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Published by Macoy, 2021-08-03 21:34:36

Livro do Jogador 3 - D&D 4E

Livro do Jogador 3 - D&D 4E

Keywords: D&D

CARACTERÍSTICA DE CLASSE PALADINO HÍBRIDO

Os monges híbridos possuem a seguinte característica de Você combina a autoridade divina de um paladino com as
classe. aptidões de outra classe para tornar-se um formidável
protetor. Muitos paladinos híbridos apenas recentemente
Tradição Monástica (Híbrido): Escolha uma opção estão se empenhando na trilha do combatente divino após
de Tradição Monástica (página 63). O monge híbrido anos gastos em outras buscas. Alguns poucos, contudo,
recebe apenas o poder de Sequência de Golpes associado reconheceram que a devoção autêntica não servia para
com a opção escolhida. Seu poder Sequência de Golpes é eles, e dessa forma, expandiram suas habilidades de
ativado apenas quando o monge híbrido atinge com um acordo.
poder de monge ou com um poder de trilha exemplar de
monge durante seu turno. Considera-se que o monge Como um paladino híbrido, você oferece uma habili-
híbrido possui esta opção para o propósito de cumprir pré- dade de marca útil e fortes poderes corpo a corpo para seu
requisitos. grupo. Assim como os demais defensores, você é durável e
consegue proteger bem seus aliados, porém você abre mão
OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS de algumas capacidades de cura para adquirir as aptidões
de outra classe.
Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o monge híbrido
pode selecionar uma entre as seguintes opções. PERFIL DA CLASSE
Função: Defensor
Combatente Desarmado: Esta característica de classe Fonte de Poder: Divino
funciona exatamente como a característica de classe de Atributos Principais: Força, Carisma, Sabedoria
monge (página 63).
Proficiência com Armadura: Traje, corselete, gibão,
Defesa Desprotegida: Esta característica de classe cota, brunea, placa; escudo leve, escudo pesado
funciona exatamente como a característica de classe de
monge (página 63). Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples,
corpo a corpo militares, à distância simples
Tradição Ampliada: O monge híbrido adquire todas
as características associadas com a sua Tradição Implemento: Símbolos sagrados
Monástica. Bônus na Defesa: +1 em Fortitude, em Reflexos ou em

COMBINAÇÕES SUGERIDAS Vontade

O monge/ladino é uma combinação excelente, resultando Pontos de Vida no Nível 1: 7,5
em um personagem que pode utilizar a adaga para desferir Pontos de Vida a Cada Nível: 3
sequências e ataques furtivos igualmente. Foque em um Pulsos de Cura por Dia: 5
bom valor de Destreza e torne a Força o segundo melhor
atributo. Perícias de Classe: Diplomacia (Car), História (Int),
Intimidação (Car), Intuição (Sab), Religião (Int),
A combinação de vingador/monge sugere anos de Socorro (Sab), Tolerância (Con)
treinamento em um monastério secreto dedicado à
disciplina vingativa. Você precisará de um valor alto em Característica de Classe: Desafio divino (híbrido)
Destreza e em Sabedoria para maximizar a essa precisão. Opções de Aptidões Híbridas: Canalizar Divindade

O guerreiro/monge pode conter os adversários em uma (híbrido), Proficiência com Armaduras de Paladinos
batalha um contra um, e então escapar quando as coisas
piorarem. Coloque valores altos em Destreza e em Força, CARACTERÍSTICA DE CLASSE
com a Sabedoria como valor terciário forte.
Os paladinos híbridos possuem a seguinte característica de
classe.

Desafio Divino (Híbrido): O paladino híbrido adquire
o poder de paladino desafio divino. O poder funciona
normalmente, exceto que o dano radiante é igual ao
modificador de Carisma do paladino híbrido. O dano
aumenta para 2 + o modificador de Carisma no nível 11 e
para 4 + o modificador de Carisma no nível 21.

OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS

Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o paladino híbrido
pode selecionar uma entre as seguintes opções.

Canalizar Divindade (Híbrido): Esta característica de
classe funciona exatamente como a característica de classe
de paladino (Livro do Jogador, página 134), exceto que o
paladino híbrido inicia com um único poder de Canalizar
Divindade de paladino de sua escolha.

Proficiência com Armaduras de Paladinos: O pala-
dino híbrido adquire proficiência com corselete, gibão,
cota, brunea, placa, escudos leves e escudos pesados.

COMBINAÇÕES SUGERIDAS CARACTERÍSTICA DE CLASSE

Combinar o guerreiro híbrido com o paladino híbrido Os patrulheiros híbridos possuem a seguinte característica
mantém sua CA elevada e mescla dois estilos diferentes de de classe.
controle corpo a corpo.
Presa do Caçador (Híbrido): Esta característica de
É fácil enxergar o valor ao combinar o paladino e o classe funciona exatamente como a característica de classe
clérigo, porém o paladino/senhor da guerra – favorecendo do patrulheiro (Livro do Jogador, página 147), exceto que
o Carisma acima da Inteligência – pode bem ser o mais o patrulheiro híbrido pode causar o dano adicional apenas
valente líder imaginável do campo de batalha quando ele atinge sua presa com um poder de patrulheiro
ou com um poder de trilha exemplar de patrulheiro.
Apesar da combinação estranha, o paladino/bruxo
entrosa proeza corpo a copo com ataques à distância OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS
mortais, assim como a habilidade de manter marcados com
o desafio divino os adversários mais afastados. Para esta Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o patrulheiro
combinação, a Proficiência com Armadura de Paladinos é híbrido pode selecionar uma entre as seguintes opções.
uma opção obrigatória.
Aptidão de Combate de Patrulheiro: Quando
PATRULHEIRO HÍBRIDO seleciona esta opção, o patrulheiro híbrido escolhe uma
das seguintes características de classe.
Você mescla a perseguição obstinada do caçador por uma
presa com outras aptidões para tornar-se um combatente Ataque em Disparada: Esta característica de classe
formidável. Você pode ter aprendido os seus poderes de funciona exatamente como a característica de classe do
patrulheiro quando era um jovem andarilho ou um batedor patrulheiro (Poder Marcial 2, página 32).
independente antes de aprender novas habilidades. Por
outro lado, você pode ter se atraído apenas recentemente Tiro Primoroso: Esta característica de classe funciona
para uma vida nos ambientes selvagens. exatamente como a característica de classe do patrulheiro
(Livro do Jogador, página 147).
Você conserva a capacidade de causar dano do
patrulheiro. Contudo, você inicialmente abriu mão da Estilo de Combate de Patrulheiro: Quando seleciona
especialização da característica de classe Estilo de esta opção, o patrulheiro híbrido escolhe uma das
Combate do patrulheiro. seguintes características de classe.

PERFIL DA CLASSE Estilo de Combate com Duas Armas: Esta caracterís-
Função: Agressor tica de classe funciona exatamente como a característica de
Fonte de Poder: Marcial classe do patrulheiro (Livro do Jogador, página 147).
Atributos Principais: Força, Destreza, Sabedoria
Estilo de Combate dos Arqueiros: Esta característica
Proficiência com Armadura: Traje, corselete, gibão de classe funciona exatamente como a característica de
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, classe do patrulheiro (Livro do Jogador, página 147).

corpo a corpo militares, à distância simples, à Estilo de Combate dos Caçadores: Esta característica
distância militares de classe funciona exatamente como a característica de
Bônus na Defesa: +1 em Fortitude, ou em Reflexos classe do patrulheiro (Poder Marcial 2, página 32).

Pontos de Vida no Nível 1: 6 Estilo de Combate dos Saqueadores: Esta característica
Pontos de Vida a Cada Nível: 2,5 de classe funciona exatamente como a característica de
Pulsos de Cura por Dia: 3 classe do patrulheiro (Poder Marcial 2, página 32).

Perícias de Classe: Acrobacias (Des), Atletismo (For), Maestria Animal (Híbrido): Esta característica de
Exploração (Sab), Furtividade (Des), Natureza classe funciona exatamente como a característica de classe
(Sab), Percepção (Sab), Socorro (Sab), Tolerância do patrulheiro (Poder Marcial, página 68), exceto que o
(Con) animal sofre -1 de penalidade nas jogadas de ataque e em
todas as defesas.
Perícia Treinada Adicional: Escolha uma perícia
treinada adicional da lista de perícias de classe COMBINAÇÕES SUGERIDAS
acima.
O guerreiro/patrulheiro é uma combinação efetiva se você
Característica de Classe: Presa do Caçador (híbrido) se focar em poderes corpo a corpo voltados para duas
Opções de Aptidões Híbridas: Aptidão de Combate de armas.

Patrulheiro, Estilo de Combate de Patrulheiro, Um patrulheiro/ladino é indubitavelmente um mestre
Proficiência com Armaduras de Patrulheiros em causar dano. Contudo, quando combinar as classes
patrulheiro e ladino, escolha seus poderes com cuidado;
muitos desses poderes possuem requisitos de armas que
não combinam muito bem. Por exemplo, se você quiser
utilizar poderes à distância das duas classes, você precisa
de uma besta.

Apesar do druida/patrulheiro ou o patrulheiro/rastrea-
dor equilibrar diversos atributos principais, estas combina-
ções adicionam um tempero primitivo ao patrulheiro
híbrido.

PSIONISTA HÍBRIDO COMBINAÇÕES SUGERIDAS

Você consegue curvar a vontade dos seus inimigos diante O psionista/mago é um controlador extraordinário, utili-
da sua, porém isso não é o bastante. O que leva você a zando sua alta Inteligência para chover destruição arcana e
mesclar os poderes de controle mental do psionista com os psiônica sobre seus inimigos.
poderes de outra classe? Você descobriu uma conexão
secreta entre o psionismo e outra fonte de poder? Ou suas Um bardo/psionista combina disciplina com astúcia
aptidões mentais representam o às na sua manga, uma para lograr os inimigos o suficiente para derrota-los. Você
fonte de truques inesperada que suplementam suas outras irá querer altos valores de Inteligência e Carisma.
habilidades?
O psionista/bruxo anseia poder de todas as fontes, seja
Como um psionista híbrido, você renuncia a aptidão dominando seu próprio potencial psiônico, ou sugando das
natural da classe com rituais e poderes psiônicos menores barganhas com entidades de outros mundos. Com bons
para adquirir características e poderes de uma segunda valores de Inteligência e Carisma, você deve ser capaz de
classe. reunir todo o poder que você precisa.

PERFIL DA CLASSE RASTREADOR HÍBRIDO
Função: Controlador
Fonte de Poder: Psiônico Você forjou um elo tênue com os espíritos primitivos da
Atributos Principais: Inteligência, Carisma, Sabedoria caçada. O que o impede de dar tudo de si aos espíritos
primitivos? Você teme a perda de controle? Você descon-
Proficiência com Armadura: Traje fia das motivações deles? Ou você simplesmente não é
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, à espiritualmente forte o suficiente para ostentar o poder que
eles oferecem?
distância simples
Implementos: Cajados, orbes Como um rastreador híbrido abre mão de algum
Bônus na Defesa: +1 em Vontade controle do campo de batalha em troca das características e
poderes de uma segunda classe.
Pontos de Vida no Nível 1: 6
Pontos de Vida a Cada Nível: 2 PERFIL DA CLASSE
Pulsos de Cura por Dia: 3 Função: Controlador
Fonte de Poder: Primitivo
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Blefar (Car), Atributos Principais: Sabedoria, Força, Destreza
Diplomacia (Car), Exploração (Sab), História (Int),
Intimidação (Car), Intuição (Sab), Percepção (Sab) Proficiência com Armadura: Traje, corselete
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, à
Características de Classe: Foco em Disciplina
(híbrido), Melhoria Psiônica (híbrido) distância simples, à distância militares
Bônus na Defesa: +1 Reflexos ou em Vontade
Opção de Aptidão Híbrida: Foco em Disciplina
Expandido Pontos de Vida no Nível 1: 6
Pontos de Vida a Cada Nível: 2,5
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Pulsos de Cura por Dia: 3,5

Os psionistas híbridos possuem as seguintes características Perícias de Classe: Acrobacias (Des), Atletismo (For),
de classe. Furtividade (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab),
Natureza (Sab), Percepção (Sab), Socorro (Sab),
Foco em Disciplina (Híbrido): Escolha uma das Tolerância (Con)
opções de Foco em Disciplina (página 81). Caso escolha
Foco Telecinético, o psionista híbrido adquire o poder mão Características de Classe: Elo do Rastreador, tiro
distante. Caso escolha Foco Telepático, o psionista híbrido inevitável (híbrido)
adquire o poder enviar pensamentos.
Opção de Aptidão Híbrida: Verdadeiro Elo do
Melhoria Psiônica (Híbrido): Esta característica de Rastreador
classe funciona exatamente como a característica de classe
de psionista (página 81), exceto que o seu total de pontos CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
de poder varia dependendo da sua seleção de poderes.
Veja Melhoria Psiônica e Personagens Híbridos (página Os rastreadores híbridos possuem as seguintes caracterís-
137) para determinar o número de pontos de poder que o ticas de classe.
psionista híbrido possui.
Elo do Rastreador (Híbrido): Escolha uma das
OPÇÃO DE APTIDÃO HÍBRIDA opções do Elo do Rastreador (página 99). O rastreador
híbrido recebe apenas o poder associado com a opção
Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o psionista híbrido escolhida e ele pode utilizar o poder apenas uma vez por
pode selecionar a seguinte opção. dia. Considera-se que o rastreador híbrido possui esta
opção para o propósito de cumprir pré-requisitos e para
Foco em Disciplina Híbrida: Caso possua Foco utilizar os benefícios voltados para a opção escolhida do
Telecinético, o psionista híbrido adquire o poder empurrão Elo do Rastreador em certos poderes.
energético. Caso possua Foco Telepático, o psionista
híbrido adquire o poder distrair.

Tiro Inevitável (Híbrido): O rastreador híbrido CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
adquire o poder tiro inevitável (página 100). O poder
funciona normalmente, exceto que ele é ativado apenas Os sacerdotes rúnicos híbridos possuem as seguintes
pelos ataques à distância dos poderes de rastreador e dos características de classe.
poderes de trilha exemplar de rastreador.
Arte Rúnica: Esta característica de classe funciona
OPÇÃO DE APTIDÃO HÍBRIDA exatamente como a característica de classe de sacerdote
rúnico (página 117).
Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o rastreador
híbrido pode selecionar a seguinte opção. Runa da Reparação (Híbrido): O sacerdote rúnico
híbrido adquire o poder runa da reparação (página 118), o
Verdadeiro Elo do Rastreador: O rastreador híbrido poder funciona normalmente, exceto que o sacerdote
adquire o restante dos benefícios da opção escolhida do rúnico pode utilizá-lo apenas uma vez por encontro.
Elo do Rastreador (exceto que o rastreador híbrido ainda
utiliza o poder apenas uma vez por dia). OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS

COMBINAÇÕES SUGERIDAS Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o sacerdote rúnico
híbrido pode selecionar uma as seguintes opções.
A melhor combinação híbrida para esta classe é o
patrulheiro/rastreador, criando um especialista em ataques Mestre Rúnico: Esta característica de classe funciona
à distância. Seus valores de Sabedoria e de Destreza deve exatamente como a característica de classe de sacerdote
ser elevados, com a Força como uma ótima terceira rúnico (página 117).
escolha.
Proficiência com Armaduras de Sacerdotes Rúni-
O ladino/rastreador pode realizar ataques à distância cos: O Sacerdote Rúnico híbrido adquire proficiência com
através das duas classes, utilizando adagas de arremesso corselete, gibão, cota, brunea e escudos leves.
ou uma besta de mão em vez de um arco longo. A
distribuição dos valores de atributo é complicado; você COMBINAÇÕES SUGERIDAS
precisará de valores elevados de Sabedoria e Destreza e
suas opções de habilidade secundária requer algumas O clérigo/sacerdote rúnico combina a liderança de duas
escolhas difíceis. classes divinas, oferecendo uma abundância de história e
opções táticas. Torne a Força e a Sabedoria seus dois
O guerreiro/rastreador pode ser um combatente melhores valores de atributos, com a Constituição ou o
poderoso. A Força e a Sabedoria deveriam ser seus valores Carisma em terceiro lugar.
de atributo mais elevados.
Tanto o guerreiro/sacerdote rúnico quanto o paladino/
SACERDOTE RÚNICO HÍBRIDO sacerdote rúnico oferecem a harmonia das funções líder e
defensor, eles também permitem você maximizar sua
Você começou a desvendar os mistérios das runas divinas, proficiência com armaduras de classe. A Força deveria ser
mas lhe falta o foco necessário para a maestria total. O que seu valor de atributo primário, com a Constituição e a
o impede de alcançar este foco? Você reconheceu que o Sabedoria como ótimas segundas escolhas.
estudo rúnico solitário é insuficiente para confrontar as
forças do mal? Ou você iniciou a manusear a magia rúnica O bárbaro/sacerdote rúnico oferece uma dose forte de
para aprimorar suas já formidáveis aptidões em batalha? capacidade de causar dano, permitindo-o provocar o temor
do seu deus nos adversários. Seu valor de atributo mais
Como um sacerdote rúnico híbrido, você se abstêm de elevado deveria ser a Força, com a Constituição em
alguma cura no campo de batalha e da maestria das runas segundo lugar.
mágicas em troca das características e dos poderes de uma
segunda classe. SENHOR DA GUERRA HÍBRIDO

PERFIL DA CLASSE Você combinou sua aptidão para comandar com outras
Função: Líder habilidades, em invés de focar inteiramente na liderança.
Fonte de Poder: Divino Como e onde você aprendeu as implicações de comandar?
Atributos Principais: Força, Constituição, Sabedoria Será que uma vivência prematura na tutela ou no meio
militar seguindo um líder tribal o inspirou a compreender a
Proficiência com Armadura: Traje, corselete, gibão, essência da autoridade? Ou será que você apenas recente-
cota, brunea; escudo leve mente vestiu o manto da liderança?

Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, à Como um senhor da guerra híbrido, você oferece
distância simples aptidões de liderança de combate e cura para o grupo,
apesar de você abrir mão da característica de classe
Bônus na Defesa: +1 em Vontade Presença Imponente.

Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For),
História (Int), Intuição (Sab), Ladinagem (Des),
Religião (Int), Socorro (Sab), Tolerância (Con)

Características de Classe: Arte Rúnica, runa da
reparação (híbrido).

Opções de Aptidões Híbridas: Mestre Rúnico,
Proficiência com Armaduras de Sacerdote Rúnico

PERFIL DA CLASSE Um líder consumado, o clérigo/senhor da guerra deve
Função: Líder focar em poderes que utilizem a Força e o Carisma.
Fonte de Poder: Marcial
Atributos Principais: Força, Inteligência, Carisma VINGADOR HÍBRIDO

Proficiência com Armaduras: Traje, corselete, gibão, Você combina o treinamento monástico secreto com outras
cota; escudo leve aptidões para se tornar um servo especial os deuses. Seus
votos representam uma etapa anterior da sua vida, deixada
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, corpo para trás, ou uma missão recém descoberta?
a corpo militares, à distância simples
Como um vingador híbrido, você persegue com grande
Bônus nas Defesas: +1 em Fortitude ou em Vontade habilidade seus adversários, mas você precisa sacrificar
uma parte das suas habilidades ofensivas e defensivas para
Pontos de vida no Nível 1: 6 experimentar uma segunda classe.
Pontos de Vida a Cada Nível: 2.5
Pulsos de Cura por Dia: 3,5 PERFIL DA CLASSE
Função: Agressor
Perícias de Classe: Atletismo (For), Diplomacia (Car), Fonte de Poder: Divino
História (Int), Intimidação (Car), Socorro (Sab), Atributos Principais: Sabedoria, Destreza, Inteligência
Tolerância (Con)
Proficiência com Armadura: Traje
Características de Classe: Liderança do Senhor da Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, corpo
Guerra, palavra de inspiração (híbrido),
a corpo militares, à distância simples
Opções de Aptidões Híbridas: Presença Imponente Implemento: Símbolos sagrados
(híbrido), Proficiência com Armaduras dos Senhores Bônus nas Defesas: +1 Fortitude, em Reflexo ou em
da Guerra
Vontade
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Pontos de Vida no Nível 1: 7
Os senhores da guerra híbridos possuem as seguintes Pontos de Vida a Cada Nível: 3
características de classe. Pulsos de Cura por Dia: 3,5

Liderança do Senhor da Guerra: O senhor da guerra Perícias de Classe: Acrobacias (Des), Atletismo (For),
híbrido escolhe uma entre as seguintes características de Furtividade (Des), Intimidação (Car), Manha (Car),
classe: Percepção (Sab), Religião (Int), Socorro (Sab),
Tolerância (Con)
Líder Astuto: Esta característica de classe funciona
exatamente como a característica de classe de Senhor da Característica de Classe: Jura de inimizade (híbrido)
Guerra (Poder Marcial 2, página 82). Opções de Aptidões Híbridas: Armadura da Fé,

Líder da Frente de Batalha: Esta característica de Censura do Vingador (híbrido), Canalizar Divindade
classe funciona exatamente como a característica de classe (híbrido)
de Senhor da Guerra (Poder Marcial 2, página83).
CARACTERÍSTICA DE CLASSE
Líder de Combate: Esta característica de classe
funciona exatamente como a característica de classe de Os vingadores híbridos possuem a seguinte características
Senhor da Guerra (Livro do Jogador, página 160) . de classe.

Palavra de Inspiração (Híbrido): O senhor da guerra Jura de Inimizade (Híbrido): O vingador adquire o
híbrido adquire o poder palavra de inspiração (Livro do poder Jura de Inimizade (Livro do Jogador 2 , página
Jogador, página 161). O poder funciona normalmente, 138). O poder funciona normalmente, exceto que vingador
exceto que o senhor da guerra só pode utilizá-lo somente híbrido só pode aplicar o efeito do poder apenas ao realizar
uma vez por encontro. um ataque corpo a corpo usando um poder de vingador ou
poder de trilha exemplar de vingador.
OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS
OPÇÕES DE APTIDÕES HÍBRIDAS
Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o senhor da guerra
híbrido pode selecionar uma as seguintes opções. Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o vingador híbrido
pode selecionar uma as seguintes opções.
Presença Imponente (Híbrido): Esta característica de
classe funciona exatamente como a característica de classe Armadura da Fé: Esta característica de classe funcio-
de Senhor da Guerra (Livro do Jogador, página 160), na exatamente como a característica de classe de vingador
exceto que o senhor da guerra híbrido pode fornecer os (Livro do Jogador 2, página 137).
benefícios de sua opção de Presença Imponente somente
uma vez por encontro. Censura do Vingador (Híbrido): Esta característica
de classe funciona exatamente como a característica de
Proficiência com Armaduras dos Senhores da classe de vingador (Livro do Jogador 2, página 137),
Guerra: O senhor da guerra híbrido adquire proficiência Exceto que o bônus nas jogadas de dano aplica-se somente
com corseletes, gibões, cotas e escudos leves. com seus poderes de vingador ou poderes de trilha
exemplar de vingador.
COMBINAÇÕES SUGERIDAS
Canalizar Divindade (Híbrido): Esta característica de
As combinações de paladino/senhor da guerra e guerreiro/ classe funciona exatamente como a característica de classe
senhor da guerra fornecem durabilidade e controle corpo a de vingador (Livro do Jogador 2, página 137), exceto que
corpo assim como cura. o vingador híbrido inicia com um único poder de Canalizar
Divindade de sua escolha.
Para o bárbaro/senhor da guerra, o que é mais
inspirador do que investir furiosamente para a batalha com
um grito de guerra feroz? Tome o Carisma como o seu
segundo atributo mais elevado e escolha poderes das
classes tirem vantagem do Carisma.

COMBINAÇÕES SUGERIDAS Pontos de Vida no Nível q: 6
Pontos de Vida por Nível: 2,5
O invocador/vingador desfruta de uma boa variedade de Pulsos de Cura por Dia: 3,5
ataques corpo a corpo e à distância, todos baseados em
Sabedoria. Ele pode controlar inimigos à distância, facili- Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For),
tando ainda mais a sua perseguição contra a presa. História(Int), Intuição (Sab), Natureza (Sab)
Religião (Int), Socorro (Sab), Tolerância (Con)
O monge/vingador utiliza um valor elevado de Sabedo-
ria e uma grande mobilidade para perseguir seus inimigos Características de Classe: Companheiro Espiritual
com uma eficiência mortal. (híbrido), espírito de cura (híbrido), falar com os
espíritos
O mago/vingador pode parecer uma combinação fora
do comum à primeira vista, mas ambas as classes sugerem Opções de Aptidões Híbridas: Dádiva do Espírito,
o estudo de conhecimentos ocultos. Com um bom valor de Poder do Espírito
Sabedoria e de Inteligência, ele pode alcançar a mesma
variedade de ataques que um vingador/invocador alcança- CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
ria.
Os xamãs híbridos possuem as seguintes características de
XAMÃ HÍBRIDO classe.

Você aprendeu a convocar companheiros espirituais para o Companheiro Espiritual (Híbrido): O xamã híbrido
seu lado, mas mesmo assim, sua conexão com os espíritos adquire o poder convocar companheiro espiritual (Livro
primitivos não é tão forte quanto é a de um xamã. O que do Jogador 2, página 154).
está causando essa deficiência? Será que você falhou ou
fugiu de um rito de passagem antes de sua finalização, Além disso, o xamã híbrido escolhe uma das opções de
enfraquecendo a sua ligação com o mundo espiritual? Será Companheiro Espiritual (Livro do Jogador 2 , página 153).
que você enfureceu os espíritos, enfraquecendo suas vozes O xamã híbrido não recebe a Dádiva do Espírito ou
em sua mente? nenhum dos poderes concedidos por essa escolha, mas
considera-se que o xamã híbrido possui esta característica
Como um Xamã híbrido, você possui um companheiro de classe para o propósito de cumprir pré-requisitos e para
espiritual, assim como a habilidade de convocar os utilizar os benefícios voltados para ela em certos poderes.
espíritos para curar, porém você abriu mão de diversas
outras aptidões em busca de uma segunda classe. Especial: Para selecionar o poder de ataques sem limite
associado ao companheiro espiritual, o xamã híbrido deve
PERFIL DA CLASSE possuir o espírito apropriado. Por exemplo, o xamã híbrido
Função: Líder não pode selecionar o poder golpe do perseguidor sem
Fonte de Poder: Primitivo possuir o Espírito Perseguidor.
Atributos Principais: Sabedoria, Constituição, Inteli-
gência Espírito de Cura (Híbrido): O xamã híbrido adquire o
poder Espírito de Cura (Livro do Jogador 2 , página 154).
Proficiência com Armaduras: Traje, corselete O poder funciona normalmente, exceto que o xamã híbrido
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, lança pode utilizá-lo somente uma vez por encontro.

longa Falar com os Espíritos: O xamã híbrido adquire o
Implemento: Totens poder falar com os espíritos (Livro do Jogador 2 , página
Bônus nas Defesas: +1 em Fortitude ou em Vontade 154).

OPÇÕES DE TALENTOS HÍBRIDOS

Caso escolha o talento Aptidão Híbrida, o xamã híbrido
pode selecionar uma as seguintes opções.

Dádiva do Espírito: O xamã híbrido adquire a Dádiva
do Espírito relacionada ao Companheiro Espiritual que ele
escolheu (Livro do Jogador 2, página 153).

Poder do Espírito: O xamã híbrido adquire o poder de
ação de oportunidade relacionado ao Companheiro
Espiritual que ele escolheu (Livro do Jogador 2, página
153).

COMBINAÇÕES SUGERIDAS

Um druida/xamã possui uma ampla gama de opções para o
campo de batalha, incluindo ataques de área e efeitos de
cura.

O xamã híbrido que busca adicionar proezas corpo a
corpo poderia bem considerar o guardião híbrido.

Um xamã híbrido focado em combate corpo a corpo
pode adicionar o vingador híbrido, favorecendo a Inteli-
gência como atributo secundário. Tal personagem seria
mais legal aos espíritos primitivos ou ao patrono divino
que o ensinou as artes da retribuição?

DESTINOS ÉPICOS CARACTERÍSTICAS DE

Quando o personagem alcance o nível 21, ele pode ALMA DE DIAMANTE
escolher um destino épico. Você é livre para adiar esta
escolha até um nível posterior ou renunciar completamente Perfeição Monástica (Nível 21): Escolha dois poderes
um destino épico. Caso escolha um destino épico após o de ataque por encontro de monge do nível do personagem
nível 21, o personagem recebe todos os benefícios do ou inferior. Estes dois poderes tornam-se seus poderes de
destino épico disponíveis para o seu nível e inferior. reserva. Sempre que o alma de diamante realizar um
descanso breve, o alma de diamante pode trocar um dos
ALMA DE DIAMANTE seus poderes de ataque por encontro de monge por um
poder de reserva do mesmo nível ou inferior. Sempre que
A energia psiônica que flui através de você é mais do que adquirir um nível, o alma de diamante pode alterar seus
uma arma. Ela é a essência da sua alma. poderes de reserva.

Pré-requisitos: Nível 21, monge Corpo de Diamante (Nível 21): O valor de Destreza
do alma de diamante aumenta em 2. Além disso, o alma de
Quando era jovem, você sabia que as tradições monásticas diamante não envelhece mais.
dos monges lutadores estavam ao seu alcance. Na infância,
você observava os novatos praticando e observava os erros Perfeição de Movimento (Nível 24): O alma de
em suas técnicas. Na sua primeira apresentação aos seus diamante recebe +2 de bônus no deslocamento, e ao
mestres seus, as troças deles de suas observações viraram ajustar, ele pode ajustar 1 quadrado adicional.
espanto. Mais uma vez você se provou correto. Ainda
assim seus mestres esperavam mais de você e exigiram de Perfeição do Diamante (Nível 30): Uma vez por
você as tarefas mais assustadoras e os regimes de treina- rodada quando o alma de diamante fracassa um ataque de
mento mais fatigantes. Mais uma vez, você superou estes monge, ele pode refazer a jogada de ataque.
desafios.
PODER DE ALMA DE DIAMANTE
Outras pessoas demonstraram este mesmo talento, mas
poucos alcançaram o mesmo nível de maestria. Você Manobra Impecável Utilitário de Alma de Diamante 26
encontra-se à beira dos últimos passos dos seus estudos.
Na verdade, você foi o melhor estudante da sua classe, Acima do alvoroço e do caos da batalha, sua mente se foca com
mas você conhece o bastante sobre artes marciais para
compreender o quão pouco conhece de verdade. clareza absoluta enquanto você avista o momento perfeito para

Seus maiores testes estão diante de você. Irá você seu próximo ataque.
alcançar a maestria suprema que você procura ou você irá
descobrir que suas habilidades são menos que perfeitas? Encontro  Psiônico

IMORTALIDADE Ação Mínima Pessoal

Vida, morte, fama e poder pouco significam para você. Efeito: O alma de diamante recebe +10 de bônus de poder em
Todos os monges almejam alcançar a maestria perfeita de
suas artes de combate, e você é um dos poucos que sua próxima jogada de ataque. Se esta jogada resultar em um 1
conseguiram. Sua tarefa está cumprida, você tem pouca
utilidade para o mundo material. natural, o ataque não fracassa automaticamente.

Mestre Perfeito: O conhecimento que você estuda
transcende os banais interesses mortais assim como o
corpo material ou a centelha da vida. Quando você alcança
a maestria perfeita, você se junta a um minúsculo grupo de
monges que encontraram novas filosofias psiônicas. Os
monastérios se espalham pelos planos para transmitirem
seus ensinamentos e passá-lo de geração para geração.

ESCULTOR DE RUNAS Runa da Imortalidade (Nível 30): Quando o escultor
de runas fracassa em seu terceiro teste de resistência contra
Você não mais meramente inscreve as runas do poder a morte durante um encontro, ele não morre. Em vez disso,
divino. Agora você as cria. o escultor de runas desvanece, aparecendo no domínio do
seu deus. Todas as condições e efeitos prejudiciais sobre
Pré-requisitos: Nível 21, sacerdote rúnico ele se encerram, considera-se que o escultor rúnico não
falhou em nenhum teste de resistência contra a morte e ele
Para você, as runas divinas nunca foram meramente pode gastar um pulso de cura. No início do seu próximo
símbolos inertes que canalizam a magia divina. Em vez turno, o escultor rúnico reaparece a até 10 quadrados do
disso, você considera as runas mais como seres vivos. espaço que ele abandonou.
Você simplesmente não marca uma runa na pedra ou no
papel, ou a traceja no ar. Você exala vida sobre ela, PODER DE ESCULTOR DE RUNAS
formando cuidadosamente suas curvas e linhas enquanto
despeja magia divina sobre ela. Runas Persistentes Utilitário de Escultor de Runas 26

Seu profundo conhecimento sobre as runas e do poder Conforme você domina os segredos da confecção de runas, você
que elas representam cunham você como um dos maiores
sacerdotes rúnicos existentes. Conforme você adentra o aprende a forjar runas que duram mais tempo que o normal.
estágio final da sua carreira, seu entendimento da arte se
aprofunda ainda mais. Sucinto no começo, com indícios Encontro  Divino
tentadores e posteriormente em discernimentos que
despontam sobre você como relâmpagos do paraíso, você Ação Livre Pessoal
compreende a estrutura fundamental das runas. Você não
mais se contenta em aprender sobre as runas criadas pelos Gatilho: O escultor de runas fracassa um poder de ataque por
deuses. Sua ambição e maestria o inspira a criar novas
runas, encontrar as marcações que catalogam, e talvez até encontro de sacerdote rúnico.
que criam, aspectos inteiramente novos do mundo.
Efeito: O estado rúnico do poder de ataque realiza o efeito apesar
Você deve se provar digno desta tarefa, cada fibra dos
cosmos deve ser dobrada e ajustada ao seu comando. O do fracasso.
poder que você busca é muito maior do que você havia
imaginado poder controlar, mas com diligência, bravura e
fé, você sabe que pode alcançar qualquer coisa. Em breve
você tomará seu lugar ao lado dos deuses.

IMORTALIDADE

No ápice do seu ofício, você deixa de lado os interesses
mortais e trabalha ao lado dos deuses para confeccionar as
runas da criação.

Forjador de Runas: Você compreende os segredos
mais profundos das runas, você toma seu lugar entre os
deuses como um que pode forjar a realidade. Você cria o
seu próprio domínio astral onde você reúne alguns mais
finos artesões de todo o cosmo. Até o final dos tempos,
você confecciona novas runas divinas.

CARACTERÍSTICAS DE
ESCULTOR DE RUNAS

Runa de Poder (Nível 21): O valor de Força do
escultor de runas aumenta em 2. Quando o escultor de
runas estiver em um estado rúnico, ele pode alterar o
estado rúnico usando uma ação mínima.

Senhor de Todas as Runas (Nível 24): Uma vez por
rodada, quando o escultor de runas altera seu estado rúnico
durante seu turno, o escultor rúnico ou um aliado adjacente
pode realizar um teste de resistência.

MENTE DIVINA CARACTERÍSTICAS DE MENTE DIVINA

“Tudo de unifica. Eu compreendo. Eu compreendo ... Esvaziar a Mente (Nível 21): Uma vez por encontro,
todas as coisas!” até o final do encontro, o mente divina pode utilizar uma
ação mínima para conceder vulnerabilidade 5 vs. psíquico
Pré-requisitos: Nível 21, qualquer classe psiônica para uma criatura que ele consiga enxergar.

Sua mente flui como um rio durante uma tempestade, Intuição Admirável (Nível 24): Após o mente divina
ameaçando transbordar com uma torrente de pensamentos. retomar o fôlego, ele pode jogar duas vezes qualquer
Conforme sua consciência cresce cada vez mais carregada jogada de ataque, teste de resistência, teste de perícia e
com poder psiônico, sua atenção se expande a cada dia. teste de atributo que realizar e escolher um dos resultados.
Em breve, você acredita, muito pouco estará além da sua Este benefício dura até o final do seu próximo turno.
compreensão. Nenhum mistério irá velar a divisa entre
seus desejos e a realidade. Você se tornou uma encarnação Nascente de Poder Mental (Nível 30): O mente
ambulante da mente sobre a matéria. Na verdade, sua divina adquire 4 pontos de poder adicionais.
mente controla a matéria e a percepção dos demais. Você
suspeita ter descoberto um novo caminha para a divindade, PODER DE MENTE DIVINA
um empoderado apenas pela sua vontade. Porém esta não é
um divindade que exige a adoração das pessoas; a Rejuvenescer a Mente Utilitário de Mente Divina 26
intensidade do seu foco é o bastante para sustentar suas
imensas habilidades. Luz emana do seu corpo enquanto você alcança a inconsciência

Antes acontecia que um discernimento surgia espontâ- coletiva e toca uma fonte de poder mental.
neamente em sua mente como uma esfera brilhante
semelhante a uma estrela; uma conexão que antes você Diário  Psiônico
falhava em realizar antes de repentinamente tornar-se algo
claro. Estes momentos de clareza eram maravilhosos, Ação Mínima Pessoal
ainda mais por serem raros. Porém hoje, uma hora não se
passa sem que você não realize uma associação Efeito: O mente divina recupera todos os pontos de poder ou a
surpreendente. Todos os componentes da existência estão
conectados de forma muito mais fundamentais que que utilização de todos os seus poderes diários, exceto por este. O
você havia imaginado.
mente divina também recebe um número de pontos de vida
Hoje você acredita que muito do que se sustenta a
realidade é meramente o consenso, embora inconsciente, temporários igual ao seu valor de atributo mais elevado. Uma
de todos os seres pensantes que a integram. Com as suas
habilidades psiônica, você pode influenciar o modo de vez que o mente divina utilize este poder, ele não pode
como as mentes ao seu redor enxergam e compreendem o
ambiente, e ao fazê-lo, você modela o mundo de acordo recuperá-lo exceto após um descanso prolongado.
com a sua vontade.

IMORTALIDADE

Você aperfeiçoou sua compreensão da grande meada da
existência e a retrata como um constructo de concepção e
pensamentos auto reforçado e alto-gerado. Parece que
todas as mentes inferiores no universo constituem uma
mente universal, cuja percepções se expandem uma vez
por era. Você decidiu contribuir conscientemente para essa
expansão.

Mente Universal: Com um sorriso no rosto, você
descarrega todo o seu poder psiônico em uma labareda
dramática. Sua forma física despenca, um receptáculo que
serviu ao seu propósito, você perpetua sua mente no
universo, tornando-se uma consciência eterna, um ideal
maior, uma reprodução que irá reverberar através da
resistência. Quando o seu nome é pronunciado, você sente,
e se a necessidade for grande, você fornece uma intuição
crucial. Finalmente, você conhece tudo, e pensa em tudo.

MENTE INVENCÍVEL Por onde você anda, contos sobre seus feitos se espa-
lharão. Alguns daqueles que ouve tais histórias buscam por
Você não mais é apenas um combatente, agora você é um você na esperança de provarem seus talentos ao derrotá-lo.
aspecto da própria guerra. Outros juraram lealdade a você, buscando em sua cruzada
a chance para a imortalidade. Você aceita tantos os
Pré-requisitos: Nível 21, mente bélica desafios quanto os aliados. Os primeiros lhe fornecem a
prática que você precisa para aprimorar as suas habili-
Por todo o mundo e além, você buscou pelos mais podero- dades, enquanto os últimos formam o exército que um dia
sos inimigos. Gigantes, dragões, reis orcs, demônios e você irá liderar para esmagar sua presa escolhida.
diabos caíram diante de você. Sua habilidade é inigualável
para os mortais, e agora você volta sua atenção para os Sua vida tem sido uma longa batalha, mas agora ela
mais poderosos seres nos cosmos. Conforme você entra no está próxima de se encerrar. Você carregará o dia e alcan-
estágio heroico, você tem apenas um objetivo: para gravar çará a fama eterna, ou seu exemplo servirá como um aviso
seu nome nos anais da história como o mais poderoso para aqueles que viajarão por esta trilha no futuro?
combatente de todos os tempos.
IMORTALIDADE
Muitos tentaram viajar por esta estrada, mas poucos
chegaram ao seu fim. Você tem buscado por seus nomes Sua imortalidade não está em estender sua vida além dos
nos tomos antigos. Aqui e ali, você encontrou histórias de limites normais, mas em conquistar um adversário que o
campeões que desafiaram os seres mais poderosos dos mundo enxerga como invencível. Algum dia, após você
cosmos mas morreram no confronto. Ao estudar os erros derrotar um senhor demoníaco, um arquidiabo, ou mesmo
que eles cometeram, você aprendeu a evitar tais erros. um deus, sua vitória irá ecoar através da história para
Quando sua hora de derrubar os portões da fortaleza de sempre.
Bane chegar ou de cruzar espadas contra o próprio
Asmodeus, você estará preparado. Mestre Inconquistado: Uma vez estabelecido que
você é o maior combatente que já viveu, o que existe mais
para você perseguir? Desafiantes surgem, mas ninguém
consegue rivalizá-lo. Em tempo, você desvanece do
mundo e torna-se uma criatura de pura magia psiônica,
contente por ser o ponto de medida para todos que virão no
futuro. Seu estilo de luta vive como uma nova filosofia
psiônica.

CARACTERÍSTICAS DE
MENTE INVENCÍVEL

Soberania de Batalha (Nível 21): O mente invencível
recebe +10 de bônus nos testes de iniciativa e +2 de bônus
nas jogadas de ataque de arma.

Ataque Revigorante (Nível 24): Quando o mente
invencível possui 0 pontos de poder e atinge um inimigo
com um ataque sem limite de mente bélica que não esteja
melhorado, o mente invencível recupera 2 pontos de
poder.

Invencível (Nível 30): Quando o mente invencível cai
a 0 pontos de vida ou menos, ele pode gastar um pulso de
cura usando uma interrupção imediata.

PODER DE MENTE INVENCÍVEL

Estratagema Indominável Utilitário de Mente
Invencível 26

Você percebe uma pequena fraqueza no estilo de luta do seu

adversário, um na qual você pode experimentar um efeito mortal.

Diário  Psiônico

Ação Mínima Pessoal

Efeito: O mente invencível escolhe um inimigo que ela possa

enxergar. Até o final do encontro, o mente invencível recebe +2

de bônus de poder nas jogadas de ataque contra aquele inimigo.

Quando o mente invencível utiliza um ataque sem limite de

mente bélica que não esteja melhorado contra o inimigo

escolhido, o mente invencível pode considerar que o poder está

melhorado em 1 ponto de poder (poderes de níveis 1, 3, 7, 13 e

17) ou em 2 pontos de poder (poderes de níveis 23 e 27).

MESTRE DA CAÇADA ETERNA CARACTERÍSTICAS DO
MESTRE DA CAÇADA ETERNA
Por todo o universo, aqueles que poderiam corromper o
mundo temem a sua ira. Caçador Implacável (Nível 21): O valor de Sabedoria
do mestre da caçada eterna aumenta em 2. O mestre da
Pré-requisitos: Nível 21, rastreador caçada eterna ignora todas as penalidades de cobertura,
cobertura superior, ocultação e ocultação total quando
Como um rastreador, é seu dever buscar aqueles que realiza ataques à distância contra os inimigos a até 10
poderiam romper com a ordem natural. Os espíritos quadrados dele.
primitivos expulsaram os deuses e os primordiais do
mundo devido a Guerra da Aurora e ainda permanecem Perseguidor Magistral (Nível 24): O mestre da
sentinelas contra suas incursões. Você compreende melhor caçada eterna adquire visão no escuro e sentido sísmico
do que qualquer um o caos e o horror que tais seres podem 10.
desencadear. Alguns deuses são benevolentes, porém
outros são destruidores e malignos. Os deuses devem Caçador Eterno (Nível 30): Uma vez por dia quando
atender seus próprios afazeres e permitir que o mundo o ataque de um inimigo reduzir o mestre da caçada eterna
mortal siga seu próprio destino. a 0 pontos de vida ou menos, em vez disso o total de
pontos de vida atual do mestre da caçada eterna muda para
Dando seus primeiros passos na trilha do rastreador, 1 e ele adquire resistência 20 contra os ataques daquele
você confrontou demônios, orcs saqueadores que queima- inimigo até o final do encontro. Quando aquele inimigo cai
vam e destruíam a mando de Gruumsh e elementais trucu- para 0 pontos de vida, o mestre da caçada eterna cai para 0
lentos. Conforme esses inimigos caíam diante de você, sua pontos de vida.
maestria aumentava. Com o tempo, os espíritos primitivos
o convocaram. Havia inimigos maiores para combater e PODER DE MESTRE DA CAÇADA ETERNA
você invadiu os planos para exterminá-los antes que eles
pudessem liberar seus horrores pelo mundo. Titãs, aberra- Passo Implacável Utilitário de Mestre da Caçada Eterna 26
ções e outras ameaças poderosas caíram aos seus pés.
Nenhum inimigo consegue escapar de você e do seu aliado. Tudo
Apesar de você ter encontrado e derrotado diversos
adversários, muitos outros tomavam seus lugares. Você o que é necessário é que uma flecha ache seu alvo, assim você
deve buscar agora um novo caminho um que possa ajudar
a garantir a segurança do mundo para sempre. Conforme pode se aproximar para a matança.
suas habilidades alcançam esse ápice, você deve buscar os
campos de caçada mais mortais, planos onde o poder Encontro  Primitivo, Teleporte
primitivo do mundo é apenas um murmúrio.
Ação Mínima À distância 5
Você é um Mestre da Caçada Eterna. Seu destino é
viajar para além do mundo para batalhar contra aqueles Alvo: Um aliado
que o ameaçam. Você pode morrer sozinho e ser esque-
cido em algum canto terrível no Abismo, mas se você Efeito: O mestre da caçada eterna teleporta a si e o alvo para
sobreviver, você se juntará aos espíritos como um guardião
perpétuo de tudo o que você valoriza. quadrados diferentes a até 5 quadrados de um inimigo a até 20

IMORTALIDADE quadrados do mestre da caçada eterna. O mestre da caçada

Sua missão nunca estará verdadeiramente completa, eterna deve atingir o inimigo com um ataque de rastreador
enquanto os deuses, demônios, diabos e primordiais
batalharem nos planos, esse embate respingará no mundo durante este turno.
natural. Algum dia, quando você levar o mais poderoso
dos adversários do mundo à extinção, você finalmente
poderá encontrar a paz, mas até lá, você deve lutar.

Espírito da Caçada: Com o tempo, seu corpo se
provou um obstáculo para os seus esforços. As ameaças do
mundo muitas vezes englobam mais do que destruição
física. As mais poderosas das criaturas, particularmente
feras que se originaram além das fronteiras dos cosmos,
não buscam meramente destruir o mundo, mas transformá-
lo. Quando sua vida mortal estiver no fim, você se unirá
aos espíritos que protegem o mundo. Neste forma, você
poderá caçar para sempre.

MESTRE DA GUERRA estabelecê-lo como um novo deus da morte. Ou então,
você pode levar apenas seus companheiros aventureiros
O exército que você lidera não sofre derrotas. Quando mais confiáveis em uma missão final para exterminar a
você entra em campo, seus adversários já perderam. própria morte. Sua conquista final pode ser desespe-
rançosa, mas você será para sempre um exemplo ilustre
Pré-requisitos: Nível 21, ardente para aqueles que se revoltam contra os laços da
mortalidade.
Uma coisa é se destacar na proeza pessoal no campo de
batalha. Outra coisa é estender toda essa habilidade para CARACTERÍSTICAS DE
um grupo de aliados, uma falange de combatentes, um
exército inteiro ou até mesmo uma nação inteira. Você MESTRE DA GUERRA
sempre foi apto com a lâmina, mas você aprendeu cedo
que uma dúzia de lâminas erguidas como se fossem uma Tático Inigualável (Nível 21): O mestre da guerra e
poderia derrotar o mais poderoso dos combatentes. seus aliados a até 5 quadrados do mestre da guerra
Combinar diversos esforços individuais em uma única recebem +5 de bônus na iniciativa. Quando o mestre da
força é um desafio intimidador, um superado apenas pelos guerra realiza um ataque, ele recebe +1 de bônus na jogada
perigos da própria batalha em si. de ataque se ao menos um de seus aliados estiver adjacente
ao alvo.
Como um mestre da guerra, você busca forjar a ordem
a partir do caos da batalha. Sob o seu comando, seus Inspiração Obstinada (Nível 24): Sempre que o
aliados combatem com coordenação e perícia sem igual. mestre da guerra permitir que um aliado gaste um pulso de
Sua habilidade e intuição tática o tornam um adversário cura, cada aliado adjacente ao aliado que gastou o pulso de
temeroso. Sob seu comando, até mesmo um bando de cura adquirem 15 pontos de vida temporários.
camponeses mal armados é uma força de combate aterra-
dora. Moral Sem Limites (Nível 30): Sempre que um aliado
a até 5 quadrados do mestre da guerra cair a 0 pontos de
A cada vitória, você expande suas metas. Conforme vida ou menos, o mestre da guerra pode gastar um pulso
seu poder cresce, você busca provar que nenhuma horda de cura usando uma interrupção imediata. O mestre da
ou exército dos cosmos consegue reunir pode superar você guerra não recupera pontos de vida ao fazê-lo, mas o
e seu exército no campo de batalha. aliado recupera pontos de vida como se ele tivesse gasto
um pulso de cura e recupera 20 pontos de vida adicionais.
IMORTALIDADE
PODER DE MESTRE DE GUERRA
Você não almeja fugir dos laços da morte, mas conquistar
a própria morte, pois a morte é a única força que pode Estratégia Brilhante Utilitário de Mestre da Guerra 26
impedi-lo e trazer ruína ao seu exército. Com a morte
conquistada, você viverá para sempre em glória, saudado Você tece uma madeixa de magia psiônica, combinando as
como um salvador – ou talvez amaldiçoado por aqueles
cuja a morte não permitiu a libertação de uma vida de aptidões dos seus aliados em uma única força imbatível.
sofrimento.
Diário  Psiônico
Conquistador da Morte: Em algum momento da sua
carreira, sobrou apenas um adversário para você, e você Ação Mínima Explosão contígua 5
anseia conquistar o que ninguém foi capaz de derrotar.
Talvez você organize um exército e monte cerco ao Alvo: Um inimigo que o mestre da guerra consiga enxergar
palácio da Rainha de Rapina, ou talvez realizar isso possa
dentro da explosão

Efeito: Até o final do próximo turno do mestre da guerra, o

mestre da guerra e seus aliados recebem um bônus nas jogadas

de ataque contra o alvo igual ao número de aliados do mestre

da guerra adjacentes ao alvo. Se o alvo cair a 0 pontos de vida

ou menos, o mestre da guerra pode utilizar este poder

novamente durante este encontro.

Sustentação Mínima: O efeito persiste.

CAPÍTULO 3

Opções de Personagens

O jogo O jogo de D&D é sobre opções, o material deste

capítulo é designado para expandir essas opções além da
sua escolha de classe e raça. Independente de você estar
jogando com um personagem utilizando as novas raças e
classes deste livro ou utilizando materiais dos volumes
anteriores do Livro do Jogador, aqui você encontrará
poderes, talentos e equipamentos para satisfazê-lo.

Este capítulo inclui as seguintes sessões.

 Poderes de Perícias: Esta nova categoria de poderes
utilitários fornecem um novo significado ao seu
treinamento de perícia. Ter treinamento em uma
perícia lhe fornece a habilidade de escolher um poder
de perícia associado com aquela perícia em vez de um
poder utilitário da sua classe, oferecendo-o uma
variedade de novas formas de utilizar suas perícias.

 Talentos: Dúzias de novos talentos oferecem não
apenas suporte para as novas classes e raças deste
livro, mas também uma vasta gama de opções para
todos os personagens. Os personagens de multiclasse
e híbridos em particular encontrarão talentos úteis
para auxiliá-los a fazer bom uso das capacidades de
ambas as classes.

 Implementos Superiores: Cajados, orbes, totens e
outros implementos feitos de materiais e técnicas
especiais podem oferecer aos personagens que
empunham implementos uma variedade de benefícios
comparáveis as qualidades especiais das armas.

 Itens Mágicos: Os novos itens mágicos neste capítulo
são designados especificadamente para os
personagens que fazem uso das novas opções deste
livro. Aqui você encontrará armaduras, armas, anéis e
implementos (incluindo implementos de foco de ki
para os monges) mágicos que oferecem formas de
melhorar poderes psiônicos, contendo poderes melho-
ráveis e para satisfazer os personagens que utilizam as
novas classes encontradas no Capítulo 2.



PODERES DE PERÍCIAS NÍVEL 2

Mamindreth Cançãoestelar pausou por um momento Recuperação Ágil Utilitário de Acrobacia 2
enquanto o ritual de Portal Vinculado estava quase
concluído. Ele havia se esquecido das trepadeiras de Com um salto rápido, você volta a ficar de pé e pronto para agir.
componentes e não conseguia se lembrar do restante das
palavras. Mas claro, ele não poderia parar agora, então Sem Limite
ele apanhou um punhado de grama e areia e entoou uma
mandinga, e o portal se abriu. Ação Mínima Pessoal

O ogro desferiu um golpe na cabeça de Kraya que deveria Efeito: O personagem se levanta.
tê-la derrubado como uma boneca de pano. Ela mal
conseguia enxergar através do sangue em seus olhos, mas NÍVEL 6
se recusava a cair. A draconata retaliou com uma rajada
de sopro gélido e investiu, em seguida, quase colapsou de Equilíbrio Perfeito Utilitário de Acrobacia 6
dor.
Não importa a restrição do caminho, você possui o equilíbrio e a
Corrin passou a mão pelo cinturão do duque e recuou.
Este ato deu a seus companheiros a chance de fugirem do coordenação necessária para caminhar por ele.
homem enquanto o duque se preocupava sobre o que
havia sido furtado – o que não era nada mais do que sua Sem Limite
atenção.
Ação de Movimento Pessoal
Um poder de perícia é um poder utilitário que representa
um grau de habilidade extraordinária que foi adquirido Efeito: O personagem move seu deslocamento - 2. Durante este
através de treinamento normal. Possuir um poder de
perícia é um sinal da maestria do personagem com aquela movimento, o personagem ignora terreno acidentado e ele pode
perícia ou uma marca da sua aptidão natural com ela. O
seu personagem deve ser treinado naquela perícia para se mover por qualquer superfície horizontal que possua ao
adquirir e utilizar seus poderes (veja ―Treinamento em
Perícias‖, Livro do Jogador, página 178). menos 7,5cm de largura sem realizar um teste de Acrobacia.

ADIQUIRINDO E UTILIZANDO Esquiva Acrobática Utilitário de Acrobacia 6
UM PODER DE PERÍCIA
Você habilmente cambalhota para longe de um ataque.
Seu personagem pode adquirir e utilizar apenas poderes de
perícia associados com suas perícias treinadas. Sempre seu Encontro
personagem alcançar um nível que o forneça um poder
utilitário da sua classe, ele pode escolher um poder de Interrupção Imediata Pessoal
perícia em vez de um poder de classe. O poder de perícia
escolhido deve ser do mesmo nível ou inferior do que o Gatilho: Um taque corpo a corpo atinge o personagem.
poder de classe que o personagem deveria ter adquirido.
Efeito: O personagem realiza um teste de Acrobacia e recebe um
O personagem pode utilizar a reciclagem (Livro do
Jogador, página 28) para substituir um poder de classe por bônus em todas as defesas contra o ataque que ativou o gatilho
um poder de perícia e vice versa, desde que o novo poder
seja do mesmo nível ou inferior do poder substituído. igual ao resultado do teste dividido por 10. Se o bônus fez o

O personagem não pode substituir um poder utilitário ataque errar, o personagem ajusta 1 quadrado.
de uma trilha exemplar ou de um destino épico por um
poder de perícia. Manobra Graciosa Utilitário de Acrobacia 6

ACROBACIA Você se esquiva passando pelos seus inimigos com velocidade e

O personagem consegue combinar sua velocidade e graça.
agilidade para cruzar terreno ameaçador, manter seu
equilíbrio mesmo nas situações mais difíceis e manobrar Encontro
por entre seus inimigos. Os poderes de Acrobacia
aprimoram sua maneabilidade, permitindo o personagem Ação de Movimento Pessoal
apanhar seu inimigo de surpresa ou para evadir dos
ataques cambalhotando em segurança. Efeito: O personagem ajusta metade do seu deslocamento.

O personagem deve ser treinado em Acrobacia para Passo Evasivo Utilitário de Acrobacia 6
adquirir e utilizar poderes de Acrobacia.
Contando com sua agilidade e equilíbrio superiores, você se

move num piscar de olhos.

Encontro

Reação Imediata Pessoal

Gatilho: Um inimigo encerra o turno dele adjacente ao seu

personagem.

Efeito: O personagem ajusta 1 quadrado.

NÍVEL 10

Cair e Rolar Utilitário de Acrobacia 10

Você cai de uma borda, mas o seu treinamento o permite

avançar após cair em segurança.

Sem Limite

Reação Imediata Pessoal

Gatilho: O personagem cai e não sofre dano

Efeito: O personagem ajusta 3 quadrados.

Fuga Rápida Utilitário de Acrobacia 10 NÍVEL 6

Você escapa repentinamente do agarrar do inimigo, deixando-o

brevemente vulnerável contra os seus ataques. Alerta Intuitivo Utilitário de Arcanismo 6

Sem Limite Conforme seu adversário desfere um ataque, você percebe que já

Ação Mínima Pessoal leu a respeito desse tipo de perigo e grita em alerta para seus

Requisito: O personagem deve estar agarrado aliados.

Efeito: O personagem realiza um teste de Acrobacia para Encontro

escapar. Se obtiver sucesso no teste e uma criatura estava Interrupção Imediata Pessoal

agarrando o personagem, a criatura concede vantagem de com- Gatilho: Uma criatura que o personagem consiga enxergar

bate para o personagem até o final do turno do personagem. realiza uma jogada de ataque para um ataque de área ou

NÍVEL 16 contíguo que inclua o personagem como um alvo

Efeito: O personagem e cada aliado incluso como um alvo do

ataque que ativou o gatilho recebem +2 de bônus de poder em

Esquiva Reflexiva Utilitário de Acrobacia 16 todas as defesas contra o ataque.

Conforme o ataque explode na sua direção, seus reflexos o Experiente em Arcanismo Utilitário de Arcanismo 6

permite ficar um passo à frente.

Encontro Você descobriu como executar seus rituais mágicos com menos

Interrupção Imediata Pessoal reagentes alquímicos do que os demais mágicos utilizam.

Gatilho: Um ataque de área ou contíguo atinge o personagem Diário

Efeito: O personagem realiza um teste de Acrobacia e reduz o Ação Livre Pessoal

dano sofrido do ataque que ativou o gatilho pela metade do Gatilho: O personagem está executando um ritual de Arcanismo

resultado do teste. O personagem então ajusta metade do seu de metade do seu nível ou inferior

deslocamento. Efeito: O personagem gasta apenas metade das peças de ouro de

componentes materiais do ritual (qualquer item de foco ainda

ARCANISMO deve atender o custo mínimo), porém o personagem não pode

Longas horas de estudo mágico e seus temas relacionados utilizar este poder para reduzir o custo dos componentes dos
lhe prepararam bem para uma vida de aventuras. A
ignorância significa morte nas situações perigosas. A rituais Preparar Poção e Encantar Item Mágico. Se o persona-
parcela correta de conhecimento no momento certo pode
salvar vidas e transformar a derrota inevitável em vitória gem realizar um teste de Arcanismo como parte do ritual e
garantida. Os poderes de Arcanismo lhe permitem explorar
o conhecimento crítico sobre seus inimigos para que você desgostar do resultado, ele pode refazer o teste com +4 de
possa intervir em seus ataques ou obter uma vantagem no
combate. bônus de poder e utilizar um dos resultados.

O personagem deve ser treinado em Arcanismo para NÍVEL 16
adquirir e utilizar poderes de Arcanismo.
Contramedidas Elementais Utilitário de
Arcanismo 16

Conforme a energia mágica salta em sua direção, você utiliza

seu conhecimento daquela magia para anular parte dela.

Encontro

Interrupção Imediata Pessoal

NÍVEL 2 Gatilho: O personagem sofre dano ácido, congelante, elétrico,

flamejante ou trovejante

Murmúrios Arcanos Utilitário de Arcanismo 2 Efeito: O personagem realiza um teste de Arcanismo. O dano é

Você pronuncia uma recitação de conhecimento obscuro sobre reduzido em uma quantidade igual ao resultado do teste

um tema para impressionar, intimidar ou enganar sua audiência. dividido por 2.

Encontro ATLETISMO

Ação Livre Pessoal Sua força física o auxilia a superar muitos obstáculos, seja
você nadando em um rio turbulento, escalando um
Gatilho: O personagem deveria realizar um teste de Blefar, penhasco, ou forçando uma porta. Os poderes de Atletismo
exploram sua proeza física para permiti-lo lhe dar com
Diplomacia ou de Intimidação qualquer situação, confiando nos músculos para alcançar
seus inimigos não importa o quão remotos eles possam
Efeito: O personagem realiza um teste de Arcanismo no lugar do estar.

teste de Blefar, Diplomacia ou de Intimidação. O personagem deve ser treinado em Atletismo para
adquirir e utilizar poderes de Atletismo.
Sentidos Arcanos Utilitário de Arcanismo 2

Você refocaliza seus olhos para enxergar a energia mágica

invisível ao olho destreinado, descobrindo quantas criaturas

mágicas estão próximas.

Encontro

Ação Mínima Pessoal NÍVEL 2

Efeito: O personagem realiza um teste de Arcanismo e descobre

o número de criaturas elementais, feéricas e sombrias que estão

a até um número de quadrados do personagem igual ao Escalada Impulsionada Utilitário de Atletismo 2

resultado do teste. O personagem não descobre a localização Você se impulsiona para cima para ajuda-lo a subir.

das criaturas, mas descobre as contas separadas de cada tipo. Encontro

Ação de Movimento Pessoal

Efeito: O personagem realiza um teste de Atletismo para escalar

com +5 de bônus de poder. Se o teste obtiver sucesso, o

personagem escala um número de quadrados igual a 2 + seu

deslocamento.

NÍVEL 10

Marcha Incrível Utilitário de Arcanismo 10

Você se move com velocidade impressionante.

Diário  Postura

Ação Mínima Pessoal

Efeito: Enquanto durar a postura, o personagem recebe +4 de

bônus de poder no deslocamento.

BLEFE

As mentiras possuem diversas nuances, e sua paleta
comporta todas. Como um mentiroso consumado, você faz
o implausível parecer real e o impossível possível. Os
poderes de Blefe lhe fornece novas técnicas para enganar
aqueles a sua volta. Você consegue desenrolar uma
conversa com quaisquer palavras que saiam da sua boca,
enganando os inimigos para obter um lado de vantagem na
batalha, e para sair de situações complicadas com poucas
palavras e uma expressão honesta.

O personagem deve ser treinado em Blefe para adquirir
e utilizar poderes de Blefe.

NÍVEL 2

Falta Bravata Utilitário de Blefe 2

Sua coragem aparente faz seu inimigo pensar duas vezes sobre

pressionar o ataque.

Sem Limite

Ação Mínima Pessoal

Requisito: O personagem deve estar marcado

Efeito: O personagem não está mais marcado.

Salto Delimitador Utilitário de Atletismo 2

Enquanto você salta no ar, você dobra suas pernas e braços Finta de Batalha Utilitário de Blefe 2

girando para conseguir obter uma distância adicional. Seu movimento inesperado faz o inimigo hesitar, preparando-o

Encontro para o próximo ataque do seu aliado.

Ação de Movimento Pessoal Encontro

Efeito: O personagem realiza um teste de Atletismo para saltar Ação Mínima Corpo a corpo 1

com +5 de bônus de poder. Considere que o personagem teve Efeito: O personagem realiza um teste de Blefe resistido pelo

impulso e a distância do salto não é limitada pelo seu teste de Intuição passiva do alvo. Se o teste obtiver sucesso, um

deslocamento. aliado adjacente ao personagem adquire vantagem de combate

contra o alvo para o próximo ataque daquele aliado contra o

NÍVEL 6 alvo antes do final do próximo turno do personagem.

Arrancada Poderosa Utilitário de Atletismo 6 NÍVEL 6

Você se joga para frente a um ritmo vertiginoso, saltando sobre Disparate Desconcertante Utilitário de Blefe 6

os obstáculos. Você expressa uma série de tolices, deixando seus inimigos

Encontro confusos.

Ação de Movimento Pessoal

Efeito: O personagem move o seu deslocamento + 4. Durante Encontro

este movimento, o personagem ignora terreno acidentado e Ação Mínima Explosão contígua 1

recebe +5 de bônus de poder nos testes de Atletismo realizados Alvo: Cada inimigo dentro da explosão

como parte do movimento. Efeito: O personagem realiza um teste de Blefe resistido pelo

teste de Intuição passiva de cada alvo. Se o teste obtiver

Salto Repentino Utilitário de Atletismo 6 sucesso contra um alvo, aquele alvo não pode realizar ataques

Você gira ao redor do seu inimigo tão rápido que ele não de oportunidades contra o personagem até o final do próximo

consegue lhe atacar. turno do personagem.

Encontro

Ação de Movimento Corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura

Efeito: O personagem realiza um teste de Atletismo contra uma

CD determinada pelo tamanho do alvo: 15 (Médio ou menor),

20 (Grande), 25 (Enorme) ou 30 (Imenso). Se o teste obtiver

sucesso, o personagem salta para outro quadrado adjacente ao

alvo sem provocar ataques de oportunidade dele.

Fala Rápida Utilitário de Blefe 6 NÍVEL 2

Durante uma negociação, seu logro torna-se uma oportunidade

para encontrar a fraqueza do seu oponente. Palavras Tranquilizadoras Utilitário de Diplomacia 2

Encontro A batalha cessou, seus aliados se voltam para você por palavras

Ação Livre Pessoal de encorajamento e suporte.

Gatilho: O personagem realiza um teste de Blefe, Diplomacia ou Diário

Intimidação e desgosta do resultado Ação Padrão Explosão contígua 5

Efeito: O personagem realiza um teste de Blefe e utiliza um dos Requisito: O personagem deve estar realizando um descanso

resultados. breve

Truques Sujos Utilitário de Blefe 6 Alvo: Cada aliado dentro da explosão que possa ouvir o persona-

gem.

Utilizando-se de trapaças, você cria oportunidades para evadir- Efeito: Quando cada alvo gasta um ou mais pulsos de cura no

se de capturas. final do descanso breve, ele recupera pontos de vida adicionais

Encontro igual ao modificador de Carisma do personagem.

Ação Mínima Pessoal

Efeito: O personagem realiza um teste de Blefe resistido pelo NÍVEL 6

teste de Intuição passiva de um inimigo adjacente. Se teste

obtiver sucesso, o personagem move 1 quadrado e não provoca Discurso Edificante Utilitário de Diplomacia 6

ataques de oportunidade do alvo.

Recitando os maiores feitos e aptidões dos seus aliados, você os

NÍVEL 10 preenche de confiança necessária para vencer uma batalha.

Diário

Arcanismo Improvisado Utilitário de Blefe 10 Ação Padrão Explosão contígua 5

Requisito: O personagem deve estar realizando um descanso

Enquanto você executa um ritual, você intercala palavras breve

compostas e improvisa componentes, utilizando miçangas Alvo: Cada aliado dentro da explosão que possa ouvir o persona-

disponíveis à mão. gem.

Diário Efeito: Até o final do próximo encontro, cada alvo recebe +1 de

Ação Livre Pessoal bônus nas jogadas de ataque e testes de resistência enquanto

Gatilho: O personagem está executando um ritual de metade do não estiver sangrando.

seu nível ou inferior

Efeito: O personagem gasta apenas metade das peças de ouro de Pechinchar Utilitário de Diplomacia 6

componentes materiais do ritual (qualquer item de foco ainda Você é um negociador aplicado, algumas vezes capaz de trans-

deve atender o custo mínimo), porém o personagem não pode formar uma gafe em uma vantagem.

utilizar este poder para reduzir o custo dos componentes dos Encontro

rituais Preparar Poção e Encantar Item Mágico. O personagem Ação Livre Pessoal

pode também realizar um teste de Blefe no lugar de qualquer Gatilho: O personagem realiza um teste de Diplomacia e

teste de perícia que o ritual exige. desgosta do resultado

Táticas de Protela Utilitário de Blefe 10 Efeito: O personagem joga novamente o teste de Diplomacia e

utiliza um dos resultados.

Seu diálogo rápido faz com que seus inimigos hesitem em um

momento crucial. NÍVEL 10

Diário

Ação Livre À distância linha de visão Cordialidade Utilitário de Diplomacia 10

Gatilho: O personagem joga a iniciativa

Alvo: Cada inimigo que o personagem consiga enxergar Você sabe as coisas certas a se falar para fazer com que as

Efeito: A iniciativa do alvo é reduzida em 10. pessoas gostem de você.

DIPLOMACIA Encontro  Encanto À distância 5
Ação Mínima
Você tem um jeito com as pessoas, possuindo a mistura
certa de empatia e encanto. Aqueles que lhe atendem estão Alvo: Uma criatura não hostil que possua Inteligência 5 ou mais
inclinados a serem amigos seus, fazendo o que você
desejar ou ajudando-o em sua causa. Os poderes de Diplo- Efeito: Até o final do encontro, o personagem recebe +5 de
macia ampliam as suas opções. Você obriga os inimigos a
pensarem duas vezes antes de atacar, barganha para bônus de poder nos testes de Blefar e Diplomacia contra o alvo.
adquirir vantagem ou inspira seus aliados a grandes atos
heroicos. Implorar Misericórdia Utilitário de Diplomacia 10

O personagem deve ser treinado em Diplomacia para Com palavras e gestos suplicantes, você desencoraja seus
adquirir e utilizar poderes de Diplomacia.
inimigos de abaterem um ferido.

Encontro Explosão contígua 5
Ação Mínima

Alvo: O personagem ou um aliado dentro da explosão; o alvo

deve estar sangrando

Efeito: Até o final do próximo turno do personagem ou até o

alvo não estar mais sangrando, o movimento do alvo não

provoca ataques de oportunidade, e o alvo recebe +4 de bônus

de poder em todas as defesas.

Sacrifício Nobre Utilitário de Diplomacia 10 NÍVEL 6

Você exige que um inimigo o encare para distraí-lo de seu aliado

ferido, que fica inspirado pelo seu sacrifício. Astúcia das Rochas Utilitário de Exploração 6

Encontro  Encanto O mundo subterrâneo esconde poucos segredos de você.

Interrupção Imediata Explosão contígua 3 Encontro

Gatilho: Um inimigo a até 3 quadrados do personagem realiza Ação Livre Pessoal

uma jogada de ataque corpo a corpo contra um aliado sangran- Gatilho: O personagem irá realizar um teste de Percepção em um

do adjacente ao personagem ambiente subterrâneo.

Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Efeito: O personagem realiza um teste de Exploração no lugar do

Efeito: A jogada de ataque do alvo é contra o personagem em teste de Percepção.

vez do aliado sangrando. Caso o ataque seja bem sucedido, o

aliado recebe pontos de vida temporários igual ao modificador Olhos do Habitante Utilitário de Exploração 6

de Carisma do personagem. das Profundezas

NÍVEL 16 Longas horas de trabalho na escuridão o permitiram focar seus

sentidos por um momento para enxergar na escuridão absoluta.

Aliado Indominável Utilitário de Diplomacia 16 Encontro

Quando você está próximo, os aliados se recusam a desistir. Ação Mínima Pessoal

Efeito: O personagem adquire percepção às cegas 10 até o final

Encontro do seu próximo turno.

Interrupção Imediata Explosão contígua 5

Gatilho: Um aliado a até 5 quadrados do personagem é reduzido NÍVEL 10

a 0 pontos de vida ou menos por um ataque

Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da explosão Sentir Armadilhas Utilitário de Exploração 10

Efeito: Até o final do próximo turno do alvo, a condição

morrendo não faz com que o alvo caia inconsciente. Quando uma armadilha manifesta-se, sua experiência em lhe dar

com tais perigos o permite saltar para o lado deixando um

EXPLORAÇÃO adversário a mercê da armadilha.

Seja rastejando pelo Subterrâneo ou explorando as Encontro
profundezas de um calabouço, você possui a habilidade
excepcional de navegar pelo mundo subterrâneo. Com os Interrupção Imediata Pessoal
poderes de Exploração, você consegue reagir num relance
aos perigos subterrâneos, conservando suas faculdades na Gatilho: Uma armadilha ou um perigo realiza um ataque corpo a
falta de iluminação, e desvendando os segredos a respeito
das criaturas aberrantes. corpo ou à distância contra o personagem

O personagem deve ser treinado em Exploração para Efeito: O personagem recebe +4 de bônus de poder em todas as
adquirir e utilizar poderes de Exploração.
defesas contra o ataque. Se o ataque contra ele fracassar, a

armadilha repete o ataque usando uma ação livre contra um

inimigo adjacente ao personagem.

NÍVEL 2 FURTIVIDADE

Conhecimento Alienígena Utilitário de Exploração 2 Desde cedo você aprendeu que o inimigo que não enxerga
você é o inimigo que menos irá repelir os seus ataques.
Algo sobre o comportamento do horror aberrante lhe vem à Após aperfeiçoar suas aptidões furtivas, você consegue
ocultar-se nas sombras, evitando chamar a atenção até o
memória; você sabe exatamente como enfrentá-lo. momento certo para atacar. Os poderes de Furtividade
demonstram sua proeza em evitar ser detectado, o permi-
Encontro Explosão contígua 5 tindo maximizar sua ocultação e cobertura e se mover sem
Ação Mínima ser notado.

Alvo: Uma criatura aberrante que o personagem consiga O personagem deve ser treinado em Furtividade para
adquirir e utilizar poderes de Furtividade.
enxergar dentro da explosão

Efeito: O personagem realiza um teste de conhecimento de

monstro de Exploração para determinar as resistências e NÍVEL 2

vulnerabilidades do alvo. Se o teste for bem sucedido, o

personagem ou um aliado que consiga ouvir o personagem Evasiva Obscura Utilitário de Furtividade 2

recebe +4 de bônus de poder na próxima jogada de ataque dele

antes do final do próximo turno do personagem. Apesar da atenção do inimigo estar voltada para você, a

Sombras Intensas Utilitário de Exploração 2 inabilidade de ele enxerga-lo com clareza o mantém fora de

perigo.

Julgando a posição das sombras contra as paredes da caverna, Sem Limite

você avista um local oculto eu um explorador destreinado Ação Mínima Pessoal

poderia ignorar. Requisito: O personagem deve estar marcado e possuir ocultação

Encontro para a criatura que o estiver marcando

Ação Mínima Pessoal Efeito: A condição marcado se encerra no personagem.

Requisito: O personagem deve estar com cobertura ou ocultação

em um ambiente subterrâneo.

Efeito: O personagem realiza um teste de Exploração em vez te

um teste de Furtividade para se esconder.

NÍVEL 6 HISTÓRIA

Ajuste Camuflador Utilitário de Furtividade 6 Para alguns, a história não é nada mais do que tomos
empoeirados e trivialidades inúteis. Mas como diz o
Seu inimigo julga errado a sua posição, concedendo-lhe a ditado, aqueles que ignoram a história estão fadados a
repeti-la. Graças aos seus estudos, você consegue recordar
chance que sair do caminho. de fatos importantes que se aplicam ao geral, do mágico ao
mundano. Os poderes de História demonstram a sua
Encontro educação excepcional, permitindo-o se lembrar de detalhes
importantes com perfeita clareza ou recordar as táticas das
Reação Imediata Pessoal batalhas históricas enquanto você estiver em combate.

Gatilho: Um inimigo fracassa um ataque corpo a corpo ou à O personagem deve ser treinado em História para
adquirir e utilizar poderes de História.
distância contra o personagem enquanto o personagem possuir

ocultação ou cobertura para o inimigo

Efeito: O personagem ajusta 1 quadrado.

Encobrir-se de Escuridão Utilitário de Furtividade 6

Usando o ambiente agilmente, você desaparece de vista.

Encontro NÍVEL 2

Ação Mínima Pessoal

Requisito: O personagem deve possuir cobertura ou ocultação Conhecimento Lendário Utilitário de História 2

Efeito: O personagem realiza um teste de Furtividade. As lendas são a sua especialidade, e você sempre consegue

NÍVEL 10 encontrar uma utilidade para essas histórias.

Encontro

Cobrir-se na Multidão Utilitário de Furtividade 10 Ação Livre Pessoal

Gatilho: O personagem irá realizar um teste de conhecimento

Você mantém o inimigo entre você e os companheiros dele, utilizando outra perícia que não seja História

usando-os como escudo. Efeito: O personagem realiza um teste de História no lugar do

Encontro teste de conhecimento.

Interrupção Imediata Pessoal Recordação Perfeita Utilitário de História 2

Gatilho: Um inimigo realiza um ataque à distância contra o

personagem Sua mente é como uma armadilha de aço, nada escapa dela.

Efeito: Os inimigos adjacentes ao personagem e no caminho do Sem Limite

ataque concedem cobertura para o personagem contra o ataque. Ação Livre Pessoal

Se o ataque fracassar, o atacante joga novamente o ataque Gatilho: O personagem irá realizar um teste de Inteligência

contra um inimigo que concedeu cobertura ao personagem Efeito: O personagem realiza um teste de História no lugar do

conta o ataque. teste de Inteligência.

Perseguição Insistente Utilitário de Furtividade 10 Epifania do Estrategista Utilitário de História 2

Você segue sua presa furtivamente, aguardando a melhor hora Recordando-se das antigas batalhas, você enxerga a posição dos

de atacar. inimigos como reproduções delas, você utiliza este conhecimento

Sem Limite para auxiliar o seu lado da batalha.
Ação de Movimento
Explosão contígua 20 Diário

Alvo: Uma criatura dentro da explosão que o personagem Ação Livre Pessoal

consiga enxergar e que o personagem possua cobertura ou Gatilho: O personagem joga a iniciativa

ocultação contra ela. Efeito: O personagem realiza um teste de História e pode utilizar

Efeito: Na primeira vez que o alvo se mover antes do início do o resultado do teste de História como o resultado do teste de

próximo turno do personagem, o personagem pode mover seu iniciativa.

deslocamento usando uma reação imediata. Se o personagem

encerrar o movimento com cobertura ou ocultação contra o NÍVEL 6

alvo, o personagem pode realizar um teste de Furtividade para

se esconder. Revelação Histórica Utilitário de História 6

NÍVEL 16 Quando seu aliado tenta recordar um fato importante, você

complementa uma história para coloca-lo no caminho correto.

Negrume Profundo Utilitário de Furtividade 16 Encontro

Reação Imediata Explosão contígua 5

Utilizando-se dos arredores, você se obscurecer do seu atacante. Gatilho: Um aliado a até 5 quadrados do personagem realiza um

Encontro teste de conhecimento e desgosta do resultado

Interrupção Imediata Pessoal Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da explosão

Gatilho: Um inimigo atinge o personagem com um ataque corpo Efeito: O alvo joga novamente o teste de conhecimento e utiliza

a corpo ou à distância e o personagem possui cobertura ou um dos resultados.

ocultação contra ele

Efeito: O personagem fica invisível para o inimigo do gatilho até

o início do próximo turno do personagem.

NÍVEL 10 Tente Pressionar Utilitário de Intimidação 6

Por que gastar tempo com diplomacia quando ameaças podem ir

Mensura do Tático Utilitário de História 10 direto ao ponto.

Os movimentos do inimigo são semelhantes aqueles utilizados em Encontro

uma guerrilha que você estudou. Você utiliza o seu conhecimento Ação Livre Pessoal

para passar a perna em um adversário. Gatilho: O personagem realizará um teste de Diplomacia

Encontro Efeito: O personagem realiza um teste de Intimidação em vez de

Reação Imediata Corpo a corpo 1 um teste de Diplomacia.

Gatilho: Um inimigo entra em um quadrado adjacente ao do Todo Mundo Corra Utilitário de Intimidação 6

personagem ou ao de um aliado adjacente ao personagem

Alvo: O personagem ou o aliado Você inspira terror em seus inimigos.

Efeito: O alvo ajusta 1 quadrado e recebe um bônus de +2 em Encontro  Medo

todas as defesas até o final do próximo turno do personagem. Ação Mínima Rajada contígua 3

Alvo: Cada inimigo dentro da rajada

INTIMIDAÇÃO Efeito: O personagem empurra cada alvo 1 quadrado, mas não

Intimidação é aplicar uma ameaça, uma promessa convin- para terreno acidentado.
cente de dor ou depravação. Você pode exsudar ameaças à
vontade, fazendo com que os outros fiquem nervosos NÍVEL 10
perante a sua presença. Às vezes um sussurro é mais que o
bastante para fazer com que as pessoas façam o que você Sai Dessa Utilitário de Intimidação 10
desejar. Os poderes de Intimidação permitem que você afie
sua presença intimidadora em uma ferramenta em Um golpe em cheio no rosto faz seu aliado recobrar os sentidos.
potencial, seja no campo de batalha ou em uma refeição
suntuosa. Você consegue amedrontar seus inimigos, incitar Encontro
seus aliados a voltarem para a batalha e desencorajar
adversários obstinados. Ação Mínima Toque corpo a corpo

O personagem deve ser treinado em Intimidação para Alvo: Um aliado sujeito a um efeito que atordoa, domina ou
adquirir e utilizar poderes de Intimidação.
pasma que possa ser encerrado com um sucesso em um teste de

resistência.

Efeito: O alvo realiza um teste de resistência contra o efeito.

NÍVEL 2 INTUIÇÃO

Ameaça Sinistra Utilitário de Intimidação 2 Você consegue se enfatizar fortemente com as pessoas e
assim antecipar suas ações e avaliar seus motivos. Você
Você chama a atenção do inimigo para que ele se volte para pode ser uma alma compassiva, que se conecta com todos
que encontra, ou ser um conspirador calculista, que
você. conquista o coração de todos e aprende a melhor forma de
explorá-los. Os poderes de Intuição o tornam um
Encontro observador experiente, auxiliando-o a guiar negociações
que você julgar conveniente. Estes poderes também podem
Ação Livre Corpo a corpo 1 ser bem aplicados em combate, permitindo-o avaliar seus
inimigos e ludibriá-los.
Gatilho: O personagem atinge um inimigo com um ataque corpo
O personagem deve ser treinado em Intuição para
a corpo adquirir e utilizar poderes de Intuição.

Alvo: O inimigo que o personagem atingiu

Efeito: O personagem marca o alvo até o final do próximo turno

do personagem. Além disso, um aliado marcado pelo alvo não

fica mais marcado.

NÍVEL 2

NÍVEL 6 Manobra Antecipada Utilitário de Intuição 2

Desmoralizar o Adversário Utilitário de Você lê seu oponente como um livro aberto e o ilude.
Intimidação 6
Encontro
Você profere uma ameaça medonha ao seu adversário, fazendo-o Ação Mínima Corpo a corpo 1

pensar duas vezes antes de atacar você. Alvo: Uma criatura

Encontro  Medo Efeito: O personagem realiza um teste de Intuição resistido por

Ação Livre Corpo a corpo 1 um teste de Blefar que o alvo realiza usando uma ação livre. Se

Gatilho: O personagem atinge um inimigo com um ataque corpo o teste do personagem for bem sucedido, o alvo concede

a corpo vantagem de combate para o personagem até o final do

Alvo: O inimigo que o personagem atingiu próximo turno do personagem.

Efeito: O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque

contra o personagem até o final do próximo turno do

personagem.

NÍVEL 6

Estorvo Intuitivo Utilitário de Intuição 6

Você prevê o movimento do oponente e nega-lhe a vantagem.

Encontro

Ação Mínima Pessoal

Efeito: O personagem não concede vantagem de combate até o

final do seu próximo turno.

Leitura Empática Utilitário de Intuição 6

Você percebe para onde a conversa está sendo levada e impede

que um aliado de cometa uma gafe.

Encontro

Interrupção Imediata Explosão contígua 5

Gatilho: Um aliado falha em um teste de Blefe, Diplomacia ou

de Intimidação

Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da explosão

Efeito: O alvo joga novamente o teste de perícia e utiliza um dos

resultados.

Manobra Presciente Utilitário de Intuição 6

Seu inimigo se move e você iguala seus passos com um

movimento contrário.

Encontro

Interrupção Imediata Pessoal

Gatilho: Um inimigo a até 5 quadrados do personagem de move

voluntariamente.

Efeito: O personagem ajusta metade do seu deslocamento.

NÍVEL 10

Comentário Intuitivo Utilitário de Intuição 10

Você avalia a situação e oferece palavras de alerta que guiam a

conversa para uma direção frutífera.

Encontro

Ação Mínima Explosão contígua 5

Alvo: O personagem e cada aliado dentro da explosão

Efeito: Até o final do próximo turno do personagem, cada alvo

recebe um bônus nos testes de Blefe, Diplomacia e Intimidação

igual ao modificador de Sabedoria do personagem.

Defesa Presciente Utilitário de Intuição 10

Você antecipa o ataque do seu adversário habilmente se defende.

Encontro

Interrupção Imediata Pessoal

Gatilho: O personagem é atingido por uma criatura

Efeito: O personagem recebe +2 de bônus de poder em todas as

defesas contra o ataque. LADINAGEM

NÍVEL 16 As artes de ladroagem são inestimáveis para encarar os
perigos do mundo. A perícia Ladinagem é útil para
Riposta Intuitiva Utilitário de Intuição 10 desarmar armadilhas, confundir os inimigos ou para
atravessar portas protegidas e trancadas para alcançar o
Você prevê como o inimigo irá reagir ao seu ataque e se prepara melhor tesouro. A maioria dos grupos de aventureiros
contém alguém que ao menos se dedique a tal treinamento.
para ele. Com os poderes de Ladinagem, o personagem manipula
objetos habilmente e mantém seus oponentes desequili-
Encontro brados com seus movimentos distrativos.

Ação Livre Pessoal O personagem deve ser treinado em Ladinagem para
adquirir e utilizar poderes de Ladinagem.
Gatilho: O personagem fracassa um ataque

Efeito: O personagem recebe +3 de bônus de poder na jogada de

ataque.

NÍVEL 2 NÍVEL 10

Destrancar Utilitário de Ladinagem 2 Desnorteio Rompedor Utilitário de Ladinagem 10

Um toque traquejado algumas vezes é o bastante para abrir uma Com uma sequencia de toques, empurrões e cutucadas, você

fechadura. trespassa seu adversário, deixando-o impaciente.

Encontro Encontro

Ação Mínima Pessoal Ação de Movimento Corpo a corpo 1

Efeito: O personagem realiza um teste de Ladinagem para abrir Alvo: Uma criatura

uma fechadura adjacente. Efeito: O personagem move o seu deslocamento através do

espaço do alvo para um quadrado adjacente ao alvo. Este

Mãos Ágeis Utilitário de Ladinagem 2 movimento não provoca um ataque de oportunidade do alvo.

Seus dedos se ofuscam enquanto você manipula objetos mais Além disso, o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque

rapidamente do que os olhos conseguem acompanhar. até o início do próximo turno do personagem.

Sem Limite

Ação Livre (Especial) Pessoal MANHA

Efeito: O personagem saca ou guarda uma arma, apanha um item Você se sente em casa na cidade. Mesmo que você nunca
estivesse lá antes, assim que você caminha pelas ruas de
em seu espaço ou adjacente a você ou retira um item guardado. uma cidade, próximo aos seus cidadãos, e sente seu pulsar
abaixo dos seus pés, você encontra-se em solo familiar. A
Especial: O personagem pode utilizar este poder apenas uma vez perícia Manha abrange mais do que apenas explorar pelos
segredos de uma comunidade; é saber aonde procurar,
por rodada. como procurar e como sobreviver durante o processo. Os
poderes de Manha aprimoram estas técnicas de sobrevi-
Palma Veloz Utilitário de Ladinagem 2 vência para ajuda-lo a evitar ser percebido e a se evadir de
perseguições em uma área urbana.
Através de prestidigitação, você faz um objeto desaparecer.

Encontro

Ação Mínima Pessoal

Efeito: O personagem realiza um teste de Ladinagem para furtar

um bolso adjacente ou para realizar uma habilidade com as

mãos.

NÍVEL 6 NÍVEL 2

Defesa Roubada Utilitário de Ladinagem 6 Faro Para Problemas Utilitário de Manha 2

Você faz um movimento em direção ao seu adversário, deixando- Muitos anos de vida nas cidades lhe ensinaram a prestar atenção

o acreditar que você o roubou, criando uma distração para o seu nos arredores. Quando algum problema surgir, você estará

aliado atacar. preparado para ele.

Encontro Diário
Ação Mínima
Toque corpo a corpo Ação Livre Pessoal

Alvo: Uma criatura Gatilho: O personagem joga a iniciativa e desgosta do resultado

Efeito: O personagem realiza um teste de Ladinagem resistido Efeito: O personagem realiza um teste de Manha, ele utiliza o

pelo teste de Percepção passiva do alvo. Se o teste do resultado do teste ou o resultado do teste de iniciativa como sua

personagem for bem sucedido, o próximo aliado que atacar o iniciativa.

alvo antes do final do próximo turno do personagem adquire Rato da Cidade Utilitário de Manha 2

vantagem de combate contra o alvo para aquele ataque. Assim como um rato, você é particularmente perito em utilizar o

Retirada Fugaz Utilitário de Ladinagem 6 ambiente, assim como seus companheiros, para permanecer fora

Agora que o trabalho está arruinado, é uma boa hora para uma de vista.

saída estratégica. Encontro

Encontro Ação Livre Pessoal

Ação Livre Pessoal Gatilho: O personagem encerra uma ação de movimento e

Gatilho: O teste de Ladinagem do personagem ativa uma arma- possui cobertura contra ao menos uma criatura.

dilha Efeito: O personagem realiza um teste de Manha em vez de um

Efeito: O personagem ajusta um número de quadrados igual a teste de Furtividade para se esconder de uma criatura contra a

metade do seu modificador de Destreza. qual você possui cobertura.

Troca Rápida Utilitário de Ladinagem 6 NÍVEL 6

Você puxa seu aliado para perto e então salta para trás. Atrasar a Perseguição Utilitário de Manha 6

Encontro Você salta sobre os obstáculos, toma caminhos difíceis, derruba

Ação de Movimento Corpo a corpo 1 entulhos e faz qualquer coisa a mais na qual você acha que irá

Alvo: 1 aliado atrasar a perseguição dos seus inimigos.

Efeito: O personagem conduz o alvo 1 quadrado para o espaço Encontro

do personagem. O personagem então ajusta 1 quadrado. Ação de Movimento Pessoal

Requisito: O personagem deve estar em um ambiente urbano

Efeito: O personagem realiza um teste de Manha em vez de um

teste de Furtividade para se esconder de uma criatura contra a

qual você possui cobertura.

Habitante da Cidade Utilitário de Manha 6 Trilha da Corça Saltadora Utilitário de Natureza 6

Sua familiaridade com as cidades lhe conta o que irá suportar Você prossegue facilmente por uma trilha no matagal.

seu peso e o ajuda a perceber as coisas que estão fora do lugar. Encontro

Diário Ação de Movimento Pessoal

Ação Livre Pessoal Efeito: O personagem move o seu deslocamento. Durante este

Gatilho: O personagem realizará um teste de Acrobacia, movimento, ele ignora terreno acidentado que seja resultado de

Atletismo ou Percepção em um ambiente urbano. árvores, moitas ou outros aspectos naturais.

Efeito: O personagem realiza um teste de Manha no lugar do

teste de Acrobacia, Atletismo ou Percepção. NÍVEL 10

NÍVEL 10 Avistar o Caminho Utilitário de Natureza 10

Atravessar Multidões Utilitário de Manha 10 Tendo caminhado por quilômetros de trilhas truncadas, você

sabe como encontrar o caminho mais seguro através do terreno

Uma vida gasta na cidade o treinou para correr por entre mais traiçoeiro.

multidões. Encontro

Encontro Ação Mínima Explosão contígua 5

Ação de Movimento Pessoal Alvo: O personagem e cada aliado dentro da explosão

Efeito: O personagem ajusta seu deslocamento. Durante este Efeito: Cada alvo ignora terreno acidentado até o final do

movimento, ele pode mover através dos espaços dos inimigos.. próximo turno do personagem.

NATUREZA PERCEPÇÃO

O mundo esconde poucos segredos de uma pessoa que Poucos detalhes escapam dos seus sentidos aguçados, você
possui treinamento e poderes de observação. O consegue avistar um falcão em um dia nublado, rastrear
personagem consegue reconhecer plantas e animais apenas presas através de montanhas estéreis e ouvir os barulhos
com o olhar, identificando perigos, e encontrando trilhas mais suaves através de portas sólidas. Os poderes de
pela mata. Os poderes de Natureza permitem que o Percepção dão ao personagem oportunidades adicionais de
personagem lide mais efetivamente com feras, encontre utilizar o seu discernimento extraordinário. Com eles, o
terrenos mais vantajosos no momento que uma batalha se personagem consegue identificar inimigos distantes,
inicia e a guiar seus aliados através de terras perigosas. avistar uma emboscada, ou guiar o golpe de um
companheiro no ponto mais vulnerável de um inimigo.
O personagem deve ser treinado em Natureza para
adquirir e utilizar poderes de Natureza. O personagem deve ser treinado em Percepção para
adquirir e utilizar poderes de Percepção.

NÍVEL 2

Coordenação Montada Utilitário de Natureza 2 NÍVEL 2

Você sincroniza seu ataque com o movimento da sua montaria Visão Estendida Utilitário de Percepção 2

para maximizar o seu dano. Você focaliza seus sentidos para encontrar os inimigos nos

Encontro limites da sua visão.

Ação Mínima Pessoal Encontro

Requisito: O personagem deve estar montando em uma criatura Ação Mínima Pessoal

voluntária Efeito: Até o final do próximo turno do personagem, suas

Efeito: O personagem recebe +2 de bônus nas jogadas de dano jogadas de ataque com armas à distância não sofrem penali-

do seu próximo ataque antes do início do seu próximo turno. dades devido ao longo alcance e elas ignoram cobertura e

ocultação, mas não cobertura superior ou ocultação total.

Sentidos Naturais Utilitário de Natureza 2

A floresta é calma . . . muito calma. NÍVEL 6

Diário

Ação Livre Pessoal Alerta do Perigo Utilitário de Percepção 6

Gatilho: O personagem realizará um teste de iniciativa em um Seus sentidos aguçados notam os mínimos detalhes, na qual você

ambiente natural relata aos seus aliados com uma palavra rápida de alerta.

Efeito: O personagem realiza um teste de Natureza no lugar do Diário  Postura

seu teste de Iniciativa. Além disso, o personagem e seus aliados Ação Mínima Pessoal

recebem +4 de bônus em todas as defesas até o final da Efeito: Enquanto durar a postura, os aliados que conseguem

primeira rodada do encontro. enxergar ou ouvir o personagem podem utilizar a Percepção

NÍVEL 6 passiva do personagem em vez de suas próprias enquanto

estiverem a até 5 quadrados do personagem. O personagem não

Cavaleiro Habituado Utilitário de Natureza 6 fornece este benefício se estiver inconsciente.

Você é tão familiarizado com a cela, que você consegue montar

ou desmontar em um piscar.

Sem Limite

Ação Mínima Pessoal

Efeito: O personagem monta ou desmonta em uma criatura

voluntária adjacente que possua a palavra-chave montaria.

Encontrar Armadilhas Utilitário de Percepção 6 Visão Perfeita Utilitário de Percepção 10

Enquanto uma armadilha afeta seus aliados, você rapidamente Os inimigos podem se esconder, mas quando você encontra um

analisa a área, identificando os locais mais possíveis de se traço deles, eles não conseguirão escapar.

conter um painel de controle escondido. Encontro

Encontro Ação Mínima Pessoal

Ação Livre Pessoal Efeito: O personagem adquire percepção às cegas 5 até o final do

Gatilho: O personagem encontra uma armadilha com um teste de seu próximo turno.

Percepção.

Efeito: O ataque o alvo é realizado contra o Reflexos em vez da RELIGIÃO

CA. Sua leitura extensiva de textos religiosos lhe deu uma
noção dos interesses cosmológicos. Você estudou sobre os
Tiro Guiado Utilitário de Percepção 6 conflitos primevos entre os deuses e os primordiais, a
função que os deuses exercem no mundo e até mesmo a
Você avista uma fraqueza crítica nas defesas de um adversário, perversão da ordem natural incorporada pelos mortos
vivos. Os poderes de Religião permitem o personagem
onde um aliado pode explorar para provocar um efeito mortal. utilizar os princípios teológicos para combater os males do
mundo. Com tais poderes, o personagem pode auxiliar
Encontro seus aliados e utilizar sua fé como um escudo.

Interrupção Imediata Explosão contígua 10 O personagem deve ser treinado em Religião para
adquirir e utilizar poderes de Religião.
Gatilho: Um aliado a até 10 quadrados do personagem fracassa

um ataque contra a CA

Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da explosão

Efeito: O ataque o alvo é realizado contra o Reflexos em vez da

CA.

NÍVEL 10 NÍVEL 2

Avistar Fraqueza Utilitário de Percepção 10 Cura Pela Fé Utilitário de Religião 2

Você identifica uma fraqueza e direciona seu próximo ataque em Suas orações ajudam um aliado a se recuperar dos ferimentos.

direção a ela. Diário  Cura

Encontro Ação Padrão Toque corpo a corpo

Ação Mínima À distância linha de visão Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura
Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura.
Efeito: Até o final do próximo turno do personagem, ele recebe

+4 de bônus de poder na sua próxima jogada de dano contra o NÍVEL 6

alvo.

Instintos Extraordinários Utilitário de Percepção 10 Censurar o Profano Utilitário de Religião 6

Seus sentidos aguçados guiam suas reações e a dos seus aliados. Brandindo seu símbolo sagrado, você afasta os mortos vivos e

Diário fortalece seus aliados contra eles.

Ação Livre Explosão contígua 5 Encontro  Zona

Gatilho: O personagem joga a iniciativa e desgosta do resultado Ação Mínima Explosão contígua 1

Alvo: O personagem e um aliado dentro da explosão Requisito: O personagem deve estar usando ou empunhando um

Efeito: O alvo pode utilizar o teste de Percepção passiva do símbolo sagrado.

personagem em vez dos seus testes de iniciativa. Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do

próximo turno do personagem. Quando o personagem se move,

Visão Focada Utilitário de Percepção 10 a zona se move com ele, permanecendo centrada no

O som da batalha vai suavizando, e a colisão das lâminas e das personagem. Enquanto estiverem dentro da zona, seus aliados

magias desaparecem enquanto você concentra todos os seus recebem +2 de bônus de poder em todas as defesas contra

sentidos em seu alvo. criaturas mortas vivas. Se uma criatura morta viva encerrar o

Encontro turno dela dentro da zona, o personagem a empurra 1 quadrado

Ação Mínima À distância 10 usando uma ação livre.

Alvo: Uma criatura Escudo do Teologista Utilitário de Religião 6

Efeito: Quando o personagem ataca o alvo, o personagem não

sofre penalidades nas jogadas de ataque devido a cobertura, Devido ao conhecimento colhido dos textos sagrados, você sabe

cobertura superior, ocultação ou ocultação total. Este benefício como se proteger do ataque do seu inimigo.

dura até o final do próximo turno do personagem. Encontro

Interrupção Imediata Pessoal

Gatilho: O personagem é atingido por um ataque necrótico ou

radiante

Efeito: Até o final do próximo turno do personagem, ele adquire

resistência contra dano necrótico ou radiante igual a 5 + seu

modificador de Inteligência.

NÍVEL 10 NÍVEL 2

Convicção Utilitário de Religião 10 Bênção do Curandeiro Utilitário de Socorro 2

Você sussurra uma oração para ajudar a superar uma Você atende um companheiro caído e evita o toque da morte.

dificuldade futura. Encontro  Cura

Encontro Ação Padrão Corpo a corpo 1

Ação Mínima Pessoal Alvo: Uma criatura morrendo

Efeito: O personagem recebe + 5 de bônus no próximo teste de Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura.

resistência que ele realizar antes do início do seu próximo

turno. NÍVEL 6

Recitação Utilitário de Religião 10 Cuidado Físico Utilitário de Socorro 6

Você reproduz as orações dos seus aliados para dar-lhes força. Seu treinamento extensivo o auxilia a trazer um aliado de volta

Diário  Zona para a batalha.

Ação Mínima Explosão contígua 1 Encontro  Cura

Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do Ação Padrão Corpo a corpo 1

próximo turno do personagem. Quando o personagem de move, Alvo: O personagem ou um aliado

a zona se move com ele, permanecendo centrada no Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura.

personagem. Enquanto estiverem dentro da zona, os aliados

recebem +1 de bônus de poder nas jogadas de ataque. Recuperação Alígera Utilitário de Socorro 6

Sustentação Mínima: A zona persiste. Você trata os ferimentos mais críticos de um companheiro para

SOCORRO trazê-lo de volta para a batalha.

Os ferimentos são parte da vida de todos os aventureiros. Encontro
Cortes de espadas, penetrações de flechas, queimaduras de
sopros flamejantes e incontáveis outras aflições surgem Ação Mínima Corpo a corpo 1
durante o trajeto de um aventureiro típico. Seus compa-
nheiros geralmente podem cuidar de si mesmos, mas Alvo: Um aliado
durante uma crise, seu treinamento fornece uma ajuda
muito necessária. Os poderes de Socorro concedem ao Efeito: O alvo pode retomar o fôlego sem realizar a ação para
personagem uma vasta gama de métodos para auxiliar seus
companheiros, ajudando-os a extrair força interior e até fazê-lo.
mesmo a escapar do abraço da morte.
Retardar Veneno Utilitário de Socorro 6
O personagem deve ser treinado em Socorro para
adquirir e utilizar poderes de Socorro. Sua ministração protege rapidamente seu paciente de venenos.

Encontro

Ação Mínima Corpo a corpo 1

Alvo: O personagem ou uma criatura

Efeito: O alvo fica imune a dano venenoso até o final do

próximo turno do personagem.

NÍVEL 10

Tempo Esgotado Utilitário de Socorro 10

Você fornece a seu companheiro um tempo para descansar.

Encontro

Ação Mínima Corpo a corpo 1

Alvo: Um aliado

Efeito: O alvo pode retomar o fôlego mesmo se ele já o tiver

feito durante este encontro.

NÍVEL 16

Tratamento Milagroso Utilitário de Socorro 16

Seus cuidados especializados tratam alguns ferimentos instan-

tâneamente.

Diário  Cura

Ação Padrão Corpo a corpo 1
Alvo: Um aliado

Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se ele tivesse gasto

um pulso de cura.

TOLERÂNCIA NÍVEL 6

Aventuras não são para os fracos. A maioria daqueles que Ignore Isso Utilitário de Tolerância 6
adotam tal vida são constituídos de coisas mais severas
que o mortal comum. Ainda assim, você coloca estas Você respira fundo para suportar um ferimento debilitante.
bravas almas no chinelo. Cheio de vigor, você não
sucumbe aos ferimentos que poderiam inibir os demais. Os Encontro
poderes de Tolerância estruturaram-se da rigidez natural
do personagem, permitindo-o suportar ferimentos, ignorar Nenhuma Ação Pessoal
dano e manter o personagem e seus aliados lutando.
Gatilho: O turno do personagem inicia e ele está sofrendo dano
O personagem deve ser treinado em Tolerância para
adquirir e utilizar poderes de Tolerância. contíguo.

Efeito: O personagem realiza um teste de resistência contra dano

contínuo antes de sofrer o ano.

Readquirir o Fôlego Utilitário de Tolerância 6

NÍVEL 2 Você possui reservas quase inesgotáveis e consegue se recuperar

de lesões que poderiam derrubar qualquer um.

Presença Revigorante Utilitário de Tolerância 2 Diário  Cura

Inspirados pela sua resiliência, seus aliados encontram a Ação Mínima (Especial) Pessoal

vontade de superar desafios. Efeito: O personagem gasta um pulso de cura.

Diário Especial: Usando uma ação padrão, um aliado adjacente pode

Ação Padrão Explosão contígua 5 realizar um teste de Socorro CD 10 para permitir o personagem

Requisito: O personagem ainda não retomou o fôlego utilizar este poder sem gastar a própria ação do personagem.

Alvo: Cada aliado dentro da explosão NÍVEL 10

Efeito: O personagem retoma o fôlego e cada alvo adquire

pontos de vida temporários igual a 10 + o modificador de Pulso Reativo Utilitário de Tolerância 10

Constituição do personagem.

O ataque foi bem dado, mas você decide não deixar que ele o

Suportar a Dor Utilitário de Tolerância 2 afete.

Seu cuidado especializado trata alguns ferimentos instantânea- Encontro  Cura

mente. Reação Imediata Pessoal

Diário Gatilho: Um ataque deixa o personagem sangrando.

Interrupção Imediata Pessoal Efeito: O personagem gasta um pulso de cura.

Gatilho: O personagem é atingido por um ataque

Efeito: Até o final do próximo turno do personagem, ele adquire NÍVEL 16

resistência contra todos os tipos de dano igual a 5 + seu modifi-

cador de Constituição. Difícil de Matar Utilitário de Tolerância 16

Apesar do sangue escorrendo de dúzias de ferimentos, você

recusa-se a cair e morrer.

Diário

Interrupção Imediata Pessoal

Gatilho: O personagem cai a 0 pontos de vida ou menos

Efeito: Até o personagem não estar mais morrendo, ou até o final

do encontro, a condição morrendo não faz o personagem cair

inconsciente, porém o personagem fica pasmo.

TALENTOS APTIDÃO HÍBRIDA

Os talentos apresentados nesta sessão fornecem uma vasta Pré-requisito: Personagem híbrido
gama de opções para todos os personagens. Os persona- Benefício: O personagem adquire uma opção de
gens utilizando as novas classes e raças deste livro aptidão híbrida na descrição de uma de suas classes
encontrarão talentos em abundância para aprimorar suas híbridas.
características de classe e aspectos raciais. Os personagens Especial: O personagem adquire este talento no nível
de multiclasse e híbridos podem se utilizar dos diversos 11 caso não escolha uma trilha exemplar. Caso o
talentos desenvolvidos para ajuda-los a fazer um melhor personagem adquira este talento duas vezes, ele não pode
uso de suas habilidades de classe. Os demais personagens utilizá-lo para escolher uma opção que já tenha escolhido.
podem escolher diversos talentos que os auxiliam a
receber o máximo de benefícios de seus pontos fortes e APROXIMAÇÃO MORTAL
cobrir suas fraquezas.
Benefício: Sempre que o personagem conduzir ou
TALENTOS DE RUNA puxar um inimigo para um quadrado adjacente ao do
personagem, o personagem adquire vantagem de combate
Esta categoria de talentos (disponível para a classe contra aquele inimigo até o final do próximo turno do
sacerdote rúnico) inclui os efeitos de aprimoramento personagem.
baseados no número de talentos de runa que o personagem
possui. A palavra ―Runa‖ em parênteses após o nome do ARRASTAR-SE
talento especifica que o talento é um talento de runa.
Benefício: O personagem pode ajustar enquanto estiver
TALENTOS DO ESTÁGIO HERÓICO derrubado.

Os talentos desta sessão estão disponíveis para os ARREMESSO PODEROSO
personagens de qualquer nível que atendam aos pré-
requisitos. Pré-requisito: For 15
Benefício: Quando o personagem realiza um ataque à
ADEPTO DA DISCIPLINA distância com uma arma de arremesso pesada, ele pode
sofrer -2 de penalidade na jogada de ataque. Se o ataque
Pré-requisitos: Psionista, característica de classe Foco for bem sucedido, o personagem recebe +2 de bônus na
em Disciplina jogada de dano. O bônus aumenta para +4 no nível 11 e
para +6 no nível 21.
Benefício: O psionista pode utilizar cada poder
fornecido pelo seu Foco em Disciplina duas vezes por ASPECTO DA NATUREZA APRIMORADO
encontro.
Pré-requisitos: Sélvio, característica racial Aspecto da
AGILIDADE EXPOSTA Natureza

Benefício: O personagem recebe +2 de bônus de Benefício: Quando o sélvio utiliza seu poder racial
talento na CA enquanto estiver utilizando um traje ou viagem dos anciões, ele pode teleportar 2 quadrados
quando não estiver utilizando armadura. adicionais.

O sélvio recebe +2 de bônus na jogada de ataque
fornecida pelo seu poder racial ira do destruidor.

Quando o sélvio utiliza seu poder racial perseguição do
caçador, ele pode ajustar 2 quadrados adicionais.

TALENTOS DO ESTÁGIO HERÓICO

Qualquer Classe Pré-Requisitos Benefício
+2 na CA quando estiver utilizando um traje ou sem armadura
Agilidade Exposta – Receba uma opção de aptidão híbrida para um de suas classes híbridas
Vantagem de combate contra o inimigo que você conduziu ou puxou
Aptidão Híbrida Personagem híbrido Você consegue ajustar enquanto estiver derrubado
Troque -2 do ataque por bônus de dano com armas de arremesso
Aproximação Mortal – pesadas
Arrastar-se – Adquira benefícios adicionais ao utilizar seu poder racial

Arremesso Poderoso For 15 +2 ou mais de dano no seu primeiro ataque durante um encontro
+1 no ataque quando você utiliza a defesa total
Aspecto da Sélvio, Aspecto da Natureza Conduza ou empurre o alvo 1 quadrado adicional quando estiver
Natureza Aprimorado utilizando um escudo
– +5 nos testes de resistência contra medo, +2 nos testes de iniciativa
Assalto Rápido – +2 no Reflexos quando você corre e não concede vantagem de combate
Baluarte Vigilante Proficiência com escudos Ajuste 1 quadrado quando você utiliza a defesa total
Batida de Escudo pesados +4 na CA contra ataques de oportunidade após você utilizar um poder
– de área ou à distância
Calejado Pela Batalha – +1 na CA quando estiver adjacente a um aliado que também possua
Corredor Veloz – este talento
Defesa Ajustável – Aliados se beneficiam quando você utiliza defesa total e usa um escudo
Defesa do Conjurador +2 ou mais de dano contra criaturas aberrantes
– +2 nos testes de resistência caso você possua ao menos 1 ponto de poder
de Batalha
Defesa do Trabalho de Equipe +1 na CA e no Refl. usando arma de haste ou bordão com as duas mãos
O inimigo tem -2 nos ataques ao ser atingido por um poder de encanto
Defesa Protetora – Realize um teste de resistência quando você utiliza enxame de
Depurar a Loucura Fragmental ou Sélvio fragmentos
Determinação de Githzerai +2 nas defesas quando você utiliza o enxame de fragmentos

Aço do Zerthadlun – Conduza o alvo do seu encontrão em vez de empurrá-lo
Empunhadura de Defesa – Empurra um inimigo adjacente antes ou após um encontrão
Encantamento Sedutor Fragmental, enxame de Bônus nos ataques com armas e implementos de sua escolha
Enxame de Fragmentos fragmentos Os benefícios do tiro primoroso também se aplicam a ataques de
Fragmental, enxame de explosão de área
Libertador fragmentos PVs temporários quando usa um poder racial e um aliado está próximo
Enxame de Fragmentos – Um aliado inconsciente se cura quando você usa um poder racial
– +2 no ataque e no dano com o ataque fornecido pela Ferocidade
Protetor – Realize um ataque básico corpo a corpo ao sangrar pela primeira vez
Encontrão Direcionado Tiro Primoroso Empurre os alvos após um ataque de oportunidade usando um martelo
Esbarro em Cadeia Flanqueie a 1 quadrado de distância quando utiliza uma arma de haste
Especialização Versátil +2 ou mais de dano com poderes psíquicos
Explosão Primorosa Dano extra nos alvos derrubados ao usar machado ou lâmina pesada
Dano adicional contra as criaturas que ainda não agiram
Fardo da Proteção Sélvio, Aspecto da Natureza Empurre o alvo após um sucesso decisivo com um ataque corpo a corpo
Fardo do Rejuvenescimento Empurra o alvo 1 quadrado após a investida com chifres
Ferocidade Brutal Sélvio, Aspecto da Natureza
Ferocidade Sangrenta Encontrão quando você realiza utiliza um ataque de oportunidade
Ferro Martelador Minotauro, Ferocidade Realize a primeira jogada de ataque duas vezes caso o seu teste de
Flanqueador de Arma de Haste iniciativa seja o mais elevado
Foco Psíquico Minotauro +2 nos ataques de oportunidade contra um inimigo que você fracassou
Golpe do Carrasco – Realize um segunda ataque de investida após um sucesso decisivo no
Golpe Inicial do Miryath – primeiro ataque de investida
Golpear e Empurrar +4 nos testes de resistência contra efeitos que atordoam ou pasmam.
Impelir com Chifres Fragmental Ajuste 1 quadrado quando você se levanta
– Ignore 1 quadrado de terreno acidentado quando você caminha
Impulso Oportunístico Você não provoca ataques de oportunidade dos inimigos que ainda não
Início de Sorte Sab 13, githzerai agiram
– Adquira um poder de perícia do seu nível ou inferior
Ajuste seu deslocamento quando utiliza Destino Mutável
For 15, minotauro, investida
Mude o aspecto e receba o poder racial após cair a 0 pontos de vida
com chifres Ataques à distância atingem e danificam facilmente alvos derrubados
– Utilize um implemento superior de um tipo disponível para a sua classe

Gaste a mente de ferro para receber um teste de resistência com +5 de
Intuição de Combate – bônus
Investida Contínua Minotauro Adquira vantagem de combate contra alvos imobilizados e lentos
Gaste um pulso de cura se você obtiver um 18-20 no teste de resistência
Mente Focada – contra a morte
Passo de Mola – +1 no ataque com poderes sem limites contra criaturas sangrando
Passo Firme –
Passo Iluminado do Zuwoth
Githzerai

Poder de Perícia Nível 2
Relocação Cuidadosa Githzerai, Destino Mutável

do Alhahn Sélvio, Aspecto da Natureza
Segredo do Redespertar –
Tiro ao Chão –
Treinamento em
Githzerai, mente de ferro
Implemento Superior
União do Corpo e –

da Mente do Dakshai
Vantagem Viciosa
Vigor Infalível

Vitória Iminente –

Ardente Pré-Requisitos Benefício
Emoções Jubiladas Manto de Júbilo O bônus do manto nos testes de Diplomacia e Intimidação é igual ao
modificador de Com
Instintos Clarificados Manto de Clareza O bônus do Manto nos testes de Intuição e Percepção é igual ao
modificador de Sab
Manto da Prontidão Manto Ardente Você e os aliados próximos recebem +2 no desloc. no início do combate
Manto Estimulante Manto Ardente Gaste um pulso de cura, os aliados recebem PVs temporários ou TR
Pulso Acirrante Pulso Ardente Aumente o bônus nas defesas ou no ataque do pulso ardente em 1

Mente Bélica Pré-Requisitos Benefício
Atração do Ferro Estaca mental Conduza o alvo da estaca mental
Estaca Punitiva Estaca mental A estaca mental impõe -2 de penalidade no próximo TR do alvo
Mente Enganosa Resiliência de batalha +2 em todas as defesas quando utiliza resiliência de batalha
Passo Perseguidor Passo ofuscado O inimigo que ativou o gatilho concede vantagem de combate a você
caso esteja adjacente
Velocidade do Velocidade do pensamento Seu movimento da velocidade do pensamento aumenta em 2 quadrados

Pensamento Aprimorado

Monge Pré-Requisitos Benefício
Estilo da Tempestade Sequência de Golpes +2 no dano da sequência de golpes quando utiliza uma clava

Fustigante Sequência de Golpes Ataque a 2 quadrados de distância quando utiliza uma lança com
Estilo do Passo Pontiagudo Sequência de Golpes
O dano de dano do seu golpe desarmado aprimora para 1d10
Golpe Desarmado Combatente Desarmado

de Monge Aprimorado

Psionista Pré-Requisitos Benefício
Adepto da Disciplina Foco em Disciplina Utilize cada poder do Foco em Disciplina duas vezes por encontro
Mente Precisa – +1 no ataque com sem limites psiônicos não melhorados após você
atingir com um poder de ataque psiônico melhorado
Objeto Orbitante Mão distante Sustente a mão distante livremente se o alvo estiver adjacente ou no seu
quadrado
Transferência de Poder Enviar pensamentos Transfira 1 ponto de poder para um aliado ao usar enviar pensamentos
Vantagem de Controle – Adicione 1 quadrado de movimento forçado, caso você possua
vantagem de combate

Rastreador Pré-Requisitos Benefício
Defesa do Elo Espiritual Elo Espiritual Retome o fôlego e forneça um bônus da defesa a um aliado adjacente
Elo Fortalecido Elo do Rastreador Recupere o poder do Elo do Rastreador ao sangrar pela primeira vez
Evasiva Sangrenta Elo Sanguíneo Ajuste 1 quadrado quando ficar sangrando por qualquer ataque
Tiro Inescapável Tiro inevitável O tiro inevitável alveja um inimigo a até 10 quadrados do alvo
fracassado
Tiro Inevitável Aprimorado Tiro inevitável O ataque do tiro inevitável ignora cobertura e ocultação

Sacerdote Rúnico Pré-Requisitos Benefício
Runa da Eloquência – Bônus em Blefe e Diplomacia igual ao seu número de talentos de runa
Runa da Esperança Runa da Reparação O alvo da runa da reparação também recebe PVs temporários
Runa da Vingança – Bônus do dano igual ao seu número de talentos de runa após sangrar
pela primeira vez
Runa do Zelo – Bônus em Atletismo e Tolerância igual ao seu número de talentos de
runa

ASSALTO RÁPIDO BATIDA DE ESCUDO

Benefício: No primeiro turno do personagem durante Pré-requisitos: Proficiência com escudos pesados
um encontro, ele recebe +2 de bônus nas jogadas de dano Benefício: Quando o personagem estiver utilizando um
com ataques corpo a corpo. O bônus aumenta para +4 no escudo pesado e empurra ou conduz um alvo com um
nível 11 e para +6 no nível 21. ataque corpo a corpo, o personagem pode mover aquele
alvo 1 quadrado adicional.
ATRAÇÃO DO FERRO
CALEJADO PELA BATALHA
Pré-requisitos: Mente bélica, poder estaca mental
Benefício: O mente bélica pode conduzir o alvo da sua Benefício: O personagem recebe +5 de bônus de
estaca mental 1 quadrado. talento nos testes de resistência contra efeitos de medo.

BALUARTE VIGILANTE Além disso, o personagem recebe +2 de bônus de
talento nos testes de iniciativa.
Benefício: Quando o personagem utiliza a ação defesa
total, ele também recebe +1 de bônus nas jogadas de CORREDOR VELOZ
ataque até o final do seu próximo turno
Benefício: Quando o personagem corre, ele recebe +2
de bônus no Reflexos até o início do seu próximo turno.
Além disso, correr não faz o personagem conceder
vantagem de combate.

DEFESA AJUSTÁVEL EMPUNHADURA DE DEFESA

Benefício: Quando o personagem utiliza a ação defesa Benefício: Enquanto estiver empunhando uma arma de
total, ele também pode ajustar 1 quadrado. haste ou um bordão com as duas mãos, o personagem
recebe +1 de bônus de escudo na CA e no Reflexos
DEFESA DO CONJURADOR DE BATALHA
ENCANTAMENTO SEDUTOR
Benefício: O personagem recebe +4 de bônus na CA
contra ataques de oportunidade que ele provoca quando Benefício: Sempre que o personagem atingir um inimi-
utiliza um poder à distância ou de área. go com um poder de encanto, aquele inimigo sofre -2 de
penalidade nas jogadas de ataque contra o personagem até
DEFESA DO ELO ESPIRITUAL o final do próximo turno daquele inimigo.

Pré-requisitos: Rastreador, característica de classe Elo ENXAME DE FRAGMENTOS LIBERTADOR
Espiritual
Pré-requisitos: Fragmental, poder racial enxame de
Benefício: Quando o rastreador retoma o fôlego, um fragmentos
aliado adjacente ao rastreador recebe +2 de bônus em
todas as defesas até o início do próximo turno do Benefício: Quando o fragmental utiliza seu enxame de
rastreador. fragmentos, ele também pode realizar um teste de
resistência.
DEFESA DO TRABALHO DE EQUIPE
ENXAME DE FRAGMENTOS PROTETOR
Benefício: Enquanto o personagem estiver adjacente a
um ou mais aliados que possuam este talento, o persona- Pré-requisitos: Fragmental, poder racial enxame de
gem recebe +1 de bônus na CA. fragmentos

DEFESA PROTETORA Benefício: Quando o fragmental utiliza seu enxame de
fragmentos, ele recebe +2 de bônus em todas suas defesas
Benefício: Sempre que o personagem utilizar a ação até o final do seu próximo turno.
defesa total enquanto estiver utilizando um escudo, os
aliados adjacentes ao personagem recebem +2 de bônus na ENCONTRÃO DIRECIONADO
CA e no Reflexos até o início do próximo turno do
personagem ou até eles não estiverem mais adjacentes ao Benefício: Sempre que o personagem atingir um alvo
personagem. com um encontrão, o personagem pode conduzir aquele
alvo em vez de empurrá-lo.
DEPURAR A LOUCURA
ESBARRO EM CADEIA
Pré-requisitos: Fragmental ou Sélvio
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus nas Benefício: Sempre que o personagem empurra um alvo
jogadas de dano contra criaturas aberrantes. O bônus com um encontrão, o personagem também pode empurrar
aumenta para +4 no nível 11 e +6 no nível 21. um inimigo adjacente a aquele alvo 1 quadrado. O inimigo
pode estar adjacente ao alvo ou antes ou após o persona-
DETERMINAÇÃO DE gem resolver o encontrão.
AÇO DO ZERTHADLUN

Pré-requisito: Githzerai
Benefício: Enquanto o githzerai estiver com ao menos
1 ponto de poder, ele recebe +2 de bônus de talento nos
testes de resistência.

ELO FORTALECIDO

Pré-requisitos: Rastreador, característica de classe Elo
do Rastreador

Benefício: Na primeira vez em que o rastreador fica
sangrando durante um encontro, ele recupera a utilização
do seu poder do Elo do Caçador caso o tenha utilizado.

EMOÇÕES JUBILADAS

Pré-requisitos: Ardente, característica de classe Manto
de Júbilo

Benefício: O bônus nos testes de Diplomacia e nos
testes de Intimidação concedidos pelo Manto de Júbilo do
ardente é igual ao seu modificador de Constituição, em vez
de +2.

ESPECIALIZAÇÃO VERSÁTIL EVASIVA SANGRENTA

Benefício: O personagem escolhe um grupo de armas e Pré-requisitos: Rastreador, característica de classe Elo
um tipo de implemento. Ele recebe +1 de bônus nas Sanguíneo
jogadas de ataque quando utiliza uma arma do grupo
escolhido e quando utiliza um implemento do tipo Benefício: Quando o rastreador fica sangrando por
escolhido. O bônus aumenta para +2 no nível 11 e para +3 qualquer ataque, ele pode ajustar 1 quadrado usando uma
no nível 21. ação livre.

Especial: O personagem pode adquirir este talento EXPLOSÃO PRIMOROSA
mais de uma vez. A cada vez que ele adquire este talento,
ele escolhe um grupo de armas diferente e um tipo de Pré-requisito: Característica de classe Tiro Primoroso
implemento diferente. Benefício: O benefício do Tiro Primoroso do
personagem também se aplica em seus ataques de
ESTACA PUNITIVA explosão de área.

Pré-requisitos: Mente bélica, poder estaca mental FARDO DA PROTEÇÃO
Benefício: Quando o mente bélica causa dano em um
alvo com sua estaca mental, aquele alvo sofre -2 de Pré-requisitos: Sélvio, aspecto racial Aspecto da
penalidade no próximo teste de resistência que o alvo Natureza
realizar antes do início do próximo turno do mente bélica.
Benefício: Quando o sélvio utiliza um poder racial de
ESTILO DA TEMPESTADE FUSTIGANTE sélvio e um aliado estiver a até 2 quadrados dele, o sélvio
recebe pontos de vida temporários igual a 3 + o
Pré-requisitos: Monge, característica de classe modificador de Constituição ou de Sabedoria do sélvio.
Sequência de Golpes
FARDO DO REJUVENESCIMENTO
Benefício: Enquanto o monge estiver empunhando
uma clava, ele recebe +2 de bônus no dano causado pelo Pré-requisitos: Sélvio, aspecto racial Aspecto da
seu poder Sequência de Golpes. Natureza

ESTILO DO PASSO PONTIAGUDO Benefício: Quando o sélvio utiliza um poder racial de
sélvio, ele pode gastar um pulso de cura para permitir que
Pré-requisitos: Monge, característica de classe um aliado inconsciente que o sélvio consiga enxergar
Sequência de Golpes recupere pontos de vida como se o aliado tivesse gastado
um pulso de cura.
Benefício: Quando o poder Sequência de Golpes é
ativado por um ataque que o monge realiza com uma FEROCIDADE BRUTAL
lança, um alvo daquele poder pode estar a até 2 quadrados
de distância do monge. Pré-requisitos: Minotauro, aspecto racial Ferocidade
Benefício: O minotauro recebe +2 de bônus nas
jogadas de ataque e nas jogadas de dano dos ataques
básicos corpo a corpo concedidos pela sua Ferocidade.

FEROCIDADE SANGRENTA IMPELIR COM CHIFRES

Pré-requisito: Minotauro Pré-requisitos: For 15, minotauro, poder racial
Benefício: Na primeira vez em que o minotauro fica investida com chifres
sangrando durante um encontro, ele pode realizar um
ataque básico corpo a corpo usando uma ação livre. Se ele Benefício: Sempre que o minotauro atingir um alvo
o fizer, ele concede vantagem de combate até o final do com sua investida com chifres, ele também pode empurrar
seu próximo turno. aquele alvo 1 quadrado.

FERRO MARTELADOR IMPULSO OPORTUNÍSTICO

Benefício: Sempre que o personagem atingir um alvo Benefício: Quando realiza um ataque de oportunidade,
com um ataque de oportunidade utilizando um martelo, o o personagem pode realizar um encontrão no lugar de um
personagem também pode empurrar aquele alvo 1 qua- ataque básico corpo a corpo. Se o personagem for bem
drado. sucedido, o alvo também concede vantagem de combate
até o início do próximo turno do personagem.
FLANQUEADOR DE ARMA DE HASTE
INÍCIO DE SORTE
Benefício: Quando o personagem realiza um ataque
corpo a corpo com uma arma de haste contra um alvo que Benefício: Se a iniciativa do personagem for a maior
não esteja adjacente ao personagem, o personagem escolhe dentre qualquer combatente no início de um encontro,
um quadrado desocupado que esteja adjacente tanto ao quando o personagem realiza sua primeira jogada de
personagem quanto ao alvo. Considera-se que o persona- ataque do encontro ele pode jogar duas vezes e utilizar um
gem esteja ocupando aquele quadrado para determinar se o dos resultados.
personagem está flanqueando o alvo para aquele ataque.
INSTINTOS CLARIFICADOS
FOCO PSÍQUICO
Pré-requisitos: Ardente, característica de classe Manto
Pré-requisito: Fragmental de Clareza
Benefício: O fragmental recebe +2 de bônus de talento
nas jogadas de dano com poderes psíquicos. O bônus Benefício: O bônus nos testes de Intuição e de
aumenta para +3 no nível 11 e para +4 no nível 21. Percepção é igual ao modificador de Sabedoria do ardente
em vez de +2.
GOLPE DESARMADO
DE MONGE APRIMORADO INTUIÇÃO DE COMBATE

Pré-requisitos: Monge, característica de classe Benefício: Sempre que o personagem fracassar um
Combatente Desarmado ataque corpo a corpo em um inimigo, ele recebe +2 de
bônus nas jogadas de ataque de oportunidade contra aquele
Benefício: O dano de dano do golpe desarmado de inimigo até o início do próximo turno do personagem.
monge se torna 1d10 em vez de 1d8.
INVESTIDA CONTÍNUA
GOLPE DO CARRASCO
Pré-requisito: Minotauro
Benefício: Sempre que o personagem atingir com um Benefício: Quando o minotauro obtém um sucesso
machado ou lâmina pesada um alvo que esteja derrubado, decisivo com um ataque de investida, ele pode realizar
o alvo sofre 5 de dano adicional. uma investida em uma criatura diferente usando uma ação
livre uma vez por rodada.
GOLPE INICIAL DO MIRYATH
MANTO DA PRONTIDÃO
Pré-requisitos: Sab 13, githzerai
Benefício: Na primeira vez que o githzerai atingir uma Pré-requisitos: Ardente, característica de classe Manto
criatura que ainda não tenha agido durante o encontro, Ardente
aquela criatura sofre dano psíquico adicional igual a 1 + o
modificador de Destreza ou de Sabedoria do githzerai. O Benefício: Durante as rodadas surpresas e durante a
dano adicional aumenta para 2 + o modificador de primeira rodada normal de qualquer encontro, o ardente e
Destreza ou de Sabedoria do githzerai no nível 11 e para 3 cada aliado que iniciarem seus turnos dentro do raio do
+ o modificador de Destreza ou de Sabedoria do githzerai Manto Ardente do ardente recebem +2 de bônus no
no nível 21. deslocamento.

GOLPEAR E EMPURRAR MANTO ESTIMULANTE

Benefício: Sempre que o personagem obter um sucesso Pré-requisitos: Ardente, característica de classe Manto
decisivo com um ataque corpo a corpo, ele pode empurrar Ardente
o alvo 1 quadrado.
Benefício: Sempre que o ardente gastar um pulso de
cura, um aliado a até o raio do Manto Ardente do ardente
pode ou receber 5 pontos de vida temporários ou realizar
um teste de resistência.

MENTE ENGANOSA PULSO ACIRRANTE

Pré-requisitos: Mente bélica, poder resiliência de Pré-requisitos: Ardente, poder pulso ardente
batalha Benefício: O bônus que o pulso ardente do ardente
fornece para as defesas ou jogadas de ataque aumentam
Benefício: O mente bélica recebe +2 de bônus em em 1.
todas as defesas enquanto sua resiliência de batalha
estiver sob efeito. RELOCAÇÃO CUIDADOSA DO ALHAHN

MENTE FOCADA Pré-requisitos: Githzerai, aspecto racial Destino
Mutável
Benefício: O personagem recebe +4 de bônus de
talento nos testes de resistência contra efeitos que Benefício: Quando o githzerai utiliza seu Destino
atordoam e efeitos que pasmam. Mutável, ele também pode ajustar seu deslocamento em
vez de 3 quadrados.
MENTE PRECISA
RUNA DA ELOQUÊNCIA [RUNA]
Pré-requisito: Psionista
Benefício: Sempre que o psionista atingir um poder de Pré-requisito: Sacerdote rúnico
ataque psiônico que esteja melhorado com 2 ou mais Benefício: O sacerdote rúnico recebe um bônus de
pontos de poder, ele recebe +1 de bônus na jogada de talento nos testes de Blefe e nos testes de Diplomacia igual
ataque com os poderes de ataque sem limites psiônicos que ao número de talentos de runa que ele possui.
não estiverem melhorados até o final do seu próximo
turno. RUNA DA ESPERANÇA [RUNA]

OBJETO ORBITANTE Pré-requisitos: Sacerdote rúnico, poder runa da
reparação
Pré-requisitos: Psionista, poder mão distante
Benefício: Enquanto o alvo da mão distante do Benefício: O alvo da runa da reparação do sacerdote
psionista estiver no espaço do psionista ou adjacente ao rúnico também recebe pontos de vida temporários igual ao
psionista, o psionista pode sustentar o poder usando uma número de talentos de runa que o sacerdote rúnico possui.
ação livre em seu turno.
RUNA DA VINGANÇA [RUNA]
PASSO DE MOLA
Pré-requisito: Sacerdote rúnico
Benefício: O personagem pode ajustar 1 quadrado Benefício: Na primeira vez em que o sacerdote rúnico
usando uma ação livre quando se levanta. fica sangrando durante um encontro, ele recebe um bônus
nas jogadas de ataque e jogadas de dano igual ao número
PASSO FIRME de talentos de runa que ele possui. O bônus dura até o final
do seu próximo turno.
Benefício: Quando o personagem utiliza a ação de
caminhar, ele pode ignorar 1 quadrado de terreno RUNA DO ZELO [RUNA]
acidentado durante aquele movimento.
Pré-requisito: Sacerdote rúnico
PASSO ILUMINADO DO ZUWOTH Benefício: O sacerdote rúnico recebe um bônus de
talento nos testes de Atletismo e nos testes de Tolerância
Pré-requisito: Githzerai igual ao número de talentos que o ele possui.
Benefício: Durante a primeira rodada de um encontro,
o githzerai não provoca ataques de oportunidade dos SEGREDO DO REDESPERTAR
inimigos que ainda não agiram.
Pré-requisitos: Sélvio, aspecto racial Aspecto da
PASSO PERSEGUIDOR Natureza

Pré-requisitos: Mente bélica, poder passo ofuscado Benefício: Uma vez por dia, se o sélvio cair a 0 pontos
Benefício: Quando o mente bélica utiliza o passo de vida ou menos, ele pode alterar seu aspecto da natureza
ofuscado, se ele encerrar o ajuste adjacente ao inimigo que atual quando ele não estiver mais morrendo, como se o
ativou o gatilho, aquele inimigo concede vantagem de sélvio tivesse realizado um descanso prolongado. O sélvio
combate ao mente bélica até o final do próximo turno do também recupera a utilização do seu poder racial de sélvio
mente bélica. como se tivesse realizado um descanso breve.

PODER DE PERÍCIA TIRO AO CHÃO

Pré-requisito: Nível 2 Benefício: Os ataques à distância do personagem
Benefício: O personagem adquire um poder de perícia ignoram a penalidade por atacar alvos derrubados e
do seu nível ou inferior de uma perícia que ele seja causam 2 de dano adicional contra eles.
treinado.
TIRO INESCAPÁVEL

Pré-requisitos: Rastreador, poder tiro inevitável
Benefício: Quando o rastreador utiliza seu tiro
inevitável, ele pode realizar o ataque básico à distância
contra um inimigo a até 10 quadrados da criatura que ele
fracassou, em vez de um inimigo a até 5 quadrados.

TIRO INEVITÁVEL APRIMORADO TALENTOS DO
ESTÁGIO EXEMPLAR
Pré-requisitos: Rastreador, poder tiro inevitável
Benefício: Quando o rastreador realiza um ataque Os talentos desta sessão estão disponíveis para os
básico à distância fornecido pelo seu tiro inevitável, o personagens de nível 11 ou maior que atendam aos outros
ataque ignora cobertura e ocultação, mas não cobertura pré-requisitos do talento.
superior ou ocultação total.
ABRANGER A DEMANDA
TRANFERÊNCIA DE PODER
Pré-requisitos: Nível 11, mente bélica, poder
Pré-requisitos: Psionista, poder enviar pensamentos demanda do mente bélica
Benefício: Quando o Psionista utiliza enviar pensa-
mentos para entregar uma mensagem para um aliado que Benefício: A explosão da demanda do mente bélica do
possua pontos de poder, o psionista pode perder 1 ponto de personagem aumenta para 5.
poder para permitir que o aliado recupere 1 ponto de
poder. ANDARILHO PLANAR GITHZERAI

TREINAMENTO EM Pré-requisitos: Nível 11, githzerai
IMPLEMENTO SUPERIOR Benefício: Quando o githzerai executa os rituais Portal
Planar, Portal Verdadeiro ou Portal Vinculado, o githzerai
Benefício: O personagem pode utilizar um único leva apenas metade do tempo exigido para executá-los e
implemento superior de sua escolha. O implemento deve recebe +5 de bônus em qualquer teste de perícia exigido.
pertencer a um mesmo tipo de implemento que o perso- Além disso, o githzerai pode realizar estes rituais mesmo
nagem seja capaz de utilizar. que ele não possua o talento Conjuração Ritual.

Especial: O personagem pode adquirir este talento ASPECTO DO CULTIVADOR
mais de uma vez. A cada vez que ele adquirir este talento,
ele deve escolher um implemento superior diferente. Pré-requisitos: Nível 11, sélvio, aspecto racial
Aspecto da Natureza
UNIÃO DO CORPO E
DA MENTE DO DAKSHAI Benefício: O sélvio substitui uma de suas opções do
Aspecto da Natureza pelo aspecto do cultivador. O sélvio
Pré-requisitos: Githzerai, aspecto racial mente de pode utilizar o poder bálsamo do cultivador enquanto o
ferro sélvio estiver neste aspecto.

Benefício: Quando o githzerai está sob o efeito que Bálsamo do Cultivador Poder Racial de Sélvio
possa ser encerrado com um sucesso em um teste de
resistência, ele pode gastar a utilização do seu poder mente O ataque do seu inimigo libera uma energia curandeira dentro
de ferro usando uma interrupção imediata para realizar um
teste de resistência com +5 de bônus contra aquele efeito, de você, na qual você utiliza para auxiliar seu aliado.
em vez de receber os benefícios normais do mente de
ferro. Encontro  Cura

VANTAGEM DE CONTROLE Reação Imediata Explosão contígua 5

Pré-requisito: Psionista Gatilho: Um inimigo causa dano no sélvio com um ataque
Benefício: Quando o psionista conduz, empurra ou
puxa um alvo que esteja concedendo vantagem de combate Alvo: Um aliado dentro da explosão
ao psionista, o psionista pode aumentar a distância do
movimento forçado em 1 quadrado. Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura

VANTAGEM VICIOSA

Benefício: O personagem adquire vantagem de
combate contra alvos imobilizados e alvos lentos.

VELOCIDADE DO
PENSAMENTO APRIMORADO

Pré-requisitos: Mente bélica, poder velocidade do
pensamento

Benefício: Quando o mente bélica utiliza sua
velocidade do pensamento, ele pode mover 2 quadrados
adicionais.

VIGOR INFALÍVEL

Benefício: Quando o personagem obtém um 18 ou
mais em um teste de resistência contra a morte, ele pode
gastar um pulso de cura como se ele tivesse obtido um 20.

VITÓRIA IMINENTE

Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nas
jogadas de ataque com poderes sem limites contra
criaturas sangrando.

TALENTOS DO ESTÁGIO EXEMPLAR

Qualquer Classe Pré-Requisitos Benefício
Domine e execute rituais de portais mais facilmente
Andarilho Planar Githzerai Githzerai Substitua um Aspecto da Natureza pelo aspecto do cultivador
Você não fornece vantagem de combate por estar flanqueado
Aspecto do Cultivador Sélvio, Aspecto da Natureza Recupere a investida com chifres quando você ficar sangrando pela
Atento – primeira vez
O alvo do seu sucesso decisivo também fica derrubado
Chifre Sanguinário Minotauro, investida com Troque o Aspecto da Natureza após um descanso breve
Teleporte em vez de ajustar com o Destino Mutável
chifres Receba PVs temporários quando você usa um poder de ataque diário
O alcance da sua telepatia é 15 quando você não estiver sangrando
Decisivo Devastador – Suas explosões de área e explosões contíguas ignoram cobertura
Um aliado pode teleportar para você após você usar um poder racial
Despertar o Aspecto Sélvio, Aspecto da Natureza +1 no ataque e no dano enquanto estiver sangrando
Substitua o ataque básico da Ferocidade por um ataque sem limite
Destinos do Vento Githzerai, Destino Mutável Os aliados no alcance da telepatia recuperam pontos de vida quando
você gasta um pulso de cura
Determinação Audaciosa – Ajuste 1 quadrado após sofrer movimento forçado
Adicione o bônus de escudo na Fortitude enquanto estiver utilizando
Expandir Fragmentos Fragmental, Telepatia um escudo na qual possua proficiência
Explosão Expansiva – Os ataques corpo a corpo causam mais dano quando usa mente de ferro
Adicione seu modificador de Int ou de Sab na sua Mente Cristalina
Fardo da Liberdade Sélvio, Aspecto da Natureza Gaste um pulso de cura após um decisivo com o ataque da Ferocidade
Recupere 1 ponto de poder quando você retoma o fôlego
Fera Interior Minotauro Responda um ataque de investida com seu ataque básico corpo a corpo
Recupere 1 pp ao obter um decisivo com um sem limite não melhorado
Ferocidade Viciosa Minotauro, Ferocidade Mover-se não provoca ataques de oportunidade dos inimigos
adjacentes concedendo vantagem de combate
Fragmentos Curandeiros Fragmental, Telepatia Ajuste 1 quadrado após atingir um ataque de oportunidade
Teleporte até um aliado após você cair a 0 PVs
Ir no Embalo – Os aliados próximos recebem +2 nos testes de iniciativa
Maestria com Escudo Proficiência com escudos +2 nos testes de resistência no final do turno após você teleportar
leves ou escudos pesados Você causa dano se o seu ataque básico à distância fracassar
Mãos de Ferro
Mente Protegida Sab 13, githzerai, mente de ferro
Recuperação do Sanguenato
Rejuvenescimento Psiônico Fragmental, Mente Cristalina
Repelir Investida Minotauro, Ferocidade
Reserva Decisiva
Retirada Oportunista Fragmental, Melhoria Psiônica

Melhoria Psiônica


Salto Oportuno –
Segredo da Fuga
Senso do Perigo Compartilhado Sélvio
Teleporte Libertador
Tiro de Raspão Githzerai



ATENTO CÓLERA DA DERROTA

Pré-requisito: Nível 11 Pré-requisitos: Nível 11, sacerdote rúnico, caracterís-
Benefício: Estar flanqueado não faz com que o tica de classe do Martelo Colérico
personagem conceda vantagem de combate.
Benefício: Quando o sacerdote rúnico cai a 0 pontos de
CELERIDADE DA FORTUNA vida ou menos, ele pode utilizar uma interrupção imediata
para realizar um ataque básico corpo a corpo com +2 de
Pré-requisitos: Nível 11, ardente, característica de bônus na jogada de ataque.
classe Manto de Clareza
CÓLERA DO ELO SANGUÍNEO
Benefício: Sempre que um aliado dentro do raio do
Manto da Clareza do ardente realizar um teste de Pré-requisitos: Nível 11, rastreador, poder espíritos
resistência, o aliado pode ajustar 1 quadrado usando uma enjauladores
ação livre.
Benefício: Os alvos do espíritos enjauladores do
CHAMA DESAFIADORA rastreador concedem vantagem de combate ao rastreador
até o final do próximo turno do rastreador.
Pré-requisitos: Nível 11, mente bélica, poder resiliên-
cia de batalha DECISIVO DEVASTADOR

Benefício: Na primeira vez que o mente bélica fica Pré-requisito: Nível 11
sangrando durante um encontro, ele adquire uma utilização Benefício: Sempre que o personagem obtém um
de sua resiliência de batalha na qual ele pode utilizar sucesso decisivo, ele também pode derrubar o alvo.
apenas na próxima vez em que ele for atingido ou
fracassado durante o encontro. DEFESA PREDITIVA

CHIFRE SANGUINÁRIO Pré-requisitos: Nível 11, psionista
Benefício: Sempre que o psionista atinge um inimigo
Pré-requisitos: Nível 11, minotauro, poder racial com um poder de ataque sem limite que não esteja
investida com chifres melhorado, o psionista recebe +2 de bônus em todas as
defesas contra ataques corpo a corpo até o final do
Benefício: Na primeira vez em que o minotauro fica próximo turno do psionista.
sangrando durante um encontro, ele recupera a utilização
da sua investida com chifres.

TALENTOS DO ESTÁGIO EXEMPLAR CONT.

Ardente Pré-Requisitos Benefício
O aliado dentro do manto pode ajustar após realizar um TR
Celeridade da Fortuna Manto de Clareza O aliado dentro do manto recebe +1 no ataque após realizar um TR
O manto afeta você e os aliados a até 10 quadrados
Júbilo da Fortuna Manto de Júbilo Adicione o modificador de Carisma aos PVs que o alvo recupera do
pulso ardente
Manto Estendido Manto Ardente

Pulso Ardente Aprimorado Pulso ardente

Mente Bélica Pré-Requisitos Benefício
Abranger a Demanda Demanda do mente bélica A demanda do mente bélica torna-se uma explosão 5
Chama Desafiadora Resiliência de batalha Recupere a resiliência de batalha quando sangrar pela primeira vez
Reprimenda de Aço Estaca mental Causa dano aos inimigos adjacentes ao alvo da estaca mental
Rompe-Fileiras Velocidade do pensamento Encerre a velocidade do pensamento ao se mover para o espaço do
inimigo, então conduza o inimigo

Monge Pré-Requisitos Benefício
Movimento Sem Esforço – +1 na CA após você usar uma técnica de movimento
Precisão Singela – +1 nos ataques sem limites após você atingir um ataque sem limite ou
ataque básico corpo a corpo
Sequência Brutal Sequência de Golpes O único alvo da Sequência de Golpes sofre dano adicional
Sequência da Lâmina-Estrela Sequência de Golpes Arremesse uma adaga ou uma shuriken para adicionar mais um alvo
no seu ataque de Sequência de Golpes

Psionista Pré-Requisitos Benefício
Defesa Preditiva – +2 nas defesas contra ataques corpo a corpo após você atingir um
poder de ataque não melhorado
Energia Almejante – +2 no ataque energético contra um alvo imobilizado ou impedido
Mente Dominante – Os alvos dos seus efeitos que atordoam, dominam e pasmam sofrem -2
de penalidade no primeiro teste de resistência
Renovação Desesperada – Enquanto estiver sangrando, retome o fôlego para recuperar pontos de
poder em vez de pontos de vida

Rastreador Pré-Requisitos Benefício
Cólera do Elo Sanguíneo Espíritos enjauladores Alvos dos espíritos enjauladores concedem vantagem de combate a você
Olho Primitivo – Some o mod. de Des ou de Int no dano com ataques básicos à distância
Reprimenda Punitiva 1[A] de dano adicional com a reprimenda dos espíritos
Saraivada Inevitável Reprimenda dos espíritos Ataque dois alvos em vez de um com o tiro inevitável

Tiro inevitável

Sacerdote Rúnico Pré-Requisitos Benefício
Cólera da Derrota Martelo Colérico Realize um ataque básico corpo a corpo ao cair a 0 PVs ou menos
Luz Desafiadora Palavra Desafiadora Adquira resistências contra dano necrótico e radiante, +1 no ataque
contra alvos vulneráveis a dano radiante
Runa da Fuga – Um aliado próximo pode ajustar após retomar o fôlego
Runa do Tormento – Cause dano nos inimigos próximos que falharem no teste de resistência

DESPERTAR O ASPECTO ENERGIA ALMEJANTE

Pré-requisitos: Nível 11, sélvio, aspecto racial Pré-requisitos: Nível 11, psionista
Aspecto da Natureza Benefício: Quando o psionista imobiliza ou impede
uma alvo com um poder psiônico, o psionista recebe +2 de
Benefício: Quando o sélvio completa um descanso bônus na próxima jogada de ataque que ele realiza com um
breve, ele pode trocar seu aspecto da natureza atual por poder energético contra aquele alvo antes do final do
outro. próximo turno do psionista.

DESTINOS DO VENTO EXPANDIR FRAGMENTOS

Pré-requisitos: Nível 11, githzerai, aspecto racial Pré-requisitos: Nível 11, fragmental, aspecto racial
Destino Mutável Telepatia

Benefício: Quando o githzerai utiliza seu Destino Benefício: Enquanto o fragmental não estiver sangran-
Mutável, ele pode em vez disso teleportar o número de do, o alcance da sua telepatia aumenta para 15.
quadrados que ele ajustaria.

DETERMINAÇÃO AUDACIOSA EXPLOSÃO EXPANSIVA

Pré-requisito: Nível 11 Pré-requisito: Nível 11
Benefício: Sempre que o personagem utilizar um poder Benefício: Os ataques de explosão de área e de
de ataque diário, ele recebe pontos de vida temporários explosão contígua do personagem ignoram cobertura, mas
igual a metade do seu nível + seu modificador de não cobertura superior.
Constituição.

FARDO DA LIBERDADE IR NO EMBALO

Pré-requisitos: Nível 11, sélvio, aspecto racial Pré-requisito: Nível 11
Aspecto da Natureza Benefício: Sempre que um inimigo conduzir, empurrar
ou puxar o personagem, o personagem pode ajustar 1
Benefício: Quando o sélvio utiliza um poder racial de quadrado usando uma ação livre no final do movimento
sélvio, um aliado a até 5 quadrados do sélvio pode forçado.
teleportar para um quadrado adjacente ao sélvio usando
uma ação livre. JÚBILO DA FORTUNA

FERA INTERIOR Pré-requisitos: Nível 11, ardente, característica de
classe Manto de Júbilo
Pré-requisitos: Nível 11, minotauro
Benefício: Enquanto estiver sangrando, o minotauro Benefício: Sempre que um aliado dentro do raio do
recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e nas jogadas de Manto de Júbilo do ardente realizar um teste de
dano. resistência, o aliado recebe +1 de bônus nas jogadas de
ataque até o final do próximo turno do aliado.
FEROCIDADE VICIOSA
LUZ DESAFIADORA
Pré-requisitos: Nível 11, minotauro, aspecto racial
Ferocidade Pré-requisitos: Nível 11, sacerdote rúnico, caracterís-
tica de classe Palavra Desafiadora
Benefício: Sempre que o minotauro poderia realizar o
ataque básico corpo a corpo fornecido pela sua Ferocidade, Benefício: O sacerdote rúnico adquire resistência 5 vs.
o minotauro pode substituí-lo por qualquer ataque sem necrótico e resistência 5 vs. radiante. O sacerdote rúnico
limite que ele conheça. também recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque com
poderes de sacerdote rúnico contra os alvos que sejam
FRAGMENTOS CURANDEIROS vulneráveis a dano radiante.

Pré-requisitos: Nível 11, fragmental, aspecto racial MAESTRIA COM ESCUDO
Telepatia
Pré-requisitos: Nível 11, proficiência com escudos
Benefício: Sempre que o fragmental gastar um pulso leves ou pesados
de cura, cada aliado dentro do alcance da telepatia do
fragmental recupera pontos de vida iguais ao modificador Benefício: Enquanto estiver utilizando um escudo na
de Sabedoria do fragmental. qual o personagem possua proficiência, seu bônus de
proficiência também se aplica na Fortitude.

MANTO ESTENDIDO PULSO ARDENTE APRIMORADO

Pré-requisitos: Nível 11, ardente, característica de Pré-requisitos: Nível 11, ardente, poder pulso ardente
classe Manto Ardente Benefício: O alvo do pulso ardente recupera pontos de
vida adicionais iguais ao modificador de Carisma do
Benefício: O raio do Manto Ardente aumenta para 10. ardente.

MÃOS DE FERRO RECUPERAÇÃO DO SANGUENATO

Pré-requisitos: Nível 11, Sab 13, githzerai, poder Pré-requisitos: Nível 11, minotauro, aspecto racial
racial mente de ferro Ferocidade
Benefício: Enquanto a mente de ferro do githzerai estiver
sob efeito, ele recebe um bônus igual ao seu modificador Benefício: Quando o minotauro obtém um sucesso
de Sabedoria nas jogadas de dano corpo a corpo. decisivo com um ataque básico corpo a corpo fornecido
pela sua Ferocidade, ele pode gastar um pulso de cura.
MENTE DOMINANTE
REJUVENESCIMENTO PSIÔNICO
Pré-requisitos: Nível 11, psionista
Benefício: Sempre que o psionista atordoa, domina ou Pré-requisitos: Nível 11, fragmental, característica de
pasma uma criatura com um efeito psiônico que possa ser classe Melhoria Psiônica
encerrado com um sucesso em um teste de resistência, a
criatura sofre -2 de penalidade no primeiro teste de Benefício: Quando o fragmental retoma o fôlego, ele
resistência que ela realizar contra aquele efeito. também recupera 1 ponto de poder

MENTE PROTEGIDA RENOVAÇÃO DESESPERADA

Pré-requisitos: Nível 11, fragmental, aspecto racial Pré-requisitos: Nível 11, psionista
Mente Cristalina Benefício: Se o psionista retomar o fôlego enquanto
estiver sangrando, ele pode gastar um pulso de cura para
Benefício: O fragmental adiciona seu modificador de recuperar 2 pontos de poder em vez de recuperar os pontos
Inteligência ou de Sabedoria na resistência fornecida pela de vida.
sua Mente Cristalina
REPELIR INVESTIDA
MOVIMENTO SEM ESFORÇO
Pré-requisito: Nível 11
Pré-requisitos: Nível 11, monge Benefício: Sempre que um inimigo realizar um ataque
Benefício: Sempre que o monge utilizar uma técnica de investida contra o personagem, o personagem pode
de movimento de um poder se limite de monge, ele recebe realizar um ataque básico corpo a corpo contra aquele
+1 de bônus na CA até o final do seu próximo turno. inimigo usando uma ação de oportunidade.

OLHO PRIMITIVO REPRIMENDA DE AÇO

Pré-requisitos: Nível 11, rastreador Pré-requisitos: Nível 11, mente bélica, poder estaca
Benefício: O rastreador adiciona seu modificador de mental
Destreza ou de Força nas jogadas de ataque quando ele
realiza ataques básicos à distância. Benefício: Quando o mente bélica causa dano em um
alvo com a sua estaca mental, os inimigos adjacentes ao
PRECISÃO SINGELA alvo sofrem dano psíquico igual ao modificador de
Sabedoria ou de Carisma de dano.
Pré-requisitos: Nível 11, monge
Benefício: Sempre que o monge atingir um poder de REPRIMENDA PUNITIVA
ataque de monge sem limite ou um ataque básico corpo a
corpo, ele recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque para Pré-requisitos: Nível 11, rastreador, poder reprimenda
as técnicas de ataque de seus poderes de ataque sem limite dos espíritos
de monge até o final do seu próximo turno.
Benefício: A reprimenda dos espíritos do rastreador
causa 1[A] de dano adicional.

RESERVA DECISIVA Benefício: Quando o rastreador utiliza seu tiro inevitável,
ele pode realizar dois ataques básicos à distância em vez
Pré-requisitos: Nível 11, característica de classe de um, cada um contra um alvo diferente.
Melhoria Psiônica
SEGREDO DA FUGA
Benefício: Uma vez por encontro quando o persona-
gem obtém um sucesso decisivo com um poder psiônico Pré-requisitos: Nível 11, sélvio
sem limite que não esteja melhorado, ele recupera 1 ponto Benefício: Uma vez por dia quando o sélvio cai a 0
de poder. pontos de vida ou menos e não morre, ele pode teleportar
para um quadrado adjacente a um aliado a até 10
RETIRADA OPORTUNÍSTA quadrados do sélvio.

Pré-requisito: Nível 11 SENSO DO PERIGO COMPARTILHADO
Benefício: Quando o personagem estiver adjacente a
um inimigo concedendo vantagem de combate para o Pré-requisitos: Nível 11, githzerai
personagem, o movimento do personagem não provoca Benefício: Os aliados a até 5 quadrados do githzerai
ataques de oportunidade daquele inimigo. recebem +2 de bônus racial nos testes de iniciativa.

ROMPE-FILEIRAS SEQUENCIA BRUTAL

Pré-requisitos: Nível 11, mente bélica, poder veloci- Pré-requisitos: Nível 11, monge, característica de
dade do pensamento classe Sequência de Golpes

Benefício: Quando o mente bélica utilizar sua Benefício: Sempre que o monge alveja apenas uma
velocidade do pensamento, ele pode entrar no espaço de criatura com o seu poder Sequência de Golpes, a criatura
um inimigo. Caso o faça, o seu movimento se encerra. O sofre 2 de dano adicional. O dano adicional aumenta para
mente bélica deve então conduzir o inimigo 1 quadrado. 4 no nível 21.

RUNA DA FUGA [RUNA] SEQUÊNCIA DA LÂMINA-ESTRELA

Pré-requisitos: Nível 11, sacerdote rúnico Pré-requisitos: Nível 11, monge, característica de
Benefício: Sempre que um aliado a até 5 quadrados do classe Sequência de Golpes
sacerdote rúnico retomar o fôlego, aquele aliado pode usar Benefício: Quando o monge utiliza seu poder Sequência
uma ação livre para ajustar um número de quadrados igual de Golpes, ele pode adicionar um único alvo a até 5
ao número de talentos de runa que o sacerdote rúnico quadrados de distância do monge ao arremessar uma adaga
possui. ou uma shuriken que o monge possua em mãos. Esse
arremesso não provoca ataques de oportunidade.
RUNA DO TORMENTO [RUNA]
TELEPORTE LIBERTADOR
Pré-requisitos: Nível 11, sacerdote rúnico
Benefício: Sempre que um inimigo a até 5 quadrados Pré-requisito: Nível 11
do sacerdote rúnico falhar em um teste de resistência Benefício: Se o personagem se teleportar em seu turno,
contra um efeito provocado por um poder de sacerdote ele recebe +2 de bônus de talento nos testes de resistência
rúnico do personagem, aquele inimigo sofre dano igual ao no final daquele turno.
número de talentos de runa que o sacerdote rúnico possui.
TIRO DE RASPÃO
SALTO OPORTUNO
Pré-requisito: Nível 11
Pré-requisito: Nível 11 Benefício: Se o personagem fracassar um ataque
Benefício: Quando o personagem um ataque de básico à distância que não causa dano em um fracasso, o
oportunidade, ele pode ajustar 1 quadrado usando uma alvo sofre dano igual ao modificador de Destreza do
ação livre. personagem.

SARAIVADA INEVITÁVEL

Pré-requisitos: Nível 11, rastreador, poder tiro
inevitável

TALENTOS DO ESTÁGIO ÉPICO ESTACA VINGATIVA

Os talentos desta sessão estão disponíveis para os Pré-requisitos: Nível 21, mente bélica, poder estaca
personagens de nível 21 ou maior que atendam aos outros mental
pré-requisitos do talento.
Benefício: Quando o mente bélica causa dano a um
BASTIÃO PSÍQUICO alvo com sua estaca mental, o mente bélica recebe +2 de
bônus nas jogadas de ataque contra aquele alvo até o final
Pré-requisitos: Nível 21, psionista do próximo turno do mente bélica.
Benefício: Sempre que o psionista obter um sucesso
decisivo com um poder psíquico psiônico, ele recebe +4 de FARDO DA VISÃO
bônus em todas as defesas até o final do seu próximo
turno. Pré-requisitos: Nível 21, sélvio, aspecto racial
Aspecto da Natureza
CAMPEÃO DA NATUREZA
Benefício: Sempre que o sélvio utilizar um poder
Pré-requisitos: Nível 21, sélvio, aspecto racial racial, ele adquire percepção às cegas 10 até o final do seu
Aspecto da Natureza próximo turno.

Benefício: Sempre que o sélvio atinge um marco, ele FARO EXTRAORDINÁRIO
escolhe um aspecto da natureza disponível para ele mas
que ele não esteja manifestando. O sélvio pode utilizar o Pré-requisitos: Nível 21, minotauro, treinado em
poder daquele aspecto da natureza assim como o poder do Percepção
seu aspecto atual. O sélvio não pode utilizar este talento
para escolher o mesmo aspecto mais de uma vez antes do Benefício: O minotauro ignora ocultação e ocultação
seu próximo descanso prolongado. total quando ataca criaturas que estejam a até 2 quadrados
do minotauro. O minotauro também não precisa realizar
CELERIDADE ÉPICA testes de Percepção para determinar a localização de
criaturas invisíveis que estejam a até 2 quadrados do
Pré-requisitos: Nível 21, ardente, poder celeridade minotauro.
ardente
INICIATIVA SUPERIOR
Benefício: Cada aliado afetado pela celeridade ardente
pode ajustar metade do seu deslocamento em vez de 1 Pré-requisitos: Nível 21
quadrado. Benefício: O personagem recebe +8 de bônus de
talento nos testes de iniciativa.
CORPO DE FERRO
MACHADO TRESPASSADOR
Pré-requisitos: Nível 21, Sab 13, githzerai, poder
racial mente de ferro Pré-requisito: Nível 21
Benefício: Uma vez por rodada quando o personagem
Benefício: Enquanto a mente de ferro do githzerai reduz qualquer inimigo a 0 pontos de vida com um
estiver sob efeito, ele adquire resistência contra todos os machado, o personagem pode realizar um ataque básico
tipos de dano igual ao seu modificador de Sabedoria. corpo a corpo usando uma ação livre.

DEMANDA DEVORADORA MAESTRIA DESARMADA

Pré-requisitos: Nível 21, mente bélica, poder deman- Pré-requisitos: Nível 21, monge, característica de
da do mente bélica classe Combatente Desarmado

Benefício: Quando mente bélica melhora a demanda Benefício: Sempre que o monge realiza um ataque
do mente bélica, ele pode ter até três criaturas dentro da corpo a corpo com o seu golpe desarmado de monge, ele
explosão como alvo. pode obter um sucesso decisivo com uma jogada de 19-20.

ENXAME DE FRAGMENTOS MENTE DE ADAMANTE
REJUVENESCEDOR
Pré-requisitos: Nível 21, githzerai, poder racial mente
Pré-requisitos: Nível 21, fragmental, poder racial de ferro
enxame de fragmentos
Benefício: Quando o githzerai utiliza seu poder mente
Benefício: Quando o fragmental utiliza seu enxame de de ferro, ele recebe +4 de bônus em todas as defesas, em
fragmentos, ele também pode gastar um pulso de cura. vez de +2.

ESCUDO RESILIENTE MESTRE CENTRADO

Pré-requisitos: Nível 21, psionista Pré-requisitos: Nível 21, monge, poder sequência de
Benefício: Sempre que o psionista obtém um sucesso golpes centrada
decisivo com um poder energético psiônico, ele adquire
resistência 10 contra todos os tipos de dano até o final do Benefício: A sequência de golpes centrada do monge
seu próximo turno. pode conduzir cada alvo 2 quadrados, em vez de 1.

TALENTOS DO ESTÁGIO ÉPICO

Qualquer Classe Pré-Requisitos Benefício
Adquira um aspecto adicional após atingir um marco
Campeão da Natureza Sélvio, Aspecto da Natureza Adquira resistência contra todos os tipos de dano usando mente de ferro
Também retome o fôlego quando você utiliza o enxame de fragmentos
Corpo de Ferro Githzerai, mente de ferro
Adquira percepção às cegas após utilizar um poder racial
Enxame de Fragmentos Fragmental, Ignore toda a ocultação das criaturas a até 2 quadrados, detecte
criaturas invisíveis com um teste de Percepção
Rejuvenescedor enxame de fragmentos +8 de bônus nos testes de iniciativa
Realize um ataque básico corpo a corpo livremente após reduzir um
Fardo da Visão Sélvio, Aspecto da Natureza adversário a 0 PVs com um machado
+4 nas defesas em vez de +2 quando utiliza mente de ferro
Faro Extraordinário Minotauro, Ataque básico com um arco ou besta alveja o Reflexos em vez da CA
Adicione 1 quadrado em qualquer ajuste que realizar
Iniciativa Superior treinado em Percepção Ataque básico corpo a corpo livre contra um adversário derrubado
Machado Trespassador – pela investida com chifres
O aliado atordoado ou pasmo no alcance da telepatia joga o TR 2x
– Gaste a mente de ferro para retomar o fôlego após você ser atingido
Adicione seu modificador de Con em qualquer regeneração que possuir
Mente de Adamante Githzerai, mente de ferro Gaste um pulso de cura quando for reduzido a 0 PVs ou menos 1/dia
Mira Habilidosa – Substitua um teste de iniciativa por um teste de Percepção
Passo Largo – Os aliados no alcance da telepatia não precisam respirar
Pisada Viciosa
Minotauro,
Presença Clarificante investida com chifres
Reação Inigualável
Regeneração Acelerada Fragmental, Telepatia
Segredo do Vigor Duradouro
Sentidos Místicos Githzerai, mente de ferro
Sustentação Telepática –

Sélvio

Minotauro

Fragmental, Telepatia

Ardente Pré-Requisitos Benefício
Celeridade Épica Celeridade ardente A celeridade ardente permite os aliados ajustarem metade do deslocamento
Ultraje Ameaçador Ultraje ardente O ultraje ardente concede aos inimigos vulnerabilidade a dano

Mente Bélica Pré-Requisitos Benefício
Demanda Devoradora Demanda do mente bélica Três criaturas como alvo com a demanda do mente bélica melhorada
Estaca Vingativa Estaca mental +2 nos ataques adicionais contra os alvos feridos pela estaca mental

Monge Pré-Requisitos Benefício
Maestria Desarmada Combatente desarmado Decisivo de 19-20 quando realiza um ataque com golpe desarmado
Mestre Centrado Sequencia de golpes centrados Conduza o alvo 2 quad. em vez de 1 com sequencia de golpes centrados
Mestre do Punho de Pedra Sequencia de golpes Os alvos da sequencia de golpes do punho de pedra concedem vantagem
de combate para o próximo ataque.
do punho de pedra

Psionista Pré-Requisitos Benefício
Bastião Psíquico +4 nas defesas após obter um decisivo com um poder psíquico psiônico
Escudo Resiliente – Resistência 10 contra todos os tipos de dano após você obter um
– decisivo com um poder energético psiônico

Rastreador Pré-Requisitos Benefício
Precisão Inevitável Tiro inevitável Recupere o uso do poder após fracassar o ataque do tiro inevitável
Preço Cruel Espíritos enjauladores Os espíritos enjauladores imobilizam os alvos em vez de deixa-los lentos
Ultraje do Elo Espiritual Reprimenda dos espíritos Os alvos que sofreram dano da reprimenda dos espíritos ficam derrubados

Sacerdote Rúnico Pré-Requisitos Benefício
Runa da Batalha – Os aliados adjacentes desferem um ataque livre após você obter um
decisivo com um poder de sacerdote rúnico
Runa da Cura Runa da reparação Os outros aliados dentro da explosão da runa da reparação recuperam
pontos de vida.

MESTRE DO PUNHO DE PEDRA PASSO LARGO

Pré-requisitos: Nível 21, monge, poder sequência de Pré-requisito: Nível 21
golpes do punho de pedra Benefício: Sempre que o personagem ajusta, ele pode
ajustar 1 quadrado adicional.
Benefício: Cada alvo da sequência de golpes do punho
de pedra concede vantagem de combate para o próximo PISADA VICIOSA
ataque contra eles antes do final do próximo turno do
monge. Pré-requisitos: Nível 21, minotauro, poder investida
com chifres
MIRA HABILIDOSA
Benefício: Quando o minotauro derruba um alvo com
Pré-requisito: Nível 21 sua investida com chifres, o minotauro pode realizar um
Benefício: Sempre que o personagem utilizar um arco ataque básico corpo a corpo contra o alvo usando uma
ou uma besta para realizar um ataque básico à distância ação livre.
contra a CA, o personagem pode realizar o ataque contra o
Reflexos em vez disso.

PRECISÃO INEVITÁVEL REGENERAÇÃO ACELERADA

Pré-requisitos: Nível 21, rastreador, poder tiro Pré-requisito: Nível 21
inevitável Benefício: Enquanto o personagem possuir
regeneração, o valor da regeneração aumenta uma
Benefício: Quando o rastreador utiliza sei tiro quantidade igual ao seu modificador de Constituição.
inevitável e fracassa, ele recupera a utilização do poder.
RUNA DA BATALHA [RUNA]
PREÇO CRUEL
Pré-requisitos: Nível 21, sacerdote rúnico
Pré-requisitos: Nível 21, rastreador, poder espíritos Benefício: Sempre que o sacerdote rúnico obtiver um
enjauladores sucesso decisivo com um poder de sacerdote rúnico, um
aliado adjacente ao alvo pode realizar um ataque básico
Benefício: Quando o rastreador utiliza seu espíritos corpo a corpo contra o alvo usando uma ação livre. O
enjauladores, ele pode imobilizar quaisquer dos alvos, em aliado recebe um bônus na jogada de ataque e na jogada de
vez de deixá-los lentos. dano igual ao número de talentos de runa que o sacerdote
rúnico possui.
PRESENÇA CLARIFICANTE
RUNA DA CURA [RUNA]
Pré-requisitos: Nível 21, fragmental, aspecto racial
Telepatia Pré-requisitos: Nível 21, sacerdote rúnico, poder runa
da reparação
Benefício: Quando qualquer aliado dentro do alcance
da telepatia do fragmental realizar um teste de resistência Benefício: Cada aliado, que não seja o alvo, dentro da
contra um efeito que atordoa ou pasma, o aliado pode explosão da runa da reparação do sacerdote rúnico
jogar duas vezes e utilizar um dos resultados. recupera pontos de vida igual a 3 + o número de talentos
de runa que o sacerdote rúnico possui.
REAÇÃO INIGUALÁVEL
SEGREDO DO VIGOR DURADOURO
Pré-requisitos: Nível 21, githzerai, poder racial mente
de ferro Pré-requisitos: Nível 21, sélvio
Benefício: Uma vez por dia quando o sélvio cai a 0
Benefício: Quando o githzerai é atingido por um pontos de vida ou menos, ele pode gastar um pulso de cura
ataque, ele pode gastar a utilização da sua mente de ferro usando uma interrupção imediata.
usando uma interrupção imediata para retomar o fôlego,
em vez de adquirir o efeito normal da mente de ferro..

TALENTOS DE MULTICLASSE

Qualquer Classe Pré-Requisitos Benefício
Psionista: Treinamento em perícia, um poder sem limite de nível 1 1/encontro
Aptidão Disciplinada Int 13 Ardente: Treinamento em perícia, pulso ardente 1/dia
Mente Bélica: Treinamento em perícia, demanda do mente bélica 1/encontro
Aptidão Fervente Car 13 Rastreador: perícia Natureza tiro inevitável 1/dia, um poder sem limite de
nível 1 uma vez por encontro
Aptidão para a Demanda Con 13 Substitua um poder sem limite melhorável e pontos de poder por um poder
por encontro
Atirador Primitivo Sab 13 Monge: Treinamento em perícia, um poder de Sequencia de Golpes 1/encontro
Sacerdote rúnico: perícia Religião, runa da reparação 1/dia
Complemento Psiônico Veja texto Substitua um poder por encontro por um poder sem limite melhorável,
adquira pontos de poder
Disciplina Monástica Des 13 Substitua um poder sem limite melhorável por um poder sem limite
Estudante das Runas For 13 melhorável da nova classe
Psiônico Amador Veja texto

Psiônico Convencionalista Veja texto

SENTIDOS MÍSTICOS O personagem escolhe um poder de ataque sem limite
de psionista de nível 1. O personagem pode utilizar o
Pré-requisitos: Nível 21, minotauro poder escolhido uma vez por encontro, o personagem não
Benefício: Quando o minotauro joga a iniciativa, ele pode melhorar este poder,
pode substituir o teste de iniciativa por um teste de
Percepção. Além disso, o personagem pode utilizar implementos
de psionista quando utiliza poderes de psionista e poderes
SUSTENTAÇÃO TELEPÁTICA de trilha exemplar de psionista.

Pré-requisitos: Nível 21, fragmental, aspecto racial APTIDÃO FERVENTE
Telepatia [MULTICLASSE DE ARDENTE]

Benefício: Os aliados dentro do alcance da telepatia do Pré-requisitos: Car 13
fragmental não precisam respirar. Benefício: O personagem adquire treinamento em uma
perícia da lista de perícias de ardente.
ULTRAJE AMEAÇADOR Uma vez por dia, o personagem pode utilizar o poder
de ardente pulso ardente.
Pré-requisitos: Nível 21, ardente, poder ultraje
ardente APTIDÃO PARA A DEMANDA
[MULTICLASSE DE MENTE BÉLICA]
Benefício: Cada inimigo afetado pelo ultraje ardente
do ardente adquire vulnerabilidade contra todos os tipos de Pré-requisito: Con 13
dano até o final do próximo turno do ardente. A Benefício: O personagem adquire treinamento em uma
vulnerabilidade é igual ao modificador de Constituição do perícia da lista de perícias de mente bélica.
ardente. Uma vez por encontro, o personagem pode utilizar o
poder de mente bélica demanda do mente bélica, porém a
ULTRAJE DO ELO ESPIRITUAL marca dura até o final do seu próximo turno.

Pré-requisitos: Nível 21, rastreador, poder reprimenda ATIRADOR PRIMITIVO
dos espíritos [MULTICLASSE DE RASTREADOR]

Benefício: Os alvos que sofreram dano da reprimenda Pré-requisito: Sab 13
dos espíritos também ficam derrubados Benefício: O personagem adquire treinamento em
Natureza.
TALENTOS DE MULTICLASSE Uma vez por dia, o personagem pode utilizar o poder
de rastreador tiro inevitável. O personagem não recupera a
Os seguintes talentos de multiclasse o permite saborear as utilização daquele poder quando gasta ponto de ação.
classes apresentadas neste livro. Veja as regras de O personagem escolhe um poder de ataque sem limite
multiclasse nas páginas 208 e 209 do Livro do Jogador. de rastreador de nível 1. O personagem pode utilizar
aquele poder uma vez por encontro.
TALENTOS ESPECÍFICOS DE CLASSE
DISCIPLINA MONÁSTICA
Se o personagem adquirir um talento de multiclasse [MULTICLASSE DE MONGE]
específico de uma classe, ele é considerado como um
membro daquela classe para o propósito de atender pré- Pré-requisitos: Des 13
requisitos. Benefício: O personagem adquire treinamento em uma
perícia da lista de perícias de monge.
APTIDÃO DISCIPLINADA O personagem escolhe um dos poderes de Sequência
[MULTICLASSE DE PSIONISTA] de Golpes de monge. O personagem pode utilizar aquele
poder uma vez por encontro.
Pré-requisito: Int 13 Além disso, o personagem pode utilizar implementos
Benefício: O personagem adquire treinamento em uma de monge quando utiliza poderes de monge e poderes de
perícia da lista de perícias de psionista. trilha exemplar de monge.

ESTUDANTE DAS RUNAS MULTICLASSE EXEMPLAR
[MULTICLASSE DE SACERDOTE RÚNICO]
Esta sessão expande as regras de multiclasse exemplar da
Pré-requisito: For 13 página 209 do Livro do Jogador.
Benefício: O personagem adquire treinamento em
Religião. Se Qualificando: Para ser qualificado em uma
Uma vez por dia, o personagem pode utilizar o poder multiclasse exemplar o personagem deve possuir um
de sacerdote rúnico runa da reparação. talento da multiclasse por encontro, um talento da
multiclasse utilitário e um talento da multiclasse diário,
TALENTOS DE SUBSTITUIÇÃO independente dos nome dos talentos. Os três talentos
DE PODERES devem pertencer a mesma classes.

Uma vez que o ardente, o mente bélica e o psionista não Melhoria Psiônica: Se alguma das classes do
possuem poderes de ataque por encontro, o talento de personagem possuir a característica de classe Melhoria
substituição de poder Poder de Neófito no Livro do Psiônica e o personagem opte pela multiclasse exemplar,
Jogador é imprestável quando estas classes estão os benefícios adquiridos no nível 11 são diferentes
envolvidas. Os talentos de substituição de poderes a seguir daqueles descritos no Livro do Jogador, enquanto que os
são alternativas para que os personagens realizem benefícios que o personagem adquire no nível 12 e 20
multiclasse com as classes que possuam a característica de permanecem os mesmos.
classe Melhoria Psiônica.
Caso a primeira e a segunda classe do personagem
COMPLEMENTO PSIÔNICO possuam a característica de classe Melhoria Psiônica, no
[MULTICLASSE DE ENCONTRO] Nível 11 o personagem adquire 2 pontos de poder e um
poder de ataque sem limite do nível 7 ou menos da
Pré-requisito: Nível 4, qualquer talento de multiclasse segunda classe.
específico de classe para uma classe que possua a
característica de classe Melhoria Psiônica Caso a primeira classe do personagem possua a
característica de classe Melhoria Psiônica e a segunda
Benefício: O personagem pode trocar um dos seus classe não possua, no nível 11 o personagem adquire um
poderes de ataque sem limite melhorável por um poder de poder de ataque sem limite da sua segunda classe assim
ataque sem limite do mesmo nível ou inferior da classe na como um poder por encontro de nível 7 ou menos daquela
qual o personagem seja multiclasse. O personagem pode classe.
utilizar aquele poder uma vez por encontro.
Caso a primeira classe do personagem não possua a
PSIÔNICO AMADOR característica de classe Melhoria Psiônica e a sua segunda
[MULTICLASSE DE ENCONTRO] classe não possua, no nível 11 o personagem perde um
poder de ataque sem limite da sua primeira classe porém
Pré-requisito: Nível 4, qualquer classe que não possua adquire 2 pontos de poder e um poder de ataque sem limite
a característica de classe Melhoria Psiônica, qualquer de nível 7 ou menos da sua segunda classe.
talento de multiclasse específico de classe para uma classe
que possua a característica de classe Melhoria Psiônica

Benefício: O personagem pode trocar um dos seus
poderes de ataque por encontro por um poder de ataque
sem limite melhorável do mesmo nível ou inferior da
classe na qual o personagem seja multiclasse. O
personagem pode utilizar aquele poder uma vez por
encontro. O personagem adquire um número de pontos de
poder baseado no nível do poder de ataque sem limite:
níveis 1-10, 2 pontos de poder; níveis 11-20, 4 pontos de
poder; e níveis 21-30 e 6 pontos de poder.

PSIÔNICO CONVENCIONALISTA
[MULTICLASSE DE ENCONTRO]

Pré-requisito: Nível 4, qualquer talento de multiclasse
específico de classe para uma classe que possua a
característica de classe Melhoria Psiônica

Benefício: O personagem pode trocar um dos seus
poderes de ataque sem limite melhorável por um poder de
ataque por encontro do mesmo nível ou inferior da classe
na qual o personagem seja multiclasse. O personagem
perde um número de pontos de poder baseado no nível do
poder de ataque sem limite: níveis 1-10, 2 pontos de poder;
níveis 11-20, 4 pontos de poder; e níveis 21-30 e 6 pontos
de poder.

IMPLEMENTOS SUPERIORES

Confeccionados a partir de materiais exóticos e construí- Tomos Preço Peso Propriedades
dos através de técnicas mágicas de manufatura, os imple- Tomo ecoante 15 1,5 Distante, infalível
mentos superiores aprimoram as capacidades mágicas do Tomo indescritível 15 1,5 Decisivo potencializado,
usuário. Apesar de suas origens mágicas, os implementos inegável
superiores não são itens mágicos por si só, mas assim Tomo proibido 15 1,5 Irrefreável, mortal
como os implementos não-superiores, eles podem ser
encantados com o ritual Encantar Item Mágico. Cada tipo Totens Preço Peso Propriedades
de implemento superior possui uma ou mais propriedades Totem acurado 20 1 Acurado
que aprimoram os poderes de ataque de seu portador, tal Totem clarividente 14 1 Distante, mortal
como concede-lhes precisão aprimorada ou alonga o Totem sincelo 15 1 Decisivo potencializado,
movimento forçado. Essas propriedades são comparáveis energizado (congelante)
com as diversas propriedades que muitas armas possuem. Totem tempestuoso 18 1 Energizado (trovejante),
irrefreável

EMPUNHANDO UM Varinhas Preço Peso Propriedades
Varinha acurada 20 – Acurada
IMPLEMENTO SUPERIOR Varinha 18 – Decisivo potencializado,
energizado (flamejante)
O personagem necessita do talento Treinamento em Incineradora 18 – Infalível, mortal
Implemento Superior (página 184) para receber os Varinha de
benefícios de um implemento superior específico. Se você 15 – Distante,
está empunhando um implemento superior e não possui o Presa de Dragão energizado (elétrico)
talento apropriado, você não recebe os benefícios Varinha de Sorveira
fornecidos pela propriedade, mas ainda pode utilizá-lo
como um implemento comum de mesmo tipo, assumindo LENDO A TABELA
que você é capaz de utilizar implementos daquele tipo.
Um registro na tabela dos Implementos Superiores contém
IMPLEMENTOS SUPERIORES as seguintes informações.

Bastões Preço Peso Propriedades Nome: O nome do implemento superior localiza-se na
Energizado (fogo), coluna do canto esquerdo da tabela.
Bastão acinzentado 22 1 infalível
Acurado Preço: O preço do implemento superior em peças de
Bastão acurado 25 1 Energizado (necrótico), ouro. Os implementos superiores mágicos incluem esse
Bastão de osso 22 1 inegável valor.
Defensor,
Bastão provocador 18 1 Energizado (radiante), Peso: O peso do implemento superior em quilos.
Propriedades: As propriedades do implemento supe-
rior.

Cajados Preço Peso Propriedades PROPRIEDADES DE
Cajado acurado 20 2 Acurado IMPLEMENTOS SUPERIORES
Cajado da 16 2 Distante,
distorção mental energizado (psíquico) As propriedades de um implemento superior se aplicam
Cajado do Feixe Veloz 15 2 Energizada (trovejante), somente aos ataques realizados com aquele implemento.
poderoso Elas afetam apenas poderes de implemento, mesmo se o
Cajado guardião 13 2 Defensor, implemento possa ser utilizado para realizar ataques de
energizado(energético) arma.

Orbes Preço Peso Propriedades Acurado: O personagem recebe +1 de bônus nas
Orbe acurada 30 1 Acurado jogadas de ataque realizadas com um implemento preciso.
Orbe de cristal 27 1 Energizado (psíquico),
inegável Decisivo Potencializado: Quando o personagem
Orbe de diorito 27 1 Energizado (ácido), obtém um sucesso decisivo com um implemento com
irrefreável decisivo potencializado, o ataque causa 1d10 de dano
Orbe fossilizada 25 1 Energizado (energético), adicional. O dano adicional aumenta para 2d10 no nível 11
poderoso e para 3d10 no nível 21.

Símbolos Sagrados Preço Peso Propriedades Defensor: Sempre que o personagem atingir pelo
Símbolo acurado 25 0,5 Acurado menos um alvo com um poder de ataque utilizando um
Símbolo astral 18 0,5 Distante, implemento defensor, o personagem recebe +1 de bônus
energizado (radiante) de escudo na CA e no Reflexos até o início do seu
Símbolo colérico 23 0,5 Decisivo potencializado, próximo turno.
inegável
Símbolo protetor 21 0,5 Defensor, irrefreável Distante: O alcance dos poderes de ataques de área ou
à distância do personagem aumenta em 2 quando realizado
através de um implemento distante.

Energizado: Quando o personagem utiliza um poder DESCRIÇÃO DOS
de ataque através de um implemento energizado, ele IMPLEMENTOS SUPERIORES
recebe +2 de bônus nas jogadas de dano caso o poder
possua uma palavra-chave que seja igual ao tipo de dano Bastões: Um bastão acinzentado é feito de madeira
do implemento. Esse bônus aumenta para +3 no nível 11 e queimada e atada com veias de seiva vermelha crista-
para +4 no nível 21. lizada. Um bastão acurado é criado a partir de uma haste
prateada, adornada com faixas douradas. Um bastão de
Inegável: O personagem recebe +1 de bônus nas osso é formado a partir de ossos de mortos-vivos que
jogadas de ataque contra a Vontade quando ataca deixaram de ser animados. Um bastão provocador é feito
utilizando um implemento inegável. de ouro branco e adornado com cristais ou gemas.

Infalível: O personagem recebe +1 de bônus nas Cajados: Um cajado acurado é liso, reto e balanceado
rolagens de ataque contra o Reflexo quando ataca para uma melhor manipulação, sendo constituído de
utilizando um implemento infalível. madeira polida. Um cajado da distorção mental é feito de
uma madeira forte e leve, alisado, polido e coberto com
Irrefreável: O personagem recebe +1 de bônus nas diversos cristais multifacetados. Um cajado do feixe veloz
jogadas de ataque contra a Fortitude quando ataca é feito de madeira de sorva cortada de uma árvore que foi
utilizando um implemento irrefreável. atingida por um raio. Um cajado guardião é formado por
um galho inteiriço de uma árvore guardiã, uma espécie de
Mortal: O personagem recebe +1 de bônus nas jogadas carvalho que cresce somente na Agrestia das Fadas.
de dano realizadas com um implemento mortal. Esse
bônus aumenta para +2 no nível 11 e para +3 no nível 21. Orbes: Uma orbe acurada é feita de puro vidro
soprado, com pequenas runas gravadas em torno de seu
Poderoso: Sempre que personagem conduzir, empurrar equador. Uma orbe de cristal é semelhante, mas possui
ou puxar um alvo com um poder de ataque utilizando um uma superfície lapidada e pode aparentar qualquer cor.
implemento violento, a distância do movimento forçado Uma orbe de diorito é esculpida a partir de uma pedra
aumenta em 1 quadrado. metálica pesada que possui afinidade com magia de ácido.
Uma orbe fossilizada é feita de madeira fossilizada.

Símbolos Sagrados: Um símbolo acurado é esculpido
com símbolos de poder que canalizam a energia divina de
forma mais precisa. Um símbolo astral é feito a partir da
névoa solidificada do Mar Astral e reluz um brilho
levemente prateado. Um símbolo colérico é feito de aço
negro minerado em Chernoggar e gravado com runas de
fúria divina. Um símbolo protetor possui glifos de
proteção esculpidos em sua superfície de adamante.

Tomos: A capa de um tomo ecoante é uma placa de
ferro ornada com prata, e suas páginas são folhas finas de
mitral gravadas com segredos arcanos. Um tomo indescri-
tível é amarrado em tiras de ferro para que ele não possa
ser aberto, porém ele transmite seu conhecimento em
sinistros sussurros durante a noite. Um tomo proibido
possui tanto uma capa quanto uma encadernação pesada,
com uma tranca para mantê-lo protegido dos olhares
curiosos.

Totens: Um totem acurado é um pequeno bastão feito
de uma madeira leve envolta por pele de cobra. Um totem
clarividente consiste de penas de águia amarradas em uma
das extremidades de um osso de um pássaro roca. Um
totem sincelo é um fragmento de gelo não derretido,
congelante ao toque, e embrulhado por um casaco de
couro branco para proteger as mãos do seu portador. Um
totem tempestuoso é feito de madeira chamuscada por
trovões e adornado por uma pena de uma águia trovejante.

Varinhas: Uma varinha acurada é uma vara de
madeira lisa e reta, afinada até a ponta da sua extremidade.
Uma varinha de presa de dragão é uma vara de marfim
suave, adornada com faixas de ouro. Uma varinha
incineradora, em contraste, é escurecida e torta, quente ao
toque. Uma varinha de sorveira é uma madeira polida,
esculpida e gravada com trovões desenhados.

ITENS MÁGICOS ARMADURAS MÁGICAS cont. Preço (PO) Categorias
Nvl Nome 65.000 Traje, corselete
Os itens mágicos apresentados neste capítulo utilizam as 17 Armadura Elusiva +4 65.000
mesmas regras daqueles do Livro do Jogador e do Livro 17 Armadura de Olhos +4 65.000 Brunea, placas
do Jogador 2. Este capítulo introduz um novo tipo de 17 Armadura Reluzente +4 85.000
implemento mágico: o foco de ki (página 207), que é 18 Armadura Defensiva +4 85.000 Cota, brunea
utilizado pelos monges. 18 Armadura Devoradora Qualquer
85.000 Corselete,
de Pensamentos +4 gibão
18 Armadura Revestida Brunea, placas

ARMADURAS de Ferro +4 105.000 Corselete,
19 Armadura gibão
As armaduras mágicas melhoram a Classe de Armadura do 105.000 Traje,
personagem somando um bônus de melhoria no bônus de Ectoplasmática +4 corselete
armadura da armadura. Consulte o Livro do Jogador e o 19 Armadura da 105.000 Cota, brunea
Livro do Jogador 2 para informações sobre armaduras 105.000 Traje, corselete
obra primas. Forma Fluida +4 125.000 Cota
19 Armadura Jubilosa +4 125.000 Traje
19 Armadura de Reação +4 125.000 Brunea, placas
20 Armadura Mercurial +4
ARMADURAS MÁGICAS Preço (PO) Categorias 20 Armadura Temporal +4 325.000 Gibão, cota
Nvl Nome 520 Gibão, cota 20 Armadura 325.000 Traje, corselete
2 Armadura Avivante +1 520 Traje, corselete 325.000
2 Armadura Elusiva +1 520 de Transporte +4 325.000 Brunea, placas
2 Armadura de Olhos +1 520 Brunea, placas 22 Armadura Avivante +5 425.000
2 Armadura Reluzente +1 680 22 Armadura Elusiva +5 425.000 Cota, brunea
3 Armadura Defensiva +1 680 Cota, brunea 22 Armadura de Olhos +5 Qualquer
3 Armadura Devoradora Qualquer 22 Armadura Reluzente +5 425.000 Corselete,
680 Corselete, 23 Armadura Defensiva +5 gibão
de Pensamentos +1 gibão 23 Armadura Devoradora Brunea, placas
3 Armadura Revestida Brunea, placas
de Pensamentos +5
de Ferro +1 840 Corselete, 23 Armadura Revestida 525.000 Corselete,
4 Armadura gibão gibão
840 Traje, de Ferro +5 525.000 Traje,
Ectoplasmática +1 corselete 24 Armadura corselete
4 Armadura da 840 Cota, brunea 525.000 Cota, brunea
840 Traje, corselete Ectoplasmática +5 525.000 Traje, corselete
Forma Fluida +1 1.000 Cota 24 Armadura da 625.000 Cota
4 Armadura Jubilosa +1 2.600 Gibão, cota 625.000 Traje
4 Armadura de Reação +1 2.600 Traje, corselete Forma Fluida +5 625.000 Brunea, placas
5 Armadura Mercurial +1 2.600 24 Armadura Jubilosa +5
7 Armadura Avivante +2 2.600 Brunea, placas 24 Armadura de Reação +5 1.625.000 Gibão, cota
7 Armadura Elusiva +2 3.400 25 Armadura Mercurial +5 1.625.000 Traje, corselete
7 Armadura de Olhos +2 3.400 Cota, brunea 25 Armadura Temporal +5 1.625.000 Brunea, placas
7 Armadura Reluzente +2 Qualquer 25 Armadura 1.625.000
8 Armadura Defensiva +2 3.400 Corselete, 2.125.000 Cota, brunea
8 Armadura Devoradora gibão de Transporte +5 2.125.000 Qualquer
Brunea, placas 27 Armadura Avivante +6 Corselete,
de Pensamentos +2 27 Armadura Elusiva +6 2.125.000 gibão
8 Armadura Revestida 4.200 Corselete, 27 Armadura de Olhos +6 Brunea, placas
gibão 27 Armadura Reluzente +6
de Ferro +2 4.200 Traje, 28 Armadura Defensiva +6 2.625.000 Corselete,
9 Armadura corselete 28 Armadura Devoradora gibão
4.200 Cota, brunea 2.625.000 Traje,
Ectoplasmática +2 4.200 Traje, corselete de Pensamentos +6 corselete
9 Armadura da 5.000 Cota 28 Armadura Revestida 2.625.000 Cota, brunea
5.000 Brunea, placas 2.625.000 Traje, corselete
Forma Fluida +2 de Ferro +6 3.125.000 Cota
9 Armadura Jubilosa +2 13.000 Gibão, cota 29 Armadura da 3.125.000 Traje
9 Armadura de Reação +2 13.000 Traje, corselete 3.125.000 Brunea, placas
10 Armadura Mercurial +2 13.000 Forma Fluida +6
10 Armadura 13.000 Brunea, placas 29 Armadura da
17.000
de Transporte +2 17.000 Cota, brunea Forma Fluida +6
12 Armadura Avivante +3 Qualquer 29 Armadura Jubilosa +6
12 Armadura Elusiva +3 17.000 Corselete, 29 Armadura de Reação +6
12 Armadura de Olhos +3 gibão 30 Armadura Mercurial +6
12 Armadura Reluzente +3 Brunea, placas 30 Armadura Temporal +6
13 Armadura Defensiva +3 30 Armadura
13 Armadura Devoradora
de Transporte +6
de Pensamentos +3
13 Armadura Revestida Armadura Avivante Nível 2+

de Ferro +3 Esta armadura aparentemente plana o permite antever
14 Armadura
emboscadas.
Ectoplasmática +3
14 Armadura da Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO

Forma Fluida +3 21.000 Corselete, Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO
14 Armadura Jubilosa +3 gibão
14 Armadura de Reação +3 21.000 Traje, Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO
15 Armadura Mercurial +3 corselete
15 Armadura 21.000 Cota, brunea Armadura: Gibão, cota
21.000 Traje, corselete
de Transporte +3 25.000 Cota Melhoria: CA
17 Armadura Avivante +4 25.000 Brunea, placas
Propriedade: Enquanto estiver sangrando, o personagem recebe

+1 de bônus na Vontade

Poder (Diário): Nenhuma Ação. Gatilho: O personagem fica

surpreso. Efeito: o personagem não fica mais surpreso.

65.000 Gibão, cota

Armadura Defensiva Nível 3+ Armadura da Forma Fluida Nível 4+

Esta armadura durável responde aos seus pensamentos e se Esta armadura de adaptar rapidamente à mudança do ambiente,

reforça para protegê-lo. protegendo-o os efeitos adversos.

Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO

Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO

Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO

Armadura: Qualquer uma Armadura: Traje, corselete

Melhoria: CA Melhoria: CA

Poder (Diário  Melhorável): Interrupção Imediata. Gatilho: Poder (Encontro  Melhorável): Nenhuma ação. Gatilho: O

Um inimigo atinge o personagem. Efeito: Até o início do personagem é alvo de um efeito que possa ser encerrado com

próximo turno do personagem, ele recebe +2 de bônus na um sucesso em um teste de resistência. Efeito: O personagem

defesa que o inimigo que ativou o gatilho atingir. realiza um teste de resistência contra o efeito.

Melhorável 1: O bônus aumenta para +5. Melhorável 1: O personagem recebe um bônus no teste de

resistência igual ao bônus de melhoria da armadura.

Armadura Devoradora de Pensamentos Nível 3+ Armadura Jubilosa Nível 4+

Os olhares dos seus inimigos desviam desta armadura indefi-

nida, quase como se você não estivesse lá. As filigranas prateadas desta armadura brilham quando você se

Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO cura, renovando o vigor dos seus aliados.

Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO

Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO

Armadura: Corselete, gibão Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO

Melhoria: CA Armadura: Cota, brunea

Propriedade: O personagem recebe +2 de bônus de item nos Melhoria: CA

testes de Furtividade Poder (Diário  Melhorável): Ação Livre. Gatilho: O persona-

Poder (Diário  Ilusão, Melhorável): Ação Mínima. Até o gem gasta um pulso de cura. Efeito: Cada aliado adjacente ao

final do seu próximo turno, o personagem possui ocultação personagem recebe pontos de vida temporários igual a duas

contra os inimigos que estão a mais de 2 quadrados de distância vezes o bônus de melhoria da armadura.

dele. Melhorável 1: O número de pontos de vida temporários é igual

Melhorável 1: O personagem possui ocultação total em vez de a três vezes o bônus de melhoria da armadura.

ocultação.

Armadura Mercurial Nível 5+

Armadura Ectoplasmática Nível 4+ Formada por elos de correntes que possuem a consistência de

Esta armadura, coberta por padrões manchados que se ajustam um pano mas com a força de um aço, esta armadura prateada

de acordo com o seu humor, permite que você assuma a forma de não o sobrecarrega.

um espírito. Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO

Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO

Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO

Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO Armadura: Cota

Armadura: Corselete, gibão Melhoria: CA

Melhoria: CA Propriedade: Enquanto o personagem possuir ao menos 1 ponto

Propriedade: O personagem adquire resistência 5 vs. psíquico. de poder, ele recebe +1 de bônus de item no deslocamento.

Nível 14 ou 19: Resistência 10 vs. psíquico. Poder (Encontro): Ação Mínima. O personagem ajusta 1

Nível 24 ou 29: Resistência 15 vs. psíquico. quadrado.

Poder (Diário  Melhorável): Interrupção imediata. Gatilho: Armadura de Olhos

Um inimigo atinge o personagem. Efeito: O personagem fica Nível 2+

incorpóreo até o final do seu próximo turno. Os olhos entalhados nesta armadura pesada atentam constante-

Melhorável 1: O personagem também adquire alternância até o mente pelos ataques vindouros.

final do seu próximo turno. Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO

Armadura Elusiva Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO

Nível 2+ Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO

Esta armadura não oferece vantagens para os inimigos que Armadura: Brunea, placas

poderiam retê-lo. Melhoria: CA

Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO Propriedade: O personagem recebe +2 de bônus de item nos

Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO testes de Percepção

Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO Poder (Encontro): Ação Livre. Gatilho: Um inimigo faz do

Armadura: Traje, corselete personagem um alvo de um ataque e o personagem está

Melhoria: CA concedendo vantagem de combate para ele. Efeito: O

Propriedade: O personagem recebe +2 de bônus nos testes para personagem não concede vantagem de combate para o inimigo

escapar. que ativou o gatilho para este ataque.

Poder (Diário  Melhorável): Reação Imediata. Gatilho: O

personagem fica imobilizado por um ataque. Efeito: O

personagem não fica mais imobilizado e ajusta 1 quadrado.

Melhorável 1: O número de quadrados que o personagem ajusta

é igual a metade do seu deslocamento.

Armadura Reluzente Nível 2+

Quando você fica ferido, a energia infundida nesta armadura

cristalina reluz, ofuscando momentaneamente seus inimigos.

Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO

Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO

Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO

Armadura: Cota, brunea

Melhoria: CA

Poder (Encontro  Melhorável): Reação Imediata. Gatilho: O

personagem sofre dano de um ataque. Efeito: O personagem

adquire ocultação até o final do seu próximo turno.

Melhorável 1: O personagem recupera a utilização deste

poder.

Armadura Revestida de Ferro Nível 3+

Quando seu inimigo ataca, esta armadura emite aguilhões e

escápulas endurecidos que causam dano ao adversário.

Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO

Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO

Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO

Armadura: Brunea, placas

Melhoria: CA

Poder (Encontro  Melhorável): Ação Livre. Gatilho: Um

inimigo fracassa um ataque corpo a corpo contra o personagem.

Efeito: o inimigo que ativou o gatilho sofre 1d6 de dano por

bônus de melhoria da armadura.

Melhorável 2: O dano é igual a 1d10 por bônus de melhoria da

armadura.

Armadura de Temporal Nível 20+

Esta armadura rouba momentos no futuro para auxiliá-lo no

presente.

Nível 20 +4 125.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO
Nível 25 +5 625.000 PO

Armadura: Traje

Melhoria: CA

Propriedade: O personagem recebe +2 de bônus de item nos

testes de iniciativa.

Poder (Diário): Ação Mínima. O personagem pode realizar uma

ação padrão adicional durante este turno. O personagem não

Armadura de Reação Nível 4+ pode utilizar este poder e gastar um ponto de ação durante o

Energia psíquica crepitante emana ao se redor, lampejando em mesmo encontro.

todas as direções quando você desfere um assalto mental em um Armadura de Transporte Nível 10+

adversário. Os cristais entrelaçados nesta armadura cintilam quando você é

Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO atacado, transportando-o uma curta distância. Ao canalizar mais

Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO poder nos cristais, você pode levar os seus amigos com você.

Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO

Armadura: Traje, corselete Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO

Melhoria: CA Nível 20 +4 125.000 PO

Poder (Encontro  Melhorável, Psíquico): Ação Livre. Armadura: Brunea, placas

Gatilho: O personagem utiliza um poder psíquico. Efeito: Cada Melhoria: CA

criatura adjacente ao personagem sofre 1d6 de dano psíquico e Poder (Diário  Melhorável, Teleporte): Interrupção Imediata.

é empurrada 1 quadrado. Gatilho: Um inimigo atinge o personagem. Efeito: O persona-

Melhorável 2: O dano psíquico aumenta para 2d6. gem teleporta 5 quadrados.

Melhorável 4: O dano psíquico aumenta para 3d6. Melhorável 1: O personagem também teleporta cada aliado

adjacente ao seu espaço de partida para quadrados diferentes

ao seu espaço de destino.


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