétil atinge seu inimigo, longas penas o cortam e

Efeito: Enquanto durar a postura, o rastreador possui alternância. voam para longe.

Encontro  Arma, Primitivo

Passagem Terrestre Utilitário de Rastreador 22 Ação Padrão Arma à distância

A terra se abre para recepcionar você e seus aliados em seu Alvo Primário: Uma criatura

abraço primitivo. Ataque Primário: Sabedoria vs. CA

Encontro  Primitivo Sucesso: 1[A] + 2d8 + modificador Sabedoria de dano. O

Interrupção Imediata Corpo a corpo 1 rastreador realiza um ataque secundário que é uma explosão

Gatilho: O rastreador é alvo de um ataque contígua 3 centrada no alvo primário.

Alvo: O rastreador ou o rastreador e um aliado Alvo Secundário: Cada criatura dentro da explosão que não

Efeito: Os alvos são removidos de jogo. No início do próximo seja o alvo primário

turno do rastreador, eles reaparecem em espaços desocupados a Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexos

até 5 quadrados do espaço que o rastreador abandonou. Sucesso: 1d8 de dano e o alvo secundário sofre -2 de

penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).

EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 23 Tiro Rompe Tendão Ataque de Rastreador 23

Areia Movediça Ataque de Rastreador 23 Você ataca seu inimigo em um ponto sensitivo, se o inimigo

O chão transforma-se em lama abaixo dos pés do seu inimigo, tentar fugir, o ferimento torna-se mais doloroso.

aprisionando-o no atoleiro. Encontro  Arma, Primitivo

Encontro  Arma, Primitivo Ação Padrão Arma à distância

Ação Padrão Arma à distância Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA

Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 1[A] + 2d6 + modificador Sabedoria de dano. Até o

Sucesso: 2[A] + modificador Sabedoria de dano. Até o final do final do próximo turno do rastreador, o alvo sofre 5 de dano

próximo turno do rastreador, o alvo fica impedido e os sempre que o alvo se mover no turno dele ou utiliza um poder

inimigos adjacentes a ele ficam lentos. de ataque.

Especial: O rastreador por utilizar este poder como um ataque Elo Sanguíneo: Adicione o modificador de Destreza do

básico à distância. rastreador ao dano que o alvo sofre sempre que ele se mover no

turno dele ou utiliza um poder de ataque.

Espírito Infernal Ataque de Rastreador 23 EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 25

Fagulhas saltam de sua arma enquanto você atinge seu

adversário, que irrompe em chamas que crescem ainda mais Explosão Elétrica Ataque de Rastreador 25

quando os aliados dele atacam. Ao seu comando, pequenas fagulhas unem-se em uma forma

Encontro  Arma, Flamejante, Primitivo humanoide formada de eletricidade que dança e queima seus

Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância inimigos.

Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de Diário  Arma, Elétrico, Primitivo

arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar Ação Padrão Arma à distância

um ataque corpo a corpo com este poder. Alvo Primário: Uma ou duas criaturas

Alvo: Uma criatura Ataque Primário: Sabedoria vs. CA

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano elétrico.

Sucesso: 2[A] + modificador Sabedoria de dano. Até o final do Fracasso: Metade do dano.

próximo turno do rastreador, o alvo fica imobilizado e sofre 5 Efeito: O rastreador realiza um ataque secundário para cada alvo

de dano flamejante sempre que um inimigo a até 5 quadrados primário. Cada ataque é uma explosão de área 1 centrada em

do alvo realizar um ataque. um alvo primário diferente.

Elo Espiritual: Adicione o modificador de Força do rastreador Alvo Secundário: Cada criatura dentro da explosão que não

ao dano flamejante. sejam os alvos primários.

Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexos

Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano elétrico.

Sentinelas Salivantes Ataque de Rastreador 25 Vento da Decadência Ataque de Rastreador 25

Do círculo desenhado com sua arma, feras espirituais salivantes Um vento fétido carrega seu projétil em direção ao coração dos

aparecem a sua volta e o protegem do perigo. seus adversários, liberando um odor repugnante.

Diário  Arma, Conjuração, Medo, Primitivo Diário  Arma, Primitivo, Venenoso, Zona

Ação Padrão Explosão de área 2 a até o alcance da arma Ação Padrão Arma à distância
Alvo: Uma criatura
Efeito: O rastreador conjura quatro sentinelas espirituais em

quatro quadrados desocupados diferentes. As sentinelas Ataque: Sabedoria vs. CA

ocupam seus quadrados e elas duram até o final do próximo Sucesso: 2[A] + 2d8 modificador de Sabedoria de dano e o alvo

turno do rastreador. As sentinelas fornecem cobertura ao e cada inimigo adjacente a ele ficam pasmos (TR encerra).

rastreador e a seus aliados. Usando uma ação de movimento, o Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão 1 centrada no

rastreador pode mover uma única sentinela para um quadrado a alvo. A zona dura até o rastreador dispersá-la usando uma ação

até 10 quadrados do rastreador. Enquanto as sentinelas mínima ou até o final do encontro. Qualquer criatura que

persistirem, o rastreador pode realizar o seguinte ataque através encerrar o turno dela dentro da zona sofre 10 de dano

delas. venenoso. Usando uma ação de movimento, o rastreador pode

Ação de Oportunidade Corpo a corpo 1 mover a zona 4 quadrados.

Gatilho: Um inimigo inicia o turno dele adjacente a uma

sentinela EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 27

Alvo: O inimigo que ativou o gatilho

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Chuva Afiada Ataque de Rastreador 27

Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano e o sentinela Seu projétil se divide em uma nuvem de fragmentos de gelo

empurra o alvo 5 quadrados partindo da sentinela. afiado que corta a carne e então se dissipa em uma inundação

Sustentação Mínima: As sentinelas persistem. carmesim.

Tiro Trovejante Ataque de Rastreador 25 Encontro  Arma, Congelante, Primitivo

Um estrondo ensurdecedor soa quando você ataca, emitindo Ação Padrão Explosão de área 2 a até o alcance da arma

trovões em todas as direções. Alvo: Cada criatura dentro da explosão

Diário  Arma, Primitivo, Trovejante Ataque: Sabedoria vs. Reflexos

Ação Padrão Arma à distância Sucesso: 2[A] + modificador Sabedoria de dano congelante. Se o

Alvo Primário: Uma criatura alvo se mover mais do que a metade do deslocamento dele no

Ataque Primário: Sabedoria vs. CA próximo turno dele, o alvo fica derrubado no final daquele

Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano trovejante. turno.

Efeito: O rastreador realiza um ataque secundário que é uma Elo Sanguíneo: Se o alvo se mover todo o deslocamento dele

explosão de área 1 centrada no alvo primário. no próximo turno dele, o alvo fornece vantagem de combate

Alvo Secundário: Cada criatura dentro da explosão até o final do próximo turno do rastreador.

Ataque Secundário: Sabedoria vs. Fortitude

Sucesso: 10 de dano trovejante e o alvo secundário fica pasmo

e lento (TR encerra ambos).

Crescimento Abundante Ataque de Rastreador 27 EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 29

Seu projétil se enraíza no alvo, brotando vinhas rastejantes que

fazem o alvo cambalear e cair. Ossos da Terra Ataque de Rastreador 29

Encontro  Arma, Primitivo Rochas afiadas explodem em resposta ao seu ataque e se

Ação Padrão Arma à distância aproximam do seu inimigo, esmagando-o em um abraso rochoso.
Alvo: Uma criatura
Diário  Arma, Primitivo
Ataque: Sabedoria vs. CA
Ação Padrão Arma à distância
Sucesso: 2[A] + 2d6 + modificador Sabedoria de dano e o alvo
Alvo: Uma criatura
fica lento até o início do próximo turno do rastreador, na
Ataque: Sabedoria vs. CA
primeira vez que o alvo sofrer dano enquanto estiver lento por
Sucesso: 2[A] + 3d8 + modificador de Sabedoria de dano e o
este poder, o alvo fica imobilizado em vez disso até o final do
alvo sofre 10 de dano sempre que ele se mover durante o turno
próximo turno do rastreador. Na primeira vez que o alvo sofrer
dele (TR encerra).
dano enquanto estiver imobilizado por este poder, o alvo fica
Fracasso: Metade do dano e ao alvo sofre 5 de dano sempre que
derrubado.
ele se mover durante o turno dele (TR encerra).

Flecha Devoradora Ataque de Rastreador 27 Tiro Pernicioso Ataque de Rastreador 29

Seu projétil apodrece enquanto voa na direção do seu O adversário que você ataca com seu projétil se contorce

adversário, não sobrando nada exceto vermes horríveis para se dolorosamente, uma visão que desalenta seus inimigos.

refestelarem do adversário. Diário  Arma, Primitivo
Ação Padrão
Encontro  Arma, Necrótico, Primitivo Alvo: Uma criatura Arma à distância

Ação Padrão Arma à distância

Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 2[A] + 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e o

Sucesso: 2[A] + modificador Sabedoria de dano necrótico e o alvo fica atordoado (TR encerra).

alvo e cada criatura adjacente ao alvo ficam enfraquecidos até o Fracasso: Metade do dano e ao alvo fica pasmo (TR encerra).

final do próximo turno do rastreador. Efeito: Qualquer inimigo que possa enxergar o alvo e que não

Especial: O rastreador pode utilizar este poder como um ataque seja imune a medo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque

básico à distância. até o início do próximo turno do rastreador.

Teia das Viúvas Ataque de Rastreador 27 Tiro Pisoteador Ataque de Rastreador 29

O ferimento que sua arma inflige faz nascer um enxame de Ao seu chamado, rinocerontes espectrais atropelam seus

viúvas negras, fazendo com que o adversário recue e aprisione adversários, e então você dispara, tomando vantagem do caos

os aliados dele. liberado pela debandada.

Encontro  Arma, Primitivo, Venenoso Diário  Arma, Primitivo

Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância Ação Padrão Rajada contígua 5

Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de Alvo: Cada inimigo dentro da rajada

arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar Ataque: Sabedoria vs. Reflexos

um ataque corpo a corpo com este poder. Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica

Alvo: Uma criatura derrubado.

Ataque: Sabedoria vs. Ca Efeito: O rastreador realiza um ataque básico à distância com +2

Sucesso: 2[A] + modificador Sabedoria de dano venenoso e o de bônus nas jogadas de ataque para cada alvo que o rastreador

rastreador conduz o alvo 2 quadrados. Cada inimigo adjacente atingiu com a rajada contígua e +5 de bônus nas jogadas de

ao alvo no final deste movimento fica impedido até o final do dano para cada alvo que o rastreador fracassou com a rajada

próximo turno do rastreador. contígua.

Elo Espiritual: O número de quadrados que o rastreador

conduz o alvo é igual ao modificador de Força do rastreador. Zero Absoluto Ataque de Rastreador 29

Terra Furiosa Ataque de Rastreador 27 O calor desaparece do alvo do seu ataque, congelando solida-

Espíritos da pedra e do solo erguem-se em resposta ao chamado mente o alvo.

do seu ataque e derruba seus adversários. Diário  Arma, Congelante, Primitivo

Encontro  Arma, Primitivo Ação Padrão Arma à distância

Ação Padrão Arma à distância Alvo: Uma criatura

Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA

Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 2[A] + 2d8 + modificador de Sabedoria de dano

Sucesso: 2[A] + 2d6 + modificador Sabedoria de dano e o alvo e congelante e o alvo fica impedido e adquire vulnerabilidade 10

todos os inimigos a até 2 quadrados dele ficam derrubados. contra todos os tipos de dano (TR encerra ambos). Além disso,

qualquer inimigo que iniciar o turno dele adjacente ao alvo

sofre 5 de dano congelante e fica lento até o início do próximo

turno desse inimigo.

Fracasso: Metade do dano e ao alvo fica lento (TR encerra).

TRILHAS EXEMPLARES DE RASTREADOR

ANDARILHO CÉLERE

“Eu existo em dois mundos: o mundo que você vê e o
mundo que você não vê.”

Pré-requisitos: Rastreador, característica de classe Elo
Espiritual

Você se move com graça fluida e de forma que demonstra Vingança Rápida Utilitário de Andarilho Célere 12
que você não é impedido pelo ambiente. Os espíritos
primitivos com quais você se aliou guiam seus passos para Após ser atingido, você ajusta sua posição para preparar sua
que você consiga se mover sem medo movendo-se vingança
audaciosamente mais rápido do que os seus adversários
consegue acompanhar. Você pode se utilizar de caminhos Encontro  Primitivo Pessoal
ocultos e de atalhos pelo mundo, ou você pode ter dado Reação Imediata
seu primeiro passo para o mundo espiritual e, ao fazê-lo, Gatilho: Um inimigo atinge o andarilho célere com um ataque
você possui agora a mesma liberdade aproveitada pelos corpo a corpo
espíritos zeladores da terra.
Efeito: O andarilho célere ajusta 1 quadrado. Até o final do
Ser um andarilho célere o permite mover-se com próximo turno do andarilho célere, o inimigo do gatilho
velocidade espantosa. Você consegue antecipar os ataques
inimigos e desviar em segurança. Ao percorrer esta trilha, concede vantagem de combate ao andarilho célere, e o
seu corpo torna-se um borrão ao se mover, tornando difícil andarilho célere pode obter um sucesso decisivo com um
para os inimigos se protegerem dos seus ataques. resultado de 19–20 contra aquele inimigo ao realizar ataques de
arma contra ele.
Você ataca enquanto se move, girando para longe
quando os inimigos atingem você e, eventualmente, Barragem Célere Ataque de Andarilho Célere 20
correndo por dentre suas fileiras, desferindo ataques que
prejudicam suas mobilidades e aumentando a sua Você corre pelo campo de batalha, desferindo tiro após tiro
velocidade. Ao se mover para longe do alcance dos seus
adversários, você consegue desferir ataques punitivos com enquanto se movimenta.
seus poderes de rastreador para conter e controlar os
adversários para que seus aliados consigam se aproximar Diário  Arma, Primitivo
para a matança.
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE
ANDARILHO CÉLERE Requisito: O andarilho célere deve estar empunhando uma arma
de arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para
Ajuste Defensivo (Nível 11): Na primeira vez em que
o andarilho célere ajusta em cada um dos seus turnos, ele realizar um ataque corpo a corpo com este poder.
recebe +2 de bônus na CA e no Reflexos até o início do Efeito: Antes do ataque primário, o andarilho célere ajusta 2
seu próximo turno.

Ação Escapista (Nível 11): Quando o andarilho célere
gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional,
ele pode ajustar usando uma ação mínima até o final do
seu próximo turno.

Assalto da Caminhada Célere (Nível 16): Sempre
que o andarilho célere utilizar uma ação de movimento e
encerrar o movimento a ao menos 3 quadrados de distância
de onde ele iniciou o movimento, ele recebe um bônus nas
jogadas de dano com armas de arremesso leves e de
arremesso pesadas até o final do seu próximo turno. O
bônus é igual ao seu modificador de Força.

EVOCAÇÕES DE ANDARILHO CÉLERA quadrados.
Alvo Primário: Uma criatura

Ofensiva Turva Ataque de Andarilho Célere 11 Ataque Primário: Sabedoria vs. CA

Sucesso: 1[A] + 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o

Você se move com tamanha agilidade e ataca com tanta força alvo primário fica lento (TR encerra).
que o seu inimigo acha impossível acompanhar seus movimentos.
Efeito: O andarilho célere ajusta 2 quadrados e realiza um ataque

Encontro  Arma, Primitivo secundário.

Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância Alvo Secundário: Uma criatura que não seja o alvo primário

Requisito: O andarilho célere deve estar empunhando uma arma Ataque Secundário: Sabedoria - 1 vs. CA

de arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para Sucesso: 1[A] + 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o

realizar um ataque corpo a corpo com este poder. alvo secundário fica lento (TR encerra).

Efeito: Antes do ataque, o andarilho célere ajusta 1 quadrado. Se Efeito: O andarilho célere ajusta 2 quadrados e realiza um ataque

ele estiver marcado, essa condição se encerra antes do ajuste. terciário.

Alvo: Uma criatura Alvo Terciário: Uma criatura que não seja o alvo primário

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude

Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo nem o alvo secundário

fornece vantagem de combate ao andarilho célere até o final do Ataque Terciário: Sabedoria - 2 vs. CA

próximo turno do andarilho célere. Além disso, o andarilho Sucesso: 1[A] + 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o

célere conduz o alvo 1 quadrado e o andarilho célere ajusta 1 alvo terciário fica lento (TR encerra).

quadrado.

ARQUEIRO DOS SETE DESTINOS CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE

“Adiante espíritos, e tornem reais o augúrio da derrota ARQUEIRO DOS SETE DESTINOS
dos meus inimigos.”
Tiro Guardião (Nível 11): Sempre que o arqueiro dos
Pré-requisito: Rastreador sete destinos realizar um ataque à distância, ele pode sofrer
-2 de penalidade na jogada de ataque contra um dos alvos
Os espíritos estão em todos os locais do mundo, das para fornecer +2 de bônus na CA de um aliado adjacente
florestas assombradas até as montanhas castigadas pelo ao alvo. O bônus dura até o final do próximo turno do
vento. Estas entidades podem ser nada mais do que arqueiro dos sete destinos.
emoções selvagens assumindo determinada forma, elas
podem possuir vasta inteligência, com memórias se Ação Ancorante (Nível 11): Quando o arqueiro dos
estendendo aos acontecimentos dos primeiros dias do sete destinos gasta um ponto de ação para realizar um
mundo. Você se volta a esses espíritos para ajuda-lo a ataque básico a distância, os alvos atingidos pelo ataque
proteger o mundo, extraindo de seu poder vasto e ficam imobilizados e concedem vantagem de combate até
misterioso para vislumbrar os destinos dos inimigos e o final do próximo turno do arqueiro dos sete destinos.
trazê-los até seus momentos finais.
Tiro de Oportunidade (Nível 16): Sempre que o
Comunicar-se com os espíritos da terra revela futuros arqueiro dos sete destinos realizar um ataque de
possíveis, dos quais você altera dos cordéis do destino que oportunidade, ele pode realizar um ataque básico à
coincidem melhor com suas viagens, você teça esses distância em vez de um ataque básico corpo a corpo.
cordéis na corda do seu arco. As flechas disparadas pelo
arco carregam com elas os destinos que seus inimigos EVOCAÇÕES DE
merecem. ARQUEIRO DOS SETE DESTINOS

Esta é uma trilha exemplar de amparo. Assim como Grilhões Espirituais Ataque de Arqueiro
você pode assolar os inimigos lançando espíritos neles, dos Sete Destinos 11
você também consegue alterar os destinos daqueles ao seu
redor. Essas técnicas ajudam a salvar seus aliados do Quando seu projétil atinge, os espíritos primitivos puxam seu
perigo, assim como frustram e confundem seus
adversários. alvo, deixando-os lentos.

Encontro  Arma, Primitivo

Ação Padrão Explosão de área 1 a até o alcance da arma

Alvo: Cada inimigo dentro da explosão

Ataque: Sabedoria vs. Vontade

Sucesso: 1[A] + 1d8 + modificador de Sabedoria de dano

radiante e o alvo fica lento até o final do próximo turno do

arqueiro dos sete destinos.

Tiro Interceptador Utilitário de Arqueiro
dos Sete Destinos 12

Reagindo com velocidade instintiva, você intercepta o ataque de

um inimigo.

Encontro  Arma, Primitivo

Interrupção Imediata Arma à distância

Gatilho: Um inimigo atinge um aliado adjacente ao arqueiro dos

sete destinos com um ataque à distância

Alvo: O inimigo do gatilho

Efeito: O arqueiro dos sete destinos realiza um ataque básico à

distância contra o alvo com -2 de penalidade na jogada de

ataque. Este ataque não causa nenhum efeito no alvo,

independente de um sucesso ou fracasso. Contudo, se o ataque

for bem sucedido, o aliado recebe +5 de bônus em todas as

defesas contra o ataque do inimigo do gatilho, se o ataque ainda

assim for bem sucedido, o aliado sofre apenas metade do dano

do ataque.

Tempestade dos Ataque de Arqueiro
Cinco Espíritos dos Sete Destinos 20

O impacto do seu projétil no chão invoca uma matilha de

espíritos furiosos para atormentar seus adversários.

Diário  Arma, Conjuração, Primitivo

Ação Padrão Explosão de área 3 a até o alcance da arma

Efeito: O arqueiro dos sete destinos conjura conto espíritos

furiosos em cinco quadrados desocupados diferentes dentro da

explosão. Os espíritos ocupam seus quadrados e eles duram até

o final do próximo turno do arqueiro dos sete destinos. O

arqueiro dos sete destinos e seus aliados podem adquirir

cobertura dos espíritos e podem se mover através dos

quadrados deles. Enquanto estiverem adjacentes a qualquer um

dos espíritos, os inimigos sofrem -2 de penalidade nas jogadas

de ataque. Quando os espíritos aparecem, cada um realiza o

seguinte ataque corpo a corpo.

Alvo: Um inimigo adjacente ao espírito

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos

Sucesso: 1[A] de dano e o alvo fica derrubado.

CAÇADOR CARMESIM CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE
CAÇADOR CARMESIM
“Não há onde se esconder, presa,, pois o seu sangue exala
o seu medo.” Ação do Caçador Carmesim (Nível 11): Quando o
caçador carmesim gasta um ponto de ação para realizar
Pré-requisito: Rastreador uma ação adicional, ele recebe +1 de bônus no desloca-
mento até o final do encontro.
Os espíritos exigem recompensa pelos crimes cometidos
contra o mundo natural, e eles apenas aceitam pagamento Flecha Acurada (Nível 11): O caçador carmesim
em sangue. Você é o coletor. Você percorre as terras para recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque dos seus ataques
cobrar o preço pela violação do mundo. Você é um básicos à distância.
caçador implacável, cruel em seu semblante e eficiente em
seus métodos. Míssil Aguçado (Nível 16): Quando o caçador
carmesim realiza um ataque básico à distância, ele pode
Os espíritos o auxiliam em seus esforços transmitindo obter um sucesso decisivo com uma jogada de 19–20.
para você os antigos métodos de caça do seu povo. Apesar
dos seus ancestrais utilizarem estas técnicas para jogos de EVOCAÇÕES DE CAÇADOR CARMESIM
caça, você os considera igualmente eficientes em eliminar
seus adversários. Sempre que um inimigo é vencido, você Tiro Devastador Ataque de Caçador Carmesim 11
reafirma o seu elo com seus espíritos guias, oferecendo o
inimigo vencido como um sacrifício para satisfazer suas Você extrai a intuição dos seus ancestrais para guiar seus
vontades até que você cace novamente um adversário
apropriado. disparos.

Como um caçador carmesim, você focaliza os elemen- Encontro  Arma, Primitivo
tos agressivos encontrados em muitas evocações de
rastreador. O cheiro de sangue provoca você, deixando Ação Padrão Arma à distância
seus movimentos mais acelerados para se engajar em seus Alvo: Uma criatura
inimigos. Estas técnicas permitem a você aproximar a
distância para trazer os inimigos para seu alcance ou para Ataque: Sabedoria vs. CA
dar a volta no campo de batalha para desferir o seu
próximo ataque. Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo

adquire vulnerabilidade 5 contra todos os tipos de dano até o

final do próximo turno do caçador carmesim.

Especial: O caçador carmesim pode utilizar este poder como um

ataque básico à distância.

Mobilidade do Caçador Utilitário de Caçador
Carmesim 12

Uma fraqueza momentânea do inimigo lhe concede a chance de

ajustar sua posição.

Encontro  Primitivo

Reação Imediata Pessoal

Gatilho: Um inimigo que o caçador carmesim consiga enxergar

fica sangrando por um ataque.

Efeito: O caçador carmesim ajusta metade do seu deslocamento.

Desespero Sanguinário Ataque de Caçador
Carmesim 20

Seu tiro meticulosos leva o inimigo ao desespero, roubando dele

parte de sua força.

Diário  Arma, Confiável, Primitivo

Ação Padrão Arma à distância

Alvo: Uma criatura sangrando

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude

Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica

enfraquecido (TR encerra). O alvo sofre -5 de penalidade nos

testes de resistência contra este efeito até o final do próximo

turno do alvo.

FLECHA MORTAL Flecha Teleguiada Utilitário de Flecha Mortal 12

“Deixa minha flecha negra ser a resposta para a sua Você pausa tempo o bastante para sussurrar o nome do inimigo
violação.”
para a flecha antes de atirar.
Pré-requisitos: Rastreador, característica de classe Elo
Sanguíneo Encontro  Primitivo

Ação Mínima Pessoal

Efeito: O flecha mortal recebe +6 de bônus de poder na próxima

jogada de ataque à distância que realizar antes do início do seu

próximo turno.

Através de cerimônias antigas e sussurros de vingança, Nuvem de Destruição Ataque de Flecha Mortal 20
você imbui todas suas flechas com toda a fúria e
indignação que você possui. O processo transforma cada Você dispara diversas flechas, fazendo com que uma nuvem
flecha em um macabro osso polido com uma ponta
irregular e com penas negras. Quando você dispara estas escura delas caia sobre seus adversários e preencha o solo de
estilhas cruéis com seu arco, elas penetram fundo,
proferindo a mensagem fatal da morte. fragmentos quebrados e de farpas afiadas.

Ao percorrer a trilha da flecha mortal, você provoca Diário  Arma, Primitivo
dano punitivo ao atacar um único alvo e pode causar
estragos ao dividir seus ataques entre diversos adversários Ação Padrão Explosão de área 3 a até o alcance da arma
de uma única vez. Para você, destruir um inimigo
prevalece sobre qualquer outro interesse, e devido a isso Alvo: Cada criatura dentro da explosão
você empenha-se em aniquilar seus adversários, indepen-
dente do custo. Ataque: Sabedoria vs. CA

Para dominar as cerimônias da flecha mortal, você Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano. Se o alvo
deve interagir com os espíritos primitivos mais enervantes
e violentos. Tal contato deixou uma marca permanente em estiver voando, ele fica derrubado.
você, de modo que suas características ficaram mais
severas, seus olhos mais selvagens e seu temperamento Efeito: A explosão cria uma zona de terreno acidentado que dura
mais frágil. Mais do que tudo, sua falta de vontade de dar
auxílio àqueles que solicitam e sua devoção simplória de até o final do encontro. Qualquer criatura sofre 5 de dano
aniquilar completamente seus adversários podem se provar
prejudiciais para seus companheiros. quando ela entra na zona durante o turno dela. Uma criatura

pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DE
FLECHA MORTAL

Flechas Chocalhos (Nível 11): Sempre que o flecha
mortal atingir um inimigo com um ataque à distância e
estiver escondido daquele inimigo, todos os inimigos
adjacentes ao alvo sofrem -2 de penalidade nas jogadas de
ataque até o final do próximo turno do flecha mortal. Os
inimigos imunes a medo não sofrem essa penalidade.

Flechas Brutais (Nível 11): Quando o flecha mortal
gasta um ponto de ação para realizar um ataque à distância
ou de área, ele pode jogar novamente quaisquer dados de
dano do ataque que obtiver 1 ou 2. O flecha mortal
continua jogando novamente os dados até obter um
número que não seja 1 ou 2.

Flechas Mortais (Nível 16): Sempre que o flecha
mortal atingir um inimigo que esteja sendo afetado pela
penalidade das Flechas Chocalhos, o flecha mortal pode
obter um sucesso decisivo com uma jogada de 18–20.

EVOCAÇÕES DE FLECHA MORTAL

Arquearia Selvagem Ataque de Flecha Mortal 11

A vingança que você instila em cada tiro adentra seus

adversários e reduz suas defesas.

Encontro  Arma, Primitivo

Ação Padrão Explosão de área 2 a até o alcance da arma

Alvo: Cada criatura dentro da explosão

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos

Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo sofre

-2 de penalidade na CA e na Fortitude até o final do próximo

turno do flecha mortal.

SACERDOTE RÚNICO

“As runas de poder divinas são mais fortes do que
qualquer aço, mais perigosas que qualquer magia.”

PERFIL DA CLASSE
Função: Líder. A runas que o sacerdote rúnico invoca o
permite conceder força e vitalidade aos seus aliados
enquanto deixa seus inimigos vulneráveis a ataques.
Dependendo de sua escolha de características de
classe e poderes, o sacerdote rúnico pode ser um
defensor ou um controlador como uma função
secundária.
Fonte de Poder: Divino. O sacerdote rúnico é um
mestre das runas divinas, um alfabeto poderoso que
formou a base do poder dos deuses. Outras
estruturas rúnicas existem, porém você se especia-
lizou nas runas dos deuses.
Atributos Principais: Força, Constituição, Sabedoria

Proficiência com Armadura: Traje, corselete, gibão,
cota, brunea; escudo leve

Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples, à
distancia simples

Bônus na Defesa: +1 em Vontade

Pontos de Vida no Nível 1: 12 + Valor de Constituição
Pontos de Vida por Nível: 5
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de

Constituição

Perícias Treinadas: Religião. Da lista de perícias
abaixo, escolha três perícias treinadas no nível 1.
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo
(For), História (Int), Intuição (Sab), Ladinagem
(Des), Socorro (Sab), Tolerância (Con).

Características de Classe: Arte Rúnica, Mestre das
Runas, runa da reparação.

Isolados em forjas sacras e em bibliotecas sagradas, os
sacerdotes rúnicos buscam desvendar os segredos das
runas de poder divino. Dizem as lendas que os deuses
criaram uma série de runas poderosas, cada uma imbuída
com um pouco de poder divino, para ajudar a criar o
mundo e deixa-lo em ordem. Durante a longa guerra
contra os primordiais, muitas dessas runas foram perdidas.
Mesmo os deuses se recordam vagamente das runas de
poder. Em algum lugar nas profundezas esquecidas de um
calabouço ou nas fronteiras isoladas dos planos, estas
runas antigas aguardam para serem descobertas. Um
sacerdote rúnico pode aprender bastante nos salões
pacíficos de um templo, mas cedo ou tarde ele deverá
vestir uma armadura e sair em buscar de encontrar ou criar
uma nova runa, e ao fazê-lo, colocará seu nome entre os
mestres da magia rúnica.

Você aprendeu a arte de forjar runas através de seu
mestre. Talvez você suava sobre uma forja nas profun-
dezas de uma fortaleza anã, forjando armas e armaduras
pela fé como parte de seu aprendizado. Ou você pode ter
ajudado a inscrever runas em uma cabana na floresta,
criando sinais de alerta para avisar a aproximação dos
inimigos. Ao mesmo tempo, você aprendeu a como pegar
runas inscritas e transformá-las em palavras e sinais de

poder e incorporá-las em suas orações. Porém hoje, o Palavra Desafiadora: Sempre que um inimigo
tempo de aprendizado acabou, agora é hora da aventura. fracassar um ataque contra o sacerdote rúnico, o sacerdote
rúnico recebe um bônus nas jogadas de dano contra aquele
Infunda as runas de poder em suas armas e armadura. inimigo até o final do próximo turno do sacerdote rúnico.
Convoque os deuses e canalize seu poder contra seus O bônus é igual ao modificador de Sabedoria do sacerdote
inimigos. As runas são ruas armas e os adversários dos rúnico, independente do número de vezes que o inimigo
deuses aguardam seu julgamento. fracassou um ataque contra o sacerdote rúnico.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE MESTRE RÚNICO
DOS SACERDOTES RÚNICOS
Alguns dos poderes do sacerdote rúnico possuem a
Os sacerdotes rúnicos possuem as seguintes características palavra-chave rúnico. Quando o sacerdote rúnico está
de classe. prestes a utilizar um poder rúnico, ele primeiro escolhe
uma das runas descritas no poder – a runa da destruição ou
ARTE RÚNICA a runa da proteção – e então utiliza o poder, aplicando os
efeitos da runa escolhida. No momento em que o sacerdote
Muitos sacerdotes rúnicos seguem uma ou duas tradições rúnico escolhe a runa, ele entra em seu estado rúnico. O
maiores da magia rúnica: a trilha do Martelo Colérico e o sacerdote rúnico permanece nesse estado até que ele entre
caminho da Palavra Desafiadora. As duas tradições em outro estado rúnico ou até o final do encontro.
utilizam as mesmas runas mas diferem em suas práticas e
ensinamentos. Escolha uma das seguintes opções: Sempre que o sacerdote rúnico entrar no estado rúnico
da runa da destruição ou da runa da proteção, ele recebe
Martelo Colérico: O sacerdote rúnico adquire um benefício adicional, especificado abaixo. O benefício
proficiência com martelos militares e maças militares. dura enquanto o sacerdote rúnico permanecer no estado
Além disso, sempre que um inimigo causar dano ao rúnico.
sacerdote rúnico com um ataque, o sacerdote rúnico recebe
um bônus nas jogadas de dano contra aquele inimigo até o Runa da Destruição: Os aliados recebem +1 de bônus
final do próximo turno do sacerdote rúnico. O bônus é nas jogadas de ataque contra os inimigos que estiverem
igual ao modificador de Constituição do sacerdote rúnico, adjacentes ao sacerdote rúnico ou a qualquer outro
independente do número de vezes que o inimigo causou sacerdote rúnico que esteja neste estado rúnico.
dano ao sacerdote rúnico em uma rodada.
Runa da Proteção: Enquanto estiverem adjacentes ao
VISÃO GERAL DO SACERDOTE RÚNICO sacerdote rúnico, os aliados adquirem resistência 2 contra
todos os tipos de dano. A resistência aumenta para 4 no
Características: O sacerdote rúnico utiliza ataques nível 11 e para 6 no nível 21.
corpo a corpo para castigar os inimigos e deixa-los
vulneráveis aos ataques dos seus aliados. Com sua RUNA DA REPARAÇÃO
armadura pesada e sua habilidade de cura, o sacerdote O sacerdote rúnico adquire o poder runa da reparação.
rúnico está devidamente preparado para permanecer na Esta runa restaura a saúde dos seus aliados e os fornecem
linha de frente. poder adicional baseado no estado rúnico do sacerdote
rúnico.
Religião: Os sacerdote rúnicos são encontrados entre
os adoradores de todos os deuses, porém eles veneram CRIANDO UM SACERDOTE RÚNICO
mais Corellon, Erathis, Ioun ou Moradin. Moradin é um
patrono dos ferreiros e dos demais artesões que buscam Sua escolha de valores de atributo, poderes e tradição de
dominar uma arte. Muitos sacerdote rúnicos criam peças Arte Rúnica sugere uma das duas estruturas baseadas nas
refinadas enquanto praticam sua habilidade de forjar runas. duas tradições antigas dos sacerdotes rúnicos, a trilha do
Corellon atrai os sacerdotes rúnicos que enxergam a Martelo Colérico e o caminho da Palavra Desafiadora.
inscrição de runas como uma arte. Ioun valoriza os Todos os sacerdotes rúnicos utilizam a Força para seus
aspectos protetores das runas mágicas e o conhecimento ataques. A Constituição aumenta o efeito de certos poderes
continho nas runas. Erathis favorece os inventores e de sacerdote rúnico, enquanto a Sabedoria fortalece outros.
aqueles que buscam descobrir ou inventar novas runas.
SACERDOTE RÚNICO DESAFIADOR
Raças: Os sacerdotes rúnicos devas preferem o
caminho da Palavra Desafiadora e elaboram belos Um pedaço de papel inscrito com runas pode parecer
manuscritos iluminados de conhecimento religioso, frágil, ainda que ele fique pendurado nos beirais de um
erguendo bibliotecas que crescem por gerações nos cantos templo dia após dia, resistindo a chuvas, neve, frio e calor.
ocultos do Mar Astral. Os sacerdotes rúnicos elfos também O caminho da Palavra Desafiadora perdura naquelas runas,
abraçam esse caminho, plantando árvores e outras plantas independente de onde elas estejam inscritas, fornecendo
para crescerem em padrões rúnicos para honrar os deuses. força não meramente pelo poder que elas empregam, mas
Os anões, minotauros e os golias geralmente seguem a por unir um objeto ou uma pessoa ao conceito contido
trilha do Martelo Colérico. Nas grandes cavernas, runas dentro da runa. Como um sacerdote rúnico desafiador, o
divinas decoram as capelas anãs assim como os altares personagem combate nas linhas de frente, sustentando e
isolados dos minotauros. Os sacerdotes rúnicos golias auxiliando seus aliados com runas divinas. O sacerdote
esculpem runas gigantescas no topos de seus picos rúnico focaliza seus esforços nos inimigos mais poderosos,
sagrados, marcando o território como protegido pelos utilizando sua magia para restringir os ataques eles e
deuses e servindo como pontos de referência para seu povo proteger seus aliados do perigo. A Força deveria ser seu
quando eles migram de uma montanha para a próxima. valor de atributo mais elevado, seguido pela Sabedoria.

Escolha a Palavra Desafiadora como sua trilha de Arte CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Rúnica, escolha poderes que não simplesmente destrua
seus adversários com força bruta, mas que atrapalhe os Cada sacerdote rúnico possui o poder runa da reparação.
esforços deles. Estas escolhas inclinam o sacerdote rúnico
como um controlador como sua função secundária. Runa da Reparação Característica de Sacerdote Rúnico

Característica de Classe Sugerida: Palavra Desafia- A runa curativa se ilumina com uma chama azul fria enquanto
dora
você a traça no ar. A runa então aparece sobre a armadura dos
Talento Sugerido: Runa da Esperança
Perícias Sugeridas: Arcanismo, História, Intuição, seus aliados.
Religião
Poderes Sem Limite Sugeridos: palavra de enjaula- Encontro (Especial)  Cura, Divino, Rúnico
mento, palavra de troca
Poder por Encontro Sugerido: runa divina do trovão Ação Padrão Explosão contígua 5
Poder Diário Sugerido: runa da aurora perfeita
(10 no nível 11, 15 no nível 21)
SACERDOTE RÚNICO COLÉRICO
Alvo: O sacerdote rúnico ou um aliado dentro da explosão
Os sacerdotes rúnicos que seguem a trilha do Martelo
Colérico inscrevem suas runas em pedra, metal e madeira- Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura.
férrea, materiais que podem suportar as forças punitivas
que as runas canalizam. Como um sacerdote rúnico Nível 6: O alvo recupera 1d6 pontos de vida adicionais.
colérico, o personagem lidera o ataque contra as forças do
mal. Seu lugar é no fronte das batalhas, utilizando seu Nível 11: O alvo recupera 2d6 pontos de vida adicionais.
martelo para castigar seus inimigos. A Força deveria ser
seu valor de atributo mais elevado, seguido pela Nível 16: O alvo recupera 3d6 pontos de vida adicionais.
Constituição. Escolha a trilha do Martelo Colérico como
sua forma da Arte Rúnica, escolha poderes que inspirem Nível 21: O alvo recupera 4d6 pontos de vida adicionais.
os aliados a sua volta e envolva seus adversários com
magias que os punem por não seguirem seus éditos. Estas Nível 26: O alvo recupera 5d6 pontos de vida adicionais.
escolhas inclinam o sacerdote rúnico como um defensor
como sua função secundária. Runa da Destruição: O sacerdote rúnico e cada aliado dentro da

Característica de Classe Sugerida: Martelo Colérico explosão recebem +2 de bônus de poder nas jogadas de dano
Talento Sugerido: Runa da Vingança
Perícias Sugeridas: Atletismo, Religião, Socorro, (+4 de bônus de poder no nível 11 e +6 de bônus de poder no
Tolerância
Poderes Sem Limite Sugeridos: palavra da nível 21) até o final do próximo turno do sacerdote rúnico.
diminuição, palavra de proteção
Poder por Encontro Sugerido: bigorna da batalha Runa da Proteção: O sacerdote rúnico e cada aliado dentro da
Poder Diário Sugerido: runa da chama infindável
explosão recebem +1 de bônus em todas as defesas até o final
PODERES DE SACERDOTE RÚNICO
do próximo turno do sacerdote rúnico.
Os poderes do sacerdote rúnico são orações que evocam o
poder das runas divinas para castigar seus inimigos e Especial: O sacerdote rúnico pode utilizar este poder duas vezes
proteger seus aliados. O sacerdote rúnico enfrenta seus
adversários com runas e demais marcas, deixando-os por encontro, mas apenas uma vez por rodada. No nível 16, o
vulneráveis aos ataques dos seus aliados. Muitos dos
poderes do sacerdote rúnico possuem a palavra-chave sacerdote rúnico pode utilizar este poder três vezes por
rúnico (veja a caixa ao lado).
encontro, mas apenas uma vez por rodada.
A PALAVRA CHAVE RÚNICO
MAGIA RÚNICA
Quando o sacerdote rúnico estiver prestes a utilizar um
poder rúnico, ele primeiro escolhe uma das runas descritas Um sacerdote rúnico manipula as runas divinas menos
no poder e então utiliza o poder, aplicando os efeitos da poderosas, aquelas que um mortal pode inscrever sem
runa escolhida. No momento que que o sacerdote rúnico arriscar o corpo e a alma. Apenas os deuses e seus servos
escolhe a runa, ele entra em seu estado rúnico. O sacerdote mais poderosos podem verdadeiramente dominar as mais
rúnico permanece nesse estado até que ele entre em outro poderosas runas divinas. Dois silabários rúnicos menores
estado rúnico ou até o final do encontro. são apresentados aqui, o da proteção e o da destruição.

As runas da proteção fortifica as defesas, fortalece o
espírito, preserva a determinação e deflete os ataques de
um inimigo. As runas da destruição também são
conhecidas como sinais da ruína. Elas enfraquecem o aço
e a pedra, degradam a carne e os ossos, interrompem a
ordem e descomedem pensamentos.

Quando o sacerdote rúnico utiliza um poder rúnico,
ele escolhe um dos alfabetos rúnicos que potencializam
suas orações, muitas vezes traçando uma runa no ar
durante o processo. A escolha do alfabeto rúnico altera o
funcionamento do poder. Utilizar as runas de proteção
pode aprimorar os bônus nas defesas do poder, enquanto
utilizar as runas de destruição intensifica o dano.

Após o sacerdote rúnico utilizar o poder, uma runa
pode brilhar sobre sua cabeça, em sua arma ou em sua
armadura – um sinal do estado rúnico que o sacerdote
rúnico entrou.

ORAÇÕES SEM LIMITES DE NÍVEL 1 Palavra de Troca Ataque de Sacerdote Rúnico 1

A runa de troca incorpora as forças opostas contidas dentro do

Palavra da Diminuição Ataque de Sacerdote Rúnico 1 alfabeto rúnico divino. O que uma criatura ganha outra deve

Sua arma lampeja com energia dourada enquanto você invoca a perder.

runa da diminuição. Tal energia se intensifica quando você ataca Sem Limite  Arma, Divino, Rúnico

seu inimigo. Ação Padrão Arma corpo a corpo

Sem Limite  Arma, Divino, Rúnico Alvo: Uma criatura

Ação Padrão Arma corpo a corpo Ataque: Força vs. CA

Alvo: Uma criatura Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano.

Ataque: Força vs. CA Runa da Destruição: Antes do final do próximo turno do

Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano. sacerdote rúnico, o próximo ataque contra o alvo de um dos

Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do aliados do sacerdote rúnico causa dano adicional ao alvo

sacerdote rúnico, o alvo possui vulnerabilidade 2 contra todos igual ao modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico e o

os tipos de dano, porém vulnerabilidade 5 contra ataques de aliado recebe pontos de vida temporários igual ao

oportunidade. modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico.

Nível 11: Vulnerabilidade 4, porém 7 contra ataques de Runa da Proteção: O alvo sofre -2 de penalidade em todas as

oportunidade. defesas até o final do próximo turno do sacerdote rúnico e o

Nível 21: Vulnerabilidade 6, porém 10 contra ataques de próximo aliado que atingir o alvo antes do final do próximo

oportunidade. turno do sacerdote rúnico recebe um bônus de poder na CA

Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote igual ao modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico. O

rúnico, o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de dano bônus dura até o final do próximo turno do sacerdote rúnico.

igual ao modificador de Constituição do sacerdote rúnico. ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 1

Palavra de Enjaulamento Ataque de Bigorna da Batalha Ataque de Sacerdote Rúnico 1
Sacerdote Rúnico 1

Você toca seu adversário com sua arma e invoca a runa do A runa da bigorna, quando melhorada pela sua maestria da

enjaulamento. O poder divino espirala ao redor do adversário, magia divina, permite que você se torne um baluarte.

prendendo-o no local. Encontro  Arma, Divino, Rúnico

Sem Limite  Arma, Divino, Rúnico Ação Padrão Arma corpo a corpo

Ação Padrão Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura

Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. Fortitude

Ataque: Força vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano. Até o início do

Sucesso: Modificador de Força de dano e o alvo fica imobilizado próximo turno do sacerdote rúnico, o sacerdote rúnico possui

até o final do próximo turno do sacerdote rúnico ou até o resistência 5 contra todos os tipos de dano contra os ataques do

sacerdote rúnico não estiver adjacente ao alvo. alvo.

Runa da Destruição: Antes do final do próximo turno do Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do

sacerdote rúnico, o próximo ataque contra o alvo de um dos sacerdote rúnico, sempre que o alvo ajustar, o sacerdote

aliados do sacerdote rúnico causa dano adicional no alvo rúnico ou um aliado adjacente ao sacerdote rúnico pode

igual ao modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico. realizar um ataque de oportunidade contra o alvo com um

Runa da Proteção: Um aliado adjacente ao sacerdote rúnico bônus na jogada de ataque igual ao modificador de

ou ao alvo recebe um bônus de poder na CA igual ao Constituição do sacerdote rúnico.

modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico até o final do Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote

próximo do sacerdote rúnico. rúnico, sempre que o alvo ajustar, o sacerdote rúnico e cada

Palavra de Proteção Ataque de Sacerdote Rúnico 1 aliado a até 2 quadrados do alvo podem ajustar 1 quadrado

A runa de proteção clareia de vida quando seu adversário usando uma ação livre.

golpeia você ou um de seus aliados. Chamado do Executor Ataque de Sacerdote Rúnico 1

Sem Limite  Arma, Divino, Rúnico Sua arma atinge seu adversário, a brandido com a runa do

Ação Padrão Arma corpo a corpo executor.

Alvo: Uma criatura Encontro  Arma, Divino, Rúnico

Ataque: Força vs. CA Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano.

Runa da Destruição: A primeira vez que o alvo atinge ou Ataque: Força vs. CA

fracassa o sacerdote rúnico ou um aliado adjacente ao Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano. Os aliados do

sacerdote rúnico com um ataque antes do final do próximo sacerdote rúnico recebem +2 de bônus nas jogadas de dano

turno do sacerdote rúnico, o alvo sofre dano igual ao contra o alvo até o final do próximo turno do sacerdote rúnico.

modificador de Constituição do sacerdote rúnico. O alvo não Runa da Destruição: Um aliado a até 5 quadrados do

sofre este dano se ele atacar uma criatura que esteja o sacerdote rúnico recebe +4 de bônus de poder na próxima

marcando. jogada de ataque que o aliado realizar contra o alvo antes do

Runa da Proteção: A primeira vez que o alvo atinge ou início do próximo turno do sacerdote rúnico.

fracassa o sacerdote rúnico ou um aliado adjacente ao Runa da Proteção: O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas

sacerdote rúnico com um ataque antes do final do próximo de ataque até o final do próximo turno do sacerdote rúnico.

turno do sacerdote rúnico, o alvo daquele ataque recebe

pontos de vida temporários igual ao modificador de Consti-

tuição do sacerdote rúnico.

Chamas da Pureza Ataque de Sacerdote Rúnico 1 ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 1

Você golpeia o chão, marcando-o com a runa do fogo

purificador e fazendo com que chamas divinas para envolvam Runa da Aurora Perfeita Ataque de
Sacerdote Rúnico 1
seus inimigos.
Nos dias antigos, os deuses criaram uma poderosa runa para
Encontro  Arma, Cura, Divino, Flamejante, Rúnico
proteger seus domínios astrais contra os primordiais. Você
Ação Padrão Rajada contígua 3
golpeia esta runa no chão, criando um espaço consagrado.
Alvo: Cada inimigo dentro da rajada

Ataque: Força vs. CA Diário  Arma, Divino, Radiante, Zona

Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano flamejante. Ação Padrão Explosão contígua 3

Runa da Destruição: Cada aliado dentro da rajada recebe +3 Alvo: Cada inimigo dentro da explosão

de bônus de poder nas jogadas de dano até o final do próximo Ataque: Força vs. CA

turno do sacerdote rúnico. Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano radiante.

Runa da Proteção: Cada aliado dentro da rajada recupera 3 Fracasso: Metade do dano.

pontos de vida. Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do próxi-

mo turno do sacerdote rúnico. O sacerdote rúnico e seus aliados

Runa Divina do Trovão Ataque de Sacerdote Rúnico 1 recebem +2 de bônus de poder em todas as defesas enquanto

Você invoca a runa do trovão e golpeia seu adversário, estiverem dentro da zona.

martelando-o com uma explosão. Sustentação Mínima: A zona persiste.

Encontro  Arma, Divino, Rúnico, Trovejante Runa da Repulsa do Ferro Ataque de
Sacerdote Rúnico 1
Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura A runa da repulsa do ferro foi a primeira runa inscrita durante a

Ataque: Força vs. CA execução de um grande ritual que aprisionou o golem Talos nas

Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano trovejante. profundezas do Caos Elemental.

Runa da Destruição: O sacerdote rúnico adiciona seu Diário  Arma, Divino

modificador de Sabedoria na jogada de dano. O alvo concede Ação Padrão Arma corpo a corpo

vantagem de combate até o final do próximo turno do Alvo: Uma criatura

sacerdote rúnico. Ataque: Força vs. CA

Runa da Proteção: O sacerdote rúnico empurra o alvo um Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o alvo fica leno

número de quadrados igual ao modificador de Sabedoria do e não pode ajustar (TR encerra ambos).

sacerdote rúnico e o alvo fica pasmo até o final do próximo Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento e não pode ajustar

turno do sacerdote rúnico. até o final do próximo turno do sacerdote rúnico.

Efeito: Até o final do encontro, enquanto o alvo estiver adjacente

ao sacerdote rúnico, o alvo sofre dano igual ao modificador de

Força do sacerdote rúnico quando qualquer ataque fracassar

contra o alvo e não causar dano em um fracasso.

Runa do Fogo Infindável Ataque de
Sacerdote Rúnico 1

O sol foi moldado através da runa do fogo infindável. Você

invoca o forma mais branda da runa para cingir seu adversário

em uma luz dourada fatal.

Diário  Arma, Divino, Flamejante, Radiante

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Força vs. CA

Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano flamejante e

radiante e o alvo fica cego até o final do próximo turno do

sacerdote rúnico.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: Até o final do encontro, o sacerdote rúnico recebe +2 de

bônus nas jogadas de dano, seus ataques causam dano

flamejante e radiante em vez de seus tipos de dano normal e o

número de pontos de vida e pontos de vida temporários forneci-

dos pelos seus poderes aumentam em 4.

Runa do Resplandecer Ataque de ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 3
do Crepúsculo Sacerdote Rúnico 1

Você traça uma runa no ar, a primeira das sete runas que Farol da Vingança Ataque de Sacerdote Rúnico 3

representam os portões da morte. O primeiro portão simboliza o Você invoca uma runa de luz vingativa que queima a imagem de

chamado irrefutável da morte. um dos seus aliados da mente do seu adversário.

Diário  Arma, Divino; Varia Encontro  Arma, Divino, Radiante, Rúnico

Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura

Ataque: Força vs. Fortitude Ataque: Força vs. CA

Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano necrótico ou Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano radiante e um

radiante. aliado adjacente ao alvo fica invisível para o alvo até o final do

Fracasso: Metade do dano. próximo turno do sacerdote rúnico.
Runa da Destruição: Se o próximo ataque do aliado contra ao
Efeito: O sacerdote rúnico escolhe um aliado a até 5 quadrados.
alvo antes do final do próximo turno do sacerdote rúnico for
Até o final do encontro, o alvo sofre 5 de dano necrótico ou contra a CA, o ataque alveja o Reflexos em vez da CA caso o
Reflexos seja inferior.
radiante sempre que o alvo não encerrar seu turno adjacente ao

aliado escolhido. Este efeito se encerra caso o aliado encerre Runa da Proteção: O aliado pode usar uma ação livre para

seu turno não adjacente ao alvo. ajustar um número de quadrados igual ao modificador de

ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2 Sabedoria do sacerdote rúnico.

Palavra da Aliança Ataque de Sacerdote Rúnico 3

Escudo do Sacrifício Utilitário de Sacerdote Rúnico 2 Você reúne a força dos seus aliados, combinando seus esforços

Você invoca a runa do sacrifício, atestando que aquele que para oprimir seu inimigo.

conceder força em nome dos deuses também receberá a proteção Encontro  Arma, Divino, Rúnico

deles. Ação Padrão Arma corpo a corpo

Diário  Cura, Divino Alvo: Uma criatura
Ação Mínima
Explosão contígua 5 Ataque: Força vs. CA

Alvo: O sacerdote rúnico ou um aliado dentro da explosão Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano.
Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do sacer-
Efeito: O alvo perde um pulso de cura. Um ou dois aliados a até dote rúnico, quando qualquer aliado atacar o alvo, o aliado
recebe um bônus de poder na jogada de ataque igual ao
5 quadrados do alvo recuperam pontos de vida como se cada número de aliados do sacerdote rúnico adjacentes ao alvo.

um tivesse gasto um pulso de cura. O alvo e cada aliado que

recuperou pontos de vida recebem +5 de bônus de poder na CA Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote

até o final do próximo turno do sacerdote rúnico. rúnico, o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de ataque

Ícone da Vitória Utilitário de Sacerdote Rúnico 2 igual ao número dos aliados do sacerdote rúnico adjacentes

ao alvo quando o alvo ataca.

Os ícones da vitória foram runas que estabeleceram os escalões Palavra do Escudo Cegante Ataque de
Sacerdote Rúnico 3
divinos contra as hordas primordiais. Você invoca a menor

dessas runas, inspirando seus aliados para a vitória. Você convoca a palavra do escudo cegante, criando uma aréola

Diário  Divino, Zona de energia que protege seu aliado.

Ação Mínima Explosão contígua 1 Encontro  Arma, Divino, Radiante, Rúnico

Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do Ação Padrão Explosão contígua 5

próximo turno do sacerdote rúnico. O Sacerdote rúnico e seus Gatilho: Um inimigo realiza uma jogada de ataque contra um

aliados recebem +2 de bônus de poder nas jogadas de ataque aliado do sacerdote rúnico

enquanto estiverem dentro da zona. Alvo: O inimigo do gatilho dentro da explosão

Sustentação Mínima: A zona persiste. Ataque: Força vs. Fortitude

Marca do Esforço Perito Utilitário de Sucesso: O alvo fica cego até o final do próximo turno do alvo.
Sacerdote Rúnico 2
Runa da Destruição: O alvo também sofre dano radiante igual

Você convoca as runas do conhecimento para fornecer a um ao modificador de Constituição do sacerdote rúnico.

aliado a perícia que ele precisa para completar uma tarefa difícil Runa da Proteção: O aliado recebe pontos de vida temporá-

Encontro  Divino rios igual ao modificador de Constituição do sacerdote

Ação Mínima A Distância 10 rúnico.

Alvo: Um aliado Símbolo da Cólera Reversa Ataque de
Sacerdote Rúnico 3
Efeito: Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, o alvo

recebe +5 de bônus de poder no próximo teste de perícia não Você marca seu adversário com o símbolo da cólera reversa.

treinada que o alvo realizar ou +2 de bônus de poder no Quanto mais o inimigo empenha-se contra você, mais o símbolo

próximo teste de perícia treinada que o alvo realizar. concede força a você e a seus aliados.

Encontro  Arma, Cura, Divino, Rúnico

Runa do Esforço Final Utilitário de Sacerdote Rúnico 2 Ação Padrão Arma corpo a corpo

Você traceja a runa do esforço final em seu aliado, fornecendo a Alvo: Uma criatura

ele a resiliência necessária para encarar a batalha até o final. Ataque: Força vs. CA

Encontro  Divino Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano.

Ação Mínima Corpo a corpo 1 Runa da Destruição: O primeiro ataque do alvo durante o

próximo turno dele provoca um ataque de oportunidade do

Alvo: Um aliado sangrando sacerdote rúnico ou de um aliado escolhido pelo sacerdote

Efeito: Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, o alvo rúnico.

recebe +5 de bônus de poder em todas as defesas. Runa da Proteção: Se o alvo realizar qualquer ataque durante

o próximo turno dele, o sacerdote rúnico e cada aliado a até 3

quadrados do alvo recupera pontos de vida igual ao modifica-

dor de Constituição do sacerdote rúnico.

ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 5 Runa do Voo da Flecha Ataque de Sacerdote Rúnico 5

Nos dias antigos, Gruumsh gravou esta runa para guiar as

Jaula de Luz Ataque de Sacerdote Rúnico 5 flechas de Corellon para o coração de uma serpente primordial.

Você bate sua arma no chão, estampando uma runa de aprisio- Mais tarde Corellon utilizou a mesma runa contra Gruumsh para

namento que faz com que luzes inundem seus inimigos. destruir seu olho.

Diário  Arma, Divino, Radiante, Zona Diário  Arma, Divino

Ação Padrão Rajada contígua 3 Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Cada inimigo dentro da rajada Alvo: Uma criatura

Ataque: Força vs. Vontade Ataque: Força vs. Vontade

Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano radiante. Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o alvo concede

Fracasso: Metade do dano. vantagem de combate quando é alvo de ataques de área e

Efeito: A rajada cria uma zona que dura até o final do próximo ataques à distância e possui vulnerabilidade 5 contra todos os

turno do sacerdote rúnico. Abandonar a zona custa aos tipos de dano de ataques de área e ataques à distância (TR

inimigos 2 quadrados de movimentação adicional. Qualquer encerra ambos).

inimigo que atacar um aliado que esteja dentro da zona concede Efeito Posterior: O alvo concede vantagem de combate

vantagem de combate (TR encerra). quando é alvo de ataques de área e ataques à distância até o

Sustentação Mínima: A zona persiste. final do próximo turno do sacerdote rúnico.

Fracasso: Metade do dano e o alvo concede vantagem de

Runa da Brasa da Cólera Ataque de combate quando é alvo de ataques de área e ataques à distância
Sacerdote Rúnico 5
até o final do próximo turno do sacerdote rúnico.

Você golpeia seus adversários marcando-os com a runa da brasa Efeito: Até o final do encontro, os inimigos não adquirem

da cólera. cobertura do alvo contra ataques à distância.

Diário  Arma, Divino, Flamejante

Ação Padrão Arma corpo a corpo ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6

Alvo: Uma ou duas criaturas

Ataque: Força vs. CA Compacto da Paz Utilitário de Sacerdote Rúnico 6

Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano flamejante. Você invoca as runas da paz fazendo uma promessa de por suas

Fracasso: Metade do dano. armas de lado para dar a você e a seus aliados a chance de

Efeito: Se o sacerdote rúnico atacar apenas uma criatura com negociar.

este poder, ela sofre 5 de dano flamejante contínuo (TR Encontro  Divino

encerra). Se o sacerdote rúnico atacar duas criaturas, as duas Ação Mínima Explosão contígua 5

ficam afetadas pela brasa da cólera (TR encerra). Enquanto a Alvo: O sacerdote rúnico e cada aliado dentro da explosão

brasa durar sobre o alvo, sempre que aquele alvo for atingido Efeito: Cada alvo recebe +5 de bônus de poder nos testes de

por um ataque corpo a corpo ou à distância, o outro alvo sofre 5 Diplomacia e Intuição até o final do próximo turno do

de dano flamejante. sacerdote rúnico. O efeito se encerra se qualquer alvo realizar

Runa do Ato Final Ataque de Sacerdote Rúnico 5 um ataque.

Você invoca a segunda das sete runas que representam os Estandarte da Aliança Utilitário de Sacerdote Rúnico 6

portões da morte. O segundo portão incorpora do primeiro passo Você invoca a runa das dores partilhadas, permitindo que você
absorva a punição imposta a um aliado.
da alma para fora do corpo.

Diário  Arma, Divino; Varia Diário  Divino

Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Mínima Explosão contígua 5

Alvo: Uma criatura Alvo: Um aliado dentro da explosão

Ataque: Força vs. Fortitude Efeito: Até o final do encontro, sempre que o alvo sofrer dano, o

Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano necrótico ou sacerdote rúnico pode utilizar uma interrupção imediata para
sofrer o dano no lugar do aliado.
radiante.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: O alvo fica afetado por uma runa mortal (TR encerra). Runa da Celeridade Meritória Utilitário de
Sacerdote Rúnico 6
Enquanto a runa durar, o sacerdote rúnico e seus aliados

recebem +2 de bônus de poder nas jogadas de dano contra o Uma batalha se inicia, você invoca a runa da celeridade

alvo. Sempre que o sacerdote rúnico ou qualquer um de seus meritória, deixando sues aliados em prontidão instantânea.

aliados atingir o alvo, o bônus aumenta em 1. Diário  Divino

Ação Livre Visão à distância

Gatilho: O sacerdote rúnico joga a iniciativa

Alvo: O sacerdote rúnico e cada aliado dentro da explosão

Efeito: Cada alvo recebe +10 de bônus no teste de iniciativa.

Runa do Aço Inflexível Utilitário de Sacerdote Rúnico 6

A runa do aço inflexível fortalece tudo, mesma a pele de uma

criatura viva, até o ponto que flechas e lâminas não tenham

impacto.

Encontro  Divino Corpo a corpo 1
Ação Padrão
Alvo: Um aliado

Efeito: O alvo recebe +2 de bônus de poder em todas as defesas

até o final do próximo turno do sacerdote rúnico ou até o aliado

não estiver adjacente ao sacerdote rúnico.

ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 7 Símbolo da Covardice Ataque de Sacerdote Rúnico 7

Entonação do Acúmulo Ataque de Sua magia divina infecta o alvo com um medo devastador,
da Tempestade Sacerdote Rúnico 7
arruinando os ataques dele ou fazendo com que ele corra

amedrontado para longe dos seus aliados.

Você toca em seu adversário com sua arma, colocando uma runa Encontro  Arma, Divino, Medo, Rúnico

da tempestade sobre ele. Ação Padrão Arma corpo a corpo

Encontro  Arma, Divino, Elétrico, Rúnico Alvo: Uma criatura

Ação Padrão Arma corpo a corpo Ataque: Força vs. Vontade

Alvo Primário: Uma criatura Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano.
Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do
Ataque Primário: Força vs. Reflexos sacerdote rúnico, cada aliado que encerrar o turno desse
aliado adjacente ao alvo pode empurrar o alvo 1 quadrado
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano elétrico. Até o usando uma ação livre.

final do próximo turno do sacerdote rúnico, o sacerdote rúnico

pode realizar o seguinte ataque secundário, usando um quadra- Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote

do no espaço do alvo primário como o quadrado de origem. rúnico, o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de ataque
Ação de Oportunidade Explosão contígua 1
Gatilho: O alvo primário realiza um ataque igual ao modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico + o
Alvo Secundário: Cada inimigo dentro da explosão que não
número de aliados do sacerdote rúnico adjacentes ao alvo.
seja o alvo primário
Ataque Secundário: Força vs. Reflexos ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 9
Sucesso: Modificador de Força de dano elétrico.

Runa da Destruição: O alvo primário sofre dano elétrico Reduto Inconquistado Ataque de Sacerdote Rúnico 9

igual ao modificador de Constituição do sacerdote rúnico. Com um balanço poderoso, você grava a runa do reduto

Runa da Proteção: O sacerdote rúnico conduz o alvo inconquistado no solo. A rajada derruba para trás seus inimigos

secundário 2 quadrados. enquanto sua magia tece uma defesa.

Palavra de Confusão Ataque de Sacerdote Rúnico 7 Diário  Arma, Divino, Radiante, Zona

Você elabora uma frase rúnica astuta e a invoca ao atacar seu Ação Padrão Rajada contígua 5

oponente, esmagando o intelecto dele. Ele luta como uma fera Alvo: Cada inimigo dentro da rajada

selvagem, gemendo de dor quando ferido. Ataque: Força vs. Fortitude

Encontro  Arma, Divino, Rúnico Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano radiante e o

Ação Padrão Arma corpo a corpo sacerdote rúnico empurra o alvo 4 quadrados.

Alvo: Uma criatura Fracasso: Metade do dano e o sacerdote rúnico empurra o alvo 1

Ataque: Força vs. Vontade quadrado.

Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. Efeito: A rajada cria uma zona que dura até o final do próximo
Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do
sacerdote rúnico, na primeira vez que qualquer aliado do turno do sacerdote rúnico. Enquanto estiverem dentro da zona,
sacerdote rúnico atinge o alvo, o alvo realiza um ataque
básico corpo a corpo usando uma ação livre contra um o sacerdote rúnico e seus aliados recebem +2 de bônus de
inimigo escolhido pelo sacerdote rúnico.
poder na CA e resistência 5 contra todos os tipos de dano

contra ataques contíguos e ataques de área.

Sustentação Mínima: A zona persiste.

Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote Runa da Beira da Morte Ataque de Sacerdote Rúnico 9

rúnico, o alvo sofre -5 de penalidade nas jogadas de ataque

contra os aliados do sacerdote rúnico que não estiverem Você invoca a terceira das sete runas que representam os

adjacentes ao alvo. portões da morte. O terceiro portão se fecha quando as

Runa da Chama Urrante Ataque de Sacerdote Rúnico 7 almas passam por ele desprendendo o vínculo da alma

Seu ataque deixa uma runa de fogo sobre seu adversário, com o seu corpo.

fazendo com que uma torrente de chamas o envolva. Diário  Arma, Divino; Varia

Encontro  Arma, Divino, Flamejante, Rúnico Ação Padrão Arma corpo a corpo

Ação Padrão Arma corpo a corpo Alvo Primário: Uma criatura

Alvo: Uma criatura Ataque Primário: Força vs. Fortitude

Ataque: Força vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano necrótico ou

Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano flamejante. radiante.
Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do
sacerdote rúnico, o alvo sofre dano flamejante igual a 5 + o Fracasso: Metade do dano.
modificador de Constituição do sacerdote rúnico sempre que
ele realizar um ataque de oportunidade. Efeito: Até o final do encontro, o sacerdote rúnico pode realizar

o seguinte ataque secundário, utilizando um quadrado no

espaço do alvo primário como o quadrado de origem.

Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote Ação de Oportunidade Rajada contígua 3

rúnico, o sacerdote rúnico e seus aliados possuem ocultação Gatilho: O alvo primário cai para 0 pontos de vida

contra o alvo e o alvo sofre uma penalidade nos testes de Alvo Secundário: Cada inimigo dentro da explosão

Percepção igual ao modificador de Constituição do sacerdote Ataque Secundário Força vs. Vontade

rúnico. Sucesso: O alvo secundário fica pasmo (TR encerra).

Runa da Fúria Ilimitada Ataque de Sacerdote Rúnico 9 Palavra dos Ventos Astrais Utilitário de
Sacerdote Rúnico 10
Kord criou esta runa, gravando-a na carne de uma fera
Você invoca uma runa dos ventos astrais sobre seu aliado,
primordial. Seus furiosos sagrados, com suas cóleras
permitindo que ele cruze seus inimigos em segurança.

alimentadas pelo símbolo sangrento, devastaram o adversário. Sem Limite  Divino

Diário  Arma, Divino Ação de Movimento (Especial) Toque corpo a corpo

Ação Padrão Arma corpo a corpo Alvo: Um aliado

Alvo: Uma criatura Efeito: O sacerdote rúnico conduz o alvo 4 quadrados.

Ataque: Força vs. CA Especial: O sacerdote rúnico pode utilizar este poder apenas uma

Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. vez por rodada.

Fracasso: Metade do dano. ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 13

Efeito: Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, sempre

que qualquer aliado iniciar o turno dele adjacente ao alvo, Palavra da Ataque de
Tempestade Turbilhante Sacerdote Rúnico 13
aquele aliado pode realizar um ataque básico corpo a corpo

contra o alvo usando uma ação livre.

A palavra das tempestades turbilhantes carrega dentro dela o

Runa de Defesa Ataque de Sacerdote Rúnico 9 poder de um furacão astral. Você transmite esta energia para

Você inscreve uma runa de contenção sobre seu adversário para seu adversário, fazendo com que a energia da runa empurre-o e
puxe-o, arruinando suas defesas.
proteger você e seus aliados dos ataques que alvejam em volta
Encontro  Arma, Divino, Rúnico
do adversário.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Diário  Arma, Divino
Alvo: Uma criatura
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ataque: Força vs. CA
Alvo: Uma criatura
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano e o alvo concede
Ataque: Força vs. CA
vantagem de combate até o final do próximo turno do sacerdote

Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano. rúnico.

Fracasso: Metade do dano. Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do

Efeito: Até o final do encontro, quando o alvo é incluso como sacerdote rúnico, enquanto o alvo estiver flanqueado, o

um dos alvos de um ataque contíguo ou de área que também sacerdote rúnico e seus aliados recebem um bônus nas

inclui o sacerdote rúnico ou qualquer dos aliados do sacerdote jogadas de dano contra o alvo igual ao modificador de

rúnico, o ataque fracassa automaticamente o sacerdote rúnico e Constituição do sacerdote rúnico.

seus aliados. Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote

rúnico, o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de ataque

igual ao modificador de Constituição do sacerdote rúnico.

ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10 Palavra do Desafio Astral Ataque de
Sacerdote Rúnico 13
Bandeira da Resolução Utilitário de
Sacerdote Rúnico 10 Runas de poder irradiam luz incitadora ao seu redor que enfra-

Você invoca a runa da determinação, fornecendo a seu aliado a quece seus adversários ou defende seus aliados.

bravura e a força necessárias para repelir o inimigo. Encontro  Arma, Divino, Radiante, Rúnico

Diário  Divino Ação Padrão Explosão contígua 1

Ação Mínima Explosão contígua 5 Alvo: Cada criatura dentro da explosão

Alvo: Um aliado dentro da explosão Ataque: Força vs. Reflexos

Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano radiante e o

Efeito: Até o final do encontro, o alvo recebe 5 pontos de vida sacerdote rúnico conduz o alvo 1 quadrado.

temporários sempre que ele atingir um ataque. Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do sacer-

dote rúnico, o alvo possui vulnerabilidade contra todos os

Runa da Luz Amedrontadora Utilitário de tipos de dano enquanto estiver adjacente ao sacerdote rúnico.
Sacerdote Rúnico 10
A vulnerabilidade é igual ao modificador de Sabedoria do

Você invoca uma runa sobre si mesmo e seus aliados que faz com sacerdote rúnico.
Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote
que vocês se pareçam mais assustadores quando suas defesas
rúnico, os aliados recebem um bônus de poder em todas as
estiverem baixas. defesas enquanto estiverem adjacentes ao sacerdote rúnico. O
bônus é igual ao modificador de Sabedoria do sacerdote
Encontro  Divino rúnico.

Ação Mínima Explosão contígua 5

Alvo: O sacerdote rúnico e cada aliado dentro da explosão Palavra do Trovão Duradouro Ataque de
Sacerdote Rúnico 13
Efeito: Os alvos não concedem vantagem de combate até o final

do próximo turno do sacerdote rúnico. Sua arma grava a palavra do trovão duradouro no seu

adversário. Se aquele adversário se aproximar demais dos seus
aliados ou se afastar de um combatente específico, a energia da
Runa do Conhecimento Utilitário de
Compartilhado Sacerdote Rúnico 10 runa detona para puni-lo.

Encontro  Arma, Divino, Rúnico, Trovejante

Você invoca a runa do conhecimento compartilhado. Sua perícia Ação Padrão Arma corpo a corpo

é a perícia dos seus aliados, e a deles são suas. Alvo: Uma criatura

Diário  Divino Ataque: Força vs. CA

Ação Mínima Explosão contígua 5 Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano trovejante.

Alvo: O sacerdote e cada aliado dentro da explosão Runa da Destruição: O sacerdote rúnico escolhe um ou dois

Efeito: Escolha uma perícia. Até o final do encontro, sempre que aliados a até 5 quadrados dele. Se o alvo entrar em um

cada alvo realizar um teste com aquela perícia, ele utiliza o quadrado adjacente a um desses aliados durante o próximo

bônus mais elevado para aquela perícia entre todos os alvos. turno do alvo, o alvo sofre dano trovejante igual ao modifica-

dor de Constituição do sacerdote rúnico e fica derrubado.

Runa da Proteção: O sacerdote rúnico escolhe um aliado a até

5 quadrados dele. Se o alvo se mover para longe daquele
aliado durante o próximo turno do alvo, o alvo sofre dano

trovejante igual ao modificador de Constituição do sacerdote

rúnico e fica derrubado.

Reduto de Ferro Ataque de Sacerdote Rúnico 13

Você invoca as runas de ferro e perseverança, uma combinação

que permite você permanecer firme contra os ataques mais

poderosos do inimigo.

Encontro  Arma, Divino, Rúnico

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Força vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano e o sacerdote

rúnico marca o alvo até o final do próximo turno do sacerdote

rúnico.
Runa da Destruição: Enquanto durar a marca, o sacerdote

rúnico pode utilizar uma ação de oportunidade para realizar
um ataque básico corpo a corpo contra o alvo quando o alvo
realizar qualquer ataque que não inclua o sacerdote rúnico
como alvo. O sacerdote rúnico recebe um bônus de poder na
jogada de ataque e na jogada de dano contra o alvo igual ao
modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico.

Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote

rúnico, o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de dano

igual ao modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico.

Efeito: Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, o

sacerdote rúnico possui resistência 5 contra todos os tipos de

dano contra os ataques do alvo.

ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 15

Marca do Ataque de
Relâmpago Arqueado Sacerdote Rúnico 15

Relâmpagos dançam sobre sua arma enquanto você ataca seu

adversário. O relâmpago então salta para atingir os outros

adversários.

Diário  Arma, Divino, Elétrico Runa do Tributo Ataque de Sacerdote Rúnico 15
do Julgamento
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

Ataque: Força vs. CA As almas são julgadas na pós vida pelos seus feitos. Esta runa, a

Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano elétrico. quarta das que presentam os portões da morte, simboliza aquele

Fracasso: Metade do dano. passo da jornada da alma.

Efeito: O alvo é afetado pela marca elétrica (TR encerra). Diário  Arma, Divino

Enquanto durar a marca, sempre que o sacerdote rúnico ou Ação Padrão Arma corpo a corpo

qualquer um dos seus aliados atingir o alvo, um inimigo a até 5 Alvo: Uma criatura

quadrados do alvo sofre dano elétrico igual a 5 + o modificador Ataque Primário: Força vs. Reflexos

de Força do sacerdote rúnico. Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano.

Runa da Primeira Fortaleza Ataque de Fracasso: Metade do dano.
Sacerdote Rúnico 15
Efeito: O sacerdote rúnico marca o alvo até o final do encontro.

A primeira fortaleza foi um refúgio construído para a defesa Enquanto durar a marca, o sacerdote rúnico pode realizar o

contra os ataques dos primordiais no Mar Astral. Esta runa foi seguinte ataque secundário contra o alvo.

confeccionada para fortalecer os portões da fortaleza. Interrupção Imediata Explosão contígua 5

Diário  Arma, Divino, Zona Gatilho: O alvo realiza um ataque que não inclui o sacerdote

Ação Padrão Explosão contígua 3 rúnico como um alvo

Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Ataque Secundário: Força vs. Vontade

Ataque: Força vs. CA Sucesso: 1[A] de dano.

Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. Runa do Vento Flanqueador Ataque de
Sacerdote Rúnico 15
Fracasso: Metade do dano.

Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do Você conjura a runa do vento flanqueador sobre seu adversário.

próximo turno do sacerdote rúnico. Enquanto estiverem dentro Assim que invocado, o vento carrega seus aliados para posições

da zona, o sacerdote rúnico e seus aliados adquire resistência 5 adversas ao adversário e os protegem.

contra todos os tipos de dano. Qualquer inimigo que entre Diário  Arma, Divino, Teleporte

voluntariamente na zona fica imobilizado até o final do Ação Padrão Arma corpo a corpo

próximo turno do sacerdote rúnico. Alvo: Uma criatura

Sustentação Mínima: A zona persiste. Ataque: Força vs. Reflexos

Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: O sacerdote rúnico escolhe um aliado a até 10 quadrados.

O sacerdote rúnico teleporta aquele aliado para um quadrado

onde o aliado possa flanquear o alvo. Até o final do encontro, o

sacerdote rúnico e seus aliados recebem +2 de bônus de poder

em todas as defesas enquanto estiverem flanqueado o alvo.

ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16 Palavra do Ataque de
Assalto Curandeiro Sacerdote Rúnico 17

Runa da Preservação Utilitário de Uma única palavra potencializada infunde seu aliado com poder
Sacerdote Rúnico 16
e restaura a saúde dele.
A runa da preservação fornece a seus alvos a habilidade de
Encontro  Cura, Divino, Rúnico
suportar os ataques que poderiam subjugar uma criatura normal
Ação Padrão Explosão contígua 5
Encontro  Cura, Divino
Alvo: Um ou dois aliados dentro da explosão
Ação Mínima Explosão contígua 5
Efeito: Cada alvo pode realizar um ataque básico usando uma
Alvo: Dois aliados dentro da explosão ou o sacerdote rúnico e
ação livre. Se o ataque do alvo for bem sucedido, ele pode
um aliado dentro da explosão
gastar um pulso de cura e recuperar 2d10 pontos de vida
Efeito: Cada alvo adquire resistência 5 contra todos os tipos de
adicionais.
dano até o final do próximo turno do sacerdote rúnico. Além
Runa da Destruição: O ataque básico de cada alvo causa dano
disso, cada alvo pode gastar um pulso de cura.
adicional igual ao modificador de Constituição do sacerdote

Runa da Revigoração Utilitário de Sacerdote Rúnico 16 rúnico.

Runa da Proteção: Cada alvo adquire resistência 5 contra

Este símbolo potente infunde você e seus aliados com energia. todos os tipos de dano até o final do próximo turno do

Diário  Cura, Divino sacerdote rúnico.

Ação Mínima Explosão contígua 5

Alvo: O sacerdote rúnico e cada aliado dentro da explosão Runa da Falange Astral Ataque de
Sacerdote Rúnico 17
Efeito: Cada alvo recupera pontos de vida como se ele tivesse
Você invoca uma runa que marcou os estandartes de batalha dos
gasto um pulso de cura e recebe +4 de bônus de poder em todas
exercidos divinos nos primeiros dias da criação que uniu anjos,
as defesas até o final do próximo turno do sacerdote rúnico.
deuses e mortais em uma força de batalha unificada.

Runa da Trilha Vigiada Utilitário de Encontro  Arma, Divino, Rúnico
Sacerdote Rúnico 16
Ação Padrão Arma corpo a corpo

Você invoca a runa da trilha vigiada, uma marca utilizada Alvo: Uma criatura

antigamente pelos deuses para garantir a segurança das Ataque: Força vs. CA

estradas secretas através dos planos. Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano e cada aliado

Encontro  Divino adjacente ao alvo pode realizar um ataque básico corpo a corpo

Ação Mínima Explosão contígua 5 contra o alvo usando uma ação livre.

Efeito: O sacerdote rúnico escolhe até quatro quadrados Runa da Destruição: Cada aliado recebe um bônus nas

desocupados dentro da explosão. Até o final do próximo turno jogadas de dano dos ataques básicos corpo a corpo igual ao

do sacerdote rúnico, o sacerdote rúnico e seus aliados não modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico.

provocam ataques de oportunidade quando abandonam tais Runa da Proteção: Cada aliado ajusta um número de

quadrados. quadrados igual ao modificador de Sabedoria do sacerdote

rúnico usando uma ação livre.

Runa do Olho Fixo Utilitário de Sacerdote Rúnico 16

Uma luz suave ilumina a região, permitindo que você e seus Sussurro do Passo Astuto Ataque de
Sacerdote Rúnico 17
aliados enxerguem detalhes que poderiam passar despercebidos.
Muitas runas representam um princípio de equilíbrio. Assim que
Diário  Divino
Ação Mínima Explosão contígua 5 você invoca a runa do passo astuto, você rouba a velocidade e

Alvo: O sacerdote rúnico e cada aliado dentro da explosão agilidade de um adversário e a concede para um aliado.

Efeito: Cada alvo recebe +5 de bônus de poder nos testes de Encontro  Arma, Divino, Rúnico, Teleporte

Percepção até o final do encontro. Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 17 Ataque: Força vs. CA

Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e o alvo fica lento

até o final do próximo turno do sacerdote rúnico.

Marca do Final da Batalha Ataque de Runa da Destruição: Um aliado a até 5 quadrados do sacer-
Sacerdote Rúnico 17
dote rúnico pode utilizar uma ação livre para ajustar metade
Assim que sua arma atinge seu adversário, a marca do final da
do deslocamento do aliado. Se aquele aliado encerrar este
batalha flameja sobre o adversário. Os demais inimigos vacilam
ajuste adjacente ao alvo, o aliado recebe +2 de bônus de
para trás, impelidos pelo poder da marca.
poder na próxima jogada de ataque que ele realizar contra o
Encontro  Arma, Divino, Rúnico
alvo antes do final do próximo turno do sacerdote rúnico.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Runa da Proteção: Um aliado a até 5 quadrados do sacerdote
Alvo: Uma criatura
rúnico pode utilizar uma ação livre para teleportar um
Ataque: Força vs. CA
número de quadrados igual ao deslocamento dele + o
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e o sacerdote
modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico.
rúnico empurra cada inimigo a até 3 quadrados do alvo 3

quadrados para longe do alvo.

Runa da Destruição: O sacerdote rúnico conduz cada aliado a

até 3 quadrados do alvo 3 quadrados para um quadrado

adjacente ao alvo.

Runa da Proteção: O sacerdote rúnico empurra cada aliado a

até 3 quadrados do alvo 3 quadrados para longe do alvo.

ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 19 ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22

Marca da Má Sorte Ataque de Sacerdote Rúnico 19 Estandarte da Vitória Utilitário de Sacerdote Rúnico 22

Você invoca a marca da má sorte sobre seu adversário. A marca Você forja uma runa da vitória, mantendo seus aliados vívidos

assegura que os ataques que falharem ricocheteiem para aquele enquanto seus adversários sofrem.

adversário. Diário  Cura, Divino, Runa

Diário  Arma, Divino Ação Mínima Explosão contígua 5

Ação Padrão Arma corpo a corpo Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do

Alvo: Uma criatura próximo turno do sacerdote rúnico. Enquanto estiverem dentro

Ataque: Força vs. CA da zona, o sacerdote rúnico e seus aliados possuem regeneração

Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano. 5 enquanto estiverem sangrando, enquanto os inimigos estive-

Fracasso: Metade do dano. rem dentro da zona, eles possuem vulnerabilidade 5 contra

Efeito: Até o final do encontro, o alvo sofre 5 de dano tanto todos os tipos de dano.

quando um ataque à distância contra uma criatura a até 5 Sustentação Mínima: A zona persiste.

quadrados do alvo fracassa, quanto quando um ataque contra Estandarte do Invicto Utilitário de Sacerdote Rúnico 22

uma criatura adjacente ao alvo fracassa.

Você forja uma runa da batalha incessante, uma que compele

Runa da Ferrugem Ataque de Sacerdote Rúnico 19 seus aliados a lutar mesmo quando a morte se aproxima.

Ao atacar seu adversário, um energia avermelhada espalha-se Diário  Divino

sobre ele formando a imagem da runa da ferrugem, uma marca Ação Mínima Explosão contígua 5

da decadência de todas as coisas. Alvo: O sacerdote rúnico e cada aliado dentro da explosão

Diário  Arma, Divino Efeito: Até o final do encontro, a condição morrendo não faz
Ação Padrão
Arma corpo a corpo com que o alvo caia inconsciente. Em vez disso, cada alvo cai

Alvo: Uma criatura inconsciente quando ele falha em um teste de resistência contra

Ataque: Força vs. Reflexos a morte.

Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano. Runa da Utilitário de
Determinação do Herói Sacerdote Rúnico 22
Fracasso: Metade do dano.

Efeito: O alvo sofre -4 de penalidade na CA (TR encerra).

Cada Falha no Teste de Resistência: A penalidade aumenta A runa da determinação do herói permite que um único

em 2. batalhador lute com o vigor e o desígnio de dois combatente.

Efeito Posterior: A penalidade persiste até o final do próximo Diário  Divino

turno do alvo. Ação Mínima Explosão contígua 5

Alvo: O sacerdote rúnico e um aliado dentro da explosão

Runa da Luz Guardiã Ataque de Sacerdote Rúnico 19 Efeito: O alvo recebe pontos de vida temporários igual ao seu

Você invoca a runa da luz guardiã, que produz uma área total de pontos de vida atuais e pode realizar uma ação padrão

fortificada que seus inimigos poucas chances têm de penetrar. usando uma ação livre.

Diário  Arma, Divino, Radiante, Zona Símbolo do Desafio Utilitário de Sacerdote Rúnico 22

Ação Padrão Explosão contígua 2 O símbolo do desafio fortifica seus aliados quando seus

Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do adversários acreditarem que você foi derrotado.

próximo turno do sacerdote rúnico. O sacerdote rúnico e seus Encontro  Divino

aliados possuem cobertura enquanto estiverem dentro da zona. Ação Mínima Explosão contígua 5

Enquanto a zona persistir, o sacerdote rúnico pode realizar o Alvo: Cada aliado sangrando dentro da explosão

seguinte ataque, utilizando o quadrado de origem da explosão Efeito: O sacerdote rúnico conduz cada alvo 5 quadrados. Até o

como o quadrado de origem do ataque. final do próximo turno do sacerdote rúnico, cada alvo recebe

Ação de Oportunidade Explosão contígua 2 um bônus de poder em todas as defesas igual ao modificador de

Gatilho: Um inimigo entra na zona ou inicia o turno dele Sabedoria do sacerdote rúnico.

dentro da zona

Alvo: O inimigo do gatilho dentro da explosão ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 23

Ataque: Força vs. Vontade

Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano radiante e o Marca da Cólera Indomada Ataque de
Sacerdote Rúnico 23
sacerdote rúnico conduz o alvo 3 quadrados.

Sustentação Mínima: A zona persiste. Muitas runas divinas contém o poder da cólera, uma vez que elas

Runa do Limiar Ataque de Sacerdote Rúnico 19 surgiram durante a Guerra da Aurora. Esta runa transforma a

raiva do seu inimigo em destruição para os aliados dele.

A quinta das sete runas que representam os portões da morte Encontro  Arma, Divino, Rúnico

incorpora a fronteira que a alma deve atravessar para encontrar Ação Padrão Arma corpo a corpo

seu caminho em direção a sua recompensa final. Apenas a mais Alvo: Uma criatura

obstinada das criaturas consegue resistir a atração do portão. Ataque: Força vs. Vontade

Diário  Arma, Divino Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano.
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura Arma corpo a corpo Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do

sacerdote rúnico, quando qualquer dos seus aliados atingir o

Ataque: Força vs. Vontade alvo, cada inimigo adjacente ao alvo sofre 5 de dano.

Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano. Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote

Fracasso: Metade do dano. rúnico, o alvo deve incluir o inimigo do sacerdote rúnico

Efeito: Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, sempre mais próximo do alvo como um alvo dos seus ataques. Se o

que o alvo obtiver sucesso em um teste de resistência contra alvo não puder incluir qualquer inimigo do sacerdote rúnico

um efeito, aquele efeito em vez disso persiste até o final do ao realizar um ataque, o alvo fica pasmo até o final do

próximo turno do alvo. próximo turno do alvo, após o alvo realizar o ataque.

Maré da Vitória Ataque de Sacerdote Rúnico 23 ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 25

Você traça a runa da vitória eminente em seu adversário, que

entra em pânico, já que ele agora enxerga que você e seus Runa do Esforço Aliado Ataque de
Sacerdote Rúnico 25
aliados são uma força indominável.
Os deuses deliberaram uma monstruosa energia contra seus
Encontro  Arma, Divino, Medo Rúnico
inimigos durante a Guerra da Aurora. A runa do esforço aliado
Ação Padrão Arma corpo a corpo
assegura que tal poder não fira seus aliados.
Alvo: Uma criatura

Ataque: Força vs. Vontade Diário  Arma, Divino

Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano. Ação Padrão Arma corpo a corpo

Runa da Destruição: O sacerdote rúnico empurra o alvo um Alvo: Uma criatura

número de quadrados igual ao número de aliados do Ataque: Força vs. CA

sacerdote rúnico a até 3 quadrados do alvo. O alvo também Sucesso: 6[A] + modificador de Força de dano.

sofre dano adicional igual ao modificador de Constituição do Fracasso: Metade do dano.

sacerdote rúnico. Efeito: Até o final do encontro, quando o alvo é incluso como

Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote um dos alvos de um ataque de área ou contíguo que também

rúnico, sempre que o alvo realizar uma jogada de ataque, o inclua o sacerdote rúnico ou os aliados do sacerdote rúnico, o

alvo sofre uma penalidade na jogada de ataque igual ao sacerdote rúnico e cada aliado incluso no ataque pode escolher

número de aliados do sacerdote rúnico a até 3 quadrados não virar alvo dele.

dele. Runa do Penúltimo Passo Ataque de
Sacerdote Rúnico 25
Runa da Estrela Andarilha Ataque de
Sacerdote Rúnico 23 A sexta das sete runas que representam os portões da morte

Você invoca a runa da estrela andarilha. Uma partícula de descreve o próximo passo que a alma dá em sua jornada final.

energia aparece e cega seus inimigos com luz. Neste estágio, a alma entra em um estágio de sono profundo

Encontro  Arma, Divino, Radiante Rúnico enquanto ela se prepara para o seu destino final.

Ação Padrão Arma corpo a corpo Diário  Arma, Divino

Alvo: Uma criatura Ação Padrão Arma corpo a corpo

Ataque: Força vs. CA Alvo: Uma criatura

Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano radiante. Ataque: Força vs. Fortitude

Runa da Destruição: O alvo sofre dano radiante adicional Sucesso: O alvo fica atordoado (TR encerra).

igual ao modificador de Constituição do sacerdote rúnico. No Primeira Falha no Teste de Resistência: O alvo fica incons-

final do próximo turno do alvo, cada inimigo a até 5 ciente em vez de atordoado (TR encerra).

quadrados do alvo sofre dano radiante igual ao modificador Fracasso: O alvo fica atordoado (TR encerra).

de Constituição do sacerdote rúnico. Runa do Signo da Conquista Ataque de
Sacerdote Rúnico 25
Runa da Proteção: O alvo sofre -2 de penalidade na próxima

jogada de ataque que ele realiza antes do final do próximo O adversário que você amaldiçoa com esta runa tem poucas

turno do sacerdote rúnico. No final do próximo turno do alvo, esperanças de fugir dos ataques implacáveis dos seus aliados.

cada inimigo a até 5 quadrados do alvo sofre uma penalidade Diário  Arma, Divino

nas jogadas de dano no próximo turno daquele inimigo. A Ação Padrão Arma corpo a corpo

penalidade é igual a 5 + o modificador de Constituição do Alvo: Uma criatura

sacerdote rúnico. Ataque: Força vs. CA

Runa da Fúria Crescente Ataque de Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano.
Sacerdote Rúnico 23
Fracasso: Metade do dano.

Você invoca a runa da fúria crescente, posicionando-a entre seus Efeito: O alvo é afetado pelo signo da conquista (TR encerra).

adversários. Enquanto seus aliados pressionam o ataque, a runa Enquanto o signo durar, cada aliado a até 5 quadrados do alvo

brilha e incita-os à glória suprema. pode realizar um ataque básico contra ele usando uma ação

Encontro  Arma, Divino, Rúnico livre no início de cada turno do alvo.

Ação Padrão Arma corpo a corpo Signo Silariano Ataque de Sacerdote Rúnico 25

Alvo: Uma criatura

Ataque: Força vs. CA O Signo Silariano é um símbolo potente de magia divina que

Sucesso: O sacerdote rúnico escolhe três aliados. Um aliado extingue a natureza elemental dos primordiais e outros adversá-

escolhido pode, apenas em seu próprio turno seguinte, realizar rios dos deuses.

um ataque básico contra o alvo usando uma ação livre. Diário  Arma, Divino

Runa da Destruição: Os aliados possuem vantagem de Ação Padrão Rajada contígua 5

combate contra o alvo para os ataques básicos. Alvo: Cada inimigo dentro da rajada

Runa da Proteção: Os aliados podem ajustar 1 quadrado Ataque: Força vs. Reflexos

usando uma ação livre após realizarem o ataque básico. Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano e o alvo não se

beneficia de resistências ou imunidades até o final do encontro.

Além disso, o alvo sofre -10 de penalidade nas jogadas de dano

que causam dano ácido, congelante, elétrico, flamejante ou

trovejante (TR encerra).

Fracasso: Metade do dano e as resistências do alvo são reduzidas

em 10 até o final do encontro. Além disso, o alvo sofre -5 de

penalidade nas jogadas de dano que causam dano ácido,

congelante, elétrico, flamejante ou trovejante (TR encerra).

ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 27 Palavra do Trovão Vingativo Ataque de
Sacerdote Rúnico 27

Invocação do Carceri Ataque de Sacerdote Rúnico 27 Trovões ressoam pelo campo de batalha enquanto você

desencadeia esta runa, afetando seus inimigos e encobrindo seus

Você invoca a runa do domínio da prisão, fazendo com que aliados em um escudo protetor.

correntes vermelhas de energia astral se formem para aprisionar Encontro  Arma, Divino, Rúnico, Trovejante

seus inimigos. Ação Padrão Arma corpo a corpo

Encontro  Arma, Divino, Radiante, Rúnico, Zona Alvo: Uma criatura

Ação Padrão Explosão contígua 2 Ataque: Força vs. CA

Efeito: Antes do ataque, a explosão cria uma zona que dura até o Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano trovejante.

final do próximo turno do sacerdote rúnico. Runa da Destruição: O sacerdote rúnico escolhe até dois

Alvo: Um, dois ou três inimigos dentro da explosão aliados a até 10 quadrados dele. Até o final do próximo turno

Ataque: Força vs. Reflexos do sacerdote rúnico, qualquer inimigo que causar dano em

Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano radiante e o alvo um ou nos dois aliados escolhidos sofre dano trovejante igual

não pode abandonar a zona até o final do próximo turno do a metade do dano causado.

sacerdote rúnico. Runa da Proteção: O sacerdote rúnico escolhe até dois aliados

Runa da Destruição: Quando um alvo dentro da zona atinge a até 10 quadrados dele. Até o final do próximo turno do

ou fracassa uma criatura fora da zona, o alvo sofre dano sacerdote rúnico, esses aliados sofre metade do dano de todos

radiante igual ao modificador de Constituição do sacerdote os ataques.

rúnico e fica derrubado.

Runa da Proteção: Enquanto estiverem dentro da zona, cada ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 29

alvo sofre -4 de penalidade nas jogadas de ataque contra

criaturas fora da zona. Marca do Portão da Morte Ataque de
Sacerdote Rúnico 29
Palavra da Batalha Divina Ataque de
Sacerdote Rúnico 27 A última das sete runas que representam os portões da morte

A palavra da batalha divina martela seu adversário, enquanto arranca a alma do corpo do seus adversário.

fornece a seus aliados a vantagem que eles precisam para vencer Diário  Arma, Divino; Varia

do dia. Ação Padrão Arma corpo a corpo

Encontro  Arma, Divino, Rúnico Alvo: Uma criatura

Ação Padrão Arma corpo a corpo Ataque: Força vs. CA

Alvo: Uma criatura Sucesso: 7[A] + modificador de Força de dano necrótico ou

Ataque: Força vs. CA radiante.

Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano. Fracasso: Metade do dano.

Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do sacer- Efeito: Na primeira vez que o sacerdote rúnico utilizar este poder

dote rúnico, seus aliados recebem +4 de bônus de poder nas a cada dia, ele recupera a utilização do poder caso ele reduza o

jogadas de ataque contra o alvo. alvo a 0 pontos de vida.

Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote Runa do Despertar Ataque de Sacerdote Rúnico 29

rúnico, cada aliado que o sacerdote rúnico possa enxergar

recebe um bônus de poder em todas as defesas igual ao Enquanto você esmaga seu adversário com sua arma, você

modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico. invoca a runa do despertar. Energia divina varre o campo de

batalha enquanto seus aliados desfrutam de reservas recém

Palavra de Ataque de encontradas de força.
Prosperidade e Angústia Sacerdote Rúnico 27
Diário  Arma, Cura, Divino

Enquanto você atinge seu adversário, você extrai esta palavra Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
cura para seus aliados e traz mais dor a seu oponente.
Ataque: Força vs. Reflexos
Encontro  Arma, Cura, Divino, Radiante, Rúnico
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e três aliados que
Ação Padrão Arma corpo a corpo
o sacerdote rúnico possa enxergar recuperam todos os pontos
Alvo: Uma criatura
de vida deles.
Ataque: Força vs. CA
Fracasso: Metade do dano e um aliado que o sacerdote rúnico
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano radiante e cada
possa enxergar recupera todos os pontos de vida dele.
aliado a até 5 quadrados do sacerdote rúnico pode gastar um

pulso de cura. Runa do Pacifismo Ataque de Sacerdote Rúnico 29

Runa da Destruição: Para cada aliado que gastar um pulso de Você toca seu adversário suavemente, postando a magia potente

cura, o alvo sofre dano adicional igual ao modificador de desta runa. Sob a influência da runa, seu adversário mal conse-

Sabedoria do sacerdote rúnico. gue se defender.

Runa da Proteção: : Para cada aliado que gastar um pulso de Diário  Arma, Divino

cura, o alvo e cada inimigo a até dois quadrados do alvo Ação Padrão Arma corpo a corpo

sofrem -1 de penalidade nas jogadas de ataque e jogadas de Alvo: Uma criatura

dano até o final do próximo turno do sacerdote rúnico. Ataque: Força vs. Vontade

Sucesso: 5[A] + modificador de Força de dano e o alvo não pode

atacar (TR encerra).

Fracasso: Metade do dano e o alvo não pode atacar até o final do

próximo turno do sacerdote rúnico.

ARAUTO DA LUZ Hino da Alvorada Utilitário de Arauto da Luz 12

“Eu levo as runas da luz para os locais mais escuros.” Você traça uma runa da alvorada com linhas de energia

Pré-requisito: Sacerdote rúnico reluzente. A runa flameja com poder, inspirando seus aliados à

grande glória.

As runas já foram armas potente para os deuses, e poucas Diário  Cura, Divino Explosão contígua 2
runas são tão poderosas quanto os doze símbolos do sol. Ação Mínima
Essas runas incorporam os conceitos de esperança, o
alvorecer vindouro, a proteção e a tolerância. Você as Alvo: O arauto da luz e cada aliado dentro da explosão
estudou na esperança de aperfeiçoar a magia divina que
elas oferecem. Poucos conseguem desprender o poder Sucesso: Cada alvo pode gastar um pulso de cura. Qualquer alvo
destas runas, uma vez que elas demandam um pesado
preço daqueles que as estudam. Você gastou horas enca- que o fizer recebe pontos de vida temporários igual ao pulso de
rando o sol, quase ficando cego no processo, para expurgar
sua mente de todas as sombras. Apenas em tais condições cura do alvo e efeitos que cegam se encerram sobre ele.
um sacerdote rúnico consegue dominar estas runas.
Luz da Alvorada Ataque de Arauto da Luz 20
Como um arauto da luz, você leva o raiar do sol aos
locais que nunca foram abençoados com a sua luz purifica- Luz lampeja da sua arma, afastando os alvos assim como a
dora. Você conserva um ódio particular pelo Pendor das
Sombras e pelas criaturas mortas vivas que abundam de lá. alvorada afasta a noite.
Existem muitas criaturas que se escondem da luz do sol.
Você jurou trazer essa luz até elas. Diário  Arma, Divino, Radiante

Ação Padrão Rajada contígua 5

Alvo: Cada inimigo dentro da rajada

Ataque: Força vs. Vontade

Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano radiante e o

arauto da luz empurra o alvo 4 quadrados.

Fracasso: Metade do dano e o arauto da luz empurra o alvo 2

quadrados.

Efeito: Cada aliado dentro da rajada recebe 10 pontos de vida

temporários e pode ajustar 3 quadrados usando uma ação livre.

CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO

ARAUTO DA LUZ

Radiância Sagrada (Nível 11): Usando uma ação
mínima, o arauto da luz pode criar uma luz brilhante com
raio de até 10 quadrados. O arauto da luz pode mudar esse
raio, ou extinguir a luz, com outra ação mínima.

Doze Runas do Sol (Nível 11): Sempre que o arauto
da luz entrar em um novo estado rúnico, em vez disso ele
pode entrar no estado rúnico do arauto da luz. Enquanto o
arauto da luz estiver neste estado rúnico, os inimigos a até
3 quadrados do arauto da luz não podem se beneficiar de
ocultação.

Luz Revigorante (Nível 11): O arauto da luz pode
gastar um ponto de ação para permitir que um aliado a até
5 quadrados do arauto da luz realize uma ação padrão
usando uma ação livre, em vez do próprio arauto da luz
realizar uma ação adicional.

Luz Inegável (Nível 16): Enquanto o arauto da luz
estiver no estado rúnico do arauto da luz, os aliados a até 3
quadrados não podem ficar cegos.

ORAÇÕES DO ARAUTO DA LUZ

Partícula do Sol Ataque de Arauto da Luz 11

O golpe da sua arma libera uma partícula de luz cegante que

deixa seus adversários vacilando.

Encontro  Arma, Divino, Radiante, Rúnico

Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

Ataque: Força vs. CA

Sucesso: O alvo e cada inimigo adjacente ao alvo ficam cegos

até o final do próximo turno do arauto da luz.

Runa da Destruição: O alvo também sofre 1[A] + o

modificador de Força do arauto da luz de dano radiante.

Runa da Proteção: Quando a cegueira se encerrar sobre o

alvo, todas as criaturas possuem ocultação contra o alvo até o

final do próximo turno do arauto da luz.

ESCUDO RÚNICO Runa de Proteção Utilitário de Escudo Rúnico 12

―As runas dos deuses são mais fortes do que qualquer Você canaliza poder divino enquanto inscreve uma runa no chão.

aço.” A runa brilha com energia prateada que se propaga em uma

zona de proteção ao seu redor.

Pré-requisito: Sacerdote rúnico Diário  Divino, Zona
Ação Mínima
Explosão contígua 3

Você enxerga nas runas uma força maior do que qualquer Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
poder mortal, você conserva uma determinação austera
para trazer o poder dos deuses e utilizá-lo contra aqueles próximo turno do escudo rúnico. Quando qualquer inimigo
que poderiam ameaçar o mundo e os domínios astrais. A
primeira runa de proteção permanece gravada na rocha no entrar em um quadrado dentro da zona, o movimento do
coração do mundo, onde os membros da sua ordem mergu-
lharam nas sombras mais escuras para derrotar os primor- inimigo se encerra. Os inimigos não podem ser conduzidos,
diais da terra e da lava. Algum dia você pode peregrinar
para aquele local sagrado, mas por enquanto você empurrados ou puxados para um quadrado dentro da zona.
permanece na vanguarda em todas as batalhas. Suas runas
ecoam pelo campo de batalha, dispersando seus adversá- Sustentação Mínima: A zona persiste.
rios e fortificando seus aliados.
Escudo de Ataque de Escudo Rúnico 20
Como um escudo rúnico, você dominou uma série de Radiância Encalçador
runas secretas que permitem você envolver seus aliados
em uma esfera protetora de energia divina. As runas Radiância banha o seu adversário, coalescendo em um escudo
portam tamanho poder que meramente pronunciando-as
faz defletir flechas, arremessa espadas e machados para brilhante que gira em volta dele, prejudicando os ataques do
longe dos seus aliados e atenua as investidas mais
implacáveis dos seus inimigos. adversário.

Diário  Arma, Divino, Radiante

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque Primário: Força vs. CA

Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano radiante.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: O escudo rúnico marca o alvo até o final do encontro.

Enquanto durar a marca, o escudo rúnico pode realizar o

seguinte ataque secundário contra o alvo.

CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO Ação de Oportunidade Corpo a corpo 1

ESCUDO RÚNICO Gatilho: O alvo atinge o aliado do escudo rúnico

Escudo Guardião (Nível 11): Sempre que o escudo Ataque Secundário: Força vs. Vontade
rúnico entrar em um novo estado rúnico, em vez disso ele
pode entrar no estado rúnico do escudo rúnico. Enquanto o Sucesso: 5 de dano radiante e o aliado sofre apenas metade do
escudo rúnico estiver neste estado rúnico, cada aliado
recebe +2 de bônus em todas as defesas enquanto estive- dano do ataque do alvo.
rem adjacentes ao escudo rúnico. Este estado rúnico se
encerra quando o escudo rúnico se desloca.

Ação Protetora (Nível 11): Quando o escudo rúnico
gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional,
cada aliado que o escudo rúnico consiga enxergar recebe
+2 de bônus de poder em todas as defesas até o início do
próximo turno do escudo rúnico.

Guardião Poderoso (Nível 16): O bônus em todas as
defesas fornecido pela característica de trilha Escudo
Guardião aumenta para 4.

ORAÇÕES DO ESCUDO RÚNICO

Runa Espancadora Ataque de Escudo Rúnico 11

Uma energia divina irradia de uma runa dourada reluzente

suspensa no ar, banhando seus adversários. A luz da runa

perdura por um momento, abençoando você e seus aliados com

favor divino.

Encontro  Arma, Divino, Rúnico, Zona

Ação Padrão Rajada contígua 3

Alvo: Cada inimigo dentro da rajada

Ataque: Força vs. CA

Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o escudo rúnico

empurra o alvo 3 quadrados.

Efeito: A rajada cria uma zona que dura até o final do próximo

turno do escudo rúnico.

Runa da Destruição: Enquanto estiverem dentro da zona, o

escudo rúnico e seus aliados recebem +1 de bônus de poder

nas jogadas de ataque contra os inimigos de fora da zona.

Runa da Proteção: Enquanto estiverem dentro da zona, o

escudo rúnico e seus aliados recebem +2 de bônus de poder

na CA. A zona é terreno acidentado para os inimigos do

escudo rúnico.

MARTELO DA VINGANÇA Ação Vingativa (11 Nível): Quando o martelo da
vingança gasta um ponto de ação para realizar uma ação
―Seus crimes foram gravados nas runas. Agora é hora de adicional, os inimigos sofrem dano radiante igual ao
modificador de Constituição do martelo da vingança
forjar sua sina.” quando eles realizam ataque enquanto estiverem a até 5
quadrados do martelo da vingança e causam dano nos
Pré-requisito: Sacerdote rúnico aliados do martelo da vingança com tais ataques. Este
efeito dura até o final do próximo turno do martelo da
Os sacerdotes rúnicos não estudam apenas as runas divinas vingança.
e o ofício necessário para moldá-las, mas também a
história e o histórico por trás de cada runa. Muitas runas Vingança Inescapável (Nível 16): Quando o martelo
foram perdidas ao longo dos séculos, geralmente devido da vingança realiza um ataque básico corpo a corpo
aos atos dos demônios, diabos e primordiais. Alguns fornecido pela sua característica de trilha Vingança
sacerdotes rúnicos juraram vingar estes erros, dedicando- Sangrenta, ele recebe +1 de bônus na jogada de ataque e
se a esmagar aqueles que poderia se voltar contra os um bônus na jogada de dano igual ao modificador de
deuses. Você é um desses sacerdotes rúnicos. Constituição do martelo sangrento.

Suas orações aprimoradas pelas runas ferem aqueles ORAÇÕES DO MARTELO DA VINGANÇA
injuriam seus aliados. Aqueles tolos o bastante para incitar
sua raiva logo aprendem os erros que cometeram. Martelo Vingativo Ataque de Martelo da Vingança 11

Os sacerdotes rúnicos draconatos e os minotauros são Seu assalto resulta em um ferimento profundo, e seu adversário
os seguidores mais comuns desta trilha. As duas raças
desenvolveram um senso aguçado de vingança pelos sofrerá outro se ele continuar a ferir seus aliados.
crimes do passado, e devido a isso, esta trilha lhes cai bem.
Encontro  Arma, Divino, Rúnico, Teleporte
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
MARTELO DA VINGANÇA Ação Padrão Arma corpo a corpo

Vingança Sangrenta (11 Nível): Sempre que o Alvo: Uma criatura
martelo da vingança entrar em um novo estado rúnico, em
vez disso ele pode entrar no estado rúnico do martelo da Ataque: Força vs. CA
vingança. Enquanto o martelo da vingança estiver neste
estado rúnico, quando qualquer aliado atingir um inimigo Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. Se o alvo causar
adjacente ao martelo da vingança, o martelo da vingança
pode realizar um ataque básico corpo a corpo contra dano em qualquer aliado do martelo da vingança antes do final
aquele inimigo usando uma reação imediata. Este estado
rúnico se encerra então. do próximo turno do martelo da vingança, o martelo da

vingança recupera a utilização deste poder. A utilização deste

poder pode ser recuperada apenas uma vez por encontro.

Runa da Destruição: Se o alvo atingir ou fracassar um aliado

sangrando antes do final do próximo turno do martelo da

vingança, o martelo da vingança pode realizar um ataque

básico contra o alvo usando uma reação imediata.

Runa da Proteção: Se o alvo atingir ou fracassar um aliado

sangrando antes do final do próximo turno do martelo da

vingança, o martelo da vingança pode teleportar o alvo para

um quadrado adjacente ao martelo da vingança usando uma

reação imediata.

Escudo da Vingança Utilitário de Martelo da Vingança 12

Seu inimigo ataca seu aliado, mas com uma oração rápida, você

volta a agressão contra ele.

Encontro  Divino

Reação Imediata Explosão contígua 5

Gatilho: Um inimigo ataca o aliado do martelo da vingança

Alvo: O aliado atacado dentro da explosão

Efeito: O alvo recebe vantagem de combate e +5 de bônus nas

jogadas de dano contra o inimigo que ativou o gatilho até o

final do próximo turno do martelo da vingança.

Final da Vingança Ataque de Martelo da Vingança 20

Seu inimigo já causou muito dano em você. Uma energia divina

lhe cobre de radiância enquanto você ataca para por um fim

nessa vilania.

Diário  Arma, Confiável, Divino, Radiante

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Requisito: O martelo da vingança deve estar sangrando.

Alvo: Uma criatura

Ataque: Força vs. CA

Sucesso: 5[A] + modificador de Força de dano radiante. Rerrole

todos os dados de dano que resultaram em 1 ou 2, e continue

rerrolando até o martelo rúnico obtiver um resultado maior que

2 em todos os dados.

MESTRE DA FORJA

―Traga sua espada, para que eu possa abençoá-la com a

fúria dos deuses.”

Pré-requisito: Sacerdote rúnico

A runa da forja é uma runa divina rara que poucos
sacerdotes rúnicos aprendem a dominar. Apenas trabalhan-
do sobre uma forja durante anos de treinamento pode
alimentar a esperança de aprender seus segredos. Você é
um desses sacerdotes rúnicos. Durante o seu aprendizado,
você aprendeu não apenas os mistérios da magia divina,
mas também os poderes sutis da forja. Guiado pelos
deuses e pelos seus professores, você forjou armas e
armaduras e aprendeu a se importar com as necessidades
espirituais e materiais daqueles que lutam pelos deuses.

Um mestre da forja extrai poder da runa da forja, im-
buindo as armas e as armaduras dos aliados com poder
divino. Ao seu comando, lâminas cortam rochas com faci-
lidade e armaduras defletem até mesmo garras de dragões.

Os sacerdotes rúnicos anões são os seguidores mais
comuns desta trilha. A hereditariedade dos anões para
trabalhos com metal torna a runa da forja um tópico de
estudo comum entre eles.

CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO Bênção da Forja Utilitário de Mestre da Forja 12
MESTRE DA FORJA
Com o seu toque, a armadura do seu aliado adquire força
Runas do Ferreiro de Lâminas (Nível 11): Quando o
mestre da forja realiza um descanso breve ou prolongado, desigual, fazendo com que ature até o mais poderoso golpe.
ele pode tocar uma arma que ele ou um aliado carrega. A
arma tocada recebe +1 de bônus nas jogadas de dano até Sem Limite  Divino
que o mestre da forja forneça este bônus para uma arma
diferente. Ação Mínima (Especial) Toque corpo a corpo

Ação da Runa da Forja (Nível 11): Quando o mestre Alvo: Um aliado
da forja gasta um ponto de ação para realizar uma ação
adicional, o mestre da forja e cada aliado a até 5 quadrados Efeito: Até o final do próximo turno do mestre da forja, o alvo
dele recebem +4 de bônus nas jogadas de dano de armas
até o final do próximo turno do mestre da forja. adquire +2 de bônus de poder na CA ou +4 de bônus de poder

Aço Indominável (Nível 16): Quando o mestre da caso o alvo esteja vestindo uma armadura pesada.
forja realiza um descanso breve ou prolongado, ele pode
tocar uma peça de armadura pesada que ele ou um aliado Especial: O mestre da forja pode utilizar este poder apenas uma
veste. Aquela armadura recebe +1 de bônus na CA até que
o mestre da forja forneça este bônus para uma peça de vez por rodada.
armadura diferente.
Fúria da Forja Ataque de Mestre da Forja 20

Enquanto sua arma esmigalha seu adversário, você invoca a

ORAÇÕES DO MESTRE DA FORJA runa da forja para calcificar aquele inimigo.

Diário  Arma, Divino, Flamejante

Chamado do Aço Ataque de Mestre da Forja 11 Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Conforme você ataca seu adversário, você desperta no interior
Ataque: Força vs. CA

das armas e armaduras dos seus aliados o poder indominável do Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano flamejante e 10

ferro. de dano flamejante contínuo (TR encerra).

Encontro  Arma, Divino, Rúnico Fracasso: Metade do dano e 5 de dano flamejante contínuo (TR

Ação Padrão Arma corpo a corpo encerra).

Alvo: Uma criatura Efeito: Até o alvo obtiver sucesso no teste de resistência contra o

Ataque: Força vs. CA dano flamejante contínuo, os aliados do mestre da forja causam

Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. 1d6 de dano flamejante adicional quando atingem o alvo com

Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do mestre ataques corpo a corpo.

da força, cada aliado que atingir o alvo com um ataque de

arma causa 1[A] de dano adicional.

Runa da Proteção: Cada aliado a até 5 quadrados do mestre

da forja recebe +2 de bônus de poder na CA ou +4 de bônus

de poder se o aliado estiver usando uma armadura pesada. O

bônus dura até o final do próximo turno do sacerdote rúnico.

PERSONAGENS HÍBRIDOS

Uma jovem aprendiz de mago é forçada a entrar nas
forças militares quando sua cidade natal é saqueada por
orcs. Após liderar, durante 3 meses, um esquadrão do
exército do barão e forçar o recuo da horda invasora, ela
então se afasta da vida militar para adentrar uma a vida
aventureira como uma senhora da guerra/maga.

Um bárbaro solitário vindo do extremo norte viaja para as
cintilantes cidades do sul, onde uma guilda local de
ladrões o contrata como um brutamontes de aluguel. Ao
longo de seus serviços, ele aprendeu diversos truques
sagazes e ardilosos, tudo para derrotar mais facilmente
aqueles que pensaram que ele não era nada além de um
selvagem. Quando, tardiamente, ele vem a se tornar um
aventureiro, este bárbaro/ladino aprende a confiar em
suas ladroagens tanto quanto confia em suas habilidades
para libertar a fúria que há em seu coração.

As regras de personagens híbridos o permite combinar
elementos de duas classes em uma só. Efetivamente, você
criará uma nova classe com partes das outras duas classes.
Assim como os talentos de multiclasse introduzidas no
Livro do Jogador, essas regras permitem que você reflita
uma variedade maior de habilidades do que as classes
originais permitiriam. Caso esteja fazendo isso para refletir
a elaborada história de fundo de seu personagem, para
combinar diferentes elementos mecânicos e criar novas
combinações poderosas, ou para preencher uma pequena
necessidade do grupo, o resultado final será o mesmo: Seu
personagem híbrido abrirá mão da especialização de
habilidades de classe para adquirir maior flexibilidade.

HÍBRIDOS E FUNÇÕES

Quando combinamos duas classes que exercem a mesma
função (como o guerreiro e o paladino), você poderá supor
que seu personagem será tão eficiente em sua função
quanto um personagem de uma classe pertencente a essa
função.

Contudo, combinar duas classes com funções distintas
resultará em um personagem capaz de exercer, razoavel-
mente bem essas duas funções, cada uma em suas devidas
circunstâncias. Essa flexibilidade o permite ajustar suas
táticas – e sua contribuição - rodada à rodada, baseando-se
particularmente, nos desafios que você encara.

Uma possível desvantagem é que você provavelmente
não conseguirá exercer ambas as funções durante todo o
encontro. Um clérigo/ladino, por exemplo, deve ser capaz
de realizar a metade da cura que um clérigo convencional
realiza e causar a mesma quantidade de dano de um ladino
com apenas alguns de seus ataques.

ESTRUTURANDO O GRUPO

Quando for somar um personagem híbrido ao seu grupo de
aventureiros, é aconselhável que ao menos uma (ou
ambas) das funções já estejam preenchidas por ao menos
um dos personagens do grupo. Por exemplo, o seu
clérigo/ladino não sentirá que está provocando pouco dano
ou realizando curas insuficientes se o seu grupo já incluir

um senhor da guerra e um patrulheiro. Um personagem utilizar poderes de implemento de qualquer uma das
híbrido é um ótimo quinto ou sexto membro do grupo, classes através de símbolos sagrados, bastões e varinhas.
uma vez que suas funções-chaves muito provavelmente
estarão preenchidas por pelo menos um de seus aliados. Bônus nas Defesas: O personagem recebe os bônus
listados nas duas classes híbridas. Os bônus na mesma
Um personagem híbrido também pode ser uma ótima defesa são cumulativos. Algumas classes híbridas ofere-
alternativa para grupos pequenos. Caso seu grupo seja cem a oportunidade de escolher em qual defesa tal bônus
composto por apenas 2 ou 3 personagens, ter um ou dois vai ser aplicado.
personagens híbridos poderá ajudá-los a preencher as
funções restantes. Seu grupo não preencherá todas as Pontos de Vida no Nível 1: Para determinar os pontos
funções devidamente igual a um grupo maior e mais de vida que receberá no nível 1, some os pontos de vida
completo, mas ter metade de um líder é melhor do que não listados nas duas classes híbridas escolhidas, e arredonde
ter nenhum. os decimais para baixo. Então some seu modificador de
Constituição ao resultado.
CRIANDO UM
Pontos de Vida a Cada Nível: Para determinar o valor
PERSONAGEM HÍBRIDO dos pontos de vida adquiridos cada nível, some os valores
descritos em cada classe híbrida e arredonde as frações
Se deseja construir um personagem híbrido, escolha duas para baixo. Por exemplo, um Clérigo/Guerreiro recebe 5
classes que queira combinar, e então leia suas entradas da pontos de vida a cada nível (2,5 por ser clérigo e 3 por ser
versão híbrida da classes. Essa sessão fornece versões guerreiro, arredondado pra baixo).
híbridas das classes dos Livros do Jogador 1, 2 e 3 e das
classes lâmina arcana do Guia do Jogador de Forgotten Pulsos de Cura por Dia: Some a quantidade de pulsos
Realms e artífice do Guia do Jogador de Eberron. As de cura por dia listada em cada uma das classes híbridas e
informações abaixo detalham como combinar os elemen- arredonde a fração para baixo. Então, some o seu
tos das duas classes híbridas que você escolher. modificador de Constituição ao resultado.

Proficiência com Armaduras: Você possui apenas as Perícias de Classe: Para criar a lista de perícias de
proficiências com armaduras que as duas classes possuem. classe do seu personagem, combine as perícias de classe
Por exemplo, um guerreiro/ladino inicialmente possui descritas nas duas classes híbridas.
proficiência somente com trajes e corseletes.
Perícias Treinadas: O personagem adquire treina-
Proficiência com Armas: Combine as proficiências mento em 3 perícias, escolhidas da lista de perícias do seu
com armas de ambas as classes. Por exemplo, um personagem. Algumas classes híbridas concedem
clérigo/ladino possui proficiência em armas de combate treinamento em perícias adicionais, que devem ser
corpo a corpo simples (incluindo a adaga), armas de escolhidas da lista de perícias daquela classe, não da lista
combate à distância simples (incluindo a besta e a funda), combinada.
shuriken e espadas curtas.
Características de Classe: O personagem adquire
Implementos: Você pode empunhar implementos de todas as características de classe listadas nas duas classes
ambas as classes, e você pode utilizar poderes de imple- híbridas.
mentos de qualquer uma das classes (e das trilhas exem-
plares dessas classes) através dos implementos de qualquer Se uma característica de classe possui a palavra
uma das classes. Por exemplo, um clérigo/bruxo pode "híbrido" em parênteses após seu nome, ela representa
uma característica de classe modificada da classe original,
COMO FUNCIONA? mas ainda é válida como a mesma característica de classe
para propósito de atender pré-requisito.
As regras de personagens híbridos separam as classes em
partes. A versão híbrida da classe concede parte dos Opções de Aptidões Híbridas: Cada classe híbrida
benefícios normais da classe original (pontos de vida, apresenta uma ou mais opções de Aptidões Híbridas. Estas
defesas, proficiências, características de classe, etc...). opções tornam-se disponíveis quando seu personagem
Quando combinada com a versão híbrida da outra classe, adquire o talento Aptidão Híbrida (página 177).
essas duas porções de classes se tornam uma classe.
Poderes Iniciais: Como um personagem híbrido, seu
Uma vez que as classes de personagens não foram personagem inicia com os seguintes poderes:
criadas para serem desfeitas e recombinadas dessa forma,
nem todos os híbridos são tão eficientes quando compara- Poderes Sem limites: Escolha dois poderes de ataque
dos uns com os outros. Diferentes combinações de sem limites de nível 1, um de cada classe.
funções, definições de atributos chave, tipos de ataque, e
outros elementos que podem influenciar no grau de Poder por Encontro: O personagem adquire um poder
eficiência da nova classe híbrida. de ataque por encontro de nível 1, escolhido de uma das
duas classes híbridas. Se alguma das classes possuir a
Por esse motivo, essa sessão fornece dicas para característica de classe Melhoria Psiônica, veja ―Melhoria
construção de uma classe híbrida eficiente. Você pode Psiônica e Personagens Híbridos", página 137.
ignorar essas dicas quando for criar um personagem
híbrido que tenha imaginado conceitualmente, mas tal Poder Diário: O personagem adquire um poder de
personagem pode ficar menos eficiente quando compara- ataque diário de nível 1, escolhido de uma das duas classes
do aos seus aliados não-híbridos. híbridas selecionadas.

Adquirindo Poderes Adicionais: Quando seu perso-
nagem alcançar um nível novo e adquirir um poder de
ataque por encontro, um poder de ataque diário ou um
poder de utilitário, o personagem pode selecionar o poder
de qualquer uma das duas classes. Entretanto, caso o
personagem possua ao menos dois poderes da mesma
categoria (ataque sem limites, ataque por encontro, ataque

diário ou utilitário), então ao menos um desses poderes REGRAS ESPECIAIS
deve pertencer às duas classes híbridas selecionada. Por
exemplo, caso seu personagem possua dois poderes de Os personagens híbridos interagem com algumas regras do
ataque por encontro, um desses poderes deve pertencer a jogo de forma um pouco diferente do habitual.
uma de suas duas classes híbridas e o outro poder deve
pertencer a sua outra classe híbrida. ATENDENTO AOS PRÉ-REQUISITOS

Mesmo que mais tarde você recicle um de seus Um personagem híbrido é considerado como um membro
poderes, adquira talentos de troca de poderes, ou troque das duas classes e possui as funções de ambas as classes.
um de seus poderes através qualquer outra forma, você Por exemplo, um guerreiro/mago pode selecionar os
deve manter ao menos um poder relativo a cada uma talentos e as trilhas exemplares que possuem como pré-
dessas quatro categorias pertencendo a cada uma de suas requisito as classes guerreiro ou mago.
duas classes híbridas (veja ―Reciclagem‖ na página 137,
para saber como funcionam as regras de reciclagem para Assim como descrito em algumas classes híbridas, um
personagens híbridos). personagem híbrido recebe uma versão modificada das
características de classe. Tal característica de classe é
Exemplo: Bergen, um guerreiro/ladino nível 1, deseja considerada como a característica de classe original
obter uma mistura de poderes de suas duas classes. Ele quando requerida por qualquer pré-requisito ou quando for
escolhe trespassar (guerreiro) e golpe decidido (ladino) necessária para aplicar qualquer regra de jogo envolvendo
como seus poderes de ataque sem limite. Ele então escolhe aquela característica.
lâmina da serpente de aço (guerreiro) como seu poder de
ataque por encontro de nível 1 e barragem cegante TALENTOS DE MULTICLASSE
(ladino) como seu poder de ataque diário de nível 1.
Um personagem híbrido é capaz de adquirir talentos de
Quando Bergen alcança o nível 3 e adquire outro poder multiclasse. As regras para multiclasse continuam sendo
de ataque por encontro, ele deve escolher um novo poder válidas: Você não pode adquirir um talento de multiclasse
da classe ladino, uma vez que ele já pegou um poder de de uma classe a qual o personagem já pertença, o que
ataque por encontro de guerreiro. Alternativamente, ele inclui ambas as classes híbridas do personagem.
pode utilizar a reciclagem para substituir a lâmina da
serpente de aço (guerreiro) por castelo real (ladino) e HÍBRIDOS DE TRILHA EXEMPLAR
então selecionar um poder de ataque por encontro de nível
3 de guerreiro. Em vez de adquirir uma trilha exemplar no nível 11, um
personagem híbrido pode optar em adquirir mais poderes
Quando Bergen alcança o nível 7, ele pode escolher de suas classes. Caso o personagem escolha esta opção, ele
seu novo poder de ataque por encontro de qualquer uma recebe
das duas classes, uma vez que ele já possui um poder de rá diversos benefícios.
ataque por encontro de cada uma das duas classes.
No nível 11, o personagem recebe o talento Aptidão
Híbrida (página 177) como um talento adicional, mesmo
que o personagem já o possua.

ATRIBUINDO VALORES DE HABILIDADE

Quando você combina duas classes para construir o seu ou duas de suas defesas serão mais baixas do que o comum. Essa
personagem híbrido, escolha classes com atributos chave desvantagem pode ser suprimida através de talentos e itens
complementares, atributos secundários complementares, ou ambos. mágicos, ou você pode considerar isto como uma peculiaridade
Isso ajudará seu personagem a continuar eficiente. do seu personagem.

Por exemplo, os guerreiros e paladinos compartilham um Aqui estão algumas boas distribuições de atributos para se
atributo em comum: a Força. Isso significa que um usar quando criar um personagem híbrido:
guerreiro/paladino pode facilmente selecionar seus poderes de
ataque de ambas as classes. As duas classes também compartilham 18 14 11 10 10 8
um atributo secundário: a Sabedoria. Se o personagem híbrido Se os seus atributos chave combinarem, você provavelmente
possui um valor elevado de Sabedoria, ele pode se beneficiar de utilizará o valor de habilidade mais elevado, apesar de você
diversas opções baseadas em Sabedoria de ambas as classes, como provavelmente estar sacrificando os benefícios derivados dos
o poder de ataque de paladino punição radiante e a característica atributos secundários. Um lâmina arcana/mago utilizando esta
de classe de guerreiro Superioridade em Combate. distribuição, pode colocar o 18 em Inteligência e o valor 14 em
qualquer um dos atributos secundários que seja mais relevante.
Caso você selecione duas classes que possuem diferentes
atributos chave, garanta que tais atributos sejam elevados o 16 16 12 11 10 8
suficiente para que você possa utilizar os poderes e características Esta distribuição funciona melhor para os personagens híbridos
de ambas as classes eficientemente. Por exemplo, um que possuam dois atributos chave, principalmente se ambos
guerreiro/ladino precisa de um bom valor em Destreza (para atributos sobrepõem-se com os atributos secundários. Um
conseguir usar os poderes de ladino) assim como precisará de um guerreiro/lâmina arcana pode gostar desta distribuição, atribuindo
bom valor em Força (para usar os poderes de guerreiro). um 16 na Força e o outro 16 na Inteligência.

Ao jogar com um personagem híbrido, é ainda mais importante 16 14 14 13 10 8
utiliza o bônus de valores de habilidade para melhor eficiência. Esta distribuição é boa para os personagens híbridos que preferem
Você tem o máximo de eficiência combinando dois atributos poderes de ataque baseados em três ou mais atributos, como um
chaves das classes com o bônus de atributo da raça (assim como ladino/bruxo que prefere selecionar poderes de ataque baseados
um meio-orc guerreiro/ladino). em Destreza, Constituição e Carisma.

Algo para se considerar quando se atribui valores de atributo:
Se você selecionar duas classes cujo os atributos chave pertencem
aos mesmos pares de defesas (como Destreza e Inteligência), uma

Em vez do poder de ataque por encontro da trilha MELHORIA PSIÔNICA
exemplar adquirido no nível 11, o personagem pode
escolher um poder de ataque por encontro de nível 7 ou E PERSONAGENS HÍBRIDOS
menos de qualquer uma de suas classes híbridas.
Caso qualquer uma de suas classes híbridas possua a
E vez do poder utilitário recebido da trilha exemplar habilidade de classe Melhoria Psiônica, então você deverá
adquirido no nível 12, o personagem pode escolher um seguir algumas regras de forma diferente para construir o
poder utilitário de nível 10 ou menos de qualquer uma de seu personagem híbrido.
suas classes híbridas.
AMBAS AS CLASSES POSSUEM
Em vez do poder de ataque diário da trilha exemplar
adquirido no nível 20, o personagem pode escolher um MELHORIA PSIÔNICA
poder diário de nível 19 ou menos de qualquer uma de
suas classes híbridas. Caso ambas as suas classes híbridas possuam Melhoria
Psiônica, você ganhará poderes e pontos de poder na
CARACTERÍSTICAS RACIAIS mesma proporção que uma classe que possua essa caracte-
rística de classe. Siga as regras para a seleção de poderes
Algumas raças recebem benefícios baseados em uma assim como detalhado em "Criando um Personagem
classe. Uma vez que você faz parte de duas classes, esses Híbrido" acima, mas ignore as referências dos poderes de
benefícios devem ser fáceis de serem escolhidos. Aqui ataque por encontro, uma vez que você não recebe poderes
estão dois exemplos: por encontro de nenhuma das classes.

Diletante (Meio-Elfo): Você não pode escolher o APENAS UMA DAS CLASSES
poder de ataque sem limite de nível 1 de nenhuma das suas POSSUI MELHORIA PSIÔNICA
classes híbridas.
Caso apenas uma das suas classes híbridas possui
Poder de Ataque Sem Limites Adicional (Humano): Melhoria Psiônica, siga as regras para a seleção de poderes
Você escolhe o poder sem limites adicional de nível 1 de como descrito em "Criando um Personagem Híbrido"
qualquer uma de suas classes híbridas. acima, exceto que você segue regras diferentes para
escolher poderes de ataque por encontro.
RECICLAGEM
No nível 1, você escolhe a opção de pontos de poder
Quando opta em reciclar (Livro do Jogador, página 28) híbrida (veja abaixo) ou um poder de ataque por encontro
para substituir um poder de uma de suas classes híbridas, o de nível 1 da classe que contém tais poderes. Você inicia
novo poder pode pertencer a qualquer uma de suas classes sem nenhum ponto de poder a menos que escolha a opção
híbridas, desde que o novo poder seja de mesmo nível ou de ponto de poder híbrido ou os receba de uma outra fonte
inferior ao poder substituído. Além disso, a substituição que não seja de suas classes.
deve seguir as regras de aquisição de poderes para
personagens híbridos (veja "Criando um Personagem Quando atinge o nível 3, veja "Adquirindo Poderes de
Híbrido", logo acima). Ataque por Encontro" abaixo, para saber como proceder.

Caso apenas uma de suas classes híbridas possua a OPÇÃO DE PONTO DE PODER HÍBRIDO
característica de classe Melhoria Psiônica, você pode usar Ao optar pela opção de ponto de poder híbrido, você
a reciclagem para substituir um poder de ataque sem recebe uma quantidade de pontos de poder baseada no
limites melhorável por um poder de ataque por encontro e nível dos poderes de ataque sem limites melhoráveis que
vice versa, porém você deve sempre manter dois poderes você possui.
de ataque sem limites, um de cada classe híbrida. Realizar
tal substituição alterará a sua quantidade total de pontos de Para determinar o seu total de pontos de poder,
poder (veja "Melhoria Psiônica e Personagens Híbridos" consulte a tabela abaixo para saber quantos pontos de
logo abaixo). poder cada poder vale e então some de todos esses pontos.

Você não pode utilizar a reciclagem para substituir Nível do Poder Pontos de Poder
uma de suas classes híbridas por outra classe híbrida. Você 1-10 2
não pode, por exemplo, usar a reciclagem para mudar de 11-20 4
clérigo/guerreiro para guerreiro/paladino. 20-30 6

SUBSTITUINDO Sempre que adquirir, reciclar ou trocar um poder de ataque
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE sem limites melhorável de sua classe, recalcule sua
quantidade total de pontos de poder. Somente poderes de
Um personagem híbrido não pode substituir uma versão ataque sem limite melhoráveis advindas da sua classe são
híbrida de uma característica de classe por uma versão válidos para determinar o total.
não híbrida de uma característica de classe, a não ser que a
descrição da classe híbrida, permita expressamente a
substituição.

ADQUIRINDO PODERES DE No nível 5, ela seleciona chuva de aço (guerreiro)
ATAQUE POR ENCONTRO como seu poder de ataque diário de nível 5. Ela teve que
No nível 3, se você recebe um poder de ataque por selecionar um poder de ataque de guerreiro pois ainda não
encontro ou pontos de poder depende de sua escolha no tinha um poder de ataque diário de guerreiro.
nível 1.
No nível 7, ela seleciona patrono rochoso (mente
 Caso tenha escolhido adquirir um poder de ataque por bélica), um poder de ataque sem limite melhorável de
encontro no nível 1, você recebe a opção de ponto de nível 7, em invés de receber outro poder de ataque por
poder híbrido no nível 3e pode trocar o seu poder de encontro. O seu total de pontos de poder se torna 4.
ataque sem limite melhorável de nível 1 por um novo
poder de ataque sem limite melhorável de nível 3 ou No nível 9, ela seleciona ímpeto do vitorioso
menos. (guerreiro) como seu novo poder de ataque diário. Uma
vez que ela já possui um poder de ataque diário de cada
 Caso tenha escolhido a opção de ponto de poder classe, ela poderia ter selecionado um poder de qualquer
híbrido no nível 1, no nível 3você deve escolher um uma das suas duas classes.
poder de ataque por encontro de nível 3 de sua classe
que possua tais poderes. No nível 10, ela opta por reciclar, substituindo laço
mental por dança de aço (guerreiro), um poder de ataque
No nível 7, escolha uma entre as seguintes opções, por encontro de nível 3. Seu total de pontos de poder volta
independente do que você escolheu antes. a ser 2, como resultado.

 Você adquire um poder de ataque por encontro de No nível 13, ela substitui ataque de passagem por
nível 7 de uma classe que possua tais poderes. estocada esmagadora (mente bélica), um poder de ataque
sem limite melhorável de nível 13. Seu total de pontos de
 Você adquire um poder de ataque sem limite poder se torna 6. Ela ainda possui um poder de ataque por
melhorável de nível 7, e a sua quantidade total de encontro de guerreiro, dança de aço.
pontos de poder aumenta de acordo.
HÍBRIDO VS. MULTICLASSE
Quando alcançar um nível mais elevado na qual você
possa trocar um poder de ataque por encontro, você pode Ambos os sistemas de personagens híbridos e de multi-
em vez disso trocar um poder de ataque sem limite classe permitem que um personagem selecione poderes e
melhorável, porém você ainda deve manter ao menos um características de classe de múltiplas classes. Entretanto,
poder de ataque por encontro da classe que o possua. tais sistemas oferecem vantagens e desvantagens diferen-
tes, que ajudam a tornar ambas as escolhas interessantes.
Exemplo: No nível 1, a mente bélica/guerreira Dolora  Um personagem multiclasse não abre mão de
seleciona punho de ferro (mente bélica) e golpe certeiro
(guerreiro) como seus poderes de ataque sem limites e nenhuma característica de classe. Entretanto, ele
tirante psiônico (mente bélica) como seu poder de ataque precisa gastar talentos para se aproveitar de uma
diário de nível 1. segunda classe, enquanto um personagem híbrido não
precisa gastar talentos para isso.
Ela seleciona ataque de passagem (guerreiro) como  Um personagem híbrido é capaz de começar o jogo
seu poder de ataque por encontro. Isso significa que ela com uma variedade maior de características de classe
começa sem pontos de poder para melhorar o punho de e poderes que um personagem multiclasse.
ferro.  Um personagem híbrido cujas classes possuem
funções diferentes é capaz de temporariamente, mas
No nível 3, Dolora deve escolher a opção de ponto de eficientemente, exercer tais funções, mas não é capaz
poder híbrido. Ela também resolve trocar punho de ferro de substituir um personagem não híbrido dessas
por cilada mental (mente bélica), um poder de ataque sem funções. Um personagem multiclasse preenche
limites melhorável de nível 3. O seu total de pontos de integralmente uma função, ou seja, a função da sua
poder se torna 2. classe primária, e pode ocasionalmente preencher a
outra função, mas não tão bem quanto um personagem
PROSSIGA COM CAUTELA híbrido o faria.
 O sistema de personagens híbridos é uma forma mais
O sistema de classes e funções em D&D foram projetadas efetiva de descrever um personagem com um histórico
para assegurar que cada personagem tenha um propósito fora do comum, quando comparado ao sistema de
bem definido no jogo e que nenhum personagem possa ser multiclasse. Um personagem híbrido é capaz de
marginalizado facilmente devido a escolhas ruins em sua começar a sua carreira de aventureiro já possuindo
criação. duas classes compostas. Em contraste, um persona-
gem multiclasse começa focado em uma classe e
O sistema de personagens híbridos descarta muitas das lentamente se expande para uma segunda classe.
salvaguardas embutidas no sistema de classes convencio-
nal. Ainda assim, cada esforço foi realizado para construir Depende de você decidir qual desses dois sistemas é o
um sistema híbrido capaz de criar personagens tão viáveis melhor para descrever a sua mistura única do seu
quanto suas classes originais, o número total de personagem de características de classes, poderes e
combinações disponíveis garante que algumas combina- histórico.
ções possam parecer menos eficientes que outras.

Caso ache que seu personagem híbrido não é tão efici-
ente quanto gostaria, fale com o seu Mestre para encontrar
uma solução. Você pode escolher combinar um par
diferente de classes, utilizar o sistema de multiclasse, ou
trocar para um personagem não-híbrido.

ARDENTE HÍBRIDO OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS

Assim como a maioria dos ardentes, seus poderes Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o personagem
psiônicos originam-se do seu potencial de auto descoberta pode selecionar uma das seguintes opções:
em vez de treinamento. Por que você decidiu não
aprimorar seu talento em manipular emoções? Você teme Poder do Manto: O ardente híbrido recebe o poder
essa habilidade, preferindo complementá-la com habilida- associado ao manto ardente (página 23) escolhido.
des de outra classe? Será que você apenas começou a
descobrir esse poder misterioso? Proficiência Com Armaduras de Ardente: O ardente
híbrido recebe proficiência com armaduras de corselete,
Como um ardente híbrido, você concede explosões gibão e cota.
ocasionais de emoções porém oportunos para os aliados e
para os inimigos semelhantemente. Entretanto, ao misturar COMBINAÇÕES SUGERIDAS
esse poder com as habilidades de outras classes, você abre
mão da intensidade do seu controle sobre as emoções dos O ardente/bardo é uma ótima combinação temática, e a
demais. função e as habilidades chave das duas classes se encai-
xam. É fácil imaginar um personagem que induz emoções
PERFIL DA CLASSE nos outros através da manipulação mental e da música.
Função: Líder
Fonte de Poder: Psiônico Se você prefere se manter completamente psiônico, o
Atributos Principais: Carisma, Constituição, Sabe- ardente/mente bélica fornece durabilidade em combate e
doria conserva as importantes funções de um líder.

Proficiência com Armadura: Traje, corselete, gibão, Qualquer um pode facilmente comparar a disciplina
cota emocional de um ardente com a de um paladino,
misturando as duas classes temos um híbrido interessante.
Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples, corpo O Carisma deveria ser o seu melhor valor de atributo, com
a corpo militares, à distancia simples a Força, Constituição e Sabedoria competindo para ser o
segundo melhor atributo.
Bônus na Defesa: +1 em Fortitude ou em Vontade
ARTÍFICE HÍBRIDO
Pontos de Vida no Nível 1: 6
Pontos de Vida por Nível: 2,5 Quer seja um estudante ou um engenhoqueiro, você
Pulsos de Cura por Dia: 3,5 aprendeu diversos truques para imbuir criaturas e objetos
com magias. Contudo, sua competência é imperfeita, com
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For), muitas falhas que um verdadeiro artífice poderia zombar.
Blefar (Car), Intimidação (Car), Intuição (Sab), É claro, você certamente conhece muitos truques que vão
Manha (Car), Socorro (Sab), Tolerância (Con). além das habilidades de um artífice.

Características de Classe: Manto Ardente (híbrido), Por que seus conhecimentos possuem tantas falhas?
Melhoria Psiônica (híbrido), surto ardente (híbrido) Lhe falta disciplina ou talento para dominar algumas das
fórmulas e receitas dos artífices? Ou você reconheceu que
Opções de Aptidões Híbridas: Poder do Manto, Profi- essas perícias técnicas devem ser complementadas com
ciência com Armaduras de Ardente outras habilidades?

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Como um artífice híbrido, você conserva algumas das
habilidades de cura do artífice, mas você abre mão a
Os ardentes híbridos possuem as seguintes características manipulação de itens mágicos em troca das habilidades de
de classe: outra classe.

Manto Ardente (Híbrido): Esta característica de PERFIL DA CLASSE
classe funciona exatamente como a característica de classe Função: Líder
de Ardente (página 23), exceto que o ardente híbrido não Fonte de Poder: Arcano
recebe o poder associado ao manto escolhido. Atributos Principais: Inteligência, Constituição, Sabe-
doria
Melhoria Psiônica(Híbrido): Esta característica de
classe funciona exatamente como a característica de classe Proficiência com Armadura: Traje, corselete
de ardente (página 23), exceto que o total de pontos de Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples, à
poder do ardente híbrido varia dependendo de sua seleção
de poderes. Veja ―Melhoria Psiônica e Personagens distancia simples
Híbridos‖ (página 137) para determinar o número de Implementos: Bastões, cajados, varinhas
poderes que ao ardente híbrido possui. Bônus na Defesa: +1 em Fortitude ou em Vontade

Pulso Ardente (Híbrido): O ardente híbrido recebe o Pontos de Vida no Nível 1: 6
poder de Ardente pulso ardente (página 24). O poder Pontos de Vida por Nível: 2,5
funciona como o poder original, exceto que o ardente Pulsos de Cura por Dia: 3
híbrido pode usá-lo apenas uma vez por encontro.
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Diplomacia (Car),
Exploração (Sab), História (Int), Ladinagem (Des),
Percepção (Sab), Socorro (Sab).

Característica de Classe: Infusão de Cura (híbrido)
Opções de Aptidões Híbridas: Potencialização

Arcana, Rejuvenescimento Arcano

CARACTERÍSTICA DE CLASSE CARACTERÍSTICA DE CLASSE

Os artífices híbridos possuem a seguinte características de Os bárbaros híbridos possuem a seguinte característica de
classe. classe:

Infusão de Cura (Híbrido): Esta característica de Arremetida: Esta característica de classe funciona
classe funciona da mesma forma que a característica de exatamente como a característica de classe de Bárbaro
classe de artífice (Guia do Jogador de Eberron, página (Livro do Jogador 2, página 33).
45), exceto que o artífice híbrido pode criar apenas uma
infusão de cura no final de cada descanso prolongado. OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS

OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o bárbaro híbrido
pode selecionar uma das seguintes opções:
Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, você pode selecio-
nar uma das seguintes opções: Agilidade do Bárbaro: O bárbaro híbrido recebe a
característica de classe Agilidade do Bárbaro (Livro do
Potencialização Arcana: Essa característica de classe jogador 2, página 33). O bárbaro híbrido também recebe
funciona exatamente como a característica de classe de proficiência com corselete e gibão.
Artífice (Guia do Jogador de Eberron, página 44).
Poder Ferino: Esta característica de classe funciona
Rejuvenescimento Arcano: Esta característica de exatamente como a característica de classe de Bárbaro
classe funciona exatamente como a característica de classe (Livro do jogador 2, página 33)
de Artífice (Guia do Jogador de Eberron, página 44).
COMBINAÇÕES SUGERIDAS
COMBINAÇÕES SUGERIDAS
O bárbaro híbrido pode ser combinado com um guerreiro
O artífice/mago é um mestre dos segredos arcanos, usando híbrido para uma maior durabilidade e proeza corpo a
a Inteligência para atacar os inimigos e curar os aliados. O corpo. Escolha uma opção de Aptidão Híbrida para
artífice/psionista funciona de forma parecida, mas aumentar a sua CA, seja a Agilidade do Bárbaro ou a
misturando poderes arcanos com psiônicos. Proficiência com Armaduras de Guerreiro.

O artífice/lâmina arcana pode dar preferência a poderes Caso você seja um bárbaro/clérigo que escolheu
corpo a corpo. Escolha a Constituição como seu atributo poderes de cura baseados em Força, você adquire uma
secundário para maximizar a sinergia entre as classes. valiosa capacidade de cura que pode ser usada para mantê-
lo em combate.
O artífice/bruxo pode ser uma mistura eficiente entre
habilidades de liderança e capacidade de causar dano, Um bárbaro/patrulheiro é um poderoso combatente.
particularmente se você escolher a Inteligência e a Tal personagem pode utilizar poderes de bárbaro que
Constituição como seus dois atributos mais elevados. requerem armas de duas mãos assim como poderes de
patrulheiro que requerem duas armas corpo a corpo.
BÁRBARO HÍBRIDO
BARDO HÍBRIDO
Você conhece o poder da fúria, em seu coração.
Entretanto, seu vínculo com os espíritos primitivos que Você é um amador entre os amadores. A versatilidade de
desencadeiam tal fúria não é tão forte quanto as de um um bardo convencional não é o suficiente para você, então
Bárbaro convencional. Talvez você esteja afastado de sua você ramificou ainda mais suas habilidades. Por outro
tribo por muito tempo, ou talvez você apenas começou lado, você pode ter sido incapaz de dominar completa-
suportar poder primitivo. mente o repertório de performances e inspirações de um
Bardo e decidiu explorar outras áreas para expandir suas
Independente da razão, como um bárbaro híbrido você habilidades.
não é capaz de liberar a fúria em seu coração tão facil-
mente quanto um bárbaro convencional o faria, mas você Como um bardo híbrido, você preserva algum poder de
ainda é capaz de gerar surtos ocasionais de frenesi. cura de bardo, mas troca uma boa parte da versatilidade
natural da classe pelo acesso às artimanhas de outras
PERFIL DA CLASSE classes.
Função: Agressor
Fonte de Poder: Primitivo PERFIL DA CLASSE
Atributos Principais: Força, Constituição, Carisma Função: Líder
Fonte de Poder: Arcano
Proficiência com Armadura: Traje, corselete, gibão Atributos Principais: Carisma, Inteligência, Constituição
Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples, corpo
Proficiência com Armadura: Traje, corselete, gibão,
a corpo militares cota, escudo leve
Bônus na Defesa: +1 em Fortitude
Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples,
Pontos de Vida no Nível 1: 7,5 cimitarra, espada curta, espada longa, à distância
Pontos de Vida por Nível: 3 simples, à distância militares
Pulsos de Cura por Dia: 4
Implementos: Varinha
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Bônus na Defesa: +1 em Reflexos ou em Vontade
Intimidação (Car), Natureza (Sab), Percepção (Sab),
Socorro (Sab), Tolerância (Con). Pontos de Vida no Nível 1: 6
Pontos de Vida por Nível: 2,5
Característica de Classe: Arremetida Pulsos de Cura por Dia: 3,5
Opções de Aptidões Híbridas: Agilidade do Bárbaro,

Poder Ferino

Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Arcanismo (Int), Como um Bruxo híbrido, você controla excelentes
Atletismo (For), Blefar (Car), Diplomacia (Car), habilidades causadoras de dano junto com alguns poderes
Exploração (Sab), História (Int), Intimidação (Car), de controle, porém você deve abrir mão de algumas das
Intuição (Sab), Manha (Car), Natureza (Sab), mais notáveis características da classe, incluindo a Dádiva
Percepção (Sab), Religião (Int), Socorro (Sab). do Pacto e o Caminhar Sombrio.

Características de Classe: Palavra majestosa (híbri- PERFIL DA CLASSE
do), Versátil em Perícia Função: Agressor
Fonte de Poder: Arcano
Opções de Aptidões Híbridas: Canção do Descanso, Atributos Principais: Carisma, Constituição, Inteligência
palavras de amizade, Proficiência com Armaduras
de Bardo, Virtude de Bardo Proficiência com Armadura: Traje, corselete
Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples, à
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
distância simples
Os bardos híbridos possuem as seguintes características de Implementos: Bastões, varinhas
classe. Bônus na Defesa: +1 em Reflexos ou em Vontade

Palavra Majestosa (Híbrido): O bardo híbrido recebe Pontos de Vida no Nível 1: 6
o poder de bardo palavra majestosa (Livro do Jogador 2, Pontos de Vida por Nível: 2,5
página 51). O poder funciona normalmente, exceto que o Pulsos de Cura por Dia: 3
bardo híbrido pode usá-lo apenas uma vez por encontro.
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Blefar (Car),
Versátil em Perícia: Essa característica de classe História (Int), Intimidação (Car), Intuição (Sab),
funciona exatamente como a característica de classe de Ladinagem (Des), Manha (Car), Religião (Int).
bardo (Livro do Jogador 2, página 51).
Características de Classe: Pacto Místico (híbrido),
OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS Maldição do Bruxo (híbrido)

Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o bardo híbrido Opções de Aptidões Híbridas: Caminhar Sombrio,
pode selecionar uma das seguintes opções: Dádiva do Pacto de Bruxo, Tiro Primoroso

Canção do Descanso: Essa característica de classe CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
funciona exatamente como a característica de classe de
Bardo (Livro do Jogador 2, página 51). Os bruxos híbridos possuem as seguintes características de
classe.
Palavras de Amizade: O bardo híbrido recebe o poder
palavras de amizade (Livro do Jogador 2, página 51). Pacto Místico (Híbrido): Essa característica de classe
funciona exatamente como a característica de classe de
Proficiência com Armaduras de Bardo: O bardo Bruxo (Livro do Jogador, página 61), exceto que o bruxo
híbrido adquire proficiência com corselete, gibão, cota e híbrido não recebe o poder de ataque sem limite ou a
escudos leves. dádiva do pacto concedido por ele. Isso significa que o
bruxo híbrido atende aos pré-requisitos que exigem o
Virtude de Bardo: Essa característica de classe pacto escolhido e o bruxo híbrido pode usar os benefícios
funciona exatamente como a característica de classe de designado para o pacto de certos poderes.
Bardo (Livro do Jogador 2, página 51).
Maldição do Bruxo (Híbrido): Essa característica de
COMBINAÇÕES SUGERIDAS classe funciona exatamente como a característica de classe
de Bruxo (Livro do Jogador, página 61), exceto que o
As classes bardo e bruxos fazem uma boa combinação bruxo híbrido causa o dano adicional apenas ao atingir um
híbrida, com aproveitamento total dos atributos primários alvo com um poder de ataque de bruxo ou de trilha
e secundários. Foque em ataques com implementos à exemplar de bruxo.
distância quando selecionar poderes de Bardo.
OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS
Um bardo/paladino é capaz de combinar liderança e
defesa além de manter a precisão de seus poderes de Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o bruxo híbrido
ataque baseados em Carisma. Você precisará de ajuda com pode selecionar uma das seguintes opções:
a sua CA, particularmente se você for o único defensor no
grupo. Caminhar Sombrio: Essa característica de classe
funciona exatamente como a característica de classe de
Combinar um bardo com um senhor da guerra, é Bruxo (Livro do Jogador, página 61).
possível obter um líder que possui poderes que podem
mover seus aliados e inimigos através do campo de batalha Dádiva do Pacto do Bruxo: O bruxo híbrido recebe a
com maior facilidade. dádiva relacionada ao seu pacto místico.

BRUXO HÍBRIDO Para selecionar essa opção, o bruxo híbrido precisa ter
selecionado o poder de ataque sem limites associado ao
Você extrai poder dos trechos de conhecimento arcano seu pacto. Se mais tarde o bruxo híbrido reciclar esse
retirados dos tomos empoeirados e de entidades primor- poder, ele perde os benefícios dessa opção.
diais, mas esses segredos não definem ou limitam comple-
tamente suas habilidades. Tiro Primoroso: Essa característica de classe funciona
exatamente como a característica de classe de Bruxo
O que te impede de abraçar completamente os pactos (Livro do Jogador, página 62).
de um bruxos? Você teme o preço que tal barganha pode
acarretar? Ou você ainda não conseguiu alcançar o segredo
final que revelaria o seu destino arcano?

COMBINAÇÕES SUGERIDAS OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS

Um feiticeiro/bruxo pode ser um agressor potente, sendo o Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o clérigo híbrido
Carisma o seu melhor atributo. pode selecionar uma entre as seguintes opções.

Combinar o bruxo com o mago, cria uma lista de Canalizar Divindade (Híbrido): Essa característica de
poderes com bastante sinergia, além do atributo principal classe funciona exatamente como a característica de classe
do mago, a Inteligência, ser um bom atributo secundário de Clérigo (Livro do Jogador, página 75), exceto que o
para o bruxo. clérigo híbrido começa com um único poder de clérigo de
Canalizar Divindade escolhido por ele.
Uma combinação de bruxo com bardo também
funciona bem, graças ao aproveitamento dos atributos Proficiência com Armaduras de Clérigo: O clérigo
principais das duas classes e da diversidade de poderes híbrido adquire proficiência com corselete, gibão e cota.
selecionáveis.
COMBINAÇÕES SUGERIDAS
CLÉRIGO HÍBRIDO
O clérigo/guerreiro e o clérigo/paladino oferecem benefí-
Ao aprender talentos além dos que são ensinados para um cios semelhantes: uma grande combinação de ataques
clérigo típico, você tem se mostrado um líder divino bem corpo a corpo baseados em força, alta durabilidade, e
distinto. Seu treinamento de clérigo pode representar uma poderes de cura para manter a si mesmo e seus aliados em
devoção vigorosa juvenil ou uma dedicação recém- combate.
descoberta a algum deus.
Um clérigo/invocador se mantém na retaguarda do
Como um clérigo híbrido, você oferece poder curativo grupo, lançando ataques à distância úteis e rajadas de área
útil para um grupo, mesmo que seja um poder mais fraco devastadores de uma posição relativamente segura.
comparado a que um clérigo completamente devotado
ofereceria. Você também abre mão da versatilidade das Um clérigo/senhor da guerra combina os poderes de
características de classe Canalizar Divindade e Conjuração líder das duas classes para criar uma classe sólida e
Ritual a fim de dominar seus novos talentos. efetiva.

PERFIL DA CLASSE DRUIDA HÍBRIDO
Função: Líder
Fonte de Poder: Divino Sua habilidade para assumir a forma de uma fera te marca
Atributos Principais: Sabedoria, Força, Carisma inconfundivelmente como um druida, mas sua ligação com
os espíritos da natureza permanece ainda é tênue. Seus
Proficiência com Armadura: Traje, corselete, gibão, poderes de Druida provê-se de uma ligação inata, mas
cota pouco desenvolvida com os espíritos primitivos? Ou você
está começando a explorar os mistérios da natureza depois
Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples, à de uma vida gasta com outras buscas?
distância simples
Como um druida híbrido, você pode assumir a forma
Implementos: Símbolos sagrados animal e provavelmente conhecer outros poderes úteis
Bônus na Defesa: +1 em Vontade nessa forma. Entretanto, você sacrifica algumas conexões
com o mundo natural – incluindo o Aspecto Primitivo e a
Pontos de Vida no Nível 1: 6 Conjuração Ritual – para explorar os talentos de outras
Pontos de Vida por Nível: 2,5 classes.
Pulsos de Cura por Dia: 3,5

Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Diplomacia (Car),
História (Int), Religião (Int), Socorro (Sab).

Características de Classe: Conhecimento do Curan-
deiro, palavra de cura (híbrido)

Opções de Aptidões Híbridas: Canalizar Divindade
(híbrido), Proficiência com Armaduras de Clérigos

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Os clérigos híbridos possuem as seguintes características
de classe.

Conhecimento do Curandeiro: Essa característica de
classe funciona exatamente como a característica de classe
de Clérigo (Livro do Jogador, página 75).

Palavra de Cura(Híbrido): O clérigo híbrido recebe o
poder de clérigo palavra de cura (Livro do Jogador,
página 75). O poder funciona como o original, porém o
clérigo híbrido você pode utilizá-lo somente uma vez por
encontro.

PERFIL DA CLASSE FEITICEIRO HÍBRIDO
Função: Controlador
Fonte de Poder: Primitivo Você conhece o poder inato da magia arcana que flui em
Atributos Principais: Sabedoria, Destreza, Constituição seu corpo e sangue, embora não flua tão naturalmente em
você quanto como flui nos feiticeiros.
Proficiência com Armadura: Traje, corselete, gibão
Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples, à Será que sua linhagem de feiticeiros foi diluída,
exigindo que você adquirisse outros talentos para
distância simples sobreviver como um aventureiro? Ou você teme pelo o que
Implementos: Cajados, totens pode acontecer se você se entregar completamente para o
Bônus na Defesa: +1 em Reflexos ou em Vontade atraente pulso da magia?

Pontos de Vida no Nível 1: 6 Como um feiticeiro híbrido, você é capaz de liberar
Pontos de Vida por Nível: 2,5 poderosos gotejos de fúria arcana. Mas você não possui a
Pulsos de Cura por Dia: 3,5 resiliência de um feiticeiro não-híbrido ou as outras
peculiaridades advindas da dedicação ao caminho de um
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For), feiticeiro.
Diplomacia (Car), História (Int), Intuição (Sab),
Natureza (Sab), Percepção (Sab), Socorro (Sab), PERFIL DA CLASSE
Tolerância (Con). Função: Agressor
Fonte de Poder: Arcano
Característica de Classe: Forma selvagem Atributos Principais: Carisma, Destreza, Força
Opções de Aptidões Híbridas: Aspecto Primitivo,
Proficiência com Armaduras: Traje
Proficiência com Armaduras de Druidas Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, à

CARACTERÍSTICA DE CLASSE distância simples
Implementos: Adagas, cajados
Os druidas híbridos possuem a seguinte característica de Bônus na Defesas: +1 em Vontade
classe.
Pontos de Vida no Nível 1: 6
Forma Selvagem: O druida híbrido recebe o poder de Pontos de Vida por Nível: 2,5
druida forma selvagem (Livro do Jogador 2, página 67). Pulsos de Cura por Dia: 3

OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS Perícias de Classe: Arcanismo (Int),Atletismo (For),
Blefe (Car), Diplomacia (Car), Exploração (Sab),
Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o druida híbrido História(Int), Intimidar (Car), Intuição (Sab),
pode selecionar uma entre as seguintes opções. Natureza(Sab), Tolerância (Con)

Aspecto Primitivo: Essa característica de classe fun- Característica de Classe: Poder de Feiticeiro
ciona exatamente como a característica de classe de druida Opção de Aptidão Híbrida: Alma do Feiticeiro
(Livro do Jogador 2, página 67).

Proficiência com Armaduras de Druida: O druida
híbrido adquire proficiência com corselete, e gibão.

COMBINAÇÕES SUGERIDAS

O druida/xamã é uma combinação ideal de classes primiti-
vas, combinando o controle do druida e seus poderes corpo
a corpo com a liderança do xamã.

Um druida/invocador combina os poderes e caracterís-
ticas de duas classes diferentes baseadas em Sabedoria e
pode oferecer um histórico de personagem bem interes-
sante: O que o fez mesclar o antigo poder dos deuses com
o poder dos espíritos primitivos?

Os druidas híbridos que desejam aumentar a sua leta-
lidade em combates corpo a corpo devem considerar as
classes ladino, patrulheiro e vingador.

ESCOLHENDO PODERES DE DRUIDA

Apesar de adquirir automaticamente o poder forma
selvagem, um druida híbrido não possui automaticamente
os poderes de forma animal; você deve escolhê-los.

No nível 1, você deveria considerar escolher um poder
de forma animal como o seu único poder de ataque sem
limite de druida. Você pode utilizar seu outro poder de
ataque sem limites e sua forma humanoide.

Caso não possua nenhum poder de forma animal, você
está desperdiçando a forma selvagem, assim colo os
poderes de forma animal entre seus poderes de ataque e
poderes utilitários.

CARACTERÍSTICA DE CLASSE PERFIL DA CLASSE
Função: Defensor
Os feiticeiros híbridos possuem a seguinte característica de Fonte de Poder: Primitivo
classe. Atributos Principais: Força, Constituição, Sabedoria.

Poder de Feiticeiro: O feiticeiro híbrido recebe um Proficiência com Armaduras: Traje, corselete, gibão;
bônus nas jogadas de dano com poderes de feiticeiro e de escudo leve, escudo pesado
trilhas exemplares de feiticeiro igual ao seu modificador
de Força ou Destreza. Este bônus aumenta em 2 no nível Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, corpo
11 e novamente em 2 no nível 21. a corpo militares, à distância simples

O jogador escolhe qual modificador utilizar quando Bônus na Defesa: +1 em Fortitude ou em Vontade
cria o personagem. Se escolher Força, o jogador pode
utilizar o modificador de Força em vez da Destreza ou da Pontos de Vida no Nível 1: 8,5
Inteligência para determinar a CA enquanto não estiver Pontos de Vida por Nível: 3,5
usando uma armadura pesada. Pulsos de Cura por Dia: 4,5

OPÇÃO DE APTIDÃO HÍBRIDA Perícias de Classe: Atletismo (For), Exploração (Sab),
Intimidação (Car), Natureza (Sab), Percepção (Sab),
Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o feiticeiro Socorro (Sab), Tolerância (Con)
híbrido pode selecionar a seguinte opção.
Característica de Classe: Cólera da Natureza (híbri-
Alma do Feiticeiro: Escolha uma das seguintes do)
características de classe: Alma Dracônica (Livro do
Jogador 2, página 85), Alma do Ciclo Cósmico (Poder Opções de Aptidões Híbridas: Fonte da Vida, Poder
Arcano, página 53), Alma Tempestuosa (Poder Arcano, do Guardião Armadurado.
página 52), ou Alma Selvagem (Livro do Jogador 2,
página 85). O feiticeiro híbrido adquire aquela caracterís- CARACTERÍSTICA DE CLASSE
tica de classe, e ele é considerado como possuindo a Fonte
de Magia associada para propósitos de atender aos pré- Os guardiões híbridos possuem a seguinte característica de
requisitos e utilizar os benefícios apropriados a ela em classe.
certos poderes.
Cólera da Natureza (Híbrido): Esta característica de
COMBINAÇÕES SUGERIDAS classe funciona exatamente como a característica de classe
de guardião (Livro do Jogador 2, página 101), exceto que
Qualquer um pode facilmente imaginar um jovem o guardião híbrido é capaz de marcar somente um inimigo
feiticeiro voltando-se para o Pacto Místico para adquirir adjacente usando esta característica de classe.
acesso a uma quantidade ainda maior de poder. De fato, o
feiticeiro/bruxo é um agressor potente que possui uma OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS
variedade de ataques, apesar dos atributos secundários das
classes não combinarem bem entre si. Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o guardião híbrido
pode selecionar uma entre as seguintes opções.
Una o bardo híbrido ao seu feiticeiro híbrido para
receber poderes de cura e para elevar a reputação de seu Fonte da Vida: Esta característica de classe funciona
personagem como um trapaceiro valoroso. exatamente como a característica de classe do guardião
(Livro do Jogador 2, página 101).
Um ladino/feiticeiro adquire alguns ataques corpo a
corpo úteis, desde que ele favoreça a Destreza. Poder do Guardião Armadurado: O guardião híbrido
adquire a característica de classe Poder do Guardião (Livro
GUARDIÃO HÍBRIDO do Jogador 2, página 101). O guardião híbrido também
adquire proficiência com corselete, gibão, escudo leve e
Para permanecer firme contra os profanadores do mundo escudo pesado.
natural, você tem reforçado sua tenacidade primitiva com
as aptidões de outra classe. Essas aptidões podem envolver COMBINAÇÕES SUGERIDAS
formas de canalizar os espíritos primitivos, ou você pode
ter percebido que não pode contar com os espíritos para a O guerreiro/guardião oferece grande durabilidade e
toda sua força. ataques corpo a corpo, embora essa combinação possa
precisar de alguma ajuda com a CA; o Poder do Guardião
Como um guardião híbrido, você ainda pode punir os Armadurado ou a Proficiência com Armaduras de
inimigos que decidam atacar seus aliados. Entretanto, por Guerreiro são boas soluções para isso.
dividir seu foco em duas classes, você deve abrir mão de
uma parte da durabilidade natural da classe (na forma da O clérigo híbrido fornece poderes de cura úteis ao
Fonte da Vida e Poder do Guardião). guardião híbrido; a Sabedoria provavelmente será seu
atributo secundário.

Combinar o guardião híbrido com o patrulheiro híbrido
aumenta o seu potencial de dano sem causar grandes
perdas para sua CA.

GUERREIRO HÍBRIDO OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS

Você utiliza seu treinamento marcial para proteger seus Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o guerreiro
aliados e derrubar os inimigos, e devido ao seu híbrido pode selecionar uma entre as seguintes opções.
treinamento híbrido, você possui truques dentro das
mangas que seus inimigos não esperariam. Aptidão de Combate dos Guerreiros: Quando
seleciona essa opção, escolha uma das seguintes caracte-
Muitos guerreiros híbridos obtém sua aptidão marcial rísticas de classe:
em uma organização militar ou mercenária, mas essas
experiências tipicamente representam apenas uma pequena Aptidão com Armas dos Guerreiros: Esta característica
parte da história do personagem. Talvez o seu personagem de classe funciona exatamente como a característica de
tenha desistido do serviço militar para uma nova área de classe de guerreiro (Livro do Jogador, página 90).
atuação, ou talvez você tenha empunhado a espada como
parte de um novo destino após meses ou anos de outros Estilo Valentão: Esta característica de classe funciona
estudos. exatamente como a característica de classe de guerreiro
(Poder Marcial 2, página 6).
Como um guerreiro híbrido, você protege seus compa-
nheiros assim como qualquer defensor o faz: com durabili- Vigor Impetuoso(Híbrido): Esta característica de classe
dade, proeza marcial, e controle do campo de batalha. funciona exatamente como a característica de classe de
Entretanto, você abre mão de algumas habilidades com guerreiro (Poder Marcial, página 6), exceto que o
armas dos guerreiros, e você não pode marcar os inimigos guerreiro híbrido não recebe o bônus nas jogadas de dano
com todos os seus poderes. enquanto estiver usando armaduras leves ou cota.

PERFIL DA CLASSE Técnica Tempestuosa: Esta característica de classe
Função: Defensor funciona exatamente como a característica de classe de
Fonte de Poder: Marcial guerreiro (Poder Marcial, página 6).
Atributos Principais: Força, Destreza, Sabedoria,
Constituição. Especialidade de Combate: Quando selecionar esta
opção, escolha uma das seguintes características de classe:
Proficiência com Armaduras: Traje, corselete, gibão,
cota, brunea, escudo leve, escudo pesado Agilidade de Combate: Esta característica de classe
funciona exatamente como a característica de classe de
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, corpo Guerreiro (Poder Marcial 2, página 6).
a corpo militares, à distância simples, à distância
militares Superioridade em Combate: Esta característica de
classe funciona exatamente como a característica de classe
Bônus na Defesa: +1 em Fortitude de guerreiro (Livro do Jogador, página 90).

Pontos de Vida no Nível 1: 7,5 Proficiência com Armaduras de Guerreiro: O
Pontos de Vida por Nível: 3 guerreiro híbrido adquire proficiência com corselete,
Pulsos de Cura por Dia: 4,5 gibão, cota, brunea, escudo leve e escudo pesado.

Perícias de Classe: Atletismo (For), Intimidação (Car), COMBINAÇÕES SUGERIDAS
Manha (Car), Socorro (Sab), Tolerância (Con)
Um guerreiro/paladino se aproveita de dois diferentes
Característica de Classe: Desafio de Combate (híbri- estilos de tenacidade e resiliência para criar um defensor
do) único.

Opções de Aptidões Híbridas: Aptidão de Combate do Ao unir o senhor da guerra híbrido ao guerreiro
Guerreiro, Especialidade de Combate, Proficiência híbrido, você pode atuar como um gênio tático ou como
com Armaduras de Guerreiro um inspirador brilhante sem abrir mão da sua proeza corpo
a corpo.
CARACTERÍSTICA DE CLASSE
Caso você deseje conhecer poderes de ataque que não
Os guerreiros híbridos possuem a seguinte característica de necessitam de aproximação, considere o invocador
classe. híbrido. Você não abre mão de muita CA (particularmente
se você pretende manusear uma arma de duas mãos), e não
Desafio de Combate (Híbrido): Esta característica de é nada mal para um guerreiro possuir Sabedoria elevada.
classe funciona exatamente como a característica de classe
de Guerreiro (Livro do Jogador, página 90), exceto que o INVOCADOR HÍBRIDO
guerreiro híbrido somente é capaz de marcar criaturas ao
utilizar poderes de guerreiro ou poderes de trilha exemplar Você é portador do poder dos deuses, combinando-o com
de guerreiro. poderes mais mundanos. Mas por que você abandonaria a
devoção pura dos segredos do invocador? Você descobriu
um mistério que o estarreceu de portar tais poderes
irrestritos? Ou seu entendimento da divindade despertou
apenas recentemente?

Como um invocador híbrido, você manipula o poder
dos próprios deuses para oprimir seus adversários.
Entretanto, você renuncia a versatilidade do Canalizar
Divindade e da Conjuração Ritual para adquirir os
benefícios de outra classe.

PERFIL DA CLASSE LADINO HÍBRIDO
Função: Controlador
Fonte de Poder: Divino Você conhece o valor de uma faca bem posicionada,
Atributos Principais: Sabedoria, Constituição, Inteli- mesmo que você não conte com o complemento total de
gência. talentos dos ladinos para cada situação.

Proficiência com Armaduras: Traje, corselete, gibão, O histórico mais comum para um ladino híbrido é uma
cota infância vivida nas ruas de uma cidade, aprendendo os
truques necessários para permanecer vivo e longe da
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, à prisão. Outra possibilidade é a de que você poderia ter sido
distância simples um antigo membro respeitado da sociedade, mas adotou
uma vida de ladinagem devido a um destino cruel ou
Implementos: Bastões, cajados devido as maquinações dos seus inimigos.
Bônus na Defesa: +1 em Fortitude, em Reflexos ou em
Você consegue ser tão furtivo e mortal quanto um
Vontade ladino não-híbrido, porém você deve sacrificar algumas
opções de ladino para adquirir as opções de outra classe.
Pontos de Vida no Nível 1: 5
Pontos de Vida por Nível: 2 PERFIL DA CLASSE
Pulsos de Cura por Dia: 3 Função: Agressor
Fonte de Poder: Marcial
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Diplomacia (Car), Atributos Principais: Destreza, Força, Carisma
História (Int), Intimidação (Car), Intuição (Sab),
Religião (Int), Tolerância (Con) Proficiência com Armaduras: Traje, corselete
Proficiência com Armas: Adaga, besta de mão, espada
Característica de Classe: Manifestação do Contrato
Opções de Aptidões Híbridas: Canalizar Divindade de mão, funda, shuriken
Bônus na Defesa: +1 em Reflexos
(híbrido), Proficiência com Armaduras de Invocador
Pontos de Vida no Nível 1: 6
CARACTERÍSTICA DE CLASSE Pontos de Vida a Cada Nível: 2,5
Pulsos de Cura por Dia: 3
Os invocadores híbridos possuem a seguinte característica
de classe. Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For),
Blefar (Car), Exploração (Sab), Furtividade (Des),
Manifestação do Contrato: O invocador híbrido Intimidação (Car), Intimidação (Car), Intuição
adquire a Manifestação do Contrato de um Contrato (Sab), Ladinagem (Des), Manha (Car), Percepção
Divino escolhido por ele (Livro do Jogador 2, página 119). (Sab)

OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS Perícias Treinadas Adicionais: Escolha duas perícias
treinadas adicionais da lista de perícias de classe
Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o invocador acima.
híbrido pode selecionar uma entre as seguintes opções.
Características de Classe: Ataque Furtivo (híbrido)
Canalizar Divindade: Esta característica de classe Opções de Aptidões Híbridas: Aptidão de Combate
funciona exatamente como a característica de classe de
invocador (Livro do Jogador 2, página 119), exceto que o dos Ladinos, Golpe Inicial, Táticas Ladinas
invocador híbrido inicia com um único poder de Canalizar
Divindade associado com o mesmo Contrato Divino assim CARACTERÍSTICA DE CLASSE
como sua Manifestação do Contrato.
Os ladinos híbridos possuem a seguinte característica de
Proficiência com Armaduras de Invocador: O classe.
invocador híbrido adquire proficiência com corselete,
gibão e cota. Ataque Furtivo (Híbrido): Esta característica de
classe funciona exatamente como a característica de classe
COMBINAÇÕES SUGERIDAS de ladino (Livro do Jogador, página 104), exceto que o
ladino híbrido pode causar o dano adicional apenas quando
Um clérigo/invocador oferece uma combinação divina de ele atinge um poder de ladino ou um poder de trilha
devastação em massa e poderes de cura exemplar de ladino.

Um invocador/mago ou um invocador/psionista possui OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS
acesso a uma vasta gama de poderes de controle.
Considere adquirir o talento Aptidão Híbrida para obter o Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o ladino híbrido
poder de Canalizar Divindade repreensão do preservador pode selecionar uma entre as seguintes opções.
para melhor proveito de um valor de Inteligência elevado.
Aptidão de Combate dos Ladinos: Quando o ladino
O invocador/xamã mescla duas tradições muito híbrido seleciona esta opção, ele escolhe uma das
diferentes de poder para grandes efeitos no cambo de seguintes características de classe.
batalha.

Aptidão com Arma dos Ladinos: Esta característica de LÂMINA ARCANA HÍBRIDO
classe funciona exatamente como a característica de classe
de ladino (Livro do Jogador, página 104). Você é familiarizado com disciplina e treinamento, porém
você não possui o comprometimento exclusivo do manejo
Aptidão do Atirador: Esta característica de classe arcano da lâmina que os lâminas arcanas possuem. Talvez
funciona exatamente como a característica de classe de em sua juventude você tenha se entretido com os funda-
ladino (Poder Marcial 2, página 56). mentos da magia e da lâmina mas nunca de dedicou de
todo coração a esses estudos. Alguns lâminas arcanas hí-
Golpe Inicial: Esta característica de classe funciona bridos são novos estudantes das antigas tradições mágicas,
exatamente como a característica de classe de ladino oriundos muitas vezes de outra tradição arcana ou marcial.
(Livro do Jogador, página 104).
Como um lâmina arcana híbrido, você demostra uma
Táticas Ladinas: Esta característica de classe funciona boa mescla de proeza corporal, controle do campo de
exatamente como a característica de classe de ladino batalha e utilidade, porém você não consegue reter as
(Livro do Jogador, página 104). ondas inimigas tão bem quanto um lâmina arcana pleno
consegue.
COMBINAÇÕES SUGERIDAS
PERFIL DA CLASSE
A maioria dos ladinos híbridos necessita de ótimos valores Função: Defensor
de atributos, tonando as combinações híbridas intricadas Fonte de Poder: Arcano
de se fazer. Atributos Principais: Inteligência, Força, Constituição

Um ladino feiticeiro pode reforçar com ataques Proficiência com Armaduras: Traje, corselete
tortuosos à distância e de explosão o seu repertório do Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples,
ataques corpo a corpo.
lâminas leves militares, lâminas pesadas militares, à
Combinar o ladino híbrido com o bardo híbrido resulta distância simples
em um mestre trapaceiro, que utiliza o Carisma e a Implementos: Lâminas leves, lâminas pesadas
Destreza para confundir e eviscerar alternativamente os Bônus na Defesa: +1 em Vontade
adversários.
Pontos de Vida no Nível 1: 7,5
Caso prefira músculos em vez de astúcia, combine o Pontos de Vida a Cada Nível: 3
guerreiro híbrido com o ladino híbrido, escolha Táticas Pulsos de Cura por Dia: 4
Ladinas através do talento Aptidão Híbrida e então escolha
a característica de classe Vigarista Brutal (Livro do Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For),
Jogador, página 117) ou a característica de classe Rufião Diplomacia (Car), História (Int), Intimidação (Car),
Implacável (Poder Marcial, página 39). Intuição (Sab), Tolerância (Con)

Características de Classe: Égide do Lâmina Arcana
(híbrido), Enlace

Opções de Aptidões Híbridas: Proteção do Lâmina
Arcana

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Os lâminas arcanas híbridos possuem as seguintes
características de classe.

Égide do Lâmina Arcana (Híbrido): Esta caracterís-
tica de classe funciona exatamente como a característica de
classe de lâmina arcana (Guia do Jogador de Forgotten
Realms, página 26), exceto que o lâmina arcana híbrido
pode utilizar o poder escolhido apenas uma vez por
encontro. Entretanto, o lâmina arcana híbrido recupera a
utilização daquele poder quando seu alvo cai a 0 pontos de
vida ou quando a marca do lâmina arcana híbrido é
substituída por outra marca.

Enlace: Esta característica de classe funciona exata-
mente como a característica de classe do lâmina arcana
(Guia do Jogador de Forgotten Realms, página 26).

OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS

Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o lâmina arcana
híbrido pode selecionar a seguinte opção.

Proteção do Lâmina Arcana: Esta característica de
classe funciona exatamente como a característica de classe
de lâmina arcana (Guia do Jogador de Forgotten Realms,
página 26).

COMBINAÇÕES SUGERIDAS PERFIL DA CLASSE
Função: Controlador
A maioria dos lâminas arcanas híbridos sacrificam parte de Fonte de Poder: Arcano
suas defesas para uma maior versatilidade. Combinar o Atributos Principais: Inteligência, Sabedoria, Destreza
lâmina arcana híbrido com o mago ou psionista híbrido lhe
confere uma grande amplitude de poderes que Proficiência com Armadura: Traje
compartilham o mesmo atributo principal. Proficiência com Armas: Adaga, bordão
Implementos: Cajados, orbes, varinhas
Caso esteja dedicado a permanecer em combate corpo Bônus na Defesa: +1 em Vontade
a corpo, considere o senhor da guerra híbrido, e tenha um
bom uso da sua Inteligência como um tático. Pontos de Vida no Nível 1: 5
Pontos de Vida a Cada Nível: 2
Apesar do lâmina arcana híbrido e do xamã híbrido Pulsos de Cura por Dia: 3
poderem parecer incompatíveis, o companheiro espiritual e
o poder presas do espírito fornecem ao lâmina arcana uma Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Diplomacia (Car),
opção adicional de controle do campo de batalha que não Exploração (Sab), História (Int), Intuição (Sab),
exige que o lâmina arcana híbrido permaneça na Natureza (Sab), Religião (Int)
vanguarda a cada rodada.
Característica de Classe: Truques
MAGO HÍBRIDO Opção de Aptidão Híbrida: Maestria em Implemento

A trilha da magia demanda foco e estudo, ainda assim Arcano
você dominou diversos elementos da magia arcana
enquanto ainda separava um tempo para outros aprendi- CARACTERÍSTICA DE CLASSE
zados.
Os magos híbridos possuem a seguinte característica de
Você abriu mão de uma promissora vida acadêmica classe.
para buscar uma existência menos resguardada? Seu
mentor o abandonou antes de compartilhar os segredos Truques: Esta característica de classe funciona exata-
finais do conhecimento arcano? Ou apenas recentemente mente como a característica de classe do mago (Livro do
você iniciou a longa tarefa de dominar o poder arcano que Jogador, página 118).
permeia os cosmos?
OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS
Como um mago híbrido, você possui muito da versati-
lidade dos magos do quesito seleção de poderes, porém Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o mago híbrido
você abriu mão da flexibilidade fornecida pelas caracterís- pode selecionar a seguinte opção.
ticas de classe Conjuração Ritual e Grimório, assim como
da característica de classe Maestria em Implemento Maestria em Implemento Arcano: Esta característica
Arcano. de classe funciona exatamente como a característica de
classe do mago (Livro do Jogador, página 118).

COMBINAÇÕES SUGERIDAS

Como um mago híbrido, você não é particularmente
durável, portanto você deve escolher sua segunda classe
híbrida, assim como seus poderes, com cautela.

O lâmina arcana compartilha o mesmo atributo
principal, porém a preferência da classe pelo combate
corpo a corpo está em desavença com a preferência típica
do mago de permanecer fora do conflito. Para manter-se
em combate corporal, escolha uma boa fusão de poderes
de ataque contíguos e alguns talentos que aprimoram sua
sobrevivência. Outra possibilidade é focar sua seleção de
poderes de lâmina arcana em poderes à distância e em
poderes de área, entrando em combate corpo a corpo
apenas como última opção.

Um clérigo/mago que possua bons valores de Inteli-
gência e Sabedoria podem seguramente e efetivamente
permanecer na retaguarda enquanto dá suporte a seus
aliados com controle do campo de batalha e cura.

Unir a classe vingador ao seu mago híbrido o permite
surpreender seus inimigos com mortais ataques corpo a
corpo ocasionais. Selecionando a Armadura de Fé através
do talento Aptidão Híbrida aprimora a CA que você
precisa para permanecer próximo o bastante para desferir
tais ataques.

MENTE BÉLICA HÍBRIDO OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS

Quando você possui uma mente e corpo robustos, você Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o mente bélica
pode complementar quase qualquer outro conjunto de híbrido pode selecionar uma entre as seguintes opções.
aptidões para obter um total rijo – ou a si mesmo como
você costuma falar. Estudo Psiônico: Esta característica de classe
funciona exatamente como a característica de classe de
O que o levou a adicionar as habilidades de outra mente bélica (página 43).
classe na sua própria perfeição mental e física como um
mente bélica? Você acredita secretamente que suas Proficiência com Armaduras de Mentes Bélicas: O
aptidões psiônica não são confiáveis, ao menos compara- mente bélica híbrido adquire proficiência com corselete,
das com uma lâmina forte ou você confia em outras gibão, brunea, cota, escudos leves e escudos pesados.
formas de magia? Ou apenas recentemente que você
descobriu suas capacidades psiônicas? COMBINAÇÕES SUGERIDAS

Como um mente bélica híbrido, você abriu mão de O mente bélica/guerreiro esbanja durabilidade, porém você
algum controle do campo de batalha e de alguns truques precisa distribuir valores altos em Força e em Consti-
psiônico para adicionar as características e poderes de tuição, com a Sabedoria como seu terceiro melhor valor.
outra classe ao seu arsenal.
O ardente/mente bélica também precisa de dois valores
PERFIL DA CLASSE altos – Constituição e Carisma – mas pode se sair bem sem
Função: Defensor um terceiro valor bom. Esta combinação lhe confere um
Fonte de Poder: Psiônico leque total de pontos de poder para seus poderes melhorá-
Atributos Principais: Constituição, Sabedoria, Carisma veis.

Proficiência com Armaduras: Traje, corselete, gibão, Um mente bélica/bruxo pode se manter com apenas um
cota, brunea; escudo leve, escudo pesado valor elevado de atributo (Constituição) e o Carisma é um
ótimo valor secundário para ambas as classes. Infeliz-
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, mente, você será um pouco frágil para um defensor, por
corpo a corpo militares, à distância simples esse motivo fortaleza suas defesas ou encontre um aliado
resistente para permanecer próximo.
Bônus na Defesa: +1 em Vontade
MONGE HÍBRIDO
Pontos de Vida no Nível 1: 7,5
Pontos de Vida a Cada Nível: 3 Você é um enigma, harmonizando foco e disciplina
Pulsos de Cura por Dia: 4,5 suprema com uma abordagem multifacetada para a vitória
em batalha. Como você explica esta aparente contradição?
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For), Você é um estudante fracassado da disciplina monástica,
Blefar (Car), Diplomacia (Car), Intimidação (Car), recorrendo a aptidões alternativas para permanecer vivo?
Intuição (Sab), Socorro (Sab), Tolerância (Con) Ou você descobriu recentemente um estilo de vida ascético
e agora procura deixar para trás sua antiga vida?
Características de Classe: Defesa Psiônica (híbrido),
Melhoria Psiônica (híbrido) Como um monge híbrido, você sacrificou parte do
treinamento da sua tradição monástica, incluindo uma
Opções de Aptidões Híbridas: Estudo Psiônico, significante proeza desarmada, para adquirir os aspectos
Proficiência com Armadura de Mentes Bélicas de uma segunda classe.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE PERFIL DA CLASSE
Função: Agressor
Os mente bélicas híbridos possuem as seguintes Fonte de Poder: Psiônico
características de classe. Atributos Principais: Destreza, Força, Sabedoria

Melhoria Psiônica (Híbrido): Esta característica de Proficiência com Armadura: Traje
classe funciona exatamente como a característica de classe Proficiência com Armas: Adaga, bordão, clava, funda,
do mente bélica (página 43), exceto que o seu total de
pontos de poder varia dependendo da sua seleção de lança, shuriken
poderes. Veja Melhoria Psiônica e Personagens Híbridos Implementos: Foco de ki, armas que o monge híbrido
(página 137) para determinar o número de pontos de poder
que o mente bélica híbrido possui. possua proficiência
Bônus na Defesa: +1 em Fortitude, em Reflexos ou em
Defesa Psiônica (Híbrido): Esta característica de
classe funciona exatamente como a característica de classe Vontade
de mente bélica (página 43), exceto que o mente bélica
híbrido deve escolher entre estaca mental ou passo Pontos de Vida no Nível 1: 6
ofuscado. Pontos de Vida a Cada Nível: 2,5
Pulsos de Cura por Dia: 3,5

Perícias de Classe: Acrobacias (Des), Atletismo (For),
Diplomacia (Car), Furtividade (Des), Intuição (Sab),
Ladinagem (Des), Percepção (Sab), Religião (Int),
Socorro (Sab), Tolerância (Con)

Característica de Classe: Tradição Monástica (híbrido)
Opções de Aptidões Híbridas: Combatente Desar-

mado, Defesa Desprotegida, Tradição Ampliada


Click to View FlipBook Version